1 :
名前は開発中のものです。:
数ヶ月前に、忍者じゃじゃ丸の新作が出たやん?
あれがガッカリ作品だったんで、
もう自分でファミコン版のノリを継承した新作を作ろうと思う。
オッサンたちのためにね。
ただし、じゃじゃ丸じゃ無しに
「忍者くん」で。
作者の藤沢さん亡くなったしもう続編はいいよ。
3 :
名前は開発中のものです。:2013/08/22(木) NY:AN:NY.AN ID:m1HbME1x
亡くなったからこそ、誰かが作らなきゃならんのだよ
俺が作る
でも、wiki見るに忍者くんの著作権って個人が所有してるんだってね
誰だろう?個人ならご好意で販売させてもらえないだろうか。
ロイヤリティは払いますし、それなりのクオリティにするつもりですし。
ただの商標権だけじゃないの?
アーケード版の初代忍者くんは敵のアルゴリズムがかなり凝ってたし
藤沢さんも雑誌Beep!でファミコン版の簡略化されたアルゴリズムを嘆いていたから
気合い入れて作って下さいね。
>>1でじゃじゃ丸じゃないって言っててなんでスレタイにじゃじゃ丸入れてるの?
まぁじゃじゃ丸くんはGBAやPSにもなっててかなり見た目的にも変化している。
忍者くんに関しては、阿修羅の章という見た目はさほど変えてはいないがかなりパワーアップした続編がある。
いわばそれと張り合う形になるわけだろうけど、どういったアプローチで攻めるのか。
まず、
>>1は阿修羅の章を知ってるよね?
7 :
名前は開発中のものです。:2013/08/22(木) NY:AN:NY.AN ID:m1HbME1x
>>5 でも、wikiにもあるように、それらも含めゲームの複雑化から
忍者くんの人気は低迷してしまったんだよね。
事実、俺も阿修羅の章より、魔城の方が断然面白いと思うし、
何度もやったのは魔城の方だし、阿修羅の章は一度クリアしたら
もうやる気になれなかった。
そして、亜流であったはずの「じゃじゃ丸くん」の人気が
本家忍者くんを上回ったのも、魔城に近い単純なゲーム内容だったからだと思うんだよね。
(横スクロールゲームにしたじゃじゃ丸大冒険では案の定コケたしね)
なので、俺は忍者くんは魔城、じゃじゃ丸は一作目の雰囲気を
踏襲する気持ちで考えるつもり。
阿修羅の章みたいなゲームにはしないよ。
>>6 じゃじゃ丸FANも招きたいからに決まってるじゃん。
忍者くん世代のおっさんたち、なら、じゃじゃ丸FANも同じでしょ。
>阿修羅の章という見た目はさほど変えてはいないがかなりパワーアップした続編
パワーアップねえ、、、人気も面白さも下降したけどね。
基盤も売れなかったし、ファミコン版も前作を上回る人気とはいかなかった。
だから阿修羅の章は意識する気はないね。
屈み、武器の切り替え等、そういう良い部分は継承したいとは思ってるよ。
8 :
名前は開発中のものです。:2013/08/22(木) NY:AN:NY.AN ID:m1HbME1x
>>5 あ、ごめん、あなたは初代の忍者くん、つまり魔城の冒険のことを言ってたのかな?
阿修羅の章のことかと思ってしまった。
なるほど、アーケードの方をがんばれってね。
でもファミコン版を作るんで、正直、難しいゲームにはするつもりないんだ。
アルゴリズムをどこまで凝るかは決めてないけど、
ファミコンらしさが出せていて、面白ければ、
俺はそれでいいと思うんだ。
9 :
名前は開発中のものです。:2013/08/22(木) NY:AN:NY.AN ID:m1HbME1x
よーし、物語を決めていこう。
タイトルは「忍者くん -魑魅魍魎の塔-」
忍者くんが「阿修羅の章」での修行を終えて帰郷すると
弟であるじゃじゃ丸くんが、悪のなんたらに連れ去られてしまったと
さくら姫から聞かされる。
今こそ修行の成果を見せるのだ、忍者くん!
で、いいんじゃない?
敵はまだ考えてないけど、タイトルにあるように
じゃじゃ丸くん系の妖怪にしようと思う。
>>6は魔城を安易にパワーアップすると阿修羅になる、と思って聞いたんですよ。
魔城を単に焼き直しするわけではなく、何か足すわけでしょう?
阿修羅の章っぽくなるんじゃないかなぁ。
11 :
名前は開発中のものです。:2013/08/22(木) NY:AN:NY.AN ID:m1HbME1x
>>10 >魔城を単に焼き直しするわけではなく、何か足すわけでしょう?
もちろん!
でも、阿修羅の章みたいにはならないですよ。
阿修羅の章は一面一面がタラタラ長かったり、やっぱり難易度も格段に上がったから
自分はあまり楽しいと思わないんです。正直、「二度やろう」って気にならないし。
でも「魔城の冒険」や「じゃじゃ丸くん初代」は何度もやろうと思ったし、
実際今でもやりたくなる。特に「じゃじゃ丸くん初代」。
淡々と殺伐?と一面一面さっさと終わる感じがよろしいと思うので
そんな感じにはしたいので、阿修羅の章みたいに敵をワラワラと出したり、
意地悪に一撃死する敵を出したり、複雑なステージを作るつもりは無いですね。
12 :
名前は開発中のものです。:2013/08/22(木) NY:AN:NY.AN ID:m1HbME1x
プログラムはC++で組みます。
グラフィックは自分で。
サウンドはごめんなさい、自分は作れないんで
ファミコンの忍者くんシリーズから持ってきます(何曲も要りませんし)
セーブ機能は、
忍者くん初代、じゃじゃ丸くん初代を踏襲し、無しでいきます。
この板で最後までやりとげた企画
見たこと無いから頑張れよ
簡単なシステム的には、画面内の敵すべて倒したらクリア的な?
敵8体中1体はボス格。
無尽蔵に雑魚が出てゴールを目指す系のゲームだと、他の亜種と同じ轍を踏むと思う。
>>8 ファミコン版は正直敵の動きが単純過ぎて単調な印象がありました。
藤沢さんは『コンピュータ対人間の知力をふりしぼった熱い戦い』ということをテーマに
ゲームをデザインしていた方なので、その意思が垣間見えるようなものが遊べれば嬉しいです。
16 :
名前は開発中のものです。:2013/08/22(木) NY:AN:NY.AN ID:m1HbME1x
>>14 >無尽蔵に雑魚が出てゴールを目指す系のゲーム
ですね、これはやらないです。
>画面内の敵すべて倒したらクリア的な?
こっちに近いですね。一面一面がサクサク進む感じのイメージです。
>>15 確かに敵のアルゴリズムが単調すぎるのはありますね。
飽きさせないレベルにはアルゴに個性をつけたいと思います。
藤沢さんの足下にも及ばない自分ですが、少しでも懐かしめるよう努力しますよ。
まだ制作開始してませんが、
今年の年末までに仕上げ、来年の正月に公開出来るようにします。
が、過疎った板なので、まったり進行することになりましょう。
当時のファン達が童心に還れるよう
難しすぎず、単純すぎずで、面白い内容にしようと思いますんで
よろしくお願いします。
忍者くんっぽさ と、 忍者っぽさ てあるよね。
忍者っぽさを強化するとしたらどうなるだろうか。
特に忍法でそれが顕著に見れるだろうけど、それが果たして忍者くんっぽさになるだろうか。
忍者くん(じゃじゃ丸含む)ていうと敵も主人公も常に走り続けていて、段差やジャンプを駆使して
相手を気絶させてからの攻撃、という戦闘重視なイメージが浮かぶ。
忍者ならではの隠密行動をとる的な要素は必要だろうか。
>>17 >忍者ならではの隠密行動
あのさ、忍者くんというゲームそのものから
脱線するなよ、意味無いだろ
必要なのは忍者くんらしさであり、忍者らしさなんか要らない
>>18 何かを足すことは考えてるわけでしょ?
で、指針として「忍者っぽさ」はどうだろうか、ていう意見だよ。
やりたいことは解像度高くして動きのアニメーション細かくするだけの焼き直しじゃないよね。
アイテムはじゃじゃ丸から持ってくるとすると、手裏剣の射程アップ、移動速度アップ、透明薬(無敵)、トロッコ(移動速度アップ+無敵+攻撃判定)とかでトロッコ以外は地味だ。
阿修羅の章ではダルマの鎌ブーメラン、カブキの放物線を描く爆弾、火球バリアと、刀がある。
パワーアップ無しのストイックなゲームもいいが・・・オリジナルと一体何が変わるのか。
なんつーか、オリジナルより凝るのは反対だな
>>1ならわかってると思うけど、阿修羅の章はそれで失敗した
とにかくシンプルでいいと思うよ
オリジナルより凝らないって、それオリジナルやってれば良くないか・・・
見た目やシステム以外で言ったら、マウスやタッチ操作でプレイできるようにするとかか?
わかってねーな
魔城にステージとキャラが増えるだけでも満足なんだよ
そいや、魔城の最後のボスって
一応ヨロイでいいのか?
ネット上の情報や動画の観察から得られた情報
(1)プレイヤーの操作は、左右移動レバー、ジャンプまたは降下ボタン(後述)、手裏剣攻撃ボタン
(2)フィールド構成は縦スクロールで8段の歩行可能な足場がある。外観は岩山または城壁。
(3)足場上で左右レバーを操作すると、入れた方向にプレイヤーが向き直し、歩いて移動する。
(4)足場上で左右に移動しながらボタンを押すと、斜め上に跳躍する。
(5)その際、ボタンを短く押すと段差の半分強程度、長く押すと1段分強の高さになる。
(6)最下段を除く足場上で静止中にボタンを押すと、垂直に降下する。
(7)ジャンプまたは降下中に水平移動速度の空中制御はできない。
(8)ただし、ジャンプの最高点に達した瞬間に限り、向きを変えることはできる。
(9)また、ジャンプ中に画面の左右端にぶつかると、水平移動量およびプレイヤーの向きが反転する。
(10)シーン(ステージの呼称)開始時、最下段にプレイヤーが、最下段を含むどこかに8体の敵が配置される。
(11)8体の敵をすべて落下(退場)させればシーンクリアとなる。
(12)敵を落下状態にした直後、その地点に巻物が発生する。獲得するとスコアが得られる。
(13)各シーンに一回、ゲームフィールド上部から下向かって移動する玉が発生する。
(14)この玉を3個回収してクリアすると、直後にボーナスシーンが挿入される。
(15)ボーナスシーンは夜の城壁で、敵はなく、固定配置された玉を回収する内容。時間制限がある。
(16)気絶中でなければ、攻撃ボタンで向いている方向に向かって手裏剣攻撃を行うことが可能。
(17)プレイヤーが攻撃に使う手裏剣は射程が制限されている。
(18)連射間隔には制限がある。
(19)プレイヤーが放った手裏剣が活動中の敵に当たると、敵の状況に関わらず落下(退場)モードになる。
(20)落下中の敵にも手裏剣の当たり判定があり、当てると得点が得られる。
(21)敵の飛び道具にプレイヤーが当たると、状況の如何に関わらずミスとなる。
(22)プレイヤーの手裏剣と敵の飛び道具が接触すると相殺される。
(23)プレイヤーと敵が接触した場合、双方の状態によって結果が異なる
(24)歩行(静止含む?)中のプレイヤーと、歩行中の敵が接触した場合
→双方のキャラクタが左の者は左、右の者は右に水平にはじき飛ぶ。向きは保存される。
(25)歩行(静止含む)中のプレイヤーと、跳躍または降下中の敵が接触した場合
→プレイヤーはその位置で気絶、敵は右にいれば右、左にいれば左に弾かれる。向きは保存される。
敵の垂直移動量は、ジャンプの上昇中だった場合は保存され、
下降中は半ジャンプ程度の上向きに調整される。
(26)跳躍または降下中のプレイヤーと、歩行中の敵が接触した場合
→上と逆の立場になる。
(27)跳躍または降下中のプレイヤーと、跳躍または降下中の敵が接触した場合
→水平方向移動量は相互に離反するように調整されるが、キャラクタの向きは保存される。
垂直方向移動量は、相互に交換される(?)
(28)プレイヤーと落下(退場)状態の敵の間には相互作用は生じない。
「今のところ〇番と〇番が実装されました〜」的な報告が来るって見方してってこと?
とりあえず何を作るかはっきりさせないと議論がかみ合わないので、
動画などから推定されるルールを列挙してみただけ。
より詳しく知ってる人や、実装して不都合が見つかれば随時訂正してもらいたい。
ちなみにゲーム制作ではジャンルを問わず「ルールの確認」を最初に行うのが定石。
設定から入るのは素人のやることで、つまりは死亡フラグと言える。
>>29 乙
ただプレイヤーのジャンプは
阿修羅の章にて飛躍的に進歩したはず
ジャンプは阿修羅の章のを取り入れた方が良い気がするが
阿修羅の章の壁蹴り仕様は今となっちゃ救いようの無いストレス仕様でしかないんで
ジャンプボタン押しっぱなしで勝手に連続壁蹴りで良いよ。
どうせジャンプ中は移動方向制御できんから反対方向レバー入力もいらんし。
ゲームのルールねぇ。
囲碁とかチェスじゃあるまいし。アクションゲームだぜ?
アルゴリズムだと思うよ、アクションゲームの肝は。
自キャラ、敵キャラ、背景の仕掛け、それぞれに見合った動作を入れ込むことで自然な行動ができる。
それを楽しんで操作できればアクションゲームとしては成功だと思う。
まずは真っ白な画面に自キャラだけを出して、納得いく動きをさせるとこまで作ってみては。
当たり判定とかはもっと先の話でしょ。
アルゴリズムなんて単なるルールの実装手段だろ?
はなー
35 :
1:2013/08/27(火) NY:AN:NY.AN ID:qmINpVhu
来てない間に色々とレスがあったようで、びっくりですわ。
ひとつひとつこたえたいのですが、今日は時間が無いのでとりあえず、
>>29さんありがとうです。
プレイヤーについては再現すべき部分が大半なので
>>29さんのレスも参考に、
>>32さんのレスである
>まずは真っ白な画面に自キャラだけを出して、納得いく動きをさせるとこまで作ってみては
に着手しますね。
プログラムとグラフィックは同時進行ですが
プログラムについてはプレイヤーのアルゴを組み立てながら
途中このスレにうpして皆さんの意見を聞く機会を設けます。
気持ちいい操作感が達成出来たら、次に進むこととします。
期待してるよ。ベストを尽くしてほしい。
だけど
>>1待ちの状態だと盛り上がるにも限度があるかも。
例えばの話、このゲームをお題に各々が作ったものを
見せ合うってのはどうかね。
プログラムに限らず音楽、効果音、絵素材何でも可ということで。
>1だけを待つのではなく共同開発でもなく、『>1に対抗して俺も作る』だったら停滞せずに盛り上がるんじゃないかな
これ言うと批判を受けそうだけど、敵キャラやステージを追加する際に
当時の忍者ゲーをモチーフにすると時代性を鑑みることができて面白いと思う。
例えばSHINOBI忍、影の伝説、最後の忍道、ニンジャウォーリアーズ。
忍者龍剣伝はちょっとFC色が強すぎるからパス。
39 :
名前は開発中のものです。:2013/08/29(木) NY:AN:NY.AN ID:fBTWIfnc
>>36 >待ちの状態だと盛り上がるにも限度があるかも。
ですよね
テンポよく皆に途中経過うp出来ればいいのだけど
今ジャンプの再現で手こずってて、、でも8割良い感じなんだけども
少しは住民の皆に参加してる感を与えたい気もあって、
敵キャラの案というか、モチーフを募集しようかと思っているんですよ。
ドット絵にすると難しいだろうから、とにかく皆が提出したモチーフを
俺がドット絵に落としていくっていう感じで。
でも、それは今回のゲーム内容がシッカリ決まった後の行程だからね、、
とりあえず、魑魅魍魎ってことで、忍者じゃじゃ丸くんをさらったのは
妖怪軍団にするつもり。ただし、ナマズ大夫は登場させず、新しい首領。
「ぬらりひょん」をモチーフにした奴。
そのうち、グラフィックも公開していくんで、そしたら
「この妖怪なんかどう?」って感じで意見をくれれば、俺が雑魚キャラとして
ゲーム内に入れるつもりだ。
40 :
名前は開発中のものです。:2013/08/29(木) NY:AN:NY.AN ID:fBTWIfnc
>>38 >当時の忍者ゲーをモチーフにすると時代性を鑑みることができて面白いと思う。
>SHINOBI忍、影の伝説、最後の忍道、ニンジャウォーリアーズ。
面白いと思うよ。そういうの好きだわ。
ただ、今回塔を登っていくゲームにしようと思っているので
ステージ背景はジャジャ丸くん、もしくは
忍者くんのお城ステージみたいなシンプルな作りにするつもりなんで
忍者ゲーをモチーフにするのは難しいなあ、、、
んー、ボーナスステージを作って、なにか三つ集めたら
当時の忍者ゲームのBGMとステージっぽい背景で
なにか遊べるみたいなの入れてみようかな。
41 :
名前は開発中のものです。:2013/08/29(木) NY:AN:NY.AN ID:TYswPA5u
>>39 >妖怪軍団にするつもり。ただし、ナマズ大夫は登場させず、新しい首領。
これは前作のラスボスがプレイヤーの仲間に・・・というテッパンネタで行くなら、キャラ選択で選べる感じかな?
1氏はストーリー性重視路線でいくのかな。
アイデア募集のスレとして進行していきたいのなら、
まとめサイトを用意して、テンプレを示しておくといいかもしれない。
どこをどう読めば
44 :
名前は開発中のものです。:2013/08/30(金) NY:AN:NY.AN ID:RcnsQLt8
ストーリー展開って、無印はほぼ皆無だよね。
道中を経て天守閣へ忍び込む、程度だろうか。
ボーナスステージが実はメインで、宝玉を入手するのが目的?
じゃじゃ丸もほぼ上記と同じで、通常面はあくまで道中。
ボーナスステージでナマズ太夫を倒してさくら姫を奪還するのが目的。
つまりボーナスステージさえクリアすれば、物語としては終了。でもゲームの終了ではないと。
大きく舞台設定を決めてステージクリアごとにストーリーが展開、てのはちょっと重たい気がする。
ストイックにステージをクリアしていき、たまにボーナスステージで達成感、程度でいいんじゃないかな。
45 :
1:2013/08/30(金) NY:AN:NY.AN ID:qgHoIsAG
そだねえ、Ending無しでループがレトロっぽいよね。
じゃじゃ丸大冒険ですら、ending無しのループだもんね。
ラスボスと戦って弟助けるってのは
毎度ボーナスステージにするかなあw
でも個人的には、エンドロールみたいなんが欲しいから
短いエンドロール後に、
「影の伝説」みたいにまた連れ去られるデモ入れてループってのもいいかも。
46 :
1:2013/08/30(金) NY:AN:NY.AN ID:qgHoIsAG
>>42 忍者くんゲーム製作への時間は惜しまんけど
まとめサイト作るのに時間は取れんのう。
wikiとかいじったことないから触り方を読むのも億劫ですわ、、。
それにまだ着手したばかりだし。
まあ内容がそれなりの量になったら考えるとしよう
グラフィックは当時のファミコン的なドット絵を再現するの?
新忍伝かよッ
50 :
名前は開発中のものです。:2013/08/31(土) NY:AN:NY.AN ID:UAUfzmt+
じゃじゃ○って、おゆき登場 とかって奴だろ?。
あれより、初代のが面白いよ。
阿修羅の章は、あまり面白くないが
>>24 (5)に関しては、ファミコン版だと歩行中にAボタンで溜め状態に入って、
溜まりきるとハイジャンプ、たまる前にボタンを離すとロージャンプになるようだ。
(8)(9)についてはそのような制限、仕様はなく、左右ガチャガチャすれば
いつでも向きは変えられる。
アーケード版はどうなんだろう?
魔城>>>じゃじゃ丸>>>>>>他
って感じ
53 :
名前は開発中のものです。:2013/09/01(日) 17:22:23.43 ID:Lffqbe9d
ようは長押しかどうかってだけじゃね。
ボタン押したらジャンプステータスが0→1(溜め中)になり、ジャンプ溜め時間計測開始。
ジャンプ溜め時間がMAXになると、ジャンプステータスが1→2(大ジャンプ)になる。
ジャンプ溜め時間がMAXになる前にボタンを離すと、ジャンプステータスが1→3(小ジャンプ)になる。
ジャンプステータスが2ならジャンプ力10。3なら5。
ジャンプ力は時間とともに−1され、−5まで減少する。
ジャンプステータスが0以外の時、プレイヤーの高さからジャンプ力の値分減算され、+値の場合は上昇、−値は下降。
着地するとジャンプステータスは0(着地)に戻る。
ベラボーマン形式はパソコンだと無理だな
無理でもないよ。
例えばSキー押したら小パンチ、WEASDZX全部押したら大パンチ。
マリオとルイージみたいにキャラ特性を付けて
忍者くんとじゃじゃ丸のどちらかを選択できるようにしてほしいな。
じゃじゃ丸くんのタイトルからステージ移行時の曲はFCで一番好きかも。
レトロゲーマーとして素直に応援したい
58 :
名前は開発中のものです。:2013/09/02(月) 01:12:57.02 ID:Cbr8daE5
>>56 FCの曲は名曲。
ジャレコって、妙な所でハイセンスなんだよな・・・。
って、忍者くんは、IPL??。
ジャレコが移植したFC版チョップリフターはBGMが1音しか使ってなくて正直ビビった。
60 :
名前は開発中のものです。:2013/09/02(月) 21:51:38.69 ID:uVWHgSr2
明日中に忍者くんの挙動(仮)を確認出来るものをうpしますんで
ちょっと触ってみてくださいまし
61 :
名前は開発中のものです。:2013/09/02(月) 21:55:21.49 ID:E/Zj6gwh
動画で頼む
exeこわいお
>>56 ストーリーがじゃじゃ丸の救出なので
「お忍びで救出に向かう城を抜け出したさくら姫」って言うのも有りかもね。
初代じゃじゃ丸以降は知らないので適任キャラは他にいそうだけどさ。
>>60 お疲れ様。楽しみにしてますよ。
なりすましが出ると怖いのでトリップをお願いします。
64 :
名前は開発中のものです。:2013/09/03(火) 19:05:33.75 ID:5mnBWFYe
んー、感想が無いってどういうことだ
このジャンプじゃ、ガッカリなのか?
この前の遠隔操作ウイルスだって、便利アプリ質問スレで紹介されたファイルで
感染してるのも記憶に新しいし、普通はいきなり実行ファイル渡しても起動してくれないよ。
まずは最低限の信用を得るため動画アップすると良いのでは。
66 :
名前は開発中のものです。:2013/09/03(火) 20:11:48.30 ID:5mnBWFYe
おいおい、マジで言ってるのか?
忍者くん世代はそこまで慎重なのか?
危ないファイルを悪戯であげるには
流れが頑張りすぎてないか?
すぐにうPするだろ、それが狙いならさ。
てか、他のスレ見ろよ。
企画スレで製作者がうPしたものを疑って遊んでくれない流れなんか
聞いたこと無いぞ、おい。。。
マジで言うてるんなら、もう動作の確認や意見を聞くのは止めるわ。
さっさと次の行程に移るろうぜ
>>63 やってみたわ。
卒なくできてると思うけど、なんとなく感じた違和感は画面がスクロールしないからかな。
あとファミコン版の挙動が記憶にあるので、ファミコン版はFPS低いから滑らか過ぎる気がした。
刀はゲームバランスや雰囲気をもしかしたら壊しかねないと思った。
元がヒットアンドウェイなイメージがあるから、近接で切りあうイメージがちょっと浮かばない。
阿修羅の章は水中でのみ刀が使えたんじゃなかったっけ。
通常でも使えるとしたら、上突きや下突き限定とかの方が雰囲気を壊さずに導入できるかも。
踏み潰しアクションを潰すのはまずいから、アイテム入手後一定時間だけ踏んでも踏まれても刀で切るようになるとかね。
実は忍者ゲームのひとつ「ストライダー飛竜」を意識してる?
ゲームパッドにもちゃんと対応してるね。
じゃじゃ丸くん、どんなだったかもう覚えてないけど、
アクションゲームの操作感として悪くない感触です。
>>66 じゃあ誰もやってくれなくても文句言うなよ
70 :
名前は開発中のものです。:2013/09/03(火) 21:12:13.25 ID:5mnBWFYe
>>67 刀背負ってるのに使う機会無いから常時使える様にしてみたのだけど
確かにゲームバランスを壊しかね無い。
ストライダー飛竜は知ってるけど、意識はしてなかったなあ。言われてみたら確かに。
今回の忍者くんは修行帰りで最初からブーメランも爆弾も選べる状態で始まるように
考えてましたんで、そのひとつに刀も入れようかなと。
バンバン刀振れるのは強すぎか。今のままではダメだな、ちょっと考えてみる。
>>68 サンキューです!
>>69 あのな、動画であげろとかいうキチガイが出る方が稀だから。
大体、動画で眺めて操作感覚わかるんかよ。
ウホーッ、これは嬉しいですね
忍者くん、じゃじゃ丸くんとも大好きでした
操作的にじゃじゃ丸よりかは忍者よりなのかと感じましたがやはりそうなのでしょうか?
違和感という違和感は上の人も言っていましたがやっぱFPSですね、ファミコン(レトロゲー)はもっとカクカクな感じなので…
ジャンプは(魔城では)重要な垂直方向移動手段なので、
少なくとも1段上れる状態で評価しないと感触とかつかめないよ。
刀の是非については敵との相性があるから判断は先送りにしてはどうかな。
それと、
>>1がその路線でいくなら、純粋な魔城の冒険の発展系のようなものを
作ってみたくなってきた。
俺もスレの流れ的にもっと魔城系かと思ってたわ
>>1GJ
74 :
名前は開発中のものです。:2013/09/03(火) 21:48:09.26 ID:5mnBWFYe
俺も好きだから、コテコテの魔城の冒険系でもいいのだけど、
ただ魔城のジャンプはさすがにガチガチすぎじゃないかと。
垂直ジャンプ無いし、ジャンプまでに一瞬溜めが入るし
じゃじゃ丸くんくらいは柔らかくしたいかなって。
ステージは山じゃ無くて、屋内だから
少しじゃじゃ丸くんのテイストが入ると思うんよ。
それで垂直ジャンプ無いのはさすがにね。
まあ阿修羅の章やじゃじゃ丸大冒険みたいな
ステージごとにいろんな地形があって長く進む、とか
そんなゲームにはするつもり無いよ。
魔城やじゃじゃ丸初代みたいに、決められた数の敵をやっつけて
担々とそれを繰り返す
レトロなゲームにしたいのですよ。
そこは絶対変えない。
だから、出来上がりは、魔城やじゃじゃ丸初代みたいになるはず。
75 :
名前は開発中のものです。:2013/09/03(火) 21:51:14.16 ID:5mnBWFYe
ああ、次は
もう少しFPS下げてみるよ。
下げれるから。
ただ、ファミコンのそれって60くらいじゃないの?
敵や背景がつくと、また感想も変わりそうだけど
初代じゃじゃ丸くんしかほとんどやってない俺からすると、ちょっと動作が遅く感じる。
それと気になったんだけど解像度はこんな感じで決定?
じゃじゃ丸くんの敵が低解像度で良くわからない物体だったから、グラのパワーアップに期待してたんだけど…
流れがFPSを下げる方向っぽいので、そういうのを期待してた人はいないのかなぁ。
調べてみるとFPSは60のようですね、ただ忍者くんとかはもうちょっと
カクカクッとした動きだったように記憶しています(勘違いでしたらゴメンなさい!)。
まとめサイトを作るのが面倒なのであれば、簡単なレンタルHPサービス借りて
htmlじゃなくテキストファイルで更新したり、Twitterなどで進捗状況を呟くスタンスで
活動してみてはどうでしょうか?どちらも手軽で使いやすいかと思います。
ここで報告してくれればいらないかな
製作者にとって、製作しながら別サービスで報告って負担だし
79 :
名前は開発中のものです。:2013/09/04(水) 00:48:27.35 ID:bY8SC5mk
ウイルスが怖かったら、2CHゲームダウン実行用パソコン
で、プレーすれば良い。
今ファミコン忍者くんをプレイしてるが
そこまでカクカクしてるかなー?
ボタン後の反応が鈍いだけで
左右に動くぶんにはスムーズだし
敵もスムーズに動いてるぞ
カクカクなんて思い出補正じゃないの?
阿修羅の章なんてかなり機敏に動いてるしな
81 :
名前は開発中のものです。:2013/09/04(水) 01:12:26.00 ID:bY8SC5mk
FCは、Fps60なので、PS2よりスムーズ
ファミコンの画面更新(V-blank周期)は確かに約60fpsだけど、
忍者くんのメインプログラムは60fpsで回っているようなスムースさは無いよ。
おそらく30fpsか、もしかしたら20fpsかも知れないよ。
けど、ファミコン版のfpsがどうであろうと、
今作っているプログラムがせっかくスムーズに動かせるなら、
その調整で進めたほうが良いんじゃないかな?
確かにエクゼドエクゼスや魔界村のようなカクカクさを感じる。
下手すりゃゲームウォッチレベルの。
少なくともスーパーマリオの滑らかさはない。
それを味と見るか技術的な不満点と見るか。後者なら、ドット絵やPSGすら否定しかねない危険性もはらむ。
とはいえ画面がブラウン管テレビからパソコンの液晶モニターに変わった時点で、もはや無理にこだわる点でもないと思う。
改造ではなく新たに作り直してるのだから
技術面に関しては可能なかぎりパワーアップさせてもいいと思うけどな。
85 :
1 ◆ONnp7LRVwg :2013/09/05(木) 03:23:55.48 ID:3+f0xy3v
魔界村やスーマリレベルにすらたどり着いてはならないレベルに
カクカクを再現するのだというなら
なんかこだわる部分のベクトルが違う気がするわ。
まあFPSはあとでいくらでも遅く出来るし、今はそこはノータッチで行きますわ
まずは忍者くんのステージ1を再現するのを目標にしてみては。
岩山ステージで黒忍者だけの。
88 :
名前は開発中のものです。:2013/09/06(金) 14:03:47.47 ID:x68141xX
>>87 あんなもん、目標のうちに入らん。
並みレベルのPGでも、HSPみたいなのあれば1日で作れるだろ。
そうゆう厨房の宿題みたいなノリはやめいよう
>>88 このスレが立って何日過ぎていると思う?
漫画って読んでるのと同じスピードで絵が描き上がってると思ってるタイプでしょ。
アニメやゲームもキャラには命が宿ってて、勝手に手足が動いたりまばたきや口パクしてるって思ってるよね。
夢ってのは実現可能な夢を見るもんだ。寝てる時に見る方の夢じゃないならな。
いきなり完成品を求めるのはゆとりのすることだぜ。
>>88 ということはスレが立ってもう2週間もたつのにこの状態の
>>1は並を大きく下回るレベルなのか…
うわ・・・
すでに完成図を頭に描きながらスケジュール組んでるようだし
>87のようなアドバイスが必要かと言うと、それはそれで微妙な気はするけどね。
FPSの件も話が割れて困らせただけっぽいし、なんか完成を見守るだけのスレになりそうだ。
94 :
名前は開発中のものです。:2013/09/07(土) 00:08:54.89 ID:hJrNE+0I
プログラムが難しいとか手こずっているわけではないです。
のんびりやりますっていうことで、普通に私生活を送る中で
気分が乗ったら忍者くんを作ってる感じなんですよ、まだ。
あとグラフィックも自分でやってるんで
プログラムをやる気分じゃ無いときはグラフィックのドットをポチポチと打ってますよ。
画像については敵キャラを今、五人作ってるんですけど、結構大変ですよね。
一人につき、ニュートラル、歩き、上昇ジャンプ、落下ジャンプ、攻撃、気絶、死亡落下、と入るので。
ただ、自分の中では正月には必ず完成させて配布と決めてるんで、
のんびりし過ぎたら後半は怒濤の作業量になるでしょうねw
個人的に難儀しそうなのは敵のアルゴですよね、やっぱ。
まあその時どたばたしないように日頃から頭の中でどういうプログラム組むか
シミュレーションしながら過ごしております。
95 :
名前は開発中のものです。:2013/09/07(土) 00:18:39.53 ID:hJrNE+0I
魑魅魍魎の塔で、テーマは「百鬼夜行軍団」なんで
敵キャラを沢山出したいんですよね。なので敵グラフィックは沢山欲しいんですよ。
プログラムと画像制作を同時進行はよくないと思う方もいますでしょうが、
自分の経験上、同時進行の方が良いんですよ。
例えば、画像制作は最後と決めていると、プログラムが出来た後に
画像を制作する気分じゃ無かったら大変なことになるんですよね。
勢いが大事なので、画像を作りたいって思った時は、画像をやった方がはかどるんですよ。
BGMはなにをどこに使うのか、もう決めてるんでまったく問題無いです。
96 :
名前は開発中のものです。:2013/09/07(土) 00:21:27.03 ID:hJrNE+0I
ただ、期待してくださるみんなを暇させたくないんで
一ヶ月なにもうpしないなんてことのないようにします。
というわけで、次回はマップを実装し、
その中を忍者くんで動き回れるようにしたものをうpしますね。
間に合えば、スクロールも導入しときます。
>>93 ここは技術を語る板だからFPSの話題はありじゃないかな。
一応なりに結論まで出たようだし、悪い盛り上がり方ではないと思う。
>>1のアップ待ちの進行に陥ると
>>88のように急かす声が湧く。
1日で出来ると言うのならその技術を見せてくれればいい。
自分もこっそり魔城もどきを作っているけれど、3日ぐらいで
やっとこさ体当たり判定を実装したところ。
この後、敵のアルゴリズムをどう載せるか時間をかけて
設計しようとしてます。
すみません、88じゃなくて87の間違いです。
面白そうなことやってるなあ
口挟まずしばらく見てよう
>>100 これこのスレたったころ自分も見つけたけど、AC版のは無いっぽいんだよね。
youtubeとかに動画はあるからそこからドットに起こす(解像度拡張も含む)か、
AC版の画面キャプりまくって切り出すか、はたまた全部新規で行くか。
とはいえ
>>1は主人公以外は全部新規で考えてそうな感じだが。妖怪路線で非じゃじゃ丸らしいから。
>>100 気が遠くなるような物量だな
これらの作業成果をこのまま寝かせておくのは、非常にもったいない気がする
>気が遠くなるような物量だな
えっ・・・
ステージの背景画像もあるしさ
>>103 いや、SNESのクロノトリガーとか見たからさ
106 :
102,105:2013/09/07(土) 23:03:01.84 ID:uVX4XBFq
すまん、流れ、ぶった切ってたな、わすれてくれ
109 :
名前は開発中のものです。:2013/09/08(日) 05:55:13.10 ID:PF2Whk0u
2020年東京オリンピック開催決定おめでとう!
ゲ製板をウロウロしてここを見つけました。
>>63のジャンプ挙動ダウソしましたよ。
いいと思います。個人的な感想ですが、ショートジャンプ中にもう一回ボタン押しで
2段ジャンプができたらいいなぁ、と(長押しジャンプとは別に)。
蛇足かもしれませんが、ジャンプミスったときのアドリブができたらいいなと
思ったもので。
二段ジャンプ厨うぜえ
ジャンプミスったときのアドリブなんかいらんだろ
一度ジャンプしたらもう空中制御できないのが忍者くんらしいところなのに
空中制御したいなら別のアクションゲームでもやってろ
阿修羅ならあってもいいかもな
なくてもいいけど
いきなり叩き厨湧いてきてワロタwww
まあ忍者くんをまったくわかってない者の意見だとわかるもんなあ
>>101 具体的に解像度変更したキャラってどんなのをイメージしてる?
>>1ではないけど、試しに
>>100を見ながらドット打ってみたけどしっくりこない。
117 :
名前は開発中のものです。:2013/09/09(月) 21:32:32.12 ID:2qKFUOvO
いや、ファミコン版としての続編だよ?
>>100のファミコン風のノリで描いてるよ
そろそろ1の続報が待たれる今日この頃。
制作は進んでいるのかな?
説明なしのURL貼りは怖いな。
こういうのってどこの国の人がするんだろう。
誰も踏まんがな
それを見てどうしろと
>>118 パチンコ版なんてあったの
つーか姫、痴女だろ・・・
128 :
名前は開発中のものです。:2013/09/11(水) 02:25:15.36 ID:X30p99NJ
俺なら1日で作れるのに、進捗はさっぱりでんがな
ほぼ出来上がってきたんだけど1氏より先に出すのは
気まずい気がするので何となく遠慮してる。
>>125 そのドットは125さんが打ったものですか?凄いクオリティですね!
ドット打ち得意なんでしょうか?もしそうなのであれば、
ここでお会いしたのも何かの縁、お手伝いして頂きたい事(報酬有)があるのですが駄目でしょうか?
131 :
1 ◆ONnp7LRVwg :2013/09/11(水) 11:42:12.95 ID:rxn2WNPR
>>129 構いませんよ。
ぜひ公開してくださいな
釣りだろ
無駄置き多いし
公開自重するにしても、動画かキャプ画くらいは出したらいいんじゃないの。
正直、元がシンプルすぎて如何様にもいじれそうで被る心配はほとんどないと思う。
オリジナルまんまでもいいし、3DSとかみたいに可愛くしてもいいし、作者がコスプレした実写でもいい。
色んなアプローチができる素材だと思うよ。
>>136 落下がジャンプボタンなのを除けばいいと思う
あと忍者くんのキモってCPUのアルゴリズムだから
ルールだけ真似ても別物になっちゃうね
落下がジャンプボタンなのは元からだろ?
垂直ジャンプする忍者くんを見た覚えがない。
アルゴリズムてどうなんだろうね。普通に考えると
忍者くんが前方にいる・・・追いかけモード いない・・・今の足場から落ちないように往復移動
◆追いかけモード中
忍者くんが左右にいる・・・その方向に移動
忍者くんが下・・・垂直おり 上・・・ななめジャンプ
※上下判定にはジャンプ中を加味するか否か。加味すると自分がジャンプすると敵もつられてジャンプしてくる。
忍者くんが前方の一定距離内にいる・・・攻撃モード
◆攻撃モード中
武器の連射
※追いかけモード、攻撃モードは一定時間で通常モードに戻る。
※追いかけモード、攻撃モードは条件を満たさなくても状況により自動発動する。
もっと複雑かな?
>>138 垂直ジャンプできるのは阿修羅ノ章だけだっけ
最後の1匹がパワーアップするのも阿修羅ノ章だけだっけ
もう覚えてないな
垂直ジャンプは阿修羅にもじゃじゃ丸にもあるから、もうあって当たり前のイメージだけどなおれは
阿修羅はレバー↓で落下or伏せだっけか
142 :
1 ◆ONnp7LRVwg :2013/09/13(金) 03:11:44.24 ID:PhoENHn6
>>136 やりますね、俺よりもプログラムできる人だわ、これ。
配慮もいいしさ。なんか俺よりプログラムできる人が現れたから
一気にモチベが下がったぞ、おいwまあいいけどもさ
よかったらジャンプ中に壁に当たったときに跳ね返るって処理をくださいよ
やったことないんで。
>>142 普通にX軸の移動量に×−1すればいいんじゃないか?
んで壁の中にはまってプルプルしちゃうのは誰もが通る道。
>>143 あるあるw
でも、このプログラムの場合は極めて単純で、
右端に着いたら移動量を左向き、左端なら右向きの定数に更新しているだけだよ
良く描き込んだ1枚もいいけど
ラフでも構わないから動きがわかるパターンが揃うとありがたいかな
本当、人に見せられる絵が描ける人が羨ましい
147 :
1 ◆ONnp7LRVwg :2013/09/14(土) 00:06:50.56 ID:81yj225p
さて、この連休の空き時間はちゃんとプログラムします。
逆に絵の描き方のこなれ感が今風すぎて違和感かな
150 :
名前は開発中のものです。:2013/09/16(月) 17:17:22.44 ID:9Yy6YTno
一応作ってるんだけど、やはり基盤であるゲームシステムや画面レイアウトが
まったく決まっていないので、やりづらいな。
敵のアルゴも確かに重要だが、それは敵を作った後でもいくらでも凝ることは出来るんだけど
とりあえず、まず、骨組みを作りたくなった。
レイアウトとシステムだ。それによってクラス分けが決まってくるから
ちょこちょこキャラの内容を作っててもしゃーない。
画面サイズもファミコンのサイズでやろうと思っていたのだが、
自分が最近作ってるゲームもそうだが、現代に合わせて広めに作ってみたい。
というわけで、せめてPSPの解像度くらいの幅でやろうと思うんだ。
すると当然のごとく、画面に空きが出てくる。そこを埋める構想が必要なわけだ。
どんなゲームにするか、そのゲームの面白さはどこか、そういうのがハッキリしてないと
>>136のようにただの再現になってしまうわけだ(勉強になるが、あれに絵が付こうとゲームとして面白いものでは無いよね?)
でだ、昨日からそこでストップしてしまった。
システムとレイアウト、これらを決めなきゃ話にならん。
いや、まあそれはわかっていたことだが、この連休に本腰入れて進めてしまったんで
骨組みに取りかかってしまった今、システム、レイアウトはある程度ちゃんと頭にないと、
組めないところまで来てる。
>>150 アスペクト比16:9のファミコンって事だよね。
>>63の画面がそうだったから、最初からそのつもりかと思ってた。
色数もファミコンにあわせてるの?
153 :
1 ◆ONnp7LRVwg :2013/09/17(火) 02:15:17.53 ID:hq6jyt+y
ああ、それはPSPの解像度ってわけでも無かったから。
あと、俺は色数についてはファミコン仕様を固く守るつもりは無いですよ。
が、ファミコンらしく見せたい気持ちはあるので
色も雰囲気を壊さない程度に抑えるつもり。
例えば、プレイヤー(忍者くん)のグラフィックは
もう
>>63ので確定してるしね。
ゲームにする前に、ペイントとかでラフ描いてみたら。キャラとかをスタンプ的に貼って。
頭の中には漠然と絵はあるわけでしょ?でも脳内だと色々補完しちゃうから
それを実際画像にしてみて、客観的に見てみる。各キャラの歩く速度。ジャンプの軌道。武器の飛ぶ速度。
ある程度想像したら、おなじスコープで元の忍者くんを見てみる。自分のイメージがぶれていないかどうか。
画面の横を広げるのは結構、ゲームバランスに関わるところだと思うよ。
同じ段に並ぶ敵の数が増えれば囲まれやすくなり、同時にプレイ中の上下段の移動頻度も減る。三角とびが見られる頻度も減少するだろう。
縦方向に広げるのはゲームシステム的には変化ないが、敵が突如上から下りてくるあのスリルはなくなる。
155 :
名前は開発中のものです。:2013/09/17(火) 14:29:25.63 ID:4ZcsR2Xb
スパファミぐらいがちょうど良いよね。
156 :
名前は開発中のものです。:2013/09/17(火) 18:25:10.35 ID:pCuv0qAg
やっぱ最初からいくつかの武器があって、どれも使い放題ってのは止めとこう。
忍者くんは最初からいろんな武器を持ってはいるけど、
それを使うためには巻物を取得しなければならない。
巻物で各武器の残り使用回数を増やせることにしよう。
レイアウトだが、解像度を上げたことによって空いたスペースに
実際のゲーム画面の幅を広げるのはもちろん、ソレ以外の空きを
フレームにすることにした。そこにスコアや残機などはそこに表示させたい。
ハイドライドスペシャルとか想像してくれるとわかりやすいだろう。
157 :
名前は開発中のものです。:2013/09/17(火) 18:32:40.00 ID:pCuv0qAg
いいですな
昔のPCゲー特有の堅苦しさって言うのかな
そんなのが全面に出てる感じがFCっぽくなくて違和感ある
好きに作ればいいとは思うんだが…
あえて言うならば画面を広く使いたいといいつつも
小さく切り取ってるのは本末転倒なんじゃないかな
違和感はやっぱりそれかな
アクションゲームに余白を付けるのはマイナスだと思う
>>157 すっきりしてて見やすいとは思う。
でもキャラが小さすぎると年寄りにはつらい、てのはあるね。
キャラサイズもっと大きくしてもいいんじゃないかな。
解像度を下げるのではなく、絵は粗いドットだけど動作やスクロールは細かい解像度で。
163 :
名前は開発中のものです。:2013/09/18(水) 02:08:07.43 ID:5XLk4wnX
>>159 >昔のPCゲー特有の堅苦しさって言うのかな
あー、それ好きなんですわ、無意識に出ちゃってるんだと思う
ただ、広くした面すべて使ってアクションゲームにするとちょっと広すぎるんだよね
>>160 >本末転倒
少し、、いや結構ファミコンよりは広めになってるよ
ただ、全部をアクションエリアにつかうのは嫌になるレベルの広さなんだよね。
>>161 >アクションゲームに余白を付けるのはマイナスだと思う
アクションゲームでは初めての試みだわ。
市販のゲームでも見た事無い気がするなあ
実際どんな感じかわからんけど、フレームの方にスコアやらなんやら
持っていけるのはありがたいんだよ。
あと、キャラが小さすぎるって問題なんだけど、
実際のゲームでは本来の二倍の大きさですべてが表示されていると思ってくれていい。
つまり、まんま
>>157のサイズでプレイするということよ。
それでも小さい、と言われたら、ちょっと弱るなあ。三倍にしたらそれこそ、
PCいっぱいの画面でやりずらいわ
君の言ってることは32型TVだと丁度いいけど57型TVだと大きくて見づらい
っていうのと同じだよ、画面レイアウトとは一切関係がない。
それと、昔のPCゲームに枠があるのは単純に描画能力が低いから画面更新部分を
限定してるだけの話で、いまどきのハードではそれをする必要がないから誰もしないんだわ。
>アクションゲームでは初めての試みだわ。
>市販のゲームでも見た事無い気がするなあ
枠で囲うと画面に安定感を与えるため
派手に見せた方が見栄えするジャンルだと爽快感を削ぐ一要素になるからね
ハードスペックが低かった時代やエミュレータで動かしてるから解像度が合わないなどで
仕方なく枠をつける事はあっても
今あえて付ける事はまず無いんじゃないかな
おーこの時間に被るとはびっくりだ
タイミング的にチャンピオンズリーグ見てるっぽいな
167 :
名前は開発中のものです。:2013/09/18(水) 05:11:31.69 ID:5XLk4wnX
まあお二人方の言う通りなんだろうけど
ファミコンのドットのままの忍者くんで行く以上、
広げた画面いっぱいにステージ見せるのは無いわ。
かといって、ファミコンの画面サイズで行くには
ジャジャ丸みたいな情報量(と、ボスを上に配置させたいというのもある)で、
魔城みたいに上に登っていくゲームとするなら、画面構成に支障が出てしまう(だから広げることにした。
これは構想ってる俺が言うんだから間違いない。
まあまだ構想段階だから仮レイアウトも画像も見栄えが悪いが
アクションに関係無い情報は枠の方へ、
そして実際のゲーム画面は少し広げたということ自体は
バッチリこちらの理想通りなんだよ。これでかっこがついてくれば、それでいい。
俺は、理由はどうあれPC時代の枠付きの窮屈なレイアウトに魅せられてるけど
アクションゲームで見た事無いってだけで、今の時代でもあーいうレイアウトなゲームは存在してる。
それぞれ制作者の思惑が違えど、そこになんかしらの意義があってやってるんなら
それでいいんじゃないかなー。
まあ枠の部分が整理出来ていない。
そこがかっこつかなければ、俺も枠を作りたくはないんで
まだまだどうなるかはわからんよ。
物理的に画面が存在しないなどの理由以外で、スクロール方向を目隠しされるのが
窮屈感につながる、というのがお二方の共通の主張じゃないのかな、と思う。
もしモニタが回転できるなら、ためしに縦長に配置して
>>136をフルスクリーンで
プレイしてみるといい。ストレス感がぜんぜん違うから。
>>1氏の仕様上、キャラクター画像のピクセルサイズにに依存する
描画方法を使わざるを得ないのなら、上下左の余白分、ウィンドウサイズを
カットする方法でもいいかもしれない。
関係ないけど「余白」の扱いつながりで、アナログ放送終了間際を思い出した。
イースっぽくていいじゃんw
それよりもその位置だとTIMEが見にくくないか?
アクションゲームで初の試みって…昔のPCゲームではいて捨てるほどあったのに
パズルとシミュレーションは枠との相性いいよね。
枠はありだと思うが
上下には要らないんじゃね?
それって枠じゃなくて帯なんじゃね?
175 :
名前は開発中のものです。:2013/09/19(木) 14:29:27.82 ID:0BZ6NT9H
本来、プログラムに取りかかる時
そのゲームの仕様はすべて決まり終えているもの
それがエレガントなゲーム開発なんだよ
大規模なゲーム開発においてはただの理想論でしかないのだろうけど
今回みたいな小さなゲームはさっさと仕様を決めるが吉だわ
仕様が決まってるとプログラムは猛烈な勢いで進められるから。
今はあれはどうするこれはどうする、するとプログラムは〜、ってことばかり考えてるわ
でも良い感じだよ
>>173>>174 良い案だわ、なんとか帯でいってみよう
176 :
名前は開発中のものです。:2013/09/19(木) 15:52:19.03 ID:0BZ6NT9H
とりあえず、魔城やじゃじゃ丸を踏襲するってことで
エンディング(ゲームクリア)無しのゲームでいいんかな
アイテムを三つ集めた時に行けるボーナスステージみたいなところで、
敵の親分と戦うみたいな。
ステージ、ボーナスステージ、ステージ、それの繰り返しで。
で、敵の種類が一巡するたび、敵のアルゴなり、
性能がパワーアップしていくことにしようと思う。
1ステージの内容は、八匹の敵がいて、全員を倒せばクリアでいいよね。
でもさ、じゃじゃ丸がそうだけど、
うまく集めれば4面目でボス戦ボーナスステージなるよね?
ちょっとボスとの対峙が時期尚早だと思うんだよな、、、倒すと
なんか目的が終わっちゃった感するし。そこを改善出来るなら改善させたいなあ
ボーナスシーンのシステムはあれでいいと思うけどね。
つうかプレ画面からしてやっぱり阿修羅の章にしようとしてないか…?
じゃじゃ丸の場合、忍術アイテムを重複なしで四つ集めるとガマパックン発動。
ボーナスシーンの循環とはまた別のくくりの循環でゲームを盛り上げている。
一発も無駄うちしないパーフェクトや、魂(無印は巻物)を全て取るやりこみ。
これらの達成回数とかを実績保存したら今風かね。
178 :
名前は開発中のものです。:2013/09/19(木) 16:12:12.38 ID:0BZ6NT9H
例えば、ボーナスステージは毎度「妖怪四天王」との戦うステージにして
そのボーナスステージを決められた回数クリアしたら親分が出てくるとか。
179 :
名前は開発中のものです。:2013/09/19(木) 16:20:23.31 ID:0BZ6NT9H
>>177 しつこいな。阿修羅の章は俺が面白くないって思ってるからしないつってるやん。
ただ、阿修羅の章から、ジャンプの性能と武器選択ってシステムをもらう。
それだけで「阿修羅の章」だってんなら、しゃーないけどさ。
で、魔城の忍者くんのジャンプは高いだろ?阿修羅の章のジャンプは低いだろ?
ジャンプは阿修羅の章でいくんだから、
地形(段差の高さ)は魔城より、阿修羅の章の方に合わることになる。
だからプレ画面にはその画像を貼付けた、それだけ。
180 :
名前は開発中のものです。:2013/09/19(木) 16:40:10.67 ID:0BZ6NT9H
あと、グラや雰囲気の見栄えが阿修羅の章でも別に構わないのよ。
中身が魔城やじゃじゃ丸無印みたいな、わかりやすいシステム、わかりやすい進行、
良い意味での単純な繰り返しだけの作業ゲーにしたいわけで。
そこに武器選択システムを盛り込んだって、別に阿修羅の章にはならんだろ?って話。
おkおk、ステージクリアしてって最終ステージにラスボス、てすんのかと思っただけ。
一足違いだったようだ。
>>178みたいなのでいいんじゃない。
決められた回数って言うか四天王倒したら次ラスボスでええやん。
最速でも3×5=15面クリアするんならボリュームたっぷりでいいじゃないか。
なにこのゲームって思って調べたらワンダースワンでこんなの出てたのか
184 :
名前は開発中のものです。:2013/09/19(木) 20:18:20.38 ID:M1LGpTQs
>>181 >最速でも3×5=15面クリア
最速でも15面か、ちょっとボリュームありすぎるか、、
四天王じゃ無く「三人衆」にしようか
んで、三人目を倒したらその場ですぐボス戦が始まる、と。
そうしたら、最速は3×3で9面。
三人衆戦入れても、12面目にボス戦だからこんなもんか。
、、しかし、ちょっと待って。
ボス戦や三人衆戦を逃したら、痛くないか?
三人衆戦を一度逃すと+3面、
ボス戦逃すと、また+12面??
、、、、、、無いわ、これは。んーー、どうすっかなあ。
なるほど、じゃじゃ丸、うまく考えられてるわ。
最速三面ごとなら頑張れるもんな。
>一発も無駄うちしないパーフェクトや、魂(無印は巻物)を全て取るやりこみ。
こういうのを盛り込むのは容易。
まあガマパックンみたいな完全無敵サービスはしたくないんで導入しない。
185 :
名前は開発中のものです。:2013/09/19(木) 20:20:39.28 ID:M1LGpTQs
>>182 おー、サンクス
ってか、刀使ってんぞ、びっくり
187 :
名前は開発中のものです。:2013/09/19(木) 22:51:30.84 ID:M1LGpTQs
いいこと思いついたわ
188 :
名前は開発中のものです。:2013/09/19(木) 23:19:35.91 ID:0JhRZhY3
セーブ機能は付けないの?
実績解除していくタイプなら、長くなろうと武器多かろうと、徐々に進めていけるんじゃね。
例えば鎌ブーメランはダルマを累積100匹倒すと入手できるとか、
爆弾は歌舞伎に累積10コンボ以上決めると入手とか、そういうやりこみ要素にしてみるとかさ。
ボスに関してもボーナスステージでパーフェクトを累積10回達成するたびにボーナスステージの代わりに登場するとか・・・
>>136も更新してたんだな。
キャラ画像が無さそうなのでまだ試してないけど
こちらも楽しみにしてる。
192 :
名前は開発中のものです。:2013/09/20(金) 21:50:57.11 ID:Olu8tYp3
その変の設定は毎回テキトーだろ
じゃじゃ丸自体、初代と大冒険とで顔変わってるし
クロベエって一応カラス天狗だろ。
カラス天狗にも練度に差があれば、イメージに違いもあるんだろう。
ゲーム中でも雑魚とボスでは同じドット絵でも能力に明らかな差がある。
>>182 おゆき超美人なんですけど・・・
そしてさくら姫はイメージ通りロリなんだな
195 :
名前は開発中のものです。:2013/09/21(土) 02:36:22.21 ID:6i/WaQAV
忍者くんと、
じゃじゃ丸
は、違う世界。
じゃじゃ丸 は、妖怪やお化けとの対決
196 :
名前は開発中のものです。:2013/09/21(土) 03:05:36.10 ID:8a24jtdp
違う世界ってなんだよ
敵のコンセプトが違うだけで世界は同じだろうに。
…兄弟って設定ならな
>>182を見ながらじゃじゃ丸とさくら姫を描いてたけど
猿飛とあんみつ姫になったので断念。
200 :
名前は開発中のものです。:2013/09/21(土) 22:12:23.66 ID:I2jL0DVG
>>198 >一方忍法鎖鎌は…
同人界は無法地帯ってのは耳にしてたが
なんだ、ここまでのパクりがまかり通るのか
なら俺もここで完成させたゲーム、
コミケで売っていいよな?300円くらいで。
つーかこれ作ってるサークル、かなり問題あるところらしいぞ
ちょっと調べただけでいろいろ批判が出てくる
神奈川電子技術研究所でぐぐってみたが特に悪い情報が見つからなかったが
どういう批判があるの
東方サッカー問題で悪い意味で有名な所だな>神奈川
204 :
名前は開発中のものです。:2013/09/22(日) 01:14:20.90 ID:u5bk6CIw
なにかと批判受けそうな?ゲームばっか作ってるけど
おとがめも無く、まかり通ってるわけでしょ?
だったら、やったもん勝ちってことか。
じゃじゃ丸のドットまんま使って作ったのを1200円くらいで売ってんぞ、神奈川。
売り切ったみたいだけどよ。
黙認されたのは、見た目はともかく鎖鎌を使う等ゲーム性に独自性があったからじゃないの?
忍者くん自体、権利関係が発散してるって事情もあるんじゃなかったっけ?
なのに便乗してほぼクローンで同じように金取ったらさすがにあちこち黙ってないと思う。
>>205 過去の同人販売の著作問題で
実際に訴えられた件数とその内容を調べてから言え
こんなしょっぼい規模の二次創作販売なんかで
告訴しても権利者側にゃ損しか無いわw
だから何?
>>205 キャラはパクリだけどゲーム内容は別モン
物理演算?の効いた分銅をふりまわして敵を倒すゲーム
ジャレコに関しては当時中国企業に買収されて
パシフィック・センチュリー・サイバーワークス・ジャパン株式会社って訳わからんようになってた頃だな
まあアウトだけど
209 :
名前は開発中のものです。:2013/09/24(火) 02:15:34.72 ID:Uc3C21gA
何でこのッスレ、こんな伸びてんだ?
ゲームなんて、まるっきり進行してないのに
忍者だから素人の目につかないところで活動してるに決まってるだろ
ここにくのいちはいるのだろうか?
212 :
1 ◆ONnp7LRVwg :2013/09/24(火) 14:24:36.33 ID:JKzuGvqI
213 :
1 ◆ONnp7LRVwg :2013/09/24(火) 14:30:39.50 ID:JKzuGvqI
>>212 やべぇ、超面白そうw
城の内部を昇ってくのって影の伝説を彷彿とさせる。こちらは屋敷や館だろうけど。
完全黒縁にせず影部分に黒を使うドットのセンスもいいね。
障子はなんとなくシルエットになると良い演出に使えそうだけど・・・
障子の向こうに敵が潜んでいるとか。ゲームに組み込むのは難しいかな。
215 :
名前は開発中のものです。:2013/09/25(水) 09:13:41.30 ID:IwBWIpH9
影のでんせつ は、リアリティを意識してたので、
ダンジョンではなく、実際のお城みたいな感じが良かったよね。
だがしかし!!!
CMに登場した、姫をかついで城下を駆け抜けるシーンは、何だったのだ!!!
アーケードにも出てこなかった
216 :
1 ◆ONnp7LRVwg :2013/09/25(水) 11:19:17.06 ID:MyhrkCoX
ちなみに、ぬらりひょんがわざわざワイプで表示されているのは意味があります。
彼は一定の時間が過ぎるとあの場所から忍者くんに攻撃してくる。
公式でいうところの火の玉や車輪みたいなものと思ってくれていい
(突っ込んできて触れたら即死、じゃなく、ゲーム性を考えた楽しいギミック付きの攻撃にするけど
あの場所から攻撃してくるのなら火の玉や車輪というよりむしろじゃじゃ丸のなまず太夫だろう
218 :
名前は開発中のものです。:2013/09/25(水) 20:34:59.34 ID:TSpRhwql
はちがね?が金髪に見えた。
ミステリアスな忍者くんの正体が垣間見える。
早く動くものを作って
220 :
名前は開発中のものです。:2013/09/26(木) 16:46:18.45 ID:tbeYVzuy
今作ってるよー
222 :
名前は開発中のものです。:2013/09/27(金) 17:55:36.21 ID:jlpgohQj
>>136の人に聞きたいんだけど
公開してる忍者さんは、あくまで実験的な試みであって
ゲームとして完成させるとかそういうモノではないのですか?
224 :
136:2013/09/29(日) 04:10:51.87 ID:3plIPMO8
>>223 どの段階を「完成」と呼ぶのかによるんじゃないかな?
初出の時点で、とりあえずは1ステージクリアまたはミス判定で
勝ち負けが決まる段階まで出来ていたので、
ゲームとしては一応完結してるとも言えるでしょう?
その後の拡張については、AI編集機能はプレイ専門の人には興味のないことだし、
武器種類の増加は、現時点では実験的試みに過ぎないので、
完成度云々ということはあまり意識して制作してるつもりはないよ。
現在、このスレで何かヒントが見つかったりインスピレーションが湧いたら
不定期的に拡張を続けるつもりで見守っている状態かな。
>>224 すみません、
>>1じゃ無いんですけど、
ソースつきで配布とか無理ですか?勉強したいんです。
226 :
136:2013/09/29(日) 20:48:44.79 ID:3plIPMO8
>>225 適切な解説やコメントが付いていない他人のソースを読むのは、
(それが仕事なら我慢するしかないが)勉強の方法としては時間の無駄だよ。
入門書を買って勉強する方が、悪い癖がつかなくていいと思う。
脱入門書レベルの実力があるなら、逆に、できるところまで真似て作ってみて
わからないところをピンポイントで質問してもらった方が嬉しいかな。
>>226 わかりました。質問させてください。自分もアクションゲームを作っているのですが
>>136さんのキャラクタ共通クラスの解説を読んで考えています。
stand、いくつかの状態にわけていますが、それぞれをenumで作ってあるのですか?
それとvoid controlの第四引数の解説をして頂けるといいのですが、なぜstageのポインタを?
228 :
名前は開発中のものです。:2013/09/30(月) 05:17:50.44 ID:za69aeoy
WindowsAPIだって、使ってもいないような引数てんこもりだし、
動けばいいんだよ的な
229 :
136:2013/09/30(月) 05:26:30.46 ID:++qhlA+w
>>227 状態変数の定義は、仰る通りenumを使ってるけど、#defineでも同じ。
キャラクタクラスのcontrolメソッドでは、飛んでる状態から着地状態に
移す判定にstage.isCrossed()メソッドを使う必要があるので、
Cstageオブジェクトを渡してる、という説明でいいかな?
230 :
名前は開発中のものです。:2013/09/30(月) 09:08:30.26 ID:eR+JGNwH
>>229 忍者くんてジャンプ中でもプレイヤーは向きを変えられるし、
ジャンプ方向とは反対方向に手裏剣売ったり出来るんだけど、お前さんはまだそれを実装してないよね?
その機能は忍者っぽいし、見せるプレイとしてもかっこいいしであれは忍者くんゲームにおいて結構キモなアクションだと思ってる。
だから俺の忍者くんでは実装してるわけで、あれが無いのは忍者くんの再現としてはまだ未完成と言えるのよ。
そしてプログラムも実はそこが面倒だった。移動方向と攻撃方向を区別する必要があるわけだからね。
ジャンプは右に進みながらも、向きは反対向いて、攻撃も反対に撃てるわけだから。
俺のうPしてる忍者くんの動きをぜひチェックしてもらいたいな。バッチリだろ?
もひとつ言えば、ゲーム中、ニュートラル状態では忍者くんは正面を向くわけだが
そこで垂直ジャンプするも、そのジャンプ画像は右か左向きしか無いから、
その時忍者くんを右左どちらを向かせた画像で飛ばすか、という問題にさしあたるわけだが、
垂直ジャンプはどちらかに固定させているのでは芸が無い。
つまりはプレイヤーがニュートラル状態に入る前に向いていたmukiを別に保存しておいて、
右に歩きながらニュートラルに入った後の垂直ジャンプは右向きの垂直ジャンプとなるようにしてる。
そういう細かい部分も実装して、その感想っていうか、どうやって組んだか解説をお願いしたいな。
お前さんは俺より出来る人だから、どんな風に書くか知りたいねえ。
(´・д・`)
たいして結果だしてもいない奴が口だけは偉そうなだな
1=157=230氏なの?
絶好のフェードアウトチャンスだな
とりあえず遊べるものをあぷれや
230はいつもの人じゃね
最近見なかったけど
238 :
名前は開発中のものです。:2013/10/01(火) 03:03:57.25 ID:/jhG0tE7
>>235 ジャンプ中の進んでる方向と逆の向きするの、
どう分けたの?
俺はもうキャラ移動方向とキャラの向き方向とでふたつの変数使って区別してるけど
そんな難しく考えずに組んでる?
つうかなんかやりとりが可愛いな。
だが動きの作りこみへのこだわりと自負を持つのはいいことだ。
>>238 普通に、向きは向き、移動速度は移動速度なんじゃないの?
向きは左右キーを押すたびに変化。
ななめジャンプ時の移動速度は、ジャンプ時に向いていた方向が右なら+10、左なら−10。
ジャンプ中の向き変更は影響しない。壁や敵にぶつかればそれが符号反転する。
スーパーマリオみたいに空中で制御できるやつは、ジャンプ中の左右キーは符号反転ではなく加減速させている。
ジャンプ時右向きで初期速度が5、右押し続けで10まで加速し、左押すと9、8・・・−8、−9と−10まで減少させる仕組み。
もちろん着地状態では、忍者くんや悪魔城ドラキュラでもスーパーマリオや魂斗羅でも常に0。
240 :
235:2013/10/01(火) 05:41:09.72 ID:1YZFUVLu
>>238 >>239が正解を示してるので、蛇足ながら補足すると、ジャンプ中については、
キャラの左右の向き←レバー入力で操作
キャラの左右移動量←ジャンプ開始時の向きで初期化、壁激突時に法面方向に再設定
という法則でプログラミングしてるよ。
アクションゲームプログラミングの定石なので気にしてなかったけれど、
言われてみると確かに、向きと移動量を一緒にしてるっぽい操作感覚の
テレビゲームを見たような気がする。
241 :
名前は開発中のものです。:2013/10/01(火) 13:14:33.40 ID:ISE4IUb3
>>240 >アクションゲームプログラミングの定石
、、定石って、単純に書いたらこんな感じじゃないの?
int 向き;
if(右キー押下)
{ 向き=右}
if(左キー押下)
{向き=左}
switch(向き){
case 右
posX += 移動量
break
case 左
posX -= 移動量
break
}
こんな感じでやると、
ジャンプさせたときに忍者くん仕様は困ったんだけど。
ジャンプした後、向きの中身を変えられないようにしなきゃならないよね?
右にジャンプしてるのに、左が入ったら左の力が加わってしまう。
でも、忍者くん仕様では右のジャンプ中に左向けるようにしなきゃならないじゃん?
そうすると
>>239のいうように、ジャンプ中の向き変更は影響無にしないと、、、あ
移動量入れるところに、ジャンプ中では無い、を加えるのか。。そんな単純な問題なのかな?
忍者くんのステートを作ってステート毎にキー入力の挙動を定義していくだけのこと
ステータス制御はゲーム作りの基本だね。
どんな状態でも通る共通部分と、ステータスによって変わる部分をわけて
ステータスごとに分かれる部分は「立ち」「歩き」「ジャンプ」「攻撃中」etcでセクションを分けないと。
なるべく共通部分を多くしたい気持ちはわかるが、それでごっちゃごちゃになるより
セクション分けされてる方が調整しやすくバグも見つけやすいし、それぞれごとにオミットできたり新セクションを追加できたりパーツ化されて見やすくもなる。敵キャラにも転用しやすい。
プレイヤーキャラ用と敵キャラ用をメソッド共用できるまで汎用性もたさなくて良いとは思うけどね。
>>241 そのswitchの使い方はありえないな。
移動量が定数扱いだし、「移動量の符号」と「向き」を混同してる時点で
設計を間違えているか、そもそもろくに設計してなさそうだ。
センスねえな
246 :
名前は開発中のものです。:2013/10/02(水) 00:21:31.99 ID:K4+VDmr6
他にもこうゆう企画やれよ。
フォーメーションZV とかでいいから。
完成したら遊んでやる
247 :
名前は開発中のものです。:2013/10/02(水) 11:14:58.15 ID:uub+qWbG
どうやら俺はまだまだひよっこだったようだ
>>243 >ステータスごとに分かれる部分は「立ち」「歩き」「ジャンプ」「攻撃中」etcでセクションを分けないと
そうか、、、、すまないがどんな感じなのか学びたい。
俺が
>>241で書いたみたいな単純なものでいいので、
あなたの組み方を教えてもらえないだろうか。
>>244 認めるよ、俺のセンスのなさを。というか、成長したいので
見本として「「移動量の符号」と「向き」を混同していない」っていう組み方っていうのを
疑似言語みたいなんでいいので簡単に教えてくれないだろうか
248 :
名前は開発中のものです。:2013/10/02(水) 11:23:01.91 ID:uub+qWbG
たとえば、よくある
向きの概念が無いような
if( 右キー ) PlayerX += 3 ;
if( 左キー ) PlayerX -= 3 ;
なんてそれこそダメじゃないの?
右を押したら、「向き」を右
左を押したら、「向き」を左、
「向き」が右ならX座標をプラス
「向き」が左ならX座標をマイナスするって考えるのがふつうだと思ったんだけど。
void NINJAKUN::action()
{
switch(m_state)
{
case STOP: stop(); break;
case MOVE: move(); break;
case JUMP: jump(); break;
}
}
void NINJAKUN::stop()
{
if(isKeyDown(LEFT)){ m_direction = LEFT; m_state = MOVE; }
else if(isKeyDown(RIGHT)){ m_direction = RIGHT; m_state = MOVE; }
else if(isKeyDown(JUMP)){ m_state = JUMP; }
}
void NINJAKUN::move()
{
if(isKeyDown(LEFT)){ m_position.x -= IDOURYOU; }
else if(isKeyDown(RIGHT)){ m_position.x += IDOURYOU; }
else { m_state = STOP; }
}
void NINJAKUN::jump()
{
if(isKeyDown(LEFT)){ m_position.x -= IDOURYOU; }
else if(isKeyDown(RIGHT)){ m_position.x += IDOURYOU; }
}
みたいな
void NINJAKUN::stop()
{
if(isKeyDown(LEFT)){ m_direction = LEFT; m_state = MOVE; }
else if(isKeyDown(RIGHT)){ m_direction = RIGHT; m_state = MOVE; }
else if(isKeyDown(JUMP)){ m_jump_direction = m_direction; m_state = JUMP; }
}
void NINJAKUN::jump()
{
if(isKeyDown(LEFT)){ m_direction = LEFT; }
else if(isKeyDown(RIGHT)){ m_direction = RIGHT; }
if(m_jump_direction == LEFT) { m_position.x -= IDOURYOU; }
else { m_position.y += IDOURYOU; }
}
か
>>248 たまたま同じ速度のゲームが多いけど、歩く速度とななめジャンプの速度は本来別物。
人間で考えても「右上にジャンプした」てことがわかるのはジャンプの瞬間のみ。
空中にいる時はすべて惰性の動作。ならジャンプ時にフラグを立て、空中では惰性の動作として処理するべき。
>>249-250 お手本のようなソースだけど、経験則ではキー判定は処理の頭で全部フラグに保持しといた方が良いと思う。
つねにKeyDownで見てると、キーリピートとか同時押しの関係でおかしくならないかな。
利用者はプログラマーの思いもよらない操作をしてくれるから。
もちろんメインループの先頭でキー入力状態は変数に設定しておいてあとはその変数を参照するべき
isKeyDown()関数の中にその変数を参照する処理を記述してることを想定してた
まあざっとこんな感じってことで適当に書いたソースだもんで厳密には忍者君を動かしながら調整してちょ
進展出来ないからわざわざコード談義してるんだろが
ゲームってベーシックライクプログラムで余裕で作れるんだから、
あれこれ話しててアホだね、お前ら。フラグとイフ文で何でもできるんだから、
わざわざ談義する必要がナッシングなのに、お前ら、うける。
>>255 何百ものIFを並べて書いたポナさん、ちーっす
>>255 そういうこと
俺のが良い組み方出来るっ!をアピールしたいんだろうけど
お前らIF文はメモリ食うからon gosub使えよ
259 :
名前は開発中のものです。:2013/10/02(水) 20:27:29.37 ID:9IPi/nJ9
ここはゲーム製作技術板なんだから、作り方で盛り上がるのはむしろ正道だろ。
クレクレしか言わんとか、ピーピー鳴きながら口開けてエサ待つ雛鳥か。
こうしたらいいよと建設的な意見を述べるならまだしも妬んで足を引っ張るだけ
高度な資格を取得したと言ったら資格なんか持ってても意味ねえよとか言うやついるじゃない
俺は能力のある人は素直に認めるからこういうタイプの人間が全く理解できないんだよなあ
調べる努力もせず
人のソースクレクレしか言わん奴もどうかと思うが
日本人は他人の書いたコードを読んで、自分の問題解決のために二次利用する能力が低い
っていう記事を読んだことがある。
ソースコードくれくれ言うのにためらう必要なんか無いと思うぞ。
くれくれ言ってる奴の到達点が高くなれば、ゲ製版妖怪道冥利に尽きるってもんじゃないか
>>250 は、歩きながらのジャンプができないんじゃないかい?
>>247 出来るだけわかりやすくするためステート分岐を使わずに説明すると、こんな感じになると思う。
●向き={左、右}:初期値はどっちでも可
if(右を押す) then 向き←右
if(左を押す) then 向き←左
●水平移動量={-1, 0, +1}:初期値0
●垂直移動量(上がプラス):初期値0
●着地中のフラグ{true,false}:初期値はfalse
着地中のフラグ←false
垂直移動量-=重力加速度
if(垂直移動量がマイナス(下向き)かつ移動後に地面にめり込む見込み){
垂直位置Yを地面の高さに補正
着地中のフラグ←true
}
if(着地中==true){
水平移動量←0
if(右を押す) then 水平移動量←+1(右)
if(左を押す) then 水平移動量←-1(左)
垂直移動量←0
if(ジャンプボタン) then 垂直移動量←ジャンプ初速度(正の定数)
}else{
// 水平移動量は維持
}
X(水平位置)+=水平移動量
Y(垂直位置)+=垂直移動量
ただ歩くだけ、ジャンプするだけの基本的な動作だけで、いかに作るのが面倒であるかがわかるね。
これらはまだ真っ黒な空間に自分だけの世界で、敵やアイテムや背景との絡み、攻撃やダメージやパワーアップなどまだまだ要素はある。
しかしそれらを構築していく苦楽の道は、まるで神にでもなった境地にたどりつかせる。
さっさと面白いゲームあぷれや
グラディウス ポータブル コナミ・ザ・ベスト
パロディウス_ポータブル コナミ・ザ・ベスト
268 :
名前は開発中のものです。:2013/10/03(木) 20:25:51.45 ID:IvUz7nVU
>>264 作った以上は、幸せにする義務が有る。
これを放棄したのが自民党
ファミコン世代ともなると、腐った大人も増えてるね。
自分がもう年齢的に大人と呼ばれる歳ってだけで、政治家や評論家と同じ価値だと思い込んでいる。
実際はただの欠陥品、不良品。
タイヤもギヤも付いておらず何も動かないポンコツ車が
クズ鉄置き場で風にあおられギィギィ雑音を鳴らしているだけのような人間。
家族を載せて走る車に憧れようとも、もう道に出れることはない。
神さまにでもなったんか、おめでとう
>>270 心の闇が深そうだなw、大丈夫か?
そのうち良い事あるさ
もう寝なよ
話についていけなかったり、劣等感を感じると意味不明な妄言で場を妨害する
幼児性ってあるじゃない?
板違いなのを自覚してるかどうかわからんけど、
鬱傾向なら、こんな所読んでないで休んどくべき。
なんか心の闇でくっそわろた
275 :
1 ◆ONnp7LRVwg :2013/10/04(金) 12:16:48.47 ID:3WHY8Ef6
>>249>>250 ありがとう、なるほど、、、勉強になった。
ちょっと作り直すわ。。。
>>263 これまたとてもわかりやすい。
その構造だけでいうならば、俺のプログラムとおもっきり違うのは、
やはりelse{ // 水平移動量は維持 } の存在。
結局、そこを追加することによって、
mukiは生かしたまま、移動方向を固定できるわけですよね。
些細なことだけどそれを思いつくかどうかで質がわかれるのがプログラマ。
情けないですわ。。。
>歩きながらのジャンプができないんじゃないかい?
まあ、それってmove() の中にJUMPを掘り込むだけで解決できますね?
それよりあなたのステート分岐について、
>>249さんに同意するということでよろしいですか?
とりわけ自分は特殊なことやってます、とかない、、よね?
いや、修正したあと、もっとこうしたほうがとか言われる状況にしたくないので。
とりあえず、
お二人のレスのおかげで自分の組んだプログラムのダメなとこが
見えましたわ。ありがとうございます。
言い訳したいけどしないぞ、、、頑張るわ。
>>275 管理すべき状態の数と性質による。
単なる歩行と単なるジャンプだけならifで分岐させれるけれど、
溜めとか気絶とか増えてくるとswitchしたほうが簡便、という具合に。
277 :
名前は開発中のものです。:2013/10/05(土) 10:02:25.81 ID:ITjoL03e
さっぱり進まんね。
俺様が、簡単に作ってやろうか?。
得意技は色仕掛け
>>282 ファイルが無いって出るが、消したの?早くない?
>>284 なんか複数のウイルス対策ソフトで木馬を検出するわ
コンパイラが原因かもしれん、何を使ってる?
>>285 マジで?
アバストでチェックしたら驚異なしって出るんだけど…
開発環境はvb6。古すぎてダメとかあるのかな?
>>286 メインで使われているスキャンソフトでは検出無いけど、
マイナー所ではちらほら。どれも圧縮関係の木馬が検出される。
誤検出といえば誤検出だろうけど、普通は出ないのでちょっとお主の環境が気になりますな。
ウイルス怖いんだがW
これは大丈夫?
ウィルスでPCが爆発しました
>>288 今度は検出無し、圧縮が原因だね
動かしてみたけど良い感じです、高ジャンプ着地時に2pxほど地面にめり込むので、
着地の瞬間に座標を押し出す命令を追加してやるといいかも。
292 :
136:2013/10/08(火) 21:51:57.18 ID:K8eBTp92
>>288 「地面補正→移動→表示」の順になってるんじゃないかな。
「移動→地面補正→表示」にすれば直るでしょう。
作る人が増えるのは良い方向で盛り上がるので、続きも期待してる。
>>280 忍者くん、じゃじゃ丸くんに続く第3の忍者ってことで、「忍者3(さん)」みたいな
適当なネーミングだったけど、これからはその「しのぶさん」のイメージで進めてみよう。
ところで素敵なイラストありがとう。自分のサイトに飾ってもいいかな?
293 :
名前は開発中のものです。:2013/10/08(火) 23:15:42.09 ID:GXr4nejS
初ねみくの服を変えただけって漢字だね
女だったらくのいちだろ
くのいちさん
でいいんじゃね?
>>292 ラクガキですが、よかったらどうぞ。
ただ髪を適当に描きすぎたから後で若干修正したのと差し替えてもらうかもしれませんけど。
その適当な髪もいい感じだと思うけど。
本気出して描きなおしたつっても、傍から見たら
最初のてきとーに描いた絵のほうが良かった、
というオチになることもネットじゃ多いから、
もうあのままでいいと思うよ。
絵やネットに限った事ではなく、良くある話ではあるけど
人に見せた段階で最終的に評価をするのは自分ではないし、まぁ…そんなものかもしれないね。
>>295 更新早くてイイ感じにすすんでるね。
最終的な目標は忍者くんの高難易度バージョン?
>>300 高難易度バージョンと言われてしまいますか。
これでも一応、ジャンプ中には攻撃させなかったり
攻撃にインターバルを結構持たせたりしてるんですけどねぇ。
元の忍者くんってもっとシビアだと思うんですが。
ゲーム製作あるあるで、ゲーム製作者は往々にして敵側になってしまうんですよね。
プレイヤーを倒すたびに「よくやった!」「この子は手ごわいからねぇ〜」なんてキモイ考えに陥りがち。
プレイヤーからしたら画面に出た瞬間蹴散らされる敵が理想なんだけどね。
製作者はより長く画面に出したいと思ってしまう。
最終目標はまるで見えてません。
どうしたらいいですかね(^^;)
忍者くんなんて単純なゲームならただ更新してくより
プログラムの解説を今より充実させてくれるほうが
存在価値高くなると思うけどな、次のレースゲームも。
今のままじゃ主がなにをしたいのかわからんサイトだよ、中途半端
304 :
136:2013/10/14(月) 05:29:27.52 ID:8IgGktZe
ちがうよ。
>>282=
>>295=
>>301 だと思う。
なお、136(292)は現在、くノ一のお姉さんを動かすために実験中。
>>302 解説を充実させるのはいいんだけれど逆に、何を解説してほしいのか聞きたい。
初代忍者くんは確かに単純なゲームで、現物を見たりプレイした経験があって、
アクションゲームが組めるプログラマなら、多少味付けの差はあれど、
自作するのに困るようなところが見当たらない気がする。
このスレッドは忍者くん関連ネタ以外に盛り上げようがないところなので、
多くのゲーム製作愛好家に参加してもらえるように、もっと基礎的なところから
解説したほうがいいんだろうか。
でも、そういうのはj本来は
>>1に期待したいところなんだけれど。
305 :
295:2013/10/14(月) 09:12:40.93 ID:5GWcsDW1
このスレ見てちょっとやってみっか、で始めたけど、思ったのは
「忍者くんあなどってた」
てこと。
>>295もそこそこ作りこんだけど、脳内記憶とちょっとしたサイトの情報で作ったレベルで
動画や実機と見比べて詰めるレベルには達していない。
脳内記憶にあっても色々諦めて手を抜いてる部分がまだまだある。
多分同じファミコンでも魂斗羅とかロックマンの方がよっぽど単純だと思ったよ。
データ量が多いってだけでね。
忍者くんはほぼ格闘ゲーム作ってるようなもんだから。
306 :
女:2013/10/15(火) 02:05:20.26 ID:TeQHccM3
>>304 >もっと基礎的なところから 解説したほうがいいんだろうか。
それは面白そう
初心者の私でも組めるようになれるかな??
女性のあたしでも組めるようになるかな
308 :
295:2013/10/15(火) 18:11:18.70 ID:6ItesYF8
>>295のファイルは荒らしにウイルスファイル報告されまくってるみたいだから
そのうちDLできなくなりそうだ。v1.0.19でもう潮時かな。
>>306-307 別に性別は関係ないと思うけど、山登りと一緒で
まずは低い山から始めて馴らした方がいいとは思う。
糞ビッチ死ね
>>310 Alone in the Darkだなw
312 :
295:2013/10/16(水) 00:06:15.95 ID:Zi3TzRj+
>>310 ゆるキャラっぽいが・・・
でも逆にこういうキャラの方が怖いかもね
ウケたww
味があっていいなw
315 :
295:2013/10/16(水) 09:44:19.39 ID:Zi3TzRj+
>>314 これはひどいw無限1うpみたいになってる。
絵に描いたようなハマり状態ですな。
他に敵がいればとどめさしに来てくれるんだろうけど、
最後の一体にこういう状況にされたら、時間制限や永パ防止とかがないから詰むねぇ。
こうなったらTABキーで「敵との衝突」を一時的にオフして距離を取ってからまたオンにして再開するしかないかも。
(文字化けしてるかな?左下の項目です)
正式対応としては、
A.一定時間同じ段にいたら鬼火を出し、始末させる。
B.踏んだ後の敵が、空中で左右に向きを変える可能性を仕込む。
C.踏まれるたびに忍者くんを若干、横に動かす。
Aは強引で理不尽だけど、他の判定に影響がなく他のハマリ要因にも対応できる。
Bはプレイヤー側が逆の立場の時できる方法。Cは一番楽で自然かな。
つうか何気にスコアがすごい・・・
こんなにプレイしていただいてありがとうございますm(__)m
忍者ゲーム制作者が何人かいるが
酉つけてほしい、誰が誰だかわからん
>>315 覚えてないので悪いけど忍者君の踏みつけで画像みたいに移動方向が反転する事ってあったっけ
318 :
295:2013/10/17(木) 08:12:55.99 ID:yWS0UOV2
>>317 正直うろ覚えなのと、理にかなった動きしてればいっか的な判断で決めてるところもあります。
>>314の画像はヨロイが真上から落下してきて、忍者くんを踏んだ状況。
そのままだと重なるので、踏んだ側はバック小ジャンプさせてる。
バックした先が画面端なので、三角とびで戻ってきて、また踏んでいる。
踏まれるたびに気絶値がMAXに補充されるので、忍者くんはずっと動けない。
連打で気絶値の減少を早められるけど、このテンポじゃ間に合わないだろうなぁ。
他にもジャンプ中に敵に接触しても跳ね返ります。
今回は
>>315のAとCで対応しました。Bは不自然になりそうだからパス。
Cだけで充分自然な感じになったのですが、開発当初から思い描いていた追加要素を
Aとして昇華出来たので入れました。世界観ぶち壊しかもなので初期値はOFFになってます。
設定画面からONに出来ます。
319 :
136:2013/10/17(木) 18:48:41.22 ID:RtVIt2UY
おぉ!忍者さんというか、忍さんというか、柳原加奈子みたいな人が動いてる!
やっぱり人型になるとゲームの印象がガラリと変わるね。イイ感じ。
可能なら敵も忍者さん同様に人型にしてほしいな。
元のデザインが原因だけど忍さんの服、地味…
テクスチャーを差し替えても問題なさそうなので、いじって遊んでみる。
元はノリで描いたキャラだったけど、なんか動き回ってるところを見れて嬉しい。ありがとう。
>>319 しゃれになってねえ、、解説見てると講師になれるレベルじゃん
あの謎ゆるキャラが忍者さんだったなんてマジで気付かなかった
325 :
295:2013/10/19(土) 20:18:46.47 ID:KWdkXPSc
>>323 絵と違って音って素材が中々入手しづらいですよね。
アーケードゲームだとテストモードで一音一音聞ける奴ありますが
忍者くんはどうなんだろうか。
SE録れたら素材としてうpしますね。
今はavast!に勝手に怪しいファイル扱いされないように
構造をいじってたりしてますが不毛な感じですねぇ。
なぜかシーン開始時の背景と、敵との接触判定を除外したら疑いが晴れました(^^;
でもそれにタイトル画面でちょっと手裏剣回そうとしてループ入れたらもうダメ。
ウエイト噛ませたループ入れただけなのに・・・。
どこが悪いとかではなく、特定の処理を処理全体の中で一定の順番で行ってると
avastに不正なソフトウェアと疑われるっぽい。
タイトルで手裏剣回したら今度は接触判定部分は残っててもよくて、敵の武器の処理を除外したら疑われなくなったし。
326 :
1 ◆ONnp7LRVwg :2013/10/19(土) 23:24:49.20 ID:va1BRLam
>>324 心配すんな、ちゃんと作ってる。ただ、誰かが言ってるけど、
忍者くんってそこらのアクションやシューティングと違って
なんだか格闘ゲーム作ってる気分になるくらい面倒くさい、プログラムが。
そこにグラフィックの作業まで加わってるからほんと、しんどいわ。
しかしまあ他のプログラマらも各々の忍者くん作ってるみたいだから
住人は退屈せんで済むし、俺も助かるわ。
プログラムにおいてはリードを許してしまったけど、最後には俺が勝ってみせるぜ。
俺が一番面白い忍者くんを遊ばせる自信あるからね。
まあ逃亡だけは死んでもしないので、のんびり待っててほしい。
期待してる
手より口が先に動く奴は大抵
つまりスレ立てる前に作っとけと?
330 :
1 ◆ONnp7LRVwg :2013/10/20(日) 05:30:57.90 ID:FFmsrUgm
>>328 数ヵ月前、サムライトルーパーのスレでな
今回と同じ様にゲームを作る宣言して、完成させ、配布した実績があるんだが?
完成するまで、スレではたまに言葉だけのレスをしてただけだったが
お前みたいに煽るバカはひとりも居なかったよ。
煽ってるんじゃなくて自己紹介してるだけじゃね
もともと年末とか正月って話なんだからまだ全然余裕でしょ
製作経過報告ぐらいならいいんだけど
ゲームを開発することより人とコミュニケーションを取ることが目的になってるやつは
完成させられないわなゲームが完成しなくても目的が達成できてるわけだからな
334 :
名前は開発中のものです。:2013/10/21(月) 06:32:35.05 ID:WrrzU4jx
どこだよそのスレ
いちいちスレまで作るんだからそういう人は多かれ少なかれ皆そうなんじゃないの?
ゲーム作るのに経過報告も何も無いわけだから
それが良い悪いと言うよりも製作スタイルというしか無いわけだけど
雑談スレにでも逝け
ちょ、ちょとーちょっとー!
やっぱり
>>1がいると盛り上がりが違うな
もっと存在感アピールしていこうぜ
何だか、はずかすぃー
みんな頑張れ、期待してまふ
女人チャン、メルメルさんっていうゲーム作ってやる!
コミカルさは十分伝わってくるけど、主役のモデルがアレな時点で
キモいゲームになることは回避できないと思うわ
暗視ゴーグルw
現代劇だったのか
ゲーム内での動きは可愛いかったと思うぞ主役
顔にモザイク入れたら良いんじゃない?
まだモーションをつける前の状態だけどゲーム中に登場させるとこんな感じになった。
ttp://www13.plala.or.jp/amagame/ninja/sample1.png しのぶさんのモーションは、変化を抑え気味にふわりとした動きにしてみたのに対し、、
敵の忍者はがっしりした動きにするか、ロボットっぽくするか、操り人形っぽくしようかとか思案中。
自分の技能的にそういう演出が出来るかどうか、やってみないとわからないけど、
人形をいじってるだけで結構楽しいよ。
で、なんでモザイク?
348 :
295:2013/10/25(金) 21:04:28.83 ID:ngCUTNG3
黒服でサングラスだと逃走中っぽい
ん?いつのまにワンダーモモにしたん
下段からカメラで撮る攻撃は禁止する。
しかし本当におっさんばかりのスレなんだな、ここ。
オッサンしかいないのが
いいんじゃないか!
誰かワンダーモモ作ってー
>>352 欲しければ自分で作れ。ここはそういうスレだ。
いい歳したおっさんのくせにクレクレ厨とはキモ過ぎ。
そんなにガチで返信されるとは…
冗談も通じないのか!?
ワンダーモモ、キャラは人気だったが
ゲームはいかんせんつまらなかったよな
ワンダーモモはアケ版とPCエンジン版でゲーム性全く違ってたね。
アケ版が結構ムズかったのに比べ、PCエンジン版はとにかく連打が効いた。
あれを今作るとしたら、絵を高解像度化するのかね。
ナムカプのスプライトで作るとか。
新ワンダーモモはもうウォーシュミレーションに変えてしまう、戦闘は横スクロールアクション、負けたら脱衣だー!
359 :
136:2013/10/27(日) 10:37:09.68 ID:YqI8n2yC
閑話休題
敵の忍者のモーションを作成してみた。
ttp://www13.plala.or.jp/amagame/ninja/sample2.png 忍者くんの敵は、おそらく棒立ち待機することがないので、
実際には使わないポーズがいくつか含まれる。
公開サイトのほうで解説している「しのぶさん」のモーションと同様、
キャラクタの状態に応じてこの姿勢の中からキーフレームを選んで、
現在の姿勢とモーションブレンディングすることによって、
ドット絵では難しい、滑らかなアニメーションを生成できる。
良い感じだね
敵の種類がほしいから、ボス作るんなら
気絶させないと倒せないヨロイから作ってほしいな
黒子と同じ人型だし、流用出来ると思う
絵柄とかポリゴンモデルを作るのは慣れてきたんだけど、
キャラクタの種類っていうのは、本質的には思考ルーチンの
バリエーションのことだから、まずは5色の忍者の性格付けから
検討してみるよ。
テクスチャー変更だけでは飽き足らず六角大王でモデリングに挑戦してみたものの
軽い気持ちで3Dに手を出すとヤケドする模様…
年単位の修練は必要かと
win95時代のフリーソフトで済まそうとした時点で考えが甘かった。
>>136はプログラムと両立してるしすごいね。
だって暗転したとき目立たないじゃないですか
カエル=緑 てのはアマガエルのイメージかな。
うちもドット絵描こうかな
ぱっと見、なんか天使っぽい名前
そういえばチタンダエルも天使っぽい名前だと思ったことがあったな
そういえばガズアル&ガズエルも(ry
チタンダエルならアニメ中に天使として出てくる
ワンダーモモからチタンダエルとは年齢不詳なスレだな
>>369が茶色なのは意図的なもんなん?
チートの影響でパレットが化けてるだけかと
それ、忍者くんやなくて肉丸君ちゃうかー
こりゃー肉丸君のゲームもつくらなー
もう忙しいわー
>>136 を更新したよ。キャラクタ表示以外にも色々調整してみた。
音が鳴るので注意してね。
>>379 乙です。
でもウイルスチェックにavast!入れてるんだけど、ダウンロードした直後に消されちゃうんだよねぇ。
最近秀丸エディタも疑われて消されたし、avast!使うのやめた方が良いのかな。
お疲れ様。
倒されると笑いながら転げ落ちる敵、砲丸投げの効果音が太鼓(?)だったりで
なんだかシュールっす…
魔城の冒険からゲーム性が離れるかもしれないけど…
使われてない空間が広すぎるので、キャラクターの大きさをストライダー飛竜くらいにして
画面比率を16:9の横スクロールも有りにすると、見栄えも含めて良くなると思うのですがどうでしょう?
>>381 縦スクロールのゲームでは、高さ方向の視野を一定幅確保したいので、
ワイド画面でフルスクリーン化した場合、左右に余白が出来るのは
しょうがないかな。
最後の一人を撃退した後で一時的な演出でズームとかしてみてもいいけど、
このキャラクタは拡大して見られると恥ずかしいクオリティなのでどうだろう。
比率が変わってるのだから他も細かく合わる工夫をしないと間違った懐古主義に陥るだけかもしれんよ
>>379 なんだか和風ローリングサンダーっぽくてイイね、GJ
言われてみればローサンと忍者くんてほぼ一緒かw
ローサンのドアから敵が出てくる演出を、隠れ身の術や回転壁で出てくる演出にしたら面白いかもね。
舞台を忍者屋敷にしてギミックをいろいろ仕掛ければ
面白いかもしれないけどゲーム性は変わるね。
変な言い回しになってたorz
>>136さん
四角い障害物があるとして
その上下左右、これらどの面に衝突したかで
プレイヤーに対する処理を変えたいんですが
どの面に衝突したかは瞬間までのプレイヤーの向きから
割り出すしか無いですかね?
単にxy座標の位置関係ではわからないって話か。
┌┐
└■
こういう接触状態の時に、■は□の下からか右からか
はたまたお互いが一気に食い込みあうなどして上からや左からの接触の可能性もあるよね。
その時の向き、正確には移動速度で決めるとか・・・障害物が止まってるか動きが遅い場合なら。
歩いてる後ろからより速い速度で追突してきたりとかだと上手くいかないけど。
391 :
136:2013/11/06(水) 21:38:42.80 ID:a5o57xcp
そういう判定は今回扱ってないので、なんで指名されたかわからないんだけど、
(そもそもこのスレッドで質問する内容とは違うようにも思うだけど)
せっかくなので真面目に回答するよ。
四角い障害物に対して、プレイヤーをどういう形で近似するのかということや、
こすった程度の当たり方をどういう扱いにするのかとか、目的やデザインにもよるけど、
一般論としては、4枚の面ごとにプレイヤーと交差判定をして、一番最初に交差したものを
見つければいいと思う。
ただ、角に当たる場合を自然に処理したいのなら「どの面に」という捉え方では不十分。
面と角は区別して判定しないといけない。
ちょっとサンプルを作ったので一度見てやってほしい。
ttp://www13.plala.or.jp/amagame/sample/squarecheck.html あと、
>>390のように、交錯してしまってから解決しようという考え方ではなく、
現時点でまったく交差してないことを前提に、そのままではΔt時間後に交差しそうなとき、
その時間内に起こし得る合理的な運動量変化でΔt時間後にも交差がないことを補償する、
という考え方をするといいよ。
そういう判定って、いわゆる忍者くんで言うところの
踏んだ、踏まれた、正面からぶつかりあった、てのの処理分けなんじゃないの。
・重なっている
┣相手より上にいる
┃┣自分は落下中かジャンプ中→上から踏んだ
┃┗それ以外→下から体当たりされた
┣相手より下にいる
┃┣相手は落下中やジャンプ中→上から踏まれた
┃┗それ以外→下から体当たりした
┗それ以外(同じ高さ)→通り抜けないよう、移動速度以上の反発をしあう
相手より上にいる下にいる、というのには若干幅を持たせて
三つの分岐の調整はした方がいいね。
忍者くんはシンプルで合理的かつ美しい(^_^*)
A・B空中→A・B反発
A・B地上→A・B反発
A空中・B地上→A反発・B潰れ
A地上・B空中→A潰れ・B反発
>>391 すごいね、見せ方の発想が。そしてプログラムも。
おたくが普通にゲーム作ったものとかないの?
>>395 忍者さんはアブノーマルなゲームということですね
「接触したら」は、「プレイヤーと敵のx座標の差の絶対値が閾値以下 かつ プレイヤーと敵のy座標の差の絶対値が閾値以下」
「踏んだ場合」は、「接触した かつ プレイヤーの速度の鉛直成分が下向き」
というのが基本です。
壁で止まる処理を書いたときに、
1ピクセルめり込んでから1ピクセル戻される
(壁側の方向を押してる間は1ピクセルめり込み、離すと壁外に戻される)のと
1ピクセルもめり込まずに進めない(厳密にはめり込んだあとに戻したのを表示されてる?)のと
あるけど、
あれはプログラム的になにの違いなの?
めり込んだら止まる
めり込むなら止まる
という考え方の違いだと思うよ。
動かす前に先読みして判定か、動かした後結果で判定か。
1フレでもめり込ませて戻させると、ちょっと反発力がある感じで躍動感が出る。
先読みで仕切ると、固いイメージになる。スクロールと絡んでたりであまりブルブルさせたくない時にいいかもね。
401 :
1 ◆ONnp7LRVwg :2013/11/21(木) 23:23:38.53 ID:l7J7jc0+
めっちゃ調子よく組めてるわ
プログラムってゲームを作れば作るほど
ライブラリが増えていくので
そのゲーム作りがラクになってくんだなあ。
うらやま
403 :
名前は開発中のものです。:2013/11/24(日) 00:30:49.32 ID:K0cRCS1W
阿修羅の章なんだけど、昔やったときはクソゲーと思ってたけど、
今やるとスゲーよくできたゲームと思う。難しいけど。
音楽も秀逸だな。
子供の頃は最後あたりで、ドクロが大量に湧いてくる中でよちよち壁を登らなきゃならない所があるけど
あれは無理だわ、運だな、時間が無くなると火の車が湧いてくるし
そこが最後までクリアできなかったわ
405 :
名前は開発中のものです。:2013/11/25(月) 01:04:17.06 ID:/La4DHTy
そこまで行くのはすげーな
俺は10面くらいで詰まる。。。
1はBGM原版の録音ファイルそのまま流すつもりなのかな
それだったらロックマンFC化のあれみたいにピストンコラージュ使ったほうが容量節約できそう
といってもその場合誰かが耳コピしなきゃならないが
407 :
1 ◆ONnp7LRVwg :2013/12/06(金) 06:52:01.06 ID:HwENgY59
>>406 まあその通り。
今はそのまま流すしか無いと考えている。容量的にはmp3でまったく問題無いんだよ。
ただ、著作権云々の問題でその辺をカバーしたいとは思っているんだが、、
ピストンコラージュ、ないしはFamiTrackerを使って
ファミコン風サウンドを作曲出来る人がいるならぜひ組みたいね。
今後もレトロゲームで現代に一矢報いたいので。
あっけーっす
412 :
名前は開発中のものです。:2014/01/16(木) 22:58:16.71 ID:bQtM4axN
ここももうオワコンしたらしいな
1以外が2人も完成させたのだから良スレ
旧正月は1月23日から2月6日までです。
バランスもしっかり取るような話もしてたから
>>1に期待してたんだが
何の報告もなく消えるとは思わなかった。
お前らが盛り上げない、書き込まない
から
>>1のモチベーションが無くなったんだよ
実力を超えるものを作ろうとするときには、入念な調査と実験が必要で、時には失敗もある。
そういうとき、モチベーションを回復するために自分の状況をさらし、他人のコメントを待つ、
というのが、ゲ製板の賢い使い方のひとつだと思う。
ここの1の場合、
>>63で最初のサンプルを出して以来何も実績を示さず、
レベルアップのチャンスをみすみす逃してしまったのは残念の一言に尽きる。
俺は
>>1だよ、みんなちょっと久しぶり。
まず、期限を過ぎてごめん。正月までにはなんて言っといて、
過ぎた今、なにを言っても言い訳にしかならんから
このままなに完成させたらドーンと登場しようと思ったんだけど
とんずらしやがったと思われるのだけは避けたかったんで
書き込みさせてくれ。
実は今、忍者くん以外に2つもゲーム作ってて、
そっちでもプログラムとグラとサウンドまでもやってるのね。
3つのゲームに取りかかってる自体、計画性の無いアホなんだけど、
忍者くんに取りかかってた途中、どうしてもやらなきゃならないゲームが出来た。
しかもそれらは販売するゲームだから、期限は厳守だし、手も抜くわけにもいかず。
で、ずっとそっちに時間を取られてて。
でもそれらを頑張ることは、ここでの忍者くんのゲームの糧となるのは確かで。
だから無駄じゃ無いんだ。
俺は必ず、ここで忍者くんを仕上げてみせる。それは絶対。
お前らに、じゃなくて、これは自分で自分に誓ってる。
自分に嘘を付きたく無いし、自分を裏切りたく無い。
俺は作るって決めたゲームを途中で放棄するなんてしたことないし、今後もしたくない。
ただ、申し訳ないんだけども、どうしても俺の器量じゃ
3つのゲームを同時に進めることが出来なかったんで
残念ながら趣味であるこのスレでの忍者くんを後回しにしてしまった。
そういうことなんだ、ごめんなさい。
むろん、皆からの書き込みが無くとも、俺は必ず仕上げてみせる。
思い出した時にでも覗いてくれれば構わないから。
ちゃんと
>>212のゲーム画面で進めてるよ。
その二つのゲームの開発は、今年中に終わらせる。
いや、ひとつ終わって、余裕が出来れば、忍者くんと並行させられるかもしれないし。
とにかく、もう少しだけ待っててほしい。ごめん。
>>415 >>418 あなた方のような人がいてくれる、それだけで
じゅうぶん幸せです。俺は必ず忍者くんを完成させますよ。
どうかまた覗いてやってください。ありがとうございます。
1氏に期待されてるのは、ゲームを完成させること以前にこのスレを盛り上げることだと思う。
定期的に1氏が話題を振ってくれれば、他の開発者が参加したり、素材やアイデアの提供につながる、
(このスレでいうと去年の10月ごろのような)良い流れになるんじゃないかな?
>実は今、忍者くん以外に2つもゲーム作ってて、
やっと、このうちのひとつのゲームが完成した。
もうひとつのゲームもさっさと終わらせなきゃ。
ひとつのゲームを仕上げるたびに、忍者くんに必要としていた
ライブラリが増えてる感じだから
遠回りのようで、案外、忍者くんの制作に戻った後
以前より進行がスムーズかと思う。
425 :
名前は開発中のものです。:2014/03/16(日) 23:08:30.68 ID:RJQ/C2Du
テスト
426 :
名前は開発中のものです。:2014/03/16(日) 23:09:05.35 ID:RJQ/C2Du
忍者くんは、ファミコンで3本目に買ってもらってよく遊んだ。阿修羅の章まであそんだが、それ以降のじゃじゃ丸くんシリーズとかはコレジャナイ感がして遊ばなかった。
427 :
名前は開発中のものです。:2014/03/16(日) 23:10:32.51 ID:RJQ/C2Du
でもたまたまこのスレを見つけて、少年時代の気持ちが少しよみがえってちょっと嬉しくなったよ。1さん頑張ってください。気長に待ってます。
428 :
名前は開発中のものです。:2014/03/26(水) 04:05:32.18 ID:VNyvE/Qt
431 :
名前は開発中のものです。:2014/05/15(木) 04:05:11.32 ID:f8gwu8O3
Windowsで動くのこれ
435 :
名前は開発中のものです。:2014/05/26(月) 20:18:44.73 ID:OLNQZron
437 :
名前は開発中のものです。:2014/08/22(金) 21:19:45.66 ID:aEqETxb1
1周年記念
1の執念に祈念してageてみます。
au氷水ディレクター戦争指名タイステーキ万国ニューヨークブカ牛肉直輸出制限業者議論病院雇用市議しょうゆダシマクッロスさむらい山雪光金ガンダム風ミックドラ社員あかうんとパズ豚骨のり塩肉マンつばめの巣担々麺野菜炒めラーメン
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439 :
1:2014/08/25(月) 13:31:51.14 ID:DdamuBjO
久しぶりです。
>>419で触れてます2作品を
ついに作り終えたよ。
長かった。
本当に長かった。。
解放感が半端ない。
一年、ちょうど一年
費やしてしまいました。
さて、忍者くんを作ります!
有言実行。
最初で最後?の忍者くん、いきまっせー!!
久しぶり^^)ノ
441 :
1:2014/08/25(月) 18:37:51.72 ID:nFM7GqoJ
おさらいしとくわ。
ファミコン版の忍者くんが
ファミコン版のじゃじゃ丸の世界観で
ぬらりひょん軍団と戦うゲーム。
阿修羅の章みたくダラダラ長くなんない
無印(魔城)みたくエンディングも無い、シンプルな構造のゲームに。
主人公
忍者くん
目的
ぬらりひょんを倒し、じゃじゃ丸の救出
ステージをクリアしていき、
三種の神器を揃えると
ぬらりひょんとの対決ステージ
クリアするとじゃじゃ丸を救出出来るが
またさらわれる
→ループ
これでよろしいよな?
OKですよ!
ちな、ワイプでぬらりひょんが攻撃するギミックは勿論含んでますよね?
443 :
1:2014/08/25(月) 22:49:31.82 ID:DdamuBjO
もちろん、ぬらりひょんはワイプごしにある攻撃してくるよ。
とりあえず、おさらい2
タイトルは忍者くん「魑魅魍魎の塔」
敵はぬらりひょんが引き連れた百鬼夜行みたいな
登場する妖怪は
ぬらりひょん、朱の盆、キムジナー、天狗、ひとつ目入道、ぬりがべ、
死神、呼子、雲外鏡、天井さがり、犬神、毛羽毛現、
どろたぼう、提灯おばけ、のっぺらぼう、井戸仙人、さざえ鬼
の予定です。
すべてのモーションの絵が完成してるのが七ひき。
アルゴ、性能等に個性をつける作業はまだなんだけど
被ってたり、思い付かなかった妖怪はリストラします。
444 :
1:2014/08/25(月) 22:54:06.39 ID:DdamuBjO
妖怪が敵ってのは、本来じゃじゃ丸の専売特許なんだけど
ぬらりひょん軍団vsじゃじゃ丸って物語が先にあって、
でもじゃじゃ丸は勝てなかったと。
そこに忍者くんが修行から帰ってきたという流れなので
じゃじゃ丸の世界観に忍者くんが挑むイメージ。
445 :
1:2014/08/26(火) 12:52:02.63 ID:fdOc0APY
三種の神器の出し方は
変えた方がいい?
それともシンプルに毎ステージ、
残り時間か、倒した敵の数で
固定しようか?
魔城の様にフラグが立ったら、上から落ちてくるの。
ほんとは各種出し方がある、みたいな
謎解きみたいにしたいけど、わかってしまったら
もう作業だからなあ。
複雑、難儀な出しかただとイライラするかもしれんし。
基本シンプルな方向でいいんじゃないですかね?
オンラインでスコア集計するなら
特殊な条件下でアイテム出現→スコアUPみたいな流れもありかもしれませんが
447 :
1:2014/08/27(水) 11:19:40.56 ID:EUWcHiXd
うむ、シンプルにいくわ
エターなったと確信してたのにまだ潜んでいたとは
なかなかの手練れとみた
449 :
1:2014/08/29(金) 13:38:06.73 ID:3nFJqJRp
450 :
1:2014/09/19(金) 08:44:12.86 ID:aw4hhvSB
ゲームで使うってわけではないのだけど、、
忍者くんの師匠っているでしょ?
阿修羅の章で武器をくれるあの人。
名前ってあるの?
詳しい方、もしくは確認出来る方、頼みます。
自分で調べてみたけど。
本家の阿修羅の章や魔城の城作ったUPLってとこから
ゲームボーイで「戦国忍者くん」ってゲームが出てて。
http://www14.atwiki.jp/gball/pages/424.html 恥ずかしながら知らなかったんだけども、そこに忍者くんの師匠が出て来るんですよ。
名前が"果心居士"(あと、忍者くん、"伊賀"の忍者になるみたい)。
UPL発信だから、公式中の公式設定だよね、これ。
451 :
1:2014/09/19(金) 09:00:23.31 ID:aw4hhvSB
これ面白い情報。
昭和47年より半年間程、フジテレビで
『快傑ライオン丸』という番組が放送されていたようです。
登場人物は…果心居士、その3弟子である獅子丸、沙織嬢、小助とあります。
ゲーム(戦国忍者くん)では、果心居士、その弟子として忍者くんが登場し、
サブキャラクターとして、沙耶嬢と佐助くんが登場します。
ゲーム中では沙耶嬢と佐助くんは果心の弟子ではありませんが、
忍者くんを介して関わりが発生します。 …名前や人物間の関係が近いですね。
偶然でしょうか…。ソフトの発売日は平成3年です。
ということは、ソフトの開発者さん達は、丁度この忍者番組を見ていたのでは、と思われますが…。
忍者くんには正式に名前が無く、「忍者くん」でしかないのだけど
もしかしたら内輪では獅子丸なのかもしれないね。
実際はまったく関連無いはずなんだけど
「しし丸」に「じゃじゃ丸」ってのは面白い。
戦国忍者くんはUPL販売でも
ベリウスのシステムに忍者くん載せただけのNMK開発の外注作品だから
あまり関係ないんじゃないですかね
果心居士も幻術士・忍者の有名どころな記号ですし
そんな深くは考えてないと思うよ
そういやファミコン版の忍者くんてキャラ削られてるんだっけ。
どんなキャラが削られたの?
魔城なら獅子舞、ガイコツ、トカゲ
456 :
名前は開発中のものです。:2014/11/11(火) 14:48:50.65 ID:Z3ElyA/y
大爆死確定企画にまた金を注ぎ込んじゃって大丈夫なんだろうか。
大体27才が監督て、じゃじゃ丸も知らん世代が舐めすぎだろ。
時代設定を現代にもってくる意味もわからん
ハットリくんが大爆死したのを知らんだろうか
さ
458 :
名前は開発中のものです。:2014/11/13(木) 10:32:24.39 ID:CGbGUMuD
映画化か。映画より、FC互換機出して、じゃじゃ丸の新作カセットを出さないかな
別にカセット再生産でもいいけど
459 :
1:2014/11/17(月) 11:58:54.25 ID:Vjj3bjnY
敵のアルゴと敵との接触バリエーションの実装が
思ったよりも骨折れるわ。
忍者くんを作るのって、スーパーマリオなんかより
遥かに面倒だぞ、これ。。
スーパー忍者くんブラザーズにしょう
(C)CLARICE GAMESってあるけど、今はここが版権もってんの?
クラリスゲームス=クラリスディスク=株式会社シティコネクション
わかりにくいが、どうやらこうつながるらしい
訳の分からん他人に売り飛ばされた訳じゃなさそう
そこが映画だの、ミュージカルだの
じゃじゃ丸の無茶苦茶な使い方してんの?
クラリスってシティコネクションの主人公からきてるのか
でも、株式会社シティコネクションって
由来読む限りとジャレコにまったく関係ないみたいだな?
466 :
名前は開発中のものです。:2014/11/20(木) 09:43:35.66 ID:tOBmyxJf
よーし、いい感じだ。
ほんと面倒だ。
でも仕上げてみせるぜ
じゃじゃ丸のミュージカルなんてあるんか
第二弾がスペランカーって…もう意味がわからんな
こんどはチャレンジャーと16連射のアレだな
スターソルジャー
256発でモノリス破壊できるあれ
よくわからんがクラリスゲームスって会社が
レトロゲームの版権買いまくってんのか?
関係があるとしてもジャレコだろうから、じゃじゃ丸以外の本家忍者くんは権利を握ってないと思われる。
今、初めて気付いたのだが、阿修羅の章のボーナス面の曲って、
ゴダイゴの銀河鉄道999が元ネタなんだな。
もっと長大な地下に入って行く面でのメインテーマの方(歌詞付のヴォーカル曲ぽいBGM)も元ネタありそうだが、
わかる人いる?
あの曲好きなんだよねー。
猪木ボンバイエが元ネタとか言ってるネット説があるけど、無理がある。
999とボーナス面的にもっとそっくりな元ネタがあるはず。
999もイントロだけじゃねーか
ボンバイエと同じレベル
忍者ジャバ丸くん
>>475 ボーナス面の曲はものすごい短いフレーズのループだからだよ。
メインテーマとは比べものにならない。
短絡思考だな。
ループが短かろうが似てるのがイントロだけなんだったら変わらないだろうよ
そんなもんを元ネタとまで言うのは無理があるだろ
製作者がそう発言してるのならともかく
なんだ短絡思考だな。
どうでもいいわ!w
481 :
1:2014/11/24(月) 17:04:40.79 ID:gGDNLnhc
よーし、下地は出来た。
あとは根気だ。
482 :
1:2014/11/27(木) 00:25:16.65 ID:5+mF/zN4
まだ誰か見てる?
見てるよ
がんばれ
オープンソース化はまだ?
忍者くん好きな人多いね
可愛いから?
見てるぞ
487 :
1:2014/11/28(金) 18:27:34.22 ID:V41q3rJX
よーし、まだ見てる人いるんだね、良かった良かった。
1回、今どんな感じか試遊プレイ版でも配布しようかな。
wktk
いつぐらいに完成する予定なの?
490 :
1:2014/12/01(月) 16:10:00.39 ID:9rWbwKG0
正月までにはと言いたかったんだけど、
やっぱ作ってて懲っちゃって来てる部分あるから
3月頃ってのが妥当かな。
まあ5月には必ず
よし俺も忍者くんつくる!
492 :
1:2014/12/07(日) 14:34:01.09 ID:6DBxcahg
15人くらい敵が出てくるわけだけど
なるべく全員に特性というか、個性をつけてるから
時間かかってる。
最初に思ってたものより、凝ってるよ。
ただ、最初にもいったように阿修羅の章みたく
ステージを長々と進むゲームにはしない。
楽しみだ
495 :
名前は開発中のものです。:2014/12/27(土) 02:07:04.75 ID:+7wYrqTf
496 :
名前は開発中のものです。:2015/02/10(火) 02:52:34.14 ID:whfC+qeq
ふー、がんばれ、俺。