しね
いちおつ
いちおつ
いちもつ
863 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2012/10/28(日) 20:40:48.34 ID:2bN9/iLb [2/3]
>>856 いや、これはウディタ界全体の質にかかわる問題だろ
もし初心者がBLACKCROSSをやったらどうする?もし俺なら、セーブもできないゲームしか作れないのか?って思うぞ
公式サイトに投票システムを設けようぜ。ニコゲーみたいにgoodとbadがあって、badが一定数を超えると作者は追放される
936 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2012/10/31(水) 06:08:37.38 ID:cyOnPOLa [2/3]
http://hissi.org/read.php/gamedev/20120521/ODlCYmM0RVE.html 第一声で前触れなしで自作の話題振ったり
語尾に草生やしたり
聞きたくも無い内容を質問して話混ぜっ返す癖が一致しとるな
938 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2012/10/31(水) 07:02:16.16 ID:cyOnPOLa [3/3]
荒らしに同情して特定する行為にこだわって語尾に糞丁寧に句読点つけてるというと
上で荒らして本人特定されちゃった権兵衛さんなのかなコレ
ID:Pl+68/FZも語尾にwや?付けまくってるから普通にカイザー本人にしか見えんよ
982 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2012/11/01(木) 08:11:53.48 ID:fw9Cc2mK [1/5]
いやさ、初心者側に投稿してる奴が問題なんじゃなくてさ
単に普通の作品登録に投稿してる奴のレベルが低いだけじゃないのかな
例のブラッククロスもそっちだし
986 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2012/11/01(木) 12:51:00.69 ID:fw9Cc2mK [2/5]
語尾に?つけて喚きまくるのはカイザーの癖
そういうミエミエな炎上マーケティングはやめろよ
どんだけ粘着してんだよ 自分からブラッククロスの話題を出しておいて、「ブラッククロスってなにか問題あったの?」
って聞いた人間に対し「そんなクソゲーの話題を出すヤツは作者本人!」とか言い出すし、頭おかしい
カイザー(ブラッククロスの作者?)という名前をよく出すことからこの作者に何かしらの私怨を抱いてる事は確か
語尾に?つけると作者認定されるぞ スレ見る限り結構な人がつけてます てかつけないと会話できんだろ
個人に対する話題はまとめWIKIでも作ってそっちで好きなだけやってくれ
このスレで許されるのはソクラテスさんだけ(震え声)
どこも許されねぇよ同人ゲー板の面白いゲーム紹介スレも随分前から個人叩きの荒らしで機能してない
(みんなやってるから僕も思う存分やっていいんだ!)
別板の流れを別板に持ってくるってのはどうなんですかねえ・・・(疑念)
>>7 ID:2bN9/iLb=ID:Owt3Zwiaだ
見りゃわかるだろ
なんでID:Owt3Zwiaに粘着された俺が同一人物なんだよ
君が何者なのかどうかなんて心底どうでもいいんだよなぁ・・・
突っ込まれてる点はそこじゃないんだよなぁ・・・(呆れ)
あんまりにもキチガイじみた叩き方した奴が沸いたんで
「本人の炎上マーケティングかよ」と突っ込んだら
その粘着野郎にカイザー呼ばわりされてこっちが
>>3みたいに粘着されたわけだが
何でカイザーにモロ粘着していたID:Owt3Zwiaの発言をスルーして俺の発言を載せたんだ?
意味わからんを超えて悪意的すぎるわ
めんどくさいから今度お前がスレ立ててテンプレ張ったらID変えてから戻ってきてくれ
心底どうでもいいな
おうめんどうだから黙るわ
ID:nP2ZSXmXは何がムカついたのかしらんが少しは前後関係把握してから貼れ
荒れた雰囲気蒸し返すな
めんどうだと思うならID真っ赤になるまで連投してんじゃねえよ
無名のクソゲ作者を巡ってスレ違いの論争して何か満たされるのか?
俺は単発以外の2回以上投稿した奴は赤IDに設定してあるから
>>18も赤IDに見えてる。
基本システム処理分けすぎだろ
テストプレイの時点で
アイテム欄のカーソル移動とかのFPSが17とかになるんだけど
一体どうすれば軽くできるのか
最強の剣技で悩んでるんだけど何か案ない?
目にも留まらぬ連続攻撃(チョーキュウブシンハザン)か
剣がぶわーっといっぱい出てくるやつ とかくらいしか思いつかん
>>22 どうせなら「お前もID真っ赤にしてやるよwww」って言いながら
一つのレス内で「
>>19」を20回くらい書いてくれたら楽しい気分で今日を過ごせたと思うんだ
>>19 俺は2回タッチされても無敵のバリアに設定してあるから
>>18菌は防げる。
みたいな子供の頃が俺にもあったんだよ
>>12 見て分かるわけねぇじゃん あてずっぽうだよ
エスパーじゃあるまいし
おまえの言うとおりID:2bN9/iLbがおまえじゃないにしてもID:cyOnPOLaについては同一人物だと暗に認めてるんだよな 否定しても主張してる内容(語尾に?がどうたらとか)が気持ち悪いくらい一致してるから信じないけど
結局ブラッククロスのカイザーに粘着してることに変わりないだろ なにか間違ってるかよ
特定の作者に粘着したいならブラッククロスもといカイザー批判スレでも立てて好きにやってろよ 止めに行くのは作者くらいだ ウディタスレでやるな
他人が自分と同じ見え方をしているとは限らないって話だけども
まさかわかってない人いたりする?
>>21 エターナルフォースブレード
究極に高めた剣気(オーラ)を相手に叩きつける
相手は死ぬ
>>28 君の専ブラ設定を誰かが一度でも聞いたの?
何レスで赤IDになるかの設定を誰かが一度でも聞いたの?
「他人が自分と同じ見え方をしている」なんて話題を誰かが一度でもしたの?
前スレ最後のほう、オーディオ厨が湧いたかと思ってwktkして読んだら全然違ってクソワロタ
32kbpsにしたらサイズがどうとか、さすがに誰か突っ込んでやれよ、あまりにひどいぞ
>>21 不射之射という言葉を知っているか?
剣を極めた者は不斬之斬によって敵を真っ二つにするだろう、これぞ奥義
マジレスすると演出さえ良ければどんな技も最強技に見える
それが世界観とかキャラとかに合っていればなおよし
>>20 お前それskip3はいってんじゃね? ゲーム画面でF5押しとけ
>>21 社会の窓に柄を突き刺し、腰を前後上下に動かし切りつける
相手は死ぬ
>>28 これがアスペか
初めてリアルタイムで見たよ
>>28 IDが赤いってのは連投してることの比喩も含んでるに決まってるだろ
てめぇの独自の設定なんて誰も聞いてねぇのに自分語り始めんな
分かったかガキ
<ここまでのあらすじ>
個人叩き云々で二名が喧嘩を始める
↓
他の方々「どうでもいい」
↓
落ち着きかけたところでアスペ出現
↓
皆で叩く
意外と俺たち仲いいよな
>>20 2枚の透明化画像を半分ずらして表示すると、表示色が2倍に増える
つまり、透明化画像を重ねれば重ねるほど重くなる
インデックスカラーのピクチャーを1枚出した方が処理は軽い
共通の敵が存在すれば世界大戦中ですら協力しあうってウォッチマンで言ってた
というか、デフォのメニュー画面は画面外で出しっぱなしになっていて
ボタンを押す度、移動させてるだけだから、重いってことはないだろ
人同士が協力しあう為に敵が必要だなんて
なんて悲しい矛盾なんだろうか(悲観)
>>40 君さあ
最初から最後までず〜っと論点ずれてるからアスペとか言われるんだよ
何とかの一つ覚えって奴か
自覚してるなら後3時間15分の間書き込み控えてた方がいいんじゃない?
とりあえず一言言い返してダメだこいつと思ったらNGぶち込むのがいいと思うんだ
相手にする義務ないし
ああ、つまらないパターンだな。
他人を攻撃するのに「アスペ」
相手からレスつけられたくないから「書込み控えとけ」
>>45 ・聞かれてもいない事を延々喋り続ける
・論点がずれている事を自覚していない
アスペルガーそのものですやん
他に何があるのよ
チャットじゃないんだから、別に無理に会話する必要などないが
, --、_
r'´:::::::::::::`ヽ
/::::::::,、_:::::::::::、
j:::::ノ´, 、_ `ーi::::::) ああ、つまらないパターンだな。
(::::ノ ´pp` ヽ:::}
トリ | , |/`i
ゝ ,ニ、 爪
八 厂{{_
. ,. -‐∧ } __ i: :「: : :`: ー--、
/ : : : : :/| /\: : : : : : :i : :\
〃: : : : / | '、 / |` ‐=ミ: :!: : : : ヽ
ii: : : / ; ` ‐--‐' | \: : : : :
i|: / | / \ ヾi: : :
l/ |/ i ||: : :
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. ′ __.. ゝ、 \ ̄ |: : :
 ̄ ̄i __.. -‐ 二二二ム i i }|___ j ̄ ̄ ̄
.  ̄ `Τ!ノノ|  ̄ ̄ ̄
l二二ニニニ==⊃ lrfY^|
. l二二ニニニ==⊃ ー‐'′
アスペ(35)
地獄のミサワの「女に惚れさす名言集」
お前らopen game artの素材とか使ってる?
とか製作の為になる話は独り言でもバンバン出していいんだよ
全体の製作レベルが上がるしな、むしろチャットが時間の無駄
>>45 誰かと思ったらソクラテスさんじゃないか!生きてたんだね!
>>31 まぁ、効果音で128kbps出しても意味ないけどな
人間では聞き取れないんだっけ
オーディオは半分宗教みたいなものだから理解できない世界ではある
主題歌みたいに音質を落としたくないデータは高めに
イベントで一度しか使わないようなデータは低めに設定すればおけ
MP3もそうだけどエフェクトをgif出力で導入してると結構な容量になるんだよな
>>54 public domainで検索して出てきたデータは大体自由に使える
そういやmidiってシャリ音が強くて耳に痛くない?
なんか機械音っぽい音なのが苦手なんだけど、ただ単にそういうmidiばっかり聞いていたからなんかね。
>>58 そんなの音源の種類によってどうにでもなるわ
ウディタ内臓音源の話をしてるのならすんません
透過PNGは透明化した部分をカットするので
連番BMPでアニメーションするより、透過PNGの方が容量は軽い
midiは作者によっては特定のサウンドフォント前提だったりするから難しいところやね
サウンドフォント次第で全く別の曲に変貌したりするしMP3環境と遜色ない音源だってあるし
少し前のフリゲFF3.5ではXG音源を推奨・指定してたね
midi多用するなら音源自体の指定ってのもありだと思うわ
短い効果音は圧縮関係ない気もするな、どうせ全体の容量に大差ないし
むしろ圧縮しないほうがロードは早くなりそうな気がするが幻想だろうか
普通の音楽は112〜128kbpsが「多くの人にとってCD音源との違いを聞き分けられるかどうかの境目」らしい
オカルトは信じていないが、あまり劣化させると素材作者様に申し訳なくなる
ウディタとwmpかな。ピアノもオルガンっぽい音で苦手なんだよな。
音楽には詳しくないからよくわからん。すまん。
効果音はプレイ中に何度も重なって鳴る物だから、軽量化は重要だろ
ARPGだと剣を振る、切る、アイテムを落とす、レベルアップする音が全部一斉に鳴る場合もある
ただXP以降のOSは完全にmidiを過去の遺物と切り捨ててなかった事にしてるから
糞仕様のデフォ音源以外の指定が出来なくなったりXGが導入できなかったりするんだよな(海外ツール使えば別だが)
時代に逆行するウディタ戦士に春は来るのか
>>47 俺は該当してない気もするが、
それで認定されるんなら世の中アスペだらけだぜ。
つーか、アスペってやっぱ一つ覚えで言ってるだけじゃん。
>>63 wmpだとデフォ音源かな
あんな申し訳程度の性能じゃどんなにいい曲もノイズにしか聞こえないのは無理無いわw
OSがXPなら是非ともXG音源を導入して聞いてみるといい 世界が変わるぞ
つか、シェアウェアは内容と容量が一致するから、データサイズが大きい方が好まれるが
(音声wavで水増しとかクソの極致だが)
フリゲで200MB超とか誰もDLしないだろ
>>66 お前まだいたんだ
自分以外の全員から否定されて一つも疑念を持たないってのも才能だな
>>69 単発で便乗叩きやってるのをどうこういってもね
>>68 200MB以上のフリゲって結構ある気がするが・・・らんだんとか
200MB以下で開発するとなると可能性が結構限られてくるぞ
それともフリゲは単発ミニゲーム程度の規模じゃないと需要ないんだろうか
>>64 再生時の負荷は、一旦メモリに展開できてしまえば一緒じゃねーの?
大抵のゲームのSEフォルダを覗くとwav、ときどきoggなんで、無圧縮のメリットがあると思ってた
>>66 もういいからwww
上手いこと言ったつもりで全然上手くない
>>19を嘲笑されてるのに、
何度も「俺は〜〜と言いたかったんだ、分からないの?」と説明し続けてるからアスペって言われてるのwww
>>71 ミニゲームも糞もゲームの容量の8割は楽曲データだし
>>72 無圧縮wavの方が再生は早い、画像もbmpの方が表示は速い
だが圧縮で遅くなっても容量が減った分、表示も速くなるので±0
>>70 そうだよね、自分に否定的な意見を言う奴は全て一人の単発自演だよね。
君は全て正しいよね。君に対する賛同意見はなぜか一つも無いけど気のせいだよね。
midiってセットアップのために最初に一小節くらい無音があるから嫌だ
なんで一瞬でデータ読み込んですぐ音が鳴るような仕組みにしてくれなかったんだよ
>>73 マックでいう氷だらけのジュースみたいなもんか
最近BGMはいらない気がしてきた
>>66 >>19 これ言われても「ふーん、そうなんだ。で?」としか言えないのに、いきなり語ってんじゃねえよ その後の説明もいらねぇよアホ ってことだよ
なんで分からんの?
>>76 単発自演だとは言ってないだろ 曲解すんなカス
アニメーション用の透過PNGを100個入れても25MBにも満たないのに
wavで1曲入れただけで同じだけ容量食うとか明らかに欠陥だよな
>>79 >単発で便乗叩きやってるのをどうこういってもね
俺に対する否定は自演だって暗に言ってるようなもんじゃない
他にどんな意図があるのよ?
>>79 2匹ほど19をわかってないぜ、だからそいつらに説明
今時IDでどうこう言う奴久しぶりに見たわ
こんなもんツールで幾らでも変わるだろ
>>81 ネットには叩きにだけ便乗する奴いるじゃん
>>81 >
>>79 >>単発で便乗叩きやってるのをどうこういってもね
>俺に対する否定は自演だって暗に言ってるようなもんじゃない
>他にどんな意図があるのよ?
便乗叩きってのは 叩かれてるから叩くやすいのでとりあえず叩く
溺れる犬を棒で叩くってことだろ 2ちゃんねるでよくある現象だろ
>>19に対しての叩きは正しいから便乗叩きってのは間違ってるが 自演行為をするなという意味で言ってるわけじゃない
>>82 いやだから分かる必要もないし説明する必要もないんだってなんで分からんのよ
上でも言われてたけど、最初から最後まで論点がずれたまま明後日の方向に飛躍してるからアスペって言われるんでしょうよ
あんたに対して一つでも擁護があった?み〜んな突っ込みしかしてないでしょ?察せない?
>>82 おまえが分かってねぇんだよ 擦り寄ってくんなノータリン
>>73 さすがに8割は言い過ぎじゃないかな
音楽に凝ってる作品は画像にも凝ってるから、何だかんだで容量のバランスが取れてる気がする
どんなゲームを想定して8割なんか知らんけど
あと
>>74はthx、若干納得した
良ゲー作ったほうが正しいでいいよもう
>>67 変わりすぎわろたww
デフォ音源どんだけクソなんだよ。確かに世界が変わったわ。ありがとう。
ID:E2WAElRV
というかこの人どうやって生活してるんだろう
自分の間違いを認められない、そもそも間違っていることを認識できないって致命的じゃない?
周りにいる人本当に大変そう
>>86 ネットの掲示板なんて、説明する必要のないことや
聞いてもいないことを書くのザラじゃん
>>92 ∩_∩
/ \ /\
| (^)=(^) | 人人人人人人人人人人
| ●_● | <うぜえから消えろって事だよ>
/ // ///ヽ <言わせんな恥ずかしい>
| 〃 ------ ヾ | YYYYYYYYYYYYYY
\__二__ノ
>>88 ウディタとか自作絵を描けないのが大半なんだから、大体そんなもんだろ
このレベルの馬鹿で遊べる機会なんてそうそうないんだからそら一致団結もするわ
好印象を持ってもらえるレベルの絵を自作できるのは
ウディタじゃなくても少数じゃないかなぁ?
まぁ、絵を描いて売れるかどうかの方が重要だけどな
有名な人の使ってる素材を見てみると結構いいもの多いよな
片道勇者だけでもいいなと思うものが多かったり
俺んとこの天気が荒れるとここも荒れる気がする
はずれはずれ〜
馬鹿みたいに伸びてるからこりゃ荒れてるなと思ったら荒れてた俺の密かなるオアシス
というか、ウディタの絵でマシなのとかないだろ
おっぱい王伝の人disってんのか
まぁ、クオリティが〜とか言ってる連中は概ね平均点が低いからな
マシって表現なのに上とか最上、つまるところ80〜100点のものを指してる気がするわ。
そりゃシェアや市販ゲーくらいにしかなかなか無いって。
マシってのを概ね60点前後と捉えれば無いとは言えない。
自分で作らない人にかぎって要求が高かったり
自称神様っていうのはそういうもんだ
シェアや市販ゲーで100点は無理だろ
市販ゲームでいうサガフロ1・2みたくマップチップじゃなく一枚絵+オブジェクトの上を
キャラが歩くゲームってウディタではまだ見ないから俺が作ってみる
>>113 有名画家の絵画を基準にしてるならそうなのかもしれんが、ゲームの話をする上で100点の基準を設けるとしたらそこでしょ。
くだらん揚げ足取りはやめようぜ。
なら、洋ゲー(100)和ゲー(50)フリゲ(30)くらいか……
小さくまとまったコモンを作ろうと思ってたはずなのに
気付いたら5つも6つも場所取るようなものが出来上がってるのはどういうことだ
118 :
名前は開発中のものです。:2012/11/02(金) 06:42:51.48 ID:Ch4K/FYm
>>114それ見栄えはなにか変らないと同じだと思うんだが
ちょっと前は有名なフリー素材の顔グラが紹介SSに映ってるだけで絵で釣ってるとか無茶苦茶言われてた
今度は絵がショボイときたもんだ
ケチの付け方が極端なんだよ
そら自分の作品以外の評価をしたくないんだろ
ブラッククロス十字架24個とった俺に何か一言
つかれた…
>>121 中身見たら総マップ数30だから作者の言によるとあと6つ取れるんじゃないか
中身見れない環境ならよくやるきになったな馬鹿じゃねえの
馬鹿とか言わなくていいと思う
>>121にも色々と複雑な事情があったのだろう
そっとしておいてあげよう
このスレで誰かが面白いとか言ってたからやってみたんだよ
こんなキツイゲームとか分かるわけない。
(´・ω・`) 最初に女キャラが加入する時点でクソゲーだって分かってたよね
数ヶ月放置してプレイしなおしたらマップ広すぎた
町や室内は狭く作れって言われるけどその通りだったわ
移動速度アップとエンカウント率ダウンで対応したら楽しいと思うよ
いやそういうんじゃなくて、スケールを大きくしすぎたせいで
無駄にスカスカしてる感じになったんだ
作った本人は街の構造完全に把握してるから不自由ないけどプレイヤーはそうはいかないからな
そのへんの街なんか武器屋防具屋宿屋纏めてイベント用の建物と普通の家ニ、三軒でいい
むしろ、街の中も冒険の舞台であるように作るほうがいいと思うけどな。
ただの補給所にするのはもったいない。
>>133 何か具体的なアイデアある?
その発想はいいと思う。
というか
>>131が言いたかったことは、変に道幅を広くしたり家一軒一軒を大きくし過ぎると、ムダなスペースが多い上に景観が悪いってことじゃね
積んだ。敵が強すぎるのに主人公弱すぎ。フリゲってしょせんこのレベルか?
フリゲにいいものを求めた俺が馬鹿だったのか?
>>135 基本はそうだけど132が言うように初見でわかりにくい街にもなったよ
スカスカだと結果として一画面中の情報が少なくになるからそういう意味でも不便だった
>>134 時間経過やストーリー展開、もしくは主人公の活躍の関係で、敵が街に侵攻。街中でシンボルエンカウントバトル、もしくはアクションバトルが発生。
町の人はモンスターに攻撃されると死ぬ。死んだら生き返らない。ストーリーやクエストに関わるNPCが死んだ場合はその関係の話がストップ。
>>137 なるほど。
一部の脇役NPCが妙に強かったりカッコよく死んでいったりするとプレイヤーの印象に残るよね
>>134 基本は「ダンジョンの一種」という考え方かなあ。
ただの補給所なら、WIZみたいにコマンド選択で
目的地に移動できるようにすればいんだし。
きちんとフィールドを作って歩けるようにするなら、
例えば空き家をアジトにする盗賊団がいたり、
それにさらわれた知人NPCの子供を救出するとか、
町はずれの廃寺の奥に邪教の信者が群れてたりとか、
悪徳警備兵の不正を暴くために証拠を集めるとか、
実は下水道になんか魔物が棲んでたりとか、
海賊が襲ってきて撃退するとか、いっそ襲う側になるとか。
NPCも、その街で暮らす住人なんだと思えば、
シナリオは結構いくつでも増やせると思う。
まあ、ゲーム全体のテイストとかターゲットのプレイヤー層
にもよるけど、極端な話、街ひとつでもRPGは充分に
なりたつと思うんだよな。
プレイしてないけど、アサシンクリードとかはそうなんじゃないの?
>>135 もとはそうだけど、
>>132が町=補給所だから狭い方がいいといってたから。
記号としての街以外にも、使いようはあると思う、という話。
街の外のモンスターをトレインして街中に誘導して
NPCを巻き込めたりすると面白・・・くないか
ダンジョンに潜るのがメインのゲームなら、
拠点の街は一画面でええよ
ローグ系なら、セーブだけだな、WIZなんかも狂王の試練場だけで完結してる
メインシナリオ(クリア上必須、範囲は狭い)
サブシナリオ(クリア上不必要、範囲は広い)
で、攻略上役に立つアイテムを、サブイベント消化でバラ撒けばおけ
BLACKONYXは街中も3Dで、地下への入り口が複数あったっけ。
そういうのも俺は面白いとは思うけど受けないかな。
面白い発想だとは思うけど、それを採用することで手に入る面白さや演出、工夫が、
それを採用したために出てくるわずらわしさ、面倒くささを上回るかどうかが問題だろうな。
地下への入り口が複数あることがどういう風に面白さに繋がっていくかの方が問題。最初の時点で止まってしまう場合は採用しないほうが良いことも多い。
×竜王「ワハハハ、我はロトのつるぎでなくては倒せぬ」
○竜王「ワハハハ、お前は我を倒すのにロトのつるぎが必要だと思っているようだが
普通にたけざおでも倒せる」
星をみる人の「さんそぱいぷ」のように見つかりにくい場所に
クリア進行上必須のアイテムを置かない方が良い
一形態として、村人をチョメチョメできたりするっていうのはあるね
オブリやスカイリムみたいに2Dで村人チョメチョメできるっていうゲームってあんまり見ないね
何はともあれ絶対面白いゲームを作る義務があるからな。お前らには
マップ移動の面倒臭さは解消しないとマイナス以外何でも無いし、つーか移動しなくても全自動で戦闘だけ行うゲーム作ればいいんじゃね?
普段は、コマンド選択。
イベントがおこったら、そのコマンドを追加。
コマンドを選択した先で、
周辺のマップだけ表示。
ようは、最初から、すべての場所が見えなくてもいい。
奥にある場所に行くのに、
毎回、キャラクターを操作するの面倒だからってのもある。
マ○オ的な操作ができてジャンプして村人の上に乗ると村人が怪我をしてしまうシステム
会話しようと近づきすぎるとぶつかって怒られるシステム
フリゲがクソ扱いされるのはクリア前に投げられるのが原因だからな
要するにクリアする前に投げられた時点で全部1点なんだよ
ウディコンの採点基準でいうと熱中度な
>>151 そんなシステムつけて本気で面白いと思ってる?
なんでわざわざ”我慢”してまでゲームしなきゃならんのか、というお話
そういえばポケ廃人は我慢しまくってるよな
きっと我慢する事が面白いんだろう
逆に言うと、クリア出来れば、内容がクソでも確実に1点以上貰えるんですね
>>155 お前はポケモンをクリアするのに
伝説のポケモンが必要だと思っているようだが別にいなくてもクリアできる
ブラッククロスやった奴が言うのがポイントだなw
ラジアータとか蹴って仲間にできるかどうか確かめたな
あのクソゲーを十字架24個集めるまでやってしまった怒りか
でもすぐクソゲーって気付かない方が悪いと思うよ
前スレを「面白」で検索しても肯定的にアレ紹介してるレスが見つからなかったんだけど
どういう幻を見たんだろこいつと不思議でならない
アレもコレも面倒かもって言ってたらフリゲ遊ぶのも面倒だな
いったい誰のためのゲームを作るつもりなのかを決めるのが先だろう
>>157 このオレもポケモンマスターを目指している気がしていたが、
別にそんなことはなかったぜ!
>>161 分からないがいたぞ。あとここじゃないが公式サイトのコメント欄にも
もし擁護する奴がいたら、間違いなくそいつは本人だ
このご時勢この掲示板で鵜呑みにする純情な奴がまだいたとは
ゲーム自体はそこまで( 掲示板で話題になるほど )クソではないけれど、作者の態度がクソだったって話を、ゲームが面白いと脳内変換させてしまったんだろ。
確かに掲示板で話題になるほどインパクトのあるクソさではないが、程ほどにクソである事には変わりないんだよな。
メインシナリオとサブシナリオに分けて、面倒な部分はメインから分離しろって話だろ
elonaはレシマス攻略までが本編で
廃人みたいにアイテム掘りなんかせんでもえぇねん、アレは”オマケ”の部分
始まりの街で全部ストーリーは完結しますが、街の外にも出れます
別に外に出る必然性はありませんってこった
まあ、別にゲームはクリアできなければいけないってことはないと思うけどな。
やり方失敗したら詰む仕様でも問題はない。
ただし、詰んだことがわからないとダメだけど。
例えば、バイオハザードでタイラント相手にロケットランチャーを全弾はずしたとか。
必須のフラグアイテムが、隠しアイテムみたいな扱いだったり、
バグで詰んだ、というのは論外だけど。
最近のゲームは、親切設計が過ぎて、全部お使いになってしまってるきがする。
そういう意味では、とがったフリゲがもっとあっていい。
ブラッククロスを例えるなら
ちいさなメダルを一つ残らず集めないとクリアできないドラクエw
ドラクエに失礼すぎる。
本編クリアまでは歩行器つけるくらい親切設計でもえぇねん
メインシナリオクリアはチュートリアルって言うだろ
ここの住人はドンキーコングをした事なさそうだが、1つ残らずボーナスコインを取らないと最後に進めないってのは、意外と良かった
マリオみたいに1回ステージをクリアしたらそれっきりではない訳だからな
ただブラクロは敵が強すぎてそれどころじゃない。
それ最後じゃなくてボーナスステージだろ
>ここの住人はドンキーコングをした事なさそうだが
この言い回しにソクラテス臭を感じる
948 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2012/10/31(水) 17:52:38.14 ID:W6VHdhc8 [2/2]
>>945 ユニコーンいたぞ
何というか、ここのスレの人間はリンクの冒険を一生クリアできなさそうだな
あれはマジで神ゲーだった
力溜めがサンプルゲーと同じ超絶壊れ仕様でバランスもクソもなかったはずだが
敵が強い?
ただの運ゲーだから何度か挑め
一番のオススメはゲームをゴミ箱に放ることだがな
ドンキーコングはボーナスステージだろマジでwww
星のカービィ2とか64とかも全部集めないとノーマルEDだったな。
つかそういうゲームは今も結構あるじゃん。
>>121の時点で痛いなと思ってたら
なんだよソクラテスさんじゃないか
>>167 あと詰んだ場合にどこまで戻る必要があるのかってのも重要かもな。
結構前からプレイしないといけないってことになったら気力の下がり方が半端ないしなー。
金で買ったゲームならまだやる気が出るが、フリーゲームだとそこまでやる気が出るかどうかはクオリティによるな。大抵は放っぽると思う。
>>177 174はお前の言ってるレスを探してきただけなのに死ねはねーだろ
そんなどう見ても釣り臭ぷんぷん漂ってるレスを間に受けたとかありえねーだろ
というか反射的に死ねが出る辺りお前がそれ書いたんじゃねーのか
なんか
>>3と同一人物じゃないかって気がしてきたぞ
だったらこいつ前スレからブラッククロスのネタを蒸し返してたことになるが
とりあえずhkS1hOfdには触るな危険とだけ
ソクラカスだってモロバレなんだから相手すんな
>>179 そこらへんは狼煙がうまくやってるよな。
ゲームオーバー時に特典をつけて、次のチャレンジに生かせるやつ。
ローグ系とかの繰り返しが前提になってるゲームじゃないと
そういう特典機能は意味がないと思うが
周回可能な普通のRPGならイベントの数が増える仲間が増えるetc...
よし、大体の基本システムの改造が終わったぞ
あとは作るだけだ!
システム作るのよりもマップ作るのよりもデータベース埋めるのよりも物語のイベント作るので詰むわ
山場以外はモチベーション上がらないし、かといって山場も自分の想像と現実が釣り合わないからやる気が出ない
画像やエフェクトアニメの設定が面倒でござるww
連日連夜やけに痛いのがいるが同一人物かね?
俺も1年かけてシステム作ったけどそっから先が面倒になっておわったでおざる
基本システム魔改造が一番
俺はドット絵が一番時間かかるわ
だんだんのっぺりしてきてコレジャナイ感がただよってくる
まあ、そもそも基本システム改造はやる気も起きないけど
ドット絵とか自分色をつけるチャンスやで
システムとドット絵は、時間かければ必ず出来上がる
自信がなければ改変可能素材の切り貼りという手段がある
だが、ストーリーと音楽は切り貼りできない
まあ、それでも基本システム魔改造は悪手だと思うけど
もしもしゲーの開発者が言うには、ゲームというのはリスク&リターンらしい
RPGでいうなら、戦闘がリスクでストーリー進行がリターン
煩わしい戦闘のご褒美に話が進むという構造らしい
この場合、リスクに見合わないリターンだとプレイヤーはやる気を無くす
「ストーリーがつまらない」等が代表的だが別にこれは置き換えても良い
「強いアイテムが手に入る」や「エロ画像が見れる」でも充分リターンになる
どれが難しくてどれが簡単とか言う意見をたまに見るけど、
どれが簡単ってことは無いで。
システムもドット絵もセンスなけりゃダメになるし、時間かけりゃある程度の出来になるのはストーリーとか音楽も一緒。
AI、割合ダメージや回復、敵味方ダメージ、攻撃した後に自ステ状態付与といった設定オプション追加
控えメンバーや隊列の概念追加
ATBCTBプレスターンみたいな戦闘ターン制の変更
レイアウト変更
アイテム管理方法の改造
大体このうちのどれかだよね
下にいくほどめんどくさい
マジレスするとATB(アクティブタイムバトル)はスクエニの特許だから少ないだけ
ATB、CTBは敏捷(素早さ)の天下になっちゃって
鈍足の重戦士系が役立たずになるのがあかんえ
ヘイストあるなしで難易度がベリーイージーからハードコアまで変わっちゃう
ATB自体を大々的に世に出したスクウェア自身が
ゼノギアスのシタン(エメラダ)とリコというすげぇバランスのキャラを生み出したからな
ATBゲージの上昇量を素早さ+固定値の平方根で算出するゲームがあったが割といいバランスだった
ゼノギアスの戦闘はおまけみたいな印象だったからあんまり記憶に残ってねーや・・・
リコとエメラダってそんなおかしいバランスだったっけ
先生無双だったというのは覚えているけど
大抵の戦闘システムが車輪の再発明?になると考えれば、
戦闘バランスの調整が最重要かもしれない
戦闘バランスは調整が大変ですげー時間かかるけど
本腰入れて頑張らないといけないところだね。
こればかりは他人の素材でどうこうならんし。
大体魔法が産廃になるかバランスブレイカーになる
戦闘バランスはドラクエパクっとけばえぇねん
・序盤の雑魚は2・3発で死ぬ
・橋を渡ると敵が強くなる
・回復手段を制限する
・LVUP時の能力値上昇を制限する
・安易に敵の攻撃力を上げずに特殊能力を駆使する
ベホマラー(全体回復魔法)を禁止にすると難易度はハネ上がる
けんじゃのいしはチートアイテム
MP回復の道具があると難易度が下がる、エーテル99個はヌルゲー
他人の言葉を持ってきてるだけだな
ワールドマップが広いならルーラ
ランダムエンカウントならトヘロスは必須
店売りの装備がダンジョンの宝箱に入ってるのはクソ
属性・特殊効果付きのユニークアイテムに変えるべき
ダンジョン前に対策用アイテムが設置されていないのもクソ
毒を使う敵が出るのに毒消し草が売ってない、麻痺を使うのに満月草が売ってない
そもそも戦闘は要るのか(核心)
ドラクエでは店売り装備がダンジョンの宝箱から出るのは普通
そういえば昔、「ステ異常対策忘れてダンジョン突っ込んでも大丈夫☆(ゝω・)v」とばかりに
ザコ敵が治療アイテム&ステ防止アクセサリボトボト落とすゲームがあったなぁ……
あんまり親切すぎる介護ゲーもアレだな
回復アイテムは甘え
戦闘後一割回復とかでいいや
HPを無限に回復が出来る代わりにHPとは別のダメージを受けることで減る回復不可の数値を作る
これが最強と俺の中では結論が出た
それSagaじゃないすか
209は一番下以外同意できないわ
店売り装備がダンジョンの宝箱から出る感情は
フルプライスで買った直後に半額になるガッカリ感と同じ類だな
どうせユニークでたって店売りがでるのと大差ねーじゃん
宝箱にはお得なものが入ってるんだから
まだ味方の装備が整ってないときは店売り品でも助かるし、
そうでないときでも売って金に出来るからな。
結構高い装備をダンジョン前に奮発して買ったのに
ダンジョン内の結構早い段階でそれが出ると切ない
無限に使えるように見える回復アイテムでやくそうなんて必要ないなと思わせ
途中で消えてやくそうを買わなかったばかりに・・・・な状況をつくるアイテムなんてのはどう?
ただの嫌がらせじゃねーか
基本的にプレイヤーを萎えさせるようなことはしないほうがいい
まぁどうしても作りたいなら例えば誰が見ても明らかなチート性能にしてプレイヤーに
「これ回数制限あるんじゃね?」とか「これなんかデメリットあるんじゃね?」とか「こんなもの使って攻略していいのか?」みたいな
疑念や後ろめたさを吹っかけてやれば急にそれが無くなっても納得できるだろう
そんなちょうどのタイミングで回復に特化したキャラが仲間に
リスクを負わせるのはどうかな
体力が回復するけど体が痺れる薬草
毒は消えるけど下痢になる毒消草
麻痺が治るけど記憶がなくなる満月草
リフ先生に皆感謝を捧げるのです
疲労度みたいなのを入れようとしたが
じゃあこんな世界の果てで元気一杯突撃してくるこいつら(敵)はなんなんだという事を考えてしまう
>>229 敵の疲労度も乱数で決めちゃえばいいじゃない
>>229 環境に適応してるとか適当な理由こじつければいいんよ
システムと世界観の整合性なんて気にしてたらキリがない
戦闘後に自動で回復するより装備品に特殊回復効果がついてた方がうれしい。
与えるダメージの3分の一をHP回復とか、ターン終了ごとに50回復とか
>>195 そんな発想だから、もしもしゲーはつまんないんだよ。
そんな戯言真に受けたらダメだ。
ジャパニーズビジネスとしては間違ってはいないけどな。
ゲームシステムでバランスとろうと思うからダメなんだ
システムに合わせてバランス調整するんだよ
何度もテストプレイをして実際のバランスを体感しながら調整すれば
凡庸なゲームシステムでも面白いゲームバランスにはできる
テストプレイボタンは僕の友達さ!
レベルの上限が低くてレベルが上がりにくく、かつ成長要素はレベルだけのドラゴンクエスト(5まで)なら
テストプレイである程度プレイヤーの辿るプレイを体験出来るけど、熟練度制、パラメータ割り振りとかのシステム積むと、
テストプレイの回数が実質無限回必要なんじゃないかと思う。テストプレイが大事である事はもちろんだけどね。
ボスを戦術や演出で強くみせられれば
後の雑魚は1-2回殴って死ぬぐらいの手抜きでいい
まあそう上手いこといかないんだけどね
とりあえずバランスブレイカーを排除しつつ積まないようにすればそれなりにプレイできる
調整する人間がシステムを熟知してる必要はあるだろうけど
まあぼっちなら自分の作ったシステムの調整になるし問題ないよね
複雑なシステムの場合、
システムを熟知していない人がどう遊ぶかも考えないと・・・
まあ、今のRPGなんて大半はバランスとってないだろうけどな。
レベルとアイテムのインフレで適当にごまかしてるだけ。
3DダンジョンのRPGを作ろうとしてるんだけれども
周辺マップ表示かオートマッピングは合ったほうがいいかなぁ?
オートマップ見ながら移動が出来た方が便利だよねえ
なんで3Dダンジョンつくろうと思ったか考えればおのずとわかるだろ
wizを参考に独自の要素でも入れたらいいと思う
個人的には方眼紙用意して手書きマップが好きなんだけれども
希少種だろうからなぁ。
世界樹っぽく、ゲーム内で地図作成できるようにすればいいじゃないか
フリーゲームだからこそ尖らせることもできるんだし、方眼紙もありじゃないかな
万人うけはしないだろうけど自分が作りたいものを作れたってのは結構幸せだと思うよ
あと、うけないことを恐れて誰にでも受け入れられるようにしたものは批判がない代わりに根強い人気もないからね
流石フリーゲーム!製品に出来ないことを平然とやってのける!
何に主眼を置くかだよな。
ダンジョンの探索を楽しんでほしいなら、
方眼紙マッピング推奨でもいいと思う。
自作戦闘システムを堪能してほしいなら、
オートマッピングにするのもいいと思う。
オートマッピング+ボタン連打戦闘+ストーリー重視()とか、
何を楽しめばいいんかよくわからん。
質問スレ落ちてるで
>>252 低レベルな文章はるより地政学を勉強しろ。
実際再現しようとするならウディタ側で1画面、別のアプリと連携させて2画面表示にするべきだろうな
256 :
名前は開発中のものです。:2012/11/04(日) 10:13:43.25 ID:g/32ckSv
面白いものを作りたいのならば凡人には考えられないものを作る必要があるってじっちゃんが言ってた。
>>256 これを肝に銘じとけ
r ‐、
| ○ | r‐‐、
_,;ト - イ、 ∧l☆│∧ 良い子の諸君!
(⌒` ⌒ヽ /,、,,ト.-イ/,、 l
|ヽ ~~⌒γ ⌒ ) r'⌒ `!´ `⌒) よく頭のおかしいライターやクリエイター気取りのバカが
│ ヽー―'^ー-' ( ⌒γ ⌒~~ / 「誰もやらなかった事に挑戦する」とほざくが
│ 〉 |│ |`ー^ー― r' | 大抵それは「先人が思いついたけどあえてやらなかった」ことだ
面白いってだけなら既にある面白いものまるパクリすればいい
独自性のある面白いもの作るにはセンスが必要
システム自体の面白さはもとより、何故それが面白いのかを伝える事が重要になってくる
やりこまないと面白さの伝わらないゲームってのもあるし
レベルデザインとかチュートリアルとか
システム以外の作り込みも大切だよね
ダビンチもピカソもダリもクリムトもみんなそう言われたけどやってきたんやで
頭のおかしいライターやクリエイター気取りのバカになるのも悪うおまへんな!
ソクラテスもなんたらかんたら
パクるってプライドがあるからパクれないんだろうな
中国とかが反面教師だし
遠まわしでパクるんだろうけど
本人が作りたければ作ればいいんだけど
それでも攻撃属性が20種近くあります!とかになると
そんなもん作る前に面白いかどうか少し想像してみろよと言いたくなる
メガテンってシリーズによっちゃ16ぐらいなかったっけ
まあだいたいそういうシリーズは万能ぶっぱゲーだけど
>>257 こういうの信じられないな。
ゲームに限らず、高度な技術を要さない新しいアイデアはどんどん生まれるし受け入れられてる。例えば100均なんかで売られてるアイデア商品なんかがそう。
個人で作っていて誰も巻き込んだりしないなら、思いついた事にとりあえずチャレンジした方がいいな。
新しいアイディア=面白いアイディア ではない。てことだけは覚えといて
受け入れられてる、とまで書いたよ。
つまり面白いアイデアもどんどん生まれてるってこと。
>>264 >>257はマイウェイ突っ走って崖から落ちた人を揶揄してるだけだから
別に真に受けるようなことじゃない
>>257 そのコピペで一番大事なのは、お前さんがそのコピペに含めていない、
>王道が何故面白いか理解できない人間に面白い話は作れないぞ!
という部分だ。
基礎ができてない人間に応用など無理、
真のひらめきは、知識の上に積み上げられるものだから。
決して、新しいアイデアが間違っているという意味ではない。
知識のない人間の新しいアイデアは、実は新しくないことが多い、
という意味ではある。
>>257が分からん奴は一生分からず失敗し続ける
忠告するだけ無駄
>>267 言ってる意味は理解出来るけど、俺はむしろ自分のアイデアに自信過剰なくらいの勢いで制作して欲しいと思う。
突き抜けた先は大体落っこちる事が多いのはまさにそのコピペの通りなんだけど、突き抜けた先にパイオニアの道があるのも確かだと思うからさ。
突っ走るアホを諌める言葉があるなら、推奨する言葉があってもいいと思う。
作者がどっちを真に受けるかは自由として。
なに?どうしてほしいの?
自分がそういう自信過剰なガキだから擁護して欲しいの?
>>271 あのコピペって押さえつけたり、諌めたりする意図があるんだよね? 張った本人がそういう考えを持っているのか冗談かは別として。
「個人制作なら、変に先輩風みたいなの吹かして、上から目線で押さえつけたりするような言葉なんて無視して好きにやりなよ」
と、ただ逆の事言ってるだけだよ。考え方が一方に偏るよりいいでしょ。
逆の考え方は許さない人なの?
な、分からない奴は分からないだろ
せやな
趣味で作ってんだから好きにしたらええねん
百人に一人面白いって言ってくれれば万々歳やろ
大本が
>>256だから
例のAA風味で俺の言葉使って皮肉ったらこうなるかな
r ‐、
| ○ | r‐‐、 良い子の諸君!
_,;ト - イ、 ∧l☆│∧
(⌒` ⌒ヽ /,、,,ト.-イ/,、 l お前の思いつきが『凡人には考えられないもの』なのかどうか
|ヽ ~~⌒γ ⌒ ) r'⌒ `!´ `⌒) それを判断できるのは凡人だけだぞ
│ ヽー―'^ー-' ( ⌒γ ⌒~~ / いちいち口に出して目指すようようなことじゃないな!
│ 〉 |│ |`ー^ー― r' |
大衆は自分が本当に欲しいものが何なのか理解していないってジョブズが言ってた
奇を衒ったものと作りたくて作ったものは違うってことだけ理解できてるなら
まあ好きにやっていいんじゃねえの
そして貰える感想は”発想は良いんだけど〜”とか”斬新なシステムですね”とか。
ラスレムやりたくなってきた
なんかしょうもない人がいますね
ゲームとして成り立つこと(王道?)とオリジナリティはさじ加減が大事よね
思いついたけどあえてやらなかったことに挑戦するのは商業ゲーじゃ難しいからな
誰もやらなかったようなことが本当にやるべきではなかったのかの証明を身をもってできるのは同人ゲーだけだ
スペースインベーダーが売れたら、STGが増殖
マリオが売れたら、2D横スクロールアクションACTが増殖
ウルティマが売れたら、ウルティマ系RPG(DQ・FF)が増殖
DOOMが売れたら、FPSが増殖
脳トレが売れたら、知育が増殖
商業は流行り廃りで有名タイトルパクってるだけ
フリゲ作者は流行の後追いなんぞしなくても良い、金になる訳じゃあるまいし
>>284 フリーゲームを通じて人気を得たいって人もいる
自己満足を除けばフリゲ作者が得られるものなんてそんぐらいだしな
ただ人気者になりたいだけなら流行に乗っかったほうがいいのは確か
本来であれば
>>257のセリフは
完成されているローグやウルティマのシステムに
「業界初○○システム!!」のような蛇足をくっつけて台無しにしているゲームに言うべき台詞
>>256が言ってるのは、海外のブラウザゲーで流行りだした
Kingdom RushのようなTD系(タワーディフェンス)とか
Angry Birdsみたいな新ジャンルのこったろ
Jacksmith(鍛冶ゲー)も新ジャンルだな
旧ジャンルではSiegius Arenaが面白い、ウディタでraze2みたいなゲーム作りてぇな
>>287 そもそも、今売れてるシステムも、
スタートラインは
>>256で始まってる。
>>284見てもわからんなら、お前さんは新しいシステムは作らず、
ぱくっとけばいい。
あるある 「ゲーム通ぶるときに必要なゲーム」
1、スタクラ
2、ボードゲーム
3、ウルティマ
4、ハクスラ
5、マッチメイキング
6、ローグライク
通ぶるときに あるある 「定番ネトゲ」
1、WOW
2、DD
3、UO
4、Daoc
脳みそが2000年ぐらいでストップしてる
今の定番ってなに?
ネトゲに関してはその辺からグラ以外は進歩してないからそれでいい気もする
MMOはバフ情報多過ぎて寧ろ削っていくべきレベル
ゲーム業界が2000年前でストップしてるの間違いだろw
2000年前・・・紀元前か・・・
ソクラテスも嫌がるわけだな・・・・
ウルティマもローグもドラクエも世にあるRPGは全てハック&スラッシュ(探索&討伐)
それ以外のRPGがあるってんなら見てみたいわ
ウルティマ4も該当すんの?
これからはハイスピードドライヴィングRPGみたいな一つのジャンルにこだわらないゲームが流行るはず
何かを捜す、何かを倒すの部分が王道なのであって
FFのようにくだらない携帯小説みたいなストーリーをつけるのは王道ではありません
ゼロヨンチャンプ4は名作だな
ウディタには「ファンタジック経営シミュレーション恋愛推理アクションRPG」があるじゃないか
なんのこと?
何の先入知識もない小中高学生のときにやってたからこそFFのストーリーが違和感なく受け入れられた訳であって
おっさんになった今改めてやるとストーリー部分が目もあてられなくなる
時間の流れというのは残酷である
ガキの時分、FFのストーリーなんぞ誰も気にしてねぇし
FF2に到っては仲間を殴ってHP上げるシーンしか覚えてないw
>>307 子供の頃にそれに気づくとは・・・
ずっと王都にいるジェネラルだかと戦って能力上げてたわwww
俺はゲームのストーリーは気にしてたけどなあ
冷めてしまえば、すべてのRPGのストーリーは違和感だらけ
時間の流れというか、単なる個人の嗜好の変化だろ
大人になったってことだよ
ジャリを喜ばせるならドガーンボコーン「ヴォー! すげー!」でえぇねん
ストーリーより演出やで
FF7とかも今思えばひどいストーリーだよな
殆どの登場人物が勘違いに勘違いを重ねた上で進行するトンデモストーリー
苦労して手に入れたアルテマを
これは凄い魔法なんだぜと自分に言い聞かせて使い続けるのと同じだな
むしろストーリーに拘るのがオッサンの証拠だろ
青鬼なんか鬼ごっこと言う酷いジャンル名でインパクトしかないが
ガキには大ウケだろ、まぁ、そんな大体感じ
本を読むか、漫画しか見ないかぐらいの違いだと思うけどな。
ゼノギアスとかグランディアの話はかなり好きだったけどな
多分今やっても面白いと感じそうだが
人のこと言えんがホントお前ら議論好きだなw
青年誌向けの漫画を描こうとしている無名漫画家が、
「ジャンプとかガキ臭くて読む気失せるわ」って言ってるのと同じだな。
果てしなく無意味
>>318 議論でもしなきゃ、いよいよ便所の落書きじゃないですかー!
ウディタも現Verで安定してるしこれ以上の機能追加、改善をするなら根本からごっそり変える必要があるぐらいのとこまで来てるからな
ゲーム製作全般の話ぐらいしかすることがない
>>317 素直になれよお前のIDにはFF10って出てるぜ
>>321 まあFFXも好きだったよw
X-2はエンカウント無視のやつでラスボス直前まで行って積んだ記憶しかないが
ウディタはメモリ管理機能さえあればな
ピクチャ消去で勝手にメモリに読み込んだ画像データ消すしな
メモリフリーズとかイタズラ目的で作る奴居るから、追加しないだけなんだろうが
通信機能もな
メモリ管理まで踏み込みたいなら普通のプログラミング言語で始めから終わりまで自分の好きに作れよって思うわ。
ファイアボール>ファイアボールだと2回目が早いが
ファイアボール>アイスエッジ>ファイアボールだと全部遅れるとかね
まぁ、俺が作ってるのはARPGだからどうでもいいけど
消去しなけりゃいいだろ。
アクションなら余計に関係するだろうに、
ほんとにウディタのメモリ仕様のことわかっていってんのか?
ピクチャIDをずらせばいいんだろ、透明度変更とかじゃなくて
メモリから消去せずに見た目上消す方法があれば便利だろという話
>>327 マニュアルのピクチャ項目に思いっきり書いてる内容を偉そうに語られても何だこいつと思ってしまうんだが
そもそもメモリから消す必然性がないな
要は使い方が悪いだけだろ
ピクチャ番号は同一の物は使えないので常駐させる場合
・透明化させて非表示にする
・画面外に移動させて非表示にする
と言う搦め手しかねぇって意味だろw
>>331 会話に加わりたいならちょっとマニュアルに目ェ通して来いよ
微妙に違うぞ
>>331 搦め手も何も、お前、本当にマニュアル読んでるのか?
ピクチャ番号は同一のものは使えない、とか、何当たり前のことを
得意げに言ってるのよ。
仕様に文句言う前に、マニュアルくらい熟読しろよ。
自作メニュー出す場合、ピクチャー表示>メニュー表示>ピクチャ消去だと
メニューを開く度に読み込みが入るだろ
だから、画面外にピクチャー表示>メニュー表示(ピクチャー移動)>画面外にピクチャー移動
だと読み込みが入らないだろ
ピクチャー消去(問答無用でメモリからも消去)でなくて
メモリに常駐したまま「ピクチャーの表示・非表示」が出来れば便利だよなって話をしてるだけ
いいから会話に加わろうとするならマニュアル読んでこいつってるだろ
草生やして調子ブッこいてるとこ悪いがズレてんだよお前の言ってる内容が
つーか便利だよなとか話をしてるって何だよ?
まさかID:hMlmVlol=ID:vGDU7RL6で、マニュアルすら読んでねーくせに仕様に文句言ってたの?
>>325 ARPGの根底のシステムとかどうやって組んでるの?
判定とグラの同期や現在の敵HP管理とかDBでどう組んでるとか
人の組んだのを非暗号で見て勉強したい
公式に上がってるARPGコモンがよくわからんかったから自分でARPG組んでるんだが
倒壊寸前骨抜きジェンガソースだわ・・・
>>335 ejdpfLFu=hMlmVlol=ID:vGDU7RL6
だと思うんだ。
流れぶった切ってスマン
プログラムについて詳しくないからわからんのだけど、
使用しないピクチャを表示したままにしておくと画像描写の量が多くなって処理速度が落ちるって描いてあるけど、
これってピクチャ表示機能での不透明度0とか伸縮とか、パターン分割とかでは描写量の変化はしないんだよね?
>>338 ツクール2000の仕様では、ゲーム中表示されている画面の外に出ているピクチャの負荷は0だから
ほとんど一緒なんじゃないか?
>>338 気になるなら負荷テスト行って確認したらいいんじゃないか
ツクール2000談義は神講座やで
ピクチャ透明化で全部出しとけばロード削除の無駄な手間はぶけてスムーズということみたいだが
だからといって例えば登録したピク番1から100までいっきに透明ロードしたらそれはそれでメモリ腹パンと思うんだが
実際やるなら分割して場所移動時とかにちょっとづつロードしていくとかでいいんだろうか
>>339-341 確かにそうだな。今度時間あるときに実験してみるわ。
ツクール2000談義もその時にやってみる。
ありがとう。
>>342 >スムーズということみたいだが
>メモリ腹パンと思うんだが
>実際やるなら
想像の余地もクソも無くそういう事をするなと書いてあるからもう一度読んだ方がいいんでないかな
STGの弾でピクチャ表示と消去繰り返すのは腹パンどころか拷問に近いけどな
しかし透明化や画面外って管理大変そうだな
単体なら単 全体なら全 自身なら自
じゃあランダムはなんて表示すればいいのか悩んでいる
乱か、うんありがとうそれにする
よくわからんが、対象がランダムとか面倒そうだな
FFTの真言は関係ないだろ
352 :
名前は開発中のものです。:2012/11/05(月) 08:04:48.96 ID:V2mFYkBo
アイマス風味にかまいたちテイストで女神転生な鬼畜RPGとかなにかを合わせれば面白いものが出来るんじゃないんだろうか。
あるいは既存にはなかったようなシステムはどうだろうか、バランスも大事だけどね
アニメのデータIDと同じ番号で毎回画面外に表示するようにして
場所移動行うかある程度ストーリーが進むたびにピクチャ消去コマンドでもしてやればいいじゃない
ラベルジャンプって結構処理重いんだな
CSelf = 999999 の4倍ぐらい処理時間かかる
>>352 ちょっと何言ってるか理解できないです
笑えるコピペかなんかですか、釣られちゃった―
質問スレでもおかしな事を書いてた子だからしょうがない
5 名前:名前は開発中のものです。[] 投稿日:2012/11/05(月) 07:47:58.83 ID:V2mFYkBo [1/2]
自分で調べろ系を質問できるスレを立ててより円滑に進めれば新しい芽が育つ、肥料をあげないと育たんし
7 名前:名前は開発中のものです。[] 投稿日:2012/11/05(月) 08:56:15.83 ID:V2mFYkBo [2/2]
そうでなければ作る人毎回同じになってしまう。
おなじテイストはあきる
ぴた先生!ぴた先生じゃないか!
低レベルな質問を叩かれて涙目か
説明書も読まない自分でも調べないゴミを誰が助けるんだか知らんが
既存にはなかったようなシステムはどうだろうか(キリッ
肥料をあげないと育たない(キリリッ
>>肥料をあげないと育たない(キリリッ
クズ「育てる努力をしろよ!!人材が育たないよ!!」
育てるメリットとは
>>361 マサチューセッツ大学も顔負けのゲーム
ミリオンヒット余裕
そのなもデジタルハリウッド大学
世界屈指の最強大学
その配信で発表されたブロック崩しやシューティングゲームはアングリーバードの憶単位のDL数を余裕で超えるほどの大人気ゲーム
世界で一大旋風を巻き起こすほどの神ゲー
そういう人たちと、ウディタ使ってるような人たちを比べるのが間違いw
ウディタ使いはウディタを使ってどう上手くやっていくかだけ考えればいいわけだし
とりあえず
>>359はエリクサーを与える価値のないマジックポットか
>>363 でも所詮ウディタってツールですよね?
Unityはゲームエンジン
明らかレベルと完成するゲームが違いますよ
ウディタ使うメリットってあるんですかね?
やはり世界のゲーム界最強のデジタルハリウッド大学はUnityを使ってゲーム製作してるようですね
素晴らしいですね
ハリウッドですよ? ハリウッド!
マサチュッセーツ大学や四大も顔負けですね
>>365 商売でツクール作ってるエンターブレインに喧嘩売ってるのか
育てるなんて偉そうなことは言えないが、
ググるなり説明書読むなりして勝手に学ぶべき基礎の基礎を
乞食するガキに「育てる」メリットなどない、義務教育に任せる。
デジタルハリウッドって聞いたことあると思ったら、多くの大学受験生が志望校にする超人気校か
ものつくりとかノースアジアとかリーガルマインドみたいな
お前らキャラクターの名前ってどうやって考えてる?
前々から気に入ってる単語なんてネタ多くないし、
ツールに適当に生成させても愛着湧かないし、
色や花や星とかをネタにしてもどこかで聞いたことあるし、
こいつらは英語由来だがこの女だけフランス語っぽい上に男性名詞だって気づくと恥ずかしくなるし、
気の向くままに羅列してみたら頭尾の母音子音が同じだったりして鬱になるし、
自由入力ってことにしてもプロット考えるのに不便だから結局デフォルトネーム考えるし
実際ゲームするときは気にしないから、考えすぎなんだろうが
デジタルハリウッドとか久々に聞いたわw
つくばエクスプレスの乗客に笑いを提供する優秀なエンターテイナーだったな
369 :
名前は開発中のものです。:2012/11/05(月) 14:39:42.08 ID:5ejXw0s+
むしろハリウッドの技術力を持ってしてもウディタユーザーに勝てなかったらおかしいだろ?
ウディタユーザーはその現状に満足してるんだから、Unityだとかそういう話になるのはおかしいだろ
丸1日悩んでたバグがふとした思い付きで簡単に直ると
安心より先にどうしてこんな単純な事で時間を無駄にしたんだろうって思いの方が大きくなる
作業中は盲目になる気がする
バグなんて放置して次の日に特に考えもせずに見直すと結構あっさりおわるよね
頭の中で”ここはこの処理だからこうなっているはず”って考えて、見た内容を認識前に書き換えるからな。
文章を斜め読みするときに勝手に補間するのと同じようなものだと考えてる。
>>367 名前について、外国の男女の人名を載せてるサイトがいくつかあるから
その辺から取ればいいんじゃないかな。
でも色んな国の名前が混在してても
特に気にされないような気もするけどね。
作曲家の名前、ワインの銘柄、曲の種類の名前
そもそもファンタジーと言うのは種族・部族入り乱れてるので
名前が混在していない方がおかしい
シュタインズゲートとかローゼンメイデンとか
遊牧民はヘブライ系、砂漠の民はアラビア系
お硬い軍人はドイツ系、イタリア系の名前とフランス系の名前は仲が悪い
イギリス系の名前はぐう畜、アイルランド系の名前は被害者
スペイン系の名前は酒が大好き、ロシア系の名前は酒がないと生きていけない
出自不明の人間は造語
悪の宗教組織はプロテスタント、目を放すと死んでるのはユダヤ系
こういうのでアイヌ系は出てこない。抜けた響きだからか?
>>377 名前だけで面白いゲーム作れたらもはや神だろ
知識による裏づけで元ネタ知ってる人にニヤリとさせるのも良いし
ただただ作者のイメージで適当に付けるのもまた味があると思うわ
熱膨張を知らない故の過ちなんて気にしてたら
大学何度卒業しようが知識が足りないと思うわ
後半の二文は説得力があるかどうかの話だから、名前つけるのには全く関係なくね?
プログラムとかVBとぴゅう太くらいしか触ったことねーわ
ツールとかは絵は描けるけど、プログラムは無理って人の為にあるんやで
>>381 銃というものの本質を知らないまま、自分の作り上げた世界の中の類似兵器に「銃」という名前を
付けたしまったことによる失態だと思うんだ
ペガサスとユニコーンを間違えて引用してしまうのは恥ずかしいが
エクスカリバーを魔剣として扱うのは厨二としての味になるはず
そもそも滑腔銃で鎧は撃ち抜けないのに
バンバン撃ち抜いてる作品など腐るほどあるので気にしなくて良い
短距離アサルトのM16を長距離スナイプ銃として使ってるゴルゴ13の悪口はもうやめろ
よく知りもしないものを使おうとするから失敗する
つまり全部創作にしちまえばいいんだよ!
>>383 俺が想像したのは上条さんのアレなんだけど、あれで合ってるんだよね?
ってことは、その作品の中でその「銃」っていうのは、火薬を使用して弾を飛ばすものではなく、熱が発生しないものと考えていいのかな。
確かにそれなら知識不足、というか考えなしではあるのかな。
俺は調べたらすぐに分かるようなことは調べて欲しいって思うけどな。
ケースレス弾薬って結局実用化しなかったよな、著しくどうでもいいが
熱膨張って知ってるか?
>>387 合ってるけどごめん、確かに上条さんのは軽率すぎて例としては良くなかったなw
もとは命名の話だし、話の軸を反らした俺自身がいうのもなんだけど
これの行き着くところは結局いつもの リアリティ厨 と パクり/パロディ の議論だと思うわ
だから何度も言ってるだろ「納得」と「違和感のなさ」の問題に集約すると
ベルセルクの竜殺しをあの速さで振るには体格が少なくとも6メートル以上無いと無理だが
2M前後しかないガッツが振り回しても違和感ないだろ?つまりはそういうことなんだよ
熱の少ない炸薬というと金属水素しかないな、酸素と混合すると爆鳴気起こして死ぬけどね
今回の名前の話で言うなら、
同じ親で、育った環境も同じ兄弟のはずなのに、兄が日系で弟が露系の名前だったらおかしいよねって感じか。
え、DQNネーム? なにそれ。
その場合は腹違いの兄弟を邪推するし
変な名前だったら、孤児で適当に着けただけだと邪推されるな
仮に設定をみっちり考えてても、作者が全て開示する義務はないねん
設定の解説から始まる作品は駄作やで
自分が付けた名前が、見る人によっては
主人公(男)=「権兵衛」
ヒロイン(女)=「ジョン」
仲間(男)=「たろう」
ラスボス(男)=「次郎」
みたいに見えやしないか、不安でたまらんのや……
マタドール王国だのよりはマシだろ、どんな王国だよ、皆、牛追ってんのかよ
後、リード(読む)君とかな、勤勉だな
固有名詞や動詞を使わなければ何とかなる
銀英伝のキャラ名をドイツ人が聞いたらセンスが古代過ぎてワロタとか
アリスって名前は日本で言うウメ並の婆専用ネームだとか
結構聞く話だけど
んなもん気にする奴だけ気にすればいいんだよ
クスコ王国の国王マンコ・カパックをバカにしてるのか!
ファンタジーなら「そういう言語なんだ」で済むし
森鴎外の子供みたいな例だってあるんだから日本人にオットーとか居ても問題ない
お前らの作品は外人にプレイしてもらえるほど広まるのかよすげーな
>>397 エロマンガ島やスケベニンゲンみたいなもんだと思えばおかしい話ではないだろ
いやそういう問題でもないのかもしれんが
んだな、ローカライズみたいな専門的なものはまた別の知識・技術だと思わないと
自分だけでカバーするのは無理だろ
そういえば、オプションで英語に対応しようなんて考えてる人いる?
フリゲで英語対応は無いか。
>>400 俺もそう思ってたけど、俺の出したCG集が
海外で違法アップロードされてるの見て考えを改めた、結構あいつら見てるぞ
ギャグの名前は出オチで終わるから止めたほうがいいと思うの
プレイするのが日本人だってことを考えて、その多くが何か別のものを連想してしまうだろうなと思ったらもう一度よく考えたほうが良いと思う
407 :
名前は開発中のものです。:2012/11/05(月) 22:38:18.09 ID:uAh+Xvm8
中韓台の人らとロシアカナダの人が翻訳したいとフリゲDL掲示板に来るのはたまに見かける
あとガイジンはHENTAI(日本の二次エロコンテンツ)網羅しすぎ
まあ銀英伝の帝国は何もかも復古主義が蔓延してる設定だしな、現代日本風なら「東京都知事慎太郎」になるんだろ
パワポケ4だったかな、キングダム王国とエンパイア帝国というネーミングが気に入っている
ジャイアンとか青ヒゲみたいな名前はある意味ストレートで分かりやすい
主人公のデフォルトネームが「主人・公」のエロゲがあったが、さすがに無理してそうだった
かと思えば、メガテンなんかはカオスヒーローとかの呼び方のほうが通りがよかったり
>>404 elona
なんだよ、お前ら英語も喋れるスーパーハカーだったのか・・・
Hello!:)
Im eigo syaberemasu
ギャグの名前って言うけどドラゴンボールのキャラ名はわりとひどいけど
かっこよく見えたり聞こえたりする
手塚治虫の漫画のキャラの名前だってそういうのの方が多いくらいだ
コンチック・ショウとチッキー・ショウのショウ夫妻とかドン・ナァ・モンデスとか
OMG!!
I can spanking japanese! lolololol
>>411 まぁ、文章を読む必要があるRPGって時点でな、動作が感覚でわかる
ACTの方が海外人気は上だな
基本システムのAIの処理が意味分からん
単体指定スキルでもランダム指定になってしまうって認識でいいのか?
ランダムを指定すればランダムになる
>>377みたいに茶化すだけの奴って、何が楽しいンだろうか
そんな事よりウディタ製名作マダー?
お前のパソコンにあるじゃないか
UPよろ
420 :
名前は開発中のものです。:2012/11/06(火) 08:49:09.32 ID:RkO5CZ4C
>>417さみしいんだろ友達いないから、構ってほしんだよ。
なんという自己紹介
422 :
名前は開発中のものです。:2012/11/06(火) 12:39:46.70 ID:mEJOwWxB
ブロンド女が、電気屋で気に入ったテレビを見つけた。「このテレビちょうだい」
店員:「失礼ですが、それはお売りできません」
自分がブロンドなので売って貰えないのかと思い、女はカツラ、色つきコンタクト
等で変装して件の店に戻った。「このテレビちょうだい」
でも店員の答は同じ。女:「どうしてなのよっ!!」
店員:「お客様、それは電子レンジです」
423 :
名前は開発中のものです。:2012/11/06(火) 15:12:30.31 ID:mEJOwWxB
s
プログラミング言語と機械語を勘違いしていたらしい。
結局プログラミングも、機械語を書くためのツールか。ウディタと同じじゃねぇか!!
おっしゃぁぁあああああーーーーーーー!!!!!!
ピクチャのRGBの値を変数使って変化させるって出来ないよね?
擬似3Dダンジョンで1枚の画像を自由変形&遠い壁ほど暗く描画しようと思ったけども、
自由変形済み&明るさ調整済みの壁画像を並べるほうがいいか。
シューティングゲームならどんなのでもだいたい作れるようになった!
サイドビュー戦闘で使いたいと思うグラフィックの技ってどんな野田?
>>427 それもう見たよ。
作りたいゲームに馴染まないから自分でやってみる。
カラー(RGB,基本値100 /0〜200)
の項目のことなら普通にできるでしょ
431 :
名前は開発中のものです。:2012/11/06(火) 21:17:57.43 ID:Xy3dx4gJ
いい加減800x600がメジャーにならないとウディタも先細り確定だな
素材増やしてからじゃないと対象にすらならんな
トキトワやってたらだんだん腹たってきたわ
どうしてキャストとか技術とかこんなに無駄遣いすんのマジで・・・
スレ違いだけどイメエポに期待すんな
何かの間違いで狼煙がやる気出して
画面サイズの設定とマップチップサイズの設定を分けてくれればなぁ
設定が面倒だけどそれはプレイヤーの工夫でなんとかなる部類だし
より簡単設定のコモンを考えようぜ
まーた画面サイズの話か
■320*240派
2kで時代が止まってる化石
文字読みづらいだろ
■640*480派
保守派。最大派閥
現状に満足しきって進歩しようという意思がみられない
■800*600派
チップが増えれば、チップを流用できるようにしろが口癖
チップを自作する気はない
■1024*720以上派
態度だけは大統領級
とりあえず要求するだけ
ゴネ得ねらい
■ワイド派
上記派閥の亜種
ワイドになったからなんなの?
実現された後のプランは特にない
320x240と640x480は文字の読み易さは同じなんだけど。
いやいや、それはねーよwww
320x240の文字サイズ6と、640x480の文字サイズ12と比べてみればわかるっしょ
解像度が上がると困る事でもあるんですかねえ・・・(震え声)
重くなるぐらい?
>>440 アンチエイリアス無し&倍角に設定してないか?それ
文字は画面サイズ320x240でも640x480の解像度で表示するから読みやすさは同じだぞ
文字サイズ12の文字の大きさは
画面サイズを320x240にしようと640x480にしようと
画面に占める割合は同じなんだけど
質問スレに誤爆してもうた。
現状だと解像度上げるとマップサイズにも影響かな。
あとは素材作るのが大変か。
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の36
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1345239570/726 726 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2012/09/19(水) 18:09:59.59 ID:jC1aM321
マップ大きすぎただけだったー
100*100とかならできるけど
こんなちっさいのしか作れないのか
と思ったら挫折しそうなくらい大きくてワロリン
ゲーム画面サイズが大きいほどマップサイズ限界も下がってくるんだね
データベース3桁にしろ派とレイヤー増やせ派も参戦してください
旧verと一切の互換性が無くなる要望は叶うにしても相当先だと思うんだ
基本システム2のバグ修正すらまだ終わってないんだぜ
データベース3桁→CSV使って工夫
レイヤー→画像は自分で工夫しよう、自作システムなら知りません
で終わりそう
両者とも容量悪くするだけだからなぁ
片道勇者の通信とかどうやってるんだろ
そこはツール作者特権でこう……
通信関連はウディタのバージョンアップで実装されるんじゃなかったっけか
今は作者本人がテストしてるような段階だろうけど、片道勇者で
では俺はレイヤー増やせとワイド対応派閥に入ろうではないか
640*480があればおk・レイヤー数も十分・そんなにDB必要か?という保守派だが、
基本システムなんかに手を加える暇があるなら、
改革派の求める機能を実装・拡張する方向で新バージョンを開発していただく方がまだマシ
ウディタ作品は全部小さいからやらないと(イメージだけで)言われてもいいの?
いやツクールのが小さいから
その手のツール使わないで作ったものも含めたらどうともいえないけど
まぁワイドモニター普及/使用率が7割超えたこの時代に640*480やそれ以下の解像度は時代錯誤だというのは間違いないわ
つーか狼に直接言えや
はたして解像度1600x900とか出したところでそれでゲームを作る人はどれだけいるのだろうか
ツクールはワイドに対応してたっけ?
ドット絵だと800x600でも大きすぎるぐらいだし、そもそもドット絵じゃないならウディタ使う利点はあんまり無いしな
DB項目数は状態異常なんかを細かく設定すると100超えるときがあるぐらい
工夫でどうとでもなるが工夫する必要がなくなるならそのほうがいい、ただ今のUIのまま増やすのはよくないだろう
まぁ俺はそんなことよりもピクチャ番号と表示順を別々にしてほしい
現状だとベルトアクション的?な画面手前(画面下部)にあるほど上に表示、みたいなのを作るのが難しい
ワイドなら名作できるわー つくれるわー
ワイドはいいど!
基本システムは状態の種類を多く作っただけで処理が重くなるから
100種超えそうなほど作ってるなら最初からその辺をオリジナル処理に変えた方がいいよ
100種超えてるならそもそもCDBに入りきらないから論外
状態異常100なんてプレイする側が困るだけじゃないの?
>>462 ちょっと話ずれるが基本システムの状態異常の仕様ありえないよな
わかりやすくて汎用性もずば抜けて高いから基本システム的にはそのほうがいいのかもしれんが
俺が今作ってるシステムでは状態異常が100超えることを想定して可変DBのデータと項目を入れ替えてやってる
本来は「味方1」:「毒状態の持続ターン」のところを、「毒状態」:「味方1の持続ターン」みたいに
でもこのやり方だと後々何か不都合出てきそうで怖い
>>463 多分細かいパラメータ変化とか属性防御ダウンとかつくってるんじゃないの
カードヒーロー
パワポケ
>>465 あとは一部の敵限定の特殊な状態とかな
戦闘中のあらゆる状態の変化を全部1つの場所に押し付けると100種類超えるのは珍しくないと思う
>>467 押し付けなきゃいいだろ。
分割して管理すればいいものを、
わざわざ互換性0の仕様変更させるのは無駄。
どうしてもというなら、自分でツール開発しろと。
データベースと処理をいじれば200でも300でも出来るね。自作なら言わずもがな。
ただ、デフォで200以上欲しかったなぁとは思う。そのおかげでウディタをいじる技術が身についたのは確かだからいいけどさ。
>>468 何をムキになってるのか知らんがどちらかと言えば俺も保守派だよ
ただ工夫する必要が無くなったら作る側としては楽だよねって話
もちろんそれだけのために互換切ってまでやるようなことじゃない
DBどうこう言う連中は、elonaに出てくるアイテムが全部DBに登録してあると思ってそうで怖い
元々、作者がツクールの革新に反旗を翻した保守派だから、
当然ユーザーも保守派が最大派閥になるよね
>>470 ムキになるというか、
今のウディタの性能をフルで使っているような作品もないのに、
そんなオーパーツみたいなスペックはいらねーだろ。
「楽だから」って、開発する側は楽じゃねーだろうがよ。
どうせ十中八九完成もしないんだろうしさ。
ウディタ派が保守派だったらツクール派はEBの家畜奴隷だよ。
表ではきれいごと言っても心の底ではツクールユーザー見下しているんだろ?
俺もだよ
>>473 なんでそんなに無駄に攻撃的なの。なんもかんも否定して楽しいかい。
文字変数A「弱」「中」「強」「超」「最強」...(威力)
文字変数B「毒」「麻痺」「暗闇」「睡眠」「即死」...(状態異常)
文字変数C「スーパー」「ウルトラ」「スペシャル」「エキサイティング」「デラックス」...(効果時間)
で、文字変数を合成すれば125通りの組み合わせの状態異常が出来るじゃん
「超麻痺エキサイティング」のように出力される
10×10×10なら1000通りな
超エキサイティン
フハハハ ソクラテス到来の準備は整ったぞ!
ソクラテスが到来していないといつから錯覚していた?
>>476 狼煙がコツコツとアップデートし、バグフィックスしてるのに、
それらの蓄積をすべてひっくり返すようなわけのわからん要望を
垂れ流してるのを見てるといらっとしてな。
あんたにまで不愉快にさせたのなら謝る。すまん。
楽しいわけがない。
DBはIDと項目ひっくり返す荒業あるけどな。
直にいじる分にはちと不便だがEXCELで書いてコンバートする分にはさほど困らない。
別の制限が付くけどそれに引っかかるようなら構造から考え直した方がいいかも。
まあ工夫で解決できる部分だったり、そういう処理自体が疑問だったりするとねぇ
コモンイベントとデータベースではコモンイベントの方が早いから
なるだけそっち使えって意味で少ないんだと思ってたわw
敵味方総計100人までしか管理できないじゃねーかという制限ですねわかりますん
というか真面目な話
100種も頑張って状態作ったところでそのゲーム、面白いんだろうか
面白いのかも知れないけどそのエネルギーを他に回した方が絶対いいものができると思うんだ
ああ、言っちゃった。俺我慢してたのに。
アールエスやらんダンみたいに種類の多さが面白さの一因になってるものもあるじゃないか
飽きが来ないというのは大きいよ
>>485 こう言ってる俺も実際、状態の数は今のところ50個に満たないしな
ただ普通にRPGを作る上で項目数が100を超えることがあるとしたら状態異常ぐらいかなぁと
なんでそう否定から入るんだよ
もしかしたら状態が大量にあることを前提にしたゲームデザインしてるかもしれんじゃないか
「僕が考える理想のゲーム像にそぐわないものは全て異端」みたいな頭の固いアホしかいないから
解像度の話にしたってそう
ただ全否定して悦に浸りたいだけ
>>485 100種なんてあっという間だよ。惜しいと思うのは、状態異常DBに「この状態が重なったら次の状態になる」みたいなテクニカルな事が設定出来るのに、
設定出来る最大数は少ないってとこ。
例えば、デバフのエキスパートがいて、毒や麻痺はボスにも効くとかなり効果が高いのに耐性があって効かない、
というか効いてしまうとバランスが崩れる。
そんな時「毒」とは別に「ボスにも必ずヒットする毒(効果は『毒』より控えめ)」なんかを作り出すとエキスパートっぽい。
で、そんなんを状態異常ごとに最低二通り作るだけでかなり項目数を食うはめになる。
「基本システム無改造で、デバフのエキスパートを作る工夫」をするだけでこれだから、
他の工夫を凝らそうとしてもやっぱり最大数100がネックになる。
俺は過去になってた。
全否定したわけじゃないし
まだ「状態異常100以上作る」って人が出てきてないのだが何でそこまで言われにゃならんのか
要望否定されたトラウマでもあるんだろうか
まぁ、低スペックPCユーザーの事も顧みれば
動作の安定もある程度、視野に入れるのが普通だろ
低スペPCでは動作保障外と言うのは単純に言ってユーザーの足切りだし
高解像度にした分プレイヤーが減るということも自覚した上で作るんなら
それはそれで問題ない
無くてもいいけどこんな機能があったら今より便利だな、ていうのと
あんな機能つけろよ時代遅れなツールだな、ていうのが混ざって話してるんだからもめもするわ
2chらしいといえば2chらしいけど
101×10が出来て10×101が出来ないってのもおかしな話だよな
>>482が言ってるみたいに逆にすればいいだけのことなのだけれど
基本システムを改造したくないからシステム側(DB)を拡張しろと?
クライシスがフルオプションで動くグラボが数千円で買えるこの時代に、
解像度を100か200増やしただけで動作しなくなる程の化石PCユーザーなんぞユーザーの内にはいらんだろ
そもそもPCに数万も出せないほど生活が切羽詰ってるならフリゲとかやってる場合じゃねえだろ
>>492 それ毒ダメージ発生させるところで属性耐性辺りチェックしてダメージ算出した方がよくね?
繰り返しだけど状態増やせば重くなるぞってハッキリ警告してあるし
そういう小手先の工夫せずに
作った敵全部に増やした状態耐性の数字ポチポチしてくほうが作業面でも面倒な気がする
>>498 工夫を無視して、パワーでブン回すだけならそれもそれでいいだろ
低スペでも普通に動くように出来るけどな
低スペはまず働けよ
ゲームやってる場合じゃねえだろってのは同意
>>499 >
>>492 >それ毒ダメージ発生させるところで属性耐性辺りチェックしてダメージ算出した方がよくね?
基本システム2.0は無改造でそれが出来るの?俺は旧バージョンの基本システム使ってるからよく知らない。
>作った敵全部に増やした状態耐性の数字ポチポチしてくほうが作業面でも面倒な気がする
何を面倒とするかは人によって違う、というか簡単に割り出せるもんじゃないから無意味な言い分だと思う。
あのさ、なんで基本システム無改造が前提なん?
状態異常のコモンで変数分岐して一括処理した方が遥かに早いわな
旧バージョンを前提に話を進めるってお前・・・
>>503 Q・アニメーションピクチャが100枚しか出せない
A・183X[戦]技能エフェクト描画39行目のピクチャカウンタを10000にしろ
で話が終わるからに決まってるだろ
そんくらい自作しろよで終わる話をよくもまあ長々と
スペック厨はやたら強力な力を持っているが、使い方がド下手糞で
主人公の技術に翻弄されて敗れる、かませ犬ポジション
シュトロハイムさんの悪口はそこまでにして差し上げろ
言い返せない行をさらっと飛ばしてるのが気になるが
>>502 無改造ではできないけど
旧システムでもやることは一緒
こんなもの基本知識があって本人のゲームイメージが固まってれば初心者でも改造できる
旧バージョンだからよく知らないって
どう改造すればいいのか想像もできないってのは非常にどうかと思う
今更DB取り替えろとは言わんが
本当にちょっとした工夫で済むんだから次のゲームでやってみ
もしちょっとどころじゃない労力がかかるようなら
挑戦することで確実にあんた自身にレベルアップに繋がるよ
お金持ちのスペック厨はunityでもやってればいいと思うの。
しかしこのスレ基本アンカー無しで喋るから見辛くてしょうがないな
俺も人のこと言えないんだけど
>>497 改造出来ない人のための基本システムという名の思いやりなら、まぁそれもいいと思う。
てか項目101以上設定を否定してる人に言いたい。
状態異常を例に出して言えば別にDBを拡張する事にこだわるわけじゃないし、こだわる理由はない。
DBタイプを状態異常1、状態異常2にしてコモンイベントをいじればそれだけで200設定出来るんだからシステムの互換性は失わない。
>>503 改造・自作出来る人は100どころか1000でも2000でも設定出来る。
改造・自作が出来ない人、面倒な人が要望なり愚痴を言ってるんだから当たり前の話。
>>505 出来るの?結局出来ないんなら旧バーも新バーの事についても言ってる事は変わらないよ。
新しいバージョンをざっと見て、そういう便利は特に無かったから俺は旧バージョンの改造で間に合ったんだけど。
>>513 「思いやり」という耳に良い言葉を使ってもな。
「俺は面倒だから改造したくない、ウディタ側が改善しろよ」
言ってることはこうだろ。
文章長くて見る気起こらないよ〜(白目)
>>513 ウディタのあの仕様を見て、DBの項目を増やすのが
全ての互換性を失わせることだときづかないのだとしたら、
なおさら、DBの拡張は必要ないと思うよ。
だって、現状でも全く使いこなせてないやん。
20万回エラーが不便だと言ってるようなもんですね
基本システムは思いやりと言うより、PCクラッシュクラスの無茶な処理を作らせない為の
足枷のようなもの
>>513 あのな、改造せずにできるかできないかの問題じゃないんだ
「改造しないとそれできないんだろ?」
うん、そうだよ
そうだけど、それ勝ち誇るところじゃないだろ…
こんな低レベルな改造の内容を想像すらできないってのは問題あるよ
あと別にDB増やして欲しいという要望にダメ出しはしてはないよ
高確率で成就は無理だと確信してるから出来る範囲で工夫しようぜと言ってるだけ
てかAIもデフォだと不満あるだろ
苦手意識で防衛してねーで改造に手出してみろよ
基本システムすら理解出来ない連中にウディタの拡張など無駄
そいつらの不満の全ては本人のスキルを上げることで解決可能
ウディタをフルに使いこなしてなお足りないって話なら聞く
つーかそもそもこれ自作システムでも項目を101以上使いたいなら工夫が必要って話じゃなかったか?
それに互換切らずにDBの項目を増やす方法ぐらいいくらでもあるだろうけどな
そりゃ当然ツール開発者への負担は増えるだろうがそれ言い出したら全部のことがそうだろ
この指定があるから、DB項目数101以上は厳しいと思うけど。
1000000000 (10AABBBBCC)
→ ユーザデータベース タイプA/データB/項目C
1100000000 (11AABBBBCC)
→ 可変データベース タイプA/データB/項目C
1300000000 (13AABBBBCC)
→ システムデータベース タイプA/データB/項目C
>>516 項目数を増やす必要がない(管理するDBタイプを増やして、コモンイベント処理を変えれば出来る)って言ってるのに、なんで俺が真逆の事を言ってることになってるの?
>>520 そう言ってるのに、俺に反論してくる方々は総じて理解してない。
工夫次第でできるといってもそれはゴリ押しで不便でゴリ押しな分バグのリスクも孕むなわけで
そこを改善していくのがUIの向上すなわちユーザビリティって
もんじゃないかボクはユーザー様なんだぞなんとかしろよ!(ゆとり思想)
確かDBは項目数増やすとセーブやロード時に遅くなったりするんだよ、DB丸ごとsave内に保存してるから
それにDBを参照する度にメモリ上に展開する訳で
項目数を1000とかに増やせば目に見えて遅くなるでしょうな
そうなったら「項目数を増やすと遅くなります! なんとかしてください!」って事になってキリがないだろ
ID:Usiisrfvが酷すぎて暴言吐きそうになったけど
>>523が言いたいこと大体言ってくれたからもういいや
おやすみ
>>521 根元から変えるのは無理だけど項目が101以上あるDBには例外的な処理をするとか、
今のDBとは別に新しく項目が101以上設定できるDBを作るとかやりようはいくらでもあるじゃん
一応念を押しておくがあくまでもあったらいいな程度の要望であって強要してるわけではない
>>524 101×10が出来るのに10×101が出来ないのは腑に落ちないだろ
自作システムとかよく分からない僕にとっては、イベントの画像を一枚絵でも指定できるようになることだけが願いです
>>526 だから、そんな要望出してる時点で、
今の仕様自体、まったくいかせてないってことだろ。
>101×10が出来るのに10×101が出来ないのは腑に落ちないだろ
こんなセリフが出るのは、全く
>>521の説明を理解できてない証拠。
>強要してるわけではない
当たり前だ。強要なんてできるわけない。
技能名とかを簡単に考えられるツールをください><
>>530 わかるわ
名前とかって思い付かない時はほんとはまるからな
>>528 セーブやロードが遅くなるという理由なら101×10が出来て10×101が出来ないのはどうなんだってことで他とは関係ない
それと俺は実際に項目数が101以上必要になったからIDと項目を逆にして対応してるよ
ウディタを全く使いこなせてないお前と一緒にしないでほしいわ
>>529 歩行移動とか会話させようと思ったらそれなりに面倒だし、マップ変える度に消すのも位置調整するのもイベントグラ周辺の混んでる番号食うのもあんまりなあ
元の画像の空白広げればそれで済むけどスマートじゃないというか強引すぎる気がするというか
まあ本当にしょうもないことなんだけど
>>532 使いこなしてるなら、無駄な要望出さなくていいだろ。
>>532 どうなんだもクソもセーブやロードの速さを優先してるんだろ
何が言いたいのかすら混乱してるぞ
もう寝ろ
>>522 ウディタネイティブで「DBの項目数、足りなくね?」「足りる、なんとかなる」という話に、
「足りなくて困った。上手に処理すればできるって? それって基本システム無改造でできるの?」とか言い出したのはお前だろ。
基本システムベースじゃ技術的にも仕様的にもウマくないってのは何度も言われてる、ハナから議論対象外。
指摘されて「改造すればどうとでもできるよね〜」と誤魔化し始めて、まったく話の筋が通ってない。
てめーの思考なんざ誰も理解できねーよ。
>>530 アタックUとかヘイスト++とかじゃ駄目?
>>510 >>518 なんか話の流れが不自然なのは、
・俺が自作・改造出来ない人間として「勝手に」認定されていること。
恐らく「〜出来るの?」っていうレスで勝手に脳内変換してる。
新しいバージョンの中身を知らないからただ聞いたに過ぎないのに。
もし無改造で出来ないんなら、旧でも新でも結局改造するんだから同じなんだよ
・俺を「DBの項目数を増やして欲しいと要望してる側」として「勝手に」認定して反論してきている。
そんな必要ない、別のやり方で状態異常を101以上に増やせるよ、って言ってるのに。
・「基本システムは思いやり」と表現したのも、狼煙氏はそもそも基本システムなんて載せるつもりはなく
「初心者でもツクールを触るみたいにウディタでゲームを作りたい」という要望に応えた経緯があったことに起因する。
>>534 つかおまえはいけしゃあしゃあと書き込み続ける前に、勘違いして俺にレスつけたことを一言でも謝るべきだろ。
勘違いしてないというのなら、
>>513が何に対してのレスなのか説明しろよ。
>>535 データ数が101で項目数が10のDBタイプと、データ数が10で項目数が101のDBタイプの容量は同じだろ
1000×1000とか作ったらセーブもロードも遅くなるだろうが
>>530 ネーミングなら、MMOとかTRPGとか参考になるよ。
>>536みたいに、「名前+レベル」でもだいぶ水増しできる。
>>536 >「足りなくて困った。上手に処理すればできるって?
>それって基本システム無改造でできるの?」とか言い出したのはお前だろ。
言ってない。なんで俺が困ってることにしてんの?
>>537に書いた通り新バージョン触ってないから、旧バージョンで出来なかった事が新バージョンで出来るようになってたのか、
と思って出来るのか出来ないのか聞いただけ。
逆に言いたいんだけど、
499 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2012/11/08(木) 00:06:58.32 ID:vZXGvPTC [2/5]
>>492 それ毒ダメージ発生させるところで属性耐性辺りチェックしてダメージ算出した方がよくね?
改造を前提にしてるんであれば、別の方法、それこそ状態異常設定数を増やす形でも実装出来るんだから別のアイデアとして
一つの有効策なのかもしれんがそれは「どこを改造するか?」という違いに過ぎない。
あと、もともと
>>532は
10AABBBBCCという現状の形式は、なぜ10AABBBCCCみたいな形式にならなかったんだろうか
後者の形式にもデフォルトで対応できないのだろうか
という単純な疑問を述べていると解釈していたんだが、なんでこんなに叩かれてるの?
なんか言葉が行き違ってると思う
もしくは俺がアスペ
>>537 >>513はお前が書き込んだレスだろ。
お前が何をいいたいのかみじんもわからん。
なんで、俺がお前の足りないレスのエスパーせにゃならんのだ。
>>538 10×101ができるようなるということは、
1000×101ができるようになるということだろ。
>>538 セーブデータの容量は仕様によるから知らんが、セーブロードは確実に遅くなるわ
他の一部の処理も
次の反論は「そんなのどうせ誤差だろ」辺りかな
>>540 >思って出来るのか出来ないのか聞いただけ。
いや、そんなお前が思ったことまでエスパーしろとかご無体やわ。
もしくは俺もアスペ。
>>542 何を言いたいのかみじんも分かってないのに、
>ウディタのあの仕様を見て、DBの項目を増やすのが
>全ての互換性を失わせることだときづかないのだとしたら、
>なおさら、DBの拡張は必要ないと思うよ。
>だって、現状でも全く使いこなせてないやん。
ってレスすんのはどうなんだよ。
DBの項目増やせって俺がどこかに一言でも書いたか?書いてないだろ。
だから言ってんだよ。おまえは俺のどこにレスつけてんだよ。
すいませんRPGが作れるというので
初めて使ってみたのですが。
手初めにマップを制作しようと思いレイヤー1に地面を描いて
その後レイヤー2に山や森を置こうとしたのですが
どうも、表示されなくて困っています。
テストプレイしてみると反映されているのですが
描く時に見えないと困ってしまいます。
どうも、レイヤー2と3が表示されません。
落として解凍したばかりの状態なので
設定等で見落としがあれば教えてく貰えるとありがたいです。
>>545 えとさ、
>>513はお前のレスだろ?
「
>>513が何に対してのレスなのか説明しろよ」
とかいわれても、お前のレスが何に対してのレスなのかは俺には説明できんわ。
だって、俺のレスじゃねーんだし。
だから、みじんもわからん、といったの。
>>544 俺が心の中で思ったことじゃなくて書いた通りに受け止めるのが筋だろ。
俺は旧バー使いだし、お互い作ってる環境が違ったりして知らない事を前提に話されても困るから
出来るなら出来る。出来ないなら出来ない。そう答えればいいだろ?
会話もろくにできねぇのかよ。
>>547 俺のレスだよ。
話逸らしてないで答えたら?
>ウディタのあの仕様を見て、DBの項目を増やすのが
全ての互換性を失わせることだときづかないのだとしたら、
なおさら、DBの拡張は必要ないと思うよ。
だって、現状でも全く使いこなせてないやん。
これはお前のレスだよね?
俺のどの言葉で
「ウディタのあの仕様を見て、DBの項目を増やすのが全ての互換性を失わせることだと気付かないのだとしたら」
と思ったわけ?
もう一回繰り返すけど、俺がどこに「DBの項目を増やしても互換性を失わない」と示唆することを書いた?
俺がそう示唆したからお前はそのレスを返したんだろ。
>>548 前後の書き込みの流れで、これだけ多くの人間が誤解してるんだろ。
お前の書き込みが説明不足だったとは思わねーのかよ。
ああ、やっぱ、俺がアスペなんかな。
>>546 俺もなったことがあったけど、そのときはチップがbmpだったから、
pngに変換したら、表示されるようになったこともあった。
とりあえす、データが壊れてる可能性もあるから、再ダウンロードして、
ダメなら、質問スレできくといいかもね。
>>541 4桁x2桁の方が3桁x3桁よりも応用が効くんじゃないかなぁ。
>>482のIDと項目とひっくり返す方法があるし。
>>550 一人が間違えてそれに対して連鎖してるだけじゃねぇか。2ちゃんねるではよくあるやり方だろ。
ほら、おまえもどっかで勘違いして俺にレスつけてるだろ、そういうのが誤解を生んで話がゆがんでくんだよ。
>>540 あ、それはすまん、レス先のレス先もアンタの発言と勘違いしてた。
しかし結局、項目数が足りなくて旧版を改造したんだかしてないんだかよく分からないんだが、してないのか?
>>513「旧バージョンの改造で間に合った」あたりから、設定数上限に不満で改造したと思ってた。
おそらく他の奴も、君が発言が不明瞭で前後不一致にしか見えないんだと思うんだが
あと後半について、単純に状態異常設定数を増やすのは基本システムと同じ原理で重くなるんじゃなかろうか
そしてこんな荒れたスレに誤爆質問という一服の清涼剤が流れた
>>549 >てか項目101以上設定を否定してる人に言いたい。
これだよ、この書き込みだよ。
一連の流れの中でこれを読めば「DBの項目101以上設定」を
主張しているようにしかみえなかったんだよ。
ああ、俺がアスペですまんかったなあ。
>>550 どうも、ありがとうございます。
もう一度ダウンロードしたら治りました。
と、思ったんですが
また、再発しました・・・
初期のサイズだと美味く描画できたのですが
また、作ろうと思い
MAPのサイズを600×600にしたら再発しました。
どうも、それが原因だったみたいです。
一度保存して起動するとレイヤー2は表示されるよういなるのですが
3がどうも上手くいきませんでした。
一応自己解決したのですが
600×500にサイズを変更してみたら治りました。
同じサイズにするか大き過ぎるとバグってしまうのかな?
確かに++とかで強化版扱いすればいける!
ちょっとダサくなるけど、シリアスなシナリオがあるわけじゃないから
別に問題ないや、どうもありがとう!
ありゃ
>>555はハズレだな。
マップのサイズをある程度以上大きくしちゃうと色々おかしくなるよ。
719 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2012/09/19(水) 16:47:26.29 ID:jC1aM321 [1/3]
一定サイズ以上のマップ作成したら
マップチップ貼っても画面真っ黒のままで
貼ったのが見えないのはうちのPCがしょぼいせい?
724 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2012/09/19(水) 17:53:36.46 ID:t58qCLX7 [3/4]
解像度とかPCスペックにもよるが90000マスぐらいから挙動がおかしくなるからな
728 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2012/09/19(水) 18:27:24.97 ID:t58qCLX7 [4/4]
別にそんなでかいものを作りたいわけじゃないけど
レイヤ表示されなくなったりひどいときは他所のマップのイベント読んだり目に見えて挙動おかしくなるから注意しようねみたいな
>>553 勘違いだったならいい。一人対多でレスの応酬になるとどうしてもこの辺がごっちゃになるから困る。
旧バージョン改造で間に合った、はその通りで項目数101以上設定出来る様に改造済み。
UDBタイプ状態耐性を状態耐性1と状態耐性2に分けて、1に状態異常0〜99、2に状態異常100〜にそれぞれ振り分ける。
CDBの状態耐性計算、状態異常リスト等も同様に分ける事で出来る。
旧バージョンの話すんなよみたいなレスもあったけど、旧バージョンは公開コモンイベントが多いって利点もあるし
何より個人的に慣れのせいで扱いやすい。
3、4年前のスタンダードモデルのノートPCだけど処理は重くない。
>>543 他に支障が出ないやり方で項目数が101以上使えるようになったらちょっとだけ手間が省けて助かる
って程度で言ってたんだけなんだけどな
ユーザー側の工夫で対処できる程度の問題はツール開発者側の工夫でより良い対処ができる程度の問題のはずだろう
>>558 >>559 ありがとうございます。
でっかい、ワールドマップ作ろうと思ったのが失敗だったみたいですねw
挙動もおかしなると言う事はもうちょっと小さめに作ったほうが良さそうですね。
いや、こんな時間に色々失礼しました。
>>557 そうか、++ってダサいのか。
制作中のデータベースを大幅に書き換えるハメになってしまった。
>>554 497 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2012/11/08(木) 00:05:31.39 ID:LcNXx1gw [1/7]
基本システムを改造したくないからシステム側(DB)を拡張しろと?
513 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2012/11/08(木) 00:30:37.16 ID:Usiisrfv [2/10]
>>497 改造出来ない人のための基本システムという名の思いやりなら、まぁそれもいいと思う。
てか項目101以上設定を否定してる人に言いたい。
状態異常を例に出して言えば別にDBを拡張する事にこだわるわけじゃないし、こだわる理由はない。
DBタイプを状態異常1、状態異常2にしてコモンイベントをいじればそれだけで200設定出来るんだからシステムの互換性は失わない。
そこかよ。
だから、「状態異常を例に出して〜互換性は失わない」で拡張する必要はない事を説明してるだろ。
拡張したら互換性を失うんだから失わずに101以上の状態異常を設定する方法もあるだろ、って言ってるの。
そこより少し詳しい解説として、
>>560な。もういいだろ。
最近このスレ立ったばっかりのはずだよなと一瞬自分を疑ったわ
くだらないことでスレ伸びすぎてて
読むのだるくなった
ウディタ使いならウディタの限界でゲーム作れよ
それ以外はこっちくんな
ソクラテス化
適度に無視して馬鹿にしてればいいのになんでムキになるのだろうか
坊やだからさ
ちょっと叩かれかけてたID:BZmdvNUZは単なる言葉の行き違いが原因だったけど
それを横目に見て自分が叩かれてるのも言葉の行き違いなんだということにしようとした
ID:Usiisrfvはぶっちぎりでアウトだと思う
基本システム1の頃から使ってる癖に、技術面が雑魚すぎる
今思いついたんだけど、BGMを2倍速で録音してても
システムデータベースの項目の再生周波数を50%にしておけば
ゲーム中再生した時は普通に等速で聞こえるよな?
しかもファイルの再生時間は半分くらいになる=容量もほぼ半分になるのよね?
これって容量削減にかなり役に立つんじゃね?っと思ったんだけど
「そんな面倒なことするくらいならビットレート半分にして録音しろ。音質は同じだ」ってなる?
いまいち音楽ファイル編集する時に出てくる周波数だビットレートだっていう用語の意味が分かってないんだ、俺
そんな容量気にするほど大作作ったのか?
大作じゃないからこそ音楽だけで総容量の98%とかなってる現状を何とかしたい
そうか、がんばれ
適当に背景とかイベント絵をでっちあげてBMPでつっこむといいぞ
そんなくだらないことを頑張るくらいなら、
シナリオ作りにもっと時間かけるとか有効な時間の使い方があるんじゃないか?
元々からしてプログラムは容量的には音声と画像が大半で
コード部分とかデータ部分とかテキストとかは少ないからなあ テキストとか原稿用紙50枚分書いても50KBにも満たない(UTF8だと400*3*50か?)
音楽云々はまず試しにやってみて音質聞き比べてみたらどうだ
何で処理するかにもよるだろうけど、2倍速で録音する時に除かれる部分はビットレート落とす時に除かれる部分と重ならない気がする
同じだとしても、低スペックPCで実行した時とか処理が重くなった時とかに酷いことになりそうな気もするけど
耳が悪いから聞き比べても違いがわからないんだよなぁ…
だから逆にどこまで音質落としていいのかわからなくて
設定のところを全部最高(と思われる)数値でやってるんすよ
前スレの最後の方とか
>>31とか
>>62みたいな情報は凄く有難い
>>575 それ、意味ないじゃないですかー!やだー!
倍速で圧縮したら高音域省かれるんじゃね
>>571 例えるなら320*240の画像を640*480に拡大するイメージ
一秒あたり88200個のデータを44100個に押し込んで保存し、再生時にそれぞれのデータを二倍に引き伸ばして使ってるだけ。
もしやるなら、最初から周波数を22.05khzとして作って、通常再生するのと同じだからそちらを勧める。
22.05khzの音声形式が用いられていないわけではない。
ただし、自分の経験上では、
・携帯の着信音
・ゲームの効果音
・スピーチ(音声のみ)の録音
のような、鑑賞用からかなり外れた用途の音声でしか用いられていない気がする。
手持ち音源を色々いじってみるわ
あ、ゴメン、
>>580は微妙にウソだった
22.05khzのwavは44.1khzのwavと比べてサイズが半分になるが、
ogg等に圧縮するときビットレートが同じなら、当然同じサイズになってしまう
ただし、22.05khzの方は圧縮前の情報量が半分なので、さらにビットレートを小さくしても劣化しづらい
その意味ではサイズを半分近くにできるとは言える
結局、周波数を削って劣化させるか、ビットレートを削って劣化させるかの差でしかない
個人的には、周波数を削ってしまうとビットレートに関わらず音色の変化が生じるので、避けた方がいい気がした
ただ、ビットレート最低設定なんてケースでは、周波数低いほうがノイズが入らなくて聞きやすかったりする
そもそも原曲知らなければ、ノイズでも入ってない限り「音質悪い」とは思わないかも
結論:オーディオはオカルト
そろそろウディタ技術検定開かないとな 優勝者には1000ソクラテス贈呈
ネットのばかなウディタリアンにボクの素晴らしさがわかるわけないそれに1000ソクラテスなんて
そんなはした金のためにボクの崇高で革命的な技術を披露するわけにはいかないんだ(プリプリ)
もうそんな季節か
今年こそ準二級とろうと思うんだが
冗談じゃなく
初心者がイベントの基本覚えるための問題集があればいいかもと思ったことはあるな
ループ知らずに1ヶ月以上ポチポチ打ち込んでコモンが○○行超えたーと自慢してた奴が昔居たし
(無限)ループって怖くね?
マジしゃべりすると行数が多いのは自慢にならんのだが
昔のバージョンはコモンの分割とかやりにくくて困った記憶がある。
それ以前にウディタが寝転がりながらでも作れるのでチューニングさぼりがち、なのは作ってる奴の責任か。
590 :
名前は開発中のものです。:2012/11/08(木) 23:54:25.47 ID:y6wSZfnO
>>587 個人的には大賛成なんだけど
講座を読まない人は問題集もやらないんだろうなーとも思う
最近までなぜか回数付きループは無いものだと思ってた僕への当てつけですね!
汎用的なプログラミングの勉強をするのが遠回りで近道だと思うの
でもどっちみち、
>>590でFAだと思うの
回数付きループは俺も0回以外使ったことないわ
バグの原因になりそうで
自作メニューとか戦闘とか作ってみたいとは思うものの、作りたい物が既存のものと同じすぎてやる気が起きない
頑張って作成しても結局基本システムでよかったってなりそう
メニューのデザインだとか利便性だとか戦闘の分かりやすさとか斬新さとかそういうものはやっぱりセンスなんだろうか
センス1%、99%は努力。
努力というのは、他のゲームを研究したり、
実際に自分で作ってみて試行錯誤したりすること。
センスのせいにしてるうちは、良いものはできない。
だって、センスはないんだもの。
創作系のゴミって大概現実逃避で精神論語りに来るよな
元はいくら努力しても発想が無ければ無駄って意味の台詞らしいなそれ
他のゲームとか見る時に意識してるかどうかだろ
絶望的にセンスがなけりゃ無理かもしれんが、確認のしようが無いしな
>>592 回数のつかないループがバグの原因になる、なら分かるが
回数つきループがどういうバグの原因になるんだか分からん
相手が幼児や親友でもなし、自分でそれを証明できるでもなし、
よくも「良いものはできない」なんて言えるもんだ。
>>593みたいな疑問は、多かれ少なかれ誰しも行き着く、至極自然で必要な悩みだろうに。
だが
>>593には答えない
そりゃあ……かまわない
>>593の疑問に答えること、それ自体は容易い、簡単だ、何とでも答えられる
しかし、ここの住民がそんな話を仮にしたとしても、その真偽はどうする……?
真偽などどうでもいいから聞きたいと言うのか……?
ククク……
どういった助言を聞くにせよ、
>>593自身が作ることになるゲームの良し悪しを確かめる術はない
作る前にどんないい話を聞いても、それは単なる気休めにしかすぎないってことだ
違うか……?
ブス… ∫ ;′ ∫ ,;′
ブス…',. -――-゙、 ;' ジジジ…
; / へ `>、'; ∫
_;'___{. ,>-/、/=;´イヽ;'_
/三三j='rー、\_>、)_, >;;〉三'`、ジジ…
/三三└'゙ー:;‐;;‐;;'`ー;;ヾ'`"´三'三;`、
囮ヱヱヱヱヱヱヱヱヱヱヱヱ囮
囮災炎災炎炙災炒炎災灸災炭囮
◎┴┴┴┴┴┴┴┴┴┴┴┴◎
センスなんてのは経験を重ねて磨くもんだろ
最初から出来る天才なんて世の中にそういるもんじゃない
才能が全くなくていくら努力しても成長しない底辺以下の人間でも
他人の意見聞きながら少しずつ作り込めば普通レベルのもんは作れる
600 :
名前は開発中のものです。:2012/11/09(金) 08:41:42.37 ID:7dhyhl3O
音質どうのこうのよりメロディがよくないと耳に残らない
>>597 for(i=0; i<100; i++){ って書くところを for(i=0; i>100; i++){ って書いたり for(j=0; j>100; i++){ って書いたりするとか?
whileとか回数指定無しループのbreak抜け書き忘れとかのがありそうな気もするけど
>>601 誤爆?ここはウディタスレですよ
for文の不等号とか変数の間違いは
ウディタの回数付きループではなかなか発生しないと思うな
ようするにただ二字配列を別途につくりだしただけよな
急にどうしたんだ?
いや、悪いというつもりはないが
見て見ぬ振りしてあげれ
役に立つなら質問スレのテンプレに入れてもいい気がするけど此処の人達はそういうの嫌うイメージ
素材や講座に関しては、公式サイトからリンク貼られてるから
そちらでいいんじゃなかろうか。
自分が作った素材や講座サイトを利用して欲しいと思うのなら
公式サイトに相互リンクを申請すればいい。
俺は作ってない。
役に立つかなと思って貼ってみた。
公式サイトは出禁だけどたぶん公式にもリンクいってないと思う。
605はリンクいってると思うけど。
>公式サイトは出禁だけど
何したのか一応聞いてやる
答えるつもりないならいちいち自己紹介すんな
前にも何回か書いたと思うけど作者に中学生や子供を排除しすぎると
活気がなくなるとアドバイスしたんだよ。
それで出禁だよ。
>>613 そりゃ、出禁になってもしゃーないな。
でしゃばりすぎ。
「中学生だから」「子供だから」という理由で排除したというソースある?
迷惑かけるようなことやった子が出禁喰らっただけなのを
別の理由をでっちあげてないか?
もしかして「俺の気に入らない自治厨をアク禁しろ」と狼煙さんに詰め寄って
断った狼煙さんをキチガイ呼ばわりしたウロっちさんっすか
該当ログが荒れすぎて削除されてるからって脳内フィルター都合いいですね
>>615 他にもいろいろ助言したからな。
言い方が悪かったのかも。公式に5回ぐらいしかレスしたことなくて
拍手のところに文章を書いただけなんだけどな。
「助言」って単語をさらりと使ってる時点で腐臭しかしねぇわ
なるほど、公式荒らしで出禁か
助言して出禁くらうってそのへんのゲームよりおもしろ〜
IPなんていくらでも変えれるやん
たった6レスだけでもう相対したくない人間だってのが分かるわ
なかなかのエンターテイナーだな
公式の対応が正しかったと追証されたわけだ
助言の押し売り
助言のソクラテス
そこそこの著名人で
長年運営してる人が何もしてない人を無差別に出禁にするなんて事は考え辛いよね
どうせ
>>617がスパムレベルで暴言吐きまくったんでしょ?俺の主張が正しいんだ!ってね
どんな助言したらアク禁くらうのかソース見てみたいわw
助言でアク禁食らうって難易度高いなw
気持ち悪い流れだな
叩きやすいから叩きに現れる、主体性のないやつらだ
いじめってこんな感じよね、いい大人が混ざってたとしたら恥ずかしいと思えよ
自分から出禁くらったなんていわなきゃ良かっただけの話
いじめられてる奴を擁護しよう
うn
公式アク禁食らってると自称してる人を叩くなんてお前ら主体性がない
うn?
低学歴偏差値45のデジタルハリウッドのゴミが荒らしてると聞いて
サルやゴリラだってアホはいじめられる
自然界でさえいじめはあるんだ
淘汰は当たり前の事
というかいじめとかどうだっていいから
どんな助言をしたらアク禁になるのか非常に興味があるんだが
支障が無いなら教えてくれよ頼むからすげえ気になるじゃん
お前ら最近ヒートアップし過ぎだろ
もっと頭冷やして冷静にレスしろよ
話題おかしいのと流れ速すぎるのでわけわからんスレになってるぞ
>>635 公式の乞食板のクレクレを、助言口調にしたようなもんじゃない?
例)
「接触拡張範囲を0.5単位にしてもらいたいです。」
↓
「接触拡張範囲を0.5単位にしたほうがいいよ」
>>637 その程度でアク禁はないだろ流石に
>>613から察するに何かしらの擁護発言で嵐と同一視されたとかじゃないの
本人だけ助言口調のつもり(もしくは記憶の中で)なだけで、
普通の人が読んだらバカにしてんな、とかケンカ売ってるなこいつとしか思われない文章だったとかじゃね。
その例だと例えばこんな文章とか来たらどうよ?
「接触拡張範囲が1単位になっているバグのせいで使い物にならないとみんな困ってます。早く0.5単位にしないと人が離れていきますよ?」
無意味に公式出禁を公言する変人に構っちゃダメってことですね
そうですね
じゃあウディタの話をしようか
話題ないけど
話題があったら最初からこんなくだらねえ話題に飛びついてねえよw
実際の公式でのやりとりみてないからなんとも言えんが
たしかに狼煙はガキや気に食わないやつは容赦なくはじいて信者だけ来いってとこあるからなぁw
ウディタで出来ないことって何だと思う?
こないだ質問スレに「モザイクかけたい」ってのあったんだけどさ
マップチップにモザイクかけろ→ありがとう!みたいな流れになってたんだけど
解決になってないよなーと思って見てた
手間かけていいからFF4みたいな移動演出をしたいということなら解決してる
手間なんかかけたくないモザイクエフェクトが用意されてないなんて!と言い出したら解決はしてない
この場合質問した人が前者だったというだけの話
一方通行のマップチップってできないよね?
モザイクかけたマップチップ用意してイベントで切り替えるってこと?
なんか問題あるの?
>>644 でもさ、ピクチャ表示してたら無理でない?
自由変形なんかしてたら特にさ
>>643 ちなみにモザイクかけろって回答したのは俺。
でも基本システム使ってマップチップの2DRPG作るぐらいなら
それでもいいんじゃないかって思った。
どうせシーンの切り替わりぐらいしかモザイクかけないだろうし。
ごめん、モザイクかけたマップチップに切り替えるって回答したのは俺ね
>>645 一方通行は出来そう。
マップチップのふりした(もしくは透明な)イベント用意してやれば、
向きによって移動させなければいいんでないかな
>>648>>649 いやゴメン、別に解答が良い悪いじゃないんだ
今の時点ではそれが最良だろうし、本人も解決・納得したみたいだし
ただウディタで「出来ないこと」だよなーと思っただけなんで
もし画面のRGB値が取得できれば、平均とってけばモザイクかかってくよなあ
そういう要望もどっかで見たな。公式だったか
ウディタに特定の機能が用意されてないという単純な事実と
機能はないけど工夫すれば再現できるよという代案が混ざったままで会話が進行してるが
まあ別にいいのか
マップ面の自由変形機能が欲しいなぁ。
あとは現状だとズーム率を100%から下げても
20x17マスのマップしか見えなくて
しかも縁取りの黒部分は遠景も見えないという状態なのでなんとかして欲しい。
ズームについては高速化のためだから
画面外側描画の対応予定はないって煙狼氏が言ってた
いちおー参考
960 :名前は開発中のものです。:2012/10/31(水) 08:37:42.62 ID:wdrFCEYx
SFCのゲームによくあった画面が切り替わるときモザイクになる演出はウディタでもできますか?
961 :名前は開発中のものです。:2012/10/31(水) 09:04:34.10 ID:Hn4uZ6dK
どうでもいいが、あらゆる画面切り替えの度にモザイク処理入るFF4は糞ウザかった思い出
962 :名前は開発中のものです。:2012/10/31(水) 09:49:04.77 ID:oU7k+ADY
モザイクのかかったキャラチップやマップチップに切り替えればいいんじゃない?
それらは元絵を画像加工ソフトでモザイクかけてつくるだけ。
981 :名前は開発中のものです。:2012/11/01(木) 06:23:13.70 ID:Jr2c/x5W
>>962 あざっす!
ネイティブな描画にはノータッチっていうのがウディタとかの利点でもあり欠点でもある
サガフロンティアやスターオーシャン2のようなマップの遠近感にしたがってキャラグラが
縮尺拡大していく表現って、前提として移動はあくまでウディタデフォシステムに準拠とすると
縮尺拡大済みのキャラチップ素材を用意してグラ切り替えていくしかないよな?
まあそこまでやるなら自分でプログラム書けって話だしな
RPG作成ツールにピクセル操作つけても使いどころが限定的なわりに
作るの大変だろうし
サガフロは無理過ぎる。
主人公キャラが一枚絵の中で、柱や螺旋階段の奥に隠れたりするし、
地形に合わせた動作(梯子の上り下り等)もするし・・・。
多分にwolf氏にとってウディタ自体の作りやすさが仕様面にそれなりに大きなウェイトを占めているので
あまり無茶振りはしないに越した事はない。
それは一枚絵に見えるだけで、一枚絵ではないんでないの?
>>660 もちろん実際は1枚絵じゃないはずなんだけど
見せ方と見せてるものがすごいと思う。
>主人公キャラが一枚絵の中で、柱や螺旋階段の奥に隠れたりする
これはコンシューマツクールであった「レイヤー自体に高低差の概念があって
通行可否判定で勝手に切り替えてくれる」の機能があったらホント便利なのになぁと思う
背景マップは自分で描けるからグラのレイヤー分けやトランジション無しの場所移動で
全く同じ絵のマップに移動でもいけそうだが場所移動となると一時情報(例えばランダムに動く
NPCの位置とか)に困って結局そのイベントの存在自体消さざるをえなさそうだ・・・
すごいっつーかZ軸使えるか使えないかってことだし
>>652 ここの人達は交通整理されるのスゲェ嫌がるから程々にしとかないと変なアダ名つけられるぜ。
ラテックスさんだかソリマチさんだかみたいに。
ソクラテスさんは稀有の存在
いいたいこともいえないこんな世の中じゃ
poison...
しかし
>>664が、スレ住民を煽ってるのか、
>>652を煽ってるのか、単なる冗談と親切なのか、俺には判断できねえ
やっぱ俺ってアスペだな
ソクラテスも嫌がるわけだよ
なんで俺みたいな奴に限ってROMらないんだろう
本質見れない行間読めないバカな俺は常人以下の知能って理解して黙っとくべきだわ
まあニコニコやアフィブログから流れてきたような新参のカスなんだけど
意味は全く分からないが非常に汎用的に使えるソクラテス語録
>>667 心配しなくてもお前さんのそれが言外に煽り返してる以外の何物にも見えない
俺こそが厳格餅の基地外なのは周知の事実このスレの共通認識なので
お前さんは健康だよ。
横から質問すいません。
2チャンネルでよくみかけるアスペとはなんのことでしょうか。
ass pettingの略でしょうか。
よろしくお願いしますm(__)m
>>670 ,. ´: : : : : : : : : : : : : : : :\
/: : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : :ヽ
. /: : : :: : : : : : : : : 、: : : : : : : : : : : :.ハ
,': : : : : : /!: : : : : : :l!: : : : : : : : : : : :.:.i
i: : : : : : i l!: :i!: : : : ハ: : : :l!: : : : : : : :.:|
| : : : ; ; i| {!:!!l!: :j:!:.! ヘ: i!:ハ: :.i!: : : : : :|
|: : : i!:.l!ル-从∨リ/--キliリ1: j!: : : : : :|
|: : : :Y 、 -__ 'i: i!: : : : : :j
!:.l!: :.ヘ ,==、 '´ ̄` .|: l!: : :i!: :.′
Y: : :∧ ,,., 、 "" レリ: : /!/リ
l从i!:l!圦 ___ /l!レj' /
. l!ヾ! l!\ ` ´ ./ !/レ′
_r、_r、_r、_r、_r、_r >-- <._r、ノヽ
| lソ lソ lソ lソ lソ lソ lソ lソ lソ lソ| ハ-、
| | ./ ヽ、
| |ノ `> 、
_|. テメーのことだよ | /`ヽ
〈 ヽ __|_ / ハ
人 ヾ) f,.-.、ヽ / i
ト、.ー〈_________f´,.-- ヽi / j
}ー一' / !:::::::::::::! _.>-― 、 }_ / V
\. 〈 / j::::::::::::::| l--`Y⌒ / ! // 〈
ロリペドフィンの仲間
あとは苦し紛れの常套句
みてて毎回思うけどアスペに対して非常に失礼だよな
674 :
名前は開発中のものです。:2012/11/10(土) 07:08:34.30 ID:vY891Wm3
メロディどうのこうのよりゲームがよくないと遊ばない
以下堂々巡り禁止
音質厨ってwavすらも音質悪いと宣う過激派のことだと思ってた
以下音質の話が再燃して堂々巡りします
どうせ電力会社によって音質変わるんだろ
万能ウィンドウ描画の処理多すぎ、どこで何やってんのかさっぱりだ
中部電力最強説
汎用コモンは得てして長たらしくなるもんだ、自分で作ってもそうなる。
ただ万能ウィンドウについては、コメントもしっかりしてるし、妙な分岐もジャンプもないし、
変数と行数が多いだけで構造自体は相当分かりやすい部類だと思われ。
>>678 どこで何やってるのかは割と単純だぞ
どの変数が具体的にどういう数値なのか正確に把握するのが大変
一時変数を多用してるから途中計算の内容を理解するのが面倒なのと
スクロールすると消えていくor新たに現れる項目も描画するから
「ウィンドウ内に対する」数値なのか「一時的に表示する全項目内に対する」数値なのか
「登録した全項目内に対する」数値なのか、判別しにくいのが分かりにくい理由だと思う
>>664 ソクラテスって自分で言った言葉じゃないですか〜
勘弁してくださいよソクラテスさん
∧_∧ ┌────────────
◯( ´∀` )◯ < 僕は、クセノポンちゃん!
\ / └────────────
_/ __ \_
(_/ \_)
lll
このスレ、ネタ元ソクラテスに影響されまくり
って無知すぎて元ネタも分からないような新参ばかりなんだろうなすまんすまん
そろそろウディタの話題に戻ろう
片道とかelonaとかクソゲーの話題はもういいんで
サービスタイムはもう終わりだ
元のソクラテスは
名作とされてる他ゲーを貶す事以外に気に入ったゲームを褒める方法を知らない癖に
発言に突っ込まれたらこいつは議論のやり方も知らない新参カスだのなんだのレッテル貼ってた
なんというか言語野と状況認識部位にダメージがありそうな人だったな
ツイッターと2chを二股してるとうっかり2chでのノリで呟きそうになります
ソクラテスさんもこのスレの常連だという事実
つまりいつも傍らにソクラテスさんがいるということ
低能はどうでもいいものに執着するんだなw
時代遅れのRPGにも執着してるし。
もしウディタを作り直せるとしたらどんな機能付ける?
俺だったら組み込み言語としてLuaかJavaScriptを導入。
コモンのようにクリックでスクリプトを生成できるインターフェイスを作る。
あとはプラグインとしてDLL読み込みつけるわ。
プログラム本体拡張できるようなね。
時代遅れ(笑)
マップチップのサイズ(16.32.40)とマップサイズ(20*15)を可変にする
ゲーム基本設定のところあたりで各自で設定できるように
キャラグラフィックの素材規格を各自で設定できるようにする
今のウディタのピクチャの仕様みたいな感じで縦横の分割数とパターンを決めて
上向きの時はパターンX番、歩く時はA番→B番→C番→D番…みたいに各自で指定出来るように
前から思ってたけどウディタに言語付いたからって少なくとも速くはならないよね。
ピクチャにZ軸と画像分割を指定できればそれでいいや
>>687 そうだよな、マジで同感だわ
君も、こんなどうでもいいスレに執着せず、二度と来ない方がいい
>>688 拡張したいような大仰な機能が考えつかないなー。
他の人も言ってるような、
マップとかピクチャ関連を細かく動かせるようにするとか、
変数やDBをもっとスマートに扱えるような仕様にするとか、
修正・追加していいと思う仕様や機能はあるけれども、ウディタ内部で実装するべき機能だと思うし。
たられば話ならJavaScript・・・・かなあ?
あくまでツクールみたいな「初心者・PG苦手な人のためのゲーム作成支援ツール」だからなあ
汎用性ばかり求めてるヤツは、自分用にツール作ればいいのに。
つーか、自分で汎用コモンを何個か作ればわかるだろうに、
汎用性を求めれば余計な処理が増えて重くなることくらい。
かつてツクールの仕様に不便を感じでツールを作った人が
つまりウディタを使っていて不便を感じた人が
新たなツールを作ればいいんや!
オープンソースプロジェクトでも立ち上げればいいだろ
フリーソフトの仕様にぐだぐだ言ってるよりは建設的だぞ
せやな、名前はRPGウディールでどや?!
あくまで仮定の話をしているので自分でつくれだの
オープンソースプロジェクトを立ち上げろだのは空気読んでください。
その分野はいじりはじめさんという超痛い先達が居るんで空気読んで話題に出さないでください
>>701 こんなところで自分の妄想垂れ流してるだけのやつに空気読めとかいわれたくないですすいません
>>701 空気読んで、専用のスレでもたたてください。
ゲーム作る時って現実の環境でどういうふうに作ってる?
例えば音楽聞きながらだとか
あくまで仮定の話だから云々って、これ釣りだったからwww釣られたwwwってのと同じレベルな気がする
>>696 ウディタの処理を外部に丸投げして直接出力できるってなら、汎用性と速度を両立できないことはない
汎用的だと重くなるってのは同じ枠組み内だけで比較した時の話だから。
ただ、ウディタに何でも期待すんなっていう意見には異論ない。
>>701 仮定の話としてもどうでもいい、というスレの空気を感じ取ったのは俺だけか
やっぱ俺ってアスペだわ、ソクラテスも嫌がるわけだよ
俺はソクラテスと並ぶフリゲ界の二大バカだから仕方ないけど
ソクラテスネタ使い過ぎてるな俺……
>>705 2chしながら
せっかく淹れたコーヒーが気付いたら冷めちゃってるくらい製作に集中してるのが
理想というか一時期やってたけど
そこまで本腰入れて作ってることが最近ないなー
>>705 作業用BGM聞きながらやる
集中し始めたら作業用BGMが頭に入ってこなくなるぐらい
集中してることがある
好きな曲だと歌いながらやってるが、意識してないと段々声が消える
システム自作するぞ!と空っぽの状態にしたのはいいが
最初に何すればいいかわからんw
自作システム側で使うピクチャ番号(ステータス表示用はxxxx番から〜とか)は
UDBに登録して参照するものだと思ってたけど
基本システム見ると、コモン内で設定してるんだね。
UDBに入れておいたほうがあとでピクチャ番号変えたくなったときに楽
でもピクチャ番号を途中で変えなくてもいいように計画的に作ったほうが手間が少なく処理も速い
ピクチャ番号使用メモ用意するといいよね。
基本システムを参考にしたつもりはなかったが、
コモン内先頭で「ピクチャ開始番号=10000、ピクチャ終了番号=10099」とか宣言してるわ
コモンイベント0をメモ書き用にコメントだけにして、それぞれの機能で使うピクチャ番号をメモってる
UDBに入れるのと大して管理効率は変わらない気はするが、どうなんだろう
なるほど、DB参照は減らしたほうがいいだろうし
ある機能が管理してるピクチャに別の機能が首を突っ込むことって
まずないだろうし、メモで管理できれば問題ないもんねぇ。
そして立ちはだかる思いつき追加機能と表示優先度の壁
コモン内ピクチャ番号とメモの修正が必要になってしまう
ピクチャ番号の間隔に余裕を持たせておけばいいんじゃないかなぁ
>>713 ああ、別機能のピクチャ番号を参照して操作するってこともありうるのか、考えてなかった。
単に、DBに格納したら、試行錯誤してる間に順番とか無茶苦茶になったりして美しくないんじゃね、という発想だった。
あんまり相互参照が多いようならDBとか通常変数使う方がいいのか。
まあ、別機能から直接ピクチャ番号を参照して操作するよりは、
それ専用のコモンを別に作った方が保守的に正しいとか言い訳してみたり。
>>715 BASICの行数みたいな感じだよね。
10万枚も使い切らない謎の自信があるから、100単位とか1000単位とかで適当に設定してるわ。
このスレ見てると動作の軽さとかソースのスマートさとかでやたら高度な事がよく話題に挙がっててすげーなと思う事がたまにあるんだけど、
実際公式サイトに登録されるのは明らかな初心者作品ばかりだし、ウディコンとかウディフェスを見ても重いとか軽いとか語れるレベルに達してる作品は多くないんだよな
少なめに見ても30〜40人はいるであろうお前らの作ったものは一体どこで公開してるの?
このスレに30人もいないっしょ。
15〜20人ぐらいじゃないの?
恥ずかしいから公開してない
初心者は恥を知らないから平気で公開する
vectorに置いてある
専スレ覗いたら閑古鳥が鳴いてるがまあいい
ブログかな
公式には最初の一作だけ置いてあったはず
考えてみたらRPGだと別コモンからピクチャを操作されるってあるな・・・
まぁなんとかなるか
俺の心の中にある。
>>718 気づかなかったのか? お前以外、全員botだぞ
ふと、ツクールのVIPRPG祭りみたいなのウディタじゃ聞かないな、と思い立ち、
「ウディタ VIP」でググったら過疎すぎて噴いた。ウディタVIP正月祭りェ……
俺はbotじゃなくてbocchi
俺はbotten
ウディタはウディコンとウディフェスあるからいいじゃん
昔コモンだけ公式に上げてたな。
>>698 ウディタは特にコモン周りのバランスはいい方なのでツールだと差別化を図るのがかなり難しいと思う。
マジで。
よほど上手くやらないとウディタのパクリ言われて終わる可能性が非常に高い。
ウディフェスって公式登録ページに似た盛り上げる気の無さを感じる
本当に登録するだけって感じ
別にいいけど
どっちもそうなんだけど期間終わったらハイ用済みでしょとばかりにBBSを潰すのがなぁ
なんか理由でもあるのかな
調べもせずに尋ねるのもアレだけど
ウディフェスでは作品紹介ページまでも消されるのか
>>681 俺はその何とかいう哲学者の名を2chで書いたことがない。この10年一度もだ。
言っても無駄だろうけどな。
>>731>>732 いつどんな厨や粘着が湧くかわからんし365日ずっとは管理マンドクセってことだろ。
縁日の歩行者天国も祭りが終わったら車道に戻るんだし、そんなもんじゃね。
それより今年は公式ウディコンの方まで一覧ページなくなってて
審査期間終了後に片っ端から最新バージョンチェックしようとして凄い不便だったのが気になる。
オーラというよりそのものでしょう
わざわざ渾名つけられるとか言及してるあたり
so crush death!!
なんかこう、大成功した高校の文化祭くらいにやりきった感がもてるイベントにでもならんかね?
香ばしいオーラを放つやつの話題はヲチでやれよ……
ウディフェスのページ、
紹介文なし・まとめてダウンロードのみってのがクソすぎる
ドキドキワクワクしてサイトを訪れた奴も意気消沈、それどころかトラウマになるわ
管理の手間ってなら掲示板新規書込停止で事足りると思うが
作者コメントもHPへのリンクも書き残せないあたり「一時の祭り」感がパねぇ
そう盛り上がるイベントでもない割に、宣伝の機会を自ら減らしてる
企画総合スレが機能し始めたら話題にしてもいいかもしれんね
>>739 俺も評価したいがっ
「言っても無駄だろうけど」というフレーズから漂うソクラテ臭
半日前に流れた下らない話題を蒸し返して、何がしたいのか
新参でごめん。
公式ページの素材を投稿する場所って「画像・音声素材データ集」と、
フォーラムの「素材投稿スレッド」って二つあるけど、なんで二つあるの?
なんか使い分けがされてるの?
それとも別に理由はなく好きな方に投稿しておkってこと?
この前サイトハッキングされてそのときに素材投稿スレの素材全部駄目になったから、その対策として作られたのが画像音声素材データ集
今のところの用途は、ちょっとしたものを投稿するのがスレの方で、何個も素材投稿したいorする予定の人はデータ集って感じ
もちろん大作をスレにあげる人もいるし結局はどっちでもいいんだけど、作られた理由からデータ集の方が俺は良いと思う
Q. 1個の電球を取り替えるのに何人のポーランド人が必要か?
A. 100人。1人が電球をつかんで残りの99人が家を回す
スレの方はカテゴリ分けもないし、そのうち埋没して利用されにくい希ガス
しかし、フリー素材作成者って純粋にスゲーよな
俺なんか、自分の作品に関係ないドット絵なんて、アイコン一枚すら描く気が起こらないってのに
ありがたいことだよね。使ってないけど。
3Dダンジョンでドア1つをイベント1つで実装する方法があるみたいだけど、
例えばウィザードリィシナリオ1でもB1Fにはドアが70枚以上あって
そんなんだと実用に耐えうるんだろうか。
>>749 Wizみたく決定で通過する感じのイベント?
>>751 イベントって止まっててもたくさん置いたら重くなったりするのかな?
もしそうなら、決定キー並列で見て、押された時の一歩先のイベントで判断したほうが良さそうじゃない?
それか、鍵かかってないなら普通に通れるようにするとか
イベント70個ってめんどくさそう
あ、一歩先のイベントでなくてマップチップかな?
そもそも3Dをどう描画してんのか分からんしなあ
周辺のマップチップなり配列を視界分で調べて
マップチップに対応するピクチャを自由変形使って床とか壁とかに貼る
移動や回転したら再描画の繰り返し
wizみたいにカックカクでいいならこれでいいけど
滑らかに移動回転とかやろうと思うともう3D扱える環境でやれやって話になる
イベントで処理する必要あんの?
むしろウディタでやる必要あんの
何十個イベントがあったら重くなるかは分からんが、
開いてる/閉じてる程度の僅かな情報しか必要ないなら、マップチップの方が手間としても負荷としても上策だと思う。
ランダム生成とか考えるんだったら尚更マップチップの方が扱いやすそう。
まあ3Dダンジョンなんて考えたことなかったから、TWINGATEの中身を参考にしたけど
宝箱がイベントになってたりするし、結局は作者の好みよね
ロープレジェネレーター
無料RPG製作ツールです。直感的操作で簡単なゲームが作れます。簡単に配布可能な
状態に出力することができます。(HSP製のソースコード付きで、スクリプトの知識が
あれば自由にカスタマイズできます)
他にも仲間預かり機能(100人も)や、仲間の状態/状態異常を細かく設定できたり、
乗り物が作れたりゲーム中に画像を差し込んだり、回転やフラッシュなどのエフェクト
なんかも簡単に作れる様です。
それ糞だったな
ウディタのピクチャ関係は元々3Dですわ
板ポリにテクスチャが貼ってあると考えれば分かり易い
回転や拡大には強いが、モザイクなどには弱い
そういえばモザイクとかラスタースクロール(?)とかRPGの演出でよく使われてるイメージの画面効果は実装されてないな
画面丸ごと保存して一枚の画像にして使うとか、そういう機能がないからな
画面全体にエフェクトかけようと思ったらシェーダでマルチパイプラインとかになるだろうし
めんどうな上に重くなるから今後も対応しない気がするな
マルチパイプラインじゃなくてマルチパスだった
>>760は昔にも見たからコピペかもしれないけど
そうやってカメラに直接くっ付いてる画像のことを2Dって言うんだわ
板ポリでもゼロ距離じゃないと歪むしウディタは奥行きが歪む縦回転はできないだろ
座標変換済みポリゴンってことでしょ
まあ2Dといえば2Dだし3Dといえば3Dといえる、解釈の問題だと思うが
処理的な観点でいうと3Dの機能使ってるってだけのはなしかと
まあほんとに変換済みポリゴン使ってるかは知らんが
ぶっちゃけ、処理的には2Dより3Dの方が軽い
ウディタのコンフィグをソフトウェアモードに切り替えた時が、実際の描画速度
,.イ ,..-,. =-
(:.:i /:/
,..:.´ヽ:V:/ ´:``ヽ、 人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人
/.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:、:.ヽ.:.::.ヽ. < すごい名作の可能性を感じる。今までにない何か熱い名作を。 >
.!:.:i:.:l:.:i:.:i:.l:.:.!:.:.ヽ:.ヽ:.i..:! < 風・・・なんだろう吹いてきてる確実に、着実に、僕のほうに。 >
l:.:.!.:.リハ:!、:i、:!ヽ:.リ.:リ:.:!.:.l < 中途半端はやめよう、とにかく最後まで作ってやろうじゃん。 >
|:.:!:i:.ルリ\' ゛ `'/リi:.:.| < モニターの向こうには沢山の素材がある。決して不可能じゃない。 >
. l:.:!:l:.| ● ● l:.:.:| < 信じよう。そして完成させよう。 >
!:.l:.l.:| ''' ''' |:.:/ .< 緑エラーの邪魔は入るだろうけど、絶対にくじけないよ。 >
ル.リ!:l\__ 口 _ . イル! YYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYY
次の日
,.イ ,..-,. =-
(:.:i /:/
,..:.´ヽ:V:/ ´:``ヽ、 ____________________________
/.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:、:.ヽ.:.::.ヽ. / \
.!:.:i:.:l:.:i:.:i:.l:.:.!:.:.ヽ:.ヽ:.i..:! | |
l:.:.!.:.リハ:!、:i、:!ヽ:.リ.:リ:.:!.:.l | うっわぁ・・・なにこのクソゲー |
|:.:!:i:.ルリ/' ゛ u`\リi:.:.| | 冷静に考えてこれはないわ |
. l:.:!:l:.|U ● ● l:.:.:|。oO これはネットに晒さなくてマジ良かった・・・ |
!:.l:.l.:| u .|:.:/ | |
ル.リ!:l\__ 口 _ . イル! \____________________________/
チップ使ったマップを表示させないでデータ領域として使うゲームの場合、
解像度は640x480と320x240を比べると後者の方が良いんだろうか。
ピクチャの座標が荒いから困る部分もあるよね?
座標で何が困るんだ
ピクチャの座標が荒いってなに?どういう意味?
320x240のピクチャの座標指定は
640x480の画面上に2ドット単位でなされるわけでしょ?
3番窓口のソクラテスさんに診てもらってくださいね
キャラチップやマップチップを使用しないなら、800×600でも軽い
透過や加算で大量にピクチャやアニメを出すと多少落ちる
重さが気になるなら30FPSにするだけで負荷は半分
アニメーションとかに特段拘りでもなければ30FPSで安定
煽るほどの発言か? もしくは俺がアスペ
まあ、ドットも座標指定も粗くなるって分かってるなら、あとは自分で検討しろって話だけど。
他に大きな欠点ってあったっけ
「ドットを粗くしてでも描画の負荷を減らしたい」という人のために320*240があるんだろうが、
負荷を減らしたいと考えるほど複雑な描画は、小さい描画領域に突っ込むのが難しいというジレンマ
320*240は、ドットが粗いとか負荷とか素材とかどうとか考えない、考えなくてもいい人が選ぶもの
>>ID:XUAPJ1+p
自分で判断できないならとりあえず320*240で作り始めるといいよ
そっちの方が素材は豊富だし
どちらがいいか自分で判断できないくらいのスキルだと
どうせ一回目ではスパゲッティコードになって作り直したくなるから
俺も今製作中のやつは2回破棄して作り直して
3回目でようやく満足いくものになったし
>>775 画像の負荷というよりも、
素材の活用のために320*240があるんだと思うよ。
いくら高解像度でも、素材の自作からやるんじゃ大変だしさ。
ウディタ開発時には、まだまだ16*16のチップがメインだったんじゃないの。
(素材を拡大しちゃ)いかんのか?
まあ、初期の名残というか互換的な意味があるのは確かだろう
グラ合成器が吐き出すキャラチップもデフォは16*16基準だし
そろそろ誰かが「800x600以外の画面サイズはクソ」と言い出すのに100プラトン賭ける
800x600未満の画面サイズはクソ
「画面でかくすれば面白くなるのか?」っていうずれた意見が必ず出るけど
面白くなるかならないか以前の問題だよね
1920*1080未満は全部クソ、が正解だろJK
フルスク固定もなかなか不便やぞ
1280辺りが鉄板
作者の技量に応じた成果が返ってきやすくはなるかもなww
解像度ネタって食いつきいいね
作りたいゲームに必要十分なサイズを各自が選択すればいいわけだし、
その選択肢が大いに越したことはないわな
個人的には、大きい画面サイズを生かした個人ゲーって思い当たらないからアレなんだが
>>780 画面でかくしないと面白くならないの!?
プレイヤー側の環境の変化に気づけないやつには面白いゲームは作れんだろ
PS2でも640x480だったって言うしウディタでご大層な数字はいらんだろう
ウィンドウサイズの話なら要望でも出すしかない
ま、プレイヤーは全部まとめて「商業未満」の評価をくれるだけだけどな
つまりどうでもいい
画面が大きくても糞ゲーは糞ゲー
画面が小さくても神ゲーは神ゲー
ドット絵使うかイラスト使うかで選んでる
ドット絵は自作しやすいから今では320で作るほうが多い
見た目も量産ゲー、内容も量産ゲーじゃダウンロードすらしてくれないだろうな
>>790 内容が量産ゲーの事態でいらないんだから、
問題ないだろ(プレイヤー的には)
大きい画面サイズにグラが充実してればそれに越したことはない
暗黒の迷宮とか800*600によく絵を充実させたもんだと思うよ、イメージにも合ってるし目を惹く
内容は賛否両論だろうが、見た目に文句つける人はいないだろう
一方で、COSMOSみたいなゲームなら640*480でちょうどよかったりもする
子供向け漫画っぽいイメージの内容だし、シンプルなデザインがマッチする
あの内容のまま、絵が細かくなったり画面が大きくなったりしたら、違和感あるだろうな
個人的には後者の方がいかにもフリゲらしくて好きだけど、
ゲームの内容次第で最適解とされるデザインは変わってくるもんだし、
フリゲに求めるものなんて人それぞれであるべきだし、
豊富な絵を活かしたい製作者が800*600を手狭に感じても自然なことだと思う
というか画面サイズ拡充そのものよりは、
付随する20*15マス(マップチップのサイズ)の仕様を拡充する方が先に来るし、
実装の難点もそこだと思うんだが
ふえぇ……長文キモいとか言われそうだよぉ
長文キモい
つうか800*600で足りないインターフェースってどんなだよ
■320*240派
2kで時代が止まってる化石
文字読みづらいだろ
■640*480派
保守派。最大派閥
現状に満足しきって進歩しようという意思がみられない
■800*600派
チップが増えれば、チップを流用できるようにしろが口癖
チップを自作する気はない
■1024*720以上派
態度だけは大統領級
とりあえず要求するだけ
ゴネ得ねらい
■ワイド派
上記派閥の亜種
ワイドになったからなんなの?
実現された後のプランは特にない
貧乏性の俺としては左右の領域が真っ暗なのが勿体無くて仕方ないw
フリゲ程度のグラじゃフルスクリーンでやらないわ
本当にどうしても解像度が気に入らないんなら
こんなところに書いてないでちゃんと作者に助言してやれよ
640はPSなのか
クロノクロスのムービーであんなすごかったんだから800以上どうこう言う人はさぞかし神々しい絵のゲームを公開してくれるのでしょうね
>>799 >助言
アク禁告白厨のにおいがするゾ。
解像度の選択肢が多いのはいいと思うけど
大きくして何するのか思いつかない
グラ自作できる人からしたら単純に綺麗なグラ再現できるって道が出来る
容量的にも重くなるという壁ができるが
804 :
名前は開発中のものです。:2012/11/13(火) 21:26:17.18 ID:KobHHPjK
Window可変じゃないから、小さすぎるとマウスでクリックしにくかったりするよね
クリック機能使うゲームは多いくするべきだな
800x600以上の解像度でマス移動とかそっちのが嫌なんだが
デフォルトのマップシステムを使わないならウディタ使う利点も少ないだろうに
ウディタでRPG以外のジャンルを作るのは、制限された環境でここまで出来るんだぜ程度のものでしかない
TWIGATE好きだっつったらootg進められたけど違うだろコレww elona好きならまだしも
最低限でも戦闘のインターフェイスちゃんとしてくれないとゲームしてる気がおきないわ
擬似3D機能というかZ軸でも追加されたら高解像度が映えそうだが、キリがないわな。
適当なところで折り合いつけるのも必要だ
>>806 同じ3Dダンジョンで、一見ではグラが似てるってことなのかもしれんが、
釣りか信者か知ったかか、薦めた奴は認定を免れ得まい
elonaはクソゲー ――ソクラテスはかく語りき
「有名どころを批判すれば知識人ぶれる」の典型みたいだったよなソクラテスは
おまけに何十行という長文でIDが赤くなるまでひたすら煽れるのは凄いと思う
遅レスすみません。アドバイスくれた方ありがとう。
>>776 たしかに経験不足なのでやり直しは発生するでしょう、
とりあえずそうしてみます。
ソクラテスもTG好きだったけど作者からすれば災難でしかないな
下手なアンチよりイカれた信者の方がよっぽどイメージダウンになるからな
街宣右翼みたいなもん
他の板でたまにウディタ宣伝してる変なのいるしな 気の毒に
そいつはどう見てもキチアンチだろ
信者があんなに暗い情熱を燃やすかよ
傍から見れば信者の宣伝にしか見えないだろって話だろ
>>736 普通にしてても言われるから言ってんだよ。
>>737みたいにな。
もういいよ今日から俺の栄誉()を讃えてソクラテス4号と呼んでくれw
ちなみに俺以外に少なくともあと二人いるよ。
本物と、このスレで俺と似て非なる主張を繰り返して俺にまで突っ込まれてる奴。
主張の内容書いてるとまた長文化するからさようなら。
>>737 あんな基地外と一緒にすんなっつってんだろが。死ね糞が。
>>815 呼ぶのめんどくさいから自分から名乗ってくれよ。そうすればお互いもううっかり関わったりしないですむ
まるで自分は基地外ではないかのような
まずこいつが傍から見て普通じゃないという事に一生気づかないんだろう
人間というのはいくら周りと乖離していても、自分だけは正常だと思い込まないと自我を保てないんだそうだ
お前以外のあと2人が本物だとは考えないんだな
ソクラテスとはもはや個人ではなく概念を意味しつつある。
我々フリゲに関わる者たちが常に心に留め、自らの言動を比較し、戒めるべき基準なのだ。
というか数日前の煽りに反応して楽しいのか? 余程カンに触ったのか?
この程度で顔真っ赤にしてたらインターネッツするのも大変だろうな、可哀想に
ソクラテスは複数のIDバレて出てこれなくなった恥ずかしい奴という記憶しかない
俺がソクラテスだ
俺はソクラテスに成れない
俺が、俺達がソクラテスだ!
こういうゲームを作りたい!と思って色々デザインを考えて
その過程でぐぐって色々調べていくと
同じようなものを制作してる人の多いこと・・・
そんなもんだろうけど、モチベ下がるねぇ。
「自分のゲームの方が絶対面白い」と信じて作れば良い
信じられないならゲームの要素を見直すべき
3Dダンジョンはやたら挑戦する人は多いな
世界樹かぶれだろ
そんなこといったら世界樹はWizかぶれだし
そもそもRPG全般がD&Dかぶれだし
キリが無い話になるが
Doomの擬似3Dのことだろ
ペロッ! これはソクラテスの香り!
逆逆
Wizやってるような層からしたら浅くてヌルくいクソゲーにしか見えないと思う
TGは世界樹やってるような3Dダンジョンライク好きのライト層向けのゲームだよ
ウディタ製FPSで前後左右にしか動けないクソゲーがあったけど、コモンは出てないのかね
クソゲーと罵りつつ利だけ貪るつもりかね
ピクチャ移動と拡大縮小を使えば、デスクリムゾンの完全移植も夢ではないな
>>830 ソクラテスをネタにするのはいいけど
ソクラテス発言の改変は流石にわからない奴の方が多いだろうからやめとかないか?
わかっても正直面白くないし
ウディタ製FPSなんてあるのか
TPSなら見たことあるが
>>831 件のゲームはしらんが自分で作れよ
多分それすらできないならクソゲーが増えるだけ
※835
旋回出来ないけどなw
なんだよ※って
コメントのつもりか?ブログのノリもってきてんのか?
些細なミステイクだろ
同じもの言ってるんじゃね
ツクールのRTPぶち込んだ作品でコンテスト参加して注意しても聞かないから運営に蹴られた例の作者の
トピ主さんトピ盾乙w
※837さん、ナイス※w
あぁ、ラストサバイバルだな
ここがヲチスレっぽくなってきたな
ヲチスレなんてあったのかw
何を対象にしてるんだ?
10人いるかいないかの過疎スレで一体何をヲチるというのか
>>834 せやな、自重するわ
ソクラテスが出ない・出さない健全なスレを目指すべきなんや
ゲームのタイトルってどうつけるもんなんかね
ラストサバイバルwwwタイトルからして安直wwwとか思ったが、
大抵のゲームなんてそんなもんだし
ヲチスレは基地外釣る撒き餌以外の何物でもない
>>845 平行世界から迷い込んできた人が今は人気
ヲチスレ今見てきたけど
木っ端素人に対してよくあれだけ熱を上げられるな
何か勘違いしてるっぽいけどあれ木っ端素人じゃないぞ
シェアウェアで何作も出したサークルのリーダーやってた大ベテランだぞ
ヲチするのに夢中で何も作ってない奴らのたまり場
俺も何も作ってないけどな
正直に告白するけど、俺も何も作ってないわ
そら一時期は狂ったように作ってたけど何年も継続するほどのライフワークにできねえし
ちょっと作って改造しては飽きて次へを繰り返して
作成放棄したのが7つもあります
このスレにいるやつ全員が最後まで作ってたら
公式登録作品はあんな掃き溜めにはなってなかっただろ
才能がある奴とない奴の違いは成し遂げられるか否かでしかない
そりゃ最初から木っ端素人だと知ってて見たら、何であんな雑魚に構ってるんだよ?と思うかも知れないが
「シェアウェアで何作も出したサークルのリーダーやってた大ベテランです」が完全に嘘だと判明するまでに
本当だったらこんなこと言うわけあるかと色々盛り上がってたんだよ
って皮肉込みで
>>849に向けていったんだが何か勘違いされてる
>>858 普通に850の書き方が悪かった
シェアウェアで何作も出したサークルのリーダーやってた大ベテラン様だぞ。
奴の脳内設定では。
ならきっとこんなことにはならなかった
>>858の意図がわからなかった俺は完全にアスペだな
ヲチスレ化が……止まらない……
俺が猫竜ならお前らは面白いだろうな
ここがヲチだ
タイトルはある程度ストーリー性のあるゲームの場合、シナリオを先に作って
その中でキーワードとなるものをタイトルにするのが一般的なやり方のひとつだよ
>>866(村人B)「タイトルはある程度ストーリー性のあるゲームの場合、シナリオを先に作って
その中でキーワードとなるものをタイトルにするのが一般的なやり方のひとつだよ」
よっしゃ、板壁式の3Dダンジョン描画コモンできたぜ!
車輪の再発明って言われそうだけど、公式のコモンだとやりたいことができなかったから。
よし、斧に上げろ
見る方向によって外見が変わる壁もマップチップで出来るし、
(公式のコモンはマップイベントで対処してた)
うへへへへへへへ
3Dダンジョン流行ってるの?
俺も出来たんだけどw
じゃあ俺もできたぜ!
横回転の描画が無理すぎる・・・
古いメガテンを参考にするかwizみたくバシッと瞬時に転換方式に汁
3Dダンジョンって一定の世代しかうけない気がする。
名もなき島系か百人勇者系がやりたい。
デフォより数倍見栄えがいいから技術力高そうに見えるけど
それが罠というか。
だから世界樹にわかしか挑戦しないんじゃね
昔ツクールでWIZ6ベースの作ってる人が居たなぁ
旧wizベースはもう出尽くした感もあるし6〜8ベースで作れる人出てこないかな、特に8
俺は基本システム改変程度しかできないクソゲ製造機だから無理だけど
6〜8ってその前のと何が違うの?
結局マス単位のマップで板壁だろう?
6と7はそうだが8はFPSに近い完全な3Dだったはず
主人公より上に表示したいが、主人公が止まれないチップ。
(くぐれる内装壁等。斜め移動の時、主人公より上に表示したい)
俺は設定を☆↓にして、↓レイヤーに鉢を仕込んでる。
だから、どのお家の人も園芸に長けている、という隠し設定が存在する。
・・・他に対策ある?
鉢w
それでもいいけど、通過不可の透明チップを用意しておくのは基本じゃないのか?
3Dダンジョン系は某猫の人のやつを期待しているなぁ
>>881 お見事・・・。
でも透明だと消す時忘れそうだから、×印つか作ろうかな。
Thanks.
マップチップをGimpで編集してるんだけど
透明にしてるのに、ウディタのチップ一覧だと
透明にする前の状態が表示されたりするんだよな
それ利用して可、不、↑、↓ 用の透明チップ部分作ったりしてるわ
>>884 それいいね
たぶん透明色保存にチェック入れてるからでないかな
ウディタで格闘ゲームって作れる?
というかウディタでゲーム作る場合に苦手なジャンルって何?
ソクラテス
プラトン
2Dゲームならなんでも作れるポテンシャルを秘めてるのがウディタ
作り手しだいでどんなゲームでも作れる
確かウディタで格闘ゲームを作った奴がかなり古い作品だけどあったはず
格ゲの最大の壁は大量のグラを描く必要があること
考えただけでゲロ吐きそうになるレベル
ウディタがどうこうといった問題じゃない
フリーの格ゲがほとんど存在しない理由がこれ
原因はわからんがUDB更新押して別MAPへ切り替え→データが変更されてます保存〜って出たのではい→なぜか今編集してるMAP名がカーソルについてきて
左クリックしたらツリー内のMAPがどんどん増殖して止まらんくなるバグが発生したわ
再発はしなかった
フリーの格ゲの数は結構存在するけど、当初予定されてた操作キャラが揃って製作完走したものは少ないな。
ウディコンに格闘ゲームなかったっけ
たまにゲームの感想にウディタは処理が遅いから〜って
ドヤ顔で書いてる人いるけど
コモンのせいで遅いことはあっても
システム的にツクールとかに比べてはっきりわかるほど
処理が遅い部分ってないよね
むしろ基本システムデフォの操作が軽すぎて不満という意見をよく聞く
カーソルすべる問題
俺もよく滑るんだよ、ギャグが
格ゲーとかグラ一枚一枚描いていかなきゃいけないのに加え判定と操作も自作せねばならず
ジャンルの特性上その判定と操作が重要で高い完成度を要求する
数値管理は得意だがリアルタイムな挙動の開発に不向きなウディタで格ゲーなんてムリのムリムリかたつムリ
>>894 ツクールと比べると、並列処理は格段に早いらしいよ
プログラム言語と比べると、全てにおいて格段に遅いらしいよ
どっちも使ったことないから、らしいとしか言えないけど
参考、狼煙さんの開発日誌から
ttp://smokingwolf.blog95.fc2.com/blog-entry-152.html >【100ミリ秒あたりの計算回数】(CPU 2.5GHz環境下)
>※どれもfor文または回数指定ループ内で実行したもの
>C++ : X=X+Y[※要コンパイル] 4500万回
>Ruby(RGSS) : スクリプト $X=$X+$Y 45万回
>ウディタ : 変数操作V[0]=V[0]+V[1] 3.5万回
中略
>速度を追求してスマートに動くゲームを作りたいならばC++でどうぞ、ってことで。
じゃあよくいうツクールが重いってのはなんなんだ気のせいなのか
演算じゃなく描画が絡むと話が違うのか
こういう比較見るたびにC++を勉強してC++でゲームを作ろうと思うが続かない
作れる技術を学ぶのに数年必要だからだ
生産性低いC++とかいまから勉強しても形になるもの作る前に心が折れるでぇ…
>>900の記事でツクールが遅い理由書いてる
>ウディタは元より論外としてRubyの処理が思っていたより遅いなあという印象です。
>ツクールVX・XPはこのRubyでイベントコマンド処理を作っているので、
>例えば変数操作とイベントコマンド制御部分の1回分を足して14行以上使ってしまうと、
>イベントコマンド同士の比較ではウディタより時間がかかることになります。
>逆に、13行以内で作れればツクールの方が速いことになります。
んでこれ書いた2ヶ月後にウディタのVer1.11
その時に3倍以上処理速度が速くなってる
>>901 PC側のスペックに関係なく怪異症候群ラスボス戦の凄まじい処理落ちみてもツクールはやっぱ重い(確信)
RGSS1、2は遅いんだけどRGSS3でRuby1.9になって実行の仕組みが変わって速くなった。
速度的にはもっと差が広がってると思うよ。つか旧Rubyの7〜8%って遅すぎる。
ツクール2000.2003は行列が1万ステップ越えると強制的に処理落ちする
これ自体は仕様なので、どんな高性能なスパコンでも落ちる
XP・VXはウディタのソフトウェアモードと比べれば遥かに早いが
ウディタの3Dモードはそれを上回って早いので、ウディタの方が軽く見える
3D描画チップを併用しているので早い
VXは画面外のスプライトを含む、画面情報を毎秒に更新し続けているので特に重い
60フレームは1秒間を60カウントとして割ったものだが
ウディタはウェイト間フレームがある場合、フレーム処理が止まっているが
VXはフレームスキップが無効なのかエフェクトも遅く見える
つまりどういうことだってばよ
つまり2000、2003は10000行以下の文なら性能を発揮でき
VXは狭いマップなら性能を発揮でき
ウディタは3Dモードなら性能を発揮できるってことか
お前の説明も長くてよく分からん
3行でまとめろ
今どきのPCなら気にするほどではないだろ
困るのって貧乏なXP厨くらいじゃね?
そもそもウディタはDXライブラリ製だからC++な上に
DirectX使ってりゃ早いの当たり前
DXライブラリとDirectXの混同はアカン
さすがに914は酷い
DXライブラリはDirectXのAPIをライブラリ化して使い易くした代物だろ
ウディタの動作にもDirextX9以上が必要だし
ツクールが使ってるのがRUBYなんだよね?
単純な計算なら1/10程度の速度ってこと?
DirextXは代わりに面倒な計算とかをやってくれる、マクロと同じようなもの
3D機能のような複雑な処理をやってくれるのは良いんだが
1+1=2のような単純な計算まで、いちいちライブラリを参照してしまうので、その分遅くなる
ツクールのRubyはそもそもライブラリを参照していないので早い
ツクール
イベントコマンド→全部RGSS
ウディタ
イベントコマンド→全部DirextX
こうなのか
個人的に正直どうでもいいんだけどこの話題続けるんなら
昔は14行越えなければVXのが速かった、ウディタの処理が3倍速くなった、RGSS3で速くなった、VXAceが出た
などで環境変わって、結局“今”具体的にどれだけ差があるのよ? が一応の結論な気がする
ウディタのピクチャ関係はオンボードグラフィックに
描画処理を丸投げすると言う技術を使っていると思われる
従って、描画処理ではウディタ>ツクール、システム処理ではツクール>ウディタになる
その上でウディタは2Dの描画処理を押し付けてる分
CPUの余剰をシステム処理に分配しているので全体的に軽快になる
>ウディタのピクチャ関係はオンボードグラフィックに
>描画処理を丸投げすると言う技術を使っていると思われる
ってことは同じ処理でもPCの性能によって差が出るんだよな
3D描画が一切出来ないような化石みたいなPCなら遅くなるかもな
流石に8年近く前のPCじゃピクチャの表示自体がおかしかった
要は単純で重い処理ならツクール
並列だのピクチャだのが絡み合った重い処理ならウディタってことか
どの程度からウディタに軍配が上がりだすかってことだな
RPGなんて基本は単純な計算処理の連続だし
はじめから二次創作全てを禁止してる作者がいるのはびっくりしたなあ
お前の作品はそこまで大層な物なのかと、そもそもそこまで著名なのかと。
食いつくほどのことでもないだろ
自分と親友をモチーフにした男キャラ2人をカップリングされたら何か気持ち悪いし
腐女子は精神障害だと思う
煽りとか抜きで割りとマジで
腐女子馬鹿にしたらキレて荒らし始める権兵衛さんって人がこのスレ見てるんで
その辺の話題展開はほどほどにお願い
>>926 借り物素材の使用条件次第では、二次創作を禁止にせざるを得ない場合もある。
著名とかそんなもの関係ない。
自分の性的な嗜好を全世界に向けて発信しないと気が済まないって心底狂ってるよな
露悪趣味って奴だよ
ここ最近のオタクアピールの流れはかつてのDQN自慢に似てるトコあるよな
露出するだけで住むなら良いが、多くの場合はそれだけでは済まない
彼女らは自らの妄想を公式設定と思い込み、それを他者に押し付けるからだ
腐女子は百害あって一利なし
ソクラテスさん乙
腐女子批判をソクラテスのせいにするのは強引過ぎんよ〜(呆れ)
腐女子もキモオタも同類ってことに気付かないと。
腐女子の嫌悪感はそのまま世間から見るキモオタが
どう見えるかなんだけどな。
まるで自分はキモオタではないかのような
そろそろお前らよそでやれ
二次創作物は日本ではキャラクターの著作権がないから放置されてるだけで
新規に書き起こした物はセーフで、改変した物はアウトだからな
>著作権は原則として美術鑑賞のための作品などに適用され、実用品には適用されないとする。
wikipedia「著作権」引用
漫画やアニメのイラストは美術鑑賞品には堪えないので
文芸(原作)を含む、作品全体の”複製”の保護には及んでも、イラスト(作画)の”新規作成された類似物”には及ばない
はい、この話題終了
(キリッ
フォントに著作権はなし、スクリプトにもなし、プログラムにはある
ドット絵の改変禁止なども無効(著作権が保護してるのはコピーの権利のみ)
著作権の発生要綱は「思想・感情を創作的に表現した」なので
完成品でストーリーがあれば、どんなクソゲーにも著作権がある
実用品には適用されないというのは、例えば車のデザインは著作権では守られないということ。
まあ、著作権以外の知的財産権がいっぱいあって、そっちで守られるんだけどね。
著作権は無方式主義で、行政に届出を出さなくても保護できるが
それ以外の知的財産権は登録が必要な方式主義
キャラクターの名前は商標権で保護されるし、ドラ○もんの(工業的)デザインは意匠権で保護される
プログラムの一部は特許で保護される(例:RPGのATB、ビートマニア等の音ゲー)
ここからビホルダーっぽい敵の名前を考えるスレ
タイトルがおもいうかばねー
マーケティング的にひらがなで4文字に略せるタイトルがおすすめ
とりあえず、昨今のラノベのようなタイトルは勘弁してほしい。
「そくらて」
プラ☆トン
アリスとテレス
お前ら哲学者好きだな
954 :
名前は開発中のものです。:2012/11/17(土) 18:24:03.43 ID:fk4hY5Zl
>>939 オタクではあるかもしれんがキモオタまではいかないかな。世間では一緒の扱いだけどね。
漫画やアニメや見てたし今でもたまに見る。ゲームもやるし。
でも自分を客観視したり、上から全体像を見る目は失ってない。
基準がそこにないから自由な視点で見れる自信はある。
気持ち悪い物は気持ち悪い、かっこいい物はかっこいい認めるぐらいの視野の広さはある。
オタ分野いがいのでもね。
だから俺はオタを馬鹿にされたり気持ちがられても怒らないもん。
「たしかにそうだし一部は完全にそうだと思う。だけどいい作品もあるよ」って思う。
>>954 あんたが腐女子の権兵衛さんで
カチンときたから反射的に荒らしたくなったけど釘刺されてるからそれはできず
代わりに何か皮肉を言い返してやろうと思っただけ
ってのは皆気づいてるからいちいち長文で言い訳せんでいいよ
>>954 終わった話題なのにずっと前のレスに返答して蒸し返すの好きだね君
これで何回目よ権兵衛さん
何回目よっていうなら
>>938かな
あんたの大嫌いなキモオタと腐女子を同じ扱いしたらバレないとでも思った?
自演宣伝バレて叩かれてる自分を匿名で擁護する時に
そのとりあえず最初は自分で自分を叩くって手法を何回も使った事、それらが見透かされた事
忘れてるんじゃないの
>>954 腐女子の話題なのに
唐突にキモオタに論点を摩り替えるあたりお察しだよねこの人
誰もキモオタのキの字すら話してないのに
それともこのスレで自分以外の全員がキモオタだとでも言いたいのかな?
ヲチ対象がいるときいてきました
唐突に亀レスして話題を穿り返すのって女の典型的な行動だわ
反論したくてしょうがないときとか特に
女、特に腐女子って自分の感情を抑制できないんだよね
反論したければたとえ1ヶ月前のレスでも長文で煽るし
自分の歪んだ嗜好を世界に向けて発信しなければ気が済まないのも、その性分の延長
無視できないやつもうぜぇわ
もうすぐ次スレの季節だけど半月ちょっとでここまでスレ埋まるって相当な速さだな
ソクラテスが仲間になってから速くなったね
異常に攻撃的な1〜2人のせいで荒れてるんだよね
スレ見直すと半分くらいそれに費やしてるわ
ソクラテスなり権兵衛なり、非常に特徴的な人が常駐してるのは間違いないだろうね
攻撃的な、ってより周りと思想が極端に乖離した人って言ったほうが正しいかな
まぁ話題が無いことも荒れやすい原因のひとつなんだけどね
話すべきことはほぼ過去に出尽くしたし
考えの違う人間を上記のように槍玉にあげ敵を作る → 同調しないと疎外されるので一緒になって叩く
結果凡庸な意見しか出なくなる。
ここぞ村社会の縮図である。
ソクラテスは村八分に負けずに頑張ってください
過去スレ、公式BBS、非公式ウディコンと荒らし続けてた真性を擁護する奴なんて本人以外いないでしょ
叩きの流れウザイと思ったら収まったところで別の話題振ればいいんじゃないの
本人乙とか言ったもん勝ちだもんな
そういうのって大概鼻で笑われてるんだけど、笑ってくれる人は基本的に相手してくれないのでいつまでも一人で回り続ける事になる、ご愁傷様です。
>>970 「権兵衛ってこういう奴だから議論の余地ない悪だよ
叩くか無視するかしか選択肢ないから話題変えたければ自分で変えてくれ」
って意味で言ったんだけど
きみは俺に攻撃された&権兵衛乙されたと何故か認識したということで宜しいか
973 :
名前は開発中のものです。:2012/11/17(土) 21:29:11.81 ID:fk4hY5Zl
幼稚すぎるからおまえら奥山真司から地政学を学んだ方がいいかもしれん。
>>971 この程度で涙目になると想定するということはあなた相当打たれ弱いお方?
まぁ、弱いから敵を作って同調させるってのは心理学的に正しいから納得だな。
敵を作り出す作業お疲れ様です。
>>972 あんたが本人認定したのは俺じゃないだろ。何を言ってんだ?
>そういうのって大概鼻で笑われてるんだけど、笑ってくれる人は基本的に相手してくれないのでいつまでも一人で回り続ける事になる
>一人で
結構な人数が権兵衛だと断定したからお前が言ってるコレは明らかにそっちの話じゃないだろ
お前の言ってる本人乙は「お前、権兵衛擁護した俺も権兵衛だって思ってるだろ」って意味だ
言葉遊びで鬱陶しい後釣りしてんじゃないよ
制作の話をしよう。
キャラ名を入力できるRPGを作ったor作ってる人は
NPC名との重複回避やNGワード禁止などはどうしてる?
UDBに「使えない名前」を登録しておいてチェックすべきかな。
名前変更をいつでもできるようにする
NPCと被って困るならプレイヤーが変えればいい
むしろ被ってる場合の会話を仕込む
ドラクエ10で「レオナに怒り!」が「レ***怒り!」(*は伏字)になったり、
なんかのMMORPGで「いちろう」が「い***」になったり、実際にあるんだってね。
好きな名前で禁止されたらなんか悔しいから、オンラインじゃないんだから
>>977のほうがいいと思うな。
いつでも変更できると便利だね
PSPのジルオールなんかはゲーム中で使ってる名前だけどいい?って聞かれる
街などの拠点か、システムメニューから名前変更かぁ。
たしかに最初に決めたものに固定する必要もないもんねぇ。
>>975 言ってもないことをさも言ったと前提して話さないでくれるかな。
お前のような思い込みの強い奴って本当に困る。
だから、本人認定とかやり始めるんだよな。頭ん中どうなってんの。
何を弁解しようとも、「いや、おまえはこれを意図したんだ!」で話が進まないんだろ。分かり切ってんなこりゃ。
ソクラテスか権兵衛か知らんけどいい加減にしろ
頭悪い会話したアホが一方的にボコられて平和裏に終了してる所に
横から顔突っ込んで蒸し返したお前が全面的に悪いわ
全く話変わるけど基本的にプレイヤーの希望では
・シンボルエンカウント>ランダムエンカウント
・ダッシュ有り>無し
なんだよな
でもこの二つを同時に実現させようとすると、敵シンボルを基地外みたいな速度にするか、道を狭くして実質殆どランダムエンカウントに近くするか、マップごとモンスター天国にするかしない限り雑魚敵とボス敵のバランスが取れないという苦悩
そこどれもプレイヤーの要望に沿ってるとはとても思えないし
というかウディタ製RPGはダッシュがデフォみたいな空気作り出したのはどの作品だよマジで
ダッシュは元の移動速度に不満がなければいらないと思う。
一瞬加速してモンスターを振り切るような操作をやってもらいたいのなら要るだろうけども。
>>982 良いとか悪いとかを競ってんじゃねえよ。てめぇもスルーしろカス!
同罪だボケナス!
>ダッシュがデフォ
そんな風潮あったっけ
あっても要らんと思ってるなら無視すりゃええやん
>>984 まあ要らないと言えば要らないんだけど、他のダッシュ有り作品の後にやるとどうしてもイライラしてしまうと思うんだよね
マップとかキャラの印象を全然違うものにすればダッシュ無しでも違和感はないんだろうけど、自作する技術もないし
>>986 なんかウディタ製作品への駄目出しってやたらダッシュないっての多くね?公式とか見ても
馬鹿の一つ覚えでダッシュが〜と言う輩は無視だよ。
そんなものに振りまわれてもしょうがない。
ダッシュ無しでもプレイヤーに一切ストレスを感じさせないように作るのがベスト
ただし移動速度をいつでも切り替えられることでゲーム性が向上するシステムにしてるなら別
……だと思う
ダッシュの有無なんて元の移動速度によるからな
ウディコンのぼくは勇者じゃないよは雰囲気を味わうならダッシュが無いほうがいいんだが
どうみてもプレイするにはダッシュあったほうがストレスが無い
あれは途中から追加して間違いなく正解だった
どちらさんもソクラテスさんで乙
ダッシュ有りでシンボルエンカウントは具体例幾つか思い当たるけど
どうせダッシュでしか移動しないんだからダッシュ機能廃止して常時ダッシュと同じ速度にしろ
という意見に収まるはず
それだと細かい移動ができず、物をなかなか調べられないとかいう事態が
ところで「終わった話を蒸し返すな」って発言と
ちょっと口調が似てるからって終わった話題の中での呼び名を繰り返し認定連呼して
過去の所業あげつらい始めるのは矛盾しないのかね?
いや、答えてもらわなくていいよ。教えてもらっても俺みたいな基地外には理解できんから。
何しろお前らが馬鹿でも嘘つきでも荒らしでもないなら俺は大佐かつウロボロスかつソクラテスかつ権兵衛らしいからなw
まるで〜のよう、でなく100%の本人認定いただきました。一人二人じゃなくスレ住人全員一致で。
どっちにしろ気に入らん事があると長文で切れ始めるうざい奴なのは変わらない
929 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2012/11/16(金) 21:52:25.23 ID:lwAuEWrf [2/2]
腐女子馬鹿にしたらキレて荒らし始める権兵衛さんって人がこのスレ見てるんで
その辺の話題展開はほどほどにお願い
ほんともうこの通りになってんだよな
普段はダッシュ状態で別のボタンを組み合わせると歩く
スティックの傾きが一定以上ならダッシュでそれ未満だと歩き
ってのがあったしそれでいいじゃない
ちょっとでも気に食わないと途端に顔真っ赤にして長文で荒らし始める人が
>>994の他に1,2人住み着いてるのは間違いないんだよね
自分が極端なマイノリティで、しかも基地害だと自覚してるのに何故このスレに貼りつくのをやめないのだろう?
1000なら移動速度の遅いゲームはゴミ箱へダッシュで全て解決
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1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。