1000近くなると荒らしが意味もなく埋めていくので相手にしないように
よくたてたほめてつかわすありがとう
ヲチスレの現在のクズリスト
ID:bu5WAfR90・ID:Q7lVg7YNO(れおちゅーの自演)
かビちュう
wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
7 :
前スレ980:2012/03/24(土) 11:05:39.95 ID:zJkV93r5
踏んでたの今頃気づいたスマヌ
ゆるさない、ぜったいにだ
/.⌒ヽ
/ .\
../ ヽ. \
(./ ヽ. )
/ l"
.ノ l
>>1乙
l ● ● ..|
l 一 |
ヽ.._____ _,ノ
. 丿ノ ノ 丁丁 ̄l\
. く_(__(_(_._」____)ノ
みんなはカジノ要素みたいなのがあって
負け→失った金は2時間くらい雑魚狩りしないと戻らないとなったらどこまでやる?
大人しく雑魚狩りするまっとう派か
セーブ&ロードでやり直せるならやる派か
↑ができないならセーブデータを複製してでもやり直す派か
↑もできないならゲームごと複製してでもやり直す派か
チートは論外ね
俺はゲームごと複製してでもやり直す派だから
自分のゲームにはバランス崩壊が怖くてカジノ要素入れられない
一般人はどこまでやるものなの
ミニゲーム的な息抜き要素と割り切ってるわ
俺もゲーム複製してでもだな
2時間も無駄にやり直すくらいならたいていの人は複製選ぶだろ
そんなことに時間使いたくない
運の要素の強いカジノでそんなにシビアなバランスなら
他の部分がよっぽど面白くない限りゴミ箱に直行派
俺はギャンブル好きだからゲーム内だし負けたものは仕方ないって割り切るな
RPGじゃないがシーマン2みたいに掛け金自分で設定できるようにすればいいと思う
カジノの前にセーブしておくな
んで失敗したらやり直す
セーブ複製とかしないと復帰が無理なら
せいぜい30分で取り戻せるくらいの損失が出たところでやめる
金でコイン買う派は俺だけか
どういった層をターゲットにするかが決まっていればあまり悩む必要はない問題だな
ゲームがうまくない人やライトに楽しみたい人にとっての救済要素はあってもいいとは思うね
最近は自分からチート要素を縛って楽しもうとする上級者も多いし
まぁレベル制RPGではヌルゲーになるだけかも知らんが
2時間分の金が消えた時点で即ゴミ箱行きがおそらく最大派閥、つまり一般人
そんな状況になってもロードしてやり直すのはよく訓練されたゲーマー
2時間分のロスを受け入れたりバックアップやチートする奴はほんの一握りしかいない少数派
多分こんな感じじゃね
カジノ内だけで使えるコインに換金するシステムでいいじゃねぇかねぇ
変に金が増えてもうれしくないわチマチマ敵倒した努力をコケにされたような感じで
ポケモンとかはコインを換金できない
カジノは賞品手に入れるためだけの要素だったけど、確かにあれで所持金が増えたら微妙な感じかも知れない
ドラクエでもコインはゴールドに換金できなかったけど
景品を売りさばいてゴールドを稼ぐという方法はあったな
つまりパチンコ死ね
うむ
320x240で作り始めるのは大失敗の元
640x480で作るのがいいな、画面が広くてとてもよい
素材が少ないのがネックだけどな
よろしいならば800x600だ
800x600でやったら俺の絵の下手っプリがさらに目立つようになった
ドット絵使う時は粗さを見せるためにあえて320x240でやる事はある
イラスト素材使う時は640x480以上だな
原寸だと気持ち悪いブレ方するから基本640*480
著作権をよく知りたいんだけど
著作権のある音楽、画像、映像とかをぶっこ抜いて使ったらアウト
耳コピやトレスで似たようなの作ってもアウト
だけどシステムは似ててもおk
ってことでいいの?
落ち物系でいくつか重なると消えるなんてシステムなんて腐るほどあるし
RPGだってレーシングだってたいていのゲームで基本システム同じだよね
でも例えば俺屍と全く同じシステムで名称や絵、画像を変えたものを作る
みたいにシステムに特徴のあるゲームの細部まで真似たらどうなるの?
怖いならつくるな 怖くないならつくれ 好きにしろ
システムにも著作権はある
最近モシモシの釣りゲーでパクりパクられ問題あったが。
ちなみに著作権の無い音楽、画像、映像なんか存在しないからな放棄も出来ないし
フリーは使っていいという許可があるだけ
著作権が無い物は無いけど著作権を意識しなくていい物はある
そう、考え方
>>32 著作権は放棄もできるし、譲渡もできる。
放棄できないのは著作者人格権。それも、日本国内での話。
著作権絡みの法は国によって結構違う。
何より、定められた保護期間を過ぎれば消滅する。
それと、アイデアは著作権法では守られない。
つまり、「システム」のアイデア部分は著作権法では守られない。
ただ、システムを表現するためのインターフェイスなどは画像で
あるから、画像やデザインとしては著作権法の対象になる。
アイデアも特許登録されてるやつは注意な
特許のサイトに登録されてある、物事を実現するための方法(製造方法や表現方法)をそのまま使用すると特許料を請求される
まぁこっちは著作権に比べたら、個人の趣味製作の範囲においては緩いと思う
日本はAQUASTYLEぐらい無茶苦茶やって金とろうとしてようやく警告来るレベルには寛容
東京地裁の釣りゲータウン判決は、意図的に同じ表現にしたのがアウトってことらしいな
にしてもゲーム業界の常識ひっくり返すビックリ判決だと思う。控訴中だけど
まあ素人がプロの真似して習作してみました程度なら大丈夫なんじゃね
Webは風当たりきついけど、研究発表まで規制したら健全な文化の発展オワタになるしな
パクリで楽して儲けたいとかならブタ箱入っとけって感じだけど
自分なりに調べて分かったわ
プログラムには著作権があって全く同じプログラムを組んだらアウト
同じ動作をする別のプログラムならおk
特許権ってのもあってこれはアイデアを保護するもの
つまりプログラムが違おうが同じ動作をすればアウトだけど
条件が厳しいからゲームに使う程度のアイデアにはまず当てはまらない
じゃあ上に引っかからなければ何をしてもいいのかって言うとそうでもない
損害賠償ってのがあって著作権でも特許権でもセーフだろうが
販売されてるものと酷似したものを作って損害を与えたと認められればアウト
簡単に言うと
10というプログラムを作るのに
既に5+5という物があっても
2+8を作ればそれはセーフになる
って感じ
ありふれたプログラムに著作権は認めない
プログラムの中でも創作性を感じる部分だけ認める
その場合同一のコードじゃなくても創作性の部分を真似してると認められればアウト
と読めるな
心のソース開示して僕と一緒にハローワールド(J-POP風)
前提としてコードつまりはアルゴリズム自体には著作権が認められていない
独自のプログラムだろうが出来たゲーム全体に創作性がまったく見られなかったらアウト
逆に言えばアルゴリズムをパクリまくって出来たゲーム全体に創作性があればセーフ。まぁ割と緩い
以前音ゲーについて調べたことがあったけど、割ときっちり書かれてるんだなーって思った
上から降ってきてラインに来た時にボタンを押すのがどうのこうのとか
音ゲーはちょっと特殊か
法律とか結局のところ強者が自己の権力を保持し易くするための道具みたいなもんだけどな
全くもってその通り。
俺屍の枡田はパクって法的に問題ないものならいくらでもパクってもらって構わないし自分もそうするっていうスタンス
>>30の言い方だけでまんまパクる俺屍はアウトだろうし
枡田は何も言わないとしてもSCEとかアルファシステムには訴えられるだろね
FEの作者がディスられてるキガス
FEはもろにFEのパクリだよなぁ
本当によくできている
ただ必殺率が高い気がするんだがあれ
FEは敵の思考ルーチンがひどくて萎えた
アーチャーや僧侶を無視して攻撃の通らないAナイトに
攻撃してくる奴を見て目が点になった
Aナイトを優先的に狙うのは、そういう仕様になってるだろ
移動時に壁をあまり認識してないのが一番萎えたわ
ずーっと移動不可地形で団子になってたりするからな
52 :
かびちゅウ:2012/03/26(月) 21:01:12.79 ID:17SFejhR
暇人共がw
クララを見習えwwwwwww
そして死ね。
クララサイコークララサイコークララサイコー
クララサイコークララサイコークララサイコー
クララサイコークララサイコークララサイコー
クララサイコークララサイコークララサイコー
クララサイコークララサイコークララサイコー
クララサイコークララサイコークララサイコー^p^
53 :
かびちゅウ:2012/03/26(月) 21:03:12.37 ID:17SFejhR
クララサイコー
クララサイコー
クララサイコー
クララサイコー
クララサイコー
クララサイコー
クララサイコー
クララサイコー
クララサイコー
クララサイコー
クララサイコー
クララサイコー
クララサイコー
クララサイコー
クララサイコー
クララサイコー
クララサイコー
クララサイコー
クララサイコー
クララサイコー
クララサイコー
クララサイコー
クララサイコー
クララ以外は屑ですw
クララじゃないと無理
クララ以外は受け付け無い
54 :
かびちゅウ:2012/03/26(月) 21:06:13.64 ID:17SFejhR
本スレはまだ生きてるなw
クララサイコー
クララサイコー
クララサイコー
クララサイコー
クララサイコー
クララサイコー
クララサイコー
クララサイコー
クララサイコー
クララサイコー
クララサイコー
クララサイコー
クララサイコー
クララサイコー
クララサイコー
クララサイコー
クララサイコー
クララサイコー
クララサイコー
クララサイコー
クララサイコー
クララサイコー
クララサイコー
基本システムの魔法エフェクト確認めんどくせー
名前だけじゃわかんね
ゲーム中でF11を押せば設定の読み込みができるからそれを利用するべし
あとはエフェクト表示用のコモンを作ればいいだけやな
コモン集にあるウディ手ってやつでエフェクト確認してるわ
宣伝乙
A押すと変数+10S押すと-10D押すと*0
数字押すと変数+数字番のアニメを実行する並列コモン
とか作ったほうがらく
ゲームを起動せずにDB設定の段階で確認できたら便利かもね
エフェクトに限らずキャラチップ・BGM・トランジションとかも
以前DLしておいたBGM素材を使おうかと素材屋のHP確認しにいったら
試聴はできるけど前には書いてた利用規約がどこにも書いてない
フリー素材として使わせる気なくなったのか知らないけど尋ねるのも面倒だから諦めるとして
こういうのが古いゲームのバージョンアップとバッティングしたらどうなるんだろう
気づかなかったフリすべきなのか、一部BGMがフリー素材として使っていいのか怪しくなったので取り替えますとやっちまうべきなのか
権利者に聞け
返答がないかダメと言われたら公開停止しろ
常識
ああすまん、愚痴が自己中すぎた
200曲以上のBGM全部聞いて厳選してこれでちょっと疲れてるわ
大人しく寝る
普通に聞けばいいのにコミュ障なのか
とりあえずどうたらこうたら言ってくる企業以外の権利者がいれば
規約が変更されたことを知りませんでしたてへぺろでいけるだろwwww
古いゲームのバージョンアップが「新規」利用に相当するのかとか色々思ったけど
終わった話ならまぁいいか。
ロケット、ジェット、大募集!
ネタを書いてください
【記入欄】
身内ネタは禁止
FFでもサガでもなんでもこい!
音楽はFF、キャラはまどマギのクソゲーを作っています
僕は中学生なので著作権なんて知りません
解除よろ
>>66 >200曲以上のBGM全部聞いて厳選してこれでちょっと疲れてるわ
っていってんだから、
>>61は新規利用でしょ。
「古いゲームのバージョンアップとバッティングしたらどうなるんだろう」
という後半は仮定の話のように見えるけど。
くそどうでもいい
連絡取れるならいいけど素材屋がサイトごと行方不明になったら差し替えるべきかって問題に繋がるから
あんまりどうでもいいことじゃないと思うがな
えっ
素材を貰った時点というか最後に見た規約を守ってれば良いと思ってたけど
少なくともその時点で手に入る素材はその時点の規約だからな・・・
実際閉鎖したのに使ったりしてて文句言われたケースあるの?
名指しはしなくていいけどさ
フリゲ素材屋なんかよく閉まるし
そこの素材使ってる奴が文句言われた例は聞かない
閉めたら今まで使用してたゲームは全部公開停止しろってどんなメガンテだよ
魔装少女 ほむら★サヤカ
製作中
音楽FF
パーティまどマギ
僕は中学生なんで著作権なんて知りません
Qモンスター素材が糞
Aノーマル軍に言え
Qバランス糞
Aあ、そ
>>75 これからはそういう規約があるかどうか見とかなきゃなw
正式版公開まだかな
作ったゲーム公開したいんだけど、手軽に登録できるとこはないの?
このご時世、詳細な個人情報を渡すのはなるべく控えたいなあ…
すまん、この条件だと色々あったな。自分で探すわ
無料のHPスペースでも借りればとしか言えんわ
しかも詳細な個人情報とか、有料のサービスぐらいでしか使わんだろ
手軽に公開できるかよりも いろんなかたからの意見アドバイス(中傷以外)がたくさんもらえるところが知りたい
2ch以外なら普通中傷とか来ないだろ
むしろ率直に気になるところを書いてくれる人や、
折れない程度に厳しいアドバイスをくれる良い審美眼の持ち主の方が貴重。
スレ住人のアドバイス力が試される時がついに来たか
俺はいつでも準備万端だぜ
>>83 ふりーむや夢幻のレビュー欄でも誹謗中傷やこいつエアープレイヤーだろうなってやつの感想結構あるぞ
フリゲ界隈そのものが厨房ホイホイだから
どこに公開してもリスクは変わらない
紹介サイトに登録もせず
自分のサイトでひっそり公開してるだけだわ
たまにDL数が増えてるとちょっと嬉しい
このスレしかあるまい(キリ
さあ誰かはよ。
はよ。
アップロードしたけどアクセス皆無でワロタ。ステマしたほうがいいんかね
基本無名の人は興味を引くタイトルか説明でもないと皆無ですぜ
そして周りと比べて極端にアクセスが低いと余計に人が寄り付かない
ジャンル的に人気なのとそうでもないのってのもあるからな
不人気ジャンルは然るべき所でステマしても罰は当たらんだろ
なにこのスレ怖い
堂々と宣伝したらステマじゃないだろw
ステマステマってよく見かけるけど具体的にどうするつもりなんだろうか
ゲーム界隈で力のある人間と懇意になって(もしくは金握らせて)絶賛してもらうのが一番シンプルなのかな
馬鹿なガキどもは食いつくだろうけどめんどくさい対応に追われそうだ
だからここに張れって
今なら優しくしてあげるから
出来が伴ってないのにプッシュしてもふりーむみたいになるだけやぞw
まずタイトルすら知られてもいないのに評価なんてできず
存在自体知らないのに誰も遊んでくれないとか無理ゲー
てきとうでいいから宣伝はすればいい、黙って置いてれば客が来るとかありえないから
宣伝かー、でも公式に上げたりするのは気が引けるな…
ウディタで検索に引っかかるようにしようか
おっぱいもみたい
>>103 いつまでも出し惜しみして構ってちゃんしてると
あっという間にウザがられて逆効果だぞ
>>103 そういう感じで1ヶ月以上某スレを占領し続けたぴた一文なるマジキチを思い出すから
見せるなら見せる、見せないなら失せるで頼む
マリオみたいにブロックに乗る判定って具体的にどうやってる
画面中のブロックの数だけ毎回あたり判定とってんの?
通常MAPの壁と一緒だろ
マリオ1.2みたいな斜めの坂道とか考慮しない四角ブロックだけの世界だったら
移動させるピクチャと壁ピクチャの重なり検出するコモン組んで接地判定して
接地フラグオン中に落下処理止めりゃいいだけじゃね
イベントと主人公使う擬似アクションならもっと楽だけど
ちょっと質問なんだが
Ev呼び出し専用のコモンイベントは
複数のEvで同時に呼び出すのはできないのか?
それができないと困るのだが・・・
>>110 確か、同時呼び出しした場合は、変数をお互いに上書きしまくったはず。
>>111 ようするにほぼ同時呼び出しは不可能か・・・
ピクチャを別々のEvで個別に操作したいのだが
別の方法を考えないといけないのか・・・
>>112 ピクチャの命令が同値にしてある部分は問題ないぜ
だから同時っつーか同じタイミングで処理をするようにすることは可能
コモンAでは座標の変更を担当する
コモンA内でのピクチャへの命令は座標とディレイを指定するのみで
パターンや不透明度、角度、拡大率、色調などは全て同値にチェックを入れておく
コモンBでは角度の変更を担当する
コモンB内でのピクチャへの命令は角度とディレイを指定するのみで
座標は相対座標(0,0)その他のものは全て同値にチェック
コモンCではパターン変更を担当する
コモンC内でのピクチャへの命令はパターン番号とディレイを指定するのみで
座標は相対座標(0,0)その他のものは全て同値にチェック
・・・
こういうカンジの組み合わせでコモンA〜Cを呼び出すと
ピクチャがアニメーションしながら角度を変えつつ移動する、というような表現が可能
だた処理時間を0フレームにしておかないと処理を最後までしなかったりするから要注意
処理時間が1以上だと、その他の同値にした部分をその処理時間分かけて現在値と同じにする処理で上書きしてしまう
最後に呼び出したコモンの処理(同値)で上書きされる形になる
だからどの処理もループとディレイを駆使して中間部分の指示も出しておかないとだめ
例えば座標(100、50)から(200、100)まで50フレームで移動させたいなら
コモンセルフA=100、コモンセルフB=50とした後
回数付ループ50回で
ピクチャ座標X=コモンセルフA 座標Y=コモンセルフB ディレイ=コモンセルフC
コモンセルフA+=2 コモンセルフB+=1 コモンセルフC+=1
みたいにしておかないとダメ
昔は色調が変数指定できなかったからやりにくかったけど
今は出来るからピクチャへの演出要素全て変数指定出来るから
それぞれの要素を処理するコモンを分割して作っておけば6個だけでどんな演出も可能だぜ!(※ただし、ウディタでできることに限る)
あぁ、ごめん、情報が足りなさ過ぎた
ピクチャを複数動かすって言ったんだが
DBの内容に基づくんだ
コモンでDBに値を入れて
それを元にピクチャを動かす
そのDBに格納するコモンが同時に動かないって言う悩みだったんだ
力説させてしまって申し訳ない
よくわからんが↓じゃダメなのか
■変数操作: CSelf14 = 1600080 + 0
■変数操作: CSelf14 += CSelf4 * 4
■変数操作: CSelf10 = CSelf14 + 0
■変数操作: CSelf11 = CSelf14 + 1
■変数操作: CSelf12 = CSelf14 + 2
■変数操作: CSelf13 = CSelf14 + 3
■変数操作: V[CSelf10] = CSelf0 + 0
■変数操作: V[CSelf11] = CSelf1 + 0
■変数操作: V[CSelf12] = CSelf2 + 0
■変数操作: V[CSelf13] = CSelf3 + 0
■ループ開始
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf4が0と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf4が0と同じ ]の場合↓
||■変数操作: CSelf4 += 1 + 0
||■ループ中断
||■
|◇分岐終了◇
|■ウェイト:1 フレーム
|■
◇ループここまで◇◇
...
▼ ここに処理を記述
...
■変数操作: CSelf4 -= 1 + 0
116 :
114:2012/03/31(土) 22:42:13.32 ID:oboRz+Tr
すまない、自分でありったけ探してみたところ
DBの格納時に使用する変数が間違っていたみたいだ
ほかにもいろいろ細かいミスがあって全部直したら
しっかり動いてくれた
迷惑かけてすいませんでした
まったくゲーム製作はこれだから恐い・・・
>>109 たとえばその1フレーム内部でマリオピクチャと壁ピクチャが当たってるのかと同時に、ドカンとかの他のピクチャとの接触判定もするでしょ?
そうなると障害物が多いほど処理がおおくなるわけだけど、もっと簡略化できないかなと思ったんだ
>>103 宣伝で思ったんだが自分一度ニコ動とつべで動画作って自作品の宣伝してみようと思うんだよ
ただ体感的にはニコ動って輸入するだけして内輪で完結して作り手に還元されない
という文化があるっぽいから、仮に宣伝したり実況してくれたりして
実際にDL数上がるか有益なフィードバックが得られるか(具体的な感想か
改善案のある批判ならありがたいがエアープレイヤーの
叩きの羅列がくるだけじゃ意味ないしな)がまだ謎でそこんとこをちょっと調べたい
効果的ならそのやり方が確立してそれでいいと思うし
ニコ動のウディタタグの廃墟っぷりを見てそれでも宣伝になると思うならすればいい
>>117 イベント同士で当たり判定済まそうとするから手数が増えるんじゃね
DBに「この座標空いてますか?」と問い合わせればいいんだよ
空いてますよと言われたら「じゃあそこへ移動しますんで」とDBに通知する
ただ、ウディタは基本的にこういう処理組むのには向いてない
できる人もいるだろうが俺は挫折したんで、お勧めはしない
>>117 上下左右に何があるか?だけ判定して空中にいるかとか左右に進めるかのフラグ管理すりゃいいんだよ
総当りの発想しか出てこない奴は斜めの坂の判定で線分とか出てきたら頭はじけて死ぬから諦めてRPG作ってろ
>>119 それはウディタ側自体があんまり広報やる気ないだけで
ウディタタグはあんまり関係ないんじゃないかな
フリゲユーザー的にも動画サイトユーザー的にも
どの開発ツール使ってるかなんてさほど興味ないだろうし
そこはあんまり判断基準にはならないかと
お、再入の話に乗り遅れた
カウントアップ時に排他処理付けるの忘れてひどいことなったのを思い出した
排泄処理に見えて、一体どんなゲームなんだ・・・と思ってしまったではないか
育成シミュレーションなら普通にあるんじゃないか?
デジモンワールドですね
おいやめろ、俺が煩悩塗れな人間みたいじゃないか
排泄処理が無く永遠に腹痛状態が続くバグを修正しました。
ウディタ製ゲーム起動すると異音がしてゲームどころではなくなってしまったのですが、
原因分かる方教えて頂けないでしょうか ただひたすらジジジジジジジってなってます。BGMはそれに加えて鳴ります
OS:win7 64bit
サウンドカード:ASUS Xonar DG
>>130 わざとジジジジ音入れてあるとか?
他のウディタゲームもやってみ。ダメならわからん
>>131 3つ落としましたが全部鳴ります。
BGM.SE消しても鳴るしコンフィグ設定も無意味だしWIN互換性設定も無駄でした。 困った。
シルドラ見るとタイトル処理をコモンでやってるけど
何か違いとかメリットってあるんかな
マップに置いたイベント群よりも簡単にコピペできる
その程度か・・・処理が軽くなるのかなとか思ったのに
あんがとさん
そんなに重いタイトル画面なのかw
RPG以外でマップあんまし使わないようなのだと、原則コモンでやった方が管理は楽
サンプルゲーのはわかりやすくここにあるぞと見せるためであって
自作するなら初期設定コモンに入れておくのがスマートだと思う
「ウェイト1入れて設定済むまで待たないと不具合発生」とかも無くなるし
138 :
ステマ:2012/04/02(月) 03:16:25.90 ID:s40B+Nam
>>121 横からすまんが
"この上下左右だけになにがあるか?"って処理は具体的にどういうソースになるんだ?
ウディタの仕様では無理だと思ってたんだが…
ピクチャだと マウス〜で全ピクチャ分ループしないとだめだし
DBだとぜんぜん足りない
てことで俺はマップチップでやってる が編集画面のサイズがでかくなりすぎていろいろ表示されなくなる悲しさ
>>139-140ちょっと待て、お前ら
まず現在位置の座標と属性(というかその座標に何があるか)の判定や取得はどうやってるんだ?
それが出来てるなら
現在の座標を取得→そのX座標Y座標に1マス分の数値を+-してその座標を判定すれば
現在位置を中心に移動先候補の周囲8マスの座標に何があるかの判定はすぐできるだろ
マジで言ってんのか、変数操作+っていう便利なモノがあるだろ
まずピクチャ総当りとか馬鹿か
使用したピクチャだけをDBにいれればいいじゃねぇか
100こじゃ足りないっていうが
最悪DB増設すればいい話
自分のレベルより上な事に挑戦するのは良いことだけど
自分で解決できなくて的外れな質問しちゃうくらいなら
素直にサンプルゲームでウディってろって言われても仕方ないわなー
>>144 >>140はものすごく遠回りだけれど一応解決できるやり方を実際にしてるから
的外れな質問とは言わなくてもいいんじゃない?
本当に的外れな質問って
「効果音を鳴らしたいんですけど、どんな数字を変数に入れればいいんですか?><」
みたいな奴だろ
そういう質問するやつって、ツクール系のツール使うのに向いてないよね
調べない、確かめない、努力しない、と揃ってるからwww
>>145 話の流れ的に嘆いただけで特に誰かに対して言ったわけじゃないぜ
いまコモン集つながってる?
コモンのうpができないようなのだが俺だけか?
コモン登録と素材集のユーザ登録時ページのURLがまちがってたので修正中、らしい
ウディタの変数って
通常変数とDBでアクセス速度の違いあったっけ?
常時描画で使う変数なんだけど、
前にどこかで通常変数の方が速いとか聞いた気がしたんだけど…
あ、すまん自己解決
武神の人のとこにそれらしいの載ってたわ
気づけばもうウディコンまで半年もないのか
このスレって基本システムやマップシステムとプログラミングを分けて考えられないヤツがたまに出てくるよなw
>>141-142 こいつらだけマップチップで勝手に話が進んでる
片方なんて説教し始めてるから目も当てられんw
まぁ大元の質問に対する答えは質問者の思ってる通りの
>>140>>143あたりの方法になるだろうな
このスレって図星突かれて顔真っ赤で亀レスするやつがよく出てくるよな
横から見てただけの俺が上から目線で総評してやろう
>>117 ピクチャとハッキリ言ってる
>>121 なのにマップチップのことだと思い込んで「諦めてRPG作ってろ」 こいつが一番恥ずかしい
>>139 マップチップ前提じゃね?と一言つつけばそれで済むのに下手に出て質問始めた わざとやってるならこいつが一番性格悪い
>>140 ピクチャとマップチップがあることを示唆している
>>141 140を見てまだマップチップのことしか頭にない こいつが一番目もしくは頭が悪い
>>142 141に釣られすぎ こいつが一番うかつ
159 :
140:2012/04/03(火) 10:43:20.24 ID:VFD7InLU
おーい
なんで俺がわざわざ「1マス分」なんて回りくどい言い方をしたと思ってんだ?
マップチップでやろうがピクチャでやろうが
どっちにしろ画面を適当な大きさで分割して位置を判定するだろ?
最少は1ピクセル=1マスになるけど、1マスの大きさは製作者の任意だから
「1マス分」という表現をしたんだが
(マップチップでやってるなら一画面の分割数は縦15横20マス
1マスの大きさは16ピクセルか32ピクセルか40ピクセルになる)
140じゃなくて141じゃね?
161 :
141:2012/04/03(火) 11:00:07.60 ID:VFD7InLU
素で間違えてた
ぶっちゃけアクションなんて興味ないから158書く寸前まで確認もしてなかったんだが
ピクチャ総当り以外に処理の手段が用意されてないからこの話題が始まったんだろう
どう見ても無いものをいきなりあると言われても困惑するんだが、ID:VFD7InLUはそれでアクション作ったのか?
164 :
141:2012/04/03(火) 11:53:38.37 ID:VFD7InLU
>>162 アクションやるならキャラの現在位置情報は必須(アクションじゃなくてもほぼ必須だろうけど)
んで、
>>140は総当たりで相当重いんだとしても「アクションゲームに使える処理」を作ったんなら
現在位置とその場所の判定をする処理くらいは作ってるor作れると判断して
>>141のアドバイスをしたの
わざわざ「どうやっても1フレームで移動することが出来ない位置」を毎フレーム判定する必要はない
って発想
次の瞬間に移動しうる位置だけを判定すれば
マップの大きさ関係なく周囲8マスの判定だけで済むよって話
アクションはチーターマン2とマリオ1を足して5で割ったくらいのなら作ったよ
最初にDBの設定で敵の現在位置格納スペースを用意するのが少なすぎたのと
敵の移動、行動パターンが単純なものしか作れずに終わったけど
>わざわざ「どうやっても1フレームで移動することが出来ない位置」を毎フレーム判定する必要はない
結局1フレームで移動することが出来ない位置かどうかを確認するのに毎フレーム判定せにゃならんだろ
まあ全ピクチャを、連なってる地面だろうとお構い無しに一マス単位にして
その上で位置をDBで管理して「この座標はDBのここだからここだけチェック」とやれば話は別だが
>>140はそれが煩雑だから切ったと断言してるじゃねえか
何が「こいつなら作れると判断してアドバイスをしたの」だ? 話の流れがおかしいよ馬鹿
どうせ、変数操作+:○○座標にピクチャが存在する? なんてコマンドが無いことに気づかんまま適当ぶっこいてただけだろ
166 :
141:2012/04/03(火) 12:31:33.13 ID:VFD7InLU
>>165 瞬間移動するならともかく
全画面いつでもどこでも移動可能範囲だなんてアクションゲームじゃねえよ
マップ主体じゃなくてキャラ主体で考えるんだよ
地面にいるマリオが次に行ける範囲は前後と上、斜め上だけだろ
5方向、1マス先だけ調べればいいじゃん
>>166 どうせ、変数操作+:○○座標にピクチャが存在する? なんてコマンドが無いことに気づかんまま適当ぶっこいてただけだろ
168 :
141:2012/04/03(火) 12:36:57.01 ID:VFD7InLU
だからその○○座標はキャラの周りの座標8コだけ調べれば十分だろ?
だめだこいつ
話の通じなさが釣り臭くなってきたからとりあえずNGにして後で何ほざいたか見るわ
ID:VFD7InLU
170 :
141:2012/04/03(火) 12:56:47.95 ID:VFD7InLU
うんわかった
言いたいことはこれ↓
>結局1フレームで移動することが出来ない位置かどうかを確認するのに毎フレーム判定せにゃならんだろ
これを全画面確認する必要は無いだろって言いたいんだけど
キャラの移動方向や移動速度は製作側が決めれるんだから
最高速度で障害物が無い時、移動可能な最大範囲(今まで周囲8マスって表現してた範囲)は製作者が決める
だからこの範囲以外を毎フレーム判定する必要性は無いんじゃねーの?
ID:iaVFGs95が理解しきれていないか誤解してるかで論点がズレてるようにしか見えないな
処理のサンプル作って投下すれば解決出来るような
話は変わるけどEditor.iniで設定できる項目の情報あんま無いね
カスタム出来る部分が少ないからなんだろうけど
>>171 ID:VFD7InLUの言ってる内容は不可能ではないけど面倒すぎる
と
>>165で言ったのにまともに読みもせず「できるから!できるから!」とまったくずれた次元で噛みかれてる
んで
>>140-141で、
140はその方法を考慮した上で面倒すぎるから切ってるのに
>>164でそいつは「
>>140ならできると思ったからアドバイアスしたんだ」と言ってる
ID:VFD7InLUは「ぼくがおもいついたかんたんなしょりのほうほう」で実際に作ってない
それどころかどれだけ面倒な下拵えしないとその処理使えないか想像もできてない
やだ・・・このうっとおしいほどの安価の打ち方に既視感・・・っ
175 :
141:2012/04/03(火) 13:54:14.75 ID:VFD7InLU
ん?
ひょっとして
>>140は操作段階での移動判定処理とかじゃなくて
ピクチャでステージを構成するのが面倒だからやめたって言ってたのか?
もしそうなら完全に俺のアイディアは的外れだ、すまん
俺はウディタでアクションゲームを作る時に
細かく判定、移動できるようにする為、マップチップではなくピクチャ利用して作るというのなら
ステージの構成とかをDBに細かく設定する以外に方法が思いつかんから
移動処理だけが問題なら
>>173でいう面倒な下拵えってやつが出来上がってる前提で話してた
なんでエイプリルフールじゃなくて平日に賑わうのかこのスレは
>>141の言いたいことわかるよ
A*アルゴリズムみたいなものだよね、ちょっと違うけど
何で141が話通じない馬鹿みたいな扱いされるのか理解できない
>>175 流れ的には移動判定処理の話だと思うけど
とりあえずID:iaVFGs95には一生かかっても理解してもらえないだろうから
>>140自身が自分の考え言うまで話は進まないんじゃないか?
まーでもID:iaVFGs95の言ってることは的を射てるんじゃないの
せっかくコモン集に
アクションゲームコモンがあるんだから
中身見ればいい話じゃねぇかよ
なんか話まとまったみたいだから見てみたけど
それ
>>165で全部言ってたんですがね
182 :
141:2012/04/03(火) 14:34:41.90 ID:VFD7InLU
おう
>>175で言った通りだぜ
そもそもDBでステージ構成を設定するのが面倒だから
やってないっつー発想が完全に抜けて勘違いしてた
そもそも指定の座標にピクチャがあるかないか判定したところで
そのピクチャが壁なのか敵なのか罠なのかパワーアップアイテムなのか
そういう判定をするためのデータを用意してないと無意味だから
ステージ構成のDBやオブジェクトの性質を設定するDBくらいはあると思い込んでた
まあ語り合うか
>>166 悪魔城ドラキュラ 奪われた刻印というのが、はどうでもいいとして足元チェック忘れたらダメだろ
地面なかったら落ちないといかんし
>>182 いや、あったら確実に楽になる
何もないことがわかればスキップして素通しすりゃいいだけだし
変数A=座標XYの位置にあるピクチャ番号(大きい番号優先、ピクチャが無いなら=-999999) みたいな処理になるだろうから
3万以上なら壁地面で通れないみたいにルール設定するだけでいい、というか普通そうする
無いんだけどな
ウディタでアクションっていうのがそもそもの間違い
作らなきゃいけないもんは同じなのに制限付きで作るとかただのマゾ
ウディタでアクション作れるなら簡単なスクリプト言語ぐらいすぐ覚えられるからそっちで作ったほうがいい
185 :
141:2012/04/03(火) 16:41:03.49 ID:VFD7InLU
>>183 だよね、少なくともオブジェクトのデータは要るよね
ピクチャ番号だけだとどうしても細かい設定するの無理になるだろうし
>>184 そりゃそうだがRPG以外のゲームを作れるようになれば
ミニゲーム付きのRPGとか作れるようになるじゃない
どうでもいいけどヲチスレで俺=
>>140と決め付けて荒らしてるアホはレス内容よく読んでから発言するか死んだ方がいいと思うよ
本当どうでもいいんで向こうでやってください
お前さんらはゲームが完成したら、まずどうするよ。参考までに聞かせてほしい
公開しつつ次回を作るなら構想を練りつつ、新しくでてきたバグの修正や要望による追加要素の実装
飽きるまでテストプレイする
ちょっと面白いネタ思いついたぞ。劣化ドラクエにこのネタ乗せたら楽しいかも
↓
ウディタは時間かかるな・・・スクリプト言語でプログラムしたほうが効率がよさそうだ
↓
LuaもPyrhonもゆとり言語! C++しかない! Haskellもわかんねーけど勉強しとくか!
↓
('A`) 俺なにしてたんだっけ
192 :
130:2012/04/03(火) 19:29:11.44 ID:a9r8bhxl
亀ですがノイズの件解決したので一応報告です
簡単に言うとサウンドカードの影響でした。
BIOSでオンボードサウンドOFF後、OSクリーンインストール
オンボードドライバはインストールせず、サウンドカードのドライバのみインストールしてコントローラーはせず
で、ノイズは乗らなくなりました。具体的にどこが効果的だったかはわからないです。
194 :
140:2012/04/03(火) 19:51:14.69 ID:U9ATRrPA
1と2はこのやり方じゃ面倒だし処理数が多くなっちゃうなって愚痴、できれば誰か反応して何かいいヒントでもでてこないかなという期待も含まれてる
3はピクチャでの判定を一切せずもともとある機能に任せ、ピクチャはそれにあわせるだけ。簡単だしピクチャ配置も楽だからこんな方法でどうかな?って答え。
でも1マス=○ドット単位での設定になるからスペックの関係上マップ編集画面で困ったことになるかも
>>188 UPして感想を待つ。質問しか来たことないけど
変なのが上から目線で説明したつもりになって全然説明してないやり方なんて最初からわかってるだろ
140だと主張する必要別にないと思うよ
>ものすごく遠回りだけれど一応解決できるやり方 と貶されたのは御愁傷様
空間を32*32とか40*40とかのマスでくぎって配列化して
ピクチャ描画処理の時動かない障害物フラグ立ってたら座標と幅取得してそこから対応する配列計算してフラグ立てて
キャラや敵はその周囲配列を参照するだけ
みたいなのを考えてあっこれマップチップでいいんじゃねえのと考えてやめた
>>194 本人抜きでぎゃーぎゃー喚いてスマンカッタ
移動の処理を楽にするならマス目のデータを可変BDにぶっこんどくやり方がいいと思う
最大で横10000マス縦100マスのデータを入れられるけど
縦にもっと欲しいなら可変DB2つ使うとか
マップ構成そのものをDBで管理するやり方はステージの作成がめんどくさいから
マップチップで作ったデータをチップセットのタグ番号で判定して
そのデータを可変DBに入れて表示はピクチャってやり方なら製作も楽だってやり方をどっかで見たけど
編集画面が大きくなりすぎるって愚痴があるってことは
ステージの作成とゲーム実行時の描写はこのやり方であってる?
マップを分割して作る&実行時は複数のマップのデータを結合して1つのステージにする
っていう方法はどうだろうか
(こいつピクチャ利用でアクションゲー1本作ったんじゃないのか?)
あんまり流れ見てないからその他色々なことは置いておくとして、
アクションゲームの当たり判定処理に関して一番まともなこと言ってるのはID:VFD7InLU
とりあえずこれだけは言っておく
つまり障害物や背景となるピクチャに関しては、マップチップ番号とピクチャ座標を関連付けするコモンを作れば周囲8マスだけで調べるだけの判定が作れるってことか
さすがに動く敵キャラや弾はピクセル単位で接触判定することになるから表示されてる数だけ総当たりする方法が無難だよね?
201 :
ステマ:2012/04/04(水) 05:09:07.35 ID:27TRvbta
>>199 とりあえず突っ込んどくが途中行き違いがあっただけで二人とも同じこと言ってるぞ
ID:VFD7InLUのレスみただけでそれは判る筈だが何で片方だけに肩入れしてるんだ
対立でも煽ってんのかテメーは
自覚症状ないやつが一番迷惑
マップイベントでもおくか レイヤー1を敵用に空けといて変数+で判定させればいいのでは
細かい設定したけりゃマップサイズをでかくするか、変数2個使って1マス内の距離でも実装すればいい
ここから↓やり方説明しろ〜と堂々巡りが起こります
↓ ↑
→→↑
>>202 いやそうじゃなくて横スクロールアクションゲームの当たり判定の処理で一番ポピュラーなのは
最初からマスで管理しててもそうでなくてもとりあえずマスで区切ってキャラの周囲にあるものだけと当たり判定をするってやり方だよって言いたかった
本当にアクションゲーム作ったことあんのか?みたいな煽りを見て勘違いする人が出るのはよくないと思ったから
ややこしい言い方して悪かったな
ファイル名ってスペースの部分をアンダーバーで埋めるのは理由あるの?
埋めるって発想が新鮮だな。スペースは空きなイメージなのか
互換性の問題だろ
興味ない分野(
>>162で明言)のゲームの作り方に
上から目線で総評(
>>158で自分からそういってる)しておいて
反発されたら愚痴るなんて荒らし目的にしか見えん
構い続けた
>>141が一番バカだったな
>>158で大勢煽られてるけど釣られてんのこいつだけだわ
まだ蒸し返すのか
いいぞもっとやれ
互換性って旧Verのことか他のソフトのことかユーザー環境のことかkwsk
3番目なら全部リネームしないとならん
他のソフトとユーザー環境が該当すると思うけど、まあ現代ではあんまり気にしなくてもいいかもね
2バイト文字(日本語)なんかも文字化けの原因になったりするよ
こういう場合英語の成績が糞だと苦労するんだよなぁ
足音とかエフェクトとか効果音とかの英単語なんてしらねーよwww
[SE]ashi-oto
でええやん
ええやん
無理に英語表記して途中で誤字気付いたら面倒な事になる
>>211 いや158はピクチャのみの処理方法に固執しすぎただけで
一連の正しい流れの中で勘違いしたままの
>>142-144に釣られただけ
少なくともマップシステムと座標管理を組み合わせたシステムは簡単ではないと唯一方法を示してる140や141が言っている
つまり上級者には無意味な掛け合いに見えたかもしらんが、おかげで俺みたいなチンカススクリプターでも理解することができたわけで、おまえが140や141と別人であればなんの解決方法も示さず煽ってるだけのチンカスなのはおまえだけ
簡単ではないからマップチップにしたと140が言ってるように見えるのに
周囲だけチェックすればすぐできるだろ?などと141が言うから
ああ、こいつマップチップとピクチャを混同してるんだと158は判断して141を煽った
ただそれだけの話 by158
煽ってすまんねと謝るべきか知らんがレス見落とされて長引かされたからいいかと
なんで141はあの流れでそんなアドバイスをしたのだろうと納得は出来てないなあ
周囲だけチェックすればいいようにするためにシステム作るんだから、すぐできるような下拵えしてる奴なら言われんでも分かってるだろ
と、俺は上級者じゃねえから日本語コミュニケーションがうまくいかなかった問題で燻ってる
上から目線とはっきり言ってる
なのに反発されて愚痴こぼして「燻ってる」 こいつが一番恥ずかしい
蒸し返さずスルーすればいいのにまだ繰り返す わざとやってるならこいつが一番性格悪い
日本語に難があることを示唆してる
まだ言い訳する事しか頭にない こいつが一番目もしくは頭が悪い
>>222 158に釣られすぎ こいつが一番うかつ
>>142辺りかなぁコレ
論を重ねるつもりもないと分かると扱いには困らんが
あんまりにもアホすぎるからと悪戯心で煽るとこうなるかスレに良くなさすぎるからもうやめとくわスマン
公式の質問スレもなかなかにきもちわるくなってきてるなwwww
ヲチスレと間違えたすまね
この流れなら仕方あるまい
お前らたまには公式の話もしろい。完成したらしいホラーゲーがきとるぞ。俺は怖くてやめたが
作者自演宣伝乙
自称ホラーゲーなんて今までなんぼでも来てただろ
評価して欲しければアドレスはよ
解答ないから諦めてたら結構伸びててわろた
>>221 俺はこういうやりとりは有りだと思うよ
おかげである程度のアイデアと多少の解が出たわけだから
ただマス化してDBに入れれば解決ってのは疑問
スクロール無しで敵キャラもマス移動しかしないタイプならわかるが、結局ピクセル単位で接触判定(例えばマリオ)するなら
→スクロール座標ごとにDB書き換え
→9マスで接触判定
→スクロール座標と接触マスでキャラ座標を逆算
→キャラ座標同士で判定
背景のマス数にもよるがこれなら最初から表示されてる全部のピクチャを座標判定したほうが超絶簡単で負荷処理もほぼ変わらない
理論的には出来るってレベルでならなんでもありだけども、誰も逆算部分を説明してすらないのが現実的ではないという証拠
まぁ俺もこれは考えたんだけど他の人はどんな方法使ってるのかと
>>107を投稿した次第
みんなよくがんばったな
>>231 想定されてるのはDB大量に使ってその面の地図を全部書いておいて、主人公の座標だけ変数で別に記録ってのじゃないか?
スクロールしたらDB書き換えって元の地図が結局要ることになるし
個人的には完成できるか怪しいようなやり方で時間浪費するより
現実的な別の手段が見えてるならそっち選んだ方がいいと思う
マス目にイベント設置で接触判定でいいだろ
画像はそのマスの周囲Xドット範囲にいるようにして
接触したら画像とのズレ位置計算で当たり判定
あとは画面内にだけいるキャラだけ行動させればOKじゃね?
>>231 DBにはスクロール関係なくマップの全てを格納する(ウディタだと10000×100マスまでのマップしか出来ない)
動くオブジェクトの座標などの情報はDBに格納するマップ情報とは別に管理する
動くオブジェクト同士は総当りで当たり判定をする(当たり判定の処理が多い形の場合は簡単な条件を付けて弾く)
動くオブジェクトのピクセル単位の座標を1マスのサイズで割るだけでマスの座標になる
その周囲のマスにあるマップオブジェクトとだけ当たり判定をすればいい
少なくともブロックが10000個あったらその全てと当たり判定処理をするより現実的
円や矩形だけしか出てこないならまだしも、当たり判定処理が複雑な斜線(坂とか)とかがたくさん出てくる場合なんか総当りは更に非現実的
ただウディタは実質2次元配列までしか使えないから1つのマスに複数のマップオブジェクトを入れることは出来ない
あと10000×100マス以上のマップを作りたいってなったときに面倒
2DのままならDBいらんくね
3Dにして高さも入れるなら欲しいけど
>>234 同意なんだけど
"少なくともブロックが10000個"というが
総当たりといっても表示されてる範囲だけ検索できるんだから1画面の300ブロック程ならいにしえのCPUでもない限り余裕で処理できる。でもそれじゃプログラム的に美しくないってこと?
それともマリオやウディタの解像度を前提にしてるんだが高解像度のゲームのことをいってるん?
んでここは普通に教えて欲しいんだけど
"当り判定処理が複雑な処理に総当たりが向いてない"のはなんで?
仮にマス判定と総当たりで負荷処理がほぼ変わらないという条件として、マス管理するメリット(扱いやすさとか?)があるなら是非教えてほしい
> ウディタだと10000×100マスまでのマップしか出来ない
> 10000×100マス以上のマップを作りたいってなったときに面倒
面倒て、10000×100のマップ作るだけでゲロ吐きそうなほど面倒にしか思えんのだが
実際にウディタでそれを組んでみて体験談述べてるのか?
一般的な作り方はこうだからと無理矢理ウディタに当て嵌めて机上の空論述べてるだけにしか聞こえんのだが
複雑な形のあたり判定を持ったオブジェクトを一枚のピクチャで表示した場合
ピクチャの形ってデータ上は四角形だから
キャラとピクチャが重なった場合でも
あたり判定の部分かどうかをさらに判定しなきゃならないから
あたり判定の形をどっかで定義しておかないといけない
そうなると結局マス管理してるのと変わらないじゃん
>>236 表示されてる範囲だけ検索の意味がちょっとよくわからない
全てのオブジェクトと表示されてる範囲で当たり判定したら無意味じゃん
マス管理と総当りじゃ当たり判定を行うオブジェクトの数の差が圧倒的に違うからメリットは単純に処理速度の速さ
デメリットは面倒さとメモリ消費の多さ
>>237 俺は最初からウディタでアクション作ること自体がマゾだと言っている
まぁウディタどころか他のでもアクションゲーム作ったことねーけど
あと10000×100に関しては横スクロールだけってなら十分だけど、例えば上にスクロールするマップも作りたいってなったときに面倒ってこと
極端な話、20×101のマップを作りたいときとかね
つーかDB使う代わりにマップタイル使った方がまだ配置が目で見て解る分マシだよな
そのまま見せるんじゃなくて管理用、上からピクチャで塗りつぶすの
チップ番号、タグ、レイヤ1~3、イベントセルフ変数 マップタイル差し替えこれだけあればもうお腹いっぱい
>>227 公式でも指摘されているが、なんちゃらの鍵を取った後、
何を調べても反応がない。
だからポイ。
せめて画面座標にどのマップチップが有るのかを知る事が出来ればなあ…
>>243 マップ座標のチップ番号とタグ番号は出せるんだから
変数操作+で主人公のマップ座標と画面座標を出して、そっから計算すればおk
何もない状態から色々と作るのがすごく難しいと気づいた今日この頃
メニューを骨組みだけ一通り作るだけで1日が終わってた
逆に考えるんだ
メニュー作るだけの作業に
1日もモチベーションを保ち続ける事ができたと
たった1日でできるとかすげーじゃん
最近のウディタ製作品で面白いのある? ステマでも何でもいいからおせーて
迷宮に至る病の名前をチラホラ聞くけどまだプレイしてねえ
たぶんネフェイスト系だろう
意外と延々理論立てするよりツールいじりながら試行錯誤した方が早かったりする
少なくとも自分は
まぁ目標の行動通りに処理が動いてくれればいいんだから、多少重くなろうが作れればおk
軽くしたり処理を短くするのは後でもいいんだな、それがレベルアップに繋がるんやwww
ピクチャの透明度256以上で表示してすぐに変数操作+でその値取ると設定した数値がそのまま取れるけど
ウェイトいれてからだと255になっちゃうのな。
ピクチャそのものにフラグ埋め込む感じで使えると思ったけど残念。
透明度255と254の違いなんてぱっと見まず区別付かないから、255か254かでON/OFFのスイッチぐらいならピクチャそのものに仕込めるな
何に使いたいのか知らんけど角度なら設定した数値そのまま取れるよ
0と7200は見た目同一だけど内部的には違う扱い
>>250 ネフェイスト系としちゃかなり優秀なゲーム
でも製作スレ的には特に見るべきところはない普通のゲーム
何だろう、普通に丁寧に作るのが一番ってことか
欲しいのは遊べるゲームであってだな
物語だけなら戦闘要素とか演出以外でいらないっていうね
スレ間違えたのか逃げてきたのか、どっちだね?
どっちにしろ今その話してんのはここじゃないからあっちへ帰れ。
前にここで「容量はユーザー的にあまり関係ない。大事なのは質」と言ってた人いたが
とある700MBちかくあるツクール製のホラーゲームが公開2ヶ月で
人気ソフトトップにきてピクシブでファンアート並びまくってるの見てほんとそうなんだなと思ったw
いやそれ素材にこだわりすぎて容量がそうなっただけで、もちろん質も期待出来ると思うけど
そうなの?
俺あの大容量の要因の大半が某所でつかわれる動画かもと思ったんだけど
演出自体はたしかに素晴らしかったがやっぱ動画投入はやめといた方がいいかもというのは勉強になったw
SS見て絵や雰囲気がよさそうだと判断して
容量700Mとかあったらさらに期待が高まるな、クォリティ的に
ダウンロードしてプレイしてみるまで面白いかどうかなんてわかんないし
フリゲは基本的に容量関係なしに9割以上地雷だから内容を知らない場合、容量がでかいとダウンロードされにくい
話題にさえなっちゃえば容量なんて関係ないがね
話題にならない容量もない
265 :
名前は開発中のものです。:2012/04/10(火) 05:34:48.93 ID:qyOLgIq7
容量なんて俺は気にしたこともない。
ずっと前のスレで何かのゲームがフォントをパクっただかなんだかって
叩かれてたの見た記憶があるんだけど
フリーのフォント使う時って何か注意することってあるの?
素材作るソフトに手当たり次第に入れてたの思い出したんだが
普通フリーのフォントに利用規約まで持ってるのってあるのかな
ReadMeに名前載せなきゃいけないみたいな
>>266 フリーのフォントにも使用条件はある
内容は製作者次第だから自分で調べるか一般的なのだけ使っとけ
フォントのパクりは知らん
>>266 いわゆる一番フリーな素材には
「どんなことにも好きなように使っていいし報告もいりません」というような“利用規約”が“ある”
だからどんな素材にも利用規約はあると思って規約を確認する癖をつけとけ
フォントで完全フリーなんてことはほとんどないな
>>130,192
俺も同じ情況になってググってここまで来て色々弄っていたら
解決法が見つかったので書いておく
Xonar DGのオーディオセンターでGXってボタン押してGXモードを切るとノイズが消える
GXモードってのは3D音響の補助をしている物らしくてそれが無くても何ら困ることが無いらしいので切った方が良いとのこと
フォントは前提にフリー素材であること
個人利用か法人利用
利用したソフトの無料配布か有料配布
気にするのはこのくらいかね
いくつかの辺とつくりを自分で書くだけで自分のフォントを作ってくれるってソフトがあったけど
あれで作ったフォントも使用条件が限られてるんだろうなぁ
>>273 フォントファイル本体の再配布可否も
文字デザインを画像にして使用とか、PDFへの埋め込みはOKでも、
フォントファイルそのものを同梱して配布するのは再配布禁止に引っかかってダメということもある。
再配布禁止のフリーフォントは割と多い
>>267 多分エロゲで体験版で正式リリースはまだされてないと思うけど
フリーソフトじゃなくて商用の体験版かよ
そりゃクォリティ高いわ
ツクールで商用エロゲかよ
二ヶ月前に出たホラゲならIbだろ
とりあえず話題になりそうな要素を仕込んでおいて
ステマと実況動画用意するだけの簡単なお仕事だろ
でも完成させてるだけでスゴイっていうのはお前らも理解できるだろう?(キリ
Ibは700じゃなくて350じゃね。と言うかファイルサイズが大きい良作が生まれたところで
ksgに無駄に高音質な音楽ファイルを入れて容量水増しする免罪符にはならんし。
だから質が良ければ容量は気にしないって言う意見があるんだろ
無名の小容量ゲーム→試しにダウンロードしてみようかな
無名の大容量ゲーム→とりあえずスルー
あくまで個人的な見解だが
ああ、ベイグランドストーリーもPS最高クラスのクオリティとボリュームだけど
ほとんどリアルタイム演算だから恐ろしいほど容量すくないんだよな
やったことないけど
別にプリレンダ入れなくても長回しだとモーションだけで相当重いんだが
2Dのゲームには全然関係ない話
ちょっと描画並列数個するだけで糞詰まりするツクールさんの悪口はやめなされ
論点が読めてないのにマジレスすんなよ///
やっぱ時代はウディタだな!
ウディタ製でシステムも素材もオリジナルの作品ってあったっけ
>>289,290
ウディタの場合、サウンドや画像ファイルを「なくす」か「粗くする」しか容量削減の方法がない
ベイグラントは、長回しのシーンでサウンドを一部ループさせたり、キャラの関節を揺らしたりして
ユーザーが気付きにくいところでデータをカットしてる。
2Dじゃ実現できない手法が使われてるんで、「軽くてハイクォリティ」の例にはならないよ、って話。
わかったかな?
ツクールはともかくウディタでMIDIとか聞くに耐えないからな
必然的に容量多くなる
フリーゲームユーザならtimidity+くらい入れてて当然だろう
聞くに堪えないってどういう環境だよ
いや俺は入れてるけど
プレイヤーが入れてくれるとは限らないから
ウディタってツクールXP以降のMidi再生と同じじゃなかったか?
DirectXに内蔵の音源だっけ、それを使って環境による再生の違いを防ぐ方式
だからtimidityとか意味ないと思ったが
容量とかどうでもいい
midiがどうとか知るか、全部MP3とかにすればいいんだよ
midiとmp3で何が違うの?
midi:楽譜、再生前の情報データ。音源を選んで慣らす方式。
各々の音源によって再生が変わる。音源は例えば楽団、バンド、コーラス隊など人によって変わると思えばいい
だから環境によって音色がバラバラになったり鳴らないパートすら出る
wav mp3 ogg:CD音源、再生後の状態の情報データ
基本的にどこで再生しても鳴らせるデータは同じ
大雑把にこんな感じ
設定によってはピアノの音のつもりが、ギターの音鳴ってたってこともあるよね
単純にoggで容量減らすくらいしかやってないな
何十曲も使わないし
つまり・・・自分でドレミファソラシの音だけ用意して並列処理で音楽っぽくならしとけば容量は
>>303 それは『あ、い、う、え、お・・・』をとか全部用意してキャラクターボイスを再現しようとするもんだな
言いたいことは分かるよな?
その方法で有効なのは画像描写だろうな
と思ったら実際にウインドウピクチャとかで使われてるわけか
>>303 短時間で大量にファイルアクセスが起こるからやめたほうがいいんじゃwww
308 :
名前は開発中のものです。:2012/04/11(水) 21:47:36.81 ID:DOgxbXuy
今ウディタでゲームを作り始めたんだが
イベント作成のために「コマンド入力ウィンドウ表示」を押して「イベントコマンド入力」を出したいのだが
どうやっても出てこず「イベントコマンドの挿入」が出てきてしまう
一体どうしたらいいか教えて!
310 :
名前は開発中のものです。:2012/04/11(水) 21:57:21.69 ID:DOgxbXuy
つーか303はネタで言ってるだろ
マジレスしてやるなよ
800*600で作ろうとして既存素材拡大して適当に動かしてみたら想像以上にキャラ間スッカスカだわ画面が余計狭く感じるわでモヤモヤするなこれ
まぁ解像度あがってもマップチップ表示は20*15なんで…
ズーム機能でカメラ引いたりとかすれば違うかもしれんが
装備組み
スキル作って
もう飽きた
>>314 確かそうやっても本来画面外になる部分は正常に表示されなかったと思う
高速化のために切り捨てたとかなんとか
つまりその空白部分にピクチャでマップチップ&イベントを表示させるコモンを作れば・・・!
>>312 大太鼓がホイッスルに化けてた例なら知ってる。
>>312 設定によっては十分ありえるよ
そういう風に設定している状態でmidiを聴くことはそうないと思うけど
ゲーム用途に使えるものは基本的に作り手はGeneralMidiに準拠する事を心掛けてくれるけど
肝心の汎用再生機能がGM準拠してない事があるからな
midiってたまにSWシンセサイザーのボリュームが0になるじゃないですか
WMPみたいな糞アプリ使ってるからだろ
ゲーム自体を作るより基本システムいじってるほうが楽しくなってきた
基本システム弄るくらいなら 全自作の方がマジ時間かからない
いじる度合いにもよるけどね。
起動してからちゃんと画面が映るまでボタンクリックしても反応しないようにしたんだけど
考えたら画面が映るまでの時間って環境で全然違うんじゃないんかね
俺の化石PCでちゃんと映るまでのウェイトって高性能PCからしたら
すげえ無駄なウェイトに思われるかもと思ったら入れない方がいいのかなと心配になったんだが
どんな環境でもうまくやれるような方法ってあるの?
そのウェイトに何の意味があるのかにも寄るだろ
それに画面が移るまでってそれ軌道準備中なんだから
ボタンなんか受け付けてねぇだろ
演出として暗転状態から徐々にタイトル画面を映していくのか?
どちらにしても使用してるピクチャの透明度とかをトリガーにして
キーの許可を出せばいいじゃねーか
うちのPCだと起動後にピクチャ表示してもしばらく暗い画面のまま何も表示されずに
その間にボタン連打するとタイトル画面が暗いまま次の画面に行くの余裕だから
それ対策にと思ったんだけどみんなのPCだとこんなことないの?
なにこの孤独感
不安になってきたんだけど
マジでどんな状態だよwww
サンプルゲームでもそうなるのか?
普通に起動準備中ってウィンドウの外枠に書いてて
そのあと普通にゲームが始まるぞ
パソコンのハードディスクがすごいふるい&遅くて、表示するピクチャのファイルサイズが大きいとか?
ピクチャ表示の処理時間かディレイが0になってないだけだったりしてな。
てす
ディレイに直接0を入れるのと
変数で入れてその変数が0だった時を比べると
直接0の方が早いんだよな
あたりまえだけど
何よりも先に1ウェイト入ってる?
どうでもいいけどニコニコで検索するとき
「WOLF_RPGエディター or WOLFRPGエディター or ウディタ」で
検索するのがめんどい。タグが分散しすぎ
そう思った人が追加していくシステムなんじゃないの?
ツクールはAceで動作がだいぶ軽くなったみたいだけど
それでもウディタのが軽さでは上なの?
ウディタは作り手次第
ツクールはデフォから重くて更にRGSS素材で重くなる可能性がでる
Aceでも重いの?
みんな軽い軽い言ってるけど
ウディタと比べて・・・ってことじゃないの?
歴代のツクールシリーズの中では軽いってだけで
VXと比べると軽いけど
ウディタと比べるとやっぱり重いかなぁ
>>336 堅苦しい大袈裟なものを作るつもりが特になく略称も知らない人に見せて
喜んでもらえるとも思わんのであえて正式名称は避ける俺みたいのもいるもんでね。
XPもVX系も描画関係のRGSS改善すれば軽くなるそうだから
弄ればえぇねん
重いかなぁって程度の違いなのか
ここ平均年齢いくつほどなん
基本システムで仲間HPが一定以下のときヒール行動とらせようとしても、
その仲間が倒されてしまうと生き残ってる他のフル体力の仲間へヒールしちゃうんだね。
たぶんターン開始時にAI判定してしまってるせいだと思うけど、
これ各キャラの行動時に判定すべきだよね
Aceが軽いというよりもVXが異常に重いので
両方使った人の体感の相対で軽いと言う意見が出てるだけ
てゆーかサンプルゲームでもプレイしてみりゃいい
デフォ戦のストレスは減ったがね
>>347 基本システムは技能側に速度補正があるので、
手番が来てから行動を変更できるとちょっとまずい
>>347 リアリティ的には手番が回ってきてから呪文を選ぶんじゃなく
最初っからよし、この魔法をかけるぞと決めて詠唱し始めた呪文が
そのタイミングで完成する訳だから、内容を急に変更できる方がおかしい。
咄嗟にまだ生きてる仲間に照準ずらしたことにしてくれるだけまだしも良心的。
ずらす対象選びたい気持ちは分かるが、それはターンの最初以外にもボタン押す
選択肢が発生してしまうので基本システムの設計(ボタン押しっぱで快適スキップ)に反してしまう。
何しろずらす対象をボタン押しっぱで勝手に決定してしまっては選択肢出す意味がないし
かといってそのたびに止まっていては押しっぱ快適戦闘でなくなる。
ゲーム的な都合でもう一つ、手番が来てから何するか考えるAIは「一切」無駄撃ちしないぶん
プレイヤーより頭が良くなりすぎる恐れがある。
仲間が自分で操作するよりオート時の方が強いのもつまらないし雑魚が皆頭いいのもウザくね?
お馬鹿なAIに苛つくのもまぁ解る話なので頭が良すぎるくらいが好みなら
技能の速度補正を使わないか適用するタイミングを変えたシステムに作り変えるが宜し。
ファミコンのRPGを見てみろ
回復魔法とか死んでる奴にも平気でかけてんだぞ
ツクールACEは並列実行やると処理落ちするレベルなのは改善されたの?
ウディタは基本安定してるというか重い状況になったことがないが
スレチ
なりふり構わずザキ唱えるのは止めて欲しい
軽いというツクールに対するウディタの優位性が消えたら
後は無料なことくらいしか利点がないぞ
いやウディタの最大の利点は軽いことよりイベントコマンドでシステム自作できるとこだろ
>>354 なりふり構わずスレチな話延々続けるのをやめてくれよ。
>>355なんてVX-Aceスレで聞いたら即答え返ってくるし一通り読んだら聞く必要すらない。
プリキュアスレで最近の仮面ライダーどうよ?って聞くのが普通のことだと本気で思うのか?
プリキュアスレで「ライダーと比べて今年のプリキュアどう思うよ?」と
プリキュアスレで「ライダーの脚本今年は誰?少しはマトモになった?w」が
本当に同じ行為だと思ってるのか? 正気か?
プリキュア視聴者層は最近の仮面ライダーどう思うよ ともとれるけど延々と話すのはちょっとと思うけど何より本人が専ブレ入れたらいいんじゃないかな
ウディタの最大のメリットは英語力0がでも大丈夫なところだろ
何を使って作るにしろアルファベットを使わずに自作できるツールってほとんど無いんじゃないか?
ていうかそういうのをスクリプト言語ていうんだよ///ぐぐればアホほど出てくるよ><
さらにマジレスすると中学英語1の俺でも当時BASICとCは組めたから英語力とプログラミング能力はほとんど関係ないよ
英語力で有利になるとしたら、知らない単語出てきても何々maxってあれば何かの最大値だとかわかるみたいなそんくらいじゃないかな
ifが もし という意味だから条件分岐とかね
どの道必要になるならそんなのすぐ覚えちゃうんだけど
ウディタはやろうと思えばマウスのみでも8割は操作出きるのが楽だね ホイールで値増減するのが面倒だけど
>>357 Ace持っててウディタも持ってる奴なんているのか?
ウディタってプレイは軽いけど
フィールドマップ作ろうとしてでかいマップ作ると製作できないぐらい重い
俺の糞PCじゃ解像度640の100x100で精一杯、でかいマップ作りたいよ・・・
>>356 RGSSあるからシステムならツクールの方がいいんじゃね
>>363 ためしに4MBのマップチップ使って640の100×100マスのマップ作ってみたけど
制作もプレイも軽かったぞ
快適にできるのが100x100くらいでその辺から徐々に重くなっていくな
300x300くらいからフリーズする可能性出てくるっぽい
PCがちょっと古めだから今の平均的なスペックの人なら問題ないかもしれん
この辺はメモリ上げれば改善するのかな
250ぐらいから置いてあるマップチップや開始位置やイベントが見えなくなったり
親マップのイベント一覧読みに行くとか怪奇現象起こるし
更に増やしていくと今度は真っ白になってイベント設置すらできなくなるのでこのへんが限界だと思う
>>364 だからイベントコマンドでシステム自作って言ってるじゃん
RGSS出来るならツクールのが良いこと多いんじゃね?触ったことないから知らんけど
>>360 英語が苦手で苦手でしょうがない俺はRGSSもHSPもダメダメだったけど
ウディタだと自分の作りたいものが作れたからな〜
見た目って大事よ、作業中の画面の見た目
たぶん、お前さんは英語のセンスがあるんだよ
英語センス0の俺は英語っぽいってだけで眩暈がしちゃって製作どころじゃねーからさw
hspとウディタは種類が違うんじゃないの?
HSPは一から作らないといけないけど、
ウディタは一通りシステムが出来上がってるじゃん
そうなの?
まあ、その違いが判るレベルにすらなれなかったっつーことかな
ウディタで一からって人も居るんですよ
基本システムの戦闘が楽しいって人には最高だろうけど、どのゲームでも同じような戦闘ばかりで俺は駄目だわ
きつい言い方だけど、そのまんまなゲームに限って話も面白くないしSSみてもやりたいと思えなかった
HSPは例えばEasy3Dとか使うとその命令文みたいなのが追加できたと思うし、
さらには自分でコマンドみたいなの定義できるから(内容はcself0とかを持ったサブルーチンみたいなのだけど)、
ウディタのコマンドから何々を選んでみたいな作業は難しいんじゃないかな。
英語わからなくても、サンプルのファイル開いて1行か1グループずつコメントアウトで消してどこに影響したかをコメント文に打っていけば、
その処理が画面にどう結果が出るかを見ていけるよ。 Cに限らなくても何でもそうやってけば少しずつでも理解できるよ!
(話が全然かみ合ってねぇ……)
RGSSに詳しいわけじゃないが、Rubyのサブセットだからなアレ
Cを俺々UIでラップしたようなウディタではちょっと比較にならないかも
部分的にRGSSにできなくてウディタにできることもあるみたいだけどね
フリーってことと、画面が少しでかいってことかな、ウディタの優位点は
俺もこんなくだらん話延々続けたい訳じゃないので俺からはこれが最後。
>>358 最後のそれは俺じゃなくあちらさんに言ってくれ。俺のはただのカウンター。
>>362 まだ持ってない奴が買うかどうか検討するために質問しちゃ駄目とか
ましてや黙ってROMるのも禁止なんてスレ聞いたことないんだが。
ここ2chだぞ? どこの公式HPの何のソフトのユーザ専用BBSと間違えてるんだ?
ここで「一切」やっちゃ駄目とは言わんけどそんな堂々とやるならスレチウゼーくらい言わせろ。
これで伝わらんかったら匙投げる。負けてもいいや。
>>368 英語というより文法力の気がするが…
てかウディタで作りたいもの作れるんならおまいのプログラミングレベルは相当上がってるはずだぞ
試しにインタプリタ言語から再挑戦してみようぜ!
俺も英語がんばるから!!
い、いや、作りたいもの作れてるならウディタ使ってればいいんじゃね……?
ボタンポチポチとキーボードカタカタの差だな
できるだけ素材は自作してるんだが
職人でも何でもないんですごい単純なものなんだ
誰でも作れるようなものだからうちの素材の色違いだみたいに言われたらどうしようかと思ったんだけど
こういうトラブル聞いたことある人いる?
以前公式でも単純な素材大量にあげて問題になったことあったと思うし
あと巻き込まれないような対策とかあったら教えてほしい
もしレイヤー分けてお絵かきとかしてるならそのデータが証拠になるんじゃないだろうか
ドットが少ないやつはレイヤ分けるほどでもないけど、決定的な証拠を持ちたいんだったら作業をたまに録画するとかどうよ
それでも真似して描いたとか言わても別に法的に処罰食らうわけでも罰金取られるわけでもないんだし気にしないでいいんじゃないかね
制作途中の過程が分かるようなファイルを取っておく(線画だけの下書きとか、少々色を塗り始めたところのファイル)
素材の量が多いのなら投下前に1個の書庫ファイルにまとめる、できるなら見本一覧といったものも作る
頻繁に素材投下するぐらいならサイト作ってそこで配布、年に2回かサイト管理者にリンク貼ってもらえ
素材投稿の話はウディタ公式にさえそういう人がいたから
ネットにうようよいるのかなという意味であって
私が投稿したいわけではないですよ
レイヤー状態のデータを取っておくのが一番楽で無難そうですね
そういうトラブルもあんまりないようなので安心しました
証拠をUP,そいつがそれをDL⇒これ、俺のところからDLしたやつだろ!俺も持ってるぞっていう
なんてやつもいる
素材じゃないけど誰でも思いつきそうな戦闘ルールのウディタ作品が同時期に出て
片方がパクられたと騒いでた事件あったな
パクリ呼ばわりされた方が後ろ指指されてるようなガキだったから当時ほとんど誰も擁護しなかったけど
そいつが未熟なだけに作品見てからパクったにしては製作期間が早すぎで、騒いでる奴のが自意識過剰通り越して馬鹿じゃねって思ってた
たしかHPの割合を計算してゲージを調整するコモンがコモン集にあるんだけど、たったそれだけの物に著作権主張してたはず
他にもしょうもない物で著作権だの、名前を必ず入れてください、商用利用の場合はお金取ります、みたいなのとか色々ひどい
無料ゆえに平均年齢が極端に低いのは仕方ないから上手くそうゆうのをスルー出来ないとやってられないね
自作最強か
前に著作権の話が書いてあったけど
誰でも思いつくプログラムに著作権は発生しないんだよね
いくら書いてあるからって権利を主張しても
無断駐車1万円と同じで何の効力もないってことを知らないんだろうな
8*8ドットの大きさ4色で顔を表現しようとしたらパターン限られるだろうしなぁ
388 :
名前は開発中のものです。:2012/04/20(金) 00:45:46.36 ID:gs/UajZ3
ウディタ交流会
ウディタでゲームを作っている皆さん、交流しませんか?
http://atnd.org/events/27639 ・ウディタの技術的な情報交換をしたい
・他の人がどんな制作をしているか聞きたい
・モチベーションを上げたい
・とにかくダベリたい
オフ会ならではのコミュニケーションと情報交換を楽しみましょう!
交流会前半に、初心者向けのウディタ講座として、コモンイベント職人っkさんに、
「初心者も使いこなそう!ウディタ講座」をしていただきます。
後半は、各自の自己紹介タイム(5〜10分程度※)を設けます。
自作ゲームの紹介、他の制作者さんに聞きたい事などに使ってください。
その後はフリータイムです。自由に交流してください。
※自己紹介タイムは、参加者人数により変動する可能性があります。
また、自作ゲーム紹介の場合は、各自ノートPCを持参ください。
※※途中での入退場は自由です。
2chにage晒しなんかするとは、よっぽど企画を潰したいとみえる。
オフ会って時点でやばいだろ
たぶんレイプ会場になる
公式に書いてしばらく様子見たけど集まらなかったから
仕方なく2chに手を出したって感じがプンプンする
>>384 もう名前出すけど希望の羽とか創る人(必殺の子猫)とか、本気でうざいよなそこらのやり口
や、やっと致命的なバグ修正出来たお…
気付いてみたら死ぬほど地味なミスだった\(^o^)/
>>392 最新の投稿物には何も書いてなかったぞ
書き忘れたのかもしらんがな
狼煙氏も前に何度かオフ会やってたけどな
最近しなくなったけど
>>392 他人の著作権侵害には異常に敏感な人居るね
ずれてる人間が作るゲームはどこかずれてて全く面白くない
>>395 ついったで仲いい人達と「こないだのTRPG楽しかったですね〜」とかやってるから
たまに集まってはいるんだろう。
何回かやってる内にメンツが固定化して、何人来るか分からない一見さんに配慮して
スケジュールも内容も縛られる公募を必要ないと判断したか、
逆に入れ替わりか増加が激しくて解散後のフォローとかまで考えるといつか無理が出ると思ったか、
そんなとこじゃね。
TRPGうんぬんはたぶんオンセだと思う。
ああ、そういえばダイス目が出るチャットがどうとか懐かしい話題も出してたっけ。
まぁあんまり突っ込んでもスレチだな。
皆は夏に向けて製作してる?それとも連休から本気出す?
そもそも何を作るか決まってねえ。何か2Dゼルダみたいな見下ろしアクションの参考になるようなの無いかな?
ゼルダを遊べばいいと思う(適当)
最初はどっかのゲームを真似て作ってたはずなのに
気がつくと魔改造になってる不思議
作る前とかはなんもアイデア無いけどやってるとちょくちょくこれいいなってのが出てくるんだよな・・
>>402 メイン要素の切り捨ては大事だよ。エターナルの最大の原因だと思った。
あれもこれも実装とかやってるといつまでたっても完成しない
ある程度の基本システムができたら、さっさと別の部分に手をつけるべき
>>396 その名前あがってる連中のゲームは確かにあれだけど
著作権に敏感鈍感とかいう次元じゃなくて、自己中なだけだと思うぞそいつらは
アクションじゃないけど上から見下ろし型作ってる
エターナると思ったので背景は適当に3D
キャラチップだけ自作
最新作ポケモンとかキャラチップ可愛いから参考になるね
>>404 ああ、木を見て森を見ずになると進まなくなるよな
細かいところ気にしてるのは作者だけ
っていうのを自覚しないといけないなって思う
Game.exeとかEditor.exeのアイコン変更するにはどうすればいいの?
それはウディタの知識ってよりはソフト開発の知識の気がする
アイコン 変更とかで検索すれば見つかると思うけど
素材全自作してたら夏までに完成する気がしない
そうだローグライク作ろうと思って作り始めたもののマップ自動生成如きに半日もかかったでござる
しかも何か妙に偏ったマップがよく生成される気がする
>>410 半日で出来ちゃうのがすごいよ
自分なんかつなぎ目とか上手くできずに結局自動ダンジョン諦めて
マップ20個をランダムにするっていうシステムにしたからな
体験版UPしてからそろそろ2年
完成版はまだ製作中 さすがに忘れられてるだろうな
劣化elonaみたいなゲームが完成予想図になって俺はそっとデータを消した
体験版をうpしたあとに急激にやる気を失って
エターナる
体験版って状況報告じゃなくて
ほぼ完成した段階での改善点を知りたいとき
にだすのが一番いいのかもしれないな
データのセーブ&ロードの速さって
可変データベースのタイプ番号が何番まであるかで決まるっぽい
データ数0、内容数0のタイプが99番まであるだけで重くなるみたいだ
なんにでも使えるメモリを可変DB99番に用意してたのが重い原因だったみたいで
タイプ番号変えて未使用のタイプ全部削除したらめっちゃ軽くなった
>>413 >>411はどっちかというとブロック単位で進入するたび決めてくタイプじゃね?
ウディタですぐ浮かぶのは力と都市あたり。
古いゲームだけどダブルムーンっていうTRPGのソロプレイ用サンプルもそんな感じだった。
まさかこのスレで大貫さんを思い出すことになるとは…
体験版が完成版
体験版が完成版
ダブルムーンは結構いいシステムだったよな。
打ち取りポイントとか狙いあったもんだよ。
体験版は友達以外に出さないほうがいいよな
体験版公開して「面白かった」って感想もらってしまうと大方満足してしまうしw
>>415がいうように完成版の改善点知るためくらいが一番いい
それはそうとプロの歩行グラ見れるサイトってないんだろうか…
参考にしたい
自分が一プレイヤーだとしてグラフィックが自作なだけで
ダウンロードするところあるから一部だけでも
自作にしたいよな〜
>>422 すごいなこれ。ありがとう
>>423-424 分かってるだろうけど
>>422のサイトにある画像は既存の商用ゲームの画像だから
もし素材として使ったらウディコン出品とか公式のゲーム登録とか出来ないからな
426 :
名前は開発中のものです。:2012/04/23(月) 22:17:02.56 ID:DSLJHy8I
巡り廻るの戦闘システムいいよな。
あれで5×5だったらもっと良かった。
>>425は何か上から目線で偉そうだな
ゲーム中の台詞にも反映されてるんだろうなぁ
巡り廻るのドットってずいぶん綺麗だよね。
解像度のポテンシャル的には本来あのくらい綺麗にできるってことなのに、
登録作品見ると320×240を無理に拡大したみたいなゲームが多いのはなぜ?
なんか難しい理由があるの?
まだマップいじってない初心者の疑問なんで、難しいならごめん。
キャラドットのことなら八方向を諦めれば細かいグラの素材が転がっている
一枚絵とかエフェクトについては大きめの素材を使って拡大率を小さくすれば綺麗になる
ただしその程度の変更でも割とバグまみれになるので出来ない人の方が多いかもしれない
人格批判しだすあなたもね
640*480でまずつくってみれば?としか言い用がない
初心者の疑問()
杞憂の可能性が高いとはいえ内容自体はしごくもっともな釘をごく冷静に差した奴
それを勝手に上から目線と受け取り人格批判紛いの発言でおちょくって挑発した奴
そんな僻み根性丸出しのガキを僻み根性丸出しのガキがとごく当たり前の結果として蔑んだ奴
根拠の有無という両者の違いを理解できずにどっちもどっちと切り捨てた奴
皆すでに飽きてて放っておけば終わるであろうことに今さらグダグダ口を挟む俺
320*240でしこしこマップを作ってきたけど
ここに来て640*480で作り直そうかと思い始めてしまった・・・
>>433 参考にしたい、グラフィックを自作にしたいって言ってる奴に対して
該当画像を素材として使ったら〜とか言い出す奴がおかしい
ウディタでゲームも作れないやつがやっと話題に乗れた感じがプンプンするぜ!
320*240はRPGには向いてない、自分でステータス画面とかを作ろうとしたら解像度が壁になる
なので俺は640*480で作り直した、画面が広くて使いやすくドットも綺麗なのを使えて満足してエタった
320*240は内部で640*480で処理された物を縮小表示しているだけで、
処理負荷は下がらないしむしろ増えるんだっけ。
殆ど意味なくねそれ。
やっぱり640*480のほうがいいよね
頑張って作り直すわ
意味がないどころか害しかないだろ
小さい文字は潰れるわ、プレイするにあたってF4とかフルスクリーンじゃないと見えにくいわ
左上座標で文字を表示するとき大きさによっては揃え位置がずれることあるじゃん
そのとき320*240だと\mx[-1]とかで調整しないと合わないことがあるのが地味にめんどい
ピクチャ座標いじると1につき2ドットずれるから
800*600もたのしいよ
イラストをそのままRPGに出来るから楽
ドット打てないんだよね…
>>438 ウディタは320*240も640*480も解像度は640*480だから
320*240は二倍に拡大表示する内部処理が入ってるんじゃなかったっけ?
画像が小さいから読み込み速度は速いけど、その代わりに拡大処理が入ってるから
大きめの画像をそのまま表示する640*480と比べたら差し引き0くらいの差だとか
ツイッターでつぶやいてたのを見た気がする
>>435 >>425は
>>423-424に言ってるように見せかけてるけど
著作権のことを理解せずに
>>422を見た人に向けて注意を促してる
公式サイトの様子を見てれば、やらかしそうな奴らがいるのは分かるだろう?
>>444 そういう流れ無視して、割とまともな発言に対していきなり人格批判するような奴がいました
それに加担してる奴がいました
>>435は普通に
>>427本人だと思うぞ
自分のゲーム作成がうまくいってないから、物教えるほど余裕ある他人が憎くてしゃーないんだろう多分
とりあえず上の方は
320でピクチャを50%縮小表示すると綺麗になる事で確認できるが実話で間違いない
あれ!?そういえば800*600は重いとかそういう事はないの?
30fpsになる
いつまで引きずってるんだか
根に持つねー
320*240ってファミコン風を再現するために使うみたいな感じだと思うけど
それがデフォになってるからウルフゲーばかりになってしまった
ウルフゲー
約 432 件
もしかして: ウルフゲイ
文脈からウディタ製のゲームという意味ではなくどこかの星で使われてる悪口のようだが
ウルフゲーとはいったい・・・うごごご!
>>451 通りで男の描写の方が力はいってるわけだな
800*600でRPGつくって何か良いあるのかな
画面でかすぎて落ちつかない
800*600はビジュアルノベルとかアドベンチャーとかだけでいいよ
もしくは商業ゲーにも負けないレベルのクォリティでゲーム作る時用ぐらいだな
800*600は等身大キャラチップに向いてる
デフォルメに飽きたり大人の雰囲気作りたいゲームにいい
ただしほぼ確実にキャラチップ自作が待ってる
800*600にする意味が無いだろうけど320*240を2.5倍や640*480を1.25倍にするって手も
>>456 800*600は絵描き用サイズだと思ってる
ドットとタイルに疎い絵描きが
歩きアニメーション描いて縮小するだけで綺麗に表示されるのは感動的
しかもウディタの素晴らしいところって透過GIFのおかげで
幽霊ちゃんとか作れるし
意味がないって考えるのは浅いよ
細かい模様の素材を作れるから画面が映えるし
画面に多くの情報を載せられる
例えば200*200のサブ画像を入れても600*600普通に使えるから
オートマッピング入れてユーザビリティ上げたり
サブ画面とメイン画面見ながら操作する必要があるとか
企画力ある人なら色々使える
今あるゲームの画面を拡大するだけって考えから脱却できれば
今までにないゲームを作る手助けになる面白い素材だよ
現在も更新し続けてる何かしらのサイトってあるのかな
なんかここ以外何処見ても更新が2011年で止まってるのだが
>>459 そういう事じゃなくて800解像度で素材不足で死ねる事に対して
デカ解像度恩恵を受けられないけど拡大するって意味ね
800*600は画面に情報を詰め込んだ上での見易さを考えたら他の解像度よりは上だと思うよ
マップチップが32*32のままだったら使う人も多いんじゃないかなって思ったけど、そこまで作る人は大体自分でやるだろうしあんまり意味ないか
>>460 サイト更新するより自作チップ作るほうが楽しい!
そんな理由でツイッターもやめてるw
>>464 そうなのか
また本家更新あったらレスポンスくるだろうから気長に待つか
まあシェアウェアにするんなら800x600で作るくらいのことはしないとな
どんなに作りこんでもシェアにしようとは思わないなあ、敷居があがるから
それよりも広くプレイしてもらいたい。フリゲ制作はまさに究極の自己満足だな…
>フリゲ制作はまさに究極の自己満足
フリーフォント作りの次くらいにマゾな趣味だよねw
でもやってもらって「面白かった」って言ってもらえるだけで嬉しい
公式のマニュアルと素材規格 / 特殊文字一覧 / 変数呼出値一覧 / よくある質問
このページなんかあった?夕方みてもなんともなかったんだけど今見たらここだけセキュリティが反応して開くなっていってくるわ
>>469 avast!入れてるけど特に何の反応もせず開けました
40*40で神素材屋デビューだぜ跪け乞食どもめ
↓
さすがに40*40はでかすぎるわ…なんかキャラの隙間もスカスカやし…
ここ2・3日公式が重かったから
またハックされてウィルスばらまいてんじゃねーの?
>>458 >しかもウディタの素晴らしいところって透過GIFのおかげで
>幽霊ちゃんとか作れるし
透過GIFと半透処理を勘違い…してるのか?
αと透過勘違いは多いからね
あんちゃん、おらもα値で透明度指定することを透過処理って呼んどったわ
処女作を上げたけど思ったより反応が少ないな…次に集中するか。お前らも自分の作品に過度に期待するなよ。傷つくぞ。
反応の多い少ないなんて気にしたことなかったな
結局のところ自分のために作ってるからな
そもそも、作者に対してコメントなんてしない
本当にすごい人、自演、バグだらけ
このどれかぐらいじゃないと反応少ないと思う
出来の良し悪しももちろんあるけどジャンルごとの需要もでかいね
ホラーアドベンチャーやRPGはやっぱ強い
公式には書き込まないけどブログなんかで書いてる人もいたりするぞ
今はツイッターか?
特にあてもない時は手当たり次第にやってみるけど・・・
もし選ぶのなら、どこかで見たようなチップ(デフォとか有名素材系)だと食指が動かないな
どうしても自作なのを選ぶわ(自作ならドットうまくなくてもいい)
世界や雰囲気の細部にまでこだわって素材じゃ満足できないという人は、
他の部分もやっぱり完成度が違うね
モンスター30匹描いた所で力尽きた
30匹の色違いを三色ずつ作れば
なんと90匹になるんですよ
矢印作ってたら飽きた
>>476 反応が来ると思うほどの力作ならここに晒せばレビューするよ、俺が
俺も自作グラの見下ろしアクションRPG作ってて
難易度の高い初代アランドラみたいな感じを目指してる
しかし、叩かれるのが目に見えているため誰も晒さないのであった
見本マップ見学を初めて見学したんだけど
いままでしこしこ作っていた自分のマップのショボさに気付いて心が折れた
>モンスター30匹
すげぇ!!
>>489 というより、自分が2に常駐している人間だと知られたくないw
比較的活発なウディタコミュニティが公式かここぐらいだし、見てるやつ結構いると思うんだけどな
>>490 わかるw
自分のマップは無駄なスペースが多すぎだと気づけたよ
あれすっげー参考になった
>>494 そうそう、良い感じに収まっていてどこに何があるか分かりやすいよね。
自分の作ったマップは広すぎて歩いていて楽しくないのよ。
こりゃセンスの問題か・・・と落ち込んでいた次第ですわ。
今見てるけど、ちょっと見えすぎな気がするなあ
パンチラじゃなくパンモロって感じ
屋外の広さは住民とかのイベントが入ったら少し狭く感じるぐらいかな。キャラ無しだったらあれぐらいで丁度いいかも。
俺は、同じ作りが続いたり、無駄に広かったりしなければいいと思うわ
シンボルエンカウントだとまた調整が難しい
敵の移動パターンにも左右されるし
建物(壁)とか道はいいんだけど、適当に花とか切り株とかを設置するのが面倒だし難しい・・・
適当においたらばらばら過ぎておかしくなるし
>>499 自分は家に力入れすぎちゃってだめだ
配置が楽しすぎる
物をゴチャゴチャ置いて生活感出すのが好き
絵が描ける人が羨ましいと思うぜ
>>501、503
いいね、これなら聖剣LOMみたいなのができそう
ドットの部分との差が浮かないか心配だけど
もちろんキャラチップもイラストなんだろうさ
>>503 BMPうぷするやつなんて何十年ぶりにみた
ツクール2000のサンプルで2点ほどあったけど、イラスト背景は見栄えよくていいよね
ウディタ製でノベルを除いて、オリジナル素材使った作品ってあったか? そんなに記憶にないな
あとらをRPG扱いするかどうかによる
>>501 いい絵ですね。本当に絵描きができる人が羨ましい。
マップ素材に合うキャラチップがあるかどうか……
絵に自信がない人は、無理に顔グラや一枚絵を描くより
キャラチップを良い感じに自作することに力を注いだほうがいい気がする。
ドットがぴこぴこ動くだけでも十分脳内補完可能、FC時代のゲームは大体そうだったし
どうしてもちゃんとした絵を公開しておきたいならおまけ資料にするとか?
一枚絵をマップにって聞くと
どーしても海賊高校生を思い出すわ
ドット難しいから一枚絵の方が個人的には楽だなぁ
一枚絵を描き始めるとしょうこお姉さんを笑えなくなった
コモン作成楽しいけどかなり時間かかりすぎる
ほんとGUI全般含む素材が問題だわ
全部自作でシステムで作って遊べるとこまでできたけど
絵面が駄目駄目すぎてモチベーションが死にかけ
あーいう才能ってどうやって身につけたらいいの・・・
2chで乞食で万事OK
システム周りに自信があるなら、割とまじで
>>511>>514 やべぇ・・・モチベーションが下がっていく!!
し、しかしファミコン時代のグラフィックでも面白いゲームがあったじゃないか!
そう自分に言い聞かせて既存の素材でダンジョンをしこしこ作るのであった。
俺なんてファミコンどころかコマンドライン風だぜ
どんなにインターフェイスが古めかしくても、絵が美麗でなくても、
結局内容のおもしろさやセンスの勝負だよ
俺にとっての神ゲーのひとつはwin95時代のSTONE AND WATERだし
商業だってどんなに映像がすごくても駄目なゲームはある
もうグラ厨とシステム厨の言い争いはうんざりで結論出てるから
上の先祖返りコメには触れるなよ
エンドレスループしたいやつは過去スレいけ
527 :
名前は開発中のものです。:2012/04/27(金) 11:43:20.29 ID:tjB34CqL
こうして排他的な奴が現われる事により新参者は消え過疎スレになっていくのでありました
Twitterで作品を発表して他の作者に評価されてるものもあるし
2chで発表するのもそんなに変わらない気はするがなあ
公開はよ
やっておくと良い事一覧
【レベル1】やっとくとダウンロード数が少し上がる
顔グラ自作・歩行グラ自作
【レベル2】ダウンロード数が結構上がる
立ち絵自作・一枚絵挿入・改造システム・素材でも凝った演出
【レベル3】マゾの領域
マップ自作・自作戦闘・キャラチップアニメ・自作音楽
【レベルS】2ちゃんねるで「このゲームやってみろw」と話題に
絵がヘタクソの極みな挙句にシナリオがマジキチ・いろんな意味で怖いゲーム・作者がマジキチ
レベル1~3ってダウンロードされるかどうかには直接関係なくない
SSやサムネでそれがわかるとか、ダウンロードした人が誰かに勧めるとかなら効果あるけど
レベル3発掘隊はよ
>>515 同でもいいが屋根の構造おかしいだろ
雨が溜まるぞ
まて、慌てるな
もしかしたら雨水を取り込むための窪みかもしれない
つまり雨水がすぐに海に流れてしまう島国の家か
やーねー なんつって
いや、一番の問題は、あの状態だと屋根のむき出しの木が腐るって事だ
実際は右側の屋根と左側の屋根をくっつけて使う素材?
無理に家の横幅を広げたせいで屋根があんなことになってるのかな
マップ全体が暗いからきっと深い森の中なんだろう
あのさ、自分でゲーム作る時に陥りやすい罠だと思うけど
リアリティを追及する、ゲーム内のすべての事象に意味や根拠を与える。
これ、本当に必要か?
自分が過去にハマったゲームを思い出せよ
現実には不可能な特殊技能全てに世界観深くかかわり合うような設定があったか?
その町に住む人たちの仕事や産業に説明があったか?時間経過の概念はどうだった?
そんなものがなくったって、ハマってたゲームがたくさんあったろう?
自分が何を面白いと感じていたか、そこをはっきりさせないと
思いついて作ってみたはいいが作者の欲目を抜いたら面白くないゲームになっちゃうぞ
おぉ熱い熱い
まあ何というか、必要なリアリティとどうでもいいリアリティがあるんだよな
必要なリアリティまでご都合主義で済ませると、
プレイヤーがゲームの非現実世界に馴染めなくなって
作者だけがわかっている真のオナヌーゲーと化すわけだが
何の説明もせず魔法が実在してる世界をよく自作ゲーの舞台にしてるけど
一般的につまらないゲームが叩かれる時、
世界観の説明もなく魔法が実在ってのは叩き内容のひとつに挙がってるのをよく見るよな
リアリティは不要だけどそれなりの説得力や想像の余地は必要
この手の話は他の場所でもよく出てくるけど大体こんな感じの結論が出てる
説教する人見るとハートマン軍曹の真似してたやつ思い出す
あれくらい突き抜けてくれると面白いんだけど
つまりプロローグに「ここは妄想の世界」とか「2次元が現実になり魔法が使えるようなった世界」っていれればいいのかな
必要だとか必要ないとかは企画書の時点で出来るだろ
適当に作ってたら学生が作る行き当たりばったりなのになるわそりゃ
>>545 俺ならそのメッセージ流れた時点でクソゲー臭感じてゴミ箱行きにする
まあ全部が絡み合う必要なんてないけど、抑えるべきところは抑えてほしくもある
ガチガチの現実主義者が次のシーンでは夢とロマンにひた走るとかは萎える
中二病を解き放て!
>>545 俺がシナリオ作ると超絶支離滅裂になるから、じゃあ夢の中ってことにして最後にそれが発覚して夢オチでいいじゃん!
ってのは考えたことあった
逆に伏線の張り方とか難しくて無理だったけど
確かに企画からしっかりやればいい・・・でもそれだとなかなか作業に入れない
今まで短編ばかりで長編に挑戦しようと思ったが、伏線難しくて企画書の段階から進めない
実際の作業量も膨大すぎて何から手をつければいいのやらw
他の人はどういう流れで作業しているのか気になるな
なんで今日になって急速に伸びるんや
明日から大型連休だからな
リアリティは変な所だけ求めてるw
弱い敵マップと強い敵マップにレベル1からいける感じ
敵が主人公のレベルアップに合わせてくれるタイプじゃなくて
主人公が自分のレベルにあった所に行く
>>532 この素材の屋根は元々あんな感じ
その素材海外の人だから気にする場所が違うのかな
ニートであるところの俺様には関係ないが世間ではGW突入らしい
リアルは追求しちゃいけない
追求したら図書館マップの本棚がガチ図書館になる
おいしいジャムの作り方
>>532-537 マジレスするとツクールVX系の公式素材がそうしてるから個人の素材屋もそれに倣ってるだけ。
FSMのVX用チップも最近公式に投下された奴も同じようになってるだろ。
なんでそうしてるか全部詳しく説明すると長文連投になるので省くけど、
要は屋根の真ん中繋げちゃうと広い面積敷き詰めるのに屋根チップの枚数が
倍近く必要になるから、海老的には無駄な労力と判断して投げた。
リアリティ的には「あれは断面図です」でFA。
(「断面です」で通せるから海老もそうした)
壁と地面しかないマップで屋内外シームレスに行き来するゲーム見て
「この世界には屋根って概念ないのかよ」なんて普通言わないだろ。
ちなみにVX系のマップチップには壁の断面もちゃんとある。
断面以外の解決法もあるけど、色んなデメリット(一つ一つは些細だが)とバーターなので
結局は気に入らなければ自分で修正するしかない。
>>558 だから断面図なのか!!超納得した
屋根のマップのせいでKB数と製作期間跳ね上がるんだったら
断面図でいいっていうのは分かる気がする
>追求したら図書館マップの本棚がガチ図書館になる
FF5の大図書館とかワクワクするから
ガチ図書館マップ是非導入してくれ
>>560 そうしたら町等のシンボルも廃止のヘラクレスの栄光1式になるんだな
>>531 素材の話が出てたので俺がレベル3を割と真面目にまとめてみたので
メジャーマイナー名作迷作交え紹介
素材は一枚絵のイラストではなく主にドットで作り込んである作品
武神の目覚め 有名どころなので説明不要?
DRAGON TEARS これも有名?ウディコン上位作者の作品。DL可あとウディタ本にも収録されてる。
シナリオは一本道だが定評はある
ここまでは音楽は借り物・以下音楽も自作
Liberation From ウディコンから リメイク中DL終了になっているがウディコン一括から可
長編なのでウディコン中誰もプレイせず 終了後に誰かがシナリオ評価してた。後半鬱ゲー?
星丸町ヒーローズ DL可。割と名前を聞くしシナリオも評価高い。後半が鬱ゲー?
ユメトツキ Liberation作者と同一?音楽まで8Bitという作りこみになったが何故かシナリオが完全な謎ゲーになっていた
シュネレプント ウディコンから 一括でDL可。前のウディコンの「破壊の物語」も同じ作者。何ていうかかなりシュール 「フリゥウ」というのもあったがDL不可。
やーの冒険「フリュウ」と一緒に俺のフォルダには残っていたが、かなり初期の作品でもうDl不可。これも非常にシュールだった
以上主にウディタ公式関係から。拾いきれてないの含め意外とけっこうあるかも?
総評 ドットの書き込みに時間がかかるからかレトロへの愛着かはわからんが、全体的にレトロ調で
まとめられているのが多い
でも素材全自作へのこだわりがあるだけにシナリオも作り込みが深いかもしくは
作者にしか理解しきれん独自表現にまでなっている
ウディタで全素材自作しようとしてる人参考にしてください。
でもDL数や順位にはあまり関係していないかな。
やっぱ今風の一枚絵で見栄え重視するものがいいのかも。
俺は多少下手でもドット好きなので是非皆作ってくれ
>>562 まとめ乙
知らない作品ばっかなんで全部やってみる
各タイトルググって見たけどやっぱレトロ/ファミコン調のグラって飽和してんだね
ここはやはり他との差別化をはかってメタルスラッグ3のようなドットを目指していくべきだな!
すると皆が今度はメタルスラッグ3のようなドットになり差がなくなるのであった
プレイヤーしか特しない状況だなwww
俺もドットが好きだ 何かワクワクする
飽和って言ってもレトロ/ファミコンを究めたものは
例えばツクールなんかだとそんなに見ない気もするな
ウディタはインターフェースから自由にできるから、むしろ、
562にあるようなレトロ/ファミコン調を積極的に取り入れるものがウディタ以降出てきた
ってことない? 星丸町、ユメトツキあたりはもろにそんな感じするが
グラフィックがすごければ新鮮だし感動する、しょぼければしょぼいなーと思う
でもどっちも最初だけでプレイしているうちにどうでもよくなってる
逆にストーリー、ユーザビリティ、ゲーム性などがイマイチだとプレイそのものが苦痛
考えてみればグラフィックは一番おもしろさに無関係な部分なのかも・・・
もちろんギャルゲみたいに一枚絵が重要なものは別だが
無関係というか、素材画像でも仕方ないよね。って言う気持ちを少なからず皆持ってるだけ
自作の強みは素材に無い(マイナー、オリジナル)モンスターも作れること
素材だとどうしてもお約束タイプばかりになってしまうんだよね
>>568 俺も画像なんかどうでもいいよ派だったんだけど
女王様と薔薇の騎士やって戦闘アニメーション一々可愛すぎて
めんどい戦闘もそれだけで楽しくなる事が分かってから
演出には少し力を入れてる
横スクロールのRPGの戦闘で
パーティ一人一人のキャラの登場の仕方が違うとか細かい演出っていいよね
基本フリゲの時点で棒立ち1枚絵とか顔グラだけを想定してるから
想定外にすごい動きするとすげーって思うよ
マウスホイール必須のゲーム作ったら
やれねえよHAGEっていう人多いかな
いたとしてもJoyToKeyでも使えハゲって言えばおk
ハゲじゃないし!薄毛だし!って言えばおk
PCだしマウス必須でもいい
ただ十字キーが右側にあるので、途中で十字操作(選択肢とかメニューとか)が入ると
いちいち手を移動させなきゃならないからすげーやりづらいんだよね
その場合はメニューとかは左手でも操作できるようにしてくれ
全部標準マウスに収めて扱えるならいい できないならやめとけとしか
キーボードとマウス必須のゲームはマジ勘弁
ノーパソもジョイスティックもホイールは問題なしか
ホイールのないマウス使ってる人だけがアウトになるんかな
今時そんな人いるんかね
いるんだろうなあ
ホイール操作をキーでも操作できるようにすればよくね。モノリスフィアはそんな感じじゃなかったっけ。
ここで話されてるのは某逃げゲーのことか?
自分は開始早々廊下で詰んだ。
もし違ったらすまん
ちょっと使い始めて思ったんだけど、
プログラミングをバリバリにできるなら、
RPGツクール改造するか、位置から作る方がもしかして楽?
X位置から
○一から
当たり前じゃん。
ツクール改造はあまり効率がいいとは思えないし
ウザいEB規約があるからあまり表に出せないだろうけど
そんな事ドヤ顔で言われても。ジャンルに拠るがRPG開発するなら普通はツクールなりウディタなりを使う。RPG一作作るのに
マップ・イベントエディタやデータベースの仕様を一から考えるなんてスキルもそうだが作業量的に趣味じゃやってられんわ。
STG、PZL、ACTなら一から。SLGは微妙なラインだね。
プログラミングバリバリできるなら一から作る方が絶対楽
ウディタでもツクールでも制作ツールを使って作る場合
ツールの仕様を理解するっていう必須事項が時間と気力を奪う
ウディタで基本システムの改造よりも一から自作の方が最終的に楽になるのも同じ理由
一から作る場合はまず制作ツールを制作するというクソ面倒な作業が待っているんだが
プログラマが皆スーパーハカーだと思ってるのなら少しは現実知ろか。RPG開発ツール作るのに
アスキー(海老)がどれだけ金掛けて狼煙がどれだけ時間と血尿を割いて生み出したと思っている。
>>588 支援ツールというか普通に開発ツールじゃね。
大型家電屋によく置いてあるけど日本人製のゲームはほとんどネットに出回ってないよね。
>>587 制作ツールを制作は違うだろ
プログラミング知識等でゲームを作るって事だからそこに制作ツールは解さない
この場合はVisualCとかのツールがゲーム制作ツールになるだろうけど
しかしそれとは別に使いやすい制作ツールを作るのが目的ならそれはそれでアリだ
ツクール(というかRGSS)のほうがプログラム的ではある。一応Rubyだしな
完成段階での自由度はウディタのほうがまだ上かな
C++や.NET使いこなせるなら自由度はいくらでも上げられるだろう
しかし完成しなけりゃないのと同じだからな。そこを秤にかけるこった
1から作ったものでウデイタやツクールの力作以上のものがないことを考えると・・・
洞窟物語とかを引き合いに出してくるんじゃね?
RPGかそれ以外かじゃ話が全く違うから曖昧にしたまま話を進めないで欲しいんだけどな…
マップエディタすら自作せずにRPGをデザイン出来るスーパープログラマがいるのならお会いしたいわ。
勿論コンソール上で動くローグ系とかは除く。
それは無い
elonaぐらいしかでてこんわ
俺はマップエディタやら音再生システムやらデータベースやらを作るのが面倒だから
ウディタで作ってる
・非ツクール・非ウディタ
・RPG
この2条件で名作って思えるものだと
女神戦シリーズやさくらやまスクエアシリーズかな
アンディーメンテはここで言っているRPGじゃないだろうから除外
アンディメンテのセーブデータはテキストで開けて調整可能なところが好きだw
それ考えるとこんなツールを無料で出してる煙狼はすごいよな
本と素材でしかお布施してないけど
FF3.5はjavaだったか
600 :
名前は開発中のものです。:2012/04/29(日) 19:43:15.20 ID:h8QJ5Il4
ふりーむ![ 第7回ふりーむ!ゲームコンテスト:結果発表 ]
ウディタ作品
■ホラー部門金賞■オニアソビ
■ホラー部門銀賞■SPLIT LIFE
■萌え部門銀賞■Twilight港町
■長編RPG部門金賞■ロマンピースを探して
■長編RPG部門銀賞■ハクスラ
ハクスラってそんなに良RPGに入る出来だったっけ・・・?
602 :
名前は開発中のものです。:2012/04/29(日) 19:48:12.73 ID:h8QJ5Il4
>>592 ■RPG・・・水色の塔、名もなき島、ELONA、−7(マイナーセブン)、三十秒勇者、
タクティカルダンジョン、ブリードキング、CardWirth、ディアボロの大冒険、HEBI QUEST、
TRogue、Wonder World Walkers、不死王の城、
■シミュレーション・・・晴れたり曇ったりN、Master Combat、プチ種、HIST-NAGE、
レミュオールの錬金術師、自給自足、AIRAM EVA、ぢきゅうぢそく、まほでんわーるど、
プラスチックレコード、勇者百年計画、Rune Blade Fighters Advance、スミレの花、
クラリスの王国地図作成記、D-MASTER、ヴァーレントゥーガ、光の目、Almagest -Overture-、冠を持つ神の手、
■リアルタイムストラテジー(TD系)・・・ 三十人勇者、百人勇者、とある王国の姫様とお供達の防衛隊、
Chower Defence 2 prototype、
■アクション・・・洞窟物語、包丁少女幻窓曲、時計塔の秘密、Legend Cave、崩壊村、おばけの行進曲、
HOLDOVER、ネズミマン、メカニックマン、アンブレード戦記、GIGADEEP、
■パズル・・・バトリクス、BLOCKSUM、SAME CUBE、
■アクションパズル・・・プリンセスラナ、
■シューティング・・・GENETOS、Every Extend
■カード・・・CardS
>>587 >制作ツールを制作するというクソ面倒な作業
そこが最大のネックだよな…
しかも制作ツールを制作している段階では、作品自体の制作はまだゼロ地点というw
最初の内とかはもうこれウディタで良かったわって気分になるよね
>>591 C++や.NET使いこなせるとウディタの改造できるの?
kwsk
607 :
名前は開発中のものです。:2012/04/29(日) 21:08:15.07 ID:h8QJ5Il4
608 :
名前は開発中のものです。:2012/04/29(日) 21:09:08.25 ID:h8QJ5Il4
http://punk-peace.sakura.ne.jp/ RPG制作補助ツール「cheese」
Cheeseは、RPG制作の補助をする事を目的として作りました。
RPGを作る上で面倒臭いマップ、イベント、データ作成等のお手伝いをするツールです。
RPGツクール等の様にゲームエンジンは付いておらず、エンジンはあくまで
自分で作らなければいけません。
基本的は自分用に作ったので使いにくい点が多々あると思いますが、少しでもお役に
立てればと思い公開する事にしました。
なお、イベント等を全く利用せずマップのみを作成し、マップエディタとして
利用する事も可能です。
また、HSP2.61用ですが、ゲームエンジンのサンプルスクリプトも
ありますのでご活用ください。
なんか公式に変なの登録されたな
中身は見てないが、個人的には早めに削除してほしい物件だ
これは・・・
こういうのには絶対触れないようにしないとな。
>>600 ネタかと思ったらマジだったwオニアソビとスプリットライフはプレイ済みでクリアしたが
システムストーリー敵デザイン共によくできてたスプリットライフはわかるけど
オニアソビとかあのクソゲーが金賞はないわwwなんで金なのか基準がわからん
Ibはベクターだったか。
ふりーむだったら例え2ヵ月半前に出たばかりの作品だとしてもぶっちぎりで一位だったろうな。
Ibの人気はなんなのあれ同じフリゲー作者として嫉妬してしまう
ツクールの作品やってウディタにできねーなこれと思ったのは
スクリプトでツクール側で画像合成してそれを呼び出して表示する複数光源の灯りコモンぐらいかなー
あそこまでブームになったのは謎だけど『自作グラ』『人気の高いジャンル』『分岐に対応した展開』
『まとまったコンセプト』『豊富に盛り込んだアイデア』『なかなかのボリューム』『ひとつの物語性』『金髪のかわいい女の子』と
フリゲの押さえてほしいポイントをしっかり押さえてるから人気出たのは納得できるなIb
>>614は素直というか正直というかw
Ibの今の人気ぶりは・・・
全体的にバランスがいい、創作センスが良く独創性がある、
ターゲット層のニーズを意識している、ちょうどいい長さ、有名動画実況主の目に止まった
こんな要因じゃないかな?特にセンスや独創性は重要だと思う
これがライトファンタジーみたいな、人気あるけど飽和しているジャンルだったら
また違ったんじゃないかな
制作時間200越えのマイゲームが話題にもあがらないとこういう人気に嫉妬して憂鬱になって死にたくなるよね
めぐめぐのシステムってツクールでも再現可能なん?
良いゲーム発見したら嫉妬よりモチベーションあがるけどな
オニアソビは有名実況者の動画見ただけだが
鬼の子より同級生のメンヘラ女に殺される回数のが多かったのが笑ったわ
追われゲーの追跡者の速度は青鬼くらいがちょうどいい
それ以上のスピードでしかも即死だと、怖いよりイライラする
>>620 自分も良いゲーム作るぞーって気にはなるねw
嫉妬って嫌な感情じゃなくて自分のふがいなさが悔しいって感じ
人気ってゲームの完成度を表す一つの指標になるから羨ましいし凄いなと思う
ってここウディタスレだった
関係ないこと喋ってすまんかった
逃げゲーの何が嫌って
死ぬたびに同じ演出を何度も見せられるのが嫌なんだよな
>>579 ノートのタッチパッドが一番しっくり来てるんだが
スクロール機能がボタンでもホイールでもない指紋認証の流用のあまりにも糞反応なブツだったため、もう3年ぐらいホイール使ってないわ。上下キーとPgUpPgDnがあれば特に不自由ないし
まあ、すげぇ少数派なのは自覚してる。
>>624 Paranoiacは毎回毎回強制イベント後ノーセーブで追跡はじまるから
死ぬたびに強制イベント見なきゃならなくて相当イライラするぞ
ただでさえ即死率高いのに…
公式にあったゲームやってるけど、これグラもBGMも全部自作だな。案外素材自作は多いのか?
他人と被るかもしれん素材使う神経のほうが謎
逃げゲーって斜め移動できないのばっかな気がする
斜めに動けると一気に簡単になるからか?
ウディタのマップ移動の方式、且つ敵と主人公の速度が同じと仮定すると、
・主人公斜め移動アリ、敵斜め移動ナシ
→主人公が斜め移動すれば敵を確実に引き離せるため緊張感が無くなる
・主人公斜め移動アリ、敵斜め移動ナシ
→主人公が斜め移動をしない場合、敵が斜め移動をしてくると確実に1マス詰められてしまう。
簡単に思いつく理由としてはこんなもん。あんまりゲームをやらんから知らないけど、その辺をうまく料理できているものもあるかもしれん。
すまん、二番目の項目のところは
・主人公斜め移動アリ、敵斜め移動アリ
だった。
競争するならルールは基本的なほうがいいよね
今日もウルファールさんを動かして樽に話しかけて「たる」と言わせてキュンとなるのであった
>>629 どのゲーム?
さすがに全素材自作は限られてくるよ。
グラフィックだけなら、わりと多いんじゃない
>>636 名前忘れた(何か英語だった)けど、ARPGっつってたはず
>>638 超現実RPGゲーム作ったらすごくシュールで面白いか凄くストレスフルになりそうだ
ウディタで街作ってても
「城下町なのに人口30人くらいに見える…」
「この爺さん不法侵入者相手に普通に語ってる…」
「城にただの旅人が自由に出たり入ったりできるってどんな手薄警備だよ」
「世界中一律値段ってどんだけ経済安定してるんだよ」
っていう気分になってきたw
こういうのが面白いと思って作中で突っ込みいれさせたりするのは厨房の作る寒い展開の筆頭だし
リアル要素は入れれば入れるほどクソゲーに近づくから
お前がそういうネタ盛り込んで滑って後悔する前に言っておくよ
>>638は突っ込みいれるってコンセプトで描いてるんだろうしね
メタ要素入れまくるって決めたならそれもありだと思うけど
作中で突っ込みって寒い展開の筆頭といってるが実はかなり難しいぞ。
なぜならうまく昇華出来なければその通り、寒い事になるから。
だから勇者の憂鬱だっけ、かなり作り手は上手い人なんだろう
勇者の憂鬱懐かしいなw
しょっぱなから自分らの冒険意義について討論するゲーム
>>642 そういう事はしないから安心してくれw
そういうセンスはない
超現実RPGがあったらトイレの問題とか、携帯食による栄養バランスの偏りとか、
睡眠不足や時差ボケの影響とかいろいろ入れなきゃならないんだろうなw
勇者の憂鬱はシンボルエンカウントの下りしか俺個人は笑えなかったがそれだけで十分すぎた
あれ地味に作るときの参考になるよな
糞ゲー作者には是非プレイしてもらいたい
>>646 なにそれ面白い
逆に追求しまくりすぎのゲームがあってもいいのかも
分業でもきつそうだな…
651 :
名前は開発中のものです。:2012/04/30(月) 17:20:56.93 ID:4DZKU883
アンディーメンテの自給自足で便意ってステータスがあったな。
たしかトイレに行かないと(自作する必要がる)病気になるとか
衛生値が悪くなって病気になりやすとかそんな感じった気がする。
>>638 つまんねー
こんなサイト見て面白がるのは中学生までにしとけよ
>>638 こういうのを面白いと感じなくなった俺はもうおっさんなんだろうなぁ
こんなサイト見て面白がるのは中学生までにしとけよ(キリッ
それは高二病
結論:やりたいようにやれ
おっさんはゲームなんて作ってないで仕事してろよ
おっさんから趣味奪ったら死んじゃう。
昼間仕事して夜に趣味やったら駄目ってことは学生は寝るまで勉強だけするってことか。
つまり自分自身が勉強さぼって昼間からゲーム作るような生活してるから
おっさんがゲーム作る=仕事してない、と思い込んでしまったわけだな…
(ヽ´ω`) おっさんもゲームしたいの
いまじゃおっさんよりも
若者のほうが働いてないというのに
俺も働いてないから若者なのか
元気沸いてきたわ
働く若者だけどゲーム作ってる
面白い趣味だよな趣味でRPG作ってますなんてw
スーパーリアルRPG読んでからというもの
ますます普通のRPGの戦闘システムで
ゲーム作りたくなくなっていろんな
戦闘システムを模索し続ける日々が加速した
はっきり言うけど基本システムの戦闘は全くといっていいほど面白くない
せいぜい他に絵や話に魅力があって戦闘という障害物を越えてでもその魅力が見たいと思った時しか続けない
基本配布されてるシステムや素材は自己満足用ってことですね
初めて触る人が慣れるためのもんだしな
961 名前:水先案名無い人[sage] 投稿日:2012/04/29(日) 09:22:50.88 ID:CeGKXtYI0
40-32÷2=?
小学生「4!」
理系「よくわかってんじゃん」
文系「やっぱわかんないか〜w」
俺「4?」
お前ら「40-32÷2っていう名前の文字列変数に?って文字が代入されてんだよ」
>>667はツクールやウディタのデフォ戦ゲーをやり尽くしたプレイヤー専に言わせておけばいい台詞だと思うがな
システム自作しないとダメって意見の人はそりゃ多いだろうけど
飽きられてないシステムを思いついて、実際に作れて、バランスが破綻しないように地道に調整できて、独り善がりにならんように初見プレイヤー向けにちゃんと説明できることって
滅多に揃うもんじゃないと思うぞ
面白ければ細かいこたぁいいんだよ!
>>428 超亀レスだけどあれはFSMのツクールVX用チップ
2000用と何が違うかというと
画像フォーマットによる使える色の数やαチャンネルによる細かい透明度で
綺麗なドットを再現している。
320のチップが16x16の倍だからちゃんと作れば滑らかになる。
>>637 もしかしてあの劣化ボクタイみたいな奴か
階乗って文系は習わないの?
やっと気が付いた、そういうことかwww
感嘆符だと思ってたww
>>677 授業で聞いたことあるなくらいで意味はわからない
4!=4×3×2×1=24 か、騙されたわ〜
話切るがちょっと聞いていいかな
テストプレイっていつもどうしてる?特定の人に頼むあてがある場合はおいとくとして。
自分ひとりだけでやってもテストプレイにならない気がするし、
募集するにもどこで募集していいものやら悩んでる。公式は雰囲気的に少し抵抗があって…
友だちあたれ
twitterなんてどうかな
物好きならテストプレイしてくれそう
ふりーむとすけぼで募集した
けんもーかふたばのウンコどもかねみみんにやってもらう
普通に通しプレイで最後までいけるのなら
ふりーむとかに登録してプレイしてもらえばいい
あとは勝手にバグチェックしてくれる
妹にテスト作品やらせたら私も作る!→俺よりすごいコモン組んでた
兄姉より弟妹の方がハイスペックな事が多いのは何でだ
どこの統計だよ
>>688 マジレスすっと兄姉の失敗と成功を見てるから
見て知ってるからいざ自分がやる時に、どうやればいいかの判断材料が兄姉より多い分、失敗が少ない
>>681 適当なUPロダにうぷして、アドレスをここに貼る
692 :
681:2012/05/02(水) 19:24:04.67 ID:sUELqKep
681だが答えてくれた人ありがとう
とりあえずふりーむあたりを見てみることにする
2.02きたよー
マイナーフィックスきたか
更新遅いなぁとか思ってたら昨日のバグ報告にまで対応しててワラタ
対応速いんだか遅いんだか
4/30から着手再開して今日リリースなら早いと思う。
着手しないブランクが長いのは問題だけど、そこはフリーだし我慢する。
サイト攻撃されて復旧した時にバグ報告されてたのが結構消えてた気がするんだけど
あの時のバグって対応されてたのかな?内容覚えてないからなんとも言えんけど
煙狼氏が消えたぶんを把握してたかって話ならしてないと思う
復帰後のバグ報告ぶんしか対応してないから
自分が記憶してたぶんに関しては報告して修正されたけど、
それ以外にどんな報告があったかなんて覚えてないし、他の人も同じだろうから
書いてあったはずのバグがどうなったかについては誰も答えられないんじゃないかと
うーんやっぱりそうか
まだ解決されてないバグが残ってると思うとちょっとスッキリしないな
まぁこの場合は仕方がないか…
ヤバいバグだったら覚えてる人いるだろうから、
もし修正されてないのがあるとしても微妙なバグだと思うけどね
しかし昔に比べるとウディタもいいツールになったもんだ
昔はほんとマゾ向けだったもんな
アイコンすらだせないわ 320*240モードでも文字の解像度は違うわ
色々足りなかったからな
ありがたいことだね、ウディタが無かったらゲーム作ろうと思えなかった
あとウルフィールさんかわいい
誰だそいつ
フォースの暗黒面に目覚めたPGエディ
703だけど素で誤字ってた、ごめんね
フードの蛋白面に貢献した夕一
>>701 使いやすくなったせいで駄作も増えたけどな
以前のツクールと同じ道辿ってる
人口が増えたら駄作も増えるのは当然だろ
>>708はクソゲー踏むのが嫌いな遊び専か、
”えらばれしうでぃたぜい”の名札がよほど大切らしい古参()か、
ただ煽りたいだけの子か、
さあどれだ。
事実を言ってるだけだが
一部が言ってるツクールに比べてウディタは良作が多いってのは
近々通用しなくなるってこと
使いやすくなったせいで の前なり後なりに、「子供も使いやすい」という言葉が入って、作りこみの甘い/遊ぶ側を考えていない(自分用) という意味で取ったけど同意だよ
前にあったように、おそらくその手の9割は全く同じ戦闘システムにインターフェースだろう
>>711 そんなもん昔の実態を知らん奴が適当に言ってるだけだ
信じてるとか馬鹿じゃねーのお前
何を信じてるのかはわかんねーけど
ごく一部の対立煽りたい奴が騒いでるだけってのはあるな
戦闘やインターフェイスの改造は今後プレイするかどうかの最低ラインになりそうだね
少なくともそれくらいの労力を払っていないゲームはまず地雷ってことで
てかウディタってヲチスレがあるくらい
痛い制作者が多い界隈なのか
公式質問スレ見てくればいいよ
すごいのたくさんいるから
あそこの回答してる人達は普通にすごいと思うわ
調べない・試さない・努力しない・他力本願なコモン乞食の質問者が大多数という
そんな連中にまともな作品作れそうにないな
そりゃ糞作も増えるわけだ。納得
>>718 すごいというか
それらの罪状コンプした上で返事しろって説教されてるの毎回無視して次の質問するテンキーなんかになると
もうどうしようもないから構わず放置しとけよって思うよ
使いやすくなるのは歓迎だし作品数が増えるのも歓迎。
肝心なのはいかに駄作を脳内フィルターしつつ
制作面では見つかったバグ等を公式へフィードバック出来るか。
全体の普及率とか関係ないし
駄作をフィルタリング出来ない博愛主義の人は大変そうだな
叩くために駄作を例に挙げてるように思えてしまう
単にウディタの使用人数が増えて作品の数が増えたから
その分駄作も増えたと思うんだ
最悪の例を出すけど、面白いゲームを見て俺も私も作りたい!→作ったよ!遊んで!(感想が一切なく想像と違い辞める)
って流れを言い換えて、面白い(?)ニコ生を見て俺も私もやりたい!→放送してるよ!コメントして!(来場者数3人ありがとうとか言って想像と違い辞める)
みたいにならなければいいんじゃないでしょうか。
ただこれは単にゲームを作る事が面白いのかと、ただ自身が良い評価がされたいだけの比較に近い気がするけどね。
言い方が悪いけど人様のゲームと自分のゲームを比較してどっちが楽しめるかくらいは客観的に見れるんじゃないですかね、コンテストのランキングもあるんだし。
最初から良作が作れるわけじゃないし、駄作があってもいいと思うんだけど…
小学生が一生懸命作った初々しい作品かもしれないじゃないか
そりゃ叩かれないと成長しないかもしれないが、あまり駄作駄作と言いたくないな
自己満足でネタゲー作ってる俺は肩身が狭いな…
メンヘラちゃんが集まり始めるとヤバイ
>>725 自己範囲の事なんだから誰も悪く言わないし、君のゲームはどこどこがダメだなとか言ったら何それ怖い状態だよ流出疑うよw
元であるツクールからして厨房のすくつなのに
その無料版(ものすごく大雑把な言い方)であるウディタが弁えてる紳士の集まりになるなんてありえんだろ
>>727 出来てもうpしないってわけじゃあないんだなこれが
ウディタは鬼畜UIがろ過装置の役割はたしてたんだろうな
ツクールは痛いヤツのほうがいいゲーム作るけどウディタは逆だなw
それでもプログラミングよりは敷居が低いと思うんだ
>>729 オウフ、でも自己満足の範囲でなら満足出来てるからいいのではと思ったけど、たしかに気になる言い方してしまったね
「俺の作った最強ゲームですw感想ヨロw」みたいに人様のことを考えず押し付けたりしなければ何も問題は無いと、思うよぉ
戦闘システム自作しようと思ってたけど
未だにデフォの戦闘システムにバグがあるの見ると
そんなに複雑なのかと尻込みしちゃう
1から自分で作った方が無駄がなくなるし、心当たりを当たれるからバグの修正が簡単
プログラミング的なことが全く分からない(勉強する気がない)というわけじゃなければ自作の方がおすすめ
>>732 「俺の作った最強ゲームですw感想ヨロw」程度ならまだ可愛げあるじゃないか
完成度高い有名ゲーの名前引き合いに出して
「○○より面白い俺のゲームをプレイさせてやる褒め称えろお前ら」なんて言い始める奴こそヤバイ
ウディタ系作者にそういうのが、俺の知ってる範囲だけで二匹居る
>>736 自分も「俺の作ってるゲーム最強!」はおk、頑張ってくれ
「あいつの作ってるゲームはクソ!」はだめ派だ
いいゲーム作れる用になりたいな
結局ウディタでまともに遊べるのはめぐめぐだけという事実
他は見事に糞ゲーしかない
行商とかああいうコンセプトのゲームは好きだな
ルーンファクトリー系のゲームとか
結構需要ありそうなのに、ぜんぜん見たことがない
ツールの進化に
制作者の力量が追いついてないだけ
痛いとこつかれたからってファビョるなよ
まあなんだ、とりあえずID:eHdgF7ICは自分のゲームを晒してみたらいいと思うよ
きっと皆納得してくれると思うから
当てものゲームなのに外れか当たりか教えて貰えずいきなりファビョってる認定されてしまった
ゲームをゲームとして楽しめないほど痛いとこをついてしまったらしい
自作晒せと言われた途端に消えたか…典型的なネット弁慶だったな
>>738 めぐめぐも大概糞ゲーだろ、敵キャラと戦う度に敵レベルが上がるとかwww
おっとFF8の悪口はそこまでだ
>>746 駄作か良作かなんて各人によって違う訳だが
その理由だとロマサガも糞ゲーになるな
>>642 今更、穿り返すのもなんだが、ゲームでは「リアリティ=難易度」直結だから
例えば、ポーション99個はリアリティ皆無だが
回復手段がほぼ無限という点でゲーム難易度は駄々下がりするでしょ
逆にDQ3は所持個数制限で装備を含めて8個しか持てないので
3〜5個しか持てない、回復手段が少ないので難易度が跳ね上がる
Diabloのようにバックパック方式であったり、重量制限があるとまた難易度が上がる
全体回復手段がないと更に難易度が上がり
蘇生手段が無いと、ゆとりじゃクリア不可能な難易度になる
>「リアリティ=難易度」直結だから
えっ?
まぁ、何でも99個持てるFFは、ヌルゲー通り越して作業だしな
ウディタやウディタ作品の話でもしてろよこういうのが湧くから
ロマサガとかクソゲーの代名詞だろwww
難易度を緩くするために瞬間に回復する謎の手段とかは現実味が無いけど、だからといって現実的にして難易度が上がるだけとも限らないね
現実的だと法で裁いてはい終りとか数件ありそう
王様「勇者一人だけに任せるのは酷だし、軍隊出動させるわ」
FFは99個どころかそれ以上持てるタイトルもあるけど序盤はポーションの値段高いし後半はHP最大値に比べて回復量が微妙で
結局魔法でいいじゃんって感じだったような
MP回復薬が店売りしてる時点でバランスは崩壊するぞって意見なら同意するが
HP回復薬に限るならイストワールなんかは薬草99個買いこんで使い切るバランスだった
99個が現実味ないつーなら自分のゲームには制限作ればいいし、それで難易度どうこうも結局デザイン次第じゃね
やりこみは俺の思いつく限り二種類ある
一つはいわゆる低レベルクリアなどの切り詰めるタイプ
もう一つはレベルカンストなどの積み上げるタイプ
めぐめぐのゲームデザインはほぼ後者で作られているから、
合う合わないは個人の嗜好で大きく分かれる
個人的には前者のデザインの方が、いろんなゲームに触れられていいと思うけどね
後者はインフレ+ワンパターンに陥らざるをえないゲームが多い気がする
>>733 むしろデフォ戦闘で頑張れ
ネトゲやってるような作者が、廃スペックPCで自作戦闘とか作ってると
「他の環境ではどう動作するのか?」とか、頭回らなくなるから
ウディタのデフォ戦闘はほとんどの環境で動く基準なんで、こっちに合わせた方がいい
単純に交互にHPを自動で削りあう、ただそれだけでも自作戦闘システム
早めにこれ作っておけば、後から色々追加したくなって追加してたらいつの間にか独自のものになってるってことがある
可変データベースの仕組みだとWizみたいに自分で仲間作って冒険って無理なのか
可変データベースにいれた分のキャラしかつくれんよな?
キャラメイクってことなら、可変データベースの値を変えればできると思うよ
可変データベースのデータ数を1000個にでもしておけばいい
せっかく入力情報を変更できるんだから有効活用すべし
あらかじめ作成可能人数を確保しといて
名前入力処理やランダムパラ設定イベントを作れば
いっぱい枠を確保しておいて、満杯になれば初期化すればええんちゃう
あと自動戦闘も戦闘始まる前に結果が決まってしまうからよく思考しなきゃならんのが良い
セブンとかV&Bとか面白い
できるのか
このスレみてさっきインスコしたばっかだけど楽しいな
まだタイトル画面だけしかできてないけど夢がひろがりんぐ
ウディタは2Dのゲームなら何でもできる
それこそ発想と努力しだいでは既存の2Dゲーのシステムは
ほぼすべて再現できると勝手に思ってる
だけど妄想ばかり広がって挫折するパターンが
非常に多いからまずは小さなRPGを作るなり
失敗を重ねて機能を知るといい
妄想だけで一ヶ月経過とか余裕だわw
自分には向いてないと思いつつもあきらめる気にもなれない
発想はその辺のコモンからパクればどうにでもなるが
DBに登録するのは単純作業の繰り返しで根気オンリーだからな
DBにアニメーションファイル300個登録とか、なんの罰ゲームだよ
誰だ、こんな面倒なこと考えた奴は……俺でしたw
>>766 ファミコン、スーファミレベルまでならなぜか出来そうな気がするよね
スターオーシャン2あたりまでなら、数学が得意な人なら出来そう
おいカカシなんで2マスもつかってんだよ
イベントで動いて欲しいのにイベントのグラ1マスしか指定できないじゃん!
キャラチップにして動かせばえぇがな
カカシが動くっていうといつかほん怖でやってたカカシの話思い出すな
>>769 ウルフシュタイン3Dは擬似3Dだから、原理的にはウディタでもFPS出来そうだよな
まぁ、処理落ちしてまともには動かないだろうけど
マリオカート系も再現は可能だろうけど、面倒だよな
とりあえずゲームできたwwwwww
しかし作りたいのを作ろうと思うと大変だな……
でも楽しいでしょう?
777 :
名前は開発中のものです。:2012/05/03(木) 20:01:20.66 ID:oL7q1nag
配布するレベルじゃないわ
五分で終わるし入門サイトにのってるイベントとかがただ起きるだけだから
>>778 今度は配布できるレベルのを作れるように頑張るといいぜ
いろんな発想でRPGやADV、SLGやパズル、STGなんかもできる素敵ツールだし
>王様「勇者一人だけに任せるのは酷だし、軍隊出動させるわ」
これで軍隊がやられた後勇者が魔王討伐しちゃうと
平和になったのに勇者が厄介者扱いされたりするよな
「軍隊でも倒せなかった魔王を倒せる奴がのさばってるのは恐ろしい」ってことになっちゃって
>>782 オルステッドでも七英雄でも好きなのをどうぞ
ウディタ自体を改造ってできるの?
要望してもたいていスルーor時間かかるから自分で実装したいんだ
一応言っとくとコモン改造でできるような改造じゃないぞ
なにをどう改造したいんだ
実行ファイル含め、C++で弄るようなレベルの話じゃないかなと思うけど、判らない
C++じゃなくてバイナリエディタで直改造だな
翻訳作業と同じ手順だろうけど難易度は段違い
edtior.exeやgame.exeの改造はほとんど不可能じゃね
正直そこまでやるなら自分で作ったほうが・・・と思う
>>788 バイナリエディタでググって諦めたわ
プログラミングとかじゃなくて暗号解読ってレベルだった
お前らどんなゲームつくってんの?
配布とかしてるのあったら教えてくれ
>>791 近々800画面のが登録されたら俺
自作大変だった
ウディコンにださないのか
>>746 めぐめぐはシステム的にああせざるを
得ない気がするが>敵レベルが上がる
おっぱい王伝の人は今回はどんなおっぱいを見せてくれるだろうか
おっぱいさんは隔年だから今年はお休みの可能性が微レ存
>>791 シムシティみたいな街育成要素がメインのRPG
リアリティなんて気にしない
街に限らずリアリティ気にした育成って鬱になりそうだなw
主人公が病死→ゲームオーバー
重要キャラが事故死→詰み
恋人が殺害される→操作不能
>>800 某死にゲーみたいな色んな死亡フラグがあって
それを頑張ってへし折り続けてハッピーエンドになるゲームとか
今度ミニゲームで作ってみようかな
キーパーソンの老人は会うのが遅いと老衰→詰み
宿屋止まりすぎたりして日数経過しすぎるとしびれを切らし魔王が世界征服→BADEND
デフォの戦闘システムのバグってどこかに情報ある?
公式のバグ報告スレに有象無象の報告があるぞ
ちょくちょくリアリティ=糞要素という感じにしたい人がいるが
リアリティなんて単なるゲーム要素のひとつでしかないからな
リアリティを追求すれば面白くなるわけではない
ぢきゅうぢそくの便意みたいに
リアリティをゲーム要素に落としたときに面白くなるかどうか
ただそれだけ
要するに製作者のセンス次第ってことだ
何でもかんでも入れりゃいいってもんでもないし
だからってリアリティ追及を笑ったりおちょくる人間は
脳みそ止めて今あるものにしがみついてる老害だ
ただしエロ要素はリアルに限る
そうだな らめええ、とかアヘ顔より
触手のほうがいいもんな
仲間とか主人公のレベルとかステ上がったときって
ゲームやってる時は可変ベースに設定したキャラデータに上書きしていってるわけなのか?
それとも別の所で管理してるの?
いまいちよくわからないんだけど誰かおしえて
可変DBの枠をコピったもので管理してる。セーブ=それの固定化
可変DBそのものを上書きしてるわけじゃない
可変DBの数字はニューゲーム時の初期状態を設定してるから
仮にそこを上書きしてたとしたらニューゲーム時に所持金やレベルがグチャグチャになってしまう
極端な例だけどレベルだけ変数管理しておいて
各々のステータスはレベルに応じた値を返すコモンを組んでおくって手もあるぞ
>>811 なんで初期値をUDBじゃなくて可変に入れるんだ??
>>811 やっぱそうだよね
サンクス
ランダムで可変DBからデータ呼び出してキャラ作成
で、同じDBから何キャラも作れるってことだよな
レベルうpの時のパラの変動とランダムにできれば……なんだけどぐぬぬだわ
>>813 それはudbから呼び出してcdbに書きこむの方がいいかと思われ
・ゲームを始める時にcdbの項目ごとに数値や文字を入れることのできる箱を用意し、
項目ごとに設定された初期値をその中に放り込みます。
初期値とは基本システムなら\cdb[0:0:1]の「案内人」や\cdb[0:0:4]の「3」のことです。
・DB操作のDBへ代入はこの箱に別の数値や文字を放り込むことを言います。
・この中身を紙か何かに書きだして後から再現できるようにすることをセーブと言い、
書きだした紙の通りに箱に中身を詰め直す作業をロードと言います。
>>808 自分は処女なのにイクイクいっちゃううう!!より
いたいいたい…ごめんね…の方が来るドゲスです
顔グラの位置と拡大率の変更の仕方がわかって幸せな俺
ゲームとか完成する気がしないわ
>>812 UDBだと、同一の内容のものがCDBに必要で重複するからCDBに入れるんじゃね。
>>813 CDB枠をコピったものに上書きしてはいるけど、コピー元のCDBのデータを参照する方法は無いからな(初期化すれば呼び戻せるけど、その場合は記録していたデータが飛ぶ)
別のに入れるってならいいけど。
>>817 すまん、初期化した場合に呼び戻されるのは、タイプ内容で設定した初期値だったわ。
ツクールから移行すると最初はデータベースの多さに混乱するものだ。
もしツクールから移行して混乱してるなら逆にツクールが各種データベースで
構成されていた場合を考えてみると理解しやすい。
>>819 なにがなんだかわからんw
残念ながらツクールもやったことないわ
とりあえずなチュートリアルな要素だけのクソゲーRPGはエンディングを迎えたんだけど
なかなか次の段階に進めん
仲間を集めて、装備とかさせて、ダンジョンに派遣して、あとはオートで最後に結果見て〜
っていうRPG版のサカツクみたいな……の作りたいんだけど
とりあえずランダムな仲間を集めれるようにしなければ……
ググりググり←今ココ
>>760-
>>762 可変DBって全部埋まるか読み込むか初期設定以上の値読みにいったりするかすると勝手にデータ数増えるよな?
まほでんわーるど思い出したわ
まぁ頑張ってな
>>820 いきなり難しいものにとりかかると、絶対挫折するから簡単なシステムから作ってみたりしたほうがいい
酒場を作ってそこから仲間を選んでパーティ作ってみたり
コモン作成なら公式に上がってる奴適当にDLして参考にしてみるといいよ
とCDBのソートで苦しんでる初心者が言ってみる
>>815 我慢してかつ気遣ってくれてるのがいいんだよな
>>758 自作戦闘ってそんなに重くなるの?
処理が軽くなるように常に注意しないとダメ?
触手も処女とせっくるも全然リアルじゃない件
>>820 アイデアは面白そうだな
一歩間違えたらクソゲーになりそうだけどw
>>820 基本的には可変DBそのものを書き換えてるって認識で良い
ゲームをプレイしたからってEdior上の数値が変化する訳じゃないだけ
ゲーム中でのCDBの数値はガンガン上書きされていく
簡単に言えばゲーム中にDB操作でCDBに数値を入れていけばキャラ作成は出来るよ
まぁキャラ名や肩書きは文字列だけど
どういう操作でどういう数値が入るかは考える必要がある
ここでNTR紳士の俺参上
実にリアルだ
>>825 負荷のかかる処理(たとえば毎フレーム多対多の当たり判定を取ったり、
数百個単位でピクチャをばらまいたりとか)をしなければ、そうそう重くはならないよ。
5年前以上のPCとかになると、さすがに60フレ安定が厳しくなったりするが、
それでもリアルタイムで色々処理するゲームでなければ十分プレイできる。
逆に言うと、そんなに負荷がかかりそうにない内容でモタつくってことは、組み方が悪い可能性がある。
>>822 まほでんわーるどイメージにちかすぎわろた
けどもっとシビアな感じにしたいな
死んだらキャラロストは基本な感じ
クソゲーってさ
新しいことにチャレンジした結果のものと
何かの劣化二番煎じのものを同じクソゲーでまとめるのって違くないか
>>832 r ‐、
| ○ | r‐‐、
_,;ト - イ、 ∧l☆│∧ 良い子の諸君!
(⌒` ⌒ヽ /,、,,ト.-イ/,、 l
|ヽ ~~⌒γ ⌒ ) r'⌒ `!´ `⌒) よく頭のおかしいライターやクリエイター気取りのバカが
│ ヽー―'^ー-' ( ⌒γ ⌒~~ / 「誰もやらなかった事に挑戦する」とほざくが
│ 〉 |│ |`ー^ー― r' | 大抵それは「先人が思いついたけどあえてやらなかった」ことだ。
│ /───| | |/ | l ト、 | 王道が何故面白いか理解できない人間に面白い話は作れないぞ!
| irー-、 ー ,} | / i
| / `X´ ヽ / 入 |
面白くない、あるいは不快なゲームはひとまとめでよかろうよ
言葉足らずだったが、他人の作った糞ゲーは作り手にとっていい教科書でもある
ダメな部分を取り出して制作・テストプレー時の目安にできる
中には部分的に面白いアイデアがあるかもしれず、制作の参考にもなる(
>>832の言う前者に近い)
まあプレイヤーの身になればつまらんゲームは全部糞にかわりないさ
クソゲーもクソさがぶっ飛んでると逆に楽しんだり
伝説になったりするからな
でもそういうクソゲーってやっぱ作るのセンスいる
天然がイカれたクソゲー作って話題になるのって
天才が面白いゲーム作って話題になるのと同じくらいの確率だし
>>831 死亡したキャラの項目全部初期化してパーティから外してやればええねんww
HP1の重傷でもステータスが正常である限り
戦闘能力が下がらないのはどういう理屈なのか、たまに疑問に思うw
まあそんなの反映したらRPGとしては限りなく鬱陶しいとは思うんだけど
もし反映されたら戦略の立て方も変わるよね
最低限健康で居られる値なのかもしれない
それにしてもそこを境に急激に状態が変わるけども
ガンパレードマーチって昔のゲームだと攻撃食らうたびにどっかイカれてステータス下がるんだけど
案の定食らって下がったらリセットゲーだった
>>837 もろスーパーリアルRPGの内容じゃねぇか
そんなことはさておき
リアルなRPG作ろうとしてもまず旅に出ること事態
現実的じゃないからもう詰んでるよね
たいていの奴は働いてるか引きこもってるかだし
仮に旅に出たとしてもモンスターが出るということが
現実的じゃないという
そこまで現実的にして何がしたいのかといわれればそれまでだが
店長が現れた バイトが現れた
逃げる
>>840の内容は現代社会ならリアルじゃないかもしれないが
時代設定によっては旅も職業についてもまったく不自然ではないし
敵はモンスターでなくてもいいし、第一神話とかに出てくるモンスターだって
大昔のことなんだから「絶対いなかった」という証明は基本的にできないぞw
HPマックスを維持せず歩き回ると健康度がガンガン下がって仕舞いには死ぬゲームがありましてね
>>837 HP1でも残ってるなら別に重傷じゃないんじゃね、HPの意味的に
LPなら別
手にダメージ喰らうと攻撃低下、足にダメージ喰らうと移動低下
ぐらいはMMOなんかだとよく見るけどな
麻痺を「苦痛による一時的な行動不能状態」っぽくしてるゲームもある
短時間に大ダメージ受けるとピヨるゲームもいくつかあるよな
ただWizや旧ドラクエ視点のRPGで使えるかというと疑問
やっても把握が難しくなりそう
>>844 健康度なんてステータスがあるRPGはあまり無いんだが、「俺屍」だ。
あれは健康度関係無しに2年くらい(ざっとダンジョン24回)で死ぬけどな。
戦闘面でリアルを追求すると最終的に末期のウィザードリィみたく敵もこっちも大人数で
出会い頭に殺すか殺されるかの奇襲合戦になって難を逃れても
出血や骨折に毒や病気で身が持たないという夢も希望もない内容になってしまいそうだなw
リアルに傾けば傾くほど部位のコンディションも管理無ければならなくなり面倒に…
体力÷最大体力の値を 攻撃力にかけます!
とかだとゲーム後半のほぼ瀕死になりやすいところでストレスにしかならんしな
そういうのは1スキルでいいよな
HPが残ってるほどダメージなり命中率なり追加効果が発生するとか
そもそもリアルなら値とかで計れなさそうでどうしたらいいんだ
まずバッドステータスと治療薬が大量にあって素人は治すことすら困難
この毒にはこの草を煎じて飲めばとか、そういう部分が必要になると面倒なだけのゲームなっちゃう
むしろ生活をリアルに再現ゲーム
ウンコもするし飯も食うし、性格によってストレスのたまりやすさが変わる
掃除洗濯はいちいちキャラを動かしてリアルタイムでやらないと
どんどん家のグレードが下がっていってゴミ屋敷になる。
選択肢で一発完了なんていう便利なシステムはない
もう現実でいいんじゃね?
毒に侵されると即死する
>>857 お金さえあればハウスキーパーやメイドさん雇えば普通になんとかなりそうだな
主人公が動かす金の桁をデカくすれば意外と現実的だけどゲームみたいになるんかね
傷を負ったら名医と最先端設備を使って短期間で治療成功!みたいな
うんこをするにしても腸とうんこのイライラ棒のミニゲーム付きとかだれがやるんだ俺だよ
戦闘中に後ろで主人公が動き回るんだけどwwwwwwww
クソ……っ!クソ……っ!
>>864 何の話をしてるんだよw
戦闘画面なのにフィールド上のキャラが動かせてしまうということ?
並列で戦闘起動したんじゃないかそれ
キャンセルボタンでメニュー出たりするぞ多分
>>865 そうなんだよw
コマンド選ぶのにあわせて動き回りやがる……
マウスで動かせるようになるコモンいれたせいなのかなー?
>>866 あ、ほんとだった。直った……
マウスコモンの人のせいにしてサーセン…
マウスドラッグでホコグラのスカートもめくれます
なんて神コモン
>>864 想像して噴いたww
その状態で別のモンスターとエンカウントしたらどうなるんだろう
>>871 わからんけど……
普通に攻撃しながら街の人と会話始めてわろ……
戦闘は脳内でやってるんだろう
いくらなんでもそんなにリアルにしなくていいよ
モンスターとか普通に存在する世界でいいからさ・・・
新しいパズルゲームだと思うんだ
上手く昇華できたら面白くなりそうだな
コミュ障キャラが町の人との会話に感じるストレスを
心象風景として表現した戦闘なのかもしれないな…
※写真はイメージです
手をつないだカップルとすれ違った!
20ポイントのダメージ!!
首つりで思い出したけど、ウディタとの出会いってヒキ板の制作スレだったわ
そこでRPG先生が作ったRPGの技の中に、首吊りのアニメーションが出る技があった
敵は近所のおばさんとかのウディタ製RPGだった
今では立派にヒキも脱却してゲームも作ってて成長したなと思っ
微妙な奴が公式質問スレに出した話題と同じのですまんが
通常攻撃連打や全体攻撃ぶっぱでおk、にならないようにプレイヤーに頭使わせる雑魚戦闘って
属性に凝るか、いっそドラクエ式戦闘から脱却するのが一番早いかな
俺はシンボルエンカウント製にして、接触した敵の周りにいた敵を援軍って形で数ターン以内に参戦させるようにしてた
それに合わせて技能も溜めてダメージ1.5倍状態にするとか
特殊な状態異常の状態(溜める状態)じゃないと使えない全体攻撃技能とか作って
それに合わせて敵のバランス考えてみたよ
エタったけど
超リアルに考えるなら敵は目視出来て
バイキルトやスクルトは戦闘突入の予感がしたら事前にかける。
ゲームが気に入ると特に理由もなくダラダラ戦闘したくなるんで
全体攻撃が強いと気分いいな
そのゲームが気に入った後の話だけど
属性に凝るが何を意味するのか知らんが
もしも相手属性を記憶して弱点属性で攻撃ってだけならやめとけ
ただの暗記で頭使わせるだけのはつまらん
>>885 物理反射をしれっと混ぜさせるとか、弱点の奴だけに通る状態異常をうまく使って無双できるとかそういうのイメージしてた
>>882 面白そうだなーと読んでたらエタったのかよw
技能のエフェクト設定するのと武器や防具等を考える段階で心が折れた
雑魚戦を凝る場合は戦闘数減らす事考えないと面倒。
凝っててなおかつ数こなすのが苦でないなら別だけど。
穢れし神に捧ぐ詠は良くも悪くも参考になると思う
メガテン系の敵との交渉とか属性によるパーティ構成は楽しかったな
もっともそれを必須にされるとテンポ悪くなるけど
公式に完成品がちょこちょこ登録されてるけど、あいつらウディコンに興味ねーのかな
コモンつくるのむずすぎわろりん
乱数の組み込み方がいまいちわかんねーな
コモン集にもないみたいだし
レベルうp時にランダムで能力上がる仕様って人気ないのか?
公式には登録してないけど正直興味もてないわ
ウディコンだからじゃなくて、コンテストというものに興味がないんだが
コンテストって何がいいのかな
1.広く大衆の目に触れる
2.自分の実力測定
3.モチベ維持
>>892 1/10上昇が実質ランダムじゃね?
乱数は変数操作の+とか×のやつを〜にすればいい
乱数シードのおかげでリロードしても結果が変わらないから
並列実行で乱数シードを適当に弄繰り回すコモンを作っとく
ウディコンは遊びとしてならいいけど
ガチコン化してからは出したいと思わなくなったな
素人が審査員だしなんでその人が選ばれたか基準が分からん
エントリー作品もいいのはあるけどごく少数
ほとんどが問題があったりレベルが低かったりで子供のコンテストって感じがする
>>895 上昇値低めにしたいから1〜5とかで変動みたいにしたいんだけどなー
ちなみに基本コモンとかに書いてあるCSelf
これってそのコモン内でのみつかう変数ってことでいいんだよね?ね?
>>897 上昇値デカいぞw
>>895も言ってるが、基本システムで成長時のパラを1/10だけ上昇させるになってると
成長度の一桁目は確率で1ポイント上昇するようになる
例えば53にしておくと、確定で+5、3/10の確率でさらに+1される
Cselfの認識は合ってる
単純に乱数で変動させたいだけなら
成長度のDB読み込みが終わったあと(82行目あたり)で
Cself33〜42に乱数でプラマイの補正かけりゃ良い
細かく設定したいならDBや別のコモンとか使えば良い
>>898 あーなるほどw
高めに10とか20に設定したら、例えバ10ならたまに1/10の1もプラスしますよー
みたいに解釈してた……
意味不明と思ってたら意味不明なのはおれの頭だったでござる
>単純に乱数で変動させたいだけなら
>成長度のDB読み込みが終わったあと(82行目あたり)で
>Cself33〜42に乱数でプラマイの補正かけりゃ良い
とりあえずコレやって試してみる
昨年のウディコンに出したけど、マジガチコンで肩身狭かったわ
グラフィックとかほとんど自作していないゲームはお呼びじゃないんかね
今年も気が向けば何か出したいが、もうちょっとお遊びでやりたいねぇ
>>896 それわかるわ
ウディコンはあくまで祭りなんだよな
目の色変えて競うようなコンテストじゃないのに
ウディフェスはどうなん?
>>896 ガチコン化してると言ったり子どものコンテストと言ったりどっちなんだよ
作品クオリティが子どもレベルのものが多いことと
形式がガチコン化していることは別に相反してはいないと思うが…
作品はもう少し高いレベルがいいね、形式はもっとお祭り的な感じがいいね、というじゃないの?
最初のお祭り的な雰囲気なら今のままで全然いい
レベル低い人も高い人もみんなまとめてワイワイって感じは好きだし
ただこのままガチコンになっていくとすれば
審査員がどういう基準で選ばれたか分からない素人じゃ
この審査員に選ばれたことに何の意味があるのか分からんし
エントリー作品もふるいにかけてせめて一定の水準以上のものにすべきだし
審査方法も短期間に大量に審査する今のままでいいのかとか
見直すべきところが多い
今は雰囲気ガチコンあとは緩コンのままとちぐはぐだから
どこの馬の骨か分からん素人がこの作品は素晴らしい!とかここがイカン!とかやってる感じで
子供のやってるコンテストみたいってこと
雑魚創作者ってどこの界隈でも
まず「あーあー俺みたいな雑魚はお呼びじゃないんですね(チラッ」と同意と仲間求めて
次は自分のアホっぷり棚に上げてランキングとかコンテスト的なものそのものを否定し始めて
とかやる事同じなんだよな、なんで?
武神の目覚めが評価された点みてもウディコンはたしかにガチコン化の方にいってるな
俺はフリゲには作るのもプレイするのもゲーム的な完成度より作者の表現やメッセージを求めてるから
そうなってくるとその方向性を否定する気はないけど自分の趣旨とズレてくるわけで興味はそがれるな
まぁ映画のアカデミー賞みたく評価の波があるとかあるかもしれないしこれからのことは分からんけど
お、おう
ガチコン派でいいよ俺は
嫌なら自分でコンテスト立てることだな
昔のプログラミング雑誌みたいに
BASICなら一行で作ったプログラムとか
一画面で作ったプログラムとか
ソース量に制限かけた別枠とかあったらいいかもと思った
1マップのみ、キャラ数○体まで、コモン○個まで、とかなんでもいい
簡単に作ったってのがメインだからソースは非暗号化でってのを条件にすれば
他のスクリプターも研究できて全体のスキルアップにも繋がる
ファミコンも小さな容量にいかに上手く詰めるか頑張ってたもんな
容量制限も面白そうだ。大昔にKBサイズの3Dがあったなぁ
ガラケー用のフラッシュゲームとかも40KBで作ったりしてるね
もしもし用のゲーム3Dでも800KBくらいのあってスゲーって思ったわ
あれは特殊な圧縮とかしてるのかな?
容量制限のコンテスト面白そうだな
ウディタの場合、単体でもMB行く気もする。
本体がMB級ですし
ガチコンガチコン言ってる奴の矛盾を全部突いて
丁寧に解説までしてたら日が暮れるので飽きてくれるまで待つ。
ウディコンは細かい評価を投票できるようにしてほしいな
作品ごとにシステム、グラフィック、ストーリー、音楽、発想、バグ、ゲームバランスを5段階評価(その要素がないならなし)で平均点を競うとか
今の状態だとシステムとグラフィック面が強すぎると思う
確かに大事だし作るのもかなり大変だと思うけど、普通のフリーゲームはそこまで重要視されてないんじゃないか?
デフォから脱却することが一番の目的になってるようじゃコンテストとしてどうなのかなとは思う
音楽グラフィック辺りはフリー素材か自作かが大きいし、自作なら下手上手いが当然あるし
フリー素材でも選ぶセンスや音鳴らすタイミングなどのセンスがある
商品としてのコンシューマゲームじゃあるまいし、ひとまとめにしてるのがおかしいと思うぞ
どうせそういう既存のレビューサイトを参考にしたんだろうけど
グラフィックはその努力分は評価されるべきだとは思うよ
自作グラフィック使ってるから評価が上!!なんじゃなくて
自作グラで自作システム作品って結構細かいところにも
気を配ってたりするから評価高いんだと思う
実際自作グラ使ってても入賞しない作品も多いわけで
>>919 同意
だから
>>917はバグなんつー項目作ってるんだからそれより先に努力という項目を思いついてていいと思う
ウディコンの順位なんて飾りだろ。
ぽっと出の作者のゲームでもでもコンテストの名の下にそれなりに注目されて、
感想やフィードバックがもらえる機会が増えるというのが大きい。
ウディフェスもも同じだけど、やはり公式と非公式とで越えられない壁がある。
しかし同人RPGで硬派なキャラデザ採用する事は皆無だな
wizの末弥純みたいなデザインが好きなのに
wizレベルのドット絵打てるようになりたいわ・・・
>>922 十代の頃に見た少年少女向けデザインのライトファンタジーに影響されて
その嗜好がずっと残ったり、その時代に流行の商業作品の模倣になるのはある意味仕方ないな
年齢が進んで趣味が変わったりする頃には創作から離れる人も多いだろう
硬派ファンタジーが流行っていた頃も確かあった気がする、俺の周りだけかもしれんが
人気なのと腐女子の食い物にされてるのはだいぶ意味が違うと思う
それでも…存在すら…知られないよりは……orz
>>926 人気の先が腐女子の喰い物だからねぇ
ぶっちゃけ腐女子や萌え豚は害悪でしか無い気が
まぁ知られないよりは有りだよな
ただRPGとかで自分の作ったキャラに愛着でちゃうと……って感じはする
フリゲ作って人気出ると必要以上に責任がのしかかるからな
気楽に作れなくなる
最初は自分が作りたいものだけ作ってればよかったのに
いつしかユーザーが遊びたいものを作り出し
気がつくと何をしているのか自分でもわからなくなって
製作を放り出し旅に出てしまう
>>931 おまえかっこいいな
とりあえずパターンわけしたキャラの成長値をランダムで呼び出す
っぽいコモン作ったけど……
可変DBの空いてる所に書き込ませる作業で死んだ
もういみわからん
しかもなぜか戦闘でレベルうpした場合にはランダム成長値がちゃんと反映されるけど
イベントで経験値とか上げてレベルうpした場合には反映されない意味不
けどこれもう仕様にするわ
イベントとかで育てるよりダンジョンで育てたほうが強くなる仕様な!!1
931は俺のゲームをやれーってな俺よかプレイヤーの事考えてるいい奴だ
>>932 そのシステムでいいんじゃないか?
ダンジョンってつまんねな人もいる分
ダンジョンがお得ってなるとレベル上げも楽しくなりそう
>>931 旅先で出会ったら言ってやろう
「これはお前の物語だ」
>>910 それなんてベーマガとかMSXマガジンとかMSXファン
pixivの投稿数すごいなIb ゆるゆりとかsakiより多いんだな こりゃアニメ化くるで
渋の投稿数でアニメ化とか…
冗談キツイよ
そろそろIb関係はスレ違いかと
ウディタ製の作品ならここで語るのも多少は許されていいんじゃないの
…と思ってたらツクール製だったでござる
わろた
ニコ厨をメインターゲットにする場合
・脅かし・血しぶきなどで叫ぶポイントがある
・即死
があるとすぐ食いつく
青鬼といい包丁さんといいニコの実況厨って叫びたいだけだからな…
めぐめぐがあんだけスレ進んでて平和なのも
ニコ厨に全然受けるタイプじゃないからだと思う
ウディタのが叫べるゲーム作るのには向いてると思うけど
精神的なこと考えたらやめとけって感じだな
ニコ厨遠ざけたいなら雑魚モンスターエンカウントするようにすればいいだけ
実況が間延びするからなw
>>941 実況向けにゲーム作るのも面白いかもなー
ここでこんなリアクションするだろうぜフヒヒとか考えて
それがピッタリはまったらちょっと達成感 かも
>>942 そういうゲーム既にあるよ。実況者にテストプレイしてもらいながら作って
スタッフロールは勿論ゲーム中に作者部屋仕込んで実況者のキャラクタを並べて喋らせたりとか。傍から見てヒいたわ。
戦闘シーンは実況者が編集でカットすればいいだけの話だからな
めぐめぐがニコニコで受けないのは
イベントらしいイベントがなく
見る側としては単調な作業ゲーって感じだからじゃ
経営や育成等のシステム面のやりこみを重視する人、
謎ときや追いかけっこ等のゲーム性を重視する人、
とにかくストーリーを重視する人、世界観やキャラの「萌え」を重視する人
どれになるかによって同じゲームでも全然評価が違うからねえ…
実況は実況者と視聴者が一緒に楽しむという趣旨だから、
青鬼や包丁さんも「皆と楽しむことに特化したゲーム」としては成功した良作なわけだ
無駄に長い会話イベントは嫌われるな
はやくゲームをやりたいのに会話で束縛とか最悪すぎる
>>946 セーブポイント後にある長い会話はもしその後全滅したらゲンナリする
スキップ機能があればうれしいんだがねぇ
ツクールだけど月夜に響くノクターンは
特殊な噴出し方式でしかもスキップ可能だった
そういう親切心はどこかで入れたいよね
>>945 実況だとノベルがあまり観覧数が伸びず
実況者から嫌われるところからも台詞より
一発バーンと視覚で見たい人が多いんだろうな
大勢の人にやってほしい→実況で人目に付けば宣伝になる
→実況の気に入るゲームは何か
媚びるなよ
誰のためにゲーム作ってるんだ
めぐめぐ見てもいい作品は実況()関係なくちゃんと評価されるの分かってるだろ
人気欲しさにゲームやって騒いでるやつらに媚びるなよ
実況で人気でて実況者がもてはやされることはあってもみんなDLはしないからなニコニコは
もてはやしてるやつらは本当にそれで楽しいのかね
いやまあ盛り上がった気分にはなれるんだろうけど、そこに主体性はないよね
今はフリーゲームでも膨大な数があって面白いもの探すにも一苦労だから、
実況に流れる気持ちはわかるが、結局ランキングや有名実況主を追ってるだけなんだよね
ゲーム選びが面倒臭いのは致命的な欠陥だから、次のウディコンではうまく足切りしてほしいなあ
ニコ厨「わしが育てた」
めぐめぐは信者のふりしたアンチ抱えてるんだな
むしろ媚びてでもいいから実力をつけろ
驚かすのだったらデカい音+なんか怖いorグロい画像バーンとかで簡単だけど
ビックリしたーとかじゃなくて本当にゾクっとする演出って難しいよね
ニコニコで神と言われるより
youtubeでcoolと言われたい
ストーリーに力を入れたい派だから、画像や演出だけでcoolと言われても微妙かも
何らかの方法でストーリーが理解してもらえて褒められるならいいけど
>驚かすのだったらデカい音+なんか怖いorグロい画像バーンとか
流行ったのほとんどこれじゃね?
でもゆめにっきの癒し系女の子かと思ったら
白黒でグロキモくなってる演出は好き
脅かすのでもちゃんと雰囲気が作れてれば良いんだけどね
「脅かす」事が主になっちゃってるのが多い
自分の作品実況して貰いたいなんてカケラも思わんのは
RPG作ってるんだからそりゃそうだわなと納得できるのだが
実況ネタに乗りまくってる人らはみんなSTGやACTやホラーゲー作ってるんだろうか
18歳未満が18禁ゲームつくったらどうなるのっと
どっかで適当にホラー作ってニコ厨吊ろうぜ!って集まって
みんなでニコ厨の一本釣りにチャレンジしたら楽しそう
絵とマップチップ自作できるから脅かしとかのアイディア豊富な人とかいるといい
>>965 最近は俺達より小中学生の方が進んでるから
リアルかも知れんな…
進んでるというか低下してるというべきか
急に変な流れと思ったら案の定乞食が沸いた
ぼくのかんがえたさいこうの
ストーリーに力を入れたい派だから
キリリッwww
キリリッとか得意げに言う奴の一推しゲーよりは
物語性の強いIbの方が流行るのはわかる
ほんと規制するとこ間違ってるわな
2次絵よりも3次ボイスやってるほうが
絶対影響あるわ
どうせIbがツクールじゃなくて
ウディタ製だったらお前ら手の平返して絶賛するんだろ?
プレイしてないから知らん
はい次
いや制作者として学ぶことはあるだろ
どういう要素がプレイヤーに受けるのかとか
俺もプレイしてないから知らん
はい次
このスレ見てるだけで腐女子に大人気というのが理解できたが
そういう受け方まで拒絶せず学ばんといかんのか
>>976 おいお前、以下はプレイヤーに受けたオススメの名作だ
全部やってどういう要素が受けるのか学ぶまでゲーム作るな
といって30タイトルほど挙げてお前言う事聞いてくれるか?
なんだこいつ
いやお前のほうがなんだこいつなんだが
ゲーム作るなとは言ってないけどな
何も学ばずに自己流で超絶面白い()ゲームを
作れるんだったら別にいいけど
なんだこいつ
なんだこいつ
不安になって見てきたけどあれ脱出ゲーだよな?
俺のID遡ったら偶然にもRPG作ってるって宣言してるんだが
そして一過性で流行ってるゲームの名前出して
それを学ばず面白いゲームは作れないって言ってるように見える
こういうときこそあのセリフだろ
作者乙
他人の作品でなんでお前ら戦ってるの
スマタ
ウディタで一過性でなくとも流行ったゲームってあったか??
それこそめぐめぐくらいしか思いつかん
こういうのって作者に苦情出すのが一番いいんだっけ
ねえウディタで流行ったゲームって何?
ザコ制作者が吠えてただけだったか
すまない完全に失念してた
だれか頼みます申し訳ない
お前が立てろよ
>>995 ご迷惑をおかけしました
ありがとうございます
1000だったらテストプレイよろ
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。