unityのiphoneアプリに関して あるiphoneでアプリの画面比率が変になっている現象が起きています。 普通の状態に比べアプリの画面全体が小さいといった感じです。 他のiphoneではこのような現象は起きておりません。 また、問題のiphoneの問題のアプリを削除してインストール し直しても改善されないといった状態が続いております。 原因と解決策が分かる方は教えてください。よろしくお願いします。
5 :
名前は開発中のものです。 :2012/11/05(月) 20:00:53.38 ID:J9Yjcv+1
あお(1)『挑戦する脳』には、「アンチからオルターナティヴへ」という章がある。そして、私のツイッターのプロフィールにも、
「アンチからオルターナティヴへ」と書いてある。これは、依然として大切な戒めだと思うし、
自分の今後の人生を考える上でも、大事にしていきたい価値観である。
あお(2)そんなことをわざわざ書かなくてはならないのも、人は、「アンチ」に熱を上げやすいからだ。まったく意味がない、
というわけではなくて、ぶつかっているうちに足腰が鍛えられるということはあるかもしれない。
しかし、「アンチ」ばかりやっていると、空しくエネルギーを浪費することになる。
あお(3)英語では、攻撃の対象となるものの性質を、自分で都合のよいように変更して叩き、
「やっつけた」という幻想を抱くことを、「straw manを攻撃する」という。勝手にわら人形をつくり、
ぶすぶすやっている。それが、何か有意義なことと思っているが、気づくと何も成されていない。
あお(4)ツイッター上では、相変わらず、straw manを攻撃する人たちがたくさん見られる。その人たちは、
おそらく、エネルギーが有り余っているのだと思う。そして、才能もあるのだ。問題は、そのようにしてエネルギーを
発散することが、その人にとっても社会にとっても生産的ではないこと。
あお(5)「アンチ」から「オルタナティヴ」へ。誰かを攻撃してエネルギーを発散するのではなく、自分で何かを
つくりだそうとすること。そうすると、これは難しい。何しろ、具体的に一つひとつ作り上げていかなくてはならないのだから。
そうなると、その人は無口になる。簡単には言えなくなるから。
http://togetter.com/li/402007
スクリプト内でGameObject.Find("")で探すのと 予め変数に対象のオブジェクトを挿入するのとでは 処理速度、保守性の面からしてどちらを推奨しますか?
>>7 シーンスタート時にFindで探したのを変数に格納して使ってる。
エディタで指定するのは変更が面倒だからスクリプトで
できる事は全部スクリプトでやってる。
ただ、findで探す場合、gameobjectの名前を変更すると探せなったり child内で探してる場合も親子関係が崩れると探せなかったりする。 でも、インスペクターで変数に指定する場合は名前変えても、どこに置いても変わらないでいてくれるよね^^
>>9 なるほどねぇー、知れば知るほどこの機能の意味はそういうことかー、が増えてきたボク
リグを組んだスライムナイトのナイト部分を剛体、スライム部分を軟体にして 腐った死体がスライム部分を、物理演算で揉むという動作を アニメーションじゃなくゲームですることは可能ですか? 個人的な都合で、スライムナイトとスライムは同一オブジェクトにする予定です メッシュのスライム部だけinteractive clothという物に適応させればできるでしょうか unityはフリー版を使おうと考えています。よろしくお願い致します。
スライムナイトって何?
ピエールだよ
ホイミンだよ
>腐った死体がスライム部分を、物理演算で揉む そんなシーンあんのか。誰得
17 :
名前は開発中のものです。 :2012/11/08(木) 20:00:15.01 ID:xlrCpJjg
たぶんエロゲだろう
Unityでマップ上を移動するアクションゲームを作りたいんですが、 ビルド後バイナリの起動時に、外部ファイルのマップを読み込むようにして、 読み込む外部ファイルによって、マップ形状をいろいろ変化させるみたいなことって、Unityでできますか?
>>18 知り合いに聞いた話はweb playerではできないけど、スタンドアロンならできるらしい。
2Dのならの話、3Dとかはわからない。
>>12 ありがとうございます。unity始めてみます。
>>17 僕はただ純粋に…
>>18 もちろんできる。
外部ファイル読み込みはUnityとは関係ない部分。
C#で勝手にどうぞ、って感じ。
Update()で毎フレーム動かしてる物体に OnTriggerEnter関数も書き込んでいるのですが うまくトリガーが反応してくれません トリガーよりもUpdateが優先されるからでしょうか
23 :
名前は開発中のものです。 :2012/11/09(金) 09:34:46.86 ID:mlqpBGmR
Unityって.NETが使えるらしいけど、WCF通信も サポートしてるの?さすがにそれは無理か。
24 :
名前は開発中のものです。 :2012/11/09(金) 12:26:42.13 ID:uGbHY98m
>>22 フィジックすの設定でフィジックスの判定レートを揚げるんだ
スクリプトの言語によって処理速度の差があるんでしょうか? javascript と C# では C# の方が早いんですか?
>>25 確か既出だったような感じだが、答えはC#の方が早いらしいよ。
でも、ロジックや使ってるモデル等にも影響されるから、
能力の高い人が使えばC#の方が処理が早いというのが答え。
ただし、出来る事の多さはC#の方が上です。
JSの方は、導入しやすいからアジャイル開発的な作り方しているなら、
プロジェクトの初期の方はJSが幅を利かせていて、作り込むに従ってC#に置き換えていくというのが、
マイルール。
JSとC#のチャンポンは気持ち悪いけど、
Unityもチャンポン対応なので、それでもOKと思う。
>>22 一番てっとりばやいのが、双方の物体にcolliderとrigidbodyの全部入り状態に。
そして、トリガーをon/offにしたりキネチックをon/offしたりして実験。
場合によっては要らないrigidbodyとか出てくるから削除しる。
InputManager ってスクリプトから制御できないんでしょうか?
自己解決 スクリプトから制御できないようですね
32 :
名前は開発中のものです。 :2012/11/09(金) 18:18:00.84 ID:Fhb1wcrd
すみません。。 簡単なプッシャーゲームを作成してるんですがIOSの実機で動かすとFPSが13程度しかでません。 端末はiPhone4のIOS4.2です。 デフォルトでは30FPS出ると聞いていたのですがiPhoneではこれが限界なのでしょうか?
>>32 描画負荷が高いのか他に要因があるのか調べてみたら?
34 :
名前は開発中のものです。 :2012/11/09(金) 20:01:54.82 ID:Fhb1wcrd
>>33 返信ありがとです。
何が重いのかわからずいろいろ消してはいるんですが、テクスチャってかなり重くなるんですかね;
様々なテクスチャを貼付けたキューブをそれぞれ10個とか作ると既にFPSが23くらいまで下がります。
初心者なのであまり詳しくなくてすみません。
>>34 マテリアルは何使ってる?
3GSでもDraw call20個くらいまでは60fpsでるよ。
rigidbodyを入れてないだけでしたすみません 敵のAIを、3回攻撃してから2秒待ってまた3回攻撃して・・を繰り返すプログラムを書いたのですが 2秒待つ処理に yield WaitForSeconds(2.0); と書いたら Script error: Update() can not be a coroutine. とコンソールにエラーが出ました イールドではなくdeltatimeで処理したほうがよいのでしょうか?
38 :
名前は開発中のものです。 :2012/11/09(金) 21:00:18.08 ID:uGbHY98m
子オブジェクトのdepthだけ変えても親オブジェクトのdepthが代わらなければレンダリング結果は変わらないのでしょうか?
39 :
名前は開発中のものです。 :2012/11/09(金) 21:33:59.26 ID:uGbHY98m
理解できました。無視してください。
>>20 WebPlayerでもちょと敷居高いけどできないわけじゃない
>>34 コライダーが重い可能性もあるかも。表示そのままでコライダーだけ消してみるとかしてみるとわかるかも。
>>37 yieldは、Update内では使えないよ。
でもUpdateから呼ぶファンクション内でも使えるので、別関数にするといいかも。
むしろUpdateを使用しないでStartから各ファンクションに飛ばしてyieldで定期的に動かすのがトレンド。
42 :
18 :2012/11/09(金) 23:33:18.74 ID:Np8xitkh
>>19 >>21 ご回答いただき、ありがとうございます。Unityの参考書も買ってきたので試しにやってみます。
質問です 物体が「ほぼ停止してる」状態をunityで表現するにはどうしたらいいですか? rigidibody.velocity.magnitude<0.5でやってもうまくいきません
また意味不明キタコレ
45 :
名前は開発中のものです。 :2012/11/11(日) 11:23:06.67 ID:13vBLOhY
>>43 physicsに設定があったな。あるレベル以下の動きは計算しない設定が。探せ。
グラフィックの技術や知識が無くても アセットストアにフリーのがあるから 無料でもそれなりのゲームが作れると思ったけど 無料の素材って案外すくないんだな・・・
アセットストアで探すからいけないんじゃね? 海外サイトだと、無料で.objなりで配布してる所がある。 あと、3Dモデリングは2Dほど技術は要らないから、 素人でもそれなりの物が作れるよ。試しにやってみれば? Blenderとかお勧め。
誤解しそうなので追記しておくと たくさん素材入れたんじゃなくて 素材1つにこんだけパーツがくっついてる
重くなるとおもうよ。Blenderでくっつけろ。
きんもーい
54 :
名前は開発中のものです。 :2012/11/11(日) 22:10:08.06 ID:13vBLOhY
これを俺がコミケで売ってもいいんだろ?
55 :
名前は開発中のものです。 :2012/11/11(日) 22:23:57.27 ID:CGdxUZr/
>>51 こういうのって著作権大丈夫なんだろうか?
訴えられて莫大な著作権侵害料取られたりしないのかな?
大丈夫なわけないだろ。 別にこいつが莫大な賠償金を払われてもスレの住人は痛くも痒くもない
57 :
名前は開発中のものです。 :2012/11/11(日) 22:58:33.68 ID:CGdxUZr/
>>56 ホントはそうなんだろうけど、コミケとかってほとんど著作権侵害でなりたってるよね
莫大な利益だしてるサークルとかも多いよね
見て見ぬふりしてるかんじ?
そういうのは、一人一人訴えてたらきりがないだろ。 何年かに一度、見せしめが捕まる程度。
59 :
名前は開発中のものです。 :2012/11/11(日) 23:40:36.31 ID:CGdxUZr/
>>58 いや、コミケに警察一斉乱入すれば一網打尽で現行犯逮捕できるだろ
でもやってないから、見て見ぬふりしてる部分もあるよなーと思って
売る国を選べばモザイクは要らないな 著作権絡みは二者間の問題だから勝手にやっててくれ わざわざこんな専門スレでまでそんなめんどくさい話題やられたらたまらん
著作件で逮捕されてるだろ
>>59 警察より、税務署を入れろと言っている有識者多いと聞く。
彼奴ら、日常生活で税金払うって消費税くらいしかしてねーだろ
宝の持ち腐れの中流階級の低脳夢見
>>64 有識者達は著作権の専門板の専門スレがあるからそこでやれと言っている者が多いと聞く。
何故ならばこんな事をいくらこのスレで話しても何の意味も無く
永遠に答えの出ないままループして無駄に質問スレという大事な役割のあるスレを消費するだけだからだ
要するに帰れ
せめて総合スレでやれよ
>>51 Tofu故の「きぬごし」が
ごき
しぬ
って印鑑表示のせいで「ゴキ死ぬ」に読めて萎えた
いんじゃね。 どーせ過疎スレだし、たいして質問もないし
一定時間ごとに一定の距離を ランダムな方向(360°)移動させるには 三角関数使うしかない? 例えば毎秒必ず距離1を移動するけど その方向はランダムみたいな感じ オブジェクト移動関連の関数で用意されてない?
要するに「ランダムなベクトル」を入手したいのね。 三角関数使わなくてもXとYをそれぞれ0~1の乱数から求めればいいかと。
>>70 多少偏ってもいいなら
>>71 の言うようにx,yの移動ベクトルを乱数で生成してやればいい
生成される移動ベクトルが均等に360度に分布したいなら三角関数使わざるを得ない
結局求めているものの性質によって異なるとおもうぞ。
XとYをそれぞれ0~1の乱数だと 移動距離が変わっちゃうから 三角関数使わなきゃならんか X、Y方向は実装できるけど Z方向も加わると分からないや
Angle = Random.Range(0.0,360.0); transform.Translate(Vector3(Speed * Mathf.Cos(Angle) , Speed * Mathf.Sin(Angle) , 0) * Time.deltaTime); Angle 移動する方向 Speed 移動速度 これでXとY方向だけ毎フレーム一定距離移動できるけど Z方向加わると分からん
Time.deltaTime は毎回一定じゃないけど 経過時間(Time.deltaTime の合計)格納する変数用意して事前に用意した間隔秒数と比較して っての省略してあるのでよろしく
>>74 三角関数を使わない方法はあるの?
って質問かと。
ランダムに回転させて目の前に1移動させればいいじゃん
71のようにx,y(,z)を乱数で求めてnormalized
>>70 これでどうだい?
Vector3 move = Quaternion.Euler(Random.Range(0, 360), Random.Range(0, 360), Random.Range(0, 360)) * Vector3.forward * 移動距離;
80 :
名前は開発中のものです。 :2012/11/13(火) 16:36:14.31 ID:fCxRqlU6
初めまして。書籍にもあまりのっていないのでDraw callについて質問させてください。 Unityを使用してコインゲームを開発することになりました。 ニコ動とかみて形はできたんですが、Draw callの問題ではまっています。 コイン1個につき1~2のDraw callが増えるのは仕方がないのでしょうか? 30個とかになると60Draw callとかになります。 コインはプレハブからインスタンス可してます。
81 :
名前は開発中のものです。 :2012/11/13(火) 16:43:29.59 ID:fCxRqlU6
>>80 です。
point lightを削除したら40も減りました。
83 :
名前は開発中のものです。 :2012/11/13(火) 17:48:49.84 ID:fCxRqlU6
>>82 救世主だ。。ありがとうございます。
これとNGUIをいれたのですが、インポートすると大量のえらーで困っちゃってますw
Assets/NGUI/Scripts/Editor/ComponentSelector.cs(29,27): error CS0117: `GUILayout' does not contain a definition for `BeginHorizontal'
似たようなのがたくさんです。。
すみません;
それって、動的な複数のプレハブでもまとめてくれるん?
85 :
名前は開発中のものです。 :2012/11/13(火) 18:08:28.69 ID:fCxRqlU6
Unity3.5.5だとGUILayout.Buttonとかできるけど3.5.6だとできないの? GUILayout.Buttonが定義されてないとエラーになる
>>79 forwardがあったかサンクス
球体を考えて中心座標を0,0,0として表面の座標を求める方法使おうとして
Angle = Random.Range(0, 360);
Angle2 = Random.Range(0, 360);
transform.Translate(Vector3(Mathf.Cos(Angle) * Mathf.Cos(Angle2) , Mathf.Sin(Angle) , Mathf.Cos(Angle) * Mathf.Sin(Angle2)) * 移動距離 * Time.deltaTime);
こんなことやってた
ヒエラルキーのオブジェクトを 配置位置順に並び替えられたりしないのかなぁ 名前順固定だからどこに何があるのか分かりにくくなる
携帯とPCでクロスプラットフォーム開発みたいなことをしたいと思っても、 アス比やら解像度が違いすぎます。 どうやってその差異を解決するのが一般的なんでしょうか。 プラットフォーム毎に、一個一個地道に調整するしかないんですかね。 ちなみに私は女子大生です。よろしくお願いします。
>>88 どっちでの大丈夫なように作るのがベストだけど、
アス比変わるのがイヤなら縦か横に合わせて余った部分は黒塗りで隠して比率は死守する。
ちなみに私は女子小学生です。
アス比は決め打ちしちゃって、レターボックス(余白を黒塗り)で 対応するのも手かと。 ただPCとスマホじゃ性能に差があり過ぎるから注意。 あとマウスとタッチの違いも重要。
起動時に画面サイズ取ってカメラ設定弄るのが無難。女子中学生です
>>88 ゲームとUI制御を別にしてやればいいんじゃね
>>89 >>90 やっぱり黒塗りが簡単ですか。
小学生の女の子に返信がもらえるなんて、お姉さん嬉しいな。
操作系の違いは、まあ半分諦めてます。
>>91 >>92 ありがとう。参考になります。女子大生の私にできるか心配ですけど、
考え方はわかりました。ブヒッ
おまえら・・がんばれよ(´;ω;`)ブワッ
初歩的な質問で申し訳ありませんが・・・ unityを使ってゲームを作ってみたくなってunityの本を買おうとしようと思うのですが 「Unity入門 ~高機能ゲームエンジンによるマルチプラットフォーム開発~」か 「Unityではじめるゲームづくり」 にしようか迷っています。 どちらを購入すればよろしいのでしょうか? 私はゲームを作るのが未経験です。 出来ればキャラクターを使った3Dゲームを作ってみたいです。
96 :
名前は開発中のものです。 :2012/11/15(木) 00:55:50.66 ID:Vv6iieJ3
どっちも買って、作り終わったら売ればいい。
どっちもかって、作り終わったから売った人から買えば安く済むな
ぶっちゃけネットの資料だけで大体できる
>>93 NGUIだったら、横画面のアプリですこしいじってIPhone4の解像度に合わせて、IPhone5、IPadの機種依存しない対応したお
デフォルトの機能2行ぐらい直せばそれっぽい表示になって楽だよ
>>98 つうか、ネットの資料でできる腕が無いと、完成できない気がする。
コライダのオン/オフはスクリプトにどう書けばいいですか?
>>104 最初そうだと思って書いたんだけど
その行でエラー出てしまう
なぜだろう
エラーの内容にもよるけど、colliderにちゃんと参照入ってる?
unityでPCやモバイルなど、共通でオンラインかどうかの判定はできますか?
外出先からなので別IDで失礼します
>>106 Property 'UnityEngine.GameObject.collider' is read only.
と出ます
read onlyってことはやっぱスクリプトから
コライダを変更できないのではないでしょうか?
あ、すみません できました 前言撤回で
110 :
名前は開発中のものです。 :2012/11/16(金) 13:18:16.74 ID:CQ7FGaym
米国Googleは11月13日、Android 4.2(開発コード名Jelly Bean)および開発者向けのAndroid 4.2 SDK
(ソフトウェア開発キット)をリリースしたが、それに伴いSDKの使用許諾の内容を拡大し、Android OSの
断片化につながるような行為を禁止する事項を盛り込んだ。
Android端末用のアプリを開発するためには、Google Android SDKの使用許諾条件に同意しなければ
ならない。2009年4月にリリースされていた旧バージョンのサービス利用規約には含まれていなかった、
今回追加された部分は以下の通りだ。
「Android の断片化を生じるような行為はしないことに同意する。これには、公式なSDKから派生する
ソフトウェア開発キットの作成や作成への参加および配布を含むが、これに限定するものではない」
この件についてGoogleに何度かコメントを求めたが、原稿執筆時点では回答は得られなかった。
(以下略)
http://www.computerworld.jp/topics/576/205538
unityは視点操作がカスタムできますか? ゲーム中でなく、置いたりする編集時のときです
無理だとおもう
114 :
名前は開発中のものです。 :2012/11/16(金) 22:31:25.77 ID:CQ7FGaym
untyからfbxに出せないかな?
115 :
111 :2012/11/16(金) 22:49:37.69 ID:n55sBi8/
>112どうもです カタコトなのは携帯端末だったからね、しょうがないね alt+左ドラッグだけなんか使いにくいんだよなぁ…個人的に
116 :
名前は開発中のものです。 :2012/11/17(土) 02:38:45.33 ID:o8PYQTsA
PC用のゲームなんだけど、ドローコールは気にしなきゃダメ?
その質問をするうちは、しないでいいんじゃない?
var Size : float =20; var Posi : Vector3; for(var i =0 ; i<Size ; i++){ Posi.x = 20 * Mathf.Cos(i*360/Size); Posi.y = 20 * Mathf.Sin(i*360/Size); Posi.z = transform.position.z; PartsArray[i] = Instantiate(Obj , Posi,Quaternion , identity); } Objで半径20の綺麗な円が描けません 2回目のループでなぜか19.26°となっていたり 18°ずつ増えるはずなのに i*360/Size の値が少しずれているようです var i : int にしても同じでした どうすれば解決できますか?
試しに Posi.x = i*360/Size; Posi.y = i*360/Size; でやったら ちゃんと18°ずつ増えてる あーもうなぜだ分からん
おれ初心者だけどリファレンスみたらラジアン使うぽいけど
sin,cosの引数ね。それ度使ってるんじゃ
i*2*Mathf.PI/Size にしたら綺麗に並びました ありがとうございます しかし値が大きいと勝手にdegreeだと判断するんですね
2pi以上は2piで割ったあまりと三角関数の値としては同じになるから、(sin(3pi) >> sin(1pi)) degreeでやったときと似た値になってしまったのかな
全ての子要素にメッセージを送る方法ありますか? BroadcastMessageだと対象のオブジェクト(親)にも送ってしまうから、ネットで調べて for (var child : Transform in transform) child.SendMessage(); にしたところWARNINGが出てしまい気持ち悪いです WARNINGの内容は Implicit downcast from 'Object' to 'UnityEngine.Transform'. Objectから暗黙に沈んだ?? 英語分からないのでわけわかめです
>124 1行目に #pragma downcast と書いとけば
それは英語が分からないんじゃなくてプログラミングが分からないだけだろ
困ってます。よろしくお願いします。 地形(Terrain)の作成なのですが、いわゆる仮想地形ではなく 現実にある地形を取り込みたいのですが良い方法は無いでしょうか? とりあえず実際の地形をモデルデータで作成するところまではできたのですが そこからハイトマップに変換する方法が見つかりません。 そんなに細かい地形にならなくてもOKなのですが。
>現実にある地形を取り込みたいのですが ASTER GDEMを利用してみるというのはどうだろう。 >実際の地形をモデルデータで作成するところまではできた なんだ、出来てるじゃないか。 >そこからハイトマップに変換する方法が 高さ情報がないモデルデータとはいったいどういうデータなのか。 というわけで、何を聞きたいのかよくわかりません。
起伏のついたモデルが手元にあって、 ハイトマップ化したいんじゃね? 3Dツールを酷使しないと難しいと思う
真上からデプスマップをレンダリングするだけじゃん。
>>127 地図上の道路とか必要なら著作物使う以外に方法はないけど、地形だけなら国土地理院が出してるGeoMapがあるよ。
それなりの3Dソフト持ってるなら簡単だと思うが、そうでないなら以外とどうしてよいかわからんかも
133 :
名前は開発中のものです。 :2012/11/19(月) 22:28:28.34 ID:VVjBQKpR
Unity公式から落として来たサンプルいじってるうちにNullReferenceExceptionという実行エラーが出るようになって、 直し方がわからなかったのでプロジェクト丸ごと削除してzip解凍し直したのに前述のエラーが無くなりません。 プロジェクトのディレクトリではなくインストールディレクトリに何かデータが残って悪さしてると思うのですが こういった経験のある方がいたらアドバイス頂けないでしょうか? BuildSettingでビルドして実行するのだと動くんですが。。。
オブジェクトをスクリプトで回転させてるときって rotationの値は-1~+1で変動するのですね しかも、1°~180°=0~+1 で、180°~360°=+1~0 1回転すると、マイナスの値に変わって2回転してようやくリセットされるという・・・ これを0°~359°に置き換えることってできますか? 例えばY軸に回転してるオブジェクトに対し 60°回転したら逆方向に回転・・・みたいにやりたいのですが if(transform.rotation.y >= 60) にするとうまくいかんのです
>134 transform.rotationはQuaternionだし transform.rotation.eulerAngles.yでもいじってろよ
>>134 >オブジェクトをスクリプトで回転させてるときって
>rotationの値は-1~+1で変動するのですね
え?ラジアンじゃないの?
らぢあんでも一応回転するから混乱する
スクリプトから、使用中のUnityエディタがProかFreeか判定することって出来ますか? プロオンリーの機能をフリー版で使おうとした際は、 別の簡易的な(フリーでも使える)処理に切り替えさせたいのですが。
つPlayerSettings.advancedLicense
ごめん、"コンパイル時の判定ができない"だった 公式からもNG出てたはず
142 :
138 :2012/11/20(火) 18:48:49.34 ID:kYtVQ2OH
PlayerSettings.advancedLicense でエディタ上では一応判定は出来ましたが、 Editor onlyなのでコンパイル時は不可なんですかね…… 大人しくどちらかに限定しておきます。 ありがとうございました。
rigidbodyに関して isKinematicがtrueだとuseGravityがtrueでも重力の影響を受けなくなるでOK?
>142 Pro版かPro版じゃないかはビルド後には変化しないもんな editorスクリプトからコンポのフラグオンオフしてやるようなやり方で普通困らないと思うけど わからないならあきらめろ
GUIskinのフォントサイズってスクリプトから変えることってできます? 画面サイズによって文字の大きさを動的に変化させたいのですが・・・
147 :
名前は開発中のものです。 :2012/11/22(木) 12:25:34.94 ID:Nc8+/fw6
許してやれ。リアル小学生だろう。
148 :
名前は開発中のものです。 :2012/11/22(木) 15:17:23.80 ID:Nc8+/fw6
全然優しく答えるスレじゃなくてワロタ
UNITYのテクスチャ透過はアルファ情報で、というのが基本だと思うのですが、 カラーキーとかクロマキー的に「特定色を抜く」ことって可能でしょうか? キーワードだけでも教えて下さい。森口博子
154 :
名前は開発中のものです。 :2012/11/24(土) 13:13:39.06 ID:JCvZaYlw
最新のMonoDevelop入れてる人いる? 問題なくつかえてるのかどうかしりたい
155 :
154 :2012/11/25(日) 03:45:02.81 ID:hJm49p0y
自己解決 普通に使えますね unity4でもMonoDevelop最新版入ってないのね
156 :
help :2012/11/25(日) 19:34:44.93 ID:plgipihr
BuildAtlasesした際に、画像が劣化しちゃうんですが、 これの原因がつかめません 何が原因なんでしょうか
>>155 え、Monoって勝手にアップグレードしていいの?
Unityとの互換性に問題出ないの?
ビルドしたexeファイルを実行すると 画面サイズ決めてPlayボタン→Unityロゴ この流れをカットして画面サイズ固定で すぐゲームを起動できるようにしたいです
>Playボタン→Unityロゴ Pro版買わないと
フリー版でも画面サイズのダイアログは非表示にできるよ。 Edit > Project Settings > Player で、Display Resolution DialogをDisabledにすればおk。 Unityロゴはpro版じゃないと消せない。
mobile用のシェーダーってなんで色付けられないんですか~…
必要なら書けばいいが、 書ける奴は無駄に重くなるの分かってるから書かないだろうなw
if文の中で演算を行うとif文が正しく動作しなくなってしまいます var X : int = 100; var Y : int = 80; if(Y>=X*0.8) ←なぜかfalseになってしまう どうしてでしょうか? 一度演算した値(X*0.8)を別の変数に代入すると正しく判定されますが 別の変数に代入する方法以外に解決する方法ありますか?
丸め誤差かなんかじゃないの? 許容範囲を 0.01f 程度入れてみれば? この場合 (Y+0.01f) と比較することになるのか? それでうまくいかなきゃ別の理由だろうな
型指定がわからないみたいだから とりあえず:int消しゃなおるんじゃね治るんじゃね
166 :
名前は開発中のものです。 :2012/11/30(金) 15:13:52.22 ID:6WMSDQ0a
if(Y>=(X*0.8)) コレじゃダメか? javaは知らないが
167 :
161 :2012/11/30(金) 15:32:51.35 ID:HHwn3Wok
>>162 シェーダーの内容まで理解していないので感覚的に判断してしまっていましたが…
じつはマテリアルに純粋に色を付けるくらいだったら、
テクスチャ貼ったほうが軽いってことですね!そうします!
ありがとうございました。
168 :
名前は開発中のものです。 :2012/11/30(金) 15:45:49.85 ID:7X+EkeJt
androidにビルド&ランをしたらエラーになってしまいました。 解決方法分かる方いればよろしくお願いします。? UnityEngine.Debug:LogError(Object) PostProcessAndroidPlayer:UploadAndStartPlayer(String, String, String, String, String, Boolean, Boolean, Boolean) (at C:/BuildAgent/work/14194e8ce88cdf47/Editor/Mono/BuildPipeline/PostProcessAndroidPlayer.cs:883) PostProcessAndroidPlayer:PostProcess(BuildTarget, String, String, String, String, String, String, BuildOptions) (at C:/BuildAgent/work/14194e8ce88cdf47/Editor/Mono/BuildPipeline/PostProcessAndroidPlayer.cs:465) UnityEditor.HostView:OnGUI()
tes
>>163 すごく基本的なことなのだが、プログラム上で数字は0と1の2進数で表現される
0以上の数は2のn乗を足して作る、0以下の数は2の1/n乗を足して作られる
0.8という数字は2の1/n乗では正確には作れないから実際にはそれに近い値を代用するため誤差が出る
if文の中身は実際には if( 80 >= 100 * 0.80001 )みたいになってると思われる
if文の手前で計算すればXはINT型なので代入する際にINT型に置換される
他はif文の中で明示的にキャストするか、小数使わないよう計算するとかまぁ適当に
172 :
名前は開発中のものです。 :2012/12/02(日) 12:19:41.09 ID:R87cK3aN
カメラの位置を変更できなくて困っています。 void Start () { // target is settinged in inspector this.transform.LookAt(target); } void Update () { // 1 = MouseRightButton if( Input.GetMouseButton(1)) { Vector3 tra = this.camera.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition); Vector3 v = Vector3.Normalize(tra - target.position) * 5.0f; this.transform.position = v; this.transform.LookAt(target); } } 以上のコードを書いてメインカメラにアタッチしてtargetには適当なオブジェクトの位置を入れています、 Input.mousePositionはちゃんとスクリーン座標が入ってきているみたいですが ScreenToWorldPointメソッドの戻り値が常に一定になってしまいます。 何がいけないのかわからないです。 わかる人教えてください。
173 :
名前は開発中のものです。 :2012/12/02(日) 14:19:57.29 ID:AM6kVcz8
174 :
名前は開発中のものです。 :2012/12/02(日) 20:37:29.25 ID:R87cK3aN
173です。 回答ありがとうございます。 すいませんこちらの表現が分かりづらかったみたいです。 正規化の時に0ベクトルに計算されるわけではなくて ScreenToWorldPointメソッドの戻り値がおかしいのです。 何回違う場所をクリックしてもtraに入ってくる値が 変わらなくて、一回目の呼び出しカメラが移動するのですが 2回目以降の呼び出しではtraが変わらないので位置が変わりませんでした。 しょうがないので諦めて違う実装方法を取りました・・。 他にも、デバッグ再生の直後はTransformを移動させても反応しないとか なんかいろいろわからないですね・・。 設定とかインストールミスっているのだろうか・・・。
自作自演だったのか
プロのコンシューマゲームプログラマが、初めてUnityでスマホゲームを作ろうとしています この場合最適な本がありましたら教えていただけませんか あまり初心者向けすぎないもので、洋書でも構いません(英語でも)
Proなら本は買うと後悔する
178 :
名前は開発中のものです。 :2012/12/03(月) 01:46:48.90 ID:c05T6vTS
素材も自分で作るの?
>>176 公式チュートリアルだけで十分。
C#が初めてなら、C#の本はあった方がいいかも。
>>176 英語でいいなら公式のチュートリアルで十分なハズだよ、プロとして飯食ってるレベルなら特に。
Unity独自の問題なんかはググればいくらでもQ&Aあるし。
とりあえずそれ以前の問題としてUnityの何を解っていない故に書籍を希望してるのかを書いてくれないとどんな本を薦めれば良いか困るのだわ。
ちなみに今から始めるのであれば4.0固有の事は公式にしか無いので本に頼れないよ。
>>172 Input.mousePositionだとzになにも入らないから
Vector3 mPos = Input.mousePosition;
mPos.z = 1.0;
Vector3 tra = this.camera.ScreenToWorldPoint(mPos);
って感じにしてみたら?
>>179-180 了解です公式チュートリアル見てみます。しかしなんか一杯あるな。
>とりあえずそれ以前の問題としてUnityの何を解っていない故に書籍を希望してるのかを書いてくれないとどんな本を薦めれば良いか困るのだわ。
すみません、とにかく急いでスマホゲーム(2Dでよい)を作れるようになる必要があるので
最も短期間で効率良く学ぶ目的の書籍を検討していました。
なので、公式チュートよりも速く学べそうな本があったら知りたいです。スマホに特化してあったりするとありがたいかも。
C#は初めてです。
>>182 AndroidとiOS同時リリースを要求されたってことか。
ゲームにもよるけど、ブラウザゲーっぽいソシャゲー類だとViewをHTML5(web-kitやね)で書いて、ネイティブ必須部分のみ個別で作る事例が多い。
2Dのみだとcoronaって選択支もあるがアクションの多いコンシューマ的な物ならともかくWeb連携が多いとUnityもCoronaもどちらも向かない。
C#はJSができるなら後回しでも良いので(jsもunityのコンパイラがcliへ一度落としてからAOTコンパイルするので速度の不利はWebにくらべたら無い)、とりあえずはC#の良書はゆっくり選んで貰うとして
一通りの3D物をスマフォ視点で書いてる本は日本語だと
Unityで作るiPhone/Androidアプリ入門
くらいしかない。
とりあえず入門としてのオススメであれば
Unity入門 ~高機能ゲームエンジンによるマルチプラットフォーム開発~
英語だと
Game Development for iOS with Unity3D
これがオススメだけどiOS限定。
今でてる本でスマホも扱ってるものの多くは3Dで物理演算とかを使ったシンプルなミニゲームをPC向けに作って、そこからついでにスマホ向けにビルドしようって感じの内容なんで役に立たないかも。
マイナビの「Unityで作るiPhone/Androidアプリ入門」も3Dゲームだけどタイトル通りスマホ寄りな内容でAppストア、GooglePlayに公開する部分の手順まで説明してるんでそれは参考になるかも。
後は素のUnityで2Dゲームだとちょっと面倒なんで時間短縮するならスプライトのフレームワークに頼ると思うけど、とりあえずOrthelloの無料版を入れてみるのがおすすめかな。
http://www.wyrmtale.com/products/unity3d-components/orthello サンプルもいくつか入ってるんでゲームオブジェクトやコンポーネントといったUnityの基本的な仕組みを理解したらサンプルのソースを読めば何やってるかがわかると思う。
あとはアクション性の高いゲーム作るならUnity android 最適化とかでググってひたすら情報収集。
Unityでのアンチエイリアスとシャドウについて質門します
現在、ドライブシミュレーションを作ろうとしているのですが、
アンチエイリアスが完全にきれいにかかりきらずに
中景~遠景のビル類や標識類のエッジにどうしてもジャギーが出たり、
格子状の物体を通して地面に落ちている影がモアレを起こしたりしてちらちらしてしまいます。
アンチエイリアスのほうは、QualitySettingsでFantastic、カメラのImageEffectsで
AntialiasingAsPostEffectでFXAA1PresetAにしています
ライトはDirectionalLightでVeryHighresolutionにしています
詳細は以下の画像の通りです
http://www.uproda.net/down/uproda518955.jpg http://www.uproda.net/down/uproda518956.jpg また、グラボはGTX670です
Unity4のPV動画の「Butterfly」などはアンチエイリアスがきれいにかかっているように見えるので
なんらかの方法があるのではと思うのですが、どうもこれ以上見当たらず困っています
maxやmayaぐらいのアンチエイリアスをかける方法があれば嬉しいのですが、
解決法をご存知の方、お教え願えないでしょうか。
補足です >maxやmayaぐらいのアンチエイリアス これは特にこのソフトというわけではなく、 一般的なCG映像作品にかけられている程度のアンチエイリアスという意味です
Instantiate()で生成したパーティクルを指定座標に動かす方法を教えてください・・・
>>183-184 詳細にありがとう参考にします。
お察しの通り、iOSとAndroidで2回開発しなくても良いように考えてます。
ひとまず作るものはブラウザゲーっぽいソシャゲの延長線上にあるものだけど、
表現のリッチ化が要求されているためいっそUnityでと考えた次第です。
物理処理系の質問なんですが、 天井が開いた箱状のコライダを作ってそこに沢山のボールを 入れ(RigidBody持ち)そしてそのまま箱を移動させたいんです。 しかし中身がその座標を維持しようとして箱からどんどん 溢れてしまいます。箱にAddForceなどで加速度を与える方法 だとうまく入ったまま運べるんですが、単純に移動させると うまくいかないです。なにかうまい方法は無いでしょうか?
たまもいっしょにadd force
バカには無理ですきえてください
192 :
名前は開発中のものです。 :2012/12/03(月) 23:58:29.87 ID:e7DMIyJS
シェーダをいじっているのですが公式に載ってる _ObjectSpaceLightPosという組込変数が使えないみたいです。 unity_LightPositionというのもあるみたいなのですが これもでたらめな値が入っていました。 ライト位置が取りたいのですがどうやればいいのでしょうか。 バージョンはUnity4のBasic(無料)です。
馬鹿には無理
>>187 試してないが、多分GameObject型の変数にInstantiateしたオブジェクトを代入することでいけるはず
>>189 試してないが、子供にすればいいんじゃないか
試せよw
Editorスクリプト書き始めたらこっちの方が面白くなってしまって困った。
レンダリングして連番書き出し機能とかないですかねぇ フレームレート30fps以下でも、非リアルタイムじゃなくていいから 30fpsで書きだしてくれるようなのがあれば理想的なんですが…
簡単な空間を作ってスタート地点からゴール地点まで移動するすることのできるプログラムを作りました できればそのプログラム中にどこをどう歩いたかのパスを記録させることもさせたいのですがそれはどうすればできるでしょうか? アイデアがあれば教えて頂きたいです
>>198 おお何やらよさげですね
試してみます
ありがとうございます
201 :
名前は開発中のものです。 :2012/12/04(火) 18:32:01.42 ID:UJbn/0Fj
質問です。「Surface Shader Examples」(
http://docs.unity3d.com/Documentation/Components/SL-SurfaceShaderExamples.html )を
上から順番にコピペして試しています。ところが、「Custom data computed per-vertex」の例(normalによって色分けしている例)が次のエラーになります。
Errors:
(!)Giving up. Parser is hopelessly lost... at line 7
(!)Syntax error at line 14
(!)Syntax error at line 15
(!)Syntax error at line 19
7行目、14, 15, 19行目見てもどこをどのように修正したらいいのか、分からないので教えて頂けないでしょうか。
環境は、Windows7 64bit, Radeon HD 6800 Series, DirectX 11, Unity 3.5.6f4 Free版です。
(ちなみに、直後の例の「Final Color Modifier」は上手く行きます。)
これはバカな質問だなw
>>202 すみません、根本的なところを間違っているのかもしれませんが、それすらも分からないので、
ご指摘して頂けないでしょうか。よろしくお願い致します。
205 :
名前は開発中のものです。 :2012/12/04(火) 23:24:19.46 ID:UJbn/0Fj
コイツにわかるわけねーじゃんw
WwwwwwWWwwww日系ならわかるけどなwww
相手してもらえなくなった寂しいオッサンが他スレに漏れてきてます。
ちゃんとしつけておいてくださいね。
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1351015269/560 >560 :デジタルハリウッド@偏差値45:2012/12/05(水) 00:29:38.42 ID:jp+BD9PA
>>後半、イメージエポック御影社長(左から2番目)を交えトークに拍車がかかります。
>>会場からの質問「海外のFPSに日本のFPSが勝つにはどうすればいいと思いますか?」
>>御影社長「うーん、海外のFPSはマサチューセッツ大学を首席で卒業したプログラマーとかが作っているので、それを超えるには根本的に開発スタイルを変えないとダメで・・・」
>
>お前らUnityすら使えないクズには無理だろw
>あきらめろw
>>207 202の質問をしたものです。教えて頂いた崇城大学のサーバーの例をコピペしたところ、上手くいきました。ありがとうございました。
質問なんですが、 例えば戦車のように砲台と本体、砲台は右上を向きながら本体は左向きに走行するという感じの事をやりたいのですが、 砲台と本体両方が右上を向きながら左側に走行してしまいます。 親と子の関係にするのがいけないのでしょうか。 ですが、親子関係を放すと今度はタイヤまでもがそれぞれバラバラに動き始めてしまいます。 砲台は視線の方向を向きながら、本体は地に沿って動くようにするにはどうすればいいでしょうか。
親子関係で良いんだよ 親が車両、砲塔を子にして、カメラは砲塔の方向へ、車両は進行方向へ移動すりゃいいだけ
>>211 ありがとうございます。親子関係でできました。
ですがなぜか車両が、マウスを左右に動かすとガタガタ震えながら方向転換する…
むずかしい…
>>後半、イメージエポック御影社長(左から2番目)を交えトークに拍車がかかります。 >>会場からの質問「海外のFPSに日本のFPSが勝つにはどうすればいいと思いますか?」 >>御影社長「うーん、海外のFPSはマサチューセッツ大学を首席で卒業したプログラマーとかが作っているので、それを超えるには根本的に開発スタイルを変えないとダメで・・・」 低学歴のここの日本Unity使いの皆さんじゃ無理
214 :
名前は開発中のものです。 :2012/12/05(水) 20:44:42.26 ID:9FaE9BNX
Blender2.63からUnity4へモデルをインポートしているのですが、 法線がうまく設定されません。 インポートの法線の設定をCalculateにしてSmoothing Angleを0にしています。 この設定で大丈夫かと思ったのですが、 どうも微妙にスムージングがかかっている?のか 同じ面なので法線に補間がかかっています。 何かほかに設定があるのでしょうか・・・。
OnCollisionEnterとかで 接触相手を判別方法って名前でいいんでしょうか? if(collisionInfo.gameObject.name=="target")… 的な。 文字列照合はちょっと負荷があるのかな?って思ったりして…。 みなさんどうしてます?
>>215 定数文字列はinternされているので実際にはポインタ比較になる。
動的生成される文字列と一緒に考えちゃ駄目。
217 :
名前は開発中のものです。 :2012/12/05(水) 21:16:59.56 ID:9FaE9BNX
214です。 すいませんライティングの計算ミスでした><
Playボタンでテストしたとき、Playと停止を繰り返すと HierarchyにPrefabのオブジェクトがどんどん増殖していきますが これを回避する方法はありますか?
219 :
名前は開発中のものです。 :2012/12/06(木) 02:41:53.28 ID:KYjM/frK
おまえら馬鹿には無理とか容赦なさすぎだろw
質問させて頂きます。 var arrMeshF : MeshFilter[] = gameObj.GetComponentsInChildren(MeshFilter); メッシュをコンバインするため、上記のような事をしたいのですが、GetComponentsInChildren の戻り値がComponent[]になってしまいキャスト出来ないというエラーになってしまいます。 Component[]からMeshFilter[]にキャストする方法わかる方いらっしゃいますか? バージョンは3.5.6です
>>218 んなことはソースで何かやってない限りありえない。
OnEnableで作るとかやってるんじゃね?
>>220 var arrMeshF : MeshFilter[] = gameObj.GetComponentsInChildren(MeshFilter) as MeshFilter[];
中空のオブジェクト(回の字のような)を作り、メッシュコライダを設定しました その内側にfpsコントローラーを配置し、トリガーで内側のコライダに接触するとそのオブジェクトが消滅するような動作をさせたいのですが、どうも消滅の判定が外側のコライダにしかないようなのです つまりコントローラーを操作すると内側の壁にぶつかり消滅が起きないのです 試しにオブジェクトの外側から衝突させると確かに消滅するので設定はあっていると思うのですが内側から接触判定を持たせるのにはどうすればよいでしょうか?
>>216 コンパイル時に文字列"target"が単一化されていて、どこで使おうが同ポインタってことですね!
参考になりました。ありがとうございます。
>>222 現象を検証してないからわからないけど、内側と外側で
別々にメッシュを作れば良いんでは?
とあるプロセスからUnityでコンパイルされたEXEを起動させて、 プロセス間でやり取りさせる事は可能? そこまで自由度ないかなやっぱり。
英語もまともに読めない初心者です。 4にバージョンアップされてからアニメーションの仕組みが変わったようですが、 今までのやり方でアニメーションがうまく動かせなくなったので困っています。 アニメーションをさせる際、何か新しい操作が必要になったのでしょうか? 簡単なテストスクリプトを動かした結果、下のエラーが出ました。 警告印 The animation state (モーション名) could not be played because it couldn't be found! Please attach an animation clip with the name (モーション名) or call this function only for existing animations. UnityEngine.Animation:CrossFade(String, Single) test:Update() (at Assets/Main/Scripts/test.js:5) それともう一つ 注意印 The AnimationClip (モーション名) used by the Animation component (オブジェクト名) must be marked as Legacy. エラー文を見る限りではどうもアニメーションそのものを認識出来ていないように思えます。 ただ、久々にUnityに戻ってきたので何か根本的なミスをしているかも知れません。 簡単な過程を書いておきます。 Blenderで作ったモーション付きモデルをFBX形式で出力 ↓ Unityに取り込み、シーン上に配置 ↓ 今配置したものにアニメーションコンポーネントを追加し、アニメーションを登録 (この辺りがあまり理解出来ていないかもしれません。) ↓ 指定したモーションを行っていない場合にそのモーションを行うという簡単な監視型のスクリプトを追加 こんな流れになっています。 初歩的な質問ですが、原因が分かる方いらっしゃいましたらご教示お願いします。
>>224 試してみます
アドバイスありがとうございます
>>216 むしろ==で比較すべきだと思うけど。
javaと振る舞い違うよ。
>>後半、イメージエポック御影社長(左から2番目)を交えトークに拍車がかかります。 >>会場からの質問「海外のFPSに日本のFPSが勝つにはどうすればいいと思いますか?」 >>御影社長「うーん、海外のFPSはマサチューセッツ大学を首席で卒業したプログラマーとかが作っているので、それを超えるには根本的に開発スタイルを変えないとダメで・・・」 低学歴のここの日本Unity使いの皆さんじゃ無理です あきらめてくださいね
>>229 なるほど、"Legacy"の翻訳に困っていましたが「旧版」を意味していたのですね。
Import Settingsなんて全く頭にありませんでした。
これで今まで通りに作業ができます、本当にありがとうございました。
232 :
名前は開発中のものです。 :2012/12/08(土) 00:35:21.98 ID:xDamZlhv
ネタスレなのか・・・?
230 :デジタルハリウッド@偏差値45 [↓] :2012/12/08(土) 00:06:37.45 ID:rCS98IFy
>>後半、イメージエポック御影社長(左から2番目)を交えトークに拍車がかかります。
>>会場からの質問「海外のFPSに日本のFPSが勝つにはどうすればいいと思いますか?」
>>御影社長「うーん、海外のFPSはマサチューセッツ大学を首席で卒業したプログラマーとかが作っているので、それを超えるには根本的に開発スタイルを変えないとダメで・・・」
低学歴のここの日本Unity使いの皆さんじゃ無理です
あきらめてくださいね
231 :名前は開発中のものです。 [↓] :2012/12/08(土) 00:10:32.88 ID:stE0Uirp
>>229 なるほど、"Legacy"の翻訳に困っていましたが「旧版」を意味していたのですね。
Import Settingsなんて全く頭にありませんでした。
これで今まで通りに作業ができます、本当にありがとうございました。
>>229 新システムまだ二足にしか対応してないのにえらい感じだな
そりゃレガシーだろうけど
234 :
名前は開発中のものです。 :2012/12/09(日) 15:01:01.36 ID:rbjcfGmP
var ItemPop : boolean = false; var menuSkin : GUISkin; var sampleTexture : Texture2D; function OnTriggerStay(otherObject: Collider){ if(otherObject.gameObject.tag == "ItemSensor"){ ItemPop = true; }} function OnGUI() { if(ItemPop == true) { GUI.skin = menuSkin; GUI.Label(Rect(450, 320, 100, 40), "拾う"); if (Input.GetButtonDown("Fire1")) { Time.timeScale = 0; GUI.skin = menuSkin; GUI.Label (Rect (120,50,512,512), sampleTexture); GUI.skin = menuSkin; GUI.Label (Rect (160,320,512,512),"アイテムの詳細内容文"); if (Input.GetButtonDown("Fire1")) { Time.timeScale = 1; Destroy(gameObject); }}}} function OnTriggerExit(otherObject: Collider){ if(otherObject.gameObject.tag == "ItemSensor"){ ItemPop = false; } }
235 :
名前は開発中のものです。 :2012/12/09(日) 15:02:42.71 ID:rbjcfGmP
↑すみません初心者ですが質問させていただきます。 アイテムに近づくと”拾う”と表示され、 その時にボタンを押すと、 アイテムが消えると共に アイテムの詳細画像と共に”アイテムの詳細内容文”が表示され、 さらにその時にボタンを押すと アイテムの詳細画像が消える… 以上のような処理をやりたいのですが、テストするとアイテムの詳細画像が表示されません。 上記がアイテムオブジェクトに適用したスクリプトですが、どの部分が間違っているのでしょうか?
236 :
名前は開発中のものです。 :2012/12/09(日) 16:47:27.45 ID:/SgxvffE
シェーダいじっているのですが、カスタムシェーダでデプスバッファに アクセスする方法ってありますか? Z値サンプリングしたいです。 非プロ版です。
>>後半、イメージエポック御影社長(左から2番目)を交えトークに拍車がかかります。 >>会場からの質問「海外のFPSに日本のFPSが勝つにはどうすればいいと思いますか?」 >>御影社長「うーん、海外のFPSはマサチューセッツ大学を首席で卒業したプログラマーとかが作っているので、それを超えるには根本的に開発スタイルを変えないとダメで・・・」 低学歴のここの日本Unity使いの皆さんじゃ無理です あきらめてくださいですえす
>>234 ,235
よくわからないが↓みたいに
if(Input.GetButtonDown("Fire1")){
if(Input.GetButtonDown("Fire1")){
}
}
"Fire1"押した時~するってif文の中に"Fire1"押した時~するって書いても意味がない。
そのスクリプトだと一回Fire1押した時にDestroy(gameObject)してるのが原因なのかと。
あと、 if (Input.GetButtonDown("Fire1")) { GUI.Label (Rect (120,50,512,512), sampleTexture); } って書いても"Fire1"押した時しか画像表示されない。
240 :
名前は開発中のものです。 :2012/12/09(日) 23:19:49.36 ID:rbjcfGmP
>>238 ご指摘ありがとうございます。
if文の中にif文を書いても無効なのですね。勉強になりました。
「もし~して、尚且つ~したら…」という場合、どのようなスクリプトを使うのが一版的なのでしょうか?
>>239 ボタンを一回押したら画像が表示され続けるようにしたいのですが
var sampleTexture : Texture2D;
function OnGUI() {
if(Input.GetButtonDown("Fire1")){
GUI.Label (Rect (120,50,512,512), sampleTexture);
}}
上記でテストしたところボタンを押しても画像が表示されませんでした…
if(Input.GetButton("Fire1")){
にするとボタンを押し続ける必要はあるものの、画像は表示されます。
何が問題なのか分かりません…
unity4おめでたい。 GUIが新しくなったということで2D大好き野郎としては期待していたのだけど、 試してみてもDrawcall減らせないので、動作が軽くなっているわけではないよね。。。 まだNGUIなど、非公式アセットで頑張る方がいいのでしょーか。 (モバイルも視野に入れてるので、速度はかなり重視したい)
>>240 一回判定した中でもう一度同じ判定する意味は無いって指摘されてるだけだろ
>>240 238だけど。if文の中でif文使ってもいい。
>>242 の言うように同じ条件を書いても意味がないってだけ。もう成立してるんだから。
GUI.Labelで画像表示させてるのだけどそれがボタン押した瞬間だけになってる。
var sampleTexture : Texture2D;//null
var sampleTexture2: Texture2D;
function Update () {
if(Input.GetButtonDown("Fire1")){
switch(sampleTexture){
case null:sampleTexture = sampleTexture2;break;
case sampleTexture2:Destroy(gameObject);break;
}}}
function OnGUI(){
GUI.Label(Rect(0,0,512,512),sampleTexture);
}
sampleTextureの中には何も入れない。sampleTexture2に画像を入れておく。
ボタンを押した時sampleTextureにその画像が入る。その状態でもう一度押すとDestroy。
245 :
名前は開発中のものです。 :2012/12/10(月) 07:34:20.04 ID:79CqlJ3X
ボールがコロコロ転がるゲームを作りたいのですが、 レーシングゲームみたいにカメラが常に進行方向を向く感じにしたいのですが、 どうプログラム組めば良いですか? 転がっているのでプレイヤーの向きが常に変わってしまうんです。
どう組むもなにも 転がっているボールの位置情報と回転情報は別に扱える 進行方向はDelta Tにおけるボールの位置情報の差分で求まる。 あとはカメラがばたつかないように補間するだけ
ボールの進行方向のベクトルから、 カメラに来て欲しい位置は出せるでしょ? 何が分からないのか分からん!
たぶんボールの子にカメラつけてるから回転するとカメラも回転するって言いたいんじゃないか
バラエティで使うヘルメットに付いたカメラと同じ原理ねw
>>241 NGUIの人がUnityに入社したらしいから
Unity4でもNGUIみたいになると思うし
もうNGUIでいいんじゃねぇかな
むしろそのままゲームにしろw
ソニックの目線とか想像しただけで酔う
生cubeをスポットライトで照らすと、すぽっと照らされるんだけど テクスチャを貼ったcubeとかを照らすとスポットが全然見えなくなるんだけど、どうしたらいいでしょうか? もしかしてProじゃないとリアルタイムではできないのでしょうか?
256 :
名前は開発中のものです。 :2012/12/10(月) 20:11:11.05 ID:T15plIcJ
>>255 unityはそんな事ばっかりだからpro買った方がいいよ。
UDKなら日本語資料もたっぷりある上unityproの機能が全て無料で使える。
>>256 無料だけど使ってる日本人少ないから情報も少ないよね
で更に使いこなせない罠が
258 :
名前は開発中のものです。 :2012/12/10(月) 23:40:53.15 ID:i3UgFz29
>>242 ご指摘ありがとうございます。
if文の{}の中に2回目のボタン判定文を入れれば、
その外に書いた1回目のボタン判定文とは区別してくれるのでは、と思っておりました…
>>243 教えていただいたswitch文について勉強を進めたいと思います。
自分だけでは到底出せない解決法でした。ご丁寧に本当にありがとうございます!
>>258 区別っていうか別々に判定されるけど同一フレーム間でキーバッファの状態が変わらないから判定結果は同じになる。
メンテしにくくなるだけ。
>>185 画像見れないけど。
ポストエフェクトのAAは基本的に汚い。QualitySettingsのカスタマイズでMSAAを2xとか4xにしてポストエフェクトは切ったらどう?
ポストエフェクトは性能上足りない場合かDX9でHDRを使っている場合、MSAAが使えない為に代用で使うためのもの
いかん、ここ3日でアセットストアから物買いすぎで死ねる。
262 :
名前は開発中のものです。 :2012/12/12(水) 01:09:58.02 ID:/HBbwtuc
blenderからインポートするとテクスチャがつかないときがあるんだが、どうすればいいんだ?
263 :
名前は開発中のものです。 :2012/12/12(水) 02:30:39.58 ID:RYGiP/1Q
2+2 :番組の途中ですがアフィサイトへの転載は禁止です [] :2012/12/12(水) 00:06:43.74 ID:NvF3OUS30 (1/2) [PC]
事件概要
この男子生徒の母親によると、母親と男子生徒は1月下旬に行われた進級面接で、校長から
「(学則を守るなど)誓約書に書かれている事項をふまえて、具体的に守ってもらいたいことがある。」
「生徒にボイスレコーダーを持たせ、校内の人の発言を録音しない」
「学校で解決されるべき問題について、学校に相談することなく、警察などへ通報しない」
など4項目。これらについて守るよう求められた。学校側は校長が求めたこれら4項目を文書にして男子生徒側に郵送している。
被害者の男子生徒は、中学1年生の頃から、同級生らに更衣室やトイレで暴行を受けるなどのいじめに遭っており、その都度、
学校側に相談していたが、解決することがなかった。
いじめを訴え続けたことで昨年9月頃から、学校側が「そういう態度だと進級できない」などと進路への影響を言及していた。
そのため、進級面接の際、学校側が求めた4項目について、男子生徒の母親は
「進級を条件に『口止め』を要求されたと理解した」
としている。
http://d.hatena.ne.jp/religious/20120920 イジメ→学校に相談→進級したいなら通報するなの中学校、2chに立ったスレを業者を雇って荒らす
http://engawa.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1355238356/
>>262 事前にテクスチャをunity側にインポートしておくといいよ
265 :
名前は開発中のものです。 :2012/12/14(金) 13:50:54.06 ID:8GPrMpbM
マルチタッチのゲーム作ってるんだが、 Touch.fingerIdって一本目のタッチならこの数値、 二本目のタッチならこの数値って決まってるの? これが一定じゃないと困るなぁ。
>>後半、イメージエポック御影社長(左から2番目)を交えトークに拍車がかかります。 >>会場からの質問「海外のFPSに日本のFPSが勝つにはどうすればいいと思いますか?」 >>御影社長「うーん、海外のFPSはマサチューセッツ大学を首席で卒業したプログラマーとかが作っているので、それを超えるには根本的に開発スタイルを変えないとダメで・・・」 馬鹿には無理 低脳スレ
>>265 1本目が0、二本目が1…で固定されてたと思う
まあ実際Remoteとかで試してみろ
>>267 試してみた。0、1、2、3って決まってるみたいね。
この数字をそのまま配列のインデックスに使えそう。
ただ後で仕様が変わったら死ねる・・・orz
NGUIでttfを使う方法ないっすかねー。 FontAtlas使って文字を描画することができるのは分かります。 でもそれだと複数の解像度に耐えられないというか、 iPhoneとiPadどっちにも出すみたいなときにちょっと困る。
銃の設定を保持するクラス「ClassGun」と、その中に残弾数を示す変数「bulletNum」を作りました。 で、プレイヤーを管理するスクリプトで、二丁拳銃させたいから左右それぞれの変数を作成。 そこに銃のクラスをコピーしました。 ↓イメージ var rightGun : ClassGun = 拳銃(ClassGun); var leftGun : ClassGun = 拳銃(ClassGun); ただ、これだと「コピー」ではなく「リンク」になるようで、 発射時にrightGun.bulletNumを-1すると、leftGunや元のクラスのbulletNumも-1されます。 (本当はrightGun.bulletNumだけ-1したい) 「参照渡し」と「値渡し」の違いらしいのですが、Javascriptでの管理の仕方が分かりません。 クラスではなく値を渡すにしろ、実際はクラス内の変数は沢山あるので、1つ1つコピーするのは面倒です。 何か良い方法を教えて頂けないでしょうか?
右左どちらが元だった? 元の変数はnew で生成してた?、それともインスペクタから実数与えた?
これだと一丁の拳銃を両手で持っていることになるな
>>272 別のスクリプトファイルに var data: Class_enemy[]; で配列を作り、
その中の1つとして「拳銃」をインスペクタから作成しました。
使用時はプレイヤー管理スクリプトから
GetComponent(DataBase).data[0] のようにアクセスしています。
>>273 やはりそうですか……
クラスの使い方からして合っているのか不安なのですが、
アドバイスだけでも頂けると助かります。
275 :
名前は開発中のものです。 :2012/12/18(火) 06:07:16.49 ID:axSP7p/7
参照渡しとか値渡しとか以前に 銃クラスをインスタンス化して銃自体を増やさないといかん けど俺もUnity始めたばかりでインスペクタからどうインスタンス化するのかわからん コードからならnewするだけだと思う ↓イメージ var rightGun : ClassGun = new 拳銃(ClassGun); var leftGun : ClassGun = new 拳銃(ClassGun);
まずはC#にしろ、話はそれからだ javaScriptでかかれてもアドバイスできん人は多いと思う 少なくても俺は分からん無かった
CrassGunスクリプトを2つ(Unity上で)アタッチしろ。 んでスクリプトからの取得は(C#) ClassGun[] guns = GetComponents<ClassGun>(); JSでどうすんのかは知らん。 あと構造的に同じゲームオブジェクトでプレイヤーと銃を管理すんのはどうかなーと思うがまあいいや
lwfを試してて、アニメーションを表示させることはできて unity側から再生とかを制御するため、インスタンスを取得しようと思って lwf.rootMovie.SearchMovieInstance("abc"); こうしてみたけど、nullが返ってきてしまうのはなんででしょうか? flash側は以下のようになってます。 stage -frame:1 インスタンスMC(名前:abc) -frame:1 空 -frame:2 インスタンスMC(名前:def)
279 :
名前は開発中のものです。 :2012/12/19(水) 09:48:25.23 ID:Jz+v9Y+q
Start()の処理中にUpdate()が実行されてしまいますがなぜでしょう? Start()をAwake()にしてもやはり同じです Start()→Update()の順に実行されるだけで Start()の処理終了を待たずUpdate()が実行されてしまうのでしょうか? フラグ変数作ってStart()が終了してないうちはフラグfalseにして Update()内の処理をスルーするしか方法ないのでしょうか?
それがあるんだわ AwakeはだいたいOKだけどStartは終わる前に初回Updateが始まることがある なのでStartは使わずこのパターンに落ち着いた private bool _init; private void Awake() { _init = false; } private void Init() { //初期化処理 //失敗時はここまで行かずreturnする _init = true; } private void Update() { if(!_init) { Init(); return; } //以下毎フレ処理 } Awakeも処理は軽めにしておいた方が無難かな TransformのFindやGetComponent<>みたいな重たい処理や失敗しそうな処理はInitでやってる
心配だったらStartでフラグ処理して、Updateの先頭でReturnかけちゃえばいいんじゃない?
283 :
名前は開発中のものです。 :2012/12/19(水) 14:08:00.74 ID:DcSTQ+Yo
すみません。初心者です。アクションゲームぽいものを作成しています。 プレイヤーの背後からカメラで写すといったところまでは出来たのですが、 velocityをローカル座標からワールド座標に変換するところではまっています。 やりたいことはゼルダのようなキャラが向いた方向にカメラが向くといった内容です。 左を押したらカメラから見て左に移動する。左を押し続ければ円を描くように左周りする。 以下のスクリプトでローカル座標からワールド座標に変換する位置?がわかりません。。 めっちゃ回転したりする。どうしたらいいのでしょうか? public class PlayerController : MonoBehaviour { public CharacterController controller; public float gravity = 20.0f; void FixedUpdate () { Vector3 moveDirection = Vector3.zero; moveDirection.y -= gravity; Vector3 targetDirection = new Vector3(Input.GetAxis("Horizontal"), 0, Input.GetAxis("Vertical")); if (targetDirection.magnitude > 0.1) { transform.rotation = Quaternion.LookRotation(targetDirection); moveDirection += transform.forward*2; animation.CrossFade("Run"); // moveDirection = transform.TransformDirection(moveDirection); } else { animation.CrossFade("AttackStandy"); } controller.Move(moveDirection*Time.deltaTime); } }
284 :
名前は開発中のものです。 :2012/12/19(水) 16:33:12.61 ID:oSc5Yd8v
Unity4で現在キャラクターの髪の毛を作ろうとしていて問題があるので質問します。 髪の毛は板ポリにアルファ付のテクスチャを張って表現しているのですが 透過が上手くいきません Transparent→BumpedSpecularを使っていますが、 複数の板ポリを重ねると反対側のポリゴンが見える変な表示に… Transparent→Cutaut→SoftEdgeUnlitを使うと透過は上手くいくのですが、 他の処理の兼ね合いからこのシェーダーはどうしても使えません。 どうにかしてTransparent系の(Cutautでない)方法で複数枚のアルファ抜き表現が 出来ないものでしょうか?
>>283 とりあえずFixedUpdateを使うなら、中で使う時定数はTime.fixedDeltaTime
後は全部ワールドでやってるからそのままワールドでいいんじゃねえの?
カメラ側のスクリプトも見ないとなんともいえん
ツッコミどころは重力自力でやるならそれ加速度になってねーぞとかはあるけど
286 :
名前は開発中のものです。 :2012/12/19(水) 17:22:46.71 ID:DcSTQ+Yo
>>286 ああ、やっとやりたい事がわかった
そのカメラってキャラが後退しようとしたらどうすんの?
一瞬で180度回転したりすげー操作性悪いカメラのように思えるが
とりあえず
transform.rotation = Quaternion.AngleAxis(Input.GetAxis("Horizontal"), Vector3.up) * transform.forward
こんな感じでキャラクターは回転するよ。Axisはプラマイ逆かもしれんが。
288 :
名前は開発中のものです。 :2012/12/19(水) 19:00:56.74 ID:DcSTQ+Yo
>>287 なるほど。。
参考にしたらうまく出来ました(・ω・;)
デザイナーの私にはプログラム難しいです。。
確かにカメラは懸念してますw
常にキャラの背後にいるんじゃなくて左右の移動でゆっくり回転にしたら
なんかいい感じになってきたのでもうちょと調整してみます!
ありがとです
>>281 >AwakeはだいたいOKだけどStartは終わる前に初回Updateが始まることがある
シングルスレッドであり得なくね?
>>284 うちもその問題があったんだけど、正直これで合ってるかわからない。
一応方法書いておくわ
Transparent→BumpedSpecularのシェーダのQueueを+1,+2・・・って感じに変えたシェーダをプライオリティ分だけ用意して
モデルの髪をマテリアルで分割してデザイナーの力技で描画順を調整
ほかにいい方法ないかなぁ
.unity3dファイルを再生できるプレイヤー教えてください UniPlayer使ってみましたが起動してもUniWebPlayerを入れろと出ます UniWebPlayerはインスコされていています 管理者権限とかの関係でしょうか? 管理者権限でインスコしても解決しませんでした
>>289 実際そういう事があるんだからしょうがない
Debug.Logで確認して出力順が入れ替わったりな
Start自体が返り値IEumeratorにするとコルーチンで動いたりするしこの辺はどう動いてんのかいまいちわからん
>>291 よくわからんけど動かすhtmlでも書けばいんじゃね?
>>292 マニュアルの定義では、
Awake > Start > Update
の順番だから、これが違くなるならバグレポート出すべき。
うちの環境でも確かめてみたいから逆転現象が起る
最小限のシーン作ってうpしてくれる?
>>294 数ヶ月前(3.5.x)に発生してそれ以来
>>281 の書き方に変えたのですまんがすぐ出せるシーンは無い、週末ちょっと再現するか試してみる
現バージョンは直ってるかもしれないなあ
>>290 ヒント感謝します
言われた通りのやり方を試してみてかなり問題は解決しました
自分の様な特殊な案件には自前のシェーダーを組むしかないんだろうと思います
今回はその時間は無いですが
Zバッファとかを使えばいけそうなんですが
もう少し標準のシェーダーが充実してればなぁ
>>296 CG相当のシェーダ書けるんだから使えば良くね?
Instantiate で作成したオブジェクトは GameObject.find で探せないのでしょうか ゲーム中は一回しかInstantiateしませんが、 状態によってインスタンス化するかしないか分かれるので 最初から階層ビューに追加しておくことができずスクリプト内 Instantiate で処理してます 更にそのオブジェクトは DontDestroyOnLoad を設定しておき シーンを跨いで使用したいのです その Instantiate されたオブジェクト内に GetComponent したいのですが Instantiate からさ作成された(clone)は GameObject.find で探せないので困ってます
299 :
名前は開発中のものです。 :2012/12/21(金) 10:28:34.63 ID:htNVupa8
iPhoneでJoyStickを使いたいのですが、JoyStickの背景ってどうやって設定するのでしょうか? NGUIを使用して背景画像を張り、Standard Assets (Mobile)のJoyStickを使用するとアスペクト比が 変わったときに位置がずれます。どうのようにやるのがベターなのでしょうか?
300 :
名前は開発中のものです。 :2012/12/21(金) 10:32:14.97 ID:htNVupa8
>>299 です。
すみません補足。
背景っていうのはPadの周りを囲む画像を貼付けたいってことです。
>>298 Instantiateした時に帰ってくるポインタをグローバル変数に保存
>>301 var static でいいのでしょうか?
static var でしたねすみません グローバル変数なので functionの外でないとエラーが出て使えませんでした if(対象のオブジェクトが存在してなかったら) グローバル変数に Instantiate したオブジェクトを保存 ってできないのでしょうか
グローバル変数ならどこからでもアクセス出来るだろ。
> ってできないのでしょうか なんと言うか、unity云々じゃなくて プログラム言語の入門書をまず習得した方が良いんじゃないかなぁ
>>296 解決できたのであればなによりです
>>300 Standard AssetsのJoyStickを参考にNGUIで作り直しなよ
せっかくNGUI使ってるのにGUITexture使ってDrawCall増やすのも考えものだよ?
>>303 というかそのオブジェクトを管理する常駐オブジェクト用意したら?
お断りしてもよろしいでしょうか
>>281 と似たようなそうでないような疑問なんだが、
Startの前にOnTriggerEnterが呼ばれるのって仕様?
ちなみに使ってるのはPro版のver3.5.6f4、Javascript。
例えば、
var obj : Object;
function Start() {
obj = GameObject.Find("hogehoge");
}
function OnTriggerEnter(hit : Collider) {
Debug.Log(obj);
}
こんなスクリプト付けたオブジェクトをInstanitateした瞬間、
どこかに当たってるとNullが返って来る。
数フレーム後には正常にhogehogeを返して来るから、
Startを待ってないと思われるんだけど、バグなのか何なのか……
310 :
名前は開発中のものです。 :2012/12/21(金) 21:57:11.09 ID:uFo2B3mO
にゅ~~ Unityに最チャレンジしようと思ったのですが、 Scriptがわからない;ω; 本屋やAmazonでC#とJavaScriptのテキスト探したのですが、 ウェブ制作関連しか置いてなくて、全然参考にならないです。 unityのマニュアルを見たのですが、全然スクリプトの紹介がなかった。 Unityまたはゲーム制作に必要なC#やJavaScriptのテキストとなるサイトってないでしょうか?
>>310 公式チュートリアルの日本語版(3DPlatformTutorial(日本語))をとりあえず薦める。無料だし。これはjavascriptね。
C#でやりたいならUnityマスターブックになるかな。
C#言語の入門書は、まぁC#の絵本とか。
さんざん言われているようにunityのjavascriptは少々使いづらいので
C#で組む事を目指した方がいいと思う。
313 :
名前は開発中のものです。 :2012/12/22(土) 02:05:37.64 ID:wbZvLLpH
>>311 ありがとうございます。
以前にenchant.jsでjavascriptにチャレンジしたのですが、
正直、全然勝手が違ってやりにくかったです。
敵ユニットが目的地に到着したら削除する処理も、
リファレンスにあるdeleteも使えなかったので、C#でチャレンジします。
使えないのは単に君の頭なんだけどね。 まーそれは置いといて頑張って。
アニメーションの特定のボーンの動きだけ除外して再生する、ということは出来るでしょうか? Root └(以下体の部位) という階層になっているのですが、このRootボーンの動きだけ除外したいのです。 ボーンの末端部分なら名前を変えたりするだけで動かなくなるのですが、上層部分なのでこれの名前を変えると全て動かなくなってしまいます。 Root情報のあるアニメーションと無いアニメーションを両方使いたいので、アニメーション作成の段階でRoot情報を消すという方法は残念ながら使えません。 アニメーションを二通り作るという手段がありますが、アニメーションの数が多く手間がかかるため良い方法が無いかと思い質問させていただきました。 アニメーションに詳しい方がいましたらご教示お願いします。
UnityでTPSを作りたいのですが プログラムがまったくわかりません 自分の作ったモデルでミサイルやマシンガン撃たせたりしたいです 勉強すべきプログラム言語はどれでしょうか? よろしくお願いします。
ウェブブラウザで「unity プログラム言語」で検索して調べてみ 最近の子は調べる=2chで聞くなのかな
調べるまでもないというかどういう質問なんだ
独自形式に近いjava的な説明を見まして 実際どうなんだろうと心配していたんだです ぼく日本語から勉強してきます 地球人親切ありがとう ナマステ
ちょっとワロタ
>>315 >Rootボーンの動きだけ除外したい
アニメータのRootMotionのチェックを外すとか
Unity 3.x のバージョンを残したまま Unity 4 を導入することは可能ですか?
最近勉強始めたんだけどUnityのC#の作法がわからんなぁ ・MonoBehaviourを継承してないただのクラス作っちゃダメなの?→アラート連発 ・コンストラクタ付きクラスの配列作ったら初期化時にエラー連発、全配列要素一つづつにnewしてやるとOKだった→謎 大人しく隅々までリファレンス読んで出直してくるか・・
>・MonoBehaviourを継承してないただのクラス作っちゃダメなの?→アラート連発 全然OK。 ただGame Objectにはアタッチできないよ。 他のスクリプトから呼び出して使えばおk。 >・コンストラクタ付きクラスの配列作ったら初期化時にエラー連発、全配列要素一つづつにnewしてやるとOKだった→謎 それはそういうもん。 クラスの配列は初期値はnull。 ループで一つづつnewするのがセオリー。
おお、ありがとう、参考になる >ループで一つづつnewするのがセオリー。 これってUnityだから? C#がそういうモノだったら俺恥ずかしいな ここんとこ別言語ばかりやっててどれが何やら忘れてるわ・・
いや、C#がそういうもの・・・ ついでにC・C++もそう。
ポインタが見える見えないで配列の扱いはちょっと変わるよ C/C++からJava、C#にいくと最初にはまるとこじゃないかなあ。
328 :
名前は開発中のものです。 :2012/12/23(日) 15:48:12.19 ID:UzRpgVEU
ひとつの画面にunity画面とWeb画面の両方を表示させるために
webview-integrationというプラグインを使いましたところ。
iphoneでは正常な動きが確認できたのですが、Androidですと何故かWeb画面が表示されません
画面に表示されている「TAP HERE」をタッチすることでWeb画面が表示されるのですが、タッチしても反応がありません。
Androidだともしかして端末に依存する場合があるのでしょうか?
詳しい方がいましたらご教授お願い致します。
・試した端末
au IS04 ver2.1
iphone5
・webview-integration
https://github.com/keijiro/unity-webview-integration
329 :
名前は開発中のものです。 :2012/12/23(日) 16:36:34.60 ID:oEq0qGJY
にゅ~~ Unityに最チャレンジしようと思ったのですが、 Scriptがわからない;ω; 本屋やAmazonでC#とJavaScriptのテキスト探したのですが、 ウェブ制作関連しか置いてなくて、全然参考にならないです。 unityのマニュアルを見たのですが、全然スクリプトの紹介がなかった。 Unityまたはゲーム制作に必要なC#やJavaScriptのテキストとなるサイトってないでしょうか?
| ̄``''- 、 | `゙''ー- 、 ________ | ,. -‐ ''´ ̄ ̄`ヽ、_ / |, - '´ ̄ `ヽ、 / / `ヽ、ヽ / _/ ヽヽ/ / / / / / / ヽハ く / /! | 〃 _/__ l| | | | | | | ||ヽ \l// / | /|'´ ∧ || | |ー、|| | | l | ヽ /ハ/ | | ヽ/ ヽ | ヽ | || /|ヽ/! |/ | ヽ / | ||ヽ { ,r===、 \| _!V |// // .! | | || |l |ヽ!'´ ̄`゙ , ==ミ、 /イ川 |─┘ | ハ|| || | """ ┌---┐ ` / // | V !ヽ ト! ヽ、 | ! / //| / ヽ! \ハ` 、 ヽ、__ノ ,.イ/ // | / ┌/)/)/)/)/)/)/)/)/)/)lー/ ` ー‐┬ '´ レ//l/ |/ |(/(/(/(/(/(/(/(/(/(/│|| |\ 〃 r'´ ̄ヽ. | | ト / \ /  ̄`ア | | | ⌒/ 入 〉  ̄二) 知ってるが | | | / // ヽ 〈! ,. -' | | ヽ∠-----', '´ ', | \| | .お前の態度が | |<二Z二 ̄ / ', | | | _r'---| [ ``ヽ、 ', | | | 気に入らない >-、__ [ ヽ ! \.| l. ヽ、 [ ヽ | ヽ| \ r' ヽ、 |
AndroidプラットフォームでTerrainを使うのって現実的じゃないのかな。 箱庭マップを歩きまわるだけのゲームなんだけど Terrain入れるとFPS下げてもカクカク。
>>329 ググれば膨大な量の参考スクリプトが見つかります。
>>331 Terrainデフォルトだとそうなる、もちっと小さいのを作れば良いんじゃないの?
Terrain -> importでハイトマップを読み込めるよ。
blenderで作ってunityに読み込ませてるんですが、UVマップが表示されないオブジェクトがあります。 非常に大きいオブジェクトです。表示されるオブジェクトと見比べてるんですが何がダメなのかわかりません。 宜しくお願いします。
すみません、自己解決しました。
337 :
名前は開発中のものです。 :2012/12/24(月) 07:32:30.84 ID:nGcnLM8x
ライトマップってfbxには適用出来ないとかないよね? cubeで複数のpoint lightでテストならいけるんだけどshadeで自分で作った ダンジョンフロアにpoint lightに複数配置して焼き付けると消えるんだが... Unity freeでオブジェクトにstaticつけてbakeしてるするだけじゃダメなのか?
>>337 fbxのインポート設定でライトマップ用のUV作るとok
339 :
名前は開発中のものです。 :2012/12/24(月) 08:06:18.99 ID:nGcnLM8x
>>338 ライトマップ用のUVとか作れるのか~
shaderとかmaterialとかその辺無知なんで助かる。。
インポート設定のどれかわかんないえkどちょっと調べてみます。
ありがとう
340 :
名前は開発中のものです。 :2012/12/24(月) 08:32:06.47 ID:nGcnLM8x
>>337 だけどあれか...床一面をConvertしてあるんだが、タイル状にテクスチャを張られてると
だめなのか...一切結合されてないやつでライトマップしてみたら上手くできた。
ファイルサイズがライトマップだけで40MGなのとDrawCallが9から300になったが...
モバイルじゃうごかねーw
var bulletPrefab: GameObject; var t; var initialVelocity; function Update() { transform.rotation = Quaternion.AngleAxis(Input.GetAxis("Horizontal") * 45.0, Vector3.up) * Quaternion.AngleAxis(Input.GetAxis("Vertical") * -45.0, Vector3.right); t == transform.rotation; if( Input.GetButtonDown("Fire1")) { var bul : GameObject = Instantiate(bulletPrefab,transform.position, transform.rotation); bul.transform.Rotation = t; bul.rigidbody.velocity = Vector3(0,0,1)* initialVelocity; テンキーでカメラ動かしてクリックしたら画面の中央に球が飛んでくスクリプトを作っているのですが上手くいかないです。 どなたかアドバイスいただけませんか?
どう上手くいかないの?
すいません自己解決しました
特定のRigidBodyに幾つかのRigidBodyが乗った場合のMassの合計って 算出する方法ありますか?いわゆる量りのようなものです。 色々パラメータ見てみたけど加速度的なものしか見つからず。
NGUIの質問になってしまうのですがUnity4でAndroid端末でビルドするとNGUIのスプライトに白い線が表示されてしまって困っています 解決方法がありましたら教えていただきたいです NGUIのバージョンは2.2.6cです
NGUIの開発元に画面キャプチャー送って質問するのが一番良いよ。 メールの最初か最後に Sorry, I'm not native English speaker. ってつけるのとpleaseで始まる文言にするとなおよし 英語圏の開発者ってつたない英語でも外国の人(彼らにとって)から助けや応援や声援が届くとすごくうれしいってEzGUIの人は言ってた(NGUIはおらしらね)
>>347 まさにこれです!
どうやってやってるんですか?すごいな。
素人だけどこの光加減?が綺麗で凄い シェーダー?覚えれば出来るの?
これか?これがええのんか? 床とキューブを用意する。 キューブ(計る物)に共通のタグを付ける。 スクリプトAを用意する。これは床とキューブ全部に割り当てる。 [スクリプトAの内容] 接触状態を保持するフラグ値を持たせる。 OnCollisionStay()で自分のフラグがONなら、ぶつかった相手のフラグをONにしてあげる。 OnCollisionExit()で自身のフラグをOFFにする(接触のリセット)。 床だけはStartの時点でフラグをONにしておく。というか常にONにしておく。 で、フラグが変化したときにmassを計算する。関数を適当なところに定義する。 内容はキューブをタグから引っ張ってきて、フラグがONのキューブのmassを合計するだけ。
>>349 自分も触り始めたところだけど
これはブルーム効果ってやつで、Unity4にデフォルトで入ってるよ。
他にアンチエイリアス、SSAO、FOG、モーションブラーなど。
データの受け渡しをするスクリプトとセットになってるから、カメラに貼り付けてやるだけで使えるのです。
>>350 これがいいんです。
なるほど、発想の転換ですねぇ
力学的に影響を受けているからそういうパラメータがあるのかと
思ってましたがw
353 :
名前は開発中のものです。 :2012/12/26(水) 15:12:44.68 ID:TfQGlsHQ
public var target : Transform; function Update () { transform.LookAt(target); } プレハブ化したものにこれをセットしてインスペクター側からカメラをtargetにアサインしようとしてもできません どうしたらよいでしょうか?
sage忘れすいません
public var target : Transform; じゃなくて public var target : Camera; かな。 で、 target.transformを使う。
Unity3.5を残してUnity4をインストールすることは可能ですか?インストール場所をかえるだけでしょうか
>>356 >↑問題の無い状態の表示です
>↑窓に近づいて行くと遠景が崩れます。
見れませんな
359 :
名前は開発中のものです。 :2012/12/27(木) 16:02:49.97 ID:7WlcWOfR
UNITY 4 のmechanim って無料版とPro版でどう機能が違うんでしょうか?
>>360 IKとCurveとレイヤーのsyncかな。たぶん。
Unityでゲーム起動時や終了時に何か処理をさせる場合どうすればいい? ダミーのシーンを用意、そこに起動時に処理させたいスクリプトを持つGameObjectを配置すれば、 一応起動時に処理を行う事はできるけど、いまいちスマートじゃないし…
>>356 他のAndroid端末ではどうなってるの?
Androidって端末毎やバージョン毎に表示おかしくなったりするよなぁと
>>362 エンプティオブジェクトにスタティックフィールド持たせて、
そいつがnullなら初回と判定とか。
そして他のコードは、必ずそこを見てるようにフレームワーキングするとか
ああ、必ず他はそこを見るように進行管理するなら、スタティックフィールドでなくてもいいか
366 :
名前は開発中のものです。 :2012/12/29(土) 20:39:20.20 ID:jCOmeW7S
NGUIの中の人がウニに入って新GUIを作ってるのはいいけど、随分とAssetStoreでの活動も頑張ってるな 新GUI開発に全力掛けてほしいとこだけど、出来る人だから支障無いのかなw
出来ない人だからって卑屈になるなよ 頑張れ
369 :
名前は開発中のものです。 :2012/12/29(土) 23:29:43.62 ID:UOUzkno6
すみません、今『Unityマスターブック 3Dゲームエンジンを使いこなす』 の本にチャレンジしているのですが、オブジェクトにコンポーネントを追加する項目で、 Component⇒Particles⇒Mesh Particle Emitterと選択する指示があるのですが、 Particlesという項目がコンポーネントにありませんでした。 コンポーネントを追加するにはどうしたらいいのでしょうか?
>>369 unityのバージョンぐらい書いてくれよ
371 :
名前は開発中のものです。 :2012/12/30(日) 00:31:42.24 ID:jctcG/k8
失敬 使用しているUnityのバージョンは、 4.0.0f7です。
373 :
名前は開発中のものです。 :2012/12/30(日) 01:01:31.52 ID:jctcG/k8
>>372 お答えいただき、
ありがとうございます。
頑張って、本を進めます。
Unity4にしたらAssetの一部が使えなくなって涙目 orz
375 :
名前は開発中のものです。 :2012/12/30(日) 12:31:03.00 ID:EBPtKJUW
>>367 自分じゃ何ひとつ出来ないからって、そうピリピリしなさんな
>>374 そうそう俺も同じ目にあった
購入するときに4に対応しているかのマークとか欲しいね
いちいち作者に確認とかめんどくさ過ぎるし
アセットはこいうリスクを考えて使わないとなー
タッチパネルで 3D空間の移動を快適な操作で実現してるゲームってある?
378 :
名前は開発中のものです。 :2012/12/31(月) 07:36:02.93 ID:fjGxQfmp
>>375 可哀想
よっぽど悔しかったんだね・・・
379 :
名前は開発中のものです。 :2012/12/31(月) 08:47:23.59 ID:smGgpday
>>378 自分が何も出来ないから、そんなにピリピリしてんでしょ?w
そんな子に言われてもねぇ。やれやれw
381 :
名前は開発中のものです。 :2012/12/31(月) 08:57:06.12 ID:qZwAZT6s
最初に噛み付いてる奴の方がよっぽどおかしいな。自分が出来ないストレスぶつけてるの丸出しじゃん
382 :
名前は開発中のものです。 :2012/12/31(月) 19:27:12.02 ID:KaDSngcP
こんばんは。 SurfaceShaderでトゥーン調にしようと思って以下のようなコード(カスタムライティング部部のみ)を 書いたのですが、ポイントライトでライティングがうまいこと行ってないみたいなので わかる方教えてください。 half4 LightingToon (SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten) { half NdotL = dot (s.Normal, lightDir) * 0.5 + 0.5; half3 toonCol = tex2D(_ToonMap, NdotL).rgb; half4 c; c.rgb = s.Albedo * _LightColor0.rgb * toonCol.rgb * atten); c.a = s.Alpha; return c; } このライティングモデルを適用すると、ポイントライトにおいて 法線とライトベクトルの方向がほとんど同じ向きのところ、 つまり面と点(ポイントライト)の距離が一番近くなるところで 本来なら明るくならないといけないのに暗くなってしまっていて 黒点ができます。 どこが間違っているのでしょうか・・
383 :
名前は開発中のものです。 :2012/12/31(月) 19:29:42.64 ID:KaDSngcP
382です。 すいませんコピペミス。 コードは以下です。 half4 LightingToon (SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten) { half NdotL = dot (s.Normal, normalize(lightDir)) * 0.5 + 0.5; half3 toonCol = tex2D(_ToonMap, float2(NdotL,NdotL)).rgb; half4 c; c.rgb = s.Albedo * toonCol * atten * _LightColor0.rgb; c.a = s.Alpha; return c; } _ToonMapには単純な白黒のグラデーションの画像です。
384 :
名前は開発中のものです。 :2012/12/31(月) 19:39:38.79 ID:KaDSngcP
382です。 自己解決しました。 テクセルの誤差で1.0に近いときに反対側読みに行ってたみたいです。 テクスチャのタイプをクランプにしたら直りました。 お騒がせしました(._.)
あけおめ。 今年こそはゲームを完成させる。
来年から本気出す
>>381 ここにはマジキチが一匹住み着いてるんだ
放っておいてやれ
おまえらあけおめ
Unityでのアンチエイリアスとシャドウについて質門します 現在、ドライブシミュレーションを作ろうとしているのですが、 アンチエイリアスが完全にきれいにかかりきらずに 中景~遠景のビル類や標識類のエッジにどうしてもジャギーが出たり、 格子状の物体を通して地面に落ちている影がモアレを起こしたりしてちらちらしてしまいます。 アンチエイリアスのほうは、QualitySettingsでFantastic、カメラのImageEffectsで AntialiasingAsPostEffectでFXAA1PresetAにしています ライトはDirectionalLightでVeryHighresolutionにしています また、グラボはGTX670です Unity4のPV動画の「Butterfly」などはアンチエイリアスがきれいにかかっているように見えるので なんらかの方法があるのではと思うのですが、どうもこれ以上見当たらず困っています maxやmayaぐらいのアンチエイリアスをかける方法があれば嬉しいのですが、 解決法をご存知の方、お教え願えないでしょうか。
>>381 >>387 どうも
>>367 の奴はUnity総合スレで
マサチューセッツがどうのこうの書いて荒らしてた基地害と同じ奴くさい
このスレでも前から
ごく普通のレスに煽りレス返したりしてんのもたぶんそいつかと
スレを荒らしてみんなの足を引っぱりたいんだろうね
あけおめことよろ。 新年早々てめえで作った画面で3D酔いをしてしまった。
俺はFPS酔いするから遊べない体質。
392 :
名前は開発中のものです。 :2013/01/01(火) 15:45:27.35 ID:88+3yHEw
Unity3.5です。 Cubeを使い4辺の枠を作成し、その中をボールが単にバウンドするサンプルを作りました。 ボールにはStart関数内でrigidbody.AddForceにより力を加えているだけなのですが、 数値を大きくすると枠内でバウンドせずに、スタート直後にボールが枠からはみ出て飛んでいってしまいます。 枠とボールのY座標は同じで、Y座標が動かないようFreezePositionにチェックをつけています。 何故このような動作になってしまうのでしょうか?
書き忘れましたがUseGravityのチェックは外しております。
>>392 0.02だったのを0.01以下にしたら期待してる動作になりました。精度は環境ごとに違うんですね、
勉強になりました、ありがとうございます!
396 :
名前は開発中のものです。 :2013/01/02(水) 10:12:45.28 ID:J5Ik374s
ゲーム開発とかプログラミング未経験なんですがホントにこのレベルの人間でも 学べますか? ちなみに作りたいのは3Dゲームです 一つ本を買おうと思うんですが Unity入門 ~高機能ゲームエンジンによるマルチプラットフォーム開発~ っていいですか? それと個人がUnityを使って作った3Dゲームで1番すごいと思う作品って何ですか?
>>388 ImageEffectのAAは汚いから標準の8倍とかにしてみればいいんじゃないかな
>>396 いわゆる「地頭」次第。
賢ければ未経験でも伸びる、バカはガチ土方以外ムリ。
400 :
名前は開発中のものです。 :2013/01/02(水) 13:07:38.46 ID:J5Ik374s
>>398 なるほど
プログラミングの知識はあるに越したことはないと思うんだけどいきなり
Unityから始めてもいける?
Unityのjavaは違うらしいけどjavaとか学んでた方がいい?
>>399 学ぶっていうか作れるようになるかなと思って
JavaScriptをJavaと省略するのは何故? 両者は全く別の言語であり、JavaScriptを省略するのであれば、 JSと記すべき。 あれ、これ釣りじゃないよね?
402 :
名前は開発中のものです。 :2013/01/02(水) 13:48:55.29 ID:J5Ik374s
>>401 ごめんホント知識ないんだわ
そう省略するんだね
あなたが最初にやってみる事です、
人には適正があり向き不向きがある。
3ヶ月間必死で学んで作る、
6ヶ月でも何も出来なければあなたは不向きです。
出来が悪くとも、ある程度のものが出来るし
全部が出来なくても一部の分野だけ出来たりもする。
教科書を指定する、そして教師は2ちゃんねるです。
Unityではじめるゲームづくり [バンダイナムコ社内教本]
ミッシェル・メナード 著
B5変 512ページ 定価: 3,400円(本体)DVD付
http://www.sbcr.jp/products/4797367720.html あなたが努力した結果を提示して質問するならば、皆が回答するだろう。
とりあえずプログラム経験無いなら特に、UnityはC#で書いとけ Javascriptはいろいろと駄目だ 素人が書くと糞遅くなる、とっつきやすいなんて嘘、コード補完ねー
UnityDevelop使えば、UnityのJS補完するよ。 ツールもフリーだよ
>>405 JSの補完て限界あるだろ。配列の中身のメソッドとかいけんのか?
UnityではC#ってのは俺もそう思うわ 初心者には若干敷居は上がるけど、 後々の為だと思ってぜひC#に慣れていってほしい
unityのiphoneアプリに関して あるiphoneでアプリの画面比率が変になっている現象が起きています。 普通の状態に比べアプリの画面全体が小さいといった感じです。 他のiphoneではこのような現象は起きておりません。 また、問題のiphoneの問題のアプリを削除してインストール し直しても改善されないといった状態が続いております。 原因と解決策が分かる方は教えてください。よろしくお願いします。
俺も年末からUnity勉強し始めて弄りまわしてるけどまだまだ慣れない APIリファレンスと公式チュートリアルで勉強してるけど 本読んで勉強した方がいいのかな? 昔Androidで作った3Dゲーを移植してみてるけど、 オブジェクトの位置やら移動やら全部コードで一元管理してるからか 描画部分のコード書かなくていいくらいでほとんどやる事変わらず Unityを全然生かせてない作りになってる気がする 空オブジェクト+ゲーム管理スクリプト ↓↑(メッセージのやりとり) 各オブジェクト+オブジェクトの状態やら位置やら動作やらの管理スクリプト こんな感じで作ってくものなんだろか?
更に質問 ・各プラットフォームでFPSが変わると思うのだけど その辺調整するような仕組みあるのかな? iPhoneでは丁度いい速度のゲームがAndroidでは速さ変わって糞ゲーになると困るよね ・各プラットフォーム間で解像度やアスペクト比等変わると思うけど その辺どうやって制御するもの? 連投すまぬ
>・各プラットフォームでFPSが変わると思うのだけど > その辺調整するような仕組みあるのかな? 基本FPS依存しないコード書け(時間と速度で記述,FPS固定処理にしない)としか 一応固定FPSもできるけど処理が重いときにもっさりするのは昔の家庭用ゲーム機と一緒でどうしようもない >・各プラットフォーム間で解像度やアスペクト比等変わると思うけど > その辺どうやって制御するもの? FOVで適切に処理すれば3D系はあんまり困らない(例は公式サイトにある)
>>403 毎日それで必死に勉強中
3ヶ月心を繋ぐって結構大変だな
413 :
名前は開発中のものです。 :2013/01/02(水) 23:48:55.68 ID:BZsbQCMT
あけおめです。今年初質問です。 inline fixed4 LightingLambert (SurfaceOutput s, fixed3 lightDir, fixed atten) { fixed diff = max (0, dot (s.Normal, lightDir)); fixed4 c; c.rgb = s.Albedo * _LightColor0.rgb * (diff * atten * 2); c.a = s.Alpha; return c; } すません上記がUnityの組込Diffesuシェーダのコードなんですが c.rgb = s.Albedo * _LightColor0.rgb * (diff * atten * 2); の行の 最後に2かけてるのがよくわからないんですがこの2ってなんでしょうか。
414 :
名前は開発中のものです。 :2013/01/02(水) 23:54:14.89 ID:BZsbQCMT
413です。 誤記すいませんDiffuseじゃなくてランバード反射モデルのコードでした。
415 :
名前は開発中のものです。 :2013/01/03(木) 02:16:11.38 ID:emjFfe/M
剣でアッパー敵なことして敵を浮かせるのって刀が敵の下から上に当たれば勝手になるもんなのかな? それともなんの技を食らったっていうメッセージ送って座標少しいじるのかな 3D初めてで縦とか奥へのノックバックの一般的な考え方わかんないんで教えて頂けると助かります。
416 :
名前は開発中のものです。 :2013/01/03(木) 02:22:24.27 ID:0KlwGSUw
あけましておめでとうございます。 質問です。 QuadUIのsprite2Dを動かす方法知りませんか? 以下の方法で出来ると聞いて試したのですがまったくダメです。 ゲームを実行すると、しばらくして画面からsriteさせたいオブジェクトが消えてしまいます。 作成方法 ①QuadUI Editorでclassをspriteに選択 各フレームを指定してBake!ボタンを押す。 ②最初から動かしたいので、作ったオブジェクトのInspectorから sprite2DのplayonAwakeにチェックをつける。 ③空のゲームオブジェクトにQuadUI(Main)を追加する。 QuadUI(Main)のCamera欄に使っているカメラを追加する 私の場合QuadUIEditorから追加できる2DCameraを指定した。
>>415 うまくいくわけないだろw
浮かせるだけならプログラム
浮かせた後に空中で追撃をしたいなら
喰らってる側と攻撃してる側の座標を重ねた上で
同時に再生するといい感じになる様に作ればいいんじゃね
俺も質問 タッチパネルで 左コントローラー 右ボタン 右ボタンの回りにぐるぐる回るメニュー をしたいんだけど、 ぐるぐる回るメニューってNGUIでできるかな? NGUIのサンプル動画をみる感じ、縦横のスクロールメニュー位しか機能が無い様なのだが 自分で作るしかないかな
ぐるぐる間悪めニューってのは、ダイヤルみたいに回転するやつね・・ アソビモかなんかの3D RPGにあってあれいいなーとおもった
421 :
名前は開発中のものです。 :2013/01/03(木) 14:38:23.18 ID:emjFfe/M
>>418 だよねwありがとw
攻撃食らったときに飛ばすメッセージの引数にノックバックさせる速度でも渡してやってみるよw
422 :
名前は開発中のものです。 :2013/01/04(金) 21:01:10.67 ID:cL+2LT/q
分かる方いましたら教えてください。 LightProbes使いたいんですが、焼き付けた後ライトを消すと真っ暗になります。。(できていない?) 地面をcubeで配置し、ライトを複数おいてsoftshadowを設定。 Capsuleをおいてlight map staticをonにして配置。 game object作成してLightProbeGropeを設定し、10個くらい適当に配置。(覆うように) その後Bake Probeを行う。 ライトを消して見る 真っ暗... なにか根本的に勘違いしてますか?
>>422 地面をcubeで配置し、ライトを複数おいてsoftshadowを設定。
Capsuleをおいてlight map staticをonにして配置。
その後Bake Sceneを行う。
ライトを消して見る
424 :
名前は開発中のものです。 :2013/01/04(金) 22:01:11.55 ID:cL+2LT/q
>>423 ありがとうございます。
スポットライトなどがあった箇所に近づくとその色が反映されました。
ダイレクトライトでの陰は反映させることはできないんですかね?
遅くなってスマン。
>>364 static hoge hogeManager=null;
hoge GetHoge()
{
if(hogeManager==null)
{
hogeManager=new hoge();
…初期化…
}
return hogeManager;
}
こんな感じでいいのかな?
終了時はどうすればいいんだろう。
>>424 ごめんライトマップと勘違いしてた。
Directionalでもできるよ。プローブの位置関係を見直せばいいかと。
>>後半、イメージエポック御影社長(左から2番目)を交えトークに拍車がかかります。 >>会場からの質問「海外のFPSに日本のFPSが勝つにはどうすればいいと思いますか?」 >>御影社長「うーん、海外のFPSはマサチューセッツ大学を首席で卒業したプログラマーとかが作っているので、それを超えるには根本的に開発スタイルを変えないとダメで・・・」 無理です 諦めてください よくゲーム製作してるクズ配信なじって大激怒させてます
そして あけおめことよろ クズニティーのみなさん
どうにかしてVisual Basicを使えませんか? 自分は今までこれを使ってきていたのですが…。
VBやってきたんならC#使えばいいじゃん 似たようなもんだろ
いやー、VBとC#は全然ちがうだろw 似てないけど、VBわかれば、C#も分かる。 というか、VBより判りやすいとおもうのだが...
>>後半、イメージエポック御影社長(左から2番目)を交えトークに拍車がかかります。 >>会場からの質問「海外のFPSに日本のFPSが勝つにはどうすればいいと思いますか?」 >>御影社長「うーん、海外のFPSはマサチューセッツ大学を首席で卒業したプログラマーとかが作っているので、それを超えるには根本的に開発スタイルを変えないとダメで・・・」
>>429-431 VB だと全然違う。 VB.NET なら、構文違うけどクラスライブラリの構成は同じ、はず
どっちも .NET だから。
てか、VB と VB.NET は基本的な構文上は同じだけど、中身もライブラリも別物なので混同しない方がいいぜ
あ、あと、もしも今まで 「VB.NETでなく、VBを使ってきた」 んなら、そんなレガシー捨てて一から C# に慣れろ 「VB.NET を使ってきた」 んなら、C# 構文に慣れながら、読み替えて慣れろ そんな感じ
言語は、そのプラットフォームで主流の言語を使ったほうがいいよ うにてぃーだとC#だな
最早一択だよな
わかりました。これを機会にc♯でスクリプト書けるようになります。 あらかじめテンプレートみたいなのあればいいんだけどなぁ………
教えてください SU3DJPFontを使って日本語を表示する所までは何とかなったのですが 長めの文章を1文字ずつ一定のスピードで表示していくのにつまづいています 何か参考になるページなどありませんでしょうか 理想はドラクエの会話やノベル物の文章表示のような感じです 他の処理はPlaymakerと2DToolkitを使っているので文章周りもそうしようかと思ったんですが 何か選択を間違ってる予感がして…他の人がどうしてるのか知りたいです
1文字ずつ増やしたフルテキストを描画すれば簡単じゃね?
441 :
名前は開発中のものです。 :2013/01/07(月) 14:32:24.52 ID:1AnSDgGd
既に質問されてるのとちょっと似てるんだけど、Light Probesって足下の陰とかを動的に出来るわけじゃなくて、 そのオブジェクト事態の明暗に変化を与えられるってことだよね? 暗いところに入ったら暗くなるようにするとか、明るいところにいったら光があたって見えるとか。
442 :
名前は開発中のものです。 :2013/01/08(火) 14:28:44.58 ID:Uz5w7xda
質問させてください。 ニコニコ見ながらコインゲーを作ってます。 ある程度できたんですが、iPhone4のみGPUが値を上げているようでテクスチャなどを外しても30fpsを超えません。 試しに320x480でビルドすると60fpsでました。 他に対応策ってないのでしょうか? Draw Call 6 Tris 500 Verts 1.2k コイン、Scriptは一旦消して、Stageを表示するだけのことしかしていません。 よろしくお願いします。。
vsync切ってる? 切らないと60の下は30になっちゃうかも
444 :
名前は開発中のものです。 :2013/01/08(火) 15:15:35.15 ID:Uz5w7xda
>>443 ありがとうございます。
試しに切ってみましたが変化ありませんでした...
30FPSになるというよりは20FOSを行ったり来たりしてます。
本当に単純なオブジェクト置いてるだけなんですが、iPhone4ではTarget Resolution Nativeにはしないもんなんですかね?
できたら画質荒らしたくないので...
>>444 描画じゃないところの負荷かもよ。
コインとかの物理演算を外して動かしてFPSをみたら?
446 :
名前は開発中のものです。 :2013/01/08(火) 18:38:40.92 ID:Uz5w7xda
>>445 どうやらShaderにあったみたいです...
transparent>Cutout>DiffuseからただのDiffuseにしたら大きく改善しました。
ぬ~、モバイルはpngの透過処理をちょっとどうするか考えないといけないんですね。
皆様ありがとうございました!考えますw
447 :
名前は開発中のものです。 :2013/01/09(水) 06:08:59.76 ID:YT8D2YNn
>>441 陰(shade)の計算を与えるためのものだよ。
いっとくが影(shadow)のことじゃないぞ。
概ねの理解であってるけど、漢字は正しく使わないと相手によっちゃ誤解されるよ
DontDestoroyOnLoadでシーン切り替え時に消滅しないようにしたオブジェクト内にあるスクリプトで、 シーン切り替え時に一度だけ実行される関数ってUnityに用意されてますか? 予めシーン切り替えの時に実行させたいfunctionを用意しておいて ApplicationOnLoadの度にそのfunctionを呼び出すしかないのでしょうか
すみません自己解決しそうです OnLevelWasLoadedで合ってますか?
451 :
名前は開発中のものです。 :2013/01/09(水) 11:49:15.96 ID:XAvkD03/
質問させてください。 自分のパソコンで作ったunityのデータをUSBに入れて、 他の人のパソコン(unityはインストールされている)で開こうとすると、 「Importing Assets」という読み込み作業を何度も繰り返して作業ができません。 一回読み込みが終わると「The open scene has been modified externally」と表示され、 選択肢が「Ignore(無視)」か「reload(再読み込み)」なのですが、 どちらを選んでもしばらくすると再び読み込みを始めてしまいます。 その他の人のパソコンでしか書き出しが出来ないので、どうしてもそのパソコンで作業する必要があるのです。 どうしたら読み込みを終わらせて作業をすることが出来るでしょうか?
>>451 USBから直接読み出してない?
対象データを他人のコンピュータに保存してから読み出してみよう
MonoDevelopからUnityのプロセスにアタッチするだけで 使用メモリがどんどん増えて最後はOutOfMemory出るんだけどw プロジェクトが空でも同じ。ちなみにWin7 x64です。 同じような症状の人いる?
454 :
名前は開発中のものです。 :2013/01/09(水) 17:26:51.36 ID:XAvkD03/
>>452 さん
USBから直接読み込みをしていました。
参考にさせて頂きます。ありがとうございました。
455 :
名前は開発中のものです。 :2013/01/09(水) 18:47:59.76 ID:XAvkD03/
連投失礼致します。。 書き出しをしようとインターネットで見付けた方法通りに行ったのですが、 buildを行うと何故か 「Error building Player because scripts compiler errors」 となって何故か実行できません。 コンソールウィンドウで確認したところ、 全てGameObject.Find("○○");に関する部分でした。 どうしたらビルド出来るでしょうか?
文字コードじゃね
>>449 何がしたいのかよくわからんけどスクリプトでシーン遷移やるんだからその時に呼びたい関数呼べばいいだけじゃねーの
DontDestroy~するオブジェクトはシングルトンにしとくと使いやすいよ
>>455 スクリプトを全部UTF-8 BOM付きで保存
不透明→半透明→透明 という順番で物体を変化させたいのですが transparentを設定するとアルファ値が255なのに不透明になってしまいます どうすればできるのでしょうか?
間違えましたすみません ↓ transparentを設定するとアルファ値が255なのに不透明になってしまいます
連投すみません おかしいですね transparentを設定するとアルファ値が255なのに半透明になってしまいます
すいませんドラッグ方向に回転させたインスタンスを作成したいんですが どうやったらInstantiateに渡す回転値を上手く取得できますでしょうか。 具体的には 1,クリックした位置からある程度進んだドラッグ位置の方向(角度)を取得 2,Instantiateに渡せる値に変換 3,Instantiate でいいと思うのですが、VectorのAngleやら三角関数やらそれらしいものを試してみては いるものの、どこかで間違っているらしく明後日の方向を向いてしまいます。 角度の取得、値の変換など使用する関数だけでもいいのでアドバイス頂ければ幸いです。 ちなみにクリック位置にオブジェクトをインスタンス→LookAt()→オブジェクトの回転を渡す で強引に望む結果が得られてはいるんですが、できればスクリプトでなんとかしたい次第です。
>>458 恐らくTransparent系シェーダーを使ってるんだろうけど、
動的に透明度を変えたいならMaterialのMainColorの「a(透過度)」を制御する。
(シェーダーはMainColorの項目があるやつなら多分何でもいい)
スクリプトでいうなら obj.renderer.material.color.a = 0.5f; みたいにアクセス出来るので
あとは時間経過に応じてセットする値を変えればいい。
(ちなみにスクリプト制御の場合、値は0~255ではなく0.0f~1.0fになる)
>transparentを設定するとアルファ値が255なのに半透明になってしまいます
これは恐らく元のテクスチャ画像そのものが半透明状態だから。
255はあくまで「元のテクスチャの透過度100%」なので元のテクスチャ以上に濃くはならない。
或いは半透明にするような設定のシェーダーを使っているか。
次から質問する際は何を使っているか・どんな設定にしているか分かりやすく書いてくれ。
464 :
461 :2013/01/10(木) 17:21:36.38 ID:e8q7MYVI
>>463 ありがとうございます
そこも見たんですが上手くいかないんですよねぇ……
と思ったらLookRotationにクリック地点、ドラッグ地点渡してrotationさせたら
あっさりできました><;
何度も試したはずなんですがなぜだろう……
ターゲットが右か左か判定してVector.Angleを360度に変換してQuaternion.Eulerで渡して
とかやってたのが馬鹿みたいです!なんにしてもありがとうございました
苦労していたので助かりました
スクリプトからAudioClipを指定して取得する方法ないかな? ネットや本を漁ってもインスペクタから放り込む方法しか見つからなかった。
>>464 「座標」も「ベクトル」も「角度(Rotation)」も一見Vector3だから混同しがち。
自分も同じような内容で苦戦したので助けになって何より。
>>465 Resources.Loadは見た?
或いはwwwでも出来たような気が。
blenderでUVマッピングして、unityに取り込んでるんですが 同じ面にベースの画像(例えば肌なら肌色)の上に一部透過した画像(肌の影)を置きたいんですが 同じ部分に複数の画像を設定することはできるのでしょうか? 画像+ノーマルマップ等はshader設定で見つけましたが 画像+画像 などはありますか? 宜しくお願いします。
decalで設定できました!解決しました!
PC向けなんだけどコントローラの識別はどしたらいいの? 概要がわからん。
>>469 Edit->Project Settings->Input
でインスペクタで自分で名前つけて特定のコントローラ入力に結びつける
ちなみにデフォルトのJoystick選択は全部の入力機器になってる
>>462 renderer.material.color.a で透過度を変えれるのは知っていますが
Transparentを設定するとa値が255なのに半透明になってしまうのです
Transparentの設定は上から全て試しましたが
CutOut以外は半透明になってしまいます
CutOutは不透明か透明のどちらかですね
Transparentを設定しないと不透明になりますがa値が適応されません
元の画像が半透明だから??でしょうか
3Dのシューティングを作っているのですが 敵を正面に向かせたままXY座標だけプレイヤーと同期させるにはどうしたらいいのでしょうか? Fowardを使うと向きが変わってしまうのでそれ以外で方法はありますか?
473 :
472 :2013/01/11(金) 10:49:36.60 ID:qG+Vg4Ug
すみません追記です 敵のXY位置が完全にプレイヤーとぴったり合っていると 敵の攻撃を回避できなくなってしまうので ある程度遅延させたいのですが分かりません
>>471 元画像のa値とマテリアルのa値は別物。
Transparentで半透明な元画像を読み込んだら、マテリアルのa値が255でも半透明になる。
例えば元画像のa値が150だったら、
マテリアルのa値が255→表示される画像のa値は150(100%)
マテリアルのa値が127→表示される画像のa値は75(50%) となる。
Transparent以外で不透明になるのは、それらのシェーダーが元画像のa値設定を無視して
常に「元画像のa値=255」として処理するから。
元画像を不透明にしてTransparentで確認してみればいい。
>>473 敵のXY値がプレイヤーのXY値を追いかけるようにしたいって事?
476 :
472 :2013/01/11(金) 11:48:15.16 ID:qG+Vg4Ug
>>475 そうです
ただし完全に一致させず
プレイヤーの行動と少し遅らせたいのです
>>476 つまり、Unityライブラリの使用方法じゃなくて、アルゴリズムの話って事か。
ロジックがわからないから書いてくれと。
表示用とは別に、敵側に移動方向を示すベクトルと移動速度を表す float値をメンバで持たせて
毎フレーム評価計算するだけじゃないの?そういう話ではなくて?
追随に時間的な遅延持たせるとか 慣性つけてすこしブレのある動きにするとか そのゲームに適した方法を模索するしかないよね というかそこがコーディングの醍醐味じゃないかと思うんだ
それを醍醐味だと感じてない奴に言っても無意味だぜえ 切り貼りだけでゲームが出来上がっていく過程が超気持ちいい!って奴もいるんだぜえ だがそういうゲームはプレイする気にもならん
たかがゲームに熱くなるなよ ゲームは娯楽だから ゲームは物質であって、それ以上でもそれ以下でもない それに執着する人が集まると、荒れる流れを作るからな 思考と感情をコントロールする練習をした方がいいかと(キリッ
自分のやってる仕事に熱くなれないやつはいらない
ゲーム制作に熱くなれないなら、他に熱くなれる事探せ。 生きてる意味を見出せ。
自分以上にUnityを起動させているとパソコンが熱くなる今日この頃、 エディタ上でテストプレイさせると頻繁にフリーズするようになってしまった。 PC自体は生きててタスクマネージャからUnityを強制終了後、 再起動させれば動くのだが暫くするとまた固まる。 フリーズするポイントの法則性も見えなくてほとほと困ってる。 どう見てもキャッシュが原因と思しきプロジェクトファイル容量の肥大もしてるし、 消していいファイルが本当に無いとは思えないんだが、 マニュアルには「どのファイルも消すなよ! 絶対消すなよ!」って書いてあるんだよな……
>>483 環境はWin7(64bit)、Unity3.5.6。
同時に開いてるソフトはFireFoxとMonoDevelopぐらい。
バグレポートはしたけど同様の症状や改善方法あったら教えて欲しい。
>>484 タスクマネージャでUnityの使用メモリ見てみて。
俺の大体1.5GBくらいで落ちるから、それに近い場合やばいので
ロードしたものを解放するなりして抑えるべき
シーンに詰め込み過ぎってこと?
いいからはよ確認しろって
女の車を助ける男のコピペ思い出したww
川越シェフみたいなやつ多すぎだよな
ギャップウケ狙ってんじゃね
>料理は作るけど料理は好きじゃない
>>480 はそういう事をまねしたいんだろうな
>>479 企業だと金があるから、
着せ替えやTPS系をプラグインの組み合わせで作っても、
絵のボリュームや質、IP、宣伝力で、
確実にインディーズよりも良いものを作れるんだよな。
しかも最近のCSは、デザイナを余らせてプログラマが足らない傾向だからそうしやすい・・・。
個人だと技術力を高めに設定して、
「え?こんなシステム見たこと無い」みたいな感じで類似性から抜けないと、
企業のゲームの劣化品になってしまう。
海外で評価をえるクリエイターのゲームは、独特なものが多いと思う。
491 :
名前は開発中のものです。 :2013/01/13(日) 15:49:05.75 ID:FKDFmD5K
メッシュのアニメーション(歩く)とサウンド(足音)を合わせたいのですがどうすればいいですか? javascript アニメーションは animation.CrossFade("Walk"); で開始し、ループ再生になっています。 サウンドは var walkSound:AudioClip; とし、 audio.PlayOneShot(walkSound); で再生しています。
>>491 Animation Eventsっていう機能を使います
493 :
名前は開発中のものです。 :2013/01/13(日) 23:12:21.47 ID:BgR9Dp7r
UnityでAndroidを開発してるんだが Androidでタスクを終了させるやり方はわかるんだがバックグラウンドに残ってします これを回避する方法は無いかな
NDK呼び出してわざとSegmentation Fault起こす
rigidbodyの加速度の止め方なんですが rigidbody.velocityの各値を0にしても止まらないのですが これはやり方もしくは0を代入する変数が間違っているということでしょうか
>>496 加速度を止めるという言葉に違和感を覚えるが
rigidbody.velocity = Vector3.zero;
これでrigidbodyにかかる力は重力のみになるはずだ・・・
それでまだ加速しているなら、Force系以外で移動させているのか、
そもそもゼロにするコードを通っていないか
通っても反映されていないかだ・・・
velocityの変化を観測するんだ・・・
トルクも0にしないと回転しっぱじゃね?
mac環境構築中。 snow leopard がてもとにあるんだけど、 mountain lionが出てますよね。 初めっからそっちを購入してセットアップしたほうがいいかな?
>>500 iOS書き出しするんであればOSXは最新じゃないと話にならない
うへぇそうなのかぁ。 1700円だし買うことにしますありがとう
503 :
名前は開発中のものです。 :2013/01/17(木) 22:04:03.06 ID:vzoO6oAL
>>501 嘘教えるな。
まだまだmountain lionで不具合出る事も多いぞ
lion以上あれば最新iOSまでおkだな snow leopardちゃんはxcode4.x系が動かない
とりあえず動くようなので、買っちゃいます。
テスト
自分的にはlionはまだ様子見。
509 :
名前は開発中のものです。 :2013/01/18(金) 23:47:25.51 ID:GCW92dNe
すみません、 高橋哲治郎著の『Unity入門』で練習しているのですが、 著書にある通りにソースコードを書いたのですが、 Gun.jsの部分で、クリックした位置に弾が飛ばない Bullet.jsではそれまでクリックして飛んでいった弾が飛ばなく、すぐに消滅した。 という問題がおきてしまいました。 この原因は、調べてみたのですが、よくわからず、こちらに来ました。 Unityのバージョンは、Unity4.003fです。
まず、ソースを晒そうぜ
511 :
続き :2013/01/18(金) 23:49:52.25 ID:GCW92dNe
書いたソースコードはこれです。 #Gun.js var bulletPrefab : GameObject;// 弾丸のプレハブ var initialVelocity : float;// 弾丸の初速 function Update () { if (Input.GetButtonDown("Fire1")){ // 弾丸プレハブのインスタンス化 var bullet : GameObject = Instantiate (bulletPrefab, transform.position, transform.rotation); // クリックした点をワールド座標系に変換 var screenPoint = Input.mousePosition; screenPoint.z = 10.0; var worldPoint = camera.ScreenToWorldPoint(screenPoint); // クリックした点へ向かうベクトルを速度ベクトルとして設定 var direction = (worldPoint - transform.position).normalized; bulletPrefab.rigidbody.velocity = direction * initialVelocity; } } #Bullet.js function OnCollisionEnter(collisionInfo : Collision){ if (collisionInfo.gameObject.tag == "Box"){ Destroy(collisionInfo.gameObject); } Destroy (gameObject); }
すみません、スクリプトが間違えてました。 お騒げしてすみませんでした。
513 :
513 :2013/01/19(土) 10:19:34.53 ID:jJ+fD/P1
>>513 3Dモデリングソフトで作ってFBXなりなんなりにして書き出してUnityにドラッグ
515 :
513 :2013/01/19(土) 11:49:39.80 ID:jJ+fD/P1
>>514 その手がありましたか。早速Blenderで作ってきます。ありがとうございました。
>>508 OS 10.6.x未満だと、アップグレード苦労するぞ!
また、雪豹から山ライオン一気にアップすると、
Mac内の全ファイルを走査し始めて(おそらくスポットライト用)、
半日程、仕事にならないくらい全ての操作が重くなる...
おすすめは、クリーンインストール
>>515 その手がありましたかってさらっと語ってるけど、どういう事だよ無知すぎやしませんか?
なぜか心臓がドキドキしたぜ
macは賞味期限が短いよな。 mountain lionは、2007年未満はもう非対応。 core2duoでももうダメなんだぜ・・
520 :
名前は開発中のものです。 :2013/01/19(土) 23:34:07.72 ID:F3vg/m8k
kinectとunityでゲームを作ってるのですが アイテムを取った時にパーティクルが出るように設定しているのですが 体とアイテムの衝突判定がずっと処理され続けてるみたいで アイテムが消えた後もパーティクルが出続けます パーティクルを出すオブジェクトの生成が何度も行われてるみたいです 調べたのですがアホなのでよく分からず質問に来ました おねがいします 書いたコードです #item.cs using Unity Engine; using System.Collections; public class item : MonoBehaviour { public GameObject particle;//パーティクルを出すオブジェクト void OnTriggerEnter(Collider collider) { Destroy(this.gameObject); Instantiate(particle, transform.position, Quaternion, identity); } }
何と衝突したときか分けてなくて 衝突さえ発生すれば全ての物と衝突判定を発生させているからじゃね
>>520 パーティクルを出すオブジェクトの生成が何度も行われてるのではなくて、
「パーティクルを出すオブジェクト」を消していないから、そのオブジェクトがパーティクルを出し続けているとか?
もし、そうなら、一定時間か一定数、パーティクルを出したら、
「パーティクルを出すオブジェクト」をDestroyすればいいんじゃね?
523 :
名前は開発中のものです。 :2013/01/20(日) 10:40:02.68 ID:YbmMQgFA
>>522 パーティクルは一度しか出ないようにパーティクルアニメーションで設定してるので
一つのオブジェクトがずっと出し続けてるわけではないと思います
あとOnTriggerEnterのなかにprint書いて確認してみたら
何回も出力されてたので衝突判定が何度も行われてるのは間違いないと思います
>>523 Destroy(this.gameObject)でちゃんと自分が破棄されればOnTriggerEnterは一回しか呼ばれないのだが。
thisが何者かログに出して見てみると良いかも
item.csが他のオブジェクトに張り付いてたりしない?(パーティクルとかw)
あー、わかった this.gameObjectが死んでもthisは死んでないから絵が見えないだけでitem自体生きてると想われ。 Play画面で実際にitem.csの張り付いたオブジェクトがシーンツリーから消えてないっしょ?
ごめんなんか勘違いした 試したらちゃんと消えてた
とりあえずパーティクル生成されてもアイテムがヒエラルキーに存在し続けてたらDestroyが動いてないな あるいは生成されたオブジェクトが更に自分自身を生成するようになってるんじゃね?とエスパー
なんかパーティクルの消滅のスクリプトいじってたら解決しました 皆さんどうもありがとうございました
その分だとちゃんと理解して どうこう出来た訳じゃなさそうだな
ここって見てる感じ現役のゲームプログラマがいるっぽいんでスレチですが質問します うちの学校みたいにゲームのプログラムしか勉強してない奴6~8人でゲーム大賞取れとか言うような無茶振りってありますか また、今まで1~2年はプログラムの勉強してるのに何でプログラム少しも書けねぇの? というかどの班も1~2しかまともに作業してなくて酷い所だと企画だけは関わってないけど プログラム、グラフィック、サウンド、スケジュール管理(正直1人でやってるから意味無い)の全部を1人でやるような班もあります リソースは提供サイトにこういう目的で使っても大丈夫かメールで確認して拾ってたらしいです そして、班分けは先生達が何かしらで決めています 後半愚痴になって申し訳ありません
Update()の中にサブルーチンを書いたら サブルーチンの処理が完了していなくてもUpdate()は次の行へと処理を進めるのでしょうか? 例えば、 Update(){ funcA(); funcB(); //funcA()の処理が終了したことを前提に実行する funcC(); //funcB()の処理が終了したことを前提に実行する } このように作ってしまうと思わぬエラーが発生しますか?
進めない。 重い処理をさせるとその分FPSが落ちる。
>>530 素晴らしい先生ですね。マジで
やりたくないなら黙って立ち去ればよいと思います
>>533 そのうえチームでの点数というものがありまして
遅刻、欠席で減っていくんです
誰が遅刻しようともチームの減点です
そして、チーム全員が同じ評価をもらうんです
1人でがんばった班でも全員がCとか
凄い優秀な奴(企画、グラフィック、プログラム)がいるんですがそいつ以外作業誰もしてないのに全員Sとか
立ち去ると学費を出してくれている親に申し訳ないのでそういうことはできません
535 :
名前は開発中のものです。 :2013/01/21(月) 03:35:21.26 ID:D4a626UT
何とか卒だと就職に有利だしカネをドブに捨てないためにも仕方なく単位取ってるんだという人には そりゃきついと思うが 面白いゲーム作れよ
>>530 モチベーション維持スレに丸投げしたくなる内容で涙がでるわ~
>>530 専門学校?
賞取ったらいい宣伝になるからな。
先生もボーナス出るんだろう。
後半どころか全てが愚痴にしか見えん 愚痴ったところでやるしかないんだろ、がんばれ
怒らないでマジレスしてほしいんだけど なんでこんな時間に書き込みできるわけ? 普通の人なら学校や会社があるはずなんだけど このこと知った親は悲しむぞ? 現実見ようぜ
>>530 死ぬ気でやれ
チームだろうがなんだろうが個人の技術を付けるのがまず先だ
技術が身に付いたら周りの人間をうまく動かせ
一人きりで何でも出来る人間じゃなければ、コミュニケーション力が全てだ
>>530 現場もそうだよ。
ディレクターが企画をして
天才プログラマが黙々と流れを作り
プランナとサブプログラマがそれを部分部分でサポートをし
CGデザイナが見た目の質を高め
ゲームデザイナが俺の仕事だとアピールする
こんな感じなんだが、
天才プログラマが要れば、とりあえずソフトは完成する。
いわゆるゲー専て奴かな。 昔もそんな感じで今は少しは変わったのかと思ったけど、今もそうなのかw できる奴は言われなくてもとことんやるけど、遊んでるだけの奴は本当に何もせん。 そこでリーダーシップとって仕事割り振ったりしたらgoodなんだろうけどね
>>532 テストしてみたら実行完了してなくても進みました
はぁ?
現場もそんな感じなんですね でも現場だと一応ディレクター、プランナー、グラフィッカーデザイナーとちゃんと居るって感じですか まぁ自分が天才プログラマーになるしかないってことですね 仕事割り振ってもできないし、やらないってのはどうすればいいんでしょ 後、コーティングの優秀な権威だかなんだか知らないが 1人でプログラム組んでるのにいちいちリファクタリングがどうのこうのって言ってくるだけでやり方を教えてくれない先生はどうしたらいいですかね 自分はオブジェクト思考を理解できてないです
教える側は戦力外通告になったゴミだろうな 現役は作り続けてるからな 戦力外通告になったゴミは独立するか教える側に回らないと 自我が保てなくなるからな unity game jamとかハッカソンとかRuby会議とか参加してる連中とかは就活とか経歴、実績作りの目的の意識の高いクズの集まりだからなあ 君はこんなクソな質問してるからクソなんだろう 哀れだよな
ゲームクリエイターになりたいという希望を持って学校に入ったはずなのに 仕事でプログラムをやりたくないって思った時点で自分がクズなのは理解しています
じゃあサクッと数年前の話 高校2年のころHという同級生がいた。 そいつは優等生で人当たりも良く、相手が不良だろうがオタクだろうが 分け隔てなく接し、大半の生徒から好かれていた。俺もそんなHが嫌いじゃなかった。 冬休みが明けて3学期が始まったときHに異変が見え始めた。いつも ニコニコしていたのが全く笑わなくなり、休み時間も席から離れず、 ずっと机に伏せたままにしている。冬休み前より確実に頬もこけている。 風邪でもひいたのだろうと誰もそれほど気にしていなかったのだが、ついには学校に来なくなった。
両方日系な気がしてきた
荒らしてるだけやねなんかこれは... 辛いね
日系が二人…だと…?!
日系じゃないだろ
なんか自分のスレチのせいで荒れてしまいすいませんでした
日系アメリカ人=TreeBoa=empelll マジキチ
>>530 Kスクールじゃないよな?w
俺は糞みたいなチームに入ったから、チーム制作のゲームはそこそこにこなして、
自分1人で作ったゲームで試験に通ったぞ
現在(ちょっと前まで?)CMをいっぱいやってるところです Kスク-ルってのがよくわかりませんが アルファベット一文字のアニメの学校の外観がうちの学校の外観を参考に作られているそうです それでうちの学校だとしたらゲーム対象を狙えと言われた4年制のチームなら1つ以外はクソみたいなチームしかないです その1つだけは他学科の連携があります たぶんそこ以外どうでもいいんだろうなという気がしてなりません 現在3年です
>>557 状況は完全に理解できないが、専門学校なんて教えてもらう所じゃない。
いちおー環境はあるから自分で勉強する場所。
だから、勉強しない奴は何年いても何もできない
愚痴ってる暇あるなら独りで全部やればいい
こうなってはさすがに放置できず、付き添いの教師や住職は、事態の究明に動き出した。 そして、意外な事実が判明した。 幽霊の正体は、実は住職の妻だった。 子供たちが疎開してきてからというもの、暴れ盛りの彼らが、本堂を好き放題に 駆け回り、もともと物静かでやや神経質だった彼女は、すっかりノイローゼ状態に なってしまった。 何度か夫に訴えたが、子供好きな住職は、仕方のないことだからと応じてくれない。 そこで、思いつめた末に、子供たちを追い出す作戦に出たのだった。 夜中に一人、あの恐ろしい場所で、幽霊の扮装をして、おっかなびっくりやってくる 子供を待ち伏せていたのだった。
マジレスすると俺も専門出だけど ゲーム系の専門は大抵グラだの学科が分かれてるけど基本同じ学校だから やる気のある奴は自分から他学科の奴等に頼みに行くんだよ 先生が何もしてくれないから出来ないなんて言い訳、してて情けないとは思わないのか?
専門学校なんて行くだけ無駄、無意味。 実際にモノ作ろうとしたら、数学だって語学だって必要なのに それらを全く教えようとしないどころか、講師陣が理解していない。 専門学校で頑張ったところで下っ端として働ける程度の知識が身に着くか身につかないかって程度だ。 事実トッププログラマやデザイナと言われる人に専門学校出の奴なんていない。
質問です ビルドして書き出すとTime.deltaTimeを使ってる処理だけ無効になってしまいます unityで再生してるときはちゃんと動いてるんですが
ある村で少女が言った。 「大変、みんな寝たままなの。」 確かに周囲の民家を調べてみると、村人全員まだ昼間だというのに寝ていた。 老若男女村人全員が寝ているのだ。不思議に思った私は少女に尋ねた。 「何でお嬢ちゃんは起きているの?」 少女は答えた 。 「だって私の髪は長いもの」 私はしばらく考えた。 なるほど、そういうことだったのか。
ロングヘアーだからだろ
消灯部屋、、、、くだらねえw
オヤジギャクですね... 少しだけ興奮しました
先生 ハゲはショートに入るんですか
ハゲは、ロングでもショートでもありません。 ただ、機織りを人に見られるのを嫌います
571 :
名前は開発中のものです。 :2013/01/23(水) 15:06:55.39 ID:Qhz3hxLt BE:1212894836-2BP(1)
質問です。
Unityを使ってローカル対戦ゲームを作りたいと思うのですが、何が必要でしょうか。
また、参考になるページなどありましたらお教え頂けると嬉しいです。
よろしくお願いします。ローカル対戦です。
>>571 ローカルの定義がわからんぞ
ローカルネットワークなのか、画面分割なのか。
質問するならちゃんと考えて書いたほうがいい。
574 :
名前は開発中のものです。 :2013/01/23(水) 16:13:40.29 ID:Qhz3hxLt BE:2830086667-2BP(1)
>>572 >>573 ありがとうございます
ローカルネットワーク対戦のほうです。
画面分割もしてみたいのですが、現在作っているものはマウスを使うので...
よろしくお願いします!
575 :
名前は開発中のものです。 :2013/01/23(水) 16:29:54.55 ID:c6wBduer
質問です。。 image effectを使ってオブジェクトを光らせたかったのですが モバイル上(特にiPhone4)ではうまく動きません。 代わりに使えるものはありますでしょうか。
Start()の処理終了を待たずUpdate()が実行されることってあるんですか?
ありがとうございます では、変数宣言の後に変数に代入する形で初期化しても意味はないのでしょうか? var aaa : int = 1; みたいな どうもInspectorで見てみると代入が機能してないように見えるんですが 初期化はAwake()に入れるべきですか?
>>578 エディタの方で上書きされてる可能性は?
>>579 エディタのほうで何か値が入力されているとそっちが優先されてしまうのですか?
これを防ぐにはprivateで宣言するしかないのでしょうか?
581 :
名前は開発中のものです。 :2013/01/26(土) 04:28:22.94 ID:zWq9OSVo
敵オブジェクトが画面内に映ったのを契機に 何かアクションをとらせたいと思い、以下のテストスクリプトを 敵オブジェクトにアタッチしたのですが、真/偽の判定がされません。 間違いをご指摘いただけますでしょうか。 var enemyCamIn : boolean = false; function OnBecameVisible () { enemyCamIn = true; } function OnBecameInvisible () { enemyCamIn = false; }
>>580 うん、エディタ優先。
それが嫌ならprivateにしなさい。
お金をかけずにセーブ/ロード機能をつけようと思い Unity Serializerを入れたのですが使い方が分かりません 色んなプレイヤーデータが格納されているオブジェクトをそのまま残したく PlayerPrefsでは無理なのでこれを使おうと思いました 日本語の解説サイトが少なく某サイトの手順を参考に Unity Serializer→Wizard→Create a new ... で Save Game Manager を作成し 残したいオブジェクトを選択した状態でStore InfomationやPrefab Identilierを押して スクリプトを追加しましたが、オブジェクトの情報はセーブされず起動する度にリセットされてしまいます あと、Prefab Identilierを押すとエラーが出ます 再起動するとエラーが出なくなると解説サイトに書いてありますが、再起動してもだめでした どうか使い方を教えてください
>>581 分からん。ずっと偽のままってこと?
とりあえずrenderer.isVisibleでも変化が無いか確認
お金をかけずにセーブ/ロード機能をつけようと思い Unity Serializerを入れたのですが使い方が分かりません 色んなプレイヤーデータが格納されているオブジェクトをそのまま残したく PlayerPrefsでは無理なのでこれを使おうと思いました 日本語の解説サイトが少なく某サイトの手順を参考に Unity Serializer→Wizard→Create a new ... で Save Game Manager を作成し 残したいオブジェクトを選択した状態でStore InfomationやPrefab Identilierを押して スクリプトを追加しましたが、オブジェクトの情報はセーブされず起動する度にリセットされてしまいます あと、Prefab Identilierを押すとエラーが出ます 再起動するとエラーが出なくなると解説サイトに書いてありますが、再起動してもだめでした どうか使い方を教えてください
586 :
名前は開発中のものです。 :2013/01/26(土) 12:06:44.82 ID:zWq9OSVo
>>581 プリミティブ・キューブオブジェクトに
>>581 のスクリプトを入れたところ
正常に機能いたしました
(教えていただいたrenderer.isVisibleを使ったスクリプトでも
正常に機能いたしました。ありがとうございます!)
これで問題は敵オブジェクトの方にあることが分かりました。
敵オブジェクトはメタセコイアで作った板ポリにテクスチャを貼っただけの
簡単なものなのですが、Unityにインポートすると
インスペクター部分に『~ImportSettings』という多数のパラメーターが
表示され、TransformやMeshFilter、MeshRendererの項目がグレーになり
触れない状態になっています。
プリミティブ・キューブのインスペクター表示とだいぶ違うので
ここが原因ではないかと思うのですが…
>>583 >>585 何故2回投稿したのかわからんが
Unity Serializerについてはよくわからん
自分でファイルの入出力をできるようになって
それでセーブ機能実装したほうが楽だと思うよ
>>586 なんで正常に機能してる状態で確認するんだよ!
ではその敵オブジェクトをシーンに配置して先ほどのテストスクリプトのみをアタッチし、
かつカメラに映る座標にして、ゲームを再生してenemyCamInの値がtrueになることを確認してください。
589 :
名前は開発中のものです。 :2013/01/26(土) 16:20:41.72 ID:zWq9OSVo
>>588 ありがとうございます!
敵オブジェクト『Enemy.obj』をUnityに読み込むと
『Enemy』と『default』という親子のプレハブ(+紙?)アイコンが現れましたが
その2つには何故かスクリプトをアタッチできなかったので、
一度それらをシーンに配置し、それを元に再びプレハブを作ることで
スクリプトをアタッチすることができました。
(…このへんのプレハブのやり取りの意味がよくわかりません…
最初に読み込んだ分のプレハブ(+紙?)は消しても良いものなのでしょうか)
その後、親の『Enemy』にスクリプトをアタッチしても何も起こりませんでしたが、
子の『default』にスクリプトをアタッチすることで『true』のチェックがつきました!
しかし、敵オブジェクトを画面外にはずしても『false』になってくれません…
スクリプトは
>>581 のものしかアタッチしておりません。
2回登校した覚えないしIDが違うので誰かの悪戯かと思われ
>>587 ファイル入出力だと簡単に中身を書き換えられるのですが対策ありますか?
>>590 面倒だけど
暗号化アルゴリズム作るとか?
まぁここら辺は調べりゃ大量に出てくる
>>589 >その2つには何故かスクリプトをアタッチできなかったので、
それはmp3形式の音楽にUnityのスクリプトをアタッチしようとする考え方と同じです。
インポートしたファイルは純粋なアセットであり、いわゆる紙のようなアイコンで示されます。
ファイル名を見れば分かるように、拡張子がobjやfbx、mp3など、インポートした資源そのものです。
プレハブとは似て非なるものでGameObjectではないため、スクリプトをアタッチすることはできません。
ダブルクリックすれば代わりに直接手を加えられるソフトが起動します。
ただし何もかも触れられないというわけではなく、
先ほどの「多数のパラメーター」というのが、アセットの種類に応じてUnity内で前加工できる項目になります。
>一度それらをシーンに配置し、それを元に再びプレハブを作ることで
シーンに配置(インスタンス化)した直後の状態でもアタッチ、動作確認は可能です。
ただし今後も配置するたびにスクリプトをアタッチすることになり、
そういった手間を省くためプレハブ化し、状態を保持することができます。
>最初に読み込んだ分のプレハブ(+紙?)は消しても良いものなのでしょうか)
良いか良くないかは目的によります。
プロジェクトからアセット自体を削除すると、それが内包するデータをプロジェクト内で参照できなくなります。
またシーンからアセットのインスタンスを削除すると、シーン内で直接参照できなくなるだけで、元のアセットはプロジェクトに残ります。
プレハブも同様に、シーンからプレハブのインスタンスを削除すると、シーン内で直接参照できなくなるだけで、元のプレハブは残ります。
元のプレハブ自体を削除すると、プレハブはプロジェクト内で参照できなくなりますが、プレハブが利用したスクリプトやメッシュなどの要素はプロジェクトに残ります。
>その後、親の『Enemy』にスクリプトをアタッチしても何も起こりませんでしたが、
MeshRendererが同オブジェクトにアタッチされていないと動作しませんが、間違いはないでしょうか。
>しかし、敵オブジェクトを画面外にはずしても『false』になってくれません…
OnBecameVisible()などはシーンビューのカメラも対象とするためシーンビューを非表示にしてもう一度確認しやがれ!!
593 :
名前は開発中のものです。 :2013/01/27(日) 06:53:42.98 ID:xUSi3HOB
アセット、プレハブについての懇切丁寧に説明していただき、本当にありがとうございます! 青い立方体のアイコンという見た目だけで判断して「これはプレハブなんだ」と勘違いしておりました… >MeshRendererが同オブジェクトにアタッチされていないと 仰る通り、Aniationしかアタッチされておりませんでした。 MeshRendererをアタッチするとスクリプトが機能しました! >シーンビューのカメラも対象とするため シーンビューをコンソールビューに切り替えたらうまくいきました!ありがとうございます!
594 :
名前は開発中のものです。 :2013/01/27(日) 06:55:53.29 ID:xUSi3HOB
595 :
名前は開発中のものです。 :2013/01/27(日) 09:38:07.20 ID:04cdfYOC
Androidアプリの話なのですが、開発中のアプリを開いている最中に 他アプリを起動するとCPU使用率が0になるかと思ったのですが どうもCPUを使用してるみたいです。 Androidで言うOnStop等の実装をOnApplicationPause等に 置き換えればよさげなところまではわかったのですが そもそも何がCPUを食ってるのかわかりません。 作成したアプリ起動中に他アプリなどを起動してアクティブでなくなった場合でも に止まらない(自前コードで止める必要がある)のはどの部分になるのでしょうか? Update、FixedUpdate、コルーチンのWaitForSeconds、あとは実行中の パーティクルだったりアニメーションだったりが対象となると思うのですが わかる人ご教授ください。
>>MeshRendererをアタッチするとスクリプトが機能しました! マニュアル読まないんだなぁ
597 :
名前は開発中のものです。 :2013/01/28(月) 01:06:53.74 ID:gasSNjAr
Androidアプリの話なのですが、開発中のアプリを開いている最中に 他アプリを起動するとCPU使用率が0になるかと思ったのですが どうもCPUを使用してるみたいです。 Androidで言うOnStop等の実装をOnApplicationPause等に 置き換えればよさげなところまではわかったのですが そもそも何がCPUを食ってるのかわかりません。 作成したアプリ起動中に他アプリなどを起動してアクティブでなくなった場合でも に止まらない(自前コードで止める必要がある)のはどの部分になるのでしょうか? Update、FixedUpdate、コルーチンのWaitForSeconds、あとは実行中の パーティクルだったりアニメーションだったりが対象となると思うのですが
Blenderから人体メッシュをUnityにクリック&ドロップで読み込んだんですが 頭のみ表示されません なんで? 頭のみ顔のテクスチャを貼ってます テクスチャPNGも読み込み済みです Unity側でテクスチャの設定をし直さないとだめかと思ったんですが なぜか頭のメッシュ自体がプレビューで表示されません
>>598 テクスチャのアルファで透明になってる可能性は?
テクスチャのインポート設定で試しにアルファのないフォーマットに変換してみたり、
よくわからなければテクスチャをアルファのないJPGあたりにして差し替えてみるとか
だめでした テクスチャ外して再読み込みしても相変わらず頭のメッシュだけが表示されないです Blenderの方で色々調べてみますが心当たりのある方がいたらご教授よろです
ポリゴン裏返っているんじゃないの?
Unityのバージョン上げたらできました 追加で質問です ただのマテリアルと マテリアルと同じ色のテクスチャでは色に違いがでますよね? (同じ色なのにテクスチャがややくすむ) パーツ全部にテクスチャ貼って色合いを統一するのが一般的なんでしょうか
>>602 一般的には、大抵の人は自分の都合で考えて自分で決めてる
あえて言うなら完全単色のオブジェクトでも無い限り、マテリアル減らしてテクスチャで用足すと思う
C言語のように数値にカンマ区切りをつけたり(例 1,000,000) 少数値の何桁目まで表示(例 1.00) することってできますか?
>>604 JSでもC#でも 数字に .ToString("FORMATSTR")で整形できるからToStringのマニュアル読むよろし
C言語でできたっけ・・?
ボールを重力方向に転がすゲームをつくっています。 iPhone(横向き)でバイナリを吐き出すと下記のコードだと うまく縦・横方向にボールがいってくれません。。。 Physics.gravity = Vector3(-accel.y ,accel.z, accel.x) * 50.0; accel.z,accel.xを入れ替えたりQuaternion等やってみたのですがうまくいかず。。 よろしければご教授お願い致します。。。
ロジック的に間違っていないか確認するために PC用にソース改造して書きだしてみる(矢印キーに重力を割り当てる)。 それで上手く動かなかかったら、根本的に間違っていると考えられる。
あるボタンを押すと 「OK」「キャンセル」などの確認ボタンを更に出し 他のボタンを無効化するには bool型変数を使ってボタンが押されているかどうか判定し 他のボタンを表示・非表示の切り替えするしかないですか?
カメラの有効レイヤーの切り替えでもいける、 一つ一つに有効無効の条件式入れるのは手作業の量が半端ない
とっさに書いたが、俺はその場合は、 そのあるボタンをPrefab化しといて、必要な時にInstantiateして(レイヤーでそのあるボタンしか反応しないようにしておく)、 OK or キャンセル押されたらその情報をコールバック関数なりイベントなりで返して、自身は勝手にDestroyさせる っていう風にすればAPI的に使えるように出来るので便利
>>606 sprintfとか基礎どころか入門レベルで出てくる話だと思うが
そもそもボタンて何で作ってるのさ? 板ポリでRaycastしてるなら上にコライダーかぶせればいい GUIはわからん
printfの3桁区切りなんて対応してる処理系殆どないじゃん
UpdateやAwakeといった種類の関数の中で、 アニメーション処理を終えた後の処理、つまりボーンの位置座標を弄ることが出来るのはどの関数なのでしょうか? モデル全体の移動を担っているRootボーンのローカル座標に毎フレーム0,0,0を書き込み、 モデル位置を親オブジェクト原点に固定しておく目的で使用したいと思っています。 ご教示お願いします。
すみません、自己解決しました。LateUpdateがそのようです。 試せばすぐに分かるようなことでスレを汚してしまい申し訳ありません。
バージョン4,0で黄色のUnity入門書を参考に勉強しています。 Particlr Systemを作っても Ellipsoid Particle Emitterコンポーネントが出てこないのですが どこにあるのでしょうか?
3.5までのParticleと4.0以降のShurikenParticleって別モンだろ
メニューすら探そうとしないのか! 何か無くなってるって思ったらLegacyを頼りに探すといいですよ。 あとその本持ってないけどParticlre Systemを用意しろなんて書いてないだろ! Component → Effects → Legacy Particles の中にあるのでそれを使ってくださいな。
>>620 厳しさの中に優しさをもって教えていただきありがとうございました。
新しいシーンにゲームのステージを作っていってるのだけれど 毎シーンごと(新ステージ)にオブジェクトを何十個も並べてくのが手間で困っています コードでざっと何十個か作って並べて作ってそれを動作停止中にも残す事って可能でしょうか?
よくよく考えると無茶な事聞いてる気がしてきました 1 コードでオブジェクトを生成して並べる 2 実行中の画面でオブジェクト位置を手動調整 3 ボタンかなんかで動くコードでテキストファイルかなんかに吐き出す 実際ゲームを動作させる時はファイルのデータを元に オブジェクトを生成する感じで行こうと思いますが この方法は最初から設置してあるシーンと比べて長く待たされますか?
>>622 停止中にEditor使ってカスタムメニューやインスペクタからInstantiate
625 :
名前は開発中のものです。 :2013/01/31(木) 08:57:40.37 ID:lb8HQquO
>>623 実際にそれと同じシステム作ったけどそう重くはならない
XMLで吐き出したりすると管理楽だぜ
>>623 俺も自分仕様のマップデータと、その設定ツール作って使ってる
Animationなどのコンポーネントを別オブジェクトに内容そのままにコピーすることは可能でしょうか?
>>625 最近はXMLよりJSONのが流行ってる感じするけどどう?
ゲームなんてデータ交換したり後々こねくり回したりしないんだから 今動けばどうでもいいだろ
データ突っ込めば自動でtextとして吐いてくれれば何でも良い むしろそこが重要
631 :
名前は開発中のものです。 :2013/01/31(木) 21:48:31.62 ID:3NCTfdck
>>624 おお、本当に出来るとは思ってませんでした。
調べてみたら独自にGUIまで書けちゃうんですね。
Unity自体の機能拡張ってこうやるんだなぁ。
ありがとうございます。
>>625-626 ステージデータを外に持っておけば、
シーン切り替えることなくステージ変更可能になるんで魅力的ですよね。
シーン間移動時のロード時間が気になってたところでした。
>>628 サーバと何かやりとりするにはJSONは高速でいいですね。
xCode弄りまわしてた自分にとってはplistのがより好みですが。
628 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2013/01/31(木) 20:41:34.00 ID:Ix6Qw9rO
>>625 最近はXMLよりJSONのが流行ってる感じするけどどう?
ゲー専クズ
低脳すぎ
最近以前に前から使われてますけど
スクリプトもプログラムも組めないゲー専クズ/デジハリはひどいな クソみたいなシューティングゲーム作って満足してる低脳脳みそだもんな
中卒sora_hのほうがまともだわ クズしかいねーわゲーム開発って 低脳多すぎ
ゲーム開発は低脳マジで多い 全体に1割まともなのが居る位 ボクは低脳ですが
>>636 普通に書けるだろうが?
どこがわかんないのかすらわからんw
初心者ですみません。早速車っぽいものを作ろうと思い Cubeで地面と車本体を作り、Sphere4つ作ってをタイヤに見立て本体の子にしました。 本体にRigidbodyくっつけて、タイヤはSphere colliderをWheel colliderに置き換えました。 実行するとタイヤが地面にめりこんでしまいます。 タイヤにもRigidbodyくっつけたみると、地面すり抜けて永遠に落ち続けます。 タイヤがめりこまないにはどうしたらよいのですか?
>>637 押しっぱにすると高速で増減・・・が分かりません
>>639 ボタン押している間タイマーが進むようにする。
押し開始時→1だけ増減、タイマー開始
特定の時間以降→1フレーム毎に1増減
離された時→増減中止、タイマー終了
でいいんじゃないか?
Unity標準GUIのAPIレベルでの質問なら
GUI.RepeatButton で「ボタンを押している間」が取れる。
>>638 タイヤのcollinderがズレてるから、実行した時にめり込んだんじゃない?
おしっ放しにすると高速で増減するUIって使いやすいんだろうか
普通に使いやすいと思う。昔はよくあった。 最近はほとんど見ないけど、いまでもそういう操作をしてしまう事がある。 ていうか、キーボード入力は今でもそうだろ。 テキスト入力状態で「a」キーでも押しっぱなしにしてみろ。
でもattackなんて記述する時にtキーを押しっぱなしにして入力はしないよな
>>645 逆に「attttttttttttttttttttack」って入力したい時に
1つずつ打ってかないといけなかったら面倒だろ。
BackSpaceとDeleteしか活用方法が浮かばないな
状況によるよ。 百、千単位で数値を変えていきたい時にいちいち押さないといけないとかやってられん。
>>645 プログラム組む時
//===========================================
とか書いたりしない?
>>641 ありがとうございます!タイヤのWheel collider(緑の線)がズレていて、タイヤと合わせたらなおりました!
>>642 ありがとうございます!
やっぱり車を作りたいと思う人は多いようですね
やり方が違うようなので試してみます
DrawCallを減らす為には同じMaterialを使い回せばいいという内容をリファレンスで読んだのですが Materialは同じでも貼り付けるTextureを変えたい場合があります その場合複数のTextureを1枚にまとめるアトラス化という手法を用いればいいというところまでは行き着いたのですが 具体的なアトラス化の実現方法が見付けられません ・そもそもUnity上で行うものなのかどうか(もしかしてモデリングソフトでやるもの?) ・テクスチャアトラスの実装方法?について参考になるサイト等ありますか? ※ 3Dモデリングはブレンダーを勉強し始めていますが、 現在まだ「UVマップ?ライティングのベイク??」というようなレベルです アトラス化はそっちの勉強を行わないと理解出来ないでしょうか
GUI?、メッシュ? GUIならNGUIが凄く分かりやすく使いやすいようにツールとか用意してくれてる メッシュなら1キャラ1テクスチャが基本で、複数表示する時もMaterialを共有すればリソース抑えられる とりあえず3Dモデリングは置いといて、Unityのアトラスの仕組みを知る為にNGUI触ってみるのがお勧め、 公式にチュートリアル動画あるし長くても1週間もかからない
ちなみにテクスチャアトラスは、 簡単に言えば複数の画像を一枚の画像にして、 どこを切りだせばどう表示されるか、の画像上の座標情報 <- これがUVマップ を持たせたものを管理するコンテナみたいなの 別にUnityが初めてなわけじゃなく3Dゲームならどれでも使ってる技術、言い方が変わっただけ
わかりやすい説明ありがとうございます 1枚の画像+切抜き用座標コンテナ=テクスチャアトラスなんですね 座標の設定方法や実際にテクスチャとして切り出す方法がわかればいけそうな気がしてきました やりたいのはメッシュの方でしたが、いずれGUIも扱う事になるので NGUIに手出してみようと思います
メッシュの方答えになってなかった、 メッシュの方はモデリングソフトでテクスチャ貼り付けやUVマッピングをして メッシュファイル(.3dsが主流かな)にエクスポートして、後はUnityにインポートして表示させればOK GUIにしろメッシュにしろ、Unity上ではUV値を意識する必要ないよ、 せいぜいGUIの時にテクスチャ内の画像間に隙間開けとかないと(Padding設定)、 テクスチャを非可逆圧縮した時の圧縮アルゴリズムによっては隣の画像と色が混ざってしまうので注意ってくらい(経験済みw)
オブジェクトAが他のオブジェクトと衝突しても、跳ね返りはするが減速はしないようにするには どうすればよいでしょうか。
連続ですいません。 Layer Collision Matrixで特定のレイヤーの組み合わせを衝突しないように出来ますが、 これを後からスクリプトで、特定のオブジェクトのみ、衝突しない設定のレイヤーにも衝突するようにする事はできますか?
IDが凄いな
>>657 プロジェクトにPhysic Materialを作って跳ね返りの係数とかを作るって事じゃだめなのか?
>>658 GameObject.layer
をしらべるといいと思うよ
>>660 ご回答ありがとうございます。
Physic MaterialでBauncenessを1にすると
なぜかぶつかったものがX軸やY軸に対して垂直に跳ね返ってしまうのですが、
斜めにぶつかったものが反対側の斜めに跳ね返るようにするには
どうすればよいでしょうか。
しかも色々ぶつかって行くうちに減速してしまいます。
>>662 Friction Combine(摩擦係数)をminimum
Bounse Combine (反発係数)をmaximum
とか?
>>663 ありがとうございます。
それってもしかしてぶつかられる方も同じ設定にしなければいけないのでしょうか?
>>664 ごめん、そこまで確かめてない
もしかしたらそうかもしれん…
>>664 普通に考えるとそうだろうね、相互依存するんだろし
手当たりしだいに試してみなはれ
>>665 ,666
ありがとうございます。
色々やってみます。
668 :
名前は開発中のものです。 :2013/02/03(日) 23:20:28.80 ID:M75Bdx1U
NGUIを使い始めたのですが、コンポーネント「UIAtlas」を追加した 空のオブジェクトで、Spriteの作成ができません。 空のオブジェクトを作成 →コンポーネント「UIAtlas」を追加 →Inspector から Materialをセット (このマテリアルは、256px×256pxのPng画像から作りました (シェーダーはUnlit/TransparentColored したところ、 Add/Delete New Spriteのボタンが出ないためSpriteの作成ができません。 (TP Import、Coordinates、PixelSize は表示されます) なにか原因がわかるでしょうか。
669 :
名前は開発中のものです。 :2013/02/04(月) 00:07:46.26 ID:5gp8ZAFS
>>672 このすれを 貫通 だとか 突き抜け とか、関連しそうなキーワードで検索しましたが、
全部読んではいません。
過去スレは見てなかったので見てきます。
>>673 これは!?
ありがとうございます。調べてみます。
すみません。自己解決しました。 過去ログがどこにあるか分かりませんでした。 壁を突き抜けてしまうのは、玉の速度が早くなりすぎるためだと思ったので しぶしぶ英語で unity speed limit などと検索した所、Unity のコミュニティが一発で出ました。 以下のコードを玉に埋め込んだ所、どんなに乱暴な事をしても玉が外に出なくなりました。 private float maxSpeed = 35.0f; private float minSpeed = 10.0f; void Update () { if(rigidbody.velocity.magnitude > maxSpeed){ rigidbody.velocity = rigidbody.velocity.normalized * maxSpeed; } if(rigidbody.velocity.magnitude < minSpeed){ rigidbody.velocity = rigidbody.velocity.normalized * minSpeed; } }
676 :
名前は開発中のものです。 :2013/02/05(火) 19:41:29.11 ID:6nr4OdMS
UnityだとSystem.Drawing使えない?
>>676 System.Drawing系は、GDIコンテキストへの動的な描画だから、
DirectXやOpenGLで行うのと同じように、バックバッファ用意して書き出すとか、
フレームバッファのハンドル得られないと書けないと思う
Unityでそんなローレベルの処理書けるのかな
Web版でビルドした時のゲーム画面の上下に出る 「Unity Web Player | ゲームタイトル」 「<created with unity>」 って消しちゃいけないの? 大手企業も消してなかったんだけど
消すと何かいいことあるの?
全部自分で作りましたって言いたいんだろ言わせんな恥ずかしい
コライダ同士の衝突判定って物理演算使った移動時じゃないと発生しないもの? AddForceとか使ってオブジェクト移動させるのは無駄に複雑になってきてしんどいので 全部スクリプトで座標制御したいんだけど衝突判定だけは使いたい感じです
と書いた矢先に改めてリファレンス眺めてて思いつきました rigidbodyのMovePosition等使えば 押す強さがどうのとか速度とか関係なくなんとかなりそうです 失礼しました
今4.xのProライセンス購入した場合、3.xはProにできるの? 逆が無理なのは知ってるが
Mathfなどの後にピリオドを打つとAtanやAbsなどの候補が表示されますが、 自作のスクリプトにある関数の候補を表示させるにはどうすればいいのでしょうか?
ctrl+spaceでもでね?
>>684 それはメンバが表示されてるだけなので、
そのクラスのメンバであってスコープ的に可視ならば出てくるよ
Unityと言うより、言語仕様+IDEの話
出ないってことは書き方が間違ってる この時点でチェックできるから構文エラーがそもそも発生しないのがC#の強み
インテリセンスがしんでんのかもしれんよ VSなら suoを消せばなおる事があるけど、monoでそういうのあるのかな?
690 :
名前は開発中のものです。 :2013/02/09(土) 00:34:06.71 ID:HPZ+iLrQ
延々と減衰せず動く振り子を作りたく 固定点と末端をJointで結んでみたのですが、 時間と共に減衰していき、やがて止まってしまいます 空気抵抗のようなパラメータがあるのでしょうか?
お前は月面で振り子が止まらないと思ってるのか?
振り子に謎のComponent仕込んでその中で密かに加速させるとか
多分普通に自分でコード書いて動かした方が単純だと思う
unityでの物理エンジンと言うやつは、言葉で言うほど物理をしてはいないのだな。
>>691 言われてみればそうですね、摩擦や空気抵抗がなくとも重力がある限りは減衰します
謎の力も考えたのですが
最下点付近でなぜかバウンドしてるような謎の動きがある為上手く行きませんでした
Joint設定の何かでしょうか・・
コードで動かして済ます事にしました
ありがとうございました
Unityの今後はどうなっていくのでしょうか? 教えてください
知らんがな
オブジェクトとオブジェクトの衝突時にコリジョン検出して Collision オブジェクトを取得したいのですが、 お互いのオブジェクト同士を自動的に干渉させたくない場合って どうすればいいのでしょう・・・ Collision オブジェクト取得するには OnCollision○○ 系が呼ばれないとダメだと思うのですが、 相互に干渉してほしくないから双方のオブジェクトの RigidBody の isKinematic を両方 ON にすると呼ばれない。 (これはリファレンスにもそう書いてあったからそういうものなのかな・・・) Collider の isTrigger を ON にするとそもそも OnCollision○○ 系は呼ばれないのでダメですしorz
>>699 IgnoreCollision
OnTriggerEnter
こういうの使ってもダメ?
701 :
名前は開発中のものです。 :2013/02/12(火) 17:37:51.57 ID:EZxl1ov6
bmpだけ見せられても状況が見えないんだから正直困るだろ
同じく正直困ったのでスルーした…
bmpだからだろう
705 :
名前は開発中のものです。 :2013/02/12(火) 21:28:09.59 ID:EZxl1ov6
706 :
699 :2013/02/12(火) 22:00:16.91 ID:cqRm+tHo
>>700 thx。
衝突した箇所を取得したいのですが、OnTriggerEnter だとわからないですよね・・・
IgnoreCollision は調べてみます。
今は仕方なく、OnTriggerEnter でレイを6方向に飛ばして、
Collider と同じオブジェクトにぶつかったらそこでぶつかった、
ってやっていますが、スマートな方法ではないのと、
そもそも例を飛ばしてる方向以外から衝突した場合は取得できないので
なんとか Collision オブジェクトで取得できないものかと・・・
>>705 その二つから32bitのpngとかにしちゃだめなの?
さもなきゃ、マテリアルノードで処理すれば
>マテリアルノードで処理すれば ごめん、↑素でスレ間違えた。
>>706 素朴な疑問で、
衝突位置を知りたいけど干渉しない(衝突しない)っていうのはどんな状況なの?バカでごめんなさい
タイルアニメーションの座標を計算してるのは推測できる。 xが0になりそうな気がするけど、 浮動小数点を指定せずに割ると整数が出てきてxに余りが入るのかな?
全体を1.0 x 1.0 としたときの座標だな。
教えてあげないよ _,∩_ _,∩_ _,∩_ (_____)ゝ、 (_____) y (_____) / :: :: :: ヽ 〉 /-‐:: ::‐-ヽ / / :: :: :: ヽ _./ (・ )ll(・ ) ∨ _/ 0) i! 0) ∨ _/ ( ・)i!(・ ) ゙、_ // :: :: ∈ゝ :: ::ヽ // :: ‐-‐ :: ヽ // :: ー一 :: ヽ\ . ゝ/:: :: :: :: :: ::ヽ ゝ/ :: :: :: :: :: ヽ ゝ/ :: :: :: :: :: ヽく  ̄ ̄ | ̄ ̄ | ̄ ̄  ̄ ̄ | ̄ ̄ | ̄ ̄  ̄ ̄ | ̄ ̄ | ̄ ̄ | | | | | | ⊂! !つ .シ! !つ ⊂! !つ ジャン♪
Unity4で普通の衝突判定ができなくなった? オブジェクトA +Box Collider +Rigidbody オブジェクトB +Box Collider どちらもIs Trigger にチェック済み 他に何か設定が必要なんだっけ
教えてあげないよ _,∩_ _,∩_ _,∩_ (_____)ゝ、 (_____) y (_____) / :: :: :: ヽ 〉 /-‐:: ::‐-ヽ / / :: :: :: ヽ _./ (・ )ll(・ ) ∨ _/ 0) i! 0) ∨ _/ ( ・)i!(・ ) ゙、_ // :: :: ∈ゝ :: ::ヽ // :: ‐-‐ :: ヽ // :: ー一 :: ヽ\ . ゝ/:: :: :: :: :: ::ヽ ゝ/ :: :: :: :: :: ヽ ゝ/ :: :: :: :: :: ヽく  ̄ ̄ | ̄ ̄ | ̄ ̄  ̄ ̄ | ̄ ̄ | ̄ ̄  ̄ ̄ | ̄ ̄ | ̄ ̄ | | | | | | ⊂! !つ .シ! !つ ⊂! !つ ジャン♪
ジャン …じゃねえお こんな基本もできないんじゃチュートリアルが先に進まなくて困る 空中に置いたSphereがオブジェクトA 重力ON 下に置いたPlaneがオブジェクトBっす なんで衝突判定されないんだお…
717 :
699 :2013/02/13(水) 12:54:11.56 ID:qkmWwZgK
>>709 やりたいことのイメージとしては、例えばですが、
Sphere と Cube があるとして、Sphere が Cube にぶつかったときに
本来の物理挙動はしてほしくなくて、
○→ □
ってぶつかったときは
□ →○
こう
□ ←○
ってぶつかったときは
○
↑
□
こう
みたいに自分で制御したいんです。
>>714 isTrigger が On の時は OnTrigger○○ 系しか呼ばれないみたいですが
それも呼ばれないってこと?
さっきこっちで試したらその設定でちゃんと判定されましたよー。
もしかしてスクリプト書かないとダメって事?
>>719 衝突時に物理挙動させたい(Planeで止まる)だけなら、
isTrigger のチェックをはずすと幸せになれます。
>>720 おー 出来ましたっす!
なるほどisTriggerてのはOnにするとイベントハンドラみたいのが呼ばれるって事か
Mesh ColliderやSphere Colliderってのは消しても問題無かったけど
スクリプト側で制御するのに必要なのかな
こんな事に何時間かけてんだよw 無能w
OnCollisionEnterでいいかな。 Rigidbodyはベロシティに基いて移動してるから 衝突直後にvelocityを好きなベクトルに変える。 ただ図の1つ目なんだけど、 「ぶつかってすり抜ける」って意味なら、 衝突直後にキューブのisTriggerをオンに切り替えて、 トリガから出たらオフに戻す。的なことを追記すればいけるかな。 そしてこの図でも私は何をイメージしたらいいのか分からず今も悩み苦しんでいます。
日本語コメントの後のコードが実行されないなw きっつー
utf8で保存しろw
726 :
699 :2013/02/13(水) 18:59:49.02 ID:qkmWwZgK
>>723 ありがとうありがとう!
教えてもらった isTrigger を切り替える方法でいけるかなって一瞬思ったんですが、ちょっと無理そうですorz
小出しになってしまってホント申し訳ないです。
やりたいことをそのまま書くと、以下のような仕様の Cube を作りたいのです。
・床があります。
・床に乗ってる大きな Cube があります。
・その Cube は、重力によって落下してきて上から接触した Sphere は受け止めますが、
横から接触した Sphere は貫通します。
・もちろん Cube も Sphere も床は貫通しません。
・Sphere は無数に存在し、どのタイミングで Cube に接触するかは不定です。
Sphere が一つしかなければ上記の方法でいけるのですが、複数あるので・・・
728 :
699 :2013/02/13(水) 21:33:32.41 ID:qkmWwZgK
>>727 なんどもありがとう!! まさにこんな感じです!
例の件についてはホントに申し訳ないです。
「衝突した角度によって処理を変えたい」ってことを言いたかったのです。。。
なるほど、別レイヤーで管理すればいいのか!!
えーと、Cube だけ別の Layer にしておいて、
Sphere で IgnoreLeyerCollision を設定する、っていうイメージ・・・ですよね。
やってみます!
729 :
699 :2013/02/13(水) 22:08:57.27 ID:qkmWwZgK
すみませんあと1つだけお願いしますorz 衝突した瞬間に Sphere を IgnoreLayerCollision を設定したレイヤーにもっていくことで すり抜けさせることはできたのですが、衝突範囲から出たことはどうやって取得すればいいでしょう・・・ isTrigger の時は OnTriggerExit で取得できたのですが、コリジョン自体を無効化しているのでどうやって取得すればいいのか。 このままだとすり抜けた後の衝突はどこから当たってもすり抜けてしまうので・・・
>>729 What the ...
2回謝ることがあります。まずその方法は仰せのように不可能かもしれない。
そして先のURLの方はまた別の方法↓で作ってみたものです。いろいろとごめんなさい。
・新しくレイヤーAを作る
・キューブとスフィアをレイヤーAにする
・レイヤーA同士の衝突を無効にする
・キューブの天井部分に沿ったプレーンを配置する
・プレーンをキューブの子にする(ただしプレーンはメッシュコライダ以外を使う)
・プレーンのメッシュレンダラを無効にする
731 :
699 :2013/02/13(水) 22:42:38.17 ID:qkmWwZgK
>>730 いえいえ、教えてもらっているのに不満を言うつもりなんてないです!
つまり、正攻法だと難しそう・・・ですかねorz
その時その時でそういう風に動いているようにごまかす(?)手段を考えるのがベターってことですね。
今作っているものだと、上面に触れるような位置で横から衝突したものもすり抜けさせたいので
作っていただいた形だとダメそうですね、考えてみます。。。
細かく教えていただきありがとうございました。
>>731 昨日はふてくされて寝ちゃったけど、
いったい何のゲームを作っているのか朝食を取りながら考えてた。
どうやら私は最後まで質問の全容が理解できなかったみたい。悔しい!
何か進展があれば教えてください。
ver3.5.6でパーティクルのサイズを動的に変えたいのですが、 標準機能で制御することは可能でしょうか? 無理な場合Asset Storeで購入することは可能でしょうか?
735 :
699 :2013/02/15(金) 19:54:38.71 ID:+VaiZgaH
>>731 ふつーの(?)3Dの複数人対戦ゲーム、です。
ただ、ギミックに凝りたくて、あの質問をしました。
教えてもらった IgnoreLayerCollision を使っていろいろ試しているので
進展あったら報告しますね!
また質問があったらお願いするかもしれないです。
736 :
名前は開発中のものです。 :2013/02/17(日) 13:30:22.39 ID:B1JRF4vX
Lightwave11で、複数UVマップを持つモデルを、 FBXファイルに出力(テキスト型)すると、Unityに取り込んだ ときにUVマップのうちのひとつしか反映されません。 UVマップが異なる部位ごとにレイヤーを分けておけば大丈夫ですが、 1つのレイヤーに複数のUVマップを含めたい場合どうすればよいのでしょうか。
レイヤーってLWの?
UnityだとLightmappedShaderを使ったりするけど
>>736 の質問の答えと違う気がする。
Unity側がオブジェクト1つにつきuv2つまでのサポートだから マテリアル(LWのサーフェイス)を分けるかuv1つに収めるようにするかかな LW11.5ならインストールフォルダに日本語の詳細なUnity連携のドキュメントとサンプルデータがあるから読んでみると良いよ
UV展開の切れ目にスペキュラーの光沢が出るの、消せない?
740 :
名前は開発中のものです。 :2013/02/19(火) 08:58:25.30 ID:qQTZLciT
>>736 [F8]の頂点マップ画面でUVコピー使って全てのUVを
単一のUVへまとめるしか無いね。
これ知らないでモデル作りこんで死んだww
LightWave使ってる人って、なんでLightWaveなの? 昔から使ってて、新しいのを覚えるのが面倒くさいからかな 結構年寄りな気がするw
やめてやれw
>>741 その疑問は何故?
自分は、モデリングが快適だから使っている。
あと、ロースペックのマシンであっても、ストレス少なく動作するというのも良い。
10年前のCGブームの徒花たちか…
金があるならMaya,無いならBlenderの2択かなぁと思った。 金を払ってLWって人は、 ドリームキャストの頃にバリバリ現役だったけど 今は現場はなれている。UNITYいっちょやっか でもBlenderおぼえてらんねーって人物像が浮かんだ。 あと、LWを買うお金があれば、Blenderがサクサク動くハードが買える気がw 5万くらいじゃなかったっけ?
Unity4 シミュレータだとあいかわらず EntryPointNotFoundException が出やがる、ぐぬぬ
>>746 そんなのどうでも良いよ
ソフトはBlenderかMaya しか無いという君の頭がよくわからんなー
FBXで書き出せたら問題ないんだし
何かトラウマでもあるの?
LWを選ぶ理由が
>>744 以外にあったら知りたかっただけかな。
その頃の開発では俺も使ってたよw 今は別物なんだろうけどね。
751 :
名前は開発中のものです。 :2013/02/19(火) 23:49:41.79 ID:Dx4cBKXF
ライトウェーブいいじゃん。昔使ってたよ 今はメタセコ使ってるw
地味だけどLWは学生版でも商用利用ができるのもいいよ Autodesk製品は学生版無料にしてるけど商用利用は不可 後はBlenderに限らず3Dソフトはソフトによって操作がかなり違って 独自のクセとかもあるから色々触って自分に合うのを探すしかない Autodeskの学生版無料も自社ソフトに慣らして囲い込むためのものだし
質問よろしいでしょうか? ParticleSystemでunity3.0のAutodestructにあたるものはunity4.0においてどれなのでしょうか?
756 :
名前は開発中のものです。 :2013/02/20(水) 19:15:39.31 ID:HHYJhtyS
らいとうぇーばーなめんなww
LightWave v9 9.6 日本語版 / 通常版118,000 円 (税別) LightWave 10 日本語版 / 通常版128,000 円 (税別) LightWave 11 日本語版 / 通常版149,500 円 (税別) 久しぶりに見たら値上がりしてたでござる
if( Input.GetKey( KeyCode.LeftArrow )){//カーソル左でオブジェクトを左回転させたい eulerAngleVelocity.x += 0.01f;//eulerAngleVelocityはメンバ 型Vector3 deltaRotation = Quaternion.Euler( eulerAngleVelocity );//deltaRotationもメンバ 型Quaternion rigidbody.MoveRotation( rigidbody.rotation * deltaRotation );//コマのように高速回転してしまう なんで? }
君は何でだと思う? まずは理解の程度を示そう
760 :
名前は開発中のものです。 :2013/02/21(木) 12:20:39.42 ID:JYFHYe6K
髪の毛を物理で動かしたいのですが
髪の毛オブジェクトに仕込んだボーンにCharacter Jointなど入れて
数値もいろいろいじったのですが
なかなか理想の動きをしてくれません
プラプラしっぱなしだったり、フワッとしすぎたり・・・
メッシュを Clothにするとぐちゃぐちゃになってしまうし・・・
どうしたら自然な髪の毛の動きが出せるでしょうか?
ちなみにおっぱいの揺れはうまくできました
ボツモデルなのでおっぱい以外は見逃してください
http://video.fc2.com/a/content/20130221JhUh7xAT/
>>759 理解の程度と言われても… 3D系プログラミングは最近始めたばっかなので全然っす
ヒントだけでもよろっす
あきらめましょう。
>>761 回転速度を定量として与えてるからじゃね
現在の姿勢を表す行列/クォータニオンを変化させて与えればいいだけ
それか、もうちょっと書いておくと、キーを一度押されたタイミングで回転速度を一度だけ与えて、 キーが離されたタイミングで回転速度を0に戻せばいいだけ いまそのコードで行っているのは、姿勢の角じゃなくて回転速度を与えてるのだから、 そうなって当たり前
回転速度だったのか! アドバイスどうもでした
>>766 円が高かったら海外ソフトの価格は下がるのが普通じゃ無いのか?
どんな異次元の日本なの?
$1=\100 の時に100円で買えてても $1=\120になったら120円出さないと買えない。
>>768 もしかしてその2つを比較したら$1=\120のほうが円高だと思ってるの?
大人でもこういう間違いする人っているよね
Unityいじってる奴って、小学生並みの馬鹿が多いの?
割とマジで小学生はいると思うよ。
子供でも使えるツールだしね。
!dest.m_MultiFrameGUIState.m_NamedKeyControlList これはログにでてもスルーするほかにないのか バグらしいけどめちゃくちゃ邪魔だな
>>774 実際、ただ使うってだけならそうだよな
自分の思うゲームロジック自体が書けるかどうかは別として
ゆとりじゃなけりゃ小学生でもゲームくらいかけるでしょ
Blenderで作成した人体メッシュがアバターのMusclesで認識されません Mappingでは点線の〇以外のボーンは設定済み すべて緑になっている MusclesタブやDoneボタンを押すと 警告ウィンドウが出てしまう Unapplied import setting Unapplied import settings for 'Assets~/~/ 名前.blend' 警告ウィンドウのApplyボタンを押すと設定がリセットされてしまう Blender側で何か設定しなきゃならないんでしょうか?
状態遷移とステートでAIの半分はは完成したと思っていいですか?
780 :
名前は開発中のものです。 :2013/02/22(金) 14:14:29.49 ID:g856reqc
>>779 そんな認識だから
>>777 みたいな事思っちゃうんじゃないの?
その状態は何によって遷移するのかが、いわばNPCの行動でしょ
例えばどんな内容、どんな動きを具体的に想像してるの?w
>>780 そうですね。もう話しかけないでください。
>>781 状況と相手の動きによってこちらの行動を変える。
相手が射程範囲に入ったら届く攻撃を出すとか。
783 :
名前は開発中のものです。 :2013/02/22(金) 16:53:40.76 ID:kd2taTTT
質問なんですが、FF7のような固定カメラで背景は一枚絵。(プリレンダ) この上を3dキャラが移動するゲームを実装する場合どのように 背景との前後関係やコリジョンを実装すればいいんでしょうか? ネットで探したんですがなかなか見つからないのです。
784 :
名前は開発中のものです。 :2013/02/22(金) 17:08:41.24 ID:L/dslHc0
>>783 一枚絵というよりテクスチャの集合体じゃない?
レンダリングして作ったテクスチャをPlaneに貼ってテキトーに配置しまくる
>>778 のおれの質問にも答えておくれませ
>>782 ゲームAIプログラミングって本読んだ方が早い
787 :
名前は開発中のものです。 :2013/02/22(金) 18:55:50.29 ID:g856reqc
hingeでつなげたほうがいいような気がするが
>>786 ゴムみたいになってますね。設定の仕方ですね。
789 :
名前は開発中のものです。 :2013/02/22(金) 20:19:46.47 ID:Fq9TWybW
FF7の仕様で作る意味が今あるのかな?
>>790 色んな意味で初心者まるだしの質問で申し訳ないけど
このアニメっぽい通路ってどうやって表現してるの?
光加減のないベタ塗り感に驚いた
>>792 光源計算してないだけでしょ
上は白テクスチャ。側面は灰色テクスチャなだけ
それかトゥーンか
>>792 通路はメタセコでトゥーンレンダリングした1枚絵そのものなので、Unity側で小難しい計算はしてませんよ。
795 :
名前は開発中のものです。 :2013/02/23(土) 12:44:10.61 ID:9HVGymBT
unityでパスに沿ったカメラアニメーションってどうやるんでしょうか?
ボクもソースを読んで確証を得たいです
>>790 平面配置だなーと思ってたらいきなり斜面転がりだして糞ワラタ
一見単純なようで割と手間かかってるんだね、いいサンプルだわありがとう
>>790 素晴らしい
ある程度の仕組みは予想出来たけど合っているかどうかソースを読んで確証を得たい
真面目に作ろうと思って画像を開いた私がいた
>>801 ふざけた顔だって言いたいの?
それは流石にあんまりじゃないかな
803 :
名前は開発中のものです。 :2013/02/24(日) 09:52:16.54 ID:V3NFje/R
”パズル&JK48” 基本無料で遊べる脱衣ブロック崩しゲームです。 Unity で個人制作。 アプリ内課金もプラグイン購入すれ簡単に導入できました。 リリースキャンペーン中につき、所持ダイヤが無くなっても、 トップ画面に戻れば1個プレゼントされます!
低脳ゲー専「AKB48のゲームだせば売れる!!シュワちゃんだせば売れる!!ダイハードの主人公出せば売れる!地球防衛軍みたいなの出せば売れる!!」
> 地球防衛軍 伊福部マーチがBGMじゃないと許さない
ここ質問スレだから 総合スレの糞どもは帰れ
807 :
名前は開発中のものです。 :2013/02/24(日) 19:23:48.83 ID:CNrAZiB4
すみません、質問です。 アニメーションやTransformで動かした後のワールド座標での頂点位置を 取得、もしくは計算する方法ってありますか? SkinnedMeshRenderのsharedMeshの頂点情報(vertices)は見ましたが、まったく変わってなかったんで。 (このデータは計算する前なのかな)
>>807 Mesh.RecalculateBounds()のことかなあ
809 :
名前は開発中のものです。 :2013/02/24(日) 20:04:43.09 ID:CNrAZiB4
>>808 返信ありがとうございます。
試してみましたけどうまくいきませんでした。
確認のコードが間違っているのかな?
一応こんなコードです。
void OnGUI(){
m_sk = this.transform.GetComponentInChildren<SkinnedMeshRenderer>();
Mesh ms = m_sk.sharedMesh;
ms.RecalculateBounds();
for(int cnt = 0; cnt < ms.vertices.Length; cnt++){
GUI.Label(new Rect(10,10*cnt, 100, 20), (ms.vertices[cnt]*1000).ToString());
}
}
Meshの頂点数は50くらいの小さなものです。
これで実行して、ツール上からルートボーンを回転させても表示している座標は何も変わりません。
811 :
名前は開発中のものです。 :2013/02/24(日) 22:01:11.39 ID:CNrAZiB4
>>810 よさげな参考サイトですね。
さっそくやってみます。ありがとうございました。
>>811 良さげなサイトって言うか、公式フォーラムだぞそれ
最初から用があるフォーラム
すみません、下記のマニュアル内サンプルスクリプトの、
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/AnimationParameters.html //"Run" モードのときは、ジャンプのユーザ入力を可能にして、ジャンプのパラメータもあわせてセット
if(stateInfo.name == "Base Layer.RunBT")
というところの、.nameってやり方をjavascriptにして使いたいんですが、どうしてもコンパイルエラーになってしまいます。
.nameHashなら取れるですが、、
使用バージョンは最新の4.0.1です。
どなたかお教えいただけませんか?
目的はanimatorである名前のアクションの指定フレーム間でcolliderをオンにしたいです。
攻撃モーションの様なものです。
>>1 にJavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
とありますがほかにはどういった言語を使用できるのでしょうか?
日本が不自由な方ですか?
日本語も不自由な方ですか?
汎用言語すべて使えるってことでいいんですか?
!
汎用言語であるJava,C♯,Booを使用することができるって意味だよ。 しっかし、Booは汎用言語なのか・・・?
めっちゃ汎用じゃん。 違うと思う理由は何だ?
いやなに、Booは実績もないし知名度も低いしなって思うから
日本語への理解が不足している方ですか?
言語に関しては、要はUnityと言うより どっちかって言うとMono環境で書ける CLR(.NET)向けの言語って事だもんな だからBooも付いてくるって事
すいません質問です!! プレハブを作ると水色の立方体のアイコンが作られますが、 その右下に白い四角が付いているオブジェクトの作り方が分りません。 (というかこのアイコンのオブジェクトの意味が理解できてません) このオブジェクトじゃないとMecanimできない様なので、プレハブ化した キャラクターモデルをこの状態にしたいのですが・・・
>>826 そのアイコンは「インポートされた3Dモデルファイル(素材そのもの)」を表す。
AssetStoreで落とすなり自作するなりした素材をProjectにD&Dすれば作れる(というか取り込める)。
既にキャラクターモデルがプレハブ化されてるなら、
もうモデルファイルもProjectのどこかに存在している気もする。
>>827 モデルファイルっていうんですねアレ。インポートした素材そのものですか。
つまりUnity上で作るものではないんですね。
なんとなく分ったような気がします・・・
ありがとうございます!
質問です。 GUITextureを作って、そこに画像を設定したのですが(inspector上) unity上で表示されるその画像と元の画像を比較するとなんとなく色が薄くなっているのですが 原色のまま表示させることってできますでしょうか? ちなみに、 GUITextureのcolorのRGBAは(128,128,128,128)←デフォルト値 画像の Texture Type:GUI Filter Mode:Bilinear Max Size:2048 Format:Truecolor にしてあります。 GUITextureのcolorをいじると、濃くしたり薄くしたりできるのですが ある色(黒とか)を元画像の色に近づけようと濃くすると、他の白っぽいところが元画像よりも暗くなってしまったりします。
>>831 その記載情報のみ同じ設定にして再現しようとしましたが、薄いとは思いませんでした。
とりあえず他の画像、他のインポート設定、他のシーン、他のクオリティ設定、他のプロジェクトでも試してくださいとしか言えないです。
すみません質問を! 自キャラが敵をtransform.lookatでロックオンしてる状態から、 自キャラが左に動いたら-1 自キャラが右に動いたら+1 という変数を作りたいのですが、どの様にコーディングすれば良いでしょうか?
834 :
833 :2013/02/28(木) 05:36:31.99 ID:zTts0dOl
タッチパッドなのでキー入力は使っておらず、バーチャルパッドになってます!
835 :
833 :2013/02/28(木) 05:55:30.59 ID:zTts0dOl
何度もすみません自キャラから見て って事です。 視点はニンジャガイデンみたいなふかん視点です。
>>833 前フレームの位置と現在の位置を比べればいいんじゃないの?
ああ、lookatで視点が固定されてる状態で、 左右どっちに動いたか判断したいのね。 「前の位置→lookat位置」のベクトル と 「今の位置→lookat位置」のベクトル の内積(dot product)を求めればおk。 その結果がゼロより大きいか小さいかで判断できる。
838 :
833 :2013/02/28(木) 06:26:56.20 ID:zTts0dOl
>>837 天才!あざまっす!
前フレームの位置はどうやって保持するのでしょう?
update関数の外で別の関数で保持させるんですか?
839 :
833 :2013/02/28(木) 06:52:08.77 ID:zTts0dOl
>>837 lastupdate()ですかね?
ちなみにさらに訂正。。
右に動き続けていたら常に1 としておきたいです。
止まると0
目的はMecanimの横歩きモーションを左右で分けたいフラグにしたいのです。。
>>838 >前フレームの位置はどうやって保持するのでしょう?
Vector3 myPrevPos;
って変数を作っといて、Updateの最後に
自キャラの位置を入れとく。
なんか引っ掛けクイズ番組みたいになってるけど最初に、 Mechanimを利用してバーチャルパッドで左右に移動したい と書くべきでは。 一般人 この場所への道を教えていただけませんか。 833 この場所に向かうように動いていく足の状態にしたいのですがどうしたらいいですか。あざまっす!
mecanimってそういうのをやってくれないの?
質問です。あるオブジェクト(自キャラクター)以外の Rigidbodyを適用したオブジェクトのスピードを遅くしたいのですがどうしたらいいでしょうか。 Timescaleを小さくして自キャラクターだけスピードを早くしてみたのですがやはり違和感があるので…
Unity本スレってなくなったの?
ウサギの表紙のバンナム本、まだクリアーしてないのに、 もう新しいバンナム本出てる...orz
846 :
名前は開発中のものです。 :2013/02/28(木) 13:40:17.46 ID:yGV6PYYk
アセットストアでなんか規約更新画面が出てきた 読むのがめんどうでとりあえず了承したんだが、おぃ!これ、どうなってんだよ! なんかこれまでダウンロードしてたアセットがきれいに削除されてないか? おーーーまいがーーっと
ところでXamarinリリース来たコレ。 Unity死んじゃうの? ねぇ死んじゃうの?
849 :
名前は開発中のものです。 :2013/02/28(木) 16:46:33.00 ID:nPZC4B6H
米Xamarin Inc.は20日(現地時間)、“Xamarin 2.0(ザマリン 2.0)”を発表した。“Xamarin 2.0”は、C#言語による
クロスプラットフォーム(iOS/Android)なモバイルアプリケーションの開発を実現する。Objective-CやJavaと
いった言語の習得が不要で、ソースコードをC#に統一できるほか、統合言語クエリ“LINQ”をはじめとする
先進的な言語機能が利用できるのが利点。
“Xamarin 2.0”は統合開発環境「Xamarin Studio」、アプリケーションの実行環境「Xamarin.iOS」「Xamarin.Android」、
「Visual Studio」用の拡張機能などから構成されている。
「Xamarin Studio」はオープンソースの統合開発環境「MonoDevelop」がベースとなっており、無駄を廃した美しい
ルック&フィールが特長。開発環境のコマンド、ソースコード、定義済みのクラスやプロパティ、メソッドを横断した
検索機能を備えるほか、ヘルプつきのコード補完機能や、ツールチップによるAPIドキュメントの表示などが利用できる。
「Xamarin.iOS」「Xamarin.Android」は、オープンソースの“.NET Framework”互換アプリケーションフレームワーク
“Mono”の実行環境。これまで「MonoTouch」「Mono for Android」と呼ばれていたもので、“Xamarin 2.0”の発表に
合わせメジャーバージョンアップが行われ、ブランド名も改められた。
これらは「Xamarin Studio」のアドオンまたは「Visual Studio」用の拡張機能として提供されており、インストールする
ことでiOSアプリおよびAndroidアプリのソリューションが作成できるようになる。なお、iOSアプリを実機へデプロイする
には、Mac OS X環境の「Xcode」「iOS SDK」が必要。
“Xamarin 2.0”には“Starter(無償)”“Indie(年額299米ドル)”“Business(年額999ドル)”“Enterprise(年額1,899ドル)”
という4つのライセンスが用意されているほか、30日間の試用も可能。入門者向けの“Starter”ライセンスは無償で
提供されるが、開発できるアプリケーションのサイズなどに制限がある。また、Visual Studio拡張機能は“Business”
以上のライセンスでのみサポートされる。
http://xamarin.com/ http://www.forest.impress.co.jp/docs/news/20130221_588816.html
年間3万弱か、質によっては悩むかも
851 :
831 :2013/02/28(木) 17:13:50.79 ID:lkUBkGPP
>>832 検証ありがとうございました。
他の画像とかでも試してみます。
>>848 Unity関係なくね
って…全然関係ないとは言わないが、要はGoogleのAndroid開発環境との置き換えだろうに。
Unityに合わせて言うなら、MonoDevelop部分+Androidの標準APIだけが比較対照だと思うぞ
>>850 Java以外のコード、Objective-C以外のコードで、
既存と同じAndroidやiPhoneアプリ作りたい人向けだよ
ゲーム製造向けに色々準備されたものじゃないので、勘違いしないように
Xamarin日本語入力できなかったけど、MonoDevelopよりゃ良さげだね 動作軽くて見やすいし、しばらく使ってみるかな
855 :
名前は開発中のものです。 :2013/02/28(木) 18:55:11.67 ID:PSHp/8tl
チュートリアルのブロック崩しやってみてるんだけど、 ボールが壁に跳ね返って下に降りてこないのはなぜだろう はじめラケットの上から斜め上に移動するんだが、 跳ね返ってるうちに真横方向だけに反発してラケットの位置まで下りてこない
Xamarin使いやすいと思ったらソリューション読み込んだら_入力できないじゃないかorz
857 :
855 :2013/02/28(木) 19:00:58.60 ID:PSHp/8tl
なんとかフリクションっていう値を0にし忘れてたみたいで治りました
859 :
833 :2013/02/28(木) 23:28:15.36 ID:zTts0dOl
>>840 いろいろやってみたんですがうまく行きません。。
thisが自キャラでLookAtで常にenemyを向いている状態なんですが、
そこから
newpos = thisTransform.forward;
var Dot = Vector3.Dot(newpos,prevpos);
Debug.Log("Dot =" + Dot);
(update()の最後で)
prevpos = thisTransform.forward;
とやりプレイモードで動かすと、プレイヤーが動いてないときは
Dotの値がほぼ1を示してしまいます。
左右に動いても0.998あたりをうろつき、1以上になることもない様です。
動かない時はこれが0になってないとおかしいんですよね?
外積とかenemy.position - thisTransform.position
とかで求めたりしてもうまくいかないです。
どこが間違ってるのでしょう?
>> 841
すみません。。Position自体はバーチャルパッド通りにちゃんと動いてはいるんですが、
モーションだけまだない中途半端な状態です。
読みづらいのでプロジェクトうp
ユーザーガイドはPDF配布されてないのん?
>>859 これ基本的な数学の話だけど、
dot積(三次元ベクトルの内積)って0.0~1.0の値を取る、二つのベクトルの平行度合いで、
二つのベクトルが同じ=完全に平行であるとき1.0、垂直になると0.0なんだけど
それは理解してるか?
あとその結果は余弦と等しいはずだから、acosで戻してあげると角(ラジアン)が得られるかな なのでそれを180倍してPIで割れば0~359度までの角の値
あとプロジェクトうpはいらない それ以前の問題
>>859 内積じゃなくて外積を求めて、結果のZ値がプラスかマイナスかをチェックしてみ。
質問です! NavMeshAgentを使ってキャラクタを移動させる際、動き出すときに走るモーション 到着したら立ちモーションにしたいのですが、走り出すときはモーションセットできるのですが 到着した時に立ち止まるという「到着した時」をどうやって判別したらいいのか分りません。 (Distance関数を使って距離を確認する方法でできなくはないですが・・・) NavMeshAgentに移動中・到着などのステータス等はありますでしょうかっ!?
867 :
名前は開発中のものです。 :2013/03/01(金) 11:44:19.46 ID:EmrDQCMn
ありません! あざまっす!
>>859 >>865 forwardはx,z成分だからyのプラマイでチェックじゃね?
まあx,z回転をしてなければだが
内積が1だと外積取れないので1なら正面って判定が先に必要だね
アセットが作れないとゲーム作れないといういつもの原因に直面した 金なんて出せないよー
あきらめなさい あきらめてあたらしいみちをあゆむのです きぼうはすぐそこにあります
iOS上で動作させた時の質問です StreamingAssetsフォルダにXMLファイルを入れておいて 実行時に読み込む処理を書いていますが上手く読み込めてません 試した方法1 public static IEnumeratar getXMLText() { string path = "file://"+Application.streamingAssetsPath+"/ファイル名.xml"; using{WWW www = new WWW(path)) { yield return www; xmlString = www.text; } } →yieldの行で取得完了するまで待ってくれてから進むのかと思っていたら null(未取得)のまま突き進んでいきました yieldについて勘違いしているかもしれません 試した方法2 public static void getXMLText() { string path = "file://"+Application.streamingAssetsPath+"/ファイル名.xml"; using{WWW www = new WWW(path)) { while(!www.isDone) {} xmlString = www.text; } } →ずっとisDone=falseのままエンドレスループに ※ちなみにmac上ではtrueとなりループを抜けて正常動作しています どの辺りに問題があるのでしょうか? iOSにビルドした際にアプリ内の/Data/Raw内にXMLファイルが存在しているのは確認しました
873 :
833 :2013/03/02(土) 03:06:13.64 ID:xKfOrZYt
みなさん色々ありがとうございました! 最終的にはコレで解決出来ました。 ---------------------- Update()内 newpos = thisTransform.forward; var Dot = Vector3.Dot(newpos.normalized,prevpos.normalized); if (Dot <= 0.998 ) var Cross = Vector3.Cross(newpos,prevpos); else Cross.y = 0; anim.SetFloat("Direction",Cross.normalized.y); function LateUpdate () { prevpos = thisTransform.forward; } ------------------- ただインスペクタのアニメータ設定で「Apply Root Motion」をオフにしないと値が安定しないので今度はココが課題です。 本当に助かりました!
>>871 iOSの時は
strin realpath = "file://"+Application.dataPath + "/Raw/" + under_streaming_assert_path;
だよ
"/Raw/"が間に入る
875 :
名前は開発中のものです。 :2013/03/02(土) 16:17:02.87 ID:zADqFFhF
ローカルy軸固定ビルボードってどうやるの?
>>875 固定ってのは常にカメラに対して同じ位置同じ角度で描画されたいって事か?
カメラの位置や回転角参照して常に計算するだけでは
877 :
名前は開発中のものです。 :2013/03/03(日) 01:02:32.01 ID:JAHfQzom
LineRenderみたいなビルボード
ビルボードスクリプトなんてググりゃ出るじゃねえか
879 :
名前は開発中のものです。 :2013/03/03(日) 01:48:15.40 ID:JAHfQzom
ワールドy軸に固定されるのはすぐみつけたよ 聞きたいのはローカルのy軸の傾きを保ったままカメラを向かせる方法
だからそれは単に回転計算するだけだって
881 :
名前は開発中のものです。 :2013/03/03(日) 14:18:48.53 ID:NgvOSeIh
計算ができない人じゃないんですかね。
計算、計算ってもうみんな何なのよっー!
電卓デス
こないだベルギーから留学してきてるジョセフィーンに 「日本のアングラサイトってどんな感じなの?」って聞かれたから少し迷ったんだけど2chを教えてやった。 最初はGoogleの翻訳サイト見ながらしかめっ面してたけど途中からやたら騒ぎ出したんで何かと思って聞いて見たら 「字が絵になってる!すごい!」ってアスキーアートに感動してんのな。 ベルギーにはこんな複雑なAAないらしいんだよ。 そして「どうやって作りますか?ベルギーでも使える?」って聞いてきたんで日本語フォントを入れれば使えるよって言ったら肩を落としてた。 「私たちの国の文字では形のパターンが少な過ぎてこんな表現力はない…日本すごいよ!」 って言ってた。 「家族に見せたいからこのAAプリントアウトしてもいい?」って聞いてきた時は萌え死んだわ。 税関職員に八頭身を見られて真っ赤になってたジョセフィーンを俺は一生忘れない。
税関はそんなのまで見るんか
質問なんですが モバイル(ios向け)のアプリを作るにはMacが必要なんでしょうか?
>>886 Unity以前の問題。どんな環境でやろうとも、そのケースでは必須
889 :
名前は開発中のものです。 :2013/03/04(月) 11:05:06.70 ID:QNzUFLQ0
だからアップル嫌いやねん
剣や兜などの装備品を扱う3Dゲームを作成中なのですが キャラクタのアニメーションにあわせて装備品をフィットさせる方法がわかりません。 人物と剣は別々のオブジェクトになっていて、剣を振る人物の手に 剣を結合させたいのです。 参考になるサイトとかあればいいのですが・・・
>>890 例えばそのキャラクタの手のボーンの座標系(グローバル座標系に計算後の位置とベクトル、回転行列)を取り出して、
それをアイテムの位置や角度にするだけ
>>874 試したところ、「Application.dataPath + "/Raw/"」と
「Application.streamingAssetsPath + "/"」は
iOS実行時には同じパスが取得出来ているようで、
問題はそこではないようでした
この生成されたパスが合ってるのかどうかはよくわかりません
file:///var/mobile/Applications/809708F3-C705-453A-B716-74D0143FE1C0/a.app/Data/Raw/filename.xml
893 :
名前は開発中のものです。 :2013/03/04(月) 17:57:12.49 ID:WaIuA5Fe
2Dのチュートリアルってなくなったの? クリックしてもないみたいなんだが
質問です!! Animatorコンポーネントを使って、立ち→走るを交互に動かしています。 AnimatorにisRunというフラグを追加して、モーションを切り替えています。 void Update() { if (Input.GetButtonDown("Fire1")) GetComponent<Animator>().SetBool("isRun", true); if (Input.GetButtonUp("Fire1")) GetComponent<Animator>().SetBool("isRun", false); } このとき、走る→止まる→走る→止まる・・・を繰り返していると、キャラクターがちょっとづつ 空中へ上がっていってしまいます。(position.yがちょっとづつ増えてしまう) 走る→立ち止まる、の立ち止まった瞬間にキャラクタが上へあがって立ち止まってしまいます。 走るモーションの足を振り上げた高さで、立ち止まっている感じです。 何がいけないのでしょう・・・??
896 :
名前は開発中のものです。 :2013/03/05(火) 12:33:20.21 ID:WB+zPCQr
お前の頭がいけない。
連投すいません! Animatorコンポーネントにある「Apply Root Motion」のチェックを外したら 空中へ浮かなくなりましたが、走るモーションが全く跳ねずに地面にくっついたまま ヌメヌメ動く感じになりました・・・ 何かヒントとかアドバイスあればお願いします!!
898 :
名前は開発中のものです。 :2013/03/05(火) 12:48:44.21 ID:WB+zPCQr
そこまでわかっておきながら原因がわからないのかよw
899 :
名前は開発中のものです。 :2013/03/05(火) 12:50:51.34 ID:WB+zPCQr
900 :
895 :2013/03/05(火) 13:07:35.87 ID:1alziMR4
>>899 Animationsの「Root Transform Position(Y)」の[Bake into Pose]に
チェックしたら直りました!
あざます!!
水を物理演算で動かすゲーム欲しいお!
902 :
名前は開発中のものです。 :2013/03/06(水) 23:11:26.32 ID:DdnZ1viy
>>901 iosにenigmoとかいう賞獲った面白いゲームがあったよ。
俺もハマった。
流体系ゲームでiosなら蒸留塔が好きだな
904 :
名前は開発中のものです。 :2013/03/07(木) 13:07:01.11 ID:Qs5MUfn/
水の物理演算ってunityで似たようなことできるのかな?
906 :
名前は開発中のものです。 :2013/03/07(木) 20:33:08.20 ID:Qs5MUfn/
パーティクルを跳ねさせたりできる。
質量とか重心って設定できる?
ここ数日 Fatal error in gc: GetThreadContext failed というエラーで不正終了しちゃうんですが ぐぐってもよくわかりませんでした アンチウィルスソフトの除外に入れても変わらない とくにPC環境が変わったり、新しいソフトインスコしたりしてないのだけど なぜなのか・・・ だれか助けてください
function OnGUI() { var h:Test = Getcomponent(Test); var a:int = h.test; GUI.Button(Rect(10,10,10,10), h.ToString()); } Testスクリプトからint型の変数testの値を取ってきて GUIで表示させたいのですが上手くいきません。 ご指導お願いします。
修正:h.ToString() → a.ToString()です。
どううまくいかないのか書こうや
>>908 ぐぐったらどれもこれもセキュリティソフトの話になるってのに、
せめて自分の環境くらい晒してくれよ。
セキュリティ無効にしてみた?Unity再インストールしてみた?
>>909 それコンパイルすらできない状態だけど何を考えてるの?
>>908 それだけじゃ全く分からんが
前手違いでプロジェクトフォルダ内にzipファイル置いちゃった時に
fatalerrorで起動しなくなった。取り除いたら直った
914 :
908 :2013/03/08(金) 16:50:01.23 ID:4ec7lUTG
>>912 >>913 ありがとうございます
Windows7の64bit版で、unity本体はCドライブにインストール、
プロジェクトはDドライブに保存して、制作してます
セキュリティもUnityのあるフォルダとプロジェクト保存フォルダ両方除外でもだめで、
セキュリティソフト(avast)を無効モードにしても落ちます
もちろんUnity4の再インストールもしました
グラボのドライバも更新しました
プロジェクトフォルダは直接触ると良くないと聞いていたので
Unity内以外からは触ってないです
ゲームプレイモード中に落ちます
現プロジェクトがいけないのがと思って
新しいプロジェクトで試しにやってみてもだめです
915 :
908 :2013/03/08(金) 16:51:55.18 ID:4ec7lUTG
もう怒ったのでavastアンインストールしたら 落ちなくなりました・・・ 何故か不調だったwindowsガジェットも直った・・・ ありがとうございましたm(_ _)m
916 :
名前は開発中のものです。 :2013/03/08(金) 16:55:52.46 ID:dsx54fUR
久しぶりにバカな子を見てほっこりした ありがとう
出来の悪い子ほど可愛いと言うしな
918 :
名前は開発中のものです。 :2013/03/09(土) 07:20:48.21 ID:NSKV+3Fv
初心者です。 シーン内に『Item』という名前のプレハブが複数ある状態で、 それらのプレハブ全てを一度に非表示にしたく、 以下のようなスクリプトを書きましたが… function Update () { GameObject.Find("Item").renderer.enabled = false; } プレハブは複数あるうちの一つしか非表示になりませんでした。 そこで、プレハブのTag名を『Item』に設定して スクリプトを以下のように書きましたが… function Update () { GameObject.FindGameObjectsWithTag("Item").renderer.enabled = false; } 今度は"Object reference not set to an instance of an object"という エラーが出るようになりました。 この場合、Tagの他に何をセットする必要があるのでしょうか?
FindGameObjectsWithTagが返すのはGameObject[](GameObjectの配列)なので↓こうしたらいいんじゃないかなと思う foreach(var item in GameObject.FindGameObjectsWithTag("Item")) {item.renderer.enabled = false;}
メインカメラで表示してるオブジェクトの上に サブカメラで表示してるオブジェクトを重ね合わせて表示してます 更にメインカメラにGUITextureを追加してボタンをつくりました その時の重ね合わせ表示順はこうなってます ↑手前 1 サブカメラ(depth10)のオブジェクト 2 メインカメラ(depth0)のボタン 3 メインカメラ(depth0)のオブジェクト ↓奥 1と2を入れ替える方法はありますか? サブカメラにボタンくっつければ手前に表示することは出来そうですが それ以外にいい方法あるでしょうか
921 :
名前は開発中のものです。 :2013/03/09(土) 17:58:51.47 ID:NSKV+3Fv
>>919 書いていただいたスクリプトでうまくいきました!
新たに一つ変数を宣言して、
その中に"Item"Tagのゲームオブジェクト達をまとめてやると
配列として扱われるのですね。
かなり難度が高そうですが配列の文法について勉強してみます。
ありがとうございました!
922 :
名前は開発中のものです。 :2013/03/09(土) 18:12:25.32 ID:6OzPkb/6
,, -──- 、._ .-"´ \. :/ _ノ ヽ、_ ヽ.: :/ o゚((●)) ((●))゚oヽ: :| (__人__) |: :l ) ( l: :` 、 `ー' /: :, -‐ (_). / :l_j_j_j と)丶─‐┬.''´ :ヽ :i |: :/ :⊂ノ|:
923 :
名前は開発中のものです。 :2013/03/09(土) 18:32:56.92 ID:e3AGsvz0
次スレそろそろだれか頼むわ。
924 :
名前は開発中のものです。 :2013/03/10(日) 00:36:19.24 ID:fr2uoWAg
このスレだけに頼り切って制作しようとしてる奴がいるのか
配列が高難度…?
>>925 C言語理解してない組の人からしたら難度高いんじゃないか?
927 :
名前は開発中のものです。 :2013/03/10(日) 06:25:18.60 ID:YzDrrhuk
921です。 皆さんすみません。 この場所で質問するにはレベルが低すぎたでしょうか… 自分なりに色々勉強はしているつもりなのですが Unityもプログラムも勉強したてで全てが難しく見えます。 でもちょっとずつですが、ゲームが思い通りに動いていくのが 新鮮で楽しいですw とりあえず配列を勉強します! ありがとうございました!
928 :
名前は開発中のものです。 :2013/03/10(日) 06:57:27.90 ID:O46S3fbi
どうみてもひと足早し春休みです あざまっす!
Unityとかの使い方学ぶのは一通り言語の使い方わかってからじゃないの じゃないとどれが.netの提供してる機能でどれがUnityの機能だかわからなくなって、unityから別に移るときめんどい
>>927 動かしながらでないと続かないからそれでいい。
>>929 動かしながらでないと続かないから触りながらでいいけど
大系的に物事を修めなきゃならん時は掲示板で単発質問を繰り返すんじゃなくて
誰かの授業を受けるか
まとめられた資料を読むようにしないと本人も効率が悪いだろ。
たぶんその事に気づかずにネットで質問しまくってるんだろうけど。
その非効率さに比べたら代金なんて安いのだしな。
人に質問している状態で「思い通り」だと思っているのか? 目を覚ませ、それは幻術だ。
>>927 平行してコンソールLvでいいからC言語ぐらいやっとき
いきなりC#でもいいけど、クラスで躓きそうな気がする
中学2年生の甥がUnityで3DアクションRPG作ってるから大人なら楽勝さ。 こないだ「えっ!?ベクトルって高校で習うの!!?」って言ってた。
>>933 なんかもうゲームで食える気が全くしないな。
音楽業界みたいになるのかな。
もうavex社員が薄給で生活苦しいとか。
チュートリアルの日本語訳ほしいわ 英語まったく読めないわけじゃないが、辞書片手にやってたら、なんか英語の勉強してるみたいに思えてきたw
937 :
名前は開発中のものです。 :2013/03/10(日) 14:59:40.90 ID:fr2uoWAg
英語のぶつかる機会はこれから増える一方だから覚えた方がいいわ・・・ 腹が立つけど・・
>>937 Unity動かしてる時間よりも、辞書片手に必死で内容読み取ろうとしてる時間のが長いからなwwwwwwww
>>936 3D プラットフォーム チュートリアルなら日本語訳あるぞ
お前らの夢を砕いて悪いけどそんな簡単じゃねーよ。 一見簡単に見えるからタチが悪いんだけど例えばアクションゲームとかもステージデザインはプロの建築家の人がディテールデザインしていかないとダメだし、ルーティングの取り方だって幾重にも研究しないと面白いと感じないしな。 あとプログラムだってインベントリーシステムを造れる人は意外と少ないだろうし、パッとみ簡単にみえるんだよ。
>>940 ゲーム作りはプログラム自体はアルゴリズム分かってたら簡単
しかし、ひたすらに面倒臭い作業って先生が言ってたわ
簡単な面はあるよ例えばCS機はボタンが8つあってそれぞれに役割をもたせてしまう構造なんで いってしまえばパターン化している訳よ。 ユーザーインターフェイスだけ違っくてプログラムは殆ど一緒だしな。
>>933 好きこそ物の上手なれだからな
まだPCが無くてマイコンって言われてた時代からかわらねぇよ
小学生が三角関数とベクトルを好きだからおぼえちまうなんざざらだったぞ
うちなんて幼稚園の息子が早く小学校でベクトル習いたいって言ってるよ
わかった、わかった、親戚の子自慢は飲み屋ででもやってくれという意思表示だろ
Unityの本スレどこいったん?
ここが雑談スレになってるな、なんという事だ
951 :
名前は開発中のものです。 :2013/03/10(日) 18:20:29.09 ID:fr2uoWAg
確かに本スレは必要だ
952 :
名前は開発中のものです。 :2013/03/10(日) 23:45:09.94 ID:fr2uoWAg
appspyってチャンネルをYouTubeで見てるんだけど。 凹むわ。 勝てないし多すぎるよ。
一人で多人数チームに勝てるとか何を思い上がってるんですか? 他人の作ったアセットを使ったとしても、ストーリーだのビジュアルだの操作感だのは自分が作らなくちゃいけないんだから俺一人で勝てるワケなんてなかったのさ! ......と思うようにしてるけど苦しい言い訳なんだろうな
だって遊ぶ人はそんなの関係ないし
苦手な分野を外注すればいいんでね? ヒキニートには無理だろうがな
できる分野を外注にしないと失敗するよ
出来ると勘違いしてる部分は外注でおk
漫才では本職に勝てないから一発芸で頑張ろうぜ
>>949 ここはもう雑談スレで埋めちゃって良いとおもう
961 :
名前は開発中のものです。 :2013/03/11(月) 13:15:07.71 ID:FQN0hIHe
>>958 アイデア勝負って奴か。それで金取るの大変だろうけど名。
>>961 グラフィックとかのクオリティだと個人開発たと勝負にならんからアイデアしかない
でも何だかんだで会社設立なり人気ゲームなりで表に出てくるのって 元プログラマが経営思考するようになった感じの人だよな アイディアやデザインが売りだと厳しいのかもしんない
グラフィックだってシーンを絞れば個人開発でも勝負できるだろ。
グラフィックを絞った作品は、海外の方が参考になるのが多いとおもう。 動きからして気持ちよくて、どうやって作ったの?ってのも多い。 ああいうのは思わず長時間やってしまうし、作れれば時間はかからなそう。
966 :
名前は開発中のものです。 :2013/03/11(月) 17:14:12.76 ID:FQN0hIHe
アートっぽくして操作感覚が珍しいものだといいかもね。
しまった質問スレで雑談を.......
うめましょう
Studicaでアカデミック版の購入考えて、クレジットカードを発行中なのですが、 用意するものってクレジットカードだけでいいのでしょうか? どうやって学生ですって証明するのか少々気になっています。
在学証明書の場合もある
回答ありがとうございます。すぐ欲しいので念のため用意しようと思います。
梅ちゃん先生
アカデミック版って何ドルよ?
975 :
名前は開発中のものです。 :2013/03/12(火) 15:11:50.01 ID:jxHUWgLD
979 :
名前は開発中のものです。 :2013/03/12(火) 15:31:53.20 ID:jxHUWgLD
やすいな 9000円しないじゃないか…
中学生で1年間のみが9000円じゃなかったっけ? 上から7番目の749ドルで7万のがずっと使えるProのライセンスだと思ったんだけど
年間7万だと思ってたw
ばぶう僕中学生でちゅっていえばかえるかな
984 :
名前は開発中のものです。 :2013/03/12(火) 22:02:26.95 ID:jxHUWgLD
雑談だとスレ消費がはえーわ。
梅
うめえええ
$100,000も稼いでない個人なら、 Unity Pro+iOS Basicの組合せOKなんだよね?
すみません、上記組合せの場合、 本体はProでもiPhoneアプリのスプラッシュは、 結局デフォから変えられないですか? 機能面では拘りは無いのですが、 スプラッシュだけ避けたいもので…
プロが無料で手に入ると思ってないか?
>>987 フリー版のUnityにiOSのやつだけ買えば良いんじゃない
できなかったっけ?
>>990 ままままじですかー
つくりたいモノはiPhone向けのアプリだけで、
ゲームエンジンとしての本体機能はFree版でも十分なくらいで、
ただアプリ起動時のスプラッシュだけは妥協できない、
という要件なので、
どっちかでも安くあがればいいなというかんじなんですよね。
>>991 スプラッシュについては
iOS版は知らないけどPC版なら逆アセンブラの知識あれば消せる
規約的に知らないけどたぶんアウト
スプラッシュ消したければ有料しかないんじゃないかな?
とりあえずUnityのProとiOSのBasic買って
それでできなければ
iOSのPro版をBasicとの差額で買えばいいんじゃね?
すまんなAndroidもiOSも無料の時に落としたけどMac持ってないからiOSはわからんのよ
それじゃ赤ん坊だろ
うめうめ
平日の昼間からゴーロゴーロ あーあ! PCと脳をUSBで繋いで考えただけでゲーム作れないかなあ!
日経だー
unityライブラリ辞典ランタイム編の4.0版っていつでるかな? 公式ブログにまだ作ってる途中だってあるけど、曖昧でもいいから販売日知りたいな 3.5版を買ってすぐ販売されたら6000円も損する
適当な値で売ってあげるよ。
>>991 その要件でなんでわざわざUnity使うのか意味が分からん
>>991 無償版の仕様が気に入らないけど無償で使いたいです、って言った?
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。