1 :
名前は開発中のものです。 :
2013/03/09(土) 18:33:40.49 ID:e3AGsvz0
2 :
名前は開発中のものです。 :2013/03/09(土) 18:34:33.97 ID:e3AGsvz0
3 :
名前は開発中のものです。 :2013/03/09(土) 18:38:40.02 ID:e3AGsvz0
>>3 今日から初めてみる。
C/C++はできるけど、C#はそこまでガチで勉強したことない
C#の絵本を図書館で眺めたぐらいだからまじで助かるわ
できるか、心配だわ。こういう統合開発環境使いこなすのって難しいからなぁ・・・。
>>4 いやc++できるならできる。
ってか5++できるとか俺よりすごい。
ってかなんでunity?アセットストア?
>>5 覚えておいたら普通のゲーム開発方法より楽できるかなっていう邪な動機
まぁコード並べるより楽できるようになるまで持って行くのに、苦労するのはわかってるがねw
スレの頭にアフィを貼るとか何考えてんの…
amazonにチクって垢バンしてもらうのがいいかもしらん
10 :
名前は開発中のものです。 :2013/03/11(月) 13:26:55.82 ID:FQN0hIHe
お前らのせいでbanされたじゃねーかよ・・・ スレの内容に合ってるんだから見逃してくれよな・・・
>>10 書籍貼ってくれるのはありがたいが、やることコスいなwww
やるならもっとうまくやるか、ゲーム作って売るなりして稼げよw
12 :
名前は開発中のものです。 :2013/03/12(火) 00:12:27.65 ID:jxHUWgLD
>>3 英語できればこれ全部要らないからな・・・
duoとかforestなんかの英語本の紹介でもいい気がする。
ゲームで稼ぐのは雲行き怪しいからお前らとりあえず英語やっとけ。
んでanswers行けばこのスレすら要らなくなるわ。
やっぱアイツら駄弁る事の方が楽しそうだし こりゃ今年も無理だな 作った甲斐はあるけど、チョロすぎて逆に悲しいw
14 :
名前は開発中のものです。 :2013/03/12(火) 15:13:29.62 ID:jxHUWgLD
質問です。 オブジェクトが他のオブジェクトに当たった時、 当たった場所に画像を表示させたいと思っています。 (銃弾が壁に当たると、当たった場所に弾痕が出来るイメージ) 当たった面に沿ってPlaneを置くことはできたのですが、 壁の端や角に当たった場合、画像がはみ出して 空中に画像が浮かんだような不自然な見た目になってしまいます。 出来れば面と重なっている部分だけ画像を表示させたいのですが、 どうやればいいのかわかりません。 良い解決方法がありましたら教えていただけないでしょうか。
16 :
名前は開発中のものです。 :2013/03/12(火) 22:00:46.71 ID:jxHUWgLD
ドローコールバッチングはマテリアルごとにバッチ処理がされるんでしょうか? たとえばマテリアルAのまとまり、マテリアルBのまとまり、でドローコール2回、みたいに。 それともマテリアルAだけまとまりで処理され、マテリアルBの方は個別に描画されるんでしょうか?
Othelloで2Dゲームを作っているんですが画像の輪郭がボケてしまいます 出来るだけ元画像に近づけたいのですが何か対策はありますか? とりあえず元画像の縦横を8の倍数にしたら少しはマシになった気がします
4で追加されたものでもあるのか? 997 名前:名前は開発中のものです。 [sage] :2013/03/13(水) 08:49:24.71 ID:jNUT9+mR unityライブラリ辞典ランタイム編の4.0版っていつでるかな? 公式ブログにまだ作ってる途中だってあるけど、曖昧でもいいから販売日知りたいな 3.5版を買ってすぐ販売されたら6000円も損する
>
>>991 >その要件でなんでわざわざUnity使うのか意味が分からん
いや、つくってるモノ自体はUnityがベストな選択だから。
10万円くらいならぜんぜん迷わず出せるけど、
スプラッシュ変えたいだけのために25万はしんどいなーという。
スプラッシュは妥協してFree+iOS BASICで様子見するか・・・
皆の衆、スレ汚しすまぬ。
>>16 上手くできそうです! ありがとうございました!
>>19 今持ってないから、これから買うなら新しい方がいいってことでは?
若干仕様が変わった(というか機能が分割された)命令があったはず。
発売日はここよりもUnity Japanに訊いた方が早い気がする。
前スレの
>>997 です
Unity Japanに一回聞いてみたいと思います。
あと前スレの
>>998 さん
匿名同士の取引は少し怖いので遠慮させてください
23 :
名前は開発中のものです。 :2013/03/14(木) 02:57:35.39 ID:N/MHfgqK
var speed = 0.5; public var target : Transform; function Update () { var relativePos = target.position - transform.position; var rotation = Quaternion.LookRotation(relativePos); transform.rotation = Quaternion.Slerp (transform.rotation, rotation, Time.deltaTime * speed); } 質問です。このコードだと指定したオブジェクトに向いてくれますけど、どの方向にも向いてしまいます。y軸だけ向かせたいのですが、どのようなコードにすれば良いのでしょうか?先輩方教えていただけませんでしょうか??
var relativePos = target.position - transform.position; relativePos.y=0; if (Vector3.Dot(relativePos,relativePos) < EPSILON) { return; } // EPSILONはx,zの差が非常に小さいときにQuaternionが破綻しないような値 以下23と同文 でいけそうだが
アーマチュア付きモデルのMeshColliderがアニメーションしないのですがどうすればいいのでしょうか アニメーションコンポーネントはモデルとアーマチュア両方に入れてます MeshColliderはアーマチュアに入れてます
UISpriteやExSpriteで表示している画像を徐々に白くしていきたいのですが、 上に白いスプライトを重ねる以外に方法ってありますか?
お前らハイレベルだな
>>24 あ〜、そういう処理の仕方があるのか。勉強になった。ありがとう。
このイプシロンは計算機イプシロンと同じだと思っていいのかな?
unityだとMathf.Epsilonってこと?
29 :
名前は開発中のものです。 :2013/03/14(木) 16:41:37.68 ID:f9vWHNpm
あ、低レベルが混じった
ここに来てる段階で全員あるいみ低レベルだろ
MeshColliderの判定部分自体はアニメーションできそうにないですね ボーンにプリミティブを当てることにします
前スレでStudicaでアカデミック購入についての質問をした人だけど 学生証をスキャナーで撮ってアップロードして買えました。という事後報告。 蛇足だけど通常版の価格は1ドル89円の時の値段のままだけど アカデミック版の価格は1ドル96円で買わされる上に換算レート1.63%上乗せ
アカデミック版って1年単位なのか
半額表記のやつは永遠に使える・・え?まさか1年なわけないよね 中学生以下は1年のみで商業不可が69ドルで買える
情報サンクス!
unity5まだ?
そんな早く出たら「金返せ!」ってクレームの嵐だろ・・・
38 :
名前は開発中のものです。 :2013/03/17(日) 03:01:21.53 ID:EiToSogl
23です。24さんコード動きました!ありがとうございます!助かりました!
>>24 だが
>>28 と
>>38 が別人だったのか
だとすると少し補足しないといけない
>>23 を見て,y軸情報をロストさせることが
>>24 の回答なので
>>28 の人は完全に違う考え方をしているのだと思う
ってなわけで
>>28 の人が普段どういうことしてるか教えてくれると僕はうれしいなぁ
わかってるっぷりしたかっただけだろうから、恥ずかしくてもう来ないと思うよ (こうして煽っとくとレスが来るかもしれないね!)
単に変数としてλが使われている式を見て 「これはラムダ式だ!」って言っちゃうタイプか
42 :
名前は開発中のものです。 :2013/03/17(日) 14:25:23.82 ID:rS+gVPqX
お前らもっと仲良くしろよ。
まるで俺達が仲悪いかのような口ぶりだな
44 :
名前は開発中のものです。 :2013/03/18(月) 03:56:42.38 ID:q47e0b45
キャラの体力値とかを2Dのグラフィックで表示したいんだけど 一番負荷の掛からない方法を教えてください Resources.Loadで問題ないのかな?
とりあえずNGUI買えとか、そういう話になるがよろしいか
よろしいとおもいます
>>44 ただの棒ゲージでいいなら、
GameObject->Vreate Other->GUI Textureで作成
Textureを棒ゲージ画像に入れ替えて、Pixel InsetのWidthをいじれば(gameobject.guiTexture.pixelInset.width)ゲージ伸び縮みするよ。
48 :
ビル・ジョブス :2013/03/20(水) 22:13:04.50 ID:OR2ohOko
複数の3Dメッシュのテクスチャを1枚にアトラス化したいのだが UVもきちんと合わせてくれるようなので便利なやつある?
50 :
名前は開発中のものです。 :2013/03/21(木) 12:24:01.61 ID:pC+Gs3mx
Unite行きたいが平日か・・
ディレクションライトに適当なテクスチャをクッキーとして遊んでたら良い感じの影になったんだけど、この状態でライトマップにしたいのにクッキーが反映されない Free版なんだけど、クッキーはリアルタイムライトオンリーで使うしかないんでしょうか
52 :
名前は開発中のものです。 :2013/03/22(金) 04:06:50.95 ID:weWa4Aiu
すみません、高橋啓治郎著の『Unity入門』の5章で、 スクリプトをプレハブに適応しようとしたのですが、『Can't add Script』 と出て、追加することができませんでした。 何が原因でしょうか。 いま使っているバージョンはUnity4.1です。
Product Nameに日本語でゲームのタイトルをいれてるんですが、 PlayerPrefsが保存されているレジストリを開こうとするとキーが文字化けしていて、 レジストリエディタで開けません。何か対策はないでしょうか。 WindowsでUnity3.5.7f6です。
>>52 Scriptにエラーあるとか、
prefabにScript設定するんじゃなくて、gameObjectにScript設定するような気がする
55 :
名前は開発中のものです。 :2013/03/22(金) 06:26:43.41 ID:weWa4Aiu
>>54 スクリプトにエラーがありました。
再度やり直してみましたら、
Assets/Gun.js(6,36): BCE0017: The best overload for the method 'UnityEngine.Input.GetMouseButtonDown(int)' is not compatible with the argument list '(String)'.
というエラーメッセージが出ました。
GetButtonDownの設定方法が変わったのでしょうか?
56 :
名前は開発中のものです。 :2013/03/22(金) 06:29:19.66 ID:weWa4Aiu
>>54 すみません、以前やったときはプレハブにもスクリプトを加えることができました。
そうでないと、プレハブの設定を変える時に、ゲームオブジェクトにしてから、そのオブジェクトをプレハブにして、
と繰り返すのは非効率かと思われます。
引数Stringじゃなくてintだって言ってる prefabの設定変更・・まぁあるのかな〜
逆か、引数intじゃなくてStringって言ったる
59 :
名前は開発中のものです。 :2013/03/22(金) 06:43:49.37 ID:weWa4Aiu
>>54 (String)を(Int)にすればいいのですか?
60 :
名前は開発中のものです。 :2013/03/22(金) 06:44:51.55 ID:weWa4Aiu
ミスった。 Intで読むにはどうしたらよろしいのでしょうか?
そこはリファレンスマニュアル読んで 今からシャワーを浴びて出社するから2ch出来ない、ゴメン
62 :
名前は開発中のものです。 :2013/03/22(金) 06:59:01.99 ID:weWa4Aiu
GetMouseButtonDownやエラーコードで ググッても該当している部分が出てこない(TωT)ウルウル 何でだ〜〜〜
Assets/Gun.js(6,36): この行と渡してる引数があればその定義さらさないとだめじゃろ
>>62 もしかしてGetMouseButtonDownをGetButtonDownと勘違いしてるのかな
>>64 雑談スレでどうぞ
なんかいつのまにかインスタンス処理なんか書いてないのにプレイモードに入った瞬間Player(clone)やenemy(Clone)が作成されるようになってて、Tagもクローンしてるもんだから、FindwithTag系のスクリプトが全部影響受けるようになってしまった。。 プレイ中のヒエラルキーウインドウ上にはcloneは出てきていないです。 どなたか同じ経験した方いませんか? なんかのAssetが犯人かな
思い当たる要素があるなら 導入したAssetやらも併せて最初に全部書いとけ 後出しになって余計な手間かけさせるよりマシ、ぐらいの配慮しろよ
とりあえずMonoDevelop開いてCtrl+Shit+FでInstantiateをいれてStartとかAwake内にあるか確認する作業に戻るんだ
すみません 最近いれたAssetは itween, itween visual path editor Standard AssetのSkybox,Explode,light cookie です
70 :
名前は開発中のものです。 :2013/03/22(金) 12:38:20.06 ID:0EVjCafM
assetの会社にメール送ったか? たぶんここでは解決先祖。
入れたアセットひとつずつ消しながら動作確かめてみたら?
とりあえずプロジェクト丸ごとバックアップして一個ずつ消して行ってみます 何なんだーこの謎のClone ヒエラルキーにはいないんですが、プレイ中のFindwithTagで取った配列のインスペクタには居て、ダブルクリックするとインスペクタが薄い色にグレーアウトしてて、トランスフォームとアニメーターのコンポーネントしか表示されてない。 このインスペクタがグレーアウトしてる状態はどういう状態なんでしょう? なんか読み取り専用みたいなイメージ
そして今unityとMonoDevelop再起動したら再現しなくなった なんなんだ。。。 ctrl shift fでinstant 検索するとiTweenが引っかかったので注意しておきます
Blenderでwalkやjump等のアニメを作りUnity側でスクリプト制御したいがAnimator設定ができない なんで? Animator画面で個々のアニメクリップを右クリで「Creste State」が出ない 個々のアニメクリップはインスペクタでは薄い文字になっていて認識されていない様子 しかしプレビューではアニメーション動画として見れる ボーンマッピング済み、アニメーションコントローラー設定済み メッシュを選択した時のインスペクタに妙な警告?が出ている これは関係あるのか…? Rotation Error 0.5 Position Error 0.5 Scale Error 0.5 Rotation error is defined as maximum angle deviation allowed in degrees, for others it is defined as maximum distance/delta deviation allowed in percents.
>>74 blenderでrigfyで人体モデルでならこちらは問題なく出来てるけどなあ
.blendをプロジェクトにドラッグするだけ
基本上下左右をキャラクターが動くプラットフォームゲームが作りたいのですが カーブしたコースをそこに沿って移動させる感じにするにはどうやって作っていけば良いのでしょうか?
>>76 もちっとイメージ伝わるように書け
上下左右にキャラクターが動くのなんか2DマリオもTPSなメタルギアも同じ構造だし
カーブしたコースをそこに沿ってとかいわれても、ソニック・ザ・ヘッジホッグなのかデサントかわからん。
78 :
名前は開発中のものです。 :2013/03/25(月) 03:40:57.77 ID:skIEihCu
遅くなってすみません。
>>65 さんありがとうございます。
その部分をチェックしたら、スペルが間違ってました。
それで、わからない点が2つほどあるのですが、
爆発エフェクトすぐに消えない。
赤い箱、青い箱を打てという文が表示しないミスが起き、どうなおしていいのかわかりません。
どうしたらいいのでしょうか?
79 :
名前は開発中のものです。 :2013/03/25(月) 03:42:11.92 ID:skIEihCu
続き 赤い箱(または青い箱)を打て、と表示する式は、以下のようなものです。 function OnGUI() { GUI.skin = skin; // 色切り替えが間もない場合は表示を行わない if (swithTimer < 1.5) return; // ターゲット色の名前を、対応する色のラベルで表示する var sw : int = Screen.width; var sh : int = Screen.height; var message : String = "Shoot " + GetTargetColorName() + "Boxes"; GUI.color = targetIsRed ? Color.red : Color.blue; GUI.Label(Rect(0, sh / 4, sw, sh / 2), message, "message"); }
>>79 swithTimerが更新されてないか、いつまでも1.5を超えないか、
そのスクリプト自体が動いてないか。
どうでもいいけどこの変数名もスペルミスじゃないの。
>>77 すいません説明不足で、
基本マリオみたいに2d上を動くだけで例えばコースが円形だったらその円の上を左右自由に移動できる感じにしたいです
Syuriken Particle Systemについての質問です。 ランダムに拡散されたパーティクルが、また中心軸の方へと戻るような動きは可能でしょうか? 例えると、ろうそくの火が上に上がるにつれて細くなっていくような、そんな形を想像しています。
アセットストアーについての質問なんですが、 アセットストアーの決済で「Vプリカ」というプリペイドカードは 使えるでしょうか? 一応、Visaカードのプリペイドなのでクレジットカードの用に使えるとの謳い文句なのですが、 検索してもヒットしませんでした。 教えてください
>>85 去年の1月くらいに買ったときは使えた。
ただ、途中で使えなくなるとこ(EAのOriginとか)もあるから今使えるかはわからん
87 :
85 :2013/03/26(火) 13:00:18.00 ID:/Mfh0ZBI
>>86 ありがとうございました。
取りあえず、Vプリカ買って試してみます。
使えなかったら、アマゾンで買い物でもします
ニンジャガイデンの敵みたいな動きのAIが作りたいんですけど何処かに参考になるサイトないですか?
どんなAIよ
鬼武者が有名かな 見下ろしアクションゲーで、プレイヤーと良い感じの間合いを取りながらプレイヤー周囲を旋回したりして、攻撃してきたりガードしてくれたりといったAI
AIっつーより、単なるアルゴリズムな気がするが
プレイヤーと良い感じの間合いを取りながらプレイヤー周囲を旋回したりして、攻撃してきたりガードしてくれたりするように組めばいいだけじゃん
AIで未だに好きな動きするのはHalfLife初代の特殊部隊かなああ言うのどれくらいの情報使うんだろうと今でも思う
ビハイベアツリーとやらを使うのかと思った RAIN Indieってのが無料だったから!
>>94 それ仕事で使えるバージョン$100なんだわ
>>93 昔なんかの本で読んだけど移動はあらかじめマップの曲がり角や柱の影に設定したウェイポイントを線で結んだだけの経路を用意してシンプルに処理してる
あとは視覚と聴覚でプレイヤーを認識してその線上を行き来するだけだけどパラメータ調整でうまく人間っぽくみせてるとか
グレネード投げ込んだときとか敵があせってるような動きを見せたりして当時は凄いと思ったよね
>>96 おお、そうなのか、その本読んでみたいのでISBN番号とか覚えてたらおしえてちょ〜
プレイヤーが驚くならどんな方式とかでもOKだと思うんだよね、自分、グレ投げしてよけられてマジびっくりしたもの。
ああいう敵キャラクタがいるとソロプレイのFPSが凄い楽しいし。
blenderで複数のUVマッピング設定をしても、unityで読み込むと一つしか読み込まれていません。 UVマッピングを複数読み込む事は不可能なんでしょうか?
unityでは1つの面に対して複数のUVマッピング設定はできないんでしょうか?
100 :
名前は開発中のものです。 :2013/03/27(水) 00:37:06.87 ID:iGZXEl0/
>>100 ありがとうございます!すっきりしました。
>>97 たぶん実例で学ぶゲームAIプログラミングじゃね?
>>98 ,101
blenderは知らないがfbx形式で吐き出したものならUV2つまでは読み込めたよ。
それ以上は試してないから知らん。
>>104 これって、ライトマップは消えちゃうのかな?
1つのUVに10個ぐらい重ねてる
AIはバカでいいと思うんだけどな 昔のゲームみたいにいかにも「スクリプトで動いてます」的な動きで プレイヤーが思い描いた通りに動いて気持ちよく叩けるからこそ 何度でもやりたくなるんじゃないか・・・ 「AIとは思えない自然な動き」とか正直いらないよ・・・
いるいらないの話は他所でやれ お前の趣味なんか聞いてない
確かに好みの話されてもな。 しかし、AIは頭良さげに見える方が、Game性も上がっていいと思うのだが...
テクスチャのマテリアルのデカールって全面にべたっと 重ねられちゃうけど、部分的に貼り付けることってできますか? たとえば、cubeの面の右下に1つだけペタッと。みたいな。
デカールも結局UVに依存するから無理では? よくわからんけどw
>>110 リアリティの向上はゲーム性の向上ではないよ。
リアリティの向上はシミュレーション性の向上を意味する。
エースコンバットの航空機の挙動やミサイル搭載量が現実に近づけば
「フライトシューティングゲーム」から「フライトシミュレーションゲーム」
へとジャンル名が変わる。
ミサイルが8発しか撃てないというリアリティや、満足に着陸もできないリアリティは
ゲームという意味ではクソゲー度が増すことに他ならない。
大事なことなのでもう一度言うが、リアリティの向上はゲーム性の向上ではない……。
タッチ操作(pcではマウスドラッグ)のゲームでタッチ(ドラッグ)して動かした物体が他の物体をすり抜けてしまいます rigidbodyやcolliderではなくスクリプトでの制御しか無理なのでしょうか?
>>115 Transform.positionを直接いじってない?
Rigidbody.MovePositionを使うといいかも
Physics.CheckSphereにPhysics.SphereCastAllの「衝突したコライダを取得する機能」を足したような物ってないのでしょうか? 格闘ゲームで使われるような、一瞬だけ球形の判定を行う処理を組んでいるのですが、 Physics.SphereCastAllだと伸びていく過程で衝突した物しか取得出来ないらしく、 球形の判定は難しいようなので困っています。
>>114 AIの頭の良さがゲーム性に繋がる場合もあるだろ
将棋とか
>>118 将棋ゲームにゲーム性などないよ。
将棋というルールにゲーム性があるのだ。
AIの頭が悪い将棋ゲームは「ゲーム性が低い」のではなく「シミュレーション性が低い」のだ。
君が将棋ゲームと呼んでいるソフトウェアは「ゲームソフト」ではなく「シミュレーターソフト」なんだよ。
将棋という、ソフトとは関係なく昔から存在するルールをコンピュータ上でシミュレートしているにすぎない。
シミュレーターのリアリティが高まれば、それはシミュレーターの質の向上を意味するだろうね。
だが残念ながら俺が語っているのはシミュレーターではなくゲームの話なんだ。
もう一度言うが、リアリティの向上はゲーム性の向上ではない……。
総合スレでヤレ
今年はGDCに合わせたiOSアドオンのライセンス無料配布ないんだね・・・ Unite Japan に合わせて配布とかもないでしょうか
自分のエセゲーム理論を押し付けてくるだけの奴なんか相手しても仕方ないだろうに
>>119 どうしても0か1かにしたくて限りなく1でも0.999なら全力で否定せずにはいられない人に何言っても時間の無駄だよ
Lightmapを作りたいのですが、作成自体はできたのですが、影をもっと薄くしたいです。 影のぼかし加減や光自体の強さは変更できるのですが、影だけを薄くしたい場合には どこのパラメーターを変更するばよいのでしょうか。
>>119 その理論だと、やはりAIの頭の良さが勝つためのルールに関連する以上、ゲーム性とAIの頭の良さは相関するだろう。
極端な例だと全駒を前にしか動かせないAIなら将棋のゲーム性は低下する訳だし。
君の言う「ゲームのルール」とAIの動きの法則(とそれに対処する方法)はプレイヤー視点では不可分だし、
将棋のようにプレイヤーがそのゲームをプレイする前に、ゲームルールを知っているゲームなんて殆どない。
ここ質問スレだから 総合スレの糞どもは帰れ
ライトマップってテクスチャの一種でしょ? フォトショップ等で濃度調整すればいいのでは?
ビルドプラットフォームをandroid <> iOS と切り替えるとImport Assetですげー待たされるのですが これ回避する方法ってありますかね?
小学生みたいな質問なんですが rotatedDeg = 0; print (rotatedDeg); で、0が出力されない状態なんですが、こういうことってありますか? floatはScriptの頭で宣言して、 途中で0にリセット、ってしたいだけなんですが上手くいかなくて困ってます。
その上に日本語でコメント書いたりしてないか
>>133 書いてた
Monoは日本語だめなんだな。初めて知った。
ありがとう!
>>132 VSなど他のエディタを使って、尚且つUTF-8で保存すれば問題なし
ところで、Unity3.5.7 Androidで横画面を強制させる方法を誰か知りませんか
Playerの設定をLandscape Rightにしても効かず、更に
適当なオブジェクトのスクリプトのStart()へ
Screen.orientation = ScreenOrientation.LandscapeRight;
などと書いても、IS05上では縦画面となってしまいます
136 :
135 :2013/03/31(日) 14:37:05.82 ID:NoKK1mk7
unityアイコンの*.unityがシーンファイルだから そいつをダブクリしないとシーンは開いてくれないよ。
ところでみんなどんなゲーム作ってるの?
どれとは言わないけど、ニコニコ動画の自作ゲームフェスに出したよ Unity製のゲームも結構出ててなかなか面白い
普通にテクスチャのタイプが GUIにしたほうがきれいに表示されたりするんだけど あんまりやっちゃだめ?
マルチテクスチャというのもはMaterialのShaderでdecalを選べばいいというのは分かったのですが マルチテクスチャ+ノーマルマップというのはどのShaderでできますか?
ID登録してネット上で対戦するトランプを勉強がてらに作ってる
Unityスレなので少々意見は偏るかもしれないけど UDKとの違いってどういった点ですか? 甲乙つけるのは難しいと思うんですがお願いします。
>>144 俺はUnrealScriptがさっぱり馴染めなかったので
C#で開発できるUnityは最高に有り難かった
>>144 人に聞いても聞いた場所によって、片寄ったり、個人の主観が並ぶだけだから
比較が気になるならDLして自分で触ってみるしか無いよ。
そもそも両方常時触ってる人なんて少ないはずだし、
それで片寄った話の受け売りだけもらって、わかった気の勘違いなるだけだから。
製品や開発スタイルの差は、ちょっと調べるだけでもわかると思うが
>>144 UDKスレ逝くと、プログラミングしなくてよくて、レンダリングもUnityより高品質とか抜かしてる奴いたけど、
--> プログラミングできないとUDKでもろくなモノ作れない
--> モデリング技術、リアルなテクスチャを描ける画力、キャラデザ、レベルデザの能力なければ、どんなレンダリングエンジンだろうと仕上がりは糞
という事が判った。
>>145 も言っている通り、オレもUSには馴染めなかった。
今日日、専用言語覚えて制御文書くというのも時代遅れの観がある。
個人の主観が並んだな
どう考えてもUnity の方が個人制作には優しい、あと日本人にもなー
>>149 公式マニュアルが完全に日本語化されたら申し分ないな
UDKって海外の3Dクリエイターのデモリール用じゃないの?
お前らちょっと勘違いしているけどUnity自体も独自関数使用で結構混乱するぜ。 優れているのビヘーバークラスに文字通り行動を記述すれば色々違うやつにも適用出来る感じだけど、総体的にゲーム一本出来る知らなきゃいけない関数の数は結構相当な数だからここらへんでへばると思われる。 だってこの仕様を熟知して実行そして応用だから明らかに時間が足りないと思うのよ。
・・・(結局なにが言いたいんだろう)
Unityの仕様を覚えていたらゲームが完成する前にへばってしまう だからコーディングしなくていいUDKを使った方がいい ってことかな?
UnityはUDKに比べて汎用言語を使っているために学習コストが安いという書き込みがあるけど、 どちらも膨大な独自APIの仕様を把握するの為の学習コストが大きいため、全体で比較すれば大差ないよ。 って事じゃね。
すみません。prefabAにコンポーネントを追加したら、即インスタンスにも 影響がでると思っていたのですが、prefabAを含むprefabBに影響がでません。 組み込むと影響を与えるのは不可能なのでしょうか?
そうそうマジ1人でやるもんじゃないと思った。 っていうか向こうの人達って学生時代にもに凄く勉強するんだよ。 大卒とそうじゃない人と明らかに差別が出来るくらいにだからその常識の範囲が日本人の持っている勉学の幅と違っているのよ。 だから一通りゲームが作れるようになった頃にマスコミがUnityでは簡単にゲームが作れますとか抜かすとプロと同じ土台で時間が使える人とかじゃないと無理と結論に至った。 でもさもっとさ簡単にすればいいんだよな。
>だから一通りゲームが作れるようになった頃に >マスコミがUnityでは簡単にゲームが作れますとか抜かすと >プロと同じ土台で時間が使える人とかじゃないと無理と結論に至った。 翻訳頼む
>>158 >だから一通りゲームが作れるようになった頃に
マスゴミが目を付けるレベルにUnityの完成度が上がった頃に
>マスコミがUnityでは簡単にゲームが作れますとか抜かすと
マスゴミの記事を見て慌ててにわかのジャップが勉強し始めたところで
>プロと同じ土台で時間が使える人とかじゃないと
プロ同様1日中Unityをさわり続けるだけの時間がある人じゃないと
>無理と
先行したメリケン共に追いつくのは無理……と
>結論に至った。
こんな風に分析できる俺ってすごくね? 褒めてくれていいのよ?
こんな感じだと思う。
ゲームの構造体論理っていうのは、組んでいくとある程度は学んで行けるんだよ。 オイラー関数だったり、パラメトリックス理論だったり、クオーターニオンとかね。 そんで例えば大学で数学学んだ人が居て、見慣れている数学の定理や式がどうゲームプログラムに作用しているのか?というのを客観論だと過去に学んで居るんだからできるのでは? と錯覚するんだけど想像力が低いので発想が出来ない場合が多いわけだ。 三次元でボールを投げてバウンドする値を割り出す時にパラメトリックスを使うみたいな。 本で得た知識とプログラムが合わさってゲーム構築していくわけで、闇雲にツクールシリーズみたいにゲームが出来ない。 だからそのマスコミのいう簡単っていうのはプロの今までの卓越した常識に比べて簡単と言っているわけよ。
Unity使い始めてから三角関数の意味を理解した俺に隙は無かった
よっぽど頭悪かったのね
なるほどつまり… 「ちょっと数学勉強してポリゴンを動かせたからって調子に乗らないでよねっ! 一つ一つの挙動をゲームという形にまとめ上げるにはプロレベルの努力が必要なんだから! 生半可な覚悟で『Unityならゲームが作れる』と思ったら大間違いよ!」 ってことか ありがとうスッキリした
ゲームの構造体論理(キリッ とか言ってるけど単に数学や物理の話をしてるだけじゃん
つまり、 難しい話を難しく話すってことは アホでもできるってことだね、博士っ!
左様、カツオの言うとおりじゃ
ゲームは難しいんだぜーアメリカは凄いんだぜー俺は凄いんだぜー 難しくも深くもないだろ
>>164 は!?お前は何を造りたい訳?Unityでゲーム造る事ってのはバリバリの三次元の仮想空間での事だろうが!!
強制スクロールでただジャンプするだけでもゲームだし、歩いてくる通行人の服をマウスで切るだけでもゲームだ 難しく考え過ぎ 市販の大手製作の大勢で作ったゲームと同等のものを、たった一人で作ろうとしてるなら夢を見すぎだよ
だからそんなゴミはフリーミリアが横行している世の中で誰が目を向けるんだよ。 趣味で遊んでる程度なら別にいいけどな。
>>168 Unityでゲームを作る上で普通に使う数学や物理の話を
Unityを使っている人たちが見ているスレで得意げに語っているのが笑える
って言えば馬鹿でも理解できる?
あとフリーミリアって何?フリーミアムのこと?w
"パラメトリックス理論"っていう言葉の並びも初めて見たから何なのか教えてね。
学術トークごっこしてないで、 なんでもいいから実際のコード書けよと
ホント卑屈だねぇ
Unity4.1.2インストールしたけどCouldn't read a file//fileというLoading Errorが出て起動できません。 ネットで調べたところアカウント名を英字表記にする必要があることを知り英字表記にしたのですが それでも同じErrorが出て起動できませんでした。 私のPCスペックはOSがWin7 64bit CPU AthronU3.0Ghz グラ オンボ ATI Radeon HD 4250 メモリ8Gです。 インストールフォルダはコンピューター\C\Program Files(x86)\Unityでした。 他に何が原因で起動できないかわかる方おられましたら教えてください。 バージョンを3.5.6にして試してみたのですがアクティベーションまでは出来たのですがやはりUnityは起動できませんでした。
面倒なエラーだね... ちなみに以前のはプロジェクトへのパスに日本語入ってるとプロジェクト開けなかったけど、 3.3だったか3.4だったか、ここらへんからはずっと開けるようになってなかったっけか?
>>174 windowsはログインユーザー名を途中で英名に変更しても、
初期設定フォルダ(C:\User%username%AppData\*)のパス
に含まれるusernameまでは変更出来ないそうで。
だから、名前変えても効果はないよ。
新規に英名ユーザーを作って起動できるなら、日本語パスが原因なのかな?
上手くいったら転送ツールでお引越しとか・・・。
SpriteStudioやSpriter等を使用したスプライトアニメをUnityでつかいたいです。 2Dゲームを前提としたアセットはいくつかあるようですが、そうではなくて、 3D空間にビルボードでのスプライト(初代DOOMみたいなイメージ)で、 SpriteStudioやSpriter等のデータを再生できるアセットはありませんか?
3D製作ソフトで作ったモデルをインポートして そのオブジェクトのプレハブのレイヤーを設定したいんですけど、どうしたらいいんでしょうか?
アニメをスクリプトで制御したいんだけどできん animation.Play("action_Jump");//ボタン押下でジャンプさせたいが以下のエラーが出る おそらく、ゲームオブジェクト"Man"にアニメーションを追加する必要があります。 またはスクリプトコンポーネントがそれを使用する前に、接続されているかどうかを確認する必要があります。 接続されているかどうかを確認 てどうやるの?
そんなもんスクリプトに実装しとくんだよ。 プリントフで繋がってたら明示しろってな。
>>180 ManにアタッチしたScriptで、action_JumpにAnimationが
アタッチされてないので、参照出来ないってエラーじゃなくて?
関数選択してCtrl+Shift+'押せばReference見れるだろうに。
で、投げっぱなしジャーマンは全スルーでいいのかこのスレは?
>>179 unityで作ったプレハブならその方法で出来るんですが
インポートしたオブジェクトのプレハブはインスペクターの
Imported Objectに設定するところがあって、そこが半透明になってて操作を受け付けないんです
設定方法知ってる方いたら教えてくださいお願いします
>>183 ゲハにスレを立てれば間違いなく一悶着起こるw
>>184 節子それprefabやないModelや。
アイコン似てるけど違います。
prefab化の操作をしないと、prefabにはならないんで。
>>179 どうやら親子関係が切れているようで、
applyももうひとつもどちらも反応ありません。
どこかでインスタンス中の親子関係でも弄ったかと思うのであきらめます・・・
ありがとうございました。
とりあえずApplyの手順を手で覚えてから次に進め で日本語分かるなら日本語マニュアルくらい目を通せよ また同じようなオチにされたらかなわん
189 :
ゲー専 :2013/04/07(日) 11:42:12.54 ID:fVxqZcOM
4gamerのサイトみてUnityってやつみたんですが Unityでゲーム作りたいと思います ストリートファイターみたいなゲームって作れますか?
いいトシしてそんな質問してるようじゃ 道のりは険しいかな とりあえず、時間と根気があればいつかは作れる
格ゲーツクールで一回やってみて、設定ファイルの仕様とか全部自分でプログラミングできると自信があるならやってみるといいかもね。 グラフィック4年、プログラミングに2年位掛ければ結構面白い物が造れるかもな。
>>187 Unityの外からファイル移動するとリンク切れるぞ
UnityのProjectビュー以外でリネームや移動するとぶっ壊れる
unityじゃないが格ゲーなら新しいツール出来たみたいだな
ツールの使い勝手はあまり良くなさそうだが
鉄拳とか作ってた人がゲームエンジン開発したっぽい
http://ef-12.com/
195 :
ゲー専 :2013/04/07(日) 18:53:22.36 ID:kdTQzgJ2
>>189 いままでUnityでシューティングゲーム作ってました
僕はゲーム専門学校でがんばっています
学校のみんなはやる気がありません
UnityとかUnityJamとかハッカソンとか知ってる?とかきいても知りません
僕はやる気があるのにみんながやる気ありません
どうすればいいでしょう?
デジタルハリッドの親友と今はUnityセミナーに通っています
実際のところ本気でゲーム作りたいなら大学の理工学部とか出る方がいいよね。 ゲー専のアドバンテージなんて就職先斡旋してくれるくらいで学ぶのは自分自身なけで。 昔バイト先にいたゲー専卒は卒業したはずなのにC言語って何?だったから何してたか聞いたら、 卒業作品も自分は何もしてなくてやる気あるやつでつくってたって聞いた。
それは大学と専門で学べる内容の差の例としてはイマイチだな
結局、勉強するのは自分、という意味で。 身近でバンナムやエンブレといった大手に就職してゲームの遊びそのものの根幹に関わる仕事してる友達はみんな大卒なんだよね。
>>198 だから無難なゲームばっかができるわけだーw
「有名企業に就職したいなら大学出ましょうね」という当然のお話でした、ゲームもUnityも関係ないね
みんなっていっている次点でもうダメかもw ゲーム造る子って こんなゲームを作りましたんで遊んで感想を聞かせて下さい。みたいな連中だしw 俺の知っている子を説明するとゲームが好きだからGTAのサイトを作ってスクリプトでツールを造って公開してたんだよ。 そんで余りにも良い出来で皆から神扱いを受けたわけだ。 しかも歳を聞いたら15歳と抜かしやがるw その後が笑えてその子は高校行かないで高専に行ったよw
1年の時は7割位がやる気勢で 2年の時に3割位がやる気勢で 3年の時は1割にも満たない2,3人がやる気勢 4年の時はたぶん3年のときと同じ人がやる気勢だと思う ちなみに3年で1人でしょぼいゲームのプログラム書けるのが半分も居ない学校 というかプログラムコードの検索方法がわからないのか?ってのが多すぎ
ゲー専のみなさん回答ありがとうございました
自演乙。
プロとアマチュアの才能以外の面で明らかなのは時間を消費できる財力だと思う。 プロでも大体一年の技術革新で四分の一人いらなくなるから、相応にして長く働ける職場じゃないだろうね。(技術情報は二年で倍化するが民事的な習わし等で差分されていく) でもプログラマーとしてこのレベルをこなせる人間だと他業種行っても相当重宝される存在だから若い時分を費やしてもいいと思う反面、普通に生きた方が幸せだと思うよね。 普通に映画見たり普通に彼女造って時間を費やした方がメチャ人生楽しいと思うよ。
質問と回答以外は総合スレへ
才能と効率が良い人が居て彼女も作ってゲーム造りができる人も居るけど、 そういった人の能力や才能もインターネットで拡散分散していき差分しちゃう世の中(パズドラのコピーみたいに)だから何か拮抗できるコツみたいなスキルがあればいいよね。
あぁごめんごめん。 195が変な事でいうからw
>>195 にも増してどうでもいい話してるぞお前
気づけよ
目くそ鼻くそを笑う
213 :
ゲー専 :2013/04/08(月) 13:09:36.66 ID:cx/r2qQS
学校じゃみんなサボってる 今は3年だけどやめてった 僕はUnityでゲーム作ってます ゲームやってる人は愚かですね ゲームを作る人が偉い ゲームをやる人間は底辺 ゲームやってる人間は搾取される側です 私はパズドラのようなゲームを作っています がんばります
MonoDevelopに慣れるべきか他を探すか検討中。 補完が非力過ぎやしないか。 つーかカーソルが消えるとかバグが目立って不便すぎる…。 C#ならVSが使えるそうだけどJSで書くならMonoDevelop一択? とりあえず他の候補としては、 Vimで辞書補完でもいっか的なところに落ち着きそうなんだけど、 何かオススメある?
>>214 何も言わずにVS+C#にしとけ。
遅かれ早かれ結局そうなるんだから。
>>215 横レス失礼
マジか
2年以上使ってるけどMonoで事足りるんだけど
それはまだUnityを使ってるとは言えないのか・・・
UnityってさJavaで書いていたソースとC#のスクリプトをごちゃまぜにしてもコンパイルできるから凄いよな。
Java?Javascript/Unityscriptのことだよな たしかにサーバサイドではJavaも使うが でもごちゃごちゃにしてると一方へのコンポ、変数参照面倒くなってくるからc#に統一してる
JavaとJavaScriptの大きな違いも理解出来ない、 薄馬鹿下郎がいるスレはココですか?
javaもC++もC#もobjective-cも使えるだろ
>>214 monodevelopはスクリプトくむだけなら全く問題ない
若干コードが多くて補完不足ならvs exples
実装がっつりならvs proがいいのではないかな
おれvs pro使ってるよ
221 :
214 :2013/04/08(月) 21:11:05.31 ID:3sxkI3Pq
うーん、ここではVSでC#を薦める声が多いかー、VSは長年使ってないんだよな。 公式ってJS推しじゃなかったっけ? いくつかAssetみたかんじでもJSで書かれてるものが多い気がするけれど。 お国柄の違い?ワールドワイド的にはどっちに向かってるんだろう? C#とJSの二択ならどっちが得意ってわけでもないから迷うなぁ。
基本的にアンサーを使って作業して行く様になると思うのだが複雑なプログラムだと大半がC#になってしまってる。
224 :
214 :2013/04/08(月) 23:00:30.99 ID:3sxkI3Pq
本腰いれてC#やってみるかー。 そういえば、 UnityscriptのJSはJSであってJSでない似て非なるもので、 JSをガッツリ学ぶとむしろ混乱を招くだけだと聞いたけど、 そこんとこC#だとどうなの?
純粋なC#だよ コードの量は少し増える
そういえば、C#のコードは まだ自動で難読化はしてくれない?
>>226 AOTでバイナリに落ちるんだから難読化するひつようないんじゃないの?
AssetStoreでDLL売るなら別だけど
>>227 内部事情よく分かってないんだが
windows版やweb版は クラス名や変数名がモロ見えだったきがするんだが
androidやios版は気にしないでいいのかな?
ツールの作者ってちゃんと更新してくれるんだな。 一年前位に買ったツールが今だに更新していると何だか逆に悪い様な気もするよ。
いい人だなw でも個人開発なら飽きるまでやるだけの話だし ちょっと文化を勘違いしているのでは
231 :
名前は開発中のものです。 :2013/04/09(火) 13:08:44.04 ID:AGCJmr1U
Unityでドラクエのようなゲームを作れるんでしょうか? Unityで作ったゲームを色々ネットで見ているのですが、街の人と会話したりとか 会話をしているRPGゲームをみない。あと敵と遭遇したら、画面が切り替わって戦闘とか JRPGによくあるようなのはできるんでしょうか? あとポリスノーツみたいな会話して進んで行くようなアドベンチャーゲームとかできるんでしょうか? ツクールシリーズではなくUnityでできるのでしょうか?
>>231 結論から言えば「全て出来る」。
ただUnityで開発するのが効率がいいかどうかは別。
>>231 できる。
そういうパッケージングされたアセットが販売されている。
7000円くらいかな?
ゼロから一人で組んでいって半年から一年費やすよりそのアセット使った方が捗るだろうね。
見た目もFFっぽくて良くできているよ。
只 キャラクターとかマップが膨大だからどの道一人だと詰まるだろうな。
>>233 ツクール感覚でいいならそれもありだよな
技術欲しい人じゃないなら特に
236 :
名前は開発中のものです。 :2013/04/09(火) 17:56:57.30 ID:+Jc2QKQ3
>>236 >挫折するかもしれないけれど、ちょっとやってみようと思います。
これだけは駄目
折れなければ何度でもやりなおせるけど折れちゃうと浪費しかできなくなる。
誰に何いわれても自分が費やした時間は己の肥やしになるからがんばれ
俺もスーファミ時代のFFみたいなサイドビューRPGを作ろうと思って 既にDirectXとXNAで2回挫折してるぜ!
239 :
名前は開発中のものです。 :2013/04/09(火) 22:52:33.14 ID:+Mg4ds8t
>>238 俺も似たような道を辿ってる。
しかしUnityはいわゆるプログラミング言語やそのフレームワークとは違う印象。
ツクールなどのお仕着せお手軽ツールのようなフレンドリーさを持ちながら、
お仕着せとは一線を画す万能感も兼ね備えた不思議な開発環境。
Unityなら俺の貧弱な頭脳でも、作りたいゲームを作れるような気にさせてくれる。
このソフトを使う限り挫折はあり得ない。
>>240 逆、逆w
Unityは抜き身な状態なんだってw
例えばツクールシリーズはパラメーターの設定とオブジェクトの成形と投入、設定だけでゲームが構築できるけど、どこの会社もミドルウェアを使って同じ様にツクールシリーズみたいなのを構築する。
Unityは素人は要らないというのか素人って何という考え方なんだわ。
触ったことなくてよく知らないけどツクールはグラパーツいっぱい付いてるんでしょ? Unityには純正のそういうのは一切ってかほとんど無いよ
>>241 に同感。
料理に例えるなら、
ツクール:
基本的な食材は一通り用意してあるよ! 一般的な調理器具はここに置いてあるからね!
入れる材料や調味料の分量はここで指定してね! あとはここにレシピを書けば出来上がるよ!
Unity:
台所は用意したから、好きな食材や道具持ち込んで料理しなよ。
みたいなイメージだと思う。
最初に機能やパラメータ多すぎると嫌になるタイプはUnityが性に合う反面、
初心者は何からしていいのか・どう作っていいのか分からなくなると思う。
チュートリアルの他にも「とりあえずこれを入れておけばゲームが出来るアセット」が
まとまってると分かりやすいのにね。
(配管工のモデルとかTerrainとかあるけど実用性は限定的だし)
Unity弄ってまだ2ヶ月くらいだけど個人的にはツクール系と比べる事自体が妙に感じる ツクール: 作れる内容の方向性は限定されるけどコード書けない人でもゲーム作れちゃうツール Unity: 本来なら自分で全部書く描画や3D回りのコーディングが省けるツール (他コード等は全部書ける人用)
まぁプロの時間短縮のツールだしなw 誰が組んでも一緒なら俺らが代行して組みますんで後は煮るなり焼くなりしてください。 って感じだし、ただパスファインドとかオカルージョンカリングだっけ?とかビーストとか明らかに労働換算的に組めない代物がついているから皆興味が出てくるわけよ。
俺的に一番の魅力はマルチプラットフォームだな。 MacやiPhoneのアプリまでPCで開発できるのは非常に有難い。
わかってる人間用の時間短縮ツールってのは間違いなく同意
occlusion cullingだな。大学でやったが、懐かしい。オクルージョンって読ぶはず。 カリングはオクルージョン以外にも円錐とかブロックとかいろいろあるけど、 やっぱオクルージョンカリングが高速にできるUnityはすごいと思いますまる
>>247 同じプロジェクトでもプラットフォームによって操作方法変えたいときとか便利だよな
プラットフォーム毎にファイル書く必要あるけど
まぁリリース時に全てのソースをコンパイルしちゃうからプラットフォーム判別と別のプラットフォームのソースを一時的に全て消さなきゃならないのが欠点だな
とはいえ凄い便利なのは間違いない
オクルージョンカリング、一晩かけて適用したけど 表示がハチャメチャになったので結局やめたw シーンが広大すぎるとだめなのかね
>>243 そだけどもどう?skinとか買ってる?自前で作るよね大方は
>>241 うーん。C++とツクールの間にUnityを配置するとしたら、
C++ >>>>>>>>>> Unity >> ツクール
ぐらいの感覚で見てるんだけど、違うか?
C++とUnityとツクールを並べて比較すること自体がそもそも間違ってるのかもしれないけどな。
ただ、Unityが単に「C++を使って歯車を再設計する愚かしさから解放する」程度の意味しか持たないとは、
どうしても思えないんだよ。
まさに民主化。
プログラマ以外には解放されていなかった3Dゲーム開発をスクリプターレベルまで裾野を広げたデモクラシー。
そう考えるとむしろツクールに近い感じがする。
C#の方がある意味難しいと思う。 掌握しないといけない関数がメチャ多いいしな。 一本造るのに約一万行位なんだかんだで書くだろうし、素人目でみても大変な作業だろ。
>>253 >「C++を使って歯車を再設計する愚かしさから解放する」程度の意味しか持たない
少なくとも↑これは傲慢な勘違い。言葉のチョイスと考え方がひどい。
どっちかって言うと、
開発期間が定められた中での省力、あるいはコアな処理を実装する為の専門知識が無い人でも
アプリケーション実装メンバに参画可能って部分、その辺が主眼にくるはず
つまり、出来合いの便利な土台の一つ
ただそれだけ
まぁ今どき3Dエンジンを一から組む必要はあんまりないけどね。 好きなライブラリを使えばいいと思うよ。 それはともかく、、、 MonoEditorでjsファイルをうってるとき var obj:G で、GameObjectとかの予測がでてきてくれないのはなんでだろう。。。 var obj:GameObject;←手で打っちゃう。。。
>>254 何故か今まで思いついてなかった
言われてみればその通りだな
マジありがとう
なんだ ただのアホか
Unity開発でMonoDevelop4使ってる人いる? 3はUnity付属MonoDevelop内のAddIns配下を3のAddInsにコピーするだけで、 補完やらもイケるって記事みつけたけど、4でも同様にイケる?
C++からObjective-Cよりも C++からC#の方がなんかしんどいな
>>257 IDEのインテリセンスを設計する観点で考えると、
varだと型予測のヒント無しだから、
出せる候補はまったく無しか型全部が対象のどちらかだと思うが、
その辺の実装都合じゃね。どうしてだろうって考えるまでもなく
>>261 中間ライブラリを設計すればおk
ってか、普通そうなると思う
ああああああ、ごめんJS開いてたつもりだったけどC#だったorz JSだと出来ない
Javaなら.NETと近いし最初からオブジェクト指向だし 苦労も少ないと思うんだけど何でJSなんだろう
Oracle社と関わりたくないんじゃないの
変愚蛮怒ってローグライクのゲーム凄いな っでお前らがゲームエンジンで作ってるけど 見た目だけで中身スカスカだよなw ストーリー性とかクラスや種族とかもろくにねーしFPSやTPSゴミなんじゃね? 有能な人物は変愚蛮怒やGlenn Seemanみたいなやつなんだな ゲームエンジンつかってるゆとりはゆとり 負け犬ゆとり
別物ではあるけど、元々Javaが先にあって、そこからMicrosoftがその発想受けて作ったのがC#って経緯。 実際に設計請け負ったのはDelphiの設計者だけど。 そして.NETが生まれる前MSがJava技術者取り込もうとして J++を作って轟沈し、 続いて.NET向けにJ#も作ったがこれも轟沈した。 そして今がある感じ。 どっちかって言うと、MSとOracleと言うより、MSとSun&IBMの戦いの構図
戦いの構図とかどうでもいい Javaみたいなダサイ言語はとっくの昔に消えるべきだったのに Androidが延命しやがった
>>270 スマン、上の方のレス見て、過去の経緯を書いてる途中で人に話しかけられたので、
そのまま書き込みボタン押してしまったww
なんでJava使えないんだろうなって話については、以前J#もあったけど、そもそも意味がないので廃れたよと
javaはわからん ネットワーク鯖側で使うのみ
流れと全然違う話だが質問させてくれ。
メッシュのコンバインがしたくて、↓のスクリプトをコピペして使ってみた。
ttp://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Mesh.CombineMeshes.html するとコンバインはされるが、メッシュの見た目の位置が親オブジェクトの座標によってズレる。
例)
親の座標が(0,0,0)→コンバインしてもメッシュの位置はそのまま
親の座標が(10,0,0)→コンバインするとメッシュが「元の位置+X正方向に10」移動している
個人的に位置合わせする時にすっごい混乱するから、
親の座標が何であれコンバイン前後でメッシュの位置が変わらないようにできないだろうか?
恐らく↓の行が関係しているというのは分かったが、Matrix4x4の扱い方が分からん……
combine[i].transform = meshFilters[i].transform.localToWorldMatrix;
>>274 .localToWorldMatrixを削って、ローカル座標系の位置(座標系変換前)をそのまま突っ込んだらどうなる?
あとMatrix4x4ってのは3Dプログラミングで必須の行列をラップしたよくあるクラス DirectXで言うD3DXMATRIXと同じような物。扱い方は、数学での射影変換やその他について勉強すれ
開いちゃいましたね あなたは低学歴底辺負け組みゲー専です
>>275 .localToWorldMatrix削っただけだとエラー出たので、以下に書き換えたら出来た。
Transform t = meshFilters[i].transform;
combine[i].transform = Matrix4x4.TRS(t.localPosition, t.localRotation, t.localScale);
Unity以外で3Dプログラミングしたこと無かったから勉強になった、ありがとう。
pythonが使えるようになったらunity始めるわ
人生終わってるんだし 何でもいいからさっさと何か始めろよ
成仏すればいいと思う
ここ質問スレだから 総合スレの糞どもは帰れ
低学歴底辺負け組みゲー専が好んで使うゲームエンジンはUnity 低学歴は4gamerのUnity布教をうけ使う 情弱 低学歴負け犬ゲーム専門学校www
>>280 そーいや、Pythonって、日本のRubyの文法をパクってるよな
Pythonの話題だからって無理やりシュールなことを言わなくてもいいんですよ
>>285 rubyのほうが後に出てるのにどーやってパクるんだよw
低学歴底辺負け組みゲー専が好んで使うゲームエンジンはUnity 低学歴は4gamerのUnity布教をうけ使う 情弱 低学歴負け犬ゲーム専門学校ww
Unity Steerのドキュメントってありますか?
291 :
名前は開発中のものです。 :2013/04/15(月) 13:45:37.30 ID:KXeSYDGu
低学歴底辺負け組みゲー専が好んで使うゲームエンジンはUnity 低学歴は4gamerのUnity布教をうけ使う 情弱 低学歴負け犬ゲーム専門学校ww
294 :
名前は開発中のものです。 :2013/04/16(火) 16:57:59.00 ID:n5nUkd5D
ShurikenでOnParticleCollisionみたいな実装って出来ないの? どこを見てもそれらしいものがない
PCでの起動時にダイアログを表示させて 解像度を選ばせることができるけど、 ウィンドウモードにしたいときでも、解像度のリストからサイズを選ぶしかなく 好きなサイズのウィンドウにできないんだけど、どうしたら任意のウィンドウサイズにできますか?
低学歴底辺負け組みゲー専が好んで使うゲームエンジンはUnity 低学歴は4gamerのUnity布教をうけ使う 情弱 低学歴負け犬ゲーム専門学校ww 底辺!底辺底辺!!
低学年でも日本人で生まれただけでもラッキーだろw
299 :
名前は開発中のものです。 :2013/04/17(水) 12:59:48.82 ID:WyOnezwo
お前低学年なのか 早く高学年になれるといいな
Ustreamで中継みてたけど、 人前で話し慣れてない人が声震わせながら頑張って話したけれど、 みせるつもりのサンプルも動かず話の構成から酷すぎて伝わらず、 参加費2千円くらいの勉強会よりグダグダで酷かったな。 中継してなかったオレンジ以上はどうか知らんけど。
低学歴底辺負け組みゲー専が好んで使うゲームエンジンはUnity 低学歴は4gamerのUnity布教をうけ使う 情弱 低学歴負け犬ゲーム専門学校ww 底辺!底辺底辺!! Ustream配信も底辺無能の落ちこぼれの現役から戦力外でクビになった哀れな無能開発者 現役で活躍できなかったから必死にUntyというフリーのゲームエンジンで名誉を手に入れ 独立を求める落ちこぼれ さっさと死ね!! 現役のゲームプログラマと比べたらゴミ Terrariaとかマイクラつくる外人に比べたらゴミ 生きてる価値なし
2つのスレで似たような話題が平行して進んでると面倒だから総合スレの方に書いてくれないかな ここは質問スレだし
低学歴底辺負け組みゲー専が好んで使うゲームエンジンはUnity 低学歴は4gamerのUnity布教をうけ使う 情弱 低学歴負け犬ゲーム専門学校ww 底辺!底辺底辺!! Ustream配信も底辺無能の落ちこぼれの現役から戦力外でクビになった哀れな無能開発者 現役で活躍できなかったから必死にUntyというフリーのゲームエンジンで名誉を手に入れ 独立を求める落ちこぼれ さっさと死ね!! 現役のゲームプログラマと比べたらゴミ Terrariaとかマイクラつくる外人に比べたらゴミ 生きてる価値なし
在日朝鮮人の強制帰国が決まりそうなんで何かあらしも哀れだな。
306 :
名前は開発中のものです。 :2013/04/18(木) 12:57:27.32 ID:3Py4cXli
初歩的な質問で申し訳ないのですが、 Unityで作成したものをiPhoneアプリとしてビルドしたい場合、 有料のプラグインを購入しても、Windowsでは無理なんでしょうか? ブログ記事で、ビルドするためにはMacが必要と見たもので。
低学歴底辺負け組みゲー専が好んで使うゲームエンジンはUnity 低学歴は4gamerのUnity布教をうけ使う 情弱 低学歴負け犬ゲーム専門学校ww 底辺!底辺底辺!! Ustream配信も底辺無能の落ちこぼれの現役から戦力外でクビになった哀れな無能開発者 現役で活躍できなかったから必死にUntyというフリーのゲームエンジンで名誉を手に入れ 独立を求める落ちこぼれ さっさと死ね!! 現役のゲームプログラマと比べたらゴミ Terrariaとかマイクラつくる外人に比べたらゴミ 生きてる価値なし
>>306 無理だね。
どこのクロスコンパイラツールも訴えられたらおしまい何で技術的には可能だけど
大人しく買って下さいって感じかな。
究極的な事いちゃうとiOSでゲーム造りたかったらObjective-Cでハードウェアを叩かないと綺麗画が出ないみたいだな。
まぁこの綺麗な画っていうのはハードの機能をギリギリまで絞った時って話な。
そこへんで誰でも造れるアプリだとあんま変わらないだろ。
macにwindows入れて仮想マシンでmountain lion 動かせば ライセンス的にも大丈夫じゃない? それをwindowsと言うのかは別として
皮肉をわかってやれよ
っていうか 質問はもっと単純な話だなw 答えは出来ない。
っていうかアップル側にアプリ申請するときに正規のハードウェアのシリアルナンバーを求められるからどの道無理だろ。 ここらへん上手く出来ているよね。
ですよね
315 :
名前は開発中のものです。 :2013/04/18(木) 14:08:04.31 ID:kGHT9gdu
( ´,_ゝ`)プッ
Mac買えよ
そして最後にUnityが直面している問題として、山本氏は「Unityに頼り切る馬鹿」が発生していると語った。Unityは何でもできる万能なツールではなく プロジェクトが大きくなればなるほどマネジメントやコミュニケーションの重要性が増していく。“Unityしか使えない人”になってしまうと Unity以外の分野において経験不足を露呈することになり、問題の火種となる可能性があるという。Unityとともにマネジメントに関するスキルを磨く必要があると指摘していた。 「Unityに頼り切る馬鹿」 “Unityしか使えない人” 無能底辺クズ生きるゴミゲーム専門学校=「Unityに頼り切る馬鹿」+“Unityしか使えない人”,ミニゲーム集(笑) 有能ゲーム開発者=C++,C,マインクラフト、スタークラフト2、UO,AOE3,WOW,Diablo3,Enemy Territory:Wolfenstatin
なんもわからねー馬鹿が荒らしてるけどC#でゲーム作る方が難しいんだってw 表現の仕方が増えた分それ程勉強を強いられるんだよ。
あれ初めて見るIDなのになぜか真っ赤だ
NG処理したIDをNGIDに追加でおk
そして最後にUnityが直面している問題として、山本氏は「Unityに頼り切る馬鹿」が発生していると語った。Unityは何でもできる万能なツールではなく プロジェクトが大きくなればなるほどマネジメントやコミュニケーションの重要性が増していく。“Unityしか使えない人”になってしまうと Unity以外の分野において経験不足を露呈することになり、問題の火種となる可能性があるという。Unityとともにマネジメントに関するスキルを磨く必要があると指摘していた。 「Unityに頼り切る馬鹿」 “Unityしか使えない人” 無能底辺クズ生きるゴミゲーム専門学校=「Unityに頼り切る馬鹿」+“Unityしか使えない人”,ミニゲーム集(笑) 有能ゲーム開発者=C++,C,マインクラフト、スタークラフト2、UO,AOE3,WOW,Diablo3,Enemy Territory:Wolfenstatin
322 :
名前は開発中のものです。 :2013/04/18(木) 19:34:49.39 ID:3Py4cXli
306です。 Macないと無理なのですね。 レスくれた方々ありがとうございました!
・NPCがプレイヤーにぞろぞろ寄ってくる。
・NPC同士の衝突も加味しつつ寄ってくる。
ということがやりたい(理想的にはまさに↓コレ)です。
http://www.youtube.com/watch?v=8fMPjl7QJDw NPC同士が押し退けあって目標を囲むように群がってさえくれれば、
経路探索までしなくても最悪単純にプレイヤーに直線的に寄ってくる、
に妥協はできます。
(あ、それくらいなら、
CharactorController同士なら最初から勝手にそうなります?)
まじめに経路探索もするなら、
Unityがもともと持ってるNavMeshというのか、
A* pathfinding projectというのが有力そうですが、
どちらも日本語の情報が少ないですね…。
いい方法はないでしょうか?
よろしくお願いします。
NavMeshでいいんじゃね
まんまじゃねーかw ナビメッシュだよw 何を悩んでんだか・・・
日本語の情報が少ないのを悩んでるんだろw
そして最後にUnityが直面している問題として、山本氏は「Unityに頼り切る馬鹿」が発生していると語った。Unityは何でもできる万能なツールではなく プロジェクトが大きくなればなるほどマネジメントやコミュニケーションの重要性が増していく。“Unityしか使えない人”になってしまうと Unity以外の分野において経験不足を露呈することになり、問題の火種となる可能性があるという。Unityとともにマネジメントに関するスキルを磨く必要があると指摘していた。 「Unityに頼り切る馬鹿」 “Unityしか使えない人” 無能底辺クズ生きるゴミゲーム専門学校=「Unityに頼り切る馬鹿」+“Unityしか使えない人”,ミニゲーム集(笑) 有能ゲーム開発者=C++,C,マインクラフト、スタークラフト2、UO,AOE3,WOW,Diablo3,Enemy Territory:Wolfenstatin
>>324-327 やっぱりNavMeshですかー。
これって4でもProでしか使えないんですよね。ぐぬぬ。
よう貧乏人
そして最後にUnityが直面している問題として、山本氏は「Unityに頼り切る馬鹿」が発生していると語った。Unityは何でもできる万能なツールではなく プロジェクトが大きくなればなるほどマネジメントやコミュニケーションの重要性が増していく。“Unityしか使えない人”になってしまうと Unity以外の分野において経験不足を露呈することになり、問題の火種となる可能性があるという。Unityとともにマネジメントに関するスキルを磨く必要があると指摘していた。 「Unityに頼り切る馬鹿」 “Unityしか使えない人” 無能底辺クズ生きるゴミゲーム専門学校=「Unityに頼り切る馬鹿」+“Unityしか使えない人”,ミニゲーム集(笑) 有能ゲーム開発者=C++,C,マインクラフト、スタークラフト2、UO,AOE3,WOW,Diablo3,Enemy Territory:Wolfenstatin
Pro買ってもらえたのでNavMeshにしときますー。 どもでした。
>>332 わざわざ"買ってもらえた"なんて表現すると、噛み付きたくて仕方ないスレ住人に攻撃されちゃうよ
予防線まで張って必死やな。
>>333 買ってもらったといっても自分のものじゃなくて会社の資産ですけどねー。
336 :
名前は開発中のものです。 :2013/04/20(土) 03:55:19.44 ID:wzee/kg7
「買ってもらえた」発言に対して 親を想定するか、会社を想定するかで ニートを判別できそう
JavaScriptを使っています。 今書いているスクリプトでインスペクタからの入力が必要な項目がかなり多くなってしまったので、 項目をツリー型にしてまとめたいと思うのですが、やり方が分からず困っています。 解説して下さる方や解説されているサイトを知っている方がいましたらどうかご教示お願いします。
javascriptを辞めればいいと思うよ
>>338 JavaScriptでは出来ない、ということですか?
c#ならググれば答えがでてくる確率は飛躍的にあがる
項目をツリー型? できたっけそんなこと?
折りたたみたいならbootcampのCharacterMotor.jsとか 入れ子に出来るかどうかは知らぬ
Javascript使ってたけどC#に移行するはw これって5.0でいけるんだっけ?
そして最後にUnityが直面している問題として、山本氏は「Unityに頼り切る馬鹿」が発生していると語った。Unityは何でもできる万能なツールではなく プロジェクトが大きくなればなるほどマネジメントやコミュニケーションの重要性が増していく。“Unityしか使えない人”になってしまうと Unity以外の分野において経験不足を露呈することになり、問題の火種となる可能性があるという。Unityとともにマネジメントに関するスキルを磨く必要があると指摘していた。 「Unityに頼り切る馬鹿」 “Unityしか使えない人” 無能貧乏底辺クズ生きるゴミゲーム専門学校=「Unityに頼り切る馬鹿」+“Unityしか使えない人”,ミニゲーム集(笑) 有能ゲーム開発者=C++,C,マインクラフト、スタークラフト2、UO,AOE3,WOW,Diablo3,Enemy Territory:Wolfenstatin
>>340 確かに調べていてそれは感じました。
>>343 無事に出来ました、ありがとうございます。
入れ子にすることを考えていましたが、今のところはこれだけでもとても助かります。
>>344 Nick Gotch ?@pszNicx 4月17日
I wish Unity ran .NET 4.0 but I can make do with .NET 3.5 interop.
Began transitioning my game code from XNA to Unity today
Javascript使ってたけどC#に移行するはw これって5.0でいけるんだっけ? 345 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2013/04/20(土) 10:45:30.68 ID:6omoXzTG そして最後にUnityが直面している問題として、山本氏は「Unityに頼り切る馬鹿」が発生していると語った。Unityは何でもできる万能なツールではなく プロジェクトが大きくなればなるほどマネジメントやコミュニケーションの重要性が増していく。“Unityしか使えない人”になってしまうと Unity以外の分野において経験不足を露呈することになり、問題の火種となる可能性があるという。Unityとともにマネジメントに関するスキルを磨く必要があると指摘していた。 「Unityに頼り切る馬鹿」 “Unityしか使えない人” 無能貧乏底辺クズ生きるゴミゲーム専門学校=「Unityに頼り切る馬鹿」+“Unityしか使えない人”,ミニゲーム集(笑) 有能ゲーム開発者=C++,C,マインクラフト、スタークラフト2、UO,AOE3,WOW,Diablo3,Enemy Territory:Wolfenstatin
ここでunityを叩いている奴はunityすら使えなかったんだろう
Unityは難しいよ。 っていうかポリゲー造る行為そのものが難しい。
こないだ業界関係者ヅラした人らがアレコレ語ってた時があったけど 日本の中途半端ゲームやアプリ量産してる輩が言ってるんだとしたら 説得力あるね
オンライン対戦ってどのように作っていけばいいのでしょうか? 基本的なことからわかっていないのですが何かいいサイトはありますか? 公式のドキュメントでは全然わからなかったので あと、できればお金のかからない方法でお願いします
photonがいいって聞いたことあるけど てか、photonの日本語での詳しい説明ってあるか そっちの方で俺は困ってるわ
>>354 Photonがいいってのは、要はパブリックに常時公開するクラウドを、管理を気にせず利用出来るって点だよ。
その意味では Photonに限らないけど。
俺はアカウント持ってて実験コードは書いたけど、一番いい説明になったのは、SDK付属のサンプルコードと、
Assetストアにあるロビーサーバとの通信サンプル。
日本語での解説はほぼ無いと思っていいが、やってる事は単純なのでサンプルコードみた方が早い。
要は Photonサーバ登録時に発行される ID を、exitgames のクラウドに送信して認証受けた後、
構造体の投げ受けするだけ。
ちなみに、ベタなネットワークプログラミングで行う普通の方法、つまり ServerSock を別スレッド起こして待機させて、
能動的に接続にいく ClientSock と両刀で持つ、みたいなローな処理は書かないで済む感じ。
基本的に、ネットワークプログラミングの基本は理解して経験している事必須だけど、取り回し自体は単純。
そして最後にUnityが直面している問題として、山本氏は「Unityに頼り切る馬鹿」が発生していると語った。Unityは何でもできる万能なツールではなく プロジェクトが大きくなればなるほどマネジメントやコミュニケーションの重要性が増していく。“Unityしか使えない人”になってしまうと Unity以外の分野において経験不足を露呈することになり、問題の火種となる可能性があるという。Unityとともにマネジメントに関するスキルを磨く必要があると指摘していた。 「Unityに頼り切る馬鹿」 “Unityしか使えない人” 無能貧乏底辺クズ生きるゴミゲーム専門学校=「Unityに頼り切る馬鹿」+“Unityしか使えない人”,ミニゲーム集(笑) 有能ゲーム開発者=C++,C,マインクラフト、スタークラフト2、UO,AOE3,WOW,Diablo3,Enemy Territory:Wolfenstatin
>>352 自分も最近までその状態だったけどある日突然作りたくなって、
javaでサーバを書いて、Unityで送受信と描画処理書いて、MySQLでデータベースと連携させて、
家にある適当なPCでサーバを立ち上げたら、よくあるソーシャルのミニゲームみたいになったよ。
お金をかけたくないなら知恵と根性で頑張るしかない。
俺は商用が前提のってのもあるけど boost::asio + MySQL + その他オープンソースでやってる
photonの次くらいにsfs2xのシェアあったりすんのかなとか思ってたけど、 そうでもないのかねスレみると
そして最後にUnityが直面している問題として、山本氏は「Unityに頼り切る馬鹿」が発生していると語った。Unityは何でもできる万能なツールではなく プロジェクトが大きくなればなるほどマネジメントやコミュニケーションの重要性が増していく。“Unityしか使えない人”になってしまうと Unity以外の分野において経験不足を露呈することになり、問題の火種となる可能性があるという。Unityとともにマネジメントに関するスキルを磨く必要があると指摘していた。 「Unityに頼り切る馬鹿」 “Unityしか使えない人” 無能貧乏底辺クズ生きるゴミゲーム専門学校=「Unityに頼り切る馬鹿」+“Unityしか使えない人”,ミニゲーム集(笑) 有能ゲーム開発者=C++,C,マインクラフト、スタークラフト2、UO,AOE3,WOW,Diablo3,Enemy Territory:Wolfenstatin
blenderのShapeKyeをunityに設定する方法か 表情を変化させるのにボーンではなくメッシュを変化させる方法はありますか?
>>361 トゥーンっぽいのならテクスチャの表情差分だろう
そういうのでなければ外部で何かしらつけたanimetion(fbx)か、
変化前と変化後のメッシュをUnityへ両方入れてモーフなんじゃないかな
そして最後にUnityが直面している問題として、山本氏は「Unityに頼り切る馬鹿」が発生していると語った。Unityは何でもできる万能なツールではなく プロジェクトが大きくなればなるほどマネジメントやコミュニケーションの重要性が増していく。“Unityしか使えない人”になってしまうと Unity以外の分野において経験不足を露呈することになり、問題の火種となる可能性があるという。Unityとともにマネジメントに関するスキルを磨く必要があると指摘していた。 「Unityに頼り切る馬鹿」 “Unityしか使えない人” 無能貧乏底辺クズ生きるゴミゲーム専門学校=「Unityに頼り切る馬鹿」+“Unityしか使えない人”,ミニゲーム集(笑) 有能ゲーム開発者=C++,C,マインクラフト、スタークラフト2、UO,AOE3,WOW,Diablo3,Enemy Territory:Wolfenstatin
>>359 たぶん
初心者 photon
中級以上 MasterServer or 独自
商用 独自+ビッグデータ活用
な気がす。sfxを使いこなせるレベルなら
オープンソースの組み合わせで実現を選択するんじゃないかなぁ
初心者とか中級者ってくくりはちょっと違う気がするが 導入は容易だが、どちらかと言うとそこを区別の視点にするとまた勘違いした人現れそうで どのみちいずれにしてもネットワーク処理知らないと何もできないよ
そして最後にUnityが直面している問題として、山本氏は「Unityに頼り切る馬鹿」が発生していると語った。Unityは何でもできる万能なツールではなく プロジェクトが大きくなればなるほどマネジメントやコミュニケーションの重要性が増していく。“Unityしか使えない人”になってしまうと Unity以外の分野において経験不足を露呈することになり、問題の火種となる可能性があるという。Unityとともにマネジメントに関するスキルを磨く必要があると指摘していた。 「Unityに頼り切る馬鹿」 “Unityしか使えない人” 無能貧乏底辺クズ生きるゴミゲーム専門学校=「Unityに頼り切る馬鹿」+“Unityしか使えない人”,ミニゲーム集(笑) 有能ゲーム開発者=C++,C,マインクラフト、スタークラフト2、UO,AOE3,WOW,Diablo3,Enemy Territory:Wolfenstatin
鯖の立ち上げって簡単な手順としてはどうすんの?
>>369 具体的にどんなサーバの事聞いてるの?
何をするために、どんな機能があって欲しいか
>>371 なら簡単な方法は特に無い。言うまでも無いが、固有用件で変わるから。
なんちゃってでいいなら、Photonでデフォルト設定+アセットストアのサンプル元にして、ゴリゴリ作り込めばいいが、
正直それだとただの簡易デモにしかならない。それでもいいなら簡単。
ちゃんと作りたければネットワークとDBとマルチスレッドをキーワードに勉強して、その技術+自分の固有用件実装しろ
photonってwindowsサーバって聞いたのでちょっと苦手意識ありです。。。
>>362 ありがとうございます。モーフィング調べてみます。
>>373 直接自分がサーバにログインして何か作業する事は無いよ。クラウドの方しか触ってないのでアレだが。
あるいは別の意味で、「Winサーバかよ」 って気持ちなら、わからないでもないが、それはそれ
photon無料版30日制限なくなって永久になってんのな
>>366 そうなんか...
俺なんかsfs2xしか無いとばかりにextensionな日々だったよ...
敵が倒れた時だけCharactorControllerの当たり判定を無視して、その上を通過できるようにしたいんだが、 いい方法ないだろうか 他のTriggerとColliderは生かしたいので、IgnoreLayerCollisionが使えなくて困ってる。 CharacterController使わず、Rigidbody使ってIgnoreCollisionでやればというのもあったが今の段階だと無理なので・・・
active切るんじゃダメだっけ
そして最後にUnityが直面している問題として、山本氏は「Unityに頼り切る馬鹿」が発生していると語った。Unityは何でもできる万能なツールではなく プロジェクトが大きくなればなるほどマネジメントやコミュニケーションの重要性が増していく。“Unityしか使えない人”になってしまうと Unity以外の分野において経験不足を露呈することになり、問題の火種となる可能性があるという。Unityとともにマネジメントに関するスキルを磨く必要があると指摘していた。 「Unityに頼り切る馬鹿」 “Unityしか使えない人” 無能貧乏底辺クズ生きるゴミゲーム専門学校=「Unityに頼り切る馬鹿」+“Unityしか使えない人”,ミニゲーム集(笑) 有能ゲーム開発者=C++,C,マインクラフト、スタークラフト2、UO,AOE3,WOW,Diablo3,Enemy Territory:Wolfenstatin
>>379 なるほどその手があったなとやり始めたところ、色々あった。まあ誰かの参考にもなるかなと思って書く。
・.なんか自分で一度試した後があった。気になって調べたら、CharacterControllerはactiveじゃなくて、
enabledだった(エラーが出ない。バグ?)。
・挙句、問題はそこじゃなかった。active = fa;seで消したはずのColliderが生きてるせいだった。
・色々試したところStartにいれると消えるけど、それ以外のところじゃ消えてくれない(???)。
・でも他のスクリプトでオブジェクトを同じように消してるのは動いてる
…バグ、バグなのか?
過去のおまいが別の所から操作するコード書いたんじゃないか
そして最後にUnityが直面している問題として、山本氏は「Unityに頼り切る馬鹿」が発生していると語った。Unityは何でもできる万能なツールではなく プロジェクトが大きくなればなるほどマネジメントやコミュニケーションの重要性が増していく。“Unityしか使えない人”になってしまうと Unity以外の分野において経験不足を露呈することになり、問題の火種となる可能性があるという。Unityとともにマネジメントに関するスキルを磨く必要があると指摘していた。 「Unityに頼り切る馬鹿」 “Unityしか使えない人” 無能貧乏底辺クズ生きるゴミゲーム専門学校=「Unityに頼り切る馬鹿」+“Unityしか使えない人”,ミニゲーム集(笑) 有能ゲーム開発者=C++,C,マインクラフト、スタークラフト2、UO,AOE3,WOW,Diablo3,Enemy Territory:Wolfenstatin
障害者によるアホな追加部分のせいで単なるゴミコピペ
発達障害だから死ぬまで同じレベル。
正直なところ、オマイラもだいぶ頭打ちだと思う
そして最後にUnityが直面している問題として、山本氏は「Unityに頼り切る馬鹿」が発生していると語った。Unityは何でもできる万能なツールではなく プロジェクトが大きくなればなるほどマネジメントやコミュニケーションの重要性が増していく。“Unityしか使えない人”になってしまうと Unity以外の分野において経験不足を露呈することになり、問題の火種となる可能性があるという。Unityとともにマネジメントに関するスキルを磨く必要があると指摘していた。 「Unityに頼り切る馬鹿」 “Unityしか使えない人” 無能貧乏底辺クズ生きるゴミゲーム専門学校=「Unityに頼り切る馬鹿」+“Unityしか使えない人”,ミニゲーム集(笑) 有能ゲーム開発者=C++,C,マインクラフト、スタークラフト2、UO,AOE3,WOW,Diablo3,Enemy Territory:Wolfenstatin
388 :
379 :2013/04/24(水) 23:55:54.06 ID:pJ1hzzmN
389 :
名前は開発中のものです。 :2013/04/25(木) 18:07:27.97 ID:UxTGeoN5
何を操作したのかわからないのですが しばらく前までインスペクタ上でテクスチャを選択する時にselectボタンを 押して、出てきたテクスチャ一覧からテクスチャを選択できていたのですが 最近一覧に何も表示されなくなっていることに気付きました。 Noneすらでてこずselectボタンからは何も選択できない状態です。 selectのところへドラッグ&ドロップしてやれば選択できますが、 解除もできなくて困っています。 どこか変な設定をいじってしまったのでしょうか。 Unity4.1でVISTAです。 わかる方どうかご教授ください。
インスペクタで普通にselect出てるよ 4.1.2
あ、そこから先の話か 一覧にテクスチャもnoneも出てる
そして最後にUnityが直面している問題として、山本氏は「Unityに頼り切る馬鹿」が発生していると語った。Unityは何でもできる万能なツールではなく プロジェクトが大きくなればなるほどマネジメントやコミュニケーションの重要性が増していく。“Unityしか使えない人”になってしまうと Unity以外の分野において経験不足を露呈することになり、問題の火種となる可能性があるという。Unityとともにマネジメントに関するスキルを磨く必要があると指摘していた。 「Unityに頼り切る馬鹿」 “Unityしか使えない人” 無能貧乏底辺クズ生きるゴミゲーム専門学校=「Unityに頼り切る馬鹿」+“Unityしか使えない人”,ミニゲーム集(笑) 有能ゲーム開発者=C++,C,マインクラフト、スタークラフト2、UO,AOE3,WOW,Diablo3,Enemy Territory:Wolfenstatin
Unityのアドオン、Proとのちがいについて質問です。 Unityに無料版とProがあることはわかるのですが、アドオンにも35700円のものと133875円のProがあります。 これらに機能の違いはあるのでしょうか? Unityを無料版からProにアップグレードしたら、アドオンも買い直さないと使えないのでしょうか?
つまり機能の違いと言うより、付与される許諾内容が変わるって事か
バレなければどうということはないな
無能貧乏底辺クズ生きるゴミゲーム専門学校
なんだ 読めないだけか
基礎的なことかもしれないが教えてほしい シーン上のオブジェクトの階層が AAA └BBB └CCC となっている時、スクリプトでAAAからCCCをスマートに探すにはどうしたらいい? 実際の階層構造は不定、同じような構造がシーン内に複数ある状態だから GameObject.Find系もイマイチ役立たない……
>>400 全てが共通で参照する空のオブジェクトにアタッチしたスクリプトにHashtableでも置いといて、
任意の名前なり番号なりで参照取得するようにしたらいいんじゃないの?
Unity関係ないレベルの考え方だけど
>>400 やはり地味にTag付けるのがいいのでは?
何をやりたいか具体的なシチュエーションを説明してくれないとどう説明できねーだろ。
404 :
400 :2013/04/30(火) 15:58:44.14 ID:Eynxa3ZB
>>401-403 返答ありがとう
GameObject(ボーン)の階層で出来ているキャラクターモデルA/B/Cがある
3種はそれぞれ階層構造は異なるが、どれも階層のどこかに「Hand」というオブジェクトを持っている
シーン上にはA3体、B5体、C10体みたいに複数のモデルがいる
(同種のモデルはインスタンス生成している)
管理用スクリプトから
「特定のモデル1体を取得、そのモデル内のHandの子オブジェクトとして武器オブジェクトをセットする」
ということがやりたい
「特定のモデル1体を取得」は出来てるから
その子オブジェクトに限定した検索は出来ないものかと思った
事前に参照を取っておいたりHandをモデル毎にリネームしてもいいんだが、
実際はもっとモデル量が多くて地味に面倒臭い
Tagを使おうにも「どのモデルの子オブジェクトなのか」って取る方法はあるんだろうか
配列を使えよw 配列使ってオブジェクトを登録してやれば選択したときに呼び出されるよ。
途中でFindする必要ないんじゃない? プレハブの時点でAとかにHandの情報を渡しとけばいい
>>406 >プレハブの時点でAとかにHandの情報を渡しとけばいい
Handの情報はどこから?
prefab作った時点でAにScriptを付与して、 public GameObject handって感じのパブリック変数をつけとく。 そこにインスペクタからhandをドラッグアンドドロップ。 どこからっつーか、作成時に設定しとくって話だな。 これならだいぶ早い。設定忘れだけ怖いけどそれぐらい。
うわ、恥ずかしい。 transform.Find("hand")でも同じことできるで。 transform.Find()は階層下のみ探索らしい。知らんかった。 ただ、Findはやっぱ重いし、一個って一意に決まってるなら インスペクタからアタッチすんのがおススメだがなぁ。
スタート時にfindして、変数に保存しとけばよくね?
流れぶった斬りでごめんなさい
https://github.com/keijiro/unity-adbanner-example これで自作アプリにAdMobを組み込もうと思ったのですが、上手く広告が表示されません。(Unity 3.5.7 androidの安い方を使用)
logcatを確認してみると、どうやら広告のリフレッシュ時に
onFailedToReceiveAd(A network error occurred.) が吐かれているようです。
端末は母艦PCのUSB無線ルータを使ってインターネットへ繋げていますが、
他人のアプリでは広告が表示されているので、それが原因とは思えません……
更に、 W/Ads (11596): java.net.ConnectException: failed to connect to localhost/127.0.0.1 (port 80): connect failed: ECONNREFUSED (Connection refused)
とも書かれていたので、/etc/hosts が r.admob.com をブロックしているのかと思いましたが、違いました。
手持ちの2つの端末(IS05 android2.2, SoftwinerEvb android4.0.4)で試しましたが2つとも同じ症状でした。
この問題の解決策を知っている方、どうかご教授下さい。お願いします
>>411 ちょっといくつか確認なんだけど、
>端末は母艦PCのUSB無線ルータを使ってインターネットへ繋げていますが
(インターネット) WAN側
│〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
<ルータ>───┐
│ │ LAN側 ← 環境ってこれで合ってる?そして
[母艦PC] [端末]
>onFailedToReceiveAd(A network error occurred.) が吐かれているようです。
>W/Ads (11596): java.net.ConnectException: failed to connect to localhost/127.0.0.1 (port 80): connect failed: ECONNREFUSED (Connection refused)
↑これは端末が吐いたエラーだよね? だとすると、なんで端末上でlocalhostなんか指してるの?
見た感じ、端末が自分にループバック接続しようとしてるように見えるけど、Android端末上でHTTPサーバ(80番)でも動かしてるの?
あと
>/etc/hosts が r.admob.com をブロックしているのかと思いましたが、違いました。
hosts は単に IPと名前の紐付けを行い解決を行うためのデータテーブルなので、ブロックとかそういう言い方は妙。で、
>他人のアプリでは広告が表示されているので、それが原因とは思えません……
>手持ちの2つの端末(IS05 android2.2, SoftwinerEvb android4.0.4)で試しましたが2つとも同じ症状でした。
多分、r.admob.com ← このドメインに対して正しく IP が解決出来るようになっていないか、
または自分で localhost を指すように IP 書いちゃってるんじゃないのか?って思う。
他人のアプリはそりゃ正しく設定してるだろうから、表示されるのは当たり前じゃないのかと。どうだろう。
414 :
400 :2013/05/01(水) 14:07:35.94 ID:xPQ4qMK6
>>405-410 たくさんの返信ありがとう
インスペクタにセットは、その後動的にプレハブをインスタンスすると
どうなるのかなーって懸念はあるが、何とかしてみる
ちなみにtransform.Findは直下のオブジェクトしか検索候補に入らない
今回のように2階層以下の場合はみんなどうしてるんだろうと思って訊いた
いざとなったらtransform.Findを繰り返して階層内全検索する所存
Startでやっておけば負荷もそんなに影響しないと高を括ってる
>>414 構造含めてプレハブ化してる場合は消えないよ
どうしても動的に検索したいなら、AがHandを捜すよりもHandがAを探したほうが早いんじゃない?
parent辿って違ってたら更にparent見てけばいい
>>414 transform.Find()って直下のみなのか。すまんすまん。
動的に探すなら、もう一個ネタは思いついてた。
handに適当なハンド専用のコンポーネントをつけといて、
GetCommponentInChilderen<"ハンド専用コンポーネント">().
多分これならきっちり回るはず。
動的なら、親を探すほうが早いのは間違いないとは思うけど。
そして最後にUnityが直面している問題として、山本氏は「Unityに頼り切る馬鹿」が発生していると語った。Unityは何でもできる万能なツールではなく プロジェクトが大きくなればなるほどマネジメントやコミュニケーションの重要性が増していく。“Unityしか使えない人”になってしまうと Unity以外の分野において経験不足を露呈することになり、問題の火種となる可能性があるという。Unityとともにマネジメントに関するスキルを磨く必要があると指摘していた。 「Unityに頼り切る馬鹿」 “Unityしか使えない人” 無能貧乏底辺クズ生きるゴミゲーム専門学校=「Unityに頼り切る馬鹿」+“Unityしか使えない人”,ミニゲーム集(笑) 有能ゲーム開発者=C++,C,マインクラフト、スタークラフト2、UO,AOE3,WOW,Diablo3,Enemy Territory:Wolfenstati
419 :
名前は開発中のものです。 :2013/05/03(金) 12:20:49.99 ID:WJXNqTvT
UnityのC#はオプション引数は使えないんでしょうか? .NET4.0らしいので使えると思ったんですが完全対応してるわけじゃないのかな
421 :
名前は開発中のものです。 :2013/05/03(金) 14:00:13.57 ID:WJXNqTvT
>>420 Unity4を使ってるけど
どうもMonoBehaviorを継承したクラスのメソッドにオプション引数があると、
Add Component出来ないみたいです
それ以外だと使えるみたい
あれ? 使えるC#のバージョンて 2.0 じゃなかったっけ?
Unity4(無償版)でBuild SetteingsのPlayer Settingが開かないんですがPro限定の機能なのでしょうか?
424 :
423 :2013/05/03(金) 15:46:22.98 ID:TtS3E+ro
事故解決しました
>>422 C#は3.5
Monoは2.6
.NET Framework関数が2.0相当
でも
>>421 の言うように通常クラスならオプション引数使えたりするね
質問なんですが、AssetStoreで購入したモデルデータは改変して利用しても良いのでしょうか。 アセットストア利用規約の3.8(i)で禁じられているように読めるのですが、どなたかご存知の方はいますでしょうか?
AssetStoreのデータは加工販売Okなライセンスだったはず
>>427 全然OK。
つかそれが不可能だったら役立たずだわ。
UnityでiPhone/Androidのアプリ内課金ってできるの? プラグインある?
プログラミングの知識ゼロで中卒ニートだけど自分で遊ぶためのFPSを作りたいです FPS作るのは大変ですか?
大変といえば大変かな。 基本それとなくみえないといけないから背景デザインとかオブジェクトデザインとか一生掛けても埋まらない溝は介在してくると思う。 最近の研究だとクオリアという例えば皆が夕日を観てうわぁー真っ赤だーとか驚嘆するイメージが伝わりの浸食度を感覚質という日本語で表すけどこの感覚質に訴え掛けないといけないのでセンスが物をいうわけよ。
お前は自分にセンスがあると思ってんだな
クオリアって別に最近の研究じゃなくね
最近知ったクオリアの話を何かにかこつけてしたかったんだろう よほどリアルで話し相手に飢えているとみえる
そんでしかもFPSだと空間取りをしないといけないわけで一定の空間をもたせつつオブジェクトを配置してステージデザインをする。 しかもそれをやりつつ対象的にバランス良く配置しないと敵と味方に別れて対戦するからね。
1.それとなく見える感覚質のセンス 2.空間認識のデザインセンス 3.画角(視野角)の取り方のセンス この三つ位あればそこそこな感じかな。
>>428 >>429 回答ありがとうございます。
調べていると複数の掲示板やブログでちらほらと、
「基本改変不可」と感じられる書き込みがあるので気になっています。
念のため作者に連絡を取って聞いてみたいと思います。
>>439 はっきりしたらソースよろ
俺の記憶ではUnity側の誰かのtweetだった気がする
>>431 とりあえず箱キャラの箱内FPSつってみればOK
>>431 FPSのロジックはある意味枯れたロジックだから、
あまり苦労なくプログラム組めるじゃないの?
でも、モデリングは大変だよね。
うまくフリーのモデルとか探して作っればなんとかるよ。
学歴とか関係ない。大学出てても根気のないやつは、
何やっても駄目だし。
>>430 >UnityでiPhone/Androidのアプリ内課金ってできるの?
>プラグインある?
有料プラグインなら沢山あるよ。
アセットストアを「IAP」でサーチしてみ。
445 :
444 :2013/05/06(月) 12:34:36.30 ID:e1LFyyAH
iapじゃ検索できないやw 「in-app purchase」じゃないと。
FPS作るんならFPSのゲームエンジンの方が速いだろ
>>447 FPS用のゲームエンジンがあるんですか?
それとUnityで作る場合は
>>3 の本を参考にすれば良いですか?
馬鹿には無理
自分が知らないのは何かとか、 この道具だと何が作業省略出来て何を自分がやらねばいけないかとか、 作りたいものの構造を分かる範囲ででも整理するとか、 そういう当たり前を自分で考えて把握してけない人は何使っても何を見ても無理
>>450 の言うとおり
バカには無理
さっさと死ぬことだな
FPSなんて面白いのでてるんだからそれやればいいだろ
お前が作った時点でグラフィックのクオリティや面白さ、ネットワーク機能
全てにおいて市販品やF2Pゲーより劣ってるのが目に見えてるのだよ
FPS用のゲームエンジンあるんですか?って言う時点で個人製作くさいね
個人製作じゃどうあがいても無理だな日本人じゃ
それが可能なら既に2chから物凄い面白いゲームがでてるはずだし
そして今日そういうゲームがでてない
ググっても日本から面白い無料のFPSはでていない無理です
いやいや、誰でも最初ってあるんだから みんな下手でどうやってつくればよいか解らない所からのスタートが普通だろうがw 素人と判断するやいなや集団で襲いかかりすぎだろー
痛いのは始めだけ
>>448 ここはunityすら無理だったバカしかいないから書き込まない方がいいよ
unrealエンジンとかcryエンジンでググればFPS特化のゲームエンジンが出てくる
>後半、イメージエポック御影社長(左から2番目)を交えトークに拍車がかかります。 >会場からのゲーム専門学校生の質問「海外のFPSに日本のFPSが勝つにはどうすればいいと思いますか?」 >御影社長「うーん、海外のFPSはマサチューセッツ大学を首席で卒業したプログラマーとかが作っているので、それを超えるには根本的に開発スタイルを変えないとダメで・・・」
>後半、イメージエポック御影社長(左から2番目)を交えトークに拍車がかかります。 >会場からのゲーム専門学校生の質問「海外のFPSに日本のFPSが勝つにはどうすればいいと思いますか?」 >御影社長「うーん、海外のFPSはマサチューセッツ大学を首席で卒業したプログラマーとかが作っているので、それを超えるには根本的に開発スタイルを変えないとダメで・・・」 無能ゲー専+中卒=社会の底辺クズ ゲーム専門学校生の質問「海外のFPSに日本のFPSが勝つにはどうすればいいと思いますか?」 御影社長「うーん、海外のFPSはマサチューセッツ大学を首席で卒業したプログラマーとかが作っているので、それを超えるには根本的に開発スタイルを変えないとダメで・・・」 wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
ぐはぁアンカ間違った
440じゃなくて
>>438 だった
>後半、イメージエポック御影社長(左から2番目)を交えトークに拍車がかかります。 >会場からのゲーム専門学校生の質問「海外のFPSに日本のFPSが勝つにはどうすればいいと思いますか?」 >御影社長「うーん、海外のFPSはマサチューセッツ大学を首席で卒業したプログラマーとかが作っているので、それを超えるには根本的に開発スタイルを変えないとダメで・・・」 無能ゲー専+中卒=社会の底辺クズ ゲーム専門学校生の質問「海外のFPSに日本のFPSが勝つにはどうすればいいと思いますか?」 御影社長「うーん、海外のFPSはマサチューセッツ大学を首席で卒業したプログラマーとかが作っているので、それを超えるには根本的に開発スタイルを変えないとダメで・・・」 wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww wwwwwwwwwwwwwwwwwwww
馬鹿なキチガイがいるな。 親も泣いてるだろ。
462 :
438 :2013/05/07(火) 03:16:52.45 ID:6MYEcVYQ
>>456 調べて頂いてありがとうございます。
ただ、3.5の文章からでは「最終製品としてのバイナリは自由につかって良い」
という解釈が難しいようにも思うのですが、具体的にこう解釈したとかありますでしょうか。
それから、スレに情報を還元する意味で問い合わせた結果を書いておきます。
また、特にライセンス明記されていないアセットの作者さんに問い合わせたところ、改変について快諾を得られました。
評価欄のコメントに書き込んでいるので、そのアセットにアクセスした方なら確認できるかと思います。
>>462 ようするにそれを売って金儲けしていいよって事。
>後半、イメージエポック御影社長(左から2番目)を交えトークに拍車がかかります。 >会場からのゲーム専門学校生の質問「海外のFPSに日本のFPSが勝つにはどうすればいいと思いますか?」 >御影社長「うーん、海外のFPSはマサチューセッツ大学を首席で卒業したプログラマーとかが作っているので、それを超えるには根本的に開発スタイルを変えないとダメで・・・」 無能ゲー専+中卒=社会の底辺クズ ゲーム専門学校生の質問「海外のFPSに日本のFPSが勝つにはどうすればいいと思いますか?」 御影社長「うーん、海外のFPSはマサチューセッツ大学を首席で卒業したプログラマーとかが作っているので、それを超えるには根本的に開発スタイルを変えないとダメで・・・」 wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww wwwwwwwwwwwwwwwwwwww
>>462 有償のものはUnityのEULAに準拠なので組み込んだり改変ができなかったりするとUnityの存在意義が無くなってしまう。
3.5項の要は無償のものは提供者のEULAに従えって事を明記しているだけ(GPLとかHogeとかFugaなライセンスも無償の物なら可能になってる訳だ)
466 :
名前は開発中のものです。 :2013/05/08(水) 11:30:44.49 ID:lK5Kl3ne
質問です。 下記のエラーコードはどういった意味なのでしょうか? ちなみに高橋啓治郎著の『Unity入門』の6章253ページのスクリプトで詰まっている状況です。 All compiler errors have to be fixed before you can enter playmode! UnityEditor.SceneView:ShowCompileErrorNotification()
馬鹿には無理 低脳には無理 ゆとりにも無理 死ね
ゲームなんか作ってどうするのよ 周りのみんなは受験勉強やら自己啓発で資格取得やら親しい友人と親睦深めたりしてるのに ゲームプログラミングなんかしてても受験、就職、出世、何の評価にも繋がらないぞ 小学生なら受験勉強でもしてた方がなんぼかマシ
趣味に口出すってなんなんです?
こういう馬鹿は流行り廃りのゲームエンジンやフレームワークの使い方覚えてるクズだな 数年後を見据えていないクズ 低脳無能クズ
あなたがそう言われたの?
アホな奴だなw 時短するためのフレームワークだってのw 自分で何を言っているのかも理解できねー馬鹿でIQが低いんだろうね。
>>466 スクリプトにエラーがあると実行時にそのエラーをはく。
全てのコンパイラエラーはプレイモードに入る前に修復されてないと駄目だよ、
詳しくはコンソールウインドウとかでどんなコンパイルエラーが起こってるか見てね、
ってこと。
なのでそれだけではどんなエラーになってるかはわからない
474 :
名前は開発中のものです。 :2013/05/08(水) 13:00:56.89 ID:lK5Kl3ne
>>473 そういう意味だったんですね。
本当に初歩的な質問で申し訳ないです。
有難う御座います。
重ねて申し訳ないのですが、質問させて頂きます。
早速コンソールウィンドウを確認してみたのですが下記の様なエラーが残ってしまいました。
Destroying object multiple times. Don't use DestroyImmediate on the same object in OnDisable or OnDestroy.
UnityEditor.DockArea:OnGUI()
Destroying objectと記載されているので、objectの破壊に関する記述に問題がある。
という意味なのでしょうか?
ですが現在使用しているjsファイルは一つだけで内容もキー操作に関するモノだけです。
また36行1列目に}が足りないというエラーもあったので付け足してみたところ
エラーは表示されなくなったのですが、参考書の方ではこの}が記載されておらず、
本当にこれで良いのかと疑問に思っています。
>>474 本のチュートリアルやるなら、その本の公式サイト(出版社のやつ)とか見て、
訂正確認した方が良いよ。
あと、ソースのダウンロードとかも出来るでしょ、そいつとにらめっこする。
エラーの原因になっている行が特定出来ない時は、各関数内で変数の流れを見ながら一行一行コメントアウトしていって、
取りあえずエラーが無くなるまで、コメント行を追加していく。
エラーが無くなった時点でエラーの原因は、そのコメントアウトされた中にある訳なので、コンソールに変数の値などを出力させつつエラーの原因を探る
wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww >後半、イメージエポック御影社長(左から2番目)を交えトークに拍車がかかります。 >会場からのゲーム専門学校生の質問「海外のFPSに日本のFPSが勝つにはどうすればいいと思いますか?」 >御影社長「うーん、海外のFPSはマサチューセッツ大学を首席で卒業したプログラマーとかが作っているので、それを超えるには根本的に開発スタイルを変えないとダメで・・・」 無能ゲー専+中卒=社会の底辺クズ ゲーム専門学校生の質問「海外のFPSに日本のFPSが勝つにはどうすればいいと思いますか?」 御影社長「うーん、海外のFPSはマサチューセッツ大学を首席で卒業したプログラマーとかが作っているので、それを超えるには根本的に開発スタイルを変えないとダメで・・・」 wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww wwwwwwwwwwwwwwwwwwww 低脳wwwwwwwww無能www
477 :
名前は開発中のものです。 :2013/05/08(水) 14:19:20.47 ID:lK5Kl3ne
>>475 回答有難う御座います。
本の公式サイトの方は既に確認済みで訂正はありませんでしたorz
とりあえず昨晩の時点でjsを公式から落としたものに差し替えたところ
ちゃんと動いていたので、教えて頂いた方法でもう一度スクリプトとにらめっこを頑張ってみます。
掲示板に一日中張り付いて荒らすのは時間の無駄じゃないのかね
Unity劣等生はちっぽけな優越感を守るのに必死やな
年単位で荒らし続けてる奴に何を言っても無駄だぞw
Cやアセンブラすら理解してない低脳 さっさと死んだほうがいいですよ 楽になりますよ無能は バカクズゲーセ専www生きてる価値すらねえよwww自殺しろってwwwwwww wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
年単位で時間を無駄に捨ててるのか。 もう一生何も成し遂げる事なく人生終わるパターン確定だな。
Cやアセンブラすら理解してない低脳 さっさと死んだほうがいいですよ 楽になりますよ無能は バカクズゲーセ専www生きてる価値すらねえよwww自殺しろってwwwwwww wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww 無能低脳ゴミwwwww
VSでスクリプト書いててオプション付き関数を普通に使ってたんだが、 デバッグ実行が必要になってMONOで起動したら、オプション付き 関数が全部エラー扱いになった・・・orz MONOぉぉぉぉ
エラーになってるのになぜか実行できる
>>485 エラー(黄色い三角マーク)やワーニング(赤い!マーク)の表示が出てても
内容が単純なNull(参照ミス)とかならそのまま実行は出来るよ
もちろん正常な動作はしないがw
NullPoiterExceptionがぬるぽならNullReferenceExceptionはぬるり、でええの?
>>486 せめて警告とエラーの色の間違いはやめてやれや
黄色:あんまりよろしくない
赤色:実行できない
winでもmacでもそんな表示見たことないわw
グラボかなぁ。ドライバを新しくしたり古くしたり。かな
>>490 グラボ積んでる?i系はオンボだとまともに動かないこと多いぞ
一般家庭のPCはi系が多い気がするけど大丈夫なのかな。 ていうかUnityゲーム(サンプルのAngruBotくらいで)ってどれくらい古いPCまで動く?
>>494 Pen4+9600GTで動いたよ。とてもスムースに。
グラボは多分オンボードかな 学校で支給されたPCなんだけど、他の人のはちゃんと動いてるんだよね 教師に聞いてもわかんねーって匙投げられた
公式で聞けよ ここはサポセンじゃねーよ
質問スレなんだから答えたくない質問は放置したらいい
>>494 Pen4 & Radeon HD 5450(PCI)でも問題なく動作するよ
>>490 一旦、UnityをアンインストールしてからPCを再起動し、もう一度、インストールしてみたら?
501 :
名前は開発中のものです。 :2013/05/12(日) 23:51:49.87 ID:Au+jkQKM
Physxをハードウェアアクセラレーションで使いたくて死にそう
>>490 これ俺もなる。完全に現象同じ。ただしオンボでグラボ無しのCore i3 Win7 64bitノートPCでのみこうなるが、
メインマシンのCore i5 Win8デスクトップかつグラボ有り(nvidia GF660GTX)の方はまったく正常。
環境の問題なので再インストールなんかしても無駄
あとちなみに、この現象はエディタの表示に関する問題なので、例えば出来上がったアプリを動かすだけならオンボでも正常に動くと思う。 オンボグラフィクスは基本的にエンドユーザ向けの環境なので、製造する側はなるだけグラボ積んでる環境で作業するのが基本的な話。
>>501 Unityってソレ使ってんの?
インジケーターとか出ないんだけど
>>500 再インストールはもうやってみたけど無駄だったわ
>>502 おお、同じ状況の人がいたか
環境の問題なのか
全く同じPC使ってるほかの人が正常なのは納得いかないが・・・・
割り切って使ってみるわ
506 :
名前は開発中のものです。 :2013/05/13(月) 14:47:36.85 ID:cR5BEbXq
>>504 PhysxのミドルウェアはUnityに内蔵されてるけど
GeForce系に搭載されたハードウェアアクセラレーションは
クロスプラットフォームに対応させるために非対応らしい。
GTX680SLI構成がもったいないぜ
>>505 >全く同じPC使ってるほかの人が正常なのは納得いかないが・・・・
ああそういえば 「全く同じPC」 って言っても、CPUの世代まで確認してなくね
>>502 で書いた俺のダメな方の環境は、「グラボ無し+第二世代 Core i」 で、正常な方は 「グラボ有り + 第三世代 Core i」 だ。
グラボ無しが一番ネックだけど、オンボでも世代違ったり型番違ったり、ドライバ違ったりしたら結果も別れるかもな
>>506 Phisics専用のボードを結構前に売値で買った俺なんかもっと涙目だよ!!(何其れ状態だし)
三角の箱か
EditorWindowのOnGUIでObjectFieldにプレファブを登録してマウス選択(クリック1回)で Selections.objectに選択したプレファブを渡したいのですが、 ダブルクリックしないとSelection.objectsに渡りません 1クリックでSelection.objectsにプレファブを渡せるようにするにはどうすればよいか教えてください
512 :
名前は開発中のものです。 :2013/05/15(水) 23:49:17.67 ID:8eQDLogt
パズドラみたいな3ピースパズルを作りたいんだけど参考になるサイトとか文献ないかな? Cocos2d for iPhone 0.99に参考になるソースが乗っていたんだけど、Unityで作りたいんだよね。
ない
ああいうのこそC++で作っちまった方が早い気がする
>>512 そのソース(Obj-Cだと思うけど)をC#へ移植して、更に描画と入力だけUnity仕様に書き換えればいいんでないの
Unity Script ReferenceのInputクラスやGUIクラスを見ると吉
作り方わからないから教えてくださいじゃ何も進歩しないから 自分に何が足りなくて作れないのか一度じっくり考えてみようぜ!
>>512 やったことないけどあんなもんに参考とか必要なのか
逆に何が分からないの
3つそろったら消えて、更に落ちてきて消えてってとこじゃないの?
2次元配列の中から同じ数日が3つ以上並んだ状態を 検索するアルゴリズムが必要なのかと。
単に動かしたブロックの上下左右各方向に対して、それぞれの進行方向について再帰しながら消す候補のフラグでも立てていけばいいだけじゃね。 で最終的にフラグたてた物消せば
再帰的と聞いてわかるやつなら こんな数行の簡単なロジックに 出来合いのほしいとかいわんやろ
まぁ、そういう人たちはそのうち向いてない事に気づいて居なくなるだろう
この手のロジックって、 JavaScriptでも書けるから、 ネット漁らずとも、直ぐ見つけられて理解も比較的容易だとおもうのだが...
再帰なんざ使わなくても、 6x6なら適当に全マス検索で消せるしだいたいそっちのが早い。 パズドラなんざ結局全マス検索になる可能性もあるんだし、 計算量安定したほうがよかろ。 どうでもいいか。再帰の方がスマートなソースで書けるしな。
この処理に再帰使う奴と仕事したくない
俺だったら工程分けにして 並列処理できるようにする コードは直列で引き継ぎやすくみやすくかく
まず日本語を見易く書けよ
それは俺の仕事じゃないからいいの
おまえロジック見えて無いだろ
いまみえた なるほど
そしておまえもおれのほうがみえてないとおもう
そもそも参考になるソースとやら読んで移植出来ない時点でプログラミング能力がないことが明らかなんだから、勉強しろ以外にアドバイス出来ない。
一番使い慣れた言語の日本語すら読みやすく書けない奴が 他人に配慮した引継ぎやすいPG言語のコードを書けるとは思えないなw 論理的思考が出来てるのかすら怪しなってくるわ
Unity EditorのGameビューを複製する方法はありませんか? 今オンラインゲームを制作していて、 ソースコードの修正→Web Playerへビルド→対人戦のテスト という手順を踏んでいます。 ソースコードの修正→Gameビュー複製→対人戦のテスト ができれば、多少楽になるのですが……
unity入門読み終えて自分でいろいろ作ったりしてるんだけど、まだまだスキルが足りなくてつまってしまう。 Unity入門の次にやれるおすすめな良書ないだろか?
Unityで覚える遊びのアルゴリズム 結構いいと思う
>>535 絶対的に最後はそのやり方になるのと修正が必要になるけど
複数のカメラを使用して1つのゲーム画面で全てのカメラを見れるようにしてやるとちょっと楽になる
ボクはこれでやってたけどもっと良い方法ってあるのかな?
>>535 入力装置の処理で結局複数プレイヤーを面倒見ないといけないから、2つのマシンで起動できる事を利用して2マシンでチェックするのが吉じゃないのかな?
540 :
536 :2013/05/20(月) 20:38:36.52 ID:wgbK01yJ
>>537 Unityで覚える遊びのアルゴリズム良さそうですね!
明日にでも本屋いってみてきます〜
ありがとうございます!
レスありがとうございます!
>>538 ゲームをまるまる仮想化できればそれで良さそう……
ただ、そんな器用なことができる設計では無いので修正の手間が膨大になりそうです
>>539 最大8プレイヤ程度を想定しているので、2プレイヤしかチェックできないのは不便ですが
ビルドの手間が省けるのは良さそうですね。
その本持ってるわw 色んなタイプのミニゲームが入ってるから参考にはなる
>>541 Unity2つインストールして同時起動したらできんじゃね?
ネットワークは試したことないけど、Unity自体を2つ起動することはできるよ。
>>543 同じプロジェクトは、2つのUnityで同時には開けなかったはず……metadataが壊れるからとかなんとか。
プロジェクトを複製すれば問題無いけど、複製して2つ目のUnity立ち上げる時間を考えると……ビルドした方が早いかなあ
ひとつ質問して良いですか? void Update () { vec =new Vector3(-Input.GetAxis("Vertical"),-Input.GetAxis("Horizontal"),0); vec*=jikispeed; transform.Translate(vec*Time.deltaTime); というオブジェクト移動のコードを書いたのですがこの状態で動かすとオブジェクトの 移動がちょっとだけカクついたひっかかりのある動きになってしまいます それで三行目を transform.Translate(vec); という風にdeltaTimeを無しにしてみたら思い通りに滑らかに動いてくれました どの本やサイトを見ても移動の際はdeltaTimeを使うように書いてあるのでdeltatimeを 使いたいのですがdeltatimeを使いながら滑らかにオブジェクトを動かすにはどうしたら 良いでしょうか
何でdeltatimeを使いたいの? なんでdeltatimeを使うかわかってんの?
>>546 フレームレートがバラバラのときでも一定の速度でキャラを動かすためですよね?
でもどういうわけかdeltatimeを使った方が動きの速度が安定しないんですよ
そこが何でなのかなぁと思いまして
単に変化量の係数として利用しようとしてるだけだから、 根本的な話として、それを使えば必ず一定になるって訳じゃないよ もっと言えば、滑らかにする為の計算では無いよ
じゃあどうすればいいか教えてやれよ。出来ないなら黙ってろ
>>548 え〜そうなんですか〜?
ずっと勘違いしてました
それじゃ滑らかに移動させるにはどうしたら良いか出来たら教えて欲しいのですが
hoge = (jikispeed*Time.deltaTime); moveVec *= hoge; transform.Translate(moveVec); こんなかんじに書き換えて、DeltaTime有り無しで hogeの値の違いを確認してみれば? 何かが分かるかもしれない
>>549 お前こそ黙ってろ、質問スレッドの意味が無くなるだろ馬鹿か
553 :
名前は開発中のものです。 :2013/05/23(木) 06:46:14.94 ID:t2kBrlOZ
その辺の本レベルの奴がどや顔したいだけのスレだからな 糞の役にも立たねぇスレwwww まぁ質問する奴もゴミレベルだからお似合いだな
Unity使いこなせなかったのがよっぽど悔しかったんだろうな。
>>551 試しました
deltatimeなしの方はjikispeedがダイレクトに入るので当然hogeの値が一定です
だから動きの速度も一定
一方ありの方は入ってくるdeltatimeの値によってhogeの値も結構変動してます
どうもこの辺が動きがカクつく原因のようです
そこがわからないんですよ
ネット上みても世の中のunity使う人はみんなdeltatime使ってるのにどうやって
カクつきを抑えてるんですかね
わかった。お前がデルタタイムがどうやって速度を補正するものか知らず、 動きを滑らかにしてくれる呪文だと思ってるから使いこなせないんだ。 これからも永遠にw
556=Unity使いこなせなかったのがよっぽど悔しかったんだろうな。
ああそうさ!
ゲー専卒のゲーム
縞パンの一瞬の輝きは、僕らの手の中!
ゲームエンジン「Unity」を使ったゲームの投稿サイト「Unity Games」に、何ともUnityの無駄使い(褒めてる)なゲームが登場しました。
ずばりゲームの名前は「シークレット パンツぁ〜」。画面上で縦横無尽に飛び跳ねる制服美少女の一瞬のパンチラを激写するゲームとなっております。
くだらんッ! けど面白いッ! UnityTechnologies Japanの大前広樹さんも「発想が天才過ぎて生きるのが辛い」と賞賛(?)しています。
さてこの美少女、眼帯を付けててどっかのキャラに似ている気がしますが……とりあえずゲームをスタート。軽快な音楽とともに、
美少女さんがジャニーズもビックリの運動神経で前方宙返りやスライディングを次々に繰り出していきます。カーソルをタイミングよく合わせてクリックし、
一瞬のパンツのきらめきをフレームに収めればOKなのですが……なかなか難しい。Android向けゲームのプロトタイプとのことで、
マウスやトラックパッドでの操作はやや難易度が上がるかもしれません。だが、それが逆に燃える! パンツ……俺にパンツを上手に撮らしてくれーッ!
美少女さんの動きからパンチラポイントを上手く予測し、先回りするのがパンツシューティングのコツでしょうか。
コンボ要素もあるので、どこまで行けるか試してみてください!
ソース:ねとらぼ
http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1305/22/news076.html
Unityを一度もインストールした事すらない俺がアドバイスするが まず、vecは正規化すべき 次にjikispeedとやらが本当に一定値か確認すべき 最後にDateTime.NowあたりでTime.deltaTimeに本当に正しい値が入ってるか確認すべき
559=Unity使いこなせなかったのがよっぽど悔しかったんだろうな。
559=Unity使いこなせなかったのがよっぽど悔しかったんだろうな。
>>560 そんなに親切に答え書いてあげたらためにならんよ…
「Unityとかプログラム以前にベクトルを理解しとらんやんけ」
でわからん時点でこの子は作りたいもん作れないんだから…
ちなみに俺はゲーム専門だから ゲーム専門の悪口を言うやつは許せん!
>>556 =Unity使いこなせなかったのがよっぽど悔しかったんだろうな。
あのー先ほどのdeltatimeの質問した者ですがちょっといいですか 問題は完全に解決しました 今までずっとunityのgame画面上で実行してかくつくかくつくって言ってたのですが 試しにビルドして実行ファイルを作って実行してみたら気持ち悪い程ぬるぬると動くように なってました unity上とそうでないのとでは挙動が違うんですね 大変お騒がせしました
質問です。 planeに貼ったテクスチャを、画面上で等倍(ドットバイドット)で見るには どのような方法があるでしょうか? やりたい事というのは、3D空間にふわふわしてるplaneをクリックしたら テクスチャがはっきり見えるように、位置補正しつつこっち向かせたいのです。 テクスチャに細かい情報が掲載してあるので、等倍で見せたいのです。 (ゲーム画面サイズ/比率は固定なので考慮から除外、またGUIは使わない方向で…) 多分、画面の中心に配置して、あとはカメラとの距離だと思うのですが何か計算の仕方とかありますでしょうか?
その内容でなんでドットバイドットで表示したいなんて要求になんだよw
>>567 「等倍」とか「ふわふわ」とか要領を得ないんだけど
アンチエイリアスせずはっきり見せたいなら(Nearest Neighbor補間ってやつ)
テクスチャのインスペクタ上でFilter Modeの項目をPointにすればいいんじゃないかなー
>>566 フレームレートが不安定な時に挙動がおかしくなる問題が
高速安定したから直ったように見えているだけだと思う
言い換えれば、実機動作させているときは
DeltaTimeが 1000/60 =16.66 固定になってるんじゃね?
もしそうなら、フレームレートが落ちたときに挙動がおかしくなる
>>568 エロゲーのCG鑑賞画面を、ちょっと小洒落た感じに作りたいんだろう
決まった配置でサムネイルを表示するのでは味がない
だからサムネイルがふわふわ浮いているような感じにして
どれかをクリックしたらサムネイルがギュンっと正面に来て画面と同じサイズになり、
画面と同じサイズのエロCGをドットバイドットで表示する……みたいな
ちなみに初心者ゆえ、エスパーしただけでやり方は知らん(´・ω・`)
1280×720のサイズのCGを1280×720のクライアントサイズのウインドウに
ドットバイドットで表示するのって
>>569 のやり方でOKなのかな?
>>570 ならばフレームレートに依存しない(と言われている)
FixedUpdateを使えば解決するような気もするな
573 :
567 :2013/05/23(木) 17:17:07.55 ID:BEYJRoqK
レスありがとうございます。
>>571 そうです!ずばりそんな感じです。ナイスエスパー。でも
>>569 だけだとちょっとあれです。
>>568 言葉が足りなかったかもしれないですが、ほぼ
>>571 です。
>>569 等倍=ドットバイドットな解釈でした。512x512のテクスチャのplaneを実画面上の512x512ピクセルぴったりの範囲で見たい、といことです。
ふわふわ、は初めから位置がFIXしていない、という意味合いで使ってみました;
テクスチャのマテリアルの設定では補間具合を設定できますが、等倍=ドットバイドットとはちょっと違う感じです。
カメラとの距離によっては512x512より大きく見えたり小さく見えたりするので。。。ただ、アンチエイリアスを切る、というのはその通りだと思います。
>>571 お前もアホじゃないかよ…
要はitunesのジャケット表示みたいに選択してないサムネも表示しながらクリックしたのだけ大写しにしたい。
画面サイズにドットバイドットにしないと潰れる線なんかが出てくるってことなのかな。
インストール時にサムネ用画像をすべて検出した画面サイズに合わせて変換するか、
数多あるサイズ分のサムネを用意しとくしかないがな。
ドットバイドットなんてやめて表示サイズを画面サイズに合わせるのじゃダメなのか。
>>564 ボクもゲーム専門学校だけど
ゲーム専門に来てるのにゲームを作る気がない上にそもそも何もプログラム書けない奴の悪口を言うのは良いと思うんだ
>>573 それ英語ではpixel accuracyって呼ばれてるんで、
フォーラムで検索かけると出てくるよ。
>>573 そーゆー用途ならGUITextureが一番楽な解決法だがどうしてもGUIは使いたくないかね…
ならcamera.ScreenToWorldPointメソッドでスクリーン座標をワールド空間の座標に変換できるから
Planeをどこに動かせば良いかわかるのでは?
ゲーム専門学校は高学歴!!!
ゲーム専門学校の入学金が用意できなかった子なんじゃね?
>>574 最初の一行がよくわからんな。「も」ってなに?
君はアホかもしれないけど俺はそうではないよ。多分
>ドットバイドットなんてやめて表示サイズを画面サイズに合わせるのじゃダメなのか。
とか言ってる時点で
>>567 の言いたいことを理解していないし
>>567 の言いたいことを分かりやすく解説した俺の文章すら理解できてない
決まったクライアントサイズのゲームを作りたくて、そのクライアントサイズと同じサイズの画像を
用意したらドットバイドットで表示したいと考えるのは当然のことだ
スマホしか眼中にない人間には理解できないかもしれないけど、そういうニーズもあるんだよ
ボクもゲーム専門学校ぉぉおお!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
>>576 >>577 "Unity ドットバイドット" とかで検索して出てきた記事ではよく分からず
当面は諦めていたところだった。新しいキーワードはありがたい
メモっといて後で調べてみるよ。貴重な情報をありがとう
あー、総合スレを見たけど >>ID:iiCqGw9k こいつ触っちゃいけないやつだったみたいだ ごめん、君の言うとおり俺「も」アホだったわ 君の言う通りドットバイドットなんてやめて固定ウインドウサイズでもボケボケの画像を 表示すべきだ! 無知だった15分前の俺が恥ずかしいわ。ホントごめん 君の論理で完全論破完了してるから、もうレスしないでね
>>583 ゲーム専門学校生を馬鹿にするのやめろ!!!
よくわからんけど、NGUIつかってピクセルパーフェクトじゃだめなん? カメラはorthorogic(perspectiveじゃないほう・両方綴り怪しい)なもの用意してるんだよね?
>>585 本当に初心者だからとんちんかんな質問になるかもしれないけど
例としてアイドルマスターのアドベンチャーパートを挙げるよ
・背景がドットバイドットで表示されている
・その上に立ち絵として3Dキャラが表示されている
・その上にメッセージウインドウなどのGUIが表示されている
NGUIとやらのピクセルパーフェクトを使うと
こういう運用(GUIの間に3Dキャラを表示すること)はできるのかな?
ドットバイドットじゃなくても何の問題もないんでしょ? なんでその単語に拘ってるのかわからん。 だからアホだって言ったんだよね。 今時、ちょっと縮小表示したくらいで線が潰れるようなモニタもないしね。 そもそもドットバイドットの意味とかわかってないでしょ?
>>587 わざわざアンカ付けてお前以外の人間に返信してるんだから話しかけんなよw
数字読めないのか? アンカの意味が理解できないのか?
さっさと電源落として論破した喜びに浸りながらクソして寝ろw
>ボクもゲーム専門学校だけど >ゲーム専門に来てるのにゲームを作る気がない上にそもそも何もプログラム書けない奴の悪口を言うのは良いと思うんだ うんうん!!
家に帰ってじっくり読んだが、やりたいことをやっと理解した感じ。 俺も初めて2ヶ月だから怪しいところはあるかもだが 基本的に2D背景+3Dキャラクタ+2DGUIは可能。 その場合は、カメラを複数使用して、depthOnlyで管理すると楽で普通。 NGUIは単なる便利で軽くて使いやすいだけの2D/3D有料assetだから、 そんなもんは使わなくてもplane+texture+orthographicで実装できる。 そのつもりで答えてた。 ただ、3Dに2D画像を落とし込んだあと、 2Dとして理想的な状況に持っていくとなるとちょっと話は別だなぁ。 ちょっとしたちらつきを許容するなら、通常は3Dで表示しといて、 近づいた瞬間上の方法で切り替えるほうがいいとは思うけど。 カメラ一個でやるなら、計算するよりさっさとカメラと画像を用意して、 gameviewで確認しながら適当にplane動かしたほうがはやそう。 shaderの絡みで理想的な状況にはならんかったりすると思うけど、たぶんイケる。
ゲーム専門学校をバカにするなああ!!
>>590 すんげえ具体的な説明ありがとう。近々試してみますわ
>>567 質問を横取りしてしまって申し訳ない
君のおかげで有益な情報が沢山出てきたよ。ありがとう
593 :
ゲーム専門学校 :2013/05/23(木) 22:55:05.74 ID:pCNcQmv0
僕はプログラミングができないのでUnityグッズを出して売ろうと思います UnityおっぱいパッドとかUnity48とかUnityパーカーとか出したら売れるとおもいますか!?
ゲーム専門学校生が作った事は隠さないと売れません
595 :
567 :2013/05/23(木) 23:30:43.14 ID:BEYJRoqK
レスありがとうございます。
まとめると…
→がんばって、Unityエディター上で位置調節
→がんばって、worldToScreen系で制御
→あきらめて、orthographicカメラを使う(高さだけ2倍になるらしい)
→あきらめて、GUIを使う
→ "pixel accuracy"でググる(と、主に上の2つの方法が出てくる)
→そもそも、Unity(3Dエンジン)はこういう目的には対応しにくい
というところでしょうか。
>>592 乙
ゲーセン好きならとっととゲーセン行ってこいよw
>がんばって、worldToScreen系で制御 これで普通にやってるけど何が問題なの…
>>594 >ゲーム専門学校生が作った事は隠さないと売れません
やっぱりゲーム専門学校劣ってると見られてるんですかね?
599 :
567 :2013/05/24(金) 00:25:24.82 ID:MUGLOV4z
>>597 普通にってどんな風にでしょうか?
ぱっと思いつく方法だと、planeの四隅のポイントをスクリーン座標にして
じわじわと動かして、幅(座標の差分)がテクスチャの画像サイズの幅になったときにストップとかそういう感じなのですが…。
教えていただけると助かります。
雑談臭いのは総合スレの方へ
>>599 それ
>>577 の言ったこと理解してないでしょ
スクリーン座標をカメラに映るギリギリのワールド座標に変換するんだよ
シェーダーでScreen Spaceを元にテクスチャ出力すればいいんじゃねーの
というか、予めドットバイドットに表示されるように、選択用Planeとは別の描画用Planeを配置しておいて、 そいつに切り替えればいいじゃん。 んで、選択用Planeは、拡大しつつフェードアウト。
キャラをMove関数で移動させますが、Box Colliderを持ったBoxを素通りしてしまいます。 止まるようにしたいのですが、どう変更したらよろしいでしょうか?
605 :
567 :2013/05/24(金) 15:52:22.24 ID:MUGLOV4z
レスありがとうございます。
>>601 多分、理解してないです。ぎりぎりというのは、ゲーム画面=plane表示範囲ということでしょうか…?
>>602 テクスチャだけが常にこっちを向いている一見バグっぽいシェーダーを適用させてみようってことですね!
途中、planeの3D空間移動とかでテクスチャを見せないようなフォローをすればできそうですね。
>>603 演出追加で実現ですね。そういうのが一番現実的なのかもしれないですね。
>>604 よくあるケースとしては、キャラの移動が速過ぎたりとか?
ゆっくり動かしてみたらどうでしょうか。
>>605 レス、ありがとうございます。
ゆっくりやってもダメですね。
リジッドボディつけてないからかなと思うのですが、つけたらBOXも地面(Terrain Collider付き)を突き抜けてどこまでも落下していきます。
すみません、2つ質問お願いいたします。 Unity4pro 4.1.2を使用しています 1, 3dsmaxでビルや道路、街頭等の素材を作り、 Unity側でプレファブ等を多用して街並みのシーンを構築しました。 これを「街並み全体のモデルデータ」としてfbxなどで書き出し、 3dsmaxやmayaなどで再利用したいのですが 何か良い方法はないでしょうか 2, アンチエイリアスの効き具合についてなのですが、 Edit→ProjectSetting→QualitySettingsでAntiAliasingを8x、 カメラにAntiAliasing as PosteffectのFXAA1PresetAを付けているのですが まだ細いワイヤーなどにジャギーがあり、動かすとちらちらするようです。 (解像度は1280×720またはフルHDです) 可能ならこのジャギーを無くして、一般的なCGムービー程度のクオリティ (ちらちらしない程度)のアンチエイリアスをかけたいのですが、 なにかよい方法はないでしょうか 長文すみません、 何卒よろしくお願いいたします
>>607 @fbxじゃなくてObjExporterとかいうのはあるけどそれ使ってできない?
>>これを「街並み全体のモデルデータ」としてfbxなどで書き出し、 Shade3DforUnityのページに 「Unity内で用意したモデルをShade 3D for Unityに取り込み、形状、ボーンの編集を行うことができます。」 と書かれているので、shadeを経由してfbxに出来るかもしれない。未検証。
610 :
名前は開発中のものです。 :2013/05/24(金) 23:28:36.97 ID:LFkBFtJd
テクスチャのOffsetを使った永久スクロールの処理なんだけど PCだと綺麗に動きますがiOSだと表示が滅茶苦茶になります。 iOSで似たような処理を行う方法ってありますかね?
GUI.Labelで表示する文字の縁取りを行う方法なんてあるんでしょうか? 一部が背景と同化して見づらいため改善したいのです
>>3 にもある、翔泳社の「Unityで作るスマートフォン3Dゲーム開発講座 Unity4対応」を使って勉強しています。
Chapter7のプラットフォーマーゲームを元に改造しているのですが、ぶら下がり動作のアクションを追加するのに難航しています。
イメージは以下の動画のような動作です。連続して登る必要はなく、1段だけ登ることが出来れば構いません。
http://www.youtube.com/watch?v=NxTbolmnpAo&feature=player_detailpage#t=149s 現状は段差地形側にトリガを付けて、その判定時にキーを押すとぶらさがりに移行、ぶら下がり中の操作で登る…といった形で進めているのですが、
段差位置とキャラクタ位置のY座標が場合によって違ってしまうため(同期できず)浮いているように見えたり、
キャラクタコライダの動作が滅茶苦茶だったりと問題点が多いです。
似たようなアクションを作ったことがある方や、アドバイスが浮かぶ方の助言をいただければと思います。お願いします。
>>611 フォントカラーを黒で描画→2px程度左上に移動して白で描画 とか?
厳密な縁取りにはならないけど
>>612 地面を歩くときは、足の下がキャラの基準点になっていると思うけど、
手にも当たり判定をつけて、ぶら下がり状態や登る動作をしている状態のときは、
手を基準点に切り替えるといいと思うよ
自動で数字のカウントダウンやカウントアップを出す方法はありますか?
>>615 コルーチンかな
ゼロになるまでwhileで回し続ける
>>610 テクスチャスクロール、iOSで普通にやってるけど。
っつーかコレが出来なかったら話にならんでしょ。
シェーダーが原因じゃない?
マテリアルはどのシェーダー使ってるの?
iOS向けにNGUIを使わずにUITableviewのようなスクロールするリストを表現するAssetとかないでしょうか。
620 :
名前は開発中のものです。 :2013/05/26(日) 12:19:22.64 ID:jOIVQFbQ
>>614 ありがとうございます。少し具体的な方法が浮かびませんが、それで挑戦してみます。
スマートフォン向けのゲームを開発しているのですが、パフォーマンスをよくするために注意する点はありますでしょうか? 今はできるだけmesh colliderを使わないことを意識しているのですが、よければ皆さんはどう意識しているかなど教えて頂ければ幸いです
drawcall数をあらゆる手段を尽くして限りなく少なくする
とても初心な質問ですまなんだが、windowsで開発したアプリはiphoneでも動作しますか?mac買わないとだめ?
だめ
xcodeが無いとiPhoneへは書き出しできない。で、そのxcodeはmacにしか入っていない。
やはりmac買わないとだめか・・・お金ほしいなあ・・・
>>621 トリガに入ってる状態で何かボタン押したら
ぶらさがるアニメーション実行すると同時に
手の高さと崖の高さの差をpositionのy座標に足して埋める
そのあと登るアニメーション実行するだけ
4.1.2f1から4.1.3f3にアップグレードしたら、スクリプトをビルドする際に下記のようなエラーが出るようになりました。 ThirdPersonCamera.js(1,1): Error BCE0021: Namespace 'UnityEditor' not found, maybe you forgot to add an assembly reference? (BCE0021) エラーが出ているThirdPersonCamera.jsはそもそも使用しておらず、 Scriptは全てC#で書いているので原因がわかりません。 プロジェクトファイルの<Reference Include="UnityEditor">に記載されているパスには、 UnityEditor.dllは存在していました。 Unity Answersを見ても同様の報告が結構あるのに解決したという投稿がなかったのですが、 解決法をご存知の方、いらっしゃいませんか?
>>623 モバイルはメモリが厳しいのでそこも要注意。
ゲームの始まりに必要なメモリを一気に確保してしまえば安心。
例えば弾が最大100個必要なら、先に100個確保して非表示にしておく。
ゲーム中にnewしないからGCも呼ばれずパフォーマンス的にもgood。
>>631 いつも使うときの直前のロードシーンでロードして、同時に次のシーンで破棄するってやってたけど
全部確保したままのほうが良いの?
>>632 シーン変更時ならいいと思う。面クリア時とか。
ゲームプレイ中にメモリを弄らないというのがポイント。
スプラッシュ画面直後に落ちそうだな
スタート時に落ちたらその時点ですぐに分かるから 各要素の最大個数を見直せばいい。 ゲーム中にメモリ確保するといつ落ちるか不明なのが問題。
>>608 >>609 返答が遅くすみません、どうもありがとうございます
こちらで検証して、うまくいったらまた報告しにきます
また、
>>607 の2のアンチエイリアスの件についても
どなたか思い当たる事がありましたらよろしくお願いいたします
Asset Storeでマップを購入しようと考えています。 Android端末向けのゲームを作る予定なのですが、購入したマップがモバイル端末でもストレスなく動くかどうかはどうやって見極めればいいのでしょうか?
モバイル対応を謳っているかどうかを見る。
アセットストアでモバイル対応なんてほとんど無いけどなw
641 :
638 :2013/05/27(月) 12:58:32.02 ID:8R9ywr95
>>639 探してみます!
ありがとうございました
>>640 やっぱりモバイル用のマップは自作したほうがいいんですかね〜涙
837 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] :2013/05/27(月) 09:12:22.17 ID:kPg2+Hib 人間の動きをやるのにジョイントとか設定する方法が分かりませんが、YouTubeと かにわかりやすいチュートリアルありませんか 日本語で 英語わからない
>>638 数は少ないからアレだけど、ステージ作るためのキットみたいなのもあるのでそういうので作り込むのもあり。
あとLevel(日本語だと面)作成の補助するアセットとかそのビデオ(YouTube)へのリンクがAssetStoreの解説の所にあるので見るのもありだとおもう。
644 :
名前は開発中のものです。 :2013/05/27(月) 20:05:24.18 ID:hYnS+I+o
unity4で複数のfbxファイル(ファイル内はアニメーション1つ)のアニメーションを 統合する手法を試してもうまくいきません。 モデル名.fbx モデル名@アニメーション名.fbxとしています。 スクリプトでアクセスしようとするとMissiongComponentException Animation と言われます。
645 :
名前は開発中のものです。 :2013/05/28(火) 00:21:44.02 ID:iWTAWwiJ
3.5.7f6いれてますが4にしないとAndroidへの書き出しは無料になりませんの?
>>645 うん、無料化されたのは最新版からだし。
iOSプラグイン無料化されたのー!?まじかー!!!
650 :
名前は開発中のものです。 :2013/05/28(火) 13:55:23.39 ID:+uMNug4E
>>647 animation.play( "walk" );
です。
>>650 その"walk"はどうやってanimationにセットした?
アニメーションの入ってるアセット自体をLoad()して、
そこからクリップを取ってきてanimationにAddClip()した?
あとanimationはnullになってない?
652 :
名前は開発中のものです。 :2013/05/28(火) 16:10:46.75 ID:BO7npEqC
ゲーム内3D空間のカメラではなく、スマホについているカメラを利用したいと思っています。 サンプルでも調べようと思っているのですが、「Unity カメラ」で調べても、 ゲーム内カメラの記事しか上がってきません。 何か良い検索ワードがありましたら教えてください。 よろしくお願いします。
653 :
638 :2013/05/28(火) 17:29:21.14 ID:TTfkpsnu
>>643 早速見てみようと思います
教えてくださりありがとうございました!
マップ作りは楽しいです
>>652 そもそもそのハードリソース、Unityプラットホーム上で触れるの?って思っちゃう
656 :
名前は開発中のものです。 :2013/05/28(火) 18:45:46.00 ID:BO7npEqC
読んでみたら標準では対応してないからプラグインで対応してねって感じなんですね。 ARToolKit動かしている人もいるみたいですし、そこら辺から調べてみます。 ありがとうございました。
質問というより愚痴に近い感じなんだけども…… plane に割り当てた Transparent/Diffuse なマテリアルのアルファ値(MainColor)を 0から255に向かって3秒かけて変更するスクリプトを書いたんだけど、 即座に255になるような挙動をした。俺は解決に1時間を要した。 賢明な諸氏はすでに何が問題か分かっていると思う。 アルファ値の取り得る範囲は0〜255ではなく、0.0〜1.0の範囲なのだ。 ここからが本題。 なぜ俺が最初、0〜255の範囲で変動するようにコーディングしたかというと、 インスペクタでマテリアルの MainColor を設定する場合、スライダーの持つ値の範囲が 0〜255になっているからだ。 なぜ、IDE上では0〜255の範囲で、スクリプト上では0.0〜1.0の範囲になってるのか、 理解に苦しむんだけど、誰か合理的な説明ができる人はいる?
それそんなに納得がいかなくて難しい問題か? まず普通は255であつかうよね。 画像編集ソフトなどではこうなっているからだ。 これは異存ないと思う。 スクリプトであつかう場合はほとんどが消す、半透明にする、またはその逆の行程なわけだ。 ここで255で扱っても何も問題はないがほとんどの場合は0-1の表示で済む。 というかその方がやり易い。 また完全に表示されてる状態が1であるというのも変数によるやり取りの上でやりやすい。 別に255でもできなくはないけどね。 逆にアルフアを255段階で調整する事ってちょっと考えつかないし、 そんな場合でも少し工夫すれば扱える。 からーの方は厳密な色指定が必要だから255で扱うようになっている。 俺もunityの基準には不満はあるから気持ちはわかるよ。 なんでアニメーションはタイムスケール変えても一定速度で再生するんだとかね。
>>657 目に見える世界は整数の方が分かりやすくて
プログラムの世界は0と1の方が分かりやすいから
ところでカラーも0〜1じゃなかったっけ
HDRでは各チャンネルを0〜1.0の浮動小数で表す
インスペクタ上で0〜1を指定するとなると、例えば#7E3FFE の色を指定したい時 0.4921875, 0.24609375, 0.9921875 と入力するのは嫌だろ デザイナーがとっつきやすい用に、Editor上では画像編集ソフトウエアと同じ256段階を採用しているのだろうと推測
Prefabはプレファブじゃなくてプレハブなんです?
ゲームオブジェクトを整列させる方法なんてありますでしょうか? タイルを敷き詰めたいのですが、手作業だとうまくいかなくて涙
タイルをgameobject配列に入れて座標揃えればいい。
>>657 あと三角関数はradianだけど、transform.eulerAnglesはdegreeってのも
間違い安くない?もう何回かハマった。
>>663 タイル一個に付きGameObject一個使う気なの?
タイル何個あるの?
666 :
名前は開発中のものです。 :2013/05/29(水) 08:50:14.76 ID:er0cMCA2
>>651 !なんか別の作業が必要なんですね。
勝手に追加されるものと思ってました。
どこかに詳しくやり方を解説しているサイトないでしょうか?
調べたのですが見つからなかったもので…
>>662 そこまで疑問に思って建築のプレハブ工法の事を想起できないものなのだろうか?
>>663 初期処理でループ回して座標セットすればいいだけじゃない
669 :
657 :2013/05/29(水) 10:22:28.89 ID:ACXgJCnP
>>レスしてくれた諸氏
解説ありがとう。議論する気はないので一言だけレス。
>>658 プログラマ(コンピュータ寄り)の発想ではなくスクリプタ(人間寄り)の発想で
考えないといけないということなんだろうね。
>>659 カラーも0〜1の範囲で指定だね。
>>660 HDRの知識はないから、それについては「ああ、そうなんだ」で納得できる。
>>661 インスペクタの仕様が嫌なんじゃなくて、スクリプトの仕様が嫌という話よ。
(というか、そんな指定の仕方をするとは予想だにしなかった)
8bit整数で存在するはずの色情報をfloatで指定したくないわw
ただ、諸氏の話を聞いて、近い将来 SuperTrueColor(各色要素が16bit) みたいな
ハードウェア仕様が出てきたとして、その時スクリプターが(255, 255, 255)といった
数値を決め打ちで入力していたら、真っ白を指定したつもりが灰色になるわけで、
そういう想定からスクリプター解放するための仕様なのかなと理解した。
>>666 GameObject goAnimation = (GameObject)Resources.Load("Animations/" + animationName);
AnimationClip animationClip = goAnimation.animation.clip;
myAnimation.AddClip(animationClip, animationName);
私感だけど上記処理を何度もアニメーションモデル経由で読み込むと無駄が多いので
あらかじめAnimationClip単体をプロジェクトに抽出しといて直で読み込んだ方がいい、と思われます
OpenGLが0〜1の範囲だからだろ
今ちょうど、任意の値域を0〜1に正規化したいんだけど公式みたいなのってある? どうやったらいいんだろ
(x - min) / (max - min)とかでいいんじゃね
>>672 小学生の算数レベルやないか
どうした?
>>673 (float)(x - min) / (max - min)
多分intの正規化だろうから、(float)付けてあげた。
>>669 シェーダとか普段から書いてる人だとよく意味わかると思うが
RGBAのビット幅に依存しないで増減(と言うか比)を表すのに、どっちかって言うと普通は 0.0〜1.0 で表すよな
しかし原始的で固定的なラスタ情報のRGBを扱うクセだけあると、0.0〜1.0って表現は違和感あるかもな
>>663 ctrlかcommandを押しながら移動させると、座標の1単位で動くので
タイルのサイズを1単位に修正してから並べるといいよ。
複数選択も駆使すればすぐに敷き詰まるよ!
あと、敷き詰める前にprefab化をお勧めするw
678 :
657 :2013/05/29(水) 15:54:29.39 ID:ACXgJCnP
>>676 Nscripterとか吉里吉里といった、2DでGDIな業界にいるからなあ
Unity使った方が所得が増えそうな気がするから、ぼちぼち慣れていきますわい
>>678 実際その辺、Unity関係ないレイヤの話なんだけどさ
もしもバイナリファイルやDIBのPixelデータとして拾う処理が必要だったら
unsigned int や WORD の単位で扱いたいから byte値として計算する訳だけど、
それより上層の処理になると、あるいはDirectXやOpenGLのレイヤで計算される/する場合には、基本的に 少数値で扱うんだ。
そんなわけで Unityなんかでもそう
まぁ、そうでもしねぇとチェックひとつでHDRとかできねぇわな。
>>669 色の範囲を黒から白と考えた場合量子化された8bitの値に固執すると逆に面倒なんだよ
0(黒)から1.0(最も明るい)と定義しておけば算出が楽だしデバイスの色深度に依存しない形で表現できるってことに気がつくべきだと思うよ。
>>663 UnityのWikiWikiにautosnap.jsとかautosnap.csとかのUnityEditorコードがあるからさがしてみそ
ちょっといぢればHexタイルのマップとかの編集でも使えるから便利だよ。
別に普通だと思うけど?
ある、にだ、みそ みそはどこの人だろ
名古屋
みそ、は古い2ch語な気がする・・・ もしくは古いオタク語。古語辞典に載ってた
古い2ch語なう
カメラにつけたアニメーションをX軸で反転して使いたいんですけどどうしたらいいでしょうか? モーションは外部からインポートしたもなです。
空気読んで「もな」とか言わなくてもいいのに
違います。空気読んでません。 「もの」の書き間違えです。
691 :
名前は開発中のものです。 :2013/05/30(木) 18:40:58.83 ID:r8cFOhX8
>>670 ありがとうございます。
解決しました。
fbxを読み込んだ時にモデルを選択して
InspectorのRigのAnimationTypeをLegacyに変更すると
全部モーションとして読み込まれました。
旧バージョンインストールが一番簡単だし間違いないべ。
694 :
名前は開発中のものです。 :2013/05/31(金) 08:48:46.11 ID:ygSPvHby
そのすれの下の方に解決方法書いてあったぞ
unityでフィールドを作成するに辺り一定のクオリティーを出すために アセットストアを利用しようと思うんですが、どれがいいのか迷ってます。 Nature Packは良さそうですが高いので、使ってる方がいましたら感想を 教えてほしいです。 他にTropical Nature Pack、Ancient Environment、Central Europe Vegetation Pack などを考えてますがいずれも高価なので使ってる方いましたら感想を教えて欲しいです
自分も質問です。iOSアプリとしてゲームなどを公開するとき、Appleには無料ゲームであっても銀行口座登録が必要なのでしょうか? また、制作者の個人名がDLする人に知られる可能性はあるのでしょうか 楽しく無料で遊んでもらいたいけど個人情報が割れるのは困るので・・
>>696 どっちも仕事で使ってるけどお値段以上に良くできたアセットだよ。
>>697 登録には法人名でOK
>>698 ありがとうございます
法人登記とかしてなくても大丈夫ですかね?
>>969 Mobile用途じゃないならフィールド系はMichel.OさんかJacalさんのがオススメ($70とか$95とかちょっと高いけど)
Nature PackもMichel.Oさんだし
自分がゲームのプロトタイプを提案するときによく使うのは
Jacal
Big Environment Pack Vol1,Vol2
Michel.O
Land Scapes Part 1, Part2
Medieval Environment Pack
Nature Pack
Rocks and Boulders Vol1(vol2は材料だけ)
上のdemoscene.unity綺麗なんでそのまま使ってる。
701 :
700 :2013/06/01(土) 09:21:06.71 ID:XwD7Fuej
>>699 大丈夫ですよ。
銀行口座の名前とは別の名前も選べるし。
>>697 個人は自分の本名でしか公開出来ない。
それが嫌なら法人で登録しないとダメ。
法人で登録するにはDUNS Numberがいるから法人登記はまず必須。
>>698 は何を根拠に答えてるの?
>私は個人事業主/個人経営者です。企業/組織として登録できますか?
いいえ。ただし、個人としてご登録いただけます。この場合、D-U-N-S Number は不要です。
>DBA 名、架空の事業体、または商号を登録の企業名に使用できますか?
いいえ。企業/組織の正式な法人名を使用して、Apple Developer Program に登録する必要があります。
脱獄アプリにしてリリースすればおk
>>705 だったらそもそも・・・まあいいやここ2chやしね。
2chではウソを書くとバカが必死になって情報を提供してくれるからです。
>>697 自分のソフトを渡して実行してもらうユーザに対して、何故作者であるあなたは自分の名前を伝えられないのですか?
それはどのような理由からですか?
このテーマについて、それが無料のソフトか有料かは特に関係ありません。
※公開責任の観点: 第三者へ公開しないならば問われる事の無い観点
…前に米国の技術者と、Apple・iOSアプリの品質管理について話した時に出た話。
これが基本的な考え方って事
>>707 そうやって必死になって知ったかぶりを誤魔化すな。
情報渡してくれる人間をバカ呼ばわりまでして。
何でそんな喧嘩腰なの? キチガイ多すぎ
バカは黙ってろよ
>>711 人をバカ呼ばわりしなきゃ自分の尊厳を守れないような人の傷口に塩塗っちゃあかんて
>>708 そうですか・・・
なんかくだらないネタゲームとか作るのにいちいち本名公開だとちょっとためらっちゃいますね・・
無料アプリなら銀行口座登録はいらないから、しいて言えば個人名を偽名と言ったら聞こえが悪いけどニックネーム的なものにするってのはアリですかね?
海外は何でも公開だからねー あんなに犯罪だらけだから余計身元をあかせっー、て感覚になるんだろうか? やっぱやりにくいですな。
もともとアップルはアプリの審査がめっちゃ厳しいので反社会的なアプリは公開できないはずなんですけどね 女の子のプレーヤーキャラのゲームアプリってだけでも本名だとちょっと恥ずかしい
AnimatorのParameterが、どのタイミングで確認されてアニメーションに反映されるのかわかる方はいませんか? アニメーションが再生される時とされない時があって困っています。 体感なのですが、Parameterのセットのフラグになるキーを長めに押すとほぼ確実に再生されるので、この疑問にたどり着きました。 スクリプトでは、キャラクタの動作(移動量加算)とAnimator.SetBoolは同じ箇所で行なっています。
718 :
名前は開発中のものです。 :2013/06/02(日) 23:52:27.35 ID:CGh4pKPb
google game service をUNITYで使うにはどうすればいいのかなっと
unityでウィジェットって作れますか? ライブ壁紙壁紙は作れるんだよね?
俺もアプデしたら
>>630 と同じになった
もーわがんね
>>720 「まだ対応してないからダウングレードしてね♪」
って公式回答来てるじゃん。
>>721 あんがとう
久々起動したらアプデ催促されたんでポチったんだ
おらは悪くねーだ
>>722 気持ちはわかるがrelnote読んでからアプデするか決めるでも良い気がする。
>>717 なぜか遅延するみたいだからオレはこんな感じに場当たり対処したわ
public void PlayAnimation(string id)
{
StartCoroutine(this._PlayAnimation(id));
}
private IEnumerator _PlayAnimation(string id)
{
while (!controller.GetBool(id)) {
controller.SetBool(id, true);
yield return null;
}
yield return new WaitForSeconds(0.01f); //null;
while (controller.GetBool(id)) {
controller.SetBool(id, false);
yield return null;
}
}
てか移動量(float or int)をAnimetionController側で定義して
SetFloatでパラメーター設定してやって
Greater/Lessで勝手に判断させたほうがいいと思うよ
2dtoolkitの2.0って、Unity4じゃないとダメなのかな?
ようやく規制解除されてるぜー今のうちに質問
ttp://www.gamebusiness.jp/article.php?id=5515 ↑の記述に従って、DrawCallを50前後、Vertsを50K程度に抑えたんたけど、iPhone4に焼くと重すぎ
(free版なので体感のみなのだが、5fps以下とかそんな感じ)
iPhone5とかでも10fps前後、なぜかNexus7が一番まともで、それでも20fps程度しか出ない。
これって、どのあたりに問題があると思えばよいか、アドバイスもらえると助かるのだけけども。
Unityは3.5.7で、30フレーム固定で動かしてる。
>>720 うちも同じエラーが出たけど、下記やり方で解決できた。
1.Assetsフォルダの直下に"Editor"って名前のフォルダを作る
2.使用しているjsファイルをEditorフォルダへ移動(
>>630 の例だとThirdPersonCamera.js)
3.MonoDevelopを起動してリビルド
VisualStudio2012でもプロジェクトファイルの互換性がうんぬん言われて
エラーになってたが、これでビルドが通るようになった。
>>726 DrawCall大杉。
20以下にしないとまともに動かないよ。
あとマテリアルは全部「Mobile」カテゴリのに変えるべし。
スピードにかなり影響する。
>>728 DrawCall数を減らすにはテクスチャを大きくして
なるべく沢山引き詰めなきゃならない。
大きいからスピードが落ちることはないよ。
あとはメモリとの兼ね合い。
ここから5ページぐらい読むとだいたい乗ってる。必読。
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/iphone-FutureDevices.html ざっと意識しとくこととして、
フィルレートも抑える。
物理演算用のコリダーの数も減らして、
メッシュコリダーは論外なので全部プリミティブなものに変える。
なるべく球体にして計算数を減らす。
物理演算が大事じゃないならfixedUpdateの周期を下げるのも
わるくない手法。
画面に映ってない要素は黙らせる。
GetComponent・Findの使用はなるべく自重する。一度で終わらせる。
gameObjectとかtransformとかのプロパティは、実は全部GetComponentしてるから
多用せず、GameObject _gameObject= gameObject; って感じで
一度だけ使用する。
コンポーネント間、GameObject間の通信はデリゲートが使えたら使う。
SendMessageは1フレーム遅れるらしいし弱い型付けだから、
微妙に重いらしい。まぁ、気にせず使ってしまってもいいとは思う。
多用しまくってる場合遅れる原因になるかも?
他もいろいろあるはず、基本はDrawCall/フィルレート/頂点数だけどね。
コリダーw なんか仮面ノリダーみたい(古っ
どうせなら キャプテンコレダーとか紅丸コレダーとか
>>726 ipod touch 第五世代PC903Jで、
DrawCall192でキャラ7体にメニュー出しても15フレは出るぞ。
iPhone5で10フレとかロジックがおかしいんじゃねえか?
GameObject.FindをUpdateで毎フレ呼んでたりとか。
xcodeでCPUとGPUの負荷確認してみなよ。
あとはDebug.Log出しすぎとか。
モバイルの性能ってどんどん上がって行くんですかね?
性能が下がりました!ってのが売り文句になる世界が訪れないかぎりは。
>>733 DrawCallの割にキャラ少なくね?
737 :
726 :2013/06/04(火) 13:49:35.91 ID:LHJExqg5
>728,729,730,733 色々レスどうもでした。 上げてもらった中に、いくつも心当たりがあったので、そこから手をつけてみようかと。 ダミーのマップとキャラを本番用に差し替えたあとから激おもぷんぷん丸になった・・・っというところで察してもらえるかと。 しかし、ゲームのプログラムやるの初めてなんだけど、ちゃんと数学とかの知識もあってできないことがない専門職の人とか、 プログラムは楽しくて仕方ないのでは? 羨ましいですわ。
Editor上での話だが、Debug.Logは超高価 Update()内に入れたら、500FPS出てたのが90FPSにまで落ちた
>>738 そうなんだよね。最近知ったんだけど。
あとVector3.Distanceを使うのやめてVector3.SqrMagnitudeにしたよ。Updateの中に平方根とかやばいよね
常識といえど2割くらいの人は知らないんじゃないか。憶測だけど その2割がこのスレを見て、コードを修正して高速化してくれるならこのスレの意義もあるってもんよ
mobile向けEditorツールで複数3Dモデルのテクスチャを1つにまとめるようなのなんかありますかね?
>>745 計算回数が増えればどんどん差はひらくわけだが。
>>747 それでも微々たるものだろ。
実際に測って、そこがボトルネックになってるというのなら直すべきだが。
DrawCallで重いのにUpdateを頑張って高速化しても意味はない。
ボトルネックになるまでは コードの再利用性や品質を重視した方が良いわな
スマホゲームって今頑張って作らなくても良い気がするなー、だってこれからドンドンスペックあがってくるだろうから。 ドローコールとかそのうちあまり気にならなくなるだろう。
スマフォゲーの開発費まで高騰したら堪らんわ スペックが上がって行くのは間違いないだろうが……
スペックが上がったら開発コストは下がるだろ。
>>753 下がるのはプログラマ負担だけで他は上がるじゃん
高解像度のテクスチャを作るのも低解像度のテクスチャを作るのも コストが同じだと勘違いしている無知がいるな いや、無能な人間なら同じ時間をかけて作っちゃうのかもしれないけど
スペックが上がるとテクスチャの解像度を上げなきゃいけないという決まりでもあるの? モデラも、気合い入れてポリ数削減に勤しむ必要がなくなるんだから、結局開発コストは下がるだろ。 だいたいハードウェアの性能を最大限活かしたゲームを作ろうっていうならば選択肢としてUnityはあり得ないしな。
ごく短期的に見ればコストは下がるけど、 長期的に見ればコストは上がる
物を売るんだという視点がゼロだな。まあ自己満で作るだけならそれでいいんじゃないの
>>756 >スペックが上がるとテクスチャの解像度を上げなきゃいけないという決まりでもあるの?
決まりなんてない。ただ誰もプレイしないだけ。
趣味なら丸や四角が動いてるだけでいいよ。
プログラム的に言うと、「スペック上がってかつ、それを活かせるフレームワークやライブラリが充実している状況なら、作業工数減るかもしれない」が、 または「富豪的プログラミングが許されて、緊密な内部設計に神経とられないかもしれないので、 その場合に実装者に求めるスキルのハードル下がるから単価低い作業者も使えるかもしれない」が、 結局スペック高いハードなら出来ること増えるのだからと、用件が大きくなってきたら 今と変わらないか、またはスペック云々に関わらずコストは用件次第って事。 テクスチャとかそれだけの話じゃないよ
スペックが上がる毎にクライアントが要求する内容が増える、んで理由は 「次世代機なんですから、これくらいは〜」 ファミコン->SFC->PS->PS2 延々と繰り返される謎な要求仕様の増加、ただし賃金と開発期間は据え置きか削減
>>761 そうそう。例えばそう言う事。
そしてさらに開発の現場でも、それを活かせるノウハウの解決や段取りは…って話から結果的コスト増になるかもしれないし、
あるいは活かし方を逆に使って「細かいこと知らなくても動けばええねん。新卒にやらせといてもええねん」で作っていいなら、コスト減にもなるかも知れない。
そんか感じ
PS3用にPS1レベルのゲーム出しても、誰も5千円とかで買わないわな。
ここは質問スレなので、議論は雑談スレでやりなさいな
丸と四角でいいならUnity使うなよボケ SphereとCubeを使うんだ!
なんで誰もリアルな相撲ゲー作らないの?絶対売れるって。
誰がデブのぶつかり合いをリアルに見たいと思うんだよ 作るならキャットファイトゲームにしてくれ
フリーの Sumotori Dreams を超えるリアルな 相撲ゲームなんて作れるのか?
オマエなら出来る!
こんなのあったのか。でも駄目だろ全然ポリゴンじゃん。 これはお相撲さんじゃないよ。デブさが足りない。デブとデブのぶつかり合い だから面白いんだよ。数種類のちゃんこと育成要素もありのコンプ要素もありで たまにヤクザチックなのが観戦に来るとスーパーちゃんこタイム突入で 昔のパワプロみたいに実名もじった感じでガチの相撲ゲーを一人で作った奴が 大金もちだよ。スマホでね。さぁやるんだ!!
次はスモウゲーム作ろうかな。 技とか多いし
とりあえず相撲取りのアセットを無料で出してくれたら作ってやってもいい
>>770 俺いま全く同じゲーム作ってる、あなたは私?
ちなみにスーパーチャンコタイムの部分をプログラムしてるところ。
水着にふんどし付けた萌えキャラ版つっぱり大相撲…フヒッ…
775 :
名前は開発中のものです。 :2013/06/06(木) 20:22:25.41 ID:xBRnq45p
いい加減総合スレに帰れよ糞ども
そもそも大相撲自体がガチじゃなくて八百長ですし。 八百長メール送って入門者に体罰食らわすゲームとか・・・ まぁタダならダウンロード数が伸びそうではある
アイドル育成ゲームを枕営業ゲームにするくらい野暮なマジレス
ムービーをguiTextureじゃなくて、普通のTextureに描画する方法はないかしら
個人開発だと、ios,androidのプラグインが無料になりましたが、どうやってプラグインを導入すればいいのでしょうか? Unity本体にもうはいっているのでしょうか?
さいしょから入ってる
知らないのは専門学校くらいだろ
もっと言うと無償化されたのはBASIC版のプラグインでPro版じゃない事も付け加えて
なるほど。 そしたら、試しに出力してみるか。 ありですー。
初歩的な内容かもしれませんがすみません、質問です。 1.3dsmaxなどで作成したモデルデータをfbxで書き出しunityにインポート。テクスチャーは内包する、しないはまちまち。 2.シェーダー(マテリアル)の色味、テクスチャーなどを調整、または新規にマテリアルを作成し色など付ける。 3..2で作ったデータをunityパッケージでエクスポート。 4.新規にプロジェクトを作成し3でエクスポートしたデータをインポート。或いは別のPCのunityにインポート。 5.なぜか2のunityでの作業が反映されていない状態のデータがインポートされる。 2の段階でのunityで作業した内容が反映された状態のものをエクスポートし 別のプロジェクトにインポートしたいのですが、どの辺りが間違えているのでしょうか。
シェーダーとテクスチャを個別にエクスポートしたらダメなの?
パーティクルに関して質問します アセットストアで爆発のパーティクルをダウンロードしたんですけど その爆発パーティクルを小さいキャラには小さい爆発、大きいキャラなら 大きい爆発という風に切り替えたいんですけどパーティクルの拡大縮小みたいな 事はできるんでしょうか? それとも個別にパラメータをいじってそれぞれ別のパーティクルを作らないと 駄目なんでしょうか
>>787 なに買った?
爆発のPrefabをクローンしてサイズ変えたりするのが楽なアセットとかコード読めみたいなのもあるんで返答に困る。
>>788 stylized fx packという2ドルの安いやつです
>>789 単純にscaleできないやつだね
Hedgehog Teamって所のパーティクルEffectだとHTSpriteSheet.csかHTExplosion.csのsizeってプロパティでサイズを設定できる
$15で割とお勧めできるが絵柄は好みとゲームによりけりだからstoreで見るだけ見てみれば?
>>790 ありがとうございます
アセットによって違うんですね
そのHTSpriteSheet.csとHTExplosion.csというのを見てみようと思います
スケールできないパーティクルてw 「そっちが俺様に合わせろや」って事?w
2Dのモバイルコンテンツには、拡張プラグインのEZGUIとSprite Manager2がドローコールを最小限に抑えられ必須みたいですが両方とも150ドル、200ドルします。 使っている方いましたらお金をだす価値のあるものか教えて下さい。
それよりは安いNGUIでいんじゃね?
>>794 ありがとうございます。
調べて見たところGUI関係やるなら鉄板のアセット見たいですね。95ドルと割安なのでこちらに決めたいと思います。
shrikenを蛇がうねるように飛ばせないかな?
>>796 simulation spaceをLocalからWorldにしてpositionを変化させればどう?
移動軌跡上にパーティクルが散るはず
移動処理のスクリプトは三角関数でお好みのようにしてくれ
敵オブジェクトに「プレイヤーが一定距離内に近づいたらプレイヤーの方向を見る」、という処理を記述しました。 distance = Vector3.Distance(transform.position, transformPlayer.position); if ( distance <= lookAtDistance) { transform.LookAt(transformPlayer); } これでこっちを見るようにはなったのですが、同時に猛烈に後ずさりしていきます。 敵オブジェクトをCubeに変えてみたらそれほど下がりませんが、やはり下がります。 positionそのままでこちらを見るだけにしたいのですが、何か重心みたいな設定が必要なのでしょうか。
他ん所に向きが変わったら移動する処理とかあるんじゃないの
798ですが原因がわかりました。Blenderで作ったモデルをUnityに持ってくると ものすごく小さかったのでscaleを100倍にしていたのですが、 これに設定したコライダも100倍になっており、常に衝突判定が発生していました。 コライダのradiusとheightを最小値にしてもまだ大きいので、 まずBlenderで作ったモデルがなぜこんなに小さいのかを調べてみます。
>>800 fbxのInport SettingsのScale Factorで調整せいよ
>>801 ありがとうございます、うまくいきました!
Scale Factorが0.01になってました・・
いちいちエクスポートしないでblenderのファイルそのまま持ってきた方が便利じゃない?
Unity って何でScale Factorが0.01にしてるの? どのソフト基準にしてるのかなー これ修正めんどくさいよね...
聞いた話だと確かPSハードのどれかの仕様で広大なマップがメモリに乗らないのでマップは0.01、キャラは0.1のスケールだからUnityもそうなってるんじゃねと
あのぉ・・・ スケール変えてもメモリ使用量は変わらないんですけど・・・
物理シミュレーションの精度は変わるらしいけどね
それも直接メモリと関係ねぇ 単位時間辺りの計算頻度とそのキャッシュ量次第だ
スケールの話をしてるんだけどね
スケールの方の話なら、確かにありなしで言えば精度の差当然ある 単純な話、計算時に使う使われる値の粒度次第 物理シミュレーションって、bulletでもそうだけど、要はある瞬間の行列得るだけの計算だから
どういう事? キャラとかスケールでかくしない方が有利って事なの? シミュの精度というか開発側が想定した範囲からスケールが違いすぎると結果がおかしくなるのは3Dソフトでも良くあるけど。 みなさんはUnity 側ではスケールを修正しないようにかきだしているのかね?
Terrainについて教えて下さい。 1.Scaleを1以外にしたTreeをPrefab化 2.このPrefabをシーンにドラッグアンドドロップして、Scaleが反映されているのを確認 3.TerrainからAddTreeでこのPrefabをPaintingするとScaleが1で植林される TerrainではScaleって反映されない?
ツールでセンチメートル単位の座標系なのを、Unity上でメートル単位の座標系に変換してるんじゃないの? いやツールメタセコしか知らないから他のツールがセンチメートル単位なのか知らないけど。
>これ修正めんどくさいよね... Photoshopのアクションみたいに作業履歴でマクロ作れたり インスペクタ内の値も全てスクリプト側で制御できたら 楽なんだけどね
4ゲーマーズの記事を見てUNITYは簡単だと聞きました。 unityでダークソウルみたいなのを作りたいのですが できますか? 自分はプログラムはしたことがありません どのような手順で勉強すれば作れるようになりますか? よろしくお願いいたします。
おまえになら出来る!!! 気合でガンバレ!!!!!!111111111111111
ダークソのコーディングなんて当たり判定とフラグ管理くらいじゃないの?
>>818 だからこそ絶妙なゲームバランスを要求されるから難しいんだろうなぁー
逆に真似するのは難しそうって思うがな
>>818 武器によるモーション差での当たり判定や
多段攻撃のモーションブレンドあたりが
コーディング経験ない初心者だと壁になりそう
>>818 モデリングとかモーションも凄いよ。ダークソウルって
一番面倒くさいのってfbx修正して差し替えるとUnity内で設定したインスタンスもプレハブも おかしくなる事じゃね?revertとかすると設定した分が全部消えるし アレ自動で更新するとか出来んのかね?
モデリング、ボーンは他社ツールで行うとして アニメーションはUNITYで修正できたらだいぶ楽だったんだけどね ぶっちゃけメカニムである程度は共通化できてるわけだし ヴィンテージ武井みたいなモデルでアニメーション作成できるだけでも だいぶちがう
>>813 だけど、リファレンス見たらUsing Terrainsの項目でScaleは設定できない(1固定)って書いてあった。
元のモデルから直すしかないんだと。Standard AssetのTree小さすぎるだろ・・
アドバイス希望。 Unity 4.0からの追加機能。 Android: Eclipse プロジェクト生成を追加。 create eclipse project → export eclipseにインポートしてビルド。 apkできない。エラーも吐いてない。 この機能、誰か成功した人いる?
>>826 環境は↓のように最新になってる?
Unity:4.1.5
Android SDK:22.0.1
最新のバージョンでは改善されたがUnity4.1.3とAndroidSDKの22は併用できない不具合があった
>>827 レスどうも。
ハマッたので r21 に戻してやってます。
>>827 レスどうも。
ハマッたので r21 に戻してやってます。
>>827 すまん。環境書き忘れた。
ご指摘どおり。
Unity 4.1.5f1
Android SDK:22.0.1 … あれ?
その不具合のため Android SDK Tools のみ インストーラで rev21 を入れて、
不具合解消したけど、eclipseの help みると 22 になってた。
すまん、ちょっと環境構築しなおす。
ありがとう。
Scale Factorの初期値は変えられるよ
Unityで作られたゲームをやりたいと思ったら、 そのゲーム以外になにかをダウンロードしてPCにインストールしないといけないの?
>>832 .NETランタイムのバージョンが合ってれば他には何もいらない。
836 :
816 :2013/06/15(土) 02:17:53.24 ID:rqwpmgEd
>>818 なんだか、簡単そうですね
さすがUNITYというところでしょうか?
ところで、どのような勉強をしたら当たり判定とフラグ管理はできますか?
とりあえずフリーのUNITYはダウンロードしました
勉強しなくてもできるよ。
当たり判定→コライダー フラグ管理→配列 でググる。
どのような勉強?とりあえずUnity 起動させて、まず自分が何をわからないのかはっきりさせながら、 出てきた言葉をググったり、チュートリアルや書籍探すのが普通の人だと思う。 そしていずれコード書くことになるから、もしもプログラミング(特にそれにまつわる頭の動かし方とその応用や発想)が 必要になるから、「Unityでしか通用しない部分」だけでもいいから、プログラミングの勉強して。 言葉にすればただそれだけ
行列と配列って同じ意味?どちらも値の集まり?
>>841 全然違う。それかなりわけわからん質問。
この場合の配列は、プログラミング用の言語が仕様/仕掛けとして持ってる添字付きの変数の集まりの事で、
行列ってのは数学の世界の言葉で、意味付けされた行と列による表形式で表す値の集まりの事。
プログラミングのレイヤで言うなら、実際には行列を配列で表すこともあるし、構造体で表す事もあるし色々。
詳しくはそれぞれのレイヤで基礎を勉強するか、自分でググって
>>842 うーん、言葉にすると無駄に難しいね
自分でコード書いて試すと少しずつ身に付いていくよね。
本を読むのも良いが体感で覚えるのが近道だなーと感じる。
前提理解ある人向けに簡単に言うなら、 単にプログラムの世界の物理的な仕掛けと、数学上の道具/考え方を「同じもの?」と聞かれてる感じ
>>841 意味は違う
値の集まりという点では同じ
行列は数の概念の一種
ベクトルを列が増える方向に並べたもの
ベクトルはスカラー(普通の数)を行が増える方向に並べたもの
配列は連続したデータを扱う時に便利な変数ってだけのもの
文字でも数字でもオブジェクトでもなんでも格納出来て、一次元から多次元まで扱える
形はほぼ行列と同じ
でも2次元配列と行列はほとんど同義じゃね?
>>846 違う。どう違うかと言うと「二次元配列を使って行列を表すようにした人もいる」って順序で違いを察して
もうちょっと書いとくと、数学世界の物である行列は、行列同士やn要素のベクタや単一なスカラとも計算が出来て、 その加減乗除の手順にはルールがある。 対してプログラミング世界の二次元配列ってのは単に二つのインデクスで場所を特定して、数値に限らずなんらかの物を格納できるだけで、 そこに行列のようなルールはついてこない。 ただそれだけの事
行列→1とか3.14fとか"Text"とかと同じ数値の一つ 配列→intとかfloatとかcharとかの、変数型の亜種みたいなの たとえば 1,0,0 0,1,0 0,0,1 は、配列だとしたら3x3に並べた変数の、x=yの座標の変数に1を入れただけの物に過ぎないけど、行列の世界では整数でいう所の『1』に当たる特別な数値になる
行列って高校で習うはずだが、質問してる人は中学生? 配列は計算機的には単なる値の入れ物でしかない、行列とその演算は数学の範囲なので区別つけないと後で苦労すると思うが大丈夫?
「プログラム的には同じ扱い方か」という意味の質問じゃない?
>>835 AssetPostprocessorを使ってフックするんだよ
そういう意味の質問ですよ
もうとっくに言われてるけど、行列ってのは概念で プログラム的に再現するためには配列を使う ってことでいいんじゃないの
>>853 そういう意味の質問なら答えは何度も出てるよ
違う、が答え。
ゲーム中にゲームオーバーのとき、ゲームオーバーのGUIを表示、PAUSEのときPAUSEのGUIを表示する ということをしようと思っています。 NGUIを使っているのですが、ゲームオーバーや、PAUSEのときにフラグをたてて それらのGUIを表示するという流れで実現できるんじゃないかと考えたのですが、GUIの表示、非表示は どう行えばいいのでしょうか? GameOverGUI.renderer.enabled = false;といった内容をスクリプトに記述して できないかと思ったのですが、うまく行かず助言を頂けないでしょうか?
857 :
816 :2013/06/17(月) 01:21:06.27 ID:vI4Mc34o
>>838 ぐぐってみましたが、コライダーってビビットイエローの武器でいいんでしょうか?
あと、C#かJAVASCRIPTか選べなきゃいけないみたいですが
どちらが良いでしょうか?
度々すみません
>>816 ,
>>857 は日系でしょ。
質問を泥沼化させて、このスレを機能させなくする工作を必死でやってるね
以後スルーで
>>856 GameOverGUIがPanelかrootなら、
GameOverGUI.SetActive(false)のほうが上手く消えてくれるはずです。
enabledを直に弄るやりかたってたしか古いんじゃなかったっけ。
覚えてないけど
860 :
856 :2013/06/17(月) 03:41:37.25 ID:0wdyQ2g5
>>859 教えて頂いた方法でできました。
ありがとうございました!
862 :
816 :2013/06/18(火) 01:11:09.09 ID:mRo/Pf9D
>>861 どうも
C#ですね、
ところでなぜc#なのでしょう?
JAVASCRIPTだとなにかデメリットが有るのでしょうか?
>>862 C#だと既存の.NET標準ライブラリが、普通にC#でプログラミングするのと同じく使える
…ただどこまでUnity環境で保証されるかって話もあるけど、ネットワークやサブスレッド起こしたり、
yeild構文でコルーチン書けたりする。
OS環境依存してもいいならアノテーションも使える。
それ以外でも、もしも現在プログラミング自体未経験なら、後でMicroSoftのVC#で自前ツールやなんらかソフト作る時にも応用効く… かもしれない。
あくまで「かも」なのは、その辺は環境が違うからフレームワーキングの作法も違うから、だけどコード的には同じなので
読み書き自体には困らなくなるから。
これらが全て不要なら、JavaScriptでもいい。他人事なので止めない。
ちなみにJavaScriptの方は、C系言語のような強い型付けに慣れてない人とか、 あるいは汎用プログラミング言語よりWeb方面の特にクライアント側開発してるプログラマとかが入りやすいように 用意されてると思う。 それだけ
865 :
名前は開発中のものです。 :2013/06/18(火) 09:16:51.37 ID:2zmrOqKA
C#メインでやってるとJavaScriptのソース見た瞬間キレそうになる
>>862 理由はいくつかある
コンパイル順序の関係でJSとC#を混在するとめんどくさい事が起きる(体験するまではわからんだろうが)
.netネイティブな処理を書き始めるとJSよりもC#の方が書き進めるのが楽になる。
実際にはJSでもclass宣言を行えばC#と遜色無いことができるのだがそんなのはすでにJSではないわけだ
結局将来自分が楽をするにはC#の選択が良いって事になる。
ちなみにそこまで複雑なものを組まないのならJSやBooで十分だけどね。
>>866 ある程度解ってるとそういう感じになるには解るけど。
3Dでいったら全部入りのMaya やMAX 買っとけみたいな。
初心者だとJSやメタセコなんかの方が良い場合があるから難しいとこだな...
C# プログラム書きたい人向け JS とりあえず動けばどうでもいい人向け
2000万円そこそこの仕事をするならJSで充分ってことだな
>>869 そういう切り口でその結論は変。
普通は内容次第
内容が予算を決めるし、予算が内容を決めるでしょうに まあ、200万円の開発費だけど、プログラムだけで(3Dデータなどを使わずに) 複雑にして高度極まるビジュアルとゲームシステムを作るケースも皆無とは言わないけどさ
872 :
816 :2013/06/19(水) 02:25:52.97 ID:Wpy5drG7
みなさん、ありがとうございます なるほど、そんなに違いあるんですね C#でぐぐっていろいろサンプルをあさってみました で、またまた質問なのですが・・・ とりあえずPC版で作ろうと思っているのですが、 UNITYの利点と言えばアンドロイドやアイフォンでも動くことだと思うのですが PC版でマウスカーソルを動かしてクリックという動作は アンドロイドとかのタッチパネルでもそのまま動作するのでしょうか? 指の動きがマウスカーソルでタッチがクリックみたいな? どうなのでしょう?
きみ、それわからないのやばいよ。
>>872 初学者様は
>>3 で挙げられている参考書をお買い求めいただきますようお願いします
妙にurlが長いんだが、だれかのアフィじゃね?
嫌儲民発見。あんたら嫌われてるよ。
>>872 PC用のマウスの位置情報やクリックイベントは、
モバイルでも自動的にタッチで対応してくれてる。
だからそのままで動く。
>>876 多分日本人のアフィだろうから問題ないよな
メリケンの所得になる(しかも日本には法人税を納める気がない)はずの数パーセントが
日本人の懐に入る=日本の経済にプラスになるのに、嫌儲は何をカリカリしてるんだか
ひょっとして嫌儲って朝鮮人or支那人なのかしら
貼った本人か知らないけどほんと恥ずかしい人だな…お金の問題じゃないでしょ 日本の所得になる!って言ってみんながここに自分のアフィを貼りまくっていいのかい
>>879 嫌儲って、金儲けしか考えないクソアフィコピペレスと役に立つ(かもしれない)
スレの内容に即した本の紹介の区別もつかないような精神状態になってるのかしら
ていうか、そんなに顔を真っ赤にするってことは、俺が書いた一番最後の行が引き金になってる?
冗談のつもりだったけどマジなのかよ
あと、よく見たら
>>3 ってスレ立て主のレスじゃないか
嫌儲は『薄汚い金儲け主義の豚が立てたスレ』に書き込みなんてせずに
別の健全で美しい掲示板に移動したらどうかね?
こっちはこっちで上手くやるからさ
とりあえずスレタイ音読してからレス書こう
頭がおかしいのか いつまでまくしたてるんだ
>>885 嫌儲であるお前らが黙れば黙るだろ
俺が言いたいことはもう済んでるんだから
いちいち喧嘩腰で俺にレスするなよ。キチガイかよお前
どっちもまぁ心の貧しいこったな スレ立てた奴はリアル貧乏なのかも知れんが
ああ、やっぱアフィか 個人特定できるんだな・・・
890 :
名前は開発中のものです。 :2013/06/19(水) 11:02:17.98 ID:6xMXeveP
UnityスレにUnity本の紹介を貼る行為が 「そこら中に貼りまくる」 ことになるんだな。嫌儲って怖いな……。 見解の相違はあるにせよ、このスレが『薄汚い金儲け主義の豚が立てたスレ』 であることがお前らの中では確定したんだから、もうここには書き込みできないな ご愁傷様&さようならw
通報しといた
誤報だったと訂正しておきました。
逆にこのスレでアフィリンク解禁したら情報集まったりすんのかな?
>朝鮮人or支那人なのかしら こんな事言うやつの作った格ゲーなんて市場に出たとして 誰が遊びたいと思うんだよ。 ちょっとは一寸先の未来に対するリスクを計算しろよw
>>893 アフィ元の規約にもよるだろうけど
そもそも2chでは宣伝掲示板以外の場所だと
単純に削除対象になるから、スレって言うよりは2ch全体で解禁させんと
なんだ。運営に言えば削除してくれんのか。
誰か
>>3 消してきてくれ。
>>894 わーお……俺をアフィを貼った人間であるという事実を「捏造」し始めたぞw
まんま朝鮮人のやることじゃねえか。
こえぇ、朝鮮人の嫌儲ってこえぇ……。
>>3 よ、すまん。アフィは別に悪くないと思って軽い気持ちで書き込んだら、
キチガイが怒りに任せて俺=
>>3 ということにされちゃった……。
悪いのはあくまで犯罪的な捏造行為をする朝鮮人だけど一応俺から謝っておくわ。
ごめんよ。でもこれ以上の謝罪と賠償は朝鮮人に求めてくれ。
日本人はこれまで充分以上に払ってきたからな。
総合スレでやってくれ
アフィはあれだけど、初心者としては参考になったからURL変えてテンプレに入れるといいんじゃないでしょうか
>>899 お前がやり始めたことだろ? 責任を感じないか?
アフィだ! アフィだ! と騒いでおきながらスレが荒れたら自分は存ぜぬと言う顔で
「総合スレでやってくれ(キリッ」
キチガイやん……朝鮮人やん……
ウヨサヨ始めるのもやめてくれ。
>>900 うん。アフィだろうが糞レスよりよっぽど有益
>>901 怒るときはしっかり怒っとかないかんよな。
黙ってたらつけあがりよるで
日本人も頑張って主張する事が大事
りま
906 :
816 :2013/06/20(木) 00:01:02.85 ID:4rolk54/
>>877 ありがとうございます。
おかげでPC版の制作に注力できます
ゆくゆくはアンドロイドとかのタブレットでも動けば夢はひろがりますね
ぐぐってC#のプログラムでいろいろと参考になったのですが
このようなネットで紹介されているプログラムはコピーして使ってもよいのでしょうか?
プログラムに著作権があったりするとそのまま使えませんよねえ?
変数名とか変えても流れが一緒だとパクリだとか言われて訴えられたりするものでしょうか?
本当はちゃんと理解して自分で作れたらいいのでしょうけど
>>906 基本的な事として、結局丸々コピーしても多分使えないと思うので、応用して。
自分でも言ってるけど、「自分で書けるようになるために参考や応用」って順序で考えて。
あと考えたらわかる事だけど「コピーして使っていいんでしょうか」ってのは、
そのコード晒してる人に聞け。
ここで聞いても無意味。
>>906 なんか色々と、だれでも知ってる・わかることすら理解してないみたいだな。
そもそもプログラムしたことないのにダークソウル作りたいとか夢見すぎ。
絶対に早々に挫折するから、素直にRPGツクールで遊んどけ。
RPGツクール作ってあげようか
子供が夢みて挫折したっていいじゃない 人間だもの
しかし子供は成長する if文ってなに? イカみたいなキャラクターしかかけません! ドレミファソラドド♪ こんな奴でも三年後には百万本売り上げるかもしれない。
最初は誰だってゼロからのスタートだよ。
>>909 3DRPGツクールならマジで作って欲しいなぁ
俺デザイナーだから見た目はコンシューマーレベルで作れるけど、プログラム苦手なんだよー
なんとか動く物は作れるけど時間がかかるんだなー
ツクールで出来たゲームって面白くないよね
>>913 それUnityそのままでよくない?
プログラム部分の何処がわからないのかを言ってくれれば、そういう人の為のアセット作って売る気になるやもしれん
3Dでターン制→需要が少ない 3Dでアクション要素あり→プログラミング不可欠 だから存在しないんじゃね。
3DアクションRPGとかもうやり飽きたわ
プログラミングは苦手な人から見たらとにかく回りくどいよね。アセットでも組み合わせたり馴染ませるって時点でもう面倒なんだと思う。
監督や指揮者みたいなアナログな指示ができるのがツクールの利点かと。
という観点に相違がなければ検討に入れとくよ
>>913
>>918 その指摘は的確です。
基本はアナログ的な概念のみで作りたい、要はシナリオや演出に集中したいのです。
基本的な移動、会話、戦闘というベースがあれば後はシナリオの多様さで違う世界を作れる。
そこで重要なのは背景やキャラクターを自由に追加変更出来る事です。
そうする事でより世界を多様化した風に見せられる。
ツクールで制作された作品を楽しんでいる人達はそういう些細な違いでも十分楽しめているのが不思議な気もしますけど。
新しい操作を覚えなくて良くて、シナリオだけ楽しみたい人は意外にも多いのか?と
追加シナリオ的な考えかもしれませんが。
>>919 お金だしてプログラマ雇うかプログラマの友達を作るしかない気がする
シナリオや演出だけしたいなら、そりゃUnityは向いてないわ 前にも出てたけど、Unityってのはそもそもゲーム作り出来る人が手間を減らすために使うもんだ
小説かけ。ラノベかけとは言わない
Unityはツールであって、ツクールではない。 素人向けじゃなくて、玄人が気軽に使えるという位置づけ。
質問スレの範疇からもうすでに外れてると思う ツクール的なアセットが欲しいというのは悪くない視点だと思うけど 誰かがそれを作るのに期待して待ってたら寿命が尽きちまうぞ
>>925 ごめん、その前に一個だけで許せ
Unity上でRPGツクール的なシナリオベースのものを作ってAsset化したらいくらくらいまでなら買う気あるの?
労力的にはかなりなものだし、Unityのライセンス含んだら買う側にはきついかもしれないけど売る側の理論としては回収の為に300ドル超える金額になると思うけど
そういう経済的な事を含まずにどういう機能でいくらまで出せるかまじめに聞いてみたい。
かといってソレで量産されても最終消費者は困るんじゃ無かろうかとおもわんでもない。
blenderファイルを直接Unityにインポートしたんですが、Animation Previewでモデルの軸が90度ずれてしまい地面を向いた状態で再生されてしまいます。 blender側の設定ミスでしょうか?
>>927 ユーザなら普通に知ってるはずだが…
Blenderは地表をXY平面に、高さにZを当ててるでしょ。
で、UnityはモニタのXY平面に対して奥行きをZとしてるから、そのまま持ってきても90度倒れてやってくるのは当たり前
Blendファイル保存するとき、オブジェクトをあらかじめ回転させて
>>928 いや、それが最初は特に問題なく座標系が一致していたんですが、blenderでアニメーションを追加したら突然軸が変わったんです
930 :
816 :2013/06/21(金) 02:16:04.46 ID:gRmZK2iM
>>907 ありがとうございます。
確かにそのままじゃどのみち使えませんね
いろいろサンプルを見ましたが、なにから手を付ければいいのやらさっぱりです
とりあえずキーを押して床の上をBOXが動くようになりました
次はフラグ管理で配列を勉強しようと思いますが、変数じゃなくて配列がなぜ必要なのでしょう?
>>927 うちはPreviewでは90度傾いてるけどインスタンス化すると正常に再生される
>>930 http://ufcpp.net/study/csharp/st_array.html おまえはまずプログラミングの基礎をすべて勉強しろ。
Unityで行う作業のほとんどはプログラム書くことなんだから
配列がどうとか言ってるうちは話にならない。
語学の勉強に例えると、おまえはまだカタカナも覚えてないレベル。
ダクソを作れるレベルというのは、英語の古文書を日本語現代文に翻訳できるレベルだぞ。
リンク貼ったサイトの右にメニューあるから
上から順に読んで、すべて理解してからまた来い。
staticでぐぐれ 言語の入門書やらないとまたつまづくよ
>>934 変数名は小文字、クラス名は大文字使うのが習慣だけど、
言語上の規約じゃない。自分で作ったクラス名を
小文字にしても別におk。
>>936 レスどうも
自分で作ったクラスや変数は命名規則や習慣に則ってなくても大丈夫なのは把握してます
今回の質問はリファレンスの見出しと実際に記述するコードの先頭が一致しなくて困るという話
ex)GameObjectとgameObject
こういう表記なのは何か理由があるんじゃないかと気になって
プログラミング経験はUnityやるためにC#の教本と実際にサンプル見ながら作ってみる系の参考書流してやったくらいなので
リファレンスマニュアル読み込んだのは初体験です
>>937 大文字小文字が分かれている理由は、それぞれ別物だから。
今回は、大文字のものはクラスを表す。
小文字のものは変数を表す。
ややこしいのはMonobehaivorが自動的に
GameObject型のgameObjectっていう変数を定義するところ。
その二つはあくまでも別物。
Debugはクラス名。staticなメソッドを使おうと思ったら、インスタンスじゃなくて
クラス名に.をつけて直接呼び出す。
でも、ちょっと一度ちゃんと勉強すべきだと思います。
知らなかった…もう一本完成させてるのに…
GameObjectはクラス定義 gameObjectはComponentクラスのプロパティ MonoDevelopなら定義へ飛ぶでアセンブリブラウザが立ち上がってソースコード見れるぞ C#ならだがな
>>938 ,940
なるほど、納得できました
解説してもらえたら勉強の手掛かりになります
ありがとう
赤恥青恥みたいな話題だな。
俺も気にはなってたけど法則性を見いだした後は、理由を調べもせずに、
「そういうものなんだ」と割り切ってた。
疑問を素直にぶつけた
>>934 と、丁寧に解説してくれた諸氏に感謝を。
理屈もわからず法則性を見つけたってのもすごいと思うんでどんなもんか教えてくれ
>>932 本気であればなんかプロジェクト立ち上げてくれれば有り難い、共同で(わたしコードしか書けないの)使いやすい物作れると思う。
この手の物作るのには使う側とまじめにインタビューしないとどうしようもないんでどしてもエンドユーザ(この場合はゲームのではなく制作ツールのエンドユーザ)側の細かい意見が必須になる。
2chでメルアドとかさらすのイヤだとおもうけどマジで欲しいなら自分は協力するよ。
#手探りで作るよりマシだと思うけどどう?
ものすごい乞食がいるなオイ
>>943 別にすごくもないだろ……ボタンが3つあって、8つある組み合わせを全部試して
それぞれの挙動を確認して「ああそういうことか」と納得した程度の意味合いしかないよ
ボタンの内部の配線がどうなってて何ボルトの電流が流れているのか調べないのと同じ
>>946 それ法則性見つけてないよね
総当りで小文字と大文字を試してその結果を覚えただけでしょ
まぁ理屈抜きじゃそれ以外無いだろうなと思ってたし疑問は晴れからしもういいけど
このスレアスペ多いな
950 :
816 :2013/06/22(土) 02:27:44.44 ID:ml2J7se8
>>933 いえ、そのページは見たんです
配列の使い方もわかっているつもりです
ただ。なぜ配列が必要なのかな?と
たとえば、RPGのステータスでHPやMPがあるとして
そのようなデータは各オブジェクトが持ちますよねえ?
配列ってどこで使うんですか?必要なのでしょうか?
そういや赤恥青恥的な質問なんだけど、 UnityとかNGUIとかで使われてる void Start()って記述してるとイベント時に勝手に呼ばれるメソッドってあるじゃないですか。 ああいうのって自分で実装しようとすると、どうやってするのが一番なんですか? 何がしかの検索キーワードを教えてもらえるとうれしいんですが・・・
今度は質問だけどUnityの範疇から外れてる気がしないでもない
>>950 配列の使い道が分からないウチは、実は配列を使う必要はない
For文の繰り返しとか使う時にあたりで有り難味が分かるよ
どうせそのうち他人のソースを参考にするために読む必要が出てくるからその時に理解する事になる
必要な事だけ調べるのが良い、枝葉を気にすると先に進めなくなる
あと、プログラマはやりたい事の為の手法探すのに自分で調べる能力が大事だから、あまり質問スレに頼らない事
>>952 MonoBehaviourクラスのコンストラクタにStart()が呼び出される様に記述されているんじゃないかなぁ。。。
NGUIは触っていないので解らない
>>950 なにが「いえ、そのページは見たんです」だよ
そのページに、なぜ配列が必要なのかも書いてるだろ
っていうか、Unity固有の質問以外は自分で調べるか他に行け
>いえ、そのページは見たんです >配列の使い方もわかっているつもりです 相手をむかつかせるために書いたのだとしたら、 なかなかセンスがいい。
Terrainで質問だけど、洞窟の天井って作れない? あと空洞(フィールドに洞窟の入口みたいなの)も作れない?
>>958 やっぱり自分で作るかシェーダでそれっぽく見せるしかないのかー
Orthello(Free版)使ってる方おられますでしょうか。 Spriteオブジェクト(OTSprite)のCollidableをインスペクタ上で無効にしておいて、 動的に有効にして(←処理負荷軽減のため)衝突判定を行おうとしています。 Unityエディタ上では正常に衝突判定が行われますが、WebPlayerやAndroidへ 書き出すと判定が行われなくなってしまいますが原因分かる方おられますでしょうか。 (オブジェクトの色を変えるなどしてCollidableが有効なのは確認しました) 具体的にはSTGのように敵機が画面上部から(AwakeのタイミングでPrefabから 動的に生成されて)現れて自機との衝突判定をさせる、ようなことをしています。
>>960 自分も似たような状況になったことがあるけどOrthelloはバージョンでスタート周りの処理がチョコチョコ変わるからよく覚えてない……
ただエディタとAndroidで挙動が変わるってことはなかったかな
PCプラットフォームに出してもエディタと挙動変わるならOrthelloとは別の原因かも
気になったのはAwakeでPrefabから生成ってことはOT.PreFabricateは使わずに作ってる?
Example3でやってるけどスプライトプールだけ作っておいて敵が出現するタイミングでプールから取り出すようにすればコライダのON、OFF自体必要なくなるしガベージコレクションのスパイクも減るから試す価値はあると思う
他にはスプライトの表示自体も消えるけどGameObject.activeでオブジェクト自体を一時的に無効にするとか
962 :
名前は開発中のものです。 :2013/06/22(土) 14:21:27.99 ID:99e3ENGk
unity4のparticle systemで自動削除を行いたいんですが Autodestruct項目がみつかりません。どこかに別の設定があるんでしょうか?
>>962 unity autodestructで検索。上から二番目。
結論として単純に無い。
パーティクルは昔から変わったから、あんま古い本に頼っちゃダメだよ。
964 :
名前は開発中のものです。 :2013/06/22(土) 14:48:34.13 ID:99e3ENGk
承知しました。 ありがとうございます。
>>960 レスありがとうございます!
>PCプラットフォームに出してもエディタと挙動変わるならOrthelloとは別の原因かも
すみません、試行して分かったのですがUnityエディタ上でも
安定して衝突判定が行われているわけではありませんでした・・。
>他にはスプライトの表示自体も消えるけどGameObject.activeでオブジェクト自体を一時的に無効にするとか
ゲーム画面中央より下に入ったら(自機と衝突の可能性が出てきたら)
衝突フラグを有効にしようとしていたので表示自体は通常通りに行おうとしていました。
(極力衝突判定有効オブジェクトを少なくしようと考えまして)
すみません初歩的なことですがcollidableを有効にしても
Box ColliderとRigidbodyが作られていなかったのが原因のようです。
正攻法なのか分からないのですが、OTObjectのUpdate()からCheckSettings()を
呼ぶために、collidable = true;の直前にdirtyChecksを有効にすることで
一応意図した挙動となりました。
(公式リファレンスにも「実行中に設定変更を処理するフラグ」とあるので
用途としてはずれてないと思いますが・・)
追い切れてないですが、エディタ上では何かのタイミングでたまたま
上手くいっていたのかもしれません。
負荷が一気に掛かるとかも無かったのでとりあえずこのまま進めようと思います。
>>965 画面外から敵が入ってきたときにONになるみたいなのを想像してたんでactiveじゃ駄目でしたね
dirtyChecksの使用は合ってると思いますがさらにリファレンスには
「普通は使う必要ないけどプログラムで一からスプライトを組み立てる場合は使ってね。でも10FPS分位の処理コストがかかるよ」
とも書かれているので敵の数によってはゲーム中に頻繁に切り替えると結構な負荷になるかも
で、思ったのはPrefabにははじめからコライダをつけておいて、コライダのenabledフラグで当たり判定を切り替えるのはどうでしょう?
ちゃんとした負荷計測はしてないんですが自分のコードではその方法でゲーム中に当たり判定の有無切り替えもできていてAndroidでも問題なく動いてます。
>>954 やっぱそんな感じかなぁ。
いろいろ調べて回ったんですが、NGUIはUICameraからSendMessageしてるという
ことしか解からなかったっす。自作だとそれしかないような感じです。
ありがとうございました。
>>967 >敵の数によってはゲーム中に頻繁に切り替えると結構な負荷になるかも
実機上でFPS表示させてないので何ともですが、エディタのStatsだと大して変化無かったので、
自機より下に行ったらまたdirtyChecksを外せば何とかなるかと思ってましたが・・
コライダのenabledフラグ操作でもできました!
10フレ低下保証よりこちらのほうが良さそうですねw
これって多分初歩のセオリーですよね、目の前のcollidableに執着して遠回りしてしまった。。
情報ありがとうございますm(_ _)m
何かのコードからGameObjectの座標が操作されて勝手に動いてしまうのですが どこから操作されたのか、操作された側のGameObjectから検出する方法はないでしょうか?
動くgameobjectを削除してエラー吐いた奴が犯人説 つーかなんだそのバグ。
OnBecameVisible OnBecameInvisible 敵キャラにこの2つ仕込んで、動作したらまずエラーを吐くようにしたんだけど、 どれだけ画面から消えても一度も反応しないんだが、何か特定の条件が必要?
>>971 やっぱりそれしかないんですかね?
もっとスタイリッシュな機能無いのかな
974 :
名前は開発中のものです。 :2013/06/23(日) 19:30:03.18 ID:iSAeOvmL
そろそろ次スレ頼む。
親のオブジェクトと子のオブジェクトで衝突判定をすることは可能でしょうか? PlayerオブジェクトとFloorオブジェクトがあります。 Playerオブジェクトの階層化にあるトリガーとFloorオブジェクトが衝突すれば PlayerオブジェクトはFloorオブジェクトの子になるようにスクリプトを書きました。 ここまではいいのですが、FloorオブジェクトからPlayerオブジェクトが離れると(OnTriggerExit関数) 親子関係を解消するようにスクリプトに書き込んだのですがうまくいきません。 親オブジェクトとその子のオブジェクトだとこの処理はできないのでしょうか?
976 :
名前は開発中のものです。 :2013/06/24(月) 09:36:11.20 ID:dMYjdj8j
そろそろ次スレ頼む。
建てられないから頼んでるんだと思う
次スレはよ
バン はよ バン (∩`・ω・) バン はよ / ミつ/ ̄ ̄ ̄/  ̄ ̄\/___/
かわいいね
Unity proを購入するか悩む。無料から有料に切り替えた人はどのタイミングで切り替えたんですか?
983 :
名前は開発中のものです。 :2013/06/24(月) 16:18:04.01 ID:wLYWVjBQ
スレ立て出来る人って極少数だよな。実際w
>>975 何でわざわざFloorの子にする必要があるのかが全く分からない
座標系が無意味に変わって面倒になるだけだと思うが
985 :
名前は開発中のものです。 :2013/06/24(月) 17:00:56.26 ID:dMYjdj8j
次スレはよ!っつってんだろがハゲども!!
986 :
975 :2013/06/25(火) 00:12:51.55 ID:RVQ5iMzE
>>984 動く床を実装しようと考えてまして、床の上に乗るとその床の子になれば簡単かなと思ったんです。
やっぱりこの実装方法はやめたほうがいいんでしょうか?
987 :
名前は開発中のものです。 :2013/06/25(火) 00:37:10.21 ID:77qwp3qD
次スレまだああ
988 :
名前は開発中のものです。 :2013/06/25(火) 01:29:10.79 ID:8CutcGgU
まだだっつってんだろがレイシストが!!
989 :
名前は開発中のものです。 :2013/06/25(火) 01:42:47.49 ID:77qwp3qD
まだあ?まだああああ!?!!?
>>972 OnBecameVisible/Invisibleはrendererコンポーネントを持ってる
ゲームオブジェクトに送られる。
直接rendererを持ってない親オブジェクトとかにスクリプトを付与しても反応しない。
あと、デバッグ中にSceneビューに表示されているかどうかでも反応する。
でも、最初のOnbecameVisibleは必ず1度は発生するので、多分上が原因
うめ
>>975 transform.parent=nullで親子関係は解消できる。
出来ないなら他が原因。イベントちゃんと起きてる?
Debug.logなりブレークポイントなりで確認した?
>>990 あっなるほど!
早速試したら動きました。
ありがとう!
次スレできた ありがとう
梅ちゃん先生
997 :
名前は開発中のものです。 :2013/06/26(水) 06:07:39.29 ID:IL03qIgV
どうして埋めないのよぉーー!
うめ
↓会心の一言
Unity使ってるのにお前全然仲間とかいないんだな
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。