3 :
名前は開発中のものです。:2012/12/11(火) 04:48:21.75 ID:zUSuHrea
在日エロゲ声優
桐谷華さんを支持!
仰々しい文章書こうとするけど、すげー陳腐になる
国語の講義もっと真面目に受けときゃよかったー!
後悔先に立たずとは言うけど、今からでもやれば20年後ぐらいに同じ台詞を言わなくて済む可能性はあるようでない
まあ当時はゲーム作ろうなんて事は夢にも思わんし
今ですら何故ゲーム作ろうなんて思い立ったのか分からないからな
ファミコンとかゲームボーイとかリメイクされてない作品を
ウディタで作ってる人いないんかな…
いないこたぁ無いと思うが、そういうグレー系はあんまいない印象
ウディタは公式登録率かなり高いだろうけど、二次は公式に登録できないからね
コンピューターRPGはウルティマのパクリ、ウルティマはD&Dのパクリ、D&Dは指輪物語のパクリ
ブラックオニキスは3Dで、ローグはテキストやな
来年は1作でいいから完成しますように
まだ2週間もあるじゃないか!がんばれがんばれやればできる!
俺はコタツで蜜柑食ってるからがんばれ!
細かい部分に妙にこだわって進まない俺
いやーそれにしても完成させられる人って凄いわ
ゲームシステムもグラフィックも自分が納得いくレベルの物を自作することは出来るけど
このペースじゃ完成まで数年〜十数年かかりそうだぞ
ある程度のレベルの作品をいくつも出してる人って
どうやって作業時間捻出してるんだろう?
完成品をUPできる人がすごい
もしコメント0だったら・・とか駄作認定されたらと思うと怖くてできない
俺は完成したら人が多いところにうpつもり。
駄目出しコメントがたくさん付くだろうけど、
見てる人が多いから良いコメントも付くんじゃないかなって思って。
駄目出ししかしない人もウディタ界隈にかぎらず結構いるからね
amazonとかでもこのレビュアー星1個ばっかりじゃねえか、みたいな
たとえ辛辣な意見があっても具体的書いてくれるならいいじゃないか
どこを直せばいいのか分かるし
ちょっとこれでゲーム作ってみたいと思って見てみたら脳がウニになりそうだった
これでゲーム作ってる奴すげーな
作りたいゲームがあるならウディタ使えばすぐに作れるはずだぞ
それができないってことはちゃんと「作りたいゲーム」が頭の中で出来上がっていない
つまり構想がちゃんと練られてないってことだな
ゲーム作りたいやつの大半が自分が想像してるはずのゲーム画面が描けない
画力がないって意味じゃなくて細かい部分を決めることができていないから
>>17 コメント0でもいいじゃん。
フリゲ登録サイトにじゃんじゃん登録しちまえよ。
コメント0の人なんていっぱいいるぞ。フリゲ緩和時代でしかも
フリゲ層が減ってるんだからコメント期待してたらダメだろ。
ダウンロードしてくれただけでいいじゃん。
ふりーむとかに登録してみたら?
逆に初心者にオススメできないのは、夢現(ゆめうつつ)ってサイトだな
時々、やたらと厳しいコメントがある
ふりーむ!は、ギャグ混じりのお寒いコメントや子供っぽいコメントが
書き込まれることが多いが、どちらかといえばふりーむ!の方がオススメかな
ベクターはベクターレビューされるようなゲームでも、
滅多に評価やコメントがつかない。
「アップローダーみたいなもの」と割り切って使うのならいいかも。
あまり干渉されたくないけど誰かにやってもらいたいって人には
ベクターみたいなところはありがたい
ワールドマップ作成って1024x1024が最大?
ドラクエ3みたいにだだっ広いスクロールなしの
一枚マップって作れない?
作れるよ
ってか256x256だったはずDQ3
ウディタに手付けるどころか、アイデア書・企画書・仕様書を書く段階で1年2年余裕で持っていかれないか?
よほど何も考えずに作ったミニゲームじゃない限り、大体諦めちゃうと思うんだよな
完成させてる奴ってマジで化け物だと思うわ、本当に
ある程度の規模である程度のクオリティのゲーム作るなら確かにそれぐらいかかってもおかしくないと思うけど
そういうしっかりとした土台作りやってるような作品そこまでないだろ
それをちゃんとやってからゲーム完成させてる人に関しては確かにすごいと思う
お手軽そうに思われがちなファンタジー作ってるけど、現実世界じゃない世界を一から作ろうとすると本当に大変
軽い仕様がまとまったら軽く作ってシミュレーションすると思う
2年もかけるようなゲームならなおさら
……と思ったけど、ストーリー重視かシステム重視かでも全然違うか
いきなり大作作ろうとしたってよほど根性が無い限り挫折するに決まってるしなあ
そういう場合二つの選択肢がある
仕様書とプレゼンできる範囲の体験版作って仲間を募るか
作れる範囲のミニゲームをどんどん拡大魔改造していくか
>>32 大作とまではいかなくても
ある程度のゲームを完全に完成させるなら
マッパー一人、シナリオ一人、システム一人
最低三人は必要な気がする
>>34 そのくらいだったらよほど大規模なシステム構築とかシナリオにしない限り
一人でやったほうがよさそうだが
大作ってチップとか音楽まで自作前提の話だと思う
他人と一緒に作るくらいなら最初からゲーム会社に入ってるわ
一人で好きなものを好きなだけ作りたいからフリゲ作ってるんじゃないんか
36の視野の狭さにワロタ
ゲーム会社に入っても好きなもん作れないだろ
一握りの人間がコンセプト決められて大多数の人は
これこれこういう仕様で作ってねというのが現状でしょ
ゲーム作る時間がねぇ 生活保護受けてゲーム製作して暮らしたい 贅沢しないからさ いいだろ・・・
まぁ、自分と同程度のスキル持ちを捜すのがまず絶望的な確率だしな
役立たずしか得しないw
わたしやくたたずだけどがんばりますよ、だれともくむきはありませんがわらわら
LV1とかLV3の中にLV100だの1000だのが居るとバランス悪いからな
世の中には一枚の絵を描くのに3日かかる奴も居るらしい
既に完成が見えてる人達のものを寄せ集めて最高の作品に作り変えることができ・・・・!たらいいな
用途や出来によっては1枚三日でも良いんじゃないかな
普通に出来が良いのが2時間で描けるだろ、意味不明
>>42 絵の内容によってはそのくらいかかるのは普通か下手すると充分早い
純粋に作業だけでも会社や学校から帰って寝るまでに
自由時間が8時間ある奴と2時間ない奴と24時間空いてる奴がいるし
構図考えたり資料集めたりを絵描きに全部投げたらまず描き始めるまでが長い
自分で書くか絵描きと組んだことないと分からんだろうけどな
個人的な感想としてはデータベース入力が一番時間掛かるな
テストプレイ必須だし、シナリオは1日で200KB書けるから専用のスタッフは要らんね
マップも時間掛かるな、マップ数が500だの1000だのあればの話だが
なんか最近このスレ、実際に制作してない、したことない奴がいるんだけども。
↓ここから絵描き自慢大会
↑ここまで絵描き自慢大会
ヴァンパイアロードのエナジードレインでロストするレベル
ゾンビのエナジードレインでロストするレベル
>>37 実際、いくつかのプロジェクトに参加してみたことがあるが、
基本、コアになる2,3人以外は、何のためにいるのかわからないクズばっかりだった。
ダメだしだけはご立派で、対案は何も出さないどころか、
役割りを振っても、それも満足にこなせない。
そういうのを何度か経験すると、
>>36に同意せざるを得ない。
観客をランダム選択してスポーツチーム組むようなもんだから
うまく行かないだろうというのは予想できる
>>38 だから、他人と一緒に作る時点で、好きなものなんて作れないんだよ。同じ好み・嗜好の奴なんて存在しないんだから。
そういう意味ではゲーム会社に入るのと他人とフリゲ作るのじゃ変わらないだろって言いたかったんだよ
>>38 詰る所、どうせ同じ意味ならアマよりプロでやった方がまだマシって事だろう
ビジネスでやる場合はある程度篩いに掛けられる上、給与も発生するが
フリーでやる場合はどんな地雷が来ても文句言えない。むしろ地雷が混ざらない事は無いと言っていい。
それなら最初から業界入ってしまったほうが話は早い訳で。
ただまぁ、趣味を仕事でやっていると段々趣味だと思えなくなり、好きだという感覚も薄れてくる。(経験談)
趣味は趣味に留めておく方がいい場合もある。
本当に気の合う人同士ならチーム組んでもいいかもしれないけど、一般公募でろくな目にあった事が無い。
絵もプログラミングもできないので企画/ストーリーとアドバイザーやります
ギターもベースもドラムもできないので
ヴォーカルやります
サイト作成や雑用は全てやります、絵とプログラムはお願いします、でもシナリオの口出しはします
ヴォイスの練習でもするか
プログラムできます、その他お願いします、絵師に注文はだします
なんでもできるので一人でやります
フルボイスです(33歳男性)
フリージアさんの悪口言うのはやめろぉ!
全部一人でできるけど、めんどくさいからお前ら雑用手伝え
公式とか質問スレとか見ると
「のびハザみたいな」「青鬼みたいな」ゲーム作りたい人がたまにいるんだけど
これらゲームの面白さをおじさんにも分かるように教えて。
このソクラテスさんは
ニコニコで盛り上がってるだけのクッソつまんねえジャリ向けゲーだよみたいな回答してほしそうだな
みんなインターフェースのデザインとかどうしてんの?
操作性は置いといて、見た目的な意味で
どういうデザインにすれば良いのかさっぱり思い付かない
個人がどの程度面白く感じるかどうかは差異があるだろうが
まともに調べりゃ何を面白がればいいのかもわからないというのは有り得ないんだがなあ
>>67 自分には面白さが分からなかったのさ。
でも面白い受け取ってる人もいるんでしょ?
それを知れば、作る時の参考になるかなと思って。
実況で盛り上がれる、ってのがひとつのポイントだと分かった。
ありがとう。
>>69 レビューとかも見てきたよ。
でも自分の感覚と乖離しすぎててさ。
デザインについて何を答えろってのかわからんので操作性について
狭い一例だけど基本システム
戦う逃げるの選択は1回戦い始めるとキャンセル押さないと出ないようになってる
戦う逃げるの選択は横、各キャラのコマンドは縦になってる
これがもし1ターンごとに戦う逃げるが強制表示されて、並びが縦で、技能選択ばかりやらされるバランスで、
ウェイトが中途半端にかかってると、逃げるつもりないのに逃げてしまうミスが起きる
実際そういうツクールゲーをプレイしたら基本システムは配慮してくれてたんだなと感心できた
面白くないのと面白さがわからないってのは別のことだぞ
操作性に関してはドラゴニアといういい反面教師がある
つーかフリーゲームなんだから実際にプレイすりゃいいしググればプレイ動画の方が見つかりやすいだろうに
レビューで済ませてわからないとわざわざここに言いに来る神経がわからない
>>73 確かに。
そう言われたら、「わからない」じゃなく「面白くない」だわ。
ってことは
>>67 の言うとおりか。
論破されてくやしいからビール買ってくる。
>>72 デザインって言い方が悪かったすまん
ウィンドウの色、柄、透明度とかフレームの形状とか視覚的なこと聞きたかった
操作性ももちろん重要だよな
いちいちウェイトがうざいとか選択が煩雑だとか位置が悪いとか
オプションでウェイトの設定をできるようにしておいて
そういうウィンドウのウェイトは細かく変更できるようにしてある
>>68 ・あまり必要ではない情報は画面に表示せず、
RPGでいうHPなど、本当に必要なものを画面に表示する。
情報が多すぎると、どれが重要なのかわからないから。
・情報量が多い時は、無理に1箇所にまとめず、複数の箇所に分けて描画する
ただし、あまり離れた位置に置かない
俺はこんな風に考えてる。
>>77 反省したのでもうちょっと真面目にアドバイス。
フレームに関しては慣れないうちは、やはり真似するのがベターだが、
お手軽に合う形式でドット打つ程度ならそんなに苦労しないだろう
枠内に関しては枠とは別のお手軽画像を用意して、枠の下にゲーム内で表示すれば
色んなパターンを試せるし、透明度や色をゲームに合うように調節しやすい
その際、HSVで色調変更できるコモンを作っておくと便利
UIはこんなのが定番じゃね
・テキストと背景はハイコントラストにしろ(色盲対策)
・テキスト位置は、縦を揃えるか横を揃えるか、どちらか守れ
・フォントサイズはやたらに変えるな
・自信がなければモノトーン
やっちゃダメなこと覚えるだけでも見栄えは良くなると思う
既存のものと被らない様に、被らない様に世界観を構築すると、段々分かり辛いものになってしまう
アイデア枯渇時代、平成へようこそ!
アイテムの設定とか考えるの辛い、マップ作るのも辛い
システムみたいに一度決めると勝手に動いてくれるものが作りたい
アイテムランダム生成
モンスターランダム生成
マップランダム生成
スキルランダム生成
これらを作ればいいんじゃね?
つまり片道勇者とめぐりめぐるを合わせたゲームが最強というわけか
ついでにプレイヤーも勝手に動く歴史隆々状態
範囲内の(マップ上の)EvIDを全部cdbへ格納していきたいんだけど、
1マスずつ変数操作+を使って調べるしかないかな?
だめだめはきだめを読むとめっちゃ重そうなんだけど、どうだろう
範囲内だとマスを調べていくしかない
マップ上に存在するイベントの総数は
変数操作+から
■変数操作+: このEvのセルフ変数1 = キャラ[このEvのセルフ変数0] の X座標(標準)
という感じで変数の中身を加算しつつX座標が0以上のものを調べればいい
たしか0以上ならば、そのイベントが存在しているという証明になったはず
イベントが存在しない場合は-1が返る
一時消去した場合はどうなるか知らん
サンクス
シューティングやアクションの人はどうやってんだろ・・・
EvIDを全部調べるような仕様にはしてない
シューティングの弾にウディタのイベント使ったら
マス目単位で弾がカクカク動いてしまうがな
寄生ジョーカーみたいなゲーム作るにしても銃撃った瞬間だけ確認すりゃいいし
悩んでる理由が理解できない
過去に完成して公開した作品があるとか自作素材見せれる等
実績ある人なら上手く行くんじゃない
なんもできないやつだからこそ足引っ張るんだろう
一人でやろうと思ったことしかないからまさに他人事だな
自分の各技量の低さに逐一嫌気が差すときがあって辛いことは辛いが
スレ的には「絵、音以外は全自作」→「バージョンup時に素材を入れ替え」というイスト方式がベターかも。
サンプルゲームで基本システム2.0を見てたんだけど、
「システム初期化」は並列コモンイベント、
タイトル画面の処理は自動起動タイプのマップイベントになっていて
「システム初期化」の最初と最後、「タイトル画面の自動イベント」の最初に
それぞれデバッグ文を書き足してから起動してみると
「初期化開始」
「自動イベント起動」
「初期化終了」
この順になっていて、これは初期化の途中で自動イベントが起動してるわけで
初期化が終わってないうちにタイトル画面の処理に入ってるのって変じゃない?
こういう初期化ってまずいよね?
タイトル用の自動実行イベントの注意書きに
ウェイト1フレーム入れろって書いてあるから、それが対策になってんじゃないの?
自動イベントのデバック文どこにいれたのかは知らんけど
国家転覆という本では、最初のメンバーを厳選すれば後は優秀な人員が集まってくると書いてあった
逆にいい加減な人員を入れると、全体の士気に関わるという
ゲーム作りもそうだろうな
>>99 そういうことか。初期化処理最後の1フレームウェイトの後に
「初期化終了」のデバッグ文入れてたけどそこで逆転したみたいだ。
ウェイトの前に入れたら
「初期化開始」
「初期化終了」
「自動イベント起動」
自動起動の1フレーム待ちの間に、初期化が済んでしまうから
この初期化方法でよいということだね。
タイトル表示のバックで初期化をするって考えなんでないかな。
タイトル表示のためのコモンと初期化のコモンでDBや変数を共有してなければ問題ないわけだし。
いや、
>>101の言うように初期化が完了してから
タイトル表示の実行がなされるようにウェイトかけてるんだよ。
タイトル画面で使う文字のフォントサイズ、
選択肢の位置などは初期化処理で決めるわけだし。
マップイベント使わずタイトル表示まで初期化コモンに組み込んでおけばそういう問題は無くなるんだけど
あのコモンに「見てわかんねー奴は触るな」の意味で×印つけてるからそうもいかないんだろね
そうするとテストプレイが面倒だから結局並列が一番良い
ゲーム開始 → マップ「初期化」 ─────┬─→マップ「タイトル」
タイトルに戻る → マップ「タイトルに戻る」 ─┘
コモン削除してこっちのがわかりやすくね?
いや基本システムいじる気にはなんないけど、ゼロから作る場合ね
可変DBの初期状態とかどうすんのよ
>>109 びっくりした。
自分が作ってる物の完全上位互換を作った人がいたのかと焦ってしまった。
>>106 言っちゃなんだがツクールVXでソフトリセットしたらバグるのを直せない作者に近いものを感じる
ツクールは知らん
ウディタでなんか問題あるなら具体的に指摘してほしい
そういう意味じゃないと思う
まあ動けばいいんだよ固まらない程度に
基本システムのような汎用的なシステムなら
ゲーム部分の初期化とシステムの初期化は別にしたほうがいいんじゃないかな
スーパーマリオ64のROM容量はあの濃密な内容で8MBしかなかったそうだ
薄っぺらい2Dなのに300MB突破してるのが申し訳なくなるな
BGM等の音素材がが95割
音楽はMIDI
画像はSQUAREとか使ってファイル容量の節約とかそんな感じなんかな
スーファミのは4MBとか聞くがとてもあの量をそのサイズで作れる気がしない
初代スーパーマリオはMBどころかByte単位の世界だぜ
一体どうなってやがるんだ
メタセコイヤをやれば分かるが、2Dより3Dの方が軽いんだよ
当時はテクスチャすら貼ってないしな
CD・DVD辺りになると容量がダダ余りになるから、AVIやWAVで埋める
和ゲー開発者は「容量が足りない」とか言ってたが
プリレンダムービーを抜くとスカスカです
そろそろクリスマスゲーが投下されるのかね
精密座標で移動先の座標の通行可否判定を行い、それに沿って主人公を手動で移動させると、
表示がおかしくなるんだ。岩があるとしたら、上半分に主人公が被さってしまう。
対策としては、y座標0には移動できないようにする、高さを8にする、というところ?
なんでこうなるのか、教えてもらえるとありがたい
SSよろ
高さを8にする?
>>121 公式HPのバグ報告スレの331にも書いたんだけど
主人公やイベントのY座標(精密)は一番上のタイルの下半分を0としてカウントしてる
マップの精密座標は一番上のタイルの上半分を0としてカウントしてる
なので主人公の精密Y座標を調べると出てくる値を使ってその位置のマップの情報を調べると
結果的に半マス(精密座標で1マス)ずれた上のデータ(通行可否やタグ番号など)が出る
この言葉の説明でわかりにくかったら添付ファイルをサンプルゲームに上書きしてみて
サンプルマップAを歩き回ってみてから、もう一度このレスを読めば多分言ってる意味がわかると思う
125 :
121:2012/12/20(木) 13:02:39.61 ID:NX+m2Qw3
>>124 よくわかった。
検知(精密)y座標を1足して補正してから座標を確かめて、
1引いてから指定座標へ移動させたらうまくいった。
ありがとう!!!
【悲報】買い置きしておいた新品のHDDがぶっ壊れていたのが2年後に発覚!
二度とやまだ電気ではものは買わん・・・
誤爆
HDDは普通に経年劣化あるやろ
劣化もするし二年も放置したら逝くのもやむなしだし更に言うとヤマダ電機そんなに関係ないだろ
ヤマダとばっちりw
結論 ヤマダ電機は糞
やはりコジマさんしかないな
うちのHDDはほぼ毎日回して8年目に入っているがウディタと関係ないな
アイテム一覧から特定のアイテム(複数)を選択するときって
その選択できるアイテム以外灰色表示になっているパターンか、選択できるアイテムだけが一覧に表示されるパターンのどちらがいいだろうか
具体的にはイベントで回復アイテムを渡すときとかを想定してるんだけど
後者の方が利便性では上だと思うが、どうも選ばされてる感じが強い気がするんだよな
どちらかといえば
>選択できるアイテムだけが一覧に表示されるパターン
これは確かに選ばされてる感はあるね。
個人的には灰色表示にすらしないで選択させて
回復アイテム以外を選んだときの反応を入れるかも。
その演出で何を目指してるかによるんじゃないか?
しかしそれ以前にその2つは大差無いというか、結局選べるアイテムを限定するのであれば
その比較では前者は単にカーソルを移動させる面倒臭さが増すだけな気がする。
それらの方法(抽出)と比べるとするならば、プレイヤーの推理や判断を反映する方法だろう。
例えば、全てのアイテムを選択可能にしておいて、選んでも無駄なアイテムが選ばれたときに
「ブブー」って音ならしたり、一旦メニュー閉じさせたり(めんどくさいが総当りしにくい)、
選択失敗したらアイテムロストさせたり、とにかくプレイヤーに手間をかけさせる方法。
これによって生じる面倒くささは「単なる面倒臭さ」ではなく、意外な選択アイテムを
発見したプレイヤーに対してちょっとしたカタルシスを与える効果があると思う。
難点は、総当りしないと気がすまないタイプのプレイヤーが投げてしまいそうなこと。
ごめん、
>>136は
>>134に対してね。
しかし
>>135に気づかなかったということは、
何気なくレスしたつもりが20分以上も推敲してたのかよ俺は……。
「薬草ください」「はい・いいえ」「ありがとう!」
程度のイベントなら自動的に薬草1つ減らせばよくね
>>135 なるほど
でもその方法ってどちらかと言うと脱出ゲーとかのイメージあるし、RPGでやるとストレスになったりしないかな?
まあそのイベントの状況とか頻度次第で与える印象も変わってくると思うけど
>>136 確かに灰色表示は面倒なだけかもしれないけど、例えば前者だと回復アイテムがひとつもなかった場合は何もないウィンドウが表示されちゃったり、もしくはひとつしか回復アイテムがなかったときにそれしか選べないと勘違いさせてしまったりする不安要素があるからなあ
RPGって制限の中でそれを掻い潜って越えていく楽しさを追求するものだから、あえてストレスを与えるのも良いかもしれないな
とりあえず色々試してみてシステムと相談して決めるわ20分も推敲ありがと
>>138 一応薬草だけじゃなくて例えば上薬草、特薬草、世界樹の葉とかも選択できて、選んだ物によって反応とかが変わっていく予定で進めてる
それに薬草をあげますか?はい、いいえ、だけだと実質はいを選ぶしかない一択の選択肢だからあまり好きではないんだよな
>>139 >RPGでやるとストレスになったりしないかな?
ゲーム内容、イベントの主旨にも寄ると思う。
プレイヤー側が回復アイテムを与える場面であることを理解できて
かつ回復アイテムが明確に識別できるのなら、灰色表示も抽出も要らないはずだし。
>>140 いや、それは二択だろ。
実質一択というのなら、それはまさに「選ばされてる感」がアリアリだと思う。
もう、わるさはしません、ゆるしてください
いいえ
そんなこといわずに
もう、わるさはしません、ゆるしてください
いいえ
そんなこといわずに
もう、わるさはしません、ゆるしてください
いいえ
そんなこといわずに
もう、わるさはしません、ゆるしてください
いいえ
何回か拒否してると、もういいですって言ってその後のイベント進行が変わるのあったな
>>143 公式荒らしてアク禁食らった問題児どもは大体そんな感じだった
146 :
名前は開発中のものです。:2012/12/21(金) 18:42:44.83 ID:xAU8HDV3
GCのカスタムロボがそんなんで世界滅亡した
はいを選んだら実は普通に進行したようにみえてバッドエンドに進むゲームもあったなあ
いいえを選び続けなければならない苦行
ちょいと話がずれるけど、エンディングを
グッドエンドやバッドエンド、真エンドとかに分けて
捉える姿勢ってあまり好きじゃないなぁ。
どのエンディングでもプレイヤーの選択の結果として平等に見るべきだと思ってる。
チラシの裏どうぞ
「もう、わるさはしません、ゆるしてください」みたいなセリフがループする時に、
キャンセルボタン連打してると、たまに不意打ちで「ゆるしてくれないんですか?」
ってセリフが変化して「いいえ」にすると許したことになってしまうような罠もあるよなw
>>148 自分はそういう風に作らなければいいと思うよ。
「俺はアクションRPGは好きじゃないなあ。
RPGはアクション要素を抜くべき」
とか言われても困るでしょ?
そんなの個人の好みなんだから。
ウディタに限っては稚拙なアクションは抜いたほうがマシだけどな
>>148 分岐はあるが制作者的正解は1つしかない のがイヤ
という意味なら共感できるかも
作ってると知らず知らずそうなっちゃうんだけどな
>>151 なんかそれは違うような?
エンディングに「グッド」「バッド」「真」とつけるということは
プレイヤーの行動に「正解」「間違い」の判定を下すということで
それは
>>134が言う「選ばされてる感」がゲーム全体を覆うってことじゃないか。
End A End B とかでええやんww
個人の感想をみんなに強要されても困るし
ここは一応ゲ製になって作る側のスレだから
じゃあ君はそう作ればいいと思うよで終了するはずの話なんだが
>>154 それは作り手の問題であって、プレイヤーが「〜すべき」とか口出しする問題じゃないと思うのよ。
「〜のが好み」なら問題ないけど。
正解や不正解があることと、選択肢が事実上ないこととは別でしょ。
それを言えば、ゲームオーバーは全部不正解と作者が定義したエンドなんだし、
「ゲームオーバーはなくすべき」なんて理屈になる。
最強の武器を取るためにミニゲームをやらないといけないRPGがあったじゃん。
あれって作者の意図としては
「最強の武器は無くても問題ない、取る取らないはプレイヤーの自由」
なんだけど、「ミニゲームをやらされる」って反応が結構あったじゃないか。
ノイジーマイノリティという言葉を知っているかね
>>158 「最強の武器は無くても問題ない」が本当ならそれはマシな方だったりする
酷いゲームは無かったら問題がある装備品をミニゲームに仕込んでくる
ミニゲームの商品は「その時点では強い店売りアイテム」くらいが無難
こういう議論は一応、人の価値観は千差万別っていう大宇宙の真理で一蹴するのが
基本中の基本ではあるんだけども1つ記憶にとどめておいて欲しいことがあって
人間の心って弱いからすぐ脅迫観念に駆られるんだよね
ゲームでよくあるのはコンプガチャと一緒で「○○をするなら××しないと意味がない」
「○○を達成しないと今までの行動が無駄になる」といったこと無意識のうちに感じてしまう
これがいわゆる「やらされてる感」になってるの
作者の意図が明確であるならばそれが全てであり、受けてがどう感じようが関係ない
というのが鉄則だが、製作者サイドでは感じにくい上記のポイントを抑えておくことは
決して損ではないと思うね。配慮しろというわけではなく、客のわがままとも見える
要望を理解する架け橋になってくれるはず
こうして今日も上から目線の長文で説教することを我慢できないキチガイが湧くのでした
お前いつものキチガイだろ
何と戦ってるんだ
受動的なのは映画や小説、ゲームはプレーヤーが能動的でなくては
そもそも進行すらしない、「やらされてる感」をなくしたいなら
ソードマスターヤマトみたいにすればいい
「お前は私を倒すのにロトの剣が必要だと思っているようだが、別にたけざおでも倒せる」
みたいな
お前は魔王が魔王の城に居ると思っているようだが、お前の家の裏庭の井戸に隠れてる
昔、スマホとかなくて携帯アプリが主流だった頃、極小キロバイト宣言というサイトの
隣の部屋の魔王・隣の部屋の魔女というリアルタイム型ローグライクRPGがあって
それがまさに文字通り会いにいけるラスボス(ラストでもないが)だったなw
超絶シンプルなUIとグラで絶妙なゲームバランスの名作だったわ
不可思議ダンジョンシステムという不思議なダンジョン風ローグライクが
非暗号化で投下されてるけどこれからこれを使ってゲーム作るという人はいる?
ローグライク増えてほしいな。
宣伝乙
作者乙
あんまキツイこと言いたくないけど
作者本人でないならお前がそれ使ってゲーム作れば1つ増えるしシステムの宣伝にもなるかもしれないだろう
ここはそういうスレだ
まぁElonaみたいなローグライク形式のゲームは増えて欲しいのは同意かな
乱数に勝る楽しさは存在しない
ステージランダム生成できるSLGみたいなもんだろ
RPGとしてクソならランダム生成したってクソゲー
乱数っつっても1Fには1Fの敵しか出てこないのがほとんどだしな
そして敵の能力値も乱数だという事に気付かず
数値10倍の変異体にミンチにされる
>>174
それって素敵やん
>>167 高橋名人の冒険島4は本当にそんな感じだから・・・特には困らんが。
敵の能力も乱数なんだw
参考になる・・・
elonaは乱数掛かってなかったと思うよ
変異体ってのはモンスターのランクみたいなもので固定の補正が掛かってたような
装備品自体がランダムだから、装備を持ってるモンスターはある意味乱数能力かな
ただ、出現後は何かしらの要因でレベルや能力値が変化することはある
ウディタ基本システムも戦闘パラ格納する時にいじってやれば能力乱数にできるね
同じ固体でも同じ能力じゃないのは新鮮かもしれんね
個体ごとにHPにばらつきがあるゲームって既にあるじゃん。
新鮮って意味わからん。
HPに限った話なんて誰もしてない
意味が分からないのはお前の頭が悪いからだよ
HPにばらつきを持たせることができるのに
他のステも同様に考えない奴が無能なんだよ。
HP云々はお前が自分で言い出した話じゃねーかw
何一人で顔真っ赤にしてんのこの子
フリゲ界隈の話だと逆にランダム要素が無いほうがデータ管理で発狂モノだろう
アイテムも敵もダンジョンも自動生成すればすごいラクだし、凝った要素が無ければ
実装も比較的ラク(逆に凝った要素あるとコッチの方が発狂ポイント高いが)
イベントもクエストも自動生成できればいわゆる箱庭の完成だ
箱庭系ってのはそれだけで自立している世界って意味なのか
それとも単に乱数による継続性が高いゲームって意味なのか
はたまたマイクラやぶつ森みたいな文字通り「箱庭」ものって意味なのか
データ管理で発狂しないために、仕様を固めるのに、
発狂しないために自動生成するという考えは賛同できないなあ。
自動生成型のゲームが、手抜きをするためにやってると勘違いしてる?
その発想では、とても面白いものが作れるとは思えない。
手抜きではないとおもうがな
バランス調整に関しては固定ゲーに比べて数倍テストプレイしないといけない
一人ないし少数人数でやってる以上どっかで手を抜かざるをえない
それがデータ管理なのか、別の何かなのかの違いってだけだろう
絵がかけないからフリー素材を使うなんて賛同できないといわれても困るだろ
とても面白いものが作れると思えない、というのもただの願望
データ管理で楽をするために自動生成するなら、それを決めた後で
その分できるだけ面白いやり方にしようという方向でつくっていけばいいだけ
なおelonaはテストプレイ10時間ぐらいやっただけの模様
というか最初から最後まで通したことすら無いって話じゃない
まぁElonaはバランス気にするようなゲームじゃなかったが
>>189 俺は自動生成=手抜き、とは思ってないよ。
>アイテムも敵もダンジョンも自動生成すればすごいラクだし、凝った要素が無ければ
>実装も比較的ラク(逆に凝った要素あるとコッチの方が発狂ポイント高いが)
この発想が、手を抜くために自動生成する、という発言に見えたわけ。
で、そういう発想で自動生成化しても面白いものは作れないと思う、といったわけで。
面白いかどうかは受け手の感想次第であり千差万別・人それぞれだから、
面白いかどうかで甲乙付けようとするなら、それはラクしようという気持ちを叩きたいだけの精神論、
>>190の言う通りただの願望だよ。
ただその精神論には同意。
作者が面白いものを目指した上でランダムを選ぶべきだよね。
そういう意味で願望という言葉を使ったわけではないけど
フリゲ作るならどっかで楽をせざるを得ない部分が出てくるのは当然なのに
自分から見て譲れない、ここが大事だと拘ってる部分を、
他人が楽をしてるという事実に勝手に一人で怒ってふて腐れてるだけでしょ
少人数ならフリゲならって商業だって手抜きできるところはするに決まってんだろ
むしろ個人作製と違って気が済むまで無限に時間かけられたりしない商業のが手抜き大事
FF13の悪口はやめろ!
別に商業なら手抜きしなくていいなんて言って無いよ
そりゃゲームに限らず物を作るならどっかで手を抜く必要がある
ただ自分以外に作業を任せられる分、時間はともかく能力的な問題で
手を抜く必要が薄まる可能性が高いから手抜きが相殺されると個人的に思ってるけど
商業に関しては手抜きと言うか妥協だろうな…
期間やらコストやらそういう制限があるからな
フリゲにもコストはあるだろうが
そこは作者が好きに決められる事だしな
商業の話の次は自称業界人とソクラテスさんが湧いて
驚くほど薄っぺらい精神論と和ゲー洋ゲー論をうだうだ語って去っていくのがここ最近の流れ
データ管理とシステム部分は、ゲームのキモだと思うんだ。
まあ、想定しているのがノベルゲームのようなものなら、
ゲーム性よりもシナリオに力を注ぐべきなんだろうけど、
普通のゲームでシステム面やデータ管理で手を抜くって、
ノベルゲームでシナリオで手を抜くようなもんだよね。
それって存在価値すら怪しいとおもうんだけど。
グラフィックとか音楽のような素材こそ、手を抜いて、
フリー素材で代用充分だと思うんだけどね。
まあ、それも価値観の相違というならそこまでだけど。
システムやデータ管理がおざなりでも世界観やグラフィックや展開が素晴らしければ
ウケルし面白いし良いゲームとされるんだよ
実際夜明けの口笛吹きやCAPTCHAとか最高に面白かった傑作だし
FFの悪口を言うのはやめろ!
単に期待値とのギャップ
FFなんて誰も望んでなさそうな作品の続編をしつこく出すつもりみたいだし、
商業でも結構コスト無視してやれるんじゃねーかと思う今日この頃
>>205 コストがかかるから素材を使いまわして続編を安く作ってる
新規タイトル出しても同じ本数は売れないし
FFはあんなだけど売れると思って作ってるんだろ、一応は
ヴェルサス?なにそれおいしいの?
わたしはFFを買い続けるよわたしはFFを買い続けるよわたしはFFを買い続けるよ
わたしはFFを買い続けるよわたしはFFを買い続けるよわたしはFFを買い続けるよ
わたしはFFを買い続けるよわたしはFFを買い続けるよわたしはFFを買い続けるよ
売れてるだろ実際
FFって馬鹿にされてるが国内でハイエンドなゲームで利益あげてて
世界で勝負できるくらいの次世代技術開発できてるのスクエニかカプンコかフロムくらいだからな
スクエニはFF14で中国人の外注に丸投げしてヤベエ出来だったイメージが強すぎるんだが
MMO開発経験者のバイトを緊急募集→正社員でいいから来てください とかやって持ち返したのか?
あそこは株が商品で株主が客になって、本来の客と商品が株価を上げる為の道具になっちゃった企業の典型だから
普通の客にとってはなんの価値もない企業になった
社長がゲーム業界経験0だった金融マンな時点でもう終わってるでしょ
なるほど!
でそれがどうウディタに関係するんだ?
そうか、わかったぞ!
自分が面白いと思うゲームを手を抜かず丹念に作ればいいんだ!
そこに気付くとは・・・お前さん・・・すごいやつじゃ・・・
大手メーカーが作らない「B級」iPhoneゲームが売れる50の理由という本に
フリゲ創作のヒントが書かれていると思う。
本は読んでないけど少し目次部分を書き出してみる。
14 会社では作れない物を作る
31 ゲームはアイデア+αでできている
32 求めてるものが無いから作る
34 その発想はなかったと言われるために考える
36 あやしい商品の広告にはヒントがいっぱい
37 子どもの発想力を手に入れる
41 平凡な勘違いにアイデアが詰まっている
42 正解でないものを選ぶ
つまり今までの売れてきた商品パターンの積み重ねから脱却して冒険しろってことだな
RPGだし冒険しないとね
「こういうゲームだと思ってたのにやってみたらなんか違った」と思う事がけっこうあるが
「こういうゲームだと思ってたのに」の部分をメモしておくといいかも
まあ、どう考えても、それは一部の先駆者だけだよな。
今や、絵が違うだけの同じゲームが乱立してるじゃねーかよ。
iPhoneゲームとダウンロード型フリゲはのやる層が違うから何とも言えんけどね。
iPhoneゲームの層って一般人や普段はゲームなんかまったくやらない人でも
暇つぶしにやってたりするから。
ゲームゲームしすぎてるよりもっとノリが軽いゲームが好きなのかも。
ダウンロード型フリゲの層はもっとマニアックっぽいんだよな。
あと中高生。
>>222 そのとおりだな
ソーシャルゲームのことよく知らんけどカジュアルゲームといわれてるくらいだから
ゲーム自体はライトで健全なノリだよね
フリゲってもっと荒くて個人的でアングラな世界だわ
ただ狼煙やここは全体見た感じ方向性は前者と相性よさそうにも思う
>>221 だから、その一部の先駆者になれってことだろうが、だろうがよぅ
でも、作り手の基本だよな、「無いから作った」
先駆者になるのは簡単だろ、ゲームでネタが尽きると言うことはない
流行に乗るかどうかはフォロワーの数で決まる
身も蓋もない言い方をすると、流行とは
自分のシステムがどれだけ他人にパクられるかということ
マリオが売れればマリオのパクリ、DOOMが売れればDOOMのパクリ
青鬼が有名になれば青鬼のパクリ
東方のパクリかよ!
東方だけは鼻で笑ってしまうわ
そもそもウディタがツクールのパクリですしおすし
ツクールはゲーム企業の内製ツールをパクッてをそのまま売っただけだしな
まぁ、コンシューマーで文字列をポチポチキーボードで打って
ゲーム作ってると思ってるような奴はいないだろうが
ウディタはDXライブラリ製「スターゲイザー」というフリゲが元ネタ
東方を鼻で笑えるほどレベル高い御方がいらっしゃるとは存じませんでしたわー
ウディタ界隈全体ならともかくこのスレにいたらそいつただの身の程知らずだろ
東方はキャラが自由に使えるだけで、フォロワーはいないだろ
STGで言うと流行ったのはスターソルジャーとかその辺だな
サマーカーニバル92 烈火で弾幕の歴史が始まり、怒首領蜂で終わった
アニメ版のシリアルエクスペリメンツレインみたいなゲーム作ってたけど
よく考えるとやってることといえば話し聴きながら街歩きまわるだけで
ゲームとしてみると普通にクソゲーすぎる事に気付いて制作やめた
そもそもゲーム版のlain自体ゲームとしてなりたってるとは言い難いからな
はまれば面白そう
世界よ、これがアンチ東方厨だ
とりあえずどっちも迷惑なんで出てこないでください
社交的な人がツイッターに流れたのかもしれんが
あもりにも不毛過ぐるでしょう。3Dで盛り上がろうぜ
東方厨は気持ち悪いが
東方をバカに出来るほど凄いゲームを作った人がここに居るとは思えない
公式に出てた3D迷路の描画すごかった!
と思ったらコモンのおかげだったでござる
あのコモンって、多分前スレあたりでここに晒してた人のだよね?
あのコモンを作ったのは
YADO氏じゃないし、
カムイコタンの人でもないし、
彼に触発されて3D描画を作ってアップした人でもないですね。
>>242 そうなん?
上二人は俺も違うと思うけど、三人目かなと思ったんだよね。
>>243 3人目は制作の方で迷走中で、コモンを公開してる余裕はありませぬ。
あれもこれも付け足したくなっちゃって・・・
>>244 三人目の人だったのねw
あのサンプルいい動きしてたから期待してますよ!
制作がんばって!
>>237 案の定日本語も通じん馬鹿が湧いたな
>>238もだが、俺の発言のどこをどう読んだら東方厨になる?
国語のテストで80点を取れなかったAくんを5点だったBくんがバカにしました
Cくんは「70点取れば充分だろ。第一お前が言うなw」と言いました
Dくんが横から出てきて「お前Aのこと好きだからえこひいきしてかばってんだろw」と囃し始めました
問題:一番頭悪いのは誰でしょう?
くだらん話を蒸し返してるお前かな
>>249 . ィ
.._ .......、._ _ /:/l!
:~""''.>゙' "~ ,、、''‐'、| _
゙、'、::::::ノ:::::::_,.-=. _〜:、 /_.}'':,
``、/:::::::::__....,._ `゙'Y' _.ェ-、....._ /_゙''i゙ノ、ノ
,.--l‐''"~..-_'.x-='"゙ー 、`'-、 ,:' ノ゙ノブ <またまたご冗談を
" .!-'",/ `'-‐'') /\ `/ でノ-〈
.-''~ >'゙:: ‐'"゙./ ヽ.,' ~ /
//::::: ', / ,:'゙
>>247 danteもクソもあの手の内製ツールは大昔からある
お前が絵を描くのにMSペイントは使わないだろ?
通常CGを描くにはGIMPやSAIを使う、つまりそういうこと
お医者様はおられませんか〜
ゲーム作るのに一々コード打ってると思ってる奴たまに居るよな、昭和か
>>251 >通常CGを描くにはGIMPやSAIを使う、つまりそういうこと
セルシス「なぜだ・・・なぜ誰も俺の力を認めようとせん!」
SF物で使えそうなマップチップ素材が少ない
誰か良い物知らない?
すきまのそざいにあったような気がする
アンチは東方の名前が出た時点で東方厨と騒ぎ立てるあほ
238は231のことだとは言ってない 終わり
TS物?(難聴)
SM物?(難聴)
TSなら普通のキャラチップで
似てる男女を入れ替えるだけで
あっというまに
トレビア〜ン!
え、なにこの流れは
ダンジョンものと並行して普通の会話多めなRPGつくってみたんだけど
会話の演出やちょっとした場所移動なんかをいちいちコモン化してたら数が多くなりすぎた
それを選ぶほうが返って面倒なんじゃないかって気がしてきたよ
コモン自体の呼び出しは時間かからないしな
CSelf>UDB>CDB>Self>SDBの順に早いはず
コモンが速いのは並列実行で起動した場合だな
マップ上のイベントからコモンを呼び出すのは若干遅れる
>>268 それ初耳
マップ→コモン内部処理…処理終了→マップ
の矢印部分が重いってこと?
内部処理自体?
はぁ、某ランキングで4時間で終わる良ゲーってレビュー見て始めたら
隠し要素だらけで挙句の果てには隠し見つけなかったらラストまで行けないとかマジやんなった
最後の隠し探しで2時間以上費やした時点でゴミ箱投げちゃった
サクサクを前提にプレイさせておいて足止めさせるとかストレスで腸煮えくり返るわぁ
自分が作るときはホント気をつけないといけない点だわ
その程度で腸煮えちゃうお前もどうかと思うが、
作ってる方は当然なにが答えか知ってるけど、プレイヤーは知らないのが当然だから確かにそこは気をつけて作らなきゃな
>>269 マップイベントにはキャラチップの表示やら、移動時の設定などがくっついてるので
イベント自体が重い
コモンでの並列処理を複数起動すると
重くなる的な事を良く聞くが、大抵使い方を間違っている
・行数が長すぎる
並列処理で使用する場合、コモン起動条件変数を利用して分割した方が良い
また演出中など使わない時は切る
・ウェイトが短すぎる
キー入力以外のステータス表示のリアルタイム更新などでは
ウェイトを10フレームくらい置いておいた方が良い
ウェイト1なら、秒間60回更新、ウェイト10なら秒間6回更新になる
・ピクチャ消去を使わない
ピクチャ表示によってメモリ内にデータを格納し
ピクチャ消去によりメモリから消去してしまうので、並列ループ内にピクチャ消去を置くと
「メモリに読み込み→メモリから消去」の繰り返しになる
アニメーションデータの最後に何も映っていないパターンを置いて、表示しっぱなしにすれば解決
>>272 なるほどね、マップイベント自体が重いってことね
さんくす
>>273 >アニメーションデータの最後に何も映っていないパターンを置いて、表示しっぱなしにすれば
それVRAM浪費することになるんじゃねーの
公式に(狼煙氏が)勧めてるのは同ファイルを別なピクチャ番号で保持しておく方法でしょ
ピクチャ100 character.png (不透明度0で表示しっぱなし)
ピクチャ101 character.png 表示/消去/表示/消去・・・
276 :
名前は開発中のものです。:2012/12/31(月) 21:25:07.17 ID:le1xrhmE
ウディタでプレイヤーがキャラメイクできるゲームって作れる?
できるなら、参考になるサイトとかない?
277 :
名前は開発中のものです。:2012/12/31(月) 22:05:40.16 ID:M2b74JMa
>>276 丸投げすんなよハゲ
それ考えんのがゲーム作るってことだろ
>>277 先代から知識を得ていくことはあらゆる勉強の基本中の基本大前提で
これを無碍にする事こそオナニー以外のなにものでもないだろハゲ
>>276は参考になるものがないか聞いてんだぞ「作れ」と丸投げしてるわけじゃねえ
ウディタで〜作れる?系の質問で作れないシステムだった試しがない
でも調べもせずにそんな下らない質問をするような奴が結局完成できるとはとても思えないわ
FF10作れますかって聞かれても作れますよwwwwwwwっうぇwwwwwwっうぇwwww
としか答えられないわ
まぁ探してみたけどそれっぽいサイトは見つけられなかったな
キャラメイクって言っても髪色や肌色とかを個別に変えれるようにするとかだと
かなり面倒になるとだけ言っとくよ
ある程度決まったキャラチップや顔グラフィックから選ぶ程度なら600行以下のコードで作れる
実際FF10のCTBシステム作ってる人は何人かいるもんな
284 :
名前は開発中のものです。:2012/12/31(月) 22:33:45.18 ID:le1xrhmE
ありがとうございます
次からはもうちょっと考えて質問します
作れても実用に耐えうるものにはならないしなwww
3D専用のソフト使って作れって話になるwww
キャラメイクと言っても色々ありんす
Wizクローン系とか基本的にキャラメイクだな
キャラチップをメイクするやつはウディタだとメモリ上に画像を生成できないから面倒臭いだろうな
でもスプライト重ねて1つの画像のように振舞わせる手法に慣れておくのはスキルアップになると思う
>>285 猫竜さんがC言語製の自作3D同人ゲーをわざわざウディタでリメイクしているだろ
タイトルをググっても見つからなかったり今更ヒロイン絵一枚仕上げて見せびらかしたり色々不自然だが
!omikuji !dama ^^
>>275 よく考えたら不透明度だとエフェクト描画に対応できなかった
VRAMは場面移動時とかに裏読みを多用すればシークタイムが減らせる
予めBGMを停止させておかないとシーク時に音が飛ぶ
AVGパート
↓画面切り替え暗転時にスプライト全部読み
STGステージ開始
↓
STGステージクリア
↓画面切り替え時にまとめて消去
AVGパート
画像自体10MBもないようなら、消去も不要
抱きしめてた痛みこぼれ落ちた瞬間に
優しさ束ね嵐の中へ駆け出す
約束してここへ帰ると
果てしなく遠くへ行っても
どんなときでもあなたはひとりじゃないよ
繋いだ手は離さない
信じてるあの日の絆強い想いが
同じ夢を探し続けてる
大吉なら今年いちねんがんばる
296 :
名前は開発中のものです。:2013/01/02(水) 10:15:18.82 ID:o/p098xe
やなやつばっかだな
正月休みに物凄い勢いで作業進めて普段の2ヶ月分くらい進むと
思ってたけどぜんぜんそんなことなかったぜ!
ここぞとばかりにゲームやっちゃってたぜ!
仕事じゃないんだし、マイペースで良いんじゃない
きちんとやれない自分に嫌気がさして腐って辞めてしまう人もいるんやで
そうですよ本気出して形にして残していかないとダメですよ
自分の目指してるイメージ保ちつつビシッと生産力上げていかないと
きちんとやれない自分に嫌気がさして投げ出すって悪い意味での完璧主義のテンプレみたいな行動だよね
投げ出す理由がほしいだけなんだよ。
初めてのウディタ挫折して再びに、メッセージウィンドウはピクチャ番号90000、90001を使用しているとありますが
最新版のコモンイベント063:X[共]メッセージウィンドウだと最初に基本ピクチャ番号に19500を代入しています
何か私の認識が間違っているのでしょうか
それの何が問題なんですか?
っべー まじやっべーわ テストプレイで画面上にカーソル置いたら
座標の数値表示されるんだね 上のバーに
今までレイアウト関係は全部目視でトライ&トライでやってた どんだけ時間無駄にしたんだろう
>>303 ウディタの新バージョン 2.00においては基本システムの内容も大きく変更されましたので、
本サイトの内容と食い違う箇所が多々あります。本サイトの内容を2.00対応させた
新サイトを準備中ですが、なかなか手が回らない状態のため、しばらくお待ちください
トップページより引用
トップページに書いても読んでもらえないこんな世の中じゃ
307 :
303:2013/01/03(木) 21:06:28.83 ID:ZU+AmEKQ
これも新バージョンで変更されたものの一つだったんですね
ご教授していただきありがとうございました
去年は結局完成しなかったし
来年こそは完成させる
このツールの作者って何やってんの?
自分のゲーム製作の報告は頻繁なのに、
ツールのバグ修正や要望は半年以上放置してる
意図して放置してるなら理由告げないと反感生むよね。
公式の掲示板はただのガス抜きですかと
要望は別にいいだろ バグは1年以上いったらさすがにアレだけど
>>310 >意図して放置してるなら理由告げないと反感生むよね。
狼煙自身、自分のためのツールだって明言してるだろ。
更新も必要だったらやるとか言ってなかったか?
>自分のゲーム製作の報告は頻繁なのに、
>ツールのバグ修正や要望は半年以上放置してる
文字列とか、肝心なところは直してると思うんだが。
わざわざver.2.02aを更新してるんだぜ?
狼煙はよく働いてるよ。
>>310 Ver2.00にアップデートした時に
しばらく放置しますってアナウンスあったやん
>>308-309 なんか条件分岐の設定をミスってバグ出した時を思い出した
更新も必要だったらやるとか言ってなかったか?
→自分がやりたかったら
の誤り
言ってなかったか?じゃなくて、トップにでかでかと書いておかないと普通読まない。
断り書きダイアログ出してYES押さないとサイトにアクセスできないくらいでいい
個人が趣味で自分のためにつくったツールを無償で公開してくれてるものを
企業がチームでつくって販売してるものと同じように考えちゃダメだろ
だな、といっても企業なのに2年ぐらい放置したままなヤツもいるが
おっと、放置7年目に突入しようかというスクエニの悪口はそこまでだ
ゲームオーバー画面でキャラの首吊りが表示されるってどうなんだろ
本物の死体画像が表示されるならちょっと驚くが
年齢制限や絵柄やストーリーにもよる
エロゲのバッドエンドだと血まみれバラバラ死体で
終わってもよくあることで済まされる
MIKADOのやつか
陰鬱な感じではなくむしろポップな感じであまり気にならなかったが
言われてみれば結構アレかもしれんな
ウディタ公式「ウディタで今こんなの作ってます!スレッド6」にでてる竹取物語風のゲームね。
首吊りはデフォルメされてるけれども。
ダンガンロンパだと血がピンクだったりでオシャレにしてグロさは抑えてたな
>>315 ツクールのサイトによい子のためのクリエイター講座って漫画があるからそれ読んで来い
お前の態度・言い分はそこのオッサンにボコられて然るべき程度の低さ
丁度モンスタークレイマーが話題になってたがまさにそれだな
こういうアホは無視するに限る
もう話切り替わったのに再び痛い奴に触れ奴
ver3でSTG対応にしてほしい
STG対応www
今でも十二分に対応できてるだろwww
あれwwwなにwwwつくれないだけ?wwwわろちwwww
テスト
バグ報告ならともかく
要望はウディコンや公の場にゲーム登録経験のある奴限定
みたいにすると多少はまともになるんじゃないかと思われ
最低でも1作完成させたことがあって
(自分の使えそうな)機能を理解してるって意味で
>最低でも1作完成させたことがあって
>(自分の使えそうな)機能を理解してるって意味で
無意味、基本システムを使ってるだけでコモンイベントの
機能も意味も理解してない奴の要望がまともなわけがねーだろ?
公式の登録作品をやってみなよ
ぶっちゃけアク禁くらう荒らしレベルの連中も登録したりしてるんだぜ
ピクチャでマウスカーソルが触れてるかどうかで透過部分は無視ってのを心待ちにしています
要望だしてないけど
面倒だけど数行のコマンドで再現可能、外部ツールで対処可能なものは無視します
って条件じゃだめなん?
>透過部分は無視
円でも矩形でも良いから一度当たり判定を自作してみるとこれがいかに
正気の沙汰じゃない発言かがわかると思うw
やっぱりちょっとした手間・工夫でなんとかなるもんは通らないんだろうなあ
面倒だから場所移動の座標にコモンセルフ入れられるようにしてほしいわ
うん、わかってるんだ
でもそういうのを実現してるっぽいゲームを見ると期待しちゃうのさ
当り判定複数作ってるだけかもしれんけど
別に衝突や当たり判定なわけじゃなくあくまでマウス乗ってる一番上の画像のαが透明ってだけならそう無茶苦茶な話でもないんじゃない
MMFとかFlashなんかだと当たり判定まで気軽に抜いてくれるけど
Dxライブラリ上で動いてるウディタにとっては「ちょっとした手間」ではないと推測
FlashがよければFlashを使えばいいし、Unityを使いたければC++勉強して使えばいいが
エンジンが違うと機能違うので単純比較しても意味がない
>>334 >面倒だから場所移動の座標にコモンセルフ入れられるようにしてほしいわ
入れられますけど?
要望ならクォータービューに…
縦書きもできたら嬉しいなあ
Flashのアレはベクターグラフィックと言う代物なので無理やろ
>>338 本当だ・・・
前やろうとしたときできなくて渋々通常変数使ってた覚えがあったんだけど勘違いだったみたいだ
ありがとう
通常変数が入るならコモンセルフも間違いなく入るだろ…
ああそうか
コモンセルフ変数とマップイベントのセルフ変数を混同してたんだな
345 :
sage:2013/01/06(日) 14:23:43.25 ID:M3pwRjOf
すり抜けとは別にイベント同士のすり抜けみたいなのを追加して欲しい
マップの通行不可部分はすり抜けないけど、
そこにチェックを入れてるイベント同士はすり抜けるみたいな
主人公にもその設定ができれば尚良し
あっ……ごめん
空画像ですり抜けチェック外したイベント置いて、ランダム移動イベントは通れないけど主人公は通れるようにするのは常套手段
>>347 それ俺もウディタやんて思ったけどスレの
>>1が何となく触っちゃいけない類の人に思えてスルーした
なんか可愛い
なんかエロい
352 :
名前は開発中のものです。:2013/01/07(月) 00:50:43.86 ID:ZUKc57vu
まあ聞こえるけど用途によるんじゃね
高い塔の頂上とかでなら使えそうだけど、荒野に吹く風とか隙間風とか暴風とかに使うつもりなら違うだろ
> ◎第2回福島の祈り-ホーリーバジル一鉢運動-◎
> 第2回福島の祈りは、伝統医学による除染をテーマに、10年前からホーリーバジルを栽培されている
> 安倍晋三元総理夫人の安倍昭恵さんをゲストにお招きして
> ●トゥルシー(ホーリーバジル)の霊性●
> 前述のデータでも分かりますように、放射能(セシウム)を大量に吸収したトゥルシー(ホーリーバジル)は、
> ガイガーカウンターには反応しません。周りの線量と同じ値がが検出されるだけです。
http://www.shuppansinsha.com/topics.html
作業前にエディタを複数立ち上げてたみたいで、
落としたはずのエディタが、タスクバーに残ってたから、
続きやるか、とテストプレイボタンを押した。
ええ、5時間くらいの作業が全部きえましたとも。
みんな、エディタの複数起動には注意しような!
エディタ複数起動することなんかあんの?
テスト用に別ゲーのエディタ起動させることならあるかな
同じゲームのエディタを間違えて起動させることもあるっちゃああるけど
コモンの移植する時くらいだな
結局ゲーム完成しないでまた新しいゲームに移植すると言う繰り返しで
コモンだけが成長していく、ゲームは一向に完成しない
『他のエディタが先に開いたデータですが、本当にセーブしますか?』とか訊いてくれるといいんだけどな
>>357 テスト用にデータ作って、エディタを二重起動して
エディタ1 コモン「テスト」を追加
エディタ2 なにもせずにテストプレイ実行
エディタ1のコモンイベントウィンドウを開いたり閉じたりしてみると・・・?
本番用のデータでやるなよ。復旧できないから
まあ、最小化しているのに気付かなくて新規起動して作業してたみたいなんだな。
作業したエディタを閉じる。
しばらくしてエディタがタスクバーにあるのにきずく。
「あれ?」とテストプレイを押すと、なんか画面が戻ってる。
状況を理解し、青ざめる。
こんな感じだった。
完成させる気がないならさっさと止めればいいのに
未完製品を売ったら売りっぱなしの商業作品と違って
フリーゲームは何度でも更新出来るのだから
1年ないし半年に納期を決めて、時期が来たらバグだらけでも発表しとけばいい
どうせ何やったってバグは出るからな
どっちとも取れるような仕様の変更は、時間の無駄なので対応しないだろ
複数起動出来るようにして
↓
保存で失敗
↓
単体起動のみにして
↓
コモンの移植が面倒、複数起動に(ry
格ゲーの「コンボゲーにすんな!>単体技の威力上げる>ブッパゲーにすんな!>単体技の威力下げる>コンボ(ry」
と同じでハッキリ言ってキリがない
だから保存するときに確認出してくれればいいのになと言っている
テストプレイ時にいちいち確認のダイアログが出て面倒だろ
テストプレイを1000回単位で繰り返し微調整する俺からすれば改悪だわ
今回の話で言えばテストプレイせずに終了しとけば良かっただけだしなぁ
誰かに対する改善は誰かに対する改悪、パレート効率性というやつ
ゲームのストーリーを読みたい奴にはやり込み要素は障害でしかないし
やり込み要素に拘れば、ストーリー進行はブツ切りになる
完璧なゲームを作る事は不可能
「悠遠物語はストーリーがクソだ」という連中が夢現に沸いてるが
あれはストーリー進行その物が、チュートリアルと平行して進んでいる為
あぁいうストーリーになってるだけ、”ゲーム”のストーリーとしてみれば完璧
エディターオプションで更新・テストプレイ時保存するか確認する
の項目を増やすとか
まぁそれは作者に対する負担なわけだけど
毎回確認出るようになったら確認押すとこまで無意識で進めるから必要なときにも役に立たない
>>370 激しく同意
ってか素材描いてる時にそれやらかした経験何度もあるわorz
いや、同一データを二重起動して無警告上書きできる仕様はおかしい
ついでに言うとGame.exeはデータが違っても二重起動できないが、これも必然性ないね
同一データ二重起動・・・禁止 or 保存のみ禁止 or モーダルで警告
違うデータを同じアプリで起動・・・できれば許可
とするのが合理的だろう
俺はウディタは現状維持でいいと思うよ。
しかし、修正コストは誤った処理を正当化しないからな。おかしいものはおかしい
そうやってオプションを無駄に充実させたのがガラケーで
選択集中した物がスマートフォンなんだけどな
個人的にはウディタの負荷が増えないなら採用も有りだが
コード進行が遅延するようなら要らん
二重起動禁止にすると不便さの方が上がるので勘弁してほしい
おかしいとか言われても狼煙がそうしたんだろ意図的に
ウディタの仕様の最優先は狼煙が使いやすいかどうかなんだから
良い解決方法が見つからなかっただけかもしれん
377 :
名前は開発中のものです。:2013/01/07(月) 18:59:54.43 ID:om/EQOAI
>>361の言ってるのは簡易文書エディタの「メモ帳」でも再現できるWindowsソフトにおいては通常の動作なんだよな。
フリーソフトだし開発者本人が同じミスで何度もやらかさない限り、
今の状態で満足してるだろうからその変更はないと思う。
期待するより、同じミスをしないように気を付けるようにした方がいいね。
ヘタに仕様が変わると今までミスをしなかった人たちがミスをするようになったりするしな
なぜか長文書く奴は句読点つける
長文好きの句読点野郎といえば記憶に新しいのは…
>>377 おれ、
>>361なんだけど、別に仕様変更を望んでないよ。
単に凡ミスで5時間がパーになったから、愚痴ってみただけなんだ……。
ついでに、ウディタのエディタが排他制御してないのは、
データファイルの違いを認識できないからだと思うよ。
ファイル名で判断するというのができない。
逆にgame.exeが同時起動禁止しているのは、
メモリ管理の関係なんじゃないかなーと推測。
まあ、憶測だけど。
ざまぁ、としか言い様がないな
大抵のフリーソフトで機能制限が掛けられているのは
わざと破損するようなスクリプト組んで弁済しろとか抜かす、クレーマー対策
メモリ管理が出来ないのもそうだし
ネット機能がオミットされているのもそう
作品投稿ページにクソゲー投稿して
荒らしてる連中にユーザーのPCを破壊する犯罪者まで混じったら、手の付けようがないだろう
というかUSBなりなんなりでバックアップとらないか普通
なんか英語版開発するらしいね、マジで勘弁して欲しい。
ツクールと同じで英語版が出たら「腕試し」で暗号化解除ソフトを作ろうとする外人が寄ってくる。
外人の「腕試し」のハッキングで散々苦労したくせになんで学習しないのこの人。
最近の狼煙は余計なことしかせんなぁ。
そんなのより片手間でできる内容なんだから基本システムの既出バグとっとと公式として直して欲しいな
有志のデバッグ版があるつっても質問する子はバグ報告スレ見るとは思えんし
何か採用したかなどの言うべき情報を聞くまで(聞いても)言わんし
複数のverが入り乱れたら細かい中身の行数もずれるだろ
>>385 暗号化解除ツールとかにあんまり神経質にならんでもいいと思うぞ
暗号化しててもそこら辺のメモリエディタでセーブデータの改造は出来るし
・コモンイベントの名前をただの数字にする
・コモンセルフの名称を削除する
・同じく通常変数の名前も削除する
・UDB、CDBの項目名削除、入力方式をすべて「特殊な設定方法を使用しない」にする
・コメントメモはすべて削除
非暗号化状態でもこれをやれば作った本人も意味不明のブラックボックスになるんだぜ?
「他人のコモンパクって楽しよう」なんて考えるような奴には暗号化してなくても解読不可能だよ
暗号化解除されると素材の無断利用の発生確率が跳ね上がるんだが
暗号化の意味わかってないんじゃね
技術的なこと知らずに用語だけ使ってる感
>>388 そうか……
素材を自作して、かつ素材単体では配布しないような人には死活問題だな
浅慮だった
No!素材配布サイトなどで二次配布禁止の場合
注意書きを同梱していたとしても勝手に使う馬鹿がいる
圧縮・暗号化はそれに少々の歯止めをかけていたが、解除されると普通に使われてしまう
自作素材の無断使用も問題だが、そっちの問題のが個人的にきつい
注意書きでこっちに過失はないとはいえ、面倒ごとが発生する可能性は減らしたいからな
万が一素材の使用禁止とかサイトが潰れるとかなったら、自作素材の作れない人は諦めるしかなくなる
そういう素材作者を大切にしないクズどもは家焼かれてしねばいいとおもう
まさか暗号化解除して素材を勝手に使用してる事を把握できる
スーパーハカーの方だとは思わなかった
英語化の話って何とか勇者っていうゲームの話じゃないの?
ドット絵の素材で暗号化解析する奴は居ないだろ、ただの杞憂
ゲーム中にエロCGとかあるなら、ペンタゴン並みのセキュリティでも抜かれるがw
素材って、別に暗号化解除して抽出しなくても、ゲーム画面のスクリーンショット取って切り取ればいいだけの話じゃん?
BGMなら録音すればいいだけの話ジャン?
盗むつもりならとっくに盗まれてるよね?一体何の心配をしてるの?
なんでチップだけが前提になってるんだ?
>>368 早い話、悠遠大好き!批判する奴はゴミ!ってか
誰も悠遠の話なんてしてないのに一人で熱くなるなよ
悠遠は
モンスターが跳梁跋扈する世界で運び屋を営んでいる業者が
スライム一匹で完全停止、右往左往した挙句に小娘に任せちゃう矛盾を冒頭で延々見せられてやる気なくなった
あの世界観で運び屋やるなら傭兵を一人二人雇わなきゃやっていけないだろうに
ましてや大の大人が客である娘にスライムの始末を任せるなんてのはあってはならないことだろうに
こんなのが冒頭に来るゲームの評価が、「"ゲーム”のストーリーとしてみれば完璧」だというなら苦労はねーわな。
>>368 ちょっと前に「ソーシャルゲームはゲーム理論としては完璧」っていう狂った論調の荒らしが居たけど、それとそっくりそのままだね。
これ以上ないくらい分かりやすいね。
>>400 あれが狂ってたのは周囲全員がソーシャルゲーについて会話したくなと言ってるのに
「完璧」
↓
「ゲーム理論について議論を放棄するのは思考停止だ」
↓
「俺はソーシャルゲームなんてクソだと思ってる、俺を叩くお前らは馬鹿だ」
と掌返して多数派に擦り寄ってきた点だろ
ブレ過ぎて何を言いたかったのかまるでわかんねえ
>>401 おまけにID変えまくって自演擁護を何十レスもした事も入れといて
そもそもゲーム理論ってそれを用いれば面白くなるとかそういうものじゃないのに
根本から破綻している議論を無理やり押し通そうとするから余計痛々しい
・過去の偉人を引き合いにだす(「ノイマン」等)
・特定のゲームを扱き下ろす
・分が悪くなったらID変えて自演擁護しだす
彼は完全にソクラテスさんのパターンと一致してるんだよなぁ・・・
こじつけとかじゃなく、これこそ本人なんじゃないかなぁ・・・(絶望)
お前らなんでこと他人叩きになるとスレがすぐ活発化すんだよwww
SSからの切り抜き使ってるやつって大抵変なドットが残ってたり削りすぎてたりでわかりやすいよな
何時間もかけてペイントで手動でちまちま切り抜いてると思うと微笑ましい
フォトショのキャプチャ使えば数秒で済む話なのにね
技術も知識も無いからSSとって切り抜くなんて発想が出て来るんだろうけど
※399
普通に戦闘のチュートリアルから始めるのが自然だが
いい加減ゲームを映画や小説と混同するのは止めた方がいい
あぁ、安価間違えたわ
戦闘のチュートリアルから始めること自体は自然だが
その内容が常識的な行動を無視した不自然な流れになってるのがおかしいって言ってるんだろ
またID変えて自演してんの?
任天堂のゲームと一緒で、プレイアブルな分かり易さの方が重要で
ストーリーはどうでもいい、説明書を読み飛ばしてもクリアできるレベルデザインとかな
マリオの1-1の序盤の場面で、クリボーを踏む、ブロックを叩く、キノコでパワーアップ
土管を潜る、コインを取るとゲーム中の全ての行動を網羅しているのは有名な話
カービィも最初のステージを吸って吐いて飛んでっていうチュートリアルにしてたんだけど
それを見抜いたのはマリオ作った宮本さんだけだったとか何とか
>>407 最低限の説得力すら無いものは平等に糞だって事でしょ。
そんな作品の評価にゲームも映画も関係ない。
チュートリアルを導入するのは大いに同意。でももっと自然なストーリーに出来たでしょ。
あと、「>>」を「※」にする辺りでお察しだけど
ID変えて自演するのいい加減やめたら?見苦しいことこの上ない
※って何?コメントのこと?
まとめブログ辺りから沸いてきたのかね
お前もな
>>415 悠遠を叩く者は全部自演だムッキー!って事?w
ウディコンスレでもそうだったけど
悠遠に対して否定的なレスすると必ず発狂する方が1人か2人いたよね
触らぬが吉
悠遠とかどうでもいい
ID自演君はわかりやすすぎるくらい頭悪いから変えてる意味が無い
いい加減ID統一してくれ
悠遠には興味ないとかいっといて
全てを自演に落とし込もうとするスタンスもそっくりなんだよね
マリオのステージ1では敵を避けることはあっても、
敵の攻撃を避ける要素がないな。
すべてを網羅しているというならステージ1にハンマーブロスを配置するべきだった
飛び道具以外を攻撃とみなさないのはおかしい
クリボーやノコノコは体当たり攻撃をしてる
だから当たったらダメージを食らうんだし
>>420が「飛び道具」を「攻撃」と言ってるだけだろ
問題にしてるのは1-1で体験できないことがあるってことなんだし
そもそも全ての行動と言うのが間違ってる
踏むとこちらがダメージを受ける敵も居ないし
隠しブロックもないし、ジャンプ台も水中もない
ツタで空中に行くこともないし
もちろんクッパとも戦えない
基本は学べるしパワーアップアイテムも一通り見られる
面倒になったら土管でほとんど飛ばせるとか色々考慮された設計なのは確かだけど
(当たり前の話だが)全てではない
たしか落ちてくる敵がいただろ
あれでジャンプ以外でもかわせる攻撃が体験できる、ってことでいいんじゃないか
隠しブロックはあるよ
ちょっと質問なんだけど、
キャラクリエイトもの、主人公や仲間を職やステータスを自由に選択して作れるゲームで
固有(ユニーク)キャラ(特性付き)が途中で仲間になったりすると、ユニークキャラしか使わなくなる?
例を挙げれば、FFTで、アグリアスやシドばかり使って、最初のほうに自分で作ったキャラは2軍化するじゃない?
ディスガイアもそうだよね。
だとしたら、自由にキャラを作れるってのは売りにならないのかね。
もしくは、ウィザードリィみたいに淡白で固有キャラの存在自体消してしまうか。
人によるとしかいいようがないな
FFTは自作キャラばかり使ってたけどな
単純にシドより算術士のほうが強く感じていたからだが
1つ目の視点としてはキャラのバランス調整次第ということ、
シドはともかくアグリアスは2軍行きのプレイヤーもいたんじゃないか?
2つ目の視点としては愛着、こっちだと逆にガフグリアスが強かったり
主人公や最初のほうに加入したキャラ・ペットを使い続ける人も多そう
3つ目の視点としてはゲーム自体のルール、
職相性などが大きいゲームでは敵PTに広く対応できるようにするために
PT構成をステージ毎に崩さざるをえないゲームもあるでしょう
総合すると好みによる
>>425 確かにユニークばっかり使ってたなあ
でもそれはキャラクリエイトのシステムがユニークキャラへの愛着や
そういう固有キャラが仲間になった時の楽しみを倍増してる、とも言えるんじゃないかな
ただ「自由にキャラを作れるってのは売りにする」というのであれば
固有キャラと汎用キャラの戦力差が大きくなり過ぎないように気を付けるべきだと思う
汎用キャラは文字通り汎用で可もなく不可もなく
固有キャラは得手不得手を顕著に出せれば理想だな、個人的に
ディスガイアじゃ好きなユニークキャラ+作ったキャラって感じだったな
人数いた方が進めやすいけど好きなユニークキャラばかりじゃないとかだとキャラメイクできた方が助かる
でも確かに、キャラメイクが強い売りという感じはしない
能力的にユニークキャラが得って場合が多いし
>>426-429 勉強になります。戦力差さえ付かなければ、キャラクリは逆にユニークを惹きたてる要素になると。
ゲーム製作者なら誰でもある経験だと思うんだけど、
世界観、ストーリーを練ってる内に、登場人物に愛着が沸いてきて、無性に仲間にしたくなる時が頻繁にあるんだよね。
でも、ユニークキャラの「個性」が入ってくると、キャラクリエイトで作った「無個性」の影が薄くなるというか。両立が難しいよね。
もう1つ焦点になるとしたら固有キャラっていうのを本当に固有の特徴を持ったキャラにするか、
一般キャラクリベースのキャラ(割り振りポイントやスキルなどが総合的に一緒)にするか、かな?
キャラクリをメインに据えたい場合は、固定キャラと同タイプの自キャラを作った場合に
「○○(固有)の劣化キャラになってしまった」という事態はなるべく防ぎたいし、
逆に固有キャラをメインに据えて、数合わせにキャラクリを使う場合に
「○○(固有)さん今日も倉庫番ッスか?」となると悲しいし、
先にどちらを目指すかコンセプトは決めておくべきだろうね
>>425 とりあえず固有キャラに特殊な性能を与えないとか、
汎用キャラもその能力を得られるようにするとかすれば問題ない
と言うかFFTはシドが異常なだけで、他の固有キャラを使うかどうかはほとんど好みの問題だし
ディスガイアは固有より汎用の方が使い勝手が良い場合が多いと思う
初代ディスガイアとかむしろそのキャラが好きでもなければ使う理由なかったしなあ
別枠にすりゃいいんじゃないか?
作成キャラ枠4人+ユニークキャラ枠2人とか
wiz8は6+2だったなユニークキャラは活動範囲が決まってて連れていけないエリアがあったが
ユニークキャラ入れてないと特殊イベント見れないとか
そういう匂いがあるゲームだとユニークで固めていくだろうね
そういうイベントがないならユニークである必要性が失われるわけだけど
例えばユニークキャラは強い特性があるけど装備できるアイテムが限られていて、その装備できないアイテムを道中でいくつか拾えるようにするとかして勿体無いという精神に訴えかけるのも効果的だと思う
その頻度でユニークとオリジナルの調節もできるだろうし
ユニークは足手まといだけど追加イベントがある、とかでもいいかもね。
そうすれば、戦力は汎用キャラ中心で、なおかつユニークもパーティに入れられる。
よし、作成キャラをユニークに振舞わせよう(近未来人)
つまり世界樹の迷宮大勝利というわけか
ガンダムがいちばんつおい
ゲームの面白くもないストーリーなんぞ、召喚獣のカットイン並みに苦痛なので
オリジナルが入ったら一切のストーリー進行やイベントを
キングクリムゾンしとけばいい
CGデモが流れ始めたらスタートで飛ばす、常識やで
イベントも吹っ飛ばして、あらすじ機能に次の行き先とかを書いとけばいいよな
それはもうクリア自体が目的になっていて、
ゲームの過程を楽しんでいるとは思えない。
ロールプレイを主眼にするのならば、目的地も無しでいいかもな
ゲームはアクティブな物なので、プレイヤー自身がストーリーを作る事が出来る
BUSINは両作ともユニーク最高で作成キャラの必要が無さ過ぎたな
レールプレイングゲームは、制作者の掌で踊らされてるだけだと
気付くと途端にやる気が下がるんだよな
EDを制作者が勝手に決めていたなら、その過程は総て無駄になるし
結局ぶつ森みたいなロールプレイングゲームが売れるんだろうね
そこはファンタジーライフ出せよ!
以前のウディコンの行商で、姉弟が強制的に死ぬイベントがあるじゃん
町の人間を連帯責任で皆殺しにしたいんだが、出来ないんだよね
それどころか交易で栄えて豊かにするとか、単に不快なだけw
結局は映画や小説のように製作者の意向を一方的に押し付けてるだけで
全く役割演技してないどころか、ゲームをプレイすらさせて貰えないと言う
プレーヤーが結果を変えられないんなら、最初から紙芝居にしてくれ
「結末が変えられない」ことと「ゲームである」ことは関係ないだろ。
そんなこといてったら、昔からほとんどのゲームは「結末は同じ」。
NPCを虐殺できるゲームが作りたいなら、自分で作ればいいんだし。
そんな個人の好みを他の作者に押し付けてどうするね。
映画や小説はプレイしてるんじゃなくて、そういう物語を読んで見て聞いて楽しむものだろう
ゲームはプレイヤー自身が動かして遊ぶもの
なら結末も元々決まってる選択肢の中から選ぶものじゃなくて
様々なものを撰びたいとは思う
でも開発者側からしたらそんな自由度のあるもの作るのは面倒
Aを救った場合、Aと関わらなかった場合、Aを殺した場合、Aを見殺しにした場合
ありとあらゆるパターンの分岐を、全てのイベント、全てのユニークキャラに設定とか
面倒すぎてモニター叩き割るレベルだろう
昔のゲームは結末自体ないよw
マルチエンド=自由度の高さだと思ってるのか
エンディングはないんだろ、メタルマックスは引退した時がエンディングやしな
取り敢えずストーリー進行上死ぬ奴は、登場時に
←コイツは死にます
みたいに事前に教えて欲しいわ、ステアップ系のアイテム使うと無駄だし
装備をつけたまま死なれると回収不能になるし、最悪
ここで偉そうな事言ってる人たちはさぞ凄いゲームを作っているんだろうが
ウディタでそういうの一切無いよな
片道勇者は普通に皆殺しプレイが可能なんだがw
巡り廻るの死の商人プレイが今の所よく出来てるよな
一部の国に武器・防具を売りまくって戦争を誘発させて国ごと滅ぼすとか、斬新過ぎる
ゲーム中にできることが多かろうがエンディングの種類が多いだけだろうがどれもあらかじめ作られた範囲内のことだし
何を自由度の高さとするかは個人の感想でしかないだろ
最終的にはクッパを倒してピーチを助ける
マリオがゲームじゃないとでも?
アクションとロールプレイングは別物な上に
マリオはスターシステム(役者)で利用されているキャラなので
動機付けとしての目標はあってもストーリーはあってないようなもの
なんでだか知らんが、自由度が高い=良ゲーみたいな風潮あるよな
そもそもフリーシナリオが苦手な人もいるわけで
RPGに限って言えば自由度っていうのは、あらかじめ決まっている結果にたどり着くルートの選択肢の幅だと思う
>>458 あれはシューティングみたいなもんだからな
世界が毎回リセットされるタイプは「その後」がないから
通常のRPGよりメチャクチャしやすいが、比較してもな
RPGの自由度は難易度の幅だろ、仲間0でラスボスまで到達とかな
鬱陶しい仲間とかいちいち押し付けられるのがウザイんだよ
ファイアーエムブレムみたいに死んだら二度と出てこないとか
そういう感じがベター
自分のベターを主張するのはいいけど押し付けるのは勘弁な
お前らJRPGとか好きそうだもんな
よくJRPGって聞くがどういうRPGのことを指してるんだ?
>>468 多分こんなんだろ
ハ,,ハ
( ゚ω゚ )
/ ヽ
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し| i |JIIエエエエエエ| {己 :||:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:; 〉
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.しiヽJ
これ単純にファルシのルシでコクーンのこと言ってんじゃね
ストーリー()だけじゃなくゲームの中身もやらされてる感満載のJRPG
ツクールゲー、ウディタゲーの大半がもろJRPGじゃん
ひねりもクソもないウディタゲーって逆に少なく無いか
つーか長い事このスレ荒らしてたソクラテスさんって結局セミラミスだったのかよ…
基本システム丸出しの作品公式にたくさん登録されてるし、ひねりがないのは多いんじゃないか
>>473 実際そうであっても何ら違和感ないレベルのキチガイではあるけど
何か証拠があったんならあっちのスレにでも書いといてくれ
ん、JRPGが悪いっていう話なの?
そもそも「JRPG」って海外が日本のRPGを貶す時に使う蔑称なんだけどな
>>474 むしろ戦闘システムの独自性だけにはこだわった一本道キャラゲーがJRPGかなと思ったんで
作品登録ページにあるやつは良くも悪くもフリゲらしい奇をてらったものがおおいかなと
若い男女が恐ろしい大魔王をやっつけるゲームがJRPG
中年のおっさんおばさんが命を削りながら世界を冒険するのがRPG
JRPGのJはジュニアのJ
>>480 スクエアとエニックスが合体する!?いいとこ取りしたRPGが出て傑作になるぞ!!
↓
・・・
>>480 その記事を見ると、結局は嗜好の違いだって思う
だからといって楽しさを追求しないのは怠慢だが
RPGにゲームではなくストーリーを求める人も結構いるよな
感想とかコメントの内容がストーリーのことばっかりだったり
本当に良いストーリーを求めるならストーリーに特化したもののほうが良いだろうに
「ゲームは映画のストーリーの魅せ方、面白さには絶対に勝てない」って言ったのが当時のスクエア幹部なんだから皮肉だよな
解凍したらコンフィグしか出てこないんだがダウンロードミス?
自由度が高くていろんな選択ができるけど、どんな分岐点を経ても
最終的には同じエンディングに行き着くってのも面白いんじゃないかって思った
主人公とラスボスに運命めいた因縁を持たせてさ
決戦の場は偶然にも伝承で勇者と魔王が戦ったとされる地みたいな
ぼくのかんがえたおもしろいRPG
これは本当に恥ずかしい
>>477 どちらかというと海外厨が貶す時や国内の作り手が卑下する時に使う言葉って印象だな
本人の卑下って意味で腐女子、海外じゃそんな略し方はあまりしないって意味でジャパニメーション的な言葉
>>483 お説もっともではあるがそういうのは行きすぎるとジェットコースター的な面白さが
どうとか言うなら映画見てないで遊園地行けみたいな暴論と変わらなくなるので微妙
ストーリー要素だけ抜いた、青鬼系は流行ってるだろ
シナリオとシステムを両立しようとした所で完成するのはローグギャラクシー
そもそもJRPGがストーリー重視に偏ってるのは、金儲け主義に陥った結果
システム部分の進歩は皆無でストーリーを付け替えて再販してるだけ
小説で言うのなら展開は全く同じなのに、固有名詞の名前だけ変えて
カバーを付け替えて何度も売ってるようなもの
モンスターとの戦闘は先のストーリーを見せない為の障害物
大量の隠しアイテムは攻略本を買わせる為
クリア後の隠し要素は中古屋で売られない為の時間稼ぎ
こんなに偉そうに言い放つ人が居るのに
なんでオリジナリティ溢れる作品があんまり無いんだろう
システムがオリジナルなのはフリゲには幾らでもあるが
むしろJRPGって日本の強みだと思ってるの俺だけか?
なんで外人の流行に乗らなきゃならんの
ランダムエンチャント生成とか皆で使ってもえぇんやで
文字列を数値に変換して、桁の番号でエンチャントつけるだけや
商業利用は禁止な、特許とか取られるとウザイし
ぶっちゃけ、システム面でJRPGが劣ってるんじゃなくて
それしか作れないんだよな、目新しいシステムは全部洋ゲーが先にやってて
全部特許で使えないしw
逆に日本は特許取り忘れて海外に特許横取りされちゃう事が多くある
日本は著作者人格権の意味が分かってないだけ
著作者人格権は”人格権”なので一身専属制がある、つまり譲ったり売買したりは出来ない
2chの書き込みでも、人格権について書いてあるが、こんなものは全部「無効」
契約書を書こうが口約束しようが、人格権は創作者本人以外には一切使えない
発明した人間を引き抜かれれば特許もそのまま取られる
会社にとって社員は会社の所有物であり、社員が発明した特許も等しく会社の所有物である
ってのが日本の基本的な考え方だからな。完全にクレイジー
執心雇用なら全く問題ないんだけど、現状ではね〜
間違えた、終身だw
つまり新システムなんて作れても自分がリストラされれば自分のものじゃなくなる上に使用したらだめになるのか
最悪だな
人格権は人権と同格なので、解雇されても持ってるのはプログラマの方だろ
(著作者人格権は財産権ではなく人権)
だがプログラムが機能上改善された場合に於いては
パクっても良いと言う特例がついている、つまり日本にはプログラムの著作権自体がない
従って、日本製のプログラムは幾らパクってもいいが、米国のプログラムをパクるのは犯罪
法第15条第2項では雇用者が著作権を擁するとあるが
これはあくまで知的財産権の上での著作権であって、著作者人格権については全く関係ない
「著作権≠著作者人格権」だと言う事だ
更に言えば、作品の不正な改竄を処罰する「同一性保持権」を有するのは
著作権ではなく著作人格権の適用範囲となる
だが日本の企業は著作権を保有するが、著作人格権を放棄している為
コードを数行書き換えただけのプログラムに対し、その同一性を訴える事が不可能(著作権は複製権であり、適用可能な範囲は海賊版限定)
よって、日本ではプログラムがパクリ放題となる
法人が人格権を行使できないとしても、悲観する必要はない
著作隣接権が出版社やゲーム企業に与えられれば
法人でも人格権が主張出来るようになる、そして法人は金で買収できるので
Amazonが集英社をコンテンツ丸ごと買収したり、MSが任天堂をマリオごと買収したりが可能になる
日本の未来は明るい!!
ウディタのおはなししようよ!
EDGE2を愛用してるよ!
そういえばフォトショとイラレが無料らしいな
俺金だして買ったんだけど
ライセンス持ってたら自由にDLしても問題ないね
>>510 迂闊vs早とちりの連携によるガセだから安心しろ
でウディタと何か関係あんの?
ウディタ用の素材が増える
>>512 いや、AdobeIDさえ持ってればライセンスフリーでDLできたけど・・・これ何かの間違いなの?
アクティベーションサーバー再開できないから(確認なしで)誰でもDL出来るようになってる
でもDL出来る事とインストールして使って良い事とは別の話
>>513 フリーソフトで作成困難なほど本格的な素材作れる腕と意思を兼ね備えた人間が
フォトエレすら持ってない(絵を描く道具に数千円払う気もない)ってことはないと思うんだが
レイヤーマスクだのCMYKモードだのが必要不可欠な素材って何かある?
っていう意味で言った
ほんとなあ
そこまででなくていいから、素材は自分で用意できるようになりたいわ
フォトショは素材製作くらいなら代替ソフトいくらでもあるけど
イラレはほぼ替えきかないんで十分有用かと思う
と、言ってもフリー公開用ならそこまで変わらんか
画力もないのに高価なソフト持ってる奴っているよな
安い奴で試してみりゃいいのに
高価なソフトは結構画力をごまかしてくれるから、優秀なソフト使うに越したことはないんだけどね
2DはGimp、3DはBlenderが使えれば大体の機能は揃う、英語が読めれば
GimpにはPhotoshopのブラシやプラグインも導入できるし
機能的に遜色はない、英語が読めれば
どっちかと言うとPCのスペックの方が問題だな
GimpとBlenderは・・・
「俺、クルマ作ったよ。ちゃんとアクセルもブレーキもついてる」みたいなもんでな
やっぱりちゃんと金出していいもの買うべきだよ
フォトショ、イラレ、ツクール
ツクール
素材だったらそこらへんのフリーペイントソフトでも充分じゃん
背景やキャライラスト描くならフォトショはあれば便利
ツクール・・・あっ(察し)
528 :
名前は開発中のものです。:2013/01/11(金) 22:59:42.46 ID:l2Y1rHqh
GIMPは昔ちょっと触ったけどUI謎すぎて諦めたな
フォトショは塗りソフトとしても素晴らしい
ペイントソフトは満足できるならフリーでもいいとおもうけど
ペンタブとか持ってて背景イラストとか結構な量自分で描くならSAIは買っといて損は無いと思う
線も色も使いやすさもやはりフリーとは違う
ネックがUIだけならGIMPSHOPでも機能はほほ一緒
ただし糞ほど重いのも一緒
イラレあるとメニューやらロゴやらのデザインは大分捗るな
大作じゃない限りそこまでしてやるものでもないかもしれんが
逆に大作作ってないやつはいるのか
みんな大作つくりたいやろ?
普通のRPGでいいから作りたいです・・・
敵やアイテムDBの基本データっぽいのを誰か作ってくれないかなぁ・・・
おまえそこすら作らないで何を作る気なんだよ
敵、アイテム、魔法とかその辺のサンプル数を増やせってことか?w
需要あるんだろうか
アイテム数が多いと地味にめんどい
デュフフ・・・
自作のコモンを少々・・・
ウルファールのサンプルゲームを少々いじればすぐにオリジナルゲームの完成
おっと女神の力の悪口はそこまでだ
敵の行動パターンは設定し辛いにも程がある
ストーリー無しでダンジョン探索のみのゲーム作ろうと考えてるけど需要あるのかな
そもそもストーリーが無いRPGなんてあるのかな
成長の限界や行動の限界までをリソースとするなら、
最初から成長(ステータス)や行動(ストーリー)の上限なんて無い方が自由度があるってことになるのか?
エンディングもなく永遠と数字上げし続けるとか?
てかシステムに余裕持たせてエンディングまでいかに飽きさせないかか、
ストーリーや行動に余裕持たせていつまで楽しませ続けるかってことかね
よー分からんけど
>>541 フリゲで人気あるElonaやRSなんかはそのパターンじゃない?
プレイヤーは直接関係を持たないけどストーリー的なものはあるけど、End後も探索を続けられるし
自分が目指してるのは、数値を上げていく事や、アイテムを蒐集すること自体に喜びを感じる人向けに作りたい
それならストーリーなんか最初からいらないのかな、と疑問に思って
アイテムにストーリー持たせるといいよ
ドラッグオンドラグーンのウェポンストーリーみたいな感じかな
それならストーリーがなくても世界観を広げられる、便利な手段だね勉強になる
よーするに名目上の目的だけ設定してシステムで遊ばせるって事ね
この場合システムの限界までが自由度って事になるんだろうな
>>544 ウディタ作品ではないがらんダンとか
あとアトリエシリーズもそうだな
とりあえず作ってUPすればOK
一部の人の意見だけに従ってたら何も作れなくなる
自分が面白いと思ったものを作るのだ
>>538 あれはゲーム以上に作者の態度が悪すぎるんだろ
>>540 需要はあると思う。だけどそうするとアイテム集めや装備の組み合わせで
楽しませたり、戦闘が楽しいとかないときついかもね。
ネフェシェルやイストワールや魔王物語物語を参考にするといい。
名もなき島や水色の塔なんかも。
あとはレッドストーンのシステム。
戦車オブジェとか和風とSF風マップチップちょこっとだけつくって結局使わんかったが
もっと追加して素材として配布しようかな
奉仕活動が好みなら止めはしないが・・・
SF系素材はマジで少ないからありがたいわ
素材配布なんかしない方がいいぞ
ただもらうだけの立場のやつが偉そうに文句たれるから
あいつらが大人になってモンスタークレーマーになると思うと・・・・
ああいうやつらのせいでもうサービス・ボランティアなんていやだって思うようになる
SF確かに欲しいわ
マップチップって良いシステム?だよな
フォグも使えばクオリティ上がるし
SSは重くなるけど・・・
ステ振り制のゲームを考えているんだけど、
「生命」と「耐久」という具合に、主能力で防御力と体力が混在しているのはまずいかな?
片方の需要が無くなりそう
攻撃に対しては防御力上げたほうが有効だが毒とか防御力無視のダメージもすげー痛いとかで
まぁバランス取りは難しいだろうし、
プレイヤーがそのバランスを理解してくれるかどうかも微妙な所ではある
イニシエダンジョンのシステムはいいね。
みんあ見てみな。
宣伝乙
あれはマップさえあれば結構良いんだがなぁ
仲間の装備関係とアカウントで倉庫使い回しは面白かった
どんだけねくら推しなんだよ
でも確かに良質素材のわりにはあまり使用者を見かけない
まともなゲームに使われるのはその素材が作られてから一年くらい経ってからだろ
そして1年後完成し周りを見てみるとどこもかしこも同じ素材
作り始めた頃はこんなはずじゃなかったのにと思ってがっかりする
素材作るのもゲーム作るのも同じようなことだろ
自分の作りたいものを作って世に放つだけ
フリーだと特にそれができるし
クレーマーとクレクレなんて即アク禁しても構わんだろ
でかい口叩いてるやつは巡り廻るぐらいのゲーム作ってからいえや
巡り廻るはシステムは圧巻だったし絵も良かったけど
普通につまらなかった
めぐめぐは面白くて流行ってるって前情報が無いと序盤で投げてたと思う
しばらく遊ばないと面白さがわからないタイプだったから
めぐめぐは凄いと思う。あれはあれで完成されてるとは思うけれども
面白いのか面白くないのかよく分からなかった
ただめぐめぐレベルの作品がウディタ界隈で存在しないのは本当に不思議
そりゃ手間かかるし
フリゲ界隈まで広げりゃelona様が居座ってるけど
ツクール界隈には存在してるのだろうか?
めぐめぐはチュートリアルがないからな
普通の人はまず戦闘で詰む
面白さが分かりはじめるのも五時間くらいやってからようやくだし、建国とかの全部の要素が出揃うまで何十時間もかかる
もうちょっとうまくやれば相当評価高くなるだろうに
なんていうかこのゲームが面白いって思っても他の人に伝える手段ってあんまりないよね
どっかで宣伝でもしようもんなら自演扱いされて作者さんに迷惑掛かりそうでこわいしw
今ならツイッターとかで布教でもすんのがいいんかね
いや、でも面白いものは面白いし、よほどひねくれてなければ賛同も得られるでしょう
ソクラテスさんみたいなのじゃない限り
まぁ、万人向けのゲームなんてないけどな
お、そうだな
フリーゲームは商業じゃないからなるべく多くの人にウケるゲーム作ろうとしなくていいしな
同人は極一部の人達からカルト的な人気を得てるって作品がすごい多いからね
方向性を尖らせることが出来るというのは素晴らしい
でも完成しない助けて
だから納期くらい決めとけと、1年完成が目途なら作りかけでも出す
商業じゃないんだから未完成でもオケ
「1ヶ月で作りました!!」は勘弁な
言い辛いが、1年経って未だに企画書の段階なんだ
構想期間20年製作期間60年
人生を捧げた俺の大作RPG
乞うご期待
考えてるゲームの内容にもよるし、全く無意味だとも思わないけど、
紙に向かって考えてるばっかりじゃロクなことにならんぞ。
脳内で「これは絶対面白い!」って思ってたネタが、
いざ組んでみたら一ミリも面白くないとかザラだから。
体験版は公開しているが1日に10人しか来ない
何かここが宣伝スレに見える
別の分野で有名になってから公開したら
>>584 その10人のうち1人でもはまってくれたら
1年で3000人のファンが・・・
あくまで理論上の話だけど
588 :
587:2013/01/15(火) 14:52:37.88 ID:U84l5CnC
300人だったorz
ハビタットみたいなマップチップだな
>>587 その理論は10人中10人が初見さんじゃないと成り立たないだろ
感覚的に9割がリピーターで残りの1割が初見さん
そしてその初見さんのほとんどがただ覗いただけでもう二度と来ない
昔はCG系のサイトにリンク貼ってたけど、今はpixiv一本で事足りるしな
公式でも宣伝した方が良いのかね
公式、ふりーむ、夢現、ベクターはやっておくべき。
公式はゲ製ツールのサイトだけあってコメも良心的だけど
純粋なプレイユーザーはあまり見に来ないからマイナーな感じに落ち着いてしまう
ふりーむはシンプルだけど荒らしやガキのコメントが多い
あとふりーむからDLするとたまにデータぶっ壊れてるときがある(何が起こってるんだ?)
夢現は作者以外の人がゲームの公式HPのリンクはって紹介してたりようわからん
ベクターがコメントもめったに付かなくて一番平穏だけどDLがページ飛ばしまくりで若干めんどい
絞り込むならやはりベクターが安定か
色んなゲームサイトにゲーム乗せてると「そんなに有名になりたいのか」みたいに必死に取られてしまうことが怖い
>>596 せっかく完成させたからには
多くの人にプレイしてもらいたいと思うのは自然なことだろ?
こいつ必死だなんて思わないがな
平凡な作品なら公式とベクターだけいいかもね。
でも個性的な作品や出来のいいのなら多くの目に触れさせた方がいい。
一応登録はしてもデータぶっ壊れてる場合用に
フリースペースにサイト作ってゲーム内容の紹介とDLまでやっておくとかなり良い
>>589 ブログを見る人のことを考えられない人が作る素材に期待はできないな。
何、この見難いブログ。
文句つける以外に能の無い奴よりはマシだ
別に誰もお前に期待されたくはないだろw
普通にふりーむでいいな
成人向けサイトにリンク貼っていいのは、ふりーむだけだし
公式はシェアウェアも無理っぽいので論外
ベクターは雑誌掲載のチャンスもあるが、紹介の仕方が地味過ぎ
夢現はサイトにリンク貼れるのは良いが流されるの早過ぎ
「成人」「シェア」「雑誌」でグリップしても603しか引っかからないんですが
どこにそんな話題が出たんですかねえ
日本人のシェアウェア嫌いは異常だからな
無料ゲーム集めて広告料徴収してる、配布サイトの方が余程あくどいのにw
成人向けOKだと全年齢向けが不利になるんじゃないの
ふりーむってウディタ制作者のゲームおいてないね
厨房御用達感があるからかな
探せばウディタ製も結構あったと思うけど
ふりーむはRuinaやヴァーレントゥーガなどの良作をたまに排出するから侮れない
まあ9割9分ゴミなんですけど
ベクターはベクターでサイトデザインがひど過ぎだから困る
せめてソフトニックくらいの見やすいデザインのアマチュアゲームのダウンロードサイトがあればいいんだけどな
個人ブログだけで公開して細々とやればいいよ
名の売れた人ならともかく無名の人が個人ブログで公開してもDL数2ケタいけばいい方なんじゃねーの
>>569 めぐめぐってひたすらレベル上げして
途中でアホらしくなってやめた記憶しかないな
シナリオ性が皆無だから作業ゲー感が強すぎる
シナリオとシステムは共存出来ないんだよ
めぐめぐはかなり人を選ぶゲームだと思うけど、好きな人はとことん好きになるタイプのゲームだろうから、高い評価を受けているんだろう
シナリオとやりこみ作業の間違いじゃないのか
作り込みの深さや完成度の高さは認めるけど、
面白かったかと聞かれたら、つまらんかったと答えるね
鍛冶システムとか入れたら、当面はそれに掛かりっきりになるだろ
アイテム生産している内はシナリオ進行が止まる
鍛冶をやり終えた後に「あれ? 俺ってどこまで行ったんだっけ?」と目標を見失う
基本的にシナリオ優先のRPGは「○○の街に行け」のような、フラグ立てゲームなので
潜水艦のミニゲームクリアしないと先に進めないのような
余計な要素が入ると行き詰る
シナリオが好きな人は、ボタンを押せば話が進むRPGをやっているのであって
レースだのスノボだのアクション要素は望んでない
そんな手垢のついた話を今更されてもだからなんだとしか言えない
シナリオが良くてシステムも良いゲームなんぞ
この世に存在しないという事だな
なんでさんざん「シナリオを楽しみたいユーザーにとってミニゲームうざい」って話をしておいて
「システムとシナリオの共存は不可能」って話になってるんだ?
思い返すとプレイ時間が100時間超えてたのに
あまり面白かった印象のない不思議なゲームだった>めぐめぐ
すぐ終わってすっきりして後味が良いシナリオゲームより
淡白だけど息が長いやりこみゲームの方がより同人らしくて好きだな
良いシステムって言われて
『本筋とは関係ないミニゲーム』以外のものを連想できなかったらしいな
「○○システム」だの「××コンボ」だの、冗長な戦闘システムで
戦闘開始から終了するまで数十分かかるようなゲームになるので
システムとシナリオは両立不能
>>622 俺はまさに前者の方が好きだわ
やり込みとかよっぽど好きになったゲームしかやらんし
>>625 シナリオゲームなんて市販品で腐るほどあるやん
素人が作った陳腐なテキスト延々と見せられるくらいなら買ったほうが早い
どうせすぐ終わってしまうと分かっていて始めようと思うシナリオゲームってのはなかなか無い
そんなものなら最初から映画や小説を見たほうがよほど面白いから
映画や小説が面白い人にはそもそもゲームは向いてない
あぁいうのは、偏ったイデオロギーを発信してるだけで
右翼や左翼ではない人には全く面白くない
ゲームは双方向性を持つコンテンツなので、製作者の意図の一方的な押し付けは成立せず
プレイヤーは大抵の場合、自らの意思で選択できる
>>624 「戦闘時間が長くても楽しめるゲーム」を作る、
そういう発想が必要なんだと思うけどね。
>>628 いくらなんでも世間をしらなすぎだろ。
ちょっと家の外出て歩け。
映画や小説の作者に読者が「ここをこうしろ」つっても聞く訳ないだろ
あくまで一方通行であって、あぁいうのは全部独り言と同義
>>630 ゲーム作者だってプレイヤーが「ここをこうしろ」つっても聞く必要ないだろ
その点は、ゲームも小説もかわんねーよ。
何勘違いしてんの?
だから、シナリオ重視のゲームはクソゲー比率が多いんだよ
くだらん世迷言聞かされて何が面白いのか分からない
ウディタゲーにはゴミ以下のシロモノしかない まで読んだ
戦闘でも生産でもフラグ立てが重すぎるRPGはパズルゲーになってまう
経験値稼ぎパズルゲーという独自ジャンル
特にRuinaみたいなのは最低のクソだな
ID:54A2+DlJがセミラミス先生に見えてきました
Ruinaは自演で評価を捏造してるのモロバレ
Ruinaのwikiは70000しか回ってないのに、悠遠は130000wwww
発表時期から逆算してもかなりおかしいwwwww
なんかフリゲ評論スレになってんな
ウディタ使ってゲーム作ってる人はもうここには居なそうだ
なおElonaのwikiは8400000の模様
元々ツクール2000のDOLLに惚れてゲ制始めただけあって、
ゲームで演出される話はかなり好きなんだけど
ストーリー物はニコニコの実況がやり易いからな
住み分けが出来ていいんじゃないか?
物語とは変なイデオロギーのことだとかいう謎まみれのイデオロギー垂れ流してる奴と
手当たり次第に横から口を挟んで揚げ足取って(※実は揚がってないのに
揚げた気になってるだけのが混じってやがるw)煽りたいだけの奴がいるな
いいぞもっとやれ
ID:54A2+DlJ
ID:54A2+DlJ
ID:54A2+DlJ
なんでここで人の作るゲームまで規定してんだよwww
同人なんだからどういう方向性でやろうが自由だろ
それともまたウディタ製のエロゲでも発売する気なん?
>>644 どう見ても
>>603がそのつもりらしいぞ
成人向けサイトにリンク貼っていいのはふりーむだけと書きつつ
夢現はサイトにリンク貼れるのは良いが〜とディスるために別行に分けて論理破綻してるが
>>640 DOLLおもしろかったな
おまけ部屋で女医に話しかけたら金庫間違えた時の一撃演出いきなりかましてきて殺意沸いたり
ギブ&テイクの生首くんや謎の阪神男とかすげー印象に残ってるわ
ウディタってシェアウェア利用は禁止なのか、知らなかった
( ゚д゚)ポカーン
しれっと嘘つくなや
利用規約読んでこい
,、-――ー-- 、 (ノ
/ ヽ
/ /ハノ、ノ 从 | ザクッ ゚_ ,、-
//l/ / _ !| l|ノ l」 ,ィ'´
イ | l|イ! ー川l _,、- '"´| /:::|
!l川 ノ| " _ "川 _,、- ''"´ l /:::::::!
(;;;;)|ハト、_ ノノノ | |/::::::::::|
(;;;;) ノノ三彡'´⌒ヽ |
>>647 l:::::::::::::|
W /77 __ | ! |:::::::::::::|_,、-''"´
__/ /77 r-‐ 、`ヽ_,ノ | _,、-‐''"!:::::::::::/
r'´ /  ̄ ( rー¬、_,ノ| |_,、- ''"´ 。:::::::::/
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У\____ヽ、 \ \ ●/::::::::/ ,ィ
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〈/ `ヽ \/ V ヽ、 /
l ! o ゛ / , `'ー‐'´
\ / / ハ ,、イ
| ヽ________ノ (__)_,ノ ヽ、_,、ィ'´ | |
| / | | | |_r、| |
| / | | ヽ、_,ノ| |
>>644がまるで販売するのが、ダメかのような書き込みをしてるでしょ
>>651 もう散々言われてるけど
お前はおかしい
たまにここ本当にゲ製なのか思うときがあるわ
そんなオレはようやくテストプレイの段階に入ったぞ
ここからが本番ってマジだな、予想以上にめんどくせえ
3回組み直すつもりで作れ
いいなあ
まだまだテストプレイの段階にいくまで先の予定だわ
最近ウディタ触れる時間が少なくてモチベ落ちる
まったく進んでないのに表示される使用時間が進む。不思議だなぁ
ニコ動でエロゲ版クソゲーオブザイヤー2012の動画見てたらウディタ使ったエロゲ出てきてワロタ
変態勇者はここではわりと頻繁に話題に挙がる
デフォシステムデフォ素材糞バランスに加えて超鈍足ゴミ仕掛けウンコダンジョン
絶対にこうなってはならないという反面教師として優秀なクソゲー
そこまで言うならちょっとやってみるか
>>658 見ようと思って探したけれど見つからず……って2011じゃんかYO!
>>637 以前悠遠が夢現で叩かれててムカつくレスしてた奴か?
脈絡なくWikiの話が出てくるあたりそっくりだが
変態勇者はあんなんでも1000本売れてるからな、100万円だわ
商業エロゲで1000って大爆死じゃん
公式サイト見ると最低6人は関わってるな つーか「監督」の人は何を監督したんや これ・・・
666 :
名前は開発中のものです。:2013/01/17(木) 16:36:13.88 ID:mXbSphUv
あの出来で6人はないわw
監督「俺が指示する、お前らが作れ」
>>646 最近ぐぐるとそのDOLLが最初に出てくるみたいだね
作者が厨2を自称する、殺人ドールとか出てくるやつを言ってたんだ
ニコニコかようつべで見れるよ
(っていう宣伝
検索しても東方のなんたらしか引っかからないんだが>殺人ドール
671 :
名前は開発中のものです。:2013/01/18(金) 04:02:28.85 ID:fN4tq9X+
イニシエダンジョンのシステム完璧すぎる。
ランダムエンチャントを参考にしたい人は一回やってみれ。
ブラゲだからだれでもできる。
そういう宣伝は1スレ一回程度でいいんで
宣伝多すぎてうんざりしてきたわ
書かれたタイトルはやるまえからスルーしたくなるレベル
>>664 携帯ゲームは5000円近いゲームが1本売れて、メーカーの取り分はたった1000円だからな
据え置きは2000円、高額ソフトは3000円
依頼もできそうにないからキャラチップ自分で打つことにしたんだけど、ちゃんと動くと嬉しいもんだな
江戸時代的世界観に魔法入れたもの作ろうと思ったんだが難しい
情報膨大すぎるだろ……
680 :
名前は開発中のものです。:2013/01/19(土) 18:09:34.48 ID:dSPesegk
変体勇者は買ってないが別のウディタエロゲがなかなか良作だった。
半年書き込みのないウディタ18禁スレが別にあるけどそっちにすべき?
いや、エロ同人板だろ
今さっきダウンロードして勉強してるが結構むずかしいな
自分が思い描いてるゲームが作れるか絶望感が沸いてきた
ツクールやってたり、プログラミングかじってたりするとすんなりできるんだけどな
一番の問題はシステム作りよりも素材だと思うよ
素材(特にマップチップ)の扱いで投げそうになったが、なんとかできた...やっとスタート地点か
どこになにがあってどう作用してるかさえ分かれば仕組み自体はわかりやすいからな
689 :
名前は開発中のものです。:2013/01/21(月) 00:12:22.94 ID:ZRVnRBmK
使い方さえわかれば使いやすいんだけどな
最初はUDBやらCDBやらコモンイベントのとっつきにくさは異常だと思った
691 :
名前は開発中のものです。:2013/01/21(月) 20:42:53.03 ID:ZRVnRBmK
ツクール2000から来た俺には直感でできないのがつらかった。
俺が馬鹿すぎるってのもあるけど。
質問です
ウディタではマウスオペレーション、マウス操作は可能でしょうか?
またそれが可能な場合、カーソルと画像との当たり判定を四角以外の形状で実現可能でしょうか?
たとえば棒状のアイテムが斜めになっているアイコンをクリックしたいとき、当たり判定も画像に合わせて斜めの棒状になっている、というぐあいにです
答え
可能
可能
機能はないので当たり判定コモン自作しろ
つか公式にマウス操作コモンあった気がする
なーんかあんまり他人が作ったコモン使う気にならないんだよな
他人が組んだやつ見ても解読できねえ
>>695 解読するより作ったほうが早いことが多いんだよな
公式のコモンって、コメント少なくないです?
コメントなんて必要最低限でいいんじゃないの
見てわかる奴は書いてなくてもわかるし、わからない奴は丁寧に使い方説明書いても読みもしやがらない
692です。回答ありがとうございます。参考になります
とりあえずコモン自作するつもりで頑張ってみます
公式のコモンってうわぁこりゃやっべーっての結構多いんだよな
あと最近ニッチか既出な機能のコモンが多い
某さんの画面作成にはお世話になってます(^q^)
コモンは汎用性が高い方が嬉しい
汎用性なんて、自作以外では無理な話しだろ
コモンに自分の求めているものは実装しても、他人だけが求めるものは面倒臭いし自分のメリットもないし
メガテンみたいに3Dダンジョンと2Dフィールド切り替えるの難しいな…
>>702 なんか汎用性の意味勘違いしてない?
例えばゲージ作成とかデバッグ系のコモンは汎用性が高いって言えると思うんだけど
ところで、新しい敵キャラ作っても全く反映されなくて困ってるんだけど、
お前らすぐ反映される?
昨日作った敵キャラが何度更新しても全く出て来ないから、
バトルイベント作っても不戦勝ばっかりだわ
公式で名前とID出して質問してヲチられるといいよ
画面作成コモンは最強過ぎるな、UIは全部これで出来るわ
>>705 作ったのを敵グループに入れろ
質問は質問スレ行け
画面作成はリンク設定がドット単位で押さなきゃならんのがアカンな
範囲狭すぎて連打しないとはいらんわ
710 :
名前は開発中のものです。:2013/01/22(火) 23:58:09.75 ID:3LiyOwZj
168 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/30(日) 22:40:19.75 ID:W1YQ3GCA
いつまでたってもゲーム完成させられないんで
ゲームコンテストやるよ!
まだ準備中ですが応援してください
ga-mu.fool.jp
非常に初歩的な質問で申し訳ないのですが、UDB内、状態異常リストにある、カウンター発動条件についてご教授いただけますか?
当方、物理のみが発動条件とするカウンター技を作りたいのですが、「精神HPダメージ」および、「物理HPダメージ」の違いがいまいち理解できておりません。
おそらく、UDB内、技能項目から設定するものだと思われますが、物理か魔法かという判定は、どの項目で設定されていますか?
初歩的すぎる上、分かりにくい文章で申し訳ありませんが、ご教授いただければ幸いです。
コモンのカウンター判定のとこ見りゃわかる
そもそもスキルには物理と魔法の区別なんてない
あるのは影響度だけ
>>712 このような初歩的すぎる質問にも関わらず、分かりやすいご教授ありがとうございます。
カウンター判定を参照し、無事設定できました。
ピクチャ番号から、読み込まれてる画像ファイル名の取得はできないの?
F8押しっぱで一覧表示されてるから、どっかに保持されてるとは思うんだけど。
いい加減質問スレでやれよ
714です。ごめんなさい&ありがとうございます!
やりたかったことは事故解決しました。
変態勇者買ってみたけど、エンカウント大杉で投げた。
>>714 ピクチャ番号と画像ファイル名をひもづけて、DBに登録しておくんだ!
ピクチャファイル名取得はほしいよな
結構よく思う場面がある
ピクチャ表示時に必要なものだけ可変DBに登録するようにするしかないな
>>719 その場面が思いつかないんだけど例えばどんな時?
>>721 ピクチャAとピクチャBの表示優先度を変更したい時
AがBより上に表示されているのを今後Bの下に表示されるように変えたい場合に
ピクチャAの画像名がわかれば便利だろう?
ピクチャ表示を工夫すればいいだけの問題だろう
Aを表示するコモンと
Bを表示するコモンを作り
引数にピクチャ番号を入力と、表示・移動などの分岐
既に表示済みなら消去して新しいピクチャ番号で表示とすればいいだけだろう
そりゃ工夫次第でどうとでもできるけど
この機能があったらその手間がいらなくなるから便利だねってだけの話だよ
必須なわけではないけど汎用性が高そうな機能だとは思う>ピクチャファイル名取得
ピクチャ番号から文字列・ファイル名取得
指定したピクチャ番号の内容を丸ごとコピーして表示
画像のバッファ機能と、それを組み合わせた一枚の画像としての利用機能
画面の一部分の取り込み
大体このあたりがあればかなり便利になるな
>>722 その状況でファイル名取得する理由なくね?
あると便利なのはピクチャ番号を入れ替えるコモンであって
折角、DirectX使ってるんだからobjファイルの表示機能とかも欲しいね
>>726 せやからそのコモンを作るにもピクチャファイル名をどっかに保存しとかなアカンやろ?
ピクチャ番号からファイル名が読み込めればその手間がなくなるやん、そうなったら楽で便利やん
身も蓋も無い事を言うとピクチャもBGMなどのSYSDBと同じように管理すればいいんだが面倒なのは分かる。
ただその方がマジックナンバーを使わないのと似た効果があって利点もある。
「面倒がなくなる」とかいってるやつの要望はいくらかなえてもキリがない。
素直に「やり方がわからないので教えて」のほうがマシ。
それってただの思考停止じゃないですかァー
>>730 コモンセルフ00と01に任意の値を入力するコモンで
それを呼び出すとピクチャ番号cself[00]のピクチャがピクチャ番号cself[01]として再表示されるコモンの作り方を教えて下さい
スレチだからな、理解してるか?
作れねーのかよ真面目に考えちゃったよ
>>735 変数操作+とかのウディタに備わってる機能だけで読み込める情報だけでは
ピクチャ表示に必要な情報が揃わないから
>>719からの流れ見ろよ画像ファイル名が出力できないだろとだけ答えたら馬鹿にしてやろうと思ったのに
お前は俺の期待を裏切った
どういう用途のもんなのか分からんけどピクチャ番号cself[00]側の画像は固定なのかな
画像ファイル名をgazou1、gazou2・・・とか[00]側のピクチャ番号に合わせておいて
ピクチャ番号cself[01]側を文字列変数でgazou\cself[0].pngとか指定して表示じゃダメなんかな
>>739 そういう念入りな下準備とピクチャ表示の時の自分ルールみたいなのを作って
ピクチャ表示の時に必ずそのルールを守ってれば出来るけど
ファイル名はじめ諸々の必要な情報を読み込めたら
そういう手間が一切必要なくなって楽になるでしょ?ってだけの話なんだってばよ!もともとは!
ピクチャ表示の時に入力する情報は
表示位置、パターン、不透明度、角度、拡大率
画像ファイル名、表示形式、分割数、基準位置、RGB値
それから処理時間と発動ディレイとあるわけだけど
今のウディタで表示されているピクチャから読める情報は1行目だけ
2行目の情報をピクチャ番号と紐付してどこかに保存しておかないとピクチャのコピーは不可能
もしこれが読み込めるようになれば、どんな用途で使うかを問わないくらい汎用性が高まるんじゃないかっていう話
ピクチャ表示はどんなゲームを作るにしても、まず避けて通れない機能だからさ
あ〜ムキになったついでに言わせてくれ
以前ピクチャに表示優先度みたいなZ軸を導入してほしいってレスを見た時
ピクチャ番号がそれに当たるんだからいらなくね?ってレスしたんだけど
あの発言は取り消す!俺が間違ってた!色々自作しだすと確かに欲しいって思う
>>740 だからさ、
お前がラクするためには、狼煙が血反吐吐きながらデバッグしねーといけねーんだよ。
DBで管理すればできることなら管理しとけ!
自分が必要とする機能をコモンとして実装するのなら
自分ルールを作るのは普通だと思いますけど。
ウディタってツクールVXと同じ解像度にはできるの?
VXって具体的にどういう解像度なんだよ
ウディタは320x240、その倍、800x600、それぞれ拡大・縮小表示可ってとこだ
>>740 picture.Z += 100 みたいなことがしたくなるよな
ウディタはたぶん(Dxライブラリの)ハンドル昇順で表示してるんだよな
Z値をキーにしてmultimapに入れるとかだと遅いのかなぁ
>>741 ピクチャIDの仕様は作者変更する気ないらしいが、それはそれ、これはこれ
「かゆいところはどこ?」って話のできる場は必要だろ
この程度の会話がガマンならないなら公式かSNSにでも閉じこもっていいんじゃね
どっちもムキになって荒れるくらいならまとめて公式にいってくれって気持ちのほうが強いが
このスレって、簡単なところだと、DQでいうところのルーラみたいな魔法のコモンすら自作しないような乞食がいっぱいなわけじゃん?
それこそ、汎用性や見栄えを気にしなければ、条件分岐と選択肢と移動コマンドだけで作れる程度なのに。
実際、質問してる奴とか、文句垂れてる奴の中に、実際に自分で作ったり、試行錯誤したりしてから言ってる人って、どれくらいいるんだろうね?
煽りとかじゃなくて、純粋な疑問。
さあ
自分でコモンとか素材とか作るけど、こういうのあったら楽だなあって思ってるのを言ってるだけだよ
公式にいるようななにもしないで求めるだけの乞食はこのスレにそんないないと思うけど
5割がそれなりに作れる人で
3割がかなりできる人で
1割が乞食や問題児の類
残りの1割が初心者など だろうな
8割が乞食の間違いだろ?
普通の作れる人は
「コモンやDB管理が面倒だからこんな機能実装してほしい」なんて
物乞いなんてやらないし、同調もしない。
ウディタってピクチャ表示するとき毎回ファイル名で指定すんのか
一回読み込んだらメモリの位置教えてくれりゃいいのにな
何割がどういうやつらだとかはともかく
ゲーム製作するうえで、製作が便利になる機能を求めたり不便なものを改善してほしいと思うのは当たり前なことで包食ではないと思うんだが
その求めてる内容によりけりじゃないか
レーシングゲームが作りたいのでレーシングゲームコモンを作ってください!とかいうのは完全に包食だな
求めてる内容によりけりったら
自分が既に出したピクチャをコピーして再表示する機能ってマジで何に使うんだろ
どうせSTGとかを想定してるんだろうが、それでも要るのか?って思う
マップの描画処理も自作しようとした時はピクチャにZ軸みたいなのが欲しいと思ったな
だから、ウディタは狼煙が無償で作っているフリーソフトなんだよ。
そもそもがサポートする義務も何もない。
「製作が便利になる機能を求めたり不便なものを改善してほしいと思う」
までは良いとして、それを口にしたら乞食だろうがよ。
既存の機能を駆使して実現できることなら駆使すりゃいいんだよ。
そのやり方や工夫について話し合うのがゲーム制作技術板という場であって、
作者への改善要求について話し合う場所ではない。
「レーシングゲームが作りたいのでレーシングゲームコモンを作ってください!」
というのと程度に差があるだけで大してかわらんのだよ。
むしろ、自分の要求が正当だと思っている分、真正乞食より始末が悪い。
要望を口に出すこと自体を批判したい言いたいのか
要望はしてもいいけど受け入れる義務はないと言いたいのか
要望する場所が違うと言いたいのか
それぞれ1つの話としてならわかるけど、
同時に全部主張するから結局どうしたかったのかわからん
別に口に出すのはかまわないだろ、何のために公式に要望スレがあるとおもってるんだよ
そりゃ強要しだしたら終わりだが
口に出すのをみてお前が個人的に不愉快になってるだけだろ
少しでも気に食わないことをスルーできん奴のほうが始末が悪いわ
サポート義務がないから言うなってのは暴論だよな
言論の自由があるのだから
>>754 そこまで言うなら公式サイトの要望スレに
乞食がウザいので要望スレを削除して下さいって要望出してこい
自分のために作ったツールを無償提供してくれてる人に求めすぎたりしない方がいいよ
試行錯誤もせずに丸投げ同然の乞食連発するような人はいいゲームを制作できないよ
ここはゲ製作技術板なんだから理解を深めるための質問や議論なら歓迎されるよ
熱くなんなよ
そういう時は要望スレざっと見てみろ
既にある機能を作れとか
3D描写を実装しろとか
基本システムにこれがねーぞとか
もっとストレートに自分がこのコモン作れないから誰か作れとか
キレるならこういう本格的にどうしようもない乞食レスを見てからキレてくれ
ここは製作者の板であって、乞食が巣食ってよい板ではない。
本気で要望を出したいなら、公式の要望スレで発言すればよろしい。
そのための場所は用意されている。
>>758 なんで狼煙本人が用意して管理していることに口出しする必要があるの?
乞食スレに乞食がわくのは仕方ないでしょ。
ちゃんとそれに対して有志による自治もできている。
2ちゃんは便所とはいっても、製作者の集まる板なんだから、
乞食が居座ることを許していいはずがない。
自治厨は自己中ってのが持論なんだがまあコイツもその類だな
以後スルーしてくれよ頼むから
許すか許さないかは2ちゃんねる管理者であって貴方ではない。
なんで1か0かの話になってるのかが分からん
このスレで言われてるようなこれこれが欲しいとかって、普段作っててこれあると色々捗るなーとか思ったのをポロっと言ってるだけじゃないのか
普段からなんも考えずに作らずにあれこれ欲しい欲しい言ってるわけじゃないと思うぞ
なんでそんなピリピリしてるんだ
>>761 具体的にお前の思う乞食レスってどれよ?
書き込みがほんのついさっきじゃないなら
もう落ち着いてるところに思い出しブチキレして蒸し返して自治厨気取ってるお前自身が
その乞食とやら以上に荒らしそのものなんで大人しく失せてくれ
こういう機能ないかな〜ほしいな〜
↓
既存の機能をこういう風に使えば一応できるよ!
こういった建設的なやり取りも許さんのかこいつは
乞食は煙狼氏の目につくところでやれっていうのもなんだかなぁ
こういう機能ないかな〜ほしいな〜
↓
既存の機能をこういう風に使えば一応できるよ!
↓
いやそれはわかってるけどこういう機能あれば助かるな〜
↓
具体的にはこれをこうしたら可能だぞ!ほら、実現できる!
↓
いやだからわかってるから。この機能を作ってくれたらそういう面倒なことせずに済んで楽だって言ってるんだよ
っていう流れか
面倒な作業に疲れたよーっていう愚痴だろただの
一番最後までいかないと、チラチラ乞食にしか見えないはwww
建設的な話が埋もれないといいね・・・ ネムゥ
建設的な話なんて滅多にされてない
>>750 イメージ自体は保持してるらしいけど、呼ぶ方法が限られるからな
ピクチャ表示の選択肢に「指定ピクチャIDの画像を表示」があるといいんだけどね
775 :
名前は開発中のものです。:2013/01/26(土) 14:22:46.86 ID:ooM+f3xY
>>775 その中の書き手の1名なんだけど
公式のパーフェクトガイドが設置されてから放置してあるものを引っ張り出して晒す辺り、全然内容読んでないだろ
もしかして:日本語がよめない人
ぴぽさん頑張って背景画像イラストも描いてください^q^
ぴぽさん文字列素材のとこ何個か綴り間違ってますぜ
一本道迷宮おもすれー
>>778-779みたいなヤツって何考えて生きてるんだろうな。
コミュニティを盛り上げてくれてる人を挑発して楽しいのか?
782 :
名前は開発中のものです。:2013/01/26(土) 22:41:33.34 ID:Kcgv3ckV
CDB[A:B:C]のBの番号をピクチャ番号だとして画像名から縦横分割数もろもろを
CDBに保存すればピクチャ番号0番〜9999番までは画像名&分割数を管理できそうだと思った。
もしくはBの値と実際のピクチャ番号をずらしてやれば任意の範囲の一万枚分ピクチャはうまく管理できないだろうか。
画像名だけでいいなら
B*100+Cで100万枚管理できるぜ
>>781 足の引っ張り合いって単語に見覚えのない君のような新参には分からないだろうね
age煽りってだけでも分かりそうなもんだが
公式バグ報告スレで初心者自称しながら暴れてたアホがブログで
記事タイトルだけ見れば
>>775に並びそうなウディタ講座を書いてて飯吹きそうになった
>>784 age煽りは
>>775であって
そいつが憤慨してるのは
>>778-779だが
古参ちらつかせて
文脈読み違えて他人を馬鹿にし始めるって
前もやらかして権兵衛さん扱いされてなかったか?お前
今日のニコニコ動画のランキングみたらウディタゲーが一位だったw
最近コモンの使い方がなんとなく程度に理解できてきて、作るのが楽しくなってきた。
初歩的で不格好で雑な作りだけど、すごい達成感がある。
コモン乞食の皆さんは、自分でシステムを作ったりしないから、ゲーム自体に愛着がなくなって、結局エターなるんじゃないかとすら思うくらいに楽しい。
どんなに雑で不格好でしょぼくても、その過程を経験しているかどうかで、制作のモチベもだいぶ変わると思う。
初心者の僕がこんなこというのもアレだけど、どんなにしょぼくても、たとえそれがDQっぽいステータス表示とか、FFっぽくい前列と後列を入れ替える隊列システム程度でも、1つくらいは自作システムを作るべきだと思った。
ツクールのRuby言語なんかより、よっぽど簡単なんだからさ。
>>786 ウディタだから伸びてるんじゃなくて
実況者で伸びてるんだからな
更新きた
早速DLして今作ってるデータとのすり合わせを行わないとだ
さっそくDLして試してみたけど、
緑色の帯がでまくったので、とりあえず2.02aに戻した。
>>785 >>775が足の引っ張り合いという単語に象徴されるいつもの荒らし
>>778-779がそれを指摘していることに憤慨して勘違いしたいちゃもんつけてるのが
>>781 文脈を読み違えているのはお前
荒らし発言しては文脈読み違えた他人のふりして自演擁護を繰り返してた奴がいたよな
どう見てもお前が権兵衛だろw
>>775が足の引っ張り合いという単語に象徴されるいつもの荒らし
うn
>>778-779がそれを指摘していることに憤慨して勘違いしたいちゃもんつけてるのが
>>781 うn?
こいつが何を言ってるのか暇な奴で翻訳頼む
age煽りに反応する阿呆に構うなってこった
2.10楽しみだなあ
片道勇者やったことないから分からないんだけど、ネットDL機能でどういうことできるのかわくわくするな
■文章:へっ、バージョンアップでどんなすげえ機能が追加されたってどうせ俺には使いこなせねえさ
\n それにバージョンアップすればたちまち仕様が変わってまた緑の帯とにらめっこだ
\n もうそんなのはまっぴらゴメンだ、おれは現行バージョンを使い続けるぞ!
798 :
名前は開発中のものです。:2013/01/27(日) 11:32:44.25 ID:ngsRJfdP
画面変わっても鬼が数秒後追いかけてくるのってどうやって作るんですか?
イベント1ページ目は鬼画像なしでウェイト60、通常変数に1代入、2ページ目は通常変数が代入されてから起動、鬼画像ありで追いかけてきて触れるとゲームオーバーっていう風に作ったんですが、それだと主人公がウェイトしたんです。
どうすればイベントがウェイトしてから追いかけてきてくれますか?
たまに聞くニコニコでのウディタを見に行ったら1ページ目が再生数2桁ばっかりでなんか悲しくなった
お前らがゲームを完成させないせい
>>798 並列以外でウェイト入れたらゲーム全体の進行が止まるだろ、今後は質問スレにいくようにしてください
>>1とかのテンプレに質問スレのURLがないのは普通なのか?
そういうのが無いと思ってここで質問するやつがいるような気がするんだが
エラーが出るなら実行ファイルだけ上書きすればよろし
804 :
名前は開発中のものです。:2013/01/27(日) 23:48:07.65 ID:qoEjHOtp
Realm of the Mad Godみたいなシステムってどらぐらいの技術力があれば可能かな?
レトロ風だからできそうなんだけど難しそうではある。
普通のベルトアクション作れるレベルなら問題なくいけるだろう
バグだらけの人生に心ウェイト人生エタナりそう
バグだったら修正できんじゃん、仕様になってる糞みたいな人生よかマシだろwwwwwwwっうぇwwwww
「悪いな、お前の存在自体バグだからwww」
つまりデバッグが来たら俺は世界から消されてしまうのか…
エンジェリックってMAPによっては他人の画面だと元の姿になるんだな
エリマキ見えてキモカッタけど本人には言わなかった
板ミススマソ
長い基本システム製作が終わりそう…1年かかった
これで本編作りができる・・・
そして本編作り中に不満が出てくるんですねわかります
>>782 似たようなこと俺も考えたことあるけど、
大規模だと速度が不安、小規模だとおおげさすぎていらないってなってやめた
たとえば前列3人・後列3人の立ち絵を管理する、程度なら専用処理でいけるんだよ
----
コモン000 [呼] 立ち絵管理コモン
コモン001 [並] 前列左データ保持コモン
:
コモン006 [並] 後列右データ保持コモン(ここまで「前列左」のコピペ)
コモン007 [呼] 画像表示コモン
例)「前列左と後列右のポジション入れ換え」
↓手動で呼び出す
000 立ち絵管理コモン:15000105と15000605を入れ換え
001&006 データ保持コモン:自分のIDつけて画像表示コモンを呼ぶ
↓並列呼び出し
007 画像表示コモン:15000005+呼び出しコモンID*100のファイルが空でなければ、表示
ピクチャIDは計算で決める。たとえば 呼び出しコモンID*10+10000 など
----
汎用コモン作るなら大規模なゲームを想定すべきなんだろうけど・・・ってところで俺は詰まった
表示する時に増える手間を考えると現実的じゃないな
ピクチャ1万枚とか気軽に言ってるけど、STGの敵弾の話してるんだよな?
え?RPGだけど実査に使うかどうかは別として万単位で確保してるよ
凹凸レンズを通しているようなエフェクトとか、多少凝った演出しようと思ったら
幅1ピクセルで表示してそれをバラバラに動かしたり透明度変えたりしてやんないと無理でしょ
それが複数とかになるとあっとういう間に1万枚くらいになるから
複数同時に表示する状況に備えて幅広くピクチャ番号を確保しとくでしょ
そのエフェクト使ってるゲームがツクールVXによくあるけど
それ使ってて全体的に処理がクソ重たいゲームに出会う度に
演出カット設定その他諸々を用意できなかったのかよとよく思う
PCの負荷テストみたいになってるゲームはVXによくあるな
ウディタだと見ないけど
何なのあれ
まあいいんでないの?
低スペに合わせてたらきりないし
最初にスペックテストでもやったればええねんwww
作りたい人が作りたい物を作ればええねん
今ある物を真似してるだけよかよっぽど有意義や
ピクチャ表示>ピクチャ消去の繰り返しループで、ガクガクになってる奴とか
スペックどうこう以前に作り方が間違っている
負荷テストどころかじゃない馬鹿な組み方してるせいでスペック関係なくガクガクになるツクゲーはいくつか見た
酷すぎるからVerUPで直したり作者が失踪したりゲーム作った痕跡を消したりでどれもこれも現存してないけど
一例を挙げるとこんなの
HP30%アップのパッシブスキルを持っていたらステータスに反映させたい
↓
どうすればいいのかわからない or 下手な手の加え方するから正規のステータスチェックで消される
↓
並列使ってスキル欄を監視して移動中だろうと常にステ更新し続ければいいお!
廃スペPCだと、スクリプトをミスってても力技で表示するから
本人は気付かないんだろうね
廃スペはそういう重そうな処理検証やるときは
適当に1000回ループとかで処理水増しするといいよ
並列ステ更新はアクションの場合、文字列ピクチャを使用しているのでむしろ早い
敵撃破時に更新するとSTGなどで10体同時に倒した場合、瞬間的に10回更新してしまう
並列ループだと30フレームに1回更新に設定するのでむしろ負荷は少ない
文字列操作1.5倍高速化とか嬉しすぎ泣いた
rpgツクールを買う直前でしたが、
体験版を入れてみて、解像度の低さに萎えてしまいました
ウディタは800×600なので気になってます
こういうゲームを作るツールは、rpgツクールとウディタの2強なのでしょうか?
他にありますか?
>>830 ツクールも640*480まで拡大できるらしいから、それで満足できるならそっちにしたら
800*600はチップがないから、ウディタでも結局640*480に落ち着くぞ
他にもツールはあるけどソレくらい探せばすぐ出てくるから探せよ
アニメパターン取得が出来るようになるのか
解像度きにしてましたが、
ウインドウのサイズを変更できたので解決しました
rpgツクールではそれができませんでした
こっちを使います
夢が打ち砕かれないようにします
そのキレイな夢をフッ飛ばしてやる!!
800*600で製作してる奴って実際
どのくらいいるのかね
>>830 ツクールのどれだ?
今更2000とかないよな
解像度の意味ちゃんとわかってんのか怪しい
>>836 VX aceです
ウディタはf4押せばウインドウサイズが変更できます
rpgツクールではそれがありませんでした
ツクールの作品で800x600のがありますよね。
800x600で横スクロール作ってるけど公開してない
1年かかってまだストーリー部分0ですわ
>>838 VX持ってないけどできるんじゃないか?
Alt+EnterかF1で
800x600で作ってるが完成はしてない
画面小さくしても完成する気は全然しないな
>>830 2DRPGツールはツクール・ウディタの二択じゃないかな
DirectX9相当、日本語処理、exe配布、本体更新、RPG基本処理の充実度・・・ってあたりでね
1人遊びするだけならPerlでコマンドプロンプトゲーとかDxRubyとかが最強なんだけどなw
>>839 ツクールはどれも640*480が最大のはずだが
ありがとうございます
本もAmazonでポチりましたので本格的につくっていきます
というのもいつもお世話になってる配信者のために作ります
>>843 擬似800x600にするスクリプトを作った方はいましたけど、
ゲーム自体は勘違いでなかったようです。
失礼しました。
勘違いで、存在しなかったみたいです
そういやウディタがDXライブラリ製なら解像度はともかくウインドウサイズを
ユーザが窓の端っこD&Dして自由に変更するのは簡単なハズなんだけど実装しないのかな
ダウンロード機能来たか
ダウンロードとかどう使うことになるんだろうな
フリースペースにファイル置いて、それを読み込むようにするんかな?
みんなはウディタはどこに置いてる?
自分はドキュメントのところにおいてる
参考にしたい
デスクトップ
まじかw
今ウディタ講座見ながら作業してるけど、すげーワクワクする
>>849 追加シナリオをダウンロードできるゲームとか出来るんでしょうかね
>>853 可能だろうね
今ちょっと試してみたら、同名ファイルが存在する場合は上書きしてしまうようだ
なので
更新ファイルがあるかチェック
↓
あったらDL開始
↓
コモンやイベント等を格納してるファイルを上書き
↓
ゲーム終了して一旦再起動させるようにする
上記の流れでゲーム起動時に修正パッチの適応とか可能になる
これで育成対戦ゲームが捗るな
ただ対人戦じゃなくてAI戦闘しかできないが
ホラーゲームやりたいんだが
お化け屋敷のチャイムの人、粉粉粉粉粉さん、操の人、ずるずるさんの人
他にオススメの人いない?
物理的に最後まで遊べるホラーって、そう多くないよな?
ウディタ講座やってるけど、
Dataとデータ集のファイル消す誘導あった。
本格的にゲーム製作に取り込むときは消さなくていいんだよね?
それともゲームつくる毎にDataファイル作るのかな
>>858 ゲームで使わないファイルは削除しとけってこと
配布時に無駄なファイル含めて800Mの書庫ファイルと
最適なファイルで構成された50Mの書庫ファイルなら、どっちをDLしようとする?
>>858 最初にDLしたまっさらなウディタはとっておいてゲーム毎にそれをコピーして使う
バックアップもとっておくからウディタのファイルだらけになるけど一般的だと思うよ
なるほど、やっぱりそういうことだったんだ
ありがとう
ドキュメント→ウディタの中に
フルパッケージのzip(バックアップ)
ウディタ本体のファイル(ゲーム)
素材の倉庫(Dataの中に入れる物をまとめたもの)
って感じでフォルダ分けした
わかりやすくなったよ
初めてウディタさわったとき
Dataフォルダさえ複製すればプロジェクトが増えていくんだと勘違いしたのを思い出したよ
ダウンロード機能ってどういうことだ
Webサービス用のアプリケーションも一緒に配布したりすんのかな
もしも、公式うpろだの要領で公式で鯖立てるとしたら神認定だわ
公式のドメインにはダウンロード機能使えないみたいだぞwww
>>857 誘導ありがと
ウディタでホラー作ってるんだよ。
それでその参考に見かけたものをやってるんだが
ジャンル的にクソゲー率も高くて…
あーFTPで実現するのかな、そしたらそのへんのストレージで良いね
普通は勝手に無料ホームページスペースでダウンロード機能使ったら駄目だよな
ページのアクセス上がってないのにあるデータだけ集中してアクセスされてたら
無料で貸してるのにサーバー負荷だけ負うことになる
作者は金払ってサーバーレンタルしてるところに置いてるだろうからいいんだろうけど
cgiにデータ渡せるっぽいけど、それ使った自動広告踏ませとか可能なんかな?
誰にでも簡単に使わせて良い機能なのか疑問はありますね
暫くはアップされるウディタ製のゲームには手を出さないほうがいいだろうな
何仕込まれてるかわからない
そうはいっても大抵のプログラム言語で出来る事だから
心配するんだったらウディタ以外のでも心配した方がいい
外部への接続をブロックするファイアウォールとか
サーバーの負荷についても同じ
そういうのは利用規約に書いてあるし
規約違反や転送量オーバーの使い方をすれば製作者が怒られる
とりあえず回線切ってやれば問題ないんだろ?
いかに実行形式のファイルであったとしても一般のアンチウイルスソフトを
突破できるようなら少なくとも「誰にでも」レベルじゃあないわ
ウイルス以外の心配なら
>>871の通りだしね
テスト用のウィルスをウディタを使ってDLしてみたけど
アンチウィルスのアバストたんはきちんと反応してくれたよ
スタートアップフォルダにHDD初期化のバッチファイルとかDLされたらこえーなwww
他者の著作権にひっかかるものとか、
公序良俗に反するものを勝手にダウンロードされても困りますね。
とりあえずphpとmysqlを使えるレンタルサーバを用意したから
ランキング機能ぐらいは簡単に実装できそうだな
やっぱりゲームの企画書みたいなのは作ったほうがいいよね
ここが一番楽しいとこかも
武器の名前考えたり
うはwwwDL機能の修正はええwww
>>855 >>876 いまいち良く分からんのだがダウンロードだけでアップロードがないのに
どうやったら対戦やランキング機能がつけられんの?
手動でめんどくさそうだが、プレイヤーにゲームで吐き出させたファイルを
専用の鯖にうpさせんじゃね
CGI使えば送受信できるんだろ
マップ作りが上手くいかない
何を参考にすればいいんだ
>>883 既存のゲーム
攻略本見ながら道とか段差とか建物とかの場所を参考に真似て作る
それを雛形にしてテストプレイしながら調整改変していくのがラク
ダウンロード機能は面白そうだな
まだアイディアはないがCGI好きの血がさわぐぜ
最近プレイしたゲームのバグっぽいので気になったんだけど
イベントバトルで主人公のHPが0になったらゲームオーバー、敵のHPが0になったら
主人公の勝ちで次のシーンに進むイベントの場合
ごくまれに主人公と敵がほぼ同時にHPが0になって(いわゆる相討ち?)2つの処理が同時に
進行してエンターキーの操作が不能になるという事はあるのかしらん?
敵に勝って次のシーンに進めたけどその画面にゲームオーバーの文字も重なって表示されて
エンターキーが効かなくなってそこから進めなくなったゲームがあったんだが
それは汎用のゲームオーバー処理だろ
ならマップ上でHP0になったら無条件でゲームオーバー処理に飛ばすように並列でHP監視してたんだろ
ウディタでロックマンエグゼみたいな
カードとアクションを混ぜたゲームを作りたいんですが
20-30枚のデッキカスタマイズできるだけの変数を設定できますか?
あとシビアなミリ秒単位のアクションやボタン判定とかウディタでいけるでしょうか…
全部可能だよ
YES → 【ヒットした?】 ─ YES → できる。
/ \
【似たウディタ製ゲーム探した?】 NO → できる。
\
NO → できる。
リアルタイムオンゲはまだ無理って感じかー
P2Pなら簡単なんだから現状でそれすら勉強しないやつには機能追加されても無理だと思いんしゃい
まぁ、ウディタコレクションくらいのことは出来るんだろうな
俺は使う予定無いけど
なんか見知らぬ話題で溢れてるけど何かあったの?
2ヶ月くらい前から来てなかったんだ
>>897 ウディタ3.0α版公開でネット接続、3D機能、グラフィック規格の自由化、
UIの大幅な改善、想定されるバグの予測警告機能が実装された
3.0だと……
すぐ落としてくるわ
何か今までのと別次元の更新っぽいな
/ :/ ...:/:′::/ :.:.:.....:./.:/:!:.:.:.i:..!:.:.....:{:.:.:.:.:/ ┌┴┐
. /.〃/:...../:′'.::|:: i .::.:.:.:| :i:_{__|:.|:.:.:.i :|:.:.../ ._ノ
'://:′::/斗:十 |::.::.::.:.:.:.: :}}ハ ::ハ:{:≧ト|:::/ ヽ /
{//::{: /|i:八::{=从:{ i::::: :N孑弐{ミト∨:::|::′ _ノ
. i :从 ::::{イァ:う{ミト爪ト::::. ! ん):::::ハヽト、:{:|
. |.::| : \《 { ::::::: } ヽ\{ { ::::::::: リ | :::ヽ!  ̄ ̄フ l l
. | ::!::|ハト.乂__ノ ー ' | :::< (_
八::| :|::::i /i, , , /i/ , }:::}i::人 ─┼-
(__):::l:::::. i.:/::::::ヽ、 〇|
/ :{ | :V:入 { ̄`ソ }/}::::}/::::::\ ‐'
{ ::|人::∨::::>... ` . ィ升|:::/::::::::八` ー
ちょっと待ってくれ
3日前に公式からダウンロードしたんだが、
それいこうは公式見てない
今アンドロイド
怖くて見れない
そんな、せっかくウディタ講座みてるとこなのに!
__‐`'´''"'マ ____\ ー‐┐ |一
Z. __`ゝ \ ノ´ ⊂冖
∧ /| ゙仆斗┘リート=┬-、_ \ ー‐┐ ,/
/ ∨\/ | `L,.っ,ノ u }ノ ノ \ ,> ノ´ \
|__ 兀.!_// i | l、 く. ー‐┐ ー|ー
ー‐┐ ー|一ヽヽ / u' \ヽ‐'´ !| ト、 \ ,ノ´  ̄匚ノ
ノ´ ノ こ /_____, }j ハ、 ヽ ヽ,___/ / ー‐┐ ┼‐ヽヽ
ー‐┐ ニ|ニ. / ___ノ /\_,≧/ u 人. / ,ノ´ ノ こ
ノ´ ⊂冖 く {上rン´ ,厶../ / ヽヽ \ || ニ|ニ
ー‐┐ | /  ̄ ノ{こ, /,〃 !| \ ・・ ⊂冖
ノ´ l.__ノ \ ,.イ !l`T´ | / |:| / |
ー‐┐ ー‐;:‐ \ // l | |_| ∠.、 l.__ノ
ノ´ (_, / ヒ_ー--、_|ー、____,ノj┘ / ┼‐
ー‐┐ / / \ ̄\ー`トー-< / ノ こ
ノ´ \ \ \ ヽ \ ヽ  ̄ ̄|
| | 」z.___ > \. ヽ. ヽ l |/l /| ∧ /\
・・ /| (_, / ) lヽ ', l、 |/ | / V
┼‐ \ , イ、_,上ハ } 小 |/
ノ こ \ (乙≧='''"´ ,∠,__ノ/
┼‐ヽ / 厶乙iフ/
ノ ⊂ト く `¨¨¨´
\
てかよく頻繁に更新してくれるんだな
ツクールやめてウディタ使うわ
大体1年〜30分ぐらいだな、更新感覚は
作者のサイトに行っても2012/06/10 ウディタVer2.02aに更新!ってなってるんだよ???
だからなんだよ
デバッグの済んでいないテスト版はトップページには出ない
バグ報告スレに最新版(不安定版、人柱版)があるぜ
俺もちょっとDL機能テストしてたんだが二の足踏む面もあるなこれは
ネット機能のあるアプリケーションすべてに言えることではあるんだが
「ネット接続中 URL xxx...」とかいう表示を強制表示したほうが安全な気が
>>911 ウィルスならきちんとアンチウィルスソフトが反応するし
game.exeよりも上の階層のフォルダや絶対パスで保存フォルダを指定することはできない
プログラム起動時に出る警告の信頼できる場合実行してください的なものと同じで
配布元が信頼できないなら、まずそのプログラム自体を入手するべきではないし、
ダウンロードだけは信用しないというのはセキュリティに対するポリシーがおかしい
そんなのは自称パソコン通さんだけが言ってればいいんであって
大してPCに詳しくない人は
DL機能でウィルス送り込まれる可能性があるって聞いたら不安になるわな
起動時の警告はもう見慣れて麻痺してるけど
未知のシステムに対する恐怖ってのは感じるもんだ
大してPCに詳しくない人は
どこの誰がつくったか分からないようなフリーゲームをホイホイDLしちゃダメだぞ
知らないURLとか踏んじゃダメだぞ
ていうかツクールゲーにアドウェア入れてばら撒いてた例あっただろ
今までウディタゲーしか触ってませんでしたってレア人種ならともかく
フリゲやってて今更不安になるのは遅いよ
>>910 これのサーバー側での環境とか動作知りたいんだけど、それは非公開かな?
CGIスクリプト文とか、並び替えのためのデータベースとか。
大してPCに詳しくない人はそもそもフリゲなんて知らない
今はもう、スマホのプレイ人口の方が多いからな
Kingdom Rushとか3800万DLだし、PCのフリゲとか100DL回すのがやっとだろ
バカなんだろうか
AlmightはHTML5と吉里吉里/KAGの互換性を持つから
紙芝居・ミニゲーム系は吉里吉里で組んだ方がえぇがな
ウディタのDirectXではブラウザ対応は無理だしな
ウディタがツクールよりすごいのはよくわかったから、
いい加減ツクール以上に面白いゲーム作ってほしいわ
今のところ巡り廻るしかないんだが
巡り廻る以外のウディタゲーって正直やる価値ないよな
個人名出さない方が良いんかな?
巡り廻る以外に3つは好きなゲームがあるけど。
どうせどれもめぐめぐ以下なんだろ
どれが好きとかではないけど、RPG以外だったらついやってしまうな
全然ウディタゲーっぽくないゲームが多いのが、逆にウディタっぽい感じで好きだなっていうのをウディコンの時思った
こういう活用方法もありかって思えることもあるし
またエターなった奴が一人生まれてしまったか
>>917 サーバはレンタルサーバでToyparkからレンタルしています
ここはPHPとMYSQLが利用できますのでそれらを組み合わせて利用しています
PHPのコードはアップすると少々面倒なことが予想されますので公開できません
と、いうのも単純にGETでパラメータを送っているので送っているパラメータがわかると
簡単にデータベースへ内容を追加できてしまうコードで作成したからです
そのため、今いかにしてその辺を守るか考え中です
PHPとMYSQLの組み合わせは少し学習すれば私のゲームのように簡単に利用できますのでオススメです
公式サイトのほうへ少し修正したのをアップしましたのでそちらもよろしくお願いします
エターなりそうです、急激にモチベダウンして全然手につきません!
オナ禁しろ、そしてそのリビドーを制作に注ぎ込め
めぐめぐ以外にも好きなゲームはあるけど名前上げたら絶対作者自演乙で作者に飛び火するからあげれんわ
信者自演乙!
自演であろうがなかろうがゲームで評価するからどうでもいいよ
問題なのはそのことであーだこーだ言い合ってスレを使いにくくするアホ共
同人板の面白いフリゲスレとか目も当てられない惨状だしな
ウディタでゲームするのと、
ニコニコ動画に字幕ゲームプレイを上げるのでは、
どっちが有意義だろうか?
ウディタでゲーム ??
ウディタでゲーム制作
なにをどう比較したいのかさっぱりわからんな
意味がわからん
わからなすぎるわ
ニコニコは青鬼とかIbとかのホラーゲーが流行ってるみたいだしその方面のクオリティ高いの作れれば有名になるかもね
無論、簡単なことではないが
有意義なのを制作して動画をアップロードすれば万全
ウディタ普及のためにという前提の話だと思うけど、結局面白いかどうか
どっちをやっても凄く面白い物が出来るというならどっちでもいいし
得意なことがあるならそれでやればいいし
もっと素材作者が増えてくれればなぁ・・・
みんなで金集める→フリー素材作って下さいと金渡して依頼する
じゃ俺が渡しときます→終わり
今日も元気に他力本願!
俺の代わりに素材を作ってくれる人と俺の代わりにシステムを作ってくれる人と俺の代わりにストーリーを作ってくれる人募集!
謎のバグに見舞われて半日悩んだ結果DBへ代入するところ変数に代入を選んでいた
くだらねぇ…本当に
故障かな?と思ったらまずコンセントを確認しろ
・DB読み込みと書き込みを間違えた
・加算処理してる変数を初期化しなかった
・変数を単純に入れ間違えた
・条件分岐を真逆にしていた
この辺よくやる
・根本的に考え方が間違ってた
以前あった
素材とか幾らでもあるやんけ
ウディタのアドベンチャーで惜しいと思うゲームは幾つかあったなー
どれもアクションパーツが難しかったり画面が暗過ぎたり
テストプレイをチートしてやってると思われるようなバランスだったり
ホラゲ作ったら「実況プレイ狙いですか」ってコメントきた
みんなはウディタからゲーム作るの初めた?
初心者だがちょっとやること多すぎてめげそう
>>955 みんな大好き不思議のダンジョンもどきなら、素人でも70000行程度のプログラムで作れるよ><
>>955 無限ダンジョンはご遠慮願いたい、下手に面白いとなおさらな
DXライブラリ、HSP、ウディタ、吉里吉里くらいしかないやろ
ちなみにElonaはHSP製
>>954 コンシューマツクール1・2・3・4・GB・GB2・アドバンスからウディタに移行したけど
ウディタの自由度の高さに感動したさすがPC
ツクール4とか街マップ一個作ったらもうなにも出来ないからな
ツクール2000ちょっと弄った程度
初ツクはツクール3だったなーナツカシス、FF並のダメージ設定にすると敵がすぐ死ぬから悲しかった思い出
他にはDirectXやJavaかじったけどハードギャップの対応面倒だから結局ウディタで作ってるわ
[ご使用のビデオカードがピクセルシェーダ 2.0に対応していません。]ポンッ!
>>954 ツクールSFC1・2 ツクールPS3・4 ツクールPS2 5・無印
と、一通りやってきたかな
PCはウディタだけだな、無料に惹かれたのがでかい
その上コンシューマツクールと比べ物にならないほど自由に作れるからな
自分もPCはすごいと実感したよ
PS2の5は使いこなせる人がどれだけいたのだろうか・・・
PC以外のツクールとか、きちんとゲーム作れるのかと思う
プログラムの拡張性もない、ただアイテムやストーリーを辿らせるだけのゲームができそうなんだが。
RPGを作ることができるって役割は果たしていると思うよ
それ以前にコンシューマツクールには使える最大容量ってのがあって
マップ作るにも敵作るにもイベント作るにも容量使うので
ある中でやりくりして切り詰めて作るしかなかった
でもPCフリゲも無駄に膨大な容量だとやっぱある程度敬遠されるし
制限の中でスマートに作る感覚が身についたと思うといい経験だったと思う
出来合い素材ばっかのツクールゲーっぽい300円くらいのRPGが
アプリランキング上位に入ってるのを見ると殺意を覚える
金稼ぎが悪い事だと勘違いしてるから、日本のGDPは下がるんだよ
みんな作った経験ある人ばっかだな
くそ、ウディタの本買ったら本格的にやらんと締りが悪いな
本格的にやるならあの本はぶっちゃけいらん
970 :
名前は開発中のものです。:2013/02/03(日) 08:25:10.95 ID:AEaMnMD0
>>967 どんなやり方でも稼げばいいなんて考えがまかり通るから
日本人の労働意欲が下がるんだよ
「俺の作品が評価されないのは客が悪い」とか言ってる老害じゃあるまいし
市場競争と言うのは、自由参加なんだから、誰がどの商品を買うのかは客の自由なんだよ
アマチュアとプロの作品が並んで、アマチュアの方だけ売れて、プロが全く売れなった場合
それは前者の方が需要を満たした結果だっただけ
ショボゲーが売れてるのが、不愉快だと言うんなら
お前が大作作って市場の流れを変えればいい
みなさんは完成したゲームはどのように公開しますか?
せっかく作ったゲーム、できるだけ多くの人にプレイしてもらいたいと思うのは製作者のサガ
いろんな投稿サイトへ登録するのは問題ないでしょうか?
また、もしよろしければすてきな投稿サイトも教えてください
それも要らないんじゃないかな
定数、変数の自分なりの使い方を定着させるに限るし
あの本はあくまで基本システム範疇でのお話だとおもう
しかもなにか追加したいとかそういう願望全部捨て去った上で
モチベーションの維持とかそういう意味では使えるけど
ネットの講座で代用がいくらでも利くし、最終的に一番読まなきゃならないのはマニュアルだし
ウディタで作ると ストーリーがまったく思い浮かばないが自作システムのアイデアががんがんわいてくる
ツクールでやるとストーリがどんどん思い浮かぶがシステムは元のしか使えない
不思議だね
キャラに思い入れでもあるんだろ
自分でチップつくったら変わるんじゃないか
>>974 いろんな投稿サイトへ登録するのは問題ないが一、ニ箇所だけでもいい気がする。
感想がいらないならベクター、欲しいならふりーむ辺りか。公式でもいい。
がむばれ
お前らが今まで自作したコモン晒してけ
俺は経路作成と会話コモン
これだけでエターった
・転職コモン用と技の熟練LV用にLVorEXPを加算or絶対値で入力してEXP,Lv,ステータスを再設定するコモン
・RPGのシンボルエンカウントコモン+付近のシンボルとのチェーンバトル
オリジナルはこのくらいで他は全部公式コモン系の改造ばっかだな
自作戦闘コモンは作ったな
アイテムコモンは自作しようとしても結局よくわからんかったわ
大まかな仕組みとか解説してるサイトあったら、ウディタでなくてもいいから教えてくれ
>>982 ローグライクで、効果範囲(マス)と効果(単体)って分けたよ
実は未だにDB扱えなくて
変数だけでやりくりしてる
コモンベントの解読を通してお勉強しようと思ってるんだけど
教材としておすすめの公開顧問があったら教えてくれ
基本システムはちょっと俺には難しすぎる
なるほど、本買わなくていいか
ウディタ講座でがんばってるお
今変数のとこ
やっぱり上げるならベクターがいいと思ってる
あそこ良質サイト
まだ勉強しとらんが、
基本的なRPG作りたくて、技やアイテム名は自分で考えたいんだが、WOLFさんが作った基本システムとやらを使えば設定できるかな
くだらねえ質問連発して赤くする前に
公式のガイドくらい読めや
本格的に作り始める前に一度とにかくめちゃくちゃにいじり倒してみて
インターフェースとかどういう構成になってるのか覚えてみるのもありだと思う
インターフェイス……黒バックに緑の帯のことか。
つぎスレはよ
はよ
993 :
名前は開発中のものです。:2013/02/04(月) 06:17:17.80 ID:y7+5EBtK
シンプルで基本的なRPGを作りたいならツクール2000の方が
よっぽど作りやすい気がする。
俺でもなんとなく形になったぐらいだから。
>>982 アイテムコモン自作に慣れるとその段階でウディタの仕組みのおおよそが理解できてる状態にあると思う
データ管理でも応用が利くようになるし
万能ウィンドウ描画はいまだに良く分からん
うめ
1000なら何か作る
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。