【ウディタ】WOLF RPGエディター 質問スレ 其の3
とりあえず公式に投稿したけど一応こっちにも書いておきます
戦闘時、ダメージ表記、エフェクトは表示されるがダメージ計算がされていない(ダメージが入らない)
[発生した問題]
症状の直前に戦闘とは無関係のコモンイベント作成
↓
テストプレイすると戦闘でダメージ表記やエフェクトは表示されるが、肝心のダメージが通らない(ダメージが100と出ていても敵も味方もHPが減らない)
[試したこと]
(1)PC再起動
↓
(2)ウディタバージョンアップ
↓
(3)ウディタ再ダウンロード、解凍、新しい方のコモンイベント0〜206までを保存、
今まで使っていたウディタのコモンイベント0〜206に保存したのをそのまま突っ込む
↓
(4)自作のコモンイベントを保存した後、削除
これでも直らず、手詰まり
[その他]
・今まで既存のデータは弄らず、追加のみを行っていた
・データベースも既存のものの削除は行わず、追加のみをしていた。
・作ったコモンイベントはお店システムをコピペして改造したもので、0〜206は弄った記憶がない ←(3)よりコモンイベントは無関係?
・デバッグ画面にエラーメッセージは表示されていない
以上です
対処法をご教授ください
よろしくお願いします
208 :
名前は開発中のものです。:2011/12/26(月) 21:19:52.18 ID:fDIhYVb9
外部と2ちゃんねるのマルチがここまで嫌われるとは思いもよりませんでした
申し訳ありません、住民層が同じだったんですね以後気を付けます
質問に関しては自己解決しました
何処と何処だから悪いとかじゃなくて、一度マルチポストについて調べたらいいよ
住民層が同じとか関係なしに、
自分で公式にも書いたって言ってるよね
あと基本的にどこだってマルチは嫌がられるよ
データアップロードしろと言われて案の定逃げたね
見せたくないから自己解決したと嘘ついたんじゃないかってくらい何度も見た光景だ
それはない、ダメージ設定をHPじゃなくてSPにしてたっていう初歩的なミスに気付かなかっただけだ
まあマルチに関する話題はやめよう、俺マルチ歓迎派だし、こんなところで言い争っても意味はない
IDには気をつけようぜ!
投稿者 : もーみん [rrrerFd306(海外)]
> あとマルチポストはやめてくださいね。
マルチポストに関しては申し訳ありませんでした
>>214 >俺マルチ歓迎派だし
お前が謝った相手は確実にここ見てるわけだが状況認識できないような脳障害でもあるのかな?
今からでも「マルチやって何が悪い」って公式BBSの文章書き換えてきてボロカスに説教されてきたらいいと思うよ
住民層が同じだったんですねって発言は要するに、
「バレると思ってなかったわー、ミスったわー」ってことだよな
>>216 建前。俺はマルチ歓迎派であって荒らしたい訳じゃない。あと脳障害だとか言うような煽り方止めた方がいいぞ、程度が知れる
>>217 >>207一行目
219 :
名前は開発中のものです。:2011/12/27(火) 00:03:18.19 ID:xAD7R7MS
207 :名前は開発中のものです。:2011/12/26(月) 20:31:22.26 ID:Mm2bfys5 ←!!!
とりあえず公式に投稿したけど一応こっちにも書いておきます
214 :名前は開発中のものです。:2011/12/26(月) 23:10:43.16 ID:Mm2bfys5 ←!!!
それはない、ダメージ設定をHPじゃなくてSPにしてたっていう初歩的なミスに気付かなかっただけだ
まあマルチに関する話題はやめよう、俺マルチ歓迎派だし、こんなところで言い争っても意味はない
>俺マルチ歓迎派だし
質問者がマルチ歓迎派とか、どこつっこみゃいいんだよw
>外部と2ちゃんねるのマルチがここまで嫌われるとは思いもよりませんでした
とほざいて「マルチポスト自体が駄目」って言われたのに見てないなこいつ
ああ、ID気を付けろってそういうことか同一人物だぞ口調変えただけで
んじゃあマルチ賛成派とでも言っとくわ
>>220 俺はマルチポスト自体は悪いとは思ってないからな、まあそこはお互い譲れないところでしょう?だから話しするだけ無駄
>>221 あのさ、お前が全然悪いと思ってないように見えるから問題なんだよ
お前公式でここの住人に謝ったばかりだろうが
その場しのぎの口から出任せどころか完全に手のひら返してるじゃねえか
223 :
名前は開発中のものです。:2011/12/27(火) 01:18:18.08 ID:xAD7R7MS
>俺はマルチポスト自体は悪いとは思ってないからな
そういうのは、お前が回答する、質問掲示板でも作って、
そこで「マルチポスト歓迎」とでもやればいい。
ここはあんたの領域じゃないし、まして、あんたは質問者なんだろ?
それが「マルチポスト自体は悪いとは思ってない」とか、
もうキチガイとしか思えない。
「俺は人殺しを悪いことだと思ってないから、お前らは殺されても文句言うな」
完全にキチガイです。本当にありがとうございました。
何か勘違いしてるみたいだから教えてやるけど
IDで同一人物だとバレバレだから、発言には気をつけろよってこと
自らマルチしたあとに「俺はマルチ歓迎派」って言っても、
自分が良けりゃ何でもいいのかっていう印象をお前に抱いちゃうんだよ
>>221 これが冬厨です
みなさん気をつけましょう
俺が言いたいことまとめ
・マルチ行為禁止はルールでもなんでもない、ただのマナー
・マナーなんてのは主観的なものだから人に強要するな
・マルチ行為全てを悪と断定したいなら最初からテンプレにマルチ禁止と書け、マナー≠ルール
>>227 その言い訳でマルチポスト行為そのものの責任回避を済ませた気になったところで
次は
>>222の方に反論してみろクズ
>>222の方に反論と言われても、その通りですし
反論するなら手のひらは最初から裏ってことっすかね
わかった
お前の目的が2ch公式両方の住人にケンカ売るだけになってるので二度と来るな
公式もこっちのスレも開くな見るな書き込むな
お前はもう真の意味で単なる荒らしだ
すごい読解力だなあ
>>231 マルチポストが駄目なんてのはここだけじゃなくネット全体の常識だぞ
おまえはゆとりかアスペか?
マルポして叩かれてIDの存在知らずに自演擁護して即バレて荒らしに転身って典型的すぎるだろ
もうちょっとオリジナリティを出せよwww
>>227 現実社会でそれを声高に叫んだ挙句、強行したらどうなるかを
もちろんわかった上で言ってるんだよな
マルチは強いて言うなら割り込みみたいなもんだよね
法律で禁止されてないけど、立派なマナー違反というところが
暗黙の了解とか、ネットにも現実社会にも色々決まり事があるんだよ
マルチとかどうでもいいから、マルチは徹底的に無視してればいいだろ。
マルチに構う奴もマルチ。
はわわわわ〜
ウディタではイベント戦闘とか、チュートリアル的な戦闘はできるんでしょうか
練習に「この技で倒せ」みたいな指示が出て、その指示を達成出来れば次の指示が出て、無理なら無限ループ、みたいな
大抵の事はできる
即発動のダミー技能作っとくとか
質問です
状態異常設定でAI化の項目作ったのはいいものの(可変DBの主人公ステ書き換えで。)
ターン経過や回復させる所に戻す処理加えたんだけど、
状態異常かかったまま戦闘終了した場合、どこいじればいいか分からなくて・・
戦闘開始処理と戦闘終了後処理に入れても変化無かったです・・
>>239 どのシステムでどう処理を組んだのか分からないからエスパーで答えるけど、
状態異常設定のところの【種別】を【戦闘中のみ】にしたらどうかな?
>>239 さんレスありがとうです。遅レスですみません。
すみません、処理内容は
コモン137:状態付与/消去の157行目からに、
■DB読み込み(ユーザ):CSelf45[AI化]=ユーザDB[8:CSelf1[付与する状態]:AI化]
■条件分岐(変数)【1】[AI化]が1と同じの場合
-◇分岐;【1】CSelf45が1と同じ場合↓
l■可変DB書込:DB[0:CSelf0[戦闘スロット]:AIで自動行動する?]=1
l■
l◇分岐終了◇
と入れて
同コモンの210行目、234行目、242行目、263行目、286行目(処理行無しの行目)に、
さきほどの処理を0に戻すだけの処理をしています。
書き換えっぱなしなので、戦闘終了後に書き戻ししなきゃなんですが、
戦闘終了後処理に書き換えても変化無く次戦闘ではAIになったままになってしまいます
どこいじればいいか、少しお知恵お貸しください。
ちょいと質問です。
決定、キャンセル、サブ、カーソルキー
以外に、タブキーなんかにも機能を持たせたいんですが、
■変数操作: CSelf50[入力キー] = 0 + 0
■ループ開始
|■キー入力:このコモンEvセルフ変数50 / 4方向 決定(10) キャンセル(11) サブキー(12)
|■キー入力:このコモンEvセルフ変数50 / [入力待ち] キーボード(100〜) [キーコード[115]のみ判定] ( TABキー )
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf50[入力キー]が0以外
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf50[入力キー]が0以外 ]の場合↓
||■ループ中断
||■
|◇分岐終了◇
|■
◇ループここまで◇◇
↑こういう感じで判定すると、おなじみの
「1フレームあたりの処理が500000個を越えました!」
エラーがでてしまいます。
「キーが押されるまで待つ」をチェックすると、どっちかしか判定できません。
どういう風に組めば、きちんと判定できるんでしょうか?
大人しく1フレームウェイト入れとけ
メニュー画面を無音で閉じる方法あったら教えて。
UDB17のメニュー欄コマンドで自作コモンを特殊メニューとして呼び出す際、
コモン終了時にメニュー全部を閉じたいので。
コモン側にキャンセルボタン自動入力を設けてみたけど、
コモン終了と同時にキャンセル音がポンとか鳴って困る。
窓を閉じるっていうイベントコマンドがあればいいんだけど
>>241 AIキャラがその状態異常喰らったら以後操作できるようになると思うけどそれは良いの?
それが問題ないなら戦闘開始なり終了なりで全員のAI行動を0にすれば良いだけなんだけど
問題あるんだったら
戦闘開始時に元々AIだったかどうか調べて保存、終了時に全部元の値を入れなおせば良いと思う
直すところの処理が問題なんだろうに、そこを曖昧にする意味が分からんが
とりあえず処理変える場合はそのコモンがどのタイミングで呼び出されてるのか把握してないと意味ない
>>244 X[移]メニュー起動で特殊メニュー呼び出した直後の行に
■可変DB書込:DB[基本システム用変数:メニュー消去フラグ:数値] = 1
で強制的にメニュー閉じて音も鳴らない様になるはず
>245
無音でメニュー消せた。ありがとう。
文章表示
ラベル
選択肢
この順でマップイベントつくると、選択肢表示の際に文章表示窓が消えてしまうんだけど、
それを残しつつ選択肢も表示するにはどうしたらいいの?
というか選択肢の直前が文章表示でないケースはすべて、セリフ窓が消える気がする…
それが仕様だからしゃーない
文章出したまま選択肢表示したいなら
くっつけるしかない
すまん追記
>>247 どうしてもラベル挟みたいならピクチャで文章っぽく表示してみるしかないんじゃない?
このコモンのどこがおかしいのか判れば教えてください……
・方向キーを押すと一度だけ方向キー対応の数値を返す
・方向キーを約1秒押しっぱなしでも一度だけ数値を返す
こういう想定で作ってるんですが、実際には物凄い速度で繰り返し数値を返してしまいます。
■変数操作: CSelf81[キーリピート] = 60 + 0
■ループ開始
|■ループ開始
||■変数操作: CSelf80[入力キー] = 0 + 0
||■変数操作: CSelf31[入力キー=4方向] = 0 + 0
||■キー入力:このコモンEvセルフ変数31 / 4方向
||■条件分岐(変数): 【1】CSelf31[入力キー=4方向]が0以外
||-◇分岐: 【1】 [ CSelf31[入力キー=4方向]が0以外 ]の場合↓
|||■条件分岐(変数): 【1】CSelf31[入力キー=4方向]がCSelf39[前回のキー]以外 【2】CSelf31[入力キー=4方向]がCSelf39[前回のキー]と同じ
|||-◇分岐: 【1】 [ CSelf31[入力キー=4方向]がCSelf39[前回のキー]以外 ]の場合↓
||||■変数操作: CSelf80[入力キー] = CSelf31[入力キー=4方向] + 0
||||■ループ中断
||||■
|||-◇分岐: 【2】 [ CSelf31[入力キー=4方向]がCSelf39[前回のキー]と同じ ]の場合↓
(続く)
251 :
250:2011/12/30(金) 00:42:20.85 ID:cvTwjQHt
||||■変数操作: CSelf81[キーリピート] -= 1 + 0
||||■条件分岐(変数): 【1】CSelf81[キーリピート]が0以下
||||-◇分岐: 【1】 [ CSelf81[キーリピート]が0以下 ]の場合↓
|||||■変数操作: CSelf80[入力キー] = CSelf31[入力キー=4方向] + 0
|||||■
||||◇分岐終了◇
||||■ループ中断
||||■
|||◇分岐終了◇
|||■
||-◇上記以外
|||■変数操作: CSelf39[前回のキー] = CSelf80[入力キー] + 0
|||■
||◇分岐終了◇
||■ウェイト:1 フレーム
||■
|◇ループここまで◇◇
|■変数操作: CSelf39[前回のキー] = CSelf80[入力キー] + 0
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf80[入力キー]が0以外
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf80[入力キー]が0以外 ]の場合↓
||■ループ中断
||■
|◇分岐終了◇
|■ウェイト:1 フレーム
|■
◇ループここまで◇◇
>248
サンクス。仕様なら我慢する
選択肢を自作したら?
>>250-251 キーリピートのデクリメントが死んでるので、
20行目(21行目)の ■ループ中断 を18行目(20行目)に移動させる。
>>254 ×18行目(20行目)
○18行目(19行目)
外の方はウディタの行数で()内は実際の行数。
なんでウディタの行数は0から始まるのか。
256 :
名前は開発中のものです。:2011/12/30(金) 04:37:00.91 ID:UHmJUlxl
質問です
二刀流か、左手に武器装備はできないのでしょうか?
258 :
250:2011/12/30(金) 07:01:52.12 ID:A4fPg4tp
>>255 ありがとうございました。
ちゃんとウェイトが機能するようになりました。
マップチップって斜めにできないんでしょうか?
45度傾けたいかなとおもったんですが
261 :
名前は開発中のものです。:2012/01/01(日) 21:21:44.84 ID:5Sxd9sYh
すみません質問です
ゲームの途中でキャラのステータスとか戦闘時の
顔グラの変更の仕方を教えてください
262 :
名前は開発中のものです。:2012/01/01(日) 21:38:18.04 ID:5Sxd9sYh
261です。
すみません。ありがとうございました。自決しました
生きろ
自決した後に書き込めるなんてお前幽霊かよ
自己解決した奴が絶対に解法を書いていかない法則
システムDBに書き込む方法ってありませんでしたっけ?
数値で直接代入すれば、ユーザDBもシステムDBも操作可能って
どこかで見たような気がするんですが、どこでみたか忘れてしまって……。
変数に呼出値を格納
X番の変数呼び出しで代入
>>267 ありがとうございます。
どうもうまく定義できません。
ポーズカーソルはゲーム中に変更無理なんですかね……。
文字列操作でやってみろ
変数AにシステムDBの呼び出し値入れてから、文字列操作の左辺を「代入先を変数で指定」→変数Aでいける
>>268 そりゃそうだ、267は整数を操作する方法
質問の仕方が悪い例だよ、ポーズカーソル画像を変更したいなら「SDBに書き込む方法」
だけじゃ伝わらない、もっと具体的に言うべき
>>268 一部画像はウディタ起動時にしか読み込まないみたい?
詳しい方、教えてくださると嬉しいです
すまんよく確認してなかったわ
文字列操作でアドレス入れてデバッグ文で表示させると入ってることは確かだが、
誤った画像アドレスを入れて起動した時、「画像が見つかりません」とエラー文が出るのは起動時の一回きりだし、画像が常に新しく読み込まれてるわけではなさそうだ
となると自作するしかないんじゃないか?
特定の状態異常の時だけ使える
戦闘コマンドorスキルが作りたいんですが
どうもうまくいきません
条件分岐(変数)
可変DB(17.0.15)がUDB(8.21.0)
コモン13(戦闘コマンド変更)
戦闘関係コモンのどこに組込めばいいのか
よくわからなかったので並列で実行しました
コマンドは増えたんですけど状態取得が出来ていないらしく
状態関係なく追加されてしまいました
問題点の指摘と解決案をお願いします
>>273 基本システムは使ってないのかな?
使ってるならコモン024:▲状態異常の取得から
簡単に状態異常取得できるんだけども。
あとは、コモン204or205のターン開始時か終了時にキャラ数分ループ回して
状態異常になってたらコマンド追加、なってなかったら削除すればOK。
削除の方は簡単に出来るかわからんから試してみて。
それと、その組み方がダメなのは条件分岐が”変数”だからだね。
状態異常”名”を判定に使ってるのなら”文字列”じゃなきゃダメだよ。
そこを直せば多分それでもできると思うから試してみて。
分からなくなったらまた聞いてね。
グラフィックを暗くするのに
■キャラエフェクト:このイベント[フラッシュ]R-95/G-95/B-95(10000フレーム)
とコマンドを入れているのですが、他に何かいい方法はないでしょうか
画面全体をフェードアウトさせたいのですが、マップにだけ色調変更が乗ってしまい上手くいきません
ピクチャの図形表示機能で<SQUARE>とか黒くして、一番上にのせてみたらどう?
>>272 271ですが検証してくださって感謝です!スッキリしました
>>276 ピクチャで<SQUARE>というファイルを読み込めばいいのでしょうか
良ければ詳しくお願いできませんか
279 :
278:2012/01/04(水) 16:24:35.34 ID:OA561vey
すいません
説明書にばっちり<SQUARE>について書いてあるのを発見しました
連投失礼します
望んでいた結果を得ることが出来ました
>>276ありがとうございました
281 :
名前は開発中のものです。:2012/01/04(水) 17:34:03.37 ID:FSLfIIqb
>>22でメンバー入れ替えコモンについて質問した者です。
このメンバー入れ替えコモンを
人数が6人までしか入れられない仕様の解決のため
可変DBにパーティからあぶれたキャラクターを収納し、
メンバー入れ替えコモンで先頭のキャラをはずしたとき
もし収納場にキャラクターがいれば
パーティの最後尾にそこにいるキャラクターをもってきて
収納場の最後尾にはずしたキャラを収納するように組み替えました。
すると何故だかこのコモン発動時に右上に移動できなくなってしまいました。
自分には原因が分からなかったので、良ければ改善点を教えてください。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2471283.zip.html ↑にそのコモンを導入したウディタ2を上げました。
よろしくお願いします。
>>281 コモン発動時ってフィールドでAキーを押した時ってことだよね?
こっちの環境だと正常に動いているように感じたけど(8方向全部移動できる)
何か他の特殊な操作もあるのかな?
あとは単純にキーボードの問題かな。(同時押しで反応しないキーがある可能性がある)
ゲームパッドを持ってるなら同じ操作で移動できるかどうか試してみるといいかも。
>>274 丁寧な説明ありがとうございます
おかげさまでコマンドの追加と消去の処理できました
式は指定の仕方が悪かったんですね〜
勉強になります
また質問なのですが
敵を対象としたスキルを使用したとき
使用者(ブレイヤー側)の状態異常を付与/消去したいのですが
どのコモン改造すればいいのでしょうか
>>283 おー処理できたかおめでとう。
面倒でなければ、解決方法を簡単に書いてくれると
同じ処理で詰まった後々の人に参考になると思うよ。
自分の理解を深める事にもなると思うしね。
あー昔(Editor.exeが作アイコンの時)そんな処理作ったなぁ。
スキル(技能)使用だからコモン 170:X[戦]技能使用_消費処理 辺りじゃないかな?
多分、敵の技能使用判定も一緒に処理されちゃうから結構面倒かも。(そうでもないかも)
でも、基本システム2は改造が簡単になってるから色々試してみて。
285 :
名前は開発中のものです。:2012/01/04(水) 22:04:41.58 ID:FSLfIIqb
>>282 その通りです。Aキーを押したとき発動するようにしています。
ゲームパッドは無いので分からないですが、どうやら
http://wikiwiki.jp/piporpg/?%A5%AD%A1%BC%A5%B3%A1%BC%A5%C9 の172と177を押して右上に移動するときは正常に動くみたいなんですが、
8と6を使った場合移動できないようです
それと、あれから色々試してみて分かったのが、
■キー入力:このコモンEvセルフ変数0 / キーボード(100〜) [キーコード[130]のみ判定] ( Aキー )
■条件分岐(変数): 【1】CSelf0[キー判定]が130と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf0[キー判定]が130と同じ ]の場合↓
|■
◇分岐終了◇
ここの部分が右上への移動を邪魔しているみたいで、
アルファベットが書かれたキーだけ調べてみると
ここで使うキーが ERTUIPSKLZXCBNM の場合はちゃんと右上に移動しました
大人しくここにあるキーを使えば解決ですが、
でもやっぱりキーの配置からしてAキーを使いたいので、
引き続き解決策がわかればよろしくお願いします。
\v1[1]のような特殊文字で呼び出す数字を
計算して表示したいのですがどうすればできますか?
具体的には
\v1[1]で200と表示される場面で
÷2で計算して画面には100と表示させたいんですけど。
変数1つ用意するだけじゃね
変数=v1÷2
表示に変数を使う
書き間違い
v1はv1[1]
ありがとうできた
マニュアル見ると
\d[X](※Xは数値):データ項目の内容番号+Xの値に置き換えます。
(例えばデータ名12の入力欄に\d[4]と入れると、16になります。)
こんなのがあるけど
通常で使えるこういう計算系の特殊文字ってないんですか?
その機能は計算の為というより、DB間で参照しやすくする為のものだからなぁ
そうなのかー
あると便利そうなのに
いらないでしょ
慣れればコモン内で計算式組んだ方が分かりやすいし応用が利く
単純な計算式だけ特殊文字で…なんてやってられない
基本システム2を使用して、戦闘のテストをしていたところ
戦闘不能者が数名出ている陣営に対し
攻撃を仕掛けると、その陣営にいるキャラが
最大HP1・被ダメージ0・毎ターン終了時HPとSPが100回復・攻撃力0
の状態になります(発生のタイミングは攻撃をした瞬間)
UBや可変DBを調べてみましたが、特におかしい所はありませんでした。
後は、コモンイベント内の戦闘処理ぐらいしか思いつかないのですが
その部分は弄ったことが無いので原因が分かりません。
よかったら問題の解決方法をお願いします。
状態設定は確認したんだよな?
>>294 …本当に申し訳ありません。
ただ単に状態設定数を多くしすぎたのが原因でした。
初歩的な確認もせず、1人で騒ぎ
スレを汚した事、本当にすみませんでした…
基本システムver2.01で
メニュー表示中は実行しない並列実行コモン
を作りたいのですが、シンプルな方法としてなにがあるでしょう?
297 :
296:2012/01/07(土) 16:21:27.39 ID:+E/maSI9
ごめんなさい、自己解決しました!
メニューはイベント実行中?のチェックに引っかかるんですね
今度からひと通り試してみてから質問します……
技能やアイテム欄の右のスクロールバーがカーソル画像になっていますが、これは使用でしょうか?
変更するにはひとつひとつコモンを変更する必要がありますか?
質問です
4点程あります
1、ウディタ本体Ver2.01にARPGCombo2.00を入れて、抜刀・納刀をするところまでは出来るようになりました。
武器を振る段階で出るエフェクト(アニメーション?)が、どの方向を向いていても上から下にシュバッとしかなりません。
画像は「arpg_common_ver1.06」の「ARPGコモンのサンプルゲーム」から「kiri.png」を拝借しました。
向いてる方向に対して横に切るようにするにはどの部分を弄れば良いでしょうか?
2、可変DB→×主人公一時DB→12.ウルファール からHP・SP・敏捷性を変えてみたものの、スタミナの値だけがうまく反映されません
どこか別の場所を変えないとだめでしょうか?
3、戦闘態勢になった時の左上ステータス表示で数値の色変えはできたのですが、
HP・SP・STの文字およびゲージが黒いままです。
HP赤・SP青・STオレンジ といった色合いにするにはどの部分を弄れば良いでしょうか?
4、武器を振ったときのアニメーションが「arpg_common_ver1.06」のように綺麗にならず
短フレームで点滅してるような感じの半透明っぽく出てしまいます。
ユーザーDB→アクション@ARPGコモン で、[横]分割数6 [縦]分割数1 アニメパターン総数6 1パターンのウェイト[フレーム]3 あたりに設定しましたが上手くいきません。
別の場所を弄る必要があるでしょうか?
初歩的な質問ばかりですみません。
どうぞ宜しくお願い致します。
そのコモンは公式アク禁食らった荒らしのカスが名前偽って
元コモンを無断改造して著作権主張スレスレの発言しまくってる物体
嫌がらせでやってるようなものなので使わないが吉
どうしても使いたいなら元のコモンを自分で好きなように改造してください
[ ピクチャ詳細一覧(F7) ]や[ デバッグデータ(F8) ]をやると
たまに文字化けというか全部■みたいにつぶれて読めません。
直し方とかあったら教えてください。
マップイベントの「サウンド」でBGMを鳴らそうとしても、
二回目以降が無音なのはなぜ?
たとえばBGM/Jingle01_Koya.midは数秒しかないのに、
鳴り終わってから二度目鳴らそうとしても常に無音。
二度目を鳴らす前に必ず「BGM停止」命令をはさまないとダメってこと?
BGMは仕様上一回だけ再生とかできないので、そのMIDIファイルは一回鳴った後無音の部分をループするようになってる。
BGMの変更は同じファイルに変えようとしても初めから再生とかにはならないので他のBGMに一度変えるか停止しなくちゃいけない。
なるほど…ありがとう
すいません。仲間を単独で動作指定する為に隊列をオフにした後、
動作指定が終わって隊列をオンに戻したのですが、
一応後ろをついてきてるとは言え、微妙に間が空いており(隣のマスにいる時に戻したのに)
椅子などのアイテムに引っかかったりします
どうしたら良いでしょうか
>>305 私も昨日それで引っかかってたw
キャラ全員の画像を消去→隊列を前に詰める→キャラ画像を表示
で解決したけど、もっと違うやり方もあるかもしれない
あっ、隊列オンするのは処理の一番最後ね
308 :
名前は開発中のものです。:2012/01/10(火) 00:48:05.15 ID:9xynUGfG
1、個別にアイテム所持数上限を設定する方法はありますか
はコモン050の25行目で最大所持数は全て「UDB17:0:0(アイテム最大所持数)」
に決められている、ここを改造する
UDB2:アイテムの項目を増やし、コモン050の25行目は←の項目をCSelf10に格納する
既にある変数そのまま流用できる
前にあった内容なのですが、上記の変更を
実際試してみたのですが、できません
もう少し詳しい変更方法を教えていただけませんか?
アドバイスお願いします
マルポすんなカス
その回答したの俺だ
少しは考えて欲しくて答えそのものは書かなかった
ちょっと講座めぐりすれば分かるはず
あとマルポはやめとけ
コモンの返り値を変数を2つ、文字列を1つ返したいんだけど、
1.コモンを3回呼び出してそれぞれの返り値を設定する
2.おとなしく通常変数通常文字列を使う
以外になにか良い方法はないだろうか
1回だけ呼び出して全部呼び出し元のコモンセルフに返せる方法があるなら知りたい
呼び出し元のコモンEvの番号を記憶しておいて、変数呼び出し値で呼び出し元コモンEvのcselfに直接代入する
>>312 ありがとう
呼び出し前に
■変数操作+: CSelf99 = このコモンイベントID(コモンでなければ-1)
これやって仮組みしてみたけどなんとかできそう
メニューを開いた時に出るキャラの画像ですが
この画像を表示できないようにするにはどうしたらいいですか?
しかし良い画像があるなら使用したいのですが自由に使用可能な画像サイトはありませんか?
>>313 もう遅いかもしれないけど、
文字変数と「上1行切り取り」を使えば、
結構な数のデータのやりとりできるよ。
あとは、DBを使うとか。
>>315 回答ありがとう
だけど、今回は通常変数等をできるだけ使わずに返り値っぽい動作してほしくて質問したのですまん
>>314 基本システム2なら、
"可変DBタイプ0:主人公ステータス"で該当主人公の
"項目名3:顔画像 [バトル・ステータス用]"を空欄にする。
"良い画像"は人によって異なるので自分で探して下さい。
ここに質問に来れた検索力があるのなら探すのにも苦労しないはず。
今チュートリアル的なものを作ってるんだけど、
自動でメニュー開いて、その上に文章出して、それが終わったら閉じる
みたいなのって出来る?
自動でメニュー開くのはコモンで直接呼び出して出来たけど、
そこに文章出したり、こっちで自動で項目選んだりすることは出来なかった
ウディタ2ならキー操作を命令すればできる
>>316 うん、だからcself5なんかに
数値1\n
数値2\n
文字列
というふうに、格納しておいて、受け取ったコモンで
上一行取り出しすれば分解できる。
>>320 言うの忘れてたが呼び出しは簡潔にできるだけめんどくさくなくやりたい
それだと、呼び出し後にもう一つ解読する手間があるから面倒なんだよ
すまんな何度も
2の起動とバツボタンでの終了を繰り返すと、
エディタのメインウィンドウが30ドットずつ上へあがっていくのは自分だけ?
原因分かったんで公式に報告してきた
>>321 夢見すぎ。
強いて言えばDBのどこかに戻り値(にしたい)データを入れて「DBのどこか」を返すくらいだが
この流れだとこれも面倒に感じてそうだな。
現在再生中のBGMを再生したまま音量調整したいのですが
どうすれば出来ますか?
メッセージ表示中はBGMの音量を下げるような処理にしたいんですけど
文章表示の一行上に
同じBGMを音量調整して再生にしても何もかわりませんでした
>>327 出来たー
ありがとう
そこに変数代入すればよかったのね
331 :
名前は開発中のものです。:2012/01/12(木) 03:47:08.60 ID:WySjtV2E
ARPGコモンで攻撃キーはどうやれば設定できますか?
装備者の収得が思うようにできません…
主人公1が特定の武器を装備しているときにイベントとしたいのですが
どうかご指導お願いします
>>332 組んでみた処理についてもう少しkwsk
>>333 (可変DB)主人公1装備中の武器=(ユーザーDB)イベントを起こしたい武器の名前(数値)
で条件分岐(変数)で組んでいました
自分でもなにが間違っているような気がします…
>>334 まず基本として、左辺=右辺で右辺の値を左辺に代入するという意味になる
つまりその操作は主人公1の武器を変更していることになる
装備中の武器を取得したいならDB読込で
適当な変数=(可変DB)主人公1装備中の武器
とすれば変数に主人公1の装備中の武器が格納される
質問を読み間違えた気がする
イベントを起こしたい武器のユーザーDB内の値がxなら分岐の条件に
(可変DB)主人公1装備中の武器=x
って直接数値を入力してやれば動くよ
>>334のは条件分岐の条件式じゃないかな。
多分武器コードは20000〜で比較しないといけないせいだと思うけど
>>337 ああそれか
ちなみに基本システムを使ってるならコモン21に装備取得ってのがあるから、
それを使えば一発
こんばんは、質問です
Windows7にてウディタを使い
解像度を800x600で新規にゲームを作成しようと
久々にエディタや画像をいじっていたところ
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
オートタイル「C:¥○○〇〇」の
サイズが[横40x縦200 ピクセル]でアニメ一枚となっています。
アニメ一枚のオートタイルは、Windows 64bitなどの
特定環境でエディター上で表示されない場合があります(ゲーム内では正常に表示されます)
エディター画面で表示されない場合は、画像を横80ピクセルで作成してください。
この警告は起動後の一回だけ表示されます。
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
という警告が出てしまい
80ピクセルに画像を戻したり
XPモードの互換で起動してみたりしましたが
うまくいきません
こうなると、OSを変えるべきでしょうか?
Windows7にしたからは初めてウディタをいじったので
ネットでは相性が悪いという評判を耳にしつつ、悪戦苦闘しています
何か妙案があれば御教えいただきたいです
340 :
名前は開発中のものです。:2012/01/13(金) 03:51:42.76 ID:Nq58Zi1X
ARPGコモンで攻撃キーはどうやれば設定できますか?
342 :
332:2012/01/13(金) 11:26:51.11 ID:xxQeqBcB
>>335-338 >>337で出来ました!ありがとうございました
1300000000 (13AABBBBCC)→ 可変データベース 武器タイプA/名称B/項目Cではなく
20000〜 武器コードで指定しないとダメだったんですね
要領を得ない質問にも関わらず、質問にしっかりと答えていただき
本当にありがとうございました
もうちょっと公式マニュアルをみて勉強してみることにします
>339
それ、ツール作者がバカ避け目的で全員へ見せてる警告かもね。
出てないケースを見たことないし
もしそうなら、少数の連中からの質問を面倒くさがって全員へ割食わせる姿勢はアカンよね
データ足りないなら自動でメモリ内へコピペ補完する仕様にすりゃ解決するんだし
>>343 「アカンよね」
「解決するんだし」
何でそんなにえらそうなん?
>344
>194
要望程度の意見にも噛み付く狂信者さんが居座ってるから仕方ない
雰囲気悪くなるからやめてほしいわ
出てないケースをみたことないって、最初の起動時に必ず見せるものなんじゃないのか
具体的にどうすれば良いかは公式でも出てなかったはず
Windows7でやるのは他にも相性悪いのがあったりするから
OSを変えるのも有りだろう
環境依存の問題は、作者がテストできない環境だから起こるんだぜ。だから修正も難しい
使えるだけマシと思っといたほうがいいぞ
効果音を右や左に振ることはできないのでしょうか?
マップの右や左からきた敵の足音などを表現したいのですが
できない。
どうしてもやりたいなら、効果音ファイルを右だけ無音と左だけ無音の2つに分けて、音量を調節しながら再生してやると多分それっぽく出来る
オートタイルの画像変えろよ
作業スペースや目の疲れ的にギリギリなのってどれぐらいの画面サイズ?
11.6インチって無謀か
知るかよ・・・
>>319に教えてもらったから
■イベントの挿入[名]: ["X[移]メニュー起動"] <コモンEv 127>
■自動キー入力: 決定
でやってみたけどうまくいかなかった
メニューで強制的に動かない
>>356 メニュー起動の中のメインループって書いてあるところに
「チュートリアルコモン」的なものを作って起動させればいいと思うよ。
なんでメニュー起動の後にキー入力じゃ動作がうまくできないのか?
という風に疑問を持ってみて、
今度はメニュー起動の中にキー入力を入れてみたらどうだろうか?
とか思って色々やってみるといいよ。
でも、報告だけってことはもう解決したのかな?
それだったら申し訳ない。
>>351 さんきゅ、やっぱできないか
実装するにはその方法しかなさそうですね
しかしツクールにはあるのに何でウディタにはないんだろう?
作者が要ると思わなければ基本的には付けないから
要ると思わせるくらいの理由を要望スレに書いてくればいい
ツクールは企業が開発して有料で販売してるもので
ウディタは個人が自分用に作ったものを無償で公開してるもの
っていう違いは大きいでしょ
まぁそりゃそうだけど結構基本的な機能だと思うんだけどな
ウディタの大本のDXライブラリにはパンの設定があるんだから搭載が難しい分けないし
音関連には力を入れてないのかな
>>361 基本的かどうかなんて、アンタが決めることではないな。
つーか、こんなことで愚痴ってないで、要望スレにでも書いてきなよ。
363 :
名前は開発中のものです。:2012/01/14(土) 05:07:00.73 ID:uARItaib
ARPGコモンv2.00で作ったARPGってあるの?
>>361 音関連どころか画像もあんまりできないぞ
「弄りたかったら素材をいじれ俺は触らん」みたいなスタンスだからなウディタ
どこをどう読んだらそう解釈できるのか
読んでないんだろ
姿勢の問題
だからどっからその憶測持ってきたんだと
自分がいじれてないだけだろw
>>367 画面をそのままbitmap生成して、それをゆがませてエンカウントのような処理したり、
画像のある1ドットのRGBがいくらか取得したりしてくれよ
超絶初心者なんですが教えてください
イベントコマンドのウィンドウのサイズが小さくて一部が消え隠れてしまっています
そのせいで変数の変更ができず困っています
ググってもみたのですがどうやってもサイズを変更できません
どなたか詳しくてエロい方教えてくださいm(_ _)m
スクショうp
ウディタの変数がオーバーフローしたときの挙動を教えてください。
普通に格納しきれなかった分は切り捨てられるのでしょうか
>>369 自分で作れば?
ウディタはゲームエディタで、演出生成装置じゃない。
すまん、
>>368だった。
新年会でアルコールが入って、文字がよくよめてないようだ。
それを自分で作ればって言ってしまうとGame.exeに当たるソフトそのものを自分で作らなきゃいけなくなるわけで。
そんなことが出来る人は初めからウディタ触っていないわけで。
>>375 なんで?
ウディタは別に万能ツールじゃないんだし、
グラフィック制御ソフトでもないよね。ゲームエディタであって。
本気でそういう機能を実装してほしいなら、こんなとこじゃなくて、
公式で言えばいいこと。
>>376 画面にフィルターを掛けて色調を変更するだとか、ピクチャを動的に書き換えるだとか、あらかじめ用意した画像を表示するだけでは不可能なことがあって、
そういう演出のために画面バッファやピクチャのピクセルにアクセスしたいっていう話だろ。
これは自分で作ろうにもウディタでは作りようがないし、外部エディタでもやり用がない問題だぞ
公式で要望すればいいってのは同意するけど、あんたの言ってる作れってのはウディタを一から作れって言ってるのと同じってことだよ
>>376 >公式で言えばいいこと。
アンカー振ってる先は「ここで愚痴るな」という意味でお前と同じ立場だ
つっても「そもそも求めるな」が大多数だろうが
どっちにしろアンカー振る先を間違えてる
どのへんがそういうスタンスであるのかというのを言ったまでなのに
飛躍して自分で作れとかいうバカ
会社が営利目的でつくってるならそういうこと言ってもいいかもしれないけど
ウディタは一般人がひとりでつくってタダで公開してるだけなんだから
文句あるなら金払って他のツール使うか、自分が同じようにいちからつくれって思うけどな
流れくらい読んでレスしろよ
いちいち反論しないと気が済まないのか?
気に入らなきゃスルーしろよ
>>194
コモンイベント集につながらないんだけどみんなそうなの?
公式ページになんかあったぽいね
昼ごろには繋がらなくなってた
そうだったのか
ありがとう
物語中で主人公の顔グラや肩書きの変更が上手く出来ないんですが
wikiとかに詳しく載ってるところはありますでしょうか?
ちなみにVer1.31です
>>387 基本システム(ver.1)かな?
基本システム2でも同じだけどコモン 006:○主人公情報の変更 で変更できるよ。
wikiとかに詳しく載ってるところはあるかどうかわからない。
そういうのは人間よりも検索エンジンに頼むとよく分かるかも。
質問に答えられてなくてごめん。
DBの内容が文字列or変数かどうか調べる機能or技みたいなもんないっすかねぇ?
コモン集にあったと思う
>>390 コモン集のものを見てみたが
文字列操作の代入先を変数で指定で
代入先のDBが変数であった場合、文字列の代入を受け付けない(エラーも出さず)
これを利用したみたいだな。大変に参考になったありがとう。
283ですけど
見たら御礼忘れてたので
>>284ありがとうございます
本題の質問なんですが
283の
敵を対象としたスキルを使用したとき
使用者(プレイヤー側)の状態異常を付与/消去
の処理が出来てたかと思ったらちゃんと出来てなかったぽいので
アドバイスお願いします
いろいろいじってみたけど解決しません
症状
起動後一回目の処理はちゃんと機能している
(スキル使う>プレイヤーの状態異常変化)
それ以降、戦闘終了を跨いでも
スキル使う>状態変化で機能しない(自然消滅や回復は出来る)
コモン改造内容
X[戦]技能使用_消費処理の最後尾に
条件分岐Cself1が(数値で指定)可変DBからキャラと使用スキルを指定
で、条件に該当していたらコモン137で状態の変化
※Cself10にしたりコモン9での変化にしても同じでした
戦闘時の敵キャラの表示位置を変えたいのですがどこをいじれば良いのかわかりません
wikiの質問まとめには「コモン45の494行〜529あたり」と書いてあるのですが
これはコモンイベントエディタを開いた画面左のコモンイベント一覧にあるのですか?
045を見ても■以下、変更・呼び出し不可■■となっているだけで変更できそうな場所ではありません
バージョンは最新の2.01です
wikiのは旧基本システムだろう
基本システム2でいじるとこはコモン175じゃないかな
無事変更できました
ありがとうございました!
>>388 レスが遅くなって申し訳ありません
調べてみた結果、時間はかかりましたが無事にイベントを作ることが出来ました
ありがとうございました。
397 :
名前は開発中のものです。:2012/01/20(金) 11:25:04.56 ID:wBEFR/Gd
ARPGコモンをもっとわかりやすい使い方教えてくれるサイトか動画ってないですか?
自分で作るヒントじゃなく、既存のコモンの設定方法から説明しろと言ってるのなら即諦めましょう
実体験だが作った方はいじれば分かると思う事が多い。
「作った方」の実体験だが。
ダメじゃん。
400 :
名前は開発中のものです。:2012/01/20(金) 19:04:18.33 ID:inWBTKCL
>・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
わらたw
実のないこと言ってんのはお前だよw
テンプレ主じゃないが
それ実の無い質問を減らすための悪い例じゃん
「どうすればできるか」に引っかかってんならそのための【良い質問の例】だろ?
なんの問題があるんだ??
[] だし
自分が該当するから精一杯煽ってみたんだろ
子供は可愛いね
>>400が実のない脳みそだということだけは分かった
ウディタ初心者ですが
鍵を入手→扉をひらく
っていうイベントについて扉の設定などについてどうやってやったらいいのかわからないのですが
これも変数で考えていいのでしょうか
アイテムが関連するイベントの作り方について教えて下さい
UDBの2:アイテムで効果のタイプをイベント起動
イベント番号指定には変数呼び出し値で。
鍵が減ったり捨てたりできないのであれば
鍵を手に入れた瞬間に変数変えるのが簡単。
条件分岐で変数が変わった時だけ扉をあければいい。
→変数で鍵を管理
→条件分岐で鍵を持っている
→扉グラフィックを変えてチップの侵入属性を変える
この流れを実際に組んでみて具体的にどこで分からなくなったか書き込んでくれたらアドバイスしやすいと思う
蛇足ながら、扉を調べたときに
条件(変数)の可変DB「所持アイテム個数」で判定する方法も便利です
基本システムのコモン17のアイテム所持数取得でもいいね
技に素早さ(敏捷性)の数値を
影響させたい時はどうすればいいですか?
>>406-409 ありがとうございます
条件を所持アイテム個数にしてイベントを作ることが出来ましたが
扉のグラフィックについてまだよく分からないです
イベントのグラフィックで扉を使うのだと思うのですがマップチップから選択するときにマス1つ?分しか選択できないのと
扉が消える処理について分からないので教えてください
オススメのウディタ講座見てきたらどうかね
すみません自己解決しました
イベント2つを変数で連動させてなんとかなりましたがオススメの方法があれば教えてくださるとありがたいです
>>410 素早さ依存チェック作る
戦闘ダメージ計算してるコモンを探す
ざっと見て使われてるコモンセルフの意味を把握する
素早さ依存チェックがついてる技の時に分岐させて好きなように計算式を付け足す
>>415 もう少し詳しくお願いできませんか?
コモンは見たのですが意味が分かりませんでした
>>414 扉の処理は自分のお好みで。
見本マップ見学ゲーム(ググれ)や、サンプルゲームの中身を見るといいです
「内容を理解するつもりはないのでコモンを改造してアップして下さい」って
はっきり言えば良いのに
つーか改造箇所俺が見て改造内容俺が考えてそれをこんな分かりの悪い奴に全部文章で説明しないといけないとかイヤだ
>>417 見本マップ見学ゲーム見てきました
すごく参考になりました
ありがとうございます
コモンを見て分からないなら分かるまで読み解くんだよ
四則演算が少し難しく書かれてるだけなんだから
>>357 ありがとうございます
何とか「ここに入れれば自動的に出来る」という部分は発見したのですが、
その自動的な動きそのものがうまくいきません
▼ ここからメインループ開始
■ループ開始
|■可変DB書込:DB[基本システム用変数:54:0](メニューカーソル位置:数値) = CSelf21[現カーソル位置]
|■キー入力:このコモンEvセルフ変数13 / [入力待ち] 上下(8,2) 決定(10) キャンセル(11)
|■ウェイト:1 フレーム
|■文章:ESCキーを押すと、こんな風にメニューが開きます。
|■自動キー入力: ↓キー
|■文章:ここから、「アイテム」を選ぶと……
|■自動キー入力: 決定
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf13[キー入力状態]が2と同じ 【2】CSelf13[キー入力状態]が8と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf13[キー入力状態]が2と同じ ]の場合↓
こんな風に文章と自動キー入力を使って作りたいのですが、
上手に動きません
まずメニューを開いてから文章が出るまでのウェイトがやたら長く、
また決定を自動入力にしているのに、ウェイトしたあと、メッセージを繰り返します
ここに命令を入れるのが間違っているのか、
あるいは命令そのものが間違っているのか、どうすればいいのでしょうか
一気にやろうとすると大抵転けるから、とりあえず一個ずつやってみたら?
>>422 ・キー入力に「入力待ち」って書いてあるとおり。
入力があるまでイベントは停止してるから、そのやり方じゃキー入力しない限り文章は表示されない
・キー入力待ちが終わったあとに自動キー入力やっても無視されるだけ
キー入力の判定自体はCSelf13でやってるんだから直接そっちに2とか10とかを代入する必要がある
・ついでに言うとそれが実際に完成しても
ループの度に同じチュートリアル文章と自動キー入力が毎回実行される変なメニューになる
適当に「チュートリアル進行度」的な変数作って進行度が一致してる時だけチュートリアル用の処理を実行させるとか
そういうやり方しないとダメ
分かりにくければ処理を一つ一つ分解して新しいイベント作った方が良いかも知れない
つかこれ読んではじめてメニューがESCで開くことを知った……
技能にアイテム消費設定して
敵がその技能使った場合でも
プレイヤーのアイテム消費するって仕様みたいだけど
それを回避するには
プレイヤーと敵で別技能用意する以外で解決しようとすると
コモン170X[戦]技能使用_消費処理を改造するしかないっぽい?
それでコモン170で「使用者」の取得をしたいんだけどうまくできない
使用者の取得ってどこから参照すればいいの?
戦闘スロットから取得しても「いる/いない」の取得になってだめでした
そんな質問するくらい内容理解できてないなら大人しく別の技能作った方が良いと思うし、
>使用者の取得ってどこから参照すればいいの?
>戦闘スロットから取得しても「いる/いない」の取得になってだめでした
とか言葉の意味もさっぱり理解できないんだが
「CSelf0」
最後の行だけでいいじゃん
意味通じてるっぽいし
意地が悪いなぁ
ありがとう
あと簡単なほうに逃げたら成長しないじゃん
そういう意味も含めたスレなんじゃないの?
簡単に出来る事をわざわざ難しくするのはスマートじゃないと思う
難しいことを難しく、易しいことを易しくやるのが普通の人
難しいことを易しくやるのが頭の良い人
易しいことを難しくやるのがバカ
ゲーム制作は「いかに面倒を簡単にできるか」と「いかに妥協できるか」だと思う
じゃないと俺みたいにいつまでたっても完成しない
升目式戦闘コモンって誰か公開してない?
>>432 俺のドッペルゲンガーがいる
でも分かってるのに凝っちゃうんだよなw
作るのが目的だから凝りたいだけこる
戦闘開始時に敵の人数を取得したいんだけど、どの変数に入ってるか教えて。
cdb[18:69:0]かなと思ったんだけど、これって終始7のままだよね。
敵の人数が入った変数なんてあるのかは知らんが、
適当な変数に対して敵が存在したら+1を敵の最大数分ループさせりゃいい
サンクス。やってみる
>>2の
次スレは
>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。
って文章おかしいね
戦闘中に敵のHPをコモンで直接減らしたいとき、
■可変DB書込:DB[10:10:5](敵1ステータス:HP) -= 5
とかやっても次ターン以降に思い出したようにしか反映されないんだけど、
上の式の直後に反映させるにはどのコモンを呼べばいいの?
改定案を出す訳でもなくダメ出しだけする勇者たち
>>438 (
>>980が)立てられない場合は(全員質問スレでの)質問を自重して本スレに報告してください
・・・かな?
わかればいいんじゃね。
次スレ立てる時に気がついた人が修正する程度で。
>>439 基本システム?自作システム?
状況が全然見えないけど、基本システムならコモン31かな。
>>442 本スレに報告してくださいって部分は、踏んだ人に立てられないことを報告しろって意味だろうから
その前の質問を自重してだけ指す相手が変わるのもおかしいんだよね
踏んだ=質問したあとだから、今さら本人に質問自重してって言うのもおかしいし
そもそも踏んだ人=質問者とも限らないんだが
980を踏んだ人が次スレを建ててください。
スレが建てられなかった場合は別の人に依頼して下さい。
次スレが建つまで書き込みは控えましょう。
でいいんじゃない?
>443
ありがとう。上手く出来た
>>444みたいに揚げ足"だけ"とる大人にはなりたくないものだな
しかし
>>980超えると書き込み自重してたら落ちるぞ
そこまで細かく気にしなくていいさ
知ってる人が落ちないようにすればいいだけだし
>>447 大人になる前に揚げ足とるの意味を勉強しといた方がいいぞ
ただの
>>2として書いただけだよ
それと誤解してるようだけど、やたらと批判されてた
>>444は俺ね
改定案出さなかったのは2chに詳しくないから
>>444で書いたとおり質問自重を誰に言ってるのか分からなかったし
何で報告する場所が本スレなのかも分からなかったから書き用がなかった
だから文章のおかしい点をとりあえず書いただけなんだけどね
書き用?
>>452 大半がわかっとる
ただの揚げ足とりだったら誰も付き合わなかったし誰も改正案なんか出さんよ
>>447とか
>>451みたいに一部あほなやつがいただけ
透過済みのマップチップが、マップの編集画面で透過されていません。
起動して確認したらきちんと表示されているので問題ないっちゃないのですが、
編集するのに不便で…どうにかする方法ってありますか?
環境はウディタ2で640×420、チップはドット絵世界さんの素材をJTrimで連結したものです。
デフォルト2.01でアイテム等の使用後文章欄に「は薬草を使った」とか書いて
実際に使ってみても、使用者の名前が表示されないのは気のせい?
自己解決した。移動時に使うと使用者名が代入されないのね
>>456 公式サイトのよくある質問より
【9】マップを編集しているとき、透過色の部分が変な色になります
エディタの描画機能の仕様上、透過色が黒以外だと
その部分が半透明のフィルムを貼ったような表示になってしまいます。
実際のゲーム内では正常に表示されますのでご安心下さい。
つまり透過色をいじらなきゃ駄目みたいだな
>>459 おお、ありがとうございます!
加工OKみたいですし、さっそく黒に変えてみます
windows7です
マニュアルにもある
◆ウィンドウサイズを変更すると、ウィンドウ下部のボタンが見えなくなる
という問題で、サイズを100%や150%にすると解決するんですが、
それらの大きさだと作業するには不便なんです。
125%のままで見えるようにする方法はないでしょうか?
AI条件の「敵一人のHPが**%以下」って「弱ってる敵を探すための条件」だと思ってたけど、
コモン160の270行あたりには「▼ 仲間一人のHPが指定%以下なら」って注釈がある。
弱ってる味方を探すのか、弱ってる敵を探すのか、どっち?
テスト戦闘して試せ
AIにバグあるね。まず「敵一人のHPが**%以下」が正しく機能してない。
それを修正しても「使用対象」が正しく機能してない。
「敵一人HPが50%以下」のとき「HP最低%の対象」にヒールするAIを積んだ敵を
二匹出る状態にして、片方のHPを50%未満まで削ったら、
満タンのほうは瀕死側へヒールをせず、瀕死側は満タンのほうへヒールする始末。
どこが悪いのかまではわからんけど、2.01のAIコモンにはバグが点在してる予感
まじかー
コモン解析してみないとな
コモン160の164行目
ここでの代入先が一時変数Aになってるせいでこの先のHP関連のAIが全部狂ってると思われる
そこをBにしてみたけど、瀕死側へヒールしないのは変わらんね
満タン側が無反応ってことは、瀕死の仲間を認識すること自体できてないってことだよね。
瀕死側は自分が瀕死であることは認識してるけど、ヒール対象を誤認してる。
あとDB側条件の「敵一人云々」は「仲間一人云々」の間違いだと思う
両方共5割未満にしたら、片方は自分にヒールして、他方は相手にヒールした。
次のターンで前者はヒールやめたが、後者はまた相手にヒールした。
相手はすでに満タンになのに。もう訳わからない
とりあえず分かったところまで書いて公式でバグ報告してきたら?
公式のバグ修正って最近無いな
例の事件前で消えてる分もあるし結構報告されてたと思うんだが
瀕死「こんなに尽くしてるのに酷い」
満タン「うるせぇお前は仲間じゃねぇ」
条件が揃って出せる技ってどうすればできますか?
技能のイベントに注目しているんですが無理ですか?
剣が2つで出せる技を作りたいです
戦闘中に装備変更しないなら、装備取得で取得した武器の装備タイプが条件に一致したときに特殊技能増減で技習得
一致しなかったら技忘却
よくわからんが、敵Aがヒールを使う条件がx%以下の時で、
ヒールをかける対象がHPx%以下の奴じゃないのか?
…そんな訳ないか。
敵A(100%)、敵B(100%)がいて、
ヒール発動条件50%以下
敵A(40%)、敵B(20%)
この時に、
ヒール対象HP最低40%以上で
敵A(40%)は敵Aにヒールし敵A(100%)
敵B(20%)は敵Aにヒールし敵A(100%)
次のターン
敵Aは(100%)で発動条件を満たしていないので発動せず
敵Bは(20%)なので発動条件を満たし、
対象はHP最低40%以上の敵A(100%)になる。
これって回復には不向きで、むしろ攻撃ようじゃない?
ピンチになった敵がHPの高い奴を優先して攻撃するっていう。
163、4行目修正
|■イベントの挿入[名]: CSelf10[一時変数A] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 136> / CSelf14[一時対象番号] / 22:HP
|■イベントの挿入[名]: CSelf11[一時変数B] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 136> / CSelf14[一時対象番号] / 20:最大HP
一時対象番号(1600014)に変更、164行目の結果を CSelf11(一時変数B)に変更
273行目追加
||||■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf35[[AI]条件] + 0
とりあえず目に付く所修正した
あとUDBのAIの条件、「敵1人」は全部「同じ側の1人」とかに変えた方が分かりやすいと思う
>480
直った…すごい。本当にありがとう。
今いるマップの番号(sdb0のデータIDの番号)が入った変数ってある?
cdbにもsdbにもそれらしき変数が見当たらないんだけど
変数操作+のその他のところから現在のマップ番号を選んで変数に代入だ
そんなとこに…サンクス。
486 :
名前は開発中のものです。:2012/02/03(金) 21:49:16.76 ID:WlvuO6j+
質問なのですが、どうしたら面白いゲームが作れますか?
その質問した時点で作れません。
逆に考えて、人に迷惑を書けない程度に自分の作ったゲームは面白いと思いこめばいいのではないでしょうか
最低限できることとしては自分がやって面白くないゲームを作らないことです
移動中の技能選択画面のカーソル処理ってどのコモンEVでやってるのでしょうか?
サブキー押すとパッシプスキルのみを表示もう一回サブキーで
アクティブスキルのみ表示に戻すというのをやりたいのですが
とりあえず技能にアクティブ?orパッシブ?のDB内容を設定してどちらか片方しか
表示しなくするまでは出来たのですがそこから進めず悩んでいます
491 :
490:2012/02/04(土) 01:44:20.77 ID:9SfBr2z9
65番、および111でやってることは分かったけどシフトキー押された確認まではいったけど
返り値が返ってこない あそこらへんいまいち読解出来ない・・・
あ、出来た 65のcself10とcdbコード返値両方に数値を設定しなきゃ駄目だったみたい
あと111じゃなくて129だった スレ汚し失礼しました
ゲーム内ではなくてウディタ自体のフォントを変更することはできますか?
ドット絵風のフォントを倍角&AA無しかつソフトウェアモードで使用すると、
どんなサイズでもフォントが若干潰れた感じになるのですが仕様でしょうか?
倍角&AA無しをAA無しのみにするとこれは解決しますが
3Dモードで画面サイズ320x240のときに文字が滲んでしまいます
色んなドットフォントをお借りして試してみたのですが、どうしてもこうなってしまいます
なるほど
ゲーム画面はドット構成なのにテキストだけ高解像度なのは気になるよね
アンチ有りと無しを混在させるにはどちらかを画像出力するしか無いのか
小さい文字はアンチ無しの方がいいけど大きい文字はアンチ無しだと汚すぎる
>>497 \A+ … 以後の文字にアンチエイリアスを付与します。文字がなめらかに見えます。
\A- … 以後の文字からアンチエイリアスを解除します。
マニュアルくらいは読もうぜ。
20*20以外のアイコンを\i[***]でアイテム名等につけるとズレるんだけど、
具体的にどこのコモンのどの行で処理してるの?
直前のレスに書いてあるのにマニュアル(しかも同じページ)も読まずに質問する男の人って……
と思ったけど思いつきでアイコンズレ修正コモン作ったら良い感じになったので答えよう
ウディタ本体の処理で表示してるので、コモンでは一切処理していない
基本システムは無関係
>>498 ん?俺に言ってんの??
アンチエイリアスOFFで文字と他のグラフィックが同じ解像度にはならんぞ
解像度とアンチエイリアスの違いもわからんヤツがマニュアル読め(キリッ)とか煽ってんじゃねーよw
恥ずかしい初心者だな
>>501 安価見ろよ
どう見てもお前に言ってないだろ
恥ずかしい初心者だな
>500
いや、コモンでフォントサイズ指定してるせい。
サイズ20で固定してる場所がわからんから質問したまで。
・Osaka_等幅フォントで
・フォントサイズ奇数で
・文字ピクチャで数字を表示させた時に
数字の4だけ右にスペースが入ってしまいます
(45なら4 5、245なら24 5、445なら4 4 5というふうに)
MS ゴシックでは正常に表示されます
表示前にウェイトを入れても解決しませんでした
フォントやサイズ変更以外で回避する方法とかありませんか?
原因が特定できません
>>504 フォントに原因があるなら、諦めて\-[]使うとかしかないんじゃない?
>>505 ありがとうございます
変数を表示させてて、4だけずらす処理がすごい大変そうなんで
偶数サイズで回避することにしました
ピクセル単位で自作メニュー作ってたんで設定し直すの一苦労だけど諦めがついた…
マップEv数を調べる方法はある?
マップサイズを測ってからイベントID(ナシ:-1)で1マス1マス
調べるのをループ処理するやり方を思いついたけど
もっと簡単なやり方があったら教えてほしいです
ごめん事故解決
マップのセルフ変数に+1すれば済む話だったw
ユーザーDBの内容を可変DBに入れたいんですが
これはコモンセルフを経由させるというのが一般的な方法で合ってますか?
変数呼出値を使えば一発で代入することも可能。でも、それをするとどこから読み込んでいるのかがパッと見でわかりにくいからコモンセルフ経由させた方が管理しやすいかもしれない。
条件分岐の条件にX番の変数呼出を使う方法って何かある?
■変数操作: CSelf10 = 1600020 + 0
■変数操作: CSelf11 = V[CSelf10] + 0
■条件分岐(変数): 【1】CSelf11が0と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf11が0と同じ ]の場合↓
|■
◇分岐終了◇
こんな感じに一個変数を挟めばおk
あー、一時保存的な変数用意してやればいいんだね!ありがとう
障害物回避しながら目的地まで移動させるコモン組んでて
袋小路で文字通りハマってしまって、発狂寸前だったw
頭働いてないっぽいから休憩しよう
行き詰ったので教えてください
■変数操作+: このEvのセルフ変数0 = このマップイベント の X座標(標準)
■変数操作+: このEvのセルフ変数1 = このマップイベント の Y座標(標準)
■変数操作: このEvのセルフ変数0 += 1 + 0
■変数操作+: このEvのセルフ変数2 = X:Ev0のセルフ0 Y:Ev0のセルフ1の通行判定:タイル&イベント(○=0,×=1)
■文章:\self[2]
上記の処理をするマップイベントを起動した時に1と表示される意味が分かりません
当然このイベントの右のマスは通行可能にしています
左上下右どの方向から起動しても1と表示されます
これはウディタのバグなのでしょうか
ちなみにVer.2.00です
解像度640x480で作ってる事も関係してたりするのでしょうか
1100000
1100001
解決しましたありがとうございました
状態設定で「カウンター有」にした敵が死んだ直後もカウンターが発動するんだけど、
発動文にその敵の名前が入らないバグあるね。これってどこを直せばいいのかな
>>518 なんだろう。
>敵が死んだ直後もカウンターが発動する
こっちのほうこそがバグだと思うんだけど、
そこは別にかまわないのね。
基本システムだとカウンターとは名ばかりで「魔法反射などを前提としている」から、
死んでいようが麻痺していようが寝ていようがカウンターが発動する仕様。
全体魔法も攻撃してきた相手にしか当たらないし、回復魔法は敵を回復してしまう。
個人的にはカウンターはカウンターだろ、と思うから
「敵から受けた技能で反撃」かつ使用パラメータが「攻撃してきた敵のパラメータ」の時だけ
行動可能判定せずに(今現在の仕様で)発動するように改造するのが良いんじゃないかと
>>518 165:X[戦]┗単体処理の1011行目のキャラ名取得を、
戦闘不能判定以前の803行目あたりに移動させればとりあえずは直せる
ただ、他の処理追加したりして途中でcself[8]を上書きする処理入れたらまたおかしくなる
ありがとう。オフィシャルのバグ修正を待ってみる
待つのはいいけど報告はしたのかw
UDBの内容を書き換えるコマンドあったら教えて。
変数操作しようにも、UDBは読み出ししかできないっぽい
>>523 ■変数操作: CSelf0 = 1000000000 + 0
■変数操作: V[CSelf0] = 0 + 0
変数呼出値についてはマニュアルに書いてる
>524
ありがとう。あのチェックボックスの用途が初めて理解できた
>>523 UDBは
>>524のやり方で書き換えられるけど
セーブしてもUDBは保存されなくて、ゲーム終了したりすると元の値に戻るから注意な
529 :
名前は開発中のものです。:2012/02/16(木) 16:50:10.98 ID:NDJupNP3
530 :
名前は開発中のものです。:2012/02/16(木) 17:10:44.35 ID:NDJupNP3
すみません自決しました。
(-人-)ナムナム
自決ネタって流行ってんの?
わざとやってるのだとしても言葉を知らなくて省略しちゃってるようにしか見えない
「自己解決した奴が答えを書いていかない法則」はもはや真理の域
自決するという事はもうこの世の全てに未練が無くなったという事だ
つまり答えなど必要なかったんだよ!!!!
人生とは死ぬ事と見つけたり
ウディタ同梱素材のBGMのboss07がループしない・・・
一周再生した後、無音が一周して、また再生されるよう
他の曲だと問題ないんだけど
ツクールからウディタ用にキャラグラが変換されるツールがありますが
あれの八方向バージョンってないですか?
斜めグラの部分は上むきと下むきのグラで補う形の
FFXみたいに戦闘中とかにメンバーをいちいち入れ替えられるようにしたいんですけど
どうやって仕組みを作ったらいいのか…
コモンイベント作ったりとかですか?
そらそうよ
質問すげー適当だな
基本システムって単なる組み方のサンプルだからなあ
昔はそんなもの同梱されてなくて全部一から自作だったけど要望に答えて用意したってだけで
そしてどこに何があるのかわからないという声に答えてコモン細分化して作り直したら
案の定バグが出たというだけのこと
545 :
れおちゅウ:2012/02/18(土) 15:44:15.92 ID:K7kaTCjf
チョコボコモンつくったけどイベント貫通^^
チョコボを降りることができない^^
チョコボに乗っていても敵に遭遇^^
いろいろしたけど移動速度も音楽も変わらない
糞ゲー過ぎてワラタ^^
546 :
れおちゅウ:2012/02/18(土) 15:57:15.90 ID:K7kaTCjf
メンバーを消して増やしてでグラをチョコボにした
音楽を呼び出してみたけどエラーメッセージでておわた
ウディタの使用時間ってどうやってリセットするんですか?
Editor.iniの24行目の「EditTime」に、作業時間
下から2行目の「NotEditTime」に、未作業時間
これらを0に書き換えればリセットと同じ効果。
ウディタのウィンドウの時間は EditTime(NotEditTime) ってなってる。
それぞれ、数値が1増えると、作業時間が30秒分増える。
あれ、公式から落とした時点でかなり進んでたんだけど…
>>548 ありがとう、
>>547じゃないけど助かった
550 :
れおちゅウ:2012/02/19(日) 12:25:24.28 ID:PvVPekSD
これがれおちゅウクオリティ
ところでサンプルデータのタイルセット設定の建物の壁みたいに▲と,↓と1/4マス属性を両立させるのってどうやってるんだ?
1/4を設定してからShift+Ctrl押しながら右クリックすると1/4が消える。
▲+↓設定してからShift+クリックすると1/4が設定されるが普段設定する属性が同時付加されることにより▲+↓が消える。
無論▲+↓設定してからShift+Ctrl右クリックすると何も起こらない。
バイナリエディタを使うしか無いのだろうか
>>551 俺の手元のデータには↓と1/4が両立してるタイルなんて存在しないみたいなんだが、
どのセットの上から何番目よ?
実際のマップでレイヤー使って2つ重ねてる部分でもあるのかと思ったけど
そもそもサンプルゲーに1/4使ってる気配ないし、それ本当にサンプルの話?
自分の作ったゲームでどうしても教えたくない場所の攻略法を聞かれたときの対応を教えてください
それぐらい自分で考えろ
攻撃力とか俊敏性を他能力(名前だけでなく効果を変える)にしたいんだけど
どこをいじればいいんですかね
一から作ったほうがいい
それを聞かなきゃいけないような人に改造は無理だと思うんだ
検索って便利なものがあるんだから、どこで使ってるか調べて好きに改造すれば良い
562 :
551:2012/02/20(月) 17:47:55.89 ID:wb0Ipiqc
>>552 申し訳ないVer1のサンプルデータでプログラムだけVer2に更新したが故に発生したらしい,諦める
質問です
可変DBのタイプ数を増やして新しいタイプを作った場合、
増やす前のセーブデータで増やしたタイプを扱う事は出来ないのでしょうか?
増やす前のセーブで増やしたタイプから値を取り出そうとすると
DB読込 ERROR7:変数を格納すべき場所に文字列を代入しようとしました
このようなエラーが出ます
当然、取り出そうとしている値は文字列ではありません
新しいセーブデータで始めると上記のエラーは出ないのですが、
バージョンアップ毎に最初からやり直させる、というのはプレイヤーに優しくないですよね
バージョンアップ毎に前バージョンのセーブを引き継ぐ前提で、
可変DBのタイプ数を増やす場合は何か特別な処理をしないといけないのでしょうか
はじめから余分にタイプを設定しておく
>>566 間違ってない
タイプ・データ・項目の違いを理解すればそんな誤解しなくてすむから調べてみて
>>567 ああ勘違いしてました、自動で補完するのは項目のみなんですね
という事はタイプに関してはどうしようも無いんですね
タイプも自動で補完してくれたらもっと便利になりそうなんだけどなー…
まあ可変DBの代わりにUDBを使えば解決する話ではあるけれど
DB操作→CSV入出力(DBへ入力)を試してみては?
ななめ移動を→↑同時押しではなく、テンキーで移動できるようにしました。
しかしイベントで移動させてるため、あたり判定がありません
どうしたらあたり判定を起こすことができるのでしょうか?
上の文のあたり判定とは、他イベントの起動条件、プレイヤー接触のことです。
自動キー入力を使う
574 :
名前は開発中のものです。:2012/02/22(水) 14:03:26.87 ID:7rbeATFM
ウディタでゲームを作成する際
他のイベント(キャラクター)を動かしたいのですが
アイテムを拾ったらいきなりそのイベントが姿を現す、というようにするにはどうしたら良いですか?
よくわからないので詳しく説明してくれたら嬉しいです……
サンプルゲームをよくみてみれば一発で分かると思うけど
ウディタで作られたゲームを起動すると
ノイズというか電子音が発生してジジジジジって音がずっと聞こえるんだけど
治す方法無い?
サンプルゲームでもノイズが発生する
でも、ノイズの裏にBGMは聞こえる
とりあえず、コンフィグの設定を色々変えてみるとか
>>577 ソフトウェアモードにしたりBGM、SEの再生をOFFにしても治んない
何個かゲームダウンしてやってみたけどどのゲームでもノイズが発生する
Game.exeを起動すると同時にノイズが出る
ゲーム自体はちゃんと動きます
579 :
名前は開発中のものです。:2012/02/23(木) 11:48:12.24 ID:ALfjH5S0
基礎値+装備補正の合計ステータスってどこに格納されてるんです?
CDB17:×主人公一時DB の0〜9
CDB10:×┏戦闘一時ステータス の44〜55
まぁ実際には直後に状態補正もかかってくるから
多くのステータスで
>>579の能力を格納するのは一瞬だけ
講座を見たりして扉イベントできるようになったんですが
廊下→部屋→廊下に出るは出来るんでしょうか?
扉が開いてもまた部屋に戻ってしまいます
ゲームスタート時から獲得した経験値の総量を記憶してる変数ってないのかな。
途中参加した仲間のレベルを主人公のそれに合わせるために、
通算経験値が必要なんだけど。
>>581 他人にも理解できるように書いてくれ
たぶん他人の組んだイベントをそのままコピーしてるだけじゃねぇの?
それは出来るようになったとは言わんが
>>582 自分でそういう変数を作って経験値取得時の処理に加えるか、
裏で経験値そのものを仲間にも与えてる処理を加えるか
どっちにしろ簡単な改造で出来る
イベントの画像を変えるにはページを切り替えるしかありませんか?
DBの○番に登録した画像ファイルにするということは出来ないのでしょうか
>>584 キャラ動作指定でグラフィック変更できる。システムデータベースから読み込むみたい。
コモンセルフは使えないから注意。
>>582 CDBに手入力した必要経験値とレベルをチェックしておいて、
仲間になったときのレベルアップ回数ぶん必要経験値の計算をループさせて
経験値総計(仮)に加算すれば、その場で計算できる
てことはデフォでは存在しなくて、自前で作るしかないってことね。サンクス
コモンの変更呼出不可って解除できない?
改造しましょう
エディタからでいじれる?
それ以外に何を使うんだ
できないとか他のファイルとか
>>589 解除も何も、それ無視しないと基本システムの改造はロクに出来ないぞ
別に特別なシステムになってる訳じゃないので、他のコモンと同じように扱える
ただ特定のタイミングでのみ呼び出す前提になってたりするから
他のイベントなんかから呼び出すと想定外の動作する可能性があるだけ
意訳すると
「理解の足りてない奴がこの部分をヘタに弄るとシステムが壊れます。
勝手に弄って質問スレで助け求める奴が続出するとスレが機能停止するので、知識も覚悟もない奴は触るな」という意味
本スレで、ゲームオーバー時に「X┣[移]セーブ欄実行」呼び出してロードさせようとして
キャンセルしたら進行が止まったから「この仕様は間違ってる!」って延々騒いでた奴がいたな
本来ならそういうアホが出ないように書いてある注意書きなんだろうけど
結局まともな人間だけが尻込みして、アレな人は気にせず問題起こして「バグだ!」って叫び出すという
まぁ弄ってエラーが出るのは日常茶飯事なんだから
弄る前のデータのバックアップを取っておきましょう
で解決
プログラムは作った通りにキッチリ動くから、そもそもバグなんか無いのにな。
600 :
名前は開発中のものです。:2012/02/25(土) 15:48:29.10 ID:aUnYNO8V
文字列操作のキーボード入力のフォント変更する方法ってありますか?
基本設定の基本フォントが反映されないし
左辺書換で\font[x]入れても必ずMS ゴシックになります
助けてください、よろしくお願いします
自分も
>>576と同じ異常が発生しました。
サウンドカードはASUS Xonar DG Audio、
MIDI再生デバイスはYAMAHA XG WDM SoftSynthesizer
を使用しています。
何か解決策とかはないでしょうか・・・
万能ウィンドウの使い方解説してるとこない?
いまいちわからん
603 :
名前は開発中のものです。:2012/02/26(日) 16:10:21.85 ID:lWB7mQXS
はじめての方のSNSで解説してる人ならいた
途中までだけど
複数の並列実行コモンで同じピクチャ管理してると、移動とかで処理にウェイトかける時にループ噛まさなきゃいけないのか
思った通りに動かすの難しいです><
ところでエフェクトの画面移動の1/2倍速とか4倍速とかってどれくらいの速さなの?fpsに関係あるのかな?
はぐれメタルのように異常に出現率の低い敵を作る事ってできないですかね?
1.コモンを改造する
2.透明の動きまくるイベント作って触れたらはぐめたと戦闘
3.あきらめる
ある条件で主人公にエフェクトを付けようと思っています
(たとえば傘を使ったら傘を持つ、レベルが高いと後光がさす)
今は主人公の画像をかえて表現していますが
もっとスマートなやり方ってあります?
それが一番スマートかつ確実な気がする。
「主人公の画像の変え方」をどうスマートにするかを考えたら?
>>605 ランダムエンカウントで乱数はさめばいいんじゃね
条件分岐
乱数生成
特定乱数時に分岐してエンカウント
基本システムで、使用することで技能を習得できるアイテムを作るのは可能ですか?
611 :
名前は開発中のものです。:2012/02/29(水) 07:11:33.04 ID:IU6OJ41n
>>608 ありがとうございます
とりあえずこのまま進めます
質問です
風来のシレンのような、
同じアイテム・装備どうしでも個数を1個ずつ別々に計算をして、全てのアイテム・装備の合計数が20個になるとそれ以上所持できない、
といったシステムはどうすれば作れますか?
可変DBを利用して作れ
可変DBに20個の持ち物枠を作ってアイテムを一つずつ管理する
現在の画面サイズをウディタ側で判断させることはできますか?
Sys84に画面サイズとあるんですが、これは解像度でした
>>617 Sys84が違うなら、画面サイズっていうのは
F4とかでプレイヤー側がサイズを変えた場合?
それなら、今は判定手段はないはず
そうでしたか どもです
飛行船を作ったのですが飛行船に乗ってる間だけ街に入れなくするにはどうすればいいでしょうか? 飛行船に乗る→街に入れない→飛行船から降りる→街に入れる という感じにしたいです。
>>620 飛行船に乗ってる状態を示す変数を作ればいい。
ありがとうございます解決しました
623 :
名前は開発中のものです。:2012/03/02(金) 02:26:54.32 ID:ym/SKPuT
戦闘中にある特定のキー(Shiftなど)を押している間、カーソルが合っているモンスターの弱点や説明などをメッセージウィンドウで表示するにはどうすれば良いですかね?
例えば敵選択で敵の名前が表示されるのと同じようなことをすればいいんじゃないだろうか
条件付の並列実行でキー入力監視して、取得したデータの文字列ピクチャをお手軽ウィンドウの上に表示するだけ
バージョン2.01の
通常攻撃選択から敵ターゲットを選択して次の主人公のコマンド受付へ渡すまでの
処理が知りたいのですがその部分のみ抜き出されて説明されてる物は無いでしょうか?
>>625 X┣◆行動内容のセット
X[共]万能ウィンドウ描画処理(戦闘コマンド用)←「戦闘」「逃走」の選択
X[共]万能ウィンドウ選択実行
■ループ開始(主人公IDを取得して-1=いないならループ中断)
X┃┣◆味方コマンド選択
X[戦]基本状態取得(行動可能状態)
X[戦]戦闘コマンド一覧算出
X[共]万能ウィンドウ描画処理(戦闘コマンド用)
X[共]万能ウィンドウ選択実行
X[戦]コマンド登録
分岐 X[戦]アイテム選択実行
分岐 X[戦]技能選択実行(技能選択画面から)←技能一覧を開くコマンドの場合
分岐 X[戦]技能選択実行(技能[A]指定済み実行)←技能を直接実行するコマンドの場合
分岐 X[戦]味方対象選択実行(全員選択可能)←味方一人
分岐 X[戦]味方対象選択実行(自分以外)←自分以外の味方一人
分岐 (その他、確認だけ実行する場合コモンを呼び出さずに実行/キャンセルを確認だけして進む)
分岐 X[戦]敵対象選択実行←敵単体
X[戦]パラメータ取得(敏捷性)←乱数をかけてゆらぎを出す
■可変DB書込(DB[×┣ コマンド処理リスト:CSelf17[注目アクション位置]:発動者番号
■可変DB書込:DB[×┣ コマンド処理リスト:CSelf17[注目アクション位置]:発動敏捷性
■可変DB書込:DB[×┣ コマンド処理リスト:CSelf17[注目アクション位置]:受け側番号
■可変DB書込:DB[×┣ コマンド処理リスト:CSelf17[注目アクション位置]:発動技能
必要そうなのだけ抜き出してみたけど、
なんか単純に「コマンド処理リストに登録して元のループ内に戻ってる」って事を聞きたかっただけな気がする
>>626 丁寧にありがとうございます。
もちろん元のループに戻るというのも聞きたかったんですが
しっかり把握していた方が良いと思い質問しました。
628 :
名前は開発中のものです。:2012/03/03(土) 16:58:52.81 ID:VNUSLhzC
バージョン2・01で最大HP・SPをどんなに高く上げても
0になってしまいます。回復アイテムを使えばその戦闘中は回復しますが
次の戦闘ではまた0に戻ってしまいます。
どうすればよいでしょうか?
何らかのコモンを導入してるなら削除する
630 :
名前は開発中のものです。:2012/03/03(土) 20:20:50.99 ID:VNUSLhzC
ありがとうございます。
試して見ます。
631 :
名前は開発中のものです。:2012/03/03(土) 20:42:56.47 ID:VNUSLhzC
試してみましたが治りません
ですが導入していたコモンは、最初からあったコモンに上書き
するものだったのでそこは削除できていません
データベースのタイプは削除しました
こういう場合どうすればよいのでしょうか?
>>631 バックアップしてないのなら初期状態のウディタを落し直して
該当コモンを上書きするなり新しい方でやり直すなりすればいい
何か導入するとか大きな変化があるときはバックアップを残すべき
633 :
名前は開発中のものです。:2012/03/03(土) 22:05:47.48 ID:VNUSLhzC
わかりました
丁寧な説明ありがとうございます
634 :
名前は開発中のものです。:2012/03/04(日) 13:10:53.49 ID:nDrWQ6IZ
>>624 ありがとうございました!
2日かかりましたが解決できました。
アドバイス感謝です
635 :
名前は開発中のものです。:2012/03/04(日) 13:38:09.99 ID:ghkrqjWh
636 :
名前は開発中のものです。:2012/03/05(月) 00:46:01.70 ID:Vnkrew+n
細かい文字にアンチエイリアスかけても
フラッシュやGDI++と比べるとかなり汚くなってしまうのですが
画像化する以外方法はありませんか?
638 :
名前は開発中のものです。:2012/03/05(月) 08:00:22.39 ID:lugDl4hb
あれは基本システム1での話だろうから、戦闘で音鳴らしてる場所にピクチャいれてみ
SDBで各マップに設定したBGSが戦闘時にも鳴り続けるのは仕様?
とめたくてコモン203戦闘開始時処理にBGS「停止」コマンド入れると、
今度は戦闘終了後にマップ移動画面になってもBGSが鳴らなくなるんだけど…
見てないけど、戦闘開始時にBGS記憶して、終了時にまた流せばいいだけじゃねーの
とめたくて停止コマンド入れた時点で基本システムの戦闘はBGSをそもそも無視してるんだなって流石に気づいてるでしょ?
戦闘開始でマップ移動してるわけじゃないんだから
だいたい、鳴らなくなるんだけど…って、自分で勝手に止めたんだから当たり前じゃないの、何愚痴ってんのよ
>640
サンクス。それでいく
>641
戦闘後にBGMは再度鳴るのにBGSだけ鳴らないから聞いたまで。
何で喧嘩腰なのかは知らんけど、言葉ひとつで無駄に空気が悪くなることに気付いて
まず1行目の「仕様?」
こんなもんゲーム自分で作ろうとする程度の知能あればどんな最底辺でも気づいてるはずだから聞くまでもない
雑談したいのか知らんが解ってることを質問するな
次に停止コマンド入れたら鳴らないだ?当たり前のことだろうが
自分の手で命令差し込んだんだから、その状態が不都合になったならまた自分でしかるべき命令を入れるだけだろ
なんで自分でやっといてシステムに欠陥でもあるかのような言い方してんだお前は
>>639は、戦闘画面は街とは別のマップだと認識してたってことだろうな
だから戦闘が終了すればまた元のBGMやBGSが再生されていると勘違いした
戦闘終了=街への移動 って認識だから、
戦闘突入時にBGS消しても戦闘が終われば再度再生される、と
基本的な理解が出来てないのに(あるいは、出来ていないからこそ)
想定外の事態を不具合だと言い出すのはよく見る光景ではあるけど
まぁ、どうかと思うわな
データベース関連で質問です。
データの名前からそのデータの番号を調べたいのですが、そのようなことは可能でしょうか?
>>645 俺もやりたいと思って考えてたけど、
ループで名前を検索してそのループ数を返すしかなさそうな気がする
>>646 回答ありがとうございます!その方法で検討してみます。
試しに文字列変数にデータ名を入れて、それを設置ラベルの方に使ってから検索したい文字列でラベルジャンプしたら普通にできた
まあ
>>464の方が楽だけど
650 :
名前は開発中のものです。:2012/03/05(月) 22:18:27.91 ID:lugDl4hb
Oh...
>>649 ラベルという発想はなかった!
仕様がわからないからなんとも言えないけど、ループより軽くなる気がする!
項目の1つにデータ名と同じ文字列入れておいて、設置ラベルにその項目を特殊文字で代入すれば、
データの順番を後で入れ替えることも可能になりますね。ありがとう!
ラベルは飛ぶ位置によってはちょっと重くなるような気がするけど・・・
まあアクションとかでない限りそんな気にすることはないか
今日の格言
プログラムは入力通りにしか動かない
(入力者の意図は考慮しない)
(呼出時にセルフ5に文字列入力)
■DB読込(可変): CSelf6 = 可変DB[タイプ21 データ0のデータ名]
●ラベル「\cself[5]」に飛ぶ >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
●ラベル地点「\cself[6]」 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<★
これが成立するってのはなんとなくわかったんだけど、この後どうやってデータ番号を返すの?
656 :
649:2012/03/06(火) 10:27:33.86 ID:hfBuHWd2
代入した時に使ったデータ番号をラベル先で返すようにする
まあ数多いとめんどくさいし現実的ではないわな
代入じゃなくてDB読込だスマソ
>>656 なるほど
データ分分岐を作るみたいなもんか
質問というかちょっとした疑問なのですが…
村人に話しかけた順番に応じて分岐をしたいなどというときってどういう変数の使い方をするのがメジャーなのでしょうか?
例えば、まず変数0=1にして
・Aに話しかけたとき:変数0+=1
・Bに話しかけたとき:変数0*=2
・Cに話しかけたとき:変数0^=2
のようにすれば順番によって変数0の値が変わるので今はこれを使っているのですが、あまりに強引な上に人数が増えたら大変なことになりそうなので一般的な組み方があるなら教えて頂きたいです。
変数 ==0
それぞれのイベントに固有の数値 A:1 B:2 C:3
1番目にAに話しかけた 変数の1桁目にAの値 +=1 現在の変数の値 =1
2番目にBに話しかけた 変数の2桁目にBの値 +=2*10 現在の変数の値 =21
3番目にCに話しかけた 変数の3桁目にCの値 +=3*100 現在の変数の値 =321
みたいにすれば9人までいける
一般的かどうかは知らない
>>660 ありがとうございます!
つまり別個に変数を用意して(変数1とします)
・変数0=0、変数1=0
・Aに話しかけた:変数0+=1*(10^変数1) 変数1+=1
・Bに話しかけた:変数0+=2*(10^変数1) 変数1+=1
…
ということでしょうか?
数字が順番通りに並ぶので視覚的にも見やすそうですね。助かりました!
文字列変数でケツから入れりゃ何桁でも可。aでもbでも片仮名頭文字でもいいんだし。
完全一致以外にもちょっと強引な使い道として例えば通行人0〜9いたとして
3より先に4に話しかけた場合とかは一時変数に問題の文字列コピってから
0〜2と5以上を片っ端から削除して残ったのが34か43かで分岐できる。
まぁ力技だけど。
663 :
名前は開発中のものです。:2012/03/07(水) 23:33:54.82 ID:MKAa9AqJ
>>659 メジャーかどうかわかんないけど
そういう処理のためにあるのがビット積だと思う
でも
>>662のやり方は簡単でいいね
ビット積だと順番が判定できないんじゃね
665 :
名前は開発中のものです。:2012/03/08(木) 03:15:54.19 ID:mIaihGMs
急な質問すいません!
会話などでダメージを受ける罠を作りたいのですが
会話からのダメージではどうしてもHPが1残って
死んでくれないので罠になりません。
戦闘以外で死なすことはできないのでしょうか?
たぶん、ダメージ床みたいなのを作りたいという話だよね。
ウディタ2の話でなおかつ、基本システムの話なら、
ユーザーデータベースのタイプ17の「システム設定」の項目番号21の「移動時の戦闘不能の扱い」のところにあるデータを0にしてみてください。
敵の変身時に呼び出されるev番号って、
コモンじゃなくマップイベントのそれらしいけど、
コモンにしなかったメリットって何?
>>667 500000足したらコモンの番号になる。
>668
ありがとう。コモン呼び出せた
670 :
名前は開発中のものです。:2012/03/08(木) 15:51:55.16 ID:em/hosQf
666さんありがとうございました!!
実はそれをやってみたのですが
やはり1残ってゲームオーバーにならなくて…(;-;)
>>670 コモン集から「ウディタ基本システム2修正コモン集」DLして070を導入しとけ
ただ、HP 0=戦闘不能 になってもゲームオーバーになるわけじゃないから
条件をチェックしてゲームオーバーイベントを実行するコモンは別に作る必要がある
会話したらダメージ受けるって、
それだけでも十分ワナではあるわなw
ダメージだけならまだしもゲームオーバーだぞ?w
そんなゲームやりたくないわw
キャラクター差し替え以外で
画面外にある場所にピクチャを固定するにはどうすればいいですか?
リンクとスクロール・相対モードで似たようなことはできたのですが、
変な場所で固定されてたり、移動時ブルブル震えてたりします
>>673 そこらのNPCと会話しただけでエラー落ちする状態でコンテストに提出してたツクールゲー思い出したわw
>>674 処理時間を0にして相対モード外して試してみ。
質問です。
並列コモンで立ち絵表示してるんだけど
HPのパーセントで判定したくて
変数に
変数10=最大値取得
変数10/4
変数11に計算済み変数10を代入
条件分岐
┗変数11以上(初期状態)orそれ以外(変化後)
の様な方法でやると
最初は何事もなく普通に動いてるのに
それ以外(変化後)の状態になったときにすごい処理オチします。
F8押して確認してみてもとくにかわった様子なくてよくわかりません。
変数をコモン側のセルフにしたり
予備変数にしてみたり
変数読み込む場所を戦闘開始時とか
別の場所ににしてみたりもしたけど駄目でした。
ちなみに条件分岐で
一時戦闘ステータスからHPを数値で指定した場合は普通に動いてます。
(10,0,5が50以上、49以下とか)
ピクチャ表示の設定はまったく同じです。
何が原因なんでしょうか?
678 :
名前は開発中のものです。:2012/03/09(金) 12:38:51.84 ID:iOr1Yvkp
それ以外の時だけおかしいのにそれ以外の時に何やってるか具体的な処理書かずに分かるわけねーだろ。
まぁエスパーすると多分「ウェイト入れてない」か
「すでに画像が切り替わってるかどうか判定せずに毎回新規にDB変更&再描画してる」
のどっちか(もしくは両方)だろ。
680 :
名前は開発中のものです。:2012/03/09(金) 22:06:06.93 ID:il6bOwdl
671さんに見てもらえてると嬉しいのですが
ありがとうございました!
頑張って今度はエンディングになるコモンを作れるよう頑張ってみます☆
すぐに返事できずに遅くなってしまいすいません(><)
671さんがみていることを願います!
質問です
Verは2.01です
サンプルゲームの無い基本データセットから640×480サイズのゲームを作ろうとしてつまずいてます
640×480なので基本セットに入ってるマップチップやキャラチップはサイズが合わないので削除したのですが
そうするとゲーム開始時に以下の文が何度も出ます
LoadGraphic error:以下のファイルが見つかりません
エラー:(マップチップデータ)
ファイル読み込みエラー *このままプレイを続行すると強制終了の恐れがあります
ゲーム自体はこの文が出終わった後普通に進みます
また、基本セットのチップを削除せず進めると今度は上の警告文の代わりに
チップのサイズが合わないという文が出てきます
これらの警告文を無くすにはどうしたらいいですか?
公式から
> 横にチップ8列分×縦無限チップのサイズの画像を用意してください。
> 解像度が320x240の場合は横16x8=128ピクセル、640x480の場合は横32×8=256ピクセルで、高さは各々のチップサイズで割り切れるサイズで作成してください。
とりあえず真っ黒でもいいから640x480用のマップチップを用意してタイルセット設定してやればいい
683 :
681:2012/03/10(土) 09:29:03.95 ID:2jQ2GTTM
>>682 640×480用のマップチップは勿論用意しています
基本に入っていた320×240チップを削除して640用のチップを設定しても681になります…
マップ自体はちゃんと設定されてて640用のチップで作ったマップも普通に表示されるし歩けます
ただゲーム開始時に681の警告文が表示されて困ってます
じゃあ公式のエラーコレクションを参照してみよう
俺にはよくわからん
たぶん、使ってないタイルセットの設定を消し忘れてるんじゃない?
マップに使ってなくても設定は読み込まれるよ。
686 :
681:2012/03/11(日) 08:04:14.70 ID:nPSNYuE/
>>684 >>685 basicDataのマップチップデータを消したら警告文が消えました
これで心置きなくゲームが作れます、ありがとうございました!
質問です
主人公の方向をイベントのセルフ変数にいれて、分岐、動作指定で
対応した方向に動く押せる岩をつくりました。起動条件はプレイヤー接触です。
ずーっと押してるとたまに二歩分動いてしまうときがあります。
(条件をみたしただけで主人公が完全に動かなかったから?)
これをなくすにはどうしたらいいんでしょうか?
起動条件を決定キーにするかイベントの最後に十分なウエイトを入れろ
ありがとうございます!
ウエイトをいれたら主人公は動かないで、岩だけふきとぶので
主人公も動かして上記の動作を再現しました ニマス動くことはなくなりました
ふと思ったけど
【イベント制御】の[→完了までウェイト]は?
691 :
かび:2012/03/14(水) 21:44:47.28 ID:r0bbOr5m
荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし
692 :
かび:2012/03/14(水) 21:46:31.41 ID:r0bbOr5m
荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし
693 :
かび:2012/03/14(水) 21:48:24.52 ID:r0bbOr5m
荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし
694 :
かび:2012/03/14(水) 21:53:27.39 ID:r0bbOr5m
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質問です
装備を変えたらキャラチップも変わるようにするにはどうすればいいですか?
バージョンは2.01を使ってます
>>695 装備品の数×装備品の数のキャラチップを作る
または、装備品のキャラチップを作りピクチャ表示でキャラの動きに合わせるコモンを作る
697 :
695:2012/03/15(木) 07:43:49.27 ID:ZLje0THR
>>696 レスありがとうございます
装備品の数のキャラチップを作った後にどうやって反映させればいいでしょうか
装備品のデータ(値段、攻撃力、アイコンなど)が格納されてるデータベースに新たな項目を追加する
具体的に言うと、ファイル読み込み(文字列)で対応したチップ画像を指定する項目を追加する
攻撃時時とかに装備中のアイテムのデータ番号を変数に格納して、
\データベース[(装備データのタイプ番号):(装備中のアイテム番号を格納した変数):(チップのファイル指定した項目の番号)]
を文字列変数に格納、文字列変数でファイル指定でピクチャ表示
日本語おかしいかも知れんけどこんな感じじゃね?
699 :
695:2012/03/15(木) 12:06:53.90 ID:ZLje0THR
>>698 ありがとうございました
まだまだウディタ理解してないみたいで分かりませんでした
もうちょっとウディタ勉強してから実行してみます!
基本セットの戦闘アニメーションを参考にすればいいと思うよ
質問です
障害物を迂回して特定ポイントまで移動したり、主人公を
追いかけてくるイベントをつくりたいんですが
どんな風にすればいいんでしょうか?
A無駄な障害物を作らない
B常に位置丸見えな状態にせず必要な箇所だけ追いかけさせる
C相手から見えるような特定地点に主人公が来たらルート指定移動モードに変える
お答えありがとうございます
移動モードにプレイヤー接近がありますが、
壁を挟んだ位置にいると最短距離を目指すため
壁にぶつかるだけになるんです。これをぐるっと回り込んで主人公の位置
にこれるようなAIにしたかったのですが もうちょっと勉強してみます
>>703 ウディタの公式コモンイベント集に最短経路探索コモンがあったから
それを使えばできそうな気がする。
質問です。
能力値が成長する装備を作りたいのですが
今やってることは変数を使って
その装備を使ったときに変数参照で
成長分をキャラステータスに加算しています。
本当はudbの装備の数値そのものを上昇させたいのですが
方法がわかりません。
ほかに何かスマートな方法があればお願いします。
>>705 udbは変更してもセーブされないからcdbでやるのがいいと思う
udb変更できないんですね
参考になりました
ありがとう
でもそれだとその武器が複数あった場合困るんじゃない?セーブされないらしいし
もし複数入手できて且つアイテム欄で同じアイテムをスタックするような仕様だとめんどくさいかもしれんね
単品であれば基本のデータをいじるだけでいいけど
このスレの本質とは少し違う質問になってしまうかもしれませんが失礼します。
自分は全ての戦闘アニメーションを自作で作っているのですが、
ペイントで描いていくのはズレの修正が大変ですし限界を感じます。
gifアニメ作成ソフトのように1コマ目、2コマ目と前の絵を確認しながら
アニメが作れて、それを連番pngに描き起こしてくれるようなソフトって知りませんか?
また、もし手描きで戦闘アニメ等を作っている方がいらっしゃいましたら
どのようなソフトを使っているのか教えて頂けるとありがたいです…
そもそもペイントって透過処理とか出来たっけ?
単に複数の絵を重ねて確認しながら描きたいだけなら適当なレイヤー機能付きのペイントソフトなら何でもいい
俺はAzPainter使ってるけど簡単なのかフリー素材の改変しかやらんから複雑なのは知らん
アニメを作るならGraphicsGaleだそうだが、俺はEdge使ってる
・GraphicsGaleはオニオンスキンが使えて、格ゲーとかのアニメを作りやすい
基本的にシェアウェアだけどお金払わないままのフリー版でも「gifで保存できない」というだけだからウディタ用に使う分にはぜんぜん問題ない
・Edgeは使いやすくて「画像のここからここまでをアニメする」って指定ができるからRPGの歩きモーションとかのアニメは作りやすいと思う
Edgeには上位版のEdge2があり、そちらにはオニオンスキンが付いているがシェアウェアで4000円とちょっと高い(体験版だとBMP「でしか」保存できない)
その「1コマ目、2コマ目と前の絵を確認しながら」ってのは恐らくオニオンスキンのことだと思うからGaleの方がいいのかな
まあどっちもフリーで使えるから一回使ってみて使いやすい方を選ぶといい
あ、連番PNGとやらは、
EDGEはレイヤーごとに名前をつけて保存orアニメーションをフレームごとにBMPで保存
Galeはフレームを連番で保存する
となっていて、Galeの方ができるっぽい
EDGEは俺の理想の機能が全部詰まってたから余裕で完全版買ったわ
>>710 連番でってことは一枚ずつ読み込みながらアニメするってことかな?それだとプレイヤーの環境によってはラグったり挙動がおかしくなることがあるぞ
アニメを1画像にまとめてアニメーションさせるのが処理的に無難だと思う
俺はEDGEで打って、透過PNGが必要な時はAZpainterで開いて編集してるな
GIF作るならそっからgiam使う
有料でもいいならシェアのEDGEで良いと思う
ドット打つ機能としては必要なものが揃ってるし、無料でも充分だけど
アニメっていうか、本当にエフェクトって感じになるけど
自分はAzpainterで元になる絵(素材)描いてから
aviutlっていう動画作成ソフトで素材を動かしたり効果つけたりして
連番で画像形式に出力できるプラグインでpng形式に出力
その後画像連結するソフトで連結
Azpainterで透過処理+手直しして完成って感じでやってるよ
ちょっと手間かもしれないけど、自分で納得いく仕上がり
にはなるからずっとこのやり方だ
>>707 >>706が楽だろうね
cdbにudbの装備データを丸々コピーして数値が変動する時に両方弄る
で、ロード時にcdbのデータをudbに移してやれば
装備処理を弄らなくても出来る
>>715 透過ならEDGEだけでもできるけどなんか違うのん?
俺は透過作業だけならIrfanView使ってるな
探せばいいフリーソフトとかあるけど最初の慣れまでがすごくつらいからなぁ・・・
ペイントは左右同時クリックで書いた内容を取り消せるところだけは評価できるパレットがもっと使いやすくてグリッドも入れられればずっと使ってただろうな・・・
32×32タイルの上に32×32のキャラチップを置き
その上に64×64のキャラチップを何枚か重ねて置いた場合
64×64のキャラチップが、たまに表示に失敗するのは仕様ですか?
>>716 質問者ではないけど、
とても参考になりました
>その後画像連結するソフト
で、使いやすいソフトはありますか?
よかったら教えてください
EDGEって画像サイズが大きくなると開けないんだよなぁ
[Base]BaseChip_pipo.pngくらいのマップチップを800×600で使用するサイズに拡大した物だと
画像サイズが大きくなりすぎてEDGEでは開けなかったりする
>>723 >>716です。参考になったみたいで嬉しい
自分が使ってるのは分割結合「あ」っていうフリーソフト
ベクターとかで自分に合うソフト探すのも楽しいからおすすめだよ
>>710です
皆様色々なソフトを教えていただきありがとうございました。
今から上がったソフトを一通り試しながら自分に合う物を探してみます!
普段使っていた物はペイントじゃなく
>>716でも上がっていたAzPainterという物でした。
自分にはGraphicsGaleが合っていたようで今までの三倍以上早く
作業が進みました、本当にありがとうございました!
GraphisGalsに見えたのは内緒だぞ
>>721 作れても保存はできないから他のソフトで透過変換してるって話だろ?
それともおまえのフリーEDGEはPNGかGIFで直接保存できんの?
>>729 だから出来るって言ってるじゃないの
多分勘違いしてるから言うけどEDGEってただ言ったらEDGE1のことだよ?
2じゃないからな
ああ、
>>721の俺の書き方が悪かったから勘違いしたんだな
それは悪かったわ
でも「EDGE」っていったら普通はEDGE1のことだから
>>725 723です
教えてくださってありがとうございます
参考に落として試してみます!
GraphicsGaleもいいソフトでした
参考になりました
733 :
名前は開発中のものです。:2012/03/18(日) 12:01:40.06 ID:oT/Qspsh
>>687 の方も書かれましたが、押したら動く岩自体を作成するには
主人公の方向をイベントのセルフ変数にいれて、分岐、動作指定で
対応した方向に動く押せる岩。
という内容をコモンイベントに入れて呼び出したらいいのでしょうか。
又、主人公の方向をイベントのセルフ変数にどうやって入れるか。
分岐、動作指定で対応した方向に動くにはどうすればいいか。
等、詳しく教えて頂けますでしょうか。
起動条件は決定キーの予定です。
変数操作+で向きを取得する命令がある
4、8、2、6が各方向に対応するのでその数字の条件で
セルフ変数が各数字の時動作指定で動かす
自作システム作る時に必要なゲージ類、数字、飾り枠etc…
こういう素材探すコツって何かある?やっぱり自分で作る人が多いんだろうか
>>735 そういうグラフィックは自分で作れた方が便利だよ
絵の上手い下手関係なく作れる
>>736 >絵の上手い下手関係なく
この辺詳しく教えてくれると嬉しい
自作だと、現状サンプルのHPゲージレベルくらいが限界なんだが…
どうしても安っぽいというか、質感がないというか
>>737 ピクシブで講座探すといいよ
ピクシブで検索するときは講座じゃなくメイキングというらしい
フォトショで解説してるやつはGIMPで代用できる
質問です
HPとSP両方の値が0の時戦闘不能になるようにしたいのですが
コモンイベントのどこを改造すればいいのでしょうか?
740 :
名前は開発中のものです。:2012/03/19(月) 21:46:35.48 ID:+aRti5+2
クリティカルの出やすいゲームにしたら、
クリティカルが出たときのフラッシュ演出が苦痛になってしまいました。
どこを修正すればフラッシュ演出を削除できるかわかりますでしょうか?
>>740 コモン165「X[戦]┗単体処理」の449行目
742 :
名前は開発中のものです。:2012/03/20(火) 00:16:00.53 ID:Q0HeFvEh
>>741 おー。できたあ!
序に敵出現時のフラッシュも消したw
これで乱獲も視覚的に楽になr
橋の下を通れるようにマップチップとイベントを組んだんだけど
下をくぐってるとキャラグラの頭が出る・・・
「すり抜け」「主人公より上」のチップを置いていくだけじゃダメなのかな?
あとイベントってマップチップの設定に関わらずオプションの設定に依存するのね
自己解決しました。
チップの設定変えちゃえばよかったのね。
後列は前列に比べて敵からの物理攻撃ダメージが減少する
というシステムを作れないでしょうか?
聞くまでもなく作れるでしょ
基本システムなら並びのレイアウトをキッチリやらないといけないけど
>>738 サンクス、参考になった
まだまだ使いこなすには時間かかりそうだが…
なまじ他が素材屋製だからクオリティに差が出てしまう
749 :
名前は開発中のものです。:2012/03/20(火) 20:04:47.81 ID:RfnUM4zY
パーティーメンバーが増えると、マップ移動時に隊列を組んで
歩くのがデフォルトですが後ろからストークされてもごっちゃになって
困っています。
ひとまずマップでは主人公だけの表示としたいのですが、どうすればよろしいでしょうか。
イベントコマンド 【パーティ画像】。
マップというのがフィールドマップって意味なら「特殊処理」の
パーティ全員の画像を記憶、記憶したパーティ全員の画像をロード、で自力で調整。
キーの入力回数や入力時間に応じて行う処理を作りたいのですがうまくいきません
キー入力回数をカウントする方法では「キー入力」で「入力されるまで待つ」にチェックを入れた状態でループを
使うと一応うまくいくのですがこの方法では入力されるまで何もできなくなってしまいます
他の処理がとまらないで入力回数や入力時間に応じて行う処理を作る場合何かいい方法はないでしょうか?
>>751 イベント呼び出しじゃなくて、コモンの並列で処理
>キーの入力回数や入力時間に応じて
「や」って両方か? 両方突っ込みたいにしてもとりあえず片方に絞ってそっちに専念して考えろ
>他の処理がとまらないで
並列の別コモンで入力受付時間を設定して適宜妥当に作れ
>>750 なるほど・・・イベントで指定しないといけないんですね。
>>752>>753 ありがとうございます、自分の力不足で並列処理でのいい方法が思いつかないのですが頑張ります。
それと、少し説明が足りてなくて申し訳ないです。
例えば、5回クリックしたら壊れる壁や、魚を釣るために10秒間キーを押してないといけないといった処理が作りたいんです。
壊れるほうの処理自体はチップ処理のマップチップ上書きで簡単にできたのですが
これをマップ移動後も保持する方法が思い浮かばなくて困っています、何かいい方法はないでしょうか。
>>755 マップに並列実行イベント置いて、プレイヤーの位置と向きが壁の前ならば壁を壊す処理をする、とか。
壊れる処理は、壁をチップで置き換えるのではなくイベントとして壁を作っておけば、マップ移動後も保持できる。
757 :
名前は開発中のものです。:2012/03/21(水) 13:07:03.31 ID:Epvn/0GJ
こんにちは。
初歩的な質問かもしれませんが、
マップの設定で遠景を設定して、テストプレイをすると
LoadGraphicError:以下のファイルが見つかりません
(ファイル名)
となってしまいます。確認してもちゃんと指定通りのファイル内に画像があり、
新しくファイルを作ってみたりもしたのですがやはり同じエラーが出てしまいます…
どうしたら解決するでしょうか?
戦闘前に画像を表示しようとして
ピクチャ番号4000,40040〜40146を使用したコモンイベントを作り
コモン203の戦闘開始時処理で使用したのですが画像が表示されません
エラーも表示されずそのままゲームが進行するのですが
ピクチャ番号に問題があるのでしょうか?
コモンセルフ変数のアドレスを読み込みループ回数を利用して擬似配列処理を組んでいますがうまく起動しません
解る方がいたら知恵をお貸しください
使用エディタはVer2.01です
以下、書いている処理
△参照変数はcSelf10〜16
変数操作:cself23[ループカウンター]=0+0
■回数付きループ[6]回
|変数操作:cself21[配列アドレス]=1600010+cself23[ループカウンター]
|変数操作:v[cself21[配列アドレス]]+=cself22[加算値]+0
|
|△ループカウンター加算==============
|変数操作:cself23[ループカウンター]+=1+0
◇分岐終了
適当に思ったツッコミを
10 11 12 13 14 15 16 で7個あるのに回数ループ6回? 16が入らんぞ
あと+=cself22[加算値]って、22番がいきなり出てきたけどこれはこの部分の前でちゃんと処理してるのか
それと元の数字にガンガン加算していっていいのか
761 :
759:2012/03/22(木) 06:08:55.80 ID:cibQq3nn
>>760 遅レスすみません
回数ループはDoループのような後判定かと思ってましたが前判定なんですね
Cself22[加算値]は別の処理で数値を設定しているので最低1以上の数値は入っており、変数内の数値はATBゲージなどを
想定して仮組み中の処理なので配列の内容は常に加算処理がなされています
762 :
かびちゅウ:2012/03/22(木) 06:30:27.59 ID:oJz613WU
れおちゅウがいかれています。
どうすれば良いですか?
763 :
かびちゅウ:2012/03/22(木) 06:34:16.01 ID:oJz613WU
基本的すぎる内容かもしれませんが・・・
戦闘中に、戦闘不能状態から蘇生させる魔法を作ろうとしていますが、
上手くいきません。
回復するステータスに-3全回復(死亡込み)をいれても直らない、
戦闘不能の状態設定で、蘇生用というステータスが重なるとなおるようにして、
付与するステータスで100%蘇生用を与えてもなおらない・・・
死亡が回復してもHPが0だからまた即死ってなってるのでしょうか。。。
旧式の基本システムはHP回復させないとダメだったけど2はどうかな
ちょっと試してみよう
>>764 確認した
全回復死亡込みだとHPは自動回復せず0のまま
戦闘不能治療だとHPが1に切り上げられる
システムのミスっぽいね
修正箇所特定したので公式に報告しといた
二度手間なので手動で直すならそっち見てね
>>767 コモン137の228行以降
||■条件分岐(変数): 【1】CSelf1[付与する状態]が-3以下
||-◇分岐: 【1】 [ CSelf1[付与する状態]が-3以下 ]の場合↓
|||▼ 死亡以外全部回復
|||■変数操作: CSelf10[状態全個数] -= 1 + 0
|||■変数操作: CSelf11[処理中状態ID] = CSelf1[付与する状態] + 2 ※
|||■変数操作: CSelf1[付与する状態] 下限= -3 + 0
|||■
||◇分岐終了◇
について。
基本システムで上記修正せずに確認したら逆に、普通に蘇生できた・・・
コモンEv137は全くいじってないつもりだったが、回復するステータスの
-2と-3が機能しなくなっているようだ・・・毒とか静寂とかも治らない。
これはやばい;
公開されているコモン何個も追加したからその途中でおかしくなったのか;
バックアップ結構消してしまったなあ;
完全巻き戻しのヤカンか・・・;
書き忘れ!
毒とか静寂とか死亡はステ全回復で解除する、に設定。
うーむ・・・
>>767 まさかのスピード解決しました・・・
自分の技の設定もおかしかったので勘違いが発生してしまったようです。
申し訳ありません。
しかし、
全回復死亡込みだとHPは自動回復せず0のまま
戦闘不能治療だとHPが1に切り上げられる
という基本システムのバグがあぶりだされたからいい。。。ってことで
許して・・・orz
追伸:戦闘不能からの復帰HPはコモンでしていしているんですね。
MAXHPの10%で復帰とかに変更するには・・・
まだまだ勉強たらないなあ;
基本システムの戦闘不能の状態異常解除は
解除後に回復効果があればその分回復するぞ
技能で回復量100にして戦闘不能の状態異常を回復にすればいいと思うよ
割合ダメージのやつは最近公式で質問出てた気がするが?
連続ばかりで申し訳ありません。
1、技能の設定で特殊技能制限の影響を「うける」に設定。
2、戦闘コマンドの特殊技能の設定は使用不能条件「なし」
3、特殊技能制限になった状態で、戦闘コマンドから特殊技能を選択
4、特殊技能制限の影響をうけ、使用できない技が・・・
5、暗転せず、選択できてしまう。
6、選択しても消費SPや効果は発揮されず、1ターンスキップされる。
上記はおそらく敵にも影響がでているようです。
1、敵行動AIで50%の率で攻撃、50%の率で特殊技能(使用制限うける)
2、敵に技能使用制限の技がかかる。
3、攻撃するターンもあれば、なにもせずにターンをおえるときがある。
復帰のHP指定よりさきに修正せねば・・・;;
>>771 カキコしたあとにレスに気が付いたー。有難う御座います。
流れぶった切って悪いんだけど640*480用のマップチップでオススメってある?
デフォルトの320*240の雰囲気が好きだからそれに近いのだと嬉しいんだけど
320*240のマップチップを縦横2倍に拡大する
>>772 それは仕様だと思うよ
旧Verならアイテムも同じ挙動だし、
新Verも2.02で同じ挙動になったし
メッセージが表示されないのはバグだと思うけど
>>776 仕様なのかあ;
特殊技能制限うけない技を多めに投入してしまったから困ったな・・・
改造案その1
1、udbに技能(制限うける用、デフォルトのudb[0])と技能(制限うけない用、udb[30]とか空いてる所)の2つを用意
2、udbの戦闘コマンドで魔法(制限うける用udb[6:2])と技(制限うけない用udb[6:3])の
2つを用意。
3、コマンド選択の効果が(制限うける用)限定のままなので、(制限うけない用)
を追加。udb[6:0:2]はデフォのコマンド選択時の効果。
udb[6:0:4]に追加のコマンド選択時の効果。こちらの参照はudb[30]とか、追加した方。
4、しかしながらデフォルトでは(制限うける用)の戦闘コマンドしか読み取ってくれない
ので、このままでは無意味。
(制限うける用)の戦闘コマンドが-3(使用不可)だと、udb[6:0:4]を読み取りにいく・・・
といった感じで修正できそうだけど、私の知能ではどこをどう修正すれば良いか・・・
その2
udb[6:0:3]で制限うけるかどうか判定しているのだから、技単位でもこの判定ができるように
追加を行う・・・
こちらも、私の知能ではどこをどう修正すれば良いか。
詳しい方いたらお願いします。
>>777 コモン154「X[戦]技能一覧算出」で、技能が選択可能かどうか判定してる所があるから
そこで封印状態だったら選択不能にする処理入れれば良い
敵の行動が気に入らないんなら、状態異常「封印」を受けていたら○○する
というAI作って最優先でDBにぶちこんでおけばいいだろ
流石にそこは文句いうとこじゃない
敵グラの素材集めようと思ったらなんか昔お世話になったとこがことごとく閉鎖してるような・・・
検索しても見つかんないしみんな辞めちゃったのかな
>>778 154の50行目〜51の部分でしょうか。
コモン152の38〜45にそれぽい判定処理あったのでそのままコピーして
154の51行の後ろに挿入したが流石にそれだけでは改善されなかった・・・
コモン152では
|||■DB読込(ユーザ): CSelf11[一時変数B] = ユーザDB[戦闘コマンド:CSelf19[コマンド番号]:使用不能になる条件]
|||■DB読込(可変): CSelf11[一時変数B] *= 可変DB[×┏ 戦闘一時ステータス[基]:CSelf0[対象戦闘スロット]:【特殊技能制限】1=封印]
|||■条件分岐(変数): 【1】CSelf11[一時変数B]が1と同じ
|||-◇分岐: 【1】 [ CSelf11[一時変数B]が1と同じ ]の場合↓
||||▼ もし 封印フラグ×封印で選択不能 = 1 なら使用できない
||||■可変DB書込:DB[万能ウィンドウ一時DB:CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:選択可能状態[1=可]] = 0
||||■
|||◇分岐終了◇
154にこぴると
||||■DB読込(ユーザ): CSelf11[一時コード番号] = ユーザDB[戦闘コマンド:CSelf19:使用不能になる条件]
||||■DB読込(可変): CSelf11[一時コード番号] *= 可変DB[×┏ 戦闘一時ステータス[基]:CSelf0[対象スロット]:【特殊技能制限】1=封印]
||||■条件分岐(変数): 【1】CSelf11[一時コード番号]が1と同じ
||||-◇分岐: 【1】 [ CSelf11[一時コード番号]が1と同じ ]の場合↓
|||||▼ もし 封印フラグ×封印で選択不能 = 1 なら使用できない
|||||■可変DB書込:DB[万能ウィンドウ一時DB:CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:選択可能状態[1=可]] = 0
|||||■
||||◇分岐終了◇
になってしまう。
CSelf11とかCSelf19がおかしいようだが、正す方法がわからない・・・(そもそもこの方法自体あってるかわからないです)。
>>781 コピーする時はちゃんと内容理解してやらないと意味がない
技能の処理やってるんだからコマンドは関係ないよ
「その技能が封印状態で使用できるかどうか」で判定
「現在そのキャラが封印状態かどうか」で判定
両方イエスなら選択不能にする
判定が終わって、その技能を選択不能にする場合、
DB[万能ウィンドウ一時DB:CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:選択可能状態[1=可]] を0にすれば良いんだけど、
コモンの最初で初期化されてるので、何もしなければ0が入ってる。
なので判定が終わって使用不能なら、ループ開始へ戻ればOK
>>782 下記でとりあえず改善された・・・
||||▼ 選択可能かどうか判定
||||■DB読込(ユーザ): CSelf12[一時変数B] = ユーザDB[技能:CSelf34[技能コード]:使用可能シーン]
||||■DB読込(ユーザ): CSelf17 = ユーザDB[技能:CSelf34[技能コード]:特殊技能制限の影響を…]
||||■DB読込(可変): CSelf17 *= 可変DB[×┏ 戦闘一時ステータス[基]:CSelf0[対象スロット]:【特殊技能制限】1=封印]
||||■条件分岐(変数): 【1】CSelf17が1と同じ
||||-◇分岐: 【1】 [ CSelf17が1と同じ ]の場合↓
|||||■DB読込(ユーザ): CSelf16 = ユーザDB[技能:CSelf34[技能コード]:特殊技能制限の影響を…]
|||||■DB読込(可変): CSelf16 *= 可変DB[×┏ 戦闘一時ステータス[基]:CSelf0[対象スロット]:【特殊技能制限】1=封印]
|||||■条件分岐(変数): 【1】CSelf16が1と同じ
|||||-◇分岐: 【1】 [ CSelf16が1と同じ ]の場合↓
||||||▼ もし 封印フラグ×封印で選択不能 = 1 なら使用できない
||||||■可変DB書込:DB[万能ウィンドウ一時DB:CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:選択可能状態[1=可]] = 0
||||||■ループ開始へ戻る
||||||■
|||||◇分岐終了◇
|||||■
||||◇分岐終了◇
コピペと直感だけで直したので、誰か模範解答お願いします・・・
だから内容理解してからコピペしようって……
とりあえずそれでも動作自体は問題ないから
あとは慣れた頃に見直して無駄を省けば良いんじゃないかと
785 :
名前は開発中のものです。:2012/03/25(日) 21:43:30.27 ID:ISs90iED
ウディタでオンラインゲームって作成できるんですか?
作成してる人を見たことないのでできないんですかね?
ここで質問するようなレベルでは無理だから気にしないでいいよ
787 :
かびちゅウ:2012/03/25(日) 22:12:55.03 ID:YYR/O1TD
葉っぱの頭のバグを直したいんですが
どうすればいいんでしょうか...
分かりやすく教えろ
789 :
名前は開発中のものです。:2012/03/26(月) 07:50:05.59 ID:auhGGc97
そうだね、できるとおもうよ^^
>>789 お前には無理だって言われてるのが分かんないほど頭悪いのか?
なんのことかわからない人向けの解説
>>789単体ならそう目くじら立てなくていいんだけど
こいつは公式の質問スレでも同じこと聞いてそっちでもお前には無理って言われてるのにこれなのでボロクソに貶されています
公式の掲示板みてるのなんてヲチスレ民くらいのもんだろ
公式のヤカラなんて知るわけないし知りたくもないわ
質問してる奴も回答してる奴もその前提としてヲチスレ民かよw
お前面白い世界に生きてるなw
ウディタの基本システムの制限で
味方キャラクター1体が使用できる技・魔法の数 50
とありますが、上限を増やすのはかなり難しいのでしょうか。
何故技能が50個までなのか分からないのなら増やすのは難しいだろうね
100個も200個も覚えてるとなれば
表示方法を考えないとかなり見にくくなるのは明らか
理論的に可能かどうかはさておいて
ゲームシステム的に技能50も覚えるメリットがないよね、煩雑になるだけで
やってる側とすれば古い使わない技がいつまでもあっても邪魔だし忘れさせればいいんじゃね
属性攻撃は属性1種につき1個でいいじゃねーか
消費するMPを選択できて、消費したMPに応じてダメージが変動するようにすれば問題ないわwwwwっうぇwwww
パワーレベル制にするなら詠唱失敗や逆流も入れないとな
まあ、50で収まる種類にした方がゲームとしてはまとまる
もし50突破させるならソート機能や、回復、攻撃、補助みたいな分類つけるとか
やる事結構多いかと
ので、難しいかどうかでいったら初心者には難しい
初歩的なことかもしれませんが失礼します。
現在動く床に飛び乗っていくようなギミックを作成しているのですが、
それについて質問です。
ウディタの接触範囲拡張って左右上下両方伸びてしまいますよね、
これを下にだけ伸ばしたり上だけに伸ばしたりって出来ないのでしょうか?
できないよ、接触時のイベントで接触対象との距離に補正を加えた値を条件にして
イベントを作ればいいんじゃないかな?
もしくは動く床の画像に触れるのを条件にしてイベントを作るとか
>>804 お早い回答ありがとうございます。
やはり出来ませんでしたか…色々試しながら頑張って
思うように動かせるイベントを組んでいくことにします。
□□■□□
□■□
■イベント
□拡張範囲
って感じでイベントの位置ずらすのは駄目なん?
極端な話、イベントをまるまる一つコピればいいんじゃない?
>>806-807 実際に作ってみたら色々考える以前に動作を実行させるイベントを
もう一つ作るだけの単純な作業でした。これに気が付くまで
二時間掛かった自分の頭の固さが憎い……orz
回答ありがとうございました。
シレン、トルネコ、チョコボのような
入るたびに地形が変わるマッピングはできる?
ググったら作ってる人もいるらしいけど、どういう仕組みなのかわからんかった
仕組みが分からんならどのみち君には無理だから気にすんな
ある程度のマップの雛形でも用意してんじゃね?
マップ雛形番号が1ならそこに繋がるマップパーツ番号しか選ばれないようにして配置
あとはそれをマップが完成するまで繰り返すだけとか
1┌
2┼
3├
4┬
5┘
6─
7┐
8└
9|
16717
32929
82665
みたいな感じで組み合わせてるだけかと
10億通りのシナリオが遊べるティルナノーグってRPG思い出した
「作ってる人いるんだからできるに決まってるだろ。わかってること聞いてどうするんだよ」
でいいんじゃね
うるせーばーかばーかちんぽ
>>809 できるかどうか聞いてるならできる
構造を知りたいなら他所で聞け
スクリプトの組み方を聞きたいなら
>>194
基本システムに入ってる素材って名前が全部半角でつけられてるけど
全角だと環境によっては問題でるとかあるの?
海外のPCで不具合起きるか起きるかも知れないだかの回避用らしい
これだから日本語は・・・
これだから海外語は・・・
無様
誤爆俺無様
たとえば正面向きでパターン2のキャラチップを、
「方向固定」オンかつ「待機/移動」両アニメオフで表示してるとき、
|■トランジション準備
|■動作指定:このイベント / 左向 / パターン1に変更
|■トランジション実行
みたいな事やっても前者の絵柄から後者の絵柄へ一発で切り替わらず
一度左向きのパターン2が見えてからパターン1になってしまうんだけど。
キャラチップの動作指定のときは画面停止できない仕様なの?
アニメ頻度を毎フレームにしてやってみたら?
ありがとう。仕様っぽいね
ランダムな配列の並び替え。
頭の良いやり方あったら教えてくだせえ
バブルソートっていうやり方でいいなら
X┣◆行動順の計算の最初の方にあるぞ
配列を並び替えるのかな。
先頭(または後尾)のデータと他のうちどれか(は乱数で決める)を入れ替えて範囲を狭くする、が単純。
あと先に言っとくけど入れ替えには一時領域使うぞ。
「入れ替えようとしたらデータを上書きして消しちゃったうわぁn」とか言わないお約束だぞ。
828 :
827:2012/04/05(木) 21:01:28.23 ID:dXPzPSvT
ゴメン、一行目は
>>配列をランダムに並び替えるのかな。
だ。
単純に1〜αの数字をランダムに取り出して配列を作ると言ったほうがよかったな
順次とりだして交換だと確率的に大丈夫なの?上の例で一番目に1がくる確率を1/αにしたい。
830 :
827:2012/04/05(木) 21:41:17.01 ID:dXPzPSvT
要素数αで1からαまでの数値が「1つずつ」入っている配列が欲しいのなら頭から1からαを1つずつ入れて827でいいはず。
830だと1が確実に最初に来ないから827の「他のうち」を自分を含めた方がいいわ。
横レスだが範囲を狭めるって部分が俺にはイミフ
単に「1番目と(1〜α)番目を入れ替える、2番目と(1〜α)番目を入れ替える…で
α番目までループしたら終了」って言った方が分かりやすくないか。
質問しといて別の方法思いついたからあれあけれども
参考になった。ありがとう。
言われてみるとソートとごちゃごちゃになってたわ。
俺が余計なレスをしたばっかりに・・・
いや、826読まないで書いてたから気にされると逆に困る。
多分827書いてた時は元のデータと同じにしてはいけないと思い込んでたんだな。
ランダムなんだから同じでもよかったのに、アホだ。
837 :
832:2012/04/05(木) 22:27:37.80 ID:8eJUM914
あーすまん、今理解した。俺1つ大事なこと間違えてた。
1番目と(1〜α)番目を入れ替えたら次は2番目と(2〜α)番目を入れ替えなきゃ駄目だわ。
でないと確率がおかしくなる。
>>827で言ってた「範囲を狭める」って多分このことだな。
>>827、君間違ってないわ。俺が間抜けだったスマン。
マウス操作のゲーム作ってるんだけど
ノートでマウスがない人ってどうなるの?
マウスカーソルさえあればいいんだから大丈夫なんじゃね?
JoyToKeyでキーボードに対応もさせられるだろうし
そっかカーソルあるね
中クリックとか中スクロールの機能もあるのかな
ノートのパッドだと中クリックはないなぁ
今のウディタはどうか分からんけど、前はマウスの機種によって中クリック効かないのもあったから注意した方が良いぜー
歩行アニメに関しての質問です。
移動幅1マス、速度デフォ設定 4方向3パターンなのですが
2歩移動して足踏みアニメが1回行われます。
速度を変えずにアニメを1歩で1回に出来ないでしょうか
キャラ動作指定で主人公のアニメ頻度を調節する
即レスありがとうございました
主人公の場合をどうすればいいか悩みましたが動作指定イベントを挟みます
同じ条件(文字列)をコモンセルフ5〜7とか複数の変数にわたって処理したいんですが
ループ処理のように一括でやれる方法があったら教えてください
変数呼び出し値を覚えようか
解決
条件式を変化させようと考えていたのが失敗でした
質問です。
3つある並列コモンの一つで、初期設定用のコモンありますよね?
なんでわざわざ並列処理にする必要あるのだろう?
ゲーム起動時に呼び出せばすむ話じゃないのかな?
ロードした時困るから。
途中ロード対応だったのかなぁ。
ありがとうございました。
コモンのピクチャ表示で、ディレイだけ違う同じ動作を2度に分けて行ってるのをみかけるんですが、
何の効果があるのでしょう?
見た目の問題
例えば、60FPSで
・処理時間60ディレイ0
・処理時間60ディレイ30 移動先はどちらも一緒
このふたつのピクチャ移動を同時に行うと
1秒(60フレーム)かけて到着するスピードで特定の場所に移動を始めて、
0.5秒(30フレームディレイ)経った時点で速度半分になってそこからもう1秒かけて移動完成する
ジョジョに加速減速といった演出が可能なのか、質問者じゃないけど参考になったありがとう
ありがとうございます。
かなりマニアックな質問なのに、的確にしかも早く答えていただけるとは正直びびりました。
てっきりスルーされるかと思ってた。
たびたびすみません。
回数1回のループを、コモンの中でよくみかけるんですが、これは何の意味があるのでしょう?
今後の改造を考えて、あえて無駄な処理をしてるのでしょうか?
内部でループに戻るなど特に処理をしていません。
階層が深くなり見にくくなるので、現在この処理をけしてますが問題あるのでしょうか?
>>855 ・一塊にしておくとカット&ペースのミスがなくなる
・回数0回ループにするとその処理をスキップできる
857 :
名前は開発中のものです。:2012/04/11(水) 21:57:57.27 ID:DOgxbXuy
今ウディタでゲームを作り始めたんだが
イベント作成のために「コマンド入力ウィンドウ表示」を押して「イベントコマンド入力」を出したいのだが
どうやっても出てこず「イベントコマンドの挿入」が出てきてしまう
一体どうしたらいいか教えて!
859 :
名前は開発中のものです。:2012/04/11(水) 22:10:29.30 ID:DOgxbXuy
そこも何回も見直したけどイマイチよくわからないんですよ。
説明では「コマンド入力ウィンドウ表示」をクリックしたら出てくるみたいに書かれているのに、
なんかいやっても「イベントコマンドの挿入」が出てきてしまう。
>>856 ありがとうございます。あまりにも的確な回答すぎて、またびびってしまった。
ほかのスレ(PC以外)ではこうはいかない。
やっぱりプログラム系のスレは、論理的な思考を持つ人が多いんだな。
862 :
名前は開発中のものです。:2012/04/11(水) 22:25:41.71 ID:DOgxbXuy
謎がわかりました
実は結構前にダウンロードしててそれを久しぶりに起動したのでバージョンがウディタ2.00
になってないのが原因でした。
お騒がせしてすみません。
俺もバージョン聞いとけばよかったんだ
なんか齟齬があるような気がしたから
ウディタどころかゲームと関係あるかもわからんどこぞのスレで質問したってそれほど的確に帰って来ない
と読めるが
つーかマルチポストくせえ話だったら昨日の内に大勢でボコってるから気にするな
単に他所の板で別件の質問したか他人のやり取り見たことがあって
その時のイメージよりここの方が凄いと
>>860の主観で感じたんだろ。
867 :
860:2012/04/13(金) 18:17:19.90 ID:/6k+i6l2
一応(PC以外)と書いておいたんだが、ちょっと勘違いさせたか。
たとえば法律関連のスレで質問すると、以外にも的外れな回答が返ってくるんだよな。
ギャンブル系しかり、歴史、物理、その他もろもろ。
2chなのに過度な期待を持つほうが悪いと思ってたから、驚いたんだよね。
PC関係のスレに書き込んだのは今回初めてだから、主観が入ってるのは認める。
乳首ダブルクリック
誤爆
ああ、「PC以外」ってのはそういう意味か。
そういえばゲ製はゲームカテゴリじゃなくてPC等カテゴリの板だったな。
たとえ口先だけでも回答者を褒め称えて持ち上げておけば
質問連投しても怒られずに答えてもらえるからなw
知識を披露したくてウズウズしてる上級者様()を手玉に取って
楽々と最適解を獲得するID:uBBZToG8は策士
スレと板の区別もできないのに
なんでそんなに上から目線なのか。
中身見て真似すりゃいいんじゃねーの
「それができないからお前が改造箇所全部探して教えろやコラ」となると完全にコモン乞食なんで自分で努力してくれ
その程度もできないようなおつむなら
ホラーゲーでもつくって勉強してろ
ピクチャ関連の質問です。
ピクチャの移動 と エフェクトの座標シフトは、どこが違うのでしょうか?
どちらも移動するので同じ機能に思えるのですが?
ピクチャの質問 自己解決しました。
エフェクトは差分ですね。
失礼しました。
879 :
あたま:2012/04/15(日) 10:35:30.10 ID:1x+ui2Ry
質問です
ウディタの公式ホームページにある
コモンイベントはどうやって導入?をするんですか
バージョン2・01です
>>879 ウディタをごみ箱に入れて「ごみ箱を空にする」
>>879 まず説明書を読む→コモンイベント→読込
882 :
あたま:2012/04/15(日) 13:55:00.10 ID:1x+ui2Ry
880、881ありがとうございます
質問です バージョン2・01です。
画面の上下左右端から中央にむかって5歩のあたりで
移動キーいれっぱなしで移動しているとキャラクターがちらついてしまいます。
中央付近や少しづつ移動するときはちらつきません。
小さいマップだとどこにいても、移動し続けるとちらつきます。
治す方法はあるんでしょうか?
>>883 三行めを ×五歩のあたりで→○5歩のあたりまでの範囲で
に訂正します
現在ウディタでアクションRPGを作っているのですが敵の判別に苦戦しており助言が欲しいです。
それで今問題になっている部分なのですが
現在、敵の判別に影グラフィック番号を使用し
それをコモンイベント並列実行(常時)の回数指定ループで全てのマップイベントを調べ
敵の最大HPを可変データベースへユーザーデーターベースから読み込み
それを使用しようとしているのですが、このコモンイベントをマップごとに一回だけの処理にするために
ループが終った後にイベントの一時消去を入れているのですが
これを入れてしまうと何故か可変データーベースに格納されるはずのHPのデータが格納されなくなってしまいます
イベントの一時消去を入れないで処理をさせるとしっかりHPのデータは入るのですが
その処理が常時されてしまいますので攻撃してもHPが減らない様になってしまいます
どなたかこの問題を解決する方法を助言いただけないでしょうか。
また敵の判別に影グラフィック番号を利用する以外の方法がありましたら教えて欲しいです。
イベント自体に自動実行で専用の可変DBにイベントIDとかを書き込ませ
その後ページ切り替えで、その個体を戦闘モードへ
個体全ての挙動や処理は1個のコモンで管理、かな、自分がやった手法としては
コモンイベントに一時消去ってできへんよ
すまん普通に出来たわ。ぐぐって書いたけどよく見たらツクールの情報だったっていう
>>885 >>886 まだ完成してないけど、おれもこのパターンだな
イベントIDx番以降は敵とかしっかり決めとけば判定簡単
自分のID番のDBにパラ格納とか楽チンだし、コピペ流用できる
ウディタの挙動って慣れないとよく分からない挙動が結構あるよな・・・
ところで戦闘モード機動は同じくページ切り替えだが、全ての個体(同種の敵キャラ?)を一つのコモンで制御ってすごいね
セルフ変数とか使わない構造になってるのかな?
>>886>>887>>889 アドバイスありがとうございます。
なるほどイベント本体から直接、可変データベースへ格納していく方法いいですね。
これならユーザーデータベースを参照しにいく必要もないですし、敵一体一体に細かくHPやステータスを割り振ることも簡単になりますね。
自分もその方法で作っていこうと思います。
ですが、なぜ
>>885で書いた手法では駄目だったのか、もしかして自分の描いたコモンがおかしいのか、ウディタを始めたばかりの初心者なのでそれが気になります。
ウディタの挙動、又はバグなのか、それとも自分のミスなのか今後のためにもコモンを書き出しておきますのでご教示いただければ幸いです。
【敵ステータス初期化処理】
■変数操作:CSelf10=0+0
■回数付きループ[50]回
|■変数操作+:CSelf11=キャラ[CSelf10]の影グラフィック番号
|■条件分岐(変数):【1】CSelf11が2と同じ
|-◇分岐:【1】[CSelf11が2と同じ]の場合↓
||■DB読み込み(ユーザ):CSelf12=ユーザDB[敵キャラ固体データ:コウモリ:最大HP]
||■可変DB書き込み:DB[敵ステータス一時格納:CSelf10:HP]=CSelf12
||■
|◇分岐終了◇
|■変数操作:CSelf10+=1+0
|■
◇ループここまで◇◇
■イベントの一時消去:このEv(0フレーム)
■
このコモンイベントだとHPが格納されずデータベース上の数値は0のままでした、ちなみにイベントの一時消去を入れないで実行するとHPは格納されるのですが、常時実行なのでHPが減らない状態になります。
それと、不思議なことにループ内の条件分岐を無くしマップイベントを判別せずHPを格納していくとこの方法でもうまくいきます、もちろんその方法では全ての敵が同じHPになってしまうのですが・・・。
コモンイベントだから
一時消去したらそれ以降どのマップでもずっと消えたままになるってだけじゃ?
と言うか何故並列実行を使おうと思ったのか良く分からない
一回呼び出すだけでいいんじゃないのその処理なら
>>890 コモンイベントではなくマップイベントに置き換えればいい。
コモンイベントの場合、一時消去にすると起動した最初のマップ以降、処理しませんので。
キー入力で十時キーとボタンを同時押しってどうやってするの?
っていう質問しようかと思ったらボタンごとに変数用意してキー入力受け付けたら良いことに気づきました
ありがとうございました
何故レスしたしww
自作派の人に聞きたいんですが、
キー入力のリピート対策ってどうやってますか?
例えば、マップ上でキャラチップをWASDで動かしたい場合、
普通にキー受付すると、半キャラ移動したくても1キャラ移動してしまいます。
(カーソルキーやテンキーで動かす場合にはきちんと半キャラ移動する)
前回キーを参照するようにすると、1歩ごとにキーを入力しないといけません。
みなさんは、この辺りをどのようにクリアしていますか?
移動中に次の移動を予約しない。
具体的な処理の内容も書かない質問にそれ以上アドバイスのしようもない。
基本システムからロード画面を引用するにはどのようにすればいいのでしょうか?
セーブコモンしか見つけられず困っています。
ロード画面を引用するとか難しい日本語は分かりませんが
セーブコモンが見つけられたなら、日本語が読めれば分かるんじゃないでしょうか
ピクチャの処理が終了するまで、次の処理を行わないようにする、よい方法はないでしょうか?
既存のコモンでは固定フレーム数のウエイト処理で待っているようなのですが、
それではタイミングが若干間延びになっている感じがするので・・・
ピクチャの透明度とか現在位置とかを条件にしてループ中から抜ける分岐させればいいんじゃね?
ループ
1wait
透明度が255?
255ならループ中断wwwっうぇwwっうぇwww
ループ終わり
「ピクチャの処理が終了するまで」のフレーム数を変数に入れてウェイトかましたら?
>>900 とりあえずはピクチャ表示の処理時間に変数使うなりでそれをウェイトに突っ込めばいい
リアルタイムアクションゲー作るのか
RPGのエフェクトみたいなのを作りたいか
もうちょい具体的にわからないとこれぐらいしかアドバイスでけん
リアルタイムアクションゲーム作ってる人って多いのか。
おれも頑張って急ぐわ。
なんやかんやでピクチャー表示・移動で処理が終わるまで、次のピクチャー処理させない、という仕組みがおれも微妙な出来。
歩くアニメなんだけどね。1歩3パターンなんだが単純に1マスの移動距離と移動時間を3分割して、3段階処理してる。
マス単位で色々管理するんなら素直にウディタ任せで歩かせた方が良くね?
移動中かどうか調べる変数とか使えるんだし。
もしくはパターン1で1ドット×5回、2で1ドット×5回、3で1ドット×6回
と全部バラしてしまって当たり判定の移動と完全に連動させる。
906 :
900:2012/04/22(日) 22:41:53.65 ID:5y1Is8Rt
回答ありがとうございます。やはり自分でウェイトを制御するしかないようですね。
アクションゲームでなくて、単にウィンドウ関連で不具合がでたので質問しました。
引数複数のピクチャを0だと消去処理(演出しながら消去)・1だと表示処理を行うコモンを連続して呼んだ場合、
消去が完全に終わらないうちに、表示しはじめるので、誤動作がおこりました。
ピクチャが表示終了したかいなかの命令が、あれば便利だなと思い質問したしだいです。
ピクチャ表示の処理時間とウェイトを変数で管理する
(というか全項目を変数管理したほうが便利)
変数a=処理時間
変数b=ウェイト
とした場合に
変数b+=変数a
ウェイト 変数b
としておけば加算部分を繰り返して連続アニメーション作ろうがぴったり時間を合わせることができる
表示の場合は使用できないけど、
消去の場合はピクチャ番号のピクチャが使用されているか否か判断する
コマンド使えばいいんじゃね
ここできいていいことなのかわからないけど
始めてゲーム作るんだ。
東方のキャラがぼちぼちでてくるゲームを作りたいんだけど、
顔グラとかドット素材とかはフリー素材のとこからいただきますしちゃっていいんだよね?
著作権がどうのとか言われそうで心配だよぉ…
大丈夫なはず。但し東方はデジタル販売だかなんだかで使うのは禁止?だったっけ。
あとフリー素材配布しているものも配布規約に準じた形で(例えば配布元明記とか使うなら連絡を入れろとか)。
ややこしいけど要するに、大元と二次創作配布してる場所両方の規約に反さないよう
よくチェックした上で使えば良いと思うよ。
>>910 ありがとう!つまり、規約の熟読が大事ってことだね…
販売ってことはお金とったりするアレ…なのかな?
とりあえずよく調べて使うようにします
それにしても始めて作る作品のなんてカオスなことか…
顔グラをシステムDBに登録して
文章表示で「@~~」てやってるのに顔グラがでないのは
何が原因なんでしょうか?
基本システム使ってる?
使ってないなら自分で顔グラ描画するコモン組む必要がある。
基本システム…?
一から作ってると思うから多分使ってない…かもしれないなぁ…
顔グラを描写する…コモン…
ピクチャ表示
メッセージ
ピクチャ消去
毎回の手間を度外視するならこれで出来るよ
コモン作れないなら
サンプルゲームのDB真っ白にしてそこから作ったほうがいい
基本システムコモンそのまま使えるし
>>915 なるほど!
ピクチャ表示の仕方はわかったんですが、
メッセージへの入れ方が…?
サンプルまっさらにしてみた方がいいのかな…
けっこううろ覚えだけど。
文章表示の度に@Xの入力があったらSDBのタイプ6データ0にその番号が入力される。
基本システムだと、その番号から顔グラフィクとして表示するピクチャの選択、メッセージのレイヤより下層のレイヤにメッセージウィンドウとして見せる為のピクチャを表示ってのが大まかな処理だったかな。
もっと詳しく処理を知りたいのなら、サンプルゲームの63:X[共]メッセージウィンドウ見れば分かるはず。
システム変数0番だな
>>919 Aその1 無理
Aその2 加工できる自信があるならサンプルのオートタイル見て勝手にやれ
>>919 公式にある変換ツールは?
あれは一応VXP対応してた記憶があるが
>>921 出来ました! ありがとうございます!
さっき検索したらvxには対応してないって出てきたんですけど過去の記事だったみたいですね
923 :
あたま:2012/04/25(水) 18:49:57.67 ID:/Lj7J5xr
質問です
ウディタで勇者の癖に生意気だみたいなゲームつくれますか?
いいえ、おいしいです
それは しょうゆ です
おまえら釣られなさすぎ
928 :
あたま:2012/04/26(木) 19:03:25.57 ID:rDNFU/zI
>>928 良かったな、偉大な先駆者の人ができないって判断してくれたぞ
これで心置きなく言い訳にしながらやめられるなwww
4100問題ってなんですか?
932 :
あたま:2012/04/27(金) 19:58:59.39 ID:RYvMfBDd
933 :
名前は開発中のものです。:2012/04/27(金) 23:27:12.70 ID:cKg3OMrZ
モザイク外すコモン頼む
10万本売れるコモンがほしいです
コモンカモン
アンリミテッドハーツとか去年終了したネトゲじゃねーか
ロゴも一緒だしな
イケメンになれるコモンがほしい
生保がもらえるようになるコモンが欲しいです
スレチすぎ
公式サイト?のコモンイベント集から
ウディタ2用の戦闘カットインをいただき導入し、
一応動作はするのですが困ったことがあります…
単体攻撃ならもとよりカットインは一度で済むのですが、
対象が全体になると相手、もしくは味方の数だけカットインが何度も
出てきてしまうのですが、一度のカットインで全体攻撃、あるいは回復って
どうすればいですかね…
長文ですみません
どういう処理してるのか落としてないから分からんが
発動キャラと発動技能が前回と両方一致したら発動しないように条件分岐でも追加したらいいんじゃね?
>>943 たしかにそれなら1回で済む道理ですよね…
何がいけないのか、カットインがでなくなるか、出まくるかのどっちかだ…
センスが足りないなぁ…でもカットインは個人的に戦闘の印象結構変えるから
しっかりしときたいのに…orz
複数発動の技能使ったら何回も出る時点で元のコモン作った奴がテストも碌にしねえ未熟野郎だったんだよ
カットイン出ることは出るんだから後は出す場所を変えればいいだけの話
見てみたけど、なんで技能エフェクト描画に組み込んでるんだよ。そりゃ何度も出てくるわ。
943のやり方で応急処置はできるっちゃできるけど、組み込む場所を変えたほうがいいと思うわ。
んで、カットイン処理に組み込んであるUnitOn.wavってなんだ。解凍フォルダにも入ってなかったけど。
947 :
942:2012/04/28(土) 14:17:17.23 ID:n5m5SFM8
>>946 組みこむ場所からそもそも謎だった、てことですかね…
無闇に素材拾うのも考えものですね。。
UnitOn.wavはわけわからなかったので、とりあえずカットインのSEはきってあります。
あと943さんの言う方法とは、どのあたりにどのように条件分岐をつっこめばいいのでしょうか…
変数がごちゃごちゃでどれをいじっていいのか…
ああ、基本システム知らんかったから分からなかったが、多分全体攻撃のときは
アニメーションを個別表示じゃなくて全体仕様にすればいいわ
表示の方は多分それ使って作る側が気をつければいいことか
カウンター処理も問題になるからなぁ
俺がやるなら1行動ループのコモン内の
発動回数のループ直後に入れる
あとは可変DBの×┣ コマンド処理リストにカットイン画像格納用の項目を作成し
コマンド決定時に技能に設定したカットイン画像があればそこに読み込む
あとはコモン内で項目を読み込み、画像が設定されていればカットイン発動
発動後に1度だけしか発動しないようにUDB技能の項目に設定してたら
×┣ コマンド処理リストのカットイン画像格納用の項目を空にする
これで複数回だろうと1回だけだろうと思いのままやで!
950 :
942:2012/04/28(土) 14:44:29.75 ID:n5m5SFM8
>>948 それはUDBのアニメーション、表示オプションのことですか?
確かにその方法で、一度のカットインで全体攻撃にはなったのですが…。
ただ、それだと単体が対象の時も中央にアニメが出るようになっちゃうんですよね…
我儘ですみません…理想としてはこうなんです。
@単体の際はカットイン出現後、個別にズバッと出る感じで
A全体の際はカットイン出現後、1人目アニメ出しズバッと、
2人目はカットイン出さずにアニメ出しズバッと。
といった形を目指しているんです…
とはいえ、あまりにこれが難しいようなら中央表示も已む無しですけど…
他人が作ったコモンなんて結局はその人が良いと思ったシステム
自分が理想とするものにするにはそれなりに改造しないといけない
最終的に原型留めてない状態で実装なんて良くあること
がんばれ
・問題点
183:X[戦]技能エフェクト描画のところで処理が行われている。
・この問題点により、どのような問題が起こるか
1.UDBのアニメーションの項目、表示オプションで[0]対象位置に単一アニメが選択されている場合、このコモンイベントは対象の数のぶんだけ呼び出されるので、カットインの処理が複数回なされてしまう。
2.UDBの技能の項目、アニメーションで-1以下(つまりアニメーションが存在しない? -1の時は武器と同じってのがよくわからん)の場合は、そもそもこのコモンイベントが呼び出されない為、カットインの処理がなされない。
んで、
>>950で言っている、ズバッとってのは、多分183:X[戦]技能エフェクト描画で行われているアニメーション処理のことだと思うから、
ループ処理の中で
>>943や
>>949が言っているような処理を加えるか、ループ処理に入る前のところにカットイン処理を組み込むしかないと思う。
大本のループは多分197:X┃┗◆1行動ループの111行目。その前にカットイン処理を入れてやるのが一番楽。ただしカウンターの場合は、カウンターの構えをとる時しかカットインの表示はされない。
カウンター行動を取る時にカットインを表示させたいのならば、別処理が必要。カウンターの場合は調べるの面倒だから自分で考えて。
あと、多分だがカットイン処理内で不要な変数操作のコマンドがいくつかあると思う。
953 :
942:2012/04/28(土) 17:38:31.72 ID:n5m5SFM8
皆さんが優しすぎで涙が…
私が悩んでいるのはまさに
>>952さんのおっしゃる「1」の問題なんですよね…
今から仕事行かなきゃならんので試行錯誤するのはその後になりますが、
是非皆さんの意見参考にカットインの挿入を完成させたいです。
まだ1作品も完成させたことがないので、またこのスレのお世話になるかも
しれませんが、その時はよろしくお願いします。
…努力はしますけども。。
954 :
名前は開発中のものです。:2012/04/28(土) 19:29:53.36 ID:ZeMW8LV7
>>938さん
言った通りサービス終了してしまったオンゲーです。
アンリミテッドハーツやってたりしました?
>作ってほしいコモンなどあったらコメントください!
sageもできない著作権も知らない奴に何ができるとも思ってないが
どうせならこんなとこで宣伝してねーで公式のコモン乞食どもを引き取って死滅させてくれよ
今公式で宣伝すれば入れ食いやでwww
GW効果で入れ食いやで
公式は利用しづら杉
機能的な話じゃなく学生(それも小中)しかいない感じがするところが
もちろん子供がゲーム作って悪いなんてことは全く無いが、色々感覚違いすぎる
感覚の違うガキをどれだけ取り込めるかでまたレベルが上がるような気はする
俺には無理
>>954 どーでもいいけどスレチすぎるから消えてくれ
一部いくつかのSEが鳴らないときがあるのですが、原因がわかるエスパーな方いませんか?
鳴らないときは全然鳴らないのですが鳴るときはちゃんと鳴ります。
SE以外はちゃんと機能していて、SEは遅延0フレームでシステムDBから読み込んでます。
基本システムなしで作っていて、拡張子はoggでもwavでもmp3でも同じようなことが起こります。
ウディタ壊れてんじゃねーの?
一度DLしなおしてみたら?
Musicはちゃんと鳴るの?
俺もちょくちょくなるよ。イベントを増やしたりしてると何かの拍子に1個だけ鳴らなくなる。
鳴らしたいSEだけマップかイベントの前の方で(SDB登録済みでもあえてもう一回)
読み込んどくと鳴るようになる。
ごく稀に今度はまた別の(さっきまで鳴ってた)音が鳴らなくなるので注意。
しつこくテストプレイして全部鳴るか確かめれ。
965 :
961:2012/04/30(月) 02:31:33.94 ID:PspUF7rW
色々試してみた結果、必ず鳴らなくなるような手順を発見しました。
ですがどうやらパソコン側の問題らしく、違うパソコン2台でそれをやってみたところ
普通に音は鳴ってました。
なので問題はなさそうなので、気にしないことにします。ありがとうございました!
ゲームではなくWinの解像度を変えてみたり画面コントロールパネルだったかで
各場所のフォントサイズを変更
要するに例えばサイズ10のフォントを想定しているのにサイズ14設定だったためにレイアウトが崩れるみたいな
違ったらごめんよ
>>967 コントロールパネルで変更したらでできました
ありがとうございます!
メニューについての質問なのですが、
デフォルトのメニューだとゲーム画面が暗くなりますよね。
メニューを開いたときにゲーム画面が暗くならないようには
どういう風にいじったらいいでしょうか。
コモンイベントのメニュー描画の項目で
色調変更を検索したのですが発見できません。
どのあたりにあるのか教えてください。
X[移]メニュー描画の110行目のピクチャコマンドが背景黒くしてる部分
>>970 おぉ!消えました!!ありがとうございます!
色調変更ではなくピクチャだったんですね。盲点でした。
そろそろ次スレだと思うんで
立てる人はテンプレが
>>194になったので気をつけてね
曖昧なままだと誰もスレ立てしたがらないから
次スレはとりあえず
>>194と
>>2のままでいいよ
これって一部サウンドカード対応してないっぽいね
上の方に起動と同時にノイズでゲームまともに出来ないって人居るけど、
オンボのドライバにしたら治ったわ
977 :
名前は開発中のものです。:2012/05/04(金) 04:53:59.34 ID:NXnJ6WqB
Terraria
自由に世界を冒険しながら,物づくりを楽しめるゲームといえば,世界的な大ヒットを飛ばし,
「Minecraft」が思い浮かぶが,本作はMinecraftの2D版といった雰囲気の作品。
ランダムに生成される世界で自由に冒険しつつ,好きな場所に家を建てたり,
アイテムを生産したり,穴を掘ったり,木を切り倒したりが楽しめる,2D横スクロールタ
イプのサンドボックスゲームだ。
ゲームを始めたら真っ先にやらなければならないことが一つある。それは,自分の「家」を建てることだ。
ゲームを開始すると,斧やつるはしなど基本的な道具を持った状態でスタートするので,
さっそく家を建てられそうな平地を探そう。最初は素手で木を殴り倒さなければならない
Minecraftと比べるとだいぶ文化的と言えなくもないが,昼間のうちに作業を進めて
おかないといけないので,ここで感傷に浸っている場合ではない。
家を建てたら,ひとまずの安全の確保ができたといえる。あとはここを拠点に,冒険に
出るもよし,穴を掘って素材を集めるもよし,アイテムを作ってキャラクターを強化するも
よしだ。本作ではMinecraftと同様,地下深くまで潜ることでレアな素材を入手でき,
ダンジョンや空飛ぶ島もあるなど,冒険のしがいはたっぷり。また本作では,剣や弓矢は
もちろん,ブラスター銃やロケットブーツまで作れるのが面白い。
空き家を建てて特定の条件を満たすことで,住人NPCが家に住み着くようになること。
商人や看護婦などがやってきて,徐々に町ができあがり,賑やかになっていく様子を
見るのはなんとも楽しい。
http://www.4gamer.net/games/040/G004096/20110524056/
…誤爆?
前に本スレで一部の洋ゲーを信奉(宣伝)するレスをする奴がいたが、そいつじゃないか
そいつもageてたし
基本システム2で質問です。
技能のアニメーション表示ですが
複数回攻撃の技能だと、その回数分のアニメーションが実行されますが
複数回攻撃の技能もアニメーション一回にしたいです。
どのコモン参照すればいいのでしょうか?
技能エフェクトとか技能実行関係のコモンみても見当たりませんでした。
>>980 次スレよろ
テンプレは
>>194と
>>2で
複数回攻撃の処理をしてるのはコモン197「X┃┗◆1行動ループ」
アニメ表示してるのはコモン164「X[戦]行動実行結果算出」
1行動ループの方で初回攻撃かどうか判定させて
その結果を行動実行結果算出の余ってる入力の数値4に渡して
初回攻撃じゃなければアニメオフにすれば良いんじゃないかと
>>982 立てたのはいいが何を考えてスレタイからわざとウディタを引っこ抜くんだ?
サウンドの周波数ってなんれすか?!
えろいひとおしえて!
ウディタ公式の質問スレに投稿しようとしたら「迷惑投稿として正常に処理されますたm9(^Д^)」って
管理者に報告しようとしたら連絡先は404ときたもんだ。
俺どうすりゃいいの。
ここで質問して同じように答えてくれるのかしら。かしら。
>>985 >ここで質問して同じように答えてくれるのかしら。かしら。
404
>>985 バグ報告スレで晒されてる改名厨リストに名前入ってたらアクセス制限処置食らってるんだろ
諦めろ
次スレでも平気でマルチするようなヤツだかららな^^
>>984 周波数
44100Hz (ヘルツ)=1秒間に44100回の空気の振動で発生する音 一般的にCD音質
48kHz(キロヘルツ)=1秒間に48000回の空気の振動で発生する音
96kHz(キロヘルツ)=1秒間に96000回の空気の振動で発生する音 一般的にDVD音質
一般的に周波数が高いほど高音質(容量も大きい)。しかし例えば再生環境が96kでデータが48kのものを再生しようとした時に
1秒間に96000回再生する環境に1秒48000回しか入ってないデータを再生させようとすると
1秒間に96000回の音の振動で48000回を2回(つまり聞こえ方は2倍速)で鳴らす事もあるから注意だ
質問です
戦闘コマンドのフォントサイズとかの設定変更したいのですが
これはどこで設定しているのでしょうか?
X[共]万能ウィンドウ描画処理
X[共]万能ウィンドウ描画処理
迅速にありがとうございます
サイズ設定は出来たのですが
アンチエイリアスやエッジかけたい場合は
どうすればいいのでしょうか?
解決しました
ありがとう