ウディタが海外に配布されたら、ツクールみたいに無法地帯になるんだろうな
あいつら著作物を屁とも思わず勝手にそのまま利用&改悪して使ってるし
著作権を屁とも思わないのは、外国に限ったことじゃないだろうよ。
国によっちゃ著作権の概念自体が浸透してなかったりするからしゃーない
自分のとこの常識や法律がどこでも通用するわけじゃない
その辺ネットってどうなるの?著作者国基準?
サーバーの稼動している国の法律が基準
例外として日本の場合は裁判官に金積んだ方が基準
著作権法では
・思想又は感情の創作的な表現であり、文芸、学術、美術又は音楽の範囲に属するもの
にしか著作権は与えられない
ということで、ポパイの絵を剽窃したという訴えを退けた(ポパイの絵は芸術ではない)
サザエさんの絵を剽窃事件では逆になって有罪(サザエさんの絵は芸術とか何とか)
キャンディ裁判ではまた逆になって無罪(キャンディの絵は芸術ではない)
つまり裁判官の心象(幾らお金を出すか)で変わる
あなた、病気です
手遅れになる前に心療内科へどうぞ
まぁ、英語化する時に狼さんが仕様規約に著作権の旨を条件として
定めててくれたらいいかもしれないけどね
1ターンの味方行動回数いじれない?配布コモンイベント探してもなさげ。
1ターンの味方行動回数いじれない?→いじれる
配布コモンイベント探してもなさげ。→じゃあ無い
はいはい
はいは一回でいいの!分かったID:mm26k4mTちゃん!?
はいはい
ぶっちゃけデフォのコモン改造するより自作戦闘作ったほうが簡単に感じるのは
俺だけか?
他人が作ったコモン解読すんのが非常にめんどくさいだよね
軽いシステムだと自作のほうが全体を把握しやすくていいね
ただ、いつかコモンを自作したいという声の多さ(ここではなくSNS、公式)からするとコモンに手を出すこと自体ハードルが高い様子
そんな人の為の基本システムでもあるわけだけどね
>>16 それ言ってる人はよく見るが、
その中で基本システムをちゃんと解読しようとしてた人は一人も見た事がないのでなんとも言えない
俺は基本システムを改造する方が楽だと思う
やりたい事が基本システムと何一つ噛み合わないとかだったら分からんでもないが
RPGなら基本システムちょっと改造すればFFだろうがメガテンだろうがシステムだけは簡単に作れる
RPG以外なら基本システム投げ捨てた方が大体楽
ちょっと短編作ろうと思って簡単なシステム組んでも、あれも入れたいこれも入れたいってなって結局膨大なコモン作ってたりする
そしてそのコモンに見合うだけのストーリーやらイベントを作るのがだるくなって終わる
>>18 コモンに手を出すのが〜ってマジで?
システムはともかくコモンくらい自作できなきゃ相当不便だと思うんだが
>>22 SNSのはじめまして日記みてると、いつかコモンを自作できるようになることが目標です夢ですがちらほらいるよ
たぶん俺らが当然のように読んでる処理の流れとかが、わからない人からしたらまるっきりわからない物なんだと思う
そうなるとDB内の日本語で書いてある攻撃力とかの値を触っていく、マップイベを触っていく、が彼らのスタートラインなのかも
7月から初めてウディタさわってゲーム作ってるけど、コモンポンポン自作できるほど理解できてない
初歩的な奴ならそりゃできるけど、コモンイベント集にあればそっち使うし
他人のコモン使うのはいいけど、バグ報告されたら結局直すのはお前だぞ
まぁ糞作者の烙印押されてもいいなら無視すりゃいいんだけど
他人のコモン使えるだけマシかと。
ウディタのコモンって基本的に全部日本語だと思ってるがなあ
俺もコモンは読んで大体理解できるけど作るのめんどくさい、ってものしか使わない
コモン自作が夢や夢やいってるやつらがいるけど・・・
結局それに着手せん限りいつまでたっても低レベルのままってことに
そいつらはいつ気づくやら・・・w
2000で自作システム経験者は、ウディタみたいにコモン素材を流用するっていう
ことができなくて、全部自作しなければならなかったからウディタに移行
しても初めからそれなりに根気よく作れるんだよな
ウディタのデフォ戦闘はツクール2000のデフォ戦闘以下
そのまま使ってたらそれだけでクソゲー認定されるよ
ウディタデフォ戦の戦闘勝利メッセージでの「ぽこん☆」という音のマヌケさは異常
デフォ戦闘の時点でプレイしない
でも過半数がデフォという現実
コモンに手を出すのはハードルが高いと思ってたぞ
というのもウディタ講座ってとりあえずマップイベントから触らせるからな
ウディタの扱い方(基本的な変数やピクチャ表示・文章表示)を理解した後に
やっとコモンに手を出した
いっさいいじってないデフォは苦痛だな
ウディタやツクールが、イベントが動いてない間だけキャラを動かせて
それ以外は基本的に一つのイベントがゲーム全体を支配してる、ってことが根本的に理解できるまでは
マップイベント触ってたほうがいいんじゃねとは思う
俺頭悪すぎて最初コモン理解するのに1年くらいかかったなぁ
今じゃマニュアルとか読まなくても思い描いたものを作る事ができる
結局は根気と勉強だなーと思った
半年近くサボってたら変数呼び出し値とか特殊文字ほとんど忘れてたわ
マニュアルないとダメだ
基本システムは教科書
マニュアルは聖書
実際特殊文字は分かりやすいからいいけど、変数呼び出し値は1600000と1100000と座標系しか覚えてないわ
1100000って何だっけと思ったらマップイベントのセルフ変数か
マップイベントの中身はコモン呼び出しにしか使わないから覚えてなかったわ
変数呼び出し値の便利さは異常
これがあるおかげでプログラミングなみに高度なシステムが組めるといっても
過言ではない たぶん
>>42 でも変数呼び出し値は処理が重いんだよなぁ
便利なのは分かるけど、DB・通常変数使った方が良いっていうね
ウディタ触り始めのころ、調子に乗って可変DBの呼び出し値で処理作ってたら
糞重いことになってしまったのはいい思い出
それにしてもウディタ公式の質問板は相変わらずやばいなww
夏休みだから
いや年中あんなんだった
お前らに聞きたいんだが
ウディタの不満点ってどこ?欲しいツールって何?
・ゲーム内で画像生成ができない
・DBの項目設定の修正が面倒
・マップイベントの全文検索がない
・解像度がワイド対応してない
上から順に不満。ぱっと思いついたのはこれくらい
イベント画像はマップチップサイズまで、任意で作ろうと思ったら歩行と同じマス数コピペしないといけない
イベントを生成できたらな
半歩上に設置はあるのに半歩左に設置が無いところ
>>43 まじかwww
今ばりばり呼び出し値使って戦闘作ってたけど、ちょっと改善しよう
>>45 テキストエディタ連携機能欲しいな
CSV取り込みがなかったころは、テキストを.dbtypeに変換するPerlスクリプトを書いたりもしたな
先人がいたらしいけどDLできなかったんで作ったら、CSV取り込みが公開されたっていうw
あと欲しい機能ではないけどURLアクセス先は強制表示すべきだと思う
URLアクセスはちょっと知識あればいくらでも悪用できるのにガードが甘い
・ゲーム内で画像生成ができない
これは俺も思ってた。
ぱっと思いつくものだとゲームの途中途中をゲーム側で自動でSSのような物をとって、1段落の締めくくりにハイライトシーンとして表示するような使い方。
URLは作者が責任を持って安全を証明するしかないよなぁ…
ゲーム内で画像生成できれば、ロボゲーのカスタマイズ要素も作り易くなるな
一枚絵ならピクチャを重ねればなんとかなるが
キャラチップは無理だからな
5パターンのキャラチップならスクショで・・・4方向だと128x120ドットのデブ巨人になってしまうがw
でもURL送信先表示されちゃうとランキング不正とか簡単になっちゃうんじゃない?
あんま知識ないからはっきり言えないけどさ
Operaとか送信名みたいなの偽装できるんでしょ?
通信中かどうかを表示する程度だったらいいな
ゲ製だとマルウェア仕込むやつもいるくらいだからね
ウディタゲーは有名人かコンテストみたいなおおっぴらなとこ以外のゲームは危険になるかもね
ネット切断してから起動すりゃいい
ウディタに限らずexeファイルは
信頼できるものしか起動しちゃダメってのは常識
ふぅ、モチベーションを高めるためにウディタでつくられた高度な自作戦闘を
見てみたいお
今年のウディコンでそういうのが無かったのが残念だよなぁ
高度じゃなくシンプルな戦闘でも、その他のシステムやキャラの
パラメータとかと上手くマッチしてると面白いんだが
テイルズみたいにドットがぬるぬる細やかに動くサイドビュー的な戦闘を
見たいおぉぉ
相当難しいだろうけど作るの
ドット打つだけで数年飛ぶレベル
システム作るだけならそんなに難しくないんだがドットがな……
システム作るだけなら簡単なの? 作り方教えて欲しいす・・・
自分でやろうとすると、装備品とか行動コマンドの種類とか
スキルの効果とか状態異常とか戦闘以外の面との結びつきを
どうするかで混乱してしまう
中身ブラックボックスのまんまインターフェース作るのは俺には無理だ・・・
お前が理解できるように教えようとすると
何万行レスしなきゃならなくなるぞ
そんなとこで躓くようじゃそりゃ無理ですわ
簡単ってのはRPG以外のジャンルを作れるレベル前提な
>>65 技術的に特別難しくはないって言ったつもりであって、そんな根本的なゲームデザイン部分のことを教えてほしいって言われても困る
そこは製作者1人1人のセンスの問題なんだから自力で考えろよ
>>68 なるほど、そこらの仕様がある程度決め撃ちされてる上に作るってことだね?
それなら納得ですわ。ありがとう
なんか根本的な勘違いをしている臭いがする
自分が考えたような動作をするように作ればおk
ツクールだけど帽子世界はすげーわ
まず基本的なシステムを完成させる→少しずつやりたい要素を追加する
というやり方で昔ゲーム作ったことある
わかりやすかったのは良かったが、要素を追加するたびに
仕様変更が発生してすごい手間がかかった記憶が
とりあえず1対1のバトルエンピツレベルのシステムでいいから作ってみろ
出る技はランダム、ダメージは固定、ステータスはHPだけ、そんなレベルでいいから
話はそれからだ
2000のくせで根性で全パターン条件分岐でつくる癖がついてたんだが、
DBや変数呼び出し値や文字数列を理解してからだいぶ楽になったな
2000は逆に外部ツールが発達してて便利な部分があったよなあ
ウディタはあまりチェックしてないけど、俺が知る限りではアニメエディタと
旧通信ツール以外はコモンの域から出てない?
ウディタからexe起動できるようにすると色々問題あるもんなー
しかし2000のアニメーション制作する機能だけは唯一ウディタに勝る
部分だと思う
●の情報漏れたそうだけどここくらいしか常駐スレがないから問題なかったわ
●買ってない人の書き込みもホスト付きで流出してるよ
8/9の書き込みは見た覚えがあるから少なくともそこまではエンコ終わってる
別に書き込みくらいよくね?
クレカ登録もして無いのに個人情報と結びつける術があるなら話は別だが
例えば固定IPでウディコンに出しつつBBSで他者作品を叩いていたら一部の人に残念がられたり
個人情報と直結は無理だけど人によっては鯖建てつつネチネチ書いてたら少しバレる程度
本名類が割れるわけじゃないから姿を消して改名して、過去も含めコンテスト参加者なら次から不参加にするかプロバイダ変えるかすれば終わる話だけど
規制解除きた
久々に来たけど
wolfエディタverupしてたのか
復帰おめ
よぉ、おめでとう
かきこめないときのもどかしさといったらあれだよなほんと
グラフィック合成器のボタンを全て押したのに巨大キャラが作れませんって
ボタン押して好きなキャラチップが勝手に作られるんならドッター要らんわ
やっと規制解除か・・・
解除直後にまた食らった時はどうなることかと
そこまで酷いのはレアだが、ここでもドット舐めてるレスが結構あるよな
>>85 その質問意味がわからなかったんだけど、どういうことだったの?
質問者は画像サイズを変更(+アンチエイリアス)できると思ってたってこと?
>>88 公式の質問スレだろうからみてくりゃいいんじゃねーの
たまにとんでもない馬鹿が狂った思い込みして、それ前提で質問してきて
俺の言ってること理解できないなんてお前ら馬鹿だとか暴れてるぞあそこ
下なんて探せば地獄の底を突き破るくらい余裕なんだからキリないわ、上見ようぜ上
上手い絵は見てもすげーなーとしか思わないけど上手いドット絵は魂が震える
スーパーファミコンが一番輝いていた時期のドットが描けるようになりたい・・・
SFC後期からPS前期のドットは異常
ID被ったと思ったら、単に兄弟で同じスレにレスしてただけだった
ってこともあったなあ
(2人とも実家住まい)
いや兄弟っていったけど親子の可能性も微レ存
ドット知識が全くないやつって書き込み内容みてたらよぉくわかるw
軽蔑はせんが多少その知識を仕入れてからかきこんでほしいって
常々思ってる
>>91 わかるその気もち。ハイクオリティな自作ドットでつくられたサイドビューの
戦闘動画を見ているとうひょおおおってなる
ドットじゃなくても細やかに動いてくれたらそれだけで僕はもう……
ただ、ハイクオリティにグラフィックつくれてそのうえ戦闘システムも
自作でバリバリ作れる人間なんて全ウディタ人口の数%しかいない気がするが
絵だけが本当にネックなんだよなぁ
プログラムなんざ見えない部分だからいくらでもごまかせるけど
絵はメインにとられるからなぁ
ツクール2000で1本完成
ツクール系は最初にebのロゴが表示されるのがウザイのと
ユーザーに"RTPを入れてください"と説明しなきゃならない2つが難点で
この後はウディタに移行しようかやっぱりVXを買おうかと迷ってます
しかしこのスレ見てるとウディタのコモンってそんなに複雑なの?
あんまり難しいようなら2000で覚えたスキルが生かせるかもしれないVXで行こうかと思うんだけど…
この際ツクールだと有料(VXで実売6000円くらい)というウィークポイントは抜きにして
単純に2000からの移行ならどっちがお薦め?
ただしVXaceは機能と値段(aceだと実売1万円くらい)から想像して初めから選択肢に無いです
2000からVXに活かせるものはウディタでも大体活かせるだろ
VX使うなら2000になかったスクリプトに手を出すことになる
移行の障害としてはコモンもスクリプトもあんま変わらん
コモンもスクリプトも簡単なものは簡単、難しいものは難しい
つーか、このスレで聞かれたらウディタとしか言えない
個人的にVXのネガキャンするなら処理がすぐに重くなりやすいところ
>>101 早速のresさんくす!
実は夕べVXバリューの体験版とウディタの最新版を手に入れて
両方を弄りながら検討しているところ
VXは分かり易さでは2000とほとんど同じでそれに機能追加もしてるVXなら今すぐにでも製作に入れそう
但し2000にあった機能で出来なくなった"プレイヤーのキー入力があるまでウェイト"
みたいな単純な事が出来なくなってるのが引っかかる(専用スクリプトを作ればできるけど9
一方ウディタは最初にいろいろ設定する手間があるものの基本はツクールと似てるなと思ってるところ
ただ、このスレを見つけて読んでいたら上の方でコモンイベントについて随分紛糾していたのでちょっとビビった感じなんだ
紛糾してたっけ?
個人的には、タイピングに慣れてるとウディタでイベントコマンドを
ポチポチするのめんどくさいからスクリプトには興味がある
2000でシステム作れるならウディタのほうが一番活かせるよな。
2000あがりでウディタに入ったって人はかなり多いし
でも結局システムつくれてもドットが描けなければ宝の持ち腐れになるのさ
同じ戦闘システムでも、キャラチップで戦わせるか専用のバトルドットがあるかで
かなり印象かわるし
ぐすん
うるせえドット厨って呼ぶぞ
良クオリティな2D背景画像サイトとかも閉鎖してるしなぁ
一番大事な素材が一番手に入りにくいっていうのが残念すぎる
よんでくれぜひ、俺は3Dよりドットが大好きなんだ
スーファミのドットとかに萌えるんだ俺は
>>102 変数ってなんですか?
必殺技の作り方を教えて下さい!
レベルの目線にあわせた会話だからな
109 :
100:2013/08/27(火) 18:01:11.56 ID:6xwlDaYT
resくれた人たちありがとう
やっぱりウディタで行くことにしました
今日の休日一日潰して検討したけど
自分で弄れそうな範囲ではウディタの方が自由度が高いような感じ
ただVXはスクリプトにしろグラフィックにしろ使える素材が多いのがちょっと後ろ髪
ドット絵の話が出てるけどツクール専用(RTPとかeb製とか)の640x480素材を使えないのが
ちょーっと不安かな
いい判断だ。
ウディタの性能は普通にスクリプトとタメはれるからね
VXのゲームは何か知らんが重いのばっかりになるのがなぁ
どこかのblogで読んだが、コモンを読み込む度にウェイトがかかる仕様らしい
コモンを小分けにするともれなくウェイト地獄とか糞仕様としか言えない
その仕様だとループ内にコモンなんて絶対置けないな
ああだからコモンイベントは存在しても名前がほとんど挙がらなくて
作り手は何でもかんでもスクリプトで済ませようとしてるのか
114 :
名前は開発中のものです。:2013/08/27(火) 20:22:47.93 ID:mYO5bmJt
VXはないな。
だったら高い金出してでもVXace。
VXははっきり言ってゴミだった
2000のほうがかなり使える
ウディタもrubyかpythonに対応すればいいんだが
まぁRPGツクールはVIPもしも系のキャラチップ素材が豊富だからなぁ
ユーザー数の多さは強みだわ、今は魔法具現体とかどれぐらい増えたんだろうな?
それに比べてウディタ側は素材の少ないこと・・・
個人的には320×240で十分なんだが
640×480以上のサイズで作りたい人には確かに素材不足だろうな
おう自作グラでがんばってんよ
>>116 そうなると、マップエディタだけ流用してrubyの環境メインで作った方が良いような・・・
コモン呼ぶ度にウエイトかかるのはたしかvxaceだった気がする。vxは重くなかったと思う。まぁスレチなんだけど。
122 :
名前は開発中のものです。:2013/08/28(水) 00:47:47.68 ID:JZU/uLsT
800で作ってる俺は素材自作でひーひーいってる
でもそのぶん良い物になってるだろ
質は大事かもしれんけどありきたりな見慣れた物よりは個人的には評価高いね
おうよ、フリー素材がほとんど入ってないから
パッと見ウディタってわからないかもしんない
グラは全部自作しようと今がんばってるけど
1マップだけでも完成した時すごい嬉しいよな。俺だけかもしれんが
いや、その気持ちはよおおくわかる
マップチップの規格にしばられないように、背景みたいな形でマップ
作ってるけど完成してそこを歩くときの感動はたまんねえよな
マップチップ画像の横方向可変なら
ぶわーーーっと選択して一発で終わるのにな
そしてエターナル。
エターするよりはと思って妥協しながら完成させたけど
やっぱ自作ドットいいよねー
でもとんでもなく時間がかかる
一つのマップつくるのに数日かかるw
一枚絵マップ化は俺が唯一勝負できそうなところだから
先に高品質なの出されると哀しみを背負う
既にプリレンダ背景をマップにしたゲームがあるが、それは平気なのか?w
もちろん、手描きの味とドット絵とのマッチ具合で十分差別化できるだろうけど
こんな発言に振り回されて、質を落としたり制作を止めたりすんなよ
別にいまだにドットマニアが大勢いるんだから、ドットで描かれた一枚絵
マップでじゅうぶん通用するだろうて
ドットで描かれた一枚絵マップって狂気の域だろ
十分通用するどころの騒ぎじゃない
商業だけど最初にチンクルみたときはわりと正気を疑ったな
マイクラやってる友人がドット絵がパーツ組み合わせるだけでお手軽に組めるもんだと思ってた話を思い出した
EDGEが俺の親友さ
最初にその作品で使う用のパレットを作っておけば、全体的に色合いがなじんで
いい具合だよね
141 :
名前は開発中のものです。:2013/08/28(水) 16:13:45.32 ID:j9awN3LM
質問です
武器別に使用できる技能を選択する事ってできますか?
例えば、刀を装備したら居合切りが使えて外すと使えない
みたいな
改造すればできるよ
ここは質問スレではないと言おうと思ったけどテンプレにないからギリギリ許した
143 :
名前は開発中のものです。:2013/08/28(水) 16:21:36.71 ID:j9awN3LM
>>142 失礼しました
できるのなら頑張ってやってみたいと思います
DBをシステム制作に組み込む技術がある程度ないと無理かもね
そうだっけ?前やったけど確か技能一覧算出ちょっと弄っただけで出来たような気がした
既存のDBは確かに使ったけど。適当にやったから間違ってたかもしれない
んぁ〜デフォ戦を使うなら割と簡単に実現できそうだね
まぁ簡単な部類だろうね
そうでもないかもしれないね
間をとったところかもしれないね
初心者には荷が重いかもしれないね
>>146 自作戦闘作れるぐらいの技術あるならむしろ余裕だろ……
と言うかDBを使わないシステムってのが想像できないんだが
変数管理でゲロ吐きながらツクールで自作戦闘作ってた時代もあったんやで
ウディタのDBに慣れちゃって2000みたいな変数管理での紐付けとか想像しづらいぜ…
実際DB使わないと自作戦闘は無理だよな
まず主人公や敵のステータス代入する時点で使うし、しょぱなから
2000の自作戦闘はマップイベントやコモンイベントを駆使して作ってたよな
特にピクチャが同時に50枚しか使えないからマップイベントやキャラチップ
でグラフィックをどうきれいに表示するか毎回悩んでたよね
ウディタはできることが多すぎるからかえって初心者は目移りして悩む
のかもしれない
案外2000くらいの、できることが制限されてるやつから始めたほうが
自作システム覚えていくのにはよかったりして?
まてあわてるな、これはツクーラーの罠だ
このスレの半分はツクラーで出来ています
久しぶりにツクール2000起動したけど、
やれる事が少なすぎて何やっていいかわからない
2000の戦闘システムデーター開いてみたけど、ウディタならこういう処理ですぐ
できるのにいぃい
ってなるねぇ
入門ソフトとしてツクール2000を選ぶのは有りだと思う
色んな意味で適当に分かり易く適当に自由度も高い
問題はそれで普通に作っていてやがて物足りなさを感じた時の対処だろう
1.あくまで2000であらゆるコマンドを駆使した長々としたコモンを作って頑張る
2.よく判らないものだがスクリプトというのを使うと何でも出来るという噂のXPやVXに移行する
3.自由度が高い代わりにツクールよりは難しいという噂のウディタに移行する
俺はそれで3を選んだんだよなぁ
でも作品の質?が段違いに上がったからやっぱり正解だったかも
「なんでもタダで自由度が高くて2Dなら何だって作れちまうらしいじゃねーか
へへっ最高だぜ。これで俺も神ゲー作者の仲間入りだァー!」
↓
「あっあっあっ」
だいたいの夢見るガキがそこで挫折するよな
ウディってムービーファイル扱えなかったっけ?
「2chで知ったかぶっておかしいこと言えば詳しい人が顔真っ赤にして正しいことを教えてくれるよ」理論を
堂々と実践するな
>>163 DXライブラリをリフォージしてmpegプラグインを直書きすれば使える
なるほどだいたいわかった
>>164 大体こんな感じで詳しい人の玩具にされるよな2chだと
また新しいおもちゃこねえかな
話変わるがもうすぐウディコンの結果でるなぁ
ココの住人で参加してるやついる?
俺はもちろん参加してない
参加してるがまあ精々10位ってとこかなBBSの反応からすると
参加しようと思ってたけど締切間違えて覚えてた
>>170 今年こそは記念参加だけでもと気合い入れ始めた矢先
エアコンがお亡くなりになって俺のやる気も後を追った
ご存命でもエターナってた公算大だけどな
>>171 下からだろ、正直に言えw
それでも参加すらしてない俺らよりは上だが
第十回に参加予定
>>174 下からとは限らんだろ
ウディタ層の底辺だけがここに来るわけじゃないんだから
BBS閲覧数が10位前後
閲覧数は下だけど上位来そうなのが4作
だから10位から15位くらいだろうという予測
ウディコンの日程からちょいずらして作品発表したけど全然DL数伸びなくてへこむ
やっぱり勇気だして出品すりゃよかった
俺も参加してるが27位と予想
そこそこ遊べるゲーの上位と思われ
>>177 >>179 あんまり詳しく書くと特定されるぞw
自分は20〜30位くらいな雰囲気
次回はもっと面白いゲームをつくれるようがんばるます
80作品もあればばれねぇとでも思ってるかもしれないが
バレるぞ
何位とか予想しつつ、実際は作品登録してないってオチなんだろ
予想はよそう
予想は嘘よ
【審議阻止】
n_n
ノ ノ
_ c<< )っ
「 '・ ヽn `ー'
∠、_3_ノ `っ ,へ,,-┐
└一cノ´ r、(ω・´n
_> ' ノ
_ ,へ、n,n n_n └ー、_/
「・ω・`)⌒_) ∧,,∧ _ノ
`ーc_c__ノ c(・ω・` )っ
`ー一'´
【強】 , -、っ⌒つ
<'・ 3 っ_つ
∠、・_ノ
〃 ̄ヽ
r'-'|.| O |
`'ーヾ、_ノ
| ,|
r'  ̄|
 ̄ ̄
特にこれだって作品はなかったけどね
次は何年後に開催かな?
ウディコンって順位半分以下だと、
作者にも教えてくれないのかなあ
とても半分以内に入れる気しねえ
>>190 順位は容赦なく出されるだろ
感想は送って貰わないと、掲載分しか見られないんじゃ?
>>191 順位は上位半分しか出ないって書いてなかったっけ?
前回から既に下半分は順位ないぞ
しかしコンテストの話題でワイワイと賑わうこの雰囲気悪くない
固定のツールで未だに応募数が80本あるというのも大したもんだと思う
ソーシャルやスマホにプレイヤーを奪われて苦しいと言われるフリゲだが
ウディタ界隈はけっこう安泰という見方は甘すぎるか?
お前らが今のままフリゲを楽しめてるならそうかもしれない
逆に言うといつまで他の娯楽に興味を奪われないかってことやろ
画像処理にあわせたスペックでパソコン買い換えようと思うんだけど
ウディタ使うならこういうスペックがいい、とか特に無いよな?
メモリは多いほうがいい
画像(640x480のを)200枚ぐらい画面外に読み込んでおく場合とか
メモリ使用量が2Gとかになっちまう
なんで200枚も先に読むのよ・・・
メモリは8〜16Gにするつもりだから大丈夫だ
CPUもそこそこのにするつもりだけど、グラボだけ適当に安いの積むつもりだけどそこがちょっと不安だけど
ウディタ使うならこうじゃないと、なんてのは無いよな。ありがとう
これでOSがうんこだったら2Gまでしかメモリ認識しないというオチだな
>>198 読み込む際にラグるような重い画像は先読みしておきたいのよ
糞重いエフェクト・BGMとかを先読みさせるだけの処理だな
実際200枚も読み込まないよw
>>200 いや、俺は普通に読み込むww
自作戦闘でエフェクト類表示用にあらかじめ1000枚以上透明で読み込んでる
ちょwwwおまwww
ボロPCな俺が遊ぶ時のことも考えてください
今どきのスマホにも劣る性能のやつでしか作ったり遊んだりしてないわ
ゲーミングPCもあるけど暑い
今までずっとツクールシリーズ使ってたが、
ウディタ800x600使えるし動作軽くていいなこれ
ツクールXPやVX独特のもっさり感がまるでない
ただ使い勝手全然違うからまず慣れないとな・・・
解像度も良いけど、ウインドウサイズ変えられるのが良いよね
ただDXライブラリ使ってるならリサイズOKにしてくれたらもっと良かったんだけど
ウインドウサイズだけなら、
VX/VX-Aceは一応Sizer使えば引き伸ばし変更可能(XPは不可)
ただウディタもそうだけど、これはやっぱり荒さが目立ってしまう
まあでもこれ以上に大きいのがやっぱり軽快なこと
ただCPU利用率だけじゃなく、メニュー開いた時やイベント実行時の反応がとにかく早い
ウディタで800x600設定にしてキャラ表示サンプルイベントを作り、実行させてみたが違いが歴然
これやってからツクールに戻ると解像度低いのに凄いもっさり感
ホンマだよな、ウディタで作ってておもったのが、イベントで作るのを前提に
してるとはいえ相当軽い
2000だとすでに処理落ちしまくるような処理量になっても余裕余裕
RPG制作ソフトはRPGツクール2000が全ての元みたいなところがあるからな
しかしパイオニアとしてある程度は試行錯誤の最中みたいなソフトだった
そして次世代になるわけだが
メーカーとしては非常に良かった2000の評判を生かそうと
基本のシステムを弄らずに色々な機能をひたすら付け足す方向に行った
いっぽう狼煙は2000のユーザーだったから
自分で様々な不満に感じていたところを修正する方向でウディタを作ったんだと思う
メーカーがこれがいいだろうと想像した実用性か
一ユーザーが実際に経験して必要とした実用性か…という事じゃないかな
OSが32bitだとメモリ認識上限が低いけど64bitならまず気にしなくていいよ
そもそも画像多用しようと1Gも使ってたら何事かと思う
絶対に使う画像だけ読み込むとかならまだわかるけど全部読み込むのは流石に逆に重くなります
>>208 しかしその時の反省はしっかり生かされているからな
Aceではウディタで好評の機能を追加してきた
あのデフォルトくそもっさりがあるかぎりツクールはない
あとウディタの柔軟性に馴れちゃったし
もっさりってそんなに重たいかな?
かなり低スペックのマシンつかってるん?
それよりも出来る内容はウディタとツクールどっちが優れてるのかね
優れているウンヌン語る前に自身の設計や発想力をまずなんとかしろ
RGSS弄らずに解像度800×600使えてもっさりも無く、
XPの3層レイヤーが復活した新作でも出ない限りツクールに戻ることはないな
スペック云々の重い軽いじゃない、文字通り「もっさり」なんだよ
わざとスロー再生してるような
>>214 ごめんウディタ使った事がないんで普通に興味あったから
レイヤーとかだけでもよさげだな
もっさりとやらは今はピンとこないけど実際に触らんと解らんみたいだね
サンキュー
もっさりは適当なVXのデフォクソゲー触ってみりゃすぐ分かるだろ
分からんならゲーム開発向いてないからやめとけ
無駄に攻撃的だな
そんなに処理落ちするかな?
自分のXeon環境がわるいのかw
すまんのー
処理落ちとかスペックとか開発的な意味じゃなくて
単純にデフォのゲーム仕様の移動やらなんやらがとにかく遅くモッサリなんだよVX
ファミコン版初代FF1かよみたいな
処理落ちとか言ってる時点で問題の本質を分かってない
実際にウディタ落としてサンプルゲームするなり、
ウディタ製のフリーゲームするなりすれば違いはすぐわかる
ツクールに例えるならあれだな
スクリプト弄って意図的にフレームレート上げゲーム高速化したようなのが、ウディタのデフォ
しかもツクールより負荷も低い
>>212 出来ることで言えばどっちもどっちだと思う
作者の技量に依存する
まぁ結局作り手によるな
影明かしみたいなサクサク特化ゲーはウディタならではって印象
そもそもウディタは高速からもっさりまでゲームスピード弄れる
基本設定の項目触るだけだからパソ部でもできる
ツクールでそれやろうとしたらまずRGSS覚えろやとかなってくるんなら
結局じゃあお手軽ウディタか言語覚えて本格的に気合い入れて作った方がマシなんじゃないかとなってくる
とりあえず、プログラミング言語はない
プログラミング言語なんか使ってゲーム作ってたら数倍の時間がかかる
当たり前だけど、ゲームを作るのならゲーム制作に特化したウディタやツクールがベスト
ゲームスピード変更のRGSSなんて
完成品のスクリプト素材探してきてコピペするだけだから、
わざわざそれだけのためにRuby言語覚える必要なんてないけどな
素材使っての変更すらできないような奴じゃ、ゲーム製作自体無理だろう
ただ何をするにもスクリプト頼りになりがちってのが、ツクールの長所にして短所
なるほど、勉強になった
コモンって並列で同時に複数呼び出すとコモン変数に同時にアクセスしちゃうから
同時呼び出しは無理・・・?
並列でスイッチのようにして呼び出すなら同時に出せたとおもう
パンパカパーン
コモンを作れないがレベルアップして
チップ関係、イラスト、サウンドが作れないの乞食になった
むしろ俺はグラフィックやサウンド全部作るけどコモンわかんにゃいのタイプだわ
ドット絵とコモンだけはできるわ
イラストとサウンドは無理だけどそんなに不自由しない
俺はコモンしか作れないから男のマイピクチャが吹き荒れる公開不能ゲームが溜まっていってる
何を重視するかは人それぞれだな
俺なんかはシナリオグラフィックサウンドあたりは正直どうでもいい
前回のウディコンでも悠遠は途中で投げたが地底Aはかなりやりこんだ
DLL呼び出しみたいなことができれば楽なんですがね
235 :
名前は開発中のものです。:2013/09/01(日) 11:54:39.33 ID:vfB+DYQD
前代未聞の仲間勧誘RPG「あなたってよく見るとドブネズミみたいな顔してるわね」を紹介する
http://9-bit.jp/archives/10531 プレイヤーの目的は,勇者となり,酒場で仲間を集めて旅立つこと。そう,魔王を
倒すことでも,世界に平和を取り戻すことでもなく,「仲間を集めて旅立つ」こと
なのである。
本作における勧誘は「言葉を使って相手にダメージを与え説得する」というもの。
いわゆる一般的なRPGの戦闘が,この勧誘にあたるというわけだ
仲間の勧誘と言えば酒場なわけですが、このゲームではここがダンジョンみたいなものです。
出てくるキャラクターはたくさんいて、どのキャラも個性が強烈です。それぞれ心に響く
有効な「じゅもん」も違います。コミュニケーションって難しいよね...。
ちなみに、「じゅもん」には「いっしょにきてくれ」のような格好いいセリフから、
「やらないか」などのある意味専門用語までいろいろw
酒場にいる仲間候補たちは、簡単には仲間になってくれません。ゆうしゃの
勧誘に対して、「はらたつカオしてるな」「キミあたまわるいよね」などのひどい
言葉で応戦してきますから、心を強く持って勧誘を続けましょう。
句読点が統一されていないと違和感すげえな
グラフィックやサウンドは、美しさや迫力といったものとは別に
不快じゃないとか識別や情報把握の役に立つとかいった
ゲーム性に直結する面を考慮するのもなかなか容易じゃないから
一概にどうでもいいとは言い切れないような
>>237 この界隈は"超美麗グラフィック"にアレルギー持つ人間が多いから
まぁあれだ。
デフォじゃなければ俺はいい
デフォSSを見ると正直プレイしたくなくなるから
この界隈じゃなくてもアレルギー持ち多いよ
FFに騙された奴たくさんいるからな
241 :
名前は開発中のものです。:2013/09/01(日) 13:13:29.82 ID:BbxF4iaC
「人は見た目じゃない!」と主張する人に限って
中身もクソだよね
自作でグラに気合い入ってないとまずやる気起きねーわ
月穂ギラギラオムライス塗りからだいぶましになったな
ちょっと茶色っぽいし線ガクガクだけど
誤爆
その"気合い"ってのが人によって全然違うところがミソ
顔グラの代わりに小さい上半身立ち絵を使うだけで絵を絶賛してくれるヤツも多いからな
もちろん女の子キャラ中心のゲームの話
まぁ所詮身内同士の傷のなめ合い評価が多いからねぇw
超美麗グラフィックや陰影のために視認性が低下したり
頭身をリアルにするのに合わせてフィールドや建物が無駄に広くスカスカになったり
なめらかなモーションのためにレスポンスが低下したり
しなければ好きにやってくれていいと思うよ
248 :
名前は開発中のものです。:2013/09/01(日) 16:04:29.93 ID:vfB+DYQD
超美麗グラフィックって少女漫画的キモさなんだよな。
そんなのよりカイジのほうがいいし、AKIRAやドラえもんの絵のほうがいい。
話以前に絵が受け付けない。萌え絵もうまいとは思うがきもい。
たいてい幼稚だし。
うまい絵ってのはTシャツにプリントされてても外に出て恥ずかしく絵ってことだよ。
なおかつ他人にダセー奴と思われない絵。
おっぱいはよ
>>248 よくわかんねーからお前の作ったゲーム見せてくれ
クソグラデフォグラはやる気起こらんからな
黒とベタ塗りだけのパキッとした平面的ドット絵だったら
慣れれば時間かからないぞ(ただし絵描きに限る)
でもピクチャ遠景表示でマップ絵代わりにして
その上に透明チップ置く方法ならもっとラクなのかもしれない
253 :
名前は開発中のものです。:2013/09/01(日) 17:42:18.08 ID:kJBx2Hrc
まぁ見るに堪えないド下手なドット見せられるよりは・・・
デフォのほうがマシかな
あ
へ
ん
く
だ
さ
公式での次のコンテストはないのか、悲しい限りだ
>状況としては「毎年必ずやる」状態から「生活が大変な場合は休憩する権利をください!」に変わった程度です。
これ完全に無いパターンですわ
やらないかも、じゃなくて気が向いたらやるかも、って事だよなぁこれ実質的には
すげー地味な事なんだけど
2.10になってから「キャラクターの動作指定」で値選んでもその値が何に対しての値なのか出なくなった?
作品は80本も集まるんだから廃れてはいないよな
こういう場合は運営側が一方的に"飽きた"と言ってるのと同じだ
つまり未だに作品が80本も集まりそれらを全てチェックしなければならない事が
辛くなってしまったってところかと思うが
>>264 その理論はおかしいだろ
80本をプレイするのにどれだけ時間がかかると思うんだ?
お金もふくめ余裕がないとそう長くは続かない
ウディタがシェアウェアなら話は違ってくるだろうが
フリーソフトの作者は公務員でもやってないと永久にやり続けるのは難しいと思うぞ
次のコンテストにはじっくりと作り込んだ良作がたくさんエントリーされると思うとワクワクするだろ?
267 :
名前は開発中のものです。:2013/09/02(月) 08:02:40.60 ID:OernwBej
そんなふうに考えていた時期が(ry
斜に構えたつもりでウディコンに出さないでいたら1週間でDL数2ケタんごwwwwしにたい
4人集めて10点満点で評価する形式に変えようぜ
ん〜組織票くさい
>>268 他人のふりをして実況プレイ動画をうpしろ
ニコ動のプレイ動画なんてそれこそ再生2ケタいかないわ
2桁ってふりーむとかベクターに公開して2桁なのか
気になるから作品ヒントよろ
ダウンロードサイトで販売したとかならむしろ賞賛
DL販売なら二桁いけばマシな方だな
まあニコ動で宣伝を狙うならホラー一択だな
Vectorからお前1か月で2ケタだよって言われた
Vector登録して2年くらい経つけど流石にもうDLされる気配が無い
最初の一ヶ月で1000DL超えたのは流石大手サイトだと思った
成果物コンテストじゃなくて開発進捗コンテストの方がゲームの出来に繋がりそうだな
月末集計で、進捗要素が絵素材に偏ってたり、要素数が少ないネタゲだったり、
同じような要素をしつこくこねくりまわしたり、開発進んでなかったりすると低得点
進捗なんてプレイヤーには完全にどうでもいいものを評価してどうすんだ
エターナラーの傷の舐め合いか
>>280 ゲームが完成する前から素材や設定やシステムやバージョンアップのチラ見が楽しめそう
プレイヤーもプレイしか楽しめない人種というわけじゃなかろうし
むしろ低得点確定のエターナラーは参加する理由がない
それ以外の人間で、自分のやり方にケチ付けられるだけのイベントに参加する物好きはいるのかね
ブログででもやればいいと思う
成果物はともかく進歩にまでケチ付けられたい製作者は多分いない
いろんな作り方あるんだし
>それ以外の人間で、自分のやり方にケチ付けられるだけのイベントに参加する物好きはいるのかね
それもそうか
「実際にプレイされるまではまったく評価されないシステムだった」とかあるだろうしな
この板にもゲーム作ると宣言して糞スレ立てて開発状況を書き込む奴は結構いるだろ
まあ最初は毎日開発状況を書き込むが、
すぐに飽きて数週間後には逃走というのがお約束だが
まぁ〜、すぐ挫折するようなやつはさっさと消えればいいんじゃねぇの
前作ったゲームだけどさ
ゲーム性適当このゲームの売りは他の部分にしようと思って
苦肉の策みたいな感じでデフォ戦闘のバランス弄ったらゲーム部分が意外に評価されてすっげー複雑な気分になった
PTを組まない一人旅のRPGならウディコンに出てたけど
モンスター側も1匹の場合って、ゲームとしてどう思う?
いわゆるDQ1ライクなもの。
敵の強さによるけど、少なくとも毎回互角のような戦闘やらされるのはいや
>>289 たしかに毎回ガチ戦闘やってたらしんどいね。
>>288 ボス戦闘とザコ戦闘の差(難易度とか緊張感とか)は出しにくそうな感じする
寄り道すれば特化して育つわさくさく進むと育たないわでバランス取るのが難しそう
やる分には好きかな
RPGは一人旅が好きだけど、全体攻撃がしにくい場合複数的は面倒になるし
292 :
名前は開発中のものです。:2013/09/02(月) 21:25:17.21 ID:3A9zsVfd
FF式のゲームシステムなんてツクールでもいっぱいあるから
だれも見向きもしないと思うから、誰か勇者がマップを横に進むだけの
簡易的RPG作ってくれんかの。
戦闘はアクションのリアルタイムでハスクラ的装備集めができるやつ。
>>291 一対一の方がPT制よりも小細工しづらくて
逆にバランス取るのが難しい気がしてきた。
ウディコン逃したからいっそニコフェスの方に投げようかな
ニコニコはあかんで、精神崩壊する
297 :
名前は開発中のものです。:2013/09/02(月) 22:40:20.17 ID:3A9zsVfd
>>295 シンプル横スクロールは片道勇者一つだけでいいのに
なぜ、FF的ゲームは何百作も作るの?
>>295 ニコニコ出してみるのはいい考えだと思うよ。
フリゲ界ってたいてい同じとこでしか活動しないし。
視野が狭くて愚かな人が多すぎる。
こんなことじゃフリゲ界は衰退する一方。
ID:3A9zsVfdはゲ製から出て行け
そいつヲチスレにも妄言吐きに行ってるアホ
やべー もう半年くらい自分のキャラのことばっかり考えてる
萌えシチュ萌えセリフ いかにその子の魅力をプレイヤーに感じてもらうかとかばっかり考えてる
製作ははかどらない
キャラの紹介や演出でなかなか操作が始まらなかったり
萌えを通り越してあざといテンプレート押し付けになってたり
キャラをことあるごとにペラペラペラペラ喋らせたり延々掛け合いさせたりする前に一歩引くんだ
恋愛シュミレーションや微エロゲーならそのままいけ
ニコニコはアカン
甘い言葉で近寄って、骨の随までしゃぶられるで
ニコニコはなぁ、お金になるとおもたらなんでもしよるで
悪いこと言わん、公式とかフリゲサイトとか安全な場所だけにしとき
それがあんさんのためやで
もっと何されたかや過去の事例等具体的な事書いてくれないとネガキャンにしかならない
>>291 ボス戦の時だけ色をつけて
・支援アイテムがもらえるとか
・強武器の封印が解けるとか
・助っ人がつく(2対1?)とか
・逆にスキルが封印されてパワーダウンとか
いろいろあるべ
ボコスカウォーズでもやってろ
ウディタではないツクールのコンテストだけど…
アスキーエンタテイメントソフトウェアコンテストやコンパクみたいなのが盛んな時期にゲーム作りたかったなあ…
そういう願望があるから俺はもうニコニコでもいいやって思いつつある
訳あって2000からウディタに宗旨替え(というかツール追加?)したが
マウスゲー作れるのがすごく嬉しい
しかし普通にRPG作る方が難しいってどういうことですか
初期コンパクやプンゲーの頃の熱気はもう来ないんだろうな
あの頃はクソ長いイベントシーンだろうがキチガイじみた内容だろうがとにかく
自分の表現したいものを打ち出した濃いものが評価されてたけど今はソシャゲのカジュアル志向と
実況ウケするゲームとこのスレの人らが望むようなハクスラやゲーム性至上主義に飲まれてる
ニコフェスも第一回で結構色んなタイプの作品きたのに
大賞が可もなく不可もないホラーアドベンチャーの時点でもうみんな察しただろ
309 :
名前は開発中のものです。:2013/09/03(火) 08:33:10.61 ID:iVZk6/q4
310 :
名前は開発中のものです。:2013/09/03(火) 08:37:19.65 ID:iVZk6/q4
おっしゃ、これから漁るぜ。ウディコン。
おすすめ教えろ。
自分から荒らしてたって告白する奴に誰が親切に教えると思ってるんだ
312 :
名前は開発中のものです。:2013/09/03(火) 08:40:02.71 ID:iVZk6/q4
>>311 この有益な情報でイーブンだろ。
お前、社会の仕組みを学べよ。
あれだよな、キャラの魅力を伝えたいからってあまりイベントでぐだぐだ
長くしたり、その段階では不要な発言をさせたりするとかって引かれるから
程度の調整が難しいよな
>>303 せつ子それただの改変コピペや
何の改変かは忘れた
普通にゲーム作って公表しても誰も遊んでくれないからニコフェスの力にでも頼りたくなる
でもニコフェスって実際盛り上がってるんだろうか
ニコニコ動画のバーターってだけで陳腐さにより拍車がかかるな
ニコニコの実況主(笑)に魂を売ると一時的に勢いは上がるが、その後に付く異臭からは逃れられないよね
Ibとか魔女の家とか見ただけで笑ってまう
名もなきフリーゲームとして誰にも知られずに生涯を終えるか、たとえ悪名であっても人から知られて生涯を終えるか
貴方はどちらを選ぶ
ホラーゲームや斬新な内容のゲーム、もとい一発ネタなゲームならニコフェスに投げても良いかもしれん
普通のRPGはよっぽど凝った内容じゃないと厳しいかもしれん
主に痛い低年齢層が相手なのと、あやしい噂の多い企業が主催のコンテストなのが嫌な気分だな
ニコフェス第一回は作品数は多かったけどウディコンみたいにまとまったイベントじゃなく
ニコニコ動画内でやってたから個々がばらけてて盛り上がってたの人気実況者とファンくらいだったのと
ちょっと規約がグダってたのと、正直ニコニコ動画自体が生放送に食われてもう下火というか
動画ユーザー自体が数も減って層も変わって色んなタイプの人間も消えたって感じだから
参加者の多さの割に散漫という印象だった
動画ランキングも今や歌ってみたとMMDとアニメしかないもんな
そういう層の中に心血注いだ作品をぶち込むという勇気は惚れ惚れする
正直今ニコニコにあがってるウディタ作品の紹介動画魅力的なものがねぇもんな
過去の名作はぬかして
まあ、著作権なんて屁とも思わない輩が主要層だし。
ニコフェスで一躍有名になった奴らが
ソシャゲ企業にバッティングされて大金稼ぐようになるって
考えるだけでな
なんかgame.datが無くて起動できませんてのが割とあるわ
バッティング…?
手間かけた作品作り中なんだが完成が見えなくて心が折れそう
どれだけ手間かけたとしてもプレイヤーには関係ない
大事なのは面白いか面白くないかだけ
分かってはいるけどしんどいぜ
1年かけて作ったものが5分でゴミ箱に送られることがある厳しい世界
ホントそれが怖いよな
グラフィックをどんなに時間かけて丁寧に描いて作りこんでも
プレイヤーが気に入らなければアウトだからね
オープニングが5分以上続くとゴミ箱行きになる可能性は非常に高くなるだろうな
作者としてはオープニングに力を入れたつもりなんだろうが、プレイヤーはそうは受け取らない
自作システムを組み上げるよりもそれをわかりやすく伝えるチュートリアルを作る方がめんどくさい
自分が作りたいものを作らないからそうなる
いやチュートリアルの難しさは解るわ
自作戦闘やシミュレーション部分の説明なんかに多いけど
たいていは「やたらしつこく細かすぎて読む気が失せる」か
「あまりにもいい加減で全然説明になっていない」かのどっちか
両極端だと思う
オープニングとかさっさと終わらせたい、やるほうとしても作るほうとしても
でも導入をどう簡潔かつわかりやすく、それでいて雰囲気出して終わらせるかは難しいな
いきなりキャラに一方的に話しかけられておつかい的クエストさせられるのも安っぽすぎて気が引けるし
まあチュートリアルもそのときの流行りに過ぎないから好きにやりゃいい
とりあえず今は一つ進めるたびにやる気失せるレベルのしつこさでチュートリアル連打するのが流行り
大多数のプレイヤーが嫌気さしたらまた変化するだろうけど
っまぁ、それ以前に自作システムすら作れないやつが全人口の過半数
という現状ではあるが
まさにそれで、作りたいものはあってもそれを実現する方法がわからない
コモンイベントを一から作るにあたって、多少踏み込んだチュートリアルみたいなものが欲しい
なんかワロタ
本当にチュートリアルが必要なのはプレイヤーじゃなくて開発者の方かよw
チュートリアルないと何も出来ないプレイヤーもアレなのに開発者が同レベルとかもうどうすりゃいいんだよ
基本システムがチュートリアルだろうが
解説が欲しいのならチャットあたりで奴隷捕まえろ
ん〜〜最低でも変数の概念を完璧に理解してたら簡単な自作戦闘なら
つくれるんだけどねぇ
そっからDBを利用したり文字数列の利便さに気付いたりしたら一気に
のびるかと
とりあえずループの便利さに気付くと世界が変わった
変数 条件分岐 ループ
これだけあればなんでもできるぞ
あんまり躓くくらいならプログラミングから始めたほうが早いんじゃないの。機会費用的に考えて
>>342 その基本システムを解説するページがあるだけでも、大分とっつきやすくなりそうなんだけどな
変更呼出不可ってなってる中から、ヒントになりそうなものを読んで回っているけど
種類も多いし、慣れない単語も多いし、設定項目の意味がわからないものも多いしで
関係ある部分に辿りつくまでがものすごく長い
選択肢を自作できればかなり違うと思う。
ニコニコでリニアモーションつくってる動画もあったな
解像度変えられれば文句なしなんだが贅沢というものなのか
あとウディタに望む機能はショートカットキーで
DBやコモンを表示する機能だけだな
Ctrl + R でコモンイベント表示とか
Ctrl + Q ユーザーDB
Ctrl + W 可変DB
Ctrl + E システムDB
Ctrl + R コモンイベント
Ctrl + Z 元に戻す(今元に戻せる箇所だけ)
Ctrl + D デバッグウィンドウ表示・非表示
思いつくだけでこのぐらいか
オプション>エディターオプションにAlt + 1 文章表示とかもあるけど
デフォ設定が頭文字でもなんでもないから覚えづらいのよな
├文章表示...(1)
├選択肢...(2)
とか表示してくれたら覚えられるんだけどな
>>353 あれ変数条件Fイベント制御Jにして
それ以外使ってないわ
これらは使用頻度高いのにコピペしづらいからな
同人ゲーム板でウディタの処理に関して叫んでいる
作者さんまだ来ないのかなー^^
川崎部雑談スレpart6のことか
こっちでやったら袋叩きにされることくらいは理解してるだろ
知識の無い相手に俺理論を押し付ける雑魚だぞ
ウディタの歩行の斜め移動の角度を自由に変更できたら最高なんだがなぁ
マップチップとの整合性どうやって取る気だよ
川崎部スレで回数付きループ1回の便利な点が理解できないって言ってたのは作ってないんだろな
マリオRPGみたなクォーターマップ描こうとしてるから、やはり斜め
移動の角度を調整できるようになったらうれしい
デフォルトだとずれるからね45度で
クォーターマップを何も工夫せずマップチップそのままで置けばできると思い込んでるのはわかった
移動処理をデフォの移動処理として処理せずに、
もどきで処理すれば実現は可能ですよ
>>362 いや、さすがにそれはない。マップ自体を一枚絵のように描いてる
>>363 やっぱりピクチャでやるしかないみたいですね
座標を入力して架空の壁をつくって通行制限してみます。
>>364 ありがとう!僕頑張るよ!
ポジティブでわろた
見習いたいものだ。頑張ってくれ
ウディコンの順位に一喜一憂している作者に見せてやりたいな
>>365 うぜーよ糞野郎
現状でクォータービューやりたいなら
主人公他オブジェクトの表示を、キャラチップじゃなくてピクチャで表示するのが良いかもな
>>368 いいんだよ照れなくて・・・俺には分かってる
お前には無理
↓イコール
今の君では無理だ・・!ウディタはそんなに甘いものではない!
↓イコール
より経験を積んで、いずれ理想のものが作れるように頑張れ!応援してるぞ!!
ってことだろ?////
さておき、まず斜めのキャラチップ描かなきゃいけなかった
EDGE用意!
さすがにうざくなってきたは
おう、ソーリー
やはり途中から狙って発言したら冷めるな
途中から?
最初から全力で頭おかしいことしか言ってないぞお前
全く作ってないどころかウディタの仕様すら理解してないのが丸分かりだからな、最初から
いいのいいの
時には無謀な発想が思いがけず新しいテクニックになることもあるんだから
さすがに何もせずクォーターに勝手に変換しないことくらいは承知よ〜
あくまで、クォーター型のマップを自分で描いて、それをデフォの状態じゃ
斜めの角度がずれるから自由に設定できたらなぁ〜って願望を言ったまでよ
>>358 それいいね
全歩移動 半歩移動 n×ドット移動 があればいいのに
あったところで使いこなせないに100ガバス。
youtubeに動画あげてる奴だという事はよくわかった
せめてぺリカにしてくれ
ゲーム完成したからニコフェスにでもぶちこもうと思ったけど動画を作る知識がゼロだった
AmaRecCoとAviutlがあれば、簡単な編集ならすぐだ
VideoPadも使えるぞ
Blenderが出ないとか素人
動画知識ゼロに簡単な編集を勧めているのにこのドヤ顔っぷり
なぜか知識ゼロを能力ゼロと同列に扱うアホ
目くそ鼻くそ
新しいPC注文したぜ!
調子悪いのかテストプレイでゲーム起動してる最中エディタに切り替えするだけで
フリーズする確率10%くらいあったオンボロから買い替え!これ俺のPCのせいだよね?
知識がゼロは素人同然だと思ってたけどどうやらバカアホしか返せなくなったようだな
素人にしょぼい機能の上覚えてもその先何の役にも立たないツールを紹介するやつはアホ
まあニコフェスに応募するぐらいの動画ツールなら最初に上がってる簡単な奴でいいんじゃねーの
スライドショー形式の動画でも参加できるコンテストだし
そんな熱くならないでくださいよ坂田師匠w
>>386 PC変えて改善されたのなら他に情報ないしそうなんじゃない?
名人様が沸くのは実況動画だけじゃなかったのかw
なんか荒れる原因作っちゃったみたいでごめんなさい
紹介してくれた人ありがとう
いや、荒れてない
お前だよ、お・ま・えw
考えたらやろうとおもえばウディタでPVとか作れるわけだし
デスクトップ音付きで録画してmp4だかにしてくれるだけのショボい機能で別にいいんだよな
何かと突っかかりたい年頃なんだろう
398 :
名前は開発中のものです。:2013/09/05(木) 18:38:49.73 ID:/lzsj1C8
怠け者同盟の社会は人類の未来
http://www.francedays.info/2009/07/blog-post_2751.html フランスに来て思ったのは、やっぱりフランス人は怠け者だということです。
フランス人は怠惰だからこんな社会になったのではなくて、怠惰でいられる社会を
未来の理想として、意識的にこの社会を作り上げてきたということです。これを
本エントリでは怠け者同盟の社会と名づけます。
良い点
怠け者同盟の社会は競争を抑制し負荷を減らす
減った負荷を「幸福」へとまわす
怠け者同盟の社会の問題点
より働きたいものが働けないという問題です。怠け者同盟の社会内の人々は、労働にかける
時間を少なくし、あなたの「幸福」を増やすことを義務付けられています。働くことが
私の幸福ですという論理は認められません。なぜならこれは、怠け者同盟の社会の中では
抜け駆けになってしまうからです。
やべーな、フランスやべーはwww
ちょっと4年前のフランスいって幸せになってくるはwww
mac+wineで動かしているが、
実行する度にキャラの動きが変わるんだぜ
wineはちょうど一年前くらいにver1.4で試したときはエディタが操作できなかった気がするけどなんか変わった?
うん
wine+Editor.exeはダイアログの(内容の)サイズが合わなくてはみ出てたり崩れてたり
透過チップがネガポジ反転な色化けしてたりするけど、一応操作はできるような
十年後はマジでwindowsオンリー(笑)が現実になっちゃうのかな
仕事のしすぎでパソコンつけるのすら面倒になってきた
Steamゲーム消化する気力すらない
そもそもシェア9割以上であるWindows以外のOSサポートなんて労力の無駄なわけで
仮に頑張ったところで最近のウディタバージョンアップみたいに
「中国語とハングルに対応してみたけどほとんど意味なかったからやめるわ」となるのが目に見えて
明らかなのでそんなんするくらいなら新機能とかUI向上とかそういうのに力入れるって話なんだよな
「何か作る気ならお前がWindowsに切り替えろ」それが世界の常識
先生!制作のモチベを上げる良い方法はないでしょうか?
まず服を脱ぎます
現在の自分の力量よりほんの少しうえの作品をさがして、それを
追い越すつもりで頑張るんだ!
エロゲー作ってDL販売サイトで売る
正直言ってフリゲ製作とか人生の浪費だよな
モチベ管理には、増える一方の迷いを効率良く減らすことが大事
それに失敗すると思考力がゼロまで削られて頓挫する
エターなるエターなるを好き好んで使う奴が居るけど最初から完成させる気ねーだろあれ
創作関係は凝り性な奴ほど完成しないからな
毒の沼顧問や隊列並び替え顧問作るだけで1日かかるけど、出来たときはうれしいものだ。
やっとすこしプログラムっぽくなってきた。
アイテムのデータとかエフェクトとかの設定やってくれる小人さんが部屋に湧いたりしねーかな・・・
・アイテムデータの簡単な作り方
まず人気ゲームの攻略サイトを開きま(以下略
人生の浪費なんてことを気にするほどの上昇志向があるなら
2chに書き込みなんかしてないで夜は早く寝て朝は早く起きて
英会話教室でも自己啓発セミナーでも好きなだけ通えばいい
しないってことは口でどんだけバカにしてても浪費や浪費する奴が好きなんだよ
このツンデレさんめw
システム自作できるようになるまえに挫折するやつが過半数だからな
メニュー呼び出しの処理真似して自作メニュー作りたいけど
何やってんだかさっぱりわからないぞー!
ウディタで自作とか発狂しそうだなー
せめてイベントをテキストベースで書きたい
変数操作と制御構文をマウスで操作するとか寿命縮むわ
基本システムはピクチャの移動とかそういう構造以外の記述が多いから
適当な講座見たほうが速いぞ
基本はループぐるぐるしてるだけって思えばだいたいわかる
RPGの自作システムで悩んで休憩がてらホラーゲーム作ってたけど
ホラーは作りやすいな…
自作メニューは難しく感じるけど、逆にこれさえ作れれば他のも大体作れるといっても過言ではない
はず
メニュー出てる出てないの判定ってどこでやってるの?
セーブロードを担当してるコモンでも読んどけ
自作メニューはコモン集にある、画面作成コモンの存在を知ってるかどうかで難易度変わる
あれはなあ……ちょっと使ってみたけど怖くて採用できん
つまり自作メニューの解説があれば作品数が増えるんだよ!
・・・誰か作ってクダサイ
自作メニュー程度作れないでどうすんだよ
パーフェクトガイドにでも書くか?
というより、視覚的に作れないからウィンドウの位置を微調整する作業だけで血管切れる
枠とか全部消してピクチャで書いたウィンドウをスライドして表示
文字の位置だけ変えて、コモン呼び出しを貼り直す
閉じる時はスライドさせて画面外へ、ピクチャ消去は使用不可、これでオケ
自作メニュー作りたいなら
まず自作選択肢を作ることを進める
メニューはその繰り返しでできるから
てか探せば自作メニューの解説くらいいくつかあるはず
自作メニューとか作りたい人のために
中級者にするための講座を作っている人が居る事も忘れないでくれ
まずメニュー用の画像を用意します
変数A=0
ループ開始
コマンド入力 上下左右 決定 キャンセル =変数B
分岐 変数Bがそれぞれのコマンドの時
上下左右なら変数Aを動かし、決定なら変数Aによって何かを発生させてループ脱出、キャンセルならループ脱出
ループ終わり
自作メニューすら作れないのか・・・・
正直、万能ウィンドウとか使うくらいなら自作する意味ないわ
まず見た目がショボイし
>>435 これ
メニューなんて全部これの応用だから理解すれば自在に作れる
ぶっちゃけ地味なメニューでも、派手にグラフィックが動きまくるメニューでも
演出方法が違うだけで組み立て方は一緒だもんな基本
メニュー表示中後ろのキャラを動かさない方法も
>>435だったのか
カーソル位置とかDB内容一覧の出し方を勉強して組み合わせればいいのかな
アイテムDBとは別に特殊アイテムDBを作って、アイテム欄みたく出したい
>>430 書いてくださいお願いします
>>434 どこにいるのですか?
特殊文字列ずらっとならべるだけでメニューなんて簡単にできるのに
というか聞く前にまず試そうよ
簡単なメニューくらいは組めるけど、レイアウト考えると自分のセンスのなさに絶望する
同様の理由でマップ作りもめっちゃ苦手だわ
だいたいシステム制作マスターできるやつって試行錯誤を繰り返した奴だからな
自作メニューって、上下ループするカーソルの位置を算出する
( 現在位置 + 項目数 ) % 項目数
さえ分かっていれば特につまるところないと思うんだが
見た目のセンスって話ならそりゃ個々人でこだわってくれとしか言えんが
>>440 >特殊アイテムDB
その程度ならアイテム一覧算出の内容をいじればいい
単純な処理繰り返すだけのコモンなので、内容も分かりやすいと思う
メニュー開かせるって発想からしてどうよ
ピクチャの引き伸ばしとかカーソルの扱い知らなくても
画面下にクリックしたらアイテム欄開くとか(MMOみたいな)
そんなの作って導入すりゃいいのさ
ボケなのか本気なのか
何でアイテム欄開くたびにわざわざ画面クリックしなきゃならねーんだよめんどくせえ
ホラーゲーとかはどうせ出るアイテム少ないんだし
メニューなしでアイテムは灯籠トンネルみたいなアイコン表示でもいいかもな
アイテムの種類を極限まで削ってショートカットキー0〜9に割るとか
パッドのL・Rボタンで選択、4キーで使用とか
基本システムも悪い選択肢ではない、UIは凝れば凝るほどプレイアビリティが損なわれる
メニューを開く>アイテムを選択>回復用アイテムを選択>使用する個数を選択>使用するキャラを選択
銀行のATMかよッテメーはよォォォッ!
見た目のイメージはあるんだけどどう実現したらいいのか、
どう試していいかの検討がつけられてないか、試しても何かずれてるか・・・
>>445 アイテム一覧算出→万能ウィンドウ描画処理→万能ウィンドウ選択実行まで辿って頭が追いつかなくなった
万能ウィンドウを使わないのって難しいんだね
いきなり複雑なことやろうとするからそうなる
まず
はい
いいえ
の選択肢作ってみろ
ピクチャ4枚あれば作れるだろ
そこまでやるなら全自作した方が早いわ
ツクールの自作作品開けば分かるだろうけど、DBとかそもそも使わないから
現在制作中のはメニュー項目が変化するから可変DB使ってるわ
「はい」「いいえ」の選択肢レベルのものをつくれってのは正しいな
だいたい、メニューの作り方なんてピンポイントで教わった人はほとんどいないだろう
選択肢の作り方をググって学んで、あとは適当にてなもんだ
個人的には昔ツクール2000を弄り始めた頃にYADOTで学んだわ
ただ、ウディタであればDBをフル活用することによって市販ゲーなみの
立派なメニューがつくれるんだけどね
>>455 ピンポイントに教わったに入るかどうかわからんが
他人の質問ながめてたら基本システムのここでこういうテク使ってるから真似をしろと何回か出てた
まずはこうしてみようか
選択肢文字列のピクチャを回数ループを使って表示
文字列表示基点Y+(Yズレ*ループカウント)としてやればいい
カーソルもほぼ同じ
文字列表示基点Y+(Yズレ*選択位置)
カーソルの選択位置は
(選択位置+(1or-1)+選択肢の総数) % 選択肢の総数
アクティブになった選択肢の文字が明るくなる方式なら、Y軸調整もいらない
>>458 本題と関係ないことだけど、
試験的にコモン組んでるだけかもしれんけど
ピクチャ番号は変数で持った方がいいよ。
>>459-461 やべえ!何言ってるか全然わかりませんので、ちょっと考えてきます
それぞれ、そうすることによって何がよくなるんでしょうか?
>>462 基本システムでもピクチャ番号は変数で持ってるよね。
そのコモンで使うピクチャ番号を全部ずらしたい場合、
ピクチャ表示の番号を全部書き換えるの面倒でしょ。
変数にしておけば変数にピクチャ番号を代入する部分を修正するだけでいい。
まぁ待て
こういうのは人に言われるんじゃなくて自分で不便なことに気付かないと何が悪いのか分からんよ
>>458 どんな形であれとりあえず動いたなら第一段階クリア
次は選択肢を三つにしてみる
出来たらさらに選択肢を増やす
するとこのやり方だととてつもなく面倒になることが分かるはず
では何が悪かったかを考えるのが第二段階
こういう積み重ねを何度も何度も何度も何度もやっていけばそのうち作れるようになるよ
「タイトル画面を凝りたい」コモンのように自作選択肢の見た目が豪華になる
このコモンの場合は選択肢のピクチャがバラになってるが
明るい文字と暗い文字を一枚に繋げてパターン数だけ変えるともっと良い
何度も失敗しながら繰り返せばいいのに・・・
試行錯誤するという大切な機会を奪うことが楽しいんだよぉー!
渡来&エラを繰り返す
地球上のウディタリアンがふと思った
『クレクレの数が半分になったら、いくつの素材屋が焼かれずにすむだろうか・・・』
地球上のウディタリアンがふと思った
『クソコモンの数が100分の1になったら、たれ流されるクソゲーも100分の1になるだろうか・・・』
地球上のウディタリアンがふと思った
『フリゲ(ウディタ)の未来を守らね ば・・・・・・・・・!』
まぁいつか気づくだろ
質問ばっかに頼ってる間は永久に自作システムなんて完成しないって
完成してもバグが一個生じたらもうお手上げだろうし
>>462 こう直したほうがいいってのは聞かないで良いよ
それらの指摘はほぼ全部正しいが、やっとこれが出来るようになったような段階で気にしたり考えたりしても無駄
その問題が気になるようになったときに、試行錯誤して直せばいい
>>434で
「俺が中級者向けの講座作ってるの知らないのかよ」とツイッターで暴れた奴思い出した
ああ最初からそいつの台詞真似てたのかと気付いて
例の講座とやらがどんなものかと見に行ってみたんだが…
体調崩しそうなほどクソすぎてちょっと悶えてる
だいたい本当の上級者達って講座なんてオナニー動画作らない気がする
>>440 ウディタ 自作メニュー 作り方
でググってこい
>>472 初心者には糞講座だと分からないだろうから悪質だよな
日本語が怪しい時点で勘のいい奴は警戒するだろうけど
>>473 そりゃ一人が間違えれば全員間違えるからな
うっかり間違えたスクリプトが一般化するとか怖くてやらないだろ
ウディタいじってると自分がいかに理解力がなくて応用力が乏しいか
まざまざと思い知らされて時々悲しくなる
メニュー表示中に後ろのキャラを動かさない方法って
ループ回すだけでできるの?
起動条件を自動実行にしないと、
後ろでキャラが動きまわるんだけど・・・
聞く前に試そう
うしろのキャラって何の話だかわからん
マップイベントのことなら自動実行だろうとEv移動ONなら動いてるはずだし
OFFならループ中なら起動条件が何でも止まってるんじゃないの?
>>480 メニュー表示をキー入力受付するには並列イベントでないといけない
並列イベントそのままでメニュー画面処理すると並列だけに動きが止まらない
わからんどころか何で失敗してるのか無茶苦茶わかりやすい例だぞ
並列から予約せずに呼び出したってことか?
【キー入力の許可/禁止】
決定・キャンセル・サブキー上下左右、および、キーボード/マウス/パッド入力のそれぞれの許可・禁止状態を切り替えることができます。
・基本入力
選択したキーに対し「常に受け付ける(デフォルト)」「移動時禁止・キー入力時だけ許可」「移動時もキー入力時も禁止」 の設定が可能です。
たとえば主人公のカーソルキーによる移動を禁止したいときは、
「上下左右」を選択し、「移動時禁止・キー入力時だけ許可」にすることで実現できます。
メニュー表示中にマップイベントの移動を止めるのなら
メニューのコモンイベントをキー入力受付の並列コモンから「イベントの予約」で起動
でも待機時の足踏みは止まらない。
おはようお前ら
>>431 マップイベントは外部ファイルだからゲーム起動しっぱなしで位置調整できるだろ?
>>435 それぞれのコモン内でコマンド入力を受け取るのは冗長じゃないか?
FPSごとにキー入力によってイベントを発生させて伝播させるコモン使ってるわ
キーリピートとかダブルクリックみたいなのもイベントとして登録できるぞ
そも予約とは何をしているのか
こんな感じでできました
並列実行中にイベントの予約を使った時の効果を知りました
ありがとうございます!
■並列実行(常時)
cself[0]=キー入力(入力待ち)
分岐 cself[0]=TABキーと同じ
次イベントの予約(実行したいメニュー項目)
ウェイト 60フレーム
分岐終了
cself[0]=0
ウェイト 1フレーム
>>459 昨日から引き続き1つ目に挑戦してるんですが、
選択肢の項目文字列をどうやって渡せばいいのかわかりません
コモンが選択肢の文字列を受け取る方法は
コモンEv入力(Cself5〜8)か、UDB、CDB
選択肢の内容を一つの文字列にしている場合
"はい\nいいえ\n考えさせて"
こういうのは文字列操作の1行切り出しで1行ずつ取り出せばいい。
もっとも文字列ピクチャの行間がわかっているのなら
わけずに一つの文字ピクチャとして表示して、
行間と文字サイズから位置を計算してカーソルのピクチャを表示すればいい。
>>489 ありがとうございます
>>460のように選択時文字色を変更して表示する場合は
切り出しのほうしか使えないと思って間違いないでしょうか
>>484 この通りにしてるんだけどマップイベントが止まらない
>>490 >>460は無視しろ
お前に足りないのはそんな小手先の技術じゃない
ピクチャを自由自在に表示できるようになるまで余計なことはするな
分からなければまずマニュアルを熟読しろ
>>491 基本システムでどうやってるかくらい確認しろ
>>490 そうだね。
選択肢の文字などに個別にエフェクトかけたい場合などは切り出しか、
選択肢の文章を1行ずつDBに入れておいてそれを使うか。
それはピクチャ画像であって文字列ピクチャじゃないから
何か勘違いしてますか?
この状態で質問スレに行ってもどうにもならん
まずマニュアル読め
可能な限りの試行錯誤をしろ
一週間やってもダメなら改めて質問スレに来い
これ読んでめんどくせえと思ったなら才能無いから諦めろ
>>495 判り易い簡単なものから自分の力で作って
しっかりと基礎をかためた方がいいよと
周りの人は言ってくれてるんだと思う。
>>494は選択中のエフェクトの話で変に気にしなくていい。
頑張ってね
試行錯誤を全くせず何でも聞く奴ってゲーム作る気無いだろ
顔グラで考えれば分かり易い、喜怒哀楽4枚のイメージで
方向キーの上を押すと変数が-1、下を押すと+1
変数が5になったら1を代入-1になったら4を代入
並列コモンをもう一つ作り変数で表示される顔グラを分岐
1:喜 2:怒 3:哀 4:楽に設定すると方向キーを上下する度にイメージが変わる
文字列に限定する必要はないってこと
0になったら4を代入だった
初心者のうちに人に聞いちゃいかんと思うんだよな
初心者が直面する問題なんて、それなりの努力でいくらでも解決方法がみつかるものばかりなんだから
それにすら自力でたどり着けない人がその先もやっていけるわけがない
ウディタの講座とかファイルをDLして解凍することから説明するとか、そんなんばっかですよ
そら質問者も増えるわw
うむ
色んな解決法を見つけて応用力を付けない限りずっと同じ事の繰り返しだし
せめて考えられる方法全て試して更にggって八方塞になってから何をしたかを述べた上でじゃないとただの甘え
お前達が甘やかすからこうなる
わざわざ他人の成長を頼まれたわけでもないのに促してやるわけないでしょ
だいたい自作システムなのに他人に頼る時点で自作じゃねぇだろ
notデフォルトシステム
誰がうまいことを言えと
人から教えてもらうのは学習の基本だ
100歩譲って基礎的な質問を初心者がするのはいいとして、
こういうシステムを自作したいっていうやつが他人任せなのはアカンな
今は質問してる人も
考え方を理解したり自分で作れたという自信を持てれば
先に進めるんじゃないかと思ったんだが・・・
習ってないから分からないは甘え
>>510 学校や職場ではな
ここ学習スレじゃないんで、あくまで自習のついでに構ってくれる暇人にだけ甘えててくれ
アクションゲーム作ったりメニュー自作したりしてそれなりに扱いに慣れてきたつもりだけど、未だに理解できてないことが多い
イベント予約の使い所とかキーリピートウェイトの調整とか処理を軽くするコツとか全然分からん
CSVもよく分かってないしビット積は説明読んでも尚謎
最近ようやく気付いたけど俺ゲ製に向いてないわ
よく分からんということはまだそれが必要なレベルではないということだ
作ったことないようなシステムでも、ある程度経験ありゃ脳内でだいたいは
処理を想像できるようになる
だからまぁ、そういう意味で質問しながらでも経験をつむのは
悪くはない・・・かね?
本当に必要なことなら、試行錯誤して身につけるからね
身についていないと言うことは、そこまで必要に感じていないんじゃないかと
とりあえずわからんでもなんとかなっていて、これも理解できたらいいのかもなあ、とかそんな感じなんじゃないか
エディタでksg作って遊ぶなら、そういう機能は真っ先にいじくると思うんだが
乱数とか初めて知ったときは、うんこの画像を乱数で画面いっぱいに大量に表示とか誰でもやるだろう
いや、せんだろ
せんわ
白い画像に角度設定や位置情報を乱数で与えてぶっかけもどきを作成する奴は作った。
ニコ動風のエロ画像ビューアも作った。最高に空しかった。
問題に直面にしたときしつこく試行錯誤をして、どんなに時間がかかっても自力で解決する性格じゃないと最後まで作れないよ。
ネットが普及してから、他人を利用し短時間に最適解を求める人が目立つようになった。
下手の考え休むに似たり!(キリッ
岡目八目!(フンスフンス
訊くは一時の恥、訊かずは一生の恥!(ドヤァ
まぁズブなド素人が何時間考えるより、調べたり聞いたりしたほうが早いのも
確かではあるがな
レスをいただいて考え方そのものが少しずつわかってきたような気がします
ありがとうございました
学習の基本は経験だろう
誰が教えてくれずとも、考えたことすらなくても、全く未知のことでも経験から学んでいけるんだから
529 :
名前は開発中のものです。:2013/09/07(土) 23:38:08.39 ID:u88tEqow
めんどくさいのは分かるが「習うより慣れろ」だろ。
初心者は自分で考えろとか、初心者に教えないでいつ教えるんだい?
この初心者が中流者や上級者になった時こいつは誰にも教えんだろうな。
で、教える人がだんだん減っていくんだよ。
そうすると教えあいの文化がなくなっていく。
よって中級者も上級者も困った時に人に聞けない。
だからどんぐりの背比べになる。
そうすると足の引っ張り合いで自分が高くなるより相手を低くして勝とうとする。
こういう姿勢は停滞しか生まれない。
アプリとネトゲにシェアを奪われたままなのはやっぱ技術的にも資金的にも
勢い的にも勝てないからなんだよ。
内輪もめしてる場合ではないのはこのためなんだよ。
仲間に攻撃しないでそろそろネトゲとアプリに一撃食らわすことを考えないと。
「教えてやるからおまえが理解できるようになった時おまえも初心者に教えてやれよ」の
一言付け足して教えあえばいいんじゃないか。
いつものゴミか
何でもかんでも教えてくださいだから減っていくんだよ
んだよな
あれらは学んでるんじゃなくて答えをせびってるだけだからな
まぁ、俺の場合は2000の自作戦闘を覗いて解析して覚えていったもんだ
当然解説とかないから理解するのに相当苦労したけど、そうやって
身に着けた知識は確実に自分のもんになるよな
くれくれよりは
算数ドリルでいきなり解答を見て書き写す行為に等しい
むしろ算数ドリルを他人にやらせるレベル
自分のヘボさ加減棚に上げて
ツールのバグで出来ないとか、意味不明なこと言い出さなきゃなんでもいいよ
基本システムのバグです修正の可能性は〜って言い続けてコンテストに出すのはいいですか?
論外過ぎて死ぬべきレベル
基本システム使おうが何しようがお前のゲームのバグはお前の責任
画像差し替えても起動exeを再起させないと反映されなかったのが、
F11だけで読み込まれるようになったね ありがたや
800x600で作ってたゲームがなぜか30FPSしか出なかったのが、
バージョンアップしたら60FPS出るようになった ありがたや
そろそろデフォルト戦闘やデフォルトメニューから脱却して、
自作の何かを作れるようになりたいんだけど、
まずは何から作るのがオススメですか?
作る際にコモンの勉強になりやすい物って何かありますか?
それ人に訊くことか?
デフォじゃ出来ないことがあるから自作するんだろ?
何で「自作の何か」なんて漠然としたモンを作ろうとしてるんだ?
お前本当は作りたいものなんて無いんじゃないのか?
>>543 それじゃあオンラインゲーム作って下さい
そりゃもうシューティングですよ
RPGではないジャンルを作ることで己を鍛えるのだよ
一人用のトランプゲームでも作るのが手っ取り早い
本当に簡単なのはホラーゲーム
メニューも自作しやすいと思う
シューティングは諦めました
流しそうめんゲームにしとけ
551 :
名前は開発中のものです。:2013/09/08(日) 14:10:40.60 ID:oI65CCr1
自作 の概念をいまいち理解してないようで
メニュー全部作ろうとするとやることが多すぎて完成しにくいから、まずは基本システムに付け足せる形のものを作るのがいいと思う
モンスター図鑑とかが簡単で良さげ
サブキー押したら、相談コマンドを実行するコモンとかでいいんじゃない?
本気で言っているのだろうか
>>549 ホラーゲームとかですか!考えつきませんでした。
早速作ってみたいと思います!
>>552 基本システムの付け足しは小規模なものなら作れるようになりました!
ここからどんどん広げていけばいいんですかね。
皆さん迅速なレスありがとうございます!
むしろ基本システムを改造するほうが俺は難しい
1から作るほうが楽
1から作ると好きなものが作れるけど、作業量が多いんだよなぁ
ある程度分かってくると基本システムの言ってることが分かるから、そこから更に勉強出来る。
作業量に関してはケースバイケースじゃね
どっかの偉い人は、ゲームをこのまま作り続けるなら2年かかるが、
1から作り直すなら1年でできるとか言ってたらしいし
それは作り直す場合の話じゃ
バグの可能性とその修正作業とか、効率化できそうな部分とかの話も含めてだろうなぁ
行き詰まってる状況だったらしいし
使いたシステムドンピシャのコモン見つけたのに2に対応してなくて、中弄るの難しくて詰んだ
どれ?
みてやろうか?
EV処理時間ってどれくらいまでなら許容できる?
テストプレイのとき上に出てくるやつ
一瞬だけなら0.2秒まで、断続的になら0.1秒まで
566 :
名前は開発中のものです。:2013/09/09(月) 01:09:55.40 ID:Bi5rk1pB
>>360 ご大層な事ほざくから何かと思ってたら何の意味もねえじゃねえかks
知らんところで影響出てたのかと必死こいて調べたってのに時間の無駄だったは
何が便利だ?むしろ使わないと管理もデバグもできないksさが露呈してんぞw
タグ使うのめんどい人がループ開始へ戻るとループ脱出でお手軽に移動したい時用?
・コモンより小さい単位の一塊として扱える
・一操作で0回ループにできる
デバッグ用に1回ループ使って、外すときは回数を0にしてるわ。
〜回ループってそういう使い方もあったのか
連続攻撃の処理にしか使ってなかったわ
>>569 >小さい単位
一連の処理をコピー、カット、ペーストがやりやすいように
1回実行のループでまとめることもあるよね。
記事No : 17133 [関連記事]
タイトル : 1回ループについて質問です
投稿日 : 2013/09/08 16:01
投稿者 : アーク [reWeiprpd292(海外)]
回数付ループ処理について質問です
何回も繰り返したいときにループを使うのはわかるんですが
なくわざわざ1回だけというのはどんな意味があるのでしょうか?
処理を一括りにしてわかりやすくしたり
デバグするときにループ部分だけ回数変えて試したりと
作業でのメリットはわかるんですが
実際にゲームをプレイするときは
1回ループのあるなしでどんな変化やメリットがありますか?
この質問した本人ならメリットちゃんとわかってるから
この質問の流れ見て>567ほざいたんだと思うが
ゲームをプレイするときに意味あるの?→ないよ であって作る時のメリットは色々あるぞ
ゲームをする際のメリット?
タグによる移動よりも処理が軽いので、サクサク動かせるようになる
その差が実感できるとは思えん
でもタグによる移動は簡単にスパゲティが出来上がるのでむやみに使うのはお勧めできない
ループ中断などが使えたりするけどね
なるほど、そんな使い方があったのか!
やっぱ実際にウディタいじってる人達は視点が一味違うのね
そういや今回からテスト用フラグがついたから
テスト用フラグ=ループ回数にすれば実質テストプレイ用処理がつくれるんやな
条件分岐でいいではないか
ループの方が軽い
C系言語でもラベルは忌避されるがスイッチはそうではない
ウディタでもswitch的な用途に限定すれば別にスパゲティにはならない
ラベル debug_\sys112へジャンプ
ラベル debug_1
デバッグ時のみの処理
ラベル debug_0
処理
他にこんなのも
ラベル \cself[5] へジャンプ
ラベル 名前
データ番号=0
ラベル 共通処理 へジャンプ
ラベル 職業
データ番号=1:
ラベル 共通処理 へジャンプ
ラベル 共通処理
\cself[6] = \cdb[キャラクター:データ番号:1]
分岐で入れ子を4つも5つもやるぐらいなら、ラベルで作ったswitchもどきの処理の方がいいわな
見た目的にも
マップとかのファイル名って日本語でも問題なさそうだけど、そ
英語の方がいい?
PCの環境によっては読み込みにエラーが出る可能性を否定出来ないらしい
どうせ10000個が限界なんだし、システムDBに登録する時には名前つけられるし
ファイル名は0000.map〜9999.mapの通し番号でいいじゃない
言語が違うと文字化けするので大体英語、レイシストの人は日本語でオケ
自動生成以外の方法でマップ10000個作るようなバカ居るの?
自動生成でもそういうデータの持ち方をしたら全部検証しなきゃならんぞ
ウディタって戦国ランスみたいな地域制圧型のゲーム作れる?
作れるなら挑戦したいんだが
とりあえず今はドットの修行してる
Q.できますか?
A.できます
Q.どうすればいいですか?
A.がんばってください
Q.ぼくにもわかるようにおしえてください
or1から10までぜんぶおしえてください
A.おまえにはムリ
作り方が思い付く奴なら作れる。
よって、今のお前には無理。作れない。
ウディタの機能不足とかじゃなく、お前の能力不足のせいで作れない。
そのジャンルを特にサポートするような機能はないけど
ウディタの限界のせいで作れないということはない、ってところか
ジャンルはSFCまで、見た目はPS2くらいならいける、DirectX最高やな
3Dは無理だよ、自由変形による擬似3Dでは限界がある
2Dでやれることは、ほとんど実現できると思うけど
どんな開発環境でも実装できるかどうかは開発者の腕次第
そして○○できる?って聞いてくる人のエターなる率は極めて高い
まずは勉強からがんばってね
真面目な話
できるできないを他人に聞かないと判断できないような奴は
なんというか初心者より更に次元の低い最底辺の物体なんで
2ch来る前に講座読んできてお願い
そしてこういうの聞いてくる奴はたまにできるわけがない事も混ぜて聞いてくるから
>>591のQ&Aで完璧ってわけでもないのが恐ろしい
ウルファールのウディタ講座スレでこういうのも出てた
Q.〇〇したいです
A.どうぞしてください ←New!!
SFC時代には既にWolfenstein 3Dが出てたけどな
但し5ブロック先までしか見えない
とりあえず100時間くらい適当に弄って遊んでれば何が出来て何が出来ないかくらい大体わかる
その程度すらやらずに人に聞く奴は適性が無い
つまり無理
うむ
人に教えを請うようなバカには無理
というか、ウディタはスプライトじゃなくて3D表示やから
コンフィグに3Dモードって書いてあるしな
ランスは知らんがマス目処理から離脱しようとするといろいろ苦しむよな
2.10でマップイベントの動作もだいぶ改善はされたけど
人に教えを請うのがバカかはともかく、
ある程度慣れていけば目指すものの作り方が見えてくるさ
質問はせめてその段階いってからの方が良い
作ろうとして処理が漠然と頭に浮かばない時点で無理だな
システム面ではほぼウディタに不可能ねぇんだから
何事も最初はHello World
そのHello Worldレベルのことでつまずくようなバカは救いようがないからお引き取りくださいってことだ
桜の花びらが舞うエフェクト、蛍の光が漂うエフェクトを作りたいんだけど
どういう方向で調べればいいだろうか
自分なりに考えた結果分からなかった部分に関して調べれば良いんじゃないかな
どこが分からないのか分からないようならまだ早いから諦めてスキルアップ頑張れ
1、ウディタ公式でコモンを検索する
2、ググる
3、質問スレに行ってみる
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の6
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1373035682/ ウディタはピクチャ枚数決め打ちで処理組む思想なので花びらとかは基本的に少し面倒くさい
俺が作るとしたらこんな感じかな
1、花びら表示コモン(ON/OFF)
ON・・・ピクチャを表示し、外部リスト(たとえばDB)にピクチャ番号を記録。上限は64枚とかに決め打ち
OFF・・・リストのピクチャをすべて消去 リストをクリア
2、並列:花びら移動コモン
リストのピクチャ番号を順番に参照してループ処理
変数操作+で位置Yを取得し、画面から出ていれば消去、リストからピクチャ番号を抹消
まだ画面内にいるなら、相対移動で画面下へ向かってアニメーションさせる
相対移動とXYをDBに登録して呼び出して計算させるのとどっちが軽いのか今でも悩む
シンプルでいいならフォグでもできる
蛍の光は夏至のメニュー画面が好きだったな
相変わらずフルボッコやな
まぁこんな場所で質問するほうが間違いか?
2Chのゲーム板に有益な情報があった試し無し!
有益かどうかは技量次第
何を読んでもわからないって奴なら技量不足だね
あとゲーム板は他所です
質問内容が酷すぎるからキツく言われて当然だろ
お前以外の誰の心にも響かない煽りやっても意味ないぞ
ここだけでそんなに強気にならんでも…
外でもそんなに怖いの?
どちらかというと中身の無い便乗叩きレスの多さがひどい
外でこんな酷い質問受けたら急用思い出すレベル
自分が底辺って認めたくないから何とか下の人間をつくろうと
やっきになってんじゃねぇの
kazukiクンさんのことか!!
フルボッコというかまず基本的にできてあたりまえの部分をとびこして質問するのが悪い
>>608です。
youtubeで桜の花びらやホタルの動画をずっと眺めて
動きをどう表現するか考えてました。
質問は花びらやホタルの動きの計算をどうするかがわかんなくて
数学か物理か、特殊な工学系の知識が必要になるのか
どういう分野の知識を勉強すれば実現できるのかってことで聞きました。
でも回答いただいた分はウディタ側の造りを考える上で非常に参考になりました。
>>610氏が示した方法で
ピクチャの座標は可変DBや変数に持たずに
変数操作+と相対移動でやるのも面白そうだと思ったし、
>>613氏が挙げたフォグ式も
割り切って複数の花びら(ホタル)を1枚のピクチャに収めて
それを何枚か重ねて動かす手も面白いと思いました。
回答してくれた方ありがとう。
曖昧な質問でスレを騒がせてすみません。
フォグ式は612氏でした、すみません
アフォグァー!(阿呆が!)
>質問は花びらやホタルの動きの計算をどうするかがわかんなくて
>数学か物理か、特殊な工学系の知識が必要になるのか
>どういう分野の知識を勉強すれば実現できるのかってことで聞きました。
あの質問でこれを聞かれてるとかエスパーでもわからない。
ウディタの前に日本語の勉強すべき。
いやまぁエスパーすれば想像つくけどな
ここ質問スレでも初心者保育所でもないんで
マジレスするとそういう特別な知識が必要なツールじゃない
少なくとも桜を舞わせたり蛍を飛ばせたりするだけなら
ウディタに必要な知識は中学レベルの数学知識とウディタそのものへの知識だけ
まず花びらの動きが意味不明
左右にゆらゆらしながら落とすの?
それとも風に乗って一定方向にある程度ランダム性のある落とし方?
複雑なもの意外は分岐とカウント用変数と乱数を使えば簡単にできる
>>624 ^^;
フォグでいいじゃん、ゲーム性には全く関係ない部分に労力を割く必要はない
そういうのは頑張れば頑張るほど時間の無駄
630 :
ザンボアンガ:2013/09/10(火) 21:15:28.65 ID:3fw9j9am
ウディタには直接関係ないが、桜の花びら軌道計算をイメージしてみた。
完全無風、空気圧による形状変化がない、質量がない(慣性がはたらかない)
と仮定すれば、考えるべき要素は花びらの位置と向きだけでいいかもしれない。
それなら、軌道を決定する要素は空気抵抗と重心の位置だけのような気がする。
だとすれば、素人考えでは、どう転んでもらせんを描きそうな気がする。
それを横から見ればジグザグになりそう。
らせんの周期や落ちるスピードは一枚一枚違うと思う。
覇王丸地獄変を参考にするといい
>>628 花びらは空気の流れ、風がわかるようにしようと考えています。
あまり専門的な計算なくても良さそうなので
自分で動きを検討しなおしてみます。
「検討します」…そんな言葉は使う必要がねーんだ。
なぜなら、オレや、オレたちの仲間は、
その言葉を頭の中に思い浮かべた時には!
実際に検討しちまって、もうすでに終わってるからだッ!
『検討した結果、〜〜になった』なら、使ってもいいッ!
返事待ちの人を待たせるわけにもいかないし、
しかし今結論が出ているわけでもないし、
そう答えるしかないです。
シミュレーターとして作るんなら、重力加速度・慣性・花びらの質量・空気抵抗だろ
重力加速度と慣性ならコモン集にあった気がする
詳しい使い方はウディコン作品の60.Magnet Squareを見れば分かる
ん?返事待ち?
まさかとは思うが500円(&行数×10円)でコモン組むって言ってた人?
637 :
ザンボアンガ:2013/09/10(火) 21:43:17.23 ID:3fw9j9am
>>634 正論だ。
それはそうと蛍は光っている瞬間、光っている自覚はあるのか?それが知りたい。
「オレ今から光る!目立つようにちょっと尻を上げて飛ぼう」とか思うのだろうか…
それが軌道に影響する。
ってか、正確な計算をするより、動画を忠実に再現する方法を考えた方が早そう。
桜はともかく、こと蛍に関しては…
桜が揺らめくうまい表現方法?
それは知らんがカメラにパンスト被せて撮影すると光がキラーん☆って綺麗に写るらしいぞ
とりあえずggってみたらどうだ
蛍が光るのは呼吸の際に発生する化学反応、人間の呼吸パターンにでも合わせて光ればオケ
妖精が光るのはどうしてですかね・・・
ディズニーの洗脳、本来フェアリーは醜い
643 :
ザンボアンガ:2013/09/10(火) 21:54:26.29 ID:3fw9j9am
ここで聞くよりCG関連のほうで聞きゃいいんじゃねえの
こういうこだわりのある人が作るゲームをやってみたいもんだけど
だいたいエターなるんだろうね
納期なんてないんだから、お前等が完成だと思った時が完成なんだよw
さすがにそこまで本格的だとこのスレじゃちょっと手に余るかもね
ゲーム製作に於ける物理演算は基礎です
648 :
ザンボアンガ:2013/09/10(火) 22:16:22.51 ID:3fw9j9am
>>647 シミュレーター作るならともかく、一般的なゲームの演出なら、物理演算よりも
認知心理学とかのほうが有用では?
どう動くはずか、よりもどう見えるか・どう感じるか…
重力加速度がなかったら、マリオはジャンプすら出来ねーぞww
正確にはジャンプは出来るが地上に戻ってこれないwwwww
まぁ、RPG作る上ではいらんな
>>649 重力加速度なんか無くても
・ジャンプボタンを押したら座標を上方移動する
・上方移動中でない場合かつ座標が規定値より上にある場合は座標を下方移動する
でおk
上方移動中でない時かつ規定値より下ならちょっとした段差でホバー移動し
上方移動中のフラグを回収しなければ永遠に空へとぶ
細かいことに突っ込むことないとは思ったけど、いくら見かけだましのゲーム製作とはいえ
ACTで重力処理を怠るとか愚の骨頂
それは飛べる距離が決まってるタイプだな、カプコンのゲームでよくあったわ
ストリートファイター4だっけ?
ロックマンだよ、あれはジャンプにダッシュ分の慣性がかかってないから
飛べる距離が決まってる
g=9.8キリッ
桜の花びらが落ちるアルゴリズムなんて単純でいいんじゃないの?
x=花びらのスタート地点x座標
y=花びらのスタート地点y座標
mx = 0
my = 1(1ループあたり桜の落ちるドット数)
ループ(480/my回実行)
i = 0
mx = i%5
if(i%5 == 0) mx*= -1
ピクチャ表示 mx+x my+y
i++
ループ終了
こんなんでどう?
1600000 =+ 1
ピクチャ移動 Y = 1600000 のループでいいんじゃね
重力加速度を入れるなら
1600000 =+ 1600001
ピクチャ移動 Y = 1600000 の回数ループ
10回ループで1600001 =+ 1
テクスチャを回転させつつ斜めに落とすだけでもわりとそれっぽく見えるよね
手前・中央・奥で花びらの大きさを書き分けて
手前は早く、奥は遅く落ちるように見せればいい
この場合、拡大縮小を使うよりも個別の大きさを予め用意していた方が処理が軽い
まぁウディタで拡大縮小するぐらいなら
きちんとしたソフト使って処理した方が見た目もいいしな
>>656 ウェイトもディレイもないし、if条件一生満たさないしいくらなんでも酷すぎやろ
ウェイトあったと考えてもy座標は変わらないしx座標は猛スピードで小刻みするだけだし、一体何がしたいんだお前は
見直しをせず答え書いちゃった学生みたいなもんだ、生暖かく見守るのが礼儀だぜ
>>644 本当にこだわりがある人は、
自分で資料を買って勉強する。
桜の花びら一枚用意すれば自動で散らしてくれるコモンなんてそりゃあったらいいよな
真面目に作りたいなら3D動画ソフトで作ってプリレンダの方が
遥かに手っ取り早くてかっこよさそうだけど
いっそニコニコで自然物得意そうな手描き主探して描いてもらうとかw
665 :
名前は開発中のものです。:2013/09/11(水) 13:00:54.35 ID:2O+f11tq
プレイヤー「何この花びらエフェクト糞うぜえwww」
>>664 > 桜の花びら一枚用意すれば自動で散らしてくれるコモンなんてそりゃあったらいいよな
需要なさ過ぎ都合良すぎw
これが乞食の思考か・・・w
その手の演出コモンとか作ろうと思ったことも無いから詳しくはわからんが
雪降らすコモンちょっと変えるだけでなんとかなったりせんのか?
ぶっちゃけなんとかなるけど、雪降らせるコモンを自力で作らず乞食しちゃうような人は花は花用で作ってくださいってなると思う
要はSTGやACTの敵と同じ、RPGでもドット単位移動を使う場合はピクチャ移動でやる
どこまで拘りたいかって話でしょ
ピクチャ番号が優先度も兼ねてるの止めてほしいぜえ
優先度も兼ねてるって意識しとけば特に困ることなくね?
むしろいちいち優先度設定する方がめんどいと思う
そういうのは各スレで処分する決まりなんで
>>673 逆の立場なら君はどうやって掲示板上で他人を引き取るのかね
というかなんで懇切丁寧に荒らしの相手してあげてるんだろう
>>675 同じ文句でもツクール好きが言うのと
同じウディタ好きが迷惑がるのでは受け止め方違うんじゃないですかね
君のやってることは結局ウディタの評判を落とすことであり
他の大部分のウディタユーザーにとっての迷惑でしかない、みたいな
まぁこの手の基地害は適当に成りすましが何か言ってるとか
そんな感じのレッテル貼りするのがオチだという気もしなくもないですが
たしか前にもこんなことあって、このスレでも迷惑だみたいな流れになって(同じ人物?)
白狼氏もツクールとウディタの比較論とかなにかコメントしてたような気がするんですが
>>678 ツクール好きとウディタ好きって2分されるものなのかね。
そしてある人がどちらに属するかどうやって決めるのかね。
完全に無関係のスレにどうでもいい揉めごとを持ち込むとか頭大丈夫か?
帰れ
>>678 全く平穏だったこのスレによそのスレのこと持ち込んで荒らしてる時点で
お前もそのスレにいるバカと同レベルってわからない?
完全に無関係だとどうして言えるの?
ちなみに自分は元ここの住人でもあるわけで
以前ツクールスレにウディタ厨が乗り込んで暴れたことも知ってるし
それがここでも当時ちょっと話題になってたことも承知してる
つかそれっぽいこと書き込んでたやつがここで迷惑だからって注意されてたし
今回も以前の書き込みの特徴などからその時と同一人物である可能性が高いと思われる
だからわざわざここへ書き込んだわけ、こっちも元住人なんだよここの
その時の状況を知らない人なのかは知らないけど、知らぬふりはやめてくれ白々しいから
>>682 だから聞いてるだろ。
どうやって掲示板から引き取ることができるのかってさ。
(なんで相手にしてるんだろう…)
キチガイだなこれ
しばらくここへは書き込んでなかったが住人の質変わったのかね
当時はもっとまともな人たちがいたはずだけど
とりあえずウディタユーザーの中にツクールスレに乗り込んできて暴れる人が出現した
その事実だけでも知っておいて欲しいと思ったので書き込ませてもらったという事
ウディタユーザーってツクール触ったことがある人も多いはずだよね
それともここの住人さんはその元ツクールユーザーとして
ウディタユーザーとツクールユーザーの対立望んでるの?違うでしょ?
人に頼るな
最初に問題点を提示した人間が、問題に関しての情報を一番多く持っているんだから自分で何とかしなさい
そういやウディコンどうすんだろうな、来年
やめたいオーラが漂ってるけど
個人的には開催して欲しいけど、
煙狼氏が忙しくて開催がしんどいのなら仕方ないね。
ウディコンが本当に必要で行動力がある人がいれば代理で運営するだろうよ
自分は何もしないが誰かにやって欲しいって人ばかりだろうけど
投稿しようと考えてるんだけど、投稿者が運営やっていいのかね。
いいのなら俺が運営担当してもいいよ。
非公式に戻るだけさ
Twitterや2chで「ウディタは○○ができないからクソ(本当はできる)」って言ってる奴が時々いるが
あんなかんじかね
ウディタの失敗はQVGA(320x240)メインで開発してしまったこと。
最初から、もしくは2.0になった時にでもVGA(640x480)解像度メインでやってれば、
それ用の素材の充実度は正直かなり違ってたはず。
いくら無料でも今どきQVGAメインじゃなかなかユーザーは集まってくれないと思うし。
VGA用素材も探せばあるんだけどやっぱメインかどうかって部分で素材の充実度がちょっと、ね。
つーか、そんなにユーザを集める必要あるの?
>>693 「ウディタのデフォ素材を使う作者は雑魚」厨に続いて
「ウディタはWindows以外で動かないからクソ」厨もTwitterで同じ事言ってて特定されたらしいな
>>695 集まってないよりは集まってる方がそりゃいいに決まってるよ。
人が集まればそれに釣られてあまり興味なかった層もさらに集まってくるし、
需要が高まれば「よし俺が!」みたいな感じで素材作る人も出てきて素材の充実度にも繋がる。
素材がある程度充実していればわざわざ某有料ツール買おうって人はかなり減って、
結果的に流れや勢いも今とはぜんぜん違ってたはずじゃね。
今の状況じゃせっかくウディタに興味もっても、
無料だけど素材あんまり使えるのないなみたいな感じになって、
結局あきらめて有料のツクールへ逆戻りみたいなケース多いんじゃないのかなー。
>>697 公式の質問スレに沸くようなのが増えてもしょうがないと思うんだ。
自分なりになんとかしようって人が増えないとさ。
そうなると自分で作らざるを得ない環境の方も悪くはないのではないか。
ツクールの素材の多さは本当に羨ましい
RTPはどうでもいいが
320×240なら自分で作った方が早いかもしれない
640×480で全部自作グラやった時はかなりめんどかったが
ツクールはレタッチ素材の多さが羨ましい 他作と特色ないものばっかりになるけど
>>678 どう見ても釣りだが敢えてマジレスするとそいつは何年も前からいる基地外で
当初はここでも「かえってウディタの評判落とすって解らないのかな」
「むしろわざとそうしてるアンチだろ」「いいやただの馬鹿に違いない」などと言われてた
結論としては荒らしで基地外までが確定、従って俺らにはどうもならんしさせられる謂われもない
頑張って自分達で叩きのめすかスルーするかしてくれ
>>702 それよりさ、ウディフェス、続いてほしいよねー。
ねー、ねー?
コンテスト的なものは続いて欲しいが、ウディタ作者さんが続けて欲しいとは思っていない
信用のある人が開いたコンテストなら何でもいいな
ウディタは元々VGAで320×240の画像を拡大して表示している
従って、QVGAで作ってもVGAで作っても動作速度はほぼ同じ
>>672 ┌─┐
┌─┐ │
│ │-┘
└─┘↓
┌─┐
│ ┌─┐
└ │ │
└─┘
は?
>>706 ごめんなにがいいたいのかよくわからない
自力でタイルっぽいマップとキャラを実装しようとしたりするときに
キャラの移動に伴う表示優先順位の切り替えを実装するのがメンドい
っていうような話だと思う
そのあたりに加えて、ピクチャの奥行き設定の自由度があんまりないゆえに
標準のタイルにピクチャ実装なキャラを混ぜようとするのは不可能なんだっけな
今現在のウディタの仕様だと
ピクチャ番号10000よりも手前に表示するには10001以上の番号にして表示しなおさないといけないのがなぁ
優先度>ピクチャ番号 で表示する順番変更できるようになれば楽なのに
キャライベントより上、★タイルより下のピクチャ番号が存在しないのはきつい
めんどくさいけどY座標を並列で取得するっきゃないかねぇ
でもピクチャのエフェクトとかが使いにくくなるから不便
マニュアルを読む限りでは-100001が一番下なんじゃないの?
>>703 うっせーな細かいこたいいんだよ続くといいな
>>704 多少なりとも信用獲得した人が実質非公式コン継ぐに等しいリスクは取らんだろ
ぶっちゃけ、いちいちタイルの上歩かせるくらいなら、ピクチャの上歩いた方が早いよな
>>709 移動したら優先度書き換えるなら移動したら別番号にコピーしてもいいじゃん
元絵がある状態から同じ絵を違うレイヤに読むのは一瞬なんじゃなかったか?
どっちみち番号or優先度自体は被らないように最低限の工夫いるんだし何が違うのよ
とりあえず、テクスチャを合成する機能くらいだな、個人的に欲しいのは
服のテクスチャ+汚れのテクスチャ=汚れた服のテクスチャみたいに
複数のイメージから一枚の画像を生成して、メモリに格納してくれるやつ
ウディタ内でピクチャからピクチャ構成するのは
だいぶ昔にそのうちできるようにしたいって言ってた気がする
>>716 >どっちみち番号or優先度自体は被らないように最低限の工夫いるんだし何が違うのよ
優先度設定できても優先度被らなくする必要があったら変わらなそう
ピクチャ番号資源の管理から解放されて、安直に画面表示そのまんまの表示優先度
(奥行き位置)を設定できたらすんごく楽だろうなあ、って話のはず
かつては工夫して遠回しに表現しなければならないものが簡単にできるように
なっていって
うれしい反面そういう特別だった技術が誰でもできるものになることに
さみしさを覚える今日この頃
そして使い方がわからないとゴネるやつも出てくる
普通、物事は複雑化して専門化していくが
プログラムは進化方向が逆だしな、行数が少ない方に進化していく
同じ実行内容の100行と10000行のプログラムでは前者の方が早い
ウディタの場合は変数A〜変数Bまでを一括で計算させると処理が遅いけどね
やるなら1個ずつがいい
何故かSelf変数に関しては一括の方が多少得という変な結果になるけど
3Dコモンに関しては見事な無能っぷりをさらけ出した奴がでてきたもんな
BasicData内のDBファイルに読み書きしてるのでDB弄るのは実際遅い
Cselfオンリーでもえぇんやで?
>>724 それセーブロード時だけじゃね?
マジで書き込んでたらウディタがオートセーブ仕様になっちまう気がするぞ
どっちみちファイルにアクセスして読まにゃならんし
ピクチャが表示した時点でメモリ内に展開されるのと同じで
可変・システムDBがメモリに展開されるのは、DB読み込みを使った時点
ウディコンに3Dコモン使用した作品が数個あったが、いずれもバグたっぷり
そのうえひどいのでは素材元の作品名のまま提出してるものさえでてくる始末。
あまりのひどさに3Dコモン製作者が自ら教えにいったほど
どう考えてもド素人が身の丈わきまえずに背伸びしただけのものだった
ウディタの3D系は表示範囲広すぎな気がするわ
>>728 なるほど、いくら良いコモンを提供する人がいても使う側が・・・ね。
公式で「暗号化するなんて間違ってる他作者の参考になるように公開すべき」と喚いてる無名の雑魚に
公開したらこんな実害食らったわと体験談教えてたアレか
暗号化せずに公開するべきとはいうけど
中身見たところで参考になるような画期的な処理はほとんどない
大体がネット上に溢れてるからな
探すのが面倒で乞食したいなら専用のWikiでも立てて人と情報集めてろよ
そのうち物好きが作り方書いてくれるかもなww
というか、大半の処理は間違ってるから見ない方が良い
ピクチャ表示>ピクチャ消去で動く、アニメーションコモンとか
てか暗号化してないとカンニングし放題チートし放題でゲームとして終わってる感じがある
ただの参考データにしかならない
ツクール2000は自前でデバックできるから便利やろw
参考にするのではない。保存してそのままいしょ
参考にするならブツを見るより作った本人に処理を聞いた方がノイズが少ない気がする
かなり独自のシステムだったら教えてくれるはずがないと思う
苦労して開発したものを
でも聞かれたりしたら
俺は嬉々として教えちゃうかも
公開コモンについていちいち質問してくる奴って
処理内容を解説して欲しいみたいな技術的なことじゃなくて
コモンを俺のゲームに導入する方法がわからないみたいなどうしようもない低レベルが多い
俺のはシンプルの積み重ねだから、聞いてくる時点でたぶん教えても理解できない物だと思ってる
逆に聞かなくても簡単な処理の積み重ねで出来る物しか俺には作れないわ
処理を軽くする方法とか、よりスマートにする方法は是が非でも享受願いたいわ
そりゃ並列使えば何だってできるけど当然そういうわけにはいかない
>>738 たぶん、苦労したから情報出し惜しみしたいというパターンの1000倍くらい
聞いてくる有象無象に説明するのが果てしなく面倒なパターンの方が多いと思う
それなりの規模の自作システムだと「処理を参考にしてもらいたい」なんてよっぽど自信がないと言えないからな
後から修正入れすぎでスパゲティ化してて見せるの恥ずかしいからとりあえず暗号化しておこうみたいな人も多いと思う
改造もしくはゲームデータをそのままとか、入ってるイラストやキャラチップなんかの素材を勝手にCDして販売されたりするケースもあるしな
ウディタを英語化とかするのは反対なんだよなぁ
ツクールみたいにウディタが海外で無法地帯になりそうで
あいつら普通に市販ゲーの素材ぶっこぬいてるゴミどもだし
肝心のそいつらのオリジナルと思われるグラフィック系はやっぱりゴミだし
またまたご冗談をwww
たしかにウディタローカライズしてる海外フォーラム見てると
素材物故抜きゲーが市民権を得ていることにびっくりするな
ローカライズには賛成だけど不良ユーザーは相当多くなる気がする
向こうの日本文化好きってアニメ不法視聴から始まってるのもあって、著作権感覚ひどいよな
日本でも2000のころはわりとゆるかったし
途上国で著作権の認識が薄いとそんなもんなんじゃないの?
著作権は国によって内容が違うからな
米国なんかでは著作権が申請方式だと思ってるから、アマチュア作品なんかを中心にパクる
幼稚園児の描いた絵にも著作権があるとか、一般人は知らんから、尚更
>>718 >ウディタ内でピクチャからピクチャ構成するのは
>だいぶ昔にそのうちできるようにしたいって言ってた気がする
これ実現したらサイドビュー作りやすくなるな
現状だと歩行用グラフィックの規格が固定だから
バトル用のグラフィックを同じピクチャにまとめることが出来なくて
地味に不便なんだよな
サイドビューが作りにくい理由はそこなのか?
別にサイドビューを歩行グラで作る必要あるまい。ピクチャのほうが自由に作りやすいぞ
まぁ歩行グラで作るほうが簡単なのかもしれんけど
海外のをみてて一番驚いたのは、市販ゲーだけじゃなく日本のツクールゲーの
作品からも物故抜いてたところだけどな
そうでもしないと作れねぇんだろう実力的に
ピクチャは分割表示できるのに何故歩行倉に固執するんだ
いや、歩行グラフィックで作ってるわけじゃないよ
キャラのグラフィックを修正した時に
同じ画像を歩行用の画像ファイルと戦闘用の画像ファイルの両方にコピペする必要があったり
無駄に画像ファイルの数が増えて管理が面倒だったりして地味に不便なんだわ
戦闘用の画像には歩行グラフィックで使う画像も全部含まれてるのに
歩行用に規格を合わせて並べ直した画像ファイルが必要ってのが
地味に不便と感じてる部分
あとその機能が実装されれば
左右反転しただけの画像を用意する必要が無くなるんじゃないかっていう期待もある
複数のピクチャから別のピクチャを作れるようになったら
擬似3Dダンジョンなどのオートマッピングが楽になるなぁ。
ツクール産の擬似3Dものがそれやっててちょっと羨ましいなって思ったことがある。
プレイ画面を保存してそれをピクチャとして
扱える機能があればかなり便利なんだがなぁ
ようはグラフィック合成機のアレだろ、体、武器、盾、篭手、鎧、具足で装備を変えるとビジュアルが変わる
組み合わせ分イメージを用意するとパンクする
>>758 主題とは関係ないけど、具足は甲冑や鎧兜のことで、脚用防具のことではないよ。
脛当てという語感がダサイ、レガースはカッコイイのにな
兜やその他も含めて装備2・3個作っただけで、組み合わせパターンが数万パターンいくな
かといって、ピクチャ8枚を重ねて常時出しっ放しってのもキツイ
ピクチャー表示失敗してまっ裸の主人公になるんですか?
コモンで対応しても問題ないけどやっぱり面倒だよな
今までは一つ一つ必要な時にコモンの中で作ってたけど、今度そういう汎用コモンでも組んでみるかな
ウディタ使いじゃないんだが、ウディタってピクチャ8枚重ねて出すのすらキツイの?
あんたのPCで何かウディタ製のゲームを落として8枚以上ピクチャ使ってて重たいのならあたなのPCでは重たい
主人公一人の時にメニュー画面表示したら15枚使ってるんですがそれは
コモンの中身は重い
スパゲティ過ぎて胃がもたれそうになる
でもニコニコとかで激しく動く戦闘のやつとかあるが、明らかに何十枚も同時に使ってそう
だけどあまり重そうに見えないね
作者のパソコンのスペックが高いのかね
そのゲームを自分でプレイしてみりゃ分かるじゃないか
ミニマップ表示にピクチャ数万枚同時に表示しても普通に動く
コモンのイベント複数コピーすげー便利で使ってたんだけど
指定間違えて後半のコモン全部上書きしちゃった…自分の不注意だけどちょっと愚痴る
ピクチャの話ごめん安価ないけど
>>761に聞いたつもりだった
「やってみて重かったら重い」ってのは当然で、俺もその皮肉込めて聞いたようなもんだ
ただ、お前らの経験則的に現実的ではないラインがあるなら知りたかった、というのも事実だが
ピクチャ8枚程度をキャラチップとして表示する程度で
処理オチするような処理ならSTGやACTなんて
何万年たとうが作られるはずねぇよな
まぁ作りゃええんだよ作りゃさっさとなんか
>>758 それは透過ピクチャで十分実現可能だろ
わざわざ装備済みピクチャ用意しなくても
立ち絵の話だろw
ポーズとか変えないなら楽なんだけどな
俺は一万枚使ったるーっ!!
立ち絵をアニメーションさせると700KBくらいになる
これを5枚同時表示して毎フレームアニメさせても処理落ちはほとんどない、DirectX凄い
10枚表示するとちょっとやばそう
まぁ、ピクチャ合成機能があったら100枚重ねても1枚で済むんだけどなwww
まぁそれなりに凝ったもの作ろうと思ったら負担はかかる これ当たり前
1枚で済むんなら、複数枚使うのはタダのスぺックの無駄遣いじゃね?
1MBのアニメーションファイル10枚をレイヤー構成で1枚にした場合
かかる負荷は1枚分だけだろ
なんだなんだこの流れは、
着せ替えエロゲーを作るのか
DirectXの機能にテクスチャ合成なるものがあって
その機能が付いたらいいなという話だろ、煙狼はつける予定らしいが
基本的にオールピクチャのステータス画面にしろ、ピクチャを何枚も出すのは無駄だしな
まぁ、ウディタに限っては開発者次第だもんな
希望はいえても強要はできないし
絵が描けない俺には関係ない話(´;ω;`)ブワッ
お前らどうせUnity 2Dが正式に発表されたら移行するんだろ
オレは「ウディタ」だと思ったから作ったんだ
後悔はない…こんな世界とはいえオレは自分の『信じられるゲーム』を作っていたい!
フリゲーの着せ替え萌えRPGはわりと絵が悲惨でも許される感
悲惨なレベルの絵の場合、バリエーションや小細工の努力がものを言う感じだな
(あとは悲惨な絵でゲームを作りきる勇気や度胸と公開しつづける忍耐力)
フリゲの絵とか全部ショボイだろ、売り物にならないから無料配布なんだしw
ゲームつくらない人間の発想なんやな
>>791 延々同じ構図とポーズをキャラ数装備数全部描き続ける作業感がそもそも苦痛だからな
要は需給バランスだろ
書き忘れたが労力を評価されてるって意味じゃなくきついからやる人少ないって意味な
一方アメリカ人は写真を使った
じゃ私は3Dモデリングを作り、スクリーンショットで
シェアゲーでもゴミ絵があることにはどう言い訳すんだよ
日本のGDP(国内総生産)の向上に寄与している、シェアゲーとフリゲは比べられない
生物がクローンコピーでなく交配という生体実験を繰り返すことによって
ウィルスひとつで絶滅という危険を免れているように
シェアゲーでも残念クオリティーな絵も存在するという玉石混交の状況を作り上げることで
インディーズ同人ゲー界隈に常に多様性と進化の可能性を提示しているのである
つまり俺のゲームがバグまみれのゴミカスクソゲーであっても多角的な観点でみれば
それはフリゲ界の多様化に貢献してるわけであり
ウディタの未来を憂いる者こそこれを受け入れ財産として称賛するべきなのだ
801 :
名前は開発中のものです。:2013/09/14(土) 07:39:06.63 ID:3UPk6UUc
俺の存在自体がゴミ、まで読んだ
DL販売とか絵の上手い奴が自信満々で挑戦して玉砕するまでが様式美だからな
フリゲだと神扱いされても、シェアゲーとして1円でも金を取ろうとすると
途端に叩かれることあるっしょ
そういうのは元々大した評価じゃなかったんだろ
「(タダなら)面白いゲームですね」ってだけでね
つまり(金出すほどじゃねぇな)というのが本音で実質的な評価
いや、無料だった物が有料になる事がとにかく許せない自己中コジキがいるだけだ
10000本以上売れてその台詞なら信憑性はあるが……
社会の底辺がゲームに寄り付いてるからおかしなことになる
ゲーム業界の規模がでかくなっていくのに社会的評価が低すぎるから
救いようの無い底辺ゴミクズどもが寄ってくる
そういうのが
(タダなら)面白いゲームですね
(金出すほどじゃねぇな)
こんなこといってるんだ
社会的評価を落とさせてるのはその社会なんですけどねwww
ゲーム脳()がどうたら現実との区別がつかないやら面白い妄想をテレビで流して貶めてくれてるじゃないですかwww
ついでに買う金がないからフリーゲームに走るわけで、潤沢な資金があるのならば
いくらでもカンパしたり買ったりできる
まぁ日本人はタダに対して過剰なサービスを要求しすぎる部分があるのも事実
ゲーム業界は任天堂しかデカくなってないけどな
Wii Sportsを8100万本超えられる企業とかあんのかよ、ゴミ通でトリプルミリオン()とか言ってた時代が懐かしいわ
このスレ病人多いな
>Mario Kart Wii 3400万本 定価5800円 累計売上高1972億円
マリオカート1本の出した利益とアニメ産業全体の市場規模が大体同じでワロタ
お前らなにそんなくだらん議論してんだよ
D-7東から診療所北ルートなんJ10人くらいおるぞ
四季報読んだほうがいいよ
メディアに何吹き込まれたのか知らんが、ドルで売った商品は円に換金しない限りドル資産だろ
816 :
名前は開発中のものです。:2013/09/14(土) 17:22:33.26 ID:exzC3qIk
>>Mario Kart Wii 3400万本 定価5800円 累計売上高1972億円
>マリオカート1本の出した利益とアニメ産業全体の市場規模が大体同じでワロタ
千と千尋の神隠し 2001年 304.0億円
ハウルの動く城 2004年 196.0億円
もののけ姫 1997年 192.1億円
ゲド戦記 2006年 77.0億円
------------------------------------------------------------
ジブリの歴代アニメの総売り上げより多いんだな・・・。
>>808 タダだからフリゲ遊んでるわけじゃないんですが。
フリゲだからこその責任のないやりたい放題ぶりを楽しんでるんだけど。
御触厳禁
日本のアニメ産業の輸出額はほんのわずか
ゲーム産業の足元にも及ばないのが現実だからなぁ
萌えアニメが外人に受け入れられるとお思いか?
820 :
ねこ:2013/09/15(日) 11:44:01.47 ID:6bjnG4au
嫉妬は作者同士のが凄そうだけどな。
自分は無料で出してるのに他人が儲けてるのは許さんとか。
エロの同人ゲーム以外に普通のインディーズゲームが売れるような
コミュニティーなり文化なりを作らないといけないと思う。
かといって金だけになると本当に市販ゲームみたいに退屈な作品だけに
なってしまう。
大企業がやらないような型破りなゲームが作れることこそフリーゲームや
インディーズゲームの良いところなんだし。
一番いいのはスモーキングウルフ氏のようなスタンス。
有料ゲーとフリーゲームを交互に出すような。
犬と猫あたりも無料・有料と出しているな、ああいうゲームは好きだ
いっちょ同じようなのを作ってみるか
822 :
ねこ:2013/09/15(日) 12:01:50.95 ID:6bjnG4au
今から一番大きくなるゲーム市場はアプリゲームだよ。
市販ゲームは変わらないか没落。PCゲームは変わらないかやや上昇。
アプリは大爆発するだろうな。
一人一台になるだろうし持ち運びできるからちょっとした待ち時間にできるし。
ゲーム自体が人とつながってるし。フレンド登録みたいなのが元からついてるというか。
言語の制約が飛び越えれるなら1000万以上ダウンロードされるかも。
無料で広告で稼ぐという手法を確立されてるし。
823 :
ねこ:2013/09/15(日) 12:13:40.57 ID:6bjnG4au
アプリゲームのいいところはゲーム層が幅広いということ。
普段ゲームをやらない層もやってるところ。
あとはサラリーマンなどの仕事をバリバリやってる人が空いた合間にやるってこと。
普通は大人になったら熱心なゲーマー以外はやめちゃうだろ。
結構好きだった人でも周りがゲームを卒業すると何年かすれば覚めていく。
コミュニケーションや情報のやり取りってかなり重要な要素だから。
高校まではそういったことがあるからゲームが異常に楽しかったんだと思う。
時間がないサラリーマンが少しの時間だけやるってのがポイントで
この点が新しいゲームの需要を生み出している。
その需要ともっともマッチした作品が「ゆけ!勇者」という放置ゲーム。
朝に勇者を送り出して電源消して放置して仕事が終わったら勇者が冒険から無事帰還したのか
確認してモンスターの討伐やら戦利品やらを確認する。時間がない人にぴったりの
新しいタイプのRPGだった。
その他従来のパズルやらトランプやらのカジュアルゲーム・定番ゲームも復活した。
ゲームなんか作ってどうするのよ
周りのみんなは受験勉強やら自己啓発で資格取得やら親しい友人と親睦深めたりしてるのに
ゲーム製作なんかしてても受験、就職、出世、何の評価にも繋がらないぞ
しかも10年も経てば今やってることなんざ時代遅れの何の役にも立たない糞知識と化すの分かってるのに
時間とエネルギーの無駄遣いだったなTOEICの勉強でもしてた方がなんぼかマシ残念
お前なんでゲ製におるん
めんどくせえよ人気がどうだの金がなんだの嫉妬がなんだの仕事のキャリアにうんたらだの
そういうめんどくさいのから解放されたくて創作やってんのに
フリゲ作って気の合う奴らとつるんで楽しくやれればそれで結構
稼げるゲーム制作者は就職しなくて良いんだよw
就職が全てって洗脳され過ぎ、今の時代いつくびになるかもしれないのに
一握りの人間だがアプリで数千万稼げるんだからそういう人達には立派な仕事です
一人で稼げないやつは大人しく就職しろだけどw
828 :
名前は開発中のものです。:2013/09/15(日) 13:14:31.59 ID:DwWO199s
タクティクスオウガスレに宣伝貼るのやめろやクソども
それ2ch全体対象のコピペ爆撃スクリプトだからここで何言っても無駄
ここってウディタスレですよね?
いえ違います
トニー・スターク「アイ・アム・ウディタリアン」
>>819 というかコンテンツ関係で貿易黒字出してるのはゲームだけ
小説・映画・音楽関係も全部赤字
>>823 キャップつけてくれよ
そのほうがNGつっこみやすい
おもしれぇなぁ、また公式でキチガイが沸いてる
ヲチはヲチスレでやれ
>>835 一番目立つキチガイはIP調べられて偽者なんて最初から居なかった事が確定してアク禁されとるぞ
ウディタに手出してみたが軽く通しで見た程度じゃ全くわかんねえわ
C言語の方が簡単に思えるんだが...
コモン集とか見た感じ確かにいろいろ出来るみたいだが、まさかまっさらじゃメニューどころか主人公まで表示されないとか流石にワロス
まあ基本の付属データあたりを読んで気長にやってみるというチラ裏
C言語とかでプログラミングできる人にはちょっと面倒に感じるんじゃないかな
コマンドを1個1個ポチポチやっていかないといけないから
1行で A*B-C/D とかできないもんよ
Cだってまっさらじゃ主人公表示なんかされないじゃないですかやだー
まあ基本システムに手を出しさえしなければやることはそう変わらんと思う
とりあえず、C言語なんか使ってゲーム作る奴はバカ
当たり前だけど、ゲームを作るならば
ウディタやツクールといった専用ツールを使った方が圧倒的に便利で早い
>>841 確かにグラフィック関連とかまで作ってたらwindows9とかが出ちゃうわな
hspで作ろうかと思ったけど、やっぱりウディタとかがいいのか
こういう専用のツールは理解するのに時間かかりそうだが、ゆっくりやっていくわ
そのうち完成したらボロクソにしてゴミ箱に突っ込んでくれよ
自分で作りやすいようにゲームを作りたいなら
既存のツール使うかツール作ってからゲーム作るかの2択じゃね
言語マニアやツクール経験者は作り方というよりはどこになにがあるかをまず覚えた方が手っ取り早いと思う
Cでゲーム作る場合の比較で考えると
・コンパイラや開発環境の使い方を覚える
・言語の文法、仕様などを覚える
・画像や音のライブラリを選んで使い方を覚える
・色んなデータの読み書き形式を設計して覚える
・アプリケーション全体を設計する
とかまで含めて「ウディタの使い方を覚える」ということになる
言語の文法だけ覚えるよりは量が多いけど
ゲーム作るのに必要なこと覚える量は圧倒的に少なくて済むはず
ただ、ウディタに向いてないものだとHSPの方が楽に作れる場合もある
といってもウディタに向いてないものなんて
3Dくらいしかないんだがな
まぁ、DirectXとか実質アプリケーションツクールだしな
DirectXなしで作る奴がたまにいるが、クッソ遅すぎて話にならない
ウディタの開発環境は『DXライブラリ』で
スプライトはDirect3Dで表示してるんだよ、3Dに向かないじゃなくて
2Dに見せかけた3D、例えばピクチャの自由変形機能とか、四方の頂点数の座標を変えて変形してる訳だな
X・Yの2軸しかないだけ
実質ポリゴンなので、回転や拡大・縮小の処理等は高速で処理できる
いくら3Dで表示してるからってポリゴンを扱えるわけでもないだろ?
だからウディタは唯一3Dに向いてないってだけ
内部処理は関係ない
3Dモデル作ったことあるなら分かるだろ
ポリゴンの四角い板の上にテクスチャーを貼って表示してる
ピクチャ番号のレイヤーにあたる部分がZ軸
レイヤーはz-translationではなくz-indexな
2D限定なのに深度を入れて処理を増やすわけないだろ
よってPerspectiveもOrthographicもない
最近のDirectXのスプライト表示は全部3Dなんだけど、無駄な処理組んでるな
ウディタって物理エンジンのってなくね?
これで2Dは全部出来るとか無理がある
ウディタは役立たずのゴミカスだしな
2D限定でWindowsプラットフォーム限定ってのもな…
Construct 2使った方がいいんじゃねーの?ウディタと同じくプログラミング要らないし
HTML5とか全然流行らないのは何でなんだろうな?
ウディタよりは流行ってるな
コア層からみて進歩していても世間一般から見て革新的で無いものには大半の人間は乗り換えようとしない
win8とかね
単純に言うと同じ処理を組んでもDirectXの方が圧倒的に早く、クッソ重い所為
PS3立ち上げ当初はMSを避けて、OpenGLを使ってたが
明らかに敵の数が激減したり、トタンレンダリングとか言われて馬鹿にされたからな
実用性がなければ、ただの技術屋のオナニー
>>838 仕事でウディタっぽいものを作っていたけど、
ウディタっぽいもので何かを作る方が、ウディタっぽいものを作る方より難しい。
スレ的にはウディタを奨めるべきなんだろうがHSPが使えるならHSPのほうがいいと思うよ
簡単に3Dを扱えるし応用を効かせやすいから2Dにこだわらないのであれば
ウディタはちょっとした配列欲しい時不便すぎるわ
動的に配列を確保するコモン作っても「~」のスライス操作が重いってゴミすぎるわ!
>動的に配列を確保するコモン
完全に無駄な操作やってる気しかしないんだけど具体的に何やってんの?
データベースの構成ってAABBBBCCってなってるじゃん?
データーベースAA番のIDBBBBの項目CCって作りだけどさ
データベースAAごとに「AABBBBCC」「AABBBCCC」「AABBCCCC」の
3つの形の中からユーザー側で選べたら便利だと思わん?
データベース01番はIDを1000個までしか作れないけど、項目も1000個まで設定できる
データベース02番はIDを100個までしか作れないけど、項目が10000個まで設定できる
みたいな感じ
変数の数は10000×100or1000×1000or100×10000の1000000のまま変更はないから
呼び出し値もそのままでOKだしそんな無理な話じゃないとは思うんだけど
普通にAABBBBCCの数値を分解して使えばいいだけじゃん
AAなら/1000000
BBBなら/1000%1000
BBBBなら/100%1000
残りはCCCかCCになるな
そのレベルで使い倒すならオープンソースを選ぶべきなんじゃね
>>867 それだと項目設定の▼特が使い辛いやん
それに項目CCが変数なのか文字列なのかって設定で上手くいかん場合がある
IDは1000個も確保できれば十分だ!だけど項目数が100じゃ全然足りない!1000個欲しい!
だけど文字列データの項目は1000個中1個だけでいいんだよ!って時とか
まあ、だからウディタ内部でその項目が変数なのか文字列なのかって判定してる処理があると想像できるけど
そこがネックになってたりするのかなーってのは想像つかんし
>>868 項目数を増やしてくれって要望は結構出てて全て却下されてる
このアイディアが実現可能な範囲かどうかも自分じゃわからんし躊躇してしまう
>>869 そんなレベルの高い使い方とは思わん
むしろ工夫しなくて済むようにしてくれって話だからレベル低い話じゃね?
上にあったMAP10000個もそうだが
アイテム個数だの項目だのは自動生成使えば兆とか京単位の組み合わせで作れるだろ
DBを使った計算なら、コモン内で完結した方が速いし
>>870 単にタイプ二つ使って、片方全部数値データ、片方全部文字列データにすればいい
膨大な空き項目が発生するが気にするな
単純にエディタ側インターフェイス(項目を500ページも用意する必要がある)の問題もあるし、
▼特使える前提なら、それもネックになるだろ
▼特で参照する際にDBの構成がどれか毎回チェックする必要が出て来るし
エディタの設定で、10000の項目全てに必要な情報が増えるんだから
別に(面倒臭い扱いの仕様にならないなら)
>>866が実装されても悪くないと思うけど
1000項目必要なDBが何個もあるわけじゃないだろうから
データ数(の拡張性)削って項目数増やすより素直にデータベース増やせば済みそう
データ数100x項目数10000とかは手動設定じゃなくて自動生成データ(履歴とか)用だろうから
可変長の二次元・三次元・配列っぽく扱える機能はあるといいかもしれんね
(自由度上げると、下手な使い方で悲惨なことになる可能性が増えてよくないかもしれないけど)
あぁダメだ
俺には何を話してるのかさっぱりだ
文字列から数字引っ張り出せるようになったんだから全部文字列でえぇねん
それはめっちゃ便利だな
さっそく更新してこよう
二次元配列より配列に入れられるクラスインスタンスがほしい
指定したコモンをインスタンス生成して配列にいれるみたいなことができればなーと思う
手動でコピーしまくればいまでもできるんだけどね
>>878 DBにクラス定義してコモンでインスタンス取得できるの作ってたんだけど、
結局インスタンスの参照(整数値だけど)受け取るための変数にコモンセルフを使うハメになって本末転倒だった
それでCDBの一つを
>>872みたいにして、コモンイベントの番号に対応したデータ番号の100項目を
コモンイベントに割り当てたけど、結びつきが強くなるわ遅くなるわで萎えたね
ザケンジャネーゾッラー!
すいません間違えました
>>870 眠い頭で考えるにそれ採用した場合[A:B:C]で呼び出す時の処理は大丈夫なんだろうか
>>848 こいつすげぇ
ヲチどころかコピペレベルの嘲笑対象だわ
>>883 ウディタのコンフィグに3Dモードってはっきり書いてあるだろ……
お、おう
元々、ウルフェンシュタイン3DやDOOMも3Dじゃねぇって話になるわ
2.5D?
>>874 意味わかんねぇわ、文字列変数「毒毒毒麻麻10」から毒までを切り出して「毒毒毒」
毒1文字が25%だとして75%の確率と言う事にして戦闘中処理
麻の文字を切り出して同じように処理
項目一つあれば充分なんだが
wolfenstein3DはSFCの時には既に出てたからな、PSじゃないぞw
コンシューマーで始めて3Dが流れたのは
「ゼルダの伝説 神々のトライフォース」のOPで表示されるトライフォース、これマメな
配列だ3Dだと、なんだか難しそうな話が多いけど
みんなどんなゲーム作ってるの?
ちなみに俺は、1vs1戦闘で、攻撃力-防御力=ダメージの
デフォより退化した戦闘のRPG作ってるw
俺も1vs1戦闘のRPG作ってる。
けど変に凝ろうとしてて設計で苦戦中。
俺市販ゲーをまねした戦闘目指してがんばってる
でも絵かくのがめんどい
やり方に無駄が多過ぎ、elonaの武器・防具がいちいち入力してあるとか思ってそう
「異名」「素材」「形状」の文字列を組み合わせてるだけだからな
「つらぬきの」「鉄」「剣」で文字列を組み合わせて
装飾語で+5、素材で+5、剣で+3の攻撃力13と言う風に計算する
つらぬきの銅剣を作りたい時は鉄の文字列変数を変えるだけ
これなら文字列の組み合わせで幾らでも作れるだろ
タイトル画面でShift連打しまくると壁とかバグって本来いけないところを最初からいけてしまう
等のバグをあますとこなく再現したバグによるバグのためのバグゲー
項目を10000個、手動入力で作るなんて状況を
作者自身が全く想定してないから10000個までなんだよw
乱数シードを使って生成された乱数を一文字ずつ切り出して
アイテムの性能に変換するのもありだな
片道勇者の世界生成がこれで
同じシードを与えれば、同じ世界に飛べるので履歴も必要ない
あぁ、単純に乱数振ればいいだけかwww
Elonaはアイテムについた異名の部分が乱数シードになってるんだな
シードには再現性があるので、「うんこ」のシードで0〜9の乱数を5回振って
17803だとするなら「うんこ」と言う文字列のシードはこれで固定という事になる
あとはこの数字を元にエンチャントがつくわけだ
従って、同じ異名のアイテムはエンチャントも同一と言う再現性がある
>>885 こいつすげぇ
ヲチどころかコピペレベルの嘲笑対象だわ
知的障害者のお前には負けるわw
ツクールVXと違って、ウディタは描画関係をGPUも使って処理してるから、異様に早いんだよな。
空白は甘え
>>885 かわいそうだから教えてあげるけど、嘲笑されてるところが違うんだよ
ドヤ顔してモノ言いたいなら、それなりの知識を持とうね
X・Yの二軸しかないから2Dじゃんって言いたいんだろうが
処理的に3Dなんだから3Dだろ、DirectXはスプライト表示に3D使うのがデフォルトだし
頭悪いのは仕方ないけど、せっかくヒント与えてもらってるんだから少しくらい考えてから発言しようぜ
3D処理を使っていることと3Dゲームを作ることに関係があるか考えてみようか
いや、ウディタで3Dモデルの表示くらい普通にできるけど?
要はピクチャ一枚が板ポリの一枚として表示されてんだから、張り合わせりゃ立体になるぞ
その行為に意味があるかどうかは別として
たしかウディタって、縦横の比率が100%以外だと、角度が機能しなかったりとかで
3Dモデルの作成には向いてないような気がするんだけど
DXライブラリ製なんだから、DirectX叩けば3D対応くらいは出来るだろうな
objファイルを画面に表示するくらいは
まぁ、そこまでやるならDXライブラリ直接使えよって話になるが
>>910さんがウディタだけで
3Dモデルを読み込んで3次元的な製作を可能にする
コモンイベントを作ってくださるそうですよ!
やったー!これでウディタに敵はいないね!
コモン集にある平方根と固定小数点演算でアレすればできるんだろ、知ってるよw
敵はいないもクソも、VXはGPUも使えないクソだし、最初からいないだろ
2Dだけでも十分ウディタに敵はいねぇだろ
ツクール製はシェアゲーも含めていかにもツクール臭しかしない
作品しかねぇんだから
ドラゴンクエストの悪口を言うのはそこまでにしてもらおうか
918 :
名前は開発中のものです。:2013/09/17(火) 08:46:40.90 ID:KYS82rKX
そういやウディタ製()エロゲを商品として出した企業もあったよねw
まぁ、HSPで作るよりはマシだろ、C++で作るのと大して変わらんのだから
なんで最近こんな無駄にレスが多いの?ウディコン終わったから?
ウディコンに出してた奴らが湧いて出たわけ?
無駄話以外に話題がないからじゃね
ウディタゲーで遊んだ感想とか語りたいけど自演乙で終わりそうだし
同人ゲー板の方は寂れてるし
無駄な、じゃなくて無駄に、だ
ウディコン前とあとじゃ全然レス数違う
過疎ってるよりいいんじゃね
興味ない話題なら参加しなきゃいいんだし
ウディコン作品を見て感動しました 僕も今日から始めようと思います(棒
>>922 開発者目線で何か刺激を得られたとかなら述べてみれば良い
>>926 文字列変数じゃなくて、変数操作の項にあったのか、見逃してたわありがとう
>>908 だからそこじゃないって
試しにDXライブラリ「単体」でなんか作ってみろ
つかDXライブラリ置き場行け
たいしたのいねぇなほんと・・・・
930 :
名前は開発中のものです。:2013/09/17(火) 15:24:18.04 ID:osmToOUC
ウディタ使うくらいだからな
DXライブラリの知識からするとブレンドのステータスを切り変えるのが重かったかな確か、
透明度とか輝度とかね。これらはピクチャのイベントコマンドで変えれるから、毎度毎度
ステータス違うテクスチャを作りなおしてるってこともないだろうし、テクスチャのソートは
優先順位(ピクチャ番号)でやってるだろうから、透明度や加算乗算などががバラバラの
ピクチャいっぱい表示しようとすると重いのかもね?ウディタほとんど知らないけど
3Dって騒いでる諸君は肝心の3Dデータは用意できるのかな?
できるのかな?
本当にできるのかな?
っていうか3Dにしたから面白いって保証はどこにもないんだけどね
2Dのほうがかえっていいかもよ
GPUを使って処理するから大量のピクチャを回転・拡大・縮小かますと若干重い
あと、DXライブラリはDirectXを使い易くしただけの代物なので
仕様は全部DirectXと同じ
DirectXではスプライト表示にD3DXSpriteで表示するわけだが
これは「ビルボード」と呼ばれるポリゴンにテクスチャを貼ってレンダリングする
調整はDirectXが勝手にやってくれる
ピクチャを大量に表示する、移動する場合にはCPUではなくGPUに負荷がかかる
話ぶった切るけどお前ら武器防具の名前ってどうしてるよ
剣とか槍とかは神話とか伝説で山程出てくるから苦労しないけど、弓とか杖とかどう名付ければいいか分からん
斧に比べればマシ
適当でいいんじゃね?
フレイムブリザードとか、ウィンドストームとか
それっぽいの組み合わせておけば
ファンタジー世界なら誰も疑問に思わないと思うぞ
どうせ強い武器が出てきたら、捨てて持ち変えるんだから
旧日本軍みたく、いろはにほへとちりぬるをでいいだろ
@素材の名前をつける(ジャイアントセコイアの杖)
A形状や印象をそのまま名前にする(汗まみれの黄ばんだベトベトの杖)
B所有者の名前をつける(エディの杖)
C由来から名付ける(賢者の背骨から出来た杖)
Dパクる(ギガンジューム)
E思い付きの全く関連性が無い名つける(バール型流体理力放射線射出装置)
F旧日本軍にあやかって漢字二文字(震電)
Gドイツ語はカッコイイ(クーゲルシュライバー)
Hカッコイイ外国語を組み合わせて更にカッコ良く(アゴーニファイア)
I名詞を使うのはダサイ(其ノ刃ハ曙光ノ如シ)
Jラノベ風タイトル(私がキレないのはどう考えてもお前らが悪い!)
K諦める(剣1)
Fは桜花の方が良かったな、英語で訳すとBAKA BOMB
いい感じにゲーム進めてラグナロクとかロキが出てきたら投げる・・・かな
はじめからそんな感じならいいんだけどね
自分で決めさせるスタイルを取るとかもあるかも
自作武器扱いにして(最強の剣に)名前を決めてください みたいな
944 :
名前は開発中のものです。:2013/09/18(水) 08:06:04.93 ID:Vn5FUI0z
最強剣の名前が「最強の剣」
杖はなんちゃらロッドとかステッキとかスタッフとかワンドとか色々あるからまだ作り易そうだが
弓はどうとかボウとかアーバレストくらいか?
やっぱりそこは神話やらもってくるよな
アロー
ボウガン
とか
ドラクエを見習え
といいたいが最近のドラクエも神話引用ばっかりか
強えー杖とか素敵なステッキとかどうよ(適当
冗談はさておき、解りやすさが重要だと思う
材質系以外なら、例えば桃太郎伝説の刀
木の葉斬り→岩斬り→兜割り、と何が斬れるかで強さを現す、
すなわち「いま装備してるものより強いかどうか」が数値みる前に解る
杖だと使う役職(見習い→賢者→仙人)とか、
物理メインなら何が壊せるか(骨砕き→橋落とし→城崩し)
弓矢なら射抜けるものとか以外ではどこまで届くかとか(山越え→海渡し→月穿ち)
ウディタの基本システムだと買物のとき数値ないから解りづらいときあるし
説明欄に上昇値いれててもピンと来にくい
「なんかわからんけど新しいの売ってる」「見たことない名前の拾った」→装備欄で確認、よりは
「これは強い!早速装備だ!」くらい直感で理解できて行動に移せる方がいいと思う
とはいうもののある一定の質を越えたら取捨選択になっていいとおもうけどな
つまり
>>949の装備名 +強化値 が最強ということか
ロングソード+5も古くからエクスカリバーだしな
グーの剣、チョキの剣、パーの剣
敵の属性もグー、チョキ、パーのいずれかにする
FEっぽいな
ちょーどウディコンのがそんな感じになってたか
まぁなんだ、お前らの想像力じゃ大したもんはできねぇな
舐めんなよ、4年以上ウディタ触っていて完成させたゲームは0だ
本当に触ってただけなんだな…
まぁ自分自身が無能だからここのスレにいるようなやつ=無能って
連想しかできないんだろうな
このスレ見始めて5年経つけど有能な人が見ても有益になる情報はこのスレにはなかった気がする
あ、ちなみに僕も完成経験なしのエターナラー5年生です
>>960 `¨ − 、 __ _,. -‐' ¨´
| `Tーて_,_` `ー<^ヽ
| ! `ヽ ヽ ヽ
r / ヽ ヽ _Lj
、 /´ \ \ \_j/ヽ
` ー ヽイ⌒r-、ヽ ヽ__j´ `¨´
 ̄ー┴'^´
>>960 適当に一本完成品として上げちゃえばいいんだよ
コモン集にあるようなミニゲームレベルでいいからさ
>>936 由来ありのネーミング山ほどは無いけど探せば必ずあるぞ、がんばれ
ゲームが完成する気配は無いが、そういう資料だけは充実していく本末転倒ぶり
>>962 少なくとも俺の目的は「ゲームを作る」ことであって「完成させる」ことではないからな
自分が納得できないものを作っても本末転倒だろう
まぁ確かに一度、何かしらを完成させて公開するってのを経験したほうがいいってのもわかるが、
そんなことしてる暇があるんだったら現在進行形の製作作業を進めたいっていう
未完成でも次に次にと新しく作り直してるならいいけど
一本にクソ長い時間かけてるのは単に効率悪く遅いってだけじゃね
>>963 武器図書館とかモンハン系当て込んだコンビニ文庫一通り目を通すだけでも違うよな
そもそもそこまで作り込んでる奴いないし
他人のと見比べたら俺のゲーム今の時点で完成してるわ、コレ
よし、公開しよう!
体験版ならサイトにあるぞ
辺境のサイトにひっそり置いてある体験版()なんて誰も見向きもしないぞ
すぐに正式版にして大手サイトで公開するんだ
プライドがヘシ折られるだろうが気にするなよ
いや、DL-siteで販売予定のやつだからw
なんという勇者
想像しただけで心が痛むわ
最近はエロRPGってだけで500本くらい普通に売れるけどな
エタナってるのに上から目線の傲岸不遜
ニートの社会批判
動画勢の名人コメント
出来ないやつほどよく語るとはいったもんやな
むしろウディタとか下手糞な絵しかないのに、そこまで自信満々なのが謎だわ
おお、俺もウディタ初めてだけどDL-SITEで売ろうと思ってるよ!
よかったらタイトルだけでも教えてください
ちなみに俺のは体験版もできあがってないです・・・
絵の上手い奴はみんな売ってる、フリーで公開するのはそこから出る残りカスだけ
少なくとも絵さえ描ければ文章がどれだけ糞でもある程度の売り上げは期待できるからな
そして少々でも売れる絵が描ける奴は勝ち組だ
野望としては一般で千以上うれるようなの目指したい
絵なら描ける
>>979 ひぐらしですらDL-siteでは1000DLしかされてないのに無謀すぎw
委託販売やらんと無理だろ
まぁ、エロだったら10枚入ってるだけのCG集が500DL売れるが
>>981 歯の人はDLだけ毎作1000以上売ってるで
まあ、それでも無謀だってことはわかってるけど、夢はそれなりに大きくないと
ちなみにエロで絵がうまくても売れないのは全然売れないから
毎回同じ数売れる場合は固定ファンだからな、”信用”を反故にしない限り売れるだろ
絵で一定の質を供給するのは簡単だが、ゲームで同じ事をやるのは難しい
ウディタ製ゲームを売る場合、フォントが問題にならない?
>>967 うえにはうえがいるんだよ
残念ながら
君が思ってる以上に
つーか、ウディタ使いで金取れるレベルを作ってる人は結構いるんだね。
すごいなぁ。
どんなレベルの出来でも金を取るのは自由だよ
値付けは売り手の自由。それを買うかの判断は買い手の自由
なにもすごいことはない
シェアゲーだからレベル高いとは限らんもんな
売るも売らぬも自由なんだから
売る場合って素材全部自作してる?
俺は音以外自作なんだけど、キャラ、マップ、ピクチャあわせて
そろそろ200枚以上になる
かなりくじけそうだよw
ほぉそれは大したもんだ
後は戦闘やメニューも完全自作であればグッドだな
一方俺はふりーむに投稿することを夢見ていた
しょうがないから次スレ立ててくるわ
立てられなかったらすまん
スレ立て乙
埋め
994 :
名前は開発中のものです。:2013/09/18(水) 20:55:45.93 ID:BnqBMUk4
>>989 オレも販売予定で作ってるよ
1.エロ
2.販売予定
3.800x600
4.キャラチップは56x64の独自サイズ
5.近未来風のオリジナルローグライク
なので、使える素材なんてあるはずもないから
素材もコモンもBGMも、ほぼすべて自作中・・・ドット打ち作業まんどいw
よし、じゃあ俺も販売路線に切り替えよう
エロで
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
/": : : : : : : : \
/-─-,,,_: : : : : : : : :\
/ '''-,,,: : : : : : : :i
/、 /: : : : : : : : i ________
r-、 ,,,,,,,,,,、 /: : : : : : : : : :i /
L_, , 、 \: : : : : : : : :i / DL-siteで
/●) (●> |: :__,=-、: / < 販売予定のやつだから
l イ '- |:/ tbノノ \
l ,`-=-'\ `l ι';/ \ 971
ヽトェ-ェェ-:) -r'  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ヾ=-' / /
____ヽ::::... / ::::|
/ ̄ ::::::::::::::l `──'''' :::|
こうして世界は平和になった
俺も800x600でキャラは56x80
ファンタジーの王道RPGを作ってる
全ての鎧に立ち絵とダメージ差分がある
戦闘は自作、その他は基本システム改造してる
こう書くとものすごい凡作だなw
999 :
名前は開発中のものです。:2013/09/18(水) 21:43:49.07 ID:FI8eTFtT
フロントビューだとどうも見栄えがなぁ
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。