DXライブラリ 総合スレッド その13

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1名前は開発中のものです。
Cを習得した程度のスキルでも、ゲームのグラフィックを比較的容易に描画する事のできる、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。

【公式】
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/

【前スレ】
DXライブラリ 総合スレッド その12
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330000532/

【過去スレ】
01 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/
02 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/
03 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238429676/
04 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/
05 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1259912953/
06 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1267108154/
07 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/
08 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1301818631/
09 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1310904069/
10 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1313655495/
11 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1322844235/

【関連スレ】
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/
2名前は開発中のものです。:2012/06/11(月) 08:20:10.10 ID:KvXVvbGJ
スレ立て乙
3名前は開発中のものです。:2012/06/11(月) 11:20:47.62 ID:67uf8PuE
おつ
4名前は開発中のものです。:2012/06/11(月) 12:30:48.05 ID:yyeWrB0V
>>1
キー処理部分だけどこんな感じか?

int Key,BackKey;
Key = GetJoypadInputState(DX_INPUT_PAD1);
if(Key != BackKey){
一回だけの処理
}
5名前は開発中のものです。:2012/06/11(月) 14:06:36.02 ID:JqpTmrqe
>>1
乙 俺の貼ったテンプレを使ってくれてありがとう。

>>4
ソース眺めること数分……
BackKeyってBackSpaceキーじゃなくて前フレームの入力情報かよ!分かりづらいわw

前スレ994(入力データを保存/判定する便利クラスを作った人)がどういう処理をしてるかまでは分からんので、
あくまで、同じようなクラスを作った自分の場合ね。


【1】データ形式
各キー(上キーとか1ボタンとか)ごとに、ON/OFF及びその状態が何フレーム続いてるかを保持する構造体を用意。
この時、DXライブラリで用意されている PAD_INPUT_XXX とは別物として考えること。


【2】メインループ
メインループの頭で、GetJoypadInputState() のラッパ関数を呼び出す。
そのラッパ関数の中でゲームパッドの入力状態を調べ、【1】の構造体の中に、ON/OFFとフレーム数を代入。

この時、ゲームパッドの各ボタンと【1】の構造体との紐付けを変更することで、キーコンフィグにも対応できる。
また、ゲームパッドからの入力を捨て、別途保持していたデータを流し込むことでリプレイ機能っぽくもなる。


【3】実際に使用する
ゲーム中で使うときは、【1】の構造体がどうなっているかを見る。
ここも関数化すると良い。押した/離した瞬間や押しっぱなし検出、キーリピートなどもここで。

物理的な入力情報と切り離しているので、キーコンフィグ/リプレイ/ゲームパッド番号などに影響されない。
ただしメニュー画面など、物理ボタンの情報を見たほうが良いかもしれない。
65:2012/06/11(月) 14:43:12.84 ID:JqpTmrqe
言い忘れ。

DXライブラリ標準のパッド入力関数も、実際に物理キーを見てるわけじゃないと聞いた気がする。
だからそういう意味では二度手間だと思う。
7名前は開発中のものです。:2012/06/12(火) 16:48:30.99 ID:PrmTCR1b
新しいスレになったしゲーム作るかー
8名前は開発中のものです。:2012/06/13(水) 03:08:42.75 ID:Fth5LIbP
DXライブラリを内部使って2D向けのC++ライブラリを作ってます。
まだまだの完成度ですが、更新していくのでよろしく。
http://mint.ninja-web.net/dpp/index.html
9名前は開発中のものです。:2012/06/13(水) 03:53:46.49 ID:6YCvOf39
記録開始フレームと
前保管値と現在値のxorがゼロじゃなくなったフレームを保管し続ければいいんじゃないの?
10名前は開発中のものです。:2012/06/13(水) 05:19:22.79 ID:03lFm6Hz
>8
乙、参考にさせてもらうぜ
>9
それは何に対して?
11名前は開発中のものです。:2012/06/13(水) 07:31:15.13 ID:fNf2Ns+s
>>8
おおおお、良いね
2Dで更に使いやすくなるのか
12名前は開発中のものです。:2012/06/14(木) 01:37:32.95 ID:dyBcGiZ1
DXライブラリをラップしてんのか
13名前は開発中のものです。:2012/06/14(木) 03:59:27.19 ID:XwvtSHuG
DXライブラリの中の人も、実際にはラップして使っとけ〜みたいなことを言ってた気がする
14名前は開発中のものです。:2012/06/14(木) 04:00:59.65 ID:nQ8ithaG
実際に使うときは普通ゲーム状態を反映する関数でラップする・・
15名前は開発中のものです。:2012/06/14(木) 04:21:31.31 ID:0/0e47gT
チュートリアルを追加したよ
16名前は開発中のものです。:2012/06/14(木) 04:25:31.25 ID:0/0e47gT
パックマン作ろうと思ったが結構大変だな
やはりシューティングが一番サンプルに向いてる
17名前は開発中のものです。:2012/06/14(木) 07:08:10.81 ID:De7t29lb
アクションはリアルタイムだからな…
初心者には当たり判定やマップの描画が辛過ぎる
だからRPGをオススメします
18名前は開発中のものです。:2012/06/14(木) 08:57:56.91 ID:XwvtSHuG
無い無い無い無いwww
19名前は開発中のものです。:2012/06/14(木) 09:42:30.70 ID:dyBcGiZ1
RPGは、リアルタイムな要素を型に当てはめなきゃいけないから辛いw
PC98時代みたいなパタパタ移動ならまだしも
20名前は開発中のものです。:2012/06/14(木) 18:57:41.38 ID:vrsO9W0N
多人数で作るならRPGがオススメだがな
何せ作るのに必要なデータが山ほどあるからな
パタパタ移動の何が悪い!!
21名前は開発中のものです。:2012/06/14(木) 19:55:15.44 ID:oQCpmuRu
なぜ皆は平安京エイリアンを忘れてしまったのか
サンプルの簡単ゲームでも皆無
22名前は開発中のものです。:2012/06/14(木) 20:20:25.91 ID:6vlyBZI+
クソゲーだからだろ
23名前は開発中のものです。:2012/06/14(木) 20:36:29.97 ID:0/0e47gT
初級者向けならSFCのドラクエとかDSの世界樹ぐらいで十分だろう。
24名前は開発中のものです。:2012/06/14(木) 21:13:03.40 ID:2auZ8N26
このスレって実はこんなにレベル高かったのか
油断してた

RPGは状態遷移が多すぎて頭こんがらがる
ドラクエ式だってマップの時とメニュー開いてるときと戦闘シーンがあって
戦闘シーンにはさらにコマンド入力シーンとコマンド実行シーンがあって
シーン間でいろいろ情報のやり取りがあってetcetc

最初に作ったのがRPGって人は誇って良いと思うよ
25名前は開発中のものです。:2012/06/14(木) 21:28:11.96 ID:44Bo/u1A
SFCのドラクエとかプログラムの前にグラフィックと音楽が無理すぎだろ
SFCのドット絵とか芸術レベルやぞ
26名前は開発中のものです。:2012/06/14(木) 21:33:04.35 ID:EJf+xV+a
>>22
夢見てないで、出来るところからやれって話じゃないの?
物を作る側の人間の話として
27名前は開発中のものです。:2012/06/14(木) 22:03:08.82 ID:0/0e47gT
>>25
素材もってくるとしたら、やっぱりツクール向けの素材屋からでしょう。
それを考えると意外とレガシーRPGが一番初心者向けかもしれん。
28名前は開発中のものです。:2012/06/14(木) 22:07:23.18 ID:tos+h+5f
>戦闘シーンにはさらにコマンド入力シーンとコマンド実行シーンがあって
いくらなんでもそれくらいは簡単でしょーよ
初心者でも出来る
29名前は開発中のものです。:2012/06/14(木) 22:08:18.83 ID:EJf+xV+a
>>27
初心者が画面処理や内部管理や、その他ロジックについて勉強しながら応用して、そして実際のコードに落としていく事考える前提で言うと、
余計な物多すぎる気がするんだけど、その辺はどう考えてるの?実際の内容と経験的な話として
30名前は開発中のものです。:2012/06/14(木) 22:15:50.48 ID:uMcMenDk
>>24
発想を変えてみたら?状態遷移を使うからややこしくなると。
スレッドを使ってみるとか、スクリプト言語を試してみるとか、
やりようはいくらでもある。一つのやり方に固執するからこそ、
余計にややこしくなる。
31名前は開発中のものです。:2012/06/14(木) 22:16:09.18 ID:XwvtSHuG
フィールドのみ、もしくは戦闘のみくらいが無難な気がする
32名前は開発中のものです。:2012/06/14(木) 22:45:30.12 ID:j19G3Tdj
じゃローグで
33名前は開発中のものです。:2012/06/14(木) 22:48:46.95 ID:44Bo/u1A
RPGとかプログラムよりもシナリオグラフィック音楽成長システムバトルシステムとか色々プログラム以外に考えないといけないことが多すぎ
パズルとかがいいじゃね背景がスクロールしないで1画面完結型のミニゲーム的なのがいいと思うよ
34名前は開発中のものです。:2012/06/14(木) 23:05:38.70 ID:XwvtSHuG
>>33
実際、テトリスや倉庫番は定番の1つだしねー。
35名前は開発中のものです。:2012/06/14(木) 23:45:06.03 ID:EJf+xV+a
>>33
そしてその、多すぎるゲーム内容をまた、実際にプログラムに落とさないと形にならない訳だしな

とりあえず、画面固定のロードランナーとかからで
それか、バーガーバーガーとか
36名前は開発中のものです。:2012/06/15(金) 00:35:46.59 ID:sr87pd7W
RPGはリッチなものという固定観念がありがちだよな
mapは1次元、先に行くほどランダムエンカウンターが強くて一番奥はラスボス
1匹倒したらHPと攻撃力が1,1倍up
一番最初まで歩いて戻ると町で回復
とかのプアRPGでも、一応RPGだ
37名前は開発中のものです。:2012/06/15(金) 00:36:34.01 ID:P/i8VzQT
>>29
何を指しているのかわからないけど、
イベントとか成長システム、魔法、アイテムがほぼなくても成立するでしょ。

スクロールのない小さな一画面フィールドでモンスターに出会って、
殴って倒して、町に帰って回復できればそれで一段落。

シナリオがどうこうとかゲームとして完成度が高いってのを
求めているなら、それはもう初心者ではないはず。
38名前は開発中のものです。:2012/06/15(金) 00:41:01.05 ID:m0y/mI0M
そこまで削るならもうマップも必要ないしテキストだけでRPG作れちゃうな
作る目的がDXライブラリやプログラムの学習だとしたら、
やっぱり形にするための最低限の形でも必要な要素が全部詰め込まれてるSTGに落ち着いてしまう
39名前は開発中のものです。:2012/06/15(金) 01:02:26.98 ID:U3Zsrav+
そうそう。つまりそこまで削る前提で言うと、RPGである必要が無いってこと
40名前は開発中のものです。:2012/06/15(金) 01:13:47.15 ID:P/i8VzQT
やっぱりRPG講座が必要だよな
http://gumina.sakura.ne.jp/CREATION/OLD/MAKING/index.html
41名前は開発中のものです。:2012/06/15(金) 01:23:30.09 ID:ZPvZUIfm
ゴミ箱にゴミを投げ入れるクソゲーでも作ってろ
42名前は開発中のものです。:2012/06/15(金) 01:35:45.44 ID:m0y/mI0M
>>40
まだC++に手を出してない頃、そのサイトみながらツールでSLGの移動アルゴリズム組んだわ
懐かしい
43名前は開発中のものです。:2012/06/15(金) 15:48:16.89 ID:RP+gVHPN
作るの難しいからこの要素は削ろう
これじゃいつまで経っても成長せんでしょ
44名前は開発中のものです。:2012/06/15(金) 16:08:53.85 ID:+umjQS6y
それはもちろんあるね
ただ、優先するのは、何か作品を完成させること、だと思う

最初の作品が完成すらせずに挫折するよりは、
要素を削りまくって一つ完成させるほうがいいよ

もちろん度合いの問題はあるけど。
「hello worldできました!ゲーム完成!」
とかないし
45名前は開発中のものです。:2012/06/15(金) 16:48:58.49 ID:P/i8VzQT
トップダウン設計しかないの?
システムの骨組みに成功すれば、そこから増築・改修は可能。
46名前は開発中のものです。:2012/06/15(金) 18:31:56.36 ID:DRnvgGC2
>>45
今回のような場合は。要素を削りまくった上で
設計はトップダウン、実際の開発はボトムアップ……くらいかなあと思っている。
47名前は開発中のものです。:2012/06/15(金) 18:49:42.48 ID:4tMxbY42
俺は最初に一つのアイデアから最もシンプルなゲームを作って、
それにマッチするような要素をどんどん追加してくよ
作ってて楽しいよ
48名前は開発中のものです。:2012/06/15(金) 21:22:54.66 ID:1pZBGI3O
基礎部分をシンプルに組んだ後、がむしゃらに機能追加していくのって楽しくて良いよな
あんま考えナシだと詰んでしまう場合もあるけど
構造化の段階で効率の良いもの作ろう作ろうと考えすぎて手が止まってしまう方が俺としてはツライ
49名前は開発中のものです。:2012/06/15(金) 22:14:13.55 ID:GgmBUPBQ
>>40
よし、言いだしっぺの法則でお前がRPG講座始めろ
50名前は開発中のものです。:2012/06/15(金) 22:59:17.51 ID:1pZBGI3O
講座が欲しいっていうのは結局のところ、そのジャンルの慣例とか定石が知りたいって意味なのか?

もし、実現方法がわからないって意味で言ってるならそこはもうちょっと頑張ってほしいが
51名前は開発中のものです。:2012/06/15(金) 23:00:17.16 ID:ssHt5U3G
ツクールを触ってみるべきだな
どうやって組めばいいかがわかってくる
52名前は開発中のものです。:2012/06/15(金) 23:33:58.96 ID:ZkGG9GAW
脳内でフローチャートが出来上がるねツクールは
あれさえ分かれば同じ命令の関数を作ることも出来るし
53名前は開発中のものです。:2012/06/16(土) 00:21:57.86 ID:ggxDDX5r
技術があるならトップダウンでいいけど
技術があいまいの場合、
トップダウンですすめていって、
できないことがぶちあたると詰むw
ボトムアップでできることをすすめていくとなんとなくできるが
構造がつぎはぎがちになってこれまた詰むw
54名前は開発中のものです。:2012/06/16(土) 01:32:08.71 ID:jHlZdwvo
そうやって何回か挫折したあと、
ようやく曖昧でない技術だけでトップダウンで作れたりするわけだなw
55名前は開発中のものです。:2012/06/16(土) 03:18:05.37 ID:68T9ppY9
>そのジャンルの慣例とか定石が知りたいって意味なのか?
そうなんだけど、結局そういうのはないんだよね。
一つは仕様の差があるのと、もう一つは速度を意識しないといけないから。
Webプログラミングなんか単純な定石で固まってるのに。。。
56名前は開発中のものです。:2012/06/16(土) 08:40:45.89 ID:g/FHKcnz
速度って?
57名前は開発中のものです。:2012/06/16(土) 09:18:08.83 ID:jHlZdwvo
パフォーマンス、処理速度のことかな
どっちかというとC++スレ向きの話な気もする
58名前は開発中のものです。:2012/06/16(土) 10:30:18.83 ID:iPRJGfcu
>>53
トップダウン以外ありえない
最初に見落としがあるとかで技術的な壁にぶち当たったら
涙を飲んで、今の技術の範囲内で実現できるやり方に変える
詰んだとかいうのは気合が足らん
59名前は開発中のものです。:2012/06/16(土) 10:33:40.85 ID:vg/FkkM9
ボトムアップってそもそも何も出来なくなっちゃう
やっぱりトップダウンやな
60名前は開発中のものです。:2012/06/16(土) 11:00:35.06 ID:Qa0gMaFC
トップダウンで計画を立ててボトムアップでプログラムするのが普通だろ
61名前は開発中のものです。:2012/06/16(土) 11:08:41.57 ID:PiAa+uCj
男ならビッグバン
62名前は開発中のものです。:2012/06/16(土) 11:17:12.71 ID:9rRC3z3M
ミドルスパイラルでやるわ
63名前は開発中のものです。:2012/06/16(土) 11:33:24.16 ID:gC+F1zHc
アジャイルでいいじゃん
64名前は開発中のものです。:2012/06/16(土) 11:47:43.50 ID:hUY4K/cc
\エクストリーム!/
65名前は開発中のものです。:2012/06/16(土) 12:19:34.67 ID:JX4kMjks
作るゲームジャンルや規模によっていろいろだよな
66名前は開発中のものです。:2012/06/16(土) 15:05:51.92 ID:lAL10UnG
ボトムアップ設計はラッパークラス作る場合には必須だと思うんだが・・・
67名前は開発中のものです。:2012/06/16(土) 18:20:48.64 ID:gf1z4GH6
まず瞑想して
設計の全体像を考えたら思いつく所からコードを書き連ねて行く
68名前は開発中のものです。:2012/06/16(土) 18:36:22.18 ID:Qa0gMaFC
瞑想のリファレンスマニュアルください
69名前は開発中のものです。:2012/06/16(土) 18:42:35.63 ID:fQVFYSdj
WaitTimer(10000000);
70名前は開発中のものです。:2012/06/17(日) 20:51:12.09 ID:20AYiLEd
ヴァルキリープロファイルみたいな感じに動いてるドット絵ってどうやって処理してるんですか?
部位ごとにアニメーションさせて、この部位はこの位置から描画とか決めたクラスで包めばいいんですかね・・・

サンプルとか館見ると同じ間隔で画像切り替えぐらいしか書いてなくて、
もうちょっと凝った演出を知りたかった

FLASHみたいに簡単にアニメーションを作成できるツールがほしい・・・
71名前は開発中のものです。:2012/06/17(日) 22:40:34.52 ID:0wIWZUWg
ドラクエ7だったか忘れたけど戦闘に入る時の画面が割れるようなトランジションを応用すればやれるんじゃない?
72名前は開発中のものです。:2012/06/17(日) 23:03:15.28 ID:lOzo+vgL
>ヴァルキリープロファイルみたいな感じに動いてるドット絵

まずそれが一般人には分からん 動画うpくらいしろ
73名前は開発中のものです。:2012/06/17(日) 23:20:48.21 ID:20AYiLEd
>>72
すみません、こんな感じです
ttp://www.youtube.com/watch?v=6ER4ScY_JKs
74名前は開発中のものです。:2012/06/17(日) 23:35:44.60 ID:HrR/KzXb
コマ数の感じからして、これは画像としては1コマずつ全身像を持ってるんじゃないかな
ドット絵を起こすときに絵師がパーツごとに工夫して描いたりはするだろうけど、
そこは絵師の分担
75名前は開発中のものです。:2012/06/17(日) 23:58:20.42 ID:20AYiLEd
なるほど・・・これ全身絵の連続だったんですね
主人公の周りに浮いてる盾とか、独立してるように見えてました
76名前は開発中のものです。:2012/06/18(月) 07:28:53.95 ID:2Xpty7nn
VPは武器変えてもグラフィック変わらんからそうだろうね
77名前は開発中のものです。:2012/06/18(月) 11:14:42.31 ID:5Ku1SYVl
いや
多間接+アニメーション
だろ
http://www.youtube.com/watch?v=vkKkiFaZ-HY&feature=related
これ見りゃ分かるけど
半透明になると武器や縦が持ってるキャラの向こう側にある時も透けて見える
78名前は開発中のものです。:2012/06/18(月) 13:14:23.21 ID:vC8kjyFS
多関節キャラを半透明にすると、継ぎ目のところが重なって見えちゃうよ。
盾だけ別パーツになってるんだと思う。

多関節で動かしてから、一枚絵に合成して表示するという方法もあるけど、
普通に描くよりモーション作成等の手間がかかるから、そんなことやらないと思う。
79名前は開発中のものです。:2012/06/18(月) 13:19:34.17 ID:cTKqEOS9
あのゲーム処理落ち一歩手前で頑張ってるからそんな面倒な事でも軽くなるならやってるかもしれん
80名前は開発中のものです。:2012/06/18(月) 13:28:04.70 ID:ZeG3Xhp6
中期テイルズのキャラドットとか、おそろしい分割具合だったな
81名前は開発中のものです。:2012/06/18(月) 13:59:12.93 ID:2XV93Hgu
適当に作っていった縦シューに「そうだ影をつけよう」と思っただけで詰む
他の敵に影が重なるのを防ぐには、タスクを表示優先順位でリストでつなげた管理で困ってしまった
全てのスプライトをフレームごとに登録してソートして表示する仕組みを作ろうとして詰んだ

正解は想像するに、表示を機体の表示Renderと影の表示KageRenderに分けて
まずすべてのタスクで影表示、つぎに表示優先度通りに機体を表示、で足りてた
82名前は開発中のものです。:2012/06/18(月) 14:12:34.54 ID:ZeG3Xhp6
すべてのスプライトを描画順位つけて登録して描画するのが一番スマートだし、
今後の為にも頑張っといたほうがいいと思う

コンテナに積むならvectorが楽
ランダムアクセスしないし、ソートしやすいし
83名前は開発中のものです。:2012/06/18(月) 15:39:25.93 ID:dl1gwuYM
Zバッファとか使えないの?
84名前は開発中のものです。:2012/06/18(月) 16:02:00.47 ID:ekACzriP
影とか、本当は一番スマートなのは、Zバッファ用にfloatフォーマットで用意したオフスクリーンの単一バックバッファに
光源ベクトルからレンダして、描画処理時にそれ参照して影落とす方法だけど、
シェーダ書けない環境だと無理
85名前は開発中のものです。:2012/06/18(月) 16:33:10.30 ID:+pEuOF5Y
縦シューなら、

自キャラ Z高

地形    Z低

でZバッファでなく、Z位置をキャラと地形の真ん中にいれて
影モデルを真っ黒にして描画したらそれなりにみえるのでは?
2dでも3dでもこれでできるとおもうけど
86名前は開発中のものです。:2012/06/18(月) 16:36:35.91 ID:swRvSspO
Zバッファ使ったら重いだけだろ。

>表示Renderと影の表示KageRenderに分けて
これでいい。だけど半透明の影だと重なった影の濃さが問題かな。
87名前は開発中のものです。:2012/06/18(月) 18:43:50.15 ID:ekACzriP
>>85ー86
Zバッファって別に特別な別の機能な訳じゃなくて、
その高低を判断して描画される時、そのもので中で使われる仕組みだよ
DXLibの範囲だけで触ってるとわかりにくいかもしれないが
88名前は開発中のものです。:2012/06/18(月) 18:51:12.30 ID:ekACzriP
あと、ピクセルのアルファ値使った合成についても、結局ざっくりしたラッパーであるDXLibの中の、
そのまたさらに通常の固定パイプラインの中で、結局ピクセルシェーダで演算された合成結果が出てる訳で、
その辺スマートに扱おうとすると、要る処理だけ自分で書いてまとめた方が、本当のところ都合が良かったりする
89名前は開発中のものです。:2012/06/18(月) 20:02:13.95 ID:N+BjhSyI
その縦シューの画面アップしてくれたら簡単な方法がわかるんじゃない
縦シューといっても3D見下ろし、2Dスプライトどちらかわからないし
一枚テクスチャにUV移動させてもいいかもしれないし
90名前は開発中のものです。:2012/06/18(月) 20:17:44.89 ID:GtGNALcx
3D背景に2Dキャラでお願いします
91名前は開発中のものです。:2012/06/18(月) 21:25:51.65 ID:swRvSspO
>>87
私は2D前提で話してるけど、Zバッファは切るもんだと思ってる。

2Dシューティングの影で、重なりや高低による濃さをちゃんとやるなら
ピクセルシェーダよりスレッド+ソフトイメージ(CPU+システムメモリ)で
やるのがいいと思うぞ。

92名前は開発中のものです。:2012/06/18(月) 21:29:21.30 ID:6uMWAvog
表示優先度順の描画は、表示優先度順ソートをつけたコンテナMAPに積み込むのが
よさそうに思えるけど実際はどうなんだろう
93名前は開発中のものです。:2012/06/18(月) 21:40:43.38 ID:74uIEgSo
シューティングゲームの処理の順番ってどうすればいい?

キャラクターの移動
攻撃のあたり判定
キャラクターの攻撃
キャラクターの被弾時のリアクション
94名前は開発中のものです。:2012/06/18(月) 21:49:02.80 ID:6uMWAvog
入力判定とプレイヤーのアクション
敵と敵弾のアクション
それ以外のアクション
当たり判定
描画

ってやってるけど、根拠は忘れた
ただ途中で何回か直した記憶はある
95名前は開発中のものです。:2012/06/18(月) 21:53:14.82 ID:VyyWKTHf
強いて言えば攻撃の前に当たり判定と消滅があった方が良いくらいで後はどうでもいいんじゃね?

あと余談で俺の場合だけど、速さの表現には移動距離を大きくするんじゃなくてイベントのループ回数を増やしてる
96名前は開発中のものです。:2012/06/18(月) 22:01:36.52 ID:2XV93Hgu
一回の移動を一ドット以内にすれば「一度に4ドット移動させたらすり抜けちゃった」ということも無いね
一ドット移動を四回すれば当たり判定の抜け落ち無し
でもそのときには当たり判定も四回する必要ありますね
97名前は開発中のものです。:2012/06/18(月) 22:16:00.37 ID:5HNoyOPq
>>95みたいにしないと曲線の時とか直前の情報持たせることになって面倒なのよね
98名前は開発中のものです。:2012/06/18(月) 22:26:12.45 ID:6uMWAvog
うむ、わからん
99名前は開発中のものです。:2012/06/18(月) 22:42:44.06 ID:LwyhauT4
凄い速度の時にキングクリムゾンが発生する
100名前は開発中のものです。:2012/06/18(月) 23:04:39.62 ID:GtGNALcx
ループ回数を増やすの意味が分からない
処理の回数を増やして何回にも分けて移動するってこと?
101名前は開発中のものです。:2012/06/18(月) 23:14:01.61 ID:6uMWAvog
すり抜けはわかる
・直前の情報とは
・ループ回数増やしたら当たり判定も増やさないと意味ないけどそこをどうしてるのか
がわからん
前者は、例えばどんな速度でも軌跡は同じ、というタイプの移動をさせることを意味しているのかもしれない
曲線運動をさせる場合、そのタイプの移動もありうるけど、
速度を上げると旋回半径も広がるようなタイプの移動もありうる、と思う
102名前は開発中のものです。:2012/06/18(月) 23:18:28.07 ID:eP18lNyV
>>100
だと思うよ。
1フレームに10ドット移動するキャラが居るとして、
内部的には、キャラの座標を一気に+10するんじゃなく、+1移動を10回や、+2移動を5回などとして処理する。

ま、呼び出し側は Move(10); みたいに書くことになるだろうけど。
103名前は開発中のものです。:2012/06/18(月) 23:22:50.07 ID:dl1gwuYM
基本的に、前回の位置は取っておくものだと思ってる。
前回の位置と現在の位置が分かれば線分が作れるし、速度も分かる。
104名前は開発中のものです。:2012/06/18(月) 23:30:00.75 ID:6uMWAvog
>>103
なるほど、そういう意図があるのなら、わかった
105名前は開発中のものです。:2012/06/18(月) 23:35:54.44 ID:swRvSspO
上から下へ1000、左から右へ1000ドット
1フレームで移動する速度をもった2つの当たり判定はどうするんだ?
106名前は開発中のものです。:2012/06/18(月) 23:39:35.85 ID:cTKqEOS9
意図わかってる?
複数回移動させるのは、すり抜け防止のために移動を分割するってことだよ?
107名前は開発中のものです。:2012/06/18(月) 23:49:07.38 ID:GtGNALcx
>>105
1ループで1フレームだから、1フレームで2回以上の処理は無理じゃね?ってことか
500と500に分割したら2フレームだからな
108名前は開発中のものです。:2012/06/18(月) 23:56:09.54 ID:eP18lNyV
>>107
おまえさんは何も理解していない
109名前は開発中のものです。:2012/06/19(火) 00:00:03.20 ID:hmSeNpzt
for(int i=0; i<1000; i++)
{
  up_down_obj.move(-1, 0);
  if(atari(up_down_obj, left_right_obj))
  {
    up_down_obj.move(1,0);
  }

  left_right_obj.move(0, 1);
  if(atari(up_down_obj, left_right_obj))
  {
    left_right_obj.move(0, -1);
  }
}
110名前は開発中のものです。:2012/06/19(火) 00:53:57.47 ID:/lx0OVLb
>>106
>>109
そんなことだろうと思って>>105を書いたわけだけど、
移動開始位置や速度をばらすと衝突判定すり抜けるぞ。
111名前は開発中のものです。:2012/06/19(火) 00:59:41.36 ID:Sfa3wHvS
なんで無駄に汎用性もたせようとしてんの?
作る段階で高速度になりそうなやつだけ必要な分分割するんだよ
112名前は開発中のものです。:2012/06/19(火) 01:06:06.74 ID:4fwspgLl
高速同士のケースは考えないってこと?
113名前は開発中のものです。:2012/06/19(火) 01:11:59.39 ID:Sfa3wHvS
そのすり抜けがどうしても嫌な奴はもっと高品質の当たり判定つかえよ
114名前は開発中のものです。:2012/06/19(火) 02:39:10.20 ID:/lx0OVLb
低品質どころか何のあたり判定にもならんだろ
汎用性とかそういう問題じゃなくて根本からまちがっとる
115名前は開発中のものです。:2012/06/19(火) 02:47:10.35 ID:/lx0OVLb
動いてる物×動いてない物しか通用してないんだよ
動いてる物×動いてる物では当たってないのに当たったりするw
116名前は開発中のものです。:2012/06/19(火) 02:57:18.48 ID:NzPcXTxD
すり抜けも味付けのひとつと思えばよい
117名前は開発中のものです。:2012/06/19(火) 03:08:39.89 ID:/TtvJcte
>>116
パックマンを思い出した。あれ、すり抜けあるよね?
118名前は開発中のものです。:2012/06/19(火) 03:26:11.16 ID:51YepWQ4
>>110
そのすり抜ける場合ってどんな条件?
119名前は開発中のものです。:2012/06/19(火) 03:30:31.60 ID:qaWDZjMP
>>110
そもそも気にする必要がない、と考えてる人も多いんじゃないかろうか。
物理シミュレーションを作ってるならともかく、少なくともゲームなら。

>>112
それも1つの手じゃないかな。出来ないから妥協するとかじゃなくてさ。

人間が「すり抜け」を感じるのって、
動く物体が大きな壁にぶつかったり、直線上を反対の向きで移動してる物体同士がぶつかった時だと思う。

だから逆に、それ以外の場合だと、
人間は単に「ぶつからなかった」と認識するだけで、「「すり抜けた」とは感じないんじゃないかなって。
120名前は開発中のものです。:2012/06/19(火) 03:32:49.60 ID:/lx0OVLb
>>118
速さが違う場合
121名前は開発中のものです。:2012/06/19(火) 03:37:00.97 ID:/lx0OVLb
すり抜けるだけじゃなくて全然当たってないものが当たっちゃうよ。
それもたまにじゃなくて、かなり頻繁に。気にしないで済まないよ。
122名前は開発中のものです。:2012/06/19(火) 03:37:05.28 ID:51YepWQ4
1フレーム内で、
オブジェクトAが(0, 0)から(1000, 0)に移動
オブジェクトBが(0, -200)から(0, 200)に移動
とかってこと?すり抜けるかこれ?
123名前は開発中のものです。:2012/06/19(火) 03:37:45.98 ID:51YepWQ4
値間違えた。
3行目は オブジェクトBが(500, -200)から(500, 200)に移動
124名前は開発中のものです。:2012/06/19(火) 04:13:50.64 ID:/lx0OVLb
すり抜けないためには

一番速い物をループ数として、それ以外の物が1ループで
自身の速度 / 最高速の速度で動く必要があるな。

一番速いのが1発の弾丸(速度100)で、他の物体(壁やキャラ・弾丸)が
10体だとすれば100*11回判定すれば正しく動作するが、これでいいのか?
125名前は開発中のものです。:2012/06/19(火) 06:22:05.84 ID:51YepWQ4
いいんじゃないの?
結局こんなもの苦肉の策で、ある程度動けば精密性なんてどうでもいいだろうからループ数は大幅に下げるだろうけど
126名前は開発中のものです。:2012/06/19(火) 07:23:43.22 ID:kdS7Xx+M
つまり…どういうことだってばよ?
127名前は開発中のものです。:2012/06/19(火) 08:08:45.30 ID:qaWDZjMP
>>121
うーん、頻繁にあるのか。
自分はそういう経験がないから、いまいち分かんないや。
128名前は開発中のものです。:2012/06/19(火) 08:26:49.54 ID:FlUT6lH6
シューティングゲーム(非FPS)製作技術総合
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1247841466/

俺ならまずは
「そんなに速く動くオブジェクトを登場させる意味はあるのか?」
を考えてしまう
すり抜けが発生するほど高速かつ小型のオブジェクトってプレイヤーにとって視認が難しいし
理不尽ゲーに片足踏み込んでると思う
今回の話とは多分無関係だけどさ
129名前は開発中のものです。:2012/06/19(火) 08:46:44.26 ID:qaWDZjMP
>>128
ゲームプログラミングの技術って、
「それっぽく見せる技術」も大いに含まれてるしなー。
130名前は開発中のものです。:2012/06/19(火) 08:57:44.09 ID:vooZpGxc
グラディウスのブツブツゾーンとかいくらでもあるだろ
131名前は開発中のものです。:2012/06/19(火) 09:24:29.64 ID:Z9DrnG+Z
東方ですらすり抜けガードはしてないしなぁ
東方の一番小さな弾で仮定して、自機の当たり判定を2ドット、弾の当たり判定を6ドットとしても、
すり抜けるには毎フレーム8ドットも移動してないといけない
60fpsだとこれは恐ろしいスピードだぞ

自分から突っ込めばすれ違う可能性もあるけど、たった一回のまぐれにかなりのリスクを伴うから考慮する必要ないし
132名前は開発中のものです。:2012/06/19(火) 10:26:42.84 ID:318Ccd3v
レーザー攻撃とかも厳密には極めて速い弾を出し続けてるだけかもしれないけど
それはもう別の当たり判定法則を使った方がいいに決まってるよな
133名前は開発中のものです。:2012/06/19(火) 10:48:44.11 ID:IkWSGPGv
>>91
見かけ上2Dでも3Dでもどっちでも同じだけど…
それ、動作の詳細的にはラスタデータをBitblt合成する方が良い、って言ってるように見える
134名前は開発中のものです。:2012/06/19(火) 16:34:47.07 ID:/lx0OVLb
>>109だと挙動がおかしい。
>>124だと正しく動くが処理が大きい。

なら>>124から判定をざっくり粗くすればいい。
それでも重ければ、最高速の弾丸と敵や弾丸の最大出現数の掛け算値を
抑えるようにゲーム側の仕様を調整する。
他のゲームがどうのこうのいってどうする。

int var = 8; /* 8ドットの粗さ */
int max_speed = 100; /* 最高速 */
int loop = max_speed / var; /* ループ数 */
int bullet_move = 自身の速度 / 最高速 * var; /* ループ当たりの弾丸移動量 */
135名前は開発中のものです。:2012/06/19(火) 17:29:55.30 ID:MaB8Hi/N
じゃあ1フレームで(0,0)から(0,5)に移動する物体aと
(-2,2)から(2,2)に移動する物体bの
衝突判定っどうやるの?

それぞれでループして判定するとすり抜けるし
あたり判定マップを使ってそれぞれに登録させる(10回?)と、
今度はすり抜けたはずなのに当たる
136名前は開発中のものです。:2012/06/19(火) 17:34:37.19 ID:N+j7q+90
ちゃんと交互に動かしてやればすり抜けないだろ
137名前は開発中のものです。:2012/06/19(火) 17:48:32.51 ID:CIuJdxVM
線分交差判定でだいたいすり抜けはカバーできるだろ
138名前は開発中のものです。:2012/06/19(火) 18:03:52.28 ID:dXi6hRXI
DXライブラリとかから入ってきて、さらに根本(モノの考え方)がわかってない人にありがちなことだけど
1フレームとかドットとかそう言った単位に拘るのはビューとメッセージだけでいいんだよ
ビューには表現方法に限界や制限があるけど内部数値の表現方法は無限大だから
>>135みたいなのは考え方のスケールが間違ってる
139名前は開発中のものです。:2012/06/19(火) 18:15:52.18 ID:AYf3KTLl
>>135
片方が終わってから片方動かすとか…ないな
140名前は開発中のものです。:2012/06/19(火) 18:18:51.90 ID:Z9DrnG+Z
そのすり抜けは意図的に起こそうと思って起こせるものなのか?
ってのを考えてみたほうが
141名前は開発中のものです。:2012/06/19(火) 18:21:09.08 ID:CIuJdxVM
142名前は開発中のものです。:2012/06/19(火) 19:31:22.46 ID:MaB8Hi/N
>>139
そんなこと言われたってどうすりゃいいのさ
143名前は開発中のものです。:2012/06/19(火) 19:33:13.63 ID:t2L2qs2O
a動かす→b動かす→判定→a動かす…でいいじゃん
で両方必要なだけ動いたら抜ける
144名前は開発中のものです。:2012/06/19(火) 19:59:29.68 ID:FlUT6lH6
>>142
△ すり抜けは諦める
○ すり抜けないようそもそもの当たり判定自体を大きくする
○ すり抜けないようそんなに速いオブジェクトを置かない
◎ スレを移動する
145名前は開発中のものです。:2012/06/19(火) 20:03:25.44 ID:mpgU3P1Q
画像すり抜け総合スレッド
146名前は開発中のものです。:2012/06/19(火) 20:41:44.95 ID:K4HTe/1q
すり抜けの話だけにスリ違いってか。
147名前は開発中のものです。:2012/06/19(火) 20:50:08.59 ID:6xzAkiuI
>>135

これって、あたり判定は、その座標と完全に一致したかどうかで見てるのかな。
半径が書いてないからそうなのかなって勝手に思ったんだけど。
だとすると、衝突しないのが正解だよね?

aは1フレームあたりの移動力5
bは1フレームあたりの移動力4

aが1移動する間にbは4/5しか移動してないはず。
ということはaが(0.2)に到達したとき(=2ループ目)には、bはまだ(-0.4,2)にいるだろう。

私としても
>>144の○二つが好きだなぁw
実際そうやってSTGを作ったよ。
148名前は開発中のものです。:2012/06/19(火) 20:52:30.86 ID:mpgU3P1Q
>すり抜けないようそんなに速いオブジェクトを置かない
は無理だろ…まず自機弾が…
149名前は開発中のものです。:2012/06/19(火) 21:10:15.01 ID:IkWSGPGv
飛び石状態で移動する物が交差したか?って判定するだけの話なら、

前回位置を点A、今回位置を点Bとして、A→Bの直線上に何があるか、って見るだけじゃないの

こんなの、マウスやタブレット使ったアプリケーション書くときにも、
内容によっては似た処理書くでしょ
なんで延々話してるんだか
150名前は開発中のものです。:2012/06/19(火) 21:17:58.12 ID:Z9DrnG+Z
自機弾ってかなり判定デカいからすり抜けないだろ
普通見た目より大きくするぞ
151名前は開発中のものです。:2012/06/19(火) 21:18:04.73 ID:qaWDZjMP
>>149
当たり判定を複数用意する方法と、線分の交差判定をとる方法、どっちにもメリットとデメリットがあるのよ。
分かりやすいのは前者だと思う。
152名前は開発中のものです。:2012/06/19(火) 21:23:51.28 ID:FlUT6lH6
>>148
じゃぁ敵を大きくすりゃええやん
153名前は開発中のものです。:2012/06/19(火) 21:27:56.81 ID:IkWSGPGv
>>151
複数てのはどういう複数?

飛び石の、とかレイ飛ばして判定が必要だとか、そういった場面で
ゲーム類だと、個人的によく書く処理は後者の方かな俺。すっきりと。

逆に荒い固定のマス目が論理上の1単位で、最速がメインループ上
スキップ無しになるような作りなら、単純な座標完全一致にするけど
154名前は開発中のものです。:2012/06/19(火) 21:29:57.21 ID:IkWSGPGv
あと、特にデメリットは無いと思うが
155名前は開発中のものです。:2012/06/19(火) 21:35:04.14 ID:qaWDZjMP
>>153
例えば軌道が曲線を描く場合なんかだと、
その軌道と実際の当たり判定が異なり、それが問題になる場合もあるかもしれない。

あくまで、「かもしれない」だが。
156名前は開発中のものです。:2012/06/19(火) 21:41:27.44 ID:/lx0OVLb
デメリット=スプライン曲線がわからないアホには線分判定が作れない
157名前は開発中のものです。:2012/06/19(火) 21:41:59.54 ID:CIuJdxVM
極小で超高速で曲線を描きながら突っ込んでくる敵機敵弾が溢れているとかおそろしいげーむですね
158名前は開発中のものです。:2012/06/19(火) 21:51:39.83 ID:IkWSGPGv
>>155
曲線だって普通はn角で直線近似するでしょ

>>156
ちゃんと実地で勉強してください
159名前は開発中のものです。:2012/06/19(火) 21:56:18.65 ID:IkWSGPGv
てか、何がわからないのか
数学ってほど数学の話でもないし、アルゴリズムとしても単純なのに
160名前は開発中のものです。:2012/06/19(火) 22:06:26.53 ID:Qlow+V/Q
今回弾Aと前回弾Bの線分ABと
今回キャラCと前回キャラDの線分CDが交わるかどうかの判別で
中学校の数学でいいのではないのかい?
161名前は開発中のものです。:2012/06/19(火) 22:08:51.01 ID:dXi6hRXI
解ナシ(ドヤァ)
162名前は開発中のものです。:2012/06/19(火) 22:52:23.72 ID:6xzAkiuI
>>135はaとbの線分が交差したかどうかでみれば交差してるけど、同一の座標に存在することがあるかと言われればないよね。
やっぱり、弾やキャラのあたり判定の大きさとかも一緒に考えないと無理だと思う。
個人的にはSTGの1フレームにそんな精度を求める必要はないと思うけどw
163名前は開発中のものです。:2012/06/19(火) 22:53:00.99 ID:qaWDZjMP
>>158
>曲線だって普通はn角で直線近似するでしょ

そりゃそうなんだけど、そう細かくして行ったら、どんな判定方法でも大して変わらんって話ね。

実際ゲームで使うかどうかは怪しいし、仮に必要な場面に出会ったとして、
自分も同じように直線で近似させると思うんだけども。
164名前は開発中のものです。:2012/06/19(火) 23:33:02.46 ID:tW3VB4Im
ぶった切るけど3Dって2Dと違って難しいんだな
2Dの移動はxy入力→DrawGraphで出来るけど3Dはxyz入力(VGet)→MV1SetPositon→MV1DrawModelでいいのかな?
165名前は開発中のものです。:2012/06/20(水) 04:55:36.82 ID:D5f5saoN
当たり判定が難しいとかスプライン曲線が云々言ってる奴は今すぐゲーム作れ
ゲーム作ったことないだろお前ら 感覚ってもんが育ってねぇ

>>164
それでいい
でも自分が直感的にできるようにラッピングするべきだな
166名前は開発中のものです。:2012/06/20(水) 13:36:16.07 ID:Rsbpp+eP
>>162
座標の完全一致じゃなくて、線分に対して対象との距離がどのくらい以下なら触れている、って普通考えないか?
167名前は開発中のものです。:2012/06/20(水) 15:44:12.82 ID:PZbl4dCi
そうだけどそんなこと一言も書かれてないじゃん
168名前は開発中のものです。:2012/06/20(水) 15:54:26.37 ID:Rsbpp+eP
>>167
誰のどの話について、その文句が出てるのかはっきりしない
全部書いてくれないとわからない、って言いたいの?
169名前は開発中のものです。:2012/06/20(水) 16:19:44.95 ID:OjaPaVFo
>>166

もちろんその通りだよ。
ただ、それについては>>147で指摘したんだ。
でも別になにも応答がないし、その考え方に対して反対もなかったから、そういうこととして進めた。
170名前は開発中のものです。:2012/06/20(水) 16:27:19.62 ID:jLOgFFIr
3Dはいずれ作ってみたい
その前にモデル作る技術身につけないといかんが
171名前は開発中のものです。:2012/06/20(水) 17:23:52.32 ID:5nWDbd2Y
3Dモデル描画関数に行列とモデルハンドルを渡すのでは無く
モデル内に行列を状態として持たせる方式にしたのは
ポインタや参照の利用を避け、なおかつ
巨大な構造体の値渡しを少なくするためなのだろうか
172名前は開発中のものです。:2012/06/20(水) 17:30:16.30 ID:CrRSTpB4
DirectXの構造体そのまま使うと
DirectXのヘッダが必要になって
DirectXのインストール・設定が必要になるからだろ。

そっくりの構造体をDXLIB側で定義して詰め替えるのは
オーバーヘッドになるからしない。
173名前は開発中のものです。:2012/06/20(水) 17:32:02.55 ID:Rsbpp+eP
>>169
そうだったか

>>171
x形式の事言ってるのなら、あるいはそうでなくても、観点自体が全然違うと思う。
単に初期姿勢の定義。
174名前は開発中のものです。:2012/06/20(水) 17:33:05.72 ID:Rsbpp+eP
あ、D3DXMESHの話じゃなかったのか
スマソ
175名前は開発中のものです。:2012/06/20(水) 19:37:13.40 ID:5nWDbd2Y
>>172
なるほど、そういう観点もあるか
SDK無しで使えるってのもDxLib強みの一つだしね
176名前は開発中のものです。:2012/06/20(水) 22:29:28.98 ID:di2Pwmar
UNITYがでたんでDXライブラリみたいな時代遅れの遺物はいらんでしょ
177名前は開発中のものです。:2012/06/20(水) 22:34:14.15 ID:sVK+nLbX
ステマうざい
178名前は開発中のものです。:2012/06/20(水) 22:41:46.23 ID:0VT3xp0A
あんな権利主のチンコの振りようで今までの努力がパーになるかもしれないようなもん使うなんてリスク管理ダメすぎるだろ
179名前は開発中のものです。:2012/06/20(水) 23:03:37.28 ID:Rsbpp+eP
そこでDirectX、OpenGL直ですよ
180名前は開発中のものです。:2012/06/20(水) 23:07:54.97 ID:DW2idUmS
C#よりもC++の方が色々と楽だしな。っつーか、どこがシャープなんだろ??
181名前は開発中のものです。:2012/06/20(水) 23:09:04.06 ID:0VT3xp0A
目の付け所
182名前は開発中のものです。:2012/06/20(水) 23:13:56.48 ID:CrRSTpB4
モバゲ関連会社みるとunityはスマフォ方面で伸びてる気がする。
俺はsiv3Dに乗り換えるつもりだが、リファレンスなくてソースハックする悪感。
183名前は開発中のものです。:2012/06/20(水) 23:16:41.34 ID:tHW7blzd
C++++ → C# 
184名前は開発中のものです。:2012/06/20(水) 23:21:46.58 ID:ImciugBL
siv3D出たの?俺も期待してるけど何できるか分からんし
DXライブラリで2D、Sivで3Dって使い分ければいいのに
185名前は開発中のものです。:2012/06/21(木) 00:57:58.89 ID:NB/uR81n
Siv3Dの方が性能いいだろう。
インターフェースもC++で使いやすいはず。
だがDirectX11らしいからwin XPで動かん。
186名前は開発中のものです。:2012/06/21(木) 01:00:46.05 ID:HvQGDDgW
関係者うぜぇ
あんなデモで性能良いとかわかるわけねーよ
187名前は開発中のものです。:2012/06/21(木) 04:42:08.34 ID:NB/uR81n
DXライブラリがしょぼいのは明らかなわけで。

だがEasy3D, Selene とかの経験から
作者の根気が性能より大事なことにも注意しないといかん。

Siv3Dは大学の団体(サークル)で運営されそうだが、
所詮学生だからすぐに飽きて放置になる危険も大きい。
188名前は開発中のものです。:2012/06/21(木) 05:26:56.12 ID:6wn4ZvHr
どこが明らかなんだ?
ライブラリの性能の良さとはなんぞや?

俺はDXライブラリこそDirectX利用の描画ライブラリとして最高にシンプルで自由度があると思っているのだけど
もちろん非公開関数を含めた上でな
189名前は開発中のものです。:2012/06/21(木) 07:36:18.82 ID:NB/uR81n
描画は機能がなくて自由度は低いし、
フォントやグラフィック描画はハンドルを使う方で統一させなかったりして
シンプルさに欠けてると思うが。

どこが最高にシンプルで自由度があるんだ?
たまたま自分が使ってるから思い込んでるだけだろ。
190名前は開発中のものです。:2012/06/21(木) 07:39:01.16 ID:6wn4ZvHr
>>189
その言葉そのままお前に返せるぞw
191名前は開発中のものです。:2012/06/21(木) 07:52:50.81 ID:6wn4ZvHr
もしかしてID:NB/uR81nは何から何まで用意してもらえるのがいいライブラリだと思ってるんだろうか
描画ライブラリで大切なのは仕様を厳密に再現できることだと思うのだけど

それにしてもしょぼいとか性能が低いとか、プログラマにあるまじき曖昧な表現ばかりする奴だな
192名前は開発中のものです。:2012/06/21(木) 07:53:26.16 ID:BotwF0Gl
そもそもDXはそれ自体に頼らないようなつくりにしてるって作者が言ってんじゃん
193名前は開発中のものです。:2012/06/21(木) 08:03:42.40 ID:NB/uR81n
子供だなー。

こっちは理由を挙げたがそちらは何も挙げていない。
DirectXにある関数の名前を変えただけのようなライブラリは使いやすいとはいえない。
だから作者も、もう一段ラップするとこを勧めてる。

他ライブラリの作者はそこまでワンパッケージでやっている。
194名前は開発中のものです。:2012/06/21(木) 08:25:03.81 ID:9eDUHMpj
それはむしろ「自由度が高い」と言うべきなのではw
195名前は開発中のものです。:2012/06/21(木) 08:56:36.03 ID:/H6puBOG
何を言うのかと思えば「子供だなー」かよwww
笑かすなww
196名前は開発中のものです。:2012/06/21(木) 09:00:07.93 ID:vLw9BiMQ
必ずしも高性能・多機能なものがシェアをとるとは限らないのがこの世の常。
197名前は開発中のものです。:2012/06/21(木) 09:04:28.48 ID:6wn4ZvHr
seleneとかもうライブラリじゃなくてエンジンだからな
少なくとも独自フレームワークの仕様を強要してしまったらそれはもうライブラリとは言えないと思う
198名前は開発中のものです。:2012/06/21(木) 09:57:35.56 ID:NB/uR81n
>>194
いや、制限が強く自由度は低い。
フレームワークのようにシンプルに扱いやすいわけでもない。
199名前は開発中のものです。:2012/06/21(木) 10:03:05.71 ID:9eDUHMpj
いやだからそれなら自由度が低い部分挙げてよ
200名前は開発中のものです。:2012/06/21(木) 10:05:20.35 ID:4f+/zXgq
DXライブラリ並みにサンプル付きのリファレンスがあれば良いんだけどね
リファレンスがないと作者のオナニーにしかならん
201名前は開発中のものです。:2012/06/21(木) 10:05:38.35 ID:6wn4ZvHr
自由度って言葉の意味を勘違いしてないか?
202名前は開発中のものです。:2012/06/21(木) 10:34:10.59 ID:8qsN60P5
フレームワークって自由を下げてるものなんだけど
203名前は開発中のものです。:2012/06/21(木) 11:33:32.65 ID:HvQGDDgW
こんなのが関わってるSiv3Dなんて程度が知れるな
204名前は開発中のものです。:2012/06/21(木) 12:09:11.82 ID:jrt7r4p0
ユーザーが多い分、妬まれてるな
205名前は開発中のものです。:2012/06/21(木) 12:17:30.56 ID:5IEIjIFs
今風のエフェクトや特殊処理を簡単に扱える=自由度が高い
そういうのを自分で工夫してやらないといけない=自由度が低い

みたいに思ってるのかな・・・
206名前は開発中のものです。:2012/06/21(木) 12:21:50.19 ID:6wn4ZvHr
甘やかされた初心者なんだろうな…
207名前は開発中のものです。:2012/06/21(木) 12:28:02.41 ID:Vc98TddL
>>205
これ逆だよな
208名前は開発中のものです。:2012/06/21(木) 12:34:31.28 ID:suI+Yk2L
思ったことがすぐ出来るのが自由度だと思ってるんだろうな
普通は思い通りの事を実現できるのを自由度っていうもんだが

前者みたいなのはツクールでも弄ってればいいんじゃないかな
209名前は開発中のものです。:2012/06/21(木) 12:46:22.05 ID:Vc98TddL
ただ、例えばDirectXネイティブで書けるような自由は、逆にDXLibの範疇に限定したら当然無いんだけど、
その事言ってるんじゃね

てか無いって言うか、逆にそれならDXLibなんて特に不要だから、単に使わなきゃいいだけなんだけども
210名前は開発中のものです。:2012/06/21(木) 15:41:04.76 ID:XrqXFppV
DirectXでSPRITEを使えばDXライブラリとの難易度の差なんてほとんどないよ
初心者がコケるのはWin32の部分
211名前は開発中のものです。:2012/06/21(木) 16:20:28.37 ID:Vc98TddL
>>210
俺はどっちかって言うと3Dの部分も含んだ意識だった
あとDirectSoundとか。ついでにXAudioとか。
スプライトだけとか狭い限定的な部分見たら、そうかもしれないが
212名前は開発中のものです。:2012/06/21(木) 16:30:53.64 ID:Vc98TddL
逆にDxLibの薄さで言うと、別の狭い限定的な見方をしていけば、
例えばwin32との差が大して無い物もあるので、同じことかなと
213名前は開発中のものです。:2012/06/21(木) 16:41:48.97 ID:6wn4ZvHr
スプライトは今のPCじゃ恐ろしく速度出ませんよ
214名前は開発中のものです。:2012/06/21(木) 17:11:12.71 ID:NB/uR81n
初心者が妬んでいるのか。人格批判に終始しているな。
215名前は開発中のものです。:2012/06/21(木) 17:26:42.81 ID:9eDUHMpj
そんなことより俺の質問答えてよ
216名前は開発中のものです。:2012/06/21(木) 17:34:19.88 ID:3Xx//Tzr
>>199
俺が出来ないことをライブラリがやってくれない
俺の出来ることはほとんどない
(俺が)DXライブラリを使っても自由度が低い
217名前は開発中のものです。:2012/06/21(木) 17:41:37.68 ID:NB/uR81n
>>215
どうせ人格批判、質問、根拠のない小学生みたいな感想文、
草付き一行レスしかしないんだろ?
わざわざ煽りの相手をすることもない。

DXライブラリしか知らない狭い知識の自分を正当化するために
DXライブラリを完全無欠と信じたいなら、それもいんじゃないですか?
218名前は開発中のものです。:2012/06/21(木) 17:45:48.25 ID:9eDUHMpj
だってお前複数行で答えなきゃいけないような事何も言わないじゃんw
219名前は開発中のものです。:2012/06/21(木) 17:49:40.81 ID:NB/uR81n
ほらほら怒り出した。
220名前は開発中のものです。:2012/06/21(木) 17:50:47.23 ID:fz57PckV
ID:NB/uR81n
今まさに人格批判をしまくってるアホは放置でつよ
221名前は開発中のものです。:2012/06/21(木) 18:07:39.47 ID:6wn4ZvHr
無知と馬鹿は罪ですよ
勉強しなおして出なおしてこい!
というかここDXライブラリのスレなんだしDXライブラリ使わないなら出てけよと言いたいw
222名前は開発中のものです。:2012/06/21(木) 18:10:06.63 ID:Vc98TddL
なんかエラい事になってるな
コード書こうぜ
223名前は開発中のものです。:2012/06/21(木) 18:37:59.59 ID:HvQGDDgW
seleneでもこんな奴が沸いてたのを思い出した
224名前は開発中のものです。:2012/06/21(木) 18:44:28.34 ID:6mb27Hng
ドキュメントが整備されてない。
思い通りに行かないとき、正常動作なのか異常動作なのか分からない。

メッセージループが独自。これは自由度を大幅に制限している。
てか、この設計のせいでライブラリ全体が歪んでる。

リソースのハンドルがint型。型システムの恩恵をわざわざ捨ててる。

バグが多すぎる。さらにアップデートするともれなくバグ発生。
テストコードがないため、そういうことにも気づかずにリリースされる。

節操のないAPI追加。似たような機能と名前のAPIが大増殖。

ちょっとライブラリ批判を行うとライブラリ戦士が登場して
ライブラリ批判封じと人格批判を始める。
だからいつまでたっても問題が共有されないし改善案も練れない。
225名前は開発中のものです。:2012/06/21(木) 19:06:00.92 ID:9eDUHMpj
>正常動作なのか異常動作なのか分からない。
これは他のライブラリでも、
使い方が間違ってる(正常動作)のか例外状態(異常動作)なのかはわかりにくい。
というか、理解するまでわからないのが普通だろ。つーか戻り値見ろよ

メッセージループに関しては
そういう設計思想(初心者が理解し難いだろう複雑さは排除する)なんだからしょうがないだろう
それで歪んでるとは俺は思わないが

あとは概ね同意だな
特に型に関してはint1個を適当に構造体でラップすりゃいいのにとか確かに思うな。
直接アクセスさせる必要は全くないし
226名前は開発中のものです。:2012/06/21(木) 19:46:35.03 ID:HvQGDDgW
何を指して言ってるのか全然分からない御託に対して同意できる所があるなんて凄いな
227名前は開発中のものです。:2012/06/21(木) 19:50:54.79 ID:HvQGDDgW
ちなみに褒めてないぞ
228名前は開発中のものです。:2012/06/21(木) 19:51:10.60 ID:Vc98TddL
>>225
>特に型に関してはint1個を適当に構造体でラップすりゃいいのにとか確かに思うな。

どっちかって言うと、C/C++プログラマ的に真っ先に浮かぶのは普通 typedef だと思うが
229名前は開発中のものです。:2012/06/21(木) 19:52:45.87 ID:CowLIiiz
どういう処理をしてるか全く分からないけどとりあえず構造体にtypedef使ってるわ
なぁにこれ
230名前は開発中のものです。:2012/06/21(木) 19:53:02.53 ID:6wn4ZvHr
>>224
お前が挙げた他のライブラリにも多くて、DXライブラリが特にって要素もそれほどないな……
バグだって他のライブラリもかなり多いし、DXライブラリは休みなく更新し続けてることでカバーしてる
最新版に差し替えるだけで常に開発に影響せずに保守できるのがライブラリの強みだし

メッセージループだって、seleneとかメッセージループなんてもんじゃない規模で縛ってるし、
これによる弊害はネイティブなWinAPIとの併用が出来なくなることくらいだけど、
じゃあ、他のライブラリはWinAPIをそのまま組み合わせて使用するようなことができるのか?

でも一番の突っ込みどころは、「型システムの恩恵をわざわざ捨ててる。」の一行だなw
型システムってなんやねんw 恩恵を受けるように書いたらどうなるんだろうなw
231名前は開発中のものです。:2012/06/21(木) 19:55:00.18 ID:Vc98TddL
DXLibに用意されてるメッセージループを使わないで、
その他の機能だけ、出来合いのサブルーチンとして利用してもいいんじゃね
232名前は開発中のものです。:2012/06/21(木) 19:58:37.18 ID:Vc98TddL
>>229
えらく初歩的な話だけど、変数名に当たる部分を新たな型として明示する指定

別の構造体とかでラッピングしてしまえ、ってのは、JavaやC#だとそうするけど、
C/C++だとそうでなく、コンパイラ指示でおkが普通って話。その用途の場合は。
233名前は開発中のものです。:2012/06/21(木) 20:04:17.05 ID:/H6puBOG
>>229
C言語なら構造体にtypedefはデフォだな
234名前は開発中のものです。:2012/06/21(木) 20:09:01.40 ID:NB/uR81n
>>224
>リソースのハンドルがint型。型システムの恩恵をわざわざ捨ててる。
ポインタと構造体を極力使わないのが当初のポリシーだったんだと思うが
最近の追加API見る限り崩れているな。
あとハンドルがint型なのはリソース解放の管理を
初心者が学ばない悪い習慣の温床になっているはず。
ライブラリ終了時に確実に全てのリソースを解放してくれるのは良いと思うが。
235名前は開発中のものです。:2012/06/21(木) 20:11:22.48 ID:6wn4ZvHr
ハンドルがintなのとリソースの開放をしないのは全く関係ないだろ?
こういうおかしいことばかり言う奴が偉そうにしてるのがなぁ
236名前は開発中のものです。:2012/06/21(木) 20:19:05.49 ID:/H6puBOG
なぜDxLibは生のintをハンドルに使用しているのは
覚えなきゃならないものを極力少なくしてるんじゃないかね。
初心者には、一度に新しい単語を複数見せるとパニックになるかもわからんし(偏見です
237名前は開発中のものです。:2012/06/21(木) 20:24:03.85 ID:if7eQlmq
別にintで困ってないしどうでもいい
238名前は開発中のものです。:2012/06/21(木) 20:30:04.33 ID:Vc98TddL
つまりintで良い(いい)んと
239名前は開発中のものです。:2012/06/21(木) 20:30:17.24 ID:6mb27Hng
typedefは別名つけるだけ。
構造体は新しい型を作る。
静的型付け言語なんだから別名じゃなくて新しい型を作れって話だよ。

>>ID:6wn4ZvHr
型システムについてまとまってるページがあるわ。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%9E%8B%E3%82%B7%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%A0
240名前は開発中のものです。:2012/06/21(木) 20:51:13.82 ID:NB/uR81n
>>235
君は無知なんだからもう黙ってたほうがいいよ。
恥の上塗りにしかなっていない。
初心者向けライブラリでも、君の人格障害までサポートできないんだ。
241名前は開発中のものです。:2012/06/21(木) 20:54:40.55 ID:6wn4ZvHr
>>239
そういう意味じゃないんだよ

>>240
人格障害はお前のことだろw
DXライブラリ使うわけじゃないのになんでここに居るんだ?
242名前は開発中のものです。:2012/06/21(木) 21:00:21.67 ID:/H6puBOG
DXライブラリは初心者向け、ってことでな。
2chにスレが立ってから、君みたいなスレ住人相手に自己満足に耽る輩が何回も来ている。
大体1スレに1回は来てると思う。

相手してくれてるだけでも幸せだと思っておいた方がいいよ?
243名前は開発中のものです。:2012/06/21(木) 21:02:59.12 ID:if7eQlmq
むしろスレを加速してくれるのでありがたい
244名前は開発中のものです。:2012/06/21(木) 21:04:09.94 ID:6wn4ZvHr
そういや前は2Dアクション斜面くんが居たっけ
共通してるのは、未熟で、どこかおかしい考えしてるのに、妙に自分の正しさを主張するあたりか
245名前は開発中のものです。:2012/06/21(木) 21:09:49.30 ID:NB/uR81n
>>236
完全にポインタ(メモリの動的確保)なし、プリミティブ型(int char double)と配列、
関数だけでミニゲーム作らせる意図があるならそれはそれでいいかもしれないが、

一部構造体使ってたり関数ポインタの解説があったりすると
当初のポリシーがぶれているように見える。
246名前は開発中のものです。:2012/06/21(木) 21:13:56.51 ID:rKN9osr3
NGID登録した
247名前は開発中のものです。:2012/06/21(木) 21:34:50.49 ID:ha4jcXpS
>>245
構造体はネットワーク通信とか3Dグラフィックとか
それなりに複雑で応用的な部分にしか使われていないという認識だったが。

関数ポインタは、サンプルプログラムとして軽く触れているだけだな。

むしろ構造体とかにまったく触れないのもどうかと思うけどな。
初心者がステップアップしていけるってのも割りと重要でしょ。

何でこのスレはこんなに煽り耐性が低いと思う?
みんなステップアップしてよそに行くから、住人の入れ替わりが早いんだよ。
たぶん。
248名前は開発中のものです。:2012/06/21(木) 21:36:56.43 ID:suI+Yk2L
意味不明なことを喚いて相手にされないと
低レベルのレッテルを貼るのはキチガイのテンプレ行動だな
249名前は開発中のものです。:2012/06/21(木) 22:14:34.59 ID:Vc98TddL
構造体とか基礎の範疇だけど
250名前は開発中のものです。:2012/06/21(木) 22:15:38.80 ID:NB/uR81n
>>247
>初心者がステップアップしていけるってのも割りと重要でしょ。
例えば、 LoadGraphScreen と DrawGraph を順に覚えて
混乱しながら違いを理解するより、DrawGraphしかない方が
初心者は手っ取り早く基本を抑えることができる。

同様に初心者も構造体とポインタの単純な使い方を後まで
避け続けるわけがないんだから、それなら遠慮なく使われていたほうが、
C入門書にはない実用的な使い方の例を示すことにもなって理解を助ける。
251名前は開発中のものです。:2012/06/21(木) 22:20:41.47 ID:Vc98TddL
初心者なんて誰でも最初はそうで、
でも長い開発の経験の中では、全体の何割もない期間の話で、
そもそも向かない人はやめてくだけだから、
そんな丁重に扱わなくてもいいと思うが。好きな人は自分で勝手に歩くし
252名前は開発中のものです。:2012/06/21(木) 22:26:25.13 ID:HvQGDDgW
見え見えの自演だな
253名前は開発中のものです。:2012/06/21(木) 22:27:47.18 ID:uXee4OgN
正直DXライブラリ使ってるならポインタなんてセーブデータくらいしか…
254名前は開発中のものです。:2012/06/21(木) 22:32:36.24 ID:NB/uR81n
>>247
>何でこのスレはこんなに煽り耐性が低いと思う?
負け犬の馴れ合いを求めてるんだろう。
「自分馬鹿だから全然わかんねーしw」
「俺も馬鹿で初心者だから気にすんなw ずっと馬鹿でいようぜwww」
……みたいな空気で、嫉妬深く程度の低さを共有したがる
永遠の初心者はどこにでもいる。

で、嫉妬心で攻撃してみたものの、軽く返り討ちにあってしまった結果、
恨み亡霊となってねちねちと一行悪口を言ってるのが連中の才能の限界。
255名前は開発中のものです。:2012/06/21(木) 22:37:45.24 ID:WLRtXJzk
>>244
あれはDXライブラリスレとしてはスレ違いだったかもしれないが、それなりに有意義な部分もあった
256名前は開発中のものです。:2012/06/21(木) 22:40:04.16 ID:Vc98TddL
ところで、ここは ゲーム製作技術板の DXLib スレだと聞いて
来てみた俺がいます
257名前は開発中のものです。:2012/06/21(木) 22:40:52.25 ID:ajj/kpkL
ワナビか

つーかDXライブラリっての使えばtypedef知らなくてもゲーム作れるってマジかよ??
258名前は開発中のものです。:2012/06/21(木) 22:44:06.78 ID:WLRtXJzk
そもそもC++だとtypedefを使う機会があんまり…
259名前は開発中のものです。:2012/06/21(木) 22:44:29.19 ID:kFhUqkhX
ああ、これが自己投影というものか。
260名前は開発中のものです。:2012/06/21(木) 22:53:27.83 ID:Vc98TddL
>>258
いやあるけど
261名前は開発中のものです。:2012/06/21(木) 22:58:23.01 ID:Vc98TddL
むしろ C++ だと typedef なんてめちゃめちゃ有りがたいが。

boost::shared_ptr<HogeClass> hoge; だとか、
std::vector<boost::shared_ptr<HogeClass>> vecHoge だとか、まして
for(std::vector<boost::shared_ptr<HogeClass>>::iterator it = vecHoge.begin(); it != vecHoge.end(); ++it)
{ /* 略 */ }

なんて、毎度毎度書いたりしないでしょ。 他細かい部分で、unsigned char を byte にしたいだとか、
他自前のテンプレートクラスについて、バリエーション予め用意しておくだとか。

使う機会めちゃめちゃあるじゃないって思ったが、もしかして Better C な内容しか書かないといらないのか
262名前は開発中のものです。:2012/06/21(木) 23:04:21.51 ID:HvQGDDgW
11だとautoが入ったな
263名前は開発中のものです。:2012/06/21(木) 23:08:09.09 ID:Vc98TddL
>>262
C++11はちゃんと調べて無いんだが、あれって型推論的なものと聞いたが
C++でダックタイプってのもどうなのよってのはあるが
264名前は開発中のものです。:2012/06/21(木) 23:09:04.98 ID:NB/uR81n
std::vactor<T>とかテンプレートクラスに
typedef使うのは常套テクニックだな。

代わりに継承を使う場合もあるかもしれんが。
265名前は開発中のものです。:2012/06/21(木) 23:15:27.20 ID:HvQGDDgW
俺も詳しく見てないけど
使う感覚にしちゃテンプレートとかポインタと指して変わらんと思う
便利なら使うってのでいいんじゃね
さっきの例で使うならiteratoのところ宣言する面倒無くなるし
266名前は開発中のものです。:2012/06/21(木) 23:25:16.97 ID:Vc98TddL
>>265
あぁそうか… コンパイラがポインタの先のテーブル見に行って推論みたいな、そんな感じなのかな
その意味で言うと、イテレータに限らないが、なんでも省略可能になっちゃったりするんだろうか
Perlみたいな… って想像したくないんだが。

>>264
テクニックって言うか、単純に見づらくなるからってのと、
あとコンパイル時解決と実行時解決の使い分け次第じゃね

他だと、関数ポインタを引数に取るコールバックだとか、それに類する所で boost::function とか
まして boost::function なんて、マルチスレッドコード書くときお世話になりまくる。
関数のシグネチャを毎回書くのは保守性の観点からもアレだから、やっぱりこの辺も typedefするのが普通。
無かったら C++ 辛いになってしまう。
267名前は開発中のものです。:2012/06/21(木) 23:41:52.16 ID:Vc98TddL
あとあれだ、DirectX絡みでいうと、DXLibの範疇だと用がないかもしれないが、
頂点バッファにカスタムFVFで頂点定義する時、定数渡して定義固定化したバッファのクラスや構造体作るときに、
テンプレート化してさらにtypedefして使ったりする。俺の場合だけど
268名前は開発中のものです。:2012/06/21(木) 23:52:31.07 ID:PJsHcyOi
>>224
>リソースのハンドルがint型。型システムの恩恵をわざわざ捨ててる。
ハンドルより、定数が全部int型で定義されてる方が気になるなあ。
例えば、SetDrawBlendMode() の第一引数とか列挙型で定義しといて欲しい。
269名前は開発中のものです。:2012/06/21(木) 23:56:46.30 ID:MRBLh9lt
ハンドルとか別にintでもなんでもいいんだけどさぁ、
せめてモードとかタイプとかの指定にはenumを使って欲しい
非公開の関数だとヘッダ見ても何を指定すればいいのかわからない時があるんだよなぁ…
270名前は開発中のものです。:2012/06/22(金) 00:08:54.64 ID:iI1PSMpU
>>261
……あ、毎度書いてた
271名前は開発中のものです。:2012/06/22(金) 00:40:34.47 ID:vVJJHNCt
ハンドルがtypedefだと間違った変数渡しても勝手に変換されるから意味ないでしょ
structにしとくとコンパイル時にエラー出るから便利だよ
272名前は開発中のものです。:2012/06/22(金) 01:04:31.28 ID:qZxxS3ym
関数に変数を指定してPlaySoundMemで使いたいんですが、これをどうすればいいでしょうか?
具体的には、se_play関数の引数に変数名を入れて他から指定番号のSEを呼び出せるようにしたいのです
void se_play(char se_number){
PlaySoundMem(se_number,DX_PLAYTYPE_BACK);
}
273名前は開発中のものです。:2012/06/22(金) 04:14:09.11 ID:/rEqvofv
vc++2008でDXライブラリ使ってたらインターネットブラウザがすごく重くなったんですが
これがメモリリークというやつですか?
LoadGraph関数のリファレンス読んだんですがサンプルではfree()関数で開放はしていません。
自動的に開放されるというわけではないんですか?
274名前は開発中のものです。:2012/06/22(金) 04:16:48.36 ID:vVJJHNCt
自動的に開放はされない
DxLib_End呼んで終了するかDeleteGraph使わないと開放されない
275名前は開発中のものです。:2012/06/22(金) 07:02:09.99 ID:uPLkt+w2
まだやってたのか
自分を客観的に見れない馬鹿はどうしようもないな
276名前は開発中のものです。:2012/06/22(金) 13:03:14.63 ID:l51oT9C4
DrawGraphとかPlaySoundMemってポインタ使えないの?
277名前は開発中のものです。:2012/06/22(金) 13:06:54.58 ID:uPLkt+w2
どういうことだろう
ポインタから実体の値を呼び出すには*hogeとすればいいけど
278名前は開発中のものです。:2012/06/22(金) 14:33:18.57 ID:l51oT9C4
使えるのかありがと
279名前は開発中のものです。:2012/06/22(金) 14:33:31.71 ID:EOlR9Clb
ハンドルのポインタだな。

int sound1, sound2;
int *pHandle = &sound1;

se_play(*pHandle);

でも >>272 の引数はcharなんだよね。
たぶんツリーでハンドルのこといいたいんだろう。
std::map< std::string , int > tree;
void se_play(char* name){
std::string key = name;
int handle = tree[key];
}
280272:2012/06/22(金) 15:09:59.09 ID:l51oT9C4
>>279
そんなやり方があるんですか、どうも!
DXライブラリを更に省略したくて作ってたんです
281名前は開発中のものです。:2012/06/22(金) 15:10:55.86 ID:l51oT9C4
初めてip被った…
282名前は開発中のものです。:2012/06/22(金) 15:37:10.00 ID:rmxXQg9H
DxLibModelViewerでメタセコのモデル読み込んだらテクスチャが真っ白になっちゃうんだけど解決法ない?
前に一回だけちゃんと表示されたけど条件が分からん…これじゃMV1が使えない
一応ファイルの場所はあってるんだけど
283名前は開発中のものです。:2012/06/22(金) 16:08:23.44 ID:9VY+vhBh
>>282
パスに空白や日本語とか
よくあるそれ系の話とか
284名前は開発中のものです。:2012/06/23(土) 07:43:59.44 ID:hammAoR4
日本語はいけるはず
絶対パスになってるんじゃないかな
285名前は開発中のものです。:2012/06/23(土) 09:09:19.78 ID:7nlBhJfn
ありがとう真っ白直ったよ
286名前は開発中のものです。:2012/06/24(日) 02:18:43.49 ID:h5boD2Og
int key = GetJoypadInputState(DX_INPUT_KEY_PAD1);
の関数で、何も押してないという判定は出来ないんでしょうか?
サンプルには無かったんですが…
287名前は開発中のものです。:2012/06/24(日) 02:37:34.20 ID:E8PKJM12
>>286
結論から言うと、if(key==0) で行けると思う。

GetJoypadInputState() のサンプルが何やってるか理解すれば、おそらくその疑問が出てくることはない。
余裕があれば、「二進数」「ビット演算」「AND演算」といった単語を調べてみてくれ。
288名前は開発中のものです。:2012/06/24(日) 02:40:16.16 ID:QTRWCR9b
>>286
ただそれだけの事ならサンプルなんていらないでしょうに。リファレンス読んだ?
あるいは、想定した値にならない=不具合の可能性があるって事?
289名前は開発中のものです。:2012/06/25(月) 03:01:55.57 ID:Opsk39eX
初心者にゃビットはちょっとわかりにくいだろうな
290名前は開発中のものです。:2012/06/25(月) 23:13:59.86 ID:VJrC7tHJ
ボタンやプルダウンリストやドラッグバーとかのdxlibのdll何処かにおいてませんかね
291名前は開発中のものです。:2012/06/25(月) 23:20:08.99 ID:ZDW2L6sT
HSPみたいにボタンイベントもあるけどDirectXでメッセージループで描画もするってこと?
292名前は開発中のものです。:2012/06/25(月) 23:20:30.81 ID:iyNv4CIh
お前ら今なに作ってる?
293名前は開発中のものです。:2012/06/26(火) 08:42:08.15 ID:n3WwjkcT
フレームワークをシンプルにしようとwizardryを作りながらテストしてる
もともと3DRPG作ろうとしてたけど、もうwizで良いんじゃないかと思えてきた
294名前は開発中のものです。:2012/06/26(火) 17:22:52.88 ID:RDZTKhb1
>ボタンやプルダウンリストやドラッグバ-
Win32 APIのGUIとDirectXやOpenGLは相性悪いから
DirectXで描画するGUI作るしかないんだよね。
マップデータ作成ツールとか、ツール作成用に使うような
デザインがしょぼくてもいいやつならライブラリ化できるが、
そうでもなきゃ自分で画像用意して作るしかない。
295名前は開発中のものです。:2012/06/26(火) 20:37:28.20 ID:91JqPvCv
2DSTG作ってる
296名前は開発中のものです。:2012/06/27(水) 00:10:29.88 ID:6XbVLnCT
色々参考にしてスティックでカメラの方向に移動するのとカメラの回転は上手くいったけど
モデルを入力した方向に向かせるのが上手くいかない…これだとモデルが真逆向いてしまう、どうすればいいだろう


int i,j,k;
GetJoypadAnalogInput(&i,&j,DX_INPUT_PAD1);
i = i * -1;
k = (i * i) + (j * j);
if(k > 200 * 200){ //しきい値
p1.dir = cam.dir + atan2f(i,j);
if(p1.dir < -PI)
p1.dir += 2 * PI;
else if(p1.dir > PI)
p1.dir -= 2 * PI; p1.dirtmp=p1.dir;
}
//描画---------------------------------------------
MV1SetRotationXYZ(p1.model,VGet(0.0f,p1.dirtmp,0.0f));
297名前は開発中のものです。:2012/06/27(水) 01:14:17.52 ID:k6oZa9Jg
>>296
1.カメラの初期回転角と、モデルの初期回転角を揃える = カメラから見て、モデルが向こうを向いているようにする
  ※もしも初期状態が、「モデルがカメラを向いている」 のなら、
    向きのベクトルは 180度逆なのだから、反転させる

  ※あるいはカメラの向きに対して、常にモデルは向こうを向きたい、のならば
    単純にカメラの回転角をそのままモデルの回転角に適用する

2.移動に関しても、単純に正規化した回転後のベクトルに移動速度を掛けた物を、加えていくだけ

じゃないの?ただこれだとなんていうか、面白みはあんまりないけど
てか、ベクトルとか行列で情報持っておくと楽よ
298名前は開発中のものです。:2012/06/27(水) 08:20:36.40 ID:IVw/dlEA
クラス10個ぐらい作る過程で単体テスト全くしてない
怖い
299名前は開発中のものです。:2012/06/27(水) 19:22:19.90 ID:g9YpH1yn
怖いと書きこむ暇あるならテストする暇もあるんじゃないのか
300名前は開発中のものです。:2012/06/27(水) 19:52:33.86 ID:79xfPicc
GetJoypadAnalogInput(&x,&y,DX_INPUT_PAD1);

この&xと&yから数値をfloatに移したいんだけどアドレスだからどうすればいいかな?
301名前は開発中のものです。:2012/06/27(水) 19:54:31.49 ID:/+s+c5mM
ポインタの事勘違いしてるよ多分・・
302名前は開発中のものです。:2012/06/27(水) 19:59:17.67 ID:lFN6vXcp
float a;

a = (float)x;

これでおk
303名前は開発中のものです。:2012/06/27(水) 20:37:04.18 ID:79xfPicc
>>302
エラーは起こらないけど値が入ってないね
atan2でfloat使いたいから試してるけど詰んだ…
304名前は開発中のものです。:2012/06/27(水) 20:39:10.90 ID:/+s+c5mM
atan2に渡すときにfloatにキャストすりゃいいじゃん
なにを悩んでるの?
305名前は開発中のものです。:2012/06/27(水) 20:39:55.57 ID:k6oZa9Jg
>>303
それは >>300 の質問と関係無い気が
306名前は開発中のものです。:2012/06/27(水) 20:56:02.28 ID:79xfPicc
int x,y;float a,b;
GetJoypadAnalogInput(&x,&y,DX_INPUT_PAD1);
a=(float)x,b=(float)y;
DrawFormatString (320,320,GetColor(255,255,255),"aは%d",a);
DrawFormatString (320,340,GetColor(255,255,255),"bは%d",b);
b = b * (-1);
p1.dir = atan2(b,a)*180/PI;

これで確認してるんだけどaもbもずっと0なんだ
なんとなくアドレスが原因ってのは分かるけど解決法が分からない
307名前は開発中のものです。:2012/06/27(水) 21:02:30.78 ID:k6oZa9Jg
>>306
とりあえす、b=b*ー1.0f; とか
あとアドレスは関係無いと思う
308名前は開発中のものです。:2012/06/27(水) 21:04:42.90 ID:4wVf7lp6
>>306
%dを%fにして
309名前は開発中のものです。:2012/06/27(水) 21:09:08.63 ID:k6oZa9Jg
ちなみに指してるアドレスがおかしい、みたいに疑うときって、普通は
例えばポインタにあらぬアドレス値0xccccccccが入ってる、だとか
配列やmallocで確保した領域の、想定外の場所指しちゃってて、間接参照で引っ張ってきたらでたらめな値帰ってた、だとかの時
310名前は開発中のものです。:2012/06/27(水) 21:10:06.14 ID:k6oZa9Jg
ほんとだよくみたらフォーマットがデシマルwww
311名前は開発中のものです。:2012/06/27(水) 22:46:36.98 ID:lFN6vXcp
あと
b = b * (-1.0f);
p1.dir = atan2(b,a)*180.0f/PI;
って明示しておくと警告もきえるはず 
312名前は開発中のものです。:2012/06/27(水) 23:10:06.14 ID:79xfPicc
みんなありがとう
少し改善したので後は自分でなんとかします
313名前は開発中のものです。:2012/06/28(木) 18:54:43.05 ID:l0SYMDGK
メインループをツクールのRGSSみたいな書き方で処理することは可能ですか?
とりあえずRGSSは
nless Font.exist?("UmePlus Gothic")
print "UmePlus Gothic フォントが見つかりません。"
exit
end

begin
Graphics.freeze
$scene = Scene_Title.new
$scene.main while $scene != nil
Graphics.transition(30)
rescue Errno::ENOENT
filename = $!.message.sub("No such file or directory - ", "")
print("ファイル #{filename} が見つかりません。")
end

グローバル変数$sceneにクラスを格納してクラス内部でループを回しています
格納しているクラスがnilになるとbreakしてゲームが終了します

DXライブラリだと型の宣言でグローバル変数の型のクラス入れないといけないからどうなんでしょうか
314名前は開発中のものです。:2012/06/28(木) 19:28:12.05 ID:ESjzBzU+
DXライブラリ全く関係ないね・・
315名前は開発中のものです。:2012/06/28(木) 19:42:36.67 ID:Mmuyo/OK
>>313
なんだこいつさては池沼か
316名前は開発中のものです。:2012/06/28(木) 20:05:53.17 ID:4SB9AE0i
>>313
C++の基礎(入門書程度)が分かればできます。

しっかしRubyって最低の糞言語だな。
1文字短くするために可読性落としまくりじゃん。
C++, Java, C# やっとけ。
317名前は開発中のものです。:2012/06/29(金) 00:36:17.88 ID:uzMNgVqi
C++ でオブジェクト指向プログラミグができます
318名前は開発中のものです。:2012/06/29(金) 04:54:33.74 ID:qw6E9qSg
オブジェクト指向はわからないけどゲームは作れた
319名前は開発中のものです。:2012/06/29(金) 05:16:30.85 ID:ABTFbdF/
「対象物が視界に映っているかどうか」を判定する簡単な方法はないものか
単純にカメラの視野に入ってるだけじゃなく、対象物とカメラの間に別の物体があって遮蔽されてる場合も考慮したい

カメラ座標から対象物の座標までの線分と、全オブジェクトの当たり判定を
MV1CollCheck_Lineで計算するのは処理コストがきつそうで…
320名前は開発中のものです。:2012/06/29(金) 07:52:24.66 ID:OPcv3Vkh
そんなこと言われても半分ハミィしてるオブジェクトとかどうすればええねん
321名前は開発中のものです。:2012/06/29(金) 09:20:15.09 ID:Op/SR44P
rand()
322名前は開発中のものです。:2012/06/29(金) 09:28:57.61 ID:fR8XeiFq
分離軸とか使えそうよね
最近知った言葉で詳しくは知らないけど
323名前は開発中のものです。:2012/06/29(金) 10:01:04.13 ID:BJdqs2+j
>>313
Rubyは分からんけど、Stateパターン(もしくはStrategyパターン)のように見える。
もしそうなら、自分がそんな感じでやってるなあ。

実際のやり方がどうなのか、グローバル云々に関しては
他の人も言ってるとおりC++を勉強しようぜ、ってとこかしら?
324名前は開発中のものです。:2012/06/29(金) 12:56:05.49 ID:HfF6xCYc
>>319
鎌田さんの本によるとオクルージョンクエリを使うと画面上の特定モデルのピクセル数がわかるとか
DXライブラリの機能に無いけどな
325名前は開発中のものです。:2012/06/29(金) 13:37:52.64 ID:BhXvNLBu
それはDxLibの機能とか言うより、誰かや自分がそう実装する話だな
普通に考えて
326名前は開発中のものです。:2012/06/29(金) 13:53:43.05 ID:gf6K1efJ
CheckCameraViewClip
ttp://hpcgi2.nifty.com/natupaji/bbs/patio.cgi?mode=view&no=2577

んで、2D座標に置き換えてあれこれすればいけそう?
327名前は開発中のものです。:2012/06/29(金) 15:48:07.85 ID:ABTFbdF/
ぐぬぬ…
やっぱカメラ座標と対象物のセンターボーン座標との線分でチェックするのが一番軽いんかな
遮蔽物をポリゴン単位でチェックすると重いから、Position基準の円柱ってことにして…
もっと単純で正確で軽い方法がありそうなのに閃かない このもやもや感('A`)

レスくれた人ありがとう >>326の関数も試してみる
328名前は開発中のものです。:2012/06/29(金) 19:33:37.70 ID:boDb3Zyl
目標に向かって透明な弾を撃って
当たったかどうかで判断すればいいんじゃないの?
329313:2012/06/29(金) 21:59:02.60 ID:ht0TuKRy
基礎を固めることにします
ありがとうございました
330名前は開発中のものです。:2012/06/30(土) 00:50:09.80 ID:MdoK1Jjw
>>328
それで良いなら、むしろシェーダで色情報じゃなくて、任意のオブジェクトIDをバッファに書き出すようにして、
そこから任意ピクセルにあたる部分の値拾えば簡単
じゃなくて、「全体として、画面に見えている物のリスト」 が欲しいなら、その方法及びこの方法は使えない
331名前は開発中のものです。:2012/06/30(土) 16:32:38.79 ID:/RE3xToB
マイクロソフトのVS2010 Express Edition のページ落ちてる?
これないとDxLibも面倒くさい事になるんだけど
332名前は開発中のものです。:2012/06/30(土) 16:33:39.32 ID:luwfrBPp
まだ2008で使ってるわ
333名前は開発中のものです。:2012/06/30(土) 17:12:43.37 ID:F3vL2JmO
なんかexpressのダウンロードリンクからは行けなくなってるね
ttp://www.microsoft.com/ja-jp/dev/2010/product/express/offline.aspx
ttp://www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=23691
334名前は開発中のものです。:2012/06/30(土) 17:16:19.77 ID:9pRMEOKo
>>332
2008のほうが軽くて使いやすいからそれでok
335名前は開発中のものです。:2012/06/30(土) 19:27:54.59 ID:d5Mrup2j
>>334
VC2010は、2008から
特にIntellisenceの部分で大きく改良されていたと記憶する
boost級のtemplateの山でも、かなり良い仕事してくれたはず

まぁ環境によっては激重らしいし、そこは個々人で選択するころだろうな
DxLib的には、2010の方はプロジェクト毎にライブラリの
参照ディレクトリを設定する必要があるので
手間といえば手間だな
336名前は開発中のものです。:2012/06/30(土) 20:46:06.40 ID:nanJJOIT
VS2008とVS2010のインテリセンスの話なら
c++/cli でVS2010で使えなくなったので
かなり不評で超絶劣化といわれとるじゃないかw
337名前は開発中のものです。:2012/06/30(土) 20:47:08.43 ID:nanJJOIT
あ、あとロジェクト毎にライブラリの参照ディレクトリを設定する必要はないぞ
338名前は開発中のものです。:2012/06/30(土) 20:53:43.50 ID:LySdrPDl
3Dモデルの攻撃当たり判定ってコリジョンの関数でやるのかな?
339名前は開発中のものです。:2012/06/30(土) 21:21:07.44 ID:NzyjcGv4
>>335-336
え、C++/CLIの話も含めるの?
だとしたら確かに劣化だけどさwww

以前、C++/CLIでDxLib.DLLの.NET向けバイナリ作れないかなと試したことがあったけど
ライブラリの競合だかなんだかで結局実現できなかったことを思い出した。
今でもやっぱり無理なのかね。
340名前は開発中のものです。:2012/06/30(土) 21:23:47.56 ID:NzyjcGv4
あんかみす
>>339>>337-338宛て

ついでに追記。

> あ、あとロジェクト毎にライブラリの参照ディレクトリを設定する必要はないぞ
オプションの「プロジェクトおよびソリューション」にある「VC++ ディレクトリ」が
完全に使えなくなってたから、できないものかと思ってた。
VC2008はここで設定できてたんだが。
俺が使ってるのがExpress Editionだからかな?
341名前は開発中のものです。:2012/06/30(土) 21:25:05.55 ID:NzyjcGv4
ふて寝する。
もう訂正しない。
スレ汚しごめん。
342名前は開発中のものです。:2012/07/01(日) 09:12:13.93 ID:rye1j+K2
別のソフト(ブラウザとか)を選択してるときも、ソフトを動かし続ける設定って出来るんでしたっけ?
関数リファレンス見ましたがよくわかりません。
343名前は開発中のものです。:2012/07/01(日) 09:22:15.26 ID:rye1j+K2
SetAlwaysRunFlagでした、自己解決です
スレ汚しすみませんでした
344名前は開発中のものです。:2012/07/01(日) 20:17:10.61 ID:n6rBbEeu
ジョイパッド振動の関数でオナニー
345名前は開発中のものです。:2012/07/01(日) 21:24:08.30 ID:VnKQNdec
EclipseとかVC++以外にDxLib突っ込んでる人はいないのか・・・
346名前は開発中のものです。:2012/07/01(日) 21:31:14.44 ID:PIvK6wSS
ぐぐると、いるみたいだね
俺もEclipseのオートフォーマットやリファクタリングで楽できるといいなと思うんだけど、
でもぐぐった感じだと、CDTはまだJDTの便利さには達してないようなんだよな
347名前は開発中のものです。:2012/07/01(日) 22:08:24.79 ID:+87Lgjs2
>>346
だってC++の言語仕様考えてみても
それは無理っぽいか、またはかなり厳しい事気づくでしょ
自分だったらどう処理するかって考えてみ
348名前は開発中のものです。:2012/07/01(日) 22:39:17.08 ID:PIvK6wSS
CDTの機能がJDTほど充実してないのは言語仕様も原因の一つってことか
正直エンドユーザで勝手なこと言う、って立場から発言してるんで、
自分でどう処理するかは棚に上げてるわ

自分が作るツールについて同じこと言われたら、>>347みたいなこと言いたくなるけどね
349名前は開発中のものです。:2012/07/01(日) 22:41:38.63 ID:+87Lgjs2
>>348
ゴメン悪意は無いんだ
機能として入れにくい理由を考えちゃうのも
プラグラマの性っていうか
350名前は開発中のものです。:2012/07/01(日) 22:48:14.67 ID:PIvK6wSS
いやまぁこっちも突っ込まれるようなこと言ってるわけだし気にしないで
俺も>>345と同じで、VC++以外のを使ってる人の体験談がききたいだけなんだ
351名前は開発中のものです。:2012/07/02(月) 00:16:18.18 ID:3A+KHbJa
ある角度aラジアンから、
プラスマイナスbラジアンの範囲の中でランダムに角度を取得したいんだけど
小数点以下の乱数関数が無いのでどれくらいの制度が必要だとかがわかりません。
どうしたらいいですか?

また、処理内容は
a-b+GetRand(b*2);
のような感じでいいでしょうか?
352名前は開発中のものです。:2012/07/02(月) 00:26:32.74 ID:V7fJnWSc
それ、DxLibの話じゃないような
353名前は開発中のものです。:2012/07/02(月) 07:48:51.20 ID:BzUrP9PR
じゃないね
354名前は開発中のものです。:2012/07/02(月) 08:32:21.39 ID:dlpj0XSP
a-b+GetRand(b*2*100)/100
355名前は開発中のものです。:2012/07/02(月) 16:05:47.60 ID:8aDIpve6
今まで使ってなかったから気付かなかったんだけど、
GetRandって「引数の値+1」パターンが出る関数なのね。
356名前は開発中のものです。:2012/07/02(月) 18:59:07.43 ID:FgyAA+EC
DXライブラリでリアルタイムのSLG作ってるんですが、刻一刻と変化する状況
に応じて画面に多数の文字列を描画するので、現状はDrawFormatStringと
DrawStringを使ってるのですがかなり重くなります。
何か改善策はありますか?
357名前は開発中のものです。:2012/07/02(月) 19:02:16.16 ID:V7fJnWSc
>>356
適当な32bitRGBAのDIB生成してTextOutしてから、合成とか表示
358名前は開発中のものです。:2012/07/02(月) 19:05:22.28 ID:FgyAA+EC
現時点ではよくわからないですが、調べてなんとかしてみます。

超速レスありがとうございました。
359名前は開発中のものです。:2012/07/02(月) 19:11:04.99 ID:nRnSVbsi
>>356
DrawFormatStringToHandleみたいなやつ使え
360名前は開発中のものです。:2012/07/02(月) 19:41:02.04 ID:4VLYwjrs
DxLibって文字テクスチャをバッファリングしてたはずだから
そんなに重くなるとは考えづらいんだけど

文字列描画をオフにしたら軽くなるってこと?
361名前は開発中のものです。:2012/07/02(月) 20:00:41.15 ID:KBGnFFcU
CPUの使用率が跳ね上がる現象なら、うちでも起きてる。
いろいろ試した感じだと、エッジをつける処理が重いらしい。エッジ外すと、とたんに使用率が落ち着く。
362名前は開発中のものです。:2012/07/02(月) 20:23:42.90 ID:fw/TUXQX
エイリアスは?
363名前は開発中のものです。:2012/07/02(月) 20:54:29.21 ID:WRuuZm2L
>文字テクスチャをバッファリングしてたはずだから
ハンドルを使うほうのAPIだけな。
あとフォントの大きさや種類を毎フレーム設定してる可能性もあるな
大きさや種類を変更するときにキャッシュを全部破壊して再設定している。

マルペケつくろーのDirect3D文字列ビルボードを参考にするといい。
364名前は開発中のものです。:2012/07/03(火) 05:48:42.93 ID:6X+bWSqp
エイリアスはそうでもなかった。
CPU使用率的には、2,3上がったかなというくらい。
365名前は開発中のものです。:2012/07/03(火) 07:23:53.10 ID:ARzrQZ8j
>>363
なるほど、そうだったのか
だから>>359はToHandleを奨めてるのね
これは良いこと聞いた
366名前は開発中のものです。:2012/07/05(木) 17:42:26.83 ID:AJBPOHQp
枠と中身の、二枚の画像で表示するHPゲージってDrawRectGraphでいける?
HPに合わせてずらして表示するからそのままじゃはみ出るんだ
よく知らないけどマスクとか使った方がいいのかな
367名前は開発中のものです。:2012/07/05(木) 17:49:40.72 ID:yWXaexJ3
むしろそういう目的に使うもんなんだと思うが、
ハミ出ると言ってることから、自分の想像している物とは全く別のものなんだろう。
368名前は開発中のものです。:2012/07/05(木) 17:51:32.10 ID:ZtBNGbbC
マスクはいらない複雑なことしなければDrawRectGraphだけでいける
使い方が悪いんじゃないかな
369名前は開発中のものです。:2012/07/05(木) 20:47:32.44 ID:EPQzr0HG
SrcX,SrcYかWidth,Heightをずれに合わせて
調整しないとそりゃあはみ出るのだわ
370名前は開発中のものです。:2012/07/06(金) 00:13:33.51 ID:EZzgHzyL
DrawBoxで余裕
371名前は開発中のものです。:2012/07/06(金) 02:08:14.32 ID:Q42e5N9Z
画面外のキャラクタやマップチップはなるべくDrawGraphしないほうが
処理やメモリに負担がかからないですか?
できるだけキャラやマップチップが画面内か画面外か判別してやったほうが
いいのかどうか、結構大き目のマップなので悩んでいます
372名前は開発中のものです。:2012/07/06(金) 02:09:35.76 ID:esBIYSqL
判別しないと重くなるよ
自分はそうだった
373名前は開発中のものです。:2012/07/06(金) 07:40:40.56 ID:qRmhILVA
やっぱ画面外でも描画処理すると重いよな
他スレで大丈夫って言ってるアホがいたよw
374名前は開発中のものです。:2012/07/06(金) 07:44:24.39 ID:esBIYSqL
関数によるけどな
ある程度の簡単な描画までなら大丈夫
マップチップみたいなのは多分画面外も命令出されそう
375名前は開発中のものです。:2012/07/06(金) 08:50:06.26 ID:DP7eRQ7P
DxLibの範疇外の基礎の話だけど、
普通に考えると、描画そのものはクリップ外にBitbltしてもビデオメモリへの転送はされないから、その分重くなるわけ無いんだが、
ただ実際にはオフスクリーンバッファへの書き込みを、自分等が描画と言っている場合、当然それは処理されるので、
実装内容と条件次第

あと当たり前だけど、マップやなんかの処理するような時、画像イメージ以外にもなんらかするはずなので、
基本的に範囲外はスキップするロジック書くのが普通
376名前は開発中のものです。:2012/07/06(金) 09:25:11.66 ID:XwnQ8dEI
みなさんありがとうございます
範囲外は描画しないようにしておこうと思います
377名前は開発中のものです。:2012/07/06(金) 09:26:51.23 ID:7JoLAQyP
背景スクロールで、画面サイズに等しい1枚絵を4枚描画することはあるけど、
それくらいだと殆ど気にならないな
378名前は開発中のものです。:2012/07/06(金) 12:23:11.10 ID:td0UvwGK
今は9割方3D処理だろうから
転送されるのは頂点情報とテクスチャ情報と
シェーダのパラメータ(行列とかライトとか)ぐらいじゃないの?
(他にもあるかもしれないけど)

間違ってたら教えて

まぁどちらにせよ、描画領域範囲外の要素についても
全部のトランスフォームとラスタライズが行われてしまう訳だし
事前に判断できるなら、省略した方がいいだろうね
379名前は開発中のものです。:2012/07/06(金) 13:45:31.72 ID:DP7eRQ7P
>>378
大体合ってる。渡すのはそうだけど、
グラフィクスパイプラインのその先(ピクセルシェーダのステップ)で、
クリップ外のフラグメントは普通転送されないから、その分が、その分だけ
軽いと言えば軽いが、
重さの要因はそこだけじゃないので、って話。むしろ大抵はそこじゃないって事
380名前は開発中のものです。:2012/07/06(金) 18:49:10.25 ID:S9pVKMjp
実際に描画されなくたって、テクスチャが複数に渡る場合にテクスチャの切り替えはされてるから、
非常に重くなる場合もある
381名前は開発中のものです。:2012/07/06(金) 20:07:19.79 ID:cx1RZuhM
>その先(ピクセルシェーダのステップ)で、
グラボに転送した後じゃクリッピングされても十分重いよね。

最近のCPUやOSは賢いから何でも最適化してくれる〜とかデタラメいうやついるけど
基本原理は抑えないとな。
382名前は開発中のものです。:2012/07/06(金) 21:49:51.05 ID:SdxFxra0
一面芝で覆われたレース場の上に、アスファルトのコースを描画する場合、
レース場全体に芝を一度描画してしまい、少し高さをずらしてコースを上書きする場合と、
コースに合わせてあらかじめ芝ポリゴンをカットして無駄なく描画する場合で、
ポリゴン数と描画面積がそれぞれで違ってくると思うんだけど、どっちが適切?
383名前は開発中のものです。:2012/07/06(金) 21:57:35.72 ID:S9pVKMjp
どんなPCを対象にするのかとしか言えない
画像を描画するのはGPUの負荷、描画範囲を自前で制御するのは基本的にはCPUの負荷
384名前は開発中のものです。:2012/07/06(金) 21:59:18.25 ID:SdxFxra0
クライアントの環境は当然予測出来ません
385名前は開発中のものです。:2012/07/06(金) 22:01:23.01 ID:X2ZLTapc
レース中にコースが変形とかしないなら
予めポリゴンカットしたものをキャッシュしとくのが一番なんじゃないかな
386名前は開発中のものです。:2012/07/06(金) 22:48:23.72 ID:SdxFxra0
>>385
変形すると2度手間になるし、テクスチャも動いちゃうね
ご意見ありがとー、変形しないのでカットしておくことにします

俺はこう作ってる、みたいな人いそうだったんだけどなー
387名前は開発中のものです。:2012/07/07(土) 11:50:01.51 ID:rqdIS3WP
アスファルトをコースのあわせて長方形で雑に描画した後芝を雑において
アスファルトと接するとこを頑張って曲線にする
388名前は開発中のものです。:2012/07/08(日) 16:47:04.29 ID:/OjHYbEk
テクスチャの色を変えて描画するのに、フィルタ使わずにできる方法ってある?
頂点色変更して描画ぐらいできそうな気がするんだけど
389名前は開発中のものです。:2012/07/08(日) 18:10:33.04 ID:kCTDjlJO
フィルタってのはよくしらないけど、SetDrawBrightとSetDrawBlendModeは使ってる
そういうのを使わないってこと?
390名前は開発中のものです。:2012/07/08(日) 18:25:16.51 ID:ctYv+opl
>>388
シェーダで
391名前は開発中のものです。:2012/07/09(月) 03:35:44.25 ID:EiH+/KQV
このスレ、シェーダなんか使ったこともないやつが
シェーダシェーダいうよねw

質問厨の要望に応えるHLSLが書かれたことは一度も無いwww
392名前は開発中のものです。:2012/07/09(月) 03:42:41.68 ID:7omjBfEF
で?
393名前は開発中のものです。:2012/07/09(月) 07:34:40.92 ID:ziGyGvlB
あたまがわるくてシェーダをかけないぼくのかわりにだれかつくってください、って素直に言えよw
394名前は開発中のものです。:2012/07/09(月) 07:41:45.97 ID:Gk7BMnja
最大公約数的な回答をする方もどうかと思うがな
395名前は開発中のものです。:2012/07/09(月) 07:43:41.79 ID:7omjBfEF
色変えなんてサンプルあるしな
396名前は開発中のものです。:2012/07/09(月) 08:58:55.92 ID:njM1hYxT
基礎レベルのほんの数行のピクセルシェーダすら
他人に書いてもらってコピーしたいとかどんだけ
397名前は開発中のものです。:2012/07/09(月) 11:29:53.62 ID:BLJMfGIS
>>391
満足に作れない奴が妄想で能書きを垂れるスレだからな
398名前は開発中のものです。:2012/07/09(月) 17:50:03.11 ID:QVl8NSXj
>>391,397
無能な奴の頭の中ってこんななのかw
自分ができないなら周りもできないと思い込めるとかおめでたいなぁ
399名前は開発中のものです。:2012/07/09(月) 17:51:30.86 ID:r1EZTK91
とはいえ俺本人はまさに>393程度のレベルなんで反論できんw
いや流石に作ってとは言わんけどさ
400名前は開発中のものです。:2012/07/09(月) 18:28:42.44 ID:BLJMfGIS
>>398
そのレスにファビョる時点で無能知的障害者確定だなw
マトモに作ってるなら顔を真っ赤にする必要などこれっぽっちもない
まあ、俺はお前みたいな知的障害者と違って既に4本作ったがw
401名前は開発中のものです。:2012/07/09(月) 18:34:39.81 ID:BLJMfGIS
まあ、過去レスでニワカ知識を垂れ流し捲った本人が指摘されて発狂してるんだろうが、
実際に作ってる人間なら、想像&伝聞丸出しの有象無象の能書き群を見りゃ誰だって同意するだろうに
402名前は開発中のものです。:2012/07/09(月) 19:10:19.01 ID:QVl8NSXj
お前、以前にもスレで何かのたまってた奴だな
考えをまとめずに連レスするからすぐわかったわ
403名前は開発中のものです。:2012/07/09(月) 19:16:25.38 ID:Gk7BMnja
ってか考えてみたら、>>388の質問に対して
「シェーダでもできるよ」ってのは回答として別に
おかしいところは無かったでござる

>>388の質問の意図が知りたいな
404名前は開発中のものです。:2012/07/09(月) 19:32:01.14 ID:BLJMfGIS
>>402
何言ってんだ?アホさを指摘され、実力を証明する機会を与えて貰ってさえ、
無能ぶりを晒すことしか出来ないことが皆の予想通り全てを物語っているが…
405名前は開発中のものです。:2012/07/09(月) 19:51:02.82 ID:QVl8NSXj
完全に前の荒らしが返ってきちゃったなぁ
作ったモノを出さないのに作ったと豪語するアレさ
自分の意見に周りも賛同してるという勘違い まさに
406名前は開発中のものです。:2012/07/09(月) 20:08:23.73 ID:BLJMfGIS
>作ったモノを出さないのに作ったと豪語するアレさ

自分が指摘されていることだということにさえ気付けない
知的障害者だったのか…
407名前は開発中のものです。:2012/07/09(月) 20:13:10.42 ID:QVl8NSXj
>>406
>まあ、俺はお前みたいな知的障害者と違って既に4本作ったがw

お前が偉そうに言えるのはこれの証拠だしてからだぞw ほら早くw
408名前は開発中のものです。:2012/07/09(月) 20:15:58.46 ID:BLJMfGIS
「4本作った」程度で証拠とか、「豪語」とか言っちゃうような
知的障害者は確実に一つとして作ったことが無いんだろうなあwww

そんな知的障害者の弁

「無能な奴の頭の中ってこんななのかw
自分ができないなら周りもできないと思い込めるとかおめでたいなぁ」
409名前は開発中のものです。:2012/07/09(月) 20:18:55.09 ID:QVl8NSXj
だれだっけ?
すぐ知的障害者っていうの、坂作れない君だっけ?
410名前は開発中のものです。:2012/07/09(月) 20:21:36.29 ID:BLJMfGIS
・知的障害者の哀れな常套手段

「話題を完全に摩り替えることにより、一切反論出来なくなったことを自ら証明する」
411名前は開発中のものです。:2012/07/09(月) 20:25:40.65 ID:QVl8NSXj
>>410
お前が言ってるの、みんな自分のことじゃないかw
コンプレックスの裏返しなのがわかるな 無能君w
412名前は開発中のものです。:2012/07/09(月) 20:30:23.62 ID:BLJMfGIS
まあ、予想通りこの知的障害者には論理は通用しないわな…

チョン・ファビョン氏「無能な奴の頭の中ってこんななのかw
自分ができないなら周りもできないと思い込めるとかおめでたいなぁ」


「そのレスにファビョる時点で無能知的障害者確定だなw
マトモに作ってるなら顔を真っ赤にする必要などこれっぽっちもない 」

チョン・ファビョン氏「作ったモノを出さないのに作ったと豪語するアレさ 」

↑でも本人は出来ない
413名前は開発中のものです。:2012/07/09(月) 20:32:48.57 ID:BLJMfGIS
チョン・ファビョン氏「お前が偉そうに言えるのはこれの証拠だしてからだぞw ほら早くw 」

↑でも言い出しっぺの本人は出せない


チョン・ファビョン氏曰く「お前が言ってるの、みんな自分のことじゃないかw
コンプレックスの裏返しなのがわかるな チョン・ファビョン氏君wwwww 」
414名前は開発中のものです。:2012/07/09(月) 21:02:47.88 ID:njM1hYxT
君ら、せめて技術の話しろ
誹謗中傷してプライド満足させるような稚拙な会話しかしてないぞ
415名前は開発中のものです。:2012/07/09(月) 21:16:32.23 ID:QVl8NSXj
答えられる質問が来たらまかせろ
416名前は開発中のものです。:2012/07/09(月) 21:22:17.16 ID:EXmefDz6
俺のログには何もないが
417名前は開発中のものです。:2012/07/10(火) 00:26:53.90 ID:wwSLCUas
ID:QVl8NSXj

作ったこともない馬鹿は黙ってれば良かったのにね
頭が悪過ぎると一周しちゃうんだろうなあ
418名前は開発中のものです。:2012/07/10(火) 00:37:24.97 ID:7bMOFUC6
頭が弱いなりに上級者を気取りたいんでしょう

「どんなPCを対象にするのかとしか言えない
画像を描画するのはGPUの負荷、描画範囲を自前で制御するのは基本的にはCPUの負荷」

こんなトンチンカンな事を言うくらいなら黙ってればいいのにと思うけど
419名前は開発中のものです。:2012/07/10(火) 03:28:52.54 ID:8WtuaKzd
seyana
420名前は開発中のものです。:2012/07/10(火) 04:03:31.54 ID:bskckBsM
通の一言↓

「シェーダで(ドヤっ」
421名前は開発中のものです。:2012/07/10(火) 04:19:40.27 ID:6W2P/hkX
>>418
お前がそれの意図が理解できないくらい馬鹿なのはわかったからID変えて自演するのやめろ
422名前は開発中のものです。:2012/07/10(火) 04:41:51.86 ID:lTRi+l6H
>>421
特定環境下のみで動かしたいような奇特な奴などそもそもいないし、仮にいたら最初から特記するだろう
そんなことさえ考慮できずに、勝手に条件を付加してドヤ顔でニワカ知識を披露するような奴に違和感を覚えない馬鹿はいねーよw
一人の馬鹿が暴れてただけならいいけど某掲示板見ていても結構ヤバイのいるからね〜 QVl8NSXj=S9pVKMjp
423名前は開発中のものです。:2012/07/10(火) 04:47:49.34 ID:cpnOwAOP
>>422
書いた後に大概自分で気付くものだが、
本物のバカは自分では気付けないという事を最近痛感した

ROMっていないで優しく指摘してやればよかった
424名前は開発中のものです。:2012/07/10(火) 04:58:39.11 ID:6W2P/hkX
>>422
わけがわからん
何を言ってるんだ
425名前は開発中のものです。:2012/07/10(火) 05:03:14.29 ID:YDnIaUfq
こいつあ本物でっせ
俺はわざわざ説明してやるより放っておくよw >>423
426名前は開発中のものです。:2012/07/10(火) 05:03:35.49 ID:6W2P/hkX
全部自演ワロタw
427名前は開発中のものです。:2012/07/10(火) 05:11:18.43 ID:YDnIaUfq
フルボッコに耐え切れず自演認定とかなにそれかっこいい
428名前は開発中のものです。:2012/07/10(火) 05:15:45.19 ID:6W2P/hkX
いや小学生レベルの頭なんだなホントに
バレないとでも思ってるんだろうかこんな時間なのにw
自分を客観的に見れない馬鹿はホント恐ろしいな
ID:wwSLCUas
ID:7bMOFUC6
ID:lTRi+l6H
ID:cpnOwAOP
ID:YDnIaUfq
429名前は開発中のものです。:2012/07/10(火) 05:22:37.53 ID:wHn1f+Uz
ID:6W2P/hkX

こいついてえwwww
430名前は開発中のものです。:2012/07/10(火) 05:48:14.00 ID:pOO7zaWv
日付変わったんだからリセットしろよお前ら・・・
431名前は開発中のものです。:2012/07/10(火) 08:53:10.44 ID:xTpvIPqt
どーでもいい事でリソース無駄遣いすんな
DxLibの話しろ
432名前は開発中のものです。:2012/07/10(火) 12:33:49.23 ID:R3m8tA7L
知ったか雑魚はROMっとけ・・・
433名前は開発中のものです。:2012/07/10(火) 15:46:05.25 ID:aLJewGns
3D横アクションの影についてなんだけど、影グラフィックをdrawgraphでキャラの足元にくっつけるだけでいいのかな?
ジャンプした時浮くよねこれだけじゃ
434名前は開発中のものです。:2012/07/10(火) 17:00:20.16 ID:Oph4XiEg
>>433
Y座標を地面に合わせてXだけキャラの座標参照するだけじゃないの
435名前は開発中のものです。:2012/07/10(火) 18:55:35.90 ID:Kj7nCAKm
レイ飛ばすとか
436名前は開発中のものです。:2012/07/10(火) 21:06:09.55 ID:uxCq/Z3A
またあいつが湧いてたのか
メディアリテラシーって大切だね
437名前は開発中のものです。:2012/07/10(火) 21:27:12.29 ID:F8r0A7t2
>>434
真下に影があるならそれでもいいけど…
438名前は開発中のものです。:2012/07/10(火) 21:27:51.56 ID:Oph4XiEg
とりあえず、スキニングシェーダ書く話とかしようぜ
439名前は開発中のものです。:2012/07/10(火) 21:34:12.22 ID:Oph4XiEg
>>437
もしもそんな真面目に影落としたかったら、
光源からのベクトルを視点として、オフスクリーンバッファに光が当たっているフラグメントの情報書き込んで、
2パス目でカメラの視点からレンダ処理するとき、そのバッファを参照しつつ、
光が当たってない部分を影として描画
とか
440名前は開発中のものです。:2012/07/10(火) 21:37:05.51 ID:Oph4XiEg
あ、ごめん、それだけじゃダメか。
えーと、忘れた。昔書いたコード見ないと忘れた
441名前は開発中のものです。:2012/07/10(火) 22:44:10.35 ID:uxCq/Z3A
そこまでできるならこんな質問しないだろ
画像影でいいなら光源位置はあまり気にしなくても、地上から離れるほど薄くするってだけでそれっぽくなるよ
442名前は開発中のものです。:2012/07/11(水) 07:57:16.07 ID:cGntHa+s
もしかしてビルボードの反転って出来ない?
どうも関数が見当たらない…
443名前は開発中のものです。:2012/07/11(水) 08:05:36.88 ID:Ss1m1zkg
extern int DrawBillboard3D(
VECTOR Pos, float cx, float cy, float Size, float Angle, int GrHandle, int TransFlag, int TurnFlag = FALSE ) ;

最後の引数にありますがな。
444名前は開発中のものです。:2012/07/11(水) 08:10:09.02 ID:cGntHa+s
うおお、隠し引数あったのか…ありがとう
445名前は開発中のものです。:2012/07/11(水) 10:33:15.45 ID:QMEBiW9T
通の一言↓

「シェーダで(ドヤっ」
446名前は開発中のものです。:2012/07/11(水) 12:18:33.79 ID:tqKQLHM/
>>444
DXライブラリの場合は特に、ヘッダファイルこそが真のマニュアル

447名前は開発中のものです。:2012/07/11(水) 13:01:31.22 ID:IqG7hyz0
>>445
まだ言ってんの?勉強しなよ
448名前は開発中のものです。:2012/07/11(水) 13:18:21.54 ID:QMEBiW9T
よっぽどくやしかったようだね
449名前は開発中のものです。:2012/07/11(水) 18:30:10.14 ID:E07jUPsA
てめえらまとめて消えろ
邪魔
450名前は開発中のものです。:2012/07/11(水) 18:38:56.14 ID:nCOjER2T
闇の炎に抱かれて
451名前は開発中のものです。:2012/07/11(水) 19:31:47.64 ID:IqG7hyz0
>>448
頭おかしくなるほど嫉妬すんなよ
452名前は開発中のものです。:2012/07/11(水) 20:37:44.68 ID:uo0enqR9
>>448
馬鹿すぎワロタ
453名前は開発中のものです。:2012/07/12(木) 00:51:39.16 ID:NWp4MJch
最近あちこちで自演キチガイみるけどまさか同一人物じゃないよな
シンクロニシティか
454名前は開発中のものです。:2012/07/12(木) 06:20:28.19 ID:9GKtktKS
どっちもキチガイっすなぁ
455名前は開発中のものです。:2012/07/12(木) 07:19:34.96 ID:LkMiCyAp
何が彼をそこまで駆り立てるのか
456名前は開発中のものです。:2012/07/12(木) 11:18:47.76 ID:g8IXcv8J
戦ってる連中はどっちも中・高・大学生だろう
若き掲示板戦士たちを見守るほかない
457名前は開発中のものです。:2012/07/12(木) 11:56:01.77 ID:ciJLS8BR
なにその犯人は10代から30代もしくは40代から50代かそれ以上的な
458名前は開発中のものです。:2012/07/12(木) 11:56:21.29 ID:KvPMZSE9
スルーしないならどいつも同レベル
459名前は開発中のものです。:2012/07/12(木) 13:16:12.97 ID:g8IXcv8J
学生さんはスルー
460名前は開発中のものです。:2012/07/12(木) 13:19:21.66 ID:ESFGpXlc
単純な荒らしなら子供の場合が殆どだろうが
こういうタイプの荒らしは精神年齢が中学生で止まってるおっさんだろう
461名前は開発中のものです。:2012/07/12(木) 16:27:02.63 ID:snCDrRYZ
傍観者気取りの連中も邪魔
まとめて消えろ
462名前は開発中のものです。:2012/07/12(木) 18:23:41.18 ID:CDyjI0uh
もうこのスレ要らなくね
463名前は開発中のものです。:2012/07/12(木) 21:36:01.05 ID:g8IXcv8J
争う事でしか伸びない品
464名前は開発中のものです。:2012/07/13(金) 00:03:56.09 ID:PUeY4Kpz
要らないならスレ閉じればいいんじゃ
465名前は開発中のものです。:2012/07/13(金) 06:40:58.63 ID:RHZrXSR1
まあ今から始めるならunityとかの方がいいもんなぁ
466名前は開発中のものです。:2012/07/13(金) 06:52:48.17 ID:3Mg+oH/L
ならそっちのスレに行けば良い
それともこのスレを潰してからでないと移動できないの?
467名前は開発中のものです。:2012/07/13(金) 06:55:31.88 ID:PUeY4Kpz
ここはDXライブラリを使ってる人のスレですよ
468名前は開発中のものです。:2012/07/13(金) 07:47:07.23 ID:97fbxFwO
 || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
 || ○荒らしは放置が一番キライ。荒らしは常に誰かの反応を待っています。
 || ○重複スレには誘導リンクを貼って放置。ウザイと思ったらそのまま放置。
 || ○放置された荒らしは煽りや自作自演であなたのレスを誘います。
 ||  ノセられてレスしたらその時点であなたの負け。
 || ○反撃は荒らしの滋養にして栄養であり最も喜ぶことです。荒らしにエサを
 ||  与えないで下さい。                  Λ_Λ
 || ○枯死するまで孤独に暴れさせておいて   \ (゚ー゚*) キホン。
 ||  ゴミが溜まったら削除が一番です。       ⊂⊂ |
 ||___ ∧ ∧__∧ ∧__ ∧ ∧_      | ̄ ̄ ̄ ̄|
      (  ∧ ∧__ (   ∧ ∧__(   ∧ ∧     ̄ ̄ ̄
    〜(_(  ∧ ∧_ (  ∧ ∧_ (  ∧ ∧  は〜い、先生。
      〜(_(   ,,)〜(_(   ,,)〜(_(   ,,)
        〜(___ノ  〜(___ノ   〜(___ノ
469名前は開発中のものです。:2012/07/13(金) 08:27:14.38 ID:RHZrXSR1
あらら、アンチ認定されてもうた…
俺もdxlibにはお世話になってるしアンチでは無いのだが
ただ今から始める人はそっち行くだろーなーって思っただけやで…
470名前は開発中のものです。:2012/07/13(金) 08:35:19.39 ID:PUeY4Kpz
過去のパターンからして他のライブラリを持ち上げにくるアホは多いから仕方ない
471名前は開発中のものです。:2012/07/13(金) 09:18:20.36 ID:ROzplpjr
unityでスマフォゲーム作る会社も増えたな
472名前は開発中のものです。:2012/07/13(金) 12:45:45.88 ID:enpDtwWd
DXライブラリ以外の環境に手を出してみるのも悪くないさ。
そして戻ってきたときに、そちらで得たノウハウを活かすことだって出来るんだから。
473名前は開発中のものです。:2012/07/13(金) 12:50:10.84 ID:7k+Kbp95
DXライブラリの一番の欠点って
ループじゃないかなって思うんだけどどうかな。
描画ライブラリの癖にループまでやんなよ、みたいな。
474名前は開発中のものです。:2012/07/13(金) 12:52:29.50 ID:JUVnozTy
そんなに自分でループ書きたいの?
475名前は開発中のものです。:2012/07/13(金) 13:18:27.65 ID:PUeY4Kpz
ProcessMessage使わなけりゃいいんじゃないのか?
必須だったっけコレ?
476名前は開発中のものです。:2012/07/13(金) 13:27:30.15 ID:PUeY4Kpz
試してみたら必須じゃないな
ちゃんと自前でメッセージ処理すれば何も問題ないと思うので、自分でできるならやるがよろし
477名前は開発中のものです。:2012/07/13(金) 17:15:20.99 ID:7k+Kbp95
試したみたってどんなコード書いてみたの?
478名前は開発中のものです。:2012/07/13(金) 19:21:30.14 ID:ROzplpjr
ProcessMessage()はWin32のPeekMessage()そのまま呼んでるだけでしょ。
メッセージループ自分で書きたいとしたらGUI関連だと思うが、
GUIツールならJavaかC#で作るしかない。
479名前は開発中のものです。:2012/07/13(金) 20:45:11.79 ID:JUVnozTy
ProcessMessageは中でもっといろいろしてると思うけど
480名前は開発中のものです。:2012/07/13(金) 20:46:16.30 ID:153d+V+p
>>478
なんでそこで、JavaかC#しかない、なの
きょとんとするわ
481名前は開発中のものです。:2012/07/13(金) 20:47:08.67 ID:hTwp4SsV
してるね
482名前は開発中のものです。:2012/07/14(土) 02:08:08.26 ID:Cb/i+vn7
他になんかしてんの?
483名前は開発中のものです。:2012/07/14(土) 02:09:42.17 ID:/Dk/NcPO
きょとんとしていいのは可愛い女の子だけだ
男のキョトンとか誰得だよ
484名前は開発中のものです。:2012/07/14(土) 14:08:23.39 ID:SlVjGXYV
ProcessMessageは画像読み込み関連とかの処理もやってるから、自前でやろうとしても実装見ないと無理だぞ
485名前は開発中のものです。:2012/07/14(土) 14:10:53.30 ID:qfx5gbC/
それって別スレッド読み込みだけじゃなくて?
486名前は開発中のものです。:2012/07/14(土) 14:13:12.66 ID:92gF6qUf
音声バッファの送信とか、定期的にやらなきゃならないことは全部詰まってるよ
487名前は開発中のものです。:2012/07/14(土) 14:14:16.37 ID:qfx5gbC/
それくらいならソース改造で分離できそうだな
488名前は開発中のものです。:2012/07/14(土) 14:43:01.53 ID:Cb/i+vn7
>画像読み込み関連とか、音声バッファの送信とか
なんか嘘っぽいな
489名前は開発中のものです。:2012/07/14(土) 14:49:36.37 ID:92gF6qUf
まあたしかに俺は適当に言ったんだけどね
たしか音声関連関数のリファレンスにそんなこと書いてあったような気がしたから
490名前は開発中のものです。:2012/07/14(土) 14:53:29.82 ID:qfx5gbC/
適当かよあぶねーな
491名前は開発中のものです。:2012/07/14(土) 14:57:38.33 ID:92gF6qUf
いややる気あるならソース見れば?全部一発で分かると思うけど
492名前は開発中のものです。:2012/07/14(土) 14:58:21.09 ID:qfx5gbC/
なんで適当に言った奴が偉そうなんだ
493名前は開発中のものです。:2012/07/14(土) 15:06:11.76 ID:bAbT1WiU
// サウンドの周期的処理を行う
NS_ProcessStreamSoundMemAll() ;
ST_SoftSoundPlayerProcessAll() ;

// メインスレッドが処理する非同期読み込みの処理を行う
ProcessASyncLoadRequestMainThread() ;

// 演奏の周期的処理を行う
NS_ProcessMusicMem() ;

// キーボード入力の更新処理を行う
UpdateKeyboardInputState( FALSE ) ;

// パッドの周期的処理を行う
JoypadEffectProcess() ;

// 通信関係のメッセージ処理を行う
NS_ProcessNetMessage( TRUE ) ;

// キー入力処理を行う
{
// フラグをたてる
EndFlag = TRUE ;

NS_ProcessActKeyInput() ;

// フラグを倒す
EndFlag = FALSE ;
}

これぐらい?
494名前は開発中のものです。:2012/07/14(土) 15:11:12.43 ID:bAbT1WiU
あとこれか

// クライアント領域から出ないようにする設定で、且つクライアント領域内に居たら出れないようにする
if( WinData.NotMoveMousePointerOutClientAreaFlag && WinData.ActiveFlag && WinData.WindowMinSizeFlag == FALSE && WinData.WindowModeFlag && WinData.SetClipCursorFlag == FALSE )
{
POINT MousePos ;

GetCursorPos( &MousePos ) ;
if( WinData.WindowRect.left < MousePos.x && MousePos.x <= WinData.WindowRect.right &&
WinData.WindowRect.top < MousePos.y && MousePos.y <= WinData.WindowRect.bottom )
{
WinData.SetClipCursorFlag = TRUE ;
ClipCursor( &WinData.WindowRect ) ;
}
}
495名前は開発中のものです。:2012/07/14(土) 15:21:50.33 ID:G3/+6Z2j
ネトウヨwwwwwwwこんなところにもネトウヨがwwwwwwwwww
関係無いスレでなにやってんだよwwwwwwwww
政治活動ならこっちでやれよ、一般人まきこんでんじゃねーよwwwwwww

http://engawa.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1342198053/801-900
496名前は開発中のものです。:2012/07/14(土) 16:13:31.04 ID:VTocePaL
今ひどい誤爆を見た。
497名前は開発中のものです。:2012/07/15(日) 14:39:25.85 ID:g2VtiRQx
GetColor() のコストってどれくらいだと思う?
別にそんなにたいしたことしてないんじゃないかと勝手に想像してたんだけど。
毎回GetColor()するのと、色見本クラスをシングルトンかなんかで用意して、色指定するときにそこからGetするのと、どっちがいいんだろうか。
ループ中にGetColor()しまくるコードでもまったく重さは感じない程度なのは確認済みだけど、やっぱりお行儀悪いかな。
498名前は開発中のものです。:2012/07/15(日) 14:43:14.16 ID:vD6rGr2A
なんか気持ち悪くはあるな
499名前は開発中のものです。:2012/07/15(日) 14:48:36.87 ID:+5Fe4zk4
重さを感じないのなら好きにやれよ
500名前は開発中のものです。:2012/07/15(日) 14:53:11.67 ID:t4ecQq4K
シングルトンを使う理由は特にないと思うよ
決まった色を使うのなら、定数にしておくだけで良いかと
501名前は開発中のものです。:2012/07/15(日) 22:40:27.97 ID:8DUrkUeO
実測が最善手だよ
502名前は開発中のものです。:2012/07/15(日) 23:19:12.72 ID:G4o2WzM9
ソース読みきれないけど画面モード次第みたいだね
単純なビットシフトだからさほど影響がないだけで、
256色ならループで近似色探してた
よく使う色は初期化時に変数などに入れておけばいいし
シングルトンもありだと思う
503名前は開発中のものです。:2012/07/15(日) 23:23:18.50 ID:rmAh98vl
8bppなら近似色をパレットから検索してくるとか内部でやってんのか
結局のところbppを変えない限り同じ値が返ってくるんだろうが

インラインになってなければ少なくとも関数コールのオーバーヘッドはあるから
ループの中で同じ色をGetしてるならループ外でテンポラリに取得しておくくらいはするべきだろうけど
よくある問題遠くで弄った値を使うの気持ちわりーんだよなー

実測結果待ち
504名前は開発中のものです。:2012/07/15(日) 23:25:48.88 ID:rmAh98vl
と思ったらソース読んだ勇者がいたのか
505名前は開発中のものです。:2012/07/16(月) 01:47:04.91 ID:wlpBM+T6
ところでビルボード関数の画像って3D扱いでいい?
どうやって3Dとの判定しようか迷ったけどコリジョン持たせられるのか?
506名前は開発中のものです。:2012/07/16(月) 14:17:23.49 ID:F4T5KPEx
サンプルを参考にしてDrawFormatStringToHandle使ってるんですけど全角だと文字化けしますね…
半角だと正常表示なんですけどバグでしょうか?

strbuf[0] = word[0];
strbuf[1] = word[1];
strbuf[2] = '\0';
DrawFormatStringToHandle(x,y,GetColor(255,255,255),font,"%s",strbuf);
507名前は開発中のものです。:2012/07/16(月) 14:23:48.95 ID:nQOTwqjG
どんな文字コード使ってるかは知らないが、
エンコードによっては全角が2バイトに収まるとは限らないからな
508名前は開発中のものです。:2012/07/16(月) 14:25:42.14 ID:nQOTwqjG
と思ったけどDxLibってSJIS固定なんだっけ?忘れてください
509名前は開発中のものです。:2012/07/16(月) 14:29:44.80 ID:F4T5KPEx
VC++2008でマルチバイト文字設定にしてあるから文字がどうってことはないと思うんですが…
ちなみにフォントはこれです

font = CreateFontToHandle("MSPゴシック",22,4,DX_FONTTYPE_ANTIALIASING_EDGE);
510名前は開発中のものです。:2012/07/16(月) 14:31:20.36 ID:Gz+8UuGK
"MS Pゴシック"にしたら直ったりして・・
511名前は開発中のものです。:2012/07/16(月) 15:20:54.95 ID:oDqbdXhw
自己解決です、物凄い初歩的なミスでした
お騒がせしました
512名前は開発中のものです。:2012/07/16(月) 15:35:51.16 ID:LkMTE/eQ
何が原因だったのか書いてくれるともしかしたら他の人の役に立つかもしれないので助かるのだけど
513名前は開発中のものです。:2012/07/16(月) 15:40:01.94 ID:oDqbdXhw
strbufがintで宣言されてました
intでも半角入るの知らなかったので何が原因か悩んだのです
514名前は開発中のものです。:2012/07/16(月) 19:14:30.18 ID:BzDoFNuy
くだらな過ぎて案の定何の役にも立たない件
515名前は開発中のものです。:2012/07/16(月) 19:45:41.28 ID:314s3kX8
>>514
死ね
516名前は開発中のものです。:2012/07/16(月) 22:16:35.12 ID:BzDoFNuy
>>515
何発狂してんだよ雑魚wwww
517名前は開発中のものです。:2012/07/16(月) 22:35:46.63 ID:MrOLOQrq
一行ずつファイルのデータを読み込もうとしたが読み込めず、
DxLibにバグがあるかのように匂わせつつオチはバイナリファイルだったと
そんなレベルのトピックで埋め尽くされつつある某掲示板を思い出した
518名前は開発中のものです。:2012/07/16(月) 22:53:22.44 ID:dOEsIET+
安心しろ
ここも腐海に飲み込まれつつある
519名前は開発中のものです。:2012/07/17(火) 00:00:24.15 ID:+OKkFAHl
PGスレは煽りキチガイが多いな
520名前は開発中のものです。:2012/07/17(火) 00:12:12.55 ID:JxnH7ap+
煽られたガチ雑魚が発狂したと聞いてwwwww
521名前は開発中のものです。:2012/07/17(火) 00:59:27.99 ID:4NQOjNYV
実力も無い、実務経験も無い、国家資格さえ取れない、自分で出来る限りの努力さえせずに丸投げ
そんなキチガイなどどこに行ったって爪弾きにされるわ

DXライブラリが優秀過ぎてゲーム制作の敷居が極端に下がったことが
妙な勘違い消防が増えている要因なのだから皮肉なものだ…
インラインアセンブラまで組んで高速化し、仕様追加要求にも随時対応している
あの管理人さんにだけには頭が上がらないわ
522名前は開発中のものです。:2012/07/17(火) 01:17:10.20 ID:/VmDC/W8
dxlibが遅いとか言っている奴に限って
そいつ自身のソースに笑えない次元で問題があるからな
523名前は開発中のものです。:2012/07/17(火) 01:21:05.92 ID:nfucLn83
ゲーム関係の功労賞があったらノミネートされててもおかしくないレベルだと思っている
524名前は開発中のものです。:2012/07/17(火) 04:16:09.29 ID:X8dX+A0/
これが無ければ生まれなかったゲームは四桁いってると思う
525名前は開発中のものです。:2012/07/17(火) 09:29:10.98 ID:Lfjdylrd
>>521-524
だからどうした雑魚www
526名前は開発中のものです。:2012/07/17(火) 10:43:35.87 ID:8d9BYNpG
WindowsのTCHARについて理解するのは基本中の基本
wchar_tに収まる内容とか
527名前は開発中のものです。:2012/07/17(火) 10:51:21.78 ID:zD8v0KGy
基本といいつつサロゲートペアの対応がOSで違うから厄介
CharNextWは処理してくれないし
wchar_tは本格的に対応するにはS-JIS以上に面倒
528名前は開発中のものです。:2012/07/17(火) 11:34:33.82 ID:RZRk9R+C
またライブラリ戦士が戦ってるのか
少しまえはチョンがどうだの政治がどうだの誤爆を装って妄想書き込んでるし

質問厨のほうがマシ
529名前は開発中のものです。:2012/07/17(火) 13:32:39.30 ID:cu3RydaX
実力を比べてないのに雑魚とか言っちゃうのは小物・雑魚の法則

あるよね
530名前は開発中のものです。:2012/07/18(水) 02:42:10.16 ID:DW66VTUQ
雑魚という言葉に超反応を示し、顔を真っ赤にしてファビョるのが雑魚wwwwwww >>529
531名前は開発中のものです。:2012/07/18(水) 02:47:14.96 ID:DW66VTUQ
>>529
インラインアセンブラも知らず実務経験もなく国家資格さえ取れない知的障害者
発狂晒し上げ
532名前は開発中のものです。:2012/07/18(水) 02:58:20.24 ID:irQiJxpL
>>525
雑魚と言われたキチガイ朝鮮人よほど悔しかったのね
533名前は開発中のものです。:2012/07/18(水) 07:12:50.38 ID:LY9GoDcn
まーたすぐ知的障害者とか言っちゃう自演君が帰ってきたのか
いつも自演見破られてフルボッコにされるだけなんだから帰れ精神病患者w
534名前は開発中のものです。:2012/07/18(水) 07:24:21.73 ID:ayonU2fh
ゆとりネトウヨ青年による政治運動をお楽しみください☆
535名前は開発中のものです。:2012/07/18(水) 07:57:14.09 ID:XpPkzUvR
マップエディタ作ろうと思うんだけど、DXライブラリのグラフィック関数て使えるもん?
使うのそれくらいだったら、DxLib_Initは呼び出さんでよろしかな
536名前は開発中のものです。:2012/07/18(水) 08:02:13.23 ID:8DgpBnz3
グラフィック関数てなんだよw
537名前は開発中のものです。:2012/07/18(水) 08:07:09.83 ID:4SriwI6L
在日ってネトウヨって文言好きだよね
538名前は開発中のものです。:2012/07/18(水) 10:23:27.32 ID:V+U6uAHU
ツール類はC#でマウスでボタン貼り付けたりボタンが押されたときの処理を書いたりで作った方が早いよ
スクロールバーとか自作したくないだろう
539名前は開発中のものです。:2012/07/18(水) 10:28:12.47 ID:ayonU2fh
ゆとりはDXライブラリのスレッドで在日を語り、在日と戦うのかw
540名前は開発中のものです。:2012/07/18(水) 10:57:04.49 ID:nwClNWm7
所構わずナショナリズムを喚き散らすのはゆとりじゃなくおっさんだろう
541名前は開発中のものです。:2012/07/18(水) 11:11:34.67 ID:xlIZ0F7n
>>535
なんでそれを呼び出さないという発想が出てくるの?
542名前は開発中のものです。:2012/07/18(水) 12:17:57.78 ID:rhMhBRTA
>>535
マジレスすると、DxLib_InitでDirectXの初期化や
ウィンドウ生成とかやってるから
呼び出しは必須。
543名前は開発中のものです。:2012/07/18(水) 14:09:41.53 ID:XpPkzUvR
みんなレスありがとう。調べてみたら作ったウィンドウのハンドルを非公開関数でDxLib初期化前に渡せば良かったみたいだ
544名前は開発中のものです。:2012/07/18(水) 15:06:20.17 ID:rVlo+EpA
ウヨと言ってもそいつら欧米とかには友好的だから右翼とは言い難い
545名前は開発中のものです。:2012/07/19(木) 00:57:04.76 ID:u2gc6jJx
ネット右翼
主に韓国で最も使われている言葉で
その語感から政治信条が絡むと誤解されているが、まったく関係ない。
用途:気にくわない相手に付けるレッテル
546名前は開発中のものです。:2012/07/20(金) 08:32:20.48 ID:DmW6VhE7
バージョン上がったというのにおまえらときたら
547名前は開発中のものです。:2012/07/20(金) 14:04:09.78 ID:tElP0UTm
さて差し替えてくるか
548名前は開発中のものです。:2012/07/20(金) 20:51:03.59 ID:IyWrkkwQ
いつの間にかCreateVertexBufferなんて関数が出来てたのか
549名前は開発中のものです。:2012/07/20(金) 21:25:59.93 ID:F3pWH8KT
>>548
もしかしてそれ、DirectXそのまま?
550名前は開発中のものです。:2012/07/21(土) 11:12:14.15 ID:9cbtXD/C
普通にやってて使えそうなのはDrawRotaGraph3くらいかなぁ
あとはバグ修正か
551名前は開発中のものです。:2012/07/21(土) 11:37:02.78 ID:dOppzJZt
縦横別の拡大率で拡大できるのか
それは良さそう
552名前は開発中のものです。:2012/07/21(土) 11:48:49.00 ID:F54NeAww
おおやっと来たか!!
自前で実装しようとしてたとこにグッドタイミン!
553名前は開発中のものです。:2012/07/21(土) 20:05:14.15 ID:kU4yXP4f
シングルトンって何ですか?
javaで聞いたことあるんですが。
554名前は開発中のものです。:2012/07/21(土) 20:09:41.86 ID:fUZbw1ky
「インスタンス一つしか作られない」ことを保証するしくみ
555名前は開発中のものです。:2012/07/21(土) 20:29:30.13 ID:dOppzJZt
DXライブラリ シングルトン でぐぐると、DXライブラリと絡めた解説が見つかるな
556名前は開発中のものです。:2012/07/21(土) 22:24:52.00 ID:WSRK6WH3
DXライブラリまったく関係ないだろ
クラス使わないし
557名前は開発中のものです。:2012/07/21(土) 23:00:07.75 ID:PQeEkzhT
デザパタの話であって、DXLib全く関係ない
558名前は開発中のものです。:2012/07/21(土) 23:51:03.91 ID:aSpjsq36
シングル豚
559名前は開発中のものです。:2012/07/22(日) 00:03:39.82 ID:q4O7zcmJ
ライブラリアンなんちゃらをやたら宣伝してた厨房を思い出すな
560名前は開発中のものです。:2012/07/22(日) 13:01:12.00 ID:EUjDk2vH
>>545みたいに政治宣伝をして赤っ恥をかかないでくれりゃいいけど
561名前は開発中のものです。:2012/07/22(日) 13:12:47.05 ID:6yalO3+F
荒らしに触るのも荒らし。
562名前は開発中のものです。:2012/07/22(日) 15:17:40.43 ID:oL5uCbjy
というより、560は荒らしてた奴だろ
563名前は開発中のものです。:2012/07/22(日) 22:07:22.61 ID:rlKO5oPP
すみません
VisualC++2010でしばらくやってると、今まで実行できてたプログラムでもビルドエラーが出るんですが
どういうことなんでしょうか
564名前は開発中のものです。:2012/07/22(日) 22:10:29.70 ID:UY/MJ2HC
kwsk
565名前は開発中のものです。:2012/07/22(日) 22:40:23.40 ID:PLX96IZ8
ドンキーコングでさタルに入って追っかけてくるクリムゾンいるじゃん?
あれってプログラム的にはどういうアルゴリズムなんだろう。

ポニーテールジャンプでゆったり飛んでいるときも方向にあわせて
追いかけてくる。
566名前は開発中のものです。:2012/07/22(日) 23:28:25.90 ID:EkEkTjJI
DXライブラリに関係あんの?
しかもそれすら理解できないようならやめとけ
567名前は開発中のものです。:2012/07/23(月) 00:17:25.01 ID:+px4GUxt
多分ビルド設定あたりのミスだろう
568名前は開発中のものです。:2012/07/23(月) 00:55:22.13 ID:pAgA3tGZ
>>565
単純にキャラのx軸に向かって走るようにしてあるだけだろ。慣性があるから方向転換に時間がかかるし。反応速度早ければ10フレームに1回方向を判断するとか
569名前は開発中のものです。:2012/07/23(月) 08:05:25.50 ID:Tuoax3OD
2Dアクションで着地処理作ってる人って、着地した時のずれってどう直してる?
12ドットみたいに早いスピードで落下した時とかだとおおまかな位置は出せても数ドット着地点が上下にずれるよね?
570名前は開発中のものです。:2012/07/23(月) 12:02:31.09 ID:6+U+NvHf
夏本番の予感
571名前は開発中のものです。:2012/07/23(月) 12:29:56.04 ID:Y+FZMWM2
緊張の夏…
なんちって
572名前は開発中のものです。:2012/07/23(月) 13:04:00.17 ID:MYfqP35h
>>569
ズレたあと何かの処理をする前に位置を補正すればいいだけだろ
573名前は開発中のものです。:2012/07/23(月) 19:21:30.70 ID:lbMGOCUc
kwsk
574名前は開発中のものです。:2012/07/23(月) 19:45:58.19 ID:CrHATidr
てか何で地面との衝突判定無いのそれ
地面超えてたら地面の位置に置きなおせばええんちゃうのん?
575名前は開発中のものです。:2012/07/23(月) 20:11:33.97 ID:6+U+NvHf
MMFでも使っとけ
確かその辺の2Dアクション関係の機能が
最初から入ってたはずだから
576名前は開発中のものです。:2012/07/23(月) 20:57:06.68 ID:/T5oNMgo
でもまあ、ブロックとの当たり判定って詰まるところだよな。
自分でも未だに正解は見えない。
577名前は開発中のものです。:2012/07/23(月) 21:20:00.52 ID:81vfBEod
初代FCスーパーマリオみたいなことをやりたいのか、
そうでないのか
参考にするシステム次第で変わったりするかも
578名前は開発中のものです。:2012/07/23(月) 21:39:43.76 ID:xQpLWT+H
こういう堂々と悪びれもなくスレ違いな質問する奴が
どういう思考回路してるのか少し調べてみたいんだけど
579名前は開発中のものです。:2012/07/23(月) 21:40:30.03 ID:l+L+Gnyv
>>576
矩形の交差判定計算して終わりとか、そういう事でなく?
跳ね返りも意識するなら、進行方向のベクトルに対して、触れた線分との角求めて、符号反転するだけとか
580名前は開発中のものです。:2012/07/23(月) 21:43:13.24 ID:l+L+Gnyv
>>578
わかんないから代わりに処理書いて、って言いたい所を、みんなならどう書く?って、
子供だましな言い方で誤魔化そうとしてるだけだと思う。
581名前は開発中のものです。:2012/07/23(月) 21:45:21.38 ID:QIMxtYt5
2Dマップチップ型の昔ながらのアクションの場合、めり込んだぶん戻すんだよ
めり込み状態のときのマップチップ内での座標を調べるんだ

めり込み時の座標の比較は、物体衝突時の反射力とかにも応用できるぞ
582名前は開発中のものです。:2012/07/23(月) 21:47:57.89 ID:l+L+Gnyv
>>581
判定と結果値の切り分けって大事だよな
583名前は開発中のものです。:2012/07/23(月) 23:27:03.16 ID:xQpLWT+H
>>580
つまりどのスレに書いてるかまったく意識してないわけか
Twitterか知恵袋にでも行ってろよ
584名前は開発中のものです。:2012/07/23(月) 23:33:24.25 ID:RZghsJ9o
>>569の意味は理解出来るが説明不足感はある
交差部分の座標が出せないからDXライブラリがどうこうって話だろ
585名前は開発中のものです。:2012/07/24(火) 15:12:17.37 ID:fGHBqiZy
2dアクションって誰が作ってもプログラム同じなのかな?
頑張っても人と同じものしかできないと思うと何か欝になってきた。
586名前は開発中のものです。:2012/07/24(火) 15:14:22.20 ID:VVMltp1W
同じプログラムになるってことは100%ないと思うよ
コピペしたコードを繋ぎあわせてるだけじゃないなら
587名前は開発中のものです。:2012/07/24(火) 15:15:35.72 ID:gk4vIpwP
コードの中身は大した問題じゃないだろ
588名前は開発中のものです。:2012/07/24(火) 16:26:51.58 ID:fGHBqiZy
>>586
まじで?
これ他人は思いつかないだろうなって思う
ソースコードとか自分で作っててある?
589名前は開発中のものです。:2012/07/24(火) 16:37:44.40 ID:2OBAtsrp
サンプルで基礎を学んで、後は応用を利かす感じかな
590名前は開発中のものです。:2012/07/24(火) 16:48:41.79 ID:fGHBqiZy
>>589
やっぱり応用ね。

でもさプログラム組んでいる途中じゃないと応用的な事思いつかなくない?

591名前は開発中のものです。:2012/07/24(火) 16:49:07.62 ID:gk4vIpwP
俺は寝てる間に夢でアイデアを見ることが多いな
592名前は開発中のものです。:2012/07/24(火) 18:07:45.98 ID:GWRLMssR
よほどおかしな書き方しなけりゃ誰が書いても同じようなものになる、
というかそうであるべき。
593名前は開発中のものです。:2012/07/24(火) 18:21:17.64 ID:vx/T3CYh
つまりDXライブラリみたいなライブラリは誰が書いても同じ物になるわけだ
594名前は開発中のものです。:2012/07/24(火) 18:25:46.38 ID:gk4vIpwP
目指す方針が同じなら、似たような感じにはなるだろうな
595名前は開発中のものです。:2012/07/24(火) 18:38:01.35 ID:3UhPenez
目指すものが綺麗なコードを書くことなのか、ゲームを作ることなのか切り分けることが大事だと思うよ
596名前は開発中のものです。:2012/07/24(火) 20:15:16.91 ID:ZG/IB6Lr
Hello,World!を出力するプログラムですら幾通りかの方法があるんだから
それより規模の大きなゲームプログラムで同じソースになる方がおかしい、って感じかね
597名前は開発中のものです。:2012/07/24(火) 20:48:15.83 ID:hRgQo1/T
おかしいわけないだろ!!いい加減にしろ!!
598名前は開発中のものです。:2012/07/24(火) 21:18:37.89 ID:gk4vIpwP
最適を求めるならコードは限られてくるね
でもセオリー知らないはじめのうちは、気にせず好き勝手書くのが一番いいよ
さすがにゴリ推しすぎるところがあったらスマートなやり方調べたほうがいいけど
599名前は開発中のものです。:2012/07/24(火) 21:46:47.73 ID:LX3UttXk
お前らは先にもっと最適なスレを探すべきじゃないのか
600名前は開発中のものです。:2012/07/24(火) 23:55:59.23 ID:GWRLMssR
C/C++以外の言語からその辺の判断に対するヒントを得たら?

JavaとかPythonポリシーに従うアプローチをとるならば
誰が書いても同じようになる単調な設計を心がけるべきだし、
PerlとかRuby好きな人ならコードの短さに重点置くでしょ。
601名前は開発中のものです。:2012/07/24(火) 23:59:00.45 ID:58urY09T
プログラマに任せるってのがCのいいところなんだよ
602名前は開発中のものです。:2012/07/25(水) 01:22:19.57 ID:H3f0TFEz
MMEでHLSLかじってからDXlibで作り始めてようやくそろそろエフェクトにも手を出そうかなってところの初心者で
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3234839.png
こういう元画像のテクスチャをビルボードの形で
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3234845.jpg
こんな風に違和感なく3D空間に表示したいんだけど何か方法あるかな(画像は試験的に立方体にテクスチャ張ったときのだけど)
一応色々考えたんだが合成でも出来そうになくて方向性が思いつかない

HLSLのときは
Color = tex2D( ObjTexSampler, Tex );
Color *= float4(1,1,1,1);
Color.rgb = float3(1,1,1) - Color.rgb; //色の反転
float Gray = (Color.r + Color.g + Color.b ) / 3;
Color.a = 1 - Gray;
clip( Color.a - (0.01) );
Color.rgb = float3(1,1,1) - Color.rgb; //色の反転

Color *= float4(0.3,0.8,0.5,1);
みたいなことを拙いながらやってごまかしてたんだが
これさえ出来ればDXlibは個人的な経験がそのまま流用できるから文句の付け所がないんだ
人任せで申し訳ないけど教えて欲しい
603名前は開発中のものです。:2012/07/25(水) 01:39:54.99 ID:ODbEFcFf
何が言いたいのかいまいちよくわからん
板ポリ一枚のモデルを作るんじゃいかんのか
604名前は開発中のものです。:2012/07/25(水) 01:53:41.72 ID:H3f0TFEz
>>603
板ポリに元画像を貼ってもそのまま重ねるだけじゃ背景と合わなくてそのまま貼った感じになるのを避けたいんだ
周りの黒い部分と白の残ってる部分が黒っぽいままになるのを防ぎたい
えっと、つまり
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3235012.jpg
こうじゃなくて
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3235014.jpg
こんな風にしたいんだ
605名前は開発中のものです。:2012/07/25(水) 01:58:30.24 ID:58sd6thy
SetDrawBlendModeの予感
606名前は開発中のものです。:2012/07/25(水) 02:01:09.83 ID:H3f0TFEz
>>605
SetDrawBlendModeは真っ先に一通り試しましたがうまくいかなかったつもり
これでいけんじゃねーの?ってブレンド方法あったら教えて欲しい
607名前は開発中のものです。:2012/07/25(水) 02:04:59.76 ID:58sd6thy
まず画像では元画像は白っぽいけど、動的に緑色以外の色にも変化させたいのか?
そうじゃないなら問題を簡単にするために元画像から緑にしとこう
>>604の二枚目を見た感じだとただのアルファブレンド(画像側にそういうアルファチャンネルをつけて)でいけると思うよ
608名前は開発中のものです。:2012/07/25(水) 02:40:01.77 ID:H3f0TFEz
>>607
今は単色でもエフェクトごとに変えればあんまり問題ないけど
最終的には展開時間を設定してそれに沿ってRGBAを変化させたいから
動的に変化させたいということになるかな

以前にアルファチャンネルつけたpngでやってたと思うけど
一応別のソフトを二つほど落としてやってみたが
案の定四角い黒ベースの画像が描画されるだけだった
何か見落としてる部分があるんだろうか
609名前は開発中のものです。:2012/07/25(水) 03:23:26.26 ID:H3f0TFEz
元画像が0,0,0じゃなかったのか他のでなら角は取れて以前のように丸くはなった
けどやっぱりフチは黒っぽいのが入る
白一色しか残ってない画像なのに
610名前は開発中のものです。:2012/07/25(水) 07:30:10.03 ID:6SYykPBt
ビルボードで3D表示って無理でしょ
必ずこっち向くよ
611名前は開発中のものです。:2012/07/25(水) 09:39:18.72 ID:1j1hbyt8
>>609
荒業:そのシェーダ内で、テクスチャサンプリングする時、UとVの下限上限決めて、フチを捨てる
612名前は開発中のものです。:2012/07/25(水) 12:43:15.45 ID:Wz87gkhn
加算合成か、透過度付きPNGで解決
613名前は開発中のものです。:2012/07/26(木) 01:25:08.48 ID:YcfjAN+c
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3238904.png
pngの透明度情報の問題かと思って4種で変換と実験も繰り返したし最終的にαチャンネルと手動で合成もしたし
やることはやったはずだけど……
もう手詰まりすぎてどうすればいいか分からん
画像大きくてスマン
614名前は開発中のものです。:2012/07/26(木) 01:29:46.19 ID:hTLUIdaZ
どう考えてもアルファブレンドが正しくできてない
615名前は開発中のものです。:2012/07/26(木) 01:32:08.93 ID:Ob2Or0Gm
これもしかして背景より先にエフェクト描画してるから、半透明部分がかぶさってる背景部分が描画されてないだけじゃ……?
616名前は開発中のものです。:2012/07/26(木) 01:40:59.31 ID:Ob2Or0Gm
ちなみにイメージとしてはこんな感じ
http://www.picamatic.com/show/2011/07/16/07/47/7698154_890x672.png

モデルを表示する前に、画面を緑か何かに塗りつぶして描画した場合、透ける部分が緑になってたら間違いなくコレ
617名前は開発中のものです。:2012/07/26(木) 01:42:51.96 ID:YcfjAN+c
あああああ出来たよ描画順だったほんとにありがとう
MMEのときも同じ間違いを犯してたのに全く
でも今回は一応意味があって、ここ水辺のマップなんだけど描画順をエフェクト→マップにしないと
カメラ→水面→エフェクトの並びになったときにZバッファ使ってる以上描画されなくなるから
意図的に描画順を変えてたんだ
半透明問題ってやつだね
今度はこれが出てきたんだけどなんかいい方法あるかな

618名前は開発中のものです。:2012/07/26(木) 01:49:24.52 ID:Ob2Or0Gm
それはかなり難しいなぁ……
自分にゃ対策思いつかないや
619名前は開発中のものです。:2012/07/26(木) 01:58:03.03 ID:hTLUIdaZ
Zソートとか?
620名前は開発中のものです。:2012/07/26(木) 01:59:19.89 ID:YcfjAN+c
そっすか……
まあこれについては気長に考えていくよ
ところでしつこいけど
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3238999.jpg
元画像の加算合成

http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3239009.jpg
αブレンド
みたいになったんだが
エフェクトが密集してる部分見ると
加算は四角、αは円状に透明になるはずの部分が後ろのエフェクトを消してるように見えるんだけど
なんでこういうことになってるかとか解決方法分かれば教えてくれないかな
621名前は開発中のものです。:2012/07/26(木) 02:00:41.19 ID:Ob2Or0Gm
>>620
それも奥の画像から描画するようにしないといけない
622名前は開発中のものです。:2012/07/26(木) 02:02:08.00 ID:YcfjAN+c
>>619
Zソートってのが言葉ぐらいしか調べても出てこなくて
どういうものかちょっと把握してない
解決の糸口になりそうでマークしてはいるんだけど……
623名前は開発中のものです。:2012/07/26(木) 02:04:21.49 ID:YcfjAN+c
>>621
一応それは疑ったけど
これってZバッファ使えばちゃんと奥から描画されるようになってる訳じゃないの?
勉強不足で申し訳ない
624名前は開発中のものです。:2012/07/26(木) 02:09:37.76 ID:Ob2Or0Gm
>>623
根本的に勘違いしてる
Zバッファは描画した画像の深度を記憶しておくだけだから、ソートは自分でやらなくちゃいけない
625名前は開発中のものです。:2012/07/26(木) 02:10:12.12 ID:hTLUIdaZ
>>620
アルファチャンネルのほうは、α値が0だとZバッファへの書き込みも全部スキップされるので、その部分が削れて丸く見える
Zバッファは「書き込みをするか、しないか」の判断材料になっているだけで、合成には無力だよ
解決法は>>621
626名前は開発中のものです。:2012/07/26(木) 02:18:26.93 ID:YcfjAN+c
>>624-625
ありがとう勉強になります
方向性が見えたのでもう少し調べながら時間をかけて解決していくよ

もう一つ疑問があるんだけど
>>608で述べたみたいにエフェクトの色って変える方法あるかな
それを見越して素材は白黒のを作ったんだけど
627名前は開発中のものです。:2012/07/26(木) 02:20:09.16 ID:Ob2Or0Gm
描画輝度の変更とかいろいろ
628名前は開発中のものです。:2012/07/26(木) 02:29:10.72 ID:YcfjAN+c
勘違いしているような気がするので
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3234845.jpg
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3235014.jpg
これとこれは

http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3234839.png
こいつをピクセルシェーダの処理で変色させて作ったんだけど
こういうことが出来るのかってことなんだ
輝度じゃあこういうのって出来ないと思うんだけど
dxlibの描画関数には色とかそういうステータス無さそうだし
629名前は開発中のものです。:2012/07/26(木) 02:32:53.58 ID:Ob2Or0Gm
あるぞ
よく探すんだ
630名前は開発中のものです。:2012/07/26(木) 03:23:30.74 ID:YcfjAN+c
>>629
まじっすか
サーセン色々探したり試行錯誤もやってみます
今日はほんとにありがとう
ずっと立ちはだかってた壁が無くなったよ
当面は心配事もなく開発できそうだ

なんか連投規制くらった
この板って毎時5回が限度?
なんにしても連投スマンかった
631名前は開発中のものです。:2012/07/26(木) 22:48:14.28 ID:KSmi4eDd
つか、もうさ、DirectXは終わりだから辞めた方がいいよ
Directx10とか11ってもうホビーユース完全にあきらめたでしょ
Directxは9まで。よって、消えゆく技術
632名前は開発中のものです。:2012/07/26(木) 22:51:43.40 ID:RQcNosbM
DirectXのスレで言ってこい
ここはDXライブラリのスレ
633名前は開発中のものです。:2012/07/26(木) 22:56:32.34 ID:KSmi4eDd
>>632
DXライブラリも一緒に消えるだろ。バーか
理解力0か?

教えてやるよ
DXライブラリってDirectX使ってるんだよwwwww
634名前は開発中のものです。:2012/07/26(木) 23:04:38.39 ID:RQcNosbM
>>633
はいはいDXライブラリの仕様も知らないアホはとっとと帰ってくれw
635名前は開発中のものです。:2012/07/27(金) 04:53:33.08 ID:SRPhc69V
やっぱりZソートとついでに半透明問題も解決しといたほうが良さそうなのでしつこいが教えて欲しい

まずSetUseZBuffer3DのZバッファを「使用する」って具体的にどういう操作をしているんだ?
SetUseZBuffer3Dを使ってSetWriteZBuffer3Dは使わなくても半透明問題はあるもののパーティクルの描画順がバラバラだったのが正されている
しかも両方使うとやっぱり描画順はバラバラのままだし
ちょっと意味が分からん

そして自力でZソートってのが一番の課題だけど
これをきっちりやれれば半透明問題もαブレンドの問題も解決するよね
パーティクルのステータスは公式のサンプルプログラムの パーティクル基本 にのっとって構造体配列で管理してて
これをZソートをするのにqsortかsortを使ってやればよさそうだけど
これはSTL構造体に直してsortを使うほうが将来的にもいいだろうか
また、この構造体配列はエフェクトの種類ごとに別々のステータスを持たせることになるんだけど
こいつらをZソートしようと思うと 大量の種類の 構造体配列の塊 からカメラとの距離情報を抜き出してソートする必要がありそうで
そうなるとエフェクトの種類がごちゃまぜになるから一意的な描画関数で描画する訳にはいかなくなる(サイズや色の展開、変形、回転、ハンドルも違う)

どんな解決方法があるかな
なんかいい表現方法があるんだろうか
STLにする必要があるならそっちの勉強や移行の作業も後になるほど増えるし方向性は早めに決めとくべきだと思って書かせてもらった
よろしくお願いします
636名前は開発中のものです。:2012/07/27(金) 09:05:51.32 ID:wPRenO7l
毎回n lg nかけるくらいならヒープか木にすりゃいいと思うけどね
637名前は開発中のものです。:2012/07/27(金) 10:46:01.54 ID:ySmeT6Ls
本家掲示板で質問すれば?
638名前は開発中のものです。:2012/07/27(金) 12:49:09.61 ID:WUB1cuUt
Zバッファを使用するってのはZバッファと比較しながら書き込むってことだね
Zバッファを使用しないで書き込むと前後関係を無視するから、後から描いたポリゴンが常に最前面に表示される(つまり2D描画と同じような挙動になる)
639名前は開発中のものです。:2012/07/27(金) 13:56:19.08 ID:sVJWTq+Z
あっちの掲示板で受け答えしたほうがより多くの人のためにはなるだろうがこっちでも俺の勉強にはなるからいいや
640名前は開発中のものです。:2012/07/28(土) 08:18:04.25 ID:JUIeIzmi
光源処理って関数ないかな?
こんな感じの光が作りたいんだけど
ttp://game.watch.impress.co.jp/docs/20030916/on21.jpg
641名前は開発中のものです。:2012/07/28(土) 08:22:15.60 ID:ixaVPCdD
その画像にはいろいろ光源系のエフェクト使われてるけどどれのこと言ってんの?
642名前は開発中のものです。:2012/07/28(土) 09:06:36.33 ID:JUIeIzmi
太陽の位置からマップモデルに光がさして、当たる部分は明るくなって影になる部分は影が出来てるところ
画面自体が白い感じに明るいのはレベル補正的な何かだよね
643名前は開発中のものです。:2012/07/28(土) 14:03:06.40 ID:56bt6uAG
影はデプスシャドウ、白いのはブルームエフェクトかな
どちらも公式にサンプルあるでよ
644名前は開発中のものです。:2012/07/28(土) 14:09:20.53 ID:Y7WHwsCf
>>643
ありがと
漏れ出る光だけじゃないのね…
645名前は開発中のものです。:2012/07/30(月) 02:38:09.08 ID:1VWc5uZW
ゲームプログラミングの館見れん・・・
646名前は開発中のものです。:2012/07/30(月) 07:46:01.35 ID:jN7JQJrO
落ちたんじゃね
647名前は開発中のものです。:2012/07/30(月) 08:06:48.75 ID:t/H8W/ZF
あそこ一時を境に更新やる気なくなったよな
648名前は開発中のものです。:2012/07/30(月) 10:04:26.20 ID:U1GqaWjU
あそこらへんは全部読み漁ったからいい
649名前は開発中のものです。:2012/07/30(月) 19:36:03.61 ID:xPIg/R/g
うわあああああ、バグ見つかったっぽいけど結構組んだ後だから検証プログラム作るのめんどい
650名前は開発中のものです。:2012/07/30(月) 20:04:12.38 ID:2fS6PSxU
どういうバグよ
651名前は開発中のものです。:2012/07/30(月) 20:58:50.00 ID:BIYNA5uV
>>644
大体それがどういう処理だかわかってないまま、
関数一つで思うようになると思ってる発想が凄い
652名前は開発中のものです。:2012/07/30(月) 21:46:07.50 ID:QH3HQT6A
まーた煽りか
653名前は開発中のものです。:2012/08/03(金) 06:15:59.20 ID:244qdO8z
3D関係はめんどい
654名前は開発中のものです。:2012/08/04(土) 00:53:45.56 ID:V2fV5e/A
現在使用してるバージョンから最新版までの更新内容見なおしてみたら多すぎワロタ
655名前は開発中のものです。:2012/08/05(日) 20:28:21.56 ID:mw90kWWE
とりあえず様子見にオンボードのintel HD3000で3D作ってたんだけど
グラボ積むならゲフォとラデとどっちがいいとかあるかな
ゲフォのが評判よさそうだけどラデのほうが積む上で都合よくてためらってる
それともDXlibじゃあ特に関係無いだろうか
まあエフェクト充実するまでもうしばらくは積む予定ないんだけどそのうち必要になりそうだからさ
656名前は開発中のものです。:2012/08/05(日) 21:06:30.91 ID:gYvVmsjk
大差ないんじゃね
657名前は開発中のものです。:2012/08/05(日) 21:09:22.60 ID:kdW/oWxy
迷ったら両方買っとけ。

どうせ、ユーザサポートで必要になる時がくる。
658名前は開発中のものです。:2012/08/05(日) 22:59:37.15 ID:72fXI/Yt
ゲフォが評判いいのは、プレイヤー側としての見方なんだから
むしろ問題があるといわれるラデの方が製作者側としては都合がいいだろ。
ゲフォで動くけどラデで動かない、なんて状況を回避できるぞ。

あとどうせグラボなんて数年でおしゃかになるんだからあまり気にすんな。
659名前は開発中のものです。:2012/08/05(日) 23:02:01.65 ID:72lLTfsQ
そこら辺はDXライブラリ側で対処してくれるからなぁ
660名前は開発中のものです。:2012/08/08(水) 04:52:06.19 ID:f7R/mH46
えぇと、初心者的な質問はココでよろしいので?
プログラムが徐々に膨れ上がってきたから複数のファイルに分けた、ところで詰まったので質問失礼します。

Aファイルで自機の動作を書いて、Bファイルで弾設定を書いてる最中なんだけど、Bファイルで弾の発射位置を
Aファイルで設定した方向キーで動く自機位置と同調させるにはどうしたらよいのでしょう。
661名前は開発中のものです。:2012/08/08(水) 05:25:02.59 ID:VLo5e1N4
>>660
とりあえず、自機の座標を帰す関数を作っておき、弾を発射するときには
その関数を使って弾の初期位置を設定するといいと思います。

更に言えば、もしも各種変数をグローバル宣言しているような状況であれば、
早めに自機の状態および処理のクラス化を検討することをお勧めします。
662名前は開発中のものです。:2012/08/08(水) 05:29:58.13 ID:/Bz4Q2zw
めんどくさいんで、もうファイルは一つのcppにインクルードする形で分割してるわ
663名前は開発中のものです。:2012/08/08(水) 17:43:41.59 ID:n1CuxWNp
>>660
初心者ならexternでググると幸せかも
664名前は開発中のものです。:2012/08/08(水) 18:31:10.57 ID:3fcWNllT
なぜここで聞けばいいと思ったのか
665名前は開発中のものです。:2012/08/08(水) 23:01:16.05 ID:tBKSAytI
若干スレチだけど1作品にどれくらい時間かける?
2Dシューティングなんだけど手探りで作ってたら4ヶ月ぐらいかかってるんだけど
666名前は開発中のものです。:2012/08/08(水) 23:10:16.59 ID:+s7EypHr
一週間で作ったSTGと一年掛けて作ったSTGがある
667名前は開発中のものです。:2012/08/08(水) 23:19:55.14 ID:v80iu3l+
2年掛けて完成しないSTGと5日で作ったFPS
668名前は開発中のものです。:2012/08/08(水) 23:26:53.49 ID:6ikRIpP4
1週間で作ったSTGと1.5年かけてまだ開発中のSTGが
669名前は開発中のものです。:2012/08/08(水) 23:27:14.46 ID:n1CuxWNp
長くて半年くらい。作っていない期間もあるから実質だと3ヶ月くらいか
でも元となる部分はいつも使いまわしてるから一から作ると一年くらいかかるかも
670名前は開発中のものです。:2012/08/08(水) 23:35:31.88 ID:cOPsq2rE
今まで最短が10ヵ月。新作は1年かかったな。
ただし、色々条件が違うから単純にこれでは測れない。

10ヶ月で作ったヤツはリリース後にデバッグ作業で3ヶ月くらい費やしたし、
1年のヤツはデバッグ時間が長かったおかげでリリース後にバグ報告はゼロだし。
671名前は開発中のものです。:2012/08/09(木) 08:18:54.79 ID:xZr41ofK
最短は、土日スレ用に作った2日だったかなあ…。最長も2ヶ月くらいだけどさ。
672名前は開発中のものです。:2012/08/09(木) 08:56:46.17 ID:bB+TGma5
単純に3.06cに差し替えたらDxLib::DrawLineで引いた線が表示されなくなった
673名前は開発中のものです。:2012/08/09(木) 09:02:49.18 ID:c6tvCUyy
公式で既出じゃね?
674名前は開発中のものです。:2012/08/09(木) 10:04:19.33 ID:O6qhy6mn
3.08で追加された関数はリファレンスにまだ載ってないのか……。
675名前は開発中のものです。:2012/08/11(土) 20:56:00.92 ID:3Rw5/+oZ
3Dのモデル関係の話だけど
1.モデルの各フレーム(メッシュ)の座標は取得できないか
2.アニメーションデータを作ってモデルを動かすことになるようだが、腕などフレームを3D空間上の対象の動きに合わせて動かすことは出来ないか
この2つって出来るの?すごく大事な要素だと思うんだけどリファレンス見ながら考えても方法が思い浮かばない
2つ目は多少関節とか変になってもいいから何とかしたい
676名前は開発中のものです。:2012/08/12(日) 10:07:44.35 ID:ckqQMuDt
2番は意味が分からないけど1番は関数あるじゃん
677名前は開発中のものです。:2012/08/12(日) 12:10:29.95 ID:IDTkgn/H
2はなんだろうね。
例えば犬の散歩で、手にリードを持ってて、犬が勝手に走り出した時、
そのリードに腕がひっぱられる、みたいな動きの事かな?
678名前は開発中のものです。:2012/08/12(日) 12:38:48.72 ID:QVnCAmP1
2はIK(インバースキネマティクス、inverse kinematics)のことかな。
DXライブラリの機能にはなかったとおもうけど、3D全般におけるIKの解説なら探すといろいろある。
679名前は開発中のものです。:2012/08/12(日) 12:41:42.03 ID:wYjT3cg0
例えば人型モデルの顔を適当なオブジェクトに注目させるってことでしょ?そんな難しそうなことなのか
680名前は開発中のものです。:2012/08/12(日) 16:28:06.83 ID:DEtnLgui
えっと、1って関数ある?
モデルの座標はあってもフレームやメッシュの座標は見当たらないんだけど
2は>>677みたいな用途にもなるのかな
まあやりたいことは手に持ったライフルを対象の方に向け続けてちゃんとその銃口からエフェクトを出したいだけなんだけど
他にも1はモデルの一部分からエフェクトを出すときの全てに関わってくると思う

で、DXライブラリのモデルのアニメーションってMMDとかであらかじめモーションを作っておいて
それを状況に合わせて再生するって形になってると思ってるんだけど
腕の動きは、あらゆる位置・相対角に移動する対象に向ける必要があるわけで
その全てにモーションなんか作れないから
単純に各フレーム(ボーン)の角度なんかを関数として指定して動かすしかないと思うんだけど
これってDXライブラリじゃ出来なさそうに見えるんだけど
なにか俺の知らない方法とか認識の間違いとかがあるなら教えてくれないかな
ってことなんだ
681名前は開発中のものです。:2012/08/12(日) 16:42:27.07 ID:hGdl4lZN
できない。
682名前は開発中のものです。:2012/08/12(日) 18:46:32.44 ID:YnSOiGXU
>その銃口からエフェクトを出したいだけなんだけど
関数じゃなくて基本的な問題じゃん…
683名前は開発中のものです。:2012/08/12(日) 18:56:30.05 ID:UFAjqcxJ
素人が無駄にロジック考えても、基本的に的外れで質問すらも迷走する
やりたいことを書くのが一番はやい
684名前は開発中のものです。:2012/08/12(日) 21:26:44.81 ID:DEtnLgui
>>683
じゃあ>手に持ったライフルを対象の方に向け続けて
この部分どうすれば出来るかな
エフェクトの件(フレームの座標)は完全に自分の見落としだったけど
後者の方、質問が迷走してるって言うなら何か方法があるんだろうし教えて欲しい

あと>>682
関数じゃなく基本的な問題ってどういう意味だろうか
パーティクルの発生点を得てそこからそのパーティクルの運動を記述して
ついでに種類によっては対象と重なった時など当たり判定をつけてそれに応じたステータスの増減の処理をさせる
ゲームを作る上でこんなことしか思いつかなくてこの方向性で書いてるんだけど何か勉強不足な点があったかな
685名前は開発中のものです。:2012/08/13(月) 02:33:39.35 ID:BU1rh0DM
エフェクトのクラスって出るたびにnewする?
マインクラフトのエフェクトがそれだったんだが
686名前は開発中のものです。:2012/08/13(月) 05:28:27.08 ID:5RYUIjT0
そんなこと怖くてできない
687名前は開発中のものです。:2012/08/13(月) 07:15:07.47 ID:nqfNRKB2
自分で作ったスレッドで DxLib の関数呼び出すとバグるんだっけ?
それとも、いくつかの関数は大丈夫なのかな?
688名前は開発中のものです。:2012/08/13(月) 08:08:40.84 ID:FSh/Qhoi
ProcessMessageはメインスレッドっていうかDXLib_Initを行ったスレッドじゃないとダメってのは知ってる
あとLoadGraph系は別スレッドでも動いたよ
689名前は開発中のものです。:2012/08/13(月) 09:40:24.20 ID:eiXdMAkG
>>685
数が少ないなら、毎回newでも速度に差はないはず。
ただ、最初にまとめて確保する方法も、大したデメリットがあるわけでもないと思う。
690名前は開発中のものです。:2012/08/13(月) 15:15:46.15 ID:pDT4Z7Vr
描画止まらないようにProcessMessageだけ別で回してるけど動いてるが
691名前は開発中のものです。:2012/08/13(月) 19:08:52.71 ID:OCfvoCVx
>>688
それたまたま動いてるだけだよ。
別スレッドで可能なのは画像ファイル→メモリバッファへの変換だけ。

Windows, DirectX9の制約だからこれはどうにもならん。
692名前は開発中のものです。:2012/08/14(火) 00:32:15.83 ID:9KGq9D5D
>>691
昔のソース見直したらその通りの実装で動いてたわ…記憶力がヤバい
693名前は開発中のものです。:2012/08/15(水) 11:27:56.29 ID:FxKQHii0
>>685
エフェクトのクラスをnewする時より
STLのコンテナの格納数が増える時のほうが処理落ちする
最初に多めに確保すりゃいいだけだけど気付かなくてハマった事あるわ
694名前は開発中のものです。:2012/08/15(水) 16:53:36.24 ID:K2VMCves
>>693
それってSTLのコンテナにポインタで持たせてないからじゃね
コピーコンストラクタの処理もあるだろうしクラスによっては激重になりそうだな
695名前は開発中のものです。:2012/08/16(木) 10:26:27.37 ID:rOyItl9g
普通はポインタだよな
実体丸ごとなんて、よっぽど何か理由が無い限り普通はしない
696名前は開発中のものです。:2012/08/16(木) 10:28:47.51 ID:EASrlxAW
逆じゃね?
よっぽどの理由(リアルタイムゲーム利用とか)が無い限りポインタで持たない
697名前は開発中のものです。:2012/08/16(木) 10:31:44.00 ID:rOyItl9g
>>696
コピー常に発生するのに、何故。
リアルタイムゲームとか全然関係ないけど
698名前は開発中のものです。:2012/08/16(木) 10:38:08.27 ID:EASrlxAW
コピーコストが全く苦じゃない時って意味ね。
それが嫌だという理由があってポインタ格納をはじめるんだと思うけど
699名前は開発中のものです。:2012/08/16(木) 11:16:13.68 ID:rOyItl9g
基本的に、メモリイメージのコピー動作もそうだけど、構造体やクラスでオペレータオーバロードがある場合に
挙動が意図と異なる可能性がある訳だから、そういった気にするべきポイントが増えるのが煩わしいので
デフォルトをポインタのコピー格納にするかな。 どっちかって言うと。
例としては、C#やJavaが、基本的に常に参照の形で持ちまわるように作られたのは何故か、と言うような、
そんなイディオムから想像してみてもわかると思うけど。
700名前は開発中のものです。:2012/08/16(木) 13:02:53.44 ID:bxqsvkbK
動的ゲームでコンテナに詰めるのがポインタじゃないとかありえない
速度の影響はかなりでかいぞ
701名前は開発中のものです。:2012/08/16(木) 16:02:49.10 ID:4B66F0th
>>691
メモリバッファってのはグラボ上のメモリ?
それとも CPU で扱うメモリ?

前者なら LoadGraph 系列は動いて、後者なら LoadImage 系列が動くってことだよな
702名前は開発中のものです。:2012/08/16(木) 23:47:06.16 ID:D2Dzlwd4
>>700
リアルタイムゲームで動的にメモリ確保はありえない
最初に全確保するからポインタじゃなくていいんだよ
わざわざポインタ使って複雑にするより素直にコンテナの機能を使おうぜ
703名前は開発中のものです。:2012/08/16(木) 23:52:54.98 ID:W3yXRETI
↑こいつ全然分かってないな
704700:2012/08/17(金) 00:09:00.68 ID:qx4mL0Ah
配列で実態を確保→そのポインタをコンテナで管理
だな 俺は

描画深度によってソートしてから描画したりするから、どうしても軽くなくちゃいけない
毎フレームソートするとして、ポインタのみなら数千個まで処理落ちなしで捌ける
実態そのままだと、大きさが250バイトだとして、数百個で処理落ちするようになる

やってたのはエフェクトじゃなく弾幕の弾の管理だけど、ほぼ同じこと
705名前は開発中のものです。:2012/08/17(金) 05:38:59.73 ID:FUKyzUxv
>>702
お前多分、意味をよくわかってない初心者さんだろ
言ってる内容もいい加減だし、ポインタを複雑とか妙に特別視してるし
706名前は開発中のものです。:2012/08/17(金) 20:25:39.66 ID:Ss1sjIsP
ウザいならレスしないでください
わからないだけです
707名前は開発中のものです。:2012/08/17(金) 23:03:49.09 ID:55FXT7uF
リアルタイムゲームで動的にメモリ確保はありえないのに
STLコンテナは問題ないらしい。

魔法のおまじないプログラミングはコンテナやライブラリを全能と信じ崇め、
ポインタなど自分がわからないものは他人にもわからないで欲しいので
触れてはならぬと無知を説く。

一方で傲慢にも上から目線で人にアドバイスをするなど自意識は強いようだ。
例「やれやれ、素直にコンテナの機能を使おうぜ 」
708名前は開発中のものです。:2012/08/17(金) 23:12:42.50 ID:a+X8V9dI
ポインタは言うほど複雑じゃないとはいえ、***p とかは流石に匙を投げたい
709700:2012/08/17(金) 23:59:11.42 ID:Jb6c3vMk
*((*(p+1))->pp)とか
710名前は開発中のものです。:2012/08/18(土) 00:01:25.86 ID:BTYJT8xw
おっと
711名前は開発中のものです。:2012/08/18(土) 00:58:10.41 ID:bEVFZJHw
709も一行で短く押し込まなければ済む話だと思うが。
Foo** ppFoo = p+1;
Bar** ppBar = *ppFoo->pp;
Bar* pBar = *ppBar;

>>701
>バッファって?
グラボのVRAMではないく、普通のシステムメモリね。

>DXライブラリのどのAPIが動く?
Direct3Dと接触しないシステムメモリ上での操作である
LoadSoftImage、LoadSoftImageToMemを別スレッドで行い、
後にGUIのメインスレッドでCreateGraphFromSoftImageを用いて
システムメモリからVRAMに変換すればいい。
712名前は開発中のものです。:2012/08/19(日) 12:40:15.00 ID:/wr43kCE
>>705
ポインタのバグは致命傷になりやすい
難易度とは関係ない

>>707
特別な事をしなくても静的確保可
元レス(>>700)はそれが出来ないと言ってる
すでにある機能を別途実装する意味は?
713名前は開発中のものです。:2012/08/19(日) 12:48:11.49 ID:EfNWQHwF
コンテナの機能プラス、ちょっと一手間って感じ
既にある機能を再実装するわけじゃないよ

ちなみに>>700はソートのことを言ってる
コンテナをソートすると普通は実体も並べ替えられるから重いんだよ
714名前は開発中のものです。:2012/08/19(日) 13:53:11.81 ID:PGlV96Nj
相変わらず何言ってるのかわからんぜ。
しかしDXライブラリと関係ない話は別でやろうってわざわざわけたのに何やってんの。
715名前は開発中のものです。:2012/08/19(日) 14:37:35.21 ID:YyiEjuv1
>>712
静的確保が自分でアロケータ書いてSTLのアロケータを置き換えるという意味なら合ってるが、そうとは読めんな
もうちょっと規模の大きなゲーム作ってみれば実体をコンテナに突っ込む事のアレさが分かると思うよ
716名前は開発中のものです。:2012/08/19(日) 14:53:53.97 ID:yJ/Q/jPP
DXライブラリと直接関係ないC/C++の話はこっちのスレ向き。

C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/
717名前は開発中のものです。:2012/08/19(日) 15:40:09.49 ID:5LPh+4qE
理由なんて上に書いてあるのになんでまた聞いてんの
718名前は開発中のものです。:2012/08/19(日) 17:41:51.47 ID:Va6d6Ifj
>>712
>>700 >>702 >>705 の流れでそのレスはおかしいだろ
教科書読んだだけの人か
719名前は開発中のものです。:2012/08/19(日) 17:49:24.09 ID:R0a2dh4v
ほんと最近の教科書どおりの回答だよなぁ
実際使ったこともないのだろう
720名前は開発中のものです。:2012/08/19(日) 17:59:42.32 ID:YmqmRs1m
ソートするときはインデックス配列を別に用意してそっちをソートしちゃう・・・いろいろ別のものにも使いやすくて良いよな
721名前は開発中のものです。:2012/08/19(日) 20:18:17.12 ID:MQRtwB6s
ポインタ嫌ならスマートポインタに置き換えりゃいいじゃん
レス読む限りじゃ静的確保の意味を勘違いしてるっぽいな
722名前は開発中のものです。:2012/08/19(日) 21:05:38.25 ID:cSxR+G44
俺は>>716に賛成するぜ
723名前は開発中のものです。:2012/08/19(日) 23:15:13.83 ID:PbU+qPo7
>>712
君が言いたいのはstd::vectorの実体メモリのサイズに
予め最大値の固定値を与えることだろう。(静的確保ではなくプーリングだね)

しかし >>693 から始まっている話の前提は最初に全確保できないこと。
闇雲に大きなメモリを与えられず、絶対にstd::vectorの内部サイズが変化しない
確証がなければ"重くない動的確保"が必要なわけで、
それを行う為にポインタ型の配列が必要なわけだ。
724名前は開発中のものです。:2012/08/19(日) 23:21:46.98 ID:r3gPsVw8
いいから他所でやれ
725名前は開発中のものです。:2012/08/20(月) 02:25:36.16 ID:yJXOH55w
よくわかんないけど毎フレームごとに当たり判定リストをオブジェクトの数だけ当たり判定のポインタをpush_backとclearしてるのマズイ?
726名前は開発中のものです。:2012/08/20(月) 02:27:57.31 ID:zFHJdx12
大丈夫だと思う
途中で要素を削除する場合がないなら
727名前は開発中のものです。:2012/08/20(月) 14:50:58.29 ID:INpXST3F
ポインタ型なら要素の削除してもソートは重いうちにはいらんと思うぞ
728名前は開発中のものです。:2012/08/20(月) 15:15:45.11 ID:/QlFBiiw
スレチなんだがDXライブラリの3D機能に不満を思ってDXUT11で1から作り直したぞ。
やっと草原に木のモデル写してマウスで操作できる所まで来た。
3ヶ月かかったがな。
あと、シェーダとかセマンティクスとか無駄に3Dに詳しくなった。
729名前は開発中のものです。:2012/08/20(月) 15:25:56.12 ID:X1K6jRST
3か月も時間無駄にして成果が出てないのかw
730名前は開発中のものです。:2012/08/20(月) 15:29:54.30 ID:pbN4MiTl
>>728
その不満点をあげればスレチじゃないんじゃね
具体的によろしく
731名前は開発中のものです。:2012/08/20(月) 15:55:20.86 ID:/QlFBiiw
>>729
成果どころかゲーム部分にまだ何一つ手をつけてないぜ。
表示するだけ。Oh....

>>730
地形を描画するのにDrawPolygonIndexed3Dを使ってたんだ。
2次元配列に高さデータ収納して格子状の点にそれぞれ高さ持たせた立体的な地形。
そんで高い部分は山、低い部分は草原にするつもりだった。
だから山肌と芝生のテクスチャをα透過で重ね書きしようと思ったんよね。
でもDrawPolygonIndexed3Dは対応してないしどうしようってなってSDK漁って最初から。

RTS作ろうなんて奇特な人少ないからこういう不満も珍しいかもな。
732名前は開発中のものです。:2012/08/20(月) 17:13:15.76 ID:Bj82YQRF
2D機能使わないならDXライブラリじゃない方が向いてるんじゃないかとか思ったりして
733名前は開発中のものです。:2012/08/20(月) 18:38:11.09 ID:jb/8CO44
考え方の一つとしては、決して間違ってはいないな
734名前は開発中のものです。:2012/08/20(月) 23:45:13.28 ID:pVX/gG3J
>>728
移植にどれぐらいの時間がかかった?
なにかコツとかある?
735名前は開発中のものです。:2012/08/21(火) 22:23:51.51 ID:eLWErR5t
>>734
いやだから土日メインで3ヶ月。
勉強しながらだし、ほぼ何も出来てない現時点でもステップ数1200行超えてるからね。
コツはコピペと置き換え機能上手く使うこと。
736名前は開発中のものです。:2012/08/22(水) 04:29:58.12 ID:RCN1oMSB
ゲームでよくある「NOW LOADING」画面を実現しようと
ローディング処理をマルチスレッド化したんだけど
親スレッドでローディング(LoadGraph等)して、子スレッドで表示か
子スレッドでローディングして、親スレッドで表示か
どっちがいいんだろう?
737名前は開発中のものです。:2012/08/22(水) 04:38:14.69 ID:9/zmmhjE
DXライブラリ関数は常に同じスレッドで呼ばないとどうなるかわからないって言ってたよ
やるなら子スレッドで独自にメモリにコピーするまでだろうね
738名前は開発中のものです。:2012/08/22(水) 06:45:00.13 ID:hfrSJJEH
DXライブラリでマルチスレッドとかできるの?メッセージ処理とか改造しないといけないと思うよ
俺なら「ファイル読み込み」→「画面更新」のループで処理するな
別段重い処理でもないし
739名前は開発中のものです。:2012/08/22(水) 07:09:23.83 ID:JcEJZ+Lt
自前でデコードや暗号化等をしないなら非同期読み込みで十分
740名前は開発中のものです。:2012/08/22(水) 07:16:27.22 ID:9/zmmhjE
非同期読み機能あったんだ・・知らなかった
741名前は開発中のものです。:2012/08/22(水) 12:19:20.15 ID:0JuplJ2/
int型画像ハンドルをコピーするための関数って何?
画像を普通に代入じゃなだめなのか
742名前は開発中のものです。:2012/08/22(水) 12:37:35.91 ID:Ng9F485d
見れば分かるんだから聞くなよ
743名前は開発中のものです。:2012/08/22(水) 12:53:55.42 ID:JDG/9TIP
というか、言ってる意味がわからない。
画像を代入って何?
744名前は開発中のものです。:2012/08/22(水) 12:56:21.78 ID:kb0TVZ1I
わからないならレスしないで下さい
ウザいだけです
745名前は開発中のものです。:2012/08/22(水) 13:18:16.73 ID:2bwjrnFd
>>743
ハンドルの値そのまま代入じゃね?
746名前は開発中のものです。:2012/08/22(水) 13:23:56.20 ID:IoPdxIyD
そんなんじゃ答えて貰えないぞ
747名前は開発中のものです。:2012/08/22(水) 22:26:06.39 ID:nR6GiiVC
画像ハンドルの型はintという点を理解できないなら説明しても無理だし、
理解できてるのなら説明する必要がない おわり
748名前は開発中のものです。:2012/08/23(木) 01:16:22.90 ID:JEBa3V8T
>>736
状態遷移クラス(しばしばシーン管理クラス(CSceneManager)とも呼ばれる)から
アイキャッチクラスや読み込みクラスを呼ぶのが良いだろう
直接的な回答としては「どちらのスレッドも子」だ
749名前は開発中のものです。:2012/08/23(木) 01:20:09.96 ID:sB2taxb9
DXライブラリの初心者ってよりプログラムの初心者みたいだな
よってスレ違い
750名前は開発中のものです。:2012/08/23(木) 17:10:44.04 ID:QJV+IPwG
画像関係で俺はみんながどうしてるか知りたいのは
使用する画像のファイル名をどう管理して、どのタイミングで読み込んでるかだなぁ
例えばゲームの初期化時にキャラクターを生成していくときに画像のファイル名をコンストラクタの引数にするのか
画像は先に一括して読み込んでおいてハンドルを引数にするのかとか
751名前は開発中のものです。:2012/08/23(木) 18:30:03.58 ID:h30RI9tS
ハンドルのポインタ渡してるのは俺だけだろうな
752名前は開発中のものです。:2012/08/23(木) 18:49:38.90 ID:qWAhBXtA
キャラクター名にコンストラクタ内で拡張子付け足してファイル読み込み
ハンドルは非公開メンバ
753名前は開発中のものです。:2012/08/23(木) 19:17:20.23 ID:8YYC48TU
垂直同期待機無しで60 fpsにする場合
Sleepでやったらダメなんですか?
754名前は開発中のものです。:2012/08/23(木) 20:17:35.87 ID:oSGxxMiI
状態変移の良い実装、教えて頂けませんでしょうか?
755名前は開発中のものです。:2012/08/23(木) 21:13:07.85 ID:xnBuC2CI
セガ本でも買え
756名前は開発中のものです。:2012/08/23(木) 21:35:00.56 ID:Ih0fnYo/
>>750
自分はミニゲーム中心なので、プログラム開始時に一括ロード。
シングルトンなリソースクラスに、画像や音声を全部まとめる。

大規模なゲームだと悪手だと思うけどね。

>>754
State/Strategyで。
757名前は開発中のものです。:2012/08/23(木) 21:37:17.43 ID:miZ6GH9o
>>753
timeBeginPeriod使ってタイマー精度高くしないと
Sleep(1)とやっても環境によって10msとか待つ
高くしても1msになるかは環境次第だが2msぐらいにはなる
758名前は開発中のものです。:2012/08/23(木) 22:30:17.27 ID:nSs8delJ
>>751
そこそこいるんじゃね?
再読み込みしても再取得しなくて良い利点が大きい場合多々ある
759名前は開発中のものです。:2012/08/23(木) 22:38:30.33 ID:hmtSyshv
>プログラム開始時に一括ロード。

読み込めてしまう量ならそれが一番だと思うぞ。
量が少ないならロード時間も短いはずだし。

カードゲームとかRPGだと素材全部を
ノートPCのビデオメモリに入れるのは無理だと思うがな。
760名前は開発中のものです。:2012/08/23(木) 22:47:22.13 ID:OjxMLaA7
俺は独自のフレームワークを組んで、画像読み込み関数で「即読み込み」か「初使用時に読み込み」かのフラグを付けて読み込んでるな
使用するときその画像のフラグと読み込み状態を調べて、未ロードだったら読み込みとか
メニュー画面の背景とかはそうすると初期ロード時間を稼げる
カードゲームとか静的なゲームならカードは全部それにしてもいいし

ただグラボの挙動がわかってないんで、読み込み続けてVRAMからあふれた場合どうなるのかわからん
761名前は開発中のものです。:2012/08/23(木) 23:07:48.36 ID:gDUJTxcH
俺は画像データ分、ハンドルを格納する変数を用意しておいて、
その変数が-1だったら未ロードだと判定してロードしたりしてるな。
もちろん画像を消したら変数に-1を入れるのを忘れないようにしないといけない。
762名前は開発中のものです。:2012/08/23(木) 23:51:58.58 ID:QJV+IPwG
>>750の答えみんなサンクス
一括は画像に対する一意キーの扱いで悩むけど頑張って管理するしかないよね、精進します
763名前は開発中のものです。:2012/08/25(土) 12:50:50.29 ID:XeduVbT3
>>753
DXライブラリのGetNowCount()使って、
timerで60fps実現してる
764名前は開発中のものです。:2012/08/25(土) 13:06:09.17 ID:iFSiaohH
>>762
>一括は画像に対する一意キーの扱いで悩むけど頑張って管理するしかないよね
クラスか構造体に全部突っ込んでシングルトンなりグローバル変数でいいと思う。
画像ロードする初期化関数をDXライブラリ初期化後に呼ぶ事だけ気をつけて。
765名前は開発中のものです。:2012/08/28(火) 20:21:24.93 ID:3qL3hT1+
描画のFPSと内部処理のFPSって同じにした方が良いのですか?
766名前は開発中のものです。:2012/08/28(火) 20:23:52.04 ID:NS7s1/4Z
それがわかんないうちは同じにしとけ
ほとんどのゲームは同じだから
767名前は開発中のものです。:2012/08/29(水) 03:28:08.20 ID:TcDBeuYI
シューティングゲームでの当たり判定について質問です
2点間距離の計算を使うとして、
1つの攻撃弾位置と全ての敵位置をif文で調べて判定するのが手軽な方法なのでしょうか?
768名前は開発中のものです。:2012/08/29(水) 03:42:41.59 ID:WXhq+9Wh
一番簡単なのはそれだな
高速化とか考えだすと結構複雑になるから、「判定する必要があるもの同士」を心がけるのが楽
769名前は開発中のものです。:2012/08/29(水) 21:20:26.93 ID:TcDBeuYI
>>768
ありがとうございます、参考になります
770名前は開発中のものです。:2012/08/30(木) 06:35:57.69 ID:DNuSWNuf
>>765
FPS(ジャンル名)であれば別にしたほうがいい
771名前は開発中のものです。:2012/08/30(木) 07:29:24.75 ID:ntx35wi0
せっかくの洒落に突っ込むと、それFPSだからじゃなくてネットワーク同期の問題なので、
オフラインのFPSでは可変フレームにする必要はない…
772名前は開発中のものです。:2012/09/02(日) 04:41:20.07 ID:jFk4jG3U
文字列型ってcharじゃなくてstring使ってるんですか?
Dxライブラリの関数に渡すときだけc_strで変換してるとかですか?
文字列の連結とかcharだとめんどそう。
773名前は開発中のものです。:2012/09/02(日) 04:44:02.52 ID:+MU+vL6A
誰に聞いてるんだそれ
774名前は開発中のものです。:2012/09/02(日) 10:25:40.24 ID:4nzKiPj/
ちょこちょこやるときはその場ごとに全部バラバラだな

好きなようにやればいいよ
775名前は開発中のものです。:2012/09/02(日) 10:57:12.60 ID:tcgmWl/D
連結とかsprintfでオールOKだろ
776名前は開発中のものです。:2012/09/03(月) 13:31:04.40 ID:3TztWWrE
現在のバージョン、テクスチャ分割処理を行わなくなったってことは、
640*640の画像を読み込むと、1024*1024の画像として読み込むってことでおk?
777名前は開発中のものです。:2012/09/03(月) 17:13:20.38 ID:GwgSB7la
ほんとだ、こんな変更されてたのか。
とはいえ自分の場合、普段から分割しないように設定してたから、あんまり変わらんかもしれんが。
778名前は開発中のものです。:2012/09/05(水) 03:10:35.30 ID:Q7+VyPb3
ゲーム制作系のネットの記事見てるとたまに1000FPSがどうとか言ってるのを見かけるんですけど
あれどういう意味なんですか?全処理が1ms以内で終わってるってこと?
そんな軽そうなものには見えなかったりするんですが
779名前は開発中のものです。:2012/09/05(水) 03:13:59.80 ID:2e+pYL19
テストプログラムでもよっぽどじゃないと1000とかでないな
fpsじゃなくて1000msじゃないのか?
780名前は開発中のものです。:2012/09/05(水) 04:43:20.19 ID:R54TDq9G
秒間1000フレームってことでしょ
2Dで待ち挟まなかったら1000出るわ
781名前は開発中のものです。:2012/09/05(水) 09:11:26.09 ID:dEgXir4F
ディスプレイのリフレッシュレートは60とかだからFPS1000とかあっても表示としては無意味だけどな
782名前は開発中のものです。:2012/09/05(水) 10:17:16.56 ID:uPQCTmVA
DX SDKのサンプルとか今のPCでやったら1000FPS超えるよ
783名前は開発中のものです。:2012/09/05(水) 10:59:13.67 ID:q/f+DfHA
リフレッシュレート以上にFPSを上げることに何の意味があるのか分からない
784名前は開発中のものです。:2012/09/05(水) 11:26:42.06 ID:NuankpIz
>>765にあるような話じゃないかな
描画はモニタにあわせればいいけれど、レースゲームなどの物理演算が肝になるようなものは
細かく刻めば精度が上がると思うよ
785名前は開発中のものです。:2012/09/05(水) 13:02:19.20 ID:ZjX9r7Ue
>>783
ある処理が占有する時間が短くなれば、当然同じフレーム単位で他に出来る処理が増えるじゃない
プログラマじゃないとわからない話かもしれないが
786名前は開発中のものです。:2012/09/05(水) 20:54:21.93 ID:swU6NkqT
最後にScreenFlip挟めばなんでも60FPSになるんじゃないの
787名前は開発中のものです。:2012/09/05(水) 21:18:44.29 ID:yOT5wP16
フライトシミュレーターのカメラ制御で使える関数ってありますか。レースゲーでいったら車内視点でプレイできるようにしたいのですが
788名前は開発中のものです。:2012/09/05(水) 21:43:43.05 ID:CPrpTgJv
3Dライブラリ
789名前は開発中のものです。:2012/09/15(土) 20:37:22.04 ID:QBzMdZZG
>>783
インプットの精度をあげる為

正確にいうとFPSじゃなくて内部レートの話だけどな
790名前は開発中のものです。:2012/09/16(日) 11:59:26.12 ID:zulGgcB4
格ゲーにたまに内部FPSが120なのがあるね
791名前は開発中のものです。:2012/09/16(日) 16:54:02.17 ID:f0Q517Xf
ゲームパッドって動作周波数60Hzじゃなかったっけ?
792名前は開発中のものです。:2012/09/16(日) 21:59:36.65 ID:Guf8QnyS
タッチパネルとかだと、1/60秒以内に複数個メッセージが飛んでくる事がある
うちにあるタブレットPCで実験した時には、1/60秒で5回ぐらい飛んでた

ゲームパッドも、機器によっては動作周波数が違ったりするんじゃ無いかな
793名前は開発中のものです。:2012/09/16(日) 22:50:03.94 ID:5okZkVBM
USBならHIDクラスなので1000Hzとか出来ちゃうからな
PSコントローラーの変換機でも100以上あるはず
794名前は開発中のものです。:2012/09/18(火) 19:08:06.55 ID:phy6oH/Y
int ChangeVolumeSoundMem( int VolumePal , int SoundHandle )で音量を設定したいのですが、
volume0〜255の範囲とされているにもかかわらず、2ぐらいの数値を入れないと音量変化しません
何が起きているのでしょうか
795名前は開発中のものです。:2012/09/18(火) 23:55:16.36 ID:rrOT+a/R
バグか知らんけど10や20くらいじゃ全然音量変わらんよねそれ
謎だわ
796名前は開発中のものです。:2012/09/19(水) 00:12:33.70 ID:MHmPqXR7
http://oto-suu.up.d.seesaa.net/oto-suu/image/0059_g001.gif?d=a1
音量はこんな感じに変化してる

音域をMAXまで使った音を255で鳴らすと、PCで扱える範囲がなくなってちょっとの効果音が重なっても音割れするようになるので、
適度に低めの音量にしておきましょう
797名前は開発中のものです。:2012/09/19(水) 00:38:46.15 ID:OpXfkkQC
>>796
比例してるのかと思ってましたが全く違うのですね
ありがとうございます
798名前は開発中のものです。:2012/09/19(水) 05:39:53.05 ID:a8p2Ft3C
>>797
その辺はDXライブラリの仕様というよりは、人間の耳の仕様だな。
音量の単位としてデシベル(要は比率)で表現されるのも、そのせい。

もちろん、その辺を加味して、一次直線に聞こえるようなラッパ関数を作ってしまうのもアリ。
799名前は開発中のものです。:2012/09/19(水) 09:17:35.90 ID:h2cDYGUf
そこら辺まではDXライブラリ側でやってもいいと思うな
800名前は開発中のものです。:2012/09/19(水) 12:01:09.83 ID:MHmPqXR7
いやいやそんなことされたら音を扱う際にめんどくさくなるよ
801名前は開発中のものです。:2012/09/19(水) 12:45:06.03 ID:IltfEa/t
いちいちDXライブラリ上で音量確認しなくちゃいけなくなるってとこ?
802名前は開発中のものです。:2012/09/19(水) 14:05:53.91 ID:a8p2Ft3C
>>801
「音」の世界だと音量は比率で表現されるのが常識だから、下手にDXライブラリ側で再計算しちゃうと、
別のプログラムやら何やらを持ってきたときに、逆におかしくなっちゃうってことなんじゃない?

ま、コンフィグ画面でユーザに音量を調節させるとかなら、
一次直線で変わるようにした方が親切なんだろうけどねー。

803名前は開発中のものです。:2012/09/19(水) 21:31:39.88 ID:6kO+19Qq
感覚の知覚が対数的だからそのままでいいと思うけどなあ
リファレンスにあるように最大値の何割の音量という具合にすれば
特に問題は無いはず
804名前は開発中のものです。:2012/09/20(木) 03:01:25.57 ID:JAjqOKSi
自分はどうやってたっけな?とソース見直してみた。

ユーザに対しては、0〜5の6段階で設定させるようにして、
それぞれ、0, 16, 64, 128, 192, 255 に当てはめるという謎の処理になってた。

何故こんなことをしたんだ、当時の俺(´・ω・`)
805名前は開発中のものです。:2012/09/20(木) 03:03:50.34 ID:xTCRvQ6G
俺は255までの100を100%として設定してる
806名前は開発中のものです。:2012/09/20(木) 18:25:23.64 ID:lvqAp42H
すみません、DXライブラリを使おうと思ってるんですが
osがビスタの32ビットでも大ジョブですか?
807名前は開発中のものです。:2012/09/20(木) 18:27:49.24 ID:mK1fLeUK
多分ダイジョブです
808名前は開発中のものです。:2012/09/20(木) 20:29:41.60 ID:RUyJBQOr
3Dのモデルって何で作ってます?
動きはどのソフトで入れてます?
809名前は開発中のものです。:2012/09/21(金) 01:15:41.93 ID:M0GjeHP4
自作ソフトで作ってます
自作ソフトで入れてます
810名前は開発中のものです。:2012/09/21(金) 22:57:55.37 ID:zLc99P4d
すいません。画面全体を赤っぽい感じにしたいんですがどうしたらいいですか?
アルファブレンドで赤い画像を上から描画するのとは違う感じの
透明感のない感じで赤っぽくしたんですがDXライブラリの命令でできますでしょうか?
加算合成?というのが近いとおもうんですが
811名前は開発中のものです。:2012/09/22(土) 01:10:32.44 ID:QZ1/fq4t
0,255,255でDrawBoxを減算
812名前は開発中のものです。:2012/09/22(土) 06:22:31.88 ID:UmEDZpAB
おお!SetDrawBlendModeのDX_BLENDMODE_SUBを指定すればいけそうですね!
サンクス!
813名前は開発中のものです。:2012/09/22(土) 10:01:05.56 ID:P0e67MRd
ESP能力者を見た気がする
814名前は開発中のものです。:2012/09/22(土) 10:52:00.96 ID:Iuvi8fIh
赤っぽくしたいなら青と緑を減らせばいいじゃない
っていうのはポイントだな
815名前は開発中のものです。:2012/09/22(土) 14:35:39.78 ID:elo00UnB
255,0,0を乗算でもいけるよ
816名前は開発中のものです。:2012/09/22(土) 15:41:27.61 ID:QZ1/fq4t
っていうかピクセルシェーダでグレースケール変換的なことするのが模範回答かも
817名前は開発中のものです。:2012/09/22(土) 15:44:45.90 ID:Pjk44HuL
効果に比べて重いじゃん
いろんな色に対応できるというメリットはあるが
818名前は開発中のものです。:2012/09/22(土) 15:45:17.39 ID:SQodpS+v
減算合成も思いつかない人に無茶言うなよ
819名前は開発中のものです。:2012/09/23(日) 02:40:59.16 ID:wrcqxxIP
最近スレの流れ遅いな
ゲーム作ってる人が少ないのかと思うとちょっと寂しい
820名前は開発中のものです。:2012/09/23(日) 04:23:22.03 ID:VaoW8ZfR
俺がスレ見なくなったからな
821名前は開発中のものです。:2012/09/23(日) 11:59:35.57 ID:tgfcDyH5
Twitterで検索するとDXライブラリ結構使われてるなと思うよ
学校でも教材としてや部活・サークルなんかでも使われてると思しき呟きあるし
単にこのスレ見る人が減っただけじゃないかと
822名前は開発中のものです。:2012/09/23(日) 21:23:03.15 ID:jbO2ZRLo
見てるし作ってるけどROMってるので
823名前は開発中のものです。:2012/09/23(日) 22:55:07.98 ID:BBCfbYkR
すいません。画面全体の中の黒い部分のみを赤色に変化させて表示させたいのですがDXライブラリの命令でできますでしょうか
824名前は開発中のものです。:2012/09/23(日) 23:30:26.25 ID:BBCfbYkR
予め赤でクリアしといて黒を透過色として普通に描画しかないすかね
825名前は開発中のものです。:2012/09/23(日) 23:35:09.17 ID:vSaTMRPZ
黒い部分のみを赤色に変化させてっていうのがよくわからん
画面いっぱいに加算合成で赤い四角を描画した状態が「黒さを赤で塗りつぶした」状態だぞ
マスク的なことをやりたいのならジャギが出ないようにするとかの考慮でまた実現できるかどうかが変わる
826名前は開発中のものです。:2012/09/24(月) 00:20:35.16 ID:+0mXgPgW
バックバッファを書き込み可能にしといて
GraphFilter系関数でDX_GRAPH_FILTER_BRIGHT_CLIP
827名前は開発中のものです。:2012/09/24(月) 00:29:25.18 ID:+0mXgPgW
上1行ミスった
バックバッファをMakeScreenで用意して
828名前は開発中のものです。:2012/09/25(火) 11:03:57.89 ID:N0kl0zss
3.08eが出ているね
829名前は開発中のものです。:2012/09/25(火) 11:11:19.09 ID:fZWfzkBZ
また自作改造版DXライブラリをバージョンアップする仕事が始まるお・・・
830名前は開発中のものです。:2012/09/25(火) 13:35:38.45 ID:hhY4hxG/
地味に面倒な作業ではあるなw
俺用フレームワークは、途中から諦めてDXライブラリ自体には最低限しか手を入れないような作りに…。
831名前は開発中のものです。:2012/09/25(火) 23:07:48.64 ID:Va23gYaR
siv3Dのベータが出たぞ
832名前は開発中のものです。:2012/09/25(火) 23:21:27.71 ID:1YAV+CiN
作者乙
833名前は開発中のものです。:2012/09/26(水) 11:39:41.76 ID:99Xf3jPk
Siv3DはDX11世代の国産ライブラリとして期待してるけど
正直開発が遅すぎる
開発中にDXライブラリがD3D9やMMDに対応しちゃってもうDXライブラリで良いやって話に
834名前は開発中のものです。:2012/09/26(水) 17:43:47.05 ID:WoRb2NE2
そもそもDXライブラリ使う層って、動作の安定したDirectX9のゲームを作りたい保守的な人達なイメージが
835名前は開発中のものです。:2012/09/26(水) 19:33:18.13 ID:EWDcE8nw
バージョン上げて動作テストしたら古いPCだとやたら重くなった
調べてみたらシェーダー使っていなくても
SetDrawScreenあたりのエラー処理が省かれているせいで
環境によってはシェーダー関連の警告が延々と出てしまうようになってるっぽい
836名前は開発中のものです。:2012/09/26(水) 19:35:27.85 ID:WoRb2NE2
もう古いPCではソフトウェア描画にしとけってことなのかもな
バグかもしれないから報告したほうがよくね
837名前は開発中のものです。:2012/09/26(水) 20:09:48.55 ID:EWDcE8nw
DirectX9 は入っているけどピクセルシェーダーは2.0未満の古いノーパソだからなあ
今の3Dの時代に古いPCにも対応させろって言うのも妙な感じがするし
この辺に対応させるならバージョンを少し戻せばいいだけだし
報告として上レスに書いたけど、個人的には仕様でいいんじゃないかと思う
838名前は開発中のものです。:2012/09/26(水) 23:14:45.96 ID:GKDH4OAd
仕様で良いと思うけど、知らないと動作環境として明記できないとこだな
839名前は開発中のものです。:2012/09/26(水) 23:29:23.49 ID:DSW2kfba
今はスマフォでゲーム作るのが流行りだから
新規の人はC++自体やらなそう
840名前は開発中のものです。:2012/09/27(木) 00:41:48.47 ID:89J+TuJL
はい化石です。
841名前は開発中のものです。:2012/09/27(木) 03:54:05.08 ID:SGRsLTqC
なんか近い話題になったから聞くけど
DrawPolygonIndexed3Dのリファレンスに
>尚、頂点インデックスは型が unsigned short なので、使用できる頂点データの数は最大で 65536個となります。
ってあるけどどこ弄ったらunsigned longとかに書き換えれるかな
そもそも弄るファイルはDxLib.libでいいの?
改変の仕方とかググってもあんまり出ないから分からん
842名前は開発中のものです。:2012/09/27(木) 03:56:58.20 ID:gXrhNLDk
そういう改変はしんどいと思う
まずソース見てちゃんと理解してからじゃないとバグでるし
843名前は開発中のものです。:2012/09/27(木) 20:22:32.20 ID:kViw/fJl
そこshort型なのはDirectXの都合だよ。
DxLibはどうにでもなるがDirect3D自体をちゃんとわかってるのか?

http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc324112.aspx
844名前は開発中のものです。:2012/09/27(木) 21:02:33.59 ID:kViw/fJl
DXLIBは古いPCの2Dゲームがメインだからメモリ節約の16bit(USHORT)だけど
そこを32bit(UINT)にして3Dモデルをより一括にレンダリングすることはできる。
845名前は開発中のものです。:2012/09/28(金) 00:58:11.80 ID:ZzYmuIlA
いや正直に言うけどDirect3Dは全くわかってない
ただDXlibの管理人さんは
>DrawPolygonIndexed3D は比較的単純な構造なのでDirect3D9の知識があれば DrawPolygonIndexed3D の中身を
>追っていただければ簡単に unsigned long 対応は可能です
>ただ、最低限の Direct3D9 の知識は必要です
とは言ってる
で、
>グラフィックスデバイスによっては一度に65536頂点以上を扱えないことがある上
>65536頂点以上扱える場合も unsigned long で表現できる最大の値まで対応している
>というわけではなく、グラフィックスデバイスごとに差異があります
>unsigned short を使用している限りは少なくともそのあたりのことを気にしなくて良いので、
>少し手間かもしれませんが unsigned short を使って何回かに分けて描画する方法をお勧めします
っていうのが理由らしい

DXlibってあくまでもC++のライブラリだよね?
どっかの記述を単純にunsigned longとかに置換するだけじゃダメなの?
846名前は開発中のものです。:2012/09/28(金) 01:07:19.23 ID:kD+rKqip
インデックスバッファの形式をDirect3Dに通達する部分があったはず
インデックスバッファを作成するところだったか、デバイスにセットするところだったかは忘れた
型を変えたらそこも変える必要があると思う
847名前は開発中のものです。:2012/09/28(金) 14:14:07.78 ID:Koo8a+tW
>>DXlibってあくまでもC++のライブラリだよね?
Direct3DもDXlibもC言語のライブラリだし
シェーダやアセンブラを変に意識しているのなら今回は全く関係ない。

リンク貼ってやったんだから少しは読めよ
IDirect3DDevice::CreateIndexBufferにD3DFMT_INDEX32を指定して
IDirect3DIndexBuffer::LockにUSHORT[]ではなくULONG[] or UINT[]のポインタを
渡すようにDXlibを変更すればいいはず。
848名前は開発中のものです。:2012/09/29(土) 02:20:58.25 ID:1SPVneaK
ここまでやってもらってコンパイルすら出来ない俺はゴミですかそうですか
公式の自動解凍のコンパイル前のDxLibMakeのどのファイル弄ればいいかも結局分からん
CreateIndexBufferとかで大体のファイル検索かけたりしたけどリンク先のような引数の構成のところは見つからなかった
しかも一応コンパイルできるか確認にやってみたら指定されたファイルが見つかりませんってコンパイルさせてくれないし
849名前は開発中のものです。:2012/09/29(土) 02:33:23.96 ID:82HP5OnL
まず使用されてるライブラリを見つけてきて修正入れるのも大変だからね
「DxUseCLib スタティックリンクライブラリについて.txt」を読んで必要な外部ライブラリを突っ込まないと
850名前は開発中のものです。:2012/09/29(土) 03:48:08.52 ID:1SPVneaK
うわ……
txtは全部読んだと思ってたのに
毎回こんなすぐレスくれる人は一体何者なんだほんと助かりますありがとう

>847の変更すべきファイルは
DxUseCLib.libのコンパイルに必要なDxUseCLib.cppとDxUseCLibOgg.cppの部分でこれに手を加える必要があるの?

あととりあえずDxUseCLib.libのある階層を追加のインクルードディレクトリに設定してビルドしてみたんだけど
結局指定されたファイルが見つかりませんってエラー吐かれるんだけど
まだ足りないものがあるのかそれともパス指定がまずいのか
851名前は開発中のものです。:2012/09/29(土) 06:37:06.18 ID:sJJgoYEA
その程度のこと判断できないようでは無理でしょ。
明らかにレベルが達してないよ。
852名前は開発中のものです。:2012/09/29(土) 06:50:52.09 ID:82HP5OnL
まずビルドできるようにするために、そのテキストに書いてあるライブラリを揃えないといけないんだよ
ちょっとてこずるだろうけど書いてある通りにするだけだし、それで詰まってるとライブラリ自体の改造は難しいと思うよ
DXライブラリ自体のバージョンも日々上がるから、改造後の保守の問題も出てくるし
853名前は開発中のものです。:2012/09/30(日) 04:23:05.60 ID:4KPTyJIV
揃えるライブラリってDxUseCLib.libのコンパイルに必要なDxUseCLib.cppとDxUseCLibOgg.cppをコンパイルするのに必要なだけで
DxUseCLib.libがあればDxLib.libはコンパイルできるんじゃないの?それでもライブラリいるの?
854名前は開発中のものです。:2012/09/30(日) 04:25:09.36 ID:Rorwm/ER
全部揃えればビルド通るようになるんだからビルドできてない時点で面倒臭がるな
855名前は開発中のものです。:2012/09/30(日) 07:20:34.60 ID:8ACGcUSD
>>853
DxUseCLib.libあればコンパイルできるよ
856名前は開発中のものです。:2012/09/30(日) 15:04:32.35 ID:FmSXuwwn
割とどうでもいい修正のために、スレ住人の手を煩わせてまでやる必要ってあるの?
>>845見る限り修正しても問題はあるわけだし、普通に使えばええやん
857名前は開発中のものです。:2012/09/30(日) 15:06:44.84 ID:OV0dRdgq
修正目的と手順をきちんと整理して、スレに貼るなり何なりしてくれると
資料として残るから有効なのではないだろうか。
それを使う人が多いか少ないかは分からないけれど。
858名前は開発中のものです。:2012/09/30(日) 18:23:19.04 ID:EyCAxk74
DerivationGraph で分割指定をした後
バイリニアで拡大したら隣の領域がはみ出してきちゃった
元の参照画像全体が拡大された後に指定領域が切り出されるのか
逆だと思ってたよ
859名前は開発中のものです。:2012/09/30(日) 21:11:18.75 ID:UGo3eHPA
DXライブラリとC++で作られたプログラムのソースとか
どっかにありませんかね
パク…参考にしたいです
860名前は開発中のものです。:2012/10/01(月) 02:50:44.48 ID:CAyV2POn
やたら見かける印象だが
861名前は開発中のものです。:2012/10/01(月) 15:48:20.37 ID:J5dwNXbA
>>857
間違っています。
以上。
はい次の方。
862名前は開発中のものです。:2012/10/02(火) 16:06:20.72 ID:5XZ48DoW
何が?
863名前は開発中のものです。:2012/10/02(火) 16:30:04.26 ID:ZxMqNpGu
>>858
要はテクスチャを一部だけ表示するようにしてるだけだからね
内部では分割されてるわけじゃない
864名前は開発中のものです。:2012/10/02(火) 17:29:55.05 ID:5XZ48DoW
別のマシンに持ってくと大丈夫だったりするみたいよ。
あと画像サイズ、分割数、レンダラの種類をいじると改善される場合もあるとか。
865858:2012/10/02(火) 23:40:49.01 ID:X5RKuQ8u
画像リソースをいじりたくなかったから
uv座標を少しだけ小さめに取る描画関数を追加して解決としたよ
866名前は開発中のものです。:2012/10/03(水) 17:48:10.29 ID:MDO9r7SF
DXライブラリでゲーム作ってるけど本当ここにいる人達の会話についていけないわ
簡単な2Dゲーム作るだけで幸せ
867名前は開発中のものです。:2012/10/03(水) 19:27:17.72 ID:EJ/toOtA
俺もここでの会話はさっぱり理解できんわ。
けどゲームはそれなりに作れてます。
868名前は開発中のものです。:2012/10/04(木) 00:03:30.05 ID:I+U+3QyH
RPGでパーティ管理とかアイテムの管理とかは
vectorかlistでいいんですか?
色々調べましたがvectorは要素数増やすとメモリの再確保で
めんどいバグが出る可能性があるとか見つけたんですが
安全性ならlistでいいんですか?
それ以外になにかあるんでしょうか?
869名前は開発中のものです。:2012/10/04(木) 00:09:05.84 ID:dkFHVeDY
mapがいいよ
870名前は開発中のものです。:2012/10/04(木) 07:20:04.10 ID:khBATFa3
RPGは処理速度気にしなくても大丈夫だと思う
871名前は開発中のものです。:2012/10/04(木) 07:20:38.43 ID:pTX25lpD
となるとやっぱりmap
872名前は開発中のものです。:2012/10/04(木) 07:25:51.06 ID:EsEKj0nt
俺はlistばっか使ってる
873名前は開発中のものです。:2012/10/04(木) 07:37:30.14 ID:36zPlbre
上限数がある程度決まってるんなら予約しとけばvectorでいいし
要素の途中を参照するならlistよりはdequeが適してる
874名前は開発中のものです。:2012/10/04(木) 13:05:10.54 ID:u+7K31uk
データベース
875名前は開発中のものです。:2012/10/04(木) 15:27:13.06 ID:1X+4oyye
本当に伸び縮みや間に挿入がなければ固定配列に越した事は無い
876名前は開発中のものです。:2012/10/04(木) 20:35:35.17 ID:Yw7KfPg9
静的配列のこと?仕様変更まで見据えると使いづらい気がするんだが
877名前は開発中のものです。:2012/10/04(木) 20:37:07.05 ID:IRwaPzYN
それ含めての話だろw
878名前は開発中のものです。:2012/10/04(木) 21:13:45.12 ID:Yw7KfPg9
まあそうなんだろうけど、一回作った後に変えたくなることは多々あるし
まして、パーティ管理アイテム管理なら使いまわせるし
879868:2012/10/04(木) 23:20:30.09 ID:I+U+3QyH
全アイテムなどのデータベースはmapがよさそうな感じですかね
とりあえずvectorで書いてしまっているのでreserveで要素数固定させて書いてみます
listとかdequeは使ったことないので勉強しますmapもか
ありがとうございました
880名前は開発中のものです。:2012/10/05(金) 15:59:47.66 ID:YCSftqcx
公式のシューティング基本のサンプルを改造してグラディウスのような横シューティングを作ろうと思ってます
そこでサンプルの
// 位置を上にずらす
ShotY[ j ] -= 8 ;
// 画面外に出ていたらショットデータを無効にする
if( ShotY[ j ] < -32 ) ShotValid[ j ] = 0 ;
辺りを改造して右に飛ぶようにしたいのですがMAX_SHOTの4個しか飛ばず、どうやら
// 一つ前のループでショットボタンを押していたらショットは出さない
if( ( Key & ~OldKey ) & PAD_INPUT_A )
{
// 使われていないショットデータを探す
for( j = 0 ; j < MAX_SHOT ; j ++ )
{
    if( ShotValid[ j ] == 0 ) break ;
}
// もし使われていないショットデータがあったらショットを出す
if( j != MAX_SHOT )
{
この辺りがうまく飲み込めず右に1画面4発ずつ画面上から消えたらMAX_SHOT以下まで発射ということができてないと思うのですがどのあたりがポイントなのですか?
個人的な感じとしては弾が画面外に行った判定ができてないと思うのですがどなたかアドバイスいただけないでしょうか?
参考
ttp://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/dxprogram.html#N5
勉強不足のいたすところですがよろしくお願いします
881名前は開発中のものです。:2012/10/05(金) 16:02:37.84 ID:eXXAaVHU
Y位置で消去判定してるんだから、そこもXに書き換えて弄らなきゃならんだろ
882名前は開発中のものです。:2012/10/05(金) 16:20:49.93 ID:YCSftqcx
>>881
すみません
書き忘れです
if( ShotY[ j ] < -32 ) ShotValid[ j ] = 0 ;
この部分はXに書き換えています
-32という部分がこの記述の場合座標かと思い
if( ShotX[ j ] < 640 ) ShotValid[ j ] = 0 ;
とかやってみたのですがダメでした

根本的に違うのでしょうか?
883名前は開発中のものです。:2012/10/05(金) 16:22:14.14 ID:eXXAaVHU
if( ShotX[ j ] > 640 )じゃね?
884名前は開発中のものです。:2012/10/05(金) 16:26:41.34 ID:YCSftqcx
>>883
あぁなるほど
-座標で元のが外行ってたからShotX[j]が表示領域より大きくなったとき判定すればいいのですね
まだまだ頭が鈍いようです
ありがとうございました!
885名前は開発中のものです。:2012/10/07(日) 12:03:14.74 ID:LRT9uNhI
GIFってPlayMovieToGraphで再生できるけど
PNG画像みたく画像の透過情報を利用して背景の透過ってできないんだろか
886名前は開発中のものです。:2012/10/07(日) 12:12:08.68 ID:7WBmz4kJ
0からmain関数の記述から始めろって
ツクールとか既存のソースの改造とかから入るやつの気が知れねえわ
結局よく分からなくて混乱するだけじゃねえのかと
887名前は開発中のものです。:2012/10/07(日) 12:14:49.59 ID:oR9Dm7ai
>>886
それはお前の頭が別方面で悪い
888名前は開発中のものです。:2012/10/07(日) 12:31:11.30 ID:XtmeymLX
実際>>880みたいな頭の悪い奴が出てくるからな
889名前は開発中のものです。:2012/10/07(日) 12:32:03.41 ID:7WBmz4kJ
>>887
ならツクールでクソゲーでも作ってろバーカ
890名前は開発中のものです。:2012/10/07(日) 12:35:14.80 ID:oR9Dm7ai
ほらな?
891名前は開発中のものです。:2012/10/07(日) 16:18:38.76 ID:F5ISr1v7
人には向き不向きがあるんだよ
あと、このスレには君の先生はいない
892名前は開発中のものです。:2012/10/07(日) 16:24:25.01 ID:oR9Dm7ai
俺は答えた側なんだが、学習段階はトンチンカンな質問しちゃうのは仕方ないと思ってる
その段階を卒業できるかどうかは人によるけど、ずっと質問べったりじゃなけりゃ、
1,2回くらいならそういう質問にも親切に答えてあげたいと思うよ
893名前は開発中のものです。:2012/10/07(日) 17:13:11.50 ID:R/MIoGQA
それはまあ確かに。
「何言ってんのお前」と指摘してる側が理解してないだけのパターンも実際には結構あるけどなw
894名前は開発中のものです。:2012/10/07(日) 22:35:55.50 ID:VURoVfuD
こんな話題の時にものすごく初歩的な質問でなんだが
float a;
a = 10/100;
これってなんでaは0.10000000にならずに0.00000000になるの?
895名前は開発中のものです。:2012/10/07(日) 22:36:46.96 ID:usVpsy/z
10も100もintだから
896名前は開発中のものです。:2012/10/07(日) 22:40:08.75 ID:0rLbuait
それはさすがにCの本を読み直した方がいいっすよ 俺も初級者だけども
897名前は開発中のものです。:2012/10/07(日) 22:45:19.17 ID:npTSwAri
(10/100)の型がint
898名前は開発中のものです。:2012/10/07(日) 23:18:10.47 ID:R/MIoGQA
そして次に、0.2や0.3は出来るのに0.1にだけならない!という質問が
899名前は開発中のものです。:2012/10/08(月) 00:05:48.75 ID:dXmWxfJf
float a;
a = 10.0f/100.0f;
900名前は開発中のものです。:2012/10/08(月) 00:09:54.33 ID:QXaO1wid
もうなんか本当にごめんなさい
助かりましたありがとう
なんか作ってて麻痺してたわ
そういうことにしといて…
901名前は開発中のものです。:2012/10/08(月) 05:23:09.63 ID:pV+LzcQY
感覚的な慣れが必要なとこだよな
902名前は開発中のものです。:2012/10/09(火) 12:44:06.16 ID:WNpTYBWZ
実行ファイルをバイナリエディタで見ると普通にゲーム内で使用している文章が見れちゃうんだけど
外部から読み込む以外の防方法ある?
903名前は開発中のものです。:2012/10/09(火) 12:49:46.90 ID:NaZuQhIB
その「外部」だって、そちらをバイナリエディタで読めば見えちゃうわけで、
見えないようにする手段は、どちらも大して変わらんですよ。

ただまあ、データと復号手段が同時に提供されている以上、究極的には無理だとも言えるが。
904名前は開発中のものです。:2012/10/09(火) 12:53:45.77 ID:/OveFcya
外部からの読み込みで、かつアーカイブにまとめて暗号化すれば基本的に見られることはない
その暗号化のキーをexeのバイナリからわからないように工夫してな
905名前は開発中のものです。:2012/10/09(火) 12:58:40.81 ID:WNpTYBWZ
>>904
その方法は思いついたけど
文章をいじるたびに外部をいじるのはちょっと気が引けるから
外部から読み込む意外がいいんだけどないかな?
char *str;
str="セリフ";
いままでこういう風に内部でやってきてたから
906名前は開発中のものです。:2012/10/09(火) 13:00:28.69 ID:/OveFcya
それだとソース自体を暗号状態で書かないといけないから不可能
やれるとしても非現実的な方法しかないぞ
907名前は開発中のものです。:2012/10/09(火) 13:06:52.72 ID:WNpTYBWZ
>>906
うあーやっぱりそうか・・・
こうなったら徹底的にやるしかないか
ありがとう踏ん切りがついたよ
908名前は開発中のものです。:2012/10/09(火) 15:12:29.63 ID:NrtPAUBm
暗号化したテキストファイルをリソースとしてバイナリに食わせちゃえば外部ファイルという部分は解決する気がする
909名前は開発中のものです。:2012/10/09(火) 15:48:33.96 ID:NaZuQhIB
>>905
これは感覚の問題でしかないが、どっちかって言うと
文章を弄るたびにビルドし直す方を躊躇するべきだと思う。
910名前は開発中のものです。:2012/10/09(火) 15:49:09.12 ID:Nuymm6gE
ていうかバイナリエディタで中身覗いちゃうような人の事は別に無視してもいいと思う。
911名前は開発中のものです。:2012/10/09(火) 15:50:38.20 ID:/OveFcya
商業のRPGなんかでも、データを覗くと生テキストそのまま入ってるとか多いからな
912名前は開発中のものです。:2012/10/09(火) 16:52:31.43 ID:893DGOgz
台詞とかはXMLにしてる
913名前は開発中のものです。:2012/10/09(火) 19:20:50.52 ID:1/3DTW0z
さすがにXMLはやりすぎに感じる
914名前は開発中のものです。:2012/10/09(火) 19:36:00.50 ID:QwpmFaFl
簡単にアクセスできればなんでもいいと思う
過去になんらかのデータ(XMLとかでも)を簡単に扱うモジュール書いてて、その使い回しとかよくやる
915名前は開発中のものです。:2012/10/09(火) 19:53:55.89 ID:NaZuQhIB
嘘XMLくらいならパーサ書いたことあるなあ。
ゲームに使ってみようかな。
916名前は開発中のものです。:2012/10/09(火) 20:55:35.69 ID:893DGOgz
C++はリフレクション無いからDOMからマッピングするしかなくめんどい。
XML<==>Objectでマッピングするところのコードの自動生成ツールがほしい。
917名前は開発中のものです。:2012/10/11(木) 03:31:35.99 ID:vZ3Q/Fdc
あああああああああああプロセスが消えてくれねえええええええええええええ

ブレークポイントつけてF10ぽちぽちして確認しても、ちゃんとメインループ抜けてるのに
メイン関数の最後の return 0; までいってるのに
ウィンドウ消えてもプロセスが残ったまま
visualstudioのほうも(実行中)になっててShift+F5でデバッグ終了しないとプロセスが消えない

exitやらabortやら試してみたけど無意味だった これはもう駄目かもわからんね
918名前は開発中のものです。:2012/10/11(木) 03:37:45.18 ID:Dh6apC3y
dxlib_end通ってる?
919名前は開発中のものです。:2012/10/11(木) 03:54:09.11 ID:vZ3Q/Fdc
>>918
うん。メイン関数の最後は↓みたいになってる

while( ProcessMessage() == 0 )
{
 //** いろいろな処理 **//
 if( endFlag ) break;
}
DxLib_End() ; // DXライブラリ使用の終了処理
return 0 ; // ソフトの終了


処理めっちゃ書いちゃってるしそこが原因だとしても手遅れ\(^o^)/
最後のreturn通っててプロセス残ることなんてあるのかぁ・・・
920名前は開発中のものです。:2012/10/11(木) 05:21:09.65 ID:K6X4DBbd
最初のDXライブラリの設定をvspropsファイルに書き出したいのですがどうすればいいのでしょうか?
今のところ前のプロジェクトを丸ごとコピーしていますがかっこ悪いのでvspropsを使いたいです。
ちなみにvs2008なのでpropsではなくvspropsファイルです。
921名前は開発中のものです。:2012/10/11(木) 07:36:04.25 ID:Dh6apC3y
>>919
スレッドとか使って場合はスレッドの開放をちゃんとやってるか確認
自身の環境で公式サンプルでプロセスが残るか確認
残る場合はコンパイルオプション等自身の環境が間違っている可能性あり
公式サンプルでプロセスが残らない場合は自身のソースがおかしい可能性大
骨格以外コメントアウトしてプロセスが残るか確認
プロセスが残らない場合は地道にコメントアウトを繰り返して問題箇所を特定
残る場合は骨格の作り自体NG
922名前は開発中のものです。:2012/10/11(木) 09:02:04.72 ID:vZ3Q/Fdc
>>921
それしかないですよね(´・ω・`)
地道に頑張ります
923名前は開発中のものです。:2012/10/11(木) 13:41:45.23 ID:2cOq3pjM
手動で二分探索
924名前は開発中のものです。:2012/10/11(木) 20:08:46.02 ID:2Kx7h+PF
すまないがだれか助けてくれないか。
フレームレートにあわせてキャラの移動スピードを調節するための関数を作ってるはずなんだが
読み込みの段階で応答なしになってしまう・・・。サンプルプログラムと同じ事を書いてるはずなのだがうまくいかない。
グローバル変数のfloat idouryou[移動ピクセル数]は習得したフレームレートから実際の座標の移動量を格納する為のもんだ

void SetFrameRate(){
float frametime = 0;
unsigned int s = GetNowCount();//計算開始時刻

for(int i = 0; i < 30; i++){
ScreenFlip();
unsigned int e = GetNowCount();//計算終了時刻
frametime = frametime + e - s ;
s = e;
}

frametime = frametime/30;
for(int i=0; i<20; i=i++){
idouryou[i] = i / frametime * 16.67;
}
}
925名前は開発中のものです。:2012/10/11(木) 20:21:15.82 ID:2cOq3pjM
i=i++
なにこれ?
i++のインクリメント効果を代入で打ち消してるよね
926名前は開発中のものです。:2012/10/11(木) 20:38:52.76 ID:VAOMAeDF
>>925
そうなの?
i=i;
i++;
と同じ意味ではないの?
927名前は開発中のものです。:2012/10/11(木) 20:41:50.74 ID:yQz46Rzq
なんでi=iをするのか意味がわらからない
928名前は開発中のものです。:2012/10/11(木) 20:43:24.46 ID:oZYgNsSY
>>925
実際のところ、普通に加算されるだけじゃね?

>>926
単なる記述ミスだと思ったが、その反応は予想してなかった。
入門書の最初の方を読めとしか言えないレベル。
929名前は開発中のものです。:2012/10/11(木) 20:47:53.34 ID:2cOq3pjM
int tmp_ = i;
i++;
i = tmp_;
になるんじゃないの?もとどおり
930名前は開発中のものです。:2012/10/11(木) 20:57:34.06 ID:oZYgNsSY
931名前は開発中のものです。:2012/10/11(木) 20:59:30.80 ID:yQz46Rzq
お前は一体なんなんだよ
932名前は開発中のものです。:2012/10/11(木) 21:00:07.11 ID:wx8utyRF
後置だからインクリメントは代入の後に走る。よな?
933名前は開発中のものです。:2012/10/11(木) 21:03:52.42 ID:2cOq3pjM
int i=0;
i=i++;
i=i++;
printf("%d", i);
これやっても0って表示されるよ
後置++は加算した後に、加算するまえの値を返すから、
インクリメント→加算前の数を代入になる
934名前は開発中のものです。:2012/10/11(木) 21:08:16.32 ID:2Kx7h+PF
>>925-933
ありがとうちゃんと動いたわww糞ワロタwww
935名前は開発中のものです。:2012/10/11(木) 21:10:54.93 ID:wx8utyRF
おお、そうなのか。勉強になったわ
じゃあ >>924 はそのコードの部分で無限ループしてるんだろうな
ていうか、ステップ実行すればすぐ判った事なんじゃ……
936名前は開発中のものです。:2012/10/11(木) 21:11:29.93 ID:oZYgNsSY
ごめん、仕様あたってみたけど未定義っぽいわ
なので結果としてはどっちも正しい
937名前は開発中のものです。:2012/10/11(木) 21:18:30.35 ID:K6X4DBbd
サンプルプログラムが誤植なんだろで終わりな話だと思ったのにみんな真面目だな
938名前は開発中のものです。:2012/10/11(木) 21:32:35.22 ID:2cOq3pjM
なんかi=i++でググったらそれ系の記事いっぱい出てきたわ
みんな泣いてきたんだな
939名前は開発中のものです。:2012/10/11(木) 21:37:14.50 ID:oZYgNsSY
関数の呼び出し順なんかと違って、泣くほど使う機会は無いと思うの。
940名前は開発中のものです。:2012/10/12(金) 09:38:44.78 ID:6QIpsm8A
なんだか懐かしい。初めてC言語の勉強したとき加算のi++って独特の書き方だと思ったな
なにしろ当時フォートラン77しか経験がなかったから
941名前は開発中のものです。:2012/10/12(金) 10:26:04.76 ID:nKBJEaOM
i=i++なんて初めて見たよ
こういうアホなことを発見するのはむしろ天才なのかもしれんな
942名前は開発中のものです。:2012/10/12(金) 11:43:15.21 ID:ADLkLkOO
i=i++wwwww
943名前は開発中のものです。:2012/10/12(金) 12:00:53.91 ID:6gR7JpJL
ふと気になったんだが
n=i++;
だとどうなるんだ?
普通にnにiが代入されたあとiに+1される?
944名前は開発中のものです。:2012/10/12(金) 12:04:08.65 ID:i+vjRvNT
そりゃそうだ。
945名前は開発中のものです。:2012/10/12(金) 16:48:06.92 ID:NXZYpvsR
>>943
正確には>>929みたいな流れだと思うよ。
iの値を一時退避させて、iに+1されてから、nに一時退避させた値を代入。
946名前は開発中のものです。:2012/10/12(金) 20:25:58.81 ID:GVTUwNFQ
iの値を一時退避させて、nに一時退避させた値を代入してから、iに+1
かもしれないぞ?

「C FAQ」で検索して出てくるページを読むべし
947名前は開発中のものです。:2012/10/13(土) 18:11:13.11 ID:++1Mi1dv
画面全体をフェードアウト・フェードインしたいのですがなかなかうまくできません。
実行すると突然画面全体が真っ白になり、だんだん暗くなります。
期待してるのは、画面に画像が表示されたまま、その上からマスクをかけて暗くしていくようなものです。
ググってもみたのですが、黒い画像をわざわざ用意して、その黒い画像を透明→不透明に加算してくものだけです。

↓毎フレームScreenCountが+1されていく。
SetDrawBright(ScreenCount,ScreenCount,ScreenCount);
SetDrawBlendMode(DX_BLENDMODE_ALPHA,ScreenCount);
DrawBox( 0 , 0 , X_WINDOW , Y_WINDOW , GetColor(255,255,255) , TRUE);
SetDrawBlendMode(DX_BLENDMODE_NOBLEND,255);
948名前は開発中のものです。:2012/10/13(土) 18:27:17.50 ID:y8gKrpG4
まずSetDrawBrightが邪魔 その行消していいよ
あとはα値が0(透明)〜255(不透明)の範囲に収まることに気をつければいけるんじゃね
949名前は開発中のものです。:2012/10/13(土) 18:28:51.65 ID:gQw/yuX6
SetDrawBright() が余計で
DrawBox() の色を黒にすればいいと思うよ
950名前は開発中のものです。:2012/10/13(土) 18:32:21.83 ID:++1Mi1dv
GetColor(255,255,255)って黒じゃないんですか・・
951名前は開発中のものです。:2012/10/13(土) 18:41:56.60 ID:++1Mi1dv
あ、できました!
ありがとうございます!
952名前は開発中のものです。:2012/10/13(土) 18:54:15.35 ID:zJalDVL7
インクリメントとか検証してもよいんじゃよ

http://ideone.com/l5tzi
953名前は開発中のものです。:2012/10/13(土) 19:28:06.08 ID:OG/KdPEc
>>950
絵の具じゃ無いんだからw
954名前は開発中のものです。:2012/10/13(土) 19:42:42.91 ID:/CXZCXrp
>>950
今すぐペイントを起動して色の作成で黒のRGB値を確認して来るんだw
955名前は開発中のものです。:2012/10/13(土) 21:45:17.73 ID:c4JMG/nD
>>952
2回目のnが0になるのは未定義動作の所以?
956名前は開発中のものです。:2012/10/13(土) 22:25:09.09 ID:oi6OcPvs
少し上にも出てるがインクリメントが後置だから普通の動作だ
i++と++iの違いは知っておいて損はないと思うぞ
957名前は開発中のものです。:2012/10/13(土) 22:40:04.88 ID:c4JMG/nD
1回目の n = i++;の処理終わったときiが1になってるのなら
2回目の n = i++;の時に0になる理由が解らない
958名前は開発中のものです。:2012/10/13(土) 23:10:19.70 ID:oi6OcPvs
2回目のn = i++;の結果は3回目のprintfだぞwww
959名前は開発中のものです。:2012/10/13(土) 23:20:11.12 ID:2N0IGnaP
普通に常識通りに動いてるな
やっぱり例外なのってi=i++;だけか
ググると処理系依存らしい

これではちゃんと動いたが
http://ideone.com/b2Fg3
960名前は開発中のものです。:2012/10/13(土) 23:32:27.42 ID:c4JMG/nD
>>958
先入観で物凄い勘違いしてたみたいだ、すまん
961名前は開発中のものです。:2012/10/14(日) 00:12:12.06 ID:l6oxbFUg
>>959
「常識通り」って何だよ・・・
お前の頭の中の常識なんか知るか

http://www.kouno.jp/home/c_faq/c3.html#3
規格で「未定義」と決まっている。「処理系依存」じゃないぞ。
⇒ http://www.kouno.jp/home/c_faq/c11.html#33
962名前は開発中のものです。:2012/10/14(日) 00:17:02.25 ID:A44hP0OG
>>961
規格で未定義=挙動は処理系依存 だろが
963名前は開発中のものです。:2012/10/14(日) 00:28:28.47 ID:l6oxbFUg
じゃあもうそれでいいよ
964名前は開発中のものです。:2012/10/14(日) 00:30:13.41 ID:A44hP0OG
それでいいも何もお前関係なく世の中ではずっとそうだったからな
965名前は開発中のものです。:2012/10/14(日) 00:33:18.85 ID:IqvNp+Kh
未定義と処理系依存と不定は全部微妙に違ったと記憶しているが、
さすがにCの仕様云々の話となると、一番違うのはスレだと思う。
966名前は開発中のものです。:2012/10/14(日) 12:02:56.89 ID:R7BUbmZ0
動作からみればどっちも変わらんけど、規格から見れば区別すべき物だということだろ。
967名前は開発中のものです。:2012/10/14(日) 16:41:15.06 ID:JkR8cdLz
>>964
最後にレスした方が勝ちとか思っちゃうタイプの人ちーっす


ところで次スレは980辺り?
968名前は開発中のものです。:2012/10/14(日) 16:42:24.06 ID:A44hP0OG
勝ち負けとかないだろ
正しいかそうでないかだけ
969名前は開発中のものです。:2012/10/14(日) 16:46:04.46 ID:JkR8cdLz
即レスww
こいつ本物だwwww
970名前は開発中のものです。:2012/10/14(日) 16:47:30.99 ID:A44hP0OG
ID:JkR8cdLz=ID:l6oxbFUgか?

間違いを認められないのはいつぞやの坂道作れない無能君を彷彿とさせるな
971名前は開発中のものです。:2012/10/14(日) 16:57:27.23 ID:yiS+CXBy
間違いを指摘されると発狂して人格否定に移行するよな
972名前は開発中のものです。:2012/10/14(日) 17:00:03.12 ID:JkR8cdLz
ID:l6oxbFUgならC++スレに泣きついてたけど?
973名前は開発中のものです。:2012/10/14(日) 17:09:57.26 ID:783I1XLI
なんか醜い奴が居るな…
プログラミング上、正しいなら叩いてる奴がアホ、
間違ってるなら言い張ってる方がアホ
どっちかがソースもってこい
974名前は開発中のものです。:2012/10/14(日) 17:18:19.05 ID:yiS+CXBy
>>973
今はどちらでもない人が一番アホっぽいけどな
975名前は開発中のものです。:2012/10/14(日) 17:25:52.46 ID:l6oxbFUg
よそのスレで頭を冷やしてきた
俺の負けでいいから、最後にソースだけ明示させてくれ

>ソース
>>961 の、2番目のリンクがソース
「Language C FAQ」という海外の書籍を日本語訳したもの
サイトの名前の通りC言語に関する内容だが、C++でも通用すると俺は考えている
976名前は開発中のものです。:2012/10/14(日) 17:37:08.89 ID:yiS+CXBy
Cの規格では未定義、各々のコンパイラの規格では処理系依存
ってことでどっちも正しいんだよ
977名前は開発中のものです。:2012/10/14(日) 19:15:57.26 ID:aX+LGD39
言葉遊びなんてどうでもいいだろ。
978名前は開発中のものです。:2012/10/14(日) 19:22:02.43 ID:IqvNp+Kh
>>977
世の中の数学者の前で言ってみろw
979名前は開発中のものです。:2012/10/14(日) 19:23:50.98 ID:aX+LGD39
ではまず数学者を誘い出してください将軍様。
980名前は開発中のものです。:2012/10/17(水) 07:10:26.05 ID:mciJv64M
大学でもいけば会えるだろ
981名前は開発中のものです。:2012/10/19(金) 12:17:33.71 ID:A4A2sriN
次スレ立てないと沈むな、このスレ
俺は規制で立てるのは無理だが
982名前は開発中のものです。:2012/10/19(金) 12:24:32.87 ID:axIyAfJ0
仕方ない俺が立ててくる
983名前は開発中のものです。:2012/10/19(金) 12:44:04.94 ID:axIyAfJ0
ほい
DXライブラリ 総合スレッド その14
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1350618178/
984名前は開発中のものです。
980だと24時間経過しても落ちないのか