4 :
名前は開発中のものです。 :2014/01/07(火) 22:55:27.93 ID:Yx0dg2LC
Unityちゃんの好きな食べ物は何ですか?
6 :
名前は開発中のものです。 :2014/01/08(水) 00:02:37.32 ID:6khL4wwr
Unityええな
お釈迦さまの本当の教え ひきこもり・ニート最高! 働く?貯金?pgr 結婚・セックスなんぞめんどい 女なんぞしょせん糞袋 子どもなんて邪魔邪魔邪魔 親も親戚も友達もみんな縁を切ってしまえ コミュ障でいい 信仰なんぞ捨ててまえ 神やあの世の有無なんてどうでもええやろ。お前に関係ないやん お祈りで物事が解決するわけないやろ ナマポ(托鉢)で暮らせ
ほうげじゃく!→タイーホ
「7+7*7−7÷7」 ← これ92%が解けない超雑難問
ネットに上がってる問題と違うぞ。 まあ、ちょー簡単だけどw
55で合ってるよね…?
自分の答えが不安ならUnityに計算させて答えみろw
まず「7」をモデリングします
16 :
名前は開発中のものです。 :2014/01/09(木) 01:41:30.02 ID:PvhdTId4
×が*なのが気になる ÷が/じゃないのに
17 :
名前は開発中のものです。 :2014/01/09(木) 03:05:56.85 ID:0xVsr6FQ
基本的な質問で申し訳無い Javascript使用でMonoDevelopの補完で出てくるマーク(PとかCとかSとか色んな色のアイコン) の意味って何ですか? どっかにまとまってるページがあると助かるのだけれどアホなんで見つけられなかった
俺もUnityのときMono使うけど、どのマークのことなんだろ。わかりませぬ
>>18 P:プロパティ
C:クラス
S:構造体
だろ
E:列挙型
M:メソッド
#:予約語
もある
>>20 あざーす
助かりました
mmd for unityおもすれー
23 :
名前は開発中のものです。 :2014/01/11(土) 12:51:25.81 ID:5bR2vBxY
質問です。 EditorScriptでPrefabを今編集中のシーンに配置するにはどうすればいいんでしょうか? Instantiateするとヒエラルキーに配置は出来ますが、 そいつはクローンになっちゃってて、もとのprefabとリンク切れたただのGameObjectになっちゃいます。 プロジェクトウィンドウ内からヒエラルキーウィンドウへprefabをドラッグした時と同じ状況にしたいのです よろしくお願いします。
>>20 Javaを勉強してたから、C#にstructがあることを忘れる…
情けない
structは参照型じゃないから使いどころがイマイチわからないよね
はぁ?
>>22 MMDのモデルは上手く読み込める? 以前試したときは顔真っ白とか手足がおかしいとかで怖かった
骨の構造が適切か調べるしか無いんじゃないの?
Pro版買えばできます
Pro版でどうやれば出来るんですか?
34 :
名前は開発中のものです。 :2014/01/13(月) 10:51:51.07 ID:1vvTDt1b
>>33 情報少なくてアレだけど、UV展開がちゃんと出来ていないんじゃないのかと
Blender側もちゃんとUVでテクスチャ貼ってるのか?
Blenderって見えてる物とエクスポートした物では違うことがあるよね。 面倒でもUVでテクスチャ貼って、fbxでエクスポートするのが無難かも
インポータエクスポータがどういう基準で作られて搭載されてるのかまったくわからん ・デフォルトのものはゴミで自分でスクリプトを直して使うもの くらいに思っておいたほうがいいのかもしれない
38 :
名前は開発中のものです。 :2014/01/13(月) 13:22:37.11 ID:2sOG64Yd
レンダの設定をいくらいじっても反映されないから注意が必要だよね! Blenderのスクリプトできる人は羨ましい
少なくとも今までBlenderでアニメーションまでやって、blendファイルをそのままUnityに突っ込んで困ったことが無いんだが 一体何の問題あるのかが分からん
40 :
名前は開発中のものです。 :2014/01/13(月) 13:35:21.81 ID:2sOG64Yd
>>23 なんでEditorScriptですか? あれってEditorを拡張するために使うやつじゃなかったっけ。
Editorフォルダの中に入っているスクリプトに関しては実際にゲームをビルドする際には含まれません。そのため、ゲームの進行に必要なスクリプトはEditorフォルダに入れないようにしましょう。
コピペだけど的外れだったらごめん
41 :
33 :2014/01/13(月) 14:41:54.88 ID:JmaLU/FC
>>41 やっぱり原因としてはUVがちゃんと綺麗に展開出来てないね
とりあえず[UnWrap]じゃなくて[Smart UV Project]なら簡単にある程度綺麗に展開出来るかと
もっと細かい調整とかは全部書くの面倒だから調べてちょ
44 :
名前は開発中のものです。 :2014/01/13(月) 15:37:46.06 ID:2sOG64Yd
まだ見てないけど、インポートしたモデルだと面が二重になってたりするからそこも確認してみて! UV展開が上手くできるといいですね
>>40 ご回答ありがとうございます。
実行時に使うわけじゃないんです。
新規シーンを作成するときに、プロジェクトウィンドウから必要な一連のPrefabをドラッグしてシーンに配置する作業を自動化する手段はないかなと思ったのです。
Prefabとして一括修正可能にしておきたいのでCloneにはしたくありません。
また親子関係で1セットにして、それ1つをドラッグして配置するという方法にはしたくないのです。
(可視性もあるのですが、Prefabの子供としてPrefabのせるとApplyが行き届かない時があるように思うのです)
調べてみはしたのですが、なかなかわからなくて・・・。
>>46 ありがとうございます!!
希望通りに出来ました。
ごめんなさい。簡単にできちゃう質問引き伸ばしてしまって。
48 :
33 :2014/01/13(月) 21:31:24.72 ID:JmaLU/FC
ありがつおございます BlenderでUVがおかしいとの指摘を受け、 とりあえず、全部の面が三角ポリゴンになっていたのを四角に変換しなおしてから、 UVを設定していきました、 時間かかりましたが、とりあえず思ったとおりにはなりました、 ありがとうごあいます
ついでに聞きたいんですが、教室に机を40個並べたい時って、 3DCGソフトで40個配置するより、 unityに一個だけ別で読み込んで、そのプレハブを40個並べた方が負荷低いですか? ドローコールがどうとかよくわかってないんですが
番長の机といじめられっ子の机を同じにするつもりか?
参照してるマテリアルが同じだとバッチングされるんだっけ(ドローコールを1回でやっちゃう)。 プレハブ並べるなら内部でマテリアルの差し替えとかしてなきゃバッチングされそう GameウィンドウのStatus見るとDrawCallsみれるよね でも最近はドローコールはあまり重視しないとかfacebookかどっかで見たような気もする。
なるほど、つまりBlender-Unityどっちで並べようが、同じマテリアル使ってる限り、ドローコール1回でやってくれるんですね。 ただ番長に机けっとばされた時の物理エンジン適用のこととか考えたら机とドアだけUnityで並べた方がいいかな ありがとです
53 :
名前は開発中のものです。 :2014/01/13(月) 23:33:32.22 ID:2sOG64Yd
物理演算の方が負荷高そう。 俺のしょぼいノートPCだとすぐ重くなるわ。 判定の形はメッシュに合わせた細かいやつより、四角とか球体とか簡単な形の方が軽いな。イメージ
内部でどう計算してるかわからないけど、一般的なロジックなら衝突判定は球が一番簡単なんだっけ。半径だけでわかるから ボックスは衝突方向の3平面やらその間の直線やら角っこやらチェック項目結構あった気がする
55 :
名前は開発中のものです。 :2014/01/14(火) 02:13:05.16 ID:1yv4pr9n
面倒だからいつもメッシュコライダにしてるわww 複雑な建物とかマップに入れてるとめちゃくちゃ重くなる。 最終的には簡単な形のコライダにしなきゃいけないのか。 ハイスペPCならあんま気にしなくていいんだろうけど
オマイの頭は低スペックみたいだから 少しは気にした方がいいよってことだな
うんこゲー祭
http://unkomatsuri.webcrow.jp/ フリゲ2013にて、「ウンコの世界」と投票して逃げたうんこヤローにブチ切れた赤松が企画する、
うんこゲームを自作して、人に喰らわせて、みんなでスッキリする祭です。
4/1(火)に一般公開するから、エイプリルフールネタとしても最適!
匿名公開だから息抜きにも最適!優勝賞品までついてくる!
さあ! フリゲ界隈をうんこ色に染めよう!
【参加要綱】
うんこをモチーフとした、自作のゲームであること
今までに発表したことがない、出したてホカホカのゲームであること
二次創作、18禁、垢BANされちゃうヤバいゲームはNG
>>58 エントリーしないけど、PCエンジンのトイレキッズを持っていたら送ってやりたい
セルフシャドウが有効になっていないんじゃないか? 自分はpro版じゃないのでそれ以上は知らない
セルフシャドウの設定がよくわからなかったのですが、 とりあえずDirectionalLightについては、 シャドウのStrengthを上げて、Biasを下げることでセルフシャドウは出ました。 注意すべき点は机の中の空間みたいな、10cm程度の空間だと何故かシャドウが出にくいので、 上記StrengthとBiasなどのバランスを調整することになります。 かなり強い影を与えないとだめなので、とても使いづらい。 さらに、室内空間など天井があってDirectionalLightの光が遮られてるような場所だと、 セルフシャドウは出ないです。 机の中を暗くするってだけのことでこんな手間かかると思いませんでした 慣れてる人は内部に暗めのテクスチャ貼ったり、 ベイク?で影をあらかじめ焼きこんだりして簡単に仕上げるのかな。 あとシャドウって4.2からProじゃなくても使えるようになってますよね
リアルタイムは思っていた以上に苦労する、プリレンダーやってればやってるほど違いに驚くというか原始的な手法で誤魔化すテクニックに頭を切り変えないとあっという間に行き詰まる気がするけど
こういうのを本気で言ってるんだからもうね…
iPhoneとAndroidのクロスプラットフォームで普通のアプリを作りたくて、Unityに興味を持っています 内容はごく簡単な情報閲覧系アプリです Write once, run anywhereな開発目的で、Unity採用して幸せになれるでしょうか? ちなみに俺だったらネイティブで作りますが、クライアントがUnityで作れと言っています
Painterで建築図面描くようなものだが、不可能ではない。 ガンバレ。
なるほど、ちなみに一度作れば両OS向けに書き出せてリリースできるって 認識で良さそうでしょうか? Titaniumではそれができなくてえらい目に遭ったからな…
クライアントが全てを語ってないだけで3Dで何かをやりたい、する予定があるんじゃない? もしくは3次元の革新的なUIのアイデアがあるとか。
>>71 違います、単にクロスプラットフォーム開発・運用したいだけのようです
マジレスすると、やめとけ。
結局どういうアプリかよくわからんので何とも言えないが各端末のネイティブな機能を使うのに泥とiOSで内部的に書き分けなきゃならないし複雑になるだけじゃないかな。 保守という面でもunityのエンジニア探すより各OSごとに専属のエンジニア探す方が楽だろう。 そもそもunityでツール系のアプリをリリースしてる人なんておるんかね?聞いた事無いしやろうとも思ったこと無いけど。
ご意見あざっす、こういうこと聞ける相手が他にいなくて… どんなアプリか?というとはてなブックマークのビューワーみたいな感じ 基本的にスクロールする画面で情報閲覧するだけ 他にはプッシュ通知を使う 先方にはスマフォじゃないけどUnityわかるエンジニアがいて、JavaとObjCはできないようだ >そもそもunityでツール系のアプリをリリースしてる人なんておるんかね?聞いた事無いしやろうとも思ったこと無いけど。 そうそう、だからぐぐっても情報がないんだよね できないことはないと思うんだけど
Unityは、AssetStoreでGUIを組むだけのツールが売り上げ上位にずっと居るような開発環境だよ。 無茶せずにPhoneGapとかにしときな。
とりあえず、Unityだと画面スクロールは手間だと思う ブラウザ組み込みもデフォルトには無いし
ググったら非ゲームアプリが作られた事もあるんやね、実際に同僚も見た事あるらしい。 とはいえ王道では無いし色々面倒なのは確かやろうね、俺ならメリットとデメリットをまとめて表にしてやんわりとネイティブアプリに誘導するかな。
むしろ先方のエンジニアがとめてやるべき
>>64 ありがとうございます、ふっきれました
>>66 箱は問題なくてただの飾りなんですが、机の中の空洞が暗くならなくて、
光が直接当たっちゃってるのが問題なんですよ。
ライトを机の穴の逆側に置いても変わらず
Proでの使用可能ライトについてはおっしゃるとおりでしたーl
81 :
名前は開発中のものです。 :2014/01/16(木) 23:10:32.84 ID:o0V3tfRx
ネイティブが無難だと思うなぁ。 リソース共通で大丈夫だけど、痒いとこ手が届かなくて後で苦労しそう
>>75 Untiyは2DGUIが一番弱いトコなんだから使う優位性全く無いだろソレ
3Dのアバター無意味に躍らせるとかするのでもない限り
83 :
名前は開発中のものです。 :2014/01/16(木) 23:31:15.27 ID:o0V3tfRx
しかも通知とかは別にネイティブで作らないといけないんだっけか。 無料版だとスマホ向けは.Net使えなかったような
なんか流れをみてなかったわ。3D技術のためってのならツール(に分類されるものも)あるんじゃない?
最近Unityを知ったのですが、完全なるど素人でも扱えるようになりますかね ググってもスクリプトなどや3Dモデルをちょっとかじったことがある人などの、Unity導入サイトは見つかるのですが 一からUnityやってる人がいるのかいないのかよくわからなかったので… やっぱりスクリプトを理解するまで長すぎて、ほかのツールを使ったほうがいいレベルですかねえ まぁ英語も苦手ですが
しっかりやる気があるなら大丈夫だよ 何かしらは作れるし、一つ作る度にいろんな発見があって楽しいよ 知らないことが多いならそれだけ発見も沢山あって楽しいと思う 時間と心のゆとりと好奇心があるなら、簡単か本で小さいゲーム作っていけば絶対楽しいよ
>>88 怖いこと言うな・・・でもつくるなら結局年単位で付き合うしね
>>89 ありがとうやる気出てきた!ちょっと怖かったんだよな・・・
まずは簡単な・・・・えーと・・・なんか簡単なゲームをつくれるように頑張ってみる!
簡単な本で小さいゲーム、でした 頑張って!
>>90 ゴメン脅かす気は無いんだが
ただミニゲームならすぐに出来るかもしれないし
皆を驚かす様な物なら年単位の修業はいるって事で
95 :
名前は開発中のものです。 :2014/01/18(土) 12:45:52.91 ID:SYjQzy98
質問なんですが、それぞれ違う動きをするオブジェクトを複数(5、6個)作ろうと思った時、オブジェクト1つ1つにスクリプトを作るのと 1つのスクリプトに纏めてしまうのとはどっちの方が好ましいのでしょうか?また処理速度の違いは出ますか? 言語はJavaScriptで主にtransform.Rotateやtransform.Translate等を利用します。
自分なら変数の値で操作できるレベルのものならプレハブ化して各プレハブのインスタンス内部の変数で独立させるかなぁ あるいはタイプ選択だけそれぞれのプレハブインスタンスにもたせてスクリプトはファクトリーでロジック変更とか 速度はわかんないけどハードコーディングは避けようとすると思う
97 :
名前は開発中のものです。 :2014/01/18(土) 14:06:26.89 ID:SYjQzy98
>>96 インスタンス内部の変数で独立か、なんでこんな単純な事に気づかなかったんだろorz
ありがとうございます
98 :
名前は開発中のものです。 :2014/01/18(土) 15:54:46.48 ID:Fwy6UQ8x
ピンボールゲームを作っています。
ttp://dl.dropboxusercontent.com/u/410845/dev/ball/ball.html スペースキー打ち上げ、左右の CTRL で操作。
しかし、肝心のボールを弾くバーの回転が遅くて、ボールを高くまで打ち上げれません。
バーは、Mass 300、Drag 0、Angular Drag 0、Dynamic Friction 0、 Static Friction 0、で
rigidbody.AddTorque(transform.up * -100000, ForceMode.VelocityChange);
として、ものすごい強さで動かしているつもりなんだけれども、いくら数値を増やしても早く回転してくれません。
床と接地はしていません。
Mass を減らしても増やしても動きに変化がありません。
確認すべき点や、アドバイスがありましたら、ご享受頂ければと思います。
100 :
98 :2014/01/18(土) 19:07:53.96 ID:Fwy6UQ8x
>>99 ありがとうございます!!!無事解決しました。
Physics Manager での設定と、maxAngularVelocity を変える方法どちらも動作を確認できました。
なんらかの制限だろうかとは思っていたけど、こんな設定があったとは……。
大変勉強になりました。
カメラが障害物をぶち抜いてプレイヤーキャラが見えなくなるのが嫌で、 カメラにボックスコライダーつけて動き制限しようと思ったんだけど、 Main Cameraにコライダーつけても機能しないの? 透明なキューブにコライダーつけてそれをカメラが追随するようにするのが一般的な解決?
Unityの入門書にピンボール作ってくやつあったぞ 本の名前覚えてないんが
>>101 試してみたら確かに上手く物理適用されないね、摩擦で回転はしたんだけど
まあ物理オブジェクトに子設定でも良いんじゃない?
俺は障害物ないかレイ飛ばしてチェックしてるなぁ
>>103 物理オブジェクトの方が簡単そうなんでそれでやってみます
ただ、レイって使ったことないからちょっと使ってみたくもあるので、
物理オブジェクトで詰まったらレイに切り替えてみます
ありがとうございます
105 :
名前は開発中のものです。 :2014/01/18(土) 23:33:47.05 ID:GrvVe953
Unityでスマホ向けの作るとき、タッチ処理はレイを使わないといけないの面倒‥ ※2Dのぞく
106 :
名前は開発中のものです。 :2014/01/19(日) 17:01:08.19 ID:8T55rmuT
unity4.3でMeshクラスのサブメッシュの表示を制御する事ってできるのでしょうか?
107 :
名前は開発中のものです。 :2014/01/19(日) 17:32:46.64 ID:kYNusi0J
ageるバカにはできません
今年ももう半月過ぎましたが頑張るつもりはありません 真面目系クズにはウンザリなんです
はたらきたくねえええええええええええええええええええええええ
Sync monodevelopしてから Window XP visual studio expressで C#スクリプトをいじってるのですが、 例えば、OnTriggerEnterを実装する場合、 これをオーバーライドしているものだと認識していますが、 オーバーライドできる一覧はvisual studioのどこから開けるのでしょうか?
XP使うなよ
リファレンスマニュアル見れ どうしてもvs上で出したいなら自分でsnippet書けばいい
Resources.Loadに関してなのですがキー押下でAudioclipをResources.Loadして再生したいのですが上手くロードできていないようです どうすればよいでしょうか?以下ソースです using UnityEngine; using System.Collections; public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour { public AudioClip audioClip; public AudioSource audioSource; void Start () { audioSource = gameObject.GetComponent<AudioSource>(); audioSource.clip = audioClip; } void Update () { if(Input.GetKeyDown(KeyCode.A)==true) { audioClip = Resources.Load("MeiVowels/aisatu.wav") as AudioClip; audioSource.clip = audioClip; audioSource.Play(); }else{ } } }
ファイル名が間違っている
キー押下の処理を1回しかしないような仕組みを入れる それ普通にキー押下したら5〜10回は処理されるんじゃね
Resources.Loadのファイル名って拡張子入れるんだっけ?
GetKey"Down"だから押し込んだ瞬間しか検知しないかと Resources自体はまだ使ったことが無いけど、それ以外は特に問題が在るようには見えないなぁ エラー吐いてないとして、プレイ中にオブジェクトのAudioSourceのclip見ても読み込まれてないのか?
だから、ファイル名だってばさ
拡張子がいらないのか。俺も覚えておこう
>>119 ファイル名が「どういうふうに」間違ってるのか、まで答えないなら黙ってたほうがいいんじゃない
初歩的な質問ですみません ゲームのビルド設定でWeb Playerでのビルドが出来ないのですが Build Settingsのほかに何か設定必要です? 一応、PC用のビルドは正常に出来ました
>>122 的外れだったらすまんが、web向けだと使えない機能を使ってるんじゃない?
たとえばだけど、.NetはPC向けだと使えるけどスマホ向けだと使えない(無料版)
どんなエラーがでてるの?
ファイルをResourcesフォルダに入れてない
>>114 です
拡張子を外したらいけました
回答ありがとうございました
カードを上から落として地面で反発せずピタっと止めたい。 のに、瞬間移動とか訳わかんねー挙動すんだよこのクソツール
物理エンジン使わず自前で処理しろよ、バカか
128 :
名前は開発中のものです。 :2014/01/21(火) 11:05:50.79 ID:xRQsBdF4
すぐツールのせいにすんなよww
>>126 ほんと糞だよなUNITYって
やっぱDirectXだよ
君もそうしなよ
物理エンジン使わないで自前でやるの? え? 使う意味なくないwww??
自由落下そのものがいらないんだろ そこだけ物理エンジンからのければいい と使ったことの無い俺が言ってみる
132 :
名前は開発中のものです。 :2014/01/21(火) 14:00:19.53 ID:xRQsBdF4
物理演算使ってるくせに独自の動きいれようとするから挙動がおかしいんだろ
物理的にありえない挙動を物理演算でできるわけがなかろう
偉そうなこと言ってるやつもろくなのできてないんだろうな
透明の箱おいて箱にあたってから分岐でやりゃいいだけだろ そんくらいは考えろよ
136 :
名前は開発中のものです。 :2014/01/21(火) 18:02:07.79 ID:xRQsBdF4
>> 134 自己紹介乙
考えろ考えないの話じゃなくて、こんなこともっと簡単にやらせろよって話 それなりの動き作るのに1日もかかったじゃねーかクソ
まあ、バカには難しいツールかもな 無理しないで○○ツクールとか弄ってろよ
139 :
名前は開発中のものです。 :2014/01/21(火) 20:35:15.52 ID:xRQsBdF4
>> 137 それでもできたお前はできる子
どういうゲームにしたいか綿密に計画たてんとな
メカニムって例えば アイドルから走るの動作をエンジンが融合してる最中にジャンプボタンを押しても、 いったん「アイドル→走る」の流れが終了しないとジャンプの動作に移行してくれないのな 空中を放物線描いてるのにキャラの初動は、棒立ち→走る、の動きになってしまってなんじゃこりゃと思ったら
お前は流石にもっかい基礎から 勉強し直した方がいいと思う
ボタン叩くのとY座標の移動を直接関連づけなくていいってことでしょ それはわかるんだけど、アニメーションがステート移行しはじめると 割り込みとかキャンセルが出来ないのがなんだかなって話
メカニム全然触ってないけどリファレンスのクラスメンバ見てる限りではとてもじゃないけど 使い易いとは思えんのだよな
でも、ヒューマノイド型のキャラを動かすなら、かなり手抜きできて楽だよ。 凝った事やりたい時には使わなければいいだけだし。
そんな時のAny StateとAtomic解除 個人的にはスクリプト別に作らなくてもキャラクター毎にアニメーター設定してやれば別々の動作してくれるのはデカい
>>144 メカニムのクラス直接いぢるとかマジか?
あれはツールで遷移状態のステートマシンをポイポイ設置して使うものだぞ。
>>146 Atmic解除しても対象ステートがブレンドツリーなら中途キャンセルできない模様
ブレンドツリー内での歩き→走りの滑らかな移行は気にいってるのでこれは崩したくない あれこれやっても無理だったので結局ジャンプ頭でイベント発行することに なんか惜しい感じ。 その内バージョンアップで、Atomic解除での移行キャンセルをブレンドツリーが対象でも出来るようにしてください
150 :
名前は開発中のものです。 :2014/01/23(木) 05:36:27.06 ID:rY24ZCj8
fpsを30にしたらカメラを動かしただけでブラーがかかったようにブレてしまうのですが どうすれば解決出来ますか?
カメラの挙動がLateUpdate()じゃなくてUpdate()に書かれているとかそんな話ではないか
>>149 格ゲーのキャンセル入力時の動きみたいなのが出来ないって事?
rigidbodyの衝突時にぶつかった方向を取得する方法はありますか?
collision.relativeVelocityとかで取れるんじゃないか?
OnCollisionEnterで取得できるCollisionからContactPointが取れる relativeVelocityは相対速度だからちょっと違うかな
モデルとか一切表示させないスクリプトしかないオブジェクトとかのScaleって1と0のどっちが良いんだっけ?
勉強になったってw Unityでカメラスクリプト弄る上じゃ初歩の初歩じゃないか
特に困る機会が無かったもんで知らんかった 次からそうするー
160 :
名前は開発中のものです。 :2014/01/23(木) 20:51:01.87 ID:tdTMg4N8
勉強なったならええことやで
せやせや
しかし本物のバカって学習してるようで学習してないよな ビックリした
こういう下らんレスをする必要性を語ってください 暇なんでしょ? だから誰にも相手されないんだよ
RigidBodyをaddForceでフレームごとに力を加えるとオブジェクトがガクガク動く感じになってしまいます。 滑らかに動くようになってほしいのですがどうしたら良いんでしょうか?
PRO買え
168 :
名前は開発中のものです。 :2014/01/24(金) 10:49:52.62 ID:PIUWd5El
Android端末を使って Smooth MovesでアニメーションしながらBresenhamで線を計算してOnGUIで線を描画してますが アニメーションの前に線が描画されてしまいます、アニメーションの後ろに線を描画することはできますでしょうか?。 対策としてアニメーションもOnGUIでやりました。 結果はアニメーションの後ろに線が描画されてしたが動作が 重くなって線の描画が遅くなりましたこの方法以外ありますでしょうか? Unityバージョン4.3.1 Android端末バージョン4.1.2
線描画ならLineRenderer使えば?
はたらきたくねええええええええええ
たくねえさん、どうせ毎日呟くなら24hDealが更新される17時とかに統一してくれると、アラート代わりで助かるんだが。
172 :
名前は開発中のものです。 :2014/01/24(金) 15:22:02.10 ID:g0drHH0n
[参考] ベンチマーク - FOR-NEXT10億回ループ - DarkBASIC J AS INTEGER T=TIMER() FOR J=0 TO 1000000000:NEXT J PRINT (TIMER()-T)/1000.0:WAIT KEY 参考 旧Ver CeleronD2.66GHz -------- 20.853秒 参考 旧Ver Core i7-4770K 3.5GHz ---- 5.501秒 参考 77RC7 Core i7-4770K 3.5GHz --- 1.798秒 (旧Verの約3.06倍) 参考 Core i7-4770K 3.5GHz Windows8 64bit版 JavaScript - 1.506秒 <script> var t=Date.now(); var j=0; for(j=0; j<1000000000; j++){} document.write( (Date.now()-t)/1000.0 ); </script> JavaScriptに並んだと言うコトは…もはやVC++もJavaScriptも不要w ソース隠蔽可能なDarkBASIC 77RC7の圧勝。
173 :
名前は開発中のものです。 :2014/01/24(金) 15:22:46.55 ID:g0drHH0n
そういえば前にテレビかラジオでやってたけど、 大学の試験で「教授はどれ?」って言う試験を 出して、4つの顔写真から選ぶようになってた問題を ほとんどの学生が間違えたってのあったな。 とにかく出席率が悪いらしくて、ひっかけで作った問題 らしいんだけど、この教授が知能犯。 次の試験でもその問題が出るだろうと予想した学生が 試験の直前の講義に殺到し、試験では生徒たちは自信満々で 回答したが、実は試験直前の講義は助手にやらせてたそうな。 おかげで、回答はほとんど助手の写真だったらしい。
ひとつのアニメーションが終わってから次のアニメーションをスタートさせたいのですが、 FLASHのキーフレームみたいにするにはどうすればいいのでしょうか?
>>176 UnityのGUI上だけでやる方法はないということですか?
こういうことをする場合は一個一個ScriptでAnimation.Playしていくしかないということでしょうか
178 :
名前は開発中のものです。 :2014/01/24(金) 22:14:49.51 ID:g0drHH0n
>>175 つーか、こんなゴミ使ってないでさっさとDarkBASICに移りなさいw
こんばんは。 Editor側にC#でカスタムウィンドウを作っているんですけど、 ゲーム側に用意したクラスのクラス名文字列からTypeを 取得したいんですがnullになってしまいます。 System.Type type = System.Type.GetType("Hoge"); HogeクラスはMonoBehaviour等からは派生しない単一なクラスです。 HogeクラスをEditor側に置くと取得できます。 取得するにはどうすればいいんでしょうか?
>>175 AssetStoreかUnity Wiki(英語)のどっちだか忘れたが、アニメーションからイベントを生成するスクリプトがあって
そのスクリプト使うと終了をcallbackで取れるよ
質問です。 今、キャラをMecanimで動かしているんですが、パンチの時に拳を巨大化したり、キックの時に足が延びたりと、 ダルシムのような感じや、落ちた時に潰れたりとか、マンガっぽい事がしたいのですが、これって可能なのでしょうか?
PRO買えばいい
具体的に、PROのどの機能があれば可能でしょうか?
パンチとかキックはモーションと連動させるんだろうしアニメーション自体で拡大縮小させりゃええんちゃうの 潰れるのは状況分からんがアニメーション作るか親オブジェクト潰せば?
>>182 Blendshapesを使えばできるよ
>>186 , 187
ありがとうございます!
自分が持ってる本では頂点アニメーションは出来ないと書かれていたんですが、今はできるんですね!
試してみます。ありがとうございました。
普通はスケルトンの拡縮でやるんじゃないの? 体全体ブレンドシェイプとか色々ハード過ぎるだろ
痩身←→ガチムチの体型変化をモーフでやってるゲームとか普通にあるんだけどw
太くする細くするとかはモーフでも良いのだろうけど、伸び縮みさせようと思うと困る ブレンドシェイプの方が微調整はしやすいのだけど、ボーン変形だけの方が軽いし 用途とプラットフォームによるだろうね
Unity2Dのスプライトで現在表示してるサイズを取得って出来ないですか? ウインドウサイズの変化に合わせて位置を微調節したいんですが
Android開発環境をWinで作ろうとしています JDKはやはり1.6じゃないといけないんでしょうか?(もう1.7が入ってる)
>>191 重くなってもOKなら何でも良いけどさ
あとブレンドシェイプはそのつど形を作り上げないといけないから以外と手間だよ
スケルトンのウエイト調節でやれるならその方が効率が良かったりするけど…
あとウエイト調整が不慣れな場合安易にブレンドシェイプに頼ろうとしがちになったり
まぁ考え方次第だし作りたい物の数によるけど
なので好きにやってくださいな
>>193 やっぱり計算ですかね・・・
本来のサイズ×スケール×(現在の高さor幅 / デフォルトの高さor幅)
でやってみます
197 :
名前は開発中のものです。 :2014/01/25(土) 21:11:30.17 ID:uv6yYPhF
unity4.3からmonodevelopも新しくなっていますが 入力時の自動補完の動きが変わっていて困っています 例えば、適当な変数名を打ち終わったあとに続けてドットを打つと 必要ないのに自動補完が働いて書き換えられてしまう 自分で変換候補を選択するまでは自動で書き換えられない そういう設定はできますか?
200 :
名前は開発中のものです。 :2014/01/26(日) 12:40:35.83 ID:c3919hQy
GameObjectでCloneのCloneが作成されるのですが Cloneを一つだけ作成するにはどうすればいいのでしょうか?
planeを落とすと床をすり抜けてしまうことがよくあるんですが、 コライダーの範囲を広げるしかないのですか? 薄いものを重ねると上から重ねたのに下に潜り込んでしまったり こういったものもスクリプトを自作するんでしょうか?
>>202 RigidbodyのCollision Detectionを変更する
ただし負荷は圧倒的に増えるから全部を変更するのはオススメしない
204 :
名前は開発中のものです。 :2014/01/26(日) 20:54:03.87 ID:hCV3NEjQ
terrain colliderに対して 厚さ0.03(collider size =1)以下のパネルを落とすとやはり抜けます Collision Detectionを変更すると抜ける心配が減るが 抜けるもんは抜けるようです
カメラ系のスクリプトって難しいですね・・・ 移動しているRigidBodyに追従させる時に、カメラの移動処理をLateUpdateに描くとガクガクするのでFixedUpdateにやると解決するのっぽいのですが シーンビューを見てみるとで移動しているRigidBodyを見てみると動きがガクガクしているみたいで、これだとパーティクルを出したりするときに影響が出てしまいます なのでRigidBodyの動きを滑らかにさせるためにInterpolateを使ってみたのですけど、そうするとカメラがまたガクガクしてしまったので、移動処理をLateUpdateに移してみるのですが Interpolateの修正が不完全なためか、相変わらずカメラがガクガクしてしまいます。 これはUnityのバグかなにか何でしょうか?
>>205 だーかーらーUNITYクソだっているでしょ
もうUNITYあきらめてDIRECTXにしようよ
>>180 たぶん実行中じゃないからdllが読み込まれてなくて取得できないんだよね。
これでどう?
using System.IO;
using System.Reflection;
string libPath = Path.Combine(Directory.GetCurrentDirectory(), "/Library/ScriptAssemblies/Assembly-CSharp.dll");
Assembly assembly = Assembly.LoadFrom(libPath);
System.Type hogeType = assembly.GetType("Hoge");
Hoge hoge = System.Activator.CreateInstance(hogeType);
>>206 お前はその糞みたいな生き方を見つめ直せよ
もしくは来世で頑張れ
全然レイヤの違う技術を比較して語ってるチョン
応用情報や基本情報すら持ってない学校のお勉強もできない馬鹿無能には無理です
211 :
名前は開発中のものです。 :2014/01/27(月) 11:54:49.44 ID:/VAwAaDm
>>210 持ってないクセによw
俺は持ってるけどなw
ほんとUNITYつかってる連中は馬鹿ばかりだな 底辺はUNITYでオナってろよ
Unityでオナニー楽しいっす^^
215 :
名前は開発中のものです。 :2014/01/27(月) 17:00:04.91 ID:fpgtekYV
GameObjectでCloneのCloneが作成されるのですが Cloneを一つだけ作成するにはどうすればいいのでしょうか? 名前を変えてみましたがCloneのCloneが増え続けます
>>207 それです!
アセンブリを指定しないとダメですね。
恐らく提示していただいたコードでもいけると思いますが、
もうちょっとスマートなやり方があった気がします。(前にどっかで見た記憶が)
勘違いしていましたらこのコードを使わせていただきます。
ありがとうございます!!
他の3Dゲームエンジンと比較してどんなところが良いの?
質問です カメラが物体の中に入ったり壁で見えなくなったりしないように、 カメラと操作キャラの間に物がある場合は、 レイを飛ばしてカメラをキャラに近づけるというスクリプトを書きました。 しかしカメラが勢いで物体の内側に入っちゃうとhitの判定が取れなくなるようで、 カメラと物体が接触しているかどうかを追加で判定して回避しないとダメなんでしょうか? それとももっと根本的にスマートでない部分がありますか? ちなみにレイはこんな感じで使ってます Physics.Raycast (transform.position, fwd, out hit, Math.Abs (Vector3.Distance (transform.position, target.position)) - 2f); (カメラとキャラの距離の長さの)レイを前方に飛ばす感じです。 -2fしてるのはキャラにレイが届くと常に当たりの判定になっちゃうので若干減らしてます
現在MMD4mecanimを使っているのですが質問です。実行中にスクリプトから任煮のタイミングでモデルの表情を変更するにはどう書けばよいのでしょうか。
>>220 なるほど、カメラが物体の中にめり込んで困るなら、
逆にキャラからカメラに向かってレイを飛ばすということですね。
ちなみにカメラとの適正距離を3メートルに設定してたとして、
障害物よりも二点間の距離を近づけることが出来た瞬間、また元の3メートルに戻ろうとしてしまって、
延々とガクガクと震えるようなカメラワークになってしまうんですが、
これを上手く解決する考え方をどなたかお教え願えないでしょうっか
近づけるアクションにマージンを設定しても、ボーダー上では結局ガクガクなってしまって…
>>221 補正値(カメラの実位置と障害物補足による距離の差を仮にこのように呼称)が
0でないときに実際にカメラを引き込む補正値を時間で補完するようにすればよいんじゃないの?
WindowsでAndroidのUnity開発始めようと思うんですが、 最新版における、開発環境セットアップからのチュートリアル的なおすすめページはないでしょうか? 以前ぐぐって見つけていたのですが、バージョンが上がって内容が古くなってしまいました
セットアップとか基本的なことって特に変わってないと思うけど 前のバージョンのチュートリアルで十分かと
>>222 「時間で補完する」というのはMathf.Lerpとか使ってダンピング * Time.deltaTimeで近づけるってことですよね?
でも
障害物発見→近づける→補正値がゼロになる→元の位置に戻る
がループになってガクガクしちゃいますよね…?
位置を戻してからまた障害物検知するからガクつくのであって 障害物が無いのを確認出来たら戻せば?
UNITY使う前に基本的なことをしらねえ底辺ばかり そんな連中がチョン製アセットに飛びつく 底辺で売国奴 生きている価値あるの?w
>>225 自分で試行錯誤して解決しろよ俺はそうした、出来ないならカメラのアセット買え
はっきり言ってタダで教えてもらえる質問の範囲を超えてる
総合スレと違ってこっちはういういしくて良いなぁ。みんなガンバレ。
>>215 みんなテレパシーを使えるわけじゃないから、コード書かないと返事無いよ
>>217 素人から大手まで使っているから、自分がどんなレベルでも身の丈にあった情報がネットに転がってるのが強み。
規模的には小〜中規模開発向け
>>223 3から4になって動かないコードがあるけど、Android開発の環境セットアップ自体はそんなに変わらないはず。
>>225 車のハンドルと同じで、「遊び」が必要。
他のスクリプトの定数を呼びたい時に public class 定数宣言クラス : MonoBehaviour { public const int 定数名 = 100; } こうすると持ってこれるけど、クラスにしないで持ってこれないかな?
ほらやっぱりUNITY使ってる奴って基礎もできてない チョン製アセットでも買ってろよw いや、げーむつくんな、底辺
基礎できてないボクが言うのもあれだけど
Unity使ってる=基礎できてない
これが成り立つならそもそもUnityは会社でも使われてないと思うんだけど
そして、
>>231 みたいなUnity使ってない奴が始めようとしてるわけじゃないのに何でUnityスレに居るの?
まぁ使ってるなら自分も基礎できてないって公言してるのと一緒だよね
海外ではチュートリアルとして映像、音声素材やソースコード付きのアセットを配って 知識を共有し、日本では、ごく基礎的な知識さえ相手をなじりヒントさえ与えない この差はなんだと思う? 日本の製品が海外に敗北し価値が下がり始めた原因は? 日本語は日本語であるだけで一種のプロテクトになる 思想の真意は他なれど日本語を勉強している韓国人や中国人の 多数は日本で働き、貿易、取引する人だろう unityのようなゲームエンジンは何故日本で生まれなかったのだろう それは一度よく考えた方が良い プロである人は特に 何が得で何が損か 何が必要か どうすれば勝てるか 本当に大事なのは何か
少なくとも知識を共有する目的の質問スレで投げかける事では無い、本スレで主張してきな。
>>234 は?共有するスレじゃないだろ
共有ってのはギブアンドテイクだ
ググって捜す気もないクソ底辺どもが、ただで知識を得ようとする乞食スレ
まあ、クソUNITYにふさわしいスレではあるなw
ゲームを手軽に作りたい人向けだからな もっとがちで作りたい人は他のとこで元気にやってるよ わざわざ場違いな場所で騒がなくてもいい いつから日本人全員がUnity ユーザになったんだ?
>>235 >共有ってのはギブアンドテイクだ
それはあなた固有の価値観だろ
人に強要するものじゃ無いよ
unityで訓練された海外のアマチュアゲーム製作者が数年後大挙して押し寄せてくる
その時に足を引っ掛けあって喜んでる日本人が勝つか、海外が勝つか
見ものだね
ダークおじさんより 痛いやつがきたな
ゲームだよゲーム 楽しめよ
なんか人間考えすぎるとおかしくなってくるからな
だから頭空っぽなんか お前さんw
>>241 あたーまからっぽーの方が夢詰め込める〜♪
まあまあ 要するに6dO2da3Bは遠回しに 「分かんないことあるから教えて」 て言ってるんだよ
しかし、実際ゲーム作ってると、重要なのはアートワークとかモデリング・テクスチャ・音楽・ステージ構成であって、プログラムなんて誰でもできる部分なんだなぁと思い知らされるね。
稚拙なら稚拙なりにモデル・テクスチャ・音楽だって誰でも作れない事はない プログラムは稚拙でバグだらけでも外からは見えにくいというだけの話であって
音楽はムリだあ 素養も何にもないから音符並べてもどっかで聞いたようなメロディーにしかならね
コピペでいいならできるだろ?プログラムコードと同じ様に ま、コードと違ってすぐバレるけどw
最近になってからUnityを触り始めたんですが、タップ/フリック/スワイプの 挙動を判定する時ってAssetを組み込む方が一般的なんでしょうか?
Asset買えば時間節約になるよ。 自分でやりたきゃ Input.touches の phase 等を使う。
>>250 なるほど。
返信ありがとうございます。
Asset導入も含めて調べてみます
//自作関数クラス public static class MyFunctionClass { //自作関数 public static MyFunction() { //ここでHierarcyの中の値を使いたい MyClass.hoge; } } //自作クラス public class MyClass { //自作呼びたい変数 public static int hoge; //アップデート中に値が変わるかもしれない void Update() { //実際はランダムな値が入る hoge = 0; } } こんな感じでコンパイルも通るのですがUnity上MyClassの方が警告吐かれます staticなのが原因だと思うんですが、staticを剥がすとMyFunctionClassで持ってこれないので解決方法がわからない 誰か教えてください
MyFunctionをintの引数取るようにすりゃhogeをstaticにする必要ないんじゃねぇの? って言うか、そもそもMyFunction呼ばれてないしどういう意図でstaticにしてるのかよく分からんわ 意味不明な行もあるし省略しすぎなんだよ 後、エラーのメッセージか番号くらい書け
用途も構成もわからないから何とも言えないけど、Unity的には同じHierarcyのオブジェクトと値のやり取りをする時は GameObject.Find して Setter/Getter でやるのが一般的じゃないかな?
Unity Pro購入したらそれ以後、バージョンアップとかただでできるの?
すいません 実際はGUI.Buttonの時にRectを渡してやるんですが、それだとAndroidのようなデバイスでいろんなのに対応しようとすると public class hoge : MonoBehaviour { public float w; public float h; void start() { w = Screen.width/800; h = Screen.height/1205; } void OnGUI() { if(GUI.Button(new Rect(w*100, h*100, w*100, h*100), "huga")) { //処理 } } } いちいちこう書かないといけないのでこれを勝手にやってくれる関数を作ろうと思ったんですけどうまくいかない こんな感じです
Unityに2D機能が追加されましたがGUI機能はまだ追加されていないと聞きます ボタンを設置したい場合はNGUI等のアセットを使用しない場合は旧来と同様にGUI Textでボタンを設置するしか方法はありませんか? スプライトが使えるようなので多少はドローコールも軽減されているのでしょうか・・・
>>255 マイナーVersion内までならアップデートは無料
メジャーVersionアップしたら、金払ってVersionアップ
>>256 だから頓珍漢な説明なんかより
C#のエラー番号か、Unityが出してる警告文を書けっていってるの
>>259 馬鹿かお前。エラーも警告もないけど冗長だから短くしたいというご相談だろうが
それすらも読み取れないのかよ
Private Rect SetRect(Rect rect)
{
float w = Screen.width / 800f;
float h = Screen.height / 1205;
return new Rect(rect.x*w, rect.y+h, rect.width*w, rect.height*h);
}
皆さんのおかげで何とかできました public static class MyGUI { private static Rect SetRect(Rect rect) { float w = Screen.width/800.0f; float h = Screen.height/1205.0f Rect ret = new Rect(rect.x * w, rect.y * h, rect.width * w, rect.height * h); return ret; } public static bool Button(Rect rect, String str) { rect = SetRect(rect); return GUI.Button(rect, str); } } こんな感じになりました そしてなんでできなかったのかMonoBehaviourを継承してなかったという単純なミスをやらかしてた・・・
262 :
名前は開発中のものです。 :2014/01/30(木) 04:05:50.02 ID:obMhs4z6
プログラミング・モデリング未経験なんですがUnityでゲーム作ってみたいです 初心者におすすめの本ってありますか?
このスレはアホしかいないから別の所で聞いた方がいいよ
タップした位置にオブジェクトをiTweenつかって移動させているのですが、カメラは少し遅れて移動させたくて iTween.MoveUpdate (gameObject, iTween.Hash ("position", hit.point, "time", 0.5)); iTween.MoveUpdate (cameraObject, iTween.Hash ("position", hit.point, "time", 1.0)); みたくしているのですが、連続タップしてカメラが遅れている状態でタップすると 思っている位置とズレが生じてしまいます。 想像するにカメラが遅れている状態で、タップした場合 本来到達した位置から見える画面をタップしたことになっているのかと思ったのですが この考え方でよいのでしょうか? 移動するための位置情報はCamera.main.ScreenPointToRayで取得しています。
>>262 ちょっとやってみたいならとりあえずチュートリアルやってみれば
それでいいんじゃないか?
Unityはスクリプトの部分は素人でもいい、という感じじゃないので
ある程度以上やりたいなら触ってみてある程度理解したら
プログラムをきちんと勉強したほうがいい気がする。
モデリングは美術方面に素養がないなら
深入りはせん方が…。
少なくともUnity関連の本でモデリング自体は扱ってないだろう。
データの書き出し程度ならどうかしらんが。
>>261 うごいて良かったと思うけど・・・
色々客観的に見ててやる気は感じるけどモヤモヤするコード書いてますよ
C#の勉強をunityの勉強と並行して進めると良いかも
floatは小数点を扱う代数に使う方が良いし
staticはメモリに定着させる時に使う修飾子なので
クラス内のフィールドにある変数が利用できなかったりして
使いどころを間違えるとかえって利便性が悪くなったりします
公式サイトにサンプルやチュートリアルがあるので
そちらを足がかりにして勉強すると良いよ
rectの引数はfloatか。ごめんなさいfloatの扱いは正しいです
ぶっちゃけ単に関数に纏めただけのわざわざ質問するようなレベルの話じゃないし、最初に 実際の問題のコードを出してこないで意味不明にしてるのもふざけてる、更に人の話聞いて ないし 前も同じ様な質問の仕方でUnityの仕様がおかしいとか結論付けた挙句、実際はコード 間違えてて勘違いだったってオチがあったけど同じ奴じゃねぇのか
質問スレなんだし関数に纏める方法とか聞いてもいいとは思うぞ このコードを纏めたいですって言っているだけ優秀
まあ、元は
>>252 の、Static変数でエラーでちゃってわかりまへん! っていうのが最初だから、
コードを纏めたいって言ってた訳じゃないんだけどね。
ゲームオブジェクトとしてシーン内にSpriteを置きました このSpriteを関連付けたスクリプトで別のSprite画像に変えたいのですが今一つ方法がわかりません スクリプト内でメンバー変数としてSprite Aを宣言し、this.xxx=A;とC#でいうImageのように変えたいのですが、xxxの部分はどのように記載すればよいのでしょうか
あ、もしかしてこれでいいです? thisとかいらんのかな・・・ GetComponent<SpriteRenderer>().sprite
>>265 チュートリアルって英語ですか?
ある程度やるならプログラミングの知識ないときついんですね
言語は何を学べばいいんでしょうか?
モデリングはblenderを使おうかと考えてます
Unityの本ではモデリングを扱ってないとなると別々に学んで合わせるしかないですね
馬鹿には無理
何でもいいから、自分が興味ありそうなサンプルが載ってる本を一冊買って、遊んでみなよ。 話はそれからだ。
>>273 あれこれ考えるより触れ、動け
考えてる時間の半分以下で理解できる
愚者は経験に学ぶってやつだな
Spriteの「Pixels to Units」って取得する方法ありますか? BoxCollider2Dを動的に追加した時、範囲をSpriteを一緒にしたいけど「Pixels to Units」が分からないと正確な数字が出せないっす・・・
>>278 ねえよ
あっても教えねえよ
ぐぐれよこのかす
さっきからググってるけど動的に取得する方法が見つからねえ;;
4.3にしてから毎回終了しても画面が閉じずにプロセス切って終了させてるの俺だけ?
>>280 Sprite.rectってのならあったけど、合ってるかも詳細も知らない
>>282 俺もほぼ毎回なるわ。稀には閉じれるが条件が分からん
俺だけじゃなかったか 起動して何もせずに閉じるとすんなり終了してくれるんだけどな
NGUIが悪さしてたのか、バージョンアップしたらちょっとマシになった でも完全に起きなくなったわけじゃないから何が悪いのかワカンネ
NGUIってアセットストアのだろ? 入れてないけど閉じられないからプロセスから切ってるからNGUI以外が悪さしてると思う まぁだいぶ前からだけどさ
>>273 日本語サイトにも日本語用のチュートリアルは
少しずつ作られているんだがまだ途中ではあるね。
ttp://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/ でもこの手のものの英語は難しくないから
気にせず眺めてみるといいと思うよ。
英語を理解するんじゃなくてどう操作すればいいのかが
わかればそれでいいんだし。
まぁちゃんとわかるとムービーとかのチュートリアルとか
聞けるのでその方がいいんだろうけど。
言語はここでもよく話に出てるけどC#がいいのではないかと思う。
ただ要するにコンピューターは数字しか理解できないから
どうすれば数字を利用してコンピューターに判断させたり
処理を実行させたりできるのかが判れば言語がどうこうは
それほど気にしなくてもいい気はする。
職業的なプログラマーなら言語の優劣なんかも重要なんだろうけど。
モデリングとかはそれこそCG板とかあるから何使うか決めたら
とりあえずそれで通せばいいのではないかと思う。
Blenderは最近ちょっと使い始めているのだけど
2.69では単純なモデルとかのインポートは問題ないみたいだ。
スキンオブジェクトやアニメーション、Mecanim用のデータは
まだ試したりしてないけどぐぐって見てる限り
うまくいってるっぽい事例はある、ようだ。
でも少し知識は要求されるかもしれない。
大学生とかならオートデスクのツールを無料で使えるかもしれない。
かつてやっていたのは確かだけど今もやってるのかはちょっと不明。
UNITYってまともに終了処理もしないとかw 本当のクズソフトなんだな まあ、それを使う方もクズなんだからちょうどいいよなw
なるほど 触ったこともないやつが叩いてるのか(ニヤニヤ
キャラクターコントローラー使ってみたんですが、このカプセル型のコライダーだけだと、 キャラが前傾姿勢で壁に向かって走ると頭が壁に埋まってしまいますよね。頭の大きいキャラだと特に。 なので、キャラの子である頭部分にボックスコライダーつけたり透明なキューブ入れたりしたんですが、 キャラクターコントローラー(コライダー)の子要素ってコライダーつけても無視されるんですかね? 頭埋まりが直らないんですが。 やっぱ頭から前方にレイ飛ばして壁があったら移動制限かけるしかないんですかね
>>283 Sprite.rectはSpriteの大きさなのだけど、「Pixels to Units」を考慮していない数字が出るのだ
これを「Pixels to Units」で割らないとピクセル単位にならない
だが取得方法がわからんという・・・
>>291 そもそもピクセルサイズをユニティユニットサイズでいくつにするかはゲーム作り始める前に決めるだろJK
カメラのorthosizeどうすんだよ
テクスチャの設定にあるから頑張れ
お前ら底辺はまず基礎から勉強してこい 基礎もできてないから、Unityさえうまく扱えないんだよ
久しぶりに見に来たが、レスポンスの良いウジ虫が住み着いてるなw
暇だから貼り付いてるんだろ
>>292 ありがとう
これも見てたんだけど、使おうとしたらエラーが出て使い方がよくわからなかった・・・
ゲーム中じゃ無理なんですね
(コンパイル時のやり方もわかってないですが)
>>293 ありがとう
最初に決め打ちでやるしかないんですかね
機種依存しないためには、画面サイズを取得→1ピクセル辺りの比率を求める→Pixels to Unitsを変更するって方法が必要なのかと思っていました
質問が変わってしまいますが、Pixels to Unitsを先に決める場合、画面サイズにかかわらず表示するには別の方法があるのでしょうか・・・
>>298 TextureImporterの奴はProjectTreeから検索した該当オブジェクトの情報を取得生成するものなので
EditorScriptでツール書いてメニューに登録して使うものです。
プロジェクト全体のTexture2Dを操作するとかだと
Objects [] textures = Selection.GetFiltered(typeof(Texture2D), SelectionMode.DeepAssets);
foreach (Texture2D texture in textures) {
// 実ファイルのパスをAssetDatabaseから取得
string path = AssetDatabase.GetAssetPath(texture);
// そのファイルのインポート設定を取得
TextureImporter textureImporter = AssetImporter.GetAtPath(path) as TextureImporter;
// インポート設定のpix to unitを2.0へ
textureImporter.spritePixelsToUnits = 2.0f;
// 設定を変更したのでリロード
AssetDatabase.ImportAsset(path);
}
↑のコードのインデントは全角空白なのでご注意
こんなふうにSelectionを使って型情報からプロジェクトビューの中を選択し、AssetDatabaseから実パスを得て
と言う感じで処理します
なので特定のファイルとかのフィルタリングを付け加えてEditorScriptとして実装しUnityのメニューにスタティックメソッドを登録して実行したってください
>>299 丁寧にありがとうございます
使い方がわかりました
完全に製作用なんですね
>>298 Pixels to Unitsは動的に変えるものじゃないからなー
Scale変える、じゃダメなの?
とりあえずスケールで対応してみます ありがとう
スケール変えるとバッチングできないから複数のスケールで同じ画像はあまり出すなよ
スケールを変えるなではなく、同じ画像をスケールを変えて出すな!ですね スケールは統一する予定なので大丈夫そうです ありがとう
>>298 俺はスケールで対応するのはあまり好きじゃないけどな(凝ってくるとそれが賢いこともある)
そもそもスクリーンサイズの何が変わると何を基準に表示領域が変化するか考えりゃいい
表示領域が変化、じゃないや 想定したピクセルパーフェクトから拡縮していくのか
画面サイズに合わせたいなら、カメラのサイズ変えるって手もあるかな 座標は動的に変えないといけないけど
LocalScaleは厳禁
キャラクターコントローラーに追加でboxコライダーをつけたいんですが、 カプセルコライダーは判定されてもboxコライダーの方は無視されてしまいます どなたか良き方法のアドバイスお願いします
キャラクターコントローラーのコリジョンは独自仕様のものだから 何か追加したいなら子オブジェクトにコリジョンつけて しかもその処理については自分で実装するしかないんじゃないかな この辺Unityが 「すぐ入れるけど独自のことをやろうとするとすぐハードルが高くなる」 っていわれる部分だと思う
>>310 なるほどー、ありがとうございまs
子オブジェクトとして透明キューブでも入れて
当たったら、親オブジェクトの当たった方向への移動を制限する、
って感じですかね
複数の方向に衝突する場合もあるだろうしややこしい…
つーかrigidbody使った方が早いだろ
rigidbodyはcharacter controllerに比べると ・物理エンジン負荷がかなり高い ・坂道や階段を簡単に上り下りできない みたいなデメリットがありますよね ただ自分のスキルだとキャラコンで頑張るには時間的コストがけっこうかかりそうなので、 rigidbodyでやってみようかなと思います、ありがとうです
新バージョン入れるときは、古いのを先にアンスコしたほうがいいの? それとも勝手に上書きしてくれる?
勝手に上書きしてくれる、というかアンインストールしてインストール。 プロジェクトとかもそのまま開こうとするとコンバートされちゃうので(ダイアログは出る) その辺に注意。
ありがとう >316
ID:gyghl7yx スルーしましょう ここで暴れてるのは日系アメリカ人=TreeBoa ・ゲーム系スレで「俺が作ればもっと面白いのが出来る」と豪語 ↓ ・「じゃあUnityで作ってみれば?」と薦められる ↓ ・使い方が理解できない ↓ ・「俺が悪いんじゃなくてUnityが悪いんだ」とファビョる
独特で精度も甘いCharactorControllerの代わりにRigidbody使うってのは普通に考えられる話なんだが ホント荒しも構ってるバカもマトモに使ってねーんだなw つーか使ってねーなら来るなよ、マジウゼェ
アセットストアマッドネスセール
ID:h+Epqlsj スルーしましょう ここで暴れてるのは日系アメリカ人=TreeBoa ・ゲーム系スレで「俺が作ればもっと面白いのが出来る」と豪語 ↓ ・「じゃあUnityで作ってみれば?」と薦められる ↓ ・使い方が理解できない ↓ ・「俺が悪いんじゃなくてUnityが悪いんだ」とファビョる
ああ、頭の悪い自演かw 自分の頭が悪いせいでバレバレって事も分からんのだろうなこういう奴は、マジ哀れ
ID:h+Epqls=日系アメリカ人=TreeBoa ・ゲーム系スレで「俺が作ればもっと面白いのが出来る」と豪語 ↓ ・「じゃあUnityで作ってみれば?」と薦められる ↓ ・使い方が理解できない ↓ ・「俺が悪いんじゃなくてUnityが悪いんだ」とファビョる
どうでも良いけどアセットストアのチョン嫌いとかTreeBoaとか死ねば良いのに、というか氏ね
自分で自分を叩くとか日系必死だな
チョンのアセット買う奴は売国奴
シューティングゲームとかで、銃の発射口が複数あってそこを1個づつずらして発射するっていうプログラムを作ってるのですけど こういう処理を if (Trigger == 1) { if (i == 0) { 発射処理; i++ } else if (i == 1) { 発射処理; } if (i >= 2) { i = 0; } } こんな感じでやってるのですが、発射口の数が違う処理やりたいときに同じような処理をまた書かなければいけなくなってしまいます。 これをなんとか発射口の数を指定するだけでいいようにできませんか?
>>328 よく分からんが
パブリック変数定義してinspectorで数を指定すればいいんじゃない?
public int gun_count
if (Trigger == 1)
{
発射処理;
i++
if (i >= gun_count) i = 0;
}
チンコから発射するゲームですけどって質問すればみんな答えてくれるのにな
>>329 説明不足で申し訳ないです、発射口の場所も違うので発射口の数をinspectorで指定したあとにそれに連動してinspectorで指定する座標の数と
スクリプト内での処理を変えたいのです。
if (i == 0)
{
発射口1でインスタンス化;
i++
}
else if (i == 1)
{
発射口2でインスタンス化;
}
これを発射口が3個だったり4個だったりした時。
if (i == 0)
{
発射口1でインスタンス化;
i++
}
else if (i == 1)
{
発射口2でインスタンス化;
}
else if (i == 2)
{
発射口3でインスタンス化;
}
こんな感じにするのですが、それを発射口の数に合わせて変えていきたいのです。
配列使えよ、アホかとw
普通は、固定値で管理しないで、シーンのスタート時にシーンのヒエラルキー内の発射口をサーチして巡回させるだろ。
>>334 やんないやんない。
エディット中に特定の名前の空骨拾って設定くらいはするかもしれんが。
発射口を記録したprefabでprefab側に貼り付けたスクリプトで発射制御すりゃええんでないの? 武器の種類だけprefab作ってさ
インスペクター上で発射口の数を指定したとして その数に従って発射口が作られるのは 「そのスクリプトが走った時」 つまりゲームが始まってからなんで その数にしたがってインスペクター上で 座標を指定したいというのは無理な話。 別ファイルに数と位置を書いておいて (モデル上の骨の名前とかで読み込んでくるとかでもいいが) それを読み込んで発射口を生成・処理する とかするしかないよね。
publicVector3なりTransformなりの配列を用意してインスペクター上で発射口のTransformかVector3割り当てればいいだけじゃね? 配列の要素数はインスペクター上で変えれるし
弾のインスタンス化だって馬鹿みたいにelseif書かなくても発射口[i]でインスタンス化するだけでできるだろ?
ああ、そうだよなw Unityの配列ってそのままインスペクタでいじれるんだったw あとはレングスとって回すだけだよなぁ
342 :
名前は開発中のものです。 :2014/02/04(火) 14:41:07.30 ID:pDu7ZtaE
あ? 臭い口開くなゴミムシが
343 :
名前は開発中のものです。 :2014/02/04(火) 17:19:55.43 ID:+mSOO6Pc
質問があります。
unityを使ってipad向けにアプリを作っているのですが、
unity上では動いているスクリプト(C#)が実機に転送したら動かなくなりました。
ちなみに簡単なスクリプトです。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class hanten : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start () {
GL.SetRevertBackfacing(true);
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
}
と
ttp://naichilab.blogspot.jp/2013/06/unity_19.html で使用してるスクリプトです
どうか解決策教えて下さい。
その聞き方って事は、iPadの実機テスト環境は済んでいて、いくつか問題なく実機で動くのを確認済みって事だよね? もしそうなら、どう動かないのか、どんなエラーがあるのかがわからないと答えようが無い。 そうじゃないなら、解決策教えてとか言ってる以前の問題。 みんなテレパシー使える訳じゃないんだから、まず質問の仕方を学ばないと。
346 :
名前は開発中のものです。 :2014/02/04(火) 17:58:07.26 ID:+mSOO6Pc
>>344 さん
返信ありがとうございます。
いくつか問題なくiPadでテストアプリを動くのを確認済みです。
まずテクスチャーを貼付けるのを反転するスクリプトと画面をタッチした方向に回転するスクリプト
がうごきません。
Unity初心者なので実機でのエラーの見方がわからないので、どんなエラーが出ているかは
わかりません。
>>346 まずは Unity Remote で繋いで、コンソールを見てみるといいんじゃないだろうか。
実機ではなく、unityのゲーム画面(デモ)でタッチ処理(touch.phase等)をテストする方法はありませんか? 具第的にはクリックで代用できるとテストが進むのですが・・・
>>350 android、iOSどっちも無いの?
流石にそれはしんどくない?
実機テスト以前にタッチパネルデバイス持ってないと操作感とかで余計な苦労するとおもうんだけど?
352 :
名前は開発中のものです。 :2014/02/04(火) 18:58:56.02 ID:fQhSACCd
実機持ってないけどIPADでうごきません wこいつヴァーチャルか?wwww
基本的はフリップなどは使用しないゲームを作る予定なので、PC用をメインで作りつつある程度出来上がったら 実機購入してOSごとに必要な処理を切り分けようと思っているのですが、 操作部分を作る際にここだけは先に切り分けておきたいなと思ってまして・・・
PCでタッチ系のAPIがうごくわけねえじゃんw
Input.GetMouseButton辺りはモバイルでもそのまま動くから、右クリックとか使ってないなら実装分けなくても大丈夫かもしれない マルチタッチが必要だったりするなら実機手に入れてからのがいいだろうけど
>>355 アンドロイドは大丈夫だけどiPhoneは無理ってどこかで読んだのでタッチ必須のかと
とりあえず切り分けて書くことはできたので、実際の動作確認は実機を手に入れたらしてみます
357 :
名前は開発中のものです。 :2014/02/05(水) 04:45:07.12 ID:Ubk3P9/F
先日インストール(Basic版)して始めたばかりの者なんですが 参考書やネットを見る限りシーンビューのコントロールバーは通常、 シーンの表示設定、レンダリング設定、ライトON/OFF、SkyBoxなどのON/OFF、オーディオON/OFFの順だと思うのですが、 SkyBox等のON/OFFボタン(山の絵?が書いてあるボタン)が表示されていません。 おそらく手違いで非表示にしてしまったのだと思うのですが、、 再インストールしても直らなかったので質門させてもらいました。 表示の仕方や原因などわかる方いないでしょうか?
>>357 Effectってpull downに入ってない?
>>357 画面に向かい一番右上に「Layout」と書かれたアイコンがあると思う
それのドロップダウンメニューから「Default」を選ぶと工場出荷時のレイアウトに戻るよ
360 :
名前は開発中のものです。 :2014/02/05(水) 17:35:14.44 ID:Ubk3P9/F
>>358 >>359 返答ありがとうございます
オーディオON/OFFボタンの隣に358様が仰る通り、
Effectsというpulldownがあり、その中にSkyboxなどの表記もあります。
これは非表示ではなく、参考書より最新版になり山の絵のボタンからEffectsというpulldownに変わったという事でしょうか・・・?
であれば、解決致しました。
お騒がせしました、また答えて頂きありがとうございました!
>>360 わりと機能がしょっちゅう変わるので書籍と同じものを期待するときは書籍と同じバージョンを使うと良い
衝突した場所まで返してくれるのってレイの他に何がありますか? onTrigger使ってみたけどオブジェクト自体の(中心?)座標しか返してくれないので困りました、 オブジェクトのどの部分に当たったかまで知りたいです
君、ちゃんと自分の頭で考える過程踏んでる?
>>363 アホか
質問スレという便利なものがあるんだから代わりに考えてくれるでしょ
じゃあ、俺の代わりに面白いゲーム考えてくれ あ、スクリプトも考えてくれ
そして俺の代わりに売り方も考えてもらって 俺の代わりにぼろ儲けして名声も得てくれ そして俺の代わりに綺麗な嫁さんをもらって幸せな家庭を築いてくれ そして俺は呟くんだ お幸せに、と
今まで普通に起動していたのに、いきなり起動した瞬間に落ちるようになった。 取り敢えずプロジェクトフォルダーを移動してから起動して、そのあとに読み込めば動くんだけど毎回やるのはダル過ぎる…。 で、起動オプションに-force-d3d11とかを追加すればいいってのをみたので、"〜unity.exe -force-d3d11"てやったけどエラーで追加できない。 正しい書式を教えてください。
IE11が自動アップデート対象になってうっかりすると勝手に入るな Unity大丈夫なの?
質問させてください unity4.3java使用で2Dアクションを作っているのですが当り判定でつまづいています プレイヤキャラにBoxCollider2DとRigidbody2dをつけて当り判定をしているのですが プレイヤがしゃがみ等の動作をした時にBoxCollider2DのsizeとCenterの値をスクリプトで変更して 絵に合わせた当り判定にしたいのですがやり方が見つけられずにいます ご教示よろしくお願いします
これをこうしてあーすると ほらできた! わかった?
update内でしゃがみのキー押した時にcolliderの大きさ変えればいいんじゃないの?
372 :
369 :2014/02/06(木) 18:32:59.03 ID:wq5AUmrP
>>371 ご返答ありがとうございます
それをやろうとしてるのですがBoxCollider(3Dの方)変更の書きかたは見つけられたのですが
BoxCollider2DのsizeとCenter変更の参考例が見つけられずにいます
参考になるサイトなど知っていれば教えていただければうれしいです
リファレンスも読まず インスペクタで試すこともせず 実際に試しもしない 聞く前にやることはいっぱいあるだろうに
C#言語で教えてください
>>369 using UnityEngine;
using System.Collections;
public class test2D : MonoBehaviour {
bool standFlg =true;
Vector2 standColSizeVec = new Vector2(1f, 1f);
Vector2 sitColSizeVec = new Vector2(1.5f,0.5f);
Vector2 standColCenterVec = new Vector2(0f,0f);
Vector2 sitColCenterVec=new Vector2(0f,-0.25f);
BoxCollider2D boxCl2d;
void Start () {
boxCl2d = gameObject.GetComponent<BoxCollider2D> ();
}
void Update () {
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.X)) {
if (standFlg == true) {
boxCl2d.size = sitColSizeVec;
boxCl2d.center=sitColCenterVec;
standFlg = false;
} else {
boxCl2d.size = standColSizeVec;
boxCl2d.center=standColCenterVec;
standFlg = true;
}
}
}
}
多分こんな風。
でも3Dのやり方も同じようなものだったはずなので
それ見てわからんようならプログラム自体をちょっとやった方がいい。
378 :
369 :2014/02/06(木) 22:10:01.63 ID:wq5AUmrP
>>377 ありがとうございました
解決しました
プログラム始めて間もないので377さんの言われる通りだと思います
精進します
お手数お掛けしました
379 :
362 :2014/02/06(木) 22:47:14.50 ID:N20FCI5B
380 :
362 :2014/02/06(木) 22:49:51.81 ID:N20FCI5B
あ、追記です、例えばCollisionFlagsはsideとかbelowとか大雑把すぎるんで もうちょっと正確に当たった位置を取れるものが欲しいです
レイ以外でやりたい理由がわからないが、自分で計算するのが一番精度でるんじゃない?
クレクレタコラ
>>381 ありがとうございます!!
>>382 周囲360度の確認をしたいときとかレイだと極端に言うと360本飛ばさないとだめだから大変ですよね…
>>383 皮肉だってことはわかってるんですが、タコラより前番組だったハロージャガーの方が強烈ですよね
contactでとれなかったっけ?
そういや昔松戸駅の近くでジャガーに合ったな
>>384 そもそもどういうことをしたいのかがよく分からん
レーダーみたいなのを実装したいってこと?
ぶつかったところに何か出したいんじゃない? STGとかなら弾の側で出すとかすればいいんだけど ドライブゲームでぶつかったところに火花出すとか
>>387 極端に頭でっかちのキャラが移動中に壁に頭が埋没しないように、
壁との間にマージンを取りたいだけなんです、頭の周囲にだけ。
普通はRigidBody使ってコライダー組み合わせるんでしょうけど、
30メートルジャンプしたりとか超人的な動きをするのでCharacterControlerを使いたい
物理挙動とかいらないし
キャラの子オブジェクトにダミーSphereをisKinematicで入れて当たり判定出たらそれ以上壁に近づかないようしてみよう。
あれ、当たる対象(壁とか)全部にRigidBody入れないと当たり判定出ないじゃん… ←今ここ
てかんじです
OnTriggerEnterで当たった位置取れればいいんですが、 OnCollisionEnterでないとContactPoint取れないんですね。
OnTrrigerEnterでぶつかったらその場所に向かってレイとばせばええやん
普通にその頭の大きさにコリダー持っとけばいいじゃん…て感じがするが。 頭かしげた時にはみ出し分をとりたいとかだとまたあれだが。 どうしてもアレならメッシュのバウンディングボックスとか取り出してきて それにあわせてキャラコンのコリダーを直に制御するとかかなぁ
もしくは、そのゲーム企画自体やめるかだねw
>>392 え、OnTrrigerEnterでぶつかった位置がわかるならそもそもレイ飛ばす必要なくないですか?
>>393 >頭かしげた時に
それもありますし、両脇に胸くらいまでの高さの壁がある細い道を歩かせる時とかは、
頭のサイズでコリダー持っとくと通行できないので
>メッシュのバウンディングボックスとか取り出し
なんか微妙に耳慣れない方法なんでこれちょっと調べてみます…
ありがとうございます
位置がわからなくても相手がわかるし、 それで都合の悪いくらい複雑な形状でコリジョンが分割されてないなら、衝突位置だなんて細かいこと言わなくていいと思う
イオヌッツが、PCに出合ったのは3歳のときだ。両親に借金をした人物が返済できず、その代わりにインテルの「ペンティアム386」をくれたのだ。
「当時、PCなんてこの町にはほとんどありませんでした」。
生まれ育ったルムニク・ヴルチャ(ルーマニア中南部の都市)では当時、PCに詳しい人はおらず、イオヌッツは独学でその使い方を学んだ。
そのうちに、中学校で天才少年として名を馳せるようになった。どんどん学び、どんどんプログラミングをした。
全国のITコンテストに参加し始め、専門性を深めていった。
同級生がまったく興味をもたないようなITの学術論文や著書も読んで独学した。
9歳ごろからだろうか、いつの間にか団地で遊ぶことはなくなっていた。PCがあるだけで十分満たされていたのだ。
「PCのキーボードに突っ伏したまま翌朝まで寝てしまうこともよくありました」。
PCをやりすぎて、両親にしかられなかったのかと訊ねると、
「しかられませんでした。ぼくが遊んでいるのではなく、時間を有効に使っていることをわかっていてくれたみたいです」。
高校1年生のときに、初めて訪れたアメリカでは自分の能力を向上させる機会に恵まれた。
アメリカで、IT分野最大の学術協会であるACM(計算機械学会)の最優秀賞を受賞したのだ。
ACMは、情報学におけるノーベル賞といわれる「チューリング賞」を主催する団体だが、イオヌッツはその受賞者12人のうちのひとりで、最も若く、IT研究経験のない唯一の受賞者だった。
アメリカのコンテストで賞を得たことから、イオヌッツはIT業界の世界一の団体であるACMとIEEE(電気電子学会)の会員となった。
インテルの賞を何度も受賞し、高校3年の時にはスイスのグーグルからも誘いを受けたが、
「凡庸なプログラマー7,000人のうちのひとりになりたくない」
という理由で断った。
彼の発明のなかで最も知名度が高く、最も多くの賞を勝ち取ったのが、視覚障害者が物体を識別するのをサポートするプログラムだ。
彼は、数年前に失明した叔父の役に立ちたいという思いから、目を患っている人々の役に立つ装置をつくろうと思い立った。
http://wired.jp/2014/01/18/the-great-coder-vol10/3/ こういうの見てると
お前らがパソコン使うのは豚に真珠与えてるようなもんだな
他人が書いたものをコピペするしか能のないお前もな
益夫は勃った...まで読んだ
PCに出会った…まで熟読した
>>395 トリガーエンターでぶつかったら頭の中心から8方向くらいに
レイ飛ばせばいいんでない?
思うんだがそういう「普通じゃない面白さ」を絵にしたいようなものは
やっぱりなんかカスタムな作りをせんとダメだと思うよw
今まであんまり行われてないのもつまり「そういうこと」だったりする訳でw
>>395 俺だったら頭のコリジョン広げるよりは低い壁のコリジョン下げるな。
>>401 >>402 結局取った対応は
1)頭の大きさでキャラコンのコライダーを設定
2)そのコライダーを包み込むように一回り大きなコライダーを設定
3)2でラップしたコライダーに低い壁が衝突したら、キャラコンのコライダー半径を細くする
て感じでだいたい思い通りにいきました
壁の曲がり角でちょっと引っかかったような動きになるのがアレですが、まあ及第点かと。
ありがとうございます
>>398 お、己の無能さを認めたのか
エライぞボク
俺は無能だよプロでも何でもないし 良かったな俺と同等になれて
>>405 の朴ちゃんは無能だから
Unityを使ってるの?
無能底辺しかつかわねえよUNITYなんて
じゃあこのスレにいる
>>407 も無能なの?
それとも使わないのに良く知らないけど罵倒する目的でこのスレに居るの?
>>408 お前は、「ここに書込するな」っていう書き込みに
お前も書き込むなよって、馬鹿なレスするのか?
無駄なレス! ごめんなさい、ひとこと言えるその勇気 味 の乱れは心の乱れ、 心の乱れは家庭の乱れ、 家庭の乱れは社会の乱れ、 社会の乱れ は国の乱れ、 国の乱れは宇宙の乱れ ニンニク入れますか? ラーメン二郎三田本店
あんた言っちゃいけない事を言ったね!
412 :
名前は開発中のものです。 :2014/02/09(日) 14:11:29.73 ID:iuQ7FaVo
メカニムについての質問です。
資料画像(
http://iup.2ch-library.com/r/i1127655-1391922615.png )
スプライトアニメーションをいくつか作り、それらをメカニムで切り替えつつ再生させているのですが、どのアニメーションも最後のフレームまで回らず、中途半端な位置でループ再生されてしまいます(リンクの画像がそのキャプチャです)。
メカニムのパラメータとして「hash」というIntegerを作り、各スプライトアニメーションにはそれぞれ固有の整数番号を割り当てています。Transitionではhashを使って、Any Stateから遷移させています。
ドキュメントやGoogleでかなり調べたのですが、同じ状況の人などが見つからず途方に暮れています。何か原因に心当たりのある方いらっしゃるでしょうか。
よろしくお願いします。
414 :
412 :2014/02/09(日) 14:18:06.78 ID:iuQ7FaVo
Any Stateで毎フレーム最初からアニメーション再生してるんじゃないの
416 :
412 :2014/02/09(日) 14:22:02.24 ID:iuQ7FaVo
>>415 回答ありがとうございます。
ループの設定がどこかにあると言うことでしょうか、調べてみます。
417 :
412 :2014/02/09(日) 14:34:09.70 ID:iuQ7FaVo
設定と言うより、
>>415 さんがおっしゃる通り、同じステートへと遷移しているようです。
全てのTransitionにはAtmicにチェックを入れてあるのでアニメーションの中断は物理的に封じられています。
同じステートに切り替わっている原因を調べてみます。有難うございました。
GUI.Buttonで中のフォントサイズを大きくする方法はありませんか? void OnGUI() { GUIStyle style = new GUIStyle(); style.fontsize = (int)(25.0f * ((float)Screen.width/480.0f)); GUI.Button(new Rect(100.0f, 100.0f, 100.0f, 100.0f), "test", style); } これだとボタンの背景が消えてしまいました
そらnewしてるんだからそのstyleにはフォントサイズしか情報ないわな
質問なんですがUnityで面白いゲームは作れますか? よろしくお願いします
>>422 どのような質問が面白い質問ですか?
教えてください。参考にしますのでよろしくお願いします
つくづくw
425 :
名前は開発中のものです。 :2014/02/10(月) 06:57:48.54 ID:VoN9sMpe
427 :
420 :2014/02/10(月) 11:31:56.40 ID:t0uMcgTS
>>422 面白い質問について教えてください
ゲームを作る前に質問を面白く出来るように頑張ります
よろしくお願いします
>>427 そんなつまらない質問をしていないで、ゲーム作りなさい。
底辺が底辺を叩くUnityらしいスレですね
最底辺の貴方がそれを言うことで 更に悲哀が増しますね
最底辺を揶揄する貴方は最最底辺ですね 悲しくなりますね
それを最低辺の貴方が指摘しても、単なる憤りの証明にしかなりません この場合はちゃんとIDを変えてから、呼吸を整えて出直すのがよいと思われます
ここの人たちなら延々できそうですね
iPhoneとAndroidのスマホアプリを作っているのですが Asset使わずにローカルDBをsqliteであれこれしたいのですが可能でしょうか? ローカルDBを予め作成しておき、そのローカルDBに対して SELECTやINSERT、UPDATEを実施したいのです
>>436 無理なんですか。
ありがとうございますー
Assetで作れるものは、基本、誰でも作れるよ。知識は必要だけど。
ここで暴れてるのはりだんりゅと日系っていうキチガイだからNGしよ
440 :
名前は開発中のものです。 :2014/02/10(月) 17:56:45.95 ID:CUuqIGKL
>>438 そんな希望持たせるようなこと言っちゃダメだよ
c#ならlinq使ってシリアル化保存でよくね どんなデータ量を想定してるのかわからんけど
>>435 iPhoneならsqliteとUnityをひもづけるObjective-Cのコード一つ書けばOK
Androidだとちょっと面倒だけどSQLが共通で書ける範囲ならH2SQLのjarをPluginsで突っ込めば使える
両用にしたいのならそれなりに手順踏んで頑張る必要はあるが普通にコードが書けるなら問題はない。
面倒ならどっかからAsset買って使うしかない(zdatabaseとか)
ちなみに自分はそういうライブラリを作ったけど実機に組み込む事は無かった(ローカルならPreferenceで足りるし、実際にSQLが必要なのはサーバサイドになるから必要なかった)
どうしてローカルでSQLが必要なのかこっちがききたいわ。
>>443 ローカルでSQLいらないなら、そもそもSQLITE自体いらねえだろ
お前バカか
>>444 ゲームで必要な事かって聞いてるだろが、お前こそバカか?
ローカルデータに保存する程度の事にSQL必要とか、組み込み機器のSQL化での開発案件なのか?
脊髄反射する前に端末ローカルでSQLが必要になるようなゲーム保存情報とか実例あげてみろや。
>>443 過去にzdatabase買ってみたけれど名ばかりでパフォーマンスは思うようなものでは無かった。あれはpreferenceの拡張assetと考えた方が良い。
最新バージョンは知らんけど。
>>445 はあ?おまえはマジで馬鹿か?
なんでUNITYでゲームしか作っちゃいけねえんだよ?
単細胞すぎんだろw
相変わらずここのクズどもは罵り合いだけかw つかえんスレだな
せっかくマルチプラットフォームだからUnityでテキストエディタとかを作ったら展開ラクかなとは思ったことがある
>>450 やめとけ
>>448 にスレ違いっていわれるぞw
ここはゲームしか作ったらいけないんだとさw
ジャグ配列って[System.Serializable]付けてもインスペクタから見れないんだな 動作中に配列の中身見れるだけでかなりデバッグ楽なんだけど
>>450 >>451 はあんまりにもバカだけど、エディタをUnityで作ると毎フレームの描画を前提にするような状態で編集するからグラボのファンが爆音を出すようなエディタになっちゃうぞ
>>450 には理解できないかもしれないけど、スマフォアプリで非ゲームアプリがUnity製だと必要も無いのに描画を繰り返す電池食いのバカアプリだし
PCで作っても要らぬ電力コストを払うことになるから無意味だよ。
Unityで非ゲームアプリを作るのは否定しないけど、スレ違いだったり板違いである以上にCPUやVideoリソースを食う事は知っておくべきだよ。
2chで自治厨までして 人生のリソース無駄遣いしてる人に言われてもですね…
>>454 ID替え乙ですって言えば満足する?
真面目な答えも書いているけどそれじゃだめなの?
UnityはFrame処理を基準にしているからゲームの様なフレーム単位に情報を更新する処理には向くけど、エディタやDB処理みたいな非リアルタイム処理には向かないって事を解説したんだけど?
それともゲ製住人はバカの集まりとでも言いたいの?
そこまで卑屈な答えがスラスラ出てくるのであれば別に しかし勘違い乙ですねぇ
>>455 だれがID変えたの?w
必死すぎるだろ、お前
やっぱ、UNITYって馬鹿しかいねえわw
ID:3UlUXS2n=日系アメリカ人=TreeBoa ・ゲーム系スレで「俺が作ればもっと面白いのが出来る」と豪語 ↓ ・「じゃあUnityで作ってみれば?」と薦められる ↓ ・使い方が理解できない ↓ ・「俺が悪いんじゃなくてUnityが悪いんだ」とファビョる
unityであえてゲーム以外製作、みたいなスレがム板あたりに立ったら巡回しますよ イベントドリブンが書けない訳じゃないとはいえ、AndroidでCPU負荷モニタすると画像一枚表示するだけでもCPU負荷もってってるから無理はあるんだろうけどね
変な質問なんですが、WindowsとMacで開発していたとして Assetを購入する場合はWindows用とMac用で2つ必要になるんでしょうか? (AssetStoreへのログインIDは双方同一)
必要
え、いらないだろ? 俺は買ってないぞ。
ログインID一つありゃどのPCでもログインできるからAsset買えるぞ AssetがWin、Macそれぞれに対応しているかは別問題。
ただ、Assetによってライセンスが違うから注意な。NGUIとかは、”This extension requires one license per seat"って書いてあるから、WinとMacで別の席で運用してる場合は、基本的には別々に購入が必要。
要は同じ人間が使うならOKってことだろ
よし、会社の椅子を ベンチみたいに横に長い椅子にかえようぜ
キューブに穴を貫通させたような形状に見た目通りの判定を持たせるにはどうすればいいですか? メッシュだとキューブ状にしかつかなくて、穴の空いた判定になりません。
469 :
名前は開発中のものです。 :2014/02/12(水) 21:10:09.43 ID:LY67ZSag
>>468 モデルにbool処理できるAssetがあったような。
なくてもできるだろ? できないと壁の間を歩けなくなるとおもうんだが
パーティクル処理を入れたシーンをUnityのGameビューでは問題なく表示されているんだけど、 ビルドしたデータだと一切表示されない…何にビルドしても表示されない。 エラーの類も出ていないっぽい。原因分かりますかね? パッケージ公開した方が早いかな…
それはUnityだからってやつかもしれない
生成したオブジェクトに重力を掛けたい場合はどうすればいいでしょうか? 下記のコードではダメでした。 Instantiate(prefab,transform.position,Quaternion.Euler(0,Random.Range(0, 180),0)); prefab.rigidbody.AddForce(Vector3(20, 100, 100));
元のプレファブにつけてどうすんの?
>>473 Instantiate()はクローンしたオブジェクトを返してくれるので
GameObject newClone;
newClone=Instantiate(prefab,transform.position,Quaternion.Euler(0,Random.Range(0, 180),0));
newClone.rigidbody.AddForce(Vector3(20, 100, 100));
とかじゃね?
ただ新しいクローンオブジェクトのリジッドボディに直にアクセスできたかは覚えてない。
必要なら
Rigidbody rgdbd=newClone.GetComponent<Rigidbody>();
とかやればいい。
476 :
471 :2014/02/13(木) 12:22:19.20 ID:pFcYz80V
>>476 正直、原因となりうる要因や設定もいろいろ有るから、詳しい情報が無いとわからない。
ここでパッケージ公開するのもリスク高いし、ここには理由もなくUnityを批判だけしたい人が常駐してるから、
Facebookのコミュ等でちゃんと質問したほうがいいよ。
478 :
471 :2014/02/13(木) 13:04:38.12 ID:pFcYz80V
そうそうUNITYみたいなバグだらけ、使わんほうがいいよ
>>476 ,477
Unityは、Unityがバグってるって事も考慮の1つに入れないとハマるよ
ものによっては再起動で直ったりするしな
NGUIってUnityPro版じゃなくても使えますか?
そもそもそこまでの貧乏人はおよびじゃないですんが
Yes/No で答えられる質問にどうでもいい答えを返す無能もおよぎません
そう言いながら答えないお前も大概サドやけどなw
>>481 YESだよ、んでNGUI買うならその前にDF-GUIというアセットも検討してみては?
今65%オフのSALE中だし機能や使い方もそんなに差は無いから。日本語での使い方紹介みたいなサイトは少ないけど公式サポートはしっかりしてる。
>>484 そこなんだ・・
導入に時間かかるとアセットを導入するメリット部分が吹っ飛んじゃうんだよね
いいってことよ
>>475 それでやってみたけどダメだった。
でも、エラーメッセージを参考に直していったらできた。
ありがとう。
GUIさえ自分で作れないヘタレがあつまるUNITY
Unityを使った事もないバカ部外者は黙ってろ
>>489 お、簡単につくれるんだ!じゃ画像ドラッグ&ドロップですぐアトラス化して遷移図でUI作れるアセットヨロ
1万で買うぜ!
GUI自作の人の言うGUIとNGUI派の言うGUIとの間には、お互い想定している物にえらい乖離があるのかな 俺なんか雑魚だから、TexturePackerのアトラス読むコードだけでも時給換算分の価値あると思ってるけど
>>491 Unity4.3以降でならAtlasは自動くみ上げできるぞ(Pro onlyだが)
ちなみにWindowsライクなUIならeDrivenとかお勧めなんだが。
クズしかいねえのかよ、このスレw まあ、Unity使うような連中はクズしかいねえから当然かw
遠慮すんなよ、一緒にクズろうぜ どうせ暇なんだろ
iOSとAndroidで開発して自前のスプラッシュ画面を出すには、Unity ProとiOS ProとAndroid Proの3つを買わないといけないんでしょうか? 開発請け負ったんだけど赤字になっちゃう…
>>496 どんだけBlackな請負してんだよ!
ってのは置いといて、iOSとAndroidで個別にProラインセンス無いと独自のSplash Screenは置けないよ。
ソース納品で相手にビルドしてもらうのはどないだ?
>>496 その認識で間違いありません。
追加案件を探しましょう。
iOSはxcodeでスプラッシュをどうにかできないの?
そらどうにでもできるだろうけどライセンス違反ってことじゃないの?
pro版持ってないのにライセンス形態や機能制限を把握せずUnityの開発請け負ってる 時点でおかしいんじゃねぇの?w
Unityのロゴの後にスプラッシュっぽいの出せなかったっけ?
まさに安請け合い過ぎて笑える以上に不安感じるけど どうせ責任のなすりつけ合いと言い訳連発だろうから やっぱり笑える
>>502 それただのスプラッシュっぽいシーン作ってるだけじゃね?
>>496 少々の赤字なら被ってしまって次回以降で回収するべき
経費扱いなんでしょ
相手に知らせて恩を着せるかどうかはけーすばいけーすで
iOSの開発請け負ったんだけどAppleのデベロッパ登録費用で赤字です…
小額じゃねーか! 他の部分でうまく吸収しろよ
Pro版にカネを出すということはプチ上流階級への階段を上るということです(C)俺様
>>508 !
上流工程が持ってれば良いじゃないってことですな?
>>509 スプラッシュ外す部分だけ外注された犯行かもしれない
同一キャラのアニメ(idle/walk/runなど)をインポートするときって、どっちがおすすめ? ・ひとつのfbxに全部の動作を入れてunity側でフレーム切り分け ・キャラ名@idle.fbxみたいに1ファイルにつき1アニメだけ入れてunity側で統合
プロ版を使わずに同一シーン内の別カメラの映像を任意のオブジェクトに投影するアセットや方法はあるでしょうか? レンダーテクスチャーを使いたいのですが、さすがに15万はキビシーです。
>>511 1ファイルに1つ骨階層の情報が必要なので分けると合計サイズは大きくなる
が、開発時にアニメの調整してる時なんかは分けた方が作業が楽
後、@はunityが自動インポートする為の命名規則なので別に従う必要は全くない、手動で
普通に設定できる
>514 ありがとう
516 :
名前は開発中のものです。 :2014/02/15(土) 05:24:09.59 ID:63GbEorV
格ゲー作って見たいんですけどどしたらいい?
インストしたunityが動作しないぃいいいいいー。
>>516 まずは格闘技の習得からだな
基本は重要なので毎朝正拳突きを1000回
1月続けたらまたここに来てくれ
格ゲーツクール的なassetがあったような…調べてみ。
お前が調べたフリして貼るんだよ ステマの絶好のチャンスなんだから無駄にすんなよ
>>516 softimageを買ってef-12をダウンロードするんだ。
UNITYで面白いゲームは作れますか?
>>523 好みによるよ。
例:mistみたいなのが好きなら、ほぼアセット差し替えで足りるので
あとはモデラーとライターの腕次第
525 :
160 :2014/02/15(土) 16:13:50.73 ID:CxaFatd5
既存のゲームのコピーは制作アセットができちゃうから意味ないな 企画からオリジナルにしないとな
スレ違いならすいません。 バンダイのメダランドというHPでunity web playerを使うゲームがあるのですが、 ゲーム中に出てくる文字?などがピンクの黒塗四角になってしまいます。 うまく映るようにするための改善策はありますか? OSはxp sp3です。
>>526 バンダイに言え。
え?オマエが作者だからわからなくて質問してるの?
その前にXP捨てろ
>>529 その物言いは4月からにしようぜ
Unity自体も現時点でxpサービスパック2以降対応だ
531 :
名前は開発中のものです。 :2014/02/16(日) 05:39:46.13 ID:nSG7NJYR
Mono Developperだと日本語入力が出来ないので、 xamarinstudioにかえたのですが、 Mono Developperで入力してたとき、”vec”と入れると"Vector3”のように、 入力ガイドがあったのですが、そのような機能は、xamarinstudioにありますか? または、設定の方法など教えてもらえませんでしょうか。 宜しくお願いします。
533 :
名前は開発中のものです。 :2014/02/16(日) 10:32:05.90 ID:/5BYykfl
移動速度が速すぎて壁をすり抜けるのですが 速度を変えずに打開する方法はありますか?
>>531 Visual Studio使えば?
>>533 ホントに速度の問題か?
移動の仕方によっては当たり判定無視してすり抜けるぞ
もしホントに速度の問題なら前回の位置を保存しといて
前回の位置から現在位置に向かってレイを飛ばして
レイが壁に当たれば当たった位置からコライダーの半径分手前に戻すとかかなー
RigidBodyをtransformで動かしてた時はけっこうすり抜けてた気がする あとCharacter Controllerは壁に接触してからRadius変更したらすり抜けた
ほんとUnityってつかえねえなあ
>>536 使えるエンジン作ってくれ
本当にunity超えて使えるならその売上だけでプチセレブになれるぜ
Unityすら使えない無能にエンジンなんて作れるわけがない
自己紹介乙
Unityすら使えない俺が作った馬鹿でも使えるエンジン これは売れる
>>541 いや、本当に売れるってば。
ネタでなく。
出来上がりがフラッシュ3D以外ならスルーされるだろうけど。
>>533 Rigidbodyでの話なら、CollisionDetectionパラメータを変えてみるといいかも
>>541 私には見える、エンジン様がみえる
とか言うCMが昔あったな。
545 :
名前は開発中のものです。 :2014/02/16(日) 18:18:46.79 ID:562wMJ00
フォントを読み込んだのですが Check external application preferences と出てしまい開くことが出来ません。 どなたか解決方法を知りませんか?
>>545 アクセス権限の緩いフォルダに置き直してみるとどう?
>>545 あとは公式でOS上で開きたいファイルを開くアプリが関連付けられてないと同じエラーがデルよって書いてあったから
却ってOSのフォント置き場に入れて一旦フォントと認識させてからアセットフォルダに移動するとか。
Unityてほんとつかえねええなああ
>>548 だから頼むってばc++エキスパートな548!
使えるマルチプラットフォームのエディタ作って発売してくれってば
テープレコーダー相手に掛け合い漫才すんのよそうよw
日系に相手すんな
552 :
sage :2014/02/17(月) 14:22:08.04 ID:ZoasG2Qg
質問です。 C#のScriptでオブジェクトを作って内部データにある2Dテクスチャーを貼りたいのですが うまくいきません。 plane=GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Plane); plane.transform.position= new Vector3(0, 0.1f, -0.1f); plane.transform.eulerAngles = new Vector3 (0, 0, 0); texture = Resources.Load (Application.streamingAssetsPath + "/telop_02.png") as Texture2D; plane.renderer.material.mainTexture = texture; どこが悪いか指摘してもらえませんか?
取り敢えず拡張子は要らなかったかと。それで動くかも知らんけど
.renderer.material.mainTexture = Resources.Load("glass", Texture2D); リファレンスみたいにキャストじゃなくて引数にしてみたら。それで動くかも知らんけど
>>552 >どこが悪いか指摘してもらえませんか?
頭かなあ?
そりゃお前だろ
いつものUnityアンチさんなら「UNITYが悪い」と来そうなもんだが、やはりコピペ以外は無理か。
unity web player で ジョイパッドを使うことは出来ますか?
なんでここは自分でやってせずに質問ばかりするのかねえ
日本語でおk
>>560 出来るって前提が解れば粘って調べるけどムリなら寝るんだと思うぜ
そしたらお前は寝るばっかりじゃん
じゃあ俺もだな Zzz
俺も寝るわ ZzzZzz
UnityでC#を書く場合、Visual Studioはどれを入れればいいんでしょうか? Win8 64bit 無料だとExpress 2013 for Windowsでいいんですか?
568 :
名前は開発中のものです。 :2014/02/18(火) 14:00:45.98 ID:fBi0WVaW
MonoDevelopのソースコードをプリントアウトして昼休みににらめっこしたいんだけど、 これって印刷ボタンどこにあるんですか… MonoDevelop 印刷 とかで検索しても全く出てこないんですが
印刷機能ってかなり大変よ(サポートも含めて) 企業向けを強く意識してないとつかないんじゃないの
ネタだろうし気にするな。印刷したきゃ普通にコピペで印刷してるわ。
571 :
名前は開発中のものです。 :2014/02/18(火) 16:15:08.48 ID:fBi0WVaW
いや、ネタじゃないですよ やっぱMonoDevelop上が一番ソースコードのカラーリングがわかりやすいんで そっか、できないのか EMeditorコピペで我慢します、ありがとうございます
設定したことなからわからんけど、runtimeAnimatorControllerとかじゃないの?
仮にControllerの名前が入っている変数をController_Nameとして、以下を試してみたのですがどれもうまくいかないです Controllerは「Resources/2D/Sprite/」フォルダにあります @ Sprite.GetComponent<Animator>().runtimeAnimatorController.name=Controller_Name; A Sprite.GetComponent<Animator>().runtimeAnimatorController.name="Resources/2D/Sprite/"+Controller_Name; B Sprite.GetComponent<Animator>().runtimeAnimatorController=Resources.Load("2D/Sprite/"+Controller_Name); 正しい設定方法が分かる方いらっしゃったら教えて下さい
あ、
Sprite.GetComponent<Animator>().runtimeAnimatorController=(RuntimeAnimatorController)Resources.Load("2D/Sprite/"+Controller_Name);
で行けたわ
>>573 、ありがとう
>>567 Unitiyで使うのはVisual C# Expressだけ。
Unity使ってたのは4.2辺りだけど、Monoと違って全く連携しないので、
VC#のエクスプローラからはUnityが追加したScriptは自動じゃ
見えなかった気がする。
安定性高いけど、関数選んでリファレンスにも飛べないだけでも、
使う意味はないと思う。
一応行き来するときに更新されるよ
579 :
名前は開発中のものです。 :2014/02/19(水) 02:17:45.44 ID:yJpc/+tS
その本はどこがダメだったのよ?
581 :
名前は開発中のものです。 :2014/02/19(水) 03:10:16.62 ID:vxHZcml6
おすすめは手当たり次第に買って、全部読んで、合わなかったものや使い終わったものは売り払うやり方。 意外と時間も金もかからないし、ノウハウはたっぷりたまる。 どれか一つに絞って買うより機会損失も少ない。
普通に本屋で立ち読みして自分に合いそうなの買えばいいじゃん
>>582 普通の本屋にはUnity 本なんてずらりと並んでないからw
584 :
578 :2014/02/19(水) 13:31:15.82 ID:PPEYzmG/
少し別の形で自己解決できました。失礼しました。
Google booksとか
パーティクル編集中に選択したパーティクルの青いワイヤーフレームが大量に表示されるけど これを非表示にしつつ実際のパーティクルを見ながら調整する方法ってありますか? 現在実際のパーティクルが見えなくて設定後に毎回選択解除していて困ってますん。
>>580 まだ買ってないです
本屋に売ってなかったので中身も見てません
Amazonレビュー参考にしながら選んで、簡単というレビューが多かったので気になってます
>>581 >>582 とりあえず買ってみることにします
本屋でUnity本を見てみましたが、どれも同じように見えました
右も左もわからないので、本の良し悪しもまだわからないという状態です
ぶっちゃけ、どの本もUnityアプリの使い方がわかるだけで、プログラム自体の勉強にはならないから、 あんまり深く考えずに、自分が興味ありそうなサンプルが載ってる本を選ぶのがいいよ。 興味あるサンプルのチュートリアル一度やるだけで、何がわかって何がわからないのか見えてくるから。
>>587 最初は黄色いヒヨコのやつがいいと思う
基本的な事はだいたい分かると思うよ
>>587 ヒヨコのやつじゃなかった。
Unity入門 ~高機能ゲームエンジンによるマルチプラットフォーム開発~ てやつ。
ただ、メカニムについては載ってないから、キャラクターを動かしたいなら
ネットで調べるか、他の本も買う必要がある。
あと、この本はjavaだから他の言語でやるならある程度の応用力が無いとつまずくかも。
ビルドするとdllファイルが見つからないとエラーがでます。 再生では問題ないのですが。 分かる方いましたらよろしくお願いします
せめてエラーメッセージをまるごとコピペとかしないと 多分dllファイルが見つからないんだろうねくらいしか言えないw
基本的なことで申し訳ありませんが、教えていただければ嬉しいです。 オブジェクト衝突時に画面に表示しているGUITextの文字を変えたいんだけどうまいこといきません オブジェクトのスクリプト var guitext : GUIText; //画面の文字に接続 function OnCollisionEnter(col : Collision) { guitext.text = "hit"; } とするとambiguous referenceとエラーが出ます。 そもそも文字の変え方自体が間違っているのかもしれませんが…
インスペクターのスクリプトのguitextが空になってるんじゃないの
まず辞書引けよ
そのguitextって変数ちゃんとGuiに接続されてんの? 画面の文字に接続、ってコメントは接続する手続きは 省略してあるけどちゃんと書いてあるってことなんだよね?
申し訳ありません。接続できていませんでした。 var guitext : GUIText; だとインスペクタに出てこなかったので、 var guitext : GameObject; とするとインスペクタにguitextが出てきて接続でき、エラーも回避されました。 しかし、衝突しても文字が変わりません
>>597 その場合は
guitext.text="Hit";
じゃなくて
guitext.guiText.text="Hit";
になるんじゃね?
>>597 だから、まず辞書でエラーの意味調べろっつってんだろ
それからリファレンスでGameObjectのメンバ変数を調べろ
そして型の意味を勉強し直せ
var guitext : GUIText; ならprivateになってないしインスペクタに出てくるはずなんだけど
普段js使ってないからよくわかってなかったけど 最初のコードで普通に動くなw
unityはまだ全く触ったことがないのですが、 unityフリー版を使って、趣味で作っている3Dモデル(家電とかビルとか…)を asset storeで売れないかなと考えています。お小遣い稼ぎに。 フリー版でもassetを作って売ることは出来ますか? 売れるのがわかればunityを習得したいです。
アカウントあれば大丈夫じゃね? assetstoreのモデル関連て、日本人が参入して労力に見合うのかなぁ? webで確認する度に全体的に安くなって量が増えてる 新興国のやつらが安く品質の高いものを量産して相場下げてる印象
確かにストア覗いてみたらレベル高いですね。。。
605 :
593 :2014/02/20(木) 12:46:06.76 ID:DRfaCREd
皆さんありがとうございます。 最初のコードでGUITextをインスペクタから接続できましたが、やはり同様のエラーがでます。 接続するものはGUI Textですよね。
>>590 未だにJavaScriptをJavaと省略するやついる
バカなの?
JavaScriptでもないんだけどな実際は
なんだ、またUnityがばぐってるのか 使えねえエンジンだなw
AnimatorのSetTrigerでonにしたトリガーがOFFになる条件て有るのですか? ジャンプにSetTrigerを使っているのですが、 真上にジャンプ→すぐにoff 右に少し移動しながらジャンプ→着地までonのまま となってしまいます。 トリガー条件は接地中&上入力があった場合としており、 ログを出して確認したところジャンプ中に再度SetTrigerは呼ばれていません。
>>609 惨めな人生だな…もうやめたら?
見てるこっちがいい加減に心が苦しくなるわ
613 :
名前は開発中のものです。 :2014/02/20(木) 20:58:59.21 ID:QgCbPg0e
ProBuilder最強
>>612 なに?心臓悪いの?
UNITYやめて病院いけよ
615 :
名前は開発中のものです。 :2014/02/20(木) 22:04:13.50 ID:8uFmx/tk
ゲームの画面一杯に背景(plane)を表示させる為に 背景やカメラのスケール カメラのNormalized View Poit Rect を弄ったのですがうまく行きませんでした(カメラのスケールを変えても何も変化が有りませんでした) 弄った所によると、カメラのNormalized View Poit Rectとスケールの それぞれの一単位を比べても1:1にはならない様だと思ったのですが 又、Normalized View Poit Rectを変えてもGame画面を広げたりするとすぐにずれてしまうのですが 上手く合わせるにはどうしたら良いですか?
>>615 Normalized Veiw Port Rectはそもそも背景をカメラの描画内いっぱいに
出すような用途で使うものではないんではないか?
あれはマルチプレイヤー用の分割画面やPnPなど
複数の画面を使う場合に使うものであって。
プレーンをいっぱいに表示させておきたいなら単にカメラの子供にして
大きさを調整しておけばいいんじゃね?
UnityスレかC#スレか悩みましたがこちらに書き込ませて頂きました。 behaviour内でExcelファイルの読み書きを行うため、 ClosedXMLライブラリを導入しました。 手順 ・Assets以下にPluginsフォルダを作成 ・PluginsフォルダにOpenXML.dllとOpenXML.xmlを入れる ・PluginsフォルダにClosedXML.dllとOpenXML.xmlを入れる(v0.56.1) 現在、xlsxファイルの読出時(new XLWorkbook(filePath))に 以下のエラーに遭遇しています。 DllNotFoundException: MonoPosixHelper zipsharp.NativeZip.OpenArchive (ZlibFileFuncDef funcDef, Append append) zipsharp.ZipArchive..ctor (System.IO.Stream stream, Append append, Boolean ownsStream) System.IO.Packaging.ZipPackage.FlushCore () System.IO.Packaging.Package.Flush () System.IO.Packaging.ZipPartStream.Flush () System.IO.StreamWriter.Flush () (at /Applications/buildAgent/work/c514da0c8183631c/mcs/class/corlib/System.IO/StreamWriter.cs:191) System.IO.StreamWriter.Dispose (Boolean disposing) (at /Applications/buildAgent/work/c514da0c8183631c/mcs/class/corlib/System.IO/StreamWriter.cs:162) 何らかのDLLが読み込めていない、ということは予想できるのですが 解決策がわかりません。 何かアドバイスを頂けないでしょうか。
>>615 親子関係を使う発想はありませんでした
ありがとうございます
それは使ったこと無いけど、ZIPのエラーみたいだな ZIP処理用のDLLを別途いれろとかマニュアルに書いてなかった?
>>617 ゲームでエクセルなんて使わねえだろ!
スレタイも読めねえのか、このクズ!
って言われるよw
スレタイ読めないのはお前だろ・・・
>>619 レスありがとうございます。
返信が遅れてしまい申し訳ありません。
zip処理用のDLLについては特に書かれていなかったと思います・・。
ただインストール方法が怪しいのは間違いないのでもう少し調べてみます。
というのも、多くのサイトでClosedXMLのインストールにはNugetを使えとあり、
自分はVS2010ExpressでNuget使えないので手動インストールなのです。
ですので依存関係にあるDLLが入ってない可能性はあるかもしれません。
>>622 レスありがとうございます。
UnityコードのDLL化ではなくC#向けのDLLを利用しようとしている感じです。
先ほど623として書き込んだ後、Nugetが使えることに気が付きました。
VisualStudio C#ではなくVisualStudioC++でインストールしようとしてました・・・。
Nugetでのインストールを一度試してみます。
ゲーム自体完全に初心者なんだけど、 TPSで障害物を避けるカメラ作っててすげー時間かかった。 レイ使っての実現を目指したんだけど、合計8本も使ってしまった。内訳 1)キャラを基点にカメラ側へ向かって、左、真ん中、右の3本。 2)上記と同様の3本、ただし「地面と平行に」飛ばす。 3)天井チェックのためキャラとカメラの上に各一本ずつの2本。 カメラ視点を上下にも大きく変えられるタイプにしたんでかなり苦労した。 見下ろし角度から狭い洞窟に入っていく時なんかカメラ移動が間に合わなくて連日の調整とレイの変更。 一番難しかったのは、見下ろし角度でHITした時、キャラ側に向かってカメラを移動しても、 近づくことでHITが外れてしまって元の方向に戻ろうとする、またHIT…というループ問題。 それは1)に加えて2)を実行することで、とりあえずなんとかなった。 出来上がりは望んでた動きの75%が実現できたと思う、地形によってはまだまだ調整必要だと思うけど。 で、長々と書いちゃって申し訳ないんですけど、こんな感じでレイを10本くらい飛ばしてカメラの動き作るって 馬鹿気たやり方だったりしますか? プロだと三本とプラスアルファ何かしてスマートに出来ちゃったりとか? 勉強になったので良かったとは思いますが、考え方に根本的に無駄な部分なんかあれば教えてください
>>625 ひとえにTPSと言ってもカメラの動かし方とかキャラとの位置関係とかいろいろあるし一様には言えんだろ
俺が前に作った三人称のアクションゲームも
今作ってるTPSもレイは一本しか使ってないけど
AssetSampleBetaとかにも障害物避けカメラ入ってるけど、普通に1本だしな。 逆にどんな地形だと8本必要なのかしりたいわ
>>625 コンシューマゲームなんかだとカメラ専用のコリジョンつくるね
広いとこカメラと狭いとこカメラを切り替えたり
まぁ上手く動いてるならなんでもアリやと思うよ
えええ、1本で出来るんですか、軽く衝撃なんですけど… 最終的に動けばいいと言っても、シンプルに出来るならできるだけシンプルにしたいし 基本は操作キャラとカメラとの間にレイを飛ばして、 それを遮る障害物があればカメラをキャラに近づけるって感じですよね? でも、障害物検知してからカメラを近づけてももう遅いですよね。近づいていくカメラが障害物を貫通しちゃう。 なので左45度と右45度に補助的なレイを飛ばして、目の前(正面のレイ)を障害物が遮る前にあらかじめキャラに近づけていく、 って方法を取ったんですが。 作ってるTPSカメラの仕様は、風ノ旅ビトとかワンダと巨像みたいな感じです 常にキャラの背中を追うタイプではなく、水平にも垂直にもアングルを変えれるやつですね。 カメラとキャラとの間にけっこう距離があるのでそこも難易度が高めになってる要因だと思います。 といっても、一本で出来るって方は多分根本的に違う発想でレイを駆使してますよね… ざっくり言うとどういう考え方なんでしょうか。 あと障害物避けカメラが入ってるというAssetSampleBetaというのが見つからなかったんですが、 URLかなんか教えていただけるとありがたいです
> 広いとこカメラと狭いとこカメラを切り替えたり あー、コンシューマーだと環境によってカメラスクリプト自体を切り替えたりする場合もあるんですね なるほど
>>630 普通そうだろ
マジで基本が出来てない奴しかいないのかUnity使ってる奴ってw
まあ、こまったらチョン製アセット買うんだろw
ろくでもねええ
>>632 初心者が気軽に使える訳だからそうなるよね
分母が多いんだから初心者も多くなる、君と同じだろw
>>632 嫌韓もそこまでくると連中と同じ病理だぞ。
さっさと笑韓に昇華せい。
ここは開発初心者とチョンと売国奴しかいねえのかよw
ぼくちんにはUnityも難しかったんだね
ネトウヨで粘着荒らしとか糖質かよ
OnGUI()+GUI.LabelやGUI Text使わずにテキスト(文字列表示)する方法ってないですかね? Sprite画像みたいに一度作って動かしたりできたら素敵なんですが OnGUI()だと毎回呼ばれるようですし、GUI Textだとスクリーン座標で使いづらいです GUI Textureが一番いいのでしょうか・・・ おすすめがあれば教えて下さい
チョン製のアセット買えばいいと思うよw
使ったことのないツールのスレでチョンチョンわめくのが一流開発者のやることなのかw
お前らそんな無駄話で罵り合う位なら、俺の質問にも答えてくれればいいのに・・・ もう自己解決したけど。
自己解決しましたって書く奴でどう解決したか書いてないのは 実際は解決してないけど誰も答えてくれなくて可愛そうと思われるのが嫌だから書いてるだけだから みんな答えてあげて!!!!!!!!!!!!!11111111111111111
t
質問しておいて。自己解決しました これこれこういう風にして、自己解決しました と報告しない人って、他人を利用するだけ利用してあとは知らんぷりしてるような人だと思う
646 :
610 :2014/02/22(土) 03:58:14.27 ID:NspRWm8x
結局トリガーが何故かすぐにoffにならない減少の原因はつ決められらなかったので、 自分で条件書いて手動でoffにする対応を取りました。 結局普通のBool型使うことになってなんだかなーって感じです。
>>631 落として動作確認してからお礼レスしようと思ったんですが、
import途中でフリーズしてしまうせいかサンプルシーンがオープン出来なくてちゃんと確認できず
たぶんこのProtectCameraFromWallClipですよね
http://pastebin.com/n4z7MmSK 確かにレイ1本(多分)で書いてるし、コードの行数も自分のと比べれば驚くほど少ないですね
ただなんというか洗練されてて(というか眠くて)パっと見た限り何をやってるのかよくわかりませんでした…
>>646 それトリガーがオフにならないんじゃなくて単に遷移のさせ方がおかしかっただけなんじゃないの?
>>646 トリガーはトランジションによって消費されてfalseになる、
とか原文に書いてあった気がする。
なのであの矢印が呼ばれた時にfalseになるんじゃない?
とか思ってたが…。
けどまぁなんかまだメカニムはよくわからんところあるよね
カメラの件、シーン開けたので見てみました レイ一本を使用して障害物に当たったら距離をつめるタイプですね(というか基本それしかない?) 問題点としては、 目の前を障害物が当たってからカメラが動くので寄り速度が急スピードになりますね これを不自然と感じるかは好みの問題もあると思いますけど あと、見下ろし角度で橋の下を走ってくぐる時とかはカメラが障害物ぶちぬいたり ある程度自然なカメラワークを求めるなら やっぱ補助線となるレイを飛ばした方がよさげですね 自分みたいに8本とかなるともうちょっと減らす方法考えるべきだと思いますが
そのうちチョンアセットで従軍慰安婦の像がでてきそうw
652 :
名前は開発中のものです。 :2014/02/22(土) 15:10:12.70 ID:IATkgmcu
ネトウヨしつけーんだよ プラスに帰れ でてくんな
>>652 ネトウヨネトウヨネトウヨ
おめえのほうがうるせえんだよ
お前のほうこそ国に帰れ
帰ってそこでアセットせっせとつくれよw
>>653 気に食わないなら良質なアセットを作って売れば良い。
何かを否定して代案出さないってどっかの売国政党と一緒だぜ。
つか日本語チュートリアル充実してる方が助かるから是非頼む
低能国士様は自分への叩きを日本への叩きと勘違いして無限発狂するから放置しとけ
blenderで作ったモデルをUnityに移した時に 生成されるメッシュとアニメーションとマテリアル(色情報のみ)の他に シェーディング情報も移植することはできないでしょうか
658 :
名前は開発中のものです。 :2014/02/22(土) 18:50:13.63 ID:IATkgmcu
>>639 ありがとう
でも、こういう有料アセットではなくて一般的な方法で推奨されるのはどれなのかなと
>>656 残念ながら無理。
自分でBlenderからUnityシェーダーへの
変換プログラムでも書くしかない。
有料ならああいうノードエディター的な
シェーダー組み用のアセットものもあったはず
>>660 やはりそうですか…
とりあえずStrumpy Shader Editor触ってみたけどblenderのノードエディタと違いすぎてよくわからないし
SHADE FORGEは見た感じ良さそうだけど有料だから、これでどこまでできるのか分からないのが怖くて手を出しづらい
>>645 なにも答えてもいないお前が偉そうにいうなー
次からは解答した上でそれ言おうな?
それより何人かで解答しても礼も言わない奴の方がお前の糞つまらない主張より腹立たしいけどな
多分、お前みたいなのが質問だけ丁寧で、お礼も言わない屑だと思うけどな。
やっぱりUnity使ってる連中は屑しかいねえわ じぶんらでそう言ってるんだからまちがいない チョンといっしょ
みなさん3Dモデルはどうしてるんですか?自作?
>>665 もともが3DCGのギャラリー作りたくてunity始めたから自作。。
俺も自作だな、最近はスカルプトなんかもあるし不慣れな人でも思ったより楽じゃないんかね? どうしても無理っていうならストアで買えばいいだけやろし。
>>665 売り物作る前のプロトタイプではAssetStoreの使うけど売り物になるときはダウンロードコンテンツと絵柄合わせないといけないのでデザイナさんに依頼してる。
仕事じゃなくて趣味で作った物出すときは気にしてない。
殴ったらヘコむ球形の土団子のようなオブジェクトを作りたいんですけど、どうすればいいですか?
Monoのインデントがおかしくなる問題いつ改善されるんだよ…
>>670 公式にメールしたほうがいいんじゃね?
フェイスブックのコミュなら日本法人のメンバーもいる筈なので
そっちで聞いても良いかも。
>>671 元の形状とヘコんだ形状のオブジェクトを用意していれかえればいいんじゃね
トゥーンシェーディングに使うグラデーションテクスチャを生成するエディタってないでしょうか パーティクルエディタのColor by speedの項目で使用できるGradient Editorをそのままテクスチャの編集に利用できたらベストなんですが
>>674 確かにあの手のUIがシェーダでそのまま保持できたら楽だなぁw
まぁ実際のところはフォトショやGIMPのグラデパターンで
作るってあたりにはなっちゃうよな。
さあ、今日もチョン製アセットで糞ゲー作るぜー!
お前、神風動画の社長w? 仕事ないようだねww
XcodeだとiPhoneのRetina対応で@2xの画像を準備すると思うのですが、 Unityの場合もそうなんでしょうか?
>>678 unityじゃなくてもネイティブのui使わなけりゃ関係ない
>>679 UnityだろうがCocos2d-xだろうが〜ってことですね。
Xcodeでしか作ったことがないので全く知りませんでした。
ありがとうございます
Spriteでanimationを作る場合、複数の画像(animation)を重ねたい場合は複数のGameObjectを作成して、複数のanimationを組み合わせるしかないですか? パッとみた感じanimationClipにもアニモーターにも重ねる機能がないように見えました
韓国人の作るキャラって、かなり質が良いよな 特に偏見を持ってない俺は使いまくり
チョン製アセットサイコーだぜ! ばんばん買って売国奴めざすぜー!
まあ何にもできない自称国士様よりは アセット作りに励んでる韓国人の方が世の中の役には立ってるだろうな
あんまりかまってやるなよ(´・ω・`)
>>673 与えた力によってヘコむものが作りたいんです
>>687 現状ではUnityにソフトボディフィジックスは用意されていない。
なんか無料のプラグインが一つ出てるが最新版だと動かないという
レビューがついてるな。
あとそれを使うために自分のとこでだしてるソフトで出力してくれみたいな。
インタラクティブクロースをつかってソフトボディできるんじゃないかとか
フォーラムであれこれやってるみたいが安定してうまくいってるといった感じのものは
今のところないようだ。
スクリプトを公開してる人もいるんで自分でトライしてみるのもありかもな。
Assetをインポートしようとした時に The server was unable to build the package. please re-importとエラーが出てダウンロードできないのですが UnityからAsset Storeに繋がっていないようなのでプロキシとウイルス対策ソフトの設定を調べてみましたが特に問題ないようでした 他にどのような原因・解決策が考えられますでしょうか?
>>689 そうねUnity本体がバグってるか、開いてるプロジェクトのせいかもね。
とりあえず今使ってるUnityのフォルダ名を替えてバックアップして、新規にUnityをインストール。
空のプロジェクトを開いてから、AssetStoreからダウンロードしてみたら?
というかUnityにメールして聞いた方が早いよ
バグりまくりのUnityとチョンアセット使って糞ゲー大量生産してゲーム業界を崩壊させるぜ! ゲームの衆愚民主化マンセー ウェーハッハッハ
3rd Person Controllerを使って自分で作ったモデルを動かそうと思ったのですが、 以下のエラーが出てアニメーションが再生されません。 The animation state idle could not be played because it couldn't be found! Please attach an animation clip with the name 'idle' or call this function only for existing animations. UnityEngine.Animation:CrossFade(String) ThirdPersonController:Update() (at Assets/Standard Assets/Character Controllers/Sources/Scripts/ThirdPersonController.js:337) idle,walk,run,jumpというアニメーションも作り、3rd person controllerの該当箇所にドラッグ&ドロップしています。 (Mechanimは正常に動いているようです。) 警告を見るとどうもアニメーションをアタッチしなければならないようですが、これはなにかスクリプトファイル内をいじらなければならないのでしょうか?
あの3rd Person Controllerはアニメーションコンポーネントにもアニメーションアタッチする必要が在ったような。記憶曖昧だけど
>>693 そうねUnity本体がバグってるか、開いてるプロジェクトのせいかもね。
とりあえず今使ってるUnityのフォルダ名を替えてバックアップして、新規にUnityをインストール。
空のプロジェクトを開いてから、AssetStoreからダウンロードしてみたら?
というかUnityにメールして聞いた方が早いよ
>>693 あ〜、それは新しいアニメーションシステムに上書きされてるんだよ。
そのオブジェクトについてるAnimatorというコンポーネントをリムーブすればOK
ノンアクティブにするだけでもいいかもしれんけど。
Animator=mecanimを使うならプロジェクトにAnimationControllerを
新しくクリエイトしてそれをAnimatorコンポーネントのControllerにドラッグする。
もちろんAnimationControllerの中身とかも設定したり
スクリプトも改造しなきゃなので色々めんどくさいからとりあえずは
やめといたほうがいい気がする。
>>693 ごめん、勘違いしてたw
それは多分モデルのリグのインポートがレガシーになってないんだw
自分のところのスクリプトが改造済みだったので混乱していた。すまない。
おっと、新しいレスが。。確かにレガシーになってないです!確認してみます
データ見た。なんか別のオブジェクトにコンポーネントがアタッチされて、その子供にアニメーションオブジェクトがいるけれど このboxman自体にコンポーネント全部移動して、あとインポートレガシーにしたら動いたよ
>>698 試したらUNITYが飛びやがった
ろくなもんアップっsるんじゃねえよ!
>>700 うおお、ありがとうございます!2日ほど悩んでいたのですが動きました!感謝感激です!
>>701 すいませんでした!
しまったw既に用無しだったw
ざまぁw
Skinned Clothの公式チュート見ても全然使い方わからないんですが、example的なサンプルはないんでしょうか。 具体的にはスカートをclothにしたいんですがどれが一番楽でしょうか。 1.unityのcloth設定を頑張って修得する。 2.スカートメッシュのウェイト設定を頑張る。 3.スカートにボーンを入れてアニメーション作成の段階で手動で微調整。 1、2の場合はmecanim使ってダウンロードしたアニメーションを流用できるので楽な気がしますが、 結局アクションゲームだと凝ってたり格好いいモーションにするならアニメーション自作することになるので、 実際はmecanimのアニメーション流用って、手抜きでも動くものを作りたいか、 自分の作品内でモーション使い回して数キャラ作るようなときに使うもんなんでしょうか?
アクションゲームに限らず、格好いいモーションが必要のないゲームなんていくらでもあるので…。
>>707 ちょっと判りづらいがそもそもそんなにめんどくさいことができるツールではない。
頂点へ設定できる値は
1 .本来の位置(スキンによって定まる位置)から最大に離れることが許される距離(max distance)
2 1で定められた距離の測定について法線方向を基準とした楕円にするかどうか(distance bias)
3 衝突球体の半径(collisionSphere
4 衝突球体までの距離
衝突球体は頂点の法線方向と逆方向へ3と4の数値を足した距離の位置に設定される。
4を0にしておけば基本的に内側には入り込まない
1で布の伸び
途中で書き込んじまったw
>>707 ちょっと判りづらいがそもそもそんなにめんどくさいことができるツールではない。
頂点へ設定できる値は
1 .本来の位置(スキンによって定まる位置)から最大に離れることが許される距離(max distance)
2 1で定められた距離の測定について法線方向を基準とした楕円にするかどうか(distance bias)
3 衝突球体の半径(collisionSphereRadius)
4 衝突球体までの距離(collisionSphereDistance)
の4っつ。
衝突球体は頂点の法線方向と逆方向へ3と4の数値を足した距離の位置に設定される。
4を0にしておけば基本的に内側には入り込まない
1で布の伸びとかやわらかさが決まる。
2で法線方向に動きやすいか面上だけで動きやすいか決まる。
0なら同じくらい、-1なら法線方向にだけ、1なら面上でだけ動く。
他の設定はあるけどそれだけ覚えて
skinedClothの三つのボタンの左側の黒丸にびっくりマークを選択(頂点選択モード)。
まずSelectAllを押してmaxDistanceを0.1とか入力する。
次に抑えたいウエスト部分の頂点を選択して(ワイヤーフレームモードでドラッグ選択とかすれば楽)
maxDistanceを0にする。
distance biasは0で、collisionRadiusは0.5、collisionDistanceは0でいい。
そのくらいやってやれば結構動く模様。
面倒なのはどうもバグがあって最初の頂点選択のときに選択すべき頂点がずれてるんだよなw
一度設定してやって抜けた後再度設定モードにすると戻るっぽい。
711 :
707 :2014/02/25(火) 19:09:37.70 ID:2Mv/Hpm9
詳しい説明ありがとうございます。 もしかしてなんですが、スカートが片面のみのポリゴンで表側にしか法線が向いていない場合、 内側にある太ももに対しての衝突判定は行われないのでしょうか?
衝突は法線と逆方向にいくので基本的には裏側に発生する。 でもディスタンスにマイナス入れてやれば表側にも行くのかも。 というか、そうか、足にまとわりつく布がやりたいんだよねw うん、無理。スキンドクロースはローカルなシミュレーションで 他の物理演算とは干渉しない代わりに高速に動く、というもの。 なので足にコリジョンつけて、とかはできない。 足のボーンにビタ付けしたスカートを揺らす、みたいな感じだね。 実はこの辺てMMDforUnityが独自にbulletPhysxで物理演算するという機能をとりこんでるので 結構いいのかもしれないと思うのだけどMMD用のデータを作ってコンバートみたいなことになんのかとか bulletのライセンスとかどうなってんのかわかんね〜しとかあるので色々よくわからないw Unityでもスプリングジョイントとか使えば似たことはできるのかもしれないけどMMDでいう 横ジョイントみたいなのができないので多分つき抜けがおさまらないのではないかな〜って思う。
blenderでこれでもかとメッシュの法線方向確認したのにunityに入れると逆になりやがる… しかもblender上のオブジェクトのうちunityで裏返ったのは一個だけときた
なんじゃそりゃ初めて聞くな ちなみにBlenderシェーディング設定でBackface Cullingチェック入れると裏面非表示されるよ。あとCtrl+Nで法線自動揃えしてくれる 既に知ってたらスマンけど
すまんスレ見直したら既出の問題だったらしい
>>33 とたぶん同じ症状
…しかしUVスマート展開してもダメだった
メッシュ張り直す機能とかあったら試してみるか
連投スマン メッシュのCast shadowsとReceive Shadowsをオンにしたときに オブジェクト自身に投影される影の色は変えられない?(Free版) トゥーンシェーディングで好きな色の陰影を付けられるようにはなったのに シャドウ自体は真っ黒だから台無しになってしまう
複数の敵と自分をカメラにすっぽりと収めたいのですが何か良いテクニックかアセットないでしょうかね?
>>718 すっぽり収まる前と後のカメラとキャラの配置と動作が無いと
収めれば良いじゃない。
・・で終了
>>718 普通に敵と自分にレイ飛ばして、角度が一定範囲内に入るまでカメラ移動させればいいんでないかね
>>718 カメラに納めたいプレイヤーと敵全部を包括するBoundingBoxを作るそのBoxが収まるようにカメラを調整する
って手順が普通
>>716 理屈の上で言えば、可能
自分でシェーダーを書く必要はあり
シャドウを面の裏には映らないようにすることは可能? 厚みのある板の上にオブジェクトを置いて上からDirectionalLightを当てると 板の裏側にもオブジェクトの影が写ってる(板のシェーディングをいじってReceived Shadowsのみ映るようにした場合)
>>723 そんなことあるの?
裏はそもそもライト側から見えてない以上影の影響は受けんだろう
>>725 あ〜。多分ライトのシャドウのバイアス設定である程度抑えられると思うが
完全には無理かもしれん。
0にすると自分の影が自分にうつるみたいなことになりかねんので
>>726 やってみたらトゥーンの閾値を上げるのとほぼ同じ効果だった
箱の側面にも影がついたおかげでオブジェクトの影が写り込んでもわからなくなる
でもこれだと影のサイズが大きくなるわけだからちょっとリアルすぎてしまう
たぶんどうしようもないんだろうけど
>>727 すまんかった。確かにどうにもならない。
つーか、フリー版でもセルフシャドウって効いてんのな。
謝る必要はないと思うが… FREE版の制限はシャドウの設定ができるのはDirectLightの光源一つまででハードシャドウのみ使用可 ソフトシャドウがどういう効果かいまいちわからんけどPointLightとか複数光源が使えないのは地味につらい ちなみに初期状態だとシャドウがギャザがついてるけど EDIT→ProjectSetting→Quality→ShadowProjectionで滑らかにできる
みんなPC版で作ってるのかな 売るのを考えなければそっちの方が楽しいか
ほらガンガン釣れる単発キチガイ。これが証拠だよ しかしこんなに簡単に炙り出しできるとはね
>>718 は解決したよ
視錐台のクリッププレーンを各オブジェが内側に来るように移動、
後は各プレーンの交点を求めるだけだったわい
これだとぴっちり収まって気分もイイね
>>730 UnityのエディタにPC以外で動作するバージョンがあるわけじゃないよな
売るならAndroid版とかiOS版が定番じゃないのか
ちょこっといじったらトゥーンの影色変えるシェーダーできるな。 Toon-Lightedのシェーダー開いて名前変えて保存。 Shader "Toon/LightedShadows" {←書き換え Properties { _Color ("Main Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,1) _ShadowColor("Shadow Color",Color)=(0.5,0.5,0.5,1)←書き足し _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _Ramp ("Toon Ramp (RGB)", 2D) = "gray" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM #pragma surface surf ToonRampShadow←書き変え sampler2D _Ramp; // custom lighting function that uses a texture ramp based // on angle between light direction and normal #pragma lighting ToonRampShadow exclude_path:prepass←書き換え float4 _ShadowColor;←書き足し inline half4 LightingToonRampShadow (SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten) { #ifndef USING_DIRECTIONAL_LIGHT lightDir = normalize(lightDir); #endif half d = dot (s.Normal, lightDir)*0.5 + 0.5; half3 ramp = tex2D (_Ramp, float2(d,d)).rgb; half4 c; c.rgb = s.Albedo * _LightColor0.rgb * ramp ;←書き換え c.rgb*= d * min((atten + _ShadowColor.rgb), 1); ←書き足し 後略
ああ、ごめん、 inline half4 LightingToonRampShadow (SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten) の行も書き換えだ。
>>773 「PC版で」じゃなくて「PC版を」だったな
確かにモバイルじゃ リアルタイムシャドウ?アホかwww とかなるもんなぁ…
そうだったのか… スマホ版は丸影とかで代用するしかないか
プロのゲームプログラマだけどUnity始めたい どの本がいいかな
Unity素人ですか^^
743 :
名前は開発中のものです。 :2014/02/27(木) 11:10:37.99 ID:U21xxLzs
質問です オブジェクトをランダムに生成させたいんですけど 下記の書き方だと同じ座標にオブジェクトが重なる場合が出て来てしまいます オブジェクトを重ならずに生成させるにはどうしたらいいですか? public GameObject prefab; void Start () { for (int i=0; i < 8; i++) { int x = Random.Range (0, 2); int y = Random.Range (0, 2); int z = Random.Range (0, 2); Instantiate (prefab, new Vector3 (x, y, z), Quaternion.identity); } }
Instantiateする前に、重なってないかチェックしろよ
745 :
名前は開発中のものです。 :2014/02/27(木) 12:22:07.22 ID:U21xxLzs
>>744 コード書いていただけるとありがたいんですが
>>743 とりあえずint x = Random.Range (0, 2);
の前に
Random.seed=i;
と書け。それだけである程度は解決する。
いつも同じパターにはなるが。
但しこの状態だと得られる座標は最初から8つしかない。
整数値が欲しいのでなければ
int xとかをfloat xとかに変えればそれだけでもいい。
>>746 だめでした
いろいろ試してみます
ありがとうございました
>>748 8つのオブジェクトを8つの場所に配置したいのなら
最初から順番に配置すべき。
for(int i=0;i<8;i++){
for(int j=0;j<2;j++){
for(int k=0;k<2;k++){
for(int l=0;l<2;l++){
Instantiate (prefab, new Vector3 (j,k,l), Quaternion.identity);
}
}
}
}
floatなら最初から完全に重なることはないだろうし。
>>743 float x = Random.Range(0f, 2f);
引数をintで書いてるからintバージョンのRandom.Rangeが呼ばれちゃってる
WWWクラスの扱い方が問題なのではなくUnityは そもそもmp3を再生する仕組みがないという問題。 D&Dでアセットに放り込んでいる時は自動で変換してるだけ。 WWWで読み込んだ時はそれが働いてくれない。 まぁoggに変換済みのデータおいときゃ良いだろって話ではある。
プロなら本なんて買わないでよろしい
ネットで探せない奴は本を買っても無理 てか、UNITY使ってる時点で無理!
まあ道具にケチつけるだけで何もしないやつは、何使ってもゲーム作れなさそうだけどな。
nguiのUISprite(Sliced)の四隅のスクリーン座標(pixel)を求めるにはどうすればよいでしょうか? worldCornersをcamera.WorldToScreenPointで変換した値が、どうも期待した値よりかなり 小さかったりしてずれているので悩んでいます. それとも、worldCornersを使うこと自体 間違ってるのでしょうか
>>755 本を見ながらゲームを作れるようになった俺がいるw
画像読み込んで円柱に貼り付けると、 一周だけ貼りたいのに2周になってしまう 一周だけにする方法あれば教えてください!
画像を外部読み込めるのは調べて判ったんだけど、 3Dオブジェクトを読むことはできるんでしょうか? やりたいことは、3Dアバターで、顔や体や服なでのパーツを選択して ユーザー毎にカスタマイズして表示させたいんですけど
できるよー
この役に立たないレスの続きっぷり
エディット中の視点操作って変更できる? 中ボタンドラッグをビューの回転に、Ctrl+中ボタンドラッグをビューの平行移動に当てたい っていうかそれのほうが一般的だと思うのだけどなぜUnityは右ドラッグをビューの回転に割り当ててるのか
>>759 テクスチャのタイリングのXを0.5にしろ
>>764 多分今のところ無理。
Unityのビューポート操作は基本alt+ドラッグというmayaの操作準拠
Fでフォーカスとかもそう。
webで公開したものに広告出せて広告料稼げる?稼げるなら暇つぶしにやりたい。
作った物次第じゃねー?
>>766 そうなのか…Unityエディタのコンフィグ性の無さはなかなかの物
仕方ないからblenderの操作形式をUnityに近づけてみたぜ
blenderはどこまでも自由にコンフィグいじれるのが強みじゃ
>>765 半分になったのが2周になりました(´・ω・)
>>768 スマン。広告だせるかどうかって意味で聞いたんだ。
>>769 ありがとう!実験的に何か作ってあげてみるよ。いけそうな感じなら泥とリンゴも視野に入れてみる。
>>771 ああ、そうなのか…そしたらデフォで入ってるデータは
「そういうデータ」なのでちょっとUnityではいじれない。
Blenderとかでシリンダー作って一周するUVにして
インポートするしかないかな。
774 :
名前は開発中のものです。 :2014/02/28(金) 01:23:54.57 ID:pRCvj/xk
作ったアプリを常に最前面に表示させることって出来ますか
>>773 なるほど、
一度外部ツールで作成が必要なのか!ありがとう!
ブレンダーとやらを探してみるよ!
メカニム適応してるオブジェでメカニムのアニメ結果角度をLateUpdateで参照して メカニム管轄外のボーン(補助ボーンの類)をlocalRotationで回転させると NVIDIAとAMDで挙動が違ってAMDのGPUだと補助ボーンの回転が反映されないっぽい 補助ボーンを実装しようとする人はIKに追従しようとするとこれに引っかかると思うけど、どう対処してますか?
今日もチョンがクソアセットで大儲けw 売国奴UNITY製作者乙w
>>779 はいはい、チョン以下の人はさっさと日本から出て行こうね
こんな低脳ネトウヨに構っちゃダメよ
>>781 まず村山富市さんとか有田・ヨシフ・ムッツリーニさんにいってくださいwwww
>>782 ごめんなさい、これを最後に後はいぢりません orz
784 :
名前は開発中のものです。 :2014/02/28(金) 16:04:44.43 ID:A2xwilHa
ガチでキモいやつだった…
そうそう俺に構わずチョン製アセット使って屑売国げーを大量生産してくださいねw
チョン製アセット使わないとゲームひとつ作れないなんて恥ずかしい連中だぜ、まったくw
>>785 国士が制作販売する日本人による日本人の為の高性能ゲームエンジンマダー?
788 :
名前は開発中のものです。 :2014/02/28(金) 17:52:02.90 ID:ebQmMmwx
在特会が米政府にテロリスト認定されたらしい。
>>788 そりゃ当然だ。
ネトウヨもそうならないといいねw
ウヨサヨチョントリオ漫才なら別でやりたまへ
RPGツクールや、ゲームプログラミング(デザパタやスクリプト組み込み等)の経験者なのですが Unityで自作ゲームを作るにあたってどこから手を付けていいのかわかりません・・・ 一応、チュートリアルサイトを一通り見てみたところ、基本的な感覚としては、 RPGツクールのようにマップエディタでオブジェクトやイベントを配置して、 イベント内容をスクリプトで記述すると言った具合なのでしょうが、 「オブジェクトの振る舞い」ではなく「そのシーン内のルーチン(ツクールで 言うところの自動実行もしくは並列実行ウェイト1イベント)」を記述したい場合は どこをイジればいいのでしょうか?
792 :
791 :2014/03/01(土) 00:05:53.20 ID:8ikFNaxR
すみません、もうちょっと具体的に補足ますと 方向キーを押した時に、オブジェクトを移動させたい場合、 基本としては、オブジェクトの振る舞いとして、キー入力を取得して、 自身を移動させるスクリプトを記述するのだと思います しかし、私がやりたいのはその方法ではなく、 シーン内の根っこの部分でキー入力を取得して、 その時点でキー入力に応じたイベントを発生させて(もしくはフラグを立てておいて)、 オブジェクト側はそれらに応じて移動する、というものです
シーンに空のオブジェクトを追加して、スクリプトを入れる
メインループに相当するところは無いから、 勝手にメインループ用のゲームオブジェクトを作って メインループとして使えば良い
ただ、Unityらしく作るなら、Prefab単体で完結するようにした方がいいな
>>793-795 ありがとうございます
>メインループ
そうです、これですね。
これがないとどうにも落ち着かない気分になってしまうんですよね
逆に、これさえあれば「いくら遠回りになろうが絶対にやりたいことが実現できる」
そんな気分になれる部分でもあると思います
ただ、プレハブの概念はその決まりに忠実に設計していけば実に面白そうですね
このあたりからしっかりと勉強していきたいと思います。ありがとうございました
どうもエディタが重いというか遅い 再生ボタン押してからテストプレイ始まるまでにかなり時間かかるのは仕方がないとしても MonoDevelopでスクリプト一個いじってから戻ってきたときとかにも結構な時間待たされるのはどうにかならないものか
いいPCを買う
MonoDevelopでなく VisulaStudioを使う
>>797 スクリプトの数が増えるとそうなる、NGUIとかアセットのスクリプトで書き換えない物はDLL化したりすると割と速くなる。
>>801 昔、Unityで使う恵方巻の3Dモデル作るのに初めてBlender
使ったけど1日くらいでパパッと出来たよ。君もBlender使いなYO
何この子アタマ悪い
iPhoneとAndroidの両方に書き出す時って、画面サイズどっちに合わせればいいのでしょうか? 640 * 960としてiPhone用ビルド設定で作っていたのですが、Android用に変更しても 特に問題なく画面レイアウトが表示されます。 これはこれでいいのですが、どうして上手くいっているのかがわかりません。 実機に入れていないのでシミュレータ確認ではありますが、どなたか教えて下さい
Unityで作るときは、ステージ構成はUnity上でシーンとして作るべきなんでしょうか。 「n版のオブジェクトを(x,y,z)に配置する」を列挙したテキストファイルでステージを作る手法は不適切なのでしょうか。
807 :
名前は開発中のものです。 :2014/03/01(土) 14:14:31.43 ID:vBn9RnYx
座標をランダムでN回取得して 座標が重複していたら 新たに座標を取得して 違っていたらオブジェクトを生成する 1回目 x=0 y=0 z=0 2回目 x=1 y=0 z=1 3回目 x=0 y=0 z=0 1回目と3回目が重複座標なので 新たに座標を取得するみたいなことやりたいんですけど
…つまり何が聞きたいの? まさか仕様は作ったんだからコード書けってこと?
ヽ:: ::/ !:: :: :: :: :ミ \ ヽ::.! !:: :|:: :: :| この感じ・・・・ ヾ/ .|:: :: :: :: ゝ _ __ ヽv ヽ|-‐''!::.i、:: :: ! ─wwv√レ-l:: :: /~ヽ //j:::::::'.,ヽ、 ,, !:l l:: :: |─√レww─ |ハ:: ! 丶 ヽ:::::::::ノ xr,::::7ヽ|iイ:: :ハ! l:: ! 〈 i:::::ノ イ::ハ:| ∨ヽ、 _ :::::::::::: i l:/ ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ .;.;.;rー" ||!.;// レ! !.;.;リ.;.;.;.;.;.| ・・・まさか・・・ .;.;.;.;\, レ ∨イ.;.;.;.;.;| .;.;_,,-' - . 、_ _ , _ // |.;,..;.;.;.;|─wwv─√レ─ww─ '-、ヽ ____`ニ _'' ´__,, fヽ |.;|! .;.;.;| ゞ-:::ノ ゞ-ノ f ! |.;|!;.;.;.;| ヽ (  ̄ |ノ |.;l!..;.;│ ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ lミ′  ̄ ー-'" '=ミニ彡彡/‐、ヽ l;l ,_-‐ 、 __,,.. - 、 彡彡彳、.// おこなの!? _______∧,、_‖ `之ヽ、, i l´ _,ィ辷ァ-、、 彡彡'r ノ/_ ______  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄'`'` ̄ 1  ̄フ/l l::. ヽこ~ ̄ 彡彳~´/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ヽ ´ :l .l:::. 彡ィ-‐'′ ゝ、 / :. :r-、 彡′ / ィ:ヘ `ヽ:__,ィ='´ 彡;ヽ、 _,,..-‐'7 /:::::::ヽ _: :_ ヽ ィ´.}::ヽ ヽ、 _,-‐'´ { ヽ:::::::::ヘ `'ー===ー-- ' /ノ /::::::ヘ, ヽー、
810 :
名前は開発中のものです。 :2014/03/01(土) 14:40:17.20 ID:vBn9RnYx
int x = Random.Range(0,2); int y = Random.Range(0,2); int z = Random.Range(0,2); transform.position = new Vector3 (x, y, z); 重複チェック (同じ座標なら) int x = Random.Range(0,2); int y = Random.Range(0,2); int z = Random.Range(0,2); transform.position = new Vector3 (x, y, z); (違っていたら) Instantiate (prefab, transform.position, Quaternion.identity); て感じにしたいんです
みんなUnity触る前にBasicからはじめたらいいんじゃない?
簡素化のために2次元で書く Aオブジェクト Bオブジェクト Cオブジェクトがあるとする Aブジェクトは5個、Bは1個、Cは3個くらいかなっと 3x3配列を作って初期値に A A A A A B C C C とセットしておく これをランダムで2つのインデクスを決めてシャッフルしまくる C A A B A C A C A ランダムでシャッフルされたこの配列を元にA,B,Cオブジェクトを配置する じゃダメ?
>>810 いやだからやりたい事は分かったしどうやろうとしてるのかも感じるけど具体的に何が疑問なんだよ。アスペか?
814 :
名前は開発中のものです。 :2014/03/01(土) 14:55:45.71 ID:vBn9RnYx
>>812 object型の配列使えってことですかね?
重複チェックしたいだけならHashSet<Vector3>でも作ってループしとけばいいじゃん(ゲームループ中になんか入れたら大顰蹙だが)
今はそんな重複チェックしてくれる便利オブジェクトがあるのかw int i =5;//生成数 Hashset<Vector3> posset=new HashSet<Vector3>(); bool flg; for(int j=0;j<i;J++){ flg=true; while(flg==true){ Vector3 pos = new Vector3(Random.Range(0,2)as float,Random.Range(0,2)as float,Random.Range(0,2)as float); if(posset.add(pos){ Instantiate (prefab, pos, Quaternion.identity); flg=false; } } } とかやってやればいいのか。 まぁ中身的には普通にループしてチェックしてるんだろうけど。 でもこの場合でi=7とかやると無駄にすげえ回りそうw あとこういうやり方だとUnityのランダムが擬似乱数の場合無限ループになりそう。 i=9とかありうる要素数超えても無限ループか。
819 :
名前は開発中のものです。 :2014/03/02(日) 03:49:21.18 ID:tKDcKocm
Androidでテキストフィールドをタッチしてソフトウェアキーボードが開くのはいいのですが、 何もアサインしていない戻るボタンが効くようになり、 戻るボタンを押すとキーボードが閉じてメインにフォーカスが戻らずそのままフリーズしてしまいます。 どうにかしてフォーカスをどちらかに戻せないでしょうか?
Unityで脱衣ブロック崩しを作ろうとしています。 下着部の絵と洋服部分を別の画像を用意して脱衣部分をブロック化しようとしています。 一般的な脱衣部分の抽出法とかあればご存知の方ご教授いただけないでしょうか。 今は洋服部を白黒2値で用意して、 画像をブロック単位で分割した後に、白黒検出して白部分(透明部分)を 自動で消す処理を入れようと思っているのですが…。
821 :
>>820 :2014/03/02(日) 05:16:07.93 ID:Aa4e5r8a
自己解決しました。 ありがとうございました。 また何かあればよろしくお願いします。
Facebookの相談所が本名以外禁止じゃなきゃな・・・
>>817 半数超えるなら全部埋めてから要らないの削ればよろし
Unityの日本法人?に公式質問コミュニティの日本版作れって言ったら、Facebook推奨されるけど、 ユーザーの個人情報吸い上げるのにあんなに適したサービスないよな。 しかも本名登録とか、Unity中の人がやってるんじゃないかと勘繰られてもおかしくないレベル
Unityってサポートも糞なのか みんなよくやるよなあ あ、ここはチョンと売国奴だけだったなw
>>827 チョンは文句言わないだろ。偽名(通名)をいくらでも使えるんだから
日本人は個人情報を晒さないといけないから躊躇する人もいるかもね
>>826 ホントかわいそうだよな、チョンアセットに頼るしか無い能なし底辺どもはw
アセットの塊とスクリプトをコピペして「これが僕のオリジナルゲームでしゅう」って言うんだろ
ゲームのミンス化とはよく言ったもんだぜw
一方、アセットどころか、エディタを使わずスクリプトのみで動作する フレームワークを作ろうという意味不明なことを始めるアホも現れた まあ、俺のことなんですけど 吉里吉里をUnityに移植したるわ
androidアプリ作ったときにさ、 左右のフリックで画面を切り替えるってできるん?
そういう風に作ればできるん
フリック動作を拾ってそういう風に切り替えればいいにゃなサンコス
>>831 Facebook自体はペンネームで出来るかもしれないけど、
Facebook内のUnity相談所は本名でないと参加させてくれないんですよ
>>835 在日もですか?
通名使えないんですか?
それは困りますねえ、w
>>835 本名かどうかはどうやって証明するんです?
TSUTAYAの会員証でもいいですか?
>>837 垢BANされた場合は公的機関発行で写真付きの身分証明画像をFacebookに送ることになります
または電話番号
相談所専用のサブアカ作って適当に質問してたらアカウント停止処分くらったしめんどくさいっすよ
まあ身分証明画像は簡単にゴニョゴニョできるのでアレだけど普通はそこまでしたくないよね
国士様相手にされてないのに頑張るねw
親父が政治家やってるから、ゲーム作ってることバレたくはないけど 親父がガッツリfacebookやってるから、本名登録無理なんだよな。 一応偽名でfacebook登録したがまだ問題ないな。
843 :
名前は開発中のものです。 :2014/03/02(日) 21:47:54.99 ID:6sfxI0An
ゲーム開始時のタイトル画面を作りたいのですが、 Unityの場合どのように作るのが一般的ですか? タイトル画像を一枚用意してそれを画面いっぱいに表示して スタートボタンみたいなのを設置したいのですが、 それをやっているサンプルが見つからないので 皆どんな感じで実装してるのか知りたいです。
画像貼ってボタン付けて押したら遷移、だけなら迷うことないと思うけど タイトル→ゲーム→終了までの流れはUnity入門って黄色い本にまとめられてるから どうしてもサンプルが見つからないようなら買ってみたら
846 :
名前は開発中のものです。 :2014/03/03(月) 08:14:08.95 ID:OaT+UXfs
Steamで売り上げ1位のRustっていうゲームに衝撃をうけてUnityに興味を持ったんですが 個人レベルでこういったオープンワールドFPSを作るのって無謀ですか?
>>846 無謀じゃないよ
君ならできるよ
人間にできないことなんて無いんだよ
100年くらいかけたら作れるよ
ぶっちゃけ、RUSTはある程度アセット買うのを躊躇わなければ、初心者でも2-3ヶ月で作れるレベル。
その程度の作品をUnity発で送り出せなかった先人達は 無能中の無能ってことですか? あんだけ売れてる作品なんだから、いい宣伝になったハズなのに…
やっぱり煽り屋さんは本当にバカで無知で自分の発言に無責任なのがわかっちゃったなー。。 RustはUnityだよ。
ちょっと釣れるの遅くね?
Unityの書籍や講座サイトは3Dの物理エンジンの説明が多かったり その他のUnity固有の機能を主眼にした説明が多いのですが 既存のゲーム製作入門サイトのように、基本的なゲーム作りの手順を メインに据えた上で、それに沿うようにUnityの機能を説明するようなものってないでしょうか? 例としては Unityのシーンとは? → こんな機能ですよ ではなく ○○したい! → そんなときには「シーン」を使うと良いですよ っていう逆引きっぽいやつです
853 :
名前は開発中のものです。 :2014/03/03(月) 14:19:26.87 ID:tcRxl3/L
UnityでArray.sort()って使えないの?
いや既存の本もゲーム作りながらこの場合にはこうする、 って感じの本が多いだろう。 そんな「こんな機能ですよ」なんて本むしろリファレンス辞典くらいじゃね?
>>852 糞ゲーつくりたい!→Unityを使うと良いですよ
売国奴になりたい!→チョンアセットを使うと良いですよ
>>854 まじっすか、もっと立ち読みしてきます。ありがとう
ネトウヨ…
>>853 使ってると時々iOSのAOTコンパイルで落ちる件?
そういえばUnityでオープンワールド作るとしたら オブジェクト全部同じシーンにドカンと置いちゃったら読み込みと描画処理の負荷は大丈夫なんだろうか
そんなの何でやったって大丈夫じゃないんじゃないかw
今のPCなら大丈夫だろ
>>860 シーン区分けしといて適宜追加でロードしていけばいいんでねーの?
そもそもオープンワールドの展開の仕組みから勉強しろよ だからUNITY使いはいつまでも底辺なんだよw
UnityでC#スクリプトを記述することができますが Unity内で使うためのただの便利クラス・関数などをC#で記述したい場合は ソリューション内のどこでファイルを作成すればいいのでしょうか? MonoDevelopで言うとソリューション内に自動生成されたプロジェクトがあって このプロジェクト名がnamespaceになってると思われます 同じ階層内で作成すれば認識はされますが、不便な気がします
>>865 俺は普通に他のスクリプトと同じとこに作ってるぞ
>>865 どこでもいい
Monobehavior継承をさせなきゃいいだけ
ま、分かりやすくするためにフォルダ分けたりすべきとは思うが
>>865 どこでも良いよ
MonoBehaviourを継承しないなら自分で管理したいようにして良いし、コンパイル時間がもったいない時(ファイル編集後にUnityのWindowをActiveにしたあとの待ち時間)はDLLにしても良いし。
勘違いしてる人が多いがもうUnityで名前空間使えるよ。
>>870 MonoBehaviorの派生クラスはNameSpace使えないのだけは注意が必要なんだよね。
Assetのクラスと名前かぶったときの困った感はんぱないのに、これ治らないのかなー
って思ったらいつのまにか大丈夫になっていたでござる 過去のコードも修正しないといけないなぁ
unity4.0のFixに含まれてるのだよ
ところがぎっちょん時折namespaceを使うと認識されないscriptがあるんだよなぁ しょうがないのでそのscriptだけnamespaceを外す羽目に
>>866-874 みなさんありがとうございます!
とにかく講座サイトにあるようなデフォルトのGUI設置がやりにくすぎるんで
このあたりをラップしたいですね・・・、でも先にNGUIや他のプラグインについて調べてみようと思います
ゲームのキャラクタープレハブを作ってAwake()で子にモデルを生成してモデルを差し替えてます これをシーンビュー上に反映させるにはどうしたら良いでしょう? もしかしてこのやり方じゃダメかな?
差し替えができてるならシーンビュー上でも反映されてるんじゃないか?
差し替えというか子にプレハブを生成ですね バリエーション分のプレハブ作っておくと膨大になるのでそうしてるのですが…
昨日から弄り始めたんですが、 Debug.Log("Unco"); でプレイ押すとログにmissingなんたらのエラーが出るんですが、これはUncoが禁止ワード的な何かですか?
後、アセットストアでフリーで売ってる物をそのまま有料でストアに出したら殺されますか?
>>878 何がしたいのか良くわからんけど
実行中にシーンビューを見ればそれで良いんじゃないの?
走らせた結果をみたいならそうするしかないんじゃないかと
>>881 シーンビューってのはエディトモードの事ですね
エディタ上で配置してインスペクターでキャラスキンを切り替える感じの事がしたいのです
今のやり方でも実行すれば反映されてるのですがエディタ上では何も表示されないのですよね
まだUNITYに慣れてないのでうまく伝わらなかったらごめんなさい
>>882 そりゃAwakeで切り替えてるなら実行しないと変わらないに決まってるだろw
>>879 Debug.Log("Chon");
はいけたよ
editor上で動的にヒエラルキー組み上げるとかできるのかなぁ。 Editor拡張機能とか調べればあるのか?
>>882 敵にに剣、斧、槍を持たせたいとして武器種類分のプレハブを用意するんでなく配置した後にインスペクター上で武器を切り替えたいって感じ?
確かにグラだけ変わったバリエーションが増えるならその方が効率はいいな
インスペクター上でパラメータ変えただけだと配置時に武器がわからんと困るしな
一応OnDrawGizmos内やExecuteInGameModeで出来るが
エディタ上でスクリプトからヒエラルキーイジっていいのかと言われるとかなり疑問だ
どうするのが正解なのかねぇ
高速移動するオブジェクトと、静的なオブジェクトの連続な衝突判定だけがほしいのですが、 高速移動するオブジェクトにRigidBodyを加えContinuous Dynamicを設定して、 静的なオブジェクトにIsTriggerを設定したのですが、すり抜けてしまいます。 何か間違っている所や、もっと他の方法があればご教示ください。
演算精度が低いんじゃない?
addForceでちゃんと物理エンジンつかって動かしてないとかだと FixedUpdateの単位で演算されてないので、ってのはありえる。 あとはTimeManagerでtimestepいじって単位時間を短くするとかしろって マニュアルには書いてあるな。 いずれにせよ限界はあるから音速のものを板に当てたいとかは かなり難しいんだろうなぁとは
>>888 ありがとうございます。
演算精度を上げて見たところ、判定が出ました。
もしかして、AddForce( Vector3.forward * 10000 )って、大き過ぎますか?
その速さで動かしたいならそうするしかないとは思うが。 何が適切かはゲームデザインする者が決定するべき。
とりあえず、判定の範囲を大きくして、判定後に位置を修正するようにしてみます。 ありがとうございました。
Unityってデフォじゃ突き抜け対策の線分交差やってないんだ?意外
896 :
名前は開発中のものです。 :2014/03/05(水) 12:35:02.40 ID:yy1ScAdc
Unityで配列要素削除って何使えばいいの? Clear使ったらエラー出るんだけど
>>897 プロジェクトとか上げないと第三者は原因わかんなくね?
君はいきなり「車が動かない」と言われたらピタリと原因を当てられるの?
>>898 すみません、個人使用に限った画像を使っているのでそれができないです
よし俺がエスパーしてやる キャラクターのRigidbody 2DのFixed Angleにチェックを入れるんだ
>>900 すごい、直りました。。。
アニメーションを作った段階で再生した場合、Fixed Angleにチェックをいれていると
何故かキャラがy軸のプラス方向に移動する現象が起きていました
なのでチェックを外していたのですが、アレは何だったのだろう。。。ありがとうございました
エスパー最強w
女「車のエンジンがかからないの…」 のコピペしようと思ったが解決してたw
裸でパパのモデルやるやつか
>>901 Rigidbody 2Dが適用されてる別のオブジェクトと重なってるとかではなく?
RPGのフィールド移動みたいなシーンで背景に付けた時にそんなのが起きてた
政治家2世のドヤ顔無職さん もしかしてアナタの目は節穴ですか?
>>906 Rigidbody 2Dはキャラクターのみに追加しているので原因は他にありそうです
sprite editorでカットした画像と、別に用意した画像を混ぜてアニメーションしたときに生じていたような・・・
それが原因かはわかりません
製作に初挑戦してみようと思う新参です
limboってユニティですか? あんな背景どうやってんの?
何を指してるかわからないけど、ブラーシェーダーならPost-Processing Effects使えば簡単なんじゃね?
あ、普通にガウスなら無料版でもシェーダー書くだけでいけるかも?
>>910 南京大虐殺げーつくろうぜ
支那版GTA
>>914 Real World Terrain つかって竹島のGeometory作ってみる
今まさにUnityを始めんとチュートリアルやってるんだけど これって何か1つでもプログラミング言語理解出来てないと厳しい? やってて覚えられるレベル?
>>916 プログラムとして要求される物が自分の実現したいもののうちどれだけがAssetやUnityレベルで吸収されるかに依存するので一概に言えない。
プログラムの理解度に依存して実現可能なものの複雑性を上げる事ができる。
例としてGUIを上げれば、3D空間に紙を表現してその上でテキスト入力をさせるとして、
1:自前でプログラムできるなら全部実装可能
2:できないならNGUIを購入してNGUIのPanel(今だとWidgetか)にLabelスクリプトを貼る
の2通りの処理があり、後者はUnityの中でドラッグドロップやらメニュー操作だけで済む。
とりあえずいきなりデカイの(自分の理解度に対して)をやらないならやってて覚えられる事は本当。
なんにせよ、何もしらない所から始めるなら苦労はするだろう。
>>917 ふぇぇ…よくわかんないけどUnityの機能で完結するレベルのならいらないってことだよね
まあ色々試してみるよ
ありがとう
isKinematicをOFFにした状態で、オブジェクトをすり抜けないようにする方法ってありますか? スクリプトで制御するしかありませんか?
isKinematicをONにした状態で、じゃないのか? OFFにしていれば基本的にすり抜けない筈。 ON状態だとスクリプトでトランスフォーム使って制御するしかない
>>920 ありがとございます。ONにした状態の間違いです。
やはり無理ですかー
それでいい。 一番上はプロ版買った人がシリアル入力してアクティベート 二番目はフリーライセンスでアクティベート 三番目はプロ版を30日お試しでアクティベート
>>923 レスありがとうございます。無事起動出来ました。
これから基本操作等覚えていこうと思います。
質問させていただきます。 参考書の例文に、 if(moveHorz > 0){ rotateDirection = new Vector3(0,1,0); } else if(moveHorz < 0){ rotateDirection = new Vector3(0,-1,0); }else{ rotateDirection = new Vector3(0,0,0); } とあるのですが、これはなぜnewを入れているのでしょうか。
>>925 何故ってVector3のインスタンス作って代入してるから
ただ、その例の場合ならインスタンス作らなくても
Vector3.up
-Vector3.up
Vector3.zero
で出来る
あ、-Vector3.upじゃなくてVector3.downでできるや
その形式のコンストラクタを呼んでいるからじゃないのか?
ありがとうございます。 ですが、コンストラクタもインスタンスもまだわからない自分は ここで質問するには初心者すぎるようです… ひとまず参考書のとおりにして先に進めます。ごめんなさい
2Dで作ってる人はどのぐらいいるんだろう
アニメーションビューの機能がなんかバグってしまったんだけど 角度やスケールをいじれなくなったり他のキーが勝手に動いてたりする
Game maker studioにある様な、ドット絵作成ツールは内蔵されてますか?
無料なんだし自分でインストールするなり、検索するなりしようね ドット絵作成ツールは内蔵されてないよ っていうか、普通絵とかって使い慣れたソフトを使って描くものじゃないの?
>>933 インストールも終えて簡単なものから作り始めているんだけども、GMSではキャラクターのアニメもソフト内で作っていてまぁまぁ使いやすかったかの。
見つけにくいだけでもしかしたらUnityにも有るかと思って。
ちなみに、オンラインランキングのシステムとか、Android端末のメモリへのセーブ機能とかってアセットとして配信されてたりするのかしら?
その辺の機能の付いたゲームを作った事が無くて。
>>934 チョンアセットでもかっとけよwド底辺
UnityやめてGMSとやらに戻れば?
俺もUnityでJAPから搾取するつもりだから それはオススメしない
>>934 なんでもかんでも人に聞いてるようじゃ創造性や自主性を求められるゲーム制作は向いてないぞ。
>>934 調べれば分かるけど、スマホに完璧な状態で配信したいなら32万くらい掛かるよ
スコア表示に画像使いたいんだけどどうするのが一番楽かな? アセットに画像置いてたらAndroidに持ってった時に表示出来なんだ
どうしても画像にこだわるなら一桁毎に板ポリ作る。 でも俺は自前でフォント作るやり方にするかな。
iOS6.1.7+win8.1でunityremoteがpcを見つけてくれないんだけど、原因は何が考えられるでしょうか? ipアドレス入れてもダメでした。
パーソナルファイヤーウォール。
>>939 俺はSprite使ってる
あれなら一枚の画像からエディタ上で一桁ずつ切り分けられるしね
俺の場合はSpriteの配列に0〜9まで持たせて
各桁のSpriteRendererのSpriteを桁に合わせて差し替えるってな感じにしてる
パフォーマンス的にいいのかはわからんけどね
>>940 ,943
スクリプトだけでスプライトを操作しようとして詰まってたんだが、先に画面に配置しちまえばええんよな
目が曇ってたわありがとう
スクリプトだけで動かすなら板ポリ法の方が良さそうなんで、そっちの方向も頭に入れとくよ
UVアニメもできんのかここの底辺どもはw だからチョンアセットが儲かるんだよw
こんなところでサボってないで職場に戻れ
949 :
名前は開発中のものです。 :2014/03/08(土) 00:21:11.32 ID:Via3ccF1
いい加減、罵り合いはやめよね
使ってもいないツールのスレで居もしない朝鮮人叩いてる人に言ってくれ
>>951 黙れチョン
ここで屑集めてアセット売ろうとしてるのはお見通しなんだよ
うわ〜 工作員でないなら心の病気だわ。
955 :
名前は開発中のものです。 :2014/03/08(土) 18:14:19.79 ID:NC09FEX4
すいません。質問させてください。 現在、私はUnity4.3で2Dゲーム開発に挑戦しています。 そこで、クリックしたSpriteを消すという処理を実装したいのですが、うまく動きません。 コードを書かせていただきます。 void Update () { if (Input.GetMouseButtonDown (0)) { Vector2 touchPoint = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition); print(touchPoint); Collider2D collider2d = Physics2D.OverlapPoint(touchPoint); //Destroy(collider2d.gameObject); } } このコードはうまく動いてくれません。 なぜなら、touchPointがどこをクリックしても(0.0, 1.5)を返すからです。 Input.mousePositionは、クリックすると正常っぽい値を返してくれる事は確認しています。 よろしければ知恵をおかしください。
GameObjectを複製して落下させると、 / ←落下させたオブジェクト 床床床 こういうありえない角度で静止しちゃう / / / 床床床 現実世界でもこうなる場合はあるけど、それってつまり素材によるってことですよね Frictionを設定してもうまく行きませんでした ヒントをくださいm(__)m
>>955 Unityがバグってるんじゃない?
メールしてみたら?
>>955 回転しないスプライト前提だけどこんな感じでどうだろうか。スプライトオブジェクトにアタッチしてくれ
private SpriteRenderer sr;
void Start () {
sr = GetComponent<SpriteRenderer>();
}
void Update () {
if(Input.GetMouseButtonDown(0)) {
var screenPos = Input.mousePosition;
screenPos.z = 10.0f;
var worldPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(screenPos);
worldPos.z = 0.0f;
if(sr.bounds.Contains(worldPos)) {
Destroy(gameObject);
}
}
}
screenPos.zに代入してる10.0fはカメラからの距離で、この場合は適当な値でいい。2Dだし
回転するスプライトならもーちょっと複雑になると思う
ここでたまに2Dのゲーム開発トライしてる初心者いるけども enchant.jsの方が開発しやすくないか?
ありえねーわw
GameMakerつかっとけ底辺w RPGならツクールなんてのもあるしなw
>>960 ないわー
まだcolonaとかの方がマシだろ
>>963 Coronaじゃなかったか?
colona検索しても見つからないんだが
coronaだた、すまぬ
>>959 当たり判定をsphereからMeshに変えると良くなりました!
Enchant.jsは流石に無いと思うが、2Dのチープなゲームを作りたいなら別にUnity選ばんでも、、とは思うな。
968 :
名前は開発中のものです。 :2014/03/09(日) 09:05:50.32 ID:6AJOYoq6
unity4.2を利用しています。 maxからヌルアニメーションをfbxで持っていくと、 トランスはいきますが、スケールアニメがいきません。 何か設定など必要でしょうか? 宜しくお願いします。
インディーズゲームの販売をサポートするプロジェクト「Unity Games Japan」がスタート。
リリース予定タイトルを「BitSummit 2014」にプレイアブル出展
http://www.4gamer.net/games/999/G999905/20140308003/ Unity Games Japanは,国内,海外を問わず,優れたインディーズゲームを日本のプレイヤーに
届けることを目的に,ローカライズや新しいマーケットでの販売といった面で,開発者を
サポートする。ローカライズについては,海外から日本だけではく,日本から海外への展開も
カバーすることを計画しているとのことだ。
Unity内で、ボーンに沿って何かを配置させたりって出来ます? 例えばムカデのボーンに沿って多数の飴玉を配置して、飴玉ムカデ作るの超大変ですよね…
飴玉の中にムカデを入れて解決じゃん! 脳を加速させろ、発想を切り換えるんだ!!
えー、それってイクラ状の琥珀の中にムカデが一匹入ってる、みたいな状態ですか そーいうことじゃないんですよー サマーウォーズのラスボスみたいなんが作りたいんですよー
>>970 finalIKなんてアセットが有るくらいだから「内部で」は面倒なんじゃない
3DソフトでFBX作る分にはボーン名のウェイトをアメに付けるだけだけども
Unity的にスクリプトとかでそれが配置できるなら 3Dソフトでも大概できる。 まぁサマーウォーズのアレみたいに 動的にやりたいって話になってくると アレだが。
975 :
名前は開発中のものです。 :2014/03/09(日) 22:31:33.23 ID:vpTYRhwn
<<958 返事が遅れてすいません。 ありがとうございます。動きました! 正直これで4日はまっていたので、とても助かりました。 << screenPos.zに代入してる10.0fはカメラからの距離 ただこれがよくわからないのですが、この10.0fはMainのCameraのpoziton.zに設定されている値を反転させたものですよね? 2Dなのに、なぜカメラにはZ軸があるんでしょうか? このZの値を変更すると、オブジェクトが見えなくなったりするのですが、どうも概念がわかりません。 よろしければ、ご回答いただけると助かります。
>>975 2dのZ軸は前後関係だ
カメラの場合だとz軸方向をカメラが向いてるなら、カメラのzよりzが低い物体は描画されないはず
>>973 >>974 そうなんです、配置するデータをランダムに引っ張って動的にやりたいと思ったからUnity内部で出来るかなと。
やっぱ難しいそうですね、諦めます
実際のところまるで不可能かと言われると ボーンツリーオブジェクトをエッジ状にリスト化して 一番近いエッジに一定距離まで自動で近づくように 制御してやればできるっちゃできるような 気はするけど。 後は数と重さとのバランスで パーティクルとかでうまくできれば それなりの数もいけるかもしれん。 まぁ映像と違ってフレームレートもあれば その動きだけにCPUパワー使えるものでも ないだろうから限界は低いと思うが。 いずれにせよ自分なりにデータ構造や 制御を作る必要はあるから ハードルは高いだろうなぁ。
Androidに書き出すときの機種による画面比問題って今どう対応するのが普通ですか?
>>979 作っている画面のデザインやUI毎に異なるからその質問だけじゃなんとも答えようが無い。
iPhoneとかAndroidのブラウザで遊べるゲームは作れない? JavaScript でやれって話なんだろうけど。 アプリとして出すのに30万も払えねぇ。
>>981 Unityなんてやめてぶらうざげーむつくればいいだろ
void OnGUI(){ GUI.Button(new Rect(10, 10, 100, 40), "今の気温は度です"); } "今の気温は度です" この中に変数を入れたいのですが、どうすればいいでしょうか?
>>979 GUI.matrixでやると設定とのアスペクト比を算出するだけで後は比率が長い方に合わせるようにするだけで何も考えずに全部に対応できるな
>>981 そもそもAndroidやiOSにUnity用のプラグイン的なのをインストールできなかった気がするからそれ用にコンパイルしないと無理
でも、今って最初からフリー版でコンパイルできなかったっけ?
>>984 文字全部をstring型の変数にしてその変数を書き換えてGUIでは参照するだけの方が楽かな?
>981 iphone, androidのマルチプラットフォーム環境て割りと豊富でないか adobe airとか、cocos2d-xとか。まとめてたブログには5つくらい載ってたと思うが。 アプリとして配布するからapp storeとgoogle playの料金は払わねばならないけど。
>>981 よくよく見たら、何でブラウザ限定なってるんだろう
Free版でも今はビルドしてストアに出せるよ
AndroidやiPhoneでWebPlayerのゲームをって話ならできないと思う。
おいおいToStringも使えんのかここのど底辺どもはw Unityする前に言語の勉強してこいよw
>>981 cocos2d-html5
ぶっちゃけネイティブで作ったほうがいいと思うけどその要件なら
>>980 PCでは見えている隅の文字が見えていなかったり、マウスクリックのポジションがスマフォではおかしくなります
ググれカス
国士様がドヤ顔で人に教示できるのはToStringが限界か・・・
>>994 ああ?こんなど初歩、ググればすぐに解決するだろうが
どんだけ底辺なんだよ、Unity売国奴どもは
>>995 最近の右翼って口ばっかりな;
昔の右翼は体張って完っっ璧に解決した上で暴言吐いてたからまだ人望があったが。
次スレいらないから
>>995 >>994 は
「君はググればすぐに解決するようなことしか言えないレベルの人間なんだね」
と言ってるんだと思うよ。もう少し高度な助言ができるなら若干評価も変わるんだろうがね
もうUnity質問スレはいらないなw ぐぐったら全部わかることだしなw 高度な助言は高度な質問してからにしようなw
1000ならunity製糞ゲーがゲーム業界を崩壊w
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。