>>287 ■その1
表示優先はキャラの原点ラインの高さで自動的に決まるのよ。
アクションRPGの俯瞰画面をイメージすると分かりやすいが
原点の位置が上のものが自動的に表示優先裏側になる。
なので画像表示の「オフセット」を上手く使えば表示優先もある程度コントロールできる。
結構面倒だけどねw
■その2
予想だけど
手前に通常色のグラを設定した本体、裏側に光った状態のグラを設定した子をくっつける
手前の本体はダメージ時点滅有りに設定、子の方は点滅無しに設定。
これで与ダメ時に手前本体が勝手に点滅して裏の光ってる状態があらわになる。
>>287 >表示順
同階層内での表示順は、アニメの原点が下の物から優先されます。
巨大ボスの原点を頭上辺りにしてはどうでしょうか。
なお、ソーサランドの作者さんは、
ボスと自機の表示順は妥協されたようです。
他の要素との兼ね合いか、上記の方法が通用しない場合が有る模様。
>表示する階層
機能の説明の通り、弾として発射された物にのみ反映されます。
階層構造自体を理解されていないのであれば、
マニュアルやヘルプ、サンプルをよく見直す事をお勧めします。
>ヒット時のフラッシュ
被ダメージ時に画像を点滅させるか設定出来ます。
点滅しない白い絵の上に、点滅する通常の絵を重ねる事で、
通常の絵が点滅した際に下地の白い絵が露出し、
光ったように見える。という事かと思われます。
何て説明すれば良いか悩んでる内に解り易い回答が…
重複してしまい申し訳ないです。
でも自分以外にも人が居て嬉しいw
291 :
名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 01:12:47.74 ID:d4W+H0m0
アクツクの在庫、ネットで取り扱ってる店舗じゃもう無くなってる
一応捌けたんだ
これならまた新しいツクール出して欲しいけど無理かね
ツクール自体が割とまじで存続の危機なんじゃないだろうか・・・
287です
>>288さん
>>289さん
ありがとうございます!
テストで作成してみたところ目的の状態になりました!
「ダメージ中に点滅しない」の使い方にこんな方法があったとは…
目からうろこがポーンで、あと2手3手及ばなかったパズルがはまった感じです
287です
す、すみません
いざ本番のガジェットに設定を行うと
キャラのプライオリティはうまくいったのですが
本体キャラの点滅が
チェックをはずしても点滅しない状態になってしまいました
攻撃力は1設定してあるしアニメーションには全て攻撃判定をつけて体力は減る状態になっています
「体力がなくなったら強制的に消滅」で試しても消えるので体力は減っているようです
他に見落としているところってあるでしょうか?
メモリーの「体力が減った後の無ダメージ時間」が極度に短いとか
できましたー!ありがとうございます!
試していたつもりのメモリが「プレイヤーの無敵時間」と勘違いしてました
ハズカシー;
>>296 アクツクはそんな事ばかりなので、また詰まったら気軽に聞くといいよ。
単純な設定ミスと見せかけてツール側のバグだったりもするから。
>>292 アクション以外のツクールももう出てないもんね…
他のツールが手軽になってるとはいえ、ツクールよりかは難しいんだよなぁ。
アクションゲームツクール、数年前に買ったんですよ。
で、そのまま忘れてて、OS再インストのついでに
ツクールも入れたのですよ。
で、
マニュアル無くしました。紛失しました。
どこかに、マニュアルだけをpdfかなにかでダウンロードできる
ところったありませんか?
これは初めて聞いたな
こういう場合はどうするんだろう、メーカーに電話してマニュアルだけ買えるのかな
電子マニュアル最初から無かったっけ?
フォローにならんかもしれないが
色々と特異すぎてあんま説明書が役に立った覚えが無いから触って覚えた方が早い気がする
分からない機能にぶつかったらその都度アクツク内のヘルプ→総さくいんからピンポイントで調べるのも有効
正直、自分もラズさんって人のサイトのほうが役に立った
また続き更新してくれないかな
303 :
名前は開発中のものです。:2014/11/05(水) 01:25:52.75 ID:NzLBIZo5
俺はマニュアルよりスマイルブームのツクール情報の所が役にたったな
304 :
名前は開発中のものです。:2014/11/05(水) 01:32:39.61 ID:1AQ3qdkJ
元々入ってたマニュアルにはチュートリアル的に段階を追って学んでいくような説明無かったし
あれに載ってた内容参照したいならヘルプで事足りるな。
ツクール側からも呼べるが、元ファイルはhtmlなんでローカルフォルダにあるindex.htmlをブクマしておくと便利かも
ソーサランドみたいなキャラ変更って、主人公ガジェットに複数キャラ全部入れて動作させてる?
アレはアクツクを使いこなしてるから、gpdの中身見て参考にしたい部分が多いなあ
一応、子ガジェットを駆使するという方法もある
ただどっちで作っても複数キャラは大変な思いをする
もっとアクツクの機能が親切だったらかなり救われたのだが…
308 :
名前は開発中のものです。:2014/12/06(土) 14:49:59.21 ID:Ciu1xNhx
コンボゲーってどうやって作るのかな?
敵キャラから攻撃判定を外せば分岐はするけど体力が減らせない
攻撃判定をを付けると体力は減らせるど分岐が出来なくなる
ボスならメモリーを代わりに使えば良いけど雑魚は無理だし
攻撃判定が付いてても分岐はちゃんとするはずだぞ
普通に”攻撃された”って分岐じゃ動かない?
縦横0%の攻撃判定を800%800%の位置に置くんだよ。
ただ小さいキャラだとどうしても画面内の何もない場所に攻撃判定残るんで
あらかじめグリッド内ぎっしりにキャラクターを描かず透明部分を大きく取っておくのも有効
311 :
名前は開発中のものです。:2014/12/06(土) 17:35:13.63 ID:Ciu1xNhx
>>310 出来ませんでした、敵キャラに攻撃判定を残すと
1次攻撃を与えた時に無敵時間が発生し2次攻撃がスカります
ひとまず[メモリ]被ダメ後の無敵時間
あるいは被ダメモーションの被弾判定を確認か?
いずれにせよコンボげー作るには
ツール仕様をちゃんと理解したうえでゲーム仕様を切り
その中で延々細かなタイミング調整が必要だから
あれもわからんこれもわからんだとこれから先しんどいよ
313 :
名前は開発中のものです。:2014/12/06(土) 18:40:37.78 ID:Ciu1xNhx
>>312 [メモリ]被ダメ後の無敵時間を減らせば普通に出来ました
有難うございます
自分の無敵時間も減るから頑張ってな
スイッチ、メモリ、状態管理用の子ガジェット駆使すれば
自分の無敵は長くすることもできるんで
315 :
名前は開発中のものです。:2014/12/06(土) 22:29:38.29 ID:Ciu1xNhx
>>314 再三すみません
出来れば自機キャラの無敵時間を長くする方法も詳しくお願いします
しかたないなぁ
過疎スレ過疎ツールを盛り上げるために一度書いておくか
・まず「プレイヤー被ダメ」のスイッチを作り
プレイヤーガジェットの動作で被ダメ動作に遷移する条件全てに
[スイッチ:プレイヤー被ダメがOFF]ってのを追加。
一番上の「[すべての条件がそろったら]にチェックをを忘れずに。
これでおそらく[攻撃された]+[スイッチ:プレイヤー被ダメがOFF]って条件がそろって
初めて被ダメ動作に移る。
・プレイヤーガジェットの被ダメ動作に[スイッチ:プレイヤー被ダメをON]追加
さらに[メモリのダメージ率を0%]に変更。
これで被ダメ後無敵になる。
・無敵時間管理用に透明ガジェットを作り、プレイヤーガジェットの子に設定。
「待機」「無敵」「無敵解除」の3つの動作を作る。
普段は「待機」。[スイッチ:プレイヤー被ダメがON]の条件で「無敵」に遷移。
後は任意の時間経過後に「無敵解除」に遷移。
「無敵解除」動作に[スイッチ:プレイヤー被ダメをOFF]追加
さらに[メモリのダメージ率を100%に変更]したのち「待機」動作に戻らせる。
これでOKなはず。
317 :
名前は開発中のものです。:2014/12/06(土) 23:32:07.54 ID:Ciu1xNhx
は?
ん?
アクツクラー増えてんのかね
素直に嬉しい気持ちもあるが
同じ苦行を味わうんだろうなと思うと悲しさも半分あるな
twitterのツクール公式アカウントが何かアンケート調査みたいな事やってたみたいだが
アクツクにはどうせ関係ないことなんだろうな
そんなことやってたのか…
俺もダメ元でアクツクの要望を送ろうと思ったが
見たところRPGツクール限定のアンケートのようだな
今のアクツクにほんのちょっと手を加えてくれるだけで非常にありがたいのに
連投失礼
RPGツクールは不滅です!って開発部のツイートを見て悲しくなった
アクツク…
このツールは開発元がダメダメだからもう発展は無いだろ。
ツール作っては放置が多すぎるからな。
アクツクラー増えたの?
動画なり体験版なり進捗が伺える物が増えると良いな
こっちのモチベーションにもなるし
326 :
名前は開発中のものです。:2014/12/29(月) 13:35:43.25 ID:0uZLAprm
>>325 在庫が無くなってアマゾンでも定価より高く売ってる
アクツクラーが増えようがない
暫く見ない内にamazonで14980円になっていてワロタ
本当に絶滅危惧種になってしまうなアクツクラーは
ゾイドの人は相変わらず凄い
アクツクであそこまで作るのは苦労しただろうに
俺も見たことあるけどあれは凄かったな
質問です!
ジャンプの時にスイッチやメモリーなんかで変更の条件をつけて
・普通の速度のジャンプ
・ふわ〜っとしたスロージャンプ
2種類のジャンプをさせたいのだけどプレイヤーの重力(%)を変更しても
変更した間だけ真横に動きその後、普通の速度で落下しちゃう。
他に変更しないとダメなところってあるでしょうか?
また敵にもこのジャンプをさせる場合、何の設定を行えば良いでしょうか?
よろしくお願いします。
重力の%はほんのわずか変えただけで劇的に変わるんで
95%とかその辺でうまく調整するしかないんじゃねーかな。
もしかしたら普段のジャンプを100%越えさせておいた方がうまくいくかも。
敵に関してはとりあえずすごく力技かつうまくいくかしらんけど
ジャンプ中常時0.01秒のジャンプ速度0%フレーム噛ませてループさせるとか…
330です
>>331 >100%越え
試してみます!
>ジャンプ中常時0.01秒のジャンプ速度0%フレーム噛ませてループさせるとか…
おお、これはまた力技!w
さほど面倒ではないのでやってみたいと思います。
ありがとうございました!
いつかはゼルダの神トラが再現可能な感じのツクールをつくってみたいです
まだまったくの妄想世界ですけどね
byツクール開発部
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た、多分他のツクールみたいに基本システムが用意されてて
手軽にオリジナルの俯瞰アクションRPGが作れる物を、て意味さ
アクツクの存在を忘れてる訳じゃないさ…
いやむしろアクツク2を企画中なのかもしれないな!楽しみだな!
335 :
名前は開発中のものです。:2015/02/07(土) 20:05:48.99 ID:KFYTQmKw
アクツクもそうだし非公式ではあるがゼルダクラシックも頭をよぎった
今のツイッター担当に変わる前から格ツクとかアクツクの話なんて全然しなかったけどさ…
分かってたけどさ…