狼煙「昨日話した新しい仲間を連れて来た!川崎部だ」 川崎部「川崎部です。よろしくお願いします」 ゴゴゴゴゴゴゴ・・・ 狼煙「おい、おまえらッ!この狼煙が連れて来たんだ、愛想よくしろよッ!証明のバッヂも持ってるッ!」 らむらむ「・・・・・(ジョロ・・・ジョロジョロジョロン」 粉5「・・・!」 メガネ・せん「!!」 らむらむ「いいですとも・・・川崎部君だっけ?立ってるのもなんだからここ座んなよ。お茶でも飲んで・・・」 らむらむ「話でもしようや(ジョボジョボ」 川崎部「いただきま・・・うっ!」 狼煙「オレにも一杯注いでくれ」 らむらむ「狼煙、悪いが別に注文してくれ」 狼煙「??」 らむらむ「どうした?お前はオレが注いでやったそれをいただきますって言ったんだぜ。 いただきますって言ったからには飲んでもらおうか。それともヌルイから飲むのはいやか?」 メイン「プッ!(ww」 せん「クスクス(www」 粉5「仲間になりたくねーから飲みたくねーんじゃねーのォ?m9・_,・`)」 狼煙「? 何やってんだオマエらッ」 川崎部「・・・・・」 グィィイーーーッ 粉・ら・せ・メ「えっ!?」 メガネ「嘘だろオイッ!バッチイッ!飲みやがった!こいつッ!」 せん「違うッ飲んでるわけはない!どうやったんだ、どこに隠した!?」 粉5「お前面白いな!本当に飲んだのかッ!?教えてくれよオレにだけ!な、教えろよ!」 川崎部「さあね・・・・・君たちだって、『能力』を秘密にしてるんだろ?(バァァーン」 粉・ら・せ・メ「!!」 狼煙「(よくわからんが川崎部・・・こいつにはなにか人に認められていく才能みたいなものがあるらしい)」
最後にそれぞれのキャラ紹介を1行で書いてくれればもっと面白くなっただろうな
そういうスレじゃねーからここ!! 少し笑ったけど
これがTRPGというものか!
だんだんこっちがヲチ的な扱いになりつつある
え?
らむらむがアバッキオタイプとはとても思えない
いまさらアナザー小生プレイしてて、個人的には前作から戦闘が好きで気に入ってるんだけど、 やっぱこういう戦闘は長時間やると疲れるねぇ、無性に連打ゲーしたくなる衝動に駆られる 普段はどっちかというと連打ゲー否定派だけど、需要は絶対になくならないんだろうなと改めて感じた
鑑定だるいし運で全滅する可能性あるのはわかってるけど 無性にWIZ系やりたくなる時があるなー
ウディタ界隈ってツクールのそれよりドロドロしてる気がするな 無料だから変なのが集まりやすいのか
ツクール系はまれに大物がいて ウディタ系はコンスタントにアレな奴がいるイメージだな
どの業界にも大物がいればキチガイもいる
キチガイ度合いでは大物なのが最近出てきたし豊作
ツクールは層が厚いからキチガイが多くても良い面だけ見てれば済むけど ウディタから変態とキチガイ抜くと層が薄すぎて見どころ無くなりそう
上位勢は数えるほどしかいないしな、しかも作品の総数も少ないときた
ウディタは良いツールだと思うんだけどなあ
ウディタは無料ってのが最大のメリットだな それ以外は・・・
いや、無料ってだけじゃここまでユーザー増えない 正直いってツクールなんかよりよっぽど使い勝手がいいし
ただお世辞にも敷居が低いとは言い難い
公式質問スレも過疎ってるうえに、質問内容も低レベルだしな かなり難しい質問がでて何人もレスして これはこうだろう、あれならどうだとかそういう話なんて一切でない そうして能力のある人の何%かは見限ってソロ活動を余儀なくされてエタってるだろうし 横の繋がりができるような環境でもない SNSは登録しないと使えなくて二の足を踏むし 登録しても日記帳ばかり 公式にゲーム登録しても、どんどん埋もれて検索もしにくく内容も想像しづらくてやる気がでない 公式寂れすぎwww
面白いと思ったゲームって紹介していいんかなー 同人ゲーム業界のドロドロした面見てしまうと迂闊に名前も出せない
ウディタにこんな機能・付加要素があったら 素晴らしいツールになるし他の人に紹介したくなる!! っていうのをこのスレで挙げていったら面白そうだな
公式の糞どもと同じことやる気かよ勘弁
あったら で話してもしょうがあるめぇに
すいませんでしたROMります
>>26 フリーゲーム紹介スレとかあるけどまともなレスが付くことは諦めたほうがいいかもしれない
「あったら」じゃねーよな 製作者がなに他人に丸投げしてんだって話で 「こんな便利な機能作りました」なら話せばいい
便利なコモンとか良素材作っても集うのは乞食のみ
文字通り乞食しかこないんだよな、コモン登録しても使われている形跡がまったくなかったりするから面白い
それはお前の投稿したコモンがショボいか汎用性に欠けてるだけじゃね
たぶん両方だな、使用報告はあったけど使用に耐えない微妙なコモンだったんだろうと自分でも思うわwww
そのうちFF式やテイルズ式の戦闘になるコモンありませんか? っていうやつが出てきそうw
いたようないなかったような
五目並べ式戦闘になるコモンありませんか
ローグライクコモンありませんか ローグライクの画面を強制スクロールさせるコモンください 装備品にランダムエンチャントを付けるコモン、できればエンチャントごとに付与率の設定がしたいです 以下略
大抵 たとえコモンがあってもお前じゃ無理 ていうオチでオチつくイメージがあるね
ウディタ起動時にならねぇよのコピペが前面に出てくるようにすればいいのに
寝る前に想像するだけで朝起きたら理想通りにゲーム完成してるコモンください
『あったらいいな』なんて言わないんだぜ、俺達の世界じゃ・・・・・ なぜなら『あったらいいな』って思った時にはすでに製作はは終っているからだッ!! 『いいなと思ったから作った』なら使っていいッ!!
でも需要ありませんよね
324 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2013/11/08(金) 03:00:42.85 ID:Nj4/8yj5 ランダムエンチャントのやり方詳しく教えてください><
このスレには五部好きが常駐してるなw
コモンのコモン下さいお願いします 家で子供たちが腹をすかせて泣いてるんです!
ど助べえなコモンください
川越シェフが泣きながらゲーム作ってるコモンください
>>52 あっ、それ持ってたけどこの前の台風の時に雨どい直すのに使ったなー
くっさい流れだな
おいおい何処まで続くんだー もう俺、妹を迎えに行かなきゃならないのに!
少なからず存在している乞食ウディタ使いに必要なのは、 コモンではなくコモンセンス。
ウディタも乞食を排除するためにシェアウェアにしたらええのに
妹…? 緑髪…? うっ頭が……
ツクールでも乞食わいてんだから有料にしようとどうしようと乞食は減らない
ウディタ公式のコモン登録ページは、もっと細かく検索・タグ登録できるようにするべきだな 小ネタコモンとしか分からず、あとはタイトルで判断するしかないとか探すの面倒すぎ そりゃ登録しても誰も気づかないまま埋もれるだろうよ
タグは便利だけどニコ動みたいに問題起こりやすいからな カテゴリの細分化はやってほしい 2つある作品登録ページを1つにして ゲームジャンル別・未完成・体験版・初心者製作カテゴリを作ろう(提案)
「べき」というなら、お前がそういうシステムを作って管理してあげればよい。
狼煙氏の負担を軽くしてあげるべき
狼煙さんの負担を減らすコモンをください!
っ「ピッコロ」
だが奴はレアだぜ
あー部活動を担当してくれる先生か
ピッコロは乞食に餌与えてるだけだろ・・・
流れでヲチすれと勘違いした、スマン
間違えたなら仕方ない 間違えられないような流れにしておかないと
あー食器とか乗せて運ぶやつか
トイレがどうしたって?
ストーカー行為されてブロックしてたらしばらくおとなしかったのになんか新しく垢取って決意とあとか誤字日記書いてるしw
あー英語でコッチ来いよってやつか
ハウスマヌカンが何だって?
ホンニャラーごっこ(ポリポリ♪
あーあの黄色のすっぱい果物のことか
81 :
名前は開発中のものです。 :2013/11/11(月) 13:54:00.15 ID:gq+zDsyE
WOLF RPGでシンボルエンカウントの敵を倒すと宝箱を出すというイベントを作っているのですが宝箱出す方法できたのですが そのあと宝箱を開いた状態のマップチップを差し込んだのですが宝箱を調べたら開いたことにならずにずっと宝箱のアイテムが手に入ってしまいます。 どうすれば宝箱が空いた状態になるでしょうか?
チュートリアルにのってます
@敵シンボルのイベントそのものに、宝箱を開ける前と開けた後のページを作ってセルフ変数で切り替える A討伐後敵シンボル位置のマップチップを宝箱に変更し、並列で決定キーを監視して入力時の目の前チップタグで宝箱か判定 宝箱ならアイテム入手後空いた宝箱にマップチップ変更 次から質問スレ行け あとどういう処理で宝箱出す方法できたのか詳しく書かないと、何でバグが生まれるのか分かるはずもない
まぁ相当基礎的な処理ではあるけど 昨日今日落としたばっかのやつが作ろうとしてるなら 迷うかもね
>>84 昨日今日落としたばっかのやつがBBSで質問するってありえないけどな
普通の感覚なら
ていうかものすごい基本的なところでうっかりしてそう
例えば
>>81 を読んだところじゃ
「マップチップの差し替えで宝箱のフタが開いた絵に変えた」という事しか判らないが
本当にこれだけしかやっていないという可能性が拭いきれない
もしそうならフラグスイッチというあまりにも基本的過ぎる説明をするのは労力的にキツイんだよ
つーかシンボルエンカウントで 敵倒した後に開いた宝箱が残ったら邪魔すぎね 一時削除使って消せよ
マップの構造によっては詰むよな
ウディタのデフォのグラなら、閉じた宝箱や開いた宝箱が通過可能タイルになってる すごく昔のRPGみたいな仕様でも大して違和感無いかも
移動しない固定敵なんじゃないの
なんにしても情報不足でわけわからんのは確か
93 :
名前は開発中のものです。 :2013/11/13(水) 07:33:54.61 ID:3VMnHF0N
わかれよくそやろう
うるせぇ、空の宝箱ぶつけんぞ
なんか一気に過疎ったな
前スレみたいな流れになるくらいなら過疎のがマシ
ウディタ勢って人外萌えの人多いんか?
(関係ないとおもいますが……)
人外にはあんまり興味ないよ バンパイアとかキョンシーとかゾンビとかは外見が人間だから人外に含まれないし
普通の女の子のおしりが一番
俺はノンケだけど重度のケモナーの人は何人か知ってる
ケモナーの人は全員ロリコンのイメージ 俺のまわりはそうだから
ショタコンでホモ好きの人ならいた
ウディタ勢じゃなく狼煙のTLなら一時期やたらけだものの匂いがしていたな
狼煙氏なら昔からずっとケダモノだったじゃないですかー
だから本人の周囲にはそういう人が集まりやすいし集まった人達がそういう話を気軽にできる でもそれは公式周辺ではあってもウディタ勢ではないよなぁと
320で自作マップチップでつくってるんだけど 作ってるうちにイラストのカットインがどんどん増えてしまった イラスト多用してる場合320ってやっぱりいや?
別にいやってほどでもない ちょっと荒い感じがゲームの雰囲気にあってるならむしろ最高じゃね
立ち絵サイズくらいあるカットインなら粗くても雰囲気とか綺麗さとかは伝わるけど バナーサイズくらいの小さめなカットインは粗すぎるとよく分からんことになる
正直クオリティ次第だよな
ありがとうございます 自分の絵のタッチが厚塗り系なのでカットインは見やすいイラスト系の絵柄にしてみます
演出カットできればなんでもいいわ パチンコの当たり演出とスパロボのアニメ演出は一度見ればお腹一杯
確かに演出カットはほしいね どんなにいい演出でも何度も見させられるとうっとうしく感じるし
なんというか共通変数のようなものが欲しいと思った セーブファイルから個別に変数呼び出せるからそれ使えばいいんだけどなんというか面倒くさい・・・
セーブデータAで変更された変数をセーブデータB以降にも同時に適用させたいってこと?
グローバル変数ってこと? それ用のセーブファイル作っちゃえばいいだけじゃないか それすら面倒くさいの?
個人的にはマップ切り替えやロードで初期化されるセーブデータを圧迫しないイベントセルフ変数が欲しい
>>116 そうそう
>>117 それそれ
モンスター図鑑作ってて80種類くらいのモンスターのフラグ呼び出すのしんどいなって思ったんだ
セーブ1も2も共通して使えるような変数が欲しいけど専用のファイルに弱いセーブデータ保存すると
変数上書きされちゃうし悩む
セーブデータごとに違う変数使用するなら、そりゃグローバル変数じゃないだろ・・・ というか記録する時にデータ呼び出して、trueが立ってたら上書きしないようにすればいいんじゃないのか
X番の変数読込
そりゃ丸ごとセーブ取ったら全部上書きされてまうわ グローバル変数を操作する専用のデーブデータの変数の部分だけ弄ればいいだけ
>>120 書き方が悪かったかな・・・セーブデータごとに違う変数じゃなくて同じ変数にしたいの
勿論変数の部分だけ書く方法も知ってる
DB操作であるセーブデータの数値を呼び出せたら楽になるんじゃないかなとか考えただけ
・可変DB1つ、それ用に確保しておく ・共通のデータはセーブ時に 可変DBをCSVに保存 を使ってCSVファイルで記録する ・セーブデータをロードした時は必ず最初に確保してる可変DBにCSVファイルを入力を行う ・ゲーム起動直後にも可変DBにCSVファイル入力が必要? どうだろう?
保持するならCSVに吐き出して読み込むとき専用UDB書き換えでいいじゃん
何度読んでもSystem.sav辺りに書き込んでおけばいいだけの話にしか見えないんだが何かもっと高度な話してんの?
セーブデータの特定の変数を個別に扱うのは、上書きしか出来ないからちょっと不便って話だろ 引き上げや引き下げも出来たら楽になんだよな
一度内容読み込んで分岐すればいいだけやん そもそもモンスター図鑑なんて未遭遇=0か遭遇済み=1かくらいしかないから遭遇したとき全部1代入してても何も問題ないし
上でも言われてるけどSystem.savみたいな外部セーブデータの変数を使えばいいんでない? あるモンスターの図鑑に表示するかどうかのフラグが1になったらSystem.savのCDBにあるそのモンスターの図鑑表示フラグを1にする 実際にゲーム内で図鑑を表示するその瞬間にSystem.savの図鑑表示用の全フラグを今のセーブデータに反映させる
>>121 にもう答えが出てる
一旦変数を数字に変えて足したり引いたりしてデータの紐付けとあわせてからX番の変数読込で変数に変えて
任意のセーフファイルに書き込み
簡単!
何故か自分の作品を繰り返し遊んでもらえる前提みたいだけど 実際フリーゲームなんて最後までプレイすればいい方でそんな処理無駄にしかならない
誰もフリーゲームとは言っていないが
ゲーム自体一本道超大作だけじゃないだろ シル幻や片道みたいな周回前提なゲームもある
134 :
名前は開発中のものです。 :2013/11/17(日) 09:01:28.13 ID:k0Pyv0Rn
モンスター図鑑ってそのゲームが面白くないと誰も見ないと思う。 補足みたいなものだし。 ゲームの面白さには全く直結しない。 このゲーム面白いな世界観がいいなとかになってそのあとやっと見るものだと思う。
作者が付けたいならつけていいと思うが…… そんなに否定する要素か?
まあ、可変DBの類似品として「全セーブデータ共通DB」というのがあれば楽だよな という話はわかる
単に技術的な話だから面白さ云々とはまた別の話。でもこういう話は参考になるから別にいいけど
モンスター図鑑は埋めるという要素がゲームの面白さに繋がると思うんだが
すると今度は「兄弟で別のデータに分けてたのに混ざった!どうしてくれる!」という問題がついてまわる
アカウントかフォルダ分けろよw
やり込める要素(実際はやりこませる要素だが)があるってだけで、それ自体が面白さに繋がる訳ではないのでは ポケモンみたいにデータを埋める事が目的の一つになってて、その為の設計がされてるならともかく
モンスターのデータってそいつに勝った後に入手ってパターンが多いけど、どっちかというと遭遇前に欲しい(対策的な意味で)
<図書館>スキルか
戦う前はぼんやりとした内容だけ伝わってきて(火を吐くらしいとか、魔法を使うとか)、 戦った後にある程度詳細なデータが入手できる方がいいかな、モンハンみたいに ただ、何度も同じ敵と戦う奴でなければあんまり意味ないけど
台詞にボイスって付けれるの? ボタンで音声飛ばしたり
マニュアルは読んだか?─(いいえ)→できる │ (はい) ↓ やり方をググって調べたか? ─(いいえ)→できる │ (はい) ↓ 実際に自分なりに組んで作ってみたか? ─(いいえ)→できる │ (はい) ↓ できる
148 :
名前は開発中のものです。 :2013/11/17(日) 16:57:08.12 ID:Gr6k99IF
ウディタ初心者です。 一度家へ入った時は出現せず、 家から出るときにだけ現れるイベントってできますか? 調べたのですが出てきません。 よろしくお願いします。
できますよ
150 :
名前は開発中のものです。 :2013/11/17(日) 17:01:42.89 ID:Gr6k99IF
149さん すみません。 教えていただけますか?
入った時にフラグオンにして出るときにフラグオンならイベント実行
152 :
名前は開発中のものです。 :2013/11/17(日) 17:29:16.64 ID:Gr6k99IF
すみません。 具体的にどうやって行ったらいいか教えてください。 全くの初心者なもので・・・。
その調子だと色んな場所で躓くだろうしまずはサンプルゲームやってみるといいよ
156 :
名前は開発中のものです。 :2013/11/17(日) 17:43:12.28 ID:Gr6k99IF
153さんと154さん。 お二方ともありがとうございました。 とりあえずサンプルゲームをやってみます。
157 :
名前は開発中のものです。 :2013/11/17(日) 18:03:22.37 ID:Gr6k99IF
155さん その方法でやってみたら出来ました! 本当にありがとうございます。
どうやったかに興味あるからちょっと教えて
マップ移動処理の前にイベントを入れる
公式で底辺レベルの質問するともれなくヲチ入りさせられるゆえに こちら側に流れてきてる感があるな
質問スレがあるのにここで質問してる時点で
向こうはもう機能してない 屍が転がってる有り様だ
ここで質問されても無視だが質問スレで質問したなら答えられる範囲で答えるぞ 屍転がってるのは質問スレじゃなくて2つある乞食スレじゃね
まずはカーソルを動かすたびにあっはんうっふん声を出すようにしてみればえぇ
>>145 音声読み上げ機能という意味なら、ない
自分で音声ひとつひとつファイル化してSEとして鳴らせば可能だけど、そういう意味じゃないよな
たしか読み上げはv2製作中に一瞬考慮されてライブラリのライセンスの関係で没ったと思う
考慮されたどころかそれなりの期間正式に実装されてた
でも使えるのっていわゆるゆっくりボイスだけだったよな
>>160 答える方も含めてまるっと移住してきちゃったな元からいるにはいたが
まぁ止めないからどうぞと
Aquestalk Softalkとか棒読みちゃんでも採用されてるライブラリだけどなんか制限あるんだよね ロボット関連のニュースでたまに流れてビクッとする
答えてるのは暇を持て余した質問スレ住人じゃね
やっぱオートタイル15個はすくなすぎる 無制限にならんものか
工夫すればかなりのマップチップはオートタイル不用だと思う 特に柵とか建物の外装や内装、敷物やテーブル類とかは わざわざオートにする必要が無いだろう 地形や自然物のみで十分と考えると15種類は多すぎるぐらいだと思うが
そりゃその気になれば地形だろうとオートタイルなんかなくても工夫次第でなんとでもなるだろうな 最悪ピクチャにでもすればいいんだし
マップチップ多用しているマップは見辛いぞ
俺はオートタイルは水と草と地面があればじゅうぶんだな
確かにマップチップの数が増えると管理しにくくなるのはあるな ウディタはマップチップ用の画像のサイズ(長さ)を自由に出来るが 自分が使い易い大きさというのがある 俺は640x480画面で作っていてマップチップは256x2208をデフォにしてるが 皆はどのぐらいのサイズなんだろう
別ツール+オレ専用コモンで全部ピクチャでやっちゃってるな
なにそれすごい kwsk聞きたい
オレ専用()
自作ではないのか
自分はこれまた俺専用コモンで時空間からマップを自動生成してる「3D」
小さいものならキャラチップでもいけるな
透過色とレイヤ複数を利用して似たチップを減らすとか
めんどいけど詳細まで作りこみたいなら一枚絵で作るという方法もある
>>177 ずぼらで全部まとめてたから高さ7000超えてたわ
あとオートタイルが少ないとチップ上書きつかってマップ一部変更するのが面倒かな
色々替えるには明らかに少ないから建物タイルを3*3にしてコモン作らなきゃいけなくなったし
>>186 マップチップのシートがでか過ぎるのって
完成したゲームが重くなるとかいう事はないのかな
俺はウディタの構造をよく解っていないので
それを恐れて1枚ののマップチップは高さ1600ぐらいになるように
がんばってるんだが
大丈夫俺は縦1万ピクセル超えたけど正常に動いてる いまんところ
一万越えは目的のチップさがすのめんどくさくない?
全部まとめてるからオートタイルが15個じゃ少ないとかいう意見になるんでね―の? 屋内屋外、町、村、ダンジョンで分けてれば15個で足りない状況なんてそうそうないと思うが
多分わけて使えるの知らないんだと思う
>>187 まあ、重くなるのは間違いない。
それがどの程度実際の負荷として感じるかはスペック次第。
>>190 オートタイルは結局マップによって変えるからまとめてるかどうかは全然関係なかったよ。今は分けてるけど変わらん
例えば俺が足りなくなった時は草形とそれに隣接する土、水、
岩壁の自然物だけでもタイル10個以上使ったときは
そのマップで建物が2種類以上だとオートタイルには屋根と壁を入れられなくなった
さらに屋外で雪と草みたいに二種類混合のマップになると結構きついだろうと思う
まあ個人差もあるだろうが そこまで緻密なマップを作るヤツなんて滅多に居ないから サポート外って感じなんだろう
タイルタブと小物タブと別けてくれたらめちゃくちゃ楽になるんだけどなぁ
elfのエロゲみたいなアニメーションをgifで表示させるのって無理?
・ストーリーの根幹
無理だけど連番か連結画像でいんじゃないの
パラパラアニメならいくらでも作れるよ
ウディタはDXライブラリ製 DXライブラリはgifに対応してない よってウディタではgifは使えないし、今後も使えるようになる見込みはない
gifアニメをpngにコンバートするソフトとかあるから、それ使えばいいんでないの
gifはそもそも256色だから 画像自体にも制限がかかる
SRPGをちょっと作りたいと思ったんだが、何か制作ツール的な物ないのかなぁ…… プログラミングの技術なんて皆無なんだ
ならまずはプログラミングから勉強しなきゃ 出来ないとか言わせない、やらないだけだろ
プログラミング技術ない人のためのウディタだろ SRPGはAIの処理が鬼門だけど、そこさえ何とかすれば並列も少なく済むしツールの仕様で苦労することもないから とにかく出来る出来ないを考える前にやれる所までやってみるべき
ウディタスレでプログラミングとか何言ってんだこいつ
重要なのは発想力
画像リソースを余り用意しなくていいジャンルってなにかなぁ たまに何で俺はドット絵ぽちぽち打ってるの分からなくなる・・・
ローグライク
かまいたちの夜
発想があってもウディタの変数操作もままならないんじゃアルゴリズム覚えるのだって一苦労 結果、既存のものを調べるためにはまず知識が必要だし応用させていくにも知識がないと出来ない cannotのレベルだからまず出来るようになれ
〜しようとしてこういうのはできた ってのがまずないのがなんともはや
クォータービューなら歩行2方向の反転で済むぞ 3Dダンジョンにくらべるとコモンが少ないのがつらいかな 公式にあるクォータービュー式SRPGシステムは頑張ってるけど 使いやすくはなかったなぁ
だいたい素材コモンに頼る前提で作ってるやつの作品なんざたかが知れてる
ウディコンのページ以外で作品紹介してるとこってある? そろそろ他のゲームがしたいんだ
SNSにでも入ってみたらどう
俺が今超面白いゲーム作ってるから後3年ぐらい待って
ウディフェスのレビューでも見ればいんじゃね
オナニーしたら作る気無くなってエタったから他をあたってくれ
はなっから微塵も期待してない
公式に600ほど登録作品あるだろう。全部やったのか?
やっぱウディコンとかウディフェスでないと人目に付かないのかなあ 一年かけて作ったゲームが1か月たってDL数二けただわい
ピクチャディレイに6000フレーム程の長時間を指定させた後その期間中に別のピクチャを幾つか短時間でディレイ表示させたら 最初のピクチャが指定ディレイより1秒くらい伸びて表示されるのって仕様?
最低限どんな操作をしたら何フレーム遅延するのかくらい書け エスパー所望なら他行け
えっなにこいつ
みんな晒したら酷いこといわれるだけだと思って躊躇してるんだと思うけど 晒したら俺は真面目にプレーするよ。俺はね
>>222 じゃないけど俺もあんまりにもDL数伸びないからウディコンにあわせて作ればよかったってなったわ
評価されたいわけじゃないけど、誰にも知られず消えていくのが寂しい
未完成品でもいいから 公式やフリームとかに登録してない作品まとめてくれれば 全部やって全部感想かくぜ?
DL数自体少なくてもプレイヤーのコメントが良いもの(質の高いもの)だったら救われるし、それ自体がゲームの宣伝になるから、頑張って質の高いゲームを作ろう!
最近コモン作ってるとここまでやるならHSPでやったほうがよくねとか思い始めた
やればいいじゃん
いまのとこDLがひと月二桁か 判断の難しい数値だが 良しであれ悪しであれ期待できるな
ゲーム探してる実況者にやってもらうとか昔は無い選択肢だよね
実況してもらうならそれ相応のクオリティーじゃないと・・・ ふたをあけて残念ゴミゲーだと実況者が救われない
・大百科つくられるほど知名度ある ・相槌や寒い突っ込みだけじゃなく、喋りが面白い ・人格に好感がもてる ・RPGやってる ・下手くそプレイ・滑ってるネタプレイじゃない ・糞みたいな信者が出しゃばらない 3つ以上あてはまるような実況者なら願ってもないんだがそんな奴は存在しない 自分のゲームが素晴らしいもんだと過信なんてしちゃいないし、どうせなら広めたいが だからって糞みたいな輩にわざわざ頼み込んでやらなきゃいけないほど悲観しちゃいねーよ
・大百科つくられるほど知名度ある ・相槌や寒い突っ込みだけじゃなく、掛け合いが面白い ・キャラに好感がもてる ・RPGである ・クソゲー・滑ってるネタゲーじゃない ・糞みたいな信者が出しゃばらない 3つ以上あてはまるようなゲームなら願ってもないが以下略って多分あっちも思ってるよ
>>239 一つ間違っている
・RPGではない
だな
他人のフンドシで人気を取ろうとか考える輩に俺のゲームやってもらわなくもいいです
だいたい実況者の好み次第だろうに
RPG作ってるやつは実況ウケは諦めた方がいいだろうあそこはADVホラゲが大半だ 悠遠クラスやニコフェス大賞作ですら見向きもされないし 攻略プレイ動画ならあげる人はぼちぼちいるだろうが上げるやつも見るやつもある程度既プレイで宣伝効果は無い
ニコニコ生放送の奴らはマジで酷いの多い 許可取りに来ないしダルそうにプレイするしコメントの方ばっか見てろくに画面見ないせいで詰んで糞ゲー扱い 挙句視聴者と全く関係ない雑談始める始末 比較的数こなしてる場合が多いせいかフリーゲーム全般を見下してる奴ばっかり ニコニコ動画やらYouTubeの方は編集に手間が掛かる分まだましだけど、実況よりは字幕プレイ動画作られる方が嬉しいわ
公式ってDL数わかるの?
>>245 公式からURLへのアクセス数とかは分からないけど、DL数は使ってるロダによっては分かる
>>240 確かにそうだな
RPGの戦闘画面って実況的には厳しそうだ
マップと戦闘で画面切り替わるタイプで受けてたRPGってあるかな
>>247 タオルケット
そういう系統でなければ無理
>>244 ほんとこれ
稀にちゃんとしてる人もいるけどフリゲに限らず初見のゲーム実況は基本雑談メインで内容は全然見てない
既プレイか中身覗きに来た人はノリ合わずに即刻落ちるからそういうやつだけが残るw
まぁ公式も生放送は雑談の場と割り切ったコメントしてたな
字幕やプレイ動画は既にやり込んでるかゲーム慣れしてる場合が多いね
>>247 ツクール系含めると夜明けとかD.とか有名所は昔は比較的人気あったな
今はもうそういうの見る層自体消えたけど
実況者には「悪口を言えば毒舌で面白い」と思ってるのか、ちょっとしたことでクソクソ連呼する奴が多い さらにはヤフー知恵袋で「フリーゲームはフリーなので著作権はありません」などとのたまう奴までいる始末だ
著作権フリーゲームとかなにその新しい発想
あいつらは「プレイしてやってる」くらいの考えだからな 感謝しろとまでは言わないけど最低限のマナーくらいは弁えてほしい
RPG作品がデフォ戦闘ばっかだからだろうな 正直ウディタでレベル高い自作戦闘とかあまりみたことない
どの位からがレベル高いと思う?
ルインズフェイト
デフォ戦闘じゃいかんのか?
うんアレは戦闘システムに関してはすごくよかった シンプルなシステムながらテンポよく連携つなげれるのが面白かったし ただそれ以外がちょっと全体的に手抜き感があったのが残念だったけど
夢遊猫とか?
デフォがいかんとは言わんが 作品の紹介SSで戦闘シーンがデフォだったらプレイされにくいのは事実
デフォでもいいけどせめてゲームにあった雰囲気が欲しいわ 背景とかウィンドウの模様とか
戦闘デフォは最初から作りこむ気のないゲームが多いからね
ふともも伝の悪口は
デフォで十分だと判断したからデフォ使うんだろ 作るもの全部自作とかやってられんと思うのだが
まあこう言っちゃなんだが趣味で作ってタダで配るもんだしな 作りたい部分を作れればそれで十分だわな 人によってはその作りたい部分が戦闘だったり戦闘以外だったり絵だったり話だったり何もかも全部だったりとまちまちだから作り込みに差が出るだけで どうなら良いこうなら悪いって話でもないよな
多いってだけで全てではないからね デフォで十分って人はそれでいいと思うよ ただ俺は1週間で作ったゲームなんてやらないよってだけ
っまプレイヤーはやりたいゲームをすればいい 少なくとも俺はデフォ戦闘の作品はしないけど
だいたい話が極端なんだよ 戦闘だけデフォならアウトとすると迷宮踏破もワンダムもアウトになる でもパラメータやキャラメイク、ダンジョン構造にちょっと工夫してあるから結構遊べる 作品全体としてのデフォ丸出し感が問題なんだと思うけどね
戦闘システムをゼロから組み上げるのも大変だよな 多少は基本システム流用するわ
ワンダムも迷宮もアウトってことだよ
最近ウディタいじりはじめたんだけどマップ作りの参考にしたいから デフォルトのマップチップだけどセンスがあるマップのゲームを教えて欲しい 「俺はセンスあるから俺のを参考にしろ」みたいのでもいいです
デフォガーって騒いでる奴は自作でシコシコ頑張ったのに デフォ流用のゲームがチヤホヤされてるのを見て悔しいだけだろ 配信向けじゃないのは分かるけどな 見る側だとつまらないのは確か
敵グループを倒すたびにランダム宝箱が出るようにしたら映えるんじゃね?
>>272 配置のセンスならSFC以前の市販モノ参考にするのが一番だ
ロマサガとかのマップを参考にするといいかもね市販のは フリゲーだと、ツクール2000作品のマップを参考にしてみるといいよ ウディタでも使用可能の素材が結構使われてるし
翻訳プロジェクト眺めてたら、User Databaseって名称に妙な違和感を感じた userってなんぞや?利用者データベース?消費者データベース? ウディタ始めた頃、可変DBとUDBの使い分けで悩んだのを思い出したよ ユーザーデータベースって名前が原因だったのかも。 プログラミングとかSQLやってれば、名称と用途が結びつくん?
システムDBとユーザーDBだろ比較するなら
2月2日@WO_LF SmokingWOLF@WO_LF 【 #ウディタ 】 なんで固定データベースと変数データベースって最初から言わなかったのか悔やまれる! というのも、最初の最初はユーザデータベースとシステムデータベースの2つしかなかったからなんですよ。 たくさん変数を保存しなければならなくなって可変を入れてからややこしいことに。 posted at 01:52:27
>278 サンプルでも可変データベースに技能取得レベルとか設定されてるやん。 これ、普通のRPGだと途中で変わったりしないでしょ。何でUDBじゃないのって今でも思う。 >279 最初は2つしかなかったのか。ちょっとそれ読んでくる。
ところがどっこい 途中で変わる
分かりにくさの原因の一つに、基本システムの作りの問題がある 主人公&仲間キャラのパラメータを設定するところがUDBに無い、可変DBで設定してある これが各DBの使用用途をわかりにくくしてる原因の一つだと思う UDBにキャラ初期データ 可変DBに現在キャラデータ と分けておいて初めて仲間になる時に初期データを読み込む形にしておけば Q 追加したキャラクターの設定項目が反映されません>< A 可変DB弄ったらニューゲームで始めろボケ! っていう流れも起きなかたと思う
>>280 なんでサンプル基準なんだよ
サンプルでは分かりやすさを重視して主人公ステータスの下に習得レベルを並べてるだけだろ
システム的な話をすれば習得レベルから技能一覧を作ってるから、可変にしないとアイテムで技能を習得するとかができなくなるって意味もある
未だそんなこと言ってる時点でお前の言う始めた頃と何も進歩してないように思うわ
>>282 それまともな意見だと思ってるらしいが
DBの型を完全にコピーしないとエラーの温床
何か弄る時に両方弄らないといけないんで無駄つーかキチガイレベルの提案
>>280 技能取得レベルを変えることで取得技能を簡単に弄れるだろ
オリジナルシステムならどうか知らんが基本システム利用なら普通に使うテク
User Databaseって名称でいいの?て話をしたかっただけ
Fixed Databaseになるかもしれんのね。日本語版は現状維持か
>>280 あまり進歩してないのは認める。まだDBうまく組めてる気がしないし。
初心者がサンプルいじりから入った時に、ここで詰まるかと思っただけ
名前変えてほしいみたいだけど今更名称変えても\udbと合わなくなって余計ややこしくなるだけじゃね そもそも基本システムはまだしもシステム自作してたら可変に初期値代入することって結構少ないし
278と279は同じことを突っ込んでるんだが なんでこいつは分けて返事して片方に反論かましてるんだ
>>284 え?なんで?DBの型の完全コピーなんて必要無いだろ?
可変DBに必要なのはレベルとかHPとか装備とか変化する項目だけだし
両者の違いなんてマニュアル嫁で済むんだけどな
>>289 分けて移植できるならそれに越した事はないけど、完成したシステムでそんな事したら普通事故るぞ
>>288 うん、「システムDBとユーザーDBだろ比較するなら」を
「システムDBとユーザーDBだろ使い分けで悩むとすれば」
って読み違えて、悩む理由説明したもんだから嵌った
コモンセルフ0の中身は?
295 :
名前は開発中のものです。 :2013/11/24(日) 23:04:29.02 ID:yB/fQ8Vv
>>272 Holy Knights〜忘れられた手紙、忘却曲線、夜明けの口笛吹き、
ふしぎの城のヘレン、 盗人講座、魔王物語物語、イストワール、
Nepheshel、Fantasy War、リリアの為にカネが要る、シルフェイド幻想譚、
トラベラー(改良版)、
>>293 遅いならウェイト20から10くらいに減らせばいいだけ
それか三番目の動作完了までウェイトを抜いてもいいかも
多分条件分岐は開いた後にマップ移動する扉か、同じマップ内の通路を塞いでる扉かの違いのためかな?
それか触るだけで普通に開く扉とアイテム使用することで鍵が開く扉の区別用とかかもしれない
単純に扉を開いた後二歩ほど進むか、開いたまま動かないかの違いだけだから、条件分岐はなくても必要ない
しかしこのコモンだと決定EVにせよ接触EVにせよ斜めから起動したときにえらいことになると思うけどな
動作指定:このイベント/ウェイト20フレーム 動作完了までウェイト と ウェイト20フレーム って同じ?
同じなわけないじゃん
でもどっちも20フレームウェイトでしかも動作指定の方はセルフ変数での指定ができないよ
質問スレとかあったはずなんだけどな
質問者は当然のごとくカスだが 回答する奴はそれにも劣るミジンカス
302 :
名前は開発中のものです。 :2013/11/25(月) 08:18:52.26 ID:lW5Qu33I
どうせろくな事話さないんだから質問してもいいだろw 教えあえよ。低レベルなゲームばっかなんだから。
スレの使い分けができないほど低レベルではありませんのでw
なんだかんだ口悪くても回答してくれてるだけましだと思うぞw
マシも何も無いわ
解説 低レベルなんだから僕ちんの質問に答えるべき! 答えない?ムキー低レベルゲームしかないのに生意気だぷー!!
×教えあえよ ○教えてくれよ
解説 低レベルなんだから僕ちんの質問に答えるべき! 答えない?ムキー低レベルゲームしかないのに生意気だぷー!!
わろたww
いや別にそこまで面白くない
テストプレイで敵の強さを固定じゃなくレベルに合わせて一定幅ランダムにしてみたら常に謎の敵と戦うことになって常に新鮮でやべー
わ、ワンダム……
だがそれを組み込んで一本の作品にしてみたらウザいことに気づくかも知れない ハクスラならいいか
↑の方でUDBがどうのこうの言ってた人プログラミングやろうぜ 項目とか考えるのはオブジェクト指向だと超気持ちよく設計できる
マップ作るのホントしんどい うまい人ってどうやって作ってるんだ
適当にチップ置かないでまずそこがどういう地形なのか細かく妄想する
ツクールVX ace公式ページ 講座のマップ作成実践編とか参考になるよ
それっぽい地形配置にするジェネレーターがあったような
レゴ感覚で楽しんで作るのが一番だと思うわ この町はこういう雰囲気で、ここの住民とここの住民は仲が悪くみたいなことを考えながら作ってると止まらなくなる
立体感出すのがむずい 階段とか橋とか自作しても凄まじい違和感を醸し出すばかりだ
なんか無駄に壁の傷つけたりオブジェ散らす人居るけど 歩く側はじゃまだし作る側も時間かかるだけでいいとこないよね
全くそうはおもわんけどw 無味乾燥のマップなんてつまらねえよ
歴史のある街なのに、全てが新品同様とかないわー
そして壁に刻まれる無数の爪跡
そういうのは意味があるからいいんでない? 無駄に散らすのはどうかって書いてるだけだし 何度も使う道の真ん中にドーンと障害物あったらストレスが地味に溜まるのは確か
タオルケット2のラスト心の壁抜けたところで思い出のフラッシュバックのマップが 気持ち程度に「壁に傷が付いている」の状況説明テキスト入ってるだけの味気ない一本道だったら 盛り上がりもクソもないだろ
そのストレスをもゲーム性の一部だ!
"無駄に"同じパターンの傷跡とかは流石にと思うよ 不規則に、自然になるように傷をつけてるとかなら雰囲気を出す手助けになってるんじゃないかな
そりゃできることならそうしたいだろうさ
そして見た目の自然さ美しさを求めてそれ以外の無駄は徹底排除という方向性を追求し行き着いたのがFF13
森のマップ作らせたらそいつのセンスがわかる気がする ひたすらまったいらな地面に等間隔で木を置いてたらセンスのかけらもない
歩きやすさを優先するなら道を形成するためにだけ使うかな
・主人公が合成器グラフィックのマントつけて剣を背負っている 地雷率 ★★★★☆
市販のゲームでマップが凝ってると思ったのは、 シミュレーションRPGだがフロントミッション2だな
マップを作るには実際にその町を歩いてどうなっているか観察するのも大事
>>322 3Dモデリングソフトかなんかで実物っぽいの作ってそれを参考にドットにしなおすとか
俺はそれでかなり良くなった
俺は洋ゲーの町を隅々まで歩き回って観察してたな
俺はレゴブロックでブラックパール号を作って満足したなー
FSMとかねくらマップチップとか意地でも使わないよな、お前ら インポートが面倒なのか?
マップ自作したほうが出来がいいもん
俺はFSM使ってるぜ クオリティ高いし同規格の色んなチップも豊富だし 使ってるキャラグラフィックのサイズとも相性がいいし
FSMもねくらチップも使ってるぜ ゲームが完成してないだけだ
>>341 多分お前がやるゲームがそうなだけだと思うぞw
悠遠や他のホラーアドベンチャーとかは結構使ってる
マップごとのクオリティが違ったら浮くじゃん・・・?
ねくらの存在を今知ったwwこれは良いわサンキューww
ねくらはクオリティー高いのに初種物にくらべてあんまり使われないイメージがある 意外と癖があって汎用性低いとかあるのかな
単に見合うキャラチップが無い
ウディタで作ったマップをBMPやPNGに 出力できますか?
351 :
名前は開発中のものです。 :2013/11/28(木) 12:03:35.03 ID:3MHhOqcs
スクショじゃだめなん
大きいマップ作りたいねん オートタイル対応のマップエディタがないから ウディタのマップエディタだけ使わせてもらおうかと でも最悪スクショをつなぎ合わせる方法を とるしかないかな どうもありがとう
スクショをつなぎ合わせたマップって、昔のゲーム攻略本を思い出すな
キャラチップくらい自作すりゃええのに
>>348 みた感じFSMは初期の定番マップでねくらは後半特殊マップのイメージだわ
1位 時間、根気 なくては話にならない、必要不可欠なもの。 2位 発想力 特にフリゲにおいては非常に重要。発想力だけで良作が生まれることも少なくない。 3位 文章力 ジャンルにもよるが言うまでもなく大事。基本的に文章だけは完全に自力で作らなければならない。 ゲームは文章力だけで成り立つものではないが、これが低いせいで著しく評価を落としている作品は多い。 4位 センス ざっくりとした言い方ではあるが、重要なのは確か。具体的には画面のレイアウトやマップの構成、コモンの組み方から笑いのネタや物語の形成まで影響する。 同ジャンル他作品の良い点を模倣したり注意深く比較することで底上げするとができるが、余程自分のセンスに自信があるのかそれを行う製作者は少ない。 ゲームのセンスは可変だが、自己のセンスの根幹が変わることは殆どない。 5位 絵画能力、作曲能力 ないよりはあった方がいいといったレベル。中途半端に高い程度では意味がないので重要度という面では低い。 ゲ製における重要性っておおよそこんな感じなのに、絵が描けるとかだけの理由で手を付けてゴミを生み出す奴が多すぎる
自分がゴミかどうか作ってみないとわからんからなー 大抵は一本仕上げてそれきりになるだろ
このランク作る事に何の意味が
「アルゴリズム構築能力」がない やり直し
絵すら描けない(もちろん他の全ての能力っない)のに 自作素材自作イベ絵に手を出して産廃と化す奴を先に何とかしてくれ
358人気だな
無駄な長文を書くことで自らがゲーム作りに必要という時間を使っていないことをアピールしてるからな
挫折したから次のやつに託したのかもな
まぁこんな所にいるならその間に制作してた方がいいよな(ブーメラン)
普通にグラフィックの重要度はかなり高いけどなw 同じシステムの作品ならデフォ素材だけで作ってるやつよりも 自作でハイレベルなグラフィックのほうが人目を引く
そういうあるに越したことない当然のことを蔑んでる辺りなんの技能もない無能の典型っぽい
書きかえてみた 1位 時間、根気 あなたの代わりに作業してくれる人はいません、自分でやりましょう 2位 発想力 あなたの代わりに真剣に考えてくれる人もほとんどいません、自分で考えましょう 3位 文章力 二次創作でもない限り登場人物のキャラ設定を理解してるのはあなただけです セリフや行動などでキャラ付けするのですから必須項目です ただし、今の世の中ではモデルとなるキャラを他の創作物から見つけることは容易でしょう 参考資料は多いと言えます 4位 センス あなたのセンスが発揮されていないゲームを、あなたが作る意味はありません 未熟さも個性の一つと割り切って、そういうものを好む層をターゲットにしましょう しかし、受け入れられないようなセンス、感性は不要な反感を避けるためにも隠すべきです また成長の予感を感じない、成長の様子を見せない未熟さは不快感を与えるので努力を怠るべきではありません 5位 絵画能力、作曲能力 フリー素材が充実しているジャンルです 自分の好みに合致する素材を探し出す事さえ出来れば不要と言えるでしょう どうしても見つからず、しかもこだわりたい部分(ラスボス戦やメインテーマなど)があるなら そこの部分だけ素材屋さんに依頼するのも手段の一つです 有償無償に関わらず、一曲だけ、一枚だけの依頼ならばハードルは低いです
>>371 それ全部が無能のないものねだり(「これが足りてれば俺にも良作が作れたはず」)対象だけど
大事なのはそれらのうち自分に欠けてるところを工夫で補って完成させる能力だろ
1位 どうでもいい長文レスでスレを汚さないこと
根気があればっていうけど まず計画力が必要で、それをサポートする程度の根気がありゃ十分だとオモ 根気が惰性に変化してるのもいるし
375 :
名前は開発中のものです。 :2013/11/29(金) 20:35:12.77 ID:ABLoNU6r
街のマップを作るときは街に入ってからどれだけめんどくさくならずに 目的の店や人のところまでいけるかを考える。 あとは似たよう形状や大きさの町を作らないこと。 なんかたいてい長方形や正方形が多いけど、縦長や横長やL字の町とかも増やそう。 あとは無駄なスペースをなくすこと。何かを置いて入れなくしたり物で埋めたり、 留守という設定にしたり。
絵が描けるなら自作っていっても、絵がうまいってどの辺のラインからいうんだろ
顔ばっか描いて顔しか描けないとか体と顔とで体のほうが下手とか一番アカンやつ たぶん顔が上手い+体微妙よりは、顔も体も下手のほうが統一感あると思う
顔も体も下手だと見るに堪えんだろ 顔だけうまいなら首から上だけ表示させればいい
>>376 自分が描いたという欲目、補正を抜きにして見た時に
ゲームに使う絵はこれでいいか、と思えるライン
>>379 自分の絵を客観的に見るって難しくない?
知り合いに頼もうにも知り合い補正が入るだろうし
>>376 一般的にみた絵の上手さは
デッサン力(クロッキー能力含む)、デザイン(色・形や線・統一感含む)、レイアウト(カメラ含む)の総合値
普通の立ち絵とかなら上記三つ
ドット絵の場合だとデッサンレイアウトは制限あるので求められるのは断トツでデザイン能力
ドットはデザインより色合いでしょうに 原色ばっかで目がちかちかするような色合いだと見てられない
レス嫁やマザーファッカー
デッサン力とデッサン能力とでなんか被ってる気が mfもいいけど伝わりにくかったのかもと一考するのもまた有りだと思う
オタク業界で求められるのはデザイン能力だよな、同人やフリゲなら尚更 東方とか見てればよく分かるが もちろんデザインを具現化するデッサン能力は最低限求められる
>>384 デッサン能力=クロッキー能力のことを言ってるなら
これは混同もしくは全く考慮されないことがほんと多いから別項目として捉えるべきだと思ってる
クロッキーは時間かけてがっつり描く通常デッサンとはまた違うパラメータの伸び方するから
別々のマップイベントから呼び出してもコモンイベントのセルフ変数は共通だってことに作り出して一週間ぐらいしてさっき気づいた アホォアホォ…
388 :
名前は開発中のものです。 :2013/11/30(土) 01:07:24.65 ID:dCLdfaZs
STGゲームを作成できるフリーソフト「シューティングゲームビルダー」
http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/ スプライト、効果音、BGM(OGGファイル使用)、プレイヤー、背景、ステージ、弾幕、
スクリプト、キャラクタ、編隊、フォント、レイアウト編集などが可能。
配布データの作成も可能で、さらに実際にプレイできるテスト用でもデータも
付属しており、横STGも縦STGも作成可能。
また、いわゆる弾幕の生成を支援する機能も備わっているため、弾幕シューティングに
仕立てることもできる。
自由度が高いため、それなりに遊べるものを作るにはそれ相応の工夫と根気が必要であるが、
使いこなせれば (絵心やセンスなども必要) なかなかの破壊力があるツールである。
>>382 デザイン(色含む)、と書いてある
>>384 デッサン力とデザイン能力なので別に被ってない
最近の質問スレがさぁ皆で考えようスレになってる点(最新のネタじゃなくその前から)
について話したかったが、こりゃ今いるの同じ奴らだな
言葉文字を見ただけだと能力も力に入るんじゃってことじゃないの?
1番重要なのは中毒性と展開力
その2者を両立させるのはすごく難しい気がする
つまり展開を中毒的にするってことだな!
395 :
389 :2013/12/01(日) 07:19:40.90 ID:LjmycYfT
>>390 >>384 はそのつもりらしいけどな、俺が言ってるのはそれに対して
「デッサン力とデザイン能力」を「デッサン力とデッサン能力」と読み違えてるぞバカジャネーノって話
力と能力の違いの話なんか誰もしてないんだよ
>>384 以外はな
作ってスクショまで挙げてくれるのは大変ありがたいが釣りを疑うレベルの酷さだ
いや、ごめん俺もちょっと能力も力の枠組み内だと思うわw
違う意味でセンスあるな
植林したかのような木の並びwアクションゲームか?ww 森のマップチップあっただろww
>>397 残念ながら釣りじゃないんだ。
美的センスが絶望的にないんだ。
>>400 時間削りたくて簡素化した。『間伐』した森林、ということで。
戦国モノRPG………。
ちなみに阿蘇山のカルデラをイメージして作ったんだけど。
使ってるマップチップが少ないしマップの造形が単調すぎるからから、 ゲームの途中に電話に出て大事なことメモしてからゲームに戻ったとき、 現在地がどの辺でどっちに向かって移動してたか、わからなくなりそう 直線の崖をデコボコさせるとか、マップチップの種類を増やして 要所にアクセント(目印)をつけて欲しい 移動距離は悪くないと思う。手ごろな感じ
>>402 確かに何か目印がないとわかんないよな。
何か入れておくか…。
>>404 切り株、OK。
なんかの遺跡かよwwwwwww 別の意味でセンスを感じるわこれw
なんともポケモン街道っぽいマップだけど こんな多重層を表現するくらいならマップを分けるべきだと思うわ
整地されすぎ こんな一直線な壁自然にはなかなか出来ないと思うけど人間の手を加えた場所のつもりでならいいんじゃない? あと見てて目が痛い色
自然物ってのはこんなに整理されてないからね どうしても人工的に作られたものに見える もっと地形をランダムにしないと あと水もせっかく滝みたいなチップがあるんだから、上下に立体感 もたせたいね
どうせ普段から大して実のある話してるわけじゃないし、よっぽどゲーム制作らしい話だから続けていいと思う 俺はね
ついにゲーム内容の一部を晒す猛者が現れたか いいぞもっとやれ
スレ違なんてこたぁない。マップ作りは大事だ しかしワールドマップでっけぇなw 広いマップこそ視覚的に探索してて楽しいものじゃないと、 あまりにも単調な風景ばかりつづくとめんどくさくなるんだよな
ゲーム画面はってくれるのは嬉しいけどエラーでて見れないのは俺だけ?
ワールドマップをここまで作るのはすごいが、散見する迷路みたいな地形は何なんだw
>>416 そのとおり、迷路です。
これは作者の意地悪さが出ています。
あ、見れた 迷わせたくなる気持ちは分かるけど実際プレイヤーにしてみれば単に鬱陶しいだけの要素になりかねないから注意が必要だぞ
>>417 でも実際に探索するのはダンジョンマップなんだろ?
意地悪ならそっちですれば十分じゃね
あと関西をモチーフにしてるのかは知らんけど、その大橋はデカすぎて流石に無理があるぞw
フィールドマップは1/5くらいにしても良さそうなレベルねw
>ちょっと手抜きしようと思ったら見透かされたというかなんというか 問題はここだな
むしろ森マップ晒し大会しようぜ
ウディタのデフォチップ統一でやればセンスがよくわかるぞみんなの
よくわからんが阿蘇山の子を応援したくなったわ
今日から一週間で阿蘇山をテーマにしたFLASH作るわ お前らも作れよ
マップの隅々まで探検する派からするとあんまり広いマップはちょっと嫌だな 上の阿蘇山で言うと端っこの何も無いとこ行って何も無くてクソがーとか言っちゃったりする
じゃあ俺は阿蘇山ニメーション動画作るわ
じゃあ俺は画像でもググっておくわ
作りこまれたマップで、だれも行きそうにない隅っこを潜り抜けたら 秘密の場所や宝箱があったらすっごいわくわくするよな
フリーゲームやるたびに 自分もこういうシーンにこのBGM素材使いてぇ!って思ってしまうことあるよな
ただあまりにも有名な作品とかの戦闘BGMとかとかぶると パクリって言われるのが怖くて使いにくいってのが現状だね
>>436 逆にパクリって認識してくれる人くらいにプレイしてもらえる方が幸せかもしれんぞ
ネフェシエル時代のmidiとか、自分にとっちゃかなり名曲揃いだけど
普通のゲーマーが聞いてるイメージは全くないな(配信のBGMとか)
殆どデフォみたいなBGMでもゲームの演出と合って印象的だったらそれでいいとおもうけど。自分はそれでわざわざコメントでダウンロード元聞かれる位だし。
有名な作品のBGMというか有料で作って貰った以外は大体フリーだからある程度被るのは仕方ない
探すのがWikiに載ってる素材サイトばっかじゃな フリーで知られてない音楽だってたくさんあるぞ
むしろSEやBGMで知ってる素材流れたらちょっとニヤリとしてしまうわ ウフフ…マァダダヨ…コッチヘオイデェ…
443 :
名前は開発中のものです。 :2013/12/02(月) 10:00:22.57 ID:MttHnKZe
>>410 おいwwちょっと前VIPにスレ立てただろ
本来はそういうふうにみんなでワイワイやって、ゲーム作り自体を楽しむことの方が重要なんだろうね パズドラや艦これを楽しそうにやってる友達を尻目にゲ製やってきてるけど 共感できる人がいないと、ほんとに自分が楽しめてるかわかんなくなってくるからなー まぁ馴れ合うだけでなく多少けじめは必要だろうけど
今はフリゲ飽和しすぎてて片っ端からこき下ろす流れも珍しくない気がする 俺の知ってるフリゲ関係のスレ大体ギスギスしてるや
ストーリーとかキャラ・アイテムの設定とか素材の調達とかやってくれるならゲーム作ってもええでwww 複雑でないコモンなら組める程度の腕しかないから、ずーっとエタりっぱなしやはwww
それ最早何も出来んのと大差ないような
自虐ネタでしょ 面白くもなんともないけど
450 :
名前は開発中のものです。 :2013/12/02(月) 18:53:56.29 ID:+cTuFPIB
じゃあ魔王が主役で勇者が旅立つ日に奇襲をかける話を書いてね。 魔王は少し間抜けな感じで短編から中編。 勇者を殺す前に、戦士や魔法使いや僧侶なども寄り道して倒す。 勇者の街は比較的楽に見つかるけど他のは若干見つかりにくい。 勇者以外のパーティー倒さないと勇者の村に奇襲かけると全員揃って 攻撃されて負ける。 アイテムは魔王の杖、呪いの腕輪、月光の鎧、悪魔の靴 回復アイテムは人間の血。
桃太郎か一寸法師でいいんじゃない?
話なのかゲームなのかどっちやえん
何らかのお話を少し現代風にし、登場キャラがなぜか女性キャラばっかりに変更されてるゲームにでもしておけばいい どっかでたくさん見た気がするが
うっかり著作権切れてない現代語訳や翻訳やアレンジ話を元ネタにしないようにな
BGMは著作権フリーのクラシックでカンペキ
>>455 演奏者に新たな二次著作権が発生するけどな。
著作権切れのクラシックをMP3素材にして自由に使わせてくれるサイトがあるから そこを利用すればいい
フリーの音楽聞いてるだけで一日が終わったww
作業用BGMとしてもいいし探し出したらとまらんよなフリー音源
>>450 実際にゲーム上で見る分には普通に通りそうだけど、こうして設定()だけ眺めるとなんかムズムズするなw
462 :
名前は開発中のものです。 :2013/12/04(水) 20:51:59.93 ID:XUAzlkbZ
ステージデザイナーとは? ステージデザイナーは、アクションゲームを比較的簡単に制作できるように、 さまざまな機能を持ったゲーム制作ソフトです。 主にアクションゲームの制作に向いています。 ゲーム制作には通常プログラミング作業が伴いますが、このソフトではそのような作業が 簡単にできます。 (制作の上でプログラミングに似た作業がありますが、構文やコマンドを覚える必要はなく、 ほとんどマウス操作で行うことができます。)
ウディタでパブリックドメインのクラシック使いこなしてるゲームってある?
こんなクソエディタまだ使ってるやついるのか RPGツクールとそうかわんねーぞ、自由度がなさすぎる
そりゃお前が無能なだけだわ
まさかとは思いますが、この「自由度」とは、あなたが使える素材の数にではないでしょうか。もしそうだとすれば、あなたがウディタに向いていないことはほぼ間違いないと思います。 あるいは、「自由度」は言葉通りで、しかしここに書かれているようなそう変わらない仕様でもないなら、すべてはあなたの妄想という可能性も読み取れます。この場合も、あなた自身がウディタに向いていないことにほぼ間違いないということになります。
商用のツクールとそう変わんないってすごいことじゃね
キャラごとのスクリプトとかページ上限とかUIマジクソだろ 俺がエディタ作った方がはるかに使い勝手いいわ 数ヶ月後ここにまたこい、本当の有用なエディタというのを見せてやるよ
おう、楽しみにしてるぜ!(鼻ほじりながら
ウディタ触って初日の分際で俺ならもっといいものが作れると豪語して
ここで煽られたらマジで公式行って「俺が改良してやるからソース公開しろ」と要望した
真性が過去スレに居たけど
>>468 はそいつに全然勝ててない
真性とネタを一緒にしたらあかんやろww
まぁ無料だから融通聞かないところは多少仕方ないと思うんだけどさ、UIがどうしても許せない使いづらい
なれろ
許せない() 何様だよ 別にお前に許してもらわないでもいいわ
もうちょっとDB手動入力時に色々と付け加えてほしいわ 項目100個にするのに99回クリック必須とか データの貼り付けでも範囲指定できるように処理追加してくれないかな本当
99回クリック程度なら外部アプリで自動化すりゃいんじゃね
すまんけど、 HPとSPを4桁表示にしたいんだけど・・・、どうすれば・・・?
なんでここで質問するのか分からんけど 基本システムなら基本システムのシステム設定でHPSPの最大値をDBから読み込んでるから そこ変更しろ
質問スレにいけよ
ウディタほど作り手のレベルに依存するツールはないだろ たまにウディタで自由に作れないとか言ってる馬鹿いるけど そいつらは単に自身が低能だけということにすら気づけてない あ、だからトンチンカンなこと恥ずかしげもなくいうのか
2Dゲームならほぼ何でも作れるウディタに自由度が無いとか そんなに3D使いたきゃUnityでもやってろよ ウディタも使えない馬鹿じゃ万年かかっても無理だろうよwwww
ウディタの存在知らずにUnityで作り始めた。 今更ながらウディタが気になって仕方ない今日この頃。
たまにツイッターで「ウディタはあれができない、これができない」 ってぼやくやつがいるが、そういう奴の言ってることって大抵可能なんだよなあ
>>482 来いよベネット。ウニは捨てなくてもいいけどかかってこい!
自分は逆に3Dに興味持ちはじめたなあ自分のやりたいことが3Dの方が合ってるかもと思ってきた
3Dは画像つくるのがたいへんだけどドットならまだ楽だもんね あくまでマシってくらいでドットも相当めんどいけど
バカっておもしろいな ぼくのかんがえたさいきょうのトンカチ を見てるだけで笑える 道具も作れないやつが、それにケチつけるって嘲笑えるね さて、道具に慣れるか
作りてのレベル(笑) 機能を思いつくままに適当に拡張しまくったくせにUI何も考えてないから使いづらいって言ってんだろ 高機能とか2Dならなんでも作れる(笑)とか日本語も読めねーのかよ それただ慣れただけだろw そう言った意味ではGUIアプリケーションのデザイナの重要性がわかる素晴らしいエディタだな
464 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2013/12/05(木) 09:48:11.09 ID:EQGBQ5LQ
こんなクソエディタまだ使ってるやついるのか
RPGツクールとそうかわんねーぞ、自由度がなさすぎる
>>487 プークスクス
ドット絵は一つ二つ描いただけでどっと疲れるわー
そんなことより
>>489 が面白いこと言ってるからみんな注目してやれよ
なんか前にもそのギャグ見たことあるぞw
3Dモデルは一軒敷居高そうに見えるけど 動かす前提で考えたらドットより楽なんだよなぁ ドットで滑らかに動かそうと思ったら1キャラ数ヶ月とかザラだわ
494 :
名前は開発中のものです。 :2013/12/05(木) 20:00:09.29 ID:Xk39qTjk
ステージデザイナーとは? ステージデザイナーは、アクションゲームを比較的簡単に制作できるように、 さまざまな機能を持ったゲーム制作ソフトです。 主にアクションゲームの制作に向いています。 ゲーム制作には通常プログラミング作業が伴いますが、このソフトではそのような作業が 簡単にできます。 (制作の上でプログラミングに似た作業がありますが、構文やコマンドを覚える必要はなく、 ほとんどマウス操作で行うことができます。)
どこを縦読み?
>>486 トンカチって、だからさ、要はウディタって柄の無いトンカチなの
そりゃ慣れればトンカチとして使えるし取り回しも早いかもしれんが、使い勝手として最悪なの
いちいちID変えんな
×柄の無いトンカチ 〇腕の無い使い手
もうちょっと整理されたUIにならないの?って思うことはあるけど こういうのって大抵改善案を作ってみると改悪で終わったり あえて変えるにしては効果が微妙ってオチだったりしがち
使いやすいUI設計に自信があるなら、きちんとまとめて提案すりゃいいのにな
>>499 本当にそう思ってるのかよ
スクリプトキディじゃないけどさ、馬鹿なんじゃないのか
>>498 単発がなんか言ってるが、もしもしだからIDぐらい我慢しろ
>>500 今どうなってるかわからんが
同じ機能が一つの画面で重複して存在してたりスクリプト入力欄のレイアウトがキャラクターとイベントで統一されてなかったり
エディタの中でこれほど不満点があるエディタはない
もしもし()
腕のない使い手 だなまさに
UI周りに関してはお世辞にも良いとは言えないだろ だからといって文句云う気もスレ荒らす気もないけど
UIはたしかに擁護できない でもまぁ慣れたし今や「どうにでもなる」という感覚の方が強い
重要な点だが、UIを洗練するにも「労力がかかる」んだよ ウルフさんは優先順位からして、その労力を他に回してるだけ ウディタの公開は単なる善意でしかない
単発がどれもコレも臭く見えるわイカンイカン まぁ結局、UIだの操作性だの知らんが不満があるなら不満点全部 箇条書きで公式に貼って来いよks それができないなら自分でエディタ作ってオナニーしてろハゲ
ウディタ有料にしないのか 金とったらさすがにユーザー離れるか
店で売られている武器や防具にカーソルを合わせたときに出てくる能力情報って 今装備してる武器防具との比較値かそれとも武器防具の直の情報かどっちの方がいいと思う? 比較の方が便利そうだけど、武器防具の直接の情報を知れないのはどうなんだろうか
>>509 無料でこんなツール公開している人間相手に
そんな無茶なことできるわけ無いだろ
頭を垂れて額を擦って使わしてもらうだけだわ
>>510 ユーザー離れたところで狼煙にはほぼデメリット無いけどな
>>511 両方表示してもいいのよ
装備の能力(比較値) みたいな表示にすればそれほどスペースも取らないし
別にサブキーで装備能力表示、とかでも問題ないだろうけど
何にせよ基本は比較表示だと思う
>>497 しかたないクソだな
あんたの使い方は トンカチの「柄」で釘打ってるだけ
その時点で論外だよ
このトンカチが気に食わんなら他のトンカチ使えよ
今のあんたのレベルじゃ無理
>>514 両方か
確かにそれが一番かなサンクス
情報を分かりやすく伝えるのって本当難しいわ
518 :
516 :2013/12/06(金) 00:08:13.61 ID:aaA45lFs
>>497 あ、「トンカチ」の比喩は、この場合「処理系」ってことね
処理系も知らずにウディタを使うコジキチガイ多いからね
比喩を自分から説明すると恥ずかしいな
>>519 しかたねーやん
理解できるとレベルとは思えなかったからよ
>>517 俺は画面下部にでてる説明文を改造して
左右キーで 性能差→状態異常等の詳細→特殊効果の詳細→説明文→性能差 って切り替わるようにしてある
>>511 部位制限ある場合ってどうしてる?
これつけると今装備してる盾が外れるからこの能力が変化して…とか考えてたら頭がおかしくなって死んだ
>>522 その装備をつけるために必要な部位を開けた状態の数値参照が一般的
両手武器装備中 盾購入なら
武器なし 盾のみ装備した場合の数値で比較
>>521 それ結構いいな
俺の場合状態異常付与や耐性は特殊効果扱いにして、特殊効果は全部説明文に載せちゃうようにしてるわ
どうも説明文が事務的になるのが難点だけど
どの装備を買うかどうかはRPGの基盤になる重要な選択要素でもあるから、じっくり悩んで貰えるようにしたい
>>522 指定装備の指定能力における現装備品との比較のコモンを作ったら編集しやすくてメニュー欄でも使えて便利だったよ
でも比較値表示だけだと両手武器と気付かずに性能を勘違いされちゃう可能性があるのが難点
やっぱり装備本来の能力もどうにか描写するべきなんだろうな
片道勇者+は有料版か、いくらぐらいになるんだろうな
いいアイデアが浮かんでしまって 今作ってるゲーム放置してぇwww
していいのよ?
そして本格的に作業を開始した後 「あれ、よく考えるとそんなに面白くないぞこれ」
うん、レスしてから1時間ぐらいでそれに気づいたよ
斬新なアイディアをゲームとしての面白さに繋げることができる人は本当凄いと思う 片道勇者とかはその最たる例だけど、単純に面白いゲームを作るよりも何倍も難しいことじゃないだろうか
面白くないぞー?って感じて何度も破壊再生を繰り返してるな 1年以上やってるのにまだ序盤だ
これがエターナルサイクルに取り残されたものの末路か……
RPG以外はここがおもしろいぞって所からつくるが RPGはどこがおもしろいの?って悩むところからはじまる
?
なにこれうまいこと言ったつもりか
『ここがおもしろいぞって所からつくる/どこがおもしろいの?って悩むところからはじまる』 はジャンルよりさきに来ると思うし表裏一体同一の問題というかなんにでも当てはまるのでは
RPGは「ぼくもRPG作りたい!…けどどんなの作ろう」って気持ちで作るけど
RPG製作から逃避するネタ思いついたときや他からパクりたいネタ見つけたときにRPG以外の製作に走る
そんな様子が
>>535 から察せられる
システム自作RPGでようやくシステム8割終わったと思ったら凄まじいバグが大量に見つかってやばい もうコモンもゴチャゴチャし過ぎててどこが原因か一週間悩んでもさっぱり分からない 結構順調だったはずなのに全く進まなくなってエディタ開くのも辛くなってきた
RPG以外は「ここが面白い!」という、面白さの核心部分分から作るが、
RPGは、その核心になる部分がそもそもどこになるかで悩む。
という意味じゃないのかな。
>>540 規模にもよるけど、いっそ作り直すといい。
たぶん、最初より効率よく作れる。
なんかの動画で見せてた片道勇者の開発初期も、強制スクロールとターン毎移動するだけという 核のみのすごい微妙な絵面の状態から開発しはじめたんだっけか 核心から作れちゃうとかえって「これホントに面白いのか?」って問題に即行で直面しそう そもそもシステムの核心から作るってこと自体が難しい(道のりが長い)気がするけど
自民党議員格言集2013 西田「国民に主権があるなど異常な事だ。」 石破「戦争に行かない奴は死刑。もしくは懲役300年だ。」 麻生「ナチスの手口を学ぼうじゃないか。」 柴山「国民はいちいち権利を主張するな。」 礒崎「立憲主義なんて聞いたことがない。」 西川「親の面倒を見ていない子供に相続の権利はない。」 町村「国家の秘密の為なら知る権利は制限すべき。」 甘利「日本なんかどうなっても良い」 城内「特定秘密保護法を批判する国連人権弁務官はクビにしろ。」
面白さの核なんて難しいものを万人が把握して作ってるジャンルなんざ見たことないんだが いつもの比較論厨の煽りを真面目に相手しすぎだろお前ら真面目だな
>>540 そういうときは局所化するんだ
一部を切り出して空っぽの新規ゲームで動かしてみるんだ
まあそれが難しいから行き詰まるんだけどなー
546 :
名前は開発中のものです。 :2013/12/08(日) 09:25:22.71 ID:upCOGEVe
>>540 ここに晒してもいいのよ
完成直前のなら抵抗あるかもしれないけど
変数を複数のコモンで共有してると良くある
バグを見つけたい時はまず原因の位置を探らないと いろんな場所にテスト用ピクチャを挿入して正しい変数を踏んでた場合ちゃんと表示されるようにしてみるとか
場所移動の時接触じゃなく自動実行にした為にえらいことになった思いで
初心者あるあるですな
551 :
名前は開発中のものです。 :2013/12/08(日) 23:47:06.50 ID:7Eo7MJQN
>>540 デバッガー募集してみたら?
案外簡単に見つかるかも(バグが)
>>540 はっきり言ってRPGの作り方を間違ったな
そうなる前に細かいところでバグを潰しながら少しずつ進めるものだ
しかし本当にここで晒すならオレも微力ながらデバッグに協力するぞ
RPGの問題点とかを挙げてるスレの過去ログとかを回ってみて、どういうものが好まれてないかまとめたから お前らRPG作るときの参考にしてくれ ・プレイヤーの意思が反映されない強制イベント 主人公が勝手に死にかけた悪役を助けたり、明らかな詐欺や罠に騙されたりするなど 感情移入し辛くなりストーリーに置いてけぼりにされてしまう 選択肢を用意するか、動機付けや理由をきちんと描写しなければならない ・損得差の激しい選択要素 自由度を謳いながら実質どれを選ぶべきか決まっているなど どれを選んでもある程度意味があるようにした方が良い ・取り返しのつかない要素 期間限定のイベントだけでなく、宝箱のあるマップに戻れなかったり、逃すと図鑑が埋まらない敵がいたり 死亡回数によってエンディングが変わるなどの最初からにしないとリセットできない要素は嫌がられる可能性が高い こういったものはリカバリが効くようにするか、もういっそ入れない方が良い場合も ・戦闘と噛み合わないイベント展開 戦闘で倒したはずの敵が直後のイベントで主人公を圧倒していたり、蘇生魔法があるのにイベントで死人が出たり、凄まじく強い設定のボスが戦闘では弱いなど 矛盾がないようにするか、納得のいく理由を後付けにならないように描写しなければいけない ・高難易度 特にアクション系に多く、繰り返しテストプレイしている作者に合わせたバランス調整をして理不尽な難易度になる 普通のRPGでもどうでもいいサブクエストやミニゲームなどがやたら難しく、そこで詰んでしまうことも少なくない ・ギャグ ゲームジャンルにもよるが、メタ発言やパロディはプレイヤーを現実に引き戻してしまうため扱いに気を付けなければならない 同様にシリアスなイベント内でのギャグやキャラクターの性格を無視したギャグ発言も控えた方が良い プレイヤー層のギャグに対する評価は非常にシビアなので、一度冷静になってイベントを見直すといいかも
どれも作者本人は感覚がマヒして気付きにくい問題点ってのもポイントだな でも万人受けするゲームを目指すか、自分と似た感性の人にだけ受けるゲームを目指すかによって方向性が変わってくるよね
かわりますん
>>554 確かにこれはゲームとしての面白さがどうなるかを考えてない、あくまで単純なプレイヤーの意見に過ぎないから、必ずしも鵜呑みにすればいいってわけじゃないと思う
むしろ独善的に作っていったほうが個性ある良いゲームになるかも
あと個人的な感想としては、作者は物語に重きを置いて作っている人が多いのに対して
プレイヤーは戦闘や探索、育成みたいなゲーム性を重視してるように感じた
自分がプレイする時も作るときも気にしてるのはストーリーというか雰囲気の方。言い換えると「いかに語らないか」。雰囲気ゲーが好きなだけだけど
なんというか、ほんとただの駄感想だな。 そんなもん、プレイヤーの好みによるだろ。 ノイジーマイノリティの声にビクついてると、 足下をすくわれる結果になる。
好きなように作って、できるだけ親切にしたらええだけやねん 難易度調整できるようにして、ミニゲームには景品等はつけない FFのミニゲーム見てみろ、コンマぞろ目で最強武器ゲットとかやらかしたんやぞ
コンマゾロ目で俺の最強武器フォルダ全開放
フォルダの中身がなかったオチ
今更悠遠物語プレイし始めたけど これドロップ率ひどくね? 確率0.1%とか1000匹倒せってことかよw
公式にある3Dダンジョン作成・表示ってコモンがメガテン好きの俺には魅力的過ぎたんで 自分専用のエロ同人ゲーでも作ろうと思ったんだが基本システムを取り入れる敷居が高すぎてすでにエターナり気味
エロ絵やドットだけ放出してもええんやで、奇特な誰かがそれ使ってゲームにしてくれるかもしれへんでw
まず持っていかれるだけで終わるだろうけどw
>>566 ウディコン優勝作なんだから、そりゃ専用スレぐらいあるわな……
なんでそれに思い至らなかったのか、教えてくれてありがとう
>>568 エロ絵はまだ描いてないに等しいんだわ
ある程度ベースが出来てから描こうと思ってたんで
立ち絵ならちょこちょこ描いたんだけどね
>>568 っていうかここはプレイヤーじゃなくて製作者側の板な
居るよな、素人が描いた絵には著作権がないと思ってる奴
幼児のスケッチブックまで取り締まるように法律変えろって言ってる連中のことか
日本の著作権は無方式主義だから、幼児の落書きでも描いた時点で著作権が発生するだろ 韓国あたりの法律では知らんけどなw
今は親告罪だけどこれからそうじゃなくなってくるんだよな 同人が無茶苦茶やりすぎて闇市化したせいだろうな まぁどっちにしろ幼児の落書きなんて完全に個人の楽しみの範疇で 二次著作権あるから第三者がとやかくいう権利は無いと思うが
あぁ、そりゃ著作人格権は法人が持てないからだろ 著作権は売買できるが、著作人格権には一身専属権というのがあって「作った本人」にしか権利はない これに同一性保持権が含まれるので、類似商品が排除できないので同人が排除できない 著作人格権は描いたアニメーターしか持っておらず、法人は持ってないことになるからな 分かり易く言えば、ドラゴンボールのパクリを鳥山明が訴えることは出来ても 集英社が訴えることは出来ない
譲渡はともかく法人が持てないとか初耳だわ
だから法人はもてるのは著作権だけなんだよ 著作権の適用範囲は”複製品”コピー&ペーストしたものコピー機で印刷したもの CDからリッピングしたものが複製、同人は複製ではないので対象外 著作人格権は「人格権」だから著作権とは別、これは人権に関わる法律 なので著作人格権は売買も譲渡も不可能 著作人格権を売買するということは人身売買と同じ
詳しくは知らんが、ニコゲーの時は 規約に著作人格権を行使しないってのがあった気がする こういうのはありなんかな
>>578 口約束としては機能するかもしれないが、法的根拠にはならない
著作人格権は基本的人権の一つなので一切の制限は受けない
>>575 本来パワーバランスとしてはオリジナル作品の作者(人格権)>その他権利が原則だから
後半のDBの例えでいうと出版社が複製権とか出版権とかの隣接権を
公式に委託されてる場合は普通に訴えれるんじゃないのかな?
慣例で作者の頭越しにスルーするかどうか出版社とかが勝手に決めてるだけであって
>>578 ソシャゲとかのイラスト仕事でもそういうのあるけど本来それダメだし意味ないんだよな
著作隣接権には同一性保持権(類似品の排除)に関する規定はない そういう場合は意匠権にキャラクターを登録して訴える 意匠権というのは、工業デザインなどの大量生産品に与えられる権利だが ドラえもんのような記号的キャラなら意匠権の適用範囲に収まる だからジャンプ漫画は下手糞な漫画家ばかり使う 絵が記号的でないと意匠権の適用範囲外になるからな、その位は企業も考えてるだろ
下手糞な漫画家^^;;;;;;;
業務上の制作物なら普通に「法人が作ったもの」とできるだろ ホントに法人が著作者人格権持てないなんて規定あるの?
実際、スラムダンクもデスノートもさっさと終わったろ 絵が中途半端に上手いとアニメが作りづらいし、商標売っても誰も買ってくれない 線が多いデザインは印刷代が余分に懸かるからな
>>584 知的財産権の著作権と、基本的人権の著作人格権は別物です
著作権に関する誤解は大体この二つの権利を混同する所から始まる
いつの間にこんな勉強になるスレに…
>>586 分かりやすく聞き直すと、それを規定してるのは何法の第何条?
国際法のベルヌ条約6条の2第1項
>>589 著作者人格権が移転しないって点じゃなくて、法人が著作者人格権を持てないという点について
そんな規定あったっけ? ということを聞いてるんだけど…というか無いよね?
>>582 なるほど、でも意匠権に登録されてないキャラクターの同人はスルーできても
明確に作品名でちゃってる同人とかは複製権出版権侵害でアウトなんじゃないか?
実際任天堂やコナミは勝訴してたよね?
しかし明らかに二次の類似品でも人格権バリアが発生して正当性主張できるのは驚きだな
じゃあどこまで大丈夫なんだろ。
有料素材や商用作品1ドットだけ色変えて全部自分が作ったと言い張ればオリジナルと認められるんだろうか?
だから著作人格権に「一身専属性」という言葉が載ってるだろ >一身専属(いっしんせんぞく)とは、民法で用いられる法律用語。 >権利又は義務が特定人に専属し他の者に移転しない性質をいう。 >このような性質を有する権利を一身専属権、義務を一身専属義務という。 「著作権人格権」は描いた”本人”にしか存在しない権利
>>591 そりゃ商標権だよ、いちいち混同するなよ
分かりやすい例で挙げるとトールキンの「ホビットの冒険」があるので ホビットという種族名は使用不可能(グラスランナーなど) アイ・オブ・ザ・ビホルダーがあるので ビホルダーというモンスターは使用不可能(鈴木土下座衛門など)
>>592 日本では法人もその"本人"になれるのよ
著作権だけじゃなくて著作者人格権も最初から法人が持てる
>>595 人格権は移動が不可能な権利なので、個人から法人に委譲できない
よそでやって
>>596 譲渡なしで最初から法人が著作者になれて、著作権と著作者人格権を持てるのよ
>>598 上に戻るが、日本の著作権は無方式主義を採用している為
絵を描いた瞬間に著作権が発生している、つまり個人の権利発生が先で法人に移すのは権利発生以後ってこと
でも人格権は一身専属性があるので、描いた本人から動かせない
方式主義ならありえるが、無方式主義の状態では法的根拠はない
>>599 業務で制作したブツは基本的に法人が著作者になるって法律で決まってるんだよ
そもそも法律知らんかったにしても、その著作者人格権持てないという話はどっからでてきたのよ
どっかなんかそういう解釈してる世の中の流れがあるの?
だから著作権と著作人格権は全くの別物だといってるでしょ
日本国憲法第13条、幸福追求権に懸かるのが人格権ね
>>599 「業務で制作したブツは基本的に法人が著作者になる」というのは知的財産権の著作権の話であって
著作人格権には全く関係のない話
序に言うと人格権は個人の意思で放棄も出来ない、基本的に失効するのは当人死亡時のみ
なんで法律に詳しい方が暴れてるの?気持ち悪い
これこの子が法律(とツッコミ)無視して世の中にない珍説勝手に言ってるだけか スレ汚しすまんかった
著作人格権はそもそも他人に譲れないんだから法人が持つのは不可能だろ
ためになったからいいよ ほかのやつもためになる制作話してよ
法人がペンもって絵を描けば解決www
「のりと」すげぇな。
フリー素材なんかで「権利放棄します」とか言ってる奴も 法的には放棄できてないってことだわな、自発的な権利放棄すら不可能とか怖すぎ
>>608 最初意味がわからず
ここは晒しスレじゃないぞと思ってしまった
>>609 まあ本人が使われても訴えないって意味でもあるんだし特に問題ないだろ
伸びてると 思ったら ウディタ 関係なかった
ウディタで合作したいんだけど何かいい方法ないっすか 俺ができることなんてたかが知れてるけど
これまた混同しがちだけど、法人は「著作権を持てる」んじゃなくて「著作者になれる」 で、著作権も著作人格権も「著作者が持つ」
>>613 過去の自作品晒せようは信頼だ
しょうもないのばっか作ってる奴や実績のない大先生様とは誰も組みたがらねーよ
結局 ID:EHvSlOZhの負け?
※このスレにおける勝者はゲームをちゃんと完成させた人のことだよ
このスレにはエターなってる負け組しかいないだろ
ふざけんな完成はしてないがやめてもいないつまり引き分けだ 俺は負け組じゃねえ
永遠の引き分けは負けることより苦しい(格言
ここで言う勝ち負けってのはつまりプレイヤーの数なんだろ? だとしたら未完成はどんな駄作にも負けてるよ 何しろプレイヤー数がゼロなんだから
ここなんで民主だか社民だかのプロパガンダくんの?
>>623 ゼロじゃねえよ
ちょっと進むたびに友人にやらせて
「凄い出来だな、完成が楽しみだな」「もし完成したら神作なんだろうな」「作り始めてからもう数年だよな、力作だな」
って毎回大好評だよ
>>625 荒らしに「何で荒らすの?」なんてきいてどうすんの?
629 :
名前は開発中のものです。 :2013/12/13(金) 11:47:06.28 ID:TzaNTo/N
>>627 なんつーか、友達を生贄にするんじゃねえよ。
>>627 よし、晒せ
場合によっては寄生してやらんこともない
>>627 まさかとは思いますが、その「友人」とはあなたの想像上の存在にすぎないのではないでしょうか。
もしそうだとすれば、あなた自身が統合失調症であることにほぼ間違いないと思います。
妄想だって良いじゃないか
マジレスすると、その友人がゲ製にかんして全くの素人だったら その評価は当てにならない とだけ
妄想ゲーム
経験的には素人の方がいい意見出してくれる感じするな 制作してるやつや玄人はちょっと言ってることズレてるなと思うことが多い 正直ここみてても度々思う
そりゃ経験者なら言わずもがなのことは脇に置いといてなるべく本人が気づいてなさそうな点を挙げるだろ 問題はそういうのと経験者を装ってるだけの奴のズレた発言が混じってしょっちゅうカオスになること (そこの区別を自分で見分けられない人には)2chを使うのは難しい
誰の意見でも、どこの意見でも、どんな意見でも そういう意見もある、という参考程度に捉えておけばいいと思う 特に個人制作では。でないと尖ったところを丸くなって、何のおもしろみもないものができあがる
2chは変な人いるから晒さないほうがいいよとだけ 公式の初心者作品登録ページがオススメ 間違ってもふりーむには絶対置くなよ。あそこ無法地帯だから 初心者の場合ね
夢現も時々恐ろしく厳しいレビュアーがいるから要注意 まぁ無名のゲームはそういうレビュアーに目を付けられないだろうけど 初心者向けではない
初心者だけどふりーむに置いて500DL達成しました><
おい、俺御用達のふりーむにケチつけんなよ
粉は失せろ
私のゲームのDL数は6400です 2ch見たら自演DL扱いされてへこんだよ…
646 :
名前は開発中のものです。 :2013/12/14(土) 01:32:40.18 ID:371YSsvX
でも自演なんだろ?
おいおい自分のゲームをひたすら自分でDLなんて虚しすぎでしょうが
夢現の自演レビューにはうんざり 明らかにクソゲーなのにほぼ全部マックスで殆ど同じことを言ってる奴が何人もいるとか 気付かないとでも思ってんのか たまにまともなレビュアーが出てきたと思ったら、即また超高評価の奴が何人も出て来て総評立て直そうとするし
レビューとか参考にならん場所じゃないか まともなSSと自分でサイト作ってゲームの説明すらしないんなら 一分とてプレイする価値がないわ
一度自演だと思い始めると全てが自演に見えてきてもう駄目ね
俺の嫌いなゲームを褒めてる奴は自演か仲間か金もらってる奴
低レベルな紙芝居ゲーに10点つける連中相手にムキになってどうすんの
フリームも夢幻もあれだとしたら、やっぱりベクターがお勧めってこと?
レビューとか見ない
自信作なら細かいこと考えずに片っ端から登録しちゃってもいいと思うけどね プレイしてもらいたいなら人目に付かなきゃ話にならない
複数作品があるなかで異常に伸びてるのがあるとどうしても自演だと思ってしまうわ
初めて来た人はそういうサイトの右も左もわからんから とりあえずDL数の多いので自分の琴線に触れるやつをDLする DL数が一定数を超えるとそういう初見ホイホイみたいな状態になってDL数が増える フリゲを全くやったことが無い俺が予想してみた
実際ふりーむとかはDL数ランキングとか出るから初めて来た人はそういうの参考にしてDLするんじゃないかな
やってみてクソだったら消すだけ 反応があるから自演もやりがいもあるんよ 反応なけりゃ荒らしと同じで勝手に消えるさ
ランキングみりゃわかるが、DLされるのは操作が簡単な一般人向けだけ
・実況や動画で人気かどうか ・好きなジャンルで検索してSSで判断 ・同人ゲーのスレを参考 は確実にあるとおもう Google検索でタイトル入れると何故かサジェストに2chや実況の文字が 実際スレ立ってるか動画あるかに関係なくでてくることが稀によくある
ゲーム大好きです!! と見る専が声高らかに叫ぶ時代
俺はプレイして体験することが醍醐味だと感じてるけどそういう動画で済ます人が多いのも分かる 時間と労力使うもんな
ニコニコ動画とかヤクザ資本だろ、ウンコクセェから近寄るな
そもそも体験版すら用意してないのに10000円近いゲームソフトを パケ買いさせるゲーム業界がキチガイだっただけ
ヤクザの下っ端チンピラが2chの板管理してるからな しかも全員その板の情報には疎い低脳バカ ゲーム製作板なのにゲーム製作の話はしない池沼w
ゲーム製作板なのにヤクザがどうとか言い出したぞ
youtubeの方が遥かに目立つのにニコニコ使ってる奴池沼だろ
くだらない揚げ足取りのツッコミしか出来ないんだよな ひろゆきのノータリンと発言パターンが一緒wwww
ゲーム製作板なのに小卒がどうとか言い出したぞ
「なんで?」「どうして?」みたいに聞くばっかだから 発達障害の疑いがある小学生とのやり取りみたいになるんだよな
ひろゆきとか、顔からして知恵遅れだし
某素材サイトの質問スレ見るとキャプチャってなんですか?アレ作って下さいとか解凍ってどうやるんですか?とかゲーム作る以前の奴ばかりwww
いや分からないことがあるのは普通のことなんだが 流石にその程度はググれば分かるだろ出来るだろっていう その義務教育以下の最低ラインに到達する気すらまずない時点でどうあがいても無理なんだよな
そういうやつらはどんなに高度な自作システムの作品も、なんかの コモン素材だと思い込んでるから始末が悪い
システムなんぞどれも似たり寄ったりだからどうでもえぇわ それよりも中身はたいしたことないのに、100MBだの200MBだのになってる奴のファイル構成が気になる
MP3じゃなくてWavそのまんまとか 画像がBMPとか画像の縦横サイズ調整をソフト側でやってるとか そういうので膨れ上がってる可能性が高い
あぁ拡張子はoggね、少し高音域が割れるけど
>>677 使わないBGMとか全部ぶっこんでるとか
全音源wav直入れ
683 :
名前は開発中のものです。 :2013/12/15(日) 19:56:11.24 ID:6ePjdcND
ドラゴンクエストのモンスターパレードが面白い。 10は別としてここ最近のドラクエでは一番面白いんじゃないかな?
お前らゲームオーバー時の処理どうしてる? タイトルに戻すのは萎えられてゴミ箱行きになりそうだから なるべく時間と努力を無駄にしない形で、それでいて緊張感も生まれるよう適度にペナルティを入れたいんだけど あまりにペナルティがキツすぎると結局リセットした方が良くなったりしそうで兼ね合いが難しい 最後に立ち寄った拠点に戻されるとかが一般的なんだろうけど、どうもリスクが少なすぎるように感じる
全員復活HP/MP全快で街に帰還 ペナルティなし
ダンジョンの場合は戻されるだけでもペナルティだしな
RPGだとそもそもゲームオーバーにならないようにプレイするし ゲームオーバーでタイトル戻されるだけでゴミ箱行きになるような程度のゲームなら多分途中でやめてる
>>684 うーん、どうだろうな
多くのプレイヤーはほんの少しでもペナルティーがあると
それだけでゲームの流れが途絶えた感じがしてしまい
結局セーブポイントからやり直すんじゃないかな
少なくともオレはそういうタイプなんだが
ゲームシステムによると思うが〜・・・ ドラクエみたいに金額が半分になるだけとかだったらリセットしようとは 思わない まぁ中盤以降は銀行に預けるようになってペナルティ自体があまり気にならなく なるし、全滅自体めったにしなくなるし ただ、あまり重すぎると一度ゲームオーバーしたらもうやる気なくなるぞ
死んだらセーブデリートでいいやん?
少し話それるけどドラクエのゴールド半分ってさ 死にまくるプレイヤー → 経験値先行 → 装備のわりにHP高め → 死ににくくなる 死なないプレイヤー → ゴールド先行 → 装備はいいがHP低い → 死にやすい って形で、死にすぎず死ななすぎないバランスに調整する機能持ってんだよな
死んだらウイルス感染個人情報流出でどう?スリル満点。
ゲームオーバーが現実の死となる
>>684 ダンジョン・拠点間移動のバランス調整に力を入れているなら戻すだけでいいんじゃないの
ショートカットとかマップ開示とかあれば親切
単なる嫌がらせ目的なら数秒の間だけ
十字キーの入力を反転とか
マップやメニュー画面の一部が見えない・見にくくなるとか
…ウディタで出来るかは知らんw
FF5の時魔法リターンみたいに戦闘開始時の状態に戻すっていうのは? うっかりミスで全滅したのならやり直しで勝てるだろうし どうあがいても勝てない相手だったならプレイヤー自身がリセットするだろう
時の砂とかリターンとか1ギミルコインとか有限で用意しておくのもいいじゃない
過去のウディコンには、死んだらノーコスト・ノーペナルティでその戦闘をやり直せるというゲームがあったな そういうのと比べれば、コストとかペナルティがあるゲームは 不親切とか劣化とか受け取られる可能性はあるんじゃないの
別にいいだろそれで個人の感想の一つだし HPが1万超えないからクソゲーみたいなレベルの好みだろ
ノーペナルティで戦闘前から自由行動可能な状態に戻す リターン・リレミト系の脱出・町に戻る技能なら、現在位置を登録できるようにしておくな
いいゲームってのはペナルティや制限含めて楽しいものだから無くせばいいってもんでもない
どんな要素でもそうだが、目的を考えればいい ペナルティを何のために設けるのか。自分の作るゲームでペナルティという要素がどんな役割を持っているのか Wizardryみたいに緊張感のためならキャラロストすらありだろうし ストーリーをなぞることが主目的のゲームなら何のペナルティも必要ないだろうし
緊張感という目的は明白で、でもそれだけではペナルティの程度を決定しがたいという話じゃないのか なんで目的考えればいいという話になるんだ
とりあえず、「死んだらキャラロスト」「死んでもノーペナで復活」 プレイヤーはどちらの方が親切と感じるかは説明するまでもないな これは別にストーリー重視のゲームに限った話じゃない
705 :
名前は開発中のものです。 :2013/12/16(月) 16:20:51.23 ID:fzpXfK8m
自分が好きなの作ればいいんじゃない?
とりあえずまとまった時間があまり取れない身としてはどこでもセーブは欲しいかな
黙れ小僧 お前にセーブするのに消費アイテムが必要なゲームを救えるか
昔のゲームだけどクラッシュバンディクー1のセーブ条件がやたら厳しくて泣きそうだったw
>>704 どっちがってゲームによるね。
死んでもノーペナって、つまらんことしやがってって思うことあるし。
ていうか、ノーペナが親切(プレイヤーの事を考えている)って発想自体がヘンだろ それなら戦闘難度だって謎解きだって誰でも簡単にクリアできるバランスが親切って事になる 何のためにゲームをプレイするんだ
711 :
名前は開発中のものです。 :2013/12/16(月) 17:34:43.35 ID:fzpXfK8m
いや常識的に考えれば戦闘難易度も謎解きも誰でも楽にクリアできるのが親切だろ 当たり前だが、誰もクリアできないようなゲームはクソゲーといい親切とは言わない
カムイコタンや影明かしは死んだらレベルアップとかいうわけわからん仕様だったな
セーブ方式にもよるんだろうな 例えばどこでもセーブはゲームオーバーでタイトル画面に戻るリスクが少ないように見えて プレイヤーのスタイルに依存するから調整が難しい だいぶ長いことセーブし忘れててゲームオーバーになったりすると恐ろしくやる気を削がれる 対してセーブポイント方式だと、その頻度にもよるけど見つけたら大概セーブしてくれるから、案外ペナルティが少なく済むことが多い どちらにせよオートセーブでもない限りタイトル画面はやめておいたほうが無難ではあるけどな
最終的にだれでも楽にクリアできるのは理想だが プレイヤー自身が感じる俺TUEEEまで損なってはならない
>>710 >>704 の場合はプレイヤーが「自分に配慮されている」と感じることが親切って意味じゃね
それが余計なおせっかいになる場合もあるというのはその通りだろうな
…と思ったけど
>>712 見ると別にそんな話じゃなかったようだ
>>712 誰でもクリアできるというのは殆ど必須の条件だが、楽にというのは間違ってる
ゲームにおいて重要な要素の一つが達成感で、苦労してボスを倒したり手に入れ辛いアイテムを集めたりしてようやく満たされるもの
このステージをクリアしたことにして先に進みますか?とかが嫌われがちなのを見れば分かる
簡単にすることはプレイ時間を短くしてしまうだけじゃなくて、達成感も損なってしまう
難しい戦闘よりも重厚なストーリーを売りにしていたとしても、ゲーム部分で苦戦した記憶があるかないかではどれだけ感情移入できるかが変わってくる
"誰でも"と"楽に"ってところが引っかかるんだよ それじゃゲームとしてつまらないと思わないか? ヘタレゲーマーのオレはバイオハザードシリーズはイージーでも全然楽なプレイは出来ない ボス戦ともなると大袈裟でなく50回ぐらいコンティニューしてやっとクリアというのが常だ 何故それだけやるとクリア出来るかというと無意識に戦い方のコツが解って来るからだな それが最高に楽しい、ゲームの醍醐味だと思う、オレの一番好きなゲームだ
>>717 その意見に関しては完全に同意せざるを得ない
俺の言うような親切を突き詰めると最終的にはつまらないヌルゲーになってしまう
そこは変化をつけて対処するしかない
わざと難しくしたいなら、自分達でルールを決めて縛りプレイでもやってろw 誰でも簡単にクリアできる難易度は必須、難易度を上げればドロップ率が〜とかマジでいらんからな
縛りプレイは信仰が足りない人には難しい
とにかくクリアすることが目的のゲーマーはヌルゲーでいいと思うんだろう。 ウィザードリィは全滅すると一からキャラを作成し新パーティを作って 死体を回収しにいかないといけなかったが、それすらも当時のゲーマーは 「これが当たり前」「これが話の続き」としか思わなかったわ。 ゲームする目的が違うんだろうね。どっちがいい悪いは全くなく。
>>689 その場合でもペナルティを受け入れるかリセットするかの選択肢を与えることになって、完全に一択しかないタイトル直行よりはずっとましだと思うんだよな
>>690 確かに金額減少ペナルティにするのは少なくとも進んで死んだりはしないだろうし、緊張感も少しは出てきそうでいいと思う
金額調整のバランスをしっかりすればリセット安定にもならないはず
>>695 あからさまに嫌がらせと分かるものは不快感を生みそうだなあ
デスペナルティはプレイヤーに自分のミスのせいでこうなったと感じさせるべきだと思うから
あまりに関係ない所で不便にさせるのはいかがなものか
>>696-697 FFは4で止めたからその先知らないけど、有限アイテムの消費もいいな
実際は全然余裕なくらい大量に用意してても、目に見えて分かるペナルティは焦るし嫌がられそう
ただ本当に全く手に入らないようにしちゃうと結局そういうのが嫌な人はリセットしそうだから、激レアアイテム辺りが落とし所なのかな
ゾンビゲーに達成感ないでしょ
リセットさんみたいな手もあるけど、ゲームのテイストや上手いユーモアがないと罵られて終わるだけだな
リセットさんは斬新だったなw
hacker9というゲームは死にゲー前提の鬼畜難易度なのにオートセーブかつデスペナルティで アイテムロストという仕様のせいでゲーム自体の出来は良かったのにリタイア続出した 仮にオートセーブがなくてもリセットオンラインだったろうしデスペナはクソという良い教訓になったわ
728 :
名前は開発中のものです。 :2013/12/16(月) 19:42:20.53 ID:fzpXfK8m
誰にでもクリアできるようなヌルゲーなんてやってられないだろ このゲームをやり込んだくらいの人がクリアできる難易度にしないと
ゲームが趣味の人からすると、達成感の有無はゲームの価値を分けるけど、 ゲームが暇つぶしの人からすれば、達成感なんてどうでもいいんだろ。 だって、ヒマつぶしなんだから。 俺は、ゲームが趣味の人のためにゲームを作りたいね。
ゲームオーバー後にどうなるかを考える前に どうしてプレイヤーがそこでゲームオーバーになるのかを考えるべき ゴミ箱行きになるかどうかはそこでの敗因に拠る
昔のゲームはクリアすれば二度とやらない消耗品だから、高難易度になるんだよ 他にはクリアまでの時間を引き延ばして、ボリュームがある等という Diabloのメインシナリオはすぐ終わるが、シナリオが終わったからと言ってもう出来ない訳じゃない Infernoという超絶難易度がある、それが終わってもアイテム掘りは終わらない
メインシナリオのボリュームを増やしたり隠し要素を入れて、とにかく長くしたり難易度を上げる こういうのはやりこみ要素とは言わない、やりこませ要素 Elonaや片道勇者はすぐに終わるが、メインシナリオが終わって止める奴は居ない シューティングゲームと同じで自分の納得いくまでやりこめる こういうのが本来の意味でのやりこみ要素
>>730 まるでゲームオーバーになること自体が悪いかのような言い方だけど、決してそんなことはないだろ
運に大きく依存してたり初見殺し的な死に方だったり、何度挑戦しても死ぬような理不尽なものでないなら問題ない
つまりプレイヤーが明確に失敗したと自覚できるような、次に繋がるゲームオーバーならむしろあってしかるべき
それにゲームオーバー後の処理を先に考えてからバランス調整した方が全体的なゲームバランスは良くなるしな
初見殺しなんてのはアーケードゲームで残機を浪費させて、100円入れてコンティニューさせる為にあるだけ 例えば、スト3の高難易度は強いが 実際の調整はキャラの攻撃力や防御力を弄って強くしてるだけ つまり縁日のカラーひよこと同じでただの子供騙し
自分がいいと思ったサジ加減でいいんじゃないんですかねぇ… プレイヤーの技術や知識は千差万別なんだから 全部カバーしようと思っても無理だろ 無能レベルのプレイヤーまで視野に入れる必要ないぞ
Wii Sportsのように8100万本売ろうとか Kingdom Rushのように4800万DLされたいとかでなければ、全く気にする必要ないな
簡単ゲーム信者はゲーム作りなんざやめてノベルでも作ってろ。 もしくはボタンを押しているだけで全員クリアできるようなものな。 「誰がやってもクリア保証!」 正にゆとり教育の弊害だな。
クリア保証=レシマス制覇 保証対象外=エヘカトル撃破って意味だろw
ED見たら終わりみたいなクソゲーばっかやってるから 大魔界村程度のヌルゲーで難しいとか言っちゃうんだよ、お前等
まあ指摘の方向性はあながち的外れというわけじゃないな まず、最近のプレイヤーの大半がゆとりというのが大前提で、 俺はユーザー獲得の為にその多数派に媚びることを目指す作者だし
全滅してもその場でコンテニューがあると凶悪な敵を作りやすいって利点もある
TRPGのGMなんかでも戦闘好きを唸らせる為の調整する人と、単に性格悪いだけの人がいるけど 意図的にガチゲーを目指して、それを面白さに昇華できてる例って圧倒的に少ない気ガス って言えば「面白さがわからない奴らは不要」って言う
仕事の休み利用してウディタいじって一週間 マップの作り方と場所移動は出来る様になったが他がいみぷ とりあえず頑張って仲間の増やし方を覚えるなんか同じキャラが何人も仲間に入ってしまう
じっくりいろいろ試したらいいさ
とりあえずサンプルゲー参考にしてみたら
>>743 ツクールしらんなら初めてのウディタの作り方一通りやって仕様とどこに何があるかさえ覚えれば
基本的なことはある程度出来るようになるよ
英文とおなじでよく使われるパターンがわりとあって暗記というか型を知ってさえすれば応用出来るからな
基本システムは高度すぎていきなり解読しようとすると心折れるぞ
マニュアル読んでないだけのくせにウディタでこれは無理なのか〜って 悟った気になってる雑魚をみてるとイライラするねw
>>749 いやそれは「出来る、こうすればいい」という反論に期待した
稚拙な誘い受けと思われるw
マニュアルとの格闘だけじゃなく解説動画なんかも見ながらやると分かりやすかった
結構本気で調べればわかるのにそれすら怠る子が多いから困ったもんだよな
毎回思うけどプログラム(アルゴリズム)自体を1からって人はまずBASICのさわり部分からやったほうが良いと思う 文字通りすごくベーシックで出来ることが少ないけど超基本的な動きだけは学べるしめんどくさい事への耐性も付くし
オレは全くの初心者がウディタを使いこなす為には 最初にツクールで1〜2作作るのが一番上達早いと思う これで基本中の基本であるマップ作成や変数・条件分岐、 ピクチャの表示の理屈なんかを一通り覚えられる バリュー価格で安く買えるツクール2000辺りで製作デビュー その後もっと色んな工夫をしたいと思い始めたら ちょうどウディタへの切り替え時期なんじゃないかな
>>756 俺も2000からの移転組だし、まったくもってその通りだと思ってる
っが、ウディタが無料だからこそ群がってくる年齢層を考えると
2000を使ってまで自分で覚えるより乞食して誰かに作ってもらおうって
横着するやつらばっかなんだよなwww
まぁだからクソゲーばっか量産されていってんだけど公式ページとか見てると
758 :
名前は開発中のものです。 :2013/12/18(水) 12:27:59.74 ID:BB82UwzM
フリゲ2013でウディタのやつってなんかある?
ウディコンに出てたのがゴロゴロあるじゃん つーか俺のもあるじゃん 誰だよ入れたの ありがとう
こうしてみるとフリーゲームってほんと多いな そりゃ俺の作品が埋もれるわけだわ
オレのも埋もれてるわー 今さら自演で一票入れてもしょうがないしな…
もしゼロ票なら自演でも何でもいいからとりあえず入れとき
elonaのヴァリアントいれたやつだれだよwww
なんぼ大量にフリゲーがあっても周囲を押しのけられるほどの作品レベル であればいくらまわりに駄作があっても関係ないさ それらはその他大勢としてしか見られない
766 :
名前は開発中のものです。 :2013/12/18(水) 18:03:48.92 ID:BB82UwzM
767 :
名前は開発中のものです。 :2013/12/18(水) 18:07:12.13 ID:BB82UwzM
多すぎて普通にまとまってる作品ってだけじゃ感想が貰えなくなってる。 それと技術力が高くてもマイナーっぽそうなのもね。 昔なら結構感想付いただろうってゲームもぽしゃってる。
>>それと技術力が高くてもマイナーっぽそうなのもね。 そうか、オレはそうだったのか! (`・ω・´;) ナットクシタゼ
そう自分に思い込ませて、作り続けるのが一番大切だと思うよ きっかけなんて突然くるもんさ
スゴイ はすぐに陳腐化する 親しみやすい は安定する
ウディタの練習なら2000より吉里吉里の方がいいだろ
TJSいじってプログラムの基礎やるならともかく、 初心者ならKAGだろうしどこもウディタの練習にはならんと思うが
プログラミングの練習としてウディタ使っている人もいるだろう 数年後ゲーム会社で働き始める流れ実際にある
ゲーム会社ではまず最初に内製ツールという、自社製ツクールみたいなもん作って それを使ってゲームを作り始める 絵を一枚表示するのにいちいちプログラムの構文打ってたら、完成までに半世紀は掛かるからな
ウディタでもそういうの作れればいいんだけどな 面倒でやってられないwww
ウディタが"そういうの"だろ・・・
ゲームプログラムの練習ならDxRubyお勧め #!ruby -Ks require 'dxruby' font = Font.new(20) Window.loop do Window::drawFontEx(16,16,"文字表示",font) end の6行でDirectX画面に文字表示ができてしまうスピード感 ウディタはかなり特殊な環境で、プログラムなら出来るのに! ということも多いから プログラムの知識は大して役に立たんとも思うがな
ウディタは計算部分が面倒なんだよな A * B / (C+D) * 8 とかを一行でやれないからすごく面倒だ
>>777 プログラムの知識っていうか、アルゴリズムの基礎があるかないかって部分だと思うよ
ループと変数操作で概ね何でも処理できるって感覚がまず分からない訳だから
HDD=棚 作業机=メモリ 人間=CPU というコンピューターの仕組みが 普通に理解できてりゃ誰でも出来るよ
それを理解させるのが如何に難しいか
いまドラクエベースのRPG作ってるんだけどパーティメンバー4人(万能型、戦士、僧侶、魔法使い)で戦闘参加を3人か4人かで迷ってる。 4人だと役割が安定しすぎる気がするし、3人だと戦況の変化は激しいが残りの1人が可哀想な気がする(プレイヤー的にも不便に感じる人がいそう)。 それぞれの違いを比べて 皆はどう思う?
メイン3人+サブ1人にして 戦闘中はメインが戦い、サブは職に応じた効果をランダムで発動 ついでにサブは少しずつHPSPが回復する
3人にしてあと1人は後方支援にするとか。 ロカサガ3はそんな感じじゃなかったっけ。
パーティメンバー4人確定なら戦闘も4人じゃないとどうやっても違和感生まれるだろ 6人以上、最低でも5人いる中から3人を戦闘で選択する形なら別におかしくないと思うから 俺だったら格闘家狩人騎士辺りのメンバーを増やして3人戦闘にするか、素直に4人戦闘にする
アンリミテッドサガで感じたことだが「非戦闘員」って考え方は面白かったな たしかにみながみな戦闘主義じゃなくアイテム持ちや罠解除が役割の奴がいるのはそりゃそうかも
万能型はマジで止めとけ、サマルトリアやドランゴ引換券になるのがオチ
そんなとこまで気にするほどカリカリチューンしないだろ
いろいろな意見ありがとう。参考になりました。どちらにしてもまた考えてみます。あと、万能型は主人公なので安心してね。
・戦士:物理アタッカー、攻防共に優秀、但し相手に出来るのは1ターンに1体のみ ├侍:攻撃力が増加、防御力の減少した物理特化型、クリティカル率も上昇 └騎士:攻撃力が減少、防御力の増加した防御特化型、前線を封鎖して肉壁になる ・僧侶:物理兼回復役、それなりに戦闘も可能、ターンアンデットで不死属性特効、魔法以外での回復手段が豊富な場合ゴミ ├モンク:攻撃力が増加、物理特化型、クリティカルも高い装甲系相手には弱化 └司祭:回復特化型、全体回復や蘇生行動が解禁、非戦闘時には古代語解読など ・盗賊:僧侶より若干劣る程度、鍵や罠の解除、弓矢で後衛の敵も狙える、隠れる>バックスタブでダメージ三倍 ├狩人:盗賊技能に加えエンカウント率を下げる、非戦闘時に採集効率の増加など └忍者:大体どのTRPGでもバランスがおかしい、投擲、状態異常技の毒針、煙玉、クリティカル ・魔法使い:攻撃魔法特化、唯一MPの続く限り全体攻撃行動が取れる、戦士系に全体攻撃がある場合ゴミ ├精霊使い:補助魔法特化型、全体状態異常やバフ・デバフ要因 └魔導師:魔法使いの上位互換、全体即死系・高威力全体攻撃・召喚などが解禁、非戦闘時には古代語解読など TRPGの時代から役割が大体固定化されてるから今更変更してもな……
忍者の出てくるTRPGなんてあんまないと思うんだが。 フィアゲーのことか?
賢者の石みたいな無限に使える回復手段や 99個持てるエーテルを使った全体攻撃連打で蒸発する敵みたいな感じで RPGの戦闘は大概緊張感皆無
自分たちも敵と同じように2・3発で死ぬようにすればええ。
>>786 WIZのシーフがまさにそんなポジションじゃね
宝箱開けるためだけにメンバー1人割いてる
店にろくな商品が置いてないという副作用もあるが
Wizクローンの盗賊は下手な戦士より戦えてしまうことがしばしば
2000年以前の古いRPGでは戦えないキャラが珍しくなかったし UOとかのスキル制MMOではむしろ存在感あったと思うが MMOで「○○できますか?」「××のスキルある人?」とかいちいち訊いてるとプレイが停滞するし ソロゲーだと1人のキャラでいろいろできたほうが遊びやすい 結果、マルチでもソロでもある程度戦闘できある程度生産できるデザインが増えたと推測
デスペナといいシーフの役割といい楽しそうな話題が続いていて何より
よりリアリティを高めるためにレアドロップでたら取り逃げして帰るやつとか ターゲット被ったら我々のモンスターだいやらしいとか煽ってくるやつとか クレクレばかりするコジキ姫ちゃんキャラとか 最低限ルート覚えてから来いが口癖の準廃クソ冒険者とか出すのもいいかもしれない
ニコニコで魔王少女エリとかいうウディタ製ゲーが若干有名になりそう 正直あんま面白くないゲームだったけど、手軽で実況向きなものが好まれるんだろうな
あの実況者嫌いだからどうでもいいわ
なんか時代の移り変わりだよなぁ
今の時代ゲームが有名になるかどうかの一点において、実況者のお眼鏡にかかるかどうかはかなり重要だからな ホラーゲーブームもそれが理由だろうし
実況されたいならまず短編である事が重要だろ そういう意味でもRPG風移動のホラーが最適だったんじゃないかな
逆に長編RPGは既に何らかのきっかけで有名になってるやつじゃないと厳しいだろうな これに関しては実況とか関係なくだけど、ハズレを引いた時のダメージがでかい
デンシャもウディタ製だったな ホラーゲーブームはスマホ利用する人が増えた影響によるもの ウディタはスマホで動かないけど、動画はスマホでも再生できるからな
もう、ゲーム名乗らず、実況素材とでも銘打てよ。
>>806 デンシャの人はツクール→吉里吉里→ウディタと変化していった人だな
おお、自分と全く同じルートだ 一度吉里吉里の多彩な機能に惹かれて寄り道するが やっぱり動的なゲームが作りやすいツールという事でウディタに落ち着いた
普通のRPG作るだけならツクールの方が作りやすいけど アクション要素入れたり風変わりなRPGつくろうとすると ウディタのほうがやりやすい
ツクールはごってごてで自由度が足りないからなぁ 逆に型どおりに作るならすごく楽
ホラーゲームは女子供でも出来るからウケただけだろ テトリスと一緒
俺もホラゲ好きだけどやっぱそういうクソシンプルなところと内容が異常に尖ってる所が好きなんだよな シェアウェアでジャンルは違うけどメタスラやダクソとか操作UI自体がシンプルなほうが面白かったし ホラゲは特に作者の個性とか作家性が強烈にでやすい分野だからやってて楽しい 単によく出来てるだけのRPGとかならそれこそ金出して製品買った方がいいし
何が恐怖の感情を煽るのかってその人の人間性丸出しにするからなー
ホラーだけでなく謎解きギミックが好きな人も多かろう
JRPGとか今時買う奴居ないだろ
ホラー要素は夕闇通り探検隊やクロックタワー程度でいいんだよな サイレントヒルホームカミングまでやると、ただのギャグ
といっても ツクール、ウディタ製のホラーゲームは然程怖くないだろ
Slender Manとか、SCP Containment Breachとか海外はレベル高いな
VIPRPGの幼女シリーズとつぐのひはガチ
つぐのひはもはやお兄ちゃん探しゲー
>>819 そりゃああいうのは製品化にむけての資金集めのために作ってるから
日本の趣味活動とは前提が違う
中国には暗号化されたウディタゲーを改造できる技術があるみたいだぞ
なんでも人の作品を改造改造してると似たり寄ったりのゲームしかつくれない
バトルグラで、市販ゲーのドットの首から上だけを改造したやつとかみて 吹き出したけどな イラストは自作せざるをえないのか、下手なえがたくさん並んでる まぁ海外では美的センスが違うのかもね
まあ俺はニコニコに媚びたりはせずに シコシコ長編RPGを作ってひっそりと公開していくわ
媚びた所で一銭にもならないしな
媚びて人気でれば一銭どころじゃない金にはなるだろ
ホラゲで人気の作者はノベル化したりグッズ出されたり企業に買われてるよ
>>822 SCPは作者複数のユーザー参加型のお祭り作品でそもそもSCPの顔の173からして
日本の芸術作品が元ネタで商業化は難しいし普通に趣味活動だよ
やっぱここはちょっとズレてる
多分それも勘違いしてる SCPはwikiの創作活動がメインで フリーゲームはオマケだ
? 矛盾してなくね
ニコニコゲームフェスの規約読んでないのかよ、商品化権は全部ドワンゴに取られるぞ
SCPはフラットウッズモンスターやチュパカブラのような UMAを扱ったゲームなので著作権など最初からない、スレンダーマンも一緒
優先交渉だろうがすぐにばれるデマ流すなよ
書籍数千冊売って、たかだか7%の印税貰うくらいなら 卸値60%のDL販売で売った方がマシ
>>831 優先交渉だしそもそもニコフェスに参加してなければ関係ない
ニコニコで人気出ること≠ニコフェスに出ること
>>832 題材そのものの著作権の話なんかしてない
それにゲームが作られた時点で著作権は存在するし
単に相当な参加者がいるから利益分配の時点で絶対揉めるしめんどくさいことになるだろってこと
>>834 それはまぁ人によっちゃそうなんだろうけどそれはもうシェアウェアの話で
フリゲでもニコニコに媚び売ったら金になるかどうかとは話がズレてるよね
やっぱここはちょっとズレてる
だから都市伝説に著作権などないだろと 口裂け女作った著作者連れてくるとか無理やろ、小学生の噂話やでこれ
日本で言うなら怪人赤マント・テケテケ・ターボばあちゃん・人面犬・トイレの花子さん 最近ので言うとくねくね・コトリバコ・ニンゲンあたりやな SCPはこういう都市伝説系のUMAを集めた研究施設で事故が起こり脱出するというゲーム
>>836 意味分かってないな
都市伝説に著作権はなくてもそれを題材になにか作ればその作った物は作った人間に著作権がある
向こうは基本的にチームで作るから配当は別に揉めない アングリーバードを作ったチームのように開発者全員で企業を立ち上げるだけ 団体作業の出来ないコミュ障や同人ゴロと一緒にしてはいけない
でもそれにつけたグラフィックは?
日本の芸術作品が元ネタという証拠もないのに
3Dモデル自体変えりゃいいだけだしな、何が言いたいのか分からん
>>839 完全なオリジナルの作品をそのチームのみで作ったならそうだが
みんなで無償で作り上げた物を一部が勝手に金儲けにつかったら反発くらって揉めるだろう
ニコニコ動画みたいにな
>>841 せめてググって来い
>>842 あの造形で人気出てるのに3Dモデル変えたらナニソレじゃん
SCP-173はマリオで言うところのクリボーで他にも色々居るんだがな
>やっぱここはちょっとズレてる おっ、自分中心かな?
まとめサイトや講座通りにやってもその通りにならないことや説明省きがある その中いくつかまわって説明省かず一つ一つ説明してるサイト見つけてその通りにやって持ってるか持ってないかいるかいないかの簡単な条件分岐を覚えた あと仲間増やす方法が二つあってその違いも理解した 何日かまたウディタ弄れそうにないけど頑張って覚える
ホラゲーでもシステムの発想が良い奴は好きだわ ただ単細胞な化け物に追いかけられるだけとか 突然グロ画像が出て来るだけとか ちょいちょい感動エピソード挟みましたよ泣けるでしょみたいなのは嫌い
>>848 基本システムを使ってるなら前のバージョンの解説をしてるサイトが結構多いことに注意な
ウディタの機能自体はそこまで変わってないけど基本システムは全然違う
画像込みで説明してるとかならすぐ分かるけど、文章だけだと気付かないこともある
普通に公式マニュアル読むのが一番確実だけどな
>>850 今のところ公式が1番説明わかりやすい
説明は1っぽいが細かく説明してあるからだいたいどれの事かわかった
開発中のゲームをグリーンライトに登録したら外人が何セントかくれた嬉しい
ウディタをさわり始めて大分たつけど、いまだに テストプレイボタンをダブルクリックしてしまう。 データベースウインドもダブルクリックしてしまう。 マップイベントのグラもダブルクリックしてしまう。 私だけか?
>>853 ウディタ以外でもなるならマウスが古くなってると思う
ウディタだけなら知らん
ついやってしまうって事だと思う テストプレイボタンはたまにやる
在日や左翼は嫌儲大好きって言われてるがまじで嫌儲スレばかり貼るのな
川崎部だな
在日チョンと一緒にするとか川崎部に失礼だろ、日本人に謝れよ
ここ晒しスレじゃないぞ
ハウジング1億ギルとか、課金チートアイテムとか、作る側の目線に立つとバカそのものだよな
FF14は糞ゲーの糞要素が全部詰め込まれてるから参考になる
逆に製作者視点だとDQ9はシステム的に文句の付け所がないんだけど、何であんなにボロクソ言われたんだろうか
Dragon Quest 9 570万本 Dragon Quest 8 521万本 Dragon Quest 7 447万本 Dragon Quest 3 387万本 Dragon Quest 6 319万本 Dragon Quest 4 312万本 Dragon Quest 5 279万本 Dragon Quest 2 256万本 Dragon Quest 1 252万本 ネットの評判など一々充てにするだけ無駄、現実ではドラクエ9が一番売れてる
売れれば正義だからなw
それが資本主義ですから。
つか、JRPGとか言うけど、実質売れてるのはポケモンだけだからな Pokémon Red / Green / Blue Version 3137万本 Pokémon Gold / Silver Version 2310万本 Pokémon Diamond / Pearl Version 1810万本 Pokémon Ruby / Sapphire Version 1585万本 Pokémon Black / White Version 1468万本 Final Fantasy 7 972万本(笑)
ゲームボーイで対戦できるっていうのが強みだったんだろうなぁ しかもキャラは150体で、1バージョンでは図鑑を埋められない 集める楽しさ、育てる楽しさ、やり込む楽しさを内包したいいゲームだ ドラクエ(古)ファイナルファンタジー(動画)
>>859 ニュース板荒らしてる在日チョンと同じ手口でウディコンスレ荒らして嫌われてたんでそこは失礼じゃないと思う
ウディコンとか一々メモリ開放する、バカゲー揃いだった記憶しかない
メモリ開放()
棚=HDD 作業机=メモリ 人間=CPU で ゲームというのは棚からファイルを持って来て それを作業机の上に置く、それから人間がファイルを予め決めた形に外部出力から表示している 基本的に良く使うファイルの場合、作業机(メモリ)内に置きっ放しにしておく ウディタで言うと、ピクチャ消去を使うと作業机の上にあるファイルを全部ゴミ箱に捨てる そして再度表示するには、また棚に取りに行くという無駄手間が発生する だから、商業作品は開始前に纏めてローディングして、メモリはなるだけ開放しないという作りになる
>>869 そんな話題わざわざこのスレに持ち込んで来るお前も荒らしと変わらないんだけど
まぁ今時のPCなら、確実に1G以上の空きがでるメモリ量だが それでも1G以下しか積んでないPCが現役の人もかなり多い 作者がそこのところを考えずに、まとめてメモリ内に読み込ませると面倒なことになりかねない 絶対的に消費メモリは少なくしておくのが吉 あとは設定で初期読み込みを済ませるか変更できるようにして 並列にてメモリに読み込ませていくのがいいだろうね 悠遠はメモリ読み込みさせると、ロード後とかがくっそ遅くてダメすぎたからな
富豪ツールユーザにメモリ管理とか求めんなよ
悠遠とかは多分メモリの断片化だろう 領域確保と開放を長時間繰り返すと起こる、メモリリークという奴だな プレイして段々遅くなっていくゲームがコレ
つか、フラグメンテーションはバグなんだから、PCの性能なんて関係ねぇよ ■■■■■ こういうファイルを消すと □□□□■ たまにこうやって残る □□□□■■■■■■ 再び同じファイルを入れようとしても入らないのでこうなる 仕舞いにはメモリ内が断片化ファイルで埋まって 1GBだろうが1TBだろうが処理落ちするようになる、F12で再起動すると治る
878 :
名前は開発中のものです。 :2013/12/21(土) 06:04:12.83 ID:w0gDf/gP
メモリリークとフラグメンテーションは関係ないだろアホか
メモリリーク=消し忘れ フラグメンテーション=消した筈なのに消えてなかった
自動実行 V0 = 0 ウェイト 864000フレーム ループ 3回 食事 2ch オナニー ウェイト 864000フレーム
それ一瞬で食事三回して2ch開いて閉じて3回早漏オナニーして ぼーっとしてるだけのプログラムや
しかも寝ない
マップチップいくらでも増やせるの便利だな
設定もその分増やす必要があるけどな
マップチップのタグ番号設定が一括でできないから苦行でござる
>>886 レイヤー2,3のタグ番号0は
一番上のタグ番号取得時に無視されるって仕様?あるのに
最初は全部タグ番号0って結構まずいと思うわ
基本的には一番下を参照させる為の仕様なんじゃねーの あと応急処置だけど単純作業は自動化させときゃ楽
複数チップを選択して、タグ番号操作したり通行設定割り当てたり、って感じになったらよさそうだな
オールピクチャのマップ前提なんじゃね、通行設定だけあればいいわけだし
そういう複数設定のウィンドウを出せるようにしてくれれば楽なんだがなぁ 一部のマップチップを選択して右クリックとかShift+右クリックとかで タグ番号や通行設定の一括変更とかすぐにでも欲しい機能だ
やっぱりみんな何気に不便に思ってたか
もとより参考がツクールでマップチップ使える量が少ないってワガママを聞いてもらってこの有様だから 自分が使いやすいようにするしかない 個人的にはマップエディタの編集チップ入れ替えとか楽な要素が欲しいけど
参考にしたのはDXライブラリ製のスターゲイザーと言う作品の内製ツール ツクールのグラフィックと違って、ウディタのグラフィックはGPUを使って表示している
テストプレイ時間がかさむからちょっとした手間で通り抜けコモン作ったら進行が捗るな・・・何故今まで作らなかった
技術の進歩ってのは大概面倒臭いから始まるもんだぜ
今更だけどウディタ同梱のマップチップって初代の方が良かったよね?
自分で作ってあるから前のも今のも使わないな
そもそもマップチップを使わない
そもそもデフォチップ使う時点で大抵舐められるから使わない
オートタイルぐらいなら作れるが崖のチップとか難しいんで結局デフォやFSMの地面チップを使わざるを得ないビクンビクン
壁の模様みたいに法則性がしっかりしてるやつは作りやすいけど、自然物 のランダム具合を演出するのが難しいもんね、描くのに
めちゃくちゃハマったゲームがウディタ製だったから俺もウディタ始めてみるんだけど長編RPGって遊んでもらいにくかったりするのかな? そのゲームも全然流行ってなかったから
長編とか中編とか関係なくみんな気に入った作品をプレイするから 関係ないと思う
>>904 短編で自分が表現したいシステムを実装してプレイしてもらう
ストーリーは続編を出せる感じにしておけばいい
村内に流行った病気を治すために山へ〜とか街へ身売りに〜とか
人気が出たら今回のキャラを引き継いで第二部的なのを追加したらええだけやねんwww
でも実際長編って短編より手が伸びにくいと思うよ やり込まないと面白さが分からないタイプは特に 巡り廻るだって流行ってて面白いって情報なかったら俺序盤で投げてたよ ちなみになんてゲームなんだい? おじちゃんにこっそり教えてみ
909 :
名前は開発中のものです。 :2013/12/22(日) 20:47:38.50 ID:/GDh/y4s
>>908 俺がハマった長編RPG?
こういうスレって名前だしていいのん?
>>909 elona日本語版で紹介してるw
GTA4…とか言ってるけど何て言ってるだろ
俺は面白かったゲームは作る上でも参考になると思うから名前もどんどん出してくべきだと思ってるけど他の人がどう思ってるかはしらん
悠遠のようなアトリエ売店経営ゲーは好みではあるな デフォ戦でもいいから材料調達FOE戦闘レア素材で装備製作 装備を個別に能力設定・ランダムエンチャントあたり欲しいわ
デフォグラ良ゲーやるたびに 「暗号化されなければ自分用に勝手にグラ自作のに差し替えて遊べるのに!」と思う
>>912 名前出しちゃうと夢遊猫サウザンドキングダムってやつ
惹かれたのはグラだけどパーティ編成の自由度といいボス戦の面白さといい相当完成度が高いゲームだと思った
なんで注目されてないのか不思議なくらいハマった
ケモショタゲーのやつか たしかに公式で一目見て力作なんだろうなと思ったが ジャンル的にハードル高くて手出しづらいのとたしかファイルすげーでかくて結局スルーしたな そういう属性の人じゃないと楽しめないイメージあるわ
俺もファイルでかすぎなのが気になってスルーしたクチだな あとやっぱりあの属性は結構ニッチだと思う
ケモゲーというとソラトロボはキャラデザインでかなり損してると思う いや、俺はすきだよデザイン含めて
>>918 あれもどうやらずっとケモキャラはスルーされるからっつって
企画段階でNGだされ続けてたけどあのデザインでゴリ押ししたらしいな
>>916 >>917 そっか〜…俺はポケモン的な感じだと思って気にしてなかったけど言われてみればそういう見方もあるか
でも面白いゲームだったしこれ目標にして頑張るぜ
頑張ってくれ せっかく紹介してくれたことだし俺も食わず嫌いせずに頑張るから
変な性癖のものはやってるとキチガイ認定されそうで怖いからスルーしてしまってる
家でやるパソゲーでか?ww
>>914 多くの作者はそんなことされるのが嫌なんだよ・・・・
差し替えて無断配布とかまでいかなければよいと思うが
素材変更・改変を含めた改造一般については置いておくとして デフォ素材の別バージョン差し替え(高解像度化とか)は実現されたら面白い仕組みかもしれんね (ゲームの方でデフォ素材に少しでも手を加えてると破綻するけど)
顔グラを差し替え可能にしてあるゲームはウディタも含めていくつかあるな だけど俺は面倒だから利用しなかったけど
>>924 なに勝手に総意気取っちゃってるの?死ぬの?
勝手にキレてる二次配布厨がいるときいて
改造どうぞってかいてない以上手を加えられるのは嫌だろ だから二次創作ですら嫌がる人もいるし素材配布者も嫌気さして去っていく 作者のサイトやブログ見て回るとわかるが大体マナー悪い奴に言及してる
ケモノゲーとかって思ってたより避ける人多いんだな
クロノアとかソラトロボとか特に違和感なく遊んでた勢としては意外だ
>>915 のやつも別にホモ要素とかがあったりするわけじゃなさそうだし
遊んだことないけど
こういう無断改造とか、許可されてもないのにおkとか勘違いしてる 馬鹿が多いから作者たちが嫌気さして衰退していくんだよ全く・・w
作品ページ見ると、ケモノだからというより絵柄の癖の強さが人を選びそうだなあと思った
毛が飛び跳ねすぎて、立ち絵表示されると無駄にでかかった気がする
>>931 夕一とかポケモンやデジモン的な完全なマスコットキャラなデザインなら壁なかったろうけど
獣人でケモナー寄りなデザインだったからなあと輝度高すぎて眼に悪かったw
ホモ要素はちょっとってかかなりあった気がする
なんとなく動物でえろいこと考えてそうな絵柄なんだよな
動物でエロいこと考える人なんているのか
ケダモノ! ちかよらないで!
世の中には…知らなくていい、知らない方がいい事もあるんだよ…
怖くても覗いてしまう、それが人間さ
ンンンーッ!
アー♂!!!
けだものの匂いがするわ
そもそも狼煙からしてケモナーだろ
ケモノでハァハァしてる人とオス同士絡ませてハァハァしてる人とじゃ業の深さが
>>945 ケモナーって印象は薄くて人外萌えの印象が強いな
氏のホモネタの印象より強い
なんか股の間から巨大なアレをぶらさげたガチムチが気になって仕方がない
>>949 えっ何この糞記事
話題に、とか聞いたこともないんですが・・・
長編RPGって作るのに人生捨てるレベルで時間使うし、やる方も気軽にできないし。
やっぱ類友か
あとそのコモンが図形同士が接触してるか否かを判定するだけだったら
特別記事にするほどすごくもねーぞ
>>949 も含めて自演だろ
>>951 集客力が段違いだからな
しかも実況者の大半がRPGができないレベルの人間しかいない所為でこうなる
糞リスナーがいちいち戦略とかに口出ししてきてうざいから、RPGは実況向けじゃないしな
こうなると楽にできるゲームが上位に来るのは当然
RPGは楽しめる人だけが楽しめばいいだけだ
感想と得点は入れてやれよ、DLして楽しんでぽいだけだと作者が消えていくからな
わーとかきゃーとか実況芸がやりやすいんだろな>ホラー 今求められているのはRPGの良作ではなく 後々まで繰り返し使われる実況のフォーマット、テンプレ、その実演
そんな気持ちと考えで作るモノは、 ゲームではなく、実況素材と名乗るべき。
1位と2位のやつ一瞬でいいから動画でプレイ画面みてみろ 正直「これより下か」と思うぞ
ホラーとは名ばかりの謎解きゲーが多いしなぁ 演出がんばれよと思う作品の多いこと
実況は宣伝の役割もある 実況ゲームは宣伝力が他を圧倒している
今までフリゲはプレイと自作しかしたことがなく、
>>960 に言われて今初めて実況動画と言うのを見てみた。
・・・・ひどすぎる!!!
作者がすごい思い入れを込めて徹夜しながらバグとって微調整しただろう物を、鼻で笑ったり読み間違えたり。
作者は好きで作ったんだから、敬意を払えとは強制できないが、せめてほっておいてやれといいたい。
同じゲーム製作者として、実況している人を許せない狭量な自分がいる。
しかも広告はいっているし。どういうこと!!!
・実況を観る層 ・ゲームをプレイする層 これは違うと思うんだがな。 ゲームをプレイした後に実況を観るってのはありとしても、 最初から実況しか観ずにゲームをプレイしない層ってのは確実にいる。 自分は実況なんてものは観ないが、ゲームはプレイする。 ただの見せ物になって「人気が出たような気がするだけ」で嬉しいならそれでもいいが、 作者たるもの、やはり不特定多数にプレイしてもらいたいから作っているんじゃないのか? 実況受けして喜んでいるようなのはゲーム作者とは言えない。
見る専はどうでもいいから無視するとしても、確実にDL数にもはね返っている
こんな日になんて事いってんだ
自分は通りすがりのたまたまプレイした数人の心に良い感想が残るようなゲームが出来ればそれでいいのですよ。
steamに登録したら? 日本と海外を比べて日本がどれくらい人口的に少ないか思い知らされる 99セントでびっくりする人数が買ってくれるよ 英語が出来ればな
日本は無料サービスを強要しすぎるからダメなんだよな お客様は神様ですとか糞みたいな洗脳施してるからダメなんだよ
だからチョンコって言われんだよw
ウディタ製でもストリームいけるの?
片道勇者が海外向けでどっかに登録されてたはず
steamに登録されてるぜ
>>968 Steam は個人レベルではそう簡単に登録できんよ。
まず、Greenlight (人気投票) を上位で通過しなきゃならん。
日本語のままリリースしても未知の言語(日本語)で書かれたゲームじゃ投票されようもなく、、
必然的に英語版を用意して挑まなくてはならない。
でもって選ばれるかどうかも不明な訳で、片道勇者や洞窟物語レベルならいざ知らず、
ふりーむにあるようなお仕着せのウディタ製じゃ到底無理だと考えるのが妥当。
Steam にある「独立系開発会社」が同人クラスだが、ウディコン上位でもそうそう歯が立つようなもんじゃない。
そんな狭き門を叩いても挑もうっていうなら…それはそれでありだが。
まぁ夢くらい見させてあげようよ
「プロなら〜」とか言ってる奴は過去乱造されたクソゲーの山に触ったこともない奴 開発人数が1人だろうが2人だろうが面白い物は面白いし つまらんものはつまらん
>>967 みたいのが典型的なクソゲー作者の思考だな
自分とごく少数が楽しめさえすればいいという独りよがりな奴
もちろん、大多数から見たらこんなゲームはクソゲーなわけだが
steamは登録料1万円だぜ しかも、登録しても人気投票で選ばれないゲームがほとんど すなおにDL-siteとかで売った方がいいぜ
>>977 一応 釈明をしとくと、自分はゲームの宣伝についての言及しているのであり、ゲーム自体は決して独善的、身内的な思考で制作しているわけではないので。
きもっ
何を言っても説得力を感じない件について
そりゃお前らが馬鹿だからだろう クソゲー作者の大半は自分の思う通りのものを自分の技量の範囲で作ったら大ヒットとか (脳内)信者(共感とかではない、念のため)にだけ受ければいいとか考えてるアホ もしくは心の持ちよう以前に圧倒的に技量が足りない 数人でいいはいささか極論でも万人受けなんか目指してないのは狼煙からして言ってること あ、片道もクソゲーだと思ってるプロゲーマー様でらっしゃいましたかそりゃ失礼
きもっ
万人受けなんてまず無理だし、 自分が狙った層からの反応が良かったらそれでいいと思う。
steamは買うこと自体を目的にしている人が多いから1$未満ならほぼ買ってもらえるよ ただ現時点で7万くらい手に入ったのはいいんだが、スチームウォレットってとこに入ってるから使い道がゲームを買うくらいしかない
買う側からスレばsteamはbundleに入ってからが本番だろう
万人受けなんていうのは、いいかえればターゲットを絞れてないだけだからな
>>985 えっ!なにそれ、昔あった詐欺の円天みたいw
詐欺もなにも、スチマーは購入すること所有数を増やして自慢すること自体に意味があるからな 遊ばないのに買うっていう場所だからなんの不思議もない それが世界規模だから800購入はかなり少ないほうだよ リアルマネーじゃなくポイントと思ったほうがいいぞ あとゲームだけじゃなく編集ツールも買えるからそっち買いなよ もしくは同じレベルのクリエイターの作品を買って支援
なんでこんな気持ち悪い奴らが湧いてるんだ と思ったら冬休みか
>もしくは同じレベルのクリエイターの作品を買って支援 こういう発想は全く理解できない。
空になる宝箱のやり方を覚えたww でもアニメーションで開くのとは違うんだなそれのやり方をこんどは探してみるわw
ウォレットの使い道が無いのは確か 数字がいくら増えようと結局はゲイブの儲けにしかならないからな 編集ソフトはもうほとんど揃えちまったんだわ
だったら素直にゲーム買い漁るしかないな それか知人に100$5000円で売ったら?
ゲーム買って終わりにしたった アイデア勝負のゲーム多いからすげー参考になる 同時に限界も感じてくるなーw
まぁ適当にがんばりたまえ
狼煙はゲーム有料にしないと生活できないから仕方ないだろ
steamで0.99以下のゲームなんか売ってないぞ というか、greenlight以外で登録できる方法があるなら教えてくれ
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