1 :
名前は開発中のものです。:
>>1 「狼煙があるウディタリアンに『右の素材をクレクレされたら、
左のコモンも差しだしなさい』と説いた。ナンデ?」
蛍光夕一ヘアーの2人は難解なスカム禅問答を繰り返す。
「ゲイのマゾヒストだから」
「正解です」
彼らのあまりに異質な思考回路と、露出した逞しい二の腕は、
リフトの端に立つ茶海を酷く恐怖させた。
今年こそ完成させるわ
アクションゲー作りたいけどキャラグラが描けんわ・・・
ウディタのページ繋がらない?
ドットうてないからドット絵くらい小さい絵描いて似非ドット作ってみたら画面最大化した時に死んだ
絵が描ける人は本当うらやましいわ
いくらシステム作れても、そこがどうにもならない以上は
どうがんばっても完全オリジナルなんて無理だしな
キモイ奴ってなんで自分を棚に上げてキモイキモイ連呼するんだろうな
自覚する知能もないからか
ぶっちゃけ多少システムがお粗末でもグラフィックがうまければ
それだけで見栄えが良くて人目を引くからね
描けば良いだろ絵なんか馬鹿でも描けるからな
ガチでデッサンやりまくって絵画やハイパーリアリズムのコンセプトアートやりたいとかなら
相当な修業が必要だけど、ピクシブ絵師レベルならマニュアルにそって描けば誰でも綺麗にかけるからな
ウディタ覚えるより簡単だろ
>>14 >ウディタ覚えるより簡単
一理あるかもしれんw
被写体を見ながら描く方が簡単に決まってるだろ
入り口が簡単な分要求レベルも跳ね上がるんだよ 自分の中で勝手に
デッサンと言うのは現実にある物を見ながら描くんだから
現実にないものは描けないんだよ、ドラゴン描けとか言われると手が止まる
おーおー喧嘩腰が多いなー
下手くそな絵を見せられるくらいならデフォや借り物の方がマシ
と、某スレの住民なら言うだろうな
>>18 うーん、ちょっと違うな
デッサンで得た陰影の感覚や質感の再現能力は他のもの描くときに応用できるので
デッサンやった人なら数回線画でバハムートでも模写して形さえ覚えればリアルなバハムート描いちゃうよ
デッサン厨の描く絵は大体へボイ
もうデッサンRPGじゃー
自分で描くことができないかららくがき王国みたいにプレイヤーに描いてもらおう!
>>20 デフォを見せられるなら下手くそな絵の方がマシ
そこの連中が一枚岩だと思っているのか。
ダメみたいですね
>>27 体つきが随分と太っている感じがするが…顔の絵柄はすごく良いな、最高に良い。
アニメ絵ばかりではなく、こういう絵柄の絵師に増えてもらいたいもんだわ。
>>27 真面目にデッサンしてないから、そんな首から肩にかけての不自然な流れを気づけないんだろ。
写真の平面だけ見てないで、ちゃんと三次元の構造体を意識しろよ。
さらに言えば、体は写真を参考にしたくせに頭だけ妄想で書いてるから、
そんなとってつけたような滅茶苦茶なバランスになるんだよ。
ドムの擬人化としてならなかなか
やはり画像差し替え機能は偉大だな
なんだろ、絵柄はいいんだけどバランスが変
顔込みでトレスなのにおかしい訳ないだろ
体勢が肩だけ左側に傾いてるのと
右斜め上からの若干の鳥瞰という極めて複雑な講図だからおかしく見えるだけ
普通じゃ絶対に描けないレベルで正確、トレスだしな!
バカか。
ネタでもなく、ホントにバランスがおかしいと思えないなら、デッサン以前の問題だわ。
自信あるヘタクソほど、たちの悪いもんないな。
それをおかしく見せないようにするのか(構図、ポーズ含めて)腕。
リトルグレイかよ
角度つけると縮尺が変わるんだから、おかしくなるのが普通
>>36みたいに真正面から見た構図しか描かないから
お前らは何時まで経っても下手なんだ
とりあえず3Dやれ3D、んでキャラの顔を真下から見て悶絶しろ
顔がえらい前にでてきたな
やっぱ絵を描くのは難しいですな
3Dやれって言うのが3Dモデルを触れなら良いけど
作れっていうならそれこそ絵が描けないとダメなんだよなぁ
まぁMMDで好みの3Dモデルを参考にするのはすごい良いと思うよ
それでも、最終的に頼れるのは己の感性だけなんだけどね
デッサンの狂いさえも己の味に変えてしまうのだ
新スレおつ
……あれ?お絵かきスレと間違えたかな?
ふぁいと☆たたかうきみのすがたを〜
初心者作品登録ページにある、オセロのネット対戦繋がった奴いる?
ウディタで20禁ゲーム作っても大丈夫ですか?
問題ない
「作れるんなら」好きに作れ
>>27 パステル厚塗りほんとすき
肩幅でかいのは実物写真模写やってるリアル系の特徴だな
>36の萌えキャラ的な肩幅の狭さはかなりデフォルメされた姿で制服の厚さも交わると実際はめちゃでかい
コモンを改造してドヤ顔してるやつがいるから面白いわホントw
それにすげーすげーいってるやつらも面白いけど
出たぞ…我が家のオリコーさんが意見しやがったぞ…クソ脳みそがよ……
ウディタ2の同梱マップチップって王道RPGに使うにはちょっとポップすぎるよな
かといって白螺子屋とかFSMとかのツクール規格の奴引っ張ってくると加工がめんどいし
tkool2WOLF+使えって言われるかもしんないけど、あれでやるとチップの配置が扱いづらい
一度でも自分が使いやすいように配置したのを作らないと
ずーっとそれ言い続けるだけのような気がするよ
大抵コモンの内容を長くすればいいと思ってるゲーム制作素人ばっかだから
ズパズパカットしないとコモン集のコモンはまともに使えない
そんなこと考えてるわけないだろ
全力で効率的に作ってそうなってるだけだ、ただの力不足だろ
プログラマ志望はカルネージハート必修だよな
凝りに凝ったプログラムより、パネル数枚しか使ってないプログラムの方が
反応速度が速いので強い
結果だ結果がすべてだ最終的に狙い通り動けば過程がどうだろうと
スパゲティーソースだろうと関係ないのだってイタリアのマフィアのボスも言ってた
それが完璧最終版ならね。
うだうだこーだあーだのいう前に仕上げるのが一番重要だろう
最近どのスレも日本批判のスパムばかりでうざいな
よほど切迫してるんだろうな
ウディタで作られたゲームや本体が重すぎて動かないんだけど、
どうすればいいのでしょうか?
クリックしてから、1、2秒後にテキストが進みます
キャラ動作ももっさりです
ウインドウズ8.1
グラフィックドライバーを最新にしてもだめでした
i7、CドライブはSSDです
ツクールとかウディタで作られていないゲームは動きます
特別なドライバーが足りないのでしょうか?
新しいウディタ解凍してみれば?
210をプレイしてみましたが、遅い感じがします
キャラの屈伸運動が一コマ2秒ぐらいです
サンプルの鶏から右の壁までの移動が11秒です
こういうものなんでしょうか?
あと、ウインドウ右上の最小化や?がきかないので、
ゲームをやめるときはタスクマネージャーを呼び出します
これが仕様ってことはないと思うのですが
そのPC窓から投げ捨てろ
Win8は動作保障外だろ確か
やっぱりWindows7のままで良かったみたいだな
OSが原因なら諦めるしかないですね
8だけど普通に動くよ
8.1は分からない
コンフィグがソフトウェアモードになってるか、GPUがヘボイ
あと、ありえないと思うがバージョン更新でDirextX9以上が必要
まさかエーサーとかじゃないよな?
以前、win8.1だと、バージョンが高過ぎるため、動かないゲームがあったので、
DirectX9は入れました
ソフトウェアモードも試しましたが、動作かわりませんでした
パソコンは自作ですね
グラボ2枚ささってますが、どちらも5年以上前のものです
gts250と fx3800です
もしかしたら、それが原因?
CODとかアサシンクリードとか普通に動くんですけどね
VXがクッソ重いのは良く聞くけどな
VXは画面外のオブジェクトまで毎秒描画更新するとかいうキチガイ仕様だからな
しかもCPUオンリーでw
VXは黒歴史やで・・・w
ジョイパッドでプレイしようとすると家庭用ゲーム機というところのキャンセルが決定ボタン、
決定がキャンセルボタンになっていてキーこんふぃぐがついていないと超面倒くさいんですけど
みんなどうしておまんがな?
パッド勢はまずゲーム側に頼らずjoy to key等を使う
プロになると仮想コントローラ入れてなんでもかんでもパッドでしようとする
自分がプレイしててキーコンフィグに不満ない人は入れないんだろうな
パッドが必要になるほど複雑な操作を要求されるウディタゲーはそうないからな
キーボードで事足りると思ってしまう
洋ゲーも逆なんだよな、日本はバツがキャンセルだが
欧米ではチェックと言う意味なのでバツが決定
朝鮮ゲーム制作サークル川崎部うざいよ
中国は、日本のマジキチさを宣伝するために
靖国の遊就館に他国の外交官を連れて行ってたらしいね
一発で納得したそうだ
【政治】 韓国、日本との外交関係を凍結★8
いいことじゃん
スレタイ100回読み直してこい
その話題は終わりだ
朝鮮人はなに言っても自民が与党ならスパムやめないからなスルーしてゲームの話しようじゃないか
セルフ変数の使い方はわかったんだが通常変数っていつ使うのか?
例えばどんな風に使ってる?
話すが思いづかね
ksgでも作って投下しようぜwww
このスレで過去に出た例だと、通常変数をゲーム本編のフラグに使ってる人がいたね。
俺は自作システム側で使うパラメータを通常変数としてもっていた。
具体的には擬似3Dダンジョン描画で使う値
座標、向き、回転角度、シフト量など。
せいぜい使うならシステム変数としての拡張だよ
他は別コモンを橋渡しする一時的な変数として使うくらいに収めておくに限る
通常変数は配布予定のコモンだったりすると絶対に使わないようにはしてるな
あとはシナリオ進行の管理とかに使う程度か、イベントのビット処理用には結構使うかな
戦闘がまだ作れない身としてはシナリオ進行管理ってので使いそうだ
ID変わってら
作ったコモンを別なゲームで使ったりするときは通常変数は絶対使わない
・・・と決心するが毎回じわじわ使い始めてしまう
コモンから複数値を戻したいとき、つい
セルフとDBが便利すぎるんだよな
ツクール自作からウディタに移った人間は必ず「あれ、通常変数の使いどころ少なくね」って戸惑うと思う。
わしがそうだった
逆に自分は勝手分からんうちはとりあえず通常変数使ってたな
ツクールだと基本これが確実だったから
通常変数はイベントのカスタム移動の要所要所で他のイベントを起動したいときとかに重宝する
あと動作指定の指定座標に近付くやつかなんかはコモンセルフ変数じゃなくて通常変数じゃないと駄目とかがあった気がする
プレイヤーが移動中に違う奴が出現みたいな感じで使ってみた
あと強制移動は一マスずつ指示なんだな細かい分長距離は面倒だなww
しかし慣れてくると楽しいな物語をつくる発想力さえあれば簡単な探索ホラーぐらいは作れそうだわ
コモン作るの面倒になってきたはwww
いや、予備変数がかなり使いやすい
性能は通常変数と変わらないんだけど、目的別に分けて使いやすいから
管理がしやすいんだ
106 :
名前は開発中のものです。:2013/12/28(土) 09:37:21.31 ID:SfVkeAMa
通常変数は並列コモンセルフの起動条件に使うことはあるが
それ以外は殆ど使わんな
連投ゴメンネ
ある程度公式の講座みてから他の講座いくと色々突っ込んでて内容もわかりやすくて良いなw
色々操作出来るようになってきたが微妙なところが難しい
梯子から降りるとき前見ながら降りるのとか物を押すのとか押すのはコモン配布されてるからそれ使うか
ここはお前の日記帳じゃないんだけど
梯子から降りるのくらい自力で作れ
あと公式の物動かすコモンは俺の記憶だと斜めから起動したときに動けなくなるから
主人公の向き取得して2で割った余りが1のときはイベント処理中断する処理を最初に入れないとならない
ツンデレめwww
2で割った余りが1のときなんてめんどくさいことせずに
1のビットがONのときでいいじゃん
よくあるもの動かすなら決定キーで主人公から離れるでいいんじゃね?
主人公から離れるコマンドは斜めに移動しないから思った通りの方向に動かない可能性が
まあそうなんだが初心者なら主人公から離れるが一番簡単だろうなと
所定位置に置かない限り元に戻る仕様にすればミスもないし
などと油断していると袋小路に閉じ込められてリセットする羽目に…!
コモンに戻り値が無かった頃は通常変数使ってたな
今にして思えばそれも可変DBでよかった気もするが
>105
予備と通常の使い分けでどんな具合に管理しやすかったのか体験談聞かせてくれ
参考にしたいわ
俺変数は代入と引くのしか使ってねーや\(^o^)/
>>118 横からだが戦闘処理用、システム設定変化用、イベント進行用みたいな感じだな
具体的には命中判定とかダメージ計算とかコモンを個別に分けてるから
「誰が」「誰に」「何を」使うか、みたいにどの段階でも大体参照するようなデータを
戦闘処理用の予備変数に設定してたし
システム設定変化用には
メニュー開閉禁止フラグ、逃走不可能フラグ、セーブ禁止フラグ、ダッシュ禁止フラグ
みたいな変数を入れて、この辺の機能をいつでもONOFF出来るように設計したし
イベント進行用はそのままだね
マップイベントの設置判定なんかにはやっぱり通常変数が便利だと思う
初期戦闘形式以外の戦闘形式を作れない俺無能
自作戦闘とか正直面倒くさい
でも基本システムの改造と比べればぜんぜん楽だ
自作システムをつくってるときが一番楽しいんですが
自作システム作って配れば常に楽しめそうじゃん
基本システム量産の歯止めの一歩じゃんじゃん
配布すると説明書作らないといけないのがなぁ
基本システム使ったゲームは、話と敵を用意してマップ上に自分でイベント配置ってくらいのが多いから、
それのみで済みそうなら説明は浅くても良いんじゃないかな
もしくは利用規約みたいな場所に「説明は面倒なので使うなら自分で解析できバグ潰しも自己責任でお願い」と書いておくとか
完全自作システムの場合の説明がすごく面倒なんだよ
できるだけわかりやすくなるように作ったとしても
絶対質問が出る、結局簡単な説明書が必要になっても
全部網羅させようとすると膨大なサイズになる
正直やってられない
自作システムで複雑な事やるからじゃないの
基本システムだって理解できなくて質問するやついるんだし作って勝手に使え文句いうなでいいんじゃね?
後戦闘の映像みせりゃ何となくわかるだろ
>>120 通常、予備1〜8っていう区分けそのものを利用して用途別に振り分けるわけね。
なるほどなぁ〜
全部通常変数でつくってたツクール自作時代のイメージからなかなか抜け出せなくて
そういう発想ができなかった
131 :
名前は開発中のものです。:2013/12/29(日) 08:51:16.10 ID:elGxdYJ9
132 :
名前は開発中のものです。:2013/12/29(日) 08:53:46.29 ID:elGxdYJ9
でもそれならDBでいいんじゃねっていうね
一時的保持だったらUDB書き換えでいいんじゃねっていうね
インディーズゲームはあくまでゲームだけどフリーゲームは一種のアートだからな
お芸術だ高等だとかそういうことじゃなく需要を無視した個人的な自己表現が全面的に出てるし
そこが面白い点だからインディーズゲームとは微妙に食い合わないんだよな
変数の使い方と並列実行自動実行覚えると色々幅が広がるな
>>130 俺も2000上がりだったから、2000のときみたいにマップイベント主体で
システム作ってたな戦闘とかは
でもセルフ変数やら予備変数やらで、コモンで全部作ったほうがいろいろと
使い勝手がいいことを知ってからはもうすっかりウディタ脳になっちまったわw
>>133 並列や自動実行のコモンイベントの起動条件に出来るのが通常・予備変数のいいところジャン
>>124-129 俺の未来予測では:
頑張っていい物を作る
↓
紹介者・人気作品が現れて知名度が上がる
↓
さらに上がる
↓
技術も覚悟も常識も足りない初心者が群がる
↓
謎の既得権を振りかざすクレーマーとの終わりなき戦い
キャラチップとシナリオしか作らない(れない)俺は裏方向き
>>138 今の狼煙がまさにソレ。
予想というか、事実だな。
>>139 俺はキャラチップが作れなさすぎて困ってるんだけど
キャラチップ(PTメンバー)やカオグラのフリー素材使用はあまり勧めたくないもんね
他の作品で同じ素材を使われてたらプレイヤーからすればまるでクローンだもんw
それよく言われるけどあだち充や高橋留美の漫画にも
髪型しか区別つかないと言われる萌え系の漫画やアニメにも
何も違和感感じてない読者が大半て事実を忘れてる片手落ちの理屈
見方が一面的すぎる
それはちょっと違くね
ウディタ界隈の質問者に比べれば100倍はマシな気がする
「○○やりたい」
↓
「(懇切丁寧な説明)」
↓
「(訳分からん、やめとこ)解決しました」
が基本だし
それなんてまだましなほうだぞw
己の無知さを棚に上げて急に逆切れしだしたキチガイまでいるんだから
だいたい自分だけの力でつくれもせんならはじめから手を出すなと言いたい
>>145>>146 「クローンだから」と言ってるから見た目が同じという点に注目した文脈だろうと思ったが違うのか?
「純粋に見た目・小学生にも解るクオリティ」以外の観点から自作の方がよりオススメなのを否定した覚えはないが
ウディタ使ってる時点で「自分だけの力」で作れてねえだろ。
「ゲーム」自体を自分で作ってれば、要素が他人のモノでもいいんだよ。
人の手を借りることの何が悪い?
だいたい、映画とかドラマとか、俳優が同じならクローンなのか?
152 :
名前は開発中のものです。:2013/12/29(日) 18:34:49.95 ID:elGxdYJ9
そろそろ作業始めるか
ウディタを使って制作している前提のスレで「ウディタを使ってる時点で」
などとおっしゃられても・・・・ねぇwそりゃ屁理屈でしかないな
まぁ2次元のものと俳優を同じにしてる時点で言うだけ無駄か
「DirectX使うなよ」と言われても不可能なんですが、それは
結構話がズレるけど朝鮮人の整形を思い出した。
海外から工場と言われてた整形。
日本人の整形は本人である部分は大きく残すけど、
朝鮮人の整形は型に嵌った顔を貼り付けるようなもので
もはや本人の面影も何もない。
前者は勿論自分の顔って言えるけど
果たして後者を自分の顔と言えるのかどうか
悪いけどそれ逆だわ、RPGと言うジャンルが顔であって
グラフィックを何度貼り替えてもRPGのまま、FFもDQも本質的には大差ない
逆に言うとシステムはそのままでキャラのイメージだけ貼り替えれば新作になる
ストUとかストU´とかストUターボとか全部同じ
156は「その人らしさが現れているのか」「その人のゲームなのか」って話ね。
ドラクエやFFはグラフィックにも「らしさ」があるけど
それを除いてもやっぱり「らしさ」がある。
RPGというジャンルの中で、作り手がその作品の「らしさ」を出してるかどうか
そういう部分が大事ではないかと思う。
他人のシステム、他人のコモン、他人のグラフィック、どこかで見たストーリー
それでゲームを作ったとして、作者の「らしさ」はどこにあるのか。
本質的には全部一緒なんだよ
片道勇者みたいなちょっとした畸形が出てきても、大筋で変わることはない
本来、TRPGの自由度をPC上に再現することが出発点だったが
RPGと言うジャンルは出る度に自由度が後退して退化してる
160 :
名前は開発中のものです。:2013/12/29(日) 20:17:14.73 ID:elGxdYJ9
ドラクエとかFFとかたぶんスーファミやファミコン時代のゲームを言ってるんだろうけど
そんなのは今では世界中で全く流行ってない。
パックマンとかインベーダーとかを話題にしてるみたいで滑稽すぎる。
RPGを作るならディアブロ2をやってないと話にならんとこまで来てる。
これが最低限のライン。
ディアブロ2が基準でRPG図られるんだよ。
TRPGの正統進化がGTAXだから
プレイヤーの望む所どこにでも行けて、やりたいことは何でも出来る
JRPGは小説や映画みたいな消耗品になって「その人らしさ」の押し付けと
啓蒙主義的な説教に終始するようになった
金払って、ゲームやってんのになんで説教されなきゃならんのか
162 :
名前は開発中のものです。:2013/12/29(日) 20:22:56.71 ID:elGxdYJ9
ディアブロ2がどんなゲームか想像つかない人にいうと
トルネコやシレンなどのゲームにさらに中毒性とやり込み要素を載せた物といえば分かると思う。
グラフィックや世界観も良いし。まあローグライクじゃないけどね。
洋RPGは基本TRPG系統だよなぁ
薬草とってこい言われて
商店襲って手に入れるか、3つ先の町まで行ってわざわざその周辺で採取するとか
誰かと取引して入手したり、もしくは自分で栽培してみたり
そこでJRPGはというと……
特定の箇所にしか生えてない or 敵がドロップ or 誰かからクエストで入手 or etc...
こうなるわけだw
言ってること自体はまぁ間違ってないんだが一連の書き込みを見てると
向上心が空回りして問題意識しかなくなったり
他人の人生に指図することが生き甲斐になっちゃったりしてる奴の匂いがするな
sageも知らんところとか特に
RPGは本来こういうもの、という考えに囚われている時点でどうかとは思うけどねw
任天堂だかの人が言ってたけど、
「自分が面白い(楽しい)と思えるものを作る」ってのが俺は大事だと思う。
特にフリゲにおいて、世界で流行ってるかどうかなんてどうでもいいこと。
ゲームはあくまで道具、マージャンやトランプと同じベクトルに存在するもので
漫画や映画ではありません、もうこれSCEのカスが散々言うんだよな
ストーリー性の欠片もないポケモンが2兆円売れてる時点で
映画のようなオワコンとゲームを同列に並べる時点でおこがましい
なんで今日はこんな変な人ばかり集まってくるんだ
日本のコンテンツ産業の内、貿易黒字出してるのはゲームだけだからな
漫画も音楽も芸能も映画も全部ひっくるめて貿易赤字
つまり経済的重要度はゲームが上でその他のコンテンツは下
昭和脳のクソ団塊は頭が脳死してるからその辺の事情が分からないので
まだゲームがサブカルチャーだと思ってる
利権守ろうと学者にゲーム脳とか言わせたりして必死だしなw
日本の株式時価総額10兆円を記録した企業は三菱UFJ・TOYOTA・任天堂の三社だけ
>>169 >日本のコンテンツ産業の内、貿易黒字出してるのはゲームだけだからな
>漫画も音楽も芸能も映画も全部ひっくるめて貿易赤字
これは本当なのか?
原価と言えば紙とインクだけの漫画が赤字になるのは何故なの?
海外輸出で思いつくその他の経費なんて翻訳の費用くらいなんだが……他にもなんかあるの?
金儲けならそもそもウディタを選択しないよ
マジレスすると、外人はそもそも文字が読めないから漫画なんて読めない
だからストーリー重視のゲームなんて作るだけ無駄なんだよ
ポケモンX/YはRPGで例外的に831万本売れてる、これで481億円
マリオカートWiiが3412万本で1978億円
んなこたーどうでもいいから、なんか作ろうぜ!
お正月中にちゃちゃっとできるようなミニゲームのお題とか出してさー
ウディタ製のエロゲがDl-siteで200万円くらい売れてたぞ
177 :
名前は開発中のものです。:2013/12/29(日) 21:19:49.07 ID:HGDArgU2
定価1300円で卸値が900円だから、1000本売れれば90万円だもんな
漫画やアニメにも言えるけどマーケティングが下手なんだよね日本人は 良いものを作れば売れると思っているあまちゃん
パクればいいとしか考えていないチョンコちゃん
任天堂のゲームが良くないみたいな言い方だな
文字が読めなくとも使えるインターフェイスを使ってる時点で
その辺の凡百のゲームと比較にならないほどプレイアビリティが違うんだが
>>176 エロゲは抜くもので、今は遊ぶ方の話だと思うけど。
FFとか口で大言壮語吐いてるだけで
ひらがな/漢字の切り替えすら出来ないとかユーザー舐めてるよな
そういう細かい気配りが出来ないからJRPGは雑魚なんだよ(但し任天堂は除く)
>>181 ゲーム理論には報酬系という言葉が必ず出てくる
つまり、ゲームをプレイしてリワードを得るのがゲームの基本ってこと
具体的なリワードは「続きのストーリーが読める」とか「強敵を楽に倒せる武器」とかな
ゲームプレイ後に明瞭な報酬が提示されることでプレイヤーのモチベーションが向上する
エロゲならエロ絵が報酬だろ? 単調なブロック崩しでも
エロ絵が見れるという報酬があればモチベーションも上がる
他の報酬を考える必要がないから、アマチュアはまずエロゲを作るのがオススメ
絵が描けない! → エロゲ作って売るなら外注しろ!
シナリオ無理! → なくてもいい抜きゲにしろ!
声優とかどうしろと!? → 声優の卵?っぽいのに仕事依頼できるサイトがあるからそこで依頼しろ!
システム作れない! → 外注しろ、むしろその程度は覚えろ! なんのためにウディタ選んだ?!
金がない! → 知るか、働け
イラスト外注して抜きゲにして声優依頼してシステム外注して働けば僕にも1万本売れるエロゲが作れるんだね!
>>160 何でそこでピンポイント的に「Diablo II」なんだろうな。
君が洋ゲーに触れて感化されたのがそれだからか。
Diablo II はゲーム性では初代と大して変わってないんだが。
単にそのタイミングで国内で流行ったってだけでな。
オブリビオンから The Elder Scrolls を知ったにわかと一緒。
で、そんなものをウディタ利用者に求めてどうするんだか。模倣したものすら見た事もない。
物には適材適所ってものがあり、少なくともそれを作るのに向いているのはウディタではない。
まぁ、DL同人は糞みたいな絵でも割と売れるから
>>183 日本の映画の評価の話でAVを持ち出したりはしないようなもんだよ。
エロゲはゲームとしての目的で作られたものじゃないから。
そりゃ少ない工数で作る為にFFみたいな紙芝居ノベルしか作らなかったからだろ
毎年この時期が来ると冬だなぁと思える
ゲハのスレ開いたのかと思ったわ
美麗な”グラフィック”と”ムービー”という視覚的変化が報酬なら
エロゲーとFFは全く同質な物だからな、単調なボタン連打で簡単に報酬が得られる
ディアブロは戦闘で有利になるアイテムが報酬になってるが
強力なモンスターのいる場所に赴かなければ拾えない、射幸心を煽る要素が含まれるので
よりプレイヤーはより能動的になる(ガチャ課金のような廃人も産む)
良い報酬が得られるかどうかはランダム、ミスをすると逆に損害が出るといった要素を加えると
中毒性が増す訳だな、俺はこの手の作りは嫌いだが
FF11のような戦闘の華やかさと
トトリのアトリエシリーズのようなかわいいキャラデザインと
3D動画込み抜きゲのような敗北イベントの備わったやり込みのできるRPGはまだですか……
195 :
名前は開発中のものです。:2013/12/29(日) 22:22:30.77 ID:bqGuixc6
雛鳥みたいに口をぽかんと開けてボタン連打するだけで餌が貰える
これって漫画・アニメや映画と同じなんだよね、あくまで受動的な物だから
読み手の行動が映画の内容に反映される事はない
あくまでゲームは能動的で双方向性のあるジャンルだから
プレイヤーがアクションを起こせば、リアクションが帰ってこないと面白くない
ぶっちゃけ紙芝居はゲームじゃないよな
華やかな戦闘とか全部カットできるようにして欲しいわ
DQのモンスターの動きですら鬱陶しいのに、棒立ちで数値だけ変動でいいじゃねぇか
作れよ
最近プレイヤー視点の書き込みが多いな
プレイヤーがクリアするまでの時間を引き延ばす為の遅延工作でしかないと気付いたら
JRPGは全部クソゲーに見える
ボリュームがある=間延びした戦闘、壮大なお使いストーリー、サハラ砂漠で砂金を探すような隠し要素
今あるゲームに不満があるなら、不満のないゲームを自分でつくれ
このスレは制作者のスレだ
作れないんじゃね
それまでどうでもいい話題には食いついていたのに作れよといわれたとたん書き込みがとまったからなー
とりあえず俺はミニゲームでも作るか
完成したらデバッグお願いするわ
共産主義者でもないのにフリーゲームなんて作る訳ないだろ
あんなこっといいなできたらいいな
と考えていたら1年たった
久々に触ったら操作わかんねワロン
>>205 今まさに考え中
当然ミニゲームなのでお手軽に作れてお手軽にプレイできるやつを作るつもり
今考えているのはエイリアンを撃ち殺すゲームかな
とりあえず横スクロールアクションで死ぬまで敵をどれだけ倒せるかを競う感じ
どこまで手を抜いてできるかがポイントだな
俺1分で100個ゲーム作れるし
>>172 貿易赤字だから個々の損益関係なく輸入超過ってだけ
ただしアメコミくらいしか大口の輸入品ないはずなのに漫画がそれってのは怪しいな
ウディタの基本デフォルトのドットだとキャラの立ち絵を自作すれば使いまわしでも違うキャラに見える
FSMのとか細かく大きいドットになると改変しないで使いまわししてるとRPG特有のクローンモブ
ようは手を加えて努力してるかどうか
ウルファールさんのエッチなゲームつくろ
作り終わる前にver2.10リリースしてたどうしよ
今すぐバージョンアップが必要ならともかく必要じゃないなら別にそのままでいいじゃん
知的障害者の息子にゲームなんて作れる訳ないだろ
質問します
可変DBのデータ番号をコモンセルフを使って読み込むとき、
そのCSが0だとウディタが動かなくなるのは仕様ですか?
すいません
再検証します
フォグの単純で規則的なスクロールが嫌だからってピクチャを使わずイベントで細かくそれぞれの動きを指定して擬似フォグを作成した
はいいが、これを使うゲームがない
>>217 背景が波形模様みたいにゆらゆら揺れたりするのとか、結構需要ありそうだけど
大体そういうのはもう作られてたりするわなw
ピクチャ表示難しいすぎww.
アクション要素いれるなら
主人公もピクチャ表示化したほうが楽なんだけどな
>>217 コモンイベントとして公式に置いてもいいのよ
楽というかピクチャ使わないと激重で話にならない
ウディタは3D機能でポリゴン表示しているのでマップチップが100個並べば100個分の負荷が掛かる
1枚絵ピクチャのマップなら1個分
マジかよじゃあ極端な話タンス100個並んだ部屋を全部統合して一枚のピクチャにしたものと
何もない部屋にタンスグラ一個指定したイベントを100個並べるのじゃ前者の方が軽いというのか
最近ゲーム作り始めたんだけど
最初は楽しかったのに段々と面倒になってきた
負荷はグラフィックの質ではなく、オブジェクトの数で決まるんだから前者の方が軽い
本当はマスク画像で当たり判定を設定した方が早いけど(白は通行可、黒は通行不可)
そういう機能はないからな、吉里吉里にはあるけど
まあ今のところ俺の7でメモリ2Gでも余裕なの多いし
3Dより2Dの方がCPUの負荷ひどいからな
60フレームは1秒間に60回画面更新を行う、オブジェクトが100個あれば60000回の負荷
ウディタはGPU使ってるからマシだが、ノートパソコンだと全滅
0が一個多かったわw
あけおめことウディ
あけおめ
今年こそ神ゲー作るわ
賽銭箱にコイントスで貨幣を入れるゲーム間に合わなかった
おめ
今持つアイディアが初夢で啓示を受けてうまくまとまることを祈る
初夢日記…いやなんでもない
ピクチャ表示でくじけそう
なのでちょっと当分キャラチップ作ってる
今年はクソゲーでもいいのでウディタ界隈が賑わいますように……
オートセーブゲームを作ってるんだけど行き詰りました。
ある可変データベース(あるB値全て)のみを完全上書き保存したいのだけど
(現在地やピクチャ情報等は保存したくない)
なにかいい方法ないでしょうか。
100度限定ループ処理で
で0〜99番までのC値を1600009(コモンセルフ9)に代入し、
それを該当セーブデータに上書きしようとするのですが、
(セーブデータへの書き込み値にX番の変数読み込みが使えないので
仕方なく一度1600009に代入しております)
可変データベースには文字列データと、変数データが混在しており、
変数、または文字列、どちらにあわせようとしてもエラーを吐いてしまいます。
(「変数の箇所に文字列を代入しようとした」等)
ある可変データベースのみを上書きしたいのですが、
なにか良い方法はあるでしょうか?
(あるいは、セーブデータの書き込み値にX番の変数読み込みを使う方法はあるでしょうか?)
って、このスレって質問してもいい場所なのかな。
スレを間違ってたらすみません。
>>238 質問専用スレがありましたか、失礼しました。
(このスレへはヤフーからの検索で辿り着きました)
そして回答ありがとうございます。
やってみますね。
ご丁寧にありがとうございました。
ベストフリゲの結果でてたか
ほとんどが予想通りだけど
いくつか知らないのもあるからやっておくか
飛べば良いじゃんってなんだ
他は名前くらいは聞いたことあるのばっかだけど一個だけ毛ほども知らない
飛べば良いじゃんは日本で知名度ないけど
中国語で翻訳されたものが中国で大人気らしい
だから少しおかしな順位と事件が起きた感じ
マップチップとピクチャのどっちが重いかってちょっと面白いね
マップチップ1個は四角形だから、2ポリゴンだと考えて
1画面20*15マスだから、合計600ポリゴン
ワールドマップを想定した場合200*200マスくらいで考えると8万ポリゴン
こう考えると、グラボ無くてもすいすい動くレベルに思える
というわけで、ピクチャでもマップチップでもそんなに変わらんと思った
ちなみにマップチップ化してるのはメモリ節約もかねてるはずだから
タンスが100個あっても、グラフィックとしてのカウントは1個になるはず
ポリゴン数だけ増えると思われるよ
>>242 なんか不幸な作品だな
それ以下の順位の作者はそりゃ納得いかないだろうし
作者自身も望んだ結果ではないだろ
ホラゲを中心に中国で日本のフリゲが人気出てるみたいね
でも中国語版ウディタは需要なかったっていうw
そりゃまあダウンロードしてすぐ遊べるフリゲと違って
製作ツールは完成まで長いし講座とかも必要だし評価されるまで時間かかるだろ
ウディタの製作画面に漢字しか無いのは目眩しそうだ
データベースとかどういう風に翻訳されてるのかちょっと気になる
>>243 デフォのMAPとMAPイベントは内部で2D合成された1枚絵だと思うぞ。
根拠はズームにした時ピクチャはズームにならないからだけど。
画面を切り取って素材として利用できる機能はよ
スクショの緑帯無くす方向でもええからはよ!
snipping toolでも使え
画像を切り取って素材として利用だっつってんだろうが!
バッファ?内に画像を生成してそれをピクチャ利用してーんだよ!
あくしろやおら
とりあえずスクショを取ったら強制的に緑帯が出るのはいただけない
これさえなければもっと有効な両方が多数存在するというのに
×両方
〇利用法
人のマップチップを無断利用する奴が続出するのに100ウディタ
どのみち緑帯で覆われてない部分が使われそうなんだなぁ
あとウディタ使わなくてもスクショツールなんていくらでもあるしな
そんなどうでもいいことより、表現の幅を広げたいのだよ
っていうかすでにいるからそういうクズたちはw
ピクチャで出力する意味ないじゃん、軽くする為の技術なのに
立ち絵→武器 のように2枚の画像を3通りの種類で組み合わせて合成する場合、ピクチャが2枚必要
ピクチャ1枚で表示する場合18通りの組み合わせがあるんで立ち絵が18枚必要
メモリ内に保存する場合は、組み合わせ元の画像が6枚あればいいだけ
スクショとかプレイ中は「スクショ撮りました」って緑帯出るけど出力された画像には緑帯ないぞ
プレイ中に出るのが問題なんだろ
なんで?
とりあえずピクチャのレイヤー統合と
マスク機能使った当たり判定指定が出来ないと何時まで経ってもSFCレベルしか作れないわ
メタルスラッグみたいな、なだらかな起伏のあるマップとか作れない訳だし
例えば写真のようなコモンを作る場合、とるたびいちいちそんなもの出されると
プレイヤーは世界観に入り込めなくなる
プレイ中のスナップ写真を自動で撮り、EDなんかで垂れ流したい時に
プレイ中突然そんなこと出されても訳わからんし知ってても邪魔
ピクチャでできることが多い分、それを活かせないスクショ機能はいわば
デバッグウインドウみたいな製作者専用機能にしかなってないし
せっかくだからゲーム内でも使えるようにして欲しいってこと
そもそもそんな高度な機能が必要になるほど凝ったグラフィックつくれない
奴が大半だろ
スクショはセーブサムネで使いたい
DXライブラリかDirectXで一から作ってみればいいんじゃね?(鼻ほじ)
サムネならある程度わかりやすいイベントのところのスクショをはじめから撮っておけばいいじゃん
ふーん
DXライブラリ以外に2Dに向いてる開発環境ってないもんかね
ラスタースクロールとかパレットアニメーションとかの表現が好きなんだが
ウディタでもDXライブラリでもそれっぽく見えるように自作する以外に無いみたいだし
DirectX
自由度
DirectX>DXライブラリ>ウディタ
難易度
DirectX>DXライブラリ>ウディタ
自由度が高くて簡単なツール?金払って作って貰え
そもそもウディタもかなり自由度高いしな
RPGエディターなのに
自由度が高くて簡単なツールは、たぶん金を払っても無理だ
この両者はトレードオフな関係にあるものだから
作ってくれといったら鼻で笑われるだろう
Direct2Dってどうなん?
それっぽく自作すりゃいい
それで完成しても納得がいかないなら1から作ればいいそういう奴は一杯いる
完成もさせないうちからアレが欲しいコレが欲しいとか言ってるなら多分実際にそんなソフトやツールがあっても完成なんて出来ないだろう
吉里吉里みたいにソースコード公開すればいいのにな
吉里吉里はソースコードにGNU/GPLのコードが混じってるから
成果物もGNU/GPLのライセンスしか配布できないんだよな
たまに忘れてる奴がいるが
DXライブラリならゲーム中にスクショとって使うってことは簡単に実装できる。
スクショとる関数があるからね。
RPGエディターというか最初に入ってるマクロがRPG用ってだけだよな
最近unityは2d面も強くなってきてるみたいだけど
実際のところはどうなんだろうか
ソースコード公開すればいいのにな=それを使って俺が使いたいものを作れ
というのが本音だろ。
新年早々、乞食してんじゃねえよ。
ウディタ自体DXライブラリから作られてるってわかってるじゃないか
なのにウディタにソース公開しろとかww
DirectXからゲーム作りに専念できるようにしたのがDXライブラリ
DXライブラリからよりゲームを作りやすくして作られたのがウディタ
ソース公開とか言ってないでさっさと工夫してゲームつくるかプログラミングから初めて専用ツールでも作れ
ウディタのソース公開されてそれをいじれる奴はそもそもライブラリとかいじってるもんな
乞食多いな。冬休みだからか
ウディタに不満あるなら別ツール使えよ
ウディタより不満の少ないツールを知らんから無理
ウディタの内部フォーマットってどっかなかったっけ?
前に見たような気がするんだけど
つかやれる事をやってからだな
テト○スやトランプゲームやアクションゲームだって作った奴はいるんだし
やっとセルフコモン変数の意味がわかったw
一応突っ込んどくがセルフコモン変数なんてないぞ
コモンセルフ変数ならあるが
>>289 テトリスは簡単だべ
簡単っていうかRPGほど苦労しないべ
テトリスとかコピペで存在するレベルのプログラムじゃないっけ?
ジャンクエデンがウディタで作られてるってのはすげーと思う
アクションはコモン5個ぐらい、シューティングは3個くらいでできる
RPGはデータベースの量が多いので一番面倒
動きを数値で捉えることができればアクションもシューティングも割と簡単な分類
非常に直感的だし、シンプルだからね
数値で捕らえれない、なれない内はとても高い壁に思えるけど
裏に回ればエレベーターが付いてるようなもんよ
システムを作れても面白く作れるかはまた別
やめろぉ!
作れなきゃそれ以前の話だと思うんだが
>>296 うそだろ単純に考えてアクションの方がリアルタイム性を伴うから必然的にRPGより故障箇所増えないか
一般的なRPGは移動戦闘とセクションごとに完全に区切られてるから処理しやすいけど
アクションは並列にやっててユーザーの介入する余地が大きいし
ほとんど常に同じ枠組での処理しかしないリアルタイム性ならむしろ話は単純になるのだ
>>300の言うセクションごとに異なる処理をしなければならない方がめんどいと思われる
標準のタイルマップなRPGだとマップ歩くだけで移動中と入力待ち状態を行き来しなきゃならんしな
もちろんシューティングでも、装備アップグレードやらアドベンチャーパートやら
盛り込もうとしたりするとどんどん複雑になっていくけど
302 :
名前は開発中のものです。:2014/01/03(金) 14:01:16.64 ID:TbvLTGar
STGゲームを作成できるフリーソフト「シューティングゲームビルダー」
http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/ ・スプライト、効果音、BGM(OGGファイル使用)、プレイヤー、背景、ステージ、弾幕、
スクリプト、キャラクタ、編隊、フォント、レイアウト編集などが可能。
・配布データの作成も可能で、さらに実際にプレイできるテスト用でもデータも
付属しており、横STGも縦STGも作成可能。
また、いわゆる弾幕の生成を支援する機能も備わっているため、弾幕シューティングに
仕立てることもできる。
・自由度が高いため、それなりのものを作るには相応の工夫と根気が必要であるが、
使いこなせれば (絵心やセンスなども必要) かなり良い。
303 :
名前は開発中のものです。:2014/01/03(金) 14:03:34.66 ID:Lt/0Pr5R
そりゃあマリオみたいなゲームだと
数コモンでできるかしらんが
>>294のゲームはそれじゃ厳しくね?
確かに、いくら凄いものを作ったもそれが面白いとは限らないんだよな……
>>301 そうなのか
RPGとACT両方作ったことあるけど体験的にはACTの方がバグ多かったからそっちの方が大変だと思ってた
RPGはそれ以外のコモンやらなんやらオフにして必要なときだけ呼び出せば問題なかったけど
アクションはそうはいかなくて例えばジャンプ中に道具選ぼうとしたら
ジャンプの挙動が途中で停止するとか並列処理と並列処理で食い合わせるのが大変だった
DB管理と調整大変だったのは圧倒的にRPGだったが
アクションはギミック増やすたびにバグがもりもり増えていかに誤魔化すかが重要になるから
面白くプレイしやすくする(ためにいろいろ仕組みを盛り込む)となるととてもたいへんだな
>>306の言うような感じの細かい個々の処理の兼ね合いを考えはじめることになると頭おかしくなる
がんばれゴエモン3みたいなゲームは難しいんだろうな
一個並列処理で、各々の並列への起動条件を統括するコモン作ったりしたらええだけやん……
310 :
207:2014/01/03(金) 21:06:34.73 ID:AkwrwmgW
アクションはバランス調整も難しいからな
本当に単純なアクションゲーなら簡単に作れるけど一般的なARPGくらい作り込もうとするとかなり大変
>>310 バグじゃないけど自己ベストかそうじゃないか分からんねこれ
送信すべきかどうか迷う
操作感は楽しい
やっぱこの手のゲームで上や下向いて撃てると気分いいね
>>310 軽くてバグもなく上手くまとまってて凄く良いと思う
ただコンセプトが見当たらない印象が少し勿体無い
高スコアを目指すというのは動機としては弱いし、もうちょっと何かしら目標となる基準があってもいいんじゃないかな
アランドラ程度のクオリティーでいいから作れるようになりたいわ
>>310 予想以上にいい出来だった
武器の種類を変えれるのが面白い
てかUFOは倒せないのかな?ぶっ壊そうと思ってマシンガン連打してたけど
壊れん
>>310 クォリティは十分良いと思う
やりこみ要素がもっと欲しい
317 :
207:2014/01/03(金) 23:48:39.77 ID:AkwrwmgW
遊んでくれてセンキュー
いまんところ大きなバグはないみたいね、よかよか
>>312 確かに自己ベストはわかったほうがいいね、追加します
もともとローカルランキングも作ろうと思ったんだけどめんどくさくなってやめたんだよね
>>313 コンセプトがそもそもお手軽製作だからプレイヤー側のはたしかに動機が弱いかもね
基本的には高スコアを目指せなんだけどトロフィー的なものでも追加しますか
>>315 UFOは倒せるよ
32発分当てれば20KILLゲットできるから高スコアを目指すには必須
ショットガンを近接で当てるのが一番いいかも
>>316 やりこみ要素は今のところないなぁ
上でも書いたけどトロフィー的なものでも入れるのもいいけど、ちょいめんどくさい
とりあえず完成したからちょっとづつグレードアップしますか
>>317 敵を倒してお金を稼いで武器を買えたりライフ増えたりパワーアップできたら面白いと思った
スコアアタックモード以外にそういうキャンペーンモード的なのあったらDL-siteとかでけっこう売れるんじゃない?
と思わせる出来でした。すごい!
>>317 けっこう、よく出来てる
キーボードだとやりにくかった(´・ω・`)
とりあえずreadmeくらいつけろよ。
322 :
名前は開発中のものです。:2014/01/04(土) 17:19:21.27 ID:QEx0doJY
よくできてるがキーボードにはむずかったw
>>310 なかなか面白い。
ただ、生成される地形によって難易度(特にスコアアタック時)が変わり過ぎるように思った。
ゲームバランス的に、一定周期でマップ&敵を総リセットすると良いかもしれない。
するとマップ的な優劣が均されるので、純粋にゲームの腕前勝負みたいになるんじゃないかな。
また、どうしても倒しにいけなくなる敵が発生する場合があって、
こういう時も「あと何秒耐えれば何とかなる」と頑張れるようになる。
>>316 的な話だと、アップグレードなんかがあって、
スコアを消費して二段ジャンプができるようになったり、武器のリロード周期を短くできたりすると…
Flash ゲームなんかにはよくある形ではあるも、ゲーム的には良くなるんじゃなかろか。
USBゲームパッドくらいは買っといた方がいいぞ
たまにゲームパッドのキーコンフィグが滅茶苦茶なゲームとかあるしな
ノーマルショットがウンコすぎる、後半が敵まみれで積むのでグレネードが欲しい
あとはエフェクトのカットとかもできれば完璧
ステージクリアもボスもないので、メタルスラッグみたいなプラットフォーマーにするか
タワーディフェンスにした方が良い
ジャンクエデンもそうだが、敵の出現上限も決めといた方がいい
画面上に10体以上居る場合、新しい敵を投下しないみたいな
ホラゲー作りたいんだがウディコンてどのくらいグロいとアウトなんだろうな
ホラゲーはウディコン向きじゃないからオススメしない
熱中度も斬新さも物語性も低くなりがちだからな
ふりーむやらニコニコならホラゲー大人気だからそっちに出したほうがいいよ
>>310 シンプルだけど面白かった ロボが連続で落ちてくるときついw 追加要素に期待
ゲームパッドはPS3持ってたらコントローラそのまま使えるね
330 :
207:2014/01/04(土) 21:53:00.62 ID:EizQtYlA
遊んでくれてサンキュー
>>318 よくある演出ですがあるとなんとなくテンポがいい気がします
>>319 武器購入とかも考えたのですが残念ながら実装すると個人的な納期に間に合わなく
なりそうだったので見送りました、さすがに正月休み中には無理そうだったよ
武器周りは一番最後に突貫工事で作ったのでちょっと拡張性がないんだよね
>>320 ゲームパッド買って頂戴、高いもんでもないしいろんなゲームが楽しくなるぞ
>>321 正式リリース時はさすがにつけるけどなくてもいけるっしょ?ウディタの基本ボタンしか使ってないし
>>322 ゲームパッド買って以下略
>>323 確かに地形が平らだとぐっと難易度が下がるんだよね
そこはまぁ、正月中に間に合わせるために泣く泣く目をつぶったところだったり
プレイ中のリセットはうまくやらないとちょっとテンポが悪くなりそうだな
アップグレード系は考えて見ます。好きな武器を選択できるようになれば、よくなるかも?
331 :
207:2014/01/04(土) 21:54:07.62 ID:EizQtYlA
>>325 ノーマルショットはクソなのが味噌、弾数だけはあるので気にしなくていいのが唯一のとりえ
高橋名人並みに連射が得意ならマシンガン以上の連射ができるようになってたりする
グレネード系はこれも納期的な部分で見送ったところ、武器選択を盛り込んだらぜひともいれたい
エフェクトカットは確かにほしいかも、ショットガンを連射するとピクチャ枚数が一気に500枚以上になるし
延々と横スクロールも納期的な部分で見送りました。もともと横スクロールを予定したんだけどちょっと時間が…
>>326 最終的に物量でゲームオーバーに持っていくタイプだからいらないかなーと
ただPCの負荷的には必要かもしれない、結構重いゲームになったし
>>329 たしかに一番やっかいな敵に設定しました。最後の最後でHPを4から3に下げたのは正解かも
>>331 すごいおもしろかった
こんなゲームつくれるようになりてー
333 :
名前は開発中のものです。:2014/01/05(日) 04:28:43.93 ID:h32SoOnz
主人公がやだな。男もほしい。
>>330 >>320-322あたりはまとめてレスするようにした方が2chのお作法()的には受けがいいと思うよ
2chでは全レス(による長文化)に良いイメージがないから
どっちでもええがな
>>331 面白い!
キーボードでやったけど操作しにくいとは思わなかった
弾を消費しきらないとリロードできないのが、
EDF(1,2)と同じでなんとなく笑えたよw
ジャンプとタイトルの操作だけが不満
これで普通のステージクリアー型遊んでみたいわ
338 :
名前は開発中のものです。:2014/01/05(日) 17:31:16.35 ID:h32SoOnz
今の時代大作RPGは相当いいやつじゃないと流行らない。
ツクール的なのももうやる前から7割は飽きてる。
そうなるとハスクラ系とかやりこみ系で終わりがないRPGになるが
作るのが難しいかそれらの知識がないがエッセンスの抽出ができてない。
じゃあフリーゲームではどんなRPGを作るべきなのか?
それは「簡略化RPG」と「RPG風○○」「デフォルメRPG」「多ジャンル融合RPG]とだと思う。
フリゲでいえば片道勇者が多ジャンル融合RPGと簡易化部類に入る。あとは簡略化では百人勇者、30秒勇者、
かねをかせぐ、名もなき島、水色の塔などがそうだと思う。
「デフォルメRPG」はまほでんわーるどやぼくらの大革命とかがそれに入る。エッセンスを特化させる。
スマホアプリでは、ゆけ勇者や僕の魔界を救って!やクエストなうなどの放置系が簡略化に入る。
あとはパズドラ。あれなんか「RPG風○○」「多ジャンル融合RPG]だと思う。
ブラゲではパラメーターなどが簡略化、RPG風かな。
RPGの面白いところや象徴などのエッセンスだけを取り出してデフォルメして要らないところはシンプルにして違うジャンルに
作り替えるということだ。RPGの象徴だけを取り出し大きく見せて他は将棋化やすごろく化させるということだ。
結局何が言いたいのか謎だけど、別に作りたくもない物を作ってまで有名になりたいと思わないわ
しかし実際に見向きもされなくて凹んでる人たちを見るとね…
見向きもされないのは、ジャンルのせいじゃないよ。
ジャンルとかユーザーのせいにしてるうちは、
いつまでたっても見向きもされない。
とりあえずウディコンに出してるのと出してないのとじゃ知名度が全然違う
ウディコンの結果発表が終わった後にエロ要素(女性型モンスターの乳首等)を追加したりしたらどうなるんだ
デフォ素材、デフォ戦闘のみをつかってる作者が見向きもされんって
へこんでたらそりゃあ笑っちまうけどね
そういう人らの作品はプレイヤー側からすりゃそこらのワゴンセールで
一山いくらって感じのゲームだし
>>343 アップデートはグレーだと思う
タイトルに+とか付けて別ゲーにすればヨロシ
デフォ素材や有名所の素材だけを使ったゲームでも発想がすごいのは評価されてる
何かのパロディゲーだったりギャグゲーだったりするけど
>>338 長文乙。長々と自説をご苦労さんだけど、一番重要なことが抜けてるだろ
何のために作るの?ってやつ
目的が違えば作るべきものも違ってくるのに、そこを無視して「こうすべき」とか無意味すぎる
流行らせることを目的に書いてるんじゃね
変なのに流行っても、サポートが面倒なだけ。
>>348 そう。
あとは技術はあるけどアイデアに詰まってる人たちへ向けての提案。
まだ作り始めたばかりの初心者なんだけど
これって変数と条件分岐ばっかり使うんだな
そうだよ。
353 :
名前は開発中のものです。:2014/01/05(日) 20:04:41.51 ID:KxvqxWwj
自分ができないことを提案とかへそが茶を沸かす。
>>351 プログラミングは大体そんな感じ
分岐、ループ、変数は必須
狙って流行るゲームを作るコツを掴んだので、次回あたりマジで評価されそうなんだけど
変な叩かれ方しないかとかがすごく心配
まず評価されてから考えよう!
>>356 今まで作ったのもたまに話題に上ったりしてるんだけど
名前が出るたびにドキドキしちゃうの
粉は無視しとけ
>>357 やるやん
まあ風刺とか明らかに炎上しそうなネタじゃなければ大丈夫だと思うけどな
sageていない長文レス見ると脳内が勝手に釣りコピペ扱いにするから読んでない
2時間程度で終わる萌えキャラホラゲー作ればよっぽど酷い出来じゃない限りウケる
逆に萌えに媚びたりニコニコ経由したりせず、RPGとかアクションでコンスタントに人気得てる作者は相当凄い
ホラゲーって溢れ返ってるからよっぽど特徴的じゃないとプレイしてもらえなさそう
たしかに萌えが無いと厳しいな
日本の商業ゲームみりゃ分かることだけど
>>362 フリゲで溢れかえってないジャンルなんて需要が少ないものだけじゃね
RPGなんてもってのほかだろうし
実況者とかいう飢えた連中は選り好みせずバクバク食ってくれるぞ
オンラインゲームでネットを介してマルチプレイが出来る今では、
1台のPC、1つの画面でマルチプレイ(ジョイパッド2本とかで)のゲームって受けないかな?
不勉強ながら昔からそんな操作系受けた例ない気がするんですが
家庭用ゲーム機でマルチプレイやらなかった?
PCだと馴染まないかなぁ?
斬新なことは大受けするか、「先人が敢えてやらなかったことだぞ」とクソゲー認定されるかのどっちかだからなあ
個人的には面白そうだけど一緒にプレイする人がいない
ふりーむ週間DLランキング
1位 ホラー ニコニコ
2位 ホラー ニコニコ
3位 ホラー
4位 RPG ニコニコ
5位 ランタイムパッケージ
6位 ADV ホラー pixiv
7位 ノベル
8位 ADV 中国のニコニコ
9位 ADV ホラー
10位 ホラー
11位 ホラー
12位 ホラー ニコニコ
13位 ADV 萌え
14位 SRPG
15位 ARPG ニコニコ
本当フリゲ界はニコニコに潰された感じ
>>368 据え置きなら普通にあるね
PCでは聞いたことが無い
ニコニコは新規開拓したから別に減ってないし±0どころか+だろ。
それに正当に面白いのはニコニコによって結構広まったと思うし。
フリゲがすたれたのはネトゲが流行ったからなんだけどな。
あとは海外の格安インディーズゲームの出現。
この二つがフリゲ層の流出を招いた。
昔はいろんなジャンルがレビューされたのに今じゃノベルとRPGだけ。
市販ゲームと同じような状況で萌えしか残ってない。これじゃ相手にもされなくなる。
あとは作り手の問題としてはアプリだな。これにプログラミングできる人が流れたかも。
ニコニコをやたらと毛嫌いしてるバカ要るけど非ゲーマーの一般人が
フリゲに興味を持ついい場所だと思うけどな。
ああいうライト層がこれからコアな場所に入ってくるかもしれんのに
毛嫌いする意味が分からん。アピールや宣伝をもっと大事に考えないと。
>>368 PCでも格ゲーやstgはできるのあるけど
ウディタ製のは聞いたこと無いな
>>366 その操作系そのものは別に珍しくもなんともないと思うが、
一般論として死ぬ程デバッグが大変だと聞いた事がある。
ターン制の静的なゲームならともかく、アクション系とかだと本気大変だろうな。
一人じゃテスト / 開発もままならんだろうし。
ウディタの新しいPV動画まだかなー
> PC1台でマルチプレイ
恋人同士のプレイを狙ってるとか、複数人での実況プレイを狙ってるとかならアリかもしれんが
普通に考えたらオンゲのほうが遊びやすいよないまの時代
俺自身はWacomタブレットの糞ドライバに泣かされてきたんで、入力機器要求された時点でパスかな
昔のパソコンゲームでは
キーボードの左側と右側に分かれて二人プレイするようになってた
まぁとにかく狭いんだよ
>>374 ライト層というのはイナゴのようなもので、
コンテンツを食い荒らして荒廃させるだけだよ。
携帯アプリとかいい見本だろ?
ゲームをただのヒマツブシとして浪費していく。
俺は、ゲームを趣味として楽しんでいる層に遊んでもらいたいね。
うーんこの選民意識
ニコニコは実況者が俺のおかげとか視聴者がネタバレしたりとかは糞だと思うがどんな良いゲームも興味持たれなければプレイして貰えないし良いところも悪いところもある
制作側としては俺も名作作ってやんよwって調子こいた奴が軒並み規約無視で素材屋キレさせたり俺の作りやすいツールにしろとかほざいてる方が問題
確かに、作る側にモラルの低い奴が流れてくる要因は決して無視できないな
次のウディコンの優勝はもらったはwww
これがフリゲ製作者生活協同組合(FGDC)設立の経緯である
>>386 生協はいらないけど、確かに現状は制作者同士の繋がりって希薄だよな
>>377 確かにテストプレイとバグ取りが困難だね。
マルチプレイのゲームを作りたかったんだけど
ウディタのオンライン機能だと制限きつくてねぇ
>>388 頻繁にデータ取得が必要じゃないゲームならいけそうだけどな
後はデータのやり取りは別のもので代用するとか
繋がりが出来たらできたで馴れ合いだのなんだの言われそうだけど
TwitterやらSNSやらあるじゃない
向き不向きはありそうだけど
言われそうと言うか、なれ合い以外のなにものでもないと思うが
てか繋がりって必要か?
わからないことを質問する場所は既にあるし
絵が描けるだけの人とウディタでゲーム作れる人と音を作れる人が出会って手を組めれば素敵やん
一緒にゲーム開発をする人を集める場所は既にあるよ
絵担当+プログラム担当は実例かなりの数あるな
絵担当+プログラム担当+音楽担当は実例数える程度
音楽はフリーで要望満たしやすいしな
馴れ合っとけばウディコンで点入れてくれるやん
結局コンテストはゲームそのものじゃなくてコミュ力ですか
そりゃそうだww
まともな絵を描ける人間は習熟までに10000時間を必要とする
スクリプトの理解などそれに比べれば余裕
402 :
sage:2014/01/07(火) 01:07:51.35 ID:6XR5cfJZ
知られなければ意味がないわな
まぁ今週のランキング1位ぐらい狙ってみるよ
絵の適正なんて風景見ながら模写してスケブに一枚仕上げれば分かるだろ
全体的にバランスがおかしくなったらアウト、適正はない
>>310 乗り遅れたけどやった、面白い!
特に困った判定もなかったし、すごいわー
気になったとこは、ゲーム自体とあんま関係なくて申し訳ないが
マウス操作と両手キーボード操作(もしくはパッド)が混在、というか切り替えしないといけないとこかなー
お手軽って言ってるから理由はだいたいわかるけど、スタート時にワンクッションほしいかも
「インディーズゲームの小部屋」の第140回は,ローグライクRPG「Desktop Dungeons」を紹介する。
http://www.4gamer.net/games/040/G004096/20100623026/ 今回紹介する「Desktop Dungeons」は“10分で遊べる”手軽さと,ほぼマウスのみでプレイできる
簡単操作がウリの一つ。もちろんキーボードでのプレイにも対応している。
本作には従来のヴァリアントとは異なるさまざまな特徴があり,その一つが“敵キャラクターが
移動しない”という点にある。
また,敵キャラクターには,一番弱いレベル1から,そのダンジョンのボスであることを示す
レベル10までのレベル分けがなされているのも,本作ならではの要素といっていいだろう。
ゲームの目的は,このボスモンスターを倒すことだ。
そして次に重要なことは,“キャラクターのHPとMPは,ダンジョンの未踏破ブロックを通過
(発見)することで回復する”という点。プレイヤーは,自分が倒せるレベルのモンスターを
探すためにダンジョン内を歩き回らなければならないが,無駄に歩き回って未踏破ゾーンを
浪費すると,その分だけHP/MPを回復させる手段を失うことになるわけだ。いかに不必要な
移動を避け,効率よくモンスターを倒して自キャラクターを成長させていくかというパズル
ゲーム的な要素が,本作の大きなポイントになっている。
>>405 それは名作。
Steam版は画面の綺麗さから何からが別物みたいになっているけどな。
手軽に条件設定してダンジョン攻略を目指すならフリー版の方が上。
街の成長要素みたいなのがついて、じっくりやるならSteam版の方が上。
何かと思えばコピペ荒らしとマジレス馬鹿か
ここ数年でマルポにマジレスする奴増えたな
マップチップ作ってみたらウンコの断面図みたいになった糞だわ
ARPG制作の練習がてらマリオとかロックマンみたいなゲーム作ろうとしてるんだけど
ジャンプ処理難しすぎて困った
重力考えない一定の速度で上下運動するジャンプすら作れないとは・・・
それARPGじゃなくて横スクロールアクションじゃね
リンクの冒険とYs3否定すんなや!
Ys3は知らんがリンクの冒険ってARPGってジャンル付けされてるの?
横スクアクションだって書いてあるけど
敵シンボルにぶつかると横スクロールアクションになるARPG
そりゃフィールドだけは見下ろしだし純粋な横スクではないけど
見下ろしになってる時にアクションする要素あったっけ?
プレイしたのだいぶ前だ
ググったけどys3も「前作とは大きく異なる横スクロールARPG」であって普通のARPGじゃないじゃん
ARPG制作の練習ならリン冒以外の2Dゼルダとか聖剣伝説の真似した方がいんじゃね
単純にお前と411の考えてるARPGの定義が違うだけだろ
フィールドにあるのが高さか奥行きかの違いだけな気ガス
アクション要素があるRPGならほとんどがARPGに分類されると思ってたが・・・
ジャンプにループ使っても大丈夫なのかな
ジャンプ処理のループ前半でピクチャ上昇させて後半で落下
みたいにやってみたけどカクカクかワープのどっちかになって上手く上昇を演出できないなぁ
ループ中に再度ジャンプ押されても受け付けないようにするのも難しい・・・
ARPG以前にRPGの定義を間違えている
423 :
名前は開発中のものです。:2014/01/08(水) 19:26:19.45 ID:RbyT62Tg
>>420 アクションなんかだと「キー押したらジャンプする」って処理じゃなくて「キー押したら『ジャンプ状態』にする」って処理が必要
じゃないとキー入力をまともに受け付けなくなる
そんで特定のタイミングでジャンプ状態だったらキャラ座標を動かす
俺はドラキュラX月下の夜想曲をARPGだと思ってるが
あれを非RPGなアクションとしないと気が済まない原理主義者には
>>411がRPGな訳ねーだろってなるのはまぁ分かる
RPGは育成や成長の他にも探索とか冒険とかの要素も含まれてるし
それらが入れにくい横スクはRPGとは見なされにくいだろうな
イース3みたいなゲームつくってくれや
横スクロールで、情報集めとか買い物とかあって
ちまちまレベルあげしつつ
徐々に探索領域が広がっていくような。
よろしく
>>424>>425 アドバイスめっちゃありがたい・・・
一例とASの講座よくみたらループ使ってないな
ウェイトもループもなしで作れるとは思いつかなかったなぁ
ジャンプ状態にするってのは条件分岐でできそうだ
マリオはアクションだけど成長要素を含むドラキュラはARPG・・・と思ってるがこの話題は荒れるなごめん
変な子召喚してスレ汚して申し訳なかった
処理と動作描画と判定わ分けるものなのだ
とりあえずドット単位移動とジャンプの自由落下を制御する重力加速があれば出来るよ
カダッシュ「……」
ピクチャを相対移動かつループに入れる
セルフ変数に15を入れ、それをピクチャのY座標に足す
さっきのセルフ変数を1ループごとにー1する
Y座標に足す
上の4つでループさせれば簡単ジャンプの出来上がり
ただ、これだと延々と地獄に落ちるから、そこから先の処理は考えてね
座標を取得して止めるかピクチャの接触判定で止める
ウディタではピクチャの見た目通りの判定は作れない(□や○でしか出来ない)ので座標固定でいい
>>429 そんな風に荒れるのを防ごうとすると同時に意見の合わない奴を変な子・キチ呼びするとさらに荒れる場合があるから気をつけといたほうがいいで
今回は荒れなくて良かったけど真性なら煽られてると感じてガチで荒らしてくるぞ
ほとんどのCRPGは、RPGと銘打たれているだけで、
実際にはシミュレーションゲームだけどな。
インディーズゲームの小部屋:Room#287横スクロールのローグ系アクションRPG。「Rogue Legacy」
http://www.4gamer.net/games/040/G004096/20130709086/ 本作は,主人公が死ぬたびにその子供があとを継いで戦っていくという,横スクロールのローグ系アクションRPG
後継者は毎回3人の候補から,1人を選べるようになっている。それぞれの候補者には,ナイトやバーバリアン,
メイジといった職業と,“特徴”がランダムで設定されており,自分の気に入ったキャラクターを選ぶのだ。
職業ごとに異なる特技が使えたり,HPやMPの上限値に差があったりするのはもちろんだが,ここではむしろ
キャラクターに与えられる特徴のほうに要注目。
例えば,近眼のキャラは遠くのものがぼやけて見えるし,遠視だったら逆に近くのものがよく見えない。
このほかにも,ちょっと頭がボケていて地図が使えなかったり,文字がうまく読めなかったり,虚弱体質の
せいで敵の攻撃を食らうと大きく吹き飛ばされたり,ゲイだったり,メッセージにハゲ関連ジョークが
出る奴(兜で隠してるのに!)、ジャンプ時におならをしてしまうような他愛もない奴、リーチが短いが
ヒットボックスが小さく狭い通路を通れる奴、画面上下反転してしまうようなきつーい奴までどの
ゲームプレイに直接関係してくるものから,あんまり影響がないものまで,30種類以上の特徴が用意されているのだ。
439 :
名前は開発中のものです。:2014/01/09(木) 03:05:26.97 ID:0xVsr6FQ
ジャンプって色んなやり方あるんだな
少し前のマルチプレイの話だけど、ウディタの仕様上
キーボード1つととジョイパッド1つの2入力しか扱えないから相当制限されるよね。
マルチプレイものを作るならオンラインにせよ
複数コントローラーものにせよ、別言語で作った方がいいんだろうな。
miix2でウディタ製ゲームをプレイしようとしたところ、起動しません。
理由がわからないので教えていただけないでしょうか?
Windows8だからじゃねーの?www
私たちはエスパーではありません
次からテンプレに入れよう
DOS/VのゲームがWindowsで動かないと言ってるようなもん
自己解決しないようだったら詳細公式に投下した方がいいぞ
windows8(windows8.1)のウディタ動作報告は貴重だからな
エスパー回答するけどDirectX9にするかソフトウェアモードにする
ソフトウェアモードはウディタ製ゲームに同梱されているであろう
Config.exeから設定な。一応
興味引きたいならせめて三菱の爆発事故くらいインパクトある事件持ってこいよ
NGex使ってさっさとあぼーんしろよww
NGex用の正規表現教えてくれよ
正規(含む)
NGしたい文字列|NGしたい文字列|,,,以下同じ用に続く
一番最後の '|'は付けない
どういう文でNGしてるかは晒すと荒らしが対策するからな
一番いいのはNGしたいレス内のURLの一部を対象にNGして
そのNG対象をこのスレ限定にするだけだ
どういう文でNGしてるかは晒すと荒らしが対策するからな(笑)
なんだ、図星か。
↑ここまで釣り
いいからゲームつくれよ
458 :
名前は開発中のものです。:2014/01/11(土) 15:08:17.50 ID:dC9HCGPo
おかあさんは泣いてるぞ
戦闘がデフォルトだとアレルギー起こして終いには錯乱する人が多いが、いざオリジナルと言われても特にアイデアわかないよな
ターン制戦闘だとデフォルトで十分
下手に自作してもデフォ戦以下
画的なものを変えろってことよ
アイディアあるから作ろうとするものじゃないのか
お前それツクールでも同じ事言えんの?(AA略
デフォルト戦闘よりモンスターが同じなのをどうにかしろ
デフォ戦って時点でクソゲー認定される覚悟で作れるならいいんじゃないの
デフォ戦アレルギーwww
なーに、ちょっと服が破ける一枚絵でも入れてやればデフォ戦でも遊んでくれる
アレルギーなら仕方が無いな
命にも関わるもんな
デフォ戦最高!!
ヒステリーの間違いじゃないのか
独自の世界観をそれなりに提示しておかなければ
「またレベル1からかよ!」(=レベル1に戻される呪い)
と受け取られる
最初の戦闘までに世界観を作れ
ドラクエ7を目指せ・・・・・・・・・・・・いや、そこまではいらないw
敵をうまく重ねて裸一人、他全部服にすればOK
倒す順番を守らせないと服だけ残るぞ
ウディタのデフォ戦はテンポも悪くないし画面もシンプルで見やすいが
地味すぎるってとろこが欠点か
その地味さを改善しない作者が多いことw
>>474 逆の発想で超かわいい服を着てるブスの部分だけ倒して服を集めるゲーム
>>476 よし!派手にポリゴンフラッシュでもつけるか!
>>475 テンポが悪くないんじゃなく、何も無いんだろう。
単純にウェイトを抜いただけの物をテンポが良いというのはどうかと思うぞ。
その結果があの滑りまくるカーソル移動だ。
むしろ超アクティブ戦闘で選択ミスると死ぬ戦いに
そんなTASさんに挑戦するようなゲームやだよww
公式の作品登録でも見れば分かるように、手抜き糞ゲーの大半はデフォ戦なわけで
デフォ戦でまともなRPGを作ろうとした場合それらと同等に見られることを考えなきゃならないのは当然
それをアレルギーと言って馬鹿にしたりプレイヤーのせいにしてるようじゃ論外
デフォ戦やデフォ素材に罪はない
デフォ戦+デフォ素材+合成機顔グラでストーリー重視のゲームに
ゴミしかないことが、デフォ戦やデフォ素材の価値を落としてしまっている
>>479 自分はウディタゲーメインでやってるから、ツクールデフォ戦のカーソル移動が遅く感じてちょっとキツイな。
ウディタデフォ戦のカーソルの滑りが気になるなら、コンフィグでキーリピート速度をもっとも遅いにして、
自動連打を停止にするとツクール2kっぽい操作感覚になるよ。すでに試していてダメならゴメンネ。
あーあ、どっかに絵師落ちてねーかなー
>>485 企画書公開して募集でもかければ?
内容が気に入ればタダで協力してくれる人もいそうな希ガス
487 :
名前は開発中のものです。:2014/01/13(月) 01:59:49.89 ID:fQmaTTh9
ドラクエで面白いと言ったら
モンスターパレード。ドラクエ作品初のブラゲ。
100万人突破してるし大成功。
ある意味10より面白い。10はネトゲとしてはつまらんからな。
時代遅れで戦闘もつまらんし。
モンパレはどうせつまらんしちょっと変化しただけのマンネリなシステムだと
思ってたらそうじゃない。
誤爆?
モンパレ最近ログボ受け取りしかしてねーわ
専用に絵を描いてもらえるだけの価値がその作品にあればいいけどね
まぁ有償なら描いてくれるだろうけどさすがにその他がオールデフォとか
そんなレベルじゃ基本無償は無理
絵なんて一番最後に差し替えれば良いんだから、企画書よりもそれ以外を作り上げた上で募集した方がいい
ウディフェスは2/14から開催かー
VIPRPGみたいに大量のくそげでもうpされて盛り上がらないかな
ksgを作ろうとしてできたものと、普通に作ってksgだと遥かに差があるからなぁ
一昨日からウディタを始めた俺が作品を提出してやろうか
494 :
名前は開発中のものです。:2014/01/13(月) 12:30:20.35 ID:DEofsot+
俺も今どうやって使うのか学んでるところだけど
間に合ったら提出しにいくわ
ついでに俺の作品もかわりに作っといてくれ
俺のも頼むわ
vipの安価でゲーム創る文化や
ksg文化がちょっと羨ましい
昔ニコニコにあったようなネタ満載版権カオスRPG動画結構好きなんだけどな
最近作る人いなくなった
二次ゲーしか作ってないからウディフェス参加できねー
>>498 公式ウディコン第三回くらいからreadmeに「コンテスト公式以外の二次創作禁止」って書いてるのが出てきてたな
あの辺からじゃね?
ウディフェスのいろいろやってみた
あんまり酷いの応募したらまずいかなと思ってたけど
ウディフェス第一回の「れんこん」より酷くはならなさそう
でもちょっと狙ってつくった気がするなー、れんこん
何で急にvipの話題になったのかと思ったら
最近vipでウディタスレ立ってたのか。今見てきた
可変DBの指定タイプの指定項目が1以上のデータIDを、指定したIDから昇順or降順で洗い出すコモンと
同様のもののデータ名を指定数描写するコモン
カーソル動作とその位置のIDを返すコモンを作っておけば
メニュー周り含む大概のウィンドウ機能に応用できる
自作システムに苦手意識ある人も毛嫌いせず作ってみようぜ
作るのはいいが感想を貰えると期待すると痛い目にあうぞ。
コメントや感想って、そういう雰囲気ややり取りが頻繁に
あるところじゃないとみんなめんどくさがってノーコメなんてざら。
コメント貰いたいならまず自分がコメントを残す癖をつけないと。
何も思い浮かばないような低センスの低表現力の馬鹿な頭でも
一言でもいいから書いてみろ。
こういう小さい活動が巡り巡って自分ゲームへのコメントに返ってくる。
普段感想とかまったくださないけど、自分のゲームはいっぱい感想もらえました
/´ ̄`ヽ
/::::;ノ、:::::::::::::.
. /::::/_, 、_ヽ::::::::ハ
i::::/ rqq 丶:::::::.、
ノ ::i し i:::::::::\_
/.:::::::l ''='゙ リ:::::::::::::ノ
乂:::::::ト、 ,ノ7-<ニ、
/7ー个 、 ̄ _/ / l |\
デフォ戦、デフォ素材以前にバランス調整がゴミなだけだろ
ちょっと良い装備揃えたら敵は一撃死or被弾はノーダメ
戦闘=決定ボタン連打の作業
ドラクエあたりのバランスを参考にすれば良い
レベル50最強装備揃えても100くらい持ってかれるからな
(但しドラクエ2は除く)
参考にしようと思って3DSのドラクエ7買ったらヌルゲーになっていたでこざる
ブレスや魔法が固定ダメで戦闘中袋が触れないのにヌルゲーになる訳ないじゃん
ヌルゲーというのはFFみたいにエリクサーが99個あって
どうやっても死なない状況のことを言う
数時間決定キー押してるだけで適正レベルの狩場で全滅しないバランスだったらヌルゲーだな
ウディフェス用クソゲー1ヶ月で間に合うかwww
まぁ、FFよりマシなのは出るだろ、アレはクソゲー以下のゴミだし
ksgを作ろうとしてできたものと、普通に作ってksgだと遥かに差があるからなぁ
/´ ̄`ヽ
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基本システムそのまま作者
「FFよりマシなのは出るだろ、アレはクソゲー以下のゴミだし」
最初から逃げ場を用意して「俺はまだ本気を出していないだけ」というヤツは、
10年後も同じことをやっているだろうなあ。
自分の好きなことにすら真剣に打ち込めないなんて何のために生きてるの?
>>485 絵なんてパース付き背景やマップチップ以外なら時間かければどうとでもなるから
俺は俺の言う通り組んでくれる奴隷プログラマ欲しいわ
知り合いにいない?
ちゃんとした仕様書が用意できるなら奴隷になってやってもいい
でも「ちゃんとした仕様書」を用意できるなら大体自分でも作れるという本末転倒が起こるのがウディタ
とてつもないアイデアを思い付いた
これは新しい新しすぎるふふっ
Dwarf Fortressおもすれー
>>513 お前みたいに偉そうに説教垂れて、結果出した後にしゃしゃり出てきて
「あの時俺が厳しいこと言ってやったおかげ」みたいなこと言い出す奴が
地球上でもっとも不要な存在なんだよ
口先だけでスキル皆無の団塊に多いけどな
まぁ、お前が余計なこと言ったから、やる気完全に失せたわ
>>518 これは自分の無能を他人に責任転嫁する例
絵がまともに描ける奴は30000枚近く絵を描いてるだろ
少なくとも俺はそれだけ描いた
お前らがスクリプト出来るといっても、精々100時間ぐらい弄った程度だろ
そもそも絵が描ける奴はCG集単体でも有料で売れる
100時間程度の努力もすぐ追い抜ける
CG描けてスクリプト組める奴は居ても、逆は居ない
何から突っ込めばいいのか分からないまま時は流れて
絵が描ける奴は、産まれてすぐ描けると思ってるからなゆとりは
努力も結果もだしたことがない
>>513のブタが口を開く度にモチべが下がる
こういう負の生産性がのさばってるから、日本の労働生産性はアイルランド以下なんだよな
仕事してる気になってるだけで何も作れてない
もうちょっと具体的な発言しろよカス
最近の学校じゃ議論の仕方も習わないのか、ゆとり
527 :
名前は開発中のものです。:2014/01/14(火) 07:40:05.38 ID:hHnAL3VP
おっさん必死wwwwww
どこが突っ込み所かあげないとわからんのだが? エスパー相手に会話してんのか?
それとも壁相手に会話してる、ただの池沼?
529 :
名前は開発中のものです。:2014/01/14(火) 07:44:55.43 ID:hHnAL3VP
池沼はお前の親じゃんwwww
技能欄が”煽る”しかない人間のクズ相手に会話など成立する訳ない
531 :
名前は開発中のものです。:2014/01/14(火) 07:50:48.16 ID:hHnAL3VP
ゴミエディタ使って技能っすかwwww
ふーん、DirectX使わずにゲーム作れるんだ凄いね
PS3の初期はOpenGL使って開発してたんだよな、クッソ重すぎて明らかに劣化してたけど
534 :
名前は開発中のものです。:2014/01/14(火) 07:57:15.62 ID:hHnAL3VP
別にこのゴミエディタ使わなくても作れるけど?wwwww
一生これ使わないと作れない雑魚なのwwww
535 :
名前は開発中のものです。:2014/01/14(火) 07:58:06.92 ID:hHnAL3VP
技能:ゴミエディタを使える
wwwwwwwwwwwwwwwwwwww
ちっぽけすぎてなんかワロタ
DXライブラリでC++の構文を翻訳してるだけのツールだから
プログラム直打ちで作っても、ウディタで作っても出来は大差ないだろ
少なくともRUBYみたいなクソ言語よりは早い
絵を一枚表示するのにいちいち長ったらしいソース手打ちで打つ人発見
>>530 自己紹介乙…と思ったが529のことを言ってるなら禿同
>>528 どこがって全部だが
まずお前みたいのが30000枚も描いたってのが眉唾すぎる上にラクガキとクロッキーと萌えイラストと油彩で全然違う
自分は30000枚も描いた≒概算で10万時間と言っときながら相手は100時間と決めつけてる論法の無理矢理加減
(※仮に100時間で3万枚描いたなら1枚12秒という驚異のギネス記録にお茶の間大爆笑)
>>513を攻撃したい気持ちは分かるがお前が画力も見せずにそんなこと吠えれば吠えるほど
お前は絵描きじゃないってことが浮き彫りになるしむしろ尊大な絵描きを装って絵描きを貶めようとしてる疑いがかかる
理解したか?できなくてもこれ以上付き合う義理はない
念のため言っとくが
>>513がただの馬鹿なのは同意だそれとこれとは別の話
541 :
27:2014/01/14(火) 08:12:24.54 ID:EjySwDih
あっそ
いいからゲーム作れよ
一応コマンドでもプログラムは組めるが
情報量が膨大になるとコピペの繰り返しで次第に自殺したくなってくる
それだけ長い時間を浪費しても、効率化して早くなるのは0.1秒とかその程度w
説教されたから、あと半月は何もしねぇわ、お前の喜ぶことは例え些細な事でも一切やりたくない
吉里吉里あたりを触ればCLIの時間の無駄さ加減がよくわかる
最初は一桁で最終的に六桁くらいにまでなる数値インフレが好きなんだが、そうするとバランス調整が難しい
ちょっと攻撃少ないと敵の防御力越えられなくて1ダメージだったり雑魚相手にやたら時間かかったりするし
攻撃高くなると今度はワンパンゲーになってしまう
数値インフレさせつつ上手く戦闘のバランス保つにはどうすればいいと思う?
念入りなテストプレイ
適正レベル超えてたり、前の狩場に後で手に入る装備でTUEEEしてるのは無視していいと思うよ
GRAPESとか使って計算式を視覚化して調節するといいかもしれない
ダメージ計算式を2d6+2のようなダイス式に変える
防御力は捨ててダメージ無効化率のAC(アーマークラス)に変更する
敵に魔法無効化率を与える、睡眠・麻痺・石化・即死の状態異常と固定ダメージを上手く使う
ダメージ計算式の倍率を累乗にする
>>515 んな偉そうな奴隷いらんわw
しかし一つ勘違いしてるな
ちゃんとした仕様書言うなら絵にもちゃんとしたデザインラフ&各種(確定かつ詳細な)設定寄越せw
つかそこからブラッシュアップしてクリンナップして彩色したらできあがりなんだから
やるだけなら誰でもできるジャーン
実際はそこが難しいし腕の見せ所だしだからこそ面倒臭いから他人にやらせたくなる
マも同じだろ?お互いないものねだりなんだよいろんな意味で
実はバランスなんか破綻してても意外とプレイヤーは楽しんでくれる
絵もスクリプトも大して時間かからん上に
シェアウェア作るのにさして必要のない人員と組む必然性がない
まぁ、デフォのダメージ計算式は絶対どっかおかしいのでそのまま使ってはいけない
だが腐っていて苦痛を増幅させるバランスというものも確かに存在する
打撃ダメージ
「ダメージ」=「基本効果量」+(「打撃効果量」−「打撃減少量」)×「打撃効果率」÷100×「対象 属性耐性 効果」÷100
打撃減少量の求め方
「打撃減少量」=「対象 防御力」×(「技能 打撃影響度」100以下にする)÷100
無駄に長いが、ようはダメージから防御力の数値を引いただけ
だから普通に作るとノーダメージが頻発する
>>548 テストプレイはもちろん大事だけど、プレイヤーによるプレイスタイルの差もあるじゃん?
>>549 GRAPHSというのはグラフ作成ソフトかなにか?
視覚化は確かに大事そう
>>550 ダイス式って全然数値インフレのイメージないけど、相性的にどうなんだろ
アーマークラスって回避率的な考え方だっけ?ちょっと詳しくないから分からないけど、あんまりミス続くとストレスじゃねと思ってしまう
状態異常って殆どボスにしか使われないと思うんだよね
雑魚戦で状態異常が必要なバランスも魅力的だけど、爽快感に欠ける気もする
倍率累乗にしたら余計やばいことになるように思うけどなんか汎用的な使い方があったりするの?
Elonaはダイス式で攻撃力を算定した後に武器技能を倍率でかけてる
つまりダイス振って出た攻撃力が30で剣スキルがLV10なら300
これに属性2倍で600、クリティカル1.5倍で900といった具合
Wizは睡眠・麻痺時に殴られると3倍ダメになる
アーマークラスは攻撃回数毎にHIT判定をだすので1発は必ず当たる
インフレゲーとかは大概元の数値は低いんだよ倍率がおかしいだけ、スパロボでいうと
フィンファンネル(フル改造)4200×アムロ(射撃技能)3.00×魂3×クリティカル1.5
なのでダメージは56700
バランス調整は単純な方が楽だから、アーマークラスとかはあまり勧めないな
ダメージ計算式だけで解決しようとしないで、そこに至ったらマシな武器を入手しやすくするとかでもいいわけだし
レベルや攻撃力によって最低与ダメでも設定して、1とかならないように誤魔化すなんてやり方もあるかもしれないし
だから割合減少にすればいいんだよ、打撃50%軽減にすれば
10000の被ダメが5000、1000が500、100が50になる、0にはならない
「説教されたから何もしない」というカスは、説教されなくても何もしない。
自分が「しない」理由を他人のせいにするゴミは、自分では何一つできない。
プログラムなんてのは構文、関数などの全てを覚えてやっとスタートラインだぞ。
絵で例えるなら、これでようやく「紙と鉛筆と絵の具を買ってきた」という段階。
このレベルで「自分はプログラム覚えた」とか言っているのがいるから困るんだが。
構文さえ覚えればプログラムを覚えた事になると思っている
>>520 みたいな考えじゃいかんよ。
プログラムも絵と同じで無数にノウハウってもんは存在する。
関数も構文に含まれるしお前は何を言っているんだ感が酷い
お前らゲームできないからってここで発散するのは止めろ
さすがに関数覚えるのを構文覚えることには含まない気がする
まぁまぁ偉そうにいうやつらは自分が作った作品見せつけてみんなを
黙らせればいいんだよ
ぐちぐち口だけでわめいてないで
まぁそれだけの実力があれば、の話だけど
さっさとksg作ろうぜ、あと半月ぐらいしか余裕がないからな
明日から本気出すわ
制作に一年以上かかってるけどまだ完成しそうにない。ウディコン参加はまた次だな。
>>556 基本システムロクに知らずに書いてたのか……
UDBのシステム設定に防御の有効度って項目がある(ついでに通常ダメージ値にも同じような項目がある)
デフォでは75%に設定されているので、防御が100なら75しか減らない
攻撃と防御の値が同じなら25%のダメージが通るようになってる
だから普通に作るとノーダメージにはならない
ちなみにクリティカルのときはそれぞれ別の係数を設定できる
面白いゲーム作れる人はレス見ても「ふーん」程度の感想しか出ないし
ゲーム完成させて結果出していると思いますよ
防御の値が攻撃を上回ると0になるが
ドラクエVにはみのまもりがなくて、すばやさの半分が守備力扱い、50%やな
>>558 DLしたわ
結構便利そうサンクス
>>559 基本攻撃に倍率かけてく形だと、基本攻撃が少し違っただけでかなり大きなダメージ差が出るからむしろバランス調整は難しそうなのがなあ
アーマークラスの計算式が全然わからないんだけど、1発は必ず当たるなら攻撃回数少ない方が良くね?
>>562 それも確かに
なんだかんだ攻撃力-防御力が一番単純で扱いやすいのかも
なるべく敵モンスターを防御力じゃなくてHPで調整するようにすればインフレしてもなんとかなりそうな気もする
>>563 割合減少は物理耐性とかには使えるだろうけど、防御力のように扱うのは難しいと思う
RPGで戦闘が作業と感じさせない(苦痛にならない)ゲームとそうじゃないのの違いが難しい・・・
戦闘重視じゃないシナリオ垂れ流しオナニーゲーなら最初からそういえよ
攻撃力分そのままHP減らしとけ、どうせボタン連打するだけだろ
ACは単なる回避力だよ
バグのせいで味方の数値はただの飾りだったりするけど、-10ならシャーマン戦車並みなことで有名
20面ダイスを振るだけの簡単なお仕事だからコンピュータにやらせるには役不足
装甲で抑止できる攻撃の無効化(コボルトの棍棒を板金鎧で受ける)と攻撃その物の回避
装備でも上がるし素早さでも上がる
全体魔法覚えてるメンバーが2人いると、一気に戦闘が雑魚掃除に変わる。今自分のをテストプレイした感想。
雑魚なんて基本的に一刀の元切り捨てられればええんや
そのかわりフィールド内にシンボル中BOSSがうようよいるようにしたらええねんwww
全体魔法の回数制限がきつければ一掃でいいんじゃね
つ呪文無効化率
つリフレク
ステータスインフレ起こしてもバランス取ろうと思ったら
単純に敵の種類を増やすしかない気がするが
プレーヤーもその方が長く遊べるし
ゲームバランスは大事だけど、普通のプレイヤーはそこまで気にしていない要素だと思う
そのゲームに人気が出て、初めてプレイヤーに議論してもらえるものだし
リリースしてからじゃないと分からない問題点も多い
あと完璧な難易度のゲームって遊ばされてる感が出ちゃう気がする
ゲームで最も重要な部分だろ、ストーリー重視の奴はツクールでもやっといた方がいいぞ
ウディコンの空気の違いでわかるだろうに
ストーリー重視嫌いなのにストーリー重視の意見だと思われた><
ウディコンでプレイヤーが評価するポイントは
キャッチーなテーマ≧グラ・デザイン≧システム・分かりやすさ>ゲームバランス>>>>>>>>ストーリー
だと自分は思っている
たしかに無駄に高難易度だったりすると評価下がりまくるけど、
ヌルゲーはそんなに評価を下げない印象
ウディタやってるのって白目剥きながら
Dungeon Crawl延々とやってるような層じゃね
片道勇者とかめぐめぐとか悠遠とか廃人仕様のゲームばっかウケてる時点で
そんな、人の顔色伺いながらゲーム作って楽しいもんかね。
ゲーム性>>>>>その他
>>593 楽しい
読みが当たった!とか
これは受けなかったかーとか一喜一憂できて面白い
人気の出そうなシステムとかを研究するのもゲーム作りの醍醐味だと思う
>>588 確かにそれもそうだと思う
個人的に雑魚よりボスモンスターの調整が苦手なんだよなあ
HP低くしすぎるとあっさりすぎてガッカリだし、かといってHP高いだけで死ぬ要素なかったら怠いだけだし
成長に自由度設けようとすると途端に難しくなる
>>591 シナリオ重視だと馬鹿にされたのは多分俺宛だから気にするな
俺もシナリオ重視は好きじゃなくて戦闘を楽しくしたい派なんだけど、複雑な計算式とかはまだ早かったかもしれない
うんこゲー祭
http://unkomatsuri.webcrow.jp/ 何作っても叩かれないから、デビュー作として最適!
4/1(火)に一般公開するから、エイプリルフールネタとしても最適!
匿名公開だから息抜きにも最適!優勝賞品までついてくる!
さあ! フリゲ界隈をうんこ色に染めよう!
【参加要綱】
うんこをモチーフとした、自作のゲームであること
今までに発表したことがない、出したてホカホカのゲームであること
二次創作、18禁、垢BANされちゃうヤバいゲームはNG
デフォ戦闘やそれをちょいといじっただけの改造程度じゃあ
飽きない戦闘なんてむりむり
仲間を100人作るやつは楽しかった
デフォ素材の上に戦闘ないけど
ウディタはイベントの新規生成ができないから、イベントに画像割り当ててドラクエ風にして何百人も引き連れるとか難しいんだよな
各マップに仲間用のイベントを100個用意してやるとかやってられん
まぁピクチャで処理したらいいだけなんですけどね
ピクチャで隊列を描画すると
今度は下に行くときと上に行くときの優先の問題がはっせいしますね
ピクチャ優先度の問題は何作るにしても難しいねぇ
ピクチャ番号も10億の桁まで使えるからXXXYYY00 + マス上の人数に割り振りみたいな感じで処理したらいけるんだがな
文章や選択肢の上に表示されるのがちょっと面倒だ
『勇者30』や『百人勇者』に続くシリーズ最新作『100TURN勇者』のリリース日が決定
http://app.famitsu.com/20131224_292102/ 今度は100ターン以内で世界を救え!
『100TURN勇者』は、『勇者30』や『百人勇者』を手掛けた吉田浩太郎氏の最新作。
100回攻撃するまでずっと勇者支援を受けながら、各ステージのボスモンスターを
倒して世界を救い出そう。
なお、企画、ドット絵、プログラムなどの開発の根幹をほぼ吉田氏ひとりで行い、
ニコニコ生放送でその過程を放送するという初の試みも。また、本作はリッターズの
これまでの作品と同様に片手でプレイすることができ、短い時間でも楽しめる
ゲーム性が継承されている。
何が面白いんだそれ
・理想
キャラが1000体も連れ歩ける、スゲー!!
・現実
処理オチ酷過ぎ、ゴミ!!ポーイ
誰か上から見た視点のソーサリアン作らない?
Wizみたいに戦闘が楽しけりゃ、ワイヤーフレームでも遊べる
戦闘計算式はRPGの核に値する箇所、ゴミ通読んでるような自称ゲーマーは無視しておけ
斬新なシステムの出オチRPGって最近増えたよな
まぁ、やってることはチンドン屋と同じなんですけどね
>>607 ダークロウ (SFC) か。
3D ならブレイズ&ブレイド (PS) だな。
ウディタではそんなに多くもないと思うけど、ツクール製は増えてるかもね
まあフリーゲームの需要と性質からすると妥当な流れな気もする
初代ポケモンの開発期間は6年だしな
1人でバランス取りやってたらそれくらい時間がかかる
ポケモンといえば
ウディタ製でポケモンみたいにマップ間の移動がシームレスのRPGってある?
今そんな感じの作ってるんだけど
コンシューマーの戦闘バランスやゲーム性とか
最早金出したくないレベルの低さなのでフリゲ勢には頑張って欲しい
ROMメディアは読み込み遅延がほぼ0だから、シームレスに見えるだけ
がんばって欲しいじゃなくて、がんばれよ
このスレに来てるってことは制作者側だろ
このスレに制作者なんかいねえよ
イベント100個とか正気の沙汰じゃないからな
619 :
名前は開発中のものです。:2014/01/15(水) 23:48:30.47 ID:tuBCAChR
きづいてたのか
ウディフェス楽しみだ
俺が審査したる
入手経験値に細工して、成長のバランスとる方法を考えてみた。
必ず通過する中ボス戦の入手経験値を、それまでの成長具合に応じて変化させる(こっそり)。
つまり、無理して飛ばしてきててもじっくりレベル上げして来てても、戦闘勝利後はほぼ同じ強さになる。
プレイヤーにばれたらドン引きされそうだけども、どう思う?
>>622 Lv差による経験値増減なんて珍しくもなんともないが
わざわざ中ボスに限定する理由も不明
経験値にレベル補正入れる方がスマートじゃね
バランスで問題なのはレベルが上がりすぎる場合(低くて先へ進めないぶんには問題ない)で、
その場合中ボスの経験値が0になろうが何も解決しない
そんなことしなくても経験値増減倍率を高くして章ごとのモンスターの強さの差を大きめにすれば、放っといても大体同じレベルに落ち着く
テストプレイ時のレベルも想定しやすいしバランス調整も簡単
まあレベル上げしまくる奴は無双したくてやってるわけだし、どんどん先に進む奴は苦戦したくてやってるわけだからそんな強引にバランス取っても仕方ないと思うけど
モンスターの強さの差じゃなくて獲得経験値の差だったわ
敵が強すぎてレベル上げをしないと進めないのでバランスが悪い。
ちょっと合わなかった。
って感想をもらう訳かw
>>625に同意
あと
>>627とも関係あるが下手だから進めなくて頑張ってレベル上げても
やっと倒した中ボスの経験値下げられたらまた次の中ボス倒すためのレベル上げが始まる
RPGの特徴の一つである救済手段としてのレベル制を無意味にする行為だな
取り逃し拾いに戻ってスライム狩ってるうちに必要以上にレベル上がったりすると萎えるってのはあるから
補正や桁上がりには概ね賛成なんだが
入手経験値に補正するのはいいが、それだけだと雑魚戦の苦行度が増すだけだから
経験値が減った分レアドロップ率が増加するとかメリットも欲しい
決まったバランスでしか通過させてくれぬのなら雑魚戦などいらぬ
経験値補正で苦行が増すなら、経験値補正と同時にエンカウント率も下げてしまえばいい
レベルを大幅に超えたら戦闘開始させずに
撃破処理だけしてアイテム類だけを得られるようにしたらいい
キー固定で放置プレイ対策とか野生のアナゴでも放出してろ
>どんどん先に進む奴は苦戦したくてやってる
雑魚戦つまらんだるいうんざりって人の方が多そう
そしてボスもストーリーもつまらん場合は投げ出す
ボスもストーリーもつまらんって雑魚戦もはや関係ないw
着々とクソゲーはできあがっているぞ、お前らウディフェス楽しみにしてろよな
武器にレベルもたしたりできるのかな?
ウディタの基本システムも可変型装備にしてくれればいいのにな
UDBから装備の基本データを参照、可変DBにコピー
これなら装備にレベルやら鍛治で強化やらいろいろとできるのに
可変といっても武器をレベル性にしたいとかランダムエンチャ入れたいとか強化できるようにしたいとか人によって様々だろ
そんな汎用性持たせられるはずがない
やり方分かってるなら自作すればいい話
それにセーブデータ重くなるし所持判定も一筋縄ではいかなくなるしどう並び替えするかの問題もあるし可変にすると面倒なことも増える
現状ですら変えたはずのステータスがセーブデータに反映されないとか言ってる初心者もいるのに武器防具までそんなことにしたら益々敷居上げるし
基本システムはあくまで基本システムなんだから簡単なものでいい
パラメータをCDBの値にすりゃーいいじゃん
たとえば
レベル30まで上がる棍棒と
レベル10までしかあがらない鉄の剣なら
鍛えた棍棒の方がつよくなるみたいな。
さらに、たとえば棍棒をレベル30までに育てる過程で
レベル5きざみでスキルを習得し、
そのスキルを覚えた棍棒と他の武器を合成したら、
棍棒のスキルを継承できたりして、
武器や防具を作りこめるシステムを作りたいけど、
さっぱりだ。
それ1キャラクターに他のキャラデータ盛り付けてるってことですやん
UDBの装備データを可変DBにコピーして
そのコピーした可変DBのデータを使用したらいいよ
レベルアップも能力アップも技能付与も同じ装備でも個別に設定できるから
銅の剣Lv5で回復魔法取得
別の銅の剣だとLv5で火炎魔法取得になってたりとかも普通にできるのが可変DB
ただし基本システムでやると広範囲にわたって改造が必要になるけどなw
そりゃあこんなの基本システムにいれたら敷居上がりまくって駄目になるに決まってたわw
自分を基準に考えるとどうにも駄目だな……
>>642 やろうと思えばできるのかー。挙げてくれた方法なんて
まったく思いつきもしなかったから驚き。
ちょうど今、装備の成長システム作ってるんだけど、戦闘中の技の使用回数で経験値割り振ったりしてる。可変DBとコモンの関係が理解できると出来ることが一気にふえるよ。
>>640 自分が似たようなの作ったときも
>>637〜
>>639 >>642のレスと同じく、
武器防具をUDBからCDBに移植して必要なパラメータを追加した
(
>>640の場合は武器経験値とか武器レベルとか武器限界レベルとか)
あとは戦闘終了後の処理に、武器にも経験値が入ったりレベルアップしたりするのを追加すれば良い
あとこのシステムの場合、武器防具の所持数に制限をかけたり
武器防具を売ったり捨てたりする時にDBを整理したりする必要があるね
ちなみにエディタ上でコピーペーストして使うんじゃないよ?
UDBから可変DBへと、項目内容を読み込んで値を代入する処理を作って
コピーした可変DBのアイテムデータを管理して利用するってことだからね?
大分慣れてきたはずなのに1ヶ月経ってもメニュー画面すら出来ない・・・
応用力がどうも鍛えられない
最初期から触り続けてだいたい作れるのにエターなり続けてる俺みたいなのもいるからゆっくりやればいいと思うよ
ここで〜〜できるのかな?という雑談に見せかけた質問や
〜〜ができないとかグダグダ言ってる奴は知能不足だからウディタ窓から投げ捨てろ
誘導もできないクズも煽るクズも俺を含めて全員きえろや
はい、きえた〜
なんか理解してて当然の基礎知識や方法をドヤ顔で語るやつ突然増えたけど何があったんだ
特に
>>646こいつ正直痛すぎるだろ
所詮は着々とクソゲーを作る程度だったってことよ
クソなのはお前の脳みそだろ、DBなんてクソ重いもん使わねーよボケ
DB使わないなんてウディタの利点全部捨ててるようなものじゃないの?
きっと全部イベントでやってるんだよ(プークスクス
>>652 理解していて当然のことを理解してないような書き込みが増えたからだろう
早いのは コモンセルフ変数>通常変数>DB管理 の順なので
コモンイベントと変数オンリーで管理した方が早い
ランダムエンチャとかアイテムボックスに可変DBを作るくらいで
ユーザーDBは基本カラでいい
660 :
名前は開発中のものです。:2014/01/20(月) 09:11:56.05 ID:eTjN0QtF
>>652 公式の質問スレ見てきたらすげー面白れーぞ
盛り上がるってのはそういうことだ
そんだけウディタ界のレベルが低いってことか・・・・w
いや、平均レベルを下げてる低能が多いってことなんだろうけど
まぁ、欠陥だらけのVXやってるようなアホよりはマシだろ
あとピクチャの使い方が下手すぎる
アクアリウムスだのプリンセスセイバーだのが無駄に評価下げてるな
「SFCレベルのグラもまともに表示できねぇのかよ」みたいな感じで
ゲーム制作のノウハウ以前に常識がないので仕方がない
オブジェクトがフレームインする瞬間にメモリに読み込みだす
マルチメディアフュージョン製のゲームよりはマシ
また朝鮮ゲーム制作サークル川崎部が湧いてんのか
ゲーム中に使用するスプライトはゲーム起動時に纏めて読むのが常識だろ
ゲームプレイ中に読むゲームなんて聞いたことねぇぞ
格ツク2ndはキャラクター選択時に
カーソル動かす度、読み込む素敵仕様だったな
骨董品みたいなPC使ってるやつもいるんだから
メモリは200M程度で抑えられるようにしとかないとなw
使用する画像全部読み込んだら使用メモリが1.1Gとかになってわろた
670 :
名前は開発中のものです。:2014/01/20(月) 11:08:48.43 ID:iz/3RZ6F
ショボッw
671 :
名前は開発中のものです。:2014/01/20(月) 11:16:37.51 ID:c6vjOGyB
VXが欠陥とか頭わいてるなw
Ruby自体が欠陥言語じゃん
なおRubyの実行速度はC++の50倍遅い模様(白目)
実際にプレイして比較すれば言うまでもないが
国策で推してる国産言語だから叩けないんだよな宗教やな
メモリに入れる時は大体分割して読む
RPGでエンカウントした際に無意味な画面切り替え演出が数秒あるが、その数秒の内に読んでる
ネオジオCDは読み込み速度が等倍なので戦闘1回ごとに10秒くらいかかる
FC、SFCのROMはメモリの数百倍早いのでほぼシームレスで戦闘になる
分かりやすい例で言うとクロノトリガー
>>666 またアクア作者がステマと他作者sageに精出してんのか
どっちもプレイしてないけど
ウディコンスレ見て川崎部擁護できる第三者は存在しねーよ
K部とかつまらんから話題にださなくていいよ
HDDはディスクメディアで回転数に限界がある
大体160MB/sぐらい、1秒間に160MB
16MBのデータをHDDからメモリに移す場合なら、0.1秒の遅延が発生する
この時に音飛びが発生するので暗転時に先読みする
エンカウント(画面暗転、音楽停止)>データ全読み>戦闘画面(音楽開始)
の順にやるとスムーズになる
ツールとか言語とかユーザーのPCを批判する前に、
自身の無知・無能さと稚拙なロジックをなんとかすべきだな。
「私のロジックは滅茶苦茶で重たいので、ユーザー側はそれが動くPCを用意して下さい」
こんな言い訳がどこの世界で通用するんだ?
ウディタはC++なので普通に早い
>>680 お前こんな糞スペック前にして同じこと言えるの?
CPU Pentium III 1Ghz
メモリ DDR2 256MB
同じ内容のゲームを640*480と800*600で作ったら
前者の方が動くの軽いのかなやっぱ
どんな糞スペックだろうが軽く動くに越したことはない、というだけの話を
「俺達は糞スペックでも超速で動くゲームを作ることを強いられているんだ!(集中線)」とか
栗老さんはちょっと被害妄想が激しいんじゃないですかね?
>>682 (実際にはできないが)
初代Diabloなら同時に10プロセス起動してもお釣りが、
Diablo IIなら同時に3プロセス動かしてもお釣りが来るスペックじゃないか。
実はDiabloの驚異的な所はそういう所にもある。
他の数倍のクオリティーのゲームが、当時としても時代れのPCで全く問題ない速度で動作する。
パソコンの知識はようないけど、なるべく軽く処理がつくれるように
エンカウントしてバトル画面が表示されるまでに使う予定のピクチャ番号
を透明で一度表示してるで
画面真っ黒の間なら多少止まってもばれないし
そうしたほうが戦闘中はスムーズに動きやすいってきいたから
じゃあ推奨動作環境という言葉はなんのためにあるんだよ
ぷろぐらまの腕の悪さをあぴーるするためさ
あ、やんのかこら
えーんやこら。
どっこいちゃんちゃんこーらやっと
♪
HDD(データ参照元)
↓データキャッシュに一時コピー
メモリ(ゲーム中に実際に使われるデータ)
↓
CPU(プログラムを動かしメモリ内のデータをやりくりして画面を構成する)
PS3のメモリが256×2MB、XBOX360のメモリが512MB
PS3のメモリは分割されているので、データを詰めようとしても入りきらない
よって360のゲームよりPS3のゲームの方が劣化する
PCゲームを実際にプレイした経験があるなら分かるが
ローディング画面でメモリ内にステージ毎に使用するデータを全部ブッ込んでからスタートする
推奨動作環境でメモリが512MBなら512MBにデータを全部押し込んでから始める
読み込み時間は大体5秒間ぐらい
うわぁ・・・
メモリなんて気にしたこと無いや。
あ、ファミコンレベルの人は気にしなくていいです
容量のデカイフリゲは99割地雷
ID:LO2A2oAnは数年後に思い出して手足バタバタするのかな?
特に容量を意識せずともBGMはMIDI形式のものにして使用する画像だけを入れて作ったら普通に20MB以内に収まると思うんだけど
3時間程度の短編で100MBとかいってるゲームのデータフォルダには一体何が入ってるんだよ
704 :
名前は開発中のものです。:2014/01/21(火) 03:00:46.44 ID:atJD1CPM
やっぱBGM
容量大きいやつはwavかmp3でいくつも入れてるのがほとんど
BGMと戦闘エフェクトだけで8割持ってく
幾ら容量気にするつってもMIDIはないわ、自然環境音全部アウトだし
ボイス系も全滅やろ(イランけど)
707 :
名前は開発中のものです。:2014/01/21(火) 09:13:25.59 ID:PD3UxSK2
>>682 何だ俺か
CPUはそれより幾分ましだけど
メモリはグラボにとられるから224MBしかないよ
容量気にする前に、ゲームの完成度を気にするのがゲーム製作者の意地だと思う。
元々実行速度という名の完成度の話だったんだけどな
なぜか必ずメモリ(及び仮想メモリ用のHDD)圧迫と(保存用の)HDD容量圧迫を取り違えたふりする奴が現われる
メモリに入れるデータサイズが小さい方が実行速度速いに決まってんだろ
DB使ったくらいで実行速度差を体感できるほどの莫大な処理をしてる人なんてごく一握りだろ。
普通はDBくらい使っても全く問題ない。
>>710 >>697だけならそういう意味で言ってるかもしれんが後から出てきた連中は明らかに違うだろ
そこにツッコミ返さない697も同じだと考えるのが自然
俺の勘違いならスマンが少なくとも俺の目にはそう映った
DBを使ったせいで実効速度差が体感できるような処理は、莫大だからではなく稚拙だからだろう
普通はDBくらい使っても問題ないのは同意見
DB使わないならまずウディタなんぞ使うなって話
DBが重いって言ってる奴はウディタ使ってないだろうけどな
どうせ
CSelf1 = 1100000000 + 0
みたいに変数呼び出し値使ってくそみたいに重くしてるだけだろ
だめだめはきだめ さんのところの処理時間でも見て勉強してこいやwww
よりスマートな解決策があるのに、それを学ぼうとせずに発狂、
しまいには相手のせいにするとかどうなっているんだ。
ウディタ公式見てきたらわかんだろ
乞食や答えだけ求めるクズに厨房以下の餓鬼がのさばるのがウディタ
まともな人間はここも公式も利用しない
SNSも微妙なところだったわwww
一部の親切な人が質問スレでボランティアしてるけどな
質問者のレベルが総じてお察し、胃に穴あくんじゃねーかってのがチラホラいるわww
質問スレのレベルも大概お察しだが
むしろ下手するとこっちで雑談に紛れて釣る方が早くまともな回答もらえるって何年も言われてる
720 :
名前は開発中のものです。:2014/01/21(火) 21:53:30.61 ID:oCIdrGN3
なんでもかんでも教えてやればいいだろ。
おまえらはケチ臭いんだよ。
なんでもかんでも一人でこっそり知識を蓄えて優位に立とうとしてるだけだろ。
知識はみんなで共有するものだ。
そんなことだから足の引っ張りあいしかできないんだよ。
おまえらみたいな器の小さなちっぽけな連中をどれだけ改心させることができるかで
このスレの価値が決まる。
というコピペだったのさ
ま
ん
こ
>>720 努力もせずに1人でこっそり他人の成果物盗むだけのキムチさんちぃーっす
>>720 みたいな発言するやつってたいてい無能の底辺なんだよな・・・w
>>716 読んできた、DB読み込みはCselfの2倍重かった、可変DB書き込みはもっと遅いんだよなwwww
スクリプトが重いのはアレだろ
ウェイト挟まずに1フレーム中に処理が集中して10000とか30000とかになってるやつ
酷いのになると並列処理と通常処理がぶつかって50万回エラーで落ちる
>>726 そいやツクール2000製も後期はそんなのが多かったな。
作者が下手にハイスペックPCで作っているせいで気が付かないらしい。
仕方がないので自分でゲームを修正(各所にウェイト挿入)してプレイしていたような記憶がある。
散々、上で解説されたのにまだ理解できてない件
コモンイベント 起動条件:並列実行
■ループ開始
|ウェイト:1フレーム
|ピクチャ表示(1MBのPNG画像)
|ピクチャ消去
|
◇ループここまで◇◇
↑どんな廃スペックPCだろうが処理落ちするコモン
みんな作った作品どれくらいDLされてるの?
1か月100いけば上等ってくらい
昔ウディコンとか出してた時とは比べ物にならないくらい減ったぜ
>>730 公開一年でついに100回/dayを下回った
そろそろ新作の公開しどき
ウディコンパワーはすさまじい
ってかフリゲがあふれかえってる今、ウディコンにでも出さないとまず人目につかない
最初公開したときは500超えたら大満足と思ってたわ
最高でどれぐらいDLされたの?
>>732 ウディタ作品でここ一年のDL35000越えてるのって多分片道めぐめぐ悠遠くらいしかなくね
ホラゲーは詳しくないが
一年後にようやく100以下なら実際は年間50000くらい余裕でいってるんだろうけどお前それどこで公開してんだよ
>>728 これはすごいな。感動した。
ゲームエディタでもこれだけきちんと論理立てて作っているんだな。
ウディタしかやらんのも、それは見ておいて損はないと思うぞ。
およそ600Mの画像素材wwwやばすぎwww
>>738 しかし・・・これ絵だけ見てるとどんなゲームだったのかさっぱりわからんな・・・。
どこで使うキャラクターだよwww
顔グラのイラスト書いてくれる人がほしいけどそのために一緒にゲーム作るのはしんどそうなので
顔グラ3枚でお好きなコモン1つ作るとか交換条件出せる場所が欲しい・・・
フリゲ2013で12位(ウディタでは4位?)の影明かしが全てのバージョンの累計で2万DLくらいなんですが
しかも俺の作った最高に面白いウルトラ神ゲーでも累計2000程度しかいかないんですが
せめてジャンルだけでも教えろやハゲ
ベクターの訪問者数が月間7800万PV、ふりーむと夢現が同じぐらいなので1000万PV
Pixivは4億2900万PV、ニコニコ動画は5億4200万PV、youtubeが17億3000万PV
ぶぅちゃけPixivにスクショでも投稿した方が集客になる
ウディタじゃないが「いらない子ゲーム」の絵師は若い子に人気あるけど
ピクシブの宣伝絵の閲覧数は少なかったよ
ツイで人気フリゲ名で検索すると半数以上がニコ動の実況宣伝関連だから
単純な告知効果は実況が一番なのかも
今や企業も実況動画使う時代だからな
まぁ、実況は著作権法違反の上、ネタバレだから見て満足して終わるからな
他人の実況見てから自分でも実際にゲームをプレイする奴は1割未満だろうしな…
ゲームやらないガキどものクソみたいな感想を目にする不快感を考えると
ゲームの出来に関係なく実況禁止にしてる作者の気持ちもよくわかる
RPGの実況とかはマジ最悪だわ、見る要素がなにもない
ACTとかパズルはTASさんのような魅せプレイが流行るので分かる
ホラーはもう実況じゃないと無理
作者のオナニークイズとか解けねーからwww
しかもyoutubeのように広告収入を設定した実況では
タダで配っているゲームを実況して、金が貰える仕組みになっている
もうここまでくると懲役もんの犯罪だな
まぁ、実況用に手抜きゲー作ってアピールする程度ならいいんでないの
許可してる人も相手にするのが面倒くさいから勝手にやってろって人が多そう
最近ホラーゲーム以外のフリゲ実況増えたし
濃い見た目のゲームや斬新な内容のゲーム作ってる人は
気をつけないとな
プレイして指摘してくれるのはありがたいんだけど
低年齢で実況動画見ただけの奴って
公式の質問スレや要望スレレベルの奴が滅茶苦茶多いイメージ
readmeとかで許可出すのは糞動画勢に媚びてるみたいで絶対嫌
かといって禁止するのも感じ悪いし自意識過剰感がする
何も書かないと一々対応だるいし無視して勝手に実況してたりする
まじどうすればいいんだよあいつら
ってかそもそも実況とかする人の何割がreadmeを読んでるのか
>>755 そういうのって著作者に金がいくと聞いた気がするんですけど
著作者自身が登録してればいくらかは入るかもな
動画サイトがわざわざ原作者探して振り込んでくれる訳ねーだろ
ニコ動では著作者以外のアフィ動画は規約違反で削除されるんでないの、知らんけど
やってたら即騒ぎになるところだな
>>738 しばらくしたらこの素材使ったゲームが量産されたりすんのかな
764 :
名前は開発中のものです。:2014/01/23(木) 12:00:31.26 ID:126yAsQL
佐野絵で濫造されるDL-SITEのクソゲー集団思い出したわ
>>758 >媚びてるみたいで絶対嫌
このへんをどうにかするのが一番簡単だと思う
ドワンゴの幹部に創価が居たり
ヤクザマネーが入ってるから関わりたくないって意味だろ
堅気に迷惑かけるなって親分に習わなかったのか?
そもそも2CH自体が他人の創作物で金稼ぐ為のもんだしな
スレの書籍化とか書いた本人には一銭も入らないからなアレ
他人の作ったものを用いて金を稼ぐってのは、それ自体は何らおかしい事ではないぞ。
Windows + GIMP で描いた絵で儲かったとしても、
Microsoft と GIMP 作者が売上の一部をよこせなんて事は言ってこないわな。
ゲームの実況で用いられるゲームは「素材」であってそのものではないと考えれば、
ゲームの実況で完成した動画は別の「創作物」だと考える事ができる。
あんな実況動画なんてゴミみたいな代物を創作物とか呼びたくはないが、
そういう風に金や物が動いているのが世の中ってもの。
まぁ、とりあえずウディタをやたら低評価するのやめたら?
ウディタで設定したスクリプトを、C++の構文に置き換えて、DirectXの関数を呼び出すだけの代物だから
普通にプログラム組んで作ったもんと変わらんぞ
メモリの話もそうだが、アマチュア通り越した素人が混ざってると話が混乱する
シェアウェア作ると叩く癖にな
言葉の端々から「モノを作る奴は全員バカ、バカを利用してるオレは賢い」みたいな性根が透けて見えて不快
無能のバカはお前なのに
ニコ厨は実況禁止や期間制限してる作者のことを
「フリーの分際で生意気」「フリーなんだからそれぐらい認めろ」とか言ってる奴だらけやで
ゲームしない乞食どもに作品を認知されたところで作者には全く利益がない
ニコ動ユーザーは金がない10〜20代が視聴者の6割を占めるから妥当な反応
日本で金を持ってなおかつ年齢人口が多いのは団塊(60代)と団塊jr(30代)
GIMPは絵を描くために作られたソフトだが
フリゲは実況するために作られたわけではないという違いがある
>>769 >ウディタで設定したスクリプトを、C++の構文に置き換えて、DirectXの関数を呼び出すだけの代物だから
この一文だけでアマチュア通り越した素人だってのがまるわかりだわ
道具や素材として使われた側にメリットがあるかないかで大きく違うしな
ニコの連中は「私たちが宣伝してやってるんだからフリゲ作者は感謝すべき」という姿勢だが
>>772 フリゲは無料だから「フリーゲーム」なんだが…
>>774 んじゃ内部的にどんな動きなのか言ってみろよwww
金が無い70代向けをメインターゲットに一本作ってみるわ
お前らすげーな
そんなに実況されちゃうほど、人にゲームプレイされてるのかよ
俺なんか自作ゲーの実況なんか今まで数えるほどしかねーぞ
どんなに口の悪い実況でもプレイされると嬉しいもんだ
グラフィックを一枚表示するのに、何十行もいちいち手動で打ってるバカが居るスレ
グラフィック100枚表示するだけで限界(主に精神が)
マクロ組んでファイル名と座標だけ変数にして指定すればよくね?
ダメなの?
781 :
名前は開発中のものです。:2014/01/23(木) 16:06:53.47 ID:0d4Ar3wj
ウディタの欠点といえば無駄に多機能すぎることだな
ぶっちゃけ使わない機能をオミットすればまだ軽くなる、自由変形とかどういう事態で必要になるんだ
自由変形を使って立体的クロールの背景と自由に曲がるビームエフェクトを実装しよう
自由変形がないと擬似3Dダンジョンが・・・
784 :
名前は開発中のものです。:2014/01/23(木) 16:28:19.54 ID:EOghtP/H
C++で最適化した方が早いのは当然の事だが、ms(1000分の1秒)レベルの話やからな
肉眼どころか脳すら追いつかないスピードw
>>781 お前が使わなくても、他人は便利に使っている機能だったりするぞ
その逆もあるだろうし
塵も積もればで何万行分の処理になると違いが段違いやでwww
かいすうループとウェイトをうまくつかってしょりをぶんさんしよう
ウディタで重いと言われているゲームの大半は
ピクチャの扱いがキチガイ染みてるだけで処理その物の問題ではない
表示と消去を繰り返してメモリをガチで殺しにくる奴やら
ピクチャの上にピクチャを重ねて数百枚に達してる奴やら
正直に言うと、プログラム直打ちで作ったところで無理です、すいません
789 :
名前は開発中のものです。:2014/01/23(木) 17:13:38.25 ID:j4qsz+YP
ほしゅ
めぐりめぐる並みのゲームでた?
その糞重いソフトを具体的に教えてくれよ
やってみてえよ
ウディタ本の印税が2年で計18150円…
俺の同人CG集の売り上げより酷い……
>>791 FPS、ONにすればよくね? 60以下の時は遅くなってるって事な
本が出た頃はウディタガチ初心者で、本見ながら作業したかったからウディタ本買ったけど
「買っても無駄なのに馬鹿かよwww」って知り合いからめっちゃ馬鹿にされたなあ
そりゃネットで得られる基本的なことしか書いてないけどそれを知った上で欲しかったんだよ
よほど頭の悪い組み方しない限り、常時60FPS出る筈(読み込み時除く)
横6000ピクセル近い、500KBくらいのPNG画像を
4枚重ねて毎フレームアニメーションさせたら50FPSに減った
(視覚的には)いかんのか?
解説本に3ヶ月費やすならプロのUIデザイナーに頼んで
ツクール程度に導線や見た目をちゃんとした安いシェア版出したほうが儲かりそう
あの公式HPやウディタの作りを見て、同じ公式が出した解説本がわかりやすそうと期待する奴は
まずいないんじゃなかろうか
ツクール並みにわかりやすくてツクールより高機能、その上安いソフトが出たら迷わず買うわ
ツクールがそんなソフト見逃すと思うか?
間違いなく圧力かけて潰しにくるぜ
タダで配られる方が商売の邪魔なんだが
VX買うか2000買うかで迷ってた時に無料で使えるウディタの存在を知って飛び上がるほど嬉しかったな
すぐ挫折しかけたけど
使いづらくはあってもウディタあるならやたら値段の高いツクールは要らない
ペイントツールのSAIの爆発的な普及率考えたら、
ウディタの機能で平均的なフリーソフト並みに使いやすくなったら
有償でも売れる素地はあると思うけどなあ
>>800 ツクールの売り上げなんて微々たるもんだろうし、発売ペースの遅さからしてそこまでやらんでしょ
OSが新しくなるたびにランタイムとかのサポートすんのも面倒なんじゃないかね
SAIはドローツールとしては最高だしな、ペイントはまぁまぁいける
2.0を機能制限版にして、機能を追加した3.0を有料にすりゃいい
ウディタのUIとサイトのデザインを俺にやらせるべき
煙狼君に人雇うような銭はないで
ウディタ自体ボランティアみたいなもんだしUIのデザインも誰かがボランティアでやればええんや……
分業体制の会社で働いてたエンジニアがフリーになって
不得手な分野まで一人で全部やろうとして失敗するケースを見てるようだ…
解説本に収入を期待してたことに驚いた
印税7%だしな
あ、VXは一から作り直した方が早いレベルだからいいです
カンパとか次verシェアウェア化とかは検討してほしいな
>>776 何が嬉しくていちいちC++にコンバートしなきゃなんねーんだよ
前に
「ウディタはDXライブラリ製だよ!(ドヤァ」ってのがいたよな
これお前だろ?
で? 具体的にはどう動いてるんだ?
具体的にどう組めば軽くなるのかのまとめみたいなものってどっかにないかな……
・かんたん
画像データはエンカウントの有無で分割して前もってメモリに入れる
ピクチャ消去はなるだけ使わない(STGで自機に弾が当たった場合”移動で画面外”に飛ばす)
自作メニューは画面外に移動、呼ぶ時も移動
サウンドは使用前に”メモリに先読みロード”
バトルエフェクトはJpeg加算のみ使う
バトルエフェクトの最後に完全に透明な画像を挟み”出しっ放し”にする(画面外に飛ばすのも良い)
同一ピクチャ番号でのファイアーボール>ファイアーボールは可、ファイアーボール>フレイムピラーは不可(前者のイメージが破棄され上書きされる)
ローディング画面で音飛びが発生した場合は無音で対処
・めんどい
CDBを使う時は一旦Cselfに全てコピー”終了時のみ”返す
戦闘時は戦闘用MAPに飛ばす(デフォ戦闘はMAPの上に重ねている)
キャラチップやエネミーグラは繋げて1枚にする(パターンで切り替え)
大体スレで出たのはこのぐらい
>>747 クレクレ乞食やら適当な大規模コモンの一部抜き取って渡してしらばっくれる馬鹿やらで
あっという間に廃墟と化す未来しか見えんな
欲しいんだがな
PNGよりBMPの方が内部処理が軽いというのもあった
大規模コモンって無駄に重いのしかなくね?
文字列ピクチャを使ったダメージ表示禁止も入れよう
表示毎にピクチャを廃棄してるんで、2000のカウンタ方式の方がマシ
【0123456789】のピクチャ一枚で済むしな
ピクチャ分割できるウディタは天使
>>816 具体的に説明したって理解できるわけないのに・・
まあいい
データ引っ張る
データ見てそれぞれの処理関数に飛ぶ
処理関数上で更に追加データが必要ならそれを引っ張ってくる
実際の処理を行う
処理関数から抜ける
ループ
解析してないから何とも言えないけど、だいたい合ってると思う
それにものすごく端折ってる
詳しく知りたいなら やさしいコンパイラの作り方 て本でも読んでみれば?
何言語で処理してるか聞いてるんだが
C++でもDXライブラリでもないんやろ?
デフォのバトルエフェクト素材は大きさがまちまちなのが微妙にムカツク
むすびちゃんで繋げたいのだが
01001010100010とかで組んでるのか、煙狼君は無駄にスキルあるな
基本システム2の軽量化処理とかやったらどれぐらい軽くできるんだろうな
↑で言われてるピクチャ関連の修正を行ったとして
>>831 Elonaみたいになるよ、起動が「アレ遅くね?」で一旦動き出したら超高速
あれは画像素材の類を全部メモリ内に格納した後動くから
20MB程度のデータなら、HDDからメモリにコピーするのに1秒もかからんな多分
PNGよりBMPの方が容量が重いのに処理は速いのか
結果的にどっちがいいのかよくわからん
今時のパソコンは高スペックだからそこまで気にしなくてもいいらしいけど
残念ながらHDDの転送速度は全く進歩してないんだよね
なんでかっつうとHDDの中で円盤が高速回転してて、ある一定の速度を超えるとフッ飛ぶから
だから100MB/s(秒間数百メガバイト)前後しか書き出せない
メモリ>CPU間の速度は速くなってるが、HDD>メモリ間の速度はまるで変わってないので
PCゲーからは何時までたってもNow Loadingの文字が消えんのだ
20MB程度だったら大丈夫という話と、何ら矛盾しないな。
0.2秒程度でも最初にあるから許される遅延であって
ゲーム中にやられるのは遺憾でしょ
毎回20M読み込むなら遅延を体感できるだろうが、
普通は読み込むたびに何十Mも読み込むわけじゃないだろ。
数字に踊らされすぎ。実際に作ってないのがマルバレ。
ピクチャを使いすぎないとかも抜けてる気がする
さすがに1万枚も表示させたまま放置とかやるやつはいないと思うけど
数KBのデータだから「ゲーム中に読み込んで表示」という力技で作ってあるだけじゃね
シューティングや格闘ゲームで同じ事やったらカミソリレターもん
>>840 ツクール2000の仕様だと画面外にはみ出た画像は負荷は0なんだよな
>>728のゲームで言ってた
まぁ、試しにやってみればわかるかもしれない
XY座標を画面外に指定してピクチャ番号を変えて1万枚表示な、俺は30枚テストしたところで飽きた
30枚て、ループで一発やんww
どうせ負荷0だしやる意味ないだろ
特に意味はなかった(白目)
10万枚だと重い(ドヤッ!
とりあえず使わなくなった画像は画面外に放置で問題ないのかな
使わないリソースなら解放するだろ普通
ただ、同じピクチャを頻繁に表示・消去するときは、ダミーでピクチャ作って保持させておくと軽いよ、
というのはSmokingWOLF氏が言ってたと記憶してる。ソースがどこかは忘れたが
STGだとテクスチャある程度まとめてパターンで切り替えるだろうからこの手法が有効かもね
RPGで大きな立ち絵使う場合、速度より削除忘れを注意したほうがよいと思うよ
>>850 ダミーで読み込んでおくっていう仕様がよくわからん
別のピクチャ番号でAという画像を読み込んでおくと
先ほどとは別のピクチャ番号でAという画像を読み込むと処理が軽いってことでいいの?
>>850-851 にレスしている訳じゃなく、むしろそれとは関係無い上の方の話だが
杓子定規的に○○なら速いとか○○なら良いって決まる物じゃない。
そんな簡単に答えが出るなら機械にだって物を作れる。
「○○する時には○○すると速い」というのを見て、
盲目的にその手法にすがっているとその内に詰むぞ。
画像形式にしたって一長一短で、一長一短ならまだ良いが、
下手すると零長五短 (?) くらいになる場合すらある。
ケースバイケースの最適解を探るのも製作の重要な部分。
>>852 零長五短な形式は使う意味ないだろ^^;
場合によって有効度が違うんだから、変な言い回しで気取らずに「一長一短」でいいんだよ
>>851 そういうこと!
ピクチャ表示する時に、画像をメモリに読み込むとかなんとか
予め画面外にピクチャを出しておけば、次にピクチャ表示する時に
メモリに出す必要が無い。
毎回表示&消去してメモリに出したり消したりを繰り返すくらいなら、
予め読み込んでおいたほうが軽いらしい
蛍光灯を頻繁に付けたり消したりすると余計に電気を食うんで付けっ放しの方がマシ、みたいなもん
使う予定もないピクチャを消さずに出しっ放しにしてたら当然重くなる
HDDから読み込んで複合化しながらメモリに書き込むより
メモリから読んでそのままもう一回書く方が速いってことだろ
HDDの読み書き速度は頭打ち、複合化には(僅かだが)余分な時間がかかる、
ここ100レスずっとその話じゃん
よっぽど崇高なオリジナルシステムRPGができるんだろうな 楽しみだ
RPGだとどこまでやっていいかですげー悩むな
戦闘前に味方と敵が覚えてる技の画像やSEを全てを読み込んでおくとなると、
使用頻度が極端に少ないのに無駄にサイズ大きい技とか作りづらいし、
1ターンで終わる雑魚戦なんかのときでもかなり無駄ができる
コマンド式の戦闘とかで元の負荷が低い、使うエフェクト画像の種類が多い、基本的に1回の戦闘が短い、
この辺の条件なら先読みせずに表示して消去って感じでも良さそうな気もするんだが
>>851 戦闘時にターン毎立ち絵を表示する場合、キャラの画像を3枚用意して
キャラA表示>キャラA消去>キャラB表示>キャラB消去
とやってるとするだろ
このキャラ画像を全て横向きに結合する
そして一番最初に立ち絵と同じサイズの4枚目の透明な画像を1枚入れて分割て
透明パターン>キャラAパターン>キャラBパターン>透明パターン
とするとピクチャは表示しっ放しだが消えて見える
ピクチャは透明度が0になると、画像がフレームアウトした状態と同じ扱いになる
負荷は”表示されたピクチャの総面積”に比例するので
X10000Y100の画像を横に100分割すると、X100Y100の画像を表示した分の負荷しかかからない
>>851 SmokingWOLF氏のtwitter検索してきた。2009年(v2.02時代?)のツイートだった。
https://twitter.com/WO_LF/status/4943109766 > ピクチャの不透明度0にして表示しておくと、
> 次に別のピクチャ開くときにメモリから読み込むので速いですよ
> (どのピクチャにも使われていない場合だけHDD読み込み)。
> ただし速くなるのは分割数が同じ場合だけですけど>ウディタ
バージョンが違うから細かい点は変わってるかもわからんけどね
これ以上は自分でテストして確認してくれ
あー補足
引用したツイートは、自分でメインループ組んで1/60秒でブン回す前提の話題だと思うんで念のため
基本システムいじってみようかな・・・という段階ならこういう話はそんなに気にしなくていい
「あれ?エフェクト派手に出したら処理落ちするんですけど?!」ってなったら、そのときに思い出すといいよ
>>858 普通のRPGなら気にする必要は微塵もないと思うよ。
10000命令処理してmsの遅延、って話なんだから。
画像の読み込みロスは10000件でmsって程度じゃ済まなそう
1万枚分結合してるならピクチャは1枚で充分だろ
640×480のスチルを10枚表示したいとするじゃん
お前らが想定してることはそれぞれにピクチャ番号を割り振って
ピクチャ10枚をフレーム外に表示するってこと、当然重い
スチルを全部画像結合ツールで繋げて7040×480の画像にする
これを横に10分割して表示すると640×480分の負荷のみで表示範囲外は無視される
だがメモリには7040×480の画像がロードされているので
パターンを切り替えるだけで、瞬時にスチルが切り替わる
あぁ、透明化画像を含む11分割ね
勉強になるなあこのスレ
ある程度極めた人がこういうこと書いてくれるとほんと助かる
>>864 普通のRPGで、1フレームで10000件も画像表示しないだろ。
連結してるんだから1フレームで1件じゃね
RPGツクールで、ドラクエ3みたいなのを作っていたんですが
容量が100MBになりました
ウディタでも同じですか?
はい、同じ素材を使えば100MBになります
但し実行速度はウディタが10倍速い
Rubyとかいう糞言語だからなツクールはwww
Rubyから脱却しないかぎり処理速度・軽さはどうにもならんはwww
・VXがスゴイと言われている理由
文章を勝手に定期処理で更新
フレームアウトしたイベントを何故か毎フレーム更新している、MAPが広いと地獄(RGSS3.0でようやく修正)
フレームアウトしたピクチャが何故か表示しっぱなし
遅延を誤魔化す為に入れたウェイトが随所に入っている為、修正無しだと無駄に遅い
ヤクでも決めたかのようなビジュアルのデフォ戦闘、しかもMAPの上に直出し
ピクチャを表示する度にメモリに保存し続けるという男前仕様の為、徐々に速度が遅くなる
リセットとロードを繰り返すと頻繁にセーブデータが破損する
MAPの仕様により横スクロールアクションがまず不可能、この時点で2000以下
文字通り一から作り直した方が早い
デフォルトだとXP未満だと言われてたのは知ってたがそういう理由だったのかw
XPはRGSSが使えないと何もできないから評価が低いって聞いたけど
VXもいろいろ酷いのか
当然のことながら、プログラムと言うのは文法が短い方が早い
Aが100行、Bが1000行で同じ実行内容のプログラムならAが早い
従って、プログラムは頑張れば頑張るほど遅くなる
デフォルトと言うか、全部消して最初から作り直さないと無理
ウディタでも基本システムは全部消すやろ? それと同じこと
教えたがりクンが増えたな
ウディタの未来は明るいな
あとは作りたがりクンがいれば完璧だな
文法の長さと言うより、単純なバイト数だな
ファイル名が「漢字<ひら/カナ<全角英数<半角英数」の順で展開速度が変わるのと同じ
背景1よりa1とつけたファイル名の方が早い
ひらがなでプログラムを書ける「なでしこ」なんかはネタとしては面白いが実用上問題外w
後10年経てばその常識も変わってくるだろうけどね
>>875 ウディタも戦闘画面をマップの上に表示していると思うんだけど・・・?
以前、戦闘する時は戦闘マップに移動して云々って話を聞いたことがあるけど、
マップも表示することがそんなに問題なのか?
教えてもらえると助かる。知りたい
でかいマップ+イベントたくさんな状態のマップでの戦闘と
なんにもイベントがない、マップチップもなにも配置してないマップで速度比べたらええねん
たぶん上の方は重いと予想
でも別マップに移動しちゃうとさ、シンボルエンカウントの場合は位置が元に戻っちゃうよね
マップ描画をON/OFFできるシステム変数を実装すればええねん
それで処理速度は0.4ms早くなる
ソースは煙狼氏のツイート
0.4msも向上すんのかよw
画面内のマップタイル縦x横xレイヤ数考えるとOFFで相当命令数減りそうだな
>>884 マップだけで糞重いのにそのままその上に余計なもの載せるなってことじゃね
軽いものは重ねても大したことないし分ければ重さも分散されるけど
>>885 俺シンボルエンカウントだからマップ上で戦闘だな・・・SFCレベルの動きしかしないから特に重くはないが
イベントの数を制限してマップを広くしないように心がけてる
チップセット切り替えで、空のマップセットや軽いマップセットに切り替えると良いかもって
エライ人が言ってたけど、自分の環境だと差が分からん
自分は重いマップ+重めの戦闘だから本当気になる
>>878 そうとは限らないぞ。
コンパイラや言語の仕様にもよるが、for 〜 で10,000回ループさせるよりか、
同じ処理を10,000行書いた方が処理速度自体は速い。
その代わりにメモリを食うので、極端にメモリアクセスが遅いハードなら遅くなる可能性もあるけどな。
マップはマップチップのレイヤー3枚、フォグを加えて4枚のピクチャ
イベントは出す度にピクチャが増える(但し画面外のイベントは無視される)
フォグは毎フレーム動作してるので特に重い
ピクチャをカットした分は戦闘シーンを豪華にできる
ピクチャ番号にセルフ変数入れて
ループで640×480のイメージを何枚表示できるか確認すれば大体わかる
推奨スペックギリギリだと多分30枚あたりで死ぬ
XP死亡のお陰で極端な低スペPC淘汰されたのでかいわ
昔ちょっと重いかなって思った処理も今は気にせずぶっこめる
単に技術がなくて軽く作れないだけだろw
マリオの再現フラッシュでガクガク処理オチしてるの見て
日本の技術力はもうダメだなと思った
たかだか40バイトのゲームで処理オチwwww
第一、軽い=貧相&陳腐という発想が意味不明
お前らの作ってる糞重いゲームを100倍の速さで作り直せるって意味だろ
あぁ、無論内容は全く同じ物で
100倍の速さのマリオを想像して──
絶望した。
余剰スペックでそのまま豪華に出来るだろ、糞重いゲームはマリオ止まりだろ
和ゲーの3Dと洋ゲーの3Dの差といえばわかりやすい
どちらも酔いますけどね
今だにXP以下のPC使ってる奴はフリゲやる前に仕事して新しいPC買い替えた方がいい
いちいちそうやって煽らんと気が済まんのはお前が出たての頃の
Vistaの糞ノートあたり掴まされた間抜けであることを誤魔化すためか?
と、煽らなければ気が済まない
>>905であった……
ウディタはwin8.1じゃ動かないんじゃなかったか?
ウディコンとかのゲームって中身見れるの?
正直、いい意味でも悪い意味でも、他人の処理がすげえ気になるときがあるが
>>909 中身見れないよ、もしかしたら暗号化せずに公開している作者さんもいるかもね
まぁウディコンの上位陣や自作システムで作ってる人以外のは正直見る価値がない
>>909 過去ウディコンの上位陣の人で非暗号化の人を一人知ってる
まぁどの作品か言うと迷惑かかるから上から順に探してくれとしか言えん
パクル気はないけど、見ないと向上できない。
思いつけっていうの?
>>913 だからお前はいつまでたってもクズなんだよ
直接的な答えばかり求めるな
マニュアルよく見て疑問をトライ&エラーの繰り返しで解消していき、処理方法を把握していくことと
自分がやってみたいことを色々な部分に分けて必要な処理の組み合わせを設計図に落とし込むことと
分業しないのならひとりで進めていかなきゃならないのに
設計図作れないで処理方法だけにこだわる人がトンチンカンなこと言い出してる印象
他人のを見て仕組み理解できる奴なら見なくても何かができる
暗号化してないものを欲しがる奴にろくな奴が居なかった
○○の部分を見ても意味がわからないので説明してくれという問いは
答える側からするとスゲエ望ましいんだが
そんな殊勝な質問者はほとんど存在しなかった
他人のを見て改めて気づくこととかはあるけどな
それなりに技術を身に着けた人間には製作者としてのそれなりのプライドが出来るはずだからな
乞食みたいなことは言えなくなる
>>908 そんな話を少しでも信じてるのがいるとは
暗号化解く方法ならあるよ
まあ当然だよね
ウディタの暗号も解く方法があるから安心できないってどっかで紹介されてたなあ
その紹介ページで解説してたキャラの顔グラが卓郎で笑った記憶が
そりゃ、暗号は必ず解けるものだよ。
「誰もお前のなんか参考にしねーよ」
と思われるゲームの作者に限って、やたらと暗号化にこだわるよな。
一方、できる作者はそれとは対照的にオープンだったりする。
>>925 そういう微妙作こそ意外と踏み台にされやすそう
「このゴミどんなクソイベントの組み方なんだろ。何変えてもマシになりそうでいじりがいあるな…」的な
非暗号化にしても厄介事が増えるだけだろ
素材の規約云々とかデータ改造とかコモン無断利用とか
むしろ非暗号化にしてる方が俺の最適化されたコモン見てくれと言われてるように思うわ
自作のツールで展開できないと思ったら
いつのまにかウディタも暗号化更新したんだな
バグあるのを暗号化解いて改造するの大好き
というか他人の作ったゲームの解析できない
>>909とか話題のレベルが低すぎて笑う
お前ら本当に技術ないんだな。コンシューマーゲーのデータ格納すら調べられなさそう
なんつーか、哀れだな。
去年のウディコンの某部の例があるからコモンは暗号化したほうがいいと思う
暗号化にこだわる奴なんて見たこと無いんだけど
暗号化してるだけで拘ってる!って考えなんだろ
そもそも素材の利用規約で二次配布禁止がデフォなんだし暗号化できるならするだろ見た目もスッキリするし
ってか暗号化しないと中身見放題とかゲームが何も面白くなくなるじゃん
俺がアップロードしてるのはデータの塊じゃなくてゲームなのよ
ゲームは中身見放題なのが普通だけどなトランプとか将棋とか
プログラムが人間にとってブラックボックスになったのも
初期のコンピュータの性能に合わせるためでプロテクト目的じゃないし
俺も暗号化ONだけど、こういう形はゲーム全体から見ると特異的なもんだと思うよ
トランプで相手の手札が丸見えだったらゲームにならんよ
テーブルゲームではプレイヤーが後から手順を組み立てていくけど
そこを最初から用意しておかないといけないんだから
同じように比較するなら「手順も手の内も全部分かってる状態」で比べないと駄目だろう
下を見てバカにしている奴に進歩はない
昔は講座やマニュアルの記述が少なかったので非暗号化ゲーム公開したら
狼煙が公式サイトで紹介していた
今は講座やマニュアル見たほうが非暗号化ゲーム見るより早いぞ
>>936 山札が見えない ≠ 山札の内部処理が見えない
暗号化しなくても山札は裏にできる
>>937 それは処理の担当が誰なのか(CPUか人間か)という問題だな
ゲームの性格には大きな影響があるよな。暗号化とは関係ないが
俺は、
>>934の「暗号化しないと面白くない」はフリゲ作家にありがちな勘違いだと思う
オチがわかったらつまらないのはゲーム風読み物だからじゃねーの? っていう
暗号化自体はタダ乗り防ぐために必要だと思うよ
ゲーム企業に電話して
ソース見せてくださいってお願いしてみろよ
不毛を承知でトランプに例えるなら自分一人でカード配ってて
いつでもひっくり返して覗きも入れ替えもし放題なのが非暗号化状態
しない奴は全くしないしやろうと思えばできることに誘惑されてしまう奴もいる
暗号化はカジノでシューターごとひっくり返してもカード自体は見えないようなもん
イカサマでどうにかする奴やカウンティングで無理矢理推定する奴もいる
非暗号化はMOD用、他人のスクリプトは見る価値無し
何度も言うようにスクリプトは凝れば凝るほど重くなる
軽いスクリプトは単純な構造で数行書いてあるだけ、わざわざ開いて読む手間自体が無駄
暗号化がどうだとか、いつまで馬鹿な餓鬼を相手にするような話題を続けるつもりなんだ?
RPG2000製のLabyrinth Starとか開いてもUDBの中身がカラだからな
ステータスは全部変数で、コモンのみで描画系含む全てやってる
そしてどの変数が何に対応する数値だったかを忘れるwww
一番最初ウディタにはDBが無かったらしいが
煙狼氏もそんな作り方してた人だったから、なんだろうか
ツクール2000の自作戦闘だと、基本的にそういうやり方になるんじゃねーの?
普通なら配列変数使うからな
知らない人は知らなくてもいいよ
ボブ!
ボブじゃないか!
ね、簡単でしょ
暗号化と解くツール使ってる人って何が目的なの?
素材ぶっこ抜いたりでもすんのか?
ウディタ製のエロゲがあるだろ!
展開の目的なんて決まってるだろ!
マップ作るのがメンドクセー
あらゆるゲーム製作作業の中で毎回一番いらいらする
カルシウムでもとれ
マップづくりのうまい人が羨ましい
俺のつくるマップは常にダサい
マップなんて
ダンジョンとか草原とかなら
床のチップで一筆書きで適当に一本道をかいて
それに適当に短い枝を生やす
あとはその道にそって壁を作るだけで
それっぽく描けるだろ
マップならこれらを参考にするといいだろう。
トラベラー改良版、Holy Knights〜忘れられた手紙、盗人講座、
夜明けの口笛吹き、忘却曲線、魔王物語物語、
イストワール、Nepheshel、ふしぎの城のヘレン、、
Fantasy War、創剣物語、革命魔王、
>>954 おそらく自作システムのコードをぱくりたいんだと思われ
他人のシステムぱくって使うより、自分で作った方がマシじゃないの
判り易いし、自分の好みに合うし。
作れないからぱくるんでしょ?
公開されてもパクれなければパクリ元に迷惑掛けに行くところまででワンセット
暗号化を解くツールを使ってるだけの人はともかく
そんなツール作れる技術を持ってる人は他人のコモン覗かなくても充分自力で組める実力も持ってそうなもんだ
あんなクッソ遅いスクリプトパクってなんか得があるの?
作る手間が省ける
変わりに修正する手間が大発生する
アイデアとしていいんでね
技術だけあっても何も思いつかないってのは結構いるだろうし
そんなに堂々とパクリ宣言するなよw
どうでもいいけど全然作品アップされないなぁ
お前ら本当に作ってんのか?
口だけ動かしてんじゃねーよ、手動かせ
西城秀樹の持ち歌って何気に名曲多いよな
マップはもう半自動で作れるようなソフトが某所であるやん
プルタブで選択して作れないってならまずマップの構想自体練り直せよ
ウディタ本のGravityが非暗号化で、
中身見れてとても面白かったんだが
なんで中身見たいって言っただけで叩かれてんだろ
「〜しただけでなんで叩かれてるんだろう」と言う台詞が出てくるときに
ホントに〜しただけだったときなんてほとんどない
ウディコンとか関係なしに暗号化されたゲームは見れないし、してないゲームは見れる
ごく普通のことをわかってなかったから叩かれたんだと思われ
作りたいゲームが作れるとこに入社できたので懐かしさで戻ってきた
もうウディタ使わなくなったから昔作ってたやつなら非暗号化で後日うpしてもいいけどその場合bgmとか他所素材はどうなるんだろ
ちなみに処女作かつ無駄に風呂敷広げすぎたやつ、かつ話を超適当に乗せたのが逆に恥ずかしい形になったやつ
アイテムをCDB管理してるからアイテム個別に能力差があるので熟練枠作れば育成も付け足せるんじゃないかな
たぶん処理がめちゃくちゃばっかりで、同じ動作の物ですらコモンによって処理方法が違ったりと、悪い意味で玄人でもたぶん読むの大変なやつ
羨ましいな給料貰ってクソゲーつくれるなんて
来年就活だから是非詳しくお聞かせ願いたいわ
ウディタで作ったゲーム1万DLくらいされたけどこれって何か効果あったりする?
金取ってそのDL数なら
ゲーム会社に勤めたいのなら何かしらの効果はあるかもしれんが
プログラムじゃなくウディタで作ったゲームって評価してもらえるのかね
>>976 BasicDataだけ非暗号化にすれば大丈夫!
せっかくだから上げて行ってほしい
マジレスするとゲーム製作の中でも職種とか、そのゲーム会社が求めてるモノによるよ
プログラマーと言っても種類が多くて、サーバとかエンジンプログラマじゃなく、
ゲームスクリプターならウディタのイベントコマンドでゲームを組み立てていく
アルゴリズム能力が評価される。
それにプランナーならウディタでもなんでもいいかと。
面白いゲーム持っていくか、ワンページの企画書とか
>>980 アイデアが良ければツールは関係ないよ
ぼくのかんが(ryは論外だけど
ぼくのつくったさいこうのRPGならifかすると
今のゲームは全部海外に外注だから日本人なんて取らないよ
たまにはエンディングのスタッフロール読めよ
人いるかな
ウディタの質問スレはテンプレに入れたりしないのか?
すみません質問スレ見つけました
990 :
976:2014/02/01(土) 04:39:18.87 ID:9+OThJnt
作ってるのはマジでクソゲーだけど作りたいものを分割して作っている感じなので確実に完成する
自宅でも出来るので細かくは入社とはちょっと違うんだけど、作ってた物を企画書みたいな形にしたら「ネットゲームみたいだね」って言われた
色々つっこまれたけど既に作ってあるゲームだからこれはこうでそれはそうでと答えていって矛盾探りのような質問を潰していったら、よく練ったねーと感想貰えたよ
>>979 DL販売で10000本売れたら、売り上げ1000万円になるわい
コンシューマーでは売れてる物ばかり目立つが
大半のゲームは1000本以下だからな
単価1000円以上で1万DLは法人格レベル
わざわざゲーム会社に入って下っ端にならなくても
>>976かまってちゃん過ぎてウザいんだが
ブログででもやっててくれね?
そもそもウディタ製有料で1万DLとか法螺吹き杉
何時までもソース上げない時点でお察し
歌手印税 1% 1枚8円
作詞・作曲 各2% 1枚16円
漫画印税 7〜10% 1冊28円
ゲーム 20% (小売、DVD、説明書、ロイヤリティー、広告費などを引いた金額) 1本1980円
プロに幻想を抱くのはやめよう(戒め)
同人DL販売 60%〜70%←ファッ!?
ホラも何も誰も有料で1万いったなんて言ってなくね
埋め
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