【SB】Shooting Game Builder ver15【シューティング】
スレ立て乙です!
ナイス・タイミング!!
お盆だからか、建設的な意見よりも批判的な意見が目立つなあ〜
また物理STG動画の話し蒸し返すの?
金払ってでもいいから要望投げたくなってきた。要望書いても反応すらないしなぁ。
そもそもあの動画はこのスレに投下するネタとして相応しくなかった
批判は建設的意見の対義語にはならない。
逆もまた然り。
>>1乙
レイアウト編集のランキング設定で表示項目毎にフォント設定出来ると良いかなと思った
別々に設定したらなんか変な風になった
スプラッシュ画像が出る様子もないサイズのゲームだと
そもそもスプラッシュ画像の設定しないほうがいいのかな…
任意のINDEX・LEVELの武器を発射できるスクリプトパネルが欲しい
11 :
1234:2012/08/21(火) 11:11:20.82 ID:pJXNqXD1
しばらくJCOM規制で書き込みできなくて、過去を反省しながら見てるだけだったんだけど、なんかすごかったね。
その間SB9965をいじってたんだけど、かなり現実的な変数的SinCosが出来そうな予感。
うまくいったら報告します。
12 :
1234:2012/08/21(火) 11:28:36.73 ID:pJXNqXD1
>>5 SB氏は要望をちゃんと見ているようです。
反応がないのは公平さを守るためだそうです。
諦めずにここに要望を投げてみては?
組んで出来そうなら、うちもやっとく。
>>10 スクリプトパネル群になっちゃうけどw いる?w
13 :
1234:2012/08/21(火) 11:34:02.63 ID:pJXNqXD1
うああぁぁw みんなで反省しようw
「まんどくさいのでスレはしばらくアクセスしない」(談SB氏)
攻撃力変更ついたことだし武器なんかは
みんなショットキャラにしてしまえば扱いやすいよ
と思ってる自分も最大発射数と最小発射数を
スクリプトでうまいことやる仕組みが思いついてない
>>13 むしろSB氏の方が面倒くさい人だわ!
無料だからもっと気楽に「実装難しいからパス」とか「できそうだけどまた今度」とかなんらかのリアクションが欲しいだけなのに。公平さとかそんなの求めてないよ…
そもそも反応するのが面倒臭いならそう書けばいいのに…
お前みたいにコストの概念が無いのが一番めんどくさい
>>16 君みたいのに絡むのが面倒なんだと思うよ。
>そもそも反応するのが面倒臭いならそう書けばいいのに…
SB氏もある程度良識ある人だからオブラートに包んだ言い方したんでしょ。
むしろ無料のツールなんだからそこまでサポート求めないほうがいいんじゃない。
配慮した上で「めんどくさい」って事にしてるのを分からないなんてめんどくさい人ですね
20 :
1234:2012/08/21(火) 13:25:57.31 ID:pJXNqXD1
みんなで仲良く(難しいけど)、情報交換してほしいって思ってるんじゃないかなぁ
コメントは客観的に距離を置いて見てるんでしょうきっと。
座談会も開いてるので、リアクションメンドクサってことは無いですよ。
まああまり要望出しすぎるのも控えろって教訓にはなったな
要望を出し過ぎるのは向こうが無視すりゃいいだけの話だったんだけど
無視しないで一々相手しろってごねたアホが問題だったんだろ
Aという機能が欲しい→ダメです→Aという機能が欲しい→ダメです→Aという機能が欲しい→ダメです
一々反応してるとこういう無限ループに陥るからね
更にそこから「Aはダメなのに(無視したのに)何でBは良いんだ。答えろ」と言う人が絶対出てくる
要望出す人は自分の好きな時にやれるから気楽でいいけど作者はそうもいかない
24 :
1234:2012/08/21(火) 15:32:20.05 ID:pJXNqXD1
>>21 >>22 土日に「ビルダーじゃない物理STG動画」が上げられてて騒ぎになってたのね。
SB氏が「まんどくせ」って言ってたのは、騒ぎに対して言ってるんじゃないかなぁと。
「要望があったらどんどん言ってくれ。」とSB氏は言ってたので要望を語ると喜ぶと思うよ。
久しぶりにきてみたらってのにかぎって毎日見てたりするからな
要望出し過ぎが問題なのではなく、その度にSB氏のレスを求めるのが問題なのさあ。
まあ気持ちは分かるけどね。
情報の取捨選択はSB氏の自由だし、答える答えないかもSB氏の自由。
そこさえしっかりしといて、議論だなんだは盛大にやってこうじゃないか。
とりあえず多人数プレイ対応お願いします。
せめて二人同時プレイとか。
多人数とかキーで反応するキャラ作ればいいのでは
プレイヤー設定をそのままキャラに適用できるようなのがあればもっと楽か
どうしてもできないものを解決するようなのを望むのは
いいと思うけどレス求めるのは野暮よね
レス欲しいと書いたのは、SB氏も何回も同じ事書かれるの嫌じゃないかと思ったわけよ。
XY別拡大縮小も何年も前から何回も書かれてるけど「実装が難しい」とレスがあるまで何回書けばいいかわからない状態だったのだが。
わかったよお前らが全員そう言うなら毎日スパム状態で要望書き込んでやるよ。
相手を気遣ってる風に書いてるけどお前は結局俺の相手をしろって言いたいだけだろ
何で2chのレスに同じ事書かれて相手が嫌がると思うんだよ
便所の落書きなんだから無視すればいいし悪質ならスパム報告すればいいだけの話
意見を集める場も開いてくれる位親切なんだからそれで良いだろ
アホは放置で
PARAM_A,Bをもっといろんなところで使えるようにしてほしい
多関節のオプションキャラクタごとに、とか
後出来ればもう一個PARAM_Cくらいほしい
そういえばスクリプトのいろいろ死亡や破壊タスクで敵を倒しても
プレイヤー設定のゲージの敵破壊時は反応しないのね…
キャラ出して死なせるのはどうよ
制御死亡だと編隊破壊ボーナスのアイテムキャラが出ないから
破壊されたんじゃなくて消滅したと処理されてる気がする
キャラ単体デバッグの時もいろいろ死亡のあとに消滅入れておかないと
次のやつが出て来なかった覚えあるな
けど破壊タスクの動作はするのよね不思議
ポーズ時にBGMが一時停止されないけど
曲を変える時どうしていたんだろう
37 :
1234:2012/08/24(金) 01:18:16.84 ID:e+OQxEpq
38 :
1234:2012/08/24(金) 01:19:53.15 ID:e+OQxEpq
あーしまった、直リンしてしまった。
39 :
1234:2012/08/24(金) 02:18:43.28 ID:e+OQxEpq
ロダにSB9966人柱版が上げられてあったけど、SB氏かなぁ?
40 :
1234:2012/08/24(金) 02:37:50.58 ID:e+OQxEpq
もしSB氏じゃない人が親切でロダにアップしたなら、「人柱版だから自己責任でどうぞ」とか書いといたほうがいいよ。
多段式のメニュー作ろうと思ったらこんがらがってきた
もう制御メニュー使わないで作るほうがいいのかなあ…
42 :
1234:2012/08/24(金) 09:49:30.13 ID:e+OQxEpq
>>28 「何回も同じ事書かれるの嫌じゃないかと」気持ちは良くわかるな。
うちの場合は、不満はまず自力で解決できないか試行錯誤するって方向に変えたよ。
感謝のこもった要望はいろいろ言って損はないと思う。
キャラセレのあと面セレあるようなのって
キャラセレの次のフレームに面セレ用キャラおいてるのかな?
それともつなげて作ってるのかな
メニュー画面の簡易化をお願いしたい
メニュー画面が必要なのは
@プレイヤーセレクト:出撃する自機の選択
Aステージセレクト:出撃するステージの選択
Bウエポンセレクト:メインウエポンorサブウエポンの選択
Cショップ:ウエポンやアイテム、自機upの購入
Dコンフィグ:サウンドやキー操作の設定
@は現状でも難しくないが、A−Bは工夫が必要、Cはショップのシステムが未実装
メニューはあまり汎用化せずに、この5パターンに絞って、
それぞれで画面のレイアウトやメニューの選択操作を統一すれば良いと思う
あとはメニュー画面の呼び出し方を、次ステージ開始時、スクリプトで呼び出し時など用意すればOKだと思う
ショップシステムは実装の構想はあるわけだし、いろんな案を挙げるのは悪くないと思うけど・・・
(自分のが実装されるかどうかは別としても)
STGツクールでもショップはデフォルトで設定できただけに、SB ver1.0までには実装が望まれる機能
・敵の破壊時タスクでスコアと同時に「お金」を加算 または 敵の破壊時にアイテムとして「お金」を出させる
・特定のキャラクタと接触した際に、「ショップ画面」をスクリプトでコール または ステージクリア時に「ショップ画面」をコール
・ショップの品揃えは、残体力や残機数、残ボム数やスコア、PARMなどで条件設定可能にして、お金が許す限り または 個数限定で購入
こんな感じはどうでしょう?
自作メニュー面やイベント面のためにステージ編集の基本設定あたりに
プレイヤーを出現させないダイヤログがあると便利だと思うのだけど
どうでしょうか
今のところステージの最初にシステム変数切り替えるキャラおいて
それを受け取ったプレイヤーキャラが
消えるようにしてるんですけど
もうちょっとスマートなやり方ってあるかな…
>>44 プレイヤーセレクトはサッパリ分からなかったけど
ステージセレクトなら組み込んだ人がここに
まだゲーム自体は全然作れてない人ですけどね、グヘヘ
>プレイヤーを出現させないダイヤログ
これ便利そうだな
出現させないステージはデモとかイベントとかにつかえそう
今年度までには間に合わせたいが3Dの勉強もしたい
3D周りを導入するにあたって
参考にできるサンプルsbdか説明ってないものでしょうか?
wiki見ても見つからなかった…
3Dは、素材の作成や、コンセプトが統一された素材の収集が難しいから、まだ普及にはかかるんじゃないかな?
MMDみたいに、フリーのSTG用モデルがたくさん出れば、それを利用して活用する人も出てくると思うけど、
STG製作者はBGMや2Dドットだけでも大変なのに、3DCGも自前で用意となると、ハードルが上がっちゃう・・・
キャラクタを利用したメニュー選択は、準備が直観的でなくて大変な気がする
レイアウトを利用したメニュー作成が欲しいな・・・
アイテム名,購入価格,購入個数,イメージ画像を、ひとまとまりとして、
タイル状に配置して、カーソルで選択できるような形が一般的かな?
メニュー用のレイアウト、メニュー用のステージをセットで設定できると良いのだけど
あ、3DキャラはSB上で動きつけるんじゃなくて
前もってアニメーション設定したファイルを他で作るんですね…(ということに気づいた)
>50
はなマル工務店さんのブログ(
http://870.sblo.jp/)
2011年5月くらいから導入やサンプルがあがってるで参考にするのがいいかと。
>53
アニメーションもブログの方にブレンダーで作成→SB適用という手順がのってます
55 :
1234:2012/08/26(日) 20:07:19.29 ID:svzxcBF7
ブログだと.......
みれねえw
56 :
1234:2012/08/26(日) 20:15:44.09 ID:svzxcBF7
57 :
1234:2012/08/26(日) 20:45:29.48 ID:svzxcBF7
dae形式のファイルを扱える3DCGソフトは
Lightwave11 定番です。 あれば良いのですが13万円とかします。 将来性を考えたら断然お勧め。
Shade13basic 一万円でdae形式の書き出しだけは出来ます。 読めるバージョンは8万円ですが正直微妙w
Blender2.63a フリーでdae形式の読み込み書き出しができます。 (←CG業界の仕事で使わないのでよく知らんのですが、なれればどれも一緒ですけどメンドクサw)
メタセコイア 5000円でdae形式の読み込み書き出しができます。 おそらくSB氏がビルダー用に想定しているソフトです。 (遊びで触った程度ですが、なれればry )
まぁこんな感じですかね
58 :
1234:2012/08/26(日) 21:22:19.30 ID:svzxcBF7
3DCGのモデリングについては、あまり難しく考えなくてもいいです。
どんなに精巧なモデリングでも、ゲームでつかうとどうせ 32x32とか64x64 とかです。
プリミティブ(球、円錐、立方体とか)にマッピングするだけでもそれっぽく見えますよ。
59 :
1234:2012/08/27(月) 00:32:16.26 ID:/tC7i3rL
アス比いじれるようになったの楽しいね
ボス前のWORNING演出とか凝ったの作りたくなる
随分前から弄れなかったか
分割数1、周期100、角速度0で擬似的に伸ばしたりする事は出来たけど
エフェクトから直接弄れるようになったよ
首領蜂レーザーの消えるタイミングに問題があったので削除しました
やり方自体を変えないといけないので忘れてくんろ
首領蜂レーザーはソフト側で欲しいもんだ
65 :
1234:2012/08/28(火) 17:15:22.27 ID:OIBxiaz0
首領蜂レーザーは需要あるのかな?
やってみる価値あるかも。
柔らか銀行、全然書き込みできない・・・
>>65 需要ありです お願いします
縦回転(スピン)って、台形変形ができないとできないよね?
67 :
1234:2012/08/29(水) 04:46:16.24 ID:+TzmNGZX
ver0.99.66 更新おつかれさまです
68 :
1234:2012/08/29(水) 05:09:48.11 ID:+TzmNGZX
柔らか銀行....ソフトバンクおまえもかぁーw
ってことはみんな、見てるだけなのね。
首領蜂レーザー思考中です。
アルゴリズムは把握してるので、それをビルダー上で簡単なスクリプトで再現できるかどうか...
69 :
1234:2012/08/29(水) 05:53:09.73 ID:+TzmNGZX
台形変形でパース表現かな、現状だとスプライト変形では難しいですね。
ゼビウスのバキュラみたいなものならColladaを使ったり、
3DCGソフトでレンダリングした画像をスプライトに使うとかしかなさそう。
話変わって、撤退するとは聞いてましたが、大復活出したんで安心してたのに.....
CAVEはいつのまにかアーケード完全撤退してますた。
XBOXも撤退するそうなので、もう......没首領蜂......くそGREEめw
首領蜂レーザーのアルゴリズムというと
頭と尻尾があって、その間にグラフィック表示してUVスクロール的な?
他にも間に接触したらそこで切れるとかいろいろあるんだろうけど、実際どうなんだろう
71 :
1234:2012/08/29(水) 12:31:20.56 ID:+TzmNGZX
もっと単純に、頭尾は飾りで、UVレーザー表示エリアと当たり判定が直接可変していると思われます。(これは無理w)
さらに敵とレーザーが位置座標を直接やりとりしているようです。
最大の問題はプレイヤ編集の武器設定に組み込んで即使えるものにしないと、使ってもらえないということですね。
システム変数を使って敵とレーザーが位置座標のやり取りすれば解決なんですが、
導入時のハードルが一気に上がるので....デフォルトスクリプトも改造しようかなぁとか、どうしたものかなぁとw
もう少し時間をください。
そんな決め打ちな特殊ショットを基本機能に実装されても…と思うけど
皆簡単に再現できるレシピみたいなのあると便利そうね
決め撃ちだけど汎用性高いから、
デフォであっても良いと思う
まただ・・・・
俺は屈折レーザーさえあれば生きていける
どちらか言うと攻撃判定防御判定とは別の判定が欲しい
雑魚は貫通して中ボスは貫通しないレーザー作るときとかいいやん…
物理演算のお陰でキャラにちゃんとぶつかるパーティクルエフェクトみたいなのは
随分やりやすくなったよ…
>>76 何と接触したか判定できないから無理ってSB氏が
最大発射数最小発射数がショットにあればいいなあと思いつつ
あれをスクリプトでやるとしたらどうやるべきなのだろう…
発射の時にシステム変数に+1して消えるときに-1
一定数以上になると最初のフレームで消える
みたいなのは…なんかちがいそう
>>78 ボタンを押したりした時に変数に応じてどうするか分岐させれば良いよ
あと消える時は自動消滅をoffにして一定の座標になったら変数を-1、その後消滅という形にしないといけない
>>79 ああなるほど、ボタン分岐の方に仕込んだほうが良いですね
81 :
1234:2012/08/30(木) 02:52:10.48 ID:g/puluhJ
「システム変数に+1して消えるときに-1」でもできた。
ただしステージクリア時にリセットしないと弾が出なくなることがある。
(クリアしても変数リセットされないけど、クリア時に画面に弾が残ってると消される。)
もう一つは、数える前にシステム変数=0にして 毎回フレームごとに画面内の弾を数える方法。
これが楽でバグも少なかった。
82 :
1234:2012/08/30(木) 03:12:52.64 ID:g/puluhJ
米14の「最大発射数と最小発射数」を見てちょっとやてみた失敗作で、
参考程度にはなりそうなので、言ってくれたら置いときます。
失敗してるのは、3連射5方向弾が、壁に寄ると5連射3方向弾になっちゃう;w
解決方法は見つけてるので組むだけなのに、まだやってなという。
良いアイディアあるなら観たいですね
同時発射される同じ弾がほんとネックそう
ショット一方向につき一つの変数を使う
それぞれの変数全てが一定数以下の場合は各方向からショット発射
最大発射数と最小発射数の問題点は、画面上の弾数をカウントしている点
しかも、弾が違っても、同じウエポンだとすべてカウントされる・・・
たとえば、3点バーストができない
最大数3、最小数1では、3連射した後に、それらが画面から出るまで発射が不能
単発の斉射誘導ミサイルなら、全弾が消えるまで撃てなくても良いけど、
〇点連射のセミオートのアサルトライフルは再現できない
発射時の弾数制限(リピート数の指定)をできれば良いんだけどね・・・
3点バーストなら、スクリプトにボタン判定で分岐して、ショットパネルで3回発射にした方が早い
拡散型の3点バーストなら、ショットパネルで同時発射数を増やして対応
2列の3点バーストなら、ショットパネルを待ち時間なしで2枚を連続配置(左用と右用)でOK
これらなら、発射時に弾数制限をかけられる・・・というか強制的に1トリガーで3発発射になる
最大発射数3だと、1個が敵に当たって消えると、1個だけ追加発射されて変な感じ
3点バーストってなんすか?
>>87 ttp://potpourri70.ddo.jp/~team_ryuoh/script/library_index.php バースト ばーすと 【射撃】
射撃においては、あたかも断続的に火を噴くように数発ずつ連射で発射する撃ち方をさす。
拳銃をのぞく現代の軍用銃の大半は連射機能を持っているが、機能的には銃側に用意された弾(弾倉や、ベルトリンクなど)を撃ちきるまで引き金を引き続ける事はできても、
現実的な運用という観点では十発以上連射しつづけることはできない。
通常は「点射」ないしは「短連射」という射撃方法がとられ、これはいずれも「バースト射撃」に同じである。発射機能を連射に設定し、2発ないしは3発(機関銃の場合は2〜10発程度の任意の数)で連射を止める撃ち方であり、
引き金をちょっとだけ引くことから「指きり射撃」と呼ばれる事もある。
最近の自動小銃などでは機械的に数発(通常は3発)の射撃で逆鉤(シアー)を戻して射撃を中断する「制限点射機能(バーストリミッター)」を組み込むものも増えて来た。
なるほどわからん
セミオート三連射?
てっきりダライアスバーストかとおもたケド、ミリタリー用語なのな
dクス
3タップ射撃は、単発射撃を3回繰り返す
銃なら、3回引き金をを引く
ゲームなら、3回ボタンを連打
3バースト射撃は、自動連射射撃で3連射で止める
フルオート銃なら、3発目で引き金を話す
3点射撃銃なら、1回引き金を引く3発出て止まる
ゲームなら、1回ボタンを押すだけで3連射される
銃では、セミオート = リボルバーに対して、自動拳銃などの自動的な次弾装填をいう
ゲームでは、ボタンを押している間のみの連射をいう = 実銃ではフルオートだが・・・
単射
ボタンを1回押すと、1発だけ発射される
連射
手動連射:ボタンを押すたびに単射を繰り返す
半自動連射:ボタンを押している間のみ連射し続ける
自動連射:ボタンを離しても弾切れまで常時連射し続ける
○点射
手動○点射:○回ボタンを押して、○回単射を繰り返す
半自動○点射:○発の時点でボタンを離して連射をやめる
自動○点射:ボタンを押すと、○回自動で連射して止まる
武器設定に、リピート間隔の他に、リピート数って項目があっても良いと思う
リピート間隔は弾単位での設定なので、同じように弾単位で発射数を制限できる項目があれば便利
(最大発射数とか、最小発射数は、弾単位じゃなくて、ウエポン単位で設定されちゃう・・・)
94 :
1234:2012/08/31(金) 09:54:36.52 ID:NqwwBMv1
ダライアスのピラニア弾みたいに、子弾を三連射する弾(自分自身は非表示判定なし)じゃだめ?
非表示弾を上下左右ワインダーすればそれっぽくならないかね。
95 :
1234:2012/08/31(金) 17:23:01.91 ID:NqwwBMv1
土曜〜月曜に 蜂レーザープレリリース予定...グラが気にいらねぇので直す!w
挙動はそれっぽくなってきてる、スクリプトがごっちゃなので整理しないといかんし、も少しかかるかな。
どんなに頑張っても所詮はモドキなのはお約束。
職場で缶詰なので仕事が終わらないと何もできないので、実は帰宅時間次第だったり。
96 :
1234:2012/08/31(金) 17:30:38.52 ID:NqwwBMv1
職場でこっそり書き込んでるので日本語がおかしいのもお約束。
97 :
名前は開発中のものです。:2012/08/31(金) 18:40:02.20 ID:5tLerS5I
98 :
1234:2012/08/31(金) 20:06:26.42 ID:NqwwBMv1
期待にそえるといいんだけど。
ロダにも既出でチラホラあるし、そっちのほうがいいじゃんってなるかも。
期待はずれなら笑って許して〜w
大復活蜂レーザーの挙動にかなり近い。
でもグラがうぐぅ;w
蜂レーザーは外側に行くほど暗くなるようにした円形のスプライトを加算合成にして
大きさの少しずつ違う物を連続で撃ち出して攻撃判定時にこれまた加算合成の火花とか散らしとけば
それっぽい物はできる、あまり手間をかけたくないならお勧めの方法
蜂レーザーはできる
難しいのはあの描写方法
101 :
1234:2012/09/01(土) 17:13:59.77 ID:7v1IlJ/p
まぁCGが仕事だからなんとかするさぁ〜
気に入らなかったらまた書けばいいし。
それよりも木曜からまだ自宅に帰れない事が問題ね....
ブラック企業?
デスマーチ??
103 :
1234:2012/09/01(土) 18:57:47.43 ID:7v1IlJ/p
まぁそんなもんだなww
CG業界もゲーム業界もアニメ映画業界も絵を描く仕事は暗黒企業
部落企業に見えたw
武器の順番入れ替えは複製→元の削除で何とかするしかないんでしょうか?
↑↓の要望はしたんだけどね・・・実現にはまだ遠い
なるほどやっぱり武器ショットで全部実装してみるかな…
という時に上の発射数の話になってくるわけですね
武器編集のもう一つなところ
@↑↓並び替え機能がない
複製→削除の繰り返しで並び替え
ボタンでもD&Dでも良いから、スムースに並び替えたい
A最大発射数・最小発射数が、画面内弾数でカウントされる
→むしろ、発射時のリピート数を限定したい
3回リピートされた弾幕を3点バーストと呼ぶとすれば、バーストとバーストの間のバースト感覚も指定したい
タン・タン・タン・・・・・・タン・タン・タン・・・・・・タン・タン・タン・・・・・・タン・タン・タン
Bサブウエポンが1系統
溜め撃ち武器を採用すると、メインウエポン+サブウエポンで溜め撃ち武器1系統しか作れない
溜め撃ち用のサブウエポンは独立カテゴリにして欲しい
C発射方向が、X/Yでの指定
→発射角度で指定できても良いと思う
109 :
1234:2012/09/01(土) 22:47:51.30 ID:7v1IlJ/p
それでうちは自機設定を使わなくなりました。
組めば解決しますよ。
あんまりスクリプトに走ると、基本機能の意味が・・・
基本機能のユーザーライクさがユーザー普及の一番のキーなだけに
簡単に設定できる充実した機能を
111 :
1234:2012/09/01(土) 23:55:37.20 ID:7v1IlJ/p
@は次回座談会あったら聞いてみますね。 もう見てるかもしれません。
ABに関しては自力でやるしかw
Cは空きパラメータに借り代入して[ローカル変数]で吸い出せばいけます。
112 :
1234:2012/09/02(日) 00:09:44.67 ID:lGoMA8zZ
基本機能は「補助輪」みたいに見てました。
もしかしてスクリプト組んでる人は少ないのかなぁ。
うーん、少し考え方を変えないとダメみたいですね。
ユーザー普及なんて考えてるのかな
114 :
1234:2012/09/02(日) 00:43:44.12 ID:lGoMA8zZ
お金を取ってたらユーザー普及を考えるでしょうね。
ビルダーを使ってる人が喜んでることが見たいだけなのかもしれません。
実際ケンカしてたら来なくなってしまったしw
ユーザー普及はユーザーが頑張るのがいいかも?
それしかないかもw
115 :
1234:2012/09/02(日) 01:47:06.84 ID:lGoMA8zZ
(´・ω・`)終電逃して職場戻りw....朝まで蜂レーザー書いてる〜
ムチャシヤガッテ…
RPGツクールでSTG作っちゃう人もいるし
スクリプトあれば自由に使っちゃっていいのよね
>>117 妹のHなRPGは、途中からSTG入ってるよね
119 :
1234:2012/09/03(月) 17:45:09.99 ID:LZzdlhjr
( ´Д`) できた....テスト中
120 :
名前は開発中のものです。:2012/09/03(月) 18:13:05.08 ID:VNP2o8Rd
おぉ!!
121 :
1234:2012/09/03(月) 20:03:37.75 ID:LZzdlhjr
乙・・・って設定めんどくせえ!
確認するまでに日が昇っちまいそうだぜ
SBのインポートが楽なのが再確認できた。
これは素晴らしい出来ですな、色々応用が利きそうだ。
ひとつのキャラ、スクリプトにきれいにまとまってるのがすげぇ
解読して応用させてもらおう
125 :
1234:2012/09/04(火) 02:22:30.17 ID:AoB9Vlen
まともに動作してるみたいでよかったです。
まだまだ課題はありますけど、基本部分はちゃんと動いてるようなので、
確認してもらう意味でアップしました。
126 :
1234:2012/09/04(火) 02:39:58.93 ID:AoB9Vlen
おそらく、親子配置のところでメンドクサイと思った方多数ですよね....w
レーザー胴体部分の子配置が悩みどころで、いくつか方法はあったのですが、
1、親-子-孫-曾-玄-来-昆-仍-雲-.... (一子相伝なので北斗の拳方式)
2、親-子多数 (親が一人子供大勢なので聖闘士星矢方式)
が考えられたのですが、データのやり取りの速さを考えて 2 を使いました。
3、エフェクトを使って判定を変化させる方法(ワンピース方式)も考えたのですが、
スクリプトが巨大化してしまって、うまくいかないですね..
すごい、たった一つのスクリプトとキャラだけでできちゃうのか
自分の組んでるスクリプトはまだまだ無駄が多いんだなぁ
そりゃできるさ
昔エフェクトでランダムに飛ばす爆風絵を別キャラで作っててすごい無駄してたの思い出した…
結構無駄につくってるキャラっているよね
131 :
1234:2012/09/05(水) 09:33:26.19 ID:9uG++E9O
ビルダーのバグかも知れません、確認おねがいします。
自機コントロールを off⇒on にすると切り替えした瞬間のみ、発射ディレイが 0 になってるようです。
自機コントロールを自由にoff⇒on出来るスクリプトを組んでみたところ、常時再現しました。
(GSのメインショットの発射ディレイを500ぐらいに設定して、ショットボタンを押したままテストを開始してみると確認できます。)
132 :
1234:2012/09/05(水) 10:56:21.33 ID:9uG++E9O
>>129 試作するときはキャラクタを個々につくることが多いですよ。
後々、統合して問題なさそうならコピペして合体させます。
下手に PARAM の数値をミスると一瞬でキャラオーバーを起こすこともありますしw
牛や豚の部位毎に分かれている肉をパーツ破壊しながら
焼肉を焼いていくSTGが思い浮かんだ
でかい女の一枚絵を攻撃して服脱がすSTGもあった気がする
100円ショップでうってたっけかな
あったなー・・・G400とか使ってた頃だからもう10年以上前か
136 :
1234:2012/09/05(水) 19:12:35.57 ID:9uG++E9O
メインショットのボタンを離してもサブショットを撃っていれば、
発射ディレイがリセットされずメインショットを即撃ちできるようですが、これは仕様でしょうかね。
雷電2のプラズマレーザーをお願いしたい(切実
138 :
1234:2012/09/06(木) 00:03:04.52 ID:tOXBv0uH
うはwむずw
139 :
1234:2012/09/06(木) 00:36:03.22 ID:tOXBv0uH
>>137 やってみようかと考えたことあり..ました...
長い多関節で代用して、なんちゃってレーザーで我慢するとか.....
親子で多関節を自作するぐらい頑張らないとだめぽw
どちらにしても、レーザーがターゲットにロックする仕組みをどうするのか思いつかないです。
ゲーム中でペジェ曲線が作成できれば簡単でしょうけど、仮に実装できたとしてもライデンにしかならなさそうw
弾幕の方向って1°刻みでしか設定できないのかと思ったけど
弾幕でリニアを使うと6°の間で15回撃たせたりしてもちゃんと等間隔で撃たれる
でも加算角度22.5°設定で16way全方位を撃たせるとかは出来ない
もう少し細かい角度設定は出来ないんだろうか?
加算エフェクトって難しいな…背景が暗くないと綺麗に見えないことが多い…
バイリニアにすると拡大縮小回転時に画像が滑らかになる代わりに黒いフチができるけど
描画を不透明ではなくて半透明にしておくだけでフチはできないことに今気がついた
宇宙向きだな加算エフェクトは
砂漠とかだとまともに見えない
爆発は非透過でかくぜ…
加算の後ろに減算重ねようかとも思ったけどなんかくどくなる…
145 :
1234:2012/09/06(木) 18:31:57.44 ID:tOXBv0uH
ビルダー用にBISHAMON買うかどうしようか悩む
首領蜂レーザー超完全版ができたのであげときました
147 :
1234:2012/09/07(金) 01:32:09.65 ID:2ydW7oOJ
(´・ω・`)超って...w うーんw そっか...すまんの〜そういうつもりじゃなかったんだよね。
ケツイショット作った人か!
相変わらずスゲー
これからもがんばってください!
ウハwwwwテラ蜂レーザーwwwwwwwスゴスwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
151 :
1234:2012/09/07(金) 13:06:44.81 ID:2ydW7oOJ
コテハンで調子乗りすぎって事でしょうwww
153 :
1234:2012/09/08(土) 09:33:48.24 ID:Bq5FEV4B
>>63 「首領蜂レーザーの消えるタイミングに問題があったので削除しました」
のあとにアップしたからムカついてるのかと思ったんだよ。
考えてみたら
>>63と
>>147が同じ人かどうかわかんないし....
154 :
1234:2012/09/08(土) 09:43:09.49 ID:Bq5FEV4B
基本的にSB氏とビルダーを使ってる人に、少しでもプラスになるかもしれないと思って書き込みしてきたんだけど、
まぁ、ムカツクとかあったら言ってくれやw
書き込みはひかえるよ。
別にムカつかんし。
口だけだったら黙ってろヴォケって話だが、手も動かしてるしね。
むしろこういうグイグイ引っ張っていく人は貴重だとおも。
SBスレは昔からコテが活躍してたのさ
なんで2ちゃんってコテ嫌われるんだろうな
うざいコテも多いからじゃないの
俺アピールする奴が大体コテハン使うからな
連発されるとねぇ
まあ日記帳にさえならなきゃいいんじゃない?
技術交流の場なんだし
>>157-158 あ〜なるほど
コテの殆どがウザいってのはなんとなくわかるわw
このスレが例外だけなのかもな
このスレでも「頭をつかわない人が作ったゲームなんて、面白いのか?」という発言が飛び出た時はかなりウザがられてたがな
つまらん話は蒸し返すな
で今年は年末までに出すって人いないの?夏コミにSB製のやつでた?
仕事忙しくて全然すすむ気がしないわ…
多重スクロールしつつ画面揺らすのって難しいね…
多数のおっぱいを揺らしながら
と置き換えればやる気がでるだろう
ステージの背景って途中で新規にセットできないんだよね…
ステージ開始から5枚セットして内4枚を透過させて最後に不透過させて表示してるけど
処理の重さに影響してくるのかな
ゲーム上げてる人はみんなコテつけてたよな
さすがにゲーム完成させてない人はつけてなかったけど
年末までにどこまで進んでいるものやら
そして今一番欲しいのはデザインセンス
ステージ開始前の兵装選択作ろうと手をつけてて思ったのだが…
もしかしてメニュー機能使わないほうが楽?
ある程度スクリプト組むの慣れてるなら自作した方が楽なんじゃないかなー
メニュー機能使って作ったことないからわからんけど
メニューだと選択肢ぶんキャラ作って連動させないといけないからさ…
やりたいことの形ができてくると楽しいね
>>169-172 メニュー機能よりも楽な兵装選択ってのを教えてもらえないだろうか。
お願いします。
むしろメニューってのが未だに何か分からなくて使ってない、いやメニューはメニューだろうけどw
マニュアルに載ってなかったような…んでサンプル見てもイマイチ分からなくて
なら使わなければいいやーという流れにw
>>173 単にシステム変数切り替えるためのキャラと
切り替えたシステム変数で武器などが変わる自機を作ればいいだけよ
選択カーソルはシステム変数で絵が変わるキャラでもおいておけば選んでる気分になるよ
そのやり方だとわざわざメニューの使い方覚えずとも他でやってることをやるだけですむし、
どんな特殊なメニューにも対応できるからな
2.0っていつリリースされるんだろうか
期待しとるんですけど
178 :
1234:2012/09/16(日) 19:06:26.87 ID:BHPqXVml
|ー゚)「リリースは2〜3年後」(座談会にてSB氏)
アヒー遠いなー
でもがんばるよ、頑張って待つ!
180 :
1234:2012/09/16(日) 19:52:45.53 ID:BHPqXVml
いま手持ちのSB2やってみて、スクリプト組めず、自機設定ほか各種編集設定なし
エフェクトが遊べる程度でした。
敵を常に360度回転させたくて、
移動回転スクリプトで色々試したんですが、
180度回っていきなり元画像の角度に戻ってしまって、
そこからまた180度回って元の角度のループで上手くいかないのですが、
どういうスクリプトを組めば360度回転のループが出来るのでしょうか?
182 :
1234:2012/09/18(火) 00:13:13.42 ID:L4MQvU5D
例 [out]-[回転:v相対設定、角度180、変化時間は1以上で何か適当に、時間待ち▲]-[in]
>>182 出来ました。
ありがとうございました!
180だと不具合起こったりするよね
上のように相対設定か90度刻みにするのがヨロシ
コレとか接触式炸裂弾とかよくスレに出る質問ってwikiとかにまとめてあったっけ
185 :
名前は開発中のものです。:2012/09/18(火) 21:05:42.71 ID:p1MmRIxf
誰かがやらんとね
今いろいろ試してみたけど
レイアウトでセットしたスプライトと
ゲーム外キャラがかぶったとき
絶対に後者が上に来るんだな
前者のオフセットをいじれない以上
どうにもならんよねこれ
仕様と割り切られよ
なんか困ることある?
CAVEシューのようなHPバーの登場の仕方がやりたかったんだけどね・・・
HPゲージがレイアウトでしか使えない以上どうしようもない
あと、スクリプトの制御のHP分岐で値がずれるのに気づいた
ロダの stgdu0973 に画像上げたんだけど
初期体力10000で50%切ったら分岐の設定なのに5100切ったら分岐される
再現性あるか確認してみてください
せっかくアスペクト比が実装されたんだからHPバー自作しちゃおう
今までは自作するの大変だったけど今は楽よ
HP分岐は5099の時点で50%と判定されてるからだと思う
基本的にSBは小数点以下切り捨てなんで5099/10000=50.99%≒50%という訳
>189
画像切り替えだと変数で割合求めて直接画像番号にあてれるけど
アス比の場合はどうやるのがいいんだろ、なめらかに動くのが理想よね
アス比による自作HPゲージをろだに上げてみた
楽とは言ったもののスプライトの編集が不要になっただけで
スクリプトの分岐を作る作業がだるいのは変わらないんで時間はかかった
低難易度モードの調整がしやすいように先に高難易度モードから作ってたもんだから
弾幕がえらく非道いことになってるけど気にしてはいけない
ショットでHPバーを射出して画面の外に出し、好きなタイミングで画面内に出す
ボスの最大HPと現在HPをシステム変数でHPバーに送り割合を求めて分岐
この場合は変数を使って160分割したものだけどHPゲージ没とか書いてあるやつは
取得したHPをHPバーのHPに代入してHP分岐で100分割したもので比較的簡易
ボスの撃破、自爆、退散時などに変数を送りHPバーを再び引っ込ませて消滅させる
アス比のやつはバーのアニメーションによっては違和感でちゃうよねー
まぁよほどこだわらない限りは既存のでいいわけだけども
HPゲージの奴、桃ショットの処理がすごく重いな
皆これくらいの気合入れて作っているのだろうか
ただでさえ重いあのショットに加えて敵の爆発エフェクトを弾幕(1つ当たり96発)で作ったアホがこちら
流石にやり過ぎだと思ったから作ったエフェクトをキャプチャソフトで録画してBMPに変換
そこから必要な画像を抜きだして1枚のアニメーションにすることで軽くした
でも録画はフレーム飛びするから少し工夫がいるんだよね
せっかく弾幕やアスペクト比で絵がへたくそでもそれなりのエフェクトを作れるわけだから
SB側で処理をコマ送りにできる機能がほしい、そうすればスクショで簡単に取れるし
同時フレーム内の処理によるバグの原因特定などもしやすいから
197 :
1234:2012/09/23(日) 21:51:17.92 ID:zRUofj2o
(;´ー`)つ stgdu0976.zip 蜂&雷&UVレーザー他
またかぶってしまったなw
んと、前回のを改良して、実装がとても楽になりました。
セッティングには1分もかからないでしょう。
GSに突っ込んであそんでください。
システム変数は(254,255)二個使っているので、隙間をあけてくださいね。
必要な設定の説明はHTMLで入ってますので、参照してください。
どうでもいい解説は、ほんとにどうでもいいので見なくてOKですw
あるお方のおかげで自機移動範囲制限が超簡略化できたのでロダに上げときました
200 :
1234:2012/09/23(日) 22:27:18.70 ID:zRUofj2o
技術革新万歳!
>>197 各レーザーのxhtmlの説明の武器設定の画像が
全部UVレーザーのものになってしまっています
203 :
1234:2012/09/24(月) 00:13:23.88 ID:sLG1ZUZm
あらーw かきなおします
204 :
1234:2012/09/24(月) 00:21:10.58 ID:sLG1ZUZm
ああー 武器設定の画像ですか。
設定が一緒なので、同じ画像をつかってますね。
青塗りになってるところは一応指示してありますが、
基本的に自由に指定してください。
205 :
1234:2012/09/24(月) 00:23:48.76 ID:sLG1ZUZm
でも一つ訂正があります。
「[攻撃:ショット] のパネルの設定で、発射キャラクタを「サンダーレーザー」を指定。」
とあるのですが、サンダーレーザーは[攻撃:ショット]は使ってないです。スマソ
無視してくださいー
206 :
1234:2012/09/24(月) 12:24:31.71 ID:sLG1ZUZm
UVレーザーはグラフィック多すぎですね....UVを使って減らします。
サンダーレーザーもUV化しますね。
207 :
1234:2012/09/24(月) 19:38:25.78 ID:sLG1ZUZm
再アップ stgdu0977.lzh RE蜂&雷UV化
乙
Z
今更気付いたけどアスペクト比をいじるとめちゃめちゃ重くなるな・・・
できるだけ拡大縮小を使ってアスペクト比はあまり多用し過ぎない方がいいかもしれない
拡大縮小じゃ駄目なんですか!?
拡大縮小はXY等倍の変化しかできない、当たり判定の大きさも変化する
そのキャラを基準としたショット、子生成、弾幕の位置座標も変化
例えば拡大率150%のキャラがX32、Y16の位置に何かを子生成するように設定すると
X48、Y24の位置に生成される
対してアスペクト比は縦横それぞれ比率を設定することが可能
画像の大きさのみが変化して当たり判定や座標の処理は一切変化しない
その代わり拡大縮小の数十倍の負荷がかかるから同時多用は禁物
アス比は主に演出向けよね
たくさん飛ぶ火花をじっくり細くしたい場合なんかは重くなるかな
214 :
1234:2012/09/27(木) 23:05:42.88 ID:csH18pd2
音楽素材さがしてて偶然XXeの曲みつけた。
ちょっとうれしいw
だけどやばいな、曲が既に使われてるの知らなくて使っちゃう危険性あるな、これは。
自分も実は少し前に見つけたwフリー素材はどうしても被るよね
ドット絵は無い画力で自作してるけどBGMを自作するのはねぇ・・・
216 :
1234:2012/09/27(木) 23:40:26.50 ID:csH18pd2
曲作るのはねービルダーと違うスキルだし。
CAVEに見せたやつは全部自作(ネットが無かった)したのでやれば出来るんだろうけど...メンドクサイ。
っていうか恥ずかしいことよくやってたなw
音楽系のサイトでいいところないかなぁー(海外希望)
曲といえば、未だにポーズ時に曲を一時停止する機能が
実装されていないので
そろそろ実装して欲しい
218 :
1234:2012/09/28(金) 03:06:44.70 ID:QPxQPVT1
海外の人もフリゲチェックしてるみたいだからねぇ
結構海外のサイトでも紹介されてるよ
やはり良いものは世界共通なんだなー
220 :
1234:2012/10/02(火) 16:46:55.57 ID:JMRea/BT
そろそろ何か燃料投下せんといかんなぁ〜炎上すら懐かしいw
>>108 武器編集AC開発中、システム変数をあまり使いたくなくって模索中
サンダーレーザーキボンした者だけど、その節はありがとうございました
222 :
1234:2012/10/03(水) 21:14:07.86 ID:plO9dzUf
こちらこそ、遊んでもらえたら、それだけで十分です
スコアってint型の限界超えるとだめなんですか?
256x256x256x128-1(2147483647) 以上だと 0 になっちゃいました。
どんだけインフレスコア…!
いまどき10億くらいなら普通に行くだろ
最近のゲームは点数が入りすぎる、って減らしたバラデュークはさっぱり流行らなかったな
228 :
1234:2012/10/07(日) 18:28:47.29 ID:+xogFrpO
バラデュークはいまだに脳汁でるんですが...そういやスコア見たことないや。
下桁に「00」を足したら大ヒットしてたと思うw
nバースト弾はバグチェック中(見た目は大した事ないのにゴツいスクリプト)
チェックするたび見つかったバグも見当たらないから....そろそろ...マニュアル書かなきゃ
いろいろ発見があったからいいものの、相変わらず誰得
自分はちょうど昨日変数を利用して99億9999万9999でカンストするようにスクリプトを組んだ
レイアウトでスコアと十の位用の変数、一の位用の変数を並べてスコアの加算は全て変数で
スコア処理専用のキャラに全てのスコアを一度集めて100で割った値をスコアに
100で割った余りの十の位と一の位をそれぞれ変数に入れて、というやり方
この方法なら変数を増やすだけでいくらでもスコアを増やせるから便利
ただ変数に頼り過ぎた結果プレイヤー選択の作り方がさっぱり分からず苦戦中
自機の移動をスクリプトで組むのは無理ゲーなんでここはデフォの仕様に頼るしかないのだけど
メニューの仕様が直観的に理解しにくすぎるから手探りでやるしかないんだろうか
231 :
1234:2012/10/07(日) 19:50:35.83 ID:+xogFrpO
桁の拡張が出来ると気づくと、逆に浮動小数点も出来ることに気づくという罠
おいらプレイヤ編集を無設定でスクリプト使ってたので、今ごろ苦しんでおります。
何というか縛りが多いなぁとか、そんな挙動は予想外とか、こんなことが出来たのか愕然とか。
232 :
1234:2012/10/07(日) 19:53:23.69 ID:+xogFrpO
まぁ...とりあえず...我が家のGSは蜂レーザーとnバースト弾で怒首領蜂になりました。
そういえば小数点以下表示(小数点以下以下は小さいフォント)を作ろうと思いつつ
数字のやり取りがめんどうで諦めてたのを思い出した…
数字の下二桁だけ表示しない+下二桁だけ表示する
みたいなことできれば簡単そうなんだけども…
>ステージ編集で便利な機能ってなんだろうか
・導入を楽にするウィザード系機能
・ちょっと忘れたときも楽なウィザード系機能、またはガイド
・頻繁に行う作業を楽にする機能
大別できるかな
>>234 ブレストレベルの意見でいいので
何かあれば書き連ねていって欲しい
ウィンドウサイズを自在変更
便利な機能
stgdu978.rar
ウィンドウサイズを自在変更
便利な機能
239 :
1234:2012/10/08(月) 17:43:12.37 ID:sO4hvUVh
>>235 やっぱり、編集ウィンドをタブ化できませんか?
画面にウィンドが散らかって見づらいです。
タスクバーにも表示されないので、探すときは全ウィンド消去とかになることもあります。
ウインドウのタブ化は速度面に目をつむれば
実現できるかもしれない。実験レベルでは実装済み
241 :
1234:2012/10/08(月) 19:23:23.84 ID:sO4hvUVh
速度ですかーこまりました。
パソコンの足切りはやりたくないんですよね......
なにか良い方法を思いつくことを期待しつつ、
せっかく妄想を描いたのでロダにあげましたw
stgdu0979.jpg タブ化の妄想
242 :
1234:2012/10/08(月) 21:42:46.97 ID:sO4hvUVh
タブ化がもしだめなら...
トランプをイメージして、
「ウインド位置を等間隔でずらしながら整列させる」ボタンやショートカット
などはどうでしょうか。
243 :
1234:2012/10/09(火) 01:47:59.43 ID:8EU/x57o
3Dモデルでパースの消失点は、オブジェクトごとに独立していて指定できないですよね?
重くて厳しいかも知れませんが、消失点の位置座標を指定できると、3Dを背景に使える気がします。
>>243 それをする位なら3D空間をレイヤーにして、
レイヤーごとにカメラをシフトさせる方が、
軽くなると思う。
245 :
1234:2012/10/09(火) 02:30:08.87 ID:8EU/x57o
「カメラの設定」と「消失点の設定」は同じものなのです。
246 :
1234:2012/10/09(火) 02:38:58.82 ID:8EU/x57o
>>244 もしかしてオブジェクトを分けて、視点設定ごとにまとめて一度に処理するってことでしょうか?
247 :
1234:2012/10/09(火) 02:52:45.59 ID:8EU/x57o
3D自体にパースの概念が内包されてると思いますので、
表示できれば消失点を動かすことでは重くならないはずです。
問題は3Dオブジェクトを背景に使うということは、かなりのオブジェクトを消費することになりますし、
加えて3Dを表示すること自体が、単なる2D画像表示よりかなり厳しいのでw
「重くて厳しい」というのはそういう意味なのです。 まぁ老婆心ですね。
>>247 まず、3Dモデルはパースをもっていない。
もし持っていたら、自由なパースの設定が出来ない。
パースを持っているのは画面に映し出すことになる2Dの画像だ。
また、遠近法には消失点が面の数だけあるので、消失点の設定は不可能。
消失点が無限遠に来てしまうこともある。(面がカメラに対して平行な場合など)
レイヤーについてはその通りで、
実際に、背景等に使用するオブジェクトは一つとは限らないので、
まとめて一つのカメラで制御するほうがゲーム製作者にとっては簡単になるはず。
時間配置の場合は秒数指定して設置したい(スクロール速度込みで)
250 :
1234:2012/10/09(火) 12:54:14.69 ID:8EU/x57o
3Dのデータそのものには消失点のデータはありません。
ソフトウェアが消失点を決定します。
3DCGはパースがあります。 (3DCG パース でぐぐって)
3DCGで作られた一点透視パースが下の画像です。
http://mim.kuronowish.com/gallery/ichi01.jpg パースの概念がなければ3Dも立体的には見えません。
キャラクタ同士のデータのやり取りが限られているビルダーで、
レイヤーという概念を導入して一括でコントロールする機能が、はたして出来るのかどうかわかりません。
立体的に見えるので、どうやらキャラごとにカメラ(パース)を持っているらしいということだけです。
251 :
1234:2012/10/09(火) 12:58:20.91 ID:8EU/x57o
>>248 「3D自体にパースの概念が内包」というのは「ビルダーの3Dに内包されている。」という意味です。
3DCG全体のことではありません。
252 :
1234:2012/10/09(火) 13:34:33.74 ID:8EU/x57o
地球防衛STGを見る限り.....パースがついて無いかもしれないw
シェーディングで誤魔化されてるかな....
ColladaVewerはちゃんとパースが入ってるので、可もなく不可もなくでしょうけど。
>>252 パースはポリゴンが裏返る?症状で四苦八苦してるらしい
それが解消できればオブジェクトごとの透視表示はできるようになるかもよ
このスレレベル高いなw
255 :
名前は開発中のものです。:2012/10/10(水) 18:22:50.61 ID:C35aavml
遠近法は消失点がいくつでも可能だが、一般には3Dを2D表示するのであれば、1-3個が妥当な数。
ちなみに1点透視法では、消失点の位置が、観測者の位置を2Dに投影したものになるね。
3Dモデル自体にはパースはないね。
レンダリング時(3Dモデルを2Dに描画時)に、カメラの距離とレンズの焦点距離を決めてはじめて、パース(遠近感)がつく。
パースが裏返る場合、レンズの焦点距離設定がおかしいと思われる。
凸レンズは焦点をまたぐと、像の上下左右が反転するよ。
256 :
1234:2012/10/10(水) 19:43:47.91 ID:GeJCznIa
>>253 個人ベースで開発のビルダーにはつらいですな。
ColladaVewerはパースついてるんで、SB氏が速度重視でオミットしてるとおもってますた。
パースがつけばフルポリシューも出来るんだけど...もともとオマケの3Dだし過度な期待はないです。
3Dを仕事でやってるんで、ノウハウが生かせるとうれしいんですけどねぇ。
>>254 「ボロは着てても心は錦」ですよ。 まぁたまには「アビヂャII」の話でも...炎上するんでやめときますw
>>255 凸レンズ?
>>256 collaviewで表示できても直でSBに実装できるものではないっぽい
パースとかボーン変形とか
>>255 詳しいね。俺はてっきり片面ポリゴンかニアクリップ的な話かと思ってた。
ツイッタにパース付き背景の画像があるから解決してるかもしらん
SBの拡張もそろそろ限界ということにしておこう
259 :
1234:2012/10/11(木) 03:28:45.30 ID:NiCe6HP3
>>257 おらもてっきり片面ポリゴンかなんかとおもってました。
>>258 えーw SB2では3D標準実装なんですよね?
凸レンズの焦点は例えと思うが、何の焦点であっても、焦点では光線が収束するため、その前後で像はひっくり返る
でも、パースの反転じゃなくて、モデルのテクスチャの裏返りなら、法線ベクトルの向きの反転では?
3DCGでは視点(カメラ)の3次元的位置と画角(ズーム)を決めないと、視錐(視円錐,視角錐)の位置や向き・範囲を決められない
焦点距離を変えるとズームされて画角が変わる
ちなみに、0点透視だと、平行投影になる(パースがなくなる)
261 :
1234:2012/10/11(木) 15:00:50.33 ID:NiCe6HP3
>>260 法線ベクトルかもしれないね、本当のところはわかんないけどさ。
まぁ3Dの知識がどれだけあっても現行ビルダーで使えなかったら全く無意味だし、
SB2で良い様になるのを願って応援するのみ。
SBも度重なる拡張で(多分)スパゲッティになってるだろうし
ここらで一区切りつけた方がいいのかもね
確かに現行のSBでの機能拡張はもうキツイだろうと思う
あとはユーザーライクなインタフェース改良みたいな物になっていくだろう・・・
射角制限自機狙いを作るのが想像以上に難しい
本体の向きに関係なく絶対角度で指定するのはそうでもないけど
本体の向きを基準に砲塔の向きを制限するのが無理臭い
子の向きを親の向きに同期すると子をプレイヤーに向かって回転させても
プレイヤーへの方向から親の向きを引いた角度に向いてしまうのが原因
何かいい方法は無いだろうか
訂正:引いた角度→足した角度
とか言ってたらできた、親の角度足した方を向くなら引けばいいだけか
ただ画像方向は負の数値を0として扱ってしまうから計算には注意
最近になってかは分からないが、パターン番号を0にすると歪んだスプライトに出るようになってから
SB氏もSBも色々厳しいのかなあと思うようになった
>>258 意味深ですな〜でもつまり
SB2に期待せよ!ということですね。ヤッター
>>266 親ローカルデータの代入も使えるで!
269 :
1234:2012/10/12(金) 01:03:41.34 ID:PSdj5hRH
>>266 誘導が同じような問題あって..どっちに向いてるのかさっぱりわからなくなる。
それで達人レーザーが保留中、蜂レーザーは問題なさげなのでリリースw
ほかにも誘導対象が複数ある場合は、対象の選択が自分から一番近い対象かと思い込んでて、
調べてみたらランダムだった....対象の選択がランダムって初w
ビルダーの遅化とかキャラ同士のデータ送受信とかの問題かなぁ
>>パターン番号を0にすると歪んだスプライトに出るようになってから
なにそれ、恐ろしい・・・
パターン0=描画しないじゃないんだっけ?
誘導関係は、強化して欲しい
一番の希望は、自分が今誘導している対象までの距離と、その対象までの向き(自分の向きからの差分)を返すパネルが欲しい。
あとは、誘導対象の変更に関するオプション設定(常に至近対象を誘導,見失うまで同一対象を誘導)とか。
272 :
1234:2012/10/12(金) 12:33:14.28 ID:PSdj5hRH
パターン0にエフェクトかけたら画面がめちゃくちゃになる、UVスクロールとか。
たぶん一緒じゃないかな。
パタ0を使わないで、判定無しの透明なキャラクタを使ってみて。
確かに誘導関係は強化してほしい。
敵をターゲットするのに
対象の座標に子を同期させてそれに対して弾を誘導させてるのだが
スクリプトが結構大変だし自由度も制限される。
単純に誘導先の判定を増やしてほしい。
いちばんいいのはIDをそのまま対象につかいたい。
現行SBでは無理かな…
274 :
1234:2012/10/16(火) 01:25:53.30 ID:ZeYSO1FA
stgdu0981.zip nバースト弾
ボタン押したら一定弾数がダララララーっと出ます。
相変わらずインポートしてから1分程度の作業がありますが、
動けば外部から設定できますので、楽です。
怒首領蜂みたいなセミオートショットなんかにどうぞ。
また暫くJCOM規制で書き込めないっすw(今職場)
M16的なアレかい?
ゲーム性上がりそうでいいね。フルオートは面白味がないよな。
うおぅービルだぁー
277 :
1234:2012/10/22(月) 13:27:57.39 ID:hDdemOvB
(;゚Д゚) ずいぶんと書き込みないなー
SB氏もSB2に夢中だし、みんな作るのに夢中なのかねぇ
たまにはSB9966のことも思い出してくださいねSB氏w
作ってるとウインドがゴチャゴチャになるのは、やはり辛いです。
ウインドをずらしながら整列させるだけでも十分ですので、何かお願いします。
移動範囲制限でなぜか自機が斜め45度に動いてなかったのを修正
詳しい原因はテキスト参照
ついでに自機の傾き処理も簡略化しました
279 :
1234:2012/10/22(月) 19:36:19.64 ID:hDdemOvB
( ´Д`)つ stgdu0983.zip 戦車ゲーム試作
まだゲームにすらなってないんですが、
スレに書き込みが少ないのでwアップしてみました。
リアクション次第で今後どうするか考えます。
製作続行の際はキャラも作りますが、今はGSからお借りしました。
すげぇ、フリースクロールのゲームもちゃんと作れるんだ
ちょっと目が回る気がしたけど操作性は凄くよかった
281 :
1234:2012/10/22(月) 20:20:29.47 ID:hDdemOvB
フリースクロールのエリアは制限がないので、PCの性能が許す限り、限りなく巨大なMAPが出来ます。
2147483647x2147483647 サイズまでは可能のはずです。 (今のだと1090x1926)
酔いやすい人は要注意ですw
ミサイルとドッグファイトしてくだされ。
なんというアサルト
これは期待できる
思いのほか気持ち悪くなるのが難だが…
283 :
1234:2012/10/22(月) 20:34:22.05 ID:hDdemOvB
やっぱり気持ち悪くなるかぁw
動きが早すぎるのかな.....
目が回るっとφ(`д´)カキカキ
284 :
1234:2012/10/22(月) 21:11:27.03 ID:hDdemOvB
今回のこれについて一つ.....
仮に 地面を親、ミサイルを子 とします。
地面が任意の角度に回転して子に誘導パネルをつかうとします。
それで組んだ場合、地面が回転するとミサイルの誘導が完全にバグってしまいますw
誘導の目標がずれるとかではなく、誘導が止まることもありました、どうなってるのやら.....
仕方ないので誘導パネルは使わないで自作しました。(stgdu0956.zip 角度位置分岐を参照のこと)
もう.....SB2とかまっしぐらなのもわかりますが、SB9966も忘れないで欲しいw
流れエディターもどきをかんがえちう
286 :
1234:2012/10/22(月) 21:31:54.27 ID:hDdemOvB
(;゚Д゚)! wwらじゃw
>>284 stgu0956を誘導ミサイルにどう応用したのか気になります!
>>285 ウィザード的なあれですか!
SB1の抜本的改革ですな。
288 :
1234:2012/10/22(月) 22:27:50.87 ID:hDdemOvB
ミサイルに子生成で子を作って、子を[回転:プレイヤ]して常に自機に向けます。
向きの情報を親のミサイルに伝えます。
親のミサイルは 補正数値=32768ーミサイルの向き として、
子から送られてきた向きに補正をかけて、その数値が32768より多いか少ないかで、
ミサイルを右回転か左回転かを決めて実行します。
289 :
1234:2012/10/22(月) 22:34:20.25 ID:hDdemOvB
時計で考えるとわかりやすいです。
ミサイルが4時方向で自機が11時方向だとします。
ミサイルは常に6時を向くように補正します。 補正値=2 とします。
自機は11時方向なので、補正すると13時つまり1時方向ということになります。
あとはその数値、1時が6時より多いか少ないかで右回りか左回りかということですね。
>>1234 丁寧な解説ありがとう。
色々と使えそうなネタなので助かる。
親をワールド座標にして画面全体を移動、拡縮っていうのを以前試してて
誘導に不具合でてあきらめたんだけど、その方法ならいけるかもしれない。
291 :
1234:2012/10/22(月) 23:22:11.77 ID:hDdemOvB
この方法だと一つ問題があります。
回転パネルには敵の方向を向くというコマンドがないのです。
回転は「角度指定、プレイヤ、親子」しかないので、「子」を使ってやってみようと思ってます。
今回は時間切れで出来ませんでした。
.....誘導メンドクセーw
確かに回転と誘導の対象が少なすぎるというか…
SBの可能性を底上げする機能だけにもったいないぜよ
オブジェクトのIDかそれに準ずる対象判定を希望します!
293 :
1234:2012/10/23(火) 13:39:53.73 ID:JM5CH1iC
>>284 SB氏、出来ればお願いしたいのですが、
[移動:拡大縮小]の倍率を、変数代入を可能にして、
[速度x100]のようにもっと細かい倍率も設定できるようにできますか?
ついでにZ値も変数でいじれるといいんですが..
294 :
1234:2012/10/23(火) 17:11:46.26 ID:JM5CH1iC
ところで、ビルダーのロダっていったい何処にあるんでしょうか....
ttp://www.esc-j.com/ あの...もしかして....こちらの会社さんのサバを間借りしてるんでしょうか?
ありがとうございます、日頃より大変お世話になっております。
こんな近くにあったとは知りませんでした。
座標を同期してる親子の子が追尾コマンドを
使うとおかしくなるかもしれない
直すの結構めんどいな・・これ
最悪2で改善ってことで
297 :
1234:2012/10/23(火) 21:19:37.00 ID:JM5CH1iC
フラグ「座標を親に同期しない」にチェックするとちゃんと動くようです。
ロダに上げた戦車ゲーは全てのオブジェクトをすべて個別にコントロールすることで解決しています。
戦車は、地面を親にしているわけではなく、別計算で座標を決定しています。
つまり地面も敵も、実は自機ということですね。
298 :
1234:2012/10/23(火) 21:22:48.53 ID:JM5CH1iC
X チェックするとちゃんと動くようです。
O チェックするとちゃんと動くようですね。
どうやってるのか分からなかったけど、相当複雑なことやってんだな
全方位はまだ簡単にはできないって事か
>>流れエディター
せめて、どこまで作成されているかのチェック程度に使用できると良いのですが・・・
たぶん、SBは個々のパーツを作っていくのには、自由度に取り掛かれて、とっつきやすいけど、
それらをゲームとして組み上げるのに、どこまで出来上がっているかの全体像がわからないのが問題点
たとえ一度でもゲームとしてコンパイルしたことがないと、たぶんゲーム1本すら作り上げられない・・・
スクリプト内で使用されているタスク/使用されていないタスクの一覧表示とか、キャラクタにスクリプト・スプライトが登録されている/されていないの一覧表示とか
ステージや背景、ゲーム設定あたりの製作進捗状況をグラフィカルに表示できる機能が欲しい
>>全方位はまだ簡単にはできないって事か
自機の移動やショットに関してはスクリプトでほとんど問題ないし、
ボス敵の破壊時にステージクリアのパネルを仕込めば、ステージとしての実装自体はできるのですが・・・
問題としては、敵の配置や敵の出現に関して、全方位用の設定画面がないので、かなり工夫が必要になります
現在の誘導対象(ターゲット)のキャラクタのIDを返すとか、位置情報(X,Y座標)や誘導対象の方角(誘導する側から見ての方位角)を返すパネルが欲しい
IDだけ返されても使用するのに困るので、返されたIDのキャラクタの特定タスクを開始する(or 指定ラベル箇所にジャンプする)とか、誘導対象をそのIDに固定(ロック)するとかできれば最高なんですが
相手を取得できてもそれを生かす土壌が
無いんですよね今のSBには
SB1に
>>302みたいなのが実装されればそりゃうれしいけど
SB氏が言うようにベースのシステムがそれ用に作られてないから
使いにくいだろうし、実際に恩恵を受けるのはひと握りだろうなあ
もしSB2に使いやすく実装できるならそちらの開発に専念してもらいたいなあ
自分が現在追跡しているターゲットの座標だけでも取得できれば、誘導兵器関係は便利になると思うんだけど
現状だと、誘導されている側でしか座標入手のスクリプトを駆動できないから、
ターゲット側のスクリプトを駆動させるのが大変すぎる・・・
水平・垂直の4象限の位置分岐に加えて、斜め境界の4象限の位置分岐も、需要は多いと思う
誘導されている側(ターゲット)が、自分が今追跡されている(ロックオンされている)情報を入手できるようにするか、
誘導している側(ミサイル側)が、自分が今追跡しているターゲットの情報をローカル変数→システム変数に格納できるようにしないと、
この問題は解決できない気がする
307 :
1234:2012/10/26(金) 01:05:02.96 ID:977K3487
親ミサイル⇔子コンパス(無判定)[回転:子]⇔孫ターゲット(無判定,親に同期しない)[超高速誘導:敵] を検証中
誘導対象の選択はできないけど、誘導対象の距離と向きと大雑把な位置は特定できた。
308 :
1234:2012/10/26(金) 01:11:27.12 ID:977K3487
孫ターゲットがフラフラ動くのでミサイルの挙動もフラフラするのと、
正確な数値が特定できないのが難点。
誘導対象が画面内の有無で挙動がおかしくなるので、その辺が課題かなぁと思考中。
孫ターゲットが飛んでいってロックオンする様子は笑えるけどもw
表示がチラチラするので非表示予定。
プレイヤーの任意でターゲットを決めるならスクリプトで座標取得はできるけど
誘導ターゲット「地上敵」とかでランダムに決まった場合、座標取得は難しいね。
話は変わるが
誘導ターゲットがランダムだとレーザーが迷ってジグザグに動いて変な気がする。
ランダムで選択された後は行き先を変えないでほしいなあ
310 :
1234:2012/10/26(金) 01:19:26.65 ID:977K3487
子コンパスが数値 0〜65535 を書き出すので、それを範囲分岐すれば位置分岐できる。
子コンパスは便利だよね、色々応用が利くからぜひ覚えておきたい手法
つーか常識
313 :
1234:2012/10/26(金) 19:28:51.84 ID:977K3487
親子でデータを送受信して交換できるから、それがわかった時点でみんな思いつくことだと思うし、特に大したものではないです。
過去の質問要望で、この方法をつかえば出来るよって事がたくさんあったと思うけど、少なくともこの二年は無かったと思う。
なので、またなんかクダラネーサンプルでも思いついたら、あくまで情報共有としてロダ上げてみようかと。
それにしても、達人レーザーとプラズマレーザーの道は遠いなぁ〜
314 :
1234:2012/10/26(金) 19:43:36.86 ID:977K3487
>>312 それ使って何か作って、一緒に遊んだらよかったのにw
SB ver1までに、お金とショップ機能に関しては完成しているだろうか・・・?
316 :
1234:2012/10/27(土) 13:33:14.27 ID:cJL/tDoX
放置だってw
お金とショップはSB1もSB2にも実装されないと思う。
317 :
1234:2012/10/27(土) 13:40:01.47 ID:cJL/tDoX
座談会より-----------------------------
ショップを実装するときに使う予定だったんだけど、汎用的なショップが難しくてぜっさん放置中。
ファンタジーゾーンでもオーダインでもロストワールドでも作れるやつじゃないと意味ないからね。(SB氏)
変数システムを駆使したりして自作するしかないと思う。
ショップよりゲーム中に演出割り込ませるシステムを作れば一気に全部解決するような気がするとかしないとか
ポーズかけた時のメニューとか
そこまで汎用にせずに、ある程度メジャーなものを参考にしてテンプレを作成したらよいのにと思う・・・
レイアウトみたいな形で、デフォルトを各自で修正できれば文句も出ないような
確かに、ポーズの際に、ゲームを停止したまま別の制御系の画面へ移行できれば、
ショップだろうとオプションメニューだろうとリザルトだろうと行けそうな気がする
RPGで言えば、ステータス画面を開いた時のような状態へ持っていけるシステムがあれば、
装備も売買もコンフィグも可能だと思う
321 :
1234:2012/10/27(土) 19:38:24.80 ID:cJL/tDoX
ポーズをスクリプトでコントロールできる様にして、
そのスクリプトポーズに反応する反応しないとかの設定がキャラクタ編集にあれば楽でしょうね。
現状はスクリプトで、キャラ動作、時間停止、スクロール停止を割り込みでかける機能は出来ましたが、
そういう風に全キャラのスクリプトを組まないといけないので、簡単に配布できないです。
ブツ的にやばいというのもありますw
デフォルトスクリプト改造で出来ればいいんですがね..
ファンタジーゾーンはできます、エリア88方式ならもっと楽です。
今日は持てる時間を出来る限りSBにつぎ込んだが完成の目処が立たぬ
皆頑張れ
323 :
1234:2012/10/27(土) 21:40:28.35 ID:cJL/tDoX
おぬしも大儀であった。
完成に向けて共に頑張りましょうぞ。
いまはゆるりと休むがよかろう。 (゚ー゚*)
現状ポーズでなにかできること言ったら
ポーズボタンと同時に1フレームで消えるキャラを同時に出して
ポーズ表示をグラフィックにするぐらいか
ポーズ周りはいまんとこ一番の穴と言っても過言じゃないよなあ
ここだけできることが少なすぎる
シューティングゲームビルダー ver0.99.67
・OGGのループポイントを指定するとノイズになる場合があるバグを修正
・環境によってはメモリを3GBまで使えるようになったかもしれない
・実行中でないときにデバッグウインドウをダブルクリックするとエラーが出るバグを修正
・ショートカットキーを追加。CTRL+F(次のウインドウ)、CTRL+B(前のウインドウ)、CTRL+D(デバッグウインドウ)
http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
327 :
1234:2012/10/28(日) 21:16:20.63 ID:HVk4NcOs
更新を待ってました、おつかれさまです。
「かもしれない」というあたりに人柱w
早速、柱になります。
おつです。ショートカットありがてえっす
329 :
1234:2012/10/28(日) 21:28:15.19 ID:HVk4NcOs
ショートカットキーありがとうございます〜
隠れたウインドが表にでてきて作業が楽になりました。 ヽ(´ー`)ノ
OGGについては時間をかけて検証します、いまのところ問題ありません。
330 :
1234:2012/10/28(日) 21:32:29.13 ID:HVk4NcOs
よかった.....古いDDR2で3Gに拡張したのが無駄にならなくってw
331 :
1234:2012/10/28(日) 21:45:59.46 ID:HVk4NcOs
ついつい習慣でウインドを手並べする。
習慣ってこわいな。
乙です
BGMはループしない程度に作っているから今度チャレンジしてみようかな
333 :
1234:2012/10/29(月) 16:44:09.69 ID:xX3a8NSn
どなたかSB@Wikiのリファレンスあたりにでも、
今回追加のショートカットとコピペカットなどのショートカットのまとめを作っていただけませんか。
スパムキラーにやられて駄目だった・・・
@ウィキの書き込み制限が厳しすぎるよ
336 :
1234:2012/10/30(火) 22:16:26.33 ID:JxvakQwx
>>335 おうぅw なんてこったいw orz
コンティニューできますので、リトライおねがいします。
>>335 まず最初に
スパムキラーレロレロレ
と書き込めば解除されるよ!
338 :
1234:2012/11/01(木) 04:39:05.52 ID:MYcHYFqg
スパムキラーレロレロレφ(`д´)カキカキ SB@Wiki更新おつかれさまです。
おつさま〜
340 :
名前は開発中のものです。:2012/11/07(水) 21:01:25.81 ID:k6HIIIwd
スレが進んでないのは、スレの書き込み制限のせい?
とりあえず1作目作ってますって人がいれば教えてとかあるもんだが
そういう人もいなくなってしまったのでは
馬鹿だな〜
年末商戦に向けて嵐の前の静けさに決まってるジャナイカ!
そうに決まってる(願望)
去年は未完成合わせて4〜5本だったかな。年末に集中してた。
キリもいいし年末年始に遊んでもらえるから皆そこを狙っているのでは?
345 :
1234:2012/11/07(水) 23:16:45.81 ID:I8KxHP6T
戦車のアレ、内部は随分進化したけど、見た目は退化したw
敵戦車同士や障害物との接触があったらおのおの思考して回避させたい。
とにかく、自機戦車に敵地上物判定があったりして、頭の中もうぐちゃぐちゃ
346 :
1234:2012/11/07(水) 23:25:45.31 ID:I8KxHP6T
親子の送信受信のシグナルが8個で、一度にやり取り出来る量が限られるので、
データを圧縮して送信しなきゃ、無駄を整理しなきゃ、という状態
>>346 凝ったことをやろうとすると皆そこで躓く。
でも制限が無いと際限なく作ろうとする人が出てくるから
STG作る分にはシグナル数とか変数の数は丁度いいような気がする。
でもSB2は動的ゲーム全般に対応するみたいだから
変数の数は増やしてほしいというのが本音だよね。
348 :
1234:2012/11/08(木) 00:11:43.37 ID:rcYkSzqm
向きだの座標移動量フラグを10ぐらいをまとめたら7になった
一個あまったし、まだいけそうだけど複雑化しそうなんで、このへんまでかなと自己相談中
349 :
1234:2012/11/08(木) 00:35:52.31 ID:rcYkSzqm
送信受信の加算減算ってなにげに便利でね
慣れると手放せないw
データの時差送信という手を使えばもっと送信できるけども、
そこまでしなくてもよさげかなぁとかw出来ること多くて手が止まる。
350 :
1234:2012/11/08(木) 02:05:37.79 ID:rcYkSzqm
>>347 SB2はちょっと心配、始めから詰め込みすぎですw
小さいとこから作って同心円状に広げていかないと、途中で疲れてしまいそう。
年末に向けてリソースの質と量の向上を目指してる段階だから特に話す事が無い
気合いを入れて走るだけだ(ボツ素材ためながら)
352 :
1234:2012/11/08(木) 10:29:02.44 ID:rcYkSzqm
みなさんがんばっておくれー
うちはあれ去年からやってるので、やっと形になったところだから、まだかかるw
353 :
1234:2012/11/08(木) 23:12:13.21 ID:rcYkSzqm
スプライトのショートカット
コピー Y
ペースト Z
スクリプトのショートカット
コピー U
ペースト V
カット W
う〜ん、できれば統一したほうがいいんじゃないかと思うんですが、みなさんどうですか?
ちなみにWindowsでは
コピー C (CTRL+C)
ペースト P (CTRL+V)
切り取り T (CTRL+X)
削除 D
ややこしくはあるが
正直スプライトではショートカット使わないから今のままでも…
355 :
1234:2012/11/09(金) 02:06:49.58 ID:5zwhbvxA
シュークリーム
えっろいタイトルやで
358 :
1234:2012/11/11(日) 04:13:18.91 ID:/qMOrmNG
エロイツボガワカラナイヨ、「シュー」?
359 :
1234:2012/11/11(日) 04:14:08.17 ID:/qMOrmNG
さげるの忘れたw
そこはクリだろ
えらい(凄い)とえろいを書き間違えましたすみません
Bの次はCってわけか
シューティングデザイナーに期待
364 :
1234:2012/11/11(日) 19:51:56.77 ID:/qMOrmNG
前作 Assembler(紀元前)
今作 Builder(いまここ)
次作 Creator(三年後ぐらい)
ってことで
>>363 将来 Designer(たぶん10年後ぐらい)
365 :
1234:2012/11/11(日) 20:01:03.93 ID:/qMOrmNG
ABCときて、「えっろいタイトルやで」という人は昭和生まれ
Cが3年後、Dが10年後ってw、作者孤独なのか?
SBユーザは、作者に励ましのお便りでも送ってやればいいのではないかなw
367 :
1234:2012/11/12(月) 06:27:50.67 ID:a4Tu4ql4
>>366 全面的に絶賛応援中、ビルダーを使いこなすが最大の励ましでしょうね。
俺も一本完成させて何とか発表したいが
ここ数年忙しすぎてどうにもならん…
コンスタントに年一本のZUN氏はすごいな
しかも全部自分一人でしあげてんの
あれはほとんどテンプレだからな
自分で弾幕生成のエンジン作ってやってるからすごい
あとは素材を毎回つくれば労力は少なくて済むな
372 :
1234:2012/11/12(月) 23:12:29.77 ID:a4Tu4ql4
太田順也氏はタイトーで働いてたプロだから次元が違うよね
ちゃんとゲームを当ててくるし
でもZUN絵に関しては、うちは納得してないぞw
Zun is God
\zunzun教だ!/
SB 0.99.XXシリーズはもう開発終了?
SB 1.00までに追加してもらいたい機能あったのにな・・・
376 :
1234:2012/11/13(火) 21:30:45.23 ID:axfakSyr
まだ開発終了してないと思います
次のはまだかかりそうですし、次ので要望が採用されるかも
ゲージの数とか形状を任意で決めたい!
スクリプトでいくらでも決められるぜ…と言いたいとこだが
デフォのゲージって結構使いやすいんだよな。数は増やしてほしいよな。
簡単なゲージスクリプトって需要あるのかな
資料はいくらでもあるに越した事は無いと思うけど
380 :
1234:2012/11/15(木) 18:22:24.38 ID:m8/9lxfp
ゲージのサンプル的な物は数が多いほうがいいと思います。
他の人がどう作ってるかは興味あるね。
単純なものだけに個性がでると思う。
382 :
1234:2012/11/16(金) 01:50:47.57 ID:KzdFuVnh
まず、欲しい機能があった場合、
スクリプトで試作⇒ロダに上げる⇒「スクリプトで出来るのにナゼないの?」とゴネるw⇒実装w
へたすると、「スクリプトで出来るなら、それでいいじゃん?」という落とし穴つき。
スパムキラーレロレロレって書いても弾かれるんですけど・・・
すっげー久々に来た
前に頓挫した自作ゲーをまた再開しようかなーという機運が高まっている
まずはマニアックな更新履歴を把握するところからか・・・
ちなみにポーズ中のBGM停止とか実装された?
おう、ひさびさ。
5年ぶりくらいかな?元気してた?
おーすっげー久々だなー
まあゆっくりしてけよ
387 :
1234:2012/11/19(月) 03:58:00.71 ID:gs5Iew8+
SB2はパッチを当てられる作りにならんかな
388が良いことを言った。パッチ欲しいよな。
DLC機能もほしい。
誰かが出来のいいコア・ゲームを作ってソースを公開。
中身のコンテンツを皆が作るという展開もありえる。
STGじゃないけどカードワースみたいな感じ?
ソース公開してみんなが弄るだけなら今でも出来る罠
遊ぶ側はソースをいぢらずに
不特定多数が作ったコンテンツを選んで
後から追加できるようにというか…説明が難しいわな
392 :
1234:2012/11/22(木) 13:06:15.44 ID:wYeC+NWL
「誰かが出来のいいコア・ゲームを作って」........誰がやるの?w
フリーじゃ困るから、万円単位なら請け負ってもいいよ、今の仕事がそんな感じだし。
393 :
1234:2012/11/22(木) 13:11:35.65 ID:wYeC+NWL
もし自分が出来のいいコア・ゲームを作ったら、自分でそのまま完成させて売るよw
そりゃそうだ。
あ、そう。お前の仕事はどうでもいいから早く消えてね
金積んだところでセンスがなきゃ良いゲームなんか作れないだろ
STG版Mugenの様な事を言ってるんだろうけど、
アレはアレ用にプログラムがあって、
その仕様を製作ツールに組み込むのは酷な気がするなあ
面白そうだけどさ
それ用のスクリプトエンジンまるっと組み込むことになるな
無理無理
確かにビルダーの本筋からは外れてんだけど
結局はできたのを遊んでもらってなんぼだからなー
プレイヤー側の琴線に触れる感じ?こんなのできちゃうんだ?
ってことになればプレイヤーからビルダーに転向する人が増えるんじゃね?
SB2ではハッタリをきかせるのがいいかもな
実用性は既に証明できてるんだからさ
400 :
1234:2012/11/23(金) 00:52:58.66 ID:WqCmpOaz
烏合の衆で作った作品は最後まで纏まりがない物にしかならない。
リーダーがお金使って、「金払ってるから言うこと聞け」とメンバーを纏めるか、自分で何とかするしかない。
「中身のコンテンツを皆が作る」という発想は個々のレベルの差や、利害が絡んだ時点で厳しくなるよ。
リーダーが金くれるなら言うこと聞く、っていう状況に持っていって意思統一しないと難しい。
ってことで
>>395は自分でやってみて、出来るかどうか証明しなさい。
何もかもSB氏におんぶにだっこじゃSB氏がかわいそうだよ。
1234は色々苦労してるみたいだな。
俺もそれはわからない話じゃねえよ。
でも初音ミクとかの爆発力をみるとな…
ユーザーどうしの連携しやすさも一つのウリだと思うけどね。
少し話がとびすぎたかもしれんが
ミクが爆発してんのは出来る人間が得意分野同士で非同期的に
マッシュアップしてるからであって、ゲーム制作には当てはまらんよ
それこそMugenで製作者が雨後の筍みたいになってないのを見れば分かる
403 :
1234:2012/11/23(金) 01:09:01.04 ID:WqCmpOaz
ミクはクリプトンがリーダー役になって、作品の良し悪し...つまりライセンス許可してるかな。
いいと思ったアイディアは、まず実践して結果を出してからSB氏に掛け合うなり、自分でやってみるなり
いろいろやってみるといいと思うよ。
そうだな。。少々雲をつかむような話だったかもしれない。。。
なら、やってやるさ。
わんつーさんしーがびっくりして脱糞するくらいのをつくちゃるけんのう!
405 :
1234:2012/11/23(金) 01:22:55.49 ID:WqCmpOaz
ビルダー人口を増やすのは、それこそ、うちらユーザーが頑張らないといけないね。
判りやすいHowToとかサンプルとか大量に必要だと思う。
406 :
1234:2012/11/23(金) 01:27:11.71 ID:WqCmpOaz
SBWikiの検証で123氏って名前が付けられたので、自称SB氏の弾除け1234w
便秘でさぁ〜よろしくおながいします。
ニコ動でストライクウィッチーズの動画が結構な再生数いってそれ見て自分もSB使い始めたのが結構前の話
東方も流行ってたしもっとSTG製作人口増えるかと思ったがそんな事もなく
CAVEも休業してSTGというジャンル自体消えるんじゃないか
408 :
1234:2012/11/23(金) 08:38:47.75 ID:WqCmpOaz
>>396 お金は烏合の衆を纏める道具で、いいものが出来るかどうかは別問題。
リーダーが良い人材を集められるかどうか、眼力次第で作品の出来は変わってくるかと。
409 :
1234:2012/11/23(金) 08:49:18.67 ID:WqCmpOaz
STGというジャンルがなくなる事はないから大丈夫。
ゲーム製作の登竜門的ジャンルとして今後も残るよ。
ただ、アーケード>家庭用>スマホ とメディアの変化についていけなくなってるかな。
特に縦シューはアーケードに重きがあるから厳しいね。
CAVEのSTG撤退については、理解は出来るけど頭にくるw
ストパンSTGレベルの完成品が増えるとユーザーも自然に増えるだろうなー
あれは作者のセンスもいいし人気の題材とか料理の仕方もユーザーに受けが良かった。
実際に俺もプレイして興奮したしニーズをよく把握してるよ。
あのレベルをフリーで出されたら後発は続かん全くいい迷惑だよ
最新SB落としてみたら多関節サンプルとか物理演算サンプルとか面白いねこれ
物理演算はかつてスクリプトで作ってた重加速移動をシステムとして実装したってことか
これ「1つのキャラだけ物理演算仕様」とかも出来るのか?
まあやってみりゃいいっつー話か・・・
物理か…
エフェクトに使ってみたいと思いつつもまだ触れてないな。
火花とか多量なオブジェクトに適用すると重いんかな?
製作中のゲーム1面だけ上げました
バランス調整とか適当です。暇つぶしに遊んでみて下さい。
stgdu0986.zip
415 :
1234:2012/11/24(土) 05:51:22.72 ID:BvyH3VDt
物理か…SB氏が楽しかった機能ですなw
味付けに使えます。
>>414 やってみましたー 製作開始って感じですな?
背景とかキャラがいいですね、雷とか看板とか、もっとグレー以外の色があるといいかも。
怨ボムに期待w
コンフィグ入れ忘れ&あまりにも短すぎたのでゲームらしくして上げなおしました
stgdu0987.zip
>>415 遊んでいただきありがとうございます。
仰る通り、全体的にグレーがかっているのは自分でも気になってました。
もう少し画面に色を増やしたいですね。
怨ボム良いですねw
417 :
1234:2012/11/24(土) 06:36:21.78 ID:BvyH3VDt
ガイコツは物理つかってたんですね。
一番下が安地で確認できました。
418 :
1234:2012/11/24(土) 06:45:55.20 ID:BvyH3VDt
妄想なので聞き流してくださいw
うちだったら....
最初はこのままの背景で、
途中から背景をフェードイン&フェードアウトで入れ替えて、
肉ビル、肉壁、肉地面にして、「ビクンビクン」とか地面が脈打ってたりw
空も異界演出で紫色とかありえない色にして雷落とさせますw
という妄想
俺は肉布団かなあ
>>418 肉ビルなんかは自分には無かった発想ですw
異世界演出や雷は良いですね。
物理演算は興味があったので骸骨に使ってみましたが、よく理解できてなかったりして・・・。
ボス等の死にモーションで、首が吹っ飛んで転んでいく演出に使ってみたいですw
>>419 人肌恋しい季節ですもんね・・・。
ふと思い当たったけど、
>>389が言ってるのって
G-わんげスレで既に成されてたんだよな・・・
まああれは始まりから終わりまで何もかも例外中の例外だろうけど
そろそろ新作ラッシュの季節か…
>>414 中ボスの生っぽさがいい感じです。爽快感もGOOD。
ただ普通の爆発よりは内臓爆発&血しぶき&絶叫ア”−とかいいかもね。
被ダメで腕がもげたりとか?どうでしょう。燃えない?
この仕様でカワイイ女子キャラを出す…と
ある方面から絶大な支持をもらえるかと
あと強制戻り復活が少し?だったかな。
>>422 ありがとうございます!
内蔵・・・w
腕もげや絶叫は是非入れたいですねw
内蔵をぶちまけながら爆散は面白そうですが、グロすぎるかなぁ・・・。
仰る通り、復活の仕方は特に手を加えてなかったので、今後修正してみますね。
>>423 期待してますぞ。
>>421 過去にそういう熱いプロジェクトがあったんだな。
ちょっとググってみたけど公式は潰れちゃってて
ゲーム落とせんかった…
425 :
1234:2012/11/25(日) 18:55:14.29 ID:DtR+DoRS
前どっかの企画で「みんなでSTGを作るプロジェクト」みたいなのやってるの見たな
グラフィック係、BGM係、キャラ絵係、ストーリー係、プログラム係といて、掲示板で要望募ってた
でも結局それ実装するの全部プログラマだから長続きしないだろうなと思ってたら案の定頓挫してた
おつです!
動画機能は実はかなり使えるんじゃあないだろうか
430 :
1234:2012/11/26(月) 14:27:26.76 ID:nYP6WNCt
更新おつかれさまです。
>>426 妄想でモンモンムレムレの状態を人は「中2病」と呼ぶ、物作りには必須の病です。
ただしプロジェクトリーダーがこの病にかかった場合は死に至りますw
431 :
名前は開発中のものです。:2012/11/26(月) 19:50:37.43 ID:kvnRxA0Y
>>427 お疲れ様です。
まさか、SB ver1までに動画再生まで付くとは・・・。
結局、AVIにできれば何でもSBで再生できちゃいますね。
これでムービー演出によるOPやEDが作成可能になると!?
432 :
1234:2012/11/26(月) 22:15:44.32 ID:nYP6WNCt
昔のレーザーディスクゲームみたいに、背景を動画再生にしたゲームができたりとかw
タイムギャルとかヤマトとかドラゴンズレアとか
ガンダム作りたいなwww
最近割と過疎ってるよねここ
STG作成に手を出そうと思う若人が少なくなってきたのか?
1234がうぜーんだもの
437 :
1234:2012/11/27(火) 21:52:03.84 ID:XMPbql5t
438 :
1234:2012/11/27(火) 21:58:17.03 ID:XMPbql5t
>>435がコテハンで、SBを使って盛り上げたらいつでも消えるぞ
まあ、先走って色々やろうとする勢いを殺すような言動をしてるのは確かだわな。
言ってることの内容自体はある程度同意するけどね、あくまでも商業ベースであること前提の話としてだけど。
しかし過疎ってる理由ってそういうんじゃなくて、
単純にSBのver1.0待ちしてるだけのような気が。
441 :
1234:2012/11/27(火) 22:32:41.29 ID:XMPbql5t
自分のために書き込んでる訳じゃないしねぇ
たまにロダを使わせてもらえたら十分かな。
もはや日記帳
443 :
1234:2012/11/27(火) 23:59:31.36 ID:XMPbql5t
お手並み拝見、じゃそういうことで。
無駄にプライドだけが高い無意味なコテハンだったよな
やっといなくなってくれるようでよかった
ようやく消えたか
もう二度と出てくるなよ
おいおい、1234氏消えてくれるなよ
お前さんの仕事を見て「無意味」とかのたまう奴の言動に何の意味があろうか
いちいち擁護もできんがファンも大勢いるって事を忘れないでくれ
そろそろSBもシェイプアップ更新をしていくべき
機能削減、だと前バージョンとの互換問題が出てくるから、
同じ結果を出す複数の機能を一つにまとめる方向で
例えば、キャラクタの無敵ONと防御OFFが等しいなら無敵を無くす、とか
1234氏いなくなる必要ないだろう・・・
ちゃんと手を動かしてたじゃないか
449 :
名前は開発中のものです。:2012/11/28(水) 18:15:44.17 ID:fKXtPF8/
うむ、検証するなり、サンプル挙げるなりしている人が消える必要はないな・・・
盛り上げようとやや高潮気味だったのは認めるが、結果を出していない人から消えろと言われるいわれはないだろう
>>447 むしろ、無敵の方を防御OFFと異なる仕様のフラグにして欲しいのだけど・・・
450 :
名前は開発中のものです。:2012/11/28(水) 18:35:42.76 ID:fKXtPF8/
しかも、なかなか書き込めないのは広域アク禁の影響だし・・・
前々からスレの空気を悪くするような事書いてるのが居るなとは思ってたけど
ちょうどわかりやすく目立つコテの人がいたから標的にされたって感じしかしない
452 :
1234:2012/11/28(水) 21:35:50.13 ID:zGYxDaTo
いろいろ心配かけて申し訳ないw
しばらく見てるだけにします。
ちゃんとログは確認しておきますから。
作品を製作中の人は頑張ってね、落として遊んでますよ〜。
>>435のたった一言でへこむくらいならコテなんてやめたほうがいいよ
消えろとか誰も言ってない、1234が勝手に言い出したことなのに周りが同情するのもなんだか変
別に1234氏がしたいようにすればいいと思うんだけど
何を求めてるのやら
455 :
1234:2012/11/28(水) 22:22:18.91 ID:zGYxDaTo
へこんでない大丈夫w
また戻ってくるし、ロダになんか上げるよ
しばらく距離置いて様子見てみたい
もう戻ってこなくていいぞ
1234テメーはそこまで影響力ないから安心して書き込めよw
過疎ってるのはビルダーが成熟しすぎて話題が無いだけだべ
過疎が気になってるんだったらお題を出せお題を
出来る人、頑張ってる人を見ると足を引っ張りたくなる…
そんなゲスもいるからな〜
1234登場以前にもコテはいたけど今回のような流れにはなってなかった
1234がうざいからこんな流れになってるんだろうな
いやコテ全員絡まれてるよ
で、
>>459みたいにコテに原因押し付ける
いざこざ生むのが目的だからコテ本人がどんな奴とか関係ない
つかこの流れ夏ごろにもなってるよな
周期的になるにしても早すぎだろ
まったくだぜ…
この問題を解決するには大作を引っ下げた猛者が登場するしかないな
よし分かった
じゃあ半年ほど待っててくれ
464 :
1234:2012/11/29(木) 11:56:42.01 ID:MT+hU9Nn
みんながどんな作品作ってるのか興味あるな。
特にうざいと言ってるやつwうざうざ言う前にサンプルでも何でもロダにアップしなよ。
(´ー`)y─┛~~ 自信あるんだろう?w
>>464 私見だけど、そうやって不用意に煽るのが火種になるのでは。
あなたのこれまでの成果は十二分に評価してるし感謝もしてるけど
そういう部分で危なっかしさを抱えてるというか。
煽りと言うよりも正論そのもの
しかし正論だからと通じる訳じゃ、ないんだな
さらに言うなら相手する価値もないんじゃないかな
スクリプト編集で、選択中にDelete押したら一発削除出来るようにならんかな
Ctrl+c Ctrl+v Ctrl+xも使いたい
某ocnなんだけどアクセス禁止にされた日にここの書き込みもがくっと止まった
よく書き込んでた人が東京ocnなんじゃないかな
ip開示スレに落書きした罪でバンバンアクセス禁止にしてる巻き込まれる人多数
>>466 正論だとしたら、最後の一行は尚更いらんわな…
「座標を親に同期しない」を設定してる子って子生成したらどこに出来んの?
ゲーム内か外によるけど
基本(0,0)だよ
1234がでしゃばるとやる気を無くすの意味がマジ分からん
そんな理解不能のやる気ではたしてどういうものが造られるのか、マジで気になるんだ
興味があるね
>>463 半年前にも似たようなセリフを聞いた気がするんだが…
半年後のはずが実時間○年越しとかでもいいじゃないか、結果として何かが残されたのならば。
そんでreadmeとかに「半年ってなんだったんだろう」とか書いてあったり
(どっかのRefRainがそんなんだったが)
STG制作者がゲーム完成までの期間を半年と見積もった場合
その期間はもれなく1年半かそれ以上である。
人はこれを3倍シュークリームの法則と呼ぶ。
妥協すれば予定通り行かなくもない
自分が気持よくなりたいだけなら妥協不要だけどなー
公開時期厳守なら色々あきらめないと無理だろうな。
これはマジで新作予定表の存在意義が出てきたかもしれんぜw
作る時に今年何かを残すって目的で作るから大体期限内に作る
問題はこのスレだけは常駐してるのに作りたいモノがさっぱり思い浮かばない期間が長い事
モンハンおもすれーw
479がSB氏くさいな…
481 :
479:2012/11/30(金) 08:21:01.26 ID:eQv0imxB
残念だがSB氏じゃない
ちゃんとやってるよモンh・・・じゃなくてゲーム作り
変数に文字列入れたい
文字列キャラ作るのに文字ごとにいちいち別キャラにするの勿体なく感じる
条件分岐で別文字入力出来ればキャラが一つで済むんだけどな
フォント画像の方をいじってできない?
1=あ/2=い/3=う
あるいは
1=こんにちは/2=ぶちのめすぞ!
みたく
なるほど、0〜9の10種類はそれで作れるわけか
面白い!いただきます!
なるほど!全くわからん
フォントに登録してるスプライトの数字の部分に文字列を入れるってこと
それだと数字が使えなくなんね?
マウスホイールが使えるようになるとマウス使用のゲームの幅が広がるんだけどなぁチラッチラッ
あと一度窓が非アクティブになるとカーソルがはみ出るようになるのがわりときつい
中ボタンじゃなくてホイールか!その機能はほしい。
非アクティブの方はウィンドウズ側の問題かもしれんが
確かに他のPCゲームではならんわな
キーボード全部のキーが使えたらゲームの幅が広がるよね
MIDI信号にも対応してくれたら色々楽しそうだな。
少し脱線するがショートカットキーを任意で割り当てたい。服飾キーも有効で。
テンキーに全てのショートカットを詰め込みたいんだよね。
ようやく3面まで出来上がったのでロダに上げました
よろしかったら遊んでみてください
992番です
>>492 おー触シューの人だ!
まだちゃんと作ってたんだなぁ凄い
んで、感想
デスゲージ制にしたのね・・・死んだ時「きゃあー」とか言われてビビったw
弾が速くて見切れなくて3面で5回くらいコンティニューしたから「難しくなりすぎ」って言おうと思ったんだけど
2回目にやったらコンチ2回で済んだ
バレットチェンジすべき場所を間違わなければそれほど難しくないかもしれない
覚えゲーだけど覚えたことが即座に反映されるからこれくらいの難易度で良いような気がしてきた
ただ、アイテムと弾の区別がちょっとつけにくいせいか、たまにどこで死んだか分からない死に方をする
あと、3ボスの弾はやっぱ速すぎる気もするw
でも全体的にちゃんと「STGの面白さ」があって好印象だ
このまま完成まで突っ走っちゃってください
期待してます
>>492 ここまで長期間の作業お疲れ様です。丁寧につくられていて好感が持てます。
オリジナリティあるし、なんとしても完成させてほしいなあ
死んだ時のボイス、俺は好きだな。ヘッドフォン推奨だけど。
>>492 お疲れ様です。完成度高いですねー
しかし後半弾速はえー、弾幕シューというより普通のシューティング系ですね
死亡時のボイスがヘッドフォン推奨
ケイブより彩京シューに近い感じか…
殺られる前にヤれってことだな。俺の趣味に合うSTGだ。
>>492 乙
前半のぬるさが嘘のような後半の殺意に痺れましたw
作品があがるといいなあ
こちらのモチベーションも上がる
>>492 18禁要素は入るのだろうか…
もし入るなら真面目に参考にさせてもらいたいのだが
499 :
492:2012/12/03(月) 23:57:32.14 ID:4PME0rjR
皆さんプレイしていただきありがとうございます!
>>493 驚かすつもりはなかったのですが、すみませんw
アイテムと弾が入り乱れる場面ではやはり見づらくなってしまいますね、もう少し見やすく出来るか考えてみます
STGの面白いと感じる部分を詰め込んでいるのでそう言って頂けると嬉しいです
>>494 どうもありがとうございます
なんとしても完成させます
>>495 ありがとうございます
高速弾が好きなもので・・・
>>497 こちらも感想をいただいてモチベが上がりました、ありがとうございます!
>>498 今はありませんが最終的には入ります
・・・何の参考でしょうか?
500 :
1234:2012/12/04(火) 00:27:18.20 ID:pnls5blb
>>499 陰ながら応援してます。
完成まで頑張ってくださいね。
501 :
498:2012/12/04(火) 19:50:21.51 ID:VL7tsEi6
>>499 自作18禁STGの参考にしたくてね。表現方法に興味がある。
本編に組み込んでインタラクティブに表現するのか
ご褒美のボーナス画像なのか…前者なら尚更興味があるな。
502 :
492:2012/12/04(火) 21:27:55.46 ID:ArvSHxLo
>>500 ありがとうございます
完成まで頑張ります
>>501 なるほど
どう入れるかは未だ悩んでいるところです
純粋にSTGを楽しんでほしいというのもあるので本編とは分けようと思っているんですが、
かと言ってただのご褒美画像はつまらないのでずっと考え中です
498さんの作品も遊んでみたい・・・
ヌケりゃええねん
パンツ脱いで期待してます
504 :
498:2012/12/04(火) 23:57:28.18 ID:VL7tsEi6
>>492 そこはあれじゃないですか?アドバンスドモードということでw
任意で18禁モードを選んでもらうのはどうでしょうか。
自分のSTGは構想段階ですが
やるなら本気でやろうと思ってるので492さんには負けませんよ
そこんとこよろしく
乙であります!
507 :
1234:2012/12/05(水) 01:58:40.92 ID:g6OYhiiV
508 :
1234:2012/12/05(水) 02:02:37.17 ID:lj81yLWH
おいw
>>504が初心者にありがちな大作妄想じゃなくて
実際に何度か完成品を作り「完成癖」を付けた上での現実的な発言であることに期待
>>504 モード分けもひとつの手ですね
いろいろ試行錯誤してみます
498さんの作品が遊べるのを楽しみにしてます!
よし!おまえら頑張れ!
年末になるほど激戦が予想される天下一SB会
ここ1週間で公開された3本は有利だぜ。
あとに続くなら今だぜ!
じゃあまずお前が出せ
12月中に体験版を出したい
去年BGMまで作れなくて出し損ねてるからな…
曲がちゃんとつくれれば体験版だせるかも
フリー素材でええやん
体験版の間はな
作らない言い訳を考えてる時点でまだまだ
SBってWin7の64bit環境でも問題無く動く?
520 :
1234:2012/12/07(金) 16:03:09.85 ID:adQ8PkDH
Win7の64bitでうごいてるよ
ありがとう、安心した
PC変えるんだけどSB動かなかったら死ぬところだった
522 :
名前は開発中のものです。:2012/12/07(金) 19:40:30.16 ID:0BCAaJZ7
win8では?
523 :
1234:2012/12/07(金) 20:38:42.31 ID:UHSMBGkz
『ディストラクション』を0.2に更新しました。2面途中まで遊べます。
微グロ注意(敵キャラの首ちょんぱ系)
stgdu0995.zip
>>524 またアンタかよ!…と思ったら大幅にLVアップしてて吹いた。
制服がなびいたり細かいところのこだわりが良いね。
このまま横シューの王道をなぞって丁寧につくればいい線いくと思う。
>>525 ありがとうございます。
アニメさせるのは苦手なんですが、見れる物ができたのかな?と安心しましたw
頑張ります。
>>516 フリーもありだが、一人で全部作った時の相乗効果は半端ないぜ
苦手に思わず色々やってみることを勧める。隠れ適性発動の可能性もあるしな。
完成させる方が大事
ごもっとも。
最初は簡単なのをいくつも完成させて
妄想が膨らんできたら大作に臨むと
532 :
1234:2012/12/09(日) 23:15:33.31 ID:LXOhydHW
ああ...近づくv0.99.99 おつかれさまです。
プレイヤー選択ステージについて質問
ここはメニュー出してプレイヤーを選ぶんだけど、変数の自機番号とか使っても次のステージには反映されないのに
どうやって選んだプレイヤーを認識してんの?
もしかして子1だとプレイヤー1、子2だとプレイヤー2、みたいに自動的に判断してくれる仕組みになってるのかな?
確かそうだった気がする
ありがとう
536 :
名前は開発中のものです。:2012/12/11(火) 21:39:24.09 ID:DGT1bCqd
SB ver2では、BGMや効果音の多重再生(多chの同時再生)機能を!
SB氏も色々希望を言われて大変そうだな
出来るとこからやってください
彼氏も作れます
SB氏美少女説再来か…誰か擬人化イラストを頼む。斧持ち幼女で
ホモかもしれんぞ
541 :
1234:2012/12/12(水) 04:55:27.44 ID:8rjjyZZT
いま流行の成りすましかw
誰かSB氏蜂大佐風女装イラスト求む。腰痛持ちオッサンで
前はスク水幼女って言ってなかったかw
コメントがホモくさいとは思ってたが
まさか本人がカムアウトするとは・・・
彼氏が作れるならアタクシもSB始めてみようかしら。
オカマさんはお引き取りを
2人同時プレイ実装まだかな
バランス取り大変そうだからそれはいらない
548 :
名前は開発中のものです。:2012/12/13(木) 19:55:03.68 ID:XC/6PU+3
AI搭載機能は?
2PはCPで良いから、AI指示で動いてくれれば良い。
「ガンガン行こうぜ(攻撃主体:迎撃)」「命を大事に(防御主体:護衛)」「呪文を使うな(ボム禁止:偵察)」
ガキの発想だな
AI搭載といえばカルネージハート的な状況判断って作れるっけ?今のスクリプトでそこまでやる人はいないか
擬似的な物は作れると思う
CH的に凝ったものになると現状では……
1234氏とかなら何とかしちゃうんだろうか
552 :
1234:2012/12/14(金) 01:18:18.07 ID:KSKsIFEt
昔、トランプのブラックジャックを作った事があります。
ブラックジャック程度の思考ルーチンならビルダーでも可能かなと。
思考パターンは、チキン<>堅実<>大胆<>デタラメ ぐらいでしたが、
作った本人がプログラムに負けてたのでwそこそこ思考していたと思います。
そのブラックジャックはN88BASICで作ってたので、ビルダーへの移植は可能です。
おそらく、ファミコンのドラクエ4程度の、AIと言っていいかわからない程度の物なら可能かと。
ということで、擬似的な物は作れます。
でも、それなりにややこしいスクリプトは覚悟で。
553 :
1234:2012/12/14(金) 01:37:07.49 ID:KSKsIFEt
10月に体験版を出すと言ってからだいぶ経った
//twitter.com/neco0413x2/status/279263255447355393/photo/1
修行中と言われて
https:が付けられぬ
555 :
1234:2012/12/14(金) 01:50:35.45 ID:KSKsIFEt
>>554 赤ロボ撃破おめですw 1234は最近もっぱら絵ばっかり描いて、素材に必死です。
年内に頑張って一本!
・・・を作り始める!
おいw
559 :
1234:2012/12/16(日) 01:31:33.39 ID:qyOOwmvV
αチャネルつき画像ファイルを読み込んだときに、
αチャネルが二値化されるのはどうにかならないのかねぇ
32bitビットマップもαチャネルが使えるっぽいよ、二値化されるけど。
>>559 うろ覚えだが、
スクリプトの描画で半透明を指定する必要があったはず。
561 :
1234:2012/12/16(日) 04:25:18.04 ID:qyOOwmvV
それ使ったんだけど、何から何まで均一に半透明になってしまってねー
アンチエイリアス風に淵がぼやけた表現がほしくて試行錯誤
αだけ別にして下に入れたら
563 :
1234:2012/12/16(日) 06:39:39.92 ID:qyOOwmvV
下だとやっぱり、ちょっと狙った雰囲気と違うかなぁ
PNGの作り方がわるいんじゃないか?
まっとうなα付きPNGでスプライト登録して
普通にスクリプトパネルで半透明に指定すれば境界だけボヤけるよ?
保存形式が24になってたりして
566 :
1234:2012/12/16(日) 23:28:04.94 ID:qyOOwmvV
PNGとフォトショップの相性かな?
一通り試したけどだめぽい
古いフォトショでもやってみるかな
フォトショはエレメンツだとαチャンネル付けられなかった気がする。
通常のフォトショなら問題ないはず
古いフォトショップだとなぜかヘルプの中に透明画像の書き出しがある
569 :
1234:2012/12/18(火) 00:56:01.00 ID:oJTCnowx
コメントありがとうございます、原因が判明しました。
日曜コメした直後、PCの電源が入らなくなって、マザ−ボードとCPUを交換し、
復旧後にビルダーのデータをチェックしたところ、αチャネルの半透明がちゃんと出来てました。
レジストリも破損していて、これらが原因だったようです。
大変おさわがせしました。
そして、3DMAXとフォトショップがマザボと運命を共にお亡くなりに.....復旧はまだまだ先でw
570 :
1234:2012/12/18(火) 01:24:39.72 ID:oJTCnowx
コメ書いてて泣けてきますw
とにもかくにも、ビルダーのデータの大半が生きてただけでも救いでした。
みなさんもバックアップなど油断せずに、くれぐれもお気をつけくださいませ。 orz
571 :
名前は開発中のものです。:2012/12/18(火) 23:15:31.69 ID:+yMowwZt
SBで、カラーキーで透過色の色指定の際、
画像アイコンの色を直接グラフィカルに指定できるような、
スポイトツールが欲しいなあ〜
スポイトツールはあったら地味に楽かもね
俺は当たり判定クリックでその行までスクロールしてくれたら嬉しいな
二人同時プレイって現時点ではまだ作れない?
574 :
名前は開発中のものです。:2012/12/21(金) 18:09:50.15 ID:1Vl7L0jU
二人同時プレイ:
自機(2P)をプレイヤー編集を使用せず、スクリプトのボタン判定で移動させるしかないかも・・・。
キーコンフィグでw-a-s-dにA,B,X,Yを移動キーとして振っておく。
ショットボタンは、LとR,SelctとStart(またはLstickとRstick)に割り振るしかないので、2-3ボタン型しかできない。
>>574 マジか
ありがとう
c言語勉強するかな・・・
すげーこんな弾幕初めてみた
578 :
1234:2012/12/21(金) 22:32:52.36 ID:QaycGnqz
大佐マッテタヨーw
DARIUSを勝手に移植して2P同時できるのは実証したものの、公開できないライフワークw
諦めて戦車ゲーをやってみてるとこw
JOYKEYを使ってキーボードで操作してるよ。
Configとかの設定ファイルならアップできるかな。
やっぱりDARIUSはやってる人多いんだな
俺はダラバーAC出たからやめたw
ダライアスなんて横シュー御三家だし基本中の基本じゃん
横シュー作るなら少なくとも初代・外伝・Gくらいは把握して参考にするもんじゃないの?
初代はプログラム的な点で見るとあんまり・・・
3連ミサイルが実は1固まりとかびっくりするような仕様が多かった
プログラム的な点で見るとあんまりという人が、3連1固まりをびっくりするような仕様
と言っていることのほうが驚きだ。
当時としては自機弾の当たり判定を大きくするための理由付けの一つでしかないかもね。
当時はいかに軽くするかだからね
特にシューティングわ
585 :
1234:2012/12/22(土) 23:32:20.04 ID:lFu3UnNU
DARIUSは当時、C言語製作の珍しい作品で、たぶん業界初だったかも。
ボスキャラデザインがIGタツノコ(現プロダクションIG)のタイムボカンと同じデザインが好き。
ビルダーの練習に最適だったよ〜
デモとランキング50も再現、リプレイデモはなし。
コミケとかで出品できるならしてみたかったけどだめぽ。
ところで、前に乱数取得したら毎回違う乱数にする更新あった気がしたけど
今のバージョンもそれ残ってる?
何かランダム位置出現の敵が毎回同じパターンで出てくる気がする
587 :
1234:2012/12/23(日) 04:45:26.02 ID:1piv5OMR
オープニングとかプレイヤーセレクトとかに、ムダ乱数しておくとバラけるので、
それで一時しのぎできるよー
そうか
つまりデグレードしちゃってるってことね・・・
うまくいかなかったのか?>乱数
590 :
名前は開発中のものです。:2012/12/24(月) 11:51:07.84 ID:dNPJHrbO
乱数の種がランダムになってしまうと、リプレイができなくなるから・・・だっけ?
リプレイは、キー入力を保存して、同じ操作でゲームを再プレイしているから、乱数も同じに再生できないと困るから
ランダムが効かなくなってるとは思ったがそう言う事か
個人的にはリプレイ機能よりもゲームに活かせるランダム機能の方を重要視してほしかったな
実際プレイする時は必ずタイトル画面経由するからあんまり問題無いとは思うけど……
問題はそのタイトル画面での乱数初期化の種が永久に同じってことじゃないか
ここでユニックスタイムとか取って種にすれば毎回違う乱数になると思う
初期化時に取った数値保存しとけば再利用出来るからリプレイにも影響しないし
だから乱数回せばいいじゃない
タイトル画面出てからスタートするまで毎回フレーム数までぴったりとかありえんし
つまりどういう事です?
598 :
1234:2012/12/25(火) 01:05:51.28 ID:HTbkgf+t
>>597 どちら様?
ここはビルダー友の会ですが?
会場違いは怒られるよ〜w(反省)
.....まぁ、SLD.dllを落としてきて、exeと同じフォルダにいれるなり、System32に入れるなりしてみたら?
試しにオープニングで「1〜96の乱数取得→フォントの画像パターンに入れて表示」
を1秒間隔でやるキャラを置いてみたところ、起動するたびに同じパターンで表示された
ランキング経由して戻ってきたりプレイヤー選択からキャンセルで戻ってきたりすればばらける
てことはSBにおける乱数の種は「アプリ起動時間」だな間違いなく
600 :
1234:2012/12/25(火) 18:07:40.94 ID:HTbkgf+t
○⌒\
(二二二)
(⌒( ・∀・) ヤア! クリスマスだッテょ 出来立てさ
( o つ [stgdu0997.zip ベーマガフォント 誰得フォント]
(__し―J
Z
>599
アプリの起動時間って事はPC性能によって乱数の種が決まるって事かな
あと、ゲーム中に乱数使う人はタイトル画面に乱数ぶち込むって事でFA?
603 :
1234:2012/12/26(水) 11:24:22.90 ID:/cciYl8w
タイトル画面のゲームスタートボタン待ちループで無意味乱数しておくといいと思う
FAかな?たぶん
まあタイトル画面で乱数使ってたら防げないんだけどね
>>600 なんという俺得フォント
利用規約とか無いけど借りても良いのかな?
606 :
1234:2012/12/26(水) 21:27:59.93 ID:/cciYl8w
( ´▽`)
>>605ご自由にどうぞー
フォントというよりグラディウスのパワーゲージっぽかったかも。
ロダやさしく、目に優しくないw
多関節キャラで「どこを撃っても本体にダメージ」っての作るのが難しい・・・
色々方法はありそうだね
関節に攻撃受けたら1ドットの攻撃判定キャラを本体の真上に出すとか
本体体力を変数で管理するとか
変数だと1フレームに複数回いじれたっけ?
謎が一つ解けた
ローカル変数の「コンティニュー回数」てのは
コンティニューをした回数じゃなくて残りコンティニュー回数のことだったんだよ!
・・・紛らわしくね?
612 :
1234:2012/12/29(土) 13:31:08.43 ID:CCxzupHF
>>610 状況をkwskよろ。
>>611 wikiにコンティニュー残数ですよって書いておくといいかもですね。
残機数じゃ駄目だったんだろうか
年末年始はSTG製作三昧
あれ・・・?
もしかしてアスペクト比の変更って当たり判定は初期状態のまま?
そもそも今まで縦横で伸ばせなかったのも
伸ばした所で当たり判定を正しく反映出来なかったからだったような
617 :
615:2012/12/31(月) 00:43:48.81 ID:qH3frg/1
てことは正方形の縦を3000%に伸ばして直線レーザー!横を-100%して収束しながら消える!
というさっき思い付いた便利でかっこいいレーザー演出は使えないってことね・・・orz
大人しく正方形超連射の疑似レーザーやっときますわ
ああ、メニュー画面での変数操作ってリプレイでは反映されないのか
何でリプレイがおかしくなるのか不思議だったが……やっぱメニュータスク使わないと駄目なのか
いや、前にSB氏に上げてもらった奴だと
タイトル画面でAボタンを押した瞬間の変数が保存されるのか
うーん……それ用に作り直すかどうするか
621 :
1234:2012/12/31(月) 15:30:36.15 ID:y+wglulo
前verのリプレイとの互換性はありませんが
ver0.99.70で作成したリプレイがずれる等の
症状が出る場合はご連絡ください
>>623 引き寄せ速度をいじれるのは地味にうれしい!
今年は色々とお疲れ様でした!よいお年を〜
その昔、ヘリヲス(仮)というゲームがあったそうな・・・
数々の問題は修正されたそうな・・・
なぜか10ステージ目が作れなかったそうな・・・
stgdu1001.zip
あけおめSB。リプレイ早送りは嬉しいなあ
1.0もしくは2.0までのんびり頑張ってください
>>626 今知ったので全部クリアしてみた。爆発エフェクトがcool!
励みになります
629 :
626:2013/01/01(火) 22:16:21.50 ID:ZGXqs8eb
あけまして脳味噌日
>>628 爆速クリアおめでとう
とりあえず爆発だ!
コンテナだろうがこのゲームでは爆発する!
630 :
Sぷ:2013/01/02(水) 01:31:29.32 ID:RmgKBzFB
あけましておめでとうございます。
今年もよろしくお願いします。
>>622 お疲れ様です。
しばらく触らぬうちに搭載された機能の数々、ありがたく使ってみます。
>>626 面白かった。
爆発は戦場の華だよ兄弟!
XPの頃は問題なかったんですけどwin7に移行してから実行ファイルのアイコン
を指定していてもきちんと反映されなくなってしまいました。
アイコン作成等で注意点があれば教えてください。
ちなみにアイコン作成に使用しているのは@icon変換というソフトです。
632 :
626:2013/01/02(水) 21:51:02.09 ID:gy3bwUhd
>>630 新年祝いに爆発させてやったぜ!(もちろんこのゲームで)
当たり判定のないキャラクタの使い勝手が良すぎてついつい量産してしまう〜
物理エンジンも使ってみたいな
633 :
1234:2013/01/03(木) 06:34:22.92 ID:5bfU+b4e
634 :
1234:2013/01/03(木) 06:46:09.56 ID:5bfU+b4e
○
/⌒\ (__)
\●/(__)/⌒\
∩ (・∀・ )\●/ あけおめ
Y  ̄ ||y||  ̄`''φ
Lノ /ニ|| ! ソ >
乂/ノ ハ ヽー´
`ー-、__| stgdu1003.zipWipeOut風フォント
635 :
1234:2013/01/03(木) 06:50:07.27 ID:5bfU+b4e
テキスト上で「%」を使うと消えちゃうのは、どうしたものやら。
""でくくるとかSBじゃ意味無いんだっけ
レイアウトのテキストパーツの半角英数文字列なら%%で%と表示できます
%がエスケープ文字になっている模様
>633
なんとかできました。
ありがとうございました。
>・ステージとステージの間に真っ黒な画面が挿入されるのを修正
白フェードでの場面チェンジ諦めていたのでこれは地味にありがたい
640 :
1234:2013/01/04(金) 00:44:31.54 ID:ZOVf7x9w
>>637 どうやって「%」を表示するか悩んでました、ありがとうございます。
二重で表示可能とか思いつかなかったです。
あと...ASCIIコード(127)の␡なんですが、
ビルダーのデフォルトフォントの下の「\」の表示方法がわからないんです。
いろいろ試したのですが知っている方いらっしゃらないですか?
641 :
1234:2013/01/04(金) 01:03:19.76 ID:ZOVf7x9w
コードに化けてしまったw orz
「␡」は「DEL」です。
あけおめ〜
今年のお年玉はございませんか?
mochistg3がうpろだにあったような
おかしいな・・・俺の予測では冬コミに合わせて大量の作品が登場するはずだったのに・・・
去年は忙しくてほとんどいじれなかったなー…
もちちゅーむずかしすぎワロタ
あけおめ
マウス使いたいんだけど良いサンプルないかな?
弾幕姉妹とかどうっすか
SBじゃないけどSBで再現可能っぽいのは結構ある
でかい敵を倒した時に背景を小刻みに動かして画面シェイクってのを作ってみたけどなんか物足りないなぁ・・・
メインスクリーンごとシェイク出来るようになればいいのに(チラッ
それだけの為にか?
結構ほかにも用途出そうだけど判定とかおかしくなりそうだし難しそうだ
メイン画面までシェイクしたらメイン画面の存在が揺らぐな…
しかし多重スクロールしながら自然なシェイクってなかなかうまくいかんね…
急に距離感おかしくなるみたいな
>>649 弾幕姉妹良いね
でもごめん、ああいうの作ってみたいから、SBでマウスを使ってるゲームのサンプルって意味だったんだ
分かりづらくてすみません
SBでマウスはウィンドウからカーソルはみ出すからなぁ
656 :
1234:2013/01/08(火) 17:24:08.37 ID:ncibsyV2
stgdu1004.zipナムコ風フォント
補足:実物のNAMCOフォントは8x8ピクセルで、ナムコ風フォントは16x18です。
あくまで似せて書いたもので、それっぽくなってますが別物です。
stgdu1005.zip16セグメントフォント
電卓などで見かける、デジタル表示っぽいフォントです。
セグっぽく間隔が開いたバージョンと、読みやすく字詰めになってるバージョンが入ってます。
好きに使ってくださいな。
おー、帰ったら落とそう
乙!
まったく、1234氏の働きっぷりには頭が下がるぜ
660 :
1234:2013/01/08(火) 20:16:16.07 ID:ncibsyV2
661 :
1234:2013/01/08(火) 21:18:54.15 ID:ncibsyV2
もうひとつ stgdu1006.zip 隙16セグメントフォント
16セグメントフォントに装飾隙間追加と、一部のフォント変更。
数字はいいとしても、文字は微妙かもしれない。
662 :
1234:2013/01/09(水) 00:30:53.50 ID:jn1HQoMa
1234氏乙。
664 :
1234:2013/01/09(水) 10:59:32.85 ID:1iAk2UQq
ちょっと質問すみません
エンディングでZキー押してもタイトルにジャンプしないように
したいんですが、これってできますか?
ちょっとエンディングを懲りたいんでジャンプされると困る・・・
シーンのエンディングに登録せず、メインの方に入れておけばいい
ただしその場合、リプレイに残る
>>666 ありがとうございます
何とかなりそうです
シーンといえばプレイヤー選択はシーンで作るとキャラ決めた時点で
もう次の選択できなくなるのかな…?
どうもうまく行かずスタートしてしまう…
ステージ選択も入れたいんですよね
プレイヤー選択はID0の子を選択すると自機番号0、ID1の子を選択すると自機番号1っていう風に決まるから
他のメニュー混ぜると上手くいかなくなるかもね
それもこれも全部メインシーンに入れれば解決だけど、リプレイに残るのが難点
変数で管理しようにもメインシーン以前のシステム変数変更はリプレイに反映されないしなぁ
ここ何とかならないもんかね(チラッ
もうーここはいったい何ティングスレなのよ!
誰か答えなさいよぅー
>>670 斧を持ったスク水ようじょの声で再生された
9ティング
>669
もうリプレイ使わなければいろいろ割り切れるんですよね…
エイティング・・・
675ティング
セレクト画面はアケゲーみたいに時間制限儲ければええやん
sbdファイルのサイズ6MB超えた…
すぐ増えるよな
一面作りかけの時点で5MB越えてるデータあるわ
頓挫したけど
679 :
1234:2013/01/13(日) 13:01:36.21 ID:liBLfYQM
自作ダライアスが141MBある・・・・多いのかなこれw削りようがないしなぁ
680 :
1234:2013/01/13(日) 13:03:15.04 ID:liBLfYQM
ああSBDファイルですか、8.34MBだったw
png使わないの?
完成品みたら10.3MBだった。結構いくね。
すみません、どなたか私のsbdファイルの検証をお願いします。
検証するファイルは STGUPL の stgdu1008.zip です。
何が理由かは分かりませんが、ある時からずっと
デバッグウィンドウだけが出なくなりました。
スクリプト編集や、exeファイル生成は可能なのですが・・・
デバッグウィンドウが出るか、テストをお願いします。
ごめんなさい自己解決しました・・・
どうやらデバッグウィンドウがタスクバーの下に隠れていたようでした
どうして何時も質問したときに限って
すぐ自己解決してしまうのか・・・
今確認したらスクリプトのパネルサイズって8×8と32×32で
sbdファイルに100kbくらい差が出るのね
……後で減量しとこ
まだ一面なんだけど基礎に必要なもの作ってるとじわじわ容量上がっちゃうんだよ…
ダイエットは後で考えればいいかと思ってるんでわりと無駄は多いのだけども
スクリプトダイエットはある程度は効果的だけど
やりすぎると後から見直した時にどことどこが繋がってるのか理解出来なくなる
689 :
1234:2013/01/14(月) 02:46:21.96 ID:3G8F8+WM
>>681 公開しないものは何でも使ってますが、
ロダに上げて公開するものは、可能な限りWindows標準のBMPでやってます。
大丈夫でしょうけど、BMPなら「うちのソフトやOS環境では見れない使えない」っていうのが避けられるかなぁと。
ふとロダを見てみたら過去の分が一斉に消えてるんだが・・・
これまずくね?色んなサンプルとかみんな消えてるぞ
691 :
名前は開発中のものです。:2013/01/14(月) 12:23:22.82 ID:51e8WyKY
あれれー?
Max 200MB (Max 2000Files or 9.77GB)だから、まだ余裕あるはずなのに・・・。
一律に消えているところを見ると手作業での削除ではなさそう。
削除キー設定してあるものもあるはずだし。
削除基準にも抵触していないはずだし、消すなら消すと警告してからにして欲しいものだけど。
時限式で消える仕組みだったっけ??
これまでのサンプルはそれなりにはDLストックはしているけど・・・
新しいもの以外綺麗サッパリ消滅したなw
SBだと考えなくてもいいけど通常Macのことを考えるとbmpは選択肢に一切入ったことがなかったからbmp使うことにちょっとびっくりした
694 :
1234:2013/01/14(月) 14:40:33.09 ID:3G8F8+WM
あららロダがきれいさっぱりw
696 :
1234:2013/01/14(月) 15:11:12.49 ID:3G8F8+WM
MacユーザーはBMPに縁遠いからねー
697 :
1234:2013/01/14(月) 15:28:18.48 ID:3G8F8+WM
>>698 yup!i dunno jpn
what did you say?
700 :
1234:2013/01/14(月) 17:21:39.90 ID:3G8F8+WM
ん〜ロダの詳細求む。
Please make friends without quarreling.
煽りもわからないの?
702 :
名前は開発中のものです。:2013/01/14(月) 19:28:37.45 ID:51e8WyKY
第8条 本サービスの提供中止
1 以下に定める事由のいずれかが生じたときは、センターは、本サービスの一部または全部の提供を停止することができるものとします。
・ 通信設備の維持、増強などの理由により本サービスの停止を伴う保守を行う必要があるとセンターが認めたとき
・ 天災事変その他の非常事態が発生し、または発生するおそれがある場合において、災害の予防、救援、または秩序維持などのための通信を優先するために、本サービスの停止を行う必要があると弊社が認めたとき
2 前項の事由によりセンターが本サービスの一部または全部の提供を停止するときは、弊社は予め契約者に対しその旨を告知するものとします。ただし、緊急の場合などやむを得ないときは、この限りではありません。
第9条 本サービスの提供停止、解除
1 契約者において以下に定める事由のいずれかが生じたときは、「契約者への警告」「本サービスの利用停止」「本サービスの契約解除」のうちいずれかを、またはいくつかを組み合わせて行うことができるものとします。
・ 契約者が申し込みの際に届け出た名称等の情報に誤った内容が含まれていることが判明したとき
・ 契約者が第6章に定める禁止事項を行ったとき
・ 契約者が違法または公序良俗に反する内容で本サービスを利用したとき
・ その他契約者が本規約に違反したとき
・ その他センターが必要と認めたとき
703 :
名前は開発中のものです。:2013/01/14(月) 19:30:08.27 ID:51e8WyKY
爆弾低気圧の影響?!
@wikiの方もバックアップは大丈夫なのだろうか??
704 :
1234:2013/01/14(月) 19:36:29.85 ID:3G8F8+WM
削除ボタンもなくなってるし、もしかしたらロダの故障かメンテかな?
705 :
1234:2013/01/14(月) 19:39:53.68 ID:3G8F8+WM
削除ボタンあったw
とりあえず様子見か
UPL管理人はここにはあまり現れないんだっけ?
あーそうか、wikiのupload game listとかも全滅か
いてぇなこりゃ・・・
708 :
1234:2013/01/14(月) 23:04:36.75 ID:i7oWFMAZ
HDDの容量が不足しての削除なら、拡張分の出費を負担してもいいんだけどなぁ
2TB-HDDなんて安いしね。
とにかく状況が知りたい。 (豪雪を掻き分け出勤して、職場から書き込み)
そういえば背景にはオフセットカラーないのね…明るくしようとして気づいた
ロダって誰が管理してんの?
そして管理人と連絡取る手段ってあるの?
711 :
1234:2013/01/15(火) 11:15:19.85 ID:mM2NQiZY
712 :
1234:2013/01/15(火) 11:22:34.48 ID:mM2NQiZY
......閉店してるっぽい.....
この際管理人の所在が明確な別ロダに移るってのもアリかもね
多分もう過去データの完全復旧は無理っぽいし、たとえある程度上げなおしても
また同じことが起こらないとも限らない
714 :
1234:2013/01/15(火) 19:57:07.91 ID:mM2NQiZY
だよね....
なにかトラブルかもしれないし、もうちょっと様子見ようか....
SB氏の見解求む
空き時間に自作ロダの構築方法を検索したけど、さっぱりわからんかったw
>>703 @wikiは一度@wikiがわのミスで消されたんだけど、連絡取って消した事実はないって報告したら直してくれた。
だから1日前とかのデータを一応確保してるんじゃないかな。
716 :
SB@鳥なし:2013/01/16(水) 17:58:19.79 ID:UdOrtZoi
Wikiもアプロダも他人任せなのはアレなので
アプロダをテスト公開します(今夜にでも)
ただし当面バックアップはないので鯖が死んだら
総あぼーんなんで注意
718 :
名前は開発中のものです。:2013/01/16(水) 18:28:09.19 ID:fwp3/hGA
>>716 乙です。
@wikiのバックアップもお願いします。
乙
720 :
1234:2013/01/16(水) 19:25:11.15 ID:9pi0MxTP
よろしくおねがいします
>>718 @は1日前から週間単位でバックアップ取られてる。
それでもバックアップ必要ならお任せ。
一応管理は投げてないのです
>>721 乙
@wiki不要なら教えてください。消しますので。
>>721 果てしなく乙です
これであと10年は戦える
>>722 @wiki管理人さんですか?
あそこはSB操作が分からない人にも分かる人にも有用な場所なので消さないでほしいです
なんでいちいち消そうかなんていって構ってちゃんするんだ
ネトゲの引退するする詐欺と同じだなw
727 :
1234:2013/01/17(木) 12:29:10.39 ID:D60yrvd0
>>721 ありがとうございます。
可能であればですが、
ファイルリストの一度に確認できる量を10以上または可変可能にできますか?
>>725 バックアップ取ったりするなら一カ所で統合したほうがやりやすいでしょ。
ましてやSBの中の人がやるなら維持する必要を感じない。
@wiki管理人がちゃんと管理してくれるならわざわざ統合する必要はないな
これからロダも運営していこうっていうSB氏にあまり負担をかけるべきではない
wikiはデータ移行ができないとあまり意味がないかと
現行の@wikiを捨てるなんてとんでもない
731 :
1234:2013/01/17(木) 18:20:03.78 ID:D60yrvd0
wikiなくなったら困ります。
それに、何と言ってもうちの名付け親なんですからね。
wikiのおかげでSBの理解も進んだし、
カウンタ見たらそこそこ人が来てるみたいだしね
733 :
1234:2013/01/18(金) 01:09:02.18 ID:wEAaxbnI
一週間前からの話じゃん
735 :
1234:2013/01/18(金) 04:18:56.20 ID:wEAaxbnI
実は一ヶ月前からなんだ....アクティベーション停止が12月13日でね。
ユーザーにはメール来るから、持ってるひとは知ってる。
736 :
1234:2013/01/18(金) 04:47:54.93 ID:wEAaxbnI
米569参照、うちの場合は12月18日に色々あったのさw
ビルダーで役に立つので「おはやめに」
これ使ったら完全にライセンス違反だろ
こんなもんわざわざ紹介するなよ
738 :
1234:2013/01/18(金) 05:50:22.04 ID:wEAaxbnI
違反だね見るだけで宜しく、サイトはスルーしてください。
買うかGIMP使ってくださいな。
edgeの256色すら使いこなせてない俺には過ぎた代物だな
画力のある奴が羨ましいわ
なんでわざわざライセンス違反の話をここで出すのかわからん
違反までしてゲーム作りたく無いわ
>>733 そういうのは名無しでこっそりレスしなさい
もう1234出てくんなよ
んだ
744 :
1234:2013/01/18(金) 21:24:48.84 ID:nq9HUhwk
これはいったい.....
745 :
1234:2013/01/18(金) 21:25:48.70 ID:nq9HUhwk
誰?って1234でしょ
成りすましだってんならトリつけようよ
747 :
1234:2013/01/18(金) 22:06:23.67 ID:nq9HUhwk
トリって知らなかった。
トリップっていうんだ。
テスト
749 :
1234:2013/01/18(金) 22:37:20.40 ID:nq9HUhwk
2〜3人かな、ときどき成りすましを見かけてたけど、
遊びだと放置してたんだが、今回はちょっとね
そんなに成りすましがいたのかw
あえてトリ付けないポリシーでやってんのかと思ったら普通に知らないだけかよw
ちょっと半年くらいROMった方がいいんじゃね?
それも本当だかどうだか・・・
age sage もここで知ったという
もうあんたのこと何も信用できないよ
酉付けるなら#aとか分かりやすい奴にしないで
検索ソフトでも使ってバレないようなやつ付けろよ
どうせスレの半分占めてるんだからいいんじゃないの
めんどくさいからもう全員で1234名乗っちゃえばええやん
はめられたのかな、これは
そんなしょっちゅう偽者やられてたんか
たしかに前も1回変だなと思った事はあったけど
いい作品を出してくことが、最大の仕返しだと思うことにするよ
1234は口だけだし本物だろうと偽物だろうとかわらん
762 :
123:2013/01/19(土) 18:36:14.64 ID:6h2MNCyv
うーむ…。嫌がらせされるようなことなにかしたっけ……。
(まさか…アレじゃないよな!?)
誰だよお前
旗色悪くなったら偽物って事にしたいだけでしょ
このスレで便利ツールw的なアドちょくちょく張ってるの1234だけじゃん
ID見たらわかるだろ?
同日中に別IDになてるのは今回だけじゃない
SB氏がスレ住人を嘆いてたことがあったけど、その事がよく判った。
いいからうぜーから消えろって言ってるんだよ新参が
すぐ旗色悪くなるとSB氏がSB氏がって人の名前だして小学生かお前は
お前みたいなバカがいる限り、このフリーソフトは必ず失敗する
@wiki管理人さん、こんなバカな過去スレは残す必要ないんじゃない?
ここは腐っても2ちゃんだからな
なあなあで慣れ合うSNSじゃないんだよ
気に入らないレスをスルー出来ず熱くなる奴は2ちゃん見るの止めとけ
@wikiの編集はみんなでやってるから管理人に何を言っても無駄
トリップの付け方初めて知った・・・
@wikiでは1234という安易なログインIDにしてしまっていましたが、このスレの1234氏とは別物です。
スレ内や@wiki内ではloveSBでコメント入れています。
ちなみに、UPLにupされたファイルの大部分や過去スレなど、ほとんどバックアップしております。
(短期間でup→削除されたものを除く)
なお、@wikiの管理人ではないため、@wikiのバックアップは持っていません。
(@wikiのバックアップは、wiki開設者のIDとPWが必要なため)
しかしながら、これまでに作成された@wikiのページは、定期的にdocファイルに作り直して保管しています。
スパンは半年毎くらいのため、不完全ではありますが・・・。
zX2lww4MもXa4HV10Hも1234?
1,2行で連続で細かく書き込みする奴こいつしかいねえ
@wikiのバックアップを落としてSBさんのアプロダに上げておきました。
>>774 スレ内で1234を名乗ったことはありません。
(そもそもスレはROM専門なので)
1234氏は、もともとコテる前は123氏だったはず・・・
>>775 ありがとうございます。
最新版のバックアップとして保管いたします。
なんだこのつまらなく醜い争いは
ネット内だと急に強気になる人って...。
>>776 ROMって正解
1234みたいにターゲットされてしまうよ
多分みんな今なんか作ってるわけじゃないから話す事もないんだろ
偽物が出てきたらコテつけた方がいいかもね
2ちゃんにゃ悪意を持って成り済ます奴ら多数いる
>>765 いつも同日中に別IDにしてるってことか
そんな奴はまったく信用できないな
おまえもな
何この糞みたいな流れ
シュー板の基地外思い出す
露骨な1234擁護がすごく不自然できもちわるい
あげくの果てにSBは成功しないだとか勝手なことほざいてるし
1234が叩かれてるのは自分のせいだろ
どこの板でも必要以上にコテ付ける奴は大体ウザイよね
とりあえず、早めに酉を付けておくべきだったとは思うな。
良し分かった
ここでいったんリセットだ
あー、STG作ってみたいけどC言語とかめんどいし何か良いツール無いかなー
ゲーム完成させた人はコテハンつけてもいいと思うけど
1234ってSB氏に取り付いてチラシの裏日記書いてるだけだからこんなやついらん
1週間もすればまた戻ってくるに100クレジット
お手並み拝見とか言ってすぐ戻ってきた時みたいに
俺の渾身のボケがスルーだと・・・?
ところで変数の条件分岐でシステム変数を直接参照出来ればいいのになあという妄想
そうすればローカル変数消費もパネル消費もかなり少なくなるんだが
しばらく様子見るとか言って翌日から普通に書き込んでたろ
あれはなりすましだ
もういいよその話は
手を動かして作ったものまでは偽れない。
それでもトリップお薦めしときますね。
久しぶりにいじると節々によくわからない変数パネルがあってこれは…
洗いなおしてテキストに一覧作るべきだな…早いうちに…
時間置いちゃうと「これなんだっけ・・・」というのがあるよね
メモはつけてるんだけど未来の自分への説明不足で「?」となったり
整理してメモも書き込んでると
制作自体は進んでないのに
なんか充実感湧くねこれ…
最低でもシステム変数だけはメモ取っとかないとね
間違えて既に使われてる変数参照しちゃったりすると悲惨
仕様書書いてそこから外れないようにしないと変数はヤバいw
久しぶりにいじると全面的に作り直したくなる症候群
わりとめんどくさいシステム組んじゃったので
あのへんはもう弄りたくはない…知恵熱出る
SBの作品色々みてたら滑らかに関節動かしてるのがありました
イカみたいな奴の手とか
あれどうやってるんでしょうか汗
サンプルにそれっぽいのがあったんですが、よくわからないです・・・
「多関節」についてwiki見たりサンプルみたりしてみ
後はテンプレ的に敵や背景を作る段階まで入ったけどここから先が長いなぁ……
多関節は理解するまで大変なのでサンプルのテトランみたいなのが作りたいならそのままコピペしてきたほうがいい
Xマルチプライみたいな無敵触手ついた機体作ろうと思ったけど
ちょっと動くたびにぐるんぐるん回ってよくわからないまま触ってないな多関節…
やっぱコピペからちょっとずついじるほうがよさそうね
多関節の変形つかえば綺麗に曲がるホーミングレーザーもできるのかな
過去に綺麗な多間接ホーミングレーザーサンプルあったよ
ダライアスっぽい多関節ホーミングレーザーならSBのサンプルゲームにあるよ
簡単なのなら残像発射するキャラを飛ばすだけで簡単にできるんだよねホーミングレーザー
多関節レーザーの初出ってエアバスターだろうか
ど、ドラゴンレーザー
…はちょっと違うか
R-TYPEの自機の地を這う奴じゃないか
あれは多関節なのか同じ弾まき散らしてるだけなのか気になるな
あの頃のゲーム用言語仕様がどうなってるのか分からないけど
プレイする側としては多関節も同じ軌道のキャラ連続発射も変わらないんだよな
R-TYPE2面のインスルーだってもしかすると同キャラ連続発射でパス移動してるだけかもしれない
R-TYPEの黄色は途中で千切れるからあの長さぶん同じ弾連射してるだけと思うよ
>プレイする側としては多関節も同じ軌道のキャラ連続発射も変わらないんだよな
ドブケラドプスの尻尾あるから多関節はできたと思いたい
触手的な多関節ならサラマンダの時点で出来てたし
グラディウスも忘れないで・・・
今思えばグラディウスでスゴイ処理落ちするあのあたりが重いのは
多関節のせいだったのかな…考えたことなかったな
しかしPCで作ってると処理どれぐらいまで許容されるか読みづらいね
WikipediaのシューツクのページにSBへのリンクがあるんだが
リンク先が前のブログになっていたので直しておいた
実家のPCで作ってた時は一切処理落ちしなかったのに
ノートPCで動かすとゲームスピードが1/4まで落ちたとかあったからなー
それ以来処理落ちテストは標準的なノートPCでするようにしてる
背景が半透明で多重スクロールしてたりするだけでキツイよね一昔前のノパソ
>822
そのノート、グラボつんでないんじゃね
ちょっと不可思議な挙動があったので報告
弾幕で寿命225F射出間隔9Fにしたところ本来なら25発撃たれるはずが
なぜか26発撃たれてリニアの分割なども26発の時の分割に
寿命217F射出間隔7Fでも同様の現象が起こった
ちなみにそれぞれ寿命を224F、216Fにすると正常に撃たれた
・Z値に変数を使用
・Z値に連動して、影のサイズとオフセット位置を連動して変更
・・・できたら良いな
ほんとに...できたら良いのに
前にクォータービュー作ろうと実験でY座標で優先順位変わるような仕組み作ったけど
全キャラそれで継承スクリプト消費してしまって地味に面倒なことになったな…
(10ラインくぎりでも50弱の分岐作らないといけなかった…完全にやるなら480ぐらい作らないといけない)
わん つっ すりっふぉっ へ!
しなくていいよ
分岐を使ってやってみたらしいけど、スクリプトが巨大になっちゃって、
素材として公開して使ってもらうのは厳しいとのこと、たぶん
>>828と同じ。
SB氏に頼んだほうが楽って。
継承スクリプト使う場合は受ける側も
スクリプトサイズ用意しておかないとだめなんよね
8*8のままだとはみ出た分無い扱いになる
Z値って変更できないの
Z値によって表示優先度が変わるんでしょ?
変更出来るよ
制御パネルの中に表示優先度ってのがある
同一優先順位キャラがどんどん湧くとあとに出てくるやつほど上になるけど
煙モクモク出したい時にそれだと不自然なので時間でZ値変えてなんとかしたな
HPゲージを自作する時って、ゲージを滑らかに動かしたければ体力%の分岐を100回やるしかないの?
変数使ったほうが簡単じゃないかな
1F毎に残りHPの割合を計算してスプライト番号に当てる
変数ローカル最大HP→OUT→変数ローカルHP→変数計算HP×ゲージ分割数÷最大HP
→スプライト変数参照(待ち時間1F)→IN
スプライト番号じゃなくてパターン番号だった
なるほど・・・スプライトで用意しとけばいいのか
ゲージはてっきりアスペクト比の拡大で表現するもんだと思ってたけど
そっちの方がスクリプトがすっきりしてて良さそうだ
ありがd
棒の太さにアス比つかえば勝手いいよ
今日の教訓
「防御判定を持つ敵はどのタイミングで死んでも大丈夫にしておけ」
お、おう
移動開始の瞬間死んだりするとかっ飛んで行ったりするよね
タスク停止なり移動停止なりしておかないとね
弾幕中に死ぬと死後も弾幕が残ったりするし、子生成もほっとくと妙な動きしたりする
攻撃停止と子の消滅も爆発前にやっとくと吉
>>845 俺はそれわざとそのままにしてるw
ああこいつ力尽きたんだなあ…って感じがよく出るw
まあそれに当たって死ぬとストレス半端ないから判定はもう消すけど
そういや物理演算キャラが誘導の出だし?に他の物理演算キャラにぶつかると
その後ずっと違う方向目指して進んでいっちゃうのがきになるかな
色々考えながらスクリプトパネル並べてるとマインクラフトを思い出すな
ところでSBでテトリスって作れんの?
パッと考えた限りだと「列が揃ったら消える」のあたり無理そうだったから俺は挫折したけど
変数1個を1マスとしてやればできなくもないような
昔、ロダにそれっぽいのがあった
音ゲーとかもあったな
729氏の作品は色々と規格外だった
卒業してしまったのだろうか
1234氏のダライアスに興味あるんだけどうpは無理?
Sぷ氏が怒られてないからセーフだと思うんだけど
現役タイトルだし親会社スクエニだからやめとけー
>>841 うpろだ復活したのか。
今の内にSB氏のうpロダに移動させておいた方がいいのか?
うpろだ復活??
うpろだ自体は以前から使用できたけど、この間に大量に消えたファイルは相変わらず戻ってないよ?
>>858 そうだったのか。
てっきりロダ自体が消えたのかと思ってた。
いどうさせなくていいのかな
>>855 Sぷ氏の作ったものはクローンゲーではないだろ
今の時代ちょっと何処かにうpしただけでも海外とかに渡っていっちゃうからなー
それこそ1234氏にメールで問い合わせて、それで氏が信頼出来る人にだけ……ってのが一番怪我しなさそうだがまあ無理でしょ
同人用の正規ライセンスを取って、コミケとかで販売して、
全収益をタイトーに返納すれば可能らしいけど、
コピープロテクトはどうするの?って話になって中断中。
曲もFM音源のあれじゃないと雰囲気が出ないし...
現状はようつべに上げるぐらいしか出来なさそう。
あとはオリゲーフェスタみたいなイベントで遊んでもらうぐらいかな。
Oh...
どこまで戦えますか、はX68000芸術祭会場でフロッピー盗まれて
それがパソ通で流されたからタイトーブチ切れたんだよな
二人同時プレイ用スクリプトは機会があれば公開したいと思ってます。
過疎ってんな
みんな頑張って作ってんのか?
それとも誰も作ってないのか?
学生ならこの季節忙しいしね
>>866 書き込みが少ないからといって作ってないって事は無いと思うよ
みんなROMってんじゃない
話題がある時はそれなりにスレが伸びてるし
別に静かな時は静かでいいだろう
ステージ単体デバッグやると配置時間最初の方のキャラが出てこないのは何でなんだ
あと編隊をデバッグすると常駐スプライトじゃないと白い四角になるのもまだ残ってるのね
>>870 ステージデバッグの時にスクロールバーはきちんと0の位置にある?
敵キャラは0より後に配置してる?
誰もいなけりゃ「過疎ってんな」
1234が頑張れば「でしゃばんな」
ホンマSBスレは地獄やでぇ
過疎が嫌ならネタ振ればええやん?
じゃあ仕様書ってどう書くの?ソフトは何使って書くの?
メモ帳(WINアクセの)で覚書みたいなのならべてるなおれは
人に作らせるわけじゃないから綿密な設計図はいらないでしょう
「どう書くの」って……
分かりやすく書くんだよ
紙と鉛筆で十分だ
自分もメモ帳に大まかな仕様とシステム変数の用途を書いてるくらい
後は思いついたことを忘れないようにリアルメモ帳にさっと書き留めるとか
システム変数は必ずメモっといたほうがいいね
適当にやってると後々めんどくさいことなるから…
ショット発射の画面外でも発射するって何を基準にしているんだろう
縦480で作っていると400くらいからもう発射されなくなって微妙な不便さを感じる
仕様書の書き方が分からない?
じゃあ先に企画書を書いてみよう!
企画書通りに動かすにはどうしたらいいかを書いていけば、それが仕様書になります。
それをプレゼンしやすい様にまとめれば完成!
因みに既存ゲーム持ち出して「○○の様に〜」ってのは、基本NG。
オレはおえかきちょうにオレの考えたSTGのらくがき描いてそれを再現するだけだわ
>>882 「例のアレ」を指して言ってる訳じゃ無いけどね。
NGの塊が、結果「世界一ダメな例」と呼ばれるのは必然。
パラメーター全部0の物理演算キャラでも
他の物理演算キャラにぶつけると影響与えてしまうんだな…
物理演算の細かい仕様が知りたい
反発係数とか、かなりイメージと違う印象
子が親と座標同期しないはあるのですが
表示優先度を親と同期しないということは出来ないでしょうか?
雑魚の体力ゲージだけ一番前に出したいのにエフェクトで隠れちゃう…
親子の表示優先度には散々悩まされたなぁ、結論からいうと無い
解決方法としては1Fだけ存在できる体力ゲージを毎Fショットで射出すること
雑魚のHPの割合にあった長さのゲージを射出するように分岐させる
力技だけど、今のところこれくらいしか思いつかない
雑魚とショットで出したゲージをシステム変数でリンクさせるのはだるすぎるし
まあ自前でHPゲージを作れるだけでもありがたいじゃないの
>>887 やっぱ無理ですかね
自キャラのぶんは座標と体力数値をシステム変数経由させる追尾キャラでいけたんですが
雑魚はどうにもならなくて…
体力別に違うキャラってのは思いつきませんでした、いいかもですね
簡単なのでためしてみましたが
毎フレームショットで追尾キャラ出すと
出したキャラ親から1フレーム遅れた感じになるんですな
これはこれで気になる…
オプションとか使っても駄目なのかな
んでゲージを「ゲーム外キャラ」にするとか
敵弾にオーラを付ける際に自分も苦労した問題なんだけど
親の速度に合わせて射出速度を変えることで一応解決はできる
親の速度がたとえば500〜599なら進行方向に向かって速度500で射出
といった感じで親の速度も毎F参照することで遅れた感じを無くせる
ただHPバーの場合HPと速度で2重に分岐させることになるからめんどいね
一度作ってしまえば全部の敵に流用できるはずだからなんとかなるかな
「親子の表示優先度」はキャラクタ設定やスクリプトなどで
何らかの対応をSB氏にお願いする価値があると思います
スレは見てなさそうなんで、どなたか話してもらえると助かるんですがね
SB氏スレ見てないの?
SB氏なら俺の横で斧研いでるよ
「おいしく焼けました〜、ついでに機能追加して」と伝えてください。
>>895 不覚にもワロタw
なんじゃそりゃwww
SB氏なら研いだ斧を泉に落としてたよ
SB氏なら金の斧と銀の斧を抱えて困惑してるよ
斧は鉄製じゃないと役に立たないよなw
有料の素材用BGMやSE集でいいのってあるのかしら…
RPGツクールの素材集はRPGツクールにしか使えないみたいなのあって辛い
有料ってことならSEは効果音CD買えばええ
商用やゲーム用途は別途料金を取られる場合があるから使用許諾はよく読んでね
インフィノスってSB製のフリーゲームが出てるね
2回やってクリアできなかったけど良作
一見フリーのようでめんどくさいの色いろあるようですよね…
ネット上のフリーなのもいいのですが結構かぶりすぎて困る…SEぐらいは別にいいか
ニコニコ動画にフリー素材のコミュニティが有りますよ
アイテムなどのアナウンスの声もどうやって作ろうか悩ましい…
とりあえずテキスト読み上げの使ったらいわゆるゆっくりボイスになって腹痛い
つ「ヘリウム」
909 :
名前は開発中のものです。:2013/02/15(金) 19:28:24.03 ID:Yd/CeQEU
斧は石斧に限る!
・・・亀だった(orz
そういや昔、女キャラから男の声がする同人格闘ゲーあったな・・・
男らしくマイクで録音も手か…
マイク持って外に突っ立って隕石が落ちてくるの待ってたら爆発音収録できますか?
電撃戦隊チェンジマンに男が声を当てている女幹部がいた
爆発音とかも皆声でやるんだ…
そういうの上手い人ポリスアカデミーにいたな
タスク開始パネルの「最初から開始する」のチェックって
外すとそのタスクの途中から、つまり以前にタスク停止した次のパネルから始まるの?
そうアル
ニイハオ
やれやれ…
仕事中にボスの動きとかで良いネタを思い付く確率は異常
上にあった子代わりのショット使ってみたけど…
ショット中って別のタスクで断続的なショットは出来ないと今頃知った
上の方でやりたいことってつまり
雑魚にHPゲージがくっついてて、エフェクトは雑魚とゲージの間に入れたいってことか
HPさえ分かればいいなら雑魚の防御ヒット時にショットで出すとかどうだろう
つーかたまに雑魚にHPゲージくっついてるゲームあるけど、雑魚なんて長くて数秒の命だし
プレイ中は正直んなもん見てる余裕無いからそこまで拘る必要無い気がする・・・ってのは反則かなw
インフィノスやってみました
ビットで敵弾を防げた方がありがたい
自機の移動速度が足りない、一番弱い状態で進むのでおしつぶされるように連続でやられていく
Sアイテムをもっとたくさん欲しい
戻しがないからSアイテムがあるところから再開、が出来ないのかな、難しいですね
あれ、物理演算のオンオフって出来ないのかな?
思いついたぶん試してみたけど一時的に物理演算判定だけを消すってのは無理かな
復活無敵の時壁抜けしたいのに弾き飛ばされる…
久しぶりにサイト見に行ったら3D対応が目前に迫ってる感じがして胸熱なんだけど
皆さん以外と無反応なのね...。
久しぶりにサイト見に行ったら、3D 対応が目前に迫ってる感じがして胸熱なんだけど、皆さん以外と無反応なのね...。
2Dにしか興味ないし
アニメーションの手間が省けるし、使えるようになれば使うでしょうね
2はまた別物みたいだからなあ…出たらそっちでも作ってみたいけど
みんな弾の色って何種類くらい用意してる?
調子乗って5種類くらい使ってたら背景によってはアイテムと区別つかなくなってきた…
虫姫とか紫オンリーでよくあそこまで綺麗な弾幕出せるよな
そういやレイストームの2面とかひどかったな・・・
レイストーム視点のSTGは弾がまっすぐ飛んでこないから苦手だわ…
べつに綺麗でも汚くても構わないけどバトルガレッガのような見難いのだけは無理
乙ですん
そういえばセーブされるタイミングってよく知らない事に気づいた
SB氏オッスオッス
縦シューって画面サイズ悩ましいね…
見た目とると全画面のほうがいいけど移動してばかりのゲームになりがちみたいな
ぶっちゃけデザイン次第でどうにでもなる
いわゆるスターフォースみたいなパネルいっぱい壊すのがスコアのポイントのやつなら
移動させがいがある
>移動してばかりのゲーム
敵に移動してもらえばええんやな
逆転の発想なんやな
敵機が横に長い
自弾が横に長い
自機が横に長い
好きなの選んでええで
945 :
名前は開発中のものです。:2013/03/04(月) 00:26:01.99 ID:TytDIAPO
こんなしょぼいツール使わないでUnityで作った方が好きな物作れると思うよ
労力そんな変わらないし、自由度が高いというかどんなゲーム性の物でも作る事ができる
不安だったらCAVEみたいに240*320の比にしてやるとヨロシ
947 :
名前は開発中のものです。:2013/03/04(月) 08:52:46.93 ID:dFPaJcOr
945よそでやれ
>>945 サンプル提示して言ってもらわんと
説得力ないで?
こんなスレにまで猛虎弁とか勘弁してくれ
そうどすな
決して「しょぼいツール」ではない
945がビルダーをそういう風に見えるのは無知だから
楽しんでやってるんだから不愉快、Unityスレでも行って、こっちくんな
SBとShoBoiをかけてくるとは粋なことするなあ
話題がなさすぎてスルーすらできなくなっとる
955 :
名前は開発中のものです。:2013/03/04(月) 23:25:35.92 ID:TytDIAPO
>>955 しょぼすぎワロタw
Unityで作ったの?もったいない
一時間以内で作れるよ(1234氏談)
笑い一発ネタとしては評価する
2008年以降名作と呼ばれるもの出てきてないの?
>>955 すごいなよくこんなもの晒せる気になるな
釣りなんじゃねえのと思いつつHPに貼り付けれるのはいいな
Dropboxってあるから956が955のプレイ動画かと思って
ショボイとか言うほどじゃないじゃんと考えつつ955のリンクを開いて全てを理解した
ああそういう手口ね…
Unityにもその作者にも失礼だから二度と板に来ないでくれないかな
SBくらいの機能で面白いゲームは十分作れるから別にいらんわ
SBじゃ出来ないような機能を使ったからSB製より面白くなるかって言ったらそんなことないしな
乙
ありがとう乙乙 (*=3=)お礼に大佐がチューしてくれって
スゲー難しいゲーム作って無敵でやるのが楽しい
商品としちゃ成り立たんけど個人作品としてならアリかな
他人が同じように楽しめると思うならやればいんじゃね
異常に難しいゲーム作るのって簡単だよね
異常に簡単なゲームを作るのも簡単
その中間くらいのゲームを作るのが一番難しい
難しいっていうか理不尽なゲームだなw
パス速度の変更の話って、結局どうなったんだっけ??
完全に仕組み分かってる上に同じとこ何十回もやるから
作ってるうちに難しさがよくわからなくなるのはよくあることよね…
理不尽に理不尽をぶつけたら面白くなったでござる
それ自分で判断する所じゃないよ
面白いつもりだったのに
プレイヤーが何だこりゃいみわかんね
って思うだけの恐れもあるのだ…
まあネガティブな事言い出したらキリがないからな
失敗しても成功しても経験のうち
ようやく暇ができて半年ぶりに再開したら得点システムが
完全にブラックボックスと化していた。
変数一覧だけじゃなくて細かい処理手順までメモっといたほうがいいかな
自分で作った3か月前のソースはもう他人のソースだよな
ソースは賞味期限内に食すべし
いろいろ腐る
あいだあけると使ってるか使ってないかわからないようなキャラクターも
でてくるから困るね…
テンション高い時に一気に作っちまった方がいいよな?
モチベはどうしたって時と共に減少していくからね
日課として毎日弄るような感じにすれば長持ちさせることは出来るけど
工程そのものを楽しめるようにすればいい
素材作りとか素材作りとか
エフェクトとかシステムとか作って試してるだけで遊べるよな…
工程が楽しくて一向に完成しないでござる
もはや作る過程自体が楽しいから完成しなくても良いのでござる
これ自体が趣味なのでござる
目的と手段が逆転したのでござる
もしそれが本当なら趣味で作る過程を積み重ねた結果としての完成が途中にあるはずだが
??
飛んでる矢は静止しているって奴か?
ここ2年ずっと 一面 つくってる
簡単にいえば料理の材料と下ごしらえばかり作ってて料理には入れない感じ
なんでそこでツールが使えないってことになるんだ?
シューティングを作っていたと思ったら
シューティングのシステムやエフェクトを作って(再現して)遊んでいた
その進化の過程を纏めたファイルだけで一つのゲームになりそうな感じ
ゲームとしてはともかく、最高のサンプルになりそう
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。