誰かいますか
いません。
誰も居ませんか
ここはもう滅びました。あなたも早く立ち去った方が良いでしょう。
俺もいるぞ!
へんじがない。
ただのしかばねのようだ。
いちおつ
構ってちゃんはゴミみたいなデータあげてないでブログでしこしこやっててね
1乙もせずに煽りとな
明らかに自分より上の人間を見て嫉妬心に狂ってるのかな?
1乙もせずに煽りとな
生来の劣等気質なんだろうな
とりあえず人がいるようで安心した
もしもしゲー作ってる企業からメールが来るんだよな
「イラスト描いてください、報酬はありません」みたいな奴wwww
「でもあなたの実績になるからいいですよねw」
相場を知らない絵描きにアホみたいにやっすい報酬で絵を描かせるんだっけ
今はアマチュアでもプロ並みに上手い奴ゴロゴロいるしなあ
お前らも騙してエロ絵描かせてウディタで使って売れば?w
ネットやら環境やらの普及で野生のプロが目立つようになった品
>>17 俺のpixivアカにも来たことあるわ
絵のレベルは絶対中の下以下だと思うんだけど
投稿数が多かったから目を付けられたんだろうな
ソシャゲとか開発費用少なくて、それなりに儲かりそうなものなのに
たった1枚の画像素材に数千円だすことすら渋るとか
マジ舐めすぎだはwww
普通1枚2万円くらいだろ、10枚入りのCG集が300DL売れると18万円だし
キャラ5体くらい表情差分アリを依頼するとどれくらいかかるかな
僕の考えたキャラクターを表現するなら自分で描いたほうがいいんだが
やること多すぎて時間ねー・・・
どんなに時間がかかってもグラは全部自作してる俺は真性のマゾヒスト
モノクロなら1日、カラーなら2〜3日、背景込みなら1週間ぐらい
あぁ、棒立ち5枚なら1日で終わりそう
私は早筆になりたい
29 :
名前は開発中のものです。:2014/02/02(日) 17:12:45.16 ID:CnzfNWGz
人体なら○が描ければ誰でも描ける
まず円を描く、これを真ん中から横に半分に割る、割った分と同じ長さの顎を付け足す
頭頂部から顎の長さまでを1と数える
腕を上げると、丁度肘の位置が頭頂部につく、肩から肘までの長さは1
肘から手首までの長さも同じ、手首から先は0.5、つまり腕の長さは頭の2.5個分
腕を下げると、丁度肘の位置がへその位置に付く、そして手首の位置が股になる
つまり胴の長さは2、頭頂部から股下までは頭の3個分
足の付け根に肘をつけると、足の付け根から膝までは1.5だと分かる
膝から足まではほぼ同じなので1.5、ここに足首から下の長さも加えると頭の3.5個分
日本人の六頭身体型はカッコ悪いと思ったら、脚を伸ばして七頭身にすればいい
女は△、男は▽になるように肩と腰の幅を調整すると完成
歩行グラフィックのテンプレを弄れるようにならんかなあ
パターンの変化が1→2→3→2→1→…みたいな往復じゃなくて
1→2→3→4→1→2→3→4→…みたいにループするような歩行グラも使いたいんだが
絵描きになりたいヤツなんて掃いて捨てるほどいるんだから、
それで生計を立てられると思うこと自体が間違い。
好きなことで生計立てられる人間なんて、ごくごくわずかしかいない。
で、そのごくわずかが9割以上の売り上げを上げているもんだよ。
>>30 プレイヤキャラかNPCかオブジェクトか分からんけど
ピクチャで表示すればいいじゃん
俺は上手いから売れる筈と思って始めた奴の内、十割は死ぬ世界だからな
DL同人は売れ筋が意味不明すぎて恐ろしすぎる
まぁ、内職でも何でも売れるもんなら売るべきだろ
アマチュアの市場参加を妨害する、アカの共産主義者はシカトでオケ
だからその、
そもそも売れるものじゃないということにいい加減気づけよ。
二束三文なんだよ。
そもそも時給で考える時点で、クリエイター向きじゃない。
iPhoneアプリだってクソしかないやんけ
例え10万円しか売れなくとも、1000人参加すれば1億円になるんだよ
これは商品を生産して販売した経済活動だから日本のGDPも上がる
税金使ってる生産性0のそれこれの職業とかに比べりゃ百倍マシ
仕事の合間の内職でも充分いけるしな
アマチュア作品が広く表に出ても商業作品が売れなくなる訳じゃないから、影響はない
同人作品が増えたから元祖西遊記スーパーモンキー大冒険が売れなくなった、とか
そーゆう話にはならない、クソゲーは最初から売れないんだから、売り上げは変わらん
>>36 そもそも10万円売れること自体が稀。
もちろん、10万円売れても底辺だけどな。
一部の上位陣がほとんどの売り上げをかっさらうのは、
どの市場でも同じ。
ゲームは無形財で生産に資材の投入を必要としないのが特に良い
自動車は鉄鋼・ボーキサイト、農作物は化学肥料を消費するが
ゲームの生産で消費するのは時間と電気だけだ
君達も煙狼君を見習って、暇があったらシェアウェアでも作ると良い
>>32 それやろうとするとマップチップ描画もピクチャでやるハメにならん?
表示優先順位がY座標に依存するのはマップチップの△設定とマップイベントだけだから
これは何の意味もないスクリプト組もうとして、意味のない部分が増えていくパターンw
ウディタ初挑戦!
これまでツクールには一切触れたことなかった右も左も分からん超初心者です
よそでキャラチップなどをダウンロードしてきた場合ファイル解凍して中身切り取って(コピー?)ウディタ内の「charachip」に入れるの?
ファイルごと「charachip」の中に放り込んだらダメ?
誰もそんなところ評価しないから、デフォで良いよ
>>30 素材をいじればいいだろ、
と思ったけどひょっとしてそれは素材の規約にひっかかる?
○○システム搭載!新機軸××戦闘!超美麗グラフィックによるアニメーション!
予想される反応「ヴァースゲー!!」
現実「ッチ……ウザッ」
>>45 いや、素材をいじっても無理
歩行アニメーションの仕様が往復になってるから
歩行グラなんて誰も気にしない部分によくそこまで粘るな
>>49 そのお前が使いたい1→2→3→4の素材を1→2→3になるように加工すればいいって意味だろ
1-2-3-2-1では出来ない、一方向の変化のみを表示したいんだろう。たぶんだが
たとえば、煙が出て消えていくみたいなのをやりたい場合、往復だと煙が戻っていくのも表示される
けどまあムリだからやりたけりゃピクチャ使え
戻りを透明にすりゃ良いだけじゃん
お前らって工夫できないというか、肝心な部分で抜けてるよな
>>49 ピクチャ番号-1以下で強引に実装してみたけど
マップのほうでの表示は普通に歩かせてるのと変わらない感じにできた
問題はイベントと重なるとイベントのキャラチップの下に表示されちゃうことだな
全部ピクチャにすれば早いんだが
ムリだと書いたが、よくよく見てみるとアニメーションパターンの監視さえしていたら何とかできそうだな
動作指定で任意のパターンに変更できるようだし。普段使わないところだから、こんな命令できたんだなと関心した
もっとも実際に組んでないから本当に出来るかどうかはわからんが
マップチップにキャラチップを描いた方が早い、どうせ階段とかだろ
んで、キャラチップなしのイベントを置くだけ
>>54 偶数パターンループと奇数パターン往復は中間ポーズが違う
俺もウディタの歩行は何度か挑戦したが厄介なんだよな
試した方法が
1、マップイベントのパターン指定 → ×v2.01では不具合あり断念。2.10では試してない
2、優先が変化するたびにピクチャ削除&表示 → ×キャラ増えるとすぐ処理落ち
3、1キャラ100枚ぐらいピクチャ作っといて、透明度のみいじる → △上の2つよりマシだが・・・
こんな感じになってあきらめた
イベントをチェック、移動ルートをカスタムにする、右の【ルート】をチェック
パターン1 ウェイト1
パターン2 ウェイト1
パターン3 ウェイト1
パターン4 ウェイト1
下にある【動作を繰り返す】をチェック
イベントを作る、起動条件を並列実行にする
イベント制御からキャラ動作指定を選択、左上から【主人公】をチェック
1000000にグラフィック変更 ウェイト1
EVself変数0に1加算する度に
システムデータベースで設定された画像にグラフィックが変わる、一枚ずつの足踏みに変えておく
上限がなくなるので100アニメーションも可能(意味はないが)
向きは自力で頑張れ
そのイベントを作るのが面倒だから、仕様として用意されてればいいのにって話だろ
お前ら全員アスペかよ
誰が実現可能性の話ししたんだ
この程度の工夫も出来ないなら何使っても無理やろw
63 :
名前は開発中のものです。:2014/02/03(月) 01:21:12.45 ID:2iD1M473
ツールが悪いんじゃなくてお前の頭が悪い
>>61 有料ツールならともかく無料ツールなんだから我侭言わず
今できる仕様でどうにかしろってことだよ
>>62 >誰が実現可能性の話ししたんだ
>>63 誰がツールが悪いって話をしたんだ
何だこのキチガイ
>>64 それはもちろんだけどな
だから狼煙に要望上げるようなことはしないし
あと今更だが俺はD:N4INlPNeじゃないからな
ウディタは元々、空の状態から作り始めるツールなんだよ
まず基本システムもデータベースも全部消せ、ピクチャで全部自作しろ
ゲーム作れない素人用のおまけに基本システムが入ってるだけだ
>>68 さすがにウディタの仕様と基本システムの違いくらい区別つけようぜ
歩行部分も基本システムやろ、自作しろ、並列実行ですぐできるやろ
そもそもデフォだと1ドット移動できねぇじゃん、アクションもシューティングも作れねぇわ
バグ報告スレッドで基本システムの重箱の隅突きで
いちいち修正してたリソースを機能追加に向けてたら、と今でも思うわ
どうせ基本システムなんて使わないのに、何必死になってたんだあいつら
>>60 アニメさせたい全イベントにほぼ毎フレームこれやると、処理行数と画像読み込み負荷が心配になるな
しかし負荷さえ大丈夫なら、これでウディタのマップタイル・キャラチップのシステム捨てずに行けそうか
条件分岐使えばもっとシンプルにいけるか……
条件分岐Evセルフ0が1と同じ
イベント制御 キャラ動作指定 パターン1 ウェイト1
条件分岐Evセルフ0が2と同じ
イベント制御 キャラ動作指定 パターン2 ウェイト1
条件分岐Evセルフ0が3と同じ
イベント制御 キャラ動作指定 パターン3 ウェイト1
条件分岐Evセルフ0が4と同じ
イベント制御 キャラ動作指定 パターン4 ウェイト1
条件分岐Evセルフ0が4と同じ
Evセルフ0に1を代入
最後にEvセルフ0に1を加算を入れ忘れた
・実現できさえすればいいってもんじゃない→デフォで手軽に弄れないツールが悪い
・ツールは悪くない→デフォでできなくても実装する手段さえ存在すれば何の問題もない
どっちでもないというのはまずあり得んし、仮にあるならそんな特殊なニュアンスは
お前が自分で説明する以外ない
すまん安価つけ忘れた
まぁ分かるよな
>>74 なんかこいつだけ全く別の次元で会話してるな
>>59と同一人物なんだろうけど
誰も実現の仕方わからんなんて言ってないのに勝手に解説始めるし
そんな単純すぎるイベントドヤ顔で書かれても反応に困るわ
まあ要望スレに上げるつもりもないくせにこんな所で仕様に文句つけてるような基地外を擁護するつもりはないが
>>76 欲を言えばってことだろ
特殊なニュアンスでも何でもなくね?
お前らがスレの雰囲気悪くしてまで
>>30に噛み付く理由がわからん
現状のウディタにも低級(基本)機能で賄えるにも関わらず
わざわざ便利な高級機能ついてる場合もあるじゃん
キーが押されるまで待つ、ピクチャエフェクト、そもそもデータベースも全部変数でいいよね
まあ無料で使わせてもらってるんだから、ない物ねだりするなってことを言いたいんだろうけど
80 :
名前は開発中のものです。:2014/02/03(月) 03:49:06.66 ID:WHTy3X7z
基地外の自演、連投が続く
構ってちゃんはゴミみたいなデータあげてないでブログでしこしこやっててね
構ってちゃんはゴミみたいなデータあげてないでブログでしこしこやっててね
構ってちゃんはゴミみたいなデータあげてないでブログでしこしこやっててね
構ってちゃんはゴミみたいなデータあげてないでブログでしこしこやっててね
構ってちゃんはゴミみたいなデータあげてないでブログでしこしこやっててね
構ってちゃんはゴミみたいなデータあげてないでブログでしこしこやっててね
構ってちゃんはゴミみたいなデータあげてないでブログでしこしこやっててね
構ってちゃんはゴミみたいなデータあげてないでブログでしこしこやっててね
構ってちゃんはゴミみたいなデータあげてないでブログでしこしこやっててね
>>79 最初から「欲を言えばの話だけど」って言えって話
自分が分かりにくい話振っといていつまでも暴れんなって話
どっちでも好きな方に好きなだけ反論していいけど聞くほどこっちは暇じゃない
嫌なら見るな! 嫌なら見るな!
一体誰が誰と戦っているんだ……
アホの負け惜しみワロタ
真正アスペだけど呼んだ?
88 :
名前は開発中のものです。:2014/02/03(月) 09:33:14.85 ID:Pg7vD5uo
単純すぎるイベントとか言ってる時点で、ゲーム作ってないのバレバレだしな
スクリプトの実行速度は行数に依存するって習わなかったのか
>>88 その件のレスは本当にちょっと空気読み違えてたぞ
>>30の主観的でなんら価値のない妄言から
「工夫しない奴は馬鹿だなぁ」と脇の雑談で盛り上がってただけじゃん
最初から
>>30はシカトされてる
ぼくのかんがえた こうきゅうなRPG
・スクリプトは全て脅威の5万行、IT土方が組んだ、ガラパゴススマホ並みの処理速度!
・ピクチャは常時640×480のピクチャを100枚表示、描画系処理は重なった部分も含む! 64000×48000のハイクオリティ!
・音楽は開始時と終了時に空白が挟まる仕様のMP3を採用! 大容量のメモリブレイク!
・戦闘は完全自作戦闘! 本作だけのオリジナルシステムを採用! 戦闘計算式はデフォのままを体感せよ!
・幼稚園の学芸会を超えた! 心に響くシナリオが今ここに! 全米も泣いた!
ウディタでマルチプレイのゲームって
キーボードとパッドの2プレイぐらいしかないよね。
3人以上同時は無理か。
具体的にDB作って要望スレに上げといた
つまりはこういう事だろ
ウディタのネットワーク機能でネトゲ
ちょっと考えたことある
アップロード機能は自作するしかないけど
カードゲームだったら、カードIDをサーバー通して交換するだけやしな
アクションならキー入力を交換、一番難しいのは位置情報を交換するRPG
リアルタイム通信は無理だよ
ウディタのDL機能はDOSアタック防止の回数制限あるし
オークションに出品して入札待つ、みたいな、ゆっくりした非同期処理ならいけるけど
クラック防ぐのは難しそう
オンラインリアルタイムマルチプレイなら
プログラミング言語かUnity+PhotonCloudぐらいかな。
まぁ俺には無理。
なのでウディタでオフライン2Pゲームぐらいか。
作ったゲーム拡張して追加隠しダンジョン実装したはいいけどセーブデータが使えない。。。
誰かエスパーな人どこが原因か解らない?
アイテムとかは全くいらってない
対戦型カードゲームは普通にいける、制限は1分間に6回、つまり10秒に1回やろ
アニメーション表示(5秒)
カード選択中(5秒)
選択したカードID送信
相手のカードID受信
カードをオープンしてIDを元に戦闘結果を表示
最初に戻る
公式マニュアルにはダウンロード機能のアクセス時間制限について触れてないなぁ。
煙狼のブログにあるんだっけ?
103 :
名前は開発中のものです。:2014/02/03(月) 15:22:08.03 ID:g43Orm5Q
セーブデータが使えないってどう使えないんだよ
エラー文がでたならそれを
別の症状ならそれを書けよ
セーブデータが引き継げるアップロードとできないアップロードって何が違うんだろ
ストーリーの前の部分からいじったらそうなるのか?
ゲーム名−メイン :
ウィンドウモードでプレイする際、ウィンドウのタイトルバーに表示されるタイトルです。ゲームデータの作成時にもデフォルトフォルダ名として使用されます。
この名前を変更すると元のセーブデータが使用できなくなります。
最後まで「ウルファールのサンプルゲーム」で通すのが賢明だな
朝のHRを始めまーす
いくら言っても質問を質問スレでしない人がいます、いい加減にしてくださーい
ぶっちゃけ質問スレ役に立たんし要らなくね? 無駄に内容が冗長だし
仕事を長くすれば優秀みたいな根性論的なアレだろ
大規模コモンのARPGコモンみたいな、クッソ重いだけの高レベル放射性廃棄物
ARPGコモンについては
アク禁複数回食らった荒らしが人気取り目的で
他人が作った大規模コモンを私物化した挙句バグ放置したという方がでかいだろう
それまでもパクリ系のトラブルはあったけどあれが完全にトドメを刺した
iOSパクって無駄機能を無駄追加したら
挙動が一挙に無駄重くなった挙句、性能で無駄ゴリ押しして無駄グラム回してる
サムスン製無駄スマホみたいなもんやな
トレードオフとか二律背反とか単語自体知らないタイプだな、一言でいうと貧乏性
スクリプトを作って全のせして、何うどんだったか分からなくなるより
分かり易いユーザビリティやグラフィックにリソース回した方が素人目には評価される現実
>>101 URLアクセスしてダウンロードするだけじゃなかったっけ?
他のウディタに同期通信はできないと思うが・・・
同期ができないってのは、こういうことだよ
01秒 更新チェック。相手は更新していなかった。10秒ウェイト。
02秒 相手が更新した。
: (アクセスできない)
11秒 更新チェック。ここでようやく相手の更新に気付いて、ダウンロード
:
並列処理でピクチャ表示させる時に
画面スクロールについてこないようにする方法ってない?
キー操作で動かせばついてこないじゃん
画面スクロールしないように設定したらいいじゃん
相変わらず応用力0だな、お前ら
121 :
名前は開発中のものです。:2014/02/04(火) 00:36:50.67 ID:8YZcEIXK
イベントで並列実行、ピクチャ表示スクロールとリンクをチェック、イベント一時消去
できたわthx
質問スレ行けよ
ウディタ史上もっとも軽快で美しいコード
イベントをチェック、移動ルートをカスタムにする、右の【ルート】をチェック
パターン1 ウェイト1
パターン2 ウェイト1
パターン3 ウェイト1
パターン4 ウェイト1
下にある【動作を繰り返す】をチェック
>>110 役に立とうが立つまいが関係ないよ本スレでやられると邪魔だから分離してんだから
たまにこっちの方がいい解答が…とかも錯覚なんだよな
大体質問に答える能力・知能があるならスレを棲み分けることくらい知らんはずがない
答える意志があるなら本スレしか覗かない理由がない
仮に本スレでしか発言しない人間がいたとして、そいつは答える能力か意志がないからそうしてる
本スレで答える奴は質問スレにもいるし本スレで得られる回答/解答は質問スレでももらえる
ちゃんと聞けばな(※面子が同じなんだからエスパーはほぼいない等の点も同じ)
まあ質問スレの在り方に不満があるなら自分が答えてやればいい話なのに、それをせずにこんな所で文句だけ付けてる時点で
ただ自分が楽に質問したいだけの乞食か以前叩かれた初心者かのどちらかなんだろうなと思うわ
この流れであえての質問なんだが
お前らコモンイベント整理してる?整理しているならどうやって?
基本システムや、公開されているソース見てみると分類や順番がしっかり整理されていて見やすいだろ
自分でアレやろうと思っても、イベントを後付けで追加していくうちに収まりがつかなくなって結局グチャグチャになってしまう
まさか完成後に再整理してるのか?
それはそれで、完成品を下手に弄ると余計なバグ生みそうで怖いんだが
デフォ素材だけどオリコモン満載のSLG作ったが、2作前の萌え絵付けたデフォ戦闘お使いゲーの方がDL数も評価も高いンゴwww
高いンゴ・・・
>>127 後付でコモンを増やすってのがまず意味不明すぎる
設計の段階で間違ってるやんそれ
後からイベント追加するにしても新しくコモン作るってのはまずないわ
>>127 Ctrl+Shift+F6押してみな、そこに一つ空のコモンイベントが挿入される
注意点は挿入したID以降のコモンイベントIDが1ずつずれるから
コモンイベント呼び出しをID指定でやってると壮大にバグる
(名前呼び出しでやってる場合には問題ない)
ちなみに煙狼氏ツイッターがソースだけど
ゲーム起動時に名前呼び出し→数字(ID)指定の変換処理をやってるらしく
名前呼び出しで作っててもID指定で作っててもゲームの実行速度に違いは無いらしい
>>127 名前呼び出しを使う
○○上(下)のコモンを呼び出す、を使う
それ以外、変数で呼び出すなどを使ったときは、その旨をメモ欄などに記しておく
>>132 レタスってあれだろ?コモンの行数×10円請求しる奴だろ?
>>134 1000行ぽっちで10000円www
コピペ繰り返して処理水増ししたらすげーボロい商売っすねwww
>>127 俺もゲーム作りながらコモン作るとグチャグチャになる
それで公開前提で小さいコモンを作ってる
人に見られるからまとめなきゃと思うし、あとで自分で使うときも楽になる
普通に考えれば遠回りなんだが、ま、部屋を片づけたかったら人を呼べってとこやな
行列が多いほど、コモン呼び出し時に負荷がかかるから、別にまとめなくてもいい
注意すべきなのは並列処理の順番だけ
コモンイベントのIDが
001:文章表示 並列実行
002:キャラ移動 並列実行
だった場合、文章表示が先に優先される、これが場合によってバグになる
どうしてそれで纏めない方がいい理由になるんだ
まとめたいんなら別にそれでも問題なし
1000行とか10000行とかにならなきゃ体感速度では分からん程度
まとめる対象はできるだけループ内で使われないコモンにしろよ
分岐の処理のラグだけでもループ1000回とかになると無視できなくなってくるからな
>>138 速度のことだけ考えるなら、普通はまとめるべきだよなw
コモンの数増やしたら変数の領域も増えるだろうし(99個ずつ確保されるかは知らんが)
ただ制作の都合上、分けないときつい
文字列使うコモンなんか分けないと変数多重使い回しで訳わからなくなるし
144 :
名前は開発中のものです。:2014/02/05(水) 13:05:24.89 ID:NBWSKJ7x
>>115 >ウディタに同期通信はできない
ある程度ならできるよ。
Comet使えば。
[ウディタ] <-> [ローカルファイル] <-> [自作通信プログラム]
このやり方で通常よりもアクセス頻度が高いゲーム作れないかな?
ネットワークものの話ね
>>145 外部プログラム使えば結構いけるだろうな。
直接ウディタ起動されたらアウトだけど。
そこまでするならもうウディタ使う必要なくね?と思わなくない
ウディタにおけるアニメーションの楽さとかエラーのわかりやすさ、安定性は利点。
フリーズとかもしにくいし。
ネトゲ作るのには向いてないな(当然だけど)。
1対1のオセロゲームぐらいならできたけど。
狼煙の使っているTwitter機能ついたウディタほしい
Twitter機能ってブラウザが開くの?
そうなるとやっぱ外部プログラムかねぇ…
いくらまでなら出せる?
153 :
名前は開発中のものです。:2014/02/05(水) 19:41:22.96 ID:k2XwR/lE
1 名前:あやめφ ★[] 投稿日:2014/02/05(水) 17:25:34.58 ID:???
スクウェア・エニックスのソーシャルゲーム「ドラゴンクエストモンスターズ スーパーライト」
(開発・運営はCygames)で、ガチャの確率設定に怒ったユーザーが、Apple、Googleに対し
返金を求めるという動きが起こっています。実際に返金してもらった、という画像も投稿されて
いますが、スクウェア・エニックスによると「弊社でも現在Apple、Googleに確認しているところ」で、
真偽については不明とのこと。
本作では有料アイテムの「ジェム」を使って引く「金の地図ふくびき」というものがありますが
(要するにガチャ)、確率設定が非常に厳しく、上位ランクのモンスターが出現する「金の地図」は
ほとんど出現しないと言われています。にもかかわらず、ふくびきを引く画面では、表示されている
地図の8割が金色。見かけ上の「金の地図」率と実際の確率が合っていないのは不当表示では
ないか――ということで、返金を求めるユーザーがぞくぞくと現れているようです。
さらにその後、2ちゃんねるに「実際に返金された」という画像が投稿されると、「同じようにすれば
使ったお金が返ってくる」と話題になり、たちまち「祭り」状態に。スレッド内には「返金用テンプレ」も
貼られ、「Androidだけど全額返金いただきました」「たった今4800返金されました」といった
報告が相次ぎました。ただ、中には「ダメだった」という報告もあり真偽のほどは分かりません。
あくまで2ちゃんねるの報告がベースですが、実際に返金が行われたとなれば今後さらに
大きな問題に発展する可能性も。編集部でも現在、Apple、Googleに確認中です。
「ドラゴンクエストモンスターズスーパーライト」では上記のような批判を受け、2月4日に
ふくびき画面の地図の色を、一部金色→銀色に変更。現在は金:銀がちょうど半々に
なっていますが、それでも実際の金色率からはほど遠く、「修正するのはそこじゃなくて!」
とユーザーの間で話題になっていました。
ねとらぼ
http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1402/05/news107.html http://uni.2ch.net/test/read.cgi/gameswf/1391246587/
氷室てw
誤爆やないかいw
自作システムの構想するのたのしーー!
いくら詳細に計画しても作る能力ないけど。
変数とデータベースの使い方理解して根気があれば出来るだろ
作ったうえで「この糞システムを作ったのは誰だぁっ!」と逆切れするまでがテンプレ
修正を試みて「ここらへん何やってんのかわかんねぇっ!」と逆切れするまでがテンプレ
ダンジョンキーパー系のゲームもっと作られてほしいな。
ローグライクで、1ブロック単位の移動なら
プレイヤーキャラとモンスターがお互いの移動を邪魔する壁になる処理は簡単のはず。
マップ情報としてそこに何かしらキャラクターが居るという情報持てばいいから。
でも半歩移動ならどうすればいいんだろう?
全歩と半歩が混じっていても処理は大して変わらんだろw
半歩移動はやめといた方がいいと思う
キャラチップの見た目と当たり判定が合わない
自分が書いた
>マップ情報としてそこに何かしらキャラクターが居るという情報を持つ
このやり方だとマップサイズがちょっと広くなっただけで
データ量が大きく膨らむからお話にならなかったw
キャラチップの見た目は考えてなかったけど
言われてみれば確かに合わなさそうだなぁ。
半歩移動は上手くドアに入れなくてイライラする
ドアをデカくすればいい
>>166 ??
普通に変数操作+でXY座標のイベントの影グラフィック取得できるやん
半 し! _ -── ‐- 、 , -─-、 -‐─_ノ 半
見 歩 // ̄> ´  ̄  ̄ `ヽ Y , ´ ) 歩 え
る 移 L_ / / ヽ 移 |
ゲ 動 / ' ' i 動 マ
ま が / / く !? ジ
で 許 l ,ィ/! / /l/!,l /厶,
だ さ i ,.lrH‐|'| /‐!-Lハ_ l /-!'|/l /`'メ、_iヽ
よ れ l | |_|_|_|/| / /__!__ |/!トi i/-- 、 レ!/ / ,-- レ、⌒Y⌒ヽ
ね る _ゝ|/'/⌒ヽ ヽト、|/ '/ ̄`ヾ 、ヽト、N'/⌒ヾ ,イ ̄`ヾ,ノ!
l の 「 l ′ 「1 /てヽ′| | | 「L! ' i'ひ} リ
は ヽ | ヽ__U, 、ヽ シノ ノ! ! |ヽ_、ソ, ヾシ _ノ _ノ
-┐ ,√ !  ̄ リ l !  ̄  ̄ 7/
レ'⌒ヽ/ ! | 〈 _人__人ノ_ i く //!
人_,、ノL_,iノ! /! ヽ r─‐- 、 「 L_ヽ r─‐- 、 u ノ/
/ / lト、 \ ヽ, -‐┤ ノ キ 了\ ヽ, -‐┤ //
ハ キ { / ヽ,ト、ヽ/!`hノ ) モ |/! 「ヽ, `ー /) _ ‐'
ハ ャ ヽ/ r-、‐' // / |-‐ く | > / / `'//-‐、 /
ハ ハ > /\\// / /ヽ_ ! イ ( / / // / `ァ-‐ '
ハ ハ / /! ヽ レ'/ ノ > ' ∠ -‐  ̄ノヽ /
{ i l ! / フ / -‐ / ̄/〉 〈 \ /!
>>169 ウディタのマップシステムを使わない方向で考えてたから・・・
でもそっち使う方が楽だよね。
1日経たないとリセットされないイベントをどうしようかで悩んでる
キャラに話しかけると好感度が+1するけど1日1度までとか、3日待ってから話しかけると武器が完成、種をまいてから3日後に作物が育つみたいなシステム。
日付変更自体はなにかのイベントをこなすかベットで寝ると暗転して日付変数に1日追加で作ったんだけども…。
考えた案としては
イベントA-1【条件:A子会話が0】
「おはよう◯◯。」「変数【A子の好感度】に+1」「変数【A子会話】に1を代入」
イベントA-2【条件:A子会話が1】
「また来たの?」
んで日をまたぐイベントの時に呼び出すコモンに「【A子会話】に0を代入」を入れてリセット
これだと1日1度しかできなくなるんだけど大量に変数の枠を圧迫してしまう
self使おうとしてもコモンからは◯◯のマップのselfを指定とかできないっぽいし
どうすればスマートになるだろう
DB使え
>>172 どうみても初心者の質問なんだし質問スレ行けばいいのに何故こっちにきたww
好感度は通常変数一回話すとページが変わるようにするのはセルフ変数にすればいいだろw
日付が何日あるのかにもよるが条件分岐も使え
d
質問スレに気づいてなかった
次からは気をつけます
ありがとう
自分は
>>172ではないんだが
マップをまたいでセルフ変数操作するのって可能なのか?
コモンからセルフ変数操作できることは知ってるが、主人公が現在いるマップ限定じゃね?
DB使えばいいってのは同意
マップを跨いでは無理
ただ172は全て通常変数でやりそうな勢いだが
DB使えばいいってのは同意なんだが
172関係なく、初心者がDB使うのはハードル高くね?
しっかり使うなら変数絡んでくるのに
そのあたりの講座がほぼ無い
何がハードル高いのか分からん
通常変数使えてDB使えないってどんな状態なんだ
人によるだろ
変数を変数って解釈した場合、「グローバル変数」と「ローカル変数」って小さい区分けの概念がない時とか
組み方は解ってるようには見えるから仕様の理解が曖昧なんだろ
古いホビープログラマにゃ「組み方解ってて仕様がわからん」なんてのもザラにいるからこういう例もあるわさ
特定機能を組む手順はいくつか覚えたけど、手順の意味は知らない、みたいな状態か
データベースっていうとあれだけど要はただの変数置き場だからな
色々名前つけて整理して分かりやすくしただけ
あれだな
変数にアイテムって名前つければアイテム関連が操作できるって思い込む
初心者が割といるからな
DBは視覚的に分かり易くした結果なんだろうけど、ただただ面倒臭い、配列変数の方がマシ
・主人公のHPを減らしたい
変数の場合、現在HPのコモンセルフ変数を1減らす←わかる
DB書き込みの場合、可変DBのステータス全ての変数を上書きする←?
なぜなのか?
なぜもクソもお前がそういう処理を書いたからだろ
ウディタは最初からゲームに使用するデータを
全てメモリに読み込んで、使用するという方式を取らない
ピクチャを表示する>HDDからデータをメモリにコピーする
コモンイベント呼び出し>HDDからコモンイベントの行列を全てコピーする
従ってDBは内部処理的に
可変DB書き込み>DB番号・データ番号・項目番号の全てをメモリにコピーした後に検索を始める
という形になっていると予想、UDBはゲーム起動時にメモリに展開しているのでちょっと速い
お、おう
DB使うくらいなら通常変数使った方がマシ
好きにしろ
はやく
>>190のDB一切つかってないゲームださないかなー
なんかこのスレたまに意味不明なくらい軽さばかり求めてる奴いるよな
DB使った程度で重くなるようならどう考えても処理の仕方が悪いし
そもそもそこまで複雑な処理を必要としてるようなウディタ作品が数えるほどしかない
むしろデフォシステム含め軽すぎてもっとウェイト入れた方がいいだろと思うような物の方が多い
実際アクションゲームとかで並列使って物凄い強引な処理しても何の問題もなく動作するし
一体ウディタ最大の利点を敢えて捨ててまで通常変数を使うようなゲームってどんなもんなのか、煽りじゃなく純粋に見て見たいわ
正直もうそこまでいくならウディタじゃない方が絶対いいと思うけど
>>193 処理が重い事とウェイトは全く別の話だと思うんだが。
処理が重いってのは利用者側のPC性能を超え、製作者側が想定した速度が出ていない状態。
また、任意のウェイトを入れていない限り、PCを高速にすれば比例していくらでも速くなる。
ウェイトってのは想定通りの速度で動作した際に、あえて何らかの待ち時間を入れるという事。
あなたが言っているのは、ウディタの戦闘時のカーソル移動が速すぎるから、
ここの間に1+1を1万回するループでも入れて速度を調整してやるか、みたいな話だぞ。
非常識なレベルでゲームが重いのは困るが
数フレーム単位で困るのシューティング音ゲー格ゲーぐらいだろ
DBだけ使うのもよくない
通常変数は並列使いまくるゲーム作る時
起動条件で必要になるからな
常時並列にしたらどのコモンが稼働しているのか分からなくなるし
二極化せず、ちょうどいい具合を求めよ
>>196 「木村祥朗」でググると一般人ないことがわかる
ってかその記事ちゃんと読んでないじゃないですかー
いつもの海外君にマジレスすんなよ
>>196 同人のエロゲー枠が小さすぎ、ティンクルベルとか2〜3億円売っとるぞ
マップ自体をピクチャにして通行不可だけ設定するって方法もあったのか
今はじめて知ったわ
これの方がシコシコマップ作るよりクソ楽やな
できる人だとそっちのが楽だろうね
遠景をマップにすると本当の意味での遠景を設定しづらくなるってレスをどっかでみたけど
ピクチャの番号次第でピクチャをマップにできるしな
マップエディタはツクール仕様に毒され過ぎ
ウディタに限った話じゃないけど
原発止めて電気代が高騰したのが痛いんだよね
消費税増税とかまだされてないしなw
しかも原材料を韓国からに変えるから元々あった日本の企業の経営が縮小してるわけで
ゲームのDLが50超えたw
>>201 このすれ見る前にちょうどやってたわ。
確かに楽だし、見栄えもいいしな
>>204 興味で訊くんだが具体的にどの部分がどう不満なんだ?
それによって返すべき答えが違ってくるんだが
例えばエディタの根本的な操作感ならメジャーに近い方が幅広い層に許容されやすい
フォトショ(約10万)に迫る機能なのに重さと独特すぎるUIで敬遠されがちなGIMP(無料)知ってるか
あるいは1点2点追加機能欲しいだけなら要望スレで訴えてこいって話だし
>>209 独特すぎるUIなのはPhoto Shopの方だと思うんだが。
操作としては、GIMPの方がWindowsアプリケーションとしては分かり易い。
それがペイント系ソフトとして使い易いかは別として。
マップにピクチャ使うとか今更過ぎる話題に草不可避
サガフロ2方式といいます
>>209 ん〜例えばだけど、要望スレにももうあったと思うけど
タイルに通行設定も付与するって逆に不便じゃね?ってことだな、一番不満なのは
>>201にもあるけどそのマスに置く画像とそこの通行設定は別々に設定出来た方が楽で便利だと思う
コリジョン判定はマスク方式でえぇねん
白黒二階調データを読んで黒は通行不可、白は可
通行設定つけたいならインデックスカラーで色毎に設定すればおけ
マップ作った後1マスずつ通行設定しろってか?
10人いたら10人面倒くさいって言うだろ
通行設定と違う処理が山ほどあるなら設定か根本から見直せって話しだし
少しならそこだけ自分で処理したほうがよっぽど楽
自演乙
同じタイル画像なのに通行可否が違うというのは一般的には分かりづらくなりそう
設定が分離してるとその整合性をとるにあたってミスが増えるだろうし
もうマップとかいらないんじゃない?もはやレトロタイプのRPGにしかマップなんて無いでしょ
移動するドット数が決められるように、主人公移動をゲーム基本設定からコモンに移動
アクションゲームなどでのコリジョン判定の為にマスク機能追加
同じサイズのピクチャ2枚を1枚に合成する機能追加
ピクチャのドラッグ&ドロップ機能追加
配列変数の追加
優先度的にはこっちの方が先
お前ら勘違いしてないか
狼煙的にはone way herosの優先度のほうが高いだろうが
まぁ、Unityがあるしな
>>215 >マップ作った後1マスずつ通行設定しろってか?
Yes!!
>10人いたら10人面倒くさいって言うだろ
今だって1マスずつチップ置いてマップ作っていくだろ
現状と比較して、一体どのくらい面倒になるのか?
レイヤー1と2でマップを作り
通行設定にはレイヤー3を使って透明な通行不可のタイルを置いていく作業と言えばわかりやすいと思うんだけど
マップの全体像が出来上がったら、通れないところをバーっと塗りつぶしていく方が楽だと思うんだけどな〜
>>216 通行不可にしたい部分にうっかり通行可能な画像を上層レイヤーに設置してて通れてしまったー!とか
上層レイヤーに置いた通行不可の画像のせいで道が通れなくなってるー!とか、こういうミスしたことない?
俺はワリとあるんだがw
おまそう
まあデフォルトでは通行設定可になってるから後は不可置いてくだけだな
失敗したら知らん
>>210 あーすまん2-3年前にフォトショのUIガラッと変わったらしいの忘れてた
俺は超古い奴ずっと使ってるんでそっちの感覚だったわ
新しいUIは俺の知る範囲且つ既存ユーザには不評
もし初期のフォトショでも独特すぎるって指摘ならそれがメジャーの力なんだってのが
俺の答えと捉えてくれ
俺の答えと捉えてくれ(笑)
自作ゲーデバッグしてて思うCSゲームのバランスの取り方の上手さ
やってる当時考えもしなかったけどFF10あたりなんかは経験値調整すげえ絶妙なんだなあ
FF10は絶妙に調整しすぎてて逆にちょっとでも道から逸れるとゲームバランスが崩壊するけどな
ダメージ計算がかなり尻上がりの曲線グラフのせいもあってストーリー終盤は極端に簡単になったり難しくなったりしやすい
マップを一本道にした上で、
謎解きでウロウロする可能性のある所(寺院)では敵出ないようにしたら
たぶん誰でもバランス取れたゲーム作れるんじゃね?
あとどうせならキャラ間のバランスも取って欲しかった
FFはエーテル99個持てる時点でバランス調整諦めてるだろ
SFC版DQ3の賢者の石2個も酷い
いや99個も要らん
FF10はエーテルと気付け薬を調合すれば全員の消費MP0に出来る
レアではあるけどスリースターズならODゲージも使わず全員の消費MPを0に出来る
つかそもそも移動途中のMP量なんかでバランス取らないだろ
戦闘中なら1アクション使うことが充分なデメリットだし
バランスなんて作者とプレイヤーの感性次第だろ
かみ合わなければどんなバランスでもクソゲー言われる
上にでてるFF10だって俺はヌルゲすぎてバランス良いなんて思わなかったし
ウディタでゲーム作ってて思うのはグラもシステムも一昔以上前なんだよなあ
今どきスマホだって3D普通だし
ツクールも含めてフリゲ人口減っていくのも時代なんだろうな
ウディタツクールのってもともとレトロゲー需要なんじゃないの?
なにいってんだこいつ
減る要因はさらにあるしな
人様のゲームをプレイしてやってお金稼ぐクズが大量発生してるからな
しかも似たようなホラゲ(謎解きオナニーゲー)乱造でクソ度が一気に上がった
実況は難しいからな。
面白い実況なんて才能ある人しかできんぞ。
俺はいいと思うけど。
フリゲみたいなマイナーなものを広めるにはこの人達と
特定の動画サイトしかできないしやらない。
実況は別に良い派だがその考えは流石にキモイ
実況者はともかく実況見てる奴の年齢層の低さと
ジャンルの偏りは異常
>>238よりもひどい考えのガキンチョが多くてほとんど害悪
商業ゲーとか力のある所ならともかく
個人でこいつらの相手をするのはキツ過ぎる
もうホラゲーは専用のカテゴリ作ってどっか引きこもっててほしい
似たようなゲームが乱造されてるのはソシャゲや海外インディーズなどにも言えることだ
その辺は宿命みたいなもんだから仕方ないと開き直るしかない
むしろ
ツクール2kの頃はその頃でRPGのクソゲー多かっただろ
要因は違うにしろそれがホラゲに移っただけだと思えばいい
何々だからな
何々だぞ
断定口調の連中は自分の考え以外は受け付けないから話すだけ無駄だからな
まじめに構っても無駄だぞ
何々だと思う
何々じゃね
曖昧口調の奴こそ自分の発言に責任が持てない無責任野郎だと思う
断定してる方がまだましじゃね
正直上手いと思った
意味わかった
よしお前ら協力してゲームつくれ
誰だっけと思ったらコモン1行10円の詐欺師か
誰か詐欺師にテイルズのリメイクデスティニーのシステム完全再現したのを作ってもらえるように依頼しろよwww
うわあああああああああああああああ
なんかおかしいと思ったらDBズレてるううううううううううううううううううううううううううう
>>254 Ctrl+Shift+F6 Ctrl+Shift+F7
テイルズの戦闘は真似したいなあ俺の技術じゃ無理だけど
画像の問題さえクリアできれば作れる人は多いんじゃね?
リアルタイム戦闘は硬直処理が面倒でやってられん印象
タコ殴りで死亡直行してよければ・・・いやそれでもやりたくない
アクションRPGだと当たり前の現象だろそれ
数の暴力で攻撃する暇もなく圧殺とかよくあること
画像は大丈夫だけど味方のAIの設定めんどそう
ScarletEarthで既出
リアルタイムで敵多かったら処理ガクガクで死亡すると思う
そもそも計算メインの(極端に重い処理ばかりじゃない)コモンの場合
1フレームあたり何万処理までなら一般的に問題ないんだろうな
10万行くらい余裕、但し並列処理が重なって50万回エラーで落ちる可能性が出てくる
昔1フレームあたり500行が無難ってかかれてなかったけ
最近のPCだとそうでもないのか
500行て……
三世代前クラスのゲームを動かすのに、要求スペックは最新ゲーム並みかそれ以上を要求(笑)
さすがに最低スペックあがってるだろ、30000行を最低ラインにしようぜwww
処理が死ぬのは大抵描画系のしくじりなので、計算のみなら10万行余裕です
100×100のPNG画像を100枚表示すると10000×10000の画像を表示しているのと同じことになる
更にこれはピクチャが重なっている場合でも無視される
10000枚表示すると1000000×1000000の画像負荷と同じ、普通に即死
270 :
名前は開発中のものです。:2014/02/14(金) 19:48:21.45 ID:0/fgH4Yu
今季W杯3連勝など、スキー女子ジャンプで無類の強さを誇る高梨沙羅(17)。そんな彼女の周辺で、「ある騒動」が起こったのが今夏のこと。高梨の父親や関係者から北海道のスキー担当記者らに次々と連絡が入った。
「ちょっと上川町(高梨の実家)の方に取材に来てくれないか。内容はこっち(上川町)で話す」
取材に関する公式リリースもなければ、内容に関しての説明も一切なし。これにテレビ、新聞のスキー担当記者らは「沙羅パパからの突然の連絡となれば、沙羅に何かあったはず。ケガかソチ五輪断念か、はたまた恋愛か」と色めき立ち、おのおのの取材予定をキャンセル。
「我先に」と札幌から車で3時間以上かかる高梨の自宅近くの指定された焼き肉屋に向かった。
現地に集まった報道陣はおよそ30人。北海道でこれだけの報道陣が集まるのは異例のことだ。そこへ、高梨の父親が登場。固唾(かたず)をのんで見守るメディアを前に今回の「取材内容」を明かした。
「実は……、このたびウチがここの焼き肉屋を経営することになった。そこで、テレビや新聞でお店を紹介してほしいんだけど……」
唖然とする報道陣に、高梨の父親や関係者は満面の笑みで焼き肉を振る舞い始めた。「沙羅のことじゃなく、自分の店の宣伝のために俺たちを呼んだのか」と憤りが募り、目の前の焼き肉にも箸が進まない。
その後、店を出ようとした際には沙羅パパから5000円の「会費」まで取られた報道陣。「現場」を去る際、大半の記者の顔が怒りに満ちていたのは言うまでもない。
ソース
http://gendai.net/articles/view/sports/146917/2
>>268 よく分からんが100x100の面積100倍は1000x1000じゃなかろうか
300バイトのPNGデータの100倍なら30KBだろう
キモオタしかいないのかここは。
誰も面積の話などしてないが
とりあえず100*100の画像データを100枚表示しても100*100*100にしかならないと思うんだが
10,000*10,000(=100*100*10,000)になる理由が知りたいね
んじゃ、30MBの負荷がかかってんのか、予想以上に酷いな
10000×10000は単純に間違いで
「表示する画像のデータサイズ*枚数=描画の際の負荷」でいいやろ
但し透明化部分と画面外の描画処理は除く
そもそも640×480の解像度で10000×10000の画像を実際に表示しても
フレームインしている箇所しか負荷がないので、640×480の画像1枚分の負荷しかかからない件
CPUとメモリとVRAMと転送とウディタの性能とDirectXの性能をごっちゃにするな
>>56 並列実行コモンで毎フレーム書き換える処理をしても無理っぽい
本来の向きとパターンに一瞬戻るせいで画像がちらつく
まるでトランザム!みwなwぎwっwてwきwたw状態だわ
正しいこと言ってるのは誰なのわけわかんね
俺だよ俺俺!
1→2→3→4→1→2→3→4→の歩行グラを使いたいです!!
でもピクチャで自作したくありません!! ウディタ側で機能を追加しろ!!!!
↑
人間のクズ
「1→2→3→4の歩行グラを使いたい」
「ピクチャでやれよ」
「ピクチャは使いたくない」
「何に使うんだよ?」
「煙の表示とかあるでしょ」
「動作指定でやれよ」
280「向きが変わると無理」
「煙の話じゃないのかよ」←いまここ!!
「ピクチャ使えよ」
「ピクチャは使いたくない」
285 :
名前は開発中のものです。:2014/02/15(土) 17:21:15.46 ID:g7VVVMHN
いや、ピクチャでやれよwwww
やたら非効率でややこしいスクリプト組んでる奴は
360度画像回転を乱用する馬鹿並みにウザイ
馬鹿<だったら効率のいいコモンくれ
ウディフェスのレースゲーは
800×600で画像回転使ってても普通に動くのが凄い
エディターで開いてみたら案の定中身スカスカだったw
こういうことって言っていいのか分からないけどウディフェスの新次元弾幕ってゲーム凄すぎ
俺もああいうの作れるようになりたい
>>292 やってみたけど弾幕がグロ楽しい。ノーマルですらきっついw
なんで283-284は56の検証結果280が書き込まれただけで発狂してるん?
297 :
名前は開発中のものです。:2014/02/16(日) 21:22:17.86 ID:o6rGZWpi
>>296 お前さんが主人公グラ以外のマップイベントやオブジェクト限定と判断した基準が知りたいわw
なんと面倒臭い奴、酔っ払いか
■動作指定:主人公 / 向き固定ON / 待機時アニメOFF / 移動アニメOFF
■キー入力:このEvのセルフ変数0 / [入力待ち] 8方向
■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数0 が 1と同じ
-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数0 が 1と同じ ]の場合↓
|■なんやかんやして変える
◇分岐終了◇
■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数0 が 2と同じ(以下略)
アニメをOFFにしているとパターン変更が使えないが
グラフィック変更では変わるわけだな、だがピクチャでやれ(大前提)
このスレの最初の方でもそうだけど、歩行アニメーションの順番に文句言う奴が時々沸いて
ピクチャーつかって自作しろって言葉は頑なに拒絶して「アプデしろ」の一点張りなのがデフォだから
その程度は自作してから文句を言わないとな
GOGでダンジョンキーパーが無料配信中
期間限定でPCゲームのダンジョンキーパー(オリジナル英語版)が無料配信中です。
ttp://www.gog.com/ 検索で日本語版を調べて見たら中古で7000円以上の値段がついている
ゲームソフトです。
オリジナリティが高く、中毒性も高いのでストラテジーファンで
まだ入手していない方は無料なのでプレイせずとも入手だけは
しておいてもいいかも。
文句言うけど要望出す気もないっていう愚痴りにきただけのカスだっただろ
毎度このurl君は何が目的なんだ?
ただの業者だろ、掲示板を放置すると格安ブランドバッグ云々の投稿が出てくるアレ
確かそれ書き込んでるのは
何かのキチガイ物書きを信望してると自称してる有名な荒らしだったはず
歩行アニメーションは1→2→3→4だけあれば1→2→3→2にもできるから文句は理解できるし
ピクチャだと既存のマップのレイヤシステムとかち合うからお断りするのも理解はできるし
とくに疑問の余地はない
?
検証すらしていない連中に良いこと教えてやる
ゲーム基本設定でキャラクターの歩行パターンを3パターンに設定している場合
2→3→2→1→2→3→2→1→……と変化していくわけだが、これは動作指定の時にも適用される
つまりキャラの現在のパターンが1の時に動作指定で3を指定してもいきなり3になるわけでは無く、一度2に変化してから3になる
同じように3の時に1と指定しても2を経由して1に変化する
パターンの変化をコモンイベントで自由自在に書き換えることは今のウディタじゃ不可能なんだよ
文句もなにもフリーソフトに文句とかお門違い
ツクールやればいい
あとマップチップのレイヤーとかち合うとかいったいどれだけ使うんだよって話だな
おれが文句言ってる相手はツールではなく検証すらしないで出来る出来るって嘘ついてる連中なんだが
俺が言ってるのは文章からわかる通りその前の前の奴だよ
だからピクチャーで自作しろってのがファイナルアンサーなんだよ
互いに日本語が通じていないのな
自分の主張ばかりで読解が出来ていないとか酷すぎ
何度も同じ話題出してよく飽きないな
>>315 それだとマップもピクチャでやんなきゃいけなくなるじゃん
俺が出来ないことは不可能な事だ
終了
>>318 ピクチャ番号を-1以下にすればいいだけだろ
主人公より上に描写したいなら主人公をピクチャで表示すればいいだけだろ
そもそもそんな素材見たことないわ
往復ループしない、主人公より上で★より下に描写したい、オートタイルには向いてないってどんな限定的なキャラチップだよ
>>321 アニメ移動を止めてるから
>>310にはならない
>>60と
>>299 を組み合わせ、グラフィック変更の番号は直接指定でウェイトを挟む
>■キー入力:このEvのセルフ変数0 / 8方向
入力待ちはいらない
ピクチャ番号-1でいいっつってる奴は絶対試してないだろ
この4行の並列実行コモンをサンプルゲームに追加して試してみろって
■動作指定:主人公 / 不透明度設定 0
■変数操作+: CSelf0 = 主人公 の 画面X座標
■変数操作+: CSelf1 = 主人公 の 画面Y座標
■変数操作: CSelf0 -= 14 + 0
■ピクチャ表示:-1 [左下]ファイル「CharaChip/[Animal]Crow2_pochi.png」 X:CSelf0 Y:CSelf1 / 0(0)フレーム / パターン 2 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
ピクチャの分割数は横6縦4
主人公の居るところに鳥のキャラチップを表示するだけのコードだけど
サンプルマップ歩き回れば他のマップイベントとすれ違う時に不自然になるのがわかる
△のチップについては案山子のマップチップ置いて下から近付けばわかるはず
デフォルトの当たり判定を1×0.5マスに変更すればさらにわかりやすい
Y座標の大小で表示順位が変わる主人公とNPCや△のチップは
1つ当たり1個のピクチャ番号の仕組みでは絶対に無理
「俺の言う通りにできないのは俺以外の全員が馬鹿だからだ」
という相手には何言っても無駄だと思う。ゲーム制作に限らず
現実的な手間・処理速度で実装が可能か? という話のときに
理論上実装可能かという話をされてもしょうがないんだよな
何言っても無駄なら何も言うなよ
二週間もアホに張りつかれて、いい加減面倒くせーんだよ
質問スレなら考えてみるけど自分のゲームに関係ないならマジでどうでもいい
ピクチャ使いにくいなぁ
ジャンプモーションからNモーションになる瞬間ちらついてしまう
ピクチャ番号同一にしても分けてもいっしょだなあ・・・スーパーマリオとか処理どうしてたんだろう
ダブルバッファみたいな機能ないのかな・・・それを組む方法も検討つかねえ
俺に出来ない思いつかないことはシステム的に不可能ってヤツが断定口調でペラペラ話してる時ーww
具体性のない少数需要に一々合わせてたらキリがないな
文句しかないなら使わなければいいのに。
今在る機能でいろいろ工夫できないヤツは、
どんなにアップデートしたところで、
どうせあれがないこれがないと不満しか持たない。
ああよく読んでなかった
荒れる話題だったかめんご
違う
マップ作るの本当面倒くせえ
よく、どのタイルがどれとか解るなあ皆
壁作るのも一苦労やわ
>>338 一旦やめて散歩しろ
悪いことは言わないから、マップは縁において2〜3時間ほど無為にうろつけ
ついでに寒いから防寒してけ
あと小銭も持ってけ
散歩したらマップができました!
マップを縁に置くという作業がわかりません!
ジャンプモーションもニュートラルモーションも
PNGデータで一枚に纏めてパターン切り替えのみで表示するんだよ
あとピクチャ消去は使用禁止な
ウディタではこういうのはできないのだろうか?
■■■入口■■■
☆
↑半歩ずれてぶつかる
■■■入口■■■
☆
→↑ 自動的に補整して進む
--------------------------------------
樹
☆
↑半歩ずれてぶつかる
樹 ☆
→↑ 自動で補整して進む
こういう市販ゲームでよくみられる処理が広まれば、
「半歩ずれてぶつかると入れずにイライラする。ウディタ製はクソ」
といったのも避けられそうに思えるのだが。
ウディタ屋ではない素人の発想なので適当に聞き流してもらえれば。
できる 以上
つーかそもそも半歩使わなきゃいいだけの話
ドラクエ6だか3だかみたいなこと?
普通に出来る
煽りじゃなく半歩移動を好んでるのは今どきもう製作者くらい
プレイヤーからしたら何のメリットもない
デメリットだけはある
きのこたけのこ論争みたいなもんだよ
好き嫌い半々かと思われてたけどちゃんと調べたら全然違うってものの一つだ
>>344は「半歩ずれてぶつかると入れずにイライラする。ウディタ製はクソ」を言いに来ただけだろ
プレイヤーから見れば半歩移動ではなくてキャラサイズ=移動距離2歩分という認識になるんでない?
アクション性が高いゲームなら半歩移動がないと気分出ない
ダンジョンを歩いて宝を開けるだけなら半歩移動は邪魔
半歩移動じゃなくても斜めに見える壁地形の場合に融通効かせてくれるのもあったようななかったような
半歩移動は移動を滑らかにしてストレスを減らすけど、それで位置合わせが煩雑になったら本末転倒だな
半歩移動させるか一歩を高速化するかは考えどころか
壁を調べたい、壁に書いてある文字を読みたいって時に
壁方向に方向キー操作したら、勝手に横の通路に入ってしまって逆にイライラ
ってこともありそう…
700万DL突破! キモかわいいだけじゃない、じわじわハマる本格派『にゃんこ大戦争』
http://gamenavi.excite.co.jp/review/E1389165022273.html?ref=review 『にゃんこ大戦争』は、「キモかわにゃんこ」たちが、日本地図上で領地拡大のために
戦いを繰り広げる人気ゲーム。「にゃんこ」の育成ゲームとしても親しまれている
本作だが、実は本格派タワーディフェンスなのである。
序盤はサクサク進んでいく印象だが「福岡」が最初の難関かもしれない。
ただ無事攻略し、九州全土を征服すると「お宝」「アイテムショップ」「友達紹介」
「イベントステージ」「ガチャ」という新しい要素が加わる。ここから、さらに
ゲームの面白みが増していく
半歩補正コモンなんて何年も前からありますしおすし
でも幅1マスしかない通路や無闇に縦横ぐねぐね曲がらされる階段みたいな森を
始めから作らないのが結局一番ていう
なんでプレイヤーなお客様に、製作者目線でレス返してんの?アスペか????????
描画系が仕様段階でウンコな低性能VXよりはマシだろwwww
アクションは原則1ドット移動なんだから半歩移動なんて使うなよ、イースかよ
そうすると今度は敵やマップチップの当たり判定の問題が出てくるだろ
こんだけ細かく動けて何故この隙間が抜けられない…って
>>356 なんで自分がプレイヤー目線だからって製作者のスレで察してもらえるのが当たり前だと思い込めるの?
知らないなら教えてやるけど そういうのを アスペって言うんだよ
勉強になったね?
アスペだけど呼んだ?
うん呼んだ
クソゲはよ
君の人生だけで十分
>>344 接触範囲を広げる
当たり判定を変える
プレイヤーキャラをイベント移動で移動させる
対処の仕方は一杯ある
368 :
名前は開発中のものです。:2014/02/25(火) 19:32:08.25 ID:pyjZnVvZ
369 :
名前は開発中のものです。:2014/02/26(水) 04:40:03.49 ID:KMLdKrPB
かきこめえ
あ、いつの間にか規制解除されてる。
いつでもゲームオーバーになる可能性のあるゲームを作ってます。
メニューや選択肢表示中にゲームオーバーがかぶると挙動がおかしくなってしまうんだけど、
どういう処理すれば問題なく出来るようになるでしょうか。
できればゲームオーバーはロードかタイトルに戻るか選択できるようにしたいです。
その選択肢とメニューの選択肢やらが一緒に動いてしまって困ってます。メニュー等は基本システム2.1を使ってます。
それっぽいコモンイベントで万能ウィンドウ消去など試してはいるんだけれども、上手くいってないです
>>370 (処理上の)ゲームオーバー→キャンセルボタン100回連打→(画面上の)ゲームオーバー
質問スレいけよ
あーごめんいつもウディタで検索してたからひっかからんかった。質問スレちゃんとあるのな
>>370のアドバイスで少し前進できたけどまだ上手くいってないからあっちで聞いてみます。
ありがとう
ウディタもツクールも下手に並列処理指定できるから混乱するんだよな
自作ゲー作るときは、最初は
並列処理を利用するのは表示とかエフェクトとか、画面演出だけ
にした方が内部データと見た目の分離できて良いと思うな
並列が割り込んで起きるバグって初めは訳わからんで対処至難だったな
データ処理部を呼び出しにしても、そのコモンを並列から呼んじゃうと並列動作になるし
俺は大規模なゲーム作ったことないからそんなに厳密にはやらないけど
いっそ並列は完全に捨てる、というのもわかる気がする
必要なもの以外並列なんて使わないでいいだろうと思ってる
ツクールVX辺りでヘタクソな並列の使い方してゲームをゴミにした例、結構見たからね
クリエイター奨励プログラムとは?
http://commons.nicovideo.jp/cpp/about/ niconicoの投稿作品に対して奨励金をお支払いする制度です。
創作活動の支援、および二次創作文化の推進を目的としています。
作品の人気度に応じて、クリエイター奨励スコアの点数が付与されます
もし投稿作品がniconico内で二次創作されれば、さらに「子ども手当」がもらえます!
子ども手当とは?
コンテンツツリーにある子作品の人気に応じて、親作品の作者に支払われる奨励金のこと。
■貯まった点数は、ニコニコポイントや現金に交換できます。
マルチ商法?
これはニコ動のコンテンツを作る制作者を支援するいいシステムだな、金にならないといつかはみんな止めていくんだし
今現在は乞食に悪用されてしまって本来の意図からかなりずれた方向に落ちていってしまっているけど
確かにこれがきちんと機能していれば製作者としてはとても助かるものだと思う
乞食に荒らされるのは、普通はコンテンツの末期。
つまり、既に末期状態。
むしろ、乞食しか存在しないコミュニティなのかも。
ちょっと俺理論ひどすぎんよー
どんだけお花畑ならこんなもんが機能すると思えるんだ?
仕様の理解が出来てないだけなのにバグ扱いすんのやめろと
複数のコモンイベントを並列実行した場合、上から順に優先して実行される
000>001>002の順で優先ってこった、格ゲーのコマンド優先と同じだよ
上から順に弱パンチ>強パンチ>波動拳の順にコマンドが並ぶと
弱パンチが先に処理されるので波動拳は絶対に出ない
ところで初歩的な質問で申し訳ないのですが、一つよろしいでしょうか?
基本システム/ユーザーDB/敵キャラ個体データについてなのですが
敵キャラのパラメータを、変数呼び出しで指定することは可能でしょうか?
先程から、数十回ほど試行し、予備変数でも試してみたのですが…うまくいかず……。
通常変数、予備変数、可変DB代入後呼び出し等は試してみました。
他に方法があれば、ご教授いただければ幸いです。
つマニュアル
ごめん、質問スレと間違えた……
間違えたじゃすまねーんだよ
どうすんの?2レスも消費したぞ?
>>392 世の中には枯れ木も山の賑わいという言葉があってな
だから俺はお前のくそレスも謝れば許してやるぞ?
で、あいかわらずウディフェスのサイトが重すぎて話になんねー
遊ぶ気も失せるわ
>世の中には枯れ木も山の賑わいという言葉があってな
>だから俺はお前のくそレスも謝れば許してやるぞ?
ここまでほざいた奴が貼り付けたスレがほとんど書き込み無し
有言不実行の口だけ野郎の好例であった
誰も枯れ木になれとは言ってないんだけど日本語が不自由な方ですかね?
ちなみに俺はそんな日本語の不自由な方のくそレスも謝れば許してやるからな?
で、残念なことにあのくそサイトじゃそりゃ盛り上がらんだろう
一応鯖移転したことを知らせるために書き込んだんだだけだしね
396 :
名前は開発中のものです。:2014/03/01(土) 20:50:55.12 ID:R8xrMfGO
イベントセルフ変数で文字列を扱いたいときはどうすればいいんですか?
質問です。美味しくて見た目の良いカレーの作り方を教えてください
ウディフェス作品の雑談ってここでいいの?
ウディフェスのゴルフ凄いな、VXのウンコでは絶対に再現不可能だなw
エディターで開いて中身見れる
前スレ310がウディフェスにあったwwww
403 :
前スレ310:2014/03/02(日) 13:59:09.15 ID:5+olteWv
ちょっとだけ改修して投稿したよ
ウディフェスを逃すとどう考えてもそのまま何も手を付けずにお蔵入りだったからね
自分の中で期限を決めないとなんだかんだ言い訳してまったく手を付けない人間なんだな
そのためこの一週間は寝不足で仕事がやばかった、ちょっと手を付けるのが遅かった
というか今回初めてちゃんとゲームを完成まで持ってい言った気がする
つーわけで遊んでちょーだいね、よろしこ
>>403 タイトルとスクショ見て一発で「にちゃんの人か!!」って分かったわ
再度プレイしたよー
洞窟物語脳な俺はパッドLRに武器切り替え割り当てたいなーって思った
JoyToKeyの出番やな
ほんとだw なぜか気づかなかったわ、またやらせてもらうぜ
こないだのengawa死亡で運営板見に行って初めて知ったが
そこのキチガイが貼り付け続けてる妙に偏ったニュースの板
特定外国人に占領されてるらしいな
>>398 まず、見た目のために。
具は大きく切ること。人参は必須。
ルーの色は好みで調整。黒くしたければウスターソースか少量ならしょうゆかインスタントコーヒー。
白くしたければ牛乳。赤ならパプリカパウダー。黄ならターメリック。
そして味のために。
簡単なのは、水のかわりにかつおだしを使うこと。こんぶも使う。
できれば一晩おく。とろみの最終調整は片栗粉で。
スレ違いなので詳しくは料理板へ行け。
ゲハでヨッシーアイランドの新作プロモがフリゲレベルって叩かれてて泣きそうになったわ
無理だよwwwww
ただキャラを表示して動かすだけのプログラムで大半の制作者が挫折する現実をプレイヤーは知らない
確かにフリゲでも作れるし、ウディタでもできるけど
逆に言えばそれだけのゲームを無料で作れる時代だということ
すごいよね
すごいよな、何億円も稼げるタイトルをタダで配って日本経済を殺すんだから
セルフダンピングでの自殺はちょっと例がないですね
>>415 投資と考えれば?
それを無駄にするような民族だったらしょせん何してもダメだからみずから滅びるのが種族のため
独占禁止法の一般指定の6項、不当廉売の要件では
(1)供給に要する費用を著しく下回る対価で継続的に安売りしているか
(2)他の事業者の事業活動を困難にさせるおそれがあるか
(3)正当な理由があるか
で全ての要件を満たすので、フリーソフトは犯罪
サンプル品という扱いで出来がショボイから見逃されているだけのグレーゾーン
家電屋の横で無料でTVを配る行為が許される訳ないじゃん
満たしてなくて大草原
誰の胸が絶壁だって?
不当廉売って親告罪?非親告罪?
親告罪なら訴えた企業は「うちの製品はその辺のフリゲレベルです」って自白してるようなもんだから
訴えたらブーメランでダメージでかそう
無料相当のものを売って不当な利益を得ていた!って顧客から返金訴訟が起きるリスクもあるんじゃね?
市販ゲームとか九割がフリゲ以下のクソゲーだけどな
嘘だろ グラフィックすげーじゃん
デジカメで写真を撮って3Dモデルに高解像度のテクスチャ貼るだけの簡単なお仕事です
アイテムソート実装するのに数年かかったFF14とかいう超大作があったな
実際技術力自体はフリゲ作者と大差無い可能性が高い
つか、日本のゲーム製作現場とかただの期間工やし
プロジェクト単位で人を集めて、完成したら解散
素材は海外の外注でハリウッドの下請けやってるようなスタジオから買う
んで、Unreal EngineやUnityのようなツクールもどきで組んで(メーカーがやるのはここだけ)完成
独禁法は、事業者または事業者団体に適用されるから、
個人の趣味は規制の対象にはならんよ。
>>427 何でも良いけど、ここはウディタのスレッドだよな。
ウディタ製は
>>421 が想定しているインディーズには遠く及ばないぞw
×ウディタ製は
○ウディタのユーザーは
まずウディタとUnity比べる時点で^^;
2Dと3D比べる時点で^^;
3Dより2Dの方が遥かにスペック食うからな
でかい口を叩くのはゲームを作ってからにしろ
ツールが悪い厨はUnityにすら文句付ける人間の屑だから、どのツール使おうが無理
もうさぁ、作ったことない奴は書き込むなよ
まぁ、フリーの3Dゲーとか視錐台カリングすら使わないクソ重ゲーばっかだし仕方ないかもな
電卓叩いて面白く感じるのがゲームの原点だから2Dでも3Dでもさほど変わらない
すんません!先人様方教えてください!
質問スレが過疎ってるんでこっちで!!!
データベース(可変・ユーザ・システム問わず)へのアクセス速度と変数へのアクセス速度って差があります?
例えばウェイトが軽いループ処理の中でユーザデータベースを毎回参照するくらいなら、一旦変数に読み出しておいた方が良いですか?
440 :
名前は開発中のものです。:2014/03/08(土) 11:00:14.30 ID:e0ETxhE/
>>440 早速の返事あざす!
こんな検証記事があったとは……。
めちゃくちゃ助かりました、作業が捗ります。
2.10ですが、この記事の結果に違和感覚えたら自分でも確かめてみます。
こういう動作時間計ったのをWIKIにまとめておきたいところだよな
計ってない処理とかもあるし完全じゃないんだよね
UDBはゲーム起動時にメモリに格納されるので、CDBやSysDBよりもスピードは速い
プログラムの実行速度は何バイト食ってるかで決まる
半角英数は1バイト
全角ひらがな、カタカナは2バイト
漢字は3バイト
文字列変数が遅いのはこのせい
ファイル名とかもA1・A2・A3などの名前にした方が展開が速い
後は何階層あるのかでも決まる、Cselfは直接取り出せるので1階層
CDBはタイプ、データ、項目の3階層を掘る
データ数やタイプ数を増やしても遅くなる
コンピュータはアホなので、データ検索する時は上から順に
最後まで指差し確認した後に指定された番号を取る
「タイプ0データ0項目1取って」と言ってもタイプが100まであれば、100まで確認してから取る
通常変数が早いからって通常変数を増やしすぎると逆に遅くなる
>>445を踏まえた上で
ゲーム動作の軽快さは何バイト食ってるかはほぼ関係ない
物理メモリのデータ転送速度は超早い
苦労してバイト数を削っても影響はほぼゼロ
現在のPCでもっともボトルネックになっているのはHDDへのアクセス
軽快なユーザーエクスペリエンスを求めるならば
HDDのアクセス"回数"を減らすことに労力を使え
えっ
ウディタの文字列変数はstd::vectorと作者が言っていた記憶がある
この記憶が正しければ要素アクセスは定数時間
>上から順に最後まで指差し確認した後に指定された番号を取る
C系でこんな愚かなライブラリが実在するというなら、そのライブラリの名前を言ってみろ
UDBは起動時にメモリに格納するが、CDBは内容が変わっているので読む度にタイプ・データ・項目を更新する
SysDBは多分毎フレーム更新している
メモリ内の情報を更新してるのは確定だが
書く度に展開しているのか、読む度に展開してるのかが分からないんだよな
まぁ、CDBは使わんからどうでもいいが
HDDから読み込む回数を減らすと処理が軽くなるのはまだ理解できる
通常変数等の母数を増やすと全部調べるから遅くなるとか
いったい何を根拠に言っているのか頭がおかしくなりそうだ
ちなみに
通常変数を6まで拡張し、v[0] = 999999 を2万回処理で 24~42ms
通常変数を2000まで拡張し、v[1999] = 999999 を2万回処理で 24~36ms
まったくどこも何も変化していないのですがこれは……
たかだか3バイトの増加で目に見えて処理が重くなる訳ないだろw
ウディタで長い文字列を入れるとバグるとか騒いでたバカ最近見ないな
お前らアホか
>>439 質問者が質問しないのに質問スレが賑わうわけないだろ
今度からちゃんと質問スレで質問して3日待っても1レスもつかなかったら来い
ちなみに今回は違うが1レスでもついたらそれが何の役にも立たなくても人はいるってことで
それで解決しないなら聞き方が悪すぎて答えようがないってことだからこっちに持ってきても無駄
先輩かっけーす!見習いたいっす!!
色々参考になりやした!
UDBは全部メモリに読み出されるんですね。知りませんでした。
もっと仕様をちゃんと把握してきます!
>>455 俺の質問に答えたわけでもねーのに上からゴタゴタ物言ってんじゃねーよ
死ねクソ自治厨
>>458 お前が死ね。
スレタイも読めないボケカスは二度と来ンな、ハゲ野郎。
なんだなんだ
もはや会話にすらなってないんだが新しい手口の集団荒らしか
>>458 こういうのがいるからここで質問する馬鹿は無視しろというのが正義になる
もう質問は全スルーでいいんじゃないか
2chで質問する新規が一人減ったところで何も変わらないような気が
てか質問スレもこっちも過疎ってるし統合しちゃえばいいじゃん。
質問はあっちでとかどんだけ心狭いんだよ。
まーた1フレームがうんたらとかいうクソを沸かせるのかよ
そもそもこのスレには質問は質問スレにってルールはないんだよねw
質問スレにリンクすら貼られていないのに質問は全部質問スレってちょっと厚かましくない?
この手のツール系スレは内容の話になると、途端にレスが減るからなwww
ウディタなんて触ったことないけど、ただ叩きたい奴が混じってるwwwww
>>468 いや、質問は質問スレでやれよ、負荷の話題が出た時は
負荷の話題が遡上に上ったから、それについてレスが付いてただけで
別に質問に答えた訳じゃないから
で、その根拠は?
やんわり質問スレに誘導なら、まぁわかるが強制はないなw
まさか俺ルールじゃないよな?w
質問スレ以外で質問する奴は確かにおかしいが
ウディタのスレで「ウディタの仕様の話すんなよ!」とキレる奴はもっとおかしい
※473
ローディング画面どこで入れてる?
安価の間違いに突っ込むだけで答えないに10兆電子ボルト
ロード画面なんて入れるほうが変だろどんだけ無駄に読み込ませてるの
作ってないのバレバレだなwwww
質問に答えてもこの調子なので、ハッキリ言って他人に物教えるとか時間の無駄
さすがにスレ立てテンプレでの誘導すらないなら無関係なスレ扱いでいいと思うわ
スレの勢い的に統合しても問題ないだろうけど
質問スレは質問スレで回ってるっぽいから向こうからお断りされそう
メモリの使い道すら知らないド素人から、ググレカスと説教されるスレ
別にスレ立てテンプレじゃなくても、住み分けが必要だと思う誰か当人がスレ冒頭で補足レス入れればいいんじゃね
誘導は誰もする気がないけど質問レスに逐一追い出しレスする労力は惜しまない、とかだと謎の動機すぎる
住み分けしたいのか嫌がらせしたいのか
質問スレで普通に対応しても
構ってもらえない乞食が自分のために初心者スレや乞食スレを次々立ててたからな
救えない奴は本当どこまでも底辺這ってるよこのジャンル
質問スレとか心底どうでもいいのに、まだこの話題続くの?
>>482 悪いな、質問は質問スレで、なんて常識すぎて半年ROMれレベルの新参以外が知らないというケースを想定してなかった
このスレが立った直後に光速で覗かなかったのでテンプレ削られてるのに気づかなかったのもある
次スレでもし再追加されなかったら俺が書くよ、たとえ数日覗いてない間に100以上進んでしまった後でもな
でも普通常識として初めての板はスレ一覧に目を通して 自分で 関連スレ探してスレチを避ける、
その程度もできん内は半年ROMれ、が2chのやり方だと思うんだがな俺は
ピクチャの回転を角度を使って回転とか書いてた時点で、質問スレとか見てねぇわ
普通に回転するアニメーションパターンで表示した方が速いしな
>>486 質問スレはウディタの検索で引っかからなくてこっちだけ引っかかるから
無いと思っちゃう人もいるんだぜ。
はじめてのウディタってwiki荒らされてないか?
文字化けした文章が1行だけ表示されるページが多くなって来ている気がするんだけど
ウディタのピクチャ回転・拡大機能はGPUを消耗するからバカしか使わないって意味
ほーらクソが沸いてきた
は? お前がクソだろ
これは
>>493がクソですわ、質問スレから出てくんなよ、池沼
頭に血が上ってるぞクソカス共w
質問スレは元々こういう奴の隔離用スレです
ウディタのスレ荒らした所でVXは産廃なんだから諦めろ
499 :
名前は開発中のものです。:2014/03/09(日) 18:28:29.70 ID:pXKEd0ey
>>476 100KB以上ある画像ファイルを表示する度にその都度読み込むのか
あぁ、デフォのショボグラしか使わないから関係ないんだな
>>486 ずいぶんと言い訳がましいことばっか書いてるなw
いいから今度からちゃんと
「質問スレがございますのでそちらをご利用ください、質問者様」
とこうべを垂れて誘導しろよww
誰もお前の中の俺ルールや俺常識なんてしったこっちゃねーつの
ゲーム製作者ならちゃんと変数に値をセットしてから条件分岐しろってーの
>>491 本気でわからん状態で推測すると
文字列ピクチャで回転試して未実装だと思い込んでるんじゃないだろうか
30度角に回転する文字アニメーションを直接連番アニメで作った方が早いって話だろ
インディーズゲームの販売をサポートするプロジェクト「Unity Games Japan」がスタート。
リリース予定タイトルを「BitSummit 2014」にプレイアブル出展
http://www.4gamer.net/games/999/G999905/20140308003/ Unity Games Japanは,国内,海外を問わず,優れたインディーズゲームを日本のプレイヤーに
届けることを目的に,ローカライズや新しいマーケットでの販売といった面で,開発者を
サポートする。ローカライズについては,海外から日本だけではく,日本から海外への展開も
カバーすることを計画しているとのことだ。
処理的に早いのと手間的に早いのは別物だし製作者的には手間的に早い方法が多いほど嬉しい
画像をモノクロ化するのって可能だけど処理的に重いから未実装なんだろうけど
モノクロ化した画像を用意するのって手間がかかるから実装してほしい
ショートカット作ってファイル放り込めば
目当ての加工処理済みの画像を渡してくれるソフトがあればいいんだけど
探すのが面倒くせぇwww
加工予定の画像の規約確認するのも面倒くせぇwww
そもそも文字を回転するなんていうクソ演出その物が面倒クセェwwwwwww
>>500 言い訳てw
お前がルールを守らんのが悪いのに随分とまぁwwww
いいから今度からはちゃんと質問スレで頭垂れてお願いします教えてくださいと言え雑魚w
>>489 第一にそれは検索のやり方が拙い、つまり探し方が悪い
第二に文句言うなら質問スレを回してる奴らにスレタイ変えろと言うべきで
こっちでの扱いにおいて斟酌してやる義理はない(お前がしてやるのは自由)
第三に今回の質問者は他に相応しいスレがあるのは知ってるが止まってるからこっちに来たと自分で言っている
つまり今回に限っては検索できるできないの段階は過ぎた話
つーかここで質問して暴言吐いたアホに味方するアホがいるわけがないんだから
ID:2PKxarVnはそいつ本人だろ
質問しないとわからんような雑魚が偉ぶってるのなんかニヤニヤ見ておけばいいと思うぞ
デフォよりもカメラを引いてるゲーム画面にするには、どのように設定すればいいですか?
ローグライクを作っているのですが、画面が狭い割にキャラが大きくて困ってます
画面を大きくしても範囲外を表示できるようにコモン作るか
イベントに設定するキャラチップを小さくしておけばいいんじゃねーの?
解像度の話かもしれん
つーかこれだけじゃどのようにしたいのかわからん
正直ローグライクならデフォルトのキャラチップでも問題ないように思えるし
質問する側はもう少し問題点を詳細に、かつ自分がどのように対処を行って駄目だったのかを書くべきだな
ついでに言うと質問用のスレが他にもあるので一応紹介してあげる
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の7
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1393139933/ ここでも問題ないっちゃーないけど質問の内容によっては回答どころか怖い基地外さんたちに突っつかれるよん
>>510の質問は上の質問スレ向けだな、ご利用はご自由に
>>486,508
別スレが>483みたいな派閥抗争の産物だったりすることも無いわけじゃないから
本スレで一切誘導URLの無いスレを正当なスレだと思えと言うのもアレじゃん
2chだと基本的にテーマ1つあたり板にスレ1つの方があたりまえで
徒に派生スレ立てるのは煙たがられることでもあるし
>次スレでもし再追加されなかったら俺が書くよ、たとえ数日覗いてない間に100以上進んでしまった後でもな
これくらいちゃんとやる人なら「『質問』で現スレくらい検索しろ」で済ませてもよさそう
片道みたいな感じにしたいんじゃないの?
全部ピクチャでやれとしかいえないけど
なあ、一つ聞いてもいいか?
何で2chで質問して、それに回答するんだ?
公式やSNSでいくらでも質問や回答はできるんじゃないか?
まあ2chにいて質問や回答している時点でお察し
要は片道くらい画面引きたいってことでしょ。
サンプルマップのズームさんの拡大率いじったらいいんじゃねと思ったら範囲外真っ黒だから
>>511の言うようにあとはうまいことゴニョゴニョしたらいいんじゃないのかね
>>513 483引用されて俺の思ってる逆方向に誘導してやがってるから突っ込んどくけど
他人を遊ばせられる程度のゲーム作れるような常識持ってる奴なら
現物見たら乞食スレと質問スレの区別くらい付くわ
>>517 >現物見たら乞食スレと質問スレの区別くらい付くわ
まあ乱立スレは大抵冒頭数レスが如実にクソだし、パートスレ化してることもあんまりないから、それはそうだなあ
>>513 一段落目に対してお前自身の言葉を返してやろう「随分と言い訳がましいなw」
どう言い繕おうと半年ROMってないくせに確認も取らないのが悪い
そんなに正規の質問スレか心配ならそれをまずここで質問すれば?
もっともじゃあここが荒らしの立てたスレでない保証はどこから得るのって話w
(実際理由は荒らしに限らないが過去にいろんな板で何十何百というスレが本スレ分裂・重複してる)
どこまで行っても自力で探して自分で判断できるようになる努力をしないで2chに入り浸ろうとするお前が悪い
ここには普通に交流している層と単に威張りたいだけのヤカラが混在している。
そしてそのヤカラは他人の質問内容にはひどく厳しい、しかも過去に一度も質問に答えられたことは無く、実際にゲームすら作っていないのだ…これは驚くべき真実である!
>>486なんてその典型だよなw
スレ立ってから覗いてなかったらしーぜ
果たしてその期間ゲーム造っていたかというと…w
523 :
名前は開発中のものです。:2014/03/10(月) 09:08:03.02 ID:UUk6/Jda
おっ荒れて伸びたなURL貼って正解だった
昔からの惰性でこのスレ見ているけどもう得られる有益な情報がなくなってきたな
長いことツール使っていたら当たり前に起こることか
ウディタ自体がアップデートしなくなったのもあるけど
このクラスの昔からあるツールはスマホ対応するかどうかが分かれ目になるよな。
今後変化がないなら色々厳しそう。
定期的にわくよな、スマホ蟲。
スマホねぇ、そもそも環境OSが違うし(´・ω・`)
ウディタはDirectXをベースにして動いているから
近日発表されるDirectX12の動きに左右されるんじゃねーの
普通に考えれば自分の作ったゲームが複数のプラットフォームで発表できる事はユーザーなら歓迎だけど。
どうしてもPCにこだわりたいならそうすれば良いだけだし。
拒否反応するのは、「俺は要らないから」といういつもの宗教w
もーちょっと現実的な理由だよ
煙狼氏にはスマホ対応に時間をかけるより機能追加や性能向上に時間をかけてほしいってだけ
好きなツールを選べば良い話だって何年も前から言われている
スマホゲーって容量やメモリの関係でBGMを導入しづらいから
ゲームBGMが重要視されるゲームが今後増えると予想
ホラーゲームなんかその代表例だな
船に乗ればいいものを、この車を水陸両用にしてくれ!言っているようなもの。
例えそれができたとしても、どっちみち船にはかなわないし、
そのせいで地上を走る性能まで劣化しかねない。
何でも一つの道具でやろうとせず、使う側が適宜道具を選択すべき。
書き出しに対応すれば良いだけなので水陸両用とは違う気が…
ゲームと業務用アプリ作らせろっていうならそうかもしれんが。
スマホ=リア充みたいな単純な構図で敵視してる人がいなけりゃ良いがねw
機能の充実は良いけどそもそも近年は全く手付かずだからこのまま放置の可能性もある。
人間歳をとると背負う物が大きくなってきて、ボランティア活動はしにくくなるし。
リリースされてるもんでやるっきゃねーんだからヤレ
今時スマホなんて誰でも持てるのに敵視とか、ちょっと精神病んでそうだな
つーかウディタがDXライブラリで造られていることを理解できてなさそう
スマホ版を希望するのなら自分で作ればいいんじゃねえの
書き出しすればいいだけってのは事実だけど
その書き出し出来るようにするのにすごい時間がかかる
速度や操作が満足の行くレベルにとなるともっと時間かかる
出来ればそれに越したことはないけど
ただ両方で使えればいいだけなら他にもツールは色々あるし
最悪の場合両対応前提に作り変えたせいで不便になることもある
別にスマホだからという話じゃなく
Mac対応でもChromeアプリ対応でもPS4対応でも似たような話になる
更に言えば、ウディタ製のゲームをスマートフォンでプレイするのか?
元々がマウス操作基本のゲームならまだマシだが、
十字キー+ボタン操作のゲームはそのまま動作させてもえらいやりづらいぞ。
ゲームで遊ぶ以前に操作性と格闘するはめになる。
ウディタのスマホ対応よりwindowsタブの普及の方が幾分現実的かも
ウディタ以外の制作ツールが使えないのにスマホアプリを作りたいからなんとかなーれって言ってるだけじゃないの?
そいう訳ではなくてw
自分は他にFlashとUnity を使ってますけど…
ウディタが最近バージョンアップをしていないという話から、最近活発に更新されてるソフトは全てマルチ書き出しに随時対応していってるので象徴的かなーと思って。
昔からツール系はそうだけど世の中の大きな流れにそって更新できないソフトは消えていっているので、それが少し心配なんですよ。
ただここのユーザーは2DとPC以外は認めないっていう風潮が強いなと思います。
ツールの作者が宣言しているなら構わないですけど、使うがわが自由に要望する気持ちは忘れない方が良いのではw
何か宗教というか強いコンプレックスみたいな閉鎖性があるよここの雰囲気は。
>それが少し心配なんですよ。
信者とか宗教とか以前にお前単体の物言いが傲慢すぎて頻繁に噛み付かれてるだけんじゃないの
すっとんきょーな事言って結局乞食じゃねーか
2DとPC以外認めない以前にウディタでは3DもPC以外でもできない
だからこそ2Dで、PCでゲーム作りたい奴が使ってる
それにこれだけのソフトを無償で公開してるのに
さらに3D使えるようにしろ、スマホに対応しろとか馬鹿じゃねーの?
例えばお前が自分で公開した3Dゲームに対して
3Dは酔いますので無料で2DVerも作ってくださいなんていわれてつくらねーだろ
まあ普通に好意的なユーザーなら「流行りのスマホ環境でもウディタ流行ってほしい」くらいの話になって
「スマホ対応無しのツールはオワコン臭いね」って話にはならんわな
この流れでいうのもアレだけど、win8でウディタ動かない?
出張先のホテルで借りたPCで昨晩動かなかったんだけど
もともとニッチな需要に応えたツールだし、閉鎖的なのは当たり前じゃん
まあ、Flashとunityでやれって話だよな。
本当に使えるなら。
>>545 Twilogで呟き遡ってみると動いてるっぽい話の流れが見られるけど実際のところは知らない
心配するな そのままFlashかUnity移れ
スマホ用なりの実行ファイルを作ればいいって話じゃないの?
多言語使えるならそれぐらいの発想ぐらい出るでしょ?
アホか?
>>550 その実行ファイルに変換するのが面倒なんだよ。
電卓のモニターでPSが動くのか?
異なるハードに対応させるには、
そういう風に実行ファイルを変換しないといけないんだよ。
そのコストをフリーソフトに押し付けるんじゃねえっといってるんだよ。
アホか?
>>552 あんな、
面倒なんなら多言語使えるぜドヤァなんてかっこいいこと言うなよ
それに思いっっっっっ切り勘違いしてるようだけど、ランタイムとコンバータとの違いとか解ってないんじゃね?
ランタイムをてめーで作れとは言ったつもりだけど、コンバータを作れとは言ってないぞ??
あんたgame.exeに全部のデータが入ってるって思ってんの?
ほんまのアホ?
>>552 実行ファイルに変換しろっつってんのは
>>541の馬鹿に言ってるんだよ
>>550は狼煙に変換ファイル作れっていってんじゃねぇんだよ
アホか?
追記ね
editor.exeは「ゲームデータ」を作る為のプログラム
game.exeは「ゲームデータ」を走らせるプログラム
「ゲームデータ」だけじゃ動作しないことくらいもちろん理解してるよね?
あんまり見くびりすぎちゃ悪いけど、確認のために聞いとくわ
ん?
GWxc8Eq5 = 1mhdQJI+ なのか?
>>550の内容が
>>541宛なんて、言われなきゃわからんだろ。
おれは
>>550 =
>>541 と思ってレスしたんだよ。
まあ、人違いならすまん。
ウディタのランタイムとしては公式以外にこういうのもある
http://plicy.net/ 全機能は対応してないし、操作性も速度もあれだけど
同じようにしてスマホ用のランタイムを作る事は可能だと思う
UnityならUnity用にそういうアセットを作る手もある
実際に吉里吉里のスクリプトが動くアセットというのがあるし
まあ要望として出すのは自由だと思うけど
他の人は他の人で優先して欲しい要望があるから
時間かかりそうな要望はどこのスレに書いても一悶着ある
こういうのが欲しいから作った…という話なら歓迎されるんだけど
>>556 文章の内容を読めば
唐突にFlashもUnityも使えますよ^^^^^^って宣言した
>>541宛になると思わねぇか?
まぁ、俺も推測だし間違ってたらすまん
559 :
名前は開発中のものです。:2014/03/12(水) 15:48:27.76 ID:EWFVCCm6
基地外の自演・連投が続く
>>556 おおおう
なんか俺もえらい間違ってたくさい
こっちこそスマン
あんたのことを
>>541だと思ってた
こっちも人違いなんで謝るわ スマン
俺win8だけど動いてるよ
謝罪と賠償と完成したゲームを要求するニダ
ID:1mhdQJI+がいったい何言っているのか理解できないんだけど
乞食の妄想爆裂って感じ
>>563 流れ読めない人?
アスペかもしれないよ、それ
一度病院で見てもらったほうがいいんじゃないか
>>541 ID:wbb9Vizu
こいつが一番悪い、荒れた流れの元凶
でもIDだけで判断すれば
>>541以降レスしてない
よってこの話はもう終わり
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/__/ ‘,
// ヽ ', 、
// ‘ ! ヽ …わかった この話はやめよう
/イ ', l ’
iヘヘ, l | ’
| nヘヘ _ | | l ハイ!! やめやめ
| l_| | | ゝ ̄`ヽ | |〈 ̄ノ
ゝソノノ `ー‐' l ! ¨/
n/7./7 ∧ j/ / iヽiヽn
|! |///7/:::ゝ r===オ | ! | |/~7
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| '" ̄ ̄iノ .l::::::::::::::::::::::∧ | ゝ ',
, 一 r‐‐l γ /、::::::::::::::::::::::::〉ー= ___ ヘ ヽ }
/ o |!:::::} / o` ー 、::::::::::::i o ,':::::::{`ヽ ヘ ノ
/ o ノ:::::∧ /ヽ o ヽ::::::::| o i::::::::ヽ、 / /
/ ノ::::::/ /::::::::ヽ o ヽ:::| o {::::::::::::::Υ /
アスペだけど呼んだ?
>>564 じゃあ、君も一緒に見てもらおう
それとも自覚症状がないようだから黄色い救急車を呼んで上げようか?
>>567 黄色い救急車なんてないよ。
都市伝説だよ。
マジかよ騙された!
それじゃ俺が乗ったこのあるあれは何だったんだ……?
とまぁさておき、ここってほとんど作品のアップロードがないなぁ
ユーたちゲーム作ってる〜?
別に本気ゲームじゃなくてもいいからさぁ、技術誇示的な短編とかないの?
3分ゲーコンテストじゃないけど簡単なスレ内お題とか決めてなんか作ろーぜ
>>570 みんなそれぞれ創作活動の拠点は別で持ってるだろ
なんかお題だしてくれれば作るお
サンプルゲーのキャラを使った短編ゲーとか量産しないとだめだな
VIPRPGみたいにキャラクターが固まればそれを使って新規参入が増えてくれるかもしれん
春休みだしお題くれれば乗れるぜ
ただVIPツクみたいな無法地帯だと狼煙さんに迷惑かけるってリスクがある
言ってもニコニコゲームも似たようなものだったが
>>571 せっかく前向きな話に転換しようとしているのに腰を折るなよ、もー
>>572 1分ゲーとか1画面ゲーとかがある程度制限があって作りやすくて個人的にはおすすめ
>>573 サンプルゲー素材もいいけどウディタはちょっと種類が少ないからな……
ウディコンもウディフェスも技術部門ないよなー
まあ製作者の手の内を見せるのはリスク高いってことなんだろうが
質問もダメ、アップロードもしない、技術の共有もしないとなるとこのスレの意義ががが
とりあえず言いだしっぺだし1画面ゲーでも作るか
じゃあ俺も何か作ってみるか
1画面ゲーは良いね
ウディタだと比較的ラクとは言え、画面の遷移や画面内UIの遷移はゲームの鬼門だわ
テトリスは1画面ゲーに入る?
>>576 一応昔の非公式にはコモン部門があったな。
スマホと3Dの事を提案した者だけどしばらく見ない間に荒れたなーw
そんなにコンプレックスの固まりみたいにならんでも…
どうしてさらっと語れないんだここの連中はw
かといって昔にドット絵の事でも荒れてたし、いったい何が得意な人達なんだか理解できない。
そもそもグラフィック全般が不得意でそういう方向にアレルギーがあったりするのかね?
フリー素材を使って動かしてるという感じなのか…
しばらく見てませんでしたアピールとかどうでもいいよw
むしろお前がコンプレックスの塊にしか見えないぞ
返事ないから図星っぽいけど
言動のせいで叩かれてるだけなのに話題を歓迎しない住人が悪いんだと脳内で摩り替えて自我防衛とか
公式アク禁食らったナマリみたいな奴だなお前
>>582 お前の巣の、unityとflashに帰れ。
で、二度とこっちくんな。
( ゚д゚ )
_(__つ/ ̄ ̄ ̄/_
\/ /
>>582 いやだから提案するだけじゃなくて自分が作れよ
作れもせんのにコンプの塊なんて言ってる奴のほうがコンプの塊じゃねーか
それに具体的な手法も出してないのに何が「提案」だよ
寝言は寝て言え
なんか、勘違いしてる人いるけど、
無責任の提案するから叩かれる
フリーウェアは基本的にほしい機能があるなら、
自分で作る
乞食根性丸出しのやつだぜ?
そんな発想するかよ
道具を使い分けるって発想すらないんだから
つられすぎ
んじゃ話題変えようぜ
上で出てた一画面ゲームでも作ろうかと思っていたんだけどよ
一画面ゲームの定義ってどんなもんかちょっと悩んじゃってさ
ずっとマップは同じじゃなけりゃいけないんだろうか?
たとえばダンジョンもので潜るたびにマップが変わる、てのは一画面ゲームになるの?
一つの区切りでスクロールしなけりゃいいのかなと思ってんだけど、どうよ?
まぁコンテストとかじゃないんだし、各々の定義でいいんじゃね?
自分がこれは一画面ゲーです!って言い張ればそれは一画面ゲーだよ。
最悪デュアルモニター必須じゃなきゃ言い張れる。
以前同じ話題が出た時だが
そういうマップチップ変換して作りかえる系は
縛り回避を意識しすぎてて卑怯だからやめとけって主張があった
参加資格的な縛りじゃなくて参加しやすさのための縛りだと認識しているんだけど
だから厳密さを求めるわけじゃないけどある程度は定義に合わせたいなと思っているだけ
たとえば俺はいわゆる初代ローグ系を考えていたんだ
http://www.nicovideo.jp/watch/sm6869879 この動画のように基本的には一つの階で一画面だけ使う感じだけど階が変わればマップの構成も変わるようにね
ただ
>>593の意見の通りだと本来は一つのマップ内でなるべく構成を変えないでゲームクリアまで完結しないといけないようね
せっかくだからローグ系はやめてもうちょい考えてみるか
ゲーム制作スレなのに作品発表なくて寂しいから皆作って発表してみようぜって話だろ?
なにもガチガチに縛ることないと思うぞ
・ゲーム開始からクリアまでホントに一画面ノンスクロールで完結している
・マップチップ書き換えで別マップに見えるギミックで見た目上の制限回避
・不連続な一画面マップを移動していきやがてクリア
・上下左右に連続性のある別マップを画面境界でマップ移動
・上下左右に連続した大マップを画面境界でスクロール無しでカメラ移動
あたりのパターンがあると思うけど、その手の何を一画面に収めた系か一言添えればいいってことにしよう
下二つ(とくに一番下)はそればっかりになったら問題だろうけど、そればっかり50作くらい出てから考えよう
597 :
名前は開発中のものです。:2014/03/14(金) 06:47:05.64 ID:dnXVj5uS
うほー
ウディタなのにC++のエラーが直接出てくるようになっちまった
プログラムは間違ってないのにCPU使うと落ちちゃうよ
何でエラーメッセージが英語なんだよ俺読めねーよ
>>597 エラー出てる間に頑張って携帯でポチポチして翻訳かけよう
599 :
名前は開発中のものです。:2014/03/14(金) 07:40:16.45 ID:dnXVj5uS
Microsoft Visual C++ Runtime Library
---------------------------
Runtime Error!
Program:
This application has requested the Runtime to terminate it in an unusual way.
Please contact the application's support team for more information.
マイクロソフトVisual C++ランタイム・ライブラリ
---------------------------
ランタイムエラー!
プログラム:
このアプリケーションは、異常な方法でそれを終了することをランタイムに要求した。
より詳細にはアプリケーションのサポート・チームと連絡をとってください。
ググッたら出てきたよー
とりあえず可変DBとコモンイベント以外アンインスコ&再インスコしてみる
600 :
名前は開発中のものです。:2014/03/14(金) 08:14:54.30 ID:dnXVj5uS
連投失礼自己解決
可変DBは最大タイプ数+3以上をcsv保存しようとするとエラーが出るのな
プログラムのミスだったわ
ウェイト入れずに100万回ループさせるのも、
プログラムの文法としては間違ってはいない。
それによって何がおきるかは別として。
602 :
>>579:2014/03/14(金) 10:09:13.18 ID:dOVBrRNJ
一画面ゲーは俺も一応ローグ系を想像したな
画面が遷移せずにUIが常に全て表示されてるようなやつ
例えば「マップ」、「ステータス」、「メッセージ欄(+過去ログ)」が
常に表示されてて、それだけで進行できるゲームとか
アイテムとか装備とか拡張したい場合はメッセージ欄をメニューとして使ったりね
でもまぁ定義とかはわりかしどうでも良いいのか
縛りじゃなくて、手軽に作る場合の下限クオリティって意味でさ、
「一画面のクソゲーでも怒らないでね?」ってぐらいの保険として考える程度で
>>589 そこまでいくとツールに対して改善要求を完全否定する事になるからおかしいかもね。
過去に多くの人がこうすればよいという意見があって、それを取り込み今に至る。
ツール作者が文句を言うならともかくユザーの一人がそんな要求をするなと言うのは可笑しい。
何処までの要求が良くて何処までが行きすぎかを判断するのはツールの作者だけだろう。
その判断で跳ねられてもまだ食い下がるならそれは理不尽な要求になるけど。
それ突っ込まれてる馬鹿の主張が
ウディタを3Dにしろ
スマホ対応にしろ
しないとオワコンだ
フリゲそのものが廃れてしまう(
>>234でマジで言ってる)
というナンセンスすぎる話題なのに
なんで日を跨いで馬鹿の味方したら突っ込まれずに済むと思えるんだ
乞食本人だからさ(殺・明日嬲)
>ユザーの一人がそんな要求をするなと言うのは可笑しい。
ユザーの一人がそんな要求をするのは可笑しい。
鏡見てモノ言えよ乞食
自分の思うモノを作りたいのに他人任せでどうするよw
道具が悪いから自分の思うモノが作れないってんで、自分で道具を作った人知ってるぞ
たしかにウディタ民なら誰でも知ってるなw
>>606 その論調を繰り返してるけどそれこそ自分達「数人」は今のまま2Dゲームだけで良いから他のユーザーもそれを受け入れろ!という一方的な物言いはそのまま跳ね返ってくる事だよね。
3D対応したら作れるマップも立体的になって作れるゲームの幅は広がる、アニメーションも楽になる。
スマホは実現性ともかく、PC以外でも自分のゲームが動いてくれたら嬉しいよ。
ゲームの制作者としてはどちらも普通に歓迎なんだけど…
嫌ならばその機能は使わずにドット絵、PCゲームにこだわれば良いだけだし。
逆に聞くけどそこまで否定する論理的な根拠を語れる人はいるのかね?
俺は必要ないからーという事しか言ってない気がするんだが?
重ねて言うけどツールの作者が否定すればそれは受け入れて当然だけど、同じユーザーが他のユーザーの希望をそこまで圧殺する根拠を語って欲しい。
どうせ無価値かつ頭の悪い事言ってるんだろうなと発言見てみたら
スマホ対応は実現性が無さそうだがウディタの3D化はできるだろと本気で思ってるらしいなこのキチガイ
>>609 そういう返事しかないって事は特に理由なく感情に任せて書いているという意味と取られるよ。
勘違いしているみたいだけど反対している人達は単なるユーザーの一人であって、ツール制作者に成り代わって勝手に代弁する必要はないんだよ?
いったいどんな権限があってツールの機能に関してあれは良いけどこれはダメと決めているのかという疑問が沸いてくる。
正当だと思う考えがしっかりあれば普通に語れば良いのに。
狼煙氏にやって欲しいならそもそも言う場所が間違ってる
というか
>>608も必要性は主張するけど現実に今必要としてはいない時点でその程度の要素って事っしょ
>>608 “今すぐ”スマホ&3Dに対応してるのが欲しいならUnity使えってことだよ
スマホ対応、3D対応を求めてるのならUnityユーザーになればいいだけのこと
つまりあんたは“同じ”ウディタユーザーではない
本当にウディタ使ってるのなら
スマホ対応も3D化も相当手を入れないといけないってわかりそうだけどな。
もはや別ツールだし、それならUnity等他ツールを使うか
ツールを自作した方がいい。
>>610 実現性で言えばツール作者の能力とやる気次第だと思うがw 何もタイムマシンを希望している訳ではないよね。
別に有料になっても良ければ買いたいし。
何度も言うけどそれをユーザーの一人のあなたが判断しなくても良いでしょw
希望を書いているだけでそこまで言われる理由はない。
>>611 じゃあお前が望む機能をウディタに取り入れる場合に
どうインターフェイスが変わるのか
どういう構文が追加され、どこが修正されるのか
既存のウディタシステムのどのへんにどれだけの手が入るのか
挙げてみなよ。
ここで反対している人達は3D対応についてそもそもどっち派なの?
@とにかく3Dは嫌で反対
Aウディタには無理だから考えるだけ無駄で反対
この二つの考えはだいぶ違ってるけど。
B狼煙氏がやる気になったなら止めないが、現状では効率が悪すぎる
>>615、617 ID:V08rOGL6
俺を無視すんなよw
ちなみに俺が反対する理由は@やAではない
B3Dよりも先に実装して欲しい機能の方が圧倒的に多い ってところだな
こういう選択肢が浮かばない時点でお前相当視野が狭いぞ
というか3D対応するにしてもウディタじゃない新しいツールになるだろ多分
>実現性で言えばツール作者の能力とやる気次第だと思うがw 何もタイムマシンを希望している訳ではないよね。
>別に有料になっても良ければ買いたいし。
ああそうだ、あと
>>615にとってもツール作者にとってもwinwinな手段がひとつある
十分な金を払って依頼すればいい
・完全に乞食
・本当にウディタ触ってるのか怪しいくらい発言が幼稚
・総ツッコミ食らってるのに自分がおかしいと認めない
・かと言って確信犯のボケというわけでもなく「お前らこの話題にアレルギーあるんだろ」など叩かれ難く誘導しようと予防線を張る
ID:V08rOGL6君さあ
キミ、某所でゲーム完成させてもないのに作者気取って居もしない自分のゲームのプレイヤーに注文つけたり
今みたいな調子で他のフリゲ作者ボロクソにけなしてそこでアク禁食らってたりせんかね?
すげえな
3Dにしたら制作の幅が広がると本気で思ってやがる
何一つ作ったことがないのバレバレだわ
そんなにそういうのがいいのなら、そう言うツールができたと仮定して、キャラクタ一体、歩行モーション一歩を作ってみろよ
たった一体のたった一歩のキャラクタパターンだけで辟易するぞ
アニメーションが楽になると思ってるって勘違いしてるのも痛々しいわ
バカに触るな
触ったのにスルーされてる俺
>>521書いたのがID:V08rOGL6君らしいと知って開いた口が塞がらない俺
大丈夫3D対応ウディタが出たらそれと同時にどこかの優しい誰かが3Dウディタ用素材をたくさん無料で公開してくれるって脳内設定だから
先に言うなよ…w
まさかこいつツクール5を知らんのか
知らんのだろうな
3D君はUnity使ってればいいよ
扱いやすさを心がけてるツクールでさえああなのだから、
狼煙氏が作ったら素人は触れた瞬間にSAN値直葬される邪典のような物ができそうだ
そういう意味では見てみたいがw
3D迷路ってジャンルとしては2Dゲームになるの?
十字キーだけで動く単純なやつだけど
俺3D酔いするから3Dゲーム嫌いなんだわ申し訳ないけど
>>608 そんなに自分が正しいと思うなら公式行けよ。
狼煙はここの要望まで見てひろわにゃならんの?
アホの子なの?
RPGツクールの不満なところ
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1128992102/337-338 > 337 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2014/03/01(土) 17:36:11.14 ID:bzpg9mX4
> アクションとシュミレーションとRPG
> これ全部ひとつのソフトで作れるようになって欲しい
> 338 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2014/03/05(水) 12:19:12.81 ID:WpfMaqsv
> 何でもできるってのは無駄が多くて使いにくいクソツールやで
全くその通りで、ゲームエディタってのはできる事を制限する事によって簡易性を利用者に提供している。
「何でもできるように」というのは多くの者が使わない機能だらけになるという事でもあり、
単純に考えてもメニュー項目が複雑怪奇になったりする事は容易に想像できる。
結局のところ、「何でもできる」ってのはプログラム言語に行き着く訳だが。
何故にしてわざわざ「ウディタで」、3D 処理だのスマートフォンを扱えるべきと考えるのかが皆目不明。
なぜって馬鹿だからに決まってんじゃん
坊やだからさ。
DXライブラリ自体の3D機能が弱い上にDirectX9までしか対応してないので
ウディタは2D特化で問題ない、objファイルを表示する程度ならすぐできそうではある
ウディタは操作性だけを改善してほしいかな
イベントコマンド入力し終わった後にイベントコマンド行にフォーカス移動するだけで
相当作業時間減るな
インターフェース綺麗にするのは無駄に重くなるからいらん
>>639の補足だけどEnterによるイベントコマンド入力は正常なんだわ
ただSpace→EscとSpace→Enterの挙動がおかしい
とにかく言葉でうまく説明できない部分の操作性が悪い
操作性については狼煙氏が自分で使う前提で作ってるツールで、改善も何回か行われた後だからなぁ
そんなことよりウディコン決まったな
Steam版片道勇者が赤字回避ってツイートあたりから
多分開催されるとは思っていたが
643 :
名前は開発中のものです。:2014/03/16(日) 07:51:28.60 ID:2/mS3xS2
狼煙も頑張るなあ
てっきり休業宣言だと思ったけどな去年のアレは
仮に3D実装できたとしてまともにできる人はすくなさそうな予感
・X座標変えただけなのに3Dキャラの大きさまで変わりますどうしてですか
・(ドットで)画面の中心座標入れたのに画面内にきません
・どうやって3Dモデルつくるんですか
etc
>>623 それはあなたがアニメーションの素人だけだからでしょw
辟易しない様にもと頑張ろう!
玄人かつ辟易しないんなら貴方様のお作りになられたサンプルを恵んでやっちゃいただけませんかね
貴方様によれば乞食に優しいのが良い作者なんでしょ?
なに、BlenderかMAYAでいじれるモデル&拡張子なら何でもかまいませんよ
ウディタに実装されるのがどんな形式か分からないのにできると断言なさってるんですから
超有名ソフト対応形式くらい楽勝でしょう?
流石に3D君のフリした模倣犯だと思うけど…もし本人なら
あちこちのスレで「質問には答えるのが常識だろ」とかほざいてた分際で
自分が質問したら聞き逃げとか言い訳不可能なレベルのゴミクズなんで
二度とネットに繋がないで欲しいです
触るな 引っ張るな
モデルを楽に作れるのならそれこそUnityあたりに行くんじゃないのw
チュートリアルの処理ってどうしてるよ
最近よくあるような、説明文を入れてからプレイヤーに操作させる形のチュートリアルにしたいんだけど、うまい処理方法が思いつかない
例えばメニュー開いたらチュートリアル始まるようにしたい場合、メニュー処理の合間合間にチュートリアル用の処理を挟むのはスマートじゃない気がする
メニューならまだいいけど、実行頻度高いイベントでいちいちチュートリアル済かどうか判別するのはどうかと思うし
かといってメニュー処理全部コピペしてチュートリアル専用のコモン作るのも強引すぎるし編集するときゴチャゴチャになりやすい
もうチュートリアルやめて村人らへんに全部話させた方がいいんじゃないかと思うくらい難しいわ
メニューにヘルプつくればいいんじゃね
チュートリアルでどんなことやりたいのかわからんけど
チュートリアルの進行状況を示すフラグを通常変数に持って
並列コモンでそれを見張って、補助メッセージを出すのはどうだろう。
>>651 そんなループ内に入れて何百回と判定させるわけでもなし
たった一回の分岐判定だと処理速度に影響はほぼでないから
気にせず分岐させてやれw
ついでに発想を変えてみるのもいい
たとえばメニュー開閉時発生イベント っていう項目をどこかに作り
その値を読込イベント処理を発生させる
こういうのをゲーム中に変更できるようにしておいたら
色々と利便性が上がりそうで良いと思わないかな?
引数を渡すのに余計な処理がかかるけどな……
同様に戦闘でも
戦闘開始時、キャラクター配置後、攻撃前、攻撃後...etc
とかにも専用の項目を作っておけば
初戦闘時に戦闘開始時にイベント番号を入れておけば
イベント発生後に戦闘開始時の項目を変更して一回だけのイベント発生とできるしな
チュートリアルってムズいよな
作者視点だと楽しんでもらいたいって親切心でも
プレイヤー視点だといつ出てくるか分からない、進行が止まる、何処か読み逃すとオワタな優しくない要素になりかねない
チュートリアルが必要なほどのシステムでもなければ、単に
文章で表示するだけでも足りる場合もあると思うけどね
実際の画面を動かすチュー取り合えるってむずいよな
>>647 え?
3Dでアニメーション付けるは無理と言っていたからそれは不馴れなだけと答えただけなのにw
世の中の多くの人間が3Dでモーション付けてる時代にその物言いは意味不明w
単なる自分のスキル不足なだけでしょ。
そもそも他人には要求するなと言っておいて自分はそういう事を言うんだから同じ穴に住んでいたという事だなw
仲良くしようぜ!
ここまで意気投合したんだからサンプルとは言わずゲームの共同製作だな。
だからゲームに使う3Dモデルが何体必要でモーションのキャラごとの種類の詳細教えて、あと1体のポリゴン数の上限とかも。
あとMaya のバージョンは?
そもそもモデリングは得意なの?アニメは全くダメ?テクスチャは?シェーダーは書ける?
詳細よろしく。
俺達がんばろうぜーおいっ!
基本、十字キーとZXCですませるようにする
十字キーで移動、Zで行動選択の決定、Xでキャンセル・メニュー開閉、Cで状態の切り替え、の原則を守る
一画面に載せる情報は最小限のものとし、あとはメニューに丸投げ
当然、メニューの操作方法も直感的でわかりやすく
あとログ機能も付ける
>>659 もう、いいから巣に帰れ。
二度とくんな。
( ゚д゚ )
_(__つ/ ̄ ̄ ̄/_
\/ /
 ̄ ̄ ̄ჷ
普通に気味が悪い
気持ち悪いじゃなくて気味が悪い
3Dが触れるからと2Dを見下すかのような態度
明らかにお前はゲーム製作者じゃない
失せろ、ここはゲームを作る人のためのスレッドだ
>>659 人間語を喋る知能身に付けてから来い
嫌なら氏ね
つか正反対の相手に意味不明な寝言並べて意気投合呼ばわりしてグイグイ来るこの感じ、
よくいるブラック企業の押し売りを自覚的にやってるガチ犯罪者の屑だな
死ね
>>659 一つ忘れてたわ
ほぼ全部の行にツッコミ入れなきゃならんとか頭悪いにも程がある
人間語喋る知能身に付けてからry
2D ゲームを作りたいからウディタを使う。
本当は 3D ゲームを作りたいけど、ウディタしか使えないからウディタ。
っていうなら今の内に他のツールに乗り換えた方がいい。
>>652 もちろんヘルプも付けるけど、それとは別にやっぱりプレイヤーに動かさせた方が分かりやすくね
いきなり分からないところはヘルプ読めで放り出されると印象悪いし、そのヘルプに長文ずらずら書いてあると読む気なくすと思う
>>653 例えばだけどアイテムメニューだとして
アイテムを使うとその効果が発揮されます。方向キーでアイテムを選択して回復薬で決定キーを押してください→プレイヤーに操作させる→このように回復薬を使うとHPが回復します。それではキャンセルキーで閉じて下さい
みたいなごく一般的なチュートリアルを想定してる
さすがにこれは丁寧すぎるけど
やっぱり並列と自動入力と入力禁止を使うのがいいのかな
>>654 まあそれもそうなんだけど、前ゲーム作ったときはコモンのそこかしこにチュートリアル用の分岐が入っててゴチャゴチャになってたからもっといい方法ないかなというか
どういう処理が一般的なのか知りたい
>>655の方は正直よくわからないけどチュートリアルを全部ひとつのコモンにまとめるってことかな?
>>665 乗り換える以前に露骨にウディタ触ってないし
他のツールに行けとアドバイスするにしてもそいつ書き込んでたスレッド一覧がこんな感じのただのツールオタクだよ
『Clickteam Fusion/Multimedia Fusion』 13
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド21
ニート、無職、フリーターがゲームを作るスレ6
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の47
【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part6【マンセー】
アクションゲームツクール総合■10
【SB】Shooting Game Builder ver16【シューティング】
独自システムならそのシステムを理解しないと出来ない問題を初めに入れる(例:ドラクエ1は魔法の鍵を使わないと初めの王室から出られない)
一般的なシステムや操作方法なら
必要ない
ヘルプが必要になるくらいボタン1つに特殊な機能ばかり割り振ると作る側も遊ぶ側も面倒なだけだってばっちゃが言ってた
操作を強制させるタイプのチュートリアルの場合、たとえばアイテムメニューや戦闘画面なんかを通常と違う
(チュートリアル専用の)ダミーの表示にしてしまうのはウディタに限らず割と一般的だと思う
小さいマップめっちゃ重ねて日本列島実現したら
容量はともかく処理も重たくなるんかね
1画面内に全部って意味なら当然
>>671 伝えたい内容がわからんのだが…
ワールドマップを複数分割するってこと?
>>673 そそ
複数っていうかもう何百万個とかそれ以上とかってレベルになるだろうけど
たくさんのワールドマップ作って場所移動で繋げて日本列島再現したRPGとかね
面白いのかは知らんけど
1個のワールドマップが小さくてもそれだけ作ったら処理に影響するのかなと
それはマップ数が増えてるだけでそれぞれが1つのマップとして独立してるってことだろうから
最初のゲーム起動時の読込するときだけ重くなる気がするが
100万のマップって
1日100個マップ作っても30年かかるで
プレイヤーにしてみれば、1日100マップ制覇しても30年かかるわけか。
誰が遊ぶの?
実際は10000個かそこらでツール側から作れないようにストップがかかるだろうな
もしくはエラーで起動できなくなるか
となると百万個分のマップデータをどこか別の方法で保存するしかないわけだ
一つのマップを作っておいて、イベント側でマップを作り変える方法ならマップは少なくて済むが
処理が糞だとマップ切り替え時にラグが発生するのは確実だろうな
全部行く前提でなくて分岐したストーリーごとに一部のMAPだけ使うとかでないの
因みに1MAP 20Kとしても、
マップデータだけで20テラ。
ツールどうこうの話じゃねえな。
この流れだから言うけど
Win8でウディタは動くよ
マジかよ、WinXP売ってくる
自分はwindouws8.1プリインストPCだけどウディタ動いてる
まだたいしたことしてないけど
片道勇者って戻る必要ないからループする同じマップ内でマップチップ書き換えてるだけで100万のマップとは全く別物だろ
ループしてないけどな
まっすぐ走りまくっていきなり
闇の中からでてきたらもうそれ魔王じゃん
観念的に一方通行の非ループマップを表現してるってのは承知のうえで
内部的にひとつのマップ内を左から右へループしてるだけだろうってことを言ってるんじゃないのか
作る側になってわかる、ゲーム内ミニゲームを実装することの面倒くささ
イベント同士を使ったおにごっことかイベントを使った神経衰弱とかなら簡単なんだけどな
ピクチャとイベントと組み合わせたりするととたんに面倒になる
動作させるだけなら簡単なんだよな
画像の用意と画面レイアウト考えるのが手間だわ
>手間だわ
「やろうと思えばできるけど、面倒だからしない」
(本当はやったことないけどな!)
>>693 いや、これは逆じゃね?
デフォのデザインで満足ならアレだが、使い易いUIや画面レイアウトとか考え出すとキリ無いしな
むしろ、その辺手間に感じない方が、作ったこと無いか、
借り物で済ませて「作った気になっている」意識の低い作者かだと思うが
煽ったつもりが無知丸出しってオチだな
時代が過ぎて制限がなくなった反面、手間が増えたよな
縛りプレイならぬ縛り制作ってのもいいかも知んない
697 :
696:2014/03/21(金) 05:38:14.58 ID:wo2xd4JS
×時代が過ぎて制限がなくなった反面、手間が増えたよな
○時代が過ぎて制限がなくなった分、手間が増えたよな
だな
698 :
名前は開発中のものです。:2014/03/21(金) 10:53:01.31 ID:TstbBM1z
色々と試行錯誤してるけど世界樹みたいなエネミーアピアランスの作り方が分からん(歩いた歩数で敵との遭遇率が分かる的な)
もちろんランダムエンカウントで
ルールがわからんのか作り方がわからんのかわからない
日本語が問題
前者ならググってみて内部処理が判明してるのか調べるところから始めるべきだし
後者なら前者のルールを再現させりゃいいだけ
エンカウントのルールがどうなってるかで変わるだろ
一定歩数内で1歩ごとに戦闘発生確率の判定してるのか
一定歩数後で絶対に戦闘が発生するのか
どちらにしても残り歩数から確率を算出して利用するだけの簡単な処理だろ
エネミーが「出てこない確率」をAとして
新規エリア到着直後や戦闘終了直後にはその値を例えば100とする。
(つまり出現率0%から開始)
1歩進むごとにそのAを減らしていく=出現率が上がっていく。
最小値を決めて一定数をAから引いていくか、
Aを割合で減少させていくかはそのゲーム次第で。
その「出てこない確率」を示すAは
エネミーアピアランスの視覚的な表現(ゲージ等)にも使えるよね。
一歩後に出現されるのは萎えるので定数±乱数で作るんじゃないのか
最初は出現率0%=エンカウントしない確率100%
一歩歩くごとに1%ずつ増減するとして計算・・・
この計算式って体感エンカウント率がめっちゃ高くならねーか?
半歩設定なら2倍になるな
最初の出現率マイナスしておけ
そうすりゃ最初の数歩は敵と出食わさん
>>705でいいと思う
ところでなんというか
そこのスレの古参の振りしてド素人発言垂れ流して突っ込まれたら逆上するという
3D君と似たような奴が俺の見てるあちこちのスレに沸いてるんだが
春だからなのかね
>>707 その説明でこの人物を思い出した。
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1275670184/567,571,574,575,580,581,583-584 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1275670184/596,598-601,603-606,608,610-611 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1275670184/613,617-618,621,623,627-628,695-698,700 Kazukiの同人3DRPG制作【第三話】
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285169737/
709 :
名前は開発中のものです。:2014/03/21(金) 16:46:41.41 ID:Q84gzz2K
受験終わったから、念願のゲーム作りしたくて
ウディタにてえ出したけど、何からしたらいいかわかんねえ
>>698 いや基本システム使ってれば(あるいは知ってるだけでも)、
あとは表示部分自作するだけだろ
>>707 お前1-2年おきに同じこと言ってないか?
3D君ならこのスレではもう大人しくなってるんだから3D君乙ってそのスレで直接指摘して黙らせればいい
3D君じゃないと思ってるなら3D君くらいしか基地害の湧いてないこのスレでそんな話題振られても知らん
>>713 自分に噛み付いたレスに日を跨いでアンカー振って別人の振りしてケチつけるのは
既にこのスレで3D君がやってるんで
少なくとも本人が沸いてくるまでお前が3D君本人にしか見えんよ
くそげはよ、お題ゲーどうなったんだよks
>>707 >3D君と似たような奴
キ○ガイって個性がないからなぁ
行動パターンが大体一緒なんだよ
>>714 マジレスすると
>>707は5年くらい前から「古参ぶって」「偉そうに」ってキーワードで
過去自分が2ch初心者丸出しなのを突っ込まれた腹いせ繰り返してる厨なので
3D君とは無関係にツッコミ入れとく必要がある、というより
そもそもこいつにとって3D君も他所の古参風も自分がここでキーワード喋りだす口実だから
3D君をかばうつもりなんか毛頭ないぜ、ありゃケチケチすんな君とかと同じゴミ
まぁどうせお前が
>>707だから俺を3D君に仕立てた方が都合いいんだろうけどな
> マジレスすると
>>707は5年くらい前から「古参ぶって」「偉そうに」ってキーワードで
> 過去自分が2ch初心者丸出しなのを突っ込まれた腹いせ繰り返してる厨なので
お前が3D君かどうかは置いといてこの決め付け方からしてキチガイなのはよくわかった
ついでに言うと句読点使うの止める小細工で別人装ったつもりなのか知らんが
「1-2年おきに同じこと言ってないか」「5年くらい前から」と
俺このスレの古参なんですよアピールがわざとやってるのかってくらい酷いよ
2年に1回どころか春夏冬で年3回は見る
春だなあというただの会話になんでそこまで噛みついてるの
「古参ぶって」「偉そうに」ってキーワードで嫌われまくったのは容易に想像できるが
そんな恥晒して泣き喚かないと気がすまないくらい言葉が痛かったのか
俺、画面レイアウトのセンスが無いんだけど、それって致命的だよね・・・
>>721 一つ付け加えとくとわざとかってくらいじゃなくわざとだよw
毎回同じこと言わせんなって意味が一つ、これ言うとなぜか必ずお前のテンション上がるからが一つ
だいたいかれこれ7年は続いてるスレに古い人間も新しい人間もいて当然だし
(約)5年前からってのも周期的に何度も現われるのも単なる事実なのに
毎回なぜか必死で古参アピール古参アピールうるさいよな
むしろお前のそれがわざとやってんのかってくらい酷いwwww
暴れ方に違和感あるんだけどまさかポナルポ?
センスが無い自覚があると、クソセンスで自傷的にやる気が失われてゲーム製作の頓挫は確実
ダメなところを見る目ばかり磨かれてると成果出して成長する前に自爆するしかなくなるから
自分のセンスの自分で魅力的に思える点を何とか見つけて頑張るしかないね
一般的な人の感性を読んでうまくレイアウトをブラッシュアップするテクニックとかいった感じの高度な話題なら知らん
>>720 センスという言葉にごまかされるが、
センスは磨くことが出来るもの。
画面レイアウトで言うなら、
どれだけユーザビリティに心を砕いて、
他のゲームとかを研究できるか、
自分の作ったものを検証できるか。
99%は本人の努力で決まる。
「センスがない」というのは、努力を放棄する悪しき考え方。
ないなら磨けばよいこと。
もちろん、斬新なレイアウトはこの限りではない。
まぁ才能がないと熟達するのに時間がかかるけどな
才能は近道でしかない
まぁ0に何をかけても0ではあるけどwww
>>724 >クソセンスで自傷的にやる気が失われてゲーム製作の頓挫は確実
これまさにそのとおりだ・・・
製作中のゲームに自分でダメだしして投げてばかりだよ
>>725 市販のゲームやらフリゲ作者の作品を見て
参考にしてるつもりなんだけども・・・
まぁ努力足りんか
728 :
名前は開発中のものです。:2014/03/22(土) 21:06:49.36 ID:VWsXPq1i
0を0乗すると1になれるよ!
センスは見てきたものの集合体だからな
意外と短期的に何とかなる
これが独創性となると人生単位での経験値になるからな
>>727 漫然と見るだけではだめ。
実際に触ってみて、
どこが使いにくいのか。
どこが使いやすいのか。
どうやればもっとよくなるのか。
そういうことをじっくり考えよう。
そういう積み重ねが大切。
>>730 まあ、独創性の9割くらいは、
他の人があえてやらなかったことだからなあ。
732 :
名前は開発中のものです。:2014/03/23(日) 11:59:34.47 ID:baFuJm+T
そもそもあと1000年もしたらあらゆるストーリがやり尽くされて必ず誰かの作った話とかぶるぜ
そもそも個性とかオリジナリティとかいうけど、学校で言う個性は他人より優れている所、社会から見て都合の良い部分だ
ところがドジっ娘や天然、貧乳など萌え文化に代表されるように
オタク文化では人より劣る部分を存在価値として認められている
ネットでは超名人の書いた完璧な絵よりスプーのようにクッソ下手な絵のほうが注目を浴び、コンテンツとしては優秀な絵より価値がある
ゲームにしたってその作品の存在意義が「他の作品より優れている部分」である必要はないってことだ
周りのゲームより優れた物を作らないと価値がないという固定観念に陥るとアマデウス状態になってしまう
ピクチャのサイズ取得すると値が-1になって絶対おかしいんですがこれウディタのBUGではないですかね・・・
わいのバグでした本当に
そんなバグあったらとっくの昔に突っ込まれてるに決まってるだろ……
バグと言えばマップサイズを超えるXY座標のマップチップのタグを読み取ろうとすると反対側のマップチップの情報が返ってくるのは俺だけ?
マップチップ書き換えの方はできないしイベントの読み取りもできないから多分バグだと思う
別に0未満マップサイズ以上の座標は読み取らないようにすればいいだけだから困りはしないんだけど
どういう挙動を望んでるんだ一体
例えば目の前のマップチップが岩だったときに採掘できて
アイテムを入手して岩のマップチップを空白で上書きするみたいなイベント組んでたときに
マップの端から外側に向かって採掘すると、読み取りにおいては反対側のマップチップを読み取るからアイテムは手に入るけど、反対側のマップチップ上書きはしてくれないから
反対側のマスに岩があったらアイテムを延々と手に入れ続けるようになるんだよね
(現在位置 + マップサイズ) % マップサイズでおk
ちゃうわwww
(彫る位置 + マップサイズ) % マップサイズだはwww
まあ普通に考えて動作保証外の場所にちゃんとした動作を求めるのも変な話だわな
ストーリーはプレイヤーが作るもんだろ、常識的に考えて
>>733 「これなら俺でもできる」という親近感が、
相対的に価値を高めている(ように見せている)だけ。
最近のアイドルが軒並みブサイクなのと同じ原理だよ。
手が届く範囲にある(ように見える)というのが錯覚を起こして
ビジネスになってるということ。
当たり前だけど、そのへんのは100年後には何一つ残らないクソ文化だよ。
最初に手にとってもらうためにはキャッチーな見た目や斬新さが重要で
長く遊んでもらうにはハイクオリティで王道な物が良い
みたいな感じか
後世に残せるのは技術だけだから、
そこらへんのセンスや鮮度が評価されてるものが100年後に残らないのは当然じゃないかな
「これなら俺でもできる」という親近感は
個人がフリーソフトで3Dゲームを作れる時代にわざわざウディタで作る利点だと思うんだよなー
ドット絵画面のかもしだす「これなら俺でもできる」雰囲気は凄まじい
すごい技術で作られたシステムを搭載しているゲームも当然素晴らしいし、
絵やストーリーがプロ顔負けなゲームだって素晴らしい。
でも前者なら某3Dゲームエディタの方がすごいシステムを作りたいという目的には合ってるし、
後者ならマンガや小説という選択肢だってあるからウディタにこだわる必要がない。
せっかくウディタを選ぶなら技術的には真似できるけどセンスの問題で実際には真似できないものを作りたいっす
え?凄いシステム作るなら3Dツールのが向いてるって?え?マジで?
>>737 お前だけじゃない
マップ設定でループしないようにしてても、データはループしてる時と同じ扱いみたいで
上端でさらに一歩上のマップデータ読み込もうとしたら下端のデータが返って来る、横も同じ
ループしないマップなら縦横端の一列は入れないようにしてた方が無難
640*480で常時60FPS出てたんだけど800*600に変えてみたら40FPSくらいに減ったった
これはこんなもんなのかなー見た感じ別に気にならないんだけど
なにかコモンが悪さしてんじゃねーの?
>>750 640 * 480 = 307,200
800 * 600 = 480,000
単純計算でも、1.5 倍も描画の負荷が違うのだから何らおかしくない。
Wolfダウンロードしてみたけどかなり敷居高いな…まぁ無料だから良いけど、RPGツクールの便利さ見た後だと何やるにもコモン入力で面倒くさい。
色々と自由に作れるみたいだけど余程奇抜なシステムでも無い限りツクールのが作りやすい。結局王道のRPG作るんだし
作りたい王道RPGとやらが基本システム使うだけのものならそうだろうな
訳 他人のRGSS頼りにできない
RPGツクールはその名のとおりRPGを作るものだからな!
え?ウディタもRPGついてる?
いやまさかそんなことは・・・
無料云々がまず来る時点で、ツクールも割れとかの可能性おおいにありそう
正直言ってVXはタダでも要らない
無料でならもらうわ
キャラグラフィックとかも別のツールに使えるようになるし
乞食乙。
ウディタはもう完全に下火だなぁ
新しいツールに乗り換えるべきか……
別に引き止める義理もないし
好きにするがよい
下火だなぁ(チラッ
乗り換えるべきか……(チラッチラッ
^^;
>>754 逆にツクールで作れるような王道RPGをWOLFで作ってたりする人には笑ってしまう
手間暇かけてるくらいならツクール使えよって言いたい。作業工程で段違いなんだし
いいから巣に帰れ。
春休みだからって、出張してこなくていいんだよ。
まぁ、王道というかそれしか市場に無いだけだよな「コレシカナイ需要」というやつ
スーパーマリオが大ヒットする
↓
柳の下のドジョウを狙ってマリオクローンが氾濫する
↓
市場にプラットフォーマーだらけになるのでユーザーはそれを買うしかない
↓
生産者が売れる要素だと誤認して固着化(王道化)
マリオの部分をDQ・FFやDOOMに置き換えても成立する
次はマイクラのサンドボックス系のクローンが増えるのかね
次はっていうか既に粗製乱造されていますが
ウディタはサンプルに「基本システム」と名付けたのが失敗。
まるでそれをベースにして作るのが正攻法であるかのようなイメージを与え、
結果的にサンプルを多少改変しただけのクソゲーが量産されることとなった。
むしろウディタ利用者は増えている
特に無料のフリーゲーム製作者ではなく有料の同人ゲーム製作者がものすごい勢いで
見飽きたツクール製画面よりも個性出しやすいからな
しかも無料ときたもんだ
ACTとかもいけるから、いろんなジャンルにも対応できる
名称、WOLF GAME EDITOR の方が良かったな。
ウディタって略称にRPGの成分は含まれてないからな
そっちでも問題はないけど、なんか違う感
RPGって付いてると2D感があるけどGAMEってなると3D感が出てくる不思議
>>764 これは自分も同意だわ
コモン駆使してスタンダードなRPG作るってのが恥ずかしい
ツクールは無料じゃないから仕方がない
公式のコモンの氾濫具合が厳しいな
似たようなコモンは削除してほしいもんだわ
そうか?
3D以外はクソって言ってる3D君みたいな発言だな
「プレステより前のゲームは全てRPGだ」って言ってるようなもんだぞ
まあ、俺自体「モード移行(探索モード、戦闘モード、お店モードなど)するようなゲーム≒RPG」と思ってるから、偏見の度合いは似たようなもんかも知れんが
778 :
777:2014/03/27(木) 12:36:26.60 ID:km/syqlO
立ち絵とか設定とかに力入れました!オリジナルです!!
みたいなのが多くて胸焼けするんだよなーウディタ製は
気楽にDLして3分くらいで終わって気楽にゴミ箱にポイできるのがもっと増えろ
キャラはデフォに入ってるウルファールとか勇者戦士とかでいいから
俺はGAMEって単語にはインベーダーのイメージがあるからむしろ白黒のドットが思い浮かぶわw
俺はむしろドットからゲームに入ったんだけど
今の世の中ゲームといえばPSやWiiなどの3Dゲームが大半だから
ゲームエディターと表記されるとUnityみたいなのをイメージしちゃうんだよね
別に俺は3D君と違って3Dマンセーじゃないし、面白けりゃなんでもいいんだがね
まぁ、あくまで個人的な偏見だから重く見なくていいよ
782 :
777:2014/03/27(木) 12:56:25.35 ID:km/syqlO
>>779 > 立ち絵とか設定とかに力入れました!オリジナルです!!
あー、「力の入れどころ違うだろ」って感じ?同意見だわ
遊んで飽きたらポイならフラゲのほうがいいよ
ゴミ箱ポイすら要らんし
キャッシュやクッキー?が残ったりするけど、そのうち消えるし
差別化とか個性とか言ってツクール使わない奴ほど中身の重要性が理解できてない
ガワだけで語るオリジナリティ
>立ち絵とか設定とかに力入れました!
これを自称してるのは労力に酔った初心者のゴミだけど、絵や設定でのごまかし自体はプレイ感に直結するから大切
クソゲーだとごまかしが効かないけど、陳腐なゲームならまあまあ程度の評価まで底上げされうる
陳腐なゲームでその点のごまかしを軽く見て手抜きするとクソゲーですらないゴミになりうる
その点はフラゲーでも3Dゲーでも手間掛ける必要があるのは同じだな
もうコモン数4桁もいったんか
でも消すと消された人がかわいそうだよなぁ
使われていない・需要がないコモンかどうか判定するのに
どれぐらいダウンロードされたかとか
最終ダウンロード日がいつかとか表示されたらいいのにな
投稿者自身が削除する目安にもなるからいいと思うんだが
絵や設定に凝るのが悪いって言ってるわけじゃない
あまりにも肩の力が入ってるというか思い入れだけが強い作品が多すぎるから
もっと肩の力を抜いて1時間くらいで作れる習作をいっぱい作ってほしいって言いたかった
でもここに居る人は投稿しないだけで作ってそうだなあ
初心者「僕が考えた凄いお話をゲームにしたい だから協力しろ 僕に必要なコモンを作れ このコモンの使い方を解説しろ」
上級者「そこまで大事な大事なお話なら未熟な状態で形にしちゃう前に習作作ってツールに慣れておきましょうねー」
ゲーム立ち絵クオリティを否定している奴はいつまでたっても評価されない奴だから無視
そういえばTRPG流行っている割には
RPG→FFやDQやツクールのようなゲームって固定観念持っている人ものすごく多いよな
あれどうにかならんの
791 :
名前は開発中のものです。:2014/03/27(木) 17:05:50.05 ID:BrXJnVsS
なぜなら真の神ゲーはTRPGではなくFFやDQやツクールのようなゲームにこそあるからなのだ
>>790 数あるゲームジャンルの中で、単にRPGって言ったらFFDQポケモンの事だと思うよ
固定観念と言うよりそう定着してる
そうでないなら、どういうものなの?
あと、TRPGの認知度は上がったかも知れんが流行ってはないな、お前の周りだけだろ
どうにもならない、TRPGのような自由度を与えると、数年単位で遊べるゲームになってしまう
例えば、ElonaだとかDwarf Fortress、CataclysmDDAに終わりはない
明確な終わりが設定されていないと新作ゲームが売れない
だからコンシューマーはストーリーが終わったら価値のなくなる
消耗品ゲームしか出せない、序に言うとポケモンだけは消耗品でない
平気でFFを例にあげてるあたり
FFつったら古いFFしか連想できないような、それこそ本人の言ってる固定観念に囚われてるのが大体透けて見える
FFといえばレールプレイングか程度の低い作業ゲーしかないが
他にFFがあるのか?
今、Rogue SurvivorやってるけどTRPGはキャラが死ぬとキャラシート破棄して
1ゲーム終了という形なので、トランプ、麻雀、チェスに近い
ネトゲで死ぬとレベル・アイテム一切の引継ぎなしで抹消とか苦行そのものだわな
片道勇者はアイテム引継ぎがあるから生温い
ディアブロのハードコアモードがまんまそれじゃね
DayZもそうだな、まぁコアゲーマー向けだな
うっせーファイティングファンタジーぶつけんぞ
>>781 ウディタとUnityって規模は違えど
ジャンルとしては全く同じものじゃね
>>801 同じ汎用エディターとしては同じかもしれないけど
俺が言いたいのは3Dゲームエディターを思い浮かべてしまうって事
2回目だけど、ウディタをけなすわけでもないただの偏見だから
そんなに気にしないでねw
3Dゲームエディタってのがググっても出てこないんだが何?
>>803 勝手に作った造語、呼んで字の如く3Dのゲーム作れるエディターのこと
ていうかもうこの話題どうでもいいよね
IDも赤いしROMるわ売買
どうせ3Dじゃないと優れたシステム作れないとかほざいて速攻煽られた人だと思うが
いちいち全角文字使ったり句読点つけるのやめたりUnityという無理に単語を避けたりして別人装わなくていいと思うよ
ROMる言った直後ですまんがアレと一緒にされるのは困る
色々言い訳しても見苦しいのでそれだけ
ウディタのピクチャ描画は3DだろGPU使ってるんだから、何回目だこの話
ピクチャZ軸の自由変形があれば一発でわかるのにな
>>746は俺だよごめんね
>>806 俺は3Dだから優れたシステムが作れるって言ったわけじゃないよ
某3DゲームエディタつまりUnityならJavaScriptその他オブジェクト指向言語が使えるから
ゲームが作りたいのではなく技術自慢をするための手段としてゲームという媒体を使う人には
ウディタよりUnityの方が合ってるって言いたかっただけだよ別に3D関係ないよ
ていうか
>>806はWOLF GAME EDITORという字面から3Dのゲームを連想するって言っただけだと思うんだけど
なんでここの人たち3Dを目の敵にしてるのこわい
>>810 >なんでここの人たち3Dを目の敵にしてるのこわい
ココ最近の流れを見れば住人がアレルギー反応起こすのは理解できるはずだが
ピクチャで3Dって言い張るのは無いわ
定義とかの話は知らんが、今の時代で3D出来るって言ったら3Dモデル読めるくらいじゃないと無理だろ
……変な奴居るから一応言っとくけど、ウディタでモデル読み込めないからダメとか言ってないからな
ウディタは、今の普通の人が見て3Dゲームを作るソフトじゃないだろって事
UnityもDXライブラリもDirectXを関数で呼んでるだけ
今時一から組んでる奴なんている訳ないだろ
>>812 3Dモデル作ったことないのか?
四角い板を張り合わせて造型してるだろ、滑らかな局面に見えるのはシェーダの力な
んで、この四角い板の四隅がX・Y・Zの3軸に自由変形するから3D
ウディタは一枚の板ポリゴンに画像データを貼り付けて表示しているので
自由変形や拡大縮小が気色の悪いくらい早い
>>811 そうなの?
俺つい最近来たから730くらいから下しか読んでないんだ
もうちょっと掘ってから書き込むべきだったねごめんね
和食の店に来て中華出せって言ってるようなものじゃないのか
中華食いたいなら中華料理店に行けよ
>>816 どっちかというと和食を食いに来たら中華の方が美味いよと薦められた感じじゃ
薦めた本人に悪気はないのは分かるが、大きなお世話だw
まさに春休み真っ最中だな。
個人的には3Dなんかより自由さそのものの方が問題なような気もするわ
機能はそのままでも、開発の導線的なモノはもうちょい縛ってアホ向けでもよかった気がする
全くの偏見だけど、戦闘にアクション要素絡めるぐらいになると、もう他言語使用した方がよくね?とかコモン作ってると思う
なんのためにウディタが開発されたのか知らないの?
何でただツール使うためにそれが生まれた背景とか知らにゃならんのよ
背景的に絶対叶うことの無い要望を目の前で垂れ流されたらそういいたくもなるんじゃないかな
>>822がどんな使い方してるかは知らんが
ウディタの生まれた背景も知らないくせに
アレを追加しろこれを追加しろもっとこうしろアホ向けでもよかったとか
馬鹿なことほざくなってことだよ
RPG作りたいならRPGツクールがオススメですよ!
スマホを手に取って「電話機能なんていらなくね?」と言ってるくらい場違いだよな。
2000を使ったことがないんだろきっと
コモンで普通のRPGのシステム組もうと思うと手間が半端無い上に作業感があるからモチベ維持するのが厳しいんだよな
実際3000円でツクール2000買ったほうが遥かに効率は良いと思う
ツクール買ったら手間かかりません作業感ありませんてそれ完全な量産ゲーにならんかね
ミミクリーマンとかプレイしてみるとツクールの限界なんて感じないけどな
あんなものただ選択するだけのゲームだし限界もクソもないだろ
並列使う要素すら皆無なのに何の指標になると思ったんだよ
ググったらそれツクール2000の自作システムじゃないか
色々ツッコミたいがどうせ言っても意味がわからんだろうからこれだけ言うと
同じもの作るならウディタで作った方が絶対楽
人が作ったゲーム上から目線で語るほどの知識あるなら自分で作れば良いのに
上から目線で人の作ったゲームが叩かれてるんじゃなくて
例の出し方の不適切さでID:dK3V/kGuが叩かれてるんじゃなかろうか
なんだこいつ意味不明すぎる
どう飛躍すれば俺がゲーム作ることと関係してくるのか
ツクール2000の方が効率が良いとか言ってる時点で大概だとは思ったけどな
流石に2000と比べると2000が全力で泣くくらい圧勝だろうよ。
言語と比べると、個人的には「デフォのマップシステムを使わないなら言語が楽でね?」という気もする。
ただそのあたりをひっくり返せるウディタのメリットは「並列処理を書きやすい」と「コンパイル無しでそれなりに高速」だと思う。
ウディタは特に後者を実現する為にバランス良くかつかなり大胆に機能に制限を入れてるので機能拡大にはあまり夢見ない方がいいと思う。
3Dに関しては平行にしかピクチャが貼れない仕様上、
そのうち変態的な職人がある程度はなんとかしてくれるかもしれないけど公式で3Dモデル採用は無いな。
つか採用されるような3Dモデルの規格ってあるの?そっちは全く分からんけど。
>>836 どっちかというとVXあたりのスクリプト素材ぶち込みまくったRPGを前提にしてるんだと思ってた
それならまだ話は通じる
2000だとは思わなかったし
例に2000製の自作システムゲーを出してきたのが真面目に意味不明
ウディタに3D機能追加は厳しいと思うよ。
通常のピクチャとの描画の兼ね合いはどうすんの?
描画優先度とか、光源とか、カメラとか。
一時期話題になった一画面ゲームが結局投下されないのは
ksg作るのにはツクールの方が向いてるってことだろうな
自作システム作るのにはウディタの方が向いてるんだろうが
案外一画面ってネタが浮かばんのよね
なんかネタチョーだい
>828ウディタでも基本的なRPG作るなら、基本システム使うだけでいいから、2000使うのと対して変わらなくね
別に作者の好みのほう使えばいいだろ
ツクスレだと魔王把握があるからいいけどこっち何もないもんなー
アレブラみたいなのやるとツクスレでよくね?ってなっちゃいそうだし
日本語でお書きください。
3DがいいならDXライブラリとVisualC++でもDLしてきてそっちでやればいいんじゃないですかねぇ
>>845 VIPのツクールスレッドだと、
「魔王 → 把握」といったひな形的なキャラや設定があるけれど、
ウディタスレッドにはそういったものが何も無い。
ここでVIPでよくある「アレックス&ブライアン」的な物をやろうとしても、
VIPのツクールスレッドでやれば?と言われそうだからできない。
ウディタスレッドにもそういった、
皆で共有できるキャラクターや設定があったらやりやすいし、
きっと利用者も増えるんじゃないかな(ちらっ)
だそうな。
ウルファールエディゆういちハカセコックゴブリンコクリュウじゃいかんのか
あとシルフェイド見聞録キャラがグラフィック合成器付録としてあるな
4方向だから誰も使わんけど
テンプレレベルではないけど
ウルファール:ボケ・真面目天然
エディ:ツッコミ・苦労人
夕一:大体ロクでもない扱い
ってパターンが多い気ガス
まぁ好きにつくればいいんじゃないの?
ウルファール、エディ、夕一はイロモノ臭が強すぎるんだよなあ
設定が殆どないからキャラとして扱い辛いし、初めて見た人がどういうキャラなのか把握しにくい
やっぱり勇者と仲間と魔王とかそれくらい単純明快な方がいいんだろうな
ウルファール:ロシア人、ピロシキ、ウォッカ
エディ:ブラジル人、力ため×3>カポエラキック
夕一:にわとり、戦力外、非常食
VIPでウディタスレ立てたら犯罪なのか
なんという罪なのか是非教えていただきたいものですね
やーこわーい
猥褻物陳列罪?
解像度を800×600に変更したらキャラクターが凄く小さくなってしまいました
どうすればいいですか
質問スレに行けばいいです
>>860 マップチップが32のままだから、そのように見えるだけ
なのでその画面用に40サイズを使いなさい
ただ、フリーではあまりでまわってないから、自力でなんとかするしか方法は無い
コモンも作れないような奴はツクールやってろよ
フリー配布されてるので作ってたら結局テンプレにしかならんし用意された素材使ってるツクールと変わらん
画像素材は自前じゃないとな
音関係はハードル高いけど画像くらいなら誰でもできるし
そう思うのは自由だけど作品で語ってくれ
こんな所で主張だけされてもTOBIが喋ってるみたいでカッコ悪い
>>864 ダレでもゲーム会社みたいにそれだけに集中できるわけじゃないんだが
一人とか少人数でやってる関係上、すべてにおいて時間が足りない
それに得意不得意もあるわけで
すでにあるものを借りたほうが楽に完成に近づくであればそれを使うというだけ
むしろBGMの方が余程凝らない限り簡単に作れるだろ
画像は自作しないと駄目だけど音楽は借り物でいいって自分基準の都合の良い考えにしか思えないわ
プロに幻想抱きすぎだろ、こういうのが写真トレスした漫画家を叩くんだよな
漫画の背景とかほとんど写真トレスなのに
こういう話で、なんで「俺が自作してやるからそれ使えよ」って奴が出てこないのか分からん
>>867 BGMに凝らないとか正気か?
ゲームの雰囲気を画像と同列くらいに作り出すのが音楽だろ
お前が適当に打った耳障りなBGMなんて誰も求めてないんだよ
それなら借り物で出来の良いもの使ったほうが100倍良い
全自作は確かに大きいアドバンテージだが、それで
プレイヤーに不快感を与えるとかもってのほか
勿論お前が感想欄にBGMが素晴らしいとレスがつくようなBGMを
作れるなら話は別だけどな
>>871 全く同じことを画像素材にも言えるんだけど
別にBGM自作しろなんて言ってない
画像は自作を強要するような奴がBGMは妥協するのが意味不明というだけ
>>873 なんだそういうことか
これじゃただの恥ずかしい奴じゃないか
すまなかったな吊ってくる
凝ってる凝ってないというより、画像の場合は自分が求めてるフリー素材が根本的に見つからないことも多いけど、
BGMの場合は雰囲気があってるからこれでいいや的な妥協がしやすい
その辺に違いがあることは考慮するべき
あー春休み
無くて困るのは六頭身のキャラチップくらいだな、ダークキングダムっぽいやつ
まぁ、3Dで作れば良いんですけど
>>875 まあ確かにその通りなんだけど、自作強要してる奴は
画像自作すらしてないのにクリエイター気取るなとか
自作しないと他と画像が被るだろとかそういう理由だったりするから
それは音楽素材でも同じだろと言いたい
結局のところ自分が画像自作で頑張ってるのに借り物で評価されてる作品が気に食わないふざけんなってことだろ
絵や音楽の前に基本システムを使うのをやめてほしい。
よく使われてる素材=見飽きた聞き飽きた
自作云々は人に押し付けることじゃない
そんでもって自作するかどうかが作品の出来に関わるわけでもない
Dungeon Seekerの戦闘は基本システムだけど面白かった
公式のコモンも極一部を除いてしょっぼいのしかないからな
技術無いやつはそれを使って同じようなのを量産するわけだ
同じような目的の処理を行うコモンが3個も4個も登録されてて邪魔すぎ
逆やろ、しょっぼいのしか使えないんだよ
スクリプトは構文が長くなればなるほど遅いんで
簡素に組んである奴の方が使える
構文が簡潔かつ的確なのが早いのは当たり前でしょう
無駄に構文を多くして機能も少ないからしょぼいと言ってるのであってだな
>>879 バグがつぶしてあって
安定して使えるシステムを提供してくれればいいんだよ
どんなゲームでも、
完成させたやつのほうが、未完成の批評家より偉い。
自分は3作品目でコモンを1から自作しようと考えてます
最初から手を広げすぎると挫折してしまうと思うので
まずは基本システムでいいから完成させることを目標にします
通常変数に可変データベースの値を代入するにはどうすればいいのでしょうか?
事故解決しました
基本システムですら完成せずというか途中で全部消してまた1からを数年繰り返す人の仲間入り
ツクールからウディタに参入してきたのですが、スイッチの項目が見当たりません
どこにあるんですか?
ウディタにスイッチは無いから代わりに変数を使います
サンプルゲームのエディとコックを見たら分かると思う
>>893 人の迷惑を考えず思慮の浅いゴミクズ
死ぬまでROMってろ
書き込み少ないしウディタってあまり人気ないんですね
もう質問スレ行けと言うのもバカらしくなってきた
巣に帰れ割れ厨
ID:Jtyb5aQ/なにこれ
質問スレのほうにまーたきちがいが湧いてるぞ
あの程度で基地外って言ってたらそのうちこのスレで発狂するぞ
アホには違いないが
すでにある物を借りる意識のある
>>866みたいな奴はツクール使えよっては思うな。
誰かが作った構文を借りるとかWOLF使う意味が無いわ。自由に作れるのがウリなのに結局テンプレ使う矛盾
テンプレートを利用して何が悪いのかwww
明らかに画像素材の話をしていて構文は関係ないと思うけど
こういう俺こだわり持ってますアピールするような排他的な奴が多いからウディタは流行らないんですね
画像作れる奴は画像自作すればいい
音楽もシステム=コモンも一緒
作品完成させるにはどこかで妥協が必要なんで
自分に合ってるツールが他にあるなら乗り換えるのもいいんじゃないかね
ただ「ツクール2000は自作システム作り易い」ようなことをほざいてた奴は明らかに頭がおかしいんで
そういう露骨な妄言は参考にしてはいけない
>>906 いやツクール推奨はしてねぇよ
WOLFの売りはツクールの出来ない自由さにあるのに明らかに縛りになるテンプレ利用しようとする奴はツクール使った方が良いと思っただけ
出来てる物を使うって点じゃ一緒だし
ID:S8lkzCOz「ツクール使えよって思う」
俺「合ってるツールが他にあるなら乗り換えるのもいいんじゃない」
ID:S8lkzCOz「ツクール推奨はしてねえよ」
まさかプログラマーが1から10まで、全て手打ちでプログラム打ってるとか思ってる人じゃないだろうなこれ
テンプレを便利な道具ではなく縛りと感じる程度の能力なら何使っても大したモンは出来ないから気にするな
最近触ってみてウディタ公式のWikiやら説明書をやって理解はできるんだが
自分でゲーム作るには足りなさすぎるのでもうちょっと詳しいようなサイトとかないだろうか
>>911 足りないのは解説サイトじゃなくお前の知能
知能が足りないから解説書が欲しいんだ(´・ω・`)
公式のとか見てもその範囲でならわかるが
ウディタに入ってる戦闘やらメニューやらの構造がまったくわからなくて困る
基本システムの中身覗いてコメント読むのがのが一番早い
それだけで基本的な組み方からウディタ独自のテクニックまで分かる
ゲ製は時間と根気が一番重要だから、それすら面倒って人にまともなゲームが作れるとは正直思えない
それは各自自分で解読していくしかない。
ぶっちゃけそこで自作に進むか永久に基礎システム流用かに分かれる
分岐点だとは思う
正直その段階じゃウディタ使う意味ない気もするが
別に基本システムの構造は全く分からなくても基本システムゲーは作れるぞ、使うだけならハードルは低い
俺もぜんぜんわからんわ
知識なさ過ぎて自分がやりたいことをできるようにするには何を勉強すればいいのかすらわからん
個人的に目からウロコだったのは
装備一覧算出の装備可能タイプの判定方法だな
短くまとめていてかつ軽い
Lv.1 マップを作り村人に会話させることができるレベル
Lv.2 変数や条件分岐の使い方を理解して宝箱を作れるレベル
Lv.3 基本システムの短編を製作できるレベル
Lv.4 ループやピクチャ表示、データベースを駆使して図鑑や用語辞典を作れるレベル
Lv.5 コモンの汎用化に慣れてメニューを自作できるレベル
Lv.6 システム実現の手段が容易に想像でき思い通りの自作戦闘が作れるレベル
Lv.7 コモンの効率化、高速化、簡略化に手を染め出しゲームの完成が最終目的ではなくなるレベル
Lv.8 ウディタの仕様や処理を完全に把握し、その限界を追求し始めるレベル
Lv.9 より高みを目指して他のツールへ移行するレベル
お前らは大体どのレベル?
4か5ぐらいだな
公式で学習した後に順々に勉強していくような要素がまったく無いんだよな
そして公式があまりに初歩の初歩すぎて
その時点だと解読しようにもまずどれを解読すればいいのかすらわからないレベル
結局そこから基本システムを流用できる程度に解読できると基本システムしか使わないルートになって
基本システムがわからない人は1つずつ機能を使ってみることでオリジナルルートになると思う
説明書が多いと本来ならわからない人は基本システムしか使わない感じになるはずなんだが
俺の場合公式で学習した後ニコニコのウディタのゲーム制作動画とか見て
やっと初歩から一歩踏み出せるようになったし
初心者向けの学習要素がほんと少ないと思う、模倣でもいいから作ってみることで学習できるのに
模倣するものすらまず少ないっていう
何が言いたいのか
公式の後ニコニコでステップアップできたならいいじゃん
学校じゃないんだから何もかも公式が手取り足取り教えてくれるなんて期待すんな
真似するゲームも自分で探すんだよ
>>913 動作を脳内シミュレートしながら1行ずつ読んでいけ
勉強になるぞ
読んでも全く意味がわからないというなら
勉強不足・経験不足・才能不足
作業効率で言ったらツクールの足元にも及ばんな
全てコモンってのは良い点も多いが不便な点も多い
なんだかんだ初心者がつまずくのって
公式で学んだ後だよねっていう話か
ピクチャを透明表示して待機させて使うのなんでだろうとかそういう疑問もわかりにくいからな・・・
後続の初心者作者志望向けに何か参考になるものあればいいんだけどな
公式のコモン集とかそうなんだけど
実際あれも役に立つかというと微妙で自分で作ったほうがいいよなみたいなもんだし
>>926 それはマニュアルに書いてあるだろ
>・一方で、どのピクチャ番号にも表示されていない画像ファイルを新しく表示するときは
>HDDから読み込むため、そのフレームの処理速度が落ちます。
>頻繁に使うピクチャは、どこかのピクチャ番号に不透明度0で表示しっぱなしにしておくことで、
>他ピクチャ番号で同じ画像ファイルを表示したときに高速で表示することができます
>>927 最近はまったく読んでないから
どこでその知識を覚えてたのか忘れてたわ
初心者向けという点で公式書籍はどうなんだろ
前に中身覗いたときは基本システムで作ってる作者ってだいたいこれ読んで作ったんだろうな感があったけど
お前ら真面目か
ウディタの機能を順次学習していくとかいらんわ
作りたいゲームを考えて、それに必要な機能を使えばいいだけ
機能がわからんなら、わかるだけの要素で作れるゲームを考えればいい
ようは、作れないのは自分のせいじゃない、手取り足取り教えてくれない関k表が悪いってことがいいたいんだろ。
創作活動にむいてないからやめとけって話だな。
機能がわからんといっても一通り試してみりゃ大体わかる
必要なのは高校レベルの数学知識だけ
>>930 いや自分が悪いのはわかってるよ
でもまじでなんもわかんねえんだよ
オススメの参考書やサイト教えてもらうのすらだめなのかよ
お前のわからんとこをたまたま一つ一つ全部解説してるサイトなんて存在するのかよ
しらねーが多分ねーだろ
わかんねーとこを具体的に抜き出して公式質問スレで仕組み聞いてみろ
どうしようもないカス質問と比べたらそういう答え甲斐のある質問は歓迎されるぞ
何が分からないかも分からないからバカなんだ
>>934 わからんところ多すぎて一つ一つこれは何をしてるんですか?って聞くレベルなんだ
ああいうのわかる人は公式マニュアルや初心者講座の次に何で勉強したの?
>>924で答え出てるのに尋ね続けるとかアンケートでもやってるつもりかよ
2ch書き込む前に半年ROMってろ
というかグダグダ言うほど暇があるなら質問スレのログでも読んでろ
ぶっちゃけ基本システムは初心者にはあまりにも難解すぎると思う
俺はある旅人の手記の改造から入ったな
>>936 とりあえず基本システムで街一個ダンジョン一個主人公一人か二人のRPG作る
わからないところが出てき次第順次調べる
結構わかってきたら二回目以降は違うこと言う村人とか宝箱とかラスボス前にちょっとした謎解きとか入れてみる
これやるかやらないかで理解度が大分違うと思う
初めから作りたいもの作るのはまず不可能だと思え
1日1回簡単なお題でも出してミニゲームでも作るか?
もちろんDataフォルダは暗号化なしで
>>933 今からあんたに必要なんは「経験」なんよ
こればかりは参考書とかはない
故に
>オススメの参考書やサイト教えてもらうのすらだめなのかよ
これは、はっきり言って「ない」
ないから教えることができん
「だめ」なんじゃなくて「ない」のだ
>>924の言ってることが一番的を得てる
読み方がわからんのは、勉強不足(自惚れんな)
読んでわからんのは、経験不足(しつこく繰り返せ)
意味は分かったが理屈がわからんのは、能力不足(諦めろ。もしくは経験で補え)
ウディタという船の材料はあるけど
船以前にイカダの漕ぎ方しか教えてない程度だからな、初心者講座
ACT作りたかったらまず最初にマリオの移動の仕方はどうなってるか調べて
それを元にウディタで再現する方法を考える。という順序がいいと思うが
でも俺はそれでできなかったから公式コモン集見てやっと似たようなのを作れたからな・・・
とりあえず制作する物の元となるゲームの製作書からウディタで再現するという練習とかもいい
STGのアルゴリズムとか物理計算みたいな本とか。
自分で学習するというのはもちろん必須だが何を参考にすればいいかわからないんだよな初心者の頃
そして参考書が無い
>>939 その辺までは初心者講座で教えてくれてる部分だからわかるんだ
ありがとう
基本システムの戦闘が気に食わなくて改造でもしてみようと開いてみたら意味不明すぎたから勉強しようと思ってたときに
このスレに同じようなこと書いてる人がいたから便乗したんだ
>>941 ないのか、ありがとう
経験不足はその通りだ、あの意味不明なのも何回も読み返すとだんだんわかってくるのかな
DB読み込み書き出しとピクチャとキー入力とループだけで大概のものはできる
基本システムのメニューとか戦闘とかも色々面倒なことやってるように見えて本質はこれ
そもそも基本システムは汎用性や可変性や処理速度向上のための項目が殆どの割合を占めてるから、読み解くのは案外中級者向けだったりする
デフォ戦闘システムを改変するより戦闘そのものを一から独自のシステムで実装する方がより早く理解が深まるしオリジナリティが出て評価も高くなると思うよ
触って動かせ。
読むだけで理解できるとか思うな。
野球の参考書読んだら、ホームランが打てるようになるのか?
練習せずに楽しようなどと思うのは勝手だが、
それに他人を巻き込むな。
楽しようとかいう話じゃないだろうに
バットとボールだけ渡されても
野球の参考書読まなきゃルールもわからないし
サイドスローや下手投げの発想もでてこない
現状初心者に対してはスパルタな投げっぱなし感はある
C言語でゲーム作るとか書籍はそこそこあるがまだウディタは公式本の基本システム限定だけだし
一番最初に、完全な自作選択肢を作れるようになればいい
自作戦闘システムでも、メニューでもだいたいの分野で必要になるから
>>943 頭でわかってるのと実際に作るのは違う
基本システム使って、
まずは街1個と魔王の城1個だけの30分で終わるRPG造ってみ
ストーリーもテンプレでいい
一般公開はしてもいいし、しなくてもいい
なんならここで発表するのも手
騙されたと思ってまずはやってみろ
それだけですごい勉強になるぞ
読むだけで理解出来るような奴はここで教えろとか馬鹿を晒すマネはしない
だから「やれ」と言うべき
というかさー
ID:DPJUZ7va君さー
お前が責任もって1から10まで教えてやってみせてくれないか?
俺らの目の前で
少々質問スレ化しても構わんからやれよ
お前が
実践無しの受動的な理解だけだと、理解した気になって素通りしてる点に気づく機会がないもんね
しかも脳内イメージで解説を納得し尽くした(と思った)時点だと、理解した気になってるだけな部分の方が多いくらい
(実践したことのない事柄の細かい部分を思い描けなかったり見落としたりするのなんて、当然といえば当然だけど)
とりあえずドラクエ1でいいから作ってみればいいのよ
基本システムの改造でもゼロからでもいいから
そしたらだいたい解るようになってる
変数とピクチャを理解すれば作れるぞ
スーファミあたりで好きなゲームをもう一回やってみてここはどういうコマンドで作れるかとか考えてみてはどうだろうか
動画でも作るような感覚で適当にピクチャ表示で見た目だけでも再現できるようになればそのうちレベル5当たりまでいける
>>955 SFCレベルだとかなり凝ったことができるから
ウディタで再現も難易度高くなるで
個人的にはモノクロ時代のゲームボーイがシンプルでいいと思う。
コモン見て理解不能だったなら
マニュアル見ながらイベントコマンドの機能を全てチェックしていくのが良いと思う
根本的な理解度が足りてないのが原因としか思えない
「サイドビュー戦闘の作り方」
「レベルアップ時にステータスポイントを獲得させるやり方」
「装備欄から武器欄を消す方法」
みたいなページが欲しいんじゃねーの
楽器とかと同じで、プログラミングもウディタも、
A=Bみたいに、あれやればできるようになるとかじゃないよね
もう試行していくしか無いんじゃないだろうか
人のシステム解読するより自分で組んだ方が楽な気がしなくもない
コマンドとDB弄って楽に実現できるのがウディタの良いところだし
ここまで読みました
かなりの初心者です
初心者目線で言うと
「ウディタの王道とか近道とか型とかがもしあるなら知りたい」
です
型を知らないと型破りな作品もつくれません
まぁ自力でできることは自力でマスターしますよ
近道は無い、解読するしかない
ってのが現状。コモン集から目ぼしいのDLして動作確認した後
ひとつずつ中身見てどう作ってあるか見てみるとかいいんじゃね?
迷った初心者が多くなった結果が公式BBSの惨状だったり
コモン集に変なのが混じってるという結果に繋がってるような気がする
基礎部分がおろそかなんだろうな、と思うがそもそも基礎部分をまともに教える場所も無かった
一対一でサイコロを交互に振る
出た目=ダメージ
まずこのレベルから始める
キー入力と乱数と変数管理と勝敗判定など、なんだかんだで基礎となる仕組みを作れるようになるから
出来るようになったら順番に要素を追加していく
ボスはサイコロを二回振るとか二個振るとか強化してみる
そういう相手にも勝てるように任意のタイミングで持ってる回復アイテムの数だけ回復できるようにする
サイコロの出目=ダメージから、出目に対応する技能のダメージにシステムを変えてみる
ダメージを固定から若干の幅を持たせるように計算式を変える
ダメージ表示だけじゃなく攻撃エフェクトの演出を付けてみる
技能に属性を追加して弱点などを作ってみる
主人公の技能をカスタマイズ可能にしてボス戦の前にある程度の準備が出来るようにしてみる
HP以外にも力や体力などダメージ計算に影響するパラメータを追加してみる
などなど
多対多の戦闘に挑戦するのは↑の課題を全部クリアしてからの方がいい
その時は0から組み直す方がいい
っていうか組み直したくなってくる
これ、俺の体験談だから間違いないと思う
文字通り ソースは俺
初心者が近道を歩む方法はあるよ。
お金を払って、知ってる人に教えてもらうんだ。
最たるものが学校。
タダで手取り足取り教えてもらおうなんて、虫が良い話だな。
一つ絶対やってはいけないことは後でやるか、と放り出すこと
途中でどこまでやったか思い出せなくなってアボンするからなwww
参考になることがたくさん書き込まれてるw
なんで荒れ気味になったり建設的な意見だらけになったりするんだw
大学でC言語の初歩だけならったが講師の言うことなんていっさい聞かずに
自分で教科書読んで自分で試して覚えて単位とったな
金払ってまで習う価値のある先生っているのか?
このスレのほうが優秀な人が多い気がする
作りたいシステムには何が必要なのか、を1つずつ考えてメモしておいて、それを作って組み立てるだけ
自分はこれでやってる
C言語の単位取れたならループも条件分岐もピクチャ表示もDB操作もすんなり受け入れられるでしょ
>>919で言うと最低でも4〜5くらいにはなるだろうし処理速度抜きでとりあえずやりたいことを実現する分には全く問題なくね
RPG作るつもりしかないのにACTの基礎とか見せられても読み物にしかならんし
必要な事だけ調べて覚えればいいんよ
サンプルゲーと基本システムは参考になるし
他人の作ったのものなんて見てられるかというタイプなら自作すりゃええ
970 :
966:2014/04/03(木) 05:09:29.73 ID:hYh528DB
ゲーム制作してました
毎日少しずつ進めるのは大事ですね
このスレは基本的に親切な人が多いですよね
たまに荒れ気味になるのは初心者側の質問のしかたが悪いからかな…
初心者の成長を待ってほしい
>>968 ええ、たいていのことは問題なくすんなりいけました
ただウディタでは間違いなく初心者です
このスレを読んで意欲を補充してるので荒れないで欲しい
なあ気のせいか
こいつからヤバイ臭いしかしないのは
つーか覚えること多すぎてなぁ…
無料の割に流行らない理由はここにあるんだろーな
まあ正直参考書あったら俺も欲しいくらいだしな
でもまあ実際こういう質問よく来るってことは
初心者講座まではみんなクリアできるんだろうなとは思う
このスレの上級者様の「理解できないお前が悪い」的な流れもあかんわ
他のツールとは比べものにならんくらい面倒で使いにくいのに
正直ウディタを学ぶくらいならJavaを学べって教えちゃうな
>>976 面倒じゃなく使いやすいツールを薦めるのが初心者にとっては一番だと思う
追記
初心者は他の選択肢を知らない、または無いと思い込んでることも多いし
>>976 自分で試行錯誤した形跡もマニュアル読んだ形跡もなくただバカの一つ覚えみたいに「わからないよー」って言えば
お前が悪いと言われることもあるだろうな
>>971 どうみてもヲチスレ案件に片足突っ込んでる
983 :
名前は開発中のものです。:2014/04/03(木) 08:08:22.00 ID:AaGdbFJu
初心者講座以上のモノが確かに少ないと思う
自分もRPGつくりながら基本システム読解して
理解し改造できるところまで一年かかった
自分も基本システムのプロトタイプを再現しながら
基本システムを理解する講座サイト(動画)を
つくりたいと思うが
実際そんな時間ないわけで
>>976 このスレの上級者様は現在の環境、初心者様の言うステップアップ講座がない環境で学んだ人達だから
教育が足りない!俺が学べないのは環境のせいだ!と言われても
「ハァ?自助努力の問題だろ」となるだろ
この初心者様が叩かれないためには
現在の環境で黙々と能力身につけた後に
「教育環境が足らないと感じていたので、補完サイト作りました」
とするべきだったんだよ
言い出しっぺの法則
一昨日からの流れは初心者が迷惑かけてる話しじゃないだろw
単に教材とかステップアップするために勉強するものないの?
って質問に上級者がスパルタな発言しかしなかった流れだ。
昨晩くらい優しく助言程度でいいのに
講座挙げてサボらず全部やれって親切に教えてやったのにこの言い草である
>>943 個々のイベント(コモンじゃないぞ)を読むのだ
いろんなイベントを読むことで定型文みたいなのが見えてくるし、内容を要約できるようになる
いわゆる「効率を掴む」ってことだ
効率を掴めば実践する
実践してトライアンドエラーを繰り返して身につけ、そしてもっと効率的な方法を見つけ出す
ゲーム作りなんてこんなもん
そして、ここで飽きて終わりになるのが「エターになる」
まだ高いハードルは多分最低2本はあるよ
ここで引き返すか突っ走るかは自由だけど、ここから以降は本当に応援の望めない戦いになるから、苦戦を強いられるよ
それでもいいなら、ようこそいらっしゃい
ところで次スレ誰かお願い
>>985 >単に教材とかステップアップするために勉強するものないの?
という質問自体が甘えなんだよ
しかも、無いという旨の返答がいくつもあるのに、グダグダ続けるから叩かれる
YES → 【見つかった?】 ─ YES → じゃあ聞くな死ね
/ \
【ググった?】 NO → なら、ねぇよ
\
NO → 死ね
次スレ立ててくる
>>988 甘えというが、初心者なんてこんなもんじゃね?
その都度「ふざけんな」て言うのも様式美みたいなもんだし、俺らも通ってきた道?だろうし
後輩を蹴落とすつもりで文書を残さないのじゃなくて、感覚的過ぎて文書に残せないってのが実情だろうし
子供に自転車を教えるのと同じようなもどかしさがあるような・・?
今までROMってたけどひとつ言わせて
初心者がステップアップ講座をほしがるのは分かるよ
俺も最初初心者講座と基本システムの差には戸惑ったし
でもさ聞いていると凄くイライラするのよね
基本システムが分からないなら確かめればいいじゃん
バックアップとっていじくってデバッグ文や文章使ってトレースして
変数や結果を追えばいいじゃん
そうすればその処理が何をやってるのか分かるでしょ
そうやってわかることが増えていけばだんだんと一つのことにかかる時間も減るわけで
もし自分のためにではなくこれからの初心者のために言ってるなら
他の人も言っているけど自分で作れよ
まず基本システムでゲーム作れるようになって以降は人それぞれやりたいことが全然違うからな
丁度その人のやりたいことを最初から最後まで事細かく説明してるサイトなんてあるはずもないし
仮に存在したとして誰かに言われた通り進めるのは果たしてゲーム製作してると言えるのかという話
基本システムについての説明なら基本システムそのものが一番細かく丁寧に説明してるし
それ以外の機能についての説明なら公式マニュアルが一番分かりやすく説明してるから
どこかいいサイトないかと聞かれてもそれを答えるしかないのは当然だと思う
パーフェクトガイドが完璧じゃないのが悪い
今でもかなり敷居は下がったと思うけどな
もう自己責任でスキル伸ばせない馬鹿はウディタするな
でよくね?正直自分でシステムつくれてるやつらって
ほとんど独学で勉強してるんだしさ
甘ったれたやつらにいちいち構う義務はないだろ
>>995 全員がいちいち構う義務もないが、構いたい人は構えばいい
だからウルファールスレが伸びる
初心者と自称してス質問を繰り返して技術を身につけた人ってこのスレにいるんかね?
ウディタに限らず、2chで初心者を自称する人が大成することってない気がしている
だから、向こうのスレで構いたい人が構うのは(どうでも)いいんだけど、無駄なことなんじゃないかなと他人ごとながらたまに思う
1000!
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1001:
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。