1 :
名前は開発中のものです。 :
2012/06/08(金) 20:33:44.87 ID:CWii7m4H
いちおつ
>>1 僕らはずっとここで夢だけを見て
何もしないほどドジじゃないのさ乙
>>1 僕らはずっとここで夢だけを見て
何もしないほどドジじゃないのさ乙
私は奈良漬RPG
ウディタ新聞ってあったね
各板でこのスレをコピペ宣伝し回ってる人は正直に手を上げなさい こんなツクールと大差ないゴミエディタで偉王にしてんなよクズども
とりあえずこのエディタより神がかってる ツールを紹介してくださいよクズ
宣伝されたから文句言いに来たという奴は総じて何処に貼られたか言わないんだよな 通報したらまず確実にアク禁コースなんだから 本当にムカついてるならやるべきことやればいいのに
>>13 JAVA OpenGL
他にも腐るほど有るぞ。用意された小さな枠の中でやった所で可能性は広がらんぞw
とにかく、なんでもいいから こんなチンケなものを堂々と自慢しに来るな。紹介されるこっちが恥ずかしくなる
>>15 ゲ製ツールじゃねぇじゃねぇか死ね
とりあえずお前のほうが恥ずかしいから帰れ
あとゲームも創れますがなにか?みたいなレスはいらねぇぞ
まず論点がずれてるから
>>14 PCゲー板だな
MinecraftやSimcityスレでドラクエレベルのゲーム紹介するとか正気を疑ったわ
どんだけ蟻と象なんだよとw
崇高なゲームのスレ住人様が 話を全く理解できてない残念な頭脳をお持ちな件について
宣伝なんかに釣られてホイホイ来ちゃうような奴は程度が知れてる
>>15 あ?じゃあそれでゲーム作ってコード晒してみろやカス
おれはそれをメモしてコモン組み立ての参考にします
一応自作システムでやってるけど組み立ての定石とかしらないから
いきあたりばったりな後付け構成になってるんだが多分相当非効率な組み方してるんだろうなw
まずウディタより高性能な汎用ゲ製ツールとか聞いたこと無いわ
minecraftのスレ見て来たけど宣伝のレスに誰も反応してなかった それよりもニコ厨の流入のせいでここよりよっぽどな空気だったぞ 洋ゲー厨は見識が狭くてイカン
発 者 同 争 生 同 じ い し 士 レ . _ は な で ベ _/ | ` い し ル _/・ (⌒) _ !! か の ∠( (⌒//__/ |⌒) >_//\_/ ・丶~ /_/ノ\_ (/V | | / | / ∧| 丶 | |/ )>′ | /丶 /丶 /( _ | / /||< <_> >\丶 // 丶) \(ニ∠ノ \\
>>16 とりあえずあなたはそれを使って開発ができるわけですね
他人の作ったツールのためにこんな朝っぱらから喧嘩するなよ 大人げない
せいぜいこのエディタで作った化石RPGゲーでホルホルしとけばいいさww
なんか、制作ツールにぶつけるもんがJAVAとOpenGLって そこらへんの知識も全くないまま汎用的って言葉で聞きかじりで 持ってきて煽ってんだろうなって感じ
ゲ製で「ホルホル」なんて、初めて聞いたしw
どうせ他スレにコピペ張ってるっていうのも
>>12 自身なんでしょー
どこのblackcross作者だか知らんけど プライド傷つけられたっぽい奴がウディタ連呼して荒らしまくってんな
ちょっとblackcrossやってみるわ
もう落とせないのか・・・ まあどんだけのクソゲーだったのかしらんが 1本も完成させたことない俺よりは偉いか
ひたすら産業廃棄物と毒ガスばらまく奴より何もしない植物のほうが偉い
俺はそうは思わないな サンプルゲームにダンジョン一個ボス一匹追加しただけだったとしても 製作者が「完成」と言えばそのゲームはそこで完成なんだぜ? バグ取りもせずに「これで完成」と言うような奴が作った完成品より 「まだ未完成です」っつってより良い方にアップデートを続けてる奴の作品の方が完成度は高いんだし
blackcrossは炎上マーケティングの成功例だな
>>34 お前植物さんdisってんの?何もしないどころか地球の全生命に一番貢献しているだろ
多分植物人間のこと言ってるんだろうな
39 :
名前は開発中のものです。 :2012/06/09(土) 14:38:54.94 ID:+EgD3awh
キャラチップ画像って動的に描画できないの? ファイルから読み込むんじゃなくて、複数のピクチャの描画結果をキャラチップに設定みたいなことをしたいんだけど
40 :
名前は開発中のものです。 :2012/06/09(土) 14:48:51.40 ID:+EgD3awh
すみません自己解決しました あとサンプルをみたりするとコモンでDB値をコモンセルフに代入した後で計算したりしますが、何故そのまま使わないのでしょうか DBはファイル読み込むので重かったりするのでしょうか
そのコモンの処理が終わった後にDBの値を書き換えるのならそのまま使ってもいいけど ただ値を参照する場合なら別の変数に代入してからやらないとおかしくなるでしょ
単純な処理ならDB値を直接いじりまくっていいんだろうけどな 複雑な処理したり複数のコモンで使う値だとバグを生む原因にもなる
条件分岐に可変しか使えない、又、使えても名前による指定ができないため
45 :
名前は開発中のものです。 :2012/06/10(日) 09:47:52.00 ID:H8Qp0Jqc
PSPのゲームのスレに大量に張られてたから来てみたけどさ これPSP関係なくね? 下らん宣伝すんなカスども
二番煎じはつまんねーよ
10番煎じくらい行ってる
あちこちにコピペ貼られてて鬱陶しい
よっぽど悔しかったんだなナントカクロス作者
マップ作成が遅々として進まない
後でちゃんと作ろうと思って仮マップにしていつの間にか仮が仮じゃなくなる 良くある事です
ところでマップってシナリオちゃんと完成させた後に作りはじめるもの? シナリオでつまって素材の作業に入れないでいるが、なんか時間効率悪い気がするんだよな
物語があって世界が生まれるのではない 世界があって物語が生まれるのだ
素材の作業に詰まってシナリオに入れない俺が通ります
[壁] l | | l [壁] (;゚;ё;゚;)←モンス [壁] [壁] 川 [壁][壁][壁][壁]('Д`;)彡 <壁引っかかって入れん 場所移動 ↑プレイヤ [壁][壁][壁][壁] [壁] [壁] ↓ [壁] [壁] l | | l [壁] l | | l [壁] (;゚;ё;゚;)←モンス [壁][壁][壁][壁] 場所移動 川 [壁][壁][壁][壁]('Д`;)彡 <半マス移動で斜めも動けるヌルヌル仕様なのに [壁] ↑プレイヤ 壁引っかかって入れん [壁] ↓ [壁] [壁] [壁] [壁] [壁][壁][壁][壁] ↓モンス 接触エンカウント 場所移動 (;゚;ё;゚;) [壁][壁][壁][壁]('Д`;) <アッー! [壁] ↑プレイヤ [壁] ↓ ユ ー ザ ー と P C の リ ア ル フ ァ イ ト 勃 発
あるある
時事ネタでもいれておけばいいんじゃね
システム素材シナリオ 毎回ばらばらに手をつけ、仕様が変わってしまったがために他を修正しなおす繰り返し もう1年経つけどゲームとして遊ぶ部分は10分も無い
戦闘システム作るの大変すぎワロタ
戦闘は考えるのも作るのも一番楽しいな ストーリーが苦行 入れたいんだけど思いつかない
思いつかないでいいよ どうせ中二だし
元々絵描きだからイベント絵入れて、ゲーム製作と並行して進めようと思ってたのに 俄然絵のほうが早く終わりそう
絵の話をするとコンプレックス持ちが発狂するぞwww
全部適当でええんや 公式に晒さなきゃええだけなんや
絵かストーリーの話をすると高確率で変な絡まれかたするな
描けない(描かない)人が騒いでるだけでしょ ○描いて水色で塗ってスライムだと言い張ればそれがスライムになるのに 下手だからって最初から投げてる人が多すぎなんだ
合成機使おうぜ 簡単でクオリティーも高くていいと思うの! 顔グラならこれで問題なし! むしろ自作絵が酷くて崩壊しているゲームって結構ある
自作絵を見せるためにゲーム作ってる奴や、 下手な絵つけても評価マイナスにしかならないことを未だに理解できてない奴の方がレアだと思うぞ
これに付いてくる合成器って結構なサービスだよなあれ 最初見た時びっくりした
絵のことを少し話すだけでこんな流れになるんだな 自重するわ
そういえば合成器の規約ってどこに載ってるの?
基本システムで、たとえば攻撃力2倍と3倍の状態は同時に存在させるしかないのかね。 片方のとき他方を消したいんだけど、回復文が表示されてしまって 「効果が消えたのにまた強化されたってどういうこと?」みたいになる。 これを回復文なしにしてしまうと、ターン経過による効果消失がわかりにくくなる。
細かい改造する気が無いなら 単純に回復文を無くせばいいんじゃね
合成器のキャラチップとFSM素材組み合わせたら サイズ比がすごいことになった 本棚が身長の二倍あるとか何事だよ
大図書館マップが簡単に作れるな
>>75 スケール気に出したら全部気持ち悪くなる
サイドビューなんかできないだろ
GIFアニメばりの動きを戦闘エフェクトで作ろうと考えたが 800x600のアニメとかもしかして相当重くなるかこれ
小さくても馬鹿が作った雪エフェクトみたいに頻繁に大量に消したり呼び出したり繰り返せば大きさに限らず重くなるし 全画面を覆う糞でかいpngパターンでも先に読んどけばどうってことはない
平均140kB、900*600のピクチャを1Fで切り替えつつ20枚分やって試したらEv処理時間が12前後だった。 Ev処理時間が15フレームを越える辺りでガクつくから、PCスペックとか一度に読み込む画像の量とかコマンド文の量によっちゃキツイかもしんね。
先に読み込むって話なんだけどさ たとえば弾幕STGってピクチャを大量に使うけど 具体的には弾用のピクチャ番号をあらかじめ どこかに表示しておけばいいってこと? で、弾を発射するときは発射地点までピクチャすっ飛ばして 消去するときはまたどっかに保存しておくってことでいいの?
>>81 小さい画像はあらかじめ表示しても大してメリットないよ
弾程度の画像で重いなら当たり判定とかの処理気にした方がいい
あらかじめ表示しておいた方がいいってのはでかい画像動かすときの話だろ
それで重いなら画像自体を減色するなりしてファイルサイズ下げればいい
>>81 ピクチャ表示で時間かかるのは表示そのものじゃなくてスプライトの読み込みだから
頻繁に使う画像ファイルを使わないピクチャ番号に透明度0にして表示しておけばいいのよ。これでスプライトを中に置いとける
あと同一スプライトのピクチャなら大量に配置しても重くなりづらいけど、文字列は同じもの大量でも重くなる。
だから弾は画像で作るのを勧める、文字●や○を縮小して弾扱いするのはやめたほうがいい
84 :
名前は開発中のものです。 :2012/06/12(火) 13:52:59.98 ID:vZLtwuuo
一度画面を暗くして、再び明るくなるとキャラクターが現れる。少しセリフを喋った後、主人公を追いかける。 ってのが作りたくて試行錯誤してるんだけど どうにも分からない… 別のイベントでセルフ変数+1して「自動実行」でこれを起動させてるわけだが、ここからダメなのか?
ここのテンプレとマニュアルと講座を穴が開くほど読んで来なさい
別に自動実行のページ切り替える必要無いんじゃない 暗くする ウェイト キャラEvのEvセルフ変数変えて(場所移動させて)出す 明るくする ウェイト 台詞 主人公を追いかけるのを具体的にどうしたいのか知らないけどここまでは1本でいける
87 :
名前は開発中のものです。 :2012/06/12(火) 14:25:43.15 ID:vZLtwuuo
>>86 キャラEvのEvセルフ変数(場所移動)でキャラ出現まではできました。感謝です
それで問題なんですが、キャラが表示されてセリフを喋る部分までが「自動実行」なのでセリフが終るとキャラが消えてしまい
主人公を追いかけるという動作ができません。
※主人公は障害物を避けながら、少し離れた扉まで逃げる。出てきたキャラは霊体で障害物を無視して主人公に接近。触れられたらゲームオーバーみたいな。
ホラーもの作ってます
別に作った透明なイベントでセリフをしゃべる部分を作ったらいいんじゃないの
>>3 質問スレ別にあるっつーのに
そのレベルのことができない奴って、ツクール2k体験版入れて
公開作品の中身見ることから始めたほうがいいんじゃないの?ここでいうのもなんだけど
ツールの出来はともかく蓄積された資産はあっちのほうが有利だし
その内容、レベルの問題じゃなくて純粋に慣れが足りてないだけだろ 態度悪すぎる奴をおっぱらうわけでもないしツクール進めても解決しないよ
91 :
名前は開発中のものです。 :2012/06/12(火) 14:54:45.00 ID:vZLtwuuo
>>88 いろいろ試行錯誤したら やっとできました。
ありがとうございます
どの処理がどれぐらい重いのか… 結構それなりのもの作ろうと思ったら 色々考えないといけないな…
重さってのはゲームどうこう以前にゴミ箱フラグ立たせるからな・・・
フリゲプレイヤーの平均的PCスペックとは……
最短経路探索コモンで目的地と隣り合ったマスに対象が移動するイベントをひいひい言いながらやっとのことで作り上げてから最初からその機能ついてることに気づいた 俺の苦労は一体…うごごごごごご
経験は無駄にならないと思うしかないな…
更に改良して途中障害物があってもスルーする機能をつければえぇ
アレンジして敵のAIにするよろし
アルゴリズムを考えた経験は絶対に無駄にならないから安心しろ
CPU ペンチウムかセレロン 下手すりゃシングルコア メモリ 512MB VGA オンボード これぐらいと予想 某デパートでよく見るスペックだし
7年前に買って今まさに使ってる俺のノートPCと同レベルじゃん そんなの今売ってるとこないだろ
寛仁さま「簡素に」…葬儀費用1億8900万円 ←なめてんのかぬすっ人
http://engawa.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1339497743/37 >「簡素に」遺志尊重
>寛仁さま葬儀費用1億8900万円
>弟の高円宮さまが2002年11月に亡くなった際の合計額より二十数万円低く抑える。
/' ! ━━┓┃┃
-‐'―ニ二二二二ニ>ヽ、 ┃ ━━━━━━━━
ァ /,,ィ=-;;,,, , ,,_ ト-、 ) ┃ ┃┃┃
' Y ー==j 〈,,二,゙ ! ) 。 ┛
ゝ. {、 - ,. ヾ "^ } } ゚ 。
) ,. ‘-,,' ≦ 三
ゞ, ∧ヾ ゝ'゚ ≦ 三 ゚。 ゚
'=-/ ヽ゚ 。≧ 三 ==-
/ |ヽ \-ァ, ≧=- 。
! \ イレ,、 >三 。゚ ・ ゚
| >≦`Vヾ ヾ ≧
〉 ,く 。゚ /。・イハ 、、 `ミ 。 ゚ 。 ・
売り物じゃなくてスタッフが使ってるPCの話だろ
中古なら2・3万ぐらいで買えそうだな
テストなんです?
いくら金を積んでも経験だけは買えないからなぁ
ウディタ製ゲーム、めぐめぐがそろそろ飽きてきたんだが 他にオススメある?
ぐぐってもでてこねーぞ・・・
どう見てもネタレスだろw
ウディコンで見た武神の目覚めは自分が今までやったことのないタイプで楽しめたな グラフィックも綺麗だし、全体的に色濃い目でSFCチックに揃ってるのもいい さくさく戦闘の割にシンプルにも複雑にもなりきれてないのがちょっと妙な感じだけど面白かった クリアしてからなんだ短編かーと思ってしまった 長編でやり込み要素とかあれば良かったんだけど
武神は初見クリアが本当に丁度1時間で凄いと思ったな でもあれ、アイテムあればあるだけ連打できるから長編はバランス崩壊しそう
面白いなと思った作者のHPは覗いてみたりするといいよ 登録サイトに載せてないのがあったりする 2次創作とかは発表しにくいしな
>>109 ふざけんな紛うことなきクソゲーだったぞ
基本システムしか使っていない素人にはわからんだろうが、システム自作してるとコマンド入力じゃなくてスクリプトで直接記述したくなるよな 誰か作者に要望出してくれよ
そんな貴方にコードをクリップボードでコピー
つーかそんなハイレベルならウディタ使わなくてもよくね?
製作者頼みの自称プロとか失笑
スクリプト書けるならウディタ卒業してもいいんじゃないだろうか どうしても他人の作ったツールでやりたいならツクールとかもあるし
>>118 釣られるの覚悟でマジレス
直書きで楽にゲームが作れるならウディタなんか使ってない
とゲームプログラミングしてた俺が言っておくは
>>118 がいってんのはウディタのDSLが欲しいってことだろ。
ウディタで別のプログラムにアクセスできる つまりアプリケーションみたいなの作れるようになったら 最強だな
ゲーム作る系のツール初めて触ってるクソ初心者だが これはアレやな 簡単なキーマウス記録再生マクロとか あとカルネージハートのアルゴリズム構築とかやったことあると分かりやすいな おもしろい
BGMがないゲームってどう思う 個人的にはなくていいと思うんだけど 一般的にはないと評価下がる?
>>127 ものによるんじゃね
SEやBGSがあれば雰囲気作りのできるゲームもある。よくあるのは時計の音とか
個人的にまったく音が無くていいのは単純作業ゲー系。自分でBGM用意するから
環境音のみってのも
bgmあるものより上の物を求められてハードルは上がるんじゃね
つBig Rigs
ホラーとか緊迫した画面だとかで無音をうまく使ってるゲームはあるな あれ、BGM無い?って一度気がつくと騒音以上に気になるから気の向かわせ方次第じゃね
音が無いじゃなくてBGMが無いだけならやっぱり演出しだいだろうな ジャンルはわからんけど ダンジョンで水の滴る音をだしたり 戦闘では魔物のうなり声入れたり リアル的なゲームには向くと思う
俺はウディタ使ってるとBGMの大切さを改めて痛感するけどな 伝えたいことが分かりやすく伝えられる ただBGMを流すだけじゃなくて、音量を上下させて演出の幅を広げることもできるし なんだかんだ言ってやっぱりBGM無しで感動させたり燃える展開作るのは相当難しいと思う
そりゃあ心象表現を音に頼るしかないからなぁ フルボイスRPGならBGM無しでもいけるかもしれないが 文章を読むだけじゃ感情移入しにくい そこにBGMを入れることでプレイヤーをその気にさせる だからこそBGMが必要なんだよ 紙媒体とはまた違うからね
なんでもかんでもSEだけ使ってやればいいだろ。 おまえらはBGM臭いんだよ。 なんでもかんでも一人でこっそりBGMを蓄えて曲だけで数百メガを超えるゲームを配布してプレイヤーに嫌がらせをしたいだけだろ。 SEだけでもウマいことリズムをとって鳴らせばBGMの代わりなんていくらでも可能なのだ。 そんなことだから足の引っ張りあいしかできないんだよ。 おまえらみたいな器の小さなちっぽけな連中をどれだけ改心させることができるかで このスレの価値が決まる。
RPGじゃないけど初代アーマードコアも無音の演出が良かった BGM無しのフィールドで足音だけが響いてたり周囲の機械音だけが不気味に鳴ってたり独特の空気があった たまーにBGMが鳴ったりするとヤバイ敵の合図だったりして、ともかく演出としてはアリだと思う
SFC版ダンジョンマスターは結構曲は良かったけど あのゲームは効果音が重要とかでBGMが付いた事には賛否あったな。
コピペだと気付けない時点でネタとして二流以下
>>141 マジレスしちゃったのがそんなに悔しかったの?w
このコピペこのスレによく貼られるから覚えておくと恥かかなくて済むよ^ー^
>コピペだと気付けない時点で ねーよw
グラフィック作るのめんどくせー
他所から来た私にはさっぱり見かけないコピペであった
俺も初見だがコピペじゃなかったとしてもデッカい釣り針には見える
意気揚々書き込んだんだろう。あんまり触ってやんな
原文はこれ ウディタ関連スレ限定で時々書き込まれる怪文だと思ってたがオリジナルはロマサガスレっぽい なんでもかんでも教えてやればいいだろ。 おまえらはケチ臭いんだよ。 なんでもかんでも一人でこっそり知識を蓄えて優位に立とうとしてるだけだろ。 知識はみんなで共有するものだ。 そんなことだから足の引っ張りあいしかできないんだよ。 おまえらみたいな器の小さなちっぽけな連中をどれだけ改心させることができるかで このスレの価値が決まる。
コピペなのか よかった…キレて荒らしてるウンコクロス作者はいなかったんや
ロマサガスレかよw
〜〜クロス、息が長いなww
マジレスするとSEだけでBGMやるとやばいことになるって聞いた気がする
それファイル形式の話と間違えて覚えてないか?
wavは読み込み糞速いし 不適切な読み込みと解放でメモリが糞詰まりするのと単純に面倒くさいだけだろ
「SEだけでBGMやる」の意味がよくわからないんだけど、 「効果音をゲーム中に連続再生させてBGMのような演出をする」って意味? それとも「音楽に詳しくないシステムエンジニアが作ったBGM」って意味?
考えるまでもなく前者だろう どっかのツクール作品でそんな演出やってたのがあった気がする
BGM自作だからって良い作品になるとは限らないよ
BGMはクオリティ高くて他の作品とあまり被ってないのがよりどりみどりで溢れてるよな 一から覚えて一端のもの作るには画像の比じゃない勉強が要るし
音楽って絵以上に才能だからな フリーで配ってくれてる人はマジでありがたい
コード進行を覚えればなんとかなる そう考えてた時期が俺にもありました いつかはリベンジや… musicshakeで
>>159 ただ絵ほど評価されないのがちと痛いな。
格好いい曲を考えたと思ったら、実際に入力してみたら 思ったほど格好良くないどころか、まるでギャグシーンみたいに情けない曲になったことがある 自分が考えた曲とよく似た曲があることに気付いてお蔵入りしたり…
じゅうべえくえすとでチューリップの歌が分からなくて詰まった記憶しかない
3日いじってやっと基本システムが何をやってるのか把握できてきた 各所で解説書いてくれてる人らありがとう
148は俺が書いた文章だ。 俺の文章って結構インパクトがあるからコピペで使われるんだよ。 もう俺は使ってない。俺が書いたのは2,3回だけ。 最初はこのスレに書いたものだからここが最初だ。 マルクス主義やイギリスの新聞を見たりすればこういう面白い文章をかけるようになるよ。 言論戦のやり方がわかる。 ようはどこで何を学んだかが重要なわけ。 東大や日本の大学は理系とか科学系は強いし世界最高水準だけど、神学とか政治が 非常に弱い。 劣等なわけではないけどつまらない。内にだけ強いだけ。 だから内部で争いが起こるだけで終わることが多い。真の悪は外にいるのに。
バカにされてるだけとは気づかなかったのだろうか
マイナスのストロークを喜んでんだぞ ディスコミュニケーターなんだろ
>>165 アンタさ、寂しいんだろ?
2ちゃんで「争いは、同じレベルの者同士でしか発生しない!!」とか見かけるじゃん?
争いもだけどさ、論争に限らず会話ってやっぱり同レベルの奴とじゃないとつまんないもんな
自分の会話についてこられる奴がいないって、人間にとって一番の孤独なんじゃないかな
だから自分のレベルに来て欲しいって思って
>>165 や
>>148 の改変元みたいなこと書き込んでるんだろ?
だけどさ、無駄だよ。もうわかってるんだろう?
アンタと同レベルの人間なんてほとんどいないんだよ、このスレの誰もアンタにはついていけないんだ
レベルが違いすぎるから仕方ないのさ
アンタのレスと、このレスを読んで、アンタとレベルの違う連中はこう思うだけなんだ
「なんでわざわざお前と同じレベルまでレベル落とさなきゃならんのだ」ってね
自分は天才だと思ってるキチガイを更正させるゲームを考えたけど、 キチガイの言動を考えるのが難しすぎて挫折したことを思い出した
今だとどっかにジェネレータありそうなのが怖いな。
どれもこれもコピペとしか思えない…
アニオタゲームみたいのが大半のゲームなのにレベル高いと言われても 説得力がありません。
アニオタゲーをレベル低いと決めつけてるけど、その根拠は何? お前がそういうものに価値を見い出せない視野の狭い人間なだけじゃないの? お前が他人の価値観を認められない器の小さい人間なだけじゃないの?
そもそもアニオタゲーが意味不明だし
明らかにアニメの映像や声または他人の動画を切り取って使ってるタイプの2次創作とかのことじゃね そういうゲームをよく見る気がするし
そんなのみたことねえわ
製作者じゃないのに講釈垂れたいヤツはよその板でやってくれ
ずっと仮のままだったタイトル画像変更しようと思ったんだが どこでやるんだっけとデータベースを探し回ってしまった ツクールやってたころの癖が抜けないな
戦闘中の技能の発動に連動してコモンを起動する場合は基本システムに改造いる? 独自に狙われやすさとか反動でバステがついたりといったことを設定したいのだけど
あ、質問スレあったのでそっちで聞くわ すまんの
181 :
名前は開発中のものです。 :2012/06/16(土) 23:56:18.94 ID:N2SId7Mp
保守
>>169 キチガイのブログを見つけて
そいつの言動を丸パクリすればいい
183 :
名前は開発中のものです。 :2012/06/17(日) 03:46:06.79 ID:ZHiG2TDF
おまえら一作つくんのにどれくらいかかる? BGMとSE抜きで完全初期から作ろうとしたら、2ヶ月くらい掛かりそうなペースだwww エターなりそうwww
ゆっくりだけど、完全初期から作って、今1ヶ月ちょいで戦闘システムに入ったところ。 もちろんドット絵とか皆無だからあと2、3ヶ月は余裕でかかりそう
ウディフェス終わってからだから3ヶ月以上たってるぜ ビルド&スクラップの繰り返しでやっと方向性がガッチリ決まったところ。8月までには(理想)
同じく音関連以外自作で、自作システムでプレイ時間30分〜1時間程度のものを1ヶ月に1作ってとこ それ以上になるとモチベーションが持たなくて飽きて完成しなくなる
ゲームバランス整えるの難しすぎワロエナイ
ウディコン、結局今年は一般審査のみになるのか
そろそろ1年になる すとーりは全体の10%もできてない
一本完成させたけど、かかった時間は一年。もうラストなんて苦痛だったよ。まあ、また作るんだけどね
Data.wolfしかない場合、マップいじるにはどうしたらいいんだ?
暗号化されてるやつはムリじゃねーの? 真面目に攻略しなさいってこった
複合化がんばれ
声素材使ってるゲームをウディタでも見かけるようになったけど なんか萎えるの俺だけ? 最初やったのはホラーで上手いと思ったけど 他が増えすぎてうんざりする。
商用ほとんどアウトじゃん
効果的に使えば問題ないんだよ 問題はゲームの雰囲気やシーンに合わない声とかの場合は……
こえー
雑音 声が汚い 棒 かつぜつが悪い さあどれだ
合わない 頻度が高くてうざい 効果的に使ってるのはいいんだよなあ
コモンの組み方分かってくると楽しいなこれ
「この世にあってはならない罪・・・それは俺の存在」的な
演出って本当に大変だぜ… 違和感がなくなるまで調整の繰り返しだけど やってるうちに疲労してきておかしくなってるかどうか分からなくなる
演出とかエモーションとかあれば十分すぎる
ウディタ2の基本システムのメニューだと、背景が暗くなって左右からウィンドウが移動してくる みたいなことを実装するのも演出の1つだと思ってたんだけどどうだろ やってる事は些細なことだけど、比べて見てみるとやっぱただ表示させるだけより見栄えがいいね 自作システムを作ることが多いから割と気を使う
>>202 料理と同じだな
途中味見しまくってると美味しいのか不味いのかわからなくなってくる
なんか凡ミスが多すぎる イベント消去後に変数いじったり、クエストの進行変数間違えたり どうすりゃいいんだ
>202 あるある
SEの代わりに全部声にするとカオスになるな BGMもボーカロイド使って全部歌にすると更にカオス ここまで徹底してくれたら頻度がーなんてどうでもよくなりそうだ
超兄貴みたいな路線で誰かゲーム作れwww
自分にできないことには口を出すな
凄まじい台風の中、夜勤に行く前に聞きたいんだけど ストーリーや世界観、キャラクター、相関図等 ゲーム製作における開発資料はどんなツールで纏めてる? そろそろtxtじゃ厳しい情報量になってきたので、エクセルにでも移行しようか検討してるんだけれども
頭
最初は頭で纏めるよね すごい面白いアイデアを思いついても古い方から段々忘れていくのが悲しい
安心しろ それほど面白いアイディアじゃないことのほうが多い
アウトラインプロセッサ使えば? 思いついたままに書き留めるページを最初に1ページ用意し、 それを別のページで整理したり清書したりしてる ゲーム制作中の実際のイベント管理とかはエクセル
ゲームのアイデア思いついたらファイルだけ作るのお薦め テキストなどに書いても忘れる物は忘れる。記憶から引っ張ってくるタグ付けで十分
シナリオとかちょっとしたアイデアなんかのメモはtxt 武器とか数値入力系はexl マップの構図メモには紙使ってる
>>206 クエスト進行はそれ専用のアウトラインマップを一つ作って
変数処理が一通り作動することを確認してからそれぞれのイベントに振り分けると混乱せずに済む
駆け出し製作者です。 RPGツクールVX Aceと比べて ウルフエディタが勝ってる点って何かありますか?
VXのほうが重い
斜め移動は個人的に美味しい
会話文書きながら、なんだかおかしいなおかしいな違和感を覚えるな とおもっていたら「」つけてなかった\(^o^)/ 名前表示欄別に設けたせいか一月くらい気づかなかった
無料である
>>223-226 ご教授感謝します。
独自システムや独自UI・ステータス等を盛り込むのであれば、
ウディタもVXも土台として変わりは無い、もとい軽い・RTPをDLする手間が無い分ウディタの方が使いやすい
という印象を持ちました。
ゲームを1から造る程のプログラミング知識は無いけど、ある程度のオリジナリティは加えたい。 その場合ウディタとVXどちらを選ぶかで悩んでいました。 1万円超えの商用ソフトの為、気軽に比較する事は困難であるので…参考にさせて頂きます。
根気は売ってないんでご自由に
946:名前が無い程度の能力
12/06/05(火) 00:59:35 ID:O2UkJmdE0
>>945 いや、ウディタ作者が断言してたけどVXのが限界は上
947:名前が無い程度の能力
12/06/05(火) 01:11:39 ID:677/cnf60
ウディタは原因不明の強制終了しやすい
949:名前が無い程度の能力
12/06/05(火) 01:15:24 ID:AR9Hi99E0
ウディタはマジで初心者に優しくないし、今やツクールAceの方が良いもの作れる
954:名前が無い程度の能力
12/06/05(火) 01:33:22 ID:AaGRXRRM0
限界にさほど差が無いから、使いやすいツクールの方がお勧めできるんだよね
955:名前が無い程度の能力
12/06/05(火) 01:36:06 ID:kuudN6xE0
単純にツールとしての使いやすさじゃね?
管理能力が相当ないとウディタはきつい
日時2010/07/22 18:34
名前:KAITO◆Nlab369rtc ID:Qjx.bews
ウディタはゲームを作れるソフトです。
無料です。ツクールより性能が良いです。
日時: 2010/07/18 14:41
名前: ニア◆Qwq1yOc0Es ID:XbsTiJMo
ツクールよりいいのに性能もいいとか神だろ。
スクリプトでアルファチャンネル合成みたいなのはウディタだと出来ない でもツクールは描画腐ってる
上の会話は俺の発言も混じってるから流れも内容も理解できるが 下のコテ二匹の二年前の発言とか何処の世界から引用してきたんだ
ツクール信者とウディタ信者の論争は(どうでも)いいけど 東方信者は大嫌いだから巣に帰ってくれないかな
ツクールとウディタの能力を限界まで使い切れる人間が世界にどれだけいるのか
ツールの限界より先にPCの限界が来そうだわな
>>231 描画能力が勝ってるのが一番の長所かな
あと解像度
こっちは有効活用してる人はほぼいないが
画面を保存してそれを一枚絵に使える機能の実装はよ
ゲーム内のシステムを配布物によって拡張して作るならツクールの方が圧倒的に楽なイメージ 配布物の数の差もあるけど基本的にウディタは中身ブラックボックスのまま作るのに向いてない。 正直 自作→書くのが面倒 汎用→読むのが面倒 の違いしかない。 初心者だと基本 + 配布コモンに走りがちだけどマジ大変だぞと釘を刺しておく
中身見やすいのは圧倒的にウディタの方じゃないかね というかツクールの配布スクリプトには 「簡単に採用できます!ただしステータス計算を常時並列起動で行ってるから移動中も負荷かかりっぱなしだけどね!」 みたいなのが平気で混ざってるイメージ
ツクールは環境に左右されすぎ
あまいら Story Editor 使ってないの?
>>228 ウディタでまずつまづくのはプログラミングに並んで素材の量だ・・・
チップのような配布素材が大体は「ウディタで使えない」というよりも
「所持しているツクール以外のゲームで使っちゃ駄目」というEBの超規約のせいで・・・
素材は自作しないと似たり寄ったりの無個性な世界観になるからなあ 思い通りに作れず、既存のものに頼るしかないと自然とアイデアもその形に歪んでしまう なのでウディタで造るなら素材自作をお勧めするよ それと所詮 商用ソフトとフリーソフトなので比べるべくも無いと思う オープンオフィスとマイクロソフトオフィスを比べるようなもんだよ
244 :
名前は開発中のものです。 :2012/06/20(水) 23:14:22.11 ID:2Tz6zg9z
一枚絵をアニメーションさせるイベント作りたいけど 800x600だと重そうだし素材が少ない しかし640x480だと小さい感じもする…悩むな…
・斜め半マス移動が可能 ・ピクチャとBGMは一度読み込みさえすればすぐ引き出せる ・並列実行が強い、10発くらいかましても余裕 ・データベース周りがイミフ この特徴のせいでRPGがあんまり作られないウディタ しまいにはウディタでツール作ってる人までいるしw
RPGツクールって未だに描画領域544×416しかないんだっけ? ブラウン管レベルの解像度だよなあ
248 :
名前は開発中のものです。 :2012/06/20(水) 23:42:38.93 ID:uJbxwS56
>>245 上でもちょっと触れてたけどピクチャの重さは一度でも読み込めば描画自体は問題なさそうだ
ゆめにっきの「サウンド調整中」みたいにどっかで透明設定の一枚絵を
一通り読み込むロード時間もうければ相当でかい絵でも処理落ちやザワールドは起こらんっぽいかも
アイテムのアイコンがずれるんだけどどうすればいいの?
>>248 なるほど!そんなテクニックがあったとは…ありがてぇ!
>>246 可変データベースをCSVデータで出力できるから
単純なものなら仕事向けにコモン組んでおけば
ウディタでデータの入力出力管理とかできるよね
素材少ないって言うけど、そう? BGMやグラは良質なのが溢れてるし 合成機で作ったキャラチップや顔グラも相当質がいい それに、プレイヤー目線で考えると「自作素材」ってのはそれほど重要じゃないし よっぽど上手く自作素材ができなければ、フリー素材使ったときよりも質が落ちる ある程度妥協してフリー素材使ってたほうがいい
>>242 >「所持しているツクール以外のゲームで使っちゃ駄目」というEBの超規約のせいで・・・
常識レベルの規約だと思う俺は自作派
自分の会社の製品用に配ってる素材なんだから当然ですよね 素材なんだから自由化してくれてもいいんじゃないかなとは思うが
粒子系素材を作るのが大変辛いぜ…その手のツールないもんかなぁ Detonationは64bitにしたら使えなくなっちまった
>>241 使ってる使ってる
製作してるとちょっとしたメモを頻繁に書いたりするから、起動が早い、軽いってのは一番大事よね
でもStory Editorで一番の欠点は「画像貼り付けが出来ない」っていう事
これらをクリアできるアウトラインプロセッサを数年探してるけど未だに見つからない
いろんなゲームをやってると、頻繁に使われるハイクオリティな素材よりも 多少クオリティの低い自作素材の方が新鮮で良いと思う俺は少数派? まぁ、自作でもクオリティ低すぎたり配色センスが酷くて目が痛いようなのは駄目だと思うけど
アイコンがずれるよ
ありふれた月並みな「西洋風ファンタジー」ならいいけどさ 独自の世界観なら自作しか選択肢は無い気もするが
どうだろうな、ツクールの夜明けの口笛吹きは音楽以外は デフォかよくある素材だったと思うがかなり独特な世界観だったぞ
うおおおおアイテム欄描画・処理の改造むずかしい<(^o^)> 自作したほうが速いかこれは
>>263 おれはアイテムの描画・処理コモンの部分のそれっぽいところを消しては復元してを繰り返して
なんとかリングコマンドと結合するところまではできた・・・
メニュー周りは各コモンが複雑に絡み合って構築されてるから
デザインレベルで改造するほどならいっそ地道に自作したほうがいいかもな・・・
アイテム欄描画処理って何だよ、ってツッコミ入れるところじゃないのか
デフォルトシステムに独自の値やカテゴリ入れようとすると、とんでもない手間かかるよな じゃあいっそUIから自作しよう→他の所も合わせて改造しよう→一から全部自作した方が早くね? ってパターンに陥るオチ
自作だが今使ってるシステム気に入ってるわ ・タイトルだとかのフェーズ[ボタン数] ・ボタン[画像、座標、選択時画像] ・ボタンによる処理これら3点をDBで管理してるだけだが キーボード、パッド操作とマウス操作の両立もろもろ汎用性がイイ
>>267 なんにでも応用できそうでええなあ…
サクッと自作出来る人は心底うらやましい。
基本システムメインで作ってると 所詮デフォゲーと思われそうで公開意欲がわかない まあ、完成すらして無いんだけど
ツクールのデフォっぽいゲームでもマップや世界観や見せ方やストーリー次第で 十分良作が作れる。 盗人講座、Holy Knights〜忘れられた手紙、 夜明けの口笛吹き、トラベラー改良版などがそう。参考にしたらいい。 あとデフォじゃなくてもこれだけフリゲが溢れてて新規参入者が少ない世界では 6割が見向きもされないぞ。もちろんやってる人はいるけど。 感想すらつくことすら怪しいものだ。 というかいちいちそんなこと気にしてたってしょうがないと思うけど。 デフォが叩かれるのは有名になったり人気が出たりしたときだけ。
スタートラインでは見た目はかなり重要 残念ながら使う素材次第で公開直後の集客力には確実に差が出るだろう でも時間が経つにつれて少しづつその差は縮まって最終的にはあるべき評価に落ち着く ・・・はず
ツクールのデフォの最大の利点はゲームシステムを説明する必要が無いことだと思う Readmeに書いていても無視されることが多々あるし ゲーム中自然にわかりやすく、くどくなく説明するイベントを入れるのはすごく難しい
そもそもゲーム製作って、最初に有名になろう、公開しよう、という気持ちありきで造るものなの? 少なからず影響された作品があるはず。それを見て「自分も体現/表現してみたい」という 純粋なクリエイターとしての渇望から始まるものじゃないの? 商業用でもない限り自己満足の世界なんだから、公開すらしないで終わる場合もあるだろうし ・・・まぁ自分の事なんだけど
>>274 確かにそれは否めない…
世の中の目ぼしいRPGを殆ど手付けてしまった上で、
自分が望む世界観、システムのRPGが殆ど無い事に絶望し、
「無いなら自分で作ろう」という発想から始まって早3年。
自分で作って自分でプレイして満足する為だけに造ったけれども、
気が変わっていざ公開しようとなると
「叩かれるんじゃないか」「設定パクられるんじゃないか」とパラノイアに陥り今に至る、と
自分はゲームとかアニメとかに影響されやすいから無意識の内にパクって無いか心配だ
他者の作品の良いと思う部分はどんどん真似するべきだと思うよ 今までの作品と全く被らない完全に独自の作品なんて普通の人間には作れるわけない さすがに、完全に丸パクリとかは駄目だけど
他の物に影響されない人間なんていないさ
独特にすると避けられるっつー問題があるからなぁ特にフリーでは
有名になろうって言う人は稀だろうけど 上手に出来たら公開してみようかな、くらいは思うんじゃないかな でもいざとなると空気的に躊躇してしまう人いるんだろうな
特に同人ゲー界隈では、他と比べて尋常じゃない荒らしや 数年単位で粘着コピペ貼り続ける方も少なからずいるし ああいうの見てしまうと躊躇してしまうよね 辺境であれば辺境であるほど、荒れる度合いが強まるのは何でなんだろうね?
そうなんだよな。作者はひっそりプレイしてもらえればそれで満足なのに無駄にばらまかれたり ここ数年はほんと酷いわ
荒らしが悪いのは分かりきってるんだけど コピペされてる被害者側の発言見たらびっくりするほど酷かったりするから そういう連中に関しては自業自得だと思う
みんな似たようなこと感じてたんだなw
火が無いところに煙は立たないというしね
煙が立っていないなら放火してでも立てるのが今のネット社会
炎上マーケティング・・・いや、煙狼マーケティングか
まぁダウンロードされる前が一番重要だわな ぜんぜん面白くないようなのがアップロードから数時間で爆発的なダウンロード数だったり そこそこいいなってのがあんま人気なかったりするし
人気出すことダウンロード数伸ばすこと前提でもの作るなんてロクな結果にならんよ 本当に素晴らしい作品なら人気なんて後からついてくるものだし 公開するのでさえ、修正・改善点を第三者から見つけてもらうくらいの気概じゃないと無理あるでしょ。 …もしかしてこの考えって少数派なのか…?
正論語って少数派とか言い出したら末期だと思う
手段と目的が逆転した方って思った以上に居るもんだよ。 それはもう錯覚するほどに
最初はゲーム作りが楽しくて始めたものの どうせ作るならたくさんの人にやってもらえる人気のあるゲームにしたいと思うようになり 最後は他作品を叩くことで自作品のイニシアチブを取ろうとする なんとも悲しい結末
>>292 だからといって
>>290 のような気概を持つ人間が「特別」ってわけじゃないから
どっちも普通だから
自分を特別視するようになったら危ないってこと
>>294 「少数が特別」だなんて定義付けはあなた以外誰もしてない
ただの意見に「普通」「特別」と無理に当てはめようとするのもかなり末期だよ
それに自分を特別視した所で何が危ないの? スポーツにも「自分は最強だ」という一種の刷り込みイメトレはあるし 「自分は才能がある」と常に自信を持ってやるからいい作品が作れるって人もいる
>>295 少数派に特別な意義を見出すって珍しいことじゃないから。そうだとしたら危ないよってこと
>>296 それは能力の話。自分の作ったゲームが面白い才能があると思い込むのはいいと思うけど
こんな志を持ってるから自分が特別だと思うと危ないよってこと
自分は才能がある、いい作品を作れる、までは全く問題ない むしろこだわりとかプラス方向に働くと思う ただし「俺の作品が評価されないのは世間がバカしかいないせい!」 「あの程度の作品が人気なのは純粋な評価じゃなくてステマや二次のおかげ!」という 自分を省みず他人のせいにして攻撃するような傾向を見せはじめると危ない
>>297 それもそれですごい偏った思想だなw
危ない危ない言ってるけど、具体的に何が危ないの?
>>299 度が過ぎると視野が狭くなって偏屈な人間になる程度のこと
昔はそういうのを「芸術家気質」と呼んだものなんだがなあ 過去の偉人もそういう傾向にある人が多かった 一概にこの思想は悪だ、危険だと決め付けるのも早計だとおじちゃんは思うんですよ
君は偉人でもないし芸術家でもないただの鬱陶しい人間だから その辺自覚できないあたりがすごく危険
このおっさんは
>>297 の言う「危ない」のニュアンスが理解できてないね
自分の理想と現実の評価が乖離し始めると大変マズイ事になる
過程なんてどうでもいいけど 自分も含めて遊んでくれる人を楽しませる事を忘れなければいい コミュニティに参加しておい自分だけが楽しむ為に作ってるとか、ただの言い訳にすぎない
>>301 今はネットで世界中の人を攻撃対象にできるから
世間の人間(せいぜい近所の数百人〜数千人)にバカしかいない、だったのが、世界中全員俺以外バカ
あの程度の作品(近所で流行の同業者の作品)だったのが、世界中の同業者の作品すべて
こうなっちゃうから、その芸術家気質ってやつは受け入れられない世の中になってきてると思う
>>305 ゲームを作る目的は人それぞれだから、それは違うだろう
コミュニティに参加しておいてってのがよくわからんが1人でシコシコ作ってシコシコ楽しんでる人だっていてもいいじゃないか
まぁ他人に受けて入れてもらえなかったから自分だけが楽しむために〜って言うのは言い訳だとは思うが
君は気質以前に国語の勉強しろよ
君らの掛合いはシナリオに生かせよ
どう頑張ったってめぐめぐ以上に 評価されるゲームはお前らには作れませんから。残念
311 :
名前は開発中のものです。 :2012/06/22(金) 17:16:03.63 ID:vomVsyxJ
めぐめぐってそんなに良いか? 手がかかってる感じはするが…
評価はされてるだろ 名作フリゲの話題では必ず出てくるし
> お前らには作れませんから 解釈1 俺には作れるけどね 解釈2 俺は作る気はない誰にも作れない →作者じゃないならこんなとこ見ないので× お前が作っためぐめぐ以上に評価されるゲームはよ
お前らの評価基準てやっぱシステムやゲーム性重視なの?
>>313 お前の作ったゲームすぐバグって止まりそう
>>314 それもだけど、印象的なストーリー(雰囲気?)があるとなお良し。関係ないけどお前のIDがDQN
全体的なまとまりも見るよ。 だからストーリーとかグラフィックとか音楽も重視する。 まぁ、操作性が悪かったりバランスが酷かったりするとキツイから、最低限のシステムとゲーム性を一番重視するんだけど。
>>310 めぐめぐってそんなに高尚なものなの?
そもそも評価されることが全てと思ってる時点でやばいだろこの方
>>318 拾ってきた
多分これ書いた奴だ
974 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2012/05/06(日) 18:09:01.12 ID:ukbh6u1K
どうせIbがツクールじゃなくて
ウディタ製だったらお前ら手の平返して絶賛するんだろ?
976 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2012/05/06(日) 18:15:44.01 ID:ukbh6u1K
いや制作者として学ぶことはあるだろ
どういう要素がプレイヤーに受けるのかとか
981 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2012/05/06(日) 18:30:18.43 ID:ukbh6u1K
ゲーム作るなとは言ってないけどな
何も学ばずに自己流で超絶面白い()ゲームを
作れるんだったら別にいいけど
988 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2012/05/06(日) 20:19:51.75 ID:ukbh6u1K
ウディタで一過性でなくとも流行ったゲームってあったか??
それこそめぐめぐくらいしか思いつかん
990 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2012/05/06(日) 20:24:11.89 ID:ukbh6u1K
ねえウディタで流行ったゲームって何?
991 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2012/05/06(日) 20:34:31.21 ID:ukbh6u1K
ザコ制作者が吠えてただけだったか
19 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2012/05/07(月) 16:10:07.52 ID:nkckK73L
結局ウディタはめぐめぐだけの一発屋だったな
22 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2012/05/07(月) 16:21:02.37 ID:nkckK73L
早くめぐめぐ以上の超傑作()を作れよ雑魚制作者ども
別に商業用として作ってるわけじゃないんだろ? 同人なんだから自分が好きなものを好きなだけ作ればいいだけの話 「評価される」という強迫観念に駆られているよね
ウディタだとどんなにがんばってシステムを作ったりゲームバランスを整えても デフォルト素材がないから安っぽくなってしまうんだよな フォント、効果音、エフェクト、ウィンドウ装飾とか細かいところだが大事だと思う
自作で済ませればいい、って意見もあるけれども 何から何まで自作、っていうのもなかなか現実的じゃない労力なんだよね ユーザー数で見ればまだまだツクールに比べてマイナーだから素材関連が増えないのかな
素材作れる人はすごいと思う 45x90の人を書いてみたけど全体的になんかぼやけてるかかくかくしてるかのどっちかで、どうしても目がきもくなる
2桁ピクセルってドット技術の領域だから 単純に絵が描ける人でも上手くいかないし 単純に絵が描けない人ならもっと上手くいかない 絵心があって尚且つドット技術もある人じゃないと2D素材は作れないとなると 自然と敷居は高くなるよね
素材はまあいいんだよ。時間さえかければ少なくとも形にはなる 一番の問題は「文才」だよね。 これだけはどうしようもない…。陳腐なストーリーに幼稚な言葉遣い、少ない語彙。 素人が一朝一夕でどうにかなるようなものじゃないと身に染みて分かったよ
中途半端に大きいサイズだとドット絵は辛いぜ…
文章力そのものはテキスト量を必要最低限にしておけば誤魔化せるだろうけど ストーリー自体の良し悪しについては限りなく才能に近い何かだから諦めるしかない
昔話の形態学って本があって…
>>328 面白そうだな。図書館で探してみるわ。ありがと。
>>328 調べたら5000円超えの書籍でびっくりした。
どんな内容なの?
>>330 寓意性のある昔話や魔法昔話、動物寓話みたいな物語を解析して
物語の出来事一つ一つを類型として考え、
一つの構造物として研究した本って感じかな
ぶっちゃけ参考になるかならないかと言われたら参考にならない気がするが…
wikiのウラジーミル・プロップの項を見てもらえば
何となく分かってもらえるようなもらえないような
金枝篇とかもいいよね 読んだことないけど
面白いのって予想の範囲外で理解の範囲内のものらしいね
そらまあ理解できないとなw
>>331 いいねいいね!
こういう手法が他にもあれば教えて欲しい!
プロップなら大塚英志の創作論の本でいいんじゃないか 物語の体操かキャラクター小説の作り方とか安いし 上記のを実践的にして、物語はハウトゥーに沿えば誰でも書けるって論調だから
>>336 ありがとう!
戦闘周りのシステムや職業・スキルのアイデアはとめどなく思いつくんだよ
一番躓くのはやっぱり世界観の構築とストーリーなんだよね…
特に「死ぬとどうなるか」という死生観の構築をどうするかで悩む
世界観が決まらなければストーリーも決められない もどかしい
プロット?
戦闘中にやたらと死んだり生き返ったりしてごめんなさい
RPGの死亡状態っていわゆる「仮死」「心肺停止一歩寸前」でしょ? 本当に「死亡」だったら 無になるのか→じゃあ生命は何故生まれるのか 転生するのか→数の帳尻が合わなくて破綻する 霊になるのか→世界が霊で埋まりやしないか 天国行くのか→神が複数居るなら、あの世も複数あるし、どう振り分けられるのか 哲学的思考ループに陥ってキリが無い 普通はあまり細かい事って決めてないんだろうか
攻撃力ってなんやねん 重い武器はそれだけ威力につながるやないすか
HP0は戦闘不能とか瀕死とか「戦えないほど弱ってる」という設定が一番楽だからそうしてるわ
死んだ人が幽霊になったり魂だけ残って主人公達を導いたり救ったりはよくある話だけど
転生やら天国地獄は考えた事もなかったぜ
>>341 当たらなければどうという事は(ry、重い武器なら尚更
>>340 矢印の左と右の間で飛躍しすぎていて君の言っていることはよく分からん
本当に「死亡」でいいじゃないか
「死」の定義にもよるが現実にも蘇生法や蘇生された事例はある
>>340 自分の場合はそれを考えることでゲームに影響するか面白くなるのかっつったらしないから決めないし考えない
本当に死亡だったらそのキャラは二度と使えなくなるとかは考えることがあるかな
大体「無になるのか→じゃあ生命は何故生まれるのか」とかって別に繋がりない気がする
霊で埋まりやしないかって一定期間で霊が消えるとかなんで神が複数いること前提なのかとか突っ込みどころが
ただの例え話かも知れないけど
体力が0になったら状態異常にさせるのが戦闘システム考える時の最近のマイブームだなぁ
>>343 死亡して蘇生魔法かけるとして
その魂はどっから引っ張ってくるのよ?っていう疑問から生まれた考えなんだよね。
細かい設定はそこまで重要じゃないか…
>>340 そんなゲーム性と全く関係ない部分で作業が止まるくらいなら
わざわざ考えなければいいだろ…
>>346 死生観は世界観そのものと直結しないかな?
世界観に説得力が無ければゲーム性にも違和感が生まれる、という考えだったなあ
死ねば基本ゲームオーバーの時代があって今の流れがあるというのを忘れてはいけない
>>347 直結しません、考えすぎです
というかあなたの考え方は一般的にはわけわかりません
そういうところが凝ってるゲームも面白いかもね
ストーリーに絡む設定ならいいけどそうでもないなら要らないと思う ゲームにもよるけど小難しい話をいきなり聞かされても困るだけだし
ID:FUrAbLtV「ぼくはあたまがわるいのでじがよめません」
>>349 なんとなくだけど
この人の作るゲームってすごい薄っぺらそう
>>345 魂ってなんだよ
魂なんてありませんで終わりじゃないか
どうでもいいけどどんなに言いたいことがあっても いちいち人の意見にレスしていくのはやめとけ レスが多いとアンチが生まれる さらにそのアンチがでてくる 荒れるから迷惑なんだよ
ちょっと考えすぎな気がするが・・・その設定を生かせるならいいんじゃない?
気になるならロストありにしちゃえばいいんじゃないの
>>349 まてまて、お前は何故そういい切れる?
RPGにもよくある神話かぶれの世界観設定の大本で例を挙げると
ギリシア神話、北欧神話、ケルト神話、ユダヤ・キリスト教神秘主義
みんなみんな、死生観より始まる世界観だぞ。
キャラロストはシステムとして大いにアリだと思うけど大体のプレイヤーはリセットかけちゃうよね 自動セーブなんかを組み込む手もあるけどそれはそれでウザがられるか
>>358 既存の神話を使ったりオリジナルな死生観でゲームに味付けするのは製作者の自由だけど
ゲームの世界観と神話の世界観を同じように考える必要は全く無いと思いますよ
全部フリでいいんじゃね? 体力が0になったら死んだフリをする こうすれば回復して生き返るってのも辻褄があうし、リアリティもあってなんら違和感もない 状態異常も全て同じで、毒に侵されたフリをする、麻痺で体が痺れたフリをする、 例え首がハネられても首がハネられたフリをすればリアリティを維持したまま全てが丸く収まる。
イベントでのキャラの死亡シーンで「回復アイテム使えよw」ってツッコミが入るのは20年以上前から続くお約束だな
>>361 チャンバラすぎるだろw逆にチャンバラRPGなら問題ないな
ラストで冒険してた世界が実は「ゲーム」の世界だったっていうのもありだ
>>362 昔、魔物が攻めてきた→村壊滅→転がってる死体に主人公が蘇生アイテムが使える
村人復活して村再建→また全滅
と言う酷いの作ったなぁ・・・
いかりでも・・・にくしみでもない・・・
>>359 リセットするかどうかを悩ませるためにキャラがロストするとキャラの能力に応じた強力な武器が生み出されるみたいなシステムは考えたことあった
体力=そのキャラのクローンの数 で全て解決
どこのプリニーゲーだよw
ロストしたキャラの経験値を生き残りに分け与えられるフリゲがあったけど 意図的に行うとレベリングが楽になりすぎるってんで 途中でステータス上昇アイテム配布に変わったのは知ってる
知らん間に2.02aなんて出てたのか
ほんまや
372 :
名前は開発中のものです。 :2012/06/23(土) 20:43:26.39 ID:LDL+Z8X+
ほんまやw5ヶ月くらいサイトみてへんわw
373 :
名前は開発中のものです。 :2012/06/23(土) 21:03:23.64 ID:DS7rdpyg
一般的に宿屋等で寝て怪我を回復、という概念がよくわからん。 疲れはとれるだろうけど。
いつ一泊だけだと言った?
てすと
まだリアル厨居たんだw Unityにでも行けばいいのに
久しぶりに着たんだけど非公式ウディコンの第4回 >投票総数10票! ありがとうございました!! これどういうこっちゃ?w
untyに見えてしまった俺は 下剤入りワインを飲んでくる
書いた後にホントはuntiだと気付いた俺は 下剤入りワインを(ry
本当はウニも興味あるけど二頭追わずんば一頭も得ず ふたつもツール使って使いこなせるわけがないということで硬派な俺はウディタ一本でいく
硬派なウディタ使いは、ことわざを間違えたりなんてしない
暖簾にウディ押し
とりあえず硬派(笑)と言っておこうか
385 :
名前は開発中のものです。 :2012/06/24(日) 13:23:21.24 ID:VNXA07j/
国語力・文章力が低いのにその自覚がないやつのテキストほど見るに堪えないものはないからな
>>380 はこれで自覚できたんなら怪我の功名じゃないの
自分でわかってれば
>>327 のような回避法もあることだし
自分で「自分の創造物が糞だ」と自覚するのは相当の勇気がいるよw 入れ込んだ作品ほど、自分の価値観や半生を自分で全否定する事に等しいんだから 「わが子は例え不出来でも目に入れても痛くない」論と同じで、無意識に美化してしまうものなのさ
開発現場だととても難しい問題らしい 他人の作ったものをつまらないとか使えないと切り捨てるのには 凄まじく勇気がいるし恨まれる覚悟も必要だとか
価値観だけじゃなく、才覚や教養の問題も自動的に引き摺り出されるから更に困る それが怖いから未だにUPが出来ない自分に絶望する
プロのフリゲ批評家オンラインはじまるよっ!
「評論家があつまると絵の意味や価値、 画家の動機を議論する。 芸術家が集まるとどの店でテレピン油を買うと安いかという話題になる」 (パブロ・ピカソ) 「君はすばらしい批評家になるだろう、君はよく知らないことについてとてもうまく話すから。 」 (アンリ・ジャンソン) 「一冊の本を作るには三年かかる。それを茶化し、間違った引用をするのには五行で足りる。 」 (アルベール・カミュ『手帳』) 「あなたが五百ページ書いたとする。批評家はそれを題材として五十行書く、 その文章の目的は何よりも、彼があなたよりも頭がいいことを示すことであり、 もし彼があなたの本を書いたとしたら、もっと才能を示しただろうということを言外ににおわせる。 それならなぜ批評家はまず本を書いてみなかったのか。 」 (ガブリエル・シュヴァリエ) 「批評家の言うことを決して聞いてはいけない、これまでに批評家の銅像が立てられたためしはない。 」 (シベリウス) 「出来ない奴ほどよく語る」 (宮崎駿)
手を動かすより口を動かす方が楽だからな
名言だらけだな 宮崎駿の言葉は 聞かせてやりたいやつがいくらかいるな
でも実際、自分の作品が本当に糞で 他人から糞だと批評されたらどうする? 自分だったら多分二度と立ち直れないかもしれない 助言と受け取って改善していく気概があればいいんだけどね
批評や評価を気にしすぎるのも問題だが 全く無視するってのも駄目だ って魁!クロマティ高校で言ってたような
クロマティ懐かしいなー 意外と核心を突いた台詞が多いよね
明確なコンセプトを決めてそれを絶対とした上で評価を受け入れ改善するってのが一番のやり方だと思ってる ユーザーの声を反映させまくった結果、結局何がやりたいのかよくわからんゲームになったってパターンをいくつも見た
フリーゲームってタダだからもっと自由なもんだと思ってたが色々めんどくさいな
他人に評価されるものを作るために 自分を殺して頑張ってるんだよ
自分で駄目だと自覚してる部分と、自分で良いと思っている部分をクソって言われるのはなんとも思わないな 公開した時点ではこれでOKと思って公開してるわけだし クソゲーを一部の人が良作とか言って外部で紹介して自演乙って叩かれたのが一番堪えた 良作なんてレベルでは全然ないと自覚してるから尚更 初めて作ったゲーム2作続けてそんな感じで一ヶ月で公開停止・データも削除の黒歴史になったけど、 やっぱりゲーム作りたいから立ち直ったって感じだ 以前のようにならないようにクオリティ上げようとしてるからなかなか3作目が出せないけど
自分で良いと思ってる部分があればクソゲーとは言わんだろうし 良いと思ってる部分がないのなら最初から公開するなよ 自作ゲームのことをクソゲと呼称する人種なら知らんが
自ら知らぬところで勝手に自演だと炎上してるのはきついね。 それよりも恐ろしいのが、知らぬ間に何かの作品と似通ってしまって、パクリだと言われることかな
争いはうんたらかんたら
年月が流れるほど被る率が上がる 人類が生み出せるアイデアの限界 批評や評価以前にダウンロードすらされないのが一番こたえる
>>398 コンセプトそのものが糞だったときはどうすれば……
>>406 きちんと明確に決まっているコンセプトなら余程で無い限り糞なことは無いと思うが
あんな感じのゲームにしたいみたいな曖昧なコンセプトだと糞かもしれんけど
コンセプト自体が批判されたらまずはコンセプトを維持したままどうすれば改善できるかを考えるべきだろう
コンセプトがクソってそれこそ 人に嫌がらせをするためとかじゃなきゃ無いと思うけど
コンセプトを日本語にすると?
○○のパクリっぽかったけど面白かったです て感想もらたんだけど褒められてるの貶されてるの ○○知らなくて自作頑張ったのにパクリと言われて凹んだ
マップイベントを重ねておけることにたった今初めて気づいた 10ページでやりくりしなくてもよかったんやな
文系が初めてウディタに触れたら、システムを理解しようとした所で動悸、息切れと目眩に吐き気が 水泳と一緒で、ゆっくり慣らしていかないと文系脳には危ないな……
>>412 俺の友達のコン専卒業生はプログラムは文系だろjk
って言ってたぞw
〜言語っていうしな
一人で黙々と製作してると軽く気が滅入ってくるな。 一月に一回スカイプで交流会、雑談会とかあったらおまいら来る?
>>416 マジレスするが絶対行く。
SNSでオフ会募集はあったが遠いしなぁ
ウディタってネットブックでも快適に製作&プレイ出来ます? CPUはAtomN2600、メモリ1Gです
制作は普通にできるけどネットブックは画面小さいから個人的には快適とは言えない。 プレイは基本システムなら問題ないけど、コモンで重い処理とか組むとFPS結構下がる。
>>419 やはりネットブックでは限界があるみたいですね
自室以外でもちょっとした時間にドット絵やウディタがしたかったので、
ちょっとガタつく位なら許容範囲内ですが、ノートPCも視野に入れて再考したいと思います
ありがとうございました
>>417 レスサンクス
他話題スレあたりでメンバ募ってみるよ
IE起動に2分掛かる俺の7年使用の死にかけノートPCでもプレイ・制作ともに支障はないから ネットブックでもスペック的には問題ないと思うよ ただOSによっては未だにバグ報告とかあるみたいだから環境次第ではなんか不具合あるかもしれん
あーOSか Win8にはすぐ飛びつかなさそうがよさそうだな
>>421 いきてーよ!
話題スレってどこだいべいべ・・・
世界観でもシナリオでもシステムでも 一人で続けてると絶対偏りが出てくるから、第三者の目と助言が欲しい。 だからといってUPするレベルに無い時に製作身内がずっと欲しいと思ってたんすよセンパイ・・・
ウディタってニコ動限定だと全然規模小さいよね 所詮は地味な製作ツールの一つだから厨受けは良くないか
厨房受けは非常に良いですがね
連中はゲームがしたいのが大半で ゲームを作りたいってのはごく少数なんじゃ
・作者本人がすてかむとか使っているから、そっち側に人が流れている説 ・そもそもゲーム作ってたらそんな活動している暇なんて無い説 厨房だったら、ゲームを本格的に作る場合は勉強することが多すぎて、他のことに手を伸ばす暇なんてないんじゃねーの? 高校卒業から大学2、3年ぐらいまでだろ。そんな活動する余裕がある奴って。
ゲーム開発する子供も居るし中年もいるだろ
>424 公式サイトのスレだよ
>>420 ほぼウディタ専用にシングルatomのUX23使ってるけどまったく問題ないぞ
重い処理がどんだけか知らんが今組んでる自作戦闘で軽く100ピクチャ以上動かしてるけどカクついたこともない
むしろ低いCPUでの動作確認ができて助かる
解像度の快適さはExcelなら縮小表示、EDGEならルーペ時の枠固定で特に不便もなくなる
ノートブック以上の解像度に負けるのは当然で、それよりも外に持っていって作業するのに荷物にならないのが魅力
433 :
名前は開発中のものです。 :2012/06/26(火) 12:27:01.92 ID:g+jd8cta
/゙: : : : : : : : : /: : : : : : : : : : : : :.|:. : : : : : : : \ /: : : : : : : : : : : : : : : : : : : :l : : : : : : |::::. : : : : : : : :ヘ : : : : : : : : : . // | |::::::vヘ ヘ : : . : : : : / /: :∧: : : : : :lVレレ、:::::.: : : . ヘ : : : /: : : : : : : :/ ,l: : / |: : : : :/ \::. : : : : . ヘ : : : : : : :,l: : : : : : : / l: :/. |: : : : ,l ヘ::. : :l: : : l, : : : : : : /: : : : ::::../-―/:/ |: : : / -―- 、l:::. : :|:. : :| : : : : : :/|: : : : ::::/ // __ |: : / __ |::. : :|、: : l, : : : : :/:::|: : :.::::/ / |: :/ |:::. : 'lヘ: :ヘ : : : : /::::|: : :::/tt======、 レ' r=====|:::::.: : l, \ヘ : : : :/::::::'l: : /:|T。:::::::::::::::l ̄ ` ´|。::::::::_T レ::::::::. : :| \ : :r'⌒ヽ、|l: {: :ヘ|:::::::::::::(__ |::::::::(_ /:::::::::::.: : :l : :| '⌒ヽ, |ゝl: l ゝ: : : : : ノ ゝ: : ノ l:::::| :::.: : : | : :ヘ く |: : :|⊂⊃ ' ⊂⊃l: :::. : : :| こんにちは〜 :::::::\ |: : :| ノ:::l: : : : : :.| ::::::::::::|`ー-|: : :| r――-, /:::::||: : : : : :| :::::::::::::|::::::::|: : :|::t - ,._ {: : : : :ノ _ -‐ ':::::::::::| |: : : : :.| ::::::::::::::|::::::::|: : :|`ー- ,._ ーr--- ‐ ' ゙::|::|:::::::::::::::::| |: : : : | :::::::::::::::ト-‐'|: : :|、 ` V ソ」ヽー、.|::|:::::::::::::::::| |: : : :| r -‐ ' ゙ 'l: : | \ ∧ ̄∧l \ `ヘ::::::::::::ノ |: : : |
ウディタで一番重いのって無茶な並列コモン動かすか マップの大きさ数百マスに設定した直後ぐらいじゃない
体当たりで敵を倒して行くゲーム作ったときに 敵イベント800個一気に動かしたらめちゃくちゃ重かったw
1フレームあたりの処理コマンド数が500以上になると処理落ちするPCが出始めるって聞いた気がする 勿論コマンドによって重さは違うけど
437 :
420 :2012/06/26(火) 18:20:43.97 ID:n6pjFDq/
割と真剣な疑問なんだけどさ ゾンビとスケルトンって同じじゃないの ほとんど骨だけでちょっと肉ついてたらゾンビなの? 戦ってる最中にその肉が落ちたらスケルトンにクラスチェンジなの?
スレ違い
自分の筋力で動いているか 魔術的な力で動いているかの違いかなぁ
バイオハザードにスケルトンが出てきたら違和感あるだろ
設定のお話ならウィキペディアさんにでもお伺いたてたらどうですかね
スケルトンが風属性の攻撃を受けるとゴーストにクラスチェンジ
ゾンビとグールとスケルトンとリッチとゴーストとレイスとファントムの違いがわかりません まあ、普通のRPGならこだわる必要ないんじゃないかね ホラー系で設定をしっかりさせたいのかな
ワイトとレヴナント忘れてるぞ 調べりゃ使い分けのセオリーは決まってる
今のお前は猫の種類を区別する人に向かって どの猫もおなじじゃねーのって言ってる状態 人間が他の人間にわかりやすいように区別するんだから そんなことに気を使う必要は無い
ちなみに447はシステムや技術力は高いけどストーリーや世界観づくりや 会話づくりやマップ作りが下手な人におすすめです。
>>446 全然違う
>>438 が言ってるのは毛が生えてる猫はゾンビで
毛を剃ったらスケルトンになるのはなんでって疑問に思ってるんだろ
まあもともと空想のものだから
誰も厳密に考えて来なかったからってのが答えだろうけど
ちなみにゾンビは腐ってるから筋肉ないぞ
ゾンビが燃やされてスケルトンになるっていう設定は既にやってる作品あるみたいだな
ミイラが燃やされてゾンビってのしかしらんかった
スカルミリョーネか
ゾンビが萌やされて美少女になったりするこんなご時世
スケルトンって骨だけだろ? 体のつなぎ目は筋肉と軟骨によって動かされてるのだから 骨だけで動くなんてのは耐久的にも物理学的にもありえない。 考えられるのはマリオネットみたいに魔力で節々を補うこと。 ゾンビは(一般的な設定では)魔力的な補助が無くても勝手に動いたりするんだから 根本的な違いは魔力による補助の有無にあるのでは
ウディタに物理エンジンコモンの追加はよ
ウディタのような2Dゲームエディタに物理エンジンは間違いなく地雷。 物理エンジンとはトゥーフェイス、ともすれば高いポテンシャルを秘めた魅力的な存在だが その裏は計り知れないバグの温床。まさにコインの表と裏。制御などできようはずもないのだ。
物理エンジンがなにを示すのかは知らんが 重力だとか接触だとかは作れるだろ 自分で作れ
2Dで物理エンジンっぽいのだとsuperstackerくらいしか知らないが あの手のゲームで使われてる計算式持ってくればできるかも知れない やろうとは思わんけど
アクセルとかブレーキとかガス欠が起こるコモンか
大昔は肉がまだついてても骨が露出して明らかに死んでればスケルトンだったとか 寧ろ絵面をグロくしないために白骨化してる方が最近のTVゲームによって広まったイメージとか ゾンビは元々ブードゥ教の仮死状態になって酸欠で脳がやられて 後遺症で従順(ていうか馬鹿)になる薬を秘術と称してただけで肉は腐ってさえないとか それが映画のインパクト重視演出やらゲームで同時に出る時の差別化やらで 腐った肉と白骨に特化していったとか今やそういうのしか知らない層が作り手に混じってるとか 知りたきゃ調べただけなんぼでも出てくるから古い資料当たるかそういう板逝けよと
ゾンビ →JPOP スケルトン →ロキノン系邦ロック グール →アニソン レブナント →ジャズブルース ワイト →テクノ ゴースト →ボカロ レイス →ヒップホップ ファントム →クラシック リッチ →ブルータルデスメタル
スレ違だけど、火葬する日本じゃゾンビはいないんじゃないの? いや、どざえもんが近いか? ゾンビは一度死んだモノが生き返ったやつで、 スケルトンはそのものズバリ英語の意味通りじゃない?
>>448 逆に世界観作り等はどうにでもなるけど、
脳内のシステムを日本語で詳細に出力は出来るのにウディタに落とし込めない人向けのサイトが知りたい
>>463 自分もそれだわ。
一冊の本に出来るくらいはあるのに技術力が足りん・・
それはもう経験つむしかないんじゃないかなぁ よく言われるのはいきなりでかい事しようとしてもまず無理だ、と
>>447 突然ですが、あなたは次の2つのRPGのうち、どちらをプレイしたいと思いますか?
i 「餅を食べたい」と言う病気の妹の為に、餅を買いに出かける騎士の話
ii 「月を食べたい」と言う病気の妹の為に、月を採りに旅立つ騎士の話
どちらも病気の妹の為に出かけるという点で同じです。 しかし、どちらも全く同じ完成度だったら、誰がどう考えてもiiの方が面白そうですよね?
何こいつ頭おかしいの?
>>466 「現実味が無い」と「独自性」を取り違えてるな
度が過ぎればただの電波にしかならないのに
>>465 自分が作りたいけど不相応な技術が必要な目標は置いといて、
ステップアップの順序を踏むための小品を作るのが良いのは理屈では分かるんだけど……
前者から後者へのモチベーションの推移が中々出来ないのよね
これも初心者癖って分かっちゃいるんだけど
同じ完成度って、つまり同じ面白さってことか? 餅を食べたいというありきたりなはじまり方で、そんな完成度が高いんだったら、そっちの方が面白そう。 つーか月をうんぬんってのは、わけ分からない世界観が作られててユーザーおいてけぼりパターンっぽいから嫌だわ。
餅をドロップに変えれば蛍の墓になるな
おめーらあっちこっちに宣伝スパム書き込み過ぎ
スパム詳しく
まーたウディタが流行ることで何らかの不利益を被る人の仕業か 信者の振りして貶める、やってる事が右翼街宣と変わらないんだよな
>>469 ファルシのルシだなw
商業と違ってフリーウェアのシステムを前面にだしてないRPGは"ぼくのかんがえたさいこうのしなりお"の地雷率高いしな
フリーウェアのシステムって?
>>475 区切り方
×商業と違って“フリーウェアのシステムを前面にだしてないRPG”
○商業と違ってフリーウェアの“システムを前面にだしてないRPG”
だと思うお( ^ω^)
ゾンビの解釈が人ごとにえらい違うのが不思議だったんだが 近代の生きてる人間が感染とかでゾンビになるってのと 昔からある墓地とかから死体が蘇るってのと どっちをイメージしてるかで違ってるんだな そりゃ筋肉があるとか関節がとか言うわけだ
そもそもはブードゥーの呪術なんだがな
そもそもはリチャード・マシスンの地球最後の男の吸血鬼の挙動を ブードゥーの世界観に落とし込んで<ゾンビ>として表現したロメロが始まりなんだよ ウィルス云々で感染するなんてのはごくごく最近のバイオハザードの風潮ってだけだからね
皆熱くなりすぎて
>>438 が引いてる余寒
ゾンビがなんなのかよりゾンビとスケルトンの関係性がしりたかったのではw
まあ、一般的にどうなのかは置いておいて
自分のゲーム内で同じものとして扱うのは面白いんじゃないかなぁ
骨のあるアンデッド死亡したらそのままスケルトンとして襲ってくるとか、アンデッドのしぶとさが表現できると思う
SF物って需要あんま無いのかねぇ みんなやっぱり王道のファンタジーがいいのかな
兵士→ゾンビ→スケルトン→ゴースト→リッチ→リーンカーネイト→兵士→ これで万全だな
SFはそもそも見かけないからなんとも言えないな・・・
SFとファンタジーじゃそもそもの敷居が違うもの SFは"サイエンスフィクション" つまり科学的な知識が無いとそもそもの根底すら生み出せない訳で ファンタジーなら「こうだからそうなる」で済む物が、SFなら科学的な裏づけが無いと途端に嘘っぽくなる
485 :
名前は開発中のものです。 :2012/06/27(水) 18:20:29.11 ID:c5B+LZ8Z
武器、防具を装備したらキャラグラフィックを変更する方法を教えてください 装備は右手、左手、頭、体、装飾用で各10種類程度で4方向3パターン用で作ってあります 10^5=10000近くの総パターンキャラチップをあらかじめ作っておくなんてアホなことはしたくないので、是非ウディプロのみなさんのお力をかしてください
SFはよっぽど厨二をこじらせないと作れるものじゃないな 世界設定からして事細かに考えないといけないし。STG以外じゃそうそう見ない
そのなんでもかんでも「厨二」で片付けるのもどうかと思うがね そもそも「厨二」の定義が広がりすぎて何やっても「厨二」になるからやってられん SFが厨二ならアイザックアシモフやエドガーアランポーも厨二なのかと
変にかっこつけてウンチク垂れようとするからだろ
普通のファンタジー→実はこの世界はン千年前の移民船団による植民惑星だったんだよ! とかファンタジー物だったのが終盤で実はSF物と分かる、とか一時期流行ったけど結構好きだったな
ちょっとかっこつけたら「厨二」 ちょっとくどい言い回しをしたら「厨二」 少し変わった設定だったら「厨二」 「僕が気に入らないものはみんな厨二!」を地で行くからな 定義も糞もあったものじゃない、この腐った単語消えねえかな
>>488 ウンチクをたれようとするのも「厨二」
よかったねまた定義が広がったねw
思想や哲学を何でもかんでも厨二病認定するのは レッテル貼って思考停止するのが一番楽なんじゃないの? いわば幼稚なルサンチマンであり、自身の教養や感受性の欠如をごまかすのに便利な単語なんだろう
>>485 歩行グラフィックを表示する処理をコモンイベントで自作する
気に入らない→厨2だ! 評価されてる→自演だ! 更に流行る→ステマだ! こういう流れを見ていた雑魚作者「つまり俺への批判は嫉妬なんだ!」 よくあることやで
叩く方が楽で、自分の自尊心も保てるからな
架空世界の歴史や文明発展の経緯や不思議パワーの理論なんかを ちゃんと考えておかないといけないってだけだろうけど よくできたファンタジーならそんなの普通にやってる
昨今の厨二病の定義からすると ソクラテスやヘーゲル、はてはゲーテまで 古今東西ありとあらゆる思想家、小説家が厨二病って事なのかな? 単なる単語ではなく、普遍的な世界思想にまで飛躍しちゃってるのかな
498 :
488 :2012/06/27(水) 18:54:28.13 ID:VgY80rB2
一応
>>486 に対してレスしたつもりだったが、リロードし忘れて
>>487 に向けてのレスみたくなった
今時のガキ「ぼくよりあたまのよさそうなやつはぜんぶちゅうにびょうです^p^」
厨弐病は自分の中で完結してしまってる印象 それを人に伝えようとしてもよくわからないことをよくわからない単語で説明して 結局ちんぷんかんぷんな 具体的にはファルシのルシがコクーンでパージでペリティシウムのルシクンニ
造語を造語で説明するのがいけないってことか でもそれはそれで現実世界に基づいたものしか作れなくなるという弊害も
スターオーシャンはファンタジーSFだがああいうのも需要はありそうだね 単純にファンタジー以外は素材が足りない問題もあるかと
他コミュと比べても厨二に過剰反応してる奴多過ぎだろ…トラウマでもあんの(´・ω・`)?
スターオーシャンはなんか違うんだよね 始まりはSFやってるんだけど数時間後には どっかの鉱山で剣と魔法(紋章術?)でゴブリンと戦ってるからなぁ
厨二病的な要素って、揶揄抜きで大雑把に言えば 思春期の、自意識過剰気味な心の琴線に触れる要素を指す言葉だよね 厨二病の人間が好みそうな物を単に指す意味と、厨二病な作り手が独りよがりで作った物への蔑称が混ざってるから往々にして話が進まない 中二病って言葉に過剰反応するのもまた中二病の典型的な云々
>>503 そりゃ何年もかけて必死に作った創作物が
「厨二」ひとつで一蹴されたら頭にも来るしやりきれないだろ
クリエイターが集うこの板なら尚更そういう経験がある人は多いだろ。
>>501 理解できない事があるという表現なら問題ないんでね
大体そういうのは理解できなくても問題ない何かだから
勿論FF13は論外
508 :
名前は開発中のものです。 :2012/06/27(水) 19:32:45.85 ID:c5B+LZ8Z
>>493 動作指定とか衝突判定とかキャラの挙動を全部1から組めってことでしょうか?
そこまでいくともはやウディタ使うメリット皆無な気がするんですが
厨二って言葉が安い言葉になっている 的を射た批判が出来ない頭でも厨二って言えば誤魔化される 挙句真っ当な批評が成されなくなる、これは害だ
510 :
名前は開発中のものです。 :2012/06/27(水) 19:34:41.60 ID:TR4OYXkh
>>505 同人活動なんて元々独りよがり以外の何者でもないだろ。
他に何があるのか逆に教えて欲しいものだが
それに「ファンタジー」全般が厨二病ならそれに携わる作者も皆「厨二病」になるの?
>>509 言論統制に近いものだと思うよ
こういう言葉がまかり通るから躊躇して安易に表現できなくなる
結果として分野の縮小にすら繋がるから毒以外の何者でもないと思うよ
まあ今時「厨二病」なんて使う奴は、ボキャブラリー皆無の可哀想な人しかいないだろうけど
参考になるゲームが少ないってのは大きいよね 商用でぱっと思いつくのはやっぱりスターオーシャンだよなぁ めちゃくちゃ古いけどラグランジュポイントとかかね
メリットが無いと思うならやめとけ 簡単にゲーム自作できることがウディタのメリットなのに コモンまで他人が用意してくれなきゃ簡単じゃないと考える人間は どうせ乞食になるだけだから
>>510 作り手の自己投影が強すぎる作品、と言い換えたら分かりやすいかな
要は語義がひっちゃかめっちゃかになってるし、
そうそう言葉の真意も分からんのに一々目くじらたててどうすんのよ、と
つまりはメアリー・スー的表現って事か 少し納得した
516 :
名前は開発中のものです。 :2012/06/27(水) 19:51:13.66 ID:c5B+LZ8Z
で、結局どういうコモンを作ればいいんでしょうか? 当然自分で組みますからやり方だけ教えてください 簡単にゲーム自作できるのがウディタのメリットなので
キリスト自体がゾンビだからな。 仏教の世界観と全く違う。
これはあからさまな質問乞食を繰り返して
>>148 貼って締める流れやな
>>460 君は欧米の極右のプロパガンダを受けすぎ。
キリストこそ世界で一番有名なフィクションのゾンビ物語だよ。
死んだ人間が生き返る話で、この人間がどうじに神様と神様の息子と
精霊なんだから。
一神教では神様は一人なのにさらに神様の息子も自分なんだぞ。
親父と息子と犬が一人の人物なんだよ。
意味が分かるか?
さらにダビデの子孫である強調しているけど、母親であるマリアが生んだ
とされるが、ダビデの子孫である本当の父親はマリアとSEXしないで処女の
まま生まれたんだぞ。
非合理、非論理、意味不明のゾンビイカサマ物語だよ。
知恵遅れか頭がいかれてるか金を貰うか麻薬中毒にでもならないかぎり
こんな話信じなれないだろ?
これが欧米なんだよ。
奥山真司信者はこう主張する。
>>515 いい厨二病は存在しても、いいメアリー・スーは存在しないという違いはあるけどね
521 :
名前は開発中のものです。 :2012/06/27(水) 20:22:54.31 ID:c5B+LZ8Z
歩行キャラ描画コモンを作るということがどういうことかわかって言ってるのかねえ 実際やってみろよ ウディタじゃ無理だから 他人のコモンを使ったことしかない乞食なんだろうな、やれやれ… 実際やりもしないで何でもできる気になってる痛い奴いるよね 中二病の話が好きな中二病患者しかいないようなので去るわ
装備のタイプとケースごとにフラグ立ててしかるべく重ね表示すればええだけやん(´・ω・`) あれ?俺釣られてる?
>>522 レベルが違いすぎると話が合わない
というよく聞く都市伝説を今、俺たちは目の前にしているのかもしれない
>>523 厨二病患者のオナニーと、それに関するメタ視点からの雑談の見分けもついてないみたいだしね
高二病患者はある意味厨二病患者よりも面倒くさいわ
釣りくせー話題だけどまあキャラに重ねて表示するしかないだろうな ピクチャ自体は小さいけども常時並列処理になるだろうし重さが心配かな
526 :
名前は開発中のものです。 :2012/06/27(水) 20:46:59.48 ID:c5B+LZ8Z
>>522 実際やってみてくれませんか?
アニメーションしない固定絵を表示させるならそれでもいいですが
>>485 読んでください
>>523 中二は黙ってろ
もう何のスレだかわからない
>>525 だなぁ
歩行グラを表示させてるコモンを参考にして歩行の上にどうにか歩行を重ねられれば何とか成りそう
お前らかまうなよ 去るって言いながら相手してくれるの待ってるだけなんだから 今更かまってやったら味しめてうざい人間一人作るだけだぞ
なんかヲチスレで晒されてそうな奴だな ていうか、十中八九そうなんだろう 知ってるか?2Dゲームでウディタにできないことは ほとんど無いんだぜ
同じようなところで悩んでるよ パーティー画像として歩行キャラの上から重ねて表示するやり方で いこうと思ってる 具体的にどうやるかはこれから考える
だな こんなガキは荒らした方が答え教えてもらえるって勘違いさせない方がいい
534 :
名前は開発中のものです。 :2012/06/27(水) 20:57:01.83 ID:c5B+LZ8Z
>>525 実際やってみてくれませんか?
この程度で重さはしてませんが
マップ表示するのに毎フレームスプライトいくつ描画してると思ってるんだか
>>528 歩行グラを表示させてるコモンって何ですか?どこにあるんですか?
教えてください
>>529 誰かと思えば、自分ができもしないくせに乞食呼ばわりする乞食野郎か
レベルが低いと指摘されてムカついたんだろうけど 質問スレにすら行かずこのスレで質問するわできるならやってみろとか乞食丸出しだわ レベルが低すぎるのは事実だろう それを恥だと思うなら熟練するまでROMるか、ボロ出してないで少しは隠せよ
表示するキャラが一体なら仲間キャラをうまく使ってできるかもしれない。 ピクチャ使って表示する場合はイベントと半分重なった時に描画順の問題が発生する。 例えば、 イベント:■ 主人公:● ■ ● ■ と並んで重なった時に、ピクチャで表示された主人公はイベントの上か下にしか表示できなくて不自然になってしまう。 この問題を回避するには、 @イベントと主人公が重ならないようにキャラチップを1マスに収まるサイズにする。 Aイベントの表示もピクチャを使う。 とかがあると思う。 やろうと思えば不可能ではないが、すごく面倒くさいのでオススメしない。
こんな憎まれ口叩くガキにも律儀に答えてやるお前らの心の広さといったら
包食しか考えてない腐った脳みそ持ってんのな 参考程度に教えてやるよ お前の考えてる処理どうり部位10でコモン作ったって ミジンコほども処理は重くならない なぜなら10部位描画するのにピクチャは10しか使わない上に ウディタはむしろピクチャ描画を売りにしてるツールだからだ 俺はSTGで何百という弾幕を表示させてるが 1フレームごとにショットしない限り重くならない 重くなるのは当たり判定の計算ぐらい 吠えるだけのゴミはとっとと失せろ
539 :
名前は開発中のものです。 :2012/06/27(水) 21:11:31.01 ID:c5B+LZ8Z
で結局、重ね合わせのピクチャ表示のときパターン番号を指定しなきゃいけないんですが、何を指定すればいいんですかね ? みなさんもちろん全員わかるんですよね コモン作れるんですよね ピクチャ描画の重さとかは全く気にしてないんで むしろ2Dシューティング程度の衝突判定で重くなるって、総当たりで判定してんのかよ アホかと
お前にアホとか言われるのは心外だがな 2D着せ替えゲーム程度の処理で包食してんのかよ アホかと
>>539 そんなこともできない無能でも別に生きてて構わんが
態度のでかい乞食なんてノーサンキューなんで宣言通りにはよ消えれ
こいつとコミュニケーションとらなきゃいけない奴は大変だなww 友達は常にウンザリしてるんだろうし 家族なんて一生付き合わなきゃいけないしどんな拷問だよww こういうアホに将来仕事を教えなきゃいけない先輩や上司は 前世でどんな悪い事をしたんだろうねww
■パーティ画像:仲間全員を主人公の位置にワープ ■パーティ画像:仲間と主人公の動きをシンクロ開始 これで十分っぽい。わざわざピクチャ使う必要はなさそうだ。
こいつがバカのふりしてスレ荒らしたいだけのやつなら安心なんだが 素でこれだったらリアル大変だろうな・・・
>>542 寧ろ家族がしっかり教育しなかったから……
>>496 日本のハイファンタジーでその辺しっかりしてるのって何がある?
普通に参考にしたい
ここ最近だとブレイブストーリーくらいしか知らん
547 :
名前は開発中のものです。 :2012/06/27(水) 21:45:19.56 ID:c5B+LZ8Z
>>543 試してみる
>>544 ネタレスに決まってるだろ馬鹿か
キャラのパターン番号も取得できないのにおまえらはどうやって重ね合わせ表示させるわけ?
ピクチャ表示のパターン番号に何指定させる気なんだよ
早く答えてみろよ乞食ども
しゃぶれよ
ところで、STGの衝突判定って総当り以外で求める方法ってあるの? 玉の座標を記録するんじゃなくて、座標に玉の情報を記録するとか?
都合が悪くなってくるとネタレスだと逃げる ネタレスでID真っ赤とか笑わせんな お前がどれだけ答えを求めようがここで答えは出ねぇよ 公式で質問しろクズ それとも公式で質問できない理由でもあるんですかねぇ
551 :
名前は開発中のものです。 :2012/06/27(水) 21:49:11.55 ID:c5B+LZ8Z
>>548 おまえがしゃぶれks
>>549 ちょっと黙ってろ後で教えてやるから
急ぎだったらぐぐれ糞
>>546 最近は知らないけどフリゲならRuinaがしっかりしてる
というかTRPGモノは大体しっかりしてるんじゃないかな
公式で無くとも質問スレがあるだろうにわざわざこっちで質問する意図がわからん そしてツクール用(ツクール以外の使用おk)のマップ素材をウディタ用に変換してるんだけど なかなかマンドイな。特にオートチップがヤバい 取り敢えず音楽聞いたりしながらちょくちょくやってるけど未だに半分も出来てない
>>549 空間分割とか言う方法が有効らしい
画面を一定区間で区切り
おなじ区間内の弾だけを総当りするみたいな
全弾総当りよりもある程度回数を減らせることができるそうな
まだ通常プレイで重くなったことは無いから
普通にテストしてて重くなってきたらそれ使おうかと思ってるから
確証は無い
ああじゃあ座標に記録すんのと同じようなもんか。なんかもっと画期的な方法があるのかと思ったけど。さんきゅー
仕事から帰って覗いてみたらめっちゃスレ伸びとるがな
ウディタのド初心者が、キルタイムやARPGコモンのdataを端から読み込んでいって、 自作システムを織り込みつつARPG制作に至る難易度を何かに例えて教えておくれ
>>558 Lv1でロンダルキアの洞窟突入→そのまま死なずにロンダルキアまで到達してアトラスに撲殺される程度の難易度
壊れたテレビ3台の部品を組み合わせて1台のテレビを使えるようにできる程度の難易度
ぼくがかんがえたかっこいい追加要素(要改造) とかが無ければ騙し騙しでいけるんじゃないかな
PS3ジャンク品をかけ合わせて修理した事はあるから一瞬いける気がしてしまった…… とりあえずDB変数コモンの基本習熟の為に基本で一本作ればいいのは分かるんだけども、 一本制作終わったらそのままARPGにいったらいいのか、それとももうワンステップ置いた方がいいのか ぼくのかんがえたゲームまでの指標に目安があれば教えて欲しいっす
まだ作ってる途中で次の作品の構想をするのはエターなるフラグ まず一本作ってから考えろ
>>562 習作一本作り終えたらもうスターオーシャン2作るくらいの勢いで
「ぼくのかんがえたさいきょうゲーム」全力で行っとけ
ぶっちゃけワンステップとかいちいちやってたらもうやる気なくなってすぐエタナるぞ
自作システムを織り込みつつARPGやるなら既存のコモンはとらず1から自分で組んだほうがいい
俺もARPGコモンいじったことあるけど意味わかんなくて結局自分で最初から組んだ
1回エターなるか、簡単なものを完成させるか 正直どっちでもいいんだよ、ウディタの使い方を覚える必要がある まあ、あえてエターならせなくてもいいけど、途中でもいいからもう一度1から作り直すと完成度がかなり上がるのは間違いない 同じ挙動をするコモンでもよりすっきりしたものがいつの間にか作れるようになってるはず
>>562 アクションゲームの骨組みの組み方が具体的に想像できるなら、
ウディタの機能を理解する程度の習作を1本簡単に作るだけでできる。
ただし、全くの初心者である場合は、少々の勉強が必要。
エターとか考える必要がなければ最初から作ってもいいよ。ウディタの機能を知っている人と知り合いになってちょくちょく教えてもらえばいい。ただの教えて君だと嫌われるだろうけど。
効率良くウディタを理解する方法ってなんだろう 俺は基本システム入りと白紙とでウディタ2つ起動して 黒字のやつと初期化だけそのまま移して あと呼び出されてるやつを1個づつ小改造しながら移植してったが あまり効率いいとは言えない気がした
自分が欲しいと思った機能を 基本システムを参考にしながら作っていくだけ
569 :
名前は開発中のものです。 :2012/06/28(木) 07:59:50.41 ID:2wRes5Ca
公式コモン集のは理解だいたい出来るけど基本システムはさっぱり。 なんでかな? どこかのブログで「ソートコモン作れれば大抵のコモンは組める」って 書いてあったな。 ちなみにウディタを理解=コモン理解とは違う気がした
基本システムは細切れコモンすぎてソースなぞってる位なら自分で組んだほうが早いわ
>ソースなぞってる位なら自分で組んだほうが早いわ お前の主張がまかり通るならそもそもRPGツクールなんてものは生まれなかったし ウディタという存在も無かったから。
ちょっと否定されたからって論理が飛躍しすぎ
このスレ見てるといつも思うんだけどさ それこそ自分で組んだほうが早いってくらい詳しい人がたくさんいるのに なんでウディタはいまだに名作なしと言われつづけるの? 早くその腕前で評判覆すような名作つくってくれ
基本システムが馬鹿でも理解できるように大量にコメントを付ける→コメントの分ソース長くなる→ソース長くなるから限りなく小分けにする てな感じに裏目に出て可読性がかえって損なわれてるのは事実だろ
当たり判定はおもいよなぁ500も玉を表示するとすこしスローになるわ 指定座標の色を獲得する変数+でも実装されれば激的に軽くなるけど
STG作ったことないんでよく分からないんだけど、RPGやアクションの壁や床との当たり判定みたいにプレイヤーの周囲調べるだけじゃ駄目なの?
玉はピクチャ 総当りするにしてもDB使用するにしても座標取得X&Y&格納*玉数分のコマンドが最低でも必要になっちゃう イベントで作るとイベント500個も作ることになるからそれはそれで重い
>>576 プレイヤーの周囲を調べる( =調べる対象を限定する )って方法がつまるところ
>>555 の根本にある発想じゃね。
>>573 早いとは言ってるが、基本システムより優秀なものを作れるとは言ってないからな
レスをよく読んでいれば疑問を解決していたのですね コマンド3つ足しただけで500玉時のEv処理時間の数値が4分の1になりました
ウディタ唯一のコンテンツであるウディコン 大体の人がこれを目指すが、審査的な問題で数時間で終わるものを作らないといけない 結果としてやりこみを犠牲にしたショートストーリーで氾濫する(作るのも比較的楽だしね) 名作と言われているものはプレイ時間が百時間単位になったりする「やり込み」系が多いからそれとは反するわけだ
>指定座標の色を獲得する変数+でも実装されれば激的に軽くなるけど ならねーよ馬鹿 自分で組んで計測してからほざけ知ったか厨ども 人の作ったツール使ってる程度でゲーム製作のプロ気取ってる厨房大杉 マジ痛いわぁこのスレ
昼間っからまた来たのかお前www 名物キャラやな
作者でもないのに作者の名前を騙ってドヤ顔で説教する奴が 誰かを痛いなんて言える立場なんだろうか
マジ痛いやつがまーた湧いてきたなw
かまってやるなんてお前ら優しいなww
大きな釣り針ですね
ゲーム製作のプロ達はみんな 人の作ったツールを使ってるんですが もしかしてプロはツールから自作してるとか 思っちゃってるの? そのツールを自作するのにもツールが必要なのに
つまりプログラム言語の開発者は偉大だ
どうせならOSから作ろうぜ
パソコン作った奴はすごいな、尊敬する
>>582 が
プロの作った完全自作ゲームを
見せてくれることに期待
ジョン・フォン・ノイマンは化物だったからな
まぁ開発環境のことをツールって呼ぶやつは俺の周りでは居ないわw
だからなんなのっていうw お前の周りでどう呼んでるかなんて果てしなくどうでもいいっていうw
かわいいよねスケルトン
>>581 ウディタでフリゲユーザーに人気でたゲーム
めぐめぐ(RPG)、操(ホラーADV)、スクッテー(ホラーADV)
どれもウディコン不参加作品とかウディコンェ・・・
ウディタの変数やDBは理解できるんよ それだけならだいたーい組み立てられる自信はある だがな、算数お前だけは絶対許さない サインコサインだのビット責だの%だの数学で詰んだ
マジしゃべりすると必要なければそのあたりは使わなければいい。 ただどうしても必要なら何使っても思い通りのものはできないだろうね。 算術記号の%が余りだってのは知っておいた方がいいと思うけど 三角関数はそれなりに手の込んだのでないと使わないだろうしビット積は避けられなくもないと思う。
変数とDBとかよくわかったな 俺なんかピクチャでDBやらの各変数値出してそれ見ながらやってるよ DBのキャラの現装備の変数値特定するとき素手だと-3で 武器装備すると20000になったりすんのが最初ほんとイミフだった
ウディタでの三角関数はやってみるとそう難しくなかったけど、さっぱり分からない状態だと全く理解できない気持ちは分かる 説明書の「傾きのX、Yベクトルを右辺の各々に格納する」とか、傾きって何だ、X,Yベクトルってどこのだ、とか思ってた その時の勉強が足りてなかっただけなんだけど
避けられなくもないって何だよ 必要性が生じたら使うしかないだろ?理解できないなら諦めろ 内積、外積、微積なんて概念は不要か? 大体ビット積って何だよ 論理積、論理和、排他的論理和と基礎から学べばどうということないのに、中途半端な理解だから知ったかぶりが繁殖するんだろうがボケ コマンド命令パズルの他人のツール使って遊んでる程度の奴の限界なんだよ 俺の作品をプレイして勉強しろカスども そんなことだから万年枠にはまった糞ゲーしか作れないんだよ めぐめぐ?あんなのただの意味不な糞ゲーだろw 技術的にはウディタ界隈で1、2位を争う猛者だが、ゲームデザインはてんでダメw 適材適所だな
とりあえず落ち着け、文字が一部抜けてるぞ
604 :
名前は開発中のものです。 :2012/06/28(木) 22:16:16.26 ID:vKNiwftR
>>598 ビット積は使えなくても平気だと思うぞ
ビット積を使うメリットは、理解して使いこなせれば処理を格段に軽く出来る場合があるってことだが
それも結局、データベースの設計やコモンの計算式をビット積を使う前提で作ってる場合に限るって感じだし
>>595 いや
>>594 の言ってることは常識だろw
少なくとも30オーバーのプログラマーなら1からツール制作するのが当たり前だったしな
コンパイラ、インタプリタ、スクリプトを開発環境じゃなくてツール扱いにするヤツのほうが痛いわw
こういうかじっただけで上から目線の素人知識のほうがどうでもいいってw
ビット積ってシステム自作してると結構使う箇所出てくると思うんだけど 使わなきゃ作れないってものは無いが、システム自作するなら確実に使えたほうがいい
ぶっちゃけウディタに入ってない数学用語やプログラム用語垂れ流して悦に入ってる奴って 全員世の中に認められてなくてかっこつけてる可哀相な子だと思ってる
%は便利だよ 偶数と奇数どちらか判定出来たりXの倍数を判定出来たり それぐらいしか知らないけど・・・
さっきから文句ばっかりやな
>>606 30オーバーうんぬんって
そんなおっさんがウディタ使ってシコシコゲーム作ってねぇよなまさか
いても20代前半までだろ?
>>602 これって製作者じゃないヤツは黙ってろって言われたから狼煙名乗ってるわけ?
ついに製作者の名前をコテにし始めたよw 人の名を騙ってる時点で何いおうが説得力無いのに
>>612 貴方の頭の悪さが露見し続けるだけだから、顔真っ赤にしてないでもうID変わるまで待っとけよw
あと50分待てば貴方が恥ずかしいレスした事は分からなくなるんだから
お前が人の頭うんぬん言えるほど賢いとは思えんがなw 鼻くそくんもID変わったら頑張ってレスするといいよw
お前の作品遊んで学んでやるから 早くURLはれよグズ
>>616 いいから涙拭けよ
火を噴くほど顔が赤いじゃないかボク、おじさんと病院行くか?
なんだ図星ついちゃったの?w マジでおっさんの巣窟なんか?w いい年こいてマジで何やってんの?w
顔だけじゃなくIDも真っ赤になっちゃったw
必死だと思われたくないおっさん連中が ID変わったら煽ってくるんだろうねw がんばってねw
このスレは閲覧すると耐性下がるコモンでもぶち込まれてるんだろか
ガキ御用達のツールとオッサン御用達のツールなら後者のほうが使ってみたい気はする
三角関数とかそのへんの数理なんてそれ自体をどうのこうの考えるよりも、 今まで自分がゴリ押しなりなんなりで作ってきたモジュールに対して「ああ、これを使えばこんなに簡単に実装できるのかよ」 って実感して学ぶだけだと思うな。そこから次に生かす 初めから使い方がわからないとか言い出す人は、そもそもで目的のモノを作る力が無い人だと思うよ 三角関数使わなくて効率悪くなったとしても実現できないものはない。 だって三角関数自体が座標系における数理をラップして使いやすくしてるようなものだしな
大体において 小学生だから無理ですーとか 中学卒業したばかりなので高一の数学わかりませーんみたく 甘やかして貰おうとして年齢宣言しやがるのは低年齢の方なんだよなー ワシ何歳だから優しくしてくれって高年齢verは未だに聞いたことがない
自分が20代前半だとカミングアウトし、それ以上の年齢はツール作っちゃダメっていう幼稚な二極論 見てて恥ずかしくなってくるよね
作りたい世界観に合うマップチップが見つからないから遠景+透明チップで手描きMAP作ろうとしたけど、えらい手間だな マップチップって偉大だわ……
>>628 自分も手書きマップ作ってる。
まず最初に32x32のマス目に合うように書くにはどうすればいいかで悩むわ。
紙に書いてスキャナじゃ厳しいし、PCで直接グリッド付けてペンタブしかないんだろうか
俺は紙に書いてスキャンして横256で裁断→下に繋げるで マップチップにして絵にあわせて通過判定してるよ
俺はファルコム社内用の方眼紙で描いてる まえに賞もらったときに貰ったやつ
今年も間際になって時間とれず制作できないよ ウディコン出したいわ・・・
自分はウディタで先に道になる透過部分作って、それキャプチャして道と背景をレイヤ分けして描いてる でも紙から先の人が多いのね
おもしろいなあ レス参考にして各方法でやってみようかな
わかる人用の機能であって、わからない人は特に意識する必要はないと思うんだが・・・ 許せないって発想がイマイチわからん 俺だってC++でDirectX使ったりするのまだまだわからん部分多いけど わからんかったら勉強しようって思うだけじゃね?
許さないってのはネタだろ ただ単に、うがーわかんねーって意味だと思う
ネタにマジレスして自分ならこうする(から相対的にあなた方より優れている) という人はどこにでも居る
それを受けて卑屈になるか自分も頑張ろうとするかがさらなる優劣の分かれ目だろうなぁ
お勉強が出来る馬鹿ってこういうののことを言うんだろうな
ふぇぇ…ウディタスレの人達怖いよぉ…
乳首ダブルクリック
ID変わる0時過ぎに普通の話題、それから後は荒れるだけ これがウディタスレのトレンド
荒れるっていうか 頭が可哀想な子が1,2人いるだけだと思うんだけど
645 :
名前は開発中のものです。 :2012/06/29(金) 19:54:57.51 ID:wsWddHdU
まるで自分だけはまともって口ぶりだな。 ウディタスレ=厨房の巣窟という認識しかない。
周りはかわいそうなアホばっかりだけど自分は違うYO! 奇遇だな俺もそう思ってるよw
・厨房迷宮ウディタスレ 序盤から出現しているフリーダンジョンの一つ。 殺伐とした陰謀が渦巻くこのダンジョンでは、 嫉妬と羨望の闇にまみれた作者同士が常日頃から争っているという。(推奨Lv20)
どんぐりの背比べしてないで外で乱闘してこい。 内輪もめはやめろと何回言えば分るんだ? 俺から見れば全部アニオタにしか見えん。 別に兄オタでもいいんだがアニアタは小学生のまま心が成長してないやつ としか思えん。 現実社会では中間管理職みたいなやつだろ。 ダサくて仕事はやたらと一生懸命で小言が多くて人間が小さい奴。 神経質な奴隷というか。法や決まり事を守ることに必死で弱い奴には強い。 精神病なんだけど同じようなやつらとしかつるまないからそれに気づかない。 内戦地か南米行けばいい。 こんなやつらが中間でのさばるから日本がつまらなくなる。
発 者 同 . 。_ ____ 争 生 同 .じ . /´ | (ゝ___) い .し 士 .レ .__/'r-┴<ゝi,,ノ ro、 は、 .な で .ベ ∠ゝ (ゝ.//` ./`| }⌒j .い し .ル } ⌒ /`ヽ、_∠l,ノ ・ヽ´ .! ! か の / ´..:.} >、、___, .r、 ソ、`\ / ..:.:.} / |∨ ` ̄ / ..:.:./ | 丶 / _、 ..:.:.:.{ .{.:.:. \ { ..:Y .ゝ、 {.:.:.:.:. ヽ |、 ..:/ 丿 .:〉 >.- ⌒ . ヽ / {. ..:./ ソ ..:./ .( ..:.:.:` ..:} ./..:.:}.:.:./ ヘ、 ..:./ .\ ..:.:r_,ノ、.:.:} ./..:.:/|.:/ {.:./ X.:.:}.} X X /..:.:/ .}.:| }:/ .Y丶ヽ Y.:Y . __/.:/ { } 《.〈、 _,,__>.:》丶 Y.:\ /.:.:.:.:.::/ !.:.:ゝ ゝ.:. ̄ヾ ´:.:.:.:.:.:.:.:.:ヾゝ \.: ̄>
外に出て迷惑かけろとおっしゃっているのですか 個人的には君みたいなのがのさばるほうが つまらなくなりそうだがね アニメの話題出てないのにアニオタってのも おもしろい幻覚ですね
>>1 から見た感じ耐性低いのの割合は極一部でも無いし、
とりあえずスルー推奨云々をテンプレにぶち込んでも良いレベルな気がするんだよ
いろんなスレに宣伝するのやめてくれよ。うざいよ。 そんなに流行ってないわけでもないんだろ?
またか
幻覚でも見えてんじゃねーの?
>>650 確かに乱闘はまずいからボクシングかスポーツでもやってきなさい。
>>652 線路に飛び降りてミンチになった挙句死んで尚みんなから電車止めてんじゃねーぞグズと叩かれて
莫大な賠償金家族に払わせてくたばれ二度とこのスレに来んなウディタにも関わるな
レトロゲーム板のスレに宣伝貼りまくるのやめろバカども
>>657 クソゲーに埋もれて死ね
>>652 (金) 23:30:32.27
>>658 (土) 02:15:22.05
2時間45分も居座って文句言い続けるとか
もう貼った本人なのを隠す気もねえだろ
おちつけ
, -―-、、 / ∧_∧ l <`∀´ > バーカw ヽ、 フづとノ' `〜人 Y レ'〈_フ
何でこう何処の板でもどんな物でも 本スレというものは荒れているんだろうか
荒らして悪かったな ゲーム作り頑張れお前ら
>>657 どうせお前が貼ったんだろ? お前が責任取れよw なに他人に擦り付けてんだ屑が。
違うと言い張ってもそんな低俗な性根丸出しの書き込みで場を荒らすような屑が
どの口でほざくんだって話。
まぁ俺はお前みたいな糞と違って優しい()から氏ねなんて言わないよ。
思う存分屑として生きて屑のまま氏んでいけ屑がw
巡回スレのあちこちにキチガイが住み着いててうんざりだわw
数多く見せたがるものだが、こういう類の荒らしは大抵1,2人に過ぎないというオチ。
どうしてウディタには 自分を特別だと思っちゃう馬鹿ばかり よってきちゃうのかね コピペ張ったスレのURLも文章もなしに 良くそんなえらそうなことがいえるもんだ
マジレスすると海老さんの工作っしょ
同族嫌悪というやつだな
「ウディタでいいや」ってなったらツクールが売れないもんなー でも正直ウディタ知るとなー ツクールの並列と描画の弱さ重さはなー てめえカネ取ってこれかよって思っちゃうよなー
ツクールは素材の豊富さはうらやましいけど、それ以外はちょっとな ところで、たまにツクールと比較してウディタの操作性が悪いって聞くけどどうなの? 2kしか知らないがそれと比べるとウディタのが使いやすいんだけど
作るのはゲームシステムが先か、世界設定が先か 世界設定とシナリオ書いたらそれはもう「小説」として完結してるから満足してしまいそうで怖い
ツクールは素材の多さで初心者に向いてる ゲームの構成さえできれば素材を作る必要は 無い上質が良いからだ ウディタは自由度で中級者↑に向いてる 素材を作る必要もあるが、これひとつでどんなジャンルでも作れる さらに無料 金払って楽するか無料で苦労するか まぁ苦労したぶん思い通りに使いこなせれると 一気に世界が広がるウディタのほうがやっぱり好きだがね
>>671 あえて一つあげるのならば
DBの項目数を増やすのに99回クリックしなければならない
減らす際の必要な調整数もクリッククリック
減らす時は一発だろ 新規にタイプを作る時は100項目用意してある空データを読み込めば一発
作者の人が盛り上げようといろいろ動画作ったりしてるのがいいね 変に出しゃばってこないから好感度高いわ 作者が痛いと使う気起きなかったりプレイしたくなかったりするんだよね 関係無いだろと言われればおっしゃるとおりなんだけど
その辺はJOYTOKEY使って楽してるな ジョイパがついてるPCだからボタンおしっぱで99回クリックはすぐ終わる データ内の数字が1~2桁ならそれでやっぱりおしっぱですぐ終了
クリック連打リング HimacroEX このへんはウディタの友
679 :
名前は開発中のものです。 :2012/06/30(土) 20:19:03.83 ID:B8byM6Fe
>>599 >>625 すごい亀レスで申し訳ないんだけど
三角関数やベクトルが必要な状況ってたとえばRPGだとどんな場面(処理)?
全く思いつかないんだけども
使う場面がわからないなら使わなくていい 三角関数やベクトルを本格的に使うのは ACTやSTGに手を出してからだ RPGならレーダーチャートや リングコマンドに使う感じなのか? あの人のツイッター見るからには
上の話でも必要だとは言ってないんじゃないかな どう使うのかは俺の頭じゃ分からんけど処理軽くしたりイベントをシンプルにまとめられるって話みたいだし
サイドビューの演出を自作しようとすると どうしてもさんすうにブチ当たる 中学高校の数学サボってたやつが後悔する瞬間
>>680 RPGだとどうしてもピクチャを曲線状に動かしたい時とか。
まぁ普通は使わんと思うが。
円運動するメニュー画面に利用したはー
どんなRPGでもレベル上げの作業はつらくて嫌だわ
レベル制やめればいい レベルあっても「レベル上げ」をあえてする必要が無いゲームにすればいい
円運動ウィンドウアニメ作って、三角関数からは逃げようかな
ステータスはアイテムの装備で上限させればええ。
>>683 サボってた程度でできないレベルじゃないだろ・・・
行列とか重積分とかならわからんでもないが
作業的に覚えて写すだけだと数学マジで忘れる 教科書引っ張りだしてサインコサイン覚え直しましたはい
テキストが上手いウディタ作品いいの知らない? 自分で作ってるとくどくなりがちで 時間空けて見ると少しキモい
敢えて言うならめぐめぐと行商が好き 前者は仲間のセリフ、後者は街の復興関連が ただどっちにも共通してるけど時々『?』ってなる表現とか 演出や改行のせいで少し読みづらいこととかが難点だけど
めぐめぐみたいに、フリーシナリオっぽくストーリーはオマケと思わせておきながら 実はキャラの個性が豊富だったりストーリーも中盤以降からグッと引き寄せていくのは上手いよな ウディタじゃないけど有名どころでらんだむダンジョンも、最初はサクサクゲーかと思わせといて いつの間にか見るゲー化するっていうポルナレフもびっくりだろうが上手いと思う
つまり、最初から小説ライクなストーリー重視のやりこみゲーは敷居が狭くなりがちってことなのかな? 水と油みたく、「やりこみ」と「ストーリー」は相反するものなのだろうか
敷居が狭いって斬新な表現だな
敷居が高いだ、部屋の広さとごっちゃになってたんやな…
OBLIVIONやelona等、やりこみをプレイ時間が長いと定義するのであれば どれも一本道でシンプルなシナリオだったり、そもそもシナリオ進めなくてよかったりと シナリオの重要度は総じて低い傾向にあるよね。
ローグライクやウィザードリィなんかもそう。 そもそもシナリオが無くてランダム処理を繰り返すだけのものもあったりする …やりこむ上でシナリオなんて邪魔なだけなのかね?
オナニーシナリオやキャラ漫才でプレイに水をさしてほしくないからな
>>695 必ずしも正解じゃないけど、俺が上手いと思った理由は
作者が「プレイしてもらう」という立場から「嫌ならやめてもいいんだが?」に遷移していく
逆に言えばプレイヤーは「ちょっとプレイしてやるか」から「先が気になって止められない」に変わってく
それらのバランスがちょうど良いと思った
>>701 はシナリオというものに役割を見出すなら、という意味での評価ね。
内容とか文章の書き方の話じゃないから申し訳ない
これにゲーム性が関わってくるから、シナリオ進行に邪魔だと感じない程度にするか
がっつりやり応えをプラスするかでまた評価が変わるけど
>>700 とはいえ、ゲーム作りには欠かせない世界観を練るにあたって
数ヶ月、数年、ひょっとしたら数十年と、長期間の構想をしてる内に愛着が沸き
その中でシナリオや人間同士のドラマを描きたい衝動ってのは誰しもあると思うんだよなあ。
人格があれば生活があり、生活があれば目的があり、目的があれば行動があり、行動があれば結果がある・・・と
一人人物を作るだけでもひとりでに動いて勝手に飛躍していくものじゃないか?
めぐめぐとらんジョンは評判しか知らないけど方向性は一緒なんだろうな ストーリーとキャラクター性で興味を、ゲーム性で意地を引き出すような感じに見えた
とはいえ、プレイヤーは小説を見に来てる訳じゃなく、ゲームをしに来てるわけだから 結局世界観とシナリオはフレーバー程度に留めないと毒なのかね・・・うーむ・・・
>>699 巷でガチでシナリオが無いといわれてるゲームは、
実はプレイヤー同士の交流が「シナリオから得られるもの」と同じものを成してる部分があるよ
elonaとか、他人のプレイと比べることによって自分の旅を見出してる
あの手のゲームをプレイする層はガチWiki勢少ないはず(序盤以外
街の人の話ってみんなどう思ってるのかな 「ここは○○の街だよ」「武器はちゃんと装備しないと〜」 みたいなありきたりなのは個人的にいらなかったりするけど・・・ サイバーパンクSFだから世界観を何かしら伝えないときっとワケワカメなんだぜ
自分も人の話結構すっ飛ばして進めちゃったりしてるから ナレーションでざっと最初に説明しようかどうか迷っているという感じです
街の人の話が面白すぎて、隅から隅まで探し回るゲームはMOTHER2が最初だったなあ なんだかんだで生活観や文化を伝えるのに、街の人の話ってのは一番都合がいい方法だと思うよ 冒頭にファルシがコクーンでパージとか言われても訳わからんし
サイバーパンクなら逆に世界観は伝えずに伏線撒いておいてプレイヤー自身に なるほどこういう世界なのかって気づいてもらうのも良いかもね
ドラクエやマザーくらい気が利いたこといってくれないと わざわざ話す気になれない 軌跡シリーズとかウザすぎ
そこもやっぱりセンスだよな そもそも人に面白く見てもらう文面を書けるかどうかってのがそもそも才能だし… 自信無くなって来た
いない方がマシなMOB、無い方がマシなMAP ここら辺はコンシューマでも罠だな
軌跡はSCまでしかやったこと無いけど サブクエストの話自体は嫌いじゃなかった
>>708 説明してもいいけどプレイヤーはその世界に愛着もなければ下手すりゃ興味すらないからさっさとゲームさせろksって思うだけだぞ
>>715 でもお約束的な世界観でない限り、事前説明を全く放置すると
キャラだけ色々な事柄に納得、プレイヤー放置状態になるから上手くやらないと色々厳しいんじゃ
説明くどいとアレなのは分かるけど、
ナレーションっても冒頭1,2ページ位なら気にならんだろうし
システムを作ると完成した後は自動ですべて動いてくれるから動かしてニヤニヤできるけど 会話とかキャラの動きみたいなあまり応用の利かない部分を 作ってると泥沼にはまっていく感じにならない?
マップイベントでやろうとするとそうなるから どっかのDBで配置場所とかまとめて管理すればいいんじゃない?
ナレーションは飛ばす
>>710 その世界観を適当に考えてユーザーの脳内補完に頼ったコンシューマ作品が多いのがサイバーとかスチームパンクジャンルの特徴
適当に作る言い訳に使われてるという意味ではファンタジーも被害者
マップ製作にデフォ素材しか使ってないからファンタジーな世界観かと思いきや 何故か携帯とか車(らしきもの)出てきて時代設定が分からなくなる作品がウディタ界隈ではちょろちょろある
それはファンタジーと現代が融合したまったく新しい
サイバーパンクにしろファンタジーにしろ世界観が複雑なら その世界にはじめてきたキャラ(=プレイヤーと同じ理解度)を主役級に据えて そいつが何もわからん状態からだんだん世界を理解していく手順をふめばいいじゃん そんで最低限必要な大筋以外の細かい知識は小ネタとして仕込む
主人公が超熟練の若き傭兵(元騎士団)なのに無知だなて!!
だから、主人公じゃなくてあくまで「主役級」なw 記憶喪失の少女かなにか登場させて、主人公がいろいろ解説してあげればいいよ
旅に出る、試験に落ちたしはストーリーよかったような気がする
727 :
名前は開発中のものです。 :2012/07/01(日) 17:29:22.28 ID:YqAHkOJ7
世界観などの設定をただ文章で表現されるよりも ゲームを楽しく遊んでいるときに自然にしていること、 たとえばアイテムをとったりバトルしたりする要素に 自然に含まれているのがいいですね。
拘束するイベントは予測できるか出来ないかでストレスがかなり変わってくるやろな 長ったらしいプロローグつけたいなら初めに5分ほどかかりますって断り書きつけといたらええねん
>>728 言いたいことはわかる(予測できない拘束)
だが、プロローグ否定に繋げるのは違うと思うな。それはお前の趣味嗜好
プロローグ否定派は求めてるものが違うだけ、鉄道オタクがアニメイト入るようなもんだ
記憶喪失が云々てのはありきたりすぎてもう 何も知らないのに怪物相手に熟練の軍人以上に戦える技術はどっから出てくるのと そういうリアリティも「ゲームだから」で済ませちゃうのが殆どだけどね
外道な質問して申し訳ないんだけど ウディタを使ってFC版のドラクエやその他RPGのキャラグラやマップチップぶっこ抜いて 再現させたりする一っている?
>>730 730の考えるリアリティのある作品を上げてみてくれ、商業でもいい
だってゲーム内であれこれそれらしい理由をつけたところで、
現実に存在しない力や仕組みは全て「ゲームだから存在する」わけだしさ
「ゲームだから」が駄目なら世の中の大半のゲームがアウトだと思うが……
ウディタでクローンゲー作ってる人は少なくとも知らない
リアルの再現だってゲーム的に無理なのに ファンタジーとかゲーム的表現とかにやたら噛み付く奴多いよね
クーロンゲーに見えた
クーロンズゲートに見えた
九龍ゲーム なんかかっけー
いや誤字すまん
>>734 俺も見たことないな
俺は作りたい衝動に駆られてるがエターなって終りだろうな
740 :
名前は開発中のものです。 :2012/07/01(日) 20:45:45.14 ID:YqAHkOJ7
作り手側は最大限わかってくれるように表現し 遊ぶ側はさ最大限理解するようにするという 信頼関係が成り立っているのが理想的だと思いますが 最後までプレイしても理解不能なゲームを何作もプレイしている前提だと プロローグがないと不安に思うこともあります。
お前の考えは聞いてない
プロローグ関連ってツク2000以降起動した瞬間ほぼ確実に ・ニューゲーム ・コンティニュー ・シャットダウン なタイトル画面に飛ぶのが恒例になってるからじゃないの? 基本システムもこれだったし。 タイトル自作できるから聖剣3とかガンハザードみたいに起動時OPテロップ→ボタン押してすぐタイトルに 移行できるようなやり方にすればニューゲーム時に設定垂れ流されていきなり萎える人も減ると思う。
153 名前:名無しに人種はない@実況はサッカーch[] 投稿日:2012/07/01(日) 20:25:40.18 ID:q6JPzg100 「ウ・ディ・タ」とは? ・完全無料のゲーム作成ツールです。 ・自由度が高いです。その分初心者には難しいかも。 ツクールでは物足りないけどプログラミングは苦手という方にお勧め。 ・作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することも可能。 ■作り方しいでなんでも作れます。 ■他人が作成した「コモンイベント」を利用すれば、自分では開発が難しい ゲームシステムも容易に実現できます。
コモン組んでくれる人探してるんだが ↓の条件で誰かいないだろうか 【担当】 条件:公式で配布されてるコモン集見て中身が理解できるレベルなら嬉しい やること:自作コモンの組み立て ・大体はRPGで再現できる機能 アイテム、店、スキル、戦闘、合成あたり 【俺担当】 補足:仕様書や指示書関係で業務経験アリ 一応グラフィッカー やること:仕様書、指示書(座標やフロチャート全部まとめ)、グラフィックは全部こっちもち イメージや動きは絵や動画で説明する。 勿論有償。期限は2〜3か月ぐらいかな。
ピッコロさんあたりに打診してこいよwww
>>744 素材とかは全部そっちもちか
あとは物理演算をどれだけやるかだな
>>746 こういう処理でこういう計算をしてほしいとかは説明できるんだが
それを実際コモンに書き起こせってなると俺には難しいんだ
それはできるけどプログラムはちょっと……て奴のためのウディタだと思うんだが 仕様書やフローは書けるけどコモンは書けないってちょっと想像つかん
妄想は出来るよってことだろ
>・大体はRPGで再現できる機能 アイテム、店、スキル、戦闘、合成あたり これ見るにコモンをコモンたらしめている部分がわかってないんじゃないだろうか
>>744 ' ,.イ:.:. :.:.:.:.:.:! ト 、 丶 ヽ ト _‐ァ ___
〃 ヒ!| ̄ ̄ ̄ !|¨_ ゝ ト | | |〈 ,r ´
'i! { i!ー-、 i!r-―''ヽ l i! l ト ! 、 | 当方ボーカル作詞編曲担当!
′| i!}ム示:ミ、 l 孑示N、! ハ 、:ヽ ! \|
| ,ィi | 、弋cツ 弋c少″}′} j!:.)' ト< ギター、ベース、ドラム、キーボード、
i ∧{ ! 〈 ハ! '}:.:{ 八! |
}′i从 丶___ '_ノl 仆:.Y ヽ 作曲出来る人募集!未経験者お断り
{ 丶 `ー '´ ´ } !∧l ヾ:.\ ヽ、___
丶 从}′{ ヾ:.:.\
- ‐ュ _´___l_ ヾ:.:.:.
r−=F¨―f ̄ 二二 `ニ 7 ヾ:
_} !´ ! ′/ _{____
まず大体自作してるやつは流用は基本だかなぁw
>>692 テキスト作るの苦手なら、音とかエフェクトとか動作とか
テキスト以外のことで出来るだけ表現して、
テキスト量を最小に抑えてみるのはどうかね?
テキストで伝えるべきものが減ると、いくらか書きやすくなると思うぞ
それに、テキスト量は少ないに越したことないよな
読むのだるいし
物語の手法として「エヴァ」や「ツインピークス」的なのもある。 本から要約して載せてみる。 「ツインピークス」では世界一美しい死体と形容された女子高生ローラが湖で発見 されたことから始まる。ゆえに誰がローラを殺したかという通俗的な問いが人々を 最大に引き付けるところだろう。 だが物語は予想に反し犯人捜しよりも、ただの田舎町の背後にうごめく暗部の開示 へと向かう。住人はどこか言動が奇矯なフリークばかり。と同時に物語全体を フェッティシュな感覚がただよう。 そしてアメリカの現代社会の病理をえぐるようなエピソードが随所に散り ばめられる。登場人物の複雑な動きを追って全体の筋を要約することは不可能だ。 それでもあえて要約すればローラの犯人捜しという極めて凡庸な骨格しか浮かばない。 だが視点を変えて、そもそもの八端であるローラヲ軸にして見直せば意外と全体は 綺麗な構造に落ち着く。 冒頭に全裸死体として登場したローラは不在の中心でありその他のほとんどはしゃべらない ローラと様々な人物たちの関係性から展開されていたのだ。 典型的な近代小説が主人公(あるいは中心人物)の心理と行動を軸に各プロット描き、物語を 中心に充実させていたとすれば(つまり中身が詰まった円)ツインピークスはその逆だ。 中心こそが不在であり、その周りを複数の線が走り続けているのだから。 むしろ交錯する線の軌道が事後的に不在の中心を浮かび上がらせている。 エヴァも近未来で少年がロボットで謎の敵を倒すといった凡庸な骨格よりも 使徒とは何なのか?どこから来たのか?人類補完計画とは?セカンドインパクトとは 何か?などの疑問が分からないまま日常の淡々としたドラマ(終わりなき日常)と 使徒(敵)とエヴァンゲリオン(人造人間)の戦いを見せつつ謎が謎を呼び、 答えもわからないまま、メインキャラクターや重要人物が精神崩壊したり死亡したり 失踪した。 最終2話では答えや謎の答えの提示を期待したファンを裏切って敵との戦いでも SFでも日常でもなんでもない精神世界を描いて賛否両論を巻き起こした。
>>750 表現が悪かった。
大体の流れや単純なコモンはできるんよ
そっから自分のゲームで表現したい動作や不具合でないための処理っつーのが
上手く行かなくてなぁ。
自分は単にグラフィッカーだからそっちの制作に専念したいんよ
専門外の分野は専門家雇うのが一番と思うんだが
通用せんかね。
不特定多数が利用する掲示板だと目当ての人材は来ないだろうから 一定以上の評価のある作品の作者に直接打診したほうがいいと思うんだワン!
リアリティのあるストーリーは作る方は難しいだろうね ゲームじゃなくて少年向けの漫画だけど結界師は王道と見せかけて 妙に生臭い展開で印象に残ってる 主人公(の兄貴)は強い敵を倒すために修行するとかじゃなく 強い人のところに泥臭い営業かけて手をかしてもらうっていうのが面白かった 営業頑張ったから敵の大将の首を取る大役もらえたけど 結局脇役のイケメンにかっさらわれて呆然と見てるだけっていうw
ドラマで普通に現代ものやってるだろw 目ついてるのか?
リアルティがあるシナリオ≠現代物のシナリオじゃないだろ この場合は論理的整合性が取れているシナリオじゃね 弱い主人公が強い敵に勝つには理由がいるし強い主人公が弱い敵に負けるのにも理由がいる 最近の少年漫画はすぐに血統や才能に頼るけど頭脳を使って戦術的に勝つ話の方が好き
ごめん。俺の勘違いだったよ。 あと頭脳戦なら推理物やギャンブ物のほうが断然上かと思う。 金田一少年の事件簿やカイジやライアーゲームとか。
言いたいことはわかるな ぶっちゃけSFなりファンタジー要素なり入ってしまうならもうそれは現実の理に反しているから 「頭脳をつかった戦術」自体が成立しない、もしくは劇中では成立してても結局茶番、になってしまうものだけど ジョジョみたいに「嘘の頭脳戦を信じ込ませる」ことは大事だよな 作品の設定は作者のさじ加減次第であるにも関わらず、キャラのセリフ回しや展開で あたかもその環境内で高度な頭脳戦をしているように見せかける やろうと思えば作者は後付で何でもできるし、実際にジョジョはけっこう無理矢理なのも多いが 読者が納得できるところを保ってる
( ´Д`)<・・・ / \ (´Д` )<サイバーパンクにしろファンタジーにしろ __| | | |_ / ヽ、 世界観が複雑ならその世界にはじめてきたキャラ ||\  ̄ ̄ ̄ ̄ / .| | | (=プレイヤーと同じ理解度)を主役級に据えて ||\..∧_∧ (⌒\|__./ ./ そいつが何もわからん状態からだんだん(ry ||. . ( ) ~\____ノ| . _/ ヽ \| (Д` )<作り手側は最大限わかってくれるように表現し . | ヽ \ / ヽ. 遊ぶ側はさ最大限理解するようにするという . | |ヽ、二⌒) / .| | | 信頼関係が成り立っているのが理想的だと思いますが . .| ヽ \∧_∧ (⌒\|__./ ./ 最後までプレイしても理解不能なゲームを(ry ヽ、___( ) ~\_____ノ| . _/ ヽ \| (Д` )<物語の手法として「エヴァ」や . | ヽ \ / ヽ、「ツインピークス」的なのもある。 . | |ヽ、二⌒) / .| | | 本から要約して載せてみる。 . .| ヽ \\ (⌒\|__./ ./ 「ツインピークス」では世界一美しい . ヽ、____ \\ ~\____ノ| 死体と形容された女子高生ローラが(ry
( ´Д`)<あの、ここのコモンの組み方なんだけど、 / \ (´Д` )<・・・・・・ __| | | |_ / ヽ、 ||\  ̄ ̄ ̄ ̄ / .| | | ||\..∧_∧ (⌒\|__./ ./ ||. . ( ) ~\____ノ| . _/ ヽ \| (´Д` )<・・・・・・ . | ヽ \ / ヽ. . | |ヽ、二⌒) / .| | | . .| ヽ \∧_∧ (⌒\|__./ ./ ヽ、___( ) ~\_____ノ| . _/ ヽ \| (Д` )<・・・公式か初心者スレで聞いたら? . | ヽ \ / ヽ、 . | |ヽ、二⌒) / .| | | . .| ヽ \\ (⌒\|__./ ./ . ヽ、____ \\ ~\____ノ|
>>755 変な煽りは無視してらいい
グラと仕様書用意してくれるならスクリプターとして願ったり叶ったりだぞ
俺もだが自分でドット絵用意してコモン組むまでできるヤツはいると思うんだ
ただ大作になるとモチベ的にも仕様を管理してくれる人がいるほうが捗るし、グラのブラッシュアップを他人に任せたいとも思ったりするから、コモンだけに集中できるってのは魅力的
まあ金銭の絡むことだからクライアントの素姓がハッキリしない時点では返事はしにくいだろな
ホームページくらいはあるんだよね?
あとコモン以外の素材が現時点でどの程度用意できてるかも重要ね
本格的に赤の他人を募集するならウディタに留まるメリットはないと思うな ウディタはサクっと個人でゲーム製作したり、 逆に個人で超じっくり時間かけて納得のいくゲーム作ったり、 ごくごく近く親しい身内の人間と一緒にゲーム作ったり、 そういうことがやりやすいのが魅力であって 報酬付けて本格的に他人募集するくらいならVCなり吉里吉里なり扱う人を雇って マネジメントに専念したほうがいいと思うな
なんだこの長文の嵐 読んだほうがいいの?
吉里吉里だと・・?
>>744 おーい、どうするの?
結構興味あるんですけど
カイジなんて主人公が裏をつけるように仕手側に都合よく盲点が生じるように それでいて主人公以外には気づけなかったり運や根気がギリギリ足りなかったりするように ゲーム自体のルール(時には端役の配置まで)設えてから描き始める典型じゃないのか とか言ったら荒らし呼ばわりされるんだろうかね? カイジが悪いんじゃなく物語の頭脳戦自体がそうやって作られてるケース多いだろって意味なんだが。 そういう意味じゃ先にルールがあるTRPG小説(旧ソードワールド短編集とか ウォーハンマーとか)はモノは小粒でもいいセン行ってると思う。 もちろん全部が頭脳戦物じゃないし、あくまで小粒や小ネタだけどな。
どこの誤爆だ とりあえず もしかして「裏をかく」「虚を衝く」
べっべべべ別にいいじゃねーか裏をかくでも隙をつくでもそうだよ間違えたよチクショウ orz 誤爆と思うってことは10レスも過去のことには用がないか目に映らないんだな。 すでに流れた話だったなら邪魔して失礼した。
ここの住民は3行以上は読めないからな
>>770 それ含めて伏線はれるのが上手さってことじゃね?
簡単に言うがそのトリック自体がお粗末なら、結局茶番でしかないわけで
実際にカイジに対してお前さんがそう感じた部分があるからこその発言だろうし
都合の良い展開どおりに登場人物を動かす際に読者に「バカだろこいつ」と怪しまれない程度に
登場人物達の思考に近づけさせるのだって立派なテクニックだろう
>>774 そうじゃなく「SFやファンタジーは“物理法則”(の一部)を筋書きの都合で変えれる」っていうから
「“ゲームのルール”を(ほぼゲーム内容だけで綴るような漫画の)筋書きの都合で変え」ても
一緒だろ、どっちが楽とか下とか言うのはおかしいだろって話。
逆に迂闊にルール変えられないどころかちょっとでも間違うと猛烈に突っ込まれる
「ハードSF」ってのもあるが、今挙がってるのはライトSFなのは分かってるw
文章を三業以上読めない極度の低能はゲームなんか作ってないで 小学校からやり直したら? 真面目に言ってるがろくなゲームできないと思うよ。 視野が狭すぎて。 原始人みたいなものといっしょになってしまうよ。 まあ本がつまらない思想や哲学がつまらないと思ってしまうのは 君たちが悪いんじゃなくて学び方や学んできた方法や先生が悪いんだけどね。
ウディコン1月前だというのに、登録ページの作品が増えて言ってるね まぁ、出来がいいのはどれも体験版だったがw
>>775 なるほど、まぁどちらにせよ「受け手をいかに納得させるか」でしょう
どうせ登場人物の思考や行動も作者がコントロールするのだから、
仮に物理法則に従ってると謳った現代物だとしても、ダサい主人公に学園一のマドンナヒロインが惚れたら
そりゃ物理法則に逆らってるってもんだ(女の脳でありえない化学反応が起きてるだろう)
だからなんらかのエピソードを加えて受け手が納得できるようにしなければならない
物語論めいた話はこのスレで何日もかけて長文で語るようなことなのだろうか ちょっと話題になるくらいならともかく 別の場所でいくらでも、もっとディープな話してると思う いかにも創作文芸とか同人板あたりのワナビの巣窟でループしてそうな話題なんだから
クリアまで20時間〜な重厚長大作品ってある? 収集とかローグライクのようなやりこみ系じゃなく普通にストーリーを追うようなやつで
第●章とか、いくつかに分かれてるようなゲームならあるかもな でないと気力的にも容量的にも難しそう、20時間というと少し短めの商業ゲーム並だし
ストーリーだけで20時間とかほとんどの商業ゲームでもないわ 多少のミニゲームや謎解きやらおつかいクエストやら寄り道やらで プレイ時間の引き延ばしがあってようやく20時間越えとかになる
プレイ時間はプレイスタイルによって超変わるだろ 町の人の話全部聞いたり背景眺めたりしてるとすんげ長くなる俺とか
やりこみとストーリーの両立したものってねえよなあ・・・
>>784 ドラクエ7なんてスライムと戦うまでに1時間以上余裕だったな
今思うと良く投げなかったわあれで・・・
ドラクエ7と天外魔境2はサクサク進めようとしても長かった
お使いやミニゲームなしでも 普通にストーリー進めてプレイしたら20時間、ってゲームは結構多いと思うが
>>785 一つのデータをずっと育てていくのだけをやり込みというならそうかもしれないけど
タイムアタックや縛りプレイなんかをやり込みと見なすなら、十分あると思うけどな
製作者側が用意したやり込みか、プレイヤー側が自発的にやるやり込みか
作る側視点だと前者がメインになるけど、ゲームとしての理想は後者だよね
愛されてるっていう意味で
ジョジョは面白いけど頭脳戦でも何でもないように思う。 変則格闘戦って感じ。よくて心理戦。 頭脳戦もあれだけ戦いがあれば何回はあるだろうけど 全体を通せば変則的なファッショナブルな格闘漫画。
小説、ノベル、ゲームシナリオの書き方・作り方
http://temple-knights.com/archives/2005/10/novel_lecture.html 3.冒頭で既に勝負はついている。
タイトルの次ぎに読み手が目にするのは、どこか? 冒頭である。
本屋で面白そうなタイトルを見つけて手に取り、ペラペラっと読み始めたところだ。
それなのに、平凡でつまらない書き出しが長々と続いてたり、物語が始まらずに
設定が延々と続いていたら、残念ながら、平台か棚に戻す。ネット上のSSも同じである。
ハッキリ言おう、冒頭で勝負はついている。最高に面白いと思ってるものを頭から
ぶつけなくては読み進めてもらえないのだ。
2.プロットを練ろう。
プロットとはgoo国語辞典によると
物語・小説・戯曲・映画などの筋立て。構想。
詳しく言うとテーマ、世界観と設定、タイトル、創造したキャラクター、
ストーリー概要をまとめた設計図と言った所でしょうか。
、テーマの無い作品は無い。
一説によると、鋼の錬金術師のテーマは「兄弟愛」、機動戦士ガンダムSEEDの
テーマは「戦争の悲惨さ」がテーマらしい。そんなテーマか? とか、そんな
テーマを持って作られた割には……というものを冗談混じりに例にしたが、
テーマは概ね一言で表せる。
宮崎駿アニメなら見た後に作品テーマを自然に感じられるが、テーマはシンプル。
作品世界を一貫したものにする為の基本軸となるテーマを一言で考えよう。
同じ「愛」をテーマにしても、作者毎に違う作品になるのだから、悩む必要はない。
まだ変な奴居座りついてんのかよ・・・邪魔すぎる
糞ツールにふさわしいじゃないか
ウディタ自体は糞じゃないよ 使う奴に糞が多いだけで
なんというそびえ立つクソの山
クソに失礼だろ、謝れよ
なんでもかんでも反応しなければいいだろ。 おまえらは釣られすぎなんだよ。 なんでもかんでも一人でこっそり知識を蓄えて優位に立とうとしてるだけだろ。 釣りはみんなで無視するものだ。 そんなことだから足の引っ張りあいしかできないんだよ。 おまえらみたいな器の小さなちっぽけな連中をどれだけ改心させることができるかで このスレの今後が決まる。
798 :
名前は開発中のものです。 :2012/07/05(木) 19:54:34.95 ID:nxoC3hdA
不毛な議論に費やす暇があるならバージョンアップしてくれよ
>>792 変な奴はおまえだよ。
視野が狭いキモオタ君。
ふぇぇ…このスレの人達怖いよぉ…
乳首ダブルクリック
大体話す話題が尽きて過疎っていく前兆が不毛な煽りあいだよね 話すネタも返すレスも無いから、クソガキ構う事しかやる事が無いのが現状。
(いやゲーム作れよ)
音楽、画像、シナリオと三拍子揃ってないのが辛いぜ‥
ないないない、音感がない ないないない、画力がない ないないない、文章力がない♪ ほぼアイデア一発(その代わりゲーム自体の練り込みは要求されるが)でも ウディコン上位は狙えるから頑張れ
メニューレイアウトむずい 色とか配置とか つーかデザイン全般がやべぇ
市販のゲームとかやってて「何だよこのUIクソじゃねーか!」って思ったりするけど 自分でやってみるとすげぇ難しいんだよな…
わかる ボタンの利き具合の調節とか難しすぎ
>>804 いっそ割り切って全部使わなければ良いんだよ
昔あったじゃんFFAってやつ、初期の頃なんて画像も音楽もシナリオもなんもなかったが
猿みたいにポチポチクリックしてた人居るだろう
そりゃ当時はブラゲなんて本当に数えるほどしかなかったし 単に選択肢が無かったからだろう 今みたいにありとあらゆる娯楽で溢れてる事態にFFAレベルを造っても見向きもされないだろ
そもそもFFAが流行った理由は「天下のFFブランド」をくっつけたからってのが大きい 当時は本当にスクエニFF最盛期だったし クローンゲーの話ならまだしも、ゲームとしての工夫の比較として持ってこられても意味ないだろ
つまりブランドを作ってしまえば…!
「良いもの」より「有名なもの」を選ぶのが大衆というものだそうです
それどころか好きなもの、自分に向いているもの、得をするものよりも 有名というだけのものを選んでしまう人が結構多い
FF、ドラクエ それと似てるってだけでそのゲームを遊ぶのがほとんどだったな それ以外の系統は友からおすすめされて始めてやるって感じだった
なんだかんだで有名だから面白いっていうのはあると思う 有名じゃないから面白くないっていうのは違うけど
ドラクエは中心スタッフ御三家は初代から今まで健在だからまだ分かるけど FFは商業的な理由を抜きにしたらFFを名乗り続ける意味が分からない。 野村と鳥山(求)がレイプしまくったブランドなんて見てらんない。
最近ウディタ知って、ウディコンの上位をちらほらプレイしてるけど 第二回8位のJourneySkyっての、めちゃめちゃセンスあるな。おどろいたわw 途中、感動してもた。市販のゲームでも感動したことないのに。 クリア後のおまけもよく出来てるね。なにをカウントしとんねん。 いや、すごいわ。 たまたま10位まで一括DLしたからついでにやってみたが、 ふつうスルーしてまう絵だし。いや、あぶなかった。こんな傑作。 やっぱり絵だけでプレイするかどうか判断しちゃダメだな。 どうしても、絵のうまい人のほうが細部まで作りこめるイメージがあるんで そっちで選択してしまう。いかんいかん。
ここじゃなくて作者に言ってやれ。マジで
820 :
名前は開発中のものです。 :2012/07/06(金) 21:15:21.51 ID:iyZP3lH8
オレもやっぱり絵で判断するわ 絵がいいゲームのほうが中身まで質がよさそうに見える
容姿と同じだな 世知辛いな
>>818 どこでDLできる?
ウディコンのページのリンク切れてるっポイ
ページの上のほうに1位から10位までの一括DLがあったと思う
サンクス
自作グラで絵がいいと思ったってことは 少なくともグラに関しては保障されてる可能性は高いわけだしな 品質基準も下を見れば奈落のそこまであるフリゲではそれは重要
老害FF厨は巣に帰れ
FFが老害て…君小学生かなにか?
ナウなヤングはテイルズが流行りなんです?
FF14なんて最高に面白かったというのに プレイヤーの阿鼻叫喚が
FFもそんな好きじゃないが最近のテイルズはさすがにひどすぎるな
好きなゲーム参考にして作ればええやん
832 :
名前は開発中のものです。 :2012/07/07(土) 17:31:00.77 ID:m+CfsYXX
なぜウディタスレでFFがディスられてるんだwww あんなもんウディタで作ったらバケモノだろwww
FF6までやFFTあたりならウディタでも再現は可能だな、FFTは再現がクソ難しいだろうけど 2Dのテイルズはツクールでもフリゲでもほとんど見たことがない ツクールとかウディタのアクションゲーとかコレジャナイロボ臭が酷いからな きちんとピクセル単位で移動とかをやってくれるゲームの少ないこと・・・
>>832 FFがディスられてるんじゃなくてFFA(ファイナルファンタジーアドベンチャー)っていう
出来の悪い個人製作のブラウザゲームの事言ってるんだと思うよ
出来が悪くてもFFの看板付けたから流行ったっていうだけで
やはり有名でなければいかんのか… どうしたら有名になれるのか…
有名になったところで満たされるのは自己顕示欲だけでしょ それが目的でゲーム作ってるなら絶対続かないと思う
良いのができれば自然と名前は広まるだろうしねぇ
腐女子とニコ厨に魂売り渡せば有名になるって
やめてください! 魂を売り飛ばしても流行らなかった子もいるんですよ><
自演やツールで爆発的な数値にしてる連中を見ると、何やってるんだろって思う 何の数値かはいいませんが
あの人らがフリゲ好きでこのゲーム面白そうと思ったらDLしてプレイしてくれたり 感想言ってくれるんならいいけど、実際には彼らが興味あるのはゲームじゃなく実況者やキャラで 自分ではやらないわけだからそういう層に有名になってもな・・・ 有名とかもいいかもしれないけどやはりフィードバックがほしい
どうしても有名になりたいなら とりあえず東方にこじつけておけば信者が勝手に有名にしてくれるよね 某板で必ずスレ乱立してくれるし
特に某ホラーゲームはニコ厨の標的になる要素満載だったからなァ キャラが少なくてわかりやすいとか、シナリオ(特に重要な部分)は短めとか あともっと言うと腐女子やニコ厨に目を付けられると 一時的に有名にはなるけどすぐ廃れるイメージしかない
845 :
名前は開発中のものです。 :2012/07/08(日) 06:23:58.06 ID:wBHNbk2n
有名な人が実況してくれたらすごい宣伝にはなるよな 場合によっては少しの間、ブームのもなれるし ニコ厨に好かれたいのなら、魔法少女的なホモが東方のキャラとホモネタをしつこく言い合ったりするゲームを作ればいい 動画にはならんだろうから有名にはならんけど
ニコ動の実況に向いてるのはドッキリ系のホラーゲーかアクションものだろう 最初からそのジャンルを作りたかったなら止めはせんがよ
つまり 東方キャラがニコニコネタやホモネタを言いながらホラーなアクションゲーを作れば有名になること間違いなしと
>>847 ちょっと想像しただけで吐き気がしてきたw
この世の「考えるだけで恥ずかしい要素」を凝縮したかのような…
それで無名なやつが上げてもたいして伸びないがな
東方は宗教的な一面があるから、 それなりの出来なら例え無名でも押し上げてくれるよ 同人板のスレ一覧見れば大体想像付く
まあ、東方は作者自身がある程度自由に使っていいよってコンセプトみたいだし? それに乗っかるのはそんなに悪いことじゃないと思う まあ、アンチに文句言われるのがいやなら、ぷりんてぃんでも使えば良いんじゃないかな
有名になってどうするんだよ
信者引き連れてネット上でデカイ顔をする
新版で増えたデータベースの項目を、簡単に古いほうへ追加する方法ってないのかね。 タイプの内容設定を開いて、手作業で確認と増設してるが、マジで苦行…
よく分からんがデータの内容を外に書き出して、新しい方から書き出しておいた設定読み込んで データ数減ってたら増やしてから改めてもう一度データの内容読み込む、じゃ駄目なのか?
>>854 なんでそんな面倒なことしてるのか分からんが
2.x系できちんと動くように自作コモンを作り直すほうがたぶん早い
ダウングレードなんて今日日流行らない 時代に逆らう事なんぞ苦行で当たり前
PCスペックにもよるんだろうが2.X系はGame.exe起動して特定のコモンを最初に動かしたときに 引っかかるような変な挙動があるのが嫌 ピクチャの自由変形駆使してなんか作っていない限りは1.3系使う。
セーブデータ改変するツールはまだないのかな?
デバッグコモン作ればいいじゃん
最近ツクールの本スレ荒らしてる奴か、さもなきゃ アレが真っ当なスレ住民に見えてる馬鹿だ。 どっちにしろ放っておけ。相手する価値はない。
相対モードで作っていなかったせいで、主人公が動きながら撃つとスクロールに合わせて弾が微妙に曲がる。 画面をスクロールさせつつ軌道を調整して撃てば、壁に隠れている敵も倒せるという仕様にする。
おれは地形判定時にスクロール値を足してなかったせいで 虚空に弾が命中するという事態を引き起こしたことがあるぜ もちろん修正したわ
やっぱ気持ち悪いんで相対で作り直した スッキリ
そういうの含めて元から修正しやすい作りにしておくことは重要だよな 極力リテラルは使わずUDBの一部を定数のように使っておいたり 変数ケチらずに新たな変数に処理前に冗長な代入をしておいてその変数の名前を使ったり 人から聞かずに自分の工夫でconstやラップみたいな概念を当たり前に出来る人は、グングン力が付くと思うね
耳が痛いぜ・・・
そうなんだけでウディタはリソース面で容量がきつくて そのあたりが分かってると何かが足りない感がかなりする。 そこは速度や(ツールの)作りやすさ等とのトレードオフなんだろうけど。
一方俺はコモン頼りの場当たり突貫設計であった・・・ 知人のSEの方も言っていた「フリーズ以外は仕様」「動けばよかろうなのだ」と
後から拡張できるようにとか、変更しやすいように設計するのって結構難しいな なんせ製作開始時点では思いついてすらいないってことだから そう考えると完全に仕様を固めてから作るのが一番楽なはずだから 既存のゲームシステムをウディタでコピーしてみるのっていい練習になるんじゃね―かな
>>868 まさにそのとおり
動けばいい、動作が重いとかは二の次
まずは作れるようになってから改善しろって話だな
スパゲティソースになって作り直してもいいくらいの気合でとりあえず完成させるんだ!!
>>869 あることをするために何気なく作ったコモンが実はかなり汎用性高くて後からびっくりすることとかあるよな
初期の頃だけど、射撃判定のためにある座標から指定直線上のマスを調べるコモン作ったら
射撃判定以外にも大活躍ですげぇ気持ちよかった
DDAアルゴリズムを実装したんか
>>868 それは業務形態にもよると思うんだが仕事じゃなくて趣味でやる分はちゃんとやった方がいいよw
保守無し一発ネタなら動けばいいと思うけど。
でも本当にウディタいじるようになってから物事をマスマティックに考えるようになったわ
システマティックとマスマティカルのどっちの間違いだろうか
マスマティックだから数学的とか言いたかったんじゃないか
UDB「敵行動AI」の「条件」の「敵1人のHP**%以下」って 確か「仲間1人のHP**%以下」が正しいんだよね? たしか瀕死の味方を探すための条件文だったと思うけど。 作者、バグに気づいてないのかな?
アスペか? 敵から見た敵は誰だ?
とりあえずアスペ言えばいいと思ってるだろお前
夏がくるぞおおお
あれ、違ったっけ? コモン追ったら、それぞれの側の同胞のピンチを判断する条件にしか見えんけど
中身読めるほどウディッター()に精通できてない子なんだよ、生暖かく見守ってやれ
>>884 合ってる
>>880 合ってるけど
敵AIコピったせいで傷ついた味方探すはずが「敵1人のHP**%以下」になってる味方AIならまだ理解できる
けどなんにも日本語に問題ない敵AI側の記述にバグ呼ばわりは頭おかしい
問題あるよ。 「敵」ってのはそもそも、口にする側から見た「相手方」を指す言葉だし。 敵側のAIに「敵」って書いてあったら、ヒーロー側のことだと解釈するのが普通。 辞書にも相対的な意味しか載ってない。 だから敵と聞いて絶対的にモンスター側のことだと解釈すること自体、日本語に疎い証拠。 886は下二行が何言ってるか伝わらないくらい日本語破綻してるうえ、 最後に「頭おかしい」と決めつけてる時点で救いようがない
ID:9SAcHLy4 公式荒らして説教されて逃げたバイト乙
なんでもバグバグ言うなってことだろ
まぁややこしくはあるな どっちかっていうと日本語のバグ
今回のウディコンは人外魔境あふるるものとなってほしいな
色々な意味でパソ部が楽しみ
底辺どもめ
誰がなんといおうが ウディタ > ツクール だしな 海老の汚さは公然の汚さという点で小沢の汚さと同じ臭いを感じる
ウディコンの規約けっこう変わってるな 体験版禁止はありがたい
体験版でも1.0として出せばいい 実装できなかった要素は後々追加していけばおk
そんなこと推奨すんなよ また、それを免罪符にひどい出来のゲームであふれかえって無法地帯と化して審査員の頭を悩ませるだけだ
( ゚д゚) カタカタ _(__つ/ ̄ ̄ ̄/_ ウディコンにクリアまで100時間超えのRPG投稿したらどうなるの?っと \/ /  ̄ ̄ ̄
マジレスすると序盤だけで評価される
ドラクエ7とかボロクソだろうな
長すぎるので☆みっつです
クリアしなくても、おもろいゲームはちょっとやったらわかるだろ。
仮にも”RPG”エディタなんだから 奇をてらったシステムであれば単発でも上位入選っておかしいよな シューティングとかアクションとかは別部門でやれよと
アクションRPGにシューティングパズル要素をつけました
のっけから飽きずにのめり込んでいつの間にか何十時間ってゲームなら絶賛される。 開始2分で飽きるようなクソゲーは10時間だろうと1時間だろうとボロクソに言われる。 っていう台詞を言い飽きたのでその話はもういい。
>のっけから飽きずにのめり込んでいつの間にか何十時間ってゲームなら絶賛される。 こんなの過去コンテストで入賞して無いだろw 数時間で終わる単発のみじゃないすか
>>904 その昔、どう見てもSTGなのに
「RPGです(キリッ」と言い張った商業ゲーがあってだな……
製作者はともかくプレイヤーはRPGを求めてそう
普通のRPGって作るの大変だよな
ついつい余計な事に手を出すだろうからな 合成とか
日本人の考える普通のRPGってやっぱ古いドラクエかね
一般的にというならそれとFF以外他にあるのかどうか
元々のRPGって暗い洞窟の中でドラゴンと戦ったりって感じかしら?
普通じゃなくていいからRPGが増えて欲しい
やりだしたら面白いんだろうけどなんかダウソしようという気になれないんだよな>RPG キャラとかグラよくないとやる気おきない・・・
そんなこと言っちゃってエロゲーだったらどんなジャンルでもやるんでしょ?www
エロ舐めんな。趣味じゃない趣向のエロゲやるぐらいなら全年齢ゲーのなかの微エロを探すほうがマシだ
ウディタ+RPG+エロ=ハズレ
DLサイトのエロRPGとか結構な魔窟だな まあ酷いやつはサッパリだし売れてるやつは何かしらの需要に応えてるんだろうけど
売れてるところもけっこう微妙なものが多いぜ。パケ絵詐欺の売り逃げが多い ツクールにせよウディタにせよフリーで活動してる層と比べてツールの扱いが拙い奴が多過ぎるし わざわざ金を取るくらいだからみんなサキュクエみたいに出来が良いんだろうと思うと痛い目見る 同人に限らずエロゲ全般に言える事だけど 数少ない傑作の幻影を求めて時間と金を惜しまずに即買いするユーザが多いな
>>919 変態勇者の中出し英雄記のことはもう許してやれよ!
あの企画が通ったのがすごいw
サクサクゲー信者の審査員にらんだむダンジョンみたいなのプレイさせたらどう思うんだろうな 序盤でいきなり舞台に放り出されるサクサクゲーかと思いきや 中盤以降に操作できないノベルゲー要素が増える
サクサクの序盤しかプレイしないだろうから問題ない 俺もそうだった
俺も序盤だけでクリアしたわ
927 :
名前は開発中のものです。 :2012/07/15(日) 14:19:56.49 ID:kER+M2/8
「操作できないノベル」が嫌なら、ランダム処理繰り返すだけのWizやローグじゃないと受け付けないってことですか
×操作できないノベル ○シナリオ上クリア必須なサブダンジョンが出てくる 実際はこうだからこんな例えしてる奴相手に会話は通じないと思うぞ
というか今回は一般審査しかないらしいから審査員の嗜好はどうでもよくね?
そういえば各部門20位までしか出ないみたいな方式らしいな 下の方への配慮らしいが名前でないと参加した感がちょい薄れるなw
クソゲー作ってる作者が自重すれば 登録作品が20個にも満たなくなって 全て評価されるんじゃね?
幼稚臭いのはもういらん。 オタ臭いのもいらん。 心底飽きた。
ぶっちゃけ、可愛い女の子とイケメンを出してキャッチーな感じにすれば そこいらに氾濫してるゲームができるからな あとはそこにどんなスパイスを足すか、あるいはどの要素を削るかで個性が出ると思う 例えばキャラクター面だと子供や中年〜老人、あるいは人間以外のメインキャラを追加するとか、 システム面だと戦闘にアクション要素やシミュレーション要素を追加したり、謎解きメインにしたりとか ストーリー面では敢えて勇者の付き人にスポットを当てたり基本だけ教えてあとは投げっぱなしにしたりとか
かわいい女の子が主人公で かっこいい青年は女の子を救った後八つ裂きにされる運命 ジジイは女の子を金で買おうとするが・・・
そろそろウディコンに年齢制限設けろよ ゴミ同然の作品多すぎるんだよ
年齢詐称するクズがでてくるからやめろwww
枯れ木も山の賑わい 過疎るよりマシ
シューティングやアクションもいらねえ商業用に勝てるわけ無いんだし
結局同人でも ほぼ全てフリー素材でも楽しめる形式ってRPGしかないんだよな elonaやらんダンにめぐめぐ見れば大体分かる
いっそのこと全部文字で表現しよう!
完全自作でVERUPした時もずっとプログラムの更新だけやってたから フォルダの中にGuruguru〜ってやつが二つあった かたっぽ削除して現行VER同梱のGuruguruSMF4.dllだけにしたら 効果音が鳴ったり鳴らなかったりするバグが消えたわ 多分、古い奴が邪魔してたんだろう ファイル名が違うから上書きされないでずっと残ってたんだな 皆も気をつけろよ
>>935 何の意味もないだろ。キモオタは年を食うほど幼稚になる。
オタじゃなくても人間ってのは年を取るほど新しいことや未開拓の分野には
目を向けなくなる。
頭が固くなるというか。
どんなゲームもやらない人間から見たら幼稚に思われてるんだから 狭い世界で荒そうなよ スクショと説明見れば好みに合うかどうかわかるだろ
どんなジャンルだろうと面白いものは面白いんじゃあないかって
そんなバカみたいな話はしてない。
だが真面目な話もしていない。
まるでプレ専のような書き込みばっか見受けられる気がするが夏の弊害かね それよりお前ら久々の連休だぞ
毎日が連休です
祝祭日も仕事ですが何か。
先生・・・仕事がしたいです・・・
800*600用の素材作るの大変だ どれくらい細かくドット打つか迷う
通信対戦メインのフラッシュゲーなら言語の方がいいんでね
ゲ製質問テンプレート Q 〜で〜って作れる? A 作れるよ Q 俺にも作れる? A 無理だよ Q 作り方を教えてください! A 死んだほうがいいと思うよ
>>955 やっぱりそうですか。
独学だと挫折しそうだから学校に通おうかな。
通信対戦やってる人たちは外部ツールで強行してるだけだから
>>957 挫折予防程度の動機で学校とか金ドブになるだけだからやめといたほうがよくね
やる気なくした時に面倒見てくれるとか期待してるの?
>>930 現状の人口だと20位くらいまでしかまともな順位が付かないんじゃないか(票がないんじゃないか)
って問題もあるからちょうど良いんじゃないかね
>>954 ただ押してるだけで進むんだけどこれゲームなの?
>>961 ,962
それが結構はまるらしくて、
2chのブラゲースレッドでかなり人気なんだよ。
だから自分も作ってみたいなと。
ウディタには通信機能は無いから言語でやった方がいいと思うよ どっちみち通信機能はウディタ以外で実装しないといけないから 時間の無駄になると思う ウディタに通信機能を付けられるようになるには、まずウディタを十分に使いこなせるようにならないとダメ しかも十分に使いこなせるようになったとしても 通信機能の部分を担う外部ツールを作るなりなんなり出来るようにならないとウディタで通信対戦できるゲームは作れない
いい加減、巡り廻る。を超えるゲームが出てきてほしいものだが
そういや800*600規格のゲーム完成させた人っているの? 特にRPGで
現在ウディタに通信機能をつけるという プロジェクト(?)が進んでるんだぜ 作者サイトで言ってた ただ常時通信とかじゃなく、10秒に一回くらいの プロトタイプみたいな感じらしい
>>963 ブラゲのパクリゲー作るならやっぱりブラゲにしないと、箸にも棒にもかからないよ
いいからさっさと巡り廻る。を超えるゲームを作れよカスども
其の32から延々言われて逃げてるけど さっさとお前の作ったゲームを見せろよ
逃げてないが?
触れてやるなよ どうせそいつが自分で作ったゲームを晒すことなんて無いんだから
めぐめぐの半分の評価も得られない奴らが泣き言を言ってるなw
自己紹介は済んだ?
まともな通信やりたいならまずネットワークとセキュリティの勉強せんと話にならんぞ そしてそれが個人で完成しうるレベルに達したのだとしたら一生食うには困らない人材になってるだろうな つまりそれくらい個人にとっては難しくて無理 ただ、擲つならアンドロイドアプリという逃げ道があるが、あれは10年もたないと俺は考える
こいつ製作者でもないくせに製作者disってんのか 論外だな 製作者以下の分際が舐めた口利くな
荒らしだから触れてやるなよ
>>978 それだからいつまでもカス製作者なんだよw
おいおい可愛そうな事いうなよ スレ立てですら無理なんだから
983 :
954 :2012/07/16(月) 20:35:34.29 ID:QHm+VHZ0
>>976 レスありがとう。
単純なゲームに見えて、作るには必要とされる知識が多いんだね…。
>>981 しばらく放置なら宣言してスレ立て頼む
それを見計らって嫌がらせで立てる可能性あるけど
すまねぇ俺じゃ無理だ 誰か頼む
お疲れ
前スレのアドレスが前スレのままになってるなw 携帯からだとめんどいんで誰かよろ。
言い忘れたが乙 かっ勘違いしないでねこれはポニry
専門学校で知識つけていくやつはもともと独学で勉強して、ある程度のプログラムが組めるやつ PHPとか小学生知識でも扱えるインタプリタでさえ組めないやつは専門学校行ったところで時間のムダ 専門学校は落ちこぼれは面倒みてくれないからね 悩んでる暇があったらジャンケンゲームでも作ればいい 煽りじゃなく現実なのよ
10人入ればプログラミングの才能を持ってるのは4人だとか なんかそういう研究結果の記事が最近話題になってたよな
そろそろ埋めてもいいよね?
14歳のためのC言語オンラインゲームプログラミングの本片手に 劣等感抱きながらサンプルプログラム打って勉強してたなぁ・・・今だ活かされていない
プログラミングって文字通り「言語」だから 論理的思考ができない奴には無理だろ 小学生なら国語、中高生なら数学の勉強をちゃんとやることで 自然と下地が出来上がるんじゃないかな 今の教科書の中身知らんから自信ないけど
そこでウディタですよ。 と言いたいけど、ウディタにしてもプログラミング周りの知識が有るのと無いのは使い勝手にかなり違いがあるよね
高校受験滑ったことをツイッターで漏らした奴が居るけど そいつの組むコモンイベントは目的、道筋、例外フォロー、全部が本当にクソだった 多分プログラミングの知識とか以前に、考え方辺りの次元で何かが狂ってるんだと思う
ウディタ関係なくRPGをプレイ中どういう命令で動いてるか想像する これだけで経験値アップするよ実際に想像したものが正解かどうかは関係ない たとえばよくある宿屋に泊まるイベントを見た時 メッセージ表示、はいいいえ、所持金の確認、全回復、終了メッセージ、姫フラグがたってる場合おたのしみでしたね 無意識でできるようになってくると、○○するイベントを組みたいと考えただけでどんな命令が必要かわかるようになる
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