3 :
名前は開発中のものです。 :2012/07/28(土) 10:39:51.76 ID:wFPFS4vd
新スレ立ておめ&乙
>>1 良スレだと思って眺めてたがここって前スレが1個目だったんだなw
5 :
名前は開発中のものです。 :2012/07/28(土) 22:13:57.96 ID:uPjBrwcM
>>1 乙
早速質問おながいします。
名前が「player」のGameオブジェクトに「testScript.js」というスクリプトを引っ付けて有る状態で、
別のスクリプトから、「testScript.js」内の関数を呼び出したいです。
現状のソースは
private var playerObj : GameObject;
function Awake () {
playerObj = GameObject.Find("player");
}
private function UpdateFunction () {
var myScrpt = playerObj.GetComponent("testScript");
myScrpt.testFunc(); <-ここでエラー発生
}
となっていて、ソースを保存した時点で
BCE0019: 'testFunc' is not a member of 'UnityEngine.Component'.
と、エラーが出ます
ちなみに、エラー該当箇所をコメントアウトして、
Debug.Log(myScrpt.GetType());
と書くと、コンソールに
testScript
と出るので、コンポーネント自体は取得出来ている模様。
もう二日もハマってます。ご助力を!!
C#ならdowncastしてみそなんだが jsもどきだとvar myScriptの宣言で型指定するのがええんでないの? private function UpdateFunction () { // var myScrpt = playerObj.GetComponent("testScript"); var myScript : testScript = playerObj.getComponent(testScript); // Quoateいらないんじゃないかなと思う myScrpt.testFunc(); <-ここでエラー発生 } こんなの
7 :
名前は開発中のものです。 :2012/07/29(日) 12:05:52.81 ID:uqqm8Xz5
>>6 レスサンクス
やってみたけどやっぱり上手く行かなくて、
playerObj.GetComponent.<testScript>().testFunc();
と書き換えた上で、呼出元のスクリプトと同じフォルダ(Standaed Assets内)に突っ込んだら動いた。
いまいち原因がよく分らないからモヤモヤするー。
ありがとうございました。
Androidで通信処理作ってるんですが、 任意のデータ(xmlとか)をやりとりする方法ってありますでしょうか? 色々調べてるとSystem.Netが携帯端末で使えないと見たので・・・
>>7 var myScrpt = playerObj.GetComponent("testScript");
これだとmyScriptはUnityEngine.Component型になっている
ComponentにはtestFuncというメソッドは無いのでBCE0019のエラーが出る
var myScrpt = playerObj.GetComponent.<testScript>();
これは指定された型で返されるのでmyScrptはtestScript型になりtestFuncも呼び出せる
var myScrpt : testScript = playerObj.GetComponent("testScript");
これはmyScriptはtestScript型になるがGetComponentが返すのはComponentなので暗黙の型変換が行われる
暗黙の型変換のルールが分からないがこれで失敗するのであれば明示的な型変換(キャスト)を行う
キャストする場合は以下のようにする
var myScrpt = (testScript)playerObj.GetComponent("testScript");
var myScrpt = playerObj.GetComponent("testScript") as testScript;
HTMLとかで使うJavaScriptだとエラーにならず動いたりするけれど
UnityのJavaScriptはJScript.NETに近いらしいからエラーになるのかも
10 :
名前は開発中のものです。 :2012/07/29(日) 22:32:35.40 ID:uqqm8Xz5
>>9 すんげぇよく分った。まじでありがとう。
>>6 の指摘は合ってたって事だね。折角の指摘を生かせなくて申し訳ないぜ。
アニメーション(モーション)って動きのないボーンは 反映されないの? わざわざ動かないのにダミーデータ用意する必要あり? レイヤーわけずにCrossFade使ってるんだが。
15 :
名前は開発中のものです。 :2012/07/31(火) 09:14:27.80 ID:SfrH3otc
>>12 質問の3行が全て微妙に関連性の無い質問に読めてよく意味が分らんけど、
止まってる時の状態を表すアニメーションも用意しといた方がいいよ。
>>11 ありがとうございます。
Unity同士でxmlのデータやりとりをしたい感じでWWWやNetworkViewでは難しいかな?と思ってます。
ダメ元でSystem.Net.Socketsで実装してみます。
それで駄目だったときはNetWorkViewで挑戦してみようと思います
17 :
名前は開発中のものです。 :2012/07/31(火) 11:27:45.77 ID:teQfnx1J
iOS版Unityで作ったアプリにpdfを読み込ます事はできるのでしょうか? 本家フォーラムでもいくつもスレ立ってますが、 具体的なこれという方法が見当たらないです。 パッケージや、プラグインの情報でもいただければ幸いです。 よろしくお願いします。
まだまだ初心者なんですけど、質問です。 配置したGameObjectのキャラクターの向きによって、そのテクスチャ(例えば胸に付けている名札みたいなもの)が 暗いのですがどう調節したらよいでしょうか。 主に全体を照らすポイントライトに背を向けたときなのですが、環境光を増やすと他が明るすぎたり、です。 各々の名札の前に1つずつライトをくっつけておくとかでしょうか…? (↑これはなんかライトの無駄遣いなような気がしてしまいます…)
IEnumerator routin()ってどういう意味の関数でしょうか? update()などと何が違うのでしょう?
>>18 マテリアルのシェーダを変えて環境光の影響を
受けないものに変えてみてはどうでしょうか。
>>20 ありがとうございます
!
ご助言を元に、
名札を、全体を照らしてるポイントライトの影響を受けないレイヤーに設定して
更にシェーダーをVertexLitにしてEmissiveColorを明るめに調整したところ一定の明るさにすることができました。
質問させていただきたいと思います。 iTweenなのですが、 放物運動を表現しようと思って 下方向→ iTween.MoveTo(GO, {"y":GO.transform.position.y+10, "time":1, "easetype":iTween.EaseType.easeInQuad, … 横方向→ iTween.MoveTo(GO, {"x":GO.transform.position.x+20, "time":1, "easetype":iTween.EaseType.easeOutSine, … みたいなコードを書いてみたのですが、横方向にしか動かず 後に書いた横方向iTweenで動作が上書きされているようなのです。 もし複数のiTweenを同時に動かす方法がありましたら教えていただけたらと思います。
rotation の数字に e が入ってる時があります。 こんな感じ → 2.091013e-05 e が入らないようにする方法はありますか?
丸めればおk
>>22 >>23 がいってくれたように複数指定するか
"position"を使ってベクトル指定すればいいよ
>>25 e の手前で丸めると結構大きく位置が変わっちゃうんですよ。
transform.localEulerAngles.x = e がついたまま;
ってやるとStringは駄目だよって怒られるし…
28 :
名前は開発中のものです。 :2012/08/01(水) 12:34:01.84 ID:GJiIkm+P
>>23 うろ覚えですまん、
Vector3 hogePos = new Vector3(hogeX, hogeY, 1.0f);
iTween.MoveTo(GO , hogePos , ・・・);
こんな感じじゃだめなんだっけか?hogeXとhogeYがそれぞれ動かしたい方向ね。
>>27 eついてても数値扱いだよ。
stringはダブルクオートで囲む必要があるじゃん。
>>27 JAVAで書いてて型宣言していないとか?
あとはダメ元でキャストしてみる。
>>23 >>26 >>28 レスありがとうございます。
x,y同時に動かすことは動かすのですが
放物運動ということで、y方向には重力風に、x方向は減衰風に、と
それぞれ別のイージングをほどこしたいのです。
yは"easetype":iTween.EaseType.easeInQuad
xは"easetype":iTween.EaseType.easeOutSine とパラメータを設定したかったりします。
わかりにくくてすみません><;
これら同時に適用する方法等ありますでしょうか…。
iTween詳しくは知らんが MoveUpdateとかで出来るんじゃないの?
>>31 再び不確定…というか実験半分で申し訳ないんだけども、
対象オブジェクトの上に空の親作って、その親に片方の挙動負担してもらうと
どうなるかな。
下方向→ iTween.MoveTo(GO, {"y":GO.transform.position.y+10, "time":1, "easetype":iTween.EaseType.easeInQuad, …
横方向→ iTween.MoveTo(GOの親, {"x":GOの親.transform.position.x+20, "time":1, "easetype":iTween.EaseType.easeOutSine, …
って感じで。
iTween知らないんで「無理だろjk」ってなったらやる必要ないです;
35 :
名前は開発中のものです。 :2012/08/01(水) 19:34:03.62 ID:vzUV4+G4 BE:5458023599-2BP(1)
37 :
名前は開発中のものです。 :2012/08/01(水) 20:52:37.87 ID:vzUV4+G4 BE:1886724274-2BP(1)
>>36 回答ありがとうございます
現在script(javascript)のほうで
if(Input.GetKeyDown("select1")){記述}
と書いていて、
UnityのほうでEdit>ProjectSetting>Inputの
InputManagerで
Name:serect1 PositiveButton:f であとのところはFire1などと同じにしてありますが、
起動したあと、Inputのところでキー設定し直しても、し直さなくても
スクリプトが動いてくれません。どこがいけないのでしょうか・・・
エラーがでたならエラー貼る。 スクリプトが動いてないのはどう検証してるの? 既存のctrlやspaceのもともとあるname(Fire1とかjumpとか)をselect1と書いてるところに書いたら記述は動くの? >>起動したあと、Inputのところでキー設定し直しても、し直さなくても の一文がよくわからないんだけど。 再生ボタン押さずにinputの設定変えて起動したあとは、キーボードを押すだけじゃないの?
39 :
名前は開発中のものです。 :2012/08/01(水) 21:43:41.64 ID:vzUV4+G4 BE:539064342-2BP(1)
>>38 >>既存のctrlやspaceのもともとあるname(Fire1とかjumpとか)をselect1と書いてるところに書いたら記述は動くの?
Fire1と書いてあり、動作していた記述をserect1にしてみましたが、
スクリプトが動きません。
エラーは出てないと思います。
>>起動したあと、Inputのところでキー設定し直しても、し直さなくても
というのは、Windowsアプリ用に出力して起動し、Inputのタブでのキー変更をしてもしなくてもという意味です。
検証については実際に出力したものを起動して反応しているかを確かめています。
どう設定したら良いのでしょうか・・・・
どんなふうに設定したらいいでしょうか?
ゆうまいと思ってたんだけど、serectじゃなくてselectね…一応スペルミスはみといたほうが。 inputって10いくつかあるでしょ。それの初期からあるやつ、JumpとかFire1をselect1の代わりに書いてもらうつもりでした。 Jumpなどはうごくとわかってるからそれでもだめならどこに問題があるか範囲を狭められるでしょ ブレークポイント(IDEのデバッグ機能)使ってみるとかか、ただ環境の整備が大変だけど… Debug.Log()関数をifの前後実行文に書いてどこが実行されてるかみるとかかな? winアプリ用に出力ってのは、一々エクスポートしてるのか…インプットくらいなら三角形押したらだけでいい気がするけど
41 :
名前は開発中のものです。 :2012/08/01(水) 22:36:24.56 ID:vzUV4+G4 BE:1415043173-2BP(1)
スペルミス確認してみました
ありがとうございます
なるほど、script側のほうを変更してみること以外に、
初期からあるJumpとかの部分をselectって名前にかえてやってみるってことですね
初期からあるFire1のNameをSelect1にかえて、Fire1で作動していたscriptをselect1
に変えてみましたが、何故か動作しませんでした。
つまりはscript側での記述がおかしい、あるいは足りないのだと思います。
いま動作させるためにやっていることは、InputManagerのところの編集と
script側でif(Input.GetButtonDown("select1")){}
とやっているだけです。何が足りないのでしょうか。
質問いいでしょうか。 Update内で、Quaternion.Slerpとか使用してキャラクターを回転させているのですが 360度以上回転させることってできますでしょうか? Quaternionとかrotation周りを調べているのですが、指定方向に回転等はあるのですが 単純にくるくると複数回転さすにはどうしたらいいでしょうか?宜しくお願いします。 (例えば、900(=360x2.5)を指定したら2.5回転してくれたりとか…)
ちょっとわかりませんね…話がかみ合ってない気もするし uploaderにアップしてくれたら、どこがだめか探してもいいけど? フォルダをzipにしてもサイズがでかいから、ゲーム制作板の
46 :
名前は開発中のものです。 :2012/08/01(水) 23:36:52.21 ID:vzUV4+G4 BE:606447533-2BP(1)
47 :
45 :2012/08/02(木) 00:19:57.63 ID:z+uN7cKl
dlしました がファイル多すぎてどれかわからないです。 シンプルな条件で試してるのかと思った。 ここまで多いとどれがわるいかわかりづらいと思うんですけど。
48 :
名前は開発中のものです。 :2012/08/02(木) 00:40:52.92 ID:IPIY/8oE BE:4851576498-2BP(1)
>>47 すみません。
本当にシンプルな方法で知りたいのですが、
InputManagerにFire1などの操作を登録してキーを割り当て、
scriptでそれを使うためには何をしたらいいでしょうか?
script例:if(Input.GetButtonDown("Fire1")){}
長い時間ありがとうございます。
49 :
45 :2012/08/02(木) 00:40:57.03 ID:z+uN7cKl
50 :
名前は開発中のものです。 :2012/08/02(木) 00:57:38.47 ID:IPIY/8oE BE:269532522-2BP(1)
あ、できました!
こんな単純なところでつまづいてるなんて。。。
ありがとうございます!!
>>50 それは何よりです。
>50に気づかず、メール送ってしまいました。それは無視してください
そこにも書いたけど、コンソールにエラーなり警告が大抵出ます。
window>コンソールで開きぱなしにして置いた方がいいですよ。
今回はGetKeyにしてたみたいですが、コンパイルは通るけどそんなキーないよってコンソール上で言ってくれますから。
52 :
名前は開発中のものです。 :2012/08/02(木) 06:44:18.20 ID:rEpAXm8E
iOS用ゲーム作ってるんだが、なんかタッチ入力が 数フレーム遅れて感知されない? アクションゲームだとこの遅れはマズイなぁ。
>>27 もう解決してるのかもしれんが一応
eの手前で丸めるってのが何をしてるのか分からんかったが
e付いてるのって指数標記だから
2.091013e-05だったら数値としては0.00002091013ってところだろ
小数点以下3桁とかなら0でいいと思うんだが
確実に見当違い 元々質問者も何を聞きたいのかわかってないっぽいが 毎フレーム現在の回転角に+60度ずつ足せばいいのに どこかの基準点から自分で60度xNを計算してるっぽい 無駄な努力
複数のオブジェクトをくっつける場合ってどういう手法がありますか? hinge joint っていうのがあるらしいんですが、オブジェクトの結合方法(方向とか)に関するパラメータが分かりません
>>54 >>55 レスありがとうございます。
自分のイメージとしては…
Quaternion.Slerp( 現在のrotaion, 現在のrotaion+900度, deltaTime );
みたいなことがやりたかったのです。
調べてみたらそもそもQuaternionでは360度以上は表現できないっぽいので
上記のように一発でやるのは無理ぽいことがわかりました。
そこで
>>54 のリンクを参考にMathf.Lerpで小刻みに合成していく感じで実現できました!
基本的に
>>55 のような感じなのですが、対象オブジェクトが既に別回転かかっているためにQuaternionで合成処理しています。
function Update(){
rollDegree = Mathf.Lerp(rollDegree, 900, Time.deltaTime);
childchild.transform.rotation *= Quaternion.AngleAxis( rollDegree-rollDegree_old, Vector3.up);
rollDegree_old = rollDegree;
}
>>57 それchildchildの親回転させれば楽じゃね?
>>58 ぶっちゃけ親回転にすれば、オイラー角でできるので考えかたは楽ですねw
でも360度以上回転を考えるとやっぱり
>>57 と似た感じにはなってしまうかと。
(childchildって名前からして既に階層深めなので更に増やしたくない、って気持ちもありました…)
Unity一通りいじってドラッグだけで色々動かせるのはわかったんですけど 初めてスクリプトに直面したのですが、JavaScriptとC#の2種類使えるらしいですが スクリプトはどっちを使った方がメリットが大きいとかあるのでしょうか?
迷わずC#
>>59 一応参考までに言っておくけど
0度と360度の回転クオータニオンは同じ値で
今回の場合900度は180度と同じ意味だから0〜180度の補間という結果になっていたんだよ
ついでに0〜360の値にするには value % 360.0f で
C言語のfmodと同じ値が得られるよ
>>61 簡単なテストならJavaScript
がっつりやりたいならC#
JavaScriptの方が楽だが、C#把握してたほうが効率のいいスクリプトを書けるので
それだったら最初からC#でいいじゃんという結論に至ったよ
>>60 私も上のお二人と々でC#をお奨めしますが、
もし、過去にホムぺ作成とかでJavaScriptを触ったことがあるなら
最初はJavaScriptの方が取っつきが良いかも?です。
プログラムが全くの未経験なら、迷わずC#で……
リファレンスとかで、ファンクションとかの 引数でDirection:Vector3(方向)ってあるけど、これってrotationのことなのかな?
>>64 rotationは方向じゃなくてQuaternionじゃね?
66 :
名前は開発中のものです。 :2012/08/03(金) 19:49:58.25 ID:Wb3CBTw2
server側に実装するスクリプトの.javaでUnityEngineのAPI使うことってできますか?
スーパークラスにもAwakeがあり、継承したサブクラスにもAwakeがある場合どうなりますか? なお、override修飾子がついていない場合です。
69 :
名前は開発中のものです。 :2012/08/03(金) 22:54:34.52 ID:Fa+KN/RS
>>64 X Y Z
方向を示すVectorは、Vecter3( -1〜1, -1〜1, -1〜1) の範囲で表される。
左〜右 下〜上 後〜前
例えば、(1, 0, -1) と設定すると、右(x軸)と後ろ(z軸)方向、つまり右斜め後ろに進む。
更に
var direction : Ventor3;
var Speed : float;
rigidbody.velocity = direction * Speed;
transform.rotation = Quaternion.LookRotation(rigidbody.velocity);
としてあげると、設定された方向(direction)に指定のスピード(Speed)で動いて、
且つ、動いている方向にGameObjectを回転することができる。
多分こんな感じ
unityで親子関係のオブジェクトって、親が破壊されたら子も破壊されますか? もし親と子の有り/無しを独立させようとしたらどのような手法がありますか? 何がやりたいかと言うと、移動などは一緒だが破壊は独立ということです。
Unityでオンラインゲーム本格的なの作れるんですか? サーバーで例えば物理挙動の計算しようとしても、APIが貧弱すぎて 計算しきれません。 理想はUnityでの移動制御関数をそのままサーバー側に移植できればいいんですが 全然そういうわけにもいかなそうです
お前はUnityが万能機か何かと勘違いしとりゃせんか
>>72 知る範囲で企業でMMOを出してるところは、
PCのMMOサーバと同じ構造してるね。クライアントがUnityってだけ。
ソーシャルも同じで、ブラウザの代わりにUnityってだけっぽい。中身http通信。
たぶん、MMOとか作れる会社は、Unityを使わないと作れないんじゃなくて、 Unityは工数削減するための道具になってるんだと思う。
すごく初歩的なところで詰まっているのだと思うのですがご教授願えないでしょうか? GameObject bullet = Instantiate(Prefab, transform.position, Quaternion.identity) as GameObject; bullet.rigidbody.AddForce(0, 0, 1500); これで弾が出現して飛んで行くようにしたいのですが NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object とエラーが出てしまいます。 どなたかお願いいたします。
rigidbodyついてないとかじゃね?
rigidbodyは付いているはずです。 弾にスクリプトを与えて、出現したときに飛んで行くようにすることはできたのですが 砲台にあたえるスクリプトで弾を飛ばすことができません
じゃあ弾のPrefabが設定されてないとかじゃね?
>>74 つかUnityは.NET使えるから何でもできるしな。
WCFサービスつかってもいい。
yuru
>>78 砲台からたくさん弾を飛ばすことはできているのでPrefabも設定されているはずです
今は弾に与えたスクリプトで飛ばしているのを砲台に与えるスクリプトで飛ばしたいのです。
GameObuject型じゃなくてRigidBody型じゃね
prefabを弾に設定する必要があるんじゃね? GameObject.FindとかFindWithTagとか使って そのものにアタッチしたときと別のものにアタッチしたときはちょっと違ってくるよ たしか
85 :
名前は開発中のものです。 :2012/08/06(月) 10:25:05.74 ID:wdz/Pk0v
初めまして。?質問失礼します。 現在、「Unity入門」という書籍を見ながら3Dゲームを学ぼうとしています。 ?本の通りに記載しているのですが、どうもエラーがでて先に進めません。 ***エラー文***? Script error: OnGUI() can not be a coroutine.?? Coroutineとyieldについてはまだほとんどわかっていない状態です。? もし、分かる方がいらっしゃいましたら教えて頂けないでしょうか?? 問題のコードを抜粋します。 ??*********************************** function OnGUI(){ ? // ゲームクリアであれば? if (cleared){? var sw : int = Screen.width;? var sh : int = Screen.height;? GUI.Label(Rect(sw / 6, sh / 3, sw * 2 / 3, sh /3),"Cleard!!" ,labelStyle); ? // 3秒停止後にタイトルシーンへ(ここが上手く行かない)? yield WaitForSeconds(3.0);? Application.LoadLevel("Title");? } ?}? ??OnGUI()ではコルーチンにできないってことなんでしょうけど...??? よろしくお願いします。
レスありがとうございました。 書き込んでいないところに問題がありました、すいません。 public Transform prefab; から public GameObject prefab; に変えることで解決できました。
>85 UpdateやOnGUIのように 連続して呼ばれるイベント内で 直接yieldは使用不可。
Unityにはデフォルトでsphereやcubeなどの形はありますが、 自分で自由な形を作成するにはどうすればいいでしょうか? 三角形や円錐などを作りたいです。
質問です。 画面全体を赤くしたりするのってどうやればいいのでしょうか? 例えば、ゲームでダメージを受けたときの表現的な。 赤半透明のplaneを作ってカメラの前で ∧_∧ >カメラ (・ω・) . ノ/ /ゞ ノ ̄ゝ ∧_∧ [赤] >カメラ (・ω・)丿 ッパ . ノ/ / ノ ̄ゝ みたいな感じでしょうか?
無駄なAAワラタ
>>74 ありがとうございます
厳しい闘いになりそうですが頑張ってみます
>91 それでもいいし、GUI系使ってもでもできるし、pro版なら既存のポストエフェクト系の制御とかでも可
>>94 レスありがとうございます。
planeよりかGUITextureのほうがいいかもしれないですね。
無料版なのでエフェクト系はパスでした。
少し質問よろしいでしょうか? 2D表現でマスク効果はどう実現したらよいでしょうか? 例えば、2D画像で表現されたフラスコ中に液体がたまっていく、的な。 液体(2D画像)の水面はちょっとうねうねしていて、それを左右に動かしてチャポチャポしてる感をだすようなイメージなのです…。 (unity以外のケースでは例えばフラスコの形のマスク画像を作って液体画像とマスク合成する、というような感じになるかと思います)
Texture2Dを使えば画像の マスク処理は作れるけど、 フルにCPU処理になるから 速度はあまり期待できないかもだが。
98 :
名前は開発中のものです。 :2012/08/06(月) 23:05:59.78 ID:TpwHrajf
>>91 冗談でそのAA作ったんだろうけどマジでそれ多いから。普通だから。
何が多くて何が普通なのかw
>>99 全画面に及んで赤フラッシュとか焚くような演出では普通の実装だと思うぞ
昔みたいにBG+Spriteの2画面構成だと全画面赤いBG+スプライトナシみたいなコード的な手数踏まなきゃイケナイ場合とちがって
今時のマシンなら一番上から塗りつぶすのはもっともシンプルな実装だもの
AAが多くて普通って話じゃなかったのかw
Unityに興味があるゲームプログラマです iPhoneとAndroidで動くギャルゲーを作りたいんですが Unity使うと楽になったりしますでしょうか 2Dのみです、Unityのサウンド機能は使い勝手どうでしょうか
現行フォント関連は弱いかなあ、 画像や音声はPro版ならそれなりに だけどきっと楽にはいかない。
2Dゲーの使い勝手は悪い。 他のツールにすべし。
>>102 2Dでギャルゲならcoronaがオススメ
そういやプログラマ歴1ヶ月の友人がTitaniumってやつでアプリ作ったって言ってたな どんなものかよく知らんけど、Javascriptで組めるらしいし2Dゲーならいいじゃない?
>108 載ってるソースを見る限り ただフェードしてるだけっぽいので カメラ2個なんでしょうね。 でもこれならカメラ1個でもカスタムシェーダー使ったskyboxのクロスフェードでも同じ効果は作れそう。 unifycommunityにSkyboxBlended.shaderってシェーダーがあったかと。 google先生のキャッシュほじくれば出てくるかもw
>>109 レスありがとうございます!
なるほどです。
参考になりやんす!
>>93 Unityで作る云々の前に、MMOの基本的な実装モデルってご存じですか?
MMOの場合、実装上の問題になりやすいのが「通信速度が遅いPCがいる場合」と
「実際に通信で送り合うデータ量」の二つです。
物理演算をサーバーサイドで行おうとしているみたいですが、
格闘ゲームのように厳密な当たり判定が必要な場合か、ラグが気にならない
ようなゲーム(ネトゲのパンヤみたいな感じ)じゃないと、そういう
サーバーサイドでの演算は普通しないです。
MMOで多いのは物理演算はクライアントサイドで行って予測描画しつつ、
通信による更新のフレームごとに実際の位置との差異を補正してゆく
ようなやり方です。そうじゃないと、遅いPCが一人混じっただけで
全体のパフォーマンスが死んでしまいますから。
サーバークライアントモデルは(特に大人数同時接続は)スタンドアロンとは
かなり趣の違った考え方が必要なので、まず一度そっち関係の本を
読んでみるとムダな試行錯誤を防げて効率的かもです。
「オンラインゲームを支える技術」という本が入門にはお勧めですよ。
UnityのMasterServerサンプルもただのパケット中継器だしね。 ゲームサーバなんてそんなものだし。 プレーヤーデータの読み書きや、プレーヤー間の同期の最適化とか、 データの整合性チェック等、チート対策なんかはゲーム固有のもの だからそこは各自で作るしかない部分だし。
113 :
名前は開発中のものです。 :2012/08/08(水) 17:23:35.30 ID:1CYiaCL7
>>111 その本持ってるけど、俺には手も足もでないわ。
とりあえずp2p通信させてみたいんだが。
エディタとウェブプレイヤー向けにビルドした奴が同じPC内で通信したところから先に進めないw
質問でーす。 カメラをFindしようと思って c01:Camera = GameObject.Find("Camera01") as Camera; としたらc01がnullだったのですが、どうキャストすればいいのでしょうか? ちなみに以下のように c01:GameObject = GameObject.Find("Camera01") GameObjectとしてだと取得できるっぽいのですが。。。
自己解決しました。 c01.cameraでアクセスできましたです。
Proなし、スプラッシュ画面変更の裏技をおしえちくりー 27万はたけーよー(´・ω・` )
高いんじゃない。君の価値が低いだけだ。働け。
27万もすんの? そんなん企業でもちっちゃい所なら出せないレベルだぞ
ニートはお前やろw
企業なら経費で落とせるだろ。
経営知らん奴は気軽にそういうよな
27万出せないところ、意外にあるぞw
じゃあどうすんの? エンジンをゼロから作るの? その方が高く付くけど?
金の無い学生が、自前でエンジンを1から作るのはありだろうな
時間かかりそう
買う金も作る金もないなら、あきらめるしかないだろ 他にどうしろと
>>126 学生なら時間かかってもいいと思う。むしろ時間かけてやるべきw
プロなら、全くのゼロからでも、3ヶ月あれば3Dでぐりぐりするゲームは作れる。
その域に達してれば、Uniyは、いつはじめても1週間あれば習得できる。
就職として考えても、そういう人だとUnity担当じゃなくて、
社内エンジンやサーバ開発に配置されてスタートだから、キャリアが良くなる。
一通りこなせば全体を見渡せる基幹エンジニア、メインプログラマになりやすい。
まぁプログラマ志望ならの話だけどw
>>93 ,111
ustreamに、aiming主催の「unityで作るmmo rpg」ってのが上がってる。
MSDN高いよなあとVSスレのつもりで見てたらUnityスレだったは
ここはVSEしか使わない子たちばっかだよ!
133 :
名前は開発中のものです。 :2012/08/09(木) 23:00:56.85 ID:J+M/pjPr
>>129 お前のせいで時間を無駄にした。内容がクソすぎる。謝ってくれ。
>>116 Androidならproでなくてもネイティブプラグインで何とでもなる、希ガスる。他は知らん。
TrailRendererをフェードアウトできないものだろうか? 細くして消そうと思って startWidthを1、endWidthを0にしといて Start()で TrailRenderer tR = gameObject.GetComponent<TrailRenderer>(); して Update()で tR.startWidth-=1/30; みたいなことやってるんだがどうも変わってくれないっぽいんだよな〜
material側のカラーでフェードは? materialをいじる場合インスタンスを作ってからいじるとよい。
137 :
名前は開発中のものです。 :2012/08/10(金) 13:20:52.37 ID:WdRDOrVw
質問があります。 リプレイ機能を作ったんですが、リプレイ中にキャプチャ処理を入れたところ、 キャプチャの際のラグでシミュレーションに大幅なズレができてしまい、 正しくリプレイしてくれなくなりました。(キャプチャを入れなければ正しく動きます) このラグを治すか、それに対処したいんですが、ご教授もらえませんか? リプレイ機能のしくみとしては、 プレイ→ログ取得(時間、プレイヤのキー入力情報)→リプレイ(時間に合わせてログデータからキー入力を行う) 時間のズレが問題かと思い、ログの時間をフレームカウント数で対処しましたが、やはりズレが発生しました。 もっと詳しい情報や、データをお見せしたいんですが、都合上見せれなくて申し訳ないです。
138 :
名前は開発中のものです。 :2012/08/10(金) 21:08:47.07 ID:9Z85dZW/
アニメーションレイヤー3でclampforeverになってるモーションから アニメーションレイヤー2のモーションに切り替えるにはどうしたらいいでしょうか?
AnimationEventとかで引っ掛けて、レイヤー2をPlayMode.StopAllでスタートとか?
OUYAが気になる今日この頃
141 :
名前は開発中のものです。 :2012/08/13(月) 00:59:55.66 ID:hgMoRo3/
>>140 パソコンがある時代になぜ生まれたのかわからない存在
142 :
名前は開発中のものです。 :2012/08/13(月) 10:06:45.97 ID:8GvfTbly
あぁホントだよな PS3も360もWiiも存在意義が分らないし、スマホでゲームなんて問題外 ゲームプラットフォーム自体、パソコンがある時代になぜ生まれたのかわからない存在だわ
でも、ウーヤーはunityでも作れるようになりそうだな。
>>136 亀ですまん。
いや〜、どうもマテリアル側もいかないな。
やり方が悪いのだろうか?
Instanciateしたあとに制御スクリプト
アタッチするみたいなやり方とかしないとだめとか?
てかそんなことできるのか?
本家フォーラムとか漁ってみるか…
>144 余計なこと言ったな、 renderer.material.color.a = 0.5; みたいな風にalphaいじれるだろ? ただしカラーのあるshaderを使ってること前提だけど。
>>137 キー入力の再現でうまく逝くわけないと思うぞw
0.00001ずれるだけで、バタフライエフェクトで結果が大きく変化するし、
フレームレートがちょっとずれるだけで計算誤差で狂ってくる。
キーではなく、キーとなる事象のほうを記録して発生させればいいと思うけど、
見た目上おかしくならないようにするのは難しいかも?
変数の初期化について聞きたいんだけど var tekitou = 10; function Update () { tekitou変数を使った処理 } って書くと動作がうまくいかなくて原因を調べるとtekitouが10じゃなくて0ってことがあった。 なのでStartでtekitouに10を入れると想定した動作になった。 だから、関数の外での変数の初期化はできないのかな。と思ったんだけどその後適当にプログラムを組むとやっぱり初期化は出来る。 今度は関数の外で var tekitouX = 10; var tekitouY = 10; みたいな処理を書いてちゃんと動作してたんだけど、 tekitouX の値を変えても8とか12に変えても10のままに固定されている、という現象が起きて、 StartでtekitouX = 8;tekitouX = 12;と書くとちゃんと反映されます。 これは関数の外での初期化は何かしらうまくいかないことがあるということで解釈でよろしいのでしょうか。 それともお前が変な処理してるだけだろということでしょうか。
>>148 それInspectorで変更したらそっちが初期値になるから確認してみ
一度初期値と認識されたらプレハブ作り直さないと反映されないよ
なるほどー。 Inspectorに表示させないで、単純に定数にしたい場合は(マジックナンバーにしたくない) privateとついでにfinalをつけるのがセオリーということでよいのでしょうか?
UnityというかJsonに関する質問なのですが、例えば { "Person" : { "name" : "Yamada Taro", "nick" : "Yamachan" } } というJsonと public class Object { public string name; public string nick; } というクラスがあったとして、LitJsonなどで Object[] d = JsonMapper.ToObject<Object[]> (www.text); としてパースした場合、自動的にnameには"Yamada Taro"、nickには"Yamachan"が入っているのでしょうか?
>>145 そうそう、コンソールに出力させると
その数値も変わってるっぽいんだが
どうも上手く反映されてないっぽいんだよな〜。
本家のフォーラムでもLineRendererのフェードで
そんな風に書いてあるんだが何がまずいのかイマイチわからん。
まぁとりあえずゲーム進行に必須なところではないので
スルーしておいおい解決策を見つけるとするよ。
ありがとう。
>152 ああ標準のパーティクル系shaderは_TintColorだったか、 カスタムしたの使ってたからわすれてたわ、わるい、 renderet.material.Set("_TintColor", color指定); みたいなやりかたで。
>>153 ああ、いや、その形で実装してるんだよ。
そんで一応その時のrgbaの値をコンソールにプリントで出して見てると
ちゃんと値は変わっていってるんだけど見た目が変わらないんだよw
でもやり方としてはそれでいいはずってことだよね。
何か他に問題があるんだろうなぁ
重ね重ねすまん
じゃあ当然、 Particle/Additive みたいにRGBAなカラー 持ってるshaderを使ってるんだよね?
いった! すまない、わからなくなってきたんでとりあえずコピペしてきたら動いた。 なんかストリングの部分の綴りが間違ってたんだろうなぁ…。 いや、確かに_TintColorと書いてたと思うんだが… いかにも素人っぽいミスだ。 つきあってくれてありがとう。
Jsonを扱うライブラリでLitJsonを使用しており、原因不明のエラーが出ております。 MissingMethodException: Method not found: 'Default constructor not found...ctor() of Data[]'. というものです。 Dataは [System.Serializable] public class Data { public name } などとして自分で作ったものです。 原因は何でしょうか?
コンストラクタはあるの? それで言えば、 public Data() {} とか
はい、用意しました。しかし解決しませんでした。 LitJsonやめてMiniJsonにしたらうまくいきました。 最終更新が2007年なので、.NETのバージョン関係とか複雑な要因 が関係していたのかもしれません
>>160 minijson日本語まずかった気がする
自分はjsonfx使ってる
>>158 やりたい事ができたならもういいのかもしれないけれど
原因不明も何もデフォルトコンストラクタが見つからないってメッセージが出てると思うんだが
それともデフォルトコンストラクタを用意したのにそのエラーが出るから原因不明って書いたのかな?
以前少しLitJsonを使ったけど自作のクラスで普通に使えたから使い方が間違ってただけだと思う
Web向けにビルドすると通るのに PC向けにビルドし直すとエラーが出る。 c#のコンストラクタ周りでね。 特に間違ってるとはおもえないけど、なにこら?
画像Preview下に、 RGBAとか、RGBA Compresded DX5 などと書いてあるなら一応アルファ付きでインポートされてるはずだけど。
64×256 RGBS JPG Compressed って出てますね。jpgに変換されてしまっているのでしょうか。 画像ファイル自体はフォトショでweb及びデバイス用に保存で、pngで出力してます。
Flashビルド?まあ何にせよpng吐き出し時に、 ちゃんとアルファチャンネル付きにできてない可能性が高そうな気が。
確認した限り、出力時はちゃんと透過されてます
では、TextureTypeをAdvancedにして、FormatをRGBAなどれかを 強制的に選べば?
読み込んだ時点でjpgになってるからか、変化ありませんでした。 一応、gimpでも透過pngを作ってみましたが、やはり駄目でした。
flashビルドの場合、圧縮形式がjpgというだけで、 RGBAならアルファチャンネルも保持されているはずです。 アルファが有効な画像としてインポートできたなら、 Preview窓にRGBとAの表示切り替えボタンもでるはずです。
>>163 どういうコードかわからないけど
特に間違ってるとはおもえないだけで
間違ってるんじゃないの?
>>172 でもWeb向けにはビルドできるんだぜ?
つかなんでエラーの内容を提示しないんだ?
175 :
名前は開発中のものです。 :2012/08/16(木) 16:42:43.84 ID:VT1J0buN
Assets/略(17,20): error CS1525: Unexpected symbol `else' Assets/略(267,9): error CS1041: Identifier expected Assets/略(279,24): error CS1520: Class, struct, or interface method must have a return type Assets/略(289,28): error CS0116: A namespace can only contain types and namespace declarations Assets/略(1101,25): error CS0201: Only assignment, call, increment, decrement, and new object expressions can be used as a statement Assets/略(1165,39): error CS8025: Parsing error これ。ウェブ向けは出ないでビルドできるんだ。C#です。エラー個別の意味はわかるけど、なぜビルド先で違いがでるのかな。今後解消されたりする?
ソース内で日本語とか使ってる?
17行目近辺ってどうなってる?中括弧が無効になってるのかね
178 :
名前は開発中のものです。 :2012/08/16(木) 17:22:40.28 ID:VT1J0buN
>>176 コメント以外では全く使ってないですね。
>>177 if
else if
てのを使ってます。エディタとウェブ向けでは動きます。
文法的にも間違ってないはずですが・・・
proではないんですけどpcビルドにはさしつかえないはずですよね?
179 :
名前は開発中のものです。 :2012/08/16(木) 17:33:35.42 ID:VT1J0buN
コンストラクタも識別子を求められてるんだけど、文法的には大丈夫なはずなんだけどね。 エディタでは問題ないし、ウェブビルドもできる。PC向けがエラーでまくる。 C#の規格が違うのかな?
いや文字コード関係でどれか潰れてるんじゃないかという話よ。 改行入れて括弧増やして、スペースも入れまくっても改善しない?
181 :
名前は開発中のものです。 :2012/08/16(木) 18:34:37.45 ID:VT1J0buN
>>180 else ifに関しては全てifに直したらエラーはでなくなりましたけど・・・else ifって使えないって事でいいのかな?
コンストラクタ周りは俺にはとてもわからない。原因がよくわからん。
こういうものなの?
報告すれば解消される可能性はある 報告しなければ今後も解消はされない 一番早いのは現象が再現できるコンパクトなコードを貼る そうすりゃ誰かが原因を答えてくれるよ
else ifなんて超基本的な制御構造が使えないって ちょっとあり得ない気がするなぁw まぁそりゃif分の判断式を逆にしてやればいいから ナシでも書けるけど… ホントに起きてるとしたら何かバグだよね
コピってきたコードに、 文字コードや改行コードが混在してたり見えないだけ化け文字挟まってたりするとかじゃないの? webビルド時にはたまたま通ったのが話をややこしくしてるだけで。
ファイルのエンコードを変えたら直ったりしないかね
MonoDeveloperで開発してたとき、日本語使ったら文字コードの関係でコメントで日本語入れたところが 改行コード無視されるようになって、次の行コメントアウトされてたな // コメント if() {
} ってあったときif()がコメントアウトされて、 { } のスコープが残ってるだけの状態。 それ以降日本語でコメント書くときは文字コード気をつけるようにしてる。 ミスったw
int a; start() {
ミスった、ごめんなさい。 int hp; void start() { hp = 2; } publlic void set_hp( int a ) { hp = 2 + a; } private void OnTriggerEnter( Collider other ) { hp--; } こんな感じでhpを関数呼び出して変化させようとしたのですが上手くいきません。 Debug.log使って調べた所、set_hp関数呼び出し時点ではhpの値は2 + aなのに、 何故かトリガー判定の時には値が 2 に戻っていました。 トリガーとset_hp関数は同タイミングで呼ばれているわけではなく、原因がさっぱりです。 同じような状態になった方いませんか?エディターはVisual stdio2008使ってます。
>189 イベント内だけ不当に値が戻るということはなったことは無いですし、 そのソースを見る限りは変に変わることは無いと思いますが。 あなたの想定以上にトリガーが発生しているとかは無いですか? あるいは思っているより早くトリガーが発生していたりなど。
191 :
名前は開発中のものです。 :2012/08/18(土) 11:58:47.60 ID:oiAUWctw
192 :
名前は開発中のものです。 :2012/08/19(日) 01:29:22.20 ID:r620lVHK
すいません質問です。 PCーAndroid間でLAN内でUDP(TCPでも可)通信がしたいのですが、 Pro無しだとどのように実装すればいいんでしょうか。 Android NDKやSDKは極力使いたくないです。 Android側だけUnityです。よろしくお願いします。
無理
freeでもsocketサポートって書いてあったのにダメなん?
まずパソコンの電源を入れます
>>194 ググレばわかるが、Androidのlicenseになるから無理。
PC同士のp2p通信のやり方のテンプレとかない?
198 :
名前は開発中のものです。 :2012/08/19(日) 12:41:32.46 ID:r620lVHK
>>193-196 パソコンの電源は付けてみたものの、どうも無理ぽそうなので
やっぱりブラウザ上でwebsocketを使うことにしました。
回答ありがとうございました。
200 :
名前は開発中のものです。 :2012/08/20(月) 12:32:05.23 ID:7XyETB2j
>>199 概要のようなものだけでも・・・
ソケットとかよくわからない。本も何冊か読んだけど。
最初に相手を見つけて、接続確立して、データをやり取りするの?
ぼんやりと、unityにおける実装だけでも頼む。PC同士でアプリを立ち上げて通信する場合でね。
202 :
名前は開発中のものです。 :2012/08/20(月) 13:36:53.32 ID:7XyETB2j
android向けに何か作ろうかなと思って unity Remoteをandroidにインストールしてデバッグしているんだけど GUI.Buttonでボタンを作るとRemoteしているandroid上でそのボタンが押せないんだけど これはしょうがないものでしょうか?それともボタンの作り方が悪いのでしょうか。 経験ある方いましたら教えて下さい。
204 :
203 :2012/08/21(火) 16:37:48.31 ID:L/NQ2U2h
ごめん。ボタン動いてるっぽい。 でもAndroid経由だと、GUISkinに登録したボタン画像のActiveとかHoverとかが 反応しないみたいでした。
>>192 今更だけど、System.Net.Sockets関係をAndroidライセンスでビルド通ったよー
Android版でタッチしたら、文字列パソコン版にデータ送ってログに表示するまでしか出来てないけど。
厳密な接触判定はどのように作ればよいでしょうか。 例えば、マリオのジャンプならマリオ自体が敵と接触したときに角度によって踏んだか踏んでないか判定できますし、(体のどこが当たったかは関係ない) 弾を飛ばして攻撃する。といった内容であれば弾自体が当たったときに処理すればよいかと思います。 そうでなく、剣で攻撃した際に剣と体が当たった場合、剣なら相手にダメージ、体なら自分にダメージとしたいので これらのどちらが当たったかを判定したい、といった具合です。 どのモーションをしているか、というのはanimation.IsPlaying()を使えばよいと思うのですが。
バレットとかと同じで剣にコリダーつければよくない? 剣も一体のモデルだとあれだけど
自前でやるなら、剣の先端から手元までの線分と、 敵のコライダー(円柱)との当り判定を計算すればよい。
AddComponentでできない? unityでやったほうがパラメータ設定しやすいと思うけど
>>209 たぶん基本的にUnityがどういう物かわかってないと思われる
ゲームオブジェクト「A」を生成→
Component>Physics>CharacterController で「A」に「CharacterController」を追加→
「A」の「Inspector」から「CharacterController」の各パラメータの値を調整→
「A」にスクリプトファイル「test」を追加→
var controller : CharacterController = GetComponent(CharacterController);(ryで「test」スクリプトから操作
GetComponent()は正確にはgameObject.GetComponent()が略されていて、
この場合のgameQbjectは「test」が追加されている「A」を示す
nullが出るのは「CharacterController」か「test」が「A」に追加されてないため
生成する場合は「CharacterController」を追加した「A」をプレハブ化してインスタンスで生成すればいい
どうしてもソースで付加したい場合は
>>210 も言ってる通りAddComponentを使えば出来るけど
その場合いちいちパラメータをスクリプト上で設定しないといけないし、わざわざやる意味もないと思う
うーん、よく分からん。 とりあえず何をするにしてもプレハブ化しておいて、そこで出来る設定はプレハブでしておけって事でしょうか。 処理自体はAddComponentで出来ました。
213 :
206 :2012/08/23(木) 00:32:29.27 ID:JvroaAaQ
剣に判定つけるより透明な攻撃判定オブジェクト生成したほうが楽じゃね? 格闘ゲームみたいなしっかりしたやつってんならアレだけど
というかモーションは実際連続じゃないから、フレームレート(環境)次第で剣の先なんて飛び飛びだし、毎回同じでもない。 そんな物に判定つけても細かい判定は望めないと思うぞ。
>>213 面倒くさいとか言う前にやれよ
つーかこんな基本的なことちょっと調べればわかるだろ
>>215 フレームレート(環境)次第なんて聞いたことがない。適当なこと言うなよ
衝突判定もフレームレートも環境に依存しないやり方はある
アニメーションしてるキャラにコライダーぶら下げただけじゃダメじゃないの?といっただけで、 別に適当なこといったつもりは無いのだけど.. そもそもキャラに剣くっつけられないのに(ry
>>213 そう、そのサイトに書いてある感じ。
てか、「人体モデルの右手の甲の階層に剣をセット」って
ちゃんと書いてあるじゃんw
よく読むんだw
剣は手のボーンにペアレントしてくっつければいい。
スクリプトで
Transform tPswd=sword.transform;
Transform RHB=rightHandBone.transform;
tPswd.parent=RHB;
とかやっときゃいい。
まぁそれぞれのオブジェクトをどう取得してくるかはアレだが。
めんどくさけりゃとりあえずヒエラルキーのところで直接D&Dで
親子付けしちゃえばいい。プレファブは直さなきゃだけど。
剣自体に動き用のスクリプトを積んでもまぁ別に大したことはないと思う。
public Transform RH; にインスペクターで右手ボーンを設定しといて
void Update(){
transform.position=RH.position;
transform.rotation=RH.rotation;
}
とかやっときゃ別に親子付けしなくてもいい。
まぁアニメーションの補間の問題はあるけど
その先で考えればいいんじゃないかな。
219 :
206 :2012/08/23(木) 11:40:01.38 ID:kC/RIk8O
>>218 その「人体モデルの右手の甲の階層に剣をセット」の意味が分からんのです。
どうも、手のボーンに剣なり判定をつけろということらしいですが、
>rightHandBone.transform;
色々調べたのですが、ボーンの取得方法が分からないです。
公式リファレンスでも調べたのですが、わからずヒントだけでも教えていただければ・・・
>めんどくさけりゃとりあえずヒエラルキーのところで直接D&Dで親子付けしちゃえばいい。
これはプロジェクトに読み込んだ人体のモデルと剣のモデルをヒエラルキーにもってきて、
ドラッグ&ドロップで親子化して位置、角度を調整。それをプロジェクトに戻してプレハブ化する。
で、子になった剣に当たり判定用のスクリプトを書く、といった感じですかね。
>>219 横レスすまん。
> その「人体モデルの右手の甲の階層に剣をセット」の意味が分からんのです。
UnityにFBX形式でオブジェクト読み込んでいれば、
Projectタブのところの当該オブジェクトを展開してみると、
オブジェクトなりボーンなりが階層構造になっているハズだから、
その階層の中から「右手の甲にあたる階層を探し出し、剣のオブジェクトを突っ込め」といっているのでないか?
今議論してる内容って基本的なことを覚えりゃ何でもない気がするけど
お目当ての問題を当座のしのぎで 解決していくスレなので諦めてください
223 :
206 :2012/08/23(木) 15:52:51.42 ID:kC/RIk8O
>>220 確かに展開するとオブジェクトはありますが、ボーンはないですね。
そのオブジェクトに適当なCubeとかをドラッグ&ドロップしてみましたが、突っ込めませんでした。
Unityの付属エディタはMonoDevelopとなっていますが、必ずしもこれを使う必要はないですか? EmacsやVimなどのエディタを使いたいと思っていますが
付属のMonoDevelopはUnity専用のカスタマイズがされてるだけだから C#にさえ対応していれば自分の使い易いエディタで十分 UnityのJavascriptはJavascriptじゃないから別のエディタで書く場合はUnityのJavascriptの文法に対応しているか要確認
226 :
名前は開発中のものです。 :2012/08/23(木) 20:25:18.22 ID:NYTr38Gj
Monoだとステップ実行できるけどね。
227 :
219 :2012/08/24(金) 01:13:53.27 ID:ju6N9HFt
特定のGameObjectが勝手に動いてしまうのですが、 どのGameObjectのスクリプトが動かしたか、特定する方法ってないでしょうか? そーすこーどだったらブレークをはって止められるんですが・・・
229 :
206 :2012/08/24(金) 10:04:16.59 ID:zs8B8nPM
>>227 ご丁寧にありがとうございます。
確かにHierachyに持ってきたところ、ボーンを見ることが出来ました。
ただ、Blenderで一番上?のボーンしか表示されてないみたいです。
モデル自体は借り物ですが、Blenderでモーション製作してfbxでエクスポートして、unityにインポートしてます。
この辺で何かが違いが出てしまうのかもしれませんね。
ですので、勿論ボーンの名前自体はBlenderでは確認することができます。
ソース内で自分のボーンの取得と言うのは出来ないのでしょうか。
Transformさえ分かればソース内で
>>218 みたいにくっつけることができるのですが
230 :
名前は開発中のものです。 :2012/08/24(金) 11:55:03.41 ID:bEz7CDCQ
>>228 Debug.Logで操作網を広げるんだ。
>>229 見えてるボーンの横に三角のアイコンはありますか?
>>230 DebugLogは、
「意図せず動かされてる側」のスクリプトに書いて特定できる方法ありますか?
どこかに情報あるのかなぁ。
>>231 動かしているときに、その動いているオブジェクトを削除すればNULLエラーになったりしない?
エラーになればそこからたどれる
233 :
名前は開発中のものです。 :2012/08/24(金) 14:21:50.23 ID:Q+dH4fQU
658 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2012/08/24(金) 02:18:15.04 ID:03YRfBNw すみません。調べてもわからなかったので質問してもよろしいでしょうか...? Unityを使用してゲーム開発をしています。 魔法少女系の無料ゲームを作成することになり、メタセコイアでモデルはできました。 モーションが必要なのですが、LiveAnimationというソフトの存在を知って、BVH形式で 揃えることができたのですが、Blenderを使用してモデルと合わせることがどうしてもできません...。 色々サイトを見て、「With Automatic Weights」という機能で出来ると思ったのですが、モデルの位置は 変化せず、伸びる?様な形でうごきません。。。 分かる方いましたら何かわかりやすいサイトか説明をいただけると助かります。 長文失礼しました。 ちゃんとお前らのところでこの低能クズ引き取れよ 表に出すな
234 :
名前は開発中のものです。 :2012/08/24(金) 14:26:56.44 ID:/n+2jrov
wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
236 :
名前は開発中のものです。 :2012/08/24(金) 14:50:22.02 ID:bEz7CDCQ
>>235 マジレスするとこじゃないだろどう考えてもwレスをガマンしろ。
237 :
名前は開発中のものです。 :2012/08/24(金) 14:53:02.71 ID:bEz7CDCQ
238 :
名前は開発中のものです。 :2012/08/24(金) 14:53:32.10 ID:Q+dH4fQU
>>235 okok
でもこの低能、そもそもボーンやらの概念理解してないレベルだからちょっと意味合いが違うんよ
でもこのスレにいるとは思うんで、ちゃんとそこも含めて教えてあげたってな
239 :
名前は開発中のものです。 :2012/08/24(金) 16:57:59.72 ID:Ogp1Suws
>>233 こういうすっとばし初心者の対応はどうすればいいんだろうね
イージーツールを使わせても、また聞いてくるぜ
240 :
206 :2012/08/24(金) 18:09:51.57 ID:zs8B8nPM
>>230 三角はあります。で、展開しても肝心のボーンが見つからなかったのですが、よく探せばありました。
Blenderでは尻のボーンが一番上でその下にずらっとボーンが並んでいるのですが、
尻のボーンを展開していくと、手のボーンが出てくるようになっていました。申し訳ないです。
とりあえず、これで当たり判定関係を進めていこうかと思うのですが、この辺を解説している本というのはないでしょうか。
Unityのオライリーの奴や黄色いのなどUnity関係の本は一通り見たのですが、どの本も操作キャラの当たり判定の設定。程度のことしかしていませんでした。
Unityの解説本でそこらへんに触れられているものや、Unity関係なくても3Dモデルの本か何かで参考になるものがありましたら教えていただきたいです。
Unityのゲームで日本語表示したいのですが、OnGUIのGUI.Buttonはutf-16で保存すれば良いと聞きました Mono develop でエンコーディングを変更する方法はないのでしょうか?
MonoDevelop、日本語入力して保存したらUTF8BOMありで 勝手に保存されるが特に問題ないと思う。 コピペで持ってくるときは注意がいるのかは知れないけど。 GUIでスタイル指定してる場合は日本語対応フォントを使うのも忘れず。
>>240 当たり判定についてはシューティングなんかと同じでいいんじゃない?
弾を持って振り回してると思えば。
攻撃の時にコライダをアクティブにするとか程度の処理はあったほうがいいかもだけど
244 :
206 :2012/08/24(金) 20:08:04.02 ID:zs8B8nPM
>>243 ボーンに設定できるようになったので、確かに弾を振り回してる感じで出来るかと思います。
ただ、不安なのが攻撃モーションによる変化をどうするかということ。
例えば剣を振り上げて振り下ろして攻撃する。って攻撃で振り上げ時と振り下ろし時でダメージ何かの処理が一緒だとおかしいですよね。
この振り上げと振り下ろしを攻撃動作に入ってから何秒とかで切り分けるのか、それとも角度と速さから計算するのか。
どっちがいいのか、それともそれ以外の方法が有るのか。
頑張って実装した後でもっといい方法があったと知るより、スタンダート的なものがあれば知りたいなと。
物理シムを売りにするようなゲームでないかぎり、角度とか速度とか気にしない。 振り下ろしアニメ開始に判定をONに、振り下ろしアニメが終わったらOFFにすればいい。
剣を振り回してモンスターを攻撃するようなゲームを、いまさら誰がやるの?
ま、書く前に無駄な作業すると損だから不安とか言ってるようじゃ どうせそのゲームは出来上がらんのは確かだろう。 作れるやつは「もう書いちゃってる」もんだw
>>244 >頑張って実装した後でもっといい方法があったと知るより、スタンダート的なものがあれば知りたいなと。
頑張るのかどうかは知らんが、ともかく動くものを作るっていうスタンスじゃないとやってけないと思うよ。
意味がわからないなら、たとえば『Game Programing Gems』という本があるからシリーズを
全部読んでみるといい。そうすれば実装する前にたくさんのいい方法を知ることができるから。
こういう口先だけ頑張ってる奴は何やっても無駄だよ 特に本読んだだけで理解した、努力した気になってる辺り完全にその典型 本当に頑張ってる人間はその程度自力で調べてもっと先に進んでる この手の阿呆は聞いただけ、見ただけで結局自分で何も作らないから成長もしない
えっ当たり判定回りは技術的な意味で自分も気になるから、 その程度調べて分かる範囲なら何処に書いてるか教えてもらえないか? 言語とか開発ツールは何でも構わないよ。
は?当たり判定回りなんざぐぐっただけで山ほど出てくるのに何言ってんだこのカスは 言った側から調べもしないで教えて君とか馬鹿じゃねーの?
だからそれを押してくれよ シューティングの当たり判定とか床との当たり判定とか間抜けなこと言うなよ
253 :
名前は開発中のものです。 :2012/08/25(土) 10:43:13.28 ID:CAg2jyk9
個人の感情は書かないほうがいいな。ルール適用をお勧めしておく //このスレに書き込むには次のいずれかの条件を守ってください //1、Unityを起動して確認あるいは実証、2、Unityリファレンス用語を用いる、3、Unity関連ページのリンクを貼る
>>244 >>252 お前の話はよくわかった。
確かに良い方法があるのにそれを伝えないのはケチなだけだな。
ちょっと待っててくれ。
255 :
名前は開発中のものです。 :2012/08/25(土) 11:39:42.07 ID:LGXfO2Q/
RGBA8888の画像を、RGBA4444に変換できる フリーのツールってありますか?
>>252 え?それで本当に教えて貰えると思ってるなら頭おかしいレベルだぞ?
調べるやる気さえない上にそんな態度取ってる奴に何で教えてやらにゃならんのだw馬鹿かww
つーか本当に教えて欲しいならまず「どうすれば教えて貰えるか」を考えな。低脳でもそれくらい出来るだろ?
まぁゆとりは自分で考えるってことをしないから話すだけ無駄っぽいし構ってる暇もないから消えるわww
>>244 攻撃モーションによっての攻撃判定の発生、消滅は
昔俺がやってたプロジェクトだと技ごとに何フレから何フレ、何ダメ、とかやってたね。
まぁ技ごとにデータを用意しなきゃならんのが面倒だが多分一番ゲーム向き。
デザイナなんで中身の具体的実装までどうしてたかは知らんが。
Unityの場合物理エンジン積んでるから速度とかでも別にできそうではある。
Collider.relativeVelocity.magnitude
とかで衝突速度がとれそうなんで。
それがいくつ以上だったら攻撃処理(ダメージ処理)発生、とか。
ダメージ数値もそれでとれそうだし。
ただその手のやり方だと意図しないところで攻撃発生しそうなんで
あんまりゲーム向きじゃないよなぁ、って感じはする。
剣持ったまま振り向いたらそのときの剣に当たってダメージとかさw
現実には抜き身で剣持ってたらそういう事故はあるんだろうけどw
>>258 >剣持ったまま振り向いたらそのときの剣に当たってダメージとかさw
>現実には抜き身で剣持ってたらそういう事故はあるんだろうけどw
そういう仕組みになってないとおかしいですよねっていうのが質問者だか
何様だかよくわからないキチガイの主張なんだよ。
ゲーム向きのスタンダードな方法を知りたいと言いつつ
ゲーム向きのスタンダードな方法では不安でおかしいですよねっていうわけ。
しかも先に自分でいろいろ実装して試行錯誤するのは嫌だし
ぐぐるのも面倒だから解答よこせと。
じゃあ黙ってればいいじゃん。 質問でもない。回答でもない。名人様は何が言いたいの?
名人様に向けてのそういう質問? 質問すると同時にそこから学んでいこうって意識が見えなさげなのもチラホラみるけど、 無視されないで返答もらえるだけマシだと思えばいいんじゃない 常に正しい答えが貰えるとは思ってないだろうし
>>260 偉そうなこと言って初心者を見下したいだけです。そんなことするのに知識はいりません。
>>260 回答してるのに回答じゃないとか頭腐ってんのかよwww
で、超名人様のオマエは何がいいたいの?バカなの?
夏だな。
265 :
名前は開発中のものです。 :2012/08/25(土) 19:46:36.70 ID:rP5vtNSI
Unityのスレって、レベルが低いんですね。(呆)
草生やすのは例外なくガキだからね。 実年齢に関係なく。
まぁでも絵なんかそうなんだけど「一生懸命描いて無駄だったらと思うと不安だから描けない」とか 言ってる奴って結局描けんのよw これは無理ない面もあって 実力がないので一通り仕上げるのが時間もかかる、大変→1回失敗した時のダメージがでかい →不安が大きくなるので手が止まる→手を動かさないので実力がつかない→実力が(ry っていう悪循環にどうしてもなる。 コード書きは絵程訓練自体が重要ではないかもしれないけど 書くこと自体が億劫でなくなるにはやっぱり繰り返し書くしかないんだよ。 何度も書けばこれくらい書くと大体これくらい時間かかる、とか 自分が支払うべきコストも見えるようになってきて不安も少なくなる。 だから2,3時間考えてこの辺まではわかるなと思ったら とりあえず書いてみることだよ。 まぁそんな話もプログラミング入門なんかには必ず書いてあるようなことなんだけどさw
>>266 そうやってテメーは質問でも回答でもないレスするくせに
質問者が試行錯誤するのめんどくせーから解答よこせってレスしてるの内容が
おかしいって話をしたら名人様云々黙ってろってわけだ。
オマエみたいなアホがスレをダメにするんだよ。いいかげんにしろよ。
きゃー怖い
怖いとか不安とかいちいち騒いでんじゃねーよ。 精神科でも言って相談してこい。 不安でめんどーなんでケチケチせずにスタンダードなやりかたおしえろボケってのは 初心者以前の問題だろうがよアホか。
スレ汚し、大変失礼しました。 あんまりこういうスレは学生とかが来ないものだと思い、半分冗談のようなレスをしていましたが、 見事に夏厨の方の琴線に触れてしまったみたいで、厨房をただただ煽る形となってしまいました。 MCw2tgLC以外の方にお詫びいたします。
>>271 しつけーんだよボケが。
いいから黙ってろよ。それがテメーのスタンスなんじゃねーのか。
とんだダブスタの能無しがごちゃごちゃめんどくせーレスしてんじゃねーぞ。
初心者以前の問題を指摘したら名人様が云々ってのはどういう了見なんだよ。
半分冗談どころかマジでアホなだけだろ。
最初のレスで関係ある書籍を紹介した以外、煽りしかしてないな。
>>273 ごちゃごちゃアホが絡んでくるからアホかって話してるだけじゃねーか。
オマエの言い分で批判者黙らすとどうなるかよく考えてみろよ。
どういう単語でぐぐったのかとかどういうサイト調べたのかとか、
どういう方法を実際にテスト実装してどういう不具合が出たのか、
こういうのを何ひとつせずに、ケチケチせずに解答よこせっていう奴相手に
批判するなってわけだ。
で、煽りしかしてねーってか。すげーなおい。
不安です。具体的にいろいろ実装して試行錯誤するのは手間がかかるんでしません。 基本的なやりかた教えて。ぐぐるの面倒。ケチケチせずに知ってるなら解答レスしろ。 初心者以前の問題じゃねーかっていうのは名人様の煽りだから黙ってろ。 どんな話だよwww
276 :
名前は開発中のものです。 :2012/08/25(土) 23:55:36.24 ID:meuxoxql
277 :
名前は開発中のものです。 :2012/08/26(日) 05:11:38.32 ID:e2z4HJHE
最近Unityを始めた初心者です。 kinectなどでモーションキャプチャーし、モデルとミックスして取り込みたいと考えている のですがオススメの手順があったら教えて下さい。 MMDでモーションキャプチャしてToyStudioでモデルとミックスしてやってみたのですが、 fbxが1つしかアニメーションを持てず、各アクションごとに名前を変更できないので区別できないので 無理そうでした。
Hierarchyに配置後、 AnimationsのSizeを自分で増やして、他のファイルのアニメーションを追加してやれば、 複数アニメーションを持った一個のアニメーションを作ることが出来るので、 これをprefabにでもしておけばよい。 この時同一メッシュのアニメーション違いファイルのファイル名は モデル名@アニメーション名 という形式でつけてやることで同じメッシュが無駄にbuildにパックされるのを防いでくれるらしい。 詳しくはリファレンスマニュアルのAnimationClipあたりに。
一連のアニメーションを複数のAnimationClipに切り分けたいのならImporter設定でSplitAnimations。 詳しくはAnimationImport辺り。
280 :
名前は開発中のものです。 :2012/08/26(日) 14:28:52.76 ID:e2z4HJHE
>>278 なるほど、この書き込みをした後たまたま
モデル名@アニメーション名というのは知ることができました。
fbx複数になるのでそれは...と思いましたが、
同じメッシュが無駄にbuildにパックされるのを防いでくれるまでは知らず、
大変参考になりました。
AnimationClipあたりをみてみます。ありがとうございます。
>>279 ありがとうございます。
AnimationImportあたりも参考に調べてみます。
みなさんありがとうございます。
オブジェクトのインスタンスを作るのに、プレハブを作っておくかと思いますが、 このプレハブを取得するのに外部用の変数を作ってインスペクターで設定する。というのばかりですが これですと、インスタンスの種類だけ変数が必要ですし更新の手間もかかるかと思います。 他の手段としてResorceフォルダの下に置いてソース内で名前を指定して読み込む。という方法も有るようですが これですとResorceフォルダのしたという制約が有るので自由にフォルダを作って、ファイルを配置と言うことができません。 他に方法はないものでしょうか。
蟻地獄ならぬ、学習地獄
エディタからは操作できるけれど スクリプトから操作できない機能は何がありますか?
>281 基本的にはどこかにはめておくか、リソースにおいておくかに なるだろうと思います。 複数のprefabをはめておくだけのクラスなどを作って置いて、 テンプレートなprefabを作っておいくとか、 project内のprefabを予めはめておけるの管理クラスを作り hierarchyに配置しておく。 管理クラスをシングルトンなクラスしておけば、スタティックな メソッドで配置済みの管理クラスを一発取得も容易にできるので、 そこから受け取れるようにしておけばリンク集的なものはできる など、ひと手間は必要かも。
>283 ElipsoidParticleEmitterなど、LegacyParticle系の一部ように 元から隠蔽されたクラスや、 EditorスクリプトなどでInspector上だけにカスタムで表示してる 実際のクラスには無いパラメータなどは実行時にはアクセスできない。
transformのX,Y,Zはそのオブジェクトの中心が得られるかと思いますが、 これってそのオブジェクトの端は得られないのでしょうか。 Xならそのオブジェクトの一番Xが小さい値と、一番大きい値ですね。 もしくはそのオブジェクトのサイズが分かれば、中心から計算することも出来るのですが・・・
キャラクターの動きから少しズレて、遊びを持ってついてくるカメラを作りたいんですけどどんなアルゴリズムがいいかな?
>286 Rendererがboundsを持ってる。 SkinMeshRebdererの場合 アニメーションで変化するので、 UpdateWhenOffscreenを有効にしておかないとアニメーション全体 での最大サイズのまま変化しない。
ぐおお。 試しにwebplayerで出力すると「Error building Player because scripts had compiler errors」と表示され 検索しても原因が分からないのですが、わかるかたいないでしょうか。 スクリプトは全部コンパイルして、エラーは出てないで再生ボタンで実行できる状態です。
>287 Vector3.SmoothDamp などを活用してはどうか
291 :
名前は開発中のものです。 :2012/08/27(月) 12:10:55.56 ID:kVQqQ9/W
292 :
名前は開発中のものです。 :2012/08/27(月) 12:15:18.48 ID:kVQqQ9/W
>>277 LiveAnimationってのが良いと思う。
チョット前まで有料だったけど、今は無料になった。
※有料のモーションはある。自分でモーション作るならタダ
自分で作ったキャラを動かしたいときは、モーションセルという機能を使うんだけど、
セットアップがチョットたいへん。
UnityにもFBX書き出しできるから、なかなか良いと思う。
294 :
名前は開発中のものです。 :2012/08/27(月) 12:58:48.59 ID:lKt9ZHBD
あの魔法少女モノ作ってるつもりのゴミ人間が使ってるやつか…。
何も生み出さない、お前よりマシ
296 :
名前は開発中のものです。 :2012/08/27(月) 14:23:44.47 ID:kVQqQ9/W
クズとは限らないだろ。クズだろうけど。
297 :
名前は開発中のものです。 :2012/08/27(月) 18:52:27.76 ID:lKt9ZHBD
>>295 どんな反論だよと思ったけど、逆鱗に触れてしまんだな…。
本当の事を言われるのは辛いよな。
すまん。
>>288 いや、勿論サイズを変更しなければ自身のサイズは分かるのですが、
OnTriggerなんかで取得した他オブジェクトのサイズを計算したいのです。
OnTrigger系なら、Colliderから辿れるようにしておけばよい。
そのやり方を利いてるわけで。。。
Colliderと同じ場所にRendereがあるならrendererだけでとれる、 これはいいですよね? ColliderからRendererへの相対位置が決まってるなら、 tr = transform.Find("ヒエラルキー相対パス"); でRendererがある場所を取得して tr.renderer で到達できる、これもいいですよね? 位置関係がバラバラの場合は、 Colliderとおなじところに受け渡し専用のクラスはめておいて、 それに予めRendererを設定しておけばまずGetCompornentで中継役を 取得してそこに問い合わせればどこにあっても取得可。
ああごめんなさい col.transform.Find ですね、この場合のcolはOnTriggerで受け取る変数名を
直の場合も col.renderer ですね何度もごめんなさい。
つーか最低限調べるなり考えるなりしてから書き込めよ
>>288 の答えの時点で
>>298 なんて考えればわかるだろ
大体その質問自体、質問内容をしっかり書かなかったID:bopYJt3rが悪いのに
>>299 で更にヒントも出されてから30分もしないで
>>300 の態度はないわ。。。
あなたのゲームのキャラクター構成がどうなっているのかはわかりませんが、 キャラクターが表示されているなら一般にRendererがあると思います。 スキンアニメするキャラならSkinnedMeshRenderer、 プリミティブだとMeshRendererなどです。 これらの親クラスがRendererで、boundsも持っています。 どれであってもComponent.rendererで取得できます。
あまりに馬鹿すぎる質問に解答者にも困惑の色が見えるww ここまで酷いともうUnity云々の問題じゃないしな
Triggerからこんな感じで取得できました。 var minx = other.renderer.bounds.min.x; var maxx = other.renderer.bounds.max.x; ご丁寧にありがとうございます。
他のゲームオブジェクトのスクリプトのstaticでないメソッド(関数)を実行するにはどうすればよいのでしょうか。
ああそっか、SendMessageですよね 何故かgameobject.メソッドみたいな感じで呼べないか必死に探してた
>>297 使えなかったやつ必死すぎ。
そんなのだから何やってもできないんだよ。
313 :
名前は開発中のものです。 :2012/08/28(火) 09:09:25.30 ID:ckPV6hJB
34 名前: 名前は開発中のものです。 Mail: 投稿日: 2012/08/28(火) 00:13:04.99 ID: la4swuN/ 質問スレにキチガイが常駐してるけど あれは荒らしだよなw ミドルウェアを高値で買ったか、自作ゲームエンジンが無駄になったのか・・・w まあ初心者の礼儀なんざ気にしてないからどんどん質問してOKよ 35 名前: 名前は開発中のものです。 Mail: 投稿日: 2012/08/28(火) 02:36:53.85 ID: OpotlmGG ありがとう 適当に質問して回答者の時間をちょろちょろ奪ってあげるのも楽しいよね それはともかく利用できるものは何でも利用せにゃ損ですよ
MiniJsonなどのJsonパーサーはiPhoneでも機能しますか? MonoFrameworkなどの関係でどうかなと思ったんですが
>>315 iPhoneで動くもので何がおすすめですか?
>>316 動的コード生成に依存してなくて.net 3.5までのならだいたいどのjsonパーサも持ってこれるはず
ちょっと前のプロジェクトで使ってたのはjsonfxのunity版
Litjsonはarrayとobjectがわかれてなくて、foreachしにくかった
minijsonは多言語サポートに難アリ
楽にダンジョンや建物内部が作れるフリーのAssetないかな みんなCube並べて作ってるのか? 普通に3Dモデリングソフト使って作ると修正する度インポートまで色々大変だよな
課金ならいっぱいあるぞ
結局金がかかるんだな Assetにしてもツールにしても
プラグイン自作すればいいのに。
>>320 Lightwave が 11でUnityに対応しているというのにソフト自身が地味すぎて、
全く注目されないw...
※LWユーザーのオレはうれしかったが...
でも、この手順踏んでも上手くシンクロできないんだなぁ。
それは、LWのコンテントディレクトリの設定がUnityのあるドライブと同じだと(つまりCドライブ)、
LWのシーンファイルはオブジェクトのリンク情報を相対パスで書き込んでしまうので、
Unityで観た時にオブジェクトを取得できずに空のインスタンスが出来上がってしまう。
絶対パスでシーンファイルに書き込ませるために、コンテントディレクトリをC以外する。
その結果、LWで作業がし辛くなる...orz
早く、直して欲しい..................................
Lightwaveなつかしいw 6の頃ユーザーだったw 一時期天下とってたのになんで廃れちゃったんだろうね?
>>324 今は何使ってるの?
今も昔も業務向けはAutodeskに入ってる製品の天下だし
今も個人向けのライバルはmodoが現れた程度だと思うけど
Mayaだろう
そー言えば、Mayaって BVH ファイル読み込めないって、 チョット前に聞いたけど、未だに読み込めないの? だったらダサイよね。 やっぱり自動机が一番かな
この釣り針どうすればいい?
放置で、仮に勘違いだとしても ちょっと調べれば分ることだしな
playerprefsで管理しているファイルなどはiphoneだとどこで見れますか? ここに書き込んだ情報が、アプリを削除しても残るようにするにはどうすればいいでしょうか?
>>330 セーブデータのパスは決まってた気がする
それ以外はリジェクト対象じゃなかったっけ?
Minecraftのようなゲームはパフォーマンス的な観点からつくれない という話を以前聞いたのですが、DirectXなどでゼロからつくるのに比べて Unityでつくれないものは存在するのでしょうか。
MinecraftとかC#より遅いJavaで作られてるのにUnityで作れないわけないじゃん ただ面倒くさいだろうね
>>330 アプリ削除しても残せる方法はないよ。
サーバー用意しないと。
インディーズでネトゲ開発している人たちで サーバにGoogle App Engine使っている人いますか? 一ヶ月当りの運用コストを知りたいです
336 :
名前は開発中のものです。 :2012/08/31(金) 12:46:20.73 ID:LI1J0BNE
337 :
335 :2012/08/31(金) 14:02:22.28 ID:2jTkejdR
>>336 そんなにいきますか!
もちろん課金制だと、お察ししますが、
1ユーザ当り300円/月ぐらいですか?
338 :
名前は開発中のものです。 :2012/08/31(金) 14:27:49.60 ID:LI1J0BNE
20円ぐらいじゃなかったかな。まともに課金できてるゲームは数本なんだ。
339 :
335 :2012/08/31(金) 15:11:55.65 ID:2jTkejdR
>>338 えっ!本当ですか!!!!
1アカ 20円程度だと採算が...orz
考え直します。
ありがとうございました。
Unity4.xのPro版ライセンスで Unity3.5をactivateしたのですが,このUnity3.5を アンインストールしてもう一度同じPCにインストールした場合同じライセンスで pro版にできますか?
俺は何回も入れ直してるけど大丈夫
342 :
340 :2012/08/31(金) 21:51:31.69 ID:+7YGsgoH
1つのゲームにUnityで作った部分と、Xcodeで作った部分を共存させるにはどうすればいいでしょうか?
エッチなゲーム作りたいけどモザイクの問題で止まってしまった ポストエフェクトとかでやるのがよいのだろうが、全く解りません 誰かエロイ人、ヒントでも良いので教えてください
346 :
名前は開発中のものです。 :2012/09/01(土) 12:39:47.00 ID:AdTMbYW2
>>344 どこまで作ったの?スクリーンショットを上げてみてくれないか?
>>343 共存とは?どんなことを指して言ってる?
>>349 それだけじゃ通じないでしょ。
意味わからんよ。
>>350 ネイティブコードとスクリプトコードの共存 →pluginで解決
じゃないの?
>>351 native plugin書いたことある?
レスの中身がいちいち飛躍していて、元レスの質問者以上にわかってない匂いがする。
ターゲットをiosに切り替えるとネイティブコード、pcにするとC#みたいなのがやりたいのかな?
であれば、UNITY_IOSとかでc#側でifdefすると良い(Unityが勝手に定義します)
ではなくて、ネイティブコードの呼び出し方がわからないのであれば、
P/Invokeについて調べると良いです。
モザイク質問のヒントすら無理なのかー 日本人はやっぱり閉鎖的な気がする 外人に聞いてみるよー
わざわざ煽らなくていいから 行ってらっしゃい
>>353 自分がどういう手法をためしたか、どんな環境でどんなターゲットなのかも書かずに書いても公式フォーラムでも相手にされないぞ。
後出しであれはだめこれはだめ言われるのわかってるわけだし。
356 :
名前は開発中のものです。 :2012/09/01(土) 21:06:22.05 ID:AdTMbYW2
モザイクの質問をつたない英語でしたら日本人がHENTAIゲーム作ろうとしてると煽られるぞ。気をつけろ。
3Dでモザイクなら、股間の周りにモザイクのテクスチャ貼った球をつけたらいいよ。
358 :
名前は開発中のものです。 :2012/09/01(土) 22:38:55.10 ID:AdTMbYW2
そもそもモザイクじゃなくてもいいよな。手前にオブジェクト置いて見えないようにして、DLC買ったらそのオブジェクトが別のオブジェクトに変わってやっぱり見えないという罠とか。
Unity関係ないしまったくわからない教えてと言われても答える方も答えられんよ
その上
>>346 で内容聞かれてもシカトしておいてそれで日本人云々と頭沸いてること言われてもね・・・
えっちなのはいけないとおもいます
オブジェクトを重力と釣り合うようにするには力をどの位加えればいいの? rigidbody.mass*(-physics.gravity)だと上に加速していく
>>361 俺も前から興味あったんで
Vector3 now;
float buf=0.05f;
void Start () {
now=-Physics.gravity;
}
void FixedUpdate(){
rigidbody.AddForce(now,ForceMode.Acceleration);
if(rigidbody.velocity.y<0){
now.y=now.y+buf;
}
else if(rigidbody.velocity.y>0){
now.y-=buf;
}
print(now.y);
}
とか書いてちょっと試してみたら
9.81でほぼ均衡してたな。
しかし元のgravityが-9.8だったはずだから上に行ってたならなんか違うってことだよなぁ。
ああ、すまん、bufのところは0.01だった。publicにして手で調整したんだった。
unity の初代スレのURL下さい
Unity使いながらプログラミングスキルを上げられますか?
>>366 うちの会社に限った話だけど、Unity導入以降新人連中は伸びが悪くなったように見える。
教え方が悪いと言われればそれまでだけど
AssetStoreから落としてきた癖のあるライブラリに振り回されていることが多くなって、あんまり自分の領域のコードに集中できてない。
成長の踊り場さ。
なるほど・・・ プログラムの方は今まで通り勉強しつつUnity始めるようにします ありがとうございました
特に後ろにある建造物の処理方法がきになるのですが、 これは単なるフォグでしょうか?
>>370-371 奥に進めるモノならフォグかもね。
静止画だけ渡されてもわかんないけど。
進めない遠景ならテクスチャが青味がかってるだけかもね。
スクリプトやシェーダで遠くのものは空気遠近法で青く、なんてのもできるし。
ビジュアルエフェクトは独自の工夫も多いから
ネットで質問しても答えがわかるわけじゃない。
手品みたいな工夫が多いけどね。
>>372 空気遠近法を知ることができてとても助かりました。ありがとうございます。
ビジュアルエフェクト自分で工夫してみたいと思います。
>>362 ありがとう
別に重力と釣り合わせたいわけじゃないのよ。水の物理演算組みたいと思って、どれくらい力を加えれば良いか調べてただけなんだ
apkをビルドしようとしたのですが resource repackage failed ということで失敗してしまいます。 Pro版じゃないといけないのかと思い、 ただCubeを置いただけでビルドしてみても同じでした。 どなたかご存じないでしょうか?
もう少し日本語で質問してください
すみません、日本語がおかしかったです。 WebPlayerなどではビルド出来るのですが Androidでやろうとすると以下のようなエラーが出て失敗してしまいます。 SDKのパスの設定はしてますが 他にAndroidの場合にしておかないといけない設定などがあるのでしょうか。 Failed to re-package resources with the following parameters: package -v -f -m -J gen -M AndroidManifest.xml -S "res" -I "C:/android-sdk-windows/platforms/android-16\android.jar" -F bin/resources.ap_ Configurations: (default) Files: drawable\app_icon.png Src: () res\drawable\app_icon.png values\strings.xml Src: () res\values\strings.xml AndroidManifest.xml Src: () AndroidManifest.xml Resource Dirs: Type drawable drawable\app_icon.png Src: () res\drawable\app_icon.png Type values values\strings.xml Src: () res\values\strings.xml
Including resources from package: C:\android-sdk-windows\platforms\android-16\android.jar applyFileOverlay for drawable applyFileOverlay for layout applyFileOverlay for anim applyFileOverlay for animator applyFileOverlay for interpolator applyFileOverlay for xml applyFileOverlay for raw applyFileOverlay for color applyFileOverlay for menu applyFileOverlay for mipmap Processing image: res\drawable\app_icon.png (processed image res\drawable\app_icon.png: 68% size of source) (new resource id app_icon from drawable\app_icon.png #generated) Writing symbols for class R. Creating 'bin\resources.ap_' Writing all files... 'res/drawable/app_icon.png' (not compressed) 'AndroidManifest.xml' (compressed 69%) 'resources.arsc' (not compressed) Generated 3 files Included 0 files from jar/zip files. Checking for deleted files Done! UnityEngine.Debug:LogError(Object) PostProcessAndroidPlayer:PostProcess(BuildTarget, String, String, String, String, String, String, BuildOptions) (at C:/BuildAgent/work/d9c061b1c154f5ae/Editor/Mono/BuildPipeline/PostProcessAndroidPlayer.cs:300) UnityEditor.HostView:OnGUI()
379 :
名前は開発中のものです。 :2012/09/03(月) 13:15:09.34 ID:UpPs1bn9
長い 三行で よろしく
380 :
名前は開発中のものです。 :2012/09/03(月) 13:22:41.36 ID:bJmi0D4g
素人目だと素材が規格通りで無いということを言いたいんじゃないかな。全体的に。
なるほど。 ただ、カメラを一つ置いただけのシーンでも このようになってしまうのでどうしたものかと...。
API Level変えてやってみるとか
はい、APIレベル6〜14で試しましたが同じでした。
JDKの方は?パス通した? JAVA_HOMEは設定した?
システム環境変数の Pathにjdk\bin、 JAVA_HOMEにjdkのパスを設定しています。
>>385 総合スレにこんな答えが...
> どうやらセッティングでARMv6を選んだのが原因っぽい。
> iPhoneはARMv6が推奨されてるが、Androidの方はARMv7が推奨されてた・・・orz
ARMv7に汁
わざわざありがとうございます。 しかしPlayerSettingsのDeviceFilterはARMv7でしたorz
誰も操作していないMOBの様な敵を、全クライアント共通で移動させるには どうしたらいいのでしょうか? サーバーで移動させて、座標をクライアントに送るというのが妥当だと思いますが これだとせっかくあるUnityの物理挙動関数などを使えない気がします
>>388 サーバー側でUnityの物理挙動関数を使えばいんじゃね?
そもそも、リアルタイム向けのロジックは重いから使えないよ。 もっとおおざっぱに間引いたものをサーバ向けに組むのが普通。 「ゲーム開発者のためのAI入門」て本がおすすめ。
>>390 ありがとうございます
参考にしてみます
392 :
名前は開発中のものです。 :2012/09/04(火) 22:43:51.74 ID:KrTfuANn
すみません、今パソコン用に複数人で遊ぶゲームを作ってるんですが 2つ目以降のゲームパッドの入力ってどうやって取得するのでしょうか?
393 :
名前は開発中のものです。 :2012/09/04(火) 22:48:05.72 ID:8B5u/rKR
すみません 自己解決しました
5分で解決するような問題を質問すんな
なんでどの解説書もJavaScriptなんですか?
javascriptって呼ぶのやめようや。 中の人はjavascriptと言い張ってるが、あれはべつもんだ。
>>395 クラスを作らなくてもよくて、簡潔に書けるからだろうな。
あのjavascriptもどき
でも、javascriptサンプルやめて欲しいよな。
どうせ中身はc#なんだし、型が曖昧なjavascriptはやだ
厳密にも出来るけど、なら最初からc#でいいとおもう
>>390 その本ググッたら「実例で学ぶゲームAIプログラミング」ってのも出てきたな
こっちは中級者向けなのかな?
読んだ人感想よろ
399 :
名前は開発中のものです。 :2012/09/05(水) 11:53:13.41 ID:mvBYnwY7
>>398 両方とも初心者騙し。AIなんて自分の頭で考えて作れ。できるから。
否定的でもかまわないんで もうちょっと具体的な感想を頼むよ〜
C#で書くと、購入層であるプログラムがあまりわからない人を尻込みさせるから。 JSの方がやさしい印象あるよね。
うんこ漏れた(*´ω`*)
>>400 両方持ってるけど、
>>388 の問に答えられるようなのはないとに思うよ。
オライリーのサイトに目次あるし、中身も確か一部はそこかアマゾンで中見できたはずだから
必要かは自分で判断したら。あと実例の方はサイトに扱ってるexeとソースが公開されてるよ
内容だけ書くと、AI入門の方はこういう技術があるんだって知ることができて、実装の糸口になるっていうところじゃいい本だと思う。
実例のほうは移動アルゴリズムとか有限機械とか重複してるけど、
ローグライク風?トルネコみたいなアクションとかサッカーゲームとかの実際のゲームよりのサンプルがあるのが強みかな?
両方共C++でコードを書いてるから、多少読み替えないとダメ。
ネトゲのmobの同期ってのはこの本の対象でないか、俺の応用力がないでわからないせいだろう。
MMORPGの本で「オンラインゲームを支える技術」ってのがあるよ。俺読んでないけど。
404 :
403 :2012/09/06(木) 00:37:59.79 ID:V1EBJGCP
>>400 オライリーは、翻訳本ならハズレはないとおもっていい。
糞本をわざわざ翻訳したりしないよ
unityでiphoneのゲームを作る場合、セーブデータはどこに保存すればいいですか? playerprefsなどはユーザー情報を書く所みたいで、割りと大きなセーブデータを 扱うところではない気がします。 書き込めるフォルダか何かあればいいのですが
>>406 Application.dataPath
Application.persistentDataPath
Full版とLite版でセーブデータを共有するのはやっぱり無理かな? RPG的なゲームだと、Full版買ったらまたレベル1からってのは酷い話だが。
410 :
名前は開発中のものです。 :2012/09/06(木) 18:24:57.50 ID:mPeEPBok
お前の彼氏のほうがよっぽどヒドイよ。
UnityってJavaScript使った場合とC#使った場合処理速度とかは変わりますか? JavaScriptはわかるんだけど、C#は初めてなので文法覚えるのが時間かかりそうなので。
javascriptだと思ったら泣くぞ。 どちらも初めての言語だと思え。 Unity本以外のところを見るとC#のほうが資料充実してるし、書籍頼りで開発するかどうかが分岐点
工学社のUnity本がC#詳しい人によるUnity+C#本だからオススメ UnityScriptをJavascriptと表記しててC#が一切出て来ないような本は一生初心者で終わりたいならオススメ
414 :
名前は開発中のものです。 :2012/09/06(木) 19:30:13.35 ID:u7/C39sG
>>413 これ?内容クソすぎじゃね?
http://bookweb.kinokuniya.co.jp/htm/4777516997.html Windows版の「Unity」を使って、開発環境のインストールから、C#でのゲームのプログラミング、そしてUnityでゲーム開発を行なう際のポイントとなる機能の使い方を詳しく解説。
第1章 Unityの基礎
第2章 Unityの仕組み
第3章 Unityのアセット(部品)
第4章 Unityのスクリプト・プログラミング
第5章 UnityのGUI
第6章 Unityゲームのビルド
第7章 オブジェクトの使い方
第8章 アニメーションの作り方
第9章 パーティクルの使い方
第10章 物理エンジン「PhysX」を使う
第11章 Unityによるゲーム作例
11ページで十分に思える目次だな・・・
>>411 C#の方がかなり速くてJavaScriptだと出来ないこともあるらしく使うメリットもないと聞いた
実行速度はおんなじはずだろ?
NGUIでOnGUIのように条件分岐みたいなのを実装するのってどうすればいいですか? 結構めんどい? OnGUIだったら全部スクリプトでフラグ分岐出来るんだけど NGUIだとオブジェクトを壊したり(透明にしたり)しないといけない?
C#覚えたほうがよさそうだね。時間掛かるけど覚えるよ。
420 :
名前は開発中のものです。 :2012/09/06(木) 21:07:20.84 ID:u7/C39sG
時間はそんなにかからんよ。がんばれ。
>>417 JITでは普通厳密な最適化まではやらないから、
ILレベルでの最適化度の差が出ることはあるし、コンパイラ開発に関わってる人員リソースは比べものにならない
が、ベンチマーク取らないとなんともいえんな
>>417 UnityのJavascriptは遅い。公式でもそう明言している。ちょっと調べれば出てくる
Unityの中身はBoo言語というよくわからん独自の物だが、それ自体はC#で書かれてて
UnityのJavascriptはBoo言語(C#)上で動かせるようにしただけの何かで、だからUnityScriptとか呼ばれてる
当然
>>416 の言ってる通り実行速度も出来ることもC#に比べれば遅く、少なくなる
423が知ったかのテタラメでワロタ。このスレってこんなやつしかおらんのか。
>>424 自己紹介乙。まぁ煽るだけなら小学生でも出来る
だから煽るだけなら猿でも出来るってw
428 :
名前は開発中のものです。 :2012/09/07(金) 07:35:21.83 ID:vVhGenzl
よう猿www
>>423 githubのunityscriptのリポジトリ見てきなよ。
知ったかが酷い。
だから明らかに間違ったことを書く「例のあの人」の芸風だと何度言ったら。
unityscriptはソースコードの変換でC#にするんじゃないの? Booはその開発者がUnity開発に関係しているというだけであって存在感ない。
>>423 インタプリタならc#から静的に呼び出し解決できないだろ
>>431 boo製のコンパイラで直接アセンブリ吐いてる
>>414 ,415,421
と思うじゃん?
でもサンプルコードにC#使っててマニュアルのコピペじゃなくまともに3Dゲーム作ってる本って今の所これしか無いんだよ
他は全部JavascriptだったりUnity公式チュートリアル以下の内容
434 :
名前は開発中のものです。 :2012/09/07(金) 12:13:30.87 ID:j7iUPe0m
>>433 具体的にどんな記述になってるのか見てみないとな。
しょーもないコード書かれてても意味無いんだが。
433の読んだ感想はどうなのよ? プログラミングほぼ素人で読んでためになったのか 他の言語中級で読んでためになったのか 他に特筆すべき点があったら教えれ
>>417 ゲームに書き出す時に実行環境に合わせたバイナリーになるから、
C#だろうがJSだろうが、実行速度は同じだよな。
当初JSの方が学習コストが低いので、導入し易いという触れ込みだった。
JavaScriptというよりはActionScript2やLuaに近い。
Flashやってた奴らは、ノーマルJSよりUnity JSの方が分かり易かったと思う。
>>436 > ゲームに書き出す時に実行環境に合わせたバイナリーになるから、
> C#だろうがJSだろうが、実行速度は同じだよな。
ならない。
異なるコンパイラでも同じCPU向けにビルドすれば速度は同じと言ってるようなもんだぞ
>>433 どう考えてもこの本が役に立つ人って、
ネットでの情報収集能力がゼロだろw
>>438 他の本もそうだよ?
俺も本の中では一番マシって程度だと思ってる
Unityの場合リファレンスマニュアルにほぼ全部書いてあるからなぁ
440 :
名前は開発中のものです。 :2012/09/07(金) 16:00:18.20 ID:j7iUPe0m
>>439 具体的にどんな感じのコードが載ってるのか教えて欲しい。
ウェブに試し読みを置かない辺りは自信がない証拠だと思うのだが。
ステマですか、元気ですね
>>439 そんなことはない。AIの本持ってるけど、ずっと本棚に置いておくとおもう。
つうか、学生が多いだろうし、Webで調べろよと思っただけだな この程度調べらんないとゲームが完成しないと思う その金でAssetStoreで何か買えばいいじゃん
ここは質問スレだよな?
ステマスレです
質問スレだけど、一言だけ書いておく。 アルゴリズムさえわかれば例題の言語はどれでもいいんだよ。 コピペしかできないからそういう発想になって、少しでも応用になると ○○ってできないの?=そういうコード書いてくれ!になる。
449 :
名前は開発中のものです。 :2012/09/07(金) 19:10:17.79 ID:j7iUPe0m
>>447 サンプルはjsばっかじゃねえか。
ホントにC#で書いてるのか?
>>448 読んだ限りでは内容がくだらねーなーw
>>449 は?C#オンリーだけど?
まさかHTMLからWebPlayerを呼び出すためのUnityObject.jsをソースコードと勘違いするレベルの馬鹿じゃないよな?
451 :
名前は開発中のものです。 :2012/09/07(金) 19:21:56.85 ID:j7iUPe0m
>>450 いや、普通にソースがjsしかないけど。
452 :
名前は開発中のものです。 :2012/09/07(金) 19:30:59.33 ID:j7iUPe0m
LightsとChainを開いてみたがスクリプト自体が見当たらないんだが。どこにあるの?
こんなレベルの奴が本の内容にケチ付けてるのかと思うと・・・
途中送信しちまった
>>452 サンプルのパッケージをUnityでインポートすれば中に入ってる
全部は確認してないがXELF.Sampleにはスクリプトは添付してない
XELF.Shooterには入ってるのを確認した
455 :
名前は開発中のものです。 :2012/09/07(金) 20:40:27.75 ID:j7iUPe0m
>>453 すぐに人を見下したがるクセを治しなよ!人間的に成功するチャンスだよ。
>>454 まあ、見る間でもなくクソだけどね。クソはクソ。
ここ質問スレッドでも何でもない状態になってしまったなー 最初の頃は穏やかな感じだったのに 個人のルールや作法を語り出す人が常駐しはじめたー! でも質問には答えないのマキ
457 :
名前は開発中のものです。 :2012/09/07(金) 21:13:19.96 ID:vVhGenzl
人間になることに失敗した動物たちの群れw スッゴイ卑屈でワロスwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
動いている端末で使用できるテクスチャの最大サイズを取得する方法ありませんか?
459 :
名前は開発中のものです。 :2012/09/07(金) 21:54:31.32 ID:h90vArqs
このスレ、民度が低いな。失望したわ。
何度も聞いた
unityだとどのくらいの大きさまで実働稼動レベルで作れるかな? daysまではいかないけど大きな町というか島レベルの箱庭ゲームを作りたいんだけど。
>>458 glのapiで調べられるはず
unityが提供してるgl風のapiには無いはずなので、プラットフォームネイティブなプラグインが必要かな?
>>461 前提が色々足りない。ターゲットプラットフォームとか。
島だって色々な大きさがある。
オブジェクトの配置量も見えない。
「最近のpc/macがターゲットならどれだけ大きくてもオープンワールドに対応した各種リソース分割の仕組みを用いればなんとかなるだろ」
なんて回答じゃ嫌だろ。
(同人で大袈裟なunityゲー作ってるって話は聞かないから、真面目に質問内容まとめなおしてもイメージや感触上の解答しか得られないと思うけど)
>463 なるほど。ターゲットはPC向け。 島というより街を作ってサバイバルゾンビゲームみたいなのを作りたいなと思ってました。 Unityってオープンワールド向けが作れるのなら大きめのマップを作ってみたいな。
UnityだろうとUnityで無かろうと起動時に街全部を描画する手法はまず無理 ゲーム中に動的ロードすることが必要でそれはUnityでも出来る ただUnityはネイティブじゃないから上手くやらないとメモリ確保だけじゃなく要らなくなったリソースの破棄も重い ちなみにUnity2のデモプロジェクトだったIslandはそんな感じのFPSオープンワールド風マップだった 正直Unityの付属デモはアップデートの度にFPS→TPS→見下ろし3Dとジャンルがマイナーになってると言うか汎用性が下がって行ってる
scaleformをやたら煽ってる人いたけど、 あれってどうやって使うの? スケールフォームというソフトを買わなきゃならないの?
そうだよ? UDKなら最初から入ってるから無料で使える Unityはお金のある人が使うソフトだよ
いくらなの? アセットストアで買えるの?
>>469 scaleformでググればトップに日本語ページが出てくるんだからそれくらいはスレで聞くなよ
少しハードよりのはなしになるけど、 NGUIで2048x2048の一部の128x128の領域でタイリング できてびっくりしたんだけど、最近のGPUはできるの?
472 :
名前は開発中のものです。 :2012/09/08(土) 21:48:07.55 ID:45gPgoGv
473 :
名前は開発中のものです。 :2012/09/08(土) 22:00:04.49 ID:45gPgoGv
scaleform for unity PC版が23600円か。思ったより安いな。EZGUIとかNGUIとか買うよりいいんじゃね?
助けてくれ エフェクトをGameObjectに追従させたい。ミサイルの煙をイメージしてもらえると。 GameObjectのRotationによって都度、「オブジェクトの後ろ」の座標って変化すると思うんだけど、 その取得の仕方を教えて欲しい。 現在はミサイルのど真ん中からモウモウと煙が出てます。 お願いします。
>>474 ミサイルの移動方向のベクトル X 煙を出したい距離 X ー1
で煙の位置が計算できまつ。
子にエフェクトつけて座標いじればいいじゃん
Unity付属のMonoDevelopがMonoDevelop公式よりバージョン古いんだけど、最新にした方がいいのかな? 今見たら、付属が2.8.2で、公式が3.0.4.6だった
>>475 transform.position + transform.rigidbody.velocity.normalized * [距離] * [方向]
って事か!ありがとう出来た。
>>476 yes
>>477 コードからInstantiateさせてたわ。
ミサイルが球型ならvelocityでも良いけど、円筒型ならモデルのforwardなりupなりの姿勢ベクトル使わないとズレるぞ
プログラマって融通利かないよな メニューに用意されたプリセット使わないでコード書いてシーン構築していくんだもん
>>482 その方が楽だからね。
俺は全部コードでやってる。
パーティクルも当たり判定も。
規模が大きくなってくるとコード生成の方が制御しやすいからな
それらの実装が出来合い版より非効率だろうが心配してやるな。
Unityを上手く使えてないだけって感じがあるな
当たり判定自分で書くって、unityのコライダー使わないってこと? それともゲームオブジェの生成を自分で書いたプラグインやらスクリプトで自動化するってだけの話? 前者ならunity使う意味があんま無いような
>>487 コライダー使わない。
球体判定や立方体判定にわざわざオーバーヘッドの多い
コライダーを使うのは非効率的だしね。
物理エンジンの結果をイベントトリガーにして組んでいくこと自体 結構違和感あるんだけどな 今ははパワーでゴリ押してる感じで、一昔前では考えられん
球体のColliderでも重いのか? AABBは自前でも重いのは分かるが
> 物理エンジンの結果をイベントトリガーにして組んでいく 当り判定おこなって、当たった相手のコールバック関数読んで自分渡すだけだから それほど重くはないと思う
モバイル向けにコリジョン多めの3Dアクションでも作っているのなら検証せざるを得ない点なんだろうな 俺はどんな小さいものでも自分で書いてバグったら面倒だからエンジンで出来るものは全部任せてるけどw
そういやコンシューマではクラスはなるべく1クラス、newも極力使わずってしてオーバーヘッド極力減らすんだっけ、 アップキャストとはいえ毎回キャストが入るのも塵も積もればで何とかしたい部分ではあるんだろうな
static castならコストゼロでしょ。
>>493 それは多分携帯javaじゃないかな
C++開発は生産性重視
当った時にキャストするのにどうやって静的に解決するんだよw
毎回型変換なんてしないだろと思う俺は第3者
Unity上でモデルやモーションの修正ができるプラグインがあると聞いたんですが 具体的な名前をいくつか挙げていただけないでしょうか
499 :
名前は開発中のものです。 :2012/09/10(月) 12:43:58.36 ID:TpVVR/x5
調べて教えてください
>>499 教えてくれたらお礼にオチンチン見せてあげてもいいと思ってる。
チンチンが先だろう。
503 :
名前は開発中のものです。 :2012/09/10(月) 17:24:16.13 ID:TpVVR/x5
>>501 マジかよ。ちょっと待ってろよ。調べるから。
やる気でたらしいw
喧嘩売ってんのか いいから黙って聞かれたことにだけ答えろや
あなたには絶対に教えません
ゲームのBGMをイントロ以降ループをしたいと思っています。 A -> B ときてBの部分だけループさせたいのですが上手く実装する方法するノウハウなどありますでしょうか? AとBを分割させ、Bにディレイをかけるというやり方で大丈夫なのでしょうか?
モーションのリネームが面倒くさすぎる インポートしたあとでも好きに変えれたら良いのに
別のアプリケーションでつくった 地形やMAPにコライダーを設定するのが大変なんだけど どうすればいいでしょうか? (特にカーソルやハンドルのUIが使えないので。特に0点からずれた位置に存在するモデルとか…) 目分量で手で数値を入れていくしかないでしょうか? こうすると上手くできるよ!TIPSをおしりのかた教えてください。
私は考えます。あなたはMeshColliderだけで十分に期待された結果を得ることができるはず。
>>507 それが簡単じゃない?、
1ファイルでそれをやろうとするとシークやタイムライン取得などをする必要あるから簡単な音楽プレイヤー作ることになっちゃうし
分割させるならディレイよりループで回るようにしたほうが安全だと思う
キャラクターをBlender + mixamoでやってるんだけど、 キャラクターのモーション毎に金はらってるとすぐに金欠に・・・ みなさんどうやってます? iCloneとか言うのが良さそうなんですがどうしようかと・・
効率よくカネ稼ぎまくってモーション買った方が早くないか? もっともっと稼げばコードとかも得意な人に頼むとかできる! さらにもっと稼げば企画も広報も音楽も全部誰かにやってもらえる!w まぁ冗談はともかくとしてiCloneでKinect使ってキャプチャする場合 FBX吐き出すには3DExchangePipelineが要るわけで結構な出費になる気はする。 kinectでキャプチャしたモーションの精度はしれてるわけだし もちろんそれで十分ということは考えられるけどその辺あれこれと相談ではあるよなぁ
kinect地味に使えるよ リダクションや修正は必須だけど、ゼロからスタートに比べて動きの土台があるだけで大分マシになった 似非QUMARION的な使い方もできるしな 自分の部屋が6畳で壁から壁までスペース取る必要があったから、そのおかげで部屋も片付いて一石二鳥
>>515 あるあるw
俺も斜めにして距離稼ぐのに部屋の模様替えをするハメになったわ
やる価値はあった
箱○のために買ったキネクトも今ではもうPCに常時接続してる
たまにアップデート来るから箱○に繋ぐのがめんどくさいね
似非QUMARIONと言うと勘違いされそうなので補足だが、 フィギュアの代わりに自分が固定のポーズをとってキャプチャするって事ね kinectでフィギュアを撮るわけではない
>>516 箱○アプデって何か変わるのかね?
つい最近買ったから一応最初に箱○につないで更新したけれど
色々意見ありがとう。 同人ゲームだからあまり精度は求めてないんだ。
ググってみたらBlenderにKinectプラグインあるみたいだけど
iCloneは
>>314 が言うようにUnityで使える形式で吐こうとしたらドルの英語版でもKinect抜きで3万くらい掛かるからなぁ
521 :
名前は開発中のものです。 :2012/09/11(火) 11:09:45.47 ID:kXpHEgLh
またみみっちい発言きたな 貧乏自覚してるんだったらもっといろいろ必死にならんとダメだぞ
522 :
名前は開発中のものです。 :2012/09/11(火) 12:04:03.10 ID:DHgUuhcv
質問スレでアドバイスしてる人に向かって 具体的な解決方法も提示しないのに煽るだけの人ってみみっちいよね。
523 :
名前は開発中のものです。 :2012/09/11(火) 12:24:02.50 ID:kXpHEgLh
ん? どうやら低所得者を怒らせてしまったようだ
いや、かねも時間もないから頑張るしかないしw ところで、もう1つ質問させてください。 NGUIの2D、UILabelを使って文字表示してます。 でも、二重に表示されてしまいます(片方は小さい)。 メインカメラから見えない位置に移動させて回避しているんですが、 これこそ、レイヤーの使いどころ・・?なのでしょうか? まだレイヤーのことがよく分かってないんですが・・・
525 :
名前は開発中のものです。 :2012/09/11(火) 14:29:05.62 ID:abnD+NBo
てつけはレベル高すぎてちょっと無理でした・・・orz
527 :
名前は開発中のものです。 :2012/09/11(火) 17:01:51.81 ID:abnD+NBo
読んでから言えや
UnityからXcodeで書いたネイティブコードを呼び出すことについてなんですが 簡単な文字列を受け取ったり、アラートを出すことは出来、やり方は把握出来ました。 XcodeのiOSプログラミングで出来ることは全て出来ると考えてよいのでしょうか? 例えば、ViewController上でテキストフィールドの入力や、テーブルビューを表示するなどです。
>>529 Pro版だね
Unityはフリー版だと10年前の洋ゲーみたいなグラフィックしか出せないよ
すごい人はフリーでも自力でシェーダ書いてなんとかするんじゃね
これは恐らくポストエフェクトなんでシェーダ云々とは別だろう ポストエフェクトってのは要するに3Dレンダリングした後にレタッチするみたいなもん
なるほど、やっぱりProじゃないと無理ですか〜。 そろそろ購入を検討してみようかと思います……orz
>>529 みたいなグラフィックをやりたいならUnityよりUDKやTorqueの方が安いよ
Torqueはオープンソースのフリーになるよ。 だから無料。
536 :
名前は開発中のものです。 :2012/09/11(火) 23:22:13.02 ID:kXpHEgLh
ホント貧乏って罪だなw
537 :
名前は開発中のものです。 :2012/09/11(火) 23:59:05.91 ID:abnD+NBo
お前みたいに劣等感が強すぎるのも罪だよ。
538 :
名前は開発中のものです。 :2012/09/12(水) 00:07:40.18 ID:RjvD0P6q
ほらなw
お馬鹿さんたちはsageましょうねー
そういえば
>>390 の「ゲーム開発者のためのAI入門」をアマゾンで注文して読んでみたお
なんとゆーか…微妙な評価だ 悪くは無いがw 初心者の時に読んでいたかった
パックマンのモンスターを例にした有限状態機械の項なんかはゲームの基本だし
改めて説明されても…って思う反面ニューラルネットワークの項では理解不能だw
取り扱ってる項のレベルに高低差がありすぎて微妙って評価
しかしまあ買って良かった 中古本だしw
定期的に湧く自称金持ちワロタ
543 :
名前は開発中のものです。 :2012/09/12(水) 11:33:35.12 ID:akWGClQV
「ゲーム開発者のためのAI入門」の著者はMac向けのUO風オンラインゲームをプライベートで一人で作り上げかれこれ10年以上無償運用してる 根本的に全てが違う なにもかも パソコン発祥の地だからな しょうがないな人種的にも国的にも 同情してあげたい気分でいっぱいだ、がんばってくれ応援している c, carbon, quick draw
546 :
名前は開発中のものです。 :2012/09/13(木) 19:41:19.13 ID:P1JRFvQX
お前は今まで食べたウンコの味を覚えているのか? つまりはそういうことだ。
547 :
名前は開発中のものです。 :2012/09/13(木) 20:16:40.40 ID:UkijZkhF
覚えるも何も・・・・ 出てないし・・・・
BGMで処理が重たくなるということはありますか? 現在Unityでiphoneゲームを開発中で、ゲームの大部分は完成しており、実機でも上手く動いていました。 しかしBGMを導入したところ、アプリが強制終了するという現象が起きるようになりました。 圧縮と非圧縮どちらがいいのでしょう?
非圧縮で入るの?
うろ覚えだけどBGMって再生前に圧縮解除処理かなんかしてるんだっけ? タイミングが重要なサウンドはこの形式(非圧縮?)の方がいいとか 本に書いてあったような……
>>548 BGMのサイズはどのくらいなの?
それが原因で落ちるって相当な大きさじゃないと
ありえないっぽいが。
>>550 効果音は非圧縮、BGMは圧縮するのがセオリー。
「Compressed in Memory」でおk。
MP3はハードで圧縮展開してくれる。
( ^ω^)・・・
554 :
548 :2012/09/14(金) 16:15:57.35 ID:f4BAHM53
すいません、BGMは原因ではないということが分かりました。 原因はメモリ不足なんですが、アプリ内で画像を増やした所 落ちるようになったみたいです。 画像ってそんなにメモリ食うのでしょうか?
質問ですー。 Unityの使い方のところなんですが、 シーンのビューを操作するときに、つかむ/移動/移転/伸縮のボタンがありますが あれをショートカットキーとかでサクサク切り替えることはできますでしょうか? ありましたら教えていただければと思います。
>>554 無駄に大きい画像を縮小して表示してるとか?
何をしてるのか実際見てみないと何とも言えん。
>>557 レスありがとうございます。
ありました!
QWERが対応してました!これで楽々です!
もう一つ質問なのですが、
CharacterControllerを使っているのですが
自分のコライダーの形がシリンダーになっているため
箱に乗っかろうとするとき、シリンダーの下端の丸い部分が角にひっかかると
足もとが浮いている微妙な位置で静止できたりしてしまうのですが、何か解決法はないでしょうか?
559 :
名前は開発中のものです。 :2012/09/14(金) 22:49:48.54 ID:Ma0EOpXe BE:3773448487-2BP(1)
FPSゲームを作っているのですが、
Pc and Mac StandaloneでTargetPlatformをWindowsで出力しています。
しかし、動作させるパソコンによって実行速度が違ってきてしまい、
難易度が格段に違ってきてしまっていて困っています。
少し前のPC と 最近のハイスペックPC で違いが出てきてしまいます。
スクリプトはこんな感じで書いています。
var tokeru : float =0.0001;
function Update () {
if(HealthBar.health>=0){
HealthBar.health = HealthBar.health-tokeru;
}
}
毎フレームごとに変数tokeru分の値だけHPを減少させていくというイメージで書きました。
どなたか解決作を教えてください!!
(tokeru * fps) すれば解決
速度や力積に関しては基本deltaTime掛けて調整すりゃ大体なんとかなる
>>558 CharacterControllerを使わない事が一番簡単な解決策な気がする
2Dゲーム作ってるんだけど、スプライトを白く点滅させるには どうすればいい?白くした画像を用意しておく方法以外にある? ライティングは重くなるので使わない方向で・・・
>>564 やっぱりシェーダ頼りですかね?
モバイルゲームなんでできる限り軽くしたいんですが。
566 :
名前は開発中のものです。 :2012/09/15(土) 18:27:37.27 ID:37LqYC+C
>>565 ピクセルアウトを白にするだけのシェーダならシェーダが使えるどのプラットフォームでも速度かわらないよ。
>>567 ハードで処理されるからCPUにも負担かからないしね。
569 :
名前は開発中のものです。 :2012/09/16(日) 10:50:57.76 ID:UMCRI8Va
unity入門という本で勉強してるのですけど、
走る足音を追加しようと、スクリプトを改造しているのですが、
うまくいきません。
エラーメッセージには
Assets/PlayerController.js(25,2): BCE0005: Unknown identifier: 'Audio'.
とでてオーディオが見つからないと出るのですが、解決方法がわからず・・・・
「Inspector]のスクリプトのところには音声データは入れているのですが。
スクリプトをUPしてます。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3426821.txt.html どうかよろしくお願いします。
570 :
569 :2012/09/16(日) 11:10:38.24 ID:UMCRI8Va
すいません。解決しました。 「Inspector」にAudioSoureを入れていませんでした。 お騒がせしました。
エディタ上(インスペクターやヒエラルキーなど)の文字が小さくて読みにくいのですが、 サイズを変更する方法ってありますか?
マニュアル呼んでたら オブジェクトの移動時にctrl + shift押しながらだと surface snappingできるってあるけど出来ないんですがなんでだお
573 :
569 :2012/09/17(月) 08:31:03.32 ID:6QN9uUrZ
574 :
569 :2012/09/17(月) 10:06:13.27 ID:hk1dxqq4
すいません。解決しました。 マニュアルをよく読めば書いてありました。 申し訳ございません。
575 :
548 :2012/09/18(火) 14:34:53.88 ID:4xB6/Mgv
unityで作ったiphoneアプリってメモリ管理って厳しいでしょうか? 128MBのiPod touchでプレイすると落ちる状況です
unityからアセットストア起動しろ
>>575 プロ版なら書き出しサイズとか調整できるみたいだけど、
メモリの管理は無理なんじゃないの?
でも、128MBのipodは、低スペック過ぎでどうにもならないと思う。
動作対象から外すべき
どうしても、128MBのipodで動くゲーム作りたいなら
1)ゲームのグラフィックをしょぼくする
2)表示アイテムの数を間引く
3)パーティクル系エフェクト(爆発なども)一切やめる
4)音も出さない
など、究極の選択が必要になるかも...
>>578 Unityって、データが増えれば増えるほど、
制御不能の落ちやすさをかかえる印象はあるんだよな
俺は割り切って使ってる。データはいっぱい持たせない。
>>575 オブジェクトプールについての話見つけた。
オブジェクトの生成と破棄を繰り返すだけでも、パフォーマンスに影響する。
要は、ゲームで利用するオブジェクトは最初に生成しておいて、
要らなくなったら、表示領域以外にオブジェクト飛ばして、見た目的に破棄したように見せるということ。
また、必要になったら見える位置にオブジェクトを移動するみたいな考え方らしい...
>>581 表示外に飛ばす必要はあるの?
disableするだけじゃダメなん?
NGUIを始めてみたのですが、スクリプト側からボタンを追加したり削除したりする方法が 書いてあるサンプルプログラムはどこかにないでしょうか。
examplesに入ってるよ
>>581 落ちるって書いてあるってことはオブジェクト云々じゃなくてテクスチャでメモリが圧迫されてんじゃねぇの?
スクリプト数だとかなりぶっ飛ばしても通るけどテクスチャ関係で食い過ぎるとチョロく落ちるもの
>>575 Prefabを使うと起動時からずっとメモリに残り続ける、
部品をsceneファイルごとに分けて必要になった時に読み、要らなくなればそれらのGameObjectをDestoryしないといけない、
ちなみにDestroy中は同期してるんですべての処理が止まる、しかもDestroyは遅い。
あとは自分でガベージコレクト呼んでやる必要ある、じゃないとメモリ食いっぱなし、
ガベージコレクト呼ぶタイミングもちゃんと考えないと同期で動きやがるもんだから下手するとかっくかくになる。
はっきり言って128MBを未だに使ってる層は全体の数%しかないのでその人たちの為に普通に作るより2倍も3倍も労力を使うのは割に合わない、
切った方が良い。
>>586 シーンが変わればGameObjectは自動的にdestroyされるのでは?
128MBのiPod Touchって何年前だよ うち256MBのiPod Touch切ってんのに
>>587 言葉足らずだった、sceneを加算で読み込むやり方だと場面が変わっても部分破棄をするもんだからそのつもりで話してたわ、
シーンが変われば前回のシーンのGameObjectは基本destroyされるよ、その時にNowLoading出しときゃ大抵何とかなる。
アセットストアで今自分が持ってるものリストってあるけどこれって テキスト化何かに出力できないですか?
593 :
名前は開発中のものです。 :2012/09/19(水) 15:40:34.75 ID:/zoMk2nC
>>593 エラーコンソールに何が表示されている?
覚えてないけどデフォルトでエラーがあるんじゃなかったっけ。
それは3D platform tutorialのほうだっけか
596 :
名前は開発中のものです。 :2012/09/19(水) 16:17:03.15 ID:QThOWyOi
エラーコンソールはどこを見るんですか? 再起動して回復コンソールでしょうか?
上のwindow→consoleか Ctrl+Shift+Cで一発で出るはず
598 :
名前は開発中のものです。 :2012/09/19(水) 16:27:59.32 ID:QThOWyOi
>>584 ありがとうございます、どれでしょうか。
かなり探したつもりなんですが見つかりません。
無料バージョンだとないのでしょうか。
600 :
名前は開発中のものです。 :2012/09/19(水) 16:45:11.11 ID:QThOWyOi
>>600 おそらくメインカメラの位置と向きが悪い
>一行コメントアウトしたら問題は解決していませんがエラーは一応消えました。 エラーコンソールの内容をコピペしてくれ
603 :
名前は開発中のものです。 :2012/09/19(水) 17:03:48.80 ID:Fdl4Or4+
>>602 エラーコンソールのコピーです。
Assets/testScript.js(8,37): BCE0044: unexpected char: 0xFF1B.
604 :
名前は開発中のものです。 :2012/09/19(水) 17:09:42.71 ID:qkulVrka
過去ログに載ってる
;全角ですやん…
606 :
名前は開発中のものです。 :2012/09/19(水) 17:35:03.96 ID:l3gd3OiT
全角でしたか… お恥ずかしい… ありがとうございました。 チュートリアルのコードをそのままコピペしたんで気が付きませんでした。 それからメインカメラの向きを変え様といじってたら オブジェクトがどっかに逸れて見えなくなってしまったんですが 表示を全体表示したり拡大したり縮小したりって どこでするんでしょうか?
607 :
名前は開発中のものです。 :2012/09/19(水) 17:42:09.04 ID:qkulVrka
>>606 無選択にしてa
このレベルの質問してたらキリがないぞ。
右クリックドラッグや左クリックドラッグホイールコロコロ
608 :
名前は開発中のものです。 :2012/09/19(水) 18:01:35.93 ID:CVBRYaP3
>>607 ありがとうございます。
左クリックドラッグホイールコロコロしたら
遥か彼方からオブジェクトが戻ってきました。
度々済みませんが、メインカメラの位置合わせなんですが
フロントとかレフトとか平面にするとメインカメラの位置が
見えなくなるので位置合わせができないのですが
どうすれば良いのでしょうか?
609 :
名前は開発中のものです。 :2012/09/19(水) 18:08:58.06 ID:qkulVrka
右上にある4spritを2by3にしてカメラからの映像を見ながらパースペクティブでちょうせいすれば?
選択ナシでFを押せば全部視界に入れてくれる
611 :
名前は開発中のものです。 :2012/09/19(水) 19:04:11.39 ID:mYV9DLBK
操作の段階で迷うレベルならUnity入門の本を一冊買ってやってみたほうが早い
613 :
名前は開発中のものです。 :2012/09/19(水) 22:30:33.37 ID:ynZCKVGl
614 :
名前は開発中のものです。 :2012/09/19(水) 22:30:46.19 ID:qkulVrka
>>611 これだけ教えてコレかよ・・大変だけどがんばれよ。
615 :
名前は開発中のものです。 :2012/09/19(水) 22:37:05.45 ID:lJ/TkKYg
先程のjavascriptのところですが
>>598 修正した状態で再生すると下記のエラーが出て
チュートリアル通りにcubeが奥に動いて行きません。
どこら辺が原因でしょうか?
Assets/Scripts/Editor/ReplacePrefabInstances.js(18,43): BCW0012: WARNING: 'UnityEditor.EditorUtility.GetPrefabParent(UnityEngine.Object)' is obsolete. Use PrefabUtility.GetPrefabParent
Assets/Scripts/Editor/ReplacePrefabInstances.js(20,72): BCW0012: WARNING: 'UnityEditor.EditorUtility.InstantiatePrefab(UnityEngine.Object)' is obsolete. Use PrefabUtility.InstantiatePrefab
英語くらい読もうぜw なんか古いデータがどっかにあってそれがもう廃止になったメソッド使ってるから新しいメソッド使ってくれって言ってる。
617 :
名前は開発中のものです。 :2012/09/20(木) 00:41:44.77 ID:PerOyVwo
>>617 チュートリアルサイトで良いサイト見たことないなあ
俺はUnity入門の黄色い本を買って一通りやったら最初に比べてかなり触れるようになったから
なにかUnityの本を一冊買ってやってみるのをおすすめする
あとアドバイスだが、エラーとか出てもそのままコピーしてエキサイト翻訳かけたり、ネットで検索したりすると良いよ
頭の悪い俺でもそれで結構解決できたし
毎回ここにきて質問してレス待って・・・ってやってるといつまで経ってもゲーム作りが始まらないよw
620 :
名前は開発中のものです。 :2012/09/20(木) 02:56:38.37 ID:8gjF0PAw
それは
>>595 で言ったように元々のエラーみたい
作成側が気づかないとも考えにくいし、わざと残した
自分で調べて解決することも大切だよって言うメッセージかもね。
>>619 懐かしい。オレもこれやったw
でも、結局、黄色い本買って勉強し直した。
こっちの方が全然理解できた。
最初から、出来上がった世界を元にチョコチョコ弄って操作覚えるより、
0から世界を構築して操作覚えた方が、モチベーションも湧くし知識も深くなると思う。
623 :
名前は開発中のものです。 :2012/09/20(木) 16:57:48.45 ID:tUy4H5GT
価格コムプロダクトアワード金賞 PCスピーカ z120 ロジクール製 1100円(アマゾン)
「PCサプライメーカーは価格ごとのラインナップをそろえる必要が無いから稀にこういうことが起こる・・・」
奇跡の音質!低価格PCスピーカZ120!数万円のスピーカなんかメじゃない!
市況コテのいちごさん、ゆうきさんも絶賛!!
449 :いちごめろんぱん [↓] :2012/09/18(火) 21:30:08.45 ID:ecjOmUGN0 (35/52) [PC]
>>424 超低価格スピーカーとしてなら80点
869+1 :ゆうきB.N.F1号 ◆BURUma34ss [mail] :2012/09/19(水) 11:21:27.29 ID:m2vA+ijt0 (8/10) [PC]
このスピーカー めっちゃ音がイイぞ びっくりした!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
1100円なら安すぎ!!!!!!!!!!!!!
Stereo Speakers Z120 Z120BW [ブラック&ホワイト]
http://kakaku.com/item/K0000265428/
624 :
名前は開発中のものです。 :2012/09/20(木) 17:56:25.87 ID:7M5BE4tV
3DPlatformTutorialStartのスタートメニュー作るところまで行ったけど 説明が判り辛くて全然進まなくなってしまいました… 57P辺りからハングアップです。
625 :
名前は開発中のものです。 :2012/09/20(木) 18:01:57.01 ID:tUy4H5GT
>>624 スパ4やろうぜ。
civilization5やろうぜ。
>>624 そこまでいったなら今日はもう休めばいいじゃんw
明日から本気出すってことでw
>>624 ある程度要領がつかめたら自分が作りたいもの
作り始めちゃっていいんじゃない?
それを実現するためにはどうしたらいいのかを調べる方が
ずっと為になると思うよ。
628 :
名前は開発中のものです。 :2012/09/21(金) 00:34:00.60 ID:8rHD/Hn6
BlednerとUnityの操作の違いが混乱してしまうので、 Unityの視点操作だけはBlenderと同じにしようかと色々設定を探したのですが、 どうもないような・・ひょっとして無理ですか? SHIFT + 中 = 平行移動 CTRL + 中 = 拡大縮小 なし + 中 = 回転 にしたいのです
blenderをunityに合わせるんじゃダメなの?
ダメ
けちだなぁw
そこをなんとか
>>630 Blenderの方がモデルを緻密にいじる時間が長いので、
できればBlenderにあわせたいなぁと言うのがありました。
やっぱだめなのかなー
つーか、Blender使いの人はどうしてます? 気にせずですか(・ワ・)?
>>636 これ、開発速度が30%増しになるとかいうシャア専用のあれですね
買おうか迷ってた所でした
使いやすいですか?
638 :
名前は開発中のものです。 :2012/09/21(金) 21:16:06.07 ID:tNAZAYEb
30%は大げさだけど。使いやすいよ。Blenderとunityを使いまくる人なら買って損はない。
>>636 ソレ持ってるけどUnity対応してないYo!
>>639 対応させるアセットが下の動画
70ドルだけどね
>>640 お、AssetStoreか、教えてくれてありがと
Windowsでなら自分でサポートしてたんだけど(Pro版必須)MacOSだとうまく動かなかったんだ
ちょっくら買ってくる
やべー、感動した もっとボタンのある機種買うかも
assetが3Dマウス並に高い( ・ ワ・ )
UnityでiPhone5に対応はまだ無理?
iPhone4で対応してたソフトがiPhone5で動かないとしたら iPhone5の価値が著しく落ちて多分大問題になってるから、 対応してるんじゃね?
アスペクト比がって事なら出力時に解像度していすればたぶんいける
iPhone4の互換モードと、iPhone5専用モードは どうやって切り替えるんだ? 既存のゲームは上下に黒帯入れて対応してるようだが、 黒帯入れたくないならそういうフラッグ指定が必要に なるはずだが。
それって画面サイズを取得すれば良だけなんじゃ・・・
>>648 普通はそうコーディングしてるでしょ。
特にiPadとのユニバーサルアプリは。
でもそれだとiPhone5で既存アプリが上下黒帯になる説明がつかない。
マリオみたいな2Dジャンプアクションを作ろうとしているのですが、 自キャラをジャンプして、空中に浮いたブロックに 横から触れて、ブロックの方向のキーを押しっぱなしにしてると、 自キャラがブロックに引っかかって落下しないのですが、(キーを離すと落下する) どうすれば引っかからず落下するのでしょう? 自キャラにはRigidbodyあり、ブロックは無しです
やり方はいくらでも、簡単な方法としては コリジョンから法線を取って、ワールドのupベクター or キャラのupベクターと角度を比較して壁か地面かの着地判定をするとか もしくはキャラの下方向にRaycastを飛ばして接地面との距離で着地判定をするとか OnCollisionStayで着地判定してそうだから前者のほうが楽かも
>>651 ありがとうございます
「コリジョンから法線を取って」という時点でもう意味がわかりませんが調べてみます
大まかに言えば、今はRigidbodyのUseGravityでプレイヤーの落下をさせているのですが、
そうじゃなく、落下用のスクリプトを書いて、
着地判定以外の時は落下させるようにするということですよね
ブロックの当り判定は自作して上下左右から来た物体をめり込ませないようにするってした方が楽かと
壁張り付きの面白いアクションに見えるけど、なくしちゃうの?
>>652 OnCollisionStayに入った時に必ず着地フラグがtrueになっちゃってるとかそういう話ではないの?
だからブロック横面に密着したときにOnCollisionStayしちゃって地面にいる扱いになってるのかと
>>655 ああ、なるほどそういうことだったんですね
自分でもようやく問題がわかりました
それならなんとかできそうかもしれないです
ちなみにOnCollisionEnterで着地取ってるんですけど、Stayのがいいんですかね
>>656 どっちが良いってのは分からんが、自分の場合はUpdateとEnterのタイミングがなんか不安だからStay使ってる
ちなみに法線使うってのは接地した面のnormal(垂直方向)を使うということ
一例を書くと下みたいな感じ(適当だからバグってたらすまん)
bool grounded = false; // 地面にいるかどうかフラグ.
float groundedAngle = 45.0f; // この角度以下は地面.
void OnCollisionStay( Collision collision ) {
if( grounded ){
return;
}
foreach( ContactPoint contact in collision.contacts ){
float angle = Vector3.Angle( contact.normal , Vector3.up );
if( angle < groundedAngle ){
grounded = true;
return;
}
}
}
void OnCollisionExit() {
grounded = false;
}
658 :
名前は開発中のものです。 :2012/09/24(月) 10:31:47.36 ID:OTKJxWcZ
iPhone5を入手したんで早速自作Unityアプリを試してみたが、 勝手に上下に黒帯入って、全画面使えないんだが・・・ Player settingsの「Native resolution」にはチェック入れてる。 ググッても情報見つからん。 UnityはまだiPhone5のアスペクトはサポートしてないって事か?
659 :
名前は開発中のものです。 :2012/09/24(月) 12:05:16.33 ID:JxtCAsj5
旧iphone向けの解像度のアプリは自動的にそうなる。iphone側の仕様らしいよ。 上下の隙間に広告入れろって事だろうな。作り直す手間考えるとそうなるな。
広告入れるなってガイドライン出てるよ
661 :
名前は開発中のものです。 :2012/09/24(月) 14:24:24.26 ID:v1cT6Uti
「バナーを置きたくなる誘惑に負けるな」 って書いてあるらしいな。
>>660 広告ありの既存のアプリなんていくらでもあるのに
何でiPhone5ではダメなの?
663 :
名前は開発中のものです。 :2012/09/24(月) 15:13:56.08 ID:JxtCAsj5
>>664 こんなウンコに525円も出すバカいるのか?
こういうのこそAssets Storeからモデル買って作れよ… 目次読むと内容は悪くなさそうだがこの画像を見せられたら50円でも買わんわ…
訂正 解説文無しでソースコードだけとか初心者には分からんし自分で作れる人間にはゴミだし タダでも落とさんわ
たしかに解説文なしが存在価値を0にしてるな 解説文なしでいけるならこんなゴミいらんw
解説っていっても目次で十分な内容しかやってない 前の章とのソースの差分みればやってる内容がわかる・・・ って説明をつけておいたけど よく考えたらこんなことできたら初心者じゃないよなw
初心者用の教材として売る気があるのなら解説は必須というかむしろそっちがメインで充実させないといけない部分
でも解説作るとめちゃくちゃ時間かかるのでそこは省く方針でw ま、必要ないように作ったつもり
儲けられるかどうかが怪しいですがな
DL数ゼロじゃあな
スマフォゲームにしても、無料でココまで作り込んでいるの!!っていうやつ多数の中、 有料でコンテンツ出すのって勇気と恥知らずな感性が必要だなと思う。
ちゃっちいパズルゲーに250円とか ふざけた値段付けてる奴いるよね。 厚顔無恥はなはだしい。
Unityでウェブプレイヤーではなく、一般的なウィンドウアプリケーション形式のゲームは作れますか?
できるよ
>>679 ありがとうございます!さっそく検討します
681 :
名前は開発中のものです。 :2012/09/27(木) 15:13:12.05 ID:vycIXT76
インスペクターのスクリプトコンポーネントの横にチェックマークがあるけど、これはどういう意味?
もう一つ インスペクターから設定出来る変数の値とかってどのファイルで管理されているか分かりますか? 集団開発をgitで管理しているんですが、インスペクターから設定した値が上手く反映されないみたいなんです .gitignoreを *.userprefs *.sln *.csproj *.pidb *.sln *.unityproj *.booproj Library/ Temp/ としているのですが、これらのうちどこかに入っているのでしょうか
684 :
名前は開発中のものです。 :2012/09/28(金) 12:26:14.72 ID:fiVqDtFz
gitとかこのスレで初めて聞いたわ。
>>682 チェックを入れてないと動かない。
敵キャラをprefab化して、特定の出現位置から インスタンスオブジェクトとして出していきたいんですが。 その敵キャラが単品のオブジェクトじゃなくて、 -例- 親オブジェクト ー 子オブジェクト 当たり判定オブジェクト ↑みたいな構造をprefab化していると、 staticなり、sendMessageとか使って、構造内でデータをやり取りした場合 そのやり方だと当然、値が共有化されてしまったり、 メッセージの送り先が特定の一つになってしまったりで上手くいかないんですが 上手くやる方法ってないですかね。 単品のオブジェクトならインスタンス化された単品毎内でデータ回せば良いだけなんで問題ないんだけど ちなみに言語はjavaScriptを使ってます
686 :
名前は開発中のものです。 :2012/09/28(金) 13:54:51.97 ID:fiVqDtFz
>>685 どこに何を送りたいのかわからんが構造内の特定場所にデータを送る関数はいくつかある。
>>686 たとえば685の構造で、当たり判定オブジェクトが敵と判定するようなものに当たっていたら、、
子オブジェクト(仮にアニメーションを持ったキャラクターだとして)が攻撃するモーションを開始する、という事を実装したい場合に
当たり判定オブジェクトからOnTriggerEnter判定して、当たってたらSendMessageで
子オブジェクトへ攻撃を始めてくれってメッセージを送る、などしたいのですが
686さんが話している構造内の特定場所という指定ができなくて:
インスタンス化した毎の構造内の指定ではなく、おそらく一番最初に生成されたインスタンスへの指定として
メッセージが送られてしまって、インスタンスされた軍団の誰か一人が攻撃を開始すると
その軍団全員が一斉に攻撃開始してしまうのです。
特定場所にデータを送る関数のいくつかの何か、もしくはヒントになるキーワードなどを教えていただけたら助かります。
688 :
名前は開発中のものです。 :2012/09/28(金) 14:29:46.56 ID:fiVqDtFz
やりたいことは、まず単純に687で書いた事を インスタンス化された軍団がそれぞれ個別の判定基準で動いて欲しい。という感じです 同じ敵キャラを基本となるスクリプトファイル群は共通で、それを複製し10体の同じ敵キャラを制御したいという。 まずは688で教えていただいたリンク先を把握できるように勉強したいと思います 情報どうもありがとうございます
オクルージョンカリングで質問です。 サポートしているのはオブジェクト単位までで、 ポリゴン単位まで分断してはくれないのでしょうか?
OnTriggerStayで複数のオブジェクトが同時に接触する場合 それら全てにアクセスするにはどうすればいいでしょうか?
692 :
名前は開発中のものです。 :2012/09/29(土) 02:48:48.88 ID:01yip1IT
twitterで聞いたほうが早く返ってくるよ。
694 :
693 :2012/09/29(土) 19:19:07.26 ID:eF76sFj1
ああ、通常はシーンファイルだが、Prefabにした時はPrefabだ、すまん
もう少し突っ込むわ、 シーンファイルにPrefabのGameObjectを最初から置いてる場合、最初はPrefabが値を覚えてる、 そしてHierarchyから値を設定すると、設定した項目が太字になると思う、この状態だとシーンファイルが覚えてる状態、 この状態でシーンファイルを保存して git statusで見てみるとシーンファイルだけmodifiedになってるのが確認できると思う。 で、そのGameObjectのInspectorからApplyを押すと、今度はPrefabが値を覚えるので、今度はPrefabがmodifiedになる。 この時に注意しなければならないのは、同じPrefabを複数シーン上に配置して、 Inspectorで設定する値を設定値として使用するって運用の場合。 Applyを押すと設定値をPrefabで保存するわけだから、誰かがPrefab配置して作ったGameObjectのInspectoをいじり、 Applyを押してcommit、pushした後に、別の誰かがpullしてmergeした時に、同じPrefabを使ってたが為にInspectorの値が変わってしまう、 ってな事が起こりえる。 なのでPrefab使いまわしてInspectorを設定値として使う、ってやり方はなるべく避けた方が良い。
MeshColliderって裏側からの当たり判定してくれないの?
裏側にMeshがないとColliderしない
>>696 法線の向きが衝突方向の絞り込みに使われるから板ポリゴンは両面にしないと駄目って事。
>700 セミコロン全角だからじゃないの?
これ同じ質問でてなかったっけ
質問です〜。 オブジェクトのEulerAngleを任意の範囲でclampするのにはどうやればいいのでしょうか? 360度をまたがなければ、 rx = transform.eulerAngles.x; Mathf.Clamp(rx, rx-任意角, rx+任意角 ) でできるのですが…。 どうか宜しくお願いします。
意味がよくわからん そもそもeulerAnglesはVector3なのになんでそれでクランプできるんだ…できたの?w そういやunityのeulerAnglesって-180~180とかじゃない値返してきたりしたっけか あれはメンドクサイなぁと思った記憶があった気がする
ああ、すまん、eulerAngles.xか。 だったら rx=Mathf.Clamp(rx,rx-a,rx+b); if(rx<0)rx+=360; if(rx>=360)rx-=360; とかやればいいんじゃね?
>>705 本当にそれがお前の導き出せる最善の解答なの?
もうちょっとじっくり考えてごらん。
角度のclampは円を描いて考えると分かりやすいかも。
すみません、わかりませんw ていうかこの文ってなんか成り立ってないんだよw Mathf.Clamp(rx,rx-a,rx-b)ってそもそもrxしか返ってこないじゃんw a,bが360以上とかだとまたアレなんだがこの場合考える必要もないだろうし。 何がしたいのかわからんのだよな〜。 前フレからの角度制限とかしたいってことなのか?
関数のパラメータは単なるミスでしょ。 角度のclampしたいって言ってるんだし、 現在の角度rxとminとmaxを渡すのだろう。 minとmaxはすでに-180〜+180内にnormalizeされてると仮定して良いかと。 rxがこの範囲内ならただrxを返せば良い。 じゃあもし違ったら?ここがポイント。 このケースを考えてみると分かりやすいかも。 rx=-160 min=-10 max=+160 このケースで返す値はmaxの方。 なぜならrxはmax値の方により近いから。 rxとmaxの差分は40度、 rxとminの差分は150度ある。 これでもうやるべきロジックは分かるね?
709 :
703 :2012/10/02(火) 17:01:26.74 ID:4X91g8g8
わかりにくくてすみません; ご指摘の通り Mathf.Clamp(rx,rx-a,rx-b) のところは a = 任意の角度r + 差分a b = 任意の角度r - 差分a Mathf.Clamp(rx,a,b) です。 何がやりたいのかというと、あるオブジェクトがカメラをlookAtするのですが 任意の角度の範囲を超えるとそこでlookAtがストップする、挙動を作りたいのです。 (通り過ぎる車を見つめて、途中で首に限界がきて回らなくなるような。車が角度範囲外に存在する場合は、そちらの方向の限界のところでストップします) if文をたくさん書けばできなくもないような気もするのですが、比較的シンプルな解決方法はないでしょうか? よろしくおねがいします。
それならlocalEulerAnglesを普通にClampするだけで良いのでは?
711 :
703 :2012/10/02(火) 19:12:35.89 ID:4X91g8g8
レスありがとうございます。
>>708 もしかしてすごい初歩的なことかもしれないのですが
>minとmaxはすでに-180〜+180内にnormalizeされてると仮定
ってどういうことでしょうか…?角度のノーマライズ?
0〜360 を -180 して、 -180〜180であらわすということでしょうか?
>>710 localEulerAnglesをクランプした場合でも
例えば任意の角度がローカルで10度で、正面がローカルで0度で向ける範囲がローカルで30〜330度の場合
Mathf.Clamp(10,30,330)
にすると、クランプ範囲外とされて30度が返ってきてしまいます…。(本当は10度が欲しい)
メッシュコライダについて質問です オブジェクトとFPSコントローラーを配置し、オブジェクトにメッシュコライダをつけゲームを操作したところ 確かにあたり判定は存在するのですが、若干オブジェクトにめり込んで停止しポリゴンの中身が見えてしまいます ちゃんとオブジェクトの接触面で停止するようにするにはどうすればいいでしょうか?
>>711 float a=30;
float b=-30;
// Use this for initialization
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void Update () {
if(target){
transform.rotation=Quaternion.LookRotation(target.transform.position-transform.position);
float rx =transform.eulerAngles.y;
rx=(rx<180)? rx:rx-=360;
rx=Mathf.Clamp(rx,b,a);
transform.eulerAngles=new Vector3(0,rx,0);
}
}
とかやってtargetに見るオブジェクト仕込めば多分そうなる。かもなw
まぁC#なんてあれだが
ありゃ、頭の public GameObject target; が抜けた。 すまん。
>>701 ありがとうございます。
やってくれましたね四亀。
>>700 空のスクリプトを適当なオブジェクトにくっつけてから
コード書いて実行すると動くね
先にコード書いちゃうとダメ
717 :
716 :2012/10/03(水) 09:23:29.76 ID:7RgQbh+J
なんか良くわからないこと書いちゃったんで無視して;全角だからだね
キューブの各面に違うテクスチャを貼るにはやはり各面と同じ大きさの平面を重ねてそれぞれに別のテクスチャをつけるしかないのでしょうか?
・動的或は静的に一枚のテクスチャにまとめる ・スッカスカのテクスチャを重ねて描画する ・別々のジオメトリとして描画する
GUITextureの挙動がいまいち分からなかったんだが、 実はカメラの前に持ってきて表示されるものではなくて、 原点を中心として、XY方向がScreen座標、Zが奥行きで、 カメラが 3D座標上のGUITextureを直接うつしてなくても、 ちゃんと表示されるって認識でいいの?
>>721 GUI座標はワールド座標とは別物だよ。
NPC(町人)の3Dモデルを沢山作りたいと思っています。 サイズ違いあり(3パターンぐらい)、モーション付き(全モデル共通)にしたいです。 顔・髪・身体・服(上)・服(下)・靴……などパーツを組み合わせて 多数のバリエーションを作りたいのですが、省容量・低工数で出来る 良い方法があれば教えて頂けませんか? 公式の「Character Customization」も見たのですが、 使い方が分かりませんでした……
724 :
名前は開発中のものです。 :2012/10/03(水) 15:01:06.95 ID:Hp/uCzVp
726 :
703 :2012/10/03(水) 18:50:05.68 ID:hZozRme4
>>713 コードありがとうございます!
ただ、そのままだとrxが180度付近で挙動がおかしくなるようです。
なので、オブジェクトの仕組み的に1階層くるみ、ローカル角度を採用して180度付近を回避するようにして
プラス、角度範囲外の場合は
>>708 の考え方を取り入れて実現してみました!
…よくある挙動の割には、結構やっかいな処理…ですた。
ProductNameって実行時に取れませんか?
>>728 どうもです
ただ、PlayerSettingsはEditor拡張用だから使ってるとビルドできなくて
730 :
名前は開発中のものです。 :2012/10/03(水) 23:26:58.90 ID:FicIpgz2
キャラクターを移動させるとCharctorControllerの isGround(?)がtrueをfalseを交互に且つ高速にに返してくるんです!! 一体何なんですか!!しっかりと地に足をつけて頂きたい!!!
>>709 もう遅いけど、どうしてもClamp使ってif文使いたくない場合の書き方
カメラのオブジェクトに付ける前提で、targetは見る対象
// 対象.
public GameObject target;
// 任意の角度.
public int optionAngle = 45;
// 任意の角度からの回転制限角度.
public float max = 30;
public float min = -10;
private Quaternion optionRotation;
void Start()
{
optionRotation = Quaternion.Euler( 0.0f, optionAngle, 0.0f );
transform.rotation = optionRotation;
}
void LateUpdate()
{
transform.rotation = Quaternion.LookRotation( target.transform.position );
Quaternion diffRotation = transform.rotation * Quaternion.Inverse( optionRotation );
float angle = Mathf.Clamp( diffRotation.eulerAngles.y, min + 180.0f, max + 180.0f );
transform.rotation = optionRotation * Quaternion.Euler( 0.0f, angle, 0.0f );
}
>>726 あ〜、確かにこれだと180度付近でおかしくなるかも。
最初のLookRotationがどの軸で回るかわからんからね。
transform.rotation=Quaternion.LookRotation(target.transform.position-transform.position,Vector3.up);
とかやれば多少安定したかもだけど。
まぁどっちにしても90度、180度回転付近はオイラー変換が怪しげになるところなんだよなぁ
ちゃんと代数幾何とかやってりゃいいんだろうけどさw
733 :
名前は開発中のものです。 :2012/10/04(木) 07:34:55.76 ID:StmF1H5Z
自作の地形をterrainで修正したり草や木を生やしたりってできますか? terrainだけだとトンネルみたいな形状が作れないので・・・
734 :
723 :2012/10/04(木) 10:09:39.77 ID:xgWX8IW4
>>724 既に作成済みです。
ですがパーツ毎に分けるとモーションをどう付けようか迷った為
質問させて頂きました。
(素体と同じボーンを入れて動かすと、データ量・制作の手間が増えるので……)
735 :
723 :2012/10/04(木) 10:15:34.56 ID:xgWX8IW4
736 :
723 :2012/10/04(木) 10:17:23.83 ID:xgWX8IW4
737 :
名前は開発中のものです。 :2012/10/04(木) 12:46:06.49 ID:9QnB9KIC
>>734 モデルはパーツごとに分けてコピペで併用して、
モーションはいくつか作ってコピペするぐらいの方でいいんじゃないの?
ボーンだけ共通にしとけば上半身、下半身、手首の先とかの動きは簡単にコピペでいけるから。
738 :
733 :2012/10/05(金) 06:54:21.47 ID:2X+mEdl5
>>725 良いサイトをありがとうございます。
うむ〜。簡単にはいかないんですね。。。
やはり自作モデルの大きな地形にメッシュコリダー設定と
terrainだと自作モデルの方が重いんでしょうか?
739 :
703 :2012/10/05(金) 19:36:05.47 ID:eXeSn6b9
>>731 コードありがとうございます!
が、そのまま実装してみましたがなんか上手く動かなかったです。
なにかワン工夫必要なのか、と思いましたがQuaternion読み解くのが難しかったです…たい。
>>732 意外に問題は軸固定ではなくて
判定箇所の
rx=(rx<180)? rx:rx-=360;
rx=Mathf.Clamp(rx,b,a);
で
rx=180
b=170
a=200
とかの場合、範囲内なのに判定文によりrx=-180で範囲外判定されてしまったりすます。
これを解消しようとif文をくっつけていったら
rxが180またぐ場合、aとかbがまたぐ場合などたくさんでてきて脳がショートしました。
Unityって頂点補完のアニメーションはサポートしてる?
キャラクターの足下に丸影つけるとき、 足に下向きの黒色のライトを付ければおk! って言われたけど、unityで暗くするライトってできないぽいでしょうか?
>>739 >>731 はカメラにスクリプトをつけたあと、InspectorのTargetのところにキャラのゲームオブジェクトをドラッグして入れないと動かないよ
Quaternionは掛け算するとその分回転する、Inverseで掛け算すると逆回転する、と考えるとそんなに難しくない
一番下の行なんかは任意の角度の回転(optionRotation)があって、そこからClampした角度の回転を加えてるだけ
Unityのおすすめ洋書ありますか?C#で記述されていると尚よし
745 :
名前は開発中のものです。 :2012/10/06(土) 01:07:19.11 ID:g0WDdgUi
Unity 3 Game Development Hotshot
ちょっとすみません、最近勉強し始めたものなんですが、 Unityで作ったアニメーション(カメラのフライスルー)を、 動画として書きだす方法はないでしょうか? 結構重いシーンなので、リアルタイムではコマ落ちがでるため、 flapsのような画面キャプチャソフトではなく、一般的な3Dソフトのように 30fpsと決めたらリアルタイムで再生しなくとも一秒ぶんを30フレームで レンダリング書きだししてくれるような機能またはツールを探しています どうぞよろしくお願いいたします
747 :
名前は開発中のものです。 :2012/10/06(土) 22:40:06.50 ID:A3Z12Gbx
>>747 返答ありがとうございます
やはりデフォルト機能としては存在しないんですね
同じような検索ワードで一応探してみたんですが、
CaptureScreenshot、AV PRO MOVIE CAPTUREともに
ざっくりと内容を見てみたところ、「リアルタイム再生時でコマ落ちしてもキャプチャは問題ないか」
という部分について明確に判断できる説明が見つからなかったので、
何かその辺がクリアになってるツールはないものか、と。
元々仕事がCG映像制作なので連番を編集ソフトで動画にするのは問題ないんですが、
とここまで書いてAV PRO MOVIE CAPTUREにデモ版があるのに気付きました
ちょっとこれでテストしてみますね
(でもアセットストアの他の商品と比べる結構お高い値段・・・)
749 :
名前は開発中のものです。 :2012/10/07(日) 10:11:41.80 ID:ELNBe+Kn
テレインで地形の作り込みをしようとオブジェクトに近づくとオブジェクトが途中から 非表示になるんです。 大雑把な形状はできても小さな川とかが作れなくて困ってます。 どうしたらよいでしょうか?
こいつらいつになったらまともなゲーム作れるようになるんだろうな
>>750 おまえが回線切って首釣って死んだらきっと良いのがでてくるよ
>>750 まぁ誰でも最初は屁みたいな所から始めるんだから
自分の器の小ささをアピールするような書き込みはやめれ
753 :
名前は開発中のものです。 :2012/10/07(日) 22:22:11.80 ID:P5Ha0fFB
質問です。 オブジェクト全部消してまっさらな状態で作り始めたのですが、 カメラをおいてもプレビュー画面の視点でゲームが始まらず、 何も映りません。 どうしたらカメラをまわすように設定できるでしょうか?
カメラを置いてもものが無ければうつりません
こいつらWEB屋なのかゲーム屋なのかわからなくなってきてるよな
757 :
754 :2012/10/08(月) 14:14:53.79 ID:lbzonrDk
>>755 オブジェクトは置いてありプレビュー画面では表示されます。
758 :
名前は開発中のものです。 :2012/10/08(月) 18:26:27.50 ID:9EDTJdLd
>>757 tagがMainCameraになってないとか?
実際の世界みたいに遠くのものがぼんやり見えるようにするにはどうすればいいでしょうか? 遠くのものが小さくはなっても輪郭がくっきりしていることには違和感を感じます
760 :
名前は開発中のものです。 :2012/10/08(月) 23:30:00.76 ID:77TNR2W/
Fog使え
>>759 Depth Of FIeld
でググレ
>>760 ,761
ありがとうございます
調べます
>>757 カメラから見えるようにオブジェクトが置いてないってだけなんじゃね?
カメラを選択すればとりあえず視界は表示されるはず
>>763 プレビューで見えてるなら位置は大丈夫でしょ。
テクスチャについて質問です。 3dsmaxからインポートしたコンポーネント(柱20本)にそれぞれ異なるテクスチャ(色)を付けたいのですがどういうわけか一つを変更すると残りもすべて変更されてしまいます。 自分では意識していないのですがリンク的な設定をしてしまっているのでしょうか? 解除方法を教えて頂きたいです。
同じマテリアルに設定されているとそうなるから、Projectのところで新しくマテリアルを作って別のテクスチャに設定すればいい
>>766 ありがとうございます。
一つずつ変更したら直りました。
DrawCall増えるから注意ね
シューティングゲームのような プレイヤーを自動で前進させるにはどうすればいいですか?
>>769 さすがにそこまで面倒見るスレじゃないと思うんだ
座標移動させながら移動モーション再生すればいいだろ
>>769 player.position.y += 1;
774 :
名前は開発中のものです。 :2012/10/11(木) 12:39:21.44 ID:B1x7Asip
スクリプト上で、1枚のテクスチャから分割して読み込むにはどうすればいいでしょうか?
Unity開発用にノートPC新調したいんですけど、Unity開発がスムーズにできるスペックでお手頃価格のノートPCってありますか?MBA Late2010じゃカックカクでした。
Unity関係ない質問多すぎだろww とかはこの際置いておくけど
質問する人はとりあえず
・何をしたいのか
・何がわからないのか
くらいは詳しく描いてくれ
>>775 を例に挙げるなら作る物の内容によってはテクスチャ1枚の時点で間違ってるかもしれんし
スクリプトの書き方がわからんのか、関数の使い方がわからないのか、関数のあるなしを知りたいだけなのか
とりあえずそんな漠然とした内容質問されても答える方も困る
>>776 1台ノート持ってんならwindowsのディスクトップかいなよ。
5万でそれなりになるよ。 macで同じスペックだといくらするんだか見当もつかん。
ディスクじゃねーわ、デスク
>>778 メイン開発機としてデスクトップが既にあるんですよ。
出先でも開発したいなと思った時にMBAじゃ非力だったので。
5万前後で検討してみます。
>>777 質問が漠然としすぎでしたね、申し訳ないです。
2DのGUIを作成する上で、使用するテクスチャは1枚にまとめた方が良いらしい(DrawCallが無駄に増えないから?)
ので、スクリプトで1枚のテクスチャから必要な領域だけ切り取って表示するような関数を探していたのですが、
これといったモノが見つからなかった次第です。
>>781 テクスチャアトラス(Texture Atlas)、複数のテクスチャを1枚に纏める手法のことだと思うけど
資金に余裕があるならアセットストアで買ってしまうのも手
Blenderで作ったアニメーションをUnityで動かすと、微妙正しく描画されないのですが仕様なのでしょうか?例えば、Unity上で歩行アニメーションを再生すると、脚が服を軽く透けるくらい貫通していたりします。 これはIKをFKに変換して出力すれば回避できるのでしょうか?
Textureのサイズって、 全体で使える容量ってどの位にしてますか? 2048x2048が10枚くらいはいけるか?
>>785 もっと全然余裕。
VRAMは1GBくらいあるし。
>>785 そのプラットフォームごとのスペック見るのが確実
>>784 多分、IKが上手く働いていないか、モーションの線形補間が効いていないんだと思う。
IKならFKになおして、全てのフレームモーションを打つ(LightWaveだとモーションのベイクと呼んでいた)を
行わないと上手く行かない。
LiveAnimationに読み込んで、FBX形式で書き出すと上記の手間が省けるよ
質問ですー。 shaderでMobile/Diffuseとか使う場合に インスペクター上で、MainColorを設定するUIが無いのですが これは色を付けるよりテクスチャを貼ったほうが軽いってことなのでしょうか? (コード上で後付けとかshaderを編集すれば色を付けられるとは思うのですがなんで わざわざインスペクター上でできなくしているのかが、わからないです。)
質問します。 ShipPrefab -ShipParameterScript(Script) -ShipModel(モデルとかテクスチャとか) となっているprefabをinstantiateで複製したいのですが、 複製したpreafabのShipParameterScriptの変数へ個別に数値を代入したい場合、どのようにすればよいでしょうか。 例えば一つ目のShipPrefabには体力が1,2つ目は体力が2、というような処理をしようとしています。 ゲームオブジェクトのアクセスの仕方などはググればでてくるのですが、それにアタッチされてるスクリプトへのアクセスのしかたがわからなくて困っています。 よろしくお願いします。
792 :
名前は開発中のものです。 :2012/10/12(金) 21:00:40.48 ID:UE35NbE7
NGUIを使っています。 デフォルトのSciFi Atlas, SciFi Font - Normalを 使ったLabelを表示し、Android端末で実行すると、 Labelの表示が開発環境と比べると非常にボヤけてしまいます。 Label表示をAndroid端末上でもはっきりとさせるにはどうしたら いいのでしょうか
795 :
名前は開発中のものです。 :2012/10/14(日) 14:44:06.40 ID:jQF0FL7X
Androidの機種依存の不具合は多く、一般論では解決できない事が多い。 せめて機種、仕様を書け。
796 :
794 :2012/10/14(日) 16:30:41.30 ID:NFYoKz3N
>> 795 端末はGalaxy Nexus(OS:4.0.4)を使用しています。 また、ビルド時に開発環境上のGameタブ内のLabel表示が ボヤケるため、Android端末全般でこのように 表示されるのではないかと考えています。
どうみても不具合じゃねーだろw ビットマップフォント使ってるから テクスチャのパラメータでなんとかなるかもしれんし、ならんかもしれん
UDKは世界でダントツに採用の多いエンジン使ってるから
学習材料として使ってるのが多い
アセットを作ること自体意味があって、アセットストア頼りとか真のクソ
あとグラフィックコンテンツ的な作品に使われるのも多い
世界でCEやUnityの10倍以上の使用者がいる つかUnityはゴミみたいな存在
スレッド数
http://www.polycount.com/forum/forumdisplay.php?f=38 UDK 1,330
Crytek Sandbox 134
Unity 67
日本でどうとかいってる低レベルのダニは駆逐されてほしい
朝鮮猿うるさい
質問です。 GUI.DrawTextureで表示した画像より手前にメッシュを含んだオブジェクト(ポリゴン)を表示させることって出来ますか?
801 :
名前は開発中のものです。 :2012/10/14(日) 22:51:06.26 ID:H21cLGwi
>>798 Unreal Engine使ったアプリって法人ばっかりだと思うんだけど、
個人レベルでUnreal使っている人いるの?
Unity本多いから個人で使う分には使いやすいんだと思うよ。
802 :
Perl忍者 ◆M5ZWRnXOj6 :2012/10/14(日) 22:55:35.44 ID:sRKUA4E1
ごちゃごちゃうるせーな ニッポンピーは本当に細かいことが好きなんだな だからいつまでたっても小物なんだろ!お前は!(笑)
【ゲーム】 LoLがマジで世界的に大流行中 7000万アカウント、同時接続300万
『League of Legends』のアカウント数が 7,000 万を突破、最大同時接続数は 300万を超え世界で最もプレーされているゲームに
2012 年 10 月時点
・アカウント数: 7,000 万 (3,250万) +215%
・月間アクティプレーヤー数: 3,200万(1,150万) +278%
・デイリーアクティプレーヤー数: 1,200万(420万) + 285%
?最大同時接続数: 300万(130万) +230%
各項目が約2〜3倍近い成長となっており、月間アクティブプレーヤー数が昨年発表時のアカウント総数に近くなるというとてつもないことになっています。
プレーヤー属性
?性別: 男性90%以上
?年齢: 16〜30歳が85%以上
?学歴: 大学卒業: 60%以上
http://www.negitaku.org/news/16469/ 動画
http://www.youtube.com/watch?v=GXFSuHiE5yM
たぶん日本はDotaっていうのをそのままパクるのはできないだろうな プライドがあるから ん〜遠まわしのタワーディフェンスって形で取り入れてくると思うけど FPSやTPSのジャンルは逆輸入してたけど Dotaはないだろうね 日本のプライドがあるから "マルチオンライン&タワーディフェンス&オンラインアクション”っていうジャンルで擦り寄ってきそうだから注意ね
PCとGalaxy S で、Diffuse Specularシェーダーの反射具合が違うのですが、 同じにはならないのでしょうか?
Diffuse Specularではなく、bumped specularでした。 反射している部分が、android側がどうも変・・・。
Mobile用のを使って、Androidをひっぱたいたら直りました
unityとC#を使ってゲームを作ろうとしているプログラム暦3日目の新参者です。 悩んでも探してもうまくいかなかったので分かる方教えていただきたいのですが・・・ 今、ボーダーブレイクのようなロボゲーを作ろうとしているのですが、キャラクタの移動がうまく行きません・・・ 練習としてただの四角にカメラを取り付けただけのものを動かしているのですが、 マウスで視線を動かし、「W」で視線の方向へ前進、「D」で右へ移動、「A」で左へ移動、「S」で後退、「スペースキー」でジャンプ(今の段階では無限上昇になってしまっていますが・・・) という感じにしたいのですが、どうしたらいいのか分からなくて・・・ 移動はできるようになったのですが、視線の方向に歩いてくれなくて・・・
ちなみに作った文はこんな感じです。変数の名前とかはかなり適当です。 一度に書き込めなかったので、2回に分けて。 using UnityEngine; using System.Collections; public class sunaba : MonoBehaviour { public Vector3 vec = Vector3.zero; public CharacterController cc ; public float mausux = 0; public float mausuy = 0; public float nyuuryokux = 0; public float nyuuryokuy = 0; void Start(){ cc = (CharacterController)GetComponent("CharacterController"); } void Update(){ mausuy = mausuy + Input.GetAxis("Mouse X")*Time.deltaTime*100; mausux = mausux - Input.GetAxis("Mouse Y")*Time.deltaTime*100;//旋回関係 transform.localEulerAngles = new Vector3(mausux,mausuy,0); vec.y = vec.y + Physics.gravity.y*Time.deltaTime; cc.Move(vec*Time.deltaTime);//重力 if (cc.isGrounded) { vec.y = 0;}
812 :
名前は開発中のものです。 :2012/10/15(月) 23:23:03.09 ID:MnSdlWs1
下半分です。 if (Input.GetKey(KeyCode.W)){ vec.x = vec.x + 10*Time.deltaTime; cc.Move (vec*Time.deltaTime); } else if(Input.GetKey(KeyCode.S)){ vec.x = vec.x -10*Time.deltaTime; cc.Move (vec*Time.deltaTime); } else{ vec.x = 0; cc.Move (vec*Time.deltaTime); } if (Input.GetKey(KeyCode.A)){ vec.z = vec.z + 10*Time.deltaTime; cc.Move (vec*Time.deltaTime); } else if(Input.GetKey(KeyCode.D)){ vec.z = vec.z -10*Time.deltaTime; cc.Move (vec*Time.deltaTime); } else{ vec.z = 0; cc.Move (vec*Time.deltaTime); } if (Input.GetKey (KeyCode.Space)){ vec.y = vec.y + 50*Time.deltaTime; cc.Move (vec*Time.deltaTime);}}}}
transform.forwardでgameObjectの前方向のベクトルが取れるから、 カメラなりターゲットなりからそれを取って使えばおk そんな事より適当でも変数名をローマ字で定義するのは無いな せめてmausuxはmouseXかmouse_xだろ
>>813 transform.forwardですね。ありがとうございます。
オブジェクトを配置した空間(scene画面ではテクスチャも含めて見えている)に置いてあるメインカメラのプレビューを見ると何も表示されなくなりました 厳密に言うと、ものすごく接近したオブジェクトだけ何のテクスチャもない状態で見えます render settingでfogをかけているわけではないのですが原因はなんでしょうか? 非常に曖昧な質問ですがお願いします
816 :
>>815 :2012/10/17(水) 07:06:13.03 ID:LwjM/IHN
ネットを検索したら答えが見つかりました。 お騒がせしました。
817 :
名前は開発中のものです。 :2012/10/17(水) 12:08:37.62 ID:UlXyHFuf
取得した数値の合計を他のスクリプトに送りたいのですが、うまくいきません。 数値をいじれば他のスクリプトに反映されるので送られているとは思うのですが・・・ private var score : int = 0; //現在の得点 static var score2 : int = 0; //取得した得点の合計を他のスクリプトに送りたい // どうやら加算されず「0」のまま数値が送られている模様 // クリスタル取得メッセージの処理。 function catchcristal(amount : int) { // 得点を加算する。 score += amount; score2 += amount; }
Unityでの他のオブジェクトのコンポーネントへのアクセスの問題なのか 単にスクリプトのバグの問題なのかがよくわからんね。 そもそも0が送られてるなら送れない、のではなくスクリプトがおかしいだけの気がする。 あるいはそのcatchcristal関数にアクセスできてないとか その関数は誰がどこで呼出してんのかとかそんなあたりか?
819 :
名前は開発中のものです。 :2012/10/17(水) 15:57:28.95 ID:MmRLFp1S
unity初心者です。 テライン上にまっすぐ白線を引く方法を知ってる方いらっしゃいましたら 教えてください。
質問です。 blender上で頂点数200くらいの3Dモデルを unity(3.5.5)に持ってきて(FBX形式)、表示させると頂点数(stats表示のVerts)が2.0k(=2000)を越えるのですが なんででしょうか?原因がわかる方おられますでしょうか。 Tris数はblender上と差はないです。
日本語化できますか?
822 :
名前は開発中のものです。 :2012/10/18(木) 07:07:35.27 ID:w1IG7l2Y
>>818 スクリプトの書き方がおかしいようです。
catchcristalが加算されていないようなのですが、
正しい書き方がわからず試行錯誤中です。。。
>>822 Unity javascriptって静的型チェックしてくれる?、
本家javascriptと同じく動的にしかチェックしてくれないならC#を使って試してみると何か分かるかもしれん
825 :
822 :2012/10/18(木) 12:25:58.82 ID:B1Jg85UV
>>824 ありがとうございます!家に帰ってからためしてみます。
ただファイルがダウンロードできません・・・
>>820 ストリッピングされてないんじゃないの?
827 :
名前は開発中のものです。 :2012/10/18(木) 13:19:39.42 ID:foWs4TWU
ストリッピングってなんなの?
沢田研二
マジレスすると、Triangl Listで描画すること・・
830 :
名前は開発中のものです。 :2012/10/18(木) 13:51:36.86 ID:foWs4TWU
三角化ってことか?三角化してもポリゴン数は変わっても頂点数はかわらないんじゃないの?
まじれすがまちがってた。triangle strip で描画することw ググれば出てくると思う
832 :
824 :2012/10/18(木) 14:40:51.33 ID:R/QiJqTP
パス忘れてたw unity3d
親子関係にしたオブジェクトの子供の方につけたスクリプトが、 ゲームが始まると自動的に無効(インスペクタで□にチェックが入っていない状態) になってしまうんですが、なぜでしょうか? また、スクリプトからこのチェックのオン・オフを切り替えるにはどうすればいいでしょうか?
よそのスクリプトにいじられているとか
835 :
822 :2012/10/19(金) 07:06:45.93 ID:i821Wnzf
>>824 ダンロードして色々と試したんですが、うまく行かず・・・orz
function add がポイントなのかな??
土日でググりながら試行錯誤してみます。
またみなさんの力をお借りするかもです。
>>833 ネットを検索したら答えが見つかりました。
お騒がせしました。
C#でゲーム作成練習中なのですが、移動したときの慣性のつけ方がうまく行きません・・・ 移動はできるのですが、キーを話したとたんピタッと止まってしまいます。 いい方法をお持ちの方は教えていただきたいです。
839 :
名前は開発中のものです。 :2012/10/19(金) 16:57:46.00 ID:IEy6I6bH
テキストファイルにクラスに読み込む情報をまとめたいんだけど、読み込む方法ってあったっけ?
質問です! キャラクターをコライダーに沿って平行に動かしたい(忍者の壁歩き的な→床を前進中に壁に当たると90度回転して足の裏を壁につけて壁を登る形で上方へ移動)と思い、 前進して、別のコライダーに当たったときは、そのコライダーの法線ベクトルに垂直に立つように 角度を変えたいと思うのですがどのように計算すればいいでしょうか・・・?
842 :
名前は開発中のものです。 :2012/10/19(金) 19:36:24.36 ID:IEy6I6bH
キャラクターにコライダをつけて法線ベクトルを取得して角度補正させりゃいいじゃん。
844 :
名前は開発中のものです。 :2012/10/19(金) 20:41:41.10 ID:IEy6I6bH
845 :
841 :2012/10/19(金) 21:17:41.17 ID:HWYmp2II
レスありがとうございます。
>>842 その方法論はわかるのですが、具体的にどのメソッドを使って計算すればいいのかが、わからないところになります。
多分、法線に直行するベクトルを求めてそれをキャラクタのtransform.fowardにすればいいのだとは思いますが…。
もし具体的にわかるのであればお願いします!
>>843 なるほど!いままでキャラクタのtransform.fowardを求めようとしてきたんですが
コライダーの法線ベクトルにtransform.upを合わすという方法もありますね。ちょっとやってみたいと思います。
846 :
841 :2012/10/19(金) 22:17:53.19 ID:HWYmp2II
少しやってみたのですが、transform.upを合わせるだけだと、やっぱりtransform.forwardが特定できないので
頭頂の向きは合うのですが、進行方向はあさっての方角になってしまいます。。。
transform.up軸の角度を保存しといて、transform.upを合わせた後に向きだけ元に戻そうかとも試してみましたが
transform.up軸の角度ってどうやって取得するの・・・?みたいなところで挫折しました...orz
>>842 さんに気体です
847 :
841 :2012/10/19(金) 22:41:49.55 ID:HWYmp2II
自己レス連続すみません。。。 リファレンスを漁ってたら、Vector3.Angle(v3,v3) というナイスなメソッドを見つけました。 transform.localEulerAngles.x = -Vector3.Angle(normal,transform.up); で実装できそうです。おさがませしました。
848 :
名前は開発中のものです。 :2012/10/19(金) 22:42:56.85 ID:IEy6I6bH
移動をキャラクターの角度によって変えればできるのでは? どんなゲームかさっぱりわからん。マリオギャラクシー?横スクロール2Dアクション?
>>838 情報ありがとうございます。英語が読めないので解読に苦戦中ですが何とかやってみようと思います。
850 :
822 :2012/10/20(土) 11:15:12.57 ID:tC8t8aVF
皆様にお力をおかりしたいのですが・・・
自力で頑張っていましたが限界です。。。
この間から解決できない、
スクリプトの部分を抜き出してデータをUPしております。
正しく書きなおしてもらえると助かります。
緑のプレイヤーを矢印キーで操作して、
青いクリスタルを3つ以上入手。
そして赤いゴールに行くと「CLEARED!!」のメッセージを表示
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/84767 ※現時点ではクリスタルを入手してゴールに行ってもクリア処理されません。
851 :
>>850 :2012/10/20(土) 13:39:22.45 ID:snFWd2gP
がんばったらできてしまいました。 今までの苦労はなんだったのか… みなさまお騒がせしました。 よーし!作るぞー!
おーがんばれ
地面がつながっていても、行ける範囲を制限したいんだけど、 見えないcubeでも置けばいいの?
うn
やっぱそうなのか。何か気持ち悪いんだけどこれでOKにした。
それが普通のやり方じゃね。見えない壁置くの。
こっちだと自作する必要あるけど、後は見えないCube置いてその中しか動けないようにするとか
見えない壁作るのが一番楽
859 :
841 :2012/10/21(日) 01:19:07.06 ID:88zAwV1b
>>848 どちらかというとマリオギャラクシー?
部屋の中を壁や障害物を気にせず、虫が這うように移動させたいと思いまして…
ただ、上記の実装だと凹面はいいけど、凸面は無理なんだよね…
LightMappingの設定で質問です。 BakeとRealtimeは何となく分かるんですが、autoって何ですか?
861 :
名前は開発中のものです。 :2012/10/21(日) 15:13:29.03 ID:TBFKA7cp
初心者です。 Unityで3Dの経営シミュレーション(牧場○語みたいな)を作りたいのですが GUI操作とか3D関連のことはいろんなサイトで紹介されているのですが フラグ制御とかゲーム内でのアイテムの保持の仕方だとかが紹介されているところが なくて困ってます。 Unityで独自の構造体を作ってシーンを通して保持したりする、または独自形式のファイルの 入出力のやり方が知りたいです。 お願いします。
>>861 シーン遷移のDestroy拒否する方法はドキュメントに載ってる
ファイル入出力はunityじゃなくてc#のサイトみたほうがいい
読みにくいけどdobonというサイトが網羅してる
unityとして注意すべきは保存先くらい
863 :
名前は開発中のものです。 :2012/10/21(日) 17:01:14.29 ID:NJOexXPT
俺もcivilizationみたいなの作りたいんだがコーディングのイメージが湧かないんだ。 参考にできそうなものとか誰か知りませんか?
>>863 オープンソースでFreeCivってのがある。ソースコード読んでみれば?
量がすごいけど。
865 :
名前は開発中のものです。 :2012/10/21(日) 22:36:05.34 ID:DrzPS5/q
エフェクト関係で質問です 剣を振った時に使用するような尾をひく残像を作りたいのですが どうやればsyurikenで製作できますでしょうか?
3Dゲームって実際に作るまではどんなハイテクな感じなのかと思っていたが、手法を知れば知るほど2Dゲームから進歩してないって感じるんだけど...キャラクター関係とか特に どう思うよみなさん? こりゃーゲーム会社もたいへんだなーと思う様になりました。
867 :
名前は開発中のものです。 :2012/10/22(月) 00:39:16.57 ID:b4lt9SfO
>>866 思ったよりもクソ簡単なことになってて、とても売り上げ何百億を支えるだけの参入障壁にはなってないかんじ。
そりゃソーシャルが山のように作られるよなと思った。
もう資本と物量しか業界の盾になってない。
ゲーム関係のほとんどが趣味の製作に負けていくって予想は実現すると思う。
MMOは簡単じゃないだろ。
>>866 Unityがフォローしてるベクトルなら簡単だね。
3D-Mapを歩き回って、敵を倒す・・みたいな典型的なUnityゲームは、
「ある日突然女の子と暮らしだすアニメ」並に量産されると思うw
プロはIP、素人はオリジナルや東方とかになるんかな。
Unityがフォローしない領域は、MMOまで複雑な話にしないでも、
上を3D、下を ぷよぷよ、結果を3D反映ってだけで、
かなり作れる人が減る気がする。
>>867 絵に関しては、今は2Dの方が人材探すのが大変。
3Dは、1ヶ月もあれば業務に耐える素材を作れるようになる。
昔は逆だったんだがな・・・。
見た目は普通 中身スカスカって感じだよな
>>869 モデリングはできてもボーンアニメーションができない人は多い。
872 :
名前は開発中のものです。 :2012/10/22(月) 12:02:55.54 ID:b4lt9SfO
モデリングができる ってのはどのレベルの話? オペレーションができてデータは酷い有様でも含まれるの? 造詣センスがない場合も?
モデラーがセンス無かったらダメだろwww
>>865 Shurikenじゃないとダメ?
トレイルレンダラーとかが楽そうなんだけど
875 :
820 :2012/10/22(月) 15:27:23.29 ID:XZcmBaCl
>>826 >>831 レスありがとうございます。
triangle strip 、不勉強できいたことなかったです。
モデリングツール側の設定の問題ってことですね。
変えられるかどうかいじくってみます。
876 :
名前は開発中のものです。 :2012/10/22(月) 16:49:22.76 ID:Waa3j3F6
EF-12っていう3D格闘が作れるフリーソフトがあるけどどうかね? 個人的には商用不可ってのが逆に盛り上がりに欠けるんだが・・・ 格闘でミクみたいになりたいのか?? お金が絡むのは純粋なゲーム作りじゃないとかHPでは言ってるけど その思想がかえって純粋ではないという気がします。(左翼臭が) 本当にフリーダムなら商用でも自由にお使いくださいで良いだろ。 お金儲け=悪 みたいな人が日本に多いのが不思議だわ。 会社での辛いゲーム制作から逃避しているだけに思われるのよ
877 :
名前は開発中のものです。 :2012/10/22(月) 17:07:44.60 ID:b4lt9SfO
>>876 こんなのあったのか。
格ゲー作ってる俺、オワタ
どうせ大したこと‥とおもったらすごくてワロタ
879 :
名前は開発中のものです。 :2012/10/22(月) 17:35:24.67 ID:2MN/AuRq
社名 : 株式会社クアッドアロー / QUAD ARROW Co.,Ltd. 代表者略歴 「鉄拳」「鉄拳2」「ソウルエッジ」の開発に携わった後ヘッドハンティングされ株式会社ドリームファクトリーに入社。 「Tobal No1」「Tobal2」の開発に携わる。 「バーチャファイター4」「WWE RAW」「PRIDE FC」「ジョジョの奇妙な冒険 ファントムブラッド」など数々の有名格闘/アクションゲームタイトルを世に出し、 2008年に株式会社クアッドアローを設立。 経歴だけ見れば納得だが こんなのいじるやつはアマチュアにはいないだろ
880 :
名前は開発中のものです。 :2012/10/22(月) 17:38:09.37 ID:b4lt9SfO
ソースコードまで全ていじれるなら使わない手はないだろ。 素材の差し替えしかできないようだとツクールだし。
881 :
名前は開発中のものです。 :2012/10/22(月) 17:43:08.62 ID:2MN/AuRq
FAQ よくある質問と回答 【これ勝手に販売していい?】 【ダメです。売り物じゃありません】 【これ販売したいのでライセンスしてください】 【ダメです。売り物じゃありません】 【プログラムのソースは公開しないの?】 【そのへんは色々な状況があって、とりあえず公開する予定はありません(将来はわかりませんが)。】
882 :
名前は開発中のものです。 :2012/10/22(月) 17:45:53.50 ID:2MN/AuRq
Mod自由に作ってってことなんだろうか 狙いがいまいちわからないんだが
883 :
名前は開発中のものです。 :2012/10/22(月) 17:51:31.26 ID:b4lt9SfO
えっと、つまりやっぱツクールってこと?
質問なんだがblenderで3dモデルを作ってblendファイルでインポートしたんだが プレビューではちゃんと元のモデル通りに表示されるんだがシーンに置くと そのモデルのポリゴンが全部裏表逆に表示されてしまう ちゃんと表示させるのはどうしたらいいのかな?
もっかい読み直してみろ そういうもんだ
俺は不具合多いからFBXにしてるよ。
inspectorで裏表逆にする設定がなかったけ?
>>884 blenderの時点で法線の向き確認してみそ
Unity 4の新しいアニメーションシステムの初期設定の所でうまくいかん バインドボタン押すとスケルトンが変な方向に曲がってしまう Maya からfbxで書き出してるんだが、何か気を付ける事があるのかな?
俺もあった。 なんども適当にPushしてると、そのうち大になるからApplyで使えたよ Blender export fbxだけどな
891 :
名前は開発中のものです。 :2012/10/22(月) 23:57:51.55 ID:D7n5pOHC
>>888 法線の向きは正常だと思う
モデルの中身が透けて反対側の裏面が描画されるという変な事になってる
892 :
名前は開発中のものです。 :2012/10/23(火) 00:00:13.47 ID:nQif3T3S
人間モデルなんだが手足の前後関係もおかしいみたいだ
>>876 > お金が絡むのは純粋なゲーム作りじゃないとかHPでは言ってるけど
本当、おめでたいな。
永遠にオナニーをしていたいタイプだなこりゃ。
本当に純粋なのは、他人の利益を云々せずに
開発をただ続けていくということなのにな。
ウェブ系のオープンソースプロジェクト(WordPressとかCakePHPとか)なんかは、
商用利用可のMITライセンスだぜ!
そっちのが絶対に「純粋」だと思うのだけど...
3D版MUGENみたいな立ち位置かと思ったら版権キャラやぶっこ抜きデータも禁止だし 技術的には凄いけど微妙ってイメージのまま消えていきそう
895 :
名前は開発中のものです。 :2012/10/23(火) 15:36:12.57 ID:rFKUVM16
すみません、超初心者です。 「(0,0,0)を向いたら」っていうif文はJavascriptでなんて書いたら良いでしょうか?
896 :
名前は開発中のものです。 :2012/10/23(火) 15:52:17.63 ID:7Q05YsyT
>>894 批判を受けないように言ってるだけだろう。
if(transform.forward==transform.position.normalized*-1){} とかじゃね?
>>890 うーん、何回も押してるともっひどい形になるんだが...
バインドポーズの設定がうまく行かないとインポートするアニメがぜんぶずれて酷いことに
普通のプレビューでは正常なんだがなー
座標系が何を基準にしているのかさっぱりだ
>>893 自分の無償労働を他人が美味いこともっていくだけってのはモチベ下がるだろ。
なにより金が絡むとトラブルが起きやすいから避けたいんじゃないの?
WordPressなんかは最終製品ではないし、潜在需要がおおきく
フリーミアムが成立するからちょっとお門違いと思うわ。
フリーミアムは誤用だったわ。 有名に→ 就職に活かす、書籍などで儲ける、運用サポートなどで儲ける って道があるってことね。オープンソース公開する側も思惑があるってこと。 無料でつかえるなら十分純粋なほうだろ。
質問です TerrainをSpotLightかPointLightのライトで照らすと 四角いタイルのように地面が区切られていて、地面の明るさが異なる場所が発生します さらにTerrainとゲームオブジェクトでライトの効果の度合いが違う気がします 本当は全部均一なのが望ましいです
directional lightでいいんじゃね
>>900 最近、和書のレベルがどんどん落ちて、
買わなくなってきた。
昔はオライリーなら、中身確認しないでも買えたんだけど。
Unityのオブジェクトの親子関係について 位置関係についてなんですが、子オブジェクトって親オブジェクトに従属するのでしょうか? 親オブジェクトだけを動かしまくっても最初に設定した相対座標通り追随するように動くのか知りたいです。
>>904 やってみるがよろし
万が一親動かしても子がついてこなかったらウルトラめんどくさいと思うの
>>905 やってみてついてこない場合があることが判明したんですよねー
それでおかしいなと
どっかで親子関係が外されてるのかと思ったんですが、共同作業で
開発している部分なので原因分からず。
rigidbodyのパラメータによって外れたりすることありますか?
親:isKinematic = true, 子:isKinematic = true の状態から
親:isKInematic = false, 子:isKinematic = falseにした場合
外れたりするんでしょうか・・・
>>907 なるほど・・・ これを見る感じだと全部にrigidbodyを付けると独立した動きを取る可能性がありますね
となると、親も子も衝突判定があるようなオブジェクトを親子関係で作るのは良くない感じですかね?
例えば棒の先端に球がしっかり付いたような物体を、棒と球に分けた場合、どちらかにしか物理判定を与えることが出来ない?
上のような複合オブジェクトを作りたい && 複合オブジェクトそれぞれに物理判定を付けたいという場合
何か良い策はありますか?
Hingejointというのも試したのですが、これはオブジェクトの連結形式がぐらぐらで望んだものとは違う感じです。
棒と球のような例を実現したい場合良い策ないでしょうか。
>>908 やってみてないんで言い切れないんだけども、そんなこと無いんじゃないかな
URLのだってラックのどこが親になってるかわからないけど、それにrigidbody
つけると全部に物理計算が適用されてるね。
ってことは棒だか玉だか親の方だけにrigidbody適用させれば全体に物理計算
適用されることにならない?
ならなかったらゴメンw
910 :
901 :2012/10/25(木) 06:25:16.21 ID:2IaceVMx
>>902 directionalではなく、夜の暗闇を部分的に照らす電灯みたいなのを作りたいので
directionalだと表現できないっぽいです
Unityで3Dゲームを作ろうとして、オブジェクトをいくつか表示させて 手持ちのAndroid端末で動かしてみたのですが オブジェクトを引きで表示した状態から、画面がオブジェクトで一杯になるまで近づくと FPSが50→30くらいに落ちるのですが、こういうものでしょうか? …壁とかで閉鎖された空間よりも、開けた空間のほうが得意ってことなのかな? ちなみに端末はhtc EVO、Unityは3.5.5無料版です。
たしか距離によってテクスチャだか圧縮してるんじゃなかったっけ 遠いオブジェクトは荒くてもばれないから、その辺で高速化していた気がする。
913 :
名前は開発中のものです。 :2012/10/25(木) 15:00:16.15 ID:k1lpdK+Y
どんだけ重いテクスチャなんだよ ポリゴンの表示能力が低いんだろ ハイポリとか
ハイポリは遠くにあってもハイポリでは? LOD使ってるならともかく。
僕はハッカソンとかGame Jamにも足運んでるし CEDECとかにも毎年参加してるし いろいろな勉強会主催したり開いたりしてるんだ バンナム社員の人と会話とかしてTwitterでも話してるし ちなみに愛機はMBP(MacBook Pro)使ってるかな UDKで作ったゲームは東方風のシューティング あとこう見えてゲームは全くやらないかな(笑) 「ゲーム好き、ゲームヲタク」っていうのはゲーム開発に不要って言われてるからね 普段全くゲームをしない、所詮人が作ったゲーム、自分で作ってやるほうがおもしろいかな 好きなゲームは地球防衛軍、ストリートファイター4 ネトゲは韓国の利益になるからやらないかな 僕がMBPを使う理由はね、前に頭のいい人がMacでプレゼンしてて憧れちゃったんだよ それとGithubとかいってたからそれもやってみようかとおもってさ
916 :
911 :2012/10/25(木) 21:49:25.76 ID:cJlpfThM
レスありがとうございます。
>>912-914 特にハイポリではないです。
cubeとかに適当なテクスチャを貼付けて、数個組み合わせただけのオブジェクトです。
テクスチャも200x200くらいの大きさです。
…単純に端末の画面3D描画範囲が画面全体に及ぶと、VRAM的なものがアップアップってことなんでしょうかね…
この端末、去年の頭に出たものでAndroidOS2.*なのですがそろそろ切り捨て時期ってことなんでしょうか…。
試しにテクスチャ使わないで動かしてみて比べたら何が重いか分かるんじゃね
>916 去年ってことはauのEVO wimaxかな? その元の機種は海外で2年以上前に出たやつなんで3D性能は結構厳しいよ それでもunityサンプルのAngryBotはそれなりに動くから 自分で追加したupdateで重い処理してるとかテクスチャのミップマップ設定やアニソトロピー設定をチェックしてみるとか
>>916 > …単純に端末の画面3D描画範囲が画面全体に及ぶと、VRAM的なものがアップアップってことなんでしょうかね…
常識的に考えてvram容量は関係ないだろう。断言はできないけど。
少し昔のAdrenoはfragmentシェーダが遅くて2Dより3Dゲームのが快適なことがよくあった。
精度の高いmipmapに切り替わったときにfragmentシェーダの処理が追いつかなくなってるんじゃないかな。
なんにせよプロファイラ使うべき。
> この端末、去年の頭に出たものでAndroidOS2.*なのですがそろそろ切り捨て時期ってことなんでしょうか…。
softbankの003sh使ってるけど、メモリとストレージさえ無茶しなければ割と負荷かかっても平気。
↑は最近の端末ではないし、evoは2.3にもなったと思う け ど、
古いわけでもない2.3系端末まで一くくりにバージョンで2.xなんて区切るのはさすがにどうかしてるレベル。
バージョンよりも発売時期で切るほうが、顧客理解は得られやすい。
そういえばUnityで作った球はポリゴン数がやべぇみたいな記事見たな。 箱はさすがに大丈夫なんだろうか。
922 :
名前は開発中のものです。 :2012/10/26(金) 12:36:43.04 ID:5OOqWc/L
>>921 Unityの球だけポリが多い?んなことあるのか?
Unityの板もポリゴン数が多いらしいよ。 三角形2つで板を表したい場合は自分で作ってインポートしろってことらしい。
Unityの板がポリゴン200枚使ってるのは常識。
925 :
名前は開発中のものです。 :2012/10/26(金) 14:31:39.19 ID:5OOqWc/L
? トポロジに見えてる分がそのまま反映されてるってだけだろ? とくにUnityから持ってきたデータだけが同じトポロジの別ソフト製のデータより重いというわけじゃないんだろ?
>>921 球のポリ数は言うほど多くもない、っつーか基準なんてないだろ
物が小さけりゃもっとポリ数少なくても球に見えるが
ドーム場の巨大建築物とか物が大きけりゃもっとポリ数ないと角が目立つ
そこに突っ込む方がおかしい
板ポリも200あるのは布表現とかあの辺の機能を使う際に必要になるからで
どっちも汎用性を考えると仕方のないこと
まぁ普通3Dゲーム作ろうって人間はそれくらいの図形自力で生成出来て当然だから
その記事書いた人みたいにポリ数やべーよなんて言ってる人間は
Unity使って云々言う前にもっと勉強することがあるだろと俺は思うよ
質問です トリガーつけたコライダーのマウスイベントって消せるんですか?
928 :
名前は開発中のものです。 :2012/10/27(土) 08:35:55.66 ID:tS+pN3KB
>>926 つかポリゴン数を選べるようにしてくれてば済む話じゃね?
しかもスライダーで。
そーいうレベルの人間にはどの道使いこなせないから付けても無駄ってこったろ
ビルボードに平気で200ポリゴン使っちゃう人の方がヤバくない?
clampforeverのモーションをスクリプトで止めたら解除されるって事でいいの?
933 :
名前は開発中のものです。 :2012/10/28(日) 18:10:48.18 ID:gQNe5xTR
Blenderでスライダーでポリ数変えられるだろ?
Unityに甘えてる奴多すぎじゃね?Unityは単なるミドルウェアでしかない。勘違いするな プログラム上で球や立方体を作るなんて基礎中の基礎。文句があるなら自分で作れ ノウハウも解らない人間がUnityを使ったからってゲームを作れるようになるわけじゃない
>>934 > プログラム上で球や立方体を作るなんて基礎中の基礎。
基礎云々以前にやりません。
せいぜい表示テストにしか使わないものの生成コードをわざわざ書くのは阿呆。
aba氏はテストどころか本番用リソースとして使うから、ガチでやってるかもしれんが。
馬鹿はお前 数行で済むようなコードにわざわざ書く? 意味不明
680万ソウルをロストした 人生やり直したい...orz
深淵歩き(笑)
Unityで生成した3Dなんて使う機会あるか?
941 :
911 :2012/10/29(月) 15:50:35.64 ID:doFrQcBK
レスありがとうございます。
オブジェクトのポリゴン数やマテリアル、テクスチャの設定等の様々な要因があると思いますので
なるたけプリミティブなシーンを作って試してみました。
cubeを1つだけ、mobile/diffuseの灰色のを置いてカメラを回してみました。
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/85067 パッケージファイルを上記にuploadしてみましたので、お時間のあるかたは中を見ていただけると幸いです。
このカメラ自動回転シーンで、自分の「HTC EVO WIMAX」でfpsは 59〜31と変化し、cubeが画面いっぱいになるほどfpsが下がってしまいます…。
>>918 うーむ。海外との時間差で端末は既に型落ち気味なんでしょうかね…。
ちなみにAngryBotを動かすと、それでも体感でfpsは15くらいじゃないかな…みたいな。
>>919 プロファイラ、欲しいです…。Proにしたいです…。
すいません、OSバージョンで切ったりはしないです。勢いで言ってしまいました。
942 :
名前は開発中のものです。 :2012/10/29(月) 16:58:26.97 ID:fAzxWm6b
Unity Proでポストエフェクトのカスタムってできますか?
Unity側からiOSのNativeCode(Objective-C)を呼び出す設計を行ったのですが、ビルドがエラーが出て 上手くいきません。具体的には以下の様なエラーが出ます。 Apple Mach-O Linker Error というエラーが出ます
Rigidbody+Collider(trigger無し/kinematic無し)の「オブジェクトA」 Collider(trigger有り)の「オブジェクトB」 の衝突で OnTriggerEnter が発生するんだけど、 1)「オブジェクトA」を動かして静止中の「オブジェクトB」と重なる → オブジェクトBの OnTriggerEnter が発生する 2)「オブジェクトB」を動かして静止中の「オブジェクトA」と重なる → オブジェクトBの OnTriggerEnter が発生しない って結果になるのですがこれは正しい挙動でしょうか?
C#で、スクリプトを跨いで変数を扱う方法を教えて頂けないでしょうか。 ScriptA.cs の中で public class ScriptA : MonoBehaviour { public static bool aaa = true; } と宣言した後、 別のスクリプト ScriptB.cs の中で Debug.Log(scr_a.aaa); と書くと 「Static member `ScriptA.aaa' cannot be accessed with an instance reference, qualify it with a type name instead」 というエラーが出ます。 (scr_aにはScriptAが入っていることは確認済みです) 色々調べて試してみたのですが解決出来ません。 どなたかお力をお貸し頂けると幸いです。
シングルトンクラスを作って、 クラスフィールドにパブリックでスタティックな奴を設ければ良いのでは? プログラミングの基本として...
>>945 クラスのstaticメンバーって実質グローバル変数だよ。
アクセスするのにクラスインスタンスは必要なくて、
クラス名だけ指定すればよい。
「scr_a.aaa」の部分を「ScriptA.aaa」にすれば解決。
949 :
945 :2012/10/30(火) 18:34:49.08 ID:kd9IGgqn
>>948 サンキスト。
やっぱりRigidbodyが能動的に当たりにいかないとトリガーされないんだね。
>>949 だいたい他の物理エンジンでもこんな挙動だったと思う
bulletとか
ShaderのMobile/Diffuseについて質問です。 モバイル端末向けなので、軽くするためにShaderはMobile/Diffuseを使おうと思い 更にテクスチャも使いたくなく、Materialの色だけで済ましたいのですが 何故かMobile/DiffuseのInspectorに色設定が表示されません。(普通のDiffuseだと表示される) どのようにMobile/Diffuseに色を設定したらいいでしょうか?
>>945 です
皆さんお答えありがとうございました。
そもそもの考え方が間違っていたのですね、すみませんでした。
連投すみません。 Unity Pro+Android Proを使用し、実機(ASUS TF101とNexus7)でテストを行っているのですが、 Unity Remoteだと正常動作するにも関わらず、 実機に転送(USBで繋いでBuild & Run)するとタッチが全く効かなくなります。 (画面は表示されるのですが、タッチに反応しません) ボタンにはQuadUI(内部的にはInput.TouchとRaycastHit)を使用しています。 原因が全く分からず困っています。ご指南の程お願い致します。
954 :
名前は開発中のものです。 :2012/10/31(水) 00:54:30.91 ID:8uq5yGI7
数多あるアンドロイドのハードウェアの問題かもしれないのにここで聞くなんて無駄すぎるw
955 :
名前は開発中のものです。 :2012/10/31(水) 12:51:25.69 ID:8uq5yGI7
animation.Stop("任意名")で止めたモーションは最終フレームで残り続けるのでしょうか?
>>935 です。
QuadUI.cs内部を詳しく調べたところ、Rayを発する箇所以降の処理が行われていませんでした。
タッチ自体は取得されていましたが、当たり判定を取る為のRayが出ないので
タッチが効いていないように見えていました。
現状は力技で解決させたのですが、
疑問なのは、他のスクリプトではRayが正常動作している点です。
QuadUI.csはPluginsフォルダに入っているのですが、
それが影響している可能性はあるのでしょうか?
ハードウェア問題の可能性はありますが、実機2種で同一の結果になるので
もしかしたら私の知らない仕様またはバグかもしれないと思い、質問させて頂きました。
957 :
名前は開発中のものです。 :2012/11/01(木) 00:50:49.77 ID:9D9oIBCZ
デプステクスチャに書いたシーンをぼかして輪郭線抽出に使いたいのですが 参考になるサイトが見つからないです カスタムシェーダを紹介してるいいサイトないでしょうか
自力でがんばる
酷な事を
なんかむつかしい質問が多くなって答えられなくなってきたw
LoLやってるやつは貧困層 ネトゲやってるやつは搾取されてる情弱 僕は!!!僕はUnityでゲーム開発して成功して 情弱たちを見下すんだ!!! 地球防衛軍みたいゲームの作り方教えてください function Start () { var samples = new float[audio.clip.samples * audio.clip.channels]; audio.clip.GetData(samples, 0); for (var i = 0; i < samples.Length; ++i) samples[i] = samples[i] * 0.5f; audio.clip.SetData(samples, 0); } これ教えてください
>>961 Read all the samples from the clip and half the gain
お前の意図がよく分からん
という意味
無限にインスタンス生成されるオブジェクトがなんらかの攻撃によって消滅した時 オブジェクトの近くに点数表示させたいのですがうまく出来ません 消滅時に消滅したオブジェクトのx,y座標を配列にいれて .sendMassage("DmageApply", Array(colorName,transform.position.x,transform.position.y)) のようにDmageApplyにメッセージを送信し DmageApply(Posi : Array)と受け取り GUI.Labelによって点数表示させようとしたら 受け取った配列Posi[ ]に演算処理ができません Posi[ ]+100 とかするとエラーが出ます どういうことでしょうか?
965 :
名前は開発中のものです。 :2012/11/02(金) 23:15:19.30 ID:Vc2JBCyU
>>963 僭越ながら言わせてもらうけど、やろうとしてることと、質問のレベルが全く合ってない。
Unity開発はIntel HD Graphics4000のノートPCでも問題なく行えるのでしょうか? Ultrabookで開発がしたいのです
質門させてください unity3.5に、CADデータからコンバートしたモデルを読み込んで表示させようとしていますが、 法線方向がめちゃくちゃで手直しするのも時間がかかりそうな状態です 時間が無いので取り急ぎ両面表示にして凌ぎたいのですが、良い解決策が見つからず困っています。 一般的にはどうするのが良いのでしょうか どうかよろしくお願いいたします。 (ひとつ見つけた両面シェーダー(スクリプトをコピペしてシェーダーを作るもの)は、 例えば赤色を指定してるポリゴンを両面化した時に裏が灰色みたいになって 色が薄くくすんだ赤みたいになってしまい、うまくありませんでした)
968 :
名前は開発中のものです。 :2012/11/03(土) 13:18:52.69 ID:hQ8cTNAr
4.0にしてからTimedeltaTimeがおかしくなった。
たびたびすみません、Unity上で頂点の編集やポリゴンの法線の反転ができるようなツールはないでしょうか?
970 :
名前は開発中のものです。 :2012/11/03(土) 16:41:50.47 ID:hQ8cTNAr
4にしてからTime.deltaTimeの値が1E-5って出るんですけど、なぜなんでしょう?設定がおかしいのでしょうか? 3ではこんなことはないのですが・・・
>>969 asset storeに無ければ無いな
モデリングツールになるものはあるにはあるが、外部から取り込んだデータも編集できるかはわからん。
再取り込みや新規データの取り込みを考えると、外部ツールを利用して正しく取り込めるデータにコンバートするパイプラインなりワークフローなりを作るほうがいい。
972 :
名前は開発中のものです。 :2012/11/03(土) 16:55:52.28 ID:hQ8cTNAr
ひょっとしてunity自体が高速化したからtime.deltatimeの値がすごく短くなったのだろうか・・・
973 :
名前は開発中のものです。 :2012/11/03(土) 16:58:16.80 ID:hQ8cTNAr
ビルドしたらちゃんと動いた。何がどうなっているんdな・・・
GameObject.Find(""); って空のゲームオブジェクト(Create Empty)は検出できませんか? エラー出ます
create emptyって何も持ってないものが”ある”わけで名前がないわけではないでしょ。
あ、すみません変数宣言のところに処理入れてもダメなんですね オブジェクトのrotationを0,0,0にするスクリプトはどう書けばいいのですか? transform.rotation*0; transform.rotation=0; transform.rotation=Vector3(0,0,0); transform.rotation=(0,0,0); transform.rotation.Vector3(0,0,0); transform.rotation.(0,0,0); transform.rotation.Vector3=(0,0,0); 全てダメでどうすればいいのか・・・ ネットで検索したり本を参考にしましたがわかりません 初歩的ですみません
977 :
名前は開発中のものです。 :2012/11/03(土) 20:53:49.36 ID:hQ8cTNAr
まとめ ・unity3で機能していたが4にすると動かなくなった。だが、4でビルドしたものは正常に動く。 ・awakeで初期化していた箇所だが、startで初期化するようにすると4でも動いた。ビルドも正常に動いた。 ・Time.deltaTimeを使った初期化。動かない場合は値が10万分の一になっていた。デルタタイムを使う事で10万分の1になっていたために動いていないように見えたのだ。 原因 謎
>>974 だけど、var obj = GameObject.Find("オブジェクト名");
として、オブジェクト名のところに、create emptyして作ったものの名前入れたらobjの参照が入ると思うんだけど、、、
>>975 は描画されるものとかといったものがないだけで、オブジェクトとしてはあって名前も持ってるよってこと
本か初心者サイトをひとつでもやったらいいんじゃない?
法線は、3Dツール側でちゃんとしたものを作って、 もってくるのが普通のやり方だと思う
すみません自己解決しました これが最後の質問でかなり悩んでいるので教えてください 壁の作り方教えてください 仕様: ・プレイヤーが当たっても反動なし ・通り抜け不可 ・ゲームは無重力設定(use gravity→off) ・無重力なのでCharactorControllerは使えない プレイヤーにrigidbodyとコライダをつけ、壁にコライダをつけると 壁に当たったときプレイヤーが跳ね返ったり回転してしまいます トリガー付けて衝突検出したときスクリプトでプレイヤーを元の位置に戻す制御をすると 壁に沿った動きをした際動きがガクガクになってしまったり、 プレイ環境の違いなどで低フレームレート時に壁のすり抜けが発生したりするので 使いたくないのです 壁にスーーッと沿わせる動きを与えるにはどうしたらいいのでしょうか?
982 :
名前は開発中のものです。 :2012/11/03(土) 23:17:12.10 ID:hQ8cTNAr
コライダのマテリアルをオフにすりゃいいでしょ。 こんなの長文書いてる時間で検索すればすぐ出るだろw
>>982 オフってどういうことですか
Noneになってます
物理マテリアル作って係数全て0にしても反動きます
チェックを外すってことですか? それだと衝突自体起こらなくなるのですり抜けます
985 :
名前は開発中のものです。 :2012/11/04(日) 00:50:21.46 ID:sb3SGuSl
>>985 反射係数でしょ
その値0にすると確かに弾力性なくなるけどぶつかった物が回転する
>>982 何が分からないか分からないって状態なんだろ
ググりようがない
988 :
名前は開発中のものです。 :2012/11/04(日) 01:22:06.52 ID:sb3SGuSl
自分のrotateをフリーズしたら都合が悪いか?
Unity3.5.6f4に付属しているMonoDevelopを使用しています。 C#のデフォルト引数を使うとエラーが出て困っています。 対応の仕方を教えて頂けますか。
>>989 それは3.5にメジャーアップデートして解決した問題だと思ってたが、試しにどんな引数か書いてみて
>>981 壁に沿って動かすには、コライダーのトリガーをとって
のforwardのベクトルと、壁の法線ベクトルを
計算して足したりしたりして壁に沿う方向のベクトルを求めないとダメ。
何も考えずに実現させるのは難しいよ。
>>990 個人のプログラムではなく、特殊な事情のあるプログラムなので熨せることができません。
すみません。
monoDevelopのバージョンは2.8.2でした。
osはxpです。
どなたか教えて頂けないでしょうか。
993 :
名前は開発中のものです。 :2012/11/05(月) 00:16:58.55 ID:J9Yjcv+1
特殊な事情により埋め立てる。
994 :
名前は開発中のものです。 :2012/11/05(月) 00:17:30.50 ID:J9Yjcv+1
おわろわり
995 :
名前は開発中のものです。 :2012/11/05(月) 01:50:52.90 ID:J9Yjcv+1
うめ
996 :
名前は開発中のものです。 :2012/11/05(月) 01:51:24.60 ID:J9Yjcv+1
うめうめ
うめうめうめ
998 :
名前は開発中のものです。 :2012/11/05(月) 02:22:33.37 ID:J9Yjcv+1
すももももも
小梅ちゃん
1000 :
名前は開発中のものです。 :2012/11/05(月) 12:51:55.64 ID:J9Yjcv+1
koumeume
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