・ Unityではじめるゲームづくり Michelle Menard / バンダイナムコ訳 ・ Unityでゲーム開発者になる本 -上・下巻- Sue Blackman / Bスプラウト訳 ・ Unityによる3Dゲーム開発入門 宮川義之 / 武藤太輔 ・ Unity入門 〜高機能ゲームエンジンによるマルチプラットフォーム開発〜 高橋啓治郎 ・ Unityマスターブック 3Dゲームエンジンを使いこなす 和泉 信生
OnTriggerEnterを使って、敵の吐く火の玉に プレイヤー、もしくは地面が当たると爆発するという処理がやりたいのですが 火の玉にこれを搭載すると、何故か地面・及びキーを何も押してない時のプレイヤーに当たっても発動しません ちょっとでもキーを押すと、きちんと当たるのですが どこかで、使用方法とか間違えてますでしょうか? ちなみに、RigidBodyは使っていません
とにかく大量のモデルデータが欲しい人はSketchUpでGoogle 3D Garalleyから取り込むと簡単。 ボーンとアニメーションを付けたい人はそこからBlenderに持って行く。 ・SketchUp --> Unity Collada(.dae)で出力してAutoDeskのFBX Convertorで変換(.fbx)してUnityでインポート α付き画像はShaderをTransparent/Diffuseに変更 ・Blender --> Unity FBXで出力してUnityでインポート。テクスチャーが行方不明になるのは仕様 後で手動でインポートするか事前にAssets直下にインポートしておく .blendを直接インポートする事もできる。2.61ではUnity-BlenderToFBX.pyの修正が必要 複数のアクションを持つ場合は全てに[F]指定が必要。デフォルトテイクは出力しない。 ・SketchUp --> Blender Collada(.dae)で出力してBlender 2.49b(2.5x,2.6xでは落ちる)でインポートして2.61へ 物体がばらばらになる時はグループを全て分解してからインポート
あとUnity 2ch Wikiはいらなかった
>>9 アフィ厨だろ。
あのサイトの所有者が排除される前にスレにテンプレ入れて先手を打ったのがこのスレだ。
hを入れずにttpにしたのも良くない
>>7 Tringgerはよく知らないけどそういう仕様なんじゃね?
というかその用途だと普通はOnCollisionEnterを使うんじゃないか
>>13 ありがとう。すごく苦労するところだった。
デフォのアセットだったのか・・・
1つのGameObjectにアタッチした2つのスクリプトのUpdate()の順番を制御するのは可能? 入力をAで受け取ってBで更新するためには、必ずAが先に呼ばれなければならない
16 :
名前は開発中のものです。 :2012/01/23(月) 18:30:24.04 ID:DzfNUaLw
Androidで書き出そうとするとパスがないって出る。なんど設定しなおしても直らないんですけど、どなたか同じ症状の方います?window7 64bitが原因?s
>>15 片方Updateにしなければいいじゃん
AがUpdateを持ち、Bの関数呼べばいい
>>15 その作りって、なんか設計に問題あるような
3.4からはProjectビューでスクリプトを選ぶとInspectorの一番上にExecution Orderがあってそこで設定できる 用途によるけどMyUpdateとか定義したほうが良いと思う
やっぱり手造りの方がいいだろ 他人の作ったモデルデータ使うと、自作率が下がるし 自己満足度も下がるな
22 :
名前は開発中のものです。 :2012/01/24(火) 01:54:14.19 ID:rLPjaEQk
前スレの
>>928 さん。調べてくださってありがとうございます。
すいません。書くべきことが不足していました。
インストールした後一回も動いていない状況です。
再インストールしても駄目です。
unity answersやforumを調べてみます。
パーティクルのレガシーってこれからどうなんの? なくなっちゃうの?
メインカメラをSceneビューの今見ている位置・角度にあわせるにはどうすればいいの? ショートカットキー1つでできそうな気がするけど見つからない
Unityがアクティブウィンドウでないときにも GameViewが動き続けるようにってできますか?
26 :
名前は開発中のものです。 :2012/01/24(火) 10:50:51.30 ID:jEyduKPP
前スレの971質問した物ですが 色々回答をいただいて今現在for文 while文を使ってやっています。 でそこでまた問題がでてしまい Cube同士が衝突したら現在の最高高さを調べようとすると現在おいたCubeと前回置いたCubeしか調べてくれません。 そのプログラムは OnCollisionEnter(info : Collision) の関数内で処理しています。
>>25 [File]-[Build Settings]で表示されるInspectorでRun In Backgroundにチェックを入れる
ビルド後のアプリの設定項目だけどGameViewもこれに従う
自動生成されるコードにUTF-8やUTF-16のBOM付きって出来ない? ScriptTemplatesで弄っても中の文字から文字コードを判別してるのか、 生成されたソースにはBOM付かないし、日本語が無いとShift-JISになってまう
てす
>>24 カメラ選択→ctrl+shift+f
こういうこと?
31 :
名前は開発中のものです。 :2012/01/24(火) 14:02:53.90 ID:jEyduKPP
すいません 質問なんですが OnCollisionEnter という関数で Cubeが床かCube(プレハブ生成)したらというif文作りたいのですが function OnCollisionEnter(theCollision : Collision) { if(theCollision.GameObject.name == "Graund" || theCollision.GameObject.FindWithTag.name == "CubePrefab"){ Debug.Log("当たり"); } だとうまくいきませんでした なぜでしょうか?
>>31 それ滅茶苦茶じゃね
"Graund"って名前付けたの?
プレハブのタグも"CubePrefab"なの?
さらにいえば、FindWithTagってメソッドじゃなかったっけ?
ちょっと、そんなまさかそんな状態で全部質問するつもりか
真面目に一ヶ月くらい、一人で勉強した方がいい。Unity以前の話
あと、「なぜでしょうか」って問いの答えに答えておくと、出鱈目だから
>>30 カシャって音がするだけ何も起きません。。。。と思ったらキャプチャーソフトにキーを横取りされてましたorz
Align With Viewできました。ありがとうございました。
> だとうまくいきませんでした > なぜでしょうか? 典型的なエスパー募集 まず自分の期待する動作と、実行された動作の違いが把握できてない。 上の例で言えば、 OnCollisonEnterは呼ばれているか? ifの中は実行されているのか? 衝突した方とされた方のGameObjectの名前は正しいか? を自分でチェックすれば答えは自ずと明らか。 いちいち他人に聞くまでもない。Unity以前の問題だしプログラム以前の問題
横から失礼
>>35 ifが呼ばれてるかとか、OnCollisionEnterが呼ばれてるかって、コンソールに文字列表示Debug.Logをよんですればいいよね
それかデバッガ機能つきなら一行ずつ実行またはブレークポイント設置ってできたかな?エディタによる かな?
デバッガーでブレイクポイントをはってラインデバッグできるのはMonoDevelopだけVisalStudioは無理 Mono起動するとツールバーに「Attach to Process」というアイコンがあるからそれ押して Unityにアタッチすればブレイクポイントで止る
38 :
名前は開発中のものです。 :2012/01/24(火) 19:19:00.17 ID:rjNHn2bn
ども 今prefabで生成した物(クローン)のY座標を配列に入れて その中で現在一番数値の多いものを表示というものを作りたいのですが以下のプログラムだと 現在の高さではなくクリックで生成した物の高さになってしまいます。 理由が分からないのでアドバイスお願いします。 var test : Transform; var foo2 = new Array(); function Update(){ //クリック if (Input.GetButtonDown ("Fire1")) { Instantiate(test, transform.position, transform.rotation);//生成 } } //判定 function OnCollisionEnter(info : Collision) { foo2[i] = this.transform.position.y;//配列代入 //配列の中身調べる for(var A = 0; A <= i; A++){ if(foo2[i] > SavePos_y){ SavePos_y = foo2[i]; Debug.Log(foo2[i]); i++; } }
>>38 クリックしたオブジェクトが一番高い位置にいるからじゃろ
移動してないオブジェクトだけ選定してみそ
>>38 話にならん。自分が何をやっているのか理解していない
Instantiateの戻り値を配列にぶち込め
その配列のYを全部調べて一番大きい物を選べば終わり
これまで何人にもそう指摘されているんだから、いい加減理解しろ
ちょっとまて >現在の高さではなくクリックで生成した物の高さになってしまいます。 確認だが、探す対象は、そもそも「クリックで生成したものだけ」だよな? そこで生成したものを配列に参照保存してるんだから、 どんなに探してもそれ以外は配列には存在しない、 そこはわかってるよな?
で、そのクリックで生成したもののリストの中から、一番高い位置にあるものを探したいと その辺、意味とか自分が何やってるか整理できてるのかと
3次元的には奥にあるのに手前のものより前に描画したりできるのかな?
アニメーションのことなんだが、Unityで分割しない方法 つまり複数のアクションをBlenderで作ってインポートする方法なんだが これって、アクションだけインポートする方法ないのか? オブジェクトも一緒にインポートされなきゃいけないみたいだが、アクションごとに オブジェクトついてくると、容量的な何かがもったいない気がしてしまう。
45 :
名前は開発中のものです。 :2012/01/25(水) 00:44:18.05 ID:epS5VdVL
テス
46 :
名前は開発中のものです。 :2012/01/25(水) 00:47:48.48 ID:epS5VdVL
あのー 今 var Test という変数に Instantiate 入れたら BCE0044: unexpected char: 0x3000. っていうエラーコードはいたんだけどなぜ?
全角空白
48 :
名前は開発中のものです。 :2012/01/25(水) 01:20:52.34 ID:epS5VdVL
Unityからプログラミング始める人多そうねん
まあ、いいんじゃね? C++とかCみたいにポインタとアドレス使う言語よりかは、難易度低いだろ
51 :
名前は開発中のものです。 :2012/01/25(水) 02:03:10.67 ID:epS5VdVL
すいません また質問なんですがInstantiateで生成した位置を配列に入れたいのですがエラーが出てしまいます プログラムとエラーコード書くのでアドバイスお願いします。 エラーコード Object reference not set to an instance of an object プログラム var yy = new Array();//配列 yy.sort(hikaku);//並び替え(大きい順 function Update () { if (Input.GetButtonDown ("Fire1")) { Instantiate(cube, transform.position, transform.rotation); } } function OnCollisionEnter(info:Collision) { yy[i] = GameObject.FindGameObjectsWithTag("CubePrefab").position.y; Debug.Log(yy[i]); i++; } function hikaku(a, b) { return(b - a); }
52 :
>>51 :2012/01/25(水) 02:15:49.35 ID:CO1txmdv
すいません。 いまやったらできました。 ありがとうございました。
53 :
名前は開発中のものです。 :2012/01/25(水) 02:27:02.91 ID:epS5VdVL
ちょっとお聞きしたいんですが、 キャラモーション遷移をちょっと大規模に組みたい場合、 (※モーション総数100以上を想定してます。) スクリプトのみで複雑な遷移を組むのはちょっと厳しいかなと考えています。 そこで外部で遷移表作って読み込んでモーション遷移の管理を行うか、 NaturalMotionのMorphemeみたいにグラフィカルに遷移をノードベースで構築するようなアシストツールってありますか?(あそこまでリッチな作りじゃなくても) PLAYKITでしたっけ? あれってそういう使い方も出来るんでしょうか? プログラマではないので自分で遷移システムそのものを構築することはできません、なにか良いアドバイスいただけると助かります。
100程度なんだろ? なにもする必要なし エクセルになにかを入力したとして総数100程度でプログラマがなにかする必要はないよ
こういうときの鉄則は「〜かもしれない」っていう思い込みで動かないこと まずやってみて「数が多すぎて〜の〜がやりにくい」っていう形で問題がはっきりしてからでないと 無駄になっちゃうことが多い 具体的に数が多くて何がやりにくいのか? これが出ない前に「想定」でシステムを求めるものではないよ
>>44 メッシュ抜きのスケルトン(BlenderではArmature)とアニメーションだけで出力できる
ゲーム中にスケルトンごと差し替えれば動くと思うけどやったこと無いからわかんね。
個人的にはデザイナーにこのファイルをインポートしたらモデルと全てのアニメーションが
使えるようにしてね、あとよろしくの方が簡単でいい
雑魚キャラとかモーションが共通でいいキャラはメモリ節約のためにそうする可能性はある
>>57 Armatureだけの出力でできた
これで幾分かメモリが減った気がする、ありがとうございます。
デザイナーによろしくって、デザイナーじゃないんですか
会社の企画職か何かやってる方なんですかね??
企画のヤツでいいヤツなんて会ったことねーw アイツら自身は何も作業せず横から口だけ出すんだ バカじゃねーのかと 実際に作業してモノ作ってるのは俺達なんだよ!!
foxconnがiphone作ってるのは俺らだって言ってたわ
じゃあ故スティーブは口だけだす企画屋にすぎなかったのか!
売れるゴミは売れない完成品よりエラい。
売れるゴミは売れないゴミよりたちが悪い
64 :
>>51 :2012/01/25(水) 19:24:20.87 ID:CO1txmdv
>>63 文明論的な事を言いだすと収拾つかんからやめろ。
CharacterControllerはキャラクターが動いてるときは、RigidBodyとしての性質を示すけど 動いてない時は、RigidBodyとしての性質がないんだな RigidBodyが付いてない武器でキャラ攻撃した時に、キャラが動いてるときは判定あるけど 止まってるときは判定がなかった
今時そんな企画いる? ウチはむしろ実装もゲームデザイナーレベルデザイナーの仕事だけど。 もちろんコアな部分やシステムはプログラマ作業はさむけど、要求仕様だけなげっぱとかありえん。 実装仕様に関してだって企画も理解してるしね。
>>65 何か勘違いしていないか?
どういう状態のCharacterControllerでも
ColliderをぶつけてOnCollisionEnterは呼ばれないはず
(衝突判定はなく通り抜けるはず)
70 :
68 :2012/01/25(水) 22:06:04.93 ID:zarpcydj
納得いかないので自分で試してみた やっぱりRigidBodyなしのColliderをCharacterControllerにぶつけてもOnCollisionEnterは呼ばれない マニュアルのOnCollsionEnterの項目には Note that collision events are only sent if one of the colliders also has a non-kinematic rigidbody attached. と書かれていてかつCharacterControllerがnon-kinematicなRigidbodyに該当するはずがない (多分kinematicなRigidbodyと等価だろう) CharacterContollerはColliderと衝突して進入不可になるけど(そうでなければ床を突き抜ける)、 そのときに呼ばれるのはOnColliderEnterではなくOnControllerColliderHit. 正直CharacterContollerの挙動は変だと思う。
質問。当方C#プログラマ。 Unityベースで開発をするにあたって、Threadって使用しても問題ない? バックエンドで非同期スレッド起こして処理させたい用件がある。 エンジンがそれを認めない場合、他の手段考えるつもり
>>72 ありがとう、その通りだ
スレッドセーフじゃないの一文まで、差し当たり読んだ
もうちょっとちゃんと読んでみる
ありがとう!
>バックエンドで非同期スレッド起こして処理させたい用件がある。 バックグラウンドじゃなく? スレッドで通信処理してとかなら何の問題もないんだが、MonoBehaviorを触ると問題おきる エンジンの外側でさせたいことをするなら問題ない
よくスクリプトの例でPrint("")って命令あるけど、 あれってなんなんですかね、
strumpyって便利だな。思い通りのテクスチャが作れたよ。
77 :
25 :2012/01/26(木) 00:33:52.62 ID:AhDcKtgl
近日中に、俺がこれはヤベーっていう企画を発表するんでお前ら、 心して準備しとけよな
79 :
>>51 :2012/01/26(木) 02:36:44.81 ID:2nM0+fAN
スクリプトからシェーダの変更ってできるよね? 夢が広がる。
>>74 なんか懐かしい。Unityのスレッドを本スレ、後から作ったスレッドを隔離スレと呼ぶとすると。
隔離スレでひっそりやって何か祭りが発生したときに、直接Unityの実名関数とかを呼んだり
しないでグローバル変数とかを作って「まとめWiki」にまとめてから本スレから
まとめWikiを参照したて祭りに参加したり。ガジェット通信とかのスレッド間通信
システムでイベントを本スレに発信してイベントとして本スレで加速するみたいな
感じですね。
>>81 懐かしいって。
昔に一度書きました、みたいな話か
inspecterの順番がぐちゃぐちゃで見にくいんだけど これって何かで整理できるの?
次のアップデートいつだよ。
>>85 去年のセミナーだと年末〜年始っていってたんだけどな
遅れてるのかもな
日本語HPのアップデートいつだよ
どうせ誰も見てないだろ
日本に力を入れていくと言っていたのに、動きが無いな。 まあ、俺にはもう必要なさげだからいいけど。
本気で日本市場を取りたいならエロゲーを全部Unity化するぐらいの勢いじゃないと無理だな
どこも自社エンジンかなんかでやってるだろw 所詮紙芝居なんだしさw Unity使う意味が無い
らぶデスみたいの作ればいいじゃん まあプログラマー雇う所からだけど
紙芝居なら吉里吉里とかNスクとか使った方がいいんだけどね。 なぜか自社エンジンに拘る古株社員とかいるけど。
リアル彼女みたいなの作りたいです
まじお前ら気持ち悪いな 紙芝居とか、あれゲームなの?なんなの? お前らあんなのが好きなの? オタクとかキモい
お前も一般人からしてみりゃ同じオタクだよ
そんなに褒めんなよ(テレ)
>>96 ヲタクじゃねーけど専門性にかいたレベルだとヲタク並に知識馬鹿になっちゃう。
例えば建築とか現行の建築資材のメーカーで材質別に卸値と耐久性と単価と頭に
直ぐ描けて算段できるとか、ちなみに建築士じゃねーけどw
いやいや紙芝居をUnityで作るんじゃなくてPS1,2世代ぐらいのゲームを作ってエロをプラスして売る Unity使えば1人でそれぐらいは作れるでしょ
エロプラス
それだ!
ちげーよ 紙芝居のゲーム性は糞だが、俺が糞って言ってんのは そうやってすぐエロに走るお前らの頭の方だよ だからお前らキモいんだよ
間を取って クソプラス
いやん もっとなじってーん
キモプラス
107 :
>>51 :2012/01/27(金) 11:42:42.41 ID:ZH2fW8Vn
3Dキモオタにタッチして反応を楽しむキモプラスか… 売れそうだな。
それはホモプラスになりかねんな
>>100 お前バカじゃねーの?
ゲーム一本作るのにドンだけ苦労してるかwww
第一、なんでもできるスーパージェネラリストなんていねぇよwwww
むしろキモマイナスだな
>>109 俺が作曲できるようになればスーパージェネラリストなんだがな。
>>111 俺も俺も
プログラミングは25年目、3DCGは13年目
3DCGの方は完全に余暇のみで、業務で作成したことは無いが
DTMはかじった程度なので、最低。ピアノは一応弾けるがクソ
大前さんだっけ、GGJ とか参加する前に48時間で日本語化サイトと日本語マニュアルつくったらいいのにね。
>>112 けっこう居るのかも知れんな。まあ、全てがB級以下だったりするのだろうけど。
>>114 そればっかりは人による
大抵、全てがってことは無い。
どれかが中心で、他の技術はその次、ってのが多いと思う
いくつかの技術を持ってる人って、 大抵そこに、なんらかの共通点を見つけてる。だから応用して出来たりする。 逆にその共通点から格段に離れたものは、大抵苦手 1年足らずであれもこれもと言ってる人は、センスあるかどれも中途半端の可能性あり
ごたくはいいからさっさと作れw
そういやアルバイトで雇った何でも出来るっていってた人は何も出来なかったな…
基本的な話をしてやると、 『芸術性』っていうスペックが先ずあるんだよ。 これはアビリティで産まれた時から備わっている事である人と無い人がココで 別れる。 で この芸術性が高すぎると普通の受動的な作業に関して迂回ルートを体が 取りたくなるので、本能的に集中力を必要とするような作業学問で言うと 国語算数理科社会みたいなのが物凄い苦痛になる。 芸術性が無い人はそんなに苦痛に成らないわけ体が反応しないからね。 これはシナプスの迂回ルートの模索的な反応で若いうちに起こる作用で年取ったら 収まるんだよ。
120 :
名前は開発中のものです。 :2012/01/27(金) 14:43:44.41 ID:mmDhmu4a
Unityで2Dゲーム作り始めて半年経つが、70%くらい完成したぞ。 今はグラフィックの方に集中してる。 シーンにはカメラとスクリプトオブジェが一つあるだけ。 そのスクリプトからinstantiateしたり他のスクリプト呼び出したりしてる。 何かその方針が一番しっくりきた。 updateの順番も自分で決めれるし。
そのゲームが120万〜300万以上の売上なけりゃ赤字だな フツーに働いたほうがカネになる
>>119 その説カッコいいっすね
どこの論文を読めば書いてありますか?
>>121 毎日1時間で半年かも知れない
アホな突っ込みは恥ずかしいぞ
>>123 ソレにしたって15〜37万以上じゃねーと赤字
コレなら達成できそう?な数字だなw
「本来働いてたら稼げたお金」は赤字とは言わない
何で利益じゃなくて売り上げなの?
>>121 一応100万は最低ラインだと思って作ってる。
今までの自作ゲームでもそのくらい稼げてたんで。
ただ今回は初のモバイル進出なので、そこが未知数だが。
>>122 シナプスの迂回って話は養老孟司さんの馬鹿の壁シリーズのどれかに載ってたけど
後は実体験かな。
ゲーム作れても金にする方法を知らないって人はどうすればいい? アプリにして売るとか言われてもどこでそうするかわからん ゲーム見せてお金出してくれるようなパブリッシャが集まるサロンとかないの?
>>130 iPhoneならappstoreに登録する
androidならandroidマーケットに登録する
PC版とかなら販売ルート作るの大変だけどDLサイトとかで有料のもあるし、なんでもやりようがあるじゃろ。
せっかくUnityで作るならスマホのストア使うのが楽だぞ
コミケで売れ
>>130 ゲームが面白ければ色んなサイトで紹介されて、
パブリッシャーの方から声がかかるよ。
心配無用。
>>130 マネージメント業務とか序にやってやろうか?
っていうかオイラも今年は本腰入れて仕事するんだけど、マネージメント業務とかを
考えていた。
例えば今7:3でアップルが3で本人が7っていう取り分だけど二割だけ頂いて、
マネージメント業務やら技術サポートやらテクニック伝授やらそんな事を考えていた。
そうなると売上の割合は5:3:2って感じになるけどな。
そういったサービスを自分の会社の下部組織で行うみたいな考えだな。
>>134 そういうので個人事業者や小さい会社の単位で纏めてマネジメントだけ請け負う会社もあるよ
>>136 いやゲームコンテンツのマネージメントってさぁ例えば俺の例を挙げると
東南アジアに事務所を構えていて、大学の教授とコネクションがあって事業拡大
に対して現実的な目線でアウトソーシングが掛けられるレベルじゃないとダメなんだよね。
例えば自分は仕事レベルで英会話ができるし国際会計の知識もあるんだけど、
相当なレベルで勉強してないととメチャクチャになる。
嘘みたいに勉強してツールの使い方とかそのコンテンツに適応した考え方の
アドバイスができないとダメだと思うよ。
ID:WS/iBu2v ID:WS/iBu2v ID:WS/iBu2v ID:WS/iBu2v
この世界は凄いぞw 知識的な要素の物量も多いしマネージメントも大事だしなw でも その事を大半の人が蔑ろになるからある意味足の引っ張り合いが無くなるんだよね。 一見単純に観えることだけどメチャ奥が深いっていうドツボだしな。 まぁ暫くは自分のコンテンツで忙しいんだけどねw
>>129 まじっすか
論文にして発表するといいと思うっす
人間学にインパクトを与えられる!
アメリカ人がいなくなったと思ったら今度は東南アジア人か・・・\(^o^)/
売り物レベルの完成度にするには時間と資金が必要ってときはどうすればいい? 出来て無いんじゃ持ち込み企画みたいなものだし、やっぱ営業するしかないか。
UnityのFAQサイトに行くと重いのって俺だけ? スクロールさせたり、こぴぺしようとすると固まる・・・
Unityはフラッシュゲームみたいなカスゲー作るためにあるものじゃない気がする MMO級の大作を作れる機能があるんだから、それを存分に活かしたモノを作って欲しい まあ、つまり一人で作れるものじゃないから、誰か誘って頑張れよ 言っておくけど、一人で作ったカスゲーなんて誰もプレイしたくないから
日経アメリカ人は企画としてゲーム制作に関わりたいのか。 死ね。
>>145 UnityだろうとFlashだろうとクソゲーはクソゲー
UnityもFlashもRappidDeveopmentを可能にするものなのだから要はアイデア次第だよ
さあ盛り上がって参りました!
デモゲーム見せて資金援助を求めるのは普通にありえるとおもうけどなあ そういうコミュニティがあったら営業で無駄足踏まず、興味のあるパブリッシャにだけ話が出来るのに
>>150 コミュニティなんているか?
世界中に直接コンタクト出来るwebがあるのに
引きこもっててもいいことないぞ
>>151 よく知らないけど商売って準備や順番で儲けが変わるんじゃないの
いきなりWEB公開したら360の一般ゲー売り上げを壊滅させるようなことやりかねないでしょw
>>124 趣味でやってるなら、その時間遊ぶ為に消費する金額を引かないと。
一日一時間パチンコで1万使うとして半年分として100万引かないと。
つまり、完成せずに売らないような情況でも、100万もうけたとなる。
パチンコは趣味じゃなくて依存症だよ。 病院行けよカス。
>>150 海外だったらインディーズゲームに資金援助するところはあるらしいよ。
どういう条件かは知らない。
日本でもちゃんと実績上げてればそういうこともある。
その場合、売上の幾らかを持って行ったり、実際の販売は援助側がしたりする。
デモゲームだけで資金援助するという話は知らない。
スチームで売ればいい
chorme webストアってどうなの?
ちょーむ
Chromeだったすまん
>>156 オンラインを予定してるから、個人制作では実質完成は不可能だけど
同じようなオンゲばかり量産しているチョン共の企画よりは確実に面白い
とりあえずαくらいまでは作りたいな
おはようございます。 今、『Unityではじめるゲームづくり』を使って勉強してます。 それで、ビューの画面操作で『ズーム:Ctrl + マウスボタンドラッグ』 ができるそうなんですがなぜかできません。 これはバージョンが新しくなって使えなくなったんですか? それとも何か設定が必要? Ctrl + 右クリック&ドラッグでも良いのですが、せっかくBlenderと 操作が同じなので、出来れば合わせたいなと思っています。 よろしくお願いします。 (ちなみに使っているのはFree版です。)
皆が皆その本を持っている分けじゃねーから質問の仕方がおかしくねー? ロシアとか中華とか共産主義で共通の情報を共有している状態じゃねーんだけど・・・
平たく考えるとその本の編集者が持っている情報をココでしても意味がねーだろ。
ん、おかしかったですか?では SceneViewでズームしたい場合、 『Alt + マウス右ボタンドラッグ』の操作で行えることは実際の 操作で確認済みです。 それとは別に、一つしかボタンが付いていないマウス用に 『Ctrl + マウスボタンドラッグ』の操作も用意されているとの 情報を某所から得ました。 ところが実際にその操作を行なってみたところ複数選択の枠が 出るばかりでズームが行われません。 この情報はただのデマなのか、それともWin、MacなどOSによるのか、 はたまた操作方法を切り替える設定が存在するのか、 この件について何かおわかりの方がおられましたら ご教授いただきたく思います。 よろしくお願いいたします。
>>165 > それとは別に、一つしかボタンが付いていないマウス用に
> 『Ctrl + マウスボタンドラッグ』の操作も用意されているとの
> 情報を某所から得ました。
その情報を得た某所で聞くのが一番早くて正確なのでは?
Ctrl+Alt+左ドラッグでどうでしょうか
出版社に電話して聞くといいよ。
>>165 エスパーじゃねーんだからその本や某所の諸事情の詳細が明確な人間じゃないと
アドバイスできねーよwww
例えば君が質問している事を仮に簡単に言い換えると、
君のお姉ちゃんのブラジャーってさぁどこどこのメーカーだけどホックの外し方に
固有の癖があるのかな?っていっているのと一緒だよ。
メーカーの人間にしか判らんことをココで聞いてどうするの?
ちなみにUnity自体がエディター自体にスクリプトを足して拡張するから、 事前情報が明確じゃねーとわかんねーっす。
要はScene Viewでのズームの操作を『Ctrl + マウスボタンドラッグ』に変えたいってことだろ。 解説本や参考資料が違ってもUnityの操作が変わるわけでもあるまい。 せっかくだから軽く調べたが、わからんかったな。 あるならホイール使えばいいんだが。
ズームをホイール以外に設定したい人はすごくレアだと思う
プログラム組むような人に質問する時は、状況とかそれに至った経緯とか、すごく詳しく説明しないと 怒られると思って色々書いたけど逆効果だったね。 要はマウスボタン3個使うのは面倒くさいから左ボタンだけで操作したい。 あるなら教えてくれって話なんだけど。 本サイトのマニュアルも読んでみたけど、使ってるマウスによって自動で操作が 変わるような気がする。 とにかくどうもでした。
>>173 その本の出版社に電話して聞いてご覧よ
もし書き間違いだったらその出版社も助かるだろうし
日本語マニュアルにそのことは触れてあったよ >もし1ボタンマウスを使っている場合は手ツール(Hand Tool)(ショートカットキー Q)を使うとよいでしょう。 >Altキーを押しながらドラッグすると回転します。 >Command[Mac](Control[Win])キーを押しながらドラッグするとズームします。 だってさ
少なくとも俺のWindows環境ではCtrl-左ドラッグでズームはしないな 筆者の勘違いじゃないか? カスタマイズもできないはず。
Ctrl+1ボタンマウスはMacだけだろ 1ボタンマウスって段階で気付くべき
カスタマイズはできるだろ。
おっしゃ。俺も参戦するぞ。
JSとC#ってほとんど同じじゃないか? function → void var → 各型宣言 にするだけで、実際ほとんど他は変わらんな
全スクリプト共通の変数とかはどうやって宣言すればいいの?
public constまたはpublic static readonly.
>>182 スクリプトファイルが異なるとフィールド違うって言われない?
俺は言われたよ。
>>181 そういう御馬鹿なことをさせないための仕組みがわざわざ入れてあるんだ
>>181 空のゲームオブジェクト作って、そこにぶっこんどいて、そのゲームオブジェクトからGetComponent
あぁ、GetComponentは時間かかるから使うならStart()関数でメンバに持たせといた方が良いよ
>>184 定数でもいいんだけど。
今はそれぞれのスクリプトに同じ事を宣言してる。
冗長なのでなんとかしたい。
>>185 やっぱり重複させなきゃなんともならんのかな?
>>187 悩む前にC#の本を読め
JavaScriptは知らね
C#なら適当にクラス作って、そこにstaticメンバーをぶち込めばいいだけ。 「クラス名.変数名」でどのスクリプトからでもアクセスできるよ。
値を変更できない変数を「変態」と命名します。
193 :
名前は開発中のものです。 :2012/01/29(日) 14:22:00.67 ID:SwftrC2w
すげーあいかわらず技術レベル低いバカが集まってんだな Unityじゃなくてプログラミング教室になってるじゃん 痛すぎ バカが多すぎ 日本人なのに必死にゲーム作ろうとしてる チビが必死に牛乳飲んで伸張伸ばそうとしてるみたい きもちわるいね〜
またお前か
>>193 言い方は煽り口調だが、こればっかりは同意せざるを得ない
ここUnityのスレなのにな。それ以前のやつは頼むから、自学自習でもして欲しい。本当に
はじめてプログラミングするきっかけがUnityなんだからしょうがないだろ 出来る奴はここで玄人ぶったレスするくらいならスルーしてる。
Unity、妙にJS推してくるけどやめてほしい 騙されてJSでやっちまったじゃねーか サイトとかUnityAnswers見ても、ほとんどの場合普通にC#でやって方がいい って書いてあるじゃねーか
>>197 スクリプトで使うときには適してるよ
型宣言なくても困らないから記述量が少なくて済む
型指定しないと困る用途ならC#の方が良いけどね。(複雑なコントロールやらなんやら)
Unity自体はクソ簡単だろ。 やっぱりゲームはプログラム部分が大きい。 売れるにはグラも音楽も企画も大事だけど。
企画>=音楽>=グラこんな感じ mobihandのEdge exみておもったわ
Drop/impact社 ↑ これかなりおもしろい。作るの早そうだし。
そういえば、UnityのAPIリファレンス 単純にクラスやプロパティやメソッドがずらっと並んだDoxygenやJavadocで生成したような、MSDNのような奴欲しかったんだが、見当たらなかったので 自分で生成してしまった これっと、自サイトとかに置いといたらマズいだろうか。大丈夫かな
>>202 著作権的にはかなりグレーだけど、Unity社はたぶん怒りゃしないと思う。
普通に考えて不利益にはならないからね。
やるなら一応、メールで了承とって保存しとけ。
リバースして生成したドキュメントだから、もしかして怒られるかも メールしてみるかな… それか、リファレンス公開は遠慮するが、各自で生成する方法なら言える。 結局.NETのライブラリなので、(一番奥は当然InterOP状態だから無理だけど) リフレクタやNDoc使えば誰でも起こせるよ。 意味がわかってる人向けなのは、大前提ま
ドヤ顔ワロスw
どこにドヤ顔があるのか意味フ
(・ー・)
209 :
名前は開発中のものです。 :2012/01/29(日) 19:21:03.26 ID:SwftrC2w
何でゲームを作るの? 企画が一番楽で楽しそう お前ら本当にばかだよな 向いてないのにやってるし バカじゃねーの 気持ちわり
>>209 そういう企画屋は企画書(パートナー企業向けのプレゼン資料)と仕様書の区別が付かない莫迦
#前にも書いたけどそういう莫迦のために大迷惑続行中
企画屋なんて総じてバカ 口だけ番長だろ 実際に手を動かして作ってるのは他のやつ
企画や営業マンは認知バイアスの世界。
213 :
名前は開発中のものです。 :2012/01/29(日) 20:01:27.22 ID:SwftrC2w
企画楽しそうだからやれば お前らプログラミングしなくていいんだよ これ作れみたいに 本当にクズだな かっこつけてんじゃねえよゴミなくせして
スレ伸びてるな。 早い話が凄いRPGツクールだろ。 俺はプログラムについてはわかるから安心してくれ。
まあ、ゲーム業界の企画は本当にゴミばかりだから注意な
>>213 劣等感が強すぎるよ。
だから人を見下してないと苦しくなるんだよ。
作りたいものを作れれば手段は各々が好きに考えれば良い
ゲームはやっぱりプログラムって言ってる奴が 頭かたくてプライドだけでつかえないよな。
>>218 その決めつけ発想のほうが頭固い
手段はむしろ都合次第のはず
プログラミングでもいいし、ツールで済むならそれでもいいしが、正解のはず
ただ、PC上で動くものは、必ずなんらかのプログラムなので
それを自分で書くか、既にあるもの利用するかって話
ただそれだけのこと
中身うっすいなw
ゲームのプログラムってさぁぶちゃけると簡単じゃねー? 一応10年プログラマーのキャリアがあって複数の言語を扱えるけど そんなエキセントリックなプログラミングなんて誰も望んでねーし・・・ ましてC#とかUnityなんて関数が備わっているしな。
>>221 初心者だけどけっう組めちゃって驚いてるわ。
イギリスじゃ小学生にゲーム製作でプログラム教えるカリキュラムを取り入れるらしいし。
ゲームが金になるのは今のうちだな。
カメラを扱えるかどうかと写真家として食っていけるかどうかは全く別の話である
>>222 韓国人も何か自慢してたけど大学で国を上げてプログラムを学んでいるらしいね。
だからゲームのプログラムとか簡単にできるって言ってたな。
でも・・・
それとこれとは違うのよぉ〜コロンブスの卵みたいな発想力がゲームの肝だからな。
>>223 写真もコピーされてしまって売れなくなってるよ。
>>224 日本は遅れている。プログラムは小学生でやるべきだ。そんなに難しくないし。
>>225 写真家の活動にコピーの有無は関係ないだろ…
一番良いのが1000個位斬新な企画書が書ける人がツール使って自分で組んでいくのが 最強だろうね。 不経済的なものが微塵も無いしな。 蟻のコロニーじゃねーけど10人居ると7人が働かなくなっちゃうんだよね。 だから少数精鋭でやった方がソフトベンダーもしくはデベロッパーは生き残れると思う。
>>227 お前写真家の活動なんだと思ってんの?
もしかしてポラで撮って道端で生写真売って暮らしてるとでも思ってんの
写真でクエrてる奴なんて今いるの? 昔なら広告写真やらならなにゃらで食えてたんだろうけど…
>>230 フリーか専属かで別れるが基本的に受注元と契約を結んで撮ってきた写真を売る
受注元はその写真を雑誌なり任意の印刷物に用いる
別に雑誌の写真がコピーされようがその雑誌は写真集でもなんでもないので売上には関係ないし、
写真家の仕事が減ることも無い
何でコピーされると食っていけないと思ったわけ?
で、その写真家に仕事が来るかどうかはカメラを扱えるかだのカメラの知識がどれほどあるかだのは全く関係なく
単純にそいつのセンスで決まる
ゲームも同じ。例えTopcoderで一位撮ろうがヒット作品は作れない
ところでここまで説明しないと理解できないのか?
>>235 もう二度とやらないよ。反省してる。
許してくれなくてもいい。
【 ゲームを作る手順 】 1.Unityを起動して画面と睨めっこ。あれ?何したかったんだっけ? 2.とりあえずコードを見てみる。そうか!ここでキャラとボスが闘うようにしなきゃ。ってボスいねーし 3.ボスを作るために、Blenderに戻る。どんなボスにしようかな?ラフを描く。 戦闘シーンを意識すると、必然的に戦闘システム、からの育成システム、アイテム、世界観(ry 4.俺は何をしたかったんだっけ?チンコを掻く。
解説サイトの説明延々読んで理解したってだけで 簡単だって思っちゃう脳内満足府実行な人が多い
アメリカ人がくると投稿の相乗効果が発生してスレが一気に伸びるなw
>>221 >ゲームのプログラムってさぁぶちゃけると簡単じゃねー?
そんなのゲームの内容次第だろ。
簡単って言う奴に限ってオセロさえ作れなかったりすんだよな。
とりあえずインスコしてみた スレでUnityの深い話してるかと思ったら関係ない雑談ばっかだった
スクリプトに日本語使えなくてワロタ
え、これ日本語つーか、ユニコード使えないの?
ウンコもれそうなんだがどうしたらいい?
>>245 ありがとう。ちょっとググったら情報多そうなので安心した。
スクリプトはC#+VisualStudioが鉄板 JavaScriptは取っ付き易いがしょせんゲーム作るのには向いてない
キャラクタの移動にあわせてカメラを動かしたいんだけど、 カメラを動かす簡単なサンプルが掲載されてるサイトとかないかな? ファミコンのスーパーマリオみたいなゲーム造りたくて キャラは動かせたけどカメラの動かし方がサッパリわからん。 オレのスズメほどの小さな脳みそには、公式サンプルとか敷居が高すぎる。
キャラクタにカメラをアタッチすれば追従するよ? (親:キャラクタ 子:カメラ)
X201s の評判があれだけよかったのになぜ後継機種を つくらないのか・・・ 他メーカーと同じことをやっていなかった からこその Thinkpad の魅力だったのに。 極端な話、あのガワに新CPU載せるだけでもいいと思う。 まあ Core i7 で十分といえば十分だから旧X201sの再生産 でも自分はかまわないわけだが。
>>250 レスありがとう。
それは1回やってみたんだけど、キャラの上下にもついてきちゃうんだよね。
(ジャンプするたびカメラが上下して酔いそうになったw)
出来たら横スクロールだけしかさせたくないんだ。
てす
バンナム本に詳しく載ってる あとは若干読み解くの大変だが公式のレースゲーサンプルにもある
>>252 カメラに紐付けたスクリプトの Updateの中で、追従したいキャラクタの座標をカメラに適用させるだけ
>>256 あなたが神か!
出来ました!出来てしまいました!超感謝です!
他のレスしてくれたみんなもありがとう!
Unity楽しすぎだわ。
俺は実装するときに、おそらく鉄板のやり方があるのだろうな、と思いつつも 自分が納得できるアルゴリズムを組み立ててしまう そっちに方がしっくりくるし、実際、特に問題なく動作する でもこれでいいのだろうか
>>258 それ+定番の方法の答え合わせもすればパーフェクトだな。
定番自体の問題点とかも確認する必要があるけど。
ゲームのアルゴリズムは芸術的だ。誰が考えたんだろうな。 自分の頭の悪さがよくわかるわ。何行もコード書いてたものが一行で完成度がより高く実現されてるとかあるんだよ。
>>260 少ない行数なんてきそわないで
分かりやすい、読みやすいに重点おけよ
馬鹿なんだから
スパナもって黄色いヘルメットかぶった人って、何ポリゴンなんでしょうか?
265 :
名前は開発中のものです。 :2012/01/31(火) 10:14:29.44 ID:+8bP/EX/
お前らさ コードがうんたら 文法がどうたら 短くが美徳 そんなこと意味ないから その前にゲームが作れないのに何そんなこと気にしてんの 本当に馬鹿だよな
3074頂点、4020トライアングル Mesh FilterのSelect Meshで選択する時に表示される 俺メモ: モーション再生中に同じモーションをPlayしても何も起きない 例えば歩行中はPlay("Walking")をを毎フレームよんでもいい 最初の一回目だけきちんと判定してPlayしないといけないのかと思った
>>266 ポリゴン数の表示でました、ありがとうございます!
>>264 ポリゴン数じゃなく、「なんというポリゴン?」と誤読してわけわかんなくなった
ある接触を検知してそれを他のスクリプトに伝えたいのだけど、 トリガーとsendmessageじゃ重い。 何かもっと良い処理はないでしょうか?
SendMessageを関数呼び出しにするぐらい? 多分本当に重いのはそこじゃない
>>270 SendMessageはQueueの一種でしかないんだから重い処理じゃないよ
重い、軽いは程度問題だから想定しているオーダーの情報とか なぜ重いと感じたのかとか情報がないと回答が薄くなるかもよ。 例えばイベントが発生しまくりで全体がスロー再生になったりするのか、 接触してから実際に反応が起きるまでラグが長過ぎるとか
ゲームエンジンを使ってまで、回転角の繰越(0<θ<360)を考えるとは思わなかった てっきりここはすんなりいくものだと思っていた
>>274 オイラーなんてやめてクォータニオン使えよ
捗るぞ
お前は俺かw ちょうど今それの修正コード入れたわ 水平方向を基準にカメラを-45〜45にロックしようとして Mathf.Clamp(eular, -45, 45)とかやったらワープしたわ transform.rotation.eularAnglesが返してくる角度って 0〜45と315〜360なのね。。。
>>275 角度クランプするのにクォータニオンは使えないだろ...
360で割った余り
>>265 どっちともとれるな
ミニゲーム規模ならそれでも良いが、スクリプト的な書き方から脱却しないと
少し規模が大きくなると完成出来なくなる
Inspectorの変数の上にマウスカーソルを乗せると 簡単な説明がポッポアップするのがあるんだけど、あれどうやるの?
>>271-273 ありがとう。重くないのか?
原因は別か…これでも切り分けたつもりだったが…
あんま洗練されてないね、コレ
>>282 オレが漠然と思ってた事をうまく表してくれたようだな、ありがとう
つか、インポートしたオブジェクトのパーツのローカルコーディネイトがめちゃくちゃなんですけど。 俺の車、パーツめっちゃ多いんだけど困るわ
一体どんな世紀末トゲトゲ車作ってんだよw
ルートでスクリプトの中の変数にアクセスできないかな? スクリプト名を指定せずに。
トゲトゲじゃない、変形する車だ ボーンで動かすところもあれば、スクリプトで動かすところもある
だからそのボルトはバギーじゃなくてポセイドンのだろって話だよな
トランスフォーマーかよw モデリングもアニメーションもリグもめんどくさそうだなw
>>290 いろんなプレハブを読み込んだり捨てたりと忙しいんだけど、
処理は一つの方法なんだ。
だから同じ様にスクリプトコンポーネントにアクセスできるようにしたい。
だからスクリプト名を指定せずにプレハブの内部構造の同じ位置にスクリプトを入れて、位置の指定でアクセスしたい。
どのようにしたら可能になるのでしょうか?
お願いですから…
お願いですからどなたかお知恵をお借りできないでしょうか?
平に。平にお願いいたします。
292 :
名前は開発中のものです。 :2012/02/01(水) 10:28:23.97 ID:tYJ1m+ol
技術ネタを語っても完成しないのが黄色い猿 こいつらいくら技術ネタ語ってもゲームが完成しない ごみだな 発想力も乏しい ゲーム界力も乏しい かわいそうなやつら 中途半端
嵐も反省して文章が短くなっているな・・・ っていうかお前のIPもう抑えられているから何してもそのうち訴えられるけどな。
>>291 意味不明
処理は一つの方法って何?同じ様って何?スクリプトを入れるって何?位置の指定って何?
てす
ゲーム界力…
>>295 スクリプトを入れたいってのが、俺もよくわからなかったが、
多分ばらまいた動的なインスタンスを管理する、共通処理がほしかったんだろうなとエスパーして、
一応上のコード書いたが、違うならその辺をもう一度
あともう出掛けるので、なんかあったら夜中にでも 今日徹夜じゃなかったらレスする(かも)
301 :
名前は開発中のものです。 :2012/02/01(水) 11:52:21.83 ID:tYJ1m+ol
Unity使ってるやつ、本当にカスしかいねんだな 検索してもろくに、ゲーム完成させてねーやつ マジ日本の、個人ゲーム作者は低レベル カスッカスス、カススカスカ、中身薄っぺら、スカスカ 85円で売ってんだよ、お前らが尊敬しそうなカスが、あざらしiphoneゲーム くだらね85円、しかもつまんねーゲーム、ミニゲーム感覚 カスだなカス つまんねカス、カスゲー、手めーが作ったゲームなんて似たようなのがネットにあんだろ 格ゲーとか鉄拳やストリートファイターやればいいだけだしな カスゲー作って売るとか考えるのかよ相当カスだな、カス 雑魚カスくたばれやカスカス
302 :
名前は開発中のものです。 :2012/02/01(水) 11:53:35.57 ID:tYJ1m+ol
カスが作ったカスゲーは利益すらでねーよカス
>>297 ありがとう。参考にはならないが考え方だけ参考にさせていただく。
こんなのサラっと出てくるなんてやっぱりすごいな。
アメリカ人頑張れよ
GameObject.GetComponent<Script名>() Script名を動的に変えたいです。何度もすいません。
すいません。公式にありました。本当にすいません。
やっぱりスレ的には、プログラム板的というよりは、RPGツクール的だなw
シーン間を移動する時、BGMを鳴らしっぱなしにする事って出来るのかな? 同じAudioを指定すると曲の頭からの再生になっちゃうし 指定しないと(当然ながら)無音になっちゃうし・・・。 やり方わかる人いたら教えて!
アクションゲームとかでフィールド画面でアイテム回収してパラメーター補ったり した後敵と遭遇して敵と別フィールドでタイマンするみたいな演出をしたいんだけど 何かヒントをくれないかい? ひと通りゲームの作り方は分かっているけど細々したのが解らないです。
>>311 その質問の仕方じゃ答える方も困ると思うが・・
エスパーしてみる 動作イメージ: フィールド画面でイベントアイテム入手 体力回復 ボス出現イベント 対決マップへ移動し戦闘 行き詰っているところ: 不明
Unityを使ってるんですが、音楽の流し方教えてください RPGツクールみたいにイベントなどできるのでしょうか? NPCを配置したり?教えてください あとカメラアングルはどうやって調整するんでしょうか? ゲームの作り方で検索したらjavascriptが流行ってるらしいので javascirptで書いています
ネタか
>>308 BGMのオブジェクトをDon'tDestroyで行けるんじゃね
>>311 LoadLevelAdditiveとか
>>313 早々なんていうかRPGのドラクエ8みたいな感じで敵が右往左往しているだけど
エンカウント演出でそんで接触したらバトル開始って感じ。
>>313 早々なんていうかRPGのドラクエ8みたいな感じで敵が右往左往しているだけど
エンカウント演出でそんで接触したらバトル開始って感じ。
あ ごめんw
320 :
308 :2012/02/01(水) 17:33:50.36 ID:6hlHEAun
>>316 こんな便利なモンがあったんだ!
出来たよ!感謝!
そろそろ、GGJのunityゲーを遊ぼうかと思ったけど前回に比べて大量にあるんだね。 オススメあれば教えてください。 あと、ディスってる人、RTされまくっててワロタw
>>316 ちなみにその関数(LoadLevelAdditive)は前後の処理を引き継げるって事?
もうちっと詳しく教えてつかぁ〜さい。
スクリプトってコンポーネント型じゃないの? 型はあるみたいだけど何型かわかんねー。 誰か教えて。
325 :
名前は開発中のものです。 :2012/02/01(水) 18:04:51.27 ID:tYJ1m+ol
318 :名前は開発中のものです。:2012/02/01(水) 17:32:48.64 ID:wvmwbUdV
>>313 早々なんていうかRPGのドラクエ8みたいな感じで敵が右往左往しているだけど
エンカウント演出でそんで接触したらバトル開始って感じ。
こういうクズをどうにかしないと
本当にこういやつがいるんだよな
馬鹿はゲーム開発ではなく、発想が終わってるな
Unityでやるべきものか?エンカウント?
そんなのUnity使わなくてもドラクエ風2Dゲームでも作ればいいじゃん
本当にクズだよな
3Dにしてまでエンカウントが始まってバトルくだらない
エンカウト3Dバトルか?くだらないな
おk把握ぅ〜〜〜〜〜〜 シーンの中に別のシーンを呼び込めるのか・・・ そんでまた前のシーンに自力で戻れば良いんだね・・・
>>326 Unityでドラクエみたいなシーン切り替え型のゲームを作るのは多少手間がかかるぞ。
Unityのシーンは基本的に前のシーンを完全に捨てて新しいシーンを実行する(例外はDon'tDetroy指定)。
LoadLevelAdditiveは前のシーンに新しいシーンを加算するので新古が混在する。
従ってドラクエのようなエンカウント戦闘型のゲームを作る場合、
1. シーンの進行をTime.timeScale=0で止める(止められるように作っておく)
2. LoadLevelAdditiveで戦闘シーンをロードして実行
こっちのシーンはTime.timeScale=0で止まらないように作っておく
3. 戦闘が終わったら全部削除してTime.timeScale=1にして再開
フィールドと戦闘シーンは独立して開発できる。
ゲームでよくあるコンフィグ画面とかもこの方式だ。
Unity本はこういう事を解説しろよと思う。バンナム本にも書いてないし....
>>327 コンフィグ画面みたいな加算シーン時の基底シーン管理は本来プログラムがやるもんで、timeScaleを使うべきじゃない
個人製作ならそれでいいかもしれんが本に書いて人に勧めるようなtipsではない
それにコンフィグならまだしも戦闘シーンをtimeScale非依存で作るのは相当めんどいぞ
同じシーンに、フィールドの場所と戦闘の場所作っておいて、いったりきたりってのはできないの?
>>328 それは一般的なゲーム制作での話だろう。
Unityでは(そういうシーンのステート管理ができないので)シーンのポーズは
timeScale=0でやるのがUnity Answersなどを見る限り一般的だ。
もちろんPause()関数を全オブジェクトに用意してもいい。
3Dと2Dのシーンの切り替えは上で書いた方法でやるしかない。
少なくともUnityでは。
シーン管理なんてUnity上でも自分で書くだけじゃん APIが無いからUnityでは出来ないとか、なんだそりゃ
誰かコンテスト目指さんの?
まあ、unityのシーンは使わずにゲームオブジェクト2つ用意して それをシーンと見立てて表示、非表示切り替えた方が楽だねぇ 新しいオブジェクトはそいつらにくっつける感じで。 unityのシーンは一括して読み込む単位とだけ考えたほうがよさげ
だからシーンじゃなくてロードレベルなんて名前してんのかな?
オブジェクトのコンポーネントにあるスクリプトの名前を取得する方法ってある?
>>311 その細々としたものを洗い出して、それぞれのサンプルを作るとかかなあ、
別フィールド移動ならシーン間でのデータ共有サンプル作ったり、
タイマンならサンドバック攻撃するサンプル作ったり、その過程でパーティクルでエフェクト作ったり、
どんなタイマン画面か分からんけど、往年の2D格ゲーみたいにモーションエディタのUnity版作って
2D格げーと同じ感覚で実装できるように環境構築するってのも良いかも分からんね。
答えてくれるのはありがたいけど、どの程度まで信用していいのかいまいち分からないな 仕事でゲーム設計に精通している人の答えなら喜んで吸収したいし、ありがたいけど そうでもない人が知ったかぶって答えたりするのはご遠慮願いたい まあ、些細な質問になら答えてもいいけどな
なんという上から目線w
>>338 じゃあ仕事でゲーム設計に精通した人に聞きなよw
そんなふうに考えてるのに2chで質問するオマエの頭がおかしいよwww
>>330 timeScale=0はコンフィグ設定時にゲームの時間を止める手段だろ。
戦闘シーン切り替えで使う手段じゃない。
戦闘ロジックでも時間の流れは絶対必要なんだから。
フィールドで使うオブジェのUpdateの頭で戦闘中かフラグをチェックして、
もしそうならreturnで何もしなきゃいいだけ。
そういう共通処理を持った親クラスから継承してもいい。
ゲームのロジックの問題なのでエンジンレベルで関与する必要はない。
>>338 そういうのプロでも手探りだから
結局、手が早くないとこの分野っていろいろやること多くて何も完成しないよ
getcomponentがスクリプトを型指定しないと変更できないのが痛いな。 動的に変更する事がほぼできない。
スーファミ風の二次元ゲームしか作れないおっさんプログラマがUnityをdisっているのをバカ発見器でよくみかけるけれども。あれは何なんだろうな。
スクリプト型で宣言したスクリプト名でないとgetcomponentに入れられない。 型を動的に作って宣言しないと参照先のスクリプトを変更できない。 getcomponentにかわる機能は無いのか。
>>346 マジレスするとお前は作り方間違ってるからもう一度一から考えたほうがいい
>>345 Unityのフォーラムもそんな感じw
過去プログラマーだった人がこんな感じだと思うけどどうなの?
っていう形でスクリプト晒してくるけど何かイマイチピントがズレているみたいな
感じだな。
なんかちょいちょいコンポーネントとしてスクリプトを特定して入れ換える、みたいな話出てるけど同じ人だろうか
普通はそういうアプローチじゃなくて、処理を分岐するロジックを実装すると思う
具体的には、
>>342 も触れてたり(密結合)、
>>297 も書いてるが(粗結合)、処理の担当範囲で分離して
それを利用する形だと思う
>>335 どこが無意味か説明を
>>349 俺現プログラマだけど、おっさんに限らず、人は人だからほっとくべき
あと2Dゲーも3Dゲーも、描画や位置管理の方法とそれ周りの処理が違うだけで、
自分が作成する本来の目的、ゲームロジックって範疇で言えば同じことだから
2Dや3Dって点だけで、もしも切り分けて文句言う人なんていたら、スルーしておk。相手がおっさんでも、若い初心者でも
自分で間違いに気づいてもらわないと、きっと理解できないから
禅問答みたい スクリプトが咲きかコンポーネントが咲きか はたまた
質問者のピントがずれてると、ずれた回答しか来ない。
そのとき、質問の仕方を変えたりすることでコミュを深めようと
する人と、
>>349 のように相手がズレてるという断定する
残念な人に分けられる。
MonoBehaviourを継承したクラスは StartやらUpdateやらが通知されるようになりますが、 どうやってこういうクラス作るんですかね? MonoBehaviourの代わりに自分で作成したMyBehaviourを継承させて 同じように動作するものを作ろうかと思ったんですが、 Interfaceだと実装がないとエラーになるし、 継承だとOverrideが関数の宣言にないとエラーになってしまう‥・。
MonoBehaviour継承しろよ...
ゲーム中の全スクリプト共通の宣言ってどうやったらいいんでしょう?
static宣言したメンバ関数つかえばよくない?
関数じゃないや、変数か定数
>>356 またお前かよ
何回同じ質問すれば気が済むんだよ
>>352 禅問答とは違うと思うよ
何故後先の話だと思った?
>>360 なんか似たような種類のやりとりが多いからじゃね
共通の宣言てより、共通で参照するオブジェクトを用意して、
それらから欲しい情報取り出すアプローチだと思う
具体的にはこのスレスクロールして過去レスを参照で
unityって質問スレってのはないんですかね? これライセンス的に18禁のエロゲ作っても大丈夫なんでしょうか?
作って怒られたら引っ込めりゃいいよ
>>360 >>360 344:getcomponentがスクリプトを型指定しないと変更できないのが痛いな。動的に変更する事がほぼできない。
346:スクリプト型で宣言したスクリプト名でないとgetcomponentに入れられない。型を動的に作って宣言しないと参照先のスクリプトを変更できない。getcomponentにかわる機能は無いのか。
何かから派生させて、使うときにダウンキャストでいんじゃないか?
356:ゲーム中の全スクリプト共通の宣言ってどうやったらいいんでしょう?
シングルトン?
360:初めて来ましたけど。
初めまして
>>363 推測すると、Unityの質問より、もっと手前の質問で溢れ変えるから、
分けたところで結局いまと変わらないと思う
もっとレベルの高い話しようぜ
アセットの「Reimport All」って機能してないよな? モデラー側で変更してReimportしても変更が反映されないんだが...
>>365 >>368 またくるぜ。
getcomponentやconstの話が出たら俺だと思ってくれ。
373 :
kaabankuru :2012/02/02(木) 18:46:05.79 ID:SPjN05cD
てかみんなTwitterのアカをコテにすればよくね?w
実行時に自分が Androidかwebplayerかを判別する値ってどこかにないでしょうか?
チラシの裏だけど。親子関係にあるA,B,CのうちBをEmptyオブジェクトにすると A:(0,0,0) |--- B:(0,0,0) | --C:(0,0,0) この状態からCを(0,0,10)に並行移動すると一緒にBも移動するね! なんでやねん! BのInspectorの表示は(0,0,0)のままだが表示位置は(0,0,5)に移動する。 どんな仕様だそれは。Unity狂ってるわ カメラのLookAtTarget用にEmptyオブジェクトを作っていたら気がついた。
そりゃgizmoがBの中身の中央値指してるだけじゃねーの
狭い部屋をRigidBodyで埋めたらTerrain抜けて落ちてったワロス
>>375 やはりそれですか、、
DLL内部で使いたかったのでコンパイル時だと困るので
APIレベルのものを探していました。
とりあえず自分で用意する方法でしのいでみます。
380 :
名前は開発中のものです。 :2012/02/03(金) 03:08:06.38 ID:9tMK53Z4
昔のIslandDemoっていうのあるじゃない あれってTerrainはめちゃくちゃ広いけど、あれくらいの大きさは余裕なのか? どれくらいの広さでレベルを分割すればいいのかわからない できれば一つのエリアとして作りたい
素人考えだけど、Occlusion Cullingじゃ無理? 投影投影で、カメラから遠かったらfar以上がクリッピングされるし、LODで遠くのモデルもローポリになるし、 全マップのオブジェクトの計算処理も動き出すトリガとなる半径決めといて、そのColliderに入ったら動き出すとかすれば 計算処理浮かせられるだろうし、なんならシーン切り替え用って意味合いのCollider作るだけでもいけるかもしれない。
>>370 アセットに追加したときに元ファイルのコピーがプロジェクトの中に作られて、
そのファイルを更新していかないとインポートされないってことじゃないの?
Assetsフォルダーの中は変更したら自動で反映されるだろ Reimportは本当に謎。何も起きない
>>376 多分すっごい勘違いをしている
Gizmo(赤青緑の矢印)はローカル座標の原点(0,0,0)に表示される「のではない」
選択したゲームオブジェクト(複数)の真ん中に置かれる
上の例で言えばABCを選択したらAとCの中間に置かれる
まあローカル座標の原点に表示しろよとは思う
ん?グループの真ん中に表示するかどうかは選択出来るだろ
そのレベルなのかよ。
>>385 え、まじ?
それは知らなかった。教えて下さい<(_ _)>
>>388 使ってない。お金払いたくないでござる。絶対に払いたくないでござる!
Hexagonは触ったこと無いが、Daz3Dは昔重かった印象。 俺はBlenderユーザなので特に使う理由が無かったから、インストールしまま放置 Bryceに関しては、5.5が期間限定無料公開されたとき手にいれたけど、 あれは静止画動画向けの内容で出力されるので、リアルタイムゲーム向けな内容にならないと思う あと、背景用の自然物以外の建物とかは結局自分でモデリングして取り込む形になるのは変わらないし、 コリジョン設定も全部自分でする事になるので、Unity内蔵の地形生成と比べて、結局アドバンテージはあんまり無いと思う
フォトショップ持ってますUnity持ってますね Unity本も全部もってます 有料版Unityも持っています 勉強会にたくさん足運んでます 作ったゲーム、本のサンプルのシューティングゲームです ですが改造しました エロゲとか東方とか太鼓の達人やモンスターハンターみたいなゲーム作りたいと思います 好きなゲームはシュタインゲート
勉強会に参加したんですが、みんなMacを持ってるようです みんな持ってるのでMac流行ってるのかな?と思い Mac買いましたcore-i7、imac一番高いやつです iPhoneゲームが作れるらしいですねXCodeという結合開発環境で Unityもインストールしてみます みなさんMacでゲーム作れますか? javascriptができます,javasriptの本かいました 勉強会で本を沢山薦められたので買いました バンナム社員の方とお会いしました!そしたらバンナム本がいいよといわれたので即買いました これはとても参考になります 勉強会に足はこびたいと思います
ゲームにこだわらずにゲームっぽいものについてどうやったら 金を取れるかを真剣に考えないと、ゲームも音楽みたいになるな。 たぶん、もう商売としては行き詰まる寸前。
>>395 売るにはどうしたらいいのでしょうか?
なんか登録とかいりますか?
アルバイトでためたお金50万あるのでそれを使いたいと思います
バンナムでゲームプログラマしたいと思います
ポートフォリオは先ほど述べました、東方風シューティングゲームです
東方とはちょっと違います、動きの早さなど絵を変えました玉の発射など
格闘ゲームも作りたいと思います
そして自分でゲームを1本5000円とかで売りたいと思います
397 :
名前は開発中のものです。 :2012/02/03(金) 19:23:21.84 ID:CYGceegX
Instantiateでプレハブをインスタンス化するときに、Hierarchyに登録してから GameObject instance = (GameObject)Instantiate(GameObject.Find("Prefab")); は出来るんですが、Hierarchyに登録せずにインスタンス生成する方法はありますか?
>>396 AndroidやiPhoneアプリの値段みてから決めろ
PCやMac用でもその値段じゃ厳しいと思うぞ
MacなんざAppStoreで安売り真っ最中だし
3Dのクールなピンボールが350円とかだ
>>398 ありがとうございます
350円ですか・・・
5000円だと厳しいですね
ちなみに、398さんはゲーム売ったりしていますか?
なんかAppstoreで売ると凄いと聞いたので
>>397 Hierarchyに登録せずにインスタンス生成するって何?
身分証明書持って行かずに免許貰いたいって言ってるようなもんだけど
アメリカさんかと思ったら違った
402 :
JohnSmith :2012/02/03(金) 19:46:15.10 ID:HVOT751V
わたしわ かんじお よめないので ほん-やく になったのお めているから せいかくにわ わからないけど Script で ごんに つかうと あやつられる GameObject instance = Instantiate(Resources.Load("something")); "something" わ Resources と いう Folderお つくって その なかに はいって いるべきです でも ごれわ memoryの けいさんが まえの ことより おおい けってんが あります しらないのが あれべ UnityScriptReferenceで がんだんに めつけるんです
>>400 無理なのか……d
んじゃプレハブで弾とか作る場合は一個その辺に置いとくわけね
>>403 あ、スマン。勘違いしてた
ProjectビューにあればOKだよ Transformの参照にドラッグ&ドロップでプレハブ登録すればよし
405 :
JohnSmith :2012/02/03(金) 20:02:55.73 ID:HVOT751V
にほんで Unity3D の Communityが いますか? いるなら おしえて くでさい
日系アメリカ人の嫌がらせかとオモタw
荒らしかと思ってスルーしてたら俺へのレスだった
>>402 thanks 4 ur reply
I'll try
>>404 そのD&Dをスクリプト内から動的にやりたかったんだ
ていうかResourcesに放り込むのがUnityの流儀なのか
毒をビチャビチャまきちらす 口から猛毒をスプレーのように吐く 森の中をカモフラージュしながら徘徊する 口から視界を得られるトラップを仕掛ける 獲物は苦しみながら死に絶える 体から強烈な猛毒を噴出する そのなもSlither
俺はエディターでPrefabの参照をドラッグ&ドロップしてる 通常これからInstantiate()するPrefabは決められるはずだ 最初Instantiate()に渡す変数の型がさっぱり謎だったんだが GameObjectではなくスクリプト名を書いておいて エディターでPrefabを突っ込めばいけた。
せっかくだからフリーダウンロード中のDAZ Studio(Pro)を使ってみた。
ProはFBXエクスポーターが使えて問題なくUnityに取り込めた。
Colladaエクスポーターも使えるがバグってるのでUnityに取り込みは無理だった。
1点だけ注意。aniMate2(という標準的なアドオン)で作ったデータはエクスポート前に「Bake To Sdutio keyframes」が必要。
使ってみた感想はキャラクターに手っ取り早くモーションを付けてUnityに取り込むにはわりといい。
アニメーションが複数クリップを取り扱えないのでインポート時にSplitが必要。
元々がPoser互換ソフトなのでアニメーションはちと弱い。
aniMate2はもっとアニメーションクリップがあれば使えるけど現状では力不足
一番ありがたかったのはカーネギーメロン大学の”DAZ friendly"なフリーのモーションキャプチャーデータがそのまま使えたこと。
https://sites.google.com/a/cgspeed.com/cgspeed/motion-capture
初歩的なことで申し訳ないが教えて欲しい
下記のページを読んでカメラの動きについて勉強していた
http://unity.gameenginejp.com/2010/12/4.html var q = Quaternion.AngleAxis(45,Vector3.right);
↑X軸に対して45度の傾きを取った、これは分かる
transform.rotation = q;
↑qを代入してカメラの角度を45度に固定した、これも分かる
public float Distance = 10.0f;
↑上記の変数でカメラとターゲットの距離を変えられるようにした、これも分かる
this.Direction = q * -Vector3.forward;
↑ここでなぜ「-Vector3.forward」が出てくるのか分からない
代入結果は45度からz軸と反対方向に進んだ位置という理解でいいだろうか?
それとも(0,0,45)-(0,0,1)で(0,0,44)としたいのか?
なぜ「-」とするのかも分からない(試しに+にしたら視界がぶっ飛んだ)
試しにthis.Direction = q;としたらエラーに成ったのも理解できなかった(Directionが座標で、qが傾きだから?)
transform.position = this.Player.transform.position + this.Direction*Distance;
↑ターゲットの位置に変数を足して、カメラの位置を出した、これは分かる
3Dの移動処理がよく分からんです(´・ω・`)
>>411 逆向きのベクトルをクォータニオンで回転させてる
その回転後のベクトルを、Directionとしてセットしてる
クォータニオンや行列は、それ自体数学的な意味での関数と思っていい
値でなく、f
もうちょっと言うと、AngleAxisは45度の傾きを取った、んでなくて ある軸に対して45度の傾きを実現させるための数学的な意味での関数を得る、だけ なので、それを利用して何かを回転させ、その結果を得たい もとの数学的なその関数は、引数に与えた軸に対して、引数に与えた角度の回転を表す それを、あるベクトルを対して適用すれば、そのベクトルがその関数によって回転したあとの状態になる 考え方はそんな感じ。多分捉え方が違う クォータニオンは基本的に、自由なあるベクトルを軸として回転させる、その計算に使うもの
もうちょっと言うと、AngleAxisは45度の傾きを取った、んでなくて ある軸に対して45度の傾きを実現させるための数学的な意味での関数を得る、だけ なので、それを利用して何かを回転させ、その結果を得たい もとの数学的なその関数は、引数に与えた軸に対して、引数に与えた角度の回転を表す それを、あるベクトルを対して適用すれば、そのベクトルがその関数によって回転したあとの状態になる 考え方はそんな感じ。多分捉え方が違う クォータニオンは基本的に、自由なあるベクトルを軸として回転させる、その計算に使うもの
>>412 ありがとうございます
逆向きのベクトルを回転させているということは
this.Direction = q * -Vector3.forward;
は
Quaternion.AngleAxis(-45,Vector3.forward);
と同じと考えていいですか?
でもthis.Direction(座標)とq(傾き)は型が違うってことはそれは違いますね
| q
|/
| ̄ ̄
を逆向きにするということは
|
_|_
/|
q
なったということですか
物分り悪くてすみません
すみません、追記分今から読みます
なんだか今日のこのスレはすごいな。
テクニカルなこと話してる人と 「ぼくのかんがえたげーむ」語りだすキチガイが混じって実にカオスwwww
419 :
名前は開発中のものです。 :2012/02/03(金) 21:47:19.82 ID:k2Eav8B5
毒をビチャビチャまきちらす 口から猛毒をスプレーのように吐く 森の中をカモフラージュしながら徘徊する 口から視界を得られるトラップを仕掛ける 獲物は苦しみながら死に絶える 体から強烈な猛毒を噴出する そのなもSlither
>>413 qには45度の傾きを実現させるための数値を入れた
transform.rotation = q;で実行してオブジェクトをX軸に対して45度、傾かせた
ここまで分かりました
this.Direction = q * -Vector3.forward;
で、z軸に対して「X軸に対して45度に傾かせる数値」をかけて逆さまにしたってことになるのでしょうか?
あれか、数学の理解が足りないのか(´・ω・`)
>>416 ちなみにさらに補足すると、クォータニオンは立場として、ベクトルやスカラでなく、行列の側のもの。
「何度の回転」と言う言葉は暗黙のうちに、「何の軸で」が隠されている。
単純なxyzの三軸を考える時、それぞれの軸について、それらを中心に回転させるだけなら簡単だが、
「任意のベクトルを軸にして」となると途端に複雑になるうえ、
それぞれオイラー角を順番掛け合わせても、正しく回転できなくなる角度がある(ジンバルロック)
クォータニオンは行列での単純かけあわせでなく、ある軸におけるネジ方向の回転を得る数学的な意味での関数オブジェクト
より詳細はぐぐってくれ。移動中にスマホで各のはつらい
Quaternion.AngleAxis(45,Vector3.forward); ==> (0,0,1)軸の周りに45度回転を表すクオータニオン Quaternion.AngleAxis(45,-Vector3.forward); ==> (0,0,-1)軸の周りに45度回転を表すクオータニオン Quaternion.AngleAxis(-45,Vector3.forward); ==> (0,0,1)軸の周りに-45度回転を表すクオータニオン Vector3 a, b; Quaternion q; とすれば、 b = q * a; ベクトルaをqのクオータニオンで回転したのがベクトルb
>>420 Directionにセットしているのは、その上で出ているベクトルと全く関係ない、新しいベクトル
先に作成した回転関数を使って、新しいベクトルを回転させ、それを代入しているのだ
数学は慣れだぜ
transform.rotation = q; this.Direction = q * -Vector3.forward; リンク先をまったく見てないけど。 カメラはローカル座標で(0,0,1)方向を向いているのがUnityの鉄則 これはカメラとは正反対の方向(0,0,-1)をワールド座標に変換(q)してDirectionに格納している。 カメラの後ろ方向を保存しておいて後で何か必要になるんでしょ
あ、大事なこと忘れた。 クォータニオンは、そんなわけで「何の軸での回転なのか」だから、生まれるには必ず軸を表す正規化(ノーマライズ)されたベクトルが必要。 最初に渡してるベクトルはそれ。 次に掛けてるベクトルは、クォータニオンに変化させてもらいたいベクトル。 両者はまったく別の立場
>>421-425 ぬおおおお
すみません、ありがとうございます
分かって来ました
カメラはターゲットをX軸から45度の角度で見下ろすことを目的としている一方で
「Vector3.forward」だとターゲットの視点から正面方向(z方向)の力を持ったベクトルを取ってしまうため、
「-Vector3.forward」でターゲットの背中方向(正面の反対)に力を持ったベクトルを取った
そのベクトルを回転させた上で、
ベクトルの力の方向に、離れた場所でカメラを設置したんですな
最後のtransform.positionを決めるにはベクトルの方向がターゲットの視点と反対でないといけなかったというわけか
ベクトルとクォータニオンの使い方が分かって来ました
ありがとうございました(`・ω・´)
正確に書くとターゲットの視点ではなく、カメラの初期視点ですね というかターゲットとかカメラとか関係なく、純粋な(0,0,-1)のベクトルを使っているのが正しくて、それがカメラの初期視点と反対というのが正確か
クォータニオンは、意味がわかると扱いは簡単で、直感的で、楽チン便利な道具なんだが、 意味がわからないとまったく恩恵を得られない、知性が生んだバケモノのひとつだから、 こういった3D世界で動くものを作るときは、遅かれ早かれ理解しとくと良いよ 必須ってことは無いが、理解するとそれに付随して世界も広がるよ。 損だけは確実にない。がんばれ
励ましまで・・・ 頑張ります(`・ω・´)
ボクはLookAtでなんでもできるのでいらないです
431 :
名前は開発中のものです。 :2012/02/03(金) 23:51:15.24 ID:k2Eav8B5
技術の話してるけど ろくなゲーム作ってないよね(汗)
ぶっちゃけクソゲー作るにもかなりの技術がいる
プログラム初めていじってるけど、続いてるし、結構いろいろ身についてきたわ。
>>430 そういう程度の人には必要ないから大丈夫
>>434 だいたいLookAtでできるって
だって点に座標変換しこたまかけた後で
LookAtのターゲットにその点指定してやれば大抵のことはなんでもできんだろ?
別にカメラの向きに決まった話でもなくてよ
30度傾くんだって点を30度回転させて、回転させた点をLookAtにぶち込めばいーじゃん
これで何ができないんだ的な・・・
俺はLookAt職人だからなんでもできるよ
フロッピーボタンじゃなくてツールバーのメニューから上書き保存するのが癖になってるから mono使ってると うがああああああ ってなる 俺だけ?
それよりマウスで選択してドラッグすると移動じゃなくてコピーって動作がイラっとくる そこはコピーじゃねぇだろ!
速報:俺がオブジェクト指向に目覚めた。
>>435 どっちかって言うと、その LookAt の中で使ってる計算の一つみたいな物
いらない計算もりもり含んでても構わなくて、いらないと思えば使わなくてもいいよ
【速報】最新の「MonoDevelop」をインストールして、日本語ファイルをUnity付属にコピーする。 オプションで日本語に設定したら、日本語化した上に「ファイル」までついた。しかも問題なく使える。 ひでええええええええええ でも使いやすくなったからいいや
monoでUndoとRedoしてたらバグったワロタ
Quaternionのx,y,zは意味が分かる人以外使うな ってリファレンツに書いてあるけど、普通にeulerAnglesがあるから xyzって何なんだ?って思う
「使うな」じゃなくて「直接変更するな」でそ まあ俺には無用の長物だけど
445 :
名前は開発中のものです。 :2012/02/04(土) 11:43:12.01 ID:MbiNxWEy
unityのライセンスで教えてください。 Win,iPad向けのアプリ開発でUnity Pro+iOSの組み合わせで考えていますが、 iOS Proはどのような時に必要なのですか?
446 :
名前は開発中のものです。 :2012/02/04(土) 11:56:38.32 ID:ZqPsxa6m
Unityを使えば、マリオ64なんて楽勝で作れちゃうんでしょ?
447 :
名前は開発中のものです。 :2012/02/04(土) 11:58:12.53 ID:MbiNxWEy
445です。 もしかしてUnity Pro+iOSにしてもiOSではiOS版の機能しか使えないのでしょうか? Unity Proの機能を使いたいのならば、iOS Proにするということですか?
>446 優秀なレベルエディターがいれば、出来るんじゃない?
449 :
名前は開発中のものです。 :2012/02/04(土) 12:29:16.23 ID:ZqPsxa6m
>>448 レベルエディターってなんぞ? と思ってググってみた。
ステージの構成とかを考える人ってこと…かな。
馬鹿は実現の可能不可能なんて聞いてもしょうがないだろ できるよ ※ただし、お前じゃ無理 って毎回見えない注意書きが書いてあるのが見えないのか
先日、某大手ゲーム会社社員の方とお話したのですが、Unityってどうなんですか?と聞いたら 「うちはそれ使ってないね」と話してました 大手企業では使わないのでしょうか?
それ、なんて答えたらいいのww そこでは使ってないって返事なだけで、かといって他で使ってるかどうかなんて そこの人に聞かなきゃわからないでしょうに。あえて言うなら、 用があれば使うかもしれないし、使わないかもしれないしってだけの話だと思うけど
大手も方針しだいでしょ。 今後はど素人を大量に集めてunityでたくさん企画出してネットで売って、受けたのを投資してでっかくそだてていくかもね。
>>452 セカンド・サードになるとハードフォルダー(SCEの場合)だからミドルウェア貰える。
任天堂の場合はソフト開発用の機材を買わせられてしかもミドルウェアのソフトを
造っている所を紹介されるだけw
そんでその任天堂例えばWiiや3DSのミドルウェアがそれほど良い造りでは無いらしいね。
新規プロジェクト(オブジェクトのプロジェクト管理ではなく、新しいゲームを作ること)で プロジェクト名を間違えたから、変更か削除したいんだが、方法がわからない 検索してもプロジェクト管理の話しか出てこねー フォルダごと全削しちゃっていいの?
おk
>>456 履歴に残ってるだけだから消しても問題無いしフォルダ名書き換えてからOpenProjectで開き直してもOK
ありがとう とりあえず変更するよ
ゲームエンジンって会社ではタイトルごとに専用のがあるって聞いたけど unity使ってれば、そういうのも使えるようになるのか?
世界統一ゲームエンジン協会ってところが ユーザーインタフェースからデータ構造まで細かく規定してるから 一つおぼえればどこででもオッケーさ☆
こいつらがUnityやっても何も期待できないしな 日本のゲーム業界人がクソゲー呼ばわりされてるのに、こいつらに何ができるんだろうな ゼ○ッ○とかハナクソレベルだろ?スクエニ首切られたんだろ ただでさえスクエニが日本で凄いといわれてるのにその首切られたやつがUnity使って何ができんだよ ゲームかじりが好きそうなゲームツクールだな ゲーム業界に入れなかったやつがやる=Unity プログラミングかじっててゲーム作りたいやつがやる=Unity クズ専用ミドルウェア
まあこいつらのゲームを見てもクズだったからな ちゃんと資金がある会社が作ってるゲームのほうがおもしろいしな無料のもあるし 何をがんばってるのかわからないがお前らは 誰のために、何のために、利益を得るのか、おもしろいのか、ゲーム見た感じ凄い矛盾してる低レベルっぷり がんばってくれよゴミじゃあな
おう、じゃあな
この粘着っぷりを自分の為に使えばもっと良い人生あるけるだろうに、哀れだなぁ
ダメな奴は劣等感の塊になって人を貶めるだけの日々を過ごし、死ぬ。
興味があって必死で頑張ってるんでしょうね。。 ストレス溜めないよう休んでくださいね 452 :名前は開発中のものです。:2012/02/04(土) 15:23:11.10 ID:E6xrqX4l 先日、某大手ゲーム会社社員の方とお話したのですが、Unityってどうなんですか?と聞いたら 「うちはそれ使ってないね」と話してました 大手企業では使わないのでしょうか? 463 :名前は開発中のものです。:2012/02/04(土) 19:43:12.89 ID:E6xrqX4l こいつら(以下略) 464 :名前は開発中のものです。:2012/02/04(土) 19:44:47.09 ID:E6xrqX4l ま(以下略)
コテハンじゃなくてもすぐにバレるアホさ
>>466 いやいやこのアホに良い人生は勿体無いよ
クズのまま死んで欲しい
blender関連も同じような感じだけど、自称プロの話題になると荒れるなw 趣味として使うには、昔に比べたらムチャクチャできること増えてるんだけどなw
471 :
名前は開発中のものです。 :2012/02/04(土) 21:27:41.18 ID:ZqPsxa6m
やっぱ、モデルとモーションつくるならblenderなのかなー。 MAYA操作になれてると、どうも難しいんだけど…。
は?MAYA使えるならMAYAつかやいいじゃない。
別に他の人と連携しなくて個人で作るならブレンダーでいいんじゃない? ただそれだとガラパって誰とも組めなくなるし組まなくなるがなw
474 :
名前は開発中のものです。 :2012/02/04(土) 21:33:46.96 ID:ZqPsxa6m
>>472 仕事ではMAYA使ってるけど、家用に買うお金もないから
フリーだとBlenderが一番いいのかなーってこと。
モデル+アニメーションの出来るフリーの3Dツールって、他に良いのあったっけ?
なるよw ブレンダーなんて仕事で使ってる奴みたことねぇよ XSIですら微妙になりつつあるのにw みんなMAYA MAXだよ
お前らが作らなくても既にゲームでてるじゃん 何がやりたいんだか
478 :
JohnSmith :2012/02/04(土) 22:21:45.02 ID:RhxK2ZsL
にほんでわ ZBrush つかわ ないの ですか? もでぃんにわ どても いいと おもうんだけど。。。
479 :
JohnSmith :2012/02/04(土) 22:26:45.15 ID:RhxK2ZsL
わたしわ あにめにわ 3DMAXの CatRigger pluginお つかう UVわ UVLayout とか3DCoatで
>>478 つかってるよ
zbrush+3dcoat+blender
メタセコ組はいないのか?
Unity買いたいんだけどセール来たりする? 今買っちゃってもいいかな
Unityみたいな物使う層だとメタセコユーザは少ないかも モデリングだけのソフトだと、他の作業は他のソフトがまた必要になるわけで、効率が悪い
>>481 モデリングはメタセコだよ
そこからblenderに入れてモーション付けて吐き出し
俺もかなり以前はメタセコ使ってたけど、ここ数年はBlenderだけなので 2D絵以外の作業は、Blender&Unity&VC# の3つかな ビデオ編集と、ちょっとしたスクリプト作業も全部Blender
ホビーユーザ多いな…
日系アメリカ人じゃないけど日本のメーカーのゲームってファミコンブームの頃からあまり変わってないから なんだか全部作れそうなんだよな。 アメリカのはわけわからない処理をしてたりするけど。
やってるよ。 そして、なんだかんだで作れちゃってる。 問題があるとすれば作業量やクオリティだな。
terrainの木ってビルボード表示出来ますか? 森を作ろうと思ったけど重くて...
Blenderでモデリングってやりにくくないのか あの異様な操作法で、やれって言われても無理があるわ
げーむがつくりたい厨二がスケベ心だしてるだけだろw 実際のゲーム制作ってメチャ大変 ガキがスケベ根性出したトコで作れねーよw 精々モデリングで躓くだけだwww
>>491 いや5年くらい使ってるが、かなり作業しやすいよ。
ただ最初の頃、2回ほど投げた事あるってのもまた事実だけど
そして異様って言うより、Windows生まれじゃないから違うなぁってのも実際事実
ブレンダー使いにくいって人は、マウスで機能選択して作業する人か、初心者の人 使いやすいって言う人は、キーボードで機能選択する使いこなしてる人と聞いた事ある
確かにショートカットと言うか、左手はぽんぽんキー叩いてるが てか、自分が使いやすいソフトでいいと思うの。別に一つのソフトだけと決める必要も無いし
>>491 慣れると異様に早いよ
必要な機能やショートカットは意外にシンプルだからすぐ覚えられるし
497 :
名前は開発中のものです。 :2012/02/05(日) 08:21:55.48 ID:HM6jR3iX
ああ〜XSIみたいに操作方法をMAYA仕様に変えれればいいのになぁ…ブレンダー。
>>497 スプラッシュでmaya選べるけどあれ働いてないの?
操作分かってる人は、フィードバックすればどうにかならんのかな?
カメラに映っているオブジェクトがカメラから外れたらメソッドを呼びたいのですが、 renderer.isVisibleもOnBecameInvisibleも機能してくれません。 他に良い手段はありますでしょうか。 Instantiateで生成したプレハブに追加しているscriptでrenderer.isVisibleが常にtrueを返す状態なのです。
どういった感じのゲームを造っていてこうしたいんだけど・・・ っていう説明のほうがアドバイスし易いかもね。 自分がこうだと思っているウェイが得てして合ってるとは限らないだろうしな。
知識やテクニックの前に知恵使わないとね。 全部ひっくりかえされてしまう。
>>499 onBecomeInvisibleで普通に呼び出されるけどどこか間違えた階層にスクリプトくっつけてない?
>>493 5年前のblenderなら、習得コストめちゃかかっただろう?
(⇒慣れるまでにはそれ以前に時間と飯を大量に費やしてる)
ここ数年はネットにTutorial情報&ノウハウ記事が爆発的に増えてるから、以前よりも習得できる
環境が格段にそろってるとは思うが。ver2.5とそれ以前ではUIも刷新されてるしオススメできないな
Unityでよくあること 1. Prefabを修正したくなる 2. Sceneビューで気が済むまで修正する 3. 用が済んだので消す 4. ナンテコッタ\(^o^)/
Blender俺もたしか10年選手だけど2.56のアップデートで瀑進歩した感じだな。 だから7年間位は放置みたいな感じ。
508 :
名前は開発中のものです。 :2012/02/05(日) 18:19:12.83 ID:VFL9XL4K
マウスドラッグで2点間を四角く選択するとして、ドラッグ中の選択領域を上手く表現する方法はないですか?
509 :
499 :2012/02/05(日) 18:28:29.64 ID:BMcCXnFF
>>502 onBecomeInvisibleだとプレハブをDestroyしたタイミングで呼ばれるんですよね…
画面から消えるタイミングで呼ばれて欲しいのですが。
>>504 Unityって今時にツールなのにUndoとかないの?
>>507 俺はずっと 2.49b なのだぜ。 2.5x以降も一応インストールはしてある
2.56以降って、例えばUnityに使える方面で言うと、なんか爆裂に強化されたような部分ってあったっけか
>>511 モディファイヤーってその時からだよな?
いや性格にはレイアウトが変更されてモディファイヤーが使いやすくなって超絶
使いやすくなった。
アレが付いたお陰でサクサクだろ。
>>512 スレチだから気が引けるけど、「Modifier」自体は 2.4xの昔からずっとあるぜ
てか、作業の要点はモディファイアがどうこうと言うより、モデリング&Armature&Action(NLA)が手早いって所だから
…その点では 2.49 も 2.6 もあんまり変わらない。個人的には 2.5x以降でナイフの仕様が変わったのとジェスチャが無くなったのが、逆に痛いけど、
多分世間的にはそれほど痛くない模様。 さくさくは昔から変わんないよ。 2.5x以降で期待してるのは Unityのような分野とあんまり関係ない方向ぐらい
この辺でこの話題自重するべき
あと、上の方でなんか謎のレスがあったからついでに書いておくと、 統合3DCGソフト使う場合、商用で製作する場合は環境が決められる事があるだろうし、 多くは Maya や XSI みたいなベンダサポートのある環境を使うと思うけど、 ラーニングコストって話に絞るなら、統合系は Maya でも Blender でも結局一朝一夕に自由に使えるようにはならないから、 その点で言うならどれでも一緒。 自分が使いやすいものつかうべき。 商用などで指定や慣習があるなら、それを覚えるべき。 と、一応追記
そろそろblenderスレでやってくれないかな
やたらとタダにこだわる奴がいるけど いいツール使ったら使ったでそこで得られるものも結構多いんだぜ と言っておく
>>518 unityの代わりになるいいツールってなに?
Unityのネットワークのリファレンツ見れば、ネットワークゲームできるようになるんですかね? 結構分量あった しかもネットーワーク関連、日本語で解説しているサイトほとんどないですね
>>509 カメラから消えるタイミングでOnBecameInvisible()呼ばれるよ
ってか呼ばれなかったら困る
>>519 3Dレンダリングの話でしょ
俺も何使うか考えないと
ゲームオブジェクトで再生中のアニメーションクリップ名を取得するのってどうすればいいんでしょうか?
>>523 無理。地道に1個づつIsPlaying()でチェックするしかない
普通はアニメーション名を知りたい事はないはず
>>524 ありがとうございます。関数で軽く出来ないかと思ったんですけど。
アニメーション名がなくても再生中のクリップの再生時間を取得できればいいんですけどね。
normalizedanimationがそれに近いんですけどあれは最大値が1で中間値がすべて0.5なんで目的に合わないんですよ。
>>455 任天のサードやってるが、どこよりもミドルウェア充実してるぞ
抜かりなくマニュアル、オンラインサポートも完備してて機材も安い
嫌なのはロイヤリティのほう
ロイヤリティどのくらい取られんの?50%以上?
>>525 >再生中のクリップの再生時間を取得できればいい
これは、そのクリップのフレーム数でなく、現在フレーム位置って事でおk?
あと、ノーマライズドって修飾されてるパラメータは、その名の通り正規化された"率"だから
0.0〜1.0 の幅になるよな。 中間値がすべて 0.5 になるから目的に合わないってのがよくわからないが、
例えば率から値を求めたいなら、例えば StateでなくてClipの frameRate について lengthを乗算すれば
そのクリップのフレーム数が得られるから、それについて、「その総フレームのどこらへん」 が求められると思うけど、
何故か frameRate * length は、そのクリップのフレーム数 -1 になるので(=フレーム数と言うより、終了フレームインデクスになってる)
そこだけ注意、みたいな
>>520 ネットワークは、ネットワーク部分よりも、全体を安定して作れるかの方が超重要
>>529 の続きだが、そもそも
>>525 のレス見てからリファンレス確認してテストしてみた状態なので、
誤解があるかもしれないが、パラメタの立ち位置と名前と、得られる結果から推測して、多分こんな感じか
Animation anim = this.gameObject.animation;
// 進捗率 ※正規化された速度で割らなくていいのか?
float fStep = anim["名前"].normalizedTime; // / anim["名前"].normalizedSpeed;
AnimationClip ac = anim.GetClip("名前");
// そのクリップの総フレーム数 ※どのクリップ見てもおよそ1足りないので、とりあえず +1
float fTotalFrame = (ac.frameRate * ac.length) + 1;
// 現在のフレーム位置 = 総フレーム数に対して進捗
float fCurrentPos = fTotalFrame * fStep;
あぁもしかして +1 じゃなくて Ceiling したらいいのか。 意味的に端数がある時点で、むしろそうか
sFhmJbnK jpQjwBh2 頭悪そうだからスルーしてたけど、おまえホントいい加減邪魔だわ 1日中書き込んでるな
534 :
>>525 :2012/02/06(月) 01:43:13.18 ID:dTo3kCyk
>>529 そうです。再生中のクリップの現在フレーム位置です。
すごい書いてもらったんでとりあえず保存しました。
おいおい見させてもらいます。ありがとうございます。
535 :
>>525 :2012/02/06(月) 01:46:49.62 ID:dTo3kCyk
でもこういうのってアップデートでサラッとできるようになったりするからなあ。 アニメーションをintで管理とかもできるようになって欲しい。今のunityはいろいろ変な配慮があるな。
UnityというかMonoDevelopの質問なんですが、 このタブ補完で、共通部分までタブで補完→1〜2文字入力→共通部分までタブで補完みたいに最後まで何度も補完できますでしょうか? 1回補完するとそこで止まっちゃうというか。
538 :
JohnSmith :2012/02/06(月) 06:04:16.48 ID:6LYKJC2S
frame だんいの anmiation timingに なにか やりたいなら aniamtion Eventお つかうと かんすうお よぶと かんだんで せいかくに なると おもう
>>538 知ってるよ。
でもいちいちそれでやれるほどの処理量じゃないんだよ。
540 :
JohnSmith :2012/02/06(月) 06:16:11.95 ID:6LYKJC2S
>>508 mousePositionの xと yお
mousebuttondownに なったときと Drag するときに
newRect()めたいな かんすうで GUIで えがくと
のぞむ どころに できると おもうの
分かち書きキメェ ちゃんと句読点使え
こんな感じか var startPos : Vector2; var lastPos : Vector2; var isDrag : boolean = false; function OnGUI () { var e : Event = Event.current; if (e.type == EventType.MouseDown && e.button == 0) { lastPos = startPos = e.mousePosition; isDrag = true; } else if (e.type == EventType.MouseUp && e.button == 0) { isDrag = false; } else if (e.type == EventType.MouseDrag) { lastPos = e.mousePosition; } if (isDrag) { var size = lastPos - startPos; GUI.Box(new Rect(startPos.x, startPos.y, size.x, size.y), ""); } }
俺、スクリプトのほとんどをひとつのファイルに長々と書いてるんだけどこれでいいのかなー。 分散させるとアクセスが大変なんだよね。
>>543 悩んでる時点で駄目だと分かっているはずだ
>>543 他の誰かのソースを読んで どうやって防ぐかを学べばいい
>>543 >分散させるとアクセスが大変なんだよね。
何が大変なのかkwsk
OOP初心者なら、どういう風にカプセル化していけばいいのか
分からないのは無理ないかと。
自己流でやっててもいずれ限界が来るので、上を目指すならOOPデザインの本も読んでおきたい。
UnityのGameObject1つに複数のスクリプトは非常にいいアイディアだと思った C++で書くとどうしても「1つのクラスに全部」になるので。
>>224 おそれすだけど、
「鬼ごっこ」みたいに、ゲームのルールを創造する能力が必要てことかな?
それは人から教えられるものじゃないだろうな
>>547 >C++で書くとどうしても「1つのクラスに全部」になるので。
それはない。無いというか、C++のせいじゃない
>>548 宮本さんのインタビューで東大とか京大卒のエリート社員を集めて
「何で面白いのか?」というのを真面目に研究しているんだって
そんなシナプスの迂回ができる発想の機転がものをいう世界の事を真面目に
研究しているのが今の任天堂だしいよね。
だしいってなんだw 任天堂らしいよ。 桑田圭介の音楽理論VS長渕剛の音楽理論みたいな分かりやすいメタファーだよね。 でもぶちゃけると真面目に勉強してきた人達が太刀打ちできないレベルだから人が 面白いってなる訳で研究する意味もねーよな・・・ 『人』が面白いっていう世界でしょ? 35年間とか40年間培ったものが効いて来るみたいな世界だろうし・・・
そうやって思考停止するからそこまでなんだろ アナログな情報を何千人もの人が命を削ってデジタルに変換してきたからこそ今の世の中がある
あたらしい遊びは子どもが思いつくものだよ
554 :
JohnSmith :2012/02/06(月) 16:34:38.47 ID:6LYKJC2S
>>543 かくいんの せんせいが おしえるもの ですが
unity3D わ Component Centricと いって
すべての scriptお ぎのう ちゅうしんで わけってわけって
どこにでも かんだんに つけるのが できる ぼんようできな Scriptお
つくって はやい かいはつ unity3D ちょうしょで それお しないと
とくに unity3Dお つかう りゆが ないて おしえて くれた
555 :
JohnSmith :2012/02/06(月) 16:45:13.03 ID:6LYKJC2S
たとえば くるまお つくると 1.いどう する ぎのう 2.にもつお はこぶ ぎのう 3.missile はっしゃ する ぎのう の scriptお べつべつで つくて おいたら どんあ script くみあいに したがって いっばん くるまも, にもつ はこぶ truckも,tankも なれる
スゲー読みづらいが、良い事言ってると思うw
3Dチュートリアルにコンセプトがちょろっと書いてあるよね。 どうしてスクリプトを分けるのか?みたいな話。
日本語は聞きかじって喋れるけどちゃんと書けないっていう感じかな? 考え方は大人だし・・・疑問だ・・・
一体誰なんだジョンスミス・・・ SUDA51だったりして
どうせなら アラン・スミシー の方がと思った
GANTZみたいなスレだな。
jsのfunctionみたいなことってc#だとどうするのでしょうか?
C#にも関数ぐらいあるよw 質問と言うにはあまりにも馬鹿げている
世界じゃ萌え絵は、物凄い軽蔑の対象だからな。 批判してるやつのほうが正しいわ。 日本で、ショタ、ロリが流行ってるのがおかしいんだよ。 子持ちから見ても、ロリコンは気持ち悪いだろうな。 自分の子供がそういう大人と接している、平然と萌え!、ロリ!、ショタ! 幼い子供のアニメを見てる連中は気持ち悪いと思って当たり前、自分の子供に危害を加えられる。 具体的にアニオタは気持ち悪いんだよね、犯罪を起しそうで気持ちが悪いし。 世界的に見て、日本人の萌え思考はマイノリティ、国内では同調圧力で「けいおん」などが世界的にウケてると勘違い宗教無視。 萌えを批判する大人のほうが正しいわ、子持の大人や正常な考えの人間なら幼い子供のアニメを見てるロリコンは気持ち悪いと思って当然。
∨ ビシッ / ̄ ̄ ̄ ̄\ / ̄\( 人____) , ┤ ト|ミ/ ー◎-◎-) | \_/ ヽ (_ _) ) | __( ̄ |∴ノ 3 ノ | __)_ノ ヽ ノ ヽ___) ノ )) ヽ.
この小さい国は同調圧力が物凄いからな、勉強会でMacBookを使っていたら周りも真似してMacBook。 その勉強会の影響力のある人間が「萌え」に興味があると、こぞって回りもアニオタ化。 そういうもんだよ日本は、すぐ影響受けちゃって気持ち悪いと思ってたんだよね。 Unity使いもそんなもんだろ、勉強会で上のやつらが言った言葉を信じちゃって、こぞって始める。 Matzが今後来る言語は、Haskellとか言っちゃってこぞってやってるRubyistが多かったな。 小さい日本はすぐ影響受けちゃうからな、見てて面白いわ。 宮川がUnityを大げさに取り上げてるのも痛いし、情弱がこぞってUnity本買い漁ってるのも痛いな。 とにかく痛いのは、Unityを過信してるプログラミングのプの字も知らないような情弱。 この、にわかUnity使いにローグ系ゲーム作ってみろ、って言っても作れないだろ。 ここのスレの低レベルなコーディング能力から見ると、何も生み出せない馬鹿な連中。 昔のゲームすら作れないのは、作りたくないのでは無く、作れないからだろ(笑)。 こういう馬鹿は3Dのポリゴンを適当に動かして、凄い事やってるように見せ付けて自分の技術力の無さをカバーしてるっていうのが落ち。
まとめ 日本人は死ね。
568 :
名前は開発中のものです。 :2012/02/06(月) 19:10:38.30 ID:lUiZQ6EO
>>567 自殺するにしても公共交通機関止めたりするなよ?
Unityって馬鹿を釣るには面白いツールだね。
見た目もビジュアル的だし。
ツクールのように誰でもできるっていうブランドでは無い、プロお墨付き「ゲームエンジン!」どやっ!
とりあえず、本片手に手順通りに作成、見た目が3Dだから凄げーー!!とりあえず見た目(笑)
サンプルいじって小物ゲーだね、中身スカスカだろ。とりあえずゲーム作った気にしてくれるツール(笑)
ゲームプログラミングの知識をつけた馬鹿にどうやって、満足させるかそれがUnity。
1、ツクールとかではない、ゲームエンジン(どやっ!
2、プロも使っている?、大手会社でも使われている?(笑)
Unityは情弱ビジネスとしてのツールになりそうだな開発現場からしては。
Elona
http://homepage3.nifty.com/rfish/elona_top.html Uniy使ってないやつのほうが本物に見えるがw
たんにUnity使うやつに馬鹿が大量に参入したって事かw
この荒らしがライバル削ってくれるなら応援する。 あまりにもショボい質問が増えてたからな。
これ、コピペじゃなくて、今書いてるの?
ピラミッドの底辺は広いほうが良い
これが民主化プロセスか
>>554 一生懸命書いてる日本語と一緒に母国語でも書いてくれると 助かる
>>566 >>569 彼が有名な日系アメリカ人なの?
>勉強会でMacBookを使っていたら周りも真似してMacBook。
そんな極端な例見たこと無いよw
ツクールさえ使えないニートが何を言ってるのやら…
>>576 だれに言ってるの。自分自身?
なに、このスレは自称エリート様が人を見下してコメントする所なのか
コライダってスケールマイナスにしたら使えないのかよー 困ったぞ。
マイナスっていうと例えば反転したいとか?
facepalm
>>579 そそ。親オブジェクトを反転させるからなんとかしたい。
スフィアコライダは使えるみたいだな。
マイナスの値で球を描いてるということなのか。
transformの値がズレるのってフレームレートがいい加減だから前段階の処理がハンパに入るのが原因なのかな?
>>540 >>542 ありがとん
3D空間で地形に投影して選択ってのやりたかったが、俺にはレベル高すぎる
自分で作成したプレイヤーモデルとPlaneとの当たり判定を行いたくて OnControllerColliderHitを呼びたいです。 プレイヤーにはCharacterControllerと自分で書いた下に落ちるスクリプトを追加。 PlaneにはMeshColliderを追加。 後に自分で作成した地面モデルとの判定を行いたいのでMeshColliderを入れてます。 しかし、OnControllerColliderHitが呼ばれません。 どうすればいいんでしょう? OnControllerColliderHitは自分で書いた下に落ちるスクリプトに入れてます。
当たるほうのトリガーをチェック 当たられる方にリジッドボディとトリガーをチェックキネマティクスもチェック
>>581 マイナス値のスケールは想定されてないらしいからやめたほうがいい
587 :
584 :2012/02/07(火) 01:38:17.60 ID:ARij6z/6
>>585 当たる方をプレイヤー当たられる方をPlane(地面)と定義して、
プレイヤーにBoxCollider入れてIsTriggerにチェック
地面にRigidbodyとMeshCollider入れて、IsTriggerとIsKinematicにチェック入れてもダメだった。
そもそもOnControllerColliderHitはControllerとColliderの判定だけで、
プレイヤーはControllerだけ、地面はColliderだけでいけると思ってるんだけど間違ってる?
>>587 検索すればどれとどれが当たるか表が出る。
>>584 君、こんな基本的なことも聞かなきゃ分からないようじゃ、この先やっていけないと思うよ
メナードの本の翻訳版はバンナム関連の追記があるそうだけど、翻訳版の方が良いのかな?
PlaneやcubeのInspectorにある staticのチェックマークってどんな時に使うんでしょうか?
比較演算子で結べない(そのオペレータでは比較できない)ものを 比較してるとかじゃないの? ソース無しでそこだけ見る限り
最近のMMORPGはクソだな 何で、右クリックで視点移動なんだ?馬鹿げてるだろ(笑)
暗いという前にすすんで明かりをつけましょう。
1、カメラワークが大事 [重要] カメラが近すぎ x 右クリックで視点切り替え △ 具体的には、上からの視点を自由に変えられる クソゲーにありがちなことは視点が物凄い近い、右クリックでの視点切り替えが多くなる 右クリック視点調整+カメラが近すぎでキツいのは、背後を見るのが大変なこと、早い視点切り替えが強いられる、UIの面でクソ やはり遠めで、ある程度距離も見たわたせ、ウインドウの上下左右の端にあわせると画面がスクロールするのが◎ 2、職業、クラスの役割がちゃんとできているのか? [タンク,メイジ,ファイター,ディサブラー,ヒーラーなど] 3、チュートリアルが長くない 4、対人戦がちゃんとあるか、レベルあげがキツくないか、レベルカンストがちゃんとあるか 下に書きます
この考察は「良いオンラインゲームを作るには?」でした、ジャンルはMMORPGなどです 5、マップを無駄に広くしない、広くて何もコンテンツがないのは退屈ですね 6,低レベル時から対人戦に参加できるか、レベル50からです!なんていうのはとんでもない 対人を売りにして高レベルからの対人は x 7、アイテムの需要と供給、アイテムが循環するように消費するなど、武器などに耐久性があるか、死亡時にアイテムを落とすか? これは、アイテムを確率で落とす仕様だとPKしても確率なのでアイテムが得られない,PKをしても無駄となります なので、PKを売りにするなら死亡時のドロップアイテムは全て100% こうすることによって、PKが盛り上がりますね、仕返しや復讐要素なども盛り上がります 8、死亡時の復活時間を設けないこと、無駄ですねこれは 確実に x 町からのやり直しなど、その場で幽霊となって待機などでいいです
>>592 数ページの前書きだけで追記なんてなかったぞ?
それを期待して買うならやめとけ
602 :
JohnSmith :2012/02/07(火) 18:20:42.09 ID:41x5gldi
>>594 Static わ objectお あわせて Batchedに つくって
DrawCallお せっする
Batched にわ どうてきBatchedと せいてきBatchedが ある
どうてきわ Objectの Poly だったか Triが 300より すくなくて
おなじ Materialお こうゆうして いるのお あわせて
せいてきわ そんなの かんけい なくて あらかじめ してい
(inspectorで Static Checkするのて おわり)
>>600 おお、予想外のマジレスサンクス
安いから英語版にするわ
電子書籍版があれば良いのにな、本は重すぎる
9、種族も増やすこと [人間だけではない、ワーウルフ、ミノタウルス]など、夜には変身できるなど、トラップが見えるなど 種族によってステータスにもクセを出します 10、どこでもPKできるか これはパーティー制を重視して団結力を高めます レベル上げに危機感を持たせ、いかに一人が不利かを知らしめるためです 対人に一人でもくもくやる人は要りません、パーティーを組める人 やはりレベルの上げやすさギルドなどのパワーレべリングで、対人レベルまでにいかに早く育て上げるか、ギルドを楽に作れるかですね 11、ギルド同士の血盟があるか 12、デザインが幼稚ではないか 他にもあります、長くなるのでここまで
605 :
JohnSmith :2012/02/07(火) 18:34:16.81 ID:41x5gldi
そして わたしも Unity3Dで おおものわ がんだんに つくれないと おもう でも Programmerじゃ ない わたしだって がんだんに つかえる ように でっきている そして せんせいが そお いえたの いまから でる あたらし Program Languageわ かならず Unity3D ような ComponentCentricで できてる はずだって
電子書籍ですか 欧米じゃ既に下火ですけどね 結局、本の方が見やすいと言われているのです こう考えるとUnityも似たようなものか
具体的には数年たってから日本で流行るっていうスタンスは今も変わってないみたいですね なんていうか、情報仕入れるのが遅い
JohnSmithみたいな幼女キャラを作るのは典型的日本人ですね ひらがな多くて、幼い発言ぶる、まさに日本人 ロリコン好きなジャップがあどけなさを出すために、ひらがな多用 気持ち悪いおっさんが、美少女画像をプロフィールに使う感覚と同じ気持ち悪さですけどね
JohnSmithは英語圏では男性の名前ですけどね ひらがなの幼い発言は、似合ってないですね しかもつまらない芸当です、ひらがな多用してミス発言をしても、ネタと済まそうとする所が やはり、そういう世界観を作りたがる「ごちゃごちゃ入り混じったポップ なんでもあり」 典型的日本人ですね
610 :
JohnSmith :2012/02/07(火) 18:44:16.11 ID:41x5gldi
わたいわ がんじお よみません それて ほんやくきかいて みている
日系アメリカ人と片言外国人がいる国際的なスレだな
>>610 ID:XTa996peは あたま が おかしい ので むし していい ですよ
613 :
JohnSmith :2012/02/07(火) 18:52:52.69 ID:41x5gldi
わたしわ キョンが だい すきです ただ それだけてす
614 :
JohnSmith :2012/02/07(火) 18:56:48.03 ID:41x5gldi
そして わたしも さいきんの gameわ おもしろく ないと おもう 10ねん まえごろの Lineageわ わすれない おもいでです
なんだこのカオス
616 :
584 :2012/02/07(火) 19:23:59.23 ID:ARij6z/6
>>589 亀レスですがありがとうございます。
見比べた所、CharacterMotorを入れたら動きました。
ただ、Motorを使う必要は全くないので、OnControllerColliderHitに効いてる
所を調べて最小限の処理で動くように組みこんでみます。
ラムダ式使えたっけ?
名前空間ってさぁ 概略が今一掴めないんだけどどういう意味な分け?
使える関数のリストの表示? 名前空間って最初に乗っけるけど予約語みたいな形って事?
>>618 グローバルなクラス、構造体、関数、変数がどこに所属しているかを示す識別子
例えばhogeってpublic classが2つあった時に、名前空間に入れていないと
衝突するけど、名前空間に入れることによって
名前空間Aのhogeクラス 名前空間Bのhogeクラスと判別できる。
「(下の階の)山田さんに届けといて」が 「北京駐在の山田さんに届く」のを防ぐために 「○○の」を明示する仕組み
namespace ホニャララってチーム名を区切るって事か・・・ Usingとかと意識が衝突して脳みそがこんがったけど何と無く理解できたよ。 ありがとう。
>>617 使える。けど必要かどうかと言われると疑問
// 普通に書く
foreach (Ejector ejector in ejectors) {
ejector.Eject ();
}
// ラムダ式で書く
ejectors.ForEach ((Ejector ejector) => { ejector.Eject (); });
正直普通に書いた方が見やすい。foreachキーワードの色変わるし
>>602 なるほど びょうがじょうの めりっと なにかね ありがとう
序に聞いちゃうのだが OntriggerEnterでアイテムを取ったら登録してあるアイテム(武器や回復)を ランダムで選択する様にしたいんだけどどうやったらいいですか? 一応いまできるのがマウスのミドルボタンで武器選択というスクリプトはあるんだけど、 ランダムで選択されているよ・・・ってのは明示的に表示するGUIも欲しいな。
1000行く頃には皆カタゴトになってそうで怖い
>>627 日本語がさっぱり分からん
選択する? 何を誰が?
普通アイテムを取る前に何のアイテムが落ちているかは決まっているでしょ
アイテム装備欄みたいなのがポップアップして拾ったアイテムを選択状態にしたいってこと?
いずれにせよ自分が何をやりたいのか他人に説明できるようにならないとダメ
>>628 なんだかunity始めてから英語が読めるようになった気がするよ。
こういう頭の悪い質問の仕方を見るとイライラする (1)OnTriggerEnter()周りの処理の仕方を聞きたいのか (2)配列の中からランダムで1つ取り出す方法を聞きたいのか (3)いくつかあるGUI部品の1つを選択状態にする方法を聞きたいのか 目の前でこんな愚かな質問してきたら一瞬で激昂してるわ
こういうクズには、目の前においてあるポット開けて熱湯ぶっかけますね
(2) を教えてください・・・ ランダムで選択されるんだけど秒間空けて選択される演出を入れたいんだよね。 ルーレットを回す感じで・・・それをGUIで表現したいみたいな。
こういうの欲しいから作ってくれ まで読んだ
terrainってマテリアルを変更することって出来ますか?
>>635 inspectorのterrain colliderでいけるんでないの?
>>633 poi[rand()%poi.Length];
でよくね
Input.GetAxis("Horizontal") とかで入力みてるんだけど、キー押されてすぐ1が入るわけじゃなく、 アナログっぽく値が入ってくるよね。 これを、キーが押された瞬間に1が入ってくるようにしたいんだけど、 方法知ってる人いる? 2Dシューの主人公みたく、デジタルに動かしたいんだ。
639 :
638 :2012/02/08(水) 00:42:20.86 ID:bRB/CoKU
ちなみに「キー入力の数値が、0じゃなくなったら直ちに強制的に1にする」 という処理を挟んだら一瞬うまくいったと思ったんだけど、 これだとキー離しても、すぐに止まってくれないんだよね。
>>638 axisってアナログスティックなんじゃね?
642 :
名前は開発中のものです。 :2012/02/08(水) 01:00:06.29 ID:eoWr00eB
CapsulをPrefab化して、インスタンスがLookAtしたときに半球を向けるようにするにはどげんすりゃよかと? Start()で this.transform.localEulerAngles = new Vector3(90.0f, 0.0f, 0.0f); としても Update()で this.transform.LookAt(_target.transform, Vector3.forward); でも上手くいかんとね
643 :
638 :2012/02/08(水) 01:10:08.90 ID:bRB/CoKU
>>640 十字キーで操作しても、このアナログ的な入力になるんだよ。
最初のフレームは0.142、次のフレームで0.416、次のフレームで0.756
みたくちょっとずつ上がっていって、最終的には1で固定される。
キー離した時も、直後のフレーム以降0.913…、0.650…、0.345…、0
みたいに、だんだん減ってくんだわ。
>>641 GetAxisではなく、デジタルで入力する方法があるんですかね?
>>637 ありがとう・・・
ちなみにPoiは変数名だよね?
>>638 どんなコントローラー使ってるか知らんけど
俺はInput.GetAxis("Horizontal")で十字キーの場合-1,0,1取れるけどなぁ。
もちろんアナログスティックだと-1.0~1.0で取れる。
つか、デジタルボタン(十字キー)で-1 0 1以外の数値が取れるってあり得ないだろう。
ちゃんとInput.GetAxis("Horizontal")の値を出力して確認した?
unityのinputで値を調整すればいい。
648 :
638 :2012/02/08(水) 02:00:08.00 ID:bRB/CoKU
>>645 十字キーorWASDしか使ってないのに、小数点入ってくるんだよー!
ホントなんだ!信じて!お願いw
そんで、たった今、自己解決しました。
「GetAxisRaw」ってのがあって、「GetAxis」をこれに置き換えたら
0/1で入力取れました。
反応してくれた人、サンクスです。
ググったら確かに仕様っぽいっすな。お騒がせしました こっちも勉強になりました じゃあなんで俺は取れてるんだろう・・・w
コントローラでも中のつくりが結構違ってて値を取るとさまざまだよ。 ソフト側で調整するのが普通らしい。
>>646 ちなみにrand()とrandom()の明確な違いとかありますか?
>>651 ごめん、乱数生成関数は適当に書いた。適当にそれっぽいの使って。
ちなみに確率分布的にはおかしいから厳密にやるならもう少し工夫が必要
UnityのGetAxisはデジタルでもアナログっぽい値なのが仕様
>>647 のProject SettingsのInputのSensitivityで変えられたと思った
>>642 「半球を向ける」という言葉は存在しない。ゆえに誰も答えられない
LookAtしたときにY軸を中心に回転して(0,0,1)軸をターゲットの方を向けたいのなら
× this.transform.LookAt(_target.transform, Vector3.forward);
○ this.transform.LookAt(_target.transform.position, Vector3.up);
Vector3.upはこの場合は省略可。ってかマニュアル読め
C#を使いxml読み込む時ってunity側で特殊な設定っていりますか?
>>656 いらないと思われる。
Unityのスクリプトから頂点座標を調整してメッシュの形状を変えるとかって
できます?多分できないでしょうけど、なにかそれに近い機能とかないでしょうか?
>>656 それはゲームの実行時に、って話だよな?
普通に .NET アプリケーションとして書けるから、そのつもりで書けば普通にいけると思うが、
アプリケーションの書き出し後の事考えると、どうなんだろうな。 普通に相対パスならおkなのかな
>>657 むりやりモーフィングするアセットがどっかにあったような。
ボーンのスケールがアニメートできればいろいろできるのにな。
奥にあるのに手前にレンダリングされるレンダーレイヤの機能は、レイヤーは通常のレイヤーで管理できますが、 優先度の変更はスクリプトからのみなのでしょうか?
>>657 単に頂点の単位で動かしたいってだけの話なら、VertexShader越しで出来るが、
「どの頂点を」 を決める為の情報を渡す方法に、工夫がいると思う。 やりたい事次第だけど
他の方法だと、例えば ボーンデフォームするキャラクタモデルやなんかは、
動かしたい頂点にボーンだけ設定しておいて取り込んで、スクリプトから直接ボーンを動かすとかは出来る
…そんなところか?
>>655 質問の意味理解出来てないなら無理に回答する必要ないんじゃないかな
| \ | ('A`) ホネガ / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ バクハツシター / | \ | ('A`) ボーン / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ /
内容はともかく、日本語で一番活発な場所ってここでしょうか?
実は答えが解ってるけど探りいれる為に敢えて質問したんだけど、 C#やCが解っているけどUnityを解っていない奴が答えているから混乱するのか・・・
>>659 ,991
すいみません、Meshクラスで普通に出来るみたいですね。
見てませんでした
>>623 例えが巧いなぁ!
それ、使わせてもらうぞ!!
669 :
名前は開発中のものです。 :2012/02/08(水) 12:53:29.30 ID:cWt8CkKl
パクるだけの人生か
「パクるだけの人生か」、「世の中に出てるゲームは面白いと思わない、自分で作ったほうがおもしろい」 などと発言してる、とても偉そうな方の作品を見たらクズゲーばっかりでした 面白くもありません
671 :
名前は開発中のものです。 :2012/02/08(水) 13:17:41.73 ID:cWt8CkKl
ほんとそうだよなw
パクリゲーもクズゲーだよ。
たとえクズゲーでも、でかい口叩いておいて結局作れずにスレ荒らしてるようなキチガイに比べたら完成させてるだけでも全然マシだよ。
まあ、キチガイでも中学時代に、SDLでRogue風やシューティングは作ってたからな お前らはそれ以下だろ
672みたいな、でかい口叩いてるけどパクりゲーなんだろ
pigeon6 Hiroki Omae ubuntuは萌えキャラいたような。 RT @hidemaros: 「萌えるUnity読本」は無いのかな。あったらうちのチームで今すぐに採用したいんだが。 2月3日 アニオタ釣れますか? 馬鹿が釣れそうだな
679 :
名前は開発中のものです。 :2012/02/08(水) 15:04:41.48 ID:cWt8CkKl
釣られてあげろよw
そうだね、プロテインだね。 次の方どうぞ
脳に筋肉が足りません。 どうしたらいいですか?
Inspectorのスクリプトなどのチェックマークはoffにすると効果が切れますが、 プログラム中でOnOffする方法ってありますか?
ありがとう…英語できないといろいろ厳しそうだ
英語できなくても調べながら訳しながらやればいいよ。 どうせ英語の勉強だけしても過程は似たようなものだ。 目的があった方がいい。
まあお前らが必死に作ってもアプストでは1ドルじゃないと売れないという現実
無料でばらまいて広告費がいくらはいるかだろ。 もうゲーム自体で金は取れない。
今、iphoneのゲーム見たけど 出来の良い海外のゲームですら80円とか100円程度だよな お前らが、それらを超えられる+金を取れる+おもしろさで勝てると思ってんの? 無理だろ 見た感じ、ここの2chでアップしてるモデリングやゲームより遥かに上だったしな もう自己満足だろお前らは
ろくに出来ないのに維持はってるよな こういうクズに限って、プロフィールで 「下手な横好きですwwwUnity使ってますwww」 みたいな自己紹介 下手な横好き(失笑) 本当に笑っちまうぜ
691 :
名前は開発中のものです。 :2012/02/08(水) 19:48:38.65 ID:cWt8CkKl
大爆笑できるよね
なんで売ること前提なんだよ
>>689 ここにそんなにゲーム素材の絵が出た事あったか?
釣りにきたら変なのが釣れたorz
695 :
名前は開発中のものです。 :2012/02/08(水) 20:29:50.29 ID:cWt8CkKl
ゲラゲラゲラ
>>689 これやっておけってのあったら教えてほしいなー
パッケージ物凄くて中身スカスカ お前らこれならできんだろうな 金が欲しいんだろ? パッケージを物凄くして魅力的にっでお前らが作った中身スカスカのクソゲー売ればいいんだろうな パッケージに釣られて買うやついそうだよな
カスタマーレビュー パッケージに釣られて購入しましたが(笑) レビュー : う〜ん。今まで見た映画の中でも史上最低のB級ホラーです。 なぜ、レンタルではダメだったのか? HD版を購入しなくてよかったです(笑)
キチガイはネット使うの法律で禁じないとだめだなw ID:AtJRJL2z みたいなのは精神科の加療が必須だろw
たまにお客様センターや110番に何千回も電話して業務を妨害したとして逮捕されるバカが居るが、 たぶん日系アメリカ人みたいな奴だな。
自分のことをブツブツつぶやいてるんだろ。 放置しておけ。
703 :
名前は開発中のものです。 :2012/02/08(水) 23:54:37.80 ID:pb2VNSNg
Unity初心者です。 Unityの3.4.0のバージョンを使用していますが、 バージョンダウンする方法を教えてほしいです。
次のアップデートで3Dソフトで作ったモーションにもアニメーションイベントを付けられるようにして欲しいな。
アンインストール!
>>704 コードエディタの使いやすさ上げてほしいわー
VisualStudioと同性能とは言わないけど。
それはUNITYに文句言ってもしょうがない気がする
次のアップデートいつ?秋?
PROって、一回買えばずっとアプデ無料?
>>709 メジャーバージョンが上がるときに優待価格だけどアップデート料金かかる
2.6->3.x で8万くらい
無料で使えるゲームエンジンってUnityとUDK以外に何かあるの?
ブレンダーについているのは興味がある
714 :
JohnSmith :2012/02/09(木) 04:53:13.46 ID:wGsG97fP
ごんなの しゃべっても いいのか わかりませんけど がくいんの せんせいが Unity3D Engineわ licenseが なくなる、だから ろはに なるって はなして くれった そんな いけん きく e- mailお かいはつしゃから もらったと はなした (Unityお むかしから つかった ひとにわ ごんあ e-mail くるてさ。。。) きめて いるのでわ ないけど Asset Storeの ように いると すごく べんりな Componentお うる けいたいに なり そおですて。。。
715 :
JohnSmith :2012/02/09(木) 05:03:55.95 ID:wGsG97fP
>>712 Crysis SDK
ほかにも いろいろ ある はずですけど
がんったんだ とか Graphicが すごいとか
みたいな だしかな とくちょうが あるのわ
あまり ないと おもう
716 :
JohnSmith :2012/02/09(木) 05:12:19.17 ID:wGsG97fP
>>713 いま Unity3D 3.5 version Beta まで いるみたいです つかった みたら おもしろ そおな ぎのが だくさんですけど わたしわ Crackつかってるし。。 3月に がっこうに はいれば そこにわ Licenseが あるらしいだから そのときまでわ 3.3お けいぞく つかう つもりです
XNAってどうなの?
渋ちんの俺がアセットに金だしたから結構、 アセットストアは儲かってるかもな。
>>720 Unity起動して確かめたらRead-Onlyだった
なんてこった。これは不便だね
>>724 いつまでも売れ続けるわけじゃないからunity無料化で企業の参入を増やしたいのかも。
割れもでまわぅてるしな。
726 :
名前は開発中のものです。 :2012/02/09(木) 09:32:53.57 ID:6XkPSw16
ドラクエの復活の呪文が書いてるのかと思った
>>723 Pro版でもこうだったら、もう仕様って話だろうなww
ちなみに俺の場合、結局実行されるハンドラメソッドは書く訳だから、そのスクリプトの初期処理の段階で
AddEventしてるので、とりたてて不都合は無いけど、
ただコードからはAdd出来るのに、GUI上では出来ないてのが、状況によっては不便かなとは確かに思う
>>727 >ただコードからはAdd出来るのに、GUI上では出来ないてのが、状況によっては不便かなとは確かに思う
unityはそういうの多いな。pro版で稼ぐための制限なのかも。
splitしたアニメーションをFBXインポータのインスペクター上で並べ替えられるようにして欲しい。
スクリプトからはイベント設定できるってこと? なら解決じゃん
>>715 そうなんだ、ちょっと調べてみる、ありがとう
途中意味不明だったけど
>>716 >わたしわ Crackつかってるし。。
ないわー
ロハなんてどういう翻訳ソフト使えば翻訳するんだよwww 本当は日本語できるんでしょ?
ライセンスが只になるって課金体制を換えるって事を意味を指すよな?
信じてる奴がいる
MasterServerを操作するときに、Linux少し使う箇所があるんだけど、あれはコマンドプロンプトでもできるのか? 調べたらLinuxインストールするとWindows消えるらしいし、二つ搭載するのも大変らしい みたいなことが書いてあった つまりLinuxは使えない
dazもそんなことやってるから、自分が生産者になるよりも、 小作農を大量に作って、その上がりをもらうビジネススタイルって流れかも知れん。 これが民主化かどうかはわからんがw
UO、DAoC、WoW、Shadowbane これらの最盛期のPvPをやれなかった奴らは残念ながら負け組 それは個人や小中規模〜大規模戦やPKやスポーツPvPそして戦争まで 全てのジャンルにおいて言える事 他のタイトルはその時期を問わずゴミクズ以下 じゃあなんでそれらは続かなかったのか? という問いに予め答えておくと、 対人ゲームとしての面白さとそれが商業的に成功するかは別モノだから
今日のアメリカ人
最近来てるカタコトの外人も日系アメリカ人の別コテだろ。
>>739 のタイトルは日本的には全部くそPKで世界観が
丸ごと崩壊して過疎化して消え去ったタイトルだな。
そんな糞PKが楽しかったと言うのなら心の病を疑うべき。
もしくは遺伝的な病である可能性もある為、ちゃんと戸籍を
照会して日本人かどうか確認するべきだよ。
2Dゲーつくろうと思うんだがex2Dってどうよ
745 :
JohnSmith :2012/02/09(木) 18:51:30.32 ID:wGsG97fP
わたしわ キョンが すきで ごん なまえだけで amerikaの ひとでわ ありません そして しゃべたいのに しらない だんごが あれば じでんで copy & paste するの だどえば いま じでんでお しらないから searchしたんです
746 :
JohnSmith :2012/02/09(木) 19:19:23.54 ID:wGsG97fP
>>744 にほんでわ EZGUI つかわ ないのですか?
おれの くにでわ 2Dで かいはつ するひとわ みんな
EZGUI つかってる わたしわ じゅぎょうで SpriteButton だけ つかって
がんだんな じゃんけん Gameお つくて みただけですけど
QuadUI派
EzGui様様
EZGUIってなにができるの?
>>737 >MasterServerを操作するときに、Linux少し使う箇所があるんだけど
→ 少しと言うか、それ自体 Linux/Unix 向けに C++ で書かれてるサーバアプリケーションで、
ソースで提供されてるようだから、Linux/Unix環境でビルドしないと、って話だとして…
>あれはコマンドプロンプトでもできるのか?
>調べたらLinuxインストールするとWindows消えるらしいし、二つ搭載するのも大変らしい
Linuxは WindowsOS向けのソフト、とかではなく、それ自体 OS なので、
真面目に Linux環境用意したければ、PCもう一台新調してまっさらからインストールするか、
あるいは今あるWindowsマシンをデュアルブート出来るようにして、別パーティションにインストールするか、
または vmware / Oracle Virtual Box みたいな仮想環境にインストールするか、のような選択肢
一つの大前提は、それは Windowsとまったく関係ない世界だって事。なので、「Windowsのコマンドプロンプト」 では、「できない」
…が、多分だけど、もしかして MinGW 環境用意すれば、Windows上でも稼動する状態で
ビルド出来るかもしれないが… (MinGW = Unix的なライブラリ環境をWindows上に用意するもの)
ただ一つ言えるのは、最低限、Unix/Linux OSを扱える/意味をわかっている事と、C++ ソースを、その環境で自分でビルド出来る事が必須
似たような Windows上での Unix/Linuxもどき環境として、Cygwin とかもあるが… Cygwin上では無理かな。いや出来るのかな、未確認なので不明
ちなみに、Linuxに用があって、かつ初めてだったら Ubuntuディストリオススメ。 詳細は公式の日本語ページへ Go。 ただし目的は ソースのビルドと稼動だろうから、何も知らなければ勉強必須 Windows環境から、Teratermとかでネットワーク越しに接続して(コマンドライン)作業する事もあるだろうから、 (いずれは) Unix系コマンドも必須… だが、最初は要点の基本操作だけ覚えておけばおk と、追記
NavMeshを使ってみたんですが、移動方向への回転が遅すぎて違和感があります。 一瞬で向かせる方法は無いでしょうか?
ちょっとお尋ねするけど WebPlayerでパブリッシュした場合自前のサーバーにアップロードする時は どういった形式になるの?
>>753 だだのpugin起動のhtmlとバイナリ
>>754 それをFTTP等でアップロードするだけだよね?
>>755 FTPな。手段はなんでもいいが。
要はhtmlテキストのファイルと、embed用のバイナリファイルだから
Uploadした後ブラウザからWebページ開いてみて、動作確認
アセットストアってあんまり出品数多くないんですが、 出品するには何か資格みたいなのが必要なんでしょうか?
俺もアセットストアでモノ売りたいわ。 この市場なら俺の作品は高値が付くはず。
>>742 それまだPreOrderの段階
ebookの出荷が4月
>>750 なんかわざわざどうも、助かります
俺は普通にネットワーク対戦が実現できればいいなと思っていたんだけど
Windowsではだめなんか?確かに、リファレンツでは
>To build with the Makefile just run "make". It should work with a standard compilation setup on Linux and Mac OS X, if you have gcc then it should work.
って書いてあるけど、WindowsユーザーはLinuxなんとか使えるようにしろって意味かよ
でも
>It can be deployed on Windows, Linux and Mac OS, and anyone can have their own Master Server.
とも書いてあるし、なんなんだ!?うぉーーーーーデュアルブートしろってかーー
>>750 さん、馬鹿にエサを与えるは止めてもらえないでしょうか?
率直に言って「触るな危険」。こういうキチガイはスルーするしか無い
ちょっと無知をさらして寝不足の頭で奇声をあげただけなのに キチガイ呼ばわりされてカワイソス
劣等感の強い奴は常に誰かを批判や恫喝していないと、 アイデンティティを保てなくて死んでしまうらしいよ。 子供の頃のイジメ役の子供も、劣等感の裏返しからイジメている奴は、 3, 40の大人になった時に鬱になって、自殺することが多いらしい。 ここのキチガイもきっと劣等感の裏返しだから、その内、この世から居なくなるよ。 自分で勝手に。 だから、無視無視。
ストアはある意味ボッタクリプライスだよな・・・ でも開発者でカジュアルっていう位置づけだから成立しているんだと思う。
ぼったくらなきゃ儲けなんて1円もでないだろ。
地面だけでなく昆虫みたいに壁とか天井とか 「メッシュに沿って」移動したいのですが 実装方法がさっぱり思いつきません 検索ワードだけでもいいので教えて下さい
constrain mesh
770 :
JohnSmith :2012/02/10(金) 22:20:21.41 ID:Ls0ADFKA
>>746 EzGUI買ったよ、ちょっちマニュアルに難があったけど、メールで細かい事問い合わせてもちゃんと返事くれるからお気に入りだ
>>750 さんはとても優しい方です
少なくとも
>>763 みたいなカスよりは、人間的に100倍いい人だと思う
逆に
>>763 は自分だけ良ければいいと考える典型的な人間です
俺としても社会にいてほしい人は、
>>763 ではなく
>>750 みたいな人
色々調べてコマンドプロンプトで操作できるようにコンパイルされた感じのサーバーを
配布しているのを見つけたのでそれを試してみます。
もしくはsmartfoxというサーバーも視野に入れてます。
どちらにしろlinuxの勉強は必要ですけどね
アイテムを回収した後そのアイテムの効力を時短で制限したいんだけど、 いろいろ調べた結果この様なソースにぶち当たったんだけど何か違うよね? var useGrav : boolean = true; function Update () { rigidbody.useGravity = useGrav; GravityChange (); } function GravityChange() { useGrav = false; yield WaitForSeconds (1); useGrav = true; } 例えばアイテムを取った後30秒間だけ姿を消す(Invisble?)する場合は どの様なコードを書けばよろしいですか?
myvisible = false; yield WaitForSeconds (30); myvisible = true;
777 :
名前は開発中のものです。 :2012/02/11(土) 01:27:08.03 ID:QB1PODVS
最近UNITY始めた。 おまえらスプライトどうやって出してる? Sprite Manager 2は高すぎるなぁ
スプライトとか、いくらでも方法あるような
日経オンラインにGGJの記事が載ってぶったまげた さらにunityが紹介されてて二度ぶったまげた 豆乳使いが飛び込んでも何とかなる世界なのかねここは
>>777 そんなもん買うくらいならフォトショ買ったほうがいい。
781 :
名前は開発中のものです。 :2012/02/11(土) 02:05:00.72 ID:QB1PODVS
>>780 そうだな。
Sprite Manager(2じゃない)を落としてきたんだけど、
導入・使い方解説してるページとかないかな?
よくわからん
unityで2D作ってる人いる?
783 :
名前は開発中のものです。 :2012/02/11(土) 02:12:41.91 ID:QB1PODVS
2Dゲームじゃなくて、表示周りに使いたいだけなんだよね。 標準のは重いみたいだし
C#派の人って、どんなにちょっとしたスクリプト書くときも全部C#で書いてます?
スプライト作るのに苦労してるってどゆこと? 意味がよくわからない。 テクスチャを用意するのが面倒なのか? 動かす方法がわからないのか? 検索すればすぐ出るぞ。 スクリプト書くにしても超がつくほど簡単だ。 書かなくてもそこらにあるし。 どこで困ってるの?
ギャルゲーみたいなテキストを表示するウインドウを作りたいのですが、 GUI.TextAreaで生成すると、そこをクリックすると入力もできてしまいます。 クリックしても入力モードにならないようにしたいんですが、 どうすればよいのでしょうか?
>>784 そりゃその時次第。てか、その人が知ってる言語の種類や内容と、
その時の都合次第
>>784 スクリプトは全部C#で統一してる
VisualStudioを使っているとJSだと開けないからね
混在するとJSのスクリプトを探しまわって時間を無駄にすることがあるw
>>786 GUI.TextAreaをRead Onlylにする手段はないと思う
実はGUI.Labelは改行(\n)を入れれば2行以上書けるのでそれで代用できる
GUI.skin.label = GUI.skin.textAreaしとけば見た目もそっくり
790 :
名前は開発中のものです。 :2012/02/11(土) 10:25:15.55 ID:QB1PODVS
>>785 GUITextureだと重いから代替の物はないかって事をいいたかったんだけど、
ここまで言って伝わってないみたいだからおまえもUNITYの事ほとんど知らないんだな。
もういいよ。
フォトショ買えとか見当違いもいいこと言ってるし
Unity以前に日本語だとか謙虚にとかもう少し自分を見つめ直したほうがいいと思うの
792 :
名前は開発中のものです。 :2012/02/11(土) 10:48:21.31 ID:QB1PODVS
>>791 Sprite Manager 2ってスプライトを表示するための有名なUNITY用プラグインだぜ?
それに対して「フォトショ買え」って、全く意味わからないでしょ
793 :
名前は開発中のものです。 :2012/02/11(土) 10:48:57.27 ID:VNsOoEt0
>>791 いつも生まれてきた事そのものを後悔してるだろうから
その内自分で何らかの始末はつけるでしょ
>>792 なんでスプライトを表示するためだけにそんなものが必要なのか全くわからんな。
テクスチャとスクリプトがあればスプライトは作れるだろ?
何か特別な機能でもあるのか?
重いと言われてもテクスチャを操作に従って移動させるだけだろ。
これ以上何をどう削るんだ?
>>787-788 ありがとうございます。
エディタのためってのは思い付かなかったので参考にしてみます。
っでこいつら、いつゲームが完成するの? ツールの使い方、言語についてしか語ってないんだが
高機能なツール買って、プロ気取って 「プロ版か・・・ネットワーク対応は別の買えばいいんだな よし買うか」とか 開発セットやツールだけは一人前なんだよな Photoshop、Maya、スキルに見合ってないでしょ それでエロゲとか2Dとか作りたいとか、ゴミクズにもほどがあるわw
過去スレで、作品上がってたから見たけどゲームじゃないな でも、上がってた作品レベルで「すげーっ!」とか言われてるんだよな おかしいだろ ネットワークのユーティリティみたいなサンプル作った意程度で 「すげーっ!」だもんな レベルが低すぎるわな
>>798-800 >っでこいつら、いつゲームが完成するの?
>ツールの使い方、言語についてしか語ってないんだが
むしろそういうスレじゃないの? 完成した所で、晒さなきゃいけない訳じゃないし
何を思い込んでイライラしてるのかしらないが、外出て深呼吸したほうがいい
どうせ晒されたゲームパクりたいんだろ
底辺がいないとピラミッド型がなりたたないの分からないの? 一部の優秀なやつがいい作品作って、 それに憧れた奴がツールを買って、 その金でツールがバージョンアップしてく。 底辺が多ければ多いほど、ピラミッドの上位の奴は 機能アップの恩恵が預かれるんだぞ。 って、ここにいる奴らみんな底辺か…
805 :
名前は開発中のものです。 :2012/02/11(土) 14:12:00.15 ID:VNsOoEt0
無能なのに言い訳ばかり上手なんだよね
806 :
名前は開発中のものです。 :2012/02/11(土) 14:14:52.93 ID:VNsOoEt0
いや、無能だからか。
実際問題として、作品売ったり、素材売ったりしてるのってどれくらいいるんだろ? 日本でUnity使ってて有名な個人とか会社ってある?
よし俺達でゲーム作って会社立ち上げようぜ!!
>>807 スマホのランキング見たらいくらでもunity製のやつあるだろ
>>809 ごめん。スマホの場合、性能フルに発揮できるわけじゃないからPC用のが知りたいって意味で書いてた。
WEBの代用で使ってるトコはあるかもだけど… フラッシュがダメになってる現在 更にリッチにして付加価値を高めることで 価格下落を防ぎたい目的で導入するトコあるんじゃないの? でもスマホにしろWEBにしろUnity使ってる国内会社はめちゃ少ないよ
シーン遷移するときにいくつか情報を持って行きたいんですけどどうしたらいいんですかね? スクリプトをくっつけたオブジェクトをDontDestroyでいけそうですけど、他に方法ないでしょうか?
>>792 Atlas作るならSprite Manager2買って損しない
でもUIで使うならEzGUI買っとけ、SpriteManager2入ってるから
>>812 static 変数 は Level移動しても同じ値でつかえる。
ゲーム会社に面接とか行くと、意味不明なおっさんが一杯いる こいつら本当にゲーム好きなのか、こんな奴らにゲームが作れるのか?と疑問に思うくらいな ただ無暗にゲーム会社立ち上げてももはやインフラ起こすだけだから おっさんには悪いけど、その席を譲ってもらいたい
インフラ起こすw
インフラ起こすとかなんかすごい
819 :
名前は開発中のものです。 :2012/02/11(土) 16:48:03.26 ID:56wf6Ny4
インフラ起こすとか暮らしが良くなるなw
(キリッ
ゴールドラッシュの時も鉄道会社が一番儲かったらしいからな。 アセットストアで買い物なんかするもんじゃないな。
インフラって言葉は一般人が誤解する
823 :
名前は開発中のものです。 :2012/02/11(土) 17:20:46.92 ID:QB1PODVS
>>815 まあ、わかればいいよ。
一つ勉強になったじゃない
____ / \ /\ キリッ . / (ー) (ー)\ <「まあ、わかればいいよ。 / ⌒(__人__)⌒ \ 一つ勉強になったじゃない | |r┬-| | \ `ー’´ / ノ \ /´ ヽ | l \ ヽ -一””””~~``’ー?、 -一”””’ー-、. ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) ) (⌒_(⌒)⌒)⌒))
>816 お前が金を出して株主になればいいだけだ。
コーディングよりも素材集め・いじりのほうが大変だぜ 海外だとローポリ少ないし、おまいらどうしてる?
>827 ゲームが面白けりゃ素材がダメでもジワ売れしないかな。 甘いよね。
ゼペッ○のゲームでも底辺レベル さらに底辺のUnity使いを想像しただけで怖い
定期的にゼペッ◯アンチが沸くけど何が不満なんだろう
問題 3つの箱の中の1つか当たりです 一つ選べと言われて選んだ後、残り二つの一つを開けてもらい、それがハズレだと認識しました 変えますか変えませんか
>>830 ゼペッ○は、真面目系クズや、中途半端ギャル(パギャル)と通じるものがある
一生懸命だけど、ゲームがソーシャルゲーム以下でありUnity!とほざいてて中途半端な作品しか作っていない
低レベルな気持ち悪さ
急に雰囲気がソシャゲぽくなったな
ゼペッ○のTOPページのロゴは、社長をイメージしてるのかな? めがねかけた、白髪のじいさんかな?って思ったら チョン顔の中国人か、韓国人?みたいなオッサンだったな すげーイメージとかけ離れてて萎えた
835 :
JohnSmith :2012/02/11(土) 19:23:32.91 ID:CYq1bUse
みなさん きいて ください しつもんが あります きょ かくいんの せんせいが にほんの かいしゃで はたらいた ころの はなしお いてくれました きかくお するひとの ちからが いちばん つよいとか そんなこと はなして くれましたのに そのなかに すこく きに なるものか あって それに ついて わかるものが あるなら おしえて ください
>>827 モデルは何とかなるけどモーションがな。。。。
頑張って何とか手軽な手法を考えチュ
837 :
JohnSmith :2012/02/11(土) 19:28:41.57 ID:CYq1bUse
きょうみぶかい はなしで かきながら きいて よく わからないけど Rubber-bandだと きいたんです いみわ Randomお たでRandomじゃ なくて おもしろく なるように つくるの ような ものらしいけど それに ついて せいとうな ようごとか だいひょうてきな gameが あれば しりたいです
839 :
名前は開発中のものです。 :2012/02/11(土) 19:35:45.58 ID:k8m3IQY3
>>836 モーションは何とかなるけど、モデルがね…
できれば自分で作りたいけど、いっそデッサン人形みたいなシンプルなのでもいいかな。
840 :
JohnSmith :2012/02/11(土) 19:36:47.52 ID:CYq1bUse
たとえば せいこう かくりつが 1/16なら つぎわ 1/16 つきも 1/16 つぎも 1/16。。。なのに Rubber-bandの つくりかたわ 1/15 しっぱい したら 1/14 つぎわ 1/13..... の ように なって まえの ものなら しんでも できない かくりつも あるのに Rubber-bandでわ ぎりぎり Safeて いう かんかくお かんじさせるの ものの ようですが Rubber-band まちがい ないの ですか?
やったこと無いけどパチンコみたいなもんかね
パチンコには法規制があるけど ネトゲには法規制ないからね 特にガチャは裏で何してるか分からないよ。
>>839 どーせそのモーションだって誰かがリグつけたモデルだろ?
ポケモンフラッシュオソロシス
やべ これ違うわ
848 :
JohnSmith :2012/02/11(土) 21:37:41.93 ID:CYq1bUse
>>848 お前日本人だろ。なぜ「じゃ」が出て「ざ」がでないんだよ。
>>842 ぱっと考えただけでも。匿名で作れるウェブマネーに●金を入れて そのウェブマネーで月何十万も複数アカウントでガチャ回しに回す。 その収益を本国に送金するわけです。 スーパーろん,だりんぐ大回転と命名してみました。
851 :
JohnSmith :2012/02/11(土) 22:43:12.49 ID:CYq1bUse
あ。。'じゃ'じゃ なくて 'ざ'だったんですね がんだんな ことばわ じでんに たよらず かってに かくから まちがいました それに わたしわ にほんじんでわ ありません ただ にほんお だいすきな がいこくじんです (あにめと おんがくお すき、 ほかにわ よく わからないけど。。) さいきんわ おおつか あいさんの うたが すきですよ それで しつもんですが いしかわ と おさかわ ほんとに ゆうこうじょうやく やてますか?
「は」と「わ」、「お」と「を」の使い分けが出来てないところを見ると、Skypeあたりで日本語を勉強してるのか?
外国人でも歓迎だ! でも、漢字は読めるのか。
854 :
JohnSmith :2012/02/11(土) 23:25:34.76 ID:CYq1bUse
>>852 いいえ ただ あにめお みるだけです。。
いくつの まえにわ まいしゅう まってったんですけど
さいきんわ あく-まで でる ときまで まってるんです
steinsgateて してますか?(そこに 2chが でるんですよ)
あにめお ほんとに おもしろかったのに
Gameが あるらしいから やろおと おもったのに
がんじ よめないのわ くやしいです
それで だれかが ほんやく しておいたのお
いくつ よんでみましたけど。。 すごく おもしろっかった
日系アメリカ人の別コテだろ。こいつが来てからあいつが来なくなった。 こう書くとくるようになるだろうけどなw
857 :
JohnSmith :2012/02/11(土) 23:36:28.75 ID:CYq1bUse
まさに かみの Gameと いう なまえが ふさわしいです こどもの ころわ onepieceお すきだったのに 2ねんかん ぐんたい いってきたら たくさん でている から みるの あきらめました onepieceわ おもしろくって みて、またみました それで ばけものがたりの ようおな むすかしい ことばが でるのじゃ なければ じまくなくても よくみています
>>852 こいつが英語使ったところ見たことあるの?
ワンピースも面白いけどHUNTERXHUNTERも面白いよ アニメは微妙か
>>834 君は全然知識無くてマジゲーム造りたいの?
ゼペッ○爺さんとか今まで生きていて聴いた事無い?
まぁばらしちゃうとゼペット爺さんというのはピノキオを造った爺さんで
人形に命を吹き込んだ人なんだよ。
まぁだからこの会社はそういった形でクリエーションしてきたいって事でしょ。
JohnSmith氏、次からは英語でレスしろ ここにいる奴らはおそらく、色々な海外製のソフトのリファレンツ読みまくってるから英語は達者だ お前の英語は辞書なしで解読できるだろう そうしなかった場合、お前は放置されるだろう お前のレス読みにくいから、読むの面倒
selectiongridでテクスチャーを並べるのはどしたらいい? string[]の代わりにTexture[]で書いてみたけど、エラーが出ずにテクスチャーも出ない。
>>861 ところで君は、Win向けにビルドされたMasterServer、上手く動作させられたかい?
※Reference を リファレンツと読む人を他に見かけないので特定
問題ない。
http://www.fastpic.jp/images/102/8240119530.png public class SelectionGrid : MonoBehaviour {
public Texture[] textures = new Texture[4];
public int selected = 2;
void OnGUI () {
selected = GUILayout.SelectionGrid (selected, textures, 2);
Debug.Log ("Selected = " + selected);
}
}
865 :
JohnSmith :2012/02/12(日) 09:42:13.46 ID:VoG//fRZ
>>861 あ..そおですか
わたしわ しつわ かんこくじんですよ
だから Englishわ うまく できません
ごこの みなさんわ かんこく きらいな ようおで
べつに いいたく なかったんです
こんとんお あげて くれて ほんとに すみません
でも わるぎわ なかったんです すみませんでした
あぁ韓国か。それなら本当っぽいな。 以前、うちの会社にいた韓国人の青年も、平仮名で文章書くとき、特にその 「ご」 の字の置き方に、特徴のある間違いしてた。 なんか似てるわ。 個人的には、特に嫌いじゃないよ。 良くも悪くも無く、特にどうでもいい。
>韓国 ぶっちゃけ、日本のこんな掲示板よりお前等の国のがよっぽど技術に関しては進んでると思うわ 国がゲーム開発に金出してるしね
何で韓国人を嫌ってる人が多いココに来てるのか理解に苦しむ それにゲームなら韓国のほうが上だよね
GameEngine、例えば韓国の商用ゲームで言うと、リネージュ2とかは確か Unreal 使ってたと思うけど、 Unity使ってる物って何があるんだろう。 メジャーマイナー含めて色々ありそうだが
ネトゲに悪いイメージ持ってる、思考停止した底辺な連中が多いよね マスゴミの影響かな、ネトゲの悪いイメージを植えつけられた、メディア洗脳 高橋名人 ネトゲ廃人を「たかがホビーで廃人なんて」と苦言 これでさらに、ネトゲのイメージが下がったな コンシューマーは使いまわしてる馬鹿な技術ばっかだけどね
しかし、他の国が出してるもんに対して明らかにしょっぱいクオリティが増えてきたなー>日本のゲーム 同人レベルだって差が出てきたしね もう下火っつーか日本ってところがダメだね
どう考えても、でかい国のほうが大器晩成型だろ
psp持ってるけど、すげーゴミゲーばっかりだよな VITAもそんなクズゲーばっかりだろ ソフトがすげーごみだよな 似たようなのばっかり
>>873 ソフト選びの運に恵まれなかっただけじゃねーの?
それともPSPのソフト全部持ってるの?
johnは、なんで記述力と読解力にこれほどまで差があるんだ? 読める割には書けてないな・・・ まあ、日本を好きになってくれてありがとう
日本は中国や北朝鮮に限りなく近い民主国家だからな。 専制主義的だから知的労働には向いてないんだよ。
>>864 ありがとう。
インスペクターで割り当てるんだね。
>>875 机上だけだとそんなもんよ
日本人の英語もそんな人が大多数だと思われ
語学を上達させるには積極的にコミュニケーションとらんとダメだわ
>>877 ちょっと待てw
Inspectorで割り当てずに何をどうやって表示するつもりだったんだ
>>879 stringみたいにTexture型で定義したものを割り当てられるのかと思ってがんばってたよ・・・
>>865 ああ、韓国人なのか、だからCrack版使ってるとか恥知らずな事書けるのね。
まーたはじまった
selectiongridって左上から敷き詰めるしかないんですかね? beginarea使おうとしたらエラー出た。
>>865 俺は排他的な流れは嫌いだから、外国人(国に限らず)にも書きこんで欲しいんだが(´・ω・`)
頑張って日本語で話そうとしてる点は好感が持てる
韓国人なら韓国人ぽいハンドルネームで書き込んで欲しいけど
韓国のゲームはMMOを少しやったことがあるくらいだけどね
マグナカルタはダンジョン2回めぐらせなければ良作だったよ
うぜえ unityに関係ないことは話すな
>>880 >>883 別に Inspector 使わなくても割り当てられるが、Texture型じゃなくて、
そのサブクラスの Texture2D を使う。 ただし、Texture2Dへのイメージのロードは、
byte配列のRawDataなので、例えば C# でイメージ処理する時の要領で、自分でロードしてやる必要あると思う
ここって真面目系クズの集まりだろうな がんばってるけど、クソみたいなゲーム作ってるやつらな
GUI周りはクソだな。EZGUIが売れるわけだ。scaleformはまだか。
>>887 やったことないけど、Resources.LoadでTexture型取得すればいいんでないの?
>>888 クソだなんだ客の立場で好き勝手言ってる暇があるなら、良い物作れや馬鹿者
892 :
名前は開発中のものです。 :2012/02/12(日) 14:03:45.75 ID:654FLvUr
と、クズの筆頭が偉そうに物申しております
クズ「自分で、できもせず偉そうにグダグダ、人が作ったゲームの仕様に文句つけるやつが 一番クズだ できないくせに言うな」
こういう事を言えるレベルって、スカイリム作ったやつらとか 世界的にすげーっ!!とか、物凄く良いゲーム作ったやつらが言う言葉だろw たかが、クソゲーやつまらない売れもしない 名の知れてないゲーム作ったクズが言っても 何の説得力も無い、侮辱するやつが勝ちだな 侮辱=ユーザー視点 ユーザーのほうが偉いくらいだなw
OK. そんなことよりオナニーだ!
クズとかクソとか言われるならゲーム開発やめろってことだよw 全員にほめられると思ってやがるよw ゲームだぜ?ゲーム クソとか評価してくるやつがいる それをわきまえろよクズ
ふぇぇ・・・何を言われてもやめませんですぅ・・・
>>897 なにかあったの?
暖かい物でも飲むといいよ。
お茶どぞ(´・ω・)っ旦
>>899 _, ._
( ゚ Д゚) ガシャ
( つ O. __
と_)_) (__()、;.o:。
゚*・:.。
_ _ ξ
(´ `ヽ、 __
⊂,_と( )⊃ (__()、;.o:。
゚*・:.。
COD4つんでるよおれ 何がおもしろいのかわからん。 ワンピースや20世紀少年みたいなゲームダわ。
>>902 洋書でよければ
Unity 3 Game Development HOT SHOT
がお薦め
>>903 俺もそれ勧める。
バンナム本とHOTSHOTがいいな。
バンナム本読んだらc#の入門書を読む方が良いけど、質問者が天才プログラマーかもしれんからな。
Unity 3.x Game Development Essentials by Will Goldstone (Dec 20, 2011) とかどう? 誰か読んだ人居る?
本はいまのとこ全部「・・・」な出来 このスレの過去ログのがよっぽど役に立つ 日本語の打ち込み方もわからないまま1日すぎることになるぞ
scaleformはやくきてれー
>>907 普通にutf8で書けばいいだけではないか,monoのコンパイラがベースなんだから。
っていうかそう言うプログラムのちょっとだけ外側の事が書いてないって事を言いたいのなら初心者殺しではあるけど。
Androidのビルドセッティングで、 Device filter の所は何がいいんでしょうか? ARMv7 only,x86(これはちがうだろう),ARMv6 with VFP ARMv6 にしとけば、ARMv7の人も動くんだろうか・・
どうも、ARMv7にしておくのがいいみたいです
>>902 みたいのっておかしいと思うよ
最低限のことは分かったってなんだよ
作れよ 本に頼らず
本がないと何もできないクズだろ
915 :
JohnSmith :2012/02/12(日) 19:24:12.77 ID:VoG//fRZ
ロストマジックっていうゲーム知ってるか? あれは凄いな タッチパネルの魔方陣グルグル風RTS タッチパネルに線引いてそれが魔法になる 目の前に岩を出現させたり 凄いと思ったよ これはipadでいけるんじゃないかな
日本大好き外国人もえええええええええええええええ
つーか無理して日本語で書く必要なんて無いよw 英語で書いてくれw
Dota系もオワコンだな あれは飽きるな
1万戦以上やったから飽きたわ
webplayer800*480サイズでUnityを触っていたんだけど、スプライト画像を作って実装したら、以下の症状が出て詰んだ(´・ω・`)
(800*480はAndroidを想定)
スプライト画像の上部に指定した箇所以外がズレ込む
http://2sen.dip.jp/cgi-bin/upgun/up1/source/up68468.png スプライトは「QuadUI」を使用
これがUnity固有の問題なのか、QuadUI固有の問題なのか、わからない
スプライトやってて同じような症状にあった人いますか?
フルスクリーンだと大丈夫なので、マテリアルの縦サイズがwebplayer用に圧縮された結果なのかと思っているんだが、対処法が分からない(´・ω・`)
仮に「QuadUI」じゃなきゃwebplayer800*480サイズでもスプライト問題ないぞ!ってことであれば、そう言ってください
どこか3Dのフリー素材配布してるところ無いでしょうか。 人とか建物とか
韓国人だから英語はできねーって書いてあるじゃんw 何がなんでも英語でやれってかw ちょwwwおまっ 今日からEnglish O.K?
コンシューマーのRPGって完全にネトゲに負けてるよな
ペルソナとかディスガイアとか日本厨房は何なの? あんなのどう見てもネトゲ以下なんだけど ネトゲできることだろw スカイリムもw
>>925 ネトゲでわいわいやるのも好きだけど、
コンシューマー機で酒飲みながらのんびり一人ゲーするのも好き。
「○○以外はダメ」とかって、あんまり肩肘張らなくてもいいんじゃないかな。
928 :
名前は開発中のものです。 :2012/02/12(日) 21:35:04.72 ID:MFG1TEh7
>>922 3Dのフリー素材の人物とか全然使えねえよ
俺もネットでさんさん探したけど、外人の作った濃いいモデルばかり
929 :
名前は開発中のものです。 :2012/02/12(日) 21:36:29.81 ID:DA33WAIO
ゲーム用のPCをタダで配ってセットアップまでやって2年置きに更新してくれないところが ネトゲのダメなところだな それさえあれば据え置きなんて駆逐できるのに
三次元CG@七葉 にも3Dデータがある。
フリーモデルのしょぼさww
ゲームの主要キャラは、オリジナルで作らないとダメ。 試作品とか、部品に使うのはよいけど でもまあ、ボーン入れてモーションを作るだけでも一苦労
フリー素材とか。フリーゲームでも作るのか? 大概、フリーの素材は売り物には使えないよ?
ネットで探せばモデル作ってる人はたくさん見つかるから独自に交渉してみればいいでしょ。
936 :
名前は開発中のものです。 :2012/02/12(日) 21:57:17.72 ID:MFG1TEh7
まぁフリーと言っても、2次利用や商用利用の権利を放棄してるかどうかあるしな モデル買うのが楽でいいけど、バレバレだよなw
そもそもモデルがないのにunityでなにするん? シコシコスクリプト打つわけ? 単に「ぼくのかんがえたげーむ」がしたいだけじゃねーのかと げーむつくりたい厨二病じゃねーのか?
ゲーム開発者はUnity使ってないからな ゲーム開発者になろうとしてる&なれなかった落ちこぼれ が使うミドルウェアだからな 哀れ
初音ミクに歌わせても大丈夫なんだから大丈夫だよきっと
自虐寒いです
てか、プラチナゲームズとかコジプロ 色々なゲーム会社のサイト見たけどUnityなんて使われてねーじゃん 本当にクズが使うミドルウェアなんだなw プロはそんなの使ってないみたいだなw
問題は他人のモデルだからとかオリジナルじゃないからとかじゃなくて 単にクオリティの低いもんだしてぶったたかれたってだけだろ そこでたいていクオリティの低いゲームがオリジナルのモデルを使ってないから モデルもオリジナルじゃないとダメな気がするだけだ
943 :
名前は開発中のものです。 :2012/02/12(日) 22:19:30.65 ID:MFG1TEh7
まぁUnityは3Dゲームの民主化には成功したな 誰でも3Dゲーム作って公開出来るんだから
あ、ジャイアンさん こんばんわ
俺が知る限りだと建物はGoogle 3D GalleryとSketch Up1つあれば事足りる。 キャラクターデータは三次元CG@七葉のファイル保管庫がいい。 ただし著作権に違反しているデータばかりなので最終成果物には取り込めないだろう どちらもUnityに取り込むパスを確立済みなので何でも聞いてくれ モーションデータはCarnegie Mellon大学のが一番大きいが、 望むモーションに編集が必要で正直苦戦している(けど何とがなるだろう)
自作モデル動かして遊ぶと言う、ストレートな選択肢
定期的に茶々居れるアルバイトが居るけど 何なんだろう・・・
明らかに作ってないのに常駐してる奴いるねw
スッドレを伸ばしてくれる愉快な仲間たちだよ
951 :
名前は開発中のものです。 :2012/02/12(日) 23:16:06.67 ID:rc1Rx3xr
ID:7DEPHrUS はキチガイだよね、なんか朝からいるみたいw
作ってるときは孤独だよね それを楽しめない奴はプログラマなんかになるもんじゃないよ 向いてない奴は壊れてしまうか辞めるか どっちかだな
ゲーム制作は作った後のPlayerの反応が一番嬉しい(´・ω・`) 攻略サイトができたり、掲示板で攻略情報の交換が行われたり・・・ あの時の感動をまた味わいたくて戻ってきたぞ Monoにするか、unityにするか、迷ったけど、当面はunityで頑張る
クズ乙 プレイヤーも低レベルだろ オンラインゲーム作ってるわけじゃない、認証サーバーも無いただのクズ 公式サイトもない ただのパッケージゲー売りつけて評価を反応とか 失笑レベルだな
えっなんでID変えたん?
957 :
名前は開発中のものです。 :2012/02/12(日) 23:35:17.05 ID:rc1Rx3xr
バレバレやなw
公式サイトもって、フォーラム作って MMOで、ゲームエンジン無しに、コアな部分を全て1〜2人で作り上げ wikiも作られ、ファンムービーも作られ 海外からのファンもいて、開発者が3人程度で、ゲーム紹介サイトに乗ってて 10年近くやってれば高レベル同人 それ以外はクズ同人 Appstoreとか論外すぎてクズ、話にならん
IDに目つけると頭残念だよね 気にするほどじゃないけど
まあ、クズはID変わったとかくだらないネタでしか盛り上がれないクズだからしょうがねーよな プログラミングもできない頭の残念な、クズしかいねーしここは
洞窟物語って大して凄くないね MMO系アクション作ってればすげーーっ!!ってなってたけど ただの、オフラインゲームだもんな まあオンラインは作れないんだろ、低レベルな日本じゃ オフラインが現役だしね
なんか、コーヒーおいしいねと言ってる中で紅茶の方が美味いんだと言い張る基地外がいるみたいだ。
放っておいていいと思うよ
964 :
名前は開発中のものです。 :2012/02/12(日) 23:51:42.22 ID:0OU9Rgch
あ〜もうドコまでファビョるか見てたのにw
クズばっかりだな 指摘してるクズですらクズゲーしか作れてないクズな現状 クズ「明らかつくってないやついるなww」 クズ「作ってるやつのほうが偉い」 ↑ こういうクズが作るゲームがクズなんだから納得するわけないよなw
966 :
名前は開発中のものです。 :2012/02/13(月) 00:15:03.58 ID:z+1SH83/
全部妄想だもんな。自分が何の技術も持てないから、他人は自分以下だと思いたいんだよ 悲しいプライドだ
フリー素材のゲームで金とるのは難しい。 消費者は見た目でそのゲームの面白さを推測する。
969 :
名前は開発中のものです。 :2012/02/13(月) 01:59:29.67 ID:BdmMuXRt
売り物にするゲームを作るなら最低、デザイナーとプログラマーの二人は必要じゃね? できればデザイナーもモデラーとアニメーターの二人が欲しいところだけど。
970 :
名前は開発中のものです。 :2012/02/13(月) 02:11:00.43 ID:eULujV75
BGMやサウンドエフェクトも大事だよな マリオとか音消してやると面白さ半減する
今日は、SmartFoxClientのAPIの中身の理解に勤しんだ Word8枚くらいにまとまった。 APIリファレンツあるにはあるけど、実用的な事何も書いてないから結局 逐一コードを追うことになった。 結局UnityのNetwork関連のクラスはほとんど使ってないな
プログラマやってるけど、あまりにも低レベルなスレで笑えない
グラフィックがあまりにも低レベルなスレで笑えない
クズゲーでも売れる それがスマホビジネス ありがとう
今のうちだ。 クズゲーでモバゲーやるバカから巻き上げろ。 その資金で作りたいゲーム作れ。
あぼーんおおいな
今のうちだ。 じゃなくてモバゲーは長く続くだろ 本当にバカだな
ケイタイ所持数>>>ゲーム機所持数 考えようなクズw すぐ終わるわけが無いw 毎年人も生まれるわけでw
ハイレベルなプログラマが居るようだから聞きたいんだけど、 ネットワーク関係の機能はunityのばあいはどうやって作るべきかな?
じゃあ、お前らはスマフォのカスゲーとかまだやってるの? 最初は無料だからやってたけど、 もう似たような単純なのばかりでダウンロードすらしなくなってないか?
>>981 クズなお前が作るゲームはソーシャルゲーム以下だろw
>>980 の問いは、ID:NQHXg/Ry に答えてもらいたい
キチガイに触れんなよ阿呆
986 :
名前は開発中のものです。 :2012/02/13(月) 12:11:51.32 ID:yiPzJ9jn
umeume
埋め
うめたて
梅
埋めるのはいいが、次スレどこだ?
993 :
名前は開発中のものです。 :2012/02/13(月) 14:02:31.78 ID:yiPzJ9jn
>>990 偶然、じゃなくてわざわざそんなことに
時間を使っているんだろう暇人?w
埋め埋め
ウメハラ
図星かよ
産めよ増やせよ
うめてんてー
梅ジャム
1000!
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。