テンプレここまで
4 :
名前は開発中のものです。:2013/07/05(金) NY:AN:NY.AN ID:vNfsTB2q
暗証番号どうやるか教えてつかあさい
コモンイベント集からそれ系のコモン落としてきて中身ミロ
質問です。ウディタ2を使っています。
広場内をおにごっこをしてぐるぐる回り続ける二人の子供
(標準座標が隣接)に話しかけて会話しても、
子供二人の位置関係が変わらない方法を模索しています。
広場は長方形で、広場を囲む壁の1マスだけに切れ目(出入り口)
があり、子供二人は広場の内径いっぱいを回って走っています。
主人公は出入り口より内に入る必要はないので広場内に入れないようにしたいです。
子供を動作指定で走らせることはできました。すり抜けありにしないと子供
二人のタイミングがずれてルートさえ変わってしまうのですが、そうすると
隣接マスからは話しかけられなくなるので、並列イベントで子供座標、
主人公座標、決定キー入力を見張って、会話できるようにしました。
これだと会話内容表示中も子供が立ち止まらないので、子供二人のズレは減りました。
主人公の動きは、出入り口に置いたプレイヤー接触イベントで方向キー入力不可にして
できました。しかし、下手したらキャンセルキーでメニューを開いて閉じるだけで
子供に間が空きます。
子供をパーティーに入れて主人公を消してついてこさせるかシンクロさせるかも
考えたのですがあまりにまわりくどいので、シンプルな処理があれば教えて下さい。
ちょっと何がしたいのかよく分からないからアドバイスできんわw
子供と子供の間の距離や移動ルートを固定にしたい?
主人公を特定の位置から内側へ入れなくしたい?
ついてこさせるって何だ? 主人公の後をついてくるの?
まぁ大体でいいか
子供側のイベントにはページ1に話しかけたときの内容
ページ2は並列実行で、固定ルートを移動させる
広場に入れないように、透明のNPCで囲み、そのNPCに話しかけた際に
主人公の向きから先にいる子供のイベント番号を取得し、そのイベントのページ1を起動する
>>7 話しかける場合、主人公が子供に隣接していなければならないのか?それとも、主人公がその出入り口にさえいればいいのか?
隣接している必用がある場合、先頭の子供/後続の子供/両方 どれに?
会話を始めた時、子供は立ち止まらせたいのか?
その場合、主人公の方向へ振り向かせたいのか?
更にその場合振り向くのは、先頭の子供/後続の子供/両方?
11 :
7:2013/07/08(月) NY:AN:NY.AN ID:7sdlJu16
>>8-10 ありがとうございます!!!
>並列実行で、固定ルートを移動させる
これで全てが解決しました!並列実行で移動をさせるのは、まさに目からウロコです!
決定で話すことばかり考えていたので子供の動作の指定を決定実行Evの
「移動ルート/カスタム」でやっていて、それがそもそもの失敗でした。
子供には立ち止まったり振り向いたりしてもらわなくていいので、ひたすら勝手に走らせて
おけばよかったんですね。会話はまた別の並列でできました。
本当に助かりました。どうもありがとうございました!
水中などで画面をゆらがせたいのですが
どのような方法があるでしょうか?そんなコモンがあったりしますか?
水中の背景を画像で表示しているのなら可能
マップチップのみなら不可能
>>12 1ラインずつドットをずらしながら描画する(ラスタスクロール) とか
いったん普通に描画しておいて、その画面をキャプチャし、ポリゴンに貼り付けて変形表示する とか
・・・とかですか?
ウディタには画面キャプチャ機能がないので、リアルタイム処理は無理ですね
エフェクトで画面にズームかけるぐらいですかね。水中っぽいかと訊かれるとさあ?って感じですが
トランジションをブラー代わりに使えないかと思ったけど、試した限りでは上手く行きませんでした
>>13-14 なんでこんなクズに返答するの?
「○○をやってみたがダメだった」位言わせてから教えろよゴミクズ
だってここ質問スレですし
きちんとした答えを返してやるほど人間できてませんので^^;
ウディタ初心者です。
ウディタ2.02使用
このエラーについて詳しく教えてください。
■やりたい事
ツリーにてマップを削除の際に、Data内のマップファイルまで消したい。
■どうやったか
ツリー右クリックからの削除選択後、案内にある「Shiftを押しながら はい 」のクリック。
■エラー内容
マップデータは削除できましたが、削除しようとしたマップファイル「MapData/○○○mps」は、
存在しなかったか、ファイルアクセスエラーで削除に失敗しました。
■やったこと
ツリーの変更を許可する にチェック&更新してからの削除
新しいウディタをダウンロードしてからサンプルデータの削除
自作マップチップ以外の箇所の削除
主人公のスタート位置を移動してから削除
MapData内にファイルはあるのですが、毎回このエラーが出るのでファイルはMapData内からゴミ箱に移しています。
何処か見落としが無いものかと一月ほど色んなサイト記事から探したりしていますが、検索が下手なようで引っ掛かりません。
解決方法がありましたら教えてください。
>>19です。
すみません、理由が少し分かった気がします。
ウディタのショートカットから起動した場合
→ファイルエラーで削除できない
ウディタフォルダファイルから起動したらMapDataファイルも削除出来たり出来なかったり。
私のPCでショートカットを新しく作っても何故か定期的に壊れている?可能性がありそうです。
>>19の現象はたまに発動するだけになり、ほぼ解決しました。
ありがとうございました。
質問。
あるサイトで
「ウディタ製ゲームについて、できるだけ暗号化しないでください。
初・中級者の勉強に役立ちますので。」
という呼びかけをみつけました。
自作ゲームを公開時に暗号化するか迷っています。
暗号化しないことによるリスクにはどんなものがあるか、教えて下さい。
お願いします。
/ ̄ ̄ ̄\
/ _ノ ヽ
| ( ●) | ____
| U (__人). / \ ま……
| ⌒ノ. / ─ ─\ どうでもいいことだろう
ヽ } / (●) (●)\
_ > } | (__人__) |
 ̄ ̄` 、__ノ \ ` ⌒´ /
 ̄`'‐- 、 > ー‐ <
ヽ / / ̄彡ミヽ、
V ヽ / / ヽ ヽ
ヽ Y / | |
入 ヽ ノ ヽ ノ
>>23 ・謎解きが謎じゃなくなる
・改造し放題
・(素材を暗号化しない場合)二次配布を認めていないものは規約違反
どの程度のレベルのもの作ってるか知らないけど、
もしゲーム作るの初めてレベルなら誰の参考にもならないよ
その「あるサイト」の人が見たいだけじゃないの
コモンのモノにもよるけど、丸パクリのくせに自作なんて言い出す子は出てくるはず。
そういう時は見れば元ネタがあるように細工するんだよ。
素材の暗号化は問題ないんじゃないの?二次配布ってそういういのもあたるもんなのか?
それだと2000とか問題だらけじゃん
普通は暗号化するからどっちでもいいといえばどっちでもいいんだけどさ
>>28 記述が不十分だったので
>>25に「素材の規約によっては」を付け加えておきます
数日前に「なんでウディタは音楽も暗号化するん?抜くツールないかな」っていうツイート見かけたので
そういう人間は割といるんで注意は必要と思ってます
プログラムの世界には、「完成品は私の著作物だ」というスタンスと、「ノウハウは共有すべきだ」というスタンスがあって、
いろいろ論争のあるテーマですね。
なので、他人には口出しせず、自分がどうするか? という話としてですが
・役立つものを公開してくれている人には、なにかの形で恩返しができるよう、がんばる。
・口ではいろいろ言っているが自分は何も公開していない・・・というような人は、信用しない。
・素材が「二次配布禁止」や「再配布禁止」の場合、非暗号化状態では配布できないかも? 注意。
といった感じでよいのではと思います。
ま、技術の世界では、成果物の伴わない意見(この回答もそうですが・・・)は信用できませんよw
ならばなぜ信用できないものをいちいち書くのか小一時間
最新版で戦闘終了後処理の赤いコモン206に
■可変DB書込:DB[0:12:9](ウルファール:最大SP) += 10
とだけ入れて、戦闘してすぐ逃げてメニューから最大SP欄見ても変化なし。
もう一度戦闘すると最大SP欄が10ポイントぶん増えてる
これ移動時にキャンセルボタンで開くキャラ欄には
ステータスがすぐ反映されないバグがあるってこと?
適当なSP回復アイテム作って上記の最初の戦闘終了後に使ってみたら、
その場でキャラ欄の最大SP欄が10ポイント増えた。完全にバグだねこれ
なんでコモンつかわないの?元々あるコモンの処理みないの?
勝手に本来想定してない処理を自分で追加しといて
その追加による修正を入れないでおきながら、
その自分が入れた処理のせいじゃなく、バグだ!バグだ!言うのは何でなんだろう・・・
キャラ欄は「現在のキャラ能力」を反映すると思うのが普通だろうよ。
次に戦闘するかアイテム使うまで、どこにいるかわからん過去のキャラを
参照し続けるなんてまず思わんわ
それに>33の処理で即反映されるパラメータもある。CDB1とかな。
そういう中途半端さにはダンマリですか? >36
作者の想定なんて特記されなきゃ知りようがないだろうに。アホかと
あー夏休み
>>37 基本システムの改造なんて、元の処理をどう行ってるかを自分なりに処理を追って
理解したうえで、それに不具合ないように付け加えるものだろうに。
(即反映するパラメーターがある、とわかったんだから、反映されないパラメーターは自分はこう変えよう。とか)
> 作者の想定なんて特記されなきゃ知りようがないだろうに。アホかと
そんなに基本システムがどうなってるか見たくなくて(自分で理解したくなくて)
自分の想定した通りのもの、作りたいなら1から自作すればいいんでないかい?
あーあたまわるーい
でも俺ゲーム完成して気分がいいから教えてあげる
■イベントの挿入: コモン7:[ ○能力値増減 ] / 0:ヒーローさん / 21:最大SP / 10 / 0:なし
基本システムは能力値を変更する時にはDBを直接操作するだけなんて想定してませーん
移動中はモンスターデータいらないので戦闘用DBを別に用意
↓
パーティーデータは移動・戦闘DB間で相互にコピペして同期しなければならない
↓
戦闘・移動DBのデータが同期していないときだってある
バグではなく仕様ってやつだわな。MMOなら恐ろしいことになるだろけどw
メメントパターンってやつだ
真面目にレスしてもダンマリですかって言っておいた側がダンマリになるだけだから適当に流せよ
44 :
名前は開発中のものです。:2013/07/22(月) NY:AN:NY.AN ID:Apw7UONt
ゲーム中で数値入力ってできますかね?
金庫で「いくら預けますか?」などの要求に対して数値を入力させて、その数値分
預け入れる、という処理が作りたいんだけど・・・
文字列入力だとやっぱり無理だよね?
またお前か
そんな面倒をプレイヤーに要求する意味が分からんが、やるだけなら文字列操作で出来る
特殊文字使って普通に変数に文字列ぶちこめるじゃん
アホじゃね
・文字列操作でキーボード入力→文字列変数を数値変数に代入
・公式サイトにあるダイヤル式?の数値入力コモンを使えばいい。
>>45これで誤魔化せると思っちゃうのが暗証番号コモンも作れない28歳無職
SPを回復する技能を作りたいんだけど、「基本効果量0、精神力影響度20」で
実行しても精神力の10%しか回復しないのはなぜ?
夢でも見たんだろw
オレの手元では何度やっても20%回復するぞ
おおかたウイッチたんでも改造して試して、精神攻撃力の20%回復してるのを
「あれれー? SP最大値の10%しか回復しないぞー?」とか勘違いしてんじゃねーの
ウディタ初心者です
基本システムを使っています
ゲームを一度クリアしたら
タイトル画面におまけ項目が追加されるようにしたいです
ゲームクリア→タイトル画面
のタイトル画面でおまけ項目を追加することはできました
ただ、一度ゲームを終了したあと
もう一度起動した時に
クリアしていたら
おまけ項目が表示されるようにする場合
どうやってクリア済か未クリアかを判定すればいいでしょうか
可変DBを作ってそこから呼び出しまでは考えたのですがクリア判定の処理で躓いています
よろしくお願いします
タイトル画面でクリア用のフラグが立ってれば、オマケ項目が出るようにする
(自動実行でSystem.savにクリア用フラグは入ってるかの分岐入れて、
入ってなければ(クリア前は)通常の「始める、続き、終了」表示等の何もしないように)
↓
ゲームをクリアした時に、System.savの〇番目等にクリア用のフラグを格納する
細かい事は(基本システムのどこでやってたか)忘れたので、すまんが自分で処理追って調べて下さい。
これは前にあったかも知れないけど、オプション設定の記憶とかにも改造して利用されたりする。
↑訂正。
曖昧で申し訳ないが、System.savへはもしかしたら基本システムじゃなくサンプルゲームでやってたかも・・・
m(_ _)m
連レス、スレ汚しすまない。
このままでは悪いかと思ったので見てみたら
「 X[共]基本システム自動初期化 」のコモンの162行〜164行と
「 X┣[移]セーブ欄実行 」の71行、72行(73行はゲームのセーブデータのセーブ処理)
で、ロードする時のロード画面で最終セーブデータにカーソル合わせる為に使ってたようだ。
他にもやりようはあるかと思うので参考までに。
>>54-
>>56 丁寧にありがとうございます
sys.savをいじればいいんですね
早速コモンをいじってみます
マップイベントを一時消去して透明化しても、変数操作+で取得できるイベントの情報はMAP上に残留しているよね
消去した座標からイベントを完全に消すことできないかな?
イベントの移動以外で
てst
規制長かった
たぶん一時消去で消してもエディタ上でのイベントの位置を読み取ってるとかじゃないかな?
もしくは一時だけあって完全消去じゃないから難しいのかも
消すんじゃなく別視点から見てみたら解決とか出来そうならたぶんそうしたほうがいいかもしれない
>>58 それたしか最新版でバグ直ってたよ
そろそろ安定してきてるから見てくるといいよ
>>61 ありがとう
ベータ版は直ってた
こういう仕様だと思って受け入れていたが、まさに青天の霹靂だわ
なんでわざわざ公式いくんだよww
めちゃくちゃじゃねーか!
できてるならなんも問題ないだろ
道塞がれてる時に迂回させる方法はないかとか具体的な質問にしろよ
土曜に本スレへ投下されたURLとまったく同じなんだけど
向こうでアドバイスされたことは一切試してないってことなのかな?
出来てると言えるのかわからないけど同じ座標に同じイベントが複数走ってて残像みたいになってる
セリフも読ませる気の無い勢いで枠からはみ出まくってるし1回だけでいいからテストプレイはしよう
ARPGを作っているのですが、モンスターの視界判定を範囲拡張したイベント接触で行いたいと考えています
イベント接触でコモンを呼び出し、モンスターの向きを取得して主人公の座標と照らし合わせ
それに応じて主人公がモンスターの視野に入ったかどうかを計算する予定でした
しかしイベント接触にすると主人公が範囲内に入った際モンスターが勝手に主人公を向いてしまうので
コモンで取得する向きが必ず主人公を向いているときのものになり
全方位に視覚があるのと何ら変わりなく、視界判定が意味をなさなくなってしまいました
モンスターの設定を方向固定ONにすることで正常に動作するようになりましたが
これではまるで仏像が視野を持ったかのようで、できれば自由に動き回るモンスターに視界を与えたいです
モンスターの数が多いのでなるべく並列実行は使いたくないのですが
やはりイベント接触で視野の判定を行うのは難しいのでしょうか
助言頂ければ幸いです
>>70 >しかしイベント接触にすると主人公が範囲内に入った際モンスターが勝手に主人公を向いてしまうので
イベント接触=振り向きではない
試しにイベント接触で変数操作だけするイベントを作ってみるとわかる
逆に文章表示したら振り向いた。
コマンドによって振り向くか否かがあるんじゃね
EVはすべからく決定キーで振り向くよな
余計な機能だ
>>70 向き固定で正常に動作するなら後は条件を満たしたときに振り向かせるコモン作れば解決
範囲拡張の枠? をもうチョイ自由に作れたら楽だったかもね
8方向視界コモンを使っているんか?
SEが再生中かどうか、またはSEの再生時間を取得する方法はないでしょうか?
システム変数や変数操作+をみてもBGMだけでSEに関する項目がみつかりませんでした
銃声や爆発など、SEが完全になりきってからイベントを開始させたいのですが
SEの種類が多いため手動ではなく自動でどうにかできないかと考えています
>>71 この方のレスを見てイベントを見直した結果、
どうやらコモンイベント内のイベント処理中断コマンドがこの現象を引き起こした原因だということが分かりました
イベント処理中断の動作を行うとイベントが振り向き、更に即座に再度イベントの読み込みを行うので
残像が見える程の超スピードで主人公の方を向き続けていたということのようです
既に諦めてマップを縮小して並列で作り直していたところでしたので、
こんなあっさりと直ったのは嬉しい反面複雑でもありますが、いずれにせよ非常に助かりました
ありがとうございます
>>73 それも考えましたが、方向固定にしてカスタムなどで方向固定を一瞬だけOFFにして向きを変えても
その一瞬の隙を見逃さず即振り向いてくるのでお手上げ状態でした
移動頻度なども関係ない模様だったのでそういう仕様なのだと割り切っていましたが、何とかなって本当に良かったです
主人公と敵のステータスの強さのバランスが取れません
主人公を100%としたら敵のステータスは大体どれくらいにしたらいいですか?
計算式を理解した上で適当に設定してテストプレイして調整してくれ
一度に出す敵数や戦闘回数、スキルのコストや強さ、回復アイテムの値段や効果etc
お前がどう設定したかなんぞこっちは知ったことじゃない
主人公の歩き方を
・決まって1マスずつ進む。
・斜めに移動できない。
・歩くたびに動作が終わるまで他の動作ができない。
ようにしたいのですが、どう設定すればいいのかわからないです。
初心者で、ゲーム制作も挫折して最近再び作り始めた感じです。
回答お願いします。
2ちゃんねるの掲示板を使うのも3度目くらいなので、
何かあればご指導お願いします。
>>78 1回の戦闘で何ラウンド戦わせたいのか、どのぐらい消耗させたいのか、が先じゃないっすかね
たとえば「1戦闘は3ラウンド。10%程度消耗するようにしたいな」とか決めていれば
あとは劣化戦士タイプのモンスター(殴るだけ)でまずは当たりを取ってやれば、そいつが基準になるでしょ
戦闘終了ごとに全快とか戦闘中ポーションがぶ呑み系とかはまた話が変わってきますけどね
>>77 横レスだけど報告が面白かったw
イベント中断はどうも思った通りに動かないと感じてたけど、そんな動作してたとは・・・
>>80 ・決まって1マスずつ進む。
ゲーム設定→ゲームの基本設定→デフォルトのキャラクター移動幅を1マスに変える
・斜めに移動できない。
ゲーム設定→ゲームの基本設定→キャラクターの移動方向を4方向に変える
・歩くたびに動作が終わるまで他の動作ができない。
基本システムなら移動中はメニュー起動はできないようになってるし、デフォでは移動以外の行動はそれ以外ないはず
その他のキー入力を使った行動などもシステム変数35の主人公移動中?を使えば制御可能
基本システムのX[移]歩行時_並列キー処理を参考にすればいい
君の質問に正直に答えるならこうなる
なんとなくだが、これは君が聞きたかったことではない気はするが
>>80 ローグライク作りたいから全部なんとかしてくださいって素直に土下座しろよ
土下座してるところのシャメも一緒にな
斜め移動できないって言ってんのにローグライクはないだろw
ARPGコモンのようにローグライクコモンとか作ったら糞が群がりそうだな
>>85 当時スルーしたけど10数年前にWinRogueってのがあってだね。
>>82 ありがとうございます。
1マス1マス動くようになりました!
最後のは主人公を動作指定で頻度を調節する事でなんとかなりました。
>>1をよく読まなくて、丸投げの投稿になってしまってすみません。
次から気をつけます。
>>72 >EVはすべからく決定キーで振り向くよな
振り向かないけど。
文章表示なら振り向く。
カラのイベントや変数操作だけなら振り向かない。
質問させてください。
並列実行で動作指定をしてマップEVのキャラを歩きまわらせているのですが、
そのマップでセーブしてロードするとそのキャラの位置は保存されるのに、動作は初期化されるので
起点が変わってしまい、想定した動きをしてくれません。
やったこと。別の自動実行EVでそのEVを場所移動し、キャラ位置を初期化したのですが、
自動実行の起動条件がうまくできず、困っています。
マップが開かれるたびに、一度だけイベントを場所移動させる方法があれば教えて下さい。
自動実行EVの最後にこのイベントの一時消去入れればいいだけじゃね
>>91 マップでロードしたときにも実行されなきゃいけないんじゃね?
>>90 セーブする直前に該当するイベントを基点に戻すような処理にしたら
なるほどそういうことか
記憶が曖昧だけど
----------------------
v1[ロード直後]=1
データのセーブ
v1[ロード直後]=0
----------------------
みたいにすれば、ロード後だけv1が1になったはずだから、それに応じてイベントを動かせばいいはず
95 :
90:2013/08/25(日) NY:AN:NY.AN ID:v7Ly/2Un
3くす、もまいら。
できたよ。
また頼むなっ。
じゃービー!
質問です。
ウディタを2.10に更新したのですが、以前までは右手と左手に武器を装備した場合は二回連続攻撃になっていたのに、
両手に武器を持たせても二回連続攻撃になりません。
2.10ではそういう仕様になっているのでしょうか?検索してもそれらしい文が見つからずに困っています。
>>96 2.10でも二回攻撃になるから自分が改造した部分を元に戻せ
98 :
太安万侶:2013/08/26(月) NY:AN:NY.AN ID:PLrJK9Tv
公式コモン集にならんでいるコモンの、できばえのムラに辟易しています。
借りる身でそんなこと言えないのですが。作ればいいのですが。
自作コモンを配布している個人サイトをどなたかご存知でしたら教えて下さい。
乞食は黙って死ね
できばえのムラに辟易できる程度に理想が高いのなら最初から自分で作るべし
俺が今最高のコモンを作ってるからあと半年待て
ごめんやっぱ1年待って
104 :
名前は開発中のものです。:2013/08/28(水) NY:AN:NY.AN ID:aWqFP9Ld
質問です
技能をキャラが何を装備するかで変更したいのですがどうすればいいでしょうか
例えば、刀を装備すると居合切りが使えて外すと使えない
技能側に装備タイプの項目を作り
技能一覧作成のコモン内で、その技能の装備タイプと主人公が装備している武器のタイプを判定して
使用可能・表示可能か分岐させろ
106 :
名前は開発中のものです。:2013/08/28(水) NY:AN:NY.AN ID:aWqFP9Ld
>>105 ありがとうございます
さっそく試してみます!
>>107 氏ぬことを要求しなくてもいいやん。
ストレスたまってんの?
それとも「ぼくはいろんなスレをチェックしてるからマルチ見つけたぞ、みんな、ぼくってすごいだろ!」
って言いたいんかな?
近づいたらマップを覆っている未探索領域が消えて周辺の地形があらわになる探索型RPGを作っています
近づいたらそのイベントを消すというマップイベントをマップ全体にまんべなく置くというやり方なのですが
もっといい方法はないものでしょうか
自分のやり方だとイベントだらけで後々の修正なんかが非常にめんどくさくなりそうなので・・・
レイヤーに余裕があるなら上のレイヤーを一時的に変更して対応するって手がある。
探索情報は文字列化して保存はどうかと思ったけど文字列って何文字まで持てるんだろう?
視界内20*15マスだけ判定して、黒い枠をピクチャで表示すりゃいいんじゃないの?
探索済みなら透明で表示させりゃいいだけだし
未探索時と探索済みのマップを作って秘かに切り替えたら?
建物の入り口をくぐると屋内が見えるのと同じ。
一歩歩くごとに一マス見えてくるような細かい処理はできないけど。
チマチマしたゲームなのでイベントの接触範囲を3マスくらいにして(いい光源を持っていれば4マス以上遠くからでも)
近づいたらそのイベントが消えてマップの地形が見える、というものを目指してます
マップタグかなんかを利用してどうにか一つのイベントで出来ないものかと思いまして・・
ありがとう もう少し試行錯誤してみます
>>108 その手の煽りは自分がアホ晒してるだけになるから辞めたほうがいいぞ
>>113 ウディタの機能で「手軽に」実現する方法はない。
しいていうなら、ブロック状のピクチャを敷き詰めてON/OFF。
当然、未探査・探査済みのフラグはDBなどで管理する必要がある。
ウディタってどの程度まで他のジャンルのゲーム作れるのかね?
アクションRPGとか余裕?
今の所出来てないジャンルって格闘とレース位じゃね
>>117 格闘は可能だな
レースも3Dでなければ可能だな F-zeroやマリオカートもできないこてょあない
まぁあれだよな
ド素人ほど出来ることとできないことの区別がつかない
んで知れば知るほど現実と理想の差が広がる
そこで奮起して理想に近づくか、そこらへんのレベルに甘んじるかは人次第
>>114 自分のアホを晒しても、
「氏ねといわれた、見返すためにホントにやってやる!」
という人を減らせる可能性があるのなら本望。後悔したくないやん。
見も知らぬ他人がどうなろうともどうでもいいだろうに
特定のキャラと会話する時だけフォントを変更したいです
どうすればいいですか?
>>122 特定のキャラと会話するときだけ \font[X] :フォントをサブフォントXに変更します。\font[0]で基本フォントに戻せます。
>>123 それは理解しているのですが
コモンからまとめて指定できないかなと思いまして
>>124 お前みたいなゴミ質問者は公式がお似合いだ
これがゆとりか・・・
■文字列操作:SysS26[文章表示追加 先頭] = "\font[2]"
これで分からなかったら諦めろ
>>128 ありがとうございます
システム文字列を見逃していました
ちゃんと全て確認するようにします
失礼しました
質問スレで必要以上に罵倒しているやつらってアレだよなw
たまにしか出てこない自分より格下であろう輩を何とか必死に
見下ろしたがってるようにしかみえねぇよな
そいつのレベルもたかが知れるわw
はいはいw
何度言われたら質問の内容じゃなくて質問の仕方がアホだとわかるんだろう
ウディタ2.1、完全初期データで作成しているんだけどコモンで文字列をピクチャとして表示しようとしても出ないのだけど、何故だろう?
普通の文章表示は問題ないのだけど・・・
1,使用するピクチャ番号が他で使われてて上書きされている
2,表示する文字列変数が間違っている
3,表示位置XYが画面外、透明度が0、表示倍率が0
4,トランジション準備中で描画されていない
>>134 ありがとう。
よくみると表示はされてたけど小さすぎたみたい。
きちんと設定しなおせたよ。
F7やF8で目的のピクチャがきちんと表示されているか見る癖をつけろ
今のマップにいるまま別のマップイベントのセルフ変数にアクセスするのって無理?
ツクールだとセルフスイッチにアクセスできたけど
無理
起動条件を並列にしたコモンイベントで変数呼び出し値1000000を操作すると、
現在マップの指定イベントだけじゃなくて他のマップのイベントのセルフ変数まで変わったりする
仕様なのかそうじゃないのか分からないけど、これのせいで作ってたARPGで死ぬほどバグに悩まされた
ちなみにこの現象はコモン起動条件をイベントから呼び出しに変えて、
並列マップイベントからコモン呼び出しにしたら直った
ちょくちょく2000と同じつもりで組んでたらウディタだと仕様が違ってる
っていうことがあるよな
それはしようがないな
質問(ウディタ2)
1)目的
メニューのキャラ画像をキャラチップが歩いているようなアニメで表示させたい。
2)そこで、
コモンA(並行常時)
表示モード(1=表示、2=消去)
■表示モードが1のとき
ピクチャ表示 パターン1
ウェイト30
ピクチャ移動 相対x0y0 パターン2
ウェイト30
ピクチャ移動 相対x0y0 パターン3
ウェイト30
ピクチャ移動 相対x0y0 パターン2
ウェイト30
………(以下、足踏みをしながら一回転するようにパターンを振る)
■表示モードが2のとき
ピクチャ消去
イベント処理中断
別のコモン(並行常時)
■キー入力
■キー入力がaのとき
コモン挿入[コモンA]表示
■キー入力がbのとき
コモン挿入[コモンA]消去
大体上のようなコモンを組ん
で、アニメ自体は思うように動いたのですが、消去が利かなかったり、メニュー画像描画コモンに挿入すると、メニュー時点で止まってしまいます。
自分としては構造的な事がよく分かっていなので、何かしらうまい方法があればアドバイスお願いします。
そんな程度の処理を並列で割り込ませるな、バグの原因にしかならない
エフェクトの項目にピクチャの自動パターン切り替えがある
■ピクチャエフェクト:0 [自動パターン切替(往復)] 開始パターン[0] ←→ 終了パターン[0] 間隔(0)フレーム
あとはそいつをメニュー画面のキャラチップを描画する処理の後で
分岐させてつければ完璧だな、どういう条件でどういう風に分岐させるかは
エフェクトで自動パターン切り替えさせてみるとよく分かる
チップ数が多くないなら、
メニュー用にチップを並び替えたものを用意したほうが早い。
アドバイスありがとうございます。わざわざコモン作らなくても、ピクチャエフェクト入れるだけでいけそうです。
結果は案外簡単な事でも一人だとなかなか気づかないものなので、為になりました。
148 :
名前は開発中のものです。:2013/09/12(木) 19:49:24.78 ID:Q6gU9Nwm
可変DB タイプ1に4000強*100のデータ枠を確保しているのですが、
エディタが非常に重いです。特に可変DB タイプ1を開いた後他に移ろうとするとフリーズした後
ハードディスクから異音がします。タイプ1のデータをcsv保存して開いてみましたが
それであれば殆ど負荷はありません。何故ウディタのDBはここまで重いのでしょうか。
こっちの環境でも10000枠保持してるDB開いたりそこから別のを読みにいったら異常に遅くなるよ
ただの仕様だと思われ
>>148 CSVは実際のデータだけのメモリを食う。
エディタのDBは、準備したデータの分だけメモリを食う。
空でも、nulデータや0が入る。
他に追加の処理があるなら、さらに重くなる。
2,10になってからゲームが非アクティブ時にウィンドウ画面が真っ暗になるようになった気のせい?
>>151 お前にとっては気のせいじゃないんだろ阿呆
そうですよね・・・
2.10でゲーム2つ創ってるけど両方ともゲーム中に別の作業するとウィンドウが真っ黒になるんだけど、
210にする前のゲームだとならなかったので気のせいじゃないですよね
動作停止になってない?
155 :
名前は開発中のものです。:2013/09/13(金) 09:45:52.03 ID:RvAUmO5m
>>149,
>>150 ウディタは空データも食うんですね。納得しました。
探索アルゴ簡略のためにどの項目も最大に合わせてましたが
これを機に少し工夫をすることにします。
お二方ともありがとうございました
言っておくが可変DBのデータ枠は勝手に拡張されるからゲーム制作時は1個でいいんだぞ
探索アルゴリズム用なら初期値全部0とかだろ?
自動拡張される際はやり方にもよるけど、異常に重くなる場合がある
初期データ1個でループによるデータ9999までを1個ずつ拡張した場合異常に重くなった
最初から10000枠確保していたら重くならなかった
いくら自動で拡張されるとはいっても、
データ領域は事前に見積もりして最大で確保しておくべきだと思うけどね。
俺はシステム作る際にはある程度余裕をもって確保しているね
便利だから
当然最大値で動作検証してるならおk…とはいってもユーザーの環境とは違うのがこわい
文章を、1文字ずつエフェクト付きで表示したいです
例:回転しながら落ちてくる
この場合、1文字ずつピクチャで表示するしかないのでしょうか?
1文字ずつピクチャで表示する場合、文字色が反映できなくて困っています
>1文字ずつピクチャで表示する場合、文字色が反映できなくて困っています
できる。マニュアル、ちゃんと読め。
質問してからですみません
・『\c[*]』から文字色を取得することはできない
・『!c[*]』のように、自分でルールを決めて文字に色を付けるしかない
と結論を出しました
sysで文字色を設定していない、なんてね
ダウンロード機能の悪用方法を教えてください><
馬鹿でも分かるようにお願いします、中学生です
171 :
161:2013/09/18(水) 18:25:53.66 ID:bTxf1+MY
説明が悪かったです すみません
\c[*]で変更した文字色を反映できなくて困っていました
\c[*]等の特殊文字は、表示した時の横幅が0なので、
切り出した文字の横幅が0の時は、
切り出した文字を文字色を指定する変数に入れることして解決しました
(\c[*]以外は使わない前提 \f[*]も使用する場合は、特殊文字変数に
追記することで反映できると思います)
>>169 中学生になんの意味があるんだ?
まあいい、
名前欄に
fusianasan
と入れて書き込む いわゆるトリップみたいなもんだ
んで、その名前の文字列と、IDの文字列とを結合させた文字列をキャラクタ名にする
ここまで理解したらやってみよう
こうやって何でもかんでも親切に答えるバカがいるから教えて君がいなくならないんだよなあ
質問スレだからなここは
それで質問するなっていうのはそれこそおかしいだろw
それに答える人もいれば無視する人もいるだろう
それにいちいち腹をたてるお前は何者なんだ?
嫌なら来なきゃ良いだけなのにw
IP抜いて借金8億背負わせるぐらいしか手がないんじゃないかな
>>176 そういうのは無視してればいいんだよ、わざわざ威張り散らす事はないだろって話
お前の尺度で質問の良し悪しを決めれるのか?
もしかしたら親切か暇な奴が答える場合もあるだろう
それをお前が威張り散らす事で出来なくしてる可能性もあるんだから
どんだけストレス溜まってるんだよw
基本自由でしょ
質問に文句つけるのもその文句に文句つけるのも
>>179 糞質問に親切に答えるってことは
アホにエサをやるってことだ
糞質問にも色々あって一緒くたにはできないが
発端の
>>169は次元が違い過ぎる
これ馬鹿にしてる流れで顔赤くするとか頭おかしいからほっとけ
まぁ基本質問してくるやつらってアホだからな
そこんところ回答者って理解してないよね
自分と同レベルだと思い込んで意味不明なこと言いはじめるから困るわ
>>186 具体的にどの質問?
回答できそうならしてみるけど
どうでもいい雑談は本スレでやれよ
回答者と同じレベルだったら質問せずとも答え分かってる筈だから、そんなこと思う奴はいない
だがしかし想像以上にアホで困る事は多い
ネットの向こうにエスパーがいると思ってるようにしか見えない
サンプルゲームや講座をやってなくて基礎がなってないド素人
勝手な思い込みをしたりオリジナル用語を連呼する意味不明野郎
ここら以外は大体話は通じる
マニュアル読んでない奴は該当箇所のURL貼ると案外すっこむ
クソ質問の直後にまともな質問を投げて、暗にクソ質問者に注意してやりたいのだが
そのまともな質問ってーのが思いつかん
・一応動く処理がしてありその上でもっといい方法を教えてほしい
or
・うまく動かないので製作したものを上げて教えてほしい
だとここで食いつきがいい気がする
だいたいここのスレでアホなふりしたら一気に釣れるもんな
ウルファールの服が脱げません。どうすればいいですか><
じゃあ代わりに俺が脱ごう
わぁい^^
>>194 お前ほんとそれで普通になれてるつもりか?
その顔で?その髪で?ママが買って来たその服で?
さっきから話題にも全然付いて来れてないみたいだし
喋り方も正直おかしいぞお前
どんだけおばあちゃん子なんだよ
普通ってそんなに甘いもんじゃない
そんなに生易しいもんじゃない
みんな死ぬ気で努力してんだよ
お前何一つやってないじゃん
なんで荒ぶってんだ
しつもんです。
コモンイベントから「呼び出し元マップイベントのセルフ変数」を操作することは
できないですよね。
そこでそれに代わる方法として変数操作+で操作できる「影グラフィック番号」を
使えないか検討しているのですが・・・。
影グラフィックの0番にも1番にも同じグラを入れておき、0か1かでそのコモンを
経験済みか判別できれば便利なのですが。
そこで聞きたいのですが、マップイベントの影グラフィック番号をゲーム中に変更する
方法はないでしょうか?番号の内容をシステム変数から変更できることは知っているのですが、
マップイベントごとに変更したいのです。
やったこと。
ググった。マニュアル見た。いろいろさわった。
結果。
主人公や、仲間の影番号を変える方法はあったのですが・・・。
マップイベントは無理なんですかね?
200 :
199:2013/09/22(日) 22:06:56.32 ID:yDkXxnBo
補足です。
全てのマップイベントに対応した場所を可変DBに用意して初期値を0にしておき
随時1にするという方法は思いついたのですが、もう少しシンプルにできないものかと
考えています。
>>199 >コモンイベントから「呼び出し元マップイベントのセルフ変数」を操作することは
>できないですよね。
変数呼び出し値を使えばできます
コモンイベントから変数操作+で呼び出し元マップイベントのイベントIDを取得し、そこから呼び出し値を作って(1000000 + 10*イベントID + セルフ変数の番号)
X番の変数呼出で使うことで呼び出し元のマップイベントのセルフ変数を操作できます
ただこの方法だと主人公のいるマップのセルフ変数しか操作できないし取得もできないという点に注意(したい場合は可変DBでやるしかない)
ちなみにあまりにも余談になってしまうが、イベントの影グラフィック番号も変数呼び出し値で操作できる
まぁその辺はもう一度マニュアルをちゃんと読んでってことで
202 :
199:2013/09/22(日) 23:05:25.92 ID:yDkXxnBo
>>201 すいません、マニュアル見落としてました。
ごめんなさい。
そしてありがとうございます。
203 :
名前は開発中のものです。:2013/09/22(日) 23:29:42.96 ID:sI+DicdV
テストプレイをしてみると主人公の歩き方が変になります。
例えば↓に進んで→に行こうとすると、→のキーを押しているのに
2,3歩↓へ進んでから→へ移動します。
説明が分かりにくいですが、改善法わかる方がいましたら教えてください。
ちなみにWOLF RPGエディターVer2.10を使っています。
205 :
名前は開発中のものです。:2013/09/23(月) 00:05:39.49 ID:eGTu+HlO
204さん
1マスずつ移動というのは
基本設定で1マスを選択しているということでしょうか?
昨日始めたばかりのものですみません。
206 :
199:2013/09/23(月) 00:21:31.03 ID:hjNbY9UA
みんな言う変数呼び出しの便利さが、やっとわかってきました!
すごいすごい!
これってそうとう何でもできますね!
改めて
>>201さん、ありがとうございます。
自分にとってウディタの世界がググッと広がったのを感じています。
まぁちぃとマニュアルしっかりよんでても見落としてるものは
あると思う
だからこういう掲示板で情報交換みたいな感じでやるのはいんじゃね?
>>205 始めたばかりの奴が調べも試行錯誤もせず質問すんなカス
>>203 全く何もいじって無い状態のサンプルゲームでその症状が起きるのか
多少弄った自作のゲームでだけその症状が起きるのか、可能な限りの情報をはっきり書くこと
だいたいド素人は回答者にエスパー望んでるからなホント
呼び出し元マップEVのセルフ変数って言ってるから1000000より1100000じゃね
マップ内EV全部を自動実行で管理して移動時に変数操作するとかなら1000000の方が便利だけど
影グラ番号は実際かなり使える
例えばスコップで地面を掘れるイベントを作ったときに、特定の場所だけ宝箱が出てくるようにしたいときとか
ARPGの要にもなる
それだと汎用性が低いから
掘った位置のイベントのページxを呼び出すようにしようぜ
結局同じことをしてるような気もするけどど
ページx呼び出しするにしても穴掘り用イベントと普通のイベントとを判別するために影グラフィックは必要じゃね
>>211 >マップ内EV全部を自動実行で管理して移動時に変数操作
どういう時にそれを使っているんですか?
プレーヤー接触を使わずにわざわざそうすることで、どんなメリットがあるのか
よければ教えて下さい。興味がわいたので。
全てのマップイベントの挙動を1個のコモンイベントで管理してる場合は
そういう方法でしかイベント接触によるイベント処理ができない
自動実行中だから動作指定でイベント中も動けるようにしないと動かないし
ローグライクみたいなものだと、自キャラが動いていないのに敵キャラや罠が勝手に移動したりしたらダメだろう?
色々使い方はあるけど、出現するか否かに計算が必要なイベントを管理することができるのが一番大きい
例えばランダムで出現する宝箱とか時間経過で復活する採取ポイントとかを作るときは
マップ切り替え時に一瞬だけ自動実行を呼び出してセルフ変数操作するのが一番簡単
特にランダム生成ダンジョンと併用して使われることが多い印象
もちろん並列イベントでも使えば何でもできるんだけど、なるべく処理を軽くするためには大事なこと
マップ毎に一つの自動実行イベントと、ゲーム全体で一つのコモンイベントで管理した方が修正もしやすいしバグも少なく済むしね
(完全初期状態データ)から作成
可変DB 1:0:0を作成済みで
保存したあとテストプレイすると
並列実行(常時)のコモンEv59 行0 デバック文: \udb[1:0:0]で
エラー:存在しない内容番号を読みに行っています 【ユーザDB】タイプ 1 データ番号0 項目0(Max0種) 処理地点:【コモンEv 59 行 0 】
――が表示される
テストプレイを押した時点でエラーがでる・まだセーブデータは保存していないので、可変DB1:0:0を作成していない時のセーブデータロードが原因でないはず。
並列実行(常時)のデバック文: \udb[0:0:0]だと問題なく動く(これは前に作成した)
何が原因でしょうか
ごめん 自分で気づいた udbじゃない cdbだ orz
>>215>>216 なるほど、とても勉強になります。
あ、自分は214ですが。
ありがとうございます。
220 :
名前は開発中のものです。:2013/10/12(土) 23:24:27.19 ID:3rveRCbN
SE音量を0にした時にのみ起動できるイベントを作りたいのですが、SEの音量の値を参照するにはどうしたらいいでしょうか?
マニュアル嫁
マニュアル嫁
だ
い
ま
お
う
ケ
ツ
げ
愛
宇
宙
を
こ
く
ま
こいつら何やってんだ?
ゴミ断ち切るために聞いてやろう
ウディタのデータフォーマット教えろ
スクリプトとマップ部分ね
他の画像とか音楽とかは「そのまま」なんでどうでもいいでよ
239 :
名前は開発中のものです。:2013/10/17(木) 00:30:54.28 ID:iG4AcL9E
>>239 おお、初心を忘れてた
指摘に感謝する
では平常運転で質問お願いします
テイルズのようなシステムの作り方を教えてください><
「テイルズのような」で済まさずに真似したい要素を具体的に言葉で説明してみろ
説明できたとして必ず作れるとは限らないが
説明すらできない奴には絶対無理
代わりに説明するとー
えっとーあのーなんかー足がー足が臭そうなー
そんなーシステムーシステムがー欲しいんだけどー
お前ら早く作って俺によこせよっ!!!
とりあえずドラゴンバスターみたいな所から作れば良いのではないでしょうか
>>242 は何一つおかしな事は言ってないと思うが
「最悪」で済まさずに訂正したい要素を具体的に言葉で説明してみろ
>>246 ネタをネタと見抜けず見下したマジレスをしちゃう辺り、オツムのデキが最悪
って説明されないとわからない?
>>247 お前が何を言いたいのか、俺もさっぱりわからない。
コピペかなんか?
コモンイベントからイベントのカスタム動作ルートを操作する方法ってないでしょうか?
例えば敵モンスターのようなイベントの挙動をコモンイベントで一括で操作するためには、イベント動作を動かないにして並列で動かすしかないのでしょうか?
一つ一つのイベントにカスタムルートを設定すると修正が困難ですし、並列で動かすと処理が重くなるので参ってます
ID:sJhi5Brw=ID:XHM75vpg=ID:+4PiYK0sなら
つまんねーネタをマジレスで叩き潰されてファビョってるお前の方が最悪
同一人物でないなら
つまんねーネタをマジレスで叩き潰してることがそれこそネタなのに
その行為を貶してるのが最悪
>>241から
>>243はテンプレだな
後は
>>241が顔真っ赤にして暴言吐いて勝利宣言してから去って
なぜかもう一度戻ってきて勝利宣言して消えるまでが一連の流れ
>>249 イベント数が極端に多いわけじゃないなら並列使ったぐらいでは重くならないんじゃないか
動かし方に重くなる原因はない?
DB読み込み、条件分岐、ループ辺りを毎回使ってるとか
テイルズの戦闘みたいなのを実際に作ってる人がいるから
その人にきいてみれば?
その程度の理解で教えを乞うても相手にされないと思うけど
ヴァルキリープロファイルのようなゲームは作れますか?
作れるなら作り方を教えてください
初心者なので詳しくお願いします><
Q.できますか?
A.できます
Q.どうすればいいですか?
A.がんばってください
Q.ぼくにもわかるようにおしえてください
or1から10までぜんぶおしえてください
A.おまえにはムリ
>>254 なんだただの釣りだったのか
すっかりつられてしまったぜ
同じような応答繰り返して楽しいのか、本家質問BBS以下の貢献しかできないクソスレ乙
あまりにも低レベルすぎる質問が匿名掲示板で
まともに答えてもらえるわけがないだろ
公式なら売名目的で答えてくれるやつはでてくるだろうけど
初心者中の初心者にはどこからが低レベルか判んないんじゃないの?
上から目線で技術ひけらかして馬鹿にするのもな
本当に技術力があるかは2chでは質問にレス以外に証明できないし
能力がない人間が優越感に浸る為に他人卑下してないとはいえないから
1に誘導だけでいいと思う。質問スレだし。
フリゲ作ってるやつってたまにこう言う奴いるよな
公式質問スレも本物の馬鹿には物凄い冷たいからな
答える方はこっちのが気楽だが質問する方はどっち使ってもいいと思うよ
こっちからすりゃ質問者が初心者中の初心者か毛くらい生えた初心者かがわかんねーんだっつーの
まぁでもただ見下すだけでも何だから見極めてレス内容を選ぶようにはしてるよ俺は
当たってるかどうかは知らんエスパーじゃないんだから一行質問じゃ無理
さすがにテイルズみたいな戦闘はつくれますか?ヴァルプロみたいな
戦闘はつくれますか?って質問はネタや釣りだと思ってるけどね
ガチならたぶんウディタ触ったことすらないだろうから相手するだけ無駄
「この投稿コモンの使い方がわかりません。ウディタDLしたばかりです」
ってクソ質問がちょうど公式に着てるけど
あんなの講座とサンプルゲーで基礎学べカス以外かける言葉がないな
いずれ分かるさ
いずれな…
ウディタDLしたばかり、初心者です
っと、聞いてもないのに予防線を張るやつが多いこと多いこと
ド素人であるかどうかは質問内容レベルでわかるっての
>>267 ウディタDLしたばかりの初心者です
これでFF14みたいなゲームは作れますか?
おい、糞質問するときは最後に><をつけろよデコスケやろう
講座やって基本覚えて応用できるようになれば作れるわデコスケやろう
めんどくさいなら即消せデコスケやろう
皆さん、そんなに興奮して…
そんなにフル勃起して書き込む変態な人達の意見なんて信用できません!
だれかー、他の人ー FF14作れるか答えてー
くどい
皆さんそんなに興奮してー怖いー
そんなにフル勃起して襲いかかってくる人達の意見なんて信用できません!
だれかー他の人ー、FF 14みたいなゲームは作れますかー
ネタにしてもしつこいし、ガチなら頭おかしいとしかいいようがない
マジな話ウディタ公式でやらかしてた問題児連中で3人ほど
精神病やリアル知的障害なことが判明してるから
もし健常者だったらキチガイの振りするのはやめてくれ
普通にキモイ
よくいる「〜みたいなのを作りたい」て言うバカって、その「〜」が誰でも知ってるって思い込んでるよな
FF14とかテイルズとか、ぜんぜん知らんねんけど
まず説明からやり直して欲しいよ
まあ、説明すらできないからクソ質問なんだけどよ
>>277 FF=ファイティングファンダジー。昔懐かしのゲームブック。
テイルズ=バーズデイル。昔懐かしのPCゲーム。
ゲームブックみたいなゲームはやりたい
パラグラフ式って事?
ちょっと古めのアドヴェンチャーゲームみたいな感じ?
スライドダンプ式だろ
エロゲください><
ファミキチください><
間違えたので、ROMります(´・ω・`)
戦闘画面に表示されるステータス画面と同じ主人公キャラの画像の事で質問です
ウチのキャラ画像は画面の縦半分以上の大きい画像なんですが
戦闘に入ると上の方が半透明になってしまいます
これはどの部分を弄る事で修正できるんでしょうか?
>>286 上半分って言ってもどの部分が干渉してるかわからんし、せめてスクショを貼る位やったら?
>>287 resありがとう
うーん、テスト中のゴチャゴチャ画面なのでちょっと気が退けるんです
アップローダが判れば整理して上げてみてもいいんですが、どうしようかな…
でも実はその後、擬似的には一応自己解決はしました
戦闘に入る時「主人公情報の変更」で顔画像を透過だけのダミー画像に変えて
次に「ピクチャ表示」で入れたい画像を別に表示
戦闘が終了するとピクチャを消してまた主人公情報の変更で顔画像を元に戻すという具合
何かごてごてとあまりスッキリしない処理の仕方という感じではありますが
実際自作システムもプレイ上で想像通りにうごけばいいだけで、
組み立て方は実は雑、なんてことはよくあること
ちゃんと思い通りに処理が行われたならそれでいい
コモンイベントの中がどれほど混沌としてようがプレイヤーにはわからんからな
なのに効率のいいやり方教えろとかいう馬鹿がいるんだよな
俺が教えてほしいぐらいだタコが
たぶんそういうやつらは組み方のマニュアルがあるとでも思ってるんだろう
たとえばドラクエ用の組み方FF用の組み方とかねw
マニュアルっつーか、ひな形だろうね。
アイテムとかモンスターのデータをいれればいいだけ、みたいな。
その所謂ドラクエツクール的なコモンも作れなくはないけど
つーか実際自分で○○風を作る場合
そういうコモン作って作業楽にするわけだけど
ここで「○○みたいなの作りたいです><」
なんていってる奴に説明しても確実に理解しないよね。
仮にその大型コモン配布してやっても
使い方すら理解出来ないのが大半だよね
公式を見るに。
>>292 お、お前…ひょっとして…その組み方隠してるだろー!
この卑怯もの! 俺の黄ばんだパンツと交換しろ!
幼女のパンツを剥ぎ取るRPGください><
組み方があるっていうより再現する発想力だよね必要なのは
ゲーム画面や動画をみて、こういう処理で再現できそうっていうのを
作者自身がそれぞれ試行錯誤しながら組み立てていくから・・・
同じ戦闘システムでも人によって組み立て方が全く違ったりすることも
よくある
例えば左の画面外から右の画面外へピクチャを慣性移動させるにしても
緻密に計算させて一度の処理で移動・ウェイト・ディレイを設定しきるか
毎フレーム移動先の位置を計算して移動させるか
XY座標をピクチャから取得して使うか
特定の変数に代入してあるのを読み取って使うか、まぁ千差万別だわな
どういう処理をすれば期待通りに動くのか、そこを考えるのが楽しいというのに最近のクレクレときたら・・・
>>296 右手か左手かどっちで剥ぎ取るか悩みすぎて作業を始められません
>>299 手じゃないといけないっていう先入観を捨てるんだ
そっかー明日かた割れ顎でずり下ろす仕様で再挑戦してみるぅぅぅぅっ!
>>298 まあ、クレクレは「ゲームが作りたい」のではなく、
「ゲームを作ったという結果」がほしいだけだからな。
ゲーム作り自体は苦行なんだろうよ。
あ、パンツ剥ぎゲーは作らないからな。
303 :
名前は開発中のものです。:2013/11/03(日) 08:11:18.48 ID:V9jj0tDS
ウディタ初心者です。Windows8でウディタver2.10を使っています。
マップを作ってセーブ(マップ全体)を押してからマップを切り替えると、
マップイベントが保存されずにイベントデータがずっと前の状態に戻るという現象が起きています。
試行回数を重ねたのですが、結果的に分かった事は、
私の環境ではウディタはセーブ(マップ全体)or上書き保存で保存してから
マップを切り替えるとセーブされないので確実に保存したい場合は
一つのマップをいじって上書き保存した後一度ウディタを終了する必要があるという事です。
この現象によって三回ほどマップ作りとイベント作りをやり直しました。
初心者なのでよくわからないのですが、これは仕様なのでしょうか? バグなのでしょうか?
バグレポート出すべきでしょうか?
状況を動画に撮って送るべき
■動作OS : Windows2000、XP、Vista、Windows7
互換モードとか使えば
306 :
303:2013/11/03(日) 15:41:55.73 ID:uFCzgI4f
>>304-305 返事遅れてすみません。Windows8が動作保証外なら仕方ないですね。
再現性があり、今の環境ではマップをAとBの2つ用意してマップBで全体セーブ(全体)+上書き保存後、
マップをAに切り替えてBに戻すと作ったイベント類やマップチップが保存されません。
今のwindows8環境がparallels desktopの仮想環境である事も保存できない要因かもしれません。
更に試行回数を増やした結果、一つのマップをいじって上書き保存した後一度ウディタを終了する事で、
確実に保存できるのでこの手法で保存していく事にします。回答有難うございました。
だからおれはあえて7を購入した
俺も9月にPC新調したけど7にしたわ
ウディタだけの問題ではないけど8は事務作業やゲームには向いてねえ
そんななか俺はしつこくXPを投入した
最近のPCってXP入れるだけでも苦労するんだな
PCはオワコン化するから7にしたほうがいい
PCオワタ
PCじゃねーやwwwXPだはwww
>>312 滋賀県はさびれているけれど、人情がさっぱりしていて住みやすいです。
いい所だと思いますよ。
何だこれは?
誤爆に自分でツッコミ入れてるのか? 新しいなw
Ver.2.10で作っていますが最初のタイトル画面表示のメニューに
スタート/ロード/終了などの他にCG鑑賞(これまでに見たCGの一覧)のようなものを
入れたいと思ってます
あるCGを見たかどうかは変数の条件分岐で判断するつもりですが
ゲームを起動した時点では通常変数の値はリセットされて真っさらになってしまい、
あるセーブデータをプレイヤーがロードした時点で
前回のそれぞれの変数の値が読み込まれるわけですよね
ゲームを終了してもリセットされずに記憶しているシステム変数を自分で設定出来れば良いのですが
ウディタでは少し意味が違うらしく自分で項目を増やす事ができませんでした
プレイヤーがロードする前のタイトル画面表示の時点で、前回プレイ時の特定の変数値を
呼び出す方法は無いでしょうか
セーブデータから特定の変数の中身を取得する方法はきちんとあります
基本システムでもそれを応用して、セーブデータがあるのならロードの選択肢へ
そして最新のセーブデータの位置を初期カーソル位置にしているはずです
>>317 レスありがとうございます
実はシステム変数25番の"現在のセーブデータ番号"を確認する為
タイトル画面に仮の文章を作り\sys[025]と入れてみたんですが
セーブデータが幾つあってもその時の値はデータ無しの-1でした
その後セーブしてからまたその文章を表示してみると
ちゃんとセーブデータの番号を表示するのですが
終了して再起動するとまた値は-1に戻ってしまいます
何か根本的なやり方を間違っているんでしょうか…
必要な変数を直接読み込んでやればいい
マニュアルやセーブロードの項目見ればわかるよ
sys25とか使う必要ない
>>317,319
ありがとうございます
どうも私まだ基礎的なところが解ってないのかな
もう一度基本のマニュアルからやり直してみます
あと
>>318で起動した時点の"現在のセーブデータ番号"は-1になってしまうと書きましたが
そこから何かひとつでも操作が入ると
>>317さんが文末でおっしゃってる通り
自動的に最新のセーブデータの状態になっている事も解りました
この辺をもう少し詰めてみようと思います
自動でなるようなウディタ内のシステムじゃねーよwww
基本システムだとSystem.savの通常変数[0]から値を取得してSys25に代入してんだよ
タイトル用のマップイベントに1フレームウェイトの処理があるのは
上記の処理が優先順位の関係でマップイベントの後にしか並列実行のコモンの処理がされないから
そしてSys25に代入してる処理を見ればどうやればSystem.savから特定の変数の値を取得できるのか分かるのに
どうしてそう変な方向へ突き進むんだwww
見落としてるのかそもそも理解してないのかわからん
仮にセーブ99をシステムデータとして使うとして
ゲーム中に条件満たしたら
セーブ99の変数(どこでもいい)に記録する
ゲーム起動したら(タイトル画面等)
セーブデータの内容読み込みで
セーブデータ99の9000024(システム変数24)を読み込む
セーブ99が存在する場合1を返してくるから
セーブ99から必要な変数(上記で記録したもの)を読み込めばいい
これで変数が読み込めたから
その変数を参照してフラグ判定できるだろう
>>321,322
詳しい説明ありがとうございます
"セーブ・ロード操作"のコマンドの使い方が根本的に解っていませんでした
ここで変数の読み込みが出来たんですね
うまく行きそうです、ありがとうございました
ところで1フレームウェイトの言葉で思い出しました
そうだ
>>318の実験は自動実行のイベントにしたのに
頭にウェイトを入れていなかった…
ウェイト:1フレームを入れたら
>>381のような事はなく
普通に最新のセーブデータ上である事を表示してくれました
色々お騒がせして申し訳ありません
ランダムエンチャントのやり方詳しく教えてください><
釣りがしつこい
メニュー画面に追加項目を入れ、それを選ぶと特定のマップに場所移動するコモンを作りました
ところがメニュー画面が開いたままでプレイヤーがキャンセルキーを押さないとメニュー画面を
閉じる事ができません
跳んだらメニュー画面を勝手に閉じて、そのままキャラ操作出来るようにしたいのですが
コモン88のメニュー描画で消去を指定しても、コモン127のメニュー起動を改造しても
どちらもメニューのウィンドウ画像等は消えるのですがメニュー処理の機能がそのまま
残っていて通常のプレイ画面に戻りませんでした
メニュー画面でキャンセルキーを押した時と同様にメニューを消すにはどうしたら良いでしょうか
うわっ、すみません自己解決
上記のコモン127のメニュー起動を改造したものの後に
自動でキャンセルキーを入力するコマンドを入れたらうまくいきました
昨日丸一日悩んでいたのにここに書き込んだら何故か突然思いつきました
すみませんでした
文章にして、客観的に見直せば気づかないことに気付くなんてことは
よくあること。質問スレなんだし気兼ねせず書き込めばいい
>>328 真・三國無双の様なド派手な3Dアクションが作りたいのですが、どうすればできますか?
おっとまたバトルのスタートですなw
つ Unity
>>331 スレチな回答しないでください
荒らしですか?
RPGツクールVXAceよりウディタが優れているところってありますか?
両方持っている人教えてください。
無料で描画方面に強くて特別な言語を覚える必要がない
>>334 ウディタを始める前にVXの体験版だけ弄ってみた
以前使っていた2000より格段に使い易くなっていてこれは買いだと思ったんだが
何故か"キー入力を待つ"という基本的な操作がVXでは出来なくなっていた
色々検索してみるとそれを実行出来るようにするスクリプトを配布しているサイトを見つけた
それはそれで済んだんだが、今度は顔グラを文章の右だけでなく左に表示できないと知った
また検索してみるとそういう事が出来るようになるスクリプトを配布しているサイトを見つけた…
ツクールは他のみんなと同じようなシステムで作るならウディタの何倍も簡単で便利なんだが
ちょっと"こういう事をしてみたい"と独自のアイデアを入れようと思ったら突然難しくなる
この落差の大きさが最大の弱点だろう
ウディタは最初に一通り使えるようになるまではツクールの何倍も面倒で難しい
しかしその一通りを覚えてしまえばツクールのデフォとは比べものにならない自由度がある
初心者にとって垣根が低いのはツクールだが中級者以上にとって垣根が低いのはウディタだ
俺はそういう違いだと思うんだけど
スクリプトが自由に作れるようになるとまた評価が変わってくるのが面白い
>>337 ツクールのスクリプトを自由に弄れるようになったら
「この手のツールを使ってRPGを作る仲間」の中では十分上級者だろう
はっきり言ってそんなに多くないはずだ
ウディタはそれ以前のレベルでも色んなことが出来るのが(・∀・)イイ!!んだよ
ツールの機能を完全に使いこなすレベルだと
ツールとしての差はほぼないんじゃないの
ウディタの軽さを選ぶか
ツクールの素材の豊富さを選ぶかみたいな
ウディタでツクールでいうスクリプトレベルの処理が簡単にできるから
どっちを使うかは好みの問題だよな
あとコミュニティの規模というか、そういうのも小さいな
ツクールはVIPに専用スレが立つぐらい盛況だけど
ウディタはてきとうに作ったものの晒す場所が無い
ある程度著作権やらをきっちり守らないと公式には出せないしな
ツクールが無法地帯なだけだろ
海外のやつらに至っては著作権なんてないようなものだし
343 :
名前は開発中のものです。:2013/11/10(日) 00:17:18.09 ID:rEs+jcFC
クエストコモンplus200の使い方について質問します。
なんども説明書を読んで確認してもクエスト一覧にクエストが追加されません。
サンプルゲームのようにスムーズにやりたいのでどなたかわかる方お願いします。
それと納品クエで納品するアイテムの個数が0になります。
その部分も教えてください。
>>343 まっさらな状態から、説明書をよく確認して導入しましょう。
それでもダメな場合は、まっさらな状態から、説明書をよく確認して導入しましょう。
それでもダメな場合は、まっさらな状態から、説明書をよく確認して導入しましょう。
それでもダメな場合は、まっさらな状態から、説明書をよく確認して導入しましょう。
>>334 ウディタは作る側よりやる側としてメリットが多いと感じる
ツクールだろうとウディタだろうとほぼ似たようなものを完成させることは出来るが
ツクールは処理に負荷をかけるほど(マップを広くしてイベントをやたら置くだけでも)重さを感じるようになる
しかし、スクリプトを含めた素材の豊富さ、ユーザー数などでは完全にツクールに軍配があがる
UIなどもわかりやすいのでお手軽に作りたい場合のメリットはツクールのほうが多いはず
346 :
名前は開発中のものです。:2013/11/10(日) 09:52:43.24 ID:rEs+jcFC
>>344 もうかれこれ20回は確認してるけど、今できるクエストがありませんってなる。
>>346 それでもダメな場合は、まっさらな状態から、説明書をよく確認して導入しましょう。
まぁ説明書ちゃんと読んでないか、設定のし忘れだろうな
またはクエストを一個も登録してないんじゃね?
これをこうやったらこうなったんですとか言ってくれないとこっちもわからんしな
読んで確認しただけでいじってないんだろ
サンプルゲーの中身みて実装しろカス
そういうやつに限って不具合報告をドヤ顔でするんだよな
周囲は嘲笑してるけど
「変数操作だけでキャラが動かせる」っていうのをやりたいんですが
↓説明書の変数呼び出し値一覧より
……
9190000+X
→ このイベントの座標などを取得or入力。
※「座標」の変数呼び出し値に代入すると設定された移動速度でキャラが移動します。
「座標」と「イベントの方向」と合わせて数値を変化させることで、
【変数操作】だけでキャラの移動や向き変更を行わせることができます。
……
"「座標」の変数呼び出し値に代入する"って何ですか?
試しに、マップイベントの向きを上に向かせるつもりで
■変数操作 このEvのセルフ0 = 9190006
■変数操作 セルフ0(x番の変数呼び出し) = 8
ってマップイベントを実行してみてもエラー
"999999以下の場所に格納しようとしました"て言われただけでした
>>353 考え方それにあってるぞボケカス
どうせ「■変数操作 このEvのセルフ0 = 9190006」の右辺で
"データを呼ばない"のチェックつけ忘れてるだけだろゴミ野郎
これのチェックをつけていないと2行目が
[9190006番に格納されている数値番]の変数 = 8 って扱いになってるだろ
どうでもいいケアレスミスで人様頼ってんじゃねえよ
推敲
>>353 基本的な考え方はそれで問題ありません
ただ1つ、1行目の右辺で「データを呼ばない」のチェックを付け忘れていませんか?
これを忘れると1行目が self[0] = 9190006(に格納されている数値) となってしまいます。
つまりこの例だと1〜6の何れかが入ってるということになりますね。
よって二行目左辺も [9190006(に格納されている数値]番 となっています。
本来変数呼出し番号を入力するところに、1〜6の値が入っているものですから
"999999以下の場所に格納しようとしました"というエラーが出るというわけです。
連レス失礼
☓1〜6
○1〜9
>>355 その通りで、動かすことができました。ありがとうございます
これでまだ戦えそうです
BasicDataを暗号化せず、
それ以外のファイルを暗号化してゲームを公開した場合、
素材の二次配布になりますか?
そのまま使える状態じゃなきゃ問題ない
だいたいの疑問はマニュアル読めば解決するという
ただマニュアル読んで理解できてないのが多いこと多いこと
どのソフトもマニュアルってざっくりしか書いてないからー
http://su-labo.sakura.ne.jp/kouza/14.html こちらのチュートリアルからやっているんですが
ここではサンプルに入ってるようにくるっと回って、という動きを動作指定でやっていますが
基本的に並列実行で行うと止まらないものなのでしょうか?
決定キーの方だときっちりとまり、移動ルートの方でも止まります
例えばシンプルに左移動一回を並列実行で行い、動作完了までをウエイトと入れても、ずっと左に動き続けてしまいます
これを止める方法はどうするのでしょうか?
条件を付ける+移動後に条件の変数を変える
動き続けるのは止まる条件がないから
>>362 イベントは起動条件を満たし続けている限り再実行され続ける
処理作った後に終了用の処理を入れ忘れてるってのが結構初心者にゃ多い
いまでもよくやるよ
ループの加算処理忘れの次くらいにね
368 :
名前は開発中のものです。:2013/11/18(月) 17:30:41.48 ID:JtfEkus3
ウディタでRPGを作っているの出るがこの場所を踏んだらマップ内で場所移動を設定しその場所に移動したらイベントを起きるように設定するのってどうやるんでしょうか?
そこからもともとそのマップにいなかった人などを呼び出して上で書いたイベントに参加させるにはどうやったらできますか?
>>368 タイトル画面で「はじめから」を選び、自動でOPが始まるイベントを作れるようになればわかる
サンプルゲームを見れば質問の答えが全てわかる
そのレベルのことはココで文章だけの説明を聞くより講座をしっかり読んで
サンプルゲームを弄ったほうが遥かにわかりやすいから
っていうか適当にいじってりゃだいたいわかるよな?
371 :
名前は開発中のものです。:2013/11/18(月) 18:45:30.34 ID:JtfEkus3
わからないから聞いてるのにちゃんとこたえろよ
イベントのページの概念すらわかってなさそうな奴にどう説明したらいいんだよ
こっちからすれば猿に算数教えなきゃならない気分なんだ、わかってくれ
ウディタのバージョンはなんぼで○○がやりたいんだけどこんな風に処理したら△△になったどこ直したらいいですか
みたいな質問にしてくれ答えるかもしれないから
猿に失礼だろ
質問があります
データを読み書きする場合にself以外で一番高速に処理できるのは何処なのでしょうか?
今はDBに格納しているのですが一瞬10〜15フレームほどFPSが低下し若干のラグが発生するので他に良い格納場所があれば教えていただけませんでしょうか?
お願いします
>>368 イベントを増やす方法はないが、仲間に空きがあるのならそこを利用すればいい
仲間枠を一つ使いキャラを増やす、そしてそのキャラを使って動作指定でイベントに参加させればいい
>>371 ハ,,ハ
((⊂ ヽ ( ゚ω゚ ) / ⊃))
| L | '⌒V /
ヽ,_,/ ヽ_./ お断りします
__,,/,, i お断りします
( _ |
\\_  ̄`'\ \
ヽ ) > )
(_/´ / /
( ヽ
ヽ_)
>>377 ありがとうございます
サイトとにらめっこしながらコモンを弄ってみることにします
381 :
名前は開発中のものです。:2013/11/19(火) 00:46:18.62 ID:EIbU+bTH
ほんと2chは糞みたいなやつしかいないな
マップ上で普通のキャラクターの2〜4倍のサイズの大きいキャラクターを動かしたいです
今は左上半身と右上半身、左下半身と右下半身それぞれのグラを別々に用意して同時に動かして1体の巨大なキャラクターを表現してます
もっと簡単な方法はないですか?
普通のキャラの2〜4倍のキャラチップ用意するんじゃだめなの?
>>383 人間と小さい動物とではキャラチップのサイズが違うじゃないですか?
何て言えばいいか……小さい動物のキャラチップには「_pochi(うろ覚え)」が付いていて普通サイズの人間とはそのキャラチップの8方向の区切り方が違うじゃないですか
巨大なキャラクターに合うそれがないんです
385 :
名前は開発中のものです。:2013/11/19(火) 01:52:45.57 ID:EIbU+bTH
会話した後に動作指定でキャラを動かして別のマップに移動させることってできますか?
【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。
Q.〇〇したいです
A.どうぞしてください
Q.できますか?
A.できます
Q.どうすればいいですか?
A.がんばってください
Q.ぼくにもわかるようにおしえてください
or1から10までぜんぶおしえてください
A.おまえにはムリ
>>385 キャラを動かしてのキャラって何?
お前の中だけで通じる単語使って糞みたいな質問してんじゃねーよ
>>384 ウディタのキャラはマップイベント
マップイベントには体格の概念はないはずだが・・・
>>385 ウディタのマップイベントはマップをまたいで移動することはできない
NPCが移動したように思わせたいなら、移動元・移動先マップに同じイベントを用意してON/OFFするしかない
>>386-388 >>1
で、結局最後のダメだしが
「お前には無理」
すみません、お力をお貸しください
ウィンドウが非アクティブになっている時、一切の挙動を停止させたいです
基本設定ではBGM等は止まらず、どこをいじればいいのか悩んでいます
基本システムのコモンのどこかを変更するのでしょうか
Sys111を利用して、個別に設定するしかないのでしょうか
BGMまで止めたいならコモンつくるしかないんじゃないの
mp3 OGGならとまってくれるよ
>>392-394 ありがとう御座います
>>392のサイトは拝見したことがあるのですが、
非アクティブ時の挙動の設定だけではBGMまでは止まらないようです
mp3、OGGでも同様でした
やはりコモン自作するしかないっぽいですかね…もう少し試行錯誤してみます
画面外でも処理止まらないようにして、Sys111監視して
画面が非アクティブになったら
BGM・SE・BGS音量等の変更前の値を保存し0にして
イベントを発生させて他のイベントの処理を妨害し
画面がアクティブになるまでループ処理をし
発生させたイベントを終了させ
変更した値を元に戻す
BGMの位置を保持する方法は知りません
普通に変数操作+で現在再生位置読み取れる
それをサウンドの途中再生に代入すればいいだけ
>>396-397 ありがとうございます
変数操作+でBGM・BGSは途中停止・再生が出来ました
SEは再生位置を読み取る方法が見つかりませんでした
非アクティブ時に全挙動停止するウディタ作品をプレイしたことがあるので
出来ることはできる事と思うので、時間を置いて考えます
何かヒントになりそうな事があればお願いします
>>389 386も387も「
>>1嫁」で済むところをわざわざ丁寧に説明してやっている
388は確かに煽っているがいつものことで今さらあげつらうほど酷くもない
従ってむしろお前の方が回答者を煽っているようにしか見えないので俺からはこれしか言えん
>>389 >>1
というかID:EIbU+bTHは糞質問する前に糞みたいなやつしかいないなと煽ってるわけで
>>1とレスするなら何より先にそいつだろで終わる話
乞食無能に餌を与えると同じ事を繰返します
安っぽい偽善心で餌を与えないようにしましょう
>>382 素材規格にちゃんと載ってるんだぜ……
キャラチップは「横サイズ=いくらでも可、縦サイズ=いくらでも可(4の倍数)」だよ
普通の8方向なら「横サイズ=6×いくらでも、縦サイズ4×いくらでも」ってこった
右半分左半分にわざわざ分割する必要ないよ
普通にでかキャラのまま保存してOK
マニュアル読もうな
_pochiはpochiさんが提供した画像って意味だと思う(たぶん)
>>398 SEは無理だね
Ver2.02と2.10で非アクティブのときのBGM挙動が違うから、同じコモンをバージョン違いで試してみるといいよ
midiとその他オーディオファイルでも挙動が違ったので追記
2.02は全部バックでBGM流れてたけど、2.10ではオーディオファイルだけ止まるみたい
上の人とは別件ですが、BGMについて質問させてください。
Ver2.02、基本システム使用です。
ゲーム中、マップで設定したのと別のBGMを再生させ、セーブしてロードすると
BGMが流れません。セーブ時までのBGMで再開するにはどうすればいいでしょうか?
やったこと
テストプレイで、ロード後にF9でSys95と96(再生中BGM音量と周波数)を確認しました。
するとBGMは流れていないのに、ロードデータ選択前のBGM(オープニング曲)の情報がでていました。
そこで「セーブ欄実行」コモン内の「データのロード」の下あたりに条件分岐で
「現在のBGMがオープニング曲だったら<流したい曲>を流す」というような処理をいれました。
けれどもBGMは流れません。
よろしくおねがいします。
>>405 「データのロード」の下あたりに条件分岐で
マップで設定したのと別のBGMを再生したい状況なら、<流したい曲>を流す
>>405を読んだだけで試してない処理だけど
1.マップ移動
2.マップ自体に設定されているBGMが鳴る
3.BGMを別に鳴らす
この3番目の処理を、専用のコモンにして引数で特定のBGMを選択できるか
"前回鳴らしたBGM"を選択(-1以下とか)できるようにしておけば楽じゃね?
これでロード後にこのコモンを呼び出せば一発やでwww
ファイアーエムブレムのようなマス目上を一定の移動力で移動できる範囲を計算させたいんだけど
移動力が10くらい
1.タイル通行可能か判定
2.マス上の残り移動力判定(他のルート時の残り移動力と現在のルートの残り移動力とどちらが多いか)
3.マス上にキャラクタが存在するか判定
4.タイルのタグによる通行可・不可能判定
でやってるんだけど
処理行数が150万とかになるんだけど、これって多いの?
再起処理回数も7000以上とかどこか間違ってる気がしてならない
FPSがガタ落ちしなければ問題ない
かかった時間 1 . 703 秒 -->[MapEv1/コモン7/14行]
処理済みコマンド数[1202165]
再起処理数[6427] -->[MapEv1/コモン21/22行]
ちょっと処理軽量化させてやっとこれ
もうこれ以上軽くなんてできなさそうなんだけど、どこが悪いとか見てくれないか
ttp://www1.axfc.net/u/3098990 コモン22:上下左右位置判定
青色になってるやつがくっそ重い計算処理
マップ移動中に決定キー押すと移動範囲の判定開始
移動できる箇所を表示させると
マウスクリックで移動できるようになる
ファイルダウンロードしてないしSRPGの処理方法なんて知らないから適当極まりないけど
画面全体分のマス毎に残り移動回数を保存するデータベースを作っておいて
残り移動回数が多いマスから順に4方向に移動回数を振り当てていく形なら画面マス数×4の処理回数でいけるんじゃね
ググれば処理方法なんていくらでも出てくるけどな
ウディタに限定しなければ
>>403-404 質問時にVerを書くべきでした…恥ずかしながら、Verでの違いは全く盲点でした
Ver2.02を使用していたので、早速2.10と比較してみました
こちらだと確かにOGGで止まりますね
ほぼこのままで利用できそうですが、色々試してみます
どうもありがとう御座いました
うーんなんか楽しそう
こういうのってゲーム作りの醍醐味やねー
>>411 なるほど、試してみます
回答していただいてありがとうございました
最短経路問題でググれはいいとオモ
昨夜質問しました
>>408本人ですが
>>411さんの言うやり方で処理を組んでみたところ
およそ0.1秒で処理を終えられるようになりました、ありがとうございます
最短経路問題でググってはみましたが、複数のサイトを見たところよく分かりませんでした
残り移動回数が増えることはないことを利用すればもっと軽くできそうだけど思い付かない
そのやり方だと座標ごとに処理済みかどうかの項目が必要なのもスマートじゃない感じ
画面内の残り移動回数1以上のマスが全部処理済みになるまで処理続ける必要あるし
設定が面倒ではあるけど、マップチップのタグに移動にかかるコストを振り当てて進行不能は99とかにしておけば
マップチップの通行設定を読み込む必要もないし、砂漠とか森とか移動しにくいマスがあるマップも作りやすいと思う
あと移動回数の代入も全部下限引き上げにしちゃった方が条件分岐少なく済んで良いはず
でもどちらにせよ毎座標のキャラチップとその影グラフィックの読み込みは必要
実際に移動するときは指定先マスから四方向に大きい順で主人公位置まで辿る形にすればもう一度処理する必要はないと思う
まあ頑張っておくれ
X,Yの通行設定を読み込むのはマップサイズ以上の場所判定用です
XYが負の値やマップサイズ以上の場合は通行不可能な値(×=1)が返ってくるので
それを利用してXYが0以上かつマップサイズ未満であると判定させてます
全てのタイルを通行可能設定にしておかないと使えない方法ですけどね
マップ内の全部のマス計算してるってこと?それ大きいマップだと恐ろしい重さにならね?
どうせ画面外の移動範囲計算したところで画面内しか描写しないんだから、それなら主人公座標と主人公画面内座標とかから左上マスの座標を割り出して、そこから20×15マスを処理した方がいいと思う
スクロールしようと思ったら再計算必要になるから、移動範囲が画面外までガンガン進出するようなシステムには向いてないけど
どんなゲームになるのか楽しみだな
素直にA*でいいんでねーの?
A* のWikiを見てもちんぷんかんぷんです、似たような処理をしてる気はするんですが読み解けません
指定したキャラのXYを基点マスとして登録し、そこから上下左右のマス判定
基点Xn,Ynから
Xn,Yn-1 ■
Xn-1,Yn ■□■
Xn,Yn+1 ■
Xn+1,Yn の北西南東のマスを判定させる
判定時に、判定先のマスの残り移動力(mA)を読み込み、現在の残り移動力(mB)と判定
mB < mA なら判定先のマスに mBを保存させ、そこまでの移動ルートも保存させる
mB-1 < 0 なら次の基点マスとして登録しておく
登録されている基点マスが存在しなくなるまでループ処理させて
移動可能な範囲を作成したのが
>>418の状態です
マップチップのPNGファイルをエディタで読み込むと透過部分の色が黒だったり白だったりして安定しません
色々調べましたが、色を透過させる方法が出てくるだけでわかりませんでした
フォトショなどで色々弄りましたがやはり、変更できませんでした
エディタ上での透過部分の表示色を変更する方法を教えてください
425です。自己解決ですが無事エディタ上での透過色を変更することが出来ました
画像データの問題だったのでここで質問するのは間違っていたかもしれません
お騒がせしてすいませんでした
ありませんなどと大嘘書かれた上に二度と来るなとまで言われて
方法なんて残していく気になるわけないでしょ
画像データの問題だったってことはエディタでどうこうできなかったんじゃないの?
ID:kVVhdXQMが何を言ってるのか全くわからんのだが
>>430 エディタ上での透過部分の表示色を変更する方法はないといわれましたが、ありました
私はエディタに搭載された方法限定で変更できるかと聞いたわけではありません
426もエディタでは、と限定して答えたわけでもありません
>>825-829 どうせアルファチャンネル付き32bitpngでやるべきところを
透過色指定8/24bitpngでやってたってオチだろ
となると
>>426のURLに答えが書いてあるんですがそれは
わかってたけどそうだろね
説明下手で読解力なくて口が悪くて無関係の人間に当り散らす馬鹿か
二度と来ないで欲しいってのに俺も1票入れとく
なんだか勝手に決め付けて話したがる人が多いようですね
>私はエディタに搭載された方法限定で変更できるかと聞いたわけではありません
説明不足なだけなのになに威張ってんの
どんな風に画像編集すればいいですかなんて言ってないからウディタの機能でできないかの話だと思うのは自然なのに
>>435 別にあなたは悪くない、ここはちょっと気にくわないと暴れだすキチガイが何匹かいるんで
代わって謝りますよ
ドンピシャで求めている回答をもらえずお客様扱いもされなかったID:kVVhdXQMが
発狂しているようにしか見えないけどな
書き込んだ直後に敵意丸出しの返事もらってるんだから仕方ないよ
リアルなら気にくわなくてもあんな返答しないでしょ、ネット弁慶過ぎると思うけどな
これ、最初の奴が不自然に書き込み無くなって一見ルーター再起動のID変更に見えるが
実は最初から携帯とPC用意して、同一人物認定食らったら黙ってたIDで書き込んで勝利宣言のパターンだろ
同人板で何回か同じやり口見て飽きてるからいいよ
悪意があったわけでもないのに返答でいきなり二度と来るなって言われて
腹立たん奴なんているわけねぇだろ
つかお前ら自分の思い込み通りに進む前提で会話しすぎ
>>440 俺は別人だぞ、リアルでやらない様な行為をネットだからって安易にするのは止めなよ
あと全部自分の都合のよい妄想で片付けるのは良くない
特におかしな質問でもないのにそこまでこき下ろせる感覚の方がおかしいと気付くべきじゃないかな
ユーザーの間で何でそこまで争いたいのかね?
自己解決したらその方法教えてけってのも変な話しだしな
別にアドバイスもらえたわけでもないのに
そもそも質問の仕方が悪いだろ
色々調べた、色々弄ったとかさっぱりわけわからん
テンプレも読まない奴がまともな対応貰えるわけない
おまけにとても質問側とは思えない
>>429この態度
>>443 自己解決云々はスレに対する礼だとかじゃなくて
同じ問題抱えた奴が検索でやってきた時のためのものだ
ネットマナーとして常識だぞ
そんなのがマナーだとは聞いたことがないわ。善意でそうすることはあるけど
大体マナーなんて言い出すならまず暴言のほう嗜めるだろ普通
こう言っちゃなんだが質問者以外の知りたがってたやつが癇癪起こしてるようにしかみえないぞ
何がマナーだよw
そんなん書く義理ねぇだろw
どう見ても遠回しに乞食しようとしてるようにしか見えんわ悪いけどw
いやマニュアルに書いてあるし・・・
それで回答者側を憶測で貶しといて、質問の仕方やその後の対応に関しては何も言わないの?
自己解決したら解決法添えるって普通やらない?
解決法ググったときに「自己解決しました」しか見つからなくて困ったことがある人ならやると思うけど
「自己解決しました」のみの大半は
面倒だから諦めてこの話題打ち切りますっていう宣言だと思ってる
まあ、クソ質問者を相手にした時点で負け確定ということで。
> 446 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2013/11/29(金) 22:30:43.16 ID:IjLBbZib [2/2]
> そんなのがマナーだとは聞いたことがないわ。善意でそうすることはあるけど
> 大体マナーなんて言い出すならまず暴言のほう嗜めるだろ普通
>
> こう言っちゃなんだが質問者以外の知りたがってたやつが癇癪起こしてるようにしかみえないぞ
> こう言っちゃなんだが質問者以外の知りたがってたやつが癇癪起こしてるようにしかみえないぞ
> 質問者以外の知りたがってたやつが癇癪起こしてるようにしかみえないぞ
ID:kVVhdXQM→ID:fBOLfP2q→ID:IjLBbZibだろ
こんな糞質問で自演工作擁護二連発とか先が思いやられるわ
二度と来るな
二度と来るな好きだなお前ら
解決法晒させようとしてるやつも反発してるやつも物乞いにしかみえねーけどな
こんな簡単なことにそこまでする奴がいるとは思いたくねーけど
思いたくねーけどもくそも解決法添えたほうがいい理由は散々出てるんだけども
自分と同じ悩みを抱えた初心者がもしいたら自分の書き込みを見ることで解決するかもしれないとか考えなかったかな?
それを物乞い呼ばわりする辺り自分のことしか考えられないのかもしれないけど
そういう場にしてーなら住民の質があがらねーとどうにもならんよ
大体解決法添えなかった理由も散々でてるだろ?
いきなり消えろっつわれたらそりゃそうなるわ
俺は反発してる奴含めて、片方だけの諸行を棚に上げてウダウダ言ってるのが物乞いみたいだつってんだよ
お願いしますさえいえない奴は物乞い以下なんだけどな
特定人物をやたら擁護して、スレ民全員を敵と見なして民度やら質やら発狂するパターンのやつ、この間も本スレであったな
乞食やら物乞いやらを常套句にしてるみたいだが、そもそもあんな意味不明な質問の解法なんて誰も望んでない
画像開いて変えたい色塗りつぶしてそれを透過色指定すればいいだけの猿でも分かる話
解決方法云々に関しては質問方法や常識を問われてるだけ
どこが問題なのか考え直した方がいい
諸行とか言ってるようじゃ不安だけど
半日も何やってたんだお前ら
2chで暴言やめて><とかアホの極み
そういう輩はウディタ公式の掲示板使えよ
ウディタ公式にはアク禁されていて入れません><
ファイアーエムブレムみたいなゲームの作り方を教えてください><
透過色もお願いします><
はいはい無能乙
またここの名物集団リンチか?
ほんとお前ら日本人気質の塊やな
皆でいじめたら安心するんかいなー胸くそ悪い集団やで
(なんだこいつ空気読めよ……)
昔リンチされたんだろうな
胸糞悪いならそんな所もう来なきゃいいのに
それとも俺の力でもっと良いスレにしてみせるとでも言うのだろうか
エゴイズムもいいとこだし、それならどんな阿呆質問にも率先して自分が懇切丁寧に答えていけばいいと思うけどな
こんな煽りしかできないんじゃ話にならない
2chにそんな秩序求めんなよ
としか言いようがない
>>458 前半のくだりはどうでもいいけど後半の質問が意味不明ってお前の無知晒してるだけじゃん
その方法でアルファチャンネル付PNGの背景をグリーンバックに変えてみてよ
>>468 色々調べましたが←意味不明
色々弄りましたが←意味不明
Azpainterみたいなフリーソフトですら同一色の一括変換後に変更後を透過色にすればアルファ付きPNGだろうがなんだろうができるけど
????
思考回路が理解できない
こんな煽りしかできないんじゃのところしか読んでないんだろ
落ち着きかけたところに出てきた辺りそういうのわかんないんだろうね
473 :
みふゅーき:2013/11/30(土) 17:43:46.01 ID:HkucJ+zW
マップイベントのページ数を10以上に増やすやりかたを教えて
したこと→ググったけどみつかんない
マップイベントのページ数を10個使ってる状態で新規ボタンを押すとウィンドウがでてくるのを
>>473に試させる方法を教えてください><
この質問の仕方で答えてもらえると思ってんのか
釣りにしては下手すぎるけど釣りなの?
もうここは誰もまともに答えない
答えるとしても支配者様が機嫌の良いときだけだ
後は罵声を浴びせられるだけだぜー
可哀想に
質問に思い通りの答えがもらえなかったんだね
質問のしかたをみなおしてみてね
>>477 ごめんなさい、ここで質問した事はありません
チェリーボーイ先生信じて下さい!
「ID:kVVhdXQM→ID:fBOLfP2q→ID:IjLBbZibを虐めるなんて集団リンチだ胸糞悪い集団だ
もうここで答える奴なんて誰もいない」
↓
質問きてるぞお前が答えろよ
↓
「乞食にやるものなんてない」
態度が矛盾しているので
ID:kVVhdXQM→ID:fBOLfP2q→ID:IjLBbZib→ID:0F9n/qwW→ID:Z7RQHs8qだな
いや別人だぞw
妄想が支配するこのスレww
ドヤ顔してる住人のレベルが低いから当然だけど
全員同レベルの基地外だからもう同一人物でいいよ
言ってやるな
ここの住人は全部が自分の妄想通りに進む前提でしか会話できないんだから
別IDで現れて「別人だぞw」はどうかと思う
突然現れて住民否定する奴が何者なのかさっぱり理解できないわ
質問するわけでもないならわざわざそんな不快な所に来る意味が皆無だし
そういう奴等が何かに回答してるのも見たことない
そもそも知識があるなら回答者に文句つけてないで自分で答えてやればいいだけの話
昔質問して辛辣に扱われた腹いせに荒らしてるようにしか見えないけど、本人達曰くそうではないらしいからな
本当に不思議な存在
>>486 お前はエスパーかどうやって見るんだw
都合のいい妄想だけは支配者様の特権ですよねw
いいかげんエスパー発言で気持ちよくなる癖を止めないか?
全く困ったチェリー達だ…
回答と主張を同時にすればいいだけ
>>487 普通にそのIDで答えてるの見たことないってだけだけど何がそんなに面白いの?
そう突っかかていくなよ
相手にすればするほど思う壺だってのに
>>486 あんま気にしないでいいよ
ここの質問スレがPart1や2の頃はウディタのコミュニティ潰すのに命賭けてた奴が
質問者と回答者両方に粘着して四六時中荒らしてたもの
今のこれなんかアホが逆恨みでID変えて暴れてるのが透けて見えてるから全然大した事がない
まいどエスパー様がご乱心なさってるのがくっそ笑えるなほんとw
ぼくもエスパーになりたいです、ウディタでエスパーになる方法を教えてください><
こうやって皆でここを焼け野はらにしている面白さ!
495 :
みふゅーき:2013/12/02(月) 14:46:21.13 ID:JQGp4i44
マップイベントのページ数を10以上に増やすやりかたを教えてくださいませ
したこと→google検索をかけましたが手掛かりがありませんでした
ねーよばか
2000使え
論点にしてないことを解説して、反論した気になってる人って
会社とか学校でもそうなのかなぁ
誤読を誤読って指摘してくれる人が少ないのだろうか
ここは次からWOLF RPGエディターユーザーが殴りあうスレに変更しませんか?
どうせ誰も答える気がないんだからw
え、ぼくきちんと回答したけど?
いちいちID変えて別人のふりをするのやめませんか?
↑っと、根拠もなく自演乙発言する妄想エスパーが沸くから
荒れるんだよな
>>498 誰に言ってるか知らんが人格否定こそ論点からかけ離れた行為では?
よくわかんないけど
マニュアル読んでググって自分なりに色々試行錯誤してやってみるけどそれでも思ったような処理にならないから満を持して質問したらわりと的確に答えてくれる人結構いるよ
もちろん質問の仕方がちゃんとしてないと答える方もちゃんとしてくれないのは当たり前だがね
>>504 まあ、質問の内容見たら、マニュアル読んで自助努力したかどうかくらいは一目瞭然だよね。
エスパーじゃなくても。
質問者がいさめられ
「ねーよばーか」
と書くDQNが賛美されるここはそんな場所ですw
>>506 マップイベントのページ数を10以上に増やすやりかたを教えてください><
あーあまたバカが一人荒らしにジョブチェンジしたか
>>495 >>507 目的にもよりますが、マップイベントを重ねて配置してそれを起動してやる方法が簡単かと思います。
>>509 マップイベントを重ねても、マップイベントのページ数は10までしか作れませんでした
適当な事言わないでください
無知と無知が激しく戦うバトルコロシアム
512 :
名前は開発中のものです。:2013/12/03(火) 10:29:06.60 ID:NpKeSF9g
え、試してないからわかんないんだけど
マップイベント重ねて2つにするとページ数5個までしか作れなくなるの?
じゃあ3つ重ねると・・・割り切れないからそんな訳ないよね
>>510はちゃんと重ねたマップイベントを変数で繋げた?
そうすりゃ10+10で20個まで使えるし3つ重ねれば30個・・・(ry ってふうになるんじゃない
とマジレスしてみる
>>512 同じ座標にマップイベントを2つ重ねても
それはイベントAとイベントBがそれぞれページを10持っているというだけで
ひとつのマップイベントがページを10より多く持てるわけではありませんよね?
それともその変数でつなげるというのをやれば20ページ作れるようになるのですか?
やり方を教えて下さい
一つのマップイベントのページ数を増やせないかって質問なのに
なんで重ねようとするか・・・
質問内容もアレだけど解答側も主旨を読み切れてないというw
代替案なんて求めてないのになwww
だから答えは
>>496
二つのマップイベを使ってページ限界20のマップイベみたいに扱うことは出来る
でも自分が無知なくせに
>適当な事言わないでください
答えてくれた人にこんな言い方する人間に教えたいとは思わない
どんなやり方だろうができりゃ正義
そのイベントをランダムで移動させたいときとか、カスタムウェイト時に起動条件変数を並列で動かした時の挙動とか、二つのマップイベントじゃ出来ないことも多い
適当なこと言わないでってのは、大嘘書かれたって言ってたこの前の質問者を皮肉ってるんだろ
まあ面白くはないけど
つまり、
>>496で終わっておけばよかったって話だな。
こうして真っ当な質問者が離れて寂れていくのでしたとさw
まっとうな質問者なら他所でも普通に問題解決できるだろうし
誰も困らんから別にいんじゃね
草生やしてくれると判別しやすくて助かるわー
初心者の質問者はフルボッコだから初心者用に新しく作れば?何でも答える感じで
そうすればここにいる上級者様のご機嫌を損ねる事もないしw
ハイレベルな問答はここでやっていただくとしてー
フルボッコにされた奴は
質問する前に煽ってたりウディタ関係なかったりだろう
常識が足りてない馬鹿どもを「初心者」で扱うな
質問の仕方が初心者って事か
まああんまりに酷いのはマニュアル読めとしか言えない
まさかマニュアルの内容を逐一読み上げてあげるスレでも作れと言うのか
社会生活の初心者ってことじゃないかな。
「どうやったら村人を作れますか?」
「まずは村人用のキャラチップを用意して」
「キャラチップってどこにあるんですか?」
「キャラチップを作るツールがあるんだよ、それで作ったら」
「どうやって作るんですか?」
「こうこうこうやってパーツを選んで合成してね」
「できました」
「ではそのキャラチップをこのフォルダに移して」
「村人全部こうやって作るのは面倒なのでもっと簡単な方法教えてください」
最悪こんなの来ても文句言わずマニュアル読めとも言わず懇切丁寧に教えて差し上げるわけか
公式で流行った回答者ごっこ専用のスレを作るのかw
初心者が初心者に対して的外れなまったく間違った答えをするオナニースレを推奨w
自慰行為ばっかりしてると馬鹿になっちゃいますよ^^;
何言ってんのかさっぱり
真性の無能VS知ったかしたがる無能
さぁ激しい戦いの火ぶたが今!
532 :
名前は開発中のものです。:2013/12/04(水) 23:11:12.18 ID:t0tXi+nl
普段マップは画面の中心に主人公が来るようにスクロールしていますが、
たとえば左の方に主人公が来るように切り替えることはできますか?
下げ忘れすみません
PC変えたからミスった
連続で申し訳ないですが試したことは
・エフェクトの画面のスクロール>一時的にしか変わらない
・ズームで中心を右の方に>効果なし
Q.〇〇したいです
A.どうぞしてください
Q.できますか?
A.できます
Q.どうすればいいですか?
A.がんばってください
Q.ぼくにもわかるようにおしえてください
or1から10までぜんぶおしえてください
A.おまえにはムリ
ぱっと思い浮かんだ事、主人公を透明にして主人公の左にくるようにピクチャをはる……のは見かけだけだけど。
ごめん質問取り違えたわ忘れて
画面のスクロールってマップ端に近付かない限り解除されないから、端っこに行けないようなマップを作ればいいと思う
もしそれが厳しいなら並列で監視するしかないんじゃね
回答ありがとうございます
>>536 イベントの当たり判定を全部ズラさないといけなさそうでしんどいですね
最終手段にしたいです
>>538 片道勇者ライクに壁が迫ってくるイベントで右側の見通しを良くしたいのが目的なのでその方法は使えないですね
なんか根本的にやり方が間違ってる気がしてきました
本家のあの画面端が移動してくるような演出はいったいどうやってるんだ
>>539 片道勇者のソースなんて狼煙しかしらねーよボケ
低能にありがちだが、ウディタの用意された機能にとらわれ過ぎなんだよ
俺なら(システム上の)主人公は透明にして、カメラの中心点として使う
で、ゲーム上の主人公は別のイベントを用意するかな
次から質問する前にテンプレ読んで1週間悩み続けてからにしろカス
追記 当たり判定ずらすのもコモンひとつ書いたらいいだけやん
>>536 >>540 ああそうか!変数操作+で見かけ上の主人公の位置のイベントIDと通行可能を移動の前に監視しておけばいいですね
全部のキャラチップを見かけ上ズレた位置の画像に変えてとかアホなこと考えてました
ありがとうございました
普通にスクロールXとYを利用してるだけだろ
左端にこれ以上画面をズラさないようにし
上下右移動は主人公位置を参照しつつ分岐
どちらもそれぞれの画面端から一定の開きを指定しておき
その開き以内に主人公がきたら、画面をズラす
あと1ターンにズラす量も計算して決めるだけだ
まぁ基礎システムしか使わん奴は機能にとらわれすぎてるもんね
その機能を組み合わせてどうにでも演出できることに気づくまで
素人の域から抜け出せない
ていうかゲーム作ろう!の時点で最低限そのレベルは超えているべきじゃないかと
>>545 そんなことは無いと思うぞ
何にでも習作の期間は必要
特にゲーム製作はやることが複雑だから見よう見まねの手探り期間が長くなるものだ
問題は一作目から自分の代表作を作ろうとしてしまう勘違いだと思う
市販ゲーとかすでに完成されてるシステムを再現するっていうのが
いい練習になるど
そっからよりいいのがひらめいたり
二つのマップイベントを同じ座標に重ねるのってどうやるの?
マップを開いてから場所移動使えばいいけど、はじめから重ねることってできる?
すでにあるイベントの上をクリックしたら普通にそのイベントが開いて、あまりに当たり前すぎて吹いたw
いいってことよ!
誰だおまえw
珍しくいい雰囲気ではないか
ぼくもいい雰囲気に混ざりたいです><
サンプルゲームと内装コモンイベント駆使して漸く昔のRPGみたいなの完成
やっと初心者になれて、このゲームを改造しようと思ってて、
まずは強くてニューゲームつける!ってところで躓いてます
処理の流れとしては
システムセーブデータ(共通セーブデータ)みたいなのを作って
クリアフラグの変数を格納→それをタイトル表示時に引き出して、強くてニューゲームの選択肢を表示
って流れだと思っています
ただ、このシステムセーブデータを作る方法が分からないです
どなたかエスパーな方お教えください
ググれば出来ます
そのレベルの初心者はウディタ捨ててどっかいけ
>>555 ただ単に強くてニューゲームやりたいだけならシステムセーブデータなくても出来ないこともないぞ
最後の最後にイベント系のフラグ初期化してもとの位置に戻すイベントつければええ
それでセーブすりゃ擬似的に強くてニューゲームにはなる
ググる以前にサンプルゲーム・基本システムでやってることじゃねーか!
だいたい初期段階でうだうだ人ばっか頼ってるやつは永久に
自作システムなんて作れない
このスレに同じような質問があるんだがなぁ
>>555 v2.10の説明書のこのへん見れ
> イベントコマンド 【セーブ・ロード操作】
> 【特殊機能の説明】
> 各データ番号欄に文字列変数(3000000〜)を指定すると、
> その文字列のデータ名でセーブデータが保存されます。
> たとえば文字列変数0番に「システム情報.sav」と代入して
基本システムを参照するときは
1、コモンイベントを開いて検索(Ctrl+F)
2、検索の設定を以下にセット
検索語 Save/System.sav
・コマンドに設定した【文字列】のみ検索
・全てのイベント(イベントをまたいで検索)
3、検索
CSelf[5]で共通データのセーブやロードをやってる処理が出てくる
俺は基本システムは参照しなくていいと思うけどな。めっちゃ見づらいし
562 :
名前は開発中のものです。:2013/12/07(土) 16:57:51.72 ID:zku2sxVC
セーブができないんだけどどうしたらいい?
セーブってのは作ったゲームのことではなくてウディタのことね
>>562 あきらめるか
テンプレ読むか
このスレを全部読むか
読み取り専用になってるだけじゃねーの?
Windows8なら動作の保証はされてないけど
動作指定のジャンプコマンドでジャンプできる高さを半歩ぐらいから変えることはできませんか?
ウディタ自体のコマンド処理じゃ無理じゃね?
コモン集漁ってピクチャを放物線で移動させる奴とかで代理処理させるしかないんじゃね?
568 :
名前は開発中のものです。:2013/12/08(日) 17:40:21.55 ID:yDjA1PPB
イベント1をイベント2まで移動させてイベント2に到着したらイベント1が消滅するようにしたいんだけどどうしたらいい?
イベント1のページを2つに分けて起動条件を設定しておく
イベント2の位置までイベント1を移動させる
イベント1の起動条件に指定した変数を変更し、透明なNPCになるようにする
案2
イベント2の位置まで移動したイベント1をイベントの一時消去コマンドで消す
案3
イベント2の位置までイベント1が移動したらマップ移動させて
イベント2しかいないマップへ移動する
案4
イベント1を使用せず、イベント2だけを使用し
仲間キャラの空き枠を使いイベント1役を与え動かす
イベント2の位置まで指定した仲間を移動させる
指定した仲間キャラの画像を消去する
コマンドで、1が2に到達したらセルフ変数をつかって
イベント1の2ページ目がくるようにして、その2ページ目の画像は
透明だからプレイヤーには消えたように見えるっていうやりかたじゃいかんの
571 :
名前は開発中のものです。:2013/12/08(日) 18:29:31.90 ID:yDjA1PPB
1が2に到達したらセルフ変数をいじる←これのやり方が分からないので教えてほしい
流石にそれはマニュアルに書いてあるから読みなさい
573 :
名前は開発中のものです。:2013/12/08(日) 19:18:07.84 ID:yDjA1PPB
マップAからマップBに移動したら身動き取れなくなったんだけどどうしたらいい?
ちなみに移動した場所は普通に通れる場所だよ
>>573 自動起動イベントでも発生してんじゃねーの
576 :
名前は開発中のものです。:2013/12/09(月) 02:56:53.55 ID:7e/d8Gz3
今から始めようとDLしたんだけど、いきなり書けないマップチップがあるんだけどバグ?
草のチップを選択しても、真っ黒いチップとして表示されるんだけど・・。
実際ゲーム初めてみたらちゃんと設置されてるのに・・。
特にDL以外変わったことしてないです・・・。
半万年ROMれ
マニュアル見たら書いてるんだが読んでも気付かないだろ
マップチップに透過色を指定しろ
580 :
名前は開発中のものです。:2013/12/14(土) 15:37:26.01 ID:QX0ibVt5
コモンイベントでピクチャをイベント1まで飛ばす時のピクチャの移動速度ってどうやって指定するの?
処理時間を指定するとピクチャとイベント1の距離によって移動速度が変化してしまう
速度=距離÷時間
ピクチャ座標の相対モード使って徐々に動かせば
だいたい等速になる
320×240通り処理時間計測して距離ごとに処理時間変えてもいいけどさすがに無理がある
いや、普通に
>>581の処理でおk
計算の値を変数呼び出し値として入れればおわり
584 :
名前は開発中のものです。:2013/12/14(土) 22:37:24.98 ID:QX0ibVt5
ピクチャ1をマウスでクリックした座標に飛ばすにはどうしたらいい?
クリックしてピクチャ1を飛ばす前に魔法陣のエフェクトが入るからクリックした座標じゃなくてマウスがある座標にピクチャ1が飛んでしまう
クリックした時点で何かに座標を保存するんだよ。
586 :
名前は開発中のものです。:2013/12/14(土) 23:36:11.13 ID:QX0ibVt5
クリックした時点で座標を保存するんだよ
煽りとか一切抜きに、ゲーム作るのあきらめた方がいいと思う
MAPイベントならMAPイベントの、コモンイベントならコモンイベントのself変数に入れるのが一般的だと思うが。
ピクチャ移動の座標にself変数を入れる事ができるからそれでできるはず。
>>589 その程度理解してるだろうよ
第一
>>584の時点でクリックした位置の保存と保存した座標へとピクチャ移動はできてるんだから
単純なミスを他人に丸投げして解決させようとしてるのが最悪だわ
状況からマウス位置をシステム変数で直接ピクチャ移動に入れてるっぽいから躓いてるとしたらそこかなと。
さすがにその程度を理解できてたら釣りだわ。
592 :
名前は開発中のものです。:2013/12/14(土) 23:59:46.70 ID:QX0ibVt5
593 :
名前は開発中のものです。:2013/12/15(日) 00:02:23.47 ID:aU8mCa1R
あ、自己解決しました
すいません
最低限の知識を知ってるふりした知ったかはガチで迷惑だから
やめたほうがいい
純粋な乞食よりたちが悪い
595 :
名前は開発中のものです。:2013/12/16(月) 15:27:55.46 ID:3kreNAg0
キャラ動作指定をして移動した後に別のイベントを実行させるにはどうすればよいですか?
596 :
名前は開発中のものです。:2013/12/16(月) 16:15:51.59 ID:fzpXfK8m
>>595 別のイベントに条件(変数)をつけて移動が終わったら変数をいじればいい
移動させた後で次のコマンドに別のイベントを読み込むようにしろ
通常セーブではなくてシステムデータ的なセーブデータに
可変データベースの項目をまとめて記録したいんですが
11xxxxxxxx(可変指定)で単品ずつ記録するしかないですか?
まとめて記録する方法があれば教えてください
内容記録できているか試してないが
文字列変数にシステムセーブデータのファイル名(拡張子込み)で代入して
セーブ・ロード操作コマンドの、対象セーブデータに文字列変数の読み込み値を指定しろ
自作のメニューを作っているんですが
1.
並列実行のコモンでセルフ関数に入れたキー(サブキー)を入力すると
変数がonになる
2.
自動実行でメニューを開く
セルフ関数に入れたキー(上下)選択する
セルフ関数に入れたキー(決定)すると別のコモンが呼び出される
セルフ関数に入れたキー(キャンセルキー)で閉じる
3.
呼び出されたコモンはセルフ関数に入れたキー(キャンセルキー)で閉じる
といった感じになっているのですが別のコモンを呼び出した後キャンセルキーを入力すると
メニューも一緒に閉じてしまいます
キー入力とコモンからコモンへの呼び出しがいまいちよくわからないせいだと思います
たぶん別の変数を使ってon・offを切り替えればいいとは思うのですが
どこへ挟めばいいか分からないです
よろしくお願いします
>>600 キャンセルキーをおした時、他のコモンが実行中でなければ、メニューを閉じる
決定キーで呼び出されたコモンの次のコマンドで、キャンセルキー専用のループを作ればいい
決定キーの分岐
読み込む別のコモン
ループ
キャンセルキーが押されているか?
押されていなければループを抜ける
ウェイト1
ループ終わり
決定キーの分岐終わり
いいってことよ!
条件分岐(文字列)で、「改行」をマッチさせる方法があれば教えて下さい
「\」や「\n」を条件に指定してみましたが、スルーされてしまいました。
607 :
606:2013/12/18(水) 09:46:51.19 ID:j7oDokT+
自己解決しました
「改行」を変数に格納し、それを条件とすることで可能となりました
608 :
名前は開発中のものです。:2013/12/18(水) 19:02:19.97 ID:Di6dpbcQ
ピクチャを主人公の下に表示するにはどうしたらいいですか?
かなり初歩的な質問ですみません
主人公の座標をコマンドで取得して
取得した座標から表示したい位置へ値を修正して
修正した値をピクチャの座標に指定して表示するだけ
611 :
名前は開発中のものです。:2013/12/18(水) 19:13:43.00 ID:Di6dpbcQ
マニュアルぐらい読めやこのやろう!!!!!!!!!!!!!!!!!
分かりにくいんだよ!!!!!!!!!!
1.ピクチャ番号
どの番号のピクチャに対して処理をするかを指定します。この欄には変数も指定可能です。1つのピクチャ番号には1つのピクチャのみ登録でき、すでに使用されているピクチャ番号で他の画像を表示すると、それまで表示されていたピクチャは自動的に消去されます。
番号指定箇所の横にあるチェックボックスをチェックすると、連続する複数のピクチャ番号のピクチャを同時に操作することができます。
ピクチャ番号は、値が大きいほど上に表示されます。
・ピクチャ番号が100000(10万)未満なら文章や選択肢の下に表示
・ピクチャ番号が100000(10万)以上なら文章や選択肢の上に表示
・ピクチャ番号が-1〜-99999なら、マップの上、かつ、イベントの下に表示(★属性などの一部チップはピクチャの上に表示されます)
・ピクチャ番号が-10万以下なら、マップの下、かつ、遠景の上に表示
これじゃないとしたらもう知らん!!!!!!!!!!!!!!!
ほんっきであきれた・・・・・
何がそういうことじゃなくてだな・・だよ
まっさか+aAoptAeもそこまで低レベルな質問だとは思わなかったんだろう
本気でマニュアルぐらい読めよ だな
まあマニュアルの「下」という表記もな
Y軸下にもZ軸奥にも「下」という言葉を使うあたりはKAIZENの余地はある
年賀状ツールとかじゃ「下」じゃなくて「奥」になってるしな。
上だの下だの画面座標とマップ座標のさらに標準と精密だのがこんがらがらってばくはつする
じゃあ、お前らが改善して狼煙にプレゼントしてやれば?
なんでそうなるの?
盲目的な正義感気持ち悪いわ
正義感じゃなくて、単純に乞食が嫌いなだけだよ。
上から目線で「改善の余地がある」とか何様だよ。
>>613 もう見てないと思うが、今後また質問する時の為に長文失礼。
>>609も言ってるが、
「質問者がどんな事がしたいのか? また何に詰まってるのか?」
が回答者に伝わりやすいよう、>>1にあるように
「〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。」
と、ある程度具体的に質問内容を書くように次はしてみよう!
今回は怒りながらも>> ID:+aAoptAeが親切に答えてくれてたが、例えば今回ので言えば
「マップと主人公グラの間(正確には主人公の直下)にピクチャで画像表示をしたいのですが、
ピクチャ番号変えたりして色々やっても、どうしても主人公の上に重なって表示されてしまいます。
この場合、どうすれば表示した画像の上を主人公キャラが歩けたりするようになりますか?」
・・・みたいな? これでも判りずらいか
こんなでも結局マニュアルもっと見ろ! とか 講座とかで勉強しろ! と言われるだろうけど
親切な(ID:+aAoptAeみたいな)人が文句言いながらも、
マニュアルのどこを見ろ、とか求めてるものを1レスで返してくれると思うよ? と横レスしてみるw
ツクールみたいに金払ってる場合はああしろこうしろとかいう権利は
あるとは思うが、ウディタみたいに完全作者の善意で公開されてる
フリーツールにあれこれ注文つけるなって意味だろ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の6
>>621 次からは伝わりやすいようにしてみるよ
それとマニュアルに載っていることを質問してしまったのは非常に申し訳ない
ピクチャ番号のところは読み忘れていたみたいだった
・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは
>>1とだけレスしてください。
それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。
荒らし見てるかー?
いいってことよ!
テンプレも見ない、マニュアルも読まない、自分で試したり調べたりの努力もしないような質問者が
>>1だけのレスで察するとはとても思えないんだけど
仮に罵っていようと何が悪いか細かく伝えてあげないと理解できないだろ
しかしピクチャ番号については確かに初心者には判りにくいところもある
イベントコマンドでも"ピクチャ"を選ぶとデフォで1番からとなっているが
普通これが実は300001とかいう意味だとは思わないんじゃないだろうか
「イベントコマンド一覧」「システム変数/文字列一覧」
「変数呼び出し値一覧」「特殊文字一覧」
を見れば大体の質問は解決する。という内容を
>>1に追加しないとダメやな
次回から「マニュアルにある○○一覧の○○を使います」って回答をテンプレ化させるか
ページの内容把握しておかないといけないのか、面倒なw
>>608 回答済みだけど、この場合は
「マニュアルにあるイベントコマンド一覧のピクチャを使います」で大丈夫だな
実際答え書いてあるし、1ページじっくり読むことぐらいできるはず
今までは「30ページぐらいあるマニュアルのどこかに書いてあります」だから解決しなかった模様
ぶっちゃけ質問の回答に1行以上レスいらないだろ
コモンコピペ質問やエディター自体に存在するバグは別として
質問させてください。
主人公が一定の歩数歩く毎にHPが減るようなコモンイベントを作りました。
それは、並列実行(常時)の時には、意図したとおりの処理が行われます。
しかし、マップイベントからそのコモンイベント(呼び出しのみ)を呼び出すと、
主人公が移動できなくなって必然的に処理が行われません。
どういった原因が考えられるでしょうか?
ちなみにそのコモンイベントは、
コモンセルフ0にキー入力により数値が代入される前と後で主人公のX・Y座標を読み込み、
それが違った場合歩数が加算され、ある歩数の倍数になるとHPが減るような記述にしています。
>>633 呼び出し元の起動条件がオカシイんじゃね?
>>633 ・マップイベントの起動条件を自動実行にしてる
・コモン呼び出し時にコモンセルフ0を変更してる
・コモンイベント内でイベント処理中断ではなくイベントの一時消去をしてる
移動できないなら多分自動実行にしてるんだと思うけど
ついでにその処理するなら
メニュー起動みたいな内部でイベント実行中か否かを判定する並列コモンに入れてやった方が
処理も軽くなるしイベント中の移動は考慮されなくていいよ
>>633 決定キー押した後、歩数判定ずっとループしてんじゃね
回答ありがとうございます。
>>635 マップ上のキャラに話しかけると問答無用でコモンイベント(呼び出しのみ)を読み出すだけです。
起動条件は決定キー実行です。
>>636 >・コモン呼び出し時にコモンセルフ0を変更してる
これは、何を意味しているのかよくわかりません。
現在、初心者で勉強中のため個々のコモンでやっています。
ですので、基本システムとバッティングしているのかもしれません。
>>637 一応コモン内ではループは使用せず、ラベルでループ状態にしています。
>>638 の続き
ともかく、実際のコモンを恥ずかしいですが晒しますので指摘をお願いします。
■変数操作: CSelf0[キー入力] = 0 + 0
■変数操作: CSelf10[歩数]〜CSelf30 = 0 + 0
■変数操作: CSelf20[cself1の倍数] = CSelf1[何歩毎に?] + 0
■変数操作: CSelf1[何歩毎に?] = 10 + 0
■変数操作: CSelf2[誰に?] = 0 + 0
■変数操作: CSelf3[どうなる?] = -1 + 0
■文字列操作:V[CSelf4[どれくらい?]] =<上1行切出> CSelf5[どれくらい]
■変数操作: CSelf4[どれくらい?] = 2 + 0
●ラベル地点「座標取得」 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<★
▼ 何歩数ごとにおきるイベント内容
■変数操作+: CSelf11 = 主人公 の X座標(標準)
■変数操作+: CSelf12 = 主人公 の Y座標(標準)
■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[歩数] が CSelf20[cself1の倍数]と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[歩数] が CSelf20[cself1の倍数]と同じ ]の場合↓
|■色調変更:(フラッシュ) R100 G100 B100 / 5フレーム
|■イベントの挿入: コモン251:[ 歩数毎に起こるイベント ] / CSelf4[どれくらい?] / CSelf1[何歩毎に?] / CSelf2[誰に?] / CSelf3[どうなる?]
|■変数操作: CSelf20[cself1の倍数] += CSelf1[何歩毎に?] + 0
|■
◇分岐終了◇
>>639 の続き
▼ 歩数計算
■キー入力:このコモンEvセルフ変数0 / [入力待ち] 8方向
■条件分岐(変数): 【1】CSelf0[キー入力] が 0以上
-◇分岐: 【1】 [ CSelf0[キー入力] が 0以上 ]の場合↓
|■変数操作+: CSelf13 = 主人公 の X座標(標準)
|■変数操作+: CSelf14 = 主人公 の Y座標(標準)
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf13 が CSelf11と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf13 が CSelf11と同じ ]の場合↓
| |■条件分岐(変数): 【1】CSelf14 が CSelf12と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf14 が CSelf12と同じ ]の場合↓
| | |●ラベル「座標取得」に飛ぶ >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■
|◇分岐終了◇
|■変数操作: CSelf10[歩数] += 1 + 0
|●ラベル「座標取得」に飛ぶ >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
|■
◇分岐終了◇
決定キー実行←これが原因。
>>641 でしたらどのような起動条件にしたら良いのですか?
できれば何故かも教えてください。
>>638 案の定起動条件がオカシイじゃないか糞野郎
呼び出されたコモンが無限ループ→コモンイベントが終了しないので元のマップイベントに帰ってこれない
ラベル使ってようがループコマンド使ってようが無限ループになっていることに変わりないだろ
自分の組んだイベントくらい内容理解しろよ
デバッグの要は問題の切り分けだぞ
何かをしておかしくなったのなら、その何かに原因があるんだろ
今回の場合は並列実行(常時)から決定キー起動に変更した部分な
で、各所を単純化して検証しろ
今回の例なら、コモンイベントの中身を以下のように置き換えてみるとか
■ループ開始
|■キー入力:このコモンEvセルフ変数99 / [入力待ち] 4方向
|■
◇ループここまで◇◇
――――――――――――――――――――――――
決定キーで実行は、マップイベントの開始から終了まで、排他的な動きをするんだよ
自動実行のようにな
コモンの起動条件を条件付きの並列実行にしてその変数をマップイベントで切り替える。もしくは、コモンを呼出実行にするなら呼出すマップイベントを並列実行にしてその実行条件を操作するべし。オーケ?
>>642 どうしても決定キーで実行としたいなら
コモンイベントの起動条件を 並列実行 V0 = 1000と同じ
マップイベントの起動条件を 決定キーで実行
マップイベントの中身をV0=1000
で、二度と現れるなよ
>>643 >>644 >>645 助言ありがとうございました。
マップイベントでは変数操作のみを行い、
コモンイベントは並列実行に変えて変数の条件を付けて起動させたら、
思うとおりの処理が行われました。
どうやら上で指摘されていたように、
マップイベントでループ処理が行われるコモンイベントを呼び出すと、
処理がループして動けなかったようですね。
お優しいですね、つんでれですか?
まあ、罵倒?に懲りずに製作がんばれ。(乗り遅れた・・・)
・・・なんか罵るわりには丁寧に教えるんだな
「一言罵る」のが、お約束になって来ているのか?w
本人はシャレてるつもりなんだろうからいってあげるな
一応答えてやるがもうちょっと自分で考えろってことじゃないの?
起動条件をきちんと理解してないから、処理のどこがおかしいのか分からなくなるんだな
>>648-649 文句のつもりで言った訳じゃ無かったんだ。 失礼した
以前はよく見た、質問内容が
>>1の悪い例みたいにひど過ぎるのは別として
質問のアラだけを見つけだし、、何の助言もせずに罵倒するの「だけ」が目的?
と思われる人を見かけなくなったのは良い傾向かと。
>>646 慣れてきて何か詰まったら、該当処理の変数等を(まったく検討付かなかったら全部)
デバック文に突っ込んで、テストで一個ずつ値を見て思惑通りか確認し、潰すようにしていくといいぞ
うまくいって必要なくなったらデバック文を丸ごと後で消せばいいし。
>>646 待て
イベントの種類が問題なんじゃなくて
ロックされる処理内で無限ループしてるのがダメなんだ
>>647 でも回答と一緒に罵りが付いてると質問者の性質がわかるんだよな
罵られた恨み>>>回答してくれた恩 となる無用にプライドが高い奴を炙り出せるからな
触っちゃダメなタイプと教えれば伸びるタイプを見分けられる
>>638 今更ではあるけど、コモン呼び出し時にセルフ0を変更してるってのは
マップEVを並列実行で動かしてると思ったから、コモン呼び出し時にセルフ0に何らかの初期値を代入してると
キー入力後に代入される値と異なるから、停止時も常に移動された処理を行ってしまって
その条件分岐内でウェイトを挟んだりすると動けないってことを危惧の意見
実際はセルフ0初期化してるみたいだから問題ないけど、コモン内で初期値を代入せずに使うセルフ変数は10以降の方がいいよ
ついでに
>>639の
■文字列操作:V[CSelf4[どれくらい?]] =<上1行切出> CSelf5[どれくらい]
はどういう処理がされるか分かってやってる?
分かってるなら問題ないんだけど、Cself4に値入れてないのにX番の変数呼び出ししてるのがどうも気になる
この値をどこに入れようとしてるのか分からない
ここで気軽な気持ちで質問したらだめ、何故か知らないけどとても偉そうに振る舞う可笑しな人達が常駐してるw
他の制作関連の板に比べても異常なレベルだと思うぞ
いったいなんでそこまでこじらしたんだ?
「俺が上手く作れないのはツールとお前らの教え方が悪い」を地で行く奴等が多かったからな
>>655 また単芝の住人批判野郎だよ
よくもまあ嫌いなスレにここまで粘着するよなこいつ
「気軽な気持ちで」と「調べもせずに」は別物なんだよ
最低限努力した上で分かりやすく丁寧に質問するのはマナー以前の一般常識だろ
マップイベントの「起動条件」は、以下の2つの概念が混ざったコマンド
1、そのイベントの起動トリガーはなにか。
2、そのイベント処理中、他のイベントはどうなるか。
「並列実行」は、以下の2つの指示を出してる
1、自動的に起動しろ
2、他のイベントの邪魔をするな(他のイベントはそのまま実行せよ)
「決定キーで実行」
1、主人公接触+決定キーで起動しろ
2、他のイベントはすべて停止せよ
「自動実行」
1、自動的に起動しろ
2、他のイベントはすべて停止せよ
どんぐりの背比べがなぁにお互い罵り合ってんだか・・・w
気に入らない質問ばかりならここを見に来なければ良いのにw
どうしてわざわざ罵声浴びせたりするのか解らん
この場所でしか強気になれないとかそういう人として歪んだ物を感じるわー
そういう困った人格になっちゃった人は米粒に写経でもして性根を改めなさい!
662 :
632:2013/12/20(金) 16:15:40.49 ID:csTsYHkd
だから1行以上回答レスいらないって
質問者が理解できなくなるか余計な一言で問題起きるだけだから
質問する人は
>>1に沿って何がしたいのか具体的に説明してちょ
公式で質問しづらい空気になってしまって
ここしか頼れる場所がないのは俺も分かるし
>だから1行以上回答レスいらないって
キチガイがスレを荒廃させたい悪意有りかのどっちかにしか見えないんで
>>1
>>質問する人は
>>1に沿って何がしたいのか具体的に説明してちょ
これやらない人はこっちがエスパっても答え合わせしてくれないからもどかしくて困る。
>>655 お前みたいなカスがいるからだろ。
乞食はいらねえ。
いろいろな指摘をありがとうございました。
>>647 がんばります。
>>651 >デバック文に突っ込んで・・・
これは、いまいちわかりませんが、一応ピクチャ表示で途中経過を確認しています。
>>652 つまり、マップイベントの自動実行や決定キー起動で呼び出すときは、
無限ループするコモンイベントを避けろという事ですね。
>>654 >コモン呼び出し時にセルフ0を変更してるってのは・・・
いまいちわかりませんが、初期値を代入せずに使うセルフ変数は10以降にしておきます。
>■文字列操作:V[CSelf4[どれくらい?]] =<上1行切出> CSelf5[どれくらい]
>はどういう処理がされるか分かってやってる?
一応わかっているつもりです。コモンセルフ0から3まででは、
必要な初期値を代入できなかったので、文字列側に値を代入して変数側に再代入させたつもりです。
ですが、コモンセルフ0があいたので、必要なくなりましたが。
>>659 大変判りやすい説明で勉強になります。
CSelf[4]にはどこの変数呼び出し値が入ってんだよww
不安で仕方ないから説明するわ
多分その様子だと正確には理解してないと思う
■文字列操作:V[CSelf4[どれくらい?]] =<上1行切出> CSelf5[どれくらい]
の処理は具体的に言うと
文字列CSelf5の一番上の1行を切り取り、そこに含まれる最初の数値データを
変数呼び出し値CSelf4で表される変数に代入する
という処理になる
つまりCSelf4には、CSelf5に含まれる数値データを格納したい場所を指す変数呼び出し値が入ってなければいけないわけで
ただ数値を入れれば良いだけのこの場合にそんな厄介なことをするのは、他のコモンイベントのセルフ変数を操作したいときくらい
まあ何がしたいのかも詳しく知らないし正確には分からんけど、恐らく文字列操作のX番目の変数呼び出しのチェックを外すのが適切と思われる
このままにすると、下手すれば全く意味の分からない通常変数やシステム変数にCSelf5の値が代入される可能性がある
db操作って変数操作より重いんだよな?
ってことは、アクションとか重くなりがちなゲーム作りたい場合は
参照する数値を全部通常変数に移したうえで処理したほうがいいんかな
ピクチャあらかじめ透過表示して負荷軽減するみたいに
>>667 そもそも、意図しない無限ループなんてどんな場合でも避けるべき
あと途中経過の確認にピクチャ表示じゃ変数の内容が分からないし何回処理してるかも分かりにくい
例えば今回のキー入力待ちの直後にデバッグ文で\cself[0]って入れておけば
たぶんおかしなことをやってると気付いたんじゃないかと
>>670 実際に負荷の量を計算してやる意味があるかどうか考えればいい
いま基本システム2を改造して自作のアイテムリストを作っているのですが、アイテムコードというもがいまいちよく分かりません。
udbのidからアイテムコードに変換するにはどういう計算をすれば良いのでしょうか?
自作アイテムリストを作ろうと思いついて実行している奴がその程度を自力で調べられないのが謎だが
アイテムが1万+ID 武器が2万+ID 防具が3万+ID な
一言罵らないと気がすまない偏屈の集まりでございますー
基本システムでのアイテムコードは
アイテム一覧算出 のコモン読めるならすぐ分かるんだが
アイテム ID+10000
武器 ID+20000
防具 ID+30000
なんだわ
そしてアイテム→武器→防具と読み込まれていくのが基本システム
なので消耗品を+10000 貴重品を+40000等とするよりも
新しくコモンを分けてやった方が処理速度は早い
その場合は他に分ける為の項目を、該当DBに新しく作る必要がある
(1:消耗品 4:換金用 5:貴重品等という感じ)
↑の値を読み込んだ際に*10000してから+IDとすれば、コード化も楽になる(10000〜39999はアイテム〜防具で予約されてる)
ループ前に分岐を何個か作って、それぞれ専用の処理でループさせた方が軽いが
面倒なら一個にまとめてしまってもいい、アイテム数が多くなると遅くなるが
わかる奴はわかるから多分わからん奴が煽ってるんだと思うが
回答部分を省くべきか迷ったくらい口と現実のレベル差あるぞ
>>673は
アイテム一覧算出見たら、分かる奴ならパパっと分けて作れるレベルの問題やわ
どんな処理にしたらいいか分からなくても
とりあえずきちんと動きゃ何でもいいんだよ何でもwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
>>678 最後の文は一見おちょくってるだけのように見えるが実際これだよな
やたらコモン乞食してるだけのやつらは一生理解できないだろうが、
システム制作に正解なんてない。
きれいにまとまってようが、汚く散らかってようが、実際にプレイするときに
作者の予定通りに作動すればそれでいいんだよ
素早い回答ありがとうございます。
なにぶん時間がなく焦っており好意に甘えさせていただきました。
>672
あれ?
ここ前見て変数操作とdb操作とでけっこう差があるなーって思った記憶があるが
全然そんなことなかったな。わしの勘違いだったわ
普通にdb直接参照することにするわ〜
>>675 偏屈じゃないチンカスはわざわざ見に来なくていいよ。
再度の回答ありがとうございます。
>>668 >>669 >恐らく文字列操作のX番目の変数呼び出しのチェックを外すのが適切と思われる
指摘の通りです。正直、このチェックは意図して行ったわけではありません。
そのチェックの意味も判っていませんでしたし、
晒して”V[CSelf4[どれくらい?]] ”になっているのを気づいたくらいです。
指摘されて始めてそのチェックの意味を知る事ができました。
>>671 以後気をつけます。
指摘されたおかげでデバック文の利用方法がわかりました。
やはり、一人で黙々とやっていては時間が掛かりますね。
罵り覚悟で晒した甲斐がありました。
今更だけどこれ歩数も条件もどんどん増えていくのな
実質的には起こらないだろうけどオーバーフローの恐れがあるから
特別な理由が無いなら歩数リセットした方がバグになりにくいぞ
わかりました。そういう危険性もあるのですね。
いまいち思いついていませんが、イベントが起こる歩数の倍数が3桁ぐらいになったら、
同時に歩数もリセットされるように条件分岐で指定しようと思います。
%10とか使えばいいだけだろw
>>686の続きです。
と、思いましたが、
よくよく考えてみれば、イベントが起こる毎に歩数をリセットしてしまって、
イベントが起こる歩数は足さずにそのままで良いんですね・・・。
上限設定してもいいし変数分けて兆以上まで扱ってもいいんだぞ
必要ないならリセットでいいけど
なるほど。
変数を分けるとは、リセットの回数を数える事だと思いますが、
例えば、歩数を4桁近くでリセットし、同時にリセット回数を加算していけば、
後で、総歩数が大きくても問題なく確認できますね。
使い道は、いまのところ思いつきませんが。
イベントの位置と向きを取得してその前方に攻撃エフェクトを出すコモンで
ピクチャ表示のスクロールとリンクにチェックが入ってないと正常に描写されるのに
スクロールとリンクにチェックを入れると表示がおかしくなるのってどんな原因が考えられるかな?
具体的に言うとイベントが下向きのときだけアニメーションが通常より上にずれて表示される
コモンでは位置取得と向き取得をして、向きをXYベクトルに変換してからそれに一定値を掛けた位置に角度も変えてピクチャ表示
その後パターンを一定フレーム毎にピクチャ移動で変えるって内容
ピクチャ表示のとき以外スクロールとリンクしてるかどうかに影響される部分はないはず
これがもしスクロールとリンク関係なしにずれて表示されるなら、間違ってる箇所も想像つくのに
チェックついてないと全く問題なく描写されるから困惑してる
多分違うんだろうけどウディタ側の問題なんじゃないかとも思い始めた
本当申し訳ないです
愚かすぎるミスをしていました
ウディタは何も悪くないです私の頭がスポンジで出来てるのが問題でした
cキーを押したら主人公の前方に攻撃のエフェクトが再生されるコモンイベントとShiftキー押したら主人公の向き固定をONにするコモンイベントを作ってるんだけど
Shiftキー押したらなぜか主人公の前方で攻撃エフェクトが再生されしまう
>>693 デフォルトではサブキー=Cキー=shiftキーだから
そのコモンが両方ともサブキーで判定してるなら両方とも作動してしまうと思われ
どっちかのコモンのキー入力とその後の条件分岐をサブキーから別のキーにすればいいはず
いいってことよ!
なんで技能アニメ 発動回数に依存するのしかないんだろ....。
発動回数無視して一回だけ表示ができねぇ。
ほぼデフォルトで作ろうとしてたはずなのにどんどん問題が出てくるっていう。
質問したいのか愚痴りたいのかどっちなんだよ
コモン164:X[戦]行動実行結果算出 198行目あたりにでも処理追加して一回しか表示できないようにでもしてろや
>>698 あえて言うならどっちもかな。
返答ありがとう。
700 :
名前は開発中のものです。:2013/12/27(金) 20:54:31.79 ID:tu4ZbUds
さすが冬休み。
701 :
名前は開発中のものです。:2013/12/28(土) 13:06:43.00 ID:OT+oTtJw
キャラチップのファイル名の最後の「_pochi」「_USM」などはどういった意味があるのでしょうか?
種類と意味を教えてくださいm(_ _)m
作者名か何かだろ
「_pochi」
picture of china
つまり中国製
「_USM」
united states media
つまり米国製
犬とうさ耳の可能性もあるぞ。
戦闘に入った時に表示される味方キャラのステータスウィンドウを
通常より画面の右下寄りに表示させたいのですがうまく行きません
コモン178「X[戦]味方欄_単体描画」のCSelf50〜で
キャラ名位置やゲージの位置は自由に動かせる事がわかったのですが
肝心のステータスウィンドウそのものの位置を動かす変数操作がありません
上部にあるコメントで可変DBの[基本システム用変数:ステータス欄表示]と[〜表示先]で
それぞれx,y座標を数値で指定できるとあったので
このコモンの中にそれらを入れてみましたが全く反映されませんでした
何か他のところで操作する必要があるのでしょうか?
位置算出的なコモンの方をいじればよかった気がする
>>706 そんなのあったかなと思ってもう一度見直してみたら
正にコモン178「X[戦]味方欄_座標算出」というのが
ここで表示先の座標を変えるだけで思った通りの事ができました
ありがとうございます!
すみません、ちょっと書き間違いを訂正
× コモン178「X[戦]味方欄_座標算出」
○ コモン174「X[戦]味方欄_座標算出」 でした
すみません、公式で質問しようとしたのですが、迷惑投稿扱いされて投稿できないのでこちらに質問させていただきます…
[やりたいこと]
640*480でタイルセットを正常に表示したい
[やってみたこと]
FSM様のVX用のタイルセットをtkool2WOLF+にて変換し、その後オートタイルを除くチップを付属のMapMapperで結合しました(結合後のサイズ256*4608)。
この画像をタイルセットエディタに登録し、使用しました。
[やってみた結果、どううまくいかないか]
エディタでは正常に表示されるのですが、テストプレイ時にチップ画像が指定したものとは違うものになり、さらに縦に引き伸ばされてしまいました。(ちなみに、オートタイルは正常に表示されます)
画像の縦の長さを3000程度に切ったところ正常に表示されたので、画像が長いことによる不具合かもしれませんが、
自信がないのと、説明書の素材規格には320*240の時のことしか画像の大きさによる不具合は書かれていないので、不安になり質問しました。
なお、画像は上がエディタ、下がテストプレイ時のものです。
どなたかご教授お願いいたします。
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4774125.png
画像全体の高さが4000超えると不具合がでるPCが多いらしい
今回はそれに当たったんだろう、諦めて4000未満に削ればいい
>>710 やはりそのせいでしたか…
指摘通りあきらめて削ってみます。
ありがとうございました。
質問させていただきます。
グラフィック合成機で作成したキャラチップ、及び顔グラフィックを主人公ステータス登録したのですがなぜか表示されません。
1人目は成功したのですが2人目がどうもうまく行きません。
どうすればいいんでしょうか?
一応テンプレのサイトを回ってみたのですがそれらしいのが見つかりませんでした。
もし自分が見落としていたなら誘導お願い致します。
>>712 ちょっと情報不足でどういう風にうまく行かないのか判らないな
これだけだと最初は1人のパーティーで
その後2人目を仲間にするイベントがうまく行かないという風に見えるがそういう事?
試しに2人目以降のキャラを1人目(つまり主人公)にしてみるとかの実験はしてみた?
>>713 そんなかんじですね。
名前、肩書き、歩行グラ、顔グラ全て表示されません。
1人目は全部出ました。
シナリオ的に2人目に視点が変更されるイベントもありまして、2人目が1人目になることもあるのですがそこでも全て表示されませんでした。
可変DBに登録して、セーブデータの続きからテストプレイ再開してんだろ
そりゃ反映されるわけがないわなwww
>>715 ありがとうございます。
たしか最初からやっても同じ症状が出たような…その辺は曖昧なので一旦試してみます。
誘導されてきたものです。よろしくお願いします。
誘導前の箇所で質問した内容は以下のものです。
>>>>>>>>
オートセーブゲームを作ってるんだけど行き詰りました。
ある可変データベース(あるB値全て)のみを完全上書き保存したいのだけど
(現在地やピクチャ情報等は保存したくない)
なにか良い方法ないでしょうか。
100度限定ループ処理で
で0〜99番までのC値を1600009(コモンセルフ9)に代入し、
それを該当セーブデータに上書きしようとするのですが、
(セーブデータへの書き込み値にX番の変数読み込みが使えないので
仕方なく一度1600009に代入しております)
可変データベースには文字列データと、変数データが混在しており、
変数、または文字列、どちらにあわせようとしてもエラーを吐いてしまいます。
(「変数の箇所に文字列を代入しようとした」等)
ある可変データベースのみを上書きしたいのですが、なにか良い方法はあるでしょうか?
(あるいは、セーブデータの書き込み値にX番の変数読み込みを使う方法はあるでしょうか?)
<<<<<<<<
誘導前のスレでは
「10aabbbbccのDBへの呼び出し値を使って、文字列に値を代入すると
Errorだかの文字列が返って、数値の項目か文字列の項目か判定できるはず」
以上のように回答を頂けたのですが、文字列項目に変数を代入すると、
そのまま数値が文字列として保存されてしまい判定方法が分かりませんでした。
1つの可変データベース内容だけを上書き保存できれば
方法は問わないのですが、なにか良い方法はあるでしょうか?
>>717 ループ使わずに、1個1個丁寧に保存してやればいいんじゃね?
>>717 >>(セーブデータへの書き込み値にX番の変数読み込みが使えない
呼び出し値を直接入力(1600000とか)すれば使えるよ
>>文字列項目に
これが違ってて、データベースからCself5とかの文字列「変数」に一旦読み込むと、
数値なら<<ERROR>>っていう文字列が代入されるんだよね
それを条件分岐「文字列が"<<ERROR>>"のとき」「上記以外」で分岐してやる
720 :
717:2014/01/01(水) 08:30:51.75 ID:5w1/NjIB
>>718 レスありがとうございます。
今後もこういう機能を使うかもしれないので
もし、ウディタにそういう機能があるのなら
覚えてみようと思ったのですね。
721 :
717:2014/01/01(水) 08:31:33.48 ID:5w1/NjIB
>>719 719様もレスありがとうございます。
質問ですが、
そのやり方、
例えば1600000だと、
コモンセルフ0の実数が保存されるわけじゃないのでしょうか?
仮にコモンセルフ0の数値が
1101000100
などである時に
呼び出し値を直接入力(1600000)を使えば、
コモンセルフ0の実数ではなく、
可変データベースの[0:1:0]
に保存されている変数、または文字列が保存されるということでしょうか?
さっそく試してみます。
<<ERROR>>が代入されるのですね。
ありがとうございます。
>>721 X番の変数は呼べなかったわ、ごめんね
<<error>>のときは数値に一旦代入して、セーブデータ「オートセーブ」の「可変呼び出し値」の変数に「数値」を書き込み
そうでなければその文字列を直接、同様に書き込み
ミスリードすんません
723 :
717:2014/01/01(水) 10:08:57.97 ID:5w1/NjIB
>>722 それではその数値が文字列を判別するやり方でやってみますね。
よく使いそうなプログラムですので
コモンプログラムとして1つ作っておきます。
色々とありがとうございました。
724 :
717:2014/01/01(水) 13:40:34.06 ID:5w1/NjIB
先程質問したものです。
できました!
<<ERROR>>
の代入に成功しました。
どうやら
\cself[9] = \cdb[0:cself[0]:cself[1]]
のような代入方法をしていたから
<<ERROR>>ではなく、変数が文字列になってしまっていたようです。
ロード位置を変数で指定 1600010 のようにすれば
(コモンセルフ10にアドレスを入力)
ちゃんと<<ERROR>>を代入してくれました。
お答えくださった方、どうもありがとうございます。
初期の主人公から違う主人公に切り替えたいのですが、いまいちわかりません。
試しに主人公をパーティから外し、もう一人をパーティに入れて見たのですが、プロフィールなどはうまく行ったんですが場所移動ができなくて躓いてます。
どなたかご教授お願い致します。
まず主人公を切り替えていなくても場所移動ができてるのかが問題だ
Q,場所移動のやり方が分からない
A,マニュアルの場所移動のページを見てやり方覚えろ
Q,主人公を切り替えると場所移動ができない
A,場所移動のコマンドは正しくセットされているか、移動先は正しいか
絶対に処理しない分岐内ないあったりしないか
ループ回数 0 の中にコマンドを入れていないか
Q,複数の主人公を切り替えて、場面が変わる演出がしたい
A,主人公別に切り替える前の位置を保存しておいて、切り替えたらそこへ場所移動しろ
>>726 おそらく一番下に当てはまりますが、主人公別に位置を保存というのはどういうことなんでしょうか?
主人公Aの位置が洞窟PのXY(23,11)
主人公Bの位置が町DのXY(7,3) と仮定する
主人公AとBのパーティが切り替わる処理の場合に
それぞれの マップID,X,Y位置 をどこかに保存し、切り替える先のパーティの位置情報を読み込む
その読み込んだ変数を場所移動の項目に、変数呼び出し値で入力してコマンドをセットするだけの処理
まぁやりたいのはイベントで一方主人公Bは・・・みたいなことなんだろうけど
主人公を外してから目当ての主人公を入れたあとに、行きたいマップへ場所移動コマンドで飛ばせばいいだけだ
もしかして
>>725はもっと簡単な事を言ってないか?
まず主人公Aがマップ1で物語を進めてそれが終わる
次に主人公Bがマップ2で別な物語を始める‥としたいだけじゃないのか?
つまり場所移動がうまく行かないというのは
単に主人公Aを主人公Bに切り替えても結局マップ1に現れてしまうので困るとか
きちんとやりたいことを説明して質問しない奴が悪いがな。
そんな糞に答える馬鹿も荒らしと同罪だ死ね。
条件勃起
だいたい毎度
質問→回答→罵倒の流れだなw
だいたい条件分岐で対処できる
うむ
条件分岐と乱数を含めた通常変数でかなりの事は実現できるよな
初心者は最低限"条件分岐"と"変数"だけは完全にマスターしておくべき
これを理解していないレベルだと質問が質問にならなかったりするし
735 :
名前は開発中のものです。:2014/01/03(金) 22:11:36.30 ID:K2XSE2Z5
文章の表示について質問です。
RPGで文章表示を自作のピクチャ表示にしようと
並列実行のコモンイベントを作成しています。
| | | | |■変数操作: Sys1:メッセージウィンドウ X座標 = 321 + 0
| | | | |■変数操作: Sys2:メッセージウィンドウ Y座標 = 241 + 0
メッセージウィンドウを画面外に表示します
| |■文字列操作:CSelf5[処理中メッセージ] = SysS25[[読]文章表示の内容]
| |■条件分岐(文字): 【1】このコモンEvセルフ変数5 がCSelf6[直前メッセージ] 以外
| |-◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ変数5 がCSelf6[直前メッセージ] 以外 ]の場合↓
| | |■文字列操作:CSelf6[直前メッセージ] = CSelf5[処理中メッセージ]
▲ 以下、ピクチャ表示でメッセージを表示する処理
無限にメッセージを取り込まないように
直前メッセージを記憶しているのですが、
そのため、同じメッセージが連続している場合に、
メッセージを表示できないのです。
Sys0:顔グラフィック番号 や
SysS25[[読]文章表示の内容]の変化以外に
文章の表示コマンドの起動を検出する方法はないでしょうか
最後にスペースとか足せば見た目同じで違うメッセージ扱いになるんじゃね
>>737 ありがとうございます
文字列描画時にウェイトを1フレーム入れて、
Sys12が0の時に直前メッセージをクリアしたところできました!
コモンイベントについて質問です。
創る人氏のアクションゲームシステム改を使っています。
並列実行のマップイベント複数で敵の動作を指定するために一つのコモンイベントを呼び出しているのですが、
正常に動作するイベントと正常でない動作をするイベントがあるのです。
そのコモンイベントは動作の方法とピクチャ番号をCselfに指定してその動作の指定を行ってもらうものです。
私の仮説は「最後に指定されたCselfで上書きされてしまい正常に動作するものとしないものができた」
というものです。この仮説はあっていますか?
それと、この問題の解決方法を教えていただけないでしょうか?
並列で別々のイベントから一つの同一コモンを読み込む際に
コモン内にウェイトする処理があると
イベントA処理中、734行目でウェイト!
じゃあイベントB処理しよう、734行目でウェイト!
じゃあイベントC、D、E,,,734行目で略
ウェイト終わり、処理再開!
あれ、最後に処理したイベントの変数で上書きされてるぞ
っと、こうなるのは当たり前
対処法はウェイト使わない
一番はウェイトしても大丈夫な設計にする
妙な質問者が多いな最近
コモンを複製するか一つのコモン内で参照変数を変えて複数保存できるようにしれ
742 :
739:2014/01/04(土) 21:52:05.18 ID:abTkiiwk
>>740-741 さん
質問に答えてくださってありがとうございます。
可変DBに動作方法を記録させ、並列実行のコモンで動かすようにしました。
ウディタ界隈の基礎知識だけど
その創る人というのが公式アク禁2回食らった荒らしの改名
他人のコモン私物化して人気取り狙ってバグ満載で放置してた
やる気なんてそもそも無いしまともなサポートも期待できないんで
そのコモン使うの止めて自分で工夫した方がいい
結構本気で危ないやつ多いもんな
素材スレ騒動起こしたやつの素材が
ウディタ基本システム素材だったりするし
使いたい素材ルール守って使うのが一番いい
色々検索していると通常変数使わずにDB使う人が大勢いるみたいですが通常変数とDBは何が違うのですか?
処理にかかる時間
使い勝手
DBによる専用化
技能に複数の属性を付けるにはどこをいじればいいかわからないのですが、
そんなこともわからないやつはどこをいじればいいか分かったとしても技能に複数の属性を付けるのは無謀ですか?
無謀でないならどこをいじればいいですか?
それとは別に、そんなコモンが配布されてる場所がもしあればそこを教えて下さい
基本システムデフォルトだと武器に2つ属性付与は可能だが技能には無い
なので自分で作ればいいんだがその前に
デフォで複数属性つけたらどういう計算式になってるのか確認して
それが気に入らなかったらルールから弄るべき
そこ確認せずに満足するようじゃダメ
レスありがとうございます
「デフォで複数属性つけたらどういう計算式になってるのか確認して」の部分で躓いてます
その計算式とかルールはどこにあるのかがコモンの戦闘あたり見てるけどちょっとよく分からない・・・
とりあえずもうちょっといろいろ見てみます
単体処理の中に属性ダメージの計算あるだろwww
ご指摘通り単体処理の中にありました
ありがとうございました
ユーザーデータベースの技能の内容設定で付与属性を増やしてコモンの単体処理の所で読み込んであげたらできました!
ありがとうございました!
技能と装備による属性の重複とか、倍率に注意しろよ
確か基本システムだと無効属性が2個以上あると吸収される状態になった気がするからな
質問させて下さい。
基本システムのコモン内で通常変数の変数操作しても、
反映されないとかそういったルールはあるのでしょうか?
075:X[移]状態付与/消去の118行目あたりにそのような操作をしたのですが、
次の行のデバック文には反映されている兆候がみられません。
操作した通常変数とデバッグ文で表示する通常変数が違うとか
1 + 0 じゃなくて 1 * 0 になってて結局 9 のまま変わってないとかじゃないの?
普通に考えて変化しないということはありえない
>>757 回答ありがとうございます。
デバッグ文での読み出しは、 \sdb[14:9:0] です。
変数操作の記述は、 変数操作: V9[] = 1 + 0 です。
変数操作の同様の記述をマップイベントで記述すれば、間違いなく動作しました。
テストプレイ中にF9を押して、通常変数9が変わっているのを確認しています。
>>758 \sdb[14:9:0]←これが間違い
あれはDBに変数保存してるんじゃなくて名前当ててるだけで、コモンの[変数使用状況]とかと同じようなもん
SDB除けば分かるけどそもそも項目ないし
素直に\v[9]でデバッグ読み込みしたらいいんじゃない
まさかのマニュアル嫁
そんなことだろうと思ったよ!
>>759、760、761
いやはやお恥ずかしい・・・。
DB呼び出しの形式があまりにも覚えやすく、
\V[]という通常変数の表記方法を使った事がなかったもので・・・。
よく考えたら同じ方法で通常変数を呼び出したつもりが、
意図通りにならない事が多々あった気が・・・。
ちなみに指摘の通りやってみて、通常変数が変わっている事を確認しました。
結局、この変更したコモン内をよく調べたところ、
後の行に誤った記述がありそれで通常変数を元に戻していました・・・。
お手数かけて申し訳ありません。
どうやらシステムDBの14は、通常変数名だけを記録しておくものみたいですね・・・。
763 :
名前は開発中のものです。:2014/01/11(土) 20:13:04.98 ID:i4RZh0K2
お初です。
マップ読み込みについて、
いつものようにマップを作った筈なのに読み込まず困っています。
エラーメッセージは
【ピクチャ表示】ファイル読み込みエラー
H:\WOLF_RPG_Editor2/Data/マップ名 が見つかりません
と、よくある文面なのですが、マップデータフォルダに
ちゃんとマップはあるので対処しあぐねています。
ピクチャで何を表示させようとしてるのか
765 :
名前は開発中のものです。:2014/01/11(土) 20:28:35.24 ID:i4RZh0K2
>>764 マップ名を画面左上に、と思った瞬間解決しました!
文字列をピクチャとして描画すべきところを
ファイル読み込みにしてしまっていたようです。
お手数おかけしました
766 :
名前は開発中のものです。:2014/01/13(月) 16:42:16.03 ID:C4nSJezU
戦友(ともだち)100人できるかな?のように大量のキャラを追従させたいのですが
キャラの座標と向きを取得し、追従キャラが常に追尾対象のキャラの背後に回るように
やってみたのですがどうしても戦友(ともだち)100人できるかな?のような自然な追従になりません。
アドバイスをください。
767 :
名前は開発中のものです。:2014/01/13(月) 17:17:54.46 ID:fXfcNQdV
一番簡単なのは座標と向きをDB保存
主人公が動くたびにデータを更新読み込み
重さは知らん
主人公の座標位置が変更された瞬間に1回だけ、イベント1は主人公の背後の位置へ移動、
イベント2はイベント1の背後イベント3はイベント2の背後という風にイベントを制御します
終わり
その戦友なんたらは知らんけど、百人百様の行動ルーチンを作ればいいんじゃね?
それか行動パターンをいくつかに限定して、パラメータで個性付けするとか?
それより「自然な追従」なんて抽象的な表現じゃ、この程度の助言しかできんよ
ざっと作ってみた処理だけどきちんと動いたわ
60行程度で作れるからがんばれ
771 :
名前は開発中のものです。:2014/01/13(月) 18:47:25.89 ID:C4nSJezU
みなさん、ありがとうございます。
実現できそうです、助かりました。
町の人に対して、ある行動をしたいと思っています。
メニューの「技能」を「行動」にします。
行動に例えば「質問をする」等の行動を登録して、コモンコマンドを呼び出します。
イベントに密着しているときだけ、そのコモンを呼び出したいのですが、
何かいい方法はありますでしょうか?
コモンを呼び出してフラグを立てる&ウェイトしてから決定キー
→密着していたら町の人側でイベント発生→イベント終わってフラグを戻す…
ここまではできました。
しかし、イベントに密着していないとき、行動をするとフラグが戻りません。
何かお知恵を拝借できればと…
773 :
名前は開発中のものです。:2014/01/13(月) 20:54:22.45 ID:fXfcNQdV
イベントに密着していないときはフラグを立てないようにする
なんでメニューから操作するのか分からんが、
町人側で行動メニューを表示するコモンを呼び出せば良いんじゃないの?
775 :
772:2014/01/13(月) 20:59:50.29 ID:+KA7APyT
>773
イベントに密着しているかどうかって
どうやるんですか?
変数操作+で自キャラのXY座標読み込んで
主人公の向きから一歩前の座標を計算して
その座標のイベントIDを変数操作+で取得
質問できるイベントの影グラフィック番号を他のイベントとは別のものにして
再度変数操作+で取得したIDの影グラフィック番号を読み取って
質問できるイベントだった場合はそのイベントのセルフ変数を操作するなり指定ページ呼び出しするなりすればいい
変数呼び出し値1600000とX番の変数呼び出しを使うから、分からないからマニュアルを読むべし
777 :
名前は開発中のものです。:2014/01/13(月) 21:02:51.09 ID:fXfcNQdV
>>775 主人公の横にいるかどうか調べればいいじゃん
>密着していたら町の人側でイベント発生
今出来てるっぽいのに何が分かんないの?
ちなみに主人公の目の前の座標は
X=主人公X座標+(主人公向き-1)%3-1
Y=主人公Y座標+{(主人公向き-1)/3-1}*-1
で出せる
フラグが戻らないって状況がよくわからんのだが…
普通に考えたら戻す処理を1行入れるだけじゃん
いつぞやみたいに無限ループ入ってるだけじゃね?
>>777 >>779 あくまで憶測だけど、コモン内では通常変数を操作して自動キー入力で決定キーを押してるだけなんじゃね
だからイベントから離れてた場合でも同じ処理しちゃって変数が変わったままなんだと思われる
自動キー入力後に変数を戻す処理入れちゃうと、イベントが起動する頃には変数が元に戻ってるしな
781 :
772:2014/01/13(月) 21:39:27.42 ID:+KA7APyT
>780
そういうことです。
説明が足りませんでした。すいません。
座標を取得する方法でやってみます。
ありがとうございました。
16×16、24×24サイズのアイテムアイコンを
アイテム、装備欄にきっちり表示する方法ってあるのでしょうか?
移動(歩行)しようとすると
キャラクターの2人目(仲間1)が
勝手に隊列から離れて
ものすごい速度で壁を貫通し、
画面の外へいったりします。
多分なにかのイベントでこうなってしまったと思うのですが、
こういうのをデフォルトに戻すコマンドは存在するでしょうか?
>>782 自作システムなのか基本システムなのか旧バージョンの基本システムなのか言えよ
旧バージョンなら確か位置ズレを直すコモンがあった
新基本システムは使ったことないから知らんけど、もしずれるようならコモン改変する必要があるから
サイズ合ったアイコン探す方が千倍早い
あと16*16と24*24とか大きさ違うアイコンを入れようとすると
アイコン画像をアイテム名とは別のデータベースで扱わない限りどうやってもずれるからなるべく統一しろ
>>783 全コモン検索かけて修正しろ
移動時ってことは並列実行コモンのどっかだろ
マップイベントに気付かないわけないだろうし
もし原因分からないままデフォに戻したいなら新しいのDLしてきてコモン全部書き換え直すしかない
>>784 調べてみたところ、
あるイベントを境にそうなってしまっていたので
よくチェックしてみたところ、
そのイベント内で仲間1のみ全歩設定になり、それが解除されないままだったようです。
主人公は半歩のゲームなので、ここでバグっていたようです。
画面の切り替わり等で
仲間の移動設定はリセットされると思い込んでいた初歩的な勘違いが生んだバグでした。
レスありがとうございました。
いいってことよ!
>>786 それネタのつもりなんだろうけど良い加減面白くないよ
788 :
名前は開発中のものです。:2014/01/18(土) 11:42:53.67 ID:Gy14gz25
荒らしはかまわないでスルーが基本やでwww
そこに電柱があればマーキングするのが俺のジャスティス!
波平物語
No Wave Story
略してNWS
磯野波平少年が成人して一軒家を
建てるまでの物語を製作中。
乞うご期待
あーそれ俺がもう作っちまったやつだ…
ウディタ講座とグラフィック合成器の素材だけで作ったけど、
クレジットしなくていいよな?
利用規約を読んでこいやw
794 :
名前は開発中のものです。:2014/01/22(水) 16:16:21.48 ID:OMIZJzaC
質問させていただきます。
今作っているゲームの最終的な仕上げとしてコモンなどの最適化をしようと思っているのですが、
DB操作から内容を読み込むのと、
特殊文字から内容を読み込む(文字列操作)のとでは
どちらが処理が早い(+できればPC負担が軽い)のでしょうか?
↓は例です。
A) ■DB読込(可変): CSelf 5 = 可変DB[18:3:1]
B) ■文字列操作:CSelf5 = "\cdb[18:3:1]"
これで処理時間でも図ってやww
できればここで結果公開してくれれば同じように悩む人が減るでwww
■ウェイト:1 フレーム
■変数操作: CSelf10[開始(s)] = Sys29:[読]プレイ時間(1秒単位) + 0
■変数操作: CSelf11[開始(ms)] = Sys30:[読]プレイ時間(ミリ秒単位) + 0
■回数付きループ [ 10000 ]回
|■★★★計測したい処理★★★
|■
◇ループここまで◇◇
■ウェイト:1 フレーム
■変数操作: CSelf12[結果(ms)] = Sys29:[読]プレイ時間(1秒単位) - CSelf10[開始(s)]
■変数操作: CSelf12[結果(ms)] *= 1000 + 0
■変数操作: CSelf12[結果(ms)] += Sys30:[読]プレイ時間(ミリ秒単位) - CSelf11[開始(ms)]
■デバッグ文:\cself[13] . \cself[12] 秒の処理時間
WoditorEvCOMMAND_START
[180][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<0>(1600010,9000029,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600011,9000030,0,0)()
[179][1,0]<0>(10000)()
[121][4,0]<1>(1600012,0,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[180][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<0>(1600012,9000029,1600010,4096)()
[121][4,0]<0>(1600012,1000,0,768)()
[121][4,0]<0>(1600012,9000030,1600011,4352)()
[106][0,1]<0>()("\cself[13] . \cself[12] 秒の処理時間")
WoditorEvCOMMAND_END
>>795 横から質問ですまん
終了時間計測する前に1フレームウェイト挟んでるのは何で?
不要な気がするが
いれておかないときちんと時間計れなかった気がしたんだが気のせいだったか
いらないなら消してしまってくれw
0.016秒程度変わっても、どちらの処理が早いかに使うなら問題にならないしなww
798 :
名前は開発中のものです。:2014/01/22(水) 19:58:26.92 ID:OMIZJzaC
>795さん、レスありがとうございます。
実際にやってみました。
【変更点】ループ回数を1万⇒10万
【結果】msで表示、5回試行
A)DBから
660、675、644、644、644
B)特殊文字から
2108、2123、2128、2120、2123
結果を見る限りDBからの方が処理が早いです。
ただ私のPCスペックがかなり低いので他の方だと違ってくるのかもしれませんが・・・
四角形とかではない精密な当たり判定はどうやって作るのですか?
当たり判定 プログラム でググれ
>>800 ググってもよくわからなかったです
すいません
じゃあ無理だね
て言うか、精密な当たり判定で何するつもり?
2Dゲームの図形の当たり判定は
1、点と点・・・2点の位置をそれそれチェック。同一なら当たり
2、点と四角形・・・点が四角形の中にいれば当たり
3、点と円・・・点がと円の中心の距離が円の半径以下なら当たり
4、四角形と四角形・・・四角形Aの四隅のいずれかが四角形Bに含まれていれば当たり
5、点と線分・・・点が線分上にあれば当たり(※作るのはやや難しい)
6、線分と線分・・・線分が交わっていたら当たり(※難しい)
・・・あたりでなんとかするのが一般的だと思います。
「多角形」というだけではどういう処理を作りたいのかわからず、これ以上は答えようがありません。
すみません嘘っぱち書きました。
>>803の「四角形」は「長方形(矩形)」。当たり判定の条件は
矩形と矩形・・・2つの中心座標について、X方向の距離が幅合計÷2以下、かつY方向の距離が高さ合計÷2以下なら当たり。
でした。すみません。
たぶん理解できてないと思うよ
精密な当たり判定を作りたいって気軽に言ってる時点で
2dアクションなら四角対四角判定だけで十分やれると思うんだが
808 :
名前は開発中のものです。:2014/01/26(日) 23:13:21.98 ID:CbMGeEBt
公式にあるコモンイベント「戦闘BGM設定」を使ったのですが、
ランダムエンカウントの設定で[-2]を入れるとUDBに入力したBGMが
反映されると書いてあるのに反映されません。
どこに[-2]を入れたらいいかさっぱり分からないので教えて下さい
作者に聞いたら?
810 :
名前は開発中のものです。:2014/01/26(日) 23:44:26.87 ID:CbMGeEBt
>>809 作者関係の情報は書かれてなかったです
コモンイベントの中身を見て、どういう操作をすればいいかわかる人がいたら教えてください
作者はどこにも「ランダムエンカウントの設定」なんて書いていないぞ
> 戦闘呼び出し時にBGMを-2に設定するとUDB側で設定したBGMになります
きちんと説明書ぐらい読みましょうね
同梱されている[232_X◆戦闘処理.common]に設定する部分があるからそれのことだろ
ランダムエンカウントは初期設定だと-2が指定されるようになってる
結論としては
>>808の設定かおかしいか適応ミスなだけだろう
812 :
名前は開発中のものです。:2014/01/27(月) 09:13:41.64 ID:AaGQdNes
>>808です
もともとあったコモンイベントを、必要BGMに応じて
複数用意して解決しました
ありがとうございました
>>804 アクションゲームで精密な当たり判定??
雛形作ってから考えたほうがいいぞ
「アクションゲーム」と一括りにしてる時点でまだ妄想段階なんはわかるから言うけど、
動くものをまず作りなよ
作って失敗しても無駄ではないから、どんどん作ってどんどんやり直せ
その上で精密な当たり判定が必要になったらまた聞きに来ればいい
まあ、その頃には回答者側に回ってるかも知れんし、ウディタ卒業してるかも知れんが
>>810 「何もしなくても」反映されたぞ
これ説明も良くないけど、空きスペースにコモン置くだけじゃなくて使わせないと意味無いぞ
てか2Dゲーなら長方形で充分だとおもうがなー当たり判定は
816 :
名前は開発中のものです。:2014/01/30(木) 00:42:59.99 ID:GVgTPQwf
フォントの角倍を選んだ時に、文字が歪んで拡大されて表示されるようになってしまいました。
拡大率がおかしくなった感じです。
(うまく伝えられないのですが、スマホ版のドラクエ1のドットみたいな拡大のされ方でフォントが表示されます。)
ウディタ本体をバージョンアップしてみましたが特に変化はなし。
ほかのプロジェクトでは普通に表示されたのでパソコン側の都合でもなさそうです。
どこか変なところを弄ってしまったのでしょうか、、
アドバイスお願いします。
817 :
名前は開発中のものです。:2014/01/30(木) 01:33:14.14 ID:Rl5CdF0+
アイテム呼び出しで「消費」と「貴重品」みたいにカテゴリ分けて表示させる方法を指南いただきたい
DBのタイプで分岐させればいいとかどっかで見たけど
そこまで玄人じゃないからわからないのです
文字列操作のキーボード入力で、入力中の文字のフォントをMSゴシックから変更する方法を教えてください
アイテム自体DBにあるのにそこまで玄人じゃないからわからないとかw
せめてアイテムの作り方覚えてから来いよ
>>817 DBの使い方を覚えろ
分岐の使い方を覚えろ
コモンに設定できる引数の使い方を覚えろ
823 :
名前は開発中のものです。:2014/01/31(金) 01:20:30.87 ID:os1jE93O
公式のコモン集にある3Dダンジョン作成・表示っていうコモンを使ってるんですが
会話等の文章表示イベントの合間に他のイベント(メニュー呼び出しのコモン等)
が割り込んでしまわないようにするのはどうすればよいでしょうか?
それじゃよくわかんねー
イベント中なら自動実行にすりゃ
停止してないイベントが条件を満たすと割り込んでくる
解るか?解らなきゃ無理
>>823 [sys]キー処理 の条件が「V0:キー待受フラグ が1と同じ」なので
V0を1以外にしておけば割り込まれることはないと予想
この質問はここじゃなく公式で作者さんにしたほうがよいと思うが
他の方法としては、コモン冒頭に条件入れて起動を止める手もある
■条件分岐(変数): 【1】Sys12:メッセージ表示中?(1=ON) が 1と同じ
-◇分岐: 【1】 [ Sys12:メッセージ表示中?(1=ON) が 1と同じ ]の場合↓
|■ウェイト:8 フレーム
|■イベント処理中断
◇分岐終了◇
■条件分岐(変数): 【1】Sys13:イベント実行中?(1=ON) が 1と同じ
-◇分岐: 【1】 [ Sys13:イベント実行中?(1=ON) が 1と同じ ]の場合↓
|■ウェイト:8 フレーム
|■イベント処理中断
◇分岐終了◇
ただ「呼んでおいて条件で停止」というこういう方法はスマートはない。「必要なときだけ呼ぶ」が理想
>>820 基本フォント変更は「ゲーム設定>ゲーム基本設定を開く」から。マニュアル参照
入力中の文字だけフォント変える方法はわからない
>>816 フォントの仕様では。正常に表示されるフォントと同じものを使うようにしてみたらどうか
フォント関連の不具合なら使ってるフォント名ぐらい書けよ・・・
828 :
823:2014/01/31(金) 15:01:22.24 ID:os1jE93O
>>826 おお!無事に割り込まないように出来ました!
こんな簡単に解決するとは・・・ありがとうございました!
CSelf0〜CSelf3にそれぞれ代入されているランダムな数値から
一番大きい数値とその変数番号を知りたい場合
■変数操作: CSelf4 下限= CSelf0 + 0
をCSelf3までやって
条件分岐で
【1】CSelf4 が CSelf0と同じ 【2】CSelf4 が CSelf1と同じ〜
とやるのが一番軽い方法ですか
それが一番軽いと思うよ
832 :
名前は開発中のものです。:2014/01/31(金) 22:04:18.59 ID:5s/tamwn
>>827 基本フォントを別のフォントにしていても入力中の文字だけがMSゴシックになってしまいます
バージョンは2.01です
近々ウディタでゲームを作ろうと思っているのですが(初)、リアルタイムバトル?って言うんですかATB?
をしたいんですがコモンをダウンロードしないといけないんですか?
講座とかを見てもやっぱりターン制のものを取り上げられているので
リアルタイムバトルだろうと
リニアモーションバトルだろうと
閃き・連携システムだろうと
好きなものを作れるよ
"作れるだけの能力" があればだけど
基本システム以外はウディタ作者以外のウディタユーザーが
自作したコモンを、自分以外の人にも役立ててもらおうとアップロードしてくれているだけ
目当てのコモンが存在していて、それが利用できるのなら
それをダウンロードしてウディタへ適応させてやればいい
コモンをDLして適応してもそういう戦闘にはできる
自分で基本システムを改造してもそういう戦闘にもできる
やれる気がしてきました
ありがとうございます
>>833 お前には無理だわ
なぜなら自分で作るという発想がないから
イマイチ、コモンというシステムがわからないんです
調べても「文章を表示する」みたいなのしかなくて
ゲームのシステムそのものをコモンでいじれることがよくわからないです
>>837 まずマニュアル読みながら実践しろ
あとコモンの仕組みも中見れる
組み合わせだ
習うより慣れろって感じですよね
以前初自作pcもそんな感じで作れましたし
コモンとはコマンドの集合体である
例えば主人公位置を得たい場合はコマンドで2つ入力する必要がある
主人公のX位置
主人公のY位置
簡単なものならイベント中に記述してしまえばいいが
もしこれらが何百何千行と必要な処理の場合
それらをコピーペーストで貼り付けて使いまわすのは手間もかかるし
修正も面倒になる
コモンとして1個のものにしておけば
イベントからそのコモンを読み込むだけで数千行の処理を呼び出せる
サンプルゲームやってみて、コモンの中身覗いてみて勉強しろや
確かダウンロードしたやつについていますよね
それ見てみます
>>841 掲示板を日記と勘違いするな
掲示板をチャットと勘違いするな
掲示板をチュートリアルと勘違いするな
本スレには絶対書き込むな
前スレが埋まりきってないうちに
新本スレで↓
2 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2014/01/31(金) 21:54:55.09 ID:9+YfEbVe
誰かいますか
こいつには一切の情けは無用
ツクールの素材を使ってフリーで公開したらどうなるの?叩かれるの?
>>844 叩かれるしコンテストは削除
そしてヲチスレが立つ
ちなみに該当ツクール購入済みど会社に許可取ってあれば大丈夫
犯罪ではあるけど「どうなるの?」って質問されたら難しいな
>>832 > バージョンは2.01です
なら、最新の2.10で同じ処理を試してみるべし
848 :
名前は開発中のものです。:2014/02/01(土) 22:56:54.26 ID:3unNs06b
>>847 本当にすみません
2.10(2013/8/7)のミスです
諦めます
ありがとうございました
障害物を避けて主人公を追尾するコモンを作りたいです
どうすればいいですか?
一応通行不能の場所にイベントを設置する方法ではできました
そういやツクールには、主人公までの最短距離を計算して追っかけてくる奴あったなあ
>>849 経路探索アルゴリズムという一般的なプログラムの話題かな
ウディタには指定地点にまっすぐ移動する機能しかないので
自作するならアルゴリズムを自作しないといけないんじゃないっすかね
>>849 ダイクストラ法でやってみれば?
それ知らずに俺でも作れたから、簡単な部類じゃないか?
本当に精密に最短距離で追尾したいのならマップのX座標×Y座標分の可変DBを用意して全て初期値を99とでもして
追うEVのマスを0と置いて各マス毎にそのマスまでの距離を保存しておいて距離が少ない位置から八方に距離を上限として振り当てていき
主人公まで辿り着いたら小さい順に数値に従ってルートを辿る方法とかが一般的
ただし並列で動かすと多分物凄く重い
マップ内で通行設定が変わらないなら
マップに入る時点で全てのマスの通行設定を読み込んで分かれ道となるポイントの座標とそれぞれの順序をデータベースに書き込み
後は特定座標に接近の動作指定で順序に従ってポイントを辿って追うという手段にすればかなり軽く済むけど複雑すぎるマップには向いてない
てか公式探したら最短経路探索コモンとかあるけど使えるのかね?
みなさんありがとうございました
シミュレーション系のゲームを作りたいのですが
ウディタで可能ですか?
なにか講座やそういうのを作っているサイト等があれば教えて下さい。
SRPGではなく、経営や、育成、建設などのシミュレーションです。
>>857 ウディタで出来るが、お前には出来ないからあきらめろ
普通に公式のマニュアルの知識だけでいいのに、専用の講座で一から教えてもらおうとしてる時点で望み薄
そもそもそういうシミュレーションなんてどういうのが作りたいによって全然処理が異なるのに汎用性のある講座が作れるはずもない
まず並列で時間が経過するコモンとその時間に応じてイベントが発生するコモンでも作ってから考えろ
>>857 やろうと思えば市販レベルの複雑なシミュレーションが作れるけど
自分で処理を考えないといけないので
ウディタのマニュアルを読んで実装方法が思い浮かばないような人には難しいと思う
ガストのアトリエ系(3D戦闘は除く)ならウディタでなら普通に再現できるしな
>>857 反射的にレスしてしまったけど
>>1のテンプレ
【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。
テンプレを読めない人には(略)
ランダムでマップを生成したいのですが、マップの全ての座標にイベントを作成する以外に方法はありますか?
どうしたらできますか?
>>863 チップ処理使って、パターンをコモンに記憶する。
イベントでコモン呼び出して、最後に移動用のイベントをランダムで配置する。
移動用イベント置くタイルは変数+で移動可能かはチェックかける、移動不能でもPC接触にしとけば起動する。
ランダムマップって何もないマップに変数操作+で
マップを書いていくだけじゃないの
ごめんチップ処理だった
>>863 お前そうやって詰まるたびにここでどうやるのか聞くつもりなのか?
マニュアル読むことすらしなくてもイベント挿入のチップ処理と変数操作+を少し見るだけで
完璧には理解できずともそんな質問の仕方はしないはずなんだけど
ここはやれるだけ試して講座見るなりマニュアル読むなりしてそれでも思い通りにいかないときに質問するスレであって
誰かがお前のためにゲームを作ってやるスレじゃない
更に言っておくとさっきからお前がやろうとしてることはウディタにある程度慣れた人がやることで
そんなこと言ってるような初心者が手を付けるべきことじゃない
最初から気を衒わずにごく普通の簡単なゲームから作るべき
そんな調子だと仮にランダム生成や追尾がうまくいったとしても間違いなく別のところで詰まりまくる
>>863 > マップの全ての座標にイベントを作成する以外に
そんなややこしいことする必要ないと思うが
>>867が言う通り、チップ操作>マップチップの上書き でマップを書き換えることができる
公式にもいくつかランダムマップ生成コモンがアップされてる。参照すべし
まぁかえってド素人のほうが、理想と現実の区別がつかないから
下手に希望もっちゃってんだろうね
ある程度実力ついてからのほうが現実を知って詰まるだろうし
最近ツクールや言語開発から移民が増えたせいか
ウディタ歴数ヶ月でも凄いもの作る人増えたからな
ウディタがゲ製最初の人排他されつつある
処女作なのにとても初めてとは思えない出来のゲームとか出てるしな
処女作です^^(ウディタ歴3年・別環境での製作歴5年)
特に2000からの移民が一番多いと思う
上位互換って感じだし
機能や処理速度とかは上位互換だな
素材数では圧倒的負けだが
素材は全部自作するもの
できないやつはツクール買えという俺のステマ
VIP系で生まれた魔法具現体とかの素材もまるまる使えるようになるしな
ちっともステルスじゃないな。
ダイレクトマーケット(´・ω・`)
途中再生の使い方がよくわかりません
戦闘終了後に頭からBGMが再生されるのを戦闘の前に流れた所から
再生させたいのですが
流れた所まで記憶したり、停止しておく方法がわかりません
どうすればいいんでしょうか?
変数操作+で現在の再生位置を取得
サウンドの途中再生に変数呼び出し値を代入
無事できました。ありがとうございました。
質問してよろしいでしょうか。
基本システム(バージョン2)を使用しています。
文章とその下に表示されるテキストのポーズカーソルには、
ピクチャ番号は割り振られていないのでしょうか。
ピクチャのように表示中に移動したいと思ったのですが、番号が見当たらず。
表示順ではピクチャ番号の99999と100000の間にあるようなのですが。
確かキャラチップやマップチップと同じくない
表示位置は特殊文字やシステム変数で変えられる
回答ありがとうございます。
特殊文字とシステム変数では、次に表示される位置は変わるようなのですが、
現在表示中の文字は動かないのでしょうか。
ADVゲームみたいに
キー入力でウィンドウと文章を一時的に非表示にするコモンを作ろうとした時
ウィンドウと文章が画面外に隠れれば楽にできそうだと思いました。
しかし、ウィンドウはピクチャ移動で処理できるのですが、
文章の文字はピクチャ番号が割り当てられていない(?)ので動かし方がわかりませんでした。
>>885 表示済みの文章を、ピクチャとして動かすことはできない
そもそもピクチャではないものとして扱われている
システム文字列で最後に表示した文書を読み取れるのを使えばその処理もできる
既に表示した文章をスムーズに動かす方法とかは知らない
メッセージウィンドウを自作すればいいんじゃない?
メッセージウィンドウを自作しないと無理くせーな
特殊文字による機能を使わないなら
文字数と秒間表示文字数から何フレームで全て表示されるか分かるかもしれんがwww
メッセージウィンドウ自作って文章全部データベースで管理するくらいの気合がないとダメじゃね
イベント多めの長編RPGとかだと地獄
回答ありがとうございます。
まだシステムを自作するレベルにないので基本システムを改造して使っています。
文章とポーズカーソルはピクチャのようには動かせないとの事なので、
それらは常に画面外の位置におく事にしました。
文章と同時に文字列ピクチャの文を画面内に出して、文章っぽい感じにして解決する事にします。
比較的楽に似たような処理をするなら、メッセージ表示用に自作コモン作って、
メッセージ表示
文字列1 処理
文字列2 表示文字列
文字列1が「表示」なら、文字列2をそのまま表示して、その文字列を\cself[9]あたりに記憶
文字列1が「再表示」なら、文字列2は無視して、\cself[9]を表示
というパターンかな
>>890 メッセージウィンドウ表示処理自作とか簡単な部類やでwww
渡された文字列をどういう風に表示していくのか、考えたらすぐ分かるやろww
ウディタの機能のメッセージ表示だと、履歴の表示も面倒くさいしなwww
>>893 いやコモン呼び出しで文章表示を実装するならコモンセルフ5あたりに文章を入れるはめになるけど
もしデータベース使わないならひとつ入れるごとに全選択して消去しなきゃいけないし入力内容の確認も編集もしにくいし
二連改行で次々打ち込める既存の文章入力に比べて負担が大きいということを言いたかった
文章を全てデータベースにすればある程度分かりやすく編集しやすくなるけど、それはそれで面倒だし
文章表示で表示する内容は画面外に
並列起動で\sysS[25]から文章を読み込み、それを表示すればいいと思うんだが……
でもそれ物凄い強引な処理じゃね
裏でメッセージ処理行われてて尚別に文章表示するって少なくともスマートではないし
そこまでして敢えてできることが文章動かすだけってかなり割に合わない気がする
代わりに扱えなくなる特殊文字もあるし
それなら並列使わなくて済むデータベース管理の呼び出しコモンかデフォルトのメッセージ表示でいいと思うわ
履歴表示も一時消去も既存のメッセージ表示コモン若干弄るだけでできるし
まあこの辺りをどう捉えるかは人それぞれだと思うけど
なんかこの程度もできないのかみたいな言い方されたからつい反論したくなってしまったごめん
現実的な労力考えたら文章表示コマンド使うしかないってだけだと思うんだが
やりたいことがあって、それを実現する道具も用意されているのに、
労力を惜しんでやらないのは、もったいない限り。
文章の表示コマンドで使える高機能な文章表示+ウィンドウ表示+顔倉表示コモンください><
その程度も自作できないヤツにあげても無駄。
自作できますが、作るのが面倒なのでほかの人の作ったのがいいんです、お願いします><
公式のコモンイベント集に載ってるのに自分から調べようとすらしないとか
><←これは釣りの記号なので答える必要なし。
始めたばかりの頃はメッセージの表示が一番苦労した記憶
コモン半日のぞいてて分からなかったので教えて下さい。
【使用システム】 基本システム2
【質問内容】 パラメータ増減の条件分岐で、
「Cself1[対象パラメータ]が22と同じ」(※HPの場合)の数値「22」って
どこの数字ですか?
データベース内も探したのですがピンと来ませんでした…。
コモンと引数を理解しろ……
そのコモンをコマンドから呼び出す時に設定する項目があるはずだろう
それの左側の上から二番目がCSelf01の欄に渡される数値を入力する項目だばかやろう
>>907 すみません、本当にばかやろうでした。
左上にこんなものがあったとは気付きませんでした。
ようやくスッキリしました。ありがとうございます。
ゴリラが敵を殴り倒すゲームの作り方を教えてください!
まずゴリラのコスプレをします
次にゴリラと同じぐらいに強くなります
そしてゴリラと戦います
あっすいません、そのゴリラの正体はブロンド美女だっていう事をいい忘れてました…
そこを踏まえてどうやったら良いか教えてください
ふいに怒鳴ってゴリラを泣かす
しかし結婚を申込んで泣かれたことにする
ある治験のバイトをしていた主人公が
ある日目に映る動物が全てゴリラに見えるようになってしまった
仰天し自身の家であるマンションの一室から飛び出したところ
隣の家からゴリラがせっくすおわり
面白いと思ってるのかこいつは
ウディタ界は何故か全体的にギャグセンス低いから仕方ない
狼煙も昔酷かったし
レジェスに関しては否定しない。
ケモナーだから
ベルトアクション風のゲームで、
奥〜手前の移動を行なった時にピクチャの優先度(ピクチャ番号)を
切り替える方法がよくわかりません。
何かヒントをいただけないでしょうか?
>>921 古い番号のピクチャを消去し、同じピクチャを新しい番号で表示しなおせばよい
上(奥)に行くと優先度が下がり、下(手前)に行くと優先度が上がる
て感じかな?
キャラクタが上に行くとピクチャ番号を減らせて(増やして?)表示
下に行くとピクチャ番号を増やして(減らせて?)表示
その際、元いたピクチャ番号のピクチャは消去
ただ、他のキャラクタとピクチャ番号がかぶると他のキャラクタが消えるので、ピクチャ番号の増減量は画面上の最大キャラクタ数にするのが無難
ぱっと考えつく方法はこんな感じ
もっとスマートな方法があったらスマン
>>922-923 ピクチャ番号の並べ替えを考えましたが、
そんなことしないでも画面上の最大表示キャラ数だけ
ピクチャ番号を増減させればいいんですね。
ピクチャ番号の最大値に余裕があるし
その方が作るのも簡単ですね。
ありがとうございました。
キャラ画像が小さめで奥行きの段階が少なければ、
1キャラあたり奥行き分の枚数のピクチャを用意しておいて、透明度のみ切り替える、という手もあるかも
同じキャラ画像を奥行き段階分だけ重ねて「表示」
↓
┌─┐ ←いちばん奥の画像は、常に透明度255
│┌─┐
││ │
└│ │ ←手前の画像は、手前に来たら255、奥に移動したら0
└─┘
実際に試したことはないので、消去・表示とどっちが速いかはちょっとわからないけど
そんな面倒すぎることしなくても、各自固有のIDに画面内Y座標*10nを足したものをピクチャ番号として
移動する可能性のあるイベントの最後に全部描写し直せばいいと思う
面倒さで言うなら消去・表示のが面倒な上に遅いと思うが
奥行きが多くなるとどうなるかわからんから「どっちが速いかはわからない」と言っただけで
奥行きが少ないときは透明度で優先処理するほうが有利だよ
まあ根本的には「Z値のあるエンジン選べ」って話だけどな
ベルトアクションの奥行きって普通ドット単位じゃね
マス目式とかならまだしも
奥行きのパターン少なくても動くキャラクターの数が多いなら相当大変
それに指定座標のピクチャ番号取得とかが使いにくいし
透明度0の画像は画面外に別に表示しっ放しにしておいて、普通に消去表示してピクチャ番号変える方が一般的だと思う
奥行きが変わるものだけ更新すればいいわけだから動かないオブジェクトは表示するときだけ同じ処理を呼び出せばいいし
ピクチャ動かしただけで勝手に優先度変えてくれる方が面倒ではなくね
もちろん奥行きが十数パターン程度で主人公以外動くキャラが少ないときは透明度管理の方が処理は軽く済むだろうけど
929 :
名前は開発中のものです。:2014/02/15(土) 08:31:44.49 ID:FlS+2FvM
シンボルエンカウントの敵シンボルの挙動について質問です。
近づくと追いかけてくるようになり、接触すると戦闘開始するが、
一定距離離れるとランダム移動に戻る処理の方法を教えてください。
片方だけならできるんですが、両立のさせ方がわかりません。
930 :
名前は開発中のものです。:2014/02/15(土) 10:25:05.67 ID:9iCoVm3P
>>930 たぶんこのバカは「一定距離離れると」から教えてやらないと無理
>>929 マニュアル 変数操作+
932 :
名前は開発中のものです。:2014/02/15(土) 10:32:34.54 ID:11blmfOT
933 :
名前は開発中のものです。:2014/02/15(土) 11:00:55.21 ID:9iCoVm3P
>>931 何言ってんの?
確かに変数操作+は忘れてたけど
条件分岐で出来るから
>>932 うんごめん
こいつは一体何に怒ってんだ
結局一定距離で主人公接近からランダム移動に戻すためには変数操作+が必要不可欠だと思うけど
質問者を煽ったつもりが、予想外のアホを炙りだしちゃったわ
ゴメンネ^^;
936 :
名前は開発中のものです。:2014/02/15(土) 13:20:41.42 ID:9iCoVm3P
怒っちゃないけどさ
円の当たり判定くらい分かるでしょ
どうしたら条件分岐で出来ないってことになるの
まずどういう処理をしてるのかすら解らないからエスパーにしかならないけど
マップ入った時点からイベント処理開始
主人公の座標とイベントの座標を常に取得するようにする&初期はランダム移動
座標から割り出した距離がA(敵がアラート状態になる距離)以下で分岐
距離がB(アラート解除の距離)以上ならイベントは最初に戻るそれ以下なら近づいてくる処理でループ
こんな感じか
938 :
名前は開発中のものです。:2014/02/15(土) 13:31:06.61 ID:9iCoVm3P
当たり判定に用いるキャラクターの座標はどこから持ってくるつもり?
というか変数操作+に対して根本的な勘違いをしてるように感じる
まあどうでもいいけど
>>930を解説するのに
>>937が要るし
それで質問してきた奴が理解できるわけもなし
何の意味も価値もなく
ひたすらID:9iCoVm3Pが公開オナニーしてただけの流れであった
>>931は
>>930への補足情報であるにもかかわらず、否定されたと思い込み発狂するID:9iCoVm3Pは頭おかしい
変数呼び出し値使えば変数操作+なんていらんねんwwww
こうですね、わかりますん
943 :
名前は開発中のものです。:2014/02/15(土) 16:34:12.96 ID:0ftA1jer
初期状態だと、仲間を増やすとその後ろにキャラが表示されてぞろぞろとついてくるんですけど
この隊列を初期の時点で、表示させないようにしておくにはどうすればいいんでしょうか
表示したくないなら何故画像を設定したんだ
コマンドでパーティ画像を消去しろやコマンドの一つすらテストしてねーのかてめーは
初期状態と初期の時点を都合よく使い分けてるような
パーティ情報に登録しないとパーティにいれられないわけではない
elonaみたいに、障害物の後ろのマスを見えない表示にしたいのに
自作した処理だと糞重いんですが、何か良い方法はありませんか?
■自作で参考にした線分作成ルーチン
ブレセンハムの線分発生アルゴリズム と
ttp://fussy.web.fc2.com/algo/algo1-1.htm の説明
SS↓
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4879061.png 処理の内容
・画面内の見える範囲全てのマスの見える見えないの内容初期化(19*15マス)
・画面内の横マス(19)・縦マス(15)を前もって取得しておき、それの半分の値を中心点XYから引いた位置がスタート
・スタートから→に横マスループ、↓に縦マスループ-1、←に横マスループ-1、↑に縦マスループ-2で射線が通っているか計算
・射線計算は中心点から外へ向かって通っているか計算
・障害物があれば、そこから先は見えないように変数の中身を0→1に変更して以降同じ処理
・XXXYをデータ位置に、YYを項目位置にして見えるか見えないかの判定用のDBを利用している
こういう処理を使ったほうがいいとかあったら教えてくださいお願いします
949 :
名前は開発中のものです。:2014/02/16(日) 12:14:30.80 ID:EdW4c/gb
>>937 そういう構造なのか。ありがとう。がんばってみます。
マップチップを主人公の上に表示させるにはどうしたらいいでしょう?
マニュアルは読みました
>>948 並列実行で毎フレームその処理やってたりしないよね
>>951 さすがに毎フレーム無駄に処理するほど馬鹿じゃないです
一度処理してしまえば別の位置に移動しない限りは読み込まないようにしてます
現在は確認のために自動実行のイベントから読み込んでるけど
これの処理を数フレーム(1〜3)に分けて60FPSを維持できるぐらいまで軽くするのが目標です
↓Dataフォルダ丸ごとアップロードしました
ttp://www1.axfc.net/u/3172813.zip 視界範囲算出 コモンが問題のコモンイベントです
これ奥の見えないマスを判定するために手前の同じマスを何度も読み込んでる?
>>952 >
>>951か、マスク処理でピクチャを毎回表示・削除してるとか、DBが巨大すぎるとか
ふつうに思いつくのはそのぐらいかなぁ
データは立ち上がらなかったので中身は見てないが
全取得 → 近いところから判定 ではなく 近いところから取得&判定 のほうがよいのでは?
たとえば、すぐ左で視線が切れてる場合、そこより左は取得すら不要でしょ
体感できるほど差が出るかはわからないけど
>>950 マニュアルに書いてある
タイルセット設定でそういう設定ができる
> 【タイルセット設定】
> 7:通行許可設定
> ★=通行可能、かつ、常にキャラクターの上に描画されるチップ
>>950 主人公キャラがいる同じ座標に
「マップチップ(の画像)を主人公の上に表示」して見ましょう。
↑で分かりずらいようでしたら、該当しそうな項目や箇所を
『マニュアル(及び講座)で』調べ直して見ましょう 使えそうな機能?がどこかに載っているので。
また、過去に似たような質問が無かったか、過去レスでたどれる範囲でも調べてみれば
見つかるかもしれません。
上記の書き込み内容が、失礼ながら質問内容とはまったく見当違いであったり
再度貴方の方で奮戦してみて、なお解決しないようであれば
今度は
>>1のテンプレにある、良い質問の例に近いような形式で質問してみましょう。
他の質問者の方々のように、誰かが貴方の勘違いや間違いを指摘してくれるかもしれません。
毎フレーム処理してるようにしか見えない
座標変わってなかったら処理中断
んで起動を並列に変えたら問題なく動いたよ
>>953 そうです
■■■■■■■■■■■
■ ■
■ □ ■
■ ■
■■■■■■■■■■■
上記の図の黒い位置を終点にして、中心点□を始発点にして□と■の間の射線マス全てを判定しています
なのでこの処理だけで30,000ほどの処理コマンド数になってしまいます……
>>954 ピクチャは(19*15)マス分を先に表示しておき、画面外・透明度0で待機させる方式に変更する予定です
現在はピクチャ表示に使うデータの算出が重いので、その処理の改善中なのが現状です
>>956 現在は確認のために毎フレーム自動実行でどれぐらい処理負荷がかかってるか調べていて
20FPSまで落ちるのでそれを改善しようとしている段階です
一度しか処理しないようにすると、正確な負荷が測れません
似たような処理作った時は障害物側からの計算したなあ
遠い昔過ぎてあんまり覚えてないけど
>>957 この方法でやっていくなら、起点から障害物までの処理がイラネ
>>958さんのおかげでなんとかなりそうです
マスデータの初期化の際に見えない状態を初期状態にしておいて
基点から障害物までを見えるかどうか判定させればいいだけでした
障害物に当たったらそこで次の終点へやってやればいけそうです
レスしてくれた方本当にありがとうございました!
今適当に思い付いた処理だと
座標DBリセット
起点座標から渦巻き状に外枠まで障害物判定、既に見えないマスは飛ばす
障害物が見つかったらマス座標を画面サイズに応じて画面内座標に変換
マスの中心を中心点とする、半径1マスのサイズ/2の円と見なして、起点の画面内座標を通る円の接線2つの角度を計算
画面内座標が1つ目の角度以上2つ目の角度以下になるマスの座標DBを見えない判定
ってやれば同じマスを二度判定する必要ないけど、最後の処理を最小手順で済ませるうまい方法が思いつかなかった
ベクトル→角度でそのマスの角度は分かるけど、全部のマスの角度計算してたら結局重くなるし
ああ、言い忘れてた
左右で表示される範囲が違ってるので、判定用の計算式少し見直した方がいいと思う
>>962 自分の回答は、
>>608さんの質問からそれ以降
数レスにわたった、回答者さん達の返答の応用
(ピクチャ表示で、数個のマップチップのみ画像ファイルにして表示を行う内容)
の事を想像してました。
やはり、見当違いでしたらこちらこそすみませんでした。
964 :
929:2014/02/17(月) 13:26:59.99 ID:JZ/ZNIVf
>>937を見ながら以下のように組み立てたところ、
無事、敵シンボルから離れると追いかけてこなくなりました。
しかし、今度は接触しても戦闘が発生しません。ヒントをお願いします。
ページ1
接触範囲:5×5
移動ルート:ランダム
起動条件:イベント接触・セルフ変数0=0
コマンド
変数操作:セルフ変数0=1+0
ページ2
接触範囲:0×0
移動ルート:カスタム(主人公に接近)
起動条件:並列実行・セルフ変数0=1
コマンド
変数操作+でセルフ変数1〜4に主人公・イベントのxy座標(標準)読込
変数操作でセルフ変数5〜6に主人公とイベントの相対距離計算
条件分岐(変数):【1】セルフ変数5が8以上、【2】同、-8以下
├各分岐先で変数操作:セルフ変数0=0+0
条件分岐(変数):【1】セルフ変数6が8以上、【2】同、-8以下
├各分岐先で変数操作:セルフ変数0=0+0
条件分岐(変数):【1】セルフ変数5=0
├条件分岐(変数):【1】セルフ変数6=0
|├変数操作:セルフ変数0=2+0
ページ3
接触範囲:0×0
移動ルート:カスタム(主人公に接近)
起動条件:イベント接触・セルフ変数0=2
コマンド
コモンイベント(バトルの発生)挿入
ページ2とほとんどやることは一緒だろwww
>>964 自分が理解してない上での書き込み失礼しますが
変数5〜6に入る相対距離の値が
『両方とも0』の時という条件が揃うのは
「同じ座標に『重なっている』状態」でないと発生しないのでは?
または、接触範囲を「0×0」で接触しない設定にしてるのに
起動条件が「イベント接触『かつ』、セルフ変数0が2の時」
に起動にしたから?
って訳じゃないかな。
ページ2の、xy座標の両方の値を読み込んだ後に
各セルフ変数の値の内容などを、デバック文で入れて表示して見て
一度確認されてみてはどうでしょうか。
訂正
上のデバック文を試しに入れてみる場所は
条件分岐の処理の前に入れて試してみる、と言う事で・・・
すみませんでした。
968 :
929:2014/02/18(火) 02:23:35.35 ID:wDOFQEet
>>966-967を参考に、
相対距離と現在の起動ページを常にピクチャ表示させた状態で
テストプレイ&調整しました。その結果、以下のように
ページ2は相対距離を精密座標で計算し、相対距離2マス以内でページ3に移行させる。
ページ3は接触範囲を1×1にすると、
思い通りの結果が得られました。
追跡状態になる距離や、初期状態に戻る距離も合わせて調整しました。
本当にありがとうございました。
それにしても、初心者が作るには難しすぎますな。
ページ2
変数操作+でセルフ変数1〜4に主人公・イベントのxy座標(精密)読込
条件分岐(変数):【1】セルフ変数5が-2以上
├条件分岐(変数):【1】セルフ変数5が2以下
|├条件分岐(変数):【1】セルフ変数6が-2以上
||├条件分岐(変数):【1】セルフ変数6が2以下
|||├変数操作:セルフ変数0=2+0
ページ3
接触範囲:1×1
まあ離れたらって判定と接触したらって判定を同時にしようとするから面倒な処理になるんだけどな
近付いたら追ってきて一定歩数追いかけたら諦めるとか
一度見つかったらマップを出るまで追いかけてくるとか
ウディタ製のシンボルエンカウントやARPGはこっちの方が多い
その方が遥かに簡単だし並列使わなくて済むからね
宇宙ステーションを建設し、敵の襲撃を撃退しながら、モノリスの謎を解いていく・・・
という内容の開発・戦略シミュレーションを、極限まで簡易化したゲームが
世界的な人気を得ています。「rymdkapsel」です。
日本では選出外でしたが、Apple が選ぶ 2013 年のベストアプリ「BEST OF 2013」で、
欧米のインディーズゲーム部門の選出作になっていたアプリです。
http://iphoneac-blog.com/archives/8214452.html
新しくキャラを設定し、そのキャラに技能を習得させたのですが戦闘でも移動中でも使用不能になっています。
必要なSPも足りていますし使用不能な状態に設定もしていないのですが使用不能になっています。
どうすればよいのでしょうか?
UDB技能から該当する技能の使用可能条件を確認しろ
技能の覚えさせ方をコモンから指定していなくて
自作した処理からならその自作した処理を疑え
使用不能ってのが暗い文字のことなら
>>972 CDBの習得技能弄ったのにそもそも覚えてないという話をしてるのなら
セーブデータ捨ててニューゲームしろ
質問です。ウディタ2使用、基本システム不使用です。
コモン内で、あるコモン変数に通常変数を代入したいと思っています。
代入する通常変数の番号はいろいろなので、条件分岐で場合分けをしようかと思いましたが、
非常にバリエーションが多く、複雑、煩雑になります。
通常変数番号は取得できるので、特殊文字で\v[\self[1]]などとできるのと同じように、
代入する通常変数番号を入れ子にできるなら一行で処理ができるかと思っています。
つまりCself1=V[Cself2]のようにしたいのですが、可能でしょうか?
可能ならどうすればいいでしょうか?よろしくお願いします。
1行で処理はできないけど
1行で処理できるようにコモン内に処理を作り
1行で処理したいコモンの中でそのコモンを読み込めば
見た目上は1行で処理できてるよ
どうやるかは変数呼び出し値とか使えや
977 :
974:2014/02/19(水) 21:43:21.19 ID:wpr13jfg
20万を足した変数を呼ぶことで、とてもスマートな処理ができました。
的確に教えてもらえて大変助かりました。ありがとうございました。
ステータス欄の顔グラを、バトルに入った時だけ戦闘時用の大きめの画像に差し替えたいと思っています。
コモン28「バトルの発生」に「○主人公情報の変更→対象キャラを選択→顔グラ画像を変更」を入れてうまく行ったのですが、
顔グラ画像の位置が他のステータス項目の表示位置と連動したままなのでうまく画面に収まりません。
コモン90「キャラクター欄描画」のCSelf60[顔グラ位置X]CSelf61[顔グラ位置Y]を書き替える事でステータス欄の顔グラの座標を
動かせる事は解ったのですが、これは戦闘時には無効らしく「バトルの発生」に入れてもデフォルトの顔グラ位置に戻ってしまいます。
戦闘時だけステータス欄の顔グラの座標をずらす方法は無いでしょうか。
言ってることが良く分からん
移動中のメニュー画面のキャラクター一覧にある顔グラと
戦闘中のキャラクター毎の顔グラの位置を決めてるのは別々のコモンだからな
戦闘中なら[戦]とついたコモン名の、関係ありそうなのを探せばいいだけだろう
確か基点となる座標を設定しているコモンがあって
その位置を元にキャラクター欄描画で表示しているはず
ダメージを受けたときとかでも再表示してるから、そこら辺りも全部修正しないと駄目だぜ?
>>979 あっ、そうか解りました!ありがとうございます!
操作すべきなのは「コモン90X[移]キャラクター欄描画」でなく
「コモン175X[戦]味方欄_単体描画」だったんですね!
ここにも同じ様にCSelf60[顔グラ位置X]CSelf61[顔グラ位置Y]の変数操作が有り
これで思った通りの表示ができました。
コモンの名前に付いている[移][戦][共]などの冠は何となく意味は判っていましたが
具体的にそれぞれの操作がどれにあたるのかの分類だったんですね。
この基本的な事にようやく気づきました。未熟な質問で失礼しました。
PS.
ところでこの書きこみが980だったら今日中に私が次スレを立ててみますので
皆さん少々お待ち下さい。
981 :
980:2014/02/23(日) 16:25:44.78 ID:rJ7Rn5iR
ウディフェスにだすためのクソゲの作り方がわかりません><
><;
複数の画像を同時に動かす処理はどのようにして作ればいいでしょうか?
具体的には複数の画像を同時に主人公に接近させたいのです
ループを使って画像一枚一枚を主人公の座標に近づける、というものを一度作ってみたのですが、なぜか動かなくて……
ピクチャ番号が合ってないんじゃね?
表示してるピクチャの番号が一緒のものを移動とか操作しないと意味がないぜ
>>981 乙
>>985 動かす前にディレイリセットしてみた?
表示とか移動とかの処理してる最中に別な処理すると予想外の動きすることあるよ
誘導されてこっちきましたー。わかる方いたら教えて下さい。
並列で起動してていつでもゲームオーバーになる可能性のある状態なんだけれども、
ゲームオーバーの処理で詰まっています。
できればロードかタイトルに戻るか選べる形式にしたいのですが、通常時なら問題ないんだけれど
戦闘中やメニューをひらいてるときに被ると挙動がおかしくなります。
基本システム2.1から大きくいじってはいないのでそれでいける処理なら問題無いとはおもうのですが、
どういった処理をすればうまくいくでしょうか?
主にロード選択→キャンセルをした時にメニューが一緒に開いてしまいおかしくなります
>>988 371 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2014/02/26(水) 04:49:13.71 ID:xDumI0OA
>>370 (処理上の)ゲームオーバー→キャンセルボタン100回連打→(画面上の)ゲームオーバー
>>989 あーごめん。もちろんそのやり方は見てやってみたんだけど、メニューがすごい勢いで出たり入ったり繰り返してた。
回数5回くらいにしたりキー入力受け付けなくしたり試してはみてるんだけどどうも…
処理上のってコモンのゲームオーバーのイベントのことで、画面上のって暗くしたり選択肢だしたりってことでいいんだよね?
991 :
985:2014/02/26(水) 16:32:32.13 ID:jTDX1mo7
>>988 並列で実行すると無条件で割り込んでくるからバグるよ
どうしても並列で判定したいなら
その並列コモンから「イベント予約」で実行したいコモンを起動する
>>991 移動先の座標が移動前とまったく変わってないだけじゃね
994 :
名前は開発中のものです。:2014/02/26(水) 18:56:06.66 ID:S/DHWrMH
どなたかこんなバグにあったことありませんか?
ピクチャの表示で90*90ドットのファイル読み込み、分割数は横3縦3で
アニメパターン数が大きすぎると「大きすぎます」とエラーは出るのに、
この場合でいう2〜9の数字をパターンにいれても1の時の状態しか表示されない
995 :
985:2014/02/26(水) 18:57:35.98 ID:G+lTyLyP
>>993 それもないと思います
というか俺はどこが間違っているのか知りたいのではないんだけど……
ループ内で対象の画像番号全てを処理したらいいだけだ
>>995 基本的なとこで勘違いしてんじゃね
ループの外で主人公の座標取得して、ループ内では取得してないとか
「X座標」と「画面X座標」を勘違いしてるとか
■ピクチャ表示:1 [左上]文字列[test] X:0 Y:0 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
■回数付きループ [ 10 ]回
|■変数操作+: CSelf10[主人公の位置X] = 主人公 の 画面X座標
|■変数操作+: CSelf11[主人公の位置Y] = 主人公 の 画面Y座標
|■ピクチャ移動:1 X:CSelf10[主人公の位置X] Y:CSelf11[主人公の位置Y] / 30(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
|■ウェイト:60 フレーム
|■
◇ループここまで◇◇
■ピクチャ消去:1 / 30(0)フレーム
「どこが間違っているのか知りたいのではない」ってことは
クレクレしてるだけで元々作ってないんじゃない?
999 :
985:2014/02/27(木) 16:37:29.11 ID:25Kx7DEu
あ、できました
ありがとうございます
><
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。