1 :
名前は開発中のものです。 :
2013/06/25(火) 03:51:44.47 ID:vfI8rCSw
>>ID:77qwp3qD 前スレでスレを立てろと差別的な発言を繰り返して喚き立てるから なぜそんなに必死なのかと思ってたが アフィを張るためかよw
簡単な2Dアプリ作ろうと思って
>>2 の一番上を買っていじってみたら、いきなり3D指定で軽く挫折・・・
簡易ツール(カレンダーとか)程度を作る場合、どこから調べて行くのが良いのでしょうか?
>>10 2Dアプリやツールは、Unityに向いてないんじゃないか。
3D向けの開発ツールだし。
できないことはないだろうけど、大掛かりな舞台装置の上でわざわざ紙芝居やる感じだな。
無料版だと起動のたびにUnityのロゴが表示されるし、スマホ向けだと電池消費量も多いし
カレンダーみたいな頻繁に起動するものには厳しいと思う。
なるほど、アフィを貼って、そのアフィで買った初心者と見せかけ適当な質問をして そのアフィリンクはみんな買ってる安心なところですよと宣伝をするわけですね。 勉強になります。
嫌儲民「アフィイイイイイ!ステマアアア!」 でもスレ一覧は広告スレだらけ。 あいつらアホだよ。
>>11 やっぱり用途そのものが違いますかー。
ありがとうございます。
4gamerのUnity記事見て喜んでるのはカモなんでしょうか? Unityの支配者はオオマエヒロキ、山本一郎、宮川って本当ですか? 残りはカモってことですか? 4gamerのUnity記事見て喜んでるのはカモなんでしょうか? Unityの支配者はオオマエヒロキ、山本一郎、宮川って本当ですか? 残りはカモってことですか? 4gamerのUnity記事見て喜んでるのはカモなんでしょうか? Unityの支配者はオオマエヒロキ、山本一郎、宮川って本当ですか? 残りはカモってことですか? 4gamerのUnity記事見て喜んでるのはカモなんでしょうか? Unityの支配者はオオマエヒロキ、山本一郎、宮川って本当ですか? 残りはカモってことですか? 4gamerのUnity記事見て喜んでるのはカモなんでしょうか? Unityの支配者はオオマエヒロキ、山本一郎、宮川って本当ですか? 残りはカモってことですか? 4gamerのUnity記事見て喜んでるのはカモなんでしょうか? Unityの支配者はオオマエヒロキ、山本一郎、宮川って本当ですか? 残りはカモってことですか? 4gamerのUnity記事見て喜んでるのはカモなんでしょうか? Unityの支配者はオオマエヒロキ、山本一郎、宮川って本当ですか? 残りはカモってことですか?
NGWord指定が捗るな
・ゲーム系スレで「俺が作ればもっと面白いのが出来る」と豪語 ↓ ・「じゃあUnityで作ってみれば?」と薦められる ↓ ・使い方が理解できない ↓ ・「俺が悪いんじゃなくてUnityが悪いんだ」とファビョる これもテンプレ入れとけ。
unityfreeなんですけどオススメのシェーダーとかアセット教えてください。
20 :
前スレ975 :2013/06/26(水) 04:12:41.89 ID:33cxwwDX
前スレ
>>993 transform.parent=nullを記述したOnTriggerExit関数が呼び出されないんです。
PlayerオブジェクトとFloorオブジェクトがあります。
PlayerオブジェクトとFloorオブジェクトが衝突するとFloorのスクリプトの
OnTriggerStay関数が呼び出され、PlayerObject.transform.parent = transformでPlayerがFloorの子になるようにしました。
Stay関数は接触している間ずっと呼び続けられると思うのですが、PlayerがFloorの子になってから呼び出されません。
またPlayerがFloorから離れた際にOnTriggerExitにてPlayerObject.transform.parent = null;と記述しているのですが
これも呼び出されず、困っています。
親オブジェクトと子オブジェクトは衝突判定はできないのでしょうか?
21 :
20 :2013/06/26(水) 04:14:04.43 ID:33cxwwDX
↑上げてしまってすみません。
22 :
20 :2013/06/26(水) 04:16:55.77 ID:33cxwwDX
何度もすみません;w;
>>20 相当意味不明。何かどうでもいいミスをしている可能性が高い。
・床との衝突判定はOnTriggerでやるべきでない。接触はOnCollision系
→OnTriggerじゃないといけない理由は?
・OnTriggerを使用してるならisTrigger=trueなはず。その場合床とPlayerはすり抜ける。
→Floorと接触して〜は不可能じゃないか?
FloorとisTrigger用GameObjectを分けてる? なんのために?
・OnTriggerStayは親子関係になっても呼ばれる。1度しかよばれないわけが無い。
→ほんとに一度? コンソールのcollapseをOnにしてるだけじゃない?
・OnTriggerEnterは1度しか呼ばれない。こっちを使ってないか?
→親子関係の変更は1度でいいよね? 本当はこっちのはず。
・OnCollisionEnterでも1度しか呼ばれない。こっちでもおかしくない。
→本来はこれを使うべき。
・OnTriggerExit,OnCollisionExitは親子関係でも普通に呼ばれる。
→これが呼ばれない=まだStayしている、もしくはそもそも接触できていない。
isTrigger用のGameObjectがあるなら、その範囲がおかしいんじゃないか?
なんか結構全般的におかしい。いろいろ書いたけど他に原因がある可能性は高そう
Camera.mainに入ってくるカメラの条件って何?名前?
サンクス タグとは落とし穴だったなw
スポットライト使うとDrawCallが一気に増えるのってどうしようもないの? 光があたるオブジェクトが多いほど、一気に増える。 これじゃ、スマホ向けにはディレクションライトしか使えない・・・。
>>27 スポットライトをライトマップオンリーにすれば良いのでは
>>27 LightProbe(Proのみ)で解決
>>28 動くオブジェクトに当てたいから無理・・・だよな?
pro版機能は一個づつ小売にすればいいのに
>>31 上手い事言ったと思ったが、
アップデートの時とかベンダー側がメンドクサイよな
だってアセットは小売してるじゃん
ホントだな。 その方が売り上げ伸びそうだ。
まぁ、金になるところだけ熱心に開発して土台が疎かになる恐れはあるけど てか今でも十分疎かかw
他のソフトでは機能限定でいくつもバージョンあるからな。 unityもそろそろそういう売り方してもいいとは思うが。 経営陣は先にクラウド導入したいだろうな。
>>30 GLES2.0専用ならシェーダである程度のスポットライトは処理できるかもしらん。
ライトが動くのは基本的に鬼門なのはチープなグラフィック時代から変わらないので我慢するしか。
>>36 サーバ側にデータ転送して作業ってのは嫌だなぁ
ios向けのアクションものでオンライン対戦を実装したいんですが、ラグ回避の為に近くのPing値が高い相手とのみ自動マッチング としたい場合どの関数を使えば良いのでしょうか? またはオススメのアセットがあれば教えて下さい
>>39 ん?どの関数使えばいいかって、それってそういう話なのか
途中で送信してしまった。 pingだったら、普通に考えると C# ICMP でググったらとか思うが、 俺だったらマッチング用のサーバ側に接続者の平均レスポンス時間とか記録しておいて、 それをクライアントで受けて判断、みたいな処理にするかも。
ゲームのロジックより全然簡単だからないんじゃない?
>>41 ありがとうございます。
C# ICMPでググってみます
すみません、collider同士はぶつからないのでしょうか? 調べてみたんですがcovenxみたいなのチェックしても全くぶつかりません、すり抜けます。 何か方法はありますか?
rigidbody付いてる?
エディタのゲーム画面だけなんだか縦長になってしまったんですがどんな原因が考えられるでしょうか?
>>47 Gameタブの直下あたりにアスペクトレシオ変更のトグルがあるけど、そこクリックして縦長のになってない?
デフォルトだとFree Aspectになってるはずスマフォ向けのBuild設定とかだと各スマフォの代表的な比率で縦長になってると思う
WWWを使えば、Windows上の保存場所を指定して画像を読み込ませることはできたんですが 音楽や動画をWindows上から読み込ませる方法はあるのでしょうか?
iTweenとiTweenPathのアセットでキャラクターをMoveさせてるんですが、UnityEditor上のPlayだと正常に動くんですが、あるキャラクターだけiOS実機で動かすとiTween通りの動きになりません。 原因わかる方いらっしゃいますか?
>>49 目的が見えないんでなんともいえないんだが、AssetBundleつかうのでは駄目なのか?
これはAudioClipからなにから好きな物を任意のサーバ、ファイルシステムから読み込める。
ただエンドユーザに任意のデータを読み込ませるのには使えない。
走りながら攻撃するアニメーションを作りたいんですが 走るアニメーションの下半身と攻撃するアニメーションの上半身混ぜるってできないですか?unityで
できるよ
上半身のモデルと下半身のモデルを分けてインポートして 上半身は攻撃のアニメーション、下半身は走るアニメーションをそれぞれ実行 でいいんじゃね?
>>54 戦車とかロボとか、人間でも境目が隠れてるか良く分からない距離ならそれでもいいよな
そこそこアップにもなる全身タイツの人間や動物だと見た目エラい事になるが
>>52 Mecanimのチュートリアルビデオにそんなのがあったぞ
公式からたどれるチュートリアルみてみ
ontrigger()だけは絶対に許さん
アニメーションのblendってあったよね。たしか。
59 :
名前は開発中のものです。 :2013/07/02(火) 19:31:00.35 ID:IN/I03Ij
初心者です。質問です。 Unity 4をダウンロードし、 ネット上に、PDFの翻訳があった、 3D Platformer Tutorialをやっています。 (このチュートリアルは、Unity 2用みたいですが、 他に理解できそうなチュートリアルが無かったので、このチュートリアルで勉強しようと思いました。) プロジェクトをダウンロードし、 キャラクタLerpzをシーンビューに置いて、Playボタンを押したのですが、 PDFにあるような、背景がありません。(Lerpzだけがシーン上にあります。) 何がおかしいのでしょうか? よろしくお願いします。
60 :
名前は開発中のものです。 :2013/07/02(火) 19:36:55.61 ID:IN/I03Ij
>>59 英会話、英文は駄目を前提にしても公式のビデオチュートリアルはまねっこするだけで理解が深まるからマシン二台(ウィンドウひらいてやると狭いから)使ってポーズボタンと併用でやってみそ
63 :
名前は開発中のものです。 :2013/07/02(火) 21:26:31.90 ID:IN/I03Ij
>>61 >>62 ありがとうございます。
もう、一度やり直してできました。
すみません、単純ミスでした。
マニュアルの「Scene->TheGame Sceneを見て下さい」という記述を、
”クリックする”という意味で捉えていませんでした。
(Projectパネルのテクスチャのフォルダを確認?してました。)
ほんとうに、ショボいミスですみません。
61さんに教えていただいたリンクなど、一からやり直してきます。
ありがとうございました。
>>63 PC系のマニュアルで良くある事。
マニュアルと良いながら、結局分かってる奴を対象にしていたりするからね
すごく初歩的なことなんですが 例えばTestAというスクリプトの○○という関数を TestBというスクリプトで呼び出すにはどう書けばいいのでしょうか? 言語はC#です。どちらのスクリプトもAssetsの中に入ってます
初歩的なら簡単だろ
>>65 いろいろありすぎてめんどくさいぐらい方法があって、
そのせいでわかりづらい。実はそんな簡単じゃない。
GameObject gameObjectA に TestA というスクリプトくっつけてるとするね。
TestBがgameObjectAにアタッチされてない場合、だいたい以下の3つ
1.GetComponent
例)TestA testA = gameObjectA.GetComponent<TestA>();
testA.○○();
2.SendMessage
例)gameObjectA.SendMessage("○○");
3.staticにしちゃう
例)public class TestA:MonoBehaivior{
public static void ○○;
}
// in textB
TestA.○○
何度も使うならGetComponent,1度でいいならSendMessage,
よくよく理解してて、特性やバグのパターンを把握してるならstatic.素人にはおすすめできない。
どうやってgameObjectAを取得するのか、というと
Find()とかOnCollisionEnter()の引数とか、いろいろある。
まぁ、基本はFindしてGetComponentして使ってればいいんじゃないですかね。
>>67 質問的にstatic関数では?
普通にTestBから
TestA.○○
でおk。
インスタンスメンバに用があるのかstaticでいいのかって、 大分意味合い変わってくると思うが。 つまり、やりたい事次第だと
>>70 なんか特別な話かと思ったらただのC#の
言語レベルの入門記事だった
>>71 まあ、Unity3dで初めてC#(引いてはOOP)に触る人もいるだろうし……と思って
>>70 >Unityメモリ管理の基礎を積み重ねていこうぜ!
ないわー
まぁまぁ、一応そこのおっさん公式マニュアル翻訳してる人だし、 いろいろと多岐に渡って翻訳してくれてるいい人なんだ。 その、なんていうか独特のノリは()暖かい視線で見守っていこうぜ!
あぁだから公式日本語マニュアル糞なのか
理解深まってもなんだかんだで二年くらい費やすよなw 俺は諸般の事情で3年くらい掛かったけど・・・
>77 なににそんなかかるの?
はじめまして。
今Unityでリバーシを作っています。
スクリプト言語はJavaScriptを使っています。
(C#はどちらかとういうと好きではありません・・・)
黒のターンではうまくいくのに白のターンでうまくいかないので質問させてください。
文章を作るのが苦手なために変な文章だったらすいません。
マウス操作でコマを操作し、マウスクリックで盤上にコマを配置してスクリプトでおけるかどうかを判断させています。
置くことができる(何かしらめくれる)ときは、めくる動作がアニメーションに見えるにスクリプトで回転させています。
初期位置からどういう風においても黒は問題なく白をめくって白のターンへ行くのですが、その次白のターンで黒をめくっている途中で動きが止まって黒のターンになってしまっています。
スクリプトで次のターンへ行く前にコンソールに"next turn"と出力させるようにしているのですが、黒のターンが終わる時は出力されても白のターンが途中で止まった時にはそれが出ていません。
"next turn"を出してからターンを次へ送るための関数を呼び出すようにしているので、"next turn"が出ていないのなら白のターンから次のターンへ行っていないと思うのですが・・・
MonoDevelopのDebugでUnityを起動してデバッグをしてみましたが、ViewでDebugを選んでWatchに変数や条件文などを書いてみるとなぜか"Unknown Identifier"と言われてしまい、変数の中身が見られません。
Localのthisの中にあった変数名をWatchに書いてみても同じメッセージが出ます。
現在作成途中のものを以下にアップしてみました。
http://gmdev.xrea.jp/ [945.zip] 白のターンがうまくいかない作りかけリバーシ 0.22MB 2013-07-08 reversi.zip
黒と白はturnの番号が違うだけでめくる部分の基本的なことは同じようにさせているので、白(turn==0)だけなぜうまくいかないのか・・・
こんな長文ですいません。
どなたかよろしくお願いします。
はじめまして(^_^)
Unityを使って簡単なネットワーク対戦ゲームを作成しています。 InstantiateとSceneの遷移部分で上手く同期がとれないため ご教示願いたいと思い、こちらに書き込ませて頂きました。 現在以下のようなSceneを製作しています。 1.LoginScene(サーバへの接続画面のみのシーン) 2.BattleScene(接続後、実際に戦うシーン) ホストとなるユーザはLoginSceneでサーバを建て、 直後にApplication.LoadLevelでBattleSceneへ移行。 BattleSceneにてプレイヤーキャラをNetwork.Instantiateする。 クライアント側はLoginSceneでIP,Portを入力しサーバへ接続、 直後にApplication.LoadLevelでBattleSceneへ移行。 BattleSceneにてプレイヤーキャラをNetwork.Instantiateする。 という流れになっています。 ただこのような手法を取るとクライアント側にホスト側のキャラクタが生成されませんでした 1つのSceneに接続と対戦を合わせた場合は問題は起こらないため、 ホスト側のキャラのInstantiateがクライアントに伝わっていないのだと 考えていますが、良い解決策が思い浮かびません。 もしよろしければより良い方法、またはその方法を調べるためのキーワードを 教えて頂けないでしょうか?
>>80 JSはデバッグしづらいから今のうちにやめておいたほうが
将来得するよ。
で、処理が途中で止まる場合、カウンタが初期化されてないとか
ループ中にエラーで強制終了されてるとかその辺じゃないの?
Watch出来ない変数はかたっぱしからログに出すか、publicにして
エディタから見ればいいのでは?Monoもバグ多いし
>>80 ○●
●○
↓
●●● 黒1手目
●○
↓
●●● 白1手目(△)
△●○
この白1手目の局面で、下記、正解図のように
正しい駒を裏返していない理由を調べたほうが良さげ・・
●●● 白1手後、正解図
○○○
●●△ ←失敗図
○●○
80です。 そもそもこのリバーシは以前HTML5+JavaScriptで作ったものをUnityに移植させてみようと思ったものです。 SetIntervalで作っていたアニメーション部分をWhileとyieldなどで再現させてみました。 >で、処理が途中で止まる場合、カウンタが初期化されてないとか ループ中にエラーで強制終了されてるとかその辺じゃないの? While(true)という無限ループを使っているので、カウンタが初期化されていないという落ちはありません。 ループ中にエラーで強制終了されてるのでは?という話ですが、デバッグで動きを追ってみると思ってもいないところで条件に引っかかってループを抜け出しているみたいでした・・・ そもそもデバッグ前に変数の値などをコンソール出力させていましたが、それでなかなか解決しなかったのでデバッグに頼ろうって思ってました。 C言語やC++などは好きですが、C#は教わったことはあるもののそのときあまり好きになりませんでした。 あまり自分が興味持たないような内容ばかりで・・・ それ以来全く触ってないので、書き方もほとんど覚えていません・・・w 反対にJavaScriptは自分であれこれやってみたくなるくらい面白いと思えました。
スレに自分のゲームにおいて発生するバグの相談をして問題が解決した事がない。 エスパーで解決するレベルなら自分で解決しているものだ。
ここは解決するスレじゃなくて質問スレだから 解決しなくてもいいんだよ。質問したら終わりwwwww てくらいで考えとけ。 もし似たようなとこではまってた人がいたら ヒントくらいもらえるかもしれない、というダメもとで書け。 もっとまじめに対応してくれというならやってみたくなるような書き方と 全プロジェクトうpしろ
>>88 補足
ホストへ接続した直後、ホストからクライアントへ「Network.Instantiate()したよ〜^^」という
Messageが到着し、クライアント側のQueueに溜まる。
Network.isMessageQueueRunning がtrueの場合、クライアントは、即座にそれを取り出して実行する。
falseの場合は、取り出さずに保留しておく。破棄されない。
Application.LoadLevel()は別スレッドで走るから、ホストへ接続した直後にApplication.LoadLevel()しても
BattleSceneへ移動する前に「Network.Instantiate()したよ〜^^」というMessageが届いてしまい、
結果、LoginSceneにプレイヤーキャラが生成されてしまうこととなる。
82です。
>>88 >>89 レスありがとうございます。
また、こちらのレスが遅くなってしまい、申し訳ないです。
>>Application.LoadLevel()は別スレッドで走るから、ホストへ接続した直後にApplication.LoadLevel()しても
>>BattleSceneへ移動する前に「Network.Instantiate()したよ〜^^」というMessageが届いてしまい、
>>結果、LoginSceneにプレイヤーキャラが生成されてしまうこととなる。
Message等あまり詳しくありませんが命令キューのようなものを備えているのですね。
LoginSceneで既に生成メソッドが呼ばれている、ということは気づきませんでした。
Network.isMessageQueueRunningについても
非常に有意義な情報を頂いてありがとうございます。
これらの情報を基に以下のような解決方法を考えてみました。
1.LoginSceneの段階でNetwork.isMessageQueueRunningの値をfalseに。
2.接続後、BattleSceneに移り変わった後にNetwork.isMessageQueueRunning=true。
上記のものを試してみます。
本当にありがとうございました。
91 :
88-89 :2013/07/08(月) 20:27:37.65 ID:h9ZVXHtq
>>90 それで合ってます。勿体ぶったような書き方になってしまってスマソ
// 以下チラ裏
ホストとSceneを同期する場合は、こんな感じで書けばおk
C#だとyield使いにくいから、こちらの方が良いかも
void OnServerInitialized() {
networkView.RPC("RpcChangeScene", RPCMode.AllBuffered, GameRule.sceneId); //GameRuleクラスは自作
}
[RPC]
void RpcChangeScene(int sceneId) {
if (Application.loadedLevel == sceneId) { return; }
Network.SetLevelPrefix(sceneId);
Network.isMessageQueueRunning = false;
Application.LoadLevel(sceneId);
}
void OnLevelWasLoaded() {
Network.isMessageQueueRunning = true;
}
>>91 82です。
先ほど私が書き込んだ方法で問題のほうは解決しました。
ありがとうございます。これで肝心のゲーム内容に移れそうです。
>>void OnServerInitialized() { 以下
RPCを用いてサーバー側がScene変更を制御する形なのですね。
そちらのほうが集中管理できそうなのでそちらも試してみます。
自分の場合、以下のような形で実現していました。
public void OnConnectedToServer()
{
Network.isMessageQueueRunning=false;
LoadNextStage();
}
private void LoadNextStage()
{
Application.LoadLevel("WaitNextStage");
}
最初、Network.Connect()直後にQueueを停止したのですが接続が完了しなかったため
上記のようなOnConnectedToServerで停止するアプローチに変更しました。
RPC周り、LevelPrefix等まだまだ見るところがたくさんありそうですね・・。
度々本当にありがとうございました。非常に参考になります。
93 :
名前は開発中のものです。 :2013/07/08(月) 21:39:31.28 ID:W+O2Yqce
はじめまして。 Unityを使って紙芝居のようなアプリを作りたいのですが、objectの当たり判定がうまく設定できず困っています。 やりたいことは、 1.背景画像(Plane)を配置 2.背景画像の手前に人形の画像(Plane、テクスチャは透過PNG)を配置 3.背景画像をクリックすると人形が動く 4.人形の画像をクリックすると音声が流れる 5.人形の画像の透明部分(見た目上は背景画像が表示されている)をクリックした際には背景画像がクリックされたものとみなす なのですが、5の実装方法がわからずに困っています。 objectにPlaneを使用しているのがそもそも間違いなのでしょうか... 説明下手ですみません。 どうかお知恵を貸してください。
---背景画像---- ---人形-------- ダミー--- 三層構造で頑張るか・・。
80です。
>>84 そうなる原因は、スクリプトの2次元配列に覚えさせていたゲームオブジェクトの位置とゲーム画面の盤面の位置とが違っていたからでした。
どうして白のターンで黒をめくるときにどこまで行っているかと言うと、回転を制御する変数がなぜか途中までしか変化していませんでした。
本来なら白のターンなら1から0まで0.2づつ減らすようにしていて、
Unityの計算の誤差を考えて0以下になったらそのコマの回転を止めて次の動作―めくれるものがあればめくる、そうでなければ次のターンへ行くようにしているのですが、
なぜか途中の0.6までしか変化していません。
そのあと0より大きいにもかかわらず次の動作―今回は1つしかめくれないので次のターンへ行くようになっています。
コンソールに座標となる変数の値を出力させていて、めくるべきコマの座標やどこまでめくるのかに間違いは見られません。
座標を直したものに実行ファイルをつけてアップしなおしました。
[946.zip] 作りかけリバーシ 座標改良版 実行ファイル(exe)付き 7.15MB 2013-07-08 reversi.zip
http://gmdev.xrea.jp/ 前回のもそうでしたが、Unityファイル(reversi_PvP.unity)はAssets\Sceneにあります。
>>93 Texture2D.GetPixel() は、テクスチャの特定のドットのColor構造体を返す
Color構造体にはAlphaも入ってる
>>93 解決方法はたくさん思いつくけど、なんでおまえのような怠け者にタダで教えてやらなけりゃならないの?
>>99 お前が出来無いのは判ったからもう書き込むな
Javascriptを使っています。 関数を呼び出す際、引数の型が数種類用意されている関数がありますが、 あれはどうすれば自作出来るのでしょうか? floatを3つ使うかVector3を使うかを選べるような関数のことです。
>>102 オーバーロードでググれ
Unityのjavascriptで動くかは知らないけど、下のように書けば動くと思う
function Move(vec:Vector3){
//処理
}
function Move(x:Float, y:Float, z:Float) {
//処理
}
JavaScriptなんかやめちまえ!
>>96 color 配列は、int 型なのに暗に、float 型を期待していないか?
if((turn==0 && color[r2,c2]<=0 || (turn==1 && color[r2,c2]>=1)){
↓
if((turn==0 && n<=0.0f) || (turn==1 && n>1.0f)){
この行の書き換えでどうなるか試してみて欲しい。
>>103 ありがとうございます、ただ単純に2つ書いてしまえば良いのですね。
>>93 レイヤーもしくはタグの設定かな?
幾通りもあって具体的なコンテンツの概要によって様変わりしてくるから一概に言えないんだわ。
Unityはプロ用ツールなんでメチャ細かいんだよね。
で ここが肝なんだけど細かい割にプログラミングの自由度が無いのでメチャクチャ勉強しないといけない。
>>93 単純にコライダをセットしてRayCastで当たり判定
つけたほうがシンプルな気がする
>>108 RayCastってポリゴン単位の交差判定じゃね
見かけ上の透過処理で透明に見えてるだけのピクセルとか判断出来ないんじゃね
>>93 すまん
>>97 は忘れてくれ
自前で計算する必要は一切無くて、これらを順番に使うだけでイケると思う
Camera.ScreenPointToRay()
Physics.Raycast()
RaycastHit.textureCoord
Texture2D.GetPixelBilinear()
80です。
白のターンでめくるのがうまく行かないのは自己解決しました。
(
>>105 さんの書き込みはそのあとでみましたが、まさにその通りでした。)
0.2ずつ変化させていた値をintに入れて比較に使っていたことが原因でした。
一部抜粋
board[r2,c2].transform.eulerAngles.x=180*n;
color[r2,c2]=n; //colorはintで宣言していたために、0か1しか入らない
//中略
print("color:"+color[r2,c2]+" (turn==0 && color[r2,c2]<=turn):"+(turn==0 && color[r2,c2]<=turn));
//これを出してみてやっと気がつきました。
if((turn==0 && color[r2,c2]<=turn) || (turn==1 && color[r2,c2]>=turn)){
/*なので黒のターンでは小数をintに入れたときの扱いによって偶然うまく行ったが、
白のターンの時には意図しないところでこの条件に引っかかってしまっていたために
めくるのが途中で止まってしまった*/
以下で黒のターンだと白のターンへ行く前に"next turn"と出力されるのに白のターンでは出なかったのは、
コンソールでCollapseを押していたことが原因のようでした。
これで無事互いにめくることができました。
出来上がったものをアップしなおしておきます。
[948.zip] とりあえず互いにめくることができるようになったリバーシ 7.15MB 2013-07-09 reversi.zip
まだ互いのコマの数の表示やおける場所があるか判断して自動パスするのは実装していませんが、
一応遊べなくもないものです。
ありがとうございました。
PC2台で通信して、A側PCはキャラクターの背後(TPS視点)カメラ、 B側PCはそのキャラがいるマップを上空から見れるカメラみたいに プレイヤーごとに視点カメラを割り振ったりするにはどうすればいいんでしょう?
自分がAかBか判断するプログラム書いてカメラの位置を移動する
Proのライセンスは2台のPCで使えるからといって友人と割り勘で買ってとしてだ(ダメなの承知で) それで作ったアプリをそれぞれ個人のAppIDでリリースしてたらライセンス違反バレる?
どうやったらバレるの?
バレるかバレないかは問題ではない。 バレたときに家から何から全部失う覚悟があるのかどうか。
個人でPro+iOSPro買った俺に謝れ
>>117 ごめん
>>115 たとえばだけど、プロジェクトのビルド時とか、まさかまさかのアプリ起動時に、
オンラインで認証チェックが走るんじゃないかとかそういう恐怖妄想をしてみた。
だってバレる仕組みがないんじゃOSクリーンインストール繰り返して試用で使い続けてリリースする人がいっぱいいそうだもの。
>>118 > OSクリーンインストール繰り返して試用で使い続けてリリース
試用期間って、OSじゃなくてアカウントに紐付けられてるんじゃなかったっけ
作り直せば良いと言えばそうだけど、Asset Storeで買った物は消えるな
>>119 Unityのライセンス認証で使うメアドとiOS Developer Programのメアドが同じじゃなきゃいけないのでなければ、
Unityの方だけコロコロ変えることは可能ってことになるからバレる仕組みがないと無法地帯な希ガス。
>>119 あ!AssetStoreをAppStoreと空目してた!
たしかに、Assetは使えなくなるかー。逆にいうとズルしてても制約はそれだけなんだろうか。
122 :
名前は開発中のものです。 :2013/07/12(金) 03:47:36.45 ID:U8kp+ej9
乞食視ね!
そういうのも含めたPro版の価格だろーよ
3DSMAXでcubeにテクスチャを使わず色をつけたもの(名前とカラー→オブジェクトカラー)をFBXで吐き出して Unityに読み込んだら全部シルバーになってしまったんだけど、色情報を維持する方法ってあるんですかね? テクスチャだと面倒だし重くなるので簡単なものならMAXでつけた色を引き継ぎたいんだけど・・・
ライセンス料を払ってその利便性にみあう資金、利益がある層、 また、抜け穴をやりくりしてでも使いたい層、双方に対応できるってことだね。価格差別ってやつだ。
だったら四の五の言わずに二本買えばいいんじゃね? 犯罪行為をしてもバレませんか? と質問しておいて犯罪をするとはいっとらんさかいと 言われても信用皆無だわな
契約違反であって犯罪ではないけどな
儲かったら買えばいいよ
友人とお前がゲームを完成させてから悩めばいい事
著作権侵害は犯罪だろ、と言おうかと思ったが
>>130 の指摘が正論すぎて言葉を失った
確かに完成させない限りは何ら問題にならない(実際には大いに問題だが)
この犯罪者予備軍達が犯罪者にならずに済むことを俺は祈るw
俺ごときが祈るまでもなく大丈夫だとは思うがw
何が著作権違反なんだ… 明らかに限られた範囲の私的複製なんだから、日本の法律上は問題ないだろ。 デンマーク法は知らないけど。 むしろ、UnityのEULAに「1ユーザー1ライセンスの原則」って明記してあるんだから、 完成させるまでもなく契約不履行で損害賠償を請求される可能性は十分あるけど。
ん?
>>114 は二人で使うって言ってるじゃない。私的複製の範囲を超えてる
5万ドル儲かるまで残り半分の支払いは待ってくれ
>>133 2人だろうが3人だろうが、特定可能な人の間で使うなら私的複製。
Unityの勉強を始めたいと思っています 近々PCを買い換えるのですが、AMD A8のグラボ無しとかだと厳しいですか? 2Dのゲーム(RPG、SLG)を作りたいと思っているので、それほど高価なPCは必要ないと予想していますが、甘いですか?
>>136 自分が2Dとして使うつもりでも、中の仕掛けは平行投影で表示する3Dであって、
「2Dだからロースペックでいい」みたいな話は基本的に見当違い
2Dならプチコンで作ればいい
>>135 コピーしたソフトを特定多数に売ったり配布した結果
それをやった人間の身に何が起こったか知らないのか?
知らないから教えて
知らないねぇ。
2Dでも良いのかった方が良いとおもうよ 性能が悪いとフィルレートの方で頭打ちになる
なんだ知ったか専門学校生か
>>143 それは特定可能じゃないものでしょ?
だいたいウェブで見れる時点で不特定多数に公開してるって事だしな。
アップロードや海賊版販売の場合の報告先だなこれは まぁよくわからんがどうでもいいのとスレチ
>>136 A8の内蔵GPUならこのスレに居る奴の大半のPCよりスペック高いから十分だよ
足りなくなったらRadeon増設すれば良い
>>136 2D限定ならUnity使わないで他のツールを使った方が速いし捗ると思う。
>>148 他のツールっつってもあんまりこういうドラッグ&ドロップ+スクリプトみたいなので使い勝手良いのないよね。
AdobeのFlashツールでそのまま使えれば2D系の人は幸せなんだろうけど。
すみません、主観カメラの制御をしてるんですが、
Z軸を固定する方法を是非教えて下さい
xとYしか動かないようにしろ
>>144 ネットオークションは基本的に特定多数だろ
落とした特定の個人に発送するんだから
これだから屁理屈ばかりこねる割れ厨(予備軍を含む)は困る
>>150 カメラにrigidbodyを付けて、Freeze Positionを適当に弄る
>>153 早く教えてよ〜
知らないなら黙ってろks
なんかよーわからんが会社のPCに入ってるProでビルドしてもバレんっぽいな
お前の所はデータ持ち込み持ち出し自由なのか?
零細なんだろw
>>157 スマホをPCにUSB接続してても「充電してます」で通る現場がまだまだ大多数だぜ
通らない現場でもせいぜい誓約書に禁止事項として書かれてるくらい
社内セキュリティシステムにそれを検出する機構まであるのは極限られた大企業だけってのが現実さ
Unityのkeystore生成機能、もう修正されてるんかな 昔はkeytoolで生成しないとエラー吐いたから使ったけど、正直面倒臭い
壁に銃弾痕を作りたいんですが、銃弾痕を作りたいコリダ―の上にキャラをせき止めるコリダ―を重ねたら rayが銃弾痕のコリダ―に届きませんでした。何かいい方法はないでしょうか?よろしくお願いします。
レイヤー分ければできそう
>>162 ありがとうございます!レイヤマスクでできました!
164 :
名前は開発中のものです。 :2013/07/15(月) 00:59:43.56 ID:JqG7KO3m
またコリダー君かw
男根が届きませんでしたってどんだけ短小なんだよ
9cmってことか
>>136 金なさ過ぎ。
石はcoreシリーズで、グラボ2万くらいの載せろよ。
Unity以外でも使うんだろ
昨年春の薄型ノート(Intel HD 4000)で開発してるけど、 PS3ソフトでやるようなよっぽどのエフェクトでも使わん限り、 ぜんっぜん問題なくサクサク動いてるよ。
開発マシンは性能が高い方がいいけど
動作保証性能ギリギリのマシンも動作確認用に欲しいな
しかし、わざわざ性能の低いマシンを買うのも勿体ない気がする
そういう意味では今現在ゴミマシンをタダで手にしている
>>136 がうらやましい
流れのある水の中に一円だまを投げ入れるような物を作りたいのですが、 Unityで流体の動きを再現するのは難しいですか?
お前なら出来る!
まともに計算は無理だろうからそれっぽくつくれば
Unityベースの水流ゲームがあった気がするけど かといってUnityなら簡単にとかっていう話ではないな
やっぱ機能にないしUnityだけでやるのは難しいんですかね。 となると別の開発方法で検討してみます
aniso level を9にしても、テクスチャがボケることがあるのですが これはもうどうしようもないのでしょうか?
どういう状況でボケて表示されるかを明らかにしないと答えようがない 伸縮率があまりに違えばボケるのは当たり前。でも他に原因があるかもしれない
>>172 文化や芸術を理解するには知識ではなく知性が必要だからね
テストでいい点取って喜んでいるうちは所詮朝鮮人レベル
日本人としてはそれより一段高い知的水準になければ達しているとは認められないだろう
>>177 そんな事いってるとしばき隊がくるよってばぁちゃんが言ってた
少し前から、一般論を振りかざしてドヤ顔してる奴がスレに貼り付いてるな
ゲーム専門学校生よりマシになったね
そもそも日本語理解できてなさそう
日本語は難しいからなぁ
すみません、今Unityでタワーディフェンスにチャレンジしているのですが、 敵を目標に向かって、自動的に移動するスクリプトにチャレンジしているのですが、 動かす予定である、enemyタグを付けたオブジェクトを座標(0,0,0)に移動させるため、以下のJavaScript(後でC#に最適化予定)を適応させました。 けれども、プログラムに問題がありスクリプトが実行されませんでした。 var spd:float = 0.05; GameObject enemy = GameObject.Find("enemy"); function Update () { // x座標が0以下なら移動する。 if(0>enemy){ transform.position.x += spd; } // z座標が0以下なら移動する。 if(0>enemy){ transform.position.z += spd; } } 問題点としては、 1.座標データ書き方を間違えた 2.オブジェクトのタグを取得できなかった と、考えているのですが、どのようにすれば直るでしょうか。
>>183 if(0>enemy){
ってなんなんだ?
最初からC#で書くといいかもよ?
型を意識できるから。ケアレスミスも減る。
enemy.x enemy.z とかじゃないの? enemyで参照するとスカラー値かなんか帰ってくるのかな?
一定のルートを移動するだけなら 透明のコリダーとかを配置して通路を作って、そこに敵を放り込むのがいいと思うよ。
テストしてないし、仕様上全角スペース入れてるから、多分コピペしても動かないけど using UnityEngine; using System; public class EnemyAi : MonoBehaviour { Vector3 toGoPoint = new Vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f); // 目指す座標 float spd = 0.05f; GameObject enemy = gameObject; void Update() { transform.LookAt(toGoPoint); // toGoPointの座標へ向く transform.Translate(Vector3.forward * spd * Time.deltaTime); // 1秒間にspdメートル正面へ移動 } }
それ以前にこれOKだっけ? transform.position.x += spd; こうじゃね transform.position = new Vector3 (なんとか); Positionプロパティの返すコピーされた構造体を書き換えても全く無意味。 JavaScriptだといけるのか?
>>184 >>185 >>186 >>187 >>188 >>189 返信ありがとうございます。
C# 自動移動 でググッたのですが、見つからなくて、
JavaScriptでやりたいことを実行できるようにしてから、
C#に書き換えた方がいいのかなと思いました(Unityのスクリプト難しい)。
リンク先を見て、勉強していきたいと思います。
>>186 まず、ゴールに行くロジック作ってからのほうが楽かなと思いました。
ゴールの位置が変わっても、いつでもそこに向かって行くように設定すれば、
ゴールの位置や敵の出現位置を変えることができるので、ステージの幅が増えるかと考えました。
>>190 JavaScriptではできました。
オブジェクトのx座標を変数spd分だけ増減させるので、
一方向に移動するなら、これだけで十分でした。
すみません、初歩的な質問なのですが、 スクリプトの記述が誤っていると、 他の操作をすると、スクリプトが未編集と表示されて、 スクリプトを入れ替える等の操作ができなくなります。 今までは、ソースファイルごと削除して、対処したのですが、 ソースファイルの書き換えをしようとすると、余計な手間がかかるので、 どうしたらいいのでしょうか?
コメントアウトでググりなさい
書いたところ全部、コメントアウトするということですか。 一応、間違っていると思ったところをコメントアウトするのですが、 それでも症状が変わらなかったです。
> スクリプトの記述が誤っていると、 記述が誤ってるなら、エディタの下の方にエラーが表示されてるはずだから それを参考にスクリプトを修正して、エラーを消す。
>一応、間違っていると思ったところをコメントアウトするのですが、 >それでも症状が変わらなかったです。 プログラム、勉強でググりなさい
>>197 すみません、とりあえず、ソースコードを全てコメントアウトしたのですが、
編集中とあって、コンポーネントの編集ができませんでした。
やっぱり、スクリプトファイルを少しでも間違えると、
Unityは、他の作業ができなくなる仕様ということでしょうか?
>>198 そんなことは無い
というか編集中だろうが何だろうが
テキスト自体のデータは保存するまでは前の保存時のままのデータとして扱われるので関係ない
ソースにミスがあるとコンパイルできないってだけ
コンポーネントの編集ができないってのは何かがおかしい
コンポーネントはいつでも編集できるやつだから
コンポーネント自体のファイルを直接何かで開いてるって可能性もあるが、無料版だと普通はブラックボックス化されてるのでどれかわからないし無理
だからインストール時にファイルが破損した可能性の方が高いのでインストールしなおすのが良いと思う
>>199 なるなる、インストールするときに破損した可能性を見落としてました。
いま、PC内のUnityをアンインストールして、インストールしなおしています。
再インストールしても同じだよ コンパイルエラーのままじゃEditor操作出来ないよ とりあえずコメントアウトしてコンパイル通す程度のプログラミング能力をてに入れよう ソースコード全てをコメントアウトしようがエラー直さなきゃ駄目でしょ コンソールの情報を見て、その指摘内容を修正するていどの力がなきゃ いくらUnityでも使うレベルに無い人間だよ
>>183 基本的にunityはjavaScriptかC#が理解できて
プログラム組める人じゃないと何も作れないと思うよ?
コード見てると基礎的な部分が理解できてないから
unityと並行してjavaScriptを勉強した方が良いと思う
これから覚えるという段階ならC#はウインドウズアプリも
組みやすいというメリットがあるから、どちらが自分に合った言語か判断して選ぶと良い
たぶん、それなりに長い道のりになるだろうけど頑張ってくれ
> C# 自動移動 でググッたのですが、見つからなくて、
って言うレスを見た瞬間
>>202 のレスが妥当だと思った
日系の釣りかと思ったらちがうっぽ
205 :
名前は開発中のものです。 :2013/07/19(金) 14:57:57.24 ID:dN+9yzPm
すみません、初心者です。 プレビューしながらエフェクトなどを追加したり数値をいじったりして、 それをそのまま、シーン及びエフェクト、カメラの設定等、全部一括でセーブできる プラグインってないのでしょうか…><
208 :
名前は開発中のものです。 :2013/07/19(金) 16:20:21.59 ID:dN+9yzPm
これ、買ってから気づいたのですが、 イメージエフェクトはUnityの制限か何かで、数値をセーブできない みたいなんです。なのでリアルタイム(実際のゲーム画面?)で エフェクトを調整してマルっとセーブというのは、あきらめました。。。 ありがとうございました!!
なるゲーム再生しながらプロパティーの数値いじったら変更されずに元に戻るUnityの仕様いらなくない? 普通に変更されて欲しいのだけど
再生中なら普通に考えても無理じゃね 例えばVisualStudioなんかのIDE上でRunしてる時に、中のクラスメンバの値を 勝手に外部から書き換えできないのと同じ意味で
キャッシュに保存しといて、ベイクしますか?選択肢出せるようにしてくれればベスト 毎回はウザイだろうから変えた時だけ選択肢出てきてくれればいいなー
paならできるぞ
PAはそんな枝葉末節以前の問題で却下
>>209 それは困る。
色々数値変更してテストしてるうちに初期値忘れちゃうもん。
ソースの初期値を変えても反映されないとか 何回はまったことか
初心者のものです。みなさんはモデリングソフトに何を使っているんですか。
blenderとzbrushかな GoBで連携出来てすげー便利
maya mudbox
mayaの機能のムービーにロックマン的なのがありましたね。3Dのロックマンを作ろうかなと考えていたんです。
見逃してたけど、メールアドレスのとこに本当のアドレス入れなくていいよw 面倒なことになるかもしれないからさ 通常は半角でsageって入れておけばok
どーせ嫌いな奴のアドレス挿れてるんだろ
全然知らない人が使うと書いちゃうよなw
大昔に書いた(ぺんぎんさんがいっぱい居る板)えらいめにあった
2chも初心者なもので…。すいません。
>>223 >>225 sageとかを知らなくてもE-mailのところはもとから(省略可)って書いてあるんだから、
普通教えたくなければ書かないんじゃ・・・?
っていうのは置いといて。
エラーが解決できないので質問させてください。
Unity+JavaScriptで神経衰弱を作っています。
神経衰弱自体は以前HTML+JavaScriptで作った経験があります。
めくったカードの確認やターンの制御などをさせている関数turns()があるのですが、
そのturns()の中でturns()を呼び出すと以下のエラーが2つずつ出ます。
「Assets/Script/sinkeisuijaku.js(205,49): BCE0070: Definition of 'sinkeisuijaku.turns()' depends on 'sinkeisuijaku.turns()' whose type could not be resolved because of a cycle. Explicitly declare the type of either one to break the cycle.」
「Assets/Script/sinkeisuijaku.js(230,41): BCE0070: Definition of 'sinkeisuijaku.turns()' depends on 'sinkeisuijaku.turns()' whose type could not be resolved because of a cycle. Explicitly declare the type of either one to break the cycle.」
turns()の中でturns()を呼び出している部分をコメントアウトすると、このようなエラーは出ません。
再帰が使えない可能性も疑いましたが、ネットで調べてみてそのような話は見かけませんでした。
この文章だけでは伝わらないと思うので、以下にすべてアップしてみました。
http://gmdev.xrea.jp/ [955.zip] 神経衰弱 エラー BCE0070 1.01MB 2013-07-21 sinkeisuijaku.zip
スクリプトは↑にあるようにAssets\Scriptに入っているsinkeisuijaku.jsです。
現状まだコンピュータのAIを書いていないため、無駄にコンピュータ用の関数を呼び出していたりしています。
まだ順番に移植してスクリプトを手直ししている最中なので、もしかしたら他のエラーやバグが潜んでいるかもしれませんが、
上のエラーに関すること以外ならスルーでもかまいません。
シーンはAssets\Sceneに入っているsinkeisuijaku.unityです。
もとは別のプロジェクトの一部であるためかトランプのテクスチャーが破損(?)してピンク色(?)になってしまっているのはスルーしてください。
(トランプ52枚のテクスチャーを再設定させるのは面倒なので・・・; すいません。)
>>228 ネットで調べる前に、Unityさんが再帰って言うか
turns()の解決が出来ないから、そう言うコードを書くなって
ちゃんと言ってるだろ
人の2chの使い方突っ込む前に、自分のunityの使い方を学びなよ
その自身の設計が間違って無いって猛烈な自信はどっから沸いて来てるの?
>>228 > 再帰が使えない可能性も疑いましたが、ネットで調べてみてそのような話は見かけませんでした。
残念ながらUnityは、ディープな話に関しては日本語の情報がまだまだ少ない
unityscript recursion辺りでググれば出るんじゃない?
>>229 >turns()の解決が出来ないから、そう言うコードを書くな
turns()の中でturns()を呼ばなければエラーが出ないので、
なんとなく再帰呼び出しを疑ってみただけです。
>人の2chの使い方突っ込む前に
軽い気持ちで書いてしまってどうもすいませんでした。
>その自身の設計が間違って無いって猛烈な自信はどっから沸いて来てるの?
間違ってないっていう自信はないです。
移植もとがうまくいっても移植先でうまくいかない経験は何度もしています・・・;
今もturns()のなかでturns()を呼び出さずに実行させてみたら、配列の範囲外にアクセスしようとしていたエラーが1つ見つかりました。
あとはエラーは出ませんでしたが思ったところで処理が止まらないバグが見つかりました。
すべてを試す前に投げてしまってすいませんでした・・・
>>231 turnsの呼び出しじゃなくて
yield WaitForSeconds
を削ったらうまくいきませんか?
function turnsの定義の戻り値をvoid指定して定義を他の呼び出しよりも先にしても駄目か? function turns(): void {にして、コードをもっと若い行に移動
見直したらyield WaitForSeconds(ほげ)が原因っぽいなー それよりも普通に未定義変数が入っててコンパイルできないのもアレだわ
>>232 >>234 turns()内のyield WaitForSecondsをコメントアウトしてみましたが、それでも同じエラーが出ました。
>>233 turns()の戻り値にvoidを指定してみたところ、
「Assets/Script/sinkeisuijaku.js(143,18): BCE0101: Return type 'void' cannot be used on a generator. Did you mean 'IEnumerator'? You can also use 'System.Collections.IEnumerable' or 'object'.」
と言われてしまい、どうやらvoidは使えずIEnumerableかobjectじゃないといけないみたいです。
(Document Outline見る限りUpdateやOnGUIなどはvoidらしいんですけどね・・・ 宣言しなければturns()もvoidのようですし・・・)
そこで、わけもわからずですがStartと同じようにIEnumeratorに(エラー文が行っている方と違ってますね・・・;)を宣言してみると、
turns()の呼び出し位置そのままにエラーが出ることなく思った動作(カードめくって同じカードか判断したり、必要に応じてターンを切り替えたりなど)ができました。
また、書いてある通りの型―何も返すつもりはないのでobjectにはせずIEnumerableにると、エラーは出なかったもののそろってなかったときに戻すという動作が進みませんでした。
IEnumerableやIEnumeratorは知らなかったので、これから自分で調べてみようと思います。
そもそもfunction 関数名():型名で戻り値の型宣言ができること自体知りませんでした・・・;
>>234 コンピュータの動作はまだ特に記述していませんが、関数自体は一応定義はしています。
呼び出されても何もしないものですけど。
呼び出されても何もしない関数を呼び出したということではエラーは出ていません。
戻り値の型宣言してエラーが出なくなってからも問題なく実行できています。
こんな私の質問に答えてくださってどうもありがとうございました。
ファイルの方は削除させてもらいました。
プログラムでCubeの個々の面に画像を貼り付けると言うことをやりたいのですが、 どうにかして作成する手段はないでしょうか?
>>236 ランタイム時に画像変えたいって事?
キューブの各面を独立した四角ポリゴンで作って、
スクリプトでマテリアルを変えれば可能だけど。
囲うように付けるのがやっぱ簡単なんですね。 1オブジェクトだけで出来たら、ソースも管理しやすいのに、 そういう機能作ろうとする人って少いのかな
キューブもキャラクターもモデルのオブジェクトというくくりでは同じなので そう考えると、そのうちの指定した1面だけ切り替えるってあんまり需要がないと思う。 初心者はたしかにキューブとかから入るからわからないでもないけど、普通はただのキューブは余り使われないと思う。
モデルの幅などを取得するスクリプトはありませんでしょうか? キューブなどならはじめに生成したときUnity上で1mになると思うので そのままscaleからとってくれば幅を知ることができると思います。 ですがAsset Storeなどからimportしたモデルの幅をUnity上のワールドの幅で知ろうとするにはどうすればいいのでしょうか?
あるよ。
242 :
名前は開発中のものです。 :2013/07/23(火) 06:31:33.24 ID:Doq68ah3
どうすればいいでしょうか、という質問に対して「あるよ。」と答えるアホ現る
Terreinに自作の木をつかいたいんだがよー 短小な俺にはチンプンだぜちくしょー どっかに短小でもわかる解説があれば教えてくれよー たのむぜビッグマグナム!
ないない。
タイピングゲームを作りたいと思っています。 Input.GetKeyDown()で特定のキーが押されたかどうかを調べることができますが、 アルファベットだけで26文字あるので、それぞれについてif文を書くのは長くなるし面倒です。 入力されるであろうキーの情報を配列で持って置くなりすればif文を26個書いたりしなくてすむでしょうけど。 Input.AnyKey()だと不特定のキーが押されたときに反応しますが、何が押されたかを調べる方法を知りません。 キー判定をするには、それぞれのキーについて押されたかどうかを調べるしかないのでしょうか? 何かが押されたのを検知し、実際に何が押されたかを調べる方法があったりするでしょうか?
248 :
240 :2013/07/23(火) 13:00:03.74 ID:9kLZJ27e
>>246 こんな関数があるんですね!
参考になりました。ありがとうございます。
自分の分かる範囲であれば、力になりたいと思います。
>>247 foreachループでFA
foreach(KeyCode code in Enum.GetValues(typeof(KeyCode)))
{
if ( Input.GetKeyDown(code) )
{
// 押されたお
}
}
>>249 普通に利用してる言語の標準関数が利用できるって
やっぱり何気にunityってすげえなって思う
C#でLINQも使えるって何よ
こんにちは。 アセットストアで3Dモデルを購入した場合に そのモデルはMayaなどで自由に改変して使っても良いのでしょうか?
よく見直したらInputString()は標準じゃなくてunityの関数か・・・すまん
まぁ、 。NETだからねぇ
>>249 ほぉ。
やっぱりC#だと押されたキーを受け取ることができるんですね。
>>250 FAの意味は知りませんが、これでもできそうですね。
foreachは使ったことありませんでした。
Update内で配列を用いての判断はリアルタイムでできた(と私は思う)ので、
どちらも問題なくできそうですね。
ありがとうございました。
>>255 丁寧にありがとうございます。
自由に改変しても良いという風に決まっているわけではなさそうですね。
ケースバイケースで提供者に問い合わせてみます。
ありがとうございました。
シーンを抜けるときに呼ばれるメソッドって無いのかな?
DontDestroyOnLoad()してない場合は、OnDestroy()が呼ばれたりして。試してないけど
なるほど
>>259 で気がついたが、
start()update()などは、全てオブジェクトに対するイベントであって
たまたまシーンと連動しているって考え方しないとダメか・・・
なんだよー このスレは短小包茎ばかりかよー
一冊の本を紹介してやりたいけどアフィ厨だと思われるの嫌だからやめときます
1930年代のファシズム擡頭を受入れた当時のドイツ中産階級の社会心理学的分析を行なったE.フロムに始り, アメリカの社会学者たちによって明らかにされた人間の性格類型。 因襲主義,権威への服従,人間不信などを特徴とした反民主主義的イデオロギーを受容しやすい性格をいう。 フロムはこれをサド=マゾヒズムとしてとらえ,権威ある者への絶対的服従と自己より弱い者に対する攻撃的性格の共生とした。 これを民主主義的パーソナリティとの対置概念として尺度化してとらえようとしたのはT.アドルノである。 ドイツの哲学者・社会学者アドルノは,ナチスのファシズムを支持した大衆の心理を分析して, つぎのような権威主義的な性格傾向があるとした。 強いものに柔順で,弱いものに強圧的になる。 偏見や差別意識にとらわれやすい。 自分が所属している集団に対する帰属意識が極端に強い。 善か悪か,敵か味方かという二価値判断におちいりやすい。 思考が紋切り型のステレオタイプである。 人間を内面でなく肩書きなどの外面で評価する。 縦の上下関係に敏感である。 権力や金力を正義と結びつけやすい。 人間を手段としてあつかうことに平気である。 容易には人を信用しない。 理想に対しては冷淡な態度をとる。
>>262 皮さえ被ってなきゃタイトルは書けるだろー
たのむぜー
本なんかよりマニュアル読もうぜー
マニュアル読んで実験しようぜー
1930年代のファシズム擡頭を受入れた当時のドイツ中産階級の社会心理学的分析を行なったE.フロムに始り, アメリカの社会学者たちによって明らかにされた人間の性格類型。 因襲主義,権威への服従,人間不信などを特徴とした反民主主義的イデオロギーを受容しやすい性格をいう。 フロムはこれをサド=マゾヒズムとしてとらえ,権威ある者への絶対的服従と自己より弱い者に対する攻撃的性格の共生とした。 これを民主主義的パーソナリティとの対置概念として尺度化してとらえようとしたのはT.アドルノである。 ドイツの哲学者・社会学者アドルノは,ナチスのファシズムを支持した大衆の心理を分析して, つぎのような権威主義的な性格傾向があるとした。 強いものに柔順で,弱いものに強圧的になる。 偏見や差別意識にとらわれやすい。 自分が所属している集団に対する帰属意識が極端に強い。 善か悪か,敵か味方かという二価値判断におちいりやすい。 思考が紋切り型のステレオタイプである。 人間を内面でなく肩書きなどの外面で評価する。 縦の上下関係に敏感である。 権力や金力を正義と結びつけやすい。 人間を手段としてあつかうことに平気である。 容易には人を信用しない。 理想に対しては冷淡な態度をとる。
すみません、以前相談させてもらったものなのですが、 任意の座標に進んでいくプログラムを組んだのですが、 今度は、オブジェクトのある座標に向かって、自動的に進むものを組みたいと思っています。 Vector3で、移動するオブジェクトの移動先の座標に、進行先のオブジェクトの座標を埋め込む形を考えています。 今動かしているソースコードは、以前教えてもらったものを手直ししたものですが、 public class EnemyAi : MonoBehaviour { GameObject enemy; // オブジェクトの取得 GameObject Goal = GameObject.Find("Goal"); Vector3 toGoPoint = new Vector3(0, 0, 0); float spd = 1f; // Update is called once per frame void Update () { transform.LookAt(toGoPoint); transform.position += transform.forward * spd * Time.deltaTime; } } GameObject Goal = GameObject.Find("Goal"); Vector3 toGoPoint = new Vector3(0, 0, 0); このnew Vector3(〜);の中に、Goalオブジェクトの座標を入れたいのですが、 どうやったらよろしいでしょうか。
Goal.transform.position かなんかじゃね? refマニュアルを一回は読んだ方が良いとおもうよ
すみません、以前相談させてもらったものなのですが、 任意の座標に進んでいくプログラムを組んだのですが、 今度は、オブジェクトのある座標に向かって、自動的に進むものを組みたいと思っています。 Vector3で、移動するオブジェクトの移動先の座標に、進行先のオブジェクトの座標を埋め込む形を考えています。 今動かしているソースコードは、以前教えてもらったものを手直ししたものですが、 public class EnemyAi : MonoBehaviour { GameObject enemy; // オブジェクトの取得 GameObject Goal = GameObject.Find("Goal"); Vector3 toGoPoint = new Vector3(0, 0, 0); float spd = 1f; // Update is called once per frame void Update () { transform.LookAt(toGoPoint); transform.position += transform.forward * spd * Time.deltaTime; } } GameObject Goal = GameObject.Find("Goal"); Vector3 toGoPoint = new Vector3(0, 0, 0); このnew Vector3(〜);の中に、Goalオブジェクトの座標を入れたいのですが、 どうやったらよろしいでしょうか。
すみません、操作ミスって、二重投稿してしまいました。
refマニュアルじゃ何のことか分からんだろw Unity Scripting Reference?
スクリプトのリファレンスマニュアルだね どこに何の機能やデータが格納されてるか、一通り頭の中にMapした方が良い
>>270 Goal.transform.posision
じゃないの?
座標へ移動がまっすぐならこれでも良いだろうけど、普通はNavMesh経由になると思うのでナビゲーションMeshのマニュアルも読んだ方が良いかもよ。
OnGUIの中に書くGUIで絶対値で値を指定すると、 ウィンドウサイズによって文字の位置がずれちゃったりしますよね。 ウィンドウサイズに対して相対値で指定すれば問題ないんだと思いますが、 自分で計算式作るしかないのでしょうか? オブジェクトはカメラの機能か何かでウィンドウサイズに合わせてサイズが変わりますが、 GUIにはそういう自動計算機能(?)はないのでしょうか?
オブジェクトをクリックしたらイベント。 というのをやりたいのですが、 カメラとオブジェクトの間に見えない壁を設置しているので、 Raycastで調べても壁が邪魔でオブジェクトのタッチが確認できません。 どうすれば、壁の先のオブジェクトを調べれるようになるでしょうか
壁を取り除けば良いのでは。
壁にlayerを設定。「Ignore raycast」がデフォで入ってるはず それでも無理なら public LayerMask mask; でマスクを作って、RayCastの引数へ渡せば良いと思う
282 :
名前は開発中のものです。 :2013/07/26(金) 14:40:27.66 ID:YEpcecvU
ライトマップの質問です。 球体や円柱オブジェクトにライトマップを使用すると リアルタイムのなめらかなシェーディングにはならず、 6面で割ったようになります。 こういうものなのでしょうか?
解像度調整するといいよ
284 :
名前は開発中のものです。 :2013/07/26(金) 15:32:00.24 ID:YEpcecvU
>>283 ありがとうございます。UVの継ぎ目が消えました!
設定が難しいですね・・・。
ベイクすると、リアルライトで表示されている明るさよりも
かなり暗くなったりと試行錯誤中です。
>>277 そうですか。
やはり自分で式を書く以外ないんですね。
>>278 オフセット書式ってなんですか?
「Unity オフセット書式」でGoogle検索してみてもわかりませんでした。
>>285 いや書式とかじゃなくて、オフセット計算する式書くって話
中心から 50上げたければ vector3 offset(0,50,0); って定義しておいて realpos = pos + offset; で毎回座標町制の計算するのがオフセット 足し算じゃなく解像度比で掛け算引き算するとスクリーンサイズが変わっても対応できる
>>281 ignore laycastで思ってた通りの動きになりました。
ありがとうございます
>>286 >>287 あ・・・
読み違えてすいませんでした。
具体的な考え方まで書いてくれてありがとうございます。
Ignore Raycast Unityで検索しても日本語サイトがヒットしない現状。 気が向いたらブログに書いて貢献しますですよ
>>260 DontDestroyOnLoadはシーンを跨いでオブジェクトを保持できる特殊な例だよー
スケルトンで生成されるファイルがStartとUpdateしか無いから初心者は知らなそうだけど
スクリプトのコンストラクタ(Awake)とフレームレートの上下に関わらない定期更新(FixedUpdate)と自分や他のオブジェクトのUpdateより後の更新(LateUpdate)は覚えてて損無い
293 :
名前は開発中のものです。 :2013/07/27(土) 01:01:28.42 ID:GMN+wt/C
android、ios用にアプリ作ろうと思ってるんだけど 一部はwebview、一部はネイティブ、一部はunity見たいに作れる?
有料版買えば出来ます
ちょっとぐらいは英語の資料にも目を通すようになると捗るよ!
先生! ゆとり教育が始まる前の年寄り世代なので英語が分かりません!
それ言い訳にもならんがな。 小林克也さん見習え
>>293 とりあえずgithub.comのgreeアカウントのリポジトリ見て味噌
plugin機能必須なのでpro版しか駄目だと思うけど。
AssetにTerrainを追加したんだけど、 メニューバーに「Terrain」が表示されないんだけど? 参考書の手順通りに進めてるつもりなんだが………。
>> 300 サンクス!納得した。 まあ何とかなったけれども…。
>> 300 サンクス。納得した。
GameDrawを使ってる方いらっしゃいませんか? EditFacesから面にマテリアルを貼り、EditUVsでTranslateやScaleをしようとすると以下のエラーが出て編集ができません。 解決策をご存知の方いませんでしょうか? NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object GameDrawEditor.UV.RotateUV (UnityEngine.Mesh mesh, Single Anglex, Single Angley, Single Anglez)
305 :
304 :2013/07/30(火) 16:00:21.75 ID:or3m/xFn
>>304 ですが自己解決しました。
EditUvsでInstantUpdateにチェックがついていませんでした。
失礼します。
Hierarchyビュー内のGameObjectはシーンを読み込んだときに すべて生成されるのでしょうか? もしそうだとしたらカメラが近づいて来るまで生成されないように するにはどうしたらいいでしょうか?
カメラが近づいたら生成するスクリプトを書くしかない。
無双みたいに沢山敵キャラが出てくる話じゃね。
>>309 敵キャラがステージに沢山いるんですが一気に生成すると重いんで
カメラが近づくまでは生成しないようにしたら良いかなと思いました。
>>307 の様にするしかないんでしょうか?
ゲーム中に生成と削除を繰り返す方が逆に重くなるでしょ。 GCも発動しちゃうし。 生成はスタート時に全部しといて、見える位置に来るまで Updateと描画はしないって方法がスタンダードだよ。
遠方の敵キャラは動き回っているのかね・・・?
無双系は 遠方の時は群れで計算、近づいたら個別だろうな
遠くにいる敵キャラが座ってダベってて、カメラが近づいてくるとあわてて動き出そうとする様子が目に浮かんだ。
マスターアップ時の質問です。 exe作成時に、リソースをパッケージ化する事は可能でしょうか?
DrawCallについて質問させて下さい。 一つのゲームオブジェクトをカメラに写すとDrawCallが1になります。 そのオブジェクトをDuplicateして並べるとDrawCallが2になります。 同じmaterialを使っているにも関わらずDrawCallが増えるのですが、原因は何が考えられるでしょうか?
>>316 それマテリアル関係ないと言うか、そのオブジェクトそれぞれドローするから当たり前だと思うが。
逆に、1メッシュ当たりに複数回ドローの必要なマテリアルが割り当てられていたら勿論それ以上の回数になるけど、
単純なマテリアルなら単純にオブジェクト個数分のドロー処理走ると思う。
Unityじゃなく自分で書いた自前のレンダリング処理なら頂点バッファとシェーダ工夫して回数も減らせるけど、
基本的にはそんな感じ
318 :
316 :2013/08/06(火) 00:16:35.93 ID:+GiMCS59
> 動的なオブジェクトのバッチングは頂点ごとに ある程度オーバーヘッドがあります。ですので、バッチングはトータル頂点数が900以下のメッシュでしか適応されません。 > シェーダーが頂点位置や法線や一つのUV情報を使っていたら、300頂点までになります。さらに頂点位置、法線、UV0、UV1、タンジェントを使っていたら180頂点までになります。 これに引っかかってるんじゃね?
それ3〜6万くらいやってほしいよな 頂点バッファそもそも使って無いのか疑問なんだが
マテリアル追加に関して質問です。 読み込んだモデルデータにマテリアルが2つ(頭、体)ある状態で、 もうひとつモデル全体用にシェーダーを適用したいのですが どうやればよいのでしょうか? マテリアル項目の"size"を3にして増やした場合、2つ目のマテリアルの UVがコピーされるようでシェーダーがうまく適用できませぬ・・・ 裸体にヌルテカなシェーダーを適用したいだけなんです! 教えてエロい人!!
色々と伝わらないが その二つのマテリアルのシェーダーを変更すれば済むんじゃないの?
windowsのパブリッシュなんですが、exe単体で出力することは出来ますか?
無理。
マテリアルとシェーダーは1:1の関係なのに何故そのような 発想に至ったのか経緯を知りたい。 頭=頭マテリアル 体=体マテリアル それだけだろ
>>321 >>裸体にヌルテカなシェーダーを適用したい
2つのシェーダを合成したいってこと?
全体用のシェーダのパスでブレンドモードをこうすればいいんじゃない?
Pass {
(略)
Blend One One
(略)
}
勘違いしてたらごめんね
>>321 fbx作る段階でマテリアル3つ作りなさい。
それでFBXImporterの設定をfbxのものを使用するに設定するんだ。
あとはリファレンス読んでくれ
>>315 そのまま起動させようとかいうは無理。
インストーラーとか使って1ファイルに固めるのは可能。
まぁそれが普通だと思うよ。
Mecanimを使用したモーションについて質問です。 Unityにモーションデータを持ち込んだ時、元のモーションに比べて手足などの位置が多少ずれたりするのですが、 これに関してなにかご存知の方はいらっしゃいませんでしょうか。
330 :
329 :2013/08/08(木) 23:05:08.09 ID:x7v/ecC+
すみません。質問直後に自己解決しました。 アバター設定のMusclesの設定値を超えるようなモーションだっため、 補正されて意図したモーションになっていなかった事が原因でした。
331 :
323 :2013/08/09(金) 11:51:09.64 ID:d6ki3ATR
ありがとうございます、やはり無理ですか… これさえなんとかなれば使いたかったなぁ
>>332 Musclesはボーンの可動範囲を制限するものですので、モデルとモーションに依ります。
unityって要はツクールみたいなものなんですか?
違います
ツクールはプログラミングできなくてもゲームが作れるツール Unityはプログラミングできる人が楽をするためのツール
あなたの思うツクール感覚かどうかは、あなたの能力次第です
ツールに頼らないとロクにゲームも作れないカス共が
340 :
名前は開発中のものです。 :2013/08/11(日) 13:26:17.88 ID:Fi9Ud8q/
うん、そうだね
無駄に汗かくことが目的ではないからね 作りたいものが作れたらそれでいいんだよ カスが使うツールのスレで初歩的で的外れな質問をする人は さてどうしてこんなとこに迷い込んだのだろう
ツールに頼っても作れず発狂して粘着する誰かさんよりはマシ
ニンニク ヤサイ アブラ マシマシ
ぷよぷよやパズドラみたいな2D系で数十〜100近いインスタンスを描画するのに 有効な(負荷軽減)フレームワークAssetってありますか。 とりあえずNGUIってやつなら2Dは大体色んなことができちゃうんでしょうか。 (UIに特化したイメージがあります)
NGUIはGUI 2Dゲームは2D ToolkitかUni2D
344です。
>>345 >>346 なるほど、NGUIは用途がちょっと違うんですね。
Uni2Dというのは調べてませんでした。
ぷよぷよとかと関係ないですがボーンアニメーションとか
機能追加されて、かなり高機能なツールみたいですね。
有用な情報ありがとうございます!
2Dならプチコンでもやっとけ
2D ToolkitとUni2Dってどう違うんでしょうか?
>>349 どういうメカニズムで描画を軽くしてるかとか、その他の機能がどう使えるかとか
よく自分で調べてからのほうがいいんじゃない?
出てくる専門用語をググってたりしてたらその辺の知識に明るくなれると思うし。
ツール使ったほうが楽にはなるのかもわからないけど、宝の持ち腐れになるかもしれないし。
ツールだけ買ってもおいそれとは作れるようにならないよ。たぶん。
ツールがないとならないわけでもないかもしれないし。
もうそういうのはいい加減無視しなよ またカス共がって思われるだけ
uni2d、チュートリアルムービー見て概視感を覚えたが、ToonBoomStudioとかのカートゥーン絵柄向けアニメ製作ソフトに似てるな。 3dモデルを変形させるMegaFiersもすげえな。 無料に釣られてunityをはじめても、プラグイン買い始めたらあっというまにすごい金額使っちまいそうだ
>>353 Mixamoとか買うと結果的に本体より高くなるけど時間をお金に換算すると妥当なのかもしらんと思わんでもない。
問題なのはUnity使ってるのが大半は貧乏人ってとこなんだよな
>>355 それは本人の資質であってUnityとなんの関係もないというのが悲しいよね。
いや、売り方が上手いんだと思うけど
>>355 まあそうだな、貧乏だから一発当てたくてやってるんだろうな
ゴールドラッシュで金を掘りに来てる情弱ってとこだな
本当の情強はゲームエンジン販売+教育普及でゴールドラッシュを満喫してる
>>355 あとそういうことあんまり言うなよ
図星の夢見ニートが発狂してスレが荒れるから
自分が貧乏だからって他人も同じだと思うなよwwwwww
ゲーム制作なんて、趣味でいいだろう。
358 :名前は開発中のものです。:2013/08/15(木) 10:19:58.19 ID:mIz6jOQz 359 :名前は開発中のものです。:2013/08/15(木) 10:21:46.43 ID:mIz6jOQz 約2分も持たなかったか
???
>>360 のことを言いたかったんだろうけど渾身のコピペミスでID:mIz6jOQzが一転ただの馬鹿に
二分も持たない、早すぎた
>>359 (ID:mIz6jOQz)に乾杯
treeboaに触れんなよ
日系アメリカ人=TreeBoaに触れないでください
369 :
名前は開発中のものです。 :2013/08/18(日) 12:35:21.80 ID:PIC5+rBr
保守
複数のキャラをNavMeshで操作しているのですが、 すべてのキャラ同士が、あたり判定を考慮した動きをしてしまい困っています。 幽霊みたいなキャラは、他のキャラをすり抜けさせたいのですが、 どうすればよいでしょうか? Physics.ignorecollsion()でレイヤーignoreを設定をしてみたのですが 上手くいきませんでした(NavMeshは関係ないのかな?)
OnBecameVisibleって、たとえばカメラいっぱいに広がる塀Aの向こう側に 物体Bがあったとき、物体Bに仕込めば偽が返る? それともカメラ視界となる四角錐の外側にあるものだけ偽?
OnBecameVisible()は返り値持たないから偽が返るって言い方はなんか変だべ。 OnBecameVisible()は四角推の内側に入るときに呼び出される。 逆に、OnBecameInvisible()は四角推から出て行くときに呼び出される。 renderがenableになった奴に送られることになるから、 オクルージョンカリングとかして消してた場合は四角推内でも呼ばれないはず。
サンクス。試したらその通りになった。
374 :
名前は開発中のものです。 :2013/08/23(金) 12:11:37.28 ID:RphI/njj
vector4ってどういうときに使うん?Vector3までは理解できるけど ググってもわからんかった。
空間が4次元の時だろう
rgba を表す時、4x4行列で三次元座標計算する時などの都合
あと、クォータニオンで回転計算する時
4次元数がどうしたんだよ。 3次元ベクトルの線形演算の単なるショートカットだろ。 4次元数で計算した方が、パフォーマンスが良いという事だけ
int a[4]; より Vector4 v; のほうが格好良く見える為
( ゜д゜)ポカーン
同次座標……
382 :
374 :2013/08/23(金) 19:03:54.55 ID:RphI/njj
( ゜д゜)ポカーン 初心者なのでよくわからんけどVector3に回転がくわわったり Vector3に追加で計算をくわえたりって感じ?? 無理して使わなくてもOK?
シェーダー書き込むときに使う位じゃね
ジンバルロック!
>>382 初心者だからわからないだけで、その内使う事になるだろうから、とりあえずキニスルナ
アセットストアで買ったツールのバックアップってどうやってますか?
>>386 ダウンロードしたファイルは、とある場所に
パッケージが保存されているので、それをコピーしておく。
>>387 ここにありました!
C:\Documents and Settings\ユーザー名\Application Data\Unity\Asset Store
ありがとうございます!
Easy Save 2というアセットを利用してセーブデータの暗号化がしようと思って ES2Global Setting コンポーネントのEncrypt by Defaultにチェックを入れると StackOverflowExceptionというエラーがでます。 ご教授お願い致します。
開発元の掲示板に書き込んだんだけど、英語があまり読めないせいで自分の書き込みがどこにいったかサッパリ ってもう一度探したらあった;ご迷惑をお掛けしました。 バグだったみたいです。 片言の英語でも伝わるもんですね
お前の熱意が伝わっただけだ! GJ
149 名前:番組の途中ですがアフィサイトへの転載は禁止です[] 投稿日:2013/08/26(月) 14:37:17.12 ID:FIiJy0170
sessions.cgiで片山さつきが大量に●買ってるんだが
住所は自民党本部
210 名前:番組の途中ですがアフィサイトへの転載は禁止です[ ] 投稿日:2013/08/26(月) 14:40:30.65 ID:PtyzM044P
調べたらマジで片山さつきいたぞwww
東京永田町www
168 名前:番組の途中ですがアフィサイトへの転載は禁止です[sage] 投稿日:2013/08/26(月) 14:38:00.64 ID:HB7K6ZKhP [2/2]
>>149 マジ?
マジでもやっぱりやってたか自民って感じではあるがw
201 名前:番組の途中ですがアフィサイトへの転載は禁止です[] 投稿日:2013/08/26(月) 14:39:59.93 ID:NGyZC17YO [2/3]
>>149 赤旗とかいう新聞に教えて差し上げろw
227 名前:番組の途中ですがアフィサイトへの転載は禁止です[sage] 投稿日:2013/08/26(月) 14:41:11.62 ID:B/rLtb9RP [2/2]
>>149 マジだったwww
本人か?
【悲報】2chの●購入者の個人情報やキャップパスなどヤバイ物多数がTorに流出part18
http://engawa.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1377494888/
Unity ProにProじゃないiOSアドインいれたらスプラッシュはUnityロゴになっちゃいます?
貧困層はお帰り下さい
ただいま予約受付中!2013年9月6日発売予定!
「ソーシャルメディア絶対安全マニュアル トラブルにまきこまれないFacebook、Twitter、LINEの使い方」
著/西村 博之
http://rlu.ru/yoW
>>395 えっと、君の頭が悪いことだけはわかったよ。
CaptureScreenshotで画像をAssets内に保存した後 その画像をテクスチャとして画面に貼り付けるにはどうすればいいのでしょうか?
windowsマシーンからiphone用にビルドって出来るんですか? やっぱりandroidのみですかね
(´゚ c_,゚`)プッ
貧乏人の俺は、よほど売れる出来になったと確信できない限りは Windows版とAndroid版しか発売できねえな(´・ω・`)
macminiで十分じゃろ 10万しないから減価償却せんで済むし
macなら両方できるよ
windowsパソコンなんて安いし 二つあっても何の問題もない
アップル昔から嫌いだったけど最近になってジョブズがビジネスの神様みたいにあがめ られてるの見て更に嫌いになったわ
所詮サムチョン部品をオシャレな箱に入れて高く売ってるだけのPCだよ
maya LT スクリプト使えないのか・・
まだ高けぇ……ってか雑談向けの総合スレはもう存在すらしていないのか
>>408 機能比較みたいけど酷いな・・・
特にスクリプト機能の削除は色んな意味でユーザーを小馬鹿にしてるとしか思えん
×機能比較みたいけど ○機能比較見たけど
>>411 値段の差を先に見てから機能差見たら、
それほど小バカにしてるとも思えない気がする
自分が欲しい機能だけみたら文句も言いたくなるかもしれないが
無理にマヤ使わなくていいだろ
Blenderと比べてどうなの?
笑わせんなよ低能w
笑えばいいと思うよ
>>413 スクリプトが無いのは拡張してナンボのゲーム開発から見たらマジでバカにしてる
大体、値段は元々がボッタ喰ってるから差額もバカにしてるとしか思えない
>>415 費用対効果でいえば、Blenderが最強でしょう!
入力操作もマヤ方式選べるし、ショボイマシンでもそこそこ動く
モデリングは、一通りのポリゴン編集に加えて、
・スカルプトモード(Sculptrisと同等かそれ以上)。ペンタブレットの筆圧入力にも対応
・ダイナミックテクスチャーペイント(オブジェクトに直接ペイント出来てテクスチャできる)
・シェーダーもCyclesが選べて、ノード編集によるマテリアルの設定もできる
・実写との合成用にカメラトラッキング機能装備
・プラグインもタダで、そこそこ有用なモノが多い
ただ、基本的な操作方法に慣れが必要かも。人によってはウンコ扱いされるし...
無料でココまでつかるのならば、文句無しだとおもうよ
何が費用対効果だよ。ツールなんて所詮習得コストだろ
422 :
名前は開発中のものです。 :2013/08/29(木) 19:06:02.23 ID:fHTmNOD9
ゲーム屋にモデリングとUV割り当てアニメーション付け後、LDO関連…これ以上の機能がmayaに必要なのか? 最近は、エンジンのレベルエディタ使うだろうし、MEL必須な意味わからん
俺もBlenderを激しく推奨 pythonでスクリプトもあるし自分で書けるし
blenderはUVアニメーションの実装が待たれるな 今は自前でやってるけど
Blenderおすすめの入門書orサイトを紹介してください。 Unity連携方法もあればなおいいです。
少なくとも個人製作の規模だとBlender一択 インディーズ用途としてはまだ高いという印象、Photoshop Elementsの価格帯まで落としてくれないと選択肢に入れられない プロ用としてもアマチュア用としても中途半端だと思う
427 :
名無し :2013/08/29(木) 20:20:28.53 ID:7djuBhsN
ステマかよクソきめえ
ステルスじゃないよ 買って良かったと思った本をダイレクトに紹介してるんだよ
本を買いたくなければ Bledner guru でググれ
blender guru
432 :
名前は開発中のものです。 :2013/08/29(木) 22:28:07.64 ID:9PWhoTii
本を買いたくないけど英語も分からない日本人はどうしたらいいですか?
立ち読みするか図書館で借りる
434 :
名前は開発中のものです。 :2013/08/29(木) 22:41:32.53 ID:yVBvlijX
ゲーム制作はメタセコイアで十分でしょ
ブログとかで読むとインストール直後はまずデフォルトで入ってるサンプルプロジェクトを触ってみる、 って書いてるけど最新版DLしてもサンプルなんか入ってないよね? おすすめの初心者向けサンプルってどっかにないですか? Unityで覚える遊びのアルゴリズムって本がサンプル付きで良いってブログで読んだけど、 値段高いので出来れば最初は無料で嬲ってみたいです
それ載っている沢山のゲームのソースが入ってるけど 一番最初のサンプル以外の解説はそれぞれ要点だけだから初心者には向かないカモ
初心者向けかわからないがアセットストアにあるよな
>>436 AngryBots入ってなかったけ?
公式サイトのdeveloper->チュートリアルから
サンプルがいくつかDLできるよ。
本は大抵サンプル付いてるけど、初心者向けだと
「Unity入門(高橋 啓治郎)」か「見てわかるUnityゲーム
制作超入門(掌田 津耶乃)」がわかりやすいんでは。
似た内容だけど後者の方が4の機能も載ってて新しい。
「Unityで覚える遊びのアルゴリズム」はいい本だけど
ある程度C#とUnityについて分かってる人向けなので
最初に読むのはたぶん難しいと思う。
>>435 見てて面白いけど英語分からないと話にならないな
最後のthanks for watchingしか聞き取れねぇよチクショー泣ける
441 :
名前は開発中のものです。 :2013/08/30(金) 11:13:28.01 ID:T/hdiC8v
あらやだ また可哀想な阿蒙が迷い込んでる!
>>440 でも大抵の動画はスクリーンキャストがあるしその通りに操作してみたら何やってるかもわからね?
ここクリック、ここクリック、ここはこー! っていってるだけだ、問題ない。
>>437 >>438 >>439 ありがとうございます!
公式から落としてみたけどよくわからないことだらけなので
とりあえずおすすめされた本を本屋で見比べてとっつきやすそうなの買ってみます!
2Dのゲーム作りたくて、また2DkitみたいなものもあるらしいのでFlashからunityに乗り換えようとインストールしてみたのですが、 今秋にUnity2Dが公式に統合されると聞いたので、逆に今他の2Dプラグイン?アセット?を使って作り始めると 後でややこしいことにならないか心配です。 出来れば公式に組み込まれた機能使いたいですし… やはり秋まで勉強は待った方がいいでしょうか
>>445 待つ事無いんじゃん。
でも、気になるならドラフト期間だと思って、玩具感覚でUnity触ってれば。
デモのゲームを壊すくらい弄くり回して、遊んでみるとか
mecanimみたいにスクリプトからアクセス出来ないとかいろいろ制限付きリリースの可能性もあるかもしれないからなあ 今公開されてるプラグインで作りたいものが作れそうならそれで作っちゃってもいい気がする
今やっても無駄になってしまう気もしなくはない、と思うなら 出るまで3Dのほうをやってみては? インストールしたばかりならまず使い方を覚えないとだし
2DならFlashのままでいいじゃん。。って元も子もないことを言ってみる。 じゃなければ、同じく、待つよりアセットを使うのがいいと思うよ。 2Dが統合されたUnityが出たとしても、環境を更新しなければややこしいことにならないし。
450 :
名前は開発中のものです。 :2013/08/30(金) 15:54:38.06 ID:GhYbElYd
Unity 2D機能はなかなか良さげですね。(動画で見るとよく見えるだけでしょうか) www.cgchannel.com/2013/08/unity-4-3-to-add-new-2d-tools-and-blendshape-animation/
ありがとうございます まず操作全般に慣れるまで3Dデモなどを触って見てC#を勉強しつつ、慣れてきたら2DtoolKitというのを導入しようと思います 2Dで簡単なのを作れるようになった頃には公式ダウンロードも始まるかと思うので、 そっから本番の趣味制作始めようかと
>>445 2Dならまだ作り込むのはFlashの方が良い、実際売り物のソシャゲでもFlashでオーサリングしたデータをUnityに食わせてたりする。
LWFとかだと敷居がちょっと高い(Flashの機能のほとんどが使えない)がUniSWFならまんまFlashで作り込んでAndroidやiOSで動かせたりする。
UnityをクロスプラットフォームのどだいにしてAssetStoreからUniSWFを買って実制作をFlashってのは2D限定ならお勧めだがそのためだけにUnityPro買うとかちょっとお高いとはおもわんでもない。
今は過渡期というか、だんだんそういう回りくどい作り方しなくても良くなってくるんだろうなー ゲーム作るのに二つも利用するのは色々面倒だからな
>>423 PS使いにGIMPを勧めてるみたいだw
初めてチュートリアルの簡易アルカノイドをビルドしてexe実行みたんですが フルスクリーンを解除できないでござる エスケープボタンはおろかファンクションを含む全てのボタン押してみたんですが解除できず ゲーム自体は出来てるのでフリーズしてるわけではないです おかげで昨日からPCがアルカノイド専用次世代機になってしまって困ってます 誰か解除の仕方教えてちょうだい XPでunityのバージョンは4.2だったかと
>>455 [Ctrl]+[Alt]+[Delete]も効かないの?
PCパブリッシュでエスケープボタン無効化できるんだ
逆にそのチュートリアルに興味が沸いてきた
>>455 逆に考えるんだ。大山のぶよを超えるチャンスだと。
>>458 それはきつい
大山アルカと某アナのバイオは鬼畜レベル
unityでたまごっちみたいな育成アプリをPC用に作りたいんですが、 例えばブラウザでネットサーフィンしながらunityゲームの育成具合を視界の片隅で確認する、 みたいなことって出来ないですよね? unityゲームのウィンドウを最前面に表示してないと画面は更新されずストップされると思うんですが、 これを簡単に回避する方法はないと考えていいでしょうか
>>460 PlayerSettingにバックグラウンドでも動かす設定あるよ
>>461 見落としてました!ありがとうございます
オブジェをタッチしたのを void OnMouseOver() で見てるんけど Androidで画面から指を離しても、そこを触ったままの状態になって そこの位置にオブジェが移動してくると反応してしまうんやけど そういうものなの? タッチした時だけ反応するOnMouseDownだと反応悪いのでOnMouseOverにしたんだけど。。。
>>463 OnMouseOverは、タッチし続けていれば、その分コールされるはず
君の処理は、複数コールに耐えられる設計?
OnMouseOverのせいではなく、君の処理通りに動いてると思うけどな
君がOnMouseOverの動作を理解してないだけで
バカだから複数コールって意味がわからないけど、 void OnMouseOver() { Destroy(this.gameObject); } でタッチしたのが消えるってものが、 指を離しても、指の離した位置にオブジェが来ると消えてしまうんや 「タッチし続ける」という話ではないす OnMouseOverは指の離した位置を保存してタッチしたままにしておく機能てのがあるんすか? PCとAndroidじゃ構造が違うから(マウスカーソルがあるなしの違い)ちがうのかな
あのね、ゲームループやフレームレートって知ってる? 人間がタッチした間隔でも、アプリ的には何十フレームも押された続けた事になるんだよ? そう言うのを考慮した処理してる? って聞いてるの
間隔って変換ミスった って思ったが、感覚でも間隔でも意味が通じる文章になってたw
離したあとずっとタッチしたことになって 指の離した位置にいくらでもオブジェが来ると全部消えるんよ 間隔とかの話ではない
あーAndroidの事言ってる? ならスマン、AndroidにMouseは無いだろ Touch情報使うんだよ
別の命令があるんすか ちくしょー ありがとう
あーやっとできたわ OnMouseOver() の中で Input.touchCount を見て1以上ならタッチされてるってわかった もちろんPCでは動かないので面倒ッス
472 :
名前は開発中のものです。 :2013/09/02(月) 10:33:23.93 ID:WQGlxIT5
____ // \\ /( ●) (●) \ /::::::⌒ 、_! ⌒::::: \ | 'ー三-' | \ /
>>471 unity remoteってアプリいれれ
ひよこの表紙のUnity4の本の7章、アニメーションブレンドを調整する、が本の写真通りに設定できないですよー WalkRunを100%、Jump29%にするとWalkRunが二つになってしまう サンプルダウンロードして試したら同じようにWalkRunが二つあるし、空中の何もない空間に踏み出した後にジャンプするし、著者のUnity入門特設wikiにも7章のこと何も書いてないしでせっかく最後までやったのに後味すっごく悪いんですけど…
返品しろ
update()のエンドレス処理中に、 キーボードが押されてる間はOnGUIで割り込みをかけてupdate内の処理を分岐する、という マルチスレッドぽいことがしたいんですが、 updateのループ速度ってたかだか数10fpsなんですよね? ゲームに関わる部分ではその速度で問題ないんですが、 別の速度が欲しい部分ではどういう書き方すればいいんでしょうか。 例えば他のプログラムでのmain関数内でのwhileループみたいな処理速度が欲しい場合 あまり慣れてないので質問が要領を得なかったらすいません
その程度のことにupdate以上のループをさせる意図が不明すぎるが、 FixedUpdateやコルーチンで解決に至らないようなら、 自分の取ろうとしてるアプローチのしかたが間違ってることを疑うべき。
マウスカーソルをスクリプトで移動させたいんだけどどうやるんですか?
480 :
480 :2013/09/03(火) 15:58:42.59 ID:BiQMaYjd BE:4059598695-2BP(0)
厨房なので・・英語がロクにできないのですが
やはり英文をすらすら読めないとUnityは難しいですか?
学べるサイトや入門書などがありましたら、ご教授ください!
guiボタンをキーボードで押したい時はどうやるんですか?
イベントを送ればいいんじゃね
なんかキー入力の質問が続いてますが… あるキーを離した情報をOnGUI内のKeyUpで取得しようとしたんですが、 下記のようになぜかうまく取得できません。 同じ方法でKeyDownの場合にはちゃんと取得できるのに何がおかしいのでしょうか。 void OnGUI(){ if(Event.current.type == EventType.KeyUp){ print ("ここはprintされる"); if(Event.current.Equals (Event.KeyboardEvent ("A"))){ print ("ここはなぜかprintされない"); } } }
うーん、上手くいかなかったんでInput系に変えてみました。 これでうまくいったと思ったら問題が出てきました 下の例で言うと5と6を同時に押して離すと コンソールには、Down 5、Down 6、UP 5、UP 6というのが順不同気味に出力されるはずですよね? しかし結果はDown 5、Down 5、UP 5、UP 5と全部5だったり斜め上の出力がランダムでなされます ここでギブアップです、これ、どうやって改善したらいいんでしょうか? void OnGUI(){ if(Event.current.type == EventType.KeyDown){ if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha5)){ print("Down 5"); } else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha6)){ print("Down 6"); } } else if(Event.current.type == EventType.KeyUp){ if (Input.GetKeyUp(KeyCode.Alpha5)){ print("UP 5"); } else if (Input.GetKeyUp(KeyCode.Alpha6)){ print("UP 6"); } } } 読みやすくインデントつけたことに免じてどなたかよろしくです
アセットバンドルに関するサンプルコードとか解説のあるページないかな
>>487 厳密には「同時」という状況はないはずなので、
だからこそ押された順番と離した順番を正確に出力して欲しいんですよ
>>489 その方法だとちゃんと正確にUPとDOWNが検出されました。
onGUIってかなりもっさりした動作でこういうのは向かないんですね。
ただupdateの中だと描画の重さによって、またキー検出が飛んだり大幅に遅れたりしたら嫌なので、
スレッド立ててそっちで処理しようと思ってたんですが、
自分のスキルじゃ難しそうなので挫折したらその方法でやらせていただきます!
ありがとうです
elseが邪魔してるだけなんじゃないのそれ
新しいGUIシステムが出ないのが全て悪いんやー どんだけ時間かかとるんだ!
ts
>>490 ほんの数レス前にその解決方法を書いてあんだろ
教えてもらったキーワードをググるくらいのこともしねーの?
何の話なのかも何で終わった話に激怒してるのかも謎
497 :
名前は開発中のものです。 :2013/09/05(木) 21:14:15.05 ID:rKN9LrHf
unityのおすすめ資料教えれ(初心者
499 :
名前は開発中のものです。 :2013/09/05(木) 22:36:41.37 ID:rKN9LrHf
>>498 マジレスありがとうございます
これを参考に頑張っていきます
マジで
500 :
名前は開発中のものです。 :2013/09/05(木) 23:57:10.45 ID:2RtOhejt
課金のアセット買おうと思ってるんだけど、もうちょいでUnity Cloudで課金対応できるようになるかな?
うん。4.4以降っぽいけど
502 :
名前は開発中のものです。 :2013/09/06(金) 00:07:10.49 ID:ypRG0BXS
遠いな〜。後2回大きいアップデートだから3ヶ月〜半年ってところか・・・
すみませんDraw Callがどうやっても増えて困ってます。 ある特定のプロジェクトを開き、まっさらなシーンにGameObjectからCubeを作成、そのCubeを複製するだけでDraw Callsの値が増えてしまいます。(他のプリミティブでも同じ) この現象は特定のプロジェクトだけで、他のプロジェクトで同じことをやっても増えません。何かプロジェクトの設定で抜けてるところがあったりしますか? 心当たりのある方よろしくお願いします。 (ちなみにcubeスケールは1,1,1のままで、他にMain Camera意外何もない新規シーンです。)
>>503 Playerの設定のOther Setting / Render Pathいじった時だかになった気がする
違ったらスマソ
すみません初心者が多分馬鹿な質問してると思うんですけど、 サモンナイト5とか九龍妖魔學園紀みたいな アドベンチャパート(キャラLive2D+2D背景+選択肢分岐) + 3Dパート (探索+3D戦闘等) みたいな事って知識はともかくUnityだけ実現できますか?
>>505 知識とロジック必要なのは当たり前としてって意味なら出来ないわけ無い
できると思うけど、大変だし途中で作るのが嫌になると思う。 まずは3Dだけにするか、2Dだけにするのを目指した方が良い。
すいません、スレッド処理の質問なんでスレチなのかもしれないんですが、
こちらで一度質問させてください
unityでスレッドを使いつつUnityAPIを使いたいので、
Spicy PixelというAsseteを入れてみました。
下記コードで見事に動いたのですが、
public class hoge : ConcurrentBehaviour{
void Start () {
Thread thread = new Thread(ThreadTest);
thread.Start();
}
public IEnumerator Createobject(){
//処理
yield return null;
}
public void ThreadTest(){
taskFactory.StartNew(Createobject());
}
}
別の.csファイルで動いてる別スレッドから動かしたいので
そちらの方のスレッドからtaskFactory.StartNew(hoge.Createobject());と
絶対パス指定で呼び出したのですがエラーが出て動きません。
どなたかよろしくおねがいします。エラーナンバーはCS0120、CS1928、CS1503です
参考
http://terasur.blog.fc2.com/blog-entry-341.html
宮本氏: 僕はアクションゲームをもう30年も作ってきたんですが, 日本はアクションゲームの人気がだんだんと落ちていった国で, アメリカは育ち続けた国だと,大きく分けて考えているんですね。 アクションゲームって,その難しさを超えられない人にとって 触りたくないものになっていくという問題点が,どうしてもつきまとうんです。 そしてそれが,ゲーム全般に対する「難しいからイヤ」という 拒否反応につながってしまっているところがある。 アメリカの場合は,チャレンジしてくれる人が多いので,最初のハードルを乗り越えて 面白味を見付けてくれる人達が大勢いるんですが。
>>509 ThreadHelperってAsset買えば?、ソースのzipついててUnityのクラス全部のラッパーも入ってる
>>509 CreateObjectの処理の内容が分からないから何ともいえないけど
staticメソッドにするかインスタンス作らないと無理でしょ
hoge.Createobject()
を絶対パスと言ってるところからするとプログラミングに慣れてない方ですか?まずはC#を一通り勉強するのが近道かと
>>504 Dynamic Batching のチェックが外れてました。
ありがとうございます!!
514 :
名前は開発中のものです。 :2013/09/07(土) 13:08:19.33 ID:4yK4CNZe
初歩的な質問ですいません。 Aというインスタンス化されたgameobjectからBというインスタンス化された gameobjectのクラスのメンバ変数、関数にアクセスする方法を教えて下さい。 GetComponentだとnon-staticと言われエラーになります。
>>514 それUnityじゃなくて普通のC#の入門レベルの話。
publicメンバのメソッドかフィールド用意しなよ。
>初歩的な質問ですいません。 >non-staticと言われエラーになります。 GameObject go = GameObject.Find("オブジェクトネーム") as GameObject; go.YouMadeMethod(); 根本的にC#の学習が必要 ・・・。長い道のりになると思うが頑張るよろし
517 :
名前は開発中のものです。 :2013/09/07(土) 14:23:34.31 ID:4yK4CNZe
>>515 >>516 GameObjectで直接publicメソッドを呼ぶとエラーになるのですが
どうすればよいのでしょうか?
go.YouMadeMethod();<<この部分
C#もっと勉強してみます。
GameObjectAとGameObjectBのゲームオブジェクトをシーンに配置して 以下のスクリプトScriptAとBわりあててみ using UnityEngine; using System.Collections; public class ScriptA : MonoBehaviour { public void TestMethod(){print("ScriptA_TestPrint");} void Start () {} void Update () {} } ----------------------------------------------------------------------------------------------------------- using UnityEngine; using System.Collections; public class ScriptB : MonoBehaviour { void Start () { ((GameObject.Find("GameObjectA")).GetComponent<ScriptA>() as ScriptA).TestMethod(); } void Update () { } }
書いてて思ったけど516だと駄目だったよね ごめん
520 :
名前は開発中のものです。 :2013/09/07(土) 15:30:50.79 ID:4yK4CNZe
>>519 あれ?特に方法が一緒なのに動きますね。
ありがとうございます!
ちょっとコードを見直して見ます。
俺が教えてやる! ぐーぐーれーかーすー
>>511 >>512 うう、時間かかったけどできましたー
三つのファイルの中の参照関係が入り混じって作業してたのがおかしかった要因みたいです、
教えてもらったヒントを頼りにあれころ調べる何とかなりました
ThreadHelper、有料なだけに優秀なんですね、速度面で不安が出てきたら買おうと思います
ありがとうございます!
unity4で質問です。 銃を持ったキャラクタのモデルが、マウスに合わせて上下に銃を向けるということを実現したいです。 幾つか実現できそうな方法は考えましたが、どの方向ですすめるのがいいでしょうか? もしくはもっといい方法があったらよろしくお願いします。 ・腕のボーンを回転させる(この方法が一番簡単そう) ・proのIK機能を使って腕にIKをつけて上下させる ・180フレームで1°ずつ腕を移動させのアニメーションを作って、角度によってフレームを移動(できるかどうか不明) mecanimのアニメーションマスク?機能で下半身は歩く、走るのアニメーションをさせながら上記機能を実装させたいです。 また、銃の種類を切り替えたいのですが、銃を別オブジェクトにした場合どうやって持たせればいいのでしょうか?
524 :
523 :2013/09/07(土) 23:57:13.73 ID:tM9ZDgMX
アニメーションについての自己解決のようなもの そういえばBootcampのプレイヤーが似たような動きをしていたと思って調べたところ、 角度によってanimation.timeに値を入れていたので上下アニメーションを作ってフレーム指定してるようでした。 mecanimでアニメーション制御する場合にスクリプトでフレーム制御できるかはこれから調べるところです。
Unity4のmecanimについての質問です。 fbxからインポートしたアニメーションについて、humanoid animationsとして 取り込むためにはどのようにすればよいのでしょうか? generic animation、humanoid animationは、UNITYで何を基準に判定されるのでしょうか? 参考資料ありましたら、教えてください。 以上、宜しくお願いします。
>>525 読み込んだアニメのプロパティーで変更できるボタンあるはずだけど、あやふやな記憶だが
506 507 508 遅くなったけどありがとう。
OnControllerColliderHitが反応するときと反応しないときがあるのですが、原因が分かりません。 キャラクターコントローラーをもったオブジェクト(突っ立ってる)にコライダをもっとオブジェクトが突っ込んでる、という処理をしてるのですが、 このとき、突っ立ってるオブジェクトにコライダが突っ込んで止まるのですが、 OnControllerColliderHitが反応するときと反応しないときがあります。ソースはこんな感じです。 void OnControllerColliderHit(ControllerColliderHit collision) { Debug.Log("HIT!!!!"); } 突っ込んだオブジェクトはコントローラーのオブジェクトに当たって止まるため(何も無ければ進み続ける)間違いなく接触はしていると思うのですが、 実行して数秒経過して接触して突っ込むオブジェクトを停止しても上記ログが出るときと出ないときがあります。 何か実行するたびに位置や判定のサイズなど変わる要素が無く、まったく原因が分からないのですが、 何かOnControllerColliderHitが反応しない原因などありますでしょうか。
>>528 コライダの設定だな。検索すればここより詳しく出るよ。
すいません、調べたのですが分からず… 接触判定が動かない場合はOnControllerColliderHitを使え!って情報ばかりで OnControllerColliderHitが動いてくれない場合のことが見つかりません。 もう少しヒントをいただけると助かります。
>>530 FixedUpdateの中に無いとか
確かリファレンスに普通のUpdate関数の中で物理判定すると良くないみたいな事書いてた気が
ごめん、トチ狂った事言ってしまった On〜ってことは呼び出し関数だよね。失礼しました
役に立つかわかんないけど めり込みなんかは OnCollisionEnterを使う方と良いみたいなことをどこかで読んだよ
OnTriggerEnterも機能してた筈
複合的な問題で動作不良なのかもよ?
>>536 一番のメリットは「物理演算に影響されない動きができる」こと
アクションゲームとかの「キーを押してる間は移動、離したら即停止」ってのは慣性のつくRigidbodyでやるには不向きだから
>>536 メリット : すぐ動かせて楽。斜面の移動とかの実装も簡単。
デメリット : 細かい動きの調整や制御がしにくい。
たとえばマリオみたいなアクションゲームの放物線ジャンプ時の
落下速度の制限や、慣性の有無はプレイ感覚や操作性にガチで関わってくる。
でもそういう調整や衝突方向の細かい検知はCharacerControllerでやるのを難しい。
逆にFPSやRPGのように細かい制御がいらないものなら使ったほうがたぶん楽。
けっきょくケースバイケースだから、とにかく自分が作るゲームにあった
方法をチョイスするべきでは。
>>537 ,538
なるほど。ありがとうございます。
iPhoneRemote3を、同じWifi環境下のWindowsマシンに接続させたいんだけど、一覧に出てこない。 Windowsだと非対応?
まじで?どこ見たらわかる? 俺もひよこ本見て勉強してるんだが、Unity4の解説本でPC/Macだったら(Win/Linux/Mac)できるって書いてあるし Appstoreにはunity3.0向けとはあるけど、別にMacのみとは書かれてなくね? Android版動かしたら、どうか画面情報送信してるだけみたいだし、別にWin機でも動くかなと思ったんだけど
>>541 とはまた別のプロダクトの話なのか?
だとしたら申し訳ない。
>>541 の話で合ってるとしたら、appleのサイトでかつWindowsに対応してると書いてないから
基本的に動かないと思った。
>>543 いや、まさにそのアプリの話。
なるほどな、そういうことなのかな。
兎にも角にも相談乗ってくれてありがとう。
>>545 まじですか。
ご迷惑おかけしました。ありがとうございます。
Resourcesフォルダにある画像ファイルを画面に表示させるにはどういうスクリプトを書けばよいのでしょうか? Resources.Loadを使えばよいと聞いて試したのですが、できませんでした。
ぐーぐーれーかーすー(ドラえもん調)
質問です。 蛍光灯やライトセ○バーのような、細長いライト(光源)って どうやったら作れますか? ライトを使わずそれっぽく見える方法もあったら教えていただきたいです。
テクスチャで誤魔化す?
ポイントライトをいっぱい並べる
ライト使ったらダメなんだろ? 色つきテープかなあ?
エフェクト作ってつけりゃいいんじゃ?
>>547 image = Resources.Load(ファイル名,typeof(Texture2D))
で、どうかな
注)ファイル名に拡張子は要らない
>>549 ・アセットストアでglow effectを検索してみる
・glowシェーダーを自前で実装する
・光っぽいパーティクルで我慢する
ライトマップ使ってベイクすれば良いんじゃないのかな
JavaScriptでやっていこうと思ったら全然あれこれがちがくて挫折したんだけど C#ならそのままで使える?
>>549 です。皆さんコメントありがとうございます。
ライトを使うパターンと使わないパターン、
出来れば両方知りたいと思っていました。
(用途や負荷により手法を変えたいと思っていたので)
以前エフェクト(パーティクル)でやってみたのですが、
それっぽい見た目にするには細かい粒を大量に出さないといけないので負荷が心配です。
蛍光灯のように動かないものならライトマップ、
ライトセ○バーのように動くものならglow effectかglowシェーダーという感じでしょうか。
ちょっと調べてみますね。教えていただきありがとうございました。
>>556 察するに「Javascriptと言いつつUnity独特の書き方しないといけないじゃないか、
C#なら普通のC#の書き方通りでいいの?」ということでしょうか?
私もC#を使っていますが、結局Unityの仕様やオブジェクト指向の考え方をする必要があるので
従来のC#そのままとはいかないと思います。
>>557 その通りです
言葉足らずですいません
ご回答ありがとうございました
UnityScriptはUnityScriptとして勉強しなおした方がよさそうですね
>>557 横からすみません
従来のC#そのままとはいかないってどういうことでしょうか
UnityScriptはほんとのJavaScriptと違ってクラスがあるとかかんとからしいですけど、UnityのC#もそのレベルの独自文法とかあるんでしょうか
さらに横からすいません 使用言語にJavaScriptを選んだ時の通信やファイル入出力などの手段は容易に実装できるようになっているのでしょうか
言語経験者なら数時間、触ればわかるような事聞いても仕方ない気がするのだが・・・
言語の文法仕様 と、 クラス仕様は 別物だからねぇ・・・。 文法が同じでも、使えるクラスが違うと思えばいい。 微妙に JabaScript では出来ても、C#では出来ない(できるけど面倒)なことはあったけど、 かなりのサンプルが C#で描かれている現状では、C#を使ったほうが楽ちんだった。
>>562-564 ありがとうございます
C#の本買い込んでしまったので心配でしたがおかげさまで安心しました
UnityScriptもいずれ勉強したいと思います
>>563 > C#、Boo、JScript.NET どれも表記方法が違うだけで最終的なバイナリとしては同じ。
だよな!
以前のスレで、実行形式としては同じとオレが発言した時は、C#の方が全然速いとか言い張る奴いたけど、
今はそいついないみたいね。
良かった!!
>>567 >>563 が言っているのは『バイナリの本質が同じ』と言っているのであって
生成されるバイナリが同一と言ってるわけではないと思うぞ
VisualC#でコンパイルしても、最適化の有無や内容で生成されるバイナリや実行速度が変わるのに
言語自体が違うものをコンパイルして同一のバイナリが出力されると理解する方がどうかしている
PC上でunityから他の画面一度もかまさずにtwitterに投稿出来るアセットとかライブラリとか教えれ twitterのAPIが1.1になってから使えないやつばっかりで困る c#のtweetsharpとかいうの落としてみたらファイル100個くらい入っててよくわからんから捨てました ちなみにアクセストークンとかは昔JAVAのアプリ作った時に取得したやつがあるからそれ使うつもり
?
え、何か変なこと言った?
どんなエラーが出たのか何故書かないのかってのと、 OSによっては.NET2.0のフレームワーク自体がデフォルトでは入ってないので確認したかって事じゃね
なる、ちょっと家帰ったら確認してみます
576 :
名前は開発中のものです。 :2013/09/13(金) 10:42:23.69 ID:Y9RRTntF
NavMeshについて質問があります。 Application.LoadLevelAdditive関数、 または、Application.LoadLevelAdditiveAsync関数でシーンを追加で読み込むと、 読み込んだオブジェクトに対するベイク結果が無効化されてしまいます。 そこで ・動的にリベイクする、もしくは ・ベイク結果を保持した状態でオブジェクトを動的に読み込む 方法はないものかと、模索しております。 何かご存知の方がいましたら、ぜひとも教えて下さい!
>>570 だよな!
このスレで、実行形式としては同じとオレが発言した時は、速度は同じとか言い張る奴いたけど、
しっぽ巻いて逃げたみたいね。
良かった!!
Unityスレって何でこんな喧嘩腰のキチガイばっかり沸いてるんだろう
UnityのJavaScriptは静的型付けできるんだから書き方によっては同じ中間コード出るんじゃないの。
たまたま同じくなることならあるだろうけど、検証めんどくさそうだな 場合によってはc#の方が速いこともある、くらいに認識しときゃいいのかな 桁違いな差が出るなら考えるけど
内容にもよるが、どんな言語を選ぼうと、その選択の違いによるパフォーマンスは初心者のオレには殆ど分からないでFA?
初心者とか関係なく「致命的なパフォーマンスの違いは出ない」と思ってれば良いと思う 慣れてる言語で書くのが一番良いと思うよ
>>580 気楽に便利に書ける分実行時型検査とかを省けない部分でパフォーマンスが落ちるのはしょうが無いけど
Javascriptで厳密な型付けとかして画くと class宣言部分以外でJavascript形式のメリットかけらもないのよね。
C#だって var hoge = SomeObject.getterMethod();
みたいに型推論に任せて画けるし。
>>584 varはシンタックスシュガーで実際はコンパイル時に型が決まるだろ
C#の動的型付けはdynamicを使う まぁ.Net Framework 4.0だけど
var は実行時型推論(いわゆる動的言語の型推論)じゃなくて、プリコンパイル時の型推論解決だと思う。
「型推論」 って言葉で、愚直に必ずしも実行時の話を指してる訳じゃないと思う。 なのでただのシンタクスシュガーだってのは合ってるが、型が推論される認識も合ってる。
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/magazine/gg598922.aspx >var キーワードは C# 3.0 から導入されたキーワードで、暗黙に型指定されるローカル変数と匿名型に使用します。
>このキーワードは、多くの場合、LINQ と併せて使用します。var キーワードを使用して変数を宣言すると、
>その変数の型はコンパイル時の初期化文字列から推論されます。
>この変数の型を実行時に変更することはできません。コンパイラが型を推論できなければ、コンパイル エラーが発生します。
>>587 まさにその通りです。
>>584 がJSが気楽に書ける分パフォーマンスが落ちるのはしょうがないよって文脈で、
C#もvarを使って(気楽に)書けると書いてたけど、
varは実行時の推論ではないからパフォーマンスが落ちることはないよということを伝えたかった。
ここを参考に延々とtwitterのタイムライン取得する方法を実行しようとしてるんですが401 Unauthorized
エラーが出てできません
http://posposi.blog.fc2.com/blog-entry-157.html WWWForm form = new WWWForm ();
byte[] dummy = new byte[1];
dummy [0] = 0;
m_Headers = form.headers;
m_Headers [STR_AUTH_IDX] = makeUserTimelineHeader ();
WWW web = new WWW (USER_TIMELINE, dummy, m_Headers);
makeUserTimelineHeaderは上記サイトのmakePostTweetHeaderとほぼ同じですが二点だけ変更しました。、
変えた部分はヘッダのパラメーターに投稿文字列追加する行を削除した(投稿するわけじゃないので)のと、
シグネチャ作成時のurlを
https://api.twitter.com/1.1/statuses/user_timeline.json (USER_TIMELINE)に変更、の二点です。
ちなみに投稿は問題なくできますし、
twitterのOAuth toolで手動でシグネチャベースとヘッダを確認してもおかしなところはなさそうです。
どなたかよろしくおねがいします。
あ、ちなみにエラーは下記で吐いてます if (!string.IsNullOrEmpty (web.error)) { Debug.Log (string.Format ("failed. {0}", web.error)); }
速い遅いだの言ってる前にちゃんとゲーム完成させなさいよーお前たちー!
593 :
一般市民 :2013/09/15(日) 11:03:21.18 ID:bYlFwkH7
すみません、スクリプトについて質問がありまして。 スクリプトを編集するのにUnityにある[Open]というボタンを押しますよね? そこで、JAVAスクリプトを編集しようとすると、 The associated script can not be loaded. Please fix any compile errors and assign a valid script. というエラーが発生してスクリプトの編集ができません。 誰かこのエラーを直せる方法を知っているという方がいたら 教えていただけないでしょうか? よろしくお願いします・・・。
>>593 下着の上からバスト全体を揉み、首筋や耳を舐め反応を確かめる。
恥ずかしがったり、エラーになるスクリプトには更に前戯に時間を掛けろ。
すごく童貞臭いです
596 :
一般市民 :2013/09/15(日) 11:41:32.68 ID:bYlFwkH7
>>594 すみません、一般的な表現方法でお願いします。
このスレマジ役に立たないから質問するだけ無駄、知識も何も無い奴ばっかだから茶化す事しかできないwwwwwww
コルーチンを使うとWWWリクエストの結果をyield return reqみたいに非同期で待って処理できますが、 同じことをHttpWebRequestでやることって出来ないんでしょうか。 yield return req.HaveResponse; と書いても処理がストップしてしまいます
601 :
名前は開発中のものです。 :2013/09/15(日) 16:56:00.95 ID:Ljk+auq9
unity使ってandroid,iPhoneアプリ作成してる人おるか?
爆発エフェクトのアセットDetonatorExplosionについて質問です。 Unity4.2で使用してみたのですが、爆発の透過オブジェクト(ビルボード)が 完全に透過されておらず、正方形の輪郭が目立って見栄えが悪いです。 修正する方法はあるのでしょうか? 以上、宜しくお願いします。
603 :
名前は開発中のものです。 :2013/09/15(日) 17:21:43.44 ID:Ljk+auq9
unityで学ぶうえでいい本はありますか?掌田つやののunity超入門買いましたけど この人かなりこういう分野の本を書いていますよね 自分で研究しているのかな こういう分野が強い秀和システム社から出ています。 ここの出版社の本なかなかいいです
>>601 8割はそういう人なんじゃないかと感じる。残り19%がPCで、最後の1%がコンシューマ。
ドローコールの削減に血道を上げている人や、実行速度でギャーギャー喚いている人などがひしめくスレです。
ところで、その掌田氏ご本人であるかのような露骨な「マ」な書き込みはいったい……w
>>599 たまにただの気まぐれ暇潰しでマジレスすることはあるけれどそもそも2ちゃんで質問するようなヤツは匿名じゃなきゃ質問すらできないアホだよそんなの相手してどうすんの
もうちょっと有意義な場所でもいいがな 上の人みたいなのは質問に答えないなら黙っとけば良いんだが、そうはならずに荒らすからなー
ゲーム作りの世界は、現代の戦場なのだ。 皆に支持される面白いゲームを作り出すべく、 日夜、血のにじむ思いでコーディングしている連中の集まりなんだよ。 似たようなゲームは、1日でも公開が遅れたらパクリと批判される。 公開したゲームのアイデアは、次の日にはパクられる。 自分や他人の書いたコードのバグに加えて、 ゲームエンジンのバグ、プラットフォームのバグとも戦わなくてはならない。 そんな殺伐とした世界にあって、 「Unityのココが分からないんですぅ。 てへぺろ (・ω<)」 と聞かれて マジレスしてくれる奴はほとんど居ない・・。 それが悲しい現実だ。
>>603 > unityで学ぶうえでいい本はありますか?掌田つやののunity超入門買いましたけど
> この人かなりこういう分野の本を書いていますよね
> 自分で研究しているのかな
> こういう分野が強い秀和システム社から出ています。
> ここの出版社の本なかなかいいです
こっちをお勧めする人が多いと思う。
Unity入門 高機能ゲームエンジンによるマルチプラットフォーム開発
作者: 高橋啓治郎
出版社/メーカー: ソフトバンククリエイティブ
連休だから仕事中のヒマつぶしに返答してる方々が消えただけじゃないのん
610 :
名前は開発中のものです。 :2013/09/15(日) 20:18:20.60 ID:XrLc8IIV
>>608 どうもありがとう
ゲームの作り方 Unityで覚える遊びのアルゴリズム もよさそうなんだけど
著書は、ナムコにいる人みたいなんだが
どうもプログラミング関係の本3000円ぐらいのおおくて金が大変
どうにか安くならんのだろうかな
いつも思うけど本の高さと時間のなさが日本のITを弱くしているような気がしますが
昔よりはパソコンも安くなり、開発環境のフリーがおおくなって経済的には助かっているけど
611 :
名前は開発中のものです。 :2013/09/15(日) 20:21:40.90 ID:XrLc8IIV
>>607 現場はどちらかというと一人でもくもくやっているようなかんじ?
それとも数人であーだこーだといいながらやっていくようなかんじですか
おたくのような人いるか?
今のゲームがつまらないのは、分業化が進んだ弊害が出ていますか?
>>603 マジレスしない奴は露骨だからすぐに「使えないゴミ情報」と分かって切り捨てられるからいいが
>>608 みたいな一見マジレスに見えてその実悪意あるミスリードというのは一番タチが悪い
黄色い本はUnity3.5対応の本であり4.2となった今では古い
全くの初心者が読むと金が無駄になるだけでなくかえって混乱するので注意が必要だよ
折角在庫捌けさせるチャンスだったのに 何言ってくれちゃってんのお前
>>600 yield構文のマイクロスレッドじゃなくて、通信処理だけのThread起こして実行
UnityじゃなくてC#の範疇
>>614 すでにスレッド三つくらい使ってるからほんと言うとあんまり使いたくないんですけどね…
スレッドからUnityAPI使うの面倒だし
ちなみにスレッドの処理が終わった時に「終わったサイン」出すのってどうやるのが一般的なんですかね
GB対象になってもいつスレッドが自動破棄されるかはわからないんですよね?
メイン側でnullかどうか調べても破棄される前だとtrueが返ってくるんじゃないかと思うのですが…
OnMouseEnterとかでマウスカーソルが独自のものに切り替わったりするのはわかったんですが、 WEBプレイヤー上で常にマウスカーソルを独自のものにしておきたい場合は どのようにしたらよろしいのでしょうか?
>>615 終わったサイン?基本的にスレッドの外からの検知じゃなくて、delegateクラス作ってpublic な event メンバ作って
中からコールバックでリスナに通知とかは良くやるけど俺。そういう話?
>>617 いや、多分そういう話だと思います
delegateクラス、 event メンバ、コールバック、リスナー
あたりのキーワードで調べてみます
ありがとうごじます!
なんでスレッド使ってるのにdelegate知らないんだろう
delegateは自称プログラマでも知らんやつ結構いるよ、iOS流行って名前くらいは知ってるやつは増えたけど。 スレッドは無知なディレクターが別スレッドで云々とかトンチンカンなこと言い出しちゃうくらい知れてるけど。
歳の割に知識が中途半端な人は増えてるな
delegateってなんですか? ここの人は答えられるんでしょう?
623 :
名前は開発中のものです。 :2013/09/16(月) 16:14:57.57 ID:qhZ8nfaZ
マイコンbasicマガジンのときに比べるとゲームの質は高くなっていますか?
へーマイコンbasicマガジンのときからUnityはあったんですかー
>>620 += 演算子でリスナ追加するコードも書いた事ないって事なら、多分その人ただの初心者だと思う
その演算子の向こうにあるのが event で、そこに必要な関数型(delegate機構を挟む関数型)も知らないって事だと、
多分本当に一般の 自称 の人だと思う。
>>620 C# が出てきて初めて必要になったと思う
C使い・Java使いは知らなくても困らんじゃろ
>>622 delegateに引数追加してボタンのインスタンスをぶち込んでおくもの
>>626 Javaの人だと十中八九デザパタのdelegateパターンと混同する
どっちも処理委譲をする考え方の物だけど、
C#のそれは明示的なキーワードになっていて、MSらしくイベントドリブン向けのスレッド間の仲立ちする為に
ThreadPoolからシンクロ用の別スレッド起こす機構が、確か含まれてる。
単純なコード上の表現としては関数型の宣言のようになってる。
629 :
名前は開発中のものです。 :2013/09/16(月) 19:48:21.46 ID:BmMshchx
iPhoneとandroidではどちらがアプリの質はいいですか または開発のしやすさは? iPhoneに興味があるがmacしか開発できないということで頓挫中です。 iPhoneのアプリできれば、仕事の幅も広がるんだがな
博士と弟子が対話形式で笑えないボケかましながらdelegeteについて教えてくれるサイトとかないんですか
delegeteは真のオブジェクト指向じゃない言語の対処療法的な仕様
単純にスレッドの中で、処理が終了したらメインの関数を呼ぶように書いとくと、 やっぱオブジェクト指向的に致命的に処理がモタついてしまったりするんですかね。 というかやっぱ実行速度を気にしてdelegateとかの手続き増やすわけですか
delegateはオブジェクト指向の考え方からはなかなか出てこない概念だよね C#はラムダ式とかLINQとか便利な機能が多いけど、Javaみたいなオブジェクト指向信者からすると違和感あるかも
pythonで書ければ俺も本気出すのに
>>632 >>633 いやdelegateの考え方自体はOOPのデザパタにもある普通の委譲だから。
良くある例で言うと、XML扱う時のような再帰でノード探索するような場面でコールバックしたい時とかに
リスナと言う存在設定して通知するような処理書きたい事あるでしょ?
そのコールバック先に実際の固有用件の処理は委譲(delegate)するでしょ。それの事。
ただ、中の仕掛けって事で言うと、MSらしくスレッドを跨ぐケースの間のシンクロ(待機動作)の為に、Javaの世界にはない動作が
あらかじめ含まれてるって事。
OOP的にはむしろ普通の基本的な考え方の一つだけど、
そこにベンダが明示的なキーワードを付けて、特別な機能を付与してるってのが違うって事。
>>634 .NET的にはIronPythonがあるが、Unityからはライブラリ提供されてないから残念
そもそもC#だとInvoke使うときにdelegate宣言するから普通知ってるものかと思う。
別スレッドで通信とかさせていて、その結果をGUIに展開する時とか必須だもんな 実際書いてたら知ってると思う。特にVC#で。
スレのコンセプトを理解しましょう OOPの話は他でやりましょう
641 :
名前は開発中のものです。 :2013/09/17(火) 16:31:01.98 ID:pJlWdYBI
人の振り見て我が振り直せ スルーできるまでもう少しです 評価:がんばりましょう
流れで話してしまった。正直スマンかった。 今後はム板のC#スレで
TPS⇔FPSの切り替えができるゲームを作っているのですが、カメラを目線の位置に設置すると自キャラのポリゴンが映り込んでしまう対応ができずに困っています。 FPSモードにした時にマテリアルごと透明化したものに差し替えてしまえば一見問題は無いのですが、それをやってしまうと今度はリアルタイムシャドウが描画されなくなってしまいます。 カメラの描画深度とClearFlagを上手く使ってカメラ2つで自機とそれ以外に分けて描画し、FPSの時のみ自機を写しているカメラを無効にするという方法も考えたのですが、スマートな気がしなくて…。 どう実装するのが良いでしょうか?
実行時にインスペクタの値書き換えてもsetが呼ばれないんだけど アクセサが無視されるならプロパティにする意味無くね?
当然インスペクタで触ってるのはアクセサなんだろうな? アクセサでsetしてる変数を直接触って、アクセサが呼ばれないなんて言ってないよな?
MonoDevelopは日本語入力おかしいからSublimeText2入れたんだけど コード補完ができないからしんどい IDEに慣れた身としては、Inputドットまで入力した時点でメソッドやらがずらずら〜って出て欲しい C#はできるみたいだけどJavaScriptマジ村八分
>>643 すげえ素朴な疑問なんだけど
目線の位置より20センチ程度先にカメラを置けばいいだけの話では?
iOS7が今日から配信だけど、Unityは問題ないのかね。 まだXcode5で動かしてないんだよな。
まだ何も作ってない奴ばかりそういうこと言うんだよなー
>>647 TPS時にキャラがアニメーションで大きく動くので、頭の位置がズレるのでカメラの配置を変えるのは無意味でした
また自キャラが選択可能でモデルが何十体とあるので、その都度カメラの位置を調整することになるのでそれも避けたいのです
Fps用のモデル用意するとか、体と首の部分をあらかじめ分離しておいて切り替えた瞬間に首のポリゴン描画をオフにするとかじゃないの? それだと体の影は出るだろうし
>>651 それだと結局頭の影が描画されないのですよ
頭の骨の階層下にカメラを置けばいいんじゃない FPSの時のモーションも変えたりとか
>>653 頭ボーンの子にすればモーション変える必要も無くね?
(モーションに合わせてカメラが動きまくって気持ち悪いという可能性はあるだろうが)
もし親子関係にしたくないなら
「毎フレーム、基準となるボーン座標から位置・角度を計算してカメラオブジェクトTransformに適用」かな
基準ボーンは全モデルで名前統一してFind等すればモデルが変わっても平気、負荷はシラネ
プレイヤーのレイヤーを分けておいて主観にしたときにCullingMaskいじるだけじゃあかんのか
それだと影まで消えるのか
ちょっと知恵を貸してほしい 道路・キャラクター・街灯の3つのオブジェクトがある 街灯はLight(Spot)で真下の道路を照らしている キャラクターが街灯の下に来た時、リアルタイム影を落としたいんだが スポットライトはDeferred Renderingじゃないと影が落ちないらしい (通常時はForward Renderingを使っている) しかし他のオブジェクトの兼ね合い上、Defferd Renderingは使いたくない (半透明テクスチャ使ってたり、 レイヤー分けの都合上ブラーがかかったように見えるのを避けられない) Deferred設定のカメラで特定のレイヤーだけ描画するとか Directional Lightを疑似的に使ってみるとかも試したんだが 上手く出来なくてほとほと困っている 何かいい方法は無いだろうか (Unity Pro 4.1使用/PC向けメインだがモバイル対応してるとなお嬉しい)
面倒だから丸影でいいんでない?(適当)
そもそもFPSの自キャラに陰ってそんなに重要かな?って思ってしまった 足元に丸影でもいきがするがなー Unity って影だけ描画する設定無かったのかな?
>>659 >>660 上からのご命令じゃなきゃさっさと丸影にしてる
>影だけ描画する設定
自分で調べた限りは無さそうだった
(カメラのカリングマスクも、影を落とす側・落とされる側の両方の描画が必要)
上からの命令のお前の仕事を俺らがするの?ナンデ?
>>660 FPSモードがあるってだけで、基本はTPSなのですよ
>>662 もし解決方法を知ってる人が書き込んでくれたら同じ問題に悩んでる人も助かる
質問スレの意義ってそういう面もあると思ってたんだが
言い方が悪かったな、ごめん
返事が遅れましたが、
>>655 のシェーダで解決しました!
無事にキャラだけ透明になりつつも影は維持することができました。
ありがとうございます
質問者の多さと回答者の少なさがマッチングしていないな 新しい技術だから仕方ないけど
基本的には他人事だからな、偶然しってたり思い付きで適当に答えたりする以外は期待するほうが無茶だと思うがな それでも解決する事もあるんだから良しとしないと
ボランティアで回答してあげたい けど、知識がないのよ・・・(T_T)
>>655 のシェーダーってポリゴンの形の影が出ちゃうらしいね
CutoutならAlphaが抜けた状態で影が出るみたいよ
>>658 です
色々挙げてもらってごめん、落ち着いて問題の切り分けしてみたら、
カメラの設定で
・Clear Flags : Depth only
・Culling Mask : どこかのレイヤーをfalseにする
・Rendering Path : Deferred Lighting
にしていると、カリングマスクした部分の映像が乱れるのが分かった(残像が残る感じ)
公式フォーラムやQ&A見ても明確な解答出てないからバグレポート送ってみる
(マニュアルには「カリングマスクのサポートは限定的」って書いてあるので仕様の可能性もあるが、
これは限定的とは言えない規模な気もする)
これが出来れば
>>655 や
>>665 が挙げてくれたシェーダーと合わせて上手くいくんだがなぁ……
>>667-669 この板を閲覧するだけでも勉強になるし、本当にすごく助かってる
自分も答えられるネタがあったら答えるようにするよ
Unityで作られたPCゲームでグラフィック負荷高くて面白いもの知ってる人教えてください。 公式にギャラリーあるのは知ってるけど実際プレイした人のおすすめが知りたいです。 頑張ればこんなもんまで作れるっていう目安とモチベーションアップにしたいので。 あと画面内にどれだけの数のオブジェクトがどういう空間でどんなアルゴリズムで動かせるのか、とかの目安にも。
そんなのあっても意味無くね? 自分の好きなゲームをどうやったらunityで再現出来るか試行錯誤してみた方がよっぽどいいと思うよ
そういう考え方もありますが、 そのソフトウェアを使って作られた優れたゲームを知るというのは自分に有用なのでこの質問スレで質問しました。 ソフトウェア習得する際のアプローチの違いなんでお考えが相容れないなら大目に見てくだされば…すいません
UnityGamesを見てごらん。これがUnityの真の実力だ。
>>672 無いからみんな答えられないんだよ
Unityは有名でみんな使ってるというのが嘘だとわかるよね
Unity公式がUnity使われたアプリをtweetしてるけど、個人開発のヘボアプリばかりだし
>>675 なるほどです
記事の方、ざっと見て興味深い内容なので後でちゃんと読んでみます!
内臓カメラ利用したARシューティングとか興奮しますね…
>>676 なんか基調講演っぽいレスですねw
>>677 じぇじぇじぇ
そうなのか、それかさっきの人が言ってたみんなプレイするより作る方が好きってことなのかもですね
くそゲームしか作れないと思わし新規の制作者を潰す作戦だな!
他人はどうでもいいです
681 :
名前は開発中のものです。 :2013/09/20(金) 13:04:38.20 ID:dI6I1le1
ふふっ 気になって気になってしょうがないから張り付いてるんですよね
普通は同じF/Wなりエンジンなりを使ってる作品を気にするもの。 Unityユーザがそれを気にしないということは・・・?
公式のshowcase見れば商用ソフトの開発事例とか見れるよ
GameObject.Find("○○"); これは一番最初に作成されたオブジェクトを見つける関数ですけど 反対の一番最後(最新)に作成されたオブジェクトを見つける関数はないですかね?
キチガイはお帰りください
>>684 同名だったら公式では多分無いんじゃない?
同名にしたいならNetworkViewみたいにいちいちID振って
自分で検索メソッド作れば出来るとは思うけど
ちなみにGameObject.Find("○○"); は「最初に生成されたオブジェクト」ではなく
「ヒエラルキー上で一番上(最初に発見された)オブジェクト」にヒットした気がする
生成順とヒエラルキーの並びは必ずしも一致しない(特にヒエラルキーパネル上で操作した時)
うろ覚えなんで違ってたらすまん
>>684 各オブジェクトに生成時の時間を記録するスクリプトを埋め込んで
参照すればいいと思うが同名のオブジェクトを取得するのであれば
一度子オブジェクトにする必要がある気がする。
とても初歩的な質問で申し訳ないのですが、メニューにterrainが表示されていません。どうすれば表示されるのでしょうか。
>>686 >>687 >>688 ありがとうございます。複製された最新のオブジェクト「"○○(Clone)"」を見つけようと考えていたので
同名のファイルってことになりますね。皆様の助言を基に頑張ってみます。
>>689 プロジェクトに基本アセットいれてないんちゃうの
>>690 一応言っておくとファイルじゃなくてオプジェクトな。
あとクローンのあと名前変えられなかったっけ?
あぁあとfind使わないでクローンのタイミングで普通にその参照をListに入れて持っておけばいいと思う
>>689 4.x系だよね
メニュー構成が変わっただけ、
Unity公式のどっかに説明があった気がするから検索して見つけて
terrain使った事ないから、メニュー位置変わったの知ってるけど場所は知らないんでw
>>690 >>693 が普通の対処法。プロは処理重いからGameObject.Find使わん。
>>689 GameObject->Create Other->Trrain
Trrain使ったことないから所望のものかわからんけど
>>691 >>694 >>695 皆さんありがとうございます
教本などではメニューに表示されているのですが、私の環境では表示されないためgameobject〜で対処していました
使わない方向で頑張ってみようと思います
クッキーババアのゲームみんな作ってるみたいだけど 今週中にでも出さないと誰も見てくれないよ
Unity でクッキークリッカー の まどか☆マギカ版ならみたよ
金玉クリッカー作ろうぜ 精子を一兆個作る
700 :
名前は開発中のものです。 :2013/09/21(土) 23:50:31.11 ID:n5LEM+Uj
android,iphoneのアプリ開発って金脈は掘りつくされた感じですかね unity,openglと奥が深いですね
英語でもいいのだけど、経験者から見たお勧めの作例+コードってないかね 昔クソコードで猛勉強して痛い目を見たので最初から良質なコードを探すのは贅沢かな・・
702 :
名前は開発中のものです。 :2013/09/22(日) 00:49:35.63 ID:meiM1eJu
贅沢とは言わないけどアプローチそのものが下手くそなのね、と思った オベンキョ出来てもそれを何にも活かせないタイプ
良質なコードはAmazonで売ってるが。
プログラム云々の前に検索の仕方から勉強したほうがいいかもね
Unityって結局なんて読むの ウニティーでいいの
はい
unityでビルドした時できるリソースファイルって暗号化されてる? 3Dデータとか簡単にリッピングされないかな?
不安なの?
むしろ公開後一定期間経過したらMMDでモデル公開しますみたいな
ファンになりました
漢字表記が雲丹亭なんだから"うにてい"だろ
えっ? ヤマダタロウって読んでた、俺…はずかすぃー
その昔 Ultimaというゲームを ウルティマと呼ぶか、アルティマと呼ぶかで論争となった ネイティブに近いのはアルティマと結論ついた つまり、アニティが正解
softimageの発音が ソフトイマージュかソフトイメージかの論争ににてるな
日本で最初に出たUnityの表紙がウニなのは ウニティーて読むから、 日本での発音に一番近いウニを表紙にしたって女子高生がマックで言ってた
>>711 C++が使えればもう少しマシになるんだけどな
暗号は理論的に可能か不可能かじゃなくて解くのにかかるコストに見合うだけの利益がソレになけりゃ事実上無理って考えていい。
ゲームデータの暗号化は鍵をアプリケーション内に含めないといけないから、結局無意味なんだよな。 一般的な暗号方式云々の話ではないしね。
C#だと簡単に解けてしまうのが問題なんだよな
そんなに必死こいてガードするほどのデータ個人で作れるのかね
覗かれるの嫌じゃん
仮に2ちゃんの質問スレを頼りにしてるようなヤツが作ったゴミをわざわざ解析する馬鹿がいたとして、 一目見てこれがキーだとわかるような文字列定義をしなきゃいいだけのことで、 そんな心配をするより自分の成果物が他人をそこまで駆り立てるほどの価値があるかを心配した方がいい。
ユニットテストをどうやったらいいか、教えて下さい
http://terasur.blog.fc2.com/blog-entry-88.html ↑この通りにやると、確かにできるのですが。
テスト終えてUnityEditorに戻るとNUnitがないよエラーでコンパイルエラーとなってしまいます。
ex.
Assets/tmp/Test/Testy.cs(1,7): error CS0246: The type or namespace name `NUnit' could not be found. Are you missing a using directive or an assembly reference?
----
また別途
http://terasur.blog.fc2.com/blog-entry-261.html こちらも参考にさせていただこうかと思ったのですが、
6つのテストフレームワークそれぞれについて
・単体テストにしては機能がオーバーすぎる
・いちいちUnityを実行しなくてはならない
(・有料)
などなど、ちょっと違う感があります。
(そんな詳しく見てるわけでないので、正確でないです)
ということで、良いテストの作業フローを知ってたら教えていただけませんか
。
(using UnityEngine ができると尚いいですが、そうでなくてもいい(そうでないのも欲しい)です)
>>729 Unity使って国内ではそこそこ稼いでる方の有識者に質問したけど
原始的な手法ばかりでまともなデバッグ環境はなさそうだったよ
>>728 >一目見てこれがキーだとわかるような文字列定義をしなきゃいいだけのことで、
そんなわけない
まぁ.NETやJavaはデコンパイラで簡単にソース丸出しに戻せるので、その時点でデータファイルも基本的に丸出しに出来るもんな。 仮にローダ部分だけネイティブになってたとしても、呼び出しが中間言語で書かれてる時点で、その部分のソースをコピーして同じような処理書けば取り出せる訳で。 どうやっても隠蔽なんて無理。
>>732 暗号化技術の話とごっちゃにしちゃあかんよ。
数百万顧客の個人情報取扱うインフラ屋でオンラインシステムのセキュリティ担当として申し上げると、
暗号化対象が“仮に2ちゃんの質問スレを頼りにしてるようなヤツが作ったゴミ”であれば、
それで十分過ぎるくらいセキュアであるっていえるよ、
それ以上やってもコストの割に合わない。
>>734 いや話の軸がズレてる。全然関係ない。
てかインフラの発想だと多分意味わからないと思う
こんな所で肩書き並べるのはあほみたいだけど、DBソリューション開発のAP設計とアーキな俺が言っとく
ふふっ アホが二人向かい合うと戦のかほりがしますね、と 無職な私がのたまってみます 三人寄れば文殊の知恵といいますし ここは平和的解決への道を模索することにしましょう
肩書き勝負は寒くなるばかりですよご注意を
その解決に俺も加えてくれ これからは四人で肩を寄せあって生きていこう!
2ちやんに居る時点でみんなただの2ちゃんねら
>>733 その通り。俺も全く同意見。
Unityはセキュリティを気にしないで良いゲーム用途に限定するべき。
大学の研究室で暗号を専攻していた俺が言うと、ソースコードの難読化と暗号はあんまり関係ない
暗号化や難読化は しょせん、防御の技術に過ぎないんだからさ、 ホントに守りたかったら攻撃力をつけようよ。 法務部門を設けて、データ抜き出した奴にはとことん民事裁判で勝負だ。 スラップ(恫喝訴訟)を繰り返していれば、誰もデータ盗まなくなるってば。 古人いわく、攻撃は最大の防御なり。
オープンソースでいいと思うの 素っ裸きもちいいよ?
一人で作っているならいんじゃね でも、絵師やモデラって自分の著作物に対する感覚が全然違うよ?
絵師wwwww
このニート、職人である…!!
絵がかけてモデリングもできるプログラマになれたら気持ちいーだろうな なんでも一人で作れる!あれもこれも!って妄想爆発だろう
すやすや
>>747 結局分業になるよ、半可通で手を出しても時間足りないし
>>747 絵がかけなくてモデリングもできなくてプログラマでもなくても
妄想爆発させることはできるし、そういう人いっぱいいるじゃん
妄想だけだとそもそも形にならないって話があるが
コライダを使って接触判定のあるオブジェクトに、同様のコライダのある別の物体を乗せる。 このとき下のオブジェクトを上下に動かすと上のオブジェクトも上下に動きますが、下のオブジェクトを左右に動かしても上の物体は左右に動きません。 手の上に物を乗せて、手を動かすというイメージです。 この下のオブジェクトの動きにあわせて、上のオブジェクトも同じように動かしたい場合はどうすればいいのでしょうか。 どちらかのオブジェクトに、接触している場合、それの位置を取得動かすor自分も動く、という処理を書けばいいのでしょうが、 そうでなく、物理演算で動かせるような設定は無いのでしょうか。
親ガメの上に子ガメが乗って 子ガメの上に孫ガメがのって♪
>>752 たとえば「落ちてたアイテムをキャラクタの手に持たせて運びたい」
みたいなダイナミックペアレントの話であれば、物理演算より
接触した時にでもtransform.parentで、アイテムを子で
手を親にしてみればいいんでは
windowsで作成したC++のdllをmacでも使いたいのですが、 そのままでは使えませんよね。macを買ってこないと不可能でしょうか?
そもそもmacにDLLなんてあんの? soじゃね?
微妙に言葉省略されてて一見わけわらん質問に見えるが、 Unity関係なく基本的なPCの話として、ネイティブ実装したライブラリ(winで言えばdll)は、 そのOS環境以外では動かないので、mac環境とかでも動かしたいならネイティブdllとか用意しないこと。 そういう意味では、「mac買って来たとしてもダメ」。 mac買ってきてmac向けに書いて、mac向けにビルドするならOKだが、 それってもうUnity関係ない話。 ※ただしmacでもBootCampとかでwinソフトを動かすって話なら別だが、そうなるとそもそもmac買う意味自体無い。 ただのwin専用ソフト。
>>756 買わなくても店員にお願いして店で使わせてもらえば?
すみません、アセットでmacに対応してほしいと言われたのです。が触ったこともなくて…。 両方のプラグインをプロジェクトに入れておけば両対応ということになるみたいです。 本人にビルドさせれば手っ取り早いんでしょうね。はがゆいです。
ああ…winとmacでは開発環境も違うんですね これは難しそう…
Linuxでまず試してみては? だいたいMac∈Linuxなので
>>762 そのmacとlinuxの間にある鳥のくちばしみたいのは何を意味してるの?
このペンギン、タックスっていうんか知らんかった!
けっこうdll化されたアセット使ってるけどこれmacだとコンパイル出来ないのか、 ショック、MacBook買う金貯まって週末に買いに行こうと思ってたのに…
>>747 やること多くて辛いよ!
また、ドローイングなり、モデリングなり少しでも気に入らないと次に移れなくなるし...
他の人が問題ないでしょっという状態でも、作ってる本人は気になって直したくなるw
プログラミングも少しでも動作を快適にしようと考えたら、またモデリングに戻ってポリゴン数減らしたりとか、
テクスチャーの数を減らすためにUV切り直したりとか...
もう発狂しそうですw
>>761 難しいと言うより物理的に無理。
あとdllと言っても、「ネイティブの(C/C++で書いた)」dllはそのwin専用だけど、
「.NET の(C#やC++/CLIでマネージドで書いた)」dll ならそれはネイティブでは無いので動くと思う。
典型的な役立たず、というかオナニー大好き野郎か
物理的に無理って全然物理的じゃない場合にも使いたくなるよな まぁC++で書いたDLLは無理って事だね C#で書き直してください
無理だと言ったらとても悲しそうな目をしていたので、できる限りの手段でやってみます。 皆様助言をありがとうございます。
UnityがC++で書けたらな〜 Unity自身はC++で書かれてるくせにな
monoでcppとなると、悪名高いc++/cliを実装することになんのかな 需要なさそうw
C++/CLIは逆だろ
>>773 こういう奴はC++が使えるようになっても
違う文句を言っていつまでも作れないんだよな〜
ドラえもんの道具があったらなぁ
すみません Unity学習中の者です。 モーション込みのFBXを取り込んでモーションを再生させているのですが、 スクリプト(JavaScript)での再生、停止、速度調整などを 勉強するのに良いサイトが有れば教えては頂けませんでしょうか? Ver4.2ですが多少違うバージョンの情報でも全然構いません。よろしくお願いします。
お前らはドラエモンを道具目当てで考えとんか! セックス目当てで女と付き合ってる感覚なんか! もっとドラエモン本人を見てあげて! 怒裸餌悶を愛してあげろよ! ホリエモンの事をよー!
そもそも愛なんて繁殖のための方便に過ぎないんだよ。
783 :
名前は開発中のものです。 :2013/09/26(木) 10:08:50.70 ID:ynMpTHbk
マウス系のイベントはタッチでも動くよ。左クリックだけだけどね
じゃあそれを証明する動画かソース下さい
やってみればすぐだろ
二本指で右クリックになった気がする
787 :
名前は開発中のものです。 :2013/09/26(木) 12:48:59.62 ID:0AQ9ynl5
PPAPIへ移行すれば良いだけだろ 馬鹿はボウフラ並みに湧くんだね
789 :
778 :2013/09/26(木) 15:08:52.95 ID:AJJy9xb6
上手く日本語の情報を見つけられなかったですがなんとか自己解決できました。失礼しました。
>>788 お前が移行作業担当してんのかよ間抜けwww
792 :
752 :2013/09/26(木) 17:58:35.59 ID:LEFfb1fi
遅ればせながら
>>754 の摩擦係数を設定する方法を試してみましたが、うまくいきません。
やり方として、
>>752 の上のオブジェクトと下のオブジェクトに
Physic MaterialをそれぞれオブジェクトのコライダにアタッチしてDynamic FrictionとStatic Frictionを設定する。という方法で間違いないでしょうか。
数値が高いほうが摩擦が高くなるということで、上のオブジェクトと下のオブジェクトの摩擦両方のDynamicとStaticに1を設定したが、何も変わらず、
動くほうのオブジェクトのDynamicを1、動かないほうのStaticを0にしても換わらず、他にも数字を変えてみたりしましたが、
いずれにしても望む動作をしない、というよりまったく動作が変わりません。
何か設定が足りないor間違っているのでしょうか。
いまどきブラウザをターゲットにしたソフトをUnityでつくるって時点で失敗してる、 各種ブラウザに切られて嘆くのは趣味遊びでブログに載せてる素人さんだけだわな。
3dソフトでロケータつけたモーションを unityのロケータのローカル軸で再生するにはどしたらいいの?
798 :
名前は開発中のものです。 :2013/09/27(金) 21:08:30.57 ID:XbA6dha1
正解
は越後製菓
>>797 なんか身の回りでひよこ豆(ガルバンゾー)料理が流行っているせいで「がんばるぞー」とか叫ぶとひよこ豆の新料理みたいに言われるのが癪にさわる今日この頃
>>796 ローカル座標だと毎回算出しないとだめっしょ。
>>800 ありがとう。モーションで行くのはグローバルなんだよね。
スクリプトで繋げたら可能だけど…
プロジェクトが2つあってシーンを 別のプロジェクトに移動する 方法はありますか?
IDで管理してそうだから難しいんじゃね?
>>802 パッケージとしてエクスポートして、取り込むぐらいしか・・
805 :
名前は開発中のものです。 :2013/09/29(日) 08:46:25.99 ID:jR2QHWii
unity使い始めたんだけど、下の二点がよくわからん。 inspectorのStaticのプルダウンメニューにある、Batching Staticってなんですか? あと、LayerのプルダウンメニューにあるDefalutって指定のgameObjectがそのDefaultっていうレイヤーに所属するってことですか? すいませんが、宜しくお願いします。
r ‐、 | ○ | r‐‐、 _,;ト - イ、 ∧l☆│∧ 良い子の諸君! (⌒` ⌒ヽ /,、,,ト.-イ/,、 l |ヽ ~~⌒γ ⌒ ) r'⌒ `!´ `⌒) よく頭のおかしいライターやクリエイター気取りのバカが │ ヽー―'^ー-' ( ⌒γ ⌒~~ / 「誰もやらなかった事に挑戦する」とほざくが │ 〉 |│ |`ー^ー― r' | 大抵それは「先人が思いついたけどあえてやらなかった」ことだ。 │ /───| | |/ | l ト、 | 王道が何故面白いか理解できない人間に面白い話は作れないぞ! | irー-、 ー ,} | / i | / `X´ ヽ / 入 |
面白い、を、儲かる、仕事になる、に書き換えたら反論する隙はないな
>>807 どう間違ってるのか説明してないのでお前の負け
説明出来ない奴は文句言いたくても間違ってないから何も説明出来ないんだよね
>>809 俺の負けでいい。説明はしない。終わり。
負け犬w 人生の敗北者ww 生きる価値なしwww
弱き者がさらに弱き者を叩く 水は低ききへ流れ行く
813 :
名前は開発中のものです。 :2013/09/29(日) 12:37:57.69 ID:/XrOvldv
お前らにはこれがぴったり 発 者 同 . 。_ ____ 争 生 同 .じ . /´ | (ゝ___) い .し 士 .レ .__/'r-┴<ゝi,,ノ ro、 は、 .な で .ベ ∠ゝ (ゝ.//` ./`| }⌒j .い し .ル } ⌒ /`ヽ、_∠l,ノ ・ヽ´ .! ! か の / ´..:.} >、、___, .r、 ソ、`\ / ..:.:.} / |∨ ` ̄ / ..:.:./ | 丶 / _、 ..:.:.:.{ .{.:.:. \ { ..:Y .ゝ、 {.:.:.:.:. ヽ |、 ..:/ 丿 .:〉 >.- ⌒ . ヽ / {. ..:./ ソ ..:./ .( ..:.:.:` ..:} ./..:.:}.:.:./ ヘ、 ..:./ .\ ..:.:r_,ノ、.:.:} ./..:.:/|.:/ {.:./ X.:.:}.} X X /..:.:/ .}.:| }:/ .Y丶ヽ Y.:Y . __/.:/ { } 《.〈、 _,,__>.:》丶 Y.:\ /.:.:.:.:.::/ !.:.:ゝ ゝ.:. ̄ヾ ´:.:.:.:.:.:.:.:.:ヾゝ \.: ̄>
>>804 返答ありがとうございます
パッケージを使ってみます。
>>813 確かになw
日本と支那、日本と南朝鮮の関係を見ればうなずける
でも支那が武力で侵略してきたとき、日本が応戦したら同じレベルってことになっちゃうの?
あんな野蛮な国家と我が国が?
にわかには受け入れがたいことだが・・・
>>815 応戦してすぐに決着がついてしまうから、争いが続かないんでは
誰かpcにbuildするつもりで作ったゲームをandroidに移植する方法を教えてください。他のサイトを見てもサッパリわからないです。
androidにbuildするつもりで作る
モデリング初心者がBlender使って人物モデリングしてmecanimでアニメーションつけたいんですが、 なんか参考になるサイトとか教えてください。 とりあえずBlenderでの人物モデリングから。 経験は、昔shadeで割と単純な機械とかロボットとか作ってたくらい。 自由曲面苦手なんで全部直線で作ってた。 静止画目的だったのでアニメーションは初めてです。 なのでBlender入門みたいなのがいいと思うんですが、 あとあとUnityでmecanimるんならこれ参考にした方がいいよ、 というのがありましたら
>>818 答える気がないなら黙ってろよカス
>>817 マジレスすると
androidにbuildするつもりで必要な箇所を修正ることで、androidにbuild移植できる
簡潔すぎて己のレスに惚れ惚れするな……
>>819 blenderマスターブックと3DCG日和vol.3
どっちも人体を扱ってるよ?
>>809 横槍だが、「先人が思いついたけどあえてやらなかったこと」=「邪道」
にはならないんだよね。
だからそのコピペは間違っている。
俺も横槍だがそのコピペが言いたい事って、合ってる間違ってるって話じゃなくて 「王道"も"大切だ」って話であって、極端にどっちかって話じゃないよな。 つまり何故ウケたのか、王道足り得たのかを研究したや理解した上で、好きな事やればいいと。 その辺の理解が足りないまま、めんどくさがったりわからないまま奇をてらう事だけしてもダメだ、みたいな話だと思う。 ダメな例として、松本人志の映画がわかりやすい感じ。
827 :
名前は開発中のものです。 :2013/09/30(月) 09:34:38.55 ID:X+PF/vGE
コピペ相手に発狂したID:48nzkw8cがいると聞いて
説明の出来ない奴は間違っているとか言えないだろうに。 頭おかしいよな
ここは質問スレです。雑談スレでやれ。
830 :
名前は開発中のものです。 :2013/09/30(月) 11:21:35.67 ID:8rrzmGdO
きゃーバカが怒ったーwwww
バーカバーカ
詭弁のガイドライン8.知能障害を起こす の実物を初めて見たぞ。いい経験をしたw
バーカ
これもただの荒しだったのか
822 :名前は開発中のものです。:2013/09/30(月) 02:05:44.88 ID:ilkH92BJ
>>819 blenderマスターブックと3DCG日和vol.3
823 :名前は開発中のものです。:2013/09/30(月) 02:11:14.80 ID:8rrzmGdO
>>822 トラップやめろ
あーほ
バーカ
いや、荒らしじゃないけど・・・ マスターブックは2.5版を買って良かったんで薦めた blenderの概念や設計思想みたいなものが理解しやすかった 最近2.6対応の改訂版が出たし 3DCG日和は評判がいいから薦めた
>>806 >大抵それは「先人が思いついたけどあえてやらなかった」ことだ。
>王道が何故面白いか理解できない人間に面白い話は作れないぞ!
上の2つの行の間が飛躍している。意味文恵なところが酷刑
古かろうが新しかろうが売れたらいいんだよ 面白くなくても売れりゃあいいんだよ 金が全てだ、そのためにゲーム作ってんだから ばーか
>>819 本なんかやめとけよ。
Youtubeのチュートリアルとっても役に立つぜ!
英語の解説をクソ翻訳させながら、分からない所はググる。
本だとつい受け身になって、広く学べないよ
842 :
名前は開発中のものです。 :2013/09/30(月) 13:31:37.51 ID:X+PF/vGE
>>839 君はコピペの相手をする前に、まず日本語の勉強から始めた方がいいw
もっとだおーーー o○+ | |i |o * ・゚ _ ゚ o。 | *。 | ・+ ・ l l ・ ノ:::l┛ +・ o * ゚ |i | + *| ,.r:::'':::!:::ヽ __,゚| o ○。 o。! |! ゚o |! .〈;;;:::::::::::::::゙:i,,__,〃 `|*゚ + | 。*゚ l ・ ゚゚ |i /~:::y'''::::-:::〈ー‐" |! | *o゚ |! *o /::::::/:::::::::::::〈:、 * ゚ || * ゚| |o |・゚ ゚ ,:'!::::/:::::::::::::〈:、 l:! o ゚|。・ ゚ * ゚ l| o○〃ゝ〈_:::;;;:::ノ .l:l ヽ、+ * | |l + ゚o _〃 l:! *゚・| +゚ || o○ | ´ o゚ |! *o ヽ、 +・ o |* _|\∧∧∧∧∧MMMM∧∧∧∧∧/|_ > < _|_ _|_ ──┐| | \ ヽ| |ヽ ム ヒ | | | .| | / / | ̄| ̄ 月 ヒ | | ノ ノ 丿 _ノ _/ / | ノ \ ノ L_い o o > <
>>819 shadeつかってたんならshade使えばよくね?
Unity対応してるらしいし。
かなり古いshadeしか持ってないってのもあるし とりあえず週末までにblenderの基本覚えたらunityに突っ込んで女子中学生をアヘらせるつもりです(予定)
女子中学生とか、そういうのもういいから
40代のおっさんかよw
いやー!! 本当に、どうでも良いだろw
>>845 Mecanimについてだけど
仕事で使ってても正直わからんこと多いからなぁ
とりあえずAssetStoreにUhity公式のサンプルがあるから、一度見とくといいよ
Mecanim GDC2013 Sample Project
バーカバーカ
>>850 仕事で使ってる人がわからないこと多いとか、ハードル高いね…
ありがとう!Unityに移す時に参考にします!
853 :
名前は開発中のものです。 :2013/10/01(火) 01:12:25.98 ID:eth42/fA
程度の低い仕事してるからだろう
ID:90rtJ9kIの
>>850 以前のレス見てれば分かる
>>853 ど、どうするよ…ひょっとしたら超絶マスタークラスだったら!
俺やお前なんかじゃ足元にも及ばないスーパーダイナミックユニティー大魔王だったら…
俺たちが束になっても敵わない、そんな化けもんがこの世の中にはいるって事を忘れるなよ!!
>>853 井戸の中のカエルは外に何があるのか知らないものだ
イドの中の蛙とはすなわち深層心理の中にみな両性願望を持っているということだ
お前ら頭いいんだな 言ってる事が半分もわからん
半分分かれば上等だ
>>856 その両性じゃねえw
カエルは両生類だw
たとえばフルHDで一枚絵を表示したい場合、 1920*1080の画像ファイルを用意したほうがいいの? それとも「2の累乗」平方の任意サイズで描いといて UVなりで16:9に切り抜いて1920*1080へ拡大縮小すべきなの?
2048x2048で描いて、 1920x1080 の領域に歪めて張るべし。
1024x1024を2枚作ってつなげる
誰かunibill使ってる人いる? Androidでうまく購入出来ない
865 :
名前は開発中のものです。 :2013/10/01(火) 23:26:01.88 ID:sGkBOa2d
soomla使えば
コリジョン先のオブジェクトの中にあるjavascriptのflg:boolean参照したいんだがうまくできない 初心者ながら誰か助けてくだしい
ゲッター設定しろよ
いくら目を凝らして乳首を観ようとして服やブラジャーに阻まれるだろう、最悪の場合は逮捕だ。 「乳首をみせてください」っていえばおっぱいを出してくれる、そういう関係を築いておくことが必要だ。
つまり、男と男の付き合いってことですね!
cubeの6面にそれぞれ違う画像を貼ることってできる
サイコロみたいな
エロ画像貼ってくれたら教えてやるよ。
画像一枚にまとめた物じゃなくて、 物理的に別のファイルを6枚だったら割り当てるテクスチャ変えれば
なんか最近初心者が増えたみたいだから言っておくが、 本気で調べたいなら2chで聞いてないで、facebookのunity助け合い所で聞け。 Unityの人とか企業の人が優しく教えてくれるぞ。
>>874 2ちゃんの質問スレでそんなこと言うんは風俗嬢に「こんな仕事してたらアカン」いうのと一緒やで。
俺は質問がマニアックすぎるのか、助け合い所で一度もレスを貰ったことがないw
登録した。 宣伝ばっかりだなこれ。
なに!?よし解除だ!
それも罠だ
では途中の曖昧な状態でどうだ!
まともなコミュニティじゃ相手にされない常識無いやつが質問しに来る場所でまともなコミュニティに誘導するなよ
にほんごでオッケー☆アハハハ
885 :
名前は開発中のものです。 :2013/10/04(金) 13:08:49.21 ID:Hy0OXPW3
Androidで初回アプリ起動時、レジューム復帰でテクスチャが消えるんだけど原因なんでしょうか?
そういうの困る〜!
他ソフトで作ったモデリングデータを使う時の流れって 汎用性考えると他のソフトではパーツ毎のモデリングのみやって unity上で合体&材質とテクスチャ貼り付けやるのが一般的なやり方ですか?
>>887 なぜそう思ったのか不明だが、
内容によるから唯一の一般的な方法とかって事は無い
もうちょっと言っておくと、人物みたいなモデルをアニメーションさせたい時、 fbx や Collada 形式のワンスキンでモーション付きのデータとして取り込むかもしれないし、 同じ人型でも両腕だけロボになってて別オブジェクトを色々ゲーム内で繋ぎ変えたいような場合、別オブジェクトにして コードで管理するかもしれないし、 ただの背景で回る風車の羽部分だけとかなら、1メッシュにしないでやはり別オブジェクトにするかもしれない。 内容次第
>>887 汎用性考えたらパーツで個別出力するのは当然じゃない?
「剣+キャラ」と
「剣」、「キャラ」で運用する場合
みたいなやり方があると思うけど汎用性あるのは間違いなく後者なのは誰が見ても確かだろ
やたら一般的なやり方にこだわる奴がいるよな。 理由を知りたいわ。
そう、可能性なんて言葉に踊らされてる感じのw マテリアル減らしの為に武器持ちキャラモデルでもいいじゃん 例えばモバイル前提で移植も考えてないなら汎用性よりも速度取っても良いわけだろ そこで変に、一般的とか汎用性とか言い出してDRAWコール増やして重くなってるって本末転倒って言うか… ようは目的と手段だよ ゲームが重くても、作る過程が重要って奴なら汎用的に作れば良いさw
そして完成する一般的なゲーム 一般的なユーザーが手を付けるが一般的なユーザー数しか集まらず 一般的なクリエーターは一般的に絶望し一般的には引退する という一般的なストーリーが目に浮かぶのご一般的だ
>>891 前に出向先に居た別の会社の若い子と話してて気づいたんだけど、
「教科書に書かれるような唯一の正解に倣うスタンス」(受動型)の人と、
「自分でその時の最適解を探していくスタンス」(能動型)の人が居て、
大抵は両面混ざってる人が大半なんだけど、前者が極端な人は自分で応用したり想像や論理構築行うのが苦手なので、
その為で「都度考えなくても全部これでいい」のような「すがる一般解」を欲する傾向があるみたいだ。
一般的でない結果を残すためには一般的でないやり方で始めないといけない 一般的なやり方の真逆をあえて選んで見てはどうか 完成を目指さない unityには触らない コードは書かない 仕様を決めない おっと失礼 お前らは既に実行してたな
>>892 >ゲームが重くても、作る過程が重要って奴なら汎用的に作れば良いさw
unityみたいなゲームエンジンが例えば任天堂なりソニーやナムコ、カプコンが
ださなくてデンマークのメーカーから出てくるというのは、日本人のゲーム開発者に
その考えが多い事の所作だと思うんだがな
良い所もあるし悪い所もあると感じるので議論する事は間違っていないのでは?
良く思うけど日本製の優れたゲームツールって少ないよね
WW2当時のアメリカのB29そうなんだけど高品質なものを大量に作るという
思想まで至らないのは日本人の欠点でもあると思う
ワンオフで戦艦大和つくるのは男の浪漫あふれる行為で射精ものだけど戦争には負けるだろ それじゃさ
あんな、的みたいな艦橋のブサイクな童貞戦艦を男のロマンとか言わないでくれ
ゲーム作り始めた人がキャラ作成をどうしていいか解らなくて単にちょっと聞いただけじゃ… こんなに熱く語り続けるなんて笑えるw
901 :
名前は開発中のものです。 :2013/10/05(土) 13:46:27.58 ID:xWpsmcuU
そんなにコンプレックスを刺激されたのかな? ちょっと面白くなってきたから、これからも定期的に続けることにしよう
>>899 いい例えだなw
チンコがやたらでかいだけが自慢で、いつでもヤレると思ってたら
ナンパもできず、モテ期も終わったんで
死ぬ前に童貞卒業しようと風俗店に行こうと思ったら
道中で死んじゃったw
男のロマンじゃねえか!
>>902 そりゃ燃料と弾薬が無ければただのデカイ船だわ
シーンビュー上でのクリックやドラッグの 挙動を書き換えることって可能でしょうか? 左ドラッグでタイル状のオブジェクトをグリッドに沿って置いたり 右クリックで置くタイルをマウスカーソル位置にあるタイルにしたり といったことがしたいのですが。
>>904 スタートボタン→設定→コントロールパネル→マウス→左利き用に変更
>>905 すみません。
左クリックと右クリックの挙動を逆にしたいのではないのです。
左クリックの挙動(選択)や右ドラッグの挙動(回転)を無効にしたいのです。
細かい操作をしたいなら 左手デバイスとか買えば?
ニヤニヤ
この手があったか。 俺も自演質問で自然に自分のブログの宣伝しよう
unityの日本語フォーラムって何故ないのかね 公式が用意してくれてもいいと思うんだが・・・?
お前が作れよ 他人任せかお前の人生は ニーズがあれば広告代で儲かるぞ
913 :
名前は開発中のものです。 :2013/10/06(日) 15:02:13.42 ID:6PmI67+x
>>911 同じ事思って提案した事あるけど、現在ゼロベースで鋭意設計中らしい
日本での技術系フォーラムがうまく行ってないのか散見されるから、かなり長く慎重に検討してるんだそう。
現状はFacebookの助け合い所への参加がベターとの事
検討もクソも書き込みだけライセンスIDで縛れば後は実際の運用上の管理の問題なんじゃないの? 人自体は居るだろうから閑古鳥にはならんだろうし FacebookとかアホみたいなSNSにアカウント作りたくないから作るならさっさと作って欲しいんだが
慣れ合ってんじゃねええよ! ググレカス!
Facebookじゃググっても引っ掛からねーんだよヴォケ
FaceBook押しの人がいつも一人いるな…
何で日本人に好まれていないSNSをわざわざ公式の代替にしようとするかな
unityは知らんけどfacebookのコミュニティ地味に活発だったりする
iOSはすでに2chが日本語フォーラムになってるよ。 Unityもそうしたほうがいい。
2chなんかセキュリティ問題で収入源減って風前の灯火だろ もっと問題外
>>921 黒.丸の個人情報は漏れたけど、
2chがなくなることはないと思う・
facebookなんてセキュリティどころか、データ全部連邦政府に差し出してるんだぜ? そんな こええところに依存できるかよ
ふぁせぼおkに入ると友達がいないのがばれるのが嫌なんですね。わかります
自社の同僚も俺もfacebook実名で参加してるけど いやな人って何が嫌なんだろうか
926 :
名前は開発中のものです。 :2013/10/06(日) 19:08:49.87 ID:6PmI67+x
>>925 使いづらくね?
スレッドとか無いし
明らかに公式コミュニティが使いやすい
あれに日本も統合してくんないかな
Facebookは多対多のコミュニケーションには向かんな 日本で開発者フォーラムが流行らないのって単純にUnity公式フォーラムやStackOverflowみたいな使いやすいインターフェースが無くて2chの方がマシって惨状だからだと思う
てかUnityJapanって購入の仲介してるだけだよね ドキュメントの日本語化は中途半端だし、チュートリアルもキューブ置いただけのが1つだけ 日本用価格がボッタクリじゃない分しょうがないのかね
Androidのバージョンが4.0.4の場合、SDKは4.0.3があればいいんでしょうか?
Androidアプリを作りたいのですが、どうしてもAndroidでビルドすることが出来ません…助言お願いします。 状況:AndroidでのBuild And Run時にNo Android device found!のエラーで失敗する 機種:docomoのN-04D(4.0.4) 行ったこと: Android SDK 4.0.3のインストール infファイルの書き換え (コマンドプロンプトでのadb devicesでは表示されるようになりました) USBデバッグ ON 提供元不明のアプリの許可 ON 接続モード:カードリーダーモード 週末全部使って取り組みましたが八方塞がりです。よろしくお願いします。
Unity上でBuildだけやって、生成されたapkファイルをadbで転送、ではダメ?
ありがとうございます。そんな方法があったんですね。 調べてやってみたところ、 adb devicesではデバイスは表示される(3590120... devices)んですが、 adb install -rコマンドを使うとdevice not foundになります・・・
934 :
930 :2013/10/07(月) 04:47:48.17 ID:2zNfOcIp
追記です。 インストールを試す際、フルパスを入れないとファイルを見つけられませんでした。 pathコマンドで見られる環境変数の中にはtoolsのパスは入っています。
メーカー指定のドライバは入ってる?
docomoが公開してるドライバとか必要かも
937 :
930 :2013/10/07(月) 13:08:08.59 ID:AJUIesDx
ありがとうございます。 ドライバは入れたつもりでしたが、PC LINK TOOLは違うみたいで、NECのサイトから入手する必要があるみたいですね。 インストールしていないような気がします。 今は出先なのですが、帰ったら試してみます!
あんどろいどって結構メンドクサイんだな...
めんどくさいと言うか、普通。 何故ならハードが違うから
アンドロイドなんてやってられっかよ! アイフォンだけでいいよ
mac飼いたくない
iPhoneはもう落ち目だしなぁ・・・ 両対応しないとやってられん
LineRendererでエディター上ではこのコードで赤い線が引けるんですが、 iPad実機では色が適用されてない真っ黒の線になってしまいます 全く原因がわからないので解決策がわかる方お願いします 環境はMacOS10.7.5 Unity4.1.3 / iPad3 iOS6.1.3 です //適当なオブジェクトに適用 using UnityEngine; using System.Collections; public class DrawLine : MonoBehaviour { void Start () { LineRenderer line = gameObject.AddComponent<LineRenderer>(); line.material.color = Color.red; line.SetWidth(0.1f, 0.1f); line.SetVertexCount(2); line.SetPosition(0, new Vector3(0,0,0)); line.SetPosition(1, new Vector3(100,100,100)); } } //ここまで
Strat()のなかに書いたらダメなんちゃう?
そうなんちゃう?
Update()に書いても同じですね Macで実行して正常に表示するものがiPadで何故表示されないのかなと・・・
Facebookのコミュに聞くとわかるんじゃまいか
948 :
930 :2013/10/07(月) 21:08:28.77 ID:u+j1lHHR
>>937 です。
ドライバは一年前に入れたものがあったようで、
インストーラを起動したら修正と削除の選択肢が出てきて絶望しかけましたが、
削除してインストールし直したら実機で動作させることに成功しました。
本当に助かりました。ありがとうございました。
PC向けとモバイル向け、両方でのリリースを想定してる場合、 縦横ピクセル数がかなり違うわけだけど、UIや画面構成も個別に考えるしかないの?
両方正しいよ 親子関係の話でしょ 試してないけど親と子をそれぞれグローバルで90度指定したら親も子もグローバルで90度の向きになる つまりこの場合は親子の相対的な角度の変化は起こらない* 対して親をグローバルで90度、子をローカルで90度指定したらグローバルで見たら親は90度回って子は180度回ることになる…はず *ややこしくなるから初期値は全部0度として読んでね 親が0度、子が10度スタートとかだと話が変わってくるので
blenderファイルを開くと材質効果(Diffuseカラーとか)が無視されてるんですけどテクスチャ貼って表現するしかないんですか
>>954 俺のはインポートしただけでついてきてるぞ。
あ、出来ないわけじゃないんですね じゃあこっちの何かが悪いんだろうからもうちょっとなんとかしてみます
頭が悪い。 頑張れ少年。
>>957 なぜ自己紹介から励ましにつなげたんだ?
この掲示板は堅苦しい自己紹介なんて必要ないんだぜ。
君の頭の状態なんて誰も興味ないしな。
>>958 俺もお前の理解力の低さなんかには興味ないぜ。
それより
>>956 を素直に応援してあげよう。
口が臭い 頑張れおっさん!
961 :
uv :2013/10/11(金) 08:01:54.92 ID:XbkU8ESf
>>956 は本当のこと言われてそんなに悔しかったのか…
まぁオツムが弱いのは一朝一夕でどうにかなる訳じゃないし
コンプレックスの解消には時間もかかるしな
まあまあ。二人のバカも落ち着いて。
AndroidアプリやPC向けにビルドするとEUC-JPへのエンコードがnotSupportedの例外にされてしまいます なにか解決策はあるでしょうか?
>>964 なんでeucにした。普通はutf-8にすると思うけど
>>965 HTMLからの読み出しをしようと思って文字化けと対決してたらEUC-JPエンコに落ち着いた感じでした…
Unity製のエロゲーってありますか? なければ作ろうと思うのですが。
エロゲがUnity製である利点を教えてください
既にあったら作ろうと思わないってのはUnity史上初のエロゲってだけで評価されたり出来 の悪さを大目に見て貰えるとでも思ってるとか?w
まあモデルが良ければそれなりに見れるような出来になるだろう 2Dなら他のノベル制作ツール使った方が良い
3Dのエロゲなんてもう新しくもなんともないじゃん
それを自分が作れるかどうかって所の方がポイントかと
だな… 頑張っても股関節バキバキになりそう
3dのエロゲって普通に芸術センスも技術も必要で大変だからな。 目的が下劣なだけで。
立体で作らなくても平面ポリゴンに二次絵貼り付けて頂点動かしてアニメーションさせる技法もあるにはある
下劣とは思わんが もしそうなら人類は全て下劣になるなw
目先の快楽を追い求めて種を残す努力をしないのは生き物としては駄目だと思う
それじゃ荒らしは死ななきゃダメなんじゃね?
>>976 悪いが、現実の性犯罪とごっちゃにしてエロ=悪・恥・下劣なんてのは古臭い政府洗脳でしか
ないからいい加減目覚ました方がいい、小学生の倫理観聞いてる様で恥ずかしくなってくるわ
エロが芸術と言われてるモノでもよくテーマになり、人を感動させる事ができるのは今更な話
大体、お前を作る為に交尾した父ちゃんかあちゃんをお前は下劣と思ってんのかと
お前らのは単なるエロや性欲じゃないじゃん。 加虐心と支配欲と卑屈さが同居している。
結果子供が出来れば何だっていいのよ人類的には それにそんな聖職者みたいな奴がどこにいるんだ? 一度もエロい目で異性を見たことないっていう奴は逆に不健全レベルでしょ
>>983 実際に他人をターゲットに行動に移すのでなければ問題はない、内心の自由って奴だ
人間なんて誰しも中身はそんなモンだから自分がそうだからって卑屈に思う必要はないんだぜ?w
つーか、グレーゾーンでそういった欲望を実際に満たしてるブラック社長とかの方がよっぽど異常
だっての
作っても児ポ規制とtppでダメになるよ。
>>988 何なの…凄く絡んできて…怖い…
もしかして…好きなの?
バカ言うなよ
なんでエロゲの話題になると急にスレの速度上がるの?
技術の話だけにしよう
はーーーー(sigh) ・・・(間) これだから童貞って奴は見ていて滑稽だよな!(笑) そうかそうか、 (所帯持ちには気の毒だが) そんなに俺様のゲームで、禁断の果実を味わいたいのか!!!(不敵な笑み)
うんこうんこうゆこー
ちょw、おまww 俺様のゲーム妄想して興奮しすぎんなよ?
うんこ
モデルが良くて動きがおかしければ 脳内補完が効かなくてかえって不気味に見られるだろう
うんこ
999 :
名前は開発中のものです。 :2013/10/12(土) 00:56:06.21 ID:5LsdXyx3
ちゃんこ
うんこのちゃんこ
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。