3 :
名前は開発中のものです。:2012/11/04(日) 10:15:44.19 ID:g/32ckSv
質問したいことが質問できないとなるとまた更なる質問スレを立てる必要がある。
なに言ってんだお前
5 :
名前は開発中のものです。:2012/11/05(月) 07:47:58.83 ID:V2mFYkBo
自分で調べろ系を質問できるスレを立ててより円滑に進めれば新しい芽が育つ、肥料をあげないと育たんし
肥料のやりすぎて枯らすんですねわかりますwww
7 :
名前は開発中のものです。:2012/11/05(月) 08:56:15.83 ID:V2mFYkBo
そうでなければ作る人毎回同じになってしまう。
おなじテイストはあきる
「丸投げ質問の何が悪い!」
自分の時間と労力を割いて実際に答えている奴が言ってるならまだ理解できるが、
逆に自分の時間と労力を節約したいがために丸投げしてる奴が言えば単なる自己中
例えるなら肥料じゃなくて朝顔の支柱だな
一度、支柱に巻きついたら支柱無しでは自力で成長することが出来ない
自分で調べろ系の質問って何?
マニュアル見ろとかはたまに見るけど、
大体の質問は、質問者が何をしたいのか分からない場合や公式を見ればすぐに分かる場合を除いて、大抵答えているぐらい親切だよ。ここは。
初心者です。なにもわからないので全部教えて下さい。みたいなのだろ
初歩の初歩の段階でつまづいてるようなのは、
自分では何も調べずに質問してるなら根気が足りないし
時間かけてさんざん調べた上でそのざまなら、残念だがセンスがないんだよ
言っちゃ悪いが肥料うんぬん以前に植えても芽が出ない出来損ないの種みたいなもんだ
多少なりとも手間ひまかけて支援するならちゃんと花が咲きそうなのを選ぶのは当たり前
明らかに向いてないやつには時間と労力を無駄にする前に気づかせてやるのも
それはそれで優しさだと思うぞ
暴言乞食荒らし何でもやってた雑魚が最終的に大規模コモンを公開する程度に進化した実例はある
向いてないかどうかはやってみるまでわからない
ただその例の雑魚は増長した結果、公式の運営に口出して狼煙さんに暴言吐いてアク禁食らって消滅した
明らかに態度が悪い奴には教えなくていいよ
それってさ、自分で調べることの大切さがわかったから伸びただけで
なんでもかんでも教えてたら、そうはなってなかったんじゃ
ウディタ本を買い、参考にしつつメニューを作りました。
ところが、Xキーを押したままだと、メニューを表示しては消し、表示しては消し・・・
このキーリピート(?)を無くしたいです。
「特定のキーのみ判定」を利用すると、一度メニューを表示してから、押しっぱなしにしても消えなくなりましたが、消す時に押しっぱなしにすると表示してしまいます。
どうすればいいでしょうか。メニュー以外でもこれから出てきそうな問題なのですが・・・。
適度にウェイトを取る。
もしくは、キー入力情報を保持して分岐。
基本システムのコモン126を見れば必要なテクがゴロゴロ転がってるのがわかる
WIKI見れば分かるものに3000円もかける人っていたんだね
画面に余裕が無い場合とかは本見ながらいじくれるから楽だよ。
あと付箋つけて重要な部分とかをパっと見られるから悪くは無い。
画面だと目が疲れる人とかもいるしね。
「Xキーが押されている状態ならばメニュー表示or消去」という分岐を繰り返すから、
Xキーを押しっぱなしにしているとメニューの表示消去が連続で行われてしまう
「Xキーがいったん離されたあと、再び押されている状態ならばメニュー表示or消去」と解釈すればいい
つまり、Xキーがいったん離されたことを監視する分岐・変数を作ればいい
1. Xキーの入力状況をチェックする
2. Xキーが押されていない→変数を1にする
3. Xキーが押されており、なおかつ変数が1である→変数を0にして、メニュー表示or消去
4. ループなり並列実行終了なりで最初に戻る
という構造の並列実行やループで、求める動作がおそらく実現する
あくまで例で、「キーがいったん押されていない状態になった」ことを判定できれば何でもよい
「特定キーのみ判定」は「指定されたキー以外の入力を無視する」機能だから、
今回の目的とは直接の関係はない
「キーが押されるまで待つ」を利用すれば、「キーがいったん離されたあと押された」ことが担保されるので、
一見メニュー表示消去に使えないでも無さそうだが、
並列実行やループがそこで待機してしまうため、暴発防止の手間がかかる
違ったらすまんコ
>>15 「本を参考に」としか言わない場合、持ってない人間は回答できなくなるんで
具体的に何やったか言って欲しいんだが
基本システムのメニュー起動と同じ構造なら
キー入力の受付を「直前イベント実行中?」が0以下の条件分岐後に移動させれば良い
違った、デフォでちゃんとなってるのか
マニュアルには「画像素材は全てアルファブレンド付きPNG画像か、JPG画像、BMP画像で用意してください」
とありますが、ということは遠景画像もPNGを使うならアルファブレンド付きPNG画像でないとまずいんでしょうか?
容量を減らすために透明色を使う必要のない遠景用画像を256色のPNGにしようかと思ったのですが・・・
>>23 アルファ付き8bitとなしの8bit
試してみたら両方表示されたよ
そう思ったんなら試してみればいいじゃん
ん?
合ってるか。
寝ぼけてすんませんでした
>>20 「キーが押されるまで待つ」を利用すれば、「キーがいったん離されたあと押された」ことが担保される
毎フレーム毎に取得していました。基本システム見ても分からなかったのですが、そういう事だったんですね!
どうもありがとうございました。
歩数によって残りのパラメータが減っていくというシステムを作りたいのですが
歩数は何処に記録されているでしょうか?
システムデータベースを探しましたが見つかりませんでした・・・
自分で記録しましょう
1歩進むごとに変数を1増やす、という事が出来ればよいのですが・・・
そういう判定ができるものってありましたっけ?
流石にちゃんとマニュアルとか読めよ
基本システムの知識が必要だからマニュアル読んでも無理な気がする
コモンイベントのどれかに主人公座標が変わったら1歩歩いた事にする処理があるから
呼び出す方か、呼び出される方のどっちかで+1しとけ
当然場所移動で座標変わっても+1されるから
+1したくない場合は場所移動処理と歩数-1をセットにしとけ
"ウディタ 歩数 カウント"でググッたら思いっきり載せてるサイトあったんだけどw
>>33 無事に歩数カウントの処理を作ることができました。有難うございました。
いいってことよ!
誤爆した、すまん
選択肢機能のやつで、条件を満たさなければ解放されない選択肢を作ることはできんかのう。
可変DB辺りに文字列変数用の空白作って、条件満たしたら文字書き込め
意味わからなかったらマニュアルの選択肢を読み直せ
自作オヌヌメ
今メニューを自作していて、ウィンドウ表示、カーソル表示、文字表示、キャンセルでメニューを閉じるまでは出来たのですが、文字列にカーソルを合わせて次のイベントを実行する処理が上手くいきません
具体的にはカーソルのy座標を取得してそれぞれの位置にきた時に参照してキー入力の決定キーで実行するようにしたのですが一度実行すると3回表示されその後キャンセルキーしか受け付けません
3回表示されるのは変数条件にカーソル上移動、下移動、決定キーと組んでいる為になるような気がするのですが確信も無く、また仮にそうであった場合に何故そのような動作をするのかもわかりません
何か良い解決方法がありましたら教えて頂きたいです
>>42 「3回表示される」って、何が表示されるんだよ
あととりあえずコマンド文コピペして貼るぐらいの事しようぜ
あんたすげー優しいな
自作系で現物見せないで基礎未修得って構うのためらうレベルやで
バカにするつもりではないけど、
ちょっと何言ってるのかわからんな。
46 :
42:2012/11/10(土) 15:19:39.36 ID:PVSCO9SJ
出先で昨日作っていた処理を思い出しながら書いていたので訳分からない文になってしまいました
すいません
なのでコマンド文を載せるにしても帰ってからになるので夜にならないと無理です
因みに3回表示されるのは決定キー押した時に正しく動作するかを確認する為に仮で置いたメッセージウィンドウです
こんなメニューを作ってください! より遥かにマシな質問だと思うんだ
俺は
>>46を待ってるぜ
答えるかどうかは分からんが
途中までわかるし何やってんだよと明確に突っ込める部分があるんだが
3回表示されるのはマジで意味不明
多分根本的な何かを勘違いして組んでるんだろう
49 :
42:2012/11/11(日) 22:20:19.21 ID:oDpXJhPM
規制でPC無理なので結果報告だけ…
やはり自力でやるべきなのかと思い直し悪戦苦闘の末とりあえず完成しました
メッセージウィンドウが連続で表示されるのは常時並列コモンAから自動実行にしているコモンBの起動用変数を代入しているのに更にコモン呼び出しで自動実行のコモンBを呼び出したせいで処理が二重になっている為でした
自己解決したならよかったんじゃね、おめでとう
ウディタ本ってどうなん?
現在カーソル位置把握するのにピクチャのy座標を参照って辺りに
基本システムのメニュー参考にしろやとモノスゲエツッコミタイけど
解決して満足してるならよかったねおめでとうでいいや
エフェクトによる座標移動とピクチャの移動による座標移動とどっちが軽いんだろうか
発動ディレイを付けたくなった時に困らないようピクチャ移動を使った方がいいと思う
ディレイリセットと発動ディレイの使い方がよく分からないです
どんなときに便利なの?
>>55 例えば「100ポイントのダメージ」っていうメッセージを、
表示してもキー入力を待たずにしばらくしたら勝手に消える、っていうことをやりたいとする。
100ポイントのダメージっていうピクチャを発動ディレイ10秒で消去、ってやればとりあえず10秒間勝手に表示された後勝手に消えるようになる。
ところがこの10秒間に戦闘が進んで、10秒経つ前にまたダメージ表示のイベントがやってくるとする。
するとこの2回目のダメージ表示のピクチャ番号が同じだと発動ディレイによる消去の処理を待っている状態なままなので
例えば前回の表示から9.5秒の時点でダメージ表示すると0.5秒しか経ってないのに表示が消えてしまう。
ということで、「ダメージを表示するたびに、前回表示したときにセットされた発動ディレイによる消去を発動させない」というのを入れておくほうがよいわけです。
これがディレイリセット。という説明でわかるかな?
めちゃめちゃ分かりやすかったです感謝!
>>51 読み物。3000円とか言ってたけど新品で1800円だった。
イベントとの接触判定を起動条件でできない場合
キャラと接触したかどうかはお互いの座標が重なるかどうか
監視し続ける方法しかないですか?
具体的な条件がよくわからんが
動かないでいいイベントなら、上に別のイベント重ねてそいつで判定したら
顔グラは結局95×95と190×190のどちらが推奨なんだ?
マニュアルでは特に記してないし両方使われてるし分からん
大きいのを縮小したほうが綺麗にはなるけど作品の雰囲気によるからな
ウディタ内で、複数のピクチャを1枚のピクチャに統合する方法ってないですよね?
PrtScnで一枚の画像として保存し、それを読み込めば1枚のピクチャとして使えはするけど
緑帯はでるし、画面の見える範囲だけしか無理だな
なので結論としてはない
回答ありがとう、色々試行錯誤して代替案を考えてみます。
本体の質問ではないんですが…
パーフェクトガイドって、執筆したい場合はどうすればいいんですか?
書いたことある方がいれば回答お待ちしてます。
tkool2WOLFで変換したマップチップをフォルダに放り込んでも反映されないのだが
条件は合わせたはずなのに
事故解決したわスレ汚し申し訳ない
質問というか、バグが直せないんですが
ABCDという4人のキャラが居て
マップ上で使える補助魔法をかけるとAには正常に反映されるのですが
B以降に何故か他の状態異常も同時に付与されてしまっています
原因が思いつく方はは居られるでしょうか?
自分としては状態設定の作り過ぎが原因かも、とか思ってるんですが
状態異常は100個までだぞ
>>71 やっぱりそれですかね……
100以上でも正常に動作してたんですが
突然だったので他に思いつかないですね
導入したコモンを見直す
>>72 絶対に正常に動作しないから101以上状態を作るな
75 :
名前は開発中のものです。:2012/11/30(金) 14:13:33.15 ID:5L16lj8P
横方向にループしているマップで、マップに固定されたピクチャ表示をしたいのですが
うまくいきません(スクロールしていくとおかしな場所に一瞬表示されてしまう)
初心者版が見つからず、初歩的な質問ですみません
↓現在の状況
■変数操作+: このEvのセルフ変数0 = このマップイベント の 画面X座標
■変数操作+: このEvのセルフ変数1 = このマップイベント の 画面Y座標
■ピクチャ表示:999 [右下]ファイル「Picture/目.png」 X:Ev8のセルフ0 Y:Ev8のセルフ1 / 2(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 同値 / カラー R[100] G[100] B[100]
なんか一定のマス数でループさせないと色々とずれると聞いたことがある
解決にはならないけど、とりあえず
マップのループの仕様に詳しいわけじゃないからやっつけだけど
画像サイズで割れる数で横に細かく分割して表示したらズレがほとんどわからなかった
78 :
名前は開発中のものです。:2012/11/30(金) 16:15:09.41 ID:5L16lj8P
>>76 ありがとうございます
1マス16ピクセルで製作中で、ループさせているマップは横32縦15マスです
何マスにすればズレが解消されるか、ご存知の方いましたら
その他解決策なんでもいいのでヒントだけでも
79 :
名前は開発中のものです。:2012/11/30(金) 16:22:09.62 ID:5L16lj8P
>>77 画像サイズで割れる数というのは何を何で割るのでしょうか?
読解力がなくて申し訳ないです;
ちなみに表示したいピクチャのサイズは80×48です
一応16で割り切れる大きさで自作しています
画像一枚だとスクロール前と後の2箇所に表示できないからおかしくなる感じだなぁ
なんかバグっぽい挙動ではある
マップまたいだ瞬間は先のマップに表示されるけど、一歩進むと元のマップの所に戻るね
マップサイズに合わせて複数箇所にピクチャ表示しておくしかないんじゃないか?
画像サイズとマップサイズの兼ね合い次第だけど、最大で周囲8つぶん必要そう
81 :
名前は開発中のものです。:2012/11/30(金) 17:03:43.78 ID:5L16lj8P
>>80 なるほど
確かにそんな感じです
複数箇所にピクチャ表示やってみます
82 :
名前は開発中のものです。:2012/11/30(金) 17:55:35.88 ID:5L16lj8P
81です
色々試した結果、縦に5分割し、すべて右下表示でイメージ通り表示出来ました
アドバイスありがとうございました^^
ベースのマップチップ足したんだがいくらやっても背景が透過しない
gimpは数年使ってるんで今更透過手順を間違えようはないし何が悪いんだ
実際に画像配置してゲームプレイ開始しても透過されないなら透過の手順がおかしい
実際は透過してるのにタイル一覧や画像の見本表示時に背景が透過されてないのならウディタのなんか仕様
pixiaあたり使ってダメならもう一回こい
俺はgimpでできてるけど
マップイベントの歩行グラフィックを取得する方法ってありますか?
現状は、システムDBに登録して間接的に取得するような方法しか思いつかないのです
91000X9あたりのアドレスにイベントキャラの歩行グラフィックが格納されてたはず
XにはイベントIDが入る
イベIDが5なら9100059でイベント5の歩行グラフィックの文字列を取得
ちなみにこのアドレスに""のような空白を代入すると、歩行グラが消える
ほんとだ、ありがとうございます!助かりました!
マニュアルにのってましたか?
【ゲーム部 バグ修正】
・【変数呼び出し値】 9100000+10*Y+X → イベントYの座標を取得or入力
において、以下の内容を設定する処理に不具合があったのを修正。
X=6:方向(1〜8) X=9:キャラチップのファイル名(文字列変数)
現在のマニュアルには載ってないな
ありがとうございました
ぐぐったところ現在のイベントの画像も取得できるみたいでした
これで続きが作れます
暗い所にいる演出で画面を暗くしたいのだが方法が分かりません
それとキャラAがキャラB接触するような動作をさせたいんだがドット打ってそのままキャラA(orB)のキャラチップに追加しちゃえば良いのかな?
>>92 エフェクト→画面の色調変更
ピクチャ→黒いピクチャを画面に被せる
どっちか好きな方どうぞ
2つ目は日本語がわからんわ
>>93 ありがとう
2つ目はイベント時にキャラ同士を握手させたいというか
握手してるドットを打ったは良いがそれをどういう風に使えば良いのかよく分からないって感じかな
え?処理決めてから素材準備するんじゃないの?
このシーンやりたいが先に来ててつい
まあドットはまた打てば良いんだけどさ
>>84-86 もう一度tkoolWOLF+にかけたら大丈夫でした、ありがとう
>>94 例えばAとBが最接近したあとちょっと暗転させて
キャラAのグラを二人が握手してるチップに変える。キャラBは透明にする
握手してるアニメとかあるならキャラチップは非表示にしてピクチャ表示でいろいろやるとか
具体的にわからないからとりあえず
>>98 なるほどそういう方法がありますね
どうもありがとう、試してみます
イベント画像を握手用キャラチップにしちゃうとか
今「はじめてのウディタ」見ながらタイトル画面作ってるんだが
>「ロード画面」の呼び出し
>「つづき」 を選択した場合はゲーム中でセーブしたデータを 「ロード画面」 から呼び出して、ゲームを続きからスタートすることができるようにします。
>「ロード画面」 を呼び出すには 「その他2」 タブを選択して、 「コモンイベント15:各種メニュー呼び出し」 を使い、 呼び出すメニュー を 「ロード画面」 と設定します。
「その他2」タブってのが存在しないのだが該当するのはどこでしょう
>「コモンイベント15:各種メニュー呼び出し」 を使い
って書いてあったら、
普通はコモンイベントを選択してみるものじゃないでしょうか
>>102 そこにはない上に「ロード画面」の呼び出し的なのも見当たらなくて目が回ってきた
コモンイベントを開いてコモン14を選んでみたらいかがでしょうか
>>105 あの講座はVer2用になってないからね
ちょっとわかりづらい部分だと思うから、そんな悲観するこたないよ
そこまでいったら操作方法もだんだん分かってきてると思うから頑張って!!!
AIの行動でn倍数のターンのときに特定の行動
というのをやりたいんですが
今組んである式が
A=現在ターン数
ループで「A−n」して
Aが0かマイナスになったときにループ中断としてます
これだとnの値が小さかったり
ターン数がふえると最終的に50万エラーでますよね?
なにか良い式があればお願いします
A % n
A % n でAの余りを求めればいい
余りが0ならnで割り切れた数値となる
4 % 4 なら余りが0
4 % 2 なら余りが0
4 % 3 なら余りが1
ああ、なるほど
%使えばよかったんですね
ありがとうございます
640×480の画像を表示したいのですが
その場合チップセットからすべて640×480用のものに変えなければなりませんか?
自己解決しました
拡大率を50%にすればいいだけの話でした・・・
ごめんちょっと意味がわからない
きっと320*240でつくってて640*480の画像を表示したかったんだと思う
キーボードからの入力文字列のフォントは指定できなくて、
MSゴシック固定になるんでしょうか?
アンチエイリアスと縁取りの指定はできますけど。
>>115 固定です。不便ですよね。
あと背景と下線も変えれますよ。
コモンのメンバーの増減で加入させた仲間の名前と
グラフィック(顔+立ち絵)が表示されないんだけど何故なのだろう
コモンは最初は改造していたのを使っていたのでそれかと思って
デフォに戻してみてもやはり同じ
他の場面ではちゃんと出来ているので
やり方がわかってないということは無いハズ……
他のイベントでも同様の症状が出たんだけど
そのときはメンバー増減の前後にウェイト1フレーム入れたら
何故か正常に表示されるようになったんだけど
今なってる奴はどうにも治らない
原因が思い当たる人居ましたら誰か助言お願いします
可変DBいじくった後はニューゲームで確認しろ
1、加入するキャラIDが間違っている
2、可変DBのキャラデータを変更後、データロードして可変DBの中身が変わってないまま確かめている
3、イベントでキャラ名や顔グラを変更してしまっている
4、顔グラや名前表示のピクチャ番号を他所で使っていて、消えてしまっている
5、顔グラや名前表示位置を弄った所為でどこかへ遊びに行ってしまっている
6、おっぱいもみたい
まさか改造されたコモンの時のセーブデータのまま
とかそんなオチはないだろうな
おっぱい揉みたい
おっぱいも見たい
123 :
名前は開発中のものです。:2012/12/15(土) 04:31:31.86 ID:sYMQmgrO
あ〜・・・えくすきゅーずみー そー?
124 :
名前は開発中のものです。:2012/12/15(土) 06:08:30.61 ID:qsPGVJua
ポケモンやGBサガシリーズのように
スキルに攻撃回数を設定するコモン、もしくはそれに似たコモンってありますか?
なければどういう感じで設定すればいいのか指標だけでも構わないので教えてください。
コモンがあるかどうかは知らん
やり方としては、新しく可変DBに
最大使用可能回数と
レベルアップによる回数成長率と
現在使用可能数
を保存しておく項目のDBを追加し
技能一覧を読み込む際に、追加したDBから残り回数を読みこみ表示する
レベルアップ処理に成長率を読みこみ最大使用可能回数に加算させる
使用可能数を100として、読み込んだ際に÷100という風に計算して残り回数を算出させるようにすると
成長率を結構細かく設定できて便利
成長率50なら2レベルアップで1回分増える
宿屋などの回復処理に
最大使用可能回数を読みこみ
使用可能回数へと代入する
もう一個別のやり方としてはSPを内部的な数値にして
技能一覧表示の際に現在SPを消費SPで割ると残り回数として出せるが
これだと全てのスキルの残り使用回数が変動してしまう
>>125 ありがとうございます。
やってみます。
127 :
本当に初心者:2012/12/18(火) 16:58:28.24 ID:YRAILV77
皆様こんばんわ。
ドラクエのようなルーラって可能でしょうか?
(ルーラーコモンは試しましたが、エラー勃発でした;;)
可能で且つ、それについて詳しく教えていただきたいと思っています。
よろしくお願いします。
可能、可変DBを使ってもできるし、コモン1個でも可能
129 :
名前は開発中のものです。:2012/12/18(火) 17:08:05.00 ID:YRAILV77
すみません、質問をしっかりかけてませんでした。
私はコモンでそれをおこないたいのですが、
可変DBのフラグが1(フラグがたっている状態)から、
選択肢を出して、決定を押したら・・・・(次のイベント)
というのが分からないので、
そこを教えてもらえると幸いです。
わかんないなら可変DBとか使わずに文章選択肢を起動するだけのコモンをつくったら
選択肢を選んだらあとは場所移動させるだけ
選択肢の項目を文字列変数で指定して
最初に町に入った時に文字列変数に町の名前を入れるよう設定すれば
ルーラみたいに一度いった町だけ飛べるようになる
131 :
名前は開発中のものです。:2012/12/18(火) 17:30:25.97 ID:YRAILV77
早急なお返事有難う御座います!
今取り組んでいるので、後に報告します!
132 :
名前は開発中のものです。:2012/12/18(火) 18:00:26.35 ID:YRAILV77
できました!
有難う御座います!
どうぞ私の体を自由に使ってください!
意味が解らねえw
マジレスでスマソ
>>132のレスで、どの行が余分かを考える
できました!
有難う御座います!
だと、
>>132は何かが出来ずに困っていたが、助けてもらったということ
できました!
どうぞ私の体を自由に使ってください!
だと、
>>132は誰かから依頼されて、体をいろんな意味で準備していたということ
有難う御座います!
どうぞ私の体を自由に使ってください!
だと、
>>132は生体実験に協力する強い願望がかなったということ
これらを総合的に考えると
>>132は実験に差し出す身体をどうやって準備すればわからなかったが、
このスレに来て解決したということになる
オマイさんも大概暇人だねw
マップEvを使ってARPGを作っていこうと思うのですが、
当たり判定をピクチャで行う利点は何でしょうか?
あるいは、ピクチャを使わないと不便だったりできないことには、どのようなことがあるでしょうか?
よろしくお願いします。
>>136 利点は、細かい移動と当たり判定かな。マップEvなら半マス単位だから。
っていうか
>>137これ読んでダメなら無理じゃね?
ジャンプを上下移動にするだけだろ。
というか
> マリオ系なら素晴らしいサイトがあるのですが・・・
じゃねーよ自分が何を作りたいのか要件定義しろよw
>>139 137では見降ろし型ARPGって書いてますが・・・
136ではでは書いてませんね。すみません。
>>138 アルゴリズムとか書いておいて申し訳ないのですが、当たり判定がイマイチ分からないんです。
ピクチャで当たり判定を作る路線で、暗号化されていないゲームやコモンの内容を見ていこうと思います。
ありがとうございました。
サギネス・チャンはまず自国でやり終えてからきてくれませんかね
偽善事業で豪邸建てたんだって?
1週間前にウディタを始めて今wikiにある通りにゲームを作っているのですが
タイトル画面で「はじめから、つづきから、おわり」の中から「はじめから」を選んで
ゲームで一番最初に居なければいけない場所に場所移動させたいのですが
何故か場所移動で選択した場所とは違う場所に出てしまいます
どうしたらいいですかね?
マップが違うのなら移動先マップの指定ミス
移動したマップのマスの位置が違うのなら、精密座標にチェックが入ってる可能性がある
>>145 移動したマップのマスの位置が違うのですが
精密座標にチェックは入っていません
色々思い当たるところは何度も確認したのですがわからなくて…
だいぶ前に似たような質問あって
わかんねーからData晒せつったら
似たようなマップふたつ作って関係ない片方だけ弄っておかしいおかしいつってた事があった
移動先マップに「ゲーム開始地点」を
新たに設定しちゃったとかいうオチじゃないよね
自己解決?でいいのかな…
何故か知りませんが直りました
何がいけなかったんだろうか
移動先マップが極端に大きいとエラー吐きながら若干ずれた所に移動するよ
しかし初々しくていいな
ちょっと初心を思い出した
セルフ変数に同じ名前ふたつ付けて片方消し忘れてて
使ってないほうを必死にいじいりながら、何がおかしいんだよって切れてたの思い出した
\self[X]でcselfを表示しようとしてたのを思いだした
>>144です
原因?というかなんというか
主人公をパーティー情報に入れていないと正しく動作しないようです
じゃあ可変じゃないとダメなのかなと思って[可変]だけにしたらまた違う動作をし出す
パーティー情報が[主人公]と[なし]の時だけ正しく動作するんですが何故でしょうか?
それともそういう仕様なんでしょうか?
質問です。
コモンイベントで戦闘中に相手に状態異常をかけたいのですが、
どうすればいいのかわかりません。
状態異常を付与するコモンを使えばいい(ドヤァ
戦闘中にアイテムを使うとダメージを与えて敵味方状態異常が付くということがやりたくて
相手にダメージと味方全員に状態異常までしたのですが、相手に状態異常がうまくいきません。
どうすればいいですか?
>>155 コモン204○[変更可]1ターン開始時処理 に
■イベントの挿入: コモン137:[ X[戦]状態付与/消去 ] / 10 / 1:眠り / 1:付与 / 1:メッセージ有り
こう入力するだけで必ず付与できる。戦闘スロット10から16まで敵だからな、がんばれ
>>159 ありがとうございます。おかげ様でできました。
またまた質問です。
防具1の状態を変えようとすると(装備してない状態からはずすも)
「装備しているアイテムが武器でも防御でもありません」とでて装備が変更できません。
その防具1に対して何をやったのか説明しろ
単純に武器・防具のコードが該当場所に格納されていないから出てるエラーだ
何もいじくってない奴を読み込ませたら治りました。
原因は主人公の装備がバグってたからです。(詳細不明)
バグった原因はお前が弄った所為だwww
装備コードは30000とか(数値忘れたので適当)内部で足して処理してるんだよ
1とか2とかそのまま入れてるんだとしたらお前が悪い
初心者とはいえ「原因は主人公の装備がバグってたからです。(詳細不明)」
ってものすごいレスだな
ウディタ界隈ではよくあること
168 :
名前は開発中のものです。:2012/12/29(土) 23:37:03.94 ID:eoJGxrwG
質問です
僕はゲームを作っているのですが、何章かに分けたいと思っています
そこでふと思ったのが章ごとに通常の戦闘BGMを変えられないか、ということです
(一章→BGM『A』 二章→BGM『B』)
ユーザーデータベースエディタの17番のシステム設定の
ページ2にある[戦闘]基本BGMというやつは一つしか設定できませんよね
色々試しましたが、自力では不可能で、公式サイトや色々なところを探しまわっても
満足のいく結果が残せませんでしたので質問しました
長文になりましたが、是非質問に答えて頂けるとうれしいです
コモンの戦闘の発生で使用する戦闘BGMを決定できたと思ったんだが記憶違いか
>>168 現在の章を変数に格納
ユーザーデータベースにBGM Bを登録
戦闘前のBGM呼び出しを条件分岐にする
→1章ならBGM A、2章ならBGM B
もし一字一句コピーペーストで済むような情報源を探しているなら
あなたにその仕様の実装は無理でしょう。
こんなことを質問するようなら章に分かれてるようなゲームなんぞ作ろうとせん方がいい
可変DBいじくってからコンティニューしておかしい言い出すのも目に見えてる
実際に戦闘をゲームに組み込んだことがあればわかると思うんだが
まあ、基本システムは設定項目が色々入り組んでて把握に
時間がかかるというのは理解できるからガンバレよ
すみません
基本システム2を使って3Dダンジョン物を作ろうとしてる所なんですが
迷宮内でメニューを開いてそれを選択しようとするとキーと連動してキャラクターが移動してしまい困ってます
キャラクターを移動しないようにするにはどうしたらいいのでしょう?
俺はお前がどんなシステム組んでるかわかるようなエスパーじゃねえけど
メニュー開く直前に1になって閉じたら0になるような変数作って
キー拾って移動させる処理の前にメニュー開いてるかどうか判定させりゃいいだろ
>>173 並列からコモン呼び出しするとそれも並列属性受け継ぐ
呼び出しじゃなくコモンの予約を使えばいい
>>174 いやー自分Lvが低過ぎて
基本システム2にサイトにアップされてるコモン積み重ねて
エラー出たら画面と睨めっこしながら暗号解読?でもしてるかのような感じで修正&改造しながら作ってる段階でして
>>174のような所が関係してるとは思いもよりませんでした
ヒントをくれてありがとー
>>175 おお?バックアップ取ってさっそく弄ってみます
どうもー
178 :
名前は開発中のものです。:2012/12/30(日) 18:43:41.60 ID:SISC8GuK
168です
皆さんの回答のおかげでなんとか
満足のいく結果が残せました
ありがとうございました
180 :
173:2012/12/31(月) 01:42:15.54 ID:3fGq+6Mt
今までかかってようやく正常に動作するようになりました!
嬉しいなー
途中メニューは選択できるけどまったく移動できなくなったり
一回メニュー呼び出すとメニュー閉じても移動不能になったりしましたが
最終的には
>>174式で解決しました!
表示中のピクチャ、キャラチップ、マップチップ等をネガポジ反転したいのですが
何か良い方法は無いでしょうか?
「ネガポジ反転済の画像を用意して切り替える」ぐらいは考えつきましたが・・・。
「キー入力受付」のキー種「基本(決定/キャンセル/サブ/方向)」方向「8方向」でテンキーの1379が拾えません。
理由がわかる人いますか?
・ゲーム設定で移動可能方向は8方向にしています。
・キー入力コマンド直後にデバグ表示させた場合、2468の場合は、2468と表示されますが、1379の場合は0のままです。
>理由がわかる人いますか?
元々対応してない
1379のキーに対応していない
斜めキーの場合は同時押しされたら、すりかわるようになっている
テンキーの1379に対応させたいのなら自力でコモンを作ること
まあマニュアルの基本操作見たら2468しか書いてない
で、コモン作るなら
仮に左上方向に行く時
左か上、あるいは両方に障害物があっても直接移動可能なローグライク方式
片方に障害物があったら動かずその場に止まる or 障害物が無い方に自動で移動する
行こうとしていた左上に障害物があったらその場に止まる or 適当に移動してしまう
こういうルールを自分で決めないといけなくて、好きにしろとしか言えない
>>181 それくらいしかない
それ以上に面倒な方法を思いつかないことも無いけどやるだけムダだと思う
>>181 ネガポジ画像ってそもそもRGB値255の背景に元のRGB値を減算処理したものらしいから
全ピクチャの下にRBG値255の簡単ウィンドウを敷いて元のピクチャを減算で表示すればいいと思った
>>186-187 ピクチャ1枚のネガポジ反転なら楽なんですけど
数が多かったりマップチップも対象にすると
やっぱり他に手段はないですよね。
ありがとうございました。
191 :
名前は開発中のものです。:2013/01/07(月) 20:32:54.73 ID:U1se/Oxq
ウディタでは選択肢の文字数や行数に合わせて選択肢ウィンドの大きさが変形しますが、
変形せずにメッセージウィンドと同じ要領で選択肢を表示したいのですがどうすれば良いでしょうか?
自分で弄ろうと思ってコモンイベントや各データーベースを一通り見ましたが、
それらしき項目を見つけることができませんでした。
ウディタ自体の機能だから弄れない
やりたければ自作しろ
14番:選択肢ウィンドウ表示する?(1=ON)
「選択肢」の表示時、ウィンドウ画像を表示する(1)か表示しない(0)かを指定できます。
これをオフにして、自分でウィンドウを描画すればいいんじゃないかなと。
194 :
名前は開発中のものです。:2013/01/08(火) 21:33:04.34 ID:hiPnNgZ4
195 :
名前は開発中のものです。:2013/01/10(木) 16:37:33.47 ID:SjYQ/j9h
文字の太さを変えるにはどうしたらいいでしょうか?
大きさやフォントの変え方は分かるのですが…
ウディタ本体の機能として、フォントの太さ調整は無かったような。
小細工ですけど、アンチエイリアス無し、文字影無しなら
同じ文字列ピクチャを1ピクセル横に表示すれば太く見えますね。
あるいは太字のフォントを用意しておいて、太字にしたい場面だけそれに切り替える。
あるいは画像ファイルで太字フォントの文字(または文字列)を作っておいて、それで代用する。
\i[]か\img[]で呼び出すのもあり。
¥E(エッジ)もアリだね、色の問題はあるけども
198 :
名前は開発中のものです。:2013/01/11(金) 18:06:03.63 ID:BbOEaGtk
199 :
名前は開発中のものです。:2013/01/12(土) 17:09:10.50 ID:fvpbpmks
地形で戦闘が有利になったり不利になったりするってコモン入れて、導入のやり方通りにやってみた
したら、戦闘の度にDB読み込みエラー7 変数を格納する場所に文字列を代入しようとしました(1125000030を1600013)
処理地点マップEv2 コモンEv148行202
ってエラーが出てきた。
とりあえず全くどこがダメなのかが分からないから文字列変数?で調べてみたら、
>1600000+X
このコモンEvのコモンセルフ変数X(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
>1100000000 (11AABBBBCC)
可変データベース タイプA/データB/内容C
って出てきた。
可変データベース25に、その導入した地形戦闘のコモン?をぶちこんである。
で、ここからどうすればいいか分からない。
こんなエラー初めて見たよ…
なんだこれすげーめんどくさそうなコモンだな
多分そのエラーはDBのデフォの番号と違う場所に入れたからだろ
地形相性のタイプの内容みればわかる
デフォから弄るならちゃんと説明書読め
>>199 タイプの内容設定開いて、どの項目でもいい(全部同じだ)から
コピーして項目増やせ
>>200>>201 また説明書読みながらちゃんとやってみたけど、やっぱりエラー出る。
怖いからコモンとかそこら辺は何も弄ってないし、何がダメなのか分からないようじゃ、
多分まだ早かったんだと思ってあきらめるわ。
二人ともサンクスコ
ぶっちゃけ配布顧問読み解くより自分で1から作ったほうが早かったりする
>>202 いや説明書には書いてないぞ
主人公ステータスのデータ番号30のキャラのデータを読み込もうとしたのに
該当DB(CDB25)の項目が14までしかないからエラーが出てる
だから30以上まで項目増やせばいい
そのままだとそのキャラの相性設定できないでしょ
項目が存在しない所は文字列扱いになるのでそういうエラーが出る
歩行速度を2の乗数にしないと 数歩毎にカクカクするのはなんででしょうか
ゲームの基本設定の"数値は[0.25ピクセル/1フレーム]"
の意味も分かりません
ごめん、言い方が悪かった
Read meを読んでやり直したって意味ね
コモン自作出来れば自由度広がりそうだけど、まだそこまで手出すのが怖い
データ全部消えたら困るし
>>204 言われた通り項目増やしたら、エラーでなくなった!
本当にありがとう!!
テストプレイしても変化あるかまだよく分かんないけど、あとはどうにかなりそうだ!
207 :
名前は開発中のものです。:2013/01/14(月) 19:48:43.53 ID:AuEwIlRY
画面の下の方にイベントを設置する時に、メッセージウィンドウの位置を上に移動させようとして
変数操作sys2メッセージウィンドウY座標に変数を代入したのですがなぜかメッセージウィンドウの位置が変わりません。
なぜでしょうか?
選択肢ウィンドの位置などは普通に変えられるのでやり方は間違ってないはずなのですが…
>>207 メッセージウィンドウを表示するコモンの中で表示位置を指定してるせい
コモン63「X[共]メッセージウィンドウ」の42〜45行目を消すなり、
特定の変数次第で読み込まないようにするなりすればOK
X[移]状態更新 の中に足音を鳴らす処理を付け加えて
「一歩進むごとに足音を鳴らす」ことはできたのですが、
移動(上下左右)キーを長めに押していた場合に一歩分多く足音SEが流れてしまいます
一歩進んだ時にパッとキーから指を離せば余分には流れないのですが・・・
やっぱり気になります・・・どうにか改善できないでしょうか?
X[移]状態更新 に付け加えたのは以下の二つだけです。
■サウンド:足音SE再生/遅延0フレーム
■ウェイト:20フレーム
ウェイトを消せ
211 :
名前は開発中のものです。:2013/01/14(月) 21:06:10.90 ID:AuEwIlRY
>>208 ありがとうございます
特定の変数次第で読み込まないようにするにはどうすればいいですか?
>>210 できた!ありがとう!
足音入れるならまずウェイトは入れなきゃいけないものなんだと思い込んでました
213 :
名前は開発中のものです。:2013/01/20(日) 12:27:08.99 ID:QyfggUwf
ツクール用のマップチップ素材をtkool2WOLF+でウディタ用に変換&緑色の部分を透過を選択して、
今マップを作っているのですが壁(?)のフチあたりが見本通りにいきません。
ツクール用のマップチップだとここらへんは改造しないといけないのでしょうか?
タグ番号xxのチップの透明度を変えたいんだけど、イベントからじゃ出来ない?
イベントからできるぞ、表示するチップの透明度の自由変更なんて機能はないけどな
やっぱりマップチップの透明度の変更は出来ないってことかな?
マップチップ画像をキャラチップにして、
イベント配置でそのマップチップにして擬似的なマップチップとして表示させればイベントでどうにでも出来るって事は分かるんだけど、マップチップとして表示されてるものに透明度変更などの操作は出来ないもんかと。
マップチップの画像ファイルとして透明度が違うものを複数用意して
切り替えるのはどうですか
>>217 透明度を変更したいと言うよりも、完全な透明にしたいからそれでもいいんだ。
具体的な方法について教えて欲しいです。
マップ上にいくつかあって(もちろん全てが違う座標にある)、それらをとある条件を満たした時に全て透明なチップに変更して、また別の条件で元に戻すというのをやりたい。
それで、タグ番号xxのチップ全てに作用するようにしたかったんだけど……どうしたらいいかな?
コモン一発で処理したいとしても、マップ全体を走査して分岐処理させるから重い
透明のイベントを置いて、そのイベントのXY位置のタイルタグ番号を読み込み分岐させる方法もあるけど
そんなことするのなら、直接その座標のタイルを変更する処理を1個ずつ入れてコモンで呼び出せばいい
コモン内で変数を0,1と切り替えて表示処理、非表示処理と分岐してやるだけでいいしな
イベント位のXY位置のタグ番号を調べて分岐する処理の場合は
他のマップでも同じ条件にすれば使える
コモン呼び出し時にタイル番号を指定できるから使いやすくはなるはず
マップ上にどれだけその表示/非表示をさせるものがあるかですけど
少数ならそれをマップイベントで実現して変数で表示/非表示でいいような
古いドラクエのダンジョンみたいに、暗闇部分に踏み込んだら
そこが明るくなって今までの部分が真っ暗になるのをやりたいのなら
境目部分にイベントを設置してそこでマップチップの画像ファイルを
切り替えればいいと思います。
>>221 マップチップまるごと入れ替えればいいんでない?
透明化処理を施すチップだけ変更したチップセットを用意しておいて、
「チップセットの切り替え」すればいいんでは。
DB操作で、データ名を文字列変数に取得できるけど、
文字列変数をデータ名として使用する方法ってありますか?
例えばcself[5]に「ほにゃらら」と入力されているとして、
データ番号が「ほにゃらら」のデータを取得するとか。
場所移動の設定では遠景画像は表示されないんですか?
>>223 方法も何もデータ名に文字列変数をいれればいいんじゃないの?
>>222 おー!
それが一番楽かもしれない!ありがとう!
これ使うのってプログラミング覚えなきゃ駄目なの?
RPG風にするのはいろいろなサイトを見て簡単なRPGは作れたが
シュミレーションゲームを作りたいんだよな
自分でコモン作らなきゃ駄目か?
自分でコモン作らないと無理
だよな
自分で理解して理想に向かって詰めていくしかないよね
初心者じゃ果てしなく時間がかかりそうだ
>>225 う〜ん、そう思ってしろいろ調べてはみたんだ。
■データ番号「変数」をチェック
→文字列変数を選択できない。
■データ番号「名前」をチェック、160000Xで変数呼出
→【DB操作】タイプXには以下のデータ名は存在しません
160000X
とエラー。
■チェックを外して、160000Xで変数呼出を試みる
→エラーは出ないけど、データ番号「0」を参照する。
(デバッグ分を使って確認)
まあ、こんな感じだから、なんか見逃してるのがあれば教えてほしいと
思って質問してみたんだ。
連想配列みたいな機能はウディタにはありませんよ。
自作するにしても文字列操作が数値に比べて非常に遅いのでお勧めできません。
>>230 理解力に乏しいからいまいち何がしたいのかよくわからないけど
DBからデータのところに直接文字列変数を入力するか、
データIDの設定方法を最初の文字列データと同じにすれば
「ほにゃらら」のデータ取得するくらいなら出来たと思うんだけどオレなんかズレてる?
タイプIDやデータID、項目には名称をつけられますが、
その名称を文字列変数で指定して
それによってデータを操作できないだろうか?という話でしょうか
>>231-233 シナリオを外部テキスト化するにあたって、
シナリオ内で数値操作する際に、可変DBを使おうと思ったんだけど、
データ番号の数字そのままの記述では、時間が経つと理解しにくくなるから、
データIDにつけた名前で目的の数字にアクセスしようとしたんだけど、
テストしてみたら、
>>230の結果だったってことです。
イメージとしては、
「〜〜の時には、データID=3の中身とデータID=5の中身を加算して
データID=10に代入、データID=10とデータID=15の数値を比較して、
データID=10 > データID=15 なら 処理Aを
データID=10 = データID=15 なら 処理Bを
データID=10 < データID=15 なら 処理Cを行う」
のようなシナリオを組むとして、
「〜〜の時には、データID=「一時変数i」の中身と
データID=「一時変数j」の中身を加算して
データID=「処理結果k」に代入、
データID=「処理結果k」とデータID=「比較対象x」の数値を比較して、
データID=「処理結果k」 > データID=「比較対象x」 なら 処理Aを
データID=「処理結果k」 = データID=「比較対象x」 なら 処理Bを
データID=「処理結果k」 < データID=「比較対象x」 なら 処理Cを行う」
と記述できたほうが、修正の時に、何をやっているのかがわかりやすいかな、ってことです。
まあ、上のパターンでも処理自体はできるので絶対ダメというわけではないのですが。
時間が経ってから見直す場合を考えると
コメント記入を頑張るか、テキストファイル等にドキュメントを
しっかりと残すのが良いと思います。
名前に特殊記号でもつけて読み込む時か直前にでも番号に置換したらあかんの?
「Xでメニュー画面を表示」など、ボタン入力を常に検知したい場合は
並列処理でフレーム毎にチェックするしかありませんか?
他に良い方法があれば教えて下さい。
他にいい方法なんてありません
出来るか出来ないかでだけ言うなら
マップに決定キーで起動するマップイベントでもしきつめときゃいいんじゃないの
多少レスポンスが遅くてもいいなら並列処理にウェイト長めに入れて0.1〜0.2秒毎の入力検知でもいいと思われ
キー入力の「基本」と「キーボード全キー」を併用する方法ってありますか?
同時に片方しか使えない?
基本キーと全キーを別々の変数に入れておく
>>242 ありがとうございます なんか上手くいかないけどもうちょい頑張ってみます
サウンドの指定で、事前に格納していた戦闘開始前に流れていたBGMを戦闘終了後にも流したいのですが、
システム文字列で再生中のBGMファイル名を取得すると
文字列のため音声の指定方法でシステムDBから指定する方法が使えません。
ファイル名で直接指定すればできますが、この方法だとシステムDBに登録してあるループ位置の情報がないので困っています。
A→Bと再生するBGMを変えた後、Aに戻す際にうまくループ位置も指定するするうまい方法はないでしょうか?
変数操作+使わないの?それとも何かの理由で使えないの?
246 :
244:2013/01/26(土) 02:51:51.62 ID:FXHX+aLE
>>245 変数操作+の存在を完全に忘れてました
ちゃんとできました
ありがとうございます
タイプ設定で項目を追加した場合に、データがずれると思うのですが、
項目を挿入した直後から、
「DB書き込み ERROR1:変数を格納すべき場所に文字列を代入しました
処理地点:【コモンEv 92 行 15】
※もし並列処理のエラーなら地点不明です」
というエラーを吐き出すようになりました。
該当のDBの変数、文字列の区分けは、何度確認してもあっています。
考えられるのは、該当の処理がDB書込しようとした場所の、
元の文字列・数値の区別が数値だったからということくらいです。
例えば、
1数値
2数値
3文字列
4数値
で3番に格納していたとします。
で、1と2の間に新しい項目を増やし
1数値
2数値
3数値
4文字列
5数値
となったので、ずれたぶん、4番に書き込もうとするとエラーが出る、という感じです。
この挙動は、既知のバグなんでしょうか?
もしそうだとして、DBの最後に追加する以外に回避する方法
(例えば、DBの内部情報のズレをリフレッシュする方法とか)はあったりするのでしょうか?
どなたかご存知でしたらご教示お願いします。
主人公とイベントの距離によってSE音量を変化させて鳴らすコモンが作りたい
鳴らす音の指定はシステムDBのSEリスト使いたいけど、そうするとSE音量を変化させられない。
思いつくことはやってみたもののやっぱり解決策が見つかりませんでした
何か方法があればアドバイスをいただきたいです
よろしくお願いします
音量細かく変えたのを何個かDBに登録する
>>249 やっぱりコモンイベントの中だけで音量設定しつつってのは無理ですかね…
ありがとうございます
その方向でいじってみようと思います。
>>247 エラーが出てるコモンの箇所を全部修正していくくらいしか思いつきませんが…
元から入ってるやつ見たらコモン92はキャラ欄_全員描画、行15はCSelf0で条件分岐なんですが、
>>247のそのエラーが出てる行ではどんな処理をしてますか?
自分もDBいじったら色々エラー出たけど一個一個修正してったら治りました
>>247 可変DBの内容変更したあとは初期化状態からじゃないと反映しないとか聞いたことがあるが
セーブデータをロードして途中から始めたもので検証してるわけじゃないよな?
DB読み込み書き込みで、\cdb[A:B:C]のCの部分を項目位置の文字列で指定していた場合は何も変更しなくていい
Cの位置を数値で指定していた場合はズレた分だけ変更しなおさないといけない
252 :
247:2013/01/27(日) 00:58:24.69 ID:9+t+ettt
すみません、デバッグ文で総ざらいしたら、
そもそもDBの場所指定の変数が想定した数字になっていなかったことが判明しました。
変更前はエラーが出ずに(一見)普通に動いていたので見落としていたようです。
大変お騒がせしました。
ありがとうございました。
>>248 裏技的な方法だけど、UDBやSDBの内容をゲーム内で変更する処理を使う
1100000000といった変数読み込み値を使ってSDBのSEの音量の部分を鳴らす前に変更するのはどうかな?
試してないからどうなるかは分からないけど、書き換え自体は可能だから恐らく使えるはず
>>247 システム変数100〜102番では対応できないのでしょうか。
はじめまして。
昨日からウディタを本腰を入れて弄るようになった者です。
マップチップに関する質問があるんですが、
ウディタにはアニメーションするマップチップに関する設定は無いのでしょうか?
タイル設定の設定項目を見る限りではそれに関する項目は見当たりません。
使用している素材はFirst Seed Materialのマップ素材を変換して使ってます。
アニメーションについて具体的に言うと、水路の水が動いている部分です。
ウディタ自体は以前に使った事はあります。
その時は基本システムが入ってなくて0から全て作る必要があったので作るのを諦めました。
>>255 ウディタ2.02aのサンプルゲームで、水辺のふち部分がアニメーションしてますよ。
それを見てどういう設定をしてるか確認して下さいな。
製作者の手を煩わせるのもどうかと思うので、ここで質問を
ウディタの不親切極まりない、某ツールバーのようなパッド設定は
無効化できないのでしょうか?
基本的な操作はツクールゲーと一緒なのに、あの設定のせいで
ツクールの設定を、そのまま使うことも出来ません
製作段階なら、あの煩わしいパッド設定も消せるのでしょうか?
>>256 確認しました、アニメーションもオートタイルで設定するんですね。
変換ツールがアニメーションチップも吐き出すのでそれをどうすればいいか分からなかったです。
ありがとうございました。
>>257 不親切極まりないとか、某ツールバーのようなとか、あのとか言われても
具体的に何を指してるのかわからん
貶すだけ貶して要領を得ないお前の質問のほうが不親切極まりない
■条件分岐:257がゲーム製作者と同じ
-◇分岐:257がゲーム製作者の場合↓
│基本システムのパッド設定のことを言ってるなら、答えは「できる」。
│【悪い質問の例】のような質問をしないようにね。
-◇分岐:257がウディタ製ゲームのプレイヤーの場合↓
│純然たる要望なら、遠慮してないでゲーム製作者に改良リクエストしてみたら?
◇分岐終了◇
>>257 イチイチ公式でまできもい主張すんな、クソが。
No.317 Re: 要望スレッド その5
2013/01/28 14:12
ぼっち ID:eerdLei632
要望と言うか不具合と言うか、気になることがあるので
こちらの掲示板へ書き込みをさせていただきます
Q:ウディタに同梱されているサンプルゲームに使われている3ボタンの「キーコンフィグ無効化」は可能か否か
これについて思う事が3つあって
(略)
以上の点を踏まえ、キーコンフィグは不要であると考えます
あっても外部に移動させた方がいいと思うのですが…
これはもう完全に同一人物ですね
選択肢を表示すると一緒に表示されるはずの
選択肢一覧を囲うウィンドウが表示されないことがあるのですが、
どういう場合に表示されないのかわかる方いませんか?
選択し表示の直前にシステム変数でウィンドウ位置を-1に指定してみても
選択肢そのものとカーソルはデフォルト位置で表示されるもののウィンドウがない状態になります。
今のところどういう処理の後にそうなるのか絞れていないのですが
もしも原因がわかる方いらっしゃいましたら教えてください。
>>263 システム変数14番:選択肢ウィンドウ表示する?(1=ON)
「選択肢」の表示時、ウィンドウ画像を表示する(1)か表示しない(0)かを指定できます。
システムデータベースの「選択肢ウィンドウ画像ファイル名」
このへんをいじってませんか?
>>264 すみません検索かけたら
システム変数14番:選択肢ウィンドウ表示する?(1=ON)
を自分で0にしていましたすみません
266 :
名前は開発中のものです。:2013/02/04(月) 09:36:29.75 ID:J3p4Gdao
●条件分岐のイベントに作成と変数についての質問です。
所持金が100ゴールドの以上でないとその場所を通れなくするイベントを
作成したいのですが、うまくいかなくて困っています。
いろいろなサイトを見てみて、通常変数を使うといいようなことを知ったのですが
通常変数名0のところに「所持金」と名前を付けて
■文章:この薪を撤去するには100ゴールド以上必要です
■条件分岐(変数): 【1】V0[所持金] が 100以上
-◇分岐: 【1】 [ V0[所持金] が 100以上 ]の場合↓
|■イベントの一時消去:このEv (60フレーム)
|■
-◇上記以外
|■
◇分岐終了◇
267 :
名前は開発中のものです。:2013/02/04(月) 09:39:03.44 ID:J3p4Gdao
>>266の続き
という感じでコマンドを入力してみました。
しかしテストプレイをすると、初めのメッセージまでしか実行されませんでした。
まだ変数についてよく理解していないので、根本的な間違いをしているのではないかと
思っています。
どう改善すれば、「所持金100ゴールド以上の時に通過できる」イベントを
作ることができるでしょうか?
分かる方がいらっしゃいましたらお願いします。
そのゴールドというのは基本システムのゴールドではないでしょうか
だとすれば勝手に手前が所持金と名前付けた変数と実際の所持金は何ら関係がありません
>>268さん回答ありがとうございます
現在自分のゲームのお金の単位は「ゴールド」という名前です
ということは変数0の「所持金」という名前を「ゴールド」に変えれば
実際の所持金と関係を持たせることができるのでしょうか?
できない
変数の名前とはゲーム製作者のためのもので、ゲームプレイヤーには直接関係しない
・変数0に所持金としての役割を与える
・基本システムで所持金の役割を与えられている変数を取得して同じ処理をする
どっちか好きなほうを選んでくれ
>>270 ■文章:この薪を撤去するには100ゴールド以上必要です
■条件分岐(変数): 【1】可変DB(6,0,0)[メイン設定 所持金 ] が 100以上
-◇分岐: 【1】 [ 可変DB(6,0,0)[メイン設定 所持金 ] が 100以上 ]の場合↓
|■イベントの一時消去:このEv (60フレーム)
|■
-◇上記以外
|■
◇分岐終了◇
↑このようにしたところ、思い通りのイベントを作ることができました。
ありがとうございます!
ある絵の画面手前に黒枠png画像をおいてレターボックスみたいなことをしたいんだけど、
黒に近いほど透明になってしまって、枠がうっすらとしか見えない。
かといってアルファ使わないとレターボックスにならず黒一面になってしまう。
こういうとき、どうアプローチしたらええの?
どうもこうも黒枠で中央が透過してる画像をそのまま使ってるんじゃないの?
どういう状況か全然わからん
黒(RGB000)に近い色ほど透明になる環境で
黒を表示するにはどうしたらいいの?ってこと
白ほど透明になる環境なら黒いレターボックスを残せるけど、
黒ほど透明になる環境では無理かと。じゃあどうしたらいいのかと
あと追加質問だけど、メッセージウィンドウのセリフ送りのキー入力待ちは
コモン何番の何行目でやってるのか知ってる人いたら教えて。
>>274 不透明度とRGB値を混同していますよ。
さんくす。000じゃ抜けないのね
>>274 基本のキー入力はコモンで動かしているわけではない
動作設定でイベントキャラを動かそうとすると
「すり抜け」で設定してある別のイベントのある場所で
引っかかって動作を完了してしまうのですが、
イベントの設定してあるマスの上には設定の関わらず動作設定で通貨はできないのでしょうか?
同じ場所を主人公はちゃんと通過できるのですり抜けは有効のようなんですが・・・
279 :
278:2013/02/06(水) 04:00:20.64 ID:rMToaxv0
動作設定で「すり抜けon」ニシたら解決しました。
>>278 簡略化して試せばわかるがそんなことにはならない
移動の代わりに方向転換してましたみたいなミスがないかチェックしてみろ
>>272 加算表示してない?
画像側に問題ないなら通常表示で出来るはず
282 :
名前は開発中のものです。:2013/02/08(金) 01:31:59.02 ID:CxMzjNCh
マップ上で特定のキーを押すと、
主人公がどの地点にいたとしても同じウィンドウや選択肢が出るようにする方法ってないでしょうか・・・?
たとえばキーボードの「C」を押すと
主人公がマップのどこにいても特定の文章が表示されるイベントを作る仕組みってないでしょうか?
脱出ゲーム的なのを作っているのですが
特定の場所で持っているアイテムを確認する方法はできています
(それぞれのアイテムを手に入れたかどうかを確認する変数に応じて、セリフが変わる方法でやっています)
だけどそれだとゲーム的に面倒ですし・・・
ちなみに「Data」フォルダは、
「データ集」の中の「(空データ[基本システム入り])」の中にある「Data」フォルダと
差し替えて使ってます
「X」キーを押すとデフォルトで出るようになっているメニューを弄る方法も考えたのですが、
脱出ゲームですので、メニューに必要な情報は、
1、どんなアイテムを持ってるか 2、どのアイテムを手に持つか (アイテムをアイテムに使う方法は今のところ考えてません)
のみなので、
もし、上のような方法があるのであれば、「X」キーを押すと出るメニューを改造するより楽だと思うので。。。
なんで目の前に目的の動作やってる対象があるのに
「面倒だ」とか「もっと楽な方法よこせ」って喚いてんだよ
そもそも「特定の場所で持っているアイテムを確認する方法はできています」とか言っちゃうあたり、
基本システムのことを全然理解してないし、ウディタの事もさっぱり理解できてないだろ
>主人公がどの地点にいたとしても
>主人公がマップのどこにいても
マップに関係なく呼び出せるイベントだからコモン(汎用)イベントというんだそうだ
ひとつ賢くなったな!
ルビのサイズって変更できましたっけ?
たっけ?
>>282 どういう動作を意図しているのかが曖昧なので答えづらいですが
並列コモンイベント(常時)
キー入力をチェック、指定キーが入っていなければ適当にウェイトして処理終了
条件をチェックしていき、満たしていないときは適当にウェイトして処理終了
(すべてクリアしてきたら)文章入力
必要なイベントを呼び出す
というのではダメなんですかね
>>282 質問の意図がつかめないが結論だけ書くとコモンイベント二つ作ればいい
キー押下常時チェック 起動条件:常時並列
キー押下時処理 起動条件:呼び出しのみ
とか作って呼び出すとかね
重箱の隅をつつくようで申し訳ないが、今後も作成を続けるなら質問の方法と文章の書き方についてググってみることをオススメする
期待している答えがわからないとこっちも困る
ゲームの面倒を省くのはいいがゲーム作成が面倒そうだと言われて怒る回答者もいる
>>282 >「X」キーを押すと出るメニューを改造するより楽だと思うので
と言うけど、別に改造しなくてもメニュー欄のコマンド増やすだけでいいのでは
ユーザーデータベース17を見てみて
チップ自作しかないだろうな、幅が合わないのは諦めろとしか
作り方おかしくない?
レイヤー3 滝
レイヤー2 崖、水
レイヤー1 地面
の方が良くない?(´・ω・`)
>>292 やっぱそこに落ち着きますよね・・・
>>293 ご指摘の通りのレイヤ構成になってるんです。
配置の仕方がどっか駄目なんですかね
>>294 うわすれ違いでサンプルデータありがとうございます!
とてもわかり易いです。こちら参考にして
もうちょっと詰めてみようと思います。
297 :
293:2013/02/08(金) 23:46:30.87 ID:je0eQq1L
×これも参考にするといいかも
○これを参考にするといいかも
orz
4方向キャラチップを8方向キャラチップにしたいです。
でも、キャラチップの大きさが、縦は4の倍数でなく、横も3の倍数でないです。
どのように加工すれば良いでしょうか。
横にアニメパターン3枚、縦に向き4枚並べた状態が完成系だから、自然に3倍・4倍の数になる
1枚の話じゃなくて、全部並べた完成系の画像のサイズの話
8方向にするなら横が6の倍数になる
そのはずなんですが、全体が220×235なんです
左右を削ると、ウディタで表示する時にずれそうで怖いです;
言い忘れていて申し訳無いのですが、VX用の素材らしいです。
同じサイズのパターンを並べるので、そんな事になるはずは無いと思う・・
気のせいかも試練が、サイズが随分デカくね?
ちゃんと素材を落とせたのかが気になる
多分DLした画像が間違ってる
普通に載せてる方は縮小されていてドットがぼやけてるし、クリックして拡大したら綺麗なドット絵がでてきたし
サンプルとして縮小して載せてるものをDLしちゃったんじゃないか
本来のサイズは240*256なので、縮小されたものをDLしてるっぽいですね
何にしても、歩行チップを加工する場合は全てのパターンは同じサイズにするのが原則って事は覚えておくといいです
システムデータベースってタイプ数の追加とかできないの?
できないと思うよ、タイプ増やしてみて使ってみたら何度かフリーズしたしな
>>308 ありがとう、やっぱりそうか
文章表示ウィンドウなんかの情報はッイステムDBに入れたかったんだけどな
>>305-306 ありがとう!でもDLできない(笑)
スレ違いで申し訳ないけど、どうやったら拡大した画像をDLできるかな?
firefoxのFireGesturesでもDLできないんだ・・・
普通に右クリとかでは保存できないみたい。「アメブロ 画像 保存」辺りで検索
時間あるならお知らせにあった移転を待ってみるのもあり
右クリック禁止とかになってんの?
試してないからわからないけど
サイト表示→画像クリックして大きいサイズを表示→右クリックで画像だけを表示→右クリックから画像保存
これならどう?
>>311 Java消しても取れない!FireGesturesでも取れない。
しばらくブログ更新は無いけれど、待ってみます
>>312 画像として扱えません;背景のみ表示ならできました
もうちょっと検索してみます。もう一度聞く時は、知恵袋とかでききます(板違いすみません)
ありがとうございました!
javascript:(function(){ var _d = document; var array = _d.body.innerHTML.match(/("|')([^"']+?\.)(jpg|gif|png|bmp|jpeg)("|')/ig); if(!array) return alert('見つからなかった。');
var exist = {};
for(var i=0; i < array.length; i++) { if(!exist[array[i]]) { _d.write('<img src=' + array[i] + '>'); exist[array[i]] = 1 } } _d.close()})()
↑上記を改行無しでブックマークレットにして画像のページで使うと、アメブロの画像保存できるお。
良かったら。
315 :
313:2013/02/14(木) 17:58:30.02 ID:UYUP98nB
>>314 (´;ω;`)助かった!!
おかげで、240×256の、元の大きさの画像をDLできました。しかもぼやけていないため軽いです!
ありがとうございます!
DBのタイプ名など、名前で指定できる項目について、
変更した場合は、コモンの中味も手作業でチマチマ変換するしかないのでしょうか?
何か一括で変換する神技があればご教示ください。
>>316 コマンド文をテキストファイルに保存して置換して戻すとか
イベントコード→クリップボードへコピー
テキストエディタにペーストして手修正、コピー
クリップボード→コード貼り付け
ってやつだな
複数コモンに渡って一括という方法は俺も知らない。あれば知りたい
.commonファイル解析すればできそうだけどね
コマンド文じゃなくてイベントコードか
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(0,1600000,1,65536,0)("","文字列","","")
WoditorEvCOMMAND_END
こういうやつ
「宝 壁 ○」のとき○にいるのに宝が取れてしまいます。
接触範囲拡張はX,Yともゼロです。困っています。お助けを。
マップチップのカウンター属性設定変えろ
323 :
名前は開発中のものです。:2013/02/18(月) 17:30:55.78 ID:8ElUbU9y
tkoolwolfってツクール規格の素材をエディタ用に変換できますけど
規定でツクールの素材をエディターに使っちゃダメなんですよね?
変換したら大丈夫なんですか?ちょくちょくツクールっぽいグラフィックのマッチチップをつかったエディター作品を見るんですが
修飾語多すぎてすいません
>>323 事実上、他ゲーからの素材ぶっこ抜きをやらかさない限りゲーム作者が間違うことはありません
たまにツクールRTP使ってる馬鹿がいますが公式などでは即アク禁されています
とっとと「ツクールでよく使われてるだけのフリー素材」とツクールRTP素材の違いを見分けられるようになってください
注意しないといけないことに
例えば臼井の会でツクールRTP素材から色変えただけのアイコンを、まるでツクール以外でも使っていいかのように配布してますが
そういうのも当然使っちゃダメです
>>323 ツクール規格だから、ツクールでもすぐに使えるような状態で作成された素材って事
キャラの等身やアニメパターン数、配置位置とかがツクールのアニメチップと同じってこと
なのでツクール規格の素材なら使用は可能
RTP素材を元にして改変されたものは使用不可
魔法具現体のキャラチップとか、もしも系の偽武者とかドラゴなすーんとかもアウトなはず
解りました。あざす
>>323みたいな小学生がこんな説明で権利関係を理解できたとは思えないけど
その辺りをきっちり理解しようとする姿勢には好感持つわ
自分で考えて移動するシンボルエンカウントを作ってるんですが
起動条件が並列実行になるので接触判定をどうすればいいのか悩んでいます
別のコモンで主人公の画面座標を取得してそれに幅を持たせ
シンボルエンカウントの座標を取得して
主人公の座標範囲内にあるかどうか一つずつチェックという形しか思いつかないのですが
もっとスマートな方法はないでしょうか
>>328 エンカウントシンボルをマップ上のイベントとして1つずつ配置
中身は「>>コモン呼び出し」
起動条件は「接触」
これじゃダメ?
>>329 私の理解が足りないのなら申し訳ないのですが
それだと接触しないとコモン呼び出さないし接触し続けないと動き続けないんじゃないでしょうか
あっ
恥ずかしい
>>328 2ページ目以降に接触判定をもってきたらだめなん?
マップイベントの起動条件をプレイヤー接触ではなくイベント接触、起動条件の変数を設定
触れたらコモンを呼び出してまた起動しないように変数を変えて 元に戻したいなら変数を初期化
>>332 それもやってみたのですが中身を実行しないだけでそのページは実行し続けるので
今度は歩行の方のページが実行されませんでした
>>333 起動条件をイベント接触と変数でやると
そのページを実行するためにまずは接触判定を別でやって変数を代入する必要があり
それを歩行ページ以降に持ってくると
>>332の状況になるという状況です
私の単純な勘違いならいいのですが
イベント接触
範囲拡張
拡張範囲内にプレイヤがいたら戦闘開始
戦闘結果で分岐
これだけでいいと思うが
同一Evで同時に起動出来るのは1ページだけだから、
並列実行で移動させている以上、〜接触とかの他の起動条件は使えない(もしくは意味が無い)・・と思う。
接触判定させるにはコモンなり別Evなりで割り込ませるしかないので、結局は個別に座標を取得する事になるんじゃないかなあ
手段としては
>シンボルエンカウントの座標を取得して
>主人公の座標範囲内にあるかどうか一つずつチェック
とは逆に、主人公の座標範囲内にシンボルエンカウントのEvがあるかを
影グラフィック番号とか使って判定したらコンパクトにまとまると思う。
だからいらねーっての
ページ1
イベント接触、起動条件なし
接触範囲を好みに拡大
イベント内容はバトルの発生と
戦闘結果の分岐を敗北、逃走、勝利の三つに別ける
敗北はそのままゲームオーバー
逃走はページ2へ切り替えるための変数操作
勝利はイベントの一時消去
ページ2
並列実行、起動条件はページ1の逃走時に設定した変数の値
イベント内容はループ回数x回にして
ループ内でウェイトyとシンボルの透明度変更を二回
ループ終了後に起動条件を満たさないように変数を変更
たったのこれだけだろうが
外部からセルフ変数切り替えたら交互起動はできると思う
コモン(並列・常時)
■動作指定:Ev1 / 変数設定このEvのセルフ変数0=0
■ウェイト:1 フレーム
■動作指定:Ev1 / 変数設定このEvのセルフ変数0=1
■ウェイト:1 フレーム
Ev1
ページ1 並列実行(セルフ変数0が0のとき)
ページ2 イベント接触(セルフ変数0が1のとき)
ただこれだとEv1並列イベント中にウェイトすると処理入り乱れてグチャグチャになる多分
なので結局
>>328のほうが安定しそう
>>338 全然ダメってことはないが、接触しない限り接触モードから抜けないだろそれ
敵シンボルイベントなのに移動ルートを移動しないままにして棒立ちにしておくのなら無理だろうな
>>335-341 ありがとうございます
>>337 影グラフィック番号を使う方法がよく分かりませんでした
位置XYの影グラフィック番号を取得する方法はないと思うのですが
どうやればいいのでしょうか
位置XYのイベントID使って、そのイベントIDの影番号が取れる。変数+
シンボルエンカウントなら影1にしといて、主人公付近にきたイベントの影が1なら……って感じか
>>343 マップイベントがシンボルエンカウントかそれ以外かを判断するのに
セルフ変数が一つ犠牲になると思っていたので
そういう判断の方法がありましたか
ありがとうございます
ピクチャ番号1000〜10000を一括してXdot相対移動した時に、
なぜか、ピクチャによって移動距離が変わります。
理由がわかる方いらっしゃいますか?
どういうピクチャが、っていう条件までは無理でも
例えば12ドットずらしたら何個くらいのピクチャがどんな風に想定外なズレを起こしてるか教えてもらってもいい?
>>345 一部のピクチャにピクチャエフェクトを適用してるからじゃないですか?
>>346 システムの都合上、マップ描画システムを自作したのですが、
・背景(マップチップにあたるもの)
・オブジェクト(キャラチップにあたるもの)
20ドット移動させるとしたときに、背景は20ドット動くけど、
オブジェクトが半分の10ドットしか動いていない感じです。
オブジェクトの座標計算を間違っているのかしら……。
>>347 エフェクトは使ってないです。
ピクチャ移動させる時にウェイトかディレイは使ってる?
使ってたら0にしてみて
>>349 ドンピシャだったようです。
ウェイト切ったら、ズレがなくなりました。
ありがとうございました!
て事はオブジェクトの移動フレーム中に別のオブジェクト移動が起きてるんじゃないかな
何回かF7を押して、問題のピクチャの最後に表示したEv、移動したEvを調べてみれば何かわかるかも
これは推測なんで、そんな事してねーよって言うんだったらスマン
移動途中から不透明度を変えるとかの理由でピクチャ移動を使うときに
同値と同じ感覚で相対移動0,0をやると、そこで止まる事になる
>>352 キー入力判定を毎フレーム行っているので、
おそらく、全ピクチャ移動完了前に次の移動指示が受け取ることで、
移動途中で中断していたのでしょうかね。
とりあえず、ウェイトなしでやることにします。
アドバイスありがとうございました。
動作指定で
主人公左向き
仲間1左下向き
仲間2下向き
仲間3右下向き
仲間4右向き
完了までウェイト
という風にしているのですが主人公しか方向転換せず、
仲間に動作が反映されません。
待機時アニメONで対応した仲間が動作するので
認識されていないということはないと思います。
どうすれば仲間も動作指定通りに動かせるでしょうか?
>>354 並列かどこかで向き強制しなおしてないか?
■動作指定:主人公 / 左向
■動作指定:仲間1 / 左下向
■動作指定:仲間2 / 下向
■動作指定:仲間3 / 右下向
■動作指定:仲間4 / 右向
■動作完了までウェイト
イベント中にこの動作指定で完璧に向き変更してるぞ
すみません。初歩的なことだと思うのですが
コモンイベントの088メニュー描画で、
分岐: 【1】 [ CSelf0[処理モード] が -1と同じ場合、消去
分岐: 【1】 [ CSelf0[処理モード] が 0と同じ場合、表示
という分岐があって、Cself0は初期値として0が代入されていると思うのですが、
このコモンイベントの中で、CSelf0に-1を代入する変数操作が見当たりません。
では、CSelf0が-1の時の消去処理というのは、どうやって実行されるのでしょうか。
お分かりの方がおりましたら、ご教授お願いいたします。
この『088メニュー描画』に限らず、CSelf0を変数操作せずに、CSelf0による条件分岐というのは
他のコモンイベントでも散見されるので、モヤモヤしています
まずはコマンドでコモンを呼び出す仕様を理解しような
CSelf0-3 を数値変数として引数に指定
CSelf5-8 を文字変数として引数に指定
これがコモン呼び出しの仕様の一部
コモン呼び出し時に引数として、該当の変数へと値を代入してからコモンを起動してるんだ
>>357 即時に回答して頂いて、ありがとうございます
引数ですかー
ウディタ公式説明書のコモンイベントの項にちゃんと載ってますね・・・
ここを読んで勉強しなおします
>>355 解決しました。
ありがとうございます。
初心者です
鳴っている目覚まし時計を止めるイベントを作りたいのですが、鳴っている音を止めることができません
どうすれば鳴っている音を止めることができますか?
音声を鳴らした方法と同じようにして、音声を停止させるコマンドを追加する
>>360 イベントコマンドの「サウンド」で「システムDBから直接選択」を指定すると
「(停止)」を選択できますよ。
>>364 オプション→エディターオプション→マップ編集下レイヤーの暗さの設定
これ真っ暗にしてるんじゃないの?初期設定だとそこそこ暗くのはずだけど
>>365 解答ありがとうございます!
ですが、緑のチップはレイヤ1に貼っており、
レイヤ1を選択しても真っ暗なので関係なさそうです。。。
XPモードで起動とかその辺は試してみたの?
マップチップに透過色が設定されていないとそうなるらしいが
369 :
名前は開発中のものです。:2013/03/03(日) 15:02:23.06 ID:Fs4dw/fU
なんの知識もないけれどRPGツクールを買う勇気がないからこのソフトで少し作ってみようと思うんですけど全くの初心者じゃあ相当大変でしょうか
素直にRPGツクールから入るべきでしょうか?
ツクール買っても、まず思い通りのゲームなんて作成できない
ツクール2000の体験版か、ウディタを使って
プログラムっていうのが、どういう仕組みなのか、理解できるまで頑張ってみればいい
一日1時間ほど勉強すれば、一ヶ月もしたらそれなりに望んだ処理を作れるようになる
講座サイトとかもあるしな、独学()で成長が望めるのは下地がある人間だけだ
まったくの初心者ならツクール2000の体験版を入れたほうがよい
2000製のゲームを体験版で開くと中身が全部見られるので
もちろんウディタをいれてサンプルゲームで学ぶのもいいが、
2000のほうが教材が豊富かつ初心者にはわかりやすい
いまから2000やるぐらいならウディタのほうが遥かにマシ
ツクールの最新版に興味あるならRPGツクールVX体験版でもやりゃいいんじゃね
RGSSが使えない超劣化版なので、結局は買う流れになると思うけどね
オリジナルのゲームを作るのはツクールでもウディタでも大変なので気にする必要ない
初心者でなくても大変だから
2kは我が
簡単に入手で切るからVIPのクソどもに人気なだけで
前作のクリアデータがあればこんな特典アイテムがもらえる!
みたいなイベントって無理ですかね?
できる
376 :
名前は開発中のものです。:2013/03/05(火) 14:21:36.16 ID:VMDSNRN0
もう質問スレいらなくないか?
まだ続くのか…。
途中でアイテムの強さを変更できるようにしたいから
アイテム、武器、防具のユーザーDBをまるごと可変DBにコピーして
コモンイベントを変えたのですけど、
あと基本システムを利用していたら、変えなくてはならないところはありますか?
とりあえず動かしてみればいいのに…
上手く言ってるかもしれないのにテスト直前の段階になると毎回質問するの?
>>378 そうですね、とりあえず動かしてみます。
テスト
>>370-372 規制で変身が遅れましてすみません
みなさんありがとうございます
使いたい素材が2000では使えないみたいなのでウディタとVXで悩んだんですが、取り敢えず体験版で小さな短編を作ることにしました
ウディタに関係なくなってしまいましたが、体験版で満足できなくなった時はウディタか市販か選ばせていただこうと思います
基本システムで戦闘中、主人公が何を選択したかってどこで管理してるの?
具体的には、主人公が通常攻撃したときはある変数に1を代入、防御した場合は2を代入、とかがやりたいんだけど、
どこに挟めばいいのかわからない。
コモン164のセルフ17かな
CDB14「×┣ コマンド処理リスト」で保存してるからターン中ならいつでも良いけど、
「◆行動内容のセット」が終わった後あたりに入れれば良いんじゃないの
洞窟内などの先が見えない真っ暗なステージで、
主人公以外にも灯りを持った人がいる状況を表現したいんだけど…
とりあえず、主人公周辺だけ明るくするのは
黒塗りの真ん中に透過済みの穴あけたピクチャ一枚表示で問題なし。
光源をもうひとつ増やすにはどうしたらいいのかわからない
光源ピクチャの加算(減算?)を黒塗りピクチャにのみ掛けられれば…とか考えてたんだけどできないみたいだし
なにか方法があればアドバイスしてほしいです
386 :
初心者:2013/03/12(火) 23:06:05.28 ID:NCNxWt1o
マップにエフェクトを出したいけどわかりません
調べても出てきません教えてください
聖剣LOMみたいな奥行きのある2D?擬似3D?は作れますか?
Q
作れますか?
A
作れるけどお前には無理だよ
ありがとうございます
>>385 半透明の白い画像を全体に減算
半透明の白い丸をライト部分に加算
ってやると真っ暗ではないけどそれっぽくなったよ
完全にやりたいならコモン組んだほうがいいんじゃないかと
考えてみると難しいね>光源2つ
390が妥当だと思うけど、他の方法としては
3x3マス程度の黒いもやもやした減算エフェクトを画面中に均等に表示しておいて
光源と隣接しているもやもやは透明度を下げる、とかかな・・・処理が面倒だけどね
真っ暗ならマップチップのレイヤー3をキャラの座標取って並列処理で書き換えるという手も
あんまりスムーズな表示にはならないけどね・・
普通にキャラクター影に光源用ピクチャを入れて加算表示するか
すり抜けON、イベントID1に接近ループで光源キャラクターを加算表示でおけ
基本システムで作ってると
全体攻撃が敵一体にしか当たらないんですが
良い解決策ありませんか?
設定ミスってんじゃねとしか言えない
なぜ可変の所持アイテム個数は、14個くらいしかデータが無くても
ゲーム中で、アイテムを20個以上所持できるのですか?
ゲーム中に所持しているアイテムはどこに収納されるのですか?
DBのデータIDはエディタ上で表示される以上の数が生成されるから
一々言わなくても何も問題ないことを聞いてくるのがすげえめんどくせえんだけど
可変DB[A:B:C]のB部分は必要に応じて勝手に増える
ただAとCは決めておかないといけない
AとCを変えたら古いセーブデータが使えなくなる
本スレで質問した内容で可変DBの内容が重要になるのはわかるがイベントでDB操作を使え
可変DBのアイテム所持欄はニューゲーム時の所持個数を決めてるだけだから触っても意味が無い
イベントで、ゲーム中に所持している30個のアイテムの中から、ランダムで1個指定し
そのアイテムの名前と効果をイベントに呼び出すにはどうしたらいいですか?
詳しく教えてください
>所持している30個のアイテム
本スレで訂正してやったけどいいかげん30種類と書け
>アイテムの名前と効果をイベントに呼び出す
効果はともかく名前が意味不明
まともに知りたいなら具体的にゲーム内で何をするつもりなのか詳しく書け
30種類のカードデッキの中からランダムに4枚を手札にしたい
所持アイテムがカード
アイテムアイテム言うから基本システムかと思ったら…
ピクチャとDB操作覚えてシステム一から自作してください
普通そういうときは乱数使うだろ
■変数操作: CSelf10 = 8000029 + 0
■DB読込(可変): CSelf11 = 可変DB[0:CSelf10:0]()
8000029というのはウディタで0〜29を返すマジックナンバー
0:CSelf10:0となっているのは例。実際は自分のDBやデータ位置に合わせて指定する
「やってバグ出てから聞け!」と言われそうで恐縮ですが、
「全状態異常回復の薬」を基本システムを使って作ろうと思うのですが
(魔法も作ろうと思うのですが、とりあえず後回しで)
3つ以上の状態異常を直す方法は、どうすればいいのでしょうか?
思いつくのは、
ユーザーデータベースの「2:アイテム」の「タイプの内容設定」で
「項目名17」以降に16番と同じような項目を増やしたい分だけ挿入。
コモンEV118、152行からの
「■回数付きループ[3]回」を、増やした数の分、ループ数を+1し、
154行からの「条件分岐(変数)」と同じ処理(cself12[一時変数C]が「3+(増やした分)」と同じ〜)
を増やせばいいのかな、と思っていますが、
一人の症状を『一度に全部直す(消す)方法』
とかは出来ないんでしょうか?
(直したい状態異常を増やした分だけ、ユーザーデータベース項目と3条件分岐を増やすしかない?)
一度、初心者で初めたばっかりだと言うのに、新たに全異常回復コモンみたいのを作って
ユーザーデータベースの3番「■効果のタイプ」と6番「[3]イベント番号指定」で
コモンを呼び出して見ようと試みましたが、基本システムでは『イベント』を呼び出す前に
ウインドウを消すフラグを立ててからイベントを起こしているようで、うまく直す処理を思い浮かばず、
また、ヘタに変えていいものか判らず、断念しました…。
また、こういうユーザーデータベースの項目を増やすと、何か追加した項目(この場合は17番以降の項目)に
修正しなきゃいけない影響とか注意すべき点は無いのでしょうか?
テストでやってみた時は、販売価格とかは大丈夫のようでしたが、他の場合は…?
長ったらしい文、失礼しました。
>>404 回復するステータス状態の-2と-3を見るといい
>>405 この「[−2]:全回復[死亡抜き]」と[−3]:全回復[死亡込み]」は
HP回復やSP回復しか出来ないと思って確認してませんでした…。
返信ありがとうございます。 やってみます!
出来ました・・・
>>405さん、くだらない質問に答えてくださり、ありがとうございました。
>>408 とりあえず、説明書を100回読め。
それまで質問してくんな。
荒しこそ来るべきではない。
文字変数名に入れた文字を文章に入れるにはどうすればいいですか?
>>411 いや、荒らしじゃねーだろ
用語について「何ですか?」とほざく奴を育てる価値は感じないんで
失せてくれると嬉しい
失せてくれると嬉しいって自分も同じ事思われてるの分からないのかな
DB読み込みって何ですかっていうのは、DB読み込みをする場所が分からないから
イベントコマンド入力のDB操作の事?
荒しに構ってすみませんでした。反省しています
文字列変数を文章化するのはどうすればいいですか?これだけでも教えてください
マニュアルを読む
すいません「文字変数名」の間違いでしたシステムデータベースエディタの
それならマニュアルの特殊文字一覧を読む
>>415 ウディタで変数を表示する(「展開する」ということもある)にはバックスラッシュ記号を使う
\s[0] で文字変数0を表示できる
\v[0] で通常変数0を表示できる
他に\cself[0]なども可能、詳しくは
>>418
420 :
名前は開発中のものです。:2013/03/20(水) 00:19:00.47 ID:K0lJD7SU
バックログやcheck itで大量の文字列表示する時に、
CPU使用率が跳ね上がるのを軽減したいんだけど、
誰か対策教えて。
人の作品見てて、同等の文字量でも気にならないのが
あって、どうやってるのか疑問なんだ。
sage忘れ
文字数の多さでなくて大量のDB参照するのが原因なんじゃね
>>422 いろいろ試してて遅くなったけど、レスありがとう。
DB参照量も減らすようにはしてたんだ。
で、自己解決になるんだけど、
画面内にある文字量に比例(画面外だとあんまりCPU喰わない)
みたいなんで、一時的に文字影OFFにしたら目で見える程に
効果が出たよ。
424 :
名前は開発中のものです。:2013/03/20(水) 10:15:49.24 ID:zqYFbMJo
いくら調べてもないものがあるからこっちに来たのに……
自分で調べろって言われてショック……
一応聞くがどの質問だよ
万が一ID:raKXHpCyなら腹を切れ
「君の作りたいゲームの作り方、説明します!」なんてサイトはどこにも無いよ
みんなそうだよ
だからみんな自分で考えて自分で作ってるんだよ
調べたり無い、学習不足
極端かつよくある例え話だが、日本語をまともに習得できてない人間に
日本語で回答をしても無意味だ、という話の意味をもう少し考えてきてくれ
428 :
名前は開発中のものです。:2013/03/20(水) 10:28:24.93 ID:zqYFbMJo
二人でマップに入るとイベントが起動する
やり方ってどうやりますか?
教えて下さい
・自分で調べろと言われた質問がどれかを言わない
・まるで昨日のID:raKXHpCyのようなヘッタクソな説明
>二人で、とは何か
>イベントが起動するとは何を起こすつもりか
釘刺しで万が一といったものの予想はしてた通りかな?
430 :
名前は開発中のものです。:2013/03/20(水) 10:32:57.34 ID:zqYFbMJo
もう人に頼ったり相談したりしません。
すみませんでした。許してください。
今から自分で調べます。すみませんでした。
質問スレでここまで言われたらおしまいだわな
マニュアル読むか講座探して似たようなやつ見つけて応用しろとしか言えない
一応ヒントっていうか
基本システムの場合デフォで入ってるコモンを使えば
簡単に済むようなことは結構あるからよく見るといいんじゃないか
自分は昨日の404ですが、自分もここのスレではくだらないと思われる質問してた人間なんで
余計な事、言えないんですが・・・
どういう状況で行うかの説明が足りないので、よく判らないですが
ただ単純に「パーティーが二人の時に何かイベントが起こしたい」
だけなら、
>>432さんの言われてる、と思われるような処理を
基本システム内の処理を追いかけてると、コモンセルフ変数に入れたりしてるのを
見かけたりしますよ。
例えば、コモンEV004「〇回復・ダメージ処理」の、16行にある
■DB読込(可変):Cself19[現在パーティ数]=可変DB[基本ステム用変数:4:0](現在パーティー人数:数値)
これなんかは、Cself19に現在のパーティー人数を可変DBから読み込んでいると思われるので
同じようなものを加工して使ってみたらどうでしょうか?
間違っていたらすみません。
すみませんw
加工して、の所はマップイベントで変数操作で呼び出すなりして、です。
あと、「基本システム用変数」は、処理を見ていったら判ると思いますが
可変DBの「タイプ18」、です。
>>433 君に回答つけた奴はそいつに説教してるだろ
ただの凡ミスと、マニュアル読むのも拒否した態度の悪い乞食をくだらない質問で一まとめにするな
そいつにアドバイスするんなら
何もかもわからん状態で質問しまくってヘイト稼ぎする暇があるなら
講座やってお前のレベル上げろくらいしかない
>>435 すみません・・・
自分もわからないことばっかりの初心者なので
手助けになれば、と思ったもので・・・。
437 :
名前は開発中のものです。:2013/03/20(水) 14:11:24.41 ID:zqYFbMJo
皆さん、すみませんでした。
初スレで、どう書きこんでいいか分からず、
つい偉そうなことを言ってしまいました。
頑張って自己解決しようと思います。
優しくアドバイスして下さった方、ありがとうございました。
本当にすみませんでした。
本当に反省しています。
許してくれないし、この文章を読んでも、疑われるかもしれません。
しかし、本当に反省しています。
もうこのスレには来ません。
すみませんでした。
>>437 見ているかはわかりませんが
自己解決しようとしてみて、また解決出来そうにないと思ったら
>>1-2 にあるように、
> 【良い質問の例】
> ・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。
に沿った形で質問すれば答えてくれる方がいると思いますよ。
(失礼ですが、 ID:zqYFbMJoさんの質問の仕方が典型的な、【悪い質問の例】そのままに見えるので。)
具体的?には
1:「どういう状況下で」、「どういう処理(イベント)をやりたい」などをなるべく書ける範囲で詳しく書く。
(基本システム利用か、自作システム作成時での事なのかも書いたほうがいい、かと)
2:自分ではどういう処理をやってみようとしたが、結果どうなったか。
(思った通りの処理とはどう違ったのか、など)
など、書いてみてはどうでしょうか。 なんか自分も初心者なのに、上から目線ですみません・・・。
何でマップ基本設定のファイル名のところを操作できない?
灰色になってて操作不可能なんだが
別のファイルから、マップファイルを移したいのに出来ない
フォルダに入ってファイル名変えたらできた
でもこれって正規の方法?できたからどうでもいいけどさ。少し納得いかないな
ウディタってゲームツールの中で特に複雑な方だったりする?
基本システムを普通に使ってる範囲では決してそんな事はないと思う。
>>439 「マップの基本設定」は、そのファイル名の設定を変更しようとする物だから変更は出来ない
システムDBの0番のマップファイル名を変更してやればOK
話ついでに。
マップのコピーとかも、自動でファイル名つけてくれるのはありがたいんだが
自分で判りやすいように整理するとなると、いちいちコピペしてからファイル名を手動変更して
再設定しなければならないのも、面倒といえば面倒。
まあ、誤操作とかで上書きとかを防ぐ意味もあるんだろうけど。
そんな無理して使わなくていいよ。
自称初心者が面倒とか何様のつもりだよ。
>>445 そうですか、無理して使わなくとも自分が探して見つからなかった
自動ファイル名の「ON/OFF」する項目がもしかしたらあるってことなんですね?
できれば公式などの、どこを見ればいいのか教えていただきたいんですが?
別に出来ないからダメだ、といったつもりは無いんですが、見落としていたのならぜひ教えてもらえませんか?
お願いします。
さすが初心者は違うぜ!
>>445 面倒面倒って、こんなとこでわめくくらいなら、
無理して「ウディタ」を使わなければいいんだよ。
自分で自分用のツールでも開発すりゃいいさ。
「話ついで」になんでそんな「面倒だ」なんて話をきかされにゃならんのよ。
>>403 乱数の情報は非常に助かった。ありがとう。
しかし思ったよりも問題は深かった
カードゲームで、乱数1〜30を作って、その乱数で30枚のカードデッキの中から一枚を指定。
指定したカードをドローするとする
ドローしたカードはスペードのキングだった
でもデッキにはスペードのキングは1枚しか無いはずなのに、もう一度スペードのキングをドローする可能性が出てくる
この問題を解決するためには(スペードのキングが1枚しかデッキに存在しないようにするためには)
どうすればいいだろうか?これは冗談抜きに難しいと思う
条件を使って、すでにカードAを持っている時にカードAをドローした時にやり直す事も考えたけど
それだと、デッキ枚数が多ければ多いほど、最後の方のカードを引く時に時間がかかってしまう
(デッキ枚数が52枚だと、最後の52番目のカードをドローする時に、52/1が出るまでループしてしまう)
本当にどうすればいい?
悩むほど時間は食わないとは思うけど
つかシャッフルしたデッキそのもののデータを作って順番に引けばいいんでね?
>>450 それは気づかなかった。ありがとうやってみるよ
ちなみにソコノソレの発言全部通して見ても
乱数を作る方法を教えてくださいとは一言も言ってないので
>>403のレス自体エスパー回答だったりする
いやまて、そのシャッフルが難題なんだ
データをシャッフルするにあたって何かいい方法無い?
そのまんま考えればいい
カードゲームやってるときにデッキの一番上じゃなくてランダムな場所(しかも既に引いたカードも戻して最初の状態にしてから)からドローする人ってそういないよな
・各カードに乱数割り当て
・数値の小さい順にソート
これだけだろ
反応が遅れたサーセン
シャッフルやランダムソートならググレばいろいろ出てくるから好きなのを選ぶといい
それにしても
>>456のやり方が目から鱗だった
今まで文字列変数で仮想デッキ作ってヒンズーシャッフルしてたw
この程度のことをかなり難しいなんて思っているなら
ウディタの勉強より先に
中学校で習うくらいのレベルの数学の勉強をした方が
捗るようになるぞ
ウディタ式に言うと
振った乱数が同値だと初期状態の上下が入れ替わらないからシャッフルできてないってことか?
500220を変数に入れたのですがイベント中にその変数からコモンイベントを起動する方法がわかりません
代入した変数でコモンイベントを起動するにはどうしたらいいですか?
毎日毎日質問にくるわりには、
相変わらずわかりにくい質問だな。
しかも、答えてもらった質問にもお礼もなしかよ。
100レス前くらいから沸いてる奴でしょ
スルー安定
質問に答えてほしいなら質問の仕方から学んでこい
[sage]→[]→[age]と微妙に別人を匂わせようとしてるあたりが小ざかしいな
2ちゃんねるでは荒しても損が無いからな
誰か知らない?変数からコモンを起動する方法
知ってるよ、教えないけど。
>>464 ■イベントの挿入: 変数[このEvのセルフ変数0]のEv ページ1
俺は文字列変数にコモン名入れて名前呼び出ししてる
■イベントの挿入[名]: ["\s[0]"] <コモンEv 該当無し> / 1 / 2 / 3 / 4 / S1[] / S2[] / S3[] / S4[]
引数が渡せるので、名前で指定できる場合はこっちのが便利だと思う
>>471 マジレスするとそのいつもの奴はアイテム使用時のイベント呼び出しを質問している
折角混乱させようとしてるのに余計なこと言うなよ
と思ったが
アイテム使用時のイベント呼び出し番号がどこでも使えると思い込んでる可能性が高そうだな
マニュアル読め講座をやれといった耳に痛い言葉は無視して
目の前にぶらさがった回答に飛びついているから何されても自業自得だが
プログラミングを多少齧った身からすれば
条件式使って変数の値がXのときに呼び出しみたいにすればいいと思ったんだけど
ウディタって変数管理も便利だよなあ
まぁ、ウディタ上で入力したスクリプトを、C++の構文に置き換えるだけのツールだからな
ウディタはC++の構文なんて吐かないだろw適当抜かすなよw
明らかにウディタのエンジン用のコードだろ。
前も思ったけど言語化したら速くなるって話があったがそんな訳はない。
ウディタのイベントのデータはウディタのエンジンのアセンブラみたいなものだから
よほど気の利いた最適化でもかまさない限り速くなんてならない。
言語化云々の話題は本スレだった可能性があるんだけど
そうだったらずれたスレの話題でゴメン。
ウディタが使ってるのはDXライブラリだよ
2Dスプライトを3D機能で表示するので描画がクソ速いのが特徴
>>475 基本的にそのほうがいいと思う。変数でコモン呼ぶとバグ追及が難しいしね
けど、文字列で分岐すると見た目すっきりするし、作るのも楽
文字列コモン呼び出しほどすっきりしないけど、ラベルジャンプする手もあるね
●ラベル「\cself[5]」に飛ぶ >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
▼ ここに条件が適合しなかったときの処理を書く
■文章:ERROR \cself[5]という処理名は存在しないか、未実装です!
■イベント処理中断
●ラベル地点「表示」 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<★
▼ ここに表示処理を書く
■イベント処理中断
●ラベル地点「消去」 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<★
▼ 消去処理を書く
■イベント処理中断
だいぶ前に光源二つで〜って言ってた者です
>>391,
>>392のは俺の低スペPCじゃちょっと重くなりがちだったから
>>390,
>>393の方向で進めてます。
真っ暗は無理そうだから
全体減算で暗くする+画面のふちに黒い枠を通常表示でなんとなく雰囲気は出せそう
アドバイスありがとう
各DBのタイプ名を取得する方法がわからないのですが、知ってる方いたら教えてください。
間違えました、「タイプ番号からタイプ名を取得する方法」です、お願いします。
>>483 >>484 すいません自己解決しました。
2.10ベータを見てみたら実装されてました、ぐう恥ずかしい
可変データベースの主人公ステータスのデータを
敵として出現させるにはコモンのどの部分を変えればいいですか?
装備品まで反映させないならそんなところいじらなくても
主人公のレベルと同じステータスの敵を登録しといて
レベルに対応して出せばいいだけじゃね
光源増やした程度じゃ重くならんだろ
ピクチャ表示とピクチャ消去を繰り返せば重くなるけどな
489 :
名前は開発中のものです。:2013/03/25(月) 21:01:02.88 ID:E/tLmv7a
>>487 それはそうだったが、自己解決した
もう一つ質問
変数A 変数B 変数Cがあって、一番大きい数字を指定したい
しかしやり方が分かりません。どうすればいいですか?
条件分岐使えや
というかウディタなんか条件分岐の塊なんだからなんもできねえぞ
>>489さんに質問です
489を質問しちゃうような人が
>>486を自己解決したってのが驚きです
どうやって解決させたのか教えてください
しちゃうような人 の定義が不明
お前には無理諦めろ
>>489さんに質問です
>>486をどうやって自己解決したのか教えてください
487の回答を参考にしたとは思えません
単に諦めたのでしょうか?
UDB上書きを利用したのでしょうか?
後者ならセーブロードで初期化される問題を解決できてるのでしょうか?
気になって眠れません
回答お願いします
>>495 参考にしていません。コモンを変更しました
それより変数A B Cの中で一番大きい数字を指定するにはどうしたらいいですか?
>>497 変数A/B/Cそれぞれの数値をキャラクタに変換してソート
ソートしたリストの最上位を取得し、数値に変換する
【使用システム】
基本システム ウディタ2
【質問内容】
変数A B Cがあります A B Cにはそれぞれ変数が入っています
またこれらの変数は全てランダムで、ゲーム中にならないと分かりません
私はA B C の中で一番大きい数値を指定したいです
どうすれば指定できますか?
>変数A B Cがあります A B Cにはそれぞれ変数が入っています
おっと。答えが来ていた ありがとう
ソートってどうすればできますか?
イベントコマンドのどの番号を使用するのですか?
掛け算が分からないって質問してるヤツが微分積分を自分で解いたって言い張って
こんどは分数の分母って何ですか?って言ってるような感じ
自覚は無いのかもしれないけどおかしいことしてるって理解して欲しい
>>503 ソートはウディタの標準機能として備わっていないため
既存のコマンドを組み合わせて自ら実現する必要があります。
コモンイベントとして作っておくと後々楽ですよ。
ただしその方法についてはここで聞かないでください。
ごく初歩的な内容であり、この程度の質問をしても他の方に迷惑になります。
またこの件の解決手段として検索するのも結構ですが
それがヒットしないからとの理由で質問するのもおやめください。
質問するもの/調べるものではなく、自ら考えて打開すべき問題と認識していただければ幸いです。
もし最大値を求めるだけならソートが無くてもできる
>>499 この場合変数に入るのは「変数」ではなく「値」だからな
条件分岐@変数A>変数B
@Y:条件分岐A変数A>変数C
AY:変数Aが適用される処理を行う
AN:変数Cが適用される処理を行う
@N:条件分岐B変数B>変数C
BY:変数Bが適用される処理を行う
BN:変数Cが適用される処理を行う
それぞれ異なる値が入っていることが前提、同じ値が入ることもあるなら修正が必要
ほろ酔い状態だから間違ってたらはずかしー
ソートはコモンの110:X[移]アイテム一覧算出と153:X[戦]アイテム一覧算出を見れば
アイテム>武器>防具の順に並んでるのが分かるだろ
後はそれを色々すると出来るんだよ、多分
変数A、B、Cと、結果を入れる変数Resultがあるとする
1 (準備)2つの数値を受け取って、高いほうを返すコモンを作る
2 Result=A
3 Result=コモン1(Result、値B)
4 Result=コモン1(Result、値C)
完了
しまったw 高いほう返すだけならコモンいらんわ
■変数操作: Result = 値A + 0
■変数操作: Result 下限= 値B + 0
■変数操作: Result 下限= 値C + 0
その質問したいつものクズがまたまたまた「具体的に何をしたいの」か言うのをサボってる
何言ってもエスパー回答になるから相変わらず教える価値がないよ
つか、コモン集にソート系のコモンが普通にあるしな
ウディタにマップ作成上限数てありますか?
10000までだよ
ありがとうございます そんなに作れたんですね いらん心配してもたー
戦闘中に画面右の方X250Y100辺りに常時絵を出したいんですが
どういう処理をすればいいのか教えてください
コモン178だと思うのですがさっぱり分かりません
ウディタ講座を読んでそこに書いてあるこはできるようになりましたが
まだ早いでしょうか
出すべきタイミングで絵出して
消すべきタイミングで絵を消せ
>>517 逆に質問します。
> 戦闘中に画面右の方X250Y100辺りに常時絵を出したいんですが
その「常時出す絵」とは、言える範囲で具体的に書くとどういうものなんでしょうか?
戦闘状況にかかわらず変わらないもの? それとも結果によって変わったりするもの?
もし状況で変わらないものであるなら、
>>519さんの言うとおり
コモン189 X┣◆戦闘初期化 で表示し
コモン201 X┗◆戦闘終了処理 で消す、とかしてみたらどうでしょうか?
試してないんで、うまくいくか判りませんが・・・
>>520 参考にしてみます
ありがとうございます
ウディタ講座とウディタパーフェクトガイドが一通りこなせるようになり
基本システムをいじらないでごく普通のRPGが作れるようになったら
次はどんなページで勉強していくのがいいでしょうか
自分のやりたい事をやりたい順に調べて勉強すればいいじゃない
そう言われても困るって感じだったら
まず、ごく普通のRPGを「完成」させるトコロから始めましょう
手段と目的が逆になっちゃいかんわ
好きなもん作れよ
>>523 言うのはタダだがこういうのが出てもお前引き取るつもりねーだろ
「俺は大作を作りたいんだよ!短編なんて作ってられるか!」
「俺はARPGを作りたいんだよ!なんでRPG作らないといけないんだ!」
こういうのが出るんだよこの界隈は
好きに作れよって話になるだけだろ
ARPGの作り方教えて><って言うのなら
>>1読め努力しろカス、作れるけどお前じゃ無理って言えばいいだけ
はじめてのウディタSNS行けよ
人の成長の軌跡が見られるから自分の勉強方法の参考にできる
>>521 オリジナルシステムのRPG完成? そこまで行ったら「教えてあげる」側では?
たとえば、コモンを公開して質問や要望に答えるってのも、自分も勉強なりますし
あとは同人ゲームの外の世界で学ぶとかね
ゲーム理論とか、美しいプログラムの設計方法とか、
世界設定の足しになるという意味では歴史とか経済とかも、いくらでも・・・
車輪の再発明は時間の無駄だから、まずコモン集を確認
大作RPG()は一本道のおつかいストーリーを、戦闘で尺稼ぎしてるだけ
コモン集に頼るなとは言わんが
何も疑問も持たずにただ使うんじゃなく中身覗いて仕組み理解しようとしないと自分で作れなくなる
そういえば前にコモンだけ作ってたけど
中は見ないで使うもんだろうと思ってて中見ないと不安って意見が多いのがびっくりだった。
上の常時立ち絵で言うと、立ち絵が変わらないなら、戦闘開始時に読み込んで終了時消去すればいい
立ち絵がダメージで変化する場合、アニメーションで分割してパターン変更
マップ切り替え時に読み込んで、戦闘時にピクチャ消去を使わないのが正解
前者の方法だと戦闘があるごとに、ピクチャをメモリに再読み込みするので
微妙にテンポが遅れる、ちなみにHDDからメモリにデータを写す遅延は
性能に関係なく起こる
要するに、光学メディアのゲームで良くある「NOW LOADING」だな
画面切り替えなどでメモリ内に格納して、後はメモリ内のデータだけで遣り繰りする
ACTやSTGなら、起動時に一回読んで以後読み込みなし
SLGなら、イベントシーンと戦闘フィールドで読み替え
RPGなら、街や城などからフィールドに出たら読み替え
>>531-532 質問者とは別の者だが、
一般の処理の概要では言わんとする事は理解できたんだが
いざウディタでやろうとすると、「読み込み」ってどうやるんだろうと判らなくなって
公式見たら、
>・一方で、どのピクチャ番号にも表示されていない画像ファイルを新しく表示するときはHDDから読み込むため、
> そのフレームの処理速度が落ちます。
> 頻繁に使うピクチャは、どこかのピクチャ番号に不透明度0で表示しっぱなしにしておくことで、
> 他ピクチャ番号で同じ画像ファイルを表示したときに高速で表示することができます
と、あって
「ああなるほど、不透明度0で表示しとくって事ね」と合点がいったまでは良かったけど
公式だと、利用時は表示してるのとは他のピクチャ番号で利用(画像表示)しろよ?
と言ってるように見えるんだけども
>>531の
>マップ切り替え時に読み込んで、戦闘時にピクチャ消去を使わないのが正解
これは同じ一つのピクチャ番号で、不透明度を変えるだけで使いまわせる(処理速度が落ちない)
とも解釈できるんだが、それでも良いって事? どうなんだろう?
まあ、疑問は抜きにしても一つ勉強になった ありがとうございます。
・使用しないピクチャを表示したままにしておくと画面描写する量が多くなり、処理速度が落ちますのでご注意下さい。
テストプレイ中にF8キーを押しっぱなしにすると現在使用中のピクチャ番号一覧が表示されますので、
それも利用して無駄なピクチャ表示を省くようにしてください。
・一方で、(以下略)
一方でって書いてるんだからその前も見てくれ
「使わないピクチャを出しっぱなしにするな。頻繁にピクチャを出して消してする時は本当に消すんじゃなく透明にして使いまわせ」
>>534 すばやい回答(たぶん
>>531と同じ方かな?)ありがとうございます。
そして自分の勘違い訂正、わざわざすみませんでした・・・。
キャラやイベントをドット単位で動かすにはどうすればいいのでしょうか?
横アクションで細かく動かしたいのですが・・・
出しっぱなしにするピクチャは表示する画像の容量で選択した方がいい
例えば、並列処理のコモンイベント、ウェイト1、ピクチャ番号1で表示、ピクチャ消去
というコモンを作って、100KB程度の画像を表示しても、さして負荷はないが
1MBを超えると急激に重くなるだろ
加えて1MBの画像データを10枚以上表示すると重くなるが
不透明度0、或いはY軸の1000など画面外に表示すると負荷は軽減する
煙狼の言う、使わないピクチャは消去しようと言うのは50万回エラーと同じで
「フレーム辺り1億回処理したらフリーズしました!」
「1GBのメモリに2GBのピクチャを入れたらフリーズしました!」
的なバカな使い方をさせない為の警告
コンピューターのハード的な構造が理解が出来てない奴は、何でもバグだと思い込むからな
>>539 そのくらい、分かりやすいといいけど、
実際には、積もり積もって、とんでもない所で計算量がアホになってるとかもあるからなぁ。
好き嫌いは別として、基本的な助言、方針としては全うだと思うわ。
まぁ、RPGとかなら、その都度消しといてもいいだろ
STGやACTでやられると敵を倒した瞬間に読み込み、とかになるのでゲームにならん
>>536 イベントはドット単位では配置できないと思う
>>537が言うようにピクチャで表示するとなると
ピクチャの表示優先とかイベントの起動条件は全部自作処理することになる
複数のピクチャをそれぞれ好きな形に切り抜きたいです。
透過部分を星型に残して黒く塗り潰したPNG画像を上に重ねたら
元画像が星型に切り抜けたのですが、複数の画像で同じようにやろうとするとできません。
(ピクチャ番号が一番大きい星型しか表示されない)
元画像の種類が多いので、あらかじめ切り抜いた画像を用意しておく以外の方法があれば教えてください。
質問です
メニューやメッセージの枠をイベントから変更できますか?
>>543 マスクを切り替えればよかろう。
>>544 メニューやメッセージの枠表示を自作すればできる。
>>544 文字列で指定しときゃできるんじゃね?
もしくは該当イベント時にピクチャで自作するとか
質問です
基本システム2の戦闘で敵の表示位置を少し下げたいです。
でかいドラゴンの頭が切れてしまうので画面内に納めたいのです。
ドラゴンは横より縦のほうが長いので画面に全部入れるために縮小すると
かなり小さくなり迫力がありません。
コモン179のメモを参考にCDBや120行目あたりの数値を弄ってみたのですが
画面中央が足元の状態から変わりません、
どこをさわればいいのか教えてください
「透過部分を黒く塗り潰した」の時点で意味不明
透過PNGファイルを編集するには対応したツールがないと無理、GIMPでもDLして使ってくれ
>>546 コモン175 X[戦]敵キャラ_座標算出
コモン179までたどり着いていたならあと一歩だった
検索(Ctrl+F)で「ステータス欄表示先 座標
」を探せば見つかったはず
※全てのイベントをまたいで検索 にチェック入れるのを忘れずに
>>548 できた。ありがとう。
今まで単一のコモン内でしか検索使ったことなかったけどこれから使います。
まあ単一の敵の表示位置を下げたいだけなら画像の上部に余白追加すればいいんだけどな
552 :
543:2013/04/02(火) 11:24:39.23 ID:1yisPjmG
下地切抜き画像について
このまま画面の方の下地(または遠景画像)も黒のままなら、全画面の画像の抜き出しじゃ無く
切り抜く画像と下地画像の最大の大きさを決めといてそれを1セットに同じ座標表示するとか?
ただし、他の切り抜き画像と重ねたい場合(元からやりたい事の方)は
上から重ね表示する方を、切り抜いといた画像を別に用意しとくしか思いつかん・・・
1ドットずつに分解して星型に配置
>>551 基本1のときはそれでやっていたけど
2でやってもならなかった。足元が基準になってるらしい。
何故アマチュアはコンシューマーでも不可能な事に挑戦しようとするのか
ピクチャ変形で菱形のテクスチャ5枚を組み立てれば星になるだろ
後はピクチャの画像を変えれば柄も勝手に変わる、潰れてるけどw
552見たけど
元画像の種類が多くても切り抜いておくやり方のが楽そうだと思った
重ねたりするなら特に
ゲーム内の処理も圧倒的に簡単で早いしな。
画像多くして容量増やしてしまうか
画像使いまわして処理を重くしてしまうか
(U????)
(U????)
無理やりやるにしても554みたいな方法しか思い浮かばなかった
564 :
543:2013/04/03(水) 17:15:52.74 ID:8RqgNHjJ
それは本件とは無関係です
黒地なら、型の上にネガテクスチャを減算表示で、
テキスチャの種類は1パターンに限られるけど、
型や色のほうはいろいろ工夫できる。
星形を透過させるかどうかは、描写考える上では
重要だと思うよ。終わった話みたいだけど...。
568 :
543:2013/04/06(土) 11:09:24.44 ID:dlJxIAwc
>>567 レス遅くてすみません。背景は黒もしくは白一色にしたいです。
いま旅先のためしばらくウディタ触れないのですが、帰ったらやってみます!
テクスチャをあらかじめネガ反転して減算ということは、
ネガ反転しないテクスチャを加算すれば背景白一色も可能ですかね?
早く試してみたいです。
アドバイスどうもありがとうございます!
文字列変数の中に特殊文字を含ませる方法はありますか?
例えば改行なども含めておいて、\s[XXX]で一気に表示したいです
文字列操作で手動入力すればいい
>>570 ありがとうございます。
やってみます。
これが文字列変数ではなくて、ユーザデータベースに予め登録しておいて、
ループで順次表示したい時に特殊文字を含ませる方法はあるでしょうか?
改行は\nだっけ、そういう特殊文字を加算したら?
まず試せる事は試してから聞け
あと基本システムも見てみろ
>>570-571 特殊文字一覧に、「説明のあるもの」については含ませられるんでは?
説明の無い、「改行」は、手動入力以外(特殊文字表記?の、『\n』等)では含ませられないような
試しに s0の文章及び「\n」は、文字表記?で入力、
s1の「\n」は文字列操作の手動入力(リターンキー入力)で入力して見た
■文字列操作:S0[] = "「テストで\nやって見た\.\.」\!"
■文字列操作:S1[] = "\n"
■文字列操作:S2[] = "「テストで"
■文字列操作:S3[] = "やって見た\.\.」\!"
■文章:\s[0]
■文章:\s[2]\s[1]\s[3]
結果は
「テストで\nやって見た」
と
「テストで
やって見た」
・・・になった。
576 :
569:2013/04/07(日) 19:22:13.04 ID:zmYB52wm
お手数おかけしてすみません
試行錯誤してみたところ、直接ユーザデータベースに値を入力すれば、改行可能でした
CSVで一括読込させていたので、気づきませんでした
とりあえず改行が欲しい部分は手作業で修正したいと思います
ありがとうございました
文字列をピクチャとして描写で描写したピクチャが
イベントコマンド2の選択肢を表示すると消えてしまいます
原因が分かりません。何故でしょうか?
選択肢のウィンドとピクチャ番号が被ってるとか?
ダメージ計算を変更する方法はどうすればいいですか?
初投稿で失礼致しますorz
暗証番号イベントを作りたいんだが、真剣に悩んでます。どうしたら良いのか教えて頂けないでしょうか?このとおりですorz
もれが作ったのは下のです
-----
(開錠)条件S0: パス が ● 01234 と同じ ←コレ作って正解パス設定
で、
■文字列操作:S0[パス] = キーボード入力 5文字
■条件分岐(文字):【1】S0[パス]が"01234"と同じ
-◇分岐:【1】[S0[パス]が"01234"と同じ]の場合↓
文章:アタリ・・・等
-◇上記以外
文章:ハズレ
-----
こんな感じで条件は設定しました。
条件は出来たけど今度は0〜9の数字を目で見える様にするにはどうすれば良いんでございますか?
カーソルは0までいったら9へ 9までいったら0へループするように設定したら良いみたいなですが
一つずつ変数を用意するという意味と数字の部分をウィンドウで表示する方法が解りません
ピクチャ表示の方法は解ります・・・ホント混乱して困ってますので
ちょっとサンプル的なものをどうか・・
ウルファールスレの自称ベテラン様か
公式サイトのコモン集にある「暗証番号入力コモン」「暗証番号入力コモン改」では駄目です?
>>579 UDB技能のダメージ関係の設定
or
コモン165
ウルファールスレ読まないでレスするけど
キー入力押されるまで待つ でループ作って
横キーで現在選択されている桁の位置を設定、取得 上下キーで選択されている桁の数字を増減
四桁の数字はそれぞれ別のピクチャ番号を割り振って表示させる
これで分からなかったら半年ウディタいじったほうがいい
ベテラン違う
>>583 ちょっと中身が解らないと畏怖なんで、お教えてもらったところすいませんが自分で作ったみたく・・・
>>586 有難う御座います。ちょっとこれで頑張って見ます。何とか見えてきますた。
なんかゲーム出来たらいつか恩返ししたいと思っています。
横キーで桁変更、上下で変数+1 -1、ピクチャは別の並列実行イベントを起動・・・とメモしますた
分からなかったら100日ウディタで悩んで来マス。
半年はちょっと・・・年齢的に焦りが出てきたので精神的に辛いです。
ピクチャはピクチャ番号を別々にしろって言ってるのであって並列実行じゃないっす
正解数字はコモンセルフ5に代入して文字列操作の1文字切り出しで別々に代入してって
その五桁と入力された五桁が全部合ってたら正解にする
・・・多分その暗号コモンとやらを参考にしたほうがいいんじゃないかな
そのコモン見たことないけど大体誰が作っても同じかと
>>587 もうちょっとプログラミング的思考を身につけたほうがいいかもしれんなお前は
>>588 自分の頭で作ってみたら案の定バグりますた・・・
確かに・・・並列実行なんて一言も言われてなかったでつ・・・どんどん負け犬に成るけど反省してまつ。
〜コモンセルフ5に代入して文字列操作の1文字切り出しで別々に代入〜を胸に刻んで99日間トライします。
いっそもう・・・誰が作っても同じならダウンロードも考えまつ。
>> 589 こんな事に成る前までは、[俺はIT系のヲタクだ]とか思ってますた・・。
誰が作っても大差ない簡単なプログラムだからこそ自力で組めるようになるまで試行錯誤した方がいい
あとそのイラつく口調やめとけ
でも下手の考え休むに似たりって言葉があって
思考や発想を広げられない段階で試行錯誤しても堂々巡りするだけだと思う
とりあえずコモン見るだけならタダなんだから、見て納得できたらそれを糧に自分流にやってみて
ある部分が分からなかったらその時はピンポイントに訊くようにしてどんどん先に進んでった方が経験積める気がする
やっぱり俺の頭では無理そうでつ・・・
どなたかアホの俺にも理解できるようにkwsk教えてくだしあ・・・
>> 592 やっぱりほかの人が作っヤツは抵抗がありまつ・・。
あとウイルスとかも怖くて・・・
594 :
27歳・無職:2013/04/23(火) 07:44:20.68 ID:d2AFQjNW
∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
(;´Д`)< すみませんすぐ
>>593どかしますんで
-=≡ / ヽ \______________
. /| | |. |
-=≡ /. \ヽ/\\_
/ ヽ⌒)==ヽ_)= ∧_∧
-= / /⌒\.\ || || (´・ω・`) ←
>>593 / / > ) || || ( つ旦O
/ / / /_||_ || と_)_) _.
し' (_つ ̄(_)) ̄ (.)) ̄ (_)) ̄(.))
○
く|)へ
〉 ヽ○ノ
 ̄ ̄7 ヘ/ ←
>>593 / ノ
|
/ L____
| ゚ ゚
/
>>591 >>592 完成するまでRAMするつもり無かったですが・・・どうやら
βακαが暴れ出した様で片付けに来ました。すいません・・・正真正銘の590です。
口調も直すつもりですし各意見参考させて頂きます・・・では失礼。
>>594 おお、頑張れよ
あとRAMじゃなくてROMだよ
ペイントでドット絵を作ってゲーム内に使用できますか?
ちなみに基本システムです
多分キャラかマップチップだと思うがマニュアルに書いてある規格を守れば問題無いはず。
ありがとうございます
基本システム2のUDB10の敵行動AIで「N回目行動なら」って条件あるけど、
あれって1ターンで複数回行動する場合のN回目?
それともNターン目の行動の話?
ためしに1ターンで3回行動する敵キャラ作って、
1回目行動に通常攻撃、
2回目行動に防御、
3回目行動に逃げる、
をそれぞれ設定してみたら、1回目:防御、2回目:攻撃、3回目:逃げる
の行動順になった。つまり2と1が入れ替わって実行されてる。どうなってんだか
599は解決。二行目が正解だった。
でも今度は600がわからん
防御コマンドが実行されないとダメージ軽減のステータス状態にならないんだから速度補正があるに決まってるだろ
ウディタの基本システム2で、レベル○の時の必要経験値を求める式ってわかりますか?
自分の考えた方法だとレベル1から、目的のレベル数分ループして求める方法だったので
もっとスマートな方法がありそうだけど数学を忘れた・・・
今日ウディタをインストールしてみたのですが、エディタ内の文字がはみ出してしまいます。
OSはWindows7で、通常はフォントのサイズを中(125%)にしています。
ヘルプ→マニュアル内の■ エディター側の環境依存の問題 に記載されている通り
Windows側でフォントサイズを小(100%)にすれば解消されるのですが
今度はPC全体のフォントが小さくて不便です。
PC全体のフォントサイズを変更せずに、ウディタのエディタ側のフォントサイズだけ
変える方法は無いもんでしょうか?
607 :
604:2013/04/26(金) 13:44:49.69 ID:FygU4yWq
質問の仕方が悪かったです、ごめんなさい
上記の症状の為、エディタ内のフォントサイズを変える方法を探したのですが見つかりませんでした
Windows側のフォントサイズを変更せずにエディタ側のフォントサイズを変える、
もしくは文字をはみ出さなくする方法が有れば教えて下さい。
>>607 せめて3日くらいは自分で試行錯誤し、調べつくしてからきけってことだろ。
DLしたその日から質問って、お前はゲーム完成までにどれだけ質問するきなんだよ。
609 :
604:2013/04/26(金) 14:31:57.70 ID:FygU4yWq
>>608 わかりました、申し訳有りませんでした
昨日からずっと調べてるんですが中々見つからず、
どこをいじったらいいかのとっかかりもわからず質問してしまいました。
なんとか自分で調べてみようと思います。
でもそのフォントサイズの問題は、ウディタ側で解決出来る問題じゃ無いのでは・・
>>608 へー、このスレって初日質問不可なんだ。知らなかった
しかも3日間も試行錯誤しないと質問しちゃいけないんだ
あげくの果てに何回質問するつもりだよって
もうスレのテンプレに問題発生初日は質問不可!最低3日間は自分で頑張る事!
どうしてもわからなければ質問してもいいがゲーム完成までに10回のみ!
とか書いとけよ
正直俺個人はフォントサイズについてはしったこっちゃないが
ID:BlW5kdqqの発言は正論だと思うし
そしてよくいる問題児みたいな暴れ方せず自分で調べてみると言ったID:FygU4yWqは素晴らしいと思う
>>611 お前はテンプレどうこう言う前に
>>1嫁ボケ
・ここでは質問と回答のみすること
・それ以外のレスは荒らしなので無視すること
でいいかと
>>612 ID:BlW5kdqqのどこが正論なんだよ
全く調べてませんとにかく教えろや、って感じでもないのに
もっとよく調べろや!初日から質問すんな!みたいな返しのどこが正論かと
まあ、俺も1に書いてある通り荒らしと同じだな
すまん
ただ、ちゃんと質問してるように見える質問者まで煽られてるように見えて頭に来たんだ
ちなみにフォントの話は俺もマニュアル見たりググったりしたけど全然見つからないね
>>605は知ってるみたいだし、
>>604がまた三日後にききにくれば誰か教えてくれるのかね
>>612 ID:BlW5kdqqのどこが正論なんだよ
全く調べてませんとにかく教えろや、って感じでもないのに
もっとよく調べろや!初日から質問すんな!みたいな返しのどこが正論かと
まあ、俺も1に書いてある通り荒らしと同じだな
すまん
ただ、ちゃんと質問してるように見える質問者まで煽られてるように見えて頭に来たんだ
ちなみにフォントの話は俺もマニュアル見たりググったりしたけど全然見つからないね
>>605は知ってるみたいだし、
>>604がまた三日後にききにくれば誰か教えてくれるのかね
すまん二度送信した
荒らしだし黙るわ
綺麗事言ってもID:raKXHpCyレベルのクソガキが沸いたら皆注意書き無視して囲んで叩いて追い出そうとするだろ
自分が直接しなくても他人がやってたら止めないだろ
ID:raKXHpCyレベルのクソガキにならないように初心者を誘導するのが悪い事だとは思えない
ついでに言うとテメーがテンプレ無視してテンプレ変えろとほざいたから揚げ足取ったけど
正直今くらいの落ち着いた状況には
>>1はあんまそぐわってないと思ってるよ
過去スレにゃウディタのコミュニティを潰したいのが目的としか思えない
まともに質問や回答してる人間を見たら因縁つけて粘着しまくってる荒らしがいてな
あんなきつい注意書きができてるだけ
中途半端な回答をしたから荒れたのか?
一応コモンイベント内の048:X[共]基本システム自動初期化のフォントサイズを
いじればフォントのサイズは変わるぞ
まあこれくらいならウディタ フォントサイズ 変更とかでぐぐれば出てくるはずだ
>>604も製作がんばれよ
えっ?
えっ?
これは許されない
質問の意味を理解しないまま、適当に解答してたのか・・・
>>618 もっかい
>>604読めバカ
エディタの方だよ
公式の質問スレだっけかでそれっぽい質問を見たことあるけど、どこだっけかな?
これも中途半端な回答だけど、公式の過去ログ漁ってみたら?
623 :
622:2013/04/27(土) 00:53:46.42 ID:110NmIDo
あ、俺もしっかり読んでねぇわ
死んでくるorz
「Windows側でフォントサイズを小(100%)に」のすぐ下を試してみればよいと思うんだな。
それで無理なら、ディスプレイの解像度を下げるか、メガネを買え。
突然の質問ですみません。
ウディタとcなどのプログラム言語を連携させることは可能でしょうか?
(例)
探索パートをウディタで作り、敵にエンカウントすると、プログラム言語で作られた戦闘システムで戦闘を行う。
ウディタから外部プログラムは実行できない。
そういえば昔sofcomでだんだんダンジョンとDante98を繋げるって講座があったな。
つかそれ全部ウディタ内だけでできるだろ。
回答ありがとうございました。
やはり無理がありましたか。
コソコソ活動中
制限時間イベント関連で、どうもマニュアル通りしても上手い事いかぬ
◎グラフィックなしのEvent作成
1.<ピクチャ表示 残り時間:\s[0]秒 >
2.<セルフ変数&#10102;+300(3分)>
3.<回数付ループ300回[セルフ変数&#10102;-1/ウェイト60frame毎]>
終.<セルフ変数&#10102;が0になったら,セルフ変数&#10103;を+1>
◎Event2ページ目が発動→「タイトル画面へ戻るコモン」
この場合秒は減らないのに発動自体はするという罠
1.<ピクチャ表示 残り時間:\s[0]秒 >
この部分は何回やってるんだ?最初だけだったら
そりゃピクチャは更新されないだろう
ちゃんと1秒ごとにピクチャを表示しなおしてやらないと
> 2.<セルフ変数&#10102;+300(3分)>
残り秒数を(この場合、300ではなく180?)変数に入れてから
> 1.<ピクチャ表示 残り時間:\cself[x]秒 >
(↑ [x] の中身は、”セルフ変数&#10102”とやらの番号)
下のループ300回も、
> <セルフ変数&#10102;が0になったら,セルフ変数&#10103;を+1>
ループ後の処理? それともループ中に0になったら抜けるって事? それなら無限ループでもいいような?
間違えたw
> 1.<ピクチャ表示 残り時間:\cself[x]秒 >
(↑ [x] の中身は、”セルフ変数&#10102”とやらの番号)
これはループ中の
> 3.<回数付ループ300回[セルフ変数&#10102;-1/ウェイト60frame毎]>
の処理後に、毎回表示追加ねw
>>630 >>632 成程。
ピクチャ表示自体もループの中に入れないと・・・理解。
有難う御座います。
これで多分いけました。
制限時間付きminiGame、作れそう。
634 :
名前は開発中のものです。:2013/05/02(木) 21:53:02.96 ID:rqlxcNIB BE:1408748328-2BP(0)
特定の装備を装備しているときに特殊な技が使えるみたいなシステムを作りたいのですが、
その特定の装備の参照がうまくいきません。どうしたらいいでしょうか?
> その特定の装備の参照がうまくいきません。どうしたらいいでしょうか?
具体的に、「その特定の装備の参照」とやらは「どのように参照していて」、「どう?うまくいかないのか?」
書いて見た方がいいのでは?
636 :
名前は開発中のものです。:2013/05/02(木) 22:15:55.69 ID:rqlxcNIB BE:4226242368-2BP(0)
どこを参照していいのか全く分からずほぼ手詰まりな状態になっております。
>>636 1.装備を付けた時に毎回、その装備が「特定の装備」かどうか判定し「特定の装備」なら、「特殊な技」を(特殊技能?に)追加。
2.装備を外した時に毎回、その装備が「特定の装備」かどうか判定し「特定の装備」なら、追加していた「特殊な技」を(特殊技能?から)削除。
とかではどうでしょう?
>>636 肝心なのまた忘れてた!
「特定の装備」の判定は、武器か防具か判定後に(←判定方法はコモン内部でやってたりするので探してみて下さい。)
武器なら「30番の項目」に、防具なら「38番の項目」に
フラグ判定用の項目(0ならなし、1ならあり、とか)と、その次の項目(「31番」と「39番」)に
『各発動する「特殊な技」の項目』を入れて見たりしたらいいのかな?と・・・
過去ログ漁れば似たような質問あったはず
装備で普通に戦闘コマンド増やすと、なんか問題でもあるの?
>>641 何も変更しないでやる分にはそれが一番楽ですかね・・・。
「特殊な技」と言われて、自分は技能の追加と考えてしまいました。
643 :
名前は開発中のものです。:2013/05/03(金) 00:23:06.30 ID:FVGgcg43 BE:4314288877-2BP(0)
>>643 ・・・こうして今日もまた1人・・・IT系のゲーマーが生まれてゆくのであった・・・
・・・しかし後一つだけ言わせてくれるチャンスがあるなら、、
変なイチゴの絵が無ければ完璧だった
ものすごい初歩的な質問ですみません
マップイベント作成中に誤ってDELキーを押してイベントを削除してしまったのですが
もしかして削除したイベントを戻す方法って無いんですか?
元に戻すボタンはマップそのものの編集にしか使えないみたいですし
マニュアルやパーフェクトガイド見てもこの辺の操作について見つけられませんでした
ウディタ マップイベント 削除 戻す などのキーワードで検索しても初歩的過ぎるのか
いちいち書いてあるページがなく見つけられませんでした
一応、削除した直後にウディタを終了させてセーブしないでやり直して少し前のセーブには戻せたんですが
削除したイベントを元に戻す方法があれば教えてください
イベントの作り方などでなくあまりに基本的な事で申し訳ないんですが、お願いします
>>645 自分で行われてる、セーブしないでやり直し以外では無いのでは?
最初のうちはどうだったか忘れたけど、面倒でも右クリックからやるようにしてるから
慣れてくればミスで消す事が無くなる様な
>>645 最終手段としてマップの変更を保存しなければいい
セーブボタンとは別な、他のマップを編集しようとしてみたらいい
変更を保存していませんがよろしいですか、に近い注意がでるはず
普段からセーブはこまめに取れって話だよww
>>647 RPGツクール VXだったら多分出来る、残念だったな
>>645 だからRPGツクール VXを買うんだ
解らない事はメールでカスタマー対応もしてくれるぞ、多分
>>646 >>647 ありがとうございました
やっぱり戻す手段は無いんですね
なるべく小まめにセーブしてミスったらセーブしないでやり直すようにします
>>649 セーブもだけど、こまめにバックアップすることも勧める。
がんばれがんばれ
はじめまして。コモンイベントについての質問があります。
ウディタ公式ページのコモン配布ページ、
クエストコモンplus200を、
画面サイズ640×480で使えるように改造中でして、
ピクチャサイズと座標を2倍にして対応している所なのですが、
自分では解決できない問題が発生している為質問します。
1)カーソルの移動量が340×240のまま
数種類のクエストを作り、動くか確認していた所、
設定したクエストは出たものの、カーソルが文字に合ってくれない
(カーソルの上下移動量が足らない状態。動作はきちんとできています)
2)座標にコモンセルフが指定されている部分は、どうすればいいのかわからない
例├クエスト一覧表示コモン内
164行目あたり、ピクチャ表示のY軸に1600073が入力されている。
Y軸は303あたりに表示してくれるときちんと表示されるのですが、
これの修正方法がわからない
質問は以上となります。
どなたか、解決策をご存知の方はいらっしゃいますか?
>>652 > どなたか、解決策をご存知の方はいらっしゃいますか?
基本システムを改造してなど、基本に関する?事柄ならともかく
他の製作者さんのコモンの内部に関してここで聞かれても、それを同じく使用している方が答えてくれる可能性は
ひどく絞られると思うので、
>>652さんはまだ良い部類になるのでしょうが、
よほど判断目安となる多目の情報提示がなされないと
答える側にとっては、状況把握が面倒この上無い質問には、
回答が付きにくいと思われますよ。(
>>652さんも承知の上だろうけど)
こういうDLは、コモン製作者の方に失礼(使う目的以外のDL)かと勝手に思い、気が引けたのですが
一応、用意されてるサンプルゲームを利用した、動作確認のを落として
中をざっと見てみた感じの助言(さすがに640×480環境用意したりサンプル手直し?するの面倒で・・・w)で申し訳ないですが
654 :
653:2013/05/05(日) 00:58:53.06 ID:DuIdHj2Q
>>つづき
1)カーソルの移動量が320×240のまま・・・について
> 設定したクエストは出たものの、カーソルが文字に合ってくれない
> (カーソルの上下移動量が足らない状態。動作はきちんとできています)
カーソル移動量が文字に、どれくらい足らないのか判らないのですが、
「┣■クエスト一覧表示 」の175行目からと、180行目からの上下キー押された分岐で使われてる
「Cself30」番が、表示するカーソルY座標の移動量なのでは?
(179行目だと、上キー押されて ||||■変数操作: CSelf30 -= 15 + 0 )
この項目(15で足し引きしている箇所全部)を
>>652さんが使用するフォントサイズや丁度いい見た目で、値を調整(同じ値で足し引き)してみたらいいかと。
2)座標にコモンセルフが指定されている部分は、どうすればいいのかわからない・・・について
320×240環境で、何が格納されてるか確認する為、165行目に適当に関連しそうな中身を
||■デバッグ文:72は:\cself[72]\n73は:\cself[73]\n 9は:\cself[9]\n 8は:\cself[8]
と表示してみた所、
「討伐モンスターや納品アイテムのウィンドウが無い場合」=Cself[73]は 「87」。
「上記のウィンドウを表示して、下にズレる場合」 =Cself[73]は「151」。
となっている様ですので、これまた「Cself73」番(と関連する「Cself72」番も?)
の値を代入している数値を、お好きな様に修正(代入する値を変えて試してみる)してみては?
> これの修正方法がわからない
各変数に「セルフ変数使用状況」欄から一時的にでも
>>652さんがわかれば何でもいいんで、名前付けてみて
現在のイベント内のみ、で検索すれば、どこで使ってるかや値を入れてる場所は検討つきますよね
ずいぶん投げやりで調査が中途半端なため、内容に間違いがあれば申し訳ないですが、がんばって下さい。
こういう後々の改造に適していないコモンは本当いらないよな
画面サイズを元にウィンドウ位置や移動量等を計算して使うようにすれば
画面サイズを変えるだけで、全てに対応させられるのにな
>>655 ・・・言われて自分が無駄な説明してた(馬鹿な勘違いで凡ミスしてた)事に気付かされた・・・。
今回のって、
>>652さんがやってる倍率2倍を、単純に内部で表示に使われてる変数に代入する数値の
『全ての数値に当てはめる』だけで済んだのでは
・・・自分も基礎を見直してきます・・・。 失礼しました orz
652です。
>653さん
ご丁寧に解説ありがとうございます。
質問内容の2点につき、
指摘どおりに修正した所、うまく動作してくれました。
>各変数に名前をつけてみて調べて見る方法
なるほど、このような方法があるのですね。
デバック文の内容含め、今後の製作の参考にさせていただきます。ありがとうございます。
>倍率二倍をあてはめる
おぉう、投稿前にリロードしてよかった。
いえいえ、いろいろ勉強になりました。ありがとうございます。
>655さん
なるほど。計算元を変えるだけでどのような画面サイズでも対応できるような
作りにする事も可能なのですね。今の自分ではどのような計算方法か皆目予測つきません・・・
>改造に適していないコモン
このコモンの製作者さんにはとても感謝しています。
このような複雑なシステムは自分では到底作れませんので・・・。
それに、配布後の各個人の使い方についてまで考慮する必要は、
コモン製作者さんには無いかと思いますし。
自分の作りたいゲームに合わせて改造するのはコモンをDLした人間が行うものかなと思っています。
658 :
名前は開発中のものです。:2013/05/05(日) 16:08:52.48 ID:pYrvnUXc
ど初心者の質問すいません。
エラーコレクションでもあるような、「イベント表示用の画像ファイルc:\(パス)\WORF_RPG_Editor\EditorGraphic.datが見つかりませんでした。」というエラーになりました。
でも実際同じフォルダにdatファイルはありますし、違うバージョンを解凍しても同じ結果になりました。
動作環境のCPU、メモリ、ランタイムの条件は足りてるんですが…
同梱のグラフィック合成器でもつくろうとするたび「out of memory」とでます。
詳しい方いましたら解答お願いします。
659 :
名前は開発中のものです。:2013/05/05(日) 16:40:25.50 ID:Es81yEwv
>>658 \WORF_RPG_Editor2 じゃなくて
\WORF_RPG_Editor だからベテランの俺には解らない質問れす
660 :
名前は開発中のものです。:2013/05/05(日) 16:47:37.43 ID:pYrvnUXc
>>659 指摘ありがとうございます、2が抜けてました。
>>658 out of memoryってことはメモリが壊れてるかHDDの空き不足メッセージと思われ
EditorGraphic.datが存在するのに「ない」と言われるなら、HDD空き不足ではないかと
EditorGraphic.datは、正常なものであれば4KB程度のバイナリデータのはず
ファイルはあるけど容量が0KBとかになってないですか? なってたらHDDの空き不足ですね
ついでに、勘違いしてそうなところをひとつ指摘。
グラフィック合成器はウディタとは全然関係ない。別のツールね。
まったく別のツールで、ウディタ側に問題があってもエラーが出たりはしないです。
663 :
名前は開発中のものです。:2013/05/05(日) 21:19:45.80 ID:pYrvnUXc
>>658です。
>>661 確かにルート短くすれば出来ました!ありがとうございます!
yahooであるものを聞きに来て申し訳ありません…
>>662 指摘ありがとうございます!
同梱してたのでこちらで聞けないかな、と思いました、スレチですいませんでした。
HDDをクリーンしながらまた試してみます。
正直、このスレもういらなくね?
いちいち質問しなきゃ何も出来ないようなやつは製作に向いてないんだし
質問なんか駄目なら諦めろorググレカスで全部解決するだろ
諦めろって言われて諦めるような奴はその程度って事だし頑張る奴は自力で最適解にたどり着く
馬鹿が善意で対応するから初心者様が増えすぎて公式なんか腐って機能不全になってるんだぜ?
発想の転換や、少々の壁越えに後押しが欲しくなったりするだろう
他の人の質問を見て、自分ならどういう処理をするか
回答を見て、それが本当に最適か、そういうのを想像して技術を高めていくものだろ
答え見てからそれを改変してるようじゃ駄目だろ
答えのわからないものを見よう見まねで、自分なりのやり方で解決することに意義がある
最近の若い奴はすぐに答えを見たがるから駄目なんだよ
よく出来たファミコンゲームとかをデータ解析せずにどんな処理をしてるのか考え、模倣するところから始めるのが一番いい
そうやって試行錯誤してるうちに技術は自然と身に付く
というか、こういう高機能エディターがあるから駄目なんじゃないかって思えてきた
ゲームクリエイター目指す奴には一度機械語の大変さを味わせてやったほうがいい
線一本表示するだけでも苦労する事を知ってこそ便利なツールを活かせる
ゆとりの教育用に任天堂はファミコン開発キットとかだせばいいのにな
はいNG
本当に要らんのはスレ立てた構ってちゃんがとっくに逃げてるウルファールスレだろ
自作してるからここに答えはないけどヒント貰えてるよ。
一人でやってると気づけないことも多いが
他の人の発想で自分の解決策が見えたりする。
まあ、まさにイヤなら見なければいい、の典型だよな。
671 :
名前は開発中のものです。:2013/05/11(土) 22:34:53.71 ID:fTzfe4qM
コモンイベント内に入れたマップエフェクト:[シェイク]が動くときと動かないときがあります
イベント内で文章を表示したあとに画面をシェイクして次の文章を表示〜としたいのですが…
自分なりに試行錯誤したりホームページで原因を探しましたが分かりませんでした
原因はなんでしょうか?どうかお願いします
>>671 ・先に「確実にシェイクが動く」コモンを作る
・それに後付する形で、本来の動作になるよう記述していく
・こまめに動作確認して、シェイクが想定通りに動くか確認する
・シェイクが動かなくなったら、前回の動作確認以降に記述した文章が原因の可能性が高い
>>671 文章表示の後、シェイクの前に「ウェイト:1フレーム」を入れてみて。
>>672ありがとうございます
明日この方法を試してみようと思います
>>673ありがとうございます
シェイクの前、後、前後の3パターンにウェイト1フレーム、2フレーム、10フレーム
を入れて試したことがあるのですがダメでした
試しにもう一度シェイクの前に1フレームウェイトを入れてみたのですがダメでした……
シェイクの処理時間を0にしてないよね?
0.01秒単位の計測をしたいのですが
1/60Fのウディタでは無理ですか?
なにか方法があればお願いします。
>>675 40にしてます
すみません
>>672を試している時に
>>672の方法+1フレームウェイトを入れたら確実にシェイクするようになりました
お世話になりました
ありがとうございますm(_ _)m
>>676 正確な0.01Sが必要なら
できない。
>>678 やはり無理でしたか
0.02で妥協します
ありがとうございました。
ゲームを投稿する際に気を付けることを教えてください
遊べるゲームを投稿することはもちろん、プレイしていただいた方の感想を真摯に受け止めることは当たり前ですが、
他にもなにかありましたら教えてください
>>680 紹介文をきちんと書く
冗長過ぎず短すぎず、あと決して自虐はしない事
>>680 とりあえず、テストプレイで10回は通しプレイすること。
>>681 それは思い付かなかった!ありがとう
>>682 了解しました!
>>683 それはもう、テストプレイを繰り返しながら作って
完成してからもいろんな「もしかしたら」を試しながらプレイしたので問題ないはずです!
ありがとうございました
>>676 Sys30:[読]プレイ時間(ミリ秒単位)
ただしこれは1秒ごとにリセットされて0に戻るらしい
なのでそのままでは使えない
公式のコモン集にミリ秒タイマーコモン上げてくれてる方はいたような気はする
sys29番:[読]プレイ時間(1秒単位)
と併用すればいいんでね?
イベントの当たり判定を広げるとき
XとYの数値を弄るとイベントを中心に左右と上下にそれぞれ同時に同じだけ範囲が広がりますが
右にだけとか下にだけ当たり判定を広げる方法はないですか?
無い、イベント内で主人公の位置とイベントの位置を比較して分岐させるしかない
ありがと
690 :
676:2013/05/15(水) 23:05:44.16 ID:cWfxRobr
可変データベース23:メニュー1コード&名前の文字列『アイテムだぜええええ』
ってなんですか
>>691 お前が設定したものだろ
お前以外分かるわけないだろ
笑った!
どこで何をダウンロードしたんだよ
俺も最近気になってた
公式トップにリンク置いてるverも3月17日verも
基本システムの可変DBは19までしか設定されてないわけだが
こんなすぐに確認できる嘘を自演してまでぶっこく意味って何なの
話題が無かった(震え声)
場所が違うな
可変DBの18基本システム用変数のID23:メニュー1コード&名前
ここのことだろ
本当にあったw
まじであったわ
>>691決め付けてすまんかった
んで、数値も文字列の項目も中身も気にしないでいい
UDB17システム設定の項目[3]〜[10]がそこに入るだけだからな
よ、よかった……みんなあったんだね……!
気にしなくて良いみたいでよかった
ありがとう
え?
>>705 カッコよく決めつけたのにwwwブフォォwwww
>>691が「可変データベース23:メニュー1コード&名前の文字列」って言ってたのを
>>700が「可変DBの18基本システム用変数のID23:メニュー1コード&名前」だろ
って訂正してくれて初めて判明したんだから
>>691の書き方に問題があったんだろ
そりゃそうだ
ありえない場所にあるのが分かってんのにわざわざ中見て探すわけねーよな
そして湧く単発
過ぎたことをグチグチとほんっとウディは民度が低いな
ツクール見習えよ
あー何でこれで馬鹿にしてくる奴が沸いたか理解できた
ウディタ触った事もないから流れがわからなかったのか
そう熱くなるなよ、そうめんでも食って涼もうぜ
そんな荒れるような話題じゃないだろw
オチもついたし、ほんわかして終わりでいいじゃない
少しの金渋ってガキまみれの巣窟に行く位ならウディ使わんわwww
決め付け粘着のーたりんwwwwww
バイバーイwww俺の勝ち逃げwww
はい、さようなら
そもそも質問者が正確な情報を提供できなきゃ回答出来るわけねーべ
エスパーじゃねーんだからさ
>>717 まあ、今回は問題箇所の指摘間違いを、すぐに理解して
答えてくれる人がいて良かったジャン。
また聞きたい事があったら、これで萎縮せずに
次回は気を付けてな。
読み返したら
指摘してくれた人と、問題に答えてくれた人は
別人だったか、早とちりしたw 失礼。
文章を進めるときに決定キー(Z)ではなく特殊キー(C)を押すと、決定キーで文章を進めたときとは違う文章が次に現れる
というような仕組みを組みたいのですが・・・
どうしたら良いでしょうか
選択肢が出現しない隠れ分岐点みたいなものを想定しています
メッセージウィンドウを自作すればいい
>>720 並列実行のコモンでサブキーの入力を受け付けて
その隠し選択肢の場面で押されたらフラグ立てて「文章の強制中断」やれば良いんじゃね
フラグが立ってるかどうかで次の文章を分岐させれば良い
>>720 こういう質問の仕方をする人間って
無能というか、ウディタに対する根本的な理解が足りないんだと思う。
ウディタ民って喧嘩腰の奴多いよな
フリーが故のこの民度
>>720 ■文章:分岐前の文章
■キー入力:このコモンEvセルフ変数0 / サブキー(12)
■条件分岐(変数): 【1】CSelf0 が 12と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf0 が 12と同じ ]の場合↓
|■文章:別の文章
|■
-◇上記以外
|■文章:通常の文章
|■
◇分岐終了◇
こういうこと?
>>722でもいいけど。
サブキーで文章送れないから、そのへんは結局並列で作るしかないのかな
>>724 →
>>1 ただ横から文句言うだけじゃないなら、
>>720の質問だけの内容から
一緒に考えてあげるなり、率先して解決案を出してあげればいいだけの事。
勘違いじゃないと思いたいが、ウディタの元々のシステム(基本システムにあらず)が
>>725の言うようにメッセージ表示の消去を、決定かキャンセルで消去するようにしてるみたいでうまくいかないな。
並列(常時)とかで文章の強制中断やってみたけど、常に見にいっちゃうから
分岐前に文章が続いていても、サブキー入力時点で受け付けてしまい、うまくいかない・・・
>>722のを、分岐前文章の直前にフラグ立てて色々やろうとしてみたが、
他にも手をつけなきゃいけないような気がする(自分の理解不足なだけかもしれんけど。)
なかなか難しいな。
デフォの挙動が気に入らないなら、
自分で組み上げればいいし、それができるのがウディタ。
>>725に補足
並列部分は、サブキーが押されたら決定キーを入力する処理ね
キー入力は1フレーム後になるから、そこも回避忘れずに
その特殊分岐がある時だけ起動するように変数いじってやって
>>726 並列で強制中断って、タイミング難しそうだね
できるだけ簡単にと思って
>>725みたいに書いたけど、
個人的には
>>721>>727が言ってるように
自分でメッセージ処理作るのが最良かな?と思いなおしました
細かいところまで仕様決めれるし、何より自分の力になるし
>>721 >>727 まだ自分の能力が未熟で基本システムを弄ったりっていうのがが怖くて
もう少し成熟してからやってみます
>>722 >>725 >>726 >>728 あ、レスに読んでたらなんだか出来そうな気がしてきました
レスを見ながら試行錯誤してみます!
今度来るときはもっと要点を絞った質問が出来るように頑張るので、
その時はどうかよろしくお願いします
>>730 基本システムいじるってよりは付け足す感じだから
そんな怖がるようなことじゃないよ、頑張ってください
上の人とは別人なのですが、次の(a)〜(c)を満たすメッセージウィンドウを自作しようと考えています。
(a)文字色変更(\c[])やアイコン(\i[])を使いたい。
(b)文章を瞬間表示するのではなく1文字ずつ流したい。
(c)1文字ごとに「ピッ」とSEを鳴らしたい。
1行取り出しで、文字列ピクチャ表示を使えば、システムDBの表示速度設定により
(a)(b)は実現できる(と考えている)のですが(c)のやり方がわかりません。
取り出した行に対して、更に1文字ずつ取り出せば(b)(c)は実現できる(と考えている)のですが
性質変化を行なう特殊文字の取り出し方がわからず(a)のやり方がわかりません。
知恵を貸していただけないでしょうか。
>>733 abまでは出来たと仮定して、
簡単な方
・変数操作+の「ピクチャ文字列表示完了?」が1になるまで鳴らし続ける
ちょっと複雑な方
・文字列表示
・変数操作+でピクチャ幅取得
・フォントの大きさで割れば(だいたいの)文字数が出る
・文字速度と文字数から何回鳴らすか求め、鳴らす(ディレイ、ループをうまく使う)
俺は下でやってるんで、上の動作は保証できない
多分動くけどね
あと、公式の質問スレで同じような質問に答えた記憶あるし
コモンにも似たような機能のものあるから、もうちょっと探すといいよ
>>734 回答ありがとうございます。
すみません、公式コモン集はウィンドウで探していたので見逃していました。
質問スレに関しても完全に失念していました。
色々試行錯誤して、文章中の特殊記号を解読する処理を自作して
なんとか(a)(b)(c)を全て満たせるコモンが出来ました。
お騒がせしました。
ウディタのピクチャーで格ゲーばりのアニメーションって可能なんでしょうか
でかいドット用意したはいいけど立ちモーションを再現できず・・・
ウェイトで無理やり再現すればウェイト分の待ち時間が発生して任意のタイミングで移動ができなくなる始末
キー未入力状態で立ちモーション 特定キーで任意タイミングで移動
これらの動作に関してアドバイス願えないでしょうか・・・
そんなもん他人に聞くような奴が格ゲーって舐めとんのか
2dならなんでもできることは確か
>>736 画像連結してエフェクト→アニメ(往復)とかでいいんじゃない?
それと、ピクチャ描画だけの処理(エフェクトコマンドにないやつ)自作するんなら
ウェイトじゃなくてディレイ理解した方がいいよ
>>736 俺のわかる範囲でいうと、たとえば待機アニメが6枚なら、分割表示を
使えばいい。それでピクチャのエフェクトでループ処理
アニメーション速度やら待機開始場所、待機終了場所を変数で設定
(おもにキャラクターのステータス代入コモンでつくるのをおすすめ)
んで、移動も同じように分割表示&ピクチャのエフェクトで設定し、
後は並列処理でキー入力処理で左右に移動するキーを押してる場合と押してない
場合で処理わけすれば近いものが作れるのではないかと思う
あ、そうそう左右に移動する処理をピクチャだけで作るなら、左に進む場合は
X座標減算、右に進むならX座標を加算をピクチャの移動でしないと動かないよ
まとめると
ピクチャのエフェクトはピクチャの移動処理などと独立して個別に処理されるから
ピクチャの移動時にピクチャのエフェクトループ処理を入れればアニメーションしながら
動いてるように見えるってことだね
ん〜説明下手で申し訳ない
ただ一ついえるのはウディタに不可能はほぼないねぇ2Dレベルなら
みなさん温かい目でアドバイスして頂きありがとうございます
まずは分割ピクチャ画像表示→エフェクトでループ(往復?)処理によるアニメーションの繰り返しで
ニュートラルモーションの再現に挑んでみます
移動時のアドバイスも早く活かせるようになるためにがんばる!
>>736 とりあえずスーパーマリオのステージ1を作れ
習作を繰り返し作れ
4つ分割ピクチャ表示→ピクチャエフェクト(自動切り替えループ)始パタ1〜終パタ4
これだとループすらならないのかぁ・・・スムーズに分割表示移動すらさせられないとは
>>742 完全に盲点でしたがマリオステージは確かに勉強になりそうです
自作ドットをマリオステージで走らせることを目標にしてみます
ゲームを始めた時やタイトル画面に戻った時の自動初期化の後に、セーブデータ(1番目)内のの変数を参照してタイトル画面のBGMを変更したいです
ゲームの進行に合わせてタイトル画面のBGM変更したいのですが、データをロードする前のタイトル画面では変数で条件分岐させることもできません
タイトル画面の処理をしているコモンに条件分岐を入れて、そこに遠景を変更するコモンを入れるところまではしました
タイトル画面のコモン、遠景を変更するコモン自体は問題なく動きます
よろしくお願いします
ゲーム進行の変更時に、システムセーブファイルか通常セーブファイル内にフラグを格納し
自動初期化処理か、タイトル画面の処理をしているコモンで、条件分岐によって曲変えるだけでは
出来ないのでしょうか?
(最新セーブ番号(最後にセーブした番号)はsysでどこかに保持してたと思ったのですが
記憶違いでしたら済みません。)
失礼。遠景のコモンは進行状況によって変わる所までは出来ていないと
いう事のようですね。 読み違いました申し訳ありません。
連レスすみません・・・
遠景は次の遠景変更まで変わりませんでしったけ
何言ってるんだろう自分・・・。 orz
そもそも質問と遠景が関係ないっていう
■セーブデータの内容読込: CSelf10 = セーブデータ[1]の Sys24:[読]セーブデータ読込判定(1=成功 0=失敗)
でデータが存在するか判定
■セーブデータの内容読込: CSelf10 = セーブデータ[1]の V0[]
でフラグ抽出
これで問題ないだろ
あれ、なんで遠景変更なんて言っているんだろう……?
ごめんなさいBGMの間違いです
あ、でも遠景画像も出来れば変えたいなと思っています……
>>748さんの方法で遠景変更を試みたのですが遠景画像は変わりませんでした……
■セーブデータの内容読込: CSelf10 = セーブデータ[1]の Sys24:[読]セーブデータ読込判定(1=成功 0=失敗)
条件分岐↑が1と同じなら
■セーブデータの内容読込: CSelf10 = セーブデータ[1]の V0[]
のあとに条件分岐で変数○○が○以上なら遠景画像変更
って入れたのですが遠景が変わりません
どうかよろしくお願いします
コモンイベントの呼び出しの際に文字列変数にコモンイベント名を入れて呼び出すことはできないのでしょうか?
変数にコモンイベント番号を入れて呼び出すのは可能ですがもしコモンイベントを移動した際に多数の修正が出てしまいます
もしコモンイベント名で呼び出せればコモンイベントの整列を行っても修正を行わずに使えて便利かなと思い試したのですが
\s[]を利用しても呼び出すことはできませんでした
たしか以前このスレだったか、文字列変数で呼び出せると見た記憶があるのでもしあるのならご教示お願いします
>>750 とりあえずそれらのコマンドの下に
デバッグ文:\cself[10] って入れてみよう
V[0]に何も入れてないってオチはなしね
>>751 文字列「変数」でやる場面が想像つかないです、ごめんなさい
外部テキストとかDB使ってコモンイベント名の管理とかしてるのかな?
整列で修正しなくて済むようにするには
コモンイベントを「名前で呼び出し」するだけで充分だと思うし、
もしコモンが「戦闘メイン」「戦闘1」「戦闘2」・・・みたいに規則性があるなら
「戦闘メイン」だけ名前で呼んで以降の12・・・は「1つ(2つ)下のコモン」とか使って
工夫するしか無いような気がするな
もし方法あったらごめんなさい
わかる方いればフォローお願いします
>>744 疑問なんだがセーブデータ1番の変数を見る理由があるんだろうか?
セーブ1個しかさせない予定?
ランダムに変えたいだけなら乱数使うだけでいいし
ゲームの進行具合が一番進んでるやつに合わせたいならシステムセーブデータに書き込んでそこを参照した方がいい
>>752 レスありがとうございます
おっしゃる通りDBを利用してコモンイベントを実行したいのです
たとえば、
一度に複数のコモンイベントを違う組み合わせで実行したいときに
DBに実行したい複数のコモンイベントを登録しそれらをデータ番号で管理し実行すれば
分岐を使わずにスマートに実行できます
今まではコモンイベント番号で管理していたのですが上記のとおりコモンイベントの整列を行うと
せっかくDBに登録したコモンイベント番号もすべて修正しないといけません
以前文字列変数で呼び出せると見かけたので、もしあるならと質問しました
テストプレイ中にF4で画面を大きくするとくっきりと表示されるのですが
作成したゲームデータをWindowモードで実行し、
F4で大きく表示すると微妙にぼんやりとぼけてしまいます
補間と言うより、焦点があってないといった感じです
作成したゲームデータでもニアレストネイバーの用にくっきりと
大きく表示する方法を教えて下さい
お願いします
ALT+Enter
>>750 BGMと共に、遠景もタイトル画面で進行に合わせて変えたいと
勝手に勘違いした者ですが、また自分の勘違いではないと確認したいので
基本的な事からで失礼ながらも、一から御確認させて頂きます。
1.V0[]はBGMで使っているんですよね? 遠景用はきちんと入れてありますでしょうか
2. > 条件分岐で変数○○が○以上なら遠景画像変更
の「変数〇〇」には、その入れてある遠景用フラグは正しく渡されていますでしょうか
3.ファイル名アドレスのsys13と、sys66の箇所には間違いはありませんでしょうか
4.タイトル画面にはピクチャで画像を表示している・・・って事は無いですよね
(マニュアル見ると、-10万以下でも遠景の上に表示されるみたいですので)
以上、出来ましたらお答え頂くか、御確認して頂けます様、よろしくお願いします。
自分からの質問等で、お気を悪くなされたりする事があれば申し訳御座いません・・・。
>>753 また自分の勝手な思い違いかもしれませんが、番号指定という事は
アクションゲームか何かの強制1番セーブでは?・・・
(番号強制だと、公式にあったメッセージ枠問題をクリアしてある事が条件だけれども・・・)
>>757 話こじれるだけだから質問者以外が勝手に想像して答えるな
基本システムの中身を解して、仕様の理解をしないような質問者に関わる必要性が感じられない
他人に聞けば答えてくれるだろうと考えるのはいい、質問スレなのだから
でも答えに対して理解・試行錯誤しないのは、ただのクズ
鏡
つ鏡
>>754 結論から言うとできないみたい
SmokingWOLF @WO_LF
【ウディタ】 はい、コモンイベント内でそれらを呼び出すときは
処理負荷に影響しません。これもゲーム開始時に、内部的に
「名前」を「番号」に置き換えています。
QT @kaneeuna 今のウルフさんの説明を見ると、
コモンイベント名とかDB名は文字列長くても処理負荷に依存しないのかな?
ゲーム開始時に置き換える=開始時は文字列変数はブランク
ってことだから無理っぽい
多分2.10からDBの名前で呼び出し機能が拡充されたからそれと勘違いしてるのかな?
>一度に複数のコモンイベントを違う組み合わせで実行したいときに
>DBに実行したい複数のコモンイベントを登録しそれらをデータ番号で管理し実行すれば
ってあるけど、それならコモンをパッケージ化したコモンを作って、
引数でどのパッケージを使うか指定してやると同じような管理にならない?
中のコモンはもちろん名前で呼び出しでさ
たいした対案も用意できず申し訳ないです
長くなっちゃったけど、結論としては
一度コモンを番号で呼んじゃうと、整列は諦めたほうがいい
予め番号同士の間に余裕を持って作るか、
名前に識別記号つけてわかりやすくするか
>>752 これのおかげで自分のミスに気がつきました
条件分岐の変数をセーブデータ読み込みのcself10ではなく、直接進行度を示す変数で分岐させていたためにうまく機能していませんでした
ご迷惑をおかけしました
解決です
>>762 わざわざ調べていただきありがとうございます
そっかぁ、やっぱ無理なんですね
組み合わせるコモンイベントを何度も入れ替えたりする予定ですので
一つのコモンにまとめると非常にメンテナンス性の悪いコードになりそうなんですよね
とりあえず今までどおりコモンイベント番号で管理しコモンイベントの整列は極力行わないよう気を付けます
ピクチャの不透明度にこのイベント:Self0の値を代入する方法を教えて下さい
このイベント:Self0の値にピクチャの不透明度を代入するのは
変数操作+でできたのですが、その逆がわかりません
お願いします
110000
0が一個足りんかったはwww
ウディタ→ヘルプ→変数呼び出し値を参考にするといい
めんどくさくても困ったときはいったんマニュアルを見ようね
今作っていて困ってるわけじゃないけど、ふと疑問に思った事
ネトゲ状態にまで仮に作ったとして画面移動とかマップイベでコマンド使ったらみんなの画面がスライドしちゃうんじゃないかと疑問になった
こういうのはウディタの場合どう解決できるのかな
まずはネトゲの構造を勉強した方がよろしいかと
そもそもリアルタイムで影響を及ぼし合うゲームはウディタじゃ作れないよ
テストしたら上手くいったみたいで自己解決になってしまった
別にホストがイベ起動したってクライアントに動作が連動するわけじゃなかったよごめん
いや、ホストって
文字をピクチャ使って表示した時に、もやもやっとその文字周辺をぼやかす時ってどんな方法とったら出来るだろう?
透明度の違う同じ文字の座標を少しずらして重ねる
775 :
名前は開発中のものです。:2013/05/31(金) 11:02:55.56 ID:ZzCUhp+m
キャラチップが4方向のゲーム作りだしたんだけど、選択画面?がこんな風になってバグる。
776 :
名前は開発中のものです。:2013/05/31(金) 11:05:07.77 ID:ZzCUhp+m
777 :
名前は開発中のものです。:2013/05/31(金) 11:06:23.90 ID:ZzCUhp+m
多分、ユーザーデーターベース16のカーソル画像ファイルの指定がおかしい
779 :
名前は開発中のものです。:2013/05/31(金) 12:51:14.24 ID:ZzCUhp+m
>>778 見直してみたら、確かに指定画像がおかしかった!
本当にありがとう、検索しても引っかからなくて困ってたから凄く助かった!
>>779 検索せずとも気づくべき程度の問題だからな
まぁ落ち着けよ、触って数時間のニュービーなら仕方がないってことよ
ここ喧嘩腰の奴が2人くらいはいるからな
そういうバカは見かけたらさっさとNGに放り込んで蓋するのが無難
わたしです
見せても意味の無いSS見せたり
問題発生箇所を削除してコモン見せる奴が普通にいるんですもの
>>777なんかは判り易い方でいいじゃないの
まぁ何がわかってないのか理解できてない質問もたびたび見受けられるもんな
それ理解できてたらこのスレで聞かなくても事故解決するだろっていうのがほとんどだからシャー内
>>751 2.02aでは、\s[x]を使うとできない(エラーも出ない)
コモンイベント内で\cself[5]〜\cself[9]を使うとできる
呼び出しに失敗してもエラーが出ないのが難点
正規の動作ではない可能性もあり、バージョン違うと動作しないかも
たとえば
<マップイベント側>
■文章選択肢:/ 【1】イベントA / 【2】イベントB
-◇選択肢:【1】 イベントA の場合↓
|■文字列操作:S0[] = "イベントA"
|■
-◇選択肢:【2】 イベントB の場合↓
|■文字列操作:S0[] = "イベントB"
|■
-◇キャンセルの場合
|■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]: ["イベント起動"] <コモンEv 0> / S0[]
<コモンイベント側>
イベント名: "イベント起動"
入力する値: \cself[5]
■イベントの挿入[名]: ["\cself[5]"] <コモンEv 該当無し> / 0 / 0 / 0 / 0 / CSelf5[イベント名] / CSelf5[イベント名] / CSelf5[イベント名] / CSelf5[イベント名]
これで、コモンイベント"イベント起動"からイベントA、イベントBを呼び出せるはず
エラーでたら1フラグになるのとかあればいいのにねー
追記
\cself[5]などでイベントを呼び出すと
選択紙1「剣」+選択紙2「攻撃」→「剣攻撃」イベント呼び出し
なんてハックはできるけど
そういう変態処理をしないなら、ラベルジャンプで分岐することをお勧めします
\s[0]に「イベントA」または「イベントB」が入っていれば起動、それ以外はエラーにする
●ラベル「\s[0]」に飛ぶ >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
■文章:ERROR!\n ラベル"\s[0]"が見つかりません!
●ラベル「END」に飛ぶ >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
●ラベル地点「イベントA」 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<★
■イベントの挿入[名]: ["イベントA"] <コモンEv 1>
●ラベル「END」に飛ぶ >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
●ラベル地点「イベントB」 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<★
■イベントの挿入[名]: ["イベントB"] <コモンEv 2>
●ラベル「END」に飛ぶ >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
●ラベル地点「END」 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<★
■文章:終了します
デバッグの手間を考えたら、こちらの方法がお勧め
>>787,789
うおお、ありがとうございます!
文字列によるコモンイベントはあきらめて変数でやろうとしたころでこの朗報
確認してみた所確かに「\cself[]」で起動しました
ただ確かに裏技的な感じもしますし、デバッグを考えると少し問題もありそうですね
ラベルでジャンプは確かにいいアイデアですね
しかし新しいイベントを作ったりイベント名を変更したりしたときのメンテナンスが少し大変そうです
よくイベント名の変更やDBのタイプ名などを変更して実行部分の変更を忘れてしまうことが多くて
それらを軽減する目的で文字列による実行を導入したいなと思っていました
何はともあれほんとにありがとうございました、これで気持ち良くゲームを作れそうです
ウディタはフリーだろ?
無意味に喧嘩腰の奴はつまりそういうことだ
792 :
名前は開発中のものです。:2013/06/01(土) 11:46:19.97 ID:4zwM2Ljy
つまり…どういうことだってばよ!?
間にもう1行必要だったなw
フリーは敷居が低いから小中学生でも出来るがその中には甘い考えが多いし仕方ない
心に余裕あれば喧嘩腰になんてならないさ
まぁそういうやつらは思い通りのものができないってすぐ飽きるさ
さもなくば厚顔無恥な振る舞いで叩かれて尻尾巻いて逃げる
わたしです
こんにちは。質問があります。
「戦闘中、状態異常によってキャラクターの立ち絵が変化する」
というのを作りたいのですが、どの状態異常になっている、なっていないの判定をどこで取っているのかわかりません。
動作としてですが、戦闘画面に移行した際、キャラクターの立ち絵を表示させています。
毒になった場合、戦闘画面立ち絵表示の表情を蒼白になっている表情に切り替え
毒が解除されたら通常の表情に切り替え
のように、状態変化に応じて立ち絵表示を変化させたいです。
これの解決法、どなたかご存知ありませんか?
UDB状態異常の「状態時の色変化:味方のみ」が適用されてる場所を検索して探してそこにぶち込め
>>797 ありがとうございます。
簡単なコモン(呼び出しで絵表示するだけ)を、見つけた場所にぶちこんで見ましたが、
状態異常になった時に絵が表示、その後状態異常消えても表示しっぱなし
という感じになりました。
どの状態異常かの判定とか、消える処理も作らないとダメっぽいですね
>>791 ID:Xp7+uzFEみたいな奴にキツイ言葉を放つのは
喧嘩腰じゃなくて優しさだと思わないか
ピクチャ1のX,Y座標や透明度を
イベントコマンド入力の「A:ピクチャ」からではなく、
直接呼び出しや書き換えするために変数値を知りたいです
ピクチャ番号1のX,Y座標や透明度の変数値を教えて下さい
ヘルプの「変数呼出値/特殊文字一覧」や
はじめてのウディタサイトの「変数呼び出し値」のページで
探したのですが載っていませんでした
よろしくお願いします
>>797 今見直すと、毒状態時に、パラメーター部分毒のポップアップが浮かぶから、
それと表示を連動させれば良いという事ですね。何度も見直してやっと気づきました。
コードをもう一度よく見なおしてみます。ありがとうございます。
>>799 勘違いして表示非表示するコモン作ってました。
動作を見直すきっかけになりました。ありがとうございます。
>>800 変数呼び出し値には無い。
既に表示したピクチャの、位置だけ変えたい、不透明度だけ変えたいというときは
イベントコマンド「ピクチャ」の「移動」を使って、変更する項目だけ書き換えて
変更しない項目は「同値」を選択する。
表示したピクチャの位置やサイズ、不透明度を取得したい(読み取りたい)場合は
イベントコマンド「変数操作+」を使う。
803 :
800:2013/06/02(日) 00:21:20.09 ID:kMyXtedr
>>802 ありがとうございます
ずっと気になっていたので助かりました
【質問】
片道勇者のメニューのように、複数の選択肢(可変)を選択させたいです
【ボツ案】
万能ウィンドウで、ピクチャ番号の頭を変えて格納&展開しなおすことで、選択肢を切り替える
→切り替え重すぎ
→複数の選択肢(可変)を保持できないか
やり方が悪いだけ
※やり方をきいています
なに煽りあってんの?
普通にやったら切り替えが重くなるわけがないだろ
作ったもの見せろ
これが!ウディタの民度!!
こ れ が !!
ウ デ ィ タ ク オ リ テ ィ ! !
ほんっと程度低いw
作ったもの見せないのはないわ
やればできるとしか答えようがない
質問スレの流れは、とりあえず質問するとお前には無理の返事のループなんで
ここそういうスレなんで
×お前には無理
○やればできる
>>804 あれは複数のウィンドウを同時に表示して
現在対象となっていないウィンドウを暗く小さくしてるだけでしょ。
んで左右キーで操作対象となるウィンドウの切り替え。
重いのは最初にメニューを開くときだけだと思う。
あとは一旦書いたらそれ以降のメニューの表示/非表示は
ピクチャの不透明度設定で見せたり見せなくしたりするだけでいいんじゃないかな。
まず上下キーでカーソル上下させる処理を作ってみよう
それができれば
>>804は質問せずともできる
>>804 です 本スレを見るとよく分かるけど、2ch民の質が下がってて失望(笑)
---
>>804 のボツ案を見て分かる通り、選択肢の切り替えを万能ウィンドウの選択項目の再格納で行うのはナンセンスだと思っています。
特に片道勇者をモデルとすると、選択肢の切り替えがエフェクト付きなのに全項目を格納しなおしていたらカクカクになると思います。
だから、予め全ての選択肢を格納しておいて、最大項目数や処理開始位置をシフトするとか、複数の選択項目を保持する案をききたいです。
万能ウィンドウにはこだわっていないので、選択項目を格納する型でなくても構いません
片道勇者の処理の予想でもありがたいのでお願いします。
817 :
816:2013/06/03(月) 17:01:05.27 ID:rKeGK2Vg
すみません訂正します
"選択項目を格納する型でなくても構いません " → 選択項目を格納する型でお願いします
(
>>804 の選択肢(可変)に相当 )
818 :
816:2013/06/03(月) 17:05:57.38 ID:rKeGK2Vg
(ここ数日は本スレ読んでないのに罵倒したことをお詫びします) (生意気でした吊ってきます)
815をよく読んでみよう
基本システムの万能ウィンドウ格納表示を、表示したいウィンドウ回数だけ行い
最後に現在選択されているウィンドウの万能ウィンドウ処理を行う
左右キーでそれぞれの画像を移動させ、移動終了後に現在選択されているウィンドウの再読み込みを行うだけ
ちゃんと吊ってタヒんでね
こっちで暴言はいてるのに教える価値ねーな
公式でID出して同じ質問したら?
823 :
816:2013/06/03(月) 19:10:57.59 ID:rKeGK2Vg
>>820 816読んでください
>>820 ピクチャの頭ずらして質問文まんまですね どうもです
>>822 どうもです この調子なら会話になっても何も得られなかったっぽいです
824 :
816:2013/06/03(月) 19:12:10.34 ID:rKeGK2Vg
>>819 816読んでください でした
2chじゃ吊ります もう出てきません&すみません
×会話になっても何も得られなかった
○お前が会話しようとしていない
君が失望している2ch民は君よりこのツールが使える人が多いだろうけど、それが出来ない君の立場ってどこ?
本スレ読んでないのに罵倒→本スレ読んだら罵倒していい理由にはならない。お前は27歳ニートの彼か?
作ったもの見せろと言われて見せず
これやってみろと言われてやらず
要するに何も出来ないだけだろ
>
>>804 のボツ案を見て分かる通り、選択肢の切り替えを万能ウィンドウの選択項目の再格納で行うのはナンセンスだと思っています。
> 特に片道勇者をモデルとすると、選択肢の切り替えがエフェクト付きなのに全項目を格納しなおしていたらカクカクになると思います。
これもおかしいんだよなぁ
切り替え重すぎ
↓
「やり方が悪いだけ」
「普通にやったら重くなるわけがない作ったものみせろ」
「片道勇者は○○だろ」
↓
○○のやり方はナンセンスだと思っています。カクカクになると思います。
日本語が通じてないというか
思 い ま す って言ってる時点で最初は作ったフリしてただけってのが丸出しなんだよなぁ
どうせ誰かが全部やってくれるのを待ってんだろwwww
暗証番号コモンに酷似
>>816 片道勇者がどんな処理してるかは知らん
改行文字列を選択肢にするコモン使えば楽になるんじゃないかな
そんなもん文字列をソサエティ化すれば一発だろ
ヲチスレに降臨してる奴と同じ奴が質問してるのか?
ヲチスレ光臨中のseitokainohottaは音ゲー再現するのに
並列5個同時起動というマジキチめいた処理をやらかしてたけど一応それでも形にしてるから
何も作ってないのに作ったふりしてるID:rKeGK2Vgとは別の生き物だろう
>並列5個同時起動というマジキチめいた処理
たった5個でマジキチ?
俺が作ってるSTGは平気で25個は動かすが・・・・低スペ?w
>>834 お前の作ってるSTGとやらとアホが作ったしょっぱい音ゲーで比較になるのかよ
やってる内容によるだろ
5個も要らないんだよ
ならそう書いてくれ無駄に煽る形になって申し訳ない気持ちになるだろ
>>827 だってエフェクト無しですから(笑) 片道勇者だったらっていってるんですが???
作ったものを見せろとか言われてますが、項目を格納して万能ウィンドウを瞬間表示で展開しなおすだけで作るとかいうレベルの話じゃないじゃないですか
「項目を格納して万能ウィンドウを瞬間表示で展開しなおす」のがナンセンスだと思っているから何か案はないからきいているんです
暴言吐いた時点で言い訳できないことは分かっています 皆さんの親切に申し訳ないことをしました すみません
---
とはいえ、検討違いの回答ばかりなので疲れましたwwwww
頭固くて無茶苦茶面倒なやり方を想像してるんじゃないかって気がするが
項目一回格納した後は表示する箇所を別にすりゃいいだけなんじゃねーの
なんで万能ウィンドウにこだわるのかわからん
ウィンドウは自作してるからわからんが万能ウィンドウって複数のウィンドウ表示に向いてないような仕様じゃないんじゃなかったか
日本語がおかしかった
×万能ウィンドウって複数のウィンドウ表示に向いてないような仕様じゃないんじゃなかったか
○万能ウィンドウって複数のウィンドウ表示に向いてないような仕様じゃなかったか
万能ウィンドウはシラネ
とりあえず複数ウィンドウ切り替えの合間に大爆発エフェクトを組み込んでみたが別に重くはならない
>>837がアホな組み方してるだけ
違うというならガタガタ言わずに作ったもの見せろ
片道のメニューの項目切り替えって、ただのピクチャ移動だと思ってるけど。
つーかメンドくせーから軽くて簡単な複数ウィンドウの作り方教えてやるよ
これで出来ないならどうしようもない馬鹿確定なので死ね
■変数操作: CSelf40[表示ページ] = 0 + 0
■変数操作: CSelf41[ページ数] = 3 + 0
■ループ開始
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf40[表示ページ] が 0と同じ 【2】CSelf40[表示ページ] が 1と同じ 【3】CSelf40[表示ページ] が 2と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf40[表示ページ] が 0と同じ ]の場合↓
||■イベントの挿入[名]: CSelf60[入力キー] = ["ウィンドウA"] <コモンEv 該当無し>
||■
|-◇分岐: 【2】 [ CSelf40[表示ページ] が 1と同じ ]の場合↓
||■イベントの挿入[名]: CSelf60[入力キー] = ["ウィンドウB"] <コモンEv 該当無し>
||■
|-◇分岐: 【3】 [ CSelf40[表示ページ] が 2と同じ ]の場合↓
||■イベントの挿入[名]: CSelf60[入力キー] = ["ウィンドウC"] <コモンEv 該当無し>
||■
|◇分岐終了◇
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf60[入力キー] が 4と同じ 【2】CSelf60[入力キー] が 6と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf60[入力キー] が 4と同じ ]の場合↓
||■変数操作: CSelf40[表示ページ] += CSelf41[ページ数] - 1
||■変数操作: CSelf40[表示ページ] %= CSelf41[ページ数] + 0
||■
|-◇分岐: 【2】 [ CSelf60[入力キー] が 6と同じ ]の場合↓
||■変数操作: CSelf40[表示ページ] += 1 + 0
||■変数操作: CSelf40[表示ページ] %= CSelf41[ページ数] + 0
||■
|◇分岐終了◇
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf60[入力キー] が 10と同じ 【2】CSelf60[入力キー] が 11と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf60[入力キー] が 10と同じ ]の場合↓
||▼ 決定処理
||■ループ中断
||■
|-◇分岐: 【2】 [ CSelf60[入力キー] が 11と同じ ]の場合↓
||▼ キャンセル処理
||■ループ中断
||■
|◇分岐終了◇
|■
◇ループここまで◇◇
※Sキーで起動
Sキーで起動する並列内部で予約してるコモンが
[サンプル選択肢]でなくそれの孫コモンの[┣サンプル設定]
お前テストすらしてねーだろ
失敬。予約呼び出しなので、各自設定をお願いします
あと根本的な話だけど「書いて持ってきました」って何なんだ?
>>804で「作ってみたけど切り替え重すぎだから没にした」と言ってるから
どんなマズイ組み方してるのか見せろって何度も言われてるのに
即行で書いた別のコモンを見せて流れ的に何か意味あるの?
>>849 自分の制作物(万能ウィンドウ)を手渡したくありません
切り替えの度選択肢を格納しなおす必要があることが伝わっていないようなので書きました
・毎回格納しなおすのではまずい(特にエフェクト付きなら重い)のではないかと思っている
→選択内容を保持する案や、万能ウィンドウ以外の方法があるかききたかった
ということでした。暴言吐いたり、いままですみませんでした。 さようなら
ホームラン級のバカだな
※直訳
俺が作ったコモンをお前らに見せてパクられてたまるか!!
でいいかな?
質問です
Aに話しかける→「こんばんは」
Aにもう一度話しかける→「おやすみ」
というのはどうすればいいのでしょう
「こんばんは」までは出来ます
一例として〜
こんばんはの後の処理で、変数 セルフ変数0に1を代入
その同じマップイベントの2ページ目を開いて(左上にある新規ページを
おせばページ2ってのが黒くなる。そのタブをクリックして切り替える)
起動条件のところでセルフ変数0が1のとき
にすればお手軽よ〜
簡単に言えば1回目話しかけた時にフラグ(セルフ変数0に1を代入)
が立ったっていうやつだね
やっぱあんたらにゃなに言ってもダメだ
自分から見えるあんたらは一部なんだろうが、そいつらはほとんどカスだった。
>>825 当然だ なんでわざわざ作ったものをやらなくてはならない?乞食か
そもそも処理を見る必要がある質問じゃないだろ。勘違い野郎共に説明するのに疲れたから上げたが、もういいわ。
ここから見える範囲には、「君よりこのツールが使える人」ってのはいなかった。椅子にのっかった勘違い野郎ばかりだった。
最初、勘違い野郎に返答したのが誤りだった。ていうか質問しなけりゃよかったな
すみませんでしたさようなら とはなんだったのか
>>855 中身見たが
>>843>>844でウィンドウA〜Cにピクチャ表示処理かませばいちいちDBに格納せず同じことできるじゃん
万能ウィンドウもいらん
何が不満なの?
858 :
853:2013/06/04(火) 20:04:46.17 ID:TLPNAjIU
>>854 出来ました!ありがとうございます!
変数いじるんだろうなというのは講座見ててわかってましたが
肝心のいじりかたがちょっと分かりにくくて困ってたので分かりやすくレスしてもらって助かりました
>>858 おめでとう。条件分岐使えばページ分けなくてもいいんで慣れたらやってみて
ところで今更だけど
ID:84GXzGsx、
>>837で
> 作ったものを見せろとか言われてますが、項目を格納して万能ウィンドウを瞬間表示で展開しなおすだけで作るとかいうレベルの話じゃない
と発言してっけどこれ
「作るまでもなく重くなるのがわかるだろ!何でそんなものを作らないといけないんだよ!」って意味じゃね?
基本タイルセット用ファイルにチップを配置するのがめんどいんだけど、
お前らは一つ一つ手作業でやってるの?
便利ツールがあったら教えてくれ、なかったら手作業で頑張るよ
>>855 言い訳がひどいなw自分に出来ないものは他の人にも出来ないって思考、前に見たことあるなーw
>自分の制作物(万能ウィンドウ)を手渡したくありません
誰も君の作った物を欲しがってるわけじゃないんだよなーこれがwww
しかも本人が満足に動かせてない未完成品w 手渡したくありません(キリッ
お前の言ってる事が意味不明だからお前が何がしたいのか手っ取り早く中身みて案を出すって解決法を出してるだけだぞ?w
そして案も出されてるぞ?情緒不安定か何かしらの精神障害なのか?
>2chじゃ吊ります もう出てきません&すみません
なにが吊ってきますだ三日坊主どころか1日でこれとかやっぱ頭おかしいぞお前wwwww
キチガイ質問者が多いのは仕方ない、まっとうな質問者は自分で試した時点できちんと作れるからな
>858
ちょっとイベントのページ切り替えのやりかたがわかりにくいもんねぇ〜
あれはしょうがない
>>825 当然だ なんでわざわざ作ったものをやらなくてはならない?乞食か
そもそも処理を見る必要がある質問じゃないだろ。勘違い野郎共に説明するのに疲れたから上げたが、もういいわ。
ここから見える範囲には、「君よりこのツールが使える人」ってのはいなかった。椅子にのっかった勘違い野郎ばかりだった。
↑
やべぇ笑いがとまらねぇwwwww
それくらいのコモンが自作できないレベルの人間のコモンを誰がほしがるwwwww
っていったら周囲のやつから俺が性悪と思われるかもしれんけどどうしても
言いたいwwww
>>860 素材として配布されてるやつってある程度まとまってると思うけど、
それでもめんどくさい?
Gimpなら(他のソフトにもあるかもしれんけど)16pxのグリッド引いて
それに合わせて配置できるから俺はそうしてる
>>All
雑談は本スレいこうぜ
痛い子の話題はヲチスレいこうぜ
質問です
シンボルエンカウントで敵キャラが延々と出るよう、
Aが出る時はBが、Bが出る時はAが……という形式にしたいのですが
どうすればいいでしょうか?
自分でチャレンジしたのは
通常変数0の時はAが出て戦闘後に変数+1(Aページ1)、
Bは画像・アタリ判定なし(Bページ2)
通常変数1の時はAは画像・アタリ判定なし(Aページ2)、
Bが出て戦闘後に変数-1(Bページ1)
という具合ですが、Aは戦闘後に消えてもBが出てきません。
そもそものそのやり方がどうなんだよというのは置いといて
やるべき事とやっちゃいけない事が混じってそうだ
通常変数0の時 Aは出す Bは出さない
通常変数1の時 Aは出さない Bは出す
↑と↓それぞれできてるか個別に確認すべき
1か0しかないのに+1や-1を使うな=を使え
Aとの戦闘後に通常変数を1にする
Bとの戦闘後に通常変数を0にする
>>866 なんでその状況で質問スレにくるん?アホとちゃうか???????
考え方はそれでイケルだろ。
今時点でお前が取るべき行動はbugfix
・Aとの戦闘後に変数=1になっているか?の確認。
・変数=1の時にBが出現する処理にミスはないか?のチェック。
デバッグ文使うと捗るぞ
最初と最後で態度違いすぎるだろこの可愛いツンデレめ
ここですら見放されたアホはもうどうしようもないなww
公式の掲示板じゃ間違いなく常連にフルボッコにされるだろうし
作った振りをする
知識が乏しい癖に試してない方法を平気で否定する
やれと指示された内容を全くやらない
話題と無関係な上に一度もテストしてないコモンを見せてくる
一言二言のレクチャーで済むような質問ならともかく
それ以外は余裕でフルボッココースですわ
いやぁ定期的にこういうのがくるから2chは面白い
ネタにこまらん
873 :
866:2013/06/06(木) 03:59:55.29 ID:Z+rMnkEs
>>867 >>868 出来ました、有難うございました!!
+1-1を使わず=に変えて、試行錯誤の時に入れていた
ページ2側の変数のコマンドも全て消したらいけました。
デバッグ文も使い出したら確認作業が恐ろしく効率良くなりました。
おかげさまで作業が捗ります。有難うございます。
昨日質問をした者です ぼくに謝罪させてください
スレッドを読み返していて、
「選択肢を切り替える時にリスクがあることが問題だ」という意味のことを言ったつもりでいたことや、
皆さんのレスをちゃんと読めていなかったことが見えてきました。
ぼくは皆さんが勘違いしていると思っていたのですが、つまり勘違い野郎はぼくでした。
皆さんの好意も無下にしてしまったと思います。申し訳無いです
ぼくは皆さんを罵倒しました。弁解のしようがないと思っています。
読み返していて、ぼくが馬鹿だったとも申し訳無いとも痛切に感じています。ごめんなさい
それ前にも聞いたからw
本人であるという証拠も無しに謝罪とな?
>>877 訂正
幅は
× 1^距離
○ 0.75^距離
どっかの誰かがいってたなぁ
覆水は盆になんたら・・と
まぁ、はなから相手にしてないから別にどうでもいいけどね
>>874 なあお前、公式で ba [rgiid356] ってハンドル使って物凄く低レベルな質問してないか?
もう、そっとしておいてあげましょう・・
ほっときゃえぇ〜
勝手に自滅するから
>>879 そうですね ぼくも取り返しがつくとは思っていません・・・
>>877 ありがとうございます
では、まずいところというか、疑問点を書きます
・選択肢の切り替えは変数を切り替えるだけ
・スクロールや選択コードを返すには、選択肢の内容を参照する必要がある
・それぞれの選択肢の内容をどのように保持しているのだろうか
今まで齟齬があったところで、ぼくがとんでもない勘違いをしているのかもしれません
よろしくお願いします
>>877 死ね
このスレの外に誘導してお前ら二人でやってろカス
>>883 本人か別人か知らんけど、お前複数ウィンドウ以前に選択肢ウィンドウ一個すら理解出来てないじゃねーか
まさかウィンドウ展開するたびに選択肢の内容全部どこかに保持してると思ってんの?
>>877とかどうでもいいからまず基本を勉強しろ
>>883 どう組んでどう行き詰まってるか隠したいなら、他人に頼らず自分で解決しなさい
複数のウィンドウを切り換えて選択するような場合、一般的には
ウィンドウ1 ウィンドウ2(アクティブ) ウィンドウ3
選択肢1 選択肢1 選択肢1
選択肢2 ■選択肢2
選択肢3
のようになるが、これはつまりは二段構えの選択肢にすぎない
1)ウィンドウの選択状態
2)選択肢の選択状態
という、2つの値を返すだけ
2002 を返して、「ウィンドウ2」「選択肢2」と判断する仕組みを作るとか
「ウィンドウ選択状態」「選択肢番号」「Enterかキャンセルか?」をそれぞれ可変DBに保存するとか
文字列使ってもいいけど、考え方はそんなに変わらんと思う
各文字列がユニークであることが保証できるなら、戻り値はシンプルになるけどね
質問スレで質問に答えたら怒られる理由が分からん
>>883 >>886が丁寧に説明してくれたから補足だけ
2002(ウィンドウ2−項目002) を返されて、それが直接選択内容を示さないんだったら
ウィンドウ2を ”展開する時と同じ処理” をすれば何が選ばれたか分かると思う
荒らしに構ったら怒られる理由がわからんって言ってんのか
質問なのですが、表示してるピクチャのファイル名って取得できますか?
使用ピクチャ一覧表示した時ファイル名も出てるからどこかで取得できるものかと
ファイル名の取得は出来ない・・ので、
表示する際にピクチャ番号と対にしてDBとかに記録しておくしかないかな
やっぱり取得できないんですね・・・すいません。ありがとうございます。
892 :
883:2013/06/08(土) 13:33:26.45 ID:roRqAKS8
親切にありがとうございます
>>886 "どう組んでどう行き詰まってるか隠したいなら、他人に頼らず自分で解決しなさい "
・ピクチャ番号の頭を変えて、万能ウィンドウで全てのウィンドウを描画します
・ウィンドウを切り替える度に項目を格納しなおします
・選択肢は特別なもので、また、スクロールします
>>855 "まさかウィンドウ展開するたびに選択肢の内容全部どこかに保持してると思ってんの? "
→思っています;
・万能ウィンドウでは、スクロールして新しく表示される項目は、
選択肢を読んで表示していました
→スクロールする選択肢には全ての選択肢の内容が必要だと思っています
・ここが勘違いの元でしょうか
>>886 アクティブなウィンドウのカーソル位置を伝えるのが基本ということですね
>>887 選択した時に選択肢の内容を格納しなおして、いわゆる"項目コード"を取得するということでしょうか
---
ウディタ 選択肢 自作 などと検索しましたが、スクロールについて触れているページはみつかりませんでした;
基本システムを読み解けwww
>>892 まずウィンドウ一つの場合に絞れ
それが出来てから複数ウィンドウのことを考えろ
んで具体的なやり方
・ウィンドウ展開した時点で選択肢を全て「透明度0で」描画する
■ループ開始
・カーソル位置を計算
・カーソル位置に応じてピクチャ移動(移動、透明不透明切り替え)
・方向キーが入力された場合はカーソル位置変更だけ行ってループ開始に戻る
・決定キー、キャンセルキーが入力された場合はループ中断
■ループ終了
・決定キーが入力された場合はカーソル位置をそのまま返却
・キャンセルキーが入力された場合はカーソル位置は-1とか適当な値を返却
これ作れてから次な
895 :
883:2013/06/08(土) 14:19:41.15 ID:roRqAKS8
>>893 基本システムの選択肢は全て万能ウィンドウで、
万能ウィンドウは、ウィンドウの外の項目は全部消去していると思います
>>894 ありがとうございます
不透明度0でピクチャとしてのこしておけということですね!
---
僕はとんでもない勘違い野郎でした
そんな僕に丁寧に説明していただき、本当にありがとうございました
896 :
883:2013/06/08(土) 19:47:37.15 ID:roRqAKS8
(説明文もピクチャになりそうですね)
897 :
名前は開発中のものです。:2013/06/11(火) 19:06:48.11 ID:ZixS59UD
イベント中、ギャルゲみたいにメッセージウィンドウを非表示にしたいのですが
メッセージウィンドウは画面外に移動させて隠したり出来るのものの
文章だけ残ってしまい一時的に非表示というのが、どうにもできません。
大本のメッセージウィンドウの一時的な非表示は簡単には出来ないんでしょうか?
[ システム変数一覧 ]
1番:メッセージウィンドウ X座標
2番:メッセージウィンドウ Y座標
「文章の表示」コマンドによる文章の表示位置を指定します。
ここで指定する座標は、文字の左上の座標となっています。
-1を入れるとデフォルト位置に指定されます。
>>898 最初それでいけるかな、と思っていたのですが
それで移動させても、すでに表示済みの文章は残ってしまって・・・
>>899 ごめん、今確認したけど、一旦文章表示を始めたら
文章表示の途中でSYS変数いじっても変わらないんだね。
文章表示の途中で消すのはメッセージウィンドウを自作しないと無理だと思う。
最後に表示した文章はシステム文字列25番に入るので、
それを使って消えた文章を再表示する方法で対処できないかな?
>>900 最後に表示した文章を一時的に代入→文章消去→再表示・・・
という方法も試してみたのですが
イベントの文章の間に、コモンイベントから文章を割り込ませるってことができなくて諦めました。
まだ触って日が浅いので、それが仕様なのか、やり方が悪いのか判断できませんorz
確認までしてもらって、ありがとうございました。
いじり方を全部説明するのはしんどいから避けるけど、
文章の表示の"■文章の強制中断"とか、変数操作+の"処理中のEv行数"とか、その辺を駆使して改造したらいい。
イベント中、ギャルゲ風てことはADV?
特定ボタン押したときに背景とキャラのピクチャ番号を高くして表示、
その間のボタン操作を特定キー以外反応しないように抑制するのはどう?
RPGのマップ上でウィンドウ消すならこの方法できないけど
ちょっと面倒な処理すれば擬似的には可能ではあるね
■文章表示コモン
内容は
ループ開始
ウェイト1
並列実行コモンを開始するための変数格納
文章表示
ウィンドウを消すキーが押されていた場合の分岐
ループ開始へ戻る
分岐終わり
決定キーが押されていた場合の分岐
ループ中断
分岐終わり
ループ終わり
並列実行コモンを終了するための変数格納
■並列側のコモン
ウィンドウを消すキーが押されていた場合の分岐
ウィンドウ位置の調整
決定キーを押させる
分岐終わり
たぶんこういう発想で可能なはず
この手の話題見るたびに思うんだが、デフォの文章表示機能に拘る理由はあるの?
ウィンドウと渡した文章を表示するコモン作っておいた方がよっぽど楽だぞ
自作した方が楽だし、運用トラブルも少ないよね
あえて言うなら、エディタ上でテキスト入力するのが文字列変数とかより使いやすいくらいかな
まぁ初級者は自作という単語自体に躊躇して踏み切れないんだろう
俺もメッセージの自力再実装やったことあるので指摘しておきたい
以下のような機能を自分で再実装・・・という話なら、バグが出やすいので注意
・1文字ずつ表示
・表示中にキー押しで一気に表示(ただし一気に消えないように)
・表示が終了したらキー待ち
・表示中は移動・イベント抑制
・次のメッセージが待機中なら、抑制状態を継続して連続表示
・メッセージがなくても選択肢が続いていたら表示継続、キー処理は選択肢に委譲
このあたりは並列やら自動実行やらマップ移動やらで面倒なことになりやすい
俺はマップ移動でシーン切り換えるノベルゲー作ろうとしてかなりハマった
逆に、MMOのログみたいに勝手に流れるメッセージで
マップ替わったら全消しとかなら、自作する価値あると思う。労力少なく綺麗にできるしね
自作も何も、イベント設定すること自体が既に自作したプログラムなのになw
?
ボスを倒すとフラグが立つ
フラグが立っていると会話が変わる
こういう流れをプログラムと呼ぶに違和感を感じるかどうかだな
基本は同じ「数値による条件分け」だから
ストーリー組むのもプログラミングと
いや、流石にそれはない
一応広義ではそうかもだが
914 :
猛暑日:2013/06/13(木) 22:22:11.95 ID:B0Wk3oGN
ウディタをさわり始めて一か月の初心者ですが、質問させてください。
2D見下ろしアドベンチャーを作り始めていますが、シナリオのフラグ管理に
行き詰まっています。
通常変数Sxに「○○(キャラ名)会話済みか?」のような名前を付けて、
マップ上のキャラのイベント起動条件を、1ページ目はS=0、2ページ目はS=1
などとし、イベント中に変数操作S=1としていました。
ただそれだと通常変数を無駄に使ってややこしくなると思い、「城内シナリオ進度」
のような名前にして、0〜20くらいまで条件の判定をしています。
ただゲーム序盤、シナリオが一本道のうちはそれでもよかったのですが、
マルチシナリオとまでは行かなくても、それっぽく見せようとするとイベントの
起動条件に使う変数が増えすぎ、把握するのも困難になってきました。
コメントの書き込みも頑張っていますが、そろそろ限界になってきました・・・。
例えばゲーム作りを中盤に進めてから、序盤に設置済みのイベントと会話させよう
とすると、新たな起動条件の変数を使った新たなページを作るのは当然としても、
今までに作ったページ全てに「新しく起動条件に作った変数」=0を追加入力せねば
ならず、それを会話可能な全てのイベントにしないといけないと思うと、
気が遠くなりそうです。上級者の方はフラグ管理をどうしているのか教えていただければ
ありがたいです。ちなみにコモン集のフラグ管理コモンも見ましたが、
理解できなかったことと、入力の手間が増える割にメリットが(ぼくの使い方の場合)
なさそうだったので、導入は見送りました。
初心者すぎてすいません。よろしくお願いします。
>914
セルフ変数
916 :
猛暑日:2013/06/13(木) 22:54:41.50 ID:B0Wk3oGN
>>915 すいません、説明不足でした。
セルフ変数ももちろん使ってはいます。そのイベントのみで完結する条件分岐には
できるだけセルフ変数にしています。
が、他マップのイベントなどでのフラグが立ってるかを見るのには今のぼくでは
通常変数しか思いつかなくて。(同マップ内なら他イベントのセルフ変数も変えれますよね?)
上級者の方が、シナリオ進行に関して変数を場面場面で新しく使っているのか、
それとも「ゲーム進度」とでも名付けられるような一つの変数を、最初から
最後まで使う(枝別れは別に用意する)のか、それとも変数以外のスマートな
方法を使いこなしているのか、興味があります。
>916
じゃあDBだな
俺はマップIDとイベントIDと番号対応させて二次元配列状態で使ってた
918 :
猛暑日:2013/06/13(木) 23:52:26.03 ID:B0Wk3oGN
>>917 あ、ありがとうございます・・・!
今の僕では理解不能と思われたのですが、せっかく教えてもらったのだから
ぐぐりまくって必死で理解してみました・・・。例えば、例ですが、こんな感じ↓???
家出る前 王に会う後 賢者に会う後 魔王倒す後
家の母 言ってら 王に会ったの 彼は友人よ おかえり
王 魔王を倒せ 助けてもらえ よくやった
賢者 武器をやる <会えない>
魔王 やられた
のをテキストとかで作って、DB上にコピペしていけばいいと、そういう理解で
いいでしょうか?確かに、把握はしやすそうですね。
原理だけはわかったつもりになれたので、試行錯誤してみます。
素早い回答、どうもありがとうございました!
919 :
猛暑日:2013/06/13(木) 23:54:01.28 ID:B0Wk3oGN
うわ、ずれた!
すいませんっっ
数値に関して質問です
20億超えたあたりから数値がおかしくなるのですが
(例…1億×100で14億10065408と計算される)
正常に処理する方法があれば教えてください
開発に使われたプログラム言語の仕様上どうしようもできない現象です
桁数を分けて、計算するなどして工夫しましょう
より大きな数を扱えるコモンを作ればいい。
やり方わからんなら20億超えるような数を扱うなでファイナルアンサー
>>922.923
やはり複数の変数を使う以外に方法ないですか
ありがとうございます
>>925 公式サイトの「拡張コモンセルフ」「拡張変数コモン」を使ってみたら?
>>918 解決したみたいだけどもう1つ別の手
「魔王討伐後、世界が平和に・・・」な感じでマップの全キャラのセリフが変化するなら
マップ1:城(通常) Ev1「魔王を倒せ」 Ev2「もうおしまいだ」 ・・・
マップ2:城(魔王討伐後) Ev1「よくぞ倒した」 Ev2「生きててよかった!」 ・・・
主人公が城へ入ろうとしたら、序盤はマップ1へ、魔王討伐後はマップ2へ飛ばす
条件を記憶する変数1つでマップの全イベントの中身を切り替えられるのが長所
作成時に余計な手間がかかり、マップチップのミスが出やすいのが短所
928 :
猛暑日:2013/06/15(土) 15:26:35.49 ID:0STh1j3O
>>927 なるほどー!それいいですね!
正直、DB上に二次元配列を作るのは敷居が高かったので助かります。
いろんなやり方があるもんですね。
ありがとうございます!
基本システム2で操作可能なパッドボタンを増やしたいのですがどうすればいいでしょうか?
システム変数の55-57にパッドのキーコードを入れれば3ボタンは反応するのですが4ボタン目以降の設定が知りたいです
キーボードのボタンはキー入力受付で特定キーを識別させれるので同じでいいのかなっと思ってやってみましたが
301〜303は反応するのですが、304は反応しないのでキーコードが違うのかな、と
パッドはPS2パッドみたいに十字、4ボタン、LR2ボタンづつのを使ってます
>>929 基本3キー(決定キャンセルサブ)より多くの種類のキーを使いたいのか、
パッドの計8つのボタンに基本3キーを割り当てたいのか、
キー入力受け付けのパッドボタンの304が反応しないのは何故?と聞きたいのか、
中々どんな回答を期待してるのかわかりづらいが1つだけ言えるのは、
基本システムを使う場合、4つ以上のキー、ボタンを使うようにするのは結構面倒だから、余程でない限り3キー以内に収めるように工夫したほうがいい
>>930 判りにくく書いてしまってすいません
>基本3キー(決定キャンセルサブ)より多くの種類のキーを使いたいのか
やりたい事はこれですが、3キーで支障がないようにもうちょっと考えてみます
キー入力(パッド)で、自分の使ってるパッドのボタンが、どれだけ対応してるのか調べればいいだけだろう
301〜310ぐらいまでしか使わないと思うけどな
今やってみたら普通にキー受付しました、色々と変な事言ってすいません
すみません、戦闘時に自分キャラクターが味方を召喚・戦闘終了後に消滅させるにはどうするのがいいでしょうか?
取りあえず呼び出される側のキャラクターは作ってみましたが、その後がどうすれば良いのかを暗中模索している最中です
召喚専用キャラを作ってるなら戦闘終了後にそいつらが居ようが居まいが全員外すだけ
現在パーティのチェックすら不要
>>934 基本システム使ってるならちゃんと明記しような
あと「召喚」とかお前の作ってるゲームシステムの話されても困るわ
とりあえずその、戦闘中に味方キャラクターを追加する手法はどういうのを考えてるの?
すみません基本システムです……
戦闘中に特定キャラクターの技を選択して「○○を呼び出した!」→「敵にダメージや状態異常を与えながら○○のキャラクター枠を追加、操作も可能」
戦闘終了後、経験値が入る前にそのキャラクターをパーティから外して、経験値は入らない様に
という感じにできたらなと考えていますorz
>>937 基本システム2は、戦闘中に味方が増えるような状況は想定されていない。
よって通常では不可能。
戦闘システムをイチから作るか、大掛かりな改造を施せば可能だが
おそらく現在の貴方には難しいでしょう。
逆に改造/作成する際に、それらの処理方法は割と簡単に思いつくと思う。
このレベルで「どうすればいいか」という質問は「何も考えていないです」と同義ってくらいに。
つまり、頑張れ。
そうなんですか……一先ず後回しにして他の所から頑張ってみます、ありがとうございました!
>>938 てきとうな事言うなよ、基本システム2なら
戦闘中であっても コモン05:メンバーの増減 でキャラクターの参戦が可能だぞ
技能使用でイベント発生
呼び出したコモン内で召喚・攻撃処理
戦闘終了後のための変数操作
戦闘終了後に、操作した変数を用いて参戦キャラを外す
たったこれだけだな
基本システムざっと見た限りでは
>>940で合ってるだろ
バグがあった場合は知らん
敢えて言うなら、召喚システムなんて作るなら召喚毎に変数操作なんてやらずに戦闘前のメンバーをDBに保存しとけ
知らんくせになんか言い始める馬鹿が追加されたので模範回答
>>938 中身覗いたらわかるが明らかに戦闘中の利用を想定している
ただし必要な処理が入ってなくて使うとバグる
>>940 てきとうな事言うなって馬鹿だろお前
バグ報告スレに転がってるverじゃないと駄目だろが
お前が言わなきゃ知ってる誰かが説明するんだから知らん事に口出すな黙っとけ
知ったか回答者さんも出てくる時があるから困ったもんじゃ
必要な処理が入ってないだけならそれ追加すりゃいいだけじゃねえかアホか
いやだから、もう追加されてるのがあるからそれ落とせって話でな
基本システムは話題に上る割りにホントロクに知られてないと思うわ
話題に上ったときにちょっと覗いたりするくらいで自分じゃ使わんしな
基本システム使ってもつまんねーもん
自作でシステムを作れるようになってから中級者レベルかな
>>946 メンバー入れ替えを戦闘中に使ったらおかしくなるって質問があって
そこからこれ基本システムのバグじゃんって気付いて
有志が入れ替えが機能するコモンを配布して
修正版基本システムにそのまま採用されたって経緯あるから回答やってる奴なら全員知ってていい話だよ
一年も経ってないし
公式はあまりに酷すぎる連中だらけで精神衛生上見ないことにしてるからそういう経緯は知らない
多分俺みたいな奴は多い
配布物のバージョンによって使えないのと使えるのがあるって話を聞かされた上で
使えないなら自分で追加しろアホかと説明を理解できずに言い放つ
ここだってそんなんが居るわけで大して変わらん
使えないverを使ってるなら使えるように自分で追加すりゃいいってそりゃ当たり前だろ
まるっきり何も作ってない状態なら使えるverをDLした方が早いけどな
>>953 Vector登録のブツ→バグ報告スレのブツ で
基本システム2のバグ修正箇所、説明文だけで30行以上も並んでる
詳しくない癖に自信満々に嘘回答するんじゃねえって話だろ
どっちかというとお前も酷い側だぞ
>>935で完結してるのに無理矢理続けようとしたのがそもそもの間違いだったな
ウィンドウモードでは問題無く表示できているのですが
フルスクリーンモードだと何故かトランジションが表示されません。(瞬間的に切り替わってしまう)
一度フルスクリーンにした後ウィンドウモードに戻した場合も、トランジションが表示されません。
これはやはりPCの環境的な問題でしょうか?
もし他にも原因として可能性がありそうな事があったら教えてください。
コンフィグでグラフィック描画モードを変えてみたりするのはどうでしょう?
質問です
敏捷性/10くらいの確率でクリティカル率を減算したいのですが、どうすればいいでしょう?
コモン165のクリティカル判定の辺りを改変すれば良いとは思うのですが
↑は基本システム2の話です
何行か追加すればいいだけだと思うのですが
対象の敏捷値を取得
敏捷値を10で割る
行動者のクリティカル率を割った値で減算する
以上を追加しておわり
>>958 コモン165に数行追加するだけってところまでわかるなら自力で解決できそうなもんだが
まずはコモン165内を「クリティカル」で検索していって、どこでどのようにクリティカル判定が行われているかを把握することからかな
最初は戸惑うかもしれないが基本システムはコメントとか変数名が親切だから落ち着けば割と読める
あと弄るときはバックアップ(コモン165をコピーして空いてるところに貼り付け)をしておけば、もし挙動がおかしくなってもすぐやり直せる
ただし基本システムはコモンを名前で呼び出しているので誤動作防止のためにバックアップのコモン名は変えておくこと
>>961 >バックアップ(コモン165をコピーして空いてるところに貼り付け)
そこは「単体保存」あるいは「複数保存」だろう
わざわざ名前変えたりするぐらいなら保存したほうが早い
並列コモンを一時的に「呼び出し」に切り替えるとか、そんな気も使わなくていいしな
>>957 ありがとうございます。
試しに変えてみましたが駄目でした。
ゲーム内でOSのクリップボードへ任意の絵や文字を吐き出す方法あったら知りたい。
イベントコマンドを一通り見たけど、それらしきものが無かったので。
さんくす。あったらいいなぁ…
テキストなら出せるけどね
sqrtや複数の演算子を組み合わせる方法を教えて下さい
お願いします
>>968 コモンで自作するしかないです
公式のコモン集にそういった機能を持つユーザー製コモンがアップされているので
まずはそちらで検索して、試させてもらうのがよいと思います
970 :
968:2013/06/26(水) 22:49:41.84 ID:trLQpTHO
>>969 ありがとうございます
公式のコモン集を組み合わせて使うことにしました
場所移動でマップを移動するとBGMが止まってしまうのですが
そのまま同じBGMを流し続ける事はできないのでしょうか?
972 :
971:2013/06/29(土) 03:28:56.02 ID:amcMddVv
げ、すいません、自己解決しました。
よく見てなかった…
許さないニダ
キーコンフィグを作ろうとしています。
決定/取消し/サブキーの3種ならば、システム変数52〜57にキーコードを代入することで
キー名(ボタン名)をシステム文字列1〜6から取得できるので、それをコンフィグ画面に出せますが、
それ以外にもキーを使う場合(4つ以上使う場合)、
キーコードからキー名を取得する方法がわからなくて困っています。
4つ以上キーを設定できるようにしている方はどうやっているのでしょう?
>>974 説明不足でやりたいことがよくわかんねーんだけど
お前はその4つ目のキーに名前つけてるの?
仮にその4番目のボタンを"うんこボタン"と名付けているとして
更に予めそのうんこボタンにHキーのキーコードを設定してあるとして、
プレイヤーがHキーを入力したら、画面に「うんこボタン」って表示したいってこと?
>>976 キーコンフィグ画面で
決定 Z
取消し X
サブ C
ミニマップ M
簡易セーブ Q
ミニマップ、簡易セーブに割り当てられているキーを変えたい時に
押されたキーの番号ではなく名前を知りたいのです。
ミニマップのキーをMから変更するときに、Aキーのコードが指定されたら"A"を取得したいんです。
>>976 方法A. とりあえずシステム変数52〜57に突っ込んで、システム文字列1〜6から必要な情報を他の変数へ代入する
方法B. キーコード表を元に、キーコード→キー名を変換するコモンを作る
方法Aだと楽だけど、ウディタ自体のシステム的に、キー名が対応されてないのが割とある
方法Bだと自分で必要なキー全て整えないといけないけど、キー名は完璧になるだろうね
>>978-979 >方法B. キーコード表を元に、キーコード→キー名を変換するコモンを作る
これでやってみます。
ありがとうございました。
やはり「テンプレ埋めてないカスに的確な回答をしてしまう自己陶酔型キチガイ」の排除が必要だな
すまん誤爆すまん
マップに設定したイベントの総数を、うまいこと取得する方法はありませんか?
今のところは、変数操作+ キャラ:カウント値のX座標取得をループで回して
0以上が出たらイベントが存在するとして判定していますが
制作中でイベント消したりして、連番にならず歯抜けになってると使いにくい手段になってしまいます
だからといって1000も2000もループ処理で調べるのはちょっと……
自分で置いたんだから数は分かるだろっていうのは無しで
あくまで自動処理的、ウディタの内部数値を取得可能な方法があれば教えて欲しいです
使用バージョンは2.10です、よろしくお願いします
やはり雑談に食いついたくらいで「俺様の許可なく勝手に回答すんな」とかいう
自治気取りの勘違いキチはいちいち邪魔だな
誤爆だ気にすんな
たぶん君が最も邪魔
>>983 それでよくね?
>変数操作+ キャラ:カウント値のX座標取得をループで回して
>0以上が出たらイベントが存在するとして判定
コモン作っといてマップ切り替えの時にだけ呼び出すようにすりゃ重くもならん
あとはマップイベントの個数を記録しておく変数があるなら
マップイベントが消えたりする時に手動で-1するのがベターだと思うが