『Clickteam Fusion/Multimedia Fusion』 13
3 :
名前は開発中のものです。:2014/02/08(土) 17:19:40.76 ID:sAuhLmVt
>>1-2 モツ。
俺も本家で買おうかな…例の募金で英語版スタンダードは買ったのだが…
割引ってどうやるの?
日本版ではデブ版持ちなのにあんまり割引されなくて残念だけど…
前スレ566
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>>1 at (1000,1) layer 乙
>>1 ありがたや。
個人的なメモを残します。
MMF2 / CF2.5 キーボードショートカットの割り当て
[表示] → [ツールバー] → [カスタマイズ] → キーボードタブ
[View] → [Toolbars] → [Customize...] → Keyboard tab
色々割り当て出来るみたいで、テンション上がって来た!
│ ──┐
│ / こ、これは
>>1乙じゃなくて
│ / パス動作の設定なんだからねっ
│ / ◇ 変な勘違いしないでよね!
◇└──┘
MMFのサンプルがブロック崩しだけで、解説本もほとんどないってのが敷居高い理由だと思う。
こんなのができますよって、プログラムの中身から見せたら挫折者減るのでは?
と考えたので、wikiに載せる為のサンプルゲーを作ろうと思う。もちろんパブリックドメインで。
そのうちアップするから、暇な人いたら協力してくれるとありがたい。
あと、おれ自身がほぼ初心者。
かけ算するために数字の意味から教えてくれるような親切(?)なサイトは無いね
ある程度検索する力がある人はこれで事足りるってのもあるけど
グロテスクさんの動画はテンプレに入れても良かったんじゃないかな
俺は彼の動画の数本だけで使い方覚えたし
初心者に薦められるまとまった情報って、
彼の動画ぐらいしか思い浮かばないな
ただ動画はほしい情報にアクセスしづらいから、
テキストが増えることは喜ばしいね
>>11 同じく、直感的なソフトの使い方とかは彼の動画がとても参考になった。
初心者には是非見てほしいとは僕も思うよ。
生放送系のサービスを利用して、視聴者の使い方の質問に自分に出来る範囲でリアルタイムで答える。
……みたいな事をやりたかった時があったけど、説明するには画質が低すぎて諦めたなあ……;
拡大鏡で必要な部分拡大すれば良いんじゃない?
ニコニコ生放送でやってる人いなかったっけ
テンプレにMMF製良ゲーの紹介でも貼ったらどうかね
「こういうゲームが作れる」ってのは一見さんが一番知りたいとこだと思うんだけど
youtubeで「167 mmf」で検索すると、mmfで作られたゲームのまとめ動画があるね
大量のアイテムを管理(購入可能不可や所持未所持等)したいのですが
配列オブジェクトで行うものでしょうか?
>>19 こんなのあるんですね
早速触ってみます。配列の件もありがとうございます
androidのアプリゲーム作ってるんですが
どんなファイル名に変えても同じアプリとして上書きされてしまいます
これって何か設定変えないと、もし自分と同じような設定のアプリあればそれに上書きされるってことなんじゃないかと思うのですが
・別のアプリとして上書されずにインストールする方法
・あと出来たら、インストール時にスマホのデスクトップ画面?に作成したアプリへのショートカットを自動でつくる方法
をご存知でしたら教えて頂きとうございます・・・。
>>21 パッケージ名が同じだと上書きされてしまうみたい。
パッケージ名の変更はアプリケーションのプロパティのドロイド君アイコンから出来るよ。
ショートカットの生成はGoogle Playの仕様みたいなんでそこで配信してもらわないと_
>>22 あの場所だったんですね、とても助かりました…
ほんとにありがとうございます!
初心者に参考になるサンプルプログラムって
具体的に作ってみたいのここで聞いてくれないと範囲広すぎないかな?
2Dジャンプアクションだとしても
・PMO使った単純なジャンプアクション
・オブジェクトを判定に使った攻撃方法&部位ダメージ(グループ化)
・多段HIT
・360度自在に動かす方法
・壁キック、2段ジャンプ等特定条件化でのジャンプ方法
・雑魚の制御方法(床判定、壁衝突判定)
・ロックマンみたいな武器チェンジ
・ミニマップでのレーダー表示
・変数の表示方法&制御(ランダム数値、数字と文字列を変換)
でき上がったらここにアップして
見てもらいたいと思ってたんだけど
(それを改変して自由に使ってもらえるように)
それすらも怖くなってきた
あまりにも自分が未熟すぎて
前はここで質問したりしてゲーム作り上げてた人いたよね
音符降ってくるゲームのやつ
>>25 自分は未熟以前だけどもしゲームができたらここで見てもらう予定
見てくれる友達いないしw
その時はよろしく
このスレは初心者にも凄くありがたい
>>25 個人的な意見としては、恐がる必要は無いんじゃないかなー。
サンプルを作ろうと動いてくれるのは有難い事だし。
先人が「こっちの方が合理的だよ」と指摘してくれる事もあるだろうし、
もしかしたら自分なりのゲーム制作アルゴリズムが他の人の参考になる事もあるかもしれないよ。
2.5の日本語化はもうなくなった?
公式からの続報は無し
個人で翻訳してくれてる人はまだいる
結論は出ない確率が高そうだな
翻訳完了してる人もいるっぽいけど公開はしなさそうなんだよなぁ
ここが翻訳ミスしてる!早く直せ!とか喚く人いるだろうし
これはボクの翻訳をベースにしてますよね?って言い出す人もいそうだし
保守的になっちゃうのはしゃーない
やっぱり自身を英語化するのが一番なんだろうなあ。
そりゃそうだ
ゲーム作って世界中の人に遊んでもらおうにも英語出来なきゃ始まらねぇ
技術資料もいち早く読める
日本語版があるからMMF使ってたんだけど残念
外人なんぞどうでもいいわ
そうだね、英語の出来ない日本人なんぞどうでもいいね
英語って言ってもGoohle翻訳で済む程度でCF2.5使えてるよ。
メニュー画面が分らなくても日本語版を持っていれば、
CF2.5と2つ起動して2分位で解決するし。
俺英語1だったけどそれ程きつくなかった。
でも日本語版を待ちたい、という人には何とも言えない。
Goohle!?
俺も学生のころ英語のテスト三点とかだったけど英語の色々なソフト使いまくってるw
日本語化待つなとは言わないけど代理店の掌返しと今までの不誠実な対応だけは覚えておいた方がいい
これにかぎらず日本語版が公開されたら取り下げるって形で日本語ランゲージ公開ってのはよくあるよね
代理店以外のところから国内で売ってほしい
できればダウンロード版じゃなく円盤で欲しいから
これってスチーム版買うと、毎回スチームから起動しないといけなくなるの?
安い値段じゃないから、毎回そうなると面倒に感じてしまう
wikiからforeach objectのリンクに飛んだらページが落ちてるみたいで公式サイトに飛ぶ
外国の掲示板にインストーラーがアップされててダウンロードはできたけど
実行したらMMF2がインストールされてないっていうエラーが出てインストール出来ない
ParallelsでWin7起動してるからかな…
インストーラーは日本語版MMF2だと対応してなかった希ガス
ああ…日本語版だから対応してないのか…ありがとう
>>45 その通り
公式で買って中の人からキーを貰えばいい
スチーム版はキャンペーン対象外だから、少し高くても公式版推奨
ちなみに日本語版は問題外ね
俺は英語全然ダメだから日本語版MMF2で主力なとこ全部作って
途中からCF2.5に移行するようにしている。
さすがにそこからは英語になるけど、随分楽だ。
>>49 やっぱりスチームは問題外かぁ
公式からキャンペーン狙って買ってみる、ありがとう
これのお陰でランゲージファイルを公開しにくくなってると思うとムカツクな
まあ、その意味合いもあって載せただけでしょ
翻訳すでにはじめているなら完成予測はつくはずだが
この様子だとまだなにもしていない可能性も
カミングスーンで乗せただけでもマシと思えるw 富士通CnC世代…
アップグレード安いと良いなぁ。
クロスアップグレードすらページ残したまま対応してないのに?
欲しい奴は新しく買うだろうからあえてアップグレード版を出さない
絞れる客からとことん絞る
それが今の日本企業の風潮
散々既出なんだろうけど・・
なんで本家で2バイト対応しないんだろ・・
そうなっててランゲージファイルだけ代理店が押さえてる分には海外エクステも使えて愚痴の半分は消えるだろうに
(実際すでに2バイト対応版有るわけだし
今までの対応が対応だけに信用できない
COMINGSOONもカミングスwwwwwwwwンって煽ってるようにしか見えない
発売予定日は未定って時点でただツバつけたいだけだろ死ね
>>60 2.5は2バイト対応
2.0だとエディット画面文字化けするけど2.5はしない
正直、価格が適正なら日本語版の2.5dev買っちゃう
やっぱりスマホアプリ作ってると広告表示欲しくなっちゃう
あと物理エンジン欲しい
Game Maker Studioと比べてどう?
質問いいですか?
2.5を買ってまだ触っていなんんですけど、何か導入しておいたほうが良いというものがあれば教えてください。
まずはやる気と行動力を導入するといいぜ!
ドーナツ型のクッションかな
座り過ぎで痔になる
>>66 これは確かに必要になるw
CF2.5でAndroidまたはiOSのエクスポーターを入れた人に訊きたいんですが
ビルド後に実行した場合、フレームのトランジションって反映されてます?
MMF2だとフェードイン等が反映されないので、CF2.5ではどうなっているのか気になってて・・・
自前でイベント組んで再現するしかないんでしょうか
>>67 そもそも、俺としてはフレームのトランジションは色々不安定だから使うのはオススメしないかな。
ただのフェードなら結構簡単に自前で作れるし。
サンプルをアップしてくだせぇぇぇぇ
IconoclastsはMMF2製じゃなくConstruct製だった気がするんだが?
結局のとこ、巧い人は何使っても良い物作るよね
ただいまiphoneアプリを制作しているのですが、
iphoneを傾けるとその方向にボールが転がるようにしたい場合、
どのようにイベントを組んだらよいのでしょうか?
そもそも傾けるというイベントは存在するのでしょうか。
iphoneでの制作はやったことがないため、困っています。
MMF2を使用してます
オブジェクトイベントでグループを指定することは
できないのでしょうか
裏技的なものもありませんか?
すいません76です
wikiにあったグローバルイベントの裏技が
オブジェクトイベントでも使えそうだったんですね
ちょっとやってみます
スレ汚し失礼しました
いいかげんプログラム不用っていう嘘はやめた方がよいと思いますがね…
Windowsのハードウェアアクセラレーション技術をフル活用する事「は」可能!
初っ端から含みのある書き方、正直で宜しい!
やたら遅かったけど何だかんだユーザーの要望通ってるしアップはするさ・・
アプグレ版ヨロー
どこにも日本語の画面出てないし日本語版との表記も見当たらないけど
まさかの英語版(日本語マニュアル付)とかなら笑える
まあ、これから作業入るくらいの感じなんだろうが
フリーダムプラネットの画像、勝手に使ってるんじゃねーよww
日本語のメールサポートで何度か助けられたからあまり責める気になれない…
とりあえず、値段がおま国じゃないならまた買います>日本語版
CF2.5はMMF2.5と解釈していいんですか?
mmf2のバージョンアップ版で名称はCF2.5
mmf2.5と言う商品は存在しない
実質的な意味ではMMF2.5すな
ありがとうございます
エクステンションがどれだけ使えるのか気になる
mmf2しか持ってないけどそんな違う?
3になりきれなかった感じバリバリだけど
>>89 まずエディタ辺りの色々な改善があるよ。
Foreachループも便利。
MMF2日本語版では使えなかったHWAも使える。
エクステンションマネージャって機能も付いて、それに登録されているエクステンションの導入が簡単に。
あと、物理演算はCF2.5の目玉機能的存在だよね。
……他にもあったかも知れないけど、俺がパッと思いつくのはこれくらい。
結構使いやすくなってるし、HWAを使ったり状況に応じてForeachループを使ったりすると動作を軽くできるから買う価値はあると思うよ。
CF2.5でiOSに書き出すオブジェクトの制限って多少は緩和されるかな?
2.5になったらpng使ってる時に圧縮率が高くなる
って言われてたけどそうでもなかった
2.5はエクステンションも日本語版も待たずに日本語が使える
>>91 全てのプラットフォームに書き出せないエクステンションは多分ほとんどがサードパーティー製だから、
バージョンアップとかあんまり関係なくて、各プラットフォームへの対応はそのエクステンションの製作者次第なんじゃないかな。
エクステンション便利だが不便でもあるなぁー
>>94 そうなんだ。PMOだけでも書き出せたらな
iOSだけPMO非対応だったのか・・・
CF2.5はMMF2のアプデじゃなくてまた新しく買わなきゃならない感じか
あれっ、マジ?
PMOはCF2.5のmanagerから見たら全部のプラットフォームに書き出せるようだけど……
しかもこのエクステンションはClickteam製だし、MMF2でも全てのプラットフォームに書き出せるはず……?
記載漏れしてるだけか、本当に対応してないのか・・・
>>75 どなたかご存知でしたら、よろしくお願い致します。
アクションモグラのクロボン氏はPMO使ってないらしいから、使えなくてもなんとかなるっしょ
バブルソートをやってみたんだけど
大きい順に並べるのはできたのに小さい順に変更するとおかしくなるw
センサー関係の専用エクステンションが入ってたはず
ベルトアクションを作りたいんだけど
敵もプレイヤーも上下移動時に前面背面に入れ替えるのが上手くいかなくて困ってる
Y座標が大きいほど前面に表示する、にすればいいのかな?とか悩んでるんだけど上手くいかない
良い方法知ってる人いたらよろしくお願いします
その考えで良いと思うぞ
>>106 オブジェクトのホットスポットをオブジェクトの下ギリギリに設定してみる、とか。
>>106 ファイナルファイトみたいな感じなら
判定本体は影の部分でも良いと思う
一応表示順を設定するにはレイヤーオブジェクトってやつもあるよ
mmf2でもanroidへ書き出すと結構重くなってたから
2.5の物理演算なんてのっけたらさらに重くなりそう…
それを工夫して軽くするのがデベロッパの腕の見せ所じゃないか
いかにアクティブオブジェクトの数に頼らないかが鍵だろうね
ところで日本版2.5はおいくら万円になるのかな
海外版+5000円てとこだろうか
アップデート版用意して欲しいよぉ
代理店がどれだけ貪欲かによる
9800円以上だと買わない
一般的に日本語版ってだけで3000円ほど高くなる
アップデート版ないと買う気しないなぁ…
アップデートなかったら人柱待ちだな
ここのことだからヘタにアップデートしたら使えなくなるエクステとか出てきそうで信用ならない
もしかして:アップグレード版
3じゃないから、無料アップデートの可能性も……無いかw
無料はないだろうなw
名前は似てるけど別製品だからね…
>>122 2.5の数字はどこから湧いて出たんだという
位置づけ的な事じゃないの?
CF2.5になると具体的に何ができるようになるのかわかるサイトはないでしょうか?
>>124 xsiが身売りしてsoftimageになってもアプグレは有ったし名前は関係ないと思うよー
アプグレでなく新規のみにするなら代理店だってもちっとマシな言い訳考えてくれるさ!(解決はしない)
うーん、本当にアプグレ無ければフェイドアウトかなぁ・・
>>126 そっか!
本家みたいに有料でも安く移行出来るようにしてもらいたいね
代理店さんこれ以上失望させないでくれ…
>>128 ありがとうございます
と言ってもBox2Dの物理エンジンっていうのがどうすごいのか全然わからない
PMOより使いやすいってことですか?
サンプル置いてるサイトあるんじゃないかな
ヌルヌル動いて面白いよ
ちなみにBox2D物理エンジンはMMF2にもエクステンションが用意されており、ごく普通に使えたりします
MMF2のBox2DのエクステンションDLしたらクリックチームトップページに飛ばされちゃうんだけど、
どっかに無いかな?
>>132 俺もずっと探してる…
Box2Dのエクステどこー
Box2Dの障害物判定ってPMOに近いですか?
動きの滑らかさより障害物でちゃんと止まるからPMO使ってるので気になります
とりあえず、メールしてみたよ。
Devのアプグレ版の予定はあるが値段も何も決まってないそうな。
あれ? 何も決まってないのと変わらない情報量だな…まあ、予定があるという事だけは聞けたのでひとまずよし。
予定は未定というやんけ
予定はあるから日本語ランゲージ勝手に配布は許さないってことでしょう
ヘルプの時と同じじゃないか
アプグレ版の予定は未定
代理店がその気になれば10年後20年後も可能ということ
今は日本語版MMF2発売当時に比べてずいぶん海外購入ハードルは低いと思うんだが
代理店に期待してる層はなんなの?公式の日本語ヘルプじゃないと駄目なの?割引あると思ってるの?
英語自体がダメなのとクレカ必須だからじゃないの?
中学生レベルでも分かるとは言え、やっぱり日本語の方が頭に入りやすいし
クレカはVプリカとかあるけど、その存在を知らない人の方が多いと思う
>>142 Unityに3DCG、付随するる2D、DTMとDIY(マイセルフだけど)でやってて、
日本語版のテキストとチュートなら30分で習得出来ることに3時間とか3日とかかかるという経験を積み上げた結果。
買うだけならペイパル使ってるよ
(使いすぎで反省中)
MMF2使ってる理由なんて日本語だから以外にない
英語ができたらとっくにUnity使ってるわ
>>146 スレに関係ないけどunityで2Dは自由度高い代わりに面倒いから仕事で仕方ないんでなきゃまだやめといた方がいいよ。
3Dで有料plug-inアリならアホみたいに楽だけども
Unityの3Dってそんなに楽なんか・・・
>>148 少なくともモデル表示と移動はほぼ放り込んでコントローラーくっつける(そこで有料プラグあると楽)だけ。
HPとかのゲーム要素部分はc#でやるって以外MMFみたいにオブジェクトに貼り付けてレベル移動なかんじ。
>>148 適当なコメントで勘違いするな。
まともにゲーム作ろうと思ったら楽な事なんて無いって、ここの住人なら知ってるはずだが。
>>150 んだ
大変なのは一緒だし英語でスクリプトのチュートリアル前提だよん
単に3Dモデルを持ち込んで表示させてカメラを提議するとこまでが楽ってだけ
ネイティブとかだとそこまでが異様に面倒やん?(適当)
>>151 まぁいいけど、言ってることが急に真逆になったりとか…あまり適当に書くのはどうかと思うぞ。
>>152 コード書くにしても書かずにやるにしてもゲームの変数と入出力部分の設計作るのが大変なのはMMF使ってりゃ判ってると思ってあんな感じに。。
んで本題・・
>>142 英語読めようが何だろうが日本語版のUIとテキスト・tutorialあると気力と労力、かかる時間が何倍も違うよん
それは使用者の英語習熟度による
MMFの習熟度とは分けて考えるべき
俺は辛くても後々のために英語スキルを上げる方を選択するけどね
まぁ、人それぞれか
>>154 日本語版に需要が有るかどうか、だから分けちゃ駄目ダヨー
英語がネイティブでない以上、英語のみでは「縛りプレイ」なのはかわらーん
英語でも良いだろ、問題ない。って、思うのは全然良いだろうが、
わここでそんな宣言してる暇が合ったら英語オンリーのコミュ言った方がお得だろうとは思うなぁ。
少なからず参考になるのは結局英語だから、覚えた方が得だという事なのかもしれないが。
英語覚える時間が
前にターンベースのシミュレーションが作れるかみたいな話しがあったと思ったけど、
「ゲームのアルゴリズム 改訂版 思考ルーチンと物理シミュレーション」って本に
シミュレーションゲームの移動アルゴリズム載ってたのでお知らせ
MMFで再現するにはどうするかは自分で考えなきゃダメだけど
アルゴリズムだけじゃなくてゲームデザインについても載ってるし、いい本だった
159 :
名前は開発中のものです。:2014/03/25(火) 09:42:22.51 ID:KT+bOjyU
ツクール販売してる角川がMMF2.5発売するかもって聞いたけどマジ?
MMF2.5っていう商品名はないって上で言ってなかったっけ?
MMF2.5ではなくCF2.5だった
日本語版CF2.5の、パッケージ版の販売が角川ゲームスらしいね。
DL版は今まで通りデジカからだと思うよ。
それぞれ翻訳された文が違うとかあるん?
なんかややこしいんだな
Steam版に日本語が入るかどうか気になるわ
グリーンライト投票の時は日本語ありになってたんだよなぁ
いつもお世話になっております。質問があるのですがMMF2のスレ3の110の方の質問の
「オプションが自分のキャラと同じ方向に常時向いていてほしい」
という問いに対して
「方向→方向を選択...→数式ボタン→オブジェクトからデータを抽出→アニメーション→現在の方向の値で、「Dir( "Player" )」が入力される 」
という回答がありましたが逆の方向の値を出すにはどういゆう数式を書けばいいのでしょうか。
よろしくお願いします。
>>166 数式を「Dir( "Player" )+16」とすれば逆の方向の値が得られます
朝早くに回答して頂いてありがとうございます。無事動作しました。イベントもだいぶすっきりして本当に助かりました。
早く発売日にならないかな…
wikiからWater Surface Objectページに飛んだのですが404でした
もう手に入らないでしょうか?
wikiにあったフラグに名前をつけるというやり方で条件を設定していたのですが
1つの条件に2つフラグを設定すると最初のフラグしか判別されないのでしょうか?
(2つともフラグに名前をつけています)
発売5月かよ待ちきれん
DEV版無いのかね。パッケ版。
日本語Devの2.0から2.5パッチ、
1万くらいならだすよ
下請けって角川になったん?
dev無いの?
アプリに広告載せられないじゃん
ツイッターでつぶやくみたいなことできますか?
掲示板ブラウザに自動更新でも付けておけば
ゲーム制作中に常にぶつぶつ独り言垂れ流してるのに、これ以上何をつぶやきたいって言うんですか
ありがとう!!
Flash Playerを買ってなかったので2.5まで待ちます
ありがとうございました
>>179 超グサッときた。効率上げるためにも気を付けなきゃなあ……
税別9800円っぽいけど、
公式に2.5の値段書いてないよね
アップデート版来るのかな
公式のやる気のなさ感が若干不安
発売前なんだからもっと情報欲しいわ
インディームゲームってなんやねん
日本語版買うならランゲージファイルだけちょうらい
フレームに今どれぐらいオブジェクトがあるか知る方法ありますか?
>>190 デバッガを見ればすぐ分かるよ。
特にいじってなければ、MMF2やCF2.5からアプリケーションやフレームを実行した時に左上に出るはず。
>189
こんなんいるから…日本語版だけインストに回数制限がある認証とか必要になるのだろうなぁ。
むしろ、ランゲージファイルだけ公式経由でDLCとして売ればいいんじゃねーの?
合理的なのにゲームで実際に採用すると反感買うけど
Steamでそれありそうだが
というかアプデで普通に日本語入れてくれるなら嬉しいが
最初日本語入っててアップデートで消して日本語DLC30ドルで売って叩かれたのなら知ってる。
どうせ次に繋げる必要のない商売だし
一発売り抜けで儲ける事だけ考えてそう
最悪、日本語版ノーマルを買って作って、海外版Devでビルド…
グラディウスのオプションみたいな、
プレイヤーの動きを追従するようなオブジェクトって
MMF2標準の機能だけで実現するのは難しいでしょうか?
wikiには String Tokenizer というのがいるみたいで・・
>>199 wikiのオプションのサンプルでは一部にString Tokenizerが使われてるけど、標準の機能だけで実現できる方法も入ってるよ。
とりあえずString Tokenizerを導入してからサンプルを開いて、中身を確認してみるといいよ。
ドラキュラみたいなアクションゲームを
作りたいんだけど、
取っ掛かりがわからない・・(´・ω・`)
>>192 キミには正直者が馬鹿を見るという言葉が相応しいな
>>201 全くの初心者ならベルモンドの地面に着地とジャンプから
階段処理はがんばれ
自キャラの動きや当たり判定のイベントって
フレームごとに書いてるの?
100画面あるゲームだったら、
自キャラのイベントだけで同じイベントが100個分?
オブジェクトに描いてグローバル化する
MMF2オリジナルガイドブックから
キャラ動作作ってたら、
ジャンプさせるだけでも一苦労。。
PMOってキャラを屈ませたり攻撃したりとかの
融通効きますん?(´・ω・`)
PMOは移動とジャンプだけですよん(´・ω・`)
>>204 イベントグループはフレームイベントだと使えるけどオブジェクトイベントなどでは使えないとか
細かい仕様があるから、そこらへん考慮しながら作るといいかもね
>>208 イベントグループはどこでも使えるよ。それは多分オブジェクトグループの事だね。
一応、wikiを見ればグローバルイベントでもオブジェクトイベントでもオブジェクトグループを使えるようになる裏技が載ってあるんだけど……
「公式でも正常に動く保証のない手段」だそう。ただ、この裏技による不具合なんてのは今の所聞いた事無いけどね。
>>206 むしろPMOのほうがしゃがみとかの細かい動作を作るのに向いてると思う
PMO使ってオブジェクトを動かせばその理由が分かると思うよ
Multimedia Fusion 2というのは、
「プログラミング知識がなくても、一行のスクリプトも書かなくてもゲームが作れる」
のがウリのソフトだよね?
逆に、スクリプトを書きたい人にはまったく役に立たないということでいいのかな?
ホームページを見てもそれっぽい記述が見当たらないので……。
役に立たないの定義が曖昧で答えようがない
>>212 では簡潔に。
このソフトはオールスクリプトでゲームを作ることはできますか?
>>212 あと、どのスクリプトや言語に似た文法なのかも教えてもらえるとありがたいです。
JavaScript系とかPython系とか。
まったく独自の文法の場合は構造化プログラミング系なのか、オブジェクト指向プログラミング系なのかを
教えてもらえれば幸いです。
オールスクリプトで出来ません
はい次
まったく役に立たないゴミソフトということですね。分かりました。
はい次。
つーか、役に立たないゴミなら、最初からこれはゴミですって言ってくれよ……
定義がとか小洒落たことを言うまでもなく
「スクリプトで作りたい人にとってスクリプトが機能がない=ゴミ」
なんだからさ……日本語が不自由なのか、ゴミソフトを使うから人格までゴミになったのかわからないけど
貴重な時間を無駄にさせるな
>>216 公式ページはあまり参考にならないから
wikiや動画なんかみたら感じがつかめると思うよ
小洒落たとか何言ってんの
一人でブチ切れて可哀想な奴だな
そもそも、体験版を触れば回答は見つかるだろ
拡張でLua等は使うことが出来るし、普段はスクリプト書きでもMMFを役立てている人もいる
最初からそう言えっての。まったく、頭の足りないやつだな。
知性のある人間の適切と思われる回答例を見せてやろう(模範解答と言い切るほど俺は傲慢ではない)。
212 :名前は開発中のものです。:2014/04/11(金) 11:07:27.39 ID:tHyGr0h4
拡張でLua等は使うことができるが、それが
>>211にとって「役に立つ」かは分からない
これで俺は時間を無駄にせずに済んだ。
頭が残念な感じの人間でも、これぐらいの回答は最初から出てきてもいいと思う。
あ、そうだ。
>>219が体験版を触ればとか寝言を言ってるけど
体験版を触ればスクリプト(Lua等)が使えることが分かるかどうか教えてもらえると助かる。
俺はエクステンションの存在や、その使い方まではたどり着けるかもしれないが、
「エクステンションの中にLua等によるスクリプトを可能にするものがある」
という情報は体験版では得られないと睨んでいるんだが、どうだろう。
ID:tHyGr0h4以外の知性のある人の回答を希望。
>>221 「エクステンションの中にLua等によるスクリプトを可能にするものがある」
って、もう既に本来知りたかったことは分かってるんじゃないのかな。その質問は
>>219に対する嫌がらせかな。
時間を無駄にしたくないようだけど、こんな事で時間を無駄にしてどうするの。
スクリプトで作りたいのにツール使う理由が全くわからない
fWL5CfLSはMMF2で何作りたいんだ? それ次第では全く時間の無駄にしかならない
>>223 それもまた奇妙な疑問だな。
俺はツールを使いたくてMMFに興味を持ってるわけではない。
MMFの機能を使いたくてMMFに興味を持っているんだよ。
MMFの機能にスクリプトを介してアクセスできれば、スクリプトを書きたい俺のニーズを満たしていると言える。
MMFの機能にアクセスするにはツール(ツールという言葉がよく分からないが、要はIDEのことだろうか)を介するしか
方法がないというならMMFは俺のニーズを満たさない。
何を作りたいのかと聞かれたら、とりあえずはアドベンチャーゲームのフレームワークだね。
吉里吉里より表現力が高そうだし、開発が続いているから、乗り換えられるものなら乗り換えたいと思ってる。
これでアドベンチャーとかメンドクサイだけだからやめとけって
いや……ツールを使ったら面倒なのはわかりきってるから
フレームワークを作るための機構(スクリプト)は用意されてるかとお伺いしているんですよ。
フレームワークさえ完成すれば、あとは今まで通りの運用で効率よくゲームを量産できる。
フレームワークもろくに作れないようなゴミなら、RPGもSLGも作れやしないでしょ。
日本語フォントのアンチエイリアスがいまいちだから
もしテキストの見た目にこだわりがあるならやめておいたほうがいいよ
>>226 RPGもSLGも作れるよ。 ただスクリプトを書く必要がない場合が多い。
どうしてもスクリプトでやりたいなら他のソフトを勧める
エクステを自作すれば全て解決です
(頑張れば)何でも作れます
なんか突然立て続けに有用な情報が出てきたな。ありがとう。
>>227 テキストの見た目はまあ、大事といえば大事だけど、生産性の優劣に比べれば全然大した問題ではない。
>>228 RPGやSLG(特にSRPG)って、シナリオを進行させるために、メッセージウインドウに大量のテキストを表示するでしょ?
その『シナリオのテキスト』ってどうやって表示させるの?
俺が何か根本的な勘違いをしている可能性があるから確認するけど、
シナリオライターがテキストファイルに書いてきたテキストを
1行ごとにコピーして、MMFのIDEのテキストフィールドにコピペする
常軌を逸した苦行を想像しているんだけど、違うのか?
「作れる」というのと「現実的な時間とコストで作れる」は意味が違うからな?
どうかそこをはき違えないで欲しい。
5万行のテキストファイルをそのままフレームワークに食わせればテキストアドベンチャーとして動作するのも、
5万行をIDEにせっせとコピペした結果テキストアドベンチャーとして動作するのも、
結果は同じだけど、伴う意味が全然違う。
前者は仕事で使えるし、後者は使えない(俺の価値観だと趣味ですら使えない)。
>>231 スクリプト使わなくていいなら、テキストファイルからの文字列切り抜きとかでも可能(リストから読み取ったり方法は色々ある
)
というかmmf2のwikiあるから、それ全部見てスクリプト使わないといけないと思うなら他のソフト使いなさい。
mmf2公式の製品詳細で作られたゲーム紹介あるから、体験版の前にそれやってみたらいいんじゃないかな
>>233 なるほど、絶望的ではないということが分かっただけでも収穫だ。
現実的な作業効率で実現可能なのか調べてみる。ありがとう。
w
グダグダ言ってないで体験版でも何でも自分で試せば良いじゃんw
いったい何がしたいんだか…
試した結果、望むパフォーマンスが得られなかったら時間の無駄だろうが……
聞けばすぐに分かることは聞くのが情報収集の基本だ。
君は草を生やして悦に入る前に、もう少し己の立ち回りというものを考えた方がいいぞ。
君は道に迷っても人に質問できずに、どこにあるかも分からない地図を探してうろつき回りそうだな。
無駄な時間を過ごすのが趣味ならそれでもいいが、俺にそういう趣味はない。
最低限方角は聞いてから歩を進める。
臭えキチガイだな。黙って試せよ。
理論武装してるつもりなんだろうけど
触ってない、触る気もない時点で何を言ってもなぁという感じ
まぁ面白そうな人じゃん?
>>238 わずか1時間半前に書き込まれた
>>236と同じ(具体的にはより下品で見る者を不快にするレス)
内容のようだが?
君のレスは恐らく、このスレで最も価値がないレスの一つだ。
スレの情報を富ませる気がない=荒らすしか能がない
なら消えてくれないか? 邪魔だ。
聞き方次第で即情報得られるのにね
本当は無駄が大好きなんだろうな
他人を見下しながら説教垂れてるつもりで、全部自分自身の事を言ってるように聞こえたわ
ID:fWL5CfLSは、時間を無駄にするのが大好きで、皆から陰で嫌われてる社会のゴミで、長文で悦に入り、下品な喋りで人を不快にさせる
しかもスレ荒らし
な?ぜーんぶ自分の事なんだよ
朝から晩までスレに張り付いておめでたいこった
現実で見かけたら全力で避けたい類のクズだった
もう来なくていいよ
新情報で盛り上がってると思ったら荒らしでがっかりだよ
精神疾患を患ったきもち悪い書き込みにしか見えないな。
ソフトの特性が解らない初心者なら素直に疑問だけを書き込めば良いのに。
あと文体自体に敵意というか無駄に高慢なのもなんとかした方が良いんじゃないかな?
何かのアニメキャラでも模倣しているのかw
このソフトを使ったこともない初心者が、価値がある無いとかどこから目線で書き込んでいるのかと思うと滑稽ですらあるw
変な人が来ちゃったなー
個人叩きでスレが賑わうジャンルは末期
どうもこんにちは。相手は同世代とは限りません。ちょっとカチンとくる文章もあるでしょうが大人でしたら言い返さないようにお願いします。
お互いゲーム作り頑張りましょう。
現在アクションゲームを作ってて敵1体につきひとつPMOオブジェクト作って割り当ててるんだけど
PMOオブジェクト1つで敵複数分割り当て処理できる効率的なやり方ありますかね?
当たり判定が共通になってしまうから無理なんだなそれが
アクティブオブジェクトの「しゃがむ」に、
4フレームくらいループアニメ入れて、
↓が押されている間、
アニメーションシーケンスをしゃがむ、
アニメ速度を20くらいにしたのに
↓を押しても、「しゃがむ」の最初の1フレームが表示されるだけで、
アニメしてくれないんですが、何がわるいんだろう・・(´・ω・`)
他のアニメが優先されてると思う
>>253 >>254の言う通り
オブジェクトが地面の上にある時:アニメーション「停止」を表示
・・・みたいに他のアニメーションを変更させるイベントが重なってると
しゃがむ→停止→しゃがむって連続しちゃってアニメーションしなくなる
もし重なってるなら、他のアニメのイベントの条件に
「×アニメーション しゃがむ が再生中」(右クリで条件反転)を追加してみて(´・ω・`)
>>255 >>254 (`・ω・´)!
どうもありがとう、ちゃんとアニメできました
初心者にはなかなか気が付きにくいところでした。
当たり判定が四角いと、坂を登ってる時に
空中に浮かんだ感じになるけど、
当たり判定の下の両サイドを
斜めに削ったら、しっくりくるね
探索型ドラキュラみたいに
スタートメニューでインベントリー(フレーム:インベントリ)を開いて、
またスタートメニューでアクション画面(フレーム:戦闘画面)に戻る場合は、
どのようにやってますか?
敵の位置とかHP状態とかフレームを移る毎に
初期化されるのかな・・
>>258 サブアプリケーションを使って2つのフレームを重ねて表示させる方法は?
260 :
名前は開発中のものです。:2014/04/15(火) 18:23:39.86 ID:2ByaKJ9v
すみませんどうしてもわからなくて
初歩的な質問かもしれませんがよろしくお願いしますm(_ _)m
wikiにあるiniを使ってセーブとロードの
フレームの位置の保存とフレームの位置をロードで
開始時のフレーム以外は フレーム間のセーブとロードはできているのですけど
mfsファイルが無い状態の開始時のフレームでロードを押した場合
ファイル名入力のダイアログが出てしまうので
ロードを押した時に mfsファイルが有る場合はセーブしているフレームに飛ぶ
ロードを押した時に mfsファイルが無い場合は「セーブデータがありません」という風にしたいのですが
開始時のmfsファイルが無い場合の条件は どのように組めばいいのでしょうか?
>>260 今出先なのでサンプル用意できなくて申し訳ないけど、
ファイルオブジェクトでファイルの存在の有無が条件から判定出来た筈
ただ、mfsファイル(位置を保存)は何かと融通利かないので
やっぱりiniオブジェクトでのセーブとロードを覚えた方がいいと思います
MP3をサウンドで再生するとすごい容量膨らむんだね
さてどうしたものか
oggを使う
その手があったか。さんキュッ
>>261 260です
ありがとうございますっできました!
ファイルオブジェクトを追加して mfsファイルの存在の有無を条件に
開始時にロードを押しmfsファイルが無い場合とmfsファイルが有る場合で問題なく動きます!
できればiniオブジェクトの方で組みたいのですが
iniオブジェクトでのフレーム間のセーブとロードで
フレームをどのようにiniオブジェクトに受け渡すのかの部分で止まっていたので
他の方法をとmfsファイルに辿りつきました(_)
>>265 グローバル変数にでもフレーム番号いれてやったらどう?
それでそのグローバル変数をiniファイルに書き込んでやる
フレーム番号はわざわざ手動で書かなくても frame で自動習得してくれるよ
チェス版みたいなアイコンのやつね
267 :
>>266:2014/04/16(水) 20:45:49.67 ID:+av6w8rV
単純にグローバル変数Aに代入してロードしたとしよう
A=0 セーブされていない初期状態
A=1 フレーム1でセーブした事になる
mmf2の話ですけど
random(350)とか大き目の数字の乱数求めると
ほとんど0〜100程度の若めの数字ばかりに偏る気がします
気のせいでしょうか
スレ11でTwitterでつぶやけるようにするにはUTF-8にエンコードしないといけないと書かれていましたが、
>>408さんはその後実装出来たのでしょうか?
エンコードしてからURLを開く方法をご存知の方がいましたらご教授願います
>>266 >>267 丁寧な説明ありがとうございますっ 早速試していましたが
フレーム1でフレーム2にセーブしたグローバル変数のframeを読み込む
フレーム2でグローバル変数Aにframeを追加
セーブイベントのiniに値とアイテムを指定する部分の記述がうまくいっていないのかな。。
value to set toで 指定していた値とアイテムをグローバル変数のframeとして書き込めないというか
テストしているサンプルをあげたいところなのですが 以前避難所であげた辺りから書き込めなくなってしまったりもあって
うーn
>>269 random(350)を1億回してみた
0~49 = 14282279 14.28%
50~99 = 14288367 14.29%
100~149 = 14288320 14.29%
150~199 = 14282202 14.28%
200~249 = 14282188 14.28%
250~299 = 14294420 14.29%
300~349 = 14282224 14.28%
273 :
名前は開発中のものです。:2014/04/18(金) 10:06:37.64 ID:DdMEybUL
>>271 サンプル無しなら推測でしかないけど
セーブやロードする時に拡張子記入してないとか?
・記述例
Apppath$+"○○.ini"
Apppath$=exeファイルと同じ場所(フォルダ)からアクセスしろって命令
○○=ファイル名
.ini=拡張子
iniファイルは利便性が高いからwikiにある解説参考にするといいかもね
質問させていただきます。CF2.5使用です。
横スクアクションで攻撃方法が銃なのですが、棒立ちの時の攻撃アニメーションと移動時の攻撃アニメーションを違うものに変える&さらに斜め上や上に攻撃も追加したいのですが
恥ずかしながらチュートリアルをクリアした程度の為、まだまだイベントを上手く組む事ができません。
出来れば既存のBox2Dプラットフォームで組んでみたいのですが、PMOもしくはガイドブックのアクションの様に完全に一から組立て、変数など駆使しないと不可能でしょうか?
どなたかご教授頂けますと助かります。
駆使しないと無理
自由に動かせるキャラにBox2Dは暴発する可能性があるから難易度は高い
単純な2Dゲーム向け動作ならPMOの方が敷居は低いと思う
どっちにしろ1から組み立て、変数の駆使は変わらない
変数の使い方がわからないなら大雑把に
「状態を管理する」「攻撃許可をする」「操作を受け付ける」
人にもよるかも知れないがこの3つを軸にすると俺は制御しやすくなる
>>276 >>277 ありがとうございます!
なるほど、やはりPMOは色々と制御しやすいんですね。
まずはサンプルゲームをガイドブック見ながら自力で作成し、その三点を軸に理解を深めようと思います。
>>272 レス遅くてごめんなさい
そしてなんていうかごめんなさい
自分で試したところ特定条件でなるみたいで例えば
アニメーション12が再生中 変数Aに1追加 でタイマー作って
変数A >= random(1000) でなにかのイベントを作動させる
っていう形にするときだけうまくrandomが機能しない症状でした
>>279 変数A >= random(1000) でなにかのイベントを作動させる
これだけを見るとA=1で抽選にもれたらA=2で再抽選されるって事?
もうしそうだとしたら乱数が偏っているんじゃなくて式が悪い
単純に当選確率が+0.1%される上に小さい数字から順に抽選されて
変数Aが大きくなる前に当選(処理)されてしまう
昔のRPGで似たような過ちを犯して鬼エンカウントなったゲームあったはずw
>>280 うーんそんな感じなのかも
ダメな理由がわかりました
ありがとうございます
>>282 saveもloadも出来ていないね
グローバル変数自体セットされていない
解説付きでサンプル作ってあげたいけどこれから出かけなくちゃいけない
帰ってきて誰も作ってなかったら作ってあげるよ
使うツールはMMF2日本語版or英語版orCF2.5のどれがいい?
>>283 ありがとうございます(_)
日本語版でおねがいしますっ。
>>283 ありがとうございます(_)
日本語版でおねがいしますっ。
キャラのアニメに「間」を持たせるのって、
同じ絵をコピーするしかないのでしょうか?
「キャラの1,2コマ目を0.5秒表示させ3コマ目を1秒表示させる」という感じです。
>>286 上のリンク、空の.mfaになっててちゃんと貼れなかった。
正しいのは「アニメの変数タイマー制御.mfa」
アップローダーのトップからDLよろしくです。
>>290 282です
エラーが出てしまって 連投してしまいました><
お手数お掛けしてしまって申し訳ありません。。
サンプルを作っていただきありがとうございますっ!
iniオブジェクトイベントのグループと値の記述からもう違いました;
(グローバル変数をフレームに)の部分がiniと
ストーリーボードコントロールの方にもなのですねぇ。。
ずっとiniの方でグローバル変数をフレームにと迷走していました。
頂いたサンプルを参考に 自分でも組んでみたいと思います!
レスしてくださった方々 290さん
ありがとうございました!
質問です
MMF2のイベント数は1フレームあたり2万が上限らしいですが、
それにはフレーム内のオブジェクト独自のイベントの数も含まれるのでしょうか?
Flash Fxってもうダウンロード出来ないの?
zipのリンクをクリックしてもclickteamのトップページに飛んじゃう
フレーム間のキャラのオブジェクトのイベントを、
一括して管理したい場合はどうすればいいんでしょうか?
フレーム1のプレイヤー用の
オブジェクトイベントのイベントを更新しても
フレーム2の同様のオブジェクトイベントは
更新されていないんですよね?
100フレームあったら、
100個分のプレイヤーのオブジェクトイベントを
コピペなどで更新しないといけないんでしょうか?
>>294 グローバルオブジェクトにしとけばオブジェクトイベント書き換えると他のも自動で更新されるよ
296 :
toya:2014/04/23(水) 17:39:41.52 ID:FOLecY9s
オス、オラ孫悟空
いっちょやってみっか!
ファミコンか!
>>296 乙ですー。
スコア19847でギリギリクリア。きれいにまとまってて良かったです。
ソースも拝見。この敵出現管理の方法は直感的に調整出来て面白いですね。
各部に丁寧にコメントが書かれてあって、参考にする際も分かりやすいです。
俺も公開していいかな
アナル破壊とかあるんだけど
R18ものは勘弁
MMF2.0Devの日本語版を持ってる人には、
2.5DEVはいくらか安くして欲しいもんだ
>>252のサンプルの高速ループを含むイベントを
敵のオブジェクトイベントに記して
その敵を複数配置…しても問題無しでしょうか
>>305 オブジェクトイベントを書いてるオブジェクトを複数配置しても実行されるのは一種類のオブジェクトに付き一回だし、問題ないと思うよ。
いつのまにかアマゾンで角川版CF2.5の予約始まってたんだな。
8654円か。
もちろん英語版のkEYを提示したら無償で日本語ファイルくれるんだよね
そうであって欲しい・・・
本家サポートならしてくれるはずだと信じてるよ
いやないだろ
ツクールで新作出たときにアップグレードとかあったわけ?
例のごとくYves神が個人的オファーで対応というパターンに30ユーロ
今度こそdev版へのアップグレードがあれば角川版買うんだけどなぁ
エクステンションのInterface Bar ObjectとBackground Images (BackImages.mfx)がリンク切れで
入手できない様なのですが、もう手に入らないのでしょうか?
ゲームの一場面を作ってからサブアプリ化すると
今まで上手く動いていたのが動かなくなります。
フレーム間のやりとりなど、サブアプリを使用する場合としないとでは
やり方が違うのでしょうか?
気をつける点などありましたら教えてください。
>>316 すみません、訂正します。
>フレーム間のやりとりなど
イベント間のやりとりです。
318 :
316です:2014/05/01(木) 07:22:14.32 ID:9lmNHvpk
どうもサブアプリケーションでUpon pressing any keyは使えないようです。
それで上手くいなかったようなので違うやり方でやってみようと思います。
自己解決できそうです、スレ汚し申し訳ありませんでした。
そんな制限あるのか
Androidでサブアプリ使うとパッドの操作受け付けなくなったりも
「画面全体を揺らす」のに、最適な方法ってありますか?
簡単なのはサブアプリだけど上の不具合?が気になるね
>>321 まずカメラ用にアクティブオブジェクトを用意しといて、常に実行とかで
ストーリーボードコントロール(チェスのアイコン)の「スクローリング」で、カメラ用オブジェクトに位置を合わせる。
後はそのオブジェクトをイベントなりなんなりで動かせば、カメラも一緒に動いて揺らす事が出来る。
アプリの画面サイズに対してフレームの画面サイズもぴっちり同じになってる時は使えないけど
324 :
名前は開発中のものです。:2014/05/02(金) 09:41:47.77 ID:xwyPc8Uh
325 :
名前は開発中のものです。:2014/05/02(金) 21:10:43.75 ID:+I/p5DPk
5月29日に出る2.5ってDeveloperあるの?
無かったら迷う
アナウンスはされてないなぁ。
上書き可能だったら英語DEVにそこだけ上書きするか、日本語のを買って、英語DEVでビルドになるな。
327 :
名前は開発中のものです。:2014/05/03(土) 01:12:48.44 ID:EQ5m6fTw
無いのか…
じゃあMMF2のままで我慢するか…
Direction Calculatorで誘導弾なものを作りたいんだけど
他のフレームでは問題ないのに
今自分が使いたいフレームで使うと
↓に発射 →回転 ↑に移動しかしないんだけど
何かの不具合なのですか?
わかった
スクロールと関係あるみたい
どうしたものか
お騒がせしました
>>329 wikiみてみたら
Direction Calculator
このオブジェクトは他のオブジェクトとの競合問題があるので推奨しません。
だってよ、Advanced Direction Objectでも使って自力で計算したほうよさげ
もうちょっと出来るだけ詳細に書いた方が良いと思う
>>328からじゃ第3者視点で他のフレームと何が違うのかとか
どういった感じに動く誘導弾なのかが理解しにくい
理解しにくい=スルーされやすいになりかねないからね
フレームエディタでたまに消えないオブジェクトが残る時があるんですが
消えないオブジェクトの消し方ってありますか?
もちろんイベントエディタには出てきません
でもフレームエディタで配置するとイベントエディタにも出てきます
>>331 幽霊オブジェクトって呼ばれてるやつだと思う
イベントでオブジェクト作成したまま元オブジェクト消去するとなったはず
1度なると消去する方法なかったかも?wikiあたりに載ってないかな
はじめまして。mmf2を買ったばかりの初心者です。
Mr.グロテスクさんの動画やwikiなどを見て学習中です。
訳あって、mmf2でRPGを作らなければなりません。
製作でうまくいかず困ってしまい、ダメ元でここでお尋ねします。
フィールド上の動きはドラクエや昔のFFのように1マス1マス動かしたいのです。
そこでもつまづいていますが、現在別のところでもっとつまづいています。
実は、移動を矢印ではなく、マウスで行いたいのです。
行きたい場所(升目)にクリックすれば、そこにキャラが自動的に行くような感じです。
移動途中で、やっぱり別の場所にしたい、と思ったら、
別の場所をクリックすることで、移動場所も変えられるようにしたいのです
Key object というエクステンションを使って試みているのですが上手く行きません。
上手く行ったとしても2回動かすと止まってしまうのです。
つたないコードで申し訳ないですが、製作途中のものを自前のUPローダーに上げました。
http://ux.getuploader.com/rinji_up_0504/ 239/mfa が該当します。
もし可能であれば、どなかたどうすればいいのか教えていただけないでしょうか?
m(_ _)m よろしくお願いいたします。
2.5のDevは国内様子見なのかなあ
Devなかったら買う意味ないなあ
いきなりRPGはきつくないか?
皆さんはDEVと普通どっちつかってますか?
サブアプリケーションの「ソース他のアプリケーション」を使うためにDEV買ってみたけど
いざビルドしようと思ったら
・Key
・Joystick2
・Viewport
とか簡単なアクションゲーなのに三つもサポートされてないからビルドできませんとか出るんだが
DEV使ってる人はどうやってゲーム作ってるんだ・・・
2.5ほしいけど上みたいな「作れるけどビルドはできない」みたいな事が起こりそうで手が出せない
>>333 悪い事は言わないRPG作りたいなら
WOLF RPGエディターかツクールにしておけ
どうしてもって言うのならDQ1のように出来るだけシンプルで経験つんだ方がいい
それっぽい動作コツコツ作ってもデータベースとフラグ管理でBADENDなりかねん
フラグ管理は配列で無限にできないの?
>>335 333です。サンプル作成していただいてありがとうございました。
キャラ移動動作は 静止 でないと難しいようですね。
このサンプルを元に開発を進めます。ありがとうございました。
m(_ _)m 大感謝!!!
>>336 が、頑張ります。
>>338 実は私が考えているゲームは戦闘方法が特殊で、ウディタやツクールではできないのです。
熟慮の末、mmf2を選びました。
ミニゲームを作りながら開発を進める予定です。コメントありがとうございました。m(_ _)m
>>339 配列が無限かどうか忘れたけど一応は出来る
RPGなら数百以上に及ぶデータを管理しなきゃいけないし
戦闘のテストプレイで細かい調整やテキスト表示等も必要
iniファイルでテキストデータから収得するとかリストからでも良いかもしれないけど
進行管理やバグの洗い出しのためにも
RPGを作るためのツールから開発する事になりかねないと思う
不可能ではないけどACTと比べると作業量はシャレにならないと思うよ
それでもウデタやツクールじゃなくMMF2が良いなら頑張って
RPGのアイテムとかのデータ管理の仕方のサンプルとかってどっかにあったりします?
345 :
名前は開発中のものです。:2014/05/06(火) 04:33:05.39 ID:tBm9/WM5
初心者ですが、MMF2勢に参入しました!
ぜひよろしくお願いします。
今は何を作るでもなく、アクションゲームをベースに
体験版で設定方法の勉強をしています。
実はプロとして10年ぐらいゲームの仕事をしていますが
企画なので、思いついたイメージをすぐに形に出来ないことに
何年もモヤモヤしてました。
CF2.5、楽しみですね。
自分の描いた絵を放り込むだけで動かせるのが楽しいよね
2.5で物理エンジンで動かせるのも楽しみ
でもdev版も出してほしい
MMF2オリジナルガイドブックは、
いきなり敷居高い気がする
MMF2なんですが、一度取り込んだサウンドファイルって削除できませんか?
MMF2開き直したら、
いらないサウンドファイルが消えてた・・(´・ω・`)
>>348 サウンドが絡んでるイベント消せば消えるよ。
もしくはデータエレメンツで曲入れ替えるとか。
MMF2の時に「DirectX」に設定して実行すると、オブジェクトが作成されるたびに
メモリ使用量が増加するという症状がありましたが、CF2.5のDirect3D9でゲーム実行すると
こちらもオブジェクトが読み込まれる度にメモリ使用量上がっていくのは仕様なんですかね?
今月発売なんだよな
すんげー楽しみに待ってる俺ガイル
もう今月発売なのにデジカが全然仕事してない。
動画も本家のを翻訳しただけ、追加もなし、価格も載せていない(Amazon等では出てる)
バージョンもDevがあるのか不明。
同日発売予定の各種エクスポーターについても情報ない。
やる気の無さが半端無いーっ( ^ω^ )
日本版と言っても日本語ファイル入ってるだけだし
本家Devの日本語パッチが1万円と割り切った方がいい
今までのパターンだとエクステンションは翻訳してないだろうな
後から実装します宣言したとしても信じられないしな
むしろ言語ファイル内蔵とかいう暴挙の可能性
言語ファイルだけテキストで売って欲しい200円くらいで
Devじゃないとできないことが今のところ思いつかないので人柱待ち
この会社じゃどんな手抜きしてくるかわからん
>>358 ただでさえ少ない日本のMMFユーザーを人柱待ちてww
まぁでもこのままだと俺は普通に買うからレポ待っててちょ。
あと気付いたがマリオカート8の発売日とかぶってる!←
出費がパネェっす。
Dev待ちだな
デジカにバージョン何種類出るか、価格はいくらか、質問ぶん投げておきますた。
返事は来たらラッキーぐらいで。
乙
363 :
名前は開発中のものです。:2014/05/11(日) 23:50:19.93 ID:GwBD9T16
今steamでセールしてる
364 :
名前は開発中のものです。:2014/05/12(月) 13:44:39.27 ID:rf60x74e
正解だと思います
動画データを使うとフラッシュ形式に書き出せないと言う文言を見かけたのですが
これは本当ですか?
361だけど、質問の返事が来たぞー。
5月29日はCF2.5(中間バージョン)のみ発売。
その前の5月22日にDev&他エクスポーターの"発表"がある←New!!!
今回TGFに該当するバージョンのリリースは無し。
Dev待ちの人にはちょっと嬉しいね。
SteamでもDev版は安くなってないみたいだし。
↑あ、あと前バージョン持ちは優待プランも予定、コレも詳細は22日発表、とのこと。
仕方なく英語版買った人は無料で日本語に移行できるんだよね
mmf2通常版からdevに移行したいと思ってたから
2.5のdevへ優待あったら嬉しいな!無いかもしれないけど
そういや本家にはあったね
これはインストールできるのは1台だけだっけ?
回数で決まってて3回までじゃなかったか
「回数」と「台数」は別物らしい。
海外版は個人で使う分には複数台にインスコ可能。
ただし申請が必要だとか。
国内版は規約上では複数台にインストールしたままにするのはアウトなんだっけ
メールで聞いたらdev販売は2.5devにアップグレード方式での販売とか帰ってきた
・MMF2 からのアップグレード
・CF2.5(インディゲームクリエイター) からのアップグレード
だそうで
アマゾンにあるやつと、
日本公式で出すやつは同じものなの?
379 :
366:2014/05/13(火) 14:43:47.61 ID:HHnjA1SJ
どなたか分かる人はいませんかね?
メジャーな動画形式にしておけば大丈夫ですか?
devと無印だとそんなに差がある?
今無印使ってるけど違いがよくわからない
ロゴ表示の義務のあるなしぐらいじゃね?
エクステの使用に制限がかかったりもする
Androidの広告挿入がデブ版じゃないと出来ない
デブで使えるエクセルみたいな奴は配列エディタとして割と便利だったりする
>>377 二段階アップグレードかぁ
総額でdev版買うのと同じぐらいになったりしてw
ちょっと質問です。
アンドロイドエクスポーターを一個買ったら、海外・日本版共に使えますか?
swfエクスポータは無理だったな
Androidも_
>>388 俺のswfエクスポータは例によって本家ClickTeamのYves神がチョメチョメしてくれたが……
今はもう対応してくれてないのかな
おう、楽しみやなあ
windows Liveフォトギャラリーのように
ドラックで画面移動・スクロールボタンでズームを表現したいのですが
これらのコマンドは収録されてますでしょうか。
シムシティみたいなジャンルのゲームを作ってます。
396 :
名前は開発中のものです。:2014/05/16(金) 18:59:19.28 ID:F407d+qZ
初めて書き込みさせていただきます。
MMF2 ver2.0を使い始めて2日目、チュートリアル修了程度の初心者です。
表示領域外からランダム方向に物体がフェードインし、そのまま対角線にフェードアウトしていく
というような動作を表現したいとイメージしているのですがどうにも上手くいきません。
アクティブオブジェクトの『イン&アウト』なるもので可能かと思ったのですが終点が固定されてしまいます。
これから本格的に頑張っていこうと熱意はもっていますので、どうかご教授いただけたら幸いです。
立てなくてもこのスレで良いんじゃ?
それと今度CF2.5出るのにスレタイが・・・
やっちまったな
男は黙って
何故立てる前に需要があるか確認しなかったのだ…
やだやだボクがスレ立てるんだい!的な……
>>395 こんなにたくさんの機能を追加できたのですね。
わざわざありがとうございます。
ただサンプルを見させていただいたのですが
お恥ずかしながら仕組みが全くわかりませんでした。
ドラッグについても同様なのですが自分にとっては敷居が高いようです。
計算式のヒントだけでも教えていただけないでしょうか。
厚かましいお願いですみません。
>>396 バウンスを設定したオブジェクトを画面領域の少し外に生成して、
破壊条件を画面端から**ピクセル(**は任意のピクセルを入れてください。画面外なので負の数を)
でどうでしょうか?
ACTやSTGとかのゲームに使用する敵や弾のスプライト画像って
BMPとPNGのどちらの方が処理が軽いのでしょうか?
406 :
名前は開発中のものです。:2014/05/17(土) 17:50:31.69 ID:GUgJ6Dju
>>404 書かれたとおりやってみましたら上手く動作しました!
ありがとうございます!!
ちなみに、教えていただいた動作を使って
@領域外で破壊されたオブジェクトの復活(同一座標からの動作ループ)
A2回目以降において開始時に特定のオブジェクトに対する追尾性能
などが可能でしょうか?
現状@につまづいて苦闘中ですorz
繰り返しなど用いると思うのですが…助言よろしくお願いしますm(_)m
CF_2.5(dev)のお値段、いくらぐらいかな
MMF2.0devからのアップグレードで
2万円以内なら即決なんだけどな〜
>>403 Viewportは日本語化できるしロダにズームサンプルがあるよ
ドラッグ画面移動は画面に表示するオブジェクトすべての動作をドラッグ&ドロップにして動かす方法と
標準のスクロール機能を使う方法がある
標準のほうはスクロール用オブジェクトを用意してドラッグ中にマウスの動きと逆の方向に動くようにイベントを組む
>>408のドラッグ&ドロップは間違いだった
画面と同じサイズのアクティブオブジェクトと「オブジェクト移動」オブジェクトを用意
アクティブの動作をドラッグ&ドロップにして非表示
左クリックしてる間オブジェクト移動の座標をアクティブと連動させたらできた
SWF Exporterなどは有効化した後オフラインだと使えませんか?
>>406 @は生成時に変数A、B、Cに以下の要素を代入
A=座標X、B=座標Y、C=方向
オブジェクト破壊前に同一オブジェクトを生成(いっそワープさせてもいい)
座標、方向を変更でABCを代入してやる
おしまい
Aバウンス動作なら常に追尾したいオブジェクトに方向を変えればいい
>>407 本家で4000円位だったっけ?
翻訳とか利益上乗せあるからだけど2万じゃおま国みたいだなw
412 :
名前は開発中のものです。:2014/05/18(日) 12:47:34.17 ID:C0Iw/gia
>>411 思ってたとおりの動きができました!ありがとうございます!!
Aは自力でなんとかなりましたが…自分には変数の思考がなかったようですorz
これからも精進します。
>>408 >>409 ありがとうございます!
わざわざ検証していただいたようですみません。
今から挑戦してみたいとおもいます。
414 :
名前は開発中のものです。:2014/05/18(日) 16:39:17.55 ID:C0Iw/gia
操作するキャラクターが鍵のオブジェクトに触れた時に鍵のオブジェクトを
消して別のその鍵のオブジェクトを縮小したものを動くキャラクターの頭上に
永続的に出し続けるにはどうすればいいでしょうか?
>>1にあるリンク先見てる?
結構サンプルあるから目を通した方がいいよ
イベント作るときの条件で「〜が動作領域から消える」の
動作領域って、ウィンドウサイズの事ですか?
フレームサイズの事ですか?
418 :
名前は開発中のものです。:2014/05/19(月) 07:29:48.15 ID:KDRCpcyy
>>416 ご意見ありがとうございます。
もうひとつわからないことが有りまして、鍵のオブジェクトがでてるときだけ
扉のオブジェクトに触れると扉と共に鍵のオブジェクトが消えるようにするには
どうすればいいですかね。
420 :
名前は開発中のものです。:2014/05/19(月) 17:17:40.23 ID:KDRCpcyy
>>418 書き直します。
持っている鍵のオブジェクトが出てる時に接した扉と鍵のオブジェを
消すようにするにはどうすればいいですか?
>>420 進行管理は変数でやるって頭に入れておくと色々と作りやすくなるよ
変数A=0で鍵を持っていない、変数A=1で鍵を持っている
A=1の時に鍵オブジェクト出現、扉に接触したら扉、鍵破壊&Aを0に戻す
応用としてたとえば
A=0、鍵を持っていない
A=1、Aの扉を開けられる
A=2、Bの扉を開けられる
A=3、AB両方を開けられる
以上の様にも作る事が出来る
>>417 動作領域=フレーム
表示領域=ウインドウ
423 :
名前は開発中のものです。:2014/05/19(月) 18:32:46.71 ID:KDRCpcyy
>>421 返信ありがとうございます。
変数ですか、ちょっと頑張ってみます。
MMF2を使い始めたばかりだからちょっと不安。
>>423 どんなツール使っても変数操作は避けては通れないから頑張れ
変数って単語に不安になるなら
「HP」とか「スコア」とか「攻撃力」って考えると楽なるかな?
>>421の考え方を応用すれば
ロックマンみたいな武器の切り替えも簡単
>>424 oF2はプラグがあるけどフラグより変数で判断させた方がいいのかな?
>>426 フラグはフラグでON、OFF切替命令あったり便利だから
自分の使いやすさと状況でいいんじゃない?
ステージクリア情報ならフラグで十分だと思うけど
個人的には変数の方が色々出来て好き
無敵時間作るにしても0より大きければ無敵、無敵中は毎フレーム1を引くとか
例えば
>>424でチラッっと言ったロックマン式武器で8種類の武器に弱点属性つける時
弾の情報にA=威力、B=弾の種類(属性)
敵の情報にABCDEFGHにダメージ補正
ダメージ計算式 : Max(0,威力 + AltValN( "敵", 弾の種類))
・Max()は0を入れておいてマイナスにならないようにしている
・AltValN("オブジェクト名",数値)はインデックスから変数を参照出来る
(0=A、1=B、2=C、3=D、4=E、5=F、6=G、7=H)
変数の数制限いやならValue-Add Objectというエクステンションもあるよ
>>425 凄すぎて驚きました…
画面外に出ない方法も聞きたかったのですが、すでにそれもできている…
プログラム内に詳しい説明も記述して頂きありがとうございます。
詰まっていたところが一気に解消されやっと解放された気分です。
自分一人じゃ絶対にできなかったので本当に感謝しきれないです。
本当にありがとうございます。
すげぇなと感心したわ
削除できないものがあるのですがこれって仕様(バグ)でしょうか?
・フレームエディタ画面でプロパティ横にあるアクティブオブジェクトのアイコン
・サウンド再生時にファイルから読み出すと一覧化するリスト
よろしくお願いします
>>433 試作品を作っているので不要なものを整理しようと思っていたのですが仕様でしたか、なるほど
動作に影響なさそうなのでこのまま作り続けることにしました
ありがとう御座いました
22日にCF2.5デブ版の何らかの情報が出るんだっけ。
英語版買った人への救済処置は開発元との契約上無理だって
分かってはいたけど・・・逆はやってくれたのになぁ
steam版は、gleenlightで製品化投票で選ばれる前は
日本語ありときっちり表記されてたんだよなぁ
デジカは害虫寄生虫
Steamコードも売ってるからさらにたちが悪い
サポートさえしてくれりゃおま値でもいいけど
現実は公言した事すらガン無視するからなぁ
>>431 参考になればと言う事だけどmfaは公開しないの?
まあもともと宣伝だしね
こんなゲームも作れますよ、ってことじゃあないのかな?
まだまだMMF2産のフリゲって少ないよね
ガイドブック的な資料が少なすぎる。
情報が少ないから下手をするとUnity の方が使いこなせる確率は高いかもと思った。
フラグの最大数は32個との事ですが、これはひとつのアクティブオブジェクトに対して32個までなのでしょうか?
それとも、作成中のフレームで合計32個まで使用可能という事なのでしょうか?
>>444 1つのオブジェクトにつき32個
0〜31まで32以上を指定すると32=0番として扱われる
変数はオブジェクト1つに対して26個
グローバルなら制限無し
変数ならValue-Add Object使えばオブジェクトでも制限撤廃できる
宣言する必要があるので俺はこれとグローバル文字列組み合わせて使ってる
Dev版は6月初旬だってさーっ!(公式Twitter
思ったより早いな
TGF2相当のグレードは無償化か。
これで新規ユーザーが増えるといいな。
みんななんでそんなdev版欲しいの?
通常版じゃダメなの?
>>451 ダメじゃないんじゃん。
個人的には作ったら売るつもりなのと、やっぱり深い作りしようと思ったら
色々エクステンションで融通きかせたいから、結果的にDevにするかな。
>>445 ありがとうございます!
これで安心してフラグを渋らずに使用する事が出来ます。
どのフラグを何に使ったか忘れないようにメモりながら頑張ります!
Devだとサポートされてないエクステが増えるって聞くけどどうなん?
>>454 どこで聞いたんだそんな話
逆じゃないの
>>454 hwa対応かどうかならわかるけどdevは初耳だな
使いたいエクステンション調べてから購入すればよくね?
個人的にhwaだと使えなくて悲しいのは
Active Shape、Interface Bar Objectだけど
ぶっちゃけPMOさえ使えれば残りは自力で組めるからどうでもいいw
CF2.5デブ待ちなんだけど
MMF2日本語版で作ったファイルにHWAを後から追加するとしたら
面倒な作業になる?
HWAがどういうものかわからないので全く想像できない
CF2.5デブ発売待ちなんだけど
の間違いでした
>>457 ランタイムオプションから表示設定をDirectに変えるだけ
日本語版でも同じ機能あるんだけど動いてない
>>459 えっそれだけ?
拍子抜けしてしまった…ありがとうございます
デブ待ち遠しい
>>460 説明たりんかったので補足
V-Syncも使えるようになるからスクロール時のズレが無くなるのも有り難い
注意点?は一部のエクステンションでは対応していないって事
なので日本語版で作ったファイルに該当のエクステンションが入っていると
動作しない可能性は出てくる
Interface Bar Objectはエディット画面で透明になるんだが
俺が悪いのかいまいち原因がわからん
v-sync使うとプロセスにソフトが残り続けるバグとかあるみたいで怖くて使えない・・・
他にもHWAを使う事で発生するバグがあるみたいだけどどうなんだろう
自分
>>305なんだけど
すで作っているゲームの敵オブジェクト全部に
>>252の高速ループを含むイベントを記したら
くっそ重くなったんだけどHWAで解消されるかな
敵は6種類でコピーして計100個近くいるんだけど
マウスの現在位置を取得する
xmouseとかymouseとか、
そういった特殊な文字列って、
他にどういったのがありますか?
wikiの数式リファレンスに載っていないのが知りたいです。
>>463 HWAは描画に関してだと思うからどうなんだろうねー
アルゴリズムはCPU依存な気もするが。
>>463 関係無い敵のAI切るようにプログラム組んどけ
昔マリオクローン作った時に学んだんだが……
画面表示範囲外のオブジェクト(この時は「コイン」だった)も全部フル稼働させてると、いくら現代の高速なCPUでも当然のように糞重くなる
スクロールして画面内にコインが登場したらAIを有効化する、みたいな感じにして負荷軽減出来るところはしていかないと
いずれどっかで行き詰まること請け合い
画面内に100体だったらどうすんのかね
>>465-466 ありがとう
一応画面表示外の敵は動かないようにしてあるんだが…
フレーム開始直後からFPSが20〜40でゲーム進めて敵倒して行くうちに
FPS60で正常になる
敵の動きは
>>252同様、大して複雑なことはしてないんだが見直ししてみる
もしかしたら画面外でも動いてるのかも
あとフレーム開始直後、全ての準備(フレーム開始が条件のイベント)が終わってから
ゲームを開始するようにしたいんだがどうやって組めばいいのかわからない
>>467 大多数が画面外だよ
>>468 >>全ての準備(フレーム開始が条件のイベント)が終わってからは
グループ化で非アクティブ、全ての準備が終わったらアクティブに切替
中身みていないから推測だが「敵倒して行くうちにFPS60で正常になる 」って事は
画面外でも活動しているせいだろう
スクロールオプションの表示領域から離れている場合停止をいいえでなってるかと
はいにするととまったりで不都合が起きるかも知れん
解決方法としては
プレイヤーから出現領域を設定して範囲内にはいったら活動させれば良いと思う
A、監視オブジェクトを作り範囲内にはいったら、指定雑魚を生み出す
B、イベントグループを2つ作り1つは監視するだけ、ONになったら動作グループをアクティブ化
C、Aと基本同じだがステージ間をエリアで区切ってエリア内にはいったら雑魚生成、エリアからでたら破壊
Cが単純で無難な作りだとは思う
前に一度どのくらいで処理重くなるか実験したことあって
ジャンプして近寄ってくるっていう単純な敵を500体ぐらい配置したら
重くなったことあったな
HWAだとどのぐらいまで増やせるか楽しみだ
MMF2を教えてくれる学校など、どなたか聞いた事ありますか?
とはいっても、実際現実的に学校は厳しいです。
一番気になるのは、有償や無償問わず個人にあわせてサポート指南してくれるサイトです。
あるのでしたら私の様な挫折者にとっては最後の砦のようで大変興味深いのです。
ここの方々には色々お世話になりましたが気軽に聞くのは申し訳ないので、そう思いました
こんなニッチなツールを教えてくれる場所なんて無い
わからないことがあったらその都度レスを読み直すか質問するとかじゃあダメなのかな?
普通に考えてMMF2専門で教えてくれる学校はあるとは思えないけど
少しずつ時間はかかるかも知れないけど2〜3年じっくりまじめに作っていけばある程度のことはできるようになると思うよ
>>471 ある意味日本ではここが個別指導してくれる唯一の場所な気がするw
誰か有償ではじめればいいのに!なんて思ってしまう
他国ではあると聞いたことがあります。
しかしゲーム学校とかではなくデザインとかでしょうね〜
日本だとデジタルハリウッドみたいな
>>469 デバッガで敵一種ずつ全部確認してみたけどやっぱり表示外の敵オブジェクトは動いてませんでした
…もう少し考えてみます
グループ化で非アクティブ、アクティブ切り替えでゲームスタート…はよさそうですね
これ試してみます!
ありがとうございます!
>>475 先人を見てると有償ではせっかく作っても利益が労力に見合わないと思うよ
そもそも、ゲームを作るのが楽しい人はノウハウが貯まっていても、教える時間が勿体ないと感じているような気がする
そこで出てくるのがゲーム製作者崩れの講師陣なわけだが、教えることに注力してしまってノウハウ貯まらないから初心者向けのことしか書けない
で、ハウツー本を書くのに固執してる一部の講師は誇大広告を必死に叫んで煙たがられる
CFは開発人がたまに勉強会を開いてくれればそれが一番いいかな
受講会(ネット上での)があると知ればCFを手に取る人もぐっと出て市場が賑わい皆得するんだそうだ(確信無!
有償なら俺が教えるとか出てくるかなーとちょっぴり期待していたけれど、
ここを覗く人たちは製作に熱中してる可能性高い=「教える時間が勿体ない」て感じかぁ。
くそ、なんなんだ俺は。
買ってから1年経つけど漠然と続けてれば今こんな悩まなかっただろうに
とりあえずASD先生のMMF2オリジナルガイドブック ダウンロード版買った。
これから読む。希望はまだ無い
また挫折したとき忘れそうだから製作ブログでも書くべきか
つーかチャットで聞けば学校みたいなもんじゃね?
今もやってるかどうか知らんが
ゲームの宣伝もそうだけどwikiにもそれ用の場所があるんだよね
そっちの方も思い出してもらえるとありがたい
有償だと片手間に教えるわけにはいかなくなって
本格的に教えなきゃないし、そもそもどんなモノを作りたいの?ってのもある
金だけ考えるなら同人ゲー作って売りさばいたほうがいいしな
俺は日本語体験版からはじめたけど
最初の頃はジャンプの仕方もわからなければ
悩みに悩んだ動作が1行で解決するような事だったりしたけど
その度にここの住人にアドバイスもらって助けられてた
今でこそ回答する側にいるけど当事助けられたって気持ちが大きいから
ここは定期的に覗いて質問は可能な限り答えようと思っている
自分で「くだらない質問」なんて勝手に線引きしないで
試してダメなら聞いてみろって位でいいと思うよ
聞く時は「どんな動作にしたいのか?「どういう不具合が起きるのか?」
上記2点があると答えやすい
>>481 目から鱗だ
上の方で質問者に対して「wiki見れば」とレスしてしまった者だけど
どう調べていいのかわからない場合もあるんだよな
CF2.5とインディーズゲームクリエイター(CF2.5日本語版)は互換性あるの?
普通に考えればあるはずだしアップデートも本家のを使えるはずだけど
代理店がいらない独自仕様を付け加えているかも
失礼します。
CF2.5をデジカで購入しようと思っているのですが、
ダウンロード版とパッケージ版は何が違うのでしょうか?
パッケージ版は説明書とかが入ってるとかでしょうか?
アニメのフレームを強制変更したら速度が0になって、
以降、速度を20に変更しても
アニメしなくなる仕様ってありますか?
やっぱり日本独自の変な台数制限とかアクチべーションが入ってるのかね
CF2.5はランゲージのテキストファイルで簡単に変更できるけど、
わざわざ名称変更してるから、入れ替えられないようにしたりとか
なんかやってるんじゃないかと勘ぐってしまう
デジカ版かうやつは何時裏切られてもいいように覚悟きめておきなはれ
MMF2も本家からじゃないと最新バージョン(258.2)ダウンロード出来ないしね
ベータで止まってるから仕方無いのかも知れないけど
>>486 記入ミスしてるんじゃね? 強制変更条件が生き続けてるとか
>>486 強制変更を使うとそのフレームで固定されるので、
アニメーションさせたい場合は次の行に
フレームの復元(アニメーション→復元→アニメーションフレーム)を追加して下さい。
ダメ元で問い合わせです。
マウスの左クリックを使った移動プログラムを作っています。
主人公キャラ(アクティブオブジェクト)の動作を静止にすればなんてことない作業なのですが、
どうしても静止ではなく、動作(8方向)に設定したいのです。通常ならば方向キー(矢印)を押して移動させるタイプです。
方向キー(矢印)を押せばなんてことはないのですが、これをマウスクリックでできないかと考えています。
つまり
主人公キャラの位置の右側にカーソルを合わせてマウスで押せば、右側に移動。
主人公キャラの位置の上側をカーソルを合わせてマウスで押せば、上側に移動。
主人公キャラの位置の左側にカーソルを合わせてマウスで押せば、左側に移動。
主人公キャラの位置の下側をカーソルを合わせてマウスで押せば、下側に移動。
…のようにさくさく動くようにしたいのです。
Key Object を使っているのですがどうも上手く行きません。
Control X はどうにもマウス対応がよく分かりません。
動作を静止に設定すれば簡単なのですが、、、
どうしても、動作(8方向、本当は4方向)にしたいのです。
無理でしょうか?
よろしければどうかアドバイスをお願いいたします。 m(_ _)m
アニメーションだけど変数で管理する方法もあるよ
アニメーションフレーム=(変数A+変数B)/(変数C)
・A+BはBの値をAに加算し続ける
・CはA+Bが規定に達したらフレームを進める為
利点としては
・フレーム単位でアニメーションを管理できる
・グローバル変数を使うと例えばBの部分を0に変えると一括で動きを止められる
(時間停止っぽい処理をする時などに有効だと思う)
・発生フレームから指定フレームまで無敵等が管理しやすい
・イベント、アニメーション終了時が誤作動で動かなかった時情報が残っているので無理矢理修正出来るw
欠点は
・変数を使うので複雑+面倒になりやすい
493です。
>>494 ありがとうございました。なるほど。こうすればよかったのか!
これを基にしてプログラムを組んだら、求めていた動きが出来ました。
素晴らしい! ホンマに大感謝です!
>>495 ありがとうございます。アニメーションフレームはまだ勉強してないので、正直分かりません。><
でも有用そうですね。勉強後、こちらを参照し新しい何かを作るかもしれません。
m(_ _)m
サウンドを再生で効果音などを鳴らすと、効果音同士が被った時に片方が聞こえないくらいに、ものすごく小さくなるのは仕様なのでしょうか?
それとも私のPCの音響関係のせいなのでしょうか?
>>498 ご指摘ありがとうございます!どうやら被っていたみたいです。
被るとダメなんですね・・・。
全て被らずにカバー出来るかわかりませんが出来るだけ違和感が出ないように上手く振り分けようと思います。
アマゾンで買ったmmf2devでも、
cf2.5devにアップデートできるのかな
arrayの中身をGUIで操作するにはDev版を買うしかないでしょうかね
>>499 少し面倒になるけど事前に
サウンドがなっていないかチェックさせたて、空いてる順に鳴らしたらどうだろう?
SEに10チャンネル使うとして
条件は特定のチャンネルが再生されていない
条件を満たしたチャンネルを変数に格納しておく
SEを鳴らす時にこのチャンネルから再生
これの欠点は1フレーム中に2つ以上同時になるとかぶってしまうので、気になる場合は
変数を10個使い
1回目SEがなったらA
2回目SEがなったらB
>>500 出来ると思っているけど疑ってしまうのは俺も同じw
ついにMMF2.5の日本語版が発売されたな。
なんかアマゾンのパッケージ版の方が
公式サイトのダウンロード版よりも安いのね。
ダウンロード版の存在意義がいきなり無くなっているのにワラた。
オリジナルガイドブック金払って買ったのになぁ
価格だけ見ると本家79ユーロ(140円換算11060円)より安いな
本家の直接サポートが受けられないけどね
DL版は「今すぐ欲しい」か「誰とも会いたくない」人しか買わないだろw
ゲームでもソフトでも、日本だと価格が同じなら割引率がいいパッケージばかり選ばれてるよね
売り方が下手なんだと思う
渡しは6月初旬のDev待ちです
Devが先に出そうなもんだけどねえ。
同じく待ち…
dev版ってやっぱ3万とかしちゃうの?
我慢できずにDLで通常版買っちゃったお
色んな所にわざわざ「物理」って表示されててワラタ
有志の日本語化を待つか
>>509 エフェクトのところはどんな感じ?
全部英語?
ほー
どなたかエクステンションのFlashFxをお持ちでしたらミラーをお願いします・・・
日本語ノーマルで開発、英語版devでビルドは可能なのだろうか
2.5だと高速ループが楽になるとどこかで見た記憶があるのですが何か変わっていますか?
Foreachのこと?
背景と衝突したら停止するイベント書くだけだよ
いきなり修正お願いしますって…色々一方的な奴だな
>>515 日本語版CF2.5のアップデート版買って
言語ファイルを英語版CF2.5Devのフォルダに突っ込んだら日本語化できたよ
CF2.5本体は同じものだからあたりまえっちゃ当たり前だけど
ヘルプが日本語で読めるっていいわ
ForEachの和訳は「各オブジェクトにつき」で
イベントエディタ>オブジェクトのアクションメニュー>カウントでループ開始か
…それはそうとヘルプの検索で日本語での検索が出来ない気がする
>>522 ForEachは大雑把に言うなら
通し番号をわざわざ使う必要が無いって事
でも結局変数と固定値で管理しないと駄目だよね
オリジナルガイドブックは無料で配布か・・(´・ω・`)
2ヶ月前にお金払って買ったねんで
MMF2日本語版を使ってます
画面のスクロール時の歪みが気になるのですが
乗り換えるのならCF2.5dev待ちが懸命でしょうか?
歪みが何の事を指してるか知らないが2.5でも変わらないよ
>>527 一部機能が使えないのを使いたい&販売時にロゴ表示したくないならdev
どうでもいいならdevじゃなくてい、ここら辺は公式機能比較あたり参照
独断と偏見の現時点でのdev選択肢としては
(1)英語版CF2.5dev
日本語にこだわらないならコレ、本家なので安心だが問い合わせは英語
(2)英語版CF2.5devに日本語版CF2.5の日本語化ファイル導入
日本語版CF2.5購入して英語版のLanguagesフォルダに日本語適応させる
本家の購入費+日本語版購入費と2重に金がかかる
ベースは本家なので安心だが問い合わせは英語
(3)日本語版CF2.5devを待つ
価格不明、MMF2時代のサポートでも気にしなかったならコレ
合わせ技で無理矢理日本語化するよりは安いはずw
MMF2からの日本語Devのアップデート版がいくらくらいか見てから決めるかぁ。
所持はMMF2日本語版Dev、CF2.5英語版Devなんで値段によっちゃ529の3より2の方が安くなりそうなんだよなぁ。
>>530 一応日本語版MMF2Devから日本語版CF2.5も買える
当然だがデータグリッドなどのDev機能は翻訳されてないけどなw
>>528 >>529 丁寧にありがとうございます
歪みですが 大きな特に細長い画像を配置して
画面をスクロールさせると発生します
縦方向はVsink?などの切り替えで解決したのですが
横はどうしても歪みますHWAに期待しています
CF2.5dev日本語版を待とうと思います
ありがとうございました
>>518 遅れたが 物理-地形 はクローンじゃなくコピペで使う
1−(線)−1 ←これは繋がっているとみなされる
1−(線)−2 ←これは繋がっていると判断されない
なんで1−2で繋がらないのって疑問は
床と天井がくっついて中に入れなかったら笑えるだろ?って感じ
同じエンジンID同士しか衝突判定起きないのでそれも注意
あとは物理エンジン使っても使わなくても衝突したら停止命令は省略しちゃダメ
これまで自動でやってくれると下からすり抜けとか、↓+ジャンプで床から落ちるとか作れなくなる
オブジェクトとオブジェクトが重なった部分だけ表示する方法ありますかね
Illustratorのクリッピングマスクみたいな感じで
静止画はもちろん、アニメーションマスクみたいなのができたら嬉しいんですが
ジャンプとはしごで作ると上キーや1、2ボタンみたいな決められたボタン以外でジャンプや移動は無理?
>>534 過去ログでみたような記憶があるが俺は知らないな
>>535 Control X で無理矢理ボタン配置変えたら良いと思うよ
セーブファイル作る時、saveフォルダが無い時、新規に作る方法わかりませんか?
>>536 mmf2ならファイル操作でフォルダの名前が存在を条件反転でフォルダは作れたと思う。
CF2.CF2.5は持ってないから知らない
ドのつく初心者なんですが、縦シューティングを作ろうとしてスクロールで詰まってます。
日本語公式にあった、縦シューティングのサンプルゲームのデータを落として、
フレーム1のサイズを「1024×4560」にセット(縦長?)
カウンタのオブジェクトを挿入(数値はサンプルと同じく試しに初期値4560に設定
自機と敵オブジェクトを1つづつセット
イベントで「常に実行」に「ストーリーボードコントロール」から「スクローリング」で「上下にスクロール」を設定
イベント「常に実行」に「カウンタ」で「カウンターを1減少」に設定
ここまで実装して試しに走らせてみたんですが、スクロールしないどころか自機敵機オブジェクトも表示されず真っ白のままです。
縦シューティングの強制スクロールで他に必要な設定などはあるでしょうか?
>>537 助かりましたありがとう
>>538 ぱっと思いつく原因
・ランタイムオプションのスクロール対象になっている
(画面と一緒に流れていく)
・プレイヤーの配置をY座標4560の部分にしている
(自機や敵はスクロール対象ではないのだから座標XYは0基準)
・背景が全部白のまま
(動いてるかわからんがな)
・上下にスクロールでY座標の指定をカウンターにしていない
(カウンターにY座標の情報とらせてるやり方だと思うから)
>>539 ランタイムオプションのスクロール対象になっていたので外したら、まず自機と敵機が表示できました。
次に背景も白のままだったので(当たり前ですね・・)仮の画像をつけたところ、最初に1,2秒硬直はありますがスクロールするようになりました。
「・上下にスクロールでY座標の指定をカウンターにしていない 」の項目がいまいちわかっていないですが、とりあえず動いたのでこのまま色々いじってみます。
ありがとうございます。
インディーゲームクリエイターってどう略す?
インクリ?そのままCF2.5?
恒例のクリッカー的呼び方はあるだろうか
フュージョナーはいまいち流行らなかったなぁ
というかクリックチームフュージョンだからクリッカーに先祖がえりでいいのか
自己解決しました…
>>538 こちらも初心者ですが、1つのゲームを何ヶ月くらいで完成できそうですか?
>>542 IGCはいげくり、CFはくりふゅーで良くね?
使う奴はいげくりゃーとくりふゃーで良くね?
くりふゃーってなんかすげー言いにくくね?
入れ歯が取れたおじいちゃんでよくね?
互換性が完璧ならCF2.5日本語版で良いと思う
>>544 規模にもよるが初心者ならツールに慣れるまで1年以上はかかると思ったほうが良い
妄想広げて努力するのも良いが小規模な奴を作りながら発生する問題を解決が挫折しないと思う
>>545 イベントでのショットを撃つはあまりお勧めしない
オブジェクトを作成で自機の所に弾を作成してやった方が良いと思う
役目終わったら破壊も忘れずにね
>>545 発射のアニメ設定されてるせいであにめ再生し終わってから発射されてるね
>>549の方法か、アニメを別名にして個別に再生するようにするとかすれば大丈夫かな
やり方教えて下さい
ファイルの改変お願いできますか
シコシコが止まらない……
554 :
544:2014/06/02(月) 17:04:06.68 ID:8cjYxkL0
>>549 うへえ、習得に1年以上すか。まずは単純なゲームから気長にやってみます。
今週、でぶ版くるかな〜
誰がビザやねん!
やせ版はありますか?
ガリ版なら
問い合わせの返答なんで確実性は100%じゃないが、日本語DEVは6月末らしい。
待ち遠しいなぁ。
発売した途端やる気なくなるのはデフォなんだな
MMF2時代の説明書詐欺から何も進歩していないなw
とりあえずでも普通の方を配信しただけマシだなって思ってる
出るまでに1年はかかるだろうって思ってたしな
たのみcomで嘆願してた時代から考えりゃ劇的に国内環境良くなってるけど
もう誰もそんな頃の事覚えてないっぽいな
今にして思えば
「ツールとしてはいいけどヘルプ内からおすすめできない」とか言ってないで
ガンガン押しとけばよかったかなぁとも思うけど
仮に最初から好調に売れたとして
ヘルプ他がサポートに力が入ったって言うと疑問よなぁ
しかし、呪いの館〜IWannaBeTheGuyと流行りまくったのに
代理店何もしなかったのが今でも不思議で仕方ない
デジカのTwitterが勢いあったのは発売前後だけだったな
ゲームとしてというより、変な挙動で人気が出た呪いの館と、版権が関わるIwannaでは、全面プッシュは無理があるだろう。
でぶ版来たら本気出す
ヘルプが日本語になったら本気出す
使いこなせるか不安。でも、挫折するのもいい経験かも。
>>569 CF2.5ではメニューからのヘルプは日本語に翻訳されてるぞ
本気だせよ、楽しみにしているからなwww
既に本気出してこの体たらくだがな!
ところでインベントリのヘルプも今度こそ完全に日本語翻訳されてる?
>>567 呪いの館はあの本当に親子で作りました感が
お手軽制作ツールである事の証左でいいと思うけどなぁ
IWBTGは…まあそうだな
呪いの館はK&Pの第一回のコンテストCDに収録されてたんだっけ?
あのシリーズは収録作品全てイベント処理見えたからすごく参考になったんだよなぁ
今のゲームは中身非公開だから困る、まぁ当たり前だけど
呪いの館はツール使っている製作側から見れば
それなりに頑張って形にしようと努力した形跡はみれるからバカにする気は無いけど
何も知らないでネタ動画として見て「神ツール、俺も買うぜ!!」ってなるかと言われれば
他のツール探すだろうな・・・
あれやたらクリーチャーのグラがいいのが笑えるよなw
まあでも最近はアクションモグラとかで認知度上がってきただろうし、
あと2〜3年もすればMMF2ユーザーもだいぶ増えると思うよ
2〜3年もすればUnity一色になってそうな気もする
最下位バージョンがフリー化したんだし
きっかけがなにかあればユーザーが増大しそうな気はする。
3D機能が充実すればねぇ
自分には日本語でできるってのがきっかけだったな
これ以上のきっかけは代理店がやる気だすくらいしかないんじゃね?
俺の見てきた代理店で本気出したところは全て赤字転落して潰れた
手抜きして生き延びるのが寄生虫代理店の本来の姿だよ
CF2.5触ってるんですが
ゲームのエミュレーターみたいに画面全体にぼかしをかけるような機能ってありますか?
移植プラットホームもっと増えないかな
日本語でできるのは大きいメリットだね
はやくdev版欲しいよう
MMF が3D対応でもたついてる間にUnity はあっさり2D専用のモードも用意してしまったしな。
日本語の情報も大量にあるしUnity よりも普及する事なんて無いと思うよ。
それにMMF はプログラムしなくてよいっていう建前ではあるけど実際はプログラム的な思考が出来ないと何も作れない訳で…
確実にMMF でバリバリゲーム作れる奴はUnity でもコード書くのに馴れてしまえばガンガン作れてしまうというw
敷居が高いな。
Unityさん各種テンプレも充実してきてるからな
もはやコピペしてグラと数値変えるだけでいいレベル
MMFも公開サンプルもっと増えれば初心者でも楽しみながら習得できるのに
最初は人が作ったゲームの数値いじったり、勝手に新しいステージ作ったりして遊んでた方が楽しいと思う
何故MMF/CFスレでUnityアゲのMMFディスの流れを作ろうとしてるんだ
不毛な
BOX2Dでアクションゲーム作ろうって人いますか?
一通り触って見た感じマグネットやジョイントが使えたら面白そうなのができそうだけど
初心者にはPMOの方が安定して扱いやすかった
キーボードとパッド両方で操作できるようにするためにPMOだと変数Aのフラグが有効の時に右に動くみたいにしてるんだけど
物理-ジャンプとはしごだとフラグがオンの時に左右移動やジャンプするの命令が見当たらないのでどうしたものか・・・
MMF2も2DACTならかなり作りやすいと思うけどな
初心者でジャンプアクション作りたいなら
真っ先に覚える方が良いと思う奴
・アクティブオブジェクト
・PMO
・背景
上記が理解出来たら
・Joystick 2 object
・カウンター
処女作はこれで十分だと思う
この辺理解しない内に他に手だしても問題に対応するスキルがないだろうし
足場を固める事から始めないと他ツールでも
同じ様に完成させれずに無限ループになると思うよ
シューティングならPMOよりアクティブオブジェクトのベクター動作
Clickteam 動作コントローラー位なら同時に学習して見ても良いと思う
まーUnityはテンプレ充実してるしな
UnityってCF2.5より修羅速度速いのかな?
↑間違えたw
処理速度ねw
Unityは同人だろうが通常販売だろうが、売り上げに応じて別途手続きが必須
MMFは買ってしまえば半永久的に手続きも出費も不要
作りたいもんが作れるならなんでもいいんだよ
どれが優れてるとか意味が無い
UnityでもCF2.5でも作品作れるならどっちでもいいと思うけど
俺が作れないのはツールのせいって思考は
永遠に来ない明日から頑張ると変わらないんじゃないかな
どんなツール使おうがプログラム的な思考は避けて通れないだろうしね
どんなソフトのスレにも同等のソフトを薦めて来る人が居る。
多分布教ではなくどれも使いこなせていない人。
やっぱHSPが最強だよな
所詮エロ同人ゲーしか作らんしな
DXライブラリとかも…
でもC言語分からないと使えないから、
やっぱり CF2.5のほうが楽か
これだとゲームが作れるかもという幻想を買ってる部分も否めない。
まずはそれを自覚するところから俺のゲーム作りが始まる。
6月初旬が終わるで?
unrealも日本語化したし結構使いやすいんだけど国内の情報がほとんど無い
Unity は2Dも3Dもどちらでも選択できるのが良いとは思うよ。
あと情報が多いから初心者には好都合だと思われる。
今更だけどMMF は日本語の情報が少なすぎるからそこが難点だよな。
あとエクステンションも豊富にあるけどどれが使えるかを個別に調べてる段階で力尽きる人も多そうだw
やめろ〜〜〜
Unityに心が揺らぐじゃねーか…
Unityならスマホのアプリを作るのもMMFみたいに制限無いよね
まあ金払ってすべてproすれば制限はないな
50万もあれば買えるな
個人だからコンシューマー向けに絶対作らないだろうけど
スマホゲーは興味あるからアンドロイド変換できればCF2.5のままでいいやって思う
Android用に出力出来るのは嬉しいんだけど
エクステンション少なかったりサブアプリ使うとコントロール受け付けなくなったりで歯がゆいんだよね
コントロールというとタップとかに反応しなくなるってこと?
バーチャルパッドが片方のアプリしか受け付けなくなるんス・・・
バーチャルパッドがどういう仕組みなのかよく知らんけど
メインとなるフレームにグローバル変数で制御する操作イベント書いてもだめなの?
サブアプリはすべて変数を受け取って処理する感じ
unityもmmfも初心者レベルだが、
直観的に若干ゴリ押し気味にでも作っていけるのがmmfのいいところだなと
koobareさんレベルのチュートリアルがUnityに欲しい
MMFもCnCほどの気軽さは確かになくなったなぁ。
CnCは(少なくとも出だしは)ゲームをプレイしながら作る形だったしね。
キャラクターと敵を配置、ゲームをプレイ。
キャラクターと敵が当たりました、この時はどうしますか? みたいなモードがあったよなぁ。
使わなかったけどさ。
MMF2で作ってたものをCF2.5で作ってビルドしようとしたら
joystick2とViewportがサポートされてないので使えませんって出るんだけどこれはもう外すしかないですか?
CF2.5にしてもビルドできないんじゃ何も意味ないんですが・・・
>>618 あらかじめすべてのエクステンションがCF2.5の中に入ってるわけじゃないから
使いたいエクステンションをCF2.5に入れる必要がある。
CF2.5でエクステンションを増やす時は「Extension Manager」を使うといい
使い方は、ちょっと分かりにくいんだがCF2.5で適当にファイルを作るか開くかして、オブジェクトを配置する、
その手前の「Create new object」の画面を開いた際に、その窓の右側真ん中に「manager」ってボタンがあるから
それを押すと「Extension Manager」の窓が呼び出せて、そこから導入できる
ただ、今見たらjoystick2が見つからなかったので、これは別のもので代用するか、MMF2の導入方法で強引にインストールする必要があるかも?
>>619 説明がわかりにくかったようですいません
導入は両方ともしていてjoystick2はMMF2か引っ張ってきてCF2.5のファイルに直接入れて
Viewportはマネージャーからインストールしました
joystick2はマネージャーのリストに入って仕方ないかと思うのですが
Viewportがインストールできるけどビルドはできないってのは納得できない
joystick2入りで普通にビルドできたけど
実行形式に変なの選択してんじゃない?
>>621 ビルドの形式の部分は特にいじってないと思うのですが
グラフィック 1670万色
ビルドの種類 windows EXE アプリケーション
圧縮 通常
どのビルドの種類も一通り試して見たのですができませんでした
他に実行形式を選択する場所ってありますか?
連投すいませんjoystick2の方は自己解決しました
解凍したファイルから移すのではなくインストーラーで直接やったらできました
624 :
名前は開発中のものです。:2014/06/08(日) 11:42:35.97 ID:mqWazTLs
無印からDevへのアップグレードってあるかなぁ・・・
>>624 436 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2014/05/21(水) 11:54:58.41 ID:RT6Gx3X5
英語版買った人への救済処置は開発元との契約上無理だって
分かってはいたけど・・・逆はやってくれたのになぁ
あ、ごめん間違えた
pmoとphyisicsって共存させられますか?
例えばキャラ同士の判定はphyisicsに任せたほうが楽なのかなって思ってます
6月下旬は守られるっぽいな
>>627 同じオブジェクトに両方を仕込むと競合して動かないけど、
PMO用とBOX2D用でオブジェクトをそれぞれ用意して、要所で操作系統をオブジェクトごと変えれば
使えないことは無い、とは思う。相当難しいけど。
キャラ同士の判定ではなく、例えば操作キャラが投げる物とかにBOX2Dの判定付けるとかなら簡単にできる。
627が作るゲームデザインに合わんかもしれんけど参考程度に。
敵に足音をつけたいのですが
敵がいる時にサウンドをループ再生して敵を倒した時にサウンドを停止にすると
複数いる場合一体を倒すと全ての音が消えてしまいます
何か方法はないでしょうか?
敵を倒した時のサウンド停止の命令に、敵のオブジェクトが存在しない時、という1文を付け加える。
アニメーションフレームの指定で1回ずつ鳴らす方法もある。
足音1回だけのサウンドを使用して、歩く動作で足が付く瞬間のアニメが表示された際に
連続ループ時に1回のみの指定をしながら足音を1度だけ鳴らす。
日本語版AndroidエクスポータとDEV版同時発売なのか
質問スレがありませんでした。スレチですがお許しください。
ウインドウの拡大縮小にあわせて画面も拡大縮小をしたいのですが
そんなエクステンションはありますか?
wikiのエクステンションのページを見てみそ
Viewportが多分それ
2.5から、「オブジェクトからデータを抽出」ってどこにあるんですか?
おお、今回はちゃんと仕事するじゃない!
期待して開いたらものすごい基礎の基礎だった
まぁでも初心者用ドキュメントが少ないからこれでいいのか
いいね
今後も色々と充実していくと助かるなぁ
元の英語のpdfがさわり程度なんでそれを単純に訳しても同じなんだな
なんだ、独自コンテンツじゃなく訳しただけかー
物理エンジンの「当たり判定を画像から〜」ってのどういう挙動なんだ、これ
矩形や円形じゃない、フリーハンドで書いたようなうねうねした背景を使うにはこれを選択すればいいんだと思ったんだが、
よく分からない場所に当たり判定が生じちゃってうまくできない ホットスポットとかは「G」を押せば自動で調整してくれるんだよな?
前にどこかの動画で見かけた、手書きの地面に手書きの車を走らせるみたいなのやりたかったんだが、
どこで見たか忘れちゃって参考にできない
>>642 直線じゃないと厳密に画像通りの判定にはならないね
うねうねした判定を使いたい場合はgroundを使ったほうがいい
×背景の左右上下で止まるように下です。
○背景の左右上下で止まるようにしたいです。
改変の方w
>>643 キャラが画面からはみ出さないようにしたいということなら
判定イベントのX position〜の所に+20とかして座標をずらせばいい
あと改変させたいなら数日で消えるロダは使わないほうがいい
>>644 サンキュー、groundって何かと思ったけど日本語版で言う物理-背景か
機能は魅力的なんだけど使いこなせるか不安になってくるよ
>>649 違う違う。日本語版で言う物理-地形
黒い丸のやつ
>>634 見てみたのですが私が探しているのもとは違うようでした。
ウインドウのサイズを手動で変えると、アス比が変わってしまうのですが
このアス比を固定したままウインドウの拡大縮小がしたいのです。
といいますか、ごめんなさい、私が説明足らずでしたね。
>>650 すまん、書き間違えた
オブジェクト同士でパス結んで当たり判定の境界作る奴で合ってるよな?
砂時計を作ってみたかったんだが、曲線面倒だわオブジェクト数多すぎてフリーズするわで結構大変だわ……
>>642 あれ確か画像から4点抽出して当たり判定にするだけだから
複雑な形には使えないのだわ…
654 :
648:2014/06/13(金) 13:42:41.17 ID:b4R1R339
なんとか出来ました
arrayを外部に保存したものを開くと文字化けしてまともに見れないけど
これ利用して見られないセーブデータに使える?
×見れない
○改変しにくい
MMF2系のソフトを持ってる人は見れるし改変できるでしょ
見るなよスケベ
世の中にスケベじゃない人間はいないだろ
やだもうエッチ!
Interface Bar Object は入っていないのですが(DLできませんでした)
アクションゲームのような特定の攻撃に対し個別にダメージ数設定をしたり
毒沼などのダメージの床を移動中にリアルタイムでライフゲージが変動するような
ライフバーを作ることは可能でしょうか?
できるようでしたら、どのように作ればよいか教えて頂けないでしょうか
よろしくお願いします
>>661 ライフに変数を使えば出来ますよ。
簡単なのがライフバーを自前で用意して、サイズ(現在HP)を変数と連動させるっていう方法です。
ダメージを受けた際に変数を減らせばサイズも小さくなるので、それっぽく見えます。
これだと毒沼に触れている時に、変数を○ずつ減らすってイベントを組めばリアルタイムで減っていきますよ。
ごめん。見えないのは英語版とCF2.5だった
インディーズクリエイターは知らない
665 :
名前は開発中のものです。:2014/06/17(火) 05:29:48.00 ID:thi2AOC7
はじめまして。MMF2を使っている駆け出し者です。
Androidなどの携帯デバイス上で、自機をバーチャルキーで操作したいのですが
現在具体的なやり方がわからず困っています。
エクステンションやその使い方等、詳しい方いましたらよろしくお願いします。
ちょっとお尋ねします。
表示領域外で敵がプレイヤー側に弾を撃ってきた場合にちゃんと画面外から弾が
接近してくるようにしたいのですがどのようにしたらいいでしょうか?
現在敵が表示領域外で弾を撃ってもプレイヤーがその弾(敵)に近づかないと弾が動作しません。
どなたかご指導お願い致します。
>>665 フレームのプロパティから
「デバイス」を「タッチジョイスティック」に
尚、タッチジョイスティックはAndroid端末から実行時のみ表示される
>>666 オブジェクトのプロパティから
「表示領域から離れすぎている場合にオブジェクト無効」を「いいえ」に
669 :
名前は開発中のものです。:2014/06/17(火) 13:47:13.27 ID:thi2AOC7
倉庫番の機能にある一つ前の状態に戻す
Undoの機能はどうすればいいですかね?
670 :
名前は開発中のものです。:2014/06/17(火) 13:57:35.57 ID:j4AxkvIJ
>>669 荷物動かした時にその時点の位置情報を変数に格納して
戻す時にそこから座標呼びだせば良いと思う
661ですが、ライフを変数にして一応このような感じで作ってみました
ライフバーを横表示させるので縦10ピクセル横1ピクセルのアクションオブジェクトを挿入
(ライフバーの横幅が1ピクセル=ライフバーの変数Aが1=Xスケールの値が1の時に標準サイズ[元画像のサイズ。この場合横1ピクセル]となるので)
常に実行でライフバーのオブジェクトのX軸スケールをライフバーのオブジェクト変数Aに変更
これでライフバーオブジェクトのXスケール(横幅)=ライフバーの変数Aになり常に連動した状態になる
フレームが開始された時に実効のところにライフバーの変数Aを100に変更を加える
これでゲームがスタートした時にHPが100になりライフバーの横幅も100ピクセルになる
ただダメージの床を歩く時に変数Aを1減少し続けるだとあっという間にライフが0になるので
この場合は0.1減少し続けるにする(ライフを1000にすると幅が1000ピクセルになるので×)
・変数A(HP)>0で変数B(ダメージの床)=10 の時に変数Aを0.1を引く
これで問題なければいいんですが・・・
>>662-663 アドバイスありがとうございます。
おかげさまでDLの方もできました。
とりあえずは変数を使ってライフゲージを作ってみます。
>>671 単純にHPバーとして処理するなら
「HP*1.0/最大HP」でいいと思うよ
*1.0が入っているのは小数点として処理させるため
ダメージ床が一気に減りすぎて困るなら
ダメージ床に接触した時間として変数に格納してやってもいい
ダメージ床触れている度にA+1とか
Aが10を超えたら1ダメージでAから10を引く
応用次第で毒ダメージとかも簡単に出来る
例えば毒ならA+1、猛毒ならA+3等ね
>>672 >「HP*1.0/最大HP」でいいと思うよ
最初から100ピクセルにしてそれをそのまま最大HPの状態にすればよいということでしょうか?
始めはそれで作ってみたのですが何故かうまくいかなかったんですよね。
見直してみます
>ダメージ床に接触した時間として変数に格納してやってもいい
これは新たにダメージ床専用の変数Cを作って、それを時間と連動させるんですね
FPSの設定は60なのでダメージ床にいる時は変数Cを常に1増加させて
60に達したら変数A(HP)から一定数の数を引いてダメージにする
そして変数C=60の時に変数Cを0に変更にしてループさせる
この条件なら変数Cが60に達した時がゲーム上で1秒経過した時になるので1秒毎に一定の
ダメージが入るという訳ですね
・変数B(ダメージ床)=10で変数Cが0以上の時 変数Cを1増加させる
・変数C=60の時 変数Aを1引く(1のダメージ) 変数Cを0に変更
・×自機とダメージ床が接触してる時(条件を反転。自機がダメージ床を通り過ぎた状態) 変数Bを0に変更 変数Cを0に変更
なるほど、勉強になります
>>673 俺これで動いてるんだけど処理が正確なのかイマイチ自信なくなったなw
ダメージ床というかスリップ系ダメージは俺はそのやり方している
もっと言えば
変数A(HP)、B(ダメージ床)、C(累積)、D(ダメージ床威力)
(1)C=C+D (累積(c)にダメージ床の威力(d)分だけ加算)
(2)A=A-C/B (HP(a)を累積(c)からダメージ床(b)を割った値ダメージを与える)
(3)C=C\B (累積(c)を与えたダメージ分(b)引く)
BとDの部分を変えると床によって受けるダメージが違うとか
使用キャラによってダメージ床に対する耐性を変えられたり便利
横スクロールアクションゲームで壁に接触すると移動反転する敵キャラを作ろうとしています。
敵オブジェクトに当たり判定の位置やPMOの指定などを高速ループ、通し番号を使用してまして、
動作自体は上手くいったのですが、ショットで破壊した時の動作が上手くいきません。
動作領域内に通し番号1〜5の敵オブジェクトがあったとして
通し番号2番の敵を破壊したとすると、通し番号2番の位置に3番が瞬間移動したり、
敵オブジェクトが停止してしまったりします。
「常に実行」で各オブジェクトに通し番号を割り振っているから、
2番目が破壊された瞬間に3番目が2番目として通し番号が再割り振りされてしまうのが原因?と思っています。
再割り振りを回避できる方法、もしくは別の方法等あればご教授頂けると助かります。
ちなみに高速ループや方向反転のプログラムは
wikiにある「PMO使用で自動左右移動・改」を参考にしています。
破壊する敵のPMOを破壊してないとか
677 :
675:2014/06/17(火) 22:04:16.87 ID:ToLxl96p
>>676 いえ、「当たり判定」「PMO」「敵本体」全て破壊するようにしています。
679 :
675:2014/06/17(火) 23:22:17.09 ID:ToLxl96p
>>678 ありがとうございます!
ミスがないかもう一度見直してみます!
画像だけを変更しようと思ってインポートしたら勝手に画像の重心にホットスポットが行くようになっちゃったんだけど
これどうにかなりませんか?
ホットスポットは元の画像のままにしたいんだけど
>>674 なんとかライフゲージを作ることができました
ダメージの方法はもうちょっと研究してみます
ありがとうございました
1234と数字があるとしてこの数字をランダムに判定させ
元が1という数字だったら1以外の234
2だったら134という具合に答えを出したいのですが
どのような計算式で割り出せますか?
682>>
1だったら 1000引いて
2だったら 1100引いて
3だったら 1110引いて
4だったら 1111引く ってことかな?
解釈違ってたらすまそ
乱数で一度選んだ数を再選択させない事を言ってるんじゃないか?
何にせよ説明がわかりにくい
>>683 ごめん、1234
1、2、3、4でした。
説明がわかりにくい気がしたんですけどうまく説明できずすみません。
そうです。乱数で1つ前の数値にしないようにしたいんです。
>>683 ごめんなさい、1234ではなく。
1、2、3、4でした。
説明がわかりにくい気がしたんですけどうまく説明できずすみません。
そうです。乱数で1つ前の数値にしないようにしたいんです。
目的に合ってるか分からないけど
Random Pool Objectってエクステで同じ数値を使わない乱数扱えるよ
CF2.5でのdirect3d使用時に画像が読み込まれて破壊された後もVRAMがずっと減らず圧迫しているんだけど、これは開放されないんですかね?
開放されないと、新しい画像など読み込まれる度にVRAM使用率増えていってどうしようも無くなる気がするんですが・・・。
CF2.5日本語版お持ちの方も同じですか??
これはdirect3d(HWA)の仕様でしょうか?
でかい画像が破壊され続けるサンプル作って、どうしようも無くなるかどうか試してみれば?
確保と破棄をその都度やると動作が遅くなるため、一定枠まではメモリ破棄せず再利用してる可能性があるね
>>689 >>690 なるほど、そうするとVRAMメモリギリギリまで破棄せずにいるのかもしれませんね・・・。
ありがとうございました。
ちなみに、ウインドウサイズを手動で少しでも変えるとVARM使用率も一旦リセットされるみたいですね。
すげえええ!一万以下だ!嬉しいなぁ!
で、やっぱりインストールの変な台数制限はあったの?
来週から本気だす
697 :
名前は開発中のものです。:2014/06/20(金) 22:17:48.62 ID:5paxBy+8
1つのマップに同じオブジェクトが複数あり、それを動かす際に
そのオブジェクトが重ならないようにする方法はないでしょうか?
つーか、mmf2からのアップグレードとcf2.5からのアップグレード、値段逆じゃね?
これじゃMMF2からCF2.5にアプグレした奴がdevにする気無くなるだろw
MMF2からの価格でアプグレ出来るんじゃね?
Dev版は待ってって書いてるのに先にCF2.5にした分は仕方あるまい。
それでもCF2.5からよりは安いし。
まだ2.5買ってないんだけど
lacewingが標準化して使いやすくなるとかいう話はどんなもんでしたか
702 :
名前は開発中のものです。:2014/06/21(土) 00:31:22.45 ID:Borrz7UG
665です。
無事ジョイスティックは表示でき、自機の操作も問題ありません。
ところで、デバイス上で表示されるジョイスティックの位置(現在は左下にあります)や
大きさなどを変更することは可能でしょうか?
あと、現状Androidデバイス上でアプリを実行した際、画面の自動回転が起こらず苦労しています。
Android上で自動回転をONにしてもうまくいかないのでMMF側の問題だと思っているのですが、
画面の回転等を制御するにはどうしたらよいでしょうか?
まず礼くらい言ったら
エクステンションとかプロパティもよく見て
704 :
名前は開発中のものです。:2014/06/21(土) 02:40:38.89 ID:Borrz7UG
>>703 そうですね…一度お礼は言わせていただいていたので抜けていました。
反省します。
なお
>>702の後者については自己解決しました。
引き続き前者についてもう一度落ち着いて考えてみます。
何か微妙な受け答えな奴だな…
>>701 日本語版しか触ってないけど
MMF2=サンプルページみれねええええええええ
CF2.5=なぜか三つに分かれてるけど英語だからやっぱわからねええええええ
>>706 なるほどどうも
一応ちゃんと標準装備にはなっとるんね
つかい方は判りにくいのか・・・
質問です。String Parser 2 が初歩的なところで上手く使えず困っています。
・フレームエディタ
編集で Souse String のところに、`テスト`実験`困っている と入力。
・イベントエディタ
1・フレームが開始 ⇒ String Parser 2で List Tokenizingで、Delimitersで、Add delimiterで "`"
2・常に実行 ⇒ String Parser 2で Set souse string で、listGetAt$( "String Parser", 1)
3・常に実行 ⇒ 文字列で 可変文字列を変更で、string$( "String Parser" )
これを動かすと、確かに テスト と表示してくれます。
しかし、2の部分の最後を listGetAt$( "String Parser", 2) とすると 実験 と表示されません。
1だと出来るのに、2以降はだめのようです。
プログラムの打ち方が悪いと思うのですが、どうすれば良いか分かりません。
もし良かったら教えて下さい。
>>707 英語が自分はできないので出来る人なら使いやすくなってるのかもしれません
色々検索してるけど使用例みたいなのはまだ見つからないですね
MMF2使用です
カウンター(番号)にある+-,eはどうやったら使えますか?
特に使いたいのは+です
ぐぐってみましたが調べ方が悪いのか特にこれといった
ページが引っかかりませんでした
すいませんが教えてください
お願いします
>>709 2・を無くして、3・の文字列変更に直接listGetAt$( "String Parser", 2)
>>712 709です。ありがとうございました。上手く行きました!
意識してこなかったけど日本の販売元って角川ゲームスだったんだな
そうだよ
だから今後サンプルに萌えキャラが追加されるかもしれないよ
またエロゲーみたいな箱で出るの?
あの素材使って作ったらフリーでも公開不可なんだっけ?
その企画を考えた人間の頭を疑うレベル
719 :
709:2014/06/23(月) 22:51:02.99 ID:G6IuXC+w
709です。昨日は質問にお答えいただきありがとうございました。
さらに質問です。ネット上にあるxmlファイルをmmf2で取得して使いたいのです。
XML Parser Object を使うべきと思いますが、やり方がわかりません。
まずは Get Object で取得するのでしょうか?
Get Object で.xmlのURLを直接書き込むと取得は出来るようです。
文字列で該当のxmlに内容を「可変文字列を変更」で表示させると
確かに 該当のxmlデータを表示してくれました。
これから? どうにかxmlの要素(element)を1つずつ取り出して使いたいのですが、どうすればいいのでしょうか?
Get Object でデータを取得後、XML Parser Objectに Load from file Received$( "Get object" ) としましたが、
ここで既に失敗だと思います。
xmlの各要素を読み取って、String Parser 2 に入れて使用する予定です。
アドバイスをいただければと思います。m(_ _)m
サブアプリケーションを使ってメイン画面を表示してポーズした時、
メイン画面をウィンドウコントロールオブジェクトで
画面サイズを変更している場合フレーム移動すると画面の大きさが元の大きさに戻って
しまうのですが何か解決方法はありませんか?
ついに日本語ファイル来たか
イブに催促しといてよかった
お〜本当にCF2.5が日本語になった
というかインディーズクリエイターになったw
よく使うのは英語で慣れてしまってたけど、やっぱりなんか安心感があるね
>>722 本家のコミュニティパスポートに登録するとダウンロードできるよ
>>708で日本語化すれば国内サイトで買う必要無い系?
Steamで製品登録される前に、日本語も使えるようにしますと明言してたのを
ちゃんと実現させたんだな
DevもSteamでセール中か
本家はXPサポートなのにカドカワのはVista以降なんだな
まさかインストーラで制限かけてないよな?
もう本家買っておくか
企画書ができてから買おうと思ってたんだけど
今回のセールのうちに買っとくか...
728 :
名前は開発中のものです。:2014/06/24(火) 23:43:39.18 ID:MA9XUXsh
コミュニティパスポートには登録出来たんですけどなんかシリアルコードとSteamID聞かれてるのですが
シリアルってどこで確認できますか?ちなみにCF2.5をSteamで買いました
729 :
名前は開発中のものです。:2014/06/24(火) 23:59:33.74 ID:b2z0dkYW
通常版とdev版どっち買うか迷って製品機能比較見てるんだけど
>ロイヤリティフリー、ロゴおよびクレジット表示不要で商用配布
の詳細ってどこで確認できる?
非商用ならロゴクレジット表示不要なのかとか、ロゴは常に画面に表示させなきゃいけないの?とかそういうの知りたいんだけど
731 :
名前は開発中のものです。:2014/06/25(水) 00:17:29.47 ID:uXS1KlxW
>>728 steamクライアントのCF2.5のところで右クリック
CDキーを表示のところに製品コードのってるはず
733 :
名前は開発中のものです。:2014/06/25(水) 01:00:37.99 ID:b8T3mtBz
>>732 レスありがとうございます
書かれていた通りクライアントからライブラリ→全てのソフトウェアからCF2.5を右クリックしてみましたがCDキー表示の項目は無かったです
みんな何処からLanguage落としてるんだろう
Community Passportのトップの下にYour Productsがあって
そこから登録済みの製品のファイルが落とせる
自分はsteam版じゃないから確かじゃないけど、
同ページにEnter your Steam IDってあるからID入れれば自動で認識するんじゃ?
違ったらごめん
Steam版はCD Keyの項目がないね
736 :
名前は開発中のものです。:2014/06/25(水) 02:27:34.52 ID:b8T3mtBz
ダメださっぱり分からん
>>734さん、一応認識したんですけどSteamで「既に持ってます」の画面に飛ばされるし
さっきまで認識してたのに改めて入ると認識しなかったり訳わからないっすいったいLanguageファイルは何処なんだ
もう寝ます。
>>734さんありがとうございました!
WikiにはSteam IDを入力するって書いてあるから
CDKeyじゃなくSteamで使っているIDだと思う
Steam版じゃないので間違っていたらごめん
ベータ版の言語が英語&フランス語からマルチになってるw
ベータ版のインストールって上書きでいいんだろうか
体験版が見つからない
日本公式みてもどんなソフトかわからない
無料版まだ出てないよ。
近日公開…とあるから近日公開なんだろう…Devも合せて信じよう。
来週までは6月下旬…
>>739 海外の公式見てもなくて
体験版ないとは思わなかった
教えてくれてありがとう
今日は開発者向けの情報だけ?
結局Steam購入組はCommunity Passportのところで日本語ゲットできたのかな?
http://www.clickteam.jp/support 複数台のコンピュータにインストールできますか?
はい、 3 台までのコンピュータにインストールできます (MMF2.0 から規約が変更されました)。 ただし、同時に使用できるのは 1 台に限定されますのでご注意ください。
(最終更新日: 2014年05月29日)
ぇー…。
saveGameオブジェクトが使いやすく感じたのですが、
Iniオブジェクトを使わずにsaveGameオブジェクトを使うと、
あとあと面倒なことになったりしますか?
736じゃないけどオレもsteam組なのでやってみてCommunity Passportにsteam版CFの登録を済ませてみた
が、Your Productsで表示されるCF2.5にはsteamへのリンクしか貼られてない
恐らく本家版ならここでラングファイルへのリンクが張られてると思うんだけどもどうだろうか?
もしそうならsteam版の日本語化はまだ無理orz
そもそも今日本語化出来たら誰もデジカから買わないだろ
後で日本語ファイルダウンロード出来るようになるだろうし
デジカで買う必要無いんじゃないの?
steam版は日本語化無理なのか・・・残念すぎる
ところで、今日はCF2.5のDev版発売日
公式ツイッターはつぶやいてすらいないし、やる気感じられないw
値段を見ると半額になってるsteam版の方が安いが、
iOSエクスポーター込みだとギリギリでデジカの方が安いな
CF2.5の体験版来てからアプグレしようと思ってるけどなかなか来ないな
ノベルゲームを作りたいのですが「文字列」の機能を使うのでしょうか?
パラグラフ1で音を鳴らし、パラグラフ5で音を止めるなどのアクションも
織り交ぜたいのですが、一行一行テキストをパラグラフにコピペするのが大変です。
テキストデータを読み込んで好きな行でアクションさせるような機能は他にありますか?
エクステンションのString Parser2を使えばできるよ
degicaのCF2.5Dev日本語版のアプデ早速5千円で購入してみた
MMF2で作ったアンチエイリアスのある透過PNGの連番でアニメしたキャラのアクティブオブジェクトのあるmfaファイルを、
cf2.5で保存しなおしたら、
MMF2で2倍に膨れ上がる処理が解消されてて、インポートした画像のサイズそのままでmfaファイルが作成された!
これはすごい嬉しい
エクスポーターってMMF2とCF2.5は別なの?
前にこのスレで本家のヤツはMMF2のエクスポーターが使えたって
見た気がするんだけど
C.F2.5でPMO使いたかったら、
エクステンションマネージャから
ダウンロードしろってこと?
Devのアップグレードは意外と安いな
Dev買ってるような人って数は多くないだろうけど、ある意味ネットで伝道師的な役割をしてる人も多いから、
この人たちにそっぽを向かれたら値段を上げてちょっと売上金額を稼ぐ以上の損失があるって判断なのかな
というか、そもそもバージョンは0.5上がってるだけだし、これより高かったらアップグレードしないか
そもそも伝道師的な役割をしてる人はただで貰っ・・・おや、誰か来たようだ
アプグレ、シリアルにハイフン(-)必要なのか。
興味があって色々調べてるんですが
前身のMMF2の日本語版パッケージは色々問題あったようですが
今回のClickteam Fusion2.5は日本のパッケージ買っても大丈夫なのでしょうか?
心配なら本家英語版が一番かと
拡張なしにゲーム上で日本語表示できるし
日本語版はGUIが日本語になってはいるがインストール回数が3回に制限されてる
>>760 ううむ検索しても出てくるのは日本語版ばかり
Steamだと起動時一緒にSteamクライアントまで起動しなきゃいけなさそうだから
できれば避けたいな…
>>760 英語版でも日本語表示出来るのか
じゃあ日本語版は本当に見た目が日本語になってるってだけ?
>>752 英語の機能ですか 汗
でも頑張ってみます!ありがとう!
>>762 そゆこと
違いはメニューやマニュアルが翻訳されてることくらいじゃないかな
MMF2までは英語版に29ユーロのUnicode Moduleが別途必要だったが、CF2.5からはその拡張が統合された
そんなわけで英語に抵抗が無くて支払方法を用意できりゃ英語版でもかまわない
グローバル変数作りすぎてわけわからなくなってきてしまったんですけど、
イベントのどこの部分でどの変数が使われているか分かる方法ありませんか?
>>765 イベントエディタのモニターが二つ並んでるアイコンをクリックするとある程度分かりやすくなりますが
自分でメモ取るなりして管理した方が良いですよ
>>766 ありがとうございます。
メモ取っておけばよかった・・・
お前ら起きろ、Clickteam Fusion英語版が25jになるかもしれないチャンスだ
Steamのトップページ開いたらログインしてコミュニティチョイスで左を選択しろ
>>764 やろうと思えば本家でも自前でメニューの日本語化が可能らしいな・・・
Steamやってる人投票頼むぜ
でもsteam版は本家からjp languageDLできないんだよな・・
いずれできるようになるんだろうか
771 :
名前は開発中のものです。:2014/06/28(土) 10:49:20.23 ID:6AywusQ7
Clickteam Fusionって作った実行ファイルに
二重起動の禁止はできるようになった?
誰か教えてくださーい
>>770 配布してるのはあくまでベータ版だしベータ取れた時に配布されそうだが
正式版でまた消される可能性もあるけど
マジか!ならばランゲージファイルをバックアップしておくか
マジか!ならばランゲージファイルをバックアップしておくか
776 :
名前は開発中のものです。:2014/06/28(土) 15:06:35.23 ID:IfIIYme9
>>775 やっぱエクステ必要ですか
レスありがとうです。
今Steamで$24.99で買えるみたいだけど
これ買ったら起動の度にSteamも起動しなきゃならんのかな?
起動必須だと思うよ
出力も安くなってるとはいえ、まだ高い感が
Steamてdev版ないのかな
DLCにDeveloper Upgradeってのがあるよ
>>781 ありがとう。でも高いなぁ。素直に持ってるMMF2のdevをアップグレードしようかな。将来のサポートとか考えたら本家のほうがよさそうだけど
Steam版が旧日本語版のポジションになりつつある
CF2.5でXLuaのmmf.newObjectClass()が値を返さない・・・
サンプルのext_mmfiで試してみたんだけど、何が悪いんだろ?
demonClass = mmf.newObjectClass("Demon")
が実行された後、
for k,demon in pairs(demonClass.objectList) do
で、
[string "Demon AI"]:86: attempt to index global 'demonClass' (a nil value)
のエラー。
他のサンプルは動いてます。
いろいろ試してみたけど、mmfオブジェクトのmmf.Mouseやmmf.Windowなども駄目みたい
attempt to index field 'Mouse' (a nil value)
mmfオブジェクトが全くアプリとつながってないってことかな
Use MMF Interfaceにはチェックが入ってるんだけど
ext_socketなんかはちゃんと動いてるから、モジュールが読み込めてないってこともないと思うんだけどな
うーん・・・
エクステンションが全ての出力フォーマットに対応したら購入する
unityはそれが出来るから離れられん 2Dはダメダメだけどね
ビルドしたexeファイルのプロパティにあるファイルの説明などは
どうやって変更できますか?
プロパティから直接編集出来なかったっけ?
1000種類表示させたい絵があってそれを
1つのアニメーションオブジェクトに1000全部入れるか
それとも1つのオブジェクトに100づつ状況によって分担させるか
皆さんはどっちがいいと思われますか
>>789 1000種類なんて素材作る気力ねーからどうなるかわからんけど
WIKIにこんな記述はある
↓引用
•アクティブオブジェクトに大量のアニメーションを設定すると、ある部分以降がイベントで変更しても実行されないという症状が発生することがあります。
オブジェクトにはバッファの上限というものが決まっており、それを超えてしまったことによります。
消費されるバッファはアニメーションシーケンスやアニメーションフレームの枚数、方向数などの複合的に決定されるので、それぞれの部分で明確な上限があるわけではありません。
超えてしまった場合はアニメーションを削除するなどしてバッファの上限内に収まるように調整しましょう。
(残りのアニメを別のオブジェクトに振り分けて分散させるのも手です。)
↑ここまで
>>790 お返事ありがとうございます
その文章を踏まえた上での悩みです
本当はシンプルにアクティブオブジェクトを少なくしたいのですが
バッファ上限が可視化されてればこんな悩まなくていいんですが
一応テストで挿入すると600MBデータが増大するアニメーションgifを入れてスピード
変化させたり命令できたんで相当余裕があるような気もするんですが
虫メガネマークのズーム&アウトを使うとやたら重くなります
データの総量が多いので減らせば軽くなりますかね?
ツクールのウエイトみたいなコマンドはありますか?
クリックしたら10秒止まるみたいなアクションがしたいのです
変数と内部フラグで止まるは出来る それ専用のコマンドはなかったと思うが
全体を止めるならサブアプリを使って変数で制御するという方法も
イベントグループにして10秒間無効にすれば
いいお尻。
でもこれって根本的に動かすオブジェクト(フレーム)と止めるオブジェクト(フレーム)を分けるかじゃないと無理なんじゃないかな?
どうなんだろ他に解決方法あるのかな?
799 :
名前は開発中のものです。:2014/07/03(木) 17:01:28.52 ID:fWgC3oa6
>>797 必殺技が一つの場合なら、こんなやりかたで出来るんじゃないかな
準備:敵(エネミー)をイベントグループに入れる、移動するオブジェクト(左右に移動するブロックとか)もイベントグループに入れる
@必殺技出すときに内部フラグの○番目を有効、辺りををなんらかの方法を暗くする
A内部フラグの○番目が有効&エネミグループがアクティブ&移動するオブジェクトグループがアクティブなら、エネミーグループと移動するオブジェクトグループを
非アクティブにする、アニメーションの必殺技を再生
B当たりを暗くするのが画面全体なのか、敵を見えるようにするのがわからんのだが、アニメーションの必殺技フレームが再生中&フレーム数を指定を条件にして辺りを明るくするという方法もある必殺技発動後に明るくするなら、
このBは作らずに、下Cの条件に明るくする方法を追加
C必殺技が一つなら、内部フラグの○番目が有効で必殺技のアニメーションが終了しているならを条件にして、非アクティブにしていたグループをアクティブに変更、内部フラグの○番目を無効 アニメーションを戻す
必殺技が複数あるけど、止めている時間は同じにしたいなら変数を使うけど、必殺技何種類?
>>799 横からだけどジャンプACTっぽいから
PMO使った場合、重力を無効にするかXY座標を記録して
つねにそこに移動処理も必要かも
暗くするやり方で手っ取り早いのは画面サイズの黒オブジェクト作って透明率変化かな?
これならレイヤーフレーム変える事で簡単に敵のみとか味方のみコントロール出来る
キャラとかは止められるけど発射したオブジェクトは止められないよね
毎回ウェイト関連の質問あるしこの辺の機能がネックなんだよな
自分で動作を組めば楽だけど初心者はそんなことしないで既製の動作使うし
そうすると自由なウェイトをかけられない
>>801 個人的にはイベントの発射は制御が利かなくなるから使わないな
弾の発射はオブジェクト作成からやってるわ
どぴゅっ!
mmf2ガイドブックの横アクションの応用編1を理解するのが一番早いかな
今、無料で手に入るんだっけ?
806 :
名前は開発中のものです。:2014/07/04(金) 23:33:37.27 ID:CSJsmyen
>>806 こんなのあったのか…全然知らんかった
サンプルガイドダウンロードしてみたけど
高速ループ全然使ってないんだな
>>806 こんなのがあったなんて全然しらなかった
たすかります
いつのまにかCF2.5のオブジェクトの表示の部分に「半透明で表示」の項目がなくなってるんだけど
そのPDFをかねだして買った人に逆引き500テクニックみたいな本作って配布して欲しい
>>811 禿同・・・
無料直前に買ったからさ・・・びっくりした
無料で出てたのか
買うか悩んでたけど買わなくてよかったわ
814 :
名前は開発中のものです。:2014/07/05(土) 23:41:27.62 ID:DkjWRQvZ
最近買ったんだけど別にゲームじゃないものも作れるのがいいねこれ
815 :
名前は開発中のものです。:2014/07/06(日) 01:46:28.03 ID:0u65l8ve
英語版は何とかして日本語版になできないのかな きっついわー
ゲームの日本語表示には苦労しないけどな
CF2.5なら日本語できるようになったけどね
質問させていただきます
iOSで放置系ゲームを作成しようと思っています
iphoneでアプリを終了した状態でも内部的にはプログラムが
処理されている。というようにすることは可能でしょうか?
単純に常に実行で変数Aを1増加という処理をアプリを終了
させていても、処理させることはできるのでしょうか?
ご教授お願いします。
そういうのは、次回起動時に現在日時を参照、それまでの処理を一気に済ませるのが定石
スマホの場合、常駐する電池食いゲームはとんでもなく嫌われる
820 :
名前は開発中のものです。:2014/07/06(日) 20:52:54.17 ID:0u65l8ve
アップデートで追加されるだろうけどいつになるやらですね
822 :
名前は開発中のものです。:2014/07/06(日) 21:14:52.51 ID:0u65l8ve
>>821 なるほど 今は辞書片手に頑張ってみよう
>>819 なるほど
放置系アプリってのは内部で自動的に処理してるものだと思ってました。
ファイルオブジェクトはiOSエクスポーター対応してないし
どうすればいいのやら
スタートラインにすら立てないってのはつらいっすね
>>823 iosで作ってないからわからないけどセーブデータ作れないの?
セーブ時に日時を収得して起動時にその日時と現在日時を元に経過時間を計算
有名どころだと、にゃんこ大戦争とかキャンディークラッシュだっけ
あれも本体の内部時計進めると「時間が進んだ」と判定されるよ
エクスポータだとかゆい所に手が届かなかったりするんだよな
アンドロイドゲーム作った方に質問です。
いわゆる野良アプリってやつにも広告って付けられるのかな?
公式配信の審査を通ったアプリにしか広告は不可能なんですかね
828 :
名前は開発中のものです。:2014/07/09(水) 08:58:11.76 ID:oyWQPno8
これで作成したアンドロイドアプリ幾つか試したけど、タップ操作受け付けなくなりますね^^;
凄く勿体無い。
慣れればflashより楽できるかと思って色々調べたのに。
今のままじゃ、作れるけど満足の行くリリースは難しいっぽいですね。
日本語版で、不具合を常に修正してくれるなら4万円以上しても即買うのに。
829 :
名前は開発中のものです。:2014/07/11(金) 13:11:38.46 ID:G0tAUZYj
CF2.5で今作ってるゲームをこのまま作り続けるとフレームの限界行数の2万を超えてしまうことが判明した・・・
イベントの行数の限界を増やすエクステンションとかないかな・・・?ないよね・・・
なんで2万も超えるん?
ステージを進んでいく物じゃなくて
例えるなら一個のフレーム内で進行する格ゲーみたいな感じなんだよね
それも条件分岐で複雑な技をかけるようなの
自分の理想を実現しようとしたら少なくとも4万は欲しい計算になったのよ
高速ループやIF等条件分岐のエクステ使って行数を圧縮するとか
オブジェクトイベントに分散させるとか
一日110フレーム追加して
丸一年間かかる計算になる
55フレームで丸二年
>>632 試してみたけどオブジェクトイベントもフレーム内の行数に加算されるみたいだわ
じゃあグローバルイベントは?
なんにせよループや関数エクステ使えば2万いくことは無いと思うんだが
腕の見せどころですな
2万フレームだとビルドするとどれだけの容量になるんだろう
どうやって作ってるのかがわからないけど、文字列変数とリストを組み合わせでイベント行数は減らせそうな気がする
2万フレームじゃなくてイベントの行数が2万ね
Steam版
来た
日本語ファイル入ってた?
841 :
名前は開発中のものです。:2014/07/12(土) 17:55:38.70 ID:fH6DZ8Fh
よあっしゃああああああああ 日本語入ってるううう
アプデ終わったらプリファレンスからジェネラル>ランゲージで日本語選択して再起動しろよ
Steam版の日本語ってどこまでされてる?
エクステンションマネージャーでDLしたようなのも日本語済み?
それはエクステンションの開発者自信が対応して翻訳した言語リソースをエクステンションに埋め込んで公開しないと無理なんじゃ
844 :
名前は開発中のものです。:2014/07/12(土) 19:04:51.59 ID:fH6DZ8Fh
基本日本語版で日本語になってるところは全部かなヘルプやチュートリアルもしっかり日本語だわ
Dev持ってないからDev版のところはわかんない
845 :
名前は開発中のものです。:2014/07/13(日) 05:02:11.04 ID:NO9JilHx
Steamで日本語来たなら買ってみるかな〜
日本の代理店版だとエクスポーターの不具合直さない感があったが。
前回のsteamセールで英語版($25)を購入しましたが、
公式に日本語化されて嬉しいです♪
情報感謝です。
よく分かんないけど日本代理店の働きかけで英語版も日本語ファイル含めてくれたの?
ていうかsteamは当初日本語対応だったけど・・・
んなわけないだろ
ユーザーからの批判とか何らかの圧力が働いた結果だろ
steamでリリース前に最初は日本語対応になってたしね
日本語版発売から少し遅れて対応だけど、なんら珍しい事でもないよ
ユーザー増えてくれるきっかけになると良いけど
お前らCF2.5になってから制作の調子どうよ
スレ寂しいな
mmf2だと、落ちまくっていたのが、
cf2.5になってから、あまり落ちなくなったのがいいね。
絵を描くツールは、キーをアサインできないと
使いものにならないのでどうにかして欲しいところ。
内蔵のペイントツールは使ったこと無いなぁ
PMOで敵を複数制御してみたのですが、同じ敵が複数いて、ある一体を倒すと「倒した敵の居た場所」に
他の場所にいる同じ敵が一瞬にして移動してきます。
この現象は通し番号が上手く割り振れていないのでしょうか?
>>854 すみません、ログ見逃してました。
ありがとうございます、upされたデータは消えている様ですがイベントの順番や条件がおかしい可能性があるのですね。
見直してみます!