1 :
名前は開発中のものです。:
乙で
おつおつ
1乙
オツデス
アクションゲームで時間停止アイテム「砂時計」を用意したいのだが
全ての敵に同等に効くようにしたほうが、やっぱシンプルでいいよね?
どのアイテムが、どの敵に効くとか効かないとかって、RPGだと当たり前だけど
アクションゲームで、複雑な効能関係を設定すると、プレイヤーが混乱しそう。
RPGならゲーム中に説明文を出してもテンポを損なわないかもしれないが
ACTだとテンポ悪くなりそう。
こんなとき、みなさんは、どうしますか?
全員に効くようにする
青の敵とか赤の敵とか色で分けて、砂時計も青の砂時計とかを用意する
もちろん砂時計と同じ色の敵にしか効かないって設定
とか分かりやすくする方法はあるだろうけど、若干複雑さが増すことには変わりないしなぁ
アクション要素があまり強くない、どこでどのアイテムを使うかが重要ってゲームなら複雑にしても構わないとは思うけど
砂時計がその場で拾って使い捨てならそれもいいけど
ストック型アイテムなら簡単すぎるから効かない敵も作るべき
敵の種類によって、だとわかりにくい
場所によっては使えない、なら納得
ひとつ議題。
最近はオンラインゲームの進歩で、プレイヤーごとに好きな見た目をセレクトできる(アバター)システムが増えた。
ところが、いかんせん世の中のオタクは女キャラを選んでしまう。男キャラを選択する人はあまりに少ない。
選択の自由と言えば聞こえはいいが、さすがにフィールドが女ばかりで埋め尽くされるのはどうかと思った。
ここで自分は、男キャラの方をスペック高くして、女キャラを比較的弱くすることで、使用率の改善を図ろうと考えた。
これについて意見を聞きたい。
>>7 効く/効かないを敵の種類ごと変えるのも良いんだけども、
動く床や落ちる床、マリオで言うところのスーパーキノコのように動くアイテム、残り時間など、
敵キャラ以外をどうするか?って問題が先にあるような気がする。
>>10 気にしすぎじゃね?
というか>10が毛嫌いしているだけのようにも見える。
いわゆる萌えオタしか遊ばないなら、確かにそうかもしれないが、
それでも、萌えオタ以外にもオタにカテゴライズされる人は沢山いる。
データ的に明確な優劣を付けるのは、ゲームデザインとしてあまり好ましくない気がする。
どうしても必要なら、男性は体力が高く、女性は魔力が高いなどの性能差にした上で、
魔法使い型が活躍しにくいレベルデザインにする方がスマートだと思う。
あとはストーリー重視なら、ヒロイン的な女性NPCを用意するといい。
同性だと特定のイベントが発生しないとか、そうでなくとも同性カップルを好まない人も多いから。
ネトゲキャラの女は男ばっかりだったのか
どういうことなの・・・
いや要は同一アバターで埋め尽くされる展開を避けたいわけだ
例えば某ロボゲーでアバターを好きに選べるんだが
今や幼女アバターばっかで埋め尽くされてて雰囲気ブチ壊しなのよ
何で別の話だと思うの?
ちなみにそのゲームはアバターの違いによる戦力の違いはない
>同一アバターで埋め尽くされる展開を避けたい
アバターが見た目の変化だけなら、無償で出来る幅が多ければ多いほど差が広がるな
Yahooモバゲーは最初に500円分のアバターが好きに選べる+課金アバターガチャが1回だけ無料で引けるお陰か、アバターの差が結構ある
デフォアバターが嫌で無課金で幼女アバターぐらいしか手に入らなかったら当然それ選ぶだろうな
ネトゲってどうせ無課金プレイヤーが一番多いし
>>15 キャラの男女比が偏るのと、雰囲気ぶち壊しのキャラが選択肢にあるのと、アバターが被り易いのは、
それぞれ別の原因があるんじゃないかと思っただけ。
雰囲気どうこうとか言うなら、スペックに差を付けてとか下らん小細工なぞせずに
戦場に女とか(プッ、女性アバターなんぞ俺様のゲームに不似合いなんだよ
このゲームは、見渡す限り男男男の男祭りじゃい!ぐらい開き直れ
最初から用意しないのは有効な対策だろうね。ただしゲームの評価は下がるかも
他の例だと女アバターを課金するというやり方もあった
低課金プレイヤーは男アバターしか使えないという寸法
アバターのデザイン、作り方によっては、
パーツレベルでは男女設定がないというのもアリかな。
基本パーツをシンプルなマネキンみたいなデザインにして、
そこに短髪+ヒゲ+スーツなら男性アバターに見えるし、長髪+ドレスなら女性アバターに見えるというような。
>さすがにフィールドが女ばかりで埋め尽くされるのはどうかと思った。
では説得力に欠ける、どう思ったんだよと
>今や幼女アバターばっかで埋め尽くされてて雰囲気ブチ壊しなのよ
幼女が雰囲気をブチ壊すならなぜ出した
数量の問題であればログイン制限や作成リミットなどを掛けるのはどうだろうか
もしくは雰囲気を幼女に合わせるか
>いや要は同一アバターで埋め尽くされる展開を避けたいわけだ
男女アバターのことを言っているならどのみち二極化は避けられない
それでよければ勢力関係を作るのはどうだろう
勢力A:オタ要素てんこ盛りの幼女君主。幼女キャラ作成不可能
勢力B:なんか適当な男君主。幼女キャラ作成可能
なぜ○○を出したって言い方じゃ思考停止だろ
出すこと自体が間違いじゃない
使用率の極端な偏りが問題なんだから、そこを考えて欲しいわけだ
レアリティの高いキャラは戦場だと「当然」目立つので、
NPCから優先的に攻撃受ける、とか、
他のPCから発見されやすい、とか
むさくるしい男眺め続けるよりは幼女眺め続けるほうが
いいに決まってるわな。
結婚システム
26 :
a:2012/07/13(金) 11:18:46.52 ID:2fO+7HYg
そもそもプレイヤー自体に現実とは違う偏りがあるんだから
そこを小手先でバランス取ろうとしても、結局いたちごっこになりそう。
例えば、男女で能力に差をつけても、それで幼女を捨てる人と捨てない人のバランスを取れる保障ない。
どうしてもバランスとりたければ、素直に現実世界にのっとって、ランダムで性別(外見までも)が与えられる。
「おれ、バーチャルの世界でもブ男かよ・・・」
となっても、知らんけど。
ランダムだったらwizardry方式で、必要なパラメータが揃うまでリセット(キャラ削除&作成)繰り返すだろうな。
>>27 クライアント側ではなくサーバ側で管理すれば済む話
嫌なアバター引いたら引退確定だなw
>>28 だったら入会&退会を繰り返せばいいだけの話。
入会にカネが必要だったら別だけど。
そのあたりは、技術的に、どうとでも制限かけられる。
ただ、そこまでして男女比のバランスを取る必要があるか?
ってなると、話は別だね。
32 :
a:2012/07/13(金) 13:34:05.06 ID:2fO+7HYg
例えば、登録にメアドが必要だがフリーは禁止。
退会後の再入会は一定時間ロックされる。
MACアドレスを乱数シードに使う。
まあ、よっぽどシステムに自信がなければ商売として成り立たないけどね。
いっそのことプレイ中にランダムに性別が変わってしまうようにすればいいんじゃないの。
「人間の性別が次々と変わってしまう異変が起きている。これを調査し、解決するのが君たち冒険者に課せられた使命だ」ってことにすれば。
男女選択システムは男女比率を平等にするためのものではないと思う
プレイヤー層は年齢、性別、人種、国籍によって変化するため、偏った選択が出るのも当然の結果じゃないかな
それでも考えてみるけど
女キャラを選択する理由は、プレイヤーが可愛い女の子を見たいわけだから
・マスコットキャラ、システムボイスなどが男キャラだと女、女キャラだと男になる
・男キャラを使用すると敵が萌えキャラに見える
・男キャラを使用すると女キャラの服が透けて見える
じゃダメかな、他に
・男キャラだと女NPCとのフラグが立ちまくる
・男性ボイスに若本を起用する
とか、なるべく制限を加えない方向で考えてみた
まあ俺ならそもそも男女選択なんてさせないんだが
35 :
名前は開発中のものです。:2012/07/13(金) 15:22:49.12 ID:kHccCF42
アバター2人組にして男女が必ず入るようにするとかどうだろうな
ゲームも1プレイヤー2キャラでさ
そうすれば必ず男女比は1:1だ
CPUのサポートを雇えるのが異性だけにすれば
男キャラなら女性ユニットを色々選べる
女キャラなら男性ユニットを色々選べる
となって自分が女性キャラだとハーレムできない事になる。
ハーレム前提かよw
プレイヤーが女キャラばかりで雰囲気ブチ壊し、と思ったら自ら男を選択するでしょ。
たとえ片寄った選択をしたとしても、その世界をそれなりに楽しんでるって事でいいんじゃないか。
リアルプレイヤーが男ばかりだった場合、それでも強制的に男女に分散させる意味があるのか?
単純に総合的な優劣ではない魅力ある能力差を男女キャラに持たせればいいんじゃないか。
世界観構築という意味では、バランスのいい世界観を意識しているのに、片方の性別に極端に偏るのは良くない
それこそ女ばかりの世界観ならハーレムワールドもアリだが
人口バランスを操作するなら出生者が性別を選択できるのはおかしくないか
現実世界でなぜ男女比率が同数になるのかは分からないけど、ゲームでそれを再現するなら運営側で管理するべき
男キャラでも女性用装備を装備可能にするのもひとつの手かと。
レオタード着たら股間がもっこりするんですねわかります
ディフォルメキャラならそこら辺もごまかせるな
少数派が相対的に得をするデザインならいいんじゃない?
レジ待ちや電車待ちの列みたいにさ
つまり女性アバターから抽選で5名、男性アバターから抽選で5名に
素敵なアイテム差し上げますキャンペーンを頻繁にやればいいんだな。
アバターの話からは少し外れるけど、キャラメイクの無し&パーティ編成ありのRPGでも、
パーティに参加させやすいキャラで、男女比などを調整する例はあるよな。
例えば戦士系を男性、僧侶系を女性にするとか。
>44
パーティー内に異性が多いとやる気ボーナスが上がるとか?
女ばっかりのところに男が入ると、その男の能力が上がる。
ただ、狙ってハーレムプレイしないように上昇リミットつけて
結局男女同数が総合パラメーターが一番上がるようにしないとな。
「可愛いは正義」とはよく言ったもので、女キャラである事自体が最大のメリット。
いくら数値面で優遇しようと、見た目以外の要素で分散させるのは厳しい。
また、あまり数値面で優遇され過ぎてるとかえって選ばなくなる。特にゲーム慣れしてる人の場合。
見た目が重要である以上「可愛い男キャラ」や「♂猫」などを用意する方がいい。
「戦場に女ばっかってどうなの」という疑問は
「戦場にひょろひょろの優男ばっかってどうなの」という疑問と同類だよね。
そのうち、ガチムチ兄貴しか選べなくなるんじゃないかな。
洋ゲー以外だといまさらな話だよな
>>10は以前から同じ話を何度も振っては同じツッコミ何度も食らってるいつものあいつだろ。
せっかく新スレ立ったのに、お前はもういいっつの。
本当にそういうものを作ってるのかどうかも疑わしいよな
いくつか妥当と考えられる回答が出てるな
>>49 男キャラはイケメンとガチムチとジジイでテンプレ化してる気がする
あとデブ
ぶっちゃけ魅力ある男キャラをデザインできてないだけだろ
スネークとかマリオとかケンシロウとか
ニンジャとかテンガロンとかグラサンとか出せよ
最近はある程度の魅力があってもレッテルを張る奴が多いからな
ちょっと格好いいとすぐイケメンイラネだのと叩くっていう
バランスのいいキャラを作らないと単なる嗜好品になってしまうのは否めない
>>57 それはちょっと可愛い娘が2-3人パッケに描いてあるとまた萌えかよってのと何か違うの?
だからキャラデは難しいとかだからこそ工夫次第ってのには同意だけどね。
戦隊モノで、女が多くても男3女2になるのは理由があるんだと
カップルを作らないため、強いヒーローであるため
男と女が同じ数になると、誰かがカップルになる可能性が出てきて不純なイメージになる
女が男より多いと、ヒーローとして弱いように、あるいはイロモノなように見える
それで女は必ず男数-1! 多くとも4割まで!!
という鉄の掟があるんだとサ
言われてみればメインキャラ男2女2のアニメを最近見たけど落ち着かなかったわ
ヒーロー1+ヒロイン1なら、
ヒーロー見習い的な立ち位置の男の子を入れると安定しそう
魔術師オーフェン思い出した
ウルトラマンエース
特定の男女の組み合わせがゲームバランスとして強い場合、それが半ば公式カップルになる場合がある
だから設定の中でカップルを作る場合は、ゲームバランス上でも相性良く作らないと微妙な設定にされてしまう
例えばHPが高いキャラは回復キャラと相性が良いだろうし
攻撃力の高いキャラは、味方の攻撃力を高めるキャラと相性が良いだろう
そういうとこ考えてバランス作れば説得力のあるカップルにできる
公式カップルなら補正がついてパワーアップとかするとか
>>66 そういう補正は安易にできて、製作者としては楽なんだろうけども
製作者に露骨に組み合わせを強制されてるように感じてしまうんで、個人的にはあまり好みではなかったりする
極例だけど、『○○と□□がペアになれば攻撃力が2倍!』って設定だと
その2人は考える余地もなく固定されてゲーム的にもつまらなくなりやすいと思う
>>65がいったような、ゲームを効率よく攻略しようとすると
自然に組み合わせができるバランスにされてるだけなら強制感は薄いな
その代わり調整は大変そうだけど
なるほど強制感を隠蔽しきれないよりは、
自分で発見して自分で選んだ感を演出するほうが、ずっといいな
プレイヤーに発見してもらうデータの作り方、みたいなのが前に貼られてた気がする
このスレじゃなかったかもしれん
特定カップル(タッグ)を作ったら補正がついて強い!ってのはダメだろうな
下手したら制作者の趣味のゴリ押しになってしまう
でもタッグによって違った補正がつくことは悪くない
ファイアーエムブレムの結婚システムでは、親の特質を受け継いで毎回違ったステータスの子供を作ることができた
これだけなら良かったが、特定の血統の組み合わせが圧倒的に強く、恋愛度を上げる相性やイベントが限られていたために
一般の騎士と結婚したらガキはゴミカス、ちょっと違ったカップルを組もうとする後悔、という流れになってしまった
そのあたり調整が大変なところだよなぁ
素質はゴミカスでも努力すれば〜、とか人数を集めれば〜、
とかでカバーできるシステムならOK
それすらできないなら あきらめてみんな横並びにするしかないんや
シューティングでカス装備でもレベルを上げていくととんでもなく強くなるのを思い出した。
根本的な問題は、血統(聖騎士の血)での補正が強すぎたことなんだよな
まあ一人用だから俺Tueeできるという考えもある、が
シチュエーションが好きな一部の人には受けが悪かった
というのも、ある小説では一般騎士と姫が結婚するって展開。別の小説では傭兵と同じ姫が結婚する展開なんだが
それをやると、神の血を引いてないので子供が微妙になってしまう
あまつさえ微妙なのに、ゲーム内のイベントが充実していたために深刻な宗派対立を引き起こした
亀レスだけど
たとえ女キャラの能力値を1/2にしても女選ぶやつが大半だと思う
そして糞バランスという評価をいただく
女もむっさくして選ぶ気力を無くさせるか、最初から男だけにしとくか
実際にあった例ではリアル性別しか選ばせないシステムだと「出会い系かよ」という評価をいただく
男性差別酷すぎんだろw
77 :
a:2012/07/25(水) 10:19:49.68 ID:RUrsQsaA
問うぞ
世の中には、オッサンが女キャラを選ぶ=気持ち悪いって思う人も多いだろう
そういった人の目を全く気にしないで、わが道を進める頑強な信念とは何だ?
いい具合に相対主義が進んできたんじゃないかね。
昔は「女は夫に従い、老いては子に従え」などという風潮がまかり通っていたけど、今では仕事をしているからといって白い目で見られることもなくなった。
他人の感想なぞをいちいち気に止めてやる必要などないという認識が、広まってきてるんじゃないかと思うけど。
>>77 男性が女性キャラを選ぶ=ネカマ、みたいな印象があるのかもねぇ。
あとは小学校低学年くらいの男子が、「赤い服は女の色だから着ない」と言ってるのと
似たような物なのかもしれん。
ぶっちゃけオッサンゲーマーは、年季入ってるだけあって
女キャラ使うのに抵抗する時代はもうとっくの昔に過ぎ去ってる。
いちいち気に止めてる人見ても「まだまだゲーム暦薄いな小僧」とか
「俺もそんな時機が昔あったなぁ」程度にしか捉えてない。
男性視点ばっかりだな
今でもゲームやる女子は少ないのか
男はHP高くして戦いやすく
女は技や魔法を強くして立ち回りを強く
ってやり方はよく見る
いてもゲームバランスがどうこう言う女子がいるとはとても
そんなことより装備の耐久度について語ろうぜ
あの何回攻撃したら壊れるとかいうやつ、5%で壊れるとかもあるけど。
なんか面倒じゃない?壊れた時用の武器とか
GBサガ2の地獄車みたいに、最後の1発が超破壊力で、
運用がはっきりイメージできるものは、まだいいと思う
要は面倒なことがゲームのメイン要素の邪魔にならないか、
それとも運用の面倒さこそをゲームのメインに近い部分にすえるポリシーなのか、
ってことかな
>>85 そうそう、
消費アイテム感覚でいいとかリアリティがあるとか武器が差別化できるとか
いい面はいっぱいあるんだけど
限られた資源をやりくりするようなゲームで使用される耐久度システムを
大部分の資源が無限にあるようなゲームに安直に流用したのが
自分の言う面倒臭い装備耐久度のことな
結果
強い武器ももったいなくてお蔵入りになったり
使いさしのボロボロの装備品はむしろ邪魔になったり
ボスとかは新品で挑むから耐久度なんてそもそも関係なくなってきたり
酷いゲームだと無限資源を使って何回でも耐久度回復できて
耐久度が面倒なだけの要素と化している
「このダンジョンに行くにはこの剣だと耐久度20、本数にして3本必要だ」ってわかりやすいと思うよ
アイテム枠に限りがあるならね
逆にもし装備アイテム損耗がないならクラフト系スキルは早晩行き詰まる
最強の一本ができたらあとは必要ないから
まあオフゲーならそのほうが簡単でいいけどね
別に武器壊れてもいいだろ?
そしたら素手で戦えばいいじゃん
その場その場で武器を現地調達して戦うゲームはもっとあっていいと思うんだ
マリオだってスター取ったら無敵だけどいつまでも効果あるわけじゃなし
サガの場合は魔法も武器も消費アイテムみたいなもんだったし
武器の補充が限られてるわけじゃないしね
マリオの場合、スターに体当たりするだけで装備完了だからなあ。
メニューを開いて武器の状態確認したり、装備したり外したりと
することが単純に増えるから毛嫌いされるんだと思う。
メニューシステム自体を作った張本人(プログラマー)は
自分で作ったものだからか、メニュー開いたり閉じたり装備したり外したりする行為に
苦痛を感じなかったりするんだよね。
これ理解していない企画兼プログラマの人が多すぎるよ。
キー一発で副装備に切り替えたり
耐久度が切れても素手扱いで威力が落ちるだけで戦闘は続行したり
耐久度が切れたら装備欄が真っ赤になってお知らせしたり
装備スロットにドラッグするだけで装備したり
いろんなゲームやってみたらいいよ
めんどくせぇと思ってるのは耐久度のせいじゃないってわかると思うよ
よく言われる「マイナスはプラスに置き換えろ」ってのを考えるなら、
耐久度よりは時間限定パワーアップかねぇ。
装備の手間をなくすなら、それこそマリオ方式で取った瞬間に装備
ダメージを受けるか一定時間の使用で自動的に装備解除にする
UIの実装で解決するやり方もある
例えばリングコマンドにして一瞬で装備を変えられるようにするとか
これは聖剣伝説が初出だが、一番洗練されていたのがデュープリズム
確かにワンタッチ・ツータッチ切り替えって感じで良かったな
武器を現地調達する、というところに主眼をおいたゲームもあったような気がする
ローグライクとか
耐久度の話題になるといつも思うけど、
HPは0になっても「蘇生させりゃ良いだけ」だと思ってるのに
装備の耐久度は「0になると壊れて直せなくなる」という前提なのが面白いな
(有機)生命体と単なる無機物の違いだな。
以下長文駄文独り言メモ帳チラ裏スマソ
例えば骨折でも綺麗にポッキリ逝ったのをちゃんと治したら前より太くて頑丈になるらしい。
筋肉を鍛えるのに壊しては治すのとかと同じ、いわゆる超回復な。
剣は折れたら勝手には直らないし接いでも元通りの耐久力にならない。
腕のいい鍛冶なら限りなく近くはできるだろうけど。打刀はもちろん鋳造しただけの棒でも
基本的には同じ。分子結合の問題なので鍛冶の腕ではどうにもならん。
だから折れた剣は捨てて(屑鉄として下取りに出して)新品買った方が早いし強い。
特別な隕鉄でも使ってたら融かして打ち直すまで数日〜数週待つ価値はあるがそりゃもう別の話。
ただしSF世界で知識に自信ある(設定厨気質)ならナノマシン仕込んで自動修復とか
プラズマ接合で何回でも完全修復とかやり放題w
折れた剣とか錆びた盾とかに変わればいいのか?
おっと、そいつは伝説の武具の仮の姿だからランクアップしちまうぜ
まあ血まみれの剣(呪)に変わるのもアリかも知れんがw
それも256回だか戦闘すると、呪いが解けて超強力な武器になるフラグじゃないだろうか
バキュラかよ
1)約1000回攻撃できる
2)修理したら攻撃可能回数が戻る
3)修理に失敗したら最大攻撃可能回数が減る
4)高い修理費を払うほど修理成功率が上がる
5)高い武器ほど修理費も高い
6)アイテム制限があるので「ちびた」武器は持つだけ無駄な装備
成功率とか関わるとセーブ&ロードが前提になってしまう傾向が
耐久度じゃなくて切れ味とかパリィ成功率の方が無難だと思う
106 :
名前は開発中のものです。:2012/08/11(土) 06:35:17.43 ID:O5WL8Ees
もう一回斬ったら即折れるゲームでよくね?
そうすりゃ分かりやすい
レッドドラゴンみたいだな
複数個持たせる前提なら残弾制と変わらんし、
一度に1個だけなら、例えばマリオワールドのクッパ戦みたいに、その場にあるものを使う感じになるのかな?
アクションゲーなら
握力がなくなったら武器を弾き飛ばされて
拾いに行かなければならない
みたいなことができるな
カービィだな
あれは被ダメージで武器を失うんだっけ。
STGとか、そういうゲームって多いよな。カービィは回収可能だけど。
一度のミスが命取りになる緊張感は捨てがたいものの、それが続いても単なるストレスだしなあ。
1周して、むしろそれくらいあっさりしてるのも良い、と思うようになったけど、
10年以上かかった気がする
なので間口が狭いのは確かだろうな
マンガの進撃の巨人で
・戦場で馬(機動力)を失ったら生還絶望
というのがあってそういう緊迫感を使えないかな、とは考えている
あぁ、今やってる地球防衛軍がそのものだったw
STGの残機を失うと武器レベルが下がるシステムはゲーセン的都合の産物だからな
ああいう負け側不利の調整は受けが良くない
マリオもミスで攻撃能力を失ったりするが、あれはどっちかっていうと、
パワーアップによる救済(1ミスの無効化)がメインだから気にならないのかな?
でもいくらなんでもマリオギャラクシーみたいな
光や水に触れただけで解除みたいな変身や
(製作者が想定する)仕掛け解除のためっていう側面が強くて、しかも急かされる変身はストレスだぞ
3Dマリオ(3Dランドを除く)だとまた違うのかな。
あれライフ制だった気がするし。
マリオはステージを始めて1分以内にキノコが取れるようになってる
チビマリオから放置ってことはまずない
だからやられてもアイテム稼がずに再開できる
難所の前には1UP用意して、残機減らないように配慮してくれてるしね。
そもそもRPGとアクションゲームは全然別のゲームだろ
アクションRPGとかあるし原理的には似たようなもんだよ
似てないからこそ組み合わせたジャンルが成立するんじゃないの
ハイスピード・ドライヴィングRPGがあるからレースゲームとRPGが原理的に似たようなもの、とか言うのか
ゲームのストレスを完全除去することを良しとする人もいるみたいだけど
ストレスは適度にないとゲームが単調になりがちで、スリルが減るよ。
っていうか、ストレス完全除去した時点でゲームとして「どうなの?」って気がする。
ツール系なら完全除去でOKだけど。
緊張状態から解放されたときに味わえる快感は、捨てがたい。
「ここでストレス感じるけどそれがまた良い部分だ」ってどんな場面だろうって考えたらレトロゲーに行き着いた
適度、の線引は時代によって変わるだろうな
でも現代でも、軽いものではあれ、ストレスはあるはず
重要なのはメリハリとカタルシスだと思ってる
お遣いで世界の端から端へやたら歩かされるRPGとか
お前が行かなくても俺が行くぜ!みたいなモブが出てこないのは
いつも不思議に思う
予定調和でもいいからもっとうまく隠せよと
>>124 Haloで、一筋縄にはいかない厄介な敵AIを相手にするっていうのは、まさにストレスが良い部分じゃないか。
一方、ストレス下で数レベルを経た後に、戦車砲撃をする快感は、まさにカタルシス。
>>128 ドラクエ5の結婚みたいな奴?
プレイヤーが結婚しなかったら・・・の世界がよく出来てると思う
他にも偽勇者一行が苦労してる場面に出会ったりとか、王様に召集されて兵士たちが一斉に出かけていくシーンとか
ドラクエはそういう部分が良くできてたと思う
>>123 ストレスにも2種類あることに気づかずに両方なくせと言う人間や
無用な方のストレスをなくせと言われてなくさなくてもいい方のストレス削ってみせて
ほら見ろ面白くなくなっちまったじゃねーかどうしてくれるとか言う人間がいる。
君はそれか? 違うならよかった。
あと、多すぎると害悪だから減らせってのと存在自体悪だから完全に消し去れを
混同する奴も大概だけどな。君はry
どうした急に
モンハンは無用なストレスの宝庫だから
さわった事がなければさわってみるべき
例えば、多くのRPGのようにマップ上を歩き回るものには
必ずマップ移動というストレスがついてまわる。
これを嫌って、マップ移動を「前進」のみに簡略化して移動のストレスを軽減したタイプのRPGもある。
どっちが良いか、といわれたら、人それぞれだな。
136 :
名前は開発中のものです。:2012/08/16(木) 22:49:35.19 ID:71eFB0qC
最初から2倍や3倍のスピードで動ければいいじゃん
>>135 そこまで簡略化するならマップ移動自体が不要なんだよ
マップ移動が楽しい人と、マップ移動が苦痛な人とが居るんだよ。
っつーか、敵が出ない見下ろし型マップのAVGって、意外と需要がありそ。
たまーにしか見ないけど。
>>118 最初のクリボーを倒せずにいきなり全滅する人も世の中にはいる。
画面スクロールでいきなり敵が出てくるのをなかなか認識出来ないらしい。
アクションゲームとスクロールって、相性悪いのかね?
>>139 そもそもスクロールってのは画面に情報を入れきれないがための
いわば苦肉の作だと思うんだ。
3D視点のゲームとかも似たような感じで、見映え的にはいいのかもしれないが
とにかく遊びにくくなる。
というか3Dはカメラ操作とかが非常にうざく、スクロール以上に酷い。
個人的にはジャンル問わず1画面以内に収めるようにするのがいいと思ってる。
>>114 でもグラディウスIIIではそれがアダになったな
ほとんどの面で道中またはボス戦でミスしたら自爆待ちしかないという不毛な攻略にたどり着いたわけで
最近は斑鳩や式神2や大復活みたいなパワーアップ廃止が主流だな
>>118 初代スーマリの2-2と8-1はそんなことなかったけどな
しかも8-1は長めなのにタイムが300しかなくてミスしたらエリア最初に戻されるというマゾ仕様
>>122 >ハイスピード・ドライヴィングRPGがあるからレースゲームとRPGが原理的に似たようなもの、とか言うのか
レーシングラグーンかよw
>>138 >敵が出ない見下ろし型マップのAVG
ファミコン〜スーファミ時代はそんなゲームばっかりだったじゃん
その後、徐々に下火になっていったADVは、サウンドノベルの台頭で完全に消えたけど
>>142 スクロールの利点は「その先になにかあるかもしれないワクワク感」
>>122 銀河伝承はけっこうおもしろかったぞ
>>139 そもそもクリボーを敵と認識していないとか
触れただけでアウトなのを知らないとか
その程度の話じゃね?
クリボーを敵としては認識してるし、踏み潰して倒せる事も認識してる
Bダッシュで移動して敵がでてきてから反応し、敵にぶつかってからジャンプを押してる感じ
横スクロールゲーのセオリーの一つである、
「アクションゲーが苦手で反応速度が遅い人は、
じっくりスクロールさせ、敵が出たら冷静に対処すべき」
というのが身についてない
>>149 反省(´・ω・`)
分かってはいるものの、地道プレイは遊んでて楽しくなかったりするんだよね。
ゲームスピードを自分でコントロールするってのができないんだな
首輪つけられて他人に引っ張ってもらう生き様がお似合いだッ
しかし実際にスーパーマリオでそれやってると8-1は絶対にクリアできないという。
行ける所まど行けば充分楽しいのは確かだけど、いつかクリアしたいと思ったら
1-1くらいほぼBダッシュ押しっぱで行けなきゃ話にならんのよね。
>>147 クリボーを敵と認識して次にどうやって避けるか判断して行動するまでの時間を考えると
スクロール中にクリボーに接触するまでの時間ってすげー短いんだよ
俺らは敵がきたらジャンプでよけるゲームって認識してるからすぐ反応できてるだけ
それってコントローラのボタンに何の動作が割り振られているか理解していない
ってことにならないかい?
・動く生き物は基本的に敵
・敵は触れるだけでアウト
・敵がいたらジャンプでかわさなければならない
・スクロールしたらすぐそこに敵が現れるかもしれない
・どの程度飛べば敵を飛び越せるか(あるいは踏み潰せるか)把握している
基本これだけの情報を持っていなければやられる
このレベルまで落とし込めないとそもそも開発も出来んじゃろ
そうやって暗記ゲーができる、と
まあ出現パターンが決まってるゲームなんて全部覚えゲーだけどさ
初見殺しとかつまんないよねぇ
ニコ動でプレイ動画みるだけで済ます子が増えるはずだよ
>>152 8-1のタイム300・中間地点無し・スーパーキノコ無しの設定は明らかに失敗だと思う
せめて中間地点をつけて欲しかった
暗記ゲーに問題があるわけじゃないぞ
クソゲーに暗記ゲーが多いだけだ
出現パターンを暗記した人が、覚えた通りにプレイすることの「難易度」で
暗記ゲーの良し悪しが決まると思う。
「出現パターンを覚えておくと楽になる」のがいい暗記ゲーで、
「出現パターンを覚えておかないと話にならない」のが駄目な暗記ゲーだよな
それはそうとスーマリ8−1の難易度は「ワープや無限1UPを使わないでノーコンで到達できる人」が基準なような希ガス
「覚えやすさ」とかもあるよな
マリオの最初のクリボーはチュートリアルだよ
・注意深く歩かなければならない
・敵をジャンプでかわす(あるいは踏みつぶす)
・ジャンプはしばしば妨害される
これだけ(あるいはそれ以上の事)を一匹のクリボーと
わずかなスクロールでプレイヤーに教育しているのは凄い!!
敵を踏んでやっつけるゲームの元祖って何だろう?
ATARI…どころかそれ以前のアーケード時代にありそうな気がする
アタリの時代まで考え出すと、ちょっと分からない。
日本だとジャレコの忍者くんが一番古いのかな?
敵を踏むと気絶させられる。
>>164 ゲームじゃないが1979年位にはガンダムで踏んでたね
>>162 重要だな
「思い出しやすさ」を改善することで、改善できる
例えばシューティングなら、
「火山からは火山弾が出る」というのは、非常に思い出しやすい
火山という関連付け情報が事前に長めに提示されており予告として機能する
「何もない空間の前方から、左、右、やや右…(以下100回くらい続く)
の順番に敵が出現し、それを、1番目は倒さず2番目を倒して武器を切り替え…(以下100回くらい続く)」
(音ゲーで音なし画面なしでボタンを叩いてパーフェクトを出すのを想像してもらいたい)
といったものは、非常に思い出しづらい
でもそのパターン化を進めるとマンネリに繋がるんだよな
わかりやすいうえにマンネリでないギミックや構成って難しいね
その辺はマリオとかが参考になるかな。最近はマリオもマンネリに陥ってる気がするけど
>>164 日本には古来から影踏みという遊びが・・・
ファミコンに限って言うならスーパーマリオブラザーズだね
それまでは踏まないように飛び越えるゲームが主流
>>168 それを応用したら学校の勉強も捗るんじゃね
そこで語呂合わせである。いやちょっと違うか
方向性は近いと思う
暗唱すべきことがらへの文脈(関連付け情報)をできるだけ増やすって意味で
情報量が多いほどよくて、ビジュアルイメージなんかはより向くとか
エロい語呂合わせがたくさんある訳だw
面白いゲームほど理解しやすい記号が沢山あるわけだね
>>171 15年くらい前に流行った記憶術そのものじゃねーか。
>>168 最後の忍道の「穴」は理不尽だったな
あれはパターンを覚えないと切り抜けられない
初見で切り抜けられたヤツっているのかねぇ
RPGのHPやMPは基本どのくらいの桁なら状況判断しやすいんだろうか
例えばドラクエは三桁、FFは四桁、マリオストーリーは二桁だけど
個人的にはFFはパッと見判り辛い気がしなくもない
>>178 ヴァルプロみたいに万単位のHPがザックリ削られ、そこをすかさず万単位の回復がくるのも一興かと
1桁や2桁のデフレ系はあんまり好きじゃない
バランスこだわってる感やゲーム性重視感が出るからこそ、市販ではやってほしくない
MP制ではなく、魔法レベルごとでの回数制という方法もあるね。
ゲージ表示などで大味な視覚認識の補助があればよくない?
敵の色がダメージとともに赤くなっていく、とか
ダメージの大きさが画面の揺れの激しさになるとかね。
ダメージにx%、0.x%とかの補正を設ける場合だと三桁だと反映されにくい
かといって五桁だと目が滑るから四桁安定だと思ってる
ケタが少ないと爽快感がないんだよ
ガーっといってダダーっとやるような感じにならない
特にFFなんかはワザとケタ数増やしてビジュアルによる爽快感を優先したんだろ
頑張れば4桁にギリギリ届く位が嬉しいかも
最近ニコ動で見たやつで、まさにそんな話があった。
コンピュータゲームとは少し離れるけど、その辺は適当に脳内補完で。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm18729511 >>181 同じような感じで、魔法の属性(火/水など)や、魔法の種別(白/黒など)ごとに……ってのもあるねー。
もちろん、個々の魔法ごとに使用回数が設定されているものもチラホラ。
上級魔法の習得後における下級魔法、使いにくい補助魔法なんかを
うまく使い分けたり、工夫して利用したりさせるためのゲームデザインなのかな。
回数制はそのレベル毎に回数が共通なんで
それぞれのレベル帯で有用な呪文が一つでもあったら回数無駄にならないのがいいな
サガやポケモンのPPだとこうはいかない
さらに細分化されると魔法や特技ひとつ毎に使用回数制限があるゲームになるわけか
回数制のゲームやったことないかも
高威力の魔法を合計3回、低威力の魔法を合計9回使えるみたいなこと?
>>188のはポケモンのPPかな
個々のスキル/魔法に対しての回数制ならポケモンが代表的か。
使っていくと磨耗していく武器や、使うことで消費する回復薬(特に「薬草x3」のようにスタック表示になるもの)も
広い意味では回数制限と言えるかも。
レベルごとの回数制の代表例は、やっぱりウィザードリィかなあ。
より広い意味では、何らかのカテゴリ(属性など)ごとの回数制限だね。ロマサガなんかはカテゴリ分けとMP制の併用だね。
>>187 逆に言えば、無駄にならないようにプレイヤーが考えてくれるんじゃね?
>>189 そんな感じ
回数制+MP制併用の変わったところでは、マジックザギャザリングがあるな
ドロー要素を抜きにすれば、魔法はカードの枚数しか使えず、事実上毎ターンたまるマナ=マジックポイント要素により、強力な魔法ほど使えるのに時間がかかる。
そこにカード=魔法の強さに応じて突っ込める数が変われば(MTGでは、強すぎるなどの理由で1枚制限されたカードは1枚しか入れられないルールがある)、「すぐ使える弱い魔法か、なかなか使えない強い魔法か」のトレード・オフが生まれる。
魔法の使用を時間制にしたらどうなるか考えてるんだけど、そういうゲームとか知ってる?
何回でも制限なしに使えるけど、
唱えるまでに数ターン時間がかかる、みたいな
S・RPGなら敵味方がその仕様でもうまく機能しそうだけど、RPGで味方がその仕様だとクソゲーの烙印を押されそうだな
やっぱり?
1ターン行動が遅れるだけでも相当不利だもんなぁ
バランス取ろうと思ったら一発をマダンテ級の威力にするとか?
でも回復はどうするんだ……?
メダロットのシャトルランあるいはグランディアのABみたいなのは?
魔法に詠唱時間を設定するという試みは多いよね。
同じ魔法でもキャラによって詠唱速度が違ったり、回数限定で即時発動できるようにするとかもあった気がする。
ネトゲなんかでよく見る印象。
ターン制のRPGの場合、似たような表現として、全ての行動に行動順補正を設定するというのもあるね。
大魔法などはターン最後になりやすいとか。
逆に最速で発動するスキル等もあり。DQで言うところの「疾風突き」とか。
あとは魔法使いの通常攻撃を魔法扱いにして、
キャラ固有の素早さ(=行動順など)を他のキャラより遅めに設定する……なんてパターンもあるか。
武器「マスケット銃」があったとして、弾込めしないと打てないとしたら、
RPGみたいに近距離で対峙したときにはもう銃剣使うレベルじゃね
詠唱に何ターンもかかる魔法があったとしても、
それは前線から離れたところで詠唱されるんじゃないかなぁ
>>198 まぁリアル目線で言ったらそうかもしれんが
漫画とかでよくある
「俺があいつを倒すから、少し時間をくれ」
みたいな展開って燃えるじゃん?
そういうのをゲームに組み込んでみたい
チーム離脱、○ターン後に戦闘参加、特殊魔法使用可能、みたいな感じでもいいんじゃね
DQ8で、毎ターン呪文を唱えるよりも、一度「ためる」コマンドを使ってから次のターンに唱えると、
消費MPが同じで威力が1.5倍くらいになるってのがあったな。
長期戦で重宝した記憶。
何て言うんだっけ、殴られるとノックバックで行動順下げられてジリ貧になる奴。
殴る方も技によって選択から発動まで間があって、撃ったら技の重さ分硬直しての繰り返し。
あれがまさにそれだな。まぁ格ゲーから(入力側の)アクション省いただけとも言うが。
TRPGにも色々あるよな。
1ラウンド1秒のGURPSは技能や能力値で詠唱時間と消費エネルギーがいちいち変わって
(しかも呪文一つ一つが別スキルw)、確か剣も抜いて構えて振って元の体勢に戻るのに
1秒ずつかかるから敏捷度上昇や居合い技能で一つずつキャンセルして
1秒で抜いて斬れるキャラ作らないと戦力にならないんじゃなかったか。
真・女神転生TRPGのどれかのバージョンにも詠唱1ターン目に撃っちゃうと
数%の確率でしか発動しないから2〜3ターン溜めて撃つのが普通
(逆に溜めすぎても制御しきれなくなって確率下がるw)とかってのがあった。
CRPGでそんなガチのキャラジェネやプレイ要求したらそっぽ向かれそうだがw
>>192 >魔法の使用を時間制にしたらどうなるか考えてるんだけど、そういうゲームとか知ってる?
>何回でも制限なしに使えるけど、
>唱えるまでに数ターン時間がかかる、みたいな
ヴァルキリープロファイルはその詠唱時間のロスを魔法使用後に課するという目からウロコものだった。
戦闘開始時点でどんな魔法でも使える(大魔法はコンボで溜まるゲージ満タン時)が、使うと魔法毎に決まったCTのターン数だけ一切魔法が使えない。
なるほど、下手に強い攻撃魔法を使うと防御魔法が唱えられなくなるのか。
一ターン目で倒せる魔法にするか、届きそうにないから防御するかのジレンマ。
>>204 そ。しかも攻撃力上昇魔法や防御力上昇魔法は数ターンしか持たない。
そこで待ちターン数を減らすアイテムやスキル、そして追い打ちコンボを決めた時の待ちターン数減少ボーナスをうまく利用する必要がある。
アイテムは1ターン消費のリスク、スキルはHP減少のリスク、コンボは残りのメンバーで攻撃を加えねばならないリスクがあるため、ボス戦ではその辺をうまく考える必要がある。
もっとも、VPの場合終盤になると敵・味方両陣営のターン終了直後に自動的にアイテムが使われて次のターンでも普通に行動できるスキルや致死量ダメージを受けても一定確率で持ちこたえられるスキルが活躍するので、回復魔法は全く使われなくなるのだが…
>魔法の使用を時間制にしたらどうなるか考えてるんだけど、そういうゲームとか知ってる?
ファイナルファンタジータクティクスアドバンス2だと、
MPが最初0でターンごとに自動回復なので、
軽い魔法を連発するか、重い魔法をためて使うかのトレードオフがある方向性だった
が実際のプレイではMP軽減系アビリティや逆転エクスポその他でトレードオフそのものを無くす方向の攻略があったり
あのシステムでHP消費魔法は許されない
あってもボス専用なら悪くはないんだが
「ぼくの考えた最強の戦闘シーン」を数百回やらされるプレイヤーは
めんどくさくて杖で殴るんだよね
エンディングまで戦闘20回とか30回とかそのレベルでしか許されないんじゃないだろか
>>205.206
なんかせっかくのバランスを追加分で台無しにしてる感があるな。
>>206 開始早々にMPが溜まるのを待たずにチャージスペル→マップ全体攻撃魔法・召喚魔法が定石だったタクティクスオウガ時代からほっとんど変わってないなw
>>202 >CRPGでそんなガチのキャラジェネやプレイ要求したらそっぽ向かれそうだがw
向かれるよなw
スターオーシャンのようなアクション戦闘型RPGならわかるが
あっちも技能に応じて詠唱時間や消費MPがかわるんだっけか。
ターンといえば、大抵のCRPGは1ターンに1回行動(稀にN回行動(Nは2以上の自然数))だが
1ターン中、「行動に応じて持ち時間を消費」「各ターンは持ち時間の範囲内で連続行動が可能」ってのは
やっぱりCRPGじゃ難しいのだろうか。ゲームバランスとかの問題で。
数ターン後を見据えなければならない、ってのが大きいんじゃないかなあ。
いわゆる「Aボタン連打」タイプのゲームとは相性が良く無さそう。
ちなみに、A連打ゲーが悪いって言うつもりは無いよ。
戦闘中とは別のところに労力を割かせるデザインって意味ね。
>>211 多分入力回数が多すぎてプレイヤーがダレると予想してるんじゃないかな。
同人だと作る方もキャラごとの最大回数ぶん行動内容を格納する変数がいるから
組むの大変そうで避けてるのもあるかも。
一回入力終わるごとに次のキャラに移って逐次処理するならATBやCTBにして
絶対的なターンなくした方が手っ取り早そうだし。
ATB系唯一の欠点として毒や眠りのターンの概念が曖昧になるんで
個人的にはいつかターン制かつ行動回数可変のゲーム作りたくて暖めてはいる。
曖昧というか使用した効果を管理しきれないだけだな
FFの死の宣告みたいに有効時間をカウントでもしてやるとか
すばやさが最重要ステータスになりやすいのと大技の時間コストの調整も必要だとかが嫌かな
行動数制限としてスタミナ要素入れようとすると複雑になるし
リアルタイムに拘りすぎると1キャラ操作が精々で最終的にアクションと何が違うのか分からなくなる
そうか、ドラクエのテンションって、先に溜めるだけ溜めておいて
実際に行動をするターンでその内容を決めれるのか。
なるほど。じゃあもうやめとくわ。
魔法のMP制とターン制を組み合わせているゲームならあるな
空の軌跡、零の軌跡、碧の軌跡がそんな感じ
ブレイブリーデフォルトは、先に複数ターンを溜めておいたり、
逆にターンを前借りできたりするようなので、バランスがどうか気になっている
体験版やれば大体分かると思う
本スレじゃ「体験版は製品版とはバランス違うはず!」って説が優勢だけど
複雑なシステムのゲームはバランス取りが難しい
というかろくにやってない説が有力
酷い奴は電卓でバランス取りやってる
コーエーとかのシミュレーションが微妙に雑なのはそういう都合なんだろうな
洋シミュの中には複雑かつ大規模ながら緻密なものもあるけど
むしろそっちのほうが例外に思える。製作費半端ないしな
とてもここで話せるような部類ではない
テストAI作って成長速度とかみたりするもんじゃないの
ヒートマップを使ったバランス調整とか
>>180 >バランスこだわってる感やゲーム性重視感が出るからこそ、市販ではやってほしくない
電撃アドベンチャーズの新出教授(理論派。6面体サイコロにこだわるバランス重視)とドクター・ディーヒャック(抽象派。100面体サイコロを使う爽快感重視)の議論に近いものがあるな
ていうかプロは音楽性や作家性を発揮しないでほしいとか言ってるのと同じな訳で、
そんなもん無茶苦茶にも程があるよなw
例えばプロデビューして飯の種にしてる人が品質や方向性にこだわるあまり
閉じ籠もって延々リリース延期し続けるのとかは勘弁だけどそりゃ完全に別の話だし、
そういう意味(1行目の意味)で言ってないというならそれこそ俺には日本語として意味が解らない。
よく分からんが
ゲーム性重視感が出る=製作サイドの都合が大きい=エンタメ演出的には手を抜いてる
って事か?
>>222 国内でまともなAIなんて作れるわけない
国内じゃ無理!
って、また極端だな〜・・・。
カルト宗教かっての。
その昔、システムソフトというメーカーの天下統一というシミュレーションゲームがあってだな
内容が比較的単純だったとはいえ、AIが賢かったという
>>229 それを
>>221にレスしようと思ってた
内容が単純だけに敵のAIが賢く、しかも終盤は信長シリーズと違って二大勢力の激突になる傾向が非常に強い。
>>226 演出に手を抜いているかどうかは別問題で、リアリティに欠けるってことじゃね?
例えて言えば「なぜラダトーム周辺は竜王からしたら敵の拠点なのに死神の騎士じゃなくてスライムを置くんだ!」
ってことかと(違うかw)
「俺はダメージの桁が少ないゲームは嫌だ、なぜならば」なのでそれはない。
俺が文章そのものの意味が解らんと言ったのはその前提と(本人の言ってる)結論が
どうやっても繋がらんからだ。
こっちで勝手に解釈しても本人の意図と違いそうだし、本人の解説待ち
1レスの分かりにくい文章でここまで疑問を波及させるなんて迷惑な話だな
本人待ちも何も、本人はもういないんじゃないか?
会話する気がない奴の吐き捨て言い逃げか徹夜明けの夢現か、どっちかだと思う。
180です混乱させてごめんなさい
論理も糞もない好みの話なので普通にスルーしてください
俺が言っていたのは、「2桁とかの桁の少ないゲームは調整が比較的簡単で(実際に作ったことがあるからわかる)、更にゲーム好きが見たときの見栄えが逆にいい」
それが手抜きくさいと個人的に思うので、市販ゲームではやめてほしいかなーという勝手な話でした
>>235 手抜きと思うかどうかは結局の所調整次第じゃない?
確かに桁を少なくすればするほど調整が簡単になる傾向が強くなるのはわかるけど。
>>213 >多分入力回数が多すぎてプレイヤーがダレると予想してるんじゃないかな。
そんなところだろうね。
特定の行動パターンを登録するマクロ機能とかで簡略化という手段もありそうだけど
「経験値稼ぎのバトルで毎ターンいちいち考えて行動の組み立てをやってられるか−!」
て話になりそう。
>一回入力終わるごとに次のキャラに移って逐次処理するならATBやCTBにして
>絶対的なターンなくした方が手っ取り早そうだし。
結局のところ、ターン制ATBやCTB、もっと言えばARPGにしたほうがいいってわけか。
1ターンのダメージを計算した上で敵HPや防御力の設計を行うデザインとは相性悪そうだな。
もっとも、最近のRPGの戦闘、特にボス戦って敵・プレイヤーのステータスの大小より
弱点や攻略法の突き合いの要素の方が圧倒的に強いような気がする。
「カンダタ倒すのにレベル13は必要」というよりは「カンダタは物理防御力は高いが電撃には弱い。電撃属性の武器を用意しろ」
って方向になってきてるんだよなぁ。
弱点方式も単に神経衰弱になるだけ。
こいつには→たしか…これ、
こいつには→たしか…これ、
こいつには→たしか…これ、
こいつには→たしか…これ…うわっ間違ってた(#^ω^)ピキピキ
弱点神経衰弱はたしかに多いな
すぐに確認できたり調べれたりするゲームもあるが…
全属性の技が使えるキャラとか耐性無視とかで弱点設定なんて飾りの事がままある
そもそも自分より能力が高い敵を倒す方法を考えるにあたって
弱点(相性)、不意打ち、封殺、道具(罠)、運、と様々な方法が考えられるが
事前に準備するものがほとんどで、ぶっつけ本番で戦うことが多いRPGでは
実質的に戦闘中に対応できる弱点叩き一択を選ばざるを得ない
ならば極端に相性ゲーといくか、レベルの高い方が勝つとするか
事前に敵の情報を仕入れたり準備できたりできるようにするべきだと思う
FFとかのやたら属性や状態異常の多いゲームで敵の相性表みせないのってなんなの、って思うな
最適化された戦闘しようと思ったら総当たりで全部やってみなきゃならん
そもそも効果量とかリソース対効果とかがしょぼい技も多分に含まれてるし
なんか見せかけの技数カサ増しするためとか
普通に遊んでれば使わないけどやり込みで使う奴がいるだろみたいな投げやりさを感じる
属性嫌いだわ面倒くさくて。
ついでにアイテム合成も嫌い。
頭をつかうのならいいけど、単に面倒なだけってことが多い
>>240 頭使う合成ってどんなのがある?
どんなのがいい?
>>240 思いっきしスターオーシャン4に対する愚痴だなw
合成は頭使うといっても結局はノンファクターの武器をカレーまみれミルフィーユまみれにしてレプリカで増殖、コカビエルビットジュエルを(ry
243 :
名前は開発中のものです。:2012/09/24(月) 23:23:15.21 ID:Ya51OU4c
>>239 零の軌跡、碧の軌跡ではステータス関知が地味に大活躍だったな、そういえば
>>241 アトリエ系みたいな奴じゃね?
ドラクエの錬金や世界樹の素材集めて開発とかは過程に意味無さ過ぎて嫌
補助魔法嫌いだわ面倒くさくて
合成は人によって好き嫌い別れると思う
自分は複数の使わない物を一つの使える物にするという
アイテムの廃棄と調達を兼ね備えている面が好きなのだが
;多すぎる合成用素材とその収集
;コンプリートの為に似たような物を過剰生産すること
;合成方法が総当たりで調べる仕様
;セーブ&ロードを推奨させる嫌がらせのような成功の確率
ここらへんが嫌いな面だな
>>243 納入期限や、プレイ期限との兼ね合いがある合成ってこと?
最近のアトリエだと
このアイテムにこれらの効果を発揮させ、これらの潜在能力を引き継がせたい
→この組み合わせで合成すればこれらの効果は発揮できる
→この素材のうちこれらの潜在能力を継承できるのはこれだ
→素材のさらに素材のさらに素材の……を調べて行き、
目的の潜在能力を継承or作り出せる素材を探す
→該当素材を見つけたら最初の素材から合成開始
以降品質に注意して最終的に品質が最高値になるよう計算しておく
さらに邪魔な潜在能力を引き継がないよう潜在能力の合計数を調整しておく
→順番に合成さらに合成さらに合成……を進めていって目的のアイテムが完成する
大体こんな感じ
使い古しを集めて新しい町の装備1つ作れるくらいだと丁度いい合成だな
合成でアイテムが出来るよりも、別々のアイテムを組み合わせることで
意外な効果を生み出せるものが好きかな。
MTGなら、相手キャラにわざと飛行能力与える&飛行能力を持ったキャラ全部にダメージ与える
みたいな感じかな。
なんというか、まるで今までに無い独自の新アイテムをこの世に創り出した感がある。
FF5で「にとうりゅう」、「みだれうち」、「ツインランサー」を組み合わせても16回攻撃にならなかったときのモヤっと感は異常
>>250 MTGのローリングストーンが場にある状態で炎の壁使って攻撃は「その手があったか!」て感じだった。
「ブロックしたら戦闘終了後に破壊する」と書かれてはいるが「攻撃に参加したら戦闘終了後に破壊する」とは
書かれてないのがミソ。
炎の壁じゃなくて燃えがらの壁だったかw
ルールの隙をついたある程度のダメージ増加だったら、見つけた奴が賞賛されるけど
永パでハメ殺せるようなのが見つかると、製作者と使用者はフルボッコなんだよな
どこまでルールの隙を作るかのバランスって難しい
バニシュデスを広めた奴は死ねばいいのに
バーチャ2の斜上掌転身連環…何だっけ?
北斗の拳くらい乱立すると下手な削り合い地味ゲーより受けは取れるかもね。
ウケてるだけで称賛とは程遠いって言われりゃその通りかもしれないがw
鉄拳や侍魂で失敗したのを繰り返してるだけだけどな
対戦やオンラインランキングでなくて個人で自由に制御できるのなら好きにしてくれだけど
マリーのアトリエの星と月の杖ってバランスブレイカーすぎると思う
>>251 そういうプレイヤーの思い付きを否定するような仕様はダメだよね
ゲームバランスを取ったとは言えない
実際、ツインランサー16回攻撃でバランス崩壊を起こすかと言えば違うわけで
バランス崩壊してたのは二刀流と乱れ打ちの方だった
ツインランサーの2回攻撃は通常攻撃のみの追加効果なわけで
乱れうち以外にカウンターでも発生しないダンシングダガーやチキンナイフと同じ分類
>>260 >そういうプレイヤーの思い付きを否定するような仕様はダメだよね
まーそれを言うならドラクエ5の激しい炎でもメタル系に1ダメージもそうなんだけどさ
メタル系狩り対策が酷すぎる
そういうもんだと思えば許せるけど
それ以前は炎で瞬殺だったからな
便利だったなードラゴラム。
規制されたって事は、あれで稼ぐの想定外だったのかな?
作成者の想定外の便利な方法って、便利すぎると次から規制されるんだよな。
規制されたほうがいいのかどうなのか。
平凡なバランスか、残された俺ツエー場面か。
頭1つ飛び抜けて便利なもの/強いものを、わざと混ぜておく手法ってあるよね。
DQで言うなら、5のピエールとかさ。
メリットは初心者救済と、共通のイメージ作り。バランスの取りやすさとかもあるかもしれない。
>>266 あれはわざとというよりミスだろ >スライムナイト
初心者救済はミスの副産物
そもそも意図的なバランスブレイカーってあるのか?
クリア後の要素以外でさ。
対戦ゲーでやたらとジャンプキックが強いのがあったな。
製作者が「初心者反撃用だ」って、どっかのインタビューに書いてた
対戦ゲーで初心者が使うと強いってのは
つまり上級者が使うと手が付けられないってことにだな
ドラクエ9の剣は他の武器に比べてかなり優遇されてて
救済かどうかはともかく初心者用って扱いじゃなかったっけ
>>270 初心者同士の戦いではチートクラスの強さだけど上級者同士の戦いでは弱いみたいなのは割とよくあるけどな
格ゲーだと単発の火力は高いけどコンボがほとんど出来ないキャラとか
>>268 結構あるとおもうよ。
もちろん、バランスブレイカーに見せかけて、
実際にはちゃんとバランスは取っているというのが素晴らしいデザインなんだろうけど。
例えばゲームの難易度とかも、基本的には進行-難易度が一次関数のようにはなっているけれど
直線ではなく階段、あるいは多少凸凹してる方が良いと聞いたことがあるし。
多分これと似たような概念なんじゃないかな。
意図しないバランスブレイカーが奇跡の好バランスを
(結果的に)生み出す事例ばかりに見える
意図したバランスブレイカーってほんとにあるのかな
スパロボで4000以下のダメージを通さないATフィールドとか
>>274 それらが全て、意図してないってことは無いと思うけどな。
レベルデザインやバランス調整の手法の1つとして知らている以上は。
もちろん、開発中に意図せず生まれ、面白かったのでそのまま残したものもあるだろう。
意図的にバランスブレイクしてバランスブレイクしたまんまのサムライスピ(ry
>>275 最低ダメージを通さないのはクソゲーになるぜ
1000しかダメージ出ないキャラはどうすんのさ
これが「4000以上のダメージを4000にする」なら値によってはバランスが取れるが
これも値が低すぎるとぶっ壊れるし
「ダメージ50%カット」とかもシンプルで分かりやすいが基本的に壊れの部類だと思う
とかく防御系の調整はすぐに壊れやすい
昔のRPGであった、ボスの自動回復とかにも同じ類?
ラスボスのベホマはマジ勘弁
>>278 あれは「通常兵器の攻撃は一切効かない」っつー原作設定の再現だからそれでいいのさ
>>278 一部のユニットが持つ特殊能力を、全体のシステムと混同して語っても意味は無いだろ
敵として出た場合には、その程度のダメージは余裕で与えられるから大して問題にならないし
味方の能力としては、雑魚相手には無双出来るけど
強敵相手だと普通に大ダメージを受ける可能性が出てくる
まぁどちらにせよ特殊能力一つでクソゲーになったりはしてないよ
だから値が問題だってのに
値は関係ないってばさ
例えで出されたスパロボは、ダメージ無効化する敵にはダメージ無効化を無視できるユニットをぶつけるってゲームなんだよ
そもそもダメージ無効化や半減なんて珍しくもないだろ
自分でゲームやったことあんの?
4000以下無効というのは、4000以上のダメージが当たり前になるというフリでしかない(笑)
もしかしてコイツ決戦魔法にブーストかけまくって9999でカンストする
普通のファンタジーRPGのイメージしか頭にないんじゃね?
ゴルクラのダメージ知ったらどんな顔するんだろう。
まあ基本的には最低ダメージを高めにするべきだね
そうすれば不利な状況でも無理ゲーになりにくくなるし
弱い雑魚敵でも多少はダメージを与えてくるから無視できなくなる
例えばよくあるRPGの最低ダメージは1だが、これが2になると面白さが変わってくるだろうな
1と2じゃダメージが2倍違うわけだから
そういうのはゲームデザインによって変わるんじゃないの?
HPが4桁到達するようなRPGなら最低ダメージが0でも1でもどうでもいいし、
最大HPが少ないRPGなら圧倒的な力量差のある雑魚からたとえ1でもダメージ食らうのはウザい
そのウザさをどうゲームの中で扱うか
単にウザいだけで終わるのか、回復魔法やアイテムの重要性を高める方向に持っていくのかとか
Lvが上がったら低Lvの敵を相手にすることがなくなるようならそもそも関係ないし、
ぶっちゃけ数ある要素のひとつだけ取り上げてバランスがどうこう言えんでしょ
TRPGでよくあるみたいにHPが最大でも20いかないゲームならひ弱な魔術師は5点でも致命傷だし
0ダメでも毒なんかの特殊効果は食らう(ただしマイナスでなくぴったり0点に限る)とかあるし
あくまで要素間の兼ね合いなんだよな。
最初の方のRPG(たぶんD&Dだと思うが自信ない)では、
下手するとHPが1しかない場合があったと聞いたことがある。
アクションゲームならHP1が普通だな
HP2のゲームで1ダメージならHPの50%のダメージになるし
HP100のゲームで1ダメージならHPの1%のダメージでしかない
数値を割合で考えるのはバランスを考える上で有用
ATフィールドってゼロダメっていうより全回避っていうほうが正しいんじゃないの
「ダメージを与えられない」という結果だけ見れば一緒だけど、全く別の判定なので回避系能力とは対処法が違う
あくまでスパロボではの話だけど
>>290 D&Dはレベル1ごとにサイコロ1個プラス耐久度修正(±3)だからね。
頑強な戦士は8面にさらにプラスだけど魔術師や盗賊は4面しか振れない上に
大抵体が弱いからマイナスされる(ただし最低でも1)。
剣で1回殴るとやっぱり8面+αダメージだから死にやすいってレベルじゃない。
>>293 スパロボ以外でもそうだと思うよ。
回避と防御が同じなんてAC制のD&DやWizくらいだと思う。
>>290 剣で殴られて2発も3発も耐えられるほうが常識的に考えておかしい
HPは生命力ではなく「体力や致命傷を避ける技量などを総合したもの」と言う解釈をしている人もいたなぁ。
これだと「熟練者=高レベルキャラ」のHPが多いのもうなずける
それはそうと、こんなスレで卓ゲ板的なリアルリアリティ厨を見かけるとは思わなんだ
よそのスラングを持ってくるなw
>>296 ウィザードリィだと最大HPが高い場合、同じ毒で受けるダメージも増えるから
HPは回避の技術を含んだ数値って説明が成り立つんだよな
まぁ防御力が存在しないD&Dからの解釈かも知れんが
一般的なRPGの場合、ソードワールドの冒険者レベルみたいに
「英雄は同じダメージを受けても一般人より被害が少ない」的な解釈をしない限り
実際に耐久力が増え続けてるという説明しか出来ない
まぁ世界救おうって人間なんだから規格外の能力持ってても良いじゃない、って思うけど
そもそもHPとライフは別物だって話を聞いたことがある。
直訳すれば ヒットポイント=打撃(hit)の点数(point) なわけで、
単語の意味だけ考るなら、どっちかっていうと生命力よりむしろ攻撃力とかの意味なんだよね。
で、「どの程度の攻撃に耐えられるか」という値が、後に「ライフ」と等価になったと。
ここがおかしい、なんて言い出せばキリがないよね。
世の中のどのゲームもどこかしらおかしい。
まぁ、どう考えても理不尽におかしいならともかく、ちょっとおかしくても
みんなでゲームが楽しめるんなら、別に問題にしない方がいいしな。
みんなで楽しんでる中で、一人だけ「ここがおかしい!」とか
文句言い続けてる奴がいたら、「お前帰れ」って言われる。
何もおかしくないなら現実とイコールになっちゃうじゃないか
プレイヤーが理不尽だと感じるのは、他の箇所とリアリティの具合がバランスが取れてないか、
あるいは何らかの矛盾があるか……ってところなんじゃないかなと
プレイヤー有利な事だと、理不尽はあまり感じないが
プレイヤー不利な事だと、些細な事でも理不尽を感じるもの。
スーパーマリオで例えると
・スターで無敵は理不尽を感じない
・ジャンプした時に隠しブロックで頭を打って谷底へ転落するのは理不尽を感じる
バグのほうがわかりやすいな
MM2の「埋蔵アイテム無限取得バグ」は理不尽を感じなくて
MM2改の「本来アイテムがあるべき場所にアイテムが埋まってないバグ」は理不尽に感じると言う奴かw
任天堂のだいたい3回なんかやれば倒せる黄金比
>>308 ラッキーヒットや力技(例えばマリオならスーパーマリオ状態で突っ込む等)だけだと3回は厳しいが、
正しい手順やタイミングを理解していれば、3回くらいなら比較的簡単に実行できる……っていう感じなのかもね。
それ以上だと集中力の問題とかもあるだろうし。
>>308 あまり回数で定量化するとRPGみたいに繰り返し作業になっちゃいそうだな
ソーシャルゲーム馬鹿にしてて全くやってなかったけど
パズドラ本当良くできたゲームだわ
ソーシャル要素があるからってだけで否定するのは危険かもね。
ポケモンや動物の森を否定するようなものだ。
ソーシャル要素があることが問題なんじゃなくて
ゲームが面白くない事が問題だからな。
RPGなんかでもそうだが、育成計画を考えられるゲーム性にすると
長期にわかって遊ぶ気にさせやすいと思う。
逆にパズドラはソーシャルゲー好きにはめんどくさいゲームな気がする
(オーソドックスなターン制の)戦闘部分を何で置き換えるかって考えると
エンカウント即結果でもいいんだよね
そのうえでパズルがどんな効果をもたらすのかうんぬん
そのゲームで重視するものが何か、って話だな。
もちろんデバイス固有の問題もあるだろうけど。
ソーシャルはバランスを金で売るゲームだからな
金を払った奴が一方的に有利なシステム
対戦格闘よりひでぇよな
昔から金払った奴が強いゲームってのはあった。ネトゲやTCGやゲーセンのような
ソーシャルはその手法をあらゆるゲームに無制限に適用したものだと思ってる
プレイする時間を得るために金がかかる事と、その結果強くなる事とは別の話だろう
そこが違うからこそネトゲは時間を多くつぎ込める層に受けて、
ゲーセンは技術を上げられる層に受けた
ソーシャルは金をつぎ込める層に受けてる
ソーシャルのターゲットは時間がない層で、ちょっとだけ遊びたいが負けたくないって人たちだからね
そういう人たちは1万円払えば2倍強くなるってキャンペーンをやれば、あっさり1万円出しちゃう
もっともこんなバランスでは無制限の出費を強いられる上、金のない客の敗けが込む
商売モデルとしては長続きしないはずなんだがなー
対抗馬になるはずのコンシューマーがクソゲー量産では、ソーシャルに付け入られても仕方ないんだろうな
無料プレイ組に、「負けたのがアイツらなら仕方ない」と思わせるバランスも重要かな。そうでないと逃げてしまう。
パズドラでは平均購入顧客単価が上がり過ぎないように気をつけているらしい
そんなことして本当に効果があるのかどうか分からんけど
ソーシャルゲーって、現代のギャンブルみたいなモノになりつつあるのな
「俺たちは新しいビジネスソリューションに到達した!」っていっちゃうあたり
まんまバブルだけどなぁ
焼け野原の後でばばをひくのはいったい誰なのか
まあ正直、いま面白いゲームってそんなにないからね
コンシューマーやアーケードが面白いゲーム作ってれば、インターフェイスの弱いソーシャルなんて斜陽になるはずなんだが
最低限のバランス取りさえSFC時代と大差がない現状では客離れは止まらないだろうね
コンシューマー新作買ってないけど
気づいてるユーザーが少ないだけで、やり込めば面白いゲームは実はたくさんあるかもよ
ほかの趣味の質が上がったり、同じゲームをプレイするユーザーが少ないことで、やり込まない動機が増えてるかもしれない
ソーシャルゲーももう初期みたいなクソゲーじゃなく明らかに金かけて作ったのも増えてきたな
>>327 実際はかなり深刻で、それこそグラと容量とオンライン以外は昔のPSでも実現できるようなゲームが多い
>>328 投資が増えると競争が激しくなって、今までの低予算路線は通じなくなる
数年もすればソーシャルは頭打ちになるだろうと俺は見てる
クソゲーオブザイヤーとか言いだすわけだな
>329
グラと容量とオンライン以外で最新の機種でないと実現できないものって何
処理速度とかAIとか?
やりこみは、やりこむ前にもっと凄い先人がいるのをネットで知ってしまうからなぁ。
効率がいい方法も、謎だった部分もネットを見ればすぐにわかるし。
情報が豊かすぎて楽しめないという、贅沢な不満。
走査線による光線銃の頃より入力方法は大幅に進化してるでしょ
音声認識も64のピカチューの頃より良くなってるし
アナログボタンも標準で個数増えてる
ただインターフェイスが増えたのを進化と言うべきじゃないと思うんだよな
ボタンが増えたら小さな子供が遊べなくなった
俺は外部取り付け機器が増えるたびに「これ買わなきゃいけないの?」って思う
結局はクリックやタッチするだけのシンプルなゲームがやたらと流行ってる
インタフェースと言っても、マン-マシンなのかマシンtoマシンなのかで結構印象変わっちゃうのね
ボタンを無駄に多く使うゲームは嫌いだな
かといってタッチパネルみたいに液晶を汚すUIもなんか嫌
ボタン数が多いコントローラーを与えられたとしても、ボタン数を減らすことはできるけどね
例えばPSのコントローラーでL1とL2があるが、どっち押しても同じ動きにすれば、ボタン数が減ったも同然になる
「L2は使いません」と説明すると無駄なボタンになるが、L1と同じ操作にすれば押しやすい方を選べる
こういうのも初心者や子供に遊びやすくするやり方として有用
鉄騎みたいに開き直るとシミュレータジャンルになるからそれはそれでいいだろうけど
元々ボタン殆ど使うのに携帯機に移植したアーマードコアみたいなのは最悪だな
ゲームと料理って似てるよね
高い食材を適当に使っただけじゃ旨い料理にならん
きちんと味の調和を取って最適な組み合わせを追求しないとダメ
ゲームバランスってのは下の部分に当たるんじゃないだろうか
世の中の物、だいたいに同じこと言えそうだけどもw
カップラーメンをめざすのか
グルメツアー三泊四日みたいなブランド価値をめざすのか
知り合いに教えたいという心理を刺激することがポイントか
値段以上の価値がある。
タッチパネルゲーで仮想キー操作って
考えることを放棄したみたいでプライドが許さない・・・
俺は吉牛もしゃぶしゃぶもうまいと思うけど、かけたコストに対して
どこまでの満足が得られるかというだけの話。
吉牛はこの価格ならこのクオリティでも満足。
しゃぶしゃぶはこの価格をかけただけあってこのクオリティには満足。
PCゲーム環境の上下差はひじょうにはげしいからな
下はネットブックから上はゲーミングマシンまで様々
どの層を狙うかでゲームの見栄えも変わる
これに携帯ゲーやスマフォとかを加えるとなるとさらにややこしい事になるな
PCゲームならユーザーに
「スゲーー、さすが俺のハイスペックマシン!!」
と思わせたら勝ちだろw
PCなんて家電品に、何故金をかける?というPCユーザーも最近多いんだよ
炊飯器に金かけてどうする?っていう奥様はいないと思うけどなそんなに
すごくおいしい米が炊けるけど超高額な炊飯器があったとしても、買う奥様はそんなにいないんじゃないかと
そういう層にはブラウザゲーで十分
高額の炊飯器は景品なんかにいいぜ。
自分では買わないけど、貰えるなら欲しい商品だ。
ネットに繋がる炊飯器!
>>347-349 気持ちが理解出来ない と 買わないけど気持ちは分かる とでは天と地ほどの差がありそうだ
いくら高い炊飯器買っても、肝心の米が適当すぎてはあまり意味を成さないんだけどね。
このあたり、割とゲームにも通じるものがある。
もっと大事なのは誰がどんな想いで炊いてくれたご飯を
誰とどんな風に食べるかということ
ゲームも同じだよな
気のせいとも言うが
味わう事を考えなければカロリーメイトで十分なんだよな
ケータイゲーの事ですな
カロリーメイトにこだわらなければ、シリアルバーにも色々種類があるんだけどな。最近は。
上手いことを言おうとしてミスってる感じ
マイクロクォートシステミックエンジン
マグロ食おうとしたマッケンジー?
サラダ油でもいいんですけど、でも僕はオリーブオイル
ってことだよね要するに
筐体もソフトも自分のものにできないネトゲに、何故時間と金をかける?
自分のものだったら時間かけても惜しくないの?
時間は元に戻せないんですよ
>>339 高い食材使えば適当に使ってもうまいだろ
適当にも限度があるわけで。
マズメシの嫁に任せると、とんでもないものができるぞ
その嫁は何使ってもまずいもんしかつくれんだろ
こないだカップヌードル(カレー味)に入れる湯がなくて
たまたま目についたオレンジジュースを入れて食った
おまいらも試してみろ
ダウト
まだ生のまま丸齧りの方がマシだ
370 :
368:2013/01/22(火) 14:28:08.47 ID:KC6466Y3
あ、そうそう思いだした
湯を途中まで入れたけど足りなかったからオレンジジュースを足したんだ
危ないところだっt(ry
湯が足りないまんま作って食べるという選択肢は無かったのか?
水を入れる選択肢はないのか
それともホットオレンジジュースだったのか
納豆やらチーズやらヨーグルトやら
初めて食った奴がいたからこそ文化は発展してきたんだぞ
そういう守りに入った凡庸な姿勢でおもすろいゲームが作れると思っとるのか(クワッ
奇をてらってマズいメシ出されるよりマシだろう
相性考えずに、美味いものブチ込んどけば美味くなるって思考じゃ食材無駄にするだけ
大豆や(牛)乳をそのまま使っても美味いしな
良い子の諸君!(ry
のAAを思い出した
料理と一緒でアレンジはまず基本が出来るようになってからだな
八宝菜にパイナップル
ミートソースにキムチ
最高の調味料は空腹だという
引き算の思想だな。
よし、やらないのが面白いゲームを考えよう
「今日は、皆さんにちょっところし合いをしてもらいます」
結局味の好みなんて人それぞれだから
他人に合わせるより、自分が旨いと思える物をつくれってこったな
このスレのテンプレにかつてあったんだっけ?
ミートソースがうんたらかんたらの演説。
たった一つベストな味があるんじゃなくて、
複数の味でもってニーズをカバーすれば十分とかいう話。
どんな手を尽くしてもキムチ1つですべて台無しになるという教訓
カレーの偉大なる力を以てすればキムチだろうとただの付け合わせ
発酵ニシンさえダシ兼具と化す
カレーは光と闇をわかつものなのか
むしろあらゆるものを飲み込む混沌の主
ATフィールドすら侵食するもの
カレーの偉大さを理解したなら さあ早く
>>368 を実践するんだ! 報告ヨロ
つまりカレーを食うという行為はカレーを胃の中に入れるのではなく
カレーという偉大なる存在の周りに人間の体がある状態であると?
「こいつ・・・動くぞ!」
「凄い!5倍以上の保障期間がある!」
いや、何が?
面白かったので紹介してくれてありがとう、ではあるのだが
スレの文脈としては分からんw
カレーの覇権を脅かすものはガムなんだッ
カレー味のガムが最強ってことじゃん
ならばガム味のカレーでもいいということだな
コーヒーに入れるミルクが切れてたので代わりに目についたヤフルトを入れてみた
おまいらもたm(ry
396 :
名前は開発中のものです。:2013/03/10(日) 14:29:58.77 ID:dGQNv4sf
そいや、ゲームバランスを調整する場合、どんな事やってる?
例えば、隠しコマンドで無敵とか不死身とかを入れる、みたいな。
最強装備がアイテム袋に入ってる状態でスタートするエロゲならみた
バランス調整を放棄してるじゃん
X回死んだら敵の数が減るとか強い技を使わなくなるとかそんなんじゃろ
ゲームの味を損なわないようにと考えると2本分作るようなものかも知れんがw
「我がハサミにバラせぬものなし」の救済モードは神がかってたな
ゲーム中一番の難所にする所を真っ先に作り、それを基準に調整してる。
誰かにプレイしてもらうとバランス以外にも色々調整しやすい。
バランス調整って、ムズいからなぁ。RPGやSLM系とSTG系じゃ大きく違うし。
RPGなんかだと、近頃は基本調整も糞もなく、初めての人でも進められるぐらいに
難易度は最低に、ただ敵の強弱を付ける程度だなぁ。
正直、RPGだと難易度高い≒時間が掛かる的な所が多くて、自分もプレイするが億劫だったりするから特に。
後は、ダンジョンなんかでの拾いものは一個前の町の最強装備よりかは弱くても、
そのダンジョンでは特殊効果で意味があるものにするとかの、プレイスタイルのどっちでもメリットが残る様に。
他には、ダンジョンで最低でも一つは回復アイテムは出すとか。宿は違和感がない範囲で、激安にするとか。
セーブポイントは、あるだけじゃ意味がないから、イイ感じの感覚でセーブを促すイベントを置くとか。
ちょっとレアかもしれない所だと、魔法は単体魔法よりも、同レベルの範囲魔法の方を強くするとか。
テストプレーをしてもらうと分かるけど、ユーザーって思った以上にMPをケチる傾向があるから、
本当にそのシビアなMPリソース管理をさせたいのか?どうかを考えると、
消費が1割も違わない範囲魔法が完全上位になっても面白さには影響ないと考えて。
世界樹は範囲魔法はディレイかかるようになってるけどあんな感じでもいいんじゃね
終盤になって全く使い道の無いスキルとか出ても邪魔だよね。
アイテムとかと違って大抵のゲームは消せないし。
単体魔法はローコストかつ若干高威力の方がボス戦で役に立って、使い分けができていい気がするけどどうだろう。
「だいたい3匹出てくるから同等攻撃力だと
ターン節約係数かけて単体の1.5〜2倍かなぁ」
って計算してるようなRPGだと
MPを無尽蔵に持たせてることはまずないし
「フリー補給ポイントいくらでもあるじゃん」って作ってる側が思ってても
プレイヤーはそこまでたどり着くのにあとどれくらい戦闘しなきゃならないかわからない
数値の増減で調整できる戦闘バランス設定より
数値の増減では調整できない謎解きバランス設定の方が難しい。
ランダムエンカウントなのにゼルダみたいな謎解き強いるゲームはバランス以前の問題
かといってシンボルエンカウントならいいよねと回避作業と謎解きの両立を強いるのもやめてほしい
wizardryの謎解きは無理だとあきらめて攻略本見ることにした。
・進行妨害系の謎を減らす
・どうしても解かなければいけない謎ならそのことをはっきり知らせる
・やり直しが効かないという事態を避ける。また、そのことをはっきり示す
・探索系なら行動範囲をわざと狭くして謎解きに集中させる
・進行上当分開かない扉や鍵が足りないような場合はそのことをはっきり知らせる
・それまでのプレイ内容と関係ない行動や考え方が必要ならヒントを出す
>>408 AとBを同時にやらせる、を減らすだけでだいぶ変わるよな…
今までやってきたクソパズルの中でも
wiz外伝4のルービックキューブは最悪だった
謎解き中のエンカウントほどイラつくものはない
あ!わかったz・・・→エンカウント→・・・行くか
みたいな感じで冷める
思考が切り替わるせいで、迷いやすいしな。
謎解きが必要な場所では、エンカウントしないとか、しにくいとかにするだけでもだいぶ違う。
もういっそセーブポイントもおいてダンジョン内拠点やボス前補給ポイントも兼ねてしまえばいい。
ダンジョン全体に謎解き要素が関わっている場合は使えない方法だけど。
ラスボス戦手前のダンジョンだな
謎解きを重視したシステムデザイン
・フロアを分けて戦闘あり・戦闘なしとする
・ゲーム中のアクションを応用して謎解きをする
・マップを謎解きに絡める(制限付きで橋をかけられる、穴に何かを落として埋める、水路に水を流す・止めるなど)
一般プレイヤーが多かったせいもあるけどFF10の謎解きて評判悪かったような
ストーリー的に盛り上がるイベント直前なのに戦闘なしの謎解きパズル
ドラクエ7の石版合わせもヒントがほぼ無いから時間だけ無駄に使う感じだった
途中でセーブ可能だと中断するとやること忘れちゃうし
>>418 ああマップの進行に直接関わる謎解き(石落として道作るとか)はそこまで負担感じないな、難易度もほどほどだし
何故ここで登場させたのかわからん謎解きは勘弁
謎解き中のエンカウントマジうざいよな
他人のゲームやっててこれはないわって思った
>>419 謎解き範囲を明確に把握させるか否かで謎解き難易度はかなり変化するな
DQ7の石版はよくあるダンジョンギミックの”複数にまたがるマップでの複数のキーアイテムの探索”の延長だが
バイオハザード見たいな探索の比率の多いアドベンチャーはそれが主軸な上に基本的に探索範囲も狭い上にイベントを匂わせる演出が多い
それを戦闘>=探索≒シナリオ見たいなRPGでやると他の要素の圧迫に加えて過去現代で2倍のマップ数で理不尽な謎解きになってしまった感じか
その昔100Fくらいまであるダンジョンで2〜3階層間を行き来しながら
複数連動したギミックを解いて回ってる間に数十回戦ったり
超素早くて逃げれない敵から投げ飛ばし・当て逃げ系のダメージ食らうのを
10セット以上繰り返す上に周回前提のアクションRPG(市販ゲー)やって
軽く殺意湧いた俺はマゾゲーには向いてないなと悟って
以後なるべくヌルいと評判のゲームばかり好んでやるようになりました
めでたしめでたし
マゾゲーでなくクソゲーだなそれは
ダンジョンマスターをクソゲー化したようなゲームだな
倉庫番系のパズルなのに移動領域からはみ出すと落下死
(それもアナログでくにゃくにゃ動く上に余白が狭すぎて落ちまくる)
というクソなミニゲームに出くわしたことならある
本編には関係ないらしいがそれ以上やる気を無くして投げたことは余談
頭使う場面で落下死とかの別要素入れるのは明確な要素として入れてないなら唯の糞だな
あと基礎インプットの面でも(邪魔になりやすい)逆入力時の切り返しモーションや十字キー移動の有無、
フリーカメラならNリセットやオブジェクトロックなどでの判定、角度の修正、ギミックのマス監理、座標監理それぞれでの適正な当たり判定などなど
様々な部分の要素の兼ね合いで不適正な調節だと評価されない様にした上でないと特殊な要素なんてまず論外だが
謎解きの謎自体はどのくらいの難易度が適正かね。
子供の頃の記憶だけどボクらの太陽の謎解きは面白かったな
敵が要るエリアではひと目で解ける謎。でもそこに敵を誘導したりとアクション要素が関わる
敵が居ないエリアではヒントや配置を元にしっかりと考えるパズル。自由にやり直せる
難易度はコンセプトによる
俺の好みはひらめきや努力が必要な謎がゲーム全体で1〜2回あるもの
投げ出させる危険を防ぐためには
・気を散らさせない
・成功・失敗がすぐにわかり、リトライしやすい
・遠回しにヒント・メタファーを入れておく
謎解きがメインであるゼルダ並のギミックをRPGに入れられてもウザいです
エストポリス伝記2という名作があってだな
リメイクしかやったこと無いから原作がどんなだったのかわからん
>>432 シナリオはかなり意外だったけどあれシステムは色々混ぜすぎだろ
バフの効果ターンについて悩み中
バフデバフは想定最大戦闘ターンの4割+1〜2位がちょうどいいと思ってるわ
体感だけど3ターンだと忙しい、4ターンで丁度いい感じだな
人数増えればかけ直す余裕出てくるけど
使いどころが限られるバフ、デメリットを伴うバフに関しては、
戦闘開始時に自動的にかかるようなアクセサリやスキルを入れるのも面白いね。
>>436 ボス戦で最初にバフをしたあと、途中で1〜2回かけ直すくらいか
>>437 物理防御と魔法防御と攻撃力アップと……みたいに種類が増えてくると大変だろうけどな。
あとは専門職なのか回復などとの兼任なのかにもよるか?
あくまで体感上だけど市販(かつマトモな部類)はともかくフリゲなんかだと
効果が3ターンくらいで切れるのにバフが5種類以上かつ単体ばかりで
そのくせ切れ目に行動順のあやでかけ直し損ねると大ダメージ食らうから回復も頻繁に必要で
なのにパーティが3人しかいなくて…と到底追い付かないフラストレーション全開タイプとか
逆に持続時間が長いのはいいが有用なバフが限られていてしかも支援魔法修得が
攻撃・回復魔法(の威力)とバーターになってるので数ターン目から空気とか割りと多い希ガス
まぁ好き好きだし俺の見てる範囲が偏ってるだけかもしれんが
反面教師にするつもりで他人から見たら自分のもそうなってたら笑えんな
はっきり効果ターンを決めないで
使用者と相手のステータスで変動するようにしたらどうだろう
バランス調整難しくなるだろうけど
バフマンセーになるのが心配ならマイナーな特殊効果だけど有効バフ(スキル)貫通持ちの技持ちの敵の配置とかもあるな
バフ有無の差異を別の方向から緩和出来る
>>440 プレイヤーがひと目で効果時間を把握できなくなるからステータス把握が義務で必須な人を選ぶレベルのネトゲ以外だと
そのバランス取りは悪手じゃないかな…ターン制なら1Tの重みはかなりのもの
たまに状態異常耐性で効果ターン数や毒ダメージにまで反映されてプレイヤー側としては10%の耐性が有り難いゲームもあるから
半固定値による変異なら問題無さそうだけか?
効果がターン終わりに切れるとして次のターン敵より早く動けるキャラじゃないと
一撃もらうのが危険だからそのターンは防御して・・・みたいになってくると若干ストレス
全てのバフの効果時間を統一するのは難しいと思うな。
基本永続で、強力なバフは制限時間付きなのが望ましい
バフのかけ直しが前提の忙しいゲームは嫌いだな
効果永久にしてデメリット付与でも良かったり
メガテンは補助が活きてるゲームとしてよく挙げられるが
バフデバフをかけなきゃ損レベルまでいっててそれがバランスが良いと言えるのか疑問に思う
悪魔合体でカジャンダを継承すること含めて面白いとは思うが、強すぎても戦略を狭める
「RPGならバフがないとね!」って先入観だか固定観念だかでいれてるだけなんだから
不要だと思えば削ればええんやで
回復キャラがすることなくて素手で殴る、よりはましくらいのポジションでええんちゃうの
>>445 ドラクエ1のバランスはどう?
バフ無し&デバフ2個しかないし、重要性で言えばDQ2以降の方が上かもしれんが、
戦闘システムがシンプル故に、リソース管理の側面からデバフを意識しやすいと思う。
回復呪文であるホイミ(3MP)1回分よりも、敵を眠らせるラリホー(2MP)の方がMP的にお得とかそういうの。
メガテンのバフ・デバフはかけたら打ち消されない限り戦闘終了時まで有効だから
時間制限でかけ直す手間と効果量でバランス取ればジレンマが生まれるか?
世界樹とか同じアトラスだけど枠と時限あるし
バフ使うこと前提でバランスとってますみたいなのはやりたくないな めんどくさい
バフ使って倒したら経験値半額! お値打価格! ならゆるす
そういや、ファルコムの最近の軌跡シリーズだと、敵の倒しかた次第で経験点が変わったな
世界樹は余った1ポイントでとった弱バフ・デバフでも打ち消しとして使えるのがいいなと思った
>>449 > バフ使って倒したら経験値半額! お値打価格!
ふと思ったんだけど、
・サポートに頼らずに問題を解決した
・あらゆる手段を使いこなして問題を解決した
…とでは、どっちが優れたゲームプレイとして評価されるべきなんだろうな。
RPGに限らず、STGのボムとかもそう。
「あらゆる手段を使いこなして問題を解決した」だと思う
基本的にプレイヤーの自由な行動を否定するのは良くない
「ある条件で戦闘に勝ったらちょっとしたご褒美」なんてシステムがあったとして、
その条件を満たさずに勝ったら、仮にご褒美がしょぼくても
勝ったのに負けた気になるわ
コナミコマンドとRMTとアクションリプレイは邪道だと思う。
縛りプレイも使いこなしプレイも双方別々に評価すべきじゃないの?
ボム使いならボム強化、粘る奴は回避強化ってかんじで
プレイヤーのプレイ傾向を補助する褒美がつくゲームはいっぱいある
ナイスボムトロフィーがあってもいいし
ノーボムトロフィーがあってもいい
使用の有無でご褒美トロフィーやらネタアイテム位のご褒美ならいいけど
ゲーム性に影響のあるご褒美を出すとそれの有無でまた優劣が生まれるだろうから害悪になりそう
「あらゆる手段を使いこなして問題を解決した」場合、それ自体が評価になるのはしっくりこない
「あらゆる手段を使いこなした結果、短時間でボスを倒せた」で評価があがるならいいと思う
世界観として、そもそも誰が評価してるのかってのが納得できるといいと思うな
タイムアタック系は落ち着かないなぁ
>>455 上手く調整しないと、中途半端が一番得することになっちゃったりして大変そうだ。
>.458
単純にスコアや経験値ってだけでなく、例えば軍事モノなら上官の評価とかそういう?
そういえばRPGの経験値は、もともと軍隊での功績アップと昇格をゲーム化したものだったっけか。
勝つだけなら力押しでも勝てるのにわざわざ八方手を尽くすってのは(勝率自体は殆ど変わらないとしたら)
観客の受けがいいみたいなショー要素に感じるな格ゲーやプロ野球物なら全然構わんが
その結果決着が早まったり損耗を避けられるなら上官の評価ひいてはゲームの腕って感じ
※個人の感想です
めんどくさい事と難易度が高い事は
ゲームの面白さ次第かなぁ
「誰が評価してるのか」ってのはあまり良くなかった
「なんで評価があがるのか」のほうがいいな
急いで敵を倒さないといけない状況で、時間をかけて倒したほうが評価が高いのはおかしいし、
逆に、プロレスでいきなり相手を倒したら盛り上がらないから評価は下がるだろうし
ゲームバランスってよりもリアルティの話題だけど
>>461 その評価方法だと、よりスタイリッシュに戦うためのシステムが組まれそうだ
>>463 ああ、それなら納得。
「評価の基準」と「推奨されるゲームプレイ」の方向を、きちんと合わせようって話よね。
物理で倒すと経験値が高いとか魔法で倒すとゴールドが多いとか
絶対偏ったプレイに誘導するよね
>>465 自然にプレイしてたら高評価が得られないようにしないと空気化するからなぁ
労力の割に報酬がカスでも空気化するけど
物理防御の高い敵に魔法攻撃を使うとか、あるいは防御低下のデバフ(いわゆるルカニ)をかけるとか、
そういうのに対して経験値を追加するとかはありかも
倒し方がわからずに手間取る敵ほど経験値が低くなる害が出るぞ。
そこまでバカなプレイヤーならしょうがないかもしれんけど。
迅速に倒せば経験値アップって
システム化しなくてもはぐれメタルみたいな形もあるよね
>>469 STGは1プレイにつき原則1面1回しか通らないからそれで構わない気がする
避けながら攻略法見抜くところまで含めてゲームの内
倒せないことよりも高得点取らせてくれないことが強敵(強ボス・難ステージ)
RPGは例えばだけど通常経験点は保証した上で弱点ボーナスとかは1種につき
1回ずつしか取れないとすれば稼ぎやすすぎる/稼げなさすぎるは防げないか
逆にボーナスしょぼすぎにならないバランス取りが難しいなぁで振り出しに戻るか
うまくバランスを取ればおもしろいはずだ、という設計思想は
たいていバランス取れなくてクソゲー化すると思う
なるほど。一理あるな
しかしバランスが絶妙だと長く遊べるのも事実…かも。
難しすぎたら続けないし、簡単すぎてもやめちゃう。
バランス崩れまくってるけどシステムの御陰で面白いゲームなんてあるのか?
勿論戦闘バランスが崩れてるけど合成システムは面白いみたいな別の要素でなくて
バランス腐りまくってクソみたいな詰みとかぶっ壊れ異常とかクソボスとかたくさんあんのに信者が絶妙なバランスとかほざいてるのはよくある
ぶっちゃけるとアトラス系のRPG
まあでも「バランスがいい=面白い」ではないからな
例えば進むごとに自分と敵のHPと攻撃力が10ずつ上がるゲームは、
いつも同じでバランスはいいけど、面白いわけがない
一理あるな。と言ったのは、
作り手が一から十まで積極的にバランスを取りにいくのではなく
ある程度はゲームシステムの方でバランスが取れる形にすればいいのかなー
と思ったからです。
簡単な例でいうと、
・100のステージを攻略させる(少しづつ難しくなっていく)
・少し成長要素がある
みたいなゲームがあったとして、
これを全て順番通りに攻略させていくと、
作り手が一から十までバランスを取らないといけないけど
(このステージは適度に苦戦させて・・このステージは俺つぇーさせて・・とかとか)
プレイヤーがステージをある程度自由に選択できると、
多少は作り手がバランスを取る手間が省けるんじゃないかと思います
(順番通りのゲームとは、別の問題も発生するだろうけど、
1コ1コのステージのバランスを取っていくよりはマシかなと)
>>479 ソーサリアンはやった事無いですー
あくまで、ただの簡単な例として書いただけです
この世のシステムって、大きく分けると2つに分かれているんじゃないかと思うのです
A:一度バランスを崩すと、棒が倒れるように、どんどんズレていくモノ
B:バランスを崩しても、振り子のように、元に戻ろうとする力が働くモノ
出来るだけBタイプのゲームシステムを目指すことが、重要なのかなぁと
まあ、それが難しいんですがw
>>477 ストリートファイターのクリエイターが
「キャラクター性能に多少は格差あるくらいの方が面白い」と言ったのがそれか
>>477 おっと、ロマンシングサガの悪口はそこまでだ
どっちかというと起伏とかメリハリの話じゃないの
アクション映画で何かかっこいい決めシーン一つ思い付いたからって
同じアクションを同じアングルから同じタイミングで決める映像を
同じテンポで100回繰り返しても120分間ぶっ通しで興奮できる傑作映画にはならんよねと
シューティングなんかでも、だんだん難しくなっていくだけよりも
合間に簡単な部分がありながら難しくなっていく方が楽しい。
486 :
名前は開発中のものです。:2013/04/12(金) 06:54:20.78 ID:yRUaxkkH
age
STGなんかだと最後に一番強いボス敵を持ってくるよりも
最終面序盤〜中盤が難所で、終盤〜ボス戦はそのまま勢いで
クリアできる位のほうが評価高くなるかもね。
グラディウスシリーズなんかがその典型。
ラストは難易度抑えて、ストーリー重視の展開が燃えるかも
バランス関係ないかもしれんけど
それは思うわ
熱い展開でラスボス入って負けると一期一会の機会を逃した感じがして遣る瀬無いからな
再チャレンジで同じイベントみるのもなんか醒めるし
倒した後にストーリー展開すれば手ごわくてもあまり支障ないかもしれん
ラスボスと区別して考えるべきかもしれんが、
ボスに負ける快感というのはあるな。
出し切ったけど押し切られて負ける快感がある。
小学生時代の夜更け、カンダタに挑んでジリジリ負けていって、
じゅもんやどうぐを使い果たして全滅したときの妙な満足感。
旧DQは扱う数値の低さと乱数幅の広さ(0.8倍〜1.2倍)故に運(切り捨て)に助けられるケースが多いな
それ故に後一回痛恨が出るか1ターン素直に攻撃できれば勝てるんじゃないかな?ってトコで全滅しちゃうのはよくあること
DQ3はシリーズの中では物理と魔法のバランスがよくて好きだったんだけど
素早さにかかる乱数がもうちょい小さかったらなぁ、最大1.5倍くらい変動する
どうやっぱり?
パズドラのバランスはどうだい?
>>495 まったく知らんけど、それはもうすこぶる良いんだろう。
ソシャゲのバランスはゲーム自体よりイベント運営の方が影響力あるから何とも・・・
>497
どういうこと?
イベントも含めてゲームだと思うんだけど
マーケティングの方になりそうだ
文脈次第でどっちも間違いじゃない
盆踊りって言葉が踊る行為を指すか祭当日のファミリーコンサートまで含むか
成人式に行く価値を退屈な式典だけで語るか地元の友達と再会する機会と捉えるか
そんくらい話の流れでどうとでも変わるだろ
ソシャゲの場合いくら対戦バランスが良くても
回復アイテムの消費の割に合わない報酬のイベントとかだと評価されんので
どこのバランスを指すかにもよるな
ソシャゲでバランスがいいとは
金を使わせるのに巧妙なことを意味する。
金払うと有利になるってバランスはどう?
使った金額と得られる有利さの程度と金使わなくても発生する状況の振れ幅との差と
さらにはその画面演出やアナウンス等によるブーストまで考慮した満足感次第
このスレで話してる人間なら大体そう言うと思うよ少なくとも俺はそう思う
途中までは無課金でいけるけどだんだん楽しみ続けていくのが
難しくなってきて、そのうち自分と周囲の差が課金だということに気がつく。
ただ、そうなるまでに楽しくてハマるような工夫が無いとうまくいかない。
課金の巧妙さはゲームのフリした達成感の小売り。
ぴったりした言葉が思い浮かばないけど、
ブランド物買って得られる満足感と近いよな?
今までは時間を費やして満足感得てたけど、
今度はお金で直に得られるようになった。
ソシャゲはシャッフルもプレイングもない絵師人気の構築カードゲームみたいなもんで
ゲームじゃなくて収集目的でのTCGやコミュニティツールみたいな扱いのほうが近いと思うわ
「基本無料」を謳ったゲームなんて詰まる所
無課金ユーザーにキツイ縛りプレイ強要してるようなもんだからな
今の状況は一作の完成度だけで成立してる訳じゃなくて
UOあたりで生まれた廃人プレイヤーが新作に飛び込んで
新参プレイヤーがそれを追いかけたくなるようなサイクルが
作品をまたいで成立しているのではないか
まあ俺は一本もやってないから伝聞と想像だがw
つまるところどうやって金を取るか、どうすれば金を取りやすいか
というレベルの話で、ゲームバランスとはちょっと違う。
プレイヤー視点のバランスと
製作者視点のバランスと
会社視点のバランスがあるわけだな。
ソーシャルゲームにもゲームバランスはあると思うけど
面白いほうが金が取れるだろうし、取れなかったとしてもユーザー数は宣伝になるし
ソーシャルの金の取り方は面白いつまらないではなく、他人と比べて
いかに優越感にひたらせるかだから。娯楽としての金の取り方ではない。
>ソーシャルゲームにもゲームバランスはあると思うけど
>ソーシャルゲームにもゲームバランスはあると思うけど
>ソーシャルゲームにもゲームバランスはあると思うけど
>513
面白いほうがユーザーが増えるから課金する人も増えるんじゃないの
優越感に浸るためには他のユーザーがいないといけないし
>514
そういう書き方をされても何が言いたいのかわからない
先駆者→他者の猿真似→ジャンルの細分化と発展→付加される属性のパターン化→晩成期→衰退or新規ジャンルの起源化
ジャンルの開拓ってのはこういう流れでソシャゲの多くはまだまだ猿真似〜細分化の段階でどういうものか決まってすらないから
バランスも何もない時期じゃないか
それでも現状を評価するならソシャゲはプレイングなんかよりもGMの企画管理と広報次第でどうにでもなるもので
バランス=運営の気質としか言い様がないレベル
レギュレーション毎のバランス調整もGMの後出しジャンケンに付き合ってるに過ぎないレベルでプレイヤーは影響力がないと思うわ
なんかバランスって言葉の定義が自分と違う気がする
自分は、敵の強さとかアイテムの手に入りやすさとか、どの程度頑張ればイベント報酬が貰えるのかとか
そういうのがソシャゲのゲームバランスだと思ってるんだけど
リアルタイムで確率変動させられたらバランスとか言ってられないからなぁ
金払った分だけ良い気分にさせてやるのがソーシャルのゲームバランス。
ゲームシステムがどうこうっていうのはあんまり関係ない。
そうかなあ……
課金してるのは2割ぐらいしかいないらしいから、残りの8割にとってはゲームシステムは関係あると思うんだけど
パズドラなんかはソーシャルの中でも考えてるほうだから
一度やってみるといい。
連続ですまんが、非常に言い得て妙な話で、結局はビジネスとして
その「たった2割」しか相手にしてないということ。残り8割は2割の
ユーザに良い思いをさせてやるためのゲストでしかないわけです。
で、8割に入るような人は面白いからやってるわけじゃなくて、他人と
コミュニケーションが取れて暇がつぶせて「タダだから」やってるだけ。
金を払って真剣にプレイしている2割とはモチベーションが違うのよ。
どうしてそこまで断言できるのかわからない
リアルマネーをいくらつぎ込んだかによって難易度に差が出てくるのは
ゲームバランスとは言わん
そりゃ話がかみ合わないわけだ
ゲームバランスの定義が違うんだから
正直プレイ時間で難易度に差がでるネトゲのバランスと何が違うのかわからん
無課金に対してはいかに金を払うようにストレスを与えるか
課金に対してはいかにより多く金を払うようにストレスを与えるか
無課金がストレスをゲーム性(金をかけないで効率を引き出すパズル)と
勘違いしてるだけなんやな
悲劇やな
やったこと無い勢が伝聞でこき下ろしてる感がひしひしと
529 :
名前は開発中のものです。:2013/05/06(月) 17:22:22.54 ID:RtwERUxT
自分としては、無課金の奴がプレイするバランスと課金の金額別で変わる難易度とかのバランスが
ここで語るべきゲームバランスに即してる気はする スマホのゲームはバランスを金で買うイメージ
ネトゲはゲーム時間を延ばすためにあえてレベルやパラメが上がりにくかったりしてゲームバランスを薄く延ばしてるイメージ
ああいうのは基本的に「人がたくさんいてタダで交流できるからやる」
ものであって、ゲームそのものが面白いかどうかは二の次です。
だからタダゲ勢にあまりストレスを与えすぎたり、課金との性能差が
極端に開くような調整をすると、タダゲが一気に流出して過疎ります。
タダゲは生かさず殺さず、不便じゃないけど課金erがうらやましいと
思わせる仕組みが必要なわけです。
ゲーム上の勝ち負けや優劣に直結する課金システムは滅びます。
だからどうしてそこまで断言できるのかと
言いたいことは分かるんだけどな。
ただ、せっかっくの発言の価値を台なしにしてるというか、
「XXXX年のCEDECの資料によれば無料ユーザの半数が…」みたいな一言を添えるだけで違うのに。
なるほど、やっぱりそのくらいなんだ。
データーがあると言葉の信頼度が違うな。
無課金勢の考えや動向に関してやけに断定的だなってツッコミなのに
課金率なんか調べて何か意味あんのか
この流れ自体が意味無さそう
>535
相手の話にソースが無いのを指摘してるのに
自分がソースを出さずに話をするのはどうかと思ったから
課金か無課金かで言い争っているようにしか見えない
バランス関係なくね
「バランス」が「ゲームデザインを適切に表現するためのパラメータ調整」と言い換えられるなら
そのゲームが「何を目的として作らているのか」で「バランス」の意味が違う
当然もしもしげーなら「利益を最大化する」ことこそバランスだと言える
金の話をしたくないというなら、もしもしげーはプレイヤーの継続性をよしとするが
同人ゲーの場合は設定した時間内でエンディングにいけることをよしとするだろう
最後の行で一気に話が変わったな
それはともかく、利益を最大化したいのはソーシャルに限ったことじゃないだろ
どの会社も儲けるためにゲームを作ってるんだから
フリーゲームとか、イベントとかで売ってる採算度外視の同人ゲームは別だけど
ソシャゲの話になると感情的になる人間が多いことはよく分かった
クソゲーでも売れたり
面白くても売れないゲームってあるでしょうに
製造と営業の重視比率でも語りたいのか?
ソシャゲの本質を暇つぶしとするなら、
ゲームの本質もまた単にそれであると割り切ってしまうべきか。
暇潰しだろうと質が高いに越したことはないだろ
煙草代わりのガムや喉を潤すコーヒーだって旨いに越したことはないから
人それぞれお気に入りの銘柄がある
選択肢としてその時そこにあればの話だが
「暇つぶしになりゃそれでいい」ならバランス議論もクソもねえよハゲ
糸冬 了
ソシャゲの本質はコミュニティだよ。暇つぶしとは
若干ニュアンスが異なる。
コミュニティが盛り上がる中で課金してると無課金
より少しだけいい気分になれる、そういう世界。
548 :
名前は開発中のものです。:2013/05/13(月) 21:42:54.92 ID:5fflP1R2
どういう本質があろうと、そこにゲームバランスは存在するだろう
本質的にゲーム自体を重視してないとしても、それ単体で遊んだときのバランスは変動しない
パズドラとかグリーのなんちゃらとかも、プレイする上での快適さ、目的達成までの所要時間と体感など、バランスはあるはず
まだ続くのかよ
未完結のコンテンツで「バランスはある」って他人に丸投げする奴がいるからいつまでも続きます
無課金で糞ハード
課金で糞イージー
議論する余地もないわ
誰も「ソシャゲの」バランスを語り続けたいなんて言ってないのに
「そんなに語りたいのか、しょうがねぇな」とソシャゲ限定の話題をまた振ろうとされてもな
どんなゲームも悪意を持ってプレイする奴がいたらバランスは保てないんだなぁ
相当課金しないとまともに遊べないようなゴミを必死に擁護するソシャゲ業者は出禁にしろよ
お互い悪意を持って解釈してるからこじれてるんじゃないかね。
ソーシャルゲームにゲームバランスと呼べるものがあるかないかと言えば、ある種の解釈に基づけばあるとも言えるだろう。
しかし、そういうゲームが嫌いなあるいはそういうゲームの話をしたくない人間が、別種の解釈によってないことにしようとするから、対立意見としてあると言い返されることになる。
私ももちろんその手のゲームのゲームバランスなど(そういうゲームにゲームバランスと呼べるものがあったと仮定して)興味がない。
それはここの参加者の多数派でも同様だろう。
ならば、その手のゲームについては何も話さなければいい。ソーシャルゲームを貶める必要などない。
スレ違いだけど、なんでソーシャルゲームをそこまで嫌うのか気になるな
金欲しさにコンプガチャなんてもの作っておいて愛されたいとか頭おかしい
ヒール役はヒールに徹するべき
広義のソーシャルゲーと狭義のソーシャルゲー、
どっちについて言及してるのかハッキリさせないから、そういうことになるんじゃね
559 :
名前は開発中のものです。:2013/05/15(水) 01:01:40.59 ID:fkzfmCzh
遊ぶのはごめんこうむるが、バランスの推測はできる
ソシャゲは大体ネトゲみたいなバランスだろ
つまり、ネトゲのバランスを話せば同じこと
ソシャゲ・ネトゲ会社「楽してユーザーから金をむしり取れるのが良バランス」
ソシャゲの場合、一般的なネトゲによくある強さを金で買うものとは
ちょっと違うものが多い印象。疲労度をすぐに回復するアイテムとか
レアアバターとかそういうたぐいのもの。
ソシャゲって言ってもいろいろあるだろうけど、強さを金で買うものもあるよ
ガチャがまさにそれだし
ネトゲは時間=金になるから、時間をどれだけかけさせるかが肝だと思ってる
つまり普通のゲームと比べるとバランスが間延びしていて、非常にだるい
同じ印象がソシャゲにもある どっちも終わりがなくてバランスが間延びしている
つまりゲームバランスとしては下の下
何月何日何時何分どこそこにレイドボスが出るから鯖民総出で倒してレアアイテムゲットするぞ
なんて遊び方もある
個人製作〜同人ゲームレベルでも、ソーシャル要素を載せてるゲームが少しずつ増えてきた印象。
最も基本的なソーシャル要素の1つであるオンラインランキングくらいなら、特に珍しくもなくなってきたよね。
オンラインランキングなんてファミコンディスクシステムのころからあるんじゃね
>>566 へー、そうなのか。
Windows以前の同人ゲームの情報って、探してもなかなか見つからないんだよね。
会員登録なしでいいなら
HPにメールで送ってくれたら載せるよ☆ってのはいくらかあった
だがそれはソーシャルとは言わない
東風荘くらいか
業者乙
ちょこっと、ゲームのバランスというか設定で相談させていただいてもよいだろうか?
アイテム設定の前に材質の設定をやっていこうかと思っているんだけど、
第一カテゴリ:金属
第二カテゴリ:鉄・銅・銀・・・
みたいな感じでやっていきたいなぁ〜とは漠然におもっているんだけど、
武器や装備なんかはすぐに金属・木材・革とかすぐに思い浮かぶんだけど
料理やその他のアイテムとかのカテゴリがいいのが思い浮かばなくて・・・
知恵をお借りできたらありがたいです。
>>571 ゲームバランス的な観点から言えば、
思いつかない → データ的に明確な差が無い
→ 使い分ける必要がない → 複数のデータを用意する必要がない
という結論になっちゃうと思うなあ。
もちろん、材質によってアイテムの見た目が変わって、それがキャラに反映されるとか、
あるいはアイテムコンプリートを目的とするようなゲームなら上手く活かせると思うけど。
ちょっと不恰好だけど、細分化できるものだけカテゴリを用意して、それ以外は設定しないってのはダメかな?
料理なら
1大分類 動物 植物 調味料
2中分類 動物 魚介類 野菜 海草 果実 きのこ 調味料
3小分類 家畜 獣 魚 貝 軟体生物 葉菜 根菜 果菜 果実 きのこ 洋風調味料 和風調味料 中華調味料 香辛料
4具体名 牛肉 鶏卵 熊肉 人肉 鯖 マグロ ホタテ アサリ イカ ナマコ ジャガイモ ゴボウ トマト ナス エリンギ カエンタケ ソース ケチャップ 醤油 味噌 豆板醤 ラー油 胡椒……
5詳細部位 牛モモ肉 ジャガイモの芽 キ〇ーピーのマヨネーズ
分けようと思えば分けられる
1を第一カテゴリ、4を第二カテゴリにすると
きのこが植物か動物どちらにいれても違和感がでるから
きのこは存在しない世界にしないといけない
>>571 ・にく さかな やさい ちょうみりょう
・リアル生物学上の分類(哺乳類、爬虫類、魚類)
・見た目の色
たぶん認識してると思うけど、
細かい分類は、そこにゲーム的な理由がないと
ただ面倒なだけになると思うよ。
とりあえず分類するだけなら、
テイルズシリーズが参考になるかな。
本当に全部使うのか良く考えた方がいいかも
何で噛み付いてるのコイツら
誰が誰に?
料理で属性作って、どういう効果をあげられるのだろう?
パンやジャガイモの穀物でHP回復して
肉類で筋力が上昇して、野菜でMPが回復するんだろうか?
む?それともスープと前菜とメイン料理が揃うと回復効果が上昇するのか?
デザートも揃えるとコンボが増加するのか?
皆様、ご意見ありがとうございます。
よいご意見をいただいたのでいい案ができました。
具体的にはアイテム登録で例えば、棒・板・塊とかを登録しておいて、
アイテムは別に材質・マテリアルとして鉄・銅・銀とかを登録し、
実際、ユーザーに認知できる形として「鉄の板」とか「銅の棒」にするようにして行こうと思います。
なんで、こんな形にしたかと申しますと例えば金属で「金」を追加しようとすると
それに伴う、武具一式や道具などを一々登録していくのが煩雑に思いまして。
料理に関しても素材を一つ足すたびにアイテム登録が膨大に増えていきますので・・・
とりあえず、よいアイデアありがとうございます
なるほどねーユーザーのための分類ではないのか
肉のスープ、魚のスープ、煮物炒め物とかになるのかな
材料で分けるか分野で分けるかでまた違うよな。
ニンジン・ジャガイモ・タマネギだけでも和洋中華カレーと様々なジャンルができる
皮を剥いたり剥かなかったり
鍛えたのか鋳造なのかも違ってくるな
アトリエシリーズのスピンオフか何かか?w
ItemObject 金属の鎧(MetalObject 金属材料, ObjectAttr 付与属性)
みたいな感じか
>>571 それを言うなら
第一カテゴリ 鉱石(鉄鉱石、銅鉱石、・・・)
第二カテゴリ 合金
とかじゃないの?
>>587 第一カテゴリは不確定名
第二カテゴリは確定名と考えれば納得できるはず?
例えば金属?⇒鑑定⇒銅
順番は結構どうでもよかったりもするけどなぁ
アフィブログ経由だからリンク貼らないけど
RPGに一つだけリアリティを加えて一番「面倒くせえww」って奴優勝
ってスレ見て
逆に面倒くさい要素付け加えてからそれをデフォルメするゲームシステムにしたら面白いかもなーと思った
発想としてはEVOLANDに近いのかもしれんが
早かれ遅かれアイテムが消耗して壊れるようにすればクラフト系が儲かって盛んになるみたいな
プレイヤーが耐久値を管理しやすいならいいかもね
>>591 強い武器を、消耗を気にして使い控えるってものすごいストレスだぜ
武器に耐久があるゲームは素手と魔法ばっかりになる
素手や魔法にも生涯での回数や耐久もたせてキャラも消耗品にしてしまえ
そしてゲーム開発者までが消耗品に・・・。
助けた姫が自分に惚れてくれないとか、
助けて当然みたいな態度だとか
「助けに来るのが遅いわバカモノ」と罵られたりとか
そのことでお城に帰ってから罰を受けるとか
>>593 そこにリアリティを加えて1回入手した武器はいつでもどこでも通販で購入できるとか(送料別)
武器に耐久をつけるんじゃなくて、うっかり敵に殴られたら壊れるようにすればいい
ACTでは常識的なやり方
>>593 一打コストを計算してからが本番
「この剣超つえーけど1打1000Gかよ!」って
鎧とか
硬い部分を殴ったら耐久値消耗するようにすればええんじゃよ
主人公「武器の耐久度減らしたくないから素手で攻撃したら
大怪我して治療費5000G掛かった
謝罪と賠償を(ry」
強力な特殊攻撃を使った時にだけ武器の耐久度が減る方向で
ああ、MPとかにするよりそうするのも面白そうだな
武器ごとに打てる回数が変わって来るのか……
それがマルチユーザな課金ゲームになるだけでクソな展開が
やっぱり鍛冶屋で使用回数回復させるんだろうな。
使用回数の最大値が半分になるが、宿屋で回復するようになるロボット形キャラを投入しよう
スクエニがだまってないな
一回の戦闘で3回までしか使えなくて戦闘終了すると回復するだと無難かな
>>597 助けるのが遅れるとだんだん姫が年をとる
さらに遅れると子持ちになる
ストックホルム症候群かよ
でラスボス倒すと真ボスとして姫が
>>612 ゲームじゃないけど昔そんな作品があったなw
装備品の消耗に関しては、ドラクエXの結晶化システムが妙案だと思った。
結晶化はどんな装備も同じ一つのアイテムにしかならないというやっつけシステムじゃん
それだったらFFCCEoTの武器レベルあげてそれをジュエル化のが良い。
お姫様が各種とらえられてて
助けた姫によって色々な付加価値があるとか?
商業国の姫なら、品物が安く買えるようになるとか
強い武器もらえる姫とか、回復役のお供を連れてける姫とか。
書いてて思ったけどすでにありそうだな…
攻撃するたびに金が減るようにすればいいんじゃよ
攻撃税みたいな
所持金を投げつけて攻撃するゲームならいくつかある
まあ銃弾とか10円玉撃ってるようなもんだしね
>>613 何気に凄い欝展開だったよなぁ
主人公を呼んだ目的が「ラスボスを倒して貰うため」ではなく「自分を殺してもらうため」という…
軽いゲームなら1週間もやればパターンを覚えて、数週間で飽きる程度の乱数の量がいいのかも
対戦ゲームのバランスについて研究してるんだが
守備力が高すぎてダメージが通らず壊れるってのが最近多い
攻撃力が高くなるのは倒せばいいから対処できるが、守備力が高くなるのは完全に詰んで対処不能になるから注意した方がいいと思う
壊れるってのはバランスの事か。一瞬なにかと思った。
高守備力で詰むってのは軍人座りの頃からあるよな。
>>622 対戦ゲームを「お互いのリソースを削りあうゲーム」だと仮定してみる。
殴って相手のリソース(HP等)を減らしたり、自分のリソース(MP等)を少し削ってより大きなダメージを与えたり、
相手のリソースを無駄打ちさせたりするのが実際のゲームプレイになるだろう。
さて、守備力が高すぎる場合のバランス調整だが、
防御行動および防御行動に移るための予備動作や移動、あるいは防御力を高めるためのビルド自体も、
広義での「リソース」として計算するのは如何だろうか。
例えば、防御行動は自分の能動的行動権を破棄する行為とも言い換えられる。
相手からの反撃を防ぐために、猛ラッシュ出来るところを途中で止めたり、
仲間を庇うなら、的確な位置に移動して盾を構えなければならない場合があるが、これも一種のリソース消費と考える。
守備力は0固定でいいと思うの
大事なのは攻撃力と攻撃&被弾のディレイ
で、例えばHPに%ダメージにしたら
1%でも100回殴ったら相手死ぬ みたいな
そういやバーチャロンがその組み方だったな
ダメージ値は固定で機体の組み合わせによって初期HPが決まるという
現実的に考えると、どんなに鍛えて頑強な人間でも
銃弾1発、当たり所次第でHP=0になるからね
防御力が被弾時の被害として当たれば即死もありうると
重装甲キャラという個性が消えちゃうから
疲労度みたいにしてターン時間かかると回避率大幅低下、与クリティカルアップ、被クリティカルアップで決着しやすくするとか
実際の戦いだと空振り等のミスが相当量ありそうだけど
ゲームに持ち込むとストレスにしかならないよな
バーチャロンとかタイムアップ待ちになったし
バーチャロンの場合は1発当てて時間切れまで逃げ切るゲーム性が受けたんだけどね
被弾するごとに防御力が落ちればいいんじゃね
防御無視攻撃があってもいいしガードブレイクスキルがあってもいいし
プレイヤーが選べることが重要
攻撃を受けた側に爆弾マークがついて
相手につけ返さないと爆発って単純なのでいい
1試合60秒
10秒で爆発する爆弾を交互に3回ずつ装着
爆発した回数が多い方が負けとか
RPGにおける防御力の概念によるメリットは
高防御に弱い連続攻撃と高防御に強い低命中攻撃、防御力無視攻撃など技に特色が出せる
物理防御と魔法防御などを取り入れることで、敵に物理に弱い、魔法に弱いなどの特徴を作れて、物理か魔法どちらか一方が強すぎる場合でもある程度双方のバランスが保てる
全滅のリスクを背負わせずパーティを撤退へ誘導することができる
バフ、デバフの選択肢が増えて戦術の幅が広がる
魔法使いなど明らかにHPの低そうなイメージが付いてしまっているキャラも違和感なく死に辛くできる
とこれだけあるけれど、単調になりがちなRPGだからこその数値であってRPG以外は正直殆ど意味ないよな
ただ意味もなく取り入れるだけじゃバランス調整が大変になるだけだし、プレイヤーが防御力の概念に喜ぶということも当然ない
守備力ってヤツは、よほどの差がないかぎり、実際に受けるダメージはそう変わらないんですよ
守備力上げるよりHP上げた方がシンプルで分かりやすいよね
FFTなんかはそのタイプだな
防御力という概念がなく、防具を装備したら最大HPが上がる
昔のゼルダなんかはHP式と守備力(?)の2段パワーアップを使ってるね
少しずつHPを増加させる事でじわじわ死ににくくして、
時々ダメージを1/2にする服(+ダメージを2倍にする武器)を取らせることで
今までの敵を雑魚に、強い敵を普通の敵に切り替えるのを繰り返して区切りを明確にしてる
ちょっと違う話かもしれんが
防具に盾、鎧、兜とかあっても結局UPするのはDEF値だけだったりすると
雰囲気だけのアイテムなのかなって思うことある
>>638 盾で+回避率up 兜で+即死耐性 or +ステータス異常耐性up
とかの方がいい?とかって話?
メタルマックスとかだと、防御力を直に引くんじゃなくて、
【0(or1)〜防御力】の乱数で直引きをやってたなぁ。
これだと、期待値では、防御力÷2のダメージ軽減になるけど、
防御力がそこそこ高くなっても、被ダメはあるし、
攻撃力以上の防御力になっても、期待値としてのダメージ軽減効果は高まるが、
いきなり無敵には為らんくて良い感じだと思った。
群れの怖さが残って、また同様に仲間の多さが心強くなるし。
似たような考えで、ターン制の
一ターン中は、攻撃を2回目以降食らった時に、防御力1/8づつ減らされてされて行く
なんてのもあるよね。こっちも、いくらゴッツイ装備してても
ぼっちだと心細いのと、集中攻撃に意味が出てきて良い感じ。
ゲーム的な経験値の頭数割りだと、中途半端なキャラは殺したままや
一度追いつけなくなると、居ない方がいい的な扱いになりがちだけど、
ちょこっとした工夫で、そういった死にキャラを減らせるよね。
>>638 防御UPと購入価格の階段を小刻みにする効果がある
胴鎧だけで数十種類あるようなゲームでは意味薄いが
あとはまぁ雰囲気だろw それを嫌ってか
>>639タイプも散見されるが
ショップで同じ防御値のメットと盾と鎧が売ってたら萎える
腕損傷で攻撃力ダウン 足損傷で機動力ダウンとか求めてるんじゃないの
攻撃時に相手の体のどの部分にヒットするかがランダムに決められ、
防御側はその部位の防具のみが有効というゲームもある
この場合、鎧を重視して兜を軽視してたら運が悪いと大ダメージをうけるということもありうる
頭をやられたらスペアの頭と交換
アンパン●ンかよ!
たかがメインモニタがやられただけだ
相手の顔を剥ぎとって被るゲーム
>>643 人体図の標的に対して武器の範囲円、盾の範囲円を重ねて
カバー率=命中率として表現したら面白いかもしれない
複雑にしてユーザーに受け入れられるかだな
敵も賢い種族なら防御の薄い所や後の行動に優位な場所を狙うとかは面白そうだけど
ちゃんと説明しないとロマサガみたいに見た目に見える値の防御力だけ固めちゃう
そんで大抵のゲームは回避最強ゲームだったり
>>629 そんな話初めて聞いたぞw
サター版で腐るほど対戦してたのが懐かしい。
あのゲームは硬直時間をうまく管理してたと思う。
まぁほとんどのゲームはそうなんだけどw
硬直するから、隙を狙いあう駆け引きが出るし、
硬直するから、静と動の緩急が効いて、静と動のお互いを引き立てる。
あと、硬直をキャンセルしたい気持ちもケアされており、
硬直を少しキャンセル方法もちゃんと用意されてる。
フィールドの狭さもいい。撃つ、探す、避ける、のバランスが良い。
オラタンで上位勢になるとそんな感じだったらしい
ライデンで開幕レーザーを確実に当ててくる化け物とかもいたらしいがw
> オラタンで上位勢になるとそんな感じだったらしい
( ´・∀・`)へー
あと無印のスト2時代の待ちガイルってのもあるな。
個人的には、逃げ切り、っていう戦い方が許されるのも、
そのゲームのゲーム性の豊かさだと思うねやっぱ。
でもそれが一番強かったらゲーム的にまずいだろ。
逃げるのにだって技術は必要ですが
それはわかる。
だが、この議論は対戦ゲームが出始めた頃から
それこそ何度もあちこちで話されているもので
いくら話し合っても平行線なのは確実。
個人の強さを目指す派と
対戦の面白さを重視する派は
どっちも正しいけど相入れない。
逃げるメリットが大きすぎると誰も攻めて来ないゲームになるな
それでも面白いゲームならいいけど
フィールドが狭ければ逃げの技術を磨くのもアリだが
レーダーを見て探すようなのだと・・・
わかったぞ ロボットゲーの皮を被った鬼ごっこだな
逃げ切るには高いテクニックと多少の運が必要なら
全く問題なさそう
アウトフォクシーズっていう古いアケゲーがやりたくなってきた
フィールド上の武器の武器の奪い合いがポイントかも知れない
当てやすくて弾数制限のある武器があちこちに出現するパターンか。
一発当てられてから10秒くらいしたら全快すればええねん
じゃあ残り時間10秒切るまでダラダラするべ
逃げに対してリスクを背負わせる形で
逃げ一辺倒になるのを防ごうとしてる格ゲーは結構あるよね
一定時間攻撃しなかったらゲージ没収とか
バックステップ中に攻撃食らうと即ダウン状態になるとか
派手な技をかましてたらアピールポイントがたまって
何もしなかったらポイントが減っていって教育的指導!とかでいいのよ
技毎の統計をとって人気が低い技を使うとか多彩な技を使うとかしたら
勝敗とは別のポイントがたまってネットで競えるとかでいいのよ
攻めたりダメージ受けるとゲージ増えるのも遠回しに守るな攻めろってことだよな
バーチャロンの場合隙をキャンセルするために攻撃したり
相手に構える隙が多いが命中率の高い攻撃させないために弾幕張ったりするから
攻撃してないとは言えないんだよな
基本の命中率が低いだけでかなり狙って当てに行かないと当たらないのが普通だから
見た目にはどちらもよく動いて攻撃してるんだよ
効果音やBGMはゲームのために大事だと、
例えば高橋名人は言ってるがどうだろうか。
当たってるようなそうでないような。
例えば、将棋なんてもんは何も要らないし、
それはパズルゲームだからかと思いきや、
モンハンなんかも俺本体の音消して、
つべで動画とか聞きながらやってるが、
それでもやっぱり面白い。結局面白い。
カレーの匂いみたいなもんで
無くてもカレー味はするけど
匂いがあった方が断然良い
シューティングはSEが無いと寂しいだろうねぇ。
いくら画像表示が進化を遂げていても、
リアルとは越えられない高い壁が未だに存在する。
その臨場感を確保するためにも多くの場合でSE,BGMは重要だろう。
とはいえ、それは雰囲気でしかないのでゲーム性とは直接関係ないのも確か。
上でカレーの例が出てるけど、栄養補給さえ出来れば何でも良いという人から
美味しいものを食べたいという人までいるしね。結局、どういうゲームを作りたいかによる。
個人的には、インタラクティブ性を高めるのに重要だと思っている。
現実世界は、どんなものでも何かのアクションを起こせば、それに応じた反応が返って来る。
画面上のボタンを押したときに色が変わるだけじゃなく、「ピッ」と鳴るだけでもだいぶ違うんじゃないかなと。
それで言うと怒首領蜂で中型機以上に打ち込むと、
キャラクタ全体の色が変わるアレが好き。
それってどのゲームがやりだしたのかは分からないけど。
打ち込んでも色が変わらないタイプのゲームは、
昔のアクションゲームによくあったけどあれは鬼畜。
でも、効いてるか効いてないか分からないなか心細く打ち込むのも、
あるしゅの演出にはなっているとも思うが。
効果音は質感を表現する上ですごく大事だと思ってるけど
まあモーションで慣性を見せるとか画面揺らしとか丁寧にやってれば
それで代替出来るのかも知れない
将棋なんかでも駒を打ちつけるSEとか必要じゃないのかな
少なくとも初めてやるソフトだと味気なく感じたりする
SEはインタラクティブ的安定性とか、
演出的な高揚感は上乗せしてくれると思う。
メニューを移動したり選択したりに、ちゃんとクリック音があるとか。
コインを取って「コイーン」とか。
効果音は手間の割に効果が高いので多用するといい
って洞窟物語の作者が言ってた
SE,BGMのコーディングは楽だけど
フィットするものを探すのが大変(白目
STGだと敵出現パターンを覚えやくするために
BGMは超重要な要素だったりする。
トリップしてるとしか言いようが無い時がある。
1) テトリス、ぷよぷよをやりこんでる時
2) ウィザードリィのレベル上げをしてる時
3) 弾幕STGの安定してる場面をこなしてる時
画面と俺と音楽とが一体になったような、
全部が溶け込んで区別がつかなくなったような瞬間が訪れる。
あれは不思議だ…。
トリップしてるんだろう
落ち物でハイスコアが出る時はたいてい
プレイ中に別のことを考えてる場合だったりするしw
音楽や効果音消しても面白いってのは、そりゃあそうだろ
基本それらは補強する素材であって、それ自体が面白さを形成してる土台じゃない
>>680 いや、予想したり補完したりするだろうか?
つべで音聞いていたいからオフにしてるのに、
脳内で再生してたらすこぶる不快じゃね?
しかも俺の場合、ほとんどの場合そうやってプレイしてたから…。
音聞きながらやったのって全体の1/5もあるかどうか。
でも最後の二行は興味深いね。
BGMやSEの重要性なんか作品によってピンキリじゃね
泣かせようとさせるゲームでBGMなしだと、それこそ小説でやるべきなくらい素晴らしいテキストでないと厳しいし
驚かせようとさせるゲームでSEなしだとかなり表現の幅が狭くなるだろうけど
シナリオ重視じゃないRPGとかアクションはなくても実際問題ない
視覚触覚聴覚全てを使わせられるのはゲームにしかない特徴だから活用しないに越したことはないけど、それにどれだけ労力を割くかはどういう作品を目指してるかによる印象
むしろ携帯ゲーム機やスマホなんかのゲームだと
BGMやSEが聞こえない無音状態でもプレイする上で支障ないようにしないとダメだよね。
外出先だと周囲の迷惑にならないよう、音声オフでプレイすることになるわけだから。
ドラクエ無音でやってる奴はいるな ゆえにドラクエの曲をあまり知らない
音によって触感も伝えられるよね。
ノコノコを踏むとフニャって音がして、あぁ中身は柔らかいんだな、
甲羅を蹴ると、ポケッって音がして、これは硬いのか
と言った具合に。
687 :
名前は開発中のものです。:2013/10/26(土) 00:46:39.99 ID:uIX5GzBd
音ゲーには多分必須だよね?
無音前提と考えると、後は絵か、スマホならバイブもありかもしれんな、
アクションならヒットストップとエフェクトが相場だな、
ダッシュ中は、
FPS・TPS視点ならスカイリムがカメラの画角を狭くしたりしてるな、
漫画でよく使われてる集中線や、効果線もありかもしれん。
まぁ現実世界にどんなドラマチックなことがおきたって、
BGMはまず流れて無いもんな。無音だもんな。
でもSEは確実に鳴っているという。
BGMとSEの非対称性が見えてくる。
ギャルゲ系の紙芝居だと
キャラクタの差別化とか魅力を補うためにBGMが有効だったりする
モンハンのボスもそうだったかな?
RPGも雑魚っぽくでてきたのにBGMが違うので、こいつ強いんじゃねという予測をさせたりできるな
ストーリー中の重要なボスはいつもと戦闘曲違うっていうのもよくある
BGMの成功した例
・SFCロマサガサルーイン戦の盛り上がり
・ビッグブリッジのそれ
・ゾーマのそれ
・FCメタルマックスの通常戦闘のそれ
SEの特に成功した例(ここでは演出的なものだけに限定)
・PS1初代ACの最後、響くナインボールのブースター音
・アニメのイニDでのキンコン音
・パチスロ実機の効果音 ←良く知らないけどキュイーンとか、ガッコッとか?
おっさんのワシからすればディグダグ
移動したときだけ音が流れるというディズニーチックな演出に感動した記憶。
このタイプってディグダグ以外にあった?
もう少しがんばれば、元祖音ゲーになれたかもね
>>693 それただお前が好きなBGMってだけじゃねーの?w
いや俺もどの曲も好きだけどもw
シムシティ2000のBGMはプレイヤーが操作を開始したら流れ出すんだよね
>>694の例と似てるかも
静と動の切り替えとか、プレイヤーの操作に対するフィードバックというか
>>695 > それただお前が好きなBGMってだけじゃねーの?w
完全にそうですけど何か?w
あと書き込んだ直後に気付いて、
なにがどうなってこうなったのかビビッたが、
メタルマックスは通常戦闘じゃなくてボス戦w
まあBGM・SEなくてもいいってのは極論だってことだな
同じような発想で、視覚無くても行けると思って失敗したゲームが
あれはちょっと違う気がするが
あれは視覚障害ウンタラとかなんだかんだエラソなこともいってたけど、
単にあれラジオドラマ+サウンドノベル(選択肢+マルチエンディング)だもんな。
エッセンス的に。
うまく行ったら低コストで乱造してウハウハするつもりだったんだろう
ファンファーレなどの類がなってる間、操作を一切受け付けないようにするのは注意を要する。
音出さない状態でプレイしてると、いつ動かせるようになるかわから無くて
プレイヤーに要らぬストレスを与えることになる。
宝箱がノロノロ開く間にファンファーレを鳴らすというのは見たことがある
後はメッセージの表示の仕方とか体力ゲージなどの成長
クソ長いファンファーレが鳴っている間画面に何も出さない
というのはあまりなさそうだな
あと、かくげーとかの試合開始タイミングも実はいい加減だよな。
音聞いてないとわからないし、実は音聞いててもまだタイミング的に遊びがある。
あれは、2〜3度遊ばせて単にタイミング学習させてるだけであって、
UI的に解決されてる状況じゃない。マリオカートとかは緑ランプ光ったらスタートだっけ?
あれはいいとおもう。
>>703 マリオカートはロケットスタートがあるからあのデザインだと思うし
マリオカートに限らずレースゲームはほぼ全部あんな感じでしょ
格闘ゲームは開幕の駆け引きとか先制とかで
大きく有利不利が決する事が(一般的に)少ないから
開始タイミングに拘るのはやりこんでいる上級者に限られると思うんだ
あぁ、「いつから操作可能か」のユーザビリティの話か
なんか勝手に脱線してた、すまん
宝箱アイテム取得時ファンファーレで基本停止するけど
何かボタン押すと普通はファンファーレ終了後に出るメッセージが即出るって動作が何かのゲームであった
なんか気が付けばボタン叩いてるタイミングってあるよな。
モンハンでセレクト連打してるような時とか。
>>707 あるとは思うがモンハンでセレクトは押さないな。GEではセレクトで演出キャンセルもキックもないけど別に問題無いし。
ボタンを叩くのは入力受付のタイミングが見えないから。
見えていれば、見てから押す。…のか?
連打するのはキャンセルできなくても
キャンセルしたくてたまらないからだろう
ショットやパンチキック以外でボタンを連打させないゲームを作りたいね…。
間違いに気づいたときのキャンセルボタン連打は
軽く18連射/s
某名人の公式性能越えやんw
ポケモンをやっているとレベルアップの時のファンファーレとかがいちいち面倒くさいと感じる
ゲームについて思うことか何かで
「プレイヤーがボタンを押しても反応しない時間を作らないようにする」
「何であれ動作が反映されない、というのはストレスになる」
って言及してたのを思い出した
ロード画面で、チビキャラが表示されてて動くとか?
それのベストな解は、ロード時間を無くすってことだな。
ローグギャラクシーがシームレスを売りにしたとき、
それはとても素晴らしいことだと思ったのを思い出す。
ロード画面については、ミニゲームが出来るとか
キャラの操作練習ができるようにするとかの案が載ってた気がする
あと、決定/キャンセルボタン以外を押しても何かしらの反応をさせるようにしたとか
待ち時間に連打するのは待ち時間とわかるだけまだマシかも。
音量ゼロにしてゲームやってたら、突然ゲームが
バグか何かで止まったように感じて焦ったことがある。
まぁ待ち時間なんて殆ど気にしてない奴が多いだろうけど。
待ち時間なくしたいからシームレスってのは違うな。
待てる長さは人によって異なるってことだろうね
ウェブページで7秒、みたいな研究あったよね
エレベータに鏡をつけるという話はこのスレで見たんじゃなかったかな
へー、しらんかった
鏡は車椅子用かと思ってた
待ち時間を演出に使うって手もあるな
バイオハザードでドアをゆっくり開けるみたいに
>>693 ダライアス外伝も入れてやってくれ
最終ゾーンのボスは攻略と曲の起伏が見事にシンクロしてた
最終ゾーンのボスの動画くわしく!
ダライアス(特に外伝)の音楽の良さはいろんな所で言われてるけど
ステージとのシンクロ具合はその評価の底上げに一役買ってそう
っつー訳で俺も参考動画希望
この話題の頭で出てる「BGM・SEは匂い」ってのは
結構言い得て妙なのかも知れない
なんつーか、場の雰囲気を作るのにかなり効くんだよね
STGはとくにBGMと相性良い気がする。
挙げていけばきりが無いが、レイストームとか神。
音楽聞くためにゲームしてるような、
音楽のツマミで弾避けたり撃ったりしてるような状態。
BGMでパターン覚えたりするもんなぁ
映像とBGMの展開が合っているとテンションあがる
処理落ちした時に、BGMをわざと遅らせてまで演出と合わせるSTGもあったりする
それはすごいなぁ
やったはいいがピタリと合うのかな?
MIDIの頃みたいにテンポずらしたりタイムストレッチで滑らかに合わせるわけじゃないのね
ぜんぜん違うかもしれんが
ファイヤーホークっていうゲームアーツのSTGが昔あったんだが
ボス戦突入するとき音楽が止まらずシームレスに曲がかわるんだよね
あれには目玉とびでたぜ
そういう曲なんじゃないの
ARPGだがXakVでも音楽で似たような事をしてた
テグザー2だね
ワンダと巨像では、巨像に乗った時に曲がフェードアウトして
別な曲が流れる構成だけど、普通に繋がってるように聞こえるのは
操作に集中していて音楽に集中していないせいだからだろう。
あれは、繋がってるかどうかすら気にさせない雰囲気の勝利だと思うw
あのクオリティで巨像つくってて、よじ登って視点が高くなった高揚感で、
音楽切り替わって、さらに高揚感あおる。
難しいこと考えてつくってるだろうけど、
巨像によじ登って曲変わる、これだけで曲とのシンクロによる興奮は最高潮。たまらん。
R-TYPE凾フ記事で、水中に潜ると水中っぽく反響したBGMにリアルタイムで切り替わるんだけど
片方音量0のまま裏で同時に2曲流してて状況に応じて切り替えしてるって言ってた
へーあれそうしてんだ。
セクパロはどうしてんのかな?
家庭用は曲の水中エフェクトなかったけど。
朧村正でもフィールドと戦闘のBGMがシームレスだった
フィールドBGMを激しくした感じが戦闘BGMみたいに
ファミコン以前は技術的に凄いが、最近はクロスフェード再生だから別に驚くほどでも無い
R-TYPE開幕の、自キャラが一旦前まで行って、
後ろに下がって入力受け付けて、
最初の一群を波動砲で倒すあたりまで一気にテンションあがる。
あの部分までの曲のイントロが好きすぎ。
日常においても危険が迫ってくるとあの音楽脳内に流れ出す。
俺はドリフの全員集合のオチに流れる音楽だ。
映画畑の人が、BGMの流れる時間が可変だから難しいとはいえ、
フェード以外のBGM終了&切り替えを研究するべきだ、みたいな話をしてたのを聞いたような。
映画ってそれこそ役者や声に注意を払ってるから、
やっぱ音って二番目以降なんだよな。ゲームもそうだけど。
爆発とかキスシーンだけが印象に残るんだから、
切り替えに拘っても空しいのかもしれない。
無意識に働きかける効果はあるだろうけど。
752 :
751:2013/12/05(木) 01:22:04.59 ID:7n7Pwv1e
などといいつつ、やっぱり、そんなことはないな。
たとえば黒沢明監督の八月の狂詩曲は効果的に切り替えてる。
ふと、動画に合わせてBGMやSEを入れる音ゲーを思いついた
動画は・・・ダメだ、トムとジェリーしか思い浮かばん。
ラジオのパーソナリティも同じかもしれんけど
昔の演歌番組で前奏の間にみごとに歌の説明を入れるあの技術を競うゲームが作れたらいいね
「今宵、あなたのもとへ旅立ちます。希望と不安の雪景色、寒さこらえて丸めます。
歌いますは、よしいけぞうで、雪だるま。」
♪〜だぁ〜る〜まぁあ
>>754 最終的に面白くなるかどうかは不透明だが、
面白くなりそうな気配は十分にある。
ある時間中にある状態をつくりあげる、
っていうのはほとんどのゲームに共通するお楽しみ作業。
>>677 コロコロでスターソルジャーを特訓する話があって、その中で高橋名人がスタソルのBGM流してイメトレさせてたな。
スーパープレイの音楽をCDに焼いて脳内再生を促すトレーニング法とか
聞き流すだけでゲームがうまくなる魔法の(ry
プレイヤーが上達を促すレベルデザイン
という名の洗脳
プレイヤーに?
ゲーム自体が洗脳みたいなモノでは?
スーファミのシムシティで町の成長に合わせて音が都会っぽくなっていくのが好き。
テトリスで落下速度に合わせて音がだんだん早くなっていくのも好き。
焦る場面で音が早くなるって、単純なわりに効果大だよな。
マリオやスト2とかもそうだし。
ソフトシンセだと速度や音程を変えやすいからねぇ
生音源だと逆に難しいんだよな。
テンポ上げると音が高くなる。
ドラクエ1のダンジョンはその逆で
奥深くに行くほどBGMがゆっくりになるね。
>>764 音そのままでテンポ上げることはできる 処理は当然重くなるが
いまやリアルタイムでタイムストレッチ処理できる時代だからな
ありかもしれん
ドラクエのはテンポそのままでピッチだけが下がってるのかとずっと思ってた。
実際どうなのかは未確認だけど。
ファミコンで出来るレベルのことしかやってないべ
ファミコンで出来るレベルで十分だべ
つまりは>763-764あたりの話題ってことよね。
クソゲーってどんなゲームだと思う?
根源的に言ったら「不愉快になるゲーム」
負けが込むと不愉快になるから
難易度が高いゲームは全てクソゲーってことになるな
理不尽な敗北を強いられるゲームはクソゲーだと思う
>>773 難しいな。
曖昧なのを覚悟の上で、一言で表すなら「プレイヤーが期待した楽しみ方ができないゲーム」かな。
たとえば、何をどうやってもクリアできないゲームはくそゲーだと思うが、何をどうやってもクリアしてしまうゲームもくそゲーだと思う。
戦略ゲームだったら「戦略をうまく考えればよい結果が出るし、戦略がまずければ悪い結果が出る」という差異が必要だろう。
アクションゲームだったら「上手に操作すればクリアできるし、操作を間違えればミスになる」という差異がなければいけない。
ノベルゲームだったら物語として面白いかどうかで分かれる感じだろうか。
だからたぶん、ゲームの性質によってくそゲーと呼ばれる条件も違ってると思う。
>>775 結局それはある。
難易度の調整にこそ心血を注いだメーカも多いはず。
ほどよい難易度に(こそ?)快感は潜んでる。
ここで逆転思考。
負けるのが気持ちいいゲームは可能か?
大富豪で似たような経験はあるな。
特に、大貧民は下手に出なければならないというルールが追加されているとき。
>>778 いい発想だ。
ギャンブルにはまってる人は時に嬉しそうに負けを語るし、
ローグやトルネコで爆死したのも、嬉しそうに語る人はいる。
だからといって、すぐなにがどうだと言うのも難しいけど。
マリオブラザーズを遊んだんだが、あの頃のゲームは終わりがないよな
そりゃ、ステージはクリア出来るがエンディングはない
でもそれでも楽しめたよな?この違いは何だろ?
遊んでいる側がエンディングを期待していないからじゃない?
RPGでエンディング無いと「ねーのかよ!」って突っ込まれると思うけど
それは多くの人が「RPGには絶対エンディングがある」と思い込んでいるから
だと思う
エンディングは一種類かあってもいくつかのゴールってことになる。
昔のゲームや今のSTGのようなスコア方式は、
そこに目をつけたプレイヤーにとって、長く遊べる目標となる。
今はその、スコアで遊ぶ方式がほとんど忘れ去られちゃってる。
>>780 不幸自慢だな
状況を再現してコメントをつけられるリプレイ&投稿機能があればウケるかもしれない
>>781 ストーリー性のあるドラマ
あるいは、エンディングの大きな達成感を前提に
ゲーム中の障害を乗り越える意欲を持続しているか否か
面倒な移動・探し物・戦闘とか複雑なルールや操作が多いなら
エンディングが見合っていないと叩かれるだろう
>>778 負けるとご褒美がでる仕組みは某系統ならいくらでもあるで
メガテン系のライドウで
ゲームオーバー時に痛烈に罵倒されるとか話題になってたの思い出した
理不尽に死ぬ系はそれを見る他人が面白い
バルダーズゲートエンハンスエディションやってて死にまくるけど楽しい。
この場合は自分で次の戦略ねる試行錯誤の楽しみがうまくいってると思うな。
もう少しでうまくいきそうと思わせる技術があるところがいいんだろう
前にもここで言ったかな?
魔界村とかは死んでも楽しい。
あれは徐々に進めるようになってる自分が楽しいのと、
死んでから再挑戦までの流れが美しいとかリズムがいいとかだと個人的ににらんでる。
なんだか虐めたくなるようなキャラクターであれば
失敗してもサド心が満たせるから快感を得られるかもしれない
Kerbal Space Programとか。
主人公の死に様が数種類あって、それをコンプリートする為に死ぬまくるゲームがあったな。
不味くて有名なバナナコーラが売れる理由に似ている
>>776 なるほど
ARPGを作るのが難しいわけだ
アクションを得意な人と苦手な人とで違うし、RPGとしても出来が良くないといけない
>>776 >何をどうやってもクリアしてしまうゲームもくそゲーだと思う。
放っておいても全然ゲームオーバーにならない落ちゲーを思い出した。
ただ、少女向けのキャラゲーなので、それはそれで正解なのかもしれん。
スマホで記録的なヒットを遂げたFlappyBirdのゲームバランスについて
ここのみんなはどういうふうに考えてますか?
遊べないから分からん
FCでアストロロボSASAというイライラ操作系のゲームがあって
少し似てる気がする
だがFlappyBird の方はとっつきやすさだけのクソゲーにしか見えない
土日スレ作品にも劣るようなのがそんなにヒットするのか
>>797 ぐぐれ
とっつきやすさが6割り。
あとはスコアで遊ばせてる点。
スコアで遊びだしたら終わりなき旅に夢中になっちゃう。
要するにワンボタンゲームとかワンボタンアクションとか言われるジャンルか……案外、スマホ向きかもな
ワンキーアクションで検索したら、Flappy birdが2位だった
レス無いね
みんなワンキーアクションの魅力にとりつかれたか?良い傾向だ
ワンキーゲームなぞ20年以上前に飽きている
なるべくシンプルにするということはバランス以上に重要。
変にゲージ増やしたり錬金要素つけたりするゲームが多すぎる。
蛇足か……
>>804 そういえばドラクエやFFも最近は面倒くさいゲームになったね
しかしまぁ、物足りなさを補おうとしたんだろうね。
豪華ムービー、豪華声優、やりこみ要素(課題達成リスト)。
こういうのをもしなくしたら、物足りない感じになっちゃうかもしれないし、
メーカーもそれを恐れてるのかな?
それ以前に操作性の悪さはどうにかならんのか?
まだバイオハザードの方が操作性が良いと思う
無理矢理アナログスティックなんぞを使わなくても……
むしろ、次からはアナログスティックは外付けにして欲しい
豪華ムービーはむしろ退屈なんだけどな
FFはそれを打開しようとしてムービー中にやること作ったが、音ゲーみたいになってやんの
>>804 正直色んな要素つめ込まれても全部やるのも苦労するし
そもそも楽しむ前に理解の時点でかったるくなっちゃうパターンもあるからなぁ
製作者は自分が1から100まで知ってるからいいかもしれんけどさ
ゲームのイメージや世界観がとっ散らかるようなのはアウト
ICO の手を握る感覚とかああいうので十分なのよね
ICOに関しては友達んちで途中までしかやってないから、
発言する資格は無いんだろうけどどうも退屈だったな。
雰囲気だけであとはミニパズルと小競り合いの連続じゃん。
その点、巨像のほうは本当に面白かった。
巨像がミニパズルに感じなかったんなら成功なんだろうな
シンプルにせざるを得なかった昔のシステムそのまま増改築してるから複雑って印象になる
というか
>>811 ICOに関してはリアリティの追求だそうで
リアルでなければ面白くなりそうアイディアでもカットというコンセプト
たいして任天堂は面白ければなんでもあり。
世界観?そんなもんどーでもいい。それよりはも面白いかどうか。プラスで新規性もあるかという部分も重視してるらしい。
任天堂のRPGというかアクション製のないゲームって、相当少ないにも関わらずどれも個性的だしね。
その中のポケモンなんかアクション製0なのにモンスターヒットして
今じゃマリオシリーズに次ぐ稼ぎ頭になってるしな。
ポケモンに関しては田尻っちをもっと大事にしてやってほしかったw
別に有名になんていまさらなりたくもないのかもしれないけど。
ゲームのコアを生んだ人に対する評価が足りない希ガス。
>>814 いや、あの頃も意味もなく複雑なゲームは多かったよ
昔のドラクエは複雑化する情報の単純化がされまくってた稀有な例だったんだけどな
ドラクエ]は操作性からして複雑すぎで情報の見せ方も複雑だった
まあゲームも商品である以上、客層広げたいからね。
素人とゲーマー両方を1本のソフトで対応するには
素人受けのよい丁寧なチュートリアルや単純明快な要素と
玄人受けのよいやりこみ要素を同居させなければならない。
これも最近のゲームが複雑化になっている理由だと思う。
FlappyBirdは単純明快だからこそゲーム素人の多いスマホで人気出るわけで
このゲームに玄人対応施していたら、おそらくこんなに流行らなかったと思う。
>>820 しかし今度の改修で玄人対応されかねない状況なのがなぁ……
すごいうまく例えてるマンガだなそれw
俺のHDDの中身、暗黒要塞だらけw
多分、プログラムの作り方だけじゃ駄目なんだろうね
どんなセンスを磨けば良いんだろうな?
思ったんだが将棋に一手1秒の秒数制限あったらそれはスポーツになるよね。
そんで、ホントのプロ棋士同士がそれやった場合などは、やっぱりパズルに戻るよね。
10秒切れ負け将棋をニコニコかどっかでやってたけど
駒がずれまくるからカオスだったw
タッチパネルだったら良かったかもな
やっぱり突き指とかするのかしら?
そういや囲碁で超早打ちやる場合、大石が死んだらどうするんだろう。
死に石取り除いてるヒマ無いよね。
盤上の死に石は既にアゲハマに行ったことにして
石の上にその後の手を置いていく事になるのだろうか。
全自動囲碁卓を想像した
スポーツのことを馬鹿が馬鹿にしてるときあるけど、
あれって身体の制御やタイミングへの同期に脳をバリバリ使ってんだよな。
そういう、体のコントロールが楽しいのは、
マリオジャンプさせて落下地点で敵踏む楽しさと完全に一緒だな。
パズルとアクションは脳をいっぱい使うという点で地続きだし、
どういう風に使うかというバランスに違いがあるだけだよな。
>>829 整地のゴマカシなどのイカサマが駆逐されるな
そして手に磁石埋め込んで操る猛者が…
2048ってアプリが流行ってますが
このゲームのバランスについて、このスレのみなさんが
どう考えるか知りたい
バランスをここで単に難易度と考えると絶妙。
ビミョーに難しいもんな2048到達って。
ゴール明確にしたついでに名前も明確になってうれしさ二倍の例。
>>832 どっちもやってないが、まずはパクリ元との比較がほしいところ
【開発に14ヶ月、コピー“2048”は数日】
“2048”の作者は、19歳のイタリア人だが、このゲームをオープンソースで開発している。
“2048”が、“1024”と“Threes!”を下敷きにしたものであることも、公式サイトで明記している。
彼自身、このゲームが自分の作品ではないと思っており、だから無料で公開することにしたのだと、
『ウォール・ストリート・ジャーナル』に語っている。
・“Threes!”は確実にクールなゲームだ。それでも、“2048”よりも“Threes!”を
プレイしたがる人を実際に見たことがない。
・“2048”は、“Threes!”に比べたら、足元にも及ばない。それなのに、ずいぶんたくさんの人が“2048”のほうが
好きらしいというので、驚いている。
・“2048”は“Threes!”よりずいぶん歯ごたえがない。なので自分は“2048”が好きじゃない。
けれど、同じ理由で人気があるんだろうな。
>>832 796もそうだけど、自分の意見を何故言わないのかw
するどいツッコミだな、それ2つとも自分だよ(笑)
単に他者の意見を聞きたかっただけなんだけどね。
自分の意見がないわけじゃないが、言うほどたいそうな意見がないのも事実だ。
おはずかしい
奇遇だな、俺もだ
じゃあこの話はもういいな
じゃあこの話はもういいな
で、話し変わって2048のゲームバランスについてだけど
ある程度やりこむとわかるのだが、数字の出現位置と
その数値が2か4か、ってのに法則性がなくて(要するにランダム)、
後半戦になるほどパズルのわりに運の要素が強くなる。
それを感じるまでは楽しく遊べるが、それに気づくと途端面倒になる。
なので長期にわたる強い中毒性は無い気がする。
ただ、数字が重なったときのポワっとしたアニメーションが心地いいので
その点の演出は素晴らしいと感じてる。
839 :
名前は開発中のものです。:2014/05/13(火) 17:51:54.35 ID:obDcCWLi
東京野村証券 沖縄海焼きそば
東京野村証券 沖縄海焼きそば
東京野村証券 沖縄海焼きそば
840 :
名前は開発中のものです。:2014/05/20(火) 04:02:18.52 ID:ZyVPsXeJ
最近ボードゲームやカードゲームの類も遊ぶようになってきたのだが
少ないアイテムと少ないルールで面白いゲームがいくつもある事に関心する。
遊ぶ相手が人間だからだってのもあるんだろうけど
その理由の前に、プレイ時のジレンマがよく考えられてるんだよな。
アナログゲームは、基本的に人間の脳味噌でルールを処理しなきゃならんからなー
コンピュータゲームと違って全てのルールが明確で、マスクデータも少ないというのが特徴よね
みんなルールブックを読まないせいでUNOの正式ルールでやったことないわ
学校単位どころかクラスのグループごとでもマイナールールがあったり
WC見てるとサッカーなんて審判の判断が曖昧だしね、コンピュータのサッカーゲームでああいう大げさなファール狙いや
時間稼ぎなプレイとかできるのある?
サッカーってドリブル禁止にしたらいいんだよ。
ボールを地面に落としたら相手ボールになるルールで。
そしたら危険なタックルややられたマネする場面はへるだろう。
タックルしてボール奪うようになるだけだがw
サッカーコートの広さに対してバランスを欠いてるな
狭くすればってそりゃセパタクローだろ
いっそボールを巨大化。
選手も透明ボールに入ってプレイ。
>>845 そっかw
じゃああらゆるボディタッチを禁止にすればいい。
ターン制にして、ボールを蹴ってるのは1チームだけ。
ボールを地面に落とすと落とした地点から相手ボールへ。
ピー!(開始)
一人目 いけいけ!
二人目 おおっー!
三人目 おおおお!
四人目 シュート!
コンボ決めてシュートの瞬間に小さなピークがくる。
バレーの3タッチ目でスパイクするのと似てる。
広さをカバーするために味方が11人いて、
敵は直立不動で障害物を演じ、攻守交替に備える。
コート内に混在させる限りパスミストラップミスのふりして棒人間こかしたり
ちゃんとすり抜けた奴にこかされたふりして自分から倒れるようになるだけ
完全に防ぐには攻撃側しかコートに入れない逆野球方式(つーかカーリングのが近いか?)か
さもなければコートをネットで区切るバレー方式しかない
んで既に言ったこと繰り返すがお前さんの望みはセパタクローで叶うよ
そしてそれはもうサッカーじゃないよ
軽くて巨大なボールにしてうちわで扇いで運ぶようにしよう。
観客が仰ぐのもOK。
ブタミントン懐かしすぎワロタwww
852 :
名前は開発中のものです。:2014/07/16(水) 07:16:03.17 ID:bfLxGl2F
ソーシャルゲームを研究してみたが、こりゃ駄目だな
本当にゲームが好きな人じゃなくて
安易にちやほやされたい人や
安易に目的を達成したい人が
遊んでるゲームがソーシャルゲームなんだよな
お金を払えばちやほやされる
お金を払えば目的を達成できる
だから人気がある
ソシャゲはもうオワコンだろ
854 :
名前は開発中のものです。:2014/07/16(水) 12:10:20.91 ID:o1YZaXHV
ソシャゲが復活したり、新たなソシャゲが出てきたりしないよう
念入りに潰しておこうと思ってね
855 :
名前は開発中のものです。:2014/07/16(水) 12:17:59.04 ID:o1YZaXHV
ソシャゲを無料で遊んでる人もいる
けれどもソシャゲは金でゲームを有利にしてもらえる
それはチートやイカサマと何が違うの?と思うわけ
カネをつもうが、ルール内でのやり方であればイカサマでもチートでもない
ただ法律に抵触したものはイカサマだった、ということになるかな。
ゲームとしてカネをつんで有利になる仕組みが面白いと思う人もいるし
それを不平等と感じる人もいる。それはソシャゲというものの特長であって
イカサマではない。
少し前にソシャゲを肯定すると業者扱いするやつがいたけど、戻ってきたのか?
858 :
名前は開発中のものです。:2014/07/16(水) 18:10:06.25 ID:seKM+XBR
ルールという名目で賄賂を肯定しているようなモノだね
これだから日本は世界中から中世と呼ばれるんだよ
日本は独占禁止法という甘々な国際ルールすら守れない国だから仕方がないよな〜
いっそゲームに関しては競争法という西洋基準の国際ルールを導入後するべきではないだろうか?
結局、課金ゲームはチートやイカサマ上等の
卑怯な悪人のためのゲームだという事ですね?
そりゃ、マトモな神経してたら手を出さないわな
>>854 どうやって「念入りに潰す」んだよw
ソシャゲを求める人の心にフタは出来ない。
そうなるとコンティニュで続きをプレーしないと、とてもクリアできない
過去のアーケードの名作までもイカサマ上等ということになってしまうな
昔のゲームには裏技ってあったよね
あれほど理不尽に思うものも無かったな
これも一種のイカサマじゃね?
テストプレイを楽にするための隠しコマンドなんだろうけどさ
>>862 昔はワンコインクリアーって言葉があってね
優れたプレイヤーはコインを一個入れるだけで最後までゲームをクリアーしていたものだよ
>>861 法改正を政府に働きかけるとか?
実際、課金ガチャはほぼ消えたし
時間がかかるものを、お金で買えると、
中国人がもうけるよ
中国では囚人にゲームをさせて、
取ったアイテムなどを、日本人に売るから
課金で有利になるゲームは海外にもあるんだが、なんで日本だけみたいな言い方してんだ?
>>867 そもそも賄賂の定義が国によって違うわな
任天堂やソニー、Apple、Google、Microsoftはこの辺どう扱ってるんだろ?
カードゲームにはカードカウンティングって手法があるわな
これはゲームによっては正当な戦術だが、ゲームによってはイカサマ扱いだ
結局、善人でも悪人でも楽しめるのがコンピューターゲームの良い所じゃね?
課金ゲームはサービスを売っていて、非課金ゲームは競技のフォーマットを売っているのではないか
サービスを売っている、となると風営法の許可が必要にならね?w
無課金にしろ課金にしろ、やり始める要素と
続けられる要素が重要だと思う。
いくら金つぎ込んで俺ツエーできたとしても
元のゲームがつまんなかったら金払いたくないだろうし。
特にやり始める要素の「見た目面白そう」
って部分は、絶対に必要だろう。
ゲームってあれを知れるよな。
あれを知ることができるよな。
現実世界じゃ、ほんの一握りの人間しか知れないであろうことを。
俺ツエーの空しさ。
ラノベで良くね?
スマホゲーは部活動と同じで知り合いと続ける事自体が目的だとかいう説があったな
クリアを考えていないとか
課金額が高いとサクラさんたちが知り合いになってくれて
ちやほやしてくれるからね
そもそもクリアできないでしょ、エンディング無いんだし
スマホゲーに限らずネットゲームほとんどそうじゃない?
あ
879 :
名前は開発中のものです。:2014/07/19(土) 01:19:10.05 ID:jd0ufzGV
ゲーセンでワンコインクリアするやつはゲームセンター荒らし
長時間台を占有してインカム減らしてゲームセンターを廃業に追い込む
そこまで熟達するには大金を貢いでるだろうから問題ないのでは?
ゲームセンターあらしという漫画の話だろ
そんな小さなゲーセンなんて、ゲーセン呼ばない
だいたい、最近ゲーセンが潰れまくったのは風営法とかの規制強化が原因で、
荒らしは関係ないんだが
そうなの?
コンシューマゲーのレベルがアーケードに追いついたからだと思っていたよ
普通にネットとスマホの普及だろ
それより前からゲーセン行かなくなった
マニアに媚びて難しくなりすぎた
今のゲーセン、マニアすら見捨てて音ゲーばっかり
vsシリーズの衰退の経緯は酷かった
海外版ダブルドラゴン3は追加クレジットで仲間を増やしたり武器を買えたりするみたいだな
ダイナックスの脱衣麻雀でもコンティニュー時に2コイン入れるとイカサマを使うためのパワーが増えたりとクレジットでゲームを直接有利にする仕掛けがあった、
>>843 WD4されたのでチャレンジしてそいつにWD4以外に出せる手札を晒させようとしたらハァ?て反応だったよ
チャレンジは公式ルールなのに知らないやつばかりでゲンナリ
20年前の俺がそうだったな。
あのとき「チャレンジ」宣言してくれたけど、空気を読んで取り下げてくれた友人よ、すまない。
逆に連鎖するドロー2&ドロー4は公式ルールじゃなかったりとかあるよなw
チャレンジ宣言は中立のゲームマスターがいないと成立しない。
確か、次の順番の人が見て確認することになってるのよね。
公式ルールだと1人勝ったらそれで終わりだから、問題も少ないのだろう。
ところで、こういう確認フェイズを
人間が行うような仕組みのになってるコンピュータゲームってあるんだろうか
なんかの電子ゲームブックでサイコロ振る機能があるけど、出た値は自己申告で自分で入力する、てのがあった
電子でないゲームブック出ないかな?
一応、原作者は出したいらしいんだが翻訳者が居ない状況だとか
電車通勤中に遊べるゲームが最近少ない
こないだ復刊した魔法使いディノンとか
今日復刊かw
>>895 デンシャにのってサイコロころがしFF三昧。
それもまた乙
サイコロどうやって転がすんだよって思ったが、よくよく考えると
ゲームブックのページの端っこにサイコロ付いてたな
俺くらいになると脳内で乱数が発生できる