【SB】Shooting Game Builder ver16【シューティング】
1 :
名前は開発中のものです。 :
2013/03/05(火) 17:21:10.84 ID:P8keKbP3
なんでそこでツールが使えないってことになるんだ?
何の話か知らないが、スレも新しくなった事だし、忘れると楽になる
自分が完成させられなくて挫折したもんだから完成させられないのはツールのせいってことにしたいんだろうな
基本機能だけでつくればシンプルなのはすぐ出来そうだけど それじゃ我慢できないよね…思いついたことスクリプトでできるか悩みたいよね…
全パーツをエクスポートって何の意味があるの?
エクスポートしたデータを、別のプロジェクトにインポートできる
つまり別のを作る時に似たような部分を再利用出来るってことか なるほど・・・
大勢でなんやかんやする場合に大変便利です
ゲーム本体を作らなくても作ったキャラとか攻撃を自慢できる
長いこと放置してたやつを再構築中・・・ 2面まで出来たので新ロダのsbupl0003.zipにうpしました 気が向いた時にでもプレイしてみてください
>>12 昔のバージョンより全体的に画面が整ってる。
敵弾は序盤のは賑やかな画面の中で見辛いから途中から出てるアニメーションしてるタイプの方が良いね。
やーAZ面白い 爽快感が凄いわ そして打ち返し避けるの楽しいわw
>>12 乙
完成までまだかかりそうだなw
オレモナー
>>12 UとかCの中に入ろうとするとダメージ食らうのが釈然としないです!
硬派なSTGから無限にボムをうてるSTGになっちゃった感じだけど作者的にはそれでいいのかな 次回は新しい1,2面じゃなくて3,4面がやりたいです
18 :
12 :2013/03/15(金) 23:13:53.97 ID:VpPc6iSt
お、感想ありがとうございます!励みになります! 励みにするのいいけど完成させないとですねw いや、今回は完成させる・・・させたい UとかCとかの中に入る発想は思い付きませんでした もうちょい防御判定細かくしてみますか・・・でもあれ、入りたいですかね? 何か前のだとあまりにも難しすぎるかと思って割と簡単にしてみました HARDで何とかノーコン出来るくらいのバランスにしたいので、全部の面作ってからまた調整します
がんばれ
穴があったら入れたくなるのが男ってもんよ
>>18 隙間には安地があると思えってばあちゃんが言ってた
つーかCの本体と弾幕の間にできる絶妙な隙間とかUが閉じる瞬間とか
「おやあこいつは誘ってやがるななんてエロい」と普通に思って突っ込んだ
オッサンゲーマーはとりあえず中央に突っ込むと聞いた
物理演算の密度を0.001にしてぶつけてもほぼ相手に影響ないけど 同じキャラの密度を0.000にしてぶつけると相手押せるね
フラッシュで変換するキャラにパラメータ持たせたいなー それだけで一気に応用が利く
特定の変数を常にチェックさせて対応させればフラッシュも自由自在よ
やっぱそれしかないか
でもそれだと敵弾をフラッシュで消す時、敵弾の種類ごとにエフェクト変えるとか出来ませんよね
しまった。フラッシュパネルを使うのでなくシステム変数Xをフラッシュの代わりにするということか
たとえば自機からの距離とか組み合わせたら 自機周辺の弾だけアイテムに変えるみたいなこともできるから スクリプトでシステム組むほうが楽しいよ
30 :
トリフィド :2013/03/21(木) 22:29:52.82 ID:mOHGcc2C
相変わらず良いセンスしてやがる
ラスター使うのうまいなあ 地面のところだけ透過してるのは同じ優先度で透明キャラ重ねると半透明かさならない? みたいなのを利用してるのかな
34 :
トリフィド :2013/03/22(金) 12:43:29.55 ID:jt6bO1Kc
透過バグ俺もやってみるかと思ったが二値でしか切り抜けないか… スポットライト処理やるにしては微妙に辛いわぁ(レトロ風グラフィックならいいんだけども)
あれってやっぱりバグだったのか…… まあそんな事に拘る前に完成させろって話だがなあ!
PCEやSFC時代にも同じようなバグでスポットライト表現とかやってたと聞く… それはそうと久しぶりにガッツリいじるかとおもったが どこで動かしてるのかわからない部分がチラホラあって困るなこれ…昔の俺メモっておけよ
描画(カラー)パネルの、頂点カラーとオフセットカラーですが、実際にどういう色調になるかを表示するソフトを試作してみました。 右のボタンで、RGB系の配色かCMYKの配色かを選ぶと、カラーマップの一覧が出ます。 頂点カラーは左のスクロールバー、オフセットカラーは右のスクロールバーで、セットする色のRGBを決定します。 右のボタンに戻って、頂点カラーは乗算、オフセットカラーは加算もしくは減算を押すと、カラーマップの下に、演算後のカラーマップが表示されます。 イチイチ手作業で数値を変更してテストプレイしなくても、大まかな色調の変化の仕方が一覧でわかります。 一応、うpロダにあげておきました。
ちなみに、半透明(αブレンド)にはまだ未対応です。つまり、α=1(8ビットではFF=255の扱いです) SB氏に質問したいことがるのですが、SBの描画パネルの仕様では、 頂点カラーとオフセットカラーを同時にチェックした場合、元の色をA、頂点カラーB、オフセットカラーCとすれば、 A×B+Cですか?それとも、A×(B+C)ですか?
directXに丸投げでドライバやGPUによって仕様が違うとかありそう
最終版をうpしました。 @ 頂点カラーのαに対応しました。 A オフセットカラーのαに対応しました。 B @+Aは、α1×A×B+α2×Cで対応しました。 C半透明を再現するためのαブレンドも、(1-α1)×A+α1×Bで対応しました。
誰?
誤爆
レイアウトのゲージで存在しないスプライト番号選ぶと テストプレイの時に強制終了する気がする…
謎の意地で8*8スクリプトに収めようとしてたが …広いのはいいな…! 継承に注意しないと…
いやそこに収めたいのは理解できるよ 継承の見落としは本当に厄介だもんな
広いと無駄な改行いらないしわかりやすい配置もできるよね パネルハーフサイズとか欲しくなる…
お話説明イベントステージを作ってみたのですがポーズ機能が効いてしまう… ポーズ可能のオンオフってないでしょうか?無理ならゲーム中のポーズ諦めちゃうかな…
49 :
名前は開発中のものです。 :2013/03/29(金) 18:13:44.95 ID:0aCten63
>>48 イベントステージでポーズが効いたらダメなの?
だめだろ・・・
BGMずれたりするからね 特定のキー入力を無効化するってあったら便利だけどね
イベント中はやっぱポーズパスしたいのよね 調子に乗ってタイトル画面まで通常ステージでつくってみたら システム変数リセットされなくなってしまった… サンプルゲームみたいにタイトル前デモ扱いにするってのも手なんですね
システム変数全部0にさせるキャラつくってもいいのよ
乙
キター!乙乙でーす 早速ためしてみます
>>54 時間の関係で軽くしか試せませんでしたが
とりあえず問題ないです。
なめらか〜に再生されました!
58 :
SB :2013/04/01(月) 10:48:43.26 ID:ErY6eO2s
SB2なら罪罰みたいなマウスSTG作れるだろうか?
複数キャラの擬似的な3D判定って結構難しそう…
そうなんだよな。 判定まで3Dになるかというのが一番気になる。 座標値はXYのままなのか、Zは追加されないのか?
罪罰みたいなカベール系だとどの道照準狙った先しかダメージ行かないんだから 3D判定なんて誤魔化しちゃえばいいんじゃないだろうか。
物理演算を操作して攻略するゲームなんていいんじゃないか と思って物理演算いじりはじめてみたけど 画面全体の重力は面のはじめにしか変えれないのね… キャラごとにスイッチで切り替えるしくみ作ればある程度は操作できるか
あたり判定はそんなに心配ない、例え奥行きがあっても固定してしまえば良いだけだし 3Dのメリットはドット絵を大量に用意しなくても良いところだと思うな
時間差で当たり判定を有効にすれば2D投影で十分いけるか… 2D投影でいいからポリゴンで当たり判定させたいよな〜 ぐりぐりアニメーションしてるポリゴンにドットの当たり判定を 追従させるのがしんどそうなんだよな。
後、なんか前スレで謎のレストラン?が管理している事になっていますが無関係です。
いや・・・違うな logデータが壊れたので、壊れた後の直近のアップロードログに合わせてインデックスが更新された それで一部のデータが閲覧できなくなったということです 取り合えず偽のログでも作ってアクセス出来る様にとか考えていますが その場合、アップロードした人が任意に削除出来なくなるというか 今も出来ないと思いますが、ともかく勝手にインデックス修復 古いからファイル消そうとアップロード者が削除実行、あれ、削除出来ない・・・という状況になります。
69 :
名前は開発中のものです。 :2013/04/04(木) 18:27:50.65 ID:2TEZRQL8
これまでに削除されていないものは、これから削除できなくても仕方ないので、 とりあえずダウンロードはできる形にして欲しいです(切実)
もしかしたら、今後もログデータが飛ぶかも分からないので他のスクリプトを導入しようと思います 日曜辺りに作業する予定です。
禿乙だコラァ!!
乙! 助かるぜ
修復よろしく
何か面白いスクリプトがあったので、拾えるデータを全て移しておきました 鍵付きのファイルが二つありましたが、その二つは入れていません 一応、極たま〜にスレを覗いてますので管理放棄はしていない事になっています はい。
75 :
名前は開発中のものです。 :2013/04/05(金) 15:02:27.06 ID:7EQ9q1tN
タイトルが数字違いなだけで内容がわからないです
ログが壊れたって書いてある
そろそろ当たり判定を自分で編集できるようにならないかぁと思うけど 技術的に難しいのかなこれ? 攻撃・防御判定ごとに何番が何番に接触できるかオンオフできるみたいな感じで
SBでは何が何に当たったのかを識別しないらしい バージョン2に期待かな
自キャラにも敵キャラにも攻撃タスクを発生させないでぶつかると何かさせるキャラ、とか難しいよね 自キャラにだけなら位置分岐で結構何とかなるけど
最新verだとループパネルが動作してない気がするんだが俺だけなんだろうか
スクリプト組み直したらちゃんと動作しました 申し訳ない
質問直後の自己解決とかここのあるあるだね、なんか懐かしいけど
スクリプトで物理演算パラメータをもつキャラを 物理演算設定してないキャラで継承すると そのタスクが動いた瞬間SBごと強制終了するみたいなので 一応報告 演算パラメータのグループ番号切り替えでなりました
あれ…グループ番号切替自体うまく継承出来ない気がしてきた… 継承元のはグループ切り替わってるけど継承してるキャラは切り替わってないな…
計算パネルに、余り(MOD演算)はあるのに、商演算がないと思ったら、SBは小数に対応していないので、除算(÷)の結果=商なんですね。 小数がないと、45度の半分(22.5度)を正確に入力できなかったり、角度計算で誤差を無視できなかったりしますが、除算以外では問題ありませんからね。 (除算の誤差を回避したい時は、演算時だけ1桁増やしてから除算すると回避するしかないですね・・・) 独り言でした
あれ、物理演算パラメータって動作します?
87 :
84 :2013/04/15(月) 06:38:17.60 ID:8iKV3+JT
グループ切り替わってるの気のせいだった というか物理演算のグループ自体が未対応な気がしてきた…
Z値って290ぐらい超えると次の表示優先にいくのね…
Z値がキャラ設定の値とスクリプトで設定した値の足し算だと最近知った ……合ってるよね?
多分、大規模規制で今みんな答えられないんじゃないかな
91 :
名前は開発中のものです。 :2013/04/23(火) 15:34:19.33 ID:s0nJJrE6
規制なのか
93 :
名前は開発中のものです。 :2013/04/24(水) 17:51:30.32 ID:/8NNghtL
Z値は、キャラクタ編集の値を初期値として、 スクリプトの値分だけオフセット(加減算)されるのでは・・・
94 :
名前は開発中のものです。 :2013/04/24(水) 17:53:26.66 ID:/8NNghtL
旧uploaderは完全死亡ですか??
お前らGWの予定ってどうなの?
ネトゲ三昧のつもり
>>96 こ、こらー!
そこはビルダー三昧って言いなさいよっ!!
98 :
名前は開発中のものです。 :2013/04/28(日) 17:10:38.12 ID:9kUV3uS6
SBから少し離れて申し訳ないんだけど、WMPの視覚エフェクトに「ミュージカルカラー」って項目ある人いたら、どんな名前のエフェクトが入っているか教えてくれ
先のために予め色々計測出来るようにしておこうと思うと 自機の変数まじ足りないな… 座標や移動量など計測用の子作って移すべきか…(ちょっとめんどくさい)
>>98 氷晶あったけど、他は忘れた
昔のXpにしか入っていないし
旧uploaderは、昨日はアクセスできたよ。 リストが新しくNo振ってあって、全てDLできました。 今日はなぜかアクセスできない・・・。
IEからはアクセスできなかったけど、GoogleChromeからはアクセスできたよ。なぜだろう?? UPLのタイトルは「SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADER」になっているみたい。
自機のスプライトパターンってプレイ中変えることできないでしょうか? 具体的にはブーストの時に専用のアニメパターン挟みたいって感じなんですけど
とりあえずパターン変更が無理なら 自機を透明にしつつ変形アニメの子を射出するしかないかなという作戦です
デストラクションはバージョン0.35?
>>94 旧ろだ、復旧データらしきものが全部?上がってるけど
今のうち、ダウンローダーでデータ回収しておくべし! どれが何なんだか、開いてみないとわからないのがツライけど・・・
作曲できるようになりてえなあ… という要求が丁度いいBGM見つからないと湧いてくるが 何から始めればいいのやら
懐かしいな・・・FDDユニットと一緒に買ったわ
>>109 音楽よくわからん俺でも、とりあえず曲っぽいものになるまでなら
「うがああああ意味わかんねぇぇえええ!!!」って
他の音楽ソフトにありがちな無意味な足止めなしにサクッと行けたのはpxtone
デストラクションって?
ディストラクションじゃ??
音楽の知識がどれくらいあるかによるなw 五線譜理解できるならキーボード買って適当に鳴らしてこれと思うのを並べてけばいい感じの曲が出来たりする ソースは俺含め結構多い
ランキング画面って項目増やせないんですか?
ランキング自由にしたければ自作するしか無い… 問題はランキングとか通常ステージで作るとリプレイに含まれちゃう辺りかな
118 :
代理 :2013/05/09(木) 19:28:24.39 ID:lHnx+PgM
乙さまです これは11までは選んだ属性と同じ攻撃、防御になる カスタムは選んだ番号の攻守が当たるといった感じでしょうか?
やばい!ついに来たよ!! これで、当たり判定(攻撃側・防御側)の編集が可能になる?! できれば、数行の演算処理をまとめて1つの関数として呼び出して使用できるような感じに、 特定のプロセスをサブルーチン化して登録、パネルから呼び出しができる機能が欲しいな パネルでいっぱいのタスクが圧倒的にスリム化されると思う 例)関数パネル:入力=変数1,処理=関数1,出力=変数2 変数1に入っている数値を、関数1という処理で演算して、変数2に返す。 例)関数1: @変数3←自機のX座標 A変数2←変数1-自機のX座標
123 :
名前は開発中のものです。 :2013/05/11(土) 22:07:43.13 ID:5yfnRn37
位置パネルの角度判定が欲しいよ 索敵レーダーを実装するために、敵に角度分岐用のプログラムを組むと、タスク1毎消費してしまう。 315-45°,45-135°,135-225°,225-315°の4分割で良いからパネル化して欲しい
「キャラクタ編集」の「メインタブ・種類」にカスタム編集の詳細について、誰か解説してください
敵キャラを追尾方向でグラフィック切り替えたい時は
>>123 みたいな工夫しないとだめなんでしょうか
それは進行方向を向くにチェック入れるだけでいいんじゃないのか?
>>127 それだと回転するじゃないですか!
斜め角度のグラフィックって面倒だよね…
129 :
名前は開発中のものです。 :2013/05/14(火) 20:17:33.92 ID:IzZ6jDCK
位置分岐パネルに、45度刻みの周囲8分割のパネルがあれば、良いと思うんだ・・・ 最大で8方向の角度判定ができるし、隣接する2つずつ使用すれば、上・右・下・左もできるし、右上・右下・左下・左上もできるしね そうすれば、自分から見た相手の位置(角度)に応じて、自分のグラフィックをパターン番号の変更で変えられるよ 立体感のある絵だと、画像を回転させると陰影がおかしくなるし、横STGだと後ろ向きが背面飛行になっちゃうよ・・・ 画像の回転で対応できるのは、立体感のないトップビューの縦STGくらいだよ
SBは角度/(360/アニメパターン数)みたいに計算で求められないの?
ver0.99.72 正式版リリース。中身変わってるので ダウンロードし直してください
自機の向きを向く砲台は描くのも作るのもめんどいからね 最低でも16分割は欲しい 過去ログに載ってるけど画像パターンの変更は 見えない子キャラを生成して、自機の方向を向かせて 常に自分の角度を親(本体)に送って それに合わせて親が条件分岐で画像を切り替えればよし
>>131 個別判定GOOD!
これで大復活ハイパー弾消しが簡単にできるようになった
135 :
名前は開発中のものです。 :2013/05/19(日) 11:45:15.23 ID:JAShpU8I
これは待ち望んできた機能! 処理への負担はどの程度?!
処理やファイルサイズが変わったようには見えないな
137 :
名前は開発中のものです。 :2013/05/20(月) 19:00:57.53 ID:RR4oLiDH
キャラクタ編集のカスタム編集で、一番下の初期優先って何の意味があるの?
>>137 表示優先をどれ基準にするかってことだろ
139 :
名前は開発中のものです。 :2013/05/21(火) 18:34:26.71 ID:jKEeV7cJ
・ステージ編集の「表示優先設定」→背景のレイヤーを設定 ・キャラクタ編集の「カスタム編集」→キャラクタのレイヤーを設定 (Z値はそのレイヤーを基準に計算される) ・スクリプトの「表示優先」→キャラクタのレイヤーを変更 (Z値オフセットでは、そのレイヤー内でのZ値を加減算) ・・・こんな感じの理解で良いのかな?
140 :
名前は開発中のものです。 :2013/05/22(水) 21:41:26.77 ID:f8WRdaBs
要は、敵弾だけを破壊できるボムとかシールドを作れるようになった? 障害物を破壊しないボムとかも作れそう・・・ もしや、自機の攻撃側に敵を設定しておけば、攻撃フラグのオンで(攻撃可能な)無敵にできるようになった?
お陰で自弾でも敵弾でも壊れる遮蔽物簡単につくれるようになりました
142 :
名前は開発中のものです。 :2013/05/23(木) 18:08:20.67 ID:bvEVXudj
それは、これまでの障害物じゃダメなの? wikiの表的には、自弾でも敵弾でも障害物を壊せそうだけど? カスタム編集のフラグを見ると、wikiの「当たり判定の表」と微妙に違わない?? ちなみに、初期優先で「----」に設定するとどうなるの?
障害物だと敵の体当たりも防御で拾っちゃうからね…そういう融通が聞くのが便利 初期優先はよく判んないなあ… ----にしたあとまた確認したら勝手に空中物(中優先)になってるけど ゲーム上の表示はそれと違ったりしてる気がする…
144 :
名前は開発中のものです。 :2013/05/24(金) 18:07:00.03 ID:35JPsAxI
>初期優先はよく判んないなあ… >----にしたあとまた確認したら勝手に空中物(中優先)になってるけど >ゲーム上の表示はそれと違ったりしてる気がする… ----は、出現時の元となった親キャラクタに合わせるとかかな? 親がいない単独での登場であれば、基本は空中物(中優先)とか・・・
145 :
名前は開発中のものです。 :2013/05/26(日) 01:53:52.15 ID:Px4RuB9Z
カスタム編集で設定した当たり判定の組み合わせでも、ダメージ計算は発生するの? それとも、攻撃ヒット時タスクとか、防御ヒット時タスクが起動するだけ??
普通にダメージ発生するよ
キャラクタ編集のカスタム編集すると、同じ種類のキャラクタは、最終的に設定された当たり判定の組み合わせに統一されるのかな? キャラAは、種類:カスタムで、攻撃側:自機 キャラBは、同じく種類:カスタムで、攻撃側:誘導対象(空中) とか設定すると、別々の設定にはならないよね? 自機弾を敵機を攻撃できるけど、敵弾で破壊されるとか、アレンジできて良いのだけど、 1つ気になるのが、防御側の設定がイマイチわからない・・・ 例えば、自機は、空中敵や敵弾から攻撃を受けるのに、防御側には自機しか設定されていないような というよりも、攻撃側で設定された対象の当たり判定をみてみると、対応する防御側が設定されていなくない??
>>129 むしろ、「方位角」の変数パネルが欲しいです。
方位角とは、指定キャラクタ(例えば、自機)を中心にして、
そのスクリプトが搭載されたキャラクタが、どの方位にあるのかを示します。
方位角0=指定キャラクタ(例えば、自機)の上方向(North)に存在
方位角65536/4=指定キャラクタ(例えば、自機)の右方向(East)に存在
方位角65536/2=指定キャラクタ(例えば、自機)の下方向(South)に存在
方位角65536*3/4=指定キャラクタ(例えば、自機)の左方向(West)に存在
149 :
名前は開発中のものです。 :2013/05/29(水) 17:28:54.64 ID:WxG1p+Sj
方位角は、変数として取り出せれば、細かく判定できて良いけど、 結局たんさんの行数を要してしまう。 位置分岐パネルで、8方位判定の項目があれば、簡単に判定できる
キャラクタの種類で、カスタムはいくつまで作れるの??
12〜15の攻撃防御を好きに組み合わせろって感じじゃないの?
152 :
名前は開発中のものです。 :2013/06/02(日) 01:17:53.61 ID:qoW/V8Wt
上のSB氏のtwitterリンクをクリックしたら ime.nuってサイトにとばされた
初々しいのがきたな
LowPolyEditorは来るべきSTB2に向けて覚えておこうって感じなのかな
誘導パネルでホームングしている対象を、別の相手に変更したい時はどうすれば良いのでしょうか?
できません
ホーミング対象のキャラ全部にホーミング対象属性のオンオフつければできないことはないだろうが 単にまた狙いつけ直すだけだな
ボタンを押している間、弾をトン・トン・トン・・・・トン・トン・トン・・・・と 3連発ずつ発射するように設定するには、どうすれば良いですか? 最大数3だと、最初の3連発が消えるまで、次の3連発が出ません
判定のない表示しない弾発射してそいつがショットで本当に撃ちたい弾三発だすとか
それやるとスクリプト使うことになるから
>>158 への回答としては意味無いようなw
それならOUT→ボタン判定(ウエイト)→ショット(3発で待ち時間長め)→IN
でやった方がとっても簡単
前のロダ遂に死んだか
スクリプト側で画面内に同時に3発までしか出ない弾作ろうと思ったらどのへんいじればいいのかな 発射消滅のときにシステム変数増減させるようなことしないとダメだろうか
それくらいのことは当たり前にやろうぜ
その変数だけで50個くらい使ってるわ
165 :
名前は開発中のものです。 :2013/06/08(土) 19:11:55.38 ID:NBTDQ+RS
>>161 旧うpロダなら、まだ死んでおらんよ
見れないと思ったら、ブラウザ変えたら見えた
166 :
名前は開発中のものです。 :2013/06/08(土) 19:21:02.08 ID:NBTDQ+RS
>>158 3点バースト射撃なら、160の言ってる、ボタン判定を自作してショットパネルで3連発が一番、手っ取り早い
>>162 システム変数を使用して、弾1を出す時に+1、弾2を出す時に+10、弾3を出す時に+100すると良い
弾が消滅する時に、弾1なら-1、弾2なら-10、弾3まら-100する
発射時はシステム変数で判定して、111なら次の弾は出さない
0か10か110か100なら弾1を発射、1か101なら弾2を発射、11なら弾3を発射
画面内3発ならこれで行ける!
画面に10発出る場合は10個の条件分岐になるわけか
168 :
名前は開発中のものです。 :2013/06/09(日) 11:17:03.22 ID:dL3hAWaq
その方法だと、2のn乗の分岐になる 3発では、2^3=8分岐 → 3+1=4通りに収束 10発だと、2^10=1024分岐 → 10+1=11通りに収束 余り計算を使えば、n+1通りでいけそうだが・・・
ああそうか、必要な数分その後の対応がが必要になるか…
変数のビット操作系パネル欲しいね
スクリプトで弾制御する場合は 自機スクリプト内のボタン分岐→ショット となるようにする感じなのかな。
>>171 そうそう
溜めを作りたい場合は、ゲージと連関させれば、押しゲージと離しゲージの両立も可能
ボタン判定の「押している間も有効」をチェックして、ショットをループさせると、オート連射可能
>>170 変数の計算パネルで、ビット演算のANDもORもXORも左右シフトもできますよ
(もちろん、商も余りも演算可能)
÷は、小数点以下切り捨てられるSBの仕様があるので、商と同じこと
ただ、内部演算は2進数表示されないので、入力値と出力値は10進数だから、きちんとデザインして使用しなきゃ
(デバッグウインドウも10進数/16進数表示のみ)
論理でやると一回マスク用の変数作らないといけないから面倒なんだよねぇ
ANDで指定桁を抜くと、ON/OFFがわかるのが便利 XXX AND 001=1 → 00X(000=0 or 001=1) 1がOFFなら、1を発射:発射後に、XXX OR 001=1 →違う場合:XXX AND 010=2 → 0X0(000=0 or 010=2) 2がOFFなら、2を発射:発射後に、XXX OR 010=2 →違う場合:XXX AND 100=4 → X00(000=0 or 100=4) 3がOFFなら、3を発射:発射後に、XXX OR 100=4 ビット演算(論理演算)が、使用パネル数は一番少ないかも
ANDは、1で指定した桁を抽出(0の桁は、0が代入される) XXX AND 010 → 0X0 ORは、1で指定した桁に、1を代入(0の桁は、元の数値が使用される) XXX OR 010 → X1X ただし、ビット演算は2進数(ON/OFF)で演算するので、 代入値を10進数→2進数にする必要があるのと、参照値が2進数→10進数になっているのを理解しておく必要あり
bset bclr bchk 的なパネルあれば一発だよね
スクリプトで作る一秒以上押しっぱなしで発動するサブウエポンは 押しっぱなしで増加する変数が一定量以上でそちらに切り替わるようにすればいいんだろうか 変数使わずに済むもっとスマートな方法あるかな
ウエポン専用の子作ることで色々余裕出来る気がしてきた…
作っていたものが完成したので アップロードさせていただいたのですが 手違いから多重投稿になってしまいました 余分なものを削除したいのですが どうすればよいのでしょうか?
>>180 ちゅぼ〜ん!シンプルな横シュー で良いですか??
一番右端の「edit」ボタンをクリックすると、編集&削除 画面になるので
アップ時に設定したパスワードを入れて、「削除」ボタンをクリックですよ。
>>181 ご指南ありがとうございます
でも私は馬鹿だ、よもやパスを設定し忘れていたなんて・・・
これって、だめですよね?
ご迷惑をおかけして、本当に申し訳ありません
削除パスワードの設定は必須なんですが・・・ 適当に思い当たるものを入れても弾かれますか?! ダメだとすると・・・ロダ管理者へ連絡になるかと思います。
>>183 本当に申し訳ありません
そもそも削除パスを設定した記憶がないんです
いくつか試しても見ましたがはじかれてしまいました
ロダ管理者様への連絡ですか
どうしよう、連絡先の見当もつかない・・・
>>180 プレイしましたよー
背景もキャラも弾幕も凝っててすごくいい!
やりごたえのあるSTGでした
ただ、気になったのは背景とBGMがすごくマッチしてる中
雑魚敵の破壊音が主張しすぎてるような…
>>186 おお!ちゃんと1個になってる!
お手数おかけして申し訳ありません
本当にありがとうございました!
>>185 プレイしていただけただけでなく
アドバイスまでいただけるなんて感激です><
落ち着いたら修正してアップロードしようと思います
(今度はパスワードの入力を忘れないようにしないと・・・)
旧ロダの方に現在作っている作品の体験版を上げました メインウェポン2種+ボムの縦シューです 宜しくお願いします まだ1面までで、システムの顔見せ程度ですが… stgdu0000415
とっててよかったバックアップ
バックアップは大事だよな…
自由度高いからアクションとか作ってるけど そこそこ凝ったシミュレーションは保存できる変数が足りない・・・
STGを作るためのツールでSLGを作ろうとすんなw
ちゅぼーん 楽しかった。 PCE時代を感じた気がした。 DIGITALIS 光翼TUEEEE 速度の落差が激しくて涙目だったw
地形判定に困ってアクション要素あきらめてたけど 物理演算ある今なら比較的楽に接地できるかな…?
195 :
名前は開発中のものです。 :2013/06/29(土) 00:04:22.91 ID:1zB+XL6C
RPGツクールでSTG作るのとは訳が違うぞw
>>191
>>195 同意
ターン型SLGだと敵のアルゴリズム実装が、STG用のスクリプトでは厳しい
RTS型STGなら、固定型STGの応用で何とかできるかも・・・
バストアップは大事だよな…
ブラッシュアップが大事です
リプレイ再生用のステージ作ったんだけどそのステージでリプレイ再生は出来ないのかな? やっぱり、ゲーム設定→シーン→ランキングに設定したステージでしか無理なんですかね。
リプレイ関係はよくわからん・・・ 普通はランキングからなのでは?
>>200 ですよねえ。。
諦めて普通にランキング使おうと思います。
ありがとうございました。
結局旧のロダ使っているなら 新とか旧とかで分けなくていいんじゃね。
作者が新ロダで公式サンプルの投下をできるでしょう
頭の新旧いらないんじゃないのって事では まぁ好きにしなよ。
205 :
名前は開発中のものです。 :2013/08/03(土) NY:AN:NY.AN ID:Ty57G/6A
戦車ゲーを作りたいんだがマウスで砲塔を動かすのが難しい。どこかにやり方が載っているサイトとかってない? あとスクリプトが全くわからん。
みんな夏コミに間に合わそうと忙しいのかな? 完成しましたか
コミケ終わりに今回のコミケでSB作品こんだけ出てたって話題は聞かないけど
マウスのサンプルは欲しい(迫真
209 :
729 :2013/08/05(月) NY:AN:NY.AN ID:y6iLfRem
ずっと前に作って放置してあったマウスで砲台を動かす戦車ゲームの作りかけを サンプルとして公開しました。 サンプルとして作ったわけではないのでわかりにくいかもしれないですが よろしければ試してみてください
210 :
729 :2013/08/05(月) NY:AN:NY.AN ID:y6iLfRem
あ、ファイルは stgdu0000421.zip です
ひさびさに729氏みたー!!
212 :
名前は開発中のものです。 :2013/08/06(火) NY:AN:NY.AN ID:EWhRP5ka
ありがとうございます
729兄貴オッスオッス!!
ひと月ほど前にSB知っていろいろ試してみたのですけれど、 wikiを読み込んだりわかる範囲でろだのサンプルをあさってはみたものの スクリプト設定(特に変数と移動)の詳細が把握できません・・・orz 自機の移動アニメを増やす(左2枚・右2枚とか) とか 自機死亡後に[READY]画面を挟んで戻り復活 とかやりたい場合って どんな風にしたらいいんですか? 単純にステージ移動で登録してしまうと「シーン」の画面に自機が出てしまったりで・・・
215 :
729 :2013/08/10(土) NY:AN:NY.AN ID:aRLZGTAR
マウスのサンプル役に立ったかなぁ?
>>214 自機傾きアニメーションを2段階使うサンプル作ってみました
stgdu0000421.zip
たまに質問が出てた変数の範囲を使って結構すっきりしたスクリプトで出来ました
戻り復活の件は・・・・アトヲタノム・・・
216 :
名前は開発中のものです。 :2013/08/10(土) NY:AN:NY.AN ID:hIYLCxyn
暫く見ない間に3Dまで可能になったのかよ
217 :
214 :2013/08/11(日) NY:AN:NY.AN ID:OElh7J8D
>>729 氏
わざわざありがとうございます。
環境を立ち上げていないので今確認できませんが、後でみさせて頂きます。
なんかもう、wikiやチュートリアルを見ても「ボタン判定」でのナナメ入力の検知とか
ボタンの押下時間を検知する方法さえもわからずなもので・・・
(自機傾きアニメは平方根をと過去ログで見つけはしたものの結局使い方がわからずorz)
自機傾きアニメ: 昔は旧ロダに、ミクさんが左右にロールするサンプルあったよ 番号振り直されたので、一体どれなのか・・・ ボタン押している時間: 「ボタンを押しっぱなしでも有効:オン」で分岐後に、1フレーム毎にシグナルを1増加させてループ ループを抜ける際に、シグナルの中身を確認すると、押していたフレーム数は入手可能
219 :
214 :2013/08/12(月) NY:AN:NY.AN ID:GUobAjPO
>>729 氏
stgdu0000421.zip 試してみました。
平方根ではなくて単純な加算・減算で実現しているんですね。
操作してみたところ、右(→)に進むときに何やら妙にもたつく感じが・・・
(キーをコン、コンと一発ずつ打つような感じで入力するとわかると思います)
左(←)入力では遅延なくパターンが切り替わるのですが、
右(→)入力だと長めに押さないとパターンが切り替わらないのです。
右(→)入力だけフレーム遅延が起きるような処理は挟んでいないようなので、
どういうことなのか少々検証してみたのですが・・・
「ボタン処理」のパネル(キー入力のLeft Right)を入れ替えると、
右(→)入力では遅延なくパターンが切り替わって、
左(←)入力だと長めに押さないとパターンが切り替わらなくなるように・・・
(キーボードなどの環境依存で発生しているわけではないもよう)
(このサンプルだと減算のときは遅延が起きず、加算のときは遅延が起きている?)
さしあたってスクリプト依存で発生している問題には見えない感じなんですが、
もしかしてSBって加算と減算で処理速度が違っているんでしょうか?
>>218 氏
>ミクさんが左右にロールするサンプル
>番号振り直されたので、一体どれなのか・・・
過去ログで話題を見つけてはいたのですが、おっしゃる通り
Wikiのサンプル紹介ページで旧ロダでのNoがあるもの以外は
どれがなんだかわからなかったのです・・・orz
220 :
729 :2013/08/12(月) NY:AN:NY.AN ID:iMJ1qc4f
>>219 ぱぱっと作ったのでよくテストしてませんでした
原因わかりました
自機のタスク1で、OUT0の所にある制御通過のフレーム数を増やして、
スローにして変数の変化を見て気がついたんですけど、
変数0
221 :
729 :2013/08/12(月) NY:AN:NY.AN ID:iMJ1qc4f
途中で送信してしまった つまり変数0の0が基準でそっからキー入力で増減して、 変数範囲のところで-30〜30を1〜5に正規化して、その値をスプライトパターンに代入してるのですが、 単純に5等分になると思ってたら以下のような値の動きでした 変数0 変数1(スプライトパターン) -30〜-16 1(左2) -15〜-1 2(左1) 0〜14 3(基準) 15〜29 4(右1) 30 5(右2) これだと左入力時は-1になったとたんに左1のパターンになるけど、 右入力時は15になるまで右1のパターンにならないです
222 :
729 :2013/08/12(月) NY:AN:NY.AN ID:iMJ1qc4f
そこでこのやり方を生かして修正してみました ためしに-30〜18を1〜5に正規化してみたら以下の結果になりました -30〜-19 1(左2) -18〜-7 2(左1) -6〜5 3(基準) 6〜17 4(右1) 18〜30 5(右2) 1フレームほど余るのでずれますが5等分出来ました 体感上は自分は問題ないと思いますがどうでしょう? ところで、そもそも押した瞬間から傾くようにしたいのであればこのやり方は向いてない事にふと気がついた ただ2段階変化させたいのではなくて切り返し時に滑らかに変化させたいならこれでいいかも 一応修正版あげました stgdu0000424.zip
>>219 「stgdu0000255.zip(旧stg0716.zip)」が、「左ロールするミクちゃん」みたいです。
比較のため、右ロールは不能になっていて、自作せよとのことです。
----
@wikiより
>自機自動アニメ禁止フラグをオンにして、ボタン判定を用いたスクリプトを使用することで実現可能です。
>STG.uploaderにサンプルをupしておきました。
>自機自動アニメ禁止+ボタン判定+移動時開始時アニメ&移動終了時アニメでやっています。
>左移動時にスクリプトで自機が左ロールします。
>←を押すと左ロールのアニメして、←を押し続けている間は左ロールを維持します。
>←を離すと左ロールから戻るアニメをします。
>なお比較のため、右移動はスクリプトを組んでいません。
>→を押しても自機自動アニメが起きないことがわかると思います。 -- loveSB (2010-08-13 23:42:11)
224 :
214 :2013/08/13(火) NY:AN:NY.AN ID:1BNMrPaR
>>729 氏
丁寧な説明ありがとうございます。
こちらも言っておいてから後、時間空けてよく考えてみたら
「上に増減表示出してもらってて値が異常ないのに加算・減算の遅延のわけないわぁ」
となった次第です。orz
このスクリプトのキモが「変数の範囲」で、変数の正規化変換のサンプルにもなっている
(&コンパクトに組める)ということですよね。
>stgdu0000424.zip
ありがとうございます。また違う環境から書き込んでいるので、後でみさせて頂きます。
>>223 氏
わざわざ見つけ出して頂いたようで、ホントスミマセン。orz
引用まで引っ張ってきてくださり、多謝です。
左右ロールアニメのミクのスクリプト・・・ロール部分は実質たった6パネルだ 左右両側にロールアニメした完成版が欲しいな
6パネルなら自作できるんじゃねえの?
>>226 ミクの右ロールの画像がない!
画像反転だと、陰影の向きが逆になっちゃう
228 :
214 :2013/08/14(水) NY:AN:NY.AN ID:BslIjPaN
>>729 氏
>stgdu0000424.zip
>押した瞬間から傾くようにしたいのであれば
このサンプルなら、押下時に即値+−3、リリース時に即値+−2で上々な動きになります。
現状でこちらが欲しかった動きとしてはこれでバッチリです!ありがとうございました。
人によっては2段階変化の中間(正規化変数2(左1)と4(右1)のパターン)を長めに表示させたり
したくなるかもですが・・・(変数範囲を長めにとってさらに加減値を調整すればいいのかな)
>単純に5等分になると思ってたら
後からパターン枚数を増やしたくなったりすると、変数範囲が正規化されるときの実際の数が
どう分割されているか予測つけづらくて確認作業に手間取るかもしれませんね・・・
今回はアニメパターンに使用したからすぐにわかりましたけど、攻撃力とかに応用してたら
なおさら気づかなかったかも・・・
正規化時の等分割対応だとか、スクリプト画面内で変換された数字範囲の表示確認が
できるようになるともっと導入しやすくなるかもしれませんね。
当面はSBの改善要望として出しておくことになりそうですけれど。
>>223 氏
>左ロールするミク
これはスプライト設定で登録アニメパターンを作っておいてから切り替える仕組みなんですね。
お手軽に導入できる代わりに、ちょい押しでも全パターン出し切るので、こだわろうとすると
218氏のいうループ+シグナルでボタン押している時間を割り出したりの工夫がいるかも・・・
判らないのはこれ、スプライト登録では10フレームでパターン変化するようになっているのに
キーちょい押しと長押しでは明らかにアニメ時間が違っていますよね?
もともとの仕様でこうなるんでしょうか?
さっき空蝉というゲームが出来たので、旧ロダにうpさせていただきました。 ところで気になったのが、SBのバージョン更新したら、ランキングが真っ白に 時間停止キャラ配置で回復したものの、ランキングからタイトルに戻るときに 一瞬画面全体が白くなるようになった?
>>229 >version 0.99.70(β版)
>ステージとステージの間に真っ黒な画面が挿入されるのを修正
黒を挟まない代わりに、白を挟むようになったんじゃ・・・
black outかwhite outかを選択できれば良いのにね
>>228 ホントだ!
ボタンの押下時間に合わせてロール速度が変わる!!
ぱぱっと作ってこれかよ変態すぐる
233 :
729 :2013/08/15(木) NY:AN:NY.AN ID:s7QyB1JI
>>214 氏
>>このスクリプトのキモが「変数の範囲」で、変数の正規化変換のサンプルにもなっている
(&コンパクトに組める)ということですよね。
そうですね。
もっとパターンを増やしたい場合、正規化の分割数を変えるだけで増やせて、
これ以上スクリプトを追加する必要が無い事とかがいい部分だと思います。
>>このサンプルなら、押下時に即値+−3、リリース時に即値+−2で上々な動きになります。
現状でこちらが欲しかった動きとしてはこれでバッチリです!ありがとうございました。
これぐらいのスピードで傾くのも気持ちいいですね。
2段階の傾きと聞いて自分が最初イメージしたのはグラディウスだったのであんなゆっくりな感じにしました。
役に立ったみたいで良かったです
>>232 自機の傾いた絵を描くのが一番時間かかったりw
はぁ、絵心がほしいですね。。
いつもながら乙です
235 :
214 :2013/08/15(木) NY:AN:NY.AN ID:wXuRQ0Ee
>>729 氏
このスクリプトだと押した瞬間から即パターン変化させるにはどうしても即値+−2以上必要みたいです。
お手軽に中間パターンを長めに表示させる方法を考えてみたら、中間変数を増やして同じパターン登録
してやるのが手っ取り早くて楽かもですね。
で、試してみたら5等分→7等分程度ではさして効果ないのでどんどん増加してみることに・・・
(変数の正規化が読めないので値+−11を変数+−1で換算することにしてやっつけテスト。実用なら要再調整で)
stgdu0000425.zipにて
・押下時に即値+−2 リリース時に即値+−2
・条件分岐&計算 −50〜50
・変数範囲 −51〜40 (正規化変数1〜9)
※変数2〜4を「左1のキャラ」、変数6〜8を「右1のキャラ」で表示/これのニュートラルは変数5
で沙羅曼蛇・ライフフォース風(?)
・押下時に即値+−2 リリース時に即値+−1
・条件分岐&計算 −80〜80
・変数範囲 −85〜73 (正規化変数1〜15)
※変数2〜7を「左1のキャラ」、変数9〜14を「右1のキャラ」で表示/これのニュートラルは変数8
でグラディウス風(?)
という実に変態的な仕掛けになったり。
(絵はスプライト側でコピペ増殖しておくかスクリプト側で終わり際にさらに条件分岐して変数振り分けるかの二択で。)
全然スマートじゃないけどもー!∩(´;ω;`)∩
>>231 氏
相対時間でアニメしてくれる仕組みが謎ですよね。
こういうもんなんでしょうか?
>>235 ロール挙動とか、相対時間でアニメした方が良いのでは??
>>229 空蝉プレイしました。
位置交換が新しいですね。
ショットを撃つごとに属性切り替えというのも
パズル的な感じで新しいと思いました。
なにげに自機のデザインも格好いいっすね。
ピスコラでの自作曲もノスタルジーな感じでgoodです。
作りこみはタイヘンだと思いますが、完成を期待しております。
っていうか久しぶりにローダ見たら 新作がたくさん上がってて吹いた。 ちゅぼ〜んのボス脱衣は手本にさせてもらおうw
うおおおお! ゲームの名前が決まらねえ!
データちゃんと読み込むまで画面表示させない方法ってないでしょうか 初回プレイの時タイトルの見せたくない部分が見えちゃう…
背景ならずらすか透明にしてキャラで修正すれば良いんじゃないか
見せないように6フレームぐらい真っ黒を上にかぶせようとしたら それより先に一瞬背景やなど見えちゃうんですよね… 背景なども最初から透明にしてみます
>>240 確か、同じような状況になった時にマイナスフレームに真っ黒を
置いて対処した記憶が。。。
個人的には、見せたくないのに見えちゃうという状況には興奮する
のでそのままでいいかもしれません。
子に使うキャラってシグナルで分岐させるようにしたらキャラ数大幅に減らせるね
>>244 wikiにもあるように
パラメータやシグナル使った条件分岐が効率的だよね
あ、パラメーターってそう使うんですな… 分岐させるならこっちのほうが簡単ですな…
キャラごとに持てる数値って 変数16個、シグナル16個、パラメーター2個 で全部になるのかな?
>>247 自機なら上記に加えて、使ってないインデックスや
レベル(サブウェポンとかカウンターとか)を使う荒業もあるけどね。
変数使い切るより透明な子にある程度委譲したほうが後々便利だね。
変数に関して言えば256*2が持てる数値じゃない?
>>248 透明な子でやりくりしてたのですが上にあるシグナルなど使えるとなると
そっちでいいんじゃないかって思った次第でした
>>249 それはシステム変数(初期化と保存)じゃないですかね
キャラでそれだけ持てることできましたっけ?
そういやいつの間にかレイアウトでシステム変数もだせるようになってたんですね…今気づいた
うんまあシステム変数だね キャラ毎というと意味が違うわな
1年と2ヶ月ぶりで 『AVATRIDE』 更新したので、ロダに上げさせていただきました。 (stgdu0000427.zip) 変わった所は、3面を大幅修正したという事だけ…… 大して変わってませんが、お試しいただけると幸いです。
乙 完成楽しみにしてます
>>252 乙
溜め撃ちでチェイン狙うのが楽しいね
演出やエフェクトが効果音も相まって気持ちいい
完成楽しみにしているので頑張ってください
乙 こういうギミック物ってデザイン難しいよね でも早く完成させないと後発にネタ被せられる可能性が微レ存 いや、なんか東方二次のチルノSTGに似てるかな〜って
256 :
252 :2013/08/27(火) NY:AN:NY.AN ID:m5eJFjfc
>>253 ,254
ありがとうございます!
集中して取りかかれるのが、妻が子供を連れて実家に帰ってる時ぐらいなので、まだまだかかりそうですが、
いつか完成までもっていきたいです。
>>255 アドバイスありがとうございます!
そうなんですよね、ネタ被りの心配はずっとあります。
東方の二次創作に似たやつあるんですか…
なんか東方原作の1つにも似たやつ(敵弾の連鎖)あるらしいし…
でもまあ他作は気にせず、自分の作りたいものをコツコツやっていくしかないですね。
オマージュのオマージュはオリジナルだってばっちゃが言ってた
>>255 東方二次じゃなくて本家の妖精大戦争だろ?
259 :
252 :2013/08/29(木) NY:AN:NY.AN ID:aWTemwL4
>>258 ほう、AVATRIDEに似てると言われるやつは妖精大戦争っていうんですね。
という事で、YouTubeで検索して動画観ました。
こっこれはw
まあ気にスンナw
うーん、武器のリピートずっと-1だったのを+にしたが 数字をどうしても最速連打になってしまう… 武器を1から作りなおしたり発射キャラ変えてもそうなるのは原因どこにあるのやら…
シューティングゲームビルダー ver0.99.74
接続されている全てのゲームデバイスが有効になるように修正
ゲームデバイスが抜き差しされたときに再認識するように修正(ビルド済み実行中のみ)
スクリプト編集・デバッグに余計なシステム変数が表示されていたのを削除
スクリプト編集、シグナルを16個、変数を64個使用可能に
継承スクリプトがサイズオーバーしてる場合、エラーメッセージを表示(実行ウインドウ)
同時に出現できるキャラクタ数を10000から5000へ変更
http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
>>262 変数増加+継承エラー通知キタ!
これで自機とかに余裕持たせられる
継承エラーメッセージはうれしいね これ結構やりがちな上に原因に気付くのがかなり難しいバグだもんな
これはまた嬉しい修正 禿乙
変数増量は嬉しい… システム変数に直接代入やシグナルに変数を入力もあれば夢が広がりそう…
乙です〜 >同時に出現できるキャラクタ数を10000から5000へ変更 激減したけどこれで全体的な処理速度を上げたのかな? 惜しいような気もするけど実際10000も使わないよねw 使った人or使う予定の人いる?
シーンタイトルを入れずにスコアランキングステージでネームエントリー入力させる またはシーンのタイトルからCキーでスコアランキングステージに切り替えさせない方法ってないでしょうか? というのも通常ステージでタイトル画面作りたいのですが このままではネームエントリーもスコア集計もできず その前にシーンタイトルでロゴでも出しておくにしても そこからランキング画面にいけてしまうのです(これはできれば避けたいです) なにか見落としてるかしら…
>>268 シーンにランキングステージを登録しなければ切り替わらなかったはず
ただネームエントリーやランキングを全て自作しなきゃならないので敷居が高い
慣れてないなら諦めてデフォ機能使ったほうが無難かと思います
>>269 やっぱそうなりますよね…
ネームエントリーはなしのランキング自作から始めてみるかな
自機のスピードレベルってアイテムで+-しかできないかな、直接レベル指定したいのだけども
デフォルトのランキング無いとリプレイ見れなくなるのがなー
デフォ仕様を外れた変態仕様をやるなら、 その辺の犠牲は覚悟せねばだよ
固定ボタンで即シーン切り替えというのが設定するシーンの悩みどころかな ボタン設定で切り離すというのも手段だろうか
継承スクリプトサイズオーバー地味に便利ですな 今まで気づいていなかったのを速攻表示してくれた…
あれ…最新版いれてから テストプレイでキーボードが全く反応しなくなったのですが…(エディッタでは普通に動きます) キーボード無効設定のせいではないようです
あれっゲームパッドで動くのに キーボード操作が受け付けない って書こうと思ったら書かれてた
ちょっともう許さないんだからー!
280 :
名前は開発中のものです。 :2013/09/13(金) 20:42:35.36 ID:K/lyw0Wq
製作中の横画面縦シューティングを旧ロダに上げました 現在2面まででプレイ時間は6〜7分、ファイル名は[stgdu0000429.zip]です 画面が見辛かったりしたら教えてください
正統派だな。 期待せざるを得ない。
しっかりしたつくりですなあ ちょっとパワーアップがわかりづらいかも?
烈火か スゲー
お、バグフィック版でてる、乙です
今までは一時的な計算を0番から、キャラに関わる要素を14番から切り詰めてやってきたけど こんなに多いとどう使おうか迷うな もし次があるなら攻撃スクリプトのPALAM値設定に変数使えるようお願いしますm(_ _)m
神経質なせいで、こう余裕ができるとこれまで組んだスクリプトも変数の番号とか変えて用途ごとに同じ数字とかに揃えたくなってしまうw
287 :
名前は開発中のものです。 :2013/09/16(月) 16:55:04.83 ID:qltLsLec
入門にあるような基本を組んでテストプレイしてみましたが、 自機が矢印で動きません。 トラブルシューティング、Q&A参考にしてみましたが、どうやっても動きませんでした。 ノートでやってるからノートなのがダメなのでしょうか?
キーボードは効かない
SB09974版はキーボード効かないことあるので最新版にアップデートだ
>>287 自分もそうなった、自前のグラ用意してそれを使うと動いたぜ兄弟!
上の話題で思い出したので 新しいタスクで自機をスクリプトの直行移動とボタン分岐で 移動させるようにしてみたら いままでぴったりくっつくように追尾させてたキャラが 微妙に遅れてついてくるようになった…どこが原因なんだ
めんどいけどそういう仕様っぽい 追尾させたいキャラの座標を常に合わせつつ 自機の移動速度と方向を毎F入力させてやればぴったりくっつく 画面端にいる場合はそっちの移動力を0にするのを忘れないで
>>292 なるほど、既出でしたか
追尾キャラの方も改造すればいいわけですね
しかし直行移動の選択肢が色々増えててびっくりするわ
何が違うの?
直交座標は、等速移動しかなかったのが、加速とか減速が出てきたけど、何が違うの?? 絶対座標で指定 → 目標座標(画面基準)に指定時間で移動 相対座標で指定 → 目標座標(そのキャラクタ基準)に指定時間で移動 移動力を絶対値で指定 → 指定速度を保って等速度で移動 移動力を相対値で指定 → 指定速度ずつ等加速度で速移動(相対値がプラスだと加速、マイナスだと減速) これまでは等速がベースだったから、 加速 減速 加減速 急加速 急減速 急加減速 の意味が分からない!
速度パネル挟まなくてもよくなったってかんじじゃないかな と思ったけどいじってもよく判んないね…
ソフトの成長とマニュアルというか解説が追い付いてないのが問題だな より豊富なオプションが付いてるけどよくわからない事が多いのです でも作者にこれ以上の負担は良くないだろうしなぁ
検証 部隊の 出現を 求む
シーンタイトルってボタン押さずに別のステージ移動はできないのかな 即面クリア入れても反応ないぜ… (放置してたらデモが始まるってやりたいんですよね)
時間経過で動画流せばいいんじゃねーの?
>>300 そのままタイトル画面で全部やっちゃうのも手ですかね(BGとか全部出し消しすればいけるかな)
>>301 なんかフレームみてると即ステージクリアにさせた瞬間14万ぐらいフレーム数が足されて謎なんですよね…
タイトル画面は無理だよ
なんだかんだで画面のレイアウトってすごい悩むね 普段上にスコアなどあっても気にしてなかったのに 自分で作ったゲームだとめっちゃ気になってしまう…
編隊のテストでキャラの豆腐化が酷いな 常駐スプライトに入れないとまともにテスト出来ない
俺は2.0が出たら本気だすぜー!
ならば俺は3連休で本気出す!
キャラクターまとめたりスクリプトスッキリさせてるばかりで全然内容進まないぜ
進行表が必要だ
封神演技にいたな>進行表
311 :
名前は開発中のものです。 :2013/09/22(日) 19:48:46.43 ID:5Uap0mgd
申公豹??
ところで物理演算のパラメータって機能しています? その前に物理演算のグループ番号自体が機能してない気が…普通にぶつかっちゃう どっか見落としてるかな
ゲーム設定の物理演算を使用するにチェック入れてないんじゃないの
>>313 物理演算事態は機能してるんですよ
同じグループ番号同士でのみ判定が発生する機能がうまくいかないので言ってみました
お試し機能なのかと思ってた、色々問題多いのかな?
グループ以外は普通に機能してるように感じる… あと子に物理演算キャラ持ってくるとキャラが高速でどっか飛んで行くね
とりあえず物をうpしたらどうかな?
319 :
312 :2013/09/26(木) 06:26:01.20 ID:DzQwNdD1
サンプル作ってアップはできるけど… わからないのでどうしたらいいでしょうかってたぐいじゃないと思うよ… ためした人いるのかなーって思って発言してみたのでした
物理設定はどっか見落としてるんだろう
物理演算だが-グループは機能してるが+グループが全部0と同じ状態だな なんでずっと放置だったんだ?
322 :
名前は開発中のものです。 :2013/09/29(日) 18:15:48.29 ID:2RpC0NJ9
誰も作者に言わないからだろ
2.0の開発に全力を注ぎこんで頂きたい
いつぞやの、加速・減速は調べてみました 移動力を絶対値で指定する、移動力を相対値で指定するには効果がないようです 目標座標を絶対値で指定する、目標座標を相対値で指定するで効果がありました どちらも、指定した移動時間のフレーム数分だけフレーム待ちにして、その次に停止パネル(移動力を0)を置いた方が良いです (慣性があるため、目標座標で止まらないないため・・・) 結果ですが、目標座標まで指定された移動時間で到着します @等速=一定速度で到着します A加速=開始点より速度0から加速していき、加速した状態で到着します B減速=目標点で速度0になるように減速しながら到着します C加減速=開始点より速度0から加速していき、最高速に達した後は途中から減速し、目標点で速度0になるように減速しながら到着します
目標座標を絶対値/相対値で指定する場合、到達座標と到達時間を指定するため、その間の移動時間は自動計算されます 等速では、到達距離を到達時間で割った、平均速度を終始保って移動します 加速では、速度0から加速して、平均速度を超えることで、到達時間は同じになります 減速では、平均速度を超えた状態から開始して、減速して速度0で到着することで、到達時間は同じになります 加減速では、移動開始時に加速して、到着時に減速するので、速度を出せる区間が短く、最高速をさらに速くすることで、到達時間は同じになります 急加速では、加速よりも加速率が高いため、序盤は遅くなかなか移動開始しませんが、後半に猛烈に加速して追いつきます 急減速では、減速よりも減速率が高いため、前半は早くすぐに目標周囲まで来ますが、終盤に急激に減速して時間を合わせます 急加減速では、加減速よりも、加速開始が遅く、急激に加速して最高速となり、目標手前で急激に減速して停止します 加速・減速・加減速では、加速率・減速率が線形的(算術的,1次関数的)設定、急加速・急減速・急加減速では、加速率・減速率が非線形的(幾何的,2次関数的)設定なのかもしれません SB氏から詳細を説明いただきたいところです
なお、不具合かと思うのですが、極座標移動パネルの「%で指定」をチェックすると移動停止します。 速度パネルの「%で指定」をチェックすると、きちんと動作します。 バージョンは、SB 0.99.75です。 速度パネル: すべてチェックなし=指定された速度に変更 相対にチェック=指定された速度を、現在の速度に加算 %で指定にチェック=指定された%の100分の1を、現在の速度に乗算 相対にチェック,%で指定にチェック=指定された%の100分の1を、現在の速度に乗算 極座標移動パネルの「%で指定」 すべてチェックなし=指定された速度に変更 相対にチェック=指定された速度を、現在の速度に加算 %で指定にチェック=速度0に変更?なぜ?? 相対にチェック,%で指定にチェック=速度0に変更?なぜ??
豊国乙
豊乳は神
なんか、極座標で、負数を入力して相対値に設定した時も、挙動がおかしいような・・・ 減算の繰り返し処理で停止するのが、異様に早い気がする
加速率が線形か非線形かを調べるなら、 @速度をゲージ地に飛ばして、ゲージの動きをみる A加速しているキャラクタが、子キャラクタを一定フレーム毎に置いて来れば、その間隔でわかる
331 :
名前は開発中のものです。 :2013/10/01(火) 18:21:37.30 ID:9GZ1PTQj
横方向の速度を持たせれば、放物線かどうかでわかるのでは?
332 :
名前は開発中のものです。 :2013/10/01(火) 23:22:21.71 ID:9GZ1PTQj
横方向に速度を持たせるためにX移動量を代入しても、 直交座標で設定した加速移動の時間が終わるまでは、割り込みできないから、放物線にはできなかった やっぱり、加速度をきちんと求めるなら、 フレーム毎に点を打つキャラクタを吐いて、その点間の距離を計測した方が早いかも
面ごとに左右の幅かえてみたいんだけど 左右スクロールの速度が安定しなくて違和感あるなこれ…
加速や減速は線形的な増減ではないようだね
直交座標の加速,減速,加減速について、wikiにまとめました。 移動量を10フレーム毎に次々に別のシステム変数に格納して、デバッグで一覧表示して解析しました。 速度変化をグラフ化してみると、加減速の速度変化は正規分布に近い形のグラフでした。 その累積速度である移動距離は、点描の軌跡を見るとわかるように、S字状に変化するようです。 加速は、対数的に増加して徐々に加速が悪くなるのに対して、 急加速は、指数的に増加して後半ほど加速が伸びてきていました。
禿
確かに、極座標移動パネルの「%指定」が効いていません。 「%指定」をonにすると、停止してしまいます。 どうも不具合のようです。 速度パネルの「%指定」は効いています。 「%指定」をonにすると、「相対設定」が無視されます。 そういう仕様のようです。 %指定をon=入力値の1/100を、現在値に乗算します。 相対設定をon=入力値を、現在値に加算します。
なお、極座標移動パネルなど、速度を入力する欄に、100未満の数字を入力すると0になります。 (速度=実際の移動距離(Pix)×100のため、速度は100Fr当たりの移動距離になる) つまり、速度を100で除した値が、座標の計算に使用されますが、SBでは小数点以下を切り捨てるため、 100未満の数値は反映されず、0として扱われます。 相対設定で、「+10」や「-50」を設定しても反映されません。 しかしながら、最低でも「-100」になってしまい、減算量が非常に多いため、 初速の方を10倍などに増量しておく必要があります。
これは不思議な現象なのですが、 極座標移動パネルにおいて、 相対設定がonの場合(加減算)は、速度:100未満=0になります。 相対設定がoffの場合(直接代入)は、速度:100未満でも正確に反映されます。 相対設定がonの場合、 正数(+)で加算、負数(−)で減算が、現在の速度に対して行われます。 繰り返した場合、同じ値(入力した速度)が、その時の現在値に対して、加減算されます。 入力した速度が0の場合、現在値がそのまま維持されます。 相対設定がoffの場合、 正数(+)で進行方向の向き、負数(−)で進行方向と逆向きに、入力した速度で移動します。 繰り返した場合、同じ値であれば、正数では変わりませんが、負数では繰り返すたびに向きが180度転換します。
よく解らんがすごく調べたなぁ…
自機の動きをだいたい作り終えたあたりで満足してしまうでござる
ランキングを自作しようとしたが 保存した変数十個を多い順に並べる仕組みがうまく行かず 脳がフットーしそうでござる… ネーム入力はつくるの簡単そうだがこれはこれで ランク数✕登録文字数で保存できるシステム変数食いそうで大変でござる (目標10位までだけど)
もう5位までで妥協しようぜ 5位までしか表示されない業務用STGもあるし
295ですが、加速とかの意味がわからんとかコメントしたら、めちゃくちゃ調べていただけて感謝してます
@wikiのグラフ見ましたが、加速とかは線形増加じゃないんですね?
線形的な方がイメージしやすいし、計算処理も楽そうなのに、なぜでしょうかね・・・
>>342 エクセルのRank関数みたいに、順位を返す関数があるとすぐなんですけどね
Max関数やMin関数もないので難しいですね
変数0 〜 変数15 までの「最大値を返す」、「最小値を返す」、「順位Xの値を返す」ような関数あれば良いのですが
>>342 最後のスコアを、ランキング上の1-10位のスコアと順番に比較していくだけでは?
最終スコア>1位スコア → Yes → 最終スコア=1位,*[1位スコア→2位,・・・,9位スコア→10位]
No ↓
最終スコア>2位スコア → Yes → 最終スコア=2位,*[2位スコア→3位,・・・,9位スコア→10位]
・
・
・
最終スコア>10位スコア → Yes → 最終スコア=10位
*部分は共通ルーチンにして、IN-OUTパネルで途中から合流するようにしておく
もういっその事、一位だけ表示でいいじゃん!
システム変数0を、システム変数1〜10と順次比較していくような スクリプト・タスクをパーツ単位にしてUPLに上げましょうか?? あらかじめ、クリア時にどこかのタスクで ローカル変数で、スコア→ローカル変数0 システム変数で、ローカル変数0→システム変数0 しておいて下さい
349 :
342 :2013/10/05(土) 14:46:56.78 ID:T+vlv5it
用事ができて手つかずでしたが
>>345 のバブルソート方式がシンプルでよさそうですね
僕はなるだけ頑張って自作したいですが
こういうののテンプレスクリプトあると便利そうですね
ランキングを自作する際のアルゴリズムです。 A(keybord:Z)でスコア加算+100します。 B(keybord:X)でスコアを100フレーム間だけ表示します。 システム変数0(=最終スコア保存用) システム変数1 システム変数2 システム変数3 システム変数7 システム変数8 システム変数9 システム変数10
プロジェクトファイルで、stgdu0000431.zipにupしてあります。 システム変数は、キャラクタの文字列表示を利用して、一過性に表示させています。 システム変数1-10が、ランキングの1位-10位に相当します。 ランキングにスコアが反映されていることを確認するには、Aボタン(スコア加算)→Bボタン(スコア表示)してみてください。 右側のSCORE欄でも、現在のスコアはわかります。
修正版のstgdu0000432.zipもupしました。
スコア加算+100の代わりに、ローカル変数でスコアに任意の値を導入するようにしても、
ランキングはそのスコアの値の順位に相当する場所に挿入されます。
Lボタン(keybord:A)で、スコア加算+100 → スコア代入300 → スコア代入0(スコアの初期化)の順に、
Aボタン(keybord:Z)で、発射するスコアの種類が切り替わります。
>>351 >右側のSCORE欄でも、現在のスコアはわかります。
→左側のSCORE欄の間違いでした。
353 :
名前は開発中のものです。 :2013/10/05(土) 22:01:47.61 ID:g4rCNg5/
乙です!!
シグナル:8個→16個 ローカル変数:16個→64個 に増えたけど、 レイアウトの変数って、相変わらず 自機変数0-15までしか選択できないだね・・・ システム変数を表示できるから、別にいいか
極座標パネルの%指定は、入力値の1/100が%として反映されるみたいです。 100 → 0% 1000 → 10% 10000 → 100% ちなみに、速度の%指定は、入力値がそのまま%として反映されるみたいです。 0 → 0% 10 → 10% 100 → 100% どちらも、相対設定では、入力値がそのまま加算されます。
356 :
342 :2013/10/06(日) 12:26:25.17 ID:yiKX3iXq
僕もいきあたりばったりでスコアランキングつくってみました stgdu0000434.zip スコアランキングのキャラクタでテスト実行してください すでにあるゲームに埋め込むのは簡単だと思いますが このままランキング順位数上げていくとパネルのスペース倍増するのが問題点ですね あと機体番号などもヒモ付したいところです
357 :
名前は開発中のものです。 :2013/10/06(日) 12:34:32.06 ID:lrmseH6z
ランキング自作がホットな話題になっているね 極座標の%とレイアウトの自機変数は不具合ということだね
キャラを出して動かすのは簡単なのにシステム周りになると急に難しくなるのな
スコアランキング自作は作れるけどみんなリプレイどうしてるの?
スコアランキングは仕様上あきらめた…
スコアランキングじゃないや、リプレイでした
そもそもシューティングってスコアにこだわりすぎではないかな? 他に楽しみを見いだせる様なゲームを希望したい
いや、作れよw
あぁ、作ってやるぜ! お前はそこで指をくわえて待ってろ!!
ちゅぱちゅぱ
他の楽しみっていってもそれSTGじゃなくていいんじゃね ってのならSTGでやることもないから難しい…
STGノーマルノーコンテニュークリアができない自分がスコアラー向けのゲーム作れるわけなし
何のSTGだよw 俺はレイシリーズやギガウイングみたいなクリアへの足がかりと演出が両立してるようなシステムが好きだな コンボシステムやボムボーナスみたいなのはスコアの為のシステムって感じであんまり好きじゃない
個人的にスコア回りは二の次でいい
Sakana Tsuri Game
自作スコア集計はシーン設定から脱却するためには必要なことなのじゃよ…
シーン設定からの脱却ってどいうこと?
ステージの多段的な選択や複雑な分岐をしたい人は、 自分でステージ切り替えを実装しなきゃいけないから、 デフォルトのシーン切り替えを使わないようにしなきゃいけないから、 ランキングとか自作しなきゃってことじゃないかな?
なるほど やけにランキングやらリプレイに血道を上げてる人がいるなと思ったらそういう事か
解析結果をみると、新たに実装された、目標座標までの加速・減速は、なんか非線形的な加速率で違和感あるかも 加速・減速に、線形的な速度変化も実装して欲しいな・・・ 目標までのX差分とY差分を出して、それぞれ所要時間で割れば、X方向とY方向の平均速度が割り出せるから、 目標地点で平均速度の2倍になるように、速度を相対値で入力で毎フレーム加算すれば良いんだけど、ものすごい手間がかかるので 目標地点までの線形加速,線形減速はデフォで合っても良い気がするよ
距離s(ピクセル)を速度v(ピクセル/フレーム)の等速度で、t(フレーム)進む場合、 s=vt 距離s(ピクセル)を初速0から加速度aで線形加速して、t(フレーム)進む場合、 最終速度v'=at=2vだから、 s=1/2 v't=1/2 (at) t=1/2 a(t^2) a=2v/t:加速度(移動量を相対値で設定)は、速度(移動量を絶対値で設定)の2倍を、移動フレーム数で割った値 もしくは a=2s/(t^2):移動距離の2倍を、移動フレーム数の2倍で割った値に設定 これで線形加速は可能なはず
つまり、200ピクセルを100フレームで到達するには、 等速度なら、200/100=2ピクセル/フレーム 移動量を絶対値で指定であれば、100倍の「200」を入力して、時間待ち100フレームで移動 同じ200ピクセルを、線形加速しながら、同じ100フレームで到達するには、 初速0から加速なら、100フレームで平均速度の2倍(4ピクセル/フレーム)まで加速しないと、同じ距離に到達できない 移動量を相対値で指定であれば、「4」を入力して時間待ち1フレームで、100フレーム繰り返して移動
リプレイは厳しそうだけど チュートリアル分ぐらいは再現シーン作ってみたいな 物が物だけに全部出来てからやるものだろうからとりあえずスルーだけど
リプレイだけはもう諦めるしかないという結論に至った
SBを超えることのできる人間がいるとすれば、 その人はきっと大事なものを捨てることができる人だ。 SBの仕様をもしのぐ必要にせまられたのなら、 ランキング、リプレイをも捨て去ることができる人のことだ。 何も捨てることができない人には、 何も超えることはできないだろう
SBでランキング作ろうとする努力と時間で普通にプログラム言語覚えられると思う
言語使えるだけじゃだめなんだ
SBはプログラムそのものよりSTGの作り方とか どういう要素が組み合わさってSTGが出来てるのかを知るものだと思う 勿論面白いゲームが出来ればそれも良いけど SBいじるようになってSTGがもっと好きになったよ
ランキングはそんな難しいもんでもないよ 応用すれば時間経過でのスコアグラフなんかにもできて 変なこりかたしたい人にもオススメ
難しい事考えてないで普通にシューティング作りなよ
デザエモンだって、機能制限の枠の中で面白いゲームはできたんだ その機能制限の枠を取り払って汎用ツールにしたのがSBなんだから、かなり自由度は高くなってるよ リプレイやランキングは、まずはデフォルトの範囲でゲームとして完成させればよいと思う リプレイやランキングは、STGからすればオマケ要素なわけで、まずは楽しめる道中・手に汗を握るボス戦・快適な操作性が大事でしょう その次が、サウンドやグラフィックであり、最後のオマケがリプレイ・ランキングだと思うけど・・・
良いこと言うな〜 俺はSTGつクールから入ったから、あの理不尽な仕様の苦痛を経験すれば、 SBは神ツールすぎるけど
ツクールシリーズで、今でも減延期で使用してるのは、 キャラクターツクールProだけだな・・・ グラフィックエディタとしての性能は、医尼ならフリーソフトの方がよっぽど上だけど、 256色のどっと絵の時、パレット編集機能が使いやす過ぎて、配色時は必ず使ってしまう Edgeのパレット機能がもう少し融通が効けばなあ〜
>>389 進撃はもう終焉したから、座して2期を待て
ゲーム内キャラ(自機)に画面上の座標(ゲーム外キャラのXY値)を習得させる方法って無いかな 左右スクロールありで死亡復活の時に現在の画面のまま真ん中から復活させたいんですよね…
左右スクロール有りだと自機が画面の真ん中=スクロールは画面の中心だから無理じゃね 死んだ場所の真下しか同じスクロールの場所はないと思うし
>>393 死んだ時のX座標保留する仕組みでいけました、遠回りに考えちゃうはよくないね…
リボルバーのヒトか ここで初めましての作者さん多くなったなあ
はじめまして、通りすがりの者です!
質問ですが、シューティングツクールでできることは、Shooting Game Builderでもできるのですか??
できます
大きな釣り針だぜ!
ジョバンニ 比較 はよ
ここ最近盛り上がってるね
各面の開始=タスク0からはじまる 死亡復活時=タスク13からはじまる ということでいいのかな
タスクがちゃんと流れてるかの確認に 効果音鳴らすパネル挟むのわりとオススメ
>>401 シューティングツクールでできて、Shooting Game Builderで無理そうな事のリストアップが望まれる
シューティングツクールて今世紀になってまだ出てないよね… むしろRPGツクールでのほうがSTG作られてんじゃないかな
STGも作れるアクションゲームツクールというのが一応出たんだがな
>>404 あるあるw
俺そのために「ピンポーン」と「ブー!」って効果音を登録してるw
ループ待ち場所に挟んで 「ピピピピピピポーン」
アクションゲームツクールはとても酷いツールだった 開発元がどうも胡散臭いと感じるのは俺だけか? HTML5ベースのツールもリリースしてるが誰に向けて商売してるのか謎なんだよな 古くはデジロケっていうツールと同じ臭いが…
>>411 まさか買ったのか?
デザエモンの会社にSTGツクールを外注したら良かったのにね
>>398 >>401 >>405 SBでまだデフォルト機能になっていないという点では、
・ロックオン方式の誘導弾
・基本スクロール方向の角度指定
ただ、STGツクールの方は、
乱数の偏りがひどい、速度コマンドの加速の仕方が異常、イベント数の制限がキツイ(弾すら出せなくなる)
スクリプトのコマンドが難解、ヘルプ・解説が不十分
・・・など「物作るってレベルじゃねーぞ」な代物
SB ver2は、デザエモン3Dみたいになるのかな??
>>412 アクションゲームツクールは買ったよ安かったし
まぁーやばかったな
中途半端なこのてのツールを販売してる会社はどうやって採算とってるんだろうか不思議?
ヤクザの隠れ蓑かと勘ぐりたくなったw
開発がシューツク95と同じとこだと聞いて踏みとどまった俺は勝ち組
シュ、シューツク95だってやろうと思えば奇譚イワナガが作れるんだぞ
>>414 あれは「買って後悔」した奴が非常に多い
・・・ということは、裏を返せば買った奴は多いわけだ
売ってさえしまえば客の満足度がどうであろうと採算はとれてるよ
むかつくが
需要あったんだからちゃんとしたの作って客を繋ぎとめりゃ良かったのにな あれでRPGのほうのツクールにも嫌気がさした奴多いと思う
シューツク95はトラウマレベルなのでNG イワナガ作者とかどうやってあの中身理解したんだ
とにかくツール作りっぱなしで放置 マニュアルもスカスカ、HPの更新も販売直後の一度きりで放置、サンプルもろくに公開しない…というパターンを繰り返してるんだよな ツールの名前で検索しても使ってるユーザーが全くヒットしないし いったいあの会社は何なんだ? 専門学校とかそういう所に卸してるのかなー 昔から謎なんだが、知ってる人教えてー
昔から謎って、元々ツクールシリーズって月刊ログインの有名編集者やライターの人が記事のネタとして作り始めたのが元だろ。 最初PC98用だったかの「まみりん(間宮林蔵の略)」を作って公開して、後にRPGツクールって名前に変えて、 その後色々と他のツクールも作ってみるとかの流れになって… の中の一つが格ゲツクールやSTGツクールで。 後にASCII(ログインを出してた出版社)からファミ通関連と元ログインメンバーが抜けてエンターブレイン起こして、 当時製品パッケージ化してたツクールシリーズをエンターブレイン側に移したって流れ。 当時読者だったおっさんなら知ってるはずの事。
ちなみにSTGツクール切り捨てたのは、単に需要が少なく売れなくて採算が合わなかったから。 月刊ログインの記事として出していい頃に作ってたら多分状況変わっただろうな。 会社の1製品として作る前の頃だったら。
>需要が少なく売れなくて これ違くね? 需要は確実にあって、嘆きの声を至る所で聞いた覚えがw シューツク98はバッチリ売れて次に繋がってんだぜ
というか海老はもうどうでもいいや スレ違い失礼
425 :
名前は開発中のものです。 :2013/10/14(月) 16:44:39.88 ID:5nJRkgCL
バカスカウォーズなら持ってるわ
>>421 なんとなく流れはわかったけど、いわゆる同人のノリで作ってるって事なのかー、あの完成度
いや同人の皆様にこの例えは申し訳ない感じすら覚えるな
>>426 フリーでここまでのツールを作っているSB氏に失礼!
確かに、ツール系って、マニュアル大事だと思う プログラミング言語とかもマニュアルなかったら、それないりの教育を受けた人でないと、わけわかんない そういう流れで、SBの現バージョンまでの公式マニュアル発行を希望 パッケージ版だったら3000円までなら出したい ワードリンクをたどったり、キーワードを検索できるなら、ダウンロード版も捨てがたい
95の話で悪いけど、 発売初日に買ってマニュアルが紙切れ一枚だった時の絶望感はハンパじゃなかったぜ!
メタセコイアとか六角大王の解説本みたいなノリか…
>>429 value版には、本があったような・・・
あのへんてこなスクリプト(挙動もおかしい)を覚えるのに挫折して、SBに乗り換えた
スクリプトをパネル化して配置するアイデアには目から鱗が落ちた・・・
まるでフローチャートそのものを再現してるみたいで感銘を受けた
そういえば、ツクールならではといえば・・・ ・コイン&ステージ内ショップがデフォルトで設定可能: SBにも「お金」はあるが、未だに機能していない・・・ ・デフォルトで、レーザーとシールドがあった気がする: レーザーは当たり判定やダメージの設定・バランス調整が難しい ・固定照準でロックオンするミサイルがデフォルトで設定可能: 使い勝手は悪いけど ・斜めスクロールも角度で指定できた: 全方向スクロールもあったような・・・ ・制限時間も設定できた気がする: SBは時間カウント系のスクリプトが不足しているかも
>>432 あったあった!
懐かしすぎワロスwwwww
ほとんど使い物にならなかったけどな!!!
SBで手間かけた方がマシな気がするぜ
SBの誘導ミサイルの自動ロックオン&ホーミング性能が高くて、当初はびっくりしたもんだ 照準でロックオンする方が、ある意味リアルだけど・・・使いにくさが半端なかった タイマーパネルとかはあっても良い気がする ステージ開始からの通し時間を参照するパネルとか、区間タイムを計るパネル(計測開始〜計測狩猟、リセットなど)とか SBのランキングって、クリアタイムは出るんだっけ? フレーム数と時間との関係が、PC環境や使用時の負荷によって一定しないのがネックではあるが・・・
カウントと言えばSぷ氏のAがもろカウントダウンしてたと思ったけど、 ああいうものと違うの?
あ〜ディフォルトの話なのね すみません
ディ・モールト !に見えた・・・
カンター作るだけなら表示した変数を引けばいいだけだしね
デフォルトに無いって話なだけであって、単にカウント作りたいというだけなら超簡単だよ
お金もデフォで未実装なだけで作るなら簡単だよね ただよくあるお店表現やろうとすると 画面上のキャラとめておくのが大変てのがネックか… 一時的に別ステージに切り替わる方式なら 店からあとのステージ別途用意な感じになるのかな
戻り復活とかも
ショップは特殊ステージとして実装するのが良いと思う 1面をAパートとBパートに分割して 1-A → ショップ → 1-B へ進行 ・1-A→ショップ:ショップアイコンへの接触でAパートをクリア ・ショップ→1-B:EXITアイコンでショップをクリア ショップを経由しない場合は、 1-A → 1-B (直接) または、1-A → 1-Aつづき → 1-B (ショップ以降の余剰Aパートを経由) ・1-Aの最終ラインで、Aパートをクリア ショップは、カーソル選択ステージ か マウス選択ステージが良いと思う ショップ用の挙動をするレイアウトパーツが望まれる パワーアップゲージを真似れば、カーソル選択ステージはできそう
ステージとステージの間に買い物できるって形のショップなら簡単だね ファンタジーゾーンタイプは敵配置との兼ね合いがきつい
ファンタジーゾーンタイプで作るとすると 速度0%を全キャラに仕込んだ上で 再開時もどしても動きに支障でないように作らないといけなさそうですな… ショップ画面は表示優先度高い背景やキャラでかぶせたら行けそう
ショップ サンプル 早よ
俺が作ってやるから10年待っとけ!
10年・・・ふざけんなよ 逮捕されちゃうだろうが!
待つわ・・・ いつまでも 待つわw
ちょっとやってみるかと思ったが サンプルのために作らないといけないものが多くて微妙に断念 あとキャラのスピード0%にしちゃうともうもどれないね…
進行方向は、速度0になっても保存されるよ ただ、1/2 → ×2で戻せるけど、 0になっちゃうと、何をかけても0にしかならない・・・
ショップアイコンに触れると、リングコマンドみたいに、自機の周囲をアイテムが公転 コインを一定数だけぶつけると、公転半径が狭まって接触してアイテムゲットする方式はどう?
なにそれ、カッコいい!
初見で理解させるのか難しいのと当てるの大変そうだなw
お金持ってれば判定が発生、位置分岐なり防御タスクでゲット、お金は減る がSTGでやるには一番簡単そうではある
まあSTGは昔から基本部分は同じだからちょっと変わったことしたくなるよね。 ガルーダ2なんて初見でシステム理解できる人なんて居ないし
カッコよけりゃイイっす
かっこいいGUIがむつかしい と言うかいまだに画面サイズがきまらん…
俺も画像サイズが決まらんなー 縦シューで640×800で作ってるんだけどいいのかこれで
黄金比は約5:8 => 500:800がいんじゃない?
そういう決まりみたいなのがあるのか… 500だと横幅が狭い気がするんだけどそういう物なのかな? 自分で好きに作れば良いんだけど 参考に色々な作品を見てるんだけど結構解像度低くて驚いてるんだ 最近のPCでも画面が大きいと処理落ちが酷くなるんだろうか?
1027*768でやってみたときはびっくりするほど負荷上昇したな 解像度あげるとでかいキャラ描くの大変ってのもある
2^N×100でやった方が良いのでは?? 2^5×100=320 2^6×100=640 2^7×100=1280
2^N×10になってるな
スプラッシュ画像って320*240しかできないのかな… 6408*480でゲーム作ってるんだけど起動の時左上にでるようになっちゃってなんか困る…
スプラッシュ画像は、2倍に引き延ばせないんだっけ??
そういえば、お金といえば、アイテムの武器回復量とか本体経験値も未実装? お金はショップ用としても、 アイテムの本体経験値は、プレイヤーの本体パワーアップレベルでしか使い道ないと思うのだが・・・ 本体がレベルがると、武器れrベルが全部上がるの? スピードレベルも上がるの?? 武器回復量も、武器ごとに武器消費量(0以下では武器を発射できない、溜めゲージとは別)みたいなものを設定できるようにすれば、 ●点ブーストとか、エネルギーが切れるまでレーザーorバリアとか、できそう
>>465 どのサイズで用意しても320*240にリサイズされる
スプラッシュスクリーンって、そもそも起動までの場持たせだから、 バックグラウンドでの起動処理に負担かけないように、解像度が低いのでは??
お金とかは、デフォでの用途が確立されていないだけで、 隠しパラメータとしてはすでに使用可能なの? アイテムで増減させたりすると、パラメータとしては動くの??
動くパラメーターを確認するすべがないから不明としか…
>>469 アイテムで「お金」を「+1」したとして、レイアウトにもローカル変数にも存在しない「お金」をどうやって表示・参照するの?
>>466 弾薬数という概念では、「ボム」が「ボム数」を利用して使用回数を制限できる
例えば、「武器弾薬量」という変数があれば、ショット1発あたり「武器弾薬量-1」という演算をして、「武器弾薬量0以下」ではショットを撃てないというシステムはできると思う
その場合は、「武器回復量」は「武器弾薬量」をアイテムで回復する場合の回復量(+1とか+3とか)になるだろう
武器消費量という概念では、ゲージ設定で「メインショット押」で「発射時にゲージ-1」という設定ができる
ただし、ゲージが空になるまで発射可能、ゲージ0で発射不能という使い方をするには、
ゲージ0でキャラクタ出現を行い、「武器インデックスを空の武器に変更」というアイテムを出して、自機にぶつけるしかない
「ゲージ0で一定時間ショット不能」とか欲しい(その後は、「時間経過で+1」でゲージを溜めて、ショット可能にしておく)
「溜め撃ち」では、「ゲージが溜まるまでショットし続ける」ではなく、「ゲージが一定数だけ溜まった後にショット」なので、武器消費量の設定はやりにくい
「サブウエポン発射後にメインウエポンを一定時間停止」で、疑似的に実装はできそうだが・・・
スクリプトパネルの流れがよく解らないのですが… 皆さん何を見て勉強したんでしょうか? スクリプトがループしていますという警告が出るんです 最後の処理はどうすれば良いのか…
だいたいは、「フレーム待ちが1以上」の部分を通過しないルートが隠れています 分岐がたくさんある場合は注意です タスクを終えるまでに、どこかで最低でも1フレームを消費して下さい(どのルートでも)
「ループ開始・・・ループ終了」や「OUT・・・条件分岐・・・IN」などのループ箇所がある場合も、 「・・・」内で最低1フレームは消費して下さい ゲート→「フレーム待ちなし」ばかり→パネル配置画面の下端・右端に到達してはいけません
>>473 申し訳ないが「見れば分かる」
それがSBパネル方式の特徴だよ
スクリプトがループする要因はいくつもあるのでね、
具体的に何をやったかを示さなきゃ、エスパーでない限り答えようがないと思うよ?
んで、エスパーの俺が見た感じ
タスク〆てないんじゃねえの?
SBのスクリプトの弱みは、単独のIF分岐しかできないので、複数条件の分岐だとパネルが密集して煩雑になることだと思う @2条件分岐パネル(ANDやORが使える)とかあっても良いかも 「X > 0」 「AND」 「X < 10」 →Yes ↓ No 「X > 0」 「AND」 「Y > 0」 →Yes ↓ No A複数(可変長)パネル分のサイズを利用した多分岐パネル 「X」 「上限:10」 →10以上 「下限:0」 →0未満 ↓ 0以上 10未満 「X」 「1」→Yes 「2」→Yes 「3」→Yes ↓ No:それ以外
あとは、変数の並び替えをする際に、最大値や最小値を取れると良いなあ 「変数2」=最大値(「変数1」,「変数2」) つまり、「変数2」←より大きい場合に代入←「変数1」 (変数を条件分岐して、代入して・・・だとパネル3枚以上を要する) 同様に 「変数2」=最小値(「変数1」,「変数2」) つまり、「変数2」←より小さい場合に代入←「変数1」 最大値や最小値の演算があって、 「代入時は、変数を交換(変数2←→変数1)」できれば、 ランキングの並び替えは、最終スコアを各順位に順番に代入していくだけでOK 「ある変数と別の変数の中身を交換する」という演算もあったら便利
>「ある変数と別の変数の中身を交換する」という演算 良いかも 変数の値を交換するには、他の変数を仲介して、最低3ステップかかるし 変数の並び替えには便利かも
変数だとショットのパラメーターに変数を割り当てたいわ… パラメーターを変数に変更はできるんでこれがあればショット時に変数送り込める…
スクリプトのループに関して質問した者です、答えて頂いた皆様ありがとうございます。 まだ始めて一週間程で解らない事だらけだったので助かりました。 クォータービューのゲームを作ろうとキャラ画像の切り替えの処理を作っていたのですが、パネルを使う独特の処理に混乱していました。 これから色々なサンプルを解析して理解を深めたいと思います。
クォータービューは難易度高いよ SB ver2の方が良いと思われる 見た目だけクォーターなら、3D編集で行けると思うけど、 スクロールや移動操作、弾道までクォーターは大変 SBのスクロールは、背景の向きを変えないタイプの斜めスクロールだから、 斜め用のメイン背景は、縦幅も横幅も大きい、無駄の多い画像が必要だよ スクロール用の背景の角度ごと変更してスクロール方向を決められれば、 斜めスクロールや、マップ回転型の任意スクロールができるんだけど
>>483 そうですか、このスレで以前に同じような話が出ていたので試してみたくなって自分で挑戦していました。
子を作ってそこから角度を割り出すという方法です。
画像の切り替えや動きは実現できた来たのですが、確かに色々と問題がありそうな気配はします。
勉強がてらにもう少しいじって自分なりに満足出来たら、普通にスクロールタイプのゲームを作り始めたいと思います。
しかし3Dも使えるSB2が待ち遠しいですねw
>>484 背景ごと斜めにした斜めスクロールなら・・・
背景画像をステージ登録しないキャラクタにして、
スクリプトで回転させて、直交座標移動
もしくは、進行方向を向くのフラグをつけて、極座標移動
これで、表示順位を一番下げれば、疑似的な背景としては使える
ただ、敵はステージ(つまり、メイン背景基準)でしか配置できないので、
隠れ背景としてステージ登録した背景に、敵を配置しておく必要があるよ
自機の移動は、自機のスクリプトで設定するか、
プレイヤー編集での方向別の移動量制限を利用すると良いかも
>>485 すごくマゾい方法ですね、試行錯誤で色々と作れる優秀なツールだという事かもしれないですが
画像をUVスクロールさせる荒業もあるけど、敵の配置ができない 敵の配置を、(X座標,Y座標,経過時間)で指定する方式じゃないと無理 任意方向スクロールが難しいのも、敵配置がスクロール依存の配置になっているから 現在は、敵の出現は(時間指定にせよY座標指定にせよ)スクロールに応じて、 ライン上(出現位置をX座標のみで指定)に設定する方式しかない
背景マップに敵の出現位置を座標で配置して、 ビューポイントが通過した時(ゲーム画面内に、敵を配置した座標が含まれた場合)に敵が出現する方式なら、 全方向任意スクロールでも対応できる その場合は、(背景上のX座標,Y座標,画面内に入ってから出現までの遅延時間)で敵を配置することになるかな 背景マップ上に、1000フレーム後のゲーム画面枠を順次並べていって、その通りに背景をスクロールさせる方式 もしくは、背景マップ上をRPGの画面のように歩けるようにする方式と相性が良さそう
クォータービューだと座標で優先順位切り替える仕組みを全キャラに仕込まないと行けないのが大変よね
縦スクロールのクォーターにせよ、横スクロールのクォーターにせよ、斜めスクロールのクォーターにせよ、奥スクロールのクォーターにせよ、 奥行き表現を行う以上、手前の座標のキャラクタは表示階層を1段上げる必要がどうしても出てくる ky楽田間の衝突判定を行って、座標を比較して、Zを加減算するルーチンを全キャラクタ組込むのが大変 そもそもそういう個々のキャラクタ間での判定をSBで行うのが難しい
Y座標方向に奥行きを求めるなら、Z値はY座標を使用とかのフラグが欲しいレベル キャラクタの表示レベルで制御されないと、奥行きのある重なり判定は難しい
何にせよ今のSBでは無理がある事は明白だなー とは言え擬似的な表現でも凄いけど ここを読んでると色々挑戦したくなる 次のバージョンではシューティング以外にも対応するみたいだから期待したい
今のverでアクション作っちゃってる人もいるけどね。どんどん汎用ツールになっていくなぁ 素晴らしいことだ
アクションはクオータービューに比べればかなり簡単だよ
アクションの地形や壁判定は物理演算つかうのかな 攻撃防御判定でいける?
攻撃防御判定は、接触相手を認識できない つまり、ぶつかった相手が、敵や弾なのか、地面なのかわからない 正直、壁判定用の専用の起動タスクは欲しい 現状では、変数の「壁の中?」で、接触相手が壁かどうかをみてるけど、壁に入ってしまってからではすでに遅い
自機の周囲に見えない、接触判定用のキャラクタをまとわせておいて、自機が壁にめり込む前に判定する 接触が判定できたとしても、移動制限をかけられないので、自機の移動操作をあらじめスクリプトで実装しておく必要あり なお、跳ね返す場合は、タスク内では衝突方向がわからないのが難点 四方八方に接触用キャラクタを配置して、接触したキャラクタの位置に応じて、逆向きに跳ね返そうとしても、 例えば、下側のキャラクタが前方の障害物にぶつかる場合もあって、前にぶつかったのに上に跳ね返されてしまう(汗) 物理演算は、画面全体に及ぶ重力表現は便利だけど、衝突判定は跳ね返り係数が明らかにおかしい 物理演算での壁判定は、自機のような操作物や、スクロールに伴って移動するような背景に使用する場合は、いろいろと問題あり 自機弾と静止物との壁判定ならOKだけど、自機弾も物理演算にしておかないといけなくなるため、挙動が不安定(跳ね返り方が変)
今はキャラクタの種類をカスタム編集できるようになったので、 当たり判定を任意に設定できるようになったはず キャラクタの種類:壁とかにして、壁としか判定が起きないキャラクタの種類:探索子とかを作れば、 防御時タスク内で「壁の中」を確認する必要はないはず キャラクタ:探索子を前後左右に配置すれば、壁にだけ反応する感知機になる 角で重なるようにして、四隅が当たる際は両方起動するようにすれば、 右下に当たったら左上へ戻すなどのリアクションもさせられるのでは? HIT背景に、専用タスクを起動させる機能があれば、手間はかからなかったんだけど・・・ 即死しかなかった昔に比べれば、今やダメージ判定もできるし、だいぶ拡張性が増えたが
自機の8方向への移動量をプレイヤー設定で調整できるけど、 あれがゲーム内でスクリプト経由で操作できれば、 自機みたいに操作するタイプのキャラクタでも、 壁との接触時に壁の方向への移動量を0%にすることで、簡単に実装できたのだが・・・ 自機の移動を一時的に止めたい時とか、 時間(フレーム数限)定や、ボタン判定での脱出が可能なようにして 全方向の移動量を0%へ制限とかしたい
元から実装されてるプロパティー関係に全てスクリプトからアクセス出来る様になればかなり良いねー
スクリプトのボタン判定で移動は上下同時押しで動かなくしたりできるので便利ではあるよ デフォだと下と右が優先されるよね しかし追尾関係が微妙にずれるのがネック 移動量といえば時期の移動速度レベルって直に指定できないんだろうか… アイテムでの速度経験値+-しか無いし今の移動速度レベル修得する方法もない気がする
>>498 いつからか、壁ヒット時というタスクが増えてたはず
>>501 ローカル変数に攻撃力や防御力が加わった時、自機の速度レベルは見送られちゃったので・・・
でも、ウエポンのインデックスやレベルが変数からいじれるようになって、かなり便利になったよ
14 壁ヒット時・・・あったわ
壁ヒットだけで飯三杯は食える
壁ヒットって自分からぶつかるぶんにはいいけど 迫ってくる壁の前で止まってると食いこんで何故か死亡タスク発生にならない?
ロストするよりいいだろJK
石の中だ!!
Z値に変数を使えたら、変数にY座標を代入して、Y座標順にZソートとかできるのにな・・・ 戻り復活の利点って、ボス前とかでアイテムの出る箇所を作って救済できるとこだよな スクリプトで、現在のステージをクリアの他に、現在のステージを最初からスタートのコマンドあれば、 ステージを細かく区切れば、戻りステージになるよね クリアするかコンティニューが尽きるまで同じステージをループできるぜ
自分作ってるのは地上シューなので優先順位ちゃんとしないと絵おかしくなるんで 10ドット単位でZ値変更でなんとかしたよ(50箇所の切り替え) この仕組のためにで16*12マス使ってるけど直に指定できたら一行で済むようになるね…
510 :
名前は開発中のものです。 :2013/10/26(土) 17:04:21.36 ID:Soi1Fmqk
>自分作ってるのは地上シューなので優先順位ちゃんとしないと絵おかしくなるんで 階層を分けた方が良いと思うよ 敵弾:空中物 高 自機:空中物 中 自機弾:空中物 低 敵(空中):中空 敵(地上):地上物高 障害物(地上):地上物中 同じ種類のキャラクタは同じ階層同士になるから、Z値でやるしかないけど
511 :
名前は開発中のものです。 :2013/10/27(日) 11:10:19.75 ID:xlDhLu3R
>>505 壁ヒットの発動が、自機のスクリプトだからでは?
本来は、背景のスクロールのたびに壁ヒットの判定が行わなければならないのだろう
空中高:加算エフェクト(爆発など) 空中中:半透明エフェクト(煙など) 空中低:自機や敵機の影 中空:背景など 階層は俺はこんなふうに使ってるな 半透明や加算は見栄えが悪くならないようそれぞれの階層のZ値の一番下にして 爆発の上に表示したかったら空中高、爆発や煙で隠れるようにしたいなら空中低みたいに
半透明と加算とかレイヤー演算を使う場合は、 単にZ値の順に上に重ねていくのと少し変わってくるから面倒かも 昔と今で、レイアウトの表示の優先順位とかも変わった気がする
正直言うと、加算は白飛びしやすいし、乗算は暗すぎるので、 明度によって加算と乗算を使い分けるスクリーン処理も選べると、エフェクトとしては上出来 エフェクト編集が復活するようであれば、半透明・乗算・加減算の他にスクリーンも選択できるようにして欲しいな SB 2ほど多彩な演算は、SB 1には要求しないが・・・
重くなるの覚悟で加算の下に減算置いたりしたいけど 階層超えた子が使えないのがネックなんだよねえ… 動かないボンバー爆発はやりやすかった
子生成は、あくまで同じ階層内で、Z値変更の範囲だけで描画順を変更可能ということかな? 極座標の速度の%指定のバグ(%の100倍になっている)のと、 レイアウトの変数表示がまだ0-15のまま(実際は0-63になっている)と、 物理演算のグループ内判定とかは、 バージョン更新時に優先的に改定してほしいな 個人的には、平方根のみ取るのが欲しいな 「距離」パネルだと、片方を0で代入しても、2されて平方根になっちゃうから、平方根だけは出せないのよね 変数で速度を加算して加速する際に、直線加速よりも緩やかになるように、平方根とって増やしたいんだよね 別に、対数でもいんだけど、小数点以下は切り捨てられるから、1→0で-∞へ放散するのも無視できるし
>>516 【極座標移動】パネルは、【%】にすると、通常は1/100にされて乗算されるはずが、
1/10000にされて乗算されるのが、バグの本体
(だから、%のさらに100倍の値を入力する必要がある)
【速度】パネルの【%】や、【拡大縮小】パネルの【縮尺】は、通常どおりに1/100で乗算される
スクリプトパネルでパネルをコピー、ペーストする為のショートカットってうまく動かないんですが、あと削除も一般的なDellキーじゃ出来ずに右クリックメニューからのカットを使って代用しているんですがこういう物なんでしょうか?
確かに、あのカット(V)の「V」って作動しませんよね 単品でVを押しても、shift同時押しでも、ctrl同時押しでも、alt同時押しでも、Win同時押しでもダメ dell単独キーで削除は欲しいかも ctrl押しでの複数選択は、ctrlが押されてから左クリックしたものを複数選択(再クリックで解除)だからわかりやすい shift押しでの範囲選択は、shift前の最終クリック位置(赤枠)から、shift後に左クリックした位置までを対角線にした矩形範囲だけど、 矩形の点線ガイドとかあった方が範囲がわかりやすくて良いな ガイドがないと、間違えて別のパネルを巻き込んだりしちゃうよ
プロジェクトマネージャ上で、○○エフェクトのパーツを範囲指定or複数選択して削除とか欲しい
>>520 ○○編集ね
あと、エフェクト編集はもうないから
やっぱりショートカットきかないんですね ひょっとしたら完成まで何千回と行う作業だけにカット、コピペ、削除は標準のショートカットで動いてくれたらありがたいな それと全ての事に共通しているんですが、スクリプトやスプライトなんかを変更してそれを反映させるのは、保存して閉じるでやっているんですが、閉じずに保存のみは出来ないのでしょうか? 例えばスクリプトの場合、うまく動かない場合があるわけで閉じてしまうとまた開き直してタスクを切り替えて…とかなりめんどくさいのですが、皆さんどうされてるんでしょうか? 素晴らしいツールだけに細かいですがこういう部分はSB2では改善して欲しいです
テストプレイ実行で保存されるだろう
「保存して閉じる」と「破棄して閉じる」があるのだから、「保存して閉じる」で良いじゃない ウインドウをキャンセルした時に「破棄して閉じる」方が一般的だと思うけど あと、テストプレイを実行した時に、オートセーブが作動するので、自動でプロジェクトが上書き保存される 手動でプロジェクトを保存する必要はないよ 自動で保存されるのが嫌な人は、エディタ設定で、「デバッグ実行前にプロジェクトを保存」のフラグを外しておけば、 手動で保存しない限り、プロジェクトファイルには反映されない
皆さんありがとうございます、パネルを開いたままでもテストプレイすれば保存され変更が反映されるという事ですね まだ基本的な事が解っていないので…納得しました
ゲーム一本作ったけど気付かなかった
ショートカットキーが実装されているかは、本当に謎
スクリプト乗せ忘れキャラクタに気づかなかったりする スプライト-キャラクタ-スクリプトの3つ組で一覧表示(昇順・降順でソート可能)とか欲しいな どれに何を載せているがすぐわかるように・・・ おまけに、その一覧で登録・修正もできたらいいな〜
あとTabキーの挙動も少し修正して欲しい スプライトで座標入力を連続でする場合なんかに選択されている箇所の次に普通に移動して欲しい 今は全く違う所に飛んでいくから誰トクかわからない状態に… もしかしてSB氏は全くショートカット使わない人なのかも? 友人にも右クリックだけで済ませる人がいるけど、もしそうなら現状がうなずける
STG作品を1品upするごとに、要望1つ可能とかどう??
使ってると疑問がある部分を書くのは間違ってるかな?
疑問も要望も自由さぁ〜
だから、4方位(東西南北)で位置分岐を再度要望しておく
SB氏が作ってくれたこのツールに報いる為にも自分の全力を投入してシューティング作ってる! だからその間に生まれた疑問や要望はここで書いていこうと思うんだ それを採用するかはSB氏の考え次第なんだし ユーザーが意見や要望を語らなかったらここまでいいツールにならなかったと思うぜ だがあくまでSB氏の考えを尊重するのが筋だと思うがな!
俺も簡単なの作るはずだったのにスクリプト作るのが楽しくて だんだん複雑化してるわ…けど楽しいからいいのだ
確かに、我らにできるのは、使っている中で見つかった不具合を報告し、作業上どうしても希望する機能があれば要望することだけ それらを修正したり機能追加したりするかは、作者しだい 技術的に実装する上で問題がある場合もだろうし、コンセプトとして採用したくない場合もあるだろうし
自分の意見をゴリ押ししようとしない意見、要望ならいいんじゃないの 536が言ってるみたいに報告や要望出したからといって 必ず修正、実装されるとは限らないと分かってる上なら 全然完成までたどり着けないから、とりあえずシンプルなものを〜ってスタートさせても 結局変なとこにこだわり出して頓挫しちまうな なんとかしないと・・・
ステージに配置したキャラクタを一気に消す手段が欲しい
フラッシュとか変数じゃダメなん?
プレイ中でなくて作ってる途中の事でしょ
ドラッグで選択→右クリックで削除
亀レスだけど、2条件のAND/OR演算パネルはナイスだと思った 変数の範囲を絞る場合は最小値と最大値をセットで指定するし、座標をいじる場合はXとYを同時に指定するし 10<X<100 → X>10 AND X<100 X<640,Y<480 → X<640 AND Y<480 特に、X座標とY座標を範囲指定で分岐するときは、これまでは条件分岐パネル4枚並べて、 それぞれに分岐処理が必要だったし
545 :
名前は開発中のものです。 :2013/11/02(土) 17:54:13.42 ID:NzqEFRuU
さすがに、2007年頃の誕生だから、最近は更新がにぶっとるね ユーザー層も変わったしな・・・
最近は故參は見ないね Sぷ者 氏とか、SB登場前からいたのは、いい想い出
SB ver2のスレってもうあるのかな?? ver1も1.00までは頑張ってほしいな〜
年食うとゲーム作るやめる人多いから あと個人的には2に注力して欲しいっす 1は色々とテストバージョンな部分が多い気がする
549 :
名前は開発中のものです。 :2013/11/03(日) 17:21:08.79 ID:BbI76Jit
ツールが固まってくると、後はアイデア(ゲームシステム)と素材(サウンドとグラフィック)になるから 時間がかかるのは素材の用意だし
小さいフォント作ってるのだが 奇数だと1ドット削れて表示しちゃうな… あと6ドット程度に小さいと拡大縮小の時にフチに線がでちゃう… このへんは仕様と思って合わせるしかないな
551 :
名前は開発中のものです。 :2013/11/03(日) 19:53:14.58 ID:BbI76Jit
>>510 拡大・縮小する場合も考えて、偶数が良いと思う(16とか24とか32とか48とか)
ニアレストネイバー法での縮小は、奇数だと端が欠けるよ
線が出るのはなんでだろ〜
ゲージでできることが少ない せめて、パワーアップゲージくらいの項目は欲しい 武器レベルアップとか速度レベルアップとか あるいは、ゲージ満タン時に、自機にシグナルを送れるとか
便利なゲージは無制限に使いたいね! 難しいかな?
無制限とまではいかないまでも、せめてパワーアップゲージで可能な範囲のものはやりたい 段階的で不連続なパワーアップゲージと違って、連続的でいろんな操作とリンクできるゲージは汎用性が高いはずなのだが ゲージ設定でできることが少なすぎて、使用できるのがフラッシュやアイテム出現とボム加算くらい 倍率とかも未実装だし・・・実装されれば、ローカル変数から参照して利用できるのに 何かしらゲージが満タンになるたびに加算される変数的なものを使用したい
>>552 ゲージ満タンの時にそういうことをさせるアイテムやキャラを飛ばせばいいんだよ
3本までってのがちょっと不便よね、慣れれば変数で作ればいいんだけども
切り替え分グラフィック用意しないとダメね
自機のスクリプトでゲージ値を条件分岐パネルで監視する方法もある 確かに「倍率」は早いとこ実装して欲しいな 仕様としては、ゲージ値が最大値になるたびに+1ずつ加算(非加算も可能)、ゲージ値が0になるたびに-1ずつ加算(非加算も可能)、 ローカル変数パネルで参照可能とかでどうかね? 倍率を参照して、敵を倒した時のスコアを、通常スコア×倍率にしたり、 倍率に応じてPARAMを変化させて、敵の攻撃方法を変えるとか、アイテムの中身を変えるとか・・・ 倍率に応じてショットの威力を変えるとか(パワーアップゲージと違って、倍率=ゲージ値に応じて変動)
そのへんはSBというよりDirectXやドライバの仕様な気がする
えっ、どういう事? 詳しくお願いします
未実装リスト
プレイヤー編集
・本体設定タブ:最大パワーアップレベル
・ゲージ設定タブ:倍率
・パワーアップゲージ設定:武器回復,本体経験値加算
キャラクタ編集
アイテムタブ:お金,武器回復,本体経験値加算
これらは、
>>557 いわく「SBというよりDirectXやドライバの仕様」
すまん・・・
>>551 へのレスだったんだけど寝ぼけてアンカー抜けてたわw
てっきり、倍率はDirectXの仕様で実装が難しいのかと・・・
倍率ってスコアの数であって絵のサイズじゃないんでは… 変動するスコア用キャラ作ってると発射するショットに変数送れたらいいなあっておもうわ… 撃破されるキャラ自体を見えなくして子で点数出せばいいんだけどもさ
上にかいてある様な事は変数などで自作したら出来るのかね?
ゲージの倍率って、ゲージが満タン中はフィーバー状態になって、スコア×2とかできるってことかな スコアのセットパネルに、現在のスコアに、倍率を乗算する機能とか欲しいな
変数で補正かかった点数作ってローカルで現在のスコア習得して 足して戻せばOKよ
敵の破壊時タスクで、武器インデックスを参照して分岐、スコアを変数で直接修正にすれば、 倒した武器ごとにスコアを変えるとかもできそうだな
破壊の瞬間に別武器に切り替わってたら… ってのが難しいとこだ
そういう部分が攻略の穴になったりするからなー
アイテムでしか武器変更できないシステムであれば、 アイテムが出る際(武器が変わる際)は敵がいないように作れるけど
ヒットした武器で敵に違うエフェクトはかせたくて 当たった瞬間システム変数書き換えて敵にチェックさせる〜と前にやってみたが 複数の武器同時に使った時にすり替えが起こるので諦めたわ KOFで投げてダメージ当たる瞬間に超必殺技つかったらそっちのダメージになったの思い出す
>>571 ショットがヒット、ショットの攻撃タスクでシステム変数変える
↓
フレーム遅れて敵キャラの防御タスクでシステム変数受け取らせる、そのまま分岐
だったのだけど順番変えれる部分あるかな?
同時に一種類のショットしか撃てないなら心配無いんだけどね…
違う敵が同じシステム番号参照しちゃうんでうまくいかないんだこれが
>>572 処理を複数のキャラに分けないで、システム変数を使うのは同じだけど計算部分は監視用のダミーキャラのみで行ったらどうだろか?
上手くいかなかったらゴメン
>>567 むしろそこは稼ぎテクとして意図的に残すのもアリ
デススマイルズの稼ぎプレイではそんな感じで「ショット撃ってそのショットが敵を倒しきるまでの間にロック展開」という技術が当たり前のように使われてる
ケツイの空ロックのように開発者の予期せぬ挙動が好評だったりね。 人にやってもらわないとわからないあたり面白くも恐ろしくもある
武器変更に時間がかかるようにしたら良いのでは? 発射してから、敵を倒すまでに、武器を変更できないように・・・ メインショットで倒しても、サブショットで倒しても、スコアは一緒にしておけば良い メインショットとサブショットを一緒に変更するようにすれば、問題ないはず
変更の問題とかではなくてショットとミサイルみたいな同時に二つの攻撃が出るんじゃないかな?
それはそれでマリス砲みたいに面白いことができるようになりそう
>>574 あのゲームはその要素のおかげで面白さが相当上がったよな
本来カウンタを消費しないと出せないロックが無消費で同じ状態を作りだせるようになるけれど、
それを実現するためにはサブショットの弾道を完全に理解して敵をギリギリまで体力調整する必要があるという
まさに上級者の稼ぎ方って感じで美しい
熟練を要する裏技は、すごテクとしてあっても良いと思う システムの隙をついたものであっても・・・
ステージ切り替えの時に黒画面からフェードインするの無くならんかな
まだあるの? 黒の差し込みはなくなったのでは??
フェードはないけど一瞬黒はいったような
何色ならいいの? ピンク? ライトブルー? もーはっきりしなさい!
585 :
名前は開発中のものです。 :2013/11/06(水) 19:49:26.24 ID:0Jo27Znk
version 0.99.70(β版) ステージとステージの間に真っ黒な画面が挿入されるのを修正
おお! 修正キター!!
!?
※今はver0.99.75
最新版は、黒が入るということ??
修正されてない可能性が微レ存?
俺は黒が入った方が、シーン切り替わりっぽくて良いけど フェードアウトとかブラックアウトとかホワイトアウトとか、 パワーポイントばりに切り替えエフェクトを用意するしかないな
うちのマップはホワイトアウト用背景が一番上の層に設置されてるわ 背景パネルで操作するのさ
593 :
名前は開発中のものです。 :2013/11/08(金) 22:02:55.81 ID:trEhprkY
それがよいかもね
594 :
名前は開発中のものです。 :2013/11/09(土) 12:51:41.08 ID:fgU+ikE9
もし、特定のキー入力の有効/無効を切り替えるパネルあれば、 一定フレーム数でオン/オフを切り替えることで、3点バーストとかできるのでは? 攻撃ショットパネルで連続3発ずつ発射する方法だと、連射されるのに弱いのと、 押している間だけの連射なのに、ちょっと押しただけでも規定した数が必ず出てしまって、中断できない
では?じゃなくて、やってみれば?
そんなパネルなくても例えばシステム変数を一定時間で0と1に切り替える仕組み作って それ参照させればいいだけじゃないかな
597 :
名前は開発中のものです。 :2013/11/09(土) 18:06:01.82 ID:fgU+ikE9
ボタン別にキー入力を一時遮断する機能があった方が、便利じゃない??
ボタンごとだったら例えばZキーで出るショット全部に影響でて不便だろう…
イベント画面中の操作停止とかに使いたい気はするな
衝突判定の時に、個別に、攻撃側から防御側に直接シグナルみたいのを送る仕組みが欲しい
操作停止は操作停止パネルONにすればいいじゃないかな 自機移動だけできてボタンだけ効かないという特殊な条件はあんまり無いだろうし (会話デモだと会話進めるためにボタンの反応いるよね) あ、けどポーズボタンオフなんかは欲しいなあ、いつでも止めれちゃうからね…
制御 キー入力 パネル オン/オフ ▼ □A □L □B □R □X □Start □Y □Select □カーソル
確かにキー入力の制御は欲しい… いっつもめんどい条件分岐作らないといけないからなぁ
メイン:ショット 1→2→3 サブ:ミサイル 1→2→3 オプション:レーザー にしているんだけど、メインショットに波動砲をつけようとすると、サブウエポンが使用できなくなる (溜めうちでサブウエポンを使うせいで) 溜め撃ちはサブウエポンから独立した武器カテゴリにして欲しい
お金とか未実装のパラメータは、デフォルトでの使用はできなくても、 ローカル変数での代入と参照、レイアウトでの表示さえできれば、 後はユーザーが好き勝手に利用するのに。。。
まあお金要素組み込むなら特定の変数をお金ってことにすればすむわけだし… おそらくショップ機能とセットだったんでしょうね
武器の制御も全て変数とか使って最初から組んどいた方が良いと思う 後で変更時に融通がきいて逆に楽な気がする
しかし縦シューのGUI配置ってすっげえなやむな… どこにおいても邪魔なんじゃないかって気がしてくる 商業のSTG見ると普通に画面上部にスコアとか居座ってるものなのではあるが…
>>607 SBはアクションゲームツクールより難しいとか某板で言われているのに、
プレイヤー設定とか全否定とは・・・
できれば、デフォルト機能で再現できる幅を少し広げて欲しい
けど独創的なシステムなど別にしたらよくあるSTG要素はデフォルト機能で出来無いかな キャラクター出して動かして消すスクリプト作るのでもう難しいってのなら 難しいんだろうとおもうけど
確かにデフォで出来る幅が増えれば良いわけだけど、スクリプト使えばできてしまう現状を考えると開発的に後回しにされそうではある
デフォルト機能からスクリプトに切り替えるタイミングって難しい ゲームを何本も作ってる人ならいいけど何年も同じ作品作ってると デフォルトとスクリプトがごっちゃになって困る
結果馴れてくるとそうなる事が解ってくるから 最初からスクリプトのみで作ることを推奨したいのです
デフォルト機能はスクリプトで組む前の仮当てみたいな感覚で使ってる
いつのまにかアイテムキャラも位置分岐で破壊タスク発生になっちゃったな 破壊タスクに移動も無駄な手間してる気もするけども ゲームオーバー演出いれたきゃ自機の破壊タスクも整備しなおさないといけなくなる ってあたりが後で二度手間部分か、凝らなきゃそのままでいいんだけどね…
デフォルト機能だけで(スクリプトなしで)ゲームを組めれば、ライトユーザーのとっつきにくさが減るのだが・・・ すねてスクリプトでできる!・・・では、プログラム言語で作るのと変わらんし・・・
初心忘るべからず 俺も、お前も
スクリプトゼロで作るとなると 自機、敵、弾、ボスのサンプルいくらか用意してて絵変えて組み合わせろって感じ?
最近ようやく自機まわりの制御を作り終えて、次はGUI関係を作り始めるつもりなんだが例えばプレイヤーの体力をバー表示するときに、ゲーム開始直後に自機に子として体力バーのキャラを生成して配置みたいな方式を試してるんだがこいう方法で合ってるのかな? レイアウトでゲージを配置出来るけどあれって自分の体力は無理だよな? それ以外に特殊な、会話してるキャラの挿し絵とかを小窓で出したい場合はやっぱり自機の子にするのが一般的なのか?
自機の変数ローカルの体力→変数X 変数X→ゲージ(A〜C) ※ゲージの最大値と体力は合わせておく でレイアウトのゲージを体力にできるよ 小窓で挿絵出したい場合は常時特定のシステム変数監視させて その数でグラフィック番号変更させる仕組みの小窓用キャラを作って 変えたい場面でそのシステム変数を書き換えるようにすれば少ないキャラ数ですんで楽なはず 自機を追尾しないのならショットのほうが取り回しいいかと思うよ
>>620 ありがとう今晩さっそく試してみたい
子にしたのは出現ポイントの座標指定出来るから良いかなと思ったけど
よく考えたら自機が破壊されたら消えてしまうなー
ショットで発生させて直後に位置を修正したら確かに対応出来るよな…変なこと言ってるかもしれないけど
まだまだ未知な部分が多くて勉強が足りないのを実感する
特にレイアウト関係の情報が少なくてどうして良いか悩む
スクリプト編集を使わずにステージ1面のみの短編STGを作ってビルドしてみよう!
GSのハックゲーみたいになりそうやな…
>>622 やれば?
スクリプト編集を使わずにどこまで出来るか楽しみにしてるよ
スクリプトを一切のせずに、最小構成でも良いけど、SBゲームってできるの??
自機以外は無理だと…
敵が動かない・・・現れるだけ・・・
無理だよな?
>>622 が理解できないのは俺だけじゃないよな?
サンプル改造もなしじゃどうにもならなさそう
スクリプトなしでやってみたが、 自機は動かせるし、ウエポン関係もいろいろ発射できる 背景やステージは作れるし、スクロールもする 敵もいろいろ配置はできる 敵は動かないし、弾も撃ってこないし、自機に当たってもダメージを受けない→やられない 致命的なのは、弾を撃っても相手が死なない→クリアできない ゲームと呼べない代物
デフォルト機能はそんなに需要あるの?
初心者で作った感を簡単に感じられるのには確実に貢献してる、これ大事だと思う
敵がどのタイミングにどんな弾打つとか スクリプトなしでどうやって設定するかイメージ出来ない
使ったこと無い人が適当に言ったんだろ、もう終わりにしよう
デザエモンから入った人は、敵の行動を設定するのにスクリプトを組まないといけないところでつまずくね 弾幕を吐かせるにも、弾幕を作成するスクリプトが必要だし 画像 ↓ キャラクタ → 自機設定 → 武器設定 ↓ 敵 → 背景 → ステージ → 配置 ここまではデフォルトでいけるけど 敵の移動法や攻撃法、敵を倒した際の消滅・爆発、ステージのクリア、ミス時の自機の再登場とか、 結構重要な部分が各自スクリプトで手作りなのが、とっつきにくさになっているんだろうな〜
× 弾幕を作成 ○ 弾幕を再生 作成は、弾幕編集でできるな あと、メイン背景のスクロールで開始位置の設定が面食らうと思う 敵の配置も、座標配置でスクロール同期なら迷わないけど、 時間配置だと出現位置とタイミングがつかみにくい気がする (実際は予備動作をさせておくから良いのだけど・・・)
逆にデザエモンは規定のショットや動き、攻撃間隔を 用意された中から1つずつ選ぶしか出来なかったような…自分はそれで続かなかった
新規で入った人と今更デザエモンの話はどうなんだろう。 自分はデザエモンなんて知らんし。
できればチュートリアルを完成させて欲しい 内包されているのは2つあるけど、どちらも中途半端だし
そうそう、自分は使いはじめて1ヶ月だけど実は二年くらい前に一度このソフトを使おうとしてみたのだが使い方が解らず断念したんだよね 原因は同梱されてるチュートリアルが結構荒くて最初は意味不明だった、今はそれなりに作れてるけど 基本の部分以外の説明が一切無いのは辛い部分ではある
公式見る感じニコニコの講座見てくれって感じに見えるな ソフト内のチュートリアルは途中から止まりっぱなしだっけか 初心者に作りやすくするなら有志が単体でキャラ動かせるエクスポートファイルでもアップして スクリプトはパネルにコメントある部分だけいじってねぐらいにしておくのがいいんだろか シンプルな動作ならこれで十分だろう
Wikiのチュートリアルを完成させれば良いんじゃないかとも思う
>>642 >エクスポートファイル
部品に分けて、欲しい奴を入れてもらう方式は良いかもね
これこそプラグイン!!
>>570 旧ロダにそれっぽいサンプルを上げたけどあんな感じでいいかい?
>>646 確かに、AショットとBショットで敵にヒットした時の挙動が違うね
原理が良くわからんけど
>>647 ターボ移動で突っ込むのは、爽快感あるね!
ブレードはオプションの位置変更を利用してる?
ヒット数は制限時間内は無限に増えていくのね
一定時間が空くとコンボ数を0リセットでも良い気が・・・
>>648 敵の挙動自体は変わってないよ
敵を倒した時に出るエフェクトキャラの挙動が変わってる
それのトリガーとなるのは赤いショットが当たった時に放出される対地攻撃キャラ
例えば通常ショットと溜め撃ちを用意して、溜め撃ちを当てて倒した時と当てずに倒した時で
敵の挙動(のように見えるエフェクトの挙動)を変化させたり出来る
変化の内容はスクリプト次第だからスコアレートを上げたりアイテムを放出させたり色々出来るよ
>敵の挙動自体は変わってないよ >敵を倒した時に出るエフェクトキャラの挙動が変わってる なるほど エフェクトの方の挙動が変わってるのか・・・
651 :
647 :2013/11/16(土) 23:19:46.85 ID:VkRa7Jfj
>>648 オプションの類は一切使っていないですね
自機の13番タスクでブレードのキャラクタを子生成し、
ボタンを押すとブレードが回るようになっています
コンボ数は「敵破壊後240フレームでリセットされる」ようになりました
怒首領蜂のコンボシステムと似たような感じです
>646 判定の種類が増えた今ならこの方式で数種類のの判定つくれそうね 判定は判定用の子作ったほうがスマートかもしれない
スクリプトでステージ・クリアをした時、しばらくフォロースルーでスクロールするけど、 どのくらいの長さスクロールするかは決まってるの? 背景ないところをしばらくさまようのだけど・・・ 今すぐクリアに】すれば良いのだけとは思うのだけど
>>651 レイアウトのコンボ数で表示させているの??
>>653 今すぐクリアにしないと敵配置の全体時間分スクロールするまでその面は終わらないよ
今すぐにしない場合はスクロールしきったあと次の面を選ぶ機能と思えばいい
>敵配置の全体時間分 最後に配置した敵の分までスクロールして終わりということ? 最終ラインに配置したボスを倒した後も少し進むけど・・・ ボスの後は背景のない空間を進んでるよ
657 :
647 :2013/11/17(日) 11:06:42.30 ID:MsLPbPqn
>>654 レイアウトには「スクリーン」と「メイン領域」しか使っていません
画面上の数値は全てキャラクタの文字列表示機能を使っています
デフォルト機能は必要最低限しか利用していないですね
レイアウトのコンボ数は未実装なんじゃ・・・ 消滅した敵数を累積カウントして、指定フレーム数でリセットってのが機能になる予定だったのかな?
>>652 親に情報与えたいなら子生成じゃないと駄目だろうね
ただ親の当たり判定も残さないといけないから防御判定のON・OFFが簡単に切り替えられないし
エフェクトの使い回しが出来ないのもめんどくさいと思う。やる価値は十分あるだろうけど
>>656 敵配置の右下に全体時間って項目あるでしょ?そこにちょうどいい数字入れればいい
横レスですまんが、全体時間って設定できたんだな・・・ いつも今すぐクリアにしてたから気が付かんかったわ SBの敵配置って、最初から画面に映っている背景(タイムラインより下の背景)には敵を設置しても出現しないのな 開幕にやられないように配慮なのかな?
背景の尺長めに作っておいて今すぐステージクリアでタイミングとったほうがらくよね ボス戦なんかメイン背景止めないと途中でクリアされちゃうしね
ボス倒さずクリアしたらそのボスも次のステージの最初に出てくるってのはどうよ?
夕食が食べれなきゃ次の日の朝食の前に 前日の夕食も食べればいいでしょうみたいな話やな
たぶん業界初めての試みでユーザーはギョットすると思うんだ、いきなり巨大ボスがいるのはある意味ロマン 恐ろしいまでの敵の執念を感じてもらいたい
そういうのは自分でやってみればいいさ
ステージごとに敵配置するから、次のステージでは前のステージの敵はご破算じゃないの? 敵配置はステージ単位だよね ステージが開始しても、スクロールラインが画面下まで降りてくるタイムラグがあるけど、 その画面サイズ分のタイムラグ中に、敵を配置したいだけ・・・なんだけど (スクロールラインより手前:マイナス方向に敵を配置したい)
ボスを倒さないでクリアすると、強くなって再登場って、RPGではありがちな・・・ ロマサガ2ってそんな感じだったな
>>667 時間で出現にすれば1フレーム目から出せるよ
出るかどうかの扱いはシステム変数使えばいい
最初から画面中に攻め込んでるようにするには1フレームで絶対座標目指すような仕組みが必要になるね
>>669 ロマサガは良く解んないけど
他ジャンルのゲームでは色々やってるけどシューティングはいつも同じパターンだからね
せっかく作るなら違う内容を盛り込みたいんだよ
敵の撃破率低いと弾薬や回復の補給を十分に受けられないゲームもあった
ロマサガは1も2も3も、当時のRPGの常識を破るRPGだった フリーシナリオ、マルチストーりー、シンボルエンカウント、技ひらめきシステム、継承システム STGの常識を破るSTGを生み出せるのか!?
SBの敵配置って、縦スクロールなら上からしか現れてこないよね? タイムラン、X位置に加えて、オフセットYが欲しい気がする・・・ あまり下かtら出すと、出た瞬間にスクロールに流されて消えちゃうからかな
座標配の際も、 メイン背景のX位置、Y位置でするのは良いけど、ディレイとかで出現時間をズラせると良いのだけど そうすれば固定型のSTGでも、座標指定で時間差で敵を次々に出せる
キャラクターの文字列表示機能を使ってるんだけそこで%の文字を使うにはどうしたらいいんだろうか? 変数を表示させる為には%dと表記するけど、その為か普通に%と打ち込んでも反応しない デフォルトのフォントには%があるので使えると思うんだけど
%%と入力すれば使えたような
678 :
名前は開発中のものです。 :2013/11/20(水) 17:54:06.69 ID:lRXE3aVP
そうだったはず・・・
うーんさっそくやってみたんですが何も表示されませんでした… 自作のフォント指定をやめても挑戦、デフォルトが適用される訳ですがそれでも何も表示されません 別に%だけの画像を用意し表示する事も考えましたがそれだと桁が変わるごとに%の位置も修正しないと変な空間が空くので出来ればフォントから表示したいのですが…
100%がMAXとした場合は、%03dと表記して3桁で数をそろえる事で別画像方式でも位置がずれないのでこれで誤魔化す事は出来そうです ただやはり普通に%を表示できる方法は知りたい、このモヤモヤ感
681 :
名前は開発中のものです。 :2013/11/21(木) 02:38:44.16 ID:GLApJsvQ
%は出せた気がするな・・・ デフォルトフォントでだけど
別画像なら桁数を読み取って画像番号(桁数に応じた%の位置)を変えるスクリプトを組んでも良いよ
>>682 最初は仕方なくスクリプトで位置を調整してました
でも%が出さえすれば全て解決するので質問してみました
他の文字は全て出るんですが…
デフォルトフォントに%は入っているので、方法はありそうなんですけど
複数行文字列が打てたら楽になるのになぁ 一行しか使えないのはちと辛い
文字列は3つまで並べられるけど、横一列なのがちょっと・・・ 縦に3行で並べたいもの
そもそもシューティング用だから文字がバンバン出てくるゲームは想定されてないのは仕方ないけど SB2ではもう少し強化されてると有難いのだがな このままだと演出面が限られてくるし
思い出しました!! 「%%%%=%」です! %×4個(隙間なし)で「%」が出力されます。
「%d %%%%」で、「変数1 %」 になって、 「%d %%%% %d %%%% %d %%%%」で、「変数1 % 変数2 % 変数3 %」 になりますよ。
おーありがとう、できました! まさか4ついるとは…3つまでは試したんですけどw これで気持ちよく制作が続けられます
ランダム分岐の%ってかなり曖昧? 50%にしてもほぼ右に分岐してしまうんだが
乱数は、乱数の種がリセットされないと、いつも同じ結果になります
SBは乱数の種をリセットできたっけ??
>>693 確か起動するたびに乱数の種が決まったような
ビルドしたゲームは起動するたびに乱数リセット? テストプレイではどうだっけ??
SBは起動時間の累計=乱数の種だよ テストプレイで乱数が同じになるのは起動時間が常に一定だから 通しプレイでタイトル画面とか挟めばちゃんと違ってくるよ
そうなってくるとタイトル画面挟まないステージ感で自動に切り替わるを繰り返した場合は同じ結果になるということか?
はい
最近SBの更新が途切れてるな・・・・ SB ver2に完全にシフトなのかな せめて不具合関係の修正は継続しもらいたいな
ポリゴン使いたい&他のジャンルも作ってみたいのでSB2は待ち遠しいのであります!
>>701 ドット絵ですら素材調達が難しいのに、ポリゴンにまで手を出すのはキツすぎです
それこそ、MMD用のモデルをコンバートしてそのまま使えるくらいにならないと、素材が出せません
3Dになると、左右ローテーションや進路方位の変更のアニメーションは、モデルの角度変更だけになるので、
ドット絵みたいにたくさん絵を用意する必要はなくなりますが、全体的な変形や部分的な変化は難しくなります
フィギアみたいに各パーツが可動するようなモデルであれば、パーツの動作でアニメーションできるでしょうが、
2次元絵的な自由度はなくなります
一定方向にスクロールする3D空間を、上から覗けばトップビュー、横から覗けばサイドビュー、後方から覗けばFPS/TPSみたいになるんでしょうか?
ビューカメラの移動で視点を自由に変更できるのは利点ですね
>>702 細かく議論してるときりが無いけど、SB2って別にポリゴン専用になる訳では無いでしょ
動画も上がってるけど、そこで併用もできるとあるので2Dの人は今まで通りで良いんでない? 自分も混ぜて使う予定です
あと3Dだから自由度がないとは言えない気がする、結局はその人の絵作りの能力に依存するだろうし
個人的には選択肢が広がるのが嬉しいんだが
キャラクターエディット機能が付くから心配不要 1:好きな骨組みを選んで 2:好きな基本パーツを選んでいって 3:好きな追加パーツを選んで 4:最後に各パーツのカラーリングを決定 2Dドット版と3Dポリゴン版が付くよ
ちなみに外部プラグイン(有料)だよ その次は、BGMエディット機能(有料)も登場予定 1:ドラムのリズムを決めて、高さとテンポを調節 2:ベースとメロディの組み合わせを選んで、キーを上げ下げ 3:ループポイントや再生順序、フェードイン・フェードアウトを決定 最後は、SE(サウンドエフェクト)エディット(有料)機能だ〜
SEエデェット機能 1:もとになる基本波形を選んで 2:周波数(周期)や振幅、持続時間など基本要素を設定 3:波形はウェーブスコープに表示されるので、エンベロープを直接編集可能 4:リアルタイムでスペクトラムスコープにも表示されるので、グラフィックイコライザも可能 5:最後に、作った効果音をマルチトラックでつないで、全体の音量・テンポ・キーを調整して完成 6:あらかじめ作成された擬似効果音のサンプルや、録音サンプリングされたものからの修正も可能 シーンの切り替えには、AEもびっくりのトランジションから選べます ステージや自機のメニューも、DVDのメニューのように、GUIで作成できます ステージをスクロールする方式から、カメラを直線パス・回転パスで指定する方式に変わりますので、 縦スクロールも横スクロールも、斜めスクロールも複合スクロールも、奥スクロールも、固定画面も思いのまま カメラの移動とキー入力、カメラの回転とキー入力を連動することで、回転型・非回転型どちらの任意全方向スクロールが可能です
この情報はいかに?
・・・という夢だったのサ
ガセネタなのか 怖いくらい書きまくってるけど…
実際こわい
上に文字の話でてるけど 例えば変数で4桁の1234という数字があるとして 上ニ桁の12と下二桁の34の桁で分割する手段ってあるでしょうか? 単純に小数点以下を小さいフォントにしたいので分割できればいいなあって話なんで 別の変数にして繰り上がるように作ればいいのではあるんですけどね…
質問です。 スクリプト編集で描画スプライトを使って 変数分岐によって自機 子のグラフィックを変更しようとしたのですが、 スプライトファイル番号に識別IDを入力してテストプレイしても緑の正方形で表示されてしまいます。 描画スプライトはまだ未実装なのでしょうか? それとも使用方法の間違いか、他に必要な処理があるのでしょうか? 分かる方回答よろしくお願いします。
>>712 よくわからんが画像に問題があるんじゃないの?
(キャラクタ:スプライト関連) スプライトが表示されない @スプライト編集:スプライトは作成したか? Aキャラクタ編集:スプライトはキャラクタに登録したか?(スプライト未登録時にはキャラクタは矩形となる) Bキャラクタ編集:パターン番号は設定したか? Cキャラクタ編集:パターン番号は0ではないか?(パターン番号0で描画オフとなる) Dキャラクタ編集:パターン番号が透明キャラクタ(カラーキー単色のキャラクタ)を指定していないか? Eキャラクタ編集:描画しないのフラグはオンでないか? Fゲーム設定:常駐スプライトは登録したか?(スプライト未登録時にはキャラクタは矩形となる)
色々試していたら解決しました。 どうやら識別IDではなくキャラクタ編集にスプライトを複数登録して 上から数えた数字で指定出来るみたいです。 回答ありがとうございました。
スクロール速度や自機速度や弾速度の『速度』って 100のとき1Pixel/Frameっていう解釈でいいのかな? いまいち単位がよくわからない
速度や移動量は100倍値で入力が必要 参照するときも100倍値で返ってくる 「100」Pix/100Frで入力 → 「1」Pix/Frで動作する
0.01Pix/Frレベルの動作ができるけど、SB
実際は0.01Pix/Frレベルでの動作処理ができるけど、 SBは変数が整数だから、100倍で入出力しないと切り捨てられて0になっちゃうから
早速の回答ありがとうございます 私の見落としかもしれませんが SB@wikiなどの該当項目を見ても書いてなく 気になっていたので助かりました
詳しくて助かるな
いつの間にかゲーム化してる?!
一面だけの体験版か ナビゲータがしゃべるのにビックリ コンボゲージがイメージ通りになってる 撃破が途切れるとゲージが切れてきて、ゲージ0でコンボ数がリセットされるところは秀逸 ダッシュと、バリア&ブレード延長で、エネルギーゲージの使い方が違うのも面白い
結構可愛らしい声出せてるな あんまり知らないけど棒読みソフト辺りをちょっといじってるのかな 今なら素で出るのかな
リンク貼るだけじゃなくせめてなんか一言ぐらいつけようぜ
>>729 おお、今はそんなのあるのね、便利な時代になったもんです
ボーカロイドも、フリーのUTAUから、トーク用から、いろいろ種類が増えたね
質問です、プレイヤー編集内の移動速度設定で最大スピードアップレベルを0以上に設定すると速度を複数設定出来たり、低速から高速まで様々に設定できると思うのですが、この設定値にスクリプトからアクセス、変更するにはどうすれば良いのでしょうか?
>>732 自機の移動速度は鬼門
変数では入力や参照はできないはず
低速移動・高速移動は、ボタン設定の低速移動・高速移動(旧:スロウ・バースト)でしか使用できず
なぜにバースト?ブースターの間違い??
速度レベルは、ボタン設定の速度アップ・速度ダウンか、アイテムの速度経験値加算でしか変更できないはず
参照はできないような・・・
レイアウトにも対応していないはず
速度レベルってボタンの速度アップダウンか アイテムの速度経験値で+-させるしか変更できないよね? スクリプトでやるとしたら速度レベルが0以下にならないのを利用して 速度経験値大量に引くアイテム飛ばして速度レベル0にしたあと すさかず必要数の速度経験値加算させるアイテム飛ばすような 子キャラでも作るしか無いかな(もっと良い手段もあるかも)
やはり速度変更は簡単には出来ませんでしたか… 全方位スクロールのゲームを作っているのですが、どうしても必要なので アイテムを自分に飛ばすやり方か、移動速度を最初からスクリプトのみで制御するかどちらかの方法で試してみます 他の部分も後で問題が出そうなので今後はデフォルトの機能は使わないようにするべきかもと思いました。 アドバイスありがとうございました
全方向スクロールゲーって自機中央固定で背景だけ動く場合と 背景の端の方行くとそっちにスクロールするタイプあるとおもうけど 後者はスクロールの判定も大変そうね 前に背景キャラで作ってメタルホークみたいなのできないかといじったけど 孫キャラふやしていくとうまく動かなくて困ったの思い出してきた…
元々このソフトで作るのには無理がある全方位なので、自機は画面中央に固定でやってます スクロール制御はなんとか終了しましたがこの先問題が起こりそうで心配ですw
全方向のタイプ 自機は中心で固定(回転あり) 背景がスクロール(回転なし):作りやすい 自機は中心で固定(回転なし) 背景がスクロール(回転あり):かなり難しい 自機が画面端へ行くとスクロール(SBで言うフリースクロール):作りやすい 自機が中心から離れた量に応じたスクロール量でスクロール:頑張れば何とか作れる 自機が画面端へ行くと、一画面分だけスクロール(アクションRPG型):難しいが何とか作れる どれも難点は、敵配置が難しい(SBでは一定方向のスクロールを基準にしか配置できない)
敵配置を使わずスクリプトで条件満たせば(進行時間など)指定の座標に敵射出 って感じになるんだろか
一度出たけど倒してない敵とかアイテムが戻ったときにちゃんと残ってないといけないのが面倒そう
敵の出現座標だけでなく、出現時間や活動時間(消滅条件)、再出現条件とかの設定が難しい
ある程度割りきって作ろうとしています 敵の配置は苦労しそうなのでやはりスクリプトが無難かなと思います。 ついでに質問なんですが、弾が当たった時に防御側のキャラがフラッシュ表示しますけどあれはオフに出来ないのでしょうか? 親に当たり判定持たせて非表示にして実際は子を表示することで回避できそうなんですがもっとスマートに出来たら嬉しいのですけど
ヒット時に光るのはデフォの継承スクリプトに入ってなかったっけ
フリスクプリーズ!
タスク10の防御タスクが白紙ならそこにタスク開始とタスク10終了でもいれれば光らないけど この場合は子キャラのキャラクター編集の「色を親に同期しない」をチェックすればいいんじゃないかな
デフォルトスクリプトをいじる事でオフにできました まさかここで処理をしているとは… タスク10を終了させるテクニックは別の所でも使えそうです、ありがとうございました!
名前のついてるタスクは白紙で働くディフォルトスクリプトが潜んでると思っておいたほうがいいよ
748 :
名前は開発中のものです。 :2013/12/09(月) 21:04:56.68 ID:uHIPRz1h
メニュー関連が簡単になればな・・・ レイアウトで、コンボとか機能していないものより、 武器レベルとか速度インデックスをアイコン連動で表示したいな・・・ 武器レベルは変数に紐付けてできるけど、自機の移動速度は変数じゃ無理だし
速度見えるようにするには 押したボタンに連動して変化するキャラ作るか 変数変化ごとに自機にアイテム与えて速度変えさせるキャラ作るしかないかな
750 :
名前は開発中のものです。 :2013/12/10(火) 19:55:28.48 ID:gGqPJ1k5
ですね
>>715 スプライト番号とパターン番号は違う
<スプライト>
スプライトファイルを変更。
スプライトファイル番号:キャラクタへ登録したスプライトのインデックス番号(0〜)を指定。
(複数のスプライトをキャラクタへ登録している場合にスプライトを切り替え)
(※スプライト内の画像バンクの切り替えは不能)
<パターン>
任意のパターン、アニメ画像に変更。
パターン、アニメ番号:パターン番号(0〜),アニメ番号(〜0),描画なし(0)を指定。
(v0.99.54以降)
即値:数値を指定。
変数:変数0-15を指定。
子キャラにエフェクトで壊れたグラフィックが画面飛び交ったりするね(ランダムっぽいので効果としては使いづらそう)
スクリプトで画像を拡大するのって縦横均等以外は無理だよね? 横方向だけとか出来たっけな?
拡大縮小ではなくてエフェクトのアスペクト比使えばいける
おお、そうかーさっそく試してみます!
756 :
名前は開発中のものです。 :2013/12/14(土) 11:24:24.24 ID:nCyWn/B3
物理演算実装したての頃のじゃないですかー 物理演算のグループって使えてる人います? なんかうまいこと機能うごいてくれない…
ざっくりと使う感じかな? スクリプトから物理設定を変更しても違いがわかりにくし 本格的には実装されてない感じはあるけど
>>760 面白かった
敵に接近するほど火力が増すんで攻めがいがある
>>759 やっぱ未実装なのかな
壁の判定を物理演算でやってるんだけど、死亡復活時に押しのけちゃうので
一時的にグループ切り替えて自機の壁の判定無くしたいんだけど割り切るしかないか…
景気良く爆発するの楽しい
>>760 多重メニュー関連の処理がすごい
SBでここまでできるのか・・・
メイン画面の外を半透明にするってのは 左右スクロール無しでしかむりかな…
スクリプトのループ開始、終了で処理をさせた時にループ回数が多いと「無限ループを検出しました」って警告が出るんだけどどうなんだろうか? ちなみに回数は3000回なんだけど… メッセージは出るけど処理は問題なく動いているんだがこのまま続けても大丈夫なのかな?
ループ内で1フレームも待ち時間がないって落ちはないかな
>>767 えー!
ループ内でも待ち時間必要なんですか?
てっきり命令の最後にあれば良いと思ってました
短いループではエラーにならなかったと思っていたのでてっきりいらないと…さっそく試したいと思います。
そりゃ待ち時間ないと次のフレームまでにその回数の処理することになるわけで… っていうか待ち時間なしでループさせるシチュエーションが思いつかないんだけど
ループアニメに移行する部分の導入アニメの用の再生時間を稼ぐためにループ命令で時間を取っているんです。 @立ちから座るモーション A座ったループモーション B座りから立ち上がるモーション @とBはそれぞれ60フレームの長さでモーションを再生したいのでその時間処理をループさせる必要が 最初はスイッチ変数を作ってそれとは別のタスクでアニメーション処理をしていたのですが直感的ではなくて作業しにくかったので、ループ命令を使えば同じタスク内に書け簡素化出来ると思ったのです。 その後試しにループ内に1フレーム待ち命令入れると動かなくなってしまいました、どうしてだ…。 マイナス指定の場合、アニメーションパターン命令が一度実行するとそのあとウエイトをいれても最後まで動いてくれたら楽なんですけど
>>770 無限ループしちゃってるけど動作に問題ないよね?っていう警告だと思ったので
動作に問題ないなら無限ループ放置でいいんじゃね?
明るい場所で綺麗に見えるエフェクト難しいな… やっぱちゃんとパターンアニメで作るべきか
>>771 ありがとう、そうします。
一瞬の事だし気持ち悪いけど…
アニメーションが再生し終わったらとかの命令が欲しい
無限ループは、時間待ちのない状態でのループが、一定回数を超えると表示されるはず 抜け出せれば問題はないけど、抜け出せないとゲームが進行しない 通常は、ループ内に最低1フレームの時間待ちを入れておいた方が安全 (回数不定の時間待ち0ループは、1フレーム内に物凄い処理が必要になる可能性あり) スクリプトなら動作完了待ちができるけど、アニメだとアニメ終了待ちは難しいかも・・・
>>774 アニメ終了待ちができないのは残念です、別口でタイムを計って切り替えるとかしか方法はなさそうです。
あと「ループ開始、終了」の間に1フレーム待ちを入れるとループ処理自体が正常に動かないと思うのですが、これは自分だけの現象なのだろうか…?
>>775 ループ内で1フレーム使用するれば、10ループなら、10フレーム経過しますよ
むしろ、動作完了待ちを入れると、ループ間隔が不定になります
ループ開始は、ループ数が設定できるので、まだ安全ですが、
IN→OUTのループは、本当の無限ループになります
>>776 確かにそうですね、待ち時間が長くなって止まったように見えていたんだ…
細かく教えて頂いてありがとうございます、以降無限ループには気を付けたいと思います。
ループ内にシステム変数の加算を1行だけ仕込んでおくと、 デバッグウインドウでシステム変数が増えていくのがわかるので、 カウンタ代わりに良いですよ
一つのシステム変数をタイマーとして作っておけばキャラ毎にミニタイマー作らなくて良いので便利そうですね タイミング見計らって数字をリセットすれば良いし
しばらく・・・SB更新ないな
モンスターハンターに飽きるまでは無いんでは? SB2楽しみなんだが…
エフェクトオンしてるキャラの小キャラはエフェクトと 少々の変化でも入れないと表示されないのね…
正月でなんとか一本完成させたったー!
自機のグラフィックを思い通りにしたい場合は 自機自体は透明にして子キャラで自機の絵を表示するべきかな プレイヤー設定のパターン設定ってオフにできないよね?
自機自動アニメ禁止…
>>784 キャラクタの自機自動アニメ禁止にチェック入れれば子キャラなんぞ使わずにパターン変えられる
>>785 >>786 おお…キャラ編集の方にありましたか…それはうっかりしてました
死亡モーション頑張って作ってみます
788 :
名前は開発中のものです。 :2014/01/03(金) 16:18:22.96 ID:TbvLTGar
シューティングゆうしゃ
スクエニの名作キングスナイトを思い出すレトロシューティングRPG
「シューティングゆうしゃ」はレトロなRPG風縦スクロールシューティングゲーム。
ソーシャル風にガチャを引いて仲間を集め、縦シューティングのクエストをこなす。
宿屋で勇者同士を合成するアダルトなシステムも目から鱗だ。
主人公以外はグラディウスでいうオプションのように扱われ、主人公が死ぬと次の
キャラが主人公になる
キャラの職業ごとに攻撃が違ったり、オートでショットする機能も親切だ。
http://appget.com/appli/view/63785
業者乙
ついに、SB2あらためShooting Game Createrのテスト版が出るぞ〜
めっちゃポリゴンや…(動画みた) 地面とかカキワリでもなんとかなるのね
3Dに落とし込むだけでも意外に雰囲気出るものなんですね あとRAINBOW FLAME ver02βを旧ロダに上げました [stgdu0000446.zip] ステージが1つ追加されただけですが息抜き程度にお楽しみください
おお!! SB2
ついに新バージョンきたか! まだ機能は未実装が多いみたいだけど楽しみだなぁー SB1のシーンデータとの互換性とかどうなんだろうね? あとポリゴンのスキン変形にも対応してるんだろうか?
SB ver1とver2はさすがに互換ないだろうな・・・ 素材だけ使えれば別に良いか せめてver 1はバグ関係は補完してほしいけど
SB氏のご好意により入手したSGCのテストバージョンをざっと見てみた感想を… まずもうUIが素敵、SBはお世辞にも洗練されているとは言いがたかったがそれが大幅に改善されている、グラフィカルで解りやすい 個人的に嬉しいのがプロジェクトファイルが任意に作れるフォルダで管理できる様になった事、これだけでもSBに戻りたくないw スクリプトパネルも基本は同じだけど小さい画面でも複雑なスクリプトが組めるように改良されてる感じ キャラも3D対応なのでサンプルファイルを開くと3Dアニメグリグリしてて面食らうw 更にでもムービーにもあったが実行画面のカメラアングルが自由変えられるのがちょっと驚く、色々な演出が出来そうだ そこかしこにSBとは違う仕様が見受けられいきなり作り始めるのは難しいかもしれないが、基本は同じっぽいので短時間で使えるようなれると思う スクリプトが基本の物しかまだないので本当にテストバージョンだけどこれからが期待が持てる順当に進化したツールに仕上がってると感じた
SB2来たところでSB1の話題ですが 編隊テスト回してたらえらく総キャラ数が増えておかしいなあと思ったのですが サンプルのGSや試しに作ったすごくシンプルな奴でも増えていってました よくわからないけど編隊の親的なものがずっと残ってるのかな?
>>795 致命的なバグってなんかあったっけ?
今結構つくりこんでるから知っときたい。
>>797 編隊内のキャラは普通に破壊するだけだとキャラ数が残ってしまうので
「制御-いろいろ」で「死亡」させる必要があります
自分はメインタスク外で毎フレーム体力を「変数-条件分岐」で監視して
所定の量まで体力が減少したら上記の死亡に分岐する様にしています
(キャラクタ設定でその数値以上に体力を設定しておく必要あり)
これで編隊のキャラは完全に消えてくれます
>>799 なるほど、消滅させるだけじゃだめなのね、ひとつ勉強なった
保存するシステム変数ケチるために一つの変数中で桁ごとに01のオンオフを作ってみようと思ったが …特定の桁が0か1かを区別させるのがかなりめんどくさいな…
物理演算パネルさわってないのに物理演算の中央位置がデフォルト(0.0.0)になることがある気がする…
質問ですが、障害物をキャラクターで作ろうと思っているのですが、ステージの座標を指定して配置では初期の画面解像度内には配置できないのでしょうか? 例えば640×480でゲームを作っている場合に障害物キャラの座標をX,Yとも200と入れても勝手に端に移動するか表示されない 指定座標がX640,Y480より大きい値だとその座標で配置されます もしかして一旦別の座標に配置してからスクリプトで置きたかった場所に戻すという様なトリッキーな方法しか無いのかな?
開始から画面内にいるキャラつくりたければ 1フレーム目に配置して即各自目標の地点に飛ぶキャラつくらないとだめっぽいね 別案として開始の時にフェード演出でもいれて その間にメイン背景を高速移動させるという手段もあるけど やってみるとキャラがずれて配置されてしまう…数値次第できっちりおさまってくれるかも
うーんやっぱりそうかー SBの仕様としか言えないんだろうけど困るな あと背景スクロール方式でもずれたりしますね それに座標をきっちりと指定出来るわけでは無いので調整が難しい感じだ スクリプトで位置修正がある意味スマートな気がしてきましたが数が多いと死ねる… 次のバージョンSCではキャラ配置がもっと楽に出来るようになればよいな
>801 過去スレにあるが、商&MOD演算 or 左右シフト&AND演算 >805 過去スレにもあるが、 SBのスクロールは、開始とともに座標の乗った背景が、上から垂れてくる方式 (敵配置で設定できるのは、スクロールしてくる背景上の座標内のみ) つまり、開始時のスクリーンは、まだ座標の乗った背景が到来していないため、初期配置できない ↓ スクリプトの1フレーム目で、画面内の絶対座標に移動して、すぐに停止させるしかない
商=SBでは「÷」 MOD=SBでは「余り」 0-9を取り出したい場合は、取り出したい桁数(10の倍数)で商演算して、 さらにMOD演算して、出てきた余りで0-9に場合分け 0か1を取り出したい場合は、取り出したい桁数を、2進数換算で右端になるまで、右シフト演算 さらに0001(2進数)=1(10進数)をAND演算して、0か1かで場合分け SB 1が開発終了になる前に、 スクロール開始前のスクリーンに、絶対座標で敵を配置する機能を追加して欲しい (スクロールする背景に対する敵配置ではなくて)
>>806 詳しい解説感謝します、なんとなく府に落ちました
物理計算を使いたいのでキャラで背景を作ろうとしているのですが今の仕様では直感的に配置出来ないので辛いですね、SB1でも修正されれば作れるゲームの幅はもっと広がるんですが…SCですら修正されるかは未知数ですからね
シューティング特化のツールで無茶を言ってるんかもしれないですけど
初期画面に配置させるキャラを特定座標に発射させるためのキャラを作るのが 現状で一番スマートなやり方かな
そうですね大量に発射すると目的は達成できます 発射する座標は別に計算しておかないといけないですけど…凄くまぞい作業である事には違いないです マップを書き換える時も辛そうなのでゲームの仕様を見直すか検討中です
いや〜 ステージ編集で、敵配置タブの隣に、初期配置タブ(画面の座標で配置)を追加して欲しい 結局、敵配置タブでは、背景スクロールの経過時間か、背景の座標基準でしか設置できないのが原因
そういや敵配置のパネルの右にある上って何なんでしょうか それと、パネルの順番って変えれませんか?
細かい所にてが届いていない感じは確かに多い
キャラの変数大幅アップは本当にありがたい…
レイアウトを見ていて思ったのですがメイン以外でキャラを表示してスクリプトから変更出来るような枠って無いのかな? 例えばステージとは別枠で絶えずキャラ絵を表示していてダメージ食らうとグラフィックが変化みたいな事をやりたいんだけど…
816 :
名前は開発中のものです。 :2014/01/16(木) 16:58:09.78 ID:4GHyd5l6
自機を敵の方向に向けたいです。 やり方教えてください!!!!
敵の方向ってのは 近くの敵の方向を向くのか ボタンで回転するのか レバーで進んでる方向なのか
>>815 メイン領域外にグラフィックが変化するキャラを表示って事だろうか
スクリーンサイズをメイン領域より大きく取り、
表示させたいキャラを「ゲーム外キャラ」にして、メイン領域外に置けばいける筈
>>818 ありがとうございます
やっぱりそういう方向なんですね、自機の移動制限とか別にスクリプトから制限かけないといけなくなるので何かあればと思たのですけど
座標と判定以外になにか不便になることあったっけ>ゲーム外キャラ そういえば子でキャラ重ねたいときに うまくいかないことある気がするゲーム外キャラ しょうがないので表示順に同じ場所にショットしてる
>>815 昔、レイアウト編集の「スプライト」パーツで、
パターン番号をスクリプトから変更する機能を要望したけど、却下されました。
今のスプライトは、ゲーム開始前に指定した絵しか表示できないけど、
要所要所で、枠内に好きな画像やアニメを表示できれば便利なのに・・・。
顔窓での顔表示や、テキスト欄でのセリフ回し、ウエポンレベルと画像のリンクとか、
画像関連のことが簡単にできるようになるのに・・・。
そうだと便利ですね、修正は無理っぽいから次に期待か
システム変数監視させりゃいつでも絵や挙動変更できるんじゃない?
>>823 レイアウト編集は、ゲーム中には絵の内容を変更できないの
むしろ、レイアウト編集のスプライトのパターン番号は、システム変数を選択できたら良いのに
828 :
名前は開発中のものです。 :2014/01/24(金) 02:21:03.62 ID:fj4ZnD1z
今年はSB 1の更新あるだろうか・・・?
攻撃パネルのPARAMに変数を適用 表示のZ値に変数を適用 当たり判定相手にシグナルを送信 あたりできたら夢膨らむが更新も作者の気分次第だから気長に待つ… (前2つはパネル敷き詰めればある程度出来るけどね)
>表示のZ値に変数を適用 これは同感 しかも、実装はやる気次第でできる気がする >当たり判定相手にシグナルを送信 非常に有用な機能だが、実装が難しい気がする・・・ 攻撃側から防御側へ、キャラクタを通り越して渡せるシグナルは確かに欲しい (システム変数では、複数の弾が同じ変数を参照・変更してしまうため、上書きされて無理)
どのキャラに当たったかとかが出来ればかなり楽なんだけどね、次のバージョンではどうなんだろうか? 最大の欠点だけに修正を期待したいけど
なんか以前にウディタを無差別マルポしてた馬鹿が今度はSBに目をつけたっぽいな トップページにその旨を書いておいた方が良いかと思われ
どういう事?
板違いやスレ違いの場所にウディタの宣伝()を貼って回る馬鹿がいて、反応が薄くなってきたから 今度はSBの宣伝()に切り替えたと言う事だな
よくわからんが寂しいひとなんだな
ウディタって何??
こんな話題を続けてたらせっかく平和なこのスレが荒れるからやめれ
最近ロダに上げられるファイルが100MB前後だけど 今後それ以上のファイルになりそうですかね?
やっぱBGMがモロ容量に響くよね…
超えるのを上げないでって話ではないです 上限アップは構いませんけど、ダウンロードする方は辛くなるかな? 今の転送速度はどうです?
「加減速」で、だんだん早くなって最高速になってその後また急速に減速して最後はなめらかに停止 これ、S字曲線の関数にしたら良いと思う arctan関数とかtanh関数とか累積正規分布関数とか・・・ sin関数の-180度〜+180度でも代用はできるけど
うん?
うん
うーん
うん!
メイドもの?? 機銃と散弾銃の発射感が心地良い フレアの使い勝手が良くわからんww スピード感というより、キャラが大きいからか、重量感がアルネ メーターとかシステム面での解説がもっと欲しい
ありがとうございます! だれも見ていないのかと思って少し心配していたところです。 >メイドもの?? メイドものにするつもりは無かったのですが、描いてるうちにメイドになりました。 なぜでしょう。 >機銃と散弾銃の発射感が心地良い どうもです。反動の表現に苦労しました。 結局、1フレームで消える「銃と腕」を自弾として後方に発射することで、反動のように見せてます。 ただ、上下に移動しながら発射すると、ちょっとおかしなことになります。 >フレアの使い勝手が良くわからんww 本当は敵のミサイルを撹乱するようにしたかったのですが、やり方がわからないので、 今はただの「後ろにも撃てる弾」ですw ・・・何か良い方法は無いでしょうかねえ >キャラが大きいからか、重量感がアルネ どうもです。 自機に格ゲー並のキャラ性を持たせようと思ったら、このような大きさになりました。 後々「超巨大な敵」とか出すにはどうしたらいいか考え中です。 >メーターとかシステム面での解説がもっと欲しい 本当は、銃身が加熱し過ぎると撃てなくなるようにしようと思ったのですが、 無駄に操作が面倒になるだけで、大して面白くもないので削除しました。 左上のメーターはその名残で、今はただの「飾り」です。 そのうちどうにかしようとは思っているのですが・・・
フレアは後ろから来る誘導性能の高いミサイル(小)に使うといい感じだな あのメーターは飾りだったのかw
頭は飾り的なアレか
そこは足じゃないのか
ジオングではそうだけど、Vガンダムが好きなので・・・ やっぱり知名度としてはジオングか。
高解像度とデカキャラなのいいですね 起動の時に黒バックの左上にスプラッシュ画像らしい白い四角が出るのって 仕様なのかな、うちでもそうなってて消せなくて困る…
SBの新バージョンがバージョンアップされてるけど、ここにいる人は試しに使ったりしてるの? あまり話題に上らないけど
普段は作者さんがここでアナウンスしてくれるからね
>>847 キャラとか背景の描き込みがいい感じですね!
なにげにエフェクトがすげえ!
爽快感ありありです。
自機とかエネミーがでかくて迫力あるのですが…
もう一回りキャラ小さくして敵をたくさん出すと
ゲーム性が増して画面も締まる気がする。
試行錯誤の結果でしょうし好みの問題だと思いますが
少し大味な感じがしてもったいない気がしました。
前に「DIGITALIS」を上げた者です 体験版ver0.30をロダに上げました (stgdu0000448.zip) 更新内容は2面までの完成と細かい仕様変更、バグ取りです 宜しくお願いします
東方ってカンコレが出てきてやばくね? 東方のブームが終わるようなことになるとSTGがますます 終わった感が強くなるかも
このスレも10日も放置されてるし 以前ならあり得ないことだろう 自作ゲームっていえば昔はSTGだったんだけどね
パズルやトランプゲーの方が多かった印象
東方とやらはSTGとしては既に死んでいるでしょ 艦これも同人としては盛り上がっていないらしいよ コピペを真に受けたとしての話だけど。 自作シューも全てオリジナルじゃなきゃやだって人と 既存のシステムを使って自分の考えたゲームを作りたいって人との意識の差があるし デザえもんが売れなくなった時点で衰退したと思っていいんじゃないの
新バージョンが開発中だというのに盛り上がらんなー
まぁそもそもSTG自体がね
最近2chのアク禁がひどい DIGITALISやってみたが、弾幕や低速移動、グレイズなんか東方っぽいかも 復活時のバリア、爆撃予告、近接で倍率アップなど、システム的には良く練られている ただ、あのブレードのパタパタが、鳥にしか見えない(笑)
SBクリエーターの派閥樹形図 ├1人で完全オリジナルゲームを作る!(完全オリジナル派) ├みんなで分担してオリジナルゲームを作る!(分担合作派) ├絵と音楽はフリー素材で、自分の考えたシステムでゲームを作る!(オリジナルシステム派) ├システムを追求しすぎて、ゲーム完成はどうでも良くなった!(システム至上派) ├SBいじること自体が楽しくなっちった(ツール至上派) ├ゲームデザインはデフォルトでいいから、自分の絵を動かせればいい!(グラフィック派) └全てが既存ゲームと瓜二つのゲームを作る!(クローン派)
KIRISAME BLADEは、昔テスト版だったやつか・・・ まず、メニューの選択の多さに驚いた スコアアタックとタイムアタックの選択、BGMの選択、ショップの実装など・・・すごい ただ、他の選択は上下なのに、BGMの選択は左右だというのがわかりにくい 選択肢が表示されずに切り替わる方式だから、セリフ欄に「左右で選択しててね」とか欲しい コンボ数のリセットも直っているし、だいぶ洗練した感じ ただ、ナビゲーターのコスチュームは、たとえコインが集まっても買う気にはならんな〜(笑)
>>866 プレイありがとうございます
東方は何本か持ってますが今の所あんまり意識はしていないですね
弾幕は多少参考にするかも知れませんが
因みにブレードは実際そういうイメージで作ったのでそう見て貰えて良かったですw
おまけにセーラー服画像が
すいませんごく初歩的な質問だと思うんですが オプションを自機と同じように横移動等でアニメを変更するにはどうすればいいのでしょうか。
質問がざっくりしてますな…
すいません。 待機、上移動、下移動はパターン番号-1、右移動、右上移動、右下移動時はパターン番号-2、 左移動、左上移動、右下移動はパターン-3という様に プレイヤー設定で行えるパターン設定のようなものをオプションのキャラクタでも行いたいということなんですが・・・ ちなみに自機追尾タイプ、方向固定です。
3行目の右下→左下です重ね重ねすいません。
オプションのキャラクターに方向ボタンに合わせてパターンを切り換えるスクリプトを追加すれば良いと思うが
168 名前:唐睾睾睾[] 投稿日:2014/03/09(日) 01:11:53 ID:zKlrEdYM0 各サーバごとのユーザー情報は __atwiki_system-20140304.sql.gz で見れます とりあえず取り急ぎ
wikiには暫くアクセスしないのが吉。ブログにリンク貼ってる人は一旦外しといた方がええかも 638 番組の途中ですがアフィサイトへの転載は禁止です sage New! 2014/03/09(日) 14:35:30.02 ID:0bG60SJC0 ↓yahooに書いてある流出wiki www4.atwiki.jp www17.atwiki.jp www26.atwiki.jp www30.atwiki.jp www36.atwiki.jp www37.atwiki.jp www38.atwiki.jp www39.atwiki.jp www40.atwiki.jp www41.atwiki.jp www42.atwiki.jp www43.atwiki.jp www44.atwiki.jp www45.atwiki.jp www46.atwiki.jp www47.atwiki.jp www48.atwiki.jp www49.atwiki.jp www50.atwiki.jp www51.atwiki.jp www52.atwiki.jp www53.atwiki.jp www54.atwiki.jp www55.atwiki.jp www56.atwiki.jp www57.atwiki.jp www58.atwiki.jp
自機とオプションのアニメはボタンを押したフレーム数に応じて パターンが切り替わるようにすれば見栄えがいいかも
自機の動きとかスクリプトでやったほうが融通は効くんだけど スクリプトで移動させると追従キャラが1フレーム遅れる部分だけネックよね
@wikiのアカウントをハックされたみたいね〜 運営が強制パスワードリセットしたから、管理者もアクセス不能みたい @wikiさん大丈夫かな??
次のSCってシューティング以外も作れるようになったりするのかな? 全方位系がまともに作れるようになると出来ることが広がるんだけど。
テスターに聞いてみたら? 緘口令が敷かれているかもしれないが・・・
886 :
名前は開発中のものです。 :2014/03/26(水) 04:04:53.35 ID:VNyvE/Qt
削除跡への無駄な誘導ご苦労さんw
ワロスw
SBもシューティング以外いっぱいあると思うが。 SCはSBの進化系だけど、基本は縦横スクロールSTG用だね。 SB+3D機能強化、コンセプトはオブジェクトな考え方に近くなった。
SCはステージの配置ツールを見ていると未だに特定の範囲、横スクロールか縦スクロールの物しか対応出来ていない気がする。 これは今のSBの欠点でありここでも何度も皆が願っていた全方位スクロールにはしてくれない感じ… オーソドックスなシューティング以外も作りやすくなると思ってたから結構残念なんだよね。
最近このツールの存在を知ったぜ。デザエモン必死こいてポチポチしてた頃のパッションがうずうずするぜ。 ちょっとお尋ねしますが、このツールって結構派手なゲームシステムって組めるのかな。 昔カオス●ィールドってSTGがあって、アレみたいにプレイヤーの任意のタイミングでステージそのものが変化できるような感じの
>>890 ゲームの構成がスクロール主体だから縦か横メインになるんだろうね。
全方位だと、それだけでシステムが特殊になるから別枠になりそう。
ファンタジーゾーンみたいなエンドレススクロールとかも特殊だよね。
>>891 ボスラッシュ主体で背景のみ切り替えている感じなのでスクリプト制御で可能だと思うよ。
ステージ構成に背景を多重配置して、切り替えボタンを押すと画面真っ白にして背景を切り替える。
非表示してた背景を表示、今まで表示してた背景を非表示に、管理はシステム変数で。
>>892 おおーありがとう。作られた作品の動画とか見ててもいろんなことが出来過ぎて「これどうやってんだ?」ってなってたんだよね。
でも理想のシステムが組めそうだ、いろいろ勉強してみるよ
変数の使い方がわかんない。 例えば現在地表示されてる弾数を取得して、文字列として表示、とかできるのかな? ギガウイング的なこと再現したいのだけど、そういう特殊攻撃の作り方やサンプルなんかは 公開されてる?
弾数は自分で管理するしかないんじゃないかなぁ
896 :
名前は開発中のものです。 :2014/03/30(日) 19:19:00.55 ID:u3wBBV8s
コンティニューしてもスコアが0になりません・・
>>894 弾数の表示は変数いじる必要がある。任意の変数をキャラクター編集の文字列タブに登録する
弾数が尽きたら弾打てなくするのはプレイヤー編集のゲージとかでもできるで
ゲージの数値を弾数管理変数に読み込んで、それが0になったら制御ボタンで弾を撃てないルートを作ってあげると良い
弾が装填されてるかどうか監視、弾が増えたら最初のルートに戻す
多分、画面内の敵弾数のことじゃないかなぁ・・・
そういうことすか。すまぬ
>>897 レスサンクスです。画面内のつもりでした。
現在のゲージ値でも、敵のスコアでもなんでもいいんですが、どうやって変数に割り当てて表示するのかわからなかったので…
ギガウイング的には、かすりの範囲内にある敵弾の数をカウント出来たらいいなって。
はっきり言っておくと少しこった事をする予定ならSBのデフォルトが用意してくれてるシステムは一切使わない方がいいと思う。 プレイヤーや敵の全てもスクリプトで一から自作しておかないと融通が効かなくなって開発の途中で必ず行き詰まる。 それでもこのツール独特の仕様から諦めなければいけない表現が多々あると思うのでそこは頭を素早く切り替えて別のものにするとかが必要だと思う。 代表的なのが、何と何が当たったとかそういう複雑な当たり判定を取得できない事。 それでもオーソドックスなシューティングを作るには優秀なツールだと思うがー 今ある数々の欠点がSCでどれくらい改善されるか期待したい。
>>901 いろいろありがとう。
たしかにそのとおりですね。
得点システムの選択肢の発展に期待するのもありますが…
素直にHSPあたりを勉強してみます。
情熱があれば何でもできる それがSB
HSPとSBに共通する最大の難関は......CGデザインだったりするわけで
情熱があっても所謂ツクールの枠を出られなかったら、オリジナリティは出せないだろう シューティングの面白味は、稼ぎかたの方法とか、演出でしょう
特殊効果使って演出頑張り始めたのってトライゴンあたりかな
また旧ロダが死んでないか?
死んでるよ 来週辺りに直る模様
ある程度慣れてくるとシステムでやってる部分をスクリプトに移植する作業に踏み切るタイミングで悩むよね 今最初からやったらもっと綺麗につくれるな…とおもったりもする
汎用的に作れるシステムだから細かく作り込むとこれじゃない感が出てくるもんね。 スクリプトはスクリプトで微妙に足りない部分があってそれでも苦しむけどw 各プロパティーに変数を直接代入出来ればかなり楽なんだが…
>>885 今更ながら・・・プレイしてみてのコメント
ゲージが装甲だけになり、だいぶシンプルになった
オープニングの%充填がすごいと思った
フレアーが後方攻撃ウエポンとして割と役に立つ
実際の空戦は相手の後ろの取りだから、後方から攻撃されるのが一般的だよね
STGはお互いに正面からの打ち合いだから、後ろからの攻撃されると嫌らしい
艦砲射撃が、固定目標じゃなくて、一部は自機狙いでも良いのかも
もちろん、ロックオンから発射までに一定フレームの余裕を作って
作者HPがSBからSCにタイトルが変わっている SBはもう、いらない子なのか・・・(泣) 最終バグフィックスだけはして欲しかった SCは昔64であった、デザエモン3Dを彷彿とさせる マップを3Dで作成して、スクロールは一定方向でも、 カメラの視点を変えて、トップビュー、サイドビュー、クォータービューにできるみたいな スクロールについては、方向・速度のみの指定だけでなくて、 方向キーと連動する方式や、全体マップをカメラが移動する方式なども追加してほしい 途中で、カメラの位置や向きを変えられれば、縦STG→横STGとかの演出も可能だろうし
作者も死に機能を色々気にしてるようなので そのへんはっきりさせた最終バージョンだしてほしいものではある
スクロール速度や移動力の単位って何?
SCは今の段階では機能が未実装なのでどう評価してよいのか迷うレベルだな。 今は完全に横か縦のスクロールシューティングに特化したツールという印象。 作者の考えとは違うかもしれないけど、アクションや他のジャンルも作りやすい配慮や機能もぜひ追加してもらいたいんだなー。 シューティング自体が下火になって久しいので色々作れた方がツール的にも盛り上がると思うんだ。
916 :
名前は開発中のものです。 :2014/04/07(月) 18:21:06.67 ID:ZMU1UXyt
スクロール速度や移動力の単位って 移動パネル 座標:Pix単位(移動距離そのもの) 移動力,速度:Pix×100単位(100Fr当たりの移動距離) 変数パネル X座標,Y座標:Pix単位(移動距離そのもの) X移動量,Y移動量,速度:Pix×100単位(100Fr当たりの移動距離) スクロール速度: 調べてみるよ
>>916 ありがとう。数値を小さくしても1秒に数ドットがうまくでなくて、自力で確かめられなかったんだ。5にすれば1秒3ドットか。
>スクロール速度:
ステージのスクロール速度と、キャラ移動力を同じにしたらぴったりだった(メイン背景関係なく)ので、同じ単位みたい。
100じゃなく60フレーム当たりのほうが感覚的に分かりやすいように思うんだけど、まあいいか。
>>911 ありがとうございます。
前回も一番最初にコメントくださった方でしょうか。
(違ったらスミマセン)
>オープニングの%充填がすごいと思った
ええもう、100%までの数字をひとつずつスプライト設定するのが大変でした。
>実際の空戦は相手の後ろの取りだから、後方から攻撃されるのが一般的だよね
ええ。僕もそう思います。
シューティングゲームでは必ず存在する「無意味に射角に入ってくるザコキャラ」というものに、僕はどうも矛盾を感じてしまって。
ゲームなんだから、敵はバシバシ墜とされてくれたほうが楽しいとは思うのですが。
考えてみれば、僕のゲームは後ろから出てくる敵のほうが多いんですね。嫌らしいです。
>艦砲射撃が、固定目標じゃなくて、一部は自機狙いでも良いのかも
なるほど。
確かにその方が「狙われてる感」が出るかもしれませんね。
次の更新でなんとかしてみます。
>>918 848です
基本的に、メイド・ミリタリー物は悪くないな〜と
%充填は、まさか数字1つにつき1枚ずつ??
さすがに、大変なんじゃ・・・
横スクロールの自機出現位置はどう指定すればいいのでしょうか? 自機スクリプトのタスク13に出現位置やら書きこんだら、しっかり指令を入れても無敵が解けなくなってしまう 自機コントロールや描画はいじれるのに
自分はタスク0でやってるけど。
タスク0:ステージ開始のとき読み込む タスク13:復活時読み込む って扱いじゃなかったか 無敵が解けないならそもそも無敵にならないようにして確認してみたらどうかな 他のタスクで無敵にしてるのかもしれないよ
SCって単純にZ軸の判定も出来てカメラ位置も調整できたら、そのままスペースハリアーとか罪と罰みたいになりそうね。
擬似3Dは判定がネックよね 自弾が一発だけなら何とかなりそうだけど
擬似3Dって凝ろうとしたら影の表現とかで地味に悩みそう・・・ と思って思い出したけど、普通の見下ろし2Dとしても影が落ちてほしい地形と影が出てほしくない地形とか、自機と影との距離とか、デフォルト機能では対応しきれないよね・・・? 自機のいる床を判別できたら、アクションRPG的なやつ(ワルキューレとかガイアポリスみたいな系統のでも)作れそうでうっすら期待してるのだけれど。 (床との接触判定とスクリプト上の高度の扱いなんかも仕様としてよくわからなかったり・・・)
影を子キャラにして地面がない判定キャラを作って そいつら専用の当たり判定用意して地面がない場所に敷き詰めて 当たった時だけ影キャラの表示オフにすれば多分行けるはず… ただ子は親と優先順位同期するしかないので重なった敵の間に影がはさまることになるんで ちょっと見た目アレかもしれない…
>>919 あなたでしたか☆
あ、その節はどうもです。
>メイド・ミリタリー物は悪くないな〜と
ええ。僕もそう思います☆
>まさか数字1つにつき1枚ずつ??
あ、今思えば、0〜9まで作ればなんとかなりますね。
・・・なんで全部作っちゃったんだろう・・・
フォ、フォント機能… 切り替えたい人はもう画像で文字作ってると思うけど スクリプトから表示文字切り替えできればテキスト表示便利そうよね(長文はむりそうだけど)
フォント機能は、数字とアルファベット、一部の記号までしか対象になっていないのがつらい スクリプトで、アスキーコードで指定すると、その番号の画像をパレットから出せたら良いのだけど SCは、シーンをスクリプトみたいにパネル配置できるようになって、より柔軟にシナリオ分岐できるようになった感じ スクリプトパネルも、斜めへの進行ができるようになって、配置画面を有効に生かせそう カメラの俯角設定と画面回転で、縦STGと横STGを変更できるみたいだから、 途中の角度で設定すれば、斜めSTGとかもできそう スクロールに関しては、速度調整しかできなそうだから、 任意スクロールはスクリプト自作だろうし、マップ移動型のSTGとかには向いていないシステムは同様だと思う
任意スクロール対応は悲願なんだが無理なんだろう… あとスクリプトパネルは一方向ではなくてもっと複雑に分岐出来るようになっている気がする。 SCはまだスクリプトの大部分が未実装なので何とも言えないえど。
フォントの文字画像の代わりに絵にしてもいいのよ
932 :
名前は開発中のものです。 :2014/04/13(日) 22:49:02.39 ID:PlwJj0aw
>>880 遅レスですいませんできましたありがとうございます
スクリプトを綺麗に整理するだけで週末が終わってしまった… おかげでsbdのファイル容量2MBぐらいかるくなったぞ、無駄多すぎた
デフォルトでできる機能をスクリプトにすると容量変わるのかな?
こんなご時世にスクリプトレベルの容量なんて気にする必要があるのだろうか?
まぁSBのスクリプトはパネルを介して間接的に組んでるわけだし、 オリジナルシステムで凝るなら少しでもスッキリしたほうがレスポンス良くなりそうだね。
2Dゲームだからかなり古いマシンでもグリグリ動くからなー、あまり神経質にならなくても良いんじゃないかと個人的には思うけど。
なんとなくスッキリ綺麗したい気分ってあるじゃない…
起動時間に多少影響したりしないっけ
UPLファイルのダウンロード時間に影響
いつの間にか規制が解けて数年ぶりの書き込みだ 長かったよSoftbank126… 気分はすっかり浦島太郎
実感できるほど高速になるかな? 画像ファイルの大きさとかに神経使った方が良いきもするけど。 その画像でも2048×2048とか多用してても遅くはならないくらいだしね。
ある程度整理したほうが作業は捗るよ キャラとかスクリプト増えてくると選ぶのに時間かかったりするし 同じ部分持つスクリプトはまとめてしまったほうが修正するにも効率いい
そういう整理整頓とは違う話だと思ってたけど…
sbdの容量が軽くなる整頓って各項目の数減らすかスクリプトのサイズ減らすしか無いんじゃないかな
test
手前ライン奥ライン切り替えみたいなことやりたいんだけど キャラクターの種類(当たり判定)切り替えたければ スクリプト同じキャラ2つずつ用意していれかえるしかないかな
変数で分岐させるとか
「キャラクタの種類」は、SBではゲーム中に変更できないはず 切り替えにどういう手段をとろうと、キャラクタは切り替えの種類分ずつ、 別々に用意が必要なはず スクリプトは、システム変数で切り替えても、PARAMで切り替えても良いと思う
当たり判定用の子キャラ作って試してみます
空中物と地上物の判定を弁えて云々が現実的やな
当たり判定だけの変更なら、画像変更で対応できないか?
誰か次スレ立ててください
わかった
>>952 スプライト変更だとあたり判定の位置とサイズしかかわらんような
斑鳩シミュレーターなるもので属性変更をやってたようだが詳細不明
ロダが吹っ飛んでどこにあるかわかんないんだよなあ
>>956 変えたいのは当たり判定の種類なのな
見落としてたわ
「キャラクタの種類」変更の有用性をアピールできればSCで搭載されるかもよ
新しいSCって現段階でSBが100としたら出来る内容はどれくらいだろうか? まだまだ未実装のスクリプトや機能が多い気がするが… SB氏はどれくらいのスパンで充実させていくのだろうか気になる。 新作をこれで開発したいんだが現段階ではどうにも迷うな。
仕様書詰めとけばええやん?
3DだとZ値みたいなのどうなるんだろう 明らかに奥にあるやつを前に出したりできるんだろうか
あくまでリトルビッグプラネットみたいにレイヤーレベルのZ値なのか、本当に判定座標まで計算してるのかどうなのだろうね。
SC正式発表までSB使い倒すわw
SA→SB→SCへ進化?
全方位スクロールとループスクロールは常備してくだしあ
今のところSB氏の開発方針はオーソドックスなシューティングのみにしか向いてないから無理じゃないかなー 自分も細々と希望してるんだが…
当たり判定のある背景の設定を、うまいこと実装して欲しい 接触時の通り抜けの可・不可とか、接触時のダメージとかの設定を ダメージ後に次のダメージ判定が再開するまでのフレーム設定ができるといいな〜 ダメージ計算の判定と、接触・通り抜けの判定を別々に設定したい
変なものをデフォ装備するとオーソドックスな物すら作れなくなるからね 難しいね
背景の当たり判定は欲しい… SBでも物理計算で出来るけど高確率で挙動がおかしくなってしまうしね。
背景判定で壁にしてもスクロールでぶつかると自機の死亡タスクが何故か発生してた気がする…
SBでは背景に物理計算を適応出来ないから壁用のキャラを作ってステージに敷き詰めるしかない。 でもそれだと配置の労力が半端ないから小さなステージ以外は実施は不可能、それに物理の衝突判定が完璧ではないから壁際にいるとプレイヤーが中に吸い込まれたりする謎の挙動などおかしな動きが高頻度で発生、だから現状ではダンジョンの中を移動する様な全方位は作れない。 それ以外はヒット判定も何が何と衝突したのかが取得出来るようにぜひなって欲しい! これでかなり苦しめられている人は多いと思われるので。
横STGを作るなら、背景との接触での停止は必要な機能だと思うけど・・・ 指定したキャラクタだけでも良いから、接触した相手に自分のマーカーシグナルを送る形にして欲しい 一定フレーム数の間だけ当たり判定を行わないスクリプトが欲しい
一定フレーム数の間だけ当たり判定を行わないというのは そういうタスクを各キャラに作ればいいんじゃないかな 子キャラにエフェクトつけるとグラフィックがバグるのは直しておいてほしいなあ
SBはいろんなバグだけでも治してほしいな
バグらしいバグってどんなのあったっけ ぱっと思いつくのだと物理演算のグループが機能してなかったなあと
スパゲティ状態のSBをバグフィックス含めてクリーンアップしたのがSCなんだよ(適当)
シーンの互換性が無いので作り直しなのが辛い…
>>977 極座標移動の%指定のバグって直ったの??
10%→×0.1のはずが、×0.001になるバグ
10%にしたい時は、10じゃなくて、1000って入れないとダメだったはず
速度の%指定は、入力値の通りに作動するのに
レイアウトの変数表示って、 ローカル変数が16→64に増えたのにも関わらず、 まだ16個しか見れなかったような・・・・
SSB 1の完成時には、以下の物が欲しい @特定のキー入力をゲーム中で無効にするスクリプト 矢印に応用すれば、壁ヒット時にその方向だけ停止できる 別々ボタンのサブウエポンとメインウエポンを二者択一にできる A自分と相手との位置関係を、8方位で取得できるスクリプト 位置分岐の拡張版 Bヒットした相手の防御時タスクに、ヒットシグナル(0-63の値)を送れる仕組み 自分が何と当ったかがわかる C変数の中身を交換(エクスチェンジ)する演算スクリプト ランキングの自作時に便利 D楕円移動や螺旋移動などの幾何学的な演算スクリプト
984 :
名前は開発中のものです。 :2014/05/15(木) 04:04:40.49 ID:f8gwu8O3
要望的なの言えばPARAMに変数適用させてほしいな コレがあればショットキャラにも変数受け渡しができる
あとは配列変数使えたらなぁ・・・とかいろいろあるけど細かいこと言ってたらきりないな
SBの性能をフルに使ったゲームってある?
>>987 フルの定義が曖昧すぎるからそこを提示して
用意された機能わざわざ全部使うようなことはほぼ無いしな… 見栄え良くするならSBと関係ない所で大半がきまるだろうしな…
ギミック的な事で凝ってる作品という意味ならいくつか心当たりはあるけど どこまでが限界かってのはPC性能次第な部分もあるから定義できない気がする
SBで出来なさそうなの作り上げたら超えたといえる気分になるかもしれない 前にメタルホークみたいなのつくれないかなと思っていじってみたけど俺には無理だった
割とスタンダードなSTG作るのに一番向いてるツールだし、本気で変わり種作りたい人は自前でやるんじゃね
SBはスタンダードの物ならこれほどお手軽に作れるツールはないよね、でも今の時代には古すぎて対応出来ない感じはするけど。 それを見越してのSCなんだとおもうが…
ウイルスがどうこうでForestの作者いなくなっちゃったな 実際そんなことなかった様だけど。可哀想だったわ