>>1乙
素人でも短編だろうとそれなりに遊べるゲーム作ったら、普通に立派だよ
複雑なシステムのゲームデザインしてたら詰んだ
やっぱシンプルなのってそれだけで利点なんだな
かといってシンプルを履き違えてスカスカしたシステムにしてしまう可能性も高い
いっそそのまま突っ切ってみよう
複雑さと奥深さってのはイコールじゃないからねぇ
わかりやすくて奥深いってのが理想だけどそれはなかなかできないし
ところどころの矛盾点を無視して突っ切った挙句
整合性がとれなくなっちまったよチクショウ
ゲームデザインだけで半年以上かかってるというのに、ウディタ組みへさらっと移行できる先人達はすげーや
毎回面倒くさいゲームを作って毎回詰んでいる俺が言うのもなんだけど、大まかな枠組みを作った後は作りながらやったほうが良い事もあるぞ。
リアルタイムに処理するシステムを作っていたら、処理過多過ぎて色々削ったり機能を最適化したりしたうんこの意見だけどな。
作りながらやったほうが色々アイディアが出ることもある。考えるのも良いけど、立ち止まってるだけなら作ってみることもオススメする。マジで。
お前らそこまでできるなんて凄いな
俺なんて操作方法とステータス考えるだけで詰む
作れるところ片っ端から作ったらいい
0から完璧に作るのと1から完璧に作るのじゃだいぶ違うから
作品として形にできる奴とできない奴の違いは、決定的なものだと思う。
ちなみに俺は形にできない奴。
ユーメイさん万歳!
ヴィーナスアンドブレイブスっぽいゲーム 挫折
SRPGのシステム 挫折
ローグライクのシステム 挫折しかけ
\(^o^)/
ピクチャみたいな重い処理なしの計算とかデータ入出力の繰り返しで
うちのPC古いから1フレームあたり7000くらいから重くなるんだけど
一般的にはどれくらいの処理から重くなる?
テキトーに作ってたら50万回エラー出過ぎワロエナイ
その大まかな枠組み自体が構想の段階でぶれまくってるんだよな・・・
ある要素とある要素を組み合わせるとコンセプトに反する要素に変わったりするから
ゲームデザインのバランス取るのって本当に難しいな
>>16 とりあえず作って突っ込んで、使わない合わない要素をオフに出来るようにすりゃいんじゃないかな。
>>14 PCの性能あんま関係ないってことかね
処理時間こんだけ違うならいくつから重いかなんて分からんわな
>>18 ちなみにうちの環境だと、同じように10000回処理で試してみたら
サイトの人の20%も遅い処理速度だったしにたい
elonaモドキを作るのがこんなにきついとは
ああいうの作ろうとするとDB入出力のウンコっぷりがモロに響いてどうにもならん
Quad2.33GhzのCPUで
■ループ開始
|■回数付きループ [ x ]回
||■変数操作: CSelf0 = CSelf0 + 0
||■
|◇ループここまで◇◇
|■ウェイト:1 フレーム
|■
◇ループここまで◇◇
でやるとXが25000あたりからキャラの移動がちょっと遅くなり始める
>>15 逆に考えるんだ
「50万回エラーということはどっかでループ処理ミスってるとかそのレベルだろうし
そういう分かりやすい典型エラーで良かった」
そう考えるんだ
>>21 それでも作ってみせるさ
ゲームは作らないけど
エラーは出てないけどなんか動きが変ってのが一番恐ろしい
わかる
変数一つミスってただけで3時間
コモンとにらめっこした時はやばかった
何番の変数呼び出しにチェックが入ってないだけとかは
自作してるが故の先入観があるせいで、めっちゃ気付きにくい
いや、それは気付くだろ……
表面上ちゃんと動いてるように見えるけど、
特定の状況下でだけバグが発生する
(と言うかバグチェックした状況では正常動作してるように見える)のが一番怖い
テストプレイすりゃミスがあるのは明白なんだけど
ミスしてる箇所が見た目で分かりにくいじゃん
この手のミスはだいたい日をまたがないと発見できた試しがないなw
一度寝るなりしてちょっと時間をおけばすぐ気付くんだけどね
思い込みってコワイわ
設定やストーリー、システムのアイディアを
テキストエディタに書いてる時は楽しくて
どんどんネタが浮かんでいくんだけど、
ふと見直したら、これ個人で作れないだろ!って規模に。
ゲーム考えるのも難しいねぇ。
テストの復讐(あ、意味違うわ) 見直し 採点が面倒なのと同様に、
デバッグでつまずくと心折れそうなる・・・
32 :
名前は開発中のものです。:2012/09/29(土) 12:13:20.86 ID:J2q2Hu1Q
ミス怖いよう……
変数ちょっと間違っただけで20回くらい見直しして気づいた……
主人公が通行可否判定で通れないマスにならないのは仕様?
だったら少々厄介なんだけど・・・。
(*'ω'*) ?
( ^o_o^ ) ?
(*´ω`*)
(`・ω・´)
( ´ー`)y-〜〜〜〜〜〜
いや・・・
主人公に当たり判定が無いのは仕様?
自分のミス?
( ^V^ ) ?
(´?????)
ミスった(´・ω・`)
いや訂正しなくてもそれはそれで味があるから
>>39 主人公の当たり判定は、変数操作+では取得できません。
とエスパーで言ってみる
まあ、違うかもしれないけど・・・
>>43 フォローありがとう
主人公に当たり判定がないなんて普通ありえんやろ
主人公のすり抜けフラグONにしたまま戻してないんじゃないの?
>>44 センクス
>>45 もっともだ・・・
>>46 当たり判定というか、変数操作+の通行可否判定で、主人公がスルーされることを言いたかった
>>47 通行可否って主人公が通れるかどうかだろ…
イベントが通れるかどうかを判定出来るともいえる
もし、イベントの動作指定の時の通行判定を調べたいのなら
主人公の現在位置も調べてその個所は通行不可ってことにすりゃいい
主人公の現在位置は変数操作+ですぐ出せるし
台風で外出れないし暇だったから前々から妄想してたゲームのプログラムの方法でも考えて暇つぶしするかと思ったら難しすぎワラエナカッタ
プログラムなどやったことはないしウディタもDLしたもののさっぱりなハイパー初心者だけど考えるだけなら時間以外損しないし
街(資源を産出する)と道(交通可能量と距離/速度がある)があって、街はそれぞれ必要な資源を別の街から購入する(市場を通して同時に決済)
決済されたら優先度の高い街からダイクストラ法とやらで近くの街を検索していき、その街が資源を持っていたらキューに入れる
すべての要求資源を最短経路で集めることができたら、次の街の処理に移る。すべての街で処理が完了したら運搬、
というところまでは考えたんだけど、運搬ユニットの概念を入れようとしたら本格的に頭抱えることになった
できればユニットを街においてこれが資源を持ってやりとりできるようにしたいんだけど、そうすると資源の中継とそれに伴う待ち時間を組み込んで最短経路計算をしたいけど
これをやろうとすると一気に複雑になる感じがして妥協したいwwwというかさすがにここで詰まった
はぁ、プログラムっておもしろいけど難しいものですね(´・ω・`)
52 :
名前は開発中のものです。:2012/09/30(日) 19:59:11.57 ID:fNlY0jjt
今年のウディコンは皆個人的にどうだった?
残尿感
味が微妙な味噌らーめん
>>51 なにで悩んでるかわからないからエスパーするけど
それはつまりノードが接続ノードを保持するだけの双方向グラフじゃなくて
エッジのクラスも作ってノードが接続エッジを保持するタイプのグラフってこと?
エッジにもユニットを保持する滞留の概念があるならその実現方法として
ノードにユニットを保持させて目的ノードと経過時間で進行を管理するのか
エッジにユニットを保持させて管理するのかはハッキリ考えておいたほうがいい
特に後者だとエッジこそメインになってノードは面積を持たない点として扱うことなるから
結果的にエッジのある地点にノード属性を持たせるとか考え出すとカオスになる
エッジだのノードだの多すぎて意味不
>>55 何が書いてあるのかさっぱりわからなくてポルナレフ状態になったけど3度読み返してやっと少しわかった気がするwww
ノード=街でエッジ=運搬馬車のことかな。ユニットが資源だよねたぶん
アドバイスも理解できないようなおばかでごめんなさいそしてありがとう
大まかなゲーム内容を実際にアルゴリズムで考えてみるとどうなるのかと思って書いてみただけだから実際には仕様も決まってないし
考える端からあれはどうするこれはどうすると新しい問題が出てきて何がなんだか
そんな自分でもようわからないことをずらずら書いてほんとごめんなさい
とりあえず「ゲームを作る人たちはいつも大変なことをやってるんだなぁ」というぐらいはわかったです
自分ももうちょっとがんばってみて形にできるよう努力してみます
ノードってのは主に中継地点のことで、エッジは中継地点から次の次の中継地点まで一直線にいける場合にその間の中継地点を飛ばす処理じゃなかったっけ
>>57 >>55の後半は明らかにおかしいから気にするな
>>51を実現するなら、まず運搬ユニットが一種類のみの状況でやってみりゃいい
運搬ユニットに所属地、目的地、目的地への残りターンの属性を与えれば多分いける
一日ダラダラとマップチップ並べてマップ作ってた
最初は楽しかったけど、意外としんどいもんだな
特に街や城の建物の中とかはマップ数も多くなりがちだわ
気をつけないと遊ぶ側も面倒だよな
構想として作ってるうちに
当初考えていたゲームとは全く別物になるのってのはよくあることなんだろうか
ぶれないということと、最初からパーフェクトな構想を持つというのはめちゃくちゃ難しいってか普通無理
プロとして政策目標はっきりしてるならまだしもアマチュアの趣味だしね
コンセプトは明白に徹底してるから別物にはならない
これいいかもと思ったアイデアや外部の影響でも
当初のコンセプトからはずれてると思ったら剛毅の念で切り離す
商業でやってる会社だって
寝取られRPGの続編がいつのまにかレーシングポエムゲームに化けたりするんだぜ
そもそもコンセプトってどんなことを決めればいいの?
66 :
名前は開発中のものです。:2012/10/01(月) 07:54:23.76 ID:XXMWs9XP
俺はどんな世界観にするかとか、何をやりたいかとか決めてる
コンセプトなんて結構曖昧なものだと思うけどあった方がブレずに構想ねれる気がする
ヨヨは死ななくてもいいから目の前から消えろ
ヨヨはもう許してやれよ
サラマンダーより、ずっとはやい!
>>65 制作上最初から最後まで絶対変えないだろう事を箇条書きにして守ってればそれでいいよ
頭の中で「これはおもしろい!やってみたいやらせてみたい!」と思ったものを形にしようと四苦八苦してると
本当にこれおもしろいんだろうかと不安になってくる
無意識的にうまくいかないから妥協する言い訳にしようとしてるのかな
そういう時は作業を離れてゲーム内容を妄想してやっぱりおもしろいなとにっこりすることにしてるけど
傍から見たらどう見てもキモい人です本当にありg(ry
面白いかどうか他人に聞いてみればいいじゃない?
ここでネタ出すの嫌ならツイッターとか、それでも嫌なら口頭で友人にとか
俺は周りに色んなタイプの自称ゲーマーがいるから参考にさせてもらってる
>>72 それが新しいシステムだったり、既存システムの新しい形だとしたら恐れずに出してみるべきだと思うわ。
誰かが「これは新しいけど、つまんないかも」って枠を飛び越えないとゲームの進化は止まる。
パイオニアになっちゃえよ。
日記は日記帳にお願いします。
長めのストーリーメインのRPGを作ろうとしてるんだけど
クリア後におまけもなく二週目もないってどう思う?
俺のフリゲ経験からすると
1、ストーリーが売りと看板立てたゲームに碌な出来の物すら無い
2、デフォ戦はよほどストレスフリーか、デフォでもある程度特徴がないときつい
つまり最低でも戦闘が面白くないと最後までやれない
3、デフォ戦で成功だと思う部類はネフェやイスト
デフォ戦でもゲームの進行の仕方、システム自体に特徴あるからはRuina
戦闘が面白いから長くてもストーリー見れたのはセラブル
というかストーリーが売りですって言って失敗したのしか見たこと無い、特にフリゲは
フリゲのストーリーメインというのは
・綺麗な絵で客を釣る
・音楽がフリー、でも主題歌とかつける
・何故かストーリーメインで高確率でRPG、しかも大抵糞仕様
・肝心のストーリーの出来が酷い
・総じて力の入れ所が変
だからゴミしかない
>>77に大体同意。
でも、ストーリーがファミコン時代のドラクエ、FFみたいな扱いならいいかもね。
最終目的はハッキリしつつも世界を巡って、最終目的に近づくために道を進んだり、レベリングしたりと言ったような。
冒険感が味わえて、最後しっかり締められる自信があるならおまけ要素なんてむしろ蛇足と言っていいくらい。
キャラの掛け合いのために無駄に引き伸ばしたストーリー&プレイ時間ならNG。
・そのわりに何故か信者と思わしき声がでかい(大抵作者の自演
・ストーリー担当がリーダー、または一人製作なので誰も製作中に穴があっても指摘できない(力関係的にも
これも抜けてる
セラブルは戦闘が面白いからストーリーが最後まで見れたってのはあるな、
まあ最初で脱落する人ももちろんいるんだが。
順序としてはゲームとして面白いから遊ばれて後々ストーリーが評価される
これがフリゲの良作RPG。
大抵へっぽこキャラチップコミックであってストーリー重視ですらないからな
ストーリー担当がリーダー、というかRPG製作でストーリーを外部に任せるなんて正気の沙汰じゃないだろ
確かリィンカーネイションとかってフリゲで果敢にも外部の人間に任せて見事に途中で逃げられたっけ
というかストーリー担当に製作側同士で意見できるか
ってとこだな
外部担当だろうがリーダーだろうが話し聞かない奴は高確率で失敗する
もっとも根本的に作者が知識足りないとかよくあるけど
銃にお湯かけて熱膨張だから撃てない(キリッ
とか
そんなギャグのようなシナリオがあるわけが
>>83 それ例に出すのはおかしくないか。
知識が足りなかろうと売れてるんだから、失敗例じゃなくて成功例。
>>77-80 参考にさせてもらうよ、ありがとう。
特に
>順序としてはゲームとして面白いから遊ばれて後々ストーリーが評価される
これはなるほどと思った。
>>85 売れたものが名作なら
FF13やFF10-2は超名作ですよ
って言われるくらいの戒め
知識が足りなくても売れないことはないぞ
内容がギャグになるけどな
>>87 名作なんて一言も言ってないよ。
売れてるんだから成功例だ、と言ってる。
逆に言うなら、失敗例なのか? ってこと。
エロならどんな糞ストーリー糞システムでも成功するからおすすめ
まあシナリオとしちゃ失敗だろそんな知識の欠けらの前に
疑問に思うくらいの感覚も無さそうなストーリーが本当にあるなら
つーか正直言って、専門家から見たらお話の理論が穴だらけになっちゃうことは結構よくあるらしいし気にするなよ
中学生にも指摘されるような穴とかだったらアウアウだが
>>90 ダンジョンオブなんとかはぶっちゃけあの出来で順位はおかしい
まあガンダムでも当時と今じゃコロニー自体が(ryk
っていう話はあるけどお湯かけて熱膨張で撃てないって無いだろwww・・・無いよな?
ストーリーメインってのは逆に辛いよな
最初にダレないようにインパクトの強い物を持ってこないといけないし
だらだら序盤の面倒な掛け合いとか、説明らしきものをやってる間に切られる
キン肉マンの「ゆで理論」みたいに。
ゲーム自体に魅力があれば勢いで多少の矛盾は目をつぶって貰える・・・
と思いたい。
>>95 いや、ストーリーメインじゃなくても変化に乏しいゲームは切られる可能性があると思うぞ
どちらかというと、ストーリーがメインだとしても、ゲームである以上はゲーム部分を一定水準まで引き上げた上でストーリーにも力を入れないといけないから辛いってところか
>>97 いや、いくら話が良くても最序盤にグダった時点で切られるよねって話
例えば戦闘メインだったら独特な戦闘見せることで面白そうだと思わせることもできる
まあ、水準の話もあるけど
みんなウディタでゲーム制作してる? プレイ専門の方が多いかな。
作ってるとしたらどんなゲーム作ってる?
俺はフリーシナリオのRPGをちまちま作ってるけど。
ほぼ一本道状態は嫌だな
自分で作るとどうしてもそうなっちゃうけど
一本道でもエロゲだったら最後までやっちゃうんでしょ?
ストーリーが売りなら小説書けよ。
映像が売りなら映画作れよ。
市販、アマチュア問わず、
小説書くほどの文章力も無い、
映画を作れるほどの技術も金もコネもない、
そういう中途半端なヤツがストーリー重視をうたう。
ような気がする。
フリゲでストーリー重視で最後までやったのはRuinaぐらいだ
>>102 そもそもゲーム向きのストーリーと小説向きのストーリーは違う
映画向きのグラフィックとゲーム向きのグラフィックも違う
ruinaがストーリー重視なんて最後までやらないとわからんと思う
あくまであのシステムありき
ストーリー性は最初薄味でどんどん濃くなっていくのが好きだな
小生とかセラブルとかフリージアとかは色々最初から全力投球だから一口目でうんざりする
>>102 それ、どっちかっていうと創作界隈からゲームに流れてくる奴の特徴に見える。
創作好きな奴が作る → クソゲー炸裂
ゲーム好きな奴が作る → 完成しない
こんなイメージ
>>99 >みんなウディタでゲーム制作してる? プレイ専門の方が多いかな。
この板とスレをなんだと思ってるんだww
俺はARPG作ってるななんかグロいやつ
ベクターやふりーむとかグロはどのくらいまでセーフなんだろ
ストーリー重視ってもともとの部分からして
大雑把に「凝ったストーリーになってますよ・ストーリーが一番の売りですよ」って意味と
「ストーリー付きですよ・ただステージやイベントをクリアするだけじゃなくてバックストーリーもあるんですよ」って意味と両方ないか?
110 :
名前は開発中のものです。:2012/10/01(月) 23:07:19.61 ID:WoDB5g2f
ストーリー重視を謳うものは
フリゲ業界においては
>>78のような遊ばなくてもわかる地雷の代名詞だと思うが
小洒落た洋食屋でよくあるシェフこだわりの痛いメニュー的なもんだろ
作った人間が一番重視したのがストーリーだというだけでストーリーもその他の要素も質についての保証は一切ないんだもの
そして面白いシステムが思いつかないシステム自作できないいい絵が描けないいい音楽が作れないいいストーリーが浮かばない
って消去法でいくとたぶんストーリー作りの能力は最後のほうまでしぶとく残るだろうからなぁ実際には難しいものだとしても
ストーリー重視なのに世界観を壊すものでしかないあのデフォ戦闘を採用するのはおかしいと思うの理由はもちろん分かるが
>>98 それ言ったら潜って戦闘するだけのゲームで探索画面からフリーズ寸前とか
凝りすぎて作者のオナニーと化してる難解な物理学全部把握しないと
雑魚戦も覚束ないようなのは切られるだろ。ストーリー重視だけの問題じゃない。
>>101 じゃあゲーム性が売りならゲーム部分だけで出せよw
戦闘が売りなら戦闘とセーブロードのみ、フィールドは(概念自体)なしな。
もちろんオープニングデモも途中イベもエピローグ3行も禁止でw
ストーリーを1番見せたいけど他のものも一緒にくっつけて出して、何が悪いんだっつの。
どうも「ストーリー重視」って言葉が出てくるたびに
親でも殺されたみたいに猛烈に食いついてくる人がいるね。
念のため言っとくと俺は
>>111とか、いくつかの書き込みと近い意見で、
別にストーリー重視()を必要以上に擁護する気はない。
ただ親の仇みたいにあることないことあげつらって必要以上に叩こうとするのは理解できんってだけ。
俺の質問からスレが荒れてしまったようだ、申し訳ない。
>>112 せっかくゲームで出してるんだからゲーム要素とうまく絡んだストーリーとか、物語設定に即したシステムは欲しいわな
表現したいものとシステムが上手くかみ合っていないゲームはもったいないと思うわ
きょうびパズルゲームにも押し付けがましいストーリー付いてるってのに
ストーリー重視っていうタイプのは実際に重視してほしいのはストーリーじゃなくて演出面なんだよな
ドラクエ3だってバラモス倒して城に帰ってファンファーレの途中にゾーマが登場したり、
そのゾーマを目前にして親父の仇とか魔王の兄弟とかゾンビ化した魔王が前哨戦で現れたり、
っていうのがなかったら大魔王の恐ろしさとか圧倒的な存在感は出なかったかもしれないし
そうなったらストーリー重視しましたって言ったところで意味ないもの。
大魔王の存在感が薄くて盛り上がらないままなんだから
自称ストーリー重視は全部クソだと思ってたけど
キャラがバンバンアクションする見るゲーは面白かったな
テキストが上手いってのもあったけど
棒立ちでキザな台詞吐かせるよりはアクションで見せるのもありな気がする
この流れで敢えてストーリー重視(笑)の企画を持って参上
でもストーリードリブンにするなら、余計に戦闘システムは練りこまないとダメだと思うの
デフォ戦闘かつバランスの取れてないたるいもしくはうざい戦闘が延々続くとやる気が削られるから
大きなコンセプト(物語を見せたい!とかキャラ育成やらせたい!とか)があるのなら
その他の要素は極力それの邪魔をしないように設計すべきという話だよね
>>119 実際、RPGっていうのは”物語”を演出する技法のひとつなんだよね
他の技法や構造を用いて演出するとアドベンチャーゲームになったり小説になったり映画になったりするんだけど
そこを勘違いしてるとラノベやアニメと見紛うかのような小芝居が出来上がるんじゃないかな
>>114 とりあえずファビョりすぎて何が言いたいかわからんなw
ストーリー厨の作ったゲームほどその一番に見せたいストーリー()が駄作だから不満なだけで、小説や映画のシナリオとしても耐えうるレベルであったり、そもそもシステムにマッチしたものなら誰も文句言わんよ
おまえみたいに両極端な考えのやつほど◯◯重視とか、自作クソゲーの言い訳するんだよな
・ゲームスタート直後に主人公兄弟が700年前にタイムスリップするのだが、それを表現するのが面倒だったのか
いきなり主人公に「今何年?」と質問させ現地人に即答させるという手段で状況説明を終える
・雑魚魔物を倒せたというだけで主人公兄弟を騎士としてスカウトするつもりで騎士の兄ちゃんが同行する
本人の意思確認などせず、城に連れて行って国王に面通ししてからようやく騎士にならないかとほざき始める
・主人公も緊急時以外は自由行動させろとワガママを言い返す
じゃあこれを倒せたらワガママ聞いてやると、謁見の間から一歩も動かず返事も聞かず国王に魔物をけしかけられる
騎士団入団試験だったり、その場でバトルでなく移動シーンがあったり、城で魔物を飼ってるような表現があればまだ納得できたがそういうのは一切ない
・城をうろついてみると人手不足の筈なのに、囚人0人の地下牢や利用者0人の図書室に番人を配置している
・次のイベントで王子と姫が行方不明になるのだが、行き先の手掛かりとなる書置きが堂々と部屋に放置されている
主人公どもは当然のように書置きを回収し、城の誰にも行き先を告げずに出発
ダンジョン奥で明らかに洗脳されてそうな王子と姫を発見、敵中ボスを倒して救出するのだが
帰り道のシーンで王子と姫の様子について一切言及が無い、それどころかどう見ても連れて帰ってない
・↑の帰り道のシーンで、弟が「忘れ物をした」とほざき、単身ダンジョンに戻ってソロでタイムスリップ発動
忘れ物って何? 何故魔物満載のダンジョンに一人で戻った? てか王子と姫いなくね? などツッコミ所も満載
・弟だけ更に200年前の世界に飛ばされるが、フィールドマップが200年後の使い回し
弟「この時代には魔王がいる→俺は魔王がいたなんて話は知らん→正しい歴史にしよう→俺がタイマンで魔王を倒す→倒した」という超理論を展開
・200年後の兄「ここが旧魔王城か」とつぶやいて弟の理論を台無しにする
ウディタでストーリー重視ったらこれをどうにも思い出す
なんだそれwww
さ、三行で頼む…
旧魔王城云々は何ら問題ない気がするが、ひでーなこれはww
でも、ストーリー重視とか関係なく、そういうフリーゲームって多いよなw 特に理由もなく強引な流れでキャラが仲間になったりとか
第二回ウディコンのEarth Saverって作品
ステマ扱いされないために要らん情報付け加えると作者が初心者相手に暴言吐きまくってヲチられてた子
まあ実際ストーリー重視という名の掛け合い重視なやつも多いからな……
こういうのは大抵キャラへの思い入れが作ってる側とやる側で違いすぎるから
>>78みたいな感想になる。
FF13とかストレートにそれだった。
>>122 お前がわざと両極端に受け取ってるだけだろう。何を言ってるんだw
俺はちゃんと「ストーリー重視wのクソゲー様なんぞを擁護する気などない」と言ってる。
さらに
>>102 >ストーリーが売りなら小説書けよ。
>映像が売りなら映画作れよ。
お前の理屈では小説にしても動画にしてもどの道叩かれる代物だけを叩いてるんだろ?
じゃあなんで↑の台詞が出てくるんだ?
出来の良し悪しの話をしてるならそう言えよ。
俺は配布形式の話だと思ったから配布形式の話をしただけだ。
>>117 「もったいない」には禿げ同。
俺が文句あるのは「やっちゃいけない」かのように宣う連中だけだと繰り返し念を押しておく。
ぼくはあたまがわるいので「すとーりー」がなんなのかわかりません
まで読んだ
ttp://www43.atwiki.jp/sagaff5/ このサイトを見て思ったんだけど、
トップページのSS中のプレイヤーキャラは、本家には存在しないんだけど
頭身やポーズ、デッサン?はそのまんまだよね。
この例のように「本家にはないけど本家風にデザインしたキャラ画像」を
自作ゲーに採用したら本家の著作権にひっかかっちゃうの?
そんなこと気にするくらいならやめておけとしか
気になるなら著作権について調べてくるのがいいんじゃない?
聞いた話を鵜呑みにして、後で面倒なことになるよりマシじゃん。特に著作権関係なら。
本家にない要素ならいいじゃん
あくまでオリジナルなら問題ない
特にロマサガなんかはそこまで大っきな特徴あるわけでもないし
いやロマサガ3の頭身はかなり特徴あるぞ
>>131 ぼくわばかなのでにほんごがよめません
と書いて本音は屑なので自分が喧嘩売っといてわざと読みませんまで読み取った。
ならば死ね。
>>136 あれはまだいくらでも変化の余地があるじゃん
等身似せればだいだい似てくるレベルだし
ピクミンみたいないろんな物似せないと似ているとは言えないようなものはやばいと思うけど
>>132-136 漫画家の弟子(最近は師弟って感じが薄いのが多いが)は吃驚するほど絵柄が似てることがある。
中途半端に似た劣化コピー含めて、師弟でもないのに異様なほど似てる者含めて、
訴えたとか訴えられたって話は聞いたことがない。温情がどうとかではなく、そういうもの。
著作権てのは作品に生じるものでスタイルは関係ない。
もちろん評価の高低としてのパクリ二番煎じ猿マネの類いの謗りは別な話。これは程度による。
追記というか蛇足
特許とか登録商標とか、著作権以外の法律ではスタイル的なものが引っ掛かることはある。
あとジョジョの荒木飛呂彦がタロット盗作で誌面ではっきり謝罪した案件とかもあるが、
あれは「図柄」をパクったせいであって絵柄はあくまで荒木の絵だった…という事例も参考までに。
つーかね、サイズ6*6ドットで色は8色以下で顔を表現してみろよ
既存のゲームに無い形で表現するのは不可能だぜ
最新の基本システムで
・敵AIに「Nターンに一度実行」を設定
・二回行動可能
この条件が揃うと同一行動を繰返すのね。
たとえば「7ターンに一度、全快ヒールをかける敵」を二回行動にすると、
初の当該ターンで全快ヒールを二回かけてのけた
あと敵HPが0以下になったら変身するよう設定したのに、
0になったら戦闘終了しちゃった
7ターンに一度次のアクションへ飛ぶ
HPが100%以下なら全回復行動
次の行動で適当な行動のアクション番号へ飛ばす
これでええやろwww
>>142 「○回目行動なら」って条件があるんだから使ってやれよ……
マップチップの通行設定の取得を実装してほしいわ
通行の不可判定だけじゃなくて、後ろに隠れるとかそういうの
今はタグ番号で判定してキャラ半透明にしてるけど
タグは他でも使う場合があるからやめてほしいんだよなぁ・・・
どんな下手糞で似てなくても「モデルにした」と公言した場合、著作権者に訴えられたら負ける。
一口に負けると言っても具体的には損害賠償金はほぼない、公開差し止めと訴訟費用請求くらいか?
下手すぎて悪影響出るとかだったら損害賠償があるかもしれない
逆に超上手くて激似でも「オリジナルです」と言い張れば勝負できる
この場合はパクり元の知名度や被告が普段どういう生活をしているか(普段どんなものに接しているか)などが重要になる
だからどうしても 客観的に見て 判断することになるから、勝負できるとは言ったものの
自分の父さん母さんくらいの人から見て「その言い訳は苦しいだろ」と思われるようなのはアウト
まぁしかし「本当に知らなかった人は救済すべき」という良心部分のおかげで保ってるようなものだから
その社会に組み込まれた良心を踏みにじらないためにも嘘は吐かず正直にしてるのが一番だよ
あと、あくまで著作権者に訴えられた場合の話ね
ゲームシステムならまだ理解できるが
他人が描いた絵を真似たくなる感情が理解できん
いくら上手く真似たところでコピーはコピーなんだから・・・
オリジナルを生み出す喜びとは遠くかけ離れた所にあるしな
いや、構図が上手かったりとか臨場感のある絵とかは真似したくなる。というか実際に真似して描いたりする。
それを自分の作品として発表することは無いけどな。
コピーはそのまんまコピーする喜びがあるんだろ
絵描きはどこにでも沸いてきて自分が足り始めるからうざいわーソクラテスだわー
サービスタイムは終りだ
言わば創作スレで自分語りをせずに何を語るのか?
創作って自分を出す事じゃないんですか教授
ソクラテスも嫌がるわけだよとは言いますが嫌がるとは感情なわけで、生死観や人の欲や
エゴイズムすら理詰めで切り裂くソクラテスさんを理屈でなく感情で否定させられるなんて
俺たちってスッゲー優れた人種なんじゃないでしょうかァーン♪
そしてソクラテスは決して無知を嫌がっていた訳ではなかった
彼はソクラテスを引用して我々に何を伝えたかったのだろうか
今となっては永遠に謎である
初心に帰ってソクラテスさんの原文を読もう
全ては模倣から生まれるからな
日本語喋るのも日本語喋る親の真似したからだし、絵画も自然動物の模写から始まった訳で
自分の中に留めている限り幾らでも勉強の為に真似したらいいさ
外に出す時はガイドラインの範疇でやればいいよ
その気があれば、いずれ引き出しの中の材料が熟成されて自分らしいモンが出てくるやろ
俺のパクリは正しいパクリ(キリッ
お前らが一番ストーリーがよかったと思うRPGって何?
勇者の憂鬱
そう言われるとフリゲでストーリーにハマッたものはないな。
システムならいいと思ったものはいくつか挙げられるけど。
ここにタイトルが挙げられてなくてDL数2桁以上4桁未満のRPG全般
ゼノギアス? 若干思い出補正がかかっているせいで、あの辺りの頃のゲームは大体好きだな
ウィザードリィ。
もちろん、狂王の試練場な。
なんか相性悪いソフトとかあるんかな
どうやっても強制終了するんだが
>>166 ストーリはわからんけどwizディンギルとかいうののED曲が素晴らしいな
中森明菜が歌ってるやつ
>>167 ウディコン期間中に遊んでるときのころで
俺もウディタ製のゲームが動作不良起こすことがあったんだが
原因を探ったらゲーム中に読み込み待ちしてた海外の動画サイトだった、
Flashか何かのプラグインが悪さしてる可能性がある。
ゲーム中に強制終了するわ、セーブしても保存されないわ
セーブできても容量0バイトのファイルだけできるやらと珍しい現象が起きまくった
IEだしながらゲーム起動するとたまに複数GAME.exeが起動して
全部「エラーだから閉じろ」って言われることあるな
「ゲームに集中しろ」っていう狼煙からのメッセージだなきっと
なんだろう。モチベーションが突然消えてなくなった。これからストーリーって時に
よくある
システム完成したら急にやる気が消えて素材画像も、アニメの設定もする気がなくなる
満足しちゃうんだよな
つーか構想の段階では360度どっから見ても神ゲーなんだが
形にするとクソゲーに変貌するなんてのはよくある話なんだろうか
適当に作り始めてksgになるんだろうなぁ・・・
と思いつつ作ってたのが、もしかしてこれ結構面白いんじゃね?
ということもある
一生懸命作ったマップより
適当に作ったマップのほうが綺麗で使い勝手が良かったり
>>176 ゲームに限らず古来より創作屋の間では常識
SF作家だっけ
脳内にあるうちはストーリーは最高に決まってる
形にすると駄作になるって言ったのは
ナントカ賞もらうようなお偉い人でもそんなこと言うんだから
俺ら素人なんか論外極まりないわな
というかゲーム制作したら途中でこれはあかんと思うもんだが
それでも自演絶賛レビューしたり2chで自演宣伝して逆ギレするような奴が意外といるのにびびるわ
2chやってると、基本的にどいつもこいつも大差の無い普通で常識的な奴なんだけど
時々いるまともじゃない奴が思ったより多くて、更に程度が酷いってのに気付く
意外とというか公式の糞ガキどもや三十台男性(自称魔女)といいウディタ界隈は特に多いよ
ゲームじゃなくコモンの自演宣伝した奴だって複数いる
たまに誰が見ても「逆効果でしょ」って思うようなキチガイじみた謳い文句で
公式宣伝する人がいるけど、あれの意図がマジで読めない。
ショボいようなゲームなら「本人は至って真面目なつもり」って見方で単純にキチ認定するのも良いんだけど
中にはゲームにそれなりの技術力が見受けられて、
「さすがにそれすら理解できないようなアホと認定するのは早計じゃないか」と悩まされる程度の人もいるし
仮にワザとだとしたらどのような意図があるのだろうか・・・
芝村氏は自身の世界観構築の方法論について説明した。そこで最も重要なことは、
ゲーム開発はビジネスであり、世界観構築においてもその原則から逃れることは
できないとした。オリジナリティとはリスクのことであり、この原則は商品開発
においても、また世界観においても当てはまる。確かに「オリジナリティ」の
定義は難しいが、「リスク」と言われると非常にわかりやすい。
芝村氏によると、ゲームビジネスにおいて利益を出す方法は、「独走する」か
「模倣する」の2種類しかなく、この割合は状況に応じて変動するが、だいたい
1:20だという。この割合はジャンルの設定や世界観の構築、ゲームシステム、
グラフィックなど、すべてに当てはまる。そもそも人間というハードウェアに、
ゲームというソフトウェアを売ることを考えると、求められる独創性の幅は
自ずと決まってくる。手が6本ある美少女キャラは、確かに独創的だが、
売れないというわけである。
これらを念頭におくと、ジャンルも自ずとして決まってくる。芝村流に言えば
「今まで誰も遊んだことのないようなゲーム」とは、最もリスクが高い
というわけだ。ジャンルが決まったところで、ようやく世界観の構築に入る。
ちなみに、キャラクタゲームではこの順序が逆になり、世界観にあわせた
ジャンル選択が求められる。これは作業工程の逆流を意味しており、過去に
キャラクタゲームに凡作が多い理由の一つだという。
次に芝村氏は、実際の世界観構築における作業を「立ち位置の決定」
「キーワード作成」「考証作業」「評価試験」の4段階にわけて説明した。
http://www.digrajapan.org/modules/news/article.php?storyid=79
芝村今なにしてんだろ
>手が6本ある美少女キャラは
アシュラマンディスってんのか!
むやみにオリジナルシステムのRPGを構築しても
ただ単に「手順を増やしてめんどくさくした」だけなんだよな
もう今ではアイデアが出尽くした枯渇の時代なのだろうか
>>187 阿修羅マンティスってモンスター名いいね
>>188 それは面倒な事を面白いと感じさせられないのがダメなだけ
>>188 運ゲー以外は全部手順なんだから、それをどうするかだろ
他にも大切なのはあるけど個人的にはとりあえず地味なところと派手なところのメリハリをしっかり出来れば結構面白くなると思う
>>189 俺も使わせてもらうわ
劣化デフォ戦やそれ以下みたいなやつでも自作の方が俺は断然好きだな
2kから入った世代なせいかもしれんがデフォ戦だけはモチベ死ぬ
ガワがデフォ戦に見えないデフォ戦tkれば良いんですね
そうだよ
解像度320x240でRPG作ってる人、フォントはどうしてる?
ルビが読める「アンチエイリアス有」か、
キャラ、マップに合う「アンチエイリアス無し&倍角」か
640*480で320*240サイズを倍にする
いいからみんな一度初期システムで一本作るんだ。
>>186 生きてるかって意味ならツイッターにいるよ。相変わらずTRPG中心に色々語ってる。
たまに自著のAの魔法陣とかいう突き詰めちゃった系のTRPGの宣伝もしてるな。
あれ以降新しいの作ってるのかまではチェックしてないや。
320×240で作ってるけどフォントも同じ解像度になってくれたらいいのにと思ってる
640x480にして、キャラチップとかを320x240用から倍に拡大して使ったほうがいい
>>199 320×240でも解像度は640x480だよ
ピクチャを50%に縮小してみればわかる
潰れたりせずにそのまま縮小できてるから
だから言ってるんだろ。
>>199 手間かかってもいいならフォントサイズを半分にした文字列ピクチャを200%表示するか
ドット風のフォント(探すor自作)を同梱して基本設定で指定するって方法がある。
エディタには関係ないが、BGM素材のメイン楽器に
おなら風船みたいな音質を使うのはやめてほしい。
ストローついてて指離すとブビーって鳴るあれ
せっかくいいイントロなのにメインであれが鳴り出すともうその素材使えなくなる。
ループして何度も聞くんだから耳障りな楽器は避けてほしい。
てかもうピアノとかでいいと思うんだけど
ウディタmidi音源の事をいってるのか
おなら風船ワロタ
>>202 >フォントサイズを半分にした文字列ピクチャを200%表示する
これやるくらいだったら倍角表示設定でええやん
マップチップ制度などいらんから対応解像度をもっと上げてくれないかのう
これ以上解像度上げられたら素材作るの面倒すぎて死ねる
解像度にあわせた素材なんてUIと背景くらいじゃないか?
解像度あがったからってゲームが面白くなるわけでもあるまい
ワイドで作ってみたいってのはあるかなー
つかマップチップいらないんなら吉里吉里かNスク使えばいいんじゃないの。
そりゃ面白さに直結するわけじゃないが可能性は広がるだろう?
創作において可能性というのは非常に大事だ
たまにウディタでAVGとかノベルゲー作るとか言っているのを聞くと、それ吉里吉里とかの方が良いんじゃねって思うことはあるな
あっちは使ったこと無いから制約とかあるのかもしれんが
>>213 そういうのは既存の解像度でどうにもできなってから言えよw
png使えるしスプライトの拡大縮小も自由でいくらでもゴリ押せるんだから解像度なんてどうでも良いよな
マウスゲーでドット単位の判定を気にしたい時くらいか?
解像度をさらに細かくしても使いこなせる奴がどれだけいるのやら
素材作りの粗が目立つだけだ
無料RPG製作ツール「ロープレジェネレーター」
直感的操作で簡単なゲームが作れます。 簡単に配布可能な状態に出力することができます。
(HSP製のソースコード付きで、スクリプトの知識があれば自由度の非常に高いカスタマイズ
ができます)
他にも仲間預かり機能(100人も)や、仲間の状態/状態異常を細かく設定できたり、
乗り物が作れたりゲーム中に画像を差し込んだり、回転やフラッシュなどのエフェクト
なんかも簡単に作れる様です。
名前で損をしてるツールって多いよな
攻撃のエフェクトって
やっぱりフォトショとかで加工しないと
サンプルみたいなきれいな奴は作れないのかね
ぽちぽちドット打つのもいいけど、やっぱり
きれいでド派手なのが作りたくなるよね
パーティクルツールで作った画像を乗算で出力すればOK
俺は「デフォ戦かどうか」じゃなくて「デフォシステムのままデフォ戦をしていないかどうか」だな
簡単に言えばLvアップと装備以外の成長要素があれば良い、できればカスタマイズできるような要素が良いが…
他には覚えるスキルを選択させるとか、ステータス項目を増やして戦闘に影響させるとか、
デフォ戦であってもそういったチョイ足しした上でゲームバランスが取れてると思わずやりこんでしまう
デフォ戦がアレなのは
システムの先が読めてワクワク感が無いことだな
死ぬ心配のないところで決定ボタン押しっぱ安定のやつばっかだし
何故かツクールのデフォ戦と違って対象の選択すら煩わしい
対象の選択位置がキャラ一括で決まってるからじゃね?
というかなんで変に弧を描いて配置されるんだろう まぁ直せばいいだけだけど
線を引いたように真横に一列に並ぶよりは良いと思うけどね。
ドラクエ風にしたい人だったら真横なんじゃね? どっちが良いかは人によると思う気がする
敵の並びを気にするような奴の「ドラクエ風」ならそもそも基本システム使ってないだろう
>>223 実際デフォ戦に見えても細かい変更してるのがほとんどじゃね?
ちゃんとゲームになってるやつなら
細かいバランス調整くらいなら即対応できるくらいの猛者が多いんだろここには
パーティクルツールってwindowsじゃ使えないのか
特定のアプリの話じゃなくて総称だぞ
パーティクルの意味から調べてみろ
やべぇ、キャラチップ自作するだけで時間かかりすぎる。
フォントにしねきゃぷしょんを指定すると「恥」という文字が正常に表示できないんだが、
これってウディタのバグなんだろうか?
今のところウディタ以外では正常に表示できるからフォント側の問題では無いと思うんだが、
フォントの仕組みに詳しくないから分からん
どうもバグっぽいな。
基本設定で「しねきゃぷしょん」でなく「cinecaption226」って指定したら俺の環境では治った。
ファイル名ダイレクトか半角英数字か、どっちが満たすべき要件なのかはわからん。
>>236 俺もしねきゃぷしょん使ってるけど、ひらがなで指定してても大丈夫だったよ。
メインのフォントだから、そんな話題出ると焦るじゃないの
>>236>>237 どうもフォントサイズ21以上でしねきゃぷしょんにアンチエイリアスをかけると表示が崩れるっぽい
アンチエイリアスを外すかサイズを20以下に設定したときは正常に表示された
ところでフォントのファイル名での指定ってできるの?
試してみたけど、フォント名で指定しないと反映されないんだが
しねきゃぷしょんは対応していない漢字がちらほらあるよ
Fallout3の字幕に適用してたら気付いた
>>238 ほんとだ。詳細条件ありがたいっす。
ファイル名指定は俺もわからんかった。
適当に「ひらがなで」とか言ってすまん。
回避できるならしたいから、
>>236に教えてもらいたい。
>>239 いや、「恥」は入ってるのさ。
特定条件で表示がぐちゃぐちゃになるの。
なんか画像表示の処理がくっそ重いと思ったら
毎回毎回表示しなおしていやがった
これ直すだけでFPS40から60に回復したはwwww
次はその芝を表示する処理を直そうか
つかいい加減ピクチャも変数に入れておく方式にして欲しいよな
DBのファイル選択やピクチャ番号が相当するんだろうが
前者指定すると毎回ロードだし、後者は「非表示」がメモリ常駐だなんてわかりにくい
ようわからんけど非表示にするのがまずいなら画面外に表示しといたらいいんでね
半歩上に設置があるのに
半歩左に設置がない理由は何だろう?
そもそも半歩毎でイベント置けないのが…
247 :
236:2012/10/07(日) 12:51:42.09 ID:KjGM+Y9c
あれ、なんか人によって全然違う検証結果がw
何が違うのかよく分からんから俺がやった手順を全部書くけど、真似ても直らんかったらスマソ
・しねきゃぷしょんの圧縮ファイルをDLしてくる
・余計なことせず解凍した(バージョンNo.付?の名前の)ファイルをそのまま
C:WINDOWS\Fonts に放り込む→インスコ完了(※ここまでは元々やってた)
・Fontsフォルダ内ではファイル名がしねきゃぷしょんになってるが
コピペで外に出すと元の名前に戻るのでそれをGame.exeと同じフォルダに入れる
・元に戻ってる方のファイル名(※拡張子は不要)をゲーム基本設定の
サブ1〜3のいずれかにコピペ
・文章表示する時に「\font[x]」で番号を指定
ていうかDLして解凍したら最後の3行へ直行するだけと思うんだが、
たまたま俺のPCがおせっかいでもしてるんかな…?
半歩設置の必要性が見出せなかったからじゃね?
半歩移動と半歩設置組み合わせたらそれはもう一歩に等しいから踏みとどまってるんじゃね?
もうあれだな どうせ同人なんだから市販のゲームのグラフィックとか勝手に使っていいよな?
同人誌が許されてるんだから 何か言われてからのんびり対応すりゃいいよな?
お前なあ
ヤクザだって好き勝手やってるわけじゃないんだぜ?
それはもうVIPでやれと言われる底辺レベルに堕ちるのを意味する
グラやBGMぶっこぬきは流石にNO
なんで洋画に阿部ひろしが出てるんですかねぇ
過去に他のゲームからグラフィックやBGMをぶっこぬいて流用した作品の作者がどういう末路になったか知らんのか
まとめWIKIまで作られて未来永劫晒され続けるんだよ
そこまで追い詰められてるのはオナマスRPGの5億の置物くらいしか知らんが
あいつの罪状はそういう次元じゃなかったぞ
同人誌は許されているというか、本来駄目なことが黙認されているだけだし、
素材ぶっこ抜きとか、明らかに盗作であると見える作品だと話のレベルが違うんじゃね。
>>218 なんかそこらじゅうに貼られてるけど何なの。
流石に角煮にまで貼られたら警戒するわ
ウディタの宣伝もほぼ全板で毎日貼られてるじゃん
だれがやってんのあれ
粘着質で何年も意味不明の連投やってるアスペなんか
フリゲ界隈には珍しくない
>>258 そういうことかd
ウディタの宣伝はみたことねえなあ同人板と嫌儲とここくらいしか見ない所為か
ネ実でも見たぞw
人の多い雑談系の板に張ってんのかと思ってたが関係ないのか
263 :
名前は開発中のものです。:2012/10/08(月) 02:37:27.53 ID:ztaian7h
初心者ですが質問いいですか?
プレイヤーキャラに物を投げさせる事って出来ますか?
できればやり方も教えてください。
話題に全く関係ない質問は質問スレへどうぞ
出来る。
「おおよそ人の想像しうる挙動はウディタで再現可能である」
k氏の名著ポカンくん書く語りきにもそう書いてある。
一概にPCが物を投げる動作といっても組み方の内容はゲームジャンルによる。
極端な話モノを投げるアニメーションキャラチップ置いてモノをピクチャで動かせばそう見える。
俺知らんわ。誰だ? ウディコン上位の人?
先生、四角形の当たり判定が意味不明です
ゲーム作成が捗りません!
円の当たり判定のほうが簡単だからそっちから覚えてみればいいんじゃないかな
四角形が作りたいならニコニコ動画にシューティングを作ろうって
講座動画があるからそれを見るといい
円のあたり判定は調べたら出てくるけど
計算式だけだからウディタで計算式を再現しないといけない
両方作った身としては両方覚えておけばもっと捗る
同人でも売れすぎれば訴えられて売り上げ持ってかれてく人もいるしな
いきなりなんすか
ゲ製名物急に金の話をする奴
>>250からの流れでレスしたんだろ。
でもアンカつけるべきだったな。
マリグナは残念だったなぁ
作ってるゲームが完成するまであとどれぐらいかかるのやら
今大体10%ほどの出来だ
俺もあと何年かかるんだろう
70%ぐらい完成したと思ったら今は20%
完成したあと遊んでくれる人はいるのだろうかが一番の心配
ウディコンに応募すれば遊んで貰えるっしょ
自分が楽しむ為だけに作ってるけど
いざ完成したら公開してしまいそう
でも公開したらしたで、ぱくられないかとか、盗作と言われないかとか、粘着されないかとか
皮算用に近い心配ばかりしそうで怖い
面白くて人気が出たら
粘着されたり因縁付けられたりパクられたりするけど
そうでなければ心配する必要はない
無名なら無名で、誰も知らないからそのままパクられても気付かれないだろーつって
そのまま丸パクリされて俺が作りましたみたいなこと言われた事例を知ってるから恐ろしい
まじで?その事例について詳しく教えて欲しい
そんなにパクリを恐れるほど作品が優れているのであれば
是非やってみてーな
avexではよくあること
ま、ブログなり立てて制作の過程を書き綴っていけば
パクられることはないと思うけどね。
ウディコンは長編出しても多分だめだろうから考えてないな
パクリはコモン集にないようなシステムならされるんじゃない?
勿論各種設定が簡単なものに限ると思うけど
プレイすらしてもらえるか分からんて奴にウディコンでも出せばと言ったら
入賞できそうにないから嫌だって返事が返ってきたでござる。
パクる奴はまず同じシステム組むことすらできないんじゃねーの
システム→暗号化されてなければそれを丸々使っておしまい
画像→やるやつはいないだろうけどSSとって切り抜き
音楽→録音
逆に考えるんだ
作成までのテクは
>>276 プレイしてもらいたらならまず自分が率先して他人のゲームをプレイして感想を書ここと。
自分のゲームに感想をもらったらお返しに自分も他人のゲームに感想を書く。
なんでもそうだけど会話のキャッチボールがないところに人は書き込みしにいかないからな。
パチンコでも路上ライブでも人が一人もいないところには人は集まらん。躊躇する。
一行でもいいから頭を使って感想を考えて書く。
そうするとコミュニケーションの文化が根付く。
長編ってだいたいどのくらいの長さから長編扱いなんだ?
>>292 初見でクリアまでのプレイ時間が十五〜二十時間を超えるくらいじゃないか?
ウディコンだと悠遠、小生規模
クリアまでに8時間ぐらいだと中編規模なんだろうけれども、フリゲって考えると長編って気分だわ。
駄サイクルの臭いがする
>他人のゲームをプレイして感想
作業に没頭してしばらくやってなかったなこれ
>他人のゲームをプレイして感想
これ自分が制作中のゲームを見直すのにもいいと思う。
でも面識の無い人に対して上から目線で偉そうに書いちゃうと・・・
書き方も注意しないといけないね。
よかった探しをして一つでも見つかればあとはダメ出しオンパレードでおk
さすがに一つもほめどころがないと感想出さない方がいい
一か所でもほめられたらまだやる気が出るし修正していこうって気にもなる
そして唯一褒めた音楽が作者の自作ではなくフリー素材だったというオチ
ふわぁ……
ウディタむずかちいでちゅ……
発想はいい。目の付け所は良いってのは褒めどころとしては曖昧だから使うなよ!
つまらなかったの一言よりは春香にマシ
変に気を利かせていいとこ探しと社交辞令に徹した結果
ゴミが調子乗って大暴れしてコミュニティが潰れるとか
ウディタとかゲーム製作に関わらずネットではよくあるよね
滅多にないな
人によるだろうけれども、SNSとかだとヒトにキツいことは言いづらいしな。
かなり突っ込んだ内容は、全く親しくないか、かなり親しい相手にしか言えないことが多いわ。
そういうコミュニティを見かけない理由
×そういうことは滅多にないから
○潰れて消えたコミュニティは残ってないから
どうしようもないゴミゲーを作る奴に限って無駄に自信満々で
トラブル起こしてる例が多い気がする
他人視点を理解できないからゴミしか作れないんだろうか
まあゴミゲーでも完成させてるだけエターなってるやつよりは幸せだと思う
ゴミ量産してそこらへんに撒き散らすよりかは、そっと自分でゴミ箱に入れる人のほうがいいと思うな
ゴミ作って時間を楽しく使える奴か
エターなってつぎ込んだ時間を全て無駄にするか
たらればの話で競いあってんなよ不毛だな
ゴミを作ったかエターなったかってことと、
時間を楽しく使ったか無駄になったかということは関係ないね
ゴミ作って時間を無駄にした奴もいれば、
エターなったけど、制作の時間を楽めた奴もいるだろう。
まぁまぁ、ここのバカ共の言い合いにまともなやつがマジレスしても意味ないぜw
フリー素材使わずひとりでシステムから全部自作する、を掲げて作りはじめて3ヶ月なんですが
そんなこだわりばっかでクオリティ的には微妙なことになりそうなのってやってる人あんまいないの?
スレとかコミュニティとか見かけないかもしれない
エターなって作者のゴミ箱に直行するから見えないだけだよ
やろうとしてる奴はいっぱいいるだろ
ほぼエターナルだけで
音楽が一番の問題になるんだよなぁ
絵は底辺クラスでも根気さえあれば何とかなるが
時間とマウスさえあれば、MIDIくらいなら何とかなるぞえ
じゃあ俺が完成させて見せるだぜ
ウディコンの審査要素に一人でよくがんばった度を追加してくれ
一度全部自作で完成させたことあるけど、自己満足もいいとこだよ。クオリティにも無理が来る
オール自作だと、1つ1つのクオリティがイマイチでも
統一感もあいまってそれなりのモノに見えてくる
…と思う
下地のない人間がやるととんでもない闇鍋になる場合も
>>320 読んだけど伝えたいことがいまいちわからなかったぜ
やってることは所詮は勉強にすぎないんだから挫折してんじゃねぇぞということか?
お前がいくら頑張ったってどっかにあったものの劣化品でしかないんだから
ALL自作とかのぼせてんじゃねえよというお話
そんなの人の勝手だろ
>>325 再利用できる素材があるのに自分で作ろうとうとしてエターなるなんてもったいない
ってことじゃね?
俺それ読んで
基礎が全然なってない癖に投稿コモン使おうとクソな質問しまくる初心者を連想した
基礎とかそんなこと言われても
絵描きにおけるルーミスとかソフトウェア開発における人月の神話とか
「この分野やるならこれは読んどけ/見とけ」ってのがウディタやツクールにはないし
自分でやっていくしかしゃーないよな
逆にウディタ開発における「基礎がなってる」ってなんなの?
331 :
名前は開発中のものです。:2012/10/11(木) 00:56:48.40 ID:tLadmdIH
自分で考えて作ったものなら理解も深いだろうから応用もしやすいし、
真面目に車輪の再発明をしたんならそんな悪いことでもないと思うな
最初から高度なものを見よう見まねで作ったって使いこなせずにエターナルの海に沈むだけだ
論理的思考力と想像力、言い換えれば読解力と大まかな設計能力と対応力。
絵描きが皆ルーミスやってる訳じゃないし(そもそもはっきり言って必要じゃないw)
ここで言う基本ってのはそんな小難しい理論体系のことじゃない。
再利用できる素材があるっていったって
基本システム使ってたりフリー素材つかってかぶってたりしたら敬遠するんだろおまえらは
行商はあの外面でウディコン3位までつけた
基本システム素材云々は言い訳
いや4位だったわ
やっぱ素材の壁はあるわ
まあ銅メダルかメダル外かというたしかにそうだな
せっかくやる気があるならエターなる覚悟もしつつやってみればいい
すごい逸材かもしれんし、エターなったとしてもなんか経験になろう
俺なんかウディタ初めてから6つエタってるけど
今日も元気に作ってるぜ
だんだん目当ての処理を作ってもエラーがでる数が減ってきてる
行商は面白かったなぁ、あれで更に規模を大きくして細かい調整もできれば1位も可能だっただろうね
どうだろう、グラフィックという一目で見て集客部分が薄いからな
ゲーム部分の評価なら今回のウディコンでいえばCOSMOS高かったけど
プレイ人数が結構多いというわけではなかったし
ゲームとして面白いと評価されるわりに上にいけないパターンだと思うわ
まあウディコンの審査方法が如何に人に目につくか、信者を呼んでくるかみたいな競争になってて
順位の決め方がぶっちゃけ糞なんd(ryk
審査方法がなあ・・・前回だか前々回の審査員も変な人とかいたしな
今回のコンテストスレの全レビュー兄貴くらいのなら内容は納得するほうだが、
まあ兄貴は兄貴で逃げゲーとかは酷評していたわけだが、
ああいう逃げゲーってゲーム部分がまったく同じなのも原因だろうな
作者はシナリオこそ見てほしいんだろうけど
次回のコンテストは評価方マシになるかね結局総合点式じゃ似たようなもんだし
他にも今回のALL10点満点厨みたいなの避けるために1つの作品における上位1割と下位1割の点数除外して計算するとか
まあ俺も審査方法に文句は言うけど
エターなって参加もできませんがねガハハ
おっと如何にもそれなりのシステムを作ってグラだけは良いクソバランスのゲームへの文句は(略
大人気
自演
普通
ごみゲー
未公開
その割合はまるでピラミッドだな
自演はごみゲーの上くらいだろせいぜい
つまりもっと多いと
せんせー、ゲーム制作が面倒になってきましたぁ
人生においてゲーム制作がすべてでは無い
嫌いになる前に一旦離れて気分転換を図るのも長続きさせるための良い回り道
もし戻ってこれなくても、もっと自分に必要な事を見つけられたのだからそれでいいんだよ
ところでよ
ピクチャX番の画像ファイル名って取得する機能付いてたっけ?
マップイベントの画像ファイル名を取得出来るんだから
そういう機能追加するのは煙狼氏の技術的には余裕で可能だと思うんだけど
ピクチャ表示するとき毎回画像ファイル名を
11XXYYYYYY(XX=使うCDB,YYYYYY=ピクチャ番号
この変数に保存しておけば取得できる機能を作れるよ!
そこに気づくとはやはり天才
総合部門10位まで発表して、あとは技術賞と個性賞とやり込み賞を3位まで発表すればいい。
むしろあれだ、総合順位が一番いらないんじゃないか?
数の暴力になるんだし
結局お前らは第三回までの評価方法と第四回の評価方法のどっちがよかったんだ
なんとなくいままでのコンテストスレの意見も加味すると
・ゲームの面白さを求めるべきで演出枠ならともかくグラやBGM単体の評価は不要
・審査員を置くなら全ゲームプレイして良い所も悪い所も言える公平な人
・部門別のみ、総合順位無し
ってのがだいたい透けて見える。
まあまともな審査員てのも問題だが、こんなとこじゃね
来年のウディコンに間に合うように制作してるけど、
俺はぶっちゃけ順位はどうでもいいかなぁ。
遊んでもらって、感想・意見などを言ってもらえればいいや。
とはいえ総合順位ないと盛り上がりに欠けるよね・・
投票者の絶対数が増えれば組織票外での変動が大きくなるけど
総合順位があったって別に盛り上がらん
順位つけないとアンチが沈黙するから盛り上がらない
ウディコンって中途半端だよなぁ
お祭りとしては盛り上がりにかけるし、純粋なコンテストとしては全部プレイして審査できるやつなんてほんの一部だろ
今回期間が長かったしな。お祭り的に盛り上げるなら1週間から2週間ぐらいの期間が限界だと思うわ
純粋なコンテストについては、全部プレイするとなると長時間拘束されることになるし、一般投票では強制できないからなぁ。審査員が一々変わっていたのも、みんなやりたくなかったからだろ?
予選を設けて、数を絞る?
今の投稿数じゃあ全部同じ審査員で、っていうのは難しいから数が分散するように毎月2回くらい開催する
ジャンル別に審査を完全に分けてしまって同一ジャンルなら同じ審査員が全部審査する
投稿先を部門別にして部門ごとに審査項目を分ける
勝ち抜き戦
組織力で勝負
賄賂
去年が68作品、今年は71作品かぁ、これは審査する側も大変やね。
ウディタ処女作でいいゲーム作ってる人もいて励みになるわと思っても
蓋を開けるとツクール暦長い経験豊富とかマジジーザスクライスト
なまじ数を絞ると余計に一部の組織票の影響力がむにゃむにゃ
作品登録時に運営側がジャンル分けさせておけばいいと思う
RPG部門、ホラー部門・・・etc
ってな具合で各ジャンルごとでの順位ってのも
総合順位とは別に用意してやればいいと思う
「〜〜のジャンルではこれが一番」ってな具合の評価なら
「全プレイは無理ー」って人も、特定ジャンルにプレイが絞られるから
いくらか負担が減っていいんじゃないかな。
お前らが2chで投票して”2ちゃんねる賞”を作ればいいんじゃね?
ブロック毎にわけて、1試合1週間ぐらいで週代わりに勝ち抜き戦をするとか。
5、6作品ぐらいなら全部プレイする人も多いだろうし、優劣も付けやすいじゃん。
問題点は期間がクソ長くなること。
だけど最後の方は盛り上がるんじゃねえかな。
>>372 面白いゲームが序盤に潰し合いをして、以後消化試合になる可能性があるのが欠点だな
その辺は仕方が無いな。
前のコンテストで上位入賞した作者は散らばせるって程度しか対抗策がない。
ああ、あと最終勝負が始まる前に敗者復活コンテストとか設けてもいいな。+1週間されるが。 連続投稿スマン
1日1試合のトーナメント制で上位入賞者はシード枠
勝ち抜き戦じゃ消化試合感あるから
単純に一週間に5・6作品ずつ公開で期間(一週間)内に点数付けでいいんじゃね?
トーナメントも勝ち抜きもなんだし期間内公開採点式のそのほうがいいかね
で最後にまとめて順位発表と
プレイする側はプレイするゲームが絞れるし
ただやりたい作品だけやって他を採点しないっていうのが多数だろうから
公平感という根本的部分の解決が難しいな
342の
>>他にも今回のALL10点満点厨みたいなの避けるために1つの作品における
>>上位1割と下位1割の点数除外して計算するとか
ここらへん適用するしかなさそうな気がする
でも正直部門別だけでいい気がしなくもない
勝ち抜き式の方は、投票者が楽しめそうで良いと思ったんだけどな。
序盤からずっと参加している人には消化試合になるかもしれないけれど、途中から参加する人を考えると後半では面白いゲームばかりというのが良いかと。
でも最初のほうで遊ぶ人があまりいなくなるかもしれんな。
プレイした作品済み同士で何度も争うってのも変な話だしな
プレイ済みの人にとっちゃ採点変わることなんてないだろうし
ぶっちゃけそれほど平均値としては変わる気もしないし
勝ち抜きとかせずに素直に全部順位だしたほうがいいな
気に入ったから何も考えずに全項目満点とか出来るのがまずいんじゃないか?
5項目x各10点満点=合計50点満点だけど持ち点は40点しかないとかにすればどこかは尖るしどこかは凹む
気に入った作品でもその中でどの部分がよかったかってのがわかりやすくなるし各項目での個別賞も割り当てやすくなる
総合順位自体はなー、ぶっちゃけ
プレイした人数で決まる≠もともといる作者の固定ファン数
になっちゃうんだよな
グラで惹くとかはあっても、イコールじゃないにしろ限りなくそんなもんだって過去ので実感してる人はいるだろう
プレイする人の規模って時点で面白いかどうかに問わずすでに票数で差が出てる
だからといって出展するなというのも間違ってるが
だからこそ総合順位不要意見あるんだろうけど
よほど特筆すべきゲームがなけりゃ実際そうなるんだろうなと思う
だもんで公平さとか全部ゲームプレイする人の意見を重宝がられる
まあ部門別だけにすればまだマシかなというくらいだ
期間内公開採点式だと、点数をどんな風につけるかってのが難しいと思うんだよな。
ここが良かったから10点満点だってつけても、次の公開期間で更にそれを上回る作品が出た場合とかに困る。しかもそれがそのまま全体順位になるってのがなぁ。
固定ファンはしょうがないって思うわ。一般票がある時点でムリ。
第3回までは審査員を入れて、そういうのを抑えるつもりだったんだろうけどな。
元凶は気に入った作品は全て満点、みたいなのがいるせいでもあるが
必ずしも全体で一位を決める必要が無いなら
部門別のみで平均点表記だけってのが味気ないが一番スマートなのかもな
あとはちょこっと投票数横に書いておくだけと
コンテストに限らずこういう採点とか順位が絡むものの宿命として
どれだけ方式弄っても「信者票は不当だ!」「俺は評価されてない!」とか騒ぐ不平屋とか自意識過剰どもの作品の質そのものが上がるわけではないから
順位に影響しない無意味な全プレイとか
際限なく誰も見ない部門が延々増えて有名無実化するとかになってソクラテス
まあソクラテスは置いといて来年もカオスになるんだろうな
ぶっちゃけた話、投票に参加する人数が多ければ、部門も要らんし全プレイとかそういうのも要らないんだけどな
>>386 個人的な考えとして人数が結果に直結する総得点よりも平均点で比較する、
ただし統計的な考え方に基づいてサンプル数が多いほど信用できるデータなので
投票総数が少ないほど(5段階の3とか100点満点の50点とかを基点に)
プラスにもマイナスにも補正ブレーキがかかるように数値設定したらどうだろうとは前から思ってた。
要は何も考えずオール10とか入れるやつが癌なんだからさ、投票者は一つの部門に絞って採点してもらえばいいんじゃね
採点基準のうち、その作品でもっとも優れていると感じたものを一つ選んだ上で採点してください、って感じで
これだと部門賞がそれなりに散らばるし、総合順位を出したければ、各部門賞が出た後に改めて決選投票をやればいい
それぞれ一週間ずつくらいでやれば、時間ない人でも後ろくらいは参加できる
あまり運営コメントは気にせず採点したけど、どれも10はなかったな
面白かったゲームは甘めに投票したが
満点を与えるのはコンテスト的にも問題あるし、1点程高めに設定した程度だ
だが今回の採点方式だとそれもちょっと問題あったかもしれんね
いっその事10点入れてるヤツは運営側で無効票として判断してもよかったかもな
考えずに入れるヤツ用のトラップみたいな感じで
あの採点方式だとどの作品もどこかが10点って有り得ないと思う
というかコンテストそのものに無理があるとしか
もう、先着順で順位つければいいじゃん。
一人1作品一票で公正な選挙に
俺の独断で順位つけるのが一番公平
まさにお前の中ではな、ってやつだな
いっそすがすがしい
ここまで全部に10点付ける信者だけを問題にしてるけど
差し引き0になるくらい全部に1点付けるアンチの投票もあったらしいから
特に問題ないって煙狼氏は呟いてたぞ、ツイッターで
いやその理屈はおかしい
>>398 塩入れすぎたから砂糖も入れときゃオッケーみたいなノリやめろやw
極端投票の問題は合計点数だけじゃなくて
色々なゲームプレイして真面目に比較して悩んで点数つけた人間がふざけんなと思うこともあるだろ
というかそっちの方が大きいよ
>>396 公平かどうかはさておき有象無象の投票によるランキングより
有用なのは確かだな
>>401 いやだから、その極端投票は極端投票同士で打ち消し合ってるから無いのと同じで
今回のウディコンで出てきた点数は、その
色々なゲームプレイして真面目に比較して悩んで点数つけた人間
が付けた点数によって出来てるらしいよ
綺麗ぴったりと打ち消しあってるわけじゃないじゃん。
誰か
>>403に
馬鹿が好き勝手暴れたのを見た次にまた投票する気になるかという人間の感情面から説明してやってくれ
俺は嫌だ
日本の選挙を彷彿とさせるな
>>405 あ、そっちか
結果じゃなくて、それを出すに至るまでの投票の中で問題があるってことだな
すまん、よくわかった。俺が間違ってた
ウディコンは投票せずに傍観してて
最後の結果だけ見たからその問題点に気が付いてなかった、ごめん
あんまり要素多くても悩むだけだから、前までみたいに得点だけでいいわ
こういう肝心の作品の出来には一切影響しない不毛な議論でコンテストが潰れていくんだよな
こんな所でちょっと議論しただけで潰れてしまうコンテストがあるらしい
狼煙個人が仕切ってる公式コンテストは潰れないだろ
非公式は迷走するだろうが
信者とアンチが1票ずつ入れたら総合得点が11点上がるじゃないか・・・
単純に同一人物がプレイした点数を平均化すればいい
全部10点なら全部5点と同じになるようにね
その上で最低限プレイしないといけない作品数と、
個々の作品に対する詳細な選評を義務化
これで簡単には荒らせないし、得票も信頼性が上がる
いつまで引っ張るのこの話題
まともな案はいいけど
>>413なんかギャグのつもりだよねそれ
>>413 気に入った作品にオール10点入れて同じ数の作品テキトーに選んでオール1にするとあら不思議。
たとえ全作品義務化してもオール5点とかにすれば結果は誤差の範囲、それどころか
イチオシ以外オール1点にして「そいつの入れた平均点」との差を取るとまぁタイヘン!
確かにギャグだな。
どうせゴミみたいな作品しか登録されないんだから得点の議論とか心底どうでもいい
狼に任せとけばええねん
>>416 アホかw
ちなみにスケートみたく最低点と最高点を排除して計算すれば済む話
あと例えば10作品とかプレイして全部の選評書いてまで10点に押しあげたい作品なら、その作品は少なくともその人にとって素晴らしいんだから別に問題はない
単純に10点入れるより遥かにいいだろ
>>418 アホは君だろう。
「スケートみたいに以下略」なんて君がいつ言った?
真面目に一つ一つ評価したら、なんて俺がいつ言った?
何から突っ込んでいいか分からんわw
>>418 えーと、お前のその案使うと今以上に極端投票した奴1匹当たりの評価荒らし影響度が激しくなるんだが
アホか?
つーかお前のその案は何が目的で提案したんだっけ?
えーと、「これで簡単には荒らせないし、得票も信頼性が上がる」?
アホか。
荒れについて議論してる場面で荒れてるという自己矛盾
ところで、ウディタのコンテストを非公式に個人で開く時に必要なことってなんだ?
開く気はないけどさ
実績と信用
>>423 きつすぎw
結局、ウディコンと一応ウディフェスしか機能しないわけか・・・
今更だが、今回のウディコン、やっぱ動画のご褒美あった方がいいな
ウディフェスは祭典として分かるんだが
ウディコンの存在意義が全く分からん
逆だと思う
第一回 DL数
第二回 投票(第一回の結果が悪かった人ほど一人当たりの加算点数が高い
第三回 信者とアンチのバトル
>>421 どうしたらコンテストの評価が荒れないだろうと考えるのと
ここでアホな思いつき垂れ流してすげーだろと自慢してるアホが叩かれて荒れるのは全く別のお話
もう俺がアホでいいからやめろ
いくら話題がないからってどんだけ不毛な議論してんだよ
ここでぼくのかんがえたさいきょうの採点語ってどうすんの
狼に好きなだけメールで押しつけりゃええやん
いいや俺がアホで
じゃあ俺がアホだよ
お前坂田だったのか
やっぱ前回までのウディコンのときも、採点方法がああだこうだ盛り上がってたの?
あるいは、あの審査員が駄目だ、とか
前回は悠遠のような異分子がいなかったから割と平和だった気が
このスレではそうでもなかったがコンテストスレだと
上位陣のアレとソレはゲーム内容微妙なのにグラが全てかよ的なことは言われてたはず
あと審査員が一人おかしいって何人かに指摘されてた記憶がある
アレもソレもシステムだけはいいけど
前者はいつも通りの難易度で
後者は前作よりもキャラ育成含め型に嵌まりすぎて中身も練り不足っていう両方微妙扱いだったからな
まあ結局は三回はあまり突出したゲームもなかったけど
スレで内容的に評価された行商とか都市と力の順位とか見る限り
あれがゲーム内容より固定ファン票とかグラとか言われる所以じゃないかね
グラ、あとは問題あるとする音楽の評価か、
ゲーム自体に関係無いなら採点無くてもいいんじゃねとは思うけどな。
代わりに演出枠置けばゲームに関係性のある部分だけ評価されるんじゃね?
他に問題あるとするなら、だった
結局何を制限しても固定ファンは甘めにつける+数多いだろうから
ジャンル制限も難しいものだな
上位と下位の1割ずつの点数除外した平均点だけでよくね
>>435 いやそれじゃないだろ
何が槍玉に上がったかも知らん癖に適当に1位の名前出すなよ
暗闇とダンジョンズの悪口はやめろ
テクニカルな後釣りしてんじゃねーよw
信者の数の長を競うパワーゲームってことですね教授
お前らはもちろん俺の信者になってくれるんだよな?
これは情弱にお勧めだよな
マジゲーム開発初心者にお勧めって感じだな
JRPG程度のものならこれで作れるんだが
グラフィックが全てとは思わないけど、かなり重要な要素だよねぇ。
絵描けるリアル友人にシナリオ公開するのが恥ずかしい
絵も素材も作れんことはないが面倒くさくてやってられん
バグが出まくった自作コモンをデバッグしてる時間の方が100倍楽しい
なんかの手違いで俺の作品にアニメ化オファーが来て何故か大ヒットして
著作権料でがっぽがっぽ そんな妄想をついついしてしまう
>>450 夢見ることは良いことだよ。それだけだとどこかで息切れしてしまうけど
恋愛ゲームやエロゲならウディタ製でもアニメ化される可能性がありそうだな
仮にウディコン上位に入るためだけに作品作るなら
システムはそこそこ、最悪デフォのままでもいいから
グラに一番力入れたほうが楽だろうなとは思う。
しかしそれが行き過ぎるとゲームである必要無ぇな
>>453 下手にシステム弄るよりデフォの方が良いってだけ
ウディコンの為にゲーム作るんじゃないよ
作ったゲームの為にウディコンがあるんだ
手段と目的がごちゃ混ぜになってないか?
良いこと言うじゃん
グッズ販売の宣伝のためにウディコン参加してるように見えるのがいるから
正直そういうこといわれても仕方がない
売名だろうと実力試しだろうと目的なんて人それぞれでいいじゃんね
公開して100人以上にプレイしてもらって10%以上の人からコメント貰えることを期待して作ってます
もし本格的なプログラミングができたらウディタ使うより完全自作の方が逆に作り易かったりするのだろうか
どんなシステムのゲームにもよるだろうけど
細かいところには手が届くだろうけど
作り易いってのが具体的に何なのか言葉で説明できない漠然としたイメージなら
手ェ出しても形にならないと思う
プログラミングを途方も無いものだと勘違いしてるのかもしれないけど
最近のはプログラミングの知識さえあれば適宜調整できる程度で
ツクやウディタと同じようにアルゴリズム考えてコマンド並びたてるのと
ほぼ変わらないGUIなツールとか溢れてるぜ
そのツールの名前教えちくり〜(懇願)
ウディタの最大の利点は視覚的にマップを簡単に作れて、しかも歩けることだからね
逆に言えばマップチップを使わなければウディタを使う必要が無いってことだろか
でもマップチップ使ってないウディタ作品もめちゃめちゃ多いよね
スマホ対応してるHSPに浮気しそう
ウディコン狙う以外ウディタ使うメリット無いわ
>>464 手軽さで言えば確かにそこだな
ウディタでもアニメテストコモンみたいなの使うから似たようなもん作れば同じだが
テスト表示だけならそこそこ簡単だがそのまま編集して出力・更新となると骨だもんな
>>463 メモ帳でもない限りデフォでウインドウ生成と安全な終了くらいは保証されてるぞ
ゲーム用でなくてもアプリケーション開発ので良いな
ちょいと質問
「情報を手に入れると手帳コマンドから見ることができるようになる」ってシステムを作りたい
んでノベルゲーソフトみたいに変数Aが1の時だけ選択肢◯◯を表示っていうのができればよかったんだけどできないっぽい
それで俺が思いついたのは
複数選択肢→選択肢は文字列変数で???と予め代入して
???の時はそれを選べないと表示する用に条件分岐という方法
例を挙げると
Aの情報− 1「???」2「???」3「???」→???を選ぶ→それは選択できないと表示
→(イベント)Aの仲間の情報を手に入れた!【文字列変数A1にAの仲間と代入】
→Aの情報−1「Aの仲間」2「???」3「???」→Aの仲間を選ぶ→AにはBという仲間がいる。と表示
ただこれだと文字列変数の使用ががはんぱないことになるので
もうちょっとスマートな方法はないだろうか?
選択肢使うンかそうかそうか
丁度使える仕様があるからちょっとマニュアルの選択肢の項目見てくるとええで
うむ、選択肢にも\cdb[a:b:c]とか使えるし
選択肢が空欄の場合にもウディタは対応してるしな
見てきた
ごめん…
初心者卒業したと思っても
説明書や講座の隅々まで見とかないとダメね…
スレ汚しすまん
答えておいてなんだけど質問は質問スレですべきってのと
多分それ選択肢使わずコモン自作した方がいいと思う
見栄えの問題と、手に入れてない???が見えてる方がゲームとしては親切じゃないかと
選択肢自作して初めてピクチャ自動明滅、アニメーションの便利さを知った
メモ長で某言語を使っていたころは}や;の入れ忘れでエラー多発させてたしどこに問題があるかもわからんかったから
個人的にウディタはレイヤーとDBをもうちょっと拡張できれば最高のツール
レイヤーはあればあっただけ作りやすいと思うんだけどなあ
仕様的にもう拡張は難しいんだろうか
レイヤー増やすと重くなるんじゃね?
言語自体は使わなくても、知ってた方がウディタをいじりやすいらしいね
>>476 前スレでマップサイズの限界の話があったけど、
レイヤー増やしたら更に厳しくなるのかも。
自分の作者名ってどうやって決めてんだ?
誰もが一回は決めることだから気になる
(本名じゃ)いかんのか?
その時のインスピレーションによってコロコロ変わる
固定のハンネなんて持たない
・本名をアルファベットにして並び替えてひらがなに戻す
・乱数でキー番号を出力してそれをひらがなに変換
等など
俺も作品ごとに変えるくらいで別にいいと思う
けど同じ作品のバグ報告対応するのに1レス毎に改名してた馬鹿見た時はムカついたなぁ
普段使ってるHN
・・・じゃ恥ずかしいからそれように作るかな
ピクシブと同じHN使う
名字と名前の一文字目を音読みしてそれをラテン文字化したやつ
煙狼はウディタ開発の意欲無くしたのかなと思ったけど
別にそうでもないのかな
開発なんてずっと止まってんじゃん(# ゚Д゚)
玉村豊男のエッセイ「パンとワインとおしゃべりと」で読んだ。
ちょっと引用しよう。
あるとき、たまたまフランス人の女性(日本語ペラペラの熟女)をまじえた数人で四方山話を
していたとき、話題が“朝シャン”の話になった。最近の若者はシャワーを浴びている時間が長い、
とか……それからどういうつながりになったのかは覚えていないのだが、なぜか、デートを
する前にはやはり、シャワーを浴びてきれいになってから服を着替えて出かけたい、と、
誰かが言った。すると、そのフランス熟女は叫んだ。
「そんな、もったいない!」
もったいない。みんな(ほかのメンバーは全員日本人)なんのことかわからなかった。
「フランス人は、デートする前にはシャワーを浴びないしお風呂にも入りません。
もしも相手が好きな男で、ひょっとしてひょっとしたら……と期待しながら会うのなら
なおさらのこと、絶対お風呂には入らない。そう、三日、いや、四日間。四日間は
入らないで我慢するの」
「……」
「そうするとからだに匂いがたまってくるでしょ。そうしたら、自分の匂いに
一番よく合う、自分の魅力をいちばん引き出す香水をつけて、それからデートに出かけるのよ」
そういって、フランス熟女は艶然と微笑んだ……。
ミーはおフランス帰りザンス まで読んだ
一体どこの誤爆だ
プログラミングがスラスラ出来る人にとっては、ウディタ使うのとプログラミング使うのとってどっちの方が楽なんだろ
プログラミング全然わからないから想像付かない
>>494 C/C++とウディタだったらC/C++。
C/C++とRPGツクールwithRubyだったらRPGツクールwithRuby。
ウディタはGUI上からちくちくクリックでロジックを組んでいくのは苦痛。
コモンの処理速度が遅いのも問題。
ウディタもスクリプト言語でも組み込めばすこしはマシになると思うが。
>>495 ま、
>>1を読めや
ツクールXPやVXのRubyを含めて「プログラミングはちょっと……」という人のためのツールなんだぞ
だからお前さんの言ってるような不満を感じられるようになったらウディタを卒業するべき
ちょっと古いPCだとエラー落ち発生しまくるクッソ処理重いツクールゲーをよく見るんだけど
あれツールやスクリプトの問題じゃないんかいね
逆にプログラミングやったことない人でも
ウディタで基本システム使わないで自作システム組めるようになったら
プログラミングの腕も多少は上がってることになる?
広義ではそう言えなくもないが、その言葉遊びに何の意味があんだよ
まあ、考え方だけは身につくだろうな
プログラムとウディタは作法とか違うところがあるから
そのノリでプログラムに手を出して絶望する可能性とかは考えた方がいいと思う。
軽い気持ちでウディタにちょっと手を出してみたけど今は「言語作りてぇ」と思ってる。
言語作るとか凄いなお前
ようわからんけど、お前らがウディタに手をだした時に覚えた機能を更に細かくしたものを、分厚い本で覚える必要があるんだろ
組み方より、そういうコマンド文を覚える時間のほうが多いと思うわ
>>503 逆に、分厚い本で覚えてしまえば痒いところにも手が届くってことなんだよな
ウディタで単純な命令の羅列でわけわからん機能作り上げるのと同じで
魔法みたいな命令文があるわけじゃねえよタコが
プログラム覚えたら何でもできると言いたげな人とか
プログラム使えるならウディタ使う必要ないじゃんって言っちゃう人とか
割とよく見るからねえ
>>507 それなら作者はウディタ作ってねえだろって話になるもんな
プログラムとか
「キー押すとキャラがそれに合わせて動き壁の判定があったら止まる」
これができるまでに発狂するレベル
苦労して出来上がるのは既製品の低機能版というオチ
それでも完成するならまだマシだが
この流れついこの前も見た
何とかの大車輪ってやつ
まわれまわれよメリーゴーランド
シャキーン大発明
単に質問に答えただけの
>>495にムキになって噛み付く
>>496のような奴が毎度現れるのが悪い
プログラミングの方が楽に思う人間がウディタを使ってはいけないルールなんてどこにもない
ヤッベー、ウディタはインターフェイスがダメだわー、処理速度遅いわー
やっぱC/C++の方が楽だわー、CもRubyも使える俺が言うんだから間違いないわー
って言いながらウディタスレに居る奴がウザい
516 :
名前は開発中のものです。:2012/10/19(金) 13:36:34.56 ID:9lw8nbPl
ウディタ礼賛してないとすぐにウディタ戦士が沸いてくるから何も話せないわー
しょうもない
そんなことより
世界中の女の子からパンツを盗んで戦うRPGとか面白そうじゃね、俺天才じゃね
と思ってたら既に変態の先人が居て泣いた
男にすればおk
パンツでなくトランクスでOK
>>516 いや、マジメな話
「世間一般で言われてるウディタのメリットなんてないわー俺に言わせれば全部デメリットだわー」
というミサワレベルの発言にしか聞こえんよ495は
さすがに何でここ見てるん?って突っ込まれても仕方ないだろう
ウディコンが盛り上がってることがメリット
プログラムできる人も盛り上がってるところでフリゲ作りたい
>>522 これもでかいけど、やっぱりマップエディタを始め最初から色んなサポートがあるのは強いよ
プログラムは一応できるけどウディタの方が楽だから使ってるって人はいそう
完全自作よりもツクールやウディタとかのソフトを使った方が見つけてもらいやすかったりするのかな
ウディコンあるし
ウディタの欠点は煙狼が自分の使い方以上を想定せずに設計したことだな
DBの項目数とかレイヤー数とか必要最低限に絞る必要はなかったろうに
明確な理由・必要性を書いて要望出せばいいじゃん
修正してからテストプレイまでの時間が短いことと筆記ミスがないことも大きいぞ
高性能にしたら他に手が回らないくらい負担が増していくだろうし
生活を考えてもシェアウェアにするしかないだろうな
でも無料だから使ってるって層が多くて売り上げは少ないだろうから
ウディタの開発自体がそこで終わるんじゃないか?
要望(笑)
レイヤーはともかくDBの方は絶対に採用されんだろうな
影響が及ぶ箇所が多すぎる
基本システムもほとんど全部修正加えにゃならんくなるし
文字列変数の位置みたいな細かい問題もあるから
そのうち古い版ざっくり切り捨てて互換不能な更新が来るんじゃないかと思ってる
レイヤー → それ以上ほしかったらピクチャ使うかマップEv使う
DB → 次のDB使う
DB項目は今のところ限界まで使ったことないんだが、足りないってどんな状況?
仮にレイヤー数やDB項目数が増えたとして、
今のウディタ使うよりも劇的に面白いゲームを作れるんだろうか?
自分は使い尽くす予定無いけど
これだと状態異常が100種類しか作れないじゃないかって要望あったのは見たことあるな
状態異常の種類増やしたら戦闘が重くなるって警告文あったから
まともな神経してたら状態強度を自作するとかで解決させてると思うんだけど、多分見てなかったんだろうな
自由になるってのは大事だろ
まあ、俺は三枚もあれば十分だけどな
DBにもなんも不満ないし
別処理でこなせる箇所が変わったって面白さに影響あるわけないよ
俺がやってるのは座標ごとに周囲の地形だのを読み取って
それぞれ色んな処理するってコモンなんだわ
処理的にループ多用だからかなり軽量化しても処理数5万オーバー簡単にいくし
それを移動する間にだから2〜3フレーム以内にやらんといかん
項目数が2ケタしか使えないとXY両方の座標には対応できないから
2ケタ用に変換するための命令挟まなくちゃならんくて
2〜3行のコマンド挟むだけで場所によっては万単位で処理が増える
端っから3ケタに対応してたらもっと軽量化できたし
ソースの長さも1/4くらいまで縮められた
DBで100以上データ使うってどんなんだ
>>535 >項目数が2ケタしか使えないとXY両方の座標には対応できないから
これが素でわからん。誰かわかる奴いる?
データ位置にXX*100+YYで、二桁マス*二桁マスまでしか使えないとか
データ位置にXX、項目位置にYYで3桁に対応させるのが面倒とかそういうことじゃね?
俺もそれ考えたことはあったけど、ぶっちゃけ100*100とかデカすぎる気がするからやっとらん。
やるなら更に小分けして移動中にデータ読み込みするようにするわ。
所詮はフリーソフトなのだから手厚いサポートを期待するより自分で工夫して使えって話になると思うんだよ
>>539>>540に同意だな。
シューティングの時に散々言われたように明らかに範囲外のものは処理自体すっ飛ばすべき。
100個越えるなら100個1セットとしてチェック必須なセットだけ読めば重くはならんはず。
意地でも総当たりじゃなきゃ嫌だウディタの仕様に合わせて設計が縛られるのは嫌だとか
そんなこと言ってたらどんな開発環境にも大なり小なりそういうのはあるんだから
それこそエスペラント語ベースのOSでも自作してろって話になる。
ウディタ戦士様カッコイ〜
535だけど通じてないのはまあ当然か
ちょっと個人的な話だけどマップ移動したときに
最初に主人公の周囲の地形を一気に判定してそれをDBに格納ってした方が
いちいち座標(X、Y)地点の地形を判定→処理ってやってくよりもピークで3万処理以上削れるのよ
検索範囲も主人公の周囲±20セルとかそんなんだよ
それでも単純に1600回以上ループするから10の命令があるだけでもう1万超す
DBで処理するために座標を2ケタ用に変換って簡単な命令を
該当箇所に入れてくだけで処理数が場合によっては万単位で増えるんだわ
別の工夫で移動間に10万処理超えてもラグらないようにはしたけど
もうちょっと必要なことが増えて処理増えてたらラグ抑えきれなくて
やりたかった方式使えなくなってたからね
フリーソフトだから至れり尽くせりの機能つけろとは言わんけど
誰がどんな使い方するか分からんし設計に余裕くらいは欲しかったって話
>検索範囲も主人公の周囲±20セルとかそんなんだよ
それ1マップに収まらない範囲だけど広すぎるんでないか?
個人的な話と断るなら何でそれが必要なのか言った方がいいんじゃ
よくわからんからゲームで配布してくれ
個人的にDBはID数1桁減らして項目数一桁増やせるようになると便利
>>543 いまいち理解できない部分もあるんだけど、リアルタイムで座標管理するだけなら
IDにY座標を割り当てて、項目にX座標割り当てるって形じゃだめなの?
アホな使い方してソフトに文句言ってるようにしか見えない
ピークの3万処理を削るより
各処理を細かく分けて1フレームあたりの負担を減らすほうが良いだろ
そもそもどんな内容なのかわからんから、どうしてそんな(1600個のループ)ことになるのかわかんねえ。
追加要望といえばPS版ツクール4でもあったレイヤー自体に高低差の概念を付けるというのはやっぱ難しいんだろうか
まあそれのせいでツクール4はマップ一個作ったら容量使い果たして終わるという産廃タイトルになってしまったが
あの機能自体はよく考えると便利なんだよな
ウディタでもあるポイント通るとチップ処理変わるか最悪処理だけ違う全く同じマップに
トランジション無しで場所移動とかでできんこともなさそうな気もするが
トランジションなしでまったく同じマップとか普通にいけるだろ
チップ処理もチップセットの入れ替えで余裕
俺はあれが欲しい
ツクールXPであったタイルセットの設定の★1〜★5
これは相当便利だった
ニコニコで話題になるフリーのホラゲって大抵ツクール製だよな
ウディタはホラーに弱いのか?
ウディコンでも何人もホラー出してたろ
そこらのツクールの量産型と作ること自体は大差無い
ツクール2000利用者が多いだけだ
単純にホラーもとい雰囲気と所々に恐いネタ仕込んだ逃げゲー
ってのが量産されすぎて食傷気味
話題にすらなってないな
実際のとこ如何に人気配信者に配信してもらうかとか
そんな物だろ、ニコニコで話題って
配信されたがるゲーム製作者とかはそんなあわよくば狙い
そして配信されると必ず同人ゲ板にスレが建つ
実際プレイすると5分も持たずゴミ箱へぶち込みたくなる出来が殆ど
なんなのかねこれ
クソゲーをまじめに独りでやってもつまらないけど
みんなでそのダメさに突っ込み入れながらやったら面白いってだけでしょ
ゲームじゃなくてその雰囲気が楽しいわけで
>>556 「話題にすらなってないな」ってお前がプレイして微妙だったとかそういう次元でもないのかよ
ホラーに興味あるなら今からでもやってみりゃいいだろう
他人が何かして人気に火つけたゲームしかやらんのかよお前は
いや俺は普通に一人で自分でやるのが好きだが・・・
致命的バグもなくある程度のボリュームで一通り完成させてるだけでもスゲーなと感じる
意外なとこで演出勉強になったりするから比較的マイナーだったり短いのでもよくやるな
ウディタでホラーだと操と粉5が有名だね
つーかウディタってツクールシリーズと比べて圧倒的にユーザー数少ないだろ
ニコニコで何が話題か知らんけど、ウディタ製で話題になるゲームがあるならその時点で驚愕するレベル
青鬼みたいなゲームを作りたいんですけどって質問は食傷気味です。
横のつながりがない人は人口が多いタイトルの二次創作で再生数4桁がんばってください
ってこです
横のつながりなんか無くてもいいもの作れば再生数くらいなら稼げるよ
>>560 >他人が何かして人気に火つけたゲームしかやらんのかよお前は
何か問題でもあるのか?
ID:wnsKZ+E4=ID:kiR9hatoは
ホラーゲームが好きで色々プレイし、個人的にスゲーなと感じることもあるらしいが
何故か評価基準の方は自分以外の大勢が評価して有名になっているかどうかの一点張りらしい
問題があるかどうかは知らんが人物像がよくわからん
メッセージ表示しても周りのキャラが動いてるようにしたいけど
メッセージ自作しないと無理かな?
並列処理にすればいけるんじゃね
>>571 あー対象キャラを並列処理にしてボタン押したら会話開始するようにしたら出来た
盲点でした・・・かたじけない
ツクールは2000、XP、VX系と種類が多い。
デフォグラも2000なんか異常に多いし。
ホラーは雰囲気が大事だからそういうのが多いツクール系が強い。
あとデフォ系+αなら作りやすいから層が厚いし。
574 :
sage:2012/10/21(日) 18:23:08.44 ID:x+TQ6BGH
粉粉粉粉はわかるけど操も有名なのか
ウディタホラーの中でそんなに面白いかなあれ…?
面白いかどうかじゃなくて有名かどうかを評価基準にしてるからその問いは意味が無いんじゃないの
ホラーゲー専門で
凄いと思っても頑なにマイナーゲーを評価・紹介せずパクリ対象としか見ていない
間違いなく「俺のゲームを有名実況者に実況してもらいたい」系のニコ厨だろう
ホラゲ―とか作ってる方の気が狂いそうで作る勇気がない
ホラーなんて作ってる方は醒めてるもんだよ
デフォの2頭身キャラグラでよう怖がれるよな
あんな代物でも楽しめるなら何でも楽しめるんじゃないかね
3Dのリアルなホラゲーよりも2Dのドット絵のホラゲーの方が怖い
すでに青鬼の時点でやり切ったようなもんだよな
あれ以来作られたものって95割があの動画見てから作ったもんだろ
クロックタワーも3より2以前のほうが怖かったしな
2D自体が怖くないといっているわけではなく
FSMやツクール規格のキャラチップで作ったホラゲで怖がれる神経が分からんし
上の仕様でホラゲを作ろうという神経も分からん
SFCのミスティックアークの闇の家はホラーとして結構良かった。
ああいう感じのはどうだろう
>>582 8x8ドットのグラにだって萌える時は萌える。なぜだと思う?
分かるならそれをホラーに当て嵌めればいい。
分からないなら相容れないのだからふうんそういうもんかねと遠巻きに眺めていればいい。
わざわざそれを言わなきゃ気がすまないのは要するにかまってほしいんだろ?
でもこっちは暇人の誘い受けに何回もかまってあげるほど暇じゃないので今日はこれで。またね。
そんなに熱くなるなよ
今日はこれで。またね。(ドヤァ…
>でもこっちは暇人の誘い受けに何回もかまってあげるほど暇じゃないので今日はこれで。またね。
ソクラテスさん・・・?!生きてたんだねソクラテスさん!!
どっちも柔軟さに欠ける頭だと思う
>>588 柔軟に対応する価値を認めない相手だから(今回は)柔軟になぞ構えてやらん
と言ってるのにその意見は何も解ってないんだなとしか。
ソクラテスはコテつけろ
ウディタやツクール規格のキャラチップでも恐怖を演出することはできる
んなもん当たり前だ
できないと思ってる奴がおかしい
だけどそれ反論するのにお前がソクラテスみてーなおかしい奴の真似してどーすんだ
なんでBL用語使ってるの? 腐ってるの?
しょうもない
やっぱりソクラテスさんこのスレ常駐してるんじゃないか(絶望)
「ソクラテス」がBL用語なのかと思った
BL用語ってどれだよ
どうせ誰もしらねえネタとたまたま似た単語が出ただけなんだろ?
私達がスタンダードなんだと勘違いした腐女子が調子に乗るのは同人界隈じゃよくあること
BL用語とか意味分からんもの引き合いに出されても誰も知らないから
誘いうけってやつだろ気持ち悪い
>>598 ああ、確かに言われてみればたまに見るわ
衝撃事実
ソクラテスさんは腐女子だった・・・?
ウディタ界隈の人間ってツクールより酷いんだな
問題児はたくさんいるぜ
ツクール界隈の問題児は量より質という印象だ
ウディタは無料なぶん量だな
キモオタは自分の姿は理解できないんだなw
問題児はてめーらだろw
ID:qjdZlAc1は今日なにかつらいことでもあったのだろうか
↑は俺じゃねえし。
それにおまえらがキモオタなのに腐女子を叩くから滑稽だから馬鹿にしただけ。
同類なのに、さも違うものとして片付けようとしてるのがアホらしいと思ってね。
腐女子はそのままおまえらだよ。
キモオタを叩かないで腐女子を叩くから正体がばれる。
可哀想に
人を叩かないと自我を保てないんだね
ああもうわかったから腐女子擁護やめろ
IP丸出しで「兄ィがカレシになる日まで。」とかいうネット小説を投稿してたウディタの問題児を思い出すからやめろ
俺はもうフリゲは作ってない。
フリゲ作者を応援するだけの人間だ。コメント書いたりな。
たまに触ったりはするが。
腐女子って本当にキチガイしかいないな
認めるのなら一人称おいらでいいよ
一応昔は公式の自治やってたんだから、気に食わないことがあっても荒らしの地出さずひっそりしといてくれよ
ウディタって糞だなw
なんで GUI 改変しない?使いづらいだろ(# ゚Д゚)
今更GUI変更されたら俺がキレる
企業が作ったツクールとは違って、個人で作ったものだししょうがない
GUIに不満があるのは勝手だし、要望に意義はあるだろうが、
無料で使っておいて糞とはよく言えるもんだな乞食
GUIは変更されても構わんが
互換性のない仕様変更は嫌だなぁ
無いとは思う……っつーか信じたいけど…
フリーが批判への免罪符になると思ってる土人w
よく飲食店でわめき散らしたり物投げたりする迷惑クレーマーと一緒だな
でもwと顔文字からして釣りっぽくも見える
本当にそう思うんなら、こんなところに湧いてないでツクール使うなり自分で作るなりすればいいじゃないの
ウディタに不満を感じるくらい使いこなせてるなら、ある程度のプログラムくらいできると思うよ
ゲーム内の喫煙シーンって、ウディコンの禁止項目にひっかかると思う?
>全年齢対象にできない作品は、エントリーを取り消しさせていただく場合がございます。
この文がすげー気になってるんだけども。
ーーー以下、ウディコンの規約、Q&Aからのコピペーーー
■禁止事項
誹謗中傷や権利の侵害などにより、他の応募者や閲覧者あるいはその他の第三者に不快感や損害を与える行為。
性的表現・残酷な表現などいわゆるR18指定に該当する作品の応募。
局部の露出、女性の乳首の露出はエントリー停止対象となります。[2011/08/16追加]
2次創作がメインとなる作品の応募。
その他、主催者が不適切と判断した行為。
Q.エントリー取り消しになるのはどういったときですか?
A.■ツクールシリーズのRTP素材使用、またはRTP素材の改変素材を使用した場合。
■素材の作者表記が必要な素材を使っているにもかかわらず、
ReadMeなどの同梱テキストに記述していないものが含まれていた場合
■他者(他社)の著作物のキャラ・ロゴ・商標を無断利用していることが発覚したケース
■局部が描写されている画像がある、残虐描写が激しいなど、年齢制限に引っかかるケース
など、素材の利用規約を満たしていない作品、著作権違反を犯している作品、
全年齢対象にできない作品は、エントリーを取り消しさせていただく場合がございます。
微妙なケースの例として「顔が亜人で体が女体の魔物」に乳首が描かれていたものはアウトになります。
とりあえずウディタ戦士様がツクールやプログラムにコンプがある事はわかった
ぶっちゃけツクールのほうが圧倒的に有名で真っ先に思いつくはずなのにウディタ選んでる時点で
極度のウディタ好き・ツクール嫌いか貧乏人しかいないと思うの
ツクールはかなり古いのをちょっと触った程度だけど、
世のツクール作品の起動時にエンターブレインのロゴが入ってるのを見て、
結局自分で作ったゲームでも、エンターブレインの物扱いに思えて
使う気しなくなったな。
VXはどうか知らんけどさ、調べる気もない。
俺もあのロゴが嫌い
ツクールXP以後はロゴ出ないからユーザーからも不評だったんじゃね
なんだか悲しい決断だなそれ・・・
ツクールにあのバカみたいな重さがなかったらそっちに移るのも検討するよ
素材面じゃ有利だし
ツクール製ってだけで敬遠される所は大いにあると思う
有名故に駄作をあまりにも生み出してしまったいわばクソゲーの苗床みたいなもんだからな
>>591 俺は「反論する価値すらないことの説明」しか書いてない。
呆れたような物言いをしてるお前自身が「なんかこいつの喋り方嫌いだな、だからきっと厨に違いない。
よーしパパ上から目線でお説教しちゃうぞー(※内容は矛盾まみれ)」に陥ってると
いい加減理解したらどうだ。
そんな能書きはウディタ製の名作ゲームが出てから言えよ
未だにツール作者が作った作品を超えるものが出てないとか笑えない
神ゲー作ってるからあと3年待ってろ
あのさソクラテスの何が悪いって
自分の嫌いなゲームを説明不要ばかりに問答無用でディスりながらご高説を続けたとこだろ
どんな正論言っても僕はあのキチガイソクラテスなんですって自称してる時点でもう駄目なんだよ
ソクラテスさんは自称というか天然のミサワ口調で一目瞭然じゃん
全ての台詞に(ドヤ顔)(迫真)が付く勢いなんだもの
>>640 ,.-─ ─-、─-、
, イ)ィ -─ ──- 、ミヽ
ノ /,.-‐'"´ `ヾj ii / Λ
,イ// ^ヽj(二フ'"´ ̄`ヾ、ノイ{
ノ/,/ミ三ニヲ´ ゙、ノi!
{V /ミ三二,イ , -─ Yソ
レ'/三二彡イ .:ィこラ ;:こラ j{
V;;;::. ;ヲヾ!V ー '′ i ー ' ソ
Vニミ( 入 、 r j ,′
ヾミ、`ゝ ` ー--‐'ゞニ<‐-イ
ヽ ヽ -''ニニ‐ /
| `、 ⌒ ,/
| > ---- r‐'´
ヽ_ |
ヽ _ _ 」
ソクラテス(希:Σωκρ?τη?
(紀元前469年頃 - 紀元前399年4月27日)
>>634 やっぱりソクラテスさん常駐してるんじゃないか(絶望)
解像度800が最高だから作る気起きねぇ
1024にとか1280で作りたい
3D作れないのにそんな解像度いらねえ
エロゲだったら細ければ細かいほど嬉しいけど
確かに解像度低いとUIをちょっと細かく作っただけで文字が読めなくなる弊害がうーんマンダム
プレイヤーのこと考えると800でいいよ1024が限界のディスプレイ使ってる人がかわいそう
そんな前時代的なモニターを使い続けてる人が果たしているんですかねえ・・・(疑惑)
1920x1080が主流の時代に、ブラウン管時代の解像度を使い続けてるってどんな罰ゲームだよ
モニタに1万ちょっとも出せないほど切羽詰ってるならフリゲとかやってる場合じゃないだろw
いや、自分で金稼げる年代はだいじょうぶだけど学生さんとか・・・
ごく一部の持たざる者の為に大多数の足を引っ張る行為は正しい事なのか?
ワイド作れるようにはしてほしいかな
いつの世も足を引っ張るのは低スペである
実際狼はこれ以上拡張はしないつもりなのかね
今の解像度だとマップチップが1画面で20x15配置される4:3の比率だけど
ワイド等の今までと違う比率のウィンドウに対応させるとすると
作業量がすごいことになりそうだけども。
どうせ解像度言ってる奴はマップチップつかうようなRPGつくるわけじゃないだろ
それなら、そういう輩はそもそも「ウディタを使う」という選択が間違ってるってことだね
マップチップ使ってない作品ってウディタ全体で半分くらいあるだろ・・・
そもそもウディタを選ぶ理由は「マップチップがあるから」じゃないだろ
狼煙自身が片道で擬似マップチップやってるから
そのうち本体側で解像度とマップチップサイズそれぞれ可変になるかもね
>>656 ベースにマップチップの概念があるシステムで
マップチップを使わない作品を作るのは勝手だけど、
マップチップを使わないものを基準にして
システム側が振り回されるのはおかしい。
まあマップチップ使うRPGでも解像度ほしいんですけどね
対応するチップがねーだろタコ
実際に出来るようになったら作るに決まってるじゃん
フルスクリーンあるんだからいいじゃん
デカイ解像度がほしいなら、ツクールいくのがいいんじゃね。あるのか知らんけど
40*40素材は充実しましたか(小声)
大体フルスクリーンでやってるから解像度は気にしたことないな
フリゲや同人RPGで高解像度が生きるようなグラフィック見たことないし
1024*768で解像度足りなかったの洋ゲとエロゲくらいだな
ウディタでそんなものを作りたいのか
まあぶっちゃけF4のサイズ変更もあるし
解像度可変でもいいんじゃないかなとは思うけど、
どっちみち狼煙氏の気分と気力次第だしー
1024以上とかぶっちゃけ3Dゲームの領域だしな。
2Dだと紙芝居ゲー以外では、労力の割りにクオリティが上がりにくいからやってられんと思う。あとピクチャ読み込みでかなりの負担になりそう
>>662 ツクールは640*480から544*416に下がった
一応RGSSで最大640*480まで大きく出来るらしいけど
つーかマップチップは32*32のままで大きな画面サイズを使えるようにして欲しい
解像度で文句言ってる奴は
どうせ低解像度でもろくなの作れねー奴だろ
解像度云々言えるぐらいゲーム作りの経験が豊富ならHSPとかに移行すればいいと思うんだけど
自分の作るゲームが駄作ばかりなのを
解像度のせいにしてるだけじゃ
2Dゲーの解像度は640*480で十分だろ
どうやら狼煙さんに作業させなくて済むね、よかったね!
>>667 まじかよ。ツクールのほうが小さいのか
変に大きくしても、画面の隙間が増えるだけで無駄な描写領域が増えるだけなのかな
レイアウトの問題だろ
XPは200Xに比べて解像度が2倍だが素材関係が2倍じゃない
↑にある喫煙シーンの話だけど、18歳以上の年齢制限が付くっぽいね
ウディタの歩行5パターンってどうやって使うんだ?
俺じゃまともに使いこなせないんだが、歩行ができるもんなの?
歩行画像のパターン設定とかも取得できるようにして欲しいわ
3パターンなら0、5パターンなら1
画像4方向なら0、8方向なら1
移動4方向なら0、8方向なら1
あってもいいかもしれんけど特に使用方法が思いつかない。
んー
勝手にバタンバタン開閉してる扉があって開いてる時なら入れる、とか?
欲しい奴が何したいのか知らんけど
デッドスペースかよww
>>677の言ってるのはシステム変数の84番85番みたいな意味じゃないの?
682 :
名前は開発中のものです。:2012/10/23(火) 22:54:50.90 ID:sXLjXelq
>>677 製作者「このゲームが八方向移動か四方向移動か取得し、場合分けして処理しろ」
ウディタ「それ、お前が自分で決めた値だよ、取得しなくても分かるだろ」
のちのち素材規格を変更する可能性があるとか、様々な基本設定に対応する汎用コモン作るとかなら、
コモン変数とか通常変数とかに定数扱いで書き込めばいいと思う。
パクりとパロディの基準ってなに?
それくらい勉強して来いこんな所で聞くな
ソクラテスが呆れたらパクリ
オリジナルの真似をしておきながら、独自の物だという立場をとるのがパクリ
真似てることを隠さず、オリジナルと似て非なるものを楽しむ、楽しんでもらうのがパロディ
元ネタ判らないと困るのがパロディ
元ネタ判ると作者が困るのがパクリ
つまり
負の感情が沸けばパクリで
正の感情が沸けばパロディってことかね
すごい解釈だな
お隣の国の人じゃね?
プレイヤーが過去に似たものを見たことがあるならパクリ
現実はこんなもんさ
いや、ruinaやelonaじゃWIKIで元ネタ辞典まで作ってパロディとして認識されてるけど
別のマイナーなゲームでのパロディはコメントでパクリだと散々言われていて
よくわからなくなったんだ
息をするように嘘を吐く
パクりを正当化しようとしてるだけだろと
オリジナルに敬意を払っているのがパロディ
だからこんな所で聞くなよ
お前はバカだ
ID:7bfIANSS
愛国も結構だが
趣旨も理解せず、論点がずれたレスは見苦しいだけだぞ
何かを話題にする→馬鹿がずれたレスをする→ずれた話題のまま不毛な言い争いに発展する
いつものパターン
「こんな所で聞くなよ」ってのは正しい
>>689なんて
>>687を全然読んでないレスだし
ruinaやelonaはここで関係ないし、そもそも
>>684がスレ違い。
正負の感情なんて個人のもの、基準が感情で決まると思うとか頭おかしい。
そういう結論に持って行こうとするのは何故かと考えると
>>696
お隣の国を話題に出す時点でお前も十分スレ違いだから
>>704 自分がゲームを制作する上で、
パクりやパロディを考えなければ疑問にすらしない。
>>703 なんだかんだいって
結局朝鮮や中国のパクリ文化とこじつけたいだけだろw
パクりじゃねーしオリジナルだし(震え声)
691 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2012/10/24(水) 15:08:01.18 ID:7bfIANSS [1/6]
お隣の国の人じゃね?
694 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2012/10/24(水) 15:15:15.49 ID:7bfIANSS [2/6]
息をするように嘘を吐く
あっ…ふーん(察し)
(他者の)権利に関することなのに
感情で是非が決まるってまさにお隣じゃん。
しかしお隣の話が出ると妙に食いついてくるなw
是非が決まるだなんて誰も言ってないんだよなぁ・・・(洞察)
たまたまやってきた理解力のないバカって可能性をどう否定するのか
人間が推理小説みたいになんでもかんでも決まった筋に沿った言動を取るわけないだろ
基準の話ってだけなのに、お隣の国だの、パクリの正当化だの、是非だの、よくもまぁここまで話を広げられるよなあ
まぁこの人かどうかは知らんけど
このスレって異常に好戦的な性格の人が1,2人住み着いてるよね
元ネタ知っててもつまらないパロディは
パクリより害悪な気がする
本家の売り上げに貢献できるのがパロディ
パクリは代替品だから本家のシェアを奪うことはあっても逆は無い
あの質問から中朝認定する積極性は東亜だけで生かそうぜ、な?
>>714 逆に、面白いパロディが元ネタ作者からパクリとされることも可能性として考えうる
明確な基準を示そうとすれば「常識で判断」に似た答えしかない
だからこそ
>>685が正しい
>>710 >しかしお隣の話が出ると妙に食いついてくるなw
皆、ID:7bfIANSSの脈絡の無さと過剰な飛躍に突っ込んでるだけなのに・・・
時間場所場面問わず特亜だ特亜だと無差別認定してる人って
巡り巡って自分の首絞めてる事に気付かないのかね
お隣の国ネタなんて、認定だの特亜だのギャーギャーいうもんじゃない。
それこそ過剰反応
ネット上で他人論破しても何にもなんないからID変えてそ知らぬ風に別の話題すりゃええやん
でさー
ソクラテスー! はやくきてくれーーーー!
わかりやすいのは
ブロントネタのようなネットスラングを使ったりするのがパロディで
二番煎じで上手いこと言ったフリするのがパクりだろ
お前達の言うソクラテスとはカカロットのことだな?
良いだろう奴が来るまで待ってやる
elonaのパクリがootgって感じか
RougueのパクリがAngbandのパクリが変愚のパクリがelonaのパクリがootgって感じか
>Angbandのパクリが変愚
元がソースコード公開してて派生の一つってだけじゃないっけ
ゲームって模倣で進化してきたから、どこまでがパクリかって難しいな
基本システムはツクールのパクリ
ツクールのデフォ戦はドラクエのパクリ
似たようなシステムを全部パクリって言ったらキリがないね
パクリなんて存在しなかったんだね
よかった
一見青天の霹靂のごとく現れたように見えるものでも
大抵はなんらかの背景と文脈と流れがあるわけで
自分の知ってる範囲で類似品あったからパクリで程度の低いものだと無自覚に判定しちゃうのは
無知というか短絡的で損してるよね(自分はキャパ広いアピール)
そりゃソクラテスも嫌がるわけだよ
いい年こいて子供みたいなこと言っても仕方ないしな・・・子供なのかもしれないが
ちなみにプランナーは「わかりやすく言えば○○みたいなゲームです」って多用するぞ
パクリパクリ言ってる奴は当然winじゃなくてmac使ってるんだよな?
ウディタってmacで動かないとか聞いたけどどうなの
はいはい極論極論
アイディアに著作権はないので
パクられるのが嫌なやつは先に特許取って類似品に対して裁判起こすといい
つぎのかたどうぞー
何故か狼が俺に激励メールを送ってきてくれた夢を見た
D&D「俺より後に出たRPGは全て俺のパクり」
よかったな。逆に狼氏に激励メールを送った人って何人いるのかな
俺は送ってないけど
急所時のフラッシュってどこで処理してんだ?
邪魔だから消したいんだが
何の為の検索機能だ
パクリでもなんでもいいけど影響を受けたとリドミにでも書けばいいじゃん。
面白ければ正義だと思う。
パクリを気にしてたらいいアイデアが全くでなくなるぞ。
スキルもないのにオリジナルにこだわってとんでもねえクソ作り出してこそゲ製住人よ
世界樹もどきつくるのめんどくせぇwww
狙われ度がうんこすぎるwww
絶対集中か絶対狙われないかしかないとかマジうんこwww
頑張って戦闘関連の自作しろよ
基本システムはこんなことが出来るよっていうサンプルでしかないんだし
>>744 1人目は常に対象になる
2人目は、1度対象になると自分以外の誰かが1度対象になるまで対象候補から外れる
3人目は、1度対象になると自分以外の誰かが2度対象になるまで対象候補から外れる
4人目は、1度対象になると自分以外の誰かが3度対象になるまで対象候補から外れる
既存のままでもアイデア次第で実現可能だぞっと
狙われ度の値を確率にして判定するようにした
Aの狙われ度が100,Bの狙われ度が0なら
各々に最大値の100を引いて0,-100にする
あとは対象選択時にその値を読みこみ0~99で判定したらいけたよ!
基本システムは使ってないので口から出まかせだけど、
攻撃受けるたびに狙われ度とやらをさげてけばいいんでないの?
基本システムは狙われる確率が極端なんだよな
・全ての敵の攻撃が100%集中する
・敵に100%狙われないが全体攻撃は当たる
・100%狙われず、全体攻撃も当たらない
の三つしか狙われる確率の選択肢がない
ドラクエ基準だからな
別におかしくない
でもあれは並び替えで狙われ率操作できるけど
オリジナル要素もりこみたければ基本システムなんて窓から捨てろよ
職業名があと9つも決まらない
前衛 中衛 後衛
戦士 トリックスター スナイパー
パラディン 冒険者 アルケミスト
チェイサー モンク 癒術師
なんかいいのないかな?
>>752の奴以外で何かいい職業がないか教えてくれ頼む!
名前よりゲーム上での役割から考えないとまずいんじゃないの
サムライ ノウミン アシガル ハタモト ニンジャ エチゴヤ コムソウ シュゲンシャ ヨコヅナ
ほらよ
そんなにオリジナリティの無いよくある職業名を使うんだったら
適当にググれば気に入る職業名がゴロゴロ転がってるだろ
こっちは使用するスキルやら装備やらにどういう違いを持たせるつもりか分からないし
というか前中後衛で何が違うのかわからんな
武器の射程があるのか(それならモンク前だろうが)
HP防御含めた総合的な耐久性が高いか低いかで決めてるのか
魔法戦士系を中衛と言い張っているだけなのか
前衛設定ほど狙われやすいというどこかのゲームの模倣のつもりなのか
適当にイメージ言ってるだけで内容はまだ何も考えてないのか
マジシャン、ドラグーン、陸奥の神、BBS戦士、ダークフレイムマスター
とも、よや、すら、かに、
ほらよ
細かい設定の部分までは考えていませんでした。
とりあえず前衛っぽい、中衛っぽいという感じで候補を決めていたので
設定をよく考えてから決めます。
いくつか使えそうな職業名とアドバイスをしていただいてありがとうございました。
チェイサーとかトリックスターあたりから漂う産廃性能臭
細かい設定とか考えると9職辺りが限界。5職ぐらいじゃないと他の職と役割が被りそう
だいたいのRPGって、オーソドックスな特化型を何人か揃えるのが一番オトクにできてるよな
魔法剣士あたりになるともう役立たず
だいたい魔法剣士って弱点属性を付けるのが強みだけど
終盤の敵とかボスは大体無属性か弱点無しだから産廃化するか器用貧乏化するかの二択しかねえんだもんな
>>762の言う通り、5職に9職分の特徴を配分するとしたらどんな風にするのがいいんだろうな。
例えば弱点を突く魔法剣士にもう一つ特徴をつけるとしたら、回復?バフ?デバフ?ダメージ魔法?
魔法剣士をつくって魔法剣士が産廃になるくらないなら
職業なんて作らない方がキャラメイクの幅が広がる
職というか役割? 私的な意見ではあるけれど、
ヘイトコントロール、もしくは味方にそのターンだけダメージ軽減をかけたりかばったりするタンク系
高い火力で相手を殲滅するが防御の低いアタッカー系
上二つを足して割ったようなもの。攻撃も防御もできる。大抵は補助魔法が覚えられて、ボスでは補助魔法係になったりするオフタンク系
味方を回復させるヒーラー系
敵を拘束したり弱体化させたりするデバッファー系
大体大まかに分けるとこんな分類で、そこから更に結合したり分裂したりする。
特化系だったら物理攻撃系と魔法攻撃系に分かれるとか、単体攻撃が得意だとか全体攻撃が得意だとか、
回復系だったら一度に大量に回復するけど損耗の激しい職と、ターン毎に自動で全体回復して損耗は少ない(もしくは無い)が、回復量はそこまで高くない職とか。
攻撃系魔法使いの場合、アタッカーとデバッファーの係を兼任してることがよくあるよね。
トリッキーな職業はちゃんとつくればおもしろいけどなあ、FF5とか
調整難しそう
基本デバフ系って必須か産廃の両極端だよね
結局最後はレベルをあげて物理で殴ればいい・・・
基本システムをそのまま使うとキャラの成長が単調極端になっちゃって
そうなっちゃうんだよね。
トリックスターがパーティにいるってのは勿体ないんじゃなかろうかw
おまえらミスティエッグやってこい
製作者がいろいろ考えても、脳筋PTにしてしまうのが普通のプレイヤー
子供のころFF4でヘイストとかプロテスとか意味わかんあくて
結局たたかう ジャンプ 投げる バハムート ホーリーのごり押しだったな
使っても敵の見た目に変化ないし
レベルさえあげれば誰でもクリアできるのがRPGの長所なのに
それを良しとしない制作者がいる
そして自分にしか理解できないゲームのできあがり
>レベルさえあげれば誰でもクリアできるのがRPGの長所
それは勝手な思い込み
ちょwww神ゲーがうpされてるぞwww
>レベルさえあげれば誰でもクリアできるのがRPGの長所なのに
その昔、レベルを上げれば上げるほど敵のレベルも高くなってしまい
ヌルゲーマーではどうにもならなくなるゲームがあってだな……
またカイザーさんが光臨して暴れるのか…
子供の頃は補助の使い方よくわからなかったりするからね。
DQ3でバイキルト覚えてから賢者転職ってのが地域で定番だったけど
バイキルト一度も使わずにクリアしたわ。
職業を増やしたくなると陥る罠
武器の種類ごとに職業が増える
属性の種類ごとに職業が増える
>>782 それはむしろ逆じゃないのか
無駄に武器種や属性を増やしたせいで
それぞれのスペシャリストを用意しなくちゃいけなくなったんじゃ?
世界観考えて、登場人物考えて、ストーリー考えて
ふと見直すとすごい量で、どうみてもエターなるの予感。
職業、武器、属性と同じで、
なんでも割り切って取捨選択しないとキリ無いね。
>>783 魔法使い以外属性のスペシャリストなんていらなくね?
\ 、 m'''',ヾミ、、 /
\、_,r Y Y ' 、 /';,''
、 ,\ヽ, | | y /、 ,;;,,'',
\、\::::::::::/, /,, ;;,
ヽ\ o 、 ,o / { ;;;;;;;,,
丿 [ \|:::|/ ] >"'''''
>、.> U <,.<
ノ ! ! '==-' ノ! ト-、
..''"L \\.".//_ | ゙` ]
職業増やすと言ったのはそっちなんで、「いらなくね」と言われても「はいそうですね」としか……
俺は魔法使い一人でまかなえるなら、それらの属性を分ける必要が無いと思うだけ
なんでガリでてきたww
>>765 普通に魔法剣士すればええやん
イメージ的にはドラクエ3の勇者の物理攻撃力を少し増加、補助魔法を少し増加若しくはメラゾーマイオナズンクラスの攻撃魔法追加、程度
世の中の魔法剣士が弱すぎるのは大抵攻撃力も防御力も使える魔法も貧弱すぎるから
ステータスと装備品次第で戦士でも魔法戦士みたいな役割にできるようにすればいいと思う。
例えば戦士はマヒャドが使えたとする。でも普通に使っても弱い。
で運次第で手に入るレアな装備アイテムを作る。アイスソード(特殊効果で氷系スキル威力5倍)
ネットゲでは魔法使いでも殴りウィズってのが流行ってた。
レッドストーンってゲームではチリwizとメテオwizってスタイルがあって
自分のやりたいスタイルがでできて面白かった。
上げたいステータスと欲しい装備と取得したいスキルが違う。
普通のRPGで戦闘中に装備取り替えるとか、コマンド選択が面倒になると思うんだがww
トリックスターで殴り魔職やってたわ
魔法戦士ってそういうスキル系のMMOでいう、どのスキルも中途半端に上げた職ってことだろ
同レベル、もしくは格下相手と1vs1で弱点をつきながら戦うとかなら強いけど、パーティ戦で格上に挑む場合はお荷物になるのが当たり前なんじゃねーの
防御高くて攻撃力も高い、魔法も使い勝手が良いとかバランスがうんこすぎてやってられんぞ
赤魔道士と竜騎士は存在がネタという風潮
795 :
名前は開発中のものです。:2012/10/26(金) 22:50:43.88 ID:f0WMNkLE
>>791 いや戦闘の途中で装備変えたりしないだってステータスの時点で違うだもん。
物理なら力上げるけど魔法職なら知識で敏捷はいらないとかね。
普通の戦士が魔法使っても威力は弱いし連発できなくてただの雑魚だった。
無課金の人はそうびがうまく手に入ったらキャラをそれ用にキャラを作ったり。
課金の人は金を使ってステやスキルを変える。
おれのやってたネトゲでの話だけど。
796 :
名前は開発中のものです。:2012/10/26(金) 22:58:40.03 ID:f0WMNkLE
戦士でも魔法を使うスタイルの場合は物理攻撃なんかいっさい使わない。
ステータスも知識に注ぎ込んでるから物理攻撃は強くない。
なんでMMOでの想定なんだか
オフゲでも2〜3人のメンバ固定PTならあるかもしれん
wizの侍、D&Dのへクスブレードやソードメイジを想定してみよう
>>789 文脈的に、FF5の魔法剣士は弱点属性の設定されてない敵には無用のジョブじゃないか?
って話に対してのレスだから。
こういう敵に対しては無用のジョブ、って言ったらねぇ・・・
FF5の魔法剣士は弱点がない相手にこそ剣フレアが万能だったり
剣サイレスがわけのわからない高性能だったりするんだっけ
魔法剣士は単純に物理と魔法という赤魔導師な中途半端さが問題なんだよな
FF5のように属性付与剣にしても属性の弱点がある前提での活躍だし(フレア剣とかは除く
攻撃時自動で追加効果で魔法が発動するとかでいいんじゃないかと思ったが
それはそれでステータスが悩む、ROでいうセージとか雷槍騎士とか
でもそれらってそもそもゲーム内で特化ステじゃないと火力効率が悪いだけで
(ステ伸ばすポイントが10の桁の数の二乗追加されるとか STR20のとき+4 STR70のとき+49みたいなの)
バランスステでこそ火力出るキャラ調整にすればいいんじゃね?
必ず敵が物理と魔法どちらかに防御偏ってるゲームなら平均的火力が出るわけで
補助魔法使えるようにしとけばいいんじゃね
火力欲しいならそもそも魔法剣士入れるなって話じゃん
魔法剣士の定義がバラバラなのもこの話がぐちゃぐちゃになってる原因かと。
・FF5の属性付与タイプの属性アタッカー
・物理も魔法も中途半端な職
ちょいと別の話題で意見を聞かせて欲しいんだけども
ストーリー進行によって仲間が1人ずつ増えていく場合ってさ、
若い男主人公に若い女が1人で仲間になるって違和感ない?
逆に女主人公で、若い男を1人を仲間に入れるってどう?
ドラクエ4なんかはその辺、考えてあるよね。
アリーナはクリフトブライの護衛付き、
マーニャミネアは姉妹で1セット。
主人公を女にした場合でも最初に仲間になるのは姉妹だし。
万能職もはいるだろ勇者とかWizの君主、侍やFF1、FF3DSの赤魔とか
>>806 シナリオ次第だし、誰が違和感を抱くか?ってとこが重要じゃないかな。
若い男女が出会って冒険するのが世の中にゴロゴロしてるならそれはもはやゲーム(創作)においての常識だし。
特にプレイヤーが若い場合、疑問も浮かばず素直に受け入れるだろうね。
ちょっと歳行くと「これはないだろ」って突っ込む人も増えて行くだろうけど、そんなことを気にする層のために作るなら
>>806の言う通り、現実に沿ったリアリティを徹底する必要はあるよね。
牢獄から脱出する際にヒロインの母親に頼まれたので一緒に脱出する。
同じ力を持つもの同士で共鳴した。
幼馴染。猪系ヒロイン。
テイルズとかこんな感じだった記憶がある。
でも別に男女で交互に仲間になる必要性もないしなぁ。
スターオーシャン2なんか会って二日目の男女が宿屋で一晩過ごすんだぜ!
フェイズガンの勇者様だからな
そんな場所よりもっと考えるべき場所があるんじゃないか?
ストーリー上で妙な点や矛盾があるとゲームから離れることもあるからなぁ。
某フリーRPGで、年下の男の1人旅に20ちょいの姫様が同行を申し出るとか
状況上知ってるはずのないことを知ってたりするとか
ちょっとないわーと思った。
リアリティを追求しだすとおもしろい話の展開なんてほとんどできないと思うんだけどな
「え?なんで?」ってしらけるような展開じゃなければ無理に現実味のある展開にする必要はないけど。
そこを細かく言い出したらここに限らずたびたび話題になる「細身の女子供が大剣振り回して世界を救うのはおかしい」って話になるだろうし。
何とかオーシャンみたいにプレイヤーの知らないうちに操作キャラたちの旅の目的が魔王討伐になってたりしたら
さすがに「え?なんで?」ってなるだろ。
金髪ロリ吸血鬼が「小生」とか言い出すくらいのリアリティは欲しいな
小娘が棒きれで叩けば殺せるスライム一匹で出発できない馬車
小娘が棒切れで叩けば殺せるスライム一匹に成すすべも無い大の大人がモンスターだらけの世界回って運送業やってる世界観くらいのリアリティは欲しいな
むしろ「え、なんで!?」という展開の連続があるゲームとか新しくないか
そのたびにプレイヤーはこんな話し合ったかなと頭を悩ませる
シドニー・マンソンのパロディか
ガンダムAGEの悪口は
なぜ、普通の人間であるはずの主人公たちだけがモンスターを軽々とやっつけることができるのか
なぜ、主人公たちと同じ普通の人間であるはずの一般人の戦闘能力は低いのか
これに対する回答が2chにあった
Q「ドラクエの村人って何でレベル上げしないの?
Lv.100の村人100人で城襲撃すればラスボス余裕で倒せるだろ」
A「お前は今自分のレベル上げをしてるか?
そういうことだよ」
疑問に対して、納得できる理由で裏づけされていればいいんだよ。されていないと違和感がある。
つーかリアリティとかそういう話じゃなくね?
孤高の戦士ってキャラ付けされているキャラが特に理由も無くパーティインされても困るだろ。
設定とキャラの行動が合っていないとか、そっちの話だと思うわ。
>>800 だとしても弱点設定されていない敵に対してもそこそこの戦闘力を持たせれば良いって事
>>793 魔法剣士は柔らかくて攻撃力も低い、魔法も使い勝手が悪いキャラだから問題
専門職に対して劣りすぎてるんだよね
面白ければなんでもいいや
すごい伝説のアレみたいな扱いの人が仲間に入ったら
凄いガッカリステとかステは高いけどゲームシステム的には糞弱いとか
よくあるよね
引換券の悪口はやめれ
面白いか否かが全てだな
リアリティやら設定なんて面白くするための手段や道具でしかないし
追求して作品がつまらなくなったら本末転倒
いやだからリアリティの話じゃないって
830 :
名前は開発中のものです。:2012/10/27(土) 12:57:07.87 ID:N/Npj8mo
すみません、質問です
初期のコモンを使用してキャンセルキーを押したときのメニューで、
左下にお金の表示が出ると思うんですが、コモン88のおまけ欄をいじってみても
コモン88を丸ごと削除してみても変化がありません
制御しているのはここじゃないのでしょうか?
話は聞かせてもらった 面白いか否かが全てだな!
なんでそうなる!?があると面白くないという結論を下されてゴミ箱送りになることもあるね。
RPGなんだからキャラクタはしっかり立たせろよ。キャラ付けが曖昧だったり主張がコロコロ変わったりすると、プレイヤー側が困るんだよ。
世界観のリアリティとかはどうでもいいけど、キャラ付けとか人間関係のほうはある程度しっかり作っとけ。ゲームの没頭感が違う。
>>826 伝説的な人が強いまま仲間になるととんでもないことになるって、オルランドゥさんは教えてくれた。
「確かに争ってる場合じゃない」
835 :
830 :2012/10/27(土) 14:24:16.80 ID:N/Npj8mo
すみません 僕の勘違いでした
質問は解決しました
基本システムは本当微妙だな
あんまり使いやすくなっても海老に潰されちまうからな
システム自作しないならツクール買えってのが公式見解だし基本システムなんてその程度のもんだよ
あのチープな見た目と嫌がらせのような機能分散は厨房避けだと思う
カウンター機能はあるのに追撃機能がないとか
実装しようとしてバグ大発生してしにそう
追撃?
俺はカイザーだ!みんな俺の神ゲーをやるんだ!
あーあ
だから基本システム使うなら基本システムの範囲で組めと
>>842 だとしたら基本システムになくても妥当だね。
世界樹の迷宮と同じシステムをください><
847 :
名前は開発中のものです。:2012/10/28(日) 07:28:01.86 ID:sOqNWoSk
戦闘システムだけ自分で組むのじゃいかんのか
848 :
名前は開発中のものです。:2012/10/28(日) 08:57:08.97 ID:Kj6BNPXb
はい。
基本システムは改造して使うものだろ
改造するのと再設計するので大して手間が変わらないという
全く改造しないか、全改造するかのどちらかしか頭にないのか?
世界樹程度の戦闘システムならちょっと改造するだけで余裕だろう
ドラクエと大して変わらんし
最初から用意されているものが自分の要求を全て満たしている、満たされていなければならない、と考えられても困るよねって話だな
用意されてても文句言うのが厨房ですしおすしwww
基本システムを使ったおまけに作者の性格悪い糞ゲーは禁止追放すればいいのに
もしウディタ始めた人が参考にDLして、ウディタを糞認定するかもしれないだろ
その程度で糞認定するレベルのやつも同時に追放できて一石二鳥だろw
普通、人のフリーゲームとか参考にするもんなん?
作る必要ないし、そのフリーゲームでいいじゃん
じゃあ君は、一番最初に開発された、もしくは各ジャンルの始祖になったゲーム群以外やらなくていいよね。
何かを参考にして作られたゲームの必要性を否定してるわけだから。
というかそんな人間がゲ製覗いてる意味が分からんな。人間の作りだせるものなんて、古代から100%何かの模倣に過ぎないとハッキリしてるのに。
まぁさぞや、既存のアイデアと一切被らない革新的なアイデアをお持ちなんでしょうね。
中身も見れない上に市販ゲームの劣化コピーを劣化コピーしてどうすんだよ
なんの参考にもならんわ
>>857の2行目は主語が省かれているから、何を言っているのか理解できなかったが、
何か製作ツールを使用するときに、初心者だったら、そのツールでどんなことができるのかを知るために他人が作ったゲームをプレイして参考にするもんじゃないの?
はいはい大車輪大車輪
素材単位とかならともかく
インターフェースとかは自分で考えようとすると大体ろくなことにならないんで
そのへんのゲーム漁るな
>>856 いや、これはウディタ界全体の質にかかわる問題だろ
もし初心者がBLACKCROSSをやったらどうする?もし俺なら、セーブもできないゲームしか作れないのか?って思うぞ
公式サイトに投票システムを設けようぜ。ニコゲーみたいにgoodとbadがあって、badが一定数を超えると作者は追放される
それだと1人も残らないな。
私怨や八つ当たり、報復でbadがあるだろうし。
「設けようぜ」じゃねえよ。
実現出来もしない事議論してどうすんの?
そんなくだらん提案を少しでも取り合ってもらえる望みがあると思ってるの?
俺なんか悪い事言ったか?中二の作ったゲーしかなかったらウディタがオワコンになるのは事実だろ
良ゲーしか並んでなければ、誰もが本腰を入れて良ゲーを作る
報復とか下らない私怨は全体の質が低いから起きるんだろ
良ゲーへのリンクをまとめて、ウルフにリンクしてもらえばいいだけじゃね?
基準はどうするんだよ
>>866 へえ、なら実現させられるかはともかく実現に向けて行動するんだな?
ここで吠えるだけで君の言うウディタ界の憂いが晴らせるとは思ってないよな?
よもや、「設けようぜ」と提案はするが人任せ、が通じる思ってるようならまさに議論の価値はない。
提案が魅力的でかつリーダー(言い出しっぺ)がしっかりまとめられるんなら実現可能性はなくはない。
あとな、ウディタに限らず全ての物事において9割は評価に値しないものだって事を理解した方がいい。
システムは作れるのに肝心のアイテムや敵の能力設定とかが面倒になっちゃうんだが
コモン集としてアップしてみたらいいんでないかな。
むしろ簡単にバランス調整出来るコモン欲しい
コモン集はダメだろ
あんなのに登録するくらいなら適当に非暗号短編作って
中身参考にしていいけど質問には答えないよと明記して作品登録した方がマシ
いやまあ普通の奴なら作品登録場所じゃなくてウディコンの作品をプレイすると思うけどな
組み方の知識も発想力もなく組んで組んで増設につぐ増設っていう機能美もクソもない
ゴリ押しスパゲッティソースでやってるから多少の不備が残るコモンでも非暗号短編も勉強になるわ
ただ『コモン解説目的の非暗号短編を真意を隠して投下』というのは
公式登録の意図に反してるからやめたほうがいいだろうな。やるなら説明文に明記すべし
俺はブログに公開しているけど、あんまり取っていくひといないわ。
ついでにバグ報告されたことも無いから、自分でちょいちょい手直ししている。
無名だし仕方ないっちゃ仕方ないんだけど。
>>867 良ゲーへのまとめリンクってガチで欲しいんだが。どこかにない?
何らかの目安にはなるものが欲しい。クソゲーはやりたくない。最後まで行ったのにバグで進めないとかね
良ゲーかクソゲーかはサムネとかである程度わかるだろ
ちゃんと作ってるやつはサムネや説明からして雰囲気でてる
サムネだけじゃ少なくとも俺は判別できないわ
ウディコンの採点方法といい
ウディ作品自体への評価といい
出来もしない、やろうともしない、ただこの便所で吼えるだけの無意味な議論が好きな人多いよね
ID:2bN9/iLbの発言は議論にもなってないと思うのだが誰に向けて言ってるんだろう
無意味な場所で吠えてるだけだからウザい以外に何の意味もないのに
それで当然公式に反映されないから更に火病起こして狂う奴なんか
ゲ製にはいっぱいおるで
884 :
名前は開発中のものです。:2012/10/29(月) 08:57:54.89 ID:JrvHm1sn
ゲームシステムはもちろん大事だが、ストーリーの方も目を向かせてくれないか?
885 :
名前は開発中のものです。:2012/10/29(月) 08:59:09.32 ID:JrvHm1sn
ストーリー皆無のゲーム作ってるけどもしかして需要無しなんだろうか
面白ければなんでもいいよって無責任な言葉を吐くことはできる
需要なんてものは製作側が作り出すものだ
それは何も同人ゲーに限ったことではない
ストーリーに骨はあるけど肉はプレイヤーが選べるような感じの作ってる
「ストーリー考えるのがめんどいのでダンジョンRPGにしました☆」みたいな
やっつけ仕事で作った感ありありな内容がないようゲーじゃなけりゃ別に何でもいいよ
厨二シナリオやらされるよりはゲームの質がすぐにわかるからいいんでね
ダンジョンrpgは逆に割り切っていいんじゃないかい?
何故ダンジョンに潜らなければならないのかっていう理由付けくらいは欲しいかな
背景あるなしじゃ大分変わるよ
ダンジョンの奥深くに眠るという、秘宝「○○」を求めて主人公は旅立つのであった・・・
だけでも俺的には十分です
逆に考えるんだ。
ダンジョンから脱出する、なら、目的は簡単だよな。
ところどころで思わせぶりなメッセージを出しておきながら
クリアしたら「脱出成功!おめでとう!」って表示されて終わるだけの
ブラウザでプレイする脱出ゲーの悪口はそこまでにするんだ
ダンジョンは目的はいらないと思う
最深部まで行くとか全アイテムコンプとか、プレイヤーができるんなら
目的というかバックボーンは欲しいってところでね
迷宮をクリアするというのはそれだけでゲームだしな
「宝を求めに来た冒険家、逃げ出してきた犯罪者、奴隷、夢を見る子供。……目的は何だろうが、我がギルドは誰にでも等しく門を開こう。名前は何だ?」
とかそんな感じで最初にギルドマスターが語ってくれるだけで良いわ。
3Dダンジョン系のゲームはあんまり個性づけしなくて良い、というかプレイヤー側に任せるべきだと思う。最初に例えを出しているのは、自分で考えるのが苦手な人の為の設定とか。
まぁあとは背景だけど、これは最初に説明させるか、それかゲーム内の絵や施設風景とか町の全体図で見せるだけでも良いかもな。
902 :
名前は開発中のものです。:2012/10/30(火) 08:00:31.47 ID:70roR3L4
でもアイテムコンプして終わりってのもな…。
飽食の時代だしダンジョンRPGにしても斬新ななにかが欲しいな。
シンプルなものは昔から評価されるが、当たり前すぎるというかそれこそ冒険してない
基本システムの戦闘でATBもどきの仲間全てAIで高速戦闘とかどうよ
ダンジョンものやってても、
パーティーに対して「お前らそこまでして宝欲しいか?」って思ってしまう
そこに山があるから、的な
そこまでしてウディタでゲームつくりたい?
ダンジョンもので、探索系スキル、採取系スキルが必要なケースがあるものは
拠点でメンバーの入れ替えができないとまずいかなぁ。
回復系入れていなくて詰むこともあるだろうし。
でも入れ替えありにすると主人公キャラをどうするかが悩ましい。
よくわからんが採取にスキルでなくてもいいじゃん
どっちにもメリットデメリットあるとおもうけど
入れ替えできるほうが難易度調整めんどくさそう
ごめん、907は全然言葉足りなかった。
複数の職業の中から数人選んでパーティを組んでダンジョンに潜るタイプで、
職業固有の能力が活かされる場面があるという話ね。
例えば、盗賊の鍵開け能力、罠探知能力とか。
でもよくよく考えると、盗賊の例に限らず、
前衛に立てる職や回復担当が居ないと、まず詰まるよね。
RPGで面白い大きな要素
・仲間を入れ替えられる
このようなシステムがある場合、PRG実況などを見ても、どのキャラクターを連れて行こうかと考えてるね。
RPG実況は参考になる
RPGってレベルごとに敵とかも強くするっていうのが必要になってくるよな
そういうのに飽きてきたんだが
レベルがあがるごとに色違いの敵
そして素材や武器も強くなって
かといってSkyrimとかのような装備に効果がないしょべー武器防具とかもクソだし
故障しまくって消失したりするものいやなんだけど
RPGってゲームとしてつまらねえんだよな
HP657290とか 攻撃力239930とかクソだと思うよ
ある程度制限があって多少能力があがるステ振り,装備があって多数の人間がかかわらないゲームはオワコンだな
一人でやっててもおもしろくねーし
仲間の入れ替え要素は必須って程じゃないが、それに近いぐらい欲しい要素。
一番大きな理由は、今までの戦い方に飽きた場合、プレイヤー側で戦い方を変えることができるってこと。
主人公キャラの扱いは、そんなこと気にせずキャラごと変えることができる、冒険者ではなくスポンサーという立場で登場させる、固定だが万能性の高い職にする、職業やスキルの振りなおしができるシステムにする、等で対処できると思う。
振りなおしは育成失敗した時のためにあったほうがいいけどな。
じゃあ、ぜひそういうのを作ってくれたまえよ。
blackcrossって何が問題になったの?
>>914 ・ゲーム内容が酷すぎる
・作者が体験版ここに晒した時に誰かが改善点言ったら勝手にキレて暴言放った
・完成版を公式に上げた時に作者本人が通りすがり装って宣伝した
・クソな出来を叩かれたら我慢できずに宣伝したIDのままで暴言放った
・ゲームに使ってない黒素材を突っ込んだまま公式登録したんで結構な期間アク禁食らってた
えっ
普通にレス対象番号間違っただけだろww
>>917 マジか。DLしなくてよかったわ。サンクス。
黒素材って?ウィルスっぽいもの入ってたとか?
練習作品って世に出したほうが良いもんかね?
仮にスレをたてて1000レス中998レスが叩きレスだったとしても
1レスの褒めるコメントさえあれば浮かれることが出来る鋼の精神力の持ち主なら
出さない方が良い
あんまクソだと気を利かせてお世辞いってくれる奴って結構多いから
それで勘違いして問題児になるってパターン結構あるよ
いや、少なくとも俺は問題児にはならない
糞排出してヲチスレ降臨とか神々しすぎるだろ
問題点指摘してくれるとかは一応あると思うんだ
マジレスすると、
「練習作品です」と予防線をはって出すようなマネならやめとけ。
練習作でも「今の俺にできるすべてを注ぎました」といえるなら、
出してもいいと思うよ。
>>926 らきすたの画像が入っていたとかそういう感じ?公式かなり厳しいんだなw
明らかにアウトだろ
その程度でかなり厳しいとか本人かよ
厳しいってマジで言ってんの?
マジで?東方とかも駄目なのか?
東方はOKなヤツもあるらしい 詳しくないから知らんけど この話題以前も出たような気がする
二次創作とかは公式がOK出しててもやっぱウディタ公式周辺とは別所のところでやるべきだな
個人的には住み分けしてかつあくまで自己責任でファン内でやるなら
素材ぶっこぬき使用でもなんでもやったらいいとおもうけどね
作者本人のコメントで入れちゃいけない画像ぶちこんだままにして削除食らったのはわかるし
DLするならすればいいのにあんなSS微妙なゲームの話をこっちで聞くような奴がいるわけがないから
前も同じ手口で宣伝してたから
>>929の推測は当たってると思う
そんな薄い根拠の戯言を支持するとか…冗談だよね。
文体を根拠にするなら句読点の付け方が一致しない。
>自作の話題振ったり
前提がおかしい。
あと、前触れなしとはあるがブラッククロス批判の話は出てるんだからいきなりってことはない。
少なくとも前スレの話題じゃないし、100レスも遡らない時点で話をしてる。こまめに覗いてる人の主観なら遥か遠い話題に思えるかもしれんが。
>聞きたくも無い内容を質問して
これはおまえの主観でしかない。そんなもんを論拠にするな。
荒らしに同情して特定する行為にこだわって語尾に糞丁寧に句読点つけてるというと
上で荒らして本人特定されちゃった権兵衛さんなのかなコレ
ID:Pl+68/FZも語尾にwや?付けまくってるから普通にカイザー本人にしか見えんよ
イエうたの絵が何故か一枚入ってただけだよ、たしか
だけっつても二次配布だからAUTOにきまってんだけど
940 :
名前は開発中のものです。:2012/10/31(水) 10:57:10.72 ID:kDXEfVzL
ブラクロって削除した方がいい?
あのゲームって内容じゃなく本人の言動が叩かれているんだよね?楽しめたと思う俺がいる・・・
荒らしなのか知らないがもし自演なら大成功だと思うよ。何か無い限りうpされた作品に触るなんてめったにしないし
ゲーム内容で叩かれてる作者なんてほとんどいないよ。内容が糞なだけなら話題にもならない。
アレ楽しめたってスゲーな
俺は開始5分で限界が来た
BLACK CROSSはユニコーンなんて居ないし
鏡花水月は干支のヒントが意味不明過ぎる
カズミの懐古録に到っては進行不可能なバグがある
作者は全部正解がわかった状態(自分だけ)で物作るから
作者の思考を読み取らないと攻略不可能、エスパーでないと無理
作者の中だけで完結してるゲームって多いよな
公開する前に他人にテストプレイをしてもらうってのは大事だと思うんだ
お前そんな酷な事言うなよ
>>945 ユニコーンいたぞ
何というか、ここのスレの人間はリンクの冒険を一生クリアできなさそうだな
あれはマジで神ゲーだった
作者の中でだけ完結してる問題
といえば今回のウディコンでもあったよな、なぞなぞ問題集みたいなの
最初の二問くらいはまだマシだったのに
朝目覚めたら隣にあなたの死体があった⇒三択⇒実は病気の双子の妹だった
みたいな理不尽な問題ばかりだったっていう
リンクの冒険は俺はクリアしたぞ
あれはなかなか楽しかったけど
リンクの冒険に失礼すぎる
稀にファイルサイズが馬鹿デカイのが居るが、BGMがmp3のままなんだろうな
mp3をoggに変換するとファイルサイズは10分の1になる
効果音もwavからoggにしとけと
ピクチャーも透過色使わないんならpngからjpgにしとけと
>>948 どっちかと言うとたけしの挑戦状だな
mp3とoggのサイズはさほどかわらなくね?
>>952 設定が悪いのかどうか知らないが、oggに変換してもファイルサイズがほとんど変わらないんだ・・・
「EcoDecoTooL」を使用すれば、5MBのMP3ファイルが500KBになる
「optipng」を使用すれば、5KBのPNGファイルが3KBになる(但しバックアップ必須)
>>955 EcoDecoToolをDLしてみたけど結構ファイルサイズ落とせるね
ただノイズっぽいものが入るんだが、->ogg変換へのお勧めの設定値を教えてくれないか
俺もちょっと試してみよう
mp3 -> ogg
VBRの可変0.3あたりが限界だな
0.2より低い値にすると少々ノイズが目立ち始める
ファイルサイズは9M -> 4.8Mまで下がった
mp3 -> ogg
CBRの固定 32kbps で9M -> 1.5M
CBRの固定 48kbps で9M -> 2.3M
元と聞き比べて劣化具合調べてるが、音の違いがよく分からん
mp3は非可逆圧縮なので、最初からビットレートの低いmp3の場合、圧縮率が悪くなる
waveのような原音に近いファイルを突っ込んだ方が音は良い
wave>ogg だと音が抜けないが
mp3>ogg の場合、音が抜ける場合がある
mp3 -> ogg
ABRは選択肢から除外だな、元との違いがかなり目立つ
32kbps で 9M -> 1.5M だった
>>960 なるほど、原音から変換するのが一番いいのか
教えてくれてありがとう
回覧板の作者に教えてあげなきゃ
お前ら圧縮ファイルの意味から勉強しなおして来い
あと128kbpsより小さくして違いが分からんかったら
耳腐ってるか元ファイルがすでに圧縮しすぎ
>>960 つまり、1.2.3.4…99.100の100個並んだ数字のデータをwavとして例えると
MP3は2個飛ばしで1.4.7.10…みたいな33個の数字になっているようなもので
そこからさらに20個に減らす場合、並びが不規則になる=音が汚い、けど
もともとの1〜100の100個のデータから数字の数を20個に減らすのなら
1.6.11.16.21.26…みたいな綺麗な並びになる=音が綺麗!みたいな感じ?
mp3は可聴域以外の高音域のデータを全て切り飛ばして捨てる
あと音の最初と最後に空白を勝手に置く仕様なのでループ再生も出来ない
jpgのようにmp3を圧縮した状態から更にoggで再エンコードすると、更に縮む
>>952 素材改変禁止されてる場合もあるけどな。
ただのゲーム好きとかプログラマ気質の人にはファイルは軽いほどいいのかもしらんが
ヘッドホンに拘る程度のライト層からマザボのノイズすら気にするような層までの
音楽好き(音響好き?)からするとけっこう許せないことやってるのな
楽曲のデータサイズが大きいと、メモリシークが発生して
曲の入れ替え時に画面処理に負荷が出る、具体的には一瞬止まる
これは画像も同じで、バトルエフェクトで
たまにコマ送りになるのもメモリからの読み込み遅延
なので、画像・楽曲のデータサイズは小さければ小さいほどよい
自作の素材ならそれでいいけど、
人からの借り物を気軽に劣化させるのはいただけない。
まあ、改変禁止されてなければ問題はないけど、
非可逆圧縮の圧縮率変えるのは改変だからな。
俺が茶化したかった部分はそういう風に音質より処理を優先させる考えが既に
プログラマとアーティスト()を一生相容れないものにしているってところだな
マジレスしとくとメモリに読むこむタイミングと常駐させるかどうかを選択できるだろ
サイズが大きいままシーク時間を無くすには
「メモリの先読みロード」か「再生しっ放し」
BGM「A」を100%の音量で再生、BGS「B」を0%の音量で再生
曲を入れ替える時は音量を入れ替えればシークレスで切り替わる
画像も表示しっぱなしにしとけば、メモリシークは無くなる
具体的に言うとSTGのザコを倒す際にピクチャ消去ではなく
画面外に移動させて使い回せば、再読み込みをしないのでシークゼロ
まあ結局MIDIが最強なんだろうけどな
あの極小ファイルサイズに敵うメリットはMP3にもoggにもまず無いだろう
あえて言うなら楽器の音以外にも対応できるから歌も可能だってことくらいか?
自作できるor耳コピできるスキルの持ち主が羨ましいぜ
>>972 midiの最大のデメリットはwinに標準でついてるgs音源がショボいことだな
ためしにみたら5分の曲ビットレート128kbpsで大体4MBだった
64kbpsに落とせば半分くらいになるしゲーム用BGMで1分半とかだったら1MB未満になるだろうし
MP3でもいいかも
うっさんがogg推奨してんだからoggにしとけ
なんか最近初心者用登録欄の方が質が良くないか
たった3つか2つ見目がいいのが登録されたからって
その判断はねーよwww
俺もそう思うけど
あくまで初心者&体験版枠だし見栄えはよくても完成しなきゃ無いに等しいな(震え声)
初心者です!(ドヤアが出来るからな
初心者です!(初めてで経験もないのにここまで作れるのは凄いでしょ?仮に駄目でも初めてだから仕方ないよね)
いやさ、初心者側に投稿してる奴が問題なんじゃなくてさ
単に普通の作品登録に投稿してる奴のレベルが低いだけじゃないのかな
例のブラッククロスもそっちだし
作りかけだからこその魅力があるということもありうる
作り始めは夢があふれた作品だが後半になってくるとだれてくるのかだんだんだめになって
製作済み部分の修正をやったら最後全体的に駄作になる なんて人もいる
>>960 wavをoggにする時のオススメ設定を教えてくれ
カイザー公式で自演してないか?何で公式は何もしないの?
語尾に?つけて喚きまくるのはカイザーの癖
そういうミエミエな炎上マーケティングはやめろよ
炎上イ!
と、つまらないギャグを書いた後に何なんだけれども
体験版や完成前の段階のものをテストプレイしてもらうために公開した場合、
その作品の完成版は、「公開作品」扱いになるんだろうか、ならないんだろうか。
ぶっちゃけると、完成前のバージョンのモノをどこぞのサイトに挙げて
テストプレイしてもらって完成させたものは、ウディコン等に投稿できるんだろうか
>>986 お前のゲーム糞つまらなかったよ。でも面白いって言ってる奴がいるのはなぜだろうな?
応募できる作品はオリジナルかつ未発表のWOLF RPGエディター製の「ゲーム」に限ります。
体験版・一部の章のみなど未完成品は応募できません。全ての作品は完成品として評価されます[2012/6/21追加]。
ただし応募期間前に体験版として発表した作品については、完成版を応募することができます[2012/7/11修正]。
順番からして基本的に未発表でないと駄目、体験版公開は見逃してやるって感じっぽい
テスト版と提出版がほとんど一緒だと撥ねられはせずともイメージ良くないと思う
おおっぴらに公開しない方がいいんじゃないのかな
>>990 なるほど、ありがとう。
テストプレイ用公開は避けたほうがいいか。
これ要するにテストプレイヤーは身内であつめろってことだよね
ぼっちは大変そうだな
おいおい、俺らにはお前らがいるじゃないか(震え声)
別にマップの壁に全部ぶつかれとか
本格的なデバックしろ言ってる訳じゃない
進行不可能バグがある=本人が一度も通しプレイしてない
ってことだ
980居ないしスレ建ててみる
.
.
∧,,,∧
( ・∀・) 1000ならジュースでも飲むか
( )
し─J
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。