3 :
名前は開発中のものです。:2012/02/21(火) 00:19:49.21 ID:9w7C4WfP
アクエディスレで偽葉っぱを演じてきました^^
4 :
名前は開発中のものです。:2012/02/21(火) 00:20:09.01 ID:9w7C4WfP
アクエディスレで偽葉っぱを演じてきました^^
>>1乙
ウディフェスここまでで29作か
【にゃんこと暮らそう。】
ぬこを愛でるゲーム・・・でいいんだよな?
ゲームの性質上、短時間で何かがあるわけではないのでコメントが難しい。
折角だしインターフェイスなどもファンシーにしたらどうだろう。
【狼wolf tools】
その発想はなかった。
ウディタ製ウディタ支援ツール。謎技術。
一時間くらい考えてようやく内部処理がおぼろげに見えてくるレベル。
【痛快!ダンジョン行進曲】
舐めんな。
手抜き。実力不足でもネタでもなく手抜き。
条件満たしても開かない扉やら最初のボス戦でいきなり逃亡可能バグやら色々酷い。
本気でイラついた唯一の作品。
【エクスシアの翼】
非常によく纏まった短編。
キャラがチマチマ動く。
戦闘も自由度は低いもののそこそこの戦略性とテンポの良さで飽きさせない。
絵の描ける人は大体技術もすごいよな、
なんでなんだぜ
人より努力できるってことでしょ
絵と違って技術は頑張ればある程度までは誰でもいけるしな
知ってるけどここでお前に教えても味占めて事あるごとに聞きに来て
凄いうざそうだなって思う
見つけました…。失礼。
技能やアイテム名考えるのが糞めんどうくせぇwww
>>8 バーロー絵とは才能や天才というのは確かに居るが同時にシンプルな努力によって
ほぼ大半の人間がかなりの水準にまでなれる素晴らしい分野なんだぞ
生まれもった才能ありきのスポーツというクソゲーや
類い稀な天恵を与えられた才人がもう二度と人間に戻れなくていいという
制約と誓約によってのみ体得できるPGなどのキチガイジャンルとはまた違うんだよね
プログラムなんて最初にコボル教えられるとかそういう犯罪行為食らわなきゃ誰だってそれなりにできるわ
よく知らない大人がプログラムは難しいとか頭の悪いこと言うけど
大人になってから初めて外国語覚えるのと比べたら、ぜんぜん難しくねーよwww
絵しか描けない人はハナからゲームなんて作らずに
漫画やイラスト集出してるからこっちに来ないだけだろ。
どんな分野でも努力すればそれなりの水準に達しないなんてことはない
よほど先天的に何かがかけてない限り
スポーツはどんなに凄まじい血の滲むような努力してもカスはカスです
しかし絵は理屈から補助ツールまで取り揃えられハードルが低く
才能のぶれ幅を限りなく格差是正できまた努力が評価される極めて稀な分野なのです!!!!!!!!
まあ理屈はわかるけどココで主張するようなことじゃないから帰れ
スポーツはそうだろうが否定されたプログラムの方を意図的に無視
というかプログラムもあんま関係ねえな、うん帰れ
積み木みたいなもんだからな
どうすれば崩れないで高く積めるかを考えればいいだけ
あんまり悪く言いたくは無いけど
>>9みたいに直ぐ人に頼るタイプは伸びない
>>12で解決するまで1時間足らず、躓いたら最低1週間は悩んでほしい
ウディフェスと公式作品登録って何が違うの?
露店と祭の夜店の何が違うか説明必要か?
やる意味あるのかなー?…って
2週間悩んで質問した直後に自己解決したのかもしれない
コンビニで焼きそば買えるのに、
お祭りで焼きそば買う意味あるのかなー?…って
目立ちたいから祭りに参加するだけだ
だれだってそうだ
>>6 >ウディタでウディタ支援ツール
そういやおれも、アニメーション作ってイベントコードに出力できるみたいなの作ろうと思ったけど、作るのめんどくさすぎるからやめた。
ウディタでツール作るってそれだけでも結構すごいよね
メモ帳の文章をイベントコード出力するツール作った人はいるな
>>32 おーそれは便利そうだ
コピペが楽で良いね
ヲチ民し寝し寝視ね死ねし寝死ね市ね
俺の神ゲー魔界塔士fateを馬鹿にしていやがるな
ろくにゲームもつくれない大人は仕事しろっつってんだろ
ヲチスレで言えカス
カスって言う方がカスだカス
メモ帳ツールどんなやつ?
見たことないんだけど
原因が分からないけどネトゲ総合が過去ログになってるからスレタイ検索で
>>36 じゃあカスって言ったからお前カスな。
俺は違うよ? お前が勝手に決めたルールなんだからお前がまず従えカス。
ID:hpKLtdMxは直接人に文句を言えない臆病者
>>42 とりあえず使った感想
・コモンイベントの選択肢でも使えるといいな
・選択肢の内部値と文字列を入力し、挿入することで自動的に選択肢をやってるっぽいけど、うまく入力されない(1行目しか入力されなかったり、行が飛ばされたり)
・readmeもなく、仕様がよくわからない
プログラムのことはよくわからないけど、うまく入力されないのは挿入ボタンを押すのが早すぎるせいだろうか?
作ってるゲームがバグだらけでもういやになった
>>44 嫌になったなら辞めちまえ
エターなった企画もデータ残しておけば後々役立つし、無駄にはならんよ
無理して完成させたらクソゲーと疲労感だけが残った
そこから調整すりゃいいんだよ
>>44 使えるコモンだけ抜き取って1から作り始めると意外と纏まるよ
スパゲティコモンなら諦めるしかないな・・・
>>43 ありがとう。
コモンイベントの選択肢以外は修正しました。(はず!)
>>49 試しに-4ミリ秒やったらでうまくいったよ
>>49 新たに報告しとく
・終了じゃなくて、×ボタンで閉じるとタスクトレイに有る奴が終了されないバグ
・iniを「windowtitle=入力内容の設定、nameaddbutton=Button7」に書き換えるとコモン選択肢もいけるみたいだな
-4ミリって言ったけど間違いだった。+の方が間隔が長くなるのな。100くらいでやりなおしたらおkだった。
52 :
名前は開発中のものです。:2012/02/23(木) 03:59:37.80 ID:envOQKT2
ウディフェスの意味は順位をつけないことだろ。
勝ち負けがなく下もなければ上もなくただ出すだけ。
自信のない人や勝負事が嫌いな人でも純粋に楽しめるように。
嫉妬も蔑視も不正の意味もなくせる点がいいとこかなと。
逆に勝負や勝ち負けがあったほうがやる気が出る人は公式の大会にでればいいし。
棲み分けできてていいと思うよ。
悪いところは感想が消えたりどれが面白いかわからないこと。
第一回の大会なんてそれこそページも作り直されてるし感想も0になってるし。
何の基準もない。
モチベーションも下がらない代わりに上がりもしない。
せめて感想と紹介ページだけはもう少し充実してくれたらいいのに。
ID:envOQKT2は直接人に文句を言えない臆病者
ウディコンは応募期間が終ったら集計期間、そして結果発表って盛り上がるけれど、
ウディフェスは応募期間終了後に何かあるってワケでもなし。
去年はラジオとコラボがあったけど震災の影響で何か沈んだ。
まあ、それでもウディフェスみたいな企画は好きだけどね。
VIP紅白も作品の勝ち負けないだろ
ウディコンで毎回「正当に評価もらえないのは○○だからだ!」
みたいな的外れな発狂する奴がいるのを見ると
お披露目回的なゆるーいウディフェスもあったほうがいいと思うよ
正当に評価(笑)
正当に評価してもらいたかったらふりーむに出せばいいだけだからな
ウディコンの順位基準は相当ハイレベルの公平さを保ってると思うがな
良作>物足りない>もっと工夫しろ>もっと努力しろ>慣れてから参加しろ>二度と来るな がくっきり出ている
序盤で投げられてるのに関わらず長編は不利だ!とかサクサクヌルゲーばっか評価しやがって!
とか的外れなのいっぱい居たじゃん
問題なのは審査員が絵に釣られる事が多いところ
ぶり返したくないが一般票が空気読んで入れてなかった体験版に
審査員票が結構入っててワロタw
審査員に気に入られるゲーム作ったものの勝ちだからな
まあ間違ってはないな
作品が多すぎるから好みに触れてないとあっさりプレイで終わる
>>52 >悪いところは感想が消えたりどれが面白いかわからないこと。
どれが面白いかウヤムヤにして分からなくする事に意味があるんだろw
面白い面白くないが確定すると実質順位がついてるのと同じになるからなw
感想は期間中ガン見してる作者に伝わればそれで十分
>>62 >>64 製作者側主催のコンテストである以上面白さ以外にも、周りで見ている人間にこのツールでこういうゲームを目指して欲しい、みたいな
側面が評価に反映されているって点は確実にあると思う。
仮に超洗練されててものすごく面白いオールドスタイルなダンジョンゲーがでてきても一位とれるとは思えん。
これで作り始めたんだけど
ストーリーつくるのが一番めんどくさいとは思わなかったわ・・・
>>67 まぁGravityとかは絵はシンプルだけど1位だけどツールフル活用してるのはいいんだけどな
なんたら王伝はその…蓋を開けたらガッカリ感がすごい
>>68 ストーリー作る時は冒頭部分と見せ場、そしてラストを重点的に考えると作りやすいよ
プロローグ、見せ場、エピローグが出来たら、その間を適当に埋めて行けばおのずと破錠していないストーリーに仕上がる
例えばドラクエ1なら、王様に姫の奪還を依頼されるのがプロローグ、ロトの剣を手に入れるシーンや姫を助けるシーンが見せ場、魔王を倒してクリアしてその後どうなるかがエピローグ
ウディタ系は基本的にストーリーが疎かになっている
ストーリー作りたい奴はツクールで十分なんだろうな
システム作成に夢中になってストーリーも画像もおろそかになるのはよくある
なんかツクールと比べるとウディタだと軽く見えるんだよなぁ
動作的な意味じゃなくてね、動作も軽いけどさ
グラとか変えてもなんか軽い
分かる分かる
上手く言葉には出来ないけど、「軽い」ってっ表現がピッタリだ
低解像度だから仕方ない
本体の立ち上げは一時応答停止になる位重いのに
ツクールは悪い意味で重いとも思うから一長一短だとは思うけれど
確かに軽いと感じるね
ツクール2000と2003も
解像度がデフォルトで同じ320×240だけど
あっちは重い印象あるな
サンプルのままだと移動速度速くてウェイトも短いからじゃないかな。
サクサクできるのはいいんだけど、たまに速すぎて落ち着いてプレイできないのがあって困る。
ツクール200Xで重く感じるのはフォントの違いだろうか。
フォントにグラデーションがかかってると重みを感じる気がする。
同じ解像度ならツク側はドット絵をにじませるための
ぼやかし処理みたいなことしてんじゃないの。全画面でやると
ウディタはクリアーだがツクはぼやけてる
83 :
名前は開発中のものです。:2012/02/23(木) 17:51:05.37 ID:79ThDbbo
.ノ′ } 〕 ,ノ .゙'┬′ .,ノ
ノ } ゙l、 」′ .,/′ .,ノ _,,y
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l ,zll^゙″ ゙ミ .ノ .il|′アll! .>‐〕 \ _><
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\《 ヽ .゙li ._¨''ーv,,_ .》′ ゙゙ミ| ,r′ }
\ ,゙r_ lア' .゙⌒>-vzト .ミノ′ 〕
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゙^ー、,,,¨ - ''¨.─ :!., リ ノ
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l! .´゙フ'ーv .,y ] '゙ミ
| ,/゙ .ミ;.´.‐ .] ミ,
| ノ′ ヽ 〔 ミ
} } ′ } {
.| .ミ .< 〔 〕
.{ \,_ _》、 .{ .}
{ ¨^^¨′¨'ー-v-r《 〔
ふぅ
ツクールは大作志向な作者が多いな
ウディタはシステムの面白さ重視で太く短くを目指す人が多い気がする
パンピーはどっちも似たようなもん
どちらかというと大作志向の人はほぼエターなってるからだと思う
つまり出生率の低い原因が非性交ではなく流産している状態
開発者のゲームですら未熟児みたいなもんだから
ツクールは見た目きれいだけど描画処理の負担割り振りがウディタにも劣るぐらい前時代的だから重くなってるだけで
ぼやけるとかは関係無いよ
Aceも描画周りCPU依存なの?
XPもVXも組み方がかなり力技で重かったはず
ツクールはピクチャ表示と並列実行数個置くと結構なPCスペックでも処理落ちするけど
ウディタは20個くらい配置しても全然落ちないのはちょっと衝撃だったw
ウディフェスRPGが増えてきたな
いやそれが普通なんだろうけど
【RED WARRIOR [レッド ウォーリア]】
レベル2になるまでが一番苦戦した。それ以降はヌルい。
属性の強弱関係が分かり難いがどうせ無属性物理最強なので問題はない。
ところでラスボス戦前のPT編成画面が超カオスなんだがちゃんとデバッグしようぜ。
【サンプルゲームを壮大にしてみた 〜Rache〜】
どうやら夕一はネタキャラ固定らしい。
ネタゲーにしてはちょっとインパクトに欠ける。
【猫の国〜Life is but a dream.】
普通の短編。
細かいオブジェクトにも一々反応がある一方でピクチャ消し忘れがあったりスキル欄がバグってたり丁寧なのか雑なのか分からない。
【エクストリーム雑巾がけ】
ネタゲーだが何か可能性を感じる。意外と面白いミニゲーム。
ステージによっては拭いた跡がちょっと見辛い。
再起動するとハイスコアが理解不能なバグり方をする。あとHIGH SCOREな。
93 :
名前は開発中のものです。:2012/02/24(金) 06:44:59.38 ID:HDBr1NsB
>>85 そのパンピーこそ、そのツールの実力だと俺は思うね。
94 :
名前は開発中のものです。:2012/02/24(金) 06:47:02.48 ID:HDBr1NsB
しかし教えあいや冷静さではウディタの人の方が若干うえだね。
そこはこれから期待できると思う。
>>87 なるほど、VXでやたらでかいマップだとカクカクするのそのせいか
え…教えあいと冷静さとか最低ランクじゃねウディタはw
ツクールがなんでもスクリプトに丸投げ体制に移行してから質問乞食が生きていけない環境になっただけで
民度はこっちのほうがすっげえ低いはず
民度(笑)
なんかゲハ臭いヤツがいるぞぉ!
ツクールVSウディタはゲ製界のゲハ戦争って言われてるから
お、おう
セラフィックブルーみてえなFF似のウディタ製本格RPGってないかな?
たくさんあるけどアップされてないよ
長編?たしかに少ないけど探せばいくつか見つかるよ
ウディタはダンジョン探索とかの狩りゲー路線の方が相性良いと思う
上でもいわれてる軽さのお陰で作ってもコレジャナイ感がするんだよ・・・
このへんは自分の腕不足も影響大きいと思うけどさ
シル幻みたいに
システム周りのレスポンスとか効果音とか移動速度とかも調整すると
ツールっぽさなくなるとおもわれ
フリーで動作重いと開始1分くらいでだるくなってアニソンするからウディタの軽い感じはいいと思う
フリゲは手軽さが武器だよねー、手軽にやめられるから最初から面白くないと即やめるけど
だがその「最初がつまらなければそこで見切りを付けられる」という
可能性を意識できてない作者の多いこと多いこと
遊んでほしければまずは竜頭蛇尾を心がければいいんじゃないかな
そりゃ最初から最後まで面白ければ言うことないけどさ
109 :
名前は開発中のものです。:2012/02/24(金) 19:27:18.60 ID:i0lC0iIU
掴みが肝心っていったら紹介SSがタイトル画面だけってのは何の流行なんだろうか
周りの状況によってはインパクトを与えられるだろうけど、みんなそれだとただの説明不足でしかない気が
だよな
タイトルなんてDLすれば一番最初に見られるわけだし、
正直タイトルがすごいからDLしようという気にはあまりならない
糞ゲーを見分けるのに便利でいいだろw
まともなSSのない作品を避ければ糞ゲー掴む率も減る
はなから合う人だけやってねという人も多いと思うけど
趣味でやってるんだし
>>111 どうせ中身もデフォか糞なんだからタイトルに労力かけなくていいだろ
無意味タイトルスクショのエクスシアの翼とモノケロスは自作戦闘システムRPG
作者自演宣伝乙
>>112 合うかどうか判断するのにタイトル画面だけじゃ足りないだろって話をしてるんだが。
人に勧めれるもの一つもないのが現状だしなウディフェス()
面白いゲーム作ったがレベル低すぎて発表避けてる奴いるだろ
>>117 このスレに限らず、人に勧めた時点で作者自演乙がこの板の伝統だからここで面白いゲームを探すのも場違いだろう
あと面白いという自信があるなら、それこそウディコンに出すのが普通だと思うぞ
>>118 すまん易しい言い方して語弊生んだな全部やって糞しかないっていいたいんだわ
そりゃ糞の中にも上下はあったが、すべてクリアまで進めれんかったわ。別に大作望んでるわけじゃないんよ
一プレイ一分もかからないのもあるのに一つもクリアしてないって要するにやってないってことだな
阿呆は自分以外の者を阿呆と信じて疑わないと阿呆が言ってたぜ
狼煙本人作除いたらウディタゲーで一番有名なめぐめぐが
コンテスト的なもの一切シカトしてシコシコ自分のブログで作ってるのが全てを表している
そんな見え見えな釣り針に釣られると思いまして?
前作体験版をウディコンに出してたのも知らん奴が何か言っとるな
にわかだろ
俺の記憶が確かならめぐめぐ作者はウディコンとウディフェス開催時期に毎回ブログで触れてるはず
製作者じゃないのに大きな口を叩く奴はよそに行けよ
キャラをピクセル単位で操作できるようにしたくて
ピクチャで足踏みアニメーションと方向切り替えがようやく表示できた程度の俺は何も言うことが出来ない
そもそも、わざわざウディタでやらんでいいことなのかも知れんが
それ実装したけどキャラが縦に重なったときの表示判定がキツすぎてお蔵入りにしようと思ってる。
前後入れ替えたいときにキャラピクチャを新しく表示しなおさないといけないっていうのが処理面のネックになってくるし
複数人重なったときなんて考えたくもない。
スレチだったら申し訳ありません。
WOLFRPGエディター製のゲームを起動すると、
テレビの砂嵐音を更に不快にしたような音が止まりません。
自分のPCがぶっ壊れているんだと思うのですが、改善策を知っている方がいらっしゃいましたら、
教えて頂ければ幸いです。
サウンドカードはASUS Xonar DG Audio、
MIDI再生デバイスはYAMAHA XG WDM SoftSynthesizerを使っています。
ぎゃー質問スレありました
大変失礼しました
>>129 自分の場合ワールドマップに敵シンボル表示と主人公一人表示して
座標確認して当たり判定でイベント発生させるくらいしかしないからそこまでごちゃごちゃしないかな
ATCとかSTG作れる人すげーわ
>>129 俺も似たようなところで投げたわw
座標y*800+座標xでピクチャID作成して変化したときは移動後に削除・描画ってとこまで作って
エフェクトやステータスにも同じ処理が必要と気付いてうんざりしてやめたw
ピクセル移動もしコモンでやってるならあげてほしいな(チラッ)
未完成でもどういう組み方してるか勉強かになるし(チラッチラッ)
俺が作ってるのはRPGじゃなくて横スクアクションだけど、結局はカーソル移動とやってること変わらないからなあ
ただ、やたら複雑になっただけ
マップサイズの縦横を解像度以上にして縦*横分1ドットピクチャ用意するといいよ
ピクチャキャラ画像を主人公座標にあわせて移動するだけの簡単な処理です
※PCがやばいことになっても責任は取りません
139 :
名前は開発中のものです。:2012/02/26(日) 06:15:33.05 ID:GhuKHjxJ
Legend of Grimrockが入っていない
やり直し
ウディフェスの感想掲示板リンク間違ってる所あるな…
普通のACTやSTGなら何とかなるけどベルトアクションなんかを作ろうとすると
>>135みたいになってどうしようもない
ウディフェス新作
【ミッドフィルター】
銃乱射ゲー。ピクチャ関連のミスが目に付く。
敵の思考ルーチンは至極単純だが小刻みに動きまくるためスナイプはほぼ不可能。従って重武装マシンガン制圧射撃安定。
扉の奥は超上級コースをクリア出来るなら回復薬ガブ飲みで余裕。
【Twinkle Light ―照心―】
金を稼いで目的の品を手に入れるゲーム。
なのだが店に在庫の概念が無いので、品物を安く買って高く売るルートを一つ見付ければ時間と体力の続く限り延々と金を増やせる。
イベントを楽しむゲームと割り切った方がいい。時間は割とタイト。
【かげわたり】
オンライン対応アクション。何度やっても通信失敗するでござる。
初見殺し多数。ドット移動を要求される場面もいくつか。針玉の判定が見た目以上にデカい。
総じて難易度は高めだが中間ポイントも多いので丁度良い塩梅。ギミックの種類はもう少し欲しい。
キャラ同士はYの小さい順に描写していくだけだから何も難しいことじゃない
問題はそれに▲チップが絡んだときで
▲はピクチャ番号マイナスで隠れてプラスで上に表示される
これもキャラが▲の下座標に居るときだけピクチャ番号をプラスにすればいいんだけど
これをキャラ同士の重なりと両立させるのが難しい
例えばその▲の手前にいるキャラをプラスにした状態で
別のキャラがさらにその下の座標に重なったらそいつもプラスにしてやらんと足で顔を踏むことになる
だけどそいつのさらに下に▲や★が重なるともう無理
俺だったら▲や★は諦めてキャラ扱いにするけどな。
ウディタでオンライン対戦とかできるの?
ウディタ自体にはネット機能ないよ
>>145 外部ツールを使って行ってる
ウディタ自身が吐き出せるのは精々セーブとtxtだけ
つまりセーブファイルを共有させて
操作キーやら位置やらをセーブ→相手が読み取りで対戦できるってことかな?
150 :
名前は開発中のものです。:2012/02/27(月) 12:23:46.70 ID:9G5g08tW
ウディフェスのやつならリプレイデータをサーバーに保存しておいてるんじゃないの
友人からデータベース機能あるって聞いてきた挫折系社畜プログラマーだけど、
やっぱDBとは言いがたいよね、俺が初心者なだけだったら失礼
検索さえできればDB風に使えそうなんだけど、検索はないよね?
どう見ても検索したデータ表示して操作するような画面じゃないし・・・
>>151 このスレにやって来てそれ言い出したプログラマ様はお前で3人目くらいだから安心して失せろ
>>152 ごめんよ、ログも読まずにレスしてしまった
そんでログ呼んでたら「このツールでゲーム製作するのを助けるゲーム」が既にあるみたいだね
ツールのDBで関連のない単一な表は表現できるから、発想を借りて
「リレーショナルな部分を作成するためにデータの検索と入力ができるゲーム」をまず作ればいいわけだな
なんか燃えてきたから頑張るよ
というか、プログラム用語としてのデータベースじゃなくて
単純にゲームのデータ入力用のデータベースって意味でしょウディタのは
プログラムとか数学のBASICの知識で止まってるよ俺
よくわからんけどそのプログラム言語としてのDBがあるとなんか便利なの?
適当に変数や文字列渡してやりゃDB内で色々やってくれるコモンを作ると捗る
>>155 職業柄というべきか構造化したものをそのままの通りに実装できないとイライラするんだ
まずは計算効率とか無視で不整合を一切排除した状態で完成させたものをプールして(今後のゲーム製作に活かす)
そうした後に改良して例外を増やしてそのゲームをプレイするのに特化した形でもう一度完成させたい
という夢を見てるせいで個人製作では完成に至ったことがないんだ
制作スレにいけば神という名の奴隷にしてもらえるぞ
さあいそげ
つかさ、
>>1を読めよ
>RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
プログラミングできるならウディタ要らねーだろ
RGSSとかHSPとか、そういうので作ろうとして挫折した人向けのツールなんだよ
それなのにプログラマーがプログラミング出来る奴の観点でツールにケチつけてんじゃねーよ
ものを作る能力のない奴がどうでもいいことをべらべら話して自己顕示したくなる
まあレス見るだけで ID:XkxlWRrzの無能っぷりがよく分かるな
まあウディタ触った初日の癖に「俺に改変させればもっといいものになる」と豪語して
ここで煽られるままにソース公開しろと本当に狼煙氏に詰め寄っちゃったマジキチプログラマ様と比べたらまだまだキチガイ度が足りない
163 :
名前は開発中のものです。:2012/02/27(月) 15:32:48.83 ID:9G5g08tW
>>157 それって完成しないのはツールの機能と関係なくね?
理系は基本そんな感じだけどたまに壮絶な自己中PGとかいるからそれに比べたら普通の範囲だなw
不精、短気、傲慢が美徳らしいし
そのぐらい自信がないと続けていけない世界なんだろう…
ウディタ自体RPGツクール2000の延長みたいなもんだろ
こんな感じのプログラムかじってる俺様光臨とかそんな感じのウザいのが
現れて玉砕してウディタに唾吐いて去っていく姿を何回も見てきた気がする
こんだけアクション上手い人が作ったんだからモノリスフィアが難しいのも仕方ない
エディタってパッチ作れるの?身内でちょめちょめしたいんだけど
もし出来るなら教えてくんなまし
>>170 何でこの操作性でこんだけスタイリッシュに動けるんだよ
俺なんてチュートリアルの1マス足場にジャンプで乗るのだけですげえ苦労したのにw
ツール作者はあらゆる挙動に精通するというわけか
マトリックスみたいでかっこいい!
ここまで狼煙のスマタ
>>171 今気づいたわ
ただのレビュアーかと思ってた
再生数28とかチョーウケる〜
こんだけ遊んでもらえると嬉しいだろうな
>>172 作れる人なら、質問するまでもなく作れるであろう。
それっぽく言いたいんだろうが噛み合ってないぞ
Googleのせいでここ数日制作する時間が持てない
腹立たしい
ウディフェス地雷作品が殆ど無いな
プレイして毎回1割ぐらい損してるけど今回はそんな感じがしない
>>183 余りに地雷を踏み続けた結果、
なれてしまったのでは?
まぁ去年と比べたらなぁ
れんこんに悪口言いたくなる気持ちは分かるが名指しはやめろ
今日明日で一気にクソゲーラッシュが来る悪寒
珍しく体験版だの第一章だのが全然ないので俺の予告編で滑り込みズサーの予定も遠慮しとこう。
体験版や未完成モノがないからゴミゲー率も比例して下がったんですね
体験版でも面白いやつあっただろ
番外編や短編として成り立たせることはできるし
中にはあるね、確かに。なくはない、うん。
193 :
128:2012/02/28(火) 22:14:17.78 ID:2vYpuEii
とりあえずピクチャ移動と画面移動でデフォの仕様みたいにマップ上でキャラクター動かせたよ!ヤッター
斜め移動入るとコモンの行数が4方向の10倍以上に増えて大変だった
斜め移動で処理を作るんじゃなくて、縦移動と横移動を合わせて使い回したらどうだろうか
まったくエディタがバージョンアップせんけど、作者生きてんの?
そんな頻繁にバージョンアップする必要性あるの?まあいろいろ増えてほしい機能はあるけどね
主にピクチャやらエフェクトやらに
いや、バグ報告めっさ溜まってたじゃん。
いつぞの事件で去年夏以降のログは消えたくさいけど
個人製作だからもともとバージョンなんてアップされないのが普通
それはキミだけにとっての普通。
これまでの更新頻度と12/1以降の完全沈黙をみれば
おかしいと思うことこそ普通
ちなみにバグ報告スレ側のマイナーチェンジの話
というか生きてんのかどうか確認したいならSilverSecond行って開発日記見てくればいいよ
自分のゲームもりもり作ってる真っ最中だから
>>199 1年以上空いてることもあるのに何いってんの?
2011/10/27
ウディタ本体Ver2.00更新
基本システム2.00に更新
2011/06/02
ウディタ2素材感謝リンク追加
(トップページ右下)
2010/12/28
作品&コモン集PickUp!
コーナーを設置
2010/10/10
ウディタ本体Ver1.31更新
基本システム1.44に更新
なんかくせえと思ったら公式で暴れてるガキか…
203みたいな根拠不明なアホは無視するとして、200に対しての反論は?
「トップしか見てなくてゴメンなさい」?
おいくせえから公式とSNSだけで完結してろよ
狼煙だってウディタだけ作ってるわけじゃねえし
・基本的に句読点をつけるが最後の行にはつけない
・「おかしいと思うことこそ普通」という珍妙な言い回し
ID:QD3q/IxD
お前Element earthの作者だろ
いい加減ツクールに行けよ
単に作者が死んでるんじゃないかと心配してるだけの心配性な子だろ
ツイッター見てみろとだけ言っておく
お腹は壊してたけど生きてるっぽいよ!
やったね
会社が金とって開発してるんならまだしも
個人が無償で自分の開発ツールを提供してくれてアップもコンスタントにしてくれてるのに
ツイッターの情報すら得ようとせずに無理やり難癖つけてくるなんて基地外もいいとこだ
ああすまんツクール行けは失言だった
訂正するわ
ID:QD3q/IxD
借金千万以上抱えてるとほざいておいていつまでも遊んでるんじゃねーよ
働けカス
ID:QD3q/IxDは生きてるかどうか気にしてるだけで
別に更新しろとか言ったわけじゃないんだからほっとけよ
>>204 お前のそれ完全にブーメランじゃねーか
自分のことは棚にあげて何が「反論は?」だよ
「ごめんなさい」はお前が言うセリフだろ
ついでにお望みどおり
>>200について聞いてやるが、そもそもマイナーチェンジってなんのことだよ
説明すらせずに意味不明のレスして「反論できなくてプギャー」とか典型的な荒らしじゃねーかしね
お前らそろそろ分りやすいウンコに群がる癖治した方がいいぞ?
ID:KWBk2SC8
こいつ臭すぎてヤバイ
>んでウディタからそいつの影を消滅させるチャンスをくれ
何こいつ何処の☆から来たの
ID:7HruN3oP
そいつが消えたところでまた新しい奴はいくらでも来るだろ
この流れ終わろうぜ
仲間の海賊船長が実は女だったら斬新じゃね!?(ストーリー上女である必要性はまったくない)
このグラフィック数で5人目出てきたら驚かね!?よし爺さん殺して孫娘をパーティに入れよう!
結果的に男1人女3人のラノベ()パーティ構成に!!
もっと正確に表現すると男1人姫3人だろそれ
主人公(♂)だけ無職な
無職なだけに色々な職に就けるようにしよう
>>219 そこだけ聞いてるとホントに普通にありがちな、サービス精神旺盛なだけの真っ当なラノベに思える。
何でこいつ突然こんなクソ設定晒してんだって思ったら案の定FF5だった
まぁ大体のRPGのシナリオなんて実際そんなもんよね
ターゲットを絞ってそのターゲットのプレイヤーに媚びまくるあざとさはあって損はないよ
シナリオでもシステムや操作性などでも
FF5は媚びてるというよりはシステムが突き抜けて良ければシナリオなんて添え物でOK! じゃないか
クルルの白魔導師ねこみみ萌え〜とか言ってたくせに
FF厨もFFアンチもウザイから
FF5はシステム偏向シナリオ糞というところがどことなくウディタっぽい
厨設定は、単に有名作をワクだけ真似たクソが
氾濫するからそう呼ばれるだけだろ
有名作が厨条件に当てはまるのは無意味な逆説だと思う
そしてお前は違うだろというレベルのクソゲー作者に限ってそういう理屈を引っ張ってきて
「嫉妬乙!!!」とかやるからますますややこしくなる
そろそろウディフェスに駆け込み作品が来るころか
テイルズの厨シナリオはやってて吐き気がするレベル
ウディタで涙腺崩壊するようなゲームってねーよな
>>194 アドバイスのおかげでかなりシンプルになった
ありがとう
女神「あなたが泉に落としたのは…」
・涙腺を崩壊するRPG
・厨二を嘲笑うRPG
・ガチコンの雰囲気を打ち砕くRPG
>>233 その涙腺崩壊するゲームって奴を教えてくれないか
泣きゲー≠ストーリーが良いゲーム
スクッテーで突き抜けるような青空に殺されたカップルのアへ顔写ったあのエンディング
初めて時は涙腺崩壊したわ
ついでに腹筋も崩壊した
システム妄想してる時は超楽しいのに、考えが膨らむほど実装手段がやばい
240 :
名前は開発中のものです。:2012/03/01(木) 16:30:03.87 ID:RnnQXjn6
というかいまだにサウンドテストないんだな・・・
製作するうえで基本機能のような気するんだが
>>240 テストプレイ系のコモンを導入して
テストプレイ用のウィンドウでサウンドテストを実行しながら製作すれば良い
ウディフェスは全部でそろったか?
基本となるシステムはだいたい出来たが
アイテムやら敵やらお店やらスキルやら
そういう諸々の設定で気が遠くなるほど時間がかかるな
システム完成に満足して一体いくつのゲームが没になったことか
誰かに提供すればいんじゃねw
システムクレクレ
戦闘の処理作ってたんだけど全体攻撃のことすっかり忘れてて失敗した
変数の領域が処理一回分しか確保されてないから、
このまま対応するには対象(全員)をキューっぽいのに並べて1体ずつ解決して変数使いまわすか
突貫工事で代入変数に指標付けてズラして格納していくしかないよなぁ
でも応用効かせるためには、そもそものダメージ判定用の領域を味方PTと敵PTの
人数分だけ確保するタイプにつくりなおすべきだよな・・・はぁ
「挫折して再び」じゃなくて「挫折した」wikiでも作って、
姥捨山みたいにすればいいんじゃね
ゲームの墓場か・・・
システム作成だけしていざストーリーを作ろうとしたらめんどくさくなってやめることが多いな
手元には次々といろんなゲームのまねっこシステムが増えていく
システム作れなくてエターナる俺とは真逆だわ
だよな、完成してるシステムあるんならいくらでもゲーム作れそうなのに
それができないってことは完成してると言っても柔軟性が低くて組み込みにくいってことだろうか?
システムだけあるなら、好きな小説やゲームの二次創作で作ったらいいんでない?
世界観だけ借りてきて、そこにいろいろ詰め込むでもいいし
それで思い通りの演出が組めるかって言うと組めない→エター
んまぁここの住人なら作り手としてストーリ二の次でシステム面を評価することもできるし
適当に晒してみて欲しいもんだぜ。刺激が欲しい・・・
いち作品として未完成であってもグラとかシステムとか
何かしらちゃんと作り上げようとした(してるもの)見るとモチベーションも上がるしな
259 :
名前は開発中のものです。:2012/03/02(金) 07:27:37.44 ID:Cim06JYl
自演宣伝乙
質問スレの13142の奴ひょっとして
サンプルゲームで自作ゲームのデータ上書きして消してしまったんじゃないのか?
もしそうならかわいそう過ぎる・・・
馬鹿につける薬はないし、ほんとかわいそうだよな
作業フォルダはプロジェクト名にしとけとあれぼど
嫌な事件だったね…
アホな内容の質問文読まされたこっちの方がかわいそうだ
お前に読めといつ言った
>>264は超回答者に決まってんだろ
言わせんな恥ずかしい
様をつけろ、このデコスケが
そうだ、気をつけろ
このデコスケ様が
超じゃなくても回答者やってたらとりあえず目ェ通すよ
最近のはレベル低いどころか板違い級のが増殖してて
構ってる人は頑張ってるな、でもストレス溜め込むなよって思う
>>261 なんかそれ臭いな
そんなミスしてしまう人がバックアップなんてとってないだろうし・・・
271 :
名前は開発中のものです。:2012/03/02(金) 21:29:41.11 ID:mjLFCIXX
公式のかびウゼー
なんかパクリコモン投下してるし
アルラウネに暴言吐いてるし
公式の話は公式でやれ
俺なんてUSBにバックアップひとつ取ってさらにそれとは別に保存用と開発用を置いてるというに!
つか試行錯誤の手探りでやってるから組んだり改造したりして駄目だった場合
いちいち再現するのもめんどいし結局開発用と保存用で
ふたつ用意するのが安定になってくるんだよな
その段階に辿りつきたいぜ
追加改造用にDBを後々整理しなくても済むような構造にしたいのに
あと一歩データ名に融通きくようにならないかなぁ
一本完成させて、いかにゲーム作りが難しいか思い知ったお陰でもう意欲がわかない
もらった感想とか完成させた満足感とかでモチベ上げてるなぁ
まあ個人製作だし気が向いたら作ればいいとは思う
DBって名前で混乱してる初心者多そうだから次元変数とか配列変数って名前のほうがよくね?
どうした
>>279おまえらしくないぞ!
次元、配列なんてリファレンスの30ページ目くらいに載ってる基本の呼び方だぞ!
むしろDBに過剰反応して定期的に
>>151>>157みたいな超絶プログラマが沸いてるんだけど、どうする!?
普通にデータベースのがとっつきやすいと思うけど
>>280 超絶プログラマさん以外は勘違いしないから大丈夫
アホに合わせ始めたらキリがない
つか変数と名の付くものをこれ以上増やしてどうする
可読性も悪くなるし字数的にも無駄が増えるだけだろ
たしかにDBってちょっと違和感あるけど
変数(一時変数)とDB(永続データ)のように性質の違うものを変数と総称するのはまずいと思う
用語変えたら新旧バージョン向け解説で混乱するデメリットもあるしな
初心者が混乱するのは用語じゃなく概念だと思うね
変数呼び出し変数とかさ。プログラムに慣れてないと説明の難しい概念があるからね
285 :
名前は開発中のものです。:2012/03/03(土) 07:07:31.83 ID:qf7e+HEo
公式の厨に文句つけるならキモオタ趣味を治せっての。
言う資格ないぞ。
キチガイに文句つけられる方の身にもなってみろ。
もちろん真性の荒らしは別だけどな。
しかし俺には公式サイトのアクセス禁止の基準がわからん。
荒らしたこともなくというか書いたことも2,3回しかない俺が
拍手ボタンで厨を排除しすぎると根暗しか残らんぞと返事したらアク禁だもんな。
3年ぐらい公式入れないし。
定期的に関係ない流れからキモオタ叩きしてるからじゃねーの
>>285 どうせ一生入れないんだからお前の使ってたハンドル晒してみ
あのクズかそりゃ仕方ないわwと納得できるか、知らんわ去ねで終わらせて事が簡略化するか
どちらにしろ俺らに得しかないから
288 :
名前は開発中のものです。:2012/03/03(土) 07:19:56.82 ID:qf7e+HEo
そんなの覚えてないよ。2,3回しか書き込んでないし。
書いた内容も荒らしでも質問でもない。
作品を褒めたぐらいだよ。短い文で。
荒らして追い出されたわけじゃない。
日記の拍手欄の感想書くところを使って文章を送っただけ。
>>288 大体わかった
ウディタ関係ねえ、板違いだ
失せろ
ID:tyxOMfHZ
なんでお前そんなに攻撃的なの
勝手に俺らとかお前の仲間にするなよ
ID:oh72HIDL
どうせID変えてきたんだろうが
俺に噛み付く前に
シルバーセカンドそのものにアク禁食らってると自称してウディタに関係なくわめき散らしてるID:qf7e+HEoに味方するメリットを言ってみろ
ID:qf7e+HEoは褒めたと思ってても、貶してるようにしか見えないような書き方したんだろ
違うと思うならその文章だけでも晒せばいいだけのこと
ゲームを作るなら少なからずキモオタ趣味とやらをやらざるを得ない。
ウディタはRPGを作るのが目的だから尚の事なのに、
それをまるで別の人種のように叩いてるやつの言うことは信用出来ないけどね
ID:tyxOMfHZ
なんだいつもの荒らしが自治厨ぶってるのか
>>292 ・シルバーセカンド全体にアク禁食らってて愚痴吐くなら同人板でやればいい
というか3年前からアク禁食らってるならそもそもウディタ本体DLできてるかも怪しいし
DLできてもコミュニティに潜り込むのは諦めてるだろうからここに来るわけがない
・巻き込まれ被害が大きすぎたから今はアク禁じゃなくアクセス制限に緩和されてる
・ウディコン期間来るたびにアクセス制限は解除されてる
以上からどう考えても嘘だよ
二刀流かサガベあたりじゃねーかな
>>280>>283 それにしても、変数・配列はもっともっと何度も入れ子使ってアドレス指定できるようにして欲しいよな
サンプルゲームみたいにDBイジるだけでOKなゲーム作りたいのに、
現状じゃJ検持ち程度の高校生にはハードル高いぜ
ところで素材探してたらウディタRTP企画って見つけたんだが
あそこのロダ、4月には使えなくなるものの管理人が不在っぽいんだけど
企画自体ももう過疎ってんの?
>>296 今はウディフェスで忙しいみたいだな、管理人。
素材企画自体は第二段階に突入するとかで
はじめてのウディタSNSでなんか色々やってるみたいだが……
>>296 忘れてた
さすがにあのまま放置だろうな
と思ったらSNSで進んでたのか
ウディタ新聞も素材まとめwikiもウディタ2講座も放置だし
もうオワコンだな
オワコンとか使ってる奴久しぶりに見たな
ウディタはホント企画や講座はSNSでやってますとかクローズドなノリばかりだから
ウディタ弱者の俺は頼る人もなく仕方なくスパゲッティソースねりねりして悲しみを背負って
憂さ晴らしにFPSで芋迫撃しまくってガイジンにファッキンニップとかDisられるわけ
>>301 講座って必要か?どの部分だろう
あーでも確かにセーブの入出力のところは一回ちゃんとまともな説明を受けてみたい気はするな
SNSは公式の痛い人たちをさらに濃縮した隔離所で
実のある講座も機能してる企画も存在しないから安心しろ
udb[3:0:30]を読み込んだらudb[5:0:30]は存在しないってエラーが出た
試しにudb[1:0:30]を読みに行かせたらudb[3:0:30]の内容が表示された
多分バグだと思うが発生条件が分からん
>>301 Twitterやり始めたらモチベ上がったわ
相手にされなくてもウディタいじってる人がなんか呟くだけでがんばろって気になる
びびるからすんな
もう呟けねーだろうが
Twitterはメンタル豆腐な俺には無理だわ、一応続けてるけど
>>304 それだけの情報で的確に答えを言えるのはエスパーくらいだが。
どうやってudbを読み込んでいるのか、
本当に読み込んでいるのがudbなのか、
そもそも動作が読み込みなのか。
udb[X,Y,Z]がudb[X+2,Y,Z]になってるのが鍵かもね。
ウディタ新聞ってもう更新しないんだろうか
ウディフェスぐらいしか活動してない
>>307 もしかしなくてもフォロー21人でフォロワー11人だったりする?
>>310 すげー盛り上がって企画立ち上げたりしても楽しくて仕方ない時期って案外短いよな
初期は凄い勢いで更新するもネタが切れたりマンネリ化して飽きると徐々に意欲が無くなる
↓
でも始めたからには続けないと…という義務感が負担になって楽しくなくなる
↓
放置ぎみになってきて協力者や関係者も寄り付かなくなる
↓
廃墟
このスレのことか
>>304 100%お前のミスだ、断言してやる
ウディタ本体にDB読み込み書き込み関係のバグがあったら
ウディコンやウディフェスが成り立つ筈がない
やべぇ頭こんがらがっておかしくなりそう
休みで集中できるぞヤッホイと思っても壁にぶち当たるとメチャクチャ辛いな
いや、楽しいんだけどさ
馬鹿みたいに属性増やしてエターなった
なんで俺は火・氷・雷だけにしなかったんだろうか
>>317 俺もDB中の不恰好な{繰り返し}が嫌いだから項目が複数の場合は
できるだけタイプ1個余分に取って繰り返し構造作るけど
調子乗りすぎてタイプ数100個じゃ余裕で足りなくなったことがあるわ
今は妥協して同タイプ内に繰り返し構造作るけど不恰好さと操作性の悪さ(コピペなど)は否めない
まぁあの操作性の悪さはCSV使ってくださいってことなんだろうけど
>>319 モンスターの耐性設定がまさにその状態なんだが
敵の耐性設定めんどいからまず10パターンくらいテンプレを作っておく
んな中学生みたいな悩みでエターなるなんて言うなよ悲しくなるわ
よし今日からおまえらのことをエターナーって呼ぶことにするぜ
世界各地にちらばるエターナーたちがそれぞれ持つ創造物の欠片
それを集めて創造物を完成させる旅に出るのは、自らもエターナーである主人公の君
各地のエターナーそれぞれが抱える完成させられなかった理由、織り成すドラマ
世界にただひとつの創造物、それを完成させるのは、君だ
ってゲームをつくってくれないか
いや、昔からエターナラーって呼ばれてたけどねw
VIPでやれ
あそこツクラーばっかじゃん
俺の最強属性名は「中2」
まさしく2chやる中学生って感じだな
おじいちゃん乙
>>319 15種?くらいなら普通じゃないか
ポケモンでももっと多いような
って思うのは俺がおかしいのかもしれんがw
良くある火や水も火と熱、水と氷って感じに分割した上にオリジナル属性もあるから20はあるわ
なんというか属性増やさないと攻撃方法のバリエーションが少なくなっちゃうんだよなぁ・・・
冷静に既存の面白いRPGを見直すんだ
そんなにたくさん属性ないぞ
あとプレイする側の気持ちを考えてくれ
たくさん属性と聞いて
属性が格闘・斬・突・打・飛・貫通・混沌・憑奏・炎・氷・雷・水・地・風・光・闇の16種類ある
プレスターン採用ゲーを思い出した
うん、言うまでもなく破綻してた
ポケモンはその上に複属性もあるからな
ラストリベリオンという属性いっぱいのゲームがあってだな
いっくら属性増やしても致命的なのは2〜3属性っていうね
337 :
名前は開発中のものです。:2012/03/04(日) 23:54:54.08 ID:Jzh17la8
序盤は属性攻撃たくさん選べるけど、最後は弱点なしで威力も強い無属性が最強だったりとかあるある
ウディフェス一応全部プレイした
正直需要はなさそうだが何か中途半端なのはアレなので全部一言書く
そういや今回のウディフェスだと属性が重要なゲームは見当たらなかったな
公式に登録されてるのでも属性が重要でバランス取れてるのは数える程しかないけど
【迷界】
ウルファールのサンプルゲームってお前。
理不尽さ加減が酷い。というか全部酷い。
【ウサ×ロボ ver.0.5】
OPで力尽きた感があるんだが。
ダンジョンが死ぬほど単調な上に強化アイテム出なさ過ぎで辛い。今の状態だと苦行。
面白くなる余地はあると思う。
【蝶夢籠】
普通の短編ADV。雰囲気はある。
ほぼノーヒントだが超短編なので総当りで行けということだろう。
【Line】
王道大作っぽい。まだクリアしてないが。
今の所ボス戦は何も考えず全力攻撃をブチ込めば勝てるレベル。
マップ切り替え時にイベントの残像が見えたりするのが気になる。
【デリクの日常〜借金地獄脱出記〜】
あまりのシンプルっぷりにワロタ。
お前は賞金首を倒す必要があると思っているようだが別に倒さなくてもクリア出来る。
【夕一のローグライクダンジョン】
賭けてもいいが通しでテストプレイしてない。
何が仕様で何がバグかも分からないが取り敢えず倒してもいないボスが消えるのはどうかと思う。
【架空共生層プレノード・オブジェクタ Typeβ】
何だこれ・・・。
何だかよく分からない世界で何だかよく分からないアイテムを使って何だかよく分からない敵を倒していくゲーム。
EDすら唐突かつ意味不明といういっそ清々しい作品。
ゲームの構造としてはひたすら前進を繰り返すノンマップRPG。
【ブロッサム・ガール - Blossom Girl】
一切のランダム要素を排除した短編RPG。
シナリオ、戦闘、マップ移動全てシンプルでストレスを感じない作り。
全ての敵を効率よく殲滅しつつレベルアップボーナスを攻撃全振りでまず負けない。
【戦いの物語】
体験版らしいが体験するほどの内容がなかった。
変な日本語だらけのクソ長いイベントは勘弁して頂きたい。
【Rainbow】
体験版らしいが体験するほどの内容がなかった。
自機の当たり判定が無くなったり敵が弾を発射しなくなったり色々不安定。
【闇の回廊】
こういうのは好き・・・なのだがとにかくこれは迷い易い。最初のエリアで小一時間迷うレベル。
流石に方眼紙にマッピングするほどの気力は無いのでパスで。
【サンプルゲームのデータベースに入っている勇者を主人公にしてみた。】
サンプルゲーム拡張版。
イベントの作り方とかの小ネタを解説してくれる。ノリが割と酷い。
【ナンリン!】
ナンバーリンク。昔ハマったパズル。大好きです。
ライン消したらエラーが出たがまあいい。
【ワノハナ】
ひたすら花を咲かせるパズル。普通に売れるレベル。
コツはまず速攻で倍率MAXにすることと花の色はあまり気にしないこと。
2万点の壁がブ厚い。
【魔王は倒れ、世界は闇に包まれた】
悪ノリの塊。何人関わってんだこれ。
だがゲームそのものは丁寧に作られている。
このシステムは練り込めばかなり面白くなりそう。
【WTD】
タワーディフェンス初挑戦だからか知らんがキツい。
金が足りなくてもユニット購入可能なバグを使えばどうとでもなるが、正攻法だとNORMALをクリア出来る気がしない。
取り敢えず爆破師並べておけばいいのだろうか。
酸、電撃、火炎、冷気、毒、閃光、暗黒、破片、混乱、地獄、因果混乱、轟音、カオス、劣化
に対する耐性が終盤には全部揃ってないといけないゲームもあるぞ
でも基本セットでの属性耐性みたいな扱い方なら数が増えても処理には問題ないかもね
【GEMxINI】
よいこのさんすう。
シンボルの動きが最高にウザい。
戦闘の難易度はよく分からん。
俺は二桁の素因数分解ならゼロコンマ数秒で出来るからどうでもいいけど、普通の人は面倒だと感じる気がする。
【幻想御伽草子】
未完成ってレヴェルじゃねーぞ。
開始五分で未実装エリアに到達可能なくらい未完成。
努力は窺えるが宝箱の向き固定忘れとか基本的な部分が疎かなので、まずウディタwiki辺りを見直した方がいいと思う。
たいていのフリゲは属性の多さとつまらなさが正比例してるのが現実
ウディフェス作品大杉w
属性なしのゲームを作ればええんや!
レベルを上げて物理で殴ればいいんですね
妹属性とかないよね
>>348 それはあってもいいだろう
むしろあるべき
>>338 乙
この数をレビューするのは大変だったろ
band系とからんダンは耐性ゲーだからな
耐性パズルゲーはもういいです
ダンジョンゲーはプレイ時間の殆どが探索と戦闘だからそこが物理で力押し最強だと高確率でクソゲー判定される
耐性パズルゲーは基本的に緊急回避手段とかノーリスク全滅とかが充実してんな
全滅にリスクのあるらんダンとか*破壊*のない変愚とかあったらマジクソゲーだしな
全滅のさじ加減って難しいよな
ゲームオーバーでタイトルに戻るタイプは一番ダメだとわかってはいるけど
全滅後の処理とかストーリの整合性とか考えるのがめんどくさくて結局タイトルにっていう
でもココってぶっちゃけゲーム内容以前に本気で調整しないといけない部分なんだよな・・・
自分がプレイヤーだったら時間が無駄になるのが一番イヤだもんな
全滅してもノーリスクどころか
全滅回数が多いほどご褒美が貰えるようにする
タイトル飛ばす場合はどこでもセーブ可能にしてるなぁ、最低限セーブアイテムは作っとく
プレイ自体が面白い真っ当なゲームなら
なんど最初からリセットされようとも問題ない
本来全滅ってのは間違ったプレイに対するペナルティなんだから
プレイヤーが嫌がらない要素に変えるってのは本末転倒だろう
間違ったプレイをしたわけでもないのに全滅するなら
それは戦闘バランスやシステムを調整するべきであって
全滅後のシステムに凝ってもしょうがない
強すぎる上に自動反撃とかついちゃってる主人公をレベルを上げずに突き進ませてゲームオーバーにさせようと奔走するゲーム
ザコの相手でレベルが上がりすぎて自動復活まで覚えちゃったらゲームオーバー(本来の意味で)
ゲームオーバーでタイトルに戻るだけならまだいい
これが強制セーブでアイテムが無くなりレベルはそのままで能力が下がるとかが最悪だな
村人全員がまるごとプレイアブルで死ぬ度にその場で遺体になって操作が別村人に代わり
復活させるには遺体回収して村に帰らなきゃいけないウィザードリィ方式のゲーム面白そう
364 :
名前は開発中のものです。:2012/03/05(月) 06:26:31.05 ID:ReJr7TQU
.ノ′ } 〕 ,ノ .゙'┬′ .,ノ
ノ } ゙l、 」′ .,/′ .,ノ _,,y
.,v─ーv_ 〕 〕 .| .il゙ 《 ._ .,,l(ノ^ノ
,i(厂 _,,,从vy .,i「 .》;ト-v,|l′ _,ノ゙|.ミ,.゙'=,/┴y/
l ,zll^゙″ ゙ミ .ノ .il|′アll! .>‐〕 \ _><
《 il|′ フーv,_ .,i″ ||}ーvrリ、 ¨'‐.` {
\《 ヽ .゙li ._¨''ーv,,_ .》′ ゙゙ミ| ,r′ }
\ ,゙r_ lア' .゙⌒>-vzト .ミノ′ 〕
.゙'=ミ:┐ .「 ./ .^〃 :、_ リ .}
゙\ア' .-- ,,ノ| 、 ゙ミ} :ト
゙^ー、,,,¨ - ''¨.─ :!., リ ノ
〔^ー-v、,,,_,: i゙「 } .,l゙
l! .´゙フ'ーv .,y ] '゙ミ
| ,/゙ .ミ;.´.‐ .] ミ,
| ノ′ ヽ 〔 ミ
} } ′ } {
.| .ミ .< 〔 〕
.{ \,_ _》、 .{ .}
{ ¨^^¨′¨'ー-v-r《 〔
>>360にはおおむね賛成だが
ゲームオーバーはスコアを競うゲームで生まれた様式なので
何も考えずにRPGに搭載するものなのか? って疑問はあるかな
ゲームオーバーは「ゲーム終了」という意味であって、それ以上でもそれ以下でもない。
エンディングを迎えて終わるのもゲームオーバーという。
RPGといえどもプレイヤーにはかなりの差があるからな
よく全滅するのは初心者やヘタなやつだから
それに合わせて難易度を調整すればとことんヌルゲーになってしまう
全滅でご褒美を与えることでヘタなやつを救済すれば
ゲームバランスで配慮をしてヌルくする必要を減らせると思ったわけよ
>>367 それって全滅を繰り返すのが攻略法になるだけで
結局ただのヌルゲーじゃん
どこでもセーブとセーブファイル数がある程度確保してありゃ
それで十分だと思うんだがなあ
他に案を考えるなら
町の宿屋とかダンジョンに入る時とかにオートセーブがあれば
うっかり全滅でのやり直し地点としては十分だろう
ペナルティだってゲーム要素なんだから
ユーザーが冷めたりやる気がなくなるようなものなら入れる方が悪い
全ての要素はゲームを面白くするためにあるのにそこだけ真逆行ってどうするの
ペナルティなんだからユーザーが受け入れろよってのは勘違いも甚だしい
何せおれたちはフリゲの製作者だ
やだよって捨てられるだけ
ユーザーが受け入れられるペナルティを俺たちが考えるんだよ
バイオハザード4とかすげーうまくペナルティ入れてたな
市販ゲーを引き合いに出すこと自体ナンセンスかもしれんが
どういうのよ
まももは死に即タイトルだけど面白かった。ま、好みだよね
まもも:逃げられない
Dungeon Seeker:逃走成功率が低い
そういうものだと慣れたらどうでもいいんだけど慣れるまではどっちも困った
>>372 敵を倒していくとゲームランク(≒難易度)が上がるんだが、
敵からダメージを受けたり、回復アイテムを使っていくとランクが下がる。
ランクが下がると、敵を倒したときに回復アイテムをよく落とすようになるけど、
ランクが上がれば、敵を倒してもアイテムを落とさなかったり、弾薬中心になる。
そのバランスが絶妙だった。
全滅することが目的のRPGはどうかと思う
RPGは接待ゲー、WIZのような凶悪ペナルティはクソゲー
の思想にもとづいて、一番多い戦闘がつまらない作業になる矛盾
歯ごたえのあるボス戦で何回か惜しくも全滅して「なんとかパターンわかったし次こそ倒そう」
と思ったらいつのまにか全滅ボーナスで難易度下がってて拍子抜けしたゲームがあったな
結局はバランスだよな、もしくは任意で選べるようにするとか
ボーナスで難易度下げるというよりどうしてもダメなやつが
全滅繰り返して攻略もできるってだけで
普通にやってればそんな意図的に死にまくるつまらんプレーはしないから
レベル上げればヌルくなるのと一緒だと思うけど
プレイヤーが戦略練るなりレベル上げるなりすればいいだけ
製作側は積まないようにだけ配慮してりゃそれでいいんだから
救済処置ってよりやっぱりボーナスって言うのが正しいだろ
全滅ボーナス()って感じだが
わざわざ倒しやすいように状態異常効きやすくしてやってんだから
それを利用して倒せよ、物理技能ぶっぱばっかりしてて倒せません><とかしらんがな
特定の状態異常に弱いって情報をどうやって伝えるのか、という問題が俺らにはあるがな
ボス「ぐへへ、俺様は麻痺以外には無敵の耐性をもっているぞ、かかってこい!」
『両乳首後ろから同時こねくり』でもされない限りはね!!
弱点は肩のうしろの2本のツノのまんなかにあるトサカの下のウロコの右
といった具合に事前にボスの弱点をさりげなくプレイヤーに伝えておくとか
3Dアクションゲーなら
全部試すのが困難なほど状態異常の種類があるならそれは多すぎ
さりげなく・・・?
麻痺と石化ってかぶってるよね
事前のストーリーでさり気なくボスの苦手なものについての小劇場でも入れればいいかもな
石化:動けない。ダメージも受けない、もしくは壊されたら即死。時間回復しない。イベント向き。
麻痺:停止から命中回避行動が鈍るのまで。ダメージを受けて死ぬ。時間回復するものもある。
村人の台詞や本棚のメッセージなんかでヒント出しといても
そういうとこぜんぜん見てないプレイヤーいるからなあ
ストーリー上必ず見る会話にヒント入れても飛ばし読みして見てないとかでどうしようもないよ
説明書と会話はよまないreadme txtもよまないそういう前提でつくるべき
プレイ時間のわずかにすぎず、読み飛ばせるような場所でヒント出す方が悪い
戦闘もデフォがレベルを上げて物理で殴れ推奨スタイルなのが悪い
毒の効果が強烈なゲームは好感が持てる
対象は絞ったほうがいいけどな。媚びるなら媚びる、媚びないなら媚びない
媚びなかった結果、即ゴミポイされるのもまた一興
ただそんなゲームでも最後までちゃんと遊んでくれる人は絶対居るから
自分の信念を曲げないことが一番かな
一回しかみれない会話でヒントは危険じゃないか?
ゆびがすべったって見逃したり、忘れたりしたら
初めからやりなおすしかないぞ。RPGは長いからその時点で積みだろ
そこらへんポケモンの設計は流石というか
いや、見ないヤツは本当に見ない(情報として取り入れようとしない)からどれだけ親切にしたって無駄
重要なことは一度必ず見るようにするだけじゃなく何度も見直せるようにしたって見ようとはしない
そういうヤツがいることは事実だが、対応するのは無理なんで気にせず一般的に親切にすればいい
要素が多いゲームの場合
序盤に全開示されても困る
FFをみならって徐々に慣らしていくべき
初心者用に難易度設定すればいいじゃん。
難易度:ゆとり
ラスボス含む全ての敵に状態異常が100%効く。HPも通常の1/100
これで初心者も余裕でクリア。
高難易度≒楽しい
低難易度≒ゲーム初心者でも楽しめる
ニアイコールにしてどうするんだよww
ねる
状態異常→攻撃して倒したほうが早くね?気まぐれで使ってみてもほぼ失敗なので今後完全スルー
属性→そんなの知るか、とりあえず俺はかっこいいのか最後に覚えた強そうなのを使うぜ!
結果:たたかう、ジャンプ、なげる、ケアルガ、アレイズ、エスナ、フレア、バハムートしか使わない
俺はそんなプレイヤーを見て以来多様な属性とかどうでもよくなった
でも402の設計で作っても
一般的なプレイヤーはまったく楽しく思わないよね
決定ボタン連打でクリアできるようなRPGするなら
三流ノベル読んでたほうがまだマシ
ゆとり様なんて切り捨てていいと思うわ
戦闘狂の多いスレだな
鎧で全身固めた戦士と布しか来てない魔法使いが
同列で戦ってることの方がよっぽどおかしいだろ
なんで四人仲良く横一列に並んで殴られるの待ってるんだよ
>>408 俺は隊列で狙われ度を設定しその部分を改善したぜ
ただし後列ばっかり狙ってくる敵もでてくるがなデュフフ
よくわからないまま絵をつけたから
文章から想像するだけのものだったのに棒立ち人形劇に
HPも体力みたいになってるけどもとは回避精神力
普通切られた死ぬだろ
>>408 そのために基本システムに狙われ度が設定されてるんだから活用しろよ
ゆとりの声に合わせるとヌルくなりすぎる
中級者の意見に合わせると作業ゲーや理不尽難度になる
上級者は勝手に縛って楽しんでくれるから放置でいい
中級者の難易度でいいだろ
初心者お断りとは言わないけど、慣れる気がないやつのことなんて知らん
>>408>>410 俺ずっとそういう捻くれたリアル志向ってマセた子供の産物だと思ってたんだけど
案外大人になってもガチでそう考えてる人ってけっこういるみたいでびっくりなんだよね
定義済みの概念にケチつけても仕方ないのはわかるだろうに。
バットでボール打つんじゃなくてピッチャー殴った方が勝てるだろって指摘するレベル
>>413 それでいいと思うならいいんだけどさ
実際にプレイヤーのうちほとんどはゆとりに近いんだよな
中級者は2〜3割いればいいほう、上級者は1%程度しかいない
>>411 基本システムの狙われ度って
無理矢理タゲ奪った上に全体攻撃すら単体攻撃にしちゃうじゃないですかー
基本システムそのまま使うなら、状態で「後衛」って作って
攻撃力や命中下げて防御力や回避上げるぐらいしかないんじゃね?
>>413 俺もそっちの考えに近いけど、ぶっちゃけ
>>415も正論
>>413はきっとまともな環境でまともな生活を送ってるんだと思う
だけど俺みたいにFラン・ブラックで糞みたいな底辺環境とそれらを形成する底辺人間層を知る者にとっては
世の中の自称ゲーム好きが、いかにバカで溢れてるか知ってしまってるからな
要は自分達のように知的にゲームを楽しむことができる少数派をターゲットにするか
バカの相手をするかってとこなんだけど、フリゲで高評価を目指すなら後者だろうな
ここの人たちはまるで自分にまともな難易度調整ができるみたいな言い方をしますね
>>414 定義済みって物理法則か数学の定理なんかと一緒だと思っちゃってるの?
クリエイターなんて創造してなんぼなのに何言っちゃってるの?
定義済み()とか言って思考回路止めてるやつが劣化コピー作って喜んでるんだろうな
それはリアル病発祥した人たちが考えたルールや要素が
結局つまんなくて邪魔になって抽象化の名の下に省略されてきたからだよ
難易度調整ってあんまり好きじゃないんだよな、ツクールだと結構取り入れてる人居るけど
あれやるならクリア後解放の鬼畜マップで遊ばせたいなぁ
この話題ってみんなを戦闘民族に変えるスイッチかなんかだったの?
怖くておかあさん家から一歩も出られなかったんだけど
難易度設定できるゲームが評価されがちだけど、あれは一種の逃げだと思う
最初に設定して以後二度と変えられないならまだしも、いつでも自由に変更できるのとかは特にそう感じる
連打ゲーだったり積んだりするよりはましだが、そうならないように調整するのが作者の仕事だろ
初心者は山場までに中級者に育てるくらいの気持ちで作るべき
難易度とかバランスとかいうならステ固定にしときゃいいのにな
変化するシステムでちょうどいい強さを苦労して倒す
を延々繰り返すみたいなことを狙うのはあほらしいな
何度もチャレンジよりレベルあげを狙えばパーだし
作者は知り尽くしてやりつくしてるからまともに判断できなくなってそうだし
一番最初の戦闘直前に仲間が「初めて見る敵はライブラで弱点を探ってから戦えよ」って
一言入れりゃ済むんじゃねえの?
まずはシステム構築ととりあえず致命的バグのない完成が目標の俺は
バランス考えるなんて域に達していなかった…
どんな難易度でも対応できる自信はあるけど
TRPGみたいな一度見ただけでは分からないUIは勘弁w
老害に合わせるとろくな事にならない
だがゆとりはなにも考えない
痴呆老人のことか
まあゲームシステムそのものでバランス調整しようってのが間違いなんだろうな
ふさわしい難易度とバランスはテストプレイ繰り返して調整しないと出てこないと思うよ
>>247みたいなものも失敗かどうかはその先まで作ってみないと分からないんじゃね?
全体攻撃が無いのなら、それに合わせて技や武器や敵の強さを調整すればいいと思う
なんでもユーザーの何かのせいにするヤツは一生調整なんて無理だろうな
>>422 いや、変な常識に疑問を持つのはいいことだわ
疑問を持ったなら自分のゲームがそうならないようにすりゃいいだけなんじゃないかな
既にした上で「おかしいだろ!」はいいけど
第一声で「おかしいだろ!」じゃあ、飽きるほど見た『基本システムにそういう機能つけてください厨』と同列にしか見えないし
ストーリー売りなら戦闘自体放棄しちゃえばイインダヨ
大して貢献してないのいろいろめんどいだけだぞ
ウディフェスの何とかみたいに三択にしちゃうとか
状態異常やシステムを駆使してやっと普通に倒せるボスを物理だけで倒せるようにするには大昔のRPG並の経験値上げが必要
このバランスで完璧
もうレベルとか成長の概念を無くして消耗品重視にすればいいのに
装備品は耐性Aを上げる代わりに耐性Bが下がるみたいなのにして
「モチベーションの維持」の頁で成長要素は重要な要素と考えられてるからなぁ
バランス面のためだけに成長要素を完全撤廃するぐらいなら、
成長するフリ見せて実は全ての表示値に同じ係数かけてるだけって方が無難そうだな
シナリオ面や装備の入手駆使して、モチベーション維持のための適切なマイルストーンを
設定できるならパズルゲーにしても大丈夫だと思うが
>>427 UI言うか多分キャラクターシートの事だと思うけど
手書きだから慣れた後の効率優先なのは仕方ないよ。
難易度だけど熟練度システムにすれば?
中ボスを倒した時のレベルが低いほど次のシナリオでは敵が強くなるとか
思ったのはシステム的に厳しい仕様の上に厳しい仕様で縛り上げたらダメかなと
とあるアクションゲーで元々死んで覚える高難易度の死にゲー仕様だった作品が
さらに続編でオートセーブになってしまって高難易度から理不尽レベルになっちゃって
出来自体は良かったのに高速でオワコンになり結局やるやつはセーブのバックアップ
取りながらやるはめになりオートセーブの意味がないというものがあったが
これを反面教師としてキツい仕様があったら
その分どっかにフォロー入れるべきかもと思って今作ってる
俺は、自分が楽しめるゲームを作る。
WIZとTRPGが好きな俺は、
バカを相手にしたゲームを作る気などさらさらない。
フリゲ製作はただの趣味なんだし。
それでよいと思います。
>>442の公開するゲームが相手にしていないはずのバカからクソゲー認定されて
発狂する姿が見えます・・・
あるある
バカほど自分の価値観を絶対視してるからな
俺の作るゲームまじ面白いし
なんて大口叩きたいけど、まずゲーム自体完成できないっていうね……
>>442 お前と同じことを言ってて売れずに消えたライターがいるよ。
お前の大好きなTRPG界で、お前の大好きなWIZファンのためのゲームだったのにだ。
あとは分かるな?
ついでに言うとTRPG全体が今や親切設計志向で、
「何が本当の意味で親切(と作者が考えている)か」で差別化されてる状態。
あーもしもし
このスレは一山儲けようと思ったり生計立てようとしている人のスレではないのですが……・
けど俺なんかもRPG好きで山ほどやってきて
作る側にまでなってるけど、やるのはめっちゃヘタだけどなw
だいたいどのゲームでも友達のデータとか見たり聞いてみても
いつも普通の人がかかる時間の2倍くらいでクリアしてる
しかも別にやりこみとかレベルカンストとかそういうのは全然できてない
悩んでる時間とか無駄行動が多くて効率悪いだけっていう
>>448 仕事でやるなら、そりゃユーザの価値観は考慮するよ。
採算とらなきゃ生き残れないしな。
でも、フリゲなんて趣味なんだから、
同じ嗜好の人に楽しんでもらえれば充分でしょ。
そんなとこで媚び売っても全く意味がない。
媚びたところで、エロゲ以外は大して反響ないんだし。
どうせ作ったこともないだろうに商業の話して
媚びる媚びないとかそういう二者択一な発想に陥りつつ
趣味だからって逃げ場用意するとか
とっくに死語になったワナビーを具現化したような奴だな
>>452 趣味制作の話に、売れる売れないと
商業の話を持ち出してるのは
>>448のほうじゃないかw
「仕事でやってるわけじゃないんだから、好きに作る」
ことの何が悪いの?
仕事で何かを作るときは、「ユーザに伝わるか?」ということは
最優先事項にしているよ。ゲームじゃないけどな。
仕事で何か作っているからこそ、趣味の場では好きに
作りたいんだよ。
それを逃げ場とか、お前さんは何と戦ってるの?
A フリゲで名を売っていずれはシェアでがっぽがっぽwww マーケティング考えない作者はただのフリゲ作者www
B 大勢の人間にウケないとゲームの価値なんてない!(キリッ
このどっちかじゃねえの
他人に自分の価値観を押し付けることの無意味さを知れ
自分がやりたいゲーム作ればいいと思うよ
趣味制作の話なのに
>>442の自分の価値観にそぐわないユーザーはバカっていう考えがバカすぎて絡まれてるだけなんだと思うの
不特定多数に向けてない=自分の周りの人が楽しめたらいい、は結びつかないんだよね
少なくとも自分の作りたいもの、っていうスタンスだとその周りの人すら楽しめない作品になる可能性が高い
以前、同じような言い分のツクラーの知人が作ったゲームを遊んで、あまりのクソゲーっぷりに周りからバカのレッテル貼られたヤツがいるわ
この流れ何回目だろう
>>457 価値観にそぐわないユーザー=バカ
なんてどこにも書いてないと思うが。
前後の流れ見たら、「バカなユーザ」がどういうのかはわかるだろ。
一部の馬鹿なユーザー気にするほど面白いゲームだったらいいんだが
・「馬鹿なユーザっているよね」→「ユーザを馬鹿にするな!」
・>同じような言い分のツクラーの知人が作ったゲームを遊んで
はいわかりました、そういう自覚あるプレイ専の方ですね(´・ω・`)
たぶん今まで攻略スレとかで頭悪いものいいして散々馬鹿にされてコンプレックスになってるんだろうね
作ってない人がROMったり意見言うのは歓迎しますけど、あなたは邪魔なのでどっか行ってくださいね
おいどうしたこの気持ち悪い流れ。
ウディフェスで自分の神ゲーが馬鹿にでもされたのか?
>>451 媚び売れなんてどこにも書いてないだろ。
あくまで
>>442が一部のユーザをバカ扱いしてることに対して程度の問題を言ってる
(※あとで追記あるのでここだけ読んで噛みついて来ないように)
普通に文章読んだら親切の意味くらい解ると思うが。
まさか親切と媚びの違いも分からない?
>>453 俺は
>>442がWIZとTRPGをユーザ見下しの言い訳に使ってやがるのが気に食わないから
WIZとTRPGの例を挙げてやっただけで、フリゲの製作の全てを商業並みでやれとは
どこにも書いてないよ。
>>442と俺との文章を通して読めば俺が
>>448に書いた単語
いずれの意味するところも自ずと読み取れるだろ。
読み取れなかったなら始めから今書いてるこれみたいなクソくどい長文でくどくどと
説明しなかった俺が悪かったでいいよ。ごめんね。
WIZとTRPGをユーザ見下しの言い訳に使っている
>>442が気に入らないのでカッとして攻撃した
そいつに合わせて例を挙げたが別にフリゲ製作を商業に合わせろななんて大それた話したつもりはない
2行でいけるぞ
そしてそういうつもりなら別にあんたは悪くなかった
茶々入れてすまんかった
>>461は
>>457に向けて言ってるから訂正はせんよ
大本の
>>442に賛成しとるしな
どうにかDBのタイプ数100以上にならないんすかね?
べつにもう1項目つくればえぇやん
煙狼がもう一桁増やせばいいやん
ネクストコナンズヒント 1000以上
多分仕様上増やせないんじゃないの?
項目を列と考えたら100個なのは納得
データもデータ件数なら1万件なのは納得
でもタイプを表と考えたら100個じゃ足りなくないですかね・・・
まあDBの変数呼び出し値見て諦めたらいいと思うよ
増やしたら今までのと互換性なくなっちゃうじゃない
内容数とレイヤー数は後々まで考えると
必要十分以上に増やしておいた方がいい
そしてやるんなら早い方がいい
けど煙狼にやる気がないならここで何言い合っても無意味だわな
今はウディタ自体の開発はやる気がないんだろうな
自作ゲームの開発が楽しい時期だろうし
下手に更新しても新しいバグが発生するだけだしな
2年に一回ペースで十分
今のままでも十分すぎるくらい高性能だしな
しかしその高性能を生かせる人材は限りなく少ないという現実
生かせないくらいでいい
そう簡単に誰でも生かせるのなら未来がないし区別化も出来ない
生かしてる作者にとってはそうなんだろうなw
誰もがみんな生かせたら自分が優位に立ってチヤホヤされる事も無くなるから困るんだろw
他人のゲームを遊びたいから生かせる人が増えて欲しい
でも教えるのは面倒臭いんだろう
活かせるってどのくらいのレベルから活かせてるって言うんだ?
俺はまだまだだろうけど、デフォに自作コモン繋ぐくらいしかできないわ
つーか他人が組んだコモン解読するのは妙にきついのに
新しく作る分には結構サクサクできるよなこれ
刺激が欲しいのでウディタでアクションゲーム作る人増えて欲しい。
解読きついかどうかは作った人の書き方次第じゃないかな
綺麗に書く人のコモンは複雑な内容でもすぐ解るわ
見た目一切変えずにピクチャ番号だけ加算減算していくコマンドか
ピクチャに属性として手軽に切り替えられるレイヤー的なもんがあればな
俺的には現在の画面を保存し、それをピクチャとして表示する機能が欲しいわ
画面切り替え用のエフィクトが作りやすくなるんだがなぁ
ウィンドウ非アクティブ時処理停止+スタッフロール+キャンセル不能+早送り不能
::::::: :: :: : :: ::::::::::__:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
:::: : ( 'A`) |__| チャラララ〜チャラララ〜♪:::::
:::::::::(ヘヘ)ヽロ~::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
>>482 ちょっと意味が変わってくるかもしらんが
「これを、いまある形のままで直していくなら、2年かかります。でも、イチからつくっていいなら、1年以内にやります。どちらにしますか?」
有名だけど、任天堂の岩田社長がその昔MOTHER2の開発中止寸前に参加した時の言葉
この後実際に一年で完成に導いたらしい
>>486 それと文字ピクチャに分割数が使えるようになればなあ
三日前の自分は他人
>>486 確かツイッターで狼煙が次の大幅バージョンアップで実装したいみたいなこと言ってた気がする。
もうウディタ3か
指定フォルダにユーザー作成のpng置いてたら取り込んでくれる機能とかもあったら益々捗るな
コモンで実装できる簡単なものぐらい作れよww
ちょっと聞きたいんだが
この中であっち側のスレ覗いてるやつってどれぐらいいる?
すれ違いだとは承知の上だが結果次第では
あっち側のスレに対するちょっとした対策を考えている
ご協力をお願いします
羽は公式とSNSから出てこないでください
あっち側のスレがまともに機能するようにしたくて思いつきあるならもったいぶらず言え
お前が公式荒らしてあっちで晒されたんで助けてくれとかいうなら諦めてウディタから消えろ
お手軽ウィンドウのタイル配置正式実装来ないかなあ
すまん
言い回しが回りくどすぎた
対策ってのは向こうで暴れているキチガイに対することなんだ
どうやらこっちのスレには来てないようなんでね
いくらか人がいるなら提案したいことがあるんだ
正直どうでもいいんで他所でやってください
別の場所の問題を持ち込むな
またウディタ3βでちょくちょく小出しするの止めて欲しい
ウディタ2.10ぐらいでいい
やっぱり好意的には見られないわな
しょうがないあきらめるわ
スレ汚しすまんかった
なんか対策があるんならやってしまえよ
勝手にやってもここに影響が出るのでないならね
ID:tRuk7kuR
いや、向こうのスレを捨てて新しくスレを建てて勝手に向こうで
暴れさせておくっていう作戦を考えてたんだ
おれはスレを立てられないし向こうでやっても無意味だから
最後の頼みとしてここに相談に来たんだ
でももういいよ
成功するかもわからない作戦に乗る物好きでもいない限り実現しなさそうだし
よっぽどのことがない限りROMるわ
ごめんね
おう二度と出てくんなよ
>>511 どうでもいいが具体名出したお前は俺より相当酷いはずだし
最初に話題だしたID:K1eYCMyAも結構立場アレなのに何故か怒られてないな
晒されてるからウディタから失せろと言われてブチキレちゃったんだろうか
そしてこの晒し関連が出たらブチキレて1行暴言吐き捨てるパターン
>>186→
>>192と同じだな
まさか展示会本人様なのかな…だったら消えろじゃなくて死んで欲しいな…
怒られた怒られてないって・・・ここは終わりの会じゃないのよ!
ウディタ途中参加者で基本ウディタはこのスレか開発用の記事探しか面白そうなゲーム探しで
SNSとか公式のフォーラムとかも見ないから
あっち側とかやつが来てないとか対策とか言われても話がついていけないww
ウディフェスウディコンのゲーム情報が流れることはあっても、ここへゲームが投稿されることはまずないぞ
そういう目的なら公式のゲーム投稿ページは見てていいんじゃね?
面白い保証は全くねえけど
どうでもいいけど言い方がもったいぶりすぎ
提案したいことがあるなら真っ先に言えばまだよかったろうに
あれじゃ興味のない人間はアンチ寄りの反応するわ
その対策の検討はついてたけど、言ったらキチガイが来た時困るから隠してんだろうなと思ったら捨て台詞で手の内明かしてさようならってアホ過ぎるよ
次の時に警戒されてたらどうすんだよまったく
そんなことより次のおっぱいゲーがどんなおっぱいゲー出すか予想しようぜ!
他人の誰がどこで痛い発言してる〜なんてしょうもないことを2chで報告しあってて惨めにならない?^^;
ウディタのマップ管理使わずにアクションやシューティング作る時にに背景ってどうやって管理してる?
馬鹿の八つ当たりわろた
>>522 どうしてもマップ使いたくないのかな。
空いてたらタグ番号使うのも手だと思うぞ。
>>522 地形関係だと思ったけど本当に背景ならピクチャ番号をマイナスにする。
スクロールするんなら適当に調整。
>>522 仮のマップチップを用意して普通のマップ機能で組んでから、そのチップ番号を読み取って表示するのがいいと思う。
ID:Ftf6uzfZ
こいつがいつもスレ違いなレスを繰り返す荒らしか
バカって言う方が(ry
フリゲなんだし好きに作れよ
フリゲ製作者なんてどうせ大半の奴は途中で放り投げるんだから完成だけでもさせりゃ一人前だよ
よってこれにて平定
2Dスクロール系つくってそのマップチップ番号を元に表示する形式でやってるが
300*200マスとかやると編集中イベントアイコンが表示されなくなって不便だな
>>532 そ、そこんところ!
詳しく、教えてください!
フリゲなんだし好きに作れよ厨
クソゲー作るな厨
そろそろ決着つけようか
この板的には不満があれば自分で作れ、じゃないの?
割合は知らんが製作者の一部がフリゲなんだしry派
圧倒的多数のユーザーと残りの製作者がクソゲーry派
よって世論は圧倒的にクソゲー作るな
フリゲなんだしは製作者御用達の言い訳兼甘え
537 :
名前は開発中のものです。:2012/03/09(金) 20:30:59.64 ID:0u9Z0slW
クソゲーはそもそもダウンロードされないから、たくさんフリゲやってるんだね。
ごめんなさい間違えて送信してしまった! ROMります……
このスレは血の気の多い奴が多いな
ワノハナでもやってのんびりするんだ。
パズルなんてやってられっか!
俺はRPGを作るぞ!
は?RPG厨調子乗ってんじゃねーぞ
おまえどこちゅうだよ
あらいちゅう
喧嘩のあとはほっぺにちゅう
サクサクRPG厨って何のためにゲームやってんだろ
RPGはごっちゃジャンルで個別に求める要素が違うから
好み、話が合わないのはしかたないべ
>>545 自分と違う価値観に一片の価値も認めないお前が
何のためにネットなんかやってるのかの方が遥かに興味を引くな。
俺だって好みの違いや価値観の違いは理解してるよ
だけどこればかりはね、その「価値観自体」に異議を唱えてるわけ
サクサクゲーやって、一体何に面白さを感じるかを口で説明してみてほしいんだよなー
サクサク
かといってストーリーを売りにしている長編大作ゲームに食指がのびるかと言われればそうでもない
サクサクといっても手抜きのサクサクと凝ったサクサクがあると思うな
サクサク
まず価値観の相違というものがトビウオとボルボックス以上の相違であることを理解していない
それ故に「価値観自体」に異議を唱える不毛さを理解していない
ついでに言えばサクサクゲーなどという抽象的なモノの面白さを問うことの無意味さも理解していない
まぁ出直せってこった
サクサクより丁度いいテンポであったほうがいいんだろうけど、
丁度いいってのは何十年もゲーム作り続けてる人でも難しい
人によっても変わるものだしね
だからいっそテンポは諦めてサクサクにする
そうすれば遅さでイライラすることはない
こんな感じで理屈っぽく言っとけば納得してくれる?
もちろん厳密な意味では定義を問うことの不毛さはわかってるよ
でも件においてはそれが本当に不毛になるのは対象が重度のアスペとかサイコパス相手の時だけだよ
だって普通の精神してたらサクサクゲーの無意味さはわかるでしょ
時間かけてボタン押してるだけ。コツを掴むという点ではライン生産みたいなもの
俺なら100マス計算してた方が楽しいな
> 時間かけてボタン押してるだけ
突き詰めて言えば、そうじゃないゲームがあるのかと問いたい
割とマジでお前がアスペルガーと疑われるレベル
ていうかそもそもなんでサクサクかそうじゃないかしか考えないんだ?
>サクサクゲーやって、一体何に面白さを感じるかを口で説明してみてほしいんだよなー
これに対して言うとすれば、
グラ、キャラデザ、音楽、難易度、シナリオ…
ゲームを構成する面白さを変化させる要素なんていくらでもあるっしょ
サクサク感なんてそのうちの1つに過ぎないよ
つまり戦闘等に深みを持たせろと
ちょっと待て
そもそもサクサクRPGとは何をさしてるか示したほうがいいんじゃないか?
具体的にゲーム名上げてくれ
れんこん
そういや、スクリーンショットとる機能ついてるから、ファイル名と保存先を指定できるようにして一時停止しないようにするだけで
>>486を実現できるんじゃないだろうか
>>557 よかった
何を指してるのかわからないのは俺がバカなせいかとおもった
短編なのかボタン押しっぱ戦闘なのか、多分どっちかだと思うけど
ウディタ公式の質問厨も役に立たない回答者もどっちもしなねーかな
公式BBSの話するとクズが召還されるからやめろや
たしかにサクサクってはっきりしないな
俺はテンポがサクサクって感じでとらえてて、
移動速度が速めとか、いちいちウェイトを挟まないとかで、
武神の目覚めみたいなゲームを想像してた
サクサクであろうとなかろうとどっちにしろドラゴニアはねーから安心しろ
なにいってんだこいつ
魔王物語物語みたいなのがサクサクなんかね?
触れるだけでなんでも切断してしまうサクサクゲーム
家だろうがモンスターだろうが人間だろうがZキーひとつでみんなスライスハムさハッハー!
>>548 お前今書いたそのレスだけですでに矛盾してるの気づいてるか?
異議を唱えているだけだと言いながら説明しろ、ってどういうこと?
だけなどとは言ってない、と言うなら俺への反論にはなってないよ?
単なる疑問質問なら横槍入れるほどとも思わなかったとこだけど
到底そうは思えない言い回しだったしお前自身がはっきりそう言っているから改めて聞くけどさ、
他人の価値観を「自らの論拠は示さずただケチつけるだけ」程度の無価値な存在としか見てない
そのお前が一体何が楽しくてネットなんかやってんのか分かるように説明して?
ウディタスレの場合、単純に品質とテンポが悪くて3分でゴミ箱逝きになるゲームしか作れない奴が
普通のゲームに向かって「サクサクヌルゲーばっかり評価されてる!長編ゲームは不利なんだ!」って見当違いな憎み方してるだけだからな…
まともにDLすらされなくて、前後の作品が100倍近くDLされてるから自演だ!身内同士の八百長だって言ってるイメージのが大きい
注意するべきなのテンポの悪いヌルゲーや見るだけゲーもある
つまりサクサク=ヌルいとは限らないってことだ
>>559 一時停止もそうだけどどうやってあの緑色の文を表示させないかが問題だ
ウディタの機能で撮る分にはまず無理じゃないか?
まずその処理を実行するたびにSSが溜まっていくわけだが
うん。今の機能でやるのは無理だけど狼煙が実装するのは難しくないんじゃないかなって話。
次のバージョンアップに期待。
576 :
名前は開発中のものです。:2012/03/10(土) 15:06:44.79 ID:Vwb0KaXw
ZombieVital(ゾンビヴァイタル)〜迷宮の経営者〜
ゾンビヴァイタルは、迷宮の経営者となってモンスターやトラップ、アイテムを配置し、
迷宮の 「総合的な管理運営」 を行うゲームです。
そこで戦士やら盗賊やら騎士やらの勇者様御一行をはめて殺して楽しんじゃうゲーム。
単純なようで奥の深いゲーム構成で、単純にランキングアップだけではなく、冒険者との
知恵比べとモンスター育成の楽しみ、いかに知名度をアップするか知恵のみせどころです。
冒険者達を倒したり逆に逃がしてやったりして満足させながら勇者様からアイテムを強奪し
モンスターを合成/成長させつつダンジョンをより深く強く有名にしていく。
より深い階層に「レアアイテムやラスボス」を配置して、冒険欲をそそり、達成感を与えましょう。
「ZombieVital」では、すべての情報が文字と数字、記号で表され、ダンジョンらしいマップやグラフィックは
おろか、モンスターや冒険者の姿もドットや絵としては出てこない。画面は、中央に3×3の9マスで迷宮が表示されます。
家やビルの図面みたいなものと思ってくれればいい。人の顔や背景なんてもものは出てこない。
だがそれがいい。シンプルイズベストの見本のような作品。
ベクター主催:2004年ベストオンラインソフトを受賞しダイソーでも発売されてるぐらい
システムとデザインは洗練されてる。
キャラ移動指定って主人公しかできないんですか?
ある地点に接触するとNPCを特定の場所に移動させるようにしたいのですが
事故解決しました
ツッコミ待ち
どこが?
どうでもよすぎワラタ
∧∧
(・ω・) セーノ
ノ( ノ)
く く
∧∧
ヽ(・ω・)/ ズコー
\(.\ ノ
、ハ,,、  ̄
 ̄ ̄
2文字だけかよw
ubuntuでも動いてくれればなー
戦闘が楽、適正Lvの全体攻撃1発で雑魚が倒せる
ボス戦だと少し状態異常を使えばほぼ完封勝ち、力押しでも負ける可能性小
ダンジョンも楽、仕掛けがあっても分かりやすいもので
スイッチなども遠回りはしない、道筋も分かりやすい
いちいち場面転換して他の重要っぽいキャラ達の掛け合いなど見せない
主人公のまわりだけを描写し、物語は進んでいく
装備は安い、もしくは楽に買える
レベリングも資金調達も必要がない
物語は一方通行、前の町?前のダンジョン?戻る必要ないでしょ
サクサクって聞くと大体こんな感じだな
それただのストーリー薄っぺらいヌルゲーじゃね
ストーリー薄っぺらいヌルゲーでありサクサクゲーでいいんでね
ボス完封は強くてニューゲーム2周目以降でもなきゃつまらなくなりそうだ
サクサクってよりあっさりとか拍子抜けじゃないかな
今さらだけど公式クラックされたんだな
ひいきにしていたloda.jpが閉鎖、メガアップローダも閉鎖
イベントが終わればそれまでのウディコン作品はまだしも
ウディタアップローダが使えないのは痛い
技術板なんだし誰か変わりにアップローダ提供しようって人いないの?
>>588はサクサクゲーといわれる要素とは全く関係なくね?
>>588を全て満たしてても技一つ一つにバハムート並の演出があったら死ねる
変わりのアップローダが提供されてもDLの度にバハムート並の演出があったら死ねる
DLするごとにメガフレアとか逆に興味があるわ
ヌルゲーを目指すくらいの気持ちで作るのが丁度良い
割とどうでもいいんだけどさ
RPGって言葉に勇者が魔王を倒すとか
コマンド式の戦闘とか
レベルアップで強化していくとか
今のRPGを指す要素ってなにもないんだな
役割を演じるって意味なら親の借金を返していく経営シミュレーションだってRPGだし
選択式のノベルゲーなんてよっぽどRPGなんだな
ストーリーのないRPGを戦士や魔法使いを操作してるから役割を演じてるっていうなら
シューティングだってパイロットを演じてるわけだし
だから何って話だけど考えたら不思議だったんだ
TRPGがRPGだったってだけでゲームのRPGってジャンル分けは成り立ってなかったんだな
地味な話だけどタイプ名とかもっと長く表示されるようにしてほしかった
ていうかDBエディタ最大化できても良いんじゃね?
銃を使えるRPGはシューティングで、主人公はジャンプしたって書いてあるノベルはアクションだな
気になる人は独自のジャンルを作っちゃえば良いとおもうよ
ああそうか
TRPGはRPGの一ジャンルと思っていたけどTがあるからRPGだったのか
逆にTならどんなジャンルでもRPGになるわけで
ゲームになった途端そうじゃなくなるってことか
チラシの裏にでも書いてろよw
TRPGはCRPGとは別だよ。
で終わりじゃないか
604 :
名前は開発中のものです。:2012/03/11(日) 16:55:58.21 ID:70/0UKw9
アイテムを使って技能を修得可能にしようと思っているんだけど
わからんで詰まってる
アドベンチャーもアドベンチャーしてないな
質問スレでも相手にされないテンプレだな
アドベンチャーゲームブックが元ネタだからでは?
若い人に遊べるかどうかは知らんけど
シューティングだって避けるだけです
609 :
名前は開発中のものです。:2012/03/11(日) 18:44:57.15 ID:G4DUIGms
>>540 498 : 名無しさん@お腹いっぱい。 : 2010/10/26(火) 19:38:37 ID:gbFH40GX
【タイトル】バトリクス
【ジャンル】パズル
【URL】
ttp://uue.holy.jp/ 『バトリクス』はRPG風のパズルゲームです。
パズルというよりターン制モグラ叩き。
5×5のマス上にランダムに出現するモンスターをクリックして攻撃していく。
ただし本作は、“もぐら叩き”のように瞬発力を競うのではなく、
モンスターに応じて最適な武器を選択する判断力が重要となる。
武器は5種類用意されており、それぞれ威力と攻撃範囲が異なる。
攻略には武器以外にもタイミングや攻撃位置も重要かな。
最初は余裕だけど敵がいっぱいになってくるときつくなる。
あと武器は使い続けると進化する(最大5)育てるのも楽しい。
操作性は快適の一言。難しい説明もなしに少しすれば理解できる内容。
冗長な一時保存領域について聞きたいんだけど、
例えば、ステータス画面でステータスを表示したいとき
キャラのステータスと装備の性能を「その画面を開いた時に計算」して表示するのか
「元から計算結果をどこかに格納(Lvや装備が変わる際に更新)」しておいてそれを表示するのか
どっちがいいんだろう?
前者は計算時間無視していいなら安定(この例だと計算量少ないからなんとも言えないけど)
後者は更新タイミングさえ完璧ならいろいろ応用効くよね
計算時間を考慮しなきゃいけないほどのデータ量があったら、
結局どのタイミングであろうと問題な気がするんだが
>>610 前者は計算のバグが発生し
後者は計算のバグとデータ更新ミスのバグが発生する
>>610 むしろ応用を利かせたいなら前者
後者だと何か一つ処理のタイミングを間違えただけでバグ発生
大体計算時間なんぞどうでもよかろう
必要なパラメーターは必要な時に求めればいいって考えだから前者
>>611-615 いろいろな意見ありがとう
やはりこのステータスの例だと更新タイミングのミス(整合性維持の失敗)で
バグるくらいなら素直に前者にした方が安定ですよね
あとは検索効率高めるための一時領域とか、いろいろ悩みはあるけど
とりあえず計算時間がプレイに支障をきたすレベルになるまでは
計算時間無視で進めた方が安定だ
いやいや、そんな頻繁に使いそうな値に保存領域作らないでどうする
極端な話、毎フレームキャラ全員分の可変データ書き換えても重くない
>>617 まあアクションゲーとかになると嫌でもそうなるからね
遅くなるのは計算時間のせいじゃなくてピクチャの表示に手間取ってるせいの方が圧倒的に多いと思うよ
透明度0で予め表示させとくのとさせないのとではかなり差が出る
11001000とかでデータ読み込み書き込みとかしなけりゃ、処理は軽いんだっけか
anirollはそろそろ無視されるレベルだな、糞回答者が構うからつけあがってやがるwww
>>618 透明表示ってスプライトをあらかじめ読み込んでおくのが目的なのか、
表示処理そのものの負荷を避けるのが目的なのかが未だにわからない。
うちの環境だと現在使用しているピクチャで使用しているものと同一スプライトの新ピクチャなら
透明表示→移動より、そのまま表示したほうが速くなるな。
うちのがピクチャの枚数増加に弱すぎるというのはあるが、ちょっとでも増やしすぎるとすぐFPS低下する。
そういやピクチャ描画処理の重さもよく分からんな
パズルゲー作ったときは毎ターンタイル数万枚分のピクチャを描画させてもなんともなかったけど、
今作ってるゲームだとキャラ描画に40枚くらいピクチャ重ねるだけで激重
画像のサイズや種類とかで描画の重さが変わったりするのかねぇ?
サイズの影響はでかそう
>>623 同じピクチャ番号で被って処理してない?
ファイルサイズ大きいと最初に表示するフレームが特に重たくなる
>>626 いやキャラエディット+装備のグラフィックを全部反映させてるから下から順に描画してるだけ
で、ちょっと試してみたがピクチャの拡大率を1%にしたらとてつもなく軽くなった
ファイルサイズは無関係で、単純にデカい絵を表示させると直感より重くなるだけっぽい
画面内に入る画像(重なって隠れてる分も含む)分だけ重さUPって感じなのかな?
分割なし表示と、分割して1枚40x40ドット
この条件で数百枚表示してピクチャ移動を実行し続けたら前者がすごい重くて後者はなんともなかった
重いと言えばセーブが重いな
まだシステム製作段階でマップが一つだけだから
純粋にコモンと通常変数と可変DBだけでの重さなんだろうけど
やや気になる重さだ、どうしよう
計算用領域として可変DB99番を作ったことが原因か?
630 :
名前は開発中のものです。:2012/03/12(月) 02:47:07.31 ID:aGNjSAIs
百人勇者、バトリクス、ZombieVital、Terrariaとシステムが
洗練されてるゲームを紹介してきたんだがちゃんと読んで人はいるかい?
どこで読めるの?
632 :
名前は開発中のものです。:2012/03/12(月) 08:28:38.72 ID:aGNjSAIs
バトリクス、ZombieVitalはこのスレに書いた。
他のは前スレで紹介した。
まあ名前でググってみれば見つかるからそこみてなんらかの
アイデアの足しにしてくれ。
転載風だったがここで書いたものだったのか
>>629 セーブの重さは俺も気になってた
アイテムをデータIDで区分コードみたいに区切って入力してるから
データ使ってないところ多いのに、データ数は1万フルにあるんだよな
唐突に何言ってるんだこいつ、とか思っちゃったよ
要するにウディタ使いの作者がんばれ!っていうことなんだろうけど、いきなり言われてもマルチの宣伝にしか思われないよ
そういえばツクールのゲーム製作者はツクラーっていうけどウディタのは何て呼ぶの?
狼煙はウディタリアンって流行らせたかったらしいけど、
某動画のせいか知らないけどウディタ使いの方が一般的な気がする
語呂悪すぎる
ERつけるだけならウディター
それを言うならウディタラーな。
俺は脳内でウディラーって呼んでる(深い意味はない)。狼煙氏の手前公には使わないけど、
〜ianってどうも使い手というよりただの住人のイメージで未だにしっくり来ない。
ウルファーかウディラーが語呂の限界
ウディタリアンならウディリストの方がマシだな
ウディリストいいじゃん
左腕にタブレットPCでもつけなきゃいけない気分になるけど
ウディアレンでいいだろう
子供があこがれるようにウディターマンとかウディガンガーセブンみたいなカッコイイやつにしようぜ
ウディタ王に俺はなる
>>638 editer+erかなるほど
エディター自体がすでに人の意味あるしな
editorな
oh
miss spell
ウディっ子とか
たべっこ動物的な
ウディ虫でいいんじゃね
うでぃたん
ウッディーでいいよもう
もう作者の意思を尊重してウディタリアン広めればよくね
イチイチそんな言葉つくらんでいい
ウディタリアンとかウディタクラスタってのも薄ら寒い
ウディタリアンって名称すんごいダサイと思うんだけど…
ダサいのがイイんんじゃないか
もちろん、冗談でダサい名前提案したんだぞ
当時は公式BBSに顔出してくれてたんだよなあ
今では公式BBSに顔を出すと
構う価値が無い要望や質問、雑談してる厨が
「なんで無視するんだ!」って騒いだり粘着したりするだろ
ちょっと距離を取らないとサイトが荒れるだろうから仕方ないよ
うん、よくわかってる
狼煙は一部身内とだけしかイチャつかないなんてのはツイッターみれば解る事
まあ見ず知らずの人間と何の躊躇いも無くいちゃつくのも気持ち悪いよね
自分のサイトとはいえあの公式に顔を出すのは
あるコンテンツの公式サイトが荒れるってだけなら古き良きネット時代な流れだが
今はそういう子らが平気でVIP以外の専用スレ見てる時代になったからなぁ
公式サイト鯖移転だってよ
一部だけど
鯖が重いのか?てっきり荒らしがアタックしてるから重いのかと思ってたけど
重いのはウルファールさんの体重だけにしてほしいよ
>>659 本来ならネットってのは見ず知らずの人とのやり取りによって大きな成果を得られるはずなんだけどな
1人でもおかしな奴が居るとあっという間に腐っちゃうから難しい所
おっぱいおっぱい
>>665 見ず知らずでも成果を上げてるヤツなら絡む。それ以外はよっぽどのことないか限り絡まない。それだけの話じゃない?
自分と同格じゃないと話が合わないだろ
過去ログから探したりしない、少しは理解しようとも努力しない
くそったれな雑魚質問者が公式に溢れてきてるな
回答する人達は3ヶ月ぐらい公式から離れたほうがいいぞまじで
まるで今までは質問スレにそういう雑魚質問者が少なかったみたいな言い方をするね
黎明期から一定の割合で居るというか
「名前変えて同じ質問し続けたらその内コモン現物プレゼントしてくれる親切な人が釣れるかも」と考えた馬鹿が居た時期ほど酷くはない
わざと動かないコモンでもうpしてやろうかなww
「主人公ウェイト1」を挟んだのをプレゼント
あまりにも悪質なやつにはこっちも悪質なのを卸すかねww
厨が希望した通りのコモン投下(ただし何回か動かしたらセーブデータ全部潰す罠内蔵)
ってのなら既に公式で見たな
その厨が低能すぎてコモンの採用方法すらわからず不発に終わったという凄まじい落ちがついてたが
いいからお前らは自分のゲーム完成させろ
なんだ、既出なやり方だったか
まぁ似たようなのはやってもいいか、息抜きに
あーあ、寝て起きたら俺の想像する完璧なコモンが綺麗に完成してればいいのに
・・・・明日もチマチマバグつぶしか
そんなどんな動作で結果がでるのか分からんコモンとか
今後改造したり改良する際に面倒になるものはいらんだろww
680 :
名前は開発中のものです。:2012/03/13(火) 06:28:02.57 ID:GugnCTWq
欧米で有名になれるゲームはいつできるのかな?
>>680 そりゃまず英語対応したフリゲー作ってから言うことだ
実際elonaぐらいしか対応したやつ見たことないが
「ウディタは英語版ないの?」的なコメちょくちょくあるよね
英語版対応したらいいのに
海外でもゲームエディタ的なものは一杯ある気がするんだが、
割とアクションゲーム向けなものが多そうだからRPGエディタは需要あるのかな。
海外はしょっぱなから3Dツールがゴロゴロあるんだからそっち使えよと
ドット絵的な需要じゃね?
海外の人すごいし
フリーで海外で2Dっていったらフラッシュゲームかtomeかdwarf fortressくらいしか思いつかない
タワーディフェンスとかローグライクが主流かな
まあこのスレの奴らよりレベル低いのはないでしょ
自分の設計したものに抜けがありそうで怖い
サンプル以外にも参考にした方がいいよな
>>688 吸収できそうなものはガンガンいっとけ。できそうになくても見まくれ。
いつか血肉になるから。
>>687 あー…うん、そうね。686の中にはいないだろうね。
那須きのこより画力高い絵描きやZUNより作曲能力高い音屋や
おにたまよりプログラム能力高いマがこんな所にそうそう来る訳ないもんね。
それともまさか海外のあらゆるゲームがって意味で言ってる?
だとしたら漫画アニメ大国ニッポンの同人界に溢れかえってる
無数の底辺絵師っていう格好の実例を省みた方がいいんじゃないかな。
よっぽどコンプレックスに触れたのかなんか自己紹介し始めたぞこいつ
というか『公式に昔居たこれ以上下の無い雑魚のエピソード』が話題にあがったばかりなのに
>>687みたいなネタ振っても、本人乙っすか?という思いしか沸き起こらない
>>690 自己紹介って日本語の意味理解してる?
それとも、もしかしてあなた様のコンプレックスに触れてしまいましたか?
これはこれは、何がそんなにお気に召さなかったか存じませんが大変失礼仕ったw
つか何のコンプレックスだよ?
日本人が普通に知ってる海外同人なんて日本で言ったらあいつらクラスだろーが
って言ってるだけのことが何のコンプレックスに触れたんだ?お前の。
それとも、お前が何かコンプレックス突かれた訳でもないのに俺に対して的外れな
コンプレックスって単語どこからともなく引っ張り出してきた訳? イミフ
さもなきゃアレか、もしかして単に日本語理解できるおつむないのかね?
VPやテイルズみたいなシステムは時間をかければ作れるだろうけど
やっぱり画像の多さがネックだよなぁ
システムとかどうでもいいから、寝て起きたら必要な画像が全部揃っててくれればなーwww
消える前にと公式ロダのゲームを片っ端からDL開始して、rarで圧縮してる一部除いて揃えたわけだが
これやっとけとかある?
少しずつ崩してるけど87個も全部見るのめんどくせえ
ないあるよ
699 :
名前は開発中のものです。:2012/03/14(水) 08:07:48.58 ID:qfiboIzc
FFとかテイルズとかwizとかおまえらはどれだけ遅れてんだよ。
底辺ゲームばっかやってないで最低でもディアブロやれ。
日本のRPGが欧米から取り残されてる現状を理解したほうがいい。
RPG以外は日本ではまだ世界では上位だがRPGに関しては完全に
取り残されてる。
欧米コンプレックスの君はまずsageることを覚えたまえよ
覚えたら次は相応しいスレにでもいって存分に持論を垂れ流していればいい
洋ゲー厨「洋ゲーは神!!!!!!!!日本のRPGはクソ!!!!!日本のゲームは世界に取り残されてる!!!!!!!!!!!!」
ガイジンA「ルセッティア最高wwww」
ガイジンB「ルンファクおもしれえwwwwペルソナは神ゲーwwwwwww」
ガイジンC「公式キャラのエディは黒人なのにウディタは日本語版しかないのはおかしい英語対応しろ!!!!!!!」
海外市場の論争はよく聞くけど、俺が日本に持ってる不安は
出会い系ゲームに搾取されるバカとか、ツイッターでバカ発見されるバカとか
そういうやつらを相手にしていかないといけないのかよ、ってところだな
そういうの総合して日本の市場が劣ってるってことなんだろうけど
画像の回転とかできるんだしよほど凝らなければ
画像はそんなイランと思うけど<テイルズ
3D風ならしらんけど
704 :
名前は開発中のものです。:2012/03/14(水) 12:44:38.74 ID:qfiboIzc
Terraria
自由に世界を冒険しながら,物づくりを楽しめるゲームといえば,世界的な大ヒットを飛ばし,
「Minecraft」が思い浮かぶが,本作はMinecraftの2D版といった雰囲気の作品。
ランダムに生成される世界で自由に冒険しつつ,好きな場所に家を建てたり,
アイテムを生産したり,穴を掘ったり,木を切り倒したりが楽しめる,2D横スクロールタ
イプのサンドボックスゲームだ。
ゲームを始めたら真っ先にやらなければならないことが一つある。それは,自分の「家」を建てることだ。
ゲームを開始すると,斧やつるはしなど基本的な道具を持った状態でスタートするので,
さっそく家を建てられそうな平地を探そう。最初は素手で木を殴り倒さなければならない
Minecraftと比べるとだいぶ文化的と言えなくもないが,昼間のうちに作業を進めて
おかないといけないので,ここで感傷に浸っている場合ではない。
家を建てたら,ひとまずの安全の確保ができたといえる。あとはここを拠点に,冒険に
出るもよし,穴を掘って素材を集めるもよし,アイテムを作ってキャラクターを強化するも
よしだ。本作ではMinecraftと同様,地下深くまで潜ることでレアな素材を入手でき,
ダンジョンや空飛ぶ島もあるなど,冒険のしがいはたっぷり。また本作では,剣や弓矢は
もちろん,ブラスター銃やロケットブーツまで作れるのが面白い。
空き家を建てて特定の条件を満たすことで,住人NPCが家に住み着くようになること。
商人や看護婦などがやってきて,徐々に町ができあがり,賑やかになっていく様子を
見るのはなんとも楽しい。
http://www.4gamer.net/games/040/G004096/20110524056/
あー洋ゲー厨呼んじゃったかー
なんか変なのが居ついちゃったなあ
公式もそうだけどここもなぁ
製作中のゲームとか色々語り合ったりしたいけど
結局一人で黙々作るのが平和って感じだよね
708 :
名前は開発中のものです。:2012/03/14(水) 13:49:12.59 ID:YBEuc85O
オナニーでひたすら一般受けしないゲーム作ったとしても
システムがしっかりしてたらお前らは製作者視点でプレイしてみてくれるんだよな?な?
そのためだけに自作で頑張ってるよ
説明が下手糞だと義務のある(ついでに下手な批評すると恥をかく)審査員以外は
ポイ捨てしかねないからそこだけ気をつけるんだ
俺はサクサク原理主義だから、スクショ、題名でつまんなそうなら切って、
開始5秒で語りが始まっても捨てる
RPGの審査とか罰ゲームだろ
「簡単コマンドで波動拳出るから初心者も楽しめる-格ゲーの人口が増えていくと思うんで、そこをかなり強く意識して作ってる。-初心者が楽しめないと盛り上がらない-(オンライン対戦について)むしろ外す事ができない」
スト4アシスタントプロデューサー
>>712 コンボ入力のタイミングが上級もいいとじゃないですかやだぁー
>>711 モノケロスは出だしがよかったけどオート戦闘が無意味過ぎて苦痛だった
システムだけよくてシナリオがダメだと
なんだかそのシステムだけを抜き取って使われそうでやだ
てことでUPしない俺
金出して買った商品と違ってフリゲーは後腐れないから
ちょっとでもクソゲーの匂いしたら閉じてゴミ箱ポーンだよな
ははっわろす
どうだろう、俺はググったりつべとかで軽く動画見て判別してDLして
そうなったら多少あらびきゲーでも最後までやることが多いな
「良い/悪くないだけにここをこうすればもっとよさそうなのに」とか思った所を
消化吸収してモチベーションにすることもかなり多い
難易度設定するのはいいけど
それでイベントが変化しちゃう場合とかは明記してほしいと思う糞ユーザーなわたし
OPあるゲームはすぐ捨てると思ったけど
よく考えたらノクターンは普通に続けたな
結局グラか
>>717 それは単に「ググったりつべとかでry」がポイ捨ての代わりになってるだけだろう。
動画やDLページの段階でクソゲー駄ゲーの匂いを感じた訳だ。
逆に「少しはマシな匂いがしたからDLした」のかもしれんが、概ね同じこと。
721 :
名前は開発中のものです。:2012/03/15(木) 06:24:13.49 ID:0STzT+jG
説明が下手でスクリーンショットがどうしようもない奴がたまにいるけど
こいつは何を考えて登録してるんだろう。
ウディタ以外にもそういうのがいっぱいいるが。
落とす気にもならん。
722 :
名前は開発中のものです。:2012/03/15(木) 06:32:03.26 ID:0STzT+jG
>>701 感情論はやめろ。
世界のRPGみれば何が流行ってるか分かるだろ?
外人に言われたわけでも日本のゲームを歪めたいわけでもない。
統計と自分がやったネトゲから体感した世界的流れだ。
>>721 タイトルとか会話なんかよりシステム見せてくれた方が惹きつけられるよね
>>721 ゲーム画面をカメラで撮影したスクリーンショットはどうでしょうか?
おまえらとりあえずまともに評価されるもん一本でも作ってから偉そうなこと言えよ…
>>722なんかは何が感情論なのか俺には判らんが
何故そこで会話している全員が良作1本も作ってないと思いこめるのか
スクショが下手って人はゲーム内でもプレイヤーへの配慮が無いゲーム作りそうだな
例えばアイテムショップが村の中で散り散りになっていて場所が分かりにくいとか
宿屋が町の奥にあるとか、マップがでかいのに移動速度が遅いとか
そして何故かどうでも良い事はゲーム内で5分くらいかけて説明するとか
そういうのって地味に大事だよな
システムは良かったが、それ以外で不親切な点が目立ってて評価を下げてたゲームが昔あった
マップ切り替え後の進行方向迷子で出戻りとか
長セリフ繰り返す罠住民とか
謎ウェイト多用とかもな
なぜかスターオーシャン2の「…」多用を思い出した。飛ばしたかったなあ
>>729 >長セリフ繰り返す罠住民とか
これのさじ加減まじで難しいよなw
一回長い説明させたら、次から別の一言を喋らせても良いが、最初の説明をもう一度聞けないし、
じゃあその説明聞くのに選択肢を出すようにするのが安定なのか、と言われても
シチュエーションによっては選択肢が出ること自体が不自然な場合があったりして困る、って感じだ
セリフを短くすりゃいいだろ
漫画でも小説でもアニメでも映画でも
セリフから不要な表現や言葉を削って端的に分かりやすくするのは当たり前
仕事のプレゼンだってそうだ
最後の一行言わなけりゃいいのに
>>731 ペーパーマリオかなんかはRPGだけど会話ログ追えたり便利だった
ウディタでの実装難度は…どうだろう
簡潔にわかりやすくというのは大事だと思うけど
ゲームや趣味の世界ではそこまで求められてないんじゃね
キャラを特徴付ける話し方や状況にあった言い回しが大事だと思う
長いセリフは早送りやスキップがあれば問題なさそう
>>733 自分の言いたいことをわかりやすく簡潔に伝える能力は
なんにでも(=仕事にも)役に立つから身につけて損は無いよって言いたかったんだが…
伝えきれなかったw
なんというブーメランw
SRCの旧スパロボっていう昔のスパロボを意識したシナリオをやってるが
ほんと目が滑らなくていいわ
最近のストーリーものは話が無駄に長すぎてやる気失せる
レビューを見ると強引だとか書いてるがノベルゲーじゃねぇんだからそれ位でいいんだっつの
>>735 あえて説明臭くするのも表現の内だもんな
やっぱどれだけ序盤で引きずり込むことができるかだよな
プレイを続けるモチベをガッツリ掴んで、ある程度没頭させてしまえば
多少のめんどくささもゲームの楽しみの1つだと認識してもらえる
逆にそれがないままめんどくささだけをぶつけてしまうのが失敗なんだろうな
>>737 わかるわ
話の流れだけ分かればいいのに、どうでもいいキャラの性格についての話とか入れられるとイライラする
展開が早すぎるくらいがテンポを損なわないから丁度いい
>>739 そこまで言ってしまうと処女厨が寝取られゲーで発狂してるようなイメージだな
つまりエロゲみたいに対象を明言しないとダメなのか
このゲームは操作を妨げるイベントは一切発生しません、とか
このゲームはめんどくさい人間ドラマがふんだんに盛り込まれています、とか
このゲームは、
町に住む一人の青年が王様から魔王討伐の任務を受け
酒場で仲間を集め、まだ見ぬ大地へと長く暗い洞窟を抜け
山賊に捕まった少女や、幻の薬草が必要な難病者を助けながら
いがみ合う戦争を終わらせ褒美に船をさずかり、海賊と和解する
そして巨大な竜に打ち勝ち、竜の背に乗り世界中を飛び回り
仲間と共についに魔王を倒すお話である・・・
初イベントでもうざいと感じたらスキップでき
てハイテンポでその部分の情報を取れるようにすればいい
オープニング飛ばせるの多いよねウディゲーは
>>740 割りとまじで何言ってんのかよくわからない
>>743 君が嫌いなモノが好きな人もいるし、君が好きなモノが嫌いな人もいる
絶対に相容れない属性を持ってる人達の集合に向けて発するコンテンツなら
対象を明確化しておく必要がありそうだな、って事
性的嗜好ほど他人を理解できない可能性をもつ好例はないなと思ってエロを例に挙げたが、わかりにくかったか
どこが?
ごめん気にしないでくれ
パイが狭いせいもあるが、個人的嗜好に合わないと必要以上にこきおろす人がウディタ界隈には多い
サクサクゲーしか認めないとか、ストーリーのないゲームは糞とかね
まあ、ここは便所の落書きだし書き散らすのも自由と思うが、個々の作品に対して吟味なく断罪するのは非生産的としか言えない
地獄のミサワがあらゆる漫画審査で「この作品は目が狭くていけない」と言っているようなもんだ
>>740はそんなレビュワー様たちへの皮肉じゃないか?
目の間が広すぎて、だった
ゲ製板の特徴で、自分と他人を差別化するために
わざと天邪鬼な意見を主張する人も多いからマジレスするだけ無駄か
ツイッターっていうのは真面目な話やってるの?
まあ、ジャンル細分化って難しいとおもうがな・・・
一応今でもストーリー重視、探索ゲーと書いてる人は居るよね
イベントメッセージ最高○ページとかさすがに書く人は居ないけどさ
>>749 別にキャラの話が嫌いなわけじゃないぞ
テンポよく話をすすめるべき所でいらない世間話が入るとイライラするってだけだ
導入部分でどうでもいい話を入れられてキャラの性格を示すより、まずは行動するために話を進めるべき
多少わからなくても進めばわかる的な方が良い
RPGにストーリー要らないなんて言ってるのは少数派のコアゲーマーだけだよ
多数派のライトゲーマーは、ストーリーが面白くてキャラや世界観が魅力的なものを求めてる
もちろんシステム面にストレスがあるとかバランスが理不尽なんてのは論外だろうけど
セミラミス先生をウディタ作者代表みたいに扱うのやめてマジで
ヲチスレに帰れよ臭いな
>>752 ストーリーうんぬんじゃなく冗長的なのが駄目ってことだろうよ
日本のRPG特有の演出の胡散臭さってのもあるか
敵が攻めてきても味方同士のやり取りに夢中。みたいな。
最近は演出入ったらミニゲームをさせてゲームを止めない
工夫がされてるな。終了後にアイテム手に入るとか、技ダメージがつよくなるとか
ドラクエ4くらいの量が丁度良い
ロマンシングサガくらいの長さと分かりやすさが一番いい
なんつーか商用はハードが変わるたびに表現の幅広がって
イベントがくどくなっていっちゃったよね
FCやSFCあたりを参考にすると結構あっさりとまとめられる気がする
でもそれが面白いって言うユーザーが居るのはちゃんと理解してる
やっぱり何処を狙うかってのを明確にすべきなんだろうなぁ
ラノベ志望者崩れみたいなのがゲームにラノベの手法持ち込むから冗長になるだけで
日本がー海外がーとか関係ねえだろ
鉢植えに植えた生首を育てるゲームはどこの国のゲームだったっけ
なにそれこわい >生首を育てる
>>761 JRPGの漫画・アニメ的手法な。今はほんと演出が無駄に長い。
なんでもいいけど魔王が姫を攫うシーン想像してみろよ
長くても整合性が取れてればいいんだけどね。だが長ったらい回想、テメーはダメだ
tomakは韓国製だよ
シェンムーの失敗っていうのは地味にJRPGにかなりの影響を与えたな。
アレがこけたせいでJRPGは旧式のDQやFFを基盤としたシステムになって、
海外ではGTA3を始め様々なゲームがシェンムーを真似た要素を独自に発展させて成功している。
鈴Qの試みは正しかったが、失敗したのは確実に悪い影響を及ぼしている。
イメージエポックの社長がいろんなネット番組出て新作ゲームをいくつか紹介してたんだけど
「こことここが戦争をしてて…」「いきなり結婚式からはじまるんです!」「仲間を落とせるんですよ!」とかばかりで、肝心のシステムは全くと触れてなかったな
非オタ属性の出演者もみんなポカーんとしてたし
FF7厨にゲーム作らせたらキモくなる典型だよね
イメエポ持ち出すのは
大阪の西成のあいりん行って日本が汚いと一くくりにするようなもんだぞ
もういいわこの流れ・・・
じゃあ
ウディフェス終わったけど何が面白いの?
大型タイトルの話はここでは関係ないと思うな
大型タイトルが狙ってる層は、中身関係なくただ流行に釣られるだけの層なんだから
だから広告にひたすら金かけて初動で売りきって逃げる
人間の行動原理の1つに、いかに他人と感情を共有できるか、って部分があるから
プレイヤー人口が多ければ多いほど結果として「楽しいゲームになる」。モンハンがその最もたる例か
プレイヤー人口が資本なのは、常時接続のネトゲに限った話ではないんだな
つまんねーゲームでもそれについて誰かと話すのは楽しいとかそういうあれか
ウディタ界隈の問題は、
>>751みたいに「〜すべき」論を、
ツイッターとかブログなんかの
表でも命令しちゃうヤツが多いことだよな。
>>751がいってることなんて、全く個人の
好みの話だし。
775 :
751:2012/03/16(金) 14:14:47.82 ID:9I6uN0hk
好みの話だって分かってるなら「すべき」だと思ってるだけだということも分かってると思うが?
自由度高いRPGの理想的な締め方ってどんなのがいいかな?
やっぱりラスボスぶっ倒して終わるべき?
参考例にする作品そのままでいいんじゃね
>>771 【RPG】SemiAuto
【ACT】かげわたり
【SLG】魔王は倒れry、フェアリーズエメラルド
【PZL】ワノハナ、ロボットデリバリー
【TBL】ヴァイロン、Luck&Pluck
面白いかどうかは別だが、個人的に遊べる(というか遊ぶ気になれる)と思った物。
全体の3分の2くらいしかやってないから見落としも結構あると思う。
>>777 ぶっ倒してもゲームが終わらないボスって“ラス”ボスじゃなくね?
なんか足元見ないで商業が海外がとか組めもしない理想ゲー論垂れ流してるだけのやつ増えたなあ…
>>780 elonaだとかMinecraftだとかは倒しても終わらないタイプのゲームだな
「ストーリー上の」ラスボスって位置付けの方が近いか
>>780 ラスボスを置くか置かないかって段階だったんだが、
よく考えたらさすがにボスは必須だよな
しかしラスボスの伏線を途中に置くのもむずい・・・
ロマサガ2みたいに最初に仄めかしっきりで正解なのかな
>>783 自由度のベクトルにもよるかな
例えば「好きなダンジョンから攻略可能!」だったら各ダンジョン最奥に神話の一部を記すとか
ストーリーの断片を各要素に絡めるのがいいんじゃない?
って言うのは簡単だけどなぁ…ww
くどくなりすぎないかは匙加減次第だし
>>783 自由度の高いっていうのがどういうのを指してるのかわからないけど
・1周で全てをやり尽くせるタイプのゲームか
・周回するたびに過程や結末が変えることができるゲームか
で変わってくると思う
前者なら「最終目的」は必須だと思う
その最終目的がプレイヤーによって違ってくるゲームが自由度の高いゲームなんじゃないかな
(隠しボス撃破だったり、アイテムコンプリートだったり)
どのみち「ストーリー上のラスボス」は居た方がわかりやすいと思う
後者ならプレイ内容でラスボスが変えて
全ての結末を見ることが「最終目標」になったり
>>781 理想を語るのはいい。
問題なのはウディタ(で今現在作ってるゲーム)を遥かに離れてしまった話でも
総合系のスレに行かずに全部ここですまそうとする奴らだ。まぁ些細な問題だけど。
海外厨はそれ以前に言ってることが無茶苦茶なので問題外。
787 :
名前は開発中のものです。:2012/03/16(金) 21:43:24.28 ID:n860DdDH
現実を見てからいえよ。
つまらん古いゲームをいつまでも崇めてるから滑稽だといってるんだよ。
時代に取り残されてるだけなのにむちゃくちゃとか言われてもねえ。
そんな考えだからつまらんものしか作れないんだよと言われるぞ。
もっとアンテナ高くしろ。おまえの論理だとツクールのデフォ戦永遠にやってろ
という話になるが。
そんで作るゲームは何の変わり映えもしないドラクエもどきやキモいFF系、
キモオタゲーじゃねえか。
アニメ絵凄いなって思うのは別にいいがおまえらそれしか知らんのだろ。
一つの事しか知らんのに他は問題外って。。。
たくさんある中から選んで一番好きなの5個あるがその内の一つがアニメ絵の
誰々が書いた絵柄だってんなら分かるが。おまえらアニメ絵漫画絵だけだろ。
おまえらが異常なんだよ。異常な奴らに問題外とか言われるからこっちは反発する。
「ラスボス」である必要はない
例えば目的のお宝を持ち帰る(初代トルネコとか)みたいなのでもいい
何らかのストーリー上の区切りを分かり易く演出した方が全体の印象が締まるのは確か
ラスボス倒してもラストじゃないってパターンあるけど
自由度系だろうとそれをやるとモチべがなくなるから
その後はやらない
一番強い奴がラスボスでそれ倒して終わりでいいと思う
ほとんど一本道ならいいんだけど、まだまだやれる事があるのにラスボス倒したらTheENDって出てそのまま終わりじゃ嫌だな
リセットしてラスボス倒さないように遊ぶことになる
ミケランジェロは絵下手くそ。自分の才能に傲慢になりすぎて解剖学の側面を疎かにして
最終的に自分の芸術家としてのランクを落とした。とかね
ペラペラと口先で言うだけなら俺にも出来るんですけどね。
実際やるとほんと自分のカスぶりにうんざりして他人を批判する気になれねーッ
ラスボスが連戦で1戦目はレアアイテムを落として倒せばそのまま終わりとかな
ウィザードリーの場合、ワードナー倒してもアイテム探索を延々と続けたけどな
ラスボス案ありがとう
いろいろやり方あるんだな
何にしろ締めの区切りはあった方がいいみたいね
最後にずっこけないよう考えてみますわー
ウディタならセーブデータぶっ壊す様なラスボスもつくれるんだな
>>787 お前のその書き込み1回でざっと10ほど突っ込み所がある。
馬鹿か荒らしの2択。よって貴様のようなゴミと話すことはない。
何度でも言ってやる。お前は言ってることが無茶苦茶すぎて問題外だ。
>>795 それどころかやろうと思えばゲーム本体ぶっ壊せるはず
>>796 そういう奴の好む単語をNGワードに指定しとけや繊細さんよう
お前のアンカーのせいでカスの存在に気づかされる俺の身にもなれや
>>791 「ミケランジェロは自分の才能に傲慢になりすぎて中略ランクを落とした」ってだけ言えば済む話。
その上で「だから気を付けた方がいい」という話をすればいい。
それをわざわざ「あんな奴ヘタクソw」なんていう余計なことを言うから反感も買うし
まともな神経してればふと我に返って自分と比べて恥ずかしくもなる。
どっかの海外厨が陥ってる問題の一つもコレ。
まぁあの馬鹿は他にも矛盾言いがかり脳内妄想てんこ盛りすぎてどの道話にならんが。
真・エクスデスさんが作れるな
面白い新しいゲームとはいったい・・・うごごご!
全ての画像・動画を消し、そして私も消えよう
ただのウイルスじゃん
敵を倒せば倒すほどHDDのデータが消えるってゲーム無かったか?
804 :
名前は開発中のものです。:2012/03/17(土) 07:57:55.22 ID:6LT64mPO
なにそれこわい
確か敵がファイルとかフォルダで、倒すと該当データを消去するSTGじゃなかったか?
10年以上昔に見たような気がする
そろそろスレタイを「素人がゲームデザイン論()を語るスレ」に変えよう(提案)
プロや学会ですら体系化できてないのに何言ってるのさー
808 :
れおちゅウ:2012/03/17(土) 11:30:01.40 ID:WclxqpFB
ほむほむファンタジーをウディタで作ってます!
絶対プレイしろよ
製作者:れおちゅウ 魔法少女まどか☆マギカ FFX FFZ MOTHER2 ツクールXP VIP
黴厨 幻惑の惑い手 ヲチ&アンチの皆さん ノーマル軍
809 :
名前は開発中のものです。:2012/03/17(土) 12:30:28.96 ID:NYJaWktw
>>807 プロと言ってもただのオタク会社員だよ。おまえらが会社員やってると
何も変わらない。
学会はそもそもこんなもの相手にしないし、ただ真面目なだけでかったるい論文を書くだけ。
優秀な奴は理系にはいるが仙人みたいなやつらで自分の関心あることだけしか知識はない。
文系は左派に牛耳られてるからどうしようもない。
センスがあるやつはたいてい低学歴だからまとめることはできても学問の形にはできない。
よって日本ではできにくい。
∧_∧
〃,(;∩Д`)ヨヨヨ <…お前はもうどっか行ってくれ…
/(_ノ ィ \
⊂こ_)_)`ヽつ
公式でアフィ広告
>>807 そういうスレを立てて誘導するのはどうだろう(わりとマジで)
814 :
れおちゅウ:2012/03/17(土) 14:01:57.22 ID:WclxqpFB
ヲチスレがなんかわめいてるわめいてるwwwww
哀れ哀れwwwwwwwwwwwwwwww
キチガイの集いやなwwwwwwwwwwww
ツクールアク禁?喰らってねーよあーほwwwww
騙されたwwwwwwwwwwwwwwwwww
キャラを使ったくらいで警察なんてうごかねーよwwwwwwww
ほむらちゃんまじほむほむ
815 :
reochu様:2012/03/17(土) 14:03:45.57 ID:WclxqpFB
ウディタはサンプルが糞すぎるwwwwww
いらねぇwwwwwwwww
せめてツクールの戦闘曲くらい入れろwwwwwwwww
816 :
Reochu:2012/03/17(土) 14:05:14.77 ID:WclxqpFB
哀れな落ちスレ民を救うwwwwwwww
葉っぱのゲーム糞すぎだから改造する
ここで偉そうにゲーム論語ってる奴らの作品って
いつになったら出てくるんだろうなあ
明日^^
ヲチスレ潰れた(笑)ざまあ
ヲチスレ潰れた(笑)ざまあ
ヲチスレ潰れた(笑)ざまあ
ヲチスレ潰れた(笑)ざまあ
ヲチスレ潰れた(笑)ざまあ
ヲチスレ潰れた(笑)ざまあ
見に行ったけどまだあるじゃん
見に行ったけどまだあるじゃん
見に行ったけどまだあるじゃん
見に行ったけどまだあるじゃん
見に行ったけどまだあるじゃん
見に行ったけどまだあるじゃん
HF製作中
音楽がFF、SAGAなどカオス杉
召喚獣システムや時空なども搭載!!!!
ほむらはどこまで進むのか??
>>809 要するに大手がないなら
素人が自論持ち寄るくらいしか進みようがないじゃんって言いたかった
>>823 ひとめみりゃわかるキチガイにかまわんでいいぞ
持ち寄ろうと形にしないじゃん
826 :
れおちゅウ:2012/03/17(土) 17:53:44.37 ID:WclxqpFB
ほむほむファンタジー作ってる^^
すげー面白いからやってみ
火 雷 氷 水 光 闇 風 土
=モンスター=
バハムート
れおちゅウ
カオスドラゴン
レオスガルーダ
ゴブキング
なんでubuntuで使えないんだよー(´;ω;`) winないし
そういやウディタじゃないけどそこそこDL数のアルゲームって別ゲームの曲(ほぼ原曲)やアニメの声入ってるけどいいのかあれ
駄目に決まってんだろ言わせんな恥ずかしい
晒せ
831 :
れおちゅウ:2012/03/17(土) 22:35:53.38 ID:WclxqpFB
普通にイベント設定でグラ指定すると
5パターン8方向なら5パターン8方向で40分割固定されてしまうわけだけど
絵を分割させずに一枚絵を何枚も用意して
イベントの位置に合わせてアニメーションさせるにはどうしたらいいかな?
コモン作るしかアリマセーン
>>832 座標収得しといてピクチャで分割とパターン使えばアニメできるけど?
>>817 俺より偉そうなお前が俺より凄い作品を先にうpしたら俺のも見せてやるよ。
>>835 予想される返答
「ノーカウント!ノーカウントだ!俺はゲーム論語ってないからノーカウント!」
よっぽど図星だったのか
>>834 dクス!
座標取得は分かるんだけどピクチャタブの「分割とパターン」(?)は
まだいまいち手付かずで使い方がよくわかってないので研究してみます
なんで公式にはあれだけ脱出ゲームばっかり揃ってんの?
しかも大体がクソゲー
公開してつまんねって言われたからって切れてはいけません
素人の意見でも正しいもんは正しいですよ
もともとゲーム論を血肉にするスレです
注目ゲーム、アプデなどがないときは
簡単だからじゃね
ゲームバランス調整する必要もないし、そこまでマップ作らないで済む上に手軽にプレイしてもらえるし
RPG作ろうとしたらまず戦闘コモン自作しないとやっても貰えない
じゃあ俺のはやってもらえないな
デフォ戦闘スピーディで結構気に入ってるんだがなぁ・・・
>>814 版権元が動けば簡単に警察も動くのに
ついでに俺も通報しておいた
通報は多いほうがいいだろうしね
俺も問題あるファイルを報告に通報した
?権利者の著作物を許諾無しに公開し、著作権を侵害しているもの。
→明らかでないものについては、権利者からの依頼に限ります。
しかしながら、本のスキャン画像、テレビ番組、等、勝手に第三者ユーザが公開することを許可されていないことが一般的なため、明らかなものに含まれ削除対象とします。
表記していれば問題がないのだが表記していないからな〜
しかもツクゲーというスレチ
デフォ戦は超大味でレベルガンガン上がるか絞りまくりの超クソゲーの両極端ってイメージしかないから萎えるわ
>>839 脱出ゲーというとブラウザゲーによくある自分視点のマウスクリックゲーを期待してるから、
DLしたやつがトップビューで主人公をカーソルキーで動かすやつだとすごく違和感
青鬼だっけ、あれがそこそこ当たった影響もあるんだろうな
個人的にはあれもあんまり好きじゃなかった、RPG型でやられるとどうしても
サマルトリア延々追っかけてるだけな気がしてどうにもな
フラッシュゲーに良くある自分視点タイプだと普通に好きなジャンルなんだが
青鬼がウケる
↓
ニコニコで派生やらガワ変えただけの駄作が粗製乱造されてそこそこウケる
↓
アンテナの低いウディタリアン()が今更真似をしだす←いまここ
初音ミクが一般に認知されるまで4年以上かかってるから
それに比べればまだ大丈夫、間に合うw
脱出ホラーはそれこそコープスパーティの頃からの定番ジャンルでは
スウィートホームは怖かったなあ
>>851 >■好きなキャラに限って弱くて役に立たない(43票)
>外見や特技などで気に入ってパーティーに入れても、役に立たないのでは何とも…。
逆に弱いほうが他に使う奴がいなくてかぶらないから嬉しい派
それをいかにうまく使うかってのを考えるのも楽しい
青鬼が流行った後、青鬼クローン系が乱造されたよな
阿部鬼くらいしか知らんけど、流行ったもののクローンが氾濫するのは青鬼どころかゲーム全般(フリーでも商業でも)に言えることだと思うんだ
あ、阿部鬼くらいしか知らんってその青鬼クローン系をってことね
モンハンがどーしたって?
初代ポケモンが出た頃のDQMやらロボポンやらデビチルみたいなもんですか
まぁホラーゲーは演出とか作りやすいしな
調べて、条件一致したらイベント起こして、変数処理して を繰り返すだけの簡単なゲームだしな
習作としては一番だよな
>>860 それだけにそこに銃撃戦を加えた初代バイオの功績のデカさがわかるな
見下ろし型のフリーのホラゲ俺も好きでよくやるけど
大抵の作品ってはじめはちゃんとホラーしてるんだけど
だんだんシュールギャグゲーorバカゲーになってしまうんだよなぁw
クロックタワーシリーズの悪口はやめろ
粉さんDISってんのかメーン
あるぇー?警察来ないねー藁
867 :
れおちゅウ:2012/03/19(月) 23:47:29.70 ID:xv0hSC2o
向こうも俺みたいな辺境の餓鬼が作った無料ゲーなんかに興味ねーだろ
普通
なんで通報なのか僕には理解できないよ
所詮無料ゲーム
だから著作権も関係無いし面白くもない
これは荒れてるのか…?
ほっとけ
技術的な話は煽り!
だれも聞いていない理想ゲー論は活弁に!
しかしその内容は感情論で構成されている!
そんな神クリエイターが集まるのがゲー製作板!ですか?
ヲチスレ見たられおちゅウがまた著作権違法ゲームだしてる…
ヲチスレの話すんなカス
もうネタがないんだよミケランジェロについてかたるしかない
ミケランジェロもいくつかエターナってるんだ
エターナる事を恐れてはならない
作った分だけ知識が深まるわけだからな、無駄にはならねーww
すっげぇよくわかる
使い始めて3本エターなって廃棄したけど
その分だけ今作ってる奴のクオリティ上がった
後は処理をスマートにすることや汎用性を上げることよりも
データベースを設定する時の作業が楽になるようにコモンを作った方がいいってこともよくわかった
最近どんなゲームを作るか悩んでるんだよね
ストーリーとか世界観とか全部出来上がってても
それを表現するゲームシステムを決めれない
RPG?ARPG?アクション?
どれも一長一短ですごい悩むんだよね
みんなはそういうものでは悩まないのかな?
ストーリと世界観できてるなら自ずと決まりそうなものだが
ただそこに自分の力量も加味しないといけないのが難しいよね
システムを決めて、それにあった戦闘システムを添え・・・れたらいいなと考える
今作ってるのは基本システムの戦闘だと足かせにしかならなくて
キーボードとマウスによるARPGのシステムを作ってる最中
自称ではあるが技術はあるんだ
内部的な処理の流れさえわかれば大体は
組めそうな気もするし基本システムの改造も得意なんだけど
なにぶんめんどくさがりだから頭でできても
ノリにノッてる時しか働かないんだよね・・・
アクションとかはすごいやりたいのもあるんだけど
AIつくるのめんどくさってなったりね・・・
やればできると思ってるうちは良いよ
やってもできないことにぶち当たってから悩もう
>>883 そうだな
なんか一方的に相談しただけだけど
ずいぶん気が楽になった
いろいろ考えていろいろ試してみるよ
みんなありがとう
どうしてこう公式の質問スレに沸く初心者()は過去ログの検索をしないんだろうな
改名して同じ質問してコモン現物プレゼント強請って失敗したら暴言吐き散らすみたいな、完全に善意裏切ってる屑ほど腹はたたんけどな
どうして公式ヲチ者は何回も同じ事をロボットのように繰り返すんだろうな
禁句かもしれないけどな
ここだって過去スレ見たら全部同じ話題でループしてるんだぜ
知ってる
ビット演算とかだろ?
■ループ中断■
だが自動実行でしたー!
ビット演算って何に使うの?
計算
テンプレとかないけど過去スレにウディタを
使ってく上で重要情報とかあんの?
俺が残してるのはフリーのフォントの情報くらいかな。需要があったら晒す
みんなも何かあったら教えてほしい
>>894 言いすぎかも知らんが
使用例の紹介無しにそこ見ただけで分かるって、天才か、何も理解できてないのに分かったと言い張ってるただの馬鹿だと思うの
ぐぐれば出てくるのにここで聞くノータリンにはこの程度の回答で十分だろ
だってよキリッ
上級者プログラマーの俺からマジレスさせてもらうと
よっぽどプログラムレベルでのゲーム作りとかの経験がない限りビット演算をどう応用するか理解できる奴なんてそうはいない
たまにいるんだよ上級者に混じって自分もそうだと勘違いする俺みたいなヤツがw
>>900 一応サンプルゲーに使用箇所が最低ふたつあるから、
そこ例に出して順序良く説明したら理解は怪しくてもこういうので使ってるんだって納得はできるんじゃないかな
まあそういう実例なしに「馬鹿でも分かる」は馬鹿の発言以外の何者でもないし
「ぐぐれば出てくるのに」と後付けしても最初に「見れば分かる」と言っちゃってるから恥の上塗りだけど
サイドビュー戦闘作ってみようと思ったんだけど画像の位置変えるだけじゃ面白くないしどうしようか考えてる
サイドビューのゲームってあんまりやったこと無いから詳しくないんだけど
前衛とか後衛とかで能力の変更とかした方がいいのかな?
誰かアイデア下さい
FF1〜6やれば
ヴァルキリープロファイルの戦闘システム再現しようずwwww
すれば?
サイドビューはシステム的なメリットよりキャラアニメを見せるために選択するな
キャラアニメなかったらあまり意味ないかもね
そういえばフリゲーの容量の許容範囲ってどんぐらいかね
画像大量に入れると色数減らそうが容赦なくかさみそうなんで気になった
好みやそのゲームの魅力に比例するかな>フリゲーの容量の許容範囲
極端な話システム圧迫するほどじゃなければいくらでもいいわけで
おもしろけりゃ100MB以上でも気にせん
ヴァルキリー戦闘はツクールで作ったやつがいなかったか
>>910 しかもツクール2kだったな
ありゃすごい
虚ろいの都か? それともVIP?
俺が言ってるのはVIPの方
虚ろいの都は初めて知った
閃きや連携とかサガのシステム作ったのもあるし独自発展させた分裂ガールとかもあるし
逆に徹底してシンプルに分かりやすくした停滞少女とかもあるしすごいなツクラーは
以下ツクラーによる自演
そんなことよりおなかがすいたよ
まあ、ウディタでも作れるけどな
容量はいまどき気にしてる人居ないんじゃない?
解像度320ならまだしも640以上で作ってる人なら100Mあっという間だろうし
フリゲは容量気にする人多いよ
容量が多いとDLしてくれる人が減ると言われてるし
中身どんなのか分からないのに100Mを12分も待って落としてられない
容量でかいならルックスよくないと落とす気ならないな
変にごちゃごちゃしてるだけのSSだけ見せられてもDLしない
解像度なんかほとんど関係ねえよ
フリゲのサイズがでかくなる原因は音楽ファイルだし
■ループ中断■
●ラベル「
>>908」に飛ぶ >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
基本的に容量なんて気にしないけど
あまりにもド素人さを感じる作品なのに異常に重いと、怖くなって遠慮する可能性があるなw
まぁそれは極論で
SSや説明文で作り込みがわかったり、重さの理由がわかれば
容量なんてきにしないよ
自分でも厳しいと思うが30Mくらいから容量気になる
中身がほぼ音楽ファイルだと思うと余計に待っていられない
長編かSSでグラフィックに容量割いてるとわかるくらいなら
100MでもDLするけどしょぼいのに100Mならいらん
容量よりも重さを気にするな
でも他人のPCで処理はどうなるかわからんし
1フレームあたり処理500以下が目安と聞いたけど自分はもっと多くても余裕だったから悩む
まぁフリーのアプロダに気がねなくおける程度が一番だろうな
で、ビット演算ってなんなの???
ggrks
931 :
蛾入:2012/03/21(水) 20:50:52.22 ID:CJrPjBow
2進数ちょっとでもかじってればどうってことないのにね
今の時代考えると学校でももっと詳しく教えても良いと思うんだけどなあ
確か数学Aでベン図書かせるやつでAND OR NOTはやってたと思うから、その延長で
ビット列にした場合と、2の補数、シフト、XORくらいは教えて損はないと思うわ
ビット演算って言ってもビット積しか使えないしなぁ
プログラマの数学おすすめ
新板出るたび、あちこち改造した自分のそれとの差し替えが
絶望的なんだが、なんかスマートな修正方法ないかね。
改造って、エディタ自体を?
基本システムじゃね
基本システム改造したウディタ1のゲームをウディタ2にあわせてリメイクしようかなと
一瞬思いついたけど想像するだに工程がゲロ面倒で逃げ出した俺ガイル
文章を比較して、変化のある部分だけ表示してくれるアプリを使え
そして改造したコモンのイベントコード全コピー、更新バージョンの同コモンのイベントコード全コピーで比較しやがれ
なるほど、基本システムか
わざわざ新しいのに対応させるほど魅力的な新システムとかあったの?
個人的には趣味でまで他人のコード見るとかストレスで死にそう
おっと、バグ修正版来てるよっと
やったね!比較する作業が始まるよ!
やってくる・・・
システム自作ならそんな思いしなくて済むぜ
どうだ?いっちょ挑戦してみないか?
試しにDBやコモンを真っ白にしたら俺の頭も真っ白になった
頭空っぽのほうが夢詰め込めれるってサイヤな方も言ってたろ?
最初だけ乗り越えれば基本自分が編集したデータしかないわけだから
あんまり無駄もなくてはかどるだろうし真っ白からやるのもアリだよ
正直ダメージ計算とか色々改造しちゃったのに今更基本システムにバグありますはきつい
>>943-944 DB(データベース)なだけに
DB(ドラゴンボール)で例えたわけだな!
>>943 構想決まったらまず全ての画面のレイアウトから始めるのオススメ!
と言ったものの、みんなはどこから始めてる?
! !
|,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,| _ ,、-
//l/ //ハノ、ノ 从|!ノ l」 ,ィ'´
イ | l|イ! ,,⌒ ⌒ l l| _,、- '"´| /:::|
!l川 ノ|、 ー ''川 _,、- ''"´ l /:::::::!
| 川|ハ|ヽ、 __.ノノノ | |/::::::::::|
(;;;;) 川ノノ三彡O⌒ヽ | l:::::::::::::|
W /// _;"/ | ! |:::::::::::::|_,、-''"´
__/_ノヾ、_r-‐ 、`ヽ_,ノ | _,、-‐''"!:::::::::::/
r'´ / ( rー¬、_,ノ| |_,、- ''"´ 。:::::::::/
⊂| / `'l \| \ + :::::::::/
>>946 У .ヽ、 \ \ ●/::::::::/ ,ィ
/ `'ー--< \ "∧:::::/ 、____,ノ !
〈/ `ヽ \/ V ヽ、 /
l ! o ゛ / , `'ー‐'´
\ / / ハ ,、イ
| ヽ________ノ (__)_,ノ ヽ、_,、ィ'´ | |
| / | | | |_r、| |
| / | | ヽ、_,ノ| |
これネタなのかマジなのかわかんないなw
マジに決まってんだろ
そっとしとけ
今時可変グリッド搭載してねえアプリなんてMSPaintぐらいだろw
SAI「お、おう…」
ClipPaintLab「試用版だしな…」
956 :
名前は開発中のものです。:2012/03/23(金) 07:36:42.22 ID:4IjdIoXR
>>902 巡り廻るの戦闘システムはいいと思う。
3×3のマスが二つあって敵味方に分かれて戦う。
位置やスキル範囲が重要。
サイドビューなら初期のFFが一番オーソドックスだな
前衛は攻撃力アップ防御力ダウン、後衛は防御力アップ攻撃力ダウンみたいな
廻り巡るまで凝るならロックマンエグゼも作れちゃうな
ツクールにはrpg_rouderっていうゲーム管理ツールあるけど
ウディタにはそういうのってある?
rpg_rouderについて説明しようとは思わんのね
ググる発想もないのかよ
じゃあなんでウディタに関しても検索しないのかというね
自分の知ってるものは説明しなくても皆知ってると思い込んでる自閉症タイプ
質問しておいて説明をサボっておいてググレカスという態度の悪さ
そしてツクラーか
ない。
ウディタの場合はスクリプト本体を自由に書き換えて使用できるから
すべていっしょくたにして管理するツールの作成は事実上不可能。
ググってみたよ。
rpg_rouder に一致する結果は見つかりませんでした
誤字してそれをググレっていうのもおかしい話だ
自分からツクール用語()を出して質問しておいて
そのツクール用語()の意味を聞いたら自分でググれとブーメランを発動し
しかもググっても出てこないツクール用語()だったというアホが湧いていると聞いてやって来ました!
お帰りください
擁護するわけじゃないが、
>>958が言ってんのはRPGツクールローダーのことだな
ぶっこんだツクールゲーをリスト表示できるランチャー
exeを入れてないzip状態のツクールゲーもぶっこむだけで起動できる
ツクール2000,2003,XPに対応している
さすがにそこまではできなくても、
リスト表示できるランチャーみたいなものがあれば、
ウディコンとかでも便利だと思うんだけどね
誰かがウディタ用のランチャー作ってなかったっけ。
うろおぼえだけど。
>>968 実はXP対応版は何故かウディタのソフトを入れてもリストに出る
DUMMED RESIDENCE の聖杯を満たす方法がわからないぜ……
ウディタにも対応してんの?
ファイル構造似たようなもんだけどさあ…
そうかわかったぞ
>>958への答えって
>>960って事だよな?
腹痛いからそーいうの辞めろよな!www
>>972 多分判別基準がGame.exeかiniの有無なんだろうな
ちょっと探したらロックマンエグゼ的なサイドビューのコモンイベントあってびっくりした
一般的なRPGの場合戦士が防御力を上げるのは自分のためとなってしまう
隣にローブ一枚で体張ってる味方がいるのに
ひたすら自分を守るために守備固めという何とも情けない状況になる
パッシブで庇うがあればまだ少しは違うけど
結局守ってるのは戦士じゃなくて確率なんだよな
コマンドで守る必須だと4人のうち一人が守備専のクソゲーになる
対してサイドビューというか隊列のあるゲームは
戦士が防御力を上げるのはPTのためとなる
前衛が崩壊すれば後衛も崩壊するから
自分が生きることがPTを守ることに直結する
まあただの一面でオーソドックスにはオーソドックスの良さもあるけどね
的か盾か自己中かってことかね
戦士は魔法防御が低いってのが定番だから戦う相手による
敵の攻撃バリエーションを増やせば問題無い
回避して被弾率半分にするより、防御して被ダメを半分にする方がリセット少なくて済む気がするスパロボ理論ですね。
サイドビューってツクールウディタ界隈じゃやたら持て囃されるけど
正直絵描き以外にメリットないだろ
隊列だってやろうと思えばフロントビューでも可能だし
このスレは定期的に絵描きに親殺されたやつが沸くな
親殺されたはもっとどうしようもない粘着見た時に使え
敷居低すぎだ
>>982 まあ世界樹だとかはうまいことフロントビュー隊列を実現してるね
ヲチスレ規制されたうぜぇ
ウディタヲチスレの294に言う
脳腐れはおまえだろブーメランブーメラン
ネチネチと陰でやってんじゃねーよ猿
まっるでベルのおっさんやな
VIPもヲチたなwwww
決めつけるとかそういうのは本当にいいからwwww
結局2ちゃんねるは屑でしたっと
新参はマジ死ね
古参歴5年 名無しさん@ゴゴゴゴー!
987 :
527:2012/03/23(金) 21:27:01.30 ID:+Y4iBKKC
ゲーム画面ってのはたいてい横長だからな
フロントビューの隊列戦闘だと使える幅が狭い
さらに画面の下側に味方のHPとか表示するオーソドックスなスタイル取るとさらに狭くなる
だからってそれをサイドに持っていくならサイドビューにした方が色々な点でバランスがいい
フロントビューとサイドビューで隊列の表現に大した差はないよね
演出の差は「フロントビュー」に暗に含まれてる『プレイヤー非表示』ってとこが原因でしょ
フロントビューでもプレイヤー表示すれば、あとは見た目の違いしかないよ
そもそも空間要素を厳密にやるなら3D自由移動一択で、それに対して2DRPGは
・視点固定(カメラを回すことができない)
・移動限定(たとえば、敵味方入り乱れるような位置取りは絶対にできない、など)
・距離や範囲が単純(球形の範囲がマス目に単純化される、など)
・・・みたいな限定だらけの形式なわけで、それに見合った作り方をしてりゃいいんじゃねと思う
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埋埋めめ埋め
埋め埋
め埋め
埋め埋
よし埋めてこ
梅
松竹梅
次スレ立ってないのに埋めるな
よしよし
う
埋めてこ
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。