【SB】Shooting Game Builder ver14【シューティング】
盾乙 だれか座談会のログよろ
二日間に渡り、参加して頂いた方ありがとうございました 今後もちょくちょく開催したいと思っていますのでその際には ご参加ください
>>4 そういうののUPって参加した人全員の了承とらないとまずいんじゃなイカ?
むしろどうでもいいよ 要は馴れ合いたい人向けなんだから
馴れ合いの中にキラリと光る情報がある・・・
>死亡時に、コンティニュー画面が出る条件は、残機0の時に破壊時タスクが起動されて、一定時間経過したら。 破壊時処理が凄い長い処理の場合、途中で打ち切られてコンティニュー画面が出てしまう。 長年の疑問が解決した。やっぱり残機+1表示して自前でコンテニュー画面作るか。
かわいいおにゃのことなれあいたいお
スクリプトで組めばおk
馴れ合いねぇ コミュ障は一人でおとなしく作っとけ
いや名前知れてんだからあの参加者の中に
>>14 みたいな事言う人がいないでほしいわ
>>16 確かに色々アレな感じもするけど
ちゃんと作ってる奴に水を差す事もないだろう
>>16 被災者をダシにしてるようにしか見えない
僕の心が荒んでいるからなのだろうか
>>19 俺にもそう見えた
本気で被災地のことを考えているのなら被災地を間違えるなんて有り得ない
宮城はどこへいったんだ
日本語じゃない時点で論外
日本語じゃなかったらサポートすら期待できんだろ 問題外ダナ
インターフェースはいいと思うなこれ
>>22-23 でFAだな
仮に有志の誰かが日本語化を対応したとしても、ツール製作者が日本語圏外なのでは何かあったとしても何のサポートも期待できない
俺が英語できないからクソってはっきり言えばいいのに
ここの住人は日本語じゃない他のゲーム製作ツール使ってる人多いと思ってて 日本語じゃないから論外な流れに驚いた これはこれでアリだと俺は思うが
そもそも3DSTGを作るためのツールっぽいから2DSTGのSBとは方向性が違うかと
スレチで終了
乙
問題なさげなのでリリース
シューティングゲームビルダー ver 0.99.59
出現キャラ数が1万を超えるとSBごと死んでいたのを修正
スプライト編集で値が反映されないことがあったのを修正
ビルド済みゲーム、フルスクリーン時にマウスカーソル位置がずれることがあるのを修正
メモリ消費量を減らしました
http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
ああ、良い機会だったのを見逃してた スプライト編集のバンク設定で-2以下を設定するとエラーメッセージと共に入力やり直しを余儀なくされますが 攻撃判定リスト等から-2以下の値をコピペするとそれ以降その値をクリックする度にエラーメッセージが出て バンク設定を編集できなくなってしまいます(09958,09959で確認) 破棄して閉じるか一つ上のデータごと削除すれば大丈夫なのでなんとかやってきましたが それと更新乙です
34 :
SB :2012/04/10(火) 11:40:37.94 ID:gg4Tz2/H
>>33 情報thx
>>21 物理演算とか面白いしGUIも凝ってていいけど
体験版がないのが残念だな・・買うか
そこの「download free trial version」とか言うのが体験版じゃないか?
36 :
SB :2012/04/11(水) 13:35:42.28 ID:DUccFTZA
>>35 おおう、TOPにでかでかとあるのを見落としてた
さんくすこ
出現キャラ一万か… 親子間違えた時に倍々で増えていって止まってたのって そこまで到達してたのかな?
加算や半透明処理をしたキャラAが後から出現した描画優先度の低い別のキャラBに重なると 重なった部分のキャラBが透けて背景が見えてしまうのはバグ?
あ・・・Z値じゃなくて表示優先度自体を別々にすれば大丈夫なのか
半透明キャラはできるだけ同じZ値にしておいたほうが安定ね
ドキンガンね…いいネーミングだ
プログラム書くよりデータそろえてスクリプト書く方が楽な気がしてきた プログラム書いても絵の出し方とかスクリプト書かなきゃならないし みなさん進んでますか?
一歩進んで二歩下がってます
僕らはZUNやタダシン先生を見習わなきゃいけないね
>>43 そのあと百歩すすめばいいじゃない!
とりあえずGW全部を作業時間にぶちこんでみようか?
ギガウイング全部?
ググッたらゴールデンウィングという何かもあるらしい
ナニそれ? 食えるの?
とにかく発想力に乏しいので単純な素材一つ作るのにも時間かかるかかるorz こればっかりは場数積むしかないか
自分のペースで進めばいいんだ
慣れるたびにややこしいスクリプト作ろうとして肝心のゲームがサンプル敵しかできていない・・・
スクリプトが使いやすいだけに色々やりたくなるのは仕方ない… 実際はデフォ機能でも相当のことができるから出来栄えは変わらないという悲劇
昔の横シューなどのラスターを使った地面の多重スクロール?みたいなことをしたければ 背景細かく刻んで重ねるのがいいのだろうか… キャラクターのラスターじゃああいうの無理ですよね?
そのラスターでは無理だったはず 背景画像はそのままで 背景タブに1部分ずつ何個か登録して ステージ編集の頂点カラーで明度調節するのが楽だと思う
ロシアゲームワロタ 物理エンジン積んだテトリス思い出した
動きはとても昔のテトリスっぽい ブロック積む処理はめんどくさそうね
「まだ積めない」がまだ諦めないに見えた
>54 やっぱそんな感じになるのですね〜 それならもう普通に重なる多重背景のほうが立体感出せそうですね
弾幕使ったエフェクト作るの楽しい…しかしあっという間に重くなった気がする
GW厨がいない
座談会をやったところで みんな区切りつけちゃったのかな
今年もサプライズあるかもしれんね
63 :
名前は開発中のものです。 :2012/05/03(木) 00:17:33.00 ID:p1VqcH8v
去年はなんかあったっけ?
3D機能だべ連休中に形にするっつて 今年はあれかなー音声認識かKinect対応か… ネットワーク機能だったらうれしいのう
ネットワークってたとえばスコアランキングあたり? やるとなったらcgi鯖でもたてればいけるのかな それはともかくなにかが形になるのを応援しよう
66 :
SB :2012/05/03(木) 18:43:24.35 ID:mWfFUFQx
誰か鯖を作ってくれたらできなくもないけど 勝手にネットにつなぐと色々うるさそうだし
接続はユーザーが任意で設定できれば、っていっても 現状素のSBにはコンフィグ的なものないんだったね
ハイスコアのリプレイデータ専用のアップローダーでいいじゃん スコアだけ送る方式だとハッキングされてしまう たとえば自分も難しすぎるゲームはプロセスメモリエディタで残数固定して クリアさせてもらってたり
>>66 素人考えでした。やはり鯖立てないとダメですよね
ホスト(製作者)がオンラインの時にゲスト(ユーザー)が
スコアなどを送ると集計日と最新スコアが送り返されるようなイメージでした
>>68 のいうハッキングはスコアの改竄てことか。そこらへん確かに難しいな
システム変数を介さずに親子間で変数の共有をする方法ってある?
あ、自己解決しましたw シグナルの受信値ってローカル変数で参照できるのね
ゲージが足りないので棒ゲージを自作してみたけど 数字の%によってグラフィック切り替える方法だと なめらかにしたいだけ大掛かりになっちゃうな…
>>72 自機を囲む円形のゲージ作ろうとしたけどすぐめんどくさい事に気づいてやめました
ワイド対応にするか従来のスクエア画面にするかで悩んでる PCゲー遊ぶときのモニタってどっちが多いんだろ?
そもそもPCゲーをフル画面でやる人はあんまりいなさそうなので 外枠3:4で作ってればいいと思う
そろそろポリゴンキャラ導入にチャレンジしてみたい…
3Dモデル導入の練習してみました、なんか新鮮…! …スクリプトで3Dモデルを画面と並行以外の角度に回転させる命令をだすってこと出来ないものでしょうか?
更新履歴見るとまだ3Dはスクリプト対応し始めだったのですね…
>>77 回転命令はほしいなよね。あるとかなり便利。
あとZ軸の奥行き(表示優先)連続移動もほしい。時間指定で少しづつ動かしたい。
3Dキャラウィンドウで編集できる数値は全部スクリプトパネルにほしいな。
普通のゲームみたく、タイトルから START OPTION EXIT みたいな事したいけど、出来ますか?
EXITはコマンド自体が無かった気がするので無理かも オプションはオプション用ステージを作って タイトルに特定のキーを押したらオプション用ステージに飛ぶキャラでも 置いてればOKのはず
EXITは現状無理だな OPTIONもいけるように見えて難しい 残機数やサウンドテストぐらいなら楽だが キーコンは外部ツールに頼るしかないし、音量調整辺りは厳しい 難易度は設定ごとに全部の面を重複で入れればなんとかなるか
自作スコアランキングなんかも含めた自作タイトル画面はそのうちスタンダードになりそう
予め用意されてるタイトルやOPなどは強制力強いものね(決定ボタン押すと即開始したりとか) 慣れたら自作カスタマイズするのがいいのかもしれない
タイトル周りで凝ったことするとリプレイ使えなくなるからなぁ
そう 自作タイトル画面は潔くリプレイを切り捨てて作るもの そこに痺れる憧れる
SFCのSTGとかオーダインなどにあったような地形自体が回って大変! というのを作ろうとしたけど考えたら背景回せないんだった… 地形っぽく子を配置したでっかいキャラクターを作らないといけないわけだな
リプレイってそんなに必要なのかな 個人的にはあまり重要ではなかったりする
SBは他人のリプレイ再生できないから用途は動画撮影くらいかな
リプレイオンにしてるとテストプレイのたびにどんどんファイル増えちゃって難儀よね
むしろいらないだろ
人それぞれだろうね 個人的には自分の作ったゲームを他の人がどんな風に攻略するか興味あるから 実装できるのは嬉しい
せめてREPLAYフォルダとかに纏めれればいいんだけどな
その辺あんまり突っ込んで確認した事無かったけど スコアとリプレイ両方のファイルがセットじゃないと機能しないって認識でいいのかな?
”score.bin”と”replay○○.bin”の2種類があれば他人のリプレイも普通に見れる…よね? >89 駄目ってどういう事?
たぶん
スコアファイル
名前 点数 ステージ リプレイファイル名
AAAAAA 6800000 三面 replay0000.bin
BBBBBB 999999 二面 replay0001.bin
CCCCCC 1231 一面 replay0002.bin
リプレイファイル
1/60秒(1フレーム)ごとのキー入力のログをとったもの
>>95 だとすると両方無いと動きません
そうかscore.binごとつければいいのか。その発想はなかった。
>1/60秒(1フレーム)ごとのキー入力のログをとったもの 他にランダム要素の再現や保存していたシステム変数などもはいってるかな?
100 :
SB :2012/05/13(日) 09:17:30.31 ID:l/vBGOON
物理演算きた! もしも実設されたらパチンコでも作ろう 移動速度を使ってたスクリプトは消す羽目になりそうだけどでも
これはすごい…
サプライズ来たか しかも予想の斜め上を行ってるという
放物線とかも楽勝になるんだろうか そしてダンシングSTGとか・・・ (゚A゚;)ゴクリ
これは芋洗いステージがうなりますね
凄すぎ!
>>100 すごいですね!
安定化させて実際にビルダーに組み込むには
まだまだ調節が必要なのかもしれませんが、頑張ってください!
・・と超絶真面目なコメントをしてしまうほど感動した。
シューティングビルダーの辺り判定のシステムは接地面の判定を見た目通りにやるわけではないから
シンプルな物理演算とは相性がよさそうだなぁ。素人の考えだけど。
108 :
SB :2012/05/13(日) 20:05:12.36 ID:l/vBGOON
期待させておいてあれだけど ・毎回同じ結果を期待しない ・すり抜けや振動を許容する ・背景作るのが非常に面倒 など、あまり神経質な人には向かない
よくわからんけど同じ計算式でも毎回同じ動きにはならないの?
後2日でリリースされるようだし、壁関係も完璧になってるんだろう
SB始まりすぎてSTG界隈がヤバい
物理演算するとして判定は四角だけになるのかな 転がってほしいとなると小さい判定を集めて丸にちかづけるのかしら ■■ ■■■■ ■■■■ ■■ みたいな
物理演算って空中物だけなのかな 地上物、空中物ってわけて使えると演出とかにも使えて嬉しい エフェクト関係の処理にも使えるようになるし・・・
いまさらだけど、SBの初心者がとっつきにくいところって 使い勝手の良い道具がたくさんありすぎて、どれから手をつけて良いのかわからないところなんだろうな 触れば触るほど楽しくなっていく だから何だって話なんだけど
1作目を作り続けるんじゃなくて2作目に本腰入れるのがいいかもな 1作目を制作し続けてるけど初期の部分が明らかに無駄が多いw
慣れてから前作った部分の効率化するのもけっこうたのしいぜ 変数などちゃんとメモってないとあとで大変になることを 知っておかないと厳しくなるけど
118 :
SB :2012/05/15(火) 01:40:52.14 ID:e1WyYu6b
形状は四角形と円形 多角形や複数形状もいずれ対応予定
>>117 Param値+条件分岐で1つのオブジェクト(キャラ+スプリクト)を何役にも使えるようにしたら
どこに何を格納したかわからなくなるという落とし穴にはまってしまったよ
便利だけどやりすぎも程ほどにしないとね…
おお、円形判定あるのですね グラVのバスクリンみたいな仕掛けもできそうかな?
やべえ新バージョン楽しみすぎて作業が手につかねえ 実際今やってる作業は丸々作り直すことになる可能性もあるしな
>>116 俺の事かと思った
ただ処女作でできるだけSBの機能をあれこれ試してみたくなって、割り切ったとしても結果時間がかかってしまうという
触手オプション作り始めたけど難しいですねこれ 自機の動きにあわせてビクンビクン動くのしかまだつくれない…
乙で〜す
物理演算SUGEEEEE これ壁を静的で作って自機も物理演算したら ピタっと停止する障害物が出来るのだろうか・・・
おお、物理演算タブだけですむお手軽さ これは攻撃判定防御判定以外の新しい判定が発生すると思っていいのよね?
試しにいろんなキャラの物理演算オンにしてみたらカオスな事になった…これはいろいろ応用できそうでいい… 大元のオンオフがゲーム設定タブにあるあたりスクリプトで全体の重力変更、なんてのは予定無いのかな
>物理演算のスクリプト対応は後ほどですな
今のところBGは物理演算判定つかないんですね BGの当たり判定をそのまま動かない物体として扱えれば使い勝手いいのかも
ピンボールとかパチとか作るなら丸とか滑らかな判定必要だよな BGも斜めとか四角しかないから難しいかも
素敵!
>>130 何コレすごいやん
なんかスーパーマリオ的な物も作れちゃうんじゃないっすかねえ
夢が広がリング
物理演算といえばとりあえずアングリーバード系を攻めてみたい
パチンコSTGを作れば世の中のパチンカス共に馬鹿ウケするだろうか
パチンコSTGてどんなだ… ピンボールSTGならデビルクラッシュみたいなのになるんだろうか
これ以上行くとゲームビルダーに改名しそうだな
STGに射幸性要素を導入…!何かおかしいようなそうあるべきなような… 少ない弾でUFO狙ってたときは射幸性と言えたのかもしれない、FPSのHSとかも似た感覚
機能しないんだけど…キャラクタタブでチェックいれるだけだよね?
すまんゲーム設定のタブに気付いてなかった
>>141 SBゲーじゃないけど敵をぬっ殺すと出てくる得点アイテムがBWRのように出現した位置から近いほど得点が高くなるとか
そういうのはよくあるよね エスプガルーダ2とか虫姫さまふたりも若干違うとはいえ実質ほぼそれだし
146 :
SB :2012/05/18(金) 19:01:27.81 ID:t4KjvoRf
乙です
ゲームの中でしか使えない通貨なら絵合わせでも劇レアアイテム、高額アイテムでもいいんじゃないかな 月40万なんて被害者が出始めたのがソーシャルゲーが問題視された原因でしょう
解除要素にランダム性か… まあ趣味ゲーの場合要素の出し惜しみしてる余裕が取りづらくはあるな
サブウエポンを使わずボタンを離した時にキャラを 発射する仕組みを考えてたら知恵熱出てきた…
OUT 0→ボタン判定(押されるまでウエイト)→OUT 1→ボタン判定(押しっぱなしでも有効)→通過(待ち時間1)→IN 1 ↓ ショットor子生成→IN 0 これでできない?
あ、ずれた ↓のとこはボタン判定(押し(ry)のところ
オプションに撃たせる弾の発射位置は、どこで調整するのでしょうか?
>>151 おお、できました
ボタン押すことで押しっぱなしだとたまが出ないループに
流れるようにすればよかったのですね
これで波動砲ため演出出きそう…
物理演算楽しいけどスクリプトに早めにオンオフ切り替え欲しいとこだな あと関係ないけど、敵と攻撃防御を干渉し合うけどプレイヤーは干渉しないバリア的な属性がたまに欲しくなる プレイヤー属性で代用できるっけ?
プレイヤーやオプション属性で作ればいいじゃね
物理演算がスクリプトに対応すれば 重力切り替えボタンで戦局をきりぬけろ! みたいな謎システムもつくれるようになるかな 下に落ちてる弾扱いのキャラを上に落下させて敵砲台にぶつけたりとか…
現時点でもキャラを切り替えれば色々できるんじゃないの?
>>158 物理演算無しだと積んだり転がしたりさせるのかなり大変じゃないですか?
現状壁にぶつかってきっちり止まってくれるキャラ作るのも結構大変…
そういえば昔鬼神戦記で障害物の判定がスムーズにいかなくいって話題があったこと思い出す
物理演算はその辺を同じルールにまかせることができるのが利点よね 背景の壁HITに対応するのを気長に望みたい
工夫すれば色々できそうだけど、もしすぐスクリプト対応きたら逆に処理戻すの面倒臭くね?と思って躊躇
>>159 いや、現時点で追加された物理演算使ってって事ね
スクリプト制御できなくてもキャラ切り替えれば面倒だけど擬似重力切り替えとか
無理じゃないのかなと
スクリプト対応きたら処理戻すの面倒というのは大いに分かるから
急いでなきゃ待ちでいいとは思うけど
キャラ切り替えで思い出したけど 移動力を足してショットって出来ないかな
速度を相対で加えるくらいかな? 自機の速度を変数で拾えないから管理が必要かもね それより次期アップデート予定のデバック機能の強化が神なんだが・・・(゚A゚;)ゴクリ
デバック強化って何できるん?
デバッグ画面の大きさを固定する機能を…拡縮できるのはすごいありがたいけど 何回も連続で試しながら数値変えるのが大変で大変で まぁデュアルディスプレイに変えれば解決するけどね
>>165 やっぱ難しいですね…ショットは弾を出すだけであとは全部弾のスクリプトに依存すれば
わりと行けそうですね(手間はかかりますが)
デバッグのシステム変数にメモが付けば嬉しいけど
テキストにでもメモればいらないかな
最初から変数一覧作っとくのは重要だよな
すでに開いてる窓をメニューダブルクリックした時に表に出て欲しいな すぐ裏に隠れるんだあいつら
変数一覧作っておかないとあとで大変なことになるよね ついでスクリプト側のメモにも何のシステム変数かかいておくとのちのち便利
>>169 むしろそれやらずにゲーム作ってるやついたら超人だと思うぜ
>>170 リストの名称をダブルクリックで対象ウィンドウのアクティブ化は
俺も結構昔から要望してるんだが改善される見込みが全く無いな
>>172 簡単そうだけど実は修正に時間がかかるとか?
地味にほしい機能だけど要望はそんあに上がってなかったような
どこかのキー押すと順番にアクティブ化するとかしてほしいな スクリプトとか編集してるとすぐに隠れるから困る。
更新履歴に書き忘れたけど ウインドウをアクティブにするやつは入れといた
乙です
乙乙!!
乙です! なんちゅう俺得な更新の数々…
更新乙 ウィンドアクティブ化は今までで一番嬉しいかも
これは地味じゃない地味に嬉しい更新…
SBは日々進歩しているというのにお前らときたら…
俺のゲームは日々完成へ向けて進歩してるが
こういうユーザーライクな更新が増えると そろそろ1.0近いかもなと思ってしまう
ちょ、ちょっと今は光らしい弾速をもつ貫通しないレーザー作成で 悩んでるだけなんだからね
アプリ終了って機能してない? 早速追加してみたんだが目に見える範囲では何も起きない…
187 :
SB :2012/05/30(水) 11:38:44.44 ID:0UKuck84
アプリ終了スクリプトなんてあったんだ!と思って試してみたけど終わらないな ボタンを押した時→アプリ終了 じゃ機能しない?
>>185 1・高速で軌道上に子透明キャラを置いていく親透明キャラ。
2・親消滅と同時に実体化する子透明キャラ
というのをデザエモン脳で考えてみた。SBは触り始めで詳しくありまへん。
光速ってことは一瞬で端まで届くってことだろうから レーザーを自機から子生成するってことなんだろうけど 貫通していいなら長いレーザーキャラを一本自機の前に置けばいいだけ 貫通させたくないならレーザーを細かく分割して繋がるように配置 敵に接触したらシステム変数を介してそれより先の座標のレーザーを消滅させるでいいんじゃないかな
発射前一瞬間を取れば簡単だと思うけど ワインダーできるとなると難しいな
つーか普通に超超超高速じゃだめなの? 見た目には一気に端まで届いてるようにしか見えんよ
超高速だと判定でないぜ多分
あんまり速いと隙間あいちゃうぜ
ステージ編集で敵の配置位置x-48とかにすると見えなくなってしまうのが不便ですわ
>>195 横stgだと画面上方から出現する敵が配置しづらいね
デバッガできるようになるとは・・・
キャラの変数表示で何とかしなくてもよくなったわけですね
ゲームオーバーで3秒くらい固定で操作できないの弄れませんか?
弄れません。 ゲームオーバーを自作するしかないです。
残1機でゲームが終了するようにゲームオーバーそのものを自作
システム上自動で処理される部分があって それを自作スクリプトで何とかするってのが慣れてきた時に気づくところよね
スクリプトで描画スプライト使おうと思ったら3桁までしか使えなかった キャラクタとかスクリプトとか間違えて新規作ったり複製したりして削除したりすると簡単に1000超えるね…
あ、勘違いしてた。これIDをいれるんじゃないのか…
>202 それは確かにそうだが何年か前までプレイヤー登録したキャラでしか 参照・改変できないローカルパラメーター多かったので意外と不自由な事が多かったな
スクリプト化するまでもないパラメータはiniファイルの書き換えで対応でどうだろう
スクリプト編集でタスク変更をアクティブにしていなくても 方向キーかマウスホイールでタスク変更ができるようになってたり こういう変更は地味ながらかなり有難い
音や当たり判定のオンオフチェックがスペースキーでオンオフできることで ゲームのボタンにスペースキーが使えない(テストプレイでそれらが反応する) のは地味に改善してほしい…最後にボタン設定だけ変えればいいのだけどもさ
上に上がってたスクリプトのアプリ終了ですけど機能する条件教えてください。 自機スクリプトにボタン判定で入れてみてビルドして試しましたが、動作しませんでした。 間に効果音スクリプト入れてるのでゲートミスということもないです。
>>207 それ以前からなかったっけ??
よくホイールに触っちゃって滅茶苦茶なタスクへ飛んでたよ
>>209 たしかあれって配布用にビルドしないと機能しないんじゃなかった?
ビルドして試しました
ショットで破壊もできるアイテムって作れないものでしょうか
破壊:キャラを敵で作成して防御判定のみ アイテム処理:スクリプトの移動・位置分岐でプレイヤーが距離以下の判断でアイテム取得
皆様お久しぶりです。 敵弾幕を自機の攻撃に反転・連鎖できるシューティング AVATRIDE(アヴァトライド) Version 0.13 アップさせていただきました。 (ファイル名 stgdu0937.zip) 今回は3面まで。 楽しんでいただけると幸いです。
>>215 良くまとまってますね、
シンプルですが爽快感があって楽しめました。
やっぱり連鎖モノはたまらん。
個人的にはチャージ完了時に何らかの音で知らせてもらえると
さらにリズム感が高まる気がしました。
217 :
215 :2012/06/15(金) 23:42:08.28 ID:kc3qttOj
>>216 感想ありがとうございます!
爽快感があると感じてもらえて嬉しいです。
チャージ完了音は一応入れてるんですが、やっぱり目立たなさすぎですかね。
(チャージ中の「ヒンヒン」に対して、チャージ完了の瞬間に少し高く「ヒンッ」て音が入ってます)
もう少し目立ちつつ違和感のない音を探ってみますね。
いいですねAVATRIDE ちょっと気になったのは 敵の少ないうちはいいんですが 忙しくなると左のメッセージ読んでられなくなる事ですかね。
219 :
215 :2012/06/17(日) 13:42:24.10 ID:JtToMrdH
>>218 ありがとうございます!
やっぱり戦闘中のテキスト表示気になりますか。
割と分かってやってるところではあるんですが(よくある時間がピタッと止まってテキスト読まされるような演出があまり好きじゃない)、もう少し調整してみます。
退屈すぎず、厳しすぎない調整って難しい…
>>219 あとショットの仕様は、手動で連射は面倒なので、ボタンを離していたら自動でチャージ、
ボタンを押した時にチャージがあれば、チャージショットで、ショット押しっぱなしで連射、みたいなのはどうかな?
221 :
215 :2012/06/17(日) 22:02:55.96 ID:JtToMrdH
>>220 連射面倒ですか…!
すみません、蒼穹紅蓮隊みたいなセミオート+溜め撃ちっていう操作感が好きなもので。
これは単純に作者の好みという事で、ご容赦いただければと…
なんか言い訳多いな、ごめんなさい。
いや、折れればいいって事でもないし 参考程度に聞けばいいのでは
AVATRIDEやってみた 可能性を感じますゲームデザインのセンスが良いです アイデアが良いです。2010年代は誘爆ですね。 2000年代は弾幕で東方一人勝ちでした 戦車の絵が描けないpc98ではパワーが足りず大きな絵が表示できない制限が逆に功を奏して 小さい魔法使い同士の対決に。小さい人間キャラなら砲台から弾を発射する手間もかからず、不自然な動きもでき、 画面中をちょこまか動いて弾幕を発射。無限に可能性が広がりました マシンパワーが上がってからは弾幕を増やしに増やして幾何学模様を描き その美がゲーマーを魅了しました。 東方はキャラクターが受けただけではなくゲーマーも喜ぶ作品になりました。 でも弾幕ゲーも登場してから10年以上経ち、そろそろ新しいムーブメントが欲しいところです。 この誘爆のアイデアすぐにいろんな人が飛びついてパクられると思います。 あわてず急いで完成させてくださいね。 ------ 気になったところ ボス爆発のあと小さい敵を消してほしいです。アイテムと間違えて体当たりしてしまいました。 最初の簡単な面はプラクティスとして別につくり直し選択して飛ばせるようにしてほしいです。(※しあわせの魔法石みたいに)
>>223 は?98の封魔録に戦車出てくるしボム撃ったらでかい絵が表示されるじゃん
それに誘爆のアイデアもすでにある
一番近いのは妖精大戦争かな?これも東方だが
東方しか知らんのだろう。 許してやってつかあさい。
ネタでしょ流石に・・
228 :
215 :2012/06/18(月) 22:56:07.38 ID:b0ka6sk0
>>222 ありがとうございます。
そうですよね、自分の好きなもの作ってないとモチベーション続かないし。
でもやっぱり感想いただけるのは嬉しいです。
229 :
215 :2012/06/18(月) 23:01:01.78 ID:b0ka6sk0
>>223 アイデア・ゲームデザインを評価していただけて、とても光栄です!
早く仕上げたいのは山々なんですが、所詮は趣味でなかなかまとまった時間をかけられず、ここまで作るのに2年くらいかかってます。
実はいま妻の里帰り出産で、妻と上の子がしばらく不在のため、久しぶりにまとまった制作期間を得られて今回のアップに至っています。
もうすぐ妻と子供が帰ってくるので、「仕事から帰ったら子どもの相手と家事手伝い」の毎日となり、制作ペースは今まで以上の極遅になる見込みです…
それに
>>224 さんご指摘の通り、敵弾の誘爆というのは他にないアイデアというわけでも無いようですね。
1面作った頃までは他にないかと思ってましたが、ある時東方らしき動画で敵弾誘爆っぽいことをやってるのを見かけて一人愕然としましたw
(ちなみに東方は妖と紅しかやったことがありません)
だから今はパクられる事以上に、AVATRIDEが東方のパクりじゃないかと言われる事の方が怖いですw
たしかに妖精大作戦のコンセプトはまさに敵弾誘爆そのものだな べつにパクリだどうだと言うつもりなんか全く無いが
231 :
名前は開発中のものです。 :2012/06/19(火) 02:01:40.14 ID:cFKQEAmM
ワロタw 「2000年代は弾幕で東方一人勝ちでした」 そうだっけ? 「戦車の絵が描けないpc98」 描けなかったのか....w 「誘爆のアイデア」 ティンクルスタースプライツもあるよ。 思い込みで突き進むのが同人の醍醐味だからまぁがんばれ。
232 :
215 :2012/06/19(火) 02:14:17.30 ID:cQ3YICQg
>>230 ほうほう。
妖精大戦争というのをWikipediaで見てみました。
なるほど「弾を凍らせて無力化するシステム」というのがそれですね。見かけた動画も確かに凍らせるっぽい見せ方でした。
あと
>>229 で訂正
東方で「紅」やった事あるというの嘘でした。
やった事あるのは「妖々夢」と「永夜抄」です。
233 :
215 :2012/06/19(火) 02:25:13.99 ID:cQ3YICQg
>>231 スプライツは「敵機」の誘爆なので「敵弾」誘爆の話とはまた別と思って出しませんでしたが、スプライツ好きでした。
敵機誘爆までは多くの人がアイデア持ってただろうけど、それを対戦と組み合わせるっていうのはよく考えたな〜と当時感心しました。
>>233 どんなアイディアでもパクリだなんだという話は必ずあります。
しかし、技術の裏づけがあるアイディアは、ある程度の評価はあるはずです。
SBで作ったゲームもそうだろうと思います。
>「誘爆のアイデア」 ティンクルスタースプライツもあるよ。 それはアフターバーナーとかもっと前からあるアイデアだし…
アフターバーナーは有名だけど何処でも誘爆できるわけじゃないし、 何より30歳以下はついてこれない人いるでしょw
誘爆の初出ってディフェンダー?
あぁ・・・ディフェンダーじゃない、ミサイルコマンドだ・・・
30年前からあるネタなのかw
最近ではEVERY EXTENDっていうフリーゲームから 商用に上り詰めたゲームがあったよね。
>>238 言われてみるとプロギアも敵弾誘爆してるな
アイテムに変えてるせいか思い浮かばなかった
グラディウス風のレーザーと蜂風のレーザーが簡単に設定できたら、もっと幅が広がる気がする。
グラと蜂のクローンが増えるだけの様な気もするが
増えてよい その中から面白いものが出てくれるかもしれない 他のものも増えてほしいけど
雷電のプラズマレーザーとプロトンレーザーの方が欲しいな
>231 ティンクルの開発者が誘爆は秘蔵のアイデアって言ってから てっきり元祖なのかと思ってた
代表的なSTGのシステムは、スクリプトを使わずに 設定レベルで再現できれば神だよね。
>>243 >>248 そんな無茶が仮に通ったとしても
こういう奴等は次に必要素材も全部用意しろと言う
過去に他のゲームで実現されたシステムを挙げて「○○ができるようにして欲しい」 てのは自分では何も生み出すことのできない人の常套句
>>247 あそこまで完璧にゲームに組み込んだのはティンクルスタースプライツが初めてだからべつにその台詞は間違っちゃいないと思う
誤解を避けるために 誘爆をゲームに組み込むアイデアと言ったほうがよかったかもね
誘爆といえばミサコンだよなやっぱ
レーザーと全方向は努力設定です
レーザーも全方向もサンプルをトレースすれば良いだけのような気が…
ケツイロックも蜂レーザーも凄いサンプルが上がってるよな まあ中身理解してないと自分のキャラにあった改造できないけど
サンプル様様だな ありがたい >251 その組み込みってぷよぷよ形式の連鎖応酬の事?
サンプルはいっつも目から鱗なアイデアばかりだ
ティンクルはぷよぷよの影響受けてない あれは松下さん独自のアイデアだし 遊んだ事があるゲーマーならわかる
AI組むのが凡グラマーには難しいのか類似ゲーは出なかったねぇ
テインクルはクォース2P対戦の影響だろ
クォースは連鎖応酬無い
>>248 むしろ自機設定を廃止して、スクリプトを拡張したほうがいいよ。
みんなおまかせじゃ、全てのゲームが同じになっちゃうじゃないか。
いろいろ考えて試行錯誤するからStgBは面白い。
ティンクルはあのゲーム内容でぷよじゃなくてバーチャロンから着想と言い切るのが凄い
似たゲームが沢山出る事を心配するほどゲーム作られてないから 独創性がなくても普通に遊べるSTGが多く出てくれた方がいいよ
今実装されてる仕様だけでももっと色々できると思うな
蜂とグラのレーザーが簡単に作れてもSB製STGが増えるとも思わないし 幅が広がるとも思えないんだが サンプル見て作る位のやる気なきゃ多分完成までこぎつけないよ
同意
二点間距離を計算するのに平方根を使う。 浮動小数点の無いビルダーでも何とか再現できたけど、 こんな計算はスクリプトで用意されているべき。
2点間距離や合成速度を変数に入れるて分岐させるのは確かにちょっと手間取った 全部の値を2乗したままで分岐させることで再現はできたけど計算に平方根は入れてほしい
×「用意されているべき」 ○「入れてほしい」
なんか凄いゲーム作ってそうだな
^2は弾速から得点を求める時に使ってる 速い弾は辛いぶん何かボーナスあったほうが嬉しいかなと
>>272 いや、ゲームじゃなくって電卓つくってたw
それと、正弦値を求めるのを作ってたんだが、 誤差も酷かったし、10桁しか使えないからオーバーフローおこしてだめだった。 親子を使っても求められるんだが、タイムラグが出るからゲームではだめっぽい。
電卓インベーダーを作ってると聞いて
誰か和差積で平方根をもとめるスクリプトの効率いいのつくってよ。 割り算すると小数点以下は省略されるから使えないよ。 うちは開平法をつかった。
わざわざ作ってどうするってのがあるからなあ ゲーム作成の上で必要に迫られなきゃいらんし
電卓のために作るのは奇特すぎる
アサルトが作れるかもしれんってことだ。 意味あるだろ?w
まぁ現状でいうと少々難しい。 背景を親にして、背景の当たり判定と敵を子にすれば現状でも 実現する可能性はある。 それでも距離抽出はあったほうがいいかな。
2点距離を出すために、平方根を解こうとした人が、俺の他にもいるとは・・・ 胸熱!! 接近速度を知りたい時も、x,yに分解しないといけないのが辛くて、2乗値のままで判定していた 小数点以下が意味をなす平方根は、整数型で構成されてるSBにはキビしいと思う 45°の半分の22.5°も微妙にずれるから、ショットコマンドは使いにくくなっちゃう 整数型で構成することで処理速度の高速化や、当たり判定での精度ずれを回避しているだけに、浮動小数点型の導入は無理そう 内部処理で、数値Aと数値Bの平方和の平方根を開いてくれる「ピタゴラス」関数が欲しい!
三角関数も、あらかじめ角度別のテーブル使用した方が早いけど、 角度に応じたSin,Cos,Tanを返してくれる三角関数パネルの要望は前からあったような・・・ でも、1000倍値くらいで出してもらわないと、Sinは小さな角度での精度がかなり低くなってしまうのが難点 Tanは角度が大きいとオーバーフローするのも難しいし、角度90度での特異点処理も難しい Sin,Cosパネルに、角度を変数入力できれば、念願の楕円軌道ができるのだけど・・・ 公転でも極座標移動でも楕円軌道できないし、パスだと接線ハンドルの手動調整ではループ点での連結が難しすぎる
何だか知らんがとにかく良し!
三角関数は円・楕円・単振動・波動と応用範囲が広いな ただし、角度は数値入力だけじゃなくて、変数も指定できないと連続した軌跡は難しいね 角度を変数で与えて、SINやCOSの値を、別の変数に入れる形が良いかも 半径を入れると円の座標になるから、半径を100とかで入れると、返り値もちょうど良い値になりそうだけど 距離を演算する関数は、点1(X1,Y1)と点2(X2,Y2)を入れると、距離(整数)で返す形が良いな 今は距離で分岐を何重にも重ねて使用しているけど、射程判定は大変だもの
速度パネルと拡大縮小パネルは、数値入力だけじゃなくて、変数入力も指定できれば、自由度の高い使い方ができて良いのに あと、ローカル変数では移動方向の角度は代入できるけど、移動方向への速度は代入できないのがキツイ 速度をX・Yの移動量に分解するには三角関数が必要だし、X・Yの移動量を合成するには2乗して加算して平方根を取らないといけない皮肉
敵弾を遅くするシステムがある場合速度パネルは÷2とかできたらいいなと思う
速度パネルって、%指定じゃないんだよね 直接に目標速度を数値で指定するか、相対で指定速度ずつ加算or減算する方式 全体を2倍にとか、全体を半分にとかはできないのが残念 相対での指定以外に、%指定もあれば良いのに・・・ 例)+200→2倍,+100→1倍,+50→0.5倍,0→停止,-100→反対向きで1倍など
ビルダーは10桁まで扱えるということは、平方根は5桁が最大になるので、開平法の繰り返し計算回数は最大5回。
まず元になる数の桁数を調べて、それにより計算回数を求める。
開平法についてはここに解説がある。
http://www004.upp.so-net.ne.jp/s_honma/root.htm 説明はメンドクサイので省略するけど、計算自体は簡単だから小学生でも出来る。
これで作ったスクリプトの欠点は、計算回数が多いと 1/60fps で100パネル超えるので「無限ループエラー」が出ること。
以前報告したけれども、エラーが出ても以上はなかったので、まぁ平気かな。
SBはロゴブロックと一緒 パーツが決まっているから組み方には制限があるけど、工夫によって壮大なものも努力次第で作れる 素材を用意して作った方が自由度高いけど、あえて制限のあるブロックで組むところが面白い もちろん、タイヤとかブロックで表現できないパーツは追加されてる
・・・と290を見て思った 優秀なスクリプトは公開して、外部プラグインとして取り込んで利用できたら面白い
Sinの求め方なんだけど.....これがビルダーじゃだめっぽい。 X=角度/180*π のとき、 SinX=X-X^3/3!+X^5/5!-X^7/7!+......(マクローリン展開) πとか割り算とか多様してるうえにマクローリン展開が無限に続く。 SinX≒X-X^3/3!+X^5/5! でも誤差が酷くてあきらめた。
294 :
290 :2012/06/23(土) 00:29:29.58 ID:lZjsgVB8
以上X 異常○ うーむwそろそろ寝るかなw
うすうす感じていたがさては君らプロゲーム開発者だな
Tan関数は、Sin関数/Cos関数でできるから、Sin関数とCos関数があれば良いんじゃ 角度を-360度〜0度〜360度の範囲で指定すると、関数値をローカル変数に格納してくれる方式が便利かも 応用範囲が滅茶苦茶広い、玄人向け変数パネルになりそう
私ぐらいだと「〜より大きい」の < > だけじゃなく ≦ ≧ が欲しいと思うくらいだ 条件分岐の時にいつも混乱してしまう
確かに≦≧があれば節約できるな SIN関数はまじ欲しい タイトルのゲームコンフィグとESC押したときのPAUSEメニューをやりたい ランキングみたいな特殊なのでお願いしたい
ゲームコンフィグは普通に自作できるだろ キーコンフィグとかも工夫次第じゃ無理じゃないし
300 :
290 :2012/06/23(土) 15:37:14.79 ID:8gFmP52S
ケイブの高野社長がフィーバロンのロケテに来てたときに面接受けたことある。 うちに来いと行ってもらったけど..結局いかなかったなぁ.. 良かったのか悪かったのか。 まぁショボグラマーだしw役には立たなかったでしょう。 いまCGグラフィッカー。
特定しますた^^
302 :
290 :2012/06/23(土) 15:47:19.90 ID:8gFmP52S
303 :
名前は開発中のものです。 :2012/06/23(土) 17:22:50.55 ID:1x5e2Pib
なんか、昔のサンプルでミクさんが左右移動時にローテーションする奴、ニュートラル時の戻りローテーションもあったような それの関数?
304 :
名前は開発中のものです。 :2012/06/23(土) 17:27:08.43 ID:1x5e2Pib
拡大縮小の相対設定って、200設定だと、ループするたびに元のサイズの2倍、4倍になっていくの? 線形的に拡大すると、ループ時に拡大率のカーブに段差がつくけど、等比的に拡大率を滑らかにできないの??
相対を防御に組み込むことで撃つたびに膨れる敵も作れるよ パロディウスのハリセンボンボスみたいにどんどん膨らませるのだ…
>>303 Excel関数とかわかりやすい、ぐぐれ!
今日はレベル高いな
平方根で盛り上がるとかなんのスレですか 平方和と平方根ぐらいなら実装する意味ありそう 三角関数等は整数だと微妙かな ついでにSB2.0の妄想をもっと垂れ流していいのよ スクリプトの根本的なとこからの
根本的なところとまでいく話じゃないけど、「防御力」を変更するスクリプト作ってほしいなー
スクリプトは立体にして組めればいいね くるくる回して設置する 変数には任意の名前を付けれるようにする パネルに色分けしたマークみたいのを付けて管理できる 使用している変数・タスクの一覧・関連図が出せる
まだSB1.0もでてないですw
横スク時にジャンプも出来るようにしてACT勢もSBに取り込んではどうか
変数は、編集画面で初期値を設定しておくことってできないのかな なんか、変数の初期値設定画面みたいの欲しいな 拡大縮小は、相対オフでは原画のサイズに対する比率、相対オンでは現在のサイズに対する比率が適応される 変化時間内は、たぶん線形的な増減で拡大縮小している
作者からお許しが出たんで、追加注文 @オプションでフォーメーションを組むSTG作成していますが、配置箇所4つで足りないです せめて8つ下さい・・・位置変更で、次々にオプション位置が変わるようにしてます A速度パネルは、現在の直接指定、相対での加減算 以外に、拡大縮小パネルみたいな、比率指定も欲しいです (現在の200%とか、現在の50%とか) BAとBを入力すると、(A^2+B^2)の平方根を、変数に入れて返すパネルが欲しいです C角度を10倍値(-360〜+360=-3600〜+3600)で入力すると、正弦関数や余弦関数の1000倍値(-1〜+1=-1000〜+1000)を変数に入れて返すパネルを下さい Dパワーアップで、速度と武器はレベルに応じて欄数やタブ数が変わるけど、本体のレベルの反映先がわかりません
2.0までには拡充されるだろうとのことで、さらに追加注文 E確認してみたけど、未だにローカル変数に、「攻撃力」と「防御力」がない (つまり、途中で変更できない・・・) F正接関数(Tan)はSin/Cosで計算できるからいらないけど、むしろ逆正接関数(ArcTan)が欲しい X距離とY距離から、相手の角度を割り出せるようになるので 実数の範囲で入力されたものを、-90度〜+90度で返してくれれば、あとは位置分岐で象限判定すれば良いと思う ArcSinやArcCosはそういう意味ではいらない・・・
FはArcTanの入力範囲が広すぎてダメかも ダイナミックレンジが、1未満の小数点以下〜無限大近くの巨大数まで行くから・・・ むしろ、ΔXとΔYを入力すると、内部で計算して、角度値を返してくれるパネルの方が使い勝手が良いかも G物理演算を生かすには、速度パネルだけでなく、加速度パネルも必要かも kineticsやdynamicsを外部から直接動かすために、直線加速度&回転加速度をスクリプトで指定・変更したい 加速度は、X方向+Y方向での指定、画面上での角度+加速度での指定、指定座標or指定キャラクタ+加速度での指定などあれば、いろいろできそう あるいは、質量の影響を受ける力の形で与えるのも良いかもしれない 形状に斜面なんかも欲しい・・・ 密度は、形状の大きさと演算されて、物理演算用の質量や慣性モーメントを算出しているのだろうか?
>>313 スクリプトで出来ます
マリオは完全再現できますよw
スクリプトでできなくはないんだけど 戻り復活が欲しいです。 往年のパターン学習型STGが好きなので・・
>>319 サンプルお願いできないでしょうか…!
>>320 戻りポイントから始まる面を別に作っておいて
死亡でそこに飛ぶ方法では何か問題があるんでしょうか?
問題は、作る手間が異常にかかること 「できなくはない」って言葉が全てを物語ってる感じじゃね
物理演算のおかげでアクションゲーでブロックに乗るみたいなのは かなりカンタンにはなったかな BGの当たり判定も適用できると地面判定キャラ並べなくてすむんだけども
物理演算で重力設定できるから、今までよりもジャンプは簡単なんじゃ・・・ ただ、斜面とか曲面とかの滑り、転がりはまだできないよね 静止摩擦、動摩擦、転がり摩擦、空気抵抗とかの詳細設定が必要そうだし、曲面や斜面作るにはパス編集みたいなの必要そう そういえば、パス編集で接線ハンドルのフリーハンド調整はかなりキツイ 再現性あるカーブにできないので、ハンドルの調整中にハンドルの角度とか長さを小窓に表示して欲しい コントロールポイントの座標を揃えても、同じパスの曲線が再現できなくて辛い
>>315 あと、タスク0は自動で実行されるけど、タスク1,2,3はゲートを作成していても、タスク0でタスク1,2,3を開始しない限りは始まらないから、
タスク0で使用変数の初期値設定を一括して行って、タスク1,2,3の開始とともにタスク0を終了してしまえば良いよ
縦横を別比率で拡大縮小できるようになればそれで
>>326 すっかり忘れてた(汗)
画像の引き延ばしや押し縮めは、物理演算でこそ、衝突時の変形表現に利用できそう
異方性の拡大縮小は、画像のアフィン変換の中では等方性の拡大縮小の次に簡単なんだけど、なぜか採用されない(謎)
当たり判定枠の変形を嫌っているのかな?処理的には、回転よりは難しくないと思うんだけど・・・
スーパーマリオで説明・・じゃなくてもいいけどw 足の下に子を置いて、背景Hitを監視させる。 子が背景にあたったら親(自機)に数値を返してあたったことを伝える。 あとは自機がジャンプで放物線移動とか水平移動とかで参照するだけ。 簡単でしょ? 物理判定いらないよ。
戻り復活については方法は二つ。 1 スクロール位置や敵配置をすべてスクリプト上に記述して管理する方法。 2 戻り位置を別ステージとして作っておいて、死んだら戻ったように見せかける方法 2が簡単、1は・・・・可能性はあるけど難しい。
>>314 おせわになっています。 平方根関連よろしくおねがいします。
三角関数については、親子を使って三角比を吸い出すのには成功しています。
ただ、送信受信で 2/60fps の時間がかかるうえに、小数点以下を省略しているため、かなりの誤差が出ています。
ゲームの利用について現実的ではありません。
仮に三角関数を実装したとしても、この誤差で苦しむことになりそうです。
難しいですね。
要望祭り? スクリプト関係なら、多関節の追尾のフレーム数を変化させるスクリプトが欲しい。 あとオプションのようにフレーム数じゃなく位置を追尾するような多関節も欲しい。 それと縦横比拡大縮小はやっぱり欲しいね…。 バグが発生しそうだけど、キャラクタの種類変更スクリプトも欲しい。 それと誘導の対象を増やして欲しいかも。 管理的に変数の使用しているタスク表示もできるといいなぁ。 あとスクリプトと関係ないところで、敵に攻撃ができて敵からの攻撃を受けるプレイヤーには攻撃判定なしのキャラクタ種類が欲しい。 UI的な部分だとスプライトの攻撃判定、防御判定リストのX位置Y位置横幅縦幅をコピー・ペーストしたい。 (例えば、入力した数値をパターン1〜16に全て適応します)みたいな。 右の欄の画像欄で、パターン範囲を切り取りや攻撃判定防御判定位置をマウスで範囲指定できたら便利かなと思う。 ゲーム設定シーンメインステージのステージ登録で上下入れ替えが欲しい。 それと左メインメニュー欄での上下入れ替えがボタンだけじゃなくマウスのドラッグで位置入れ替えが欲しい。 今のカテゴリ分けが面倒なので、お絵かきソフトのレイヤーのフォルダみたいな欲しい。 左メニュー欄を複数開きたい時があるので、メインメニュー欄の見直しが欲しい
>>331 スプライト編集のパターンリストでしたら、右クリックで判定枠の幅や中心位置をコピー&ペーストできますよ。
もちろん、攻撃判定リストや防御判定リストも。
ところで、攻撃判定リストや防御判定リストで、枠を追加することができますが、その意味は何ですか??
オプションの追尾では、指定されたフレーム数(反応遅延時間)後に、オプションが自機のいた位置に移動すると思いますが、 多関節の追尾では、指定されたフレーム数(追尾間隔)後に、各節が根元のあった位置に移動するようです。 隣接する節がそれぞれの手前の節の位置を追尾するというよりは、根元の節の位置をそれぞれの節が時間差でトレースしているようです
>>331 「要望祭り?」 いやw
最近ここ大人しくなってたんで、色々書き込んだら賑やかになってしまっただけ。
>>331 攻撃を受けるキャラクタは原則、キャラクタ「自機」しかないんですよね。
そして、「自機」は攻撃を与えることができない・・・。
「障害物」は攻撃を与えることも、攻撃を受けることもできるけれども、「自機」にも攻撃してしまうのがたまにきずですね。
要は、自機への攻撃判定をなくした「障害物」みたいなキャラクタが欲しいわけですね。
敵機(空中)や敵弾(特殊)は破壊できて、敵弾(通常)からの攻撃は受けるみたいに。
>>327 縦横比を保たない拡大縮小ができれば、縦だけ伸ばして、伸びるレーザーが簡単に実現できますね。
当たり判定も1個のキャラクタとして扱えるし、きっと便利ですよ。
>>330 一方的に放出するサインカーブのレーザー弾や、敵機の移動をサインカーブやらせんにするとかでなら、座標取得の必要がないので、
角度を変数で入力して、返ってきた三角関数値を座標に入れ込むだけで実現できそうです。
半径を500〜1000にすると、ちょうどPCの解像度に合った値が返ってきます。
仮に浮動小数点を導入するとしたら どういう実装がわかりやすいと思う?
浮動小数型は精度を上げる代わりに、処理速度を犠牲にしそうなのが怖いですね。 正直、関数パネルの内部計算としての使用だけで、ユーザーが使用する数値としては高速な整数型で良いような気がします。 描画は結局、ピクセル単位なので、最終的には整数型で出力されるわけですから。 強いていえば、16方向にしようとすると、45度の半分22.5度が指定できないのが辛いくらいですが、 角度の場合は、小数点以下は1-2位の固定小数点型で事足りるように思います。 ちなみに、 static:他キャラクタに影響を与える(静止物) kinematic:他キャラクタに影響を与える(運動物) dynamic:他キャラクタに影響を与え、影響を受ける(運動物) 影響を受けるだけで、他に影響を与えない物体ってないんですかね kinematicがそういうものかと思っていましたが・・・。
三角関数に関しては、半径を乗算するまでは浮動小数点型で、半径を乗算した後は小数点を切って整数値で良いと思う 角度はラジアン単位でなくて度単位で行きたいけど、整数だけだとだいぶ間の間隔が離散するのが難点
平方根の関数に関しても、乗算などの演算をするまで浮動小数点型だったら、最終結果は整数型で出力して良いような気がしますが 浮動小数点が役立つのは、除算と平方根、円周率とかでしょうから・・・
floatの導入は2.0での話ね ユーザーに使い分けさせるのは 結構難易度高いよね
時間をフレームとミリ秒の両方で 制御出来るようになって欲しい
システム自体の抜本的な改革は、メジャーバージョンアップの際で仕方ないと思います・・・ 平方根にしても、要は「3と4を入れると、5が返ってくる」ような距離計算のパネルがあれば良いだけですので 関数など扱う上で、整数型という縛りがある以上は、100倍値や1000倍値で返すようにして、小数点第2位もしくは第3位を残す形にするのが、0.99.XXでの妥当な方法かと 2.0以上では、キャラクタなどを↑↓で並べ替える方法でなくて、マウスでD&Dして並び替えられるUIだと助かります (Ctr+D&Dで複製、Del+クリックで削除など、ショートカットも充実すれば幸せ)
>>344 環境によって、与えられたフレームレート(1秒=60フレームなど)を守れない機種もあると思うので、難しいでしょう
フレームレートを厳守するには、一定の負荷を超えた際に、処理落ち(プロセス打ち切り)やコマ落ち(フレームスキップ)させないといけませんので
フレームレートよりも処理完遂を重視する場合は、フレームレートが守られず、総経過時間と総フレーム数がかみ合わなくなってしまいます
SB氏にお金を寄付する機能が足りない
「拍手」ボタンを連打するしかないかな 2.0が出る頃には、「振り込めないサギ」のタグがついてることでしょう
>>346 ・処理落ちは、遅くなっても、処理を抜かないから、フレームレートが遅れる
・フレーム落ちは、遅くならないように、処理を間引くから、フレームレートが守られる
・・・と思ってました。
1.0までは、パス編集機能など、既存機能のブラッシュアップが希望です。
以前に、上下反転と左右反転のコマンドがついて、上下対称や左右対称のパスが作成しやすくなったのは神改訂でした。
縦STGの横STG化をしているんですが、パス全体を、左へ90度回転や右へ90度回転が欲しいです。
とても手打ちでは同じパスを縦→横へ変換できません。
もしfloatを導入するのであれば・・・・ 変数パネルを [Float変数] [Int変数] 二種類用意するとか、どうでしょうか。 すべてのスクリプトパネルを小数点に対応させるのは無理があります。 作業も膨大でしょうし、処理落ちが増える可能性もあります。 小数点の計算を専用で行うパネルを一種類用意していただくと・・ まだ思案が足りなくて、それですべて解決できるかどうかわかりません。
小数点が必要な仕組みがわからないのだが 何か必要に迫る処理があるん?
[Float変数]は、やはり無しで。 すみません。 三分の一を 0.33333333 として扱う以上やはり狂いがでます。 どうしても誤差が気になります。
>>351 ビルダーの変数は 3÷2=1 になっちゃうのです。
ビルダーでは 3÷2=1余り1 として扱うことはできます。 ただそれを 3÷2=1.5 として扱うべきかどうかというお話です。
三角関数をビルダーに組み込んだ・・・勝手な妄想ですw どうやっても誤差が出るので、そのまま使う方向でw Sin[向き(0〜65536)、半径(実数)]=解(実数) {向き6370(角度35度)で半径1000の時、解は573になります。} 角度[X成分、Y成分]=向き(0〜65536) {X成分=8191、Y成分=5735 の時、解は6370(角度35度)になります。} 何気にスクリプトで試行錯誤していますが、妄想ですからスルーしてください。
「振り込めないサギ」かぁ。 もう十分に振り込めないサギですけどね。 「振り込めないサギ」のIKEDAさんは会ったことあるな。
ArcTanパネル: X(整数型),Y(整数型)を入力 または 変数でそれぞれ指定 →内部でArctan Y/Xを行い、得られた角度を整数型(0-65535:0〜359度)で返す *連続で変数に代入をすることを考えると、ローカル変数の移動方向や画像方向に合わせた方が良さそう **実は、XとYの正・負の組み合わせで、4象限のどこかが決まるから、0-90度まででも足りるのだが・・・ X:正,Y:正 →第1象限 X:負,Y:正 →第2象限 X:負,Y:負 →第3象限 X:正,Y:負 →第4象限 X=0 or Y=0 → 0度・90度・180度・270度
Sinパネル or Cosパネル: 角度(整数型)と半径(整数型)を入力 @角度(整数型):-3600〜0〜3600(-360.0〜0.0〜360.0度)で指定 →直感的で、小数点第1位まで指定可能、負数(逆回転)もOK A角度(整数型):0-65535(0〜359度)で指定 →ローカル変数の移動方向や画像方向に準拠、変数を代入して使用可能 *半径(整数型):0-65535で指定するが、100や1000が現実的 →実数型で得られたSin値やCos値に、半径を乗算した上で、整数型として出力 半径1000の場合、-1000〜0〜+1000(-1.000〜0〜+1.000に、1000が乗算されている) *半径を与えて、精度を確保しつつ、すぐに描画可能な座標と同等の値へ **Sinパネル or Cosパネルで出力された値は、整数型でローカル変数へ格納
しまったぁー(0〜65535)だった。 (´・ω・`) スルーしてくださいw
>>356 まさかshadeの??
残念ながら、shade12へは更新しなかったよ・・・
あとは園田さんと、くつぎ先生ですかね。 くつぎ先生は忘年会でロブスターたべて、あとは仕事でいろいろと。 園田さんは仕事場に見学にきてて・・釈然としない人ですねぇw ShadeはColladaも使えるし、今後はビルダーと一緒に使えそうな予感がする。
皆がハイレベルな会話してる中すごくしょうもない要望でもしてみようかな コントローラーのボタンがXBOXコントローラー基準になっているのなら 振動機能へのオンオフ指示とか出せるようにならないもんかな? 別に無ければないで問題無いけどあったら面白いかなと・・・
デフォルトスクリプトの値を別画面で設定したいね ヒット時の色とかスクリプトを組まないでも出来る方向で ステージにキャラ配置するときに数が多くなると大変なので 背景編集の時みたくキャラをコピペやドラッグ出来る別画面か 統合してキャラを表示して欲しいな
ハイレベルというか脱線し過ぎだろ ロブスター食ったとか知らんがな ブログに書けよ
366 :
123氏 :2012/06/25(月) 01:04:40.87 ID:+iBFACNW
だな流石に調子に乗りすぎ
368 :
123氏 :2012/06/25(月) 03:06:01.82 ID:+iBFACNW
369 :
123氏 :2012/06/25(月) 03:12:09.63 ID:+iBFACNW
>>365 >>367 本題に戻すとして、ビルダーに要望とかスクリプトのアイディアとか何かないかね。
なんか気持ち悪い流れだな
HIT用 背景に加えて、物理演算用の背景 もしくは、斜面用の直角三角形ブロック(30°,45°,60°くらい必要かな) 斜面では、重力加速度を傾斜に合わせて減じられるようにして 動かない物体で破壊されないようにしてやれば、反作用だけ期待できるかな
パスラインはそのままで、速度を変えられる機能をお願いします。
374 :
123 :2012/06/25(月) 14:02:15.85 ID:+iBFACNW
パスについて、他のCGソフト(AdobeIllustrator)などからの取り込みが出来るとありがたいのですが。 やはりライセンス料金などが発生するのでしょうか?
>>372 パス再生中でもトレース速度を変更できる、パス速度の変更パネルはあったら良いですね!
パスと速度は同種パネルのため、併用できないので。
>>374 SBのベジェ曲線の仕様が、市販ソフトと同じ規格とは限らないですからね。
ループしてない(始点と終点が独立している)必要がありますね。
もう少しパス編集ツールが充実してくれればよいのですが・・・。
ハンドル操作時、shit押しで角度15度刻みとか、ハンドルの角度や長さを他のポイントにコピーできるとかできれば最高です。
SBの移動パネルはおなじみ慣性が働くので(物理演算より前に) パス移動の終了後は、パス終了時の向き・速さで直線的に飛んでいく パス移動中にパス移動の停止を行うと、現在の向き・速さで直線的に飛んでいく (パス移動中に「パス移動の停止+移動力0」を行うと、その場に現在の向きで停止する) パス移動中は、たとえ速度パネルで速さを変えようとしても、パスで設定した速度をキープし続ける パスに沿って移動する速度を変更するパネル(パスのラインは崩さずに変速だけ)が欲しい パスをトレースする速度も、各コントロールパネル間の時間を設定する方式だが、 @各コントロール間のフレーム数をポイントリストの座標の右側に表示して欲しい A合計フレーム数をポイントリストの1番下に表示して欲しい Bパスの始点から終点までを一定速度で設定する項目を追加して欲しい (ポイント間のフレーム数をそろえても、道のりが若干違うため、速度がポイント間にばらついてしまうため)
パス編集画面で、x=0,y=0の部分にガイド線とかあると、パスを左右対称や左右対称にできてわかりやすいと思う ポイントの座標は直接、数値入力できるけど、ハンドルの長さや角度も直接、数値入力したい
>>372 についてですが、スクリプト内では、パス移動が終わるまでパスパネルで止まってますよね。
パスの設定で、パス移動中は常に変数を監視するような機能を設けて、変数が1になったら基本設定の
80%で、2になったら50%で、0になったら基本設定の100%で・・・みたいな設定を出来ればと思ったんですが、
これだとすこし窮屈というか、汎用性に欠けますかね?
380 :
SB :2012/06/25(月) 20:48:21.15 ID:/TFDSCoA
パス移動時の速度はパス内で指定はなく 直前の速度を維持、途中で変えたいときは スクリプトで速度変更 この方が使いやすいかな?
>>380 どうでしょうかね?
パスパネル1枚で、ラインと速度を自由に設定出来る、特にラインのこの場所で少し早めたり、遅くしたり
っていうのを出来るのは、パスの長所でもあると思いますしね。
親子の座標リンクを切り離すフラグを付けた時みたいに、 パスの速度を独立させるチェックボックスが付けられれば良いのだけど 確かに、パスを使える(ベジェ曲線で、各ポイント間のフレーム数指定ができる)のがSB独自の強みだけに、 これまでのパスの仕様をまるっきりなくす形はもったいない気がする・・・ しかしながら、1度パスが走り始めると、走り終えるまで停止以外の制御が効かないというのも困りもの 速度パネルで速度変更できる(逆に言えば一定速度でパスをトレースできる)というのは、かなり欲しい機能 ところで、これまでは停止したパスは途中から再開できるの??
「ポイント間のフレーム優先」と「フレーム無視で等速」と「フレームを%指定で加減速」 とかしたら、ライン自体の使いまわしは楽になるかもですね。それを、パス移動中に自由に 切り替えられるシステムがあれば。 特にパス外でやる場合はともかく、パス内でやる場合は、変数やシグナルとうまく絡められれば、 汎用性もグッとあがるのではないかと思います。
戻り復活作成支援システムとかあるといいのかな
ついに来た!! 差分Xと差分Yから斜辺を出す関数が!!! 2乗 2乗 合計 の3 stepがたった1パネルでOKとは しかも、平方根まで取れる機能付き 2変数を入れて1変数を導き出すわけか
物理演算の方は、形状となる多角形を自作可能!!! 多角形は頂点指定するタイプで、しかも角度指定での回転もできると、なかなか良い感じ スクリプトでパラメータを変更できるのも最高!
>>381 そのパス用ウインドウは、そのまま実現して欲しいレベルwww
今回の物理演算の拡充は凄い!
391 :
1234 :2012/06/26(火) 01:50:15.83 ID:J4glgQHV
>>387 お疲れ様です。
実装ありがとうございます、応用範囲は色々あると思います。
392 :
1234 :2012/06/26(火) 02:29:46.70 ID:J4glgQHV
さて次は二人同時プレイなんだけど、実はもう実現していたりする。
マウス使った2人プレイは実装できるわな
394 :
1234 :2012/06/26(火) 04:02:22.03 ID:J4glgQHV
ゲームパッドでやってみた マウスじゃないよ
395 :
1234 :2012/06/26(火) 04:10:33.29 ID:J4glgQHV
ビルダーは十字キーにABXYLR、LRstick、StartSelectの14ボタンあるわけで、これを二人用に分けると、十字キーと3ボタンになるでしょ。 あとはわかるな?
ああ 確かに外部ツールでボタン割り当てれば無理じゃないね
68版レミングス思い出した・・・
パスの手入れはVer 1.0からかな? 縦・横 独立変倍が欲しかった マイナス数値で上下・左右 反転の仕様で
399 :
1234 :2012/06/26(火) 08:02:46.89 ID:J4glgQHV
400 :
1234 :2012/06/26(火) 08:09:42.74 ID:J4glgQHV
ちなみに無理じゃないではなく、できてます。 アップロードが出来ないけど。
401 :
1234 :2012/06/26(火) 08:27:21.03 ID:J4glgQHV
>>398 「1.0なんて飾りですよ 」とのこと.....
シューティングゲームビルダー ver 0.99.99.01 と言うことになりそうです。
商業STGのポリゴン背景みたいにパースがついたものの実装してほしいです
>>387 更新乙です!
個人的には、パスはこれまでの仕様のパネルとは別に、速度を別指定できるパスのパネル(可変速パス)があっても良いと思っている派です。
できることならば、パス移動中に速度パネルと回転パネルの挙動を許可してもらいたいです。
パスの曲線作成は、ベジェ用の関数なりDLLなり使用しているのでしょうか?
オリジナルでの実装でないと、曲率ハンドルの設定コピーとか数値入力は難しそうですね。
せめて曲率ハンドルの操作中にハンドルの現在のパラメータがマウスポインタのそばにリアルタイム表示されれば便利なのですが。
>>401 まさしく、浮動小数点型ですね。
SBが超越無理数になる日も間もなくです。
反発係数って機能してない? 玉が跳ねないんだが・・・
反発係数は、質量が一定の場合の、衝突前後の速度の比だから、 運動量保存則が成り立つ場合、同じ質量の物体の衝突なら、 反発係数0→衝突した物体は、2つとも一体となって同じ速度(衝突前の半分の速度)で移動<速度の平均化> 反発係数1→衝突した物体は、1つが停止し、もう1つが衝突前の速度で移動<速度の交換> ・・・するはずだが、ならないですね(汗) 接待された密度と、設定された形状のサイズ(Xピクセル×Yピクセル)から質量を計算しているのかな? 質量をそろえて、反発係数を1にして、摩擦を0にしているのに、速度交換が生じないということは・・・ 運動量が保存されていない?!
Staticはなくても、速度0でKinematicを置いておけば同じような・・・ @Static=常に速度が0のKinematic 絶対に運動しない Static/Kinematic/Dynamicからの作用を受けない Dynamicに作用を与える AKinematic 運動する Static/Kinematic/Dynamicからの作用を受けない Dynamicに作用を与える BDynamic 運動する Static/Kinematic/Dynamicからの作用を受ける Dynamicに作用を与える
確かに、Kinematicは外からの影響を受けないから、速度0でおいておけばStaticと同じかも 他の物体に影響を与えずに、影響を受けるだけの物体あってもいいかも でも、dynamicsがkinematicに衝突するのと同じか・・・?
<衝突実験> 運動物体 → 静止物体 : staticとkenamticは同じ(staticは飛ばせない) kinematic → kinematic : 前者はそのままの速度で後者を通り抜け、後者は動かない (影響なし) (影響なし) kenematic → dynamic : 前者はそのままの速度で進行し、後者は吹っ飛ぶ (影響なし) (影響あり) dynamic → kinematic : 前者は停止し、後者は動かない (影響あり) (影響なし) dynamic → dynamic : 前者は減速し、後者は押し出される (影響あり) (影響あり)
>>403 パスの設定でも角度は指定できたけど、それとは別に回転パネルで外部から変更したいってことかな?
410 :
SB :2012/06/27(水) 14:48:42.69 ID:cOjTkVwC
反発は以前からうまく動いてないですね staticは本来まったく動かない物に 設定するためのもの。SBで動く物に 設定するような使い方はイレギュラー
マウス操作の時、ALT+TABで非アクティブにすると次から右と下方向にマウスカーソルが外に出るけど仕様?
↓SBはこれ使っているのかな? ・b2World ・b2Body /// The body type. /// static: zero mass, zero velocity, may be manually moved 質量0,速度は0,ユーザーによって用手的に移動 /// kinematic: zero mass, non-zero velocity set by user, moved by solver 質量0,0でない速度を持つ,速度はユーザーによって設定,演算によって移動 /// dynamic: positive mass, non-zero velocity determined by forces, moved by solver 0でない質量を持つ,0でない速度を持つ,速度は力によって決定,演算によって移動
staticは位置情報のみ、速度も持たない 位置情報は、ユーザーが配置した時に決定される 力が作用しないから、質量はいらない kenimaticは位置情報と、速度も持つ 速度はユーザーに設定された時に決定され、位置情報は速度より計算される 力は作用しないから、質量はいらない dynamicは位置情報と、速度も持つ 速度はユーザーに設定されるが、受けた力も加味されて決定される 力は質量に応じた加速度を与え、加速度分だけ速度が変化する 位置情報は速度や受けた力より計算される 力が作用するためには質量が必要 物理演算では、基本的に速度(0を含めて)を持つ点の位置を運動量保存則にのっとって計算 質量を持たない点は初速度(0を含めて)を維持して位置情報が更新される 質量を持つ点は、他点より力を受けて、加速度を与えられ、初速度に加味されて位置情報が更新される
反発係数:衝突の前後での相対速度の大きさの比 衝突する物体の組み合わせで決まる 衝突前後で運動エネルギーを保存できる割合
物理演算のパラメータって少数込みだけど ちゃんとbox2dに渡ってるんかな?
あそこだけ浮動小数点型で入力されるんじゃ ベジェもなんかそういう関数とか使用してるのかね・・・?
418 :
SB :2012/06/28(木) 10:38:51.40 ID:W4astJq9
人柱バージョン使ってデータ消えた人とか いないよね?いないならリリースするお
物理演算パネル:重力のXYには変数を設定したい
重力話と関係ないけど、攻撃にいわゆる属性みたいなのが欲しい。 弾丸は効くけどレーザーは効かない敵とか、ファンタジーだと炎魔法や氷魔法で敵の防御処理が変わるとか。 攻撃手段を一種類に絞って切り替えという形ならできるんだけどね。
黎明期にすでに、斑鳩エディタとかあったから、工夫次第でできるのでは? 現在はPRAMの拡張や変数の導入もされてるし
PARMの具体的な使用法とか有効性がよくわからない・・・
ついつい、変数を使用してしまう
誰か、PARMの指南書を作って欲しい
敵配置とかオプションとか攻撃パネルとかいろんなところで設定できるけど、スクリプトとしてどうやって使用するのか
>>421 物理演算みたいに、グループ間同士でしか判定しないとかできれば、属性設定できるね
でも、当たり判定の煩雑化は、処理速度を指数関数的に悪化させる可能性があって、危ないかも・・・
>>423 ・敵機が敵弾をPARAMつけて打ち出して敵弾側のスクリプトでの形やカラーのスプライト分岐
・敵機破壊時に己のスコアをPARAMとして得点処理キャラ打ち出す
俺はこんな感じに使ってる
用はめんどくさいシグナルや変数がいらん時に使えるな。
敵弾はキャラひとつで20種類くらい撃てる
忘れてた 敵戦車の移動パターンをステージ編集で敵設置するときにPARAM持たせて PARAM 1 : 上から下 PARAM 2 : 下から上 PARAM 3 : 左から右 PARAM 4 : 右から左 PARAM 5 : 右上から左下 てな感じに使ってる 汎用空中雑魚とかも動きをPARAMで分けてる 結構キャラの節約になるよ。見やすいし
ステージの進行を一時停止(敵の状態などを維持)→装備変更ウインドウを出す→元のステージに戻る みたいな事ってできますか あと画面全体のフェードインアウトはできますか ブラックイン・アウトとか、ホワイトイン・アウトみたいな
>>424-425 即答サンクスです
確かに、キャラクタに複数の動作を持たせておいて、状況に合わせた動作だけをさせる場合に便利だね
>>426 描画のカラー・パネルでできるよ
ホワイトアウト(だんだん真っ白に)、ブラックアウト(だんだん真っ暗に)は簡単
>>427 そうでしたか
描画パネルでは画面全体は無理と勝手に思い込んでた
>>428 ごめん、画面全体といっても、やり方はいろいろ
1)各キャラクタごとにする方法
各キャラクタのスクリプトで、描画のカラーパネルで、
@頂点カラー:FF FF FF FF →ホワイトアウト(背景白地の場合)
A頂点カラー:FF 00 00 00 →ブラックアウト(背景黒地の場合)
B頂点カラー:00 FF FF FF →フェードアウト
直接、全てで実行するには、システム変数で分岐させるのが良いです
2)スクリーンを重ねる方法
スクリーンサイズの無地絵を用意
最初:頂点カラー:00 FF FF FFで配置しておく
@頂点カラー:FF FF FF FF →ホワイ・トフェードアウト(白地の場合)
A頂点カラー:FF 00 00 00 →ブラック・フェードアウト(黒地の場合)
乙カレー
>>428 画面全体を一気にホワイトアウトorブラックアウトするには、
スクリーンと同サイズの白or黒の画像を透明(α=00)にしてスクリーンに合わせて配置おいて、
スクリプトで描画カラーを徐々に不透明(α=FF)にして使うのが一番簡単
でも、Z>0はキャラクタの背面に回りこむので、Z=<0で配置する必要あり
でも、複雑な背景に透過しながら溶け込むのは無理なので、
その場合は、システム変数を渡して、全キャラクタでフェードアウト(α=00へ)を発動させるのが簡単
あくまで描画の問題だがら、フェードアウト後に消滅させるのを忘れずに
>>429 お疲れ様です
物理演算が使いやすくなりそうです
いろいろ教えてくれてありがとう ちょっと試してみます
制御:ループ開始 で変数を使いたい 回数・変数 を選べれば最高
ラベルと変数分岐で自作ではだめなん?
For ... Nextでなく、While ... Wend方式で シグナルの加算でカウントして、 シグナルの判定でループを抜ける
単に変数のループなら、変数を割った余りを、その変数に代入すればいい。 変数分岐を自作で出来るでしょうし、むしろそれでだめな理由が知りたい。 似たような処理の分岐命令が増えると、ビルダー自体が重くならないか心配。
見やすくする為でしょ 回数・変数X = 変数m(値) to 変数n(値)も頼む for nextのループに++とif入れるとか見づらくてしょうがないわ
見やすくするためなのか....出来ることが増えるわけじゃないからSB氏に相手にされないに一票w 判りにくくて、どうしても見やすくしたいなら、コメント欄に書いたりテキストファイルに書くといい。 うちはそうしてるが。
>>438 の意味は・・・
変数でループを回したかったら、変数をシグナルに入れて、ループ内でシグナルを加算して、
任意の変数になったところを、シグナル判定でループを抜けたら良いのでは・・・
ループは定回数に向いているけど、ラベルでのループなら、シグナルを用いて不定回数のループできる
[OUT1]-[乱数:1〜5を変数1に代入]-[OUT2]-[変数2=変数2+1]-[変数条件分岐](変数1>変数2のとき[OUT2]へそれ以外は[OUT1]へ) 不定回数のループはこんな感じ?
>>427 Paramと条件分岐を用いた単一キャラの複数行動設定は確かに便利ではあるが
製作者がキチンと覚えてないとどこに何を設定したのかわからなくなる可能性もあるので
利用はほどほどにしておかないと大変な事になる
プログラミングの初心者は何でも難しく組みたがるもんだよね SBの難しい処は変数に名前を付けれないところ ウディタみたくDBで変数名を管理して欲しいね 例)[変数0:距離管理] みたく名前を付けれてそれをリストから選べる
移動とか攻撃パネルはだいたい何やってるかわかるけど、変数パネルは判りにくいよね。
長い計算式の場合は必ずコメントに説明を記述して置くようにしてる。
>>442 さっき思い出したんだが、[変数ロ-カル] でシグナルを取り出せるよ。 うっかりしてた。
メモテキストは必須やね
システム変数メモつけないと地獄を見る まぁそんな奴いないだろうけど
449 :
SB :2012/06/29(金) 18:40:40.96 ID:wmEnAkYC
GOSUB〜RETURNとかほしくね? 引数、戻り値、スタック変数なんかもありでさ
>>449 本当にSB氏?w
まぁ元X68ユーザーとしては欲しいですけど、多機能低速になったりしませんか?
>>449 コラ!! SB氏の偽者w
SB氏ならバグ報告するだろw
愚か者め
シューティングゲームビルダー ver0.99.62 「うへ、ばぐってるやん」「バグってやがる、早すぎたんだ」 ということでいったん公開停止だそうです。
453 :
SB :2012/06/29(金) 19:54:05.59 ID:wmEnAkYC
残念、バグなんて飾りですよ どうせ帰るまで修正できないしな!
Gosub Returnとか使用し始めたら、プログラミングするのと変わらんから・・・ パスとか、SB独自機能の方を拡張して欲しい
脳みそゆるゆるの俺には昨今の機能強化はなにがなにやらさっぱりですわ
>>455 要約すると
・物理演算ができるようになった >> 反発係数がおかしいのは、Box2Dが悪い
・相手までの座標を入れると、そいつまでの直線距離を割り出してくれるようになった
・デバッグで監視しているシステム変数を、リアルタイムで変更できるようになった << 便利!!
最新版は、なぜか円環の理に導かれるようになった(謎)
反射レーザーが地面這うなぁと思ったら反発係数壊れてたのね
>最新版は、なぜか円環の理に導かれるようになった(謎) kwsk
アプリ終了が効かなかったのは 何故かソースが巻き戻ってたからだった
>>453 SB氏・・生きてたよ・・・短けぇ夢だったな
>>454 手前か奥方向にスクリプトページ複数持たせて多層基板みたいな感じにして
上のページへ、下のページヘって飛ばしたらどうだろう
飛んだ位置には戻ってこれないけど
何その3次元構造パネル
エディタ設定で関連付けを押した際に無反応なのがちょっと・・・ 「成功しました!」とか「らじゃー」とか反応が欲しい そして、外部USB-HDに入れたSBを起動して、エディタ設定で関連付けを押しても失敗するのは仕様?
>>459 「腐ってやがる、早すぎたんだ」(クロトワ)
「修正してやる!」 (殴られたクワトロ)
ワラタw 修正頑張ってくださいー
幻の0.99.62になってしまったな・・・
(=人=) おつかれさまです。
>>459 お疲れ様です!他の人はできる雰囲気だったのでなんでできないのー?と思ったらそんな現象が…
お疲れ様ですわ〜
あれ、シグナル廃止されるんだ 今までシグナルパネルだったとこがバグったりしないだろうか?
そういえばメモ書いた内容を赤い点にカーソル合わせたらPOPアップするようにとかならないもんかな?
メモ表示出すとスプリクト配置エリアが狭くなるのが厳しいので
>>471 それはマジな話なのかい?
それが本当ならシグナル使いまくりのうちのプロジェクトは
何が起こるか恐ろしすぎてアップデートできない・・・
>>471 「シグナル廃止」のソースはどこに?
そんなことになったら親子間のデータ送受信できなくなっちゃうだろ?
うそくさい
シグナル用の信号3パネルは健在だし ローカル変数パネルからもシグナルはあるけど 流言飛語?!
ツイッターでそういう話が出てるの見つけたけど、SB2.0の話しだろ。 「汎用変数は倍の32個に増やすけどシグナルとParamABは廃止」 「廃止といっても汎用変数がそれと同等のことができるようになる」
一瞬、USB 2.0に見えた SB 1.0を飛ばして2.0って・・・ SB 0.99.--は開発終了前に、いったんSB 1.00リリースするか、並列で開発継続して欲しい SB 2.0は、変数の統一化・汎用化、ステージ分岐・戻り復活を前提にしたステージ登録、全方向も可能なビューポート移動式スクロールなど、 抜本的な機能拡張が希望だな
1.0だしたらたらもう機能修正追加はしないって事だろ 基本バグ修正のみ てか2.0じゃなくてSB2なんじゃね? レイアウトから全て変える だからSB2 v0.01とかからになるんじゃねw
>ステージ分岐・戻り復活を前提にしたステージ登録 ああそれは魅力的だわ
文章表示機能を強化して欲しいなぁ 文字画像表示だとどうしてもオープニング・エンディング演出がきついことが
>>477 メジャーバージョン. マイナーバージョン. アップデートバージョンの書式だから、
SB v2.00.01から開始で良いんじゃ
SB v0.99.--は、SB v1.00.00のオープンβバージョンでしょ
Textを採用するには、ユニコードかASCIIコードへの対応と、無料フォント素材の同封が必要になるよ
書式や文字サイズもと考えると、SBにテキストエディタを追加するくらいの手間になっちゃう・・・
これまでの、上から順番に進行するシーケンシャル方式のステージとは別に、スクリプト呼び出し型のステージとして、
オープニングステージ、エンディングステージ、ポーズステージ、ゲームオーバーステージ、リザルトステージ、オプション(コンフィグ)ステージなど
イベントタイプのステージをパラレルに設定したい
v0.99.63 距離パネル: (変数3)=√(変数1)^2+(変数2)^2 入力:変数1=3 変数2=4 変数3=0 →結果:変数1=3 変数2=4 変数3=5 v0.99.62 距離パネル: (変数3)=√(変数1)^2+(変数2)^2 入力:変数1=3 変数2=4 変数3=0 →結果:変数1=3 変数2=3 変数3=0 入力:変数1=3 変数2=0 変数3=4 →結果:変数1=3 変数2=5 変数3=4 おそらく、(変数2)=(変数1)^2+(変数3)^2になっている・・・
>>477 「floatの導入は2.0での話ね」とSB氏は言ってるが
>>481 .62はバグってるんで.63使ってください
.99.62は演算式にいれる変数の場所を間違えたのね・・・ 入力ウインドウに入れる変数のリンクを間違えた? SBプロジェクトファイルは、いったん.99.63で開いちゃうと、 2度と.99.62以前では開けなくなるから、アプリ終了がいつから効いてないかも検証できないんだよね 「最後に開いたバージョン(例.99.63)」で開かれているため、「現在のバージョン(例.99.62)」では開けません!! とか注意書きが欲しいな。 バージョンいくつで開けば良いかわからなくなって混乱する・・・。 エディタ設定で関連付けしようとすると、「"は定義付けできませんでした」ってコメントが出て失敗するのは何が原因??
一部のタスクに勝手に変数:距離パネルが設置されてるのも62のバグ? 重要なところに割り込んだりはしてないみたいだからいいけど
バイナリエディタで.sbdファイルの20バイト目を見ると・・ 0x3e なら .62 でバージョンがわかる
おぉ! 16進法でバージョン数が埋め込まれていたとは! 0xeeだとv0.99.255まで可能ですね ということは、ここをバイナリエディタで書き換えれば、過去のSBで開くことも・・・ゴニョゴニョ
640*480以上のサイズも作れるようになってほしいなぁ
492 :
1234 :2012/07/02(月) 21:56:45.89 ID:a9WX7XwE
>>490 >>491 現状でも全然できる。
1024*768 や 1280*1024 でも出来た。
ただしモニター画面の縦横比率とゲーム画面の縦横比率が一致しないとフルスクリーンはだめ。
ゲーム設定で解像度変換にチェックを入れると 大抵の解像度はいける
アスペクト比が違っても、強引にスケーリングしてフルスクリーン化する機能が、0.99.55から付いたはず
パス編集の改良を・・・
497 :
名前は開発中のものです。 :2012/07/03(火) 00:36:20.18 ID:AhRvZiR+
なんというか、雲とかを半透明で表示させる方法ってない? とりあえずペイントネット落として説明書呼んでみたが、良く分からないorz・・・・。
>>497 PNGでアルファチャネル使用が良いと思う
半透明モードで使用すると良いよ
499 :
1234 :2012/07/03(火) 00:49:23.28 ID:oksjRZsT
>>494 バージョンが古かったかも....完全にブラックアウトしてます。 後日やりなおしてみます。
>>495 ふふふw
おおおゲーム設定で解像度入れる欄あることに初めて気がついた恥ずかしい
GIMPとPictBearが、αマップ付きのPNG保存に対応していたはず・・・
サンプル917のPWがわからん・・・・
503 :
1234 :2012/07/03(火) 01:32:38.19 ID:oksjRZsT
504 :
名前は開発中のものです。 :2012/07/03(火) 19:39:41.55 ID:AhRvZiR+
>>498 ありがとう・・・・・
しかし、いままでペイントしか使ってこなかったから微妙に不安だ……。
遊びで解像度倍にしてみたら重さがギュンギュンと…! 考えたら面積四倍になってるわけなんだな…
負荷に影響あるのは主に水平解像度だったような ワイドだと面積の割に重くなるイメージ
なんだかわかりにくい「物理演算の物体別の衝突判定」の検証結果のまとめ
ttp://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/471.html StaticsとKinematicsは質量設定がないため、力を受けても加速度が生まれないため、速度が変わらない
Staticsは速度0で静止し続ける
Kinematicsは等速で直線運動し続ける
しかしながら、与える力の大きさはどうやって設定しているのだろう
速度がないので運動量を設定できないので、衝突時の力積も出せない
速度に応じて力を設定しているのだろうか
反発係数がきちんと働いていないのは、そのあたりの衝突判定式がおかしい気がする・・・
Dynamicsは受けた力の大きさがわかれば、質量から加速度が算出できるので、運動の変化を反映させられる
508 :
1234 :2012/07/04(水) 22:04:12.01 ID:yf4OOboC
物理演算については、そこまで難しく考えなくてもいいかもしれない。 「お遊び」と割り切ってしまうと楽。 100万円する3DCGソフトでもそこまで厳密に正確じゃないよ。
SBはムービー再生はできないんだっけ?
ちょい前から弄り始めたけど常に脳味噌が爆発しそうな不具合。スレ内容高度過ぎw とか書いてる時点で何も作れないフラグ立ってそうだが頑張る
高解像度はデカキャ描くのが大変ね ポリゴンキャラ向けのスクリプトが実装されたら ぐるぐるん動かせるのかな
>>510 そろそろステージ1くらいは完成しそうかい?
>>512 そういう段階じゃないわ…ここ何日かはサンプル(gs)の中身見てうんうん唸ったり
何か触ってテスト実行したりとかだな
ヘルプでスクリプトの変数を調べようとしたら項目自体無かった、無いよね?w
2種のチュートリアルが途中までだったりで、実質サンプル覗くのがチュートリアルな気分
まずは変数なぞいじらず自機がショット撃って敵がわらわらでてボス倒して終わりのシューティングをまず作るといいよ それをベースにいろいろ追加していけばいいし
何か後ろ2行で愚痴っぽくなってしまったが、wktkしながらやれてます 正に振り込めない詐欺レベル。作者様にはいくら感謝してもし足りないねこりゃ
SBは使用を把握して使いこなせるようになるまでが大変 1年くらい使ってるがまだよく理解してない仕様も多い 最初は簡単なものを作るか既存のゲームの挙動の再現等で練習 変数だの効率だのは使ってる中で少しずつ身につけていけばいい
518 :
1234 :2012/07/06(金) 17:56:04.83 ID:LrjG7l6i
atwikiのwww41サーバがメンテナンスだとさ。 終了予定時刻:2012年07月06日 19:00
終わったよ!
520 :
1234 :2012/07/06(金) 21:34:46.65 ID:LrjG7l6i
うむ!予定通りであった!
522 :
1234 :2012/07/07(土) 01:52:32.23 ID:GOGMa9MN
>>521 とんでもございません。
むしろお邪魔なのではないかと・・・
邪魔者扱いされぬよう、スクリプトを色々やってみたいとおもってます。
スレの伸びが鈍化したら何かやりますw
反発係数って、本来は物体Aと物体Bの間で反発係数0.50・・・とか決まるわけだけど、 SBでは個別に、物体Aに1.00,物体Bに0.80とか設定されるけど、実際の反発係数はどうなってるの? あと、kinmaticsとdynamicsの衝突では、反発係数はどうなるんだろう? kinmaticsは反発しないわけで・・・ dynamicsの球がstaticsの壁に衝突時する場合、反射の法則が成り立たないと、ビリヤードみたいな反射弾はできないよね
ホーミングミサイルの反応範囲を前方から左右30度までに絞って、扇形サーチにする方法を思いついたよ A(ax,ay),B(bx,by),O(0,0)において、∠AOB=Θならば、 ベクトルの内積の式を利用して A・B=ax・bx+ay・by=√(ax^2+ay^2)・√(bx^2+by^2)・cosΘ cosΘ=(ax・bx+ay・by)/{√(ax^2+ay^2)・√(bx^2+by^2)} √が採用されたので、ようやくできるようになった 30度の振り幅なら、cos 30°=√3/2=0.86で判定 cosΘを使用すれば、arctanΘいらないね
基本的には、敵のタスクに搭載 条件を満たしたら、誘導されるフラグをオンにする 敵(X,Y),自機(X0,Y0)とした場合 敵から見た自機の相対座標は(X' =X0-X,Y' =Y0-Y) 縦STGであれば、敵の軸を(0,1)にして cosΘ=(X'・0+Y'・1)/{√(X'^2+Y'^2)√(0^2+1^2)}=Y'/√(X'^2+Y'^2) つまり (Y0-Y)/√{(X0-X)^2+(Y0-Y)^2}を、cos30°=0.86と判定
サンプルで頼む
日本語で頼む
ガンダムで例えてくだしあ
「cos判定ホーミング」上げておいたよ テストプレイでやってみて下さい A(Zキー):弾を発射 B(Xキー):敵が右上に出現 十字キー:自機を移動 自機の下には、自機のX座標,Y座標を表示 敵の下には、自機との相対X座標,相対Y座標,cosΘを表示 cosΘ<0.86(表示は100倍値なので86未満)では、ホーミングoff cosΘ>0.86(表示は100倍値なので86以上)では、ホーミングon
あらぬところの弾までホーミングされてしまうので、 弾に位置分岐(プレイヤーとの距離で判定)を入れておくと、過ぎ去った弾が誘導されないで済むみたい SB氏に、速度パネルの相対%指定をお願いしたい 変数にX速度とY速度を取り込んで、それぞれ×2や×0.5にして、また変数に戻すのに、最短でも6パネル使用が必要で大変 拡大縮小パネルみたいな、%での指定の実装を・・・
531 :
1234 :2012/07/07(土) 22:27:25.04 ID:GOGMa9MN
dynamicsで投射弾を作ると、重力が作用するけど、弾同士が干渉するし、 干渉しないkinematicsで投射弾を作ろうとしたら、重力が作用しなくてダメ・・・ ・・・と思ってたら、直交移動パネルの移動力の相対指定で、重力加速度の設定できたわ 物理演算だと、ゲーム設定での重力設定、キャラクタ毎の重力影響度の設定、スクリプトでの重力変更と、 慣れないとなかなか大変な感じ
>>529 敵の上に透明な子キャラクタを生成
@回転→プレイヤーを向く
変数の画像の向きで条件判定して、誘導フラグをオン
A誘導→プレイヤーへ向かう
変数の進行方向の向きで条件判定して、誘導フラグをオン
でも角度範囲を指定した位置分岐ができる
そっちの方が圧倒的にわかりやすいな
>>534 問題点は、子生成では親のフラグが優先されてしまって、子のタスクで誘導対象のフラグを変更しても、反映されない
仕方ないので、親にシグナルを送って、親のタスクで誘導対象のフラグを変更しているので、二度手間になってる
なお、さらに他の方法でもできたので追加
B回転→プレイヤーを向く(移動の向きも合わせるON)
変数の移動の向きで条件判定して、誘導フラグをオン
C誘導→プレイヤーへ向かう(キャラクタの進行方向を向くフラグをON)
変数の画像の向きで条件判定して、誘導フラグをオン
画像の向きや移動の向きを利用した角度判定の場合 変数値は0-65535で取得するから、角度0°-360°に直して考える必要があるのが大変 振り角30°で判定するには、12等分(360°÷12=30°)して5461(65535÷12=5461)だから、 5461以下が0°-30°、(65535-5461=)60074以上が330°-360°になる 向きは°単位でも取得・入力ができるといいな・・・(回転パネルや極座標移動パネルみたいに)
ニコニコのチュートリアル見てるけど製作者の手馴れてるっぷりが良いね
慣れれば、一通り動かすテストプレイまで1分位で作れるよ 問題は面白くしたり、凝ったり、バランスをとるとこなんだよね・・・ 画像はサイズだけ決めた番号スプライトで、後で画像を入れ替え サウンドは完全に後付けにして、とりあえず動作するものができるとイメージつけやすい
むぅ・・・これはフリーレンジを作れとの神の啓示か・・・
きさまは電子レンジに入れられたダイナマイトだ!
>>539 サンダーフォースのFREE RANGEのこと? でしたら、できますよ
扇形のサーチエリア(変数で範囲を指定可能)に入った対象だけをロックオンするという
変数の向きを利用した角度判定と、位置分岐の半径判定の組み合わせで
Vガンダム・・・?
543 :
名前は開発中のものです。 :2012/07/08(日) 17:59:57.55 ID:8Xu6nO1c
ν??
VictoryのV 現在ホーミングされているキャラクタの座標とか取得するにはどうすれば良いのかな? その時その時で、どんどんホーミングの対象が変わっていっちゃうから難しい
>慣れれば、一通り動かすテストプレイまで1分位で作れるよ マジで!? チュートリアルで1日2日かかったあと、そんくらいかかるものなんだと思ってたわ
あれでやってることはほんのスタートライン以外のなにものでもないからな 実際あれくらいならここのスレに居るほとんどの人は1〜2分でいけると思うよ
最初2日かかっても、慣れれば2分でいけるようになるのか 設定する項目は多いわ間違いがあっても見つけられないわで無理くさいイメージがあった
スプライト→キャラクタ→スクリプト→プレイヤー→ゲーム設定で、とりあえず自機の動きを確認 (設定すべきフラグもほぼ決まっているので、1-2分) スプライト→背景→ステージ→ゲーム設定で、とりあえずスクロールの確認 (ステージの大きさによるが、2-3分) スプライト→キャラクタ→スクリプト→必要に応じて編隊→ステージへ配置で、とりあえず敵の動作確認 (敵の数によるが、1キャラクタは3-5分) スプライト→キャラクタ→弾幕→スクリプトで、ボスキャラクタに搭載して、とりあず1面完成 (ボスの行動パターンの数によるが、5-10分) あとは、レイアウトやスコアなどをデザインしていく (レイアウトは5分くらいだが、スコアのバランスとか、アイテムやパワーアップのタイミングの調整が一番時間がかかる) 結局、設定している時間より、素材つくり&素材集めに4割、テストプレイしながらの試行錯誤に5割くらいを要している・・・気がする
>>548 ありがとう
なんとなくイメージがみえてきた
550 :
1234 :2012/07/10(火) 01:08:58.18 ID:h/vgWrnR
あのチュートリアル動画は、一気にゲームの作り方だけを説明してるから混乱するかも。 ビルダーのプレゼンテーションにはいいけど、ビルダーの使い方を理解するように出来てない。 最終的にはSBWikiの方が役に立った。
551 :
1234 :2012/07/10(火) 03:34:28.51 ID:h/vgWrnR
30年前なんだが、MZ-80Bっていうパソコンでゲーム作ってたんだけど、 あの当時、ゲームでまともに使えるのがテキストしかなくって.... それでもそこそこ遊べたよ。 絵を描くのがメンドクサイときはテキストがおすすめ。
アルファベットの組み合わせが何らかの絵に見えるっていうのは それなりの特別なイマジネーションが必要だから、これはこれで ある程度の慣れが必要なような
幾何学図形の組み合わせだけで作るという手もある というか絵心の無い自分はそれでやってるw 後は視認性が悪くならないように注意しながら加算合成バリバリで誤魔化す
なんにせよ全体の雰囲気を統一するのは大事だね。
必要なのは絵心よりセンス
>>550 ニコ動のヤツ?あれ割と重宝したけどな。
大体の流れが動画でわかるっていうのは初心者にはでかいと思う。
>>551 AとかASCII Forceとか、文字STGだもんね
まるでBASIC時代を思い出すよ
558 :
1234 :2012/07/11(水) 08:22:11.05 ID:FaoUzRtL
言い出しっぺ頑張れ
560 :
1234 :2012/07/11(水) 13:55:25.34 ID:FaoUzRtL
やるしかないのか...やはり..
1234.よ、「男ならやってやれ!」…だ。
段々思っている感じになってきた うひゃー、楽しー! まあテスト的なステージだけで、STGと言えるような面構成がまだないんだけどw
563 :
トリフィド :2012/07/15(日) 14:43:16.66 ID:cxkK2PTO
トリフイド氏は生きてたんだな〜(泣) Sぷ氏や729氏とかはご存命だろうか・・・
565 :
トリフィド :2012/07/15(日) 15:10:45.95 ID:cxkK2PTO
まだだ。まだ死ねんw
566 :
トリフィド :2012/07/15(日) 18:27:33.40 ID:cxkK2PTO
漫然とショット撃ってたけど、そういうゲームじゃないんだよねきっと 途中で、コイン消される攻撃は先手を打って対応せな!ってのはわかったけど、 あとはどうやればコイン稼げるのかが初見では、体感的には、よくわからんかった どうすれば(短期的にではあれ)得、どうすれば損、がその場で直感的にわからない感じ (長期的に稼ぐためのパターンがすぐにわからないのは当然で、そこは問題ないとして)
何をしたら何が起きるかを確認するために、 移動一切せずにショット押しっぱだけしてたらSECRET BONUSが出て、 それまでのプレイで自己ベスト2000枚台だったメダルが、 一気に5000枚台になった…どういうことなの… さておき、物理演算によるコインの挙動が楽しいし、中ボスぽい奴やいろんな隠しギミックを 発見するのが楽しいね。よくわからないなりにいろいろ触るとちょっとわかってきて面白い感じ
569 :
トリフィド :2012/07/15(日) 20:24:08.36 ID:cxkK2PTO
>567 568 シューターの性格の裏を付いてる部分もあるので、移動無しで5000はあり得ますねえ 今回のβはユーザーに与えるヒントがほぼ最小限なのでおいおい調整していきますさ だから、あんま頑張らなくてもいいかと。 むしろポリゴンやらラスタやら物理演算使ってるので、他の人がちゃんと動くのか不安になったのでβ公開て感じです
フリースクロールステージで自機に合わせて動くキャラ(スコアやパラメーター等)を作る場合は 自機の動作もスクリプトでやらなきゃいかんのね そのぶん移動が1f遅れるっぽいのが若干気になるけど……
スクロールに敵は追従しないの??
自機の子として作れば追従するんじゃね
>>572 自機の移動に完全一致するのはちょっと・・・ オプションじゃあるまいし
え、常にスクロールするならそうなるんじゃないのか?>完全一致
エスパーするとキャラクタ編集の背景に同期にチェック入れればいいんじゃないかな
やべぇよ 作者HPで、パス編集に、制御点の座標入力(数値入力)のテスト画面が・・・wktk しかも、パーティクルエミッタ,・・・エミッタとか、もしかして一度は欄が消えたエフェクト編集が、復活の予感?!
>>エフェクト編集はSB 2.0でしょ・・・ パス編集の方は、ベースが同じだから、SBの次期VerUpで対応なりそうだけど ベジェに加えて、スプラインも採用って、どんだけ俺得な機能追加
579 :
1234 :2012/07/16(月) 15:18:40.05 ID:TGLy/To5
問題点がひとつ。 現行ビルダー0.99 で作成したデータがビルダー2で読み込めるかどうか?という点 これだけ内容が違うと上位互換はなさそう。
やむを得まい 新機能でスタイリッシュに作り直すか
581 :
1234 :2012/07/16(月) 19:13:47.05 ID:TGLy/To5
>>569 バグなどは問題なさげです。
グラフィックと音楽が凄まじくよい出来ですね。
完成したら有料化したり、窓の社やふりーむなどのフリーゲームサイトで公開してくださいね。
ちょっと残念なのがプレイヤの「すべき事、してはいけない事」「出来ること、出来ないこと」がゲーム中に読み取りにくいのです。
まだ未完成とのことなので、完成が楽しみに待っています。
582 :
1234 :2012/07/16(月) 19:30:13.89 ID:TGLy/To5
583 :
トリフィド :2012/07/16(月) 20:33:13.76 ID:ga/abK1n
>581 プレイヤーの行動が正解か不正解は自発的なプレイで発見してほしいのですが 現状でヒントメモやナビの説明が弱いのでなんとか改善したいところです 基本操作は2分間モードでもつけて覚えて貰おうかなと。 公開はそんな感じですわねえ。売るなら100円くらいでw
新参か? SB.UPLは直リンで入れないのはみんな知ってるわい upload No.を控えて探すこともできんのか?
>>586 ごめん
直リンできたわ
おかしいな
昔はできなかったんだけどな・・・
パス編集の制御点の直接編集と、スプライン曲線の追加は楽しみ!!
589 :
1234 :2012/07/17(火) 07:00:21.86 ID:JU2eAAZR
「地球救済センター Noa System Sever」ってボランティアの自鯖なのかな?
590 :
1234 :2012/07/17(火) 10:46:08.86 ID:JU2eAAZR
直リンごめんなさい もうしわけねえ
トップから入らないと広告費入らないもんねぇwww
>>589 severだから隔離所みたいなニュアンスなんだろうか
>577 エフェクトはAEで作成したものらしいが… 将来的にはつけたいみたい
595 :
1234 :2012/07/17(火) 17:41:36.19 ID:JU2eAAZR
SB氏様、「三角関数の要望」なのですが、宜しければご意見だけでもお願いします。 「XとYの数値から向き(65535)を変数1〜15に代入する変数パネル」と、 「向き(65535)と半径から、XかYのどちらかの数値を変数0〜15に代入する変数パネル」が、あったらいいなぁと... ビルダーは小数点が使えない..というより小数点を使うとその誤差が気になりますから、 この方法がビルダー的三角関数として使えないでしょうか? キャラクタが内部処理していることを「変数」として引っ張り出すだけですから、 そう難しくないのではないかと思っているのですが、いかがでしょう。
597 :
1234 :2012/07/18(水) 04:14:36.99 ID:+jZW9gw2
(ノ´∀`*)ほめられた
同じ優先順位設定されているキャラクターは あとから出現した奴がどんどん上になるってことでいいでしょうか? 画面下になるほど優先度上にしたいって場合はもう座標で切り替える力技しかないかな…
SB新バージョンはまだですかね
Z値オフセットじゃだめなの? 優先順位が同じなら、やっぱり後からのが上になると思うけど・・・
ベジェとカービングスプラインは何が違うの??
>>598 つまり、この解説が正しければ・・・
表示優先度もZ値オフセットも同じなら、後の方が上にくるみたい
表示優先度が同じなら(レイヤーが同層)なら、Z値オフセットを加算していけば、後の方でも下にくる
(Z値オフセットがより小さいものが上にくる)
Z値オフセットが同じなら、表示優先度を変えてやれば、より上層のレイヤーの方が描画順にかかわらず上にくる
ヽ('∀')ノ──!! キタ━━━━
更新乙ですー
>603 なるほど! 今やりたいいわゆるファイナルファイトみたいな優先順位したければ Y座標みてレイヤーとZ値切り替える仕組みにするしかなさそうですね…気合で
>>604 お疲れ様です!
デバッグ中のキーボード反応チェックも地味に嬉しい
× カービングスプライン 〇 カーディナルスプライン ・・・って何?
スプラインには、Bスプライン、Cスプライン、Nスプラインがある
乙です!
今回はチェック項目が盛りだくさんだわ(うれしい悲鳴)
613 :
1234 :2012/07/20(金) 00:55:53.96 ID:Y1ndo1Up
バイオハザードでキャラクタが豆腐になるのはむしろ誉れ
豆腐回避ってことは念のため常駐スプライトに いっぱい突っ込んでるのやめれるんですね
ビーンカード回避
パスの制御点とスプラインパスは強力!!
正式リリースしますた
619 :
1234 :2012/07/22(日) 03:18:25.43 ID:x1BHTBXY
更新おつかれさまです。
乙です
SBで作ったゲームのフレーム数を30とか20でプレイすると PCにかかる負荷って減るんだろうか?
神更新 お疲れ様です これで、パスを接線ハンドルを含めて正確に反転したりできるようになりました
624 :
1234 :2012/07/22(日) 18:04:47.13 ID:x1BHTBXY
>>621 たしかにある程度は減るでしょうね。
でも、いまどきのPCでは気にしなくてもよいのでは?
Core2Duo(E6750) でキャラ数が1200ぐらい超えないと処理落ちしなかった。
EeePCでもキャラ数400ぐらいなら処理落ちはないはず。
ちなみに怒首領蜂は敵弾キャラ数は256が上限とのこと。
逆に60fpsを頻繁に切るような状態のときに警告が欲しい 普段大丈夫でも、なんらかのアプリを使った後に、その副作用・後遺症でfpsが落ちるようなことは稀によくある
背景のブロックサイズを小さくすると途端に重くなる
>626 どんぐらい小さくすると?
1チップのサイズを32x32よりも16x16、8x8って小さくしていくとどんどん重くなるよ
一画面分の背景があるとして マスが小さいほど多数のキャラを並べてるような扱いになるんかな
>ちなみに怒首領蜂は敵弾キャラ数は256が上限とのこと。 10倍くらい間違ってない?
ほんとにそんなもんらしいよ 火蜂は弾数出すのに本体を小さくシンプルにしたとか
SB座談会 2012夏 IRCで開催予定です。 今週末か来週末を予定してますがどうかなぁ。
633 :
1234 :2012/07/24(火) 14:03:29.65 ID:MYOX5XAA
634 :
1234 :2012/07/24(火) 18:24:57.15 ID:MYOX5XAA
デフォルトスプライトのフォントなんだけど、小文字のgとjが下がりすぎでwとzにかぶってる。 GSのフォントと同じなんだが、そっちを修正してもダメだった。 デフォルトスプライトは「default.bin」の中にでも入ってるんだろうか。
フォントサイズが奇数だと最近のSBだとゴミ出る気がする
>>635 どういうこと??
今回のVerUpでスプライン使用できるようになって、単純にポイントを指定していって、全ての点を自動で滑らかに曲線でつなげるようになってすごく便利になった!
テンションで曲率をまとめて変更できるし、とても便利なのだが・・・
ループする図形(最初の始点と最後の終点が同一座標)の場合に、端点となる始点と終点の曲率が設定されず、きれいにループしない(泣)
基本ループする図形は円か楕円を基調にしているわけだから、楕円パスも設定できるようになって欲しい
楕円の長径・短径(同一値なら円の半径)または焦点2つ(同一座標なら円の中心)を設定する形だと良いな・・・
始点と終点は接続されるわけだから、ループ点として座標または中心からの角度で指定できればよい気がする
>>633 読んだけどちょっと嘘臭くて信用できない
どっかのスレに降臨したプログラマは245発とか言ってたはず
641 :
名前は開発中のものです。 :2012/07/25(水) 14:11:15.18 ID:3c/OmEWK
>>638 ハードの仕様で256って制限があるんだよ
信じられないなら画像に出てる弾数数えろ
>>639 そりゃ敵弾以外もスプライト使うんだから全部は使えないだろw
642 :
1234 :2012/07/25(水) 16:33:51.36 ID:jt4cyi5X
>>638 まぁCave行って聞いてきてもいいんだけど、作ってた当事者も覚えたないはず。
仮に確認できたとして、ここで言っても信用しないだろうし意味無いw
内部処理が16進だからFFで256だったと思う。
でも言いたかったことは正確な弾数じゃないし、それはどうでもいい事。
大往生が210発でハード的な最大スプライト数が怒首領蜂の1/3らしいから最大256ってことはないんじゃなかな
644 :
1234 :2012/07/25(水) 16:50:18.92 ID:jt4cyi5X
気になるのであれば、頑張って火蜂までいって弾数を数えるのが一番いいw 言いたかったことは、EeePCみたいなショボイPCでも怒首領蜂ぐらいのものは処理できるよってことで fpsを下げて処理を軽くする心配はしなくていいよということ
645 :
1234 :2012/07/25(水) 16:54:42.16 ID:jt4cyi5X
あいだに
>>643 がはさまってしまったw
大往生はスプライト数減ったのかね、前作が多すぎて全部使わなかったから削ったとか。
646 :
1234 :2012/07/25(水) 17:10:02.61 ID:jt4cyi5X
Zun氏らしき発言 「怒首領蜂/エスプレイド」のCDを購入。それをみてちょっとびっくり。 怒首領蜂の画面内に表示される最大弾数は、256発ではなく245発だそうです。」
>>645 台湾製の基板でかなりのショボスペックらしいですね
648 :
名前は開発中のものです。 :2012/07/25(水) 17:23:26.92 ID:IaEqyzrx
PGM基板でかなり弾の数が減ったとか それでも味が出るんだよね・・・レベルデザイン次第なのかな
649 :
1234 :2012/07/25(水) 17:32:15.97 ID:jt4cyi5X
怒首領蜂2が台湾のIGSという会社がライセンス借りて作った同人ゲーで、ショボ基盤はそちらかもしれません。 大往生はAMIという日本の会社が製造してましたが、 今は倒産して、日本製基盤か台湾製基盤か確かめるすべがないです。 グラフィックのせいかもしれないですが、弾丸フィーバロンの基盤はしょぼかったですよね。 このあたりのケイブゲーはSBで完全再現可能と思ってます。(話題の脱線修正)
大往生基板のチップにIGS、PGMの刻印があるし、MAID IN TAIWANって書いてあるよ
パスの速度変更はまだか・・・
円形パスなら、中心点と半径の指定よりも、円に外接する矩形(四角形)の左上と右下の座標の指定の方が簡便だな 中心点と半径は、楕円だと焦点2つに長径・短径で設定しにくい・・・ ループの接続点は、楕円だと円周上の座標を指定するのは難しいから、角度での指定が一般的かな
SB座談会 for IRC 2012/8/4 土曜 夜20:00 くらいから開催予定 詳しくは後日お知らせ致します。
>>636 開いたスプラインは両端の端点に曲率が設定できないから、閉じたスプラインを作成できればいいんでは?
スプラインに、「図形を閉じる」みたいなチェック欄を作れば、始点と終点を接続してループできるんじゃ
>>651 パスの速度変更に限らず、速度パネル自体に加算だけでなく、定数倍が欲しいのだが
パスは、今回から接線ハンドルの数値入力化ができるようになったので、良パスのパラメータを公開できるね
数値さえTIPS化すれば、ある程度の定型的な図形は共有化できそう
エフェクト編集って当たり判定のないスプライトのアニメーション表示?
キャラクタ作成を介さずにエフェクト登録ができて、 スクリプトで指定座標にエフェクトを呼び出す形になるのかな? ゲーム外キャラクタとしての扱いになるんだろうね 当たり判定を設定しなければ、パーティクルとして数出すこともできそう
エフェクト編集の開発画面は、何を参考にして作成しているのだろう??
MMEみたいなエフェクトを簡便に作成・登録できて、 各キャラクタのスクリプトから共有エフェクトとして、自在に呼び出せれば使いやすい 呼び出し位置とサイズ、角度を設定するだけで使えると良いな・・・
>>609 亀レスだけど、
カーディナルスプライン(Cスプライン)は、板バネのようなたわみから計算される曲率だから、そのしなり度をテンションで指定するわけ。
具体的には、
ベジェは接線ハンドルの長さと傾きを設定できるけど、スプラインのテンションは接線ハンドルの長さだけ変えている感じ。
スプラインでは接線ハンドルを傾けたりできないから、曲率の大小は変えられても、曲がりを左右非対称に偏らせることはできない。
それに、ベジェでは接線ハンドルを左右で独立して変更できる(接線ハンドルを折れる)けど、スプラインでは左右独立して曲率を変えることができない。
カーディナルスプライン(Cスプライン)について、 具体的には、テンション0だと、曲がりのない直線になり、連続点をつなぐと折れ線グラフみたいになる。 テンション1では、最小の曲がりの滑らかな曲線になり、連続点をつなぐと自然スプライン曲線になる。 テンション2以上では、テンションが上がるほど、バネのような弾性力の作用した曲りの強い曲線になっていく。
>>652 長方形で楕円を指定する方法は、斜めの楕円が作成できないよ
座標をそれぞれ三角関数にして、x,yで別の倍率にする方法も、斜めの楕円はできない
でも、焦点を2個指定する方法なら、2つの焦点を斜めに配置すれば、斜めに傾いた楕円も作成できるよ
エフェクトを直接呼び出だせれば、子生成で煙キャラクタを作る手間も省けそう 子キャラクタにスクリプトを乗せなくても、エフェクト自体が指定時間で消滅するアニメスプライトなわけで 呼び出し時は、相対座標(呼び出しキャラクタの位置を基準)と絶対座標(ゲーム画面を基準)のどちらで指定するかを選べると良いな 当たり判定をそもそも設定しなくていいから、ある程度の数を密集して重ねて出しても重くならなそうだし・・・
664 :
名前は開発中のものです。 :2012/07/26(木) 22:18:22.70 ID:05ScX+SD
あのー雷電風味なシューティングを作ろうと思って思考錯誤してるんだけども 自機とショットまではできたんだけども東亜系独特の画面中心までいってからグルグルするパワーアップアイテムと 画面端で反射するボムアイテムの動きが中々作れないでいる・・・ アイテムを取得した時に音がなるようにするにはサンプルを参考に真似ればいいのかな
665 :
1234 :2012/07/26(木) 23:14:36.15 ID:Dtr0sFC5
エフェクトって例えばブラーみたいにすんごいことができる予定のカテゴリだと思ってた… エフェクトはある程度種になるキャラをまとめた親キャラ作っておくと 使いやすいね、キャラ数増えるけど
>>664 指定座標移動で画面中心に向かわせて、円を描くようにする。攻撃で次の種類のアイテムを出して制御消滅。
もっとこだわるなら、回転させるのを透明の親にして、子を順次出す方式にすれば回転場所を問わずアイテム変えられる。
画面端反射は変数でx,y座標取って条件分岐かな。
透明の親から離れた場所にアイテムを子生成して親を回転させるのがたぶん一番手っ取り早い その際に親キャラも一定の周期で移動させると不規則な円運動になってそれっぽくなるかな
>>655 今回の改定で、パスの曲率も含めたテンプレート化ができるようになったわけで、
デザエモンの「敵機の移動パターン」みたいに、パーツ化したパスを選んで組み合わせて登録できるようにして、
敵の移動をある程度パターン化したものを共有できるんではないだろうか?
「敵の移動パターン」、「弾の飛翔パターン」のパスを公募、公開、SBにバンドルしたらどうだろう・・・
670 :
SB :2012/07/27(金) 18:16:57.52 ID:KOlTrnTv
誰も知らないエクスポート・インポート機能を使えば できるおっおっおっ( ^ω^)
エクスポート・インポートはたまに使ってるけど1フォルダにどわっと出て必要なファイル探すのが大変w
配布する場合は、エディタ設定からエクスポート 欲しいと思ったパスを取り込みたい場合は、プロジェクトファイルへD&Dでインポート ・・・だったかな? 確かに、デザエモン・プラス(だったかな?PSのやつ)で、敵の行動パターンをセレクトとかあったね 編隊の動きとかをトレースした代表パスをデフォルトで何種類か選べれば、ビギナーでも簡単に作れるね あとは、敵の画像を選んで、スクリプトにパス再生のパネルをおいて、敵をステージに配置するだけだもの
エクスポートがね、全パーツを吐くのがツライんだ・・・ せめてカテゴリを選んで、指定したカテゴリだけエクスポートとかできないものかな?
674 :
1234 :2012/07/27(金) 18:54:50.06 ID:mrN0xOan
安西先生、選んでエクスポしたいです。
>>670 偽SB氏? 出勤中SB氏??
スプライトとか、キャラクタとか、スクリプトとか、パスとか、種類別にExportさせる機能は、技術的にできそうですか?
単純なパスを組み合わせて、グループ化したパスとして使用するのはおもしろいけど、パスの起点と最終点を十分に考えなきゃだね
しかも、パスを組み合わせて使用することを考えると、個々のパスの速度調整は、外部からスクリプトでできないと大変だ
(パス内のフレーム数を変える方法だと、その分だけ別のパスとして、同形異速のパスが必要になっちゃう)
連結用パスは、パスの速度を内部で(パス編集内で)設定しないようにして、 スクリプトで、パス呼び出しパネルとパス呼び出しパネルの間に、パス速度変更パネルをかませる形でやったらどうだろう あるいは、パスを連続して呼び出すパネルを追加して、それぞれのパスの速度を個別に設定できるとかはどうだろう?
>>675 カテゴリ別にエクスポートを絞れる機能があれば、吐きたい奴だけにカテゴリのフラグを立てるだけで、
キャラクタだろうがスプライトだろうが横断的に選択してエクスポートできて便利だと思うけど・・・
>>669 パスを公募するなら、縦STGか横STGかの区別と、画面解像度の識別が必要だな
ところでSBでは、縦STGと横STGのそれぞれの解像度の主流はどうなってるの??
>>668 ふと、疑問に思ったんだが、
親キャラクタを左右に往復運動させて、子キャラクタが親キャラクタを中心にして公転した場合、
子キャラクタの公転周期と親キャラクタの往復周期を一致させた場合、子キャラクタは画面に楕円軌道を描くのかな??
誰か、数学に詳しい人はいないかい?
680 :
1234 :2012/07/27(金) 21:02:20.54 ID:mrN0xOan
>>679 高校生の数学Iレベルだからやってみればいいんじゃね
681 :
1234 :2012/07/27(金) 21:08:21.52 ID:mrN0xOan
つか実際SBでやってみて動かない弾を置いていけば軌道がわかる
>>679 多分だけど、往復運動をcosの単振動にして周期を合わせれば、横長の楕円になると思うよ
往復運動が一次関数だと、ちゃんとした楕円にはならなそうだけど
親キャラクタの周りを公転してる子キャラクタの周りを、さらに孫キャラクタが公転している場合は、サイクロイドを描くかも
SBは三角関数がないから、単振動は再現できなかったわ 無理してパスで楕円を作るよりも、公転パネルで縦横比を設定できた方がはやい気がしてきた X=AcosΘ Y=BsinΘ A≠Bなら、楕円なわけだし
684 :
1234 :2012/07/27(金) 21:19:58.28 ID:mrN0xOan
>>669 パスのサンプルをアップローダに上げればいいんじゃないかな。
でも、虚しい作業のサンプルにならないかね?
685 :
1234 :2012/07/27(金) 21:26:52.89 ID:mrN0xOan
キャラAに円運動させて、Y座標を[変数システム]に代入する。 キャラBに[変数システム]から得たY座標を代入すると単振動の運動が出来る。
>>685 天才児 出現!!
なにその、ダミー円運動!
それ使ったら三角関数いらないじゃん
話が変わるけど、欲しいエフェクト羅列
火炎系:揺らめくフレイム 定方向のバーナー
閃光系:火花のようなフラッシュ 扇形に照らすサーチライト
爆発系:広範なエクスプロージョン 打ち上げ花火 シャワー花火
電撃系:放電のようなスパーク 稲妻が走るライトニング
水波系:全周に広がる波紋 定方向へ伝わる波浪
パラメータを設定した作成したエフェクト・スプライトを重ねるだけならともかく、
画面全体を歪めたり、揺らしたり、残存化したりといった全体エフェクトは、難しいだろうね
687 :
1234 :2012/07/27(金) 21:45:56.51 ID:mrN0xOan
(ノ∀`*) 学校で〜ほめられた! 天才だヨ〜と♪ はやされた〜♪ ブタも.... 1/60fpsのタイムラグの欠点があって、そのままゲームには使えないよ。
>>683 直線的に左右往復してやったら、葉っぱ(あるいは眼<●>)みたいな形になったわ
689 :
1234 :2012/07/27(金) 22:11:05.26 ID:mrN0xOan
キャラA、キャラBに半径の異なる同期した円運動させて、 キャラAからX座標を、キャラBからY座標を[変数システム]に代入する。 キャラCに[変数システム]から得たX座標Y座標を代入すると.....あとはわかるな。
>>689 やってみたけど、円運動の同期が難しすぎる・・・
どうしても計算中に、円運動のY座標の取得に手間がかかってずれる
ちなみに、Y座標から中心の座標を引いておかないといけなくて、
それを今度は動く中心のX座標に足さないといけなくて、かなりシビアすぎる
691 :
1234 :2012/07/27(金) 22:37:37.51 ID:mrN0xOan
[Out]>[極座標:一度だけ角度変更、時間待ち1]>[In] というスクリプトで、 極座標の同じ相対角度で、速度だけ変えてやれば同期できないかね? だめなら[変数ローカル:進行方向]をじかにいじるとか。
単振動はできた 左右の往復じゃなくて、上下の往復にしたら、Y座標を入れるだけで済んだから、タイムロスが減ったよ でも、楕円軌道は上手くいかない なぜ??
やっとできたーーー!!! 嬉しすぎる 夏休みの自由研究にしたくらい!!!
694 :
1234 :2012/07/27(金) 23:04:37.89 ID:mrN0xOan
単振動できたら、それを二次元動作させるだけ。
695 :
1234 :2012/07/27(金) 23:06:16.74 ID:mrN0xOan
書き込み規制中に完成してたw サルとかむかつくw
>>697 きれいな楕円 乙
これを利用すれば、波動やリサージュ曲線も行けるんじゃないか!?
安価ミスった
>>696 宛てね
>>693 夏休みはまだ終わらんぞ・・・
ついに、SBも数学のグラフ作成ソフトとしての道を歩み始めたか
699 :
1234 :2012/07/27(金) 23:31:13.51 ID:mrN0xOan
>>699 1234氏は、三角関数を他のキャラクタの円運動から座標で抜いてくるアイデアの功労者だな
歴史に名を残したな
これだけの策士は、旧729氏(SB黎明期にスクリプトを駆使していろいろしてた人)以来だな
楕円とサインカーブが現状でできることが証明されただけでも素晴らしい
サインカーブを120度ずつ位相をずらして、一斉掃射すると・・・わかるね??
702 :
1234 :2012/07/27(金) 23:53:03.76 ID:mrN0xOan
703 :
1234 :2012/07/28(土) 00:06:16.63 ID:fInzLAIt
「XとYの数値から向き(65535)を変数1〜15に代入する変数パネル」と、 「向き(65535)と半径から、XかYのどちらかの数値を変数0〜15に代入する変数パネル」をくださいw そうすれば他キャラの円運動なしで三角比ができるはずです。
弾幕編集に、サイン値の文字が・・・ サインカーブくらいは描けそうなのかな エフェクト編集もパーティクルエミッタとか胸熱! パラメータから物理演算でシミュレートしてくれんのかな? スプライトエミッタとかリンクエミッタとかヌルエミッタも気になるな〜
パーティクル:粉流体の物理演算 煙霧とか? リンク:同一画像の複製・残像 残像とか? スプライト:アニメーション画像 爆発とか? ヌル:???
個人的に位置分岐パネルで、「+」型の4分割よりも、「×」型の4分割が欲しいのだけど 上下左右で判定しようとすると、「│」の左右と「─」の上下の組み合わせだと、斜めの境界が判定できない 実際に4分割の位置判定をすると時は、左上・右上・左下・右下の判定よりも、上・下・左・右での判定の方が使用頻度が多いんではないだろうか?
>>702 ,706
阿部さんか・・・卑猥な
>>707 これまでも要望で見かけたような・・・
現状で実現しようとすれば、@座標での判定,A角度での判定かな
@であれば、まず相手のX,,Y座標をシステム変数へ取り込んで、自分のX,,Y座標も変数に取り込む
それぞれの差を計算して、条件分岐で「Y=X」と「Y=-X」の直線で境界判定
「Y>X & Y>-X」,「Y<X & Y>-X」,「Y>X & Y<-X」,「Y<X & Y<-X」
Aであれば、現在角度を取得できるのは「画像の向き」か「移動の向き」なので、直接「位置の角度」は取得できない
相手が自機だったり親子だったりに限られるけど、まず自分の直上に透明な子を生成して、回転でプレイヤー・親・子のいずれかを向く
変数で「画像の向き」を取得して、角度で条件分岐する
「57343< & <65535,0< & <8192」,「8192< & <24576」,「24576< & <40959」,「40959< & <57343」
どちらも、座標の取得・計算や、子生成からの回転などを間に挟むので、タイムラグができることと、 タスクいっぱいスクリプトで占有されるのがツライところ できれば位置分岐パネルに、斜め境界で区分された、上下左右の分岐が欲しいね
710 :
1234 :2012/07/28(土) 09:03:52.80 ID:Rpn4o6g1
>>708 (;゚Д゚)SB氏がついったーでいってたんだぃ
「やらないか?」っていわれても....
シューティングゲームビルダーならもうやってるぞ!
大昔やったんで、うろ覚えなんだけど「◇」型なら
判定中心位置からの距離の座標を(x,y)とする時、(つまり◇の中心を原点とする時)
ABS(x)+ABS(y)=R として、Rの量を判定すればよかったはず。
絶対値の取り方についてはロダの「平方根してみた」を参照して。
要は、こういう位置分岐だよね 上 ∨ 左> <右 ∧ 下 確かに、角度判定は、画像の角度と移動方向の角度だけだから、あるキャラクタから見た別のキャラクタの角度を取得するのは難しいよね □のキャラクタを45度回転させて◇にして4つを組み合わせるのはどう? ◇ ◇・◇ ◇
>>710 ◇の範囲判定じゃなくて、×の境界判定がしたい
◇は位置分岐の○で範囲判定した方が正確だし・・・
位置分岐にもともとある+の境界判定(象限分岐)を45度傾けて×にしたい
誰か・・・イラストで頼む
>>713 おKです それです それ!
>>714 確かに斜めの領域判定が2種類あれば、全パターン網羅できますね
次のVerUpに期待
716 :
1234 :2012/07/28(土) 13:05:29.88 ID:Rpn4o6g1
高校生数学Iの連立一次方程式でできるんじゃないかな
717 :
1234 :2012/07/28(土) 13:14:07.74 ID:Rpn4o6g1
ターゲットが「自機、親子」以外だったら 対象キャラクタ位置が特定できなくて、方程式は難しいんだけど、 原点を中心とした連立方程式とみたら何とかなると思う。
どうかな? 2点を通る直線を連立方程式で求めて、直線の傾きを探す方法だと、 行列式で解を求めるにしても計算が大変だと思うよ 直線の傾きだと、方向がわからないから、別に場合分けしなくちゃだし、 上下に並ぶと傾きが無限大になっちゃうしで場合分けした方が良さそうだし、 何よりSBが苦手な割り算が出てきちゃうけど
>>719 絵柄が違うから、SB ver 2.0用じゃないの?
パーツ・マネージャーを作るなら、各キャラクタにリンクされているスクリプトやスプライトもツリーに表示されると良いなぁ
例えば、フィルタみたいにして、リンクは非表示、リンクされたスクリプトも表示、リンクされたスプライトも表示とか・・・
スプライト側やスクリプト側でも、どのキャラクタに載せてあるかが一覧表示されれば、
そのスクリプトを削除した時に、どのキャラクタに影響が出るかすぐわかるんだけど
リンク機能ほしいわー 失敗して使わなくなった同名スクリプトがどれだけあるか
>>720 ステージは、各ステージ毎に登録されている背景をリンク表示
弾幕や編隊は、それぞれ使用されているキャラクタをリンク表示
これで、遊んでいる孤立したキャラクタとか探せる
ところで、誘導パネルで自分が現在誘導中のキャラクタのX,Y座標を返すパネルとかできないかねぇ・・・
自分の位置を基準にした相対座標だと良いな
誘導対象がなければ、自分を基準にX=0,Y=0を返すようにしてもらって
>>723 今回は何かテーマのようなものはありますか?
やはり、エフェクト編集についてかな?
何のソフトのエフェクト生成を参考にしているか気になる・・・。
誘導の仕様がよくわからないんだけど、 一番近くのものからロックしていくの? それとも一番旋回が少なくて済むものからロックしていくの? ロックは絶えず最寄りの対象に変わりまくるの? それとも、いったんロックした対象が消滅するまでは同じ対象をロックし続けるの?
ロック対象を現在のまま固定する(他をサーチしない)とか、次候補の目標へロックを変更するとか 誘導関連の拡張機能が欲しいな・・・
特定のテーマは無いので適当に.。 個人的には 新しいSB への欲望とかを 集められればいいかな プロトタイプ版を触ってもらう予定
完全じゃなくていいから旧データ移行できるといいなぁ
プロジェクトファイルの互換性があったら、SB ver2にならないから、 あくまでも、パーツ単位のインポートのレベルでの対応が限界では・・・
ver1とver2のデータ仕様がしっかり固まってれば、 自前でコンバートツール作ることも可能なのかな 俺は作れないけど
互換性なくたってVer1はVer1で完成させりゃいいだけじゃん?
なにか要望となるとXY別拡縮欲しいなあ…ボヨヨンという感じの動きしたい
>>732 同感
SBはあくまでツールなんだから、Ver0.99.XXで開発中のゲームはVer1までで完成させるべき
SB Ver2はVer1を上回る設計思想なのだから、Ver2で作りたければパーツをインポートして使用するべきでしょ
Ver1までと互換を図るために、Ver2の機能が制限されるべきではないと思う
(それならVer1のマイナーチェンジで十分)
実際、配布ゲームで遊ぶユーザーとしては、どちらで作られていても完成していれば良いわけで・・・
SB Ver2は現在のSBを踏まえた上で洗練した設計にして欲しい
ちなみに、Ver2ではステージ登録の強化をお願いしたい
1本道の登録ではなくて、途中にステージ分岐をデフォルトでできるようにして、
ショップ画面やオプション画面、リザルト画面にも任意のタイミングで移行できるようにして欲しい
あと、戻り復活用のチェックポイントを設定できるようにして、そこを中間ゲートとして再開位置にできるようにして欲しい
縦・横別の拡大・縮小は確かに欲しいね
DXライブラリで縦横別の拡大縮小がついたらしいね だから実現方法についてはそれが参考になるかもしれない 釈迦に説法かもしれないが
とりあえず現状で(Sb 1.0までに)可能な範囲での要望 @縦横別の拡大縮小 A斜め分割の位置分岐 Bローカル変数に攻撃力・防御力・進行方向への移動量 C変数に三角関数(角度と半径を指定でSINを返す) D速度変更に、倍率設定 Eオプションの配置位置を4つ→8つへ Fパスで閉じた図形,楕円軌道
続いて、Sb 2.0以降でないと無理そうな要望 @エフェクト編集(パーティクル・フィジックスなど)の実装 A戻り復活のデフォルト実装 Bステージ・ジャンプで、上の(前の)ステージへも戻れるように C全方向任意スクロールのデフォルト実装 D移動パネルや描画パネルに、数値だけでなく変数での入力も可能へ Eパス移動中の速度変更を可能へ Fフリーフォント素材を用いたテキスト表示(テキスト編集の実装)
>>736 それは超大事な話題じゃないか?!
でも、画像だけじゃなくて、当たり判定も縦だけとか横だけとか拡大・縮小できるのかな?
>737 パース付いたポリゴン描画も追加して欲しい それがあればPS1レベルのポリSTGは再現できる
>>740 背景もパースがないと・・・
SB 1.0が楽しみ
変数のローカルデータとかもう少し拡充して欲しいな
デフォルト機能レベルの変更はSB 2.0を待つけど
最近、SBの更新の加速が凄い SB>>(越えられない壁)>>ACTゲームツクール>STGツクール>デザエモン もとは、STGツクール95の次期バージョンを待つスレだったのに、 STGツクールの後継のACTゲームツクールは期待外れで、今やSBの方が高機能とは STGツクールの難点であったほとんどプログラム言語のスクリプトを、 スクリプト・パネルに可視化するという偉業を成し遂げたのは大きいと思う 位置分岐での上下左右の4分割判定は、ぜひSB ver1前に追加して欲しい あと、速度パネルの%指定での変更と、縦横比を保たない拡大縮小パネルも可能であれば欲しい
>>742 擬似3D作成だったら、
2D画像をパースがついた台形に変換するのは、通常のアフィン変換じゃできないから、背景のパース化は厳しいと思うよ
しかも、その状態で奥へ向かってUVスクロールさせるのはかなり難易度高いと思う
手前から奥へかけてUV値がつまっていくようにしなきゃいけないから、たぶん対数が必要になる
背景も3Dモデリングで作成するって方法はあるけど
どうやって3D的に動かすって話になりそう
どちらにしても、SB ver1までには無理そう
背景といえばデバッグ中の当たり判定表示に背景の判定も欲しいなあ…
個人的にはもうそろそろ武器と速度のレベルインデックスの数値を直接入力できるようにして欲しいけど無理なのかな?
748 :
1234 :2012/07/30(月) 12:39:02.68 ID:5p6MRf/W
本体設定,武器設定,オプション設定,ボタン設定,ゲージ設定,パワーアップゲージ設定 スクリプトで自作できるのがわかってから触ったことないなぁ。 もう忘れかけてる。 初心者向けの説明するためには必要だから、あらためてやっておかねば.....
>>745 確かに、背景の当たり判定の表示のチェック項目欲しいな
>>747 確かに透視投影で描画するだけならできるかも
エフェクトと変わらなくなりそうだけど
>>746 速度インデックスは変数で代入できないけど、
武器レベルや武器インデックスはだいぶ前からできるようになってるよ
実はカーディナルスプラインは、ライブラリ上は曲線を閉じることができるよ AddCurveはパスを追加するだけだけど、AddClosedCurveでパスを閉じれる あと楕円の一部である円弧や、円弧を閉じた扇形もパス用のライブラリあるよ DrawEllipseで楕円(もちろん正円も)を描画、DrawArcで円弧を描画、 AddArcで円弧のパスを追加、AddPieで円弧を閉じて扇形へする 直線、曲線(ベジェ)、曲線(スプライン)だけだと、円弧を描けないのが難点だからね
>>746 ウエポンインデックスやウエポンレベルは、0.99.19〜0.99.34では参照のみだったけど、0.99.35以降は代入も可能になったはず
>>750 確かに、(100,100)-(100,-100)-(-100,-100)-(-100,100)で◇を描いて、ベジェで曲線化して調整しても、きれいな円にならないんだよな
後は円弧さえを導入すれば、角度を360まで開けば円になるわけで、縦横比を変えれば楕円にもなるし、閉じれば扇形にもなって良いんでは?
ちなみに、図形を閉じちゃうと、始点と終点があいまいになるけど、それは閉じたポイントが始点かつ終点ということでOKなのかな
◆◆◆◆◆◆◆ ◇◆◆◆◆◆◇ ◇◇◆◆◆◇◇ ◇◇◇◆◇◇◇ ◇◇◇◎◇◇◇ この判定は欲しい
新バージョンでは、通常のキャラクタ同士の防御タスクとは別に、背景物との衝突タスクを設けて欲しい 現状だと背景にぶつかっても敵にぶつかっても同じタスクが起動するから、背景に当たった時だけ〜するとかやりにくい 一応「壁の中にいるか?」でフラグ確認して判定しているが、防御タスク内で確認のための分岐ループが必要でかなり煩雑 しかも、背景と交差しないといけないから表面での接触だと条件分岐し損なうし・・・
>>751 円なら制御点で正八角形を描けば円にとても近い図形が描ける。
閉じた図形で問題になるのは、始点と終点が曖昧になることじゃなくて、
始点の向き(内回りか外回りか)が問題になるはず。
なるほど 山手線で例えれば、どこから乗るのかと、どっちへ向かうのかが大事だね
>>754 スプラインで閉じた図形を描こうとするとこんな感じになるのを避けたい
⌒
( )
∨
始点と終点を重ねた位置が尖る
内回りか外回りかは、座標点の順序でわかるよ
A→B→C→AなのかA→C→B→Aなのかで
でも、A→AとかA→B→Aだと方向が分からないな・・・
>>753 壁ヒット時タスク設定してたらそっち優先されませんか?
758 :
1234 :2012/07/31(火) 05:39:20.21 ID:50wFaYT1
>>753 子に背景HIT判定を任せて処理してみたらどうかな?
防御タスク以外のタスクで処理できるようになる。
欠点は1/60secのラグがあること。
処理が煩雑なのは、逆に言えば「誰にもまね出来ないもの。」作ってる事なんだよ、むしろ誉れ。
数学的処理であっさり単純化できることもあるし、いろいろやってみるのが楽しいよ。
1フレームのラグとかべつにどうでもいいわ
武器編集の、溜め撃ちウエポンの独立は、いまさらでしょうか・・・ サブウエポンも使えて、溜め撃ちもできるSTGをデフォルトで作成できた方が良いです
10.防御ヒット時 背景との接触判定をありに設定したキャラクタが、背景との接触判定が有効なステージで、HIT判定された背景と接触した場合にも実行。 14.壁ヒット時 背景との当たり判定を通過不能に設定したキャラクタが、背景との当たり判定を有効にした背景と接触した際に自動的に起動。 ↑あったわ!!気が付かなかった・・・いつの間に
>>762 どうもです
背景用のタスクあったのね・・・
>>737 の@とAとDは欲しいな
速度の変更って、加算よりも定数倍の方が一般的じゃない?
俺、エフェクトって、ガウシアンフィルタをかけたり、モザイクフィルタをかけたり、ブラーをかけたり、色反転する機能かと思ってたわ HIT背景にパラメータを設定できるようにして、接触した際に壁判定タスクにパラメータを渡して、HIT背景によって異なる動作をさせられる良いんだけど
個別の接触判定は欲しいな
HIT背景は4色くらいで塗り分けられるようにして、色が異なるHIT背景は、壁衝突時に異なるフラグを返すようにしたら良いね
背景HITのダメージって1に設定しても、フレーム毎に連続ダメージを受けて死んじゃわない? よほど体力(HP)を大きく設定していないと、即死と変わらん・・・
速度を2倍するには、X移動量とY移動量を取得して、それぞれを2倍にして、またそれぞれの移動量に代入すれば良いんだけど、 それをパネル1枚でできれば便利だと思う (実際、進行方向の速度を直接参照できないので・・・)
そろそろ、プレイヤー編集の「本体のパワーアップレベル」とか、アイテムの「武器経験値」とかの稼動をしても良いよね
「押し付けたら止まる」 「重力とセットで乗れる、移動できる」 が実装されりゃ満足
773 :
1234 :2012/08/01(水) 06:44:42.90 ID:X55xOM65
コメント見直して思ったんだけど、スクリプト組むのは難しいのかねぇ グラディウスのトレスオプションも触手も自機も、 ビルダーの基本機能を使わなくても出来ると思う。
>>773 その辺は全部デフォルト機能でできるんじゃない
追尾オプションに追尾オプションを
追加していけば良いし
触手は多関節で
自機はセレクト型のパワーアップで
775 :
1234 :2012/08/01(水) 12:22:58.86 ID:X55xOM65
二人同時プレイだったらどう? 基本機能は使えないよ。 以前、メインウエポンレベルを下げるアイテム作ったら、 自機から弾が全くでなくなったんだけど、いまどうなってるかな。 その時のバージョンはv9944 諦めてセレクト型パワーアップにしたけど、二人同時プレイにしたから使ってない。
そもそもこんなに当たり判定関係で悩むんだから 当たり判定編集という項目自体が欲しいね 自分で当たり判定全部エディットしたいわ
>>775 協力プレイをする相手のいない俺には必要のない機能・・・
>>776 STGの処理速度に一番かかわるのは、毎フレームごとに行われる当たり判定
キャラクタの種類が1つ増えるだけでも、組み合わせが乗算的に増えるから、かなり響くと思う
しょぼいPCの事は切り捨てるべき SBは現状のノートPCでも動くのがすごいけどさ
>>777 16bitくらいの頃はね
いまのCPUなら2Dの矩形判定くらいほんとにゴミみたいな処理量だよ
SBの当たり判定がどれくらい処理速度に関わってるかが問題だな
>>776 複数ある当たり判定の組み合わせ(通常の処理速度を落とさない最大数)から、
消去方式で不要なものをフラグのオンオフで削っていく方式なら、処理速度がそれ以上は落ちないんじゃないかな?
自分のX,Y座標を同時に、ダイレクトにシステム変数に代入する機能と、それを同時にローカル変数に取り出す機能が欲しい
座標関係はめちゃくちゃパネル数を使用するから・・・
ショップのデフォルト化して欲しいな・・・ お金の項目が有効に使えるように お金を使用しないで、ショップ画面を、兵装の換装画面としても使用できるし
2G×2のノートでも自機周辺以外の敵弾の攻撃判定を無くすようにしたら 1000発は処理落ちせずに出せちゃうからよっぽど低スペか 黒復活ばりの弾幕出すとかでなければ気にならないと思う それより子生成を行う親キャラをどんどん増やすと座標系が増えるせいか 凄まじく重くなるので要注意、弾幕に最大往生みたいなオーラ付けようと 敵弾一つ一つにオーラを子生成させたら100発も出さない内に処理落ちしてしまった
子生成の連続はヤバい 数出す場合は攻撃パネルの方が良いよ Core i5でも子生成の再起呼び出しみたいになると、めちゃくちゃ重くなる
子生成使えば画面全体の拡大縮小みたいな演出できるかなあと思って 挫折したのを思い出す…
786 :
1234 :2012/08/02(木) 05:28:18.07 ID:EZD+UUID
ビルダーをいじるのが目的なら関係ないんだけど、 頭をつかわない人が作ったゲームなんて、面白いのか?と SB氏に頼らないで自分たちで何とか出来るなら、その方が良いと思うんだけどなぁ
頭悪いからシステム変数すら使わないで作ってますがそれで作品がつまらないかどうかは別でしょう
ゲームを面白くするための工夫と望んだ挙動を表現するための工夫はまったく別物だろ 後者なんてゲームが成り立つ程度の最低限があれば十分 むしろそんなもんに囚われてたらゲームの面白さは引き出せないと思うが
1234調子に乗りすぎウザイ
それは多分他の人も思ってるだろうけど 居た方がSBの為になると思って黙ってるんだよ 少なくとも俺はそう
>>789 そう思うならせっかく名前使ってるんだしNGしとけばいいんじゃない
以前も指摘されて適当な謝りでごまかしてたけど二度目はさすがに。 理論だけで大したこと言わないし。
ところでこの人って面白いゲーム作ったっけ?
知らん、どうでもいい 気になるならNGでいいんじゃね
きちんと名乗ってやってるんだから、良いと思うよ 時々、スクリプトも教えてくれるし これまでも要望する人がいたからこそ、これだけSBが発展したわけだから 見たくない人はNGすることで対応できるわけだし
楕円軌道も、結局実現させたの別の人だよね
創意工夫するのも努力するのも結構だし 無益な書き込みだったとも思わないけど 余計な一言も多いよな
そもそも最初は何をするにも頭使うし、何も頭使わないでstg1本作れるわけない それを頭いい人から見て頭使ってると言えるかは知らないけどね
有益な書き込みって、その人の価値観にもよるけど、スレ自体にほとんどなくない?
1234が書き込めなくなっちゃったな スレタイからすれば、stgbuilderの話題なら、要望であろうと理論であろうと、別にいいと思うけど 1234が誰かを誹謗したわけでもないし、スレが止まったまま放置されるよりは悪くないよ
くだらない煽り合いをしてる暇があったら 土曜日のために要望のリストを作って スタンバっていなさい
IRCとか面倒くさい
>783 >784 何年もSB使ってるのに気がつかなかったわ 凄い
ただの馴れ合いチャットだろ 以前その参加者だかがスレで非参加者を見下すようなレスしてたし
805 :
1234 :2012/08/02(木) 23:59:44.70 ID:mXbtpmLd
(´・ω・`) スクリプトを頑張ればいいものできるよって言いたかったんだけどなぁ
ゲームはつくってますよ、ただ著作権がらみなので、
版権主と交渉しなくちゃいけないから、いま勉強中です。
アップローダさんがOKなら画像だけアップするかなぁ。
とにかく、SB氏が喜ぶような作品をつくろうよ、って思う。
>>801 お騒がせして申し訳ないです。
最近はここの意見がverupに反映されてたりして要望の出し概もあるけど俺が1番SB氏に聞きたいのは ビルダー製の作品数やビルダーの普及についてどう思ってるかだな
>>804 >参加者だかがスレで非参加者を見下すようなレスしてた
そんなのあったか?
お前の被害妄想じゃないか?
808 :
1234 :2012/08/03(金) 02:27:09.26 ID:IKKxEhft
(`・ω・´) またスクリプトネタ思いついたら何かしますよ。
>>808 流石に余計な一言はいらないと思うけどガンバッテね
そういえば今のチュートリアルって更新された新しい要素があまり書かれてないから
あれ見ると追加された便利な要素に気付けない事もありそう
それと一見地味だが重要な要素のレイアウト編集について何も触れてないから
見た目の印象をがらりと変えてしまうのが何だか敷居高く見えてしまってるのが勿体無いな
なのでデフォルトレイアウトのほかに縦スクロールテンプレや横スクロールテンプレみたいなサンプルが
最初から何個か入っていると便利なような気がしなくもない・・・
少なくとも手を動かしてる分1234はマシといえるな
コミュ障が騒いでると聴いてwww 参加者かどうかもわからないのに見下すとかワロスwww こうですか?
要望案だせと言われても昔から言われてる縦横比別拡大縮小とかコメントなしだし要望出す気も失せる。 実装が難しいなら難しいで納得いくし、出す方もしつこく言うのは気が引ける。 無料でここまで作れるツールで機能追加してくれて要望案も募集する姿勢は嬉しいけど、既出案に対するコメントも欲しい。 このままじゃユーザーもあれこれ言い過ぎると負担になりそうってことであまり言えないよ。 いっそカンパウェアでもいいから金取ってくれた方が気が楽。
813 :
1234 :2012/08/03(金) 10:27:05.50 ID:IKKxEhft
>>812 確かにそうだよね。
明確な返答があればいいけど負担になるのはやだよなぁ。
ということでIRC参加w
814 :
SB :2012/08/03(金) 14:31:29.22 ID:B7us+rDk
要望に対するスタンスは以前にも ちょろっと書いたけど ・要望に対して回答は? →全ての要望に応えるのは面倒だからしない ・一部でもよくね? →一部だけ優遇してるんちゃう? ・どんな要望が通りやすい? 以下の複合要素 1.実装が簡単 2.他に影響が少ないor無い 3.定期的に何度も出てくる 4.具体的でかつ明瞭 ・縦横別の拡大率は? →当たり判定を追従させるのが困難 →見た目だけならエフェクトとして実装可能 ・なんでSB2.0? →2.0は別路線、アプリ名も変わる →互換性は保証外 →1.0でできることは大抵できるかも ・1.0は? →当面は継続、0.99から1.0で機能追加停止 →2〜3年は先の話
815 :
1234 :2012/08/03(金) 16:10:59.16 ID:IKKxEhft
ご返答ありがとうございます。 質問などの具体的な方向性が掴めると思います。 時間に都合がつけばIRCに顔を出したいと思っております。 その際はよろしくお願いします。
別路線・・・だと・・・?
>814 乙です ノ
818 :
1234 :2012/08/03(金) 16:21:10.21 ID:IKKxEhft
>>814 ラムファントム7を使ってます。
PhotoshopのHDDキャッシュ用なのでたいした使い方ではありませんが、
今のところ不具合は起きていません。
安定性はメモリの質に左右されるようです。
>>814 乙です
SB ver2は別路線で良いと思う
SB ver1の設定に囚われずに、より完成度を高めた設計思想でお願いしたい
現SBはver1.0が出たら完成か・・・
要望が出なくなった時が終了なんだろうな
・未実装物のリスト (プレイヤー編集) 最大パワーアップレベル=たぶん未実装 *速度や武器のパワーアップレベルは作動しているが、本体のは?? パワーアップタイプ:作動している? (キャラクタ編集) お金=未実装 武器回復=未実装 本体経験値=たぶん未実装 *武器経験値→武器レベル *速度経験値→速度インデックス *プレイヤー回復→残機
進化よりSBキッズみたいなより簡略化したものかもしれない
>>814 やっぱり、縦・横別の変倍は、当たり判定枠の縦横比変更がネックで、実装が無理だったんですね・・・
エフェクトで、不均等変倍ができれば、見え方の分では大きな問題ないかも
当たり判定枠が関係なければ可能そう
不均等変倍だとバイリニア補間できれいに見えるかどうかが不安
最終結果にだけでも(毎フレーム補間は重過ぎるから)バイキュービック補間できれば良いけど
SBキッズよりはSB Liteの方がカッコイイナー *ウィザード機能の搭載 キャラクタや背景はすでにスプライト登録済みで、使用したいものを選択して選ぶ ステージも3面くらいが、無難なスクロール設定されていて、ボスも選択するだけ スクリプトの組まれた敵が何パターンか設定してあって、敵の絵柄だけ交換 自機や武器もすでに設定済みのものから、必要な武器だけ選択 *プログレス・プレビュー機能 完成まで何%くらい設定できたかが、ビジュアル的にわかる画面 まだ設定されていない項目が暗転してわかるような、進捗状況サムネイル付き
そこはデザエモンkidsのネタかと
キッズよりキッドの方がカッコよくない?! 縦横比変更はエフェクトでできるとな?
そこはSBロリータでいこうぜ 縦横比変更とか3Dのパースがないのは 当たり判定と矛盾が生じてしまうというSB氏の美学だったか… 確かに正確性と見た目を天秤にかけたら前者を選択するわな
827 :
1234 :2012/08/04(土) 02:02:47.44 ID:ICU1Wh2R
( ´Д`)ノ おまわりさーん こっち.. ゲームビルダーがいいなぁ
GBか…悪くねえな ならおれはゲイ・ボーイで頼む
むしろ、2.0は全方向や2P設定、三角関数や浮動小数点も導入したフルバージョンにして欲しいな 名称は、RPGツクール '95→Xp→VX→Aceにならって、STGツクール Aceだな もともとSTGツクール '95の後継機のXpを作ろうって趣旨じゃなかったっけ?!
現在のステージ機能 @ラップアラウンド=スクロール方向に、強制スクロールでループさせる Aフリースクロール=スクロールと直交方向に、余剰マップ分だけ任意スクロール 要望 @フリースクロールを上下・左右、同時にできるようにしたい(現在はスクロール方向へのフリースクロールができない) 上下左右へフリースクロールできれば、簡単に全方向任意スクロールできる そのためには、スクロール方向を「縦(左右へフリー)」「横(上下へフリー)」に加えて、「なし(上下左右へフリー)」を実装して欲しい Aいわゆるドラムスクロール(スクロールと直交方向の両端をループ)させたい 縦STGであれば、右端まで行くと左端へ行くような・・・ 上下左右の両方でドラムスクロールができれば、右端→左端,上端→下端へループできるようになり、 FC版のDQやFFのような世界地図を疑似地球みたいにしたスクロールができるようになる
ACEの次はEXPERT、SUPERって続くんですね
>>830 現在のSBは、ラップアラウンドは基本スクロール方向に関係なく設定でき、スクロール速度を設定した方向で背景がループします。
現在のSBでは、フリースクロールが設定できるのは、基本スクロールの縦方向における、左右フリースクロールのみです。
なぜか、横方向STGにおける上下へのフリースクロールはできません。
現行のSBでも、上下へのフリースクロールは、技術的に可能なはずなのですが・・・。
新SBではステージのスクロール方式を抜本的に修正して欲しいです。
・ラップアラウンド=強制スクロール方向でのループ
・フリースクロール=基本スクロール方向の直交方向(縦→左右,横→上下,固定→上下左右)への任意スクロール
上下左右へのフリースクロールは、実質的に全方向STG
・フリーループスクロール=フリースクロールのラップアラウンド
・自機のループ移動=上下端または左右端では、反対側へ移動
位置分岐にこの4パターンが欲しい 上方向 下方向 ◆◆◆◆◆◆◆ ◇◇◇◎◇◇◇ ◇◆◆◆◆◆◇ ◇◇◇◆◇◇◇ ◇◇◆◆◆◇◇ ◇◇◆◆◆◇◇ ◇◇◇◆◇◇◇ ◇◆◆◆◆◆◇ ◇◇◇◎◇◇◇ ◆◆◆◆◆◆◆ 左方向 右方向 ◆◇◇◇◇ ◇◇◇◇◆ ◆◆◇◇◇ ◇◇◇◆◆ ◆◆◆◇◇ ◇◇◆◆◆ ◆◆◆◆◎ ◎◆◆◆◆ ◆◆◆◇◇ ◇◇◆◆◆ ◆◆◇◇◇ ◇◇◇◆◆ ◆◇◇◇◇ ◇◇◇◇◆ これで角度制限をかけられる
自機のループ移動は、自機の座標を変数で取得して、 x<32でx=320,x>(320-32)でx=0とかすれば、左右端でのループ移動はできそう フリースクロールは画面端で停止するけど、画面端で背景がループしてくれれば、 ドラムスクロールSTGができそう
835 :
1234 :2012/08/04(土) 14:14:42.97 ID:ICU1Wh2R
836 :
1234 :2012/08/04(土) 14:35:29.61 ID:ICU1Wh2R
アップしたんがけど、なんか消えてる。 ブラウザがバグってるのかも。
837 :
1234 :2012/08/04(土) 14:41:09.43 ID:ICU1Wh2R
通しデバッグで動作するように修正しました stgdu0954.zip 楕円軌道(ご自由に版)
838 :
1234 :2012/08/04(土) 18:06:36.56 ID:ICU1Wh2R
( ´Д`)つ stgdu0955.zip 角度位置分岐(斜め分岐) 即効作ったのでバグあるかも。 まぁ大丈夫くさい。
839 :
1234 :2012/08/04(土) 18:11:51.70 ID:ICU1Wh2R
またやっちゃったw 画像ファイルが入ってなかったので再アップ。 ( ´Д`)つ stgdu0956.zip 角度位置分岐(斜め分岐)
IRCやろうとしても、 接続先が見つかりません・・・ 接続先に拒否されました・・・ ダメだ (orz
842 :
1234 :2012/08/05(日) 08:23:49.98 ID:RpgpIond
IRC参加してきました。 あまり良い質問が出来なかったのですが、個人的には、SB氏のビルダー開発のスタンスはつかめた気がします。 どなたかがロダにログをアップしてくださったようなので、内容はそちらを参考にしてください。 stgdu0958.txt [パス設定] 座談会・ログ 787-800 先週はいろいろありましたがw 基本的に「スクリプトを考えるのは楽しいこと。」という認識です。 口を挟んでも手を貸さなかったのは、その楽しみを奪うことはしたくなかったということなのです。 使いこなすと結構いろいろ出来て楽しいとおもいますよ?(←これが余計w)
843 :
1234 :2012/08/05(日) 08:26:19.33 ID:RpgpIond
(;゚Д゚) 今日のIDかっこいい!! ↑
844 :
832 :2012/08/05(日) 10:52:54.82 ID:zJ3YJmzf
>現在のSBは、ラップアラウンドは基本スクロール方向に関係なく設定でき、スクロール速度を設定した方向で背景がループします。 >現在のSBでは、フリースクロールが設定できるのは、基本スクロールの縦方向における、左右フリースクロールのみです。 >なぜか、横方向STGにおける上下へのフリースクロールはできません。 >現行のSBでも、上下へのフリースクロールは、技術的に可能なはずなのですが・・・。 基本スクロール設定を「右に」へすることで、上下へのフリースクロールが可能です。 確認が甘く、すみませんでした。
845 :
832 :2012/08/05(日) 10:55:39.79 ID:zJ3YJmzf
IRC参加のPSPですが、昨日は寝落ちしてしまい、PWがわかならくなりました。 教えてもらえないでしょうか?
SB 2.0の名称は昨日の会議で決まったのかな?? STG builder Next推し
SBXとかどうかな? SB氏と皆の思いが交錯したという意味で… もしくはセック(ry
これまでのフレームにとらわれず、より自由に機能を高めて追加した STGbuilder Plus 簡単に誰でも使えるを合言葉に、機能を簡素化してウィザートを付けた STGbuilder Kids
全方向スクロールに特化した、ACTRPGも作れる STGbuilder AllRange エースコンバットのような3D-STGに特化した STGbuilder 3D
>>845 うpされた方の名前ですよ
∧_∧
( o o )
人
851 :
1234 :2012/08/05(日) 16:54:39.57 ID:RpgpIond
↑ネコフェいスさん
852 :
1234 :2012/08/05(日) 16:57:15.53 ID:RpgpIond
SB 2.0 はアクションゲームも作れるようにしたいとのこと。 リリースは三年後。
非参加者もダウンロード出来たけど、いいんですかね?
>>853 座談会まとめの方は、同じPWで落とせなくない??
>>853 DL keyあるから、参加したかったけど昨日どうしても参加できなかった人はDLしても良いんでは?
>>855 そちらは、某携帯ゲーム機と同名の人の名前
>>856 まとめの方は、分野別で見やすくて GJ!
すでにHPに通告あるけど
速度 %
エフェクト 縦横比
変数 最大HP,攻撃力,防御力
このへんの改良はかなり強力!!
まとめ出来たみたいなので、元のログは消しました・・。 前回・前々回とも、ログ自体の参加者以外への公開は 参加者全員の許可が必要という建前だったと思うので、 自分もそれにならいたいと思います・・。 参加してくれた人達のおかげで楽しい時間を すごすことができました。 ありがとうございました〜!
>>859 来ましたか!!
お疲れ様でした。
>スクリプト編集の左側のコマンドを3列と2列を切り替えれるように(右クリックメニュー)
ネットブックの自分にはうれしい機能☆
乙!
>>859 乙です!
SB2.0の事を考えていたが、例え互換性が無かったとしても
作ってきた素材でセルフリメイクすれば作る楽しみも増えていいかなと思った
昔のスクリプトなんて見れたもんじゃないからな!
攻撃防御変更きた乙!
865 :
1234 :2012/08/06(月) 13:55:39.54 ID:4/uo//W8
ver0.99.95 人柱版でスクリプト新規作成してスクリプトを開くと 「ラベル」が選択されているのに、スクリプトパネルが表示されません。 一度、「3列か2列」を選択するとそれ以降は正常に表示されるようになります。 「3列と2列を切り替え選択」は場所が分かりにくいので、 メモ表示かヘルプの列の隣にあると分かりやすいのではないかと思います。
866 :
1234 :2012/08/06(月) 13:57:59.51 ID:4/uo//W8
スクリプトパネルのカテゴリを選択すると二列表示で表示されてますね。 単に新規作成時に真っ白になってるだけのようです。
スクリプト編集画面になった際に、最初は3列モードで並んでいるのですが、 触れるまではパネルの一覧がロードされていないようですね。 最初はこれまで同様2列表示にしておいて、パネル一覧をロードしてから、 3列モードを選択後、その後から3列表示するようにしたらどうでしょう? パネルのアイコン自体が小さくなるわけではなくて、並びが2列→3列になるんですね
速度パネルの%指定と、変数での進行方向の速度取得は、 個人的に超ウレシイ・・・
869 :
SB :2012/08/06(月) 18:34:52.07 ID:iIG36WMg
ローカル変数の速度はバグってるかもしれない
最大体力の制限を解除ってどういうことです?
今までは敵の最大体力は同キャラ同士で共通なんじゃなかったっけか
>>872 継承スクリプトを設定した際に継承先のスクリプトが継承元のパネルサイズの外側にあると
スクリプトが読み取られずエラーになるようです。バグかなこれ
外側全てじゃなくてラベルの問題なのかな。とりあえずロダに上げておきました
パネル表示が直ってる! やったね!! 縦800ピクセルでもわずかに下が切れてたからありがたい
継承スクリプトって、スクリプトパネル配置ボートのサイズを合わせておかなきゃダメなんじゃなかったっけ? 確か、はみ出てる部分がクリップアウトされるんだっけ?? ゲーム内のものは全て一番大きいサイズに合わせておいた方が・・・
最大HPは、 @どのキャラクタでもプレイヤーのMax HPを参照 ↓ A同種のキャラクタは同一値としてMax HPを参照 ↓ B同種のキャラクタでも個別にMax HPを参照 ということですか? 攻撃力や防御力も個別??
多関節の遅延のスクリプトの追加要望出すの忘れてた…
879 :
SB :2012/08/07(火) 10:42:58.30 ID:+L8aOQqm
継承スクリプトは継承元のサイズがでかいと はみ出た分はカットされます
>>873 パネルサイズが違うものを読み込めないのは当然だろう
バグでもなんでもない
自分は敵キャラの継承スクリプトが10*10あるせいで 新規作成するとき忘れるとめんどいことになる。 設定でスクリプト新規作成時のマス数指定できたらなぁ もしくは継承元がでかいとメッセージ出るとか
でっかくなっちゃった!
「継承権が不足です!」とか?
バグはドツボに嵌まるとマジでわかんないからね 原因不明で詰み放置パターンて人も多い気がするなあ 継承パネルサイズの不具合は
継承スクリプトを使用している人は、ベテランクラスだと思うけど・・・
エクスポート関係は今回は含まれなかったね・・・ あと、パス速度、壁ヒットの改良とか 来月に期待
変数の速度は何がおかしかったの??
継承元にするようなのは継承元にするという意識で極力無駄をなくし スペース圧縮しておくな
889 :
1234 :2012/08/08(水) 08:46:40.64 ID:wlSjRMkQ
>>879 継承スクリプトで、パネルサイズの大小にかかわらず実行されるように改良できますでしょうか?
継承スクリプトを使用しているスクリプト編集のパネルサイズ変更時に、
最小パネルサイズの指定が継承スクリプトを参照し、
場合によっては自動的に修正するような仕組みでもいいと思います。
890 :
1234 :2012/08/08(水) 09:01:09.20 ID:wlSjRMkQ
>>879 それと既出とは思いますが、パネルサイズ縮小時にパネルを消去しないよう保護する仕組みをください。
たとえば、10x10で記述されたスクリプトはそれ以下のサイズに変更できないような感じです。
座談会のときにお願いするべきでしたが、すっかり忘れていました。
可能でしたらぜひお願いします。
継承スクリプトってなぁに?
892 :
1234 :2012/08/08(水) 09:56:53.50 ID:wlSjRMkQ
継承スクリプトを使って、タスクを部分的に「代用」することが出来る。 たとえば、敵の爆発をスクリプトで作った場合、 すべての敵にその爆発スクリプトをコピペするのはメンドクサイと思ったら、 継承スクリプトに登録して、その部分だけを指定して代用すると楽が出来る。 あとでその部分だけを修正すると、参照しているすべてのスクリプトが一度に修正されることが利点。 同時に誤動作を生む危険性もあると....こんな感じかな。 何気に、何も設定していなくても「デフォルトスクリプト」が継承スクリプトになっている罠。 見えていないだけだったりする。
893 :
1234 :2012/08/08(水) 10:02:21.22 ID:wlSjRMkQ
さて何を組もうかしら、スクリプトの海は広大だわ、(青いし)
894 :
1234 :2012/08/08(水) 11:49:23.12 ID:wlSjRMkQ
今回追加された [ローカル変数:速度(x100)] を検証してみた。 適当にキャラ作成して以下のスクリプトを組む [移動直交座標:Y0=100]-[変数0=16384]-[ローカル変数:移動方向←変数0]-[制御通過▲] 一見すると、「下方向に移動指定したあとに直角に左向きを変更して直進」しそうだが... なぜかそのまま下方向に行ってしまう。 そこで [ローカル変数:速度(x100)] を使って記述してみた。 [変数0=16384]-[ローカル変数:移動方向←変数0]-[変数0=100]-[ローカル変数:速度(x100)←変数0]-[制御通過▲] 何事もなかったのようにキャラが左方向へ移動する。 ------------------------------------ まとめ:以前は移動方向を吸い出すぐらいしか使えなかった[ローカル変数:移動方向]が [ローカル変数:速度(x100)]を実装したことで移動方向を入力するのにも使えるようになった。 円軌道も[移動極座標]以外の選択肢が増えたかなと.....ハッ!
895 :
1234 :2012/08/08(水) 13:49:57.76 ID:wlSjRMkQ
[変数0=16384]-[ローカル変数:移動方向←変数0]-[移動極座標:速度100]-[制御通過▲] これも、速度を変数で可変できないけれど同様のことが出来るっぽい。
移動パネルは慣性も持たせるので、別の移動パネルがこない限り、最初の向きに等速度で移動しちゃう 移動方向を変えても、移動方向への速度を変えない限り、移動方向は反映されない (昔は極座標パネルでしか移動方向の速度を指定できなかった、相対オンの角度0でね) 今は進行方向の速度変更できるから、速度の加減算だけでなくて定数倍とかもできて便利 相性) 直交座標パネル→変数:X,Y移動量 極座標パネル→速度パネル 変数:移動方向→変数:移動速度
デフォルトスクリプトの詳細解説を求む
駄目です
899 :
1234 :2012/08/11(土) 01:16:21.94 ID:femW+nZM
>>897 デフォルトスクリプトのタスク「10防御ヒット時」をあけてみましょう。
[描画カラー▲:緑]-[描画カラー▲:通常色]-[タスク停止1:タスク10]
となってます。
攻撃が当たった時にキャラクタが薄い緑色に光るスクリプトです。
どこかで見たことないですか?
タスク13:プレイヤーは、画面下から上に強制的に動かすスクリプトと、
左から右に強制的に動かすスクリプトが入ってます。
ゲームスタート時に自機が勝手に動いてるあの動作と全く同じですね。
ビルダーに組み込まれた機能かとおもってたら、実はデフォルトスクリプトだったというオチですw
ディフォルトスクリプトで思い出したけど キャラクター設定やプレイヤー設定の数値の優先度ってあるよね… プレイヤー設定で弾にしたキャラクターなんかはそっちで設定した攻撃力で上書きされたりとかするし。 (はじめたばかりの時ココで戸惑った思い出) 登場したキャラクターは キャラクター設定の数値がまずきてそのあと自機ならプレイヤー設定、そのあとスクリプトと 上書きされると思っていいのかな…体感的にはそう思う
901 :
1234 :2012/08/11(土) 03:20:05.10 ID:femW+nZM
上書きというよりは、キャラクター設定やプレイヤー設定は初期設定で、 スクリプトで設定をいじる感じかなぁ。(C言語的発想かもw)
自機を色々弄るのはサッパリ分からない、何も出来ねえ、と思ったら デフォルトスクリプトを変えろってことか…と昨日ようやく中身見てみた さあ、さらなる地獄(フロンティア)の始まりだ…
わかってるとは思うけどデフォルトスクリプトは変更しても次の起動時には 元に戻ってるからね。自機のスクリプトそのものを変えないとだめ 自機は何も考えずに機能を詰め込むと簡単にローカル変数が足りなくなる・・・
>>903 ?! いやスマン、知らなかったわ
まあまだ本格的な改変はしてなかったし良かった
分かってると思うケドなんて言われても、これは自爆しないと分からない所だったよ…w
何を持ってして自機として振る舞ってるのか分からんけど
とりあえずデフォを全コピーして触るとすんべ
自機っていうのはプレイヤー機として選択され、ステージが始まったら自動で出てくるものでしょ 画面内にいるよう位置を調整したり、破壊されると残機が減ったりコンティニューが呼び出されたりする あとはプレイヤー設定に応じて移動したりショットを発射したりする それと同時に敵や敵弾と同じキャラクターでもあるから基本的にはその他のキャラと同じように作れば良い 他のスクリプトと同じようにタスク0から始まってタスク1を起動させ タスク1でショット撃ってるように見せる処理を作るとか
>>901 うん、たしかに上書きって言うよりそれの上からさらに変更くわえる感じですね
ぶっちゃけプレイヤー設定介さない普通のキャラ表示して
スクリプトでボタン分岐させて動かすのも有りですよね
907 :
1234 :2012/08/11(土) 18:15:03.65 ID:femW+nZM
>>907 そそ。 たとえば十字キー左右で旋回、十字キー上下で前後で移動とか、自由に作れます。
デフォルト関係はdefault.binをごにょごにょすれば 編集できたりする、何が起きてもしらんけど
909 :
1234 :2012/08/11(土) 18:48:46.11 ID:femW+nZM
default.bin を default.txt にすると文字化けしてよくわからないのですが、「ユーザー設定」という文字は読めました。 ごにょごにょとは何でしょう....デフォルトフォントを修正したいのですw
バイナリで見ろよw
911 :
1234 :2012/08/11(土) 18:57:45.24 ID:femW+nZM
(;゚Д゚)ノ はい! ゴニョゴニョ判りましたw ビルダーで読めばいいのですねw
912 :
1234 :2012/08/11(土) 19:03:31.17 ID:femW+nZM
これでデフォルトフォントが修正できそうですーっていうか出来ましたw
913 :
1234 :2012/08/11(土) 19:05:05.72 ID:femW+nZM
別にエディタでもビューアでもいいけど どうしてtxtで見ようと思ったのか
915 :
1234 :2012/08/11(土) 20:25:05.09 ID:femW+nZM
>>914 HTMLもTXTで書けるでしょ? それであたりがつくかなぁと。
で?バイナリで見れたの? データ書き換えのやり方を教えてくれないか。
とりあえず、仮修正だけど default.bin のデフォルトスプライトをいじったのでロダにあげました。
stgdu0967.zip gjがwzにかぶってるのを仮修正
必ず元の default.bin はバックアップを取って置いてから書き換えてください。
>>915 目当てのフォントをバイナリでいじるならdefault.binの0x45b0からbmpそのまま入ってる
サイズさえ変えなければそのままその部分に上書きで変更できるよ
917 :
1234 :2012/08/11(土) 22:12:24.00 ID:femW+nZM
>>916 ビットマップを見つけたものの、DNAの螺旋構造みたいな状態でどれがどれやらw
乙です!!
>918 おつです
乙幼女〜
デフォルトスクリプトの解析の始まりかー
要望ですが、回転スクリプトのターゲットを角度指定以外の場合でも目標角度の反映が欲しいです。 (ターゲット:プレイヤーで 目標角度:180 の場合、プレイヤーの方向と逆の方向を向くように)
うちはとりあえずディフォルトスクリプトのヒットで緑に光るのを白にしている…
925 :
名前は開発中のものです。 :2012/08/13(月) 22:34:12.96 ID:fgJyc1kl
ダメージを食らった場合の無敵時間設定は、デフォルトで組めるの??
デフォルトで組めるっつーかデフォルトを改良して 自機や敵スクリプトに組み込めばできる
927 :
名前は開発中のものです。 :2012/08/14(火) 00:45:22.89 ID:u5sA/ZPM
背景ダメージは、攻撃力を最小の1にしていても、フレーム毎に連続で食らうから、背景から離れる前に死亡しちゃわない?? 背景ダメージの後の無敵時間設定が欲しい。 あと、壁の跳ね返りだけど、壁に接触して壁ヒット時タスクが起動した場合、自機のその方向への移動を制限or自機を1フレーム前の座標に戻すとかできないものか・・・ (壁接触前の座標を保存しておいて、壁との接触時に自機位置を接触前に戻してしまう) 背景のスクロールも考えると難しいか・・・
928 :
名前は開発中のものです。 :2012/08/14(火) 00:49:18.11 ID:u5sA/ZPM
自分で押し戻し判定のスクリプトを作ろうとすると、どの方向に押し戻すかを判定するのに、自機との位置関係を調べる必要が出てきちゃう。 前に出てた、上下左右4方向の位置分岐パネルがあれば、簡単にスクリプトを組めるのに・・・。 今の4象限の位置分岐パネルだと、跳ね返す方向が斜め4方向になっちゃうし、X・Y座標を取得して計算して分岐するのは、かなりパネル数を消費しちゃってもうダメポ
929 :
1234 :2012/08/14(火) 01:35:15.95 ID:7wmHQmlX
デデンデンデデン♪ デデンデンデデン♪
|・ω・`)ノ よんだ?
>>928 背景HITならキャラの上下左右に子を配置して背景見るといいよ。
自機のHPを1000くらいにして敵弾攻撃力も同じに あとは自機のHPを毎フレーム確認して壁とぶつかって1000切ってたら1000に戻す ってやるのは?これでも背景衝突のHP減少のほうが早い?
931 :
名前は開発中のものです。 :2012/08/14(火) 02:06:18.43 ID:u5sA/ZPM
>>929 なるほど、上下左右に子キャラクタを配置して先行判定させるとは・・・
>>930 HPの方をいじるとは・・・御見それいたしました。
でも、攻撃力を1とか2とか10とかに設定できる意味がないような・・・
それだったら、攻撃力1/1フレーム、攻撃力1/10フレーム、攻撃力1/100フレームとか、最初のダメージ後に何フレーム間隔でダメージを与えるかを設定できた方が実用的では??
壁衝突は壁の中にいる判定とられると体力ダメージ関係なしに即死になるんですよね…
説明が足りなかったや… ディフォで壁通行不可になってる時に壁の中にいる判定とられると「いろいろ:死亡」になる、ですね。
934 :
1234 :2012/08/14(火) 03:01:29.12 ID:7wmHQmlX
キャラクタ:通行不可 を設定してあると、デフォルトスクリプトの14壁ヒット時が動作しているようです。 そこをコピペしていじると望む動作が出来るかもしれませんよ。
935 :
名前は開発中のものです。 :2012/08/14(火) 03:44:31.31 ID:u5sA/ZPM
>>932-933 壁すり抜け防止??
壁の中にいる?の値の意味が途中で変わったし・・・よくわからない
「壁の中にいる?」の最初の登場はv0.99.04から?
通り抜け防止でしょうね…通り抜けたければダメージ判定にすればいいですね あと自機に無敵時間があるとその間壁判定もすり抜けることになるので 壁抜け禁止にしたければ壁判定用子を周囲におくのが一番かも?
>>927 自機の防御力を2以上に上げて無効化できないの?
938 :
名前は開発中のものです。 :2012/08/14(火) 10:44:49.48 ID:u5sA/ZPM
背景ダメージは防御力無効
防御時タスクと背景ヒット時タスクが、防御判定オフで一緒に無効化されてしまうのが問題点 防御判定オフ=防御時タスクを起動しないが、背景ヒット時タスクは起動する 無敵オン=防御時タスク+背景ヒット時タスクの両方が起動しないとかにして欲しい あるいは、背景判定ヒット時タスクのみをオフにすると、ダメージも停止するけど、壁をすり抜けるのが難点 1Frあたりのダメージでなく、任意Fr毎のダメージを設定できると良いと思う
940 :
1234 :2012/08/14(火) 17:53:33.39 ID:7wmHQmlX
>>916 バイナリで修正が出来るのは出来るけど、修正箇所のレジストリを特定するのは骨が折れる。
正常なビットマップ表示が可能なエディタがあれば不可能じゃないけど.....
まぁ無理、っていうか現状ではやりたくない、っていうかやってくれw
これだけ情報出してるんだから、状況は把握してるでしょ? よろしくw
941 :
1234 :2012/08/14(火) 18:57:04.65 ID:7wmHQmlX
>>916 ん〜まぁなんかうまくいったっぽいw
頑張って続けてみるもんだなぁと....
942 :
1234 :2012/08/14(火) 19:11:58.91 ID:7wmHQmlX
stgdu0968.zip gjがwzにかぶってるのを修正してみた 前回と同じく、元の default.bin はバックアップを取ってから書き換えてください。
背景判定枠を採用 自機より一回り大きく設定し、背景ヒット時タスクで、自機の位置を上下左右で判定 かすり枠にも応用可能に 上下左右判定も採用で
ちゃんと敵味方が押される動く壁ってうまいことできないものかな こういう時は物理演算かな
物理演算いじってみたけど通行不可の壁としてけっこういいねこれ ただ長いマップに配置するのはちょっと面倒かも?
自機をdynamics,壁をstatics,壁はスクロール同期オン ただ、壁を配置するのに、敵キャラクタとして配置しなきゃいけないのが難点 HIT背景の配置で、statics属性背景みたいな項目あれば、背景として設定できるから便利になりそうだけど
947 :
名前は開発中のものです。 :2012/08/15(水) 20:11:40.20 ID:B5YIJeIz
948 :
名前は開発中のものです。 :2012/08/15(水) 20:14:35.63 ID:B5YIJeIz
物理演算はキャラクタとして配置しなきゃいけないのがネック 背景編集でタイルみたいに設定できれば文句ない 背景判定に、即死、ダメージ、通行不能、通行不能(物理演算)を用意したらいいよね それで、通行不能壁用のstaticsのグループ番号を指定してしまう
949 :
sage :2012/08/15(水) 20:35:09.80 ID:B5YIJeIz
SBは640×480(4:3)が推奨解像度なわけだけど、横STGはフルに使用するとして、縦STGは皆どの程度のアスペクト比でしてるの?? 600×480(5:4) 560×480(7:6) 480×480(1:1) 400×480(5:6) 360×480(3:4)
やっぱり、横は4:3、縦は3:4かねぇ
背景の当たり判定にstaticsあるとスゴイ便利そうですね ナナメ45度の坂も配置簡単になりそう >949 整数比でない画面のゲーム多いと思う だいたいみんな感覚でやってるのじゃないかな ある程度きっちりした数字じゃないと設置など計算しづらいと思うけど
おお、IDがoznへ なんか土下座してるみたいだw パスでパス内を等速移動(ポイント間のフレーム数指定でなく、実進行速度での指定) パスで直線、ベジェ、スプラインに加えて、円弧の追加(最大円弧で円) 位置分岐で上下左右の方向分岐の追加 サブウエポンを2系統同時使用(溜め用と非溜め用) ozn oz2 orz or2...
背景に地形チップを使う派の人は、チップサイズ×チップ枚数になるから、その制限を受けるのでは 背景を1枚絵とか、無地とかグラデーションとかのシームレス絵の人は関係ないだろうけど でも、グラフィックボードの縛りを考えて2の乗数の10乗倍が良いんじゃないかな〜 確かに、背景のHITマップは斜めとか機能してないから、物理演算のフリーフォームで同じ図形を描いて、HITパレットに追加できれば良いのにね ちなみに、dynamic自機は、staticに衝突すると止まるの?はずんで跳ね返るの? dynamicな弾を斜め三角?に当てたら、弾の向きは90°変わるのかいな??
360*480です 怒首領蜂みたいなCAVEの縦シューが240*320ですし 3:4が普通かと
360×480はなんか狭い むしろ、今のモニタなら480×640(3:4)のフル縦STGでいけるよね 最近のモニタは、最低でも縦解像度が700-800はあるもんね
956 :
1234 :2012/08/16(木) 00:04:28.99 ID:lH/JREfz
パス速度は採用されたようだが・・・ パスを閉じるや弧パスは無理そう ライブラリ的にはできるはずだけど 需要的な問題で
320x480 640x480 480x640 デフォルトレイアウトをいろいろ作ってみるか・・・ グラディウス風、雷電風、ツインビー風、ゼビウス風とか
普通に縦長のウインドゥで作ることももできるはずなんだが なんかしっくり来ないんだよね… あと480*640って意外と画面広くてキャラサイズが悩ましい…
480・640でやってる人は市販の横画面縦スクロールSTG参考にすると良い ギガウイングとか、ネオジオで出てたSTGもそうだね
ネオジオの横画面縦シューってすげぇ微妙だった記憶しかないな・・
964 :
1234 :2012/08/16(木) 12:31:34.29 ID:lH/JREfz
横画面縦シューでうまくいったのはすくないね。 かろうじて成功したのはシルフィードとレイストームぐらいだけど、横画面縦シューと分類できるかどうか。 あと人間の目の構造上、左右の目の見える視野が違うので、横シューで弾幕ゲーは難しいとのこと。
965 :
1234 :2012/08/16(木) 12:47:04.07 ID:lH/JREfz
個人差はあると思うけど..... 一点を見つめて首を上下または左右に振ると、 見える物が上下だとぶれにくい、左右だとぶれやすいって教えてもらった。
横スクロールシューだと弾が見づらくて駄目だとプロギアで語っていたはずなのに結局その後も何度も横シューを出したケイブ
967 :
1234 :2012/08/16(木) 17:45:56.97 ID:lH/JREfz
横画面じゃないと家庭用に移植して販売するのが難しいからねw
じゃあ移植してくださいヨォ〜
969 :
名前は開発中のものです。 :2012/08/16(木) 18:20:33.87 ID:YIJ1V1am
Windows8になれば、タブレットで縦持ちができるようになるから、 横画面縦シューでも大丈夫 タブレットを縦にして、コントローラ設定で+キーをを90度回転させればよい
970 :
名前は開発中のものです。 :2012/08/16(木) 18:25:34.73 ID:YIJ1V1am
つまり、縦でも横でも640×480で製作すればよい 縦の場合は、各キャラクタをすべて90度回せばOK そういう設定がプレイヤー編集にあったよね 640x480と480x640は16x16ベース(または32x32ベース)で作れるが、 360x480は同じ3:4でも、微妙に一回り小さい12x12ベースになってしまう 8x8ベースならどれでも共通だが小さすぎるし・・・
昔SSのレイヤーセクションを寝転びながらやったの思い出す
972 :
1234 :2012/08/17(金) 00:57:24.25 ID:eBfg4B6u
移植.....勝手にやっちゃいけないんだぞ! やってるけど..
973 :
1234 :2012/08/17(金) 01:38:42.12 ID:eBfg4B6u
タブレットWindows8は期待、縦シュー(実は横シュー)が作りやすそう。
SBがWin8に非対応だったらどうしよう??
975 :
1234 :2012/08/17(金) 20:46:50.29 ID:eBfg4B6u
ARM版Windows8はまず動かないと思う、Windows RTって書いてあったらあきらめて。 32ビット版、64ビット版Windows8は心配しなくていいよ。
作者乙!
物理演算で跳ねたキャラの移動速度って検出できたかな
なんだSB製じゃないじゃん しかも既存作品のパクリか…
オプションの挙動はSBでもできるさ
ポリゴンキャラのスクリプト対応がまたれますね、あと画角の変更
たしかに
>>976 はSBで作れるだろうね
こんなパクリゲームは作ろうとも思わないが
クローンいいじゃねーか これをオリジナルとか言ったり売り物にしようとしたり 版権元超えたとかほざかない限り SB製じゃないからスレチで済む話だろ 誰も彼もがオリジナル作りたいとか思ってねーよ 感銘受けたゲームを真似てみたい こうした要素を入れてみたい 再現したい それだけだろ
動画みたけど正直音楽については好みじゃないな
>>983 物理演算で吹き飛ばすというのが今ではありふれている上、すでにSTGとしても作られてるからどうしても二番煎じにしか見えない。
stgで今までやった事やったらパクリとか縛りキツ過ぎて何にもできねーよ
製作板で批判する気持ちがわからんわ
単純にネタが面白くもなんともない。SBで作りなおしてこい
>>984 うp主の自作BGMだから、作曲できるだけでも十分すごい
>>980 オプションの挙動は、SBでも昔サンプルがあった気がする
オプションの着脱は、公転パネルでできそう
攻撃方向の角度変更は、自転パネルでプレイヤーと逆方向かな
オプションを別行動にして、自由に攻撃方向を変えるのは面白いアイデアとは思うけど
>>985 二番煎じでないSTGなんかほとんどないよ
一番煎じは最初のSTGだけなんだから・・・他大多数は何かの二番煎じ・三番煎じ以降・・・
自分で再現したところを評価すべき
1番煎じ作りたいなら新ジャンルたちあげるんだ
今までいくらでも見られたようなもんは面白いアイディアとはいえねーだろ
違うジャンルでのアイディアを持ち込むと新しい面白さが見つかったりもするので それはそれで新しいアイディア ただし調理法きちんと考えないと美味しくならないぞ
同じSTGで見られたんだから違うジャンルでもねーし
つーかなんでSB製でもないゲームの動画貼りだしたんだこいつは
物理演算STGの例じゃね? まあ動画の方は特に見るべきトコもないんだが… パチンコSTGの方が物理演算の特性は生かしてるよな〜
ああパチンコ再現してたのは凄かったな確かに あっちはかなり参考になる それに対してこれはたいした処理は使われてないしゲーム自体もただのパクリでしかないしなあ
もしかしてタイトルやプレイヤー選択、オープニング等って 各シーンごとにちょっとした強制ルールはいってるかんじなのかな? ボタンでOPキャンセルとか
いつの間にかアフィブログになってたんだな・・・
何を根拠に分け分かんねえこと言ってんだお前
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。