367 :
310:2014/11/10(月) 07:40:09.95 ID:DXCMWHJr
>>364 多いね
細かい機能を気にし始めるとなかなか終わらなくなる
例えば、ただメニューを表示するだけなら楽なんだけど、
選択不能な項目を赤色表示したり、表示項目を増やそうと
スクロールバーを追加したりすると、途端に面倒臭くなる
368 :
310:2014/11/11(火) 05:40:27.37 ID:uNKordKs
変則型メニューの実装が一つ終わった
バグは出まくるし、昔の実装を掘り返す事にはなるし……
次はショップメニューか
買い取りメニューが二つに販売メニューも二つか、どうするかな?
ググってみるか
369 :
名前は開発中のものです。:2014/11/11(火) 09:17:21.43 ID:hrXEAvnZ
質問
モブキャラたちの台詞はどう組み込むの?
すごい量だと思うが
マップごとにスクリプト言語で読み込みしているよ
マップで発生するイベントに対応する関数がスクリプト側にあって、それを実行してる
RPGってモブキャラの台詞が一番作ってて楽しいよね
モブキャラなんて作らなきゃいいじゃん。
覇者の封印方式で、
とりあえずセーブデータを作れるようにし、ロードスタート出来るようにした
フラグはセーブデータ内にツリー情報で一括管理してるので、無駄なぐらいに汎用性が高い
374 :
310:2014/11/27(木) 23:54:37.29 ID:LdUu5KPz
セーブデータのうち、所持品を読み込めないバグを発見、直した
さーて、次は何をやるかな?ショップメニューはまだやる気が出ないしな……
375 :
310:2014/12/03(水) 18:43:54.01 ID:UGmSUC0k
バランスを考えて色々配置してみたら、思っていたよりボリュームが大きくなっていた
ドラクエ1程度にするつもりだったのが大幅にオーバーしていた
ま、いっか
シナリオよりも戦闘重視になりそうだしな
ドラクエ1したことないけど個人で作るにはかなりでかい部類に入るのでは?!
作業スピード見習わないとなー
377 :
310:2014/12/04(木) 07:55:40.43 ID:lj61sg1Q
システムの構想は完成してるがプログラムは完成してない状態だから、あまり偉そうな事は言えないけどな
品物ばかりがやたらと沢山ある状態なんだけど……
町の店や村の露天商や宝箱、敵のドロップアイテムとかに全部を割り振っても、
どう見てもボリュームが凄いことになるんだよね〜
一つのお店で取り扱う品物の量が多すぎるとプレイヤーが把握困難になるだろうし、
ゲームのシステム上、戦闘での必需品だから、品物はあまり減らせないし
とりあえず、敵と冒険の拠点とNPCを沢山作るしかないな
その前に、プログラムを完成させたいが……
378 :
310:2014/12/22(月) 07:43:09.82 ID:lCUiP8d6
初心者スレで色々聞いた結果、本格的にマップデータを作るより前にシナリオを作る事に。
順番としてはマッププログラム>シナリオ>マップデータの順番みたいだね。
さて、戦闘をどう作るか?やっぱ、仮敵データ>戦闘プログラム>本敵データかな?
敵の行動とPCの行動が別物だから、ユーザーには受け入れられるかな??
379 :
310:2014/12/22(月) 07:49:20.02 ID:1xPF0cHL
>>371-372 モブキャラのセリフはまだほとんど作ってません
というか、宿屋のオヤジですら、キャラの統一が出来てないから
丁寧口調になったり乱雑口調になったりでまとまりが無いし
いくらスクリプト言語で簡単に書き直せるとはいっても、
後から読み直すとコレは無いなぁ、みたいな
は?スクリプトにいきなり台詞を書いてるのか?
基本は紙の上で構成するだろうに
VXACE買ったぞー
作るぞー
しかし勢いでツクール買ったわいいものの
なにをどうしていいかわからんな
まずストーリーかな・・・
ツクールの場合はほぼコードは完成しているわけで
特殊なシステムや追加要素を入れようと考えなければ、
あとは完成までのシナリオ設計がほぼ全てだわな。
それに加え自分で描いたキャラを登場させたい夢もあるから
合せて製作の難易度が上昇しているよ
まぁまずはほんとに小さな範囲でやろう
小さなところから作り始める、
というのは、理屈としてはとても正しいのだが、
ツクールを買ってきて(or調達してきて)、
作ったのがショボショボのショートゲームだと、
モチベーションが下がりまくって、
大作を作れるレベルにまで、成長できないで終わるんじゃないかって思う。
どこにでもあるような、チンケなゲーム作って、何が楽しいんだろう、俺?
みたいに、自分のやってることに疑問を感じはじめるし。
システムの細かいところに対する不満(戦闘システムなど)も、
どんどん蓄積されてゆくから。
ところが、最初から全部自分で作ってると、
最初のハードルはものすごく高いけど、
そこを超えたら、一気に楽になるし、
不満点を解消してゆくことがむしろ喜びに直結するから、
モチベーションも下がらないんじゃないかって思う。
386はもう永遠に無理だなって思うよ。
自分で作って最初に思わないといけないことは、「一人で作ることの限界」なんだ。
だから、それに気づいたら、人間関係の大事さに目覚めるわけであり、
ゲーム作り = プロジェクトマネジメント
という現実を理解する。
388 :
386:2015/01/22(木) 09:36:25.67 ID:qZ0xUB1C
奥が深いなw
でも、俺はビジネスを求めてないんではないのでなぁw
商売やりたけりゃ、マネジメントでもゲーム会社に就職して、
なぜかゲーム開発ではなく営業やクレーム処理なんかや、
とってつけたようなくだらない企画物ゲームの開発や、
まぁ、そういうのを好きなだけやればいいよ。
ただ、そこには、もう、娯楽なんてないってことは覚えとけ。
歯車が好きなら、歯車に徹しろwww
おれは、娯楽として楽してんだwww
ってか、387は業界人かな?
ツクールでこじんまりとしたものを作る
↓
どこかのグループに入る/壁にぶち当たって終了
↓
歯車になる(夢は失われるが、それを、『俺は人間関係の大切さに目覚めたのだ!』という自己欺瞞で慰める)
場合によっては、慣れ合いで終わる。あるいは、つまらない下働きで終わる。
ツクールは卒業して、作りたいものを作る。
↓
自分が納得できるものを、納得できるまで作りこむ。
↓
共感を得られれば、ウケる(古くはWizやロードランナー、テトリス、洞窟物語、ナドナド)。
もちろん、ハズレればアブクのように消える。でも、それは、その人のセンスと努力の欠如が招いてる。
人間関係に目覚めることと、すごいゲームが出来上がることとの間に、因果関係はない。
完全に、論理のすり替えだろ?
漫画業界に置き換えるとわかりやすい。
とにかく、描きたいものを描け。
マネジメントとか求めて、下請け会社でセル画描いたりしてても、自分の作品は生まれない。
ポナルポみたいな屁理屈だな。
じゃあ、作曲も、美術も、マネジメントでw
392 :
310:2015/02/02(月) 08:55:48.72 ID:rjJqh2iC
昨日、作業してたらプログラムがバグった。
バグの発生源は突き止めたが、発生原因はまだ不明。
昨日の作業は時間切れで作業は中断した。
一晩寝るとひらめくこともある。
先延ばしにしていて居るうちに、突然判ることもある。
394 :
310:2015/02/03(火) 07:42:01.48 ID:qpVzDivX
ひらめきだけじゃ、多分無理
かなりゴチャゴチャした構造になってるから
データが壊れているか、余計な所にアクセスしてるか、コンパイルエラーかを確認しないと……
395 :
310:2015/02/04(水) 07:52:30.84 ID:LPQia5/D
メモリ破壊っぽい……
久しぶりにデバッグモードを使ったら、GlobalAllocでエラーが出まくってた……
GlobalAllocは必要が無い限りはもう使うなという事か?
しゃーないから別のコードに置き換え始めたが、なかなか大変だぁ。
文字列関連のメモリー取得でフラグメンテーション対策でGlobalAlloc使ってたから……std::wstring使ってみるか。
なんか、自前コードの何割かがデバッグモードだと弾かれるんだよな。
これがウワサのC++の仕様変更って奴か??
396 :
310:2015/02/07(土) 19:36:22.76 ID:buz4BGGO
開発環境をVisualStudio2012から2013に変更したら、バグの原因が見つかった
かなり環境が強化されてて、色々助かった
vs communityみたいな名前のやつが2013professional版をただで使えるの知ってる?
ってか2013pro以上持ってんのかな?その場合は要らないか
398 :
310:2015/02/07(土) 23:37:52.24 ID:buz4BGGO
おや?……5万円をドブに捨てたか
399 :
310:2015/02/09(月) 11:27:47.04 ID:OPi80QdB
道具を捨てられるようになった。次は、道具を使用する状況を作らないとな。
道具の効果はスクリプトでちょっと組むだけだからすぐ終わったが。
400 :
310:2015/02/09(月) 15:59:15.35 ID:OPi80QdB
最低限の道具の効果は作った
というか、洞窟脱出と帰還の効果を先に造るか、戦闘を造るかどっちにしようかな?
401 :
310:2015/02/10(火) 21:52:48.30 ID:Lg1oqTmd
頭の中で用語がまぜこぜになってるな
道具を使用する状況って道具の効果とどう違うんだ!?と思って結局効果と書いたりしたが分かり難くなってたな
402 :
310:2015/02/13(金) 19:54:03.28 ID:+mtWWexZ
モンスターのダミーデータから作り始めた
403 :
310:2015/02/14(土) 14:04:13.89 ID:C8sa6l0n
マップのギミックを修正した
会話の中で、『はい/いいえ』でその後の処理が変わるようにした。
405 :
310:2015/02/16(月) 07:13:32.09 ID:my4ueGi0
ウィンド表示を扱いやすいように再構築中
うまくいくまで時間がかかりそうだ
>402のようなモンスターデータとか装備のパラメーターとかってどうやって編集してるんですか?
ウディタだったらパラメーター設定ウィンドウがあったと思うんですが、
専用エディタみたいなの作ってる?エクセル系の表計算ソフトですか?
入力作業効率と値の妥当性の検証(モンスターが強すぎ・弱すぎないかなど)での工夫してることがあれば聞きたいです
407 :
310:2015/02/16(月) 18:33:25.52 ID:3kunN8wd
テキストエディタでデータ作って自作変換ツールでバイナリーデータに変換してる
408 :
310:2015/02/16(月) 18:43:35.10 ID:3kunN8wd
妥当性の検証はまだやってないが、無敵モードとか付ければ良いかな?とか思ってる
ちなみに、CSV形式のデータ使うとExcelとかでも編集できるけどな
>310氏レスありがとう。
今はレベルデザインよりメカニズムをメインに作ってる段階だから調整は後回しってとこですかね
読み取れなくて申し訳ないです。
段階を踏んで実際に実装していくところを見習いたいです。あれこれもしなくちゃと思って結局できない頭でっかちなので自分。
410 :
310:2015/02/18(水) 07:21:04.71 ID:C2R6R+j6
ウィンド表示の再構築は、シナリオイベント関連以外は終了した
でもシナリオイベント関連が終わらないと戦闘の構築には入れない
411 :
310:2015/02/18(水) 07:28:51.32 ID:C2R6R+j6
>>409 やりたい事を箇条書きに書き出して整理した方が良いと思う
買い物の処理に着手した。
413 :
310:2015/02/22(日) 18:37:04.76 ID:DjSokLPA
苦渋の決断、押して動かせるマップの構造物を止めた。
マップのギミックとの相性が悪すぎた。
今までにない(と思われる)アイデアとたまに使われてるアイデアを比べると、やむを得ん。
両方を取ると、際限なく時間がかかりそうだし、仕方がない。
414 :
310:2015/02/23(月) 22:40:50.49 ID:z9fRA3jv
んー、ちょっと直してみたら回避出来そうな問題だった
まだ調べてないから結論出せないけど
所持品の処理に着手したよ。
416 :
310:
マップのギミックの調整が終わった。
さて、シナリオを作り始めたが設定魔と化して肝心のシナリオは全然進まない。
しかも設定内容も有りがちな設定の集大成。ま、いっか。シナリオが肝じゃないし。