Macでゲームを作る Awars IIIを共同開発するスレ
よろしこ
とりあえず少し待って見たけど、誰も来ない件
一日位は待ってみるか
お前、この板が過疎板なの知ってるか?
もう一言言うならMACの時点でますます協力者がいる確率は減るよ。
mjd
まあ、googleさんがなんとか頑張ってくれるでしょ
>>1 Git,SVN,Hg全部リポジトリ空だけど何がしたいわけ?
手伝ってもらう気ゼロって事と等価だと思うんだけど、そこんとこどうよ?
Zipだけとか言うか?
移植するAwars IIIってのがそもそもわからん。
ググってもそれらしいものがでてこないし。
10 :
【大吉】 :2014/01/01(水) 01:17:19.21 ID:eAAtdMtw
あけおめ
gitはやり方が分からないw
Awars IIIは移植じゃなくて、新規開発だよ
スクショくれ~
AwarsⅡ調べたがあまり面白そうではなかったw
mac os 9の時代のシミュレーション戦略ゲーム
かなり昔だから、グラフィックもアレだが、
ゲームを実際やるとハマるよ
Awars IIIはグラフィックは進化してないけど、
戦略システムを増やした感じ。
シミュレーションアドベンチャーつくーるみたいになったw
>>11 スクショ見るとがっかりするよw?
グラフィックしょぼいからw
それはそうと、ここに来て協力者が現れました
彼の名は・・・!?
15 :
shade ◆DnVYGuW.3. :2014/01/03(金) 22:00:47.40 ID:LGCu7xgQ
よろぴく~
さあ、そろそろくるかな
キタ━(゚∀゚)━!
よろしく、shadeさん
トリップ忘れたw
19 :
shade ◆syljKsLJHo :2014/01/03(金) 22:17:55.20 ID:LGCu7xgQ
初書き込みで緊張したわぁ
E-mail欄にも入れてみる
>>21 FCガシャポン戦記の3とか4とかMDのラングリッサーのシステム?
>>22 見た?
複数のユニットの戦闘じゃないお
それに戦闘グラフィックはないw
ファイヤーエムブレムがタクティクスオウガのウェイトターン性になったものと
ただ、ユニットが生産できて、村人が建物を建てることができる
>>23 みた、ソースも落とした、実行するとALData1.TXTのパース中で落ちるけど。
とりあえず謎なデータフォーマットはやめてxmlとかせめてJSONにしようず
15年以上前に結構遊んだ記憶があるが
戦車や飛行機のゲームじゃなくなったのね
AWars1はカスタムマップやカスタム兵器を作りまくって随分楽しんだ記憶が...
>>24 debugをダウンロードしたdebugに置き換えればxcodeのビルドでも動くみたいw
謎なデータフォーマットって? 普通にtxtだけど
xmlとかJSONは分からないw
つい最近、データフォーマットをバイナリ化することを覚えた
>>25 version0.6あたりから、兵器型ユニットも投入する予定
戦車とか飛行機とか、ガンダムみたいなもの
Awars IIIモマップチップやユニットを変更できるよ
大昔のSRPGか。それは別にいいけどソース拾ってきたら
Webから拾ってきた関係ないエロ画像とかたくさん入ってたな。
とりあえず通報しておくわ。
>>27 え?調べたけどマジで入ってたw
ただ、そんなには入ってなかったお(^ω^)
誰かグラフィック分野やってくれる人いないの~
シナリオ作ってくれる人まだぁ~
せめて、デフォルトのキャラクターデータ設定してくれる人いないかな
マップエディタ選択して、駒をダブルクリックすればユニットをカスタマイズできる
カスタマイズしたら、debugのフォルダーからUnitChipとAttackListをうpしてくれればいいから
キャラグラフィック36ハイランダーまで描き終わった
誰か後半のキャラグラネタとか資料ググってくれれない?
探してもなかなか見つからなくて、
37バロン
38デューク
39アークメイジ
40サモナー
41ルーンマスター
42ネクロマンサー
43アストロマンサー
44ロード
45プリンス
46プリンセス
47ポープ
48カーディナル
49アークビショップ
50キング
51クイーン
52エンペラー
現行のマップチップなんとかならないかなホント
誰かやってくれる人いないの~?
ひたすら神待ちですかな…
マルチプラットフォームにしとけ
>>30,31ってなにすればいいの?
絵もかけない、プログラマ志望だけどobjective cはさっぱりだが、
片手間の暇潰しでできることがあればやらないこともないかも。
あとマップチップは、www.lostgarden.comってとこいいよ。ブログ形式だけど。
>>33 そんな技術ありまてんw
初音ミクV3が両対応らしいけど、
OSXになってからハイブリッド形式のソフトは少ないね
>>34 Mac持ってるの?Intel Mac持ってれば、アプリ起動できるから、
マップエディタ->駒ダブルクリック、ユニットのリストを編集してくれればいい
マップチップサンクス
で、ユニットの編集が終わったら、txt形式のファイルが入ってる
UnitChipとAttackListのフォルダーを圧縮してどこかにうpしてくれればいい
iMac持ってるからやってみた。アプリは開けたけど、リビングにおいてるからタイトル画面見てあせったw
タイトル以外は見てないけど、すでに入力してる(よね? のを参考にしてやってみます。
たぶん明日の昼以降になりますが。またわからなかったら聞きますので。
斬「アプリを開くことすらままならない玄人好みすぎるアプリだ……!」
>>37 一応、18禁要素も含める予定なのでああなってますw
既に入力しているのは、本当超適当になってるから、全部改変して構わんよw
一部、機能しない項目もあるからあしからず
予定だけど、二次創作の同人ゲームとしても機能するようにするつもり
ToLoveるダークネスやとある科学のレールガン、
ブラックキャット、スパロボ系、KOF、スト4
攻殻機動隊、戦国ランス等のキャラクターを画像つかって
表現していきたいと思ってる、本編とは別のバージョンでね
キャラクターのデフォルトのグラフィックはアレだけど、画像を選択して
ドラック&ドロップか、コピペで画像変えられる
その他データ入力終わったら、マップをつくってテストプレイできるよ
マップの作り方は今のところは至って簡単だからやってみるといい
>>38 斬のネタを持ってくるなんてw
斬新なゲームだと評価をもらったと考えて間違いないw
斬は微妙にネットの評判がよかったから期待されてるととっていいニョロね(´・ω・`)?
みてみました。
ステータス等はゲームのダメージ計算とかバランスがわからないとだめだから、
当面今の仮のでよくていじらなくていいんじゃないですかね?
やるとしたら魔術師以降からスペルキャスター系のスキルリストがnullなようなので、それに新しい技追加するくらいでしょうか。
適当に一般的なゲーマーが連想なスキル名・効果をつけちゃっていいんでしょうか。
プルルルルル……プルルルルル……。
花咲「どうしました、先輩?」
絶山「よくわからんが俺のPCで起動できないんだ。助けにきてくれ」
ピッ、ツーツーツー……。
花咲「……」
花咲「月島さん、悪いけど用ができたみたいなの。iMacは借りていくわね」
>>40 とりあえず、ドラクエ、FFの魔法名とかじゃなきゃいいよん
魔術師以降は聖騎士、黒騎士意外全部null状態なので、追加よろ
ダメージ計算式などをちょっと乗せておくと、
ダメージ
五能力:(攻撃力、防御力、命中値、回避値、演算力)
A = キャラクターの五能力または0+効果値の合計
B = A x 対象のダメージ属性修正値
C = (B + Bx(0~99)/100 - 対象の防御力/2 )/4
D = C x 地形修正 x 攻撃の地形適応
※ゲイズ(運によってダメージが下がりかすりヒットになる)
E = (攻撃側の精神力 / 対象の精神力) x 攻撃側の運/3
E > (0~99)の時
F = G/5 じゃないときF = D
※対象が防御コマンドを選択しているとき
G = F/2
回復
H = A + (0~4)*A/5 - (0~4)*A/5
とまあ、こんな感じ
>>41 またもや斬ネタwwwww
ググって思い出した、絶山ってそういやいたなあ
その後、iMac手に入れて起動できましたかw?
>>F = G/5 じゃないときF = D
F = D/5 じゃないときF = D
ですた、スマソ
ヒット率忘れてたw
I = 攻撃側の命中値/対象の回避値 x 50 + ヒット修正値
対象が回避コマンドを選択しているとき
J = 50 じゃないとき J = 100
K = I - rand()%J
K > 0の時ヒットします
わざわざスマソ。
自分ニートなので日中ならリビングのmac使えるから明日からトライしてみます。
mac使わんしこれからも買うつもりないから
また今度プレイ動画でもあげて
>>45 今、勝利条件、敗北条件の処理してる
ニートなら全面的に協力できるジャマイカw!
おk、トリップつけて、プロジェクトに参加してくだされw
>>46 プレイ動画は当分先になりますなw
なんせ、一人でやってるので開発に時間がかかるし、
グラフィック面では今全然進んでないwww
次のv0.5が出るまで気長に待ってくださいな
ニートといえ睡眠とったり自習したり自分の作りたい物作ったりの中での片手間なので
期日と品質は期待しないでください。
他の雑用でもできることがあればやりたいとは思ってます。
ちゃんと説明してくれないとできないのでそこはよろしくお願いします。
とりあえず今日は12h睡眠して、もう少ししたらリビングにいられなくなるんで今日の成果なし・・・!
win機にいれてるexcelでも気が向いたらいじって計算でもしておきます。
toshiタソよろひく
色々あるようだけど全然OK!
品質とかは気にしなくていいよん、もともと低クウォリティーだしねw
とりあえず、その他の雑用と言えば、ゲーム開始と終わりの時の
会話文をなんか考えてwなんでもいいw
今のゲーム開始の会話は訳が分からないものになっているので直したいw
やり方はつぎのレスで書くね
##を段落として
##の後に名前を入れる
##の後にさらに##そして、その後、顔グラのパスを入れる
顔グラはimgフォルダーに保存する
段落の最後に%%名前で背景の画像のパスを入れる
背景の画像のパスは、imgフォルダーに入れる
%%の後さらに%%をして、フェード処理を入れる
FI FO FIOの3種類がある
段落の最後に&&を入れることによって、
キャラクターの立ち絵を指定できる
$$の後にさらに$$で立ち位置を決める
CENTER! LEFT! RIGHT! やP!(数値)などがある。
さらに$$を追加することによってキャラの幅や高さなどを決める W!(数値) H!(数値)などがある。
最初の$$の後にCLEAR!を入れるとキャラをクリアする
段落の最後に&&を入れるとラベルをつけることができる
コレはジャンプ機能とセットであり、段落の最後に@@をつけると、
&&の名前にジャンプすることができる
段落の最後に\\をつけることによってフラグを設定することができる。
\\のあとにさらにON! OFF!の設定ができる。書かない場合はON!になる。
段落の最後に**をつけると選択肢を設定することができる
選択肢は全部で5つまで。**の文章の後に\\をつけることによって、
フラグの設定が選択肢で行え、さらに@@をつけることによって
選択肢によるジャンプの指定ができる。
例1;
##キリー##img2
みさき、どうしたんだ?
こんな夜遅くに
%%haik1%%FIO
##みさき##img1
私の体がほてって、今夜は眠れないの
##キリー##img2
どっか、具合でも悪いんじゃないのか?
##みさき##img1
ちがうの、キリー
##みさき##img1
キリーに抱いてほしいの
##キリー##img2
抱いてほしいのって、ちょっと!
%%haik2%%FIO
##
戸惑うキリーの口を
みさきの柔らかな唇が塞いだ
##K'##K'.jpeg
弱すぎだぜアンタ
$$omg.jpeg
##K'##K'.jpeg
なめんじゃねえぞ、てめぇ
$$to.jpeg$$CENTER!
##K'##K'.jpeg
終わりにしよう・・・
##K'##K'.jpeg
もういいだろう…
$$CLEAR!
実際はフラグと選択肢は未搭載でつw
あと >52が例2ね
分からないことがあったら言ってね!
いろいろありがとうございます。
とりあえずステータス設定とスキル決めるのをがんばりたいと思います。
午前中と昼過ぎまでなら邪魔されずにmac使えるんで会話文についても見てみます。
ちょっと問題があるとしたら、Awarsシリーズを知らないってことですかね。
調べたらOSX用のはないみたいですが、シリーズ自体はすごい評判高いみたいでやるきがでました!
似たやつをgameboyで戦国時代のゲームで歩兵・騎兵で戦う似たやつなら子供の頃やったことあります。
全体把握したら細かいこと聞くと思います。
一応言っておくと、ゲームを完成させた経験等が自分はないのでこれがはじめてになります。一回だけ雑用をしたことはありますが・・
パラ決めのやり方を調べたことはありますが、わからないことが多いのでいろいろ教えていただけると嬉しいです。
JavaとかUnityで作ってあれば俺も起動できるのに、くやしいなぁ~
クソゲーでもくやしいぜ
56 :
名前は開発中のものです。:2014/01/10(金) 03:11:48.56 ID:MSpxeAqe
>>54 どんどん頑張っちゃって~!
でも、Awars シリーズはガチで面白いけど、このゲームは今のところ面白くないおw
やっぱり、攻撃ヒットのエフェクトがないからかなー
攻撃エフェクトも任意で設定できるように使用かな、飽くまで任意
パラの決定で言い忘れてたけど、
攻撃力、防御力、命中値、回避値、演算力は
STR、VIT、AGI、DEX、MEN、INTの決定で決まるからね
意訳しとくと
STR:筋力
VIT:生命力
AGI:敏捷性
DEX :器用さ
MEN:精神力
INT;知性
ってことになってる、で、計算式は
攻撃力 = (STR x 5 + DEX x 2 + AGI)/8
防御力 = (VIT x 5 + MEN x 2 + STR)/8
演算力= (INT x 4 + DEX x 1 + MEN x 2)/7
命中値 = (DEX x 4 + AGI + MEN)/6
回避値 = (AGI x 5 + MEN)/6
完成は時間かかるだろうけどさせるつもりだから一緒に張り切っていこー(`・ω・´)!
>>55 まあ、今のところ正真正銘のクソゲーだから気にすることないよw
でも、いずれはMAC OS Xのフリーゲームの名作にしてみせるお(^ω^)!
>>56 いみふw
回避値は
(AGI x 4 + VIT + MEN)/6
の方がいいかな?
検討中
エディタいじってたらふと思った
ステータスごとの攻撃力が設定されているのに
キャラの技設定のところで攻撃力が決定できるのは
ステータスの攻撃力が当てにならないのではないのかと、
通常攻撃はステータスの攻撃力のみで決定した方がいいのではないかと
そこんとこどう思うToshiたん?
後忘れちゃならないユニットのデザイン
なんか、デザインのネタはないかね
単純にバロンってググっても出ないんだよね
37バロン :ファイアーエムブレムのバロンが望ましい、重装備のイメージ
38デューク :バロンよりは軽装備だが、公爵なので、立派なイメージのある重装備
39アークメイジ :魔導士なので、ローブを着たかっこいいイメージがいい、ステイルでいいかなw?
40サモナー :召還師なので、ローブで顔が覆われて見えない感じ?
41ルーンマスター ;とりあえず、聖剣3のアンジェラよりかっこいいのないかな
42ネクロマンサー :これはだいたい想像がついてるからおk、ハゲロンゲのじいさん
43アストロマンサー :これはもろタクティクスオウガのウォーレンのイメージ
44ロード :勇者はドラクエっぽくするかな
45プリンス ;プリンスはファイアーエムブレムのリーフ王子かな
46プリンセス :プリンセスはどうしよう、とにかく可愛くて華やかならいいや
47ポープ ;このクラス微妙、名前が格好悪い、没にするか、かっこいいデザの教皇にするか
48カーディナル ;枢機卿、デザインが思い浮かばないwとにかくお偉いさん
49アークビショップ ;これはとある魔術の禁書目録のローラでしょこれはw
50キング :王、それらしけりゃいい、ただ強そうにするか弱そうにするか
51クイーン ;王女は格好かわゆくしたいな
52エンペラー :皇帝凡キャラはみんな顔なしだからなー、服のデザイン一択
おはようございます。今日はちょっと出かける用がありますが、それまでやります。
グラですが、[dungeon & dragons art]とかでググると中世ファンタジー風のキャラ絵がでます。
いわゆる洋ゲー風ですが自分はかなり好き。
d&dの製品のアーカイブまとめたサイトも昔見てたけどアドレス忘れて見つけられない・・・
>>60 難しいとこですね。ちょっとまだシステムの理解が追いついてないのもあるしどういうバランス目指すかもよくわかってないし。
要するにファイヤーエンブレム風戦闘(マス目で攻撃相手選んでスキル発動)でwar craftみたいなシステム(建物・ユニット生産)ですよね。
戦闘はレベルの概念なくてユニットごとのステータスの高低と相性で有利不利が決まる(弓を空ユニットに使うなど)。
FEもタクティクスオウガ・FFTもやったことありますけど、あれはレベル補正前提でしたからね。
攻撃力はステータスの攻撃力をベースとして、技の種類ごとにxx%として+アルファで攻撃属性とかを考慮するとするのが普通かと思う
というかプロトタイプ(5キャラくらいで)動かしてみてから考えても良さそうですね。
というか変数多いですね。ユニットのコストとか考慮しつつバランス決めるのとっても難しそう
自分は自分のやってることもありますが、その合間にやるつもりなので息を長くしてばてないよう気楽にやりましょう。
進捗度が40%ならプログラム部分の完成は心配しなくてよさそうですが、プログラム以外にやることが多いでしょうし。
>攻撃力はステータスの攻撃力をベースとして、技の種類ごとにxx%として+アルファで攻撃属性とかを考慮するとするのが普通かと思う
一応、そういう風になってるけど、コレでいいのかな?
ダメージ属性追加の欄で
定数加算値と割合加算値があるんだけど、
どうしても高くなっちゃうんだよなー
あと、武器防具と技の関係性も未設定w
武器防具アイテムは出す予定だけど、
今のところ、実装されてないw
武器防具でステータスアップし、なおかつ技のところでダメージを設定すると
攻撃するとき攻撃力が上がる一方なんだよなー
ユニットのコストは資源、食料、資金で決まるけど、
その資源、食料、資金システムが今のところ乏しい
マップの初期値と、建物によって得られることにするから
バランスが難しいしw もう作ってあるマップでやってみたけど、
ユニット作れすぎてダメだw
とりあえず、勝利条件、敗北条件ある程度実装完了
後はフラグスイッチの追加とユニットの研究の案ですな
ユニットの研究についてはToshiタソにもアドバイスをもらえればと
このゲームはアイテムを買うんじゃなくて、
ユニットの研究でアップグレードする感じだから
その名称等等
例えば、兵士のデフォルトの装備は鉄の剣だけど、
鋼の剣という研究で装備をアップグレードするとか
dungeon & dragonsとはなついw
英語版だけどMac版もってたw
まあ、それ参考にして頑張って描いて見る
あと、ユニット生産システムについても悩んでる
今のところ生産できるのは
集落、村、町、街、城、都市、首都、町の中心
になってるけど、
どう考えても、兵舎とか、兵士育成所とかの方がいい気がする
だけど、それだとプログラムが厄介になるんだよなー
兵舎とか兵士育成所をアップグレードして、生産できるユニットを増やせるようにするのが理想
Toshiタソはどう思う?
FEの最新作だと砦とか城に立てこもるとユニットが回復したり能力あがったりしますよね。
どういうバランスにするかは、バランスどうしたいかどういうプレイにしてほしいか次第じゃないですかね
war craft風に味方いっぱい作ってユニット送り出していっぱい戦わせるのか、
FEみたいに既存のユニットを大事にして戦うか。どちらかというとウェイトターン制だと、
FEよりのバランスじゃないと操作的に煩雑になるかと。
あと、この手のゲームは必勝パターンみたいなのができるのは仕方ないらしいです。
特定のコストの割に強いユニット量産すると必ず勝てるみたいな。
それに対してパッチとかでそのユニットのコストあげるとか、量産封じみたいな戦法を容易にさせるとかあると思います。
どういうプレイ戦術を想定するかをはっきりさせたほうがいいんじゃないですか?自分はAWARSやったことがないのであれですが。
ユニットの研究ですが、個人的には複数ルート進化させられるのが好きですね。
FEとかで、ナイト>>防御重視か攻撃重視かでルート選べる。元のユニットにプラスして条件クリアしたら新しいユニット生産できるようにするみたいに
アップグレードって楽しいイベントだから、自分としては武器がよくなるよりスキル増えたりの方が嬉しいですね。
システム的に難しいなら、コストダウン・性能強化なんかでもいいと思いますよ。
単なる思いつきですが、伝説のオウガバトルみたいに金に実質的な上限があって何ターンかごとに金が減るってしたらどうでしょうか。
初期値と建物から定期的に得られるものあわせて1000+毎100程度として、ユニットの維持に150かかるとしたら1000/(150-100)で20ターンしか
戦えなくなる。これは一例ですが、物資管理もユニット生産系ゲームの醍醐味だと思うのでなんか考えたいですね。
上の例だと戦闘可能ターン数を増やすためにユニットをそんなに作らないって選択肢や既に作ったユニットを突っ込ませて死なせてこすと浮かすとかもありになるかと。
Killeryさんのゲームなんで好きに考えてください。
話しかけられたら答えますけど、それが重荷になっては本末転倒なんで。
>FEの最新作だと砦とか城に立てこもるとユニットが回復したり能力あがったりしますよね。
それは実装されてるよ、いや、回復はまだか
地形修正のことでしょ?地形修正で防御力が上がる
>どちらかというとウェイトターン制だと、 FEよりのバランスじゃないと操作的に煩雑になるかと。
そうなんだよね~
制作されたユニットは制作された時点でウェイトターンが決まるから、
大量にユニット作ると、大量に作ったユニットにウェイトターンのずれがあるから
全軍突撃、みたいなことができないw そう考えるとウィイトターン性不便だねw
>特定のコストの割に強いユニット量産すると必ず勝てるみたいな。
まあ、それは仕方がないだろうね。
一応、肉弾戦兵<->射撃兵で間に魔法使い系が両対応ただし攻撃に弱いとかになってる基本
その他アップグレードはAOEみたいな感じにしようと思ってる
>自分としては武器がよくなるよりスキル増えたりの方が嬉しいですね。
スキルが増えるって言うのは技のバリエーションが増えるってこと?
だとしたら、技にレベルフラグをつける必要がありますな
ちなみにこのゲームでは攻撃方法と特殊スキルは分かれてるよ、混同しそうw
>伝説のオウガバトルみたいに金に実質的な上限があって何ターンかごとに金が減るってしたらどうでしょうか。
金が赤字になったら、ユニット動かせない=負けって言うことでおk?
それは、ゲーム開始時にユニットの運用コストをON/OFFに決定できるとかすればおkかも
データ入力の方はどう?進んだ?
参考までにどういうの設定したか教えてちょ
攻撃名とか魔法名とか
実質今日の昼から開始してまして、ほとんど進んでないです。
今日はかなり進むと思います。
そういえばこれでもobjCのソースでも読むことはできると思うんでわからなかったらそっち参照してみます。
魔術師あたりからスキル入れ始めます。今日の夕方にはアップしときますんで。
細かい数字がよくわかってないのもありますので、従前に対して通し番号があがるたび効果がつよくなる感じで入力します
あくまで仮で。もっと進行進んだときのための、テストして調整するたたき台になると嬉しいです。
しばしお待ちください。
ちょっとお聞きしたいんですが、ダメージ割合-命中率-最後尾ヒット値って例えば槍が複数キャラ貫通するようなときのダメージの減衰ですよね。
で成功率ってのはスキルが発動するかいなか、でよろしいですよね?基本100%でいいかな。
あとメッセージ欄で$subjで攻撃主、$objeで対象名がでるのはいいんですが改行の仕方がわからないです。
お忙しいとは思いますが、よろしくお願いします!
objCは読めても、Awars IIIのコードはちょっと厳しいと思われw
スパゲッティーコードだからwwwwwww
ところで、特殊属性を多彩にして
ニコニコRPGみたいな攻撃方法にも対応させようと思ってる
反射無敵のアクセラレータの特殊属性をロリコンにして、
初音ミクのロリコンの歌で攻撃すると致命傷を与えられるとかwwww
なんか面白い特殊属性あったら、ありったけ教えてちょ
http://gmdev.xrea.jp/big/index.php?no=83 魔・祈・奇・魔女・侍・上級僧侶だけ入力しました。こういう入力系は得意なんですが、
仕様で一部わからない点もあったのでこれだけにしときました。
本家にあるかわかりませんが、ステータスアップ系の呪文入れたいですね。命中率や攻撃力が上がる系のもの
祈でブレスって技で命up、とかwitchでカースって技で敵のステダウンとか。
一時上昇と一時減少って言う選択肢はありましたけど、それでいいかわからず。
あと低いレベルのユニットばかり参考にしてたから聖騎士あたりからスキルのスペックがインフレしてるかも。
もっとなだらかに上昇させたほうがいいかもしれませんね・・・
いまってマップ作成してもそれでは遊べませんよね?ステータスの設定を早くしたいなら、グラや効果はいまのままでも
戦闘のシステムだけは本番に近い状態にして行うテストプレイが行える状況を作った方がいいかもしれません。
すみません。DLパスと思いきやdeleteパスだったw
落とせてますかね?だめだったらまた上げますけど。
ごめん、連投規制で書けんかったw
>>73 成功率って言うのは技全体の成功率
成功率に乱数が達さないと、技そのものが失敗する
>ダメージ割合-命中率-最後尾ヒット値って例えば槍が複数キャラ貫通するようなときのダメージの減衰ですよね。
これは、槍が複数のキャラを貫通するときの減衰は表現できないけど、
格闘ゲームで言えば、八神庵の超必殺八乙女みたいに
最大ヒット数は例えば20だけど、1~10、11~19、20のヒット時に
全体のダメージが100だとすると、割合を1、5、10にし、
最後尾ヒット値を10、19、20にすることによって、
100 x 1/16 + 100 x 5/16 + 100 x 10/16
にダメージを分散することが出来るシステム
さらにその中の命中率を加えることによって、
100 x 1/16/20 x 10 + 100 x 5/16/20 x 9 + 10 x 5/10/16/20 x 1
になる、ちなみに、命中率は1HITごとの命中率だからかなりダメージ値が変わる
決定したダメージ最後尾の命中率1HITごと確率でヒットし、 ヒット数とダメージ合計が表示される
メッセージ欄はOption + Returnで改行ができ、特殊な文字は使用しない
メッセージ欄の改行が、戦闘メッセージでの改行になりまつ
>>78了解しました。
どこまでユーザーに編集可能にするか知りませんがwiki作るのもいいかもしれませんね。
それがそのまま操作説明書にもなりますし、募集人員と仕事内容を明示しておけば、
さらに開発が進んで手伝ってくれる方を募集するときにも役立つかもしれません。
自分が手伝うときにもできる仕事を見つけてできるかもしれません。
手が空いたときにでも考えてみてください。
>>74でニートを現実に目覚めさせると絶望して致命傷を受けるとか?
ニコニコ界隈には最近関わってないんでさっぱりですねぇ。
>>75 一通り見てみますた
パスはなくて直接ダウソできますた(・∀・)ノシ
なかなかいいセンスしてるじゃん(^ω^)!
とりあえず、ver0.44ではコレを採用します。
プロジェクトにはアップせず、ここでのみダウンロードできるようにするからちょっと待ってて
ver0.42は戦闘中に不具合が生じるみたいなので、少し直しました
ver0.44以前ではエディタのMPコストがバグる見たいw
とりあえず、ver0.44落としたら、何かマップつくって作ったユニットなどテストしてみて
>本家にあるかわかりませんが、ステータスアップ系の呪文入れたいですね。
一応、ステータスアップの項目は、ダメージ属性追加のリストのダメージの項目の
一時増加と一時減少っていうやつね
一時増加をえらんで、攻撃力、防御力、演算力、命中値、回避値を選ぶ
まだ、戦闘中には実装してないけど、後々実装するから心配なされるな
ただ、STR、VIT、AGI、DEX、MEN、INTも上げられるようにするか考え中
>あと低いレベルのユニットばかり参考にしてたから聖騎士あたりからスキルのスペックがインフレしてるかも。
低いレベルのユニットにはアップグレードがあるので問題ないです
>いまってマップ作成してもそれでは遊べませんよね?ステータスの設定を早くしたいなら、グラや効果はいまのままでも
戦闘のシステムだけは本番に近い状態にして行うテストプレイが行える状況を作った方がいいかもしれません。
言い忘れてたw
マップ作成したら、Scenarioのファイルいじらないと現状はテストプレイできないんだったw
Scenarioフォルダーのpreset.txtを設定汁
###キリの野望###siKillery
Megalomania of Killery 01##sl1.txt##sl2.txt##MD01.txt
Megalomania of Killery 02##sl2.txt##etna.txt##MD02.txt
Megalomania of Killery 03##sl1.txt##sl2.txt##MD03.txt
・・・
ってなってるから、
面のタイトル##開始の会話ファイルパス##終了の会話ファイルパス##マップファイルパス
で、ゲームスタートのリストに表示されて、マップが選択できる
エディタでマップの読み込み選ぶと
MD00.txt MD01.txt MD02.txt MD03.txt
とかあるから、一応オリジナルマップセーブするとき .txtを拡張子にしてくらはい
始まりと終わりの会話ファイルは、StringListのフォルダーの中に
.txtでフォーマット文章を入力して、保存してくらはい
次のレスでAwars III v0.44をうpします
また連投扱いになったwwwwwww
Awars V0.44のdebugです
http://www1.axfc.net/u/3140408 さらに言い忘れてたけど、
マップのユニット配置したあと青の旗と赤の旗をユニットに設定しないと
マップスルーされるからwまあ、勝利条件によって変わるけど
その勝利条件もまだ、テストプレイしてない始末w
と、言う訳で、toshiタソにそれもかねてテストプレイをして欲しいってばよ(`・ω・´)!
チーム旗の決定方法は、マップエディタの地形を選択して、
縦にそろってるnone、建物、駒の欄の駒を選択すれば旗が出てくる
旗にxがあるのはそのマップだけしか使えない意味。
xがないのは次のシナリオでも使えるユニット(引き継ぎ)基本はxなし。
(といっても、レベルアップしないアップグレード方式なのでその設定は曖昧)
で、黄色い旗が友軍。(まだ、実装していない)
味方だけど、操作できないのが黄色の予定ね。操作は自動。
シナリオでは赤軍も自動ね。
建物も地形->建物(縦)を選択して、建物のところに旗つけるとその軍のものになる
基本、ユニットが占領してとれるけど、はじめから占領してるやつね。
あと、ユニットの攻撃のオリジナルメッセージ実装されてなかったw
wikiについては、sourceForgeのそれともwikipediaの?
コレから編集していこうと思うけど、どのwikiがいいかな@wikiとかは?
Awars IIIについては他に分からないことがあったらいってちょ
【シナリオ】祖国を奪われた亡国復興軍が、侵略軍に立ち向かうという構図で行こうかと。
とりあえず、都落ちした王女とその臣下が逃げ延びた先の街から物語が始まると。
ほうほう、もうシナリオまで考えていると(`・ω・´)!
今のところ実装してないけど、Awarsシリーズでは
エディタで、配置したユニットに任意の名前が付けられたはずだから、
v0.46くらいから実装していこうと思うニョロ(´・ω・`)
マップの作成と読み込み、会話文は成功したかえ?
って、しぇいどさんやんw
シナリオの方、気長に待ってますよん( ^ω^ )
>>shadeさん、こんにちは!
よろしくお願いします。自分は技術的に素人同然なので、手伝えることは少ないですが、時間と能力が許せば致しますので。
スレでやり取りがないところを見るとkilleryさんのリア友のかたかな?
今日はもうベッドで寝る準備してて明日になりそうです。
明日一番にやりますんで、やり方読んでプレイして感触つかんでってやるからいくぶん時間くださいね!
しまった!
v0.44だとバグが多くて正常にマップ読み込めないにょ!
v0.45をアップするから、絶対こっちの方を落としてね!
v0.44のことは忘れてください(´・ω・`)
v0.45↓
http://www1.axfc.net/u/3140642 こっちならちゃんとマップつくってファイルも読み込めるよ
テストヨロピクね
ところで、ユニット攻撃テストしてたら、
命中修正値がみんなすごいことになってたよwwwww
アレじゃ、どの攻撃も100%あたってしまうw
スパロボと似た感覚で、命中修正値は、実際の命中率じゃなくて、
命中値と回避値で求められるステータスのみの命中率と
攻撃の命中修正値を足してもとめられるから、
例えば、命中修正値は最大でも+45にした方がいい
スパロボもそのくらい
命回修正値が80前後ってのはちょっとやり過ぎかとw
多分勘違いと思うから直した方がいいと思うお
きっと、実際にユニット戦わせると、Toshiタソが決定したキャラはみんな100%の
命中率だったから、プログラムバグかと思ったw
あと、ちょっと質問なんだけど、テンタクルとソーンペインって、
どういう意味?興味本位で気になったw
>スレでやり取りがないところを見るとkilleryさんのリア友のかたかな?
リアともじゃないけど、携帯のラインで話してるw
明日からも頑張ってね!
命中率については説明に不備があったねスマソ
命中率 = 攻撃側の命中値/対象の回避値*50 + 命中修正値
対象が回避コマンドを選択しているとき
そこから÷2したのが命中率
回復系の命中率は100がデフォルト
で、もとめられまつ
魔術師のブリザードが極端に弱いから何かと思ったら、
陸の適応がC wwwwwww
説明することいっぱいあるなw
地形適応は基本AかBでつ
地形適応も結構攻撃力に修正が加えられるのでつ
攻撃力や技の効果値、相手の防御力の影響などを終えて、
最終ダメージに近い数値が出た後、
そのダメージに
A 1.2倍
B 1.0倍
C 0.6倍
D 0.2倍
E 0倍
S 1.5倍
SS 2.0倍
になりますそれぞれw
なので、ブリザードだったら、陸はBでいいと思う
雪属性の地形がないので、陸になりますw
あと、補足として、麻痺や毒、混乱などの状態異常系もまだ未搭載でつwwwww
結構、難しいんよ状態異常w
今後の課題としますwww
テンタクルって職種とか植物のツルって意味です。バルダーズゲートってやつのドルイドが使ってました。
ソーンは棘です、それじゃ短いのでちょっとペイン(痛み)を付け足してみた。terrariaっていう2D版マインクラフトに似たのがあったので。
命中率は勘違いですねぇ・・時間があるときに修正します。
あと地形適応ですが、ssが効果がいい方=Aに近いほどだめだとおもってた!
あと回復系を命中100にしてないのは、確か祈祷師=祈る職業だから失敗もあるかなみたいなつもりでした。
これからやってみます。
作っていただいてたマップやってみました。
まあいずれはスキル等は微調整すると思うんで仮としてこれでいいかな。
誤認もありましたが概要はつかめたので。
敵は当然AIつけるんですよね?割と操作キャラが多いと操作大変かもしれませんね。
マップ導入難しい・・・
マップタイルって現状、陸なら緑のやつ一枚、湖なら青のやつ一枚だけですよね?
グラ向上させるなら同じ地形のタイルでも複数のタイルを使えるようにした方がいいかもしれませんね。
今は、グラは後回しで戦闘システムが一番の優先事項でしょうが。
>>90 なるほど、興味深い名称ですな
地形適応は普通はAからEの範囲でSは弓が飛行系に与えるダメージや対空攻撃ですね
SSはほとんど使いません。何か特殊な攻撃のとき使います
回復についてはそういう考え方がありましたか。
現状では回復を使うと命中率が必ず100%になってしまうので修正します。
AIはつけるつもりです。まあ、何か本を買って参考にしないと見当もつきませんがw
>マップタイルって現状、陸なら緑のやつ一枚、湖なら青のやつ一枚だけですよね?
意味がよくわかりませんw
同じ地形のタイルでも複数のタイルを使えるようにした方がいいとはどういう意味でしょうか?
マップチップをレイヤーにするということでしょうか?
そうでないなら、マップチップは用意したものは全部使えますよ
グラ自体はやってくれる人が現状いないので、しょぼいものとなってますが・・・w
マップチップについても説明しましょう
現状、マップチップの設定は極端に少ないです
マップチップ名は普通に地形の名前
地形修正が防御力に加算される値
地形修正20%なら防御力は120%になります
陸、海、宙、空
がそれぞれのユニットの地形適応タイプのコスト
ユニットのタイプが陸だったら、その地形を通過する際
コスト分のMOV値を消費します。
ユニット陸のMOVが13だとして、陸3の地形をすべて移動するとしたら、
13/3で4マス進めます
安定な地形(建設可)等は主に建物を建てたり、炎攻撃を識別するときにつかいます。
今、やってみて気づきましたが、マップチップを増やしても、リスト上の決定が反映されてませんね
v0.46では直しておきますw
寝てました。
ちょっとわかってないのですが、タクティクスオウガだと属性火・水・地・風(本作では陸海宙空かな?)と
地形(野原、草いっぱい、砂原、溶岩、水など)の組み合わせで修正が入ると思います。
自分の勘違いしたのでは地形の野原に対応するのが一種類のチップと思ったんです。
マップで例えば、森と草原が接してるところを考えると、タイルごとにぱっと変わるんじゃなくて(100%森のタイル-100%草原のタイルでなく
100%森-50%森50%草原-100%草原みたいに経過的にかえてそれらしくするものだと思います。
ただ本作だとタイルが森か草原のどちらに属するかが大事だから、経過的なタイルは90%森-10%草原みたいにして森扱いにするとかするといいかと。
っていう話だったんですが。マップチップだったらfirst seed materialっていうとこにありますのでみてみてください。
どういうのかってのもわかるかとおもいます。
Toshiさん>こんにちはです。killeryさんとは、おもにラインで交流してるSNSつながりですねぇ。
シナリオライティングの依頼をいただいたので、微力ながら手伝いつつ参加しています~^^
>自分の勘違いしたのでは地形の野原に対応するのが一種類のチップと思ったんです。
そういえばそうですね。草原は草原で一種類しかないしw
Awarsも従来から地形名一つにつき一種類だったので問題ないかと思いました
>マップで例えば、森と草原が接してるところを考えると、タイルごとにぱっと変わるんじゃなくて
これは相当プログラムが難しいですね
現状では無理っぽいですw
ただ、マップの外観が現状だとおかしいので変えようかとは考えています
Aの草原マップチップとBの森マップチップがあったとして
AAA
ABA
AAA
と配置されていたら、四つ端ないし、周りにAB両方のグラフィックを併せ持たせるように
するんですよね?それだと、ちょっとグラフィックを用意するのも面倒です
マップチップにそこまで力を入れようとは思っていませんが、一応考えてみます
しかし、そういったプログラムの方法どっかに見つかるかな?
Awars1の画像
http://www.asahi-net.or.jp/~vr4t-ogw/AWars/AAA.gif Awars2の画像
http://www.asahi-net.or.jp/~vr4t-ogw/AWars/BBB.gif こんな感じなのですが、コレだと、林、森の地形を決定するとき、
地面が必ず草原になってしまいますね
だから、地形にレイヤーを持たせた方がいいかもしれません
地面地形と、環境地形と
それくらいなら出来ます
ただ、RPGツクール3以降のつながる地形によって、連動させて変化する地形は
プログラム上、今のところ見当が着きません、理論上は可能でしょうが・・・
後グラフィックを追加する手間もかかりますしね
なるべく、マップエディタでユーザーが作るとき手間がかからないように作れるようにしたいです
現状ではユーザーフレンドリーで、画像をカスタマイズするにも、好きな画像をコピペするだけで
出来ちゃいますしね
例えば、ユーザーが新しい地形を用意したい場合、
説明された高度なやり方の場合、最低9つも地形画像を用意しなければならなく面倒です
そういうこともあって、レイヤー機能はともかく、地形は基本1つでいいと思います
攻撃メッセージ入力実装完了
toshiタソの作業の進捗率はどうニョロ(´・ω・`)?
とりあえず、dataフォルダとMapフォルダアップロード頼むにょ
後、ステータスに影響する特殊属性やスキルの案を追加したいと思うので、
リストアップニョロ
とりあえず、今思いつくのは
エルフ
ドラゴン
アンデッド
ゴースト
インセクト
ロリコン
ガチホモ
ガチムチ
ニート
反射
ステルス
ゴーストビジョン
ディクロニウス
オーギュメント
僕個人の考えですが、今の段階でキャラ情報を全部入力する必要あるのかなぁと思ってます。
村人から十数番台くらいまで作ってたら、テストに支障はないでしょうし、調整などによっては一から考え直しになることもあるでしょうし
あと会話文とかも登場人物とかストーリーわからないのにちょっと無理げーすぎる。
自分ちょっとゲーム好きなニートなだでで、そんな経験もないので進め方がよくわからないのですが。
正直作品の方向性も自分からみて明確じゃないです。awars2にもシリアル路線とギャグ路線のmodみたいなのがあったようですが。
wikiを頑張ってほしいとおもいます。手伝うパートの要件を定めるみたいなことをしてほしいかと。
スキル案ですが、
ストーンスキン-防御up
hp一定以下で発動可能な強攻撃、サムライとか
不死属性を一撃死or無効化させるビショップ系スキル
ドーピング-一時的にステがあがるけど、数ターンのちにステが下がる
機械類に水や電気パルス攻撃で大ダメージとか
隊長格のスキルで周囲の味方の能力up プリンセスに持たせるとか
盗賊系のスキルで隠れる、敵のすぐ近くまで気づかれない(ステルス?)
ネクロマンサーで死霊作成(倒した敵or生きた味方ormapに配置した墓から)を死霊に変える)
範囲内なら敵味方区別なくダメージ与えられる魔法
文量が多くて読みきれないが熱いスレだな
【シナリオ】自軍がベティス大公国で、相手軍がルーアル=ソシエダイ王国軍ですね。そして、第三勢力として、シギルノギチ経国軍が虎視眈々と漁夫の利を狙っております。
少数精鋭の部隊として、ベティスに鋼鉄の白兎騎士団(はがねのしろうさぎ)・ルーアルに黒猫(アトラダ=フェレス)・シギルノギチに鉄鼠(てっそ、暗殺部隊)がおります~。
>>100 ほうほう、確かにそうですな
作品の方向性は、Awarsシリーズの続編で、
グレードアップしたシミュレーションアドベンチャーです
ユーザーがオリジナルゲームを作りやすいようにしていくのが狙いです
シナリオはshadeさんが決めてくれます
wikiの件はどのwikiがいいと思う?
wikipedia? sourceforgeのwiki? @wiki?
スキル案は了解しました
実現できそうなものはなるべく実装していきます
>>101 主にプロジェクトの内容を話しているだけだけどサンクス
>>102 了解しますた(・∀・)ノシ!
オリジナルシナリオにしたんですね!
では、その線で進めていってください
登場するユニットクラスは後に示します
村人:パーサント
兵士:ソルジャー
戦士:ファイター
女蛮族:アマゾネス
僧徒:アコライト
魔法使い:マジシャン
盗賊:シーフ
騎士:ナイト
狂戦士:バーサーカー
闘技士:グラディエーター
傭兵:マーシナリ
弓士:アーチャー
僧侶:クレリック
魔術師:ウィザード
祈祷師:シャーマン
奇術師:ドルイド
魔女:ウィッチ
侍:サムライ
聖騎士:ホワイトナイト
黒騎士:ブラックナイト
亡霊騎士:スタンジャンナイト
王国騎士:レギオン
怪盗:レンジャー
司祭:プリースト
言語術士:ワーロック
聖女:セイレーン
言霊使い:ソーサレス
聖戦士:ヴァルキリー
聖騎士長:パラディン
暗黒騎士:テラーナイト
教皇騎士:テンプルナイト
司教:ビショップ
将軍:ジェネラル
男爵:バロン
公爵:デューク
魔導士:アークメイジ
召還士:サモナー
言語術士:ルーンマスター
死霊使い:ネクロマンサー
占星術士:アストロマンサー
元帥:マーシャル
勇者:ロード
王子:プリンス
王女:プリンセス
枢機卿:カーディナル
大司教:アークビショップ
教皇:ポープ
王:キング
女王:クイーン
皇帝:エンペラー
三日月王:クレセント
月の王:セレス
日蝕王:イクリプス
彗星王:コメット
元帥:マーシャル
公爵:デューク
階級的に公爵は元帥の次ですなw
@wikiか、wikiwikiでも。
sourceforgeは開発者向けすぎてプレイヤーのかたは見ないと思いますから
お疲れ様です。
自分ニートの身に甘んじてますが、自分でもいろいろ作れるようになりたいと思っててまして、
自分のこともしなきゃならないので、付きっ切りでは手伝えません。
が、合間を縫う形になると思いますけどよろしくお願いします。
wikiはユーザーに編集可能にさせる仕様ならまず必要になるのは確実とは思うんですが、
なんせ実際にこういう形でプロジェクトに参加した経験が少ないのでじぶんもよくわかってないです。
この板の失敗した理由・成功する秘訣みたいなスレは結構読んだことあるんですが・・・
>>109 おk、わかったよん(^ω^)
wikiは編集したことなかったから、おかしなところがあったら暇なときにでもいい直してチョ
経験少なくても全然問題ないw
ちゃんとデータを入力してくれれば大丈夫でつ
前回もにたようなスレを建てたんだけど、dat落ちしちゃってねw
今回は絶対dat落ちなんかさせないにょ!toshiタソもなるべく書き込むようよろぴく!
【シナリオ】
いえ、オリジナルではないですよ~。ある作品の2次としてやってみました。
今までの流れからして、この世界観が当てはまりそうな感じだったのでー。
地図の補足として上のほうに北国街道がありまして、その向こうの高原に騎馬民族で森の中に蛮族が生息してます。
完成したら斬キャラで二次創作してやるぜ
>>111 ほうほう、だいたいイメージはつかめてるみたいですな(´・ω・`)
シナリオがないと本編作成が出来ないので重要要項でつ
頑張ってくらはい(・∀・)ノシ
>>112 斬こだわるねぇ~w
でも、今の時点でv0.45で、v0.1から今まで1年くらいかかってるから
さらに後1年くらいかかりそうw
大丈夫かな、待ってくれるw?
二次創作完成したら、うpしてねw ダウソするからw
Awars1と2のユニットリスト募集するニョロ(´・ω・`)
今、搭載できる機械ユニットリストの初期リストを作ってる所なんだけど、
デフォルトの搭載型ユニットの案はどうしようかと思ってるw
Awars 1、2で何があったっけユニット?
それかもしくは、何でもいいし、誰でもいいのでリストアップしていってちょ
【シナリオ】
×騎馬民族→○北方騎馬民族でしたわ~。
友軍として駆けつけてくれる感じっす。
馬に乗っているので機動性が高く、ヤリの一突きに自信を持ってる連中ですね。
『本編』
白銀が豊作な銀山を狙って侵略してきたルーアル国に祖国を追われたベティス国第三王女であるガブリエラは、南の果てにある辺境の街エランに落ち延びる。
そこでは、侵略軍に不満を抱いて反旗を企てている支持者たちが、起死回生のその時を今か今かと虎視眈々と狙っていたのであった。
(注)名前や名称はまだ仮のものです♪
>>115 gj shadeさん(^ ^)
シナリオ本編のエピソードに加え、会話文も投稿してくれると嬉しいですね
なんか、シナリオの文章がThe Lordみたいな所もシリアスでいい感じです
自分じゃ書けないな~そういう文章はw
次回もバンバン投稿していっちゃってください!
野砲
装甲輸送車
補給車
戦車
重戦車
自走砲
遠自走砲
対空砲
対空ミサイル
大砲
輸送ヘリ
戦闘機
高速戦闘機
爆撃機
重爆撃機
キャリア
攻撃ヘリ
とりあえず、コレで行きまつ
自走砲の同系列で、飛距離が長い自走砲の名前、なんかいいのないかね(´・ω・`)
兵種が変わるかもしれないが、ロケット砲が無難かもね。
中世騎士から現代戦になってるw
MLRSは自走ロケット砲やな
>>119-120 ありがとうごぜえやすニョロ(´・ω・`)
列車砲なんて言うのもあったニョロね(`・ω・´)!
でも、ロケット砲にしときやす!ロケット砲採用!
>>121-122 中世騎士も現代兵器も登場するのでつ
カスタマイズでモビールスーツも登場できるっす(`・ω・´)
ユニットチップと、搭載ユニットチップに分かれてて、
ユニットチップのキャラが、搭載ユニットチップに乗る感じ
MLRSって何ぞ??
ロケット方より、自走ロケット砲の方がいいかもしれんね(´・ω・`)
とりあえずXCode5でコンパイル実行してみた
Illegal Configuration: Auto Layout on OS X prior to 10.7
エラー出たので
xibファイルの「Use AutoLayout」のチェックをはずして
再コンパイルで動いた
以上
>>124 gj
作り始めたのがXcode4だからねぇ
今はXcode5使ってるけど、やっぱりUse AutoLayoutを外さないと無理みたい
あと、デバッグするときは、ソースの他にdebugフォルダーをXcodeのdebugに決定しないと、
いけないみたいw
誰か助けてw
今、搭載ユニットの攻撃方法どうしようか考えてるんだけど、
人間ユニットの攻撃方法作るときに膨大なコードになったわけなんだw
で、それと同じようなことをもう一回やらないといけないとなると、
気が遠くなりそうで・・・
他の項目は応用が利いたけど、攻撃方法は複雑になってるから
応用が利かないんだよなコレがwwwww
どうしよう、助けてくん(´;ω;`)
UnitChipListってとこで攻撃方法書いてる?
とりあえずそれだけじゃ、どう相違点があるかわからないから何とも言えないんじゃ??
>>攻撃方法は複雑になってるから ってとこ詳しく
こういうのって他人に説明しようとすると自分の理解が深まって聞かなくてもよくなること多いから説明するのいいよ。
攻撃方法はでつね、技がスパロボみたいな感じでリスト化されてて追加していきまつ
中の項目を挙げると、
攻撃名、発動技かどうかのフラグ、射程、範囲、消費(MPなど)
攻撃のタイプ、弾数、ヒット数、成功率、必要気力、命中回避修正値
格闘or射撃フラグ、移動後可能フラグ、物資コスト、食料コスト、資金コスト
技の地形適応、ダメージ属性リスト、ダメージ分散リスト、攻撃時のメッセージ、攻撃ボタンコマンド
と、実に様々でつ
中でも、ダメージ属性リストとダメージ分散リストのプログラムが厄介で面倒なのでつ
他の項目なら差し支えないのでつが、この二つのせいで異様に難しくなってまつ(´・ω・`)
・・・項目については詳細を挙げていくときりがないのでご想像におまかせしまつ(´・ω・`)
とにかく、人間ユニットと同じにしようか否か迷って停滞してまつ・・・w
よく考えたら、搭載ユニット、海のユニットがなかったw
海の搭載ユニット名募集します(´・ω・`)
運輸船
戦艦
対空戦艦
魚雷艇
潜水艦
母艦
この他にゲームバランス的に何かいい名前あったらよろ
双胴戦艦(とにかくでかい)
巡視艇(機銃しかないけど足早いやつ)
駆逐艦・巡洋艦(違いは知らない)
イージス艦
ミサイル駆逐艦・ミサイル巡洋艦(防空・対地攻撃できるらしい)
強襲艦・上陸用舟艇(上陸用の船
>128ですが、どういうことを実現したいか、ユーザにどういう体験させたいかじゃないですかね?
中世騎士ものはファンタジックな属性攻撃あり、ユニットの低空・歩行とかその他つけたと思うんですが、
現代戦だったら属性といっても火器だけじゃないかな?ユニットの移動方法も地上は歩行に類するものだけ、海上なら海上だけでしょう
ダメージ分散リストがよくわかりませんが、ある程度の基準のステからの数値にランダム要素があればいいんじゃないですか?
「ゲーム開発者が知るべき50のこと」みたいな本にユーザーにさせたい体験を考えるといいってありましたよ。
いらないとこはばさっと切っていいんじゃないですか?
【シナリオ】
ヒロイン王女「やっと追っ手を撒くことができたか……。
多大な犠牲を払ったが、いつか彼らの弔い合戦をして鎮魂せねばな……」
将軍「姫さま、あちらに見えますのが我らの最後の街エランです。
まずはしっかりと戦況を整えて、反撃の機会を窺いましょうぞ。」
※ゲームの会話って無限に創れそうですけど、そのぶん大変な作業って気づきましたわ~
>>130 ありがとー(^o^)
戦艦リストはコレだけあれば十分ですなw
ユーザーにさせたい体験を考えるか~
いらないとこをバッサリ切ってもいいけど、
なるべく多種多様にしたいからニャ~
どうしよう、悩むううううううwwwwwwww
おっけー!全く同じでいいや!面倒いけどw
>>131 会話文キタ━(゚∀゚)━!
gj shadeさん!
最後の(最初の)街はエランというところでつか
ある程度戦闘システムを把握した方が良さげな感じですなshadeさん
ユニット生産とかあるので
もっと、どばっと描いちゃっていいよ、
Awars iiiは会話文無制限で作れるからね^^
できたー
案外簡単だったw
既存のデータをコピペして、構造体を搭載ユニットのやつに置き換えればいいだけだったw
後は、搭載ユニットをマップに配置し、人間ユニットが搭載できるようにして、
マップで戦えるようにするんだけど、こっちの方が厄介かなw
Toshiたん、そろそろ出番でつよ(^ω^)
どうもtoshiです。いま自分のやってることが調子に乗っててそれに熱中してます。
数日暇を見つけてぱっとやるので暫しお待ちを
できればやることを明示的に箇条書きにしててください><
ところでSCMはまだつかわんのか?
SF使ってるのにzipでやりとりとか正直どうよ?
>>134 うんうん、暇なときでいいのでやってちょ
とりあえずやって欲しいことは、
搭載ユニット(駒大)の攻撃リストの編集ね
人間ユニットと全くと言っていいほど同じだから、
覚えることはないでつw
とりあえず、母船まで全部やって欲しいのと、
あと、搭載ユニットの画像をどっかから持ってきて
コピペして欲しいw画像欄にドラック&ドロップか、選択してペーストすれば
適応されるからよろしくw 母船までねw
画像を参考にして手書きで描くからw
>>135 SCMってなんぞ? gitとかリポジトリとかのこと?
やり方が分からないから教えて君(´・ω・`)
しかし、どっちにしろソースいじれる人が協力するとは思えんさねw
今現在まで、ソース手伝いたいとかそういった話は全くないしw
Toshiたんへ、アップしますた(´・ω・`)
http://www1.axfc.net/u/3154080 キャラ画像なんと、アークビショップまで終わらせたお(^ω^)
残り数人!ほとんどキャラ画像は出来たといっても過言ではない!
Toshiたんは、とりあえず、マップエディタ開いて、「駒大」をダブルクリックで編集ね
で、出来たDataフォルダーの中からLoadChipと、AttackList2をうpしてチョ(^ω^)
>130は俺の書き込みなんですが、双胴戦艦はウォーシップガンナー、鋼鉄の咆哮っていう光栄のゲームからの創作です、たぶん。
二つ胴があるんですが、そのゲームの画像にあるかも。
他は実在のなので画像はあるでしょうが、違いわかるような画像があるかがわかりませんね。
特徴のあるのはわかるけど、違いのわかるように書くのは難しいかもしれませんね。
まあ今日の夜にでもやります。明日にはできるかも?
>>138 ん?>138はToshiたん?
今日の夜にやるって言ってるからToshiたんかなw
違いのあるように描くのが難しい?そんなに似てるの?
まあ、なんとかするよw
ところで、駒大を採用したのはいいんだけど、
攻撃できるようにするためのコードが膨大な数になりそうw
構造体を別で用意したから、
人間ユニット(攻撃側)VS搭載ユニット(防御側)
人間ユニット(防御側)VS搭載ユニット(攻撃側)
搭載ユニット(攻撃側)VS搭載ユニット(防御側)
の3通り別に用意しないといけないとなると、コレもまた気が遠くなりそうwwwww
さらに攻撃前の攻撃方法表示の所も3通り用意しないと・・・
ああ、やだ~一人でやりたくないいいい誰か助けてくれ~いくれ~いくれ~い(´・ω・`)
すみません。わかると思って名前書いてなかったです。
さっき始めました。ぱっとみてみましたが、多分スキルリストについては大丈夫そうですね。wikiも作っていただけましたし。
画像もその種別の一般的そうな爆撃機だったらB29orステルスの三角形みたいな形のやつを探します。
勘違いして変なののせたり、イメージと違うものをのせるかもしれませんがそのときは適宜修正してください。
ただ画像を参考にして描くとなるといっぱいあったほうがいいんじゃないかな?そうなると自分で探してってなっちゃいそうですが。
まあ絵はさっぱりなのでどうやってるかわかりませんからどういうのがいいかわからないので、言われた通りやります。
スキルリストも以前と同じく、自分のイメージに従ってやります。
けど、モビルユニットって奥の手みたいな位置づけですよね?例えば戦艦とかだったらとにかく無双しちゃうみたいな?
かといって半端なく強くするとあれですし。大砲スキルを持つとして攻撃力射程はいいけど、
近づかれたらあまり攻撃手段がないとするとか、行動が遅いとすればバランスとれるのかな?
>>140 一応トリップはよろぴく(`・ω・´)
画像は適当でいいよん(^ω^)
人物はよく描くけど、静物とか兵器みたいなものは描いたことないんだよね~w
だから、相当しょぼくなるだろうけど、とりあえず分かればいいや的な感じで描くw
モビルユニットは基本人型ユニットを無双しますw
というか、そういうバランスにするwかろうじて、魔法が効くくらいw
微妙にリアルにしたいので、剣などの斬撃はモビル型にダメージを通らないように決定しますw
バランスとるには、人型ユニットを1つのマスに複数配置できるようにして、
複数のユニットでユニオンをくむ感じにしたいんだけど、
現状のシステムからそれにするには手間がかかりすぎるので考えものw
Halo Warsって言うゲームがあって、それはRTSなんだけど、海兵隊員1ユニットは
隊員4人から5人のグループになってて、一つのユニットとして操作するんだよね
戦車1体ユニット複数ならバランスある戦い方が予測されるけど、プログラムが不安w
伝説のオウガバトルみたいに戦闘で複数のユニットが戦えるようにするとなると、
今の戦闘システムほとんど変えないといけないからちょっと無理かもな~w
モビルの中にも野砲っていう、見ため搭載型じゃない人がむき出しのモビルがあるんだけど、
そのモビルには人型のユニットも対応できる決定にしまつw
でも戦車にはかなわないよな、兵士一人じゃw現実問題w
まあ、細かいバランスは後で考えるので、とりあえず攻撃方法登録よろ
>>141 人型も兵器ユニットもマップチップになれば32x32のチップなので分かりにくいかもねw
デザインパターンのテンプはめちゃくちゃ参考になる!ありがとう(`・ω・´)!
手持ちの資料もほとんどないし、シミュレーションRPGの作り方が具体的に載ってるサイトもないから
ちょ~助かる(^ω^)!
>あと
>>137をダウンロードしようとして驚きました。
ハートはさすがにキモすぎたかw
あ、デフォルトで野砲と装甲輸送車の砲撃の威力が100になってると思うけど、
1000近くにしちゃってくだしあw
モビルユニットは、平均で1000くらいの攻撃力を持たせたいですw
1000から2000くらいまでw
で、デフォルトには乗せないけど、モビールスーツのガンダム系が
上位搭載ユニットとなると予測され、攻撃力はやはり最低1000以上w
ダメージ桁がスパロボになるくらいに設定するかもです、モビールスーツは作らないけどw
ユーザーがスパロボ感覚でゲームを作れるようにしたい所存でつ
halo wars持ってます!まあ、積んでるんですがね。
箱ユーザーみたいで嬉しい!
まあ私語は慎むとして、wik見てたけど、確かに戦車とかのたまは当たっただけで人間がばらばらでしょうからねぇ
ただアパッチっていう攻撃へりは戦車よりも強いという話ですからね。
たかじんの番組で辛抱治郎さんが自衛隊員の話としていってました。
明日の昼から夕方までと考えておいてください
Objective-Cはじめてみた
拡張子 .m なんだね
すみません、macをおいてるリビングを休日なので親が占領してて時間かかりそうです。
今日中は無理ですねぇ。
ユニットごとのEN,MOV,WT,装甲,運動性,限界の説明いただいてから、適当でいいならついでに入れてみようと思います。
enはMPみたいなもので、moveは移動可能マス数、WTはターンがくる早さ、装甲がダメージ耐性かな?
じゃあ運動性、限界はなんでしょうか?
戦車はヘリに対抗できる武器をほとんどもってないからな
自走対空砲には、重装甲戦車の頭を改造して砲塔の代わりに
20mm~40mmクラスのガトリング砲 x 4連装を装備した対空戦車と、
装甲なし大型トラックに長射程対空ミサイルを積んだタイプの2種類に分かれる
ロシアの対空戦車には連装機関砲と小型ミサイルを両方装備した
ハイブリット型があるのだが、値段が高すぎて不評だとかなんとか
>>144 おk、返信遅れたけど、頑張ってね
Toshiたんの活躍を期待しておりますw
>>145 Objective-CはCより断然分かりにくい
でも、xCodeの便利機能によって、関数途中まで書けば自動的に入力される機能があるから
便利ですなw 関数の名前全部覚えなくてもいいw
それがなかったら全然Objective-Cの難しさが変わってたw
>>146 運動性が、命中率と回避値に関係する
運動性の値と、パイロットの「命中」「回避」が命中値、回避値になる
限界は、運動性と、パイロットの「命中」または「回避」の合計値が限界を
上回っても、限界の値以上の命中値、回避値にならないということ
例えば、運動性が200、パイロットの命中が150だとして、限界が300だと
200+150で350だが、限界の300の規制があるから350ではなく300までに命中値が決定される
>>147 戦車よりヘリが弱いとは見た目では分からんよねw
ゲーム的には装甲なしの大型トラック長距離対空ミサイルはバランスがとりやすい
ロシアって、兵器とかはソ連時代の面影があって結構充実しているのかな?
やった~(`・ω・´)!
やっと、搭載ユニットも攻撃できるようになったよ!
出来るようになってから、ちょっと装甲輸送車で攻撃力500ほどにしたんだけど、
ほとんど無双だねwバロンとか一撃で倒しちゃったw
重装備のユニットは数発耐えられるくらいの攻撃力の方がいいかも・・・
Toshiたん、攻撃力1000って言ったけど、500位でいいみたいw
計算式は人間ユニット同士とはちょっと違って、
攻撃力幅修正 + 攻撃力 - 対象の防御力
搭載ユニット同士と、片方が搭載ユニットになると、計算式が上記のように一部変わります
攻撃力ー防御力した後の割り算がないから、結果の攻撃力が飛躍的に上がりまつ(´・ω・`)
なので、攻撃力500の装甲輸送車が防御力30の村人を狙うと
500*rand()%100/100 + 500 - 30で970~470のダメージが見込めます
実際には地形修正や武器の適応修正がちょっと入るからまたちょっと違うけどw
いずれ気力の修正も加えてスパロボ風にしてみますw
対して、攻撃力500の人間ユニットVS人間ユニット(村人)だと、
(500*rand()%100/100 + 500 - 30/2)/4になるので
ダメージは大幅に減り、246~121になりますw(地形修正等ぬき)
モビルユニットとの差はコレくらいでいいかな?ダメw?
お疲れ様です!
なんだかコスパのいいモビルユニットつくって速攻するのが、ベスト戦法になりそうw
最終的にどういうプレイを提供したいか次第じゃないですかね?
>>151 ありがとうニョロ(`・ω・´)
本当にめんどくさかったお(^ω^;)
モビルユニットは、マップ限定と、モビルユニットを作るための研究を入れないといけないから
作るまでが大変ニョロ(´・ω・`)
とりあえず、Toshiたん、例のブツは出来きまちたか(´・ω・`)?
後、shadeさんのシナリオも待ってまつ(´・ω・`)
寝てました。
まだできてないんですが、もしかして急ぎます?
自分のしてることがあったり、mac使えなかったりで遅くなってます。
>>153 おは~(´ω`*)
急いではないけど、早くみたいなーってw
まあ、自分のすることもあるから仕方がないと思うよ
機能はmacがほとんど使えなかったんだw
進捗具合は勝利条件と敗北条件をちょこっと修正して適応させた所くらい
後は何しよっかな~考え中w
なんか要望とかある?あったら教えてチョ(´・ω・`)
>>136 githubつかってくれればpull requestくらいするさね
いくつか入力しましたが、エラーで落ちますね。
4つ入力しましたが、その倍くらいの回数落ちてます。
写真を貼る →編集ってすると悪いような?
ちょっと昼から家の手伝いするんで離れます。
>>155 githubの使い方わからんぽ(´・ω・`)
pull requestはして欲しいので、githubの使い方を教えてくらはい
>>156 なんと!こっちでもやってみたらマジで落ちたw
原因は分かったから、フィックスしますた(・∀・)ノシ
写真を貼るに影響はないから心配しないでおk
では、新しいのうpし直すので、登録よろしこw
入力ダメになってすまんね(´・ω・`)
スパゲッティプログラムだからよくあるのよそういうことw
なんにせよ、バグの早期発見ナイスw
http://www1.axfc.net/u/3155839
イベントの作成に入りまちた(´・ω・`)
今、作ってる所なんだけど、なんかイベントの内容のリクエストある?
とりあえず、会話文をマップ上で出来るようにしたいんだけど、
かなり難しく、手こずっている模様wwwww
誰か~助けてくり(´・ω・`)
あ、そうそう、Toshiたん、
Ver0.47から、モビルユニットマップに配置して戦えるようにしたから、
マップエディタでモビルユニットを配置してtoshi.txtに保存すればテストできるよ
モビルユニットを配置するとき、モビルユニットと同じマスに人間ユニットを配置しないと、
現状正常に動作しないからあしからずw
パイロットがいないと動かないのでつw
Toshiたんなりのバランスを考えてモビルユニットの能力と攻撃方法を決定してくらはい(´・ω・`)
早速の修正乙。
家に帰りました。けど、自分の作業するかも。ニートならではの作業能率の低さ・・・!
重戦車あたりまでやりました。保存はできてるようなので問題ないかと。
戦車にヘリが強いとかどう表現するんじゃとか思ってたら、ユニットの行動方式?(陸空)とかに対して
効果決められましたね。忘れてた。
githubですが、アカウントとってクライアント落としたらたぶんGUIでできるよ。
フォルダドラッグしてパブリッシュで多分公開できる。pull requestって他の人が修正してくれることでしょ?
糞みたいなコードを晒したことしかないからそこまでわからない・・・
バージョン管理ソフト的には、差分が強調表示されるんでしょうけど?(不明
>>160 ごめw なんか0.47不具合があって、ダメージ効果がダメージなしで自動に重複されちゃうみたいw
直したから、こっち使ってw
とりあえず、debugフォルダーのLoadChipと、AttackList2を0.48の所に置き換えて、
0.48のdebugを使ってくださいw
とりあえず、重戦車まで乙です
戦車にへりが強いようにするには、戦車の空への攻撃がDとかにすればいいと思う
gitHubについては、未だに分からないんだけど、
こっちのローカルフォルダーにあるファイルは書き換えられないよね?
いたずらでコードをめちゃくちゃにしたり消したりされたらたまったもんじゃない
まあ、リクエストもあることだし、考えときますw
で、攻撃力テストのことで、現状、一つのユニットが移動、攻撃、無制限にでき
さらに、ウェイトターン関係なしに攻撃できるからテストに便利な仕様w
さらに、特定ユニットを倒したらゲームエンドする勝利条件も追加したから、
その辺もいじってみてw マップエディタのeventって言うボタンを押すと決定項目が出る
で、問題の新しいデバックはこちら
http://www1.axfc.net/u/3155872
>>161 別にGitHub使えとはいわんが、ローカルのリビジョン管理くらいしてるよね?(XCodeデフォルトで使えるし)
で、リモートリポジトリに突っ込んで変更履歴が全部残るからだれかに引っかき回されたpull requestを受理してもいつでも過去のコミット分には戻せるよ。
>>162 リビジョンって単語がわからなかったから調べますた(´・ω・`)
小規模のアップデートのバックアップみたいなものねw
ぶっちゃけ、xcodeのデフォルトで出来ると言われてもやり方が分かりません。
ちょくちょくバックアップとってる現状でございますw
やり方教えちくりwwwwww
検索したの見ても複雑すぎてわかんない( ´∀`)
大戦略だと炎・水・草みたいに陸・空・海で属性が分かれているな
skydriveとかで共有するだけでも十分だろ
どうせ一人開発だし
>>163 Stanford Univercity がiTunes Uで出してる"iPad and iPhone Application Development"の"Xcode and Source code Management"のビデオとか見るといいかも
明日から本気出す。
自分のことで本気だしすぎた。
うちもskydriveにリポジトリ作ってるw
XCode5にしてからほとんどイジってなかったんだけど
Gitまわりのインターフェース激変してるがな・・・・
>>161でも落ちる?
対空ミサイルのスキル追加しようとしたら確実に落ちるようです 'ω' やってみてください。
今日はちょっと図書館行ってこよう。あまりに同じ部屋での繰り返しに飽き飽きしてしまった。
対空ミサイル>攻撃方法>+ボタンで新しいスキル追加>追加したのを編集しようとする で落ちますね。
お忙しいんでしょうか?気楽にやるのが一番ですよ。
>>164 Awars IIIは陸、海、空、宙ニョロ
>>165 ソースコード手伝ってくれる人がいない・・・w
>>166 一応見てみたけど、英語で話しててわけがわからなかったwwww
今後どうしようか迷うw
>>167 lol
>>168 skydriveってそんなにいいの?
Gitについては全然分からんよw
>>169 ごめんちゃいw こっちでもエラー確認しますた
今修正のやつ送る
http://www1.axfc.net/u/3158438 手間かけさせてすまんね(´・ω・`)
どうやら追加したり、削除したり、初期値の初期化をしてないバグらしかったw
とりあえず、現行のLoadChipとAttackList2を新しい0.49のdebugに置き換えてやってくらさい
また、何か問題があったらいってね^^
>>171 とりあえずソースコードを晒してみたら?
>>171 http://gitx.laullon.com これをダウンロードし、解凍してアプリを入れておく、とりあえず置いておく
(なんでもいいのだけど、これはシンプルで俺のお気に入りなので)
Xcodeでプロジェクトを新しいプロジェクトを作る。(Xcode 5 って勝手に自動でgitリポジトリ作るようになったんだっけ)
// ここから
AppDelegata.m の
- (void)applicationDidFinishLaunching:(NSNotification *)aNotification
に、NSLog でも書いてみる
Project Navigator の AppDelegata.m んとこに M って付く
Source Control > Commit.. メニュー を選んで、シート中の Enter commit message here にテキトーな文字(Commit SONO 1とか)を入れて、Commit Files ボタンを押す
// ここまで
基本的に // ここから // ここまでの 繰り返しでしかない
ちょっと繰り返してみよう(NSLogを増やすとか、メッセージの中身を変えるとか)
ここでおもむろに、GitX を起動してプロジェクトフォルダを開いてみる。何か先行きが見えるだろうw
C++&OpenGLならともかくObject-C&cocoaは玄人好みすぎる
お前さんがコンバートすればよろしい
そんなわけで
>>1のひとり体制は続くだろう
だがそんな規模の大きいゲームではないからなんとかなるだろ
>>172 ソースコード晒しても絶対原因つかめる人いないw
スパゲッティーコードなのでw
とりあえず、修正後に色々操作してみても大丈夫だったからうpしたw
>>173 途中からxcode5になったんだけど、その場合は自動追加されてない?
新しく作ったやつを言われた通りにしたら、なんか出た━(゚∀゚)━!
なかなか、面白い機能じゃないでつか( ´∀`)
で、ソースフォージにうpするときにはどうすればいいのん、教えてチョ(´・ω・`)
>>174 玄人好みすぎるって言われても、
Macのプログラミングは基本コレ何でしょ?
他にやり方が分からないので分かりづらいobjective C cocoaでやってますw
しかし、cocoaのプログラミングは本当に本とか資料がないw
iPhoneとかの入門書はいっぱい出てるのにcocoaは何故ないんじゃw
>>175 コンバートって何を?お前さんってID:iUtjPAd2の人?
>>176 出来れば、協力者求むw ソースコードのねw
何とかなるっちゃなんとかなるかもだけど、一人だと時間がかかりすぎるw
とは言っても、こんなスパゲッティーコード読める人いないだろうしw
>>ID:iUtjPAd2
commitって、1ファイルごとに行わないといけないの?
っていうか、commitって、第三者がするものっぽい?
ビルドとの違いは、更新前の記録が保存されてるってこと?
ソースコードを共有っていうか、gitをソースフォージで使うためにはどうすればいい?
>>177 >ソースコード晒しても絶対原因つかめる人いない
じゃ、
>ソースコード手伝ってくれる人がいない
というのは諦めろw
後でgit管理にしたければ
git init
git add .
git coomit -am 'Initial commit'
とすればいいだけなんだけど(なんか間違ってるかも)、面白いでしょってわかるのが目的でしかないので、
ソースフォージとかGitHubにはもう1日くらいテストなプロジェクトでいろいろしてみて、面白いからスンゲー便利ってわかってみよう
>>177 >コンバートって何を?
Objective-C/CocoaなコードからC++&OpenGLへ
>>178 >git coomit -am 'Initial commit'
git commit -am 'initial commit'
じゃね?
ソースtreeのトップディレクトリで実行してgit管理下にするとXCodeのversion editor画面で以後差分チェックとかできる
んで、変更点にコミットログをつけて履歴管理できるようになる
つか日本語で結構XCodeの本でてるから一冊くらい買って読め
>>178 ソースフォージにアップするやり方わかんない(´・ω・`)
git init
git add .
git commit -am 'Initial commit'
って言うのは、ターミナルで指定するの?
出来れば、gitでうpしたいので詳細ヨロ
>>179 なるw
少なくとも自分じゃ出来ないなそんな高度なことw
>>180 たのしいCocoaプログラミングとか
アーロンヒレガスとか
詳解objective -c 2.0とか
あるけど、どれも糞ばっかw
参考にならないことばっかりだし、あんな解説じゃゲーム作れないw
それだったらまだ、ようつべのApple ProgrammingのCocoa Tutorialの方がいい
本が頼りないから、ほとんどネットで検索質問したのばっかりw
>>170 Toshiたん!うpしたからよろしくね!
今週中にはユニット能力埋めたいのでw
>>181 うるせーなあw
http://git-scm.com/book/ja/使い始める を一通り読んだ(&できれば理解した)方がいいと思うけど
まあ、ソース晒すんだろうからいいか
ホームディレクトリに .gitignore を以下の内容で作る
.gitignore
.gitattributes
.DS_Store
build/
products/
xcuserdata/
Terminalで
git config --global user.name '名前'
git config --global user.email 'メールアドレス'
git config --global core.excludesfile "$HOME/.gitignore"
以上は、gitそのものの最初に行なうだけで、以後ほとんど触ることはないだろう
git管理下でないのをgit管理下にするのは、git管理下にしたいディレクトリに移動して
git init
git add .
git commit -am 'Initial commit'
ってするだけ。もちろんTerminalで
git initとすると、.git というディレクトリができる、以後それ以下の内容をあーしたりこーしたりしているのがGit。.git がリポジトリ(とかもろもろ)
>>181 ソースフォージは最初はSubversionで今はGitもだけど、Git使うならGitHubでいいんじゃねえの。てことでGitHubてことで
・GitHubでアカウント作る
・GitHub.app をダウンロードして、アカウントの設定して、プロジェクトフォルダ開いて、右上の Push to GitHub を押す
でできるだろう
>>182 >ホームディレクトリに .gitignore を以下の内容で作る
意味不w
AwarsIIIの一番上のディレクトリに
.gitignore 、.gitattributes 、.DS_Store
というファイルと
build/ 、products/ 、xcuserdata/
というフォルダーを追加するだけでいいのw?
>git管理下にしたいディレクトリに移動して
移動って、ターミナル上での移動だよね?
宣言方法が分からないw
とりあえず、git config --global user.nameとgit config --global user.emailは決定できたw
.gitignoreって、空ファイル??必要ならば中身は書くってこと?
gitHubにあったけど、gitでプログラム言語を無効にするためのリストとか?
以下の決定が終わってソースフォージにアップするにはどうすんのw?
なんか、教えて君になってしまって申し訳ない(´・ω・`)
>>183 よくわからないけど、とりあえずこうなった(´・ω・`)
https://github.com/Killery/Awars-III これだと、他のソースコードが含まれてないけど、
commitってやつをすると出てくるの?
gitHubでのgit管理下?のやり方は?
>>184 http://git-scm.com/book/ja を読めっw
ホームディレクトリに .gitignore っていうテキストファイル(内容がテキストのファイル)を以下の内容で作る。vi "$HOME/.gitignore" すれってことだよ。viでなくてもいいけど
1行目から
.gitignore
.gitattributes
.DS_Store
build/
products/
xcuserdata/
っていう、行のテキスト
>移動って、ターミナル上での移動だよね?...
うん... cd でね
オブジェクトファイル(.o)とか入らないでしょ?そういうのをリポジトリに入れないようにするのが、.gitignore
>以下の決定が終わってソースフォージ
うるさいw今はあきらめろw後でどうにでもなる
>これだと、他のソースコード
新しいプロジェクトでしょ?Awars III にちょっとだけあるよ
いろいろすっ飛ばしで気持ちが流行っているだけで、何を理解してとかわからんよ
>>186 ×オブジェクトファイル(.o)とか入らないでしょ?
○オブジェクトファイル(.o)とかいらないでしょ?
あと .gitignore だけだと思うけどなあ
GitHub.app で現在のプロジェクトフォルダを Add Local Repository... すれば .git 無かったら作るようだけど、
Initial commit がどうなのかよくわからないので、Terminal でやった方がいいと思うのだけど
GitHub に作ってしまったリポジトリを削除するのは
https://help.github.com/articles/deleting-a-repository いちおう
>>185 おk、なんとかやってみる
共同開発の道に一歩近づいたにょ(^ω^)
>>186 gitignoreについて載ってる?
.gitignoreっていうテキストファイル作ろうとしたら、
.(ドッド)で始まるファイルはシステムだけが使用できます。別の名前を使用してください。って出るw
よくわからないので、Xcode and Source Code Management
のビデオを見ながらやって、
cd desktop、cd Awars\ III、やって、find . して
Awars III.xcodeproj/project.xcworkspace/xcuserdata/Killery.xcuserdatad/UserInterfaceState.xcuserstate
をコピーして
echo Awars III.xcodeproj/project.xcworkspace/xcuserdata/Killery.xcuserdatad/UserInterfaceState.xcuserstate >.gitignore
までしたw
これで、.gitignoreが追加されたの?
他にも、cd Awars\ IIIにしてから
vi "$HOME/.gitignore"
.gitignore
.gitattributes
.DS_Store
build/
products/
xcuserdata/
したけど、
recordingってなってフリーズしたから、:wqにしたら終わった
コレで良かった?
>>188 git削除の仕方はわかりますた(・∀・)ノシ
ありがてう!
>>189 >recordingってなってフリーズしたから、:wqにしたら終わった
意味わからんw
cat "$HOME/.gitignore"
ってやって、そのまま出たら、なぜかうまく出来てると思うよ
出来ていなかったら
>.(ドッド)で始まるファイルはシステムだけが使用できます
それでも俺は . を使うってないの?Mavericksから無くなったとかかな??まあ、いいや
.gitignore でなくて、gitignore でいいよ
git config --global core.excludesfile "$HOME/.gitignore"
でなくて
git config --global core.excludesfile "$HOME/gitignore"
にすれば、gitignore でいいよ(gitignoreでなくてもなんでもいいけど)
ちなみに、名前の頭が . のは不可視(FinderでもTerminalでのlsでも見えない。ls -a だと見える)っていうだけだよ
「ビデオを見ながら」やったのは、どこでやってんのかわからんからそれが正解かどうかはわからんし、本当にそうやってたのか?っていう
ビデオ見てないから知らんけど、UserInterfaceState.xcuserstateの中身は.gitignoreではないだろう
http://git-scm.com/book/ja を読んでやりゃあ、なんかそんなむちゃくちゃにしないで済むのにw
>>190,189
ああ、UserInterfaceState.xcuserstate をリポジトリに含めないように gitignore に入れるってのか
xcuserdata/
で、ディレクトリまるまるっとリポジトリに入れないようにしているから、それはいらんよ
【シナリオ】
首長「ようこそおいで参られました姫さま。
わたしがこのエランの首長バロンです。
生きておられてなによりです。」
王女「うむ、これからお世話になるな。
我らの軍勢へのサポートをよろしく頼む。
着いて早速であるが、今後の対応を決める軍議を始めようと思う。
主要な者たちを集めてもらえるか?」
首長「おぉ、それも必要な事ですがまずは旅の疲れを癒してはどうでしょうか?
『腹が減っては戦(いくさ)は出来ぬ』と言いますし。
我が街自慢の大温泉が丘の中腹にあるので、そちらで休んで下され。」
【ここでお風呂シーンに入る。
王女は好色魔なので、仲間の姫騎士たちの色んな部分を洗ったりイジったりしちゃうのですよw】
http://gmdev.xrea.jp 10MBのとこの1001.zipです。
運輸系のユニットなど一部入力してません。
これからですが、あまり手伝えないかも。じぶんのこととこれでマルチタスクできるほど性能よくないし。
>>190-191 cat "$HOME/.gitignore"したら、
なんかバグってるw
.gitignore
.gitattributes
.DS_Store
build/
products/
xcuserdata//
tignore
.gitattributes
.DS_Store
build/
products/
xcuserdata/
まあ、問題ないでしょw
>>192 あんがとね^^ 見とくわ
>>193 gj shadeさん
仲間騎士達の裸を弄くり回す絵かw ・・・難しいw
どっかから、トレースするしかありませんなw
ところで、バロンって名前なの?バロンってクラスのリストにあるんだけどw
>>194 nice toshiたん!あんがと~(・∀・)ノシ
これまた、攻撃リストの名前が渋いですなw
コレからはあんまりデータベースの入力はないのでご心配なさらずw
>>195 貢献できたようでよかったです。それはそんなに時間かかってないんですが、生来の怠惰な性格でして、
違う仕事をぱぱっとこなせるほど性能が良くないんです。
できないかもしれないことで期待させても悪いですし・・・どうしようかな?
まあkilleryさんは気楽に完成させてくださいな!
【シナリオ】
首長……バロン→ジェロワにしますね。
『お風呂シーンはまたあとで記述』
王女「よい湯加減であった。
なかなか立派な湯殿であったな。
では、今後の戦略について話し合おうか」
首長「では、これからどのように復興していきましょうか」
王女「うむ、まずは敵軍の最前砦を攻略していこうと考えている。
ここを落として拠点とできれば、クサビとして打ち込むことが出来るからな」
【シナリオ】
王女「そして、具体的な戦術だが陽動として別働隊が敵の注意をひきつけ、
そこを本隊が突破するとしよう」
首長「わかりました、
では選りすぐりの精鋭をこちらで用意しますので決起集会までに訓練をしておきます。
それで日時としては如何いたしましょう?」
王女「そうだな……、準備に3日ほどかかるとして4日後を目安とするか。
それまでに、万全の襲撃体制を整えておくようにな」
首長「なんなりと受け賜ました。
必ずや姫様のご期待に応えられるように精神誠意を尽くしていく次第であります」
イタイシナリオにするのは構わんけど、Awarsを名乗るのは本当にやめて欲しいんだよなあ…
200 :
名前は開発中のものです。:2014/02/18(火) 22:47:35.06 ID:DqPWS+l2
Bwarsでいきやす
【シナリオ】は月一ペースにしますかね。
ってことで、来月にでも~ノシ
>>196 自分も相当怠惰な性格でつよ( ´∀`)
まあ、コレからはデータベースの入力はなく、
主に自分がやるイベントの処理のプログラミングになるのでwww
Awars IIIのアルファ版が安定してきたら、相当先ですが、また頼みますん(´・ω・`)
>>197 バロンだとクラス名とかぶってしまうんでそれでヨロでつw
砦が登場するのでつね( ´∀`)
マップチップ的にはどうなるのかなと思った次第でありまつ(・∀・)ノシ
>>198 >197で一段落ついて戦闘に入ると思いきや、まだその前のツナリヲでちたか( ´∀`)
首長と王女の顔グラが思い浮かびませんが、
それがついて来て、この回の文章は4ページで終了ですか
まだ戦闘が始まらず、会話が続くのかな?
しかし、万全の襲撃体制を整えるってところで、
内政を実装するかしないか考え込んでしまいましたwww
このゲームは基本ユニットを生産しながら戦うゲームなのですが、
シェイドさんの何気ない文章で閃きました
初期のユニットは編成が出来るようにしようかと!
そうすると、またまたプログラムが厄介になるんですがねぇ・・・w
>>199 イタイシナリオwwwwwwwww
ひどすぎまつ(><;)!
シェイドさんへこんでたお(^ω^;)
しかし、Awarsを名乗るのはやめて欲しいってのはどういった意味で?
タイトルをAwars IIIにするにゃってこと?シナリオ有無にかかわらず?
一応、Awars IIIは18禁対応予定なので、こういうツナリヲもありかと思うんですが・・・
>>200 Bwarsでいくかどうかは検討中
市村さんにダメだしされたらBwarsにするけど、
特に問題がなければAwars IIIにしまつ
>>201 しぃょぇいどぉぅさん!
もう、一ヶ月経ったので、追加シナリオおながいします(・∀・)ノシ
あと、周一なら、今までのペースでいいけど、
月一ならもっとたくさん書いて欲しいなwww
一応、マップ数は12から24くらいにしようと思ってるので、
このペースだと年内に終わらない可能性があるのでw
いま、イベント編集処理をやってるんだけど、
これがめっちゃ長引きそうw
下手すれば年内に終わらない勢いw
最近モチベーションが下がってるのもあるんだけど、
イベント作るにあたって分からないことがたくさん出てきたから
本当にどうしようwww
とりあえず、選択肢をカスタマイズするときに
イベントスクリプトとのインデント(字下げ)があるんだけど、
そのアルゴリズムが分からないのと、テーブルビューの二段構造が分からないw
ただでさえ現状スパゲッティーコードで悩んでいるのに、今の状況お手上げ(^ω^;)
本当に誰か手伝ってくれないかな~
やり方だけでも教えてくれたらはかどるのに・・・
どこか、いいMac Cocoaプログラミングの説明サイトとか掲示板しらぬい(´・ω・`)?
BWarsってニコゲーフェスですでにあるな。
だからC++で作れといったろう。頓挫乙
>>206 つまり Corewars IVと言うことか
>>204 いくら忘れ去られたゲームだからとはいえ、AWarsののれんを勝手に使う要素が見当たらない。
エロゲー作りたいならなお別タイトルでやれ。以上。
209 :
名前は開発中のものです。:2014/05/15(木) 04:06:59.12 ID:f8gwu8O3
210 :
名前は開発中のものです。:2014/05/15(木) 04:12:02.07 ID:phFad9qy
なるほどね。どんな作品にもファンはいるという事か。
私も他人の作品を勝手にリメイクしようとしている身としては心得た方が良さそうだ。
ノベルゲームじゃねえんだ
シナリオ以前にゲームデザインしてシステム考えろ
そしてAwarsの名を騙るな
戦術シミュレーションゲーム作るスレ、でいいだろ
にゃーるほど、ノベルゲームか!
ノベルゲームなら一緒に作れるぞと言った方!
同士求む!とにかく人材が欲しいですにょろ!
とりあえず、前、友人に作った簡単のベル風アプリうpしとくわw
本編の方は全然はかどらないw わかんないことだらけのスパゲッティーコードw
何故、誰も助けてくれないんだー(´・ω・`)
イベントスクリプトを積むのがこんなに難しいとは思わなかったお
http://www1.axfc.net/u/3307072
Awarsって懐かしい~
OMFG
やっと、ちょっとしたイベントが出来たw
マップを開始すると会話が始まるのと、指定した位置に止まると会話が始まるやつw
マップスクリプトの方は不具合があり、ダブルクリックか、+で追加した後、
いったんすぐ閉じてからもう一度同じ欄を開かないと文章を追加するときにバグが発生するって言うw
原因不明で直してないけど、使いようで回避できるからそのまま今はwwww
とりあえず、マップチップ張って、会話イベントだけ作ったりして遊べますwwww
http://www1.axfc.net/u/3307185 とりあえず、赤ユニットの四方に会話イベントを作ってみたw
ユニットがその場にいくと会話イベントが発生するスクリプトになってるw
これが苦労したんだなー
誰か本当にヘルプ頼む、てか、cocoaプログラミングできる人本当にいないの(´・ω・`)?
とりあえず何がどう困ってるのか具体的に書いたら?
とりあえず、マップエディタでイベントを作れるようにしたいんだけど、
そのスクリプトがかなり厄介で、年内に終わらない原因なんだよね~
これをちょっと手伝ってくれないかなー
とりあえずこれだけ考えてる↓
http://www1.axfc.net/u/3307210 必要なアルゴリズムとか教えてくれるとありがたい(´・ω・`)
後は何より、プログラミングだね!プログラミングを手伝ってくれると助かりまくり!
とりあえず今やりたいことは、上記に掲載した一連のイベントスクリプトを積むことと、
基本スクリプト起動条件。RPGツクールで言う、スイッチとか変数とかの条件ね。
攻撃したり、説得したりすると発動するようにするイベントとかを作りたい。
文章表示に手間取っちゃったけど、選択肢はもっと手こずりそうwヘルプ頼むw!
スイッチの操作も変数の操作も難しい。
簡単なのは、リソースの増減とかHPの増減とかステータスの増減かなw
スキル増減はきつそうw
名前変更も比較的楽かなw 装備は採用するか否か考え中。
とまあ、やることはいっぱいある訳で、
このスクリプトをいじれるところがIIIからの真の骨頂でつよ(`・ω・´)
ですから、これから本腰入れたいところなのだけど、
モチベーションが、難しいことと一人でやってるところであがりにくいw
誰かHELP ME(´;ω;`)!
うpしたのではちょっと不具合があったからうpし直すw
文章のスクリプトを書き込む際のバグを解消
配置によって表示文章がおかしくなるマップイベントを改善
をしますた(・∀・)ノシ
ぜひ、こっちの方をダウンロードしてくらはい↓
http://www1.axfc.net/u/3307310 後、マップ作ったら、うpしてみてねんw
助かるよ
http://www1.axfc.net/u/3307788 新しくマップを追加したのをうpしたよ。
ユニットの能力を修正したのと建物のグラフィックが少し更新されたw
その他バブフィクスもある安定板なので、これをダウンロードしてくらはい。
これなら間違いなく自作マップがつくれまつw
自作マップ作ったら、教えてくらはいw
>>216は困ってるっていってるばかりで見てるひとはなにに困ってるかわからないんじゃないのって意味で、
手伝うとはいってない
>>221 このアンドロイドの人、作るの大変だったろうにDL数が悲惨
イベント作り挫折しますた(・∀・)ノシ
スパゲッティーコードになって行き詰まったんで、
そこのコードだけ組み直すよw
とりあえず、今は文章イベントと、イベントスイッチによる変化をやってるところ
手伝ってくれる人はおらんかね&#12316;(´・ω・`)
225 :
名前は開発中のものです。:2015/01/30(金) 15:16:14.97 ID:iEyumnoc
やっと、装備システムjが出来たよ(´・ω・`)
装備する事によっても攻撃方法が追加されまつ
あと、戦闘式などのゲームバランスに結構手こずったお
なかなか、良い値が出なくて・・・
イベントの方は相変わらず、イベント間のインデントが分からなくて
とどこおってる状態(´・ω・`)
本当になんでプログラム誰も手伝ってくれないの(´;ω;`)