〜FAQ〜
Q ○○は作れますか?
A ウディタはかなり自由度の高いエディターです。大抵の事はできるので、後はあなたの腕次第です。
まずは説明書を読んで、分からない所が出て来たらなるべく具体的に質問しましょう。
Q ツクールの素材を使いたいです。
A ツクールRTPに入っている素材やRTP改変素材はエンターブレインの規約上ウディタでは一切使えません。
規約に問題がなくてツクールの規格に合っている素材を使いたい場合は、tkool2WOLFを使いましょう。
Q 何か企画やろうぜ!
A 企画の発案は大歓迎です。ただし、スレ住人が少ないので満足行く結果が得られるとは限りません。
現在 WOLF RPGエディター(ウディタ)製作・雑談・共有板 に移動した企画もあります。
Q 厨がウザイんだけど…
A スルーするのが一番です。もしもあなたが菩薩のような心を持っているとしても、優しく導く相手と場所は選びましょう。
Q 〜があったら良いと思うんだけど…?
A 公式サイトの要望スレッドに書きこみましょう。きっと願いは叶います。
(
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/BBS_patio.cgi?mode=view&no=95 )
Q 非公式ウディコンはいつ開催ですか?
A 不定期に開催ですので誰かが主催者に名乗り出るのを待つか自分が主催者になりましょう。
※決して投げ出さない強い心を持っていると良いでしょう。
Q コンテスト(作品)の感想は書き込んでいい?
A レビューがある場合はそこへ無い場合はここへ書き込んで問題無いです。
ただし、有益なスレにするため「〜の処理が良かった。」など機能に関する感想が望ましいです。
◎まずは、完成させることが重要です。
完成(仮)→投稿→感想をもらう→修正→完成(仮)→……
の流れが望ましいでしょう。この流れであればとりあえず作品は完結し作成の軌跡が残ります。
その軌跡を辿り新たな作品の礎にしても良いでしょ
/.⌒ヽ
/ .\
../ ヽ. \
(./ ヽ. )
/ l"
.ノ l
>>1 乙
l ● ● ..|
l 一 |
ヽ.._____ _,ノ
. 丿ノ ノ 丁丁 ̄l\
. く_(__(_(_._」____)ノ
_∧ww∧_ _∧ww∧_ _∧ww∧_ / \ / \ / \ / \ / /\ /\ \ / /・\ /・\ \ /  ̄ ̄  ̄ ̄ \ / \ /  ̄ ̄  ̄ ̄ \ < (_人_) > ⊂ (_人_) ⊃ < (_人_) > \ / \ / \ \ | / \ / \ / \ \_| / ヽ.._____ _,ノ ヽ.._____ _,ノ ヽ.._____ _,ノ . 丿ノ ノ 丁丁 ̄l\. 丿ノ ノ 丁丁 ̄l\. 丿ノ ノ 丁丁 ̄l\ . く_(__(_(_._」____)ノ . く_(__(_(_._」____)ノ . く_(__(_(_._」____)ノ
>>5 こんなところでクリムイカをみるなんて…ビクビク
ずっと昔からあるよ。最近は見てなかったけど、何だろうね
なあ・・俺さ配布用の自作システム(笑)作っているだけど・・
CSVとか使い過ぎて、実際に使ったとき容量的にやばくねぇwという思考が離れないだがどうしたらいいだ・・。
あ、タヒんでろと永眠してろは無しで。
>>1-6 乙
完成してから悩め
>>11 配布用楽しみにしてる
最近はこの高速回線だし昔ほど容量気にする人いないんじゃないか
とある都合でマップイベントを複製したり新たに配置するという機能が 欲しかったりする 今のとこ、開発者専用ルームに大量にイベントを置いておいて 場所移動しまくる方法しか思い浮かばん
? コピペじゃだめなん? よくわからんがイベント呼び出しを一行だけ書いたイベントをばらまいて制御は呼び出し先イベントですればいいじゃね?
そういうのはベースのモデルケースを作ってコピペしていくしかないだろて 新たに配置するコマンドがつくっても結局イベントの細かい入力をコマンドでやらなきゃいけないだけな気がする
19 :
16 :2011/11/29(火) 22:40:56.94 ID:ffhof6Kb
分裂・分身する敵シンボルとか作ろうとなったら やっぱりコピペしかないね・・・
画面外のシンボルを分裂用に移動させてもいいんじゃないか まぁ後々 やっぱアレやりたいコレやりたいってなるようだったら初めから色々できるように下地を整えておくべきだが
ゲームのver更新でイベント増やしたりID変更したりするとヘタすりゃマップ出られなくなって詰むから その辺は気をつけてあげた方がいいわな
22 :
名前は開発中のものです。 :2011/11/30(水) 02:56:12.54 ID:A0vSfmTb
23 :
16 :2011/11/30(水) 09:43:15.67 ID:pseWhHa4
>>20 >>21 画面外にダミー置いといて移動させることにしました
・・・関係ないけど、お手軽ウィンドウのファイル名のとこに
制御用語?使えるのは知らんかった
TRI-RIGHTだのSQUAREだの
同梱のサンプル弄くってたら頭上に?が浮かびました
マニュアルに書いて欲しい・・・
ウディタの機能に ・文字色をプレイヤー側の好きな色に変える機能 ・画面内に表示するマス数の変更(80*64とか ・場所移動のところにSEを鳴らす機能 ・条件分岐の左辺(可変DB)の入力欄に変数、右辺にもDB利用(左辺みたいな感じ この辺も追加されるとうれしいな 1番目はX番の変数呼出でやってるけどSDBは14~23以外を変数操作でいじっていいのか不安になる・・・
>>23 イベントコマンドのピクチャの下の方に隠し機能として書いてあるよ。
[チラ裏]
図形の色を白だけではなく灰色で作れたら、カラー補正と併せて自由な色の図形が作れそう。
まぁ四角形なら<GRADX-444-444>でほぼ代用できるけど。
>>24 文字色はピクチャのカラー使えば好きなだけかえられるやン
レインボーに点滅でもしたいのか?
>>26 エッジの色も好きに変えられればいいのにな
ピクチャでやると面倒臭い
まあ無いよりあった方が便利だ罠 >・画面内に表示するマス数の変更(80*64とか >・条件分岐の左辺(可変DB)の入力欄に変数、右辺にもDB利用(左辺みたいな感じ コレはほんと星井ね
そういえば縁取りの色や太さって変えられるの?
>>25 DLした2のマニュアルには書いてなかった
サイトで見れるマニュアルだけか
隠しコマンドも使ってみるかな
暗闇の中、キャラにスポットライト当てるにはどうすりゃいいんだろうか。ヒントだけでもいいから教えろください
×キャラの周りを明るくする ○キャラの周り以外を暗くする この発想で
>>32 やっぱり、でかい画像を用意するしかないか
>>32 ちょうどいいコモンが上がってるよ
レッツ公式
お化けやしき的なものだったら エフェクトを使って画面自体を暗くする そこにフォグを「画面にリンク」で使って真ん中に光を書いて加算 これでスポットライトや懐中電灯はできるはず
真っ暗だと加算は意味を成さないからああ答えたわけだが
>>37 いや、わからんけど、どうせならどんな状況でも使えるような答えがいいかなとおもっただけ
まあ、画面を薄暗くするだけならそれでもいいと思うよ
>>24 ・場所移動のところにSEを鳴らす機能
え?これってできないっけ?
場所移動コマンドの中に欲しいって意味じゃね。 できるには今でもできるし、1行追加程度の手間惜しむなよとは俺も思う。
場所移動と音なんていう関係の薄い機能は分けておくのが正解 ところで、チップ画像によっては透明な部分がエディタで変な色になる現象あるけど、 色々試してみたところ、普通のアルファブレンドだと src*(1-alpha)+dest*(1-alpha) っていう画像合成の計算式のはずが src+dest*(1-alpha) になってるという結論を得た 狼煙氏はあれは仕様だって言ってるけど、どの描画エンジンつかってるにしても、これがデフォルト仕様だとは思えないんだよな……
>>41 あのよくわからない色が出るのはそういうことか
半透明系とかよく出るよね
src*(1-alpha)+dest*(1-alpha)じゃなくてsrc*alpha+dest*(1-alpha)だった これ報告したところで改善箇所わかるのかなあ
俺にはさっぱりです。ええ。
一応報告してきた。無理に丁寧に書こうとしてなんか変な文章になった気がする
画面拡大したまま画面の端に行くと、100%表示の際の中心で固定されてるから画面端まで描写されないな
48 :
名前は開発中のものです。 :2011/12/01(木) 14:10:48.04 ID:WCar9J4r
本作はランダムに生成される世界で自由に冒険しつつ,好きな場所に家を建てたり,
アイテムを生産したり,穴を掘ったり,木を切り倒したりが楽しめる,2D横スクロールタ
イプのサンドボックスゲームだ。
ゲームを開始すると,斧やつるはしなど基本的な道具を持った状態でスタートするので,
さっそく家を建てられそうな平地を探そう。最初は素手で木を殴り倒さなければならない
Minecraftと比べるとだいぶ文化的と言えなくもないが,昼間のうちに作業を進めて
おかないといけないので,ここで感傷に浸っている場合ではない。
家を建てたら,ひとまずの安全の確保ができたといえる。あとはここを拠点に,冒険に
出るもよし,穴を掘って素材を集めるもよし,アイテムを作ってキャラクターを強化するも
よしだ。本作ではMinecraftと同様,地下深くまで潜ることでレアな素材を入手でき,
ダンジョンや空飛ぶ島もあるなど,冒険のしがいはたっぷり。また本作では,剣や弓矢は
もちろん,ブラスター銃やロケットブーツまで作れるのが面白い。
http://www.4gamer.net/games/040/G004096/20110524056/
画面からはみ出ちゃう分は移動不可チップ置いとくか、マップ端に来たら拡大の中心点を変更するような並列コモンを動かすか
>>44 狼さんの方でウディタのソースの変数名に変換できるだろうから問題無いと思う。
というかできない方がおかしい。
>>51 べつにそこを心配したわけじゃないんだけどね
これくらいの事で解決できるんなら既に解決してるんじゃないかと
見落としって意外にあるもんだぜ?一人でやってるのなら尚更だ そこが問題ないのならそれでいいのだし、報告するだけ報告したら?
いや、報告はもうした
難し問題だわ
最近買ったエロRPGが自作背景で800*600だったけど大画面は良いな
で いちいちエロをアピールする理由は?
エロをアピールしない意味がわからない エロ以上にアピールするべきものなんて無いだろ
エロスはいいぞ
>>58 エロRPGまとめwiki
ウディタ製のが何個かある
ググッてみてURLに吹いた。すけべしようや……
別に使えそうなネタがあれば火の中水の中エロの中でも特攻するのが男のジャスティス
エロは最大のアピールポイントじゃ…
ゲームの中身がカスみたいなもんでも エロシーンさえ入れときゃいくらでも誤魔化せるから作り手としても楽だな
エロシーンで補えるってことはそのエロシーンがそれなりにちゃんと出来てるってことだ それはゲームの中身があるってことだよ
ウディタ製のエロゲなら他にもう一つ開発中の所があるけど 体験版やったらゲームとしてもけっこう面白かったな 年齢制限があってもなくてもウディタ製のゲームが増えるのは嬉しいわ すごく勉強になる
エロのみで内容スカスカでも完成させてるだけ ここの口だけんな奴らより百万倍ましw
エロを作るには勇気が必要 まさに勇者
RPGとエロって親和性高くない? 小さい頃RPGやってても牢屋に女性キャラいるとエロい感じしたし ウディタだとダメージ受けるたび服がボロボロになる表現とか ゲームオーバーが全部エロなんてことも出来るみたいだ みんなもどんどん作れば俺みたいな奴が買うぞ
でもここの住民はああだこうだ言うけどものは作らないよね
俺は確かに完成してないけど完成してもこのスレでは宣伝しない。 Vectorとふりーむと公式に登録して作ってますスレで宣伝する
このスレで時々自演自演って言われてる作品紹介がほんとに全部自演なら、ちゃんとみんな完成させてるじゃないか、いいことだ
まあ作っててもこのスレで公開や宣伝するわけないだろうしな。俺は作ってないけど
そうすることを悪いとは言わんが、 実際にどっかのスレでお世話になった経緯があっても出来た作品を晒さないよなぁ なんかそこは一個ラインがあるわ
キチガイしか釣れん場所で宣伝する意味が無い 自演なら尚更
2カ月過ぎてDL数が2桁なら宣伝せざるを得ない twitterの専用アカで宣伝した方が効率的だとは思うが
ツイッター見てくれる人がいなかったら宣伝にならないだろ 言わせんな恥ずかしい
>>11 のやつなのだが、
とりあえず気にしないで…
∧||∧ 逝ッテクル…ヨ…アハハ…
初心者スレ落ちた?
同じく初心者スレ見ようとしたら落ちてるっぽいので… 三日前くらいにベクターからver2をDLしたんだけど Editor.exe終了時に システムファイルを変更しようとしていますryとか言われて セキュリティソフトに叱られるんだけど何の処理しようとしてるんですか? ウイルスではないみたいだけど詳細不明なので毎回拒否にしてます。
>>84 iniに書き込んでる挙動に反応してるのか
ウイルス報告とかもないし気にせず例外処理にぶっこんどきます
どうもありがとう
iniに書きこむとセキュリティソフトが反応することがあるのか、めんどくさいな 自分のゲームの設定をテキストに書き出すときは拡張子iniはやめることにしよう
>>85 もう
>>1 が飽きていなくなってる釣りスレに誘導しようとすんな
片道勇者、ローグライク風もそうだけどローグライクを微妙に間違えてる気がしないでもない。 (ライクは風って意味)
>>85 回答者が名前ウルファールにして答えるならまだいいけどそんなんやりたくないっしょ
だいたいスレタイが検索にひっかからない
どうせ過疎板だし質疑応答は役に立つ情報だから出来るだけログ保持してるし 別にここでもウルファールスレでもなんでもいいけどな
役に立つ情報()
>>89 それ俺も思ったんだけど、あるいは
「ローグライク」ライクゲームという意味で使ってるのかもしれない。
プレイするとなんとなく「ローグライク意識してるのかな」と思うような感じというか。
デモムービー見るとわからんでもない。
RPGゲーム的な
>>93 というかアイテムの鑑定とか装備品の強化値とかエゴアイテムとかをローグライクって見てるような。
動画は明らかにリアルタイム的な普通のARPGっぽかった。
それならそれで面白そうだが。
ちゃんと敵と味方がターン制でうごいてたじゃん ローグ部分はそこだろ
片道勇者楽しみ
シルセカ総合スレと勘違いしそうになった まあ片道勇者もウディタ製だろうからスレ違いではなさそうだけど 楽しみだ
何この作者乙
ここまで全部おれの自演な
いやいや俺が自演してるんだよ それはそうと片道はオープンソースだろうか オープンなら参考にしたい
開き直った作者のガチ自演
ここまでPC36台使った自演 せっかく800サイズ使えるんだから作者が率先して使ってほしい 狼煙氏マップチップに興味なさそうだから難しいけど
要望で入れただけだから考えてるわけねーじゃん サンプルゲーのやっつけぶりとバグの多さでわかるだろ
キャラチップに同じキャラチップを60%くらいで焼き込みするとなんかいい感じになるな 多少の色調整はいるけど、FSMみたいなSFCっぽい濃いめのマップチップに合う
なんでウディタってやろうと思えば何でも出来るのに
やる気ないサンプルゲーそのまんまなんだろうな
販売ゲーのぶつ切り簡易版をサンプルとして配れば
新規参入も販売してるゲームの購入者も増えそうなのに
>>106 カラー調整で全然別の印象になったりするよな
自分お勧めは淡く彩度低くする加工
片道勇者もいいけどサンプルというか基本システムで短編〜中編でいいからつくってほしいよな 書き込まれているデータ量が設定項目を遥かに下回ってるからバグ要素が多過ぎる
>>107 初級者がとりあえず真似して作るみたいなのを想定してハードル下げてる面もあるんじゃね。
>>109 そっかそれもあるな
スタンダードなRPGは一応簡単に作れるしな
そもそも作者がRPGツクールをモチーフにして開発環境を作ったのであって RPGを作りたかったわけじゃないあたりが。 ゲームエディタって名前でもよかったような気はする。 けどそれはそれでRPG以外のサンプルも求められかねないから面倒ではあるな。
市販のRPGでアイテム一覧などにある縦スクロール処理・・・ 作るのがすごい面倒で難しそうなので 参考コモン落ちてないかなと検索したが サンプルゲームに既に実装されていた 灯台下暗しであった ただ、作るのが面倒で難しそうな上にどこでも使いそうなので 汎用コモンとして自作出来たら本家にアップしてみようと考えてる
っ万能ウインドウ まああれも癖があるから、別のコモンがあったら使ってみたい
リストアップを開始する位置とカーソルの位置で簡単にできるじゃない
コモンのピクチャでウインドウ呼び出してる部分の前に 同じピクチャコピーして移動させればおk
普段何気なく使ってるインタフェースがどういう風に出来てるのか。 考えてみるだけでもいい訓練になるわな
ひぎぃ!
「〜のビットを満たす」をずっと勘違いしてた 32 + 16 + 8 + 4 + 2 + 1 6 5 4 3 2 1 ↑こんなかんじに2進数を10進数に直すときの計算方法で右から数えて 1,2,3,4,5,6……のビットだとなぜかずっと思ってた 3のビットってやりゃいいところを1のビット→さらに2のビットで分岐してたわ 「結果16なのに5のビットで分岐しねえ」って2〜3時間戦ってたし。 もう俺寝たほうがいいなと思った
自分用にまとめ 0のビットを満たす ←全部の値にあてはまる。使えない 正の値のビットを満たす ←負の値でも当てはまる 負の値のビットを満たす ←どの値も当てはまらない
作ってみぃ
てかたっか この価格のソフトを買うってことはそういうお仕事なのか
村より色彩的にダンジョンから練習する方が楽じゃないか
>>120 ウディタは2の補数表現だよ
xと-xは「全てのビットを反転させた後1を加える」という関係
4ビットの場合、
+3は0011
-3は1101
お、おう。 それで何に使うんだそりゃ
-3って1101なのか・・・ なるほど、全然わからん
-3は11111111 11111111 11111111 11111101だよ
んでそのビットうんぬんって どういう時使うん??
綺麗だけどゲームの雰囲気に合ってない絵と 下手だけど自分でそのゲームのために描いた絵っておまいらならどっち選ぶ?
雰囲気に合っている絵を探して選ぶ
今までにいくつか完成させてるなら冒険してもいいんじゃない? 初製作とか未完成多数だったら途中で力尽きると思うので素材が無難
>>129 簡単なフラグ管理 変数を幾つも使わずに管理する事ができる
まぁ入力は2進数でやってるわけでないのでわかりづらくはあるな
134 :
120 :2011/12/07(水) 07:41:27.39 ID:AcC0iFpb
>>125 ,128
そうだったのか
-1でしか確認してなかったわすまん
でも使いどころなさそうだなあ
よほどの変態でも無けりゃ普通にフラグ変数を用意した方が良さそうな… 保守できる気がしない
>>135 入力できる変数が限られてて、かつ数に説明を付けられるコモン入力とかで強い
基本システムだとHP/SP/バステ回復処理とか
文字通りダンジョンの仕掛けスイッチとか 複数のスイッチを特定の組み合わせで押したときだけ扉が開くような仕掛けだと 変数たくさん使って条件分岐させていくよりも ビット計算、判定でやった方が簡単な気がする
そういえば、複数の条件を一括で比較するときはbitのAND、一括操作はORでないと厳しいね
bit表示はwindowsの電卓を関数電卓にすれば簡単なはず。 多分整数は32bitだから最大31bit使って負の数を使わなければさほど混乱はしないと思う。 32bit目を1にすると多分負の数になってややこしい事になるぞ。
ビット積とかわけわからんから使ってないけど、どんな場面で使えるん? 理解できれば色々捗りそうだけど
ほんの2,3レス前も読めないのか
すぐ前に書いてあるじゃねえか…すまん
20億超えた数字は勝手に切り捨てられるから、ビットフラグは30bitまでにしておくのが無難だぞ
ビット積はキャラごとのアイテム装備可能判定を作ってみるとすぐ理解できると思う。 しかし装備を作ると飽きる罠
基本システム改造しててビット積のことが理解できた時結構気持ちよかった
装備可能判定程度ならは0〜vの疑似32進数を各キャラor職業に当てはめて 文字列でぶっ込んだ方が早そうに思えるが。
おまえらさぁこういうマニアックな話題はさぁ もっとやれ
マニアックか? ビット演算のフラグ管理なんて基礎もいいとこだろ
俺の中では、ビット積=状態異常だったりする
ランダム状態異常は「何かすごいことやってるんだろうな」と思わせておいて 内部では2^nの乱数を発生させるだけというお手軽さ
べき乗って使えなくね?
ビット積の話でしょ?
で、ビット演算ってなんなの???
すぐ上のレスかマニュアル嫁
以下ループ
俺の中では、ビット積=状態異常だったりする
ランダム状態異常は「何かすごいことやってるんだろうな」と思わせておいて 内部では2^nの乱数を発生させるだけというお手軽さ
デジャヴュー?
■条件分岐(変数):【1】CSelf10[レス番号]が161と同じ -◇分岐:【1】[CSelf10[レス番号]が161と同じ]の場合↓ │■ループ中断 │■ ◇分岐終了◇
べき乗って使えなくね?
ビット積の話でしょ?
●ラベル「べき乗ってつかえなくね?」に飛ぶ>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
無限ループ修正しろよ
で、ビット演算ってなんなの???
べき乗ってどこで使うん?
/j /__/ ‘, // ヽ ', 、 // ‘ ! ヽ …わかった この話はやめよう /イ ', l ’ iヘヘ, l | ’ | nヘヘ _ | | l ハイ!! やめやめ | l_| | | ゝ ̄`ヽ | |〈 ̄ノ ゝソノノ `ー‐' l ! ¨/ n/7./7 ∧ j/ / iヽiヽn |! |///7/:::ゝ r===オ | ! | |/~7 i~| | | ,' '/:::::::::::ゝ、 l_こ./ヾ.. nl l .||/ | | | | l {':j`i::::::::::::::::`ーr ' ||ー---{ | '" ̄ ̄iノ .l::::::::::::::::::::::∧ | ゝ ', , 一 r‐‐l γ /、::::::::::::::::::::::::〉ー= ___ ヘ ヽ } / o |!:::::} / o` ー 、::::::::::::i o ,':::::::{`ヽ ヘ ノ / o ノ:::::∧ /ヽ o ヽ::::::::| o i::::::::ヽ、 / / / ノ::::::/ /::::::::ヽ o ヽ:::| o {::::::::::::::Υ /
>>159 の内部では2^nの乱数を発生させるだけってどういう意味?
状態異常の数を2でべき乗するって事?
>>169 こんな感じ
■変数操作: CSelf0 = 1 + 0
■回数付きループ [ 乱数[0〜30] ]回
|■変数操作: CSelf0 *= 2 + 0
|■
◇ループここまで◇◇
ウィザードと二階堂君って別人だったのか
簡単なアクション作ろうと思ってもなかなか難しくて先進めない ピクチャでドット単位の移動をやろうと思ってるんだけど、 ジャンプの処理を作るために、空中にいたら重力で落ちる処理を作る 重力は地面に立っている時にはかからないという風にするため、 足元の1ピクセルと更に+1した1ピクセルのタイルを調べて、めり込んでるのか、ただ地面に接触しているだけなのかを取得する っていう感じで作り方合ってる?
誤爆ってんくう!
>>173 コモン集に参考にできそうなコモンがあったはず
>>176 なるほど
壁にぶつかる直前に移動を制限してるんだな
俺の考えてるのはぶつかったら位置を矯正するやり方なんだけど
ソッチの方でも考えてみるわありがとう
>>173 現実と同じで常に重力を加えておき壁などにぶつかったら
座標の修正と速度を0にするほうが簡単じゃないかな
>>179 座標の修正を考えてたんだけど
ただ立ってるだけの次のフレームでも重力がかかってずっとめり込む→修正ってなっちゃうから
足元+1pixelのとこを壁と接触してるだけかどうかを取得する必要があったんだよ
実際に移動させる前にこのままいくと壁にぶつかるかどうかを見るってのは灯台下暗しだった
アクションゲームで地形の情報ってどう持たせてあげればいいんだろう 1ピクセル単位で地形の属性情報をDBに格納しているわけじゃないよな。 四角のオブジェクトをDBに登録しておくのがよさそうだけど グラフィックと合わせるのが大変そうだし 斜めの地形とかどうするんだろう。
>>181 三角とかのオブジェクトを作ればいいじゃん
ドット移動させてるイベントでマップチップのタグ読んで 「このマスにいる間は斜め移動」とかでいいじゃん。
>>183 ジャンプしたら狂う
ウディタで斜めの当たり判定は無理だろ
ピクチャの当たり判定が透過部分のみなくなるっていう使用があればいけるけど
>>184 お前アクションゲームの当たり判定の処理の内容が画像に内臓されてるとでも思ってるの?
>>184 斜め床からジャンプできないなら基本部分の組み方が悪いっていうか組めてない。
着地する先が斜めタグついてたらX座標によって止まるY座標も変化するように組むだけ。
具体的な計算内容は俺の手に余って面倒臭いからパス。
ジャンプできないじゃなくて、ジャンプしたら判定してた市が変わるからおかしくなるって言いたかった 結局面倒な計算をすればいけるって言うことはわかったが
>>187 面倒な計算っていうか普通にプログラミングでアクションゲームを作るときと同じ処理をすれば出来る
アクションはDX直接触ったほうが早くね
スレ違いかもしれないけどさ みんなは共同制作とかしてる?一人で作ってる?
無名の俺のために絵なんか描いてくれるヤツがいると?
ちゃんと完成させるなら描いてくれる奴もいるだろうが・・・
システム作ってる内に絵に凝り始めてめんどくさくなって投げ出す
そして作った素材が無駄になるのが悔しくて 公式素材スレに爆撃という鉄板
正に王道
なんかスマンね 初めて共同制作に参加したんだが シナリオ担当にその・・・軽く絶望してね 他の人の話を聞きたくなっただけなんだ
>>197 共同で1作品つくってるわけじゃねーけど
ちゃんと打ち合わせを定期的にしてない、しない様なら手を切れ
情報交換や微量でも進展させるのが肝心じゃ
仕事でやってるんじゃねぇんだよ!
共同作業なんていう時点で他力本願なんだから 一番やる気ある奴が結局全部やることになる
俺
>>173 だけど、なんとかできそう
結局
>>179 の言うようなめり込んだら座標を修正
する
ことにしたけど、
足元+1pixelとか面倒臭いことせずに、
座標を修正する時に、壁に1pixelめり込み気味に修正するようにしたら、普通にできたわ
なんでこの発想が出てこなかったのか
1人でやってると頭固くなっていけないな
>>198 誘導サンクス、このレスで消えます
>>199 相手は主催者だし、打ち合わせとかはしっかりしてたんだ、うん
ただ「これが完成シナリオです、細かいところはアレンジして下さい!」
って渡された文章が、三行おきに矛盾があって
登場人物の口調が毎回違うってだけなんだ、うん
アニメ映画のキャラデザしたことある友人に無報酬でキャラデザしてもらってる俺はかなりの果報者
アニメ映画っていったらジブリ、エヴァ、ワンピース、のどれかだよな
どんだけアニメ映画見たことないんだよwww きっと(自主制作の)が抜けてるんだよ
アニメの専門学校で知り合ったとかあるかもしれんぜ
じゃあ俺もあきまん買い叩くかw
いや、ちゃんとMOVIXで上演されたよー まぁ超のつくどマイナー作品だけどなw 素人のときからの15年来の親友みたいなもんなんで普通に協力してくれた みんな友達は大切にしろよ!
タイトルを挙げられない時点で妄想確定
>>204 ,210
うらやましすぎるぜ!
で、その超大作はいつ完成で公開なんだ?
まぁ仮に本当としてゲーム公開すれば速攻で特定されるだろうねw
まあ完成しないだろ
ヤバイ、嫉妬レスがヤバイ、このスレヤバイ
要するに、友達がいくら凄くても 結局は自分次第ってことだよ 完成しなきゃ意味ないのよ
友達いるやつは2ch来んな
小規模でも短編でもいいから 完成させることを目標にしてる 重要なのは「完成」 壮大な長編RPG作ろうとして最初の街作ったあたりでエターなるよりゃマシ
たしかにな 3年ウディタ触ってて一つも出来てないやつより1年でも一つ出来てるやつのほうが評価は高くなるだろう だからといってクオリティを捨てて数を重視するのはどうかと思うから、出した作品を糧に成長することが大切なんだろうが
>>219 小規模中規模しか完成させられない自分は負け人間
テス
ジャッジ
どこで納得・妥協するかだな
>>222 本当に駄目な奴は小規模ですら完成させられない(ソース俺)から誇っていい
納得とか言う以前に途中で飽きて別なもの作りたくなる派だな
おかげでウディタと吉里吉里行ったり来たりしてるわ
>>226 俺もだ
やっぱストーリーよくねらずに作り始めると駄目だな
いつまでたってもストーリーすら完成しない
ストーリーすらってかストーリーが1番キツイ
人による
そうね
ぼくのかんがえたさいこうのすとーりーなんて作者以外興味ない
うるせえファルシぶつけるぞ!
ストーリーなんて酔ったもん勝ちよぉ
>>231 単純でも先が気になるストーリーは大事じゃん?
ぼくのかんがえたさいこうのすとーりーって 複雑で独りよがりなストーリーのことじゃね?
つまりブーニベルゼに倒されたムインは不可視世界に消えムインそっくりのファルシである エトロは人間を作ってリンゼとパルスはファルシとルシを作りブーニベルゼはクリスタル になって世界の均衡は保たれ可視世界の光(きぼう)によりエターナルの海が解き放たれ ウディタの複雑化となんか今仕事とか忙しいしという建前が成立し 俺のゲーム制作が滞っているのはすなわちそのせいであると
この流れ何度目だよ どうせまたストーリーは大事だとか言う奴らと ストーリーは必須じゃないっていう奴らと 茶化すバカとが言い合って結局うやむやで終わるんだろ 結論なんかあるわけないんだから作りたいもん作れよ
つFFXIII
マジでそんなストーリーなの!? 中学生のツクラーのかと
偽物だよ 本物はクリスタルになった妹を助ける話
「主人公のライトニングはパルスのファルシに選ばれたルシ。 ファルシの中心、力の源にはクリスタルがあり、機能に合わせて周囲を形作る物体がファルシにあたる。 ファルシはクリスタルを内包した神の機械と呼べる存在。 ファルシを作ったさらに大きな神がファブラの神話におり、 その神が残した機械がファルシであり、人間からすればファルシは神に等しい存在。 神の機械であるファルシがいろいろなものを生み出し、人間の生活を豊かにしている」 「ファルシがルシになる者へ使命を伝える方法がビジョン。 ファルシに選ばれたルシはビジョンを見て烙印を押されルシとなる。 ビジョンは映像のようなものだが具体的に使命がわかるものではなく ルシによる解釈によってビジョンから得るものが変わる。 ファルシはパルスにもコクーンにもあり複数存在する。 しかし、コクーンでパルスのファルシが発見されることは異常事態であり珍しいこと。 普通ならばコクーンのファルシはコクーンだけ、パルスのファルシはパルスだけに存在するからだ」 「パルスのルシはコクーンに出現することがなかったため、 人々はパージの発生まで現実に存在するとは思っていなかった。 コクーンは閉鎖空間だが完結しておらず、コクーンの外側に全米川下り選手権に出場する」
あんまりFF13おちょくってるとパージされるぞ
全米川下り選手権がいきなり出てきた意味が分からないwww
>>244 俺はむしろ川下り選手権以外の意味が分からないwww
ストーリーじゃなくて設定だろってツッコミ待ちなんじゃないのか ぶっちゃけFF13のストーリーって 追われるからみんなで逃亡>逃げてもしょうがないしボスの所へカチコミ>神様が助けてくれました。めでたしめでたし ってだけ こんなんで良いんだからストーリーで悩む必要なんて無いよ
ぼくはあたまがわるくてすとーりーがかんがえられないので いつまでたってもあーるぴーじーがつくれないけど ばかにしないでください まで読んだ
結構読んだんだな
FF13のラスボスであるファルシ=オーファン様は神様であるにも関わらず 神々しい威光を放ちながら出てきて早々主人公たちに「働き者よ(^ー^)」と囁きかけるという たいへんイカす登場の仕方によって一躍人気ボスへと昇華なされたのだ 我々もゲームを作る際のテキストは推敲を重ねて よりキャッチーで親近感あるセリフを考えなければならない
これもいきもののサガか、とか なにおー、ゆるさーん、とか 殺してでも奪い取る、とか よくわかんないし関係ないな、とか わたしが町長です、とか う〜んデカイ、とかか
十二個入りです
死亡フラグスレでも参考にしたらいいんじゃない
253 :
名前は開発中のものです。 :2011/12/13(火) 20:44:29.41 ID:f9lv8njn
本作はランダムに生成される世界で自由に冒険しつつ,好きな場所に家を建てたり,
アイテムを生産したり,穴を掘ったり,木を切り倒したりが楽しめる,2D横スクロールタ
イプのサンドボックスゲームだ。
ゲームを開始すると,斧やつるはしなど基本的な道具を持った状態でスタートするので,
さっそく家を建てられそうな平地を探そう。最初は素手で木を殴り倒さなければならない
Minecraftと比べるとだいぶ文化的と言えなくもないが,昼間のうちに作業を進めて
おかないといけないので,ここで感傷に浸っている場合ではない。
家を建てたら,ひとまずの安全の確保ができたといえる。あとはここを拠点に,冒険に
出るもよし,穴を掘って素材を集めるもよし,アイテムを作ってキャラクターを強化するも
よしだ。本作ではMinecraftと同様,地下深くまで潜ることでレアな素材を入手でき,
ダンジョンや空飛ぶ島もあるなど,冒険のしがいはたっぷり。また本作では,剣や弓矢は
もちろん,ブラスター銃やロケットブーツまで作れるのが面白い。
http://www.4gamer.net/games/040/G004096/20110524056/
そういえば福島のコピペ見なくなったな
255 :
名前は開発中のものです。 :2011/12/13(火) 22:09:52.23 ID:f9lv8njn
>>254 福島(ふくしま)のコピペって何ぞ?
副島(そえじま)なら知ってるけど。
どっちでもいいだろ
どっちでもいいな
どうでもいいが正解
Aceきたけどウディタ完全勝利宣言いっとく?
アンチは帰れ
おまえらマジでツクールスレでウディタの話すんのやめろって どうしても戦争したいなら自分のゲームとツクールのゲームとで戦え
ウディタスレでツクスレの話するのもやめてくんない?
ツクールスレ?何それ?外人?
ちょっと覗いてみようかと思ったけどツクールスレありすぎてわからん
266 :
名前は開発中のものです。 :2011/12/15(木) 20:17:39.88 ID:ZTjuuvaF
「面倒」「面倒」「面倒」と要望してるカスのスレを見て後悔。 「メリットがない」とか「意味がない」とか、 自分の小さな尺度で語ってるんじゃねーよ、カス。
ツクールVSウディタでゲハみたいなノリで対立してるところと ツクスレとは銘打ってあるがウディタでも何でもいいところと真っ二つに分かれてるな
ニコ生のツクールオフィシャル番組に突撃してるアホもいるぞ
ああいうアンチはスレ住人程度でどうにかできるもんじゃねえんだから、無視して放置するのが一番。
互いのスレだけじゃなくて放送にまで突撃してるのかよ それどっちのユーザーでもないんじゃねーの? 両方使いこなせなくて腹いせに荒らしてるとしか思えんw
息をするのも面倒な人思い出した
要望なんて自分の尺度で語るもんだろ 自分は不便だと思っているけど みんなが言わないことは黙っていなくちゃいけないって どんだけ日本人なんだよ 糞長い中にスレ違いの要望があったからそれを叩くならわかるけど 出る杭はとりあえず叩くって悪癖いい加減直そうぜ
>>274 >糞長い中にスレ違いの要望があったからそれを叩くならわかるけど
正論ついでに既に晒され者になってる特定の奴に追い討ちかけてんじゃねえよw
276 :
名前は開発中のものです。 :2011/12/16(金) 21:38:41.12 ID:C5qvtW4n
>>274 本人乙。
本音は「面倒」でも、もっともらしい理由をつけるのが、礼儀ってもんだ。
正直にかけばいいってもんじゃない。要望を受ける側の立場にたてってこと。
「面倒」を理由にしていいのは幼稚園児までだよ。
もしマップイベントの通行判定を拡大する機能が付いたら ウディタユーザー総濡れのミラクルを魅せてやれるのにな ついでに接触範囲拡大も基準位置を変えられるようにしろ
嘘だよ 副作用で100のバグが付いてくるのわかってるもん だから無視しないで
ウディタのマップレイヤー機能ってツクールみたいにレイヤー自体に高さの概念が 付与してある(例えばレイヤー2に樹の葉のマップチップ置けばウディタでいうところの ☆チップ(キャラの上に表示)になるけどキャラが階段等を登ってレイヤー2の層に行けば 樹の葉チップの上にキャラが表示される)ってわけじゃないんだな いまひとつ用途がよくわからん機能だ夕一ペロペロ
>>279 XP以降のツクールの仕様知らんのだけど
ウディタのマップチップの仕様はツクール200Xと大体同じだと思うけど
281 :
名前は開発中のものです。 :2011/12/17(土) 11:50:51.84 ID:DqalFQcw
上下の移動はできないけど、レイヤー機能がなかったら草原の上に看板を置くことすらできないじゃないか
おっとすまんsage忘れた
今のツクールって無制限にレイヤー増やしてどのキャラがどの層にいるかの設定できるの?
テストや完成品のプレイがVITAで出来たら良いな
そういう携帯機やスマホでフリゲプレイ出来るようになったらもっと盛り上がるのにな
CSVのI/O対応したことで文字列置換とか出来るようになったのが 個人的にデカい
ニコ生のツクール公式番組の第2回でツクラーでシンガーソングライターのより子がDBいじってたからDBの概念がイマイチわからんって人は見てみたら?
1時間くらいかけて作った所が2分で終わるってどういうことだよ
>>289 絵描きは6時間かけて描いた絵の表示時間がゲーム上だと数秒なんてよくあること
なるべく短い時間で済むように調整するために数時間費やすなんてのもよくあるこよ
想定プレイ人数で掛け算すれば慰めになる
おまえが数分で食った料理だってカァちゃんは何時間もかけて作ってんだぞ!
どんだけ料理するの遅いんだよ
カップラーメンの開発期間を考えればいいよ
つまり感謝の正拳突き
J( 'ー`)し<ごめんね、昨日の夕食のおかずは全部スーパーのお総菜コーナーで買って来たものなのよ
その惣菜だって母ちゃんが作ってないってだけで 何時間かかけて作った人がいるし 惣菜の材料になった野菜や動物も 何ヶ月も何年もかけて育てた人がいるんだぞ!
コモン作ってる時にうっかり×で閉じちゃった時の悲しさったら無いね
DBでもよくあるよな
ながーい記述をしたあとテストプレイを押そうとしてキャンセル押したり(当然更新やOKは押してない
5行くらいごとに保存ボタンを押すクセが付いたです
303 :
名前は開発中のものです。 :2011/12/22(木) 02:04:42.52 ID:mtRdKU+z
ゲーム作ったらウディタ公式以外のところにも登録しろよ。 ウディタが広まらないだろボケ。 ベクターはだめだ。レビューされない限り注目されん。 むりーむか夢現がいい。
つまらないクソゲーは公式以外に登録するなよ。 ウディタのイメージが落ちてますます広まらないだろボケ。 むりーむ()と夢現はだめだ。感想掲示板で容赦なく叩かれて終了。 目立たないベクターの方がまだマシ。
むりーむ(笑)
無理ー夢
自演か、身内の支援がないやつは公式以外に登録するなよ。 DL数1桁ばかりでウディタのイメージが落ちてますます広まらないだろボケ。 こうですか
ウディタを広めようと頑張ってる人って何が目的なのかな 開発者は狼煙一人なんだからいくらユーザー増えても更新早くなったりしないし、 狼煙はどっちにしろ自分用に開発続けるから誰も使わなくても更新はされるだろうし、 別にウディタじゃなくても名作作れる人は名作作るだろうし メリットは講座が増えるかもしれないってことかな。お前らもっと俺に教えろってこと?
>>308 付随する製作支援ツールとかそういうのの発展を期待してる、とかは?
あとウディタ対応規格の素材の増加もユーザーが多い方が期待出来るから、とかかな
そんな大した意味ないだろw
ウディタ製の糞ゲが他の場所で公開されてしまうと、 ウディタ製は糞ゲが多いと認知されてしまう危険性があるのではないかなあ。 全体の損失になるよねえ。
またツクールvsウディタやってるんじゃね
人のゲームで遊ぶ時はウディタ製が楽 VXはともかく、200XやXPを今やるのは厳しい 広まるものなら広まって欲しい
マジレスするとどうでもいい
そもそも素材提供が少なすぎるってことがあるよな VIPなら1日でおかしいくらい集まるのに
開発側視点からするとユーザーが増える→ モチベーションが上がる 言語レベルでのアドバイスが増え開発速度がアップする なんらかで狼煙が更新を辞めた場合、引き継ぐ人が現れる可能性が増える 素材が増える→ユーザーが増える 自作コモンユーザーにとっては新しいスクリプトテクニックの共有できるメリット 中には汎用コモンを公開するボランティアも現れる→物乞いユーザー歓喜 物乞いユーザーが増えれば本が売れる→いろんな今でウマー→狼煙のモチベーションが上がる クソホームページが幾億存在しててもFFFTPが有志によって引き継がれてるように クソゲーが増えようが手段であるウディタの完成度に影響はない
ウディタって身内作成ツールじゃないの?
クソゲーが増えるとクソゲー生成機のレッテル貼られたままイメージ定着 ↓ 暗黒ツールとして歴史の闇に消えて逝く ↓ 何事も無かったかのようにツクールの天下に
ツクールのクソゲー率なめてんのか
ツクール製のクソゲーが濫造されたためにツクール製というだけで全てクソゲー扱いを受けるツクール現象 これがウディタで起きる未来もそう遠くない
暗黒ウディタvsエターナルツクール
322 :
名前は開発中のものです。 :2011/12/22(木) 17:21:00.43 ID:mtRdKU+z
コモンと素材かな。 キモオタゲー多すぎ。 気もい奴らがキモいゲーム作ってるっていうね。 小学生並みの知能しかないんだろうねきっと。 漫画アニメ大好き馬鹿。 世界一の厨だよ。もっと違うところに目を向けよう。
ツクールは明らかにツクールで作ったってバレるじゃんRTPで ウディタはぶっちゃけ言わなきゃバレないじゃん
ここでどうこう言っても仕方ない せめて自分がクソゲーを作らないようにするしかないだろ
>>323 ・Game.exeの説明に「WOLF RPGエディター」と書かれてる。
・暗号化すると拡張子が.wolfになる。
ウディタ製のゲームやったことある人が見たらすぐバレると思うけど。
ばれてもいいだろC++で作ったとしても名作になるとは限らない。 ツールより内容。
結局ツールより内容だから各自使いやすいの使えばいいよね
何も知らずにウディタゲープレイしてた頃、アイコンが馬に見えて、なんでどいつもこいつも馬のアイコンなんだろうと思ってたわ
329 :
名前は開発中のものです。 :2011/12/22(木) 18:43:41.01 ID:DXzyxFA5
ムンホイの作者が組織票について愚痴ってたらしいがそういう嫌がらせはないだろ
>>322 お前が幼稚園児並みの知能しか持ってないのは分かった。
>>308 好きなものは紹介したくなるだろ何となく。
このスレに先刻からいる変なののことだったら
荒らしがファンのふりしてるだけだから真に受けんな。
内容よくてもDlされなかったらそれまでという DL数表示されてるとこなんか明らかに自演じゃないかってぐらい伸びてるのと、妙に少ないのは避けちゃう
これまではコモン呼び出し時に普通にコンボで選択していたが 名前で指定した方がいいような気がしてきた 並び順って結構重要なんだよね コモンイベントをまたいで文字列の全置換が出来れば 名前も並び順も変更し放題だな
>>334 俺もいにしえBASICのクセで名前指定に慣れてなくて番号指定してたけど途中でそれに気づいて名前指定に置き換えたわ
普通に呼び出す分にはこれでいいような気がする
多分コモン名ユニークが保障されてないからそこんとこ注意ね。
名前空間じゃないけど、自分のコモンは自分の識別記号を付けるのが安全だな もちろん識別記号がかぶらない保証はないけど
338 :
334 :2011/12/23(金) 16:19:48.43 ID:88PmvVo3
>>335 名前指定にすりゃサクサク追加していけるからね
あ、やっぱり要らなかったってなっても全然痛くないし
ストレスフリーだわ
>>336 >>337 サンプルでお馴染みの「○○○」系は危険だね
339 :
336 :2011/12/23(金) 16:52:03.05 ID:WwJD2p7p
>>338 ギャグかもしれないが一応突っ込んでおく。
>>サンプルでお馴染みの「○○○」系は危険だね
これはコモンの相互関係というか親子関係というかそういうのを表してて識別記号じゃない。
表してるってのも分かりやすく名前に付けてるだけで開発環境的に何かあるとかじゃない。
Lって何だよと思ったら罫線のことか
341 :
338 :2011/12/23(金) 17:12:15.02 ID:88PmvVo3
組織票とか興味ないんで
ウディタの組織票は巡り廻る。に集中させたほうがいいだろ ツクール製の東方に勝てんぞ
特定作品の組織票とかここでする話じゃねえよ……
巡り廻る。が2位につけてるだけでも素晴らしいだろ
は?お前らツクール製に負けていて悔しくないの?
全然^p^
個人開催のイベントで一位とか馬鹿らしい
もっとハクのあるコンテストなら組織票上等だけどなあ
俺ウディタでもツクールでもないパズルゲーに入れたなあ やっぱ素直に面白かったもんにいれねーと
しょうじき構ってほしさにランキングやってるような感じしかしないから無視するに限る
>>348 その発想がキモいんだよ
作品で戦ってどうしてツールの勝敗が決まるんだっての
おいツクールの工作員が紛れ込んでいるな VXAceがクソゲーだったからってこっちで暴れるなよ
Aceダメだったのか ランタイムパック撤廃の素材全同梱と聞いてやべえと思ったけど
つうかどうみてもキモいのがツクールdisってるだけじゃん。Aceがどうだかは知らんけど
ウディタなんかポケモンがーカービィがーとかいってるガキしかいないんだから ツクラーはそんな危機感持つ必要は無いと思うます
工作員(笑)
このスレ見てしばらくするまでそもそも ツクール派とウディタ派で派閥争いがあること自体知らなかったわ
争ってなんかいない 争ってるように見せかけてるヤツがいるだけ
800*600仕様で夢のペンタブで書いたりアナログで書いて取り込んだ画像データそのまま使用が 出来るようになったけど軽い画像の作り方もしくは既存画像の軽量化ってどうすんだろ 単純に使用色数落としたり画像小さくしても要領下がらないんだよな
軽量化ツールとかで軽くならないんならもうやれる事は粗方やってるんじゃね
トゥルーから256色まで落とした時は結構軽量化されてないか?
bmpとか100%Jpegとかが論外で重いだけで あとはいくらやってもそんな劇的に軽くならないと思うよ
お馴染みのPNGも透過設定したとたん爆アゲするんだよな
これからはウェッピーですよ
実は半透明インデックスカラーPNGって作れるんだぜ お絵かきソフトでそれに対応してるの見たことないけど
アルファチャンネル扱える時点でフル想定だしな普通
今のご時世トータルで数MB増えたとしてもそんな問題?
仮にBMPで考えると数MBの差で済む=数枚しか絵を描かない計算だな。
自分で描くためにペンタブまで持ち出すタイプにはちょっと考えられない少なさだ。
さすがにPNGがJPGだろうけどエロゲのイベ絵が100も200もあったら結構な差になる。
第一こだわりと必要性は別問題だし。
>>362 アナログ絵は取り込んだらこまめにゴミ取りするとか、色塗りははみ出さないように
選択範囲をきっちり作ってからにする(ただし絵柄によってはパッと見判らない程度に
うっすらはみ出してるくらいの方が空気感が出るけど)とか、
そういうのでチマチマ削って塵も積もれば山となるかもね。でもまぁ素直にCG板行け。
キーボードでゲームする派の人って移動はテンキー使ってる? それともその横の方向キー使ってる?
WASD
テンキーだね ほとんど片手で済むし
スナッチャーのテンキーシューティングは革新的だったよね!
基本はテンキーだけど最近のじゃないノートPCだとテンキー無いから我慢して方向キー。 そろそろPC新調しようと思ってるけど単体キーボードの方向キーが98仕様じゃないのが不満。 省スペースの必要性があまり無いんだしなんで凸型なんだか。 それ以上に問題なのがパッドでゲームがあまりできない身体になってる。 シューティングなんてもう無理。 コンシューマ版のゲームどうしよう。
やっぱりテンキーの方が便利だよね RPGとかテンキーで事足りるゲームならそっちの方がいいと思うんだけど 大抵メインキー使うこと前提にしてる気がする キーコンなんてテンキー選んだら表示されないし むしろそっちでやるメリットってなにかあるのか?
作る側にしたらノートPCユーザが気になるんじゃね?
通常変数と文字列変数が曲者だ・・・ 後で自由に並び替え出来ん
新しいのを追加する時 10単位で空けておけば 後から追加したくなった時でも 大体置きたいIDのところにおけると思う
メリーウディスマス!
カーソルとZXに慣れちゃったからWASDとかにされてるとやりづらい
パッドに慣れちゃったからパッドに対応してないとやりづらい
そういや本来利き手で移動して もう片手でボタン操作の方が理にかなってるらしいが フリゲは正しい流れに進化してコンシューマは未だに昔のままって考えると なんか面白いな
進化ってか、そのままなのは今更変えても定着しそうにないからじゃね
右利きの人は左手で茶碗持って細かい箸の動きは右手なんだし そっちの方が理にかなってる気がするけどな
何で見たか忘れたけど、それによると実は方向キーの方が細かくて繊細な動きが多いんだってよ RPG程度じゃあんま関係ないけど、アクションでもパズルでもFPSでも方向キーのほうが精密な動作が必要だろ 右手でする動作なんてジャンプしたり回転させたり銃撃ったり比較的単純だからな まあ定着したのを変えさせるリスクやコスト考えたら馬鹿らしいってのがメーカーの本音だろうね
ああFPSは違うか 右手マウスでエイミングだからこっちは理にかなってるんだな
シューティングならそうかも知れないけど、 アクションだと一概にそうとは言えないと思うがなあ ジャンプしたりショット連打したりはそっちの手の方が重要だと思う
アクションで移動もジャンプも一瞬の精密さではどっちも大事だけど、頻度が全然違うからね 連打は音ゲーみたいにタイミングを完全に合わせてってのなら分かるけど ただの連打は単純作業だよ とはいえ素人が感覚で言い合っても埒はあかないんだよな ソース示せればよかったんだけど
右利きでも指先は左のが器用って人も少なくはないかと。 FPSとかのマウス+キーボードでやるゲームをよくやる人とか、あとギターなんかの楽器やってる人とかは指先だけは左のが器用。 実際その両方やってる俺は右利きだけど左手の指のほうが自由自在に動かせるしな。右手は薬指と小指動かすときにすごくもどかしい。 まぁ親指人差し指中指に関しては右のほうが圧倒的に動かしやすいんだが。
運動記憶だっけ、何度も反復した動きは最適化されるってやつ でパッドに慣れた人は理にかなっていようがいまいが、左手が十字操作に最適化されているから 後天的に十字操作(器用な動き)は左手の方が得意になる。391の例も後天的なものかもしれん それを捨てて右手を最適化しましょう、とはならないよなあ
言われてみれば方向キーがキーボードの右側にあるってそういう理由からなのか? 案外興味深いな
まともなゲームを完成できるようになってから考えればいいこと
今年最高のジョークだな 考えることを止めてる人間がクリエイター気取ってるなんて皮肉が効きすぎてるよ
今更だが俺方向キーだ テンキーはどうしても機敏な操作に向いてないのがネック あと横のキーが地味に邪魔
そんなことよりゲームオーバーでタイトル画面に戻されて時間が全て無駄になるRPGが辛い。 しかもこういうストレスがあるゲームは残念なことにウディタ製によくみられる。 所持金半減とか他のペナルティ考えられなかったのかと。 私はアンチではないので過剰反応しないで冷静にみてください。
そういうストレスも緊張感につながるし、それが好きな人も結構いるんじゃないかな。 でも、ヘボいフリゲーとかだと一回ゲームオーバーになった時点でゴミ箱行きになることが多い。
>>397 前セーブからやりなおせるだけまだマシだと思うのは俺が変愚に毒されているせいなのか
続けられる場合、ペナルティが嫌ならセーブからやり直すこともできますし、 嫌じゃないならそのまま続けることもできます。 タイトルに戻されるようになっているとプレイヤー側の全く選択権がありません。(かかるストレスに対して一切抵抗できない状態) あと敵に負けてゲームオーバーになるという事象は二重にストレスがかかっていますので、 ゲームオーバーになることを予想できない人にとってはかなり強い精神的負担になります。
全滅ゲームオーバーはFFの流れだろうね 理由としてはストーリー戦で再戦されると変になるからだろう そういう理由がないなら普通にペナルティ復帰でいいと思うわ
預かり所に金預けて回避できる所持金半減とかはともかく 経験とか能力ロスととかだったら普通はリセットだけどな
>>397 RPGで全滅→タイトルはストレス溜まるはわかるけど
>ウディタ製によくみられる。
これは論議するだけ無駄だから"多のペナルティ"に絞って議論を始めたいと思います
↓どうぞ!
海外アートコピペ野郎の主張と大差ないね
ゲームでゲームオーバーがストレスとかなんかシュールだなw
セーブポイントが限定されてるタイプだと、死ぬまでの時間が全部無駄ってのはきついな アクションみたいにプレイヤースキルが重要なら次から早く行けるだろうけど RPGのレベル上げみたいなのは同じ事を同じ時間繰り返すことになる
RPGは全然許せるけど、アクションで敵を倒して出てくる武器開発に必要なアイテムを集めるというようなRPG的な要素があった場合、ゲームオーバーで全部没収はスゲーイライラする
時間が全て無駄になるのが嫌ならゲームやらない方が良い オンゲや対人対戦型ゲームならともかくCPUを相手にするオフゲならば 勝ち負け成功失敗はただの結果で、楽しんでいる部分は実は過程の部分 逆に言えば製作側はいかに結果(=勝利やエンディング)に至るまでの道のりを 楽しいものに出来るかどうかが重要 実生活で例を出すなら釣り 魚が欲しけりゃ買えばいいだけ、それをしないのは釣り上げる過程を楽しみたいから つまりはそういう事
ゲームオーバー制が多いのはデフォがそうだというのもあるかな 実際に作るとバグ起こったりするしね・・
セーブポイントの頻度とか戦闘1回にかかる時間とかそもそもの難度とかによる。 あと余談だけど死んだらやり直しはWizやローグの方が先だしキツイだろ。 「手前からやり直し」さえないんだから。
>>400 よほど魅力のあるゲームじゃないと使っちゃいけない手法なのは確かだが
>プレイヤー側に選択肢がない
死なないようにプレイするのが選択肢だろ、不思議ダンジョン系で言えばもっと潜るのか帰るのか
>敵に負けてゲームオーバーは二重のストレス
負け=ゲームオーバーのシステムなら二重とは言わない
>ゲームオーバーを予想できない人
ゆとり思想のにおいがする
ストレス=悪で話進めすぎ、掛け方次第
大抵のフリゲで失敗してるのは否定しないが
>>406-407 と被ったなw
>>408 場合によるな。
例えば釣りにいくのに車で2時間移動するところだけ繰り返せって言われて
いつまでたっても「湖畔に腰下ろして針に餌つける」が始められなかったらどうよ?
繰り返したい(ほど面白い)部分を任意で繰り返すのと、長さも何もかも自分じゃ
決められないものを無作為に強要されるのとじゃ全然違うだろ。
ただし全てのGAMEOVERに文句言うのは甘え。
死んでも全然平気はストレスないかもだけど、ストレスないと面白いはイコールじゃない気がする。 ゲームとしては「ここまで来て死にたくない!」と思えるほうが面白いよね
リトライすら楽しめるゲームこそ至高である
ゲームオーバーになってもその場でHP.MP0で続けられたとしても直ぐにつみそうじゃない?
ぬるすぎると、達成感が得られない きつすぎると、やる気をなくす ゲームバランスって大切ね
>>412 場合によるっつーか割合によるってことでしょ
したいことをするのに必要な準備や後片付けの時間が
したいことを実際にしている時間に対して倍も三倍もあったらそりゃ萎える
準備と後片付けが楽しめない内容ならなおさら
その準備の時間は本当にただの準備なのか
それともしたいことをしている時間に至る過程なのか
ゲームシステムの設計でその辺意識すると上手くいくんじゃね?
釣りに行くのに二時間かかる場合でも
景色が超綺麗で信号のない流れのいい道だったら移動時間も楽しめるでしょ
余程無謀に突撃しない限りゲームオーバーにならない程度の温い難易度でも、プレイ評価でもつけてシビアに評価すれば達成感得たい人が何すれば良いかは明らかになる シビアな評価もあくまで高めの評価を出す基準を厳しくするに留めれば下手なプレイヤーをボロクソに叩く必要もない ツール開発者がよくやってる手だが、別にRPG以外のクリア時に限らずに使える手ではあろう、ちょっと形は違うがPS2版DQ4とか
特定の場所で専用ファイルにオートセーブ→ゲームオーバー時そのファイルがロードされる これでセーブを忘れても安心! やったことないけど
ゲームオーバーでタイトルに戻るのはデバッグが楽だからでは?
ペナルティなにもなしだと「温すぎ」と文句言って来る一定層が絶対居る ほんのわずかでもペナルティつけたらどうせ縛りプレイヤー以外リセットポチリ オートセーブ付けたらセーブ複製までして回避するマンチ野郎が現れる ということでゲームオーバーは楽 まあ3行目は、そこまでするプレイヤーが出るのはありがたいと考えた方がいいのかも知れない
考えるのはいいことだけど 求めるバランスなんて人それぞれなんだから 〜はダメで・・・ならおkって考えに凝り固まっちゃだめよ
>>417 うん、だから俺もそれを言ってるつもりなのだが。
移動は移動で景色を楽しめるには殺風景じゃつまらんよね。
で景色は作者が作る、つまり設計とか演出の問題。
できてないゲームも多いし、ケチつける方にもただ闇雲に噛みついてるだけの奴もいる。
ぼくはあたまがわるいのでぼたんれんだだけですすめるかんたんなげーむにしてください まで読んだ
テンプレでおちょくれば面白いとでも思ってるのかね 自分の頭の悪さを自己紹介してるだけって気づこうぜ 自分の言葉で自分の考えを言えない人はゲ板からお引き取りください お花畑スレに行ってろ
一つ前のレスでテンプレ的におちょくった奴が構って欲しそうにしてるだけど せめて誰に向けての発言なのかアンカー付けて欲しい
次のウディコンいつ?
たまにまともな話してると下らない横槍いれてくるやついるよな なにがしたくてこの板にいるんだ
構ってちゃんですよきっと 演出はあとでいいからとりあえずシステムとシナリオを充実〜ってやってたら後から入れる作業が面倒になって終わることが多い
>>401 FFの流れっていくらなんでも釣りかと思ったら考察しててワロタwww
それは置いといて
その考え方だとシステムとストーリーがほとんどリンクしてないRPGでは全滅ゲームオーバーは仕方ないってことになるな
しかしストーリーとシステムだったらもう一度リベンジしたい!っていう動機が生まれやすいのはどっちだろう?
近年のJRPGへのアンチテーゼとして生まれたものなら世界樹とかデモンズソウルとかはゲームオーバーになってもリベンジしたくなる設計だがこれはどちらだろう?
ここで僕の考えた最高のストーリーを切ってシステムとリンクしたRPGに組み直すか、ストーリーに全滅→復活のifシナリオを入れるか…
どちらの道でプレイビリティを考えるかは君次第だが、全滅ゲームオーバーにストレスを感じるならゲームに向いてないとか短略的な思考を持っている人こそゲームクリエイターには向いていないということは確定的に明らかである
ゲーム制作に何を求めるかなんて、作り手次第だろ。 これだけヌルゲーが溢れ返ってるんだから、 世間に少しは存在するであろう、コアなゲーマー向けの ハードなRPGを作ったって構わんじゃないか。 全滅ゲームオーバーの何が悪いの? 要望出すのは勝手だが、自分の意見が否定されたからって、 >全滅ゲームオーバーにストレスを感じるならゲームに向いてないとか >短略的な思考を持っている人こそゲームクリエイターには向いていない >ということは確定的に明らかである こういうのは全くもって、余計なお世話っていうんだよ。 別にゲームなんて世の中には掃いて捨てるほどあんだからさ、 それぞれの製作者が自分でコンセプトたててやってることに対して、 余計な口を挟みすぎだ。 アンタが作り手だというなら、アンタ自身はそういうコンセプトで作ればいい。 他人にまでクソみたいな屁理屈を押し付けるんじゃねーよ。
たしか3分ゲーかなんかでゲームオーバー倒すRPGあったなw
ゲームオーバーに関してはコンセプトに入ってないゲームが多いと思う。 つまりあまり意識せずに盛り込まれたゲームオーバーである場合が多いと。 即死ゲーみたいなものだとどうであれゲームオーバーは合うのでプレイヤー側も歓迎する要素になるだろうけど、 そうでない場合、どうするか一度考えるべき部分ではあると思う。 そもそも制作しててテスト以外で不意にゲームオーバー引くことなんてないから、 制作者としてはそれほど苦痛だと思わないし、正直自分もあまり考えたことはない。 昔のFFでレベル上げしたあげく死んでクソゲーと思ったことはある。 これってセーブを細目にすることを半ば強制されてるんだよな。 先に何があるかわからない場合とくにセーブセーブセーブと、ゲームのことより セーブのこと考えなきゃいけなくなるな。
逆に戦闘の一切ないゲームはどうだろう?
>>431 それは失礼
勝手にここのスレ民は他人に楽しんでもらいたいゲームを作る人が集まってるもんだと勘違いしてた
つーか否定されたなんて思ってないぞ
ストレスが溜まらない全滅アウトRPGもあるって具体名挙げてるし他の人のレスもそういう建設的な流れになってるじゃん
それとは別に、ゲームオーバーになりストレスが溜まる人がいるということはゲームオーバーにリベンジしたくなる気持ちを超える不快感があるわけだよね?
こういうのはコアゲームではなくただのユーザー殺しゲー
そんなゲームを辞める権利はプレイヤーにあるわけで、じゃあそこをどうしようかって考えるのはクリエイターの役目だよね?
というか"全滅ゲームオーバーにストレスを感じるならゲームに向いて無い"って考えがすでにプレイヤー批判じゃんw
作り手はプレイヤーを批判してもいいけど作り手が理屈で批判されるのはクソって都合良すぎね?
自己満足なゲームを作って一人で遊ぶかごく一部の理解してくれる人同士で楽しむならそれは勝手にどーぞ
プレイヤーを批判するなら自分も批判される立場にあるということをゆめゆめ忘れる事なかれ
スペランカーやったら発狂するなw
ヌルゲーヌルゲー連呼した挙句 ドラなんとかっていうただのストレスフルゲーム作って序盤で投げられて 長編は不利なんだ!ウディタ界はヌルゲーマーしかいない低俗な世界だ! とかギャーギャー喚いてた奴がいたなそういや
あれは難しいとかとはベクトルが違う
難しい≠面倒臭い
>>431 >勝手にここのスレ民は他人に楽しんでもらいたいゲームを作る人が
>集まってるもんだと勘違いしてた
番人に楽しんでもらう事なんて不可能なんだから、主にどういう人に
楽しんでもらいたいかってーのは大事なことだろ。
そもそも、ストレスがないゲームが良ゲーだなんて微塵も思ってないし、
別にプレイヤーがどうとかいうつもりなど全くない。
ただ、自分の方向性と違うんだな、と思うだけだよ。
気にいらないなら、批判すりゃいいし、アンタも好きに批判を垂れ流してるだろ?
それに対して、どう反応するかは個人の自由だっていってんの。
「ゲームオーバーがストレスになるからなくす」なんてのは、建設的な意見
でもなんでもない。
「リベンジしたくなる気持ちを超える不快感」なんてのも個人によって違う。
何度でもいうが、万人を納得させるゲーム等存在しない。
だからこそ、「ゲームオーバーがストレスになるからなくす」なんていう
安易な解放は少なくとも俺は考えていない。
「何度でも挑戦したくなるような面白いものにする」ということには
心を砕いているが、それでもそれが万人に伝わるなんて傲慢なことは
考えていないよ。
赤ペンで印を付けていきたくなる文章だな
単純にセーブ地点からやり直しとか作るのけっこう面倒
こま目にセーブする人からしたら数歩前に戻されてお金半額とかになるなw そして今度はゲームオーバーにしてタイトル画面に戻せよとか言われるw
>>443 それはない
こまめにセーブしたところからロードすればいいだけ
こま目にセーブする人からしたらデメリットがなく、こま目にセーブしない人にメリットがある
俺がプレイヤーなら一々ロードすんの面倒だどな タイトルに戻ればボタン連打で再開できる
>>430 >>401 だが、そんなに間抜けなこと書いたかな?
ドラクエに対してFF陣がストーリーに対するスタンスとして即死処理を選んだのと、
それにはストーリーの作りやすさとシステム的なフォローを省略できるメリットがあるってこと
を言いたかったんだが
に対して、ろくに考えず即死を採用するのはよくないね
そういう人らの参照元がFFなんじゃないかな、という話
俺のスタンスの話ではない
あとすぐに人の意見笑っちゃう方が頭固いと思うぞ
馬鹿にする前に一歩退いて別の見方も探す方が得るものが多い
これ、他意のないアドバイスな
FF6は全滅すると最後にセーブした場所・イベント進行状態まで戻されるけど レベルはそのまま維持しているという謎の仕様だったな 最初に覚えるコマンド技でしか倒せないはずのバルガスを ゲーム後半で覚える最強技むげんとうぶでも倒せたみたいなやり込み専用のネタがあったはず
>>446 >>401 だけだと「全ての全滅ゲームオーバーはFFが始祖(キリッ」としかわからん
ぶっちゃけると全滅ゲームオーバーはFF以前からあるんだよ
というかDQ以前からある
世の中には全滅したら、新規パーティー組んで救出にいかなきゃならなかったり テレポート系の魔法で調節座標入力→1マスでも座標間違えたら全滅ってな RPGもあるわけだがw ……冗談はともかく。 全滅=GAME OVERなのがスタンダードだと思ってたんだけど違うの? RPGに限らずACTだろうとSTGだろうとSRPGだろうと大抵の場合 全滅=GAME OVERだと思うんだけど。フリゲ界隈ではまた違ったりする?
ただのらんだん厨かと思われ
FF嫌いが坊主憎けりゃ袈裟までの理屈で 「ゲームオーバーはFF連想して不快感になるからクソゲー!」 って喚いてたのに付き合わされてただけかよ
全滅ゲームオーバーもそこに至るまでの経緯で必要性は変わると思うけどなぁ 世界を滅ぼそうとする巨大な敵を命をかけて倒しに行く! ってRPGで全滅してもゲームオーバーにならないしペナルティもないシステムだと 楽だけど命がかかってるって感じじゃなくなるじゃん? アクション性のあるホラーゲームなら死亡でゲームオーバーの方が盛り上がると思うし ただ、意味のわからない即死トラップがしょっちゅうあるとウザくなるがw
すまんリロードしてなかった…
RPGに関して言えば イベントスキップとどこでもセーブ採用すれば大体解決できる話だな。 メニュー開けない連戦の場合には無理だが。 でも前のウディコンに出てた「都市と力」のリトライは便利だったとは思う。
>>449 今までスタンダードなものがこの時代に最適とは限らないということの話じゃないの?
それ単なる思考停止じゃん
ぶっちゃけた話、前セーブからやり直せるだけまだ有情だと思うけどね セーブ爆破なんてのもあったり、オートセーブでペナルティがめちゃくちゃきついのもあったりするし とりあえず全滅ペナルティについては無いなら無いでヌルすぎるけどね FFだのそういうの以前に、ウディタのサンプルみたいに全滅してもペナルティ無しで全快、同じ場所からやり直せるとか
セーブ爆破w
セーブ爆破ってなんだwwww 世界の半分くれよー
同じゲームでも状況によってストレスの度合いは違うと思う 戦闘前の準備は完璧だったのに、対策不能な凶悪コンボをたまたま食らったとか 使用するスキルの順番間違えたとかいった、戦闘中の事故はすぐにやりなおしたい 逆に単純なレベル不足、状態異常の対策忘れ、装備や作戦のミスといった 戦闘前から間違ってたなら戻されても仕方ないと諦められる 長時間レベル上げといった単順作業した後に、雑魚が凶悪コンボ繰り出してきて なぜか逃げるも失敗しまくって全滅したとかだと、ペナルティありでも復活させてくれと思う じゃあどうすればいいんだと言われると困るが、とりあえず戦闘中の判断で勝負決まるゲームでは 負けてもリトライあるとゲームの面白さにつながると思う
>>455 なんで思考停止?
元の話が全滅GAME OVERヤダヤダって話だったから
CSだと普通だけどフリー界隈では違うの? って訊いただけなんだが。
別にそれが最適なんて一言も言っとらん。
つか全滅にそんなこだわってる暇があるなら 戦闘なりストーリーなりもっと長時間触れる部分に気を使えよ まぁこだわってるんじゃなくDQ型が良いって思考停止にしか見えないけど
これからはコマンド戦闘の難易度が高い()ゲームはリトライ有りの方向に進むような気がするな 最近のFFはそうじゃなかったっけ? そういえばFCwizのリセットも無限リトライのようなものだな
要するに全滅後は 「ペナルティ有りで戦闘開始時に戻る」と「ロード」の選択肢を出せばいいのか
ペナルティ無しでいいでしょ ゆとりにはきつすぎる
どこでもセーブ可にしたことに甘えてバランス調整放棄して エンカウントグループの中に絶対勝てず当然逃げられないのを平気で仕込んでるゲーム たまにあるけど俺は嫌いだなあ
ペナルティ有りにしたらロードしか選ばれねえよ
>>464 ペナルティ無かったら
取りあえず通常攻撃しておいて負けたら考えるかって感じで
雑魚戦がボタン連打する作業になると思った
>>466 ロード選ぶ人は元から全滅=ロードで納得してる人だと思う
接待ゲームだなw
戦闘後に全快する仕様でもない限り雑魚をボタン連打で済ませるわけがない 傷治すのもタダじゃない それとペナルティ有りでロード選ぶのはペナルティがあるから嫌々ロード選ぶんだ ロードを無理やり納得させるためにペナルティ置くのも手だがな
元々対人じゃないゲームって「危なかったけど頑張ってクリアできた!うれしい!」の接待を目指すものじゃないかな。 「危なかったけど〜」が、自分以外にはどのレベルから「クリアできるわけない、作業、苦痛」になるかが難しいよね
死んだらゲームオーバーについて話し合うのは有意義だけど ペナルティについて話し合うのはどんな設定のゲームを作っているかで前提が異なるから そこを説明しないと意味が無いよ お金なんて飾りみたいなゲームだってあるし 経験値だけ巻き戻るにしても 何時間前を想定してるのかで違う それを無視してペナはきついとかどのペナがいいなんて話し合ったって噛み合うわけがない
早い話が難易度を選べればいいんだ 選べればいいんだ 選べるようにするんだ 選べるように… めんどくさい
>>449 >傷治すのもタダじゃない
ごめん、今作ってるやつが全快する仕様だったから完全に頭からぬけてた
>>464 もすまなかった
となると、「ペナルティ無しリトライ」と「ロード」でいいのか
あれも駄目ダメダメ♪これも駄目ダメダメ♪キミのためダメダメ♪(言うこと聞きなさ〜い) 全滅ゲームオーバーは(いけませ〜ん♪ ペナルティ課せちゃ(いけませ〜ん♪ ユーザーに優しくないと(いけませ〜ん♪
>>440 >そもそも、ストレスがないゲームが良ゲーだなんて微塵も思ってないし、
>別にプレイヤーがどうとかいうつもりなど全くない。
じゃあ何しに出てきたんだよ!w
絡んんできたついでに条件反射で反論したり自分は中立だ的なこと言ったり
本当に何がしたいんだ
プログラマー歴長いと君みたいな感情論でうんちくを語る自称クリエイターは腐るほど見てきたし
建設的に物事を批評できないのなら物作りに関わることは辞めたほうがいいよ
とりあえず邪魔
>>459 その場合問題なのは、「単調な作業」であって、
全滅ではないでしょ。
ゲームオーバーが悪いんではなく、単純な経験値稼ぎで
プレイ時間を稼いでいる風潮が癌。
>>476 何わけわからん指図してんの?
バカなの? アフォなの?
ここはアンタの掲示板ですか?w
まあまあ、ここは俺に免じて両者引いてくれ シャナ3期は戦闘ばっかでつまらんだろ
プログラマーはえてして新即物主義的で唯物論者で効率至上主義な人間であるから 矛盾まみれの抽象的な主観ぶつけ合いの犠牲になるくらいがちょうどいい
>>469 ボタン連打である程度倒せるようになるまでレベリングしてから
臨む俺みたいなのがいる
道中いちいち魔法選んでとかめんどくさすぎる
楽しみ方なんて人それぞれなんだから 好きに作って好きに遊べばいいよ。
そもそもこの話題、どういう状況を想定してるのかまるで分からんのだが。 どこでもセーブ可能なら基本的に少し前に戻るだけで大した手間じゃないし、 雑魚が即死コンボ使ってくるのに長時間セーブしてないとかむしろアホすぎるだろ。 何時間前に戻るなんてのは何時間もセーブしてない状況ってわけで、実際まずありえない。 そりゃあリトライあれば多少なりとも手間や時間的ロスは減るし便利ではある。 が、話題に出てるような長時間の労力が〜ってのは現在はほとんどありえなくて 実質セーブポイント方式の批判くらいにしかなってないよ。 あとうっかりセーブし忘れを救済してくれ!か。
ウディタゲーつーか基本システムゲーは 確かに雑魚戦がボタンおしっぱで済むという先入観からセーブするのを忘れる あのサクサク感は罪かもしれんな
>雑魚が即死コンボ使ってくるのに長時間セーブしてないとかむしろアホすぎるだろ。 >何時間前に戻るなんてのは何時間もセーブしてない状況ってわけで、実際まずありえない。 そう思ってた時期が私にもありました… ネトゲ内で話聞いたり実況動画観たりしてると、何時間もセーブしないプレイヤーの多さに吃驚する こまめにセーブする人間からすると、セーブしろよ!って思うんだが 難易度とか関係なく、ついセーブするのを忘れてしまうらしい 「ほとんどありえない」っていう認識は捨てたほうがいいかも そういうプレイヤーが居ると認識した上で切り捨てるのは作者の自由だけどね
そんな極端に迂闊なプレイヤーのプレイング事情まで考慮し始めたらゲームオーバー皆無にするしか道が無くなる 自由なんて単語わざわざ使うまでもなく切り捨てればいい
雑魚がバンバン即死級の攻撃使ってくるような死にゲーならセーブは忘れないだろう サクサクヌルゲーなのに突然アホみたいに強い敵が出てきたときがヤバイ まぁそんときの、ずっとセーブしてねぇ負けたらやべぇ!っていう凄まじい緊張感もゲームの面白さに繋がるけど実際負けたらしばらくそのゲームやらない
>>477 指示されてるとか読解力無いなら絡んでくんなよw
きっと何者にもなれないお前よりはクリエイターとして世に認められてるからお前はアフォ以下www
自分の言葉じゃないアニメからの引用で煽るクリエイター様すっげーっす
そもそもゲームオーバーにならない様に進めるのがゲームじゃないの?
>>484 ウディタゲーって演出なんかを効果的に簡略化してテンポを実現しているというより
間の部分の長さを単純に間引きしてテンポを作っているものが多いからサクサクというよりセカセカという感じを受ける。
サンプルがそんな感じだし、狼煙さんてゲーム作るのは好きなんだけどプレイするのひょっとして嫌いなんじゃないかと常々思う。
なんか結果にしか興味ない感じ。
プレイするのが好きならウディコンの審査を取り巻きに丸投げなんてしないだろw
>>491 いいからさっさとピンクローター持ってこいよ
まあ面白いかどうかわからないゲームプレイするより、 ウディタのバージョンアップとか自分のゲームに労力回してくれたほうがいいし
>>492 現状はウェイトかかりまくりでウンコなストレスフルなクソゲーばっかり濫造された反動だから
そのうちヌルゲー溢れまくりの反動で間を重視するゲームも作られると思うよ
まぁテンポが遅くてイライラする糞難度ゲーよりかは、 とにかくウェイト無くしてセカセカで難易度も好きに調整できるゲームのがマシだからな 理想は絶妙なテンポやゲームバランスであることだけど、それはかなり難しいんだよな 人によっても微妙に変わってくるし
経験値って1,1倍…1.2倍じゃなくて自分で1レベルごとに細かく設定したいときは 自分でコモン作らないとだめ?
そんなことも人に聞かないとだめ?
>>498 質問スレすら見つけられないお前には無理だ諦めろ
つか「コモン作らないとだめ?」と言う質問の意図が分からん
経験値表自作するんだろうに、無改造でそれを読み込めるわけないだろ
まーた武神信者が暴れてたのか
ストーリーイラネのネトゲ脳 馬鹿しかいないな
やはりゲームは可能な限りカットシーン無くすべきであるよギレルモデルトロも言ってたけど 開始して何分も操作不能イベントひたすら見せられると「はよゲームやらせろよ」となって くるんだよねユーザーの実況動画とかでも延々会話イベント続いたりすると「なげえよ」とか 言われてたりするしやはりウェイトのテンポとかミクロな演出も含めてプレイヤがダルさを 感じないようなイベント作りを心がけるべきであるよそれはほんと思った
どこをタテ読み?
>>503 ぼくのかんがえたすとーりーを見てもらいたいならそういう部分に気を使うべきだよな
ノベルゲームにした方が早いんちゃうか?w 他人の意見に右往左往しすぎだろ いちいち考えてたら一生完成しないで
長いから糞短いから糞マゾゲーだからクソヌルゲーだからクソってんじゃなく クソゲーは普遍的にクソゲーだから
まぁ待ち時間の長さはイライラもんだもんな FFだってSFCと比べプレステのあの遅さが・・・
感感俺俺についてここの界隈の人たちはどう評価するの? ストーリーというより文章表現のあり方について
ここの界隈の人たちはそういうのはあまりやらない印象
>>509 調べたけど何を言いたいのかわからなかった
ギレルモ・デル・トロもかんかんおれおれもググらなきゃわからなかったわ
後者についてはググッてもよくわからなかったから、
>>509 が何を言いたいのかよくわからん
513 :
名前は開発中のものです。 :2011/12/29(木) 15:23:19.58 ID:ZhBXCNpn
ゲームの出し方にも2種類あるのを知っておこう。 市販ゲーム的に完成されたもの出して終わりというのがフリゲにも多いけど ネトゲはたいてい中途半端で出す。そしてアップデートでしながら完成させてく。 さらに完成段階だから進化や変化まで持っていく。 見せ方的にはELONAや巡り廻るがそうだな。 まあ人気でないとつらいかもだが。
誰に言ってんの?
感感俺俺ってのはつまり二重表現のことだね 「頭痛が痛い」みたいな日本語的にくどい書き方 こういうのは避けるべきなんだけども 他人に校正してもらわないとなかなかわからんね
文章的な技術の未熟をどう思うかっていうんなら、ほとんど気にしないなー ……とかもそうだけど結局小手先なんで、 天才型の人とかはそういうのが駄目でも凄い内容だったりするし 全然あてにならんと内心思ってる
もっと根本的なところで日本語の不自由な人が多い昨今 いちいち気にしていたら禿げてしまいます
感感俺俺 かーちゃんオレオレ
やっぱいまのナシで
何このキモいすれ
はぁん もっとなじって!!
個人的な意見を言うね
セリフ内のことだからOKだと思う
つまり突っ込まれても仕様ですって開き直れる
これがReadmeやナレーションだったらダメ
ていうチラ裏
>>518 ぱっと見マザコン熟女系だと思ってしまった
ウディタ界隈はSNS組や公式BBS組筆頭に日本語破綻した厨房ばっかりだから 感覚麻痺して「頭痛が痛い」程度じゃ意味がわかるだけマシになってしまう
アイアンヘッドの頭
どんなに真面目に話し合ってもいずれ消えて忘れ去られて終わって そのうちまた似たような話題が出て同じようなこと言い合ってって終わるって繰り返してるけどさ 今までの歴代スレの話し合いで学んだこととか 誰かが言ったことで記憶に残ってることとかなんかあるの?トリ頭なの?
2chの話題ごときを記憶に残してて何か良い事あるのか?w 死ぬ間際に走馬灯のように駆け巡るのが便所の落書きなんて人生はやめとけよw
お前ん中ではそうなんだろうな
心にもない煽りで言ってるのならまだいいけど
もし本気でそんな言葉に力があると思って言ってるんだとしたら
「お前ゲームなんて作って何か良い事あるのか?w」って言われたら何も言い返せないんだろう
>>526 は
ゲーム制作と2chが同列とかwww
同じだろう 趣味でやってるんだから まさかお前ゲーム作りに誇りや命でも賭けてんのか?
ID:Tki40XtTが2chで煽るのが趣味だという事は分かったw
テンプレに追加すればループしないかもしれないが そもそもこの程度の雑談はループするものだ
ゲーム制作で副収入得てます ここまでくるのに大変だったけど ぶっちゃけおいしいです
他スレのことなんか知らんよ ループするなりに人は成長していくもんだろ 話題がループしてるからって人の中身までループしてたら世話がない 住人は実際どうなのかと思ってな 学んだことや心に残った言葉があるのか聞いてるんだよ
どんなレスを期待してるのか知らないけどスレ違いですよ
スレ違いじゃないけど 正直何も残ってない
ウディフェスの話題は
俺が優勝
どうでもいいから合法ロリ出せ
逆転の発想で違法ババア出せ
ただの犯罪者か
間をとって合法ババアを置くことにより双方の需要に応えるというりくつ
ババア言うな
アンドロイドアプリとして書き出せるようにならないかな
1位 巡り廻る。 98票 これだろ
投票数一桁レベルは作者と身内の自演投票 つまりウディタは内輪の馴れ合いだけで構成されたマイナーコミュニティだという事が証明された
なんか勝手にツールで脳内派閥みたいなの作ってるみたいだけどさ めぐめぐの作者にせよ他の作者にせよ ただツールとしてウディタ使ったってだけで ウディタ使ったから俺たち仲間だ!ウディタ民代表だ!なんて考えて騒いでるの この板の住人だけだからな 街でユニクロ着てる奴見つけて お前は仲間だ!俺たちユニクローズだ!って騒ぐやつと同じレベルだぞ
ウディタ2いじりはじめたんですけど V9-2:{sys}座標倍率が消えてません? それ以外のも無いんですが 間違って消してしまったのか、変更されたのでしょうか?
>>552 ありました、ありがとうございました。
wikiに軽く目を通しただけでも変更点多いので、
しばらくはてこずる事になりそう。
554 :
名前は開発中のものです。 :2011/12/31(土) 12:10:48.75 ID:9n5RsIgi
新年明けましておめウディタ
おめウディタ
ブラジルあたり……は遅いから今が31の朝か
日本の標準時って世界の最先端なんだな
いや、つい最近サモアが世界の最先端になった
2012年ウディスレ初カキコ♪
おはウディタ
おめディタウございます
>>550 一人がやたら声でかいだけだから
巡り廻る信者の事ですね分かります
ゴミ作者の嫉妬みっともなす
めぐめぐ作者は他の作者をゴミだと思ってるのか 最低だな
まぁ乞食だろうからな
巡り回るはツクールで言うとらんダンの位置にいる唯一神
おまいらあけおめ〜 今年こそは……今年こそはゲームをちゃんと完成させてみせる……
今年こそはゲームをきっちり1本完成させる!! ・・・・・・ことを、努力目標として、まあ1月ぐらいはさぼってもいっかー
来年のウディコン目指して今年は頑張る とりあえずUI設計から始めるか
あけおめことよろ てかウディフェスじゃないのかよ!
572 :
名前は開発中のものです。 :2012/01/03(火) 03:12:34.99 ID:waZyn4IU
下町風というかドラえもんの世界みたいなというか子供時代の隠れ家とか空地 みたいな世界観のマップないのかな。 ああいうのが面白そうだけど。
みんな何歳のとき下の毛はえた?
岩押しイベントできたあああ!マップ出てもそのままの奴 単純にうれしいわ ゲームが出来たら、どこで公開みんなしてるの?
>>575 公式のコモンイベント集にうpは普通じゃね?
ゲームをコモン集に上げる奴がいるなんて迷惑極まりないな
昔作りかけのとこにUPしてみたらDL数1桁だったなー 前後に2桁とか3桁クラスのがいてちょっとしょっく
日本には一億何千万もいるってのに 1桁も2桁も3桁も大して変わんないよ そんな低い所で一喜一憂してないで 男なら10桁くらい目指せや
せやな
世界のネットユーザーの半数以上って……
じゃあ控えめに8桁目指そう
とりあえず最近のフリゲスレみると目立つ場所にはうpしたくないな
ウディタにそんなに人いるのか 多くて1万人ぐらいだと予想
モノ作ってる時に、他の出来のいい作品やると泣けてくるね。心折れそうね。
俺は逆に人の作品やると俺もがんばろうっておもうわ そっちにはまっちゃってエターなることもあるから諸刃の剣ではある
名作は攻防一体というわけだな
>>585 クソゲーをプレイすればやる気が出てくるぞ
ウディタいれてみたけどこれめっちゃ楽しそうだな 夢がひろがりんぐwwww
>>588 わかる
こないだ友達が職場の知り合いから「僕の作ったゲーム遊んでください」って渡されたから俺のところに持ってきたんだ
しかし中身はツクールのデフォシステム使っただけで肝心のストーリーも思いつきで矛盾ありまくりだった
こんなヤツでもクソゲーをどや顏で配ってるって考えたらすんげーヤル気でた
いかにも個人制作的な拙さとか粗さも含めたアングラなぶっとび具合が フリゲの好きなところだから、人の作品やってマジでクソだと思うことってあんまりないな 逆に無難で完成度が高すぎると退屈に感じてしまう
ゴミゲー作者の言い訳乙
神ゲー作者の軽蔑乙
ま、個性がぶっとんでて完成度が高くて、なにより面白ければ一番ってことだ!!
ひとしきり笑った後、俺のも結局他人から見たらゴミゲになるんだろうなと思い至り鬱になる
出来のよさは気にならないけど システムが被った時はちょっとがっかりくるな プレイヤーからしたら後から公開した方はパクリにみえるだろうし
パクリになるのを気にするどころか 一つのゲームが流行ると雨後のタケノコのごとく 類似ゲーが蔓延するのが今のフリゲ界じゃないか
具体的な例をあげて下さい
世界樹
らんだむダンジョン
そんなのどこの世界でも一緒だろ 何を知った顔でフリゲ界とか言ってるんだか
603 :
名前は開発中のものです。 :2012/01/06(金) 05:58:50.08 ID:SFDLzr70
真面目くさって退屈で卑屈な文章か、感情剥きだしで子供の悪口レベルの 低レベルな文章しか書けないのか? 公共の場では前者で、見えないところでは後者。 会社の社畜やってるリーマンとそっくりなんだよ。 こういうのや小さい世界での仲間割れを辞めてもっとエレガントでウィットに富んだ 会話できないのかな。もちろん難しいのは分かるがそういうにしたほうがお互い気持ち いいと思う。 と書くと、相手が怒ってしまって正しい議論でも無理からでも納得したくなくなって 議論ができなくなる可能性があるがもう書いてしまった。 本当はもっと攻撃な文章をいつも通り書いていたがぐっと抑えて消して短くした。
セミラミス先生、持論は鍵かけた自サイト日記で書いてください
ゲ製板に書く内容じゃない
>>603 の方がよっぽど荒らしっぽいけどな
この程度の雑談でマジギレしてるのがおかしいし 「低レベルのお前らを啓蒙してやろう」って態度がキモい セミにしか見えん
まともな絵を描けるようになってからゲーム作ろうと思い絵の練習を続けていつの間にか1年が過ぎた 成長はしたけどやっぱ別世界なんだなって感じるわ 食わず嫌いじゃない本当の苦手分野っていうのはここまで伸ばすのが難しいのかと そう考えると自分にアルゴリズムのセンスがあったり、構造化に対しての理解力があることに自信が持ててきた ゲーム製作だけの話ではなく、社会っていうのは いかに自分の得意分野で能力を発揮できるかってところにかかってるんだろうなー
わざわざ特定作者の名前出すとか 荒らし以外の何でもないわ
>>608 絵を描くのが好きな人は上達が早いらしいね
俺は無理だった
>本当はもっと攻撃な文章をいつも通り書いていたがぐっと抑えて消して短くした。 『もっと攻撃な文章』を『いつも通り』に書いていたらしいぞ 完全に荒らしの常習犯じゃねーか そりゃ特定したくもなるだろ、いつも荒らされてるんだから
>>608 と思って抑え込んでるが
本当にすごい作者は自分で美麗な絵を描き高度な設計開発をこなし、サイト構築もばっちりだったりするからもうね…
>>612 いや、だから、できる人ができるのは当たり前だろって話だったんだが・・・
そう卑屈になられても困る
>>612 そういう人はいる。
ただそういう人もゲームと言う面で見て完璧なだけで
ゲームと関係ない部分で抜けてる可能性はある。
SE・PGとスポーツは神に選ばれた天恵の持ち主が 豪気の修行をすることによってのみ体得可能なクソゲーだけど 絵は年齢性別才能に関係なく適切な努力のみでかなりの水準までいける素晴らしい分野だよ 特に最近はデジタルの補助効果半端ないからな
かなりの水準が上位の人に対して失礼な気がするが 素人相手なら騙せるレベルまで行けるってことだな
そうそう
フリーゲームを作っている人はどんな目的を持ってるんだろうな 1.将来同人なども含めてゲーム制作にかかわる仕事をしたい 2.純粋にゲーム作りが楽しい、趣味 3.面白いゲームを作って有名になりたい 4.自分のゲームをプレイする人の反応が見たい、ゲームを通じて対話したい 有名な作者サイトを見ると2、4が多い気がするが実際どうなんだろうな
たとえ1や3があっても表立って表明する奴はいないだろw 有名な作者ほど迂闊な事は言わないものだ フリゲでメジャーになる()とか口に出して言えるのは小学生まで
>>618 それ「自分は何番」って分類じゃないな
仕事は持ってるから1まずありえないし2が大部分を占めてるけど
3や4みたいな気持ちは0%じゃないからな〜
自分の心情を出来るだけ客観的に見たらこんな感じかな?
1 1%
2 60%
3 9%
4 30%
>>621 理由もだいたい似てるな。
非コミュだから4は差があるが。
>>618 2と4が一番多いだろう、1も少しはいるだろう
3は・・・そんなやついるのか?
ウディタに群がってくる厨房はほとんど3だろw
面白いゲームを作って有名になりたい=もっと自分のゲームをやって欲しいだから3と4は似てるかも
自分より下のやつを見つけて自分と比較するようになったら終わりやで 下見てるやつは下にしか進まん クズ一直線
628 :
名前は開発中のものです。 :2012/01/06(金) 19:29:04.60 ID:SFDLzr70
今は作ってないが俺が作ってた時は2と4だな。 あと自分の才能を確かめたい認めさせたいというのもあったな。
個人的には2がおおきいかな はじめたきっかけは、他の人のゲームをやって「自分ならもっと面白くできる!」 とかだったが・・・
630 :
名前は開発中のものです。 :2012/01/06(金) 21:23:04.36 ID:SFDLzr70
>>611 ×本当はもっと攻撃な文章を
○本当はもっと攻撃的な文章を
字足りなかった。的が抜けてたね。
あと荒らしはしてない。
攻撃的な文章というのは自分の意見をアジテータ的に
強めに書いてるということだけ。
関係ない議論で「バカ」とか一言書いて逃げたりとかそういうのが荒らしだろ。
俺はそんなことはしない。
ただたんに真面目に自分の意見を主張したいだけ。
ウディタのことも応援してるしゲームも面白かったら紹介したり面白かったらブログに
コメント書いたりしてる。まあそういうコメント書くの得意じゃないから少ししかやってないが。
敵対する気もも荒らすつもりもまったくない。ただ少し熱くなりすぎたり言葉足らずで相手を
怒らしてしまうことはあるだろう。俺はフリゲを愛するただのゲーマだ。
まあこの文章自体は完全な自己満足な場違いな議論だが。
ただ演説してみたかったし誤解されたままのは許せないしな。
あと俺はセラなんとかでもなんでもない。
奥山真司信者だ。
まぁ単に有名になりたいだけなら作るより実況した方がはるかに楽で効果ある罠 ゲーム作りとか苦労が尋常じゃないからな
>>630 荒らしはしてないって言ってるけど
書き込まれたレスを荒らしとみるかどうかは
そのスレそのレスを見てる人が決めることで書き込んだ人が決めることじゃない
そして「これは荒らしだ」と思う人が多ければそのレスをした人は荒らしだよ
この長文野郎のレス保存して五年後ぐらいに見せてやりたいわ
拙い文章なのに必死に横文字使ってるのが笑える 会社の社畜なんて危険が危ないって言ってるのと同じレベルだぞ それを真顔で言ってる奴がエレガントでウィットに富んだ会話できないのかな とか言ってるんだからギャグならセンスあるよ
あの文章の書き方はこの前のマルチにそっくり
このスレきた時からこんな雰囲気だったんだけど
年齢層が低いからなのかな?
自分は最初
>>618 の4の反応が見たい、だけだった、
いい反応でも悪い反応でも見たいよね。
でも作ってるうちに、イベントやコモン作りで
苦労して失敗しまくって、それでも最後狙い通りに
動いたとき嬉しくって感動して。2.純粋にゲーム作りが楽しい
になった。
お前みたいな自分みたいはマシだと思ってる厨房が一杯いるからだよ
3と4しかないわ ゲームでも絵でもなんでもいいから一発当てることしか考えてない 2chでしかこんなこと言わないけどみんなそんなもんだろ
>>637 気に障ったならごめんね
確かに悪意あるレスを見ると「日本語変だぞ落ち着け」
とか嫌味言いたくなるよね、それの繰り返しが2chなんだろけど。
3はまったく無くは無いけど、一発当てれるくらいの
ゲーム作れないからな、自分の場合だけど。
5、自作エロゲで抜く 素材自体は他人ので
ウディタってBGMやSEのパンポット設定ってないのか? ツクールには搭載されてるからウディタにも当然あるものと思った……
有名になりたくてゲーム作ってる奴はとてつもないバカだと思う フリゲなんて製作期間かかるし市場規模は小さいし 当たってもほとんど金にも将来にも繋がらないし 一般人が制作者まで覚えることはまずない 有名になりたくて水泳始めるって言うのと同じレベル だったらサッカーか野球やれって思うだろ 有名になりたいだけならボカロしとけ 市場規模が全く違うし成功すれば金にも将来にもつながるかも知れない 大したレベルじゃなくても大量に作ってれば100人単位の信者くらいなら持てる ゲーム制作よりいろんな意味でよっぽど楽だし確率高い ゲーム制作なんて趣味と自己満足くらいにしかならんよまじで
ボカロ気持ち悪くてしょうがないからやらんし、才能もない 音楽の才が俺にあったなら自分のゲーム用の曲作ってるな
楽して有名になりたい(実際どうなのかはわからんが)ならそれでいいのかもしれないけど、ゲームで有名になりたいからフリゲ作ってる訳っしょ ある分野に感銘を受けて自分もその道を志したってのは動機としてはよくあるぞ
自分に合う新作ゲーが中々ないから作ってみようとしたのが最初だったなぁ
俺の偏った趣味に合ったゲームは待ってても誰も作ってくれないから自分で作るしかない
公式が全然更新せんね。 やっぱ自分で実際に使ってる人間がエディタ作らんと 更新モチベが続かんのだろうね
>>647 逆だ
煙狼氏は今、片道勇者(当然ウディタ製)ってゲーム作りにハマってるからサイト更新が少ないんだ
シレンのシステムに独自の機能なんか足したりしちゃったら つまんなくなるに決まってんじゃんね〜
ずっと話題に出てくるレベルのフリゲなんて 何万とあるうちの30あるかどうか しかもそれだってらんダン作者とかめぐめぐ作者とか 覚えられるのはせいぜいタイトルだけで制作者なんかほとんどの人が覚えない 飛び抜けた才能があってその程度だぞ ゲームで有名になるなんて妄想だよ 有名になりたいって動機のやつはゲーム制作じゃまずその夢は叶わないから 割と本気でやめとけ
有名になるといっても一般社会での話じゃなくて 狭いフリゲ界の中で「○○の作者」と言われて通用するレベルの有名度なんじゃないか? この場合はゲームの出来と関係なく作者が痛い言動をとれば違う意味で有名になれるけどw
何この気持ち悪い流れ
フリゲじゃ有名になれないからボカロにしとけってのもバカだろw
有名になりたいって動機自体はメインにするものじゃないが、 「●●の作者」ってのは充分有名というか名誉として意味あると思うけとな。 例えば「ゴジラ撮った監督」「踊る大捜査線の監督」「カイジの作者」 3つとも言える一般人が何人いるだろうな。 ファンやマニアが言えるのは当たり前で、それはフリゲも同じ。 それともこれは有名になるゲームを作りたいだけだから別の選択肢なのか?
>>640 それしかない。
漢のマイピクチャの画像をリサイズして仮素材にすると進捗がマッハ
抜いたら性欲とともに製作意欲も消えちまわないか?
抜けた時点で目的達成してるんだから何も問題無いじゃないかw
ボカロといっても作曲も大概大変だろ ああいうの作るのも和音とかコード進行とか音楽理論勉強しなきゃいけないわけで 俺も曲も自作素材でいこうと思ってかじったけど断念したわ
長時間立ちっぱだとチンポッポが壊死するってきいたけど エロゲ作者&エロ絵師はどうやって作ってるの?
自分でフリゲ作って実況して有名になればok
>>661 賢者モードになって冷静にどこが抜けるか考えながら作ってんだろ
ボカロ界よりフリゲ界の方がよっぽど氷河期だけどな
The cancer of wditorの元ネタわかるヤツいる? 正直女神しかわからん
ヲチスレで出てただろ 主人公の名前すら過去に実在した荒らし兼自治厨のもじり
ようわからん 恐怖の魔王のほうがストレートに笑えたわ cancerは普通にRPGすぎ
ウディタのベンチマーク的なことやってたけど正直製作よりこっちのほうが面白かった。 ただ自作システムの大幅組直しが確定した。ウディタ的にものすごく非効率な組み方だったっぽい……
>>668 ぜひ公開してほしい。
ウディタは基本システムの解説ばかりで、
ウディタ自身の説明や情報が少ないんだよな。
どうせ1000分の1秒の領域の話なんだろ
1フレーム約16ミリ秒だから1ミリ秒の差はでかいぞ
マウスカーソルが勝手に「OK」に移動するのがウザイんだけど 設定でなんとかできない? 親切でされてるんだろうけどいらっとくる
コントロールパネルのマウスの項目で
この手の質問はウディタ以前になぜ今までそれで我慢してたのかが気になる
>>669 とりあいずわかったこと、verは2.01
・【処理速度は イベントの挿入 > 指定ラベルに飛ぶ】
サブルーチンは一つのイベント内にラベルで管理するより別イベントに切り分けて呼び出したほうが速い(ラベルの位置に関わらず)
しかもラベルは下にあるほど飛ばすときの処理時間がさらに延びるので行数が増えるともっと遅くなる。
俺はこれが致命的、今からばらすのメンドクセ
・【チェックをつける項目は基本処理速度が遅いが、ピクチャ関連は連番の方が速い】
cself[10]〜cself[11] = 0 なら連番チェックをつけるより代入命令2つ書いたほうが速いが
ピクチャは連番チェックでまとめて処理したほうが速い。
だからシステムを設計するとき、ピクチャ番号はいかにまとめて処理できるかを考えて割り振るのがいいと思う。
関係ないが、1〜3のピクチャを消したいとき、1〜3指定するのも1〜999999指定するのも実際消す数が同じなら処理時間は同じ
・【注釈は1命令】
ウディタは注釈完全には飛ばしてくれないみたい。注釈を50万行実行すると1フレームの処理ryがちゃんと出る。
処理時間にも当然響く。だからシステムのコメント文は公開用のverでは消すのもありだと思う。
こっちはよくわからんこと ・【コモンのデータ数は処理速度に関係しない?】 起動条件なしの空イベント10000と30で同じ処理しても処理時間に差はなかった。ウディタのコモンは常にチェックではないっぽい ただCommonEvent.datを展開する関係か起動には時間がかかるようになった。 イベント中断*2000のコモン10000個でファイルサイズ20M程度にしたら固まって起動しなかった。 コモンの大きさでの処理負荷はデータ数に関係なくCommonEvent.datの大きさで決まるんだろうか? 自動・並列のような起動条件が必要なコモンの数と処理速度の関係もまだわからない。 知っている方いましたら情報お願いします。
な、な、なんやてー! コメントが処理にふくまれるやとー!
この件に関しての公式見解をお願いします
コメントが処理とは...検証おつっす
@WO_LF SmokingWOLF 要するに、「コメント文」みたいに中身のないコマンド実行するのにも処理時間が必要で、 その大きさはたぶん加算乗算の差よりも大きいんじゃないかなあって主張です。 だから加算乗算よりも、コマンドそのものを減らす工夫の方が、現段階のウディタでは有効かもしれません。 10年11月21日 Tweenから ってな感じで公式で言ってた気がするけど。 つまりコメント文でもデバッグ文でも0回ループでもイベントはイベントなので……。 ツイッターが公式じゃないって言えば公式じゃないが。
なんかごめん……注釈が1命令ってこっちの勘違いっぽい。 ラベルが絡んででそれ関連で遅くなってたのかもしれん。 改めて検証しても処理速度変わらなくなった。
>>675-676 の結果を考察してみる。
※あくまでも想像にすぎません
・【処理速度は イベントの挿入 > 指定ラベルに飛ぶ】
ラベル処理は「イベント先頭からシークして、ラベルが存在したらジャンプ」というものになっているらしい。
ラベル名にも特殊文字を使えるため、ラベルジャンプコマンドを実行する段階にならないとジャンプ先が分からないのが原因か。
数千行のイベントになるとシーク量が多くなるため遅くなるということになるだろう
イベント挿入による呼び出しも、番号による場合は問題ないが、イベント名で呼び出す場合はやはりシークの必要性から遅くなる可能性もある
・【チェックをつける項目は基本処理速度が遅いが、ピクチャ関連は連番の方が速い】
連番による処理速度の違いは、コマンドの種類の違いではなく、内部処理量の問題だと思われる。
おそらく、連番で処理する場合は、コマンド呼び出しにオーバーヘッドがあるため、数個の変数操作だと遅くなる。逆に、cself[10]〜cself[99] = 0などにすれば代入命令90個書くより速いだろう。
ピクチャコマンドは一枚でも処理する量が多いため、少ない枚数でも違いが実感できるのではないだろうか。
・【注釈は1命令】
これはその通り。デバッグコマンド、チェックポイントも同様。
特にループ内にコメントを放り込むのはなるべく避けたほうがいい。
イベントコードコピーができるようになったので、正規表現が使えるテキストエディタで
^\[103\].*
を削除すると捗るかも。
・【コモンのデータ数は処理速度に関係しない?】
おそらく、起動条件のあるイベントだけチェックテーブルに放り込んでチェックしているため、起動条件のないイベントはいくら多くてもメモリの許す限りは処理速度には影響がない。
20M程度のファイルサイズで固まるのは、読み込みのオーバーヘッドが大きくてビジー状態になっただけなのか、何かしらの致命的なエラーによりデッドロック状態になったのかは不明。
条件付きの並列イベントは、増やせば増やすほど(たとえ実行していなくても)処理速度に影響が出るはず。
自動実行イベントは、一つが実行されていれば他はチェックされない(と思われる)ので、処理速度に対する影響は小さいのではないだろうか
いや、俺も検証してみたけど確かにコメントの数がシステム変数の現フレームのコマンド処理数に反映されてたよ
くやしくて涙が止まらない せめて暗号化するとき自動削除するようにして
て事はサブルーチンやる場合はメインより前に持ってくれば処理が軽くなるのか 注意しないとスパゲティができそうだけど
また結果でたので報告
・10000回のループ内で1000個の注釈→500000エラー
・10000回のループ内に6個の注釈→処理遅延あり
・1つのイベントに注釈30300個→処理遅延確認できず
・30300個の注釈のみのイベントを複数回呼び出す→14回目で500000エラー
・1つのイベントに注釈500000個 → 固まってイベント自体作成不能
>>683 の言うとおりだった。基本1命令扱いで負荷はループ外において極小さい。
ループ内では cself[0] = 1 の1/2程度の重さだった。
検証おつ。コメントは削除されるものと思い込んでたわ コモンって、サブルーチンとして使うより途中抜け・復帰前提で なんちゃってコルーチンとして使うほうがしっくりくると思うんだけど そのあたりが独特で馴染むのに時間かかったわ。俺だけかな
みんなコメントどうしてる? 俺なんか解読したのをそのままコメントで書きまくってる。 コモンコメントだらけだわ。だらけるわ。 これは、コメント削除ソフトを誰か作るのに期待しとく。
おまいらコメント程度の負荷で大騒ぎしていたら文字列処理で発狂しますよ
V2でやたらコモンイベントを細分化してたのは軽くするためか
で、ビット演算ってなんなの???
ラベルについてはどこでか忘れたが、行頭から順に検索していくっていう仕様だって言われてたな 俺も組み方直してみようかと考えたので質問を一つ 一つのコモンに条件分岐いっぱい書いて呼び出すのと、その条件分岐1つをひとつのコモンで書いて呼び出すのだったら、後者のほうが早いよな?
コメント削除したらデバッグ表示の行数が合わなくならないか? ラベルはコモン保存する時にリストをどこかに保存してくれると順次シークしないで済むと思う。 ウディタはコンパイルが無いからある程度は妥協しなきゃならんのよね。
そこまで速度気にするとか、お前らアクションかSTGでも作ってるの?
つまり呼出時のみ のコモンイベントは1つのコモンにまとめる意味はないのか 幸いどれも大して速度とか気にする必要の無いものだからわざわざばらさなくてもよさそうだけど コメントは ########### #内容と、修正予定内容 ####### てかんじでたくさん書いてる
もうね怒りで顔真っ赤にしたデモ隊が狼煙ハウスを取り囲んでるよ
コモンイベント呼び出しもやっぱり名前呼び出しの方が時間かかる? IDで呼び出すようにした方が動作はより快適になるのかな
名前呼び出しは速度より誤作動が恐くて使えねえ ウディタには使うとバグる文字がいくつかあるらしいからな
名前呼び出しは文字列変数で参照すると激遅になる。
システム自体の開発の労力に比べればマスターアップのための コメント削除なんてまだ単純作業だから苦にならないわ 自分はそういうことを学術的に習ったことないから知恵もなければ雛型もわからない システム自作とか文字通り暗中模索試行錯誤で手探りだ 一から自作出来る人とかマジ天才すぎるでしょう…
…つけるとクソ羽思い出して壁殴りたくなるからやめろ
日本語でおk
ヲチスレでどうぞ
707 :
名前は開発中のものです。 :2012/01/10(火) 00:53:28.15 ID:9xynUGfG
1、個別にアイテム所持数上限を設定する方法はありますか はコモン050の25行目で最大所持数は全て「UDB17:0:0(アイテム最大所持数)」 に決められている、ここを改造する UDB2:アイテムの項目を増やし、コモン050の25行目は←の項目をCSelf10に格納する 既にある変数そのまま流用できる 前にあった内容なのですが、上記の変更を 実際試してみたのですが、できません もう少し詳しい変更方法を教えていただけませんか? アドバイスお願いします
マルチ死ね
色々考えて頑張って思いついたシステムが余裕の既出だったときの絶望感
i7クラスのCPUが標準になったら よっぽど変なコモンの組み方しない限り フリゲ程度なら重さなんて気にしなくてよくなるの?
今でもよっぽどの化石じゃなきゃコメント程度の重さどうでもいいだろうけどな
知識としては若干興味はあるが実のところはどうでもいいわな
オーダーという考え方や再帰計算が必要なアルゴリズムを組めばそういう細かい部分がいかに大切か分かるだろうな
コメント問題は重さのこと言ってるんじゃねえよ パソコンの性能に関係なくウディタが1フレーム内に処理できる数は固定されてる ループ内にコメント入れまくってたら処理数の限界にすぐ到達してしまうってこと
ループ内に処理数が480000当たりを超えたら1フレウェイトの分岐を入れるしかないな。
ラベルとジャンプ先に挟まれてるのもカウントなんだろ きついわ
処理数50万越えなんてしないだろ基本 その前にFPSが追いつかなそう
ループ内コメですぐ処理限界に到達するほど限界低かったら とっくにコメが処理対象なことが有名になってるわ コメが処理対象って知ったとき誰もそんなレアケース考えて驚いたわけじゃねえよ
>>715 昔そんな感じでチェック入れてたけど717な事に気づいて止めた。
というか分岐用の処理が結構処理食わないか?
コメントのせいで処理限界に到達ぐらいコメント書いてたら逆に読みづらいだろ 何にしたって普通に作って1フレームに50万回以上の処理をするようならそれはウディタで作るようなもんじゃない
画面テンプレみたいなページないのかね。戦闘画面とかメニューとか。 こんな風にカスタマイズしたので、コモン何番に上書きしてどうぞみたいな。 ゼロから作ろうとすると、コモン解読せんといかんのでえらい手間
>>721 ゼロから作るなら、コモン解読は必要ないかな。
つーか、手間だから他人に作らせるって人には、
知ってても教えない。
作るのが面倒なら、探す手間は惜しむなよ。
基本システムってコメント少ないんだよな
それ言ってたらコモンロダも閉鎖すべきだわな そもそも皆が同じ作業を経るのがムダだから基本システムやコモンがあるわけだろ? その延長でテンプレ投稿ロダとかあってもいいつってるだけ。 あとは同意できた奴同士が使えばいい 他人も同じ時間をかけないと気が済まないっつうお前の精神のほうが病んでるわ そもそもお前がここに居ること自体、自身もゼロから言語学んでアプリ組まずに ウディタ使ってる証拠じゃねーか。それはOKなのか?
なんで逆ギレしてるん
やだ…この人怖い
>>724 >投稿ロダとかあってもいいつってるだけ
>>721 には一言もそんなことは書いてないな。
「コモン解読手間だから、テンプレページないの?」
としか書いてない。
人に何かを頼むときに
「俺がするのは面倒だからやっといてね」と頼むのは池沼だけ。
提供者が自発的に提供しているからといって、
受益者が提供者に横柄な態度をとっていいってことではない。
「コモンロダも閉鎖すべき」とか何様?
ボランティアなんて人に強要されてまでやることじゃないだろ?
「あってもいい」と思うなら
>>724 が作ればいい。
別にそれは否定しない。
誰かに作ってほしいなら、相応の頼み方があるだろうよ。
公式にいたよな、お前そっくりのやつ。
面倒だから実装してくれとか吠えてたな。
気に入らん事いわれたら極論持ち出すとかネトウヨかよ
は?ブサヨは黙ってろ
他言語バリバリ組めるヤツなんてここにアホほどいるだろ ウディタが動く環境なら機種依存とかメモリ管理とか考えなくていいし DBとかマップシステムの恩恵が便利だから使ってる俺みたいなヤツもいる
731 :
名前は開発中のものです。 :2012/01/11(水) 03:29:00.19 ID:yC7Q4y9A
ネトウヨとかいう奴に限って自然権、自然法、人権、アニマルライツ、人定法の 対立と重なり合う部分が理解できないほど低能な件について。 国際政治は地政学という思想で動いてることを知らない件について。
よく分からないけど難しそうな話する時輝いてるよねお兄ちゃん!
デビット演算ってなんなの・・・
>>716 >>719 今丁度改造でラベルと分岐使ってて
処理50万エラーでまくって悩んでるわー
どうすりゃいいんだw
>>721 を擁護するわけじゃないけど
最初の頃頃メニュー改造のブログ見て
ああ、こうやるんだ。って学んで助かった。
先ず隗より始めよ、
>>721 がはじめれば
続く人はいるのではないだろうか
妙に見得張らずにそこは言いだしっぺの法則とかでいいだろ 隗だと721を馬鹿にしてるぞ
まさかここでネトウヨの四文字を見るとは思わなかったよ連呼厨
つよい さくしゃ よわい さくしゃ そんなの ひとのかって ほんとうに つよい さくしゃなら 50まんえらー など ぷれいやーのせいに するべき
は?ブサヨは黙ってろ
水橋と区別がつかんよな
>>734 まず永久ループしてないか、から検証すべし。
>>740 ループ処理で出来ないかちょと考えたら出来たっす
ラベル処理は最終手段だって学んだ。
コモン別に作って呼ぶのも合わせたら大分軽くなった気がする。
742 :
名前は開発中のものです。 :2012/01/11(水) 23:12:52.43 ID:trnB7SG6
基本システムのver1って2週間で組んだってどっかで聞いたけどなんでそんなに速く作れるんだろう? 集中力の問題なのかな? 俺はどんなに時間があっても処理を1つか2つ完成させた辺りでその日は触りたくなくなる。
慣れじゃね?
バグだらけでもかまわず作り進めてリリースしちまうからさ 修正点見たらどんだけバグあったかわかる
BGM作るのメンドクセーな。もうゲームは完成が近いっていうのに、BGMは半分も出来てねえお…
コモンをばらしはじめて3日、確かに処理は速くなった……がピクチャ消去・表示で引っかかって遅延する場所多発 あとイベントの挿入→その先でイベント挿入を重ねると処理が一気に遅くなる気がする。 返り血使ってメイン側で再度飛ばすか予約使って切り離すかしたほうがいいかも
それはないな どこか間違えてるんだろ
イベント終わる時にウェイト挿入される仕様だからじゃね コモンの最後の方にイベント挿入をするとウェイトが重なるから引っかかったように感じるかも
スマソ 最後の方で、だ
並列実行イベントは毎フレーム実行されるってだけで、ウェイトを勝手に挿入したりしないぞ
自動はそうだからウェイト1手動で入れないと即50000エラーだが 並列は全部終わって最初に戻る時に勝手にウェイト1入るぞ
だから毎フレーム実行されるって言ってるんじゃないか。
>>749 読むとイベントの末尾に勝手にウェイト挿入する仕様だと思ってるように見えたからこういう言い方したんだよ
ウディタはver1.30が一番良かった気がする。機能そこそこ、速さ上々
つまりあれだろ 1フレームに一回だけ実行されるから 並列の内容が1フレーム未満で全部終わっても次のフレームまで実行されない それで1フレームウエイトかかってるように見えると
今のトップの絵いいなと思ってリンク先の他のイラストみたら エロい絵もあった件 いや嬉しかったんですがね
757 :
名前は開発中のものです。 :2012/01/13(金) 21:43:24.58 ID:U81VLRll
作者認定とかむしろ褒め言葉だろ
むしろ野暮ったい絵だと思ってスルーしてたら リンク先の絵がすごい写実絵でワロタ
ニュー速荒れっぷりは凄いよな あれなんでああなって黙認されとるん?
νカスの話題なんてどうでもいいスレチ
>>754 それぐらいのころから開発者が創作活動再開したんじゃなかったかな
かなり無理が来て収拾がつかなくなってるんだろうと思う
ずっと現役で作っとりますがな
トップ絵いいな→リンク先にエロ絵あるよ→すごい実写絵もあるよ ステマ乙
あんなアホどもの気持ち悪いネタをこのスレに持ち込むなよ……
ブサヨはだまってろ
やっと『道具』とか『素材』とか、分類別にアイテム欄表示できた! デフォでそういう機能ついてれば助かるんだけどなー なんかこの作業で力つきてエターなりそうだw
>>769 それ自分も同じような改造して同じこと思った。
だから是非それ公式に上げてください。
ちなみに私のは小手先で誤魔化した素人改造なので
はずかしくてうpできない。
あと技術不足でできなかった改造があります。
@アイテム項目飛ばし
サブキー?かなんか押しながら上下を押すと
アイテムを指定の項目数飛ばせるようにしたかった。
アイテムやスキル数が多くなると上下で移動が面倒なので
あったらいいなと。
A並び替え
名前順や手に入手直後のアイテムとか、よくあるやつ
できたら良いな程度であまりいらないかなw
他力本願ですが、@はデフォの万能ウインドウでも欲しいので
できる方がいたら、お願いします。
出来るけどお前にはやらん
サブキー+上下を押した時点で飛ばしたい項目分、単体の上下処理を繰り返せばいいだろ
>>770 並び替えは昔エターなったやつで再現してたけど正しいやり方なのかはわからない
・まず、前提条件としてアイテムを入手したらユーザーDBの並び方とか関係なしに同じ種類があるかどうか判断して、なかったら空いてる場所から順にアイテムDBに詰めていくというFF方式を取っている
・アイテムのDBにユーザーDB上でのデータIDを記録する場所作っとく
・空の可変DBを用意。アイテム可変DBをループで検索して数量が1以上なら、ユーザーDB上のデータIDを確認して、空のDBのデータIDに記録する。
・アイテム可変DBを初期化して、空のDBをループで検索、数量が1以上ならアイテムDBに
入れる
って感じで作ってた
774 :
773 :2012/01/14(土) 10:17:33.91 ID:9zLXYMqA
3つ目間違ってた ・空の可変DBを用意。アイテム可変DBをユーザDB上のデータIDで検索して数量が1以上なら、空のDBに上から詰めて記録する。 だ
>>772 ループ回数で増やせばできそうなのですが
サブキーを押しながら上下のやり方がわかりません。
CSelf20[受付キー]が12と同じ]の中にもう一つ
キー入力を作ったのですが駄目でした。
なんかすごく基本的な事のようですみません・・・
>>773 なるほど、早速やってみます。
>>772 あっすみません上下の方に
キー入力を作ってそこでサブキーの分岐でできました。
CSelf20の方にサブキーを追加しても
何故か受け付けてくれないようでした。
原因は分かりませんど、ありがとうございました。
>>770 >>769 だけど、自分じゃサポートできないから公式にはあげられないです
実は自宅PCからネットに繋がってなくて、
使ってるウディタも1.31と古いやつなんだ
ソースはあるから必要ならここにうpするよー
スクショした画像をSDカードで携帯に渡せばソースならうpできる
ただ改造へたくそなので無駄な処理してるかもしれないから少し恥ずかしいw
@に関しては自分も実装しようと思ってたから挑戦する
>>770 もできたみたいだね!おめでと
Aは今作ってるゲームには必要なさそうだから見送る。ごめん
次の台詞は「じゃあアップローダー教えて」 その次の台詞は「画像が大きすぎてアップロードできない」 その次は「縮小したら読めなくなった」 その次は「クレ厨しねよ」 だっ!m9
なんか自分のせいで荒れたみたいだごめん ウディタって普通のRPG以外に色々作れるけど みんなどんなの作ってる? 自分は経営シミュとRPGを合体したようなの作ってる これは新しいぜとか思ってたけど思いっきりアトリエ系だったw
打ち合わせ通りにやってもらわないと困ります
各部位を2色で書く→JPEGで保存→結構いい感じのドット絵に変換される 48x48ドットの3頭身絵だけどな
演出スキップってサブキーだと決定キーより高速化するんだな…… コモン見直してて初めて知った
公式が404になってるな
>>784 同じく。
どうなっているの?
またサイバー攻撃得意な中国人か・・・?
さすがに復旧不可なんてことは無いだろうけど 心配ではある
ちょいと質問。ウディタの変数がオーバーフロー起こしたときの挙動を教えて欲しい。 質問スレで聞いたけど、お取り込み中みたい
処理軽減のために2億いくらかを超えると正負が逆転するって履歴に書いてたと思う
>>788 マジ?切り捨てられるんじゃないのか。サンクス
>【ウディタ公式】 現在、WOLF RPGエディターのディレクトリだけアクセス禁止(550 Permission denied)になってて、 >管理者でもFTPから接続できない状況です。原因を調査中です。 うーむ…
最近はがんぶらーとかいうのが怖いんでしょう?
アクセスしてしまったけど大丈夫かな?
どうせ公式のクソコテがツールで攻撃かましてんだろ
795 :
名前は開発中のものです。 :2012/01/15(日) 13:10:04.59 ID:NTBBLNPt
アクセスできない・・・ どうなってんの
>>795 さげるのわすれた
2ch初心者ですみません。
きたー! はいれたぞページ
と思ったら仮のダウンロードページでした。 ペコッ
つかぬことうかがうけど、ウディタの画面ずらし命令って 移動したら戻っちゃうやつしかない? ずっと一定量画面ずらし続けるには常時処理するしかないのかな
801 :
名前は開発中のものです。 :2012/01/15(日) 16:03:23.05 ID:rBGS9a2K
入れないので、いじけてゲーム作ってます
>>780 俺は銃撃戦をテーマにした現代が舞台のRPGを作ってる。
銃器の性能を弾き出すために、あれこれ計算してみるも、
データが中々揃わなくて、結局ゲームらしくデフォルメしたパラメータになりそうだ。
問題ない ある程度以上のブツになったら大抵一撃必殺だ
それで「俺の銃を受けてみな!(キリッ)」とか言って 2丁拳銃のイケメンが空中回転しながら装甲車を破壊するんですよね
RPGかどんなシステムなんだろう 複合素材みたいなアーマーとか装備して 貫通するまでの耐久力をHPとして扱って貫通したら即死? 対戦車ミサイル最強ゲーですか
貫通とか装甲とか作者のオツムで扱いきれないルールはクソゲー一直線だと思うの
マジレスすると銃弾の殺傷力は一般的に思われてるほど高くない
殺傷力は想像通りで命中率が想像以下なんじゃないかと思うけど そもそも一般的に思われてる殺傷力がどれぐらいなのかよく分からん
適当に身体の真ん中に一発撃ったら死ぬ程度
どうせイケメンと美少女だけが生き残って ガタイのいいオッサンは最優先でくたばっていくんだろ?
銃殺した美少女の死体にしょうべんかけられるならプレイしたい
そういえば、前にプレイした同人RPGで、1キャラクターを6人ぐらいの「班」として扱うって ゲームがあった。6人の生命力の合計がHP。 ライフルみたいな銃は1人一丁で、攻撃回数も増加するから対人攻撃力は高いけど戦車には効き目が薄い。 対戦車ロケットみたいな武器は、2人に一門ぐらいの割合で攻撃回数も減るから 戦車には強いけど生身の人間にはあまりダメージを与えられないって感じ。 俺だったら「攻撃力=総合的な攻撃の能率」「HP=運や危機管理能力、単純なタフさの合計」 みたいにデフォルメして作る。 その方が作る側もプレイする側もシンプルでいいと思う 「逃げ」と思われるかも知れんけどね。 ちなみに俺が作ってるゲームは、元グリーンベレー(自称)の軍事評論家のオッサンが 新作ゲームの軍事監修として参加して、その関係で一大ゲームイベントにやってくるんだけど、 そこに過激派教育団体がやってきて会場を占拠する。 時間内に人質を助けながら、テロリストを倒していくっていう内容で、助けた人数やクリア時間でスコアが変わる。 まだ構想の段階だけどね。
ぼくのかんがえたさいきょ…(ry
ラストレムナントがなんだって?
今期は見たいアニメないから捗るわ
今期は見れば面白いアニメが多い
>>812 グリーンベレーのオッサンにゲーム制作を協力してもらってんのかと思った
>>812 が新作ゲームを製作して、
その新作ゲームの軍事監修として参加してきたグリーンベレーのオッサンが
軍事評論家になったって話だろ?
一応、少しは協力してもらってんじゃね?
いや、グリーンベレーや新作ゲームはゲーム内の話って事じゃないのかw
ディレクトリ以下停止か 警察沙汰の案件じゃないと良いけどな
じゃあ俺は元デルタの男と元ネイビーシールズの男と元SASの男と元スペツナズの男と 元GSG9の男と元モサド暗殺部隊の男と元メキシコ麻薬カルテルの男と 強大な魔族の血を引いてる以外は普通の幼女が それぞれ意見の食い違いで一大ゲームイベントで紛争起こすゲーム作るわ 内容はできるだけ会場を回って物販と目的のゲームを試遊購入出来たら勝ちです
ウルファールさんが幼女にしか見えないってことで アグネス法にでもひっかかったんじゃねえの
あのおばさんが幼女に見えるならすっぽんだって月に見えるぜ
幼女のすっぽんぽんが何だって?
おまわりさんこっちです
ハッキングされてたんだってよ、こええ
公式サイトの件、ツイッターに書いてあるが、ハッキングを受けてデータめちゃくちゃだそうだ ウディタのDBの修正を楽しみにしてたのにこれのせいで更新が止まるんかな
マジかよ マジかよ……
ラストレムナントって名前は聞いたことあったけど、現代戦がテーマのゲームだったんか 知らなかったな
これは面倒くさがらず警察沙汰にして欲しいな 海外はともかく国内犯なら相手が未成年だろうが報いを受けさせるべき
ハッキングだったのか… ウディタ公式ハックしてどうすんだよ… 狼煙さん死んじゃうよ
ウディタの更新がめんどくさくなって自らハッキングを演出した可能性だってあるだろ これで更新が大幅に遅れても第三者のせいにできるしな
個人サイトなんてハッキングする奴はどうせこの手のクズだから遠慮なく叩き潰してほしい
ねーよw
>>833 同意
他の人間にも迷惑をかけ続けるのが目に見えてる
公式板の面子のうざさに耐えかねて ハッキングされたわー復旧無理だわーとかだろどうせ
ハッキングされたんだ ウディタも有名になったものだなあ
まあいい機会だからより良くなって戻って欲しいな 厨房の溜まり場になってたいらないスレもあったし
とりあえずバグ報告板さえあればいい気もする
厨房の溜まり場って具体的にどこよ
バグ報告スレですらそうなってたもんな
エンターブr……いや何でもない
この流れ見てるとマジで厨房にマジギレした馬鹿の犯行っぽくて萎える
厨房にマジギレした馬鹿の犯行とか言われると 狼煙氏による自作自演の可能性が捨てきれなくなるからやめろw Twitter見てるとちょっと楽しそうだしw
ちゃんとした人が使えば要望スレと素材投稿スレも良スレなんだけどな
ロリコンは黙ってろ^^
どうでもいいけどこういう不正アクセス行為をする人間をハッカーと言うな。クラッカーだ
ハッキングと似た言葉だからついハッカーって言っちゃう悲しさ クラッカーと聞くと玩具みたいで危険な感じがしない
ハッキングだって同じだよ。解析とかエンジニアリングとかやるのがハッキングで、それを悪用するのがクラッキング
狼煙氏はPerl Mongerだったのか というかPerlerという言葉を初めて聞いた
ウルファールさんだけがぐちょぐちょにされたって言ってるけど もしかしてwolf氏はこの事件をネタにしたエロゲを次回作にするつもりなんだろうか
ウルファールさんのエロゲとか誰得
いかん全国8000万人のウルファールさんファンが暴走してしまう
80人もいないだろ
80人はいるさ、800人はいないかな
>>856-858 あれれ〜?僕の眼が悪いのかな〜?
単位に億がついてないように見えるんですケド〜(^^)
娘を裸で歩かせていてれいpされますたって感じだろ
さあそろそろバカ談義は終わり いつもの高尚な議論に戻るぞ
>>854 最近忘れかけてたけど、もともと狼煙氏は下ネタ多いぜ
斜め上にぶっ飛んだ下ネタだけどなw
個人サイト相手にクラッキングとかマジであるんだなw
冷静に考えたら無料でコレだと 有料で作ってる奴らがキレルだろうしな。売ってる方も買ってる方も
コモン集もか〜あれないと俺みたいな 低脳ゲーム作者は困るだろ・・・
>>867 \
\(⌒-⌒)
(・(ェ,,)・ ) < そんなエサで俺様がクマー!!
`つ `つ (´⌒(´
ゝ_つ_`つ≡≡≡(´⌒;;;≡≡≡
(´⌒(´⌒;;
ズザザザ
コモン集消滅はラッキーだったと思うの
さあこれを機にOSS化をo(*・∀・)つ☆(.;.;)3`)アブッ
コモン集はちょっと多すぎたなあれ
>コモン集 システムやらの自作が目的じゃないんならツクールやればいいのに。 他人の組んだの理解するより自作した方が早いから、参考とかの使い道は無いし別に要らなかったんじゃない?
ただじゃねーじゃん
○○コモンの使い方がわかりません!みたいな コモン集にあるこれですと明記すらしない酷い質問には辟易してたんで このまま消滅してくれると嬉しい 元々コモン集は、○○を再現させる方法がわかりません!のラッシュに呆れてできたものだけど 使い方教えろなんていう低レベル極まりない質問よりはマシ
ってコモン集復活させちゃってるのか、残念
なんかもう、ウディタの機能についての超簡単なテストを受けさせて 合格したやつだけがDLできるようになればスッキリしそうだとか思っちゃうな
不合格だったら来年受け直すのか
「どうやったらテストに合格できますか、教えてください!」 って質問で溢れる光景が目に浮かぶ
復旧のスピード速いな コモン集の復帰とか一週間くらい待つ覚悟だったぞ
コモン集キター仕事速くて助かるー ここではなんか評判悪いようですが とても助かってます、無用の用という言葉もありますし 沢山あって困ることは無いはずです。
フォーラムのデータが8月位の状況に巻き戻りと聞いて、
「あぁ、ゴミを消去したかったのか」とか思ってしまった
>>881 まぁ基本的には嫌なら見なきゃ良いだけだしな
コモンに限らないが荒らしまがいの投稿をどうにかする手段用意して欲しかったが
そんな事言ってる間にコモン集とか復活しちゃってるぞ
コモン集か 昔一つ落としてあまりのゴミっぷりに落胆して以来見てもいない
コモンなしでウディタを使いこなせる人はそれだけですごいんだから 厚意でアップされた物をゴミ呼ばわりするより 黙々とゲーム作った方が建設的だぜ
ウディタ作品アップローダーにある物の方がゴミ率が高い 99,99%の驚きのゴミ純度を保ってるから ウディタユーザーなのにあそこにある作品を遊んでみる気にならない
欠片は面白かったけど作者が消しちゃったしね。 ケイシル・エボみたいな名前の主人公のやつは結局クリアできなかった。 あとはキルタイムくらいしかやってない。宣伝掲示板のやつは。
まぁわかってるほうからしたら ほんのちょびっといじるだけでできちゃうものが多いからな いじれない人からしたらすごいお宝でうれしいのだけど
ああ、欠片あったな 続編密かに楽しみにしてたんだけど残念だった ラインとかいうのも個人的に良かった すぐゴミとか言う奴にまともなの作れる奴はいないだろうな
ゴミ作品って言われて真っ赤になるやつはゴミ作者 なんて分かりもしないこと決めつけたってなんの意味もないだろ そういう捨て台詞はカッコ悪いからやめようぜ
公式がどんどん復旧してきたな オラなんだかワクワクしてきたぞ
誰がどう批評しようが個人の自由だからな
>>896 が99,99%ゴミって思ってるなら896の中ではそうなんだろ
他人がムキになって否定する事じゃない
お前らがそんなことばっか言ってるからウディコンのやつ消えちゃったかもだってよ
コモン集なぁ… アレ、審査制にすればいいと思うんだけど ゴミはマジでゴミだし、本当に参考になるのが見つからなくなる そう言えば作品のほうではFluerってのが良かったけどもういないのかね
コモンのいくつかは解説サイト作ってリンク貼ってこうすればつくれますよーって 誘導したほうがよさそうだよね 難解なのだけUPって感じで
個人的に作品登録ページが・・・ 出来がいいか悪いかはともかくとして、明らかにテストプレイをしてないようなやつがあったり、 古い作品になるほど探すのがめんどうで、リンクが切れてるのがあったりと、何も知らない人がみて馬鹿にしても何も言え返せないレベル・・・
コモンも作品もユーザーがIDバレで採点つけれるようにすればいいのにな
やめろよ葉っぱ先生だけ2000票とかやらかすだろ
>>896 コモン製作の解説サイトいいな
普通に欲しいわ
901 :
名前は開発中のものです。 :2012/01/17(火) 23:05:22.02 ID:DHECjOKn
「セーブ(サイトhtmlのバックアップ)はこまめにとっておけ」というハッカー野郎からの啓蒙
むしろ解説があるなら大助かりだけど そっちのほうが負担でしょ・・・ 現状だと自分で解読してから改造だから 解読できなかったところは何もできない
ある程度の人気作品は目立つようにしないとな
コモン削除しようと思ったのに、エラー出て出来ねえ 「この作品を削除」にチェック入れて作業実行押したのに、 エラー発生 PU-20001: TXT、JPG、PNG、GIF、SAV、Zipファイル以外はアップロードできません。 って言われた
906 :
905 :2012/01/17(火) 23:46:05.84 ID:6kyuv5XC
すまん削除できたわ うpるデータの名前に入ってる文字消したらいけた
作品登録の項目に、星5つの五段階評価だけでも良いから付けられればいいのにね あんまりに程度の低い作品は丸分かりだろうし ユーザー登録必須で1作品1回のみ評価可能とかだったら自演も防げるし
そんな要望昔あったな 大勢が要望したら実装されるかもしれんが
評価されないゴミ屑がネガって愚痴愚痴言った挙句他人の足引っ張るようになるぞ
ゴミゴミ言ってる奴はなんなんだろうな
なんという自己紹介スレ
800x600のマップチップとオートタイルはよ
作品レビューとピックアップは亡くなったのか
むぇんどくさいもんな
評価実装→自演祭り→気づいたやつらが下げようとがんばるもさらに自演投票でやばい そして無名の連中は評価自体ないまま消えていく
現実的ではない夢想だけど SNSみたいなログイン制(※評価のみ。DLやコメントは通りすがりでもてきる)にして、 さらに登録情報の実績(過去にウディコン上位半分いないとか…あくまで一例)や 他のユーザからの評価者としての評価を元にそいつの☆1つが何点に相当するか レーティングしたら面白いかもしれんと思ったことはある。 色んな意味でおよそ現実的ではないが。
ウディタSNSがどっちもガキの溜り場になってる現状知って言ってるのか
今でも普通にID出てるじゃん あれじゃいかんのか
どっちの管理人もいい加減だからなー
公式で過度に馴れ合われるよりはSNSでやってくれてる方がいいけどな
922 :
名前は開発中のものです。 :2012/01/18(水) 19:15:23.09 ID:YJx6fnZ0
ウディタの作者はもとツクラーだと聞いたんだけど そうするとウディタはツクールの上位改良版的な位置付けなのですか?
何故そうなるのだろう
>>922 自由度が高い=良い と思うなら上位改良版
製作が難しい=悪い と思うなら下位改悪版
ツクール2000ブランチVer2.0的な位置づけだろ スクリプト機能がありゃなぁ Xtalとか組み込んでくんないかなぁ
ウディタはツクールじゃ物足りないけどプログラムやスクリプトはやりたくないって人向けって位置づけで成り立ってるわけで スクリプト機能なんて実装されたらツクールを買う利点はRTPが使えることぐらいになるし海老から訴えられてもおかしくなくなる
煙狼でもない癖に上級者様気取りなレスが多いな レベル低いのはお前たちの方だよ^^
(キリッ
ゲームが出来上がったけど、何一つ面白くない。デバッグし過ぎて飽きたと信じたい
>>929 ゲームのウリを文章化して説得力があれば大丈夫だろう。
無ければテストプレイしてもらえ
さて、まずはテストからだな・・・という事からですが ともかくウディタ公式が大分回復してきているのでリンクの回復させました。 そして、ウディタ公式に新設された画像と音声の場があるので そこを今度は活用できるのではないでしょうか。 制作の方は第二が全て完成したのでテストプレイという形になります。 隠しの方はテストしようにも強すぎで無理ですごめんなさい。 倒せる人がいたら凄いです・・・。 まずクリティカル100%という驚異の敵なので防具がしっかりしていないとまず死にます。 テスト時はお守りが無いのできついかもです。 でもどこかで手に入ったら大変だし・・・。 という事で、お守りは手に入らないと思ってください。 あ、物理が50%軽減されちゃうからね・・・あれあると。 なので二つで50%という感じにしようかなと。 ただしHPが減ってると・・・やばいです、最恐の死神さん。 ジャッジメント使うし(その時点で何故使えるのかは仕様。 回復するし。 という感じでチート気味てる死神です。 あとグラスレッドさんも多少怖い感じになってます。 それも仕様です。 フラルレスさんの武器を渡すのも仕様。 仕様多いなぁ。 ではこの辺で。
意味不明な文と意味不明な「第二」で誰かすぐ分かったからヲチスレでやれ
>931が気持ち悪すぎるのも仕様ですか><
最近初めて 設定とか技とかキャラクターとかストーリーとか 色々考えたけど 変数とかが分かんなかった パーフェクトガイド見ても肝心のところが書いてなかったorz
そういう奴には向いてないからツクール買ってねって作者が言ってるだろ
>>935 分からないから色々見てわかろうとしてるんだよ
なんでもかんでも教えてやればいいだろ。 おまえらはケチ臭いんだよ。 なんでもかんでも一人でこっそり知識を蓄えて優位に立とうとしてるだけだろ。 知識はみんなで共有するものだ。 そんなことだから足の引っ張りあいしかできないんだよ。 おまえらみたいな器の小さなちっぽけな連中をどれだけ改心させることができるかで このスレの価値が決まる。
変数でつまずく奴に教えてと言われても正直困る
>>934 なんでパーフェクトガイドは見てウディタ講座の方は見ないんだ?
それ見てわからなければ諦めたほうがいいが
別に俺は全然上級者でもないが、変数が分からないとか 公式の質問スレを見ても初歩が理解出来ない人間を見ると 何で分からないのかが分からない やっぱり人には向き不向きってのがあまりにもはっきりとあると思う
変数わからない知的障害者レベルの奴に構っても質問乞食が一匹増えるだけだろボケナスが
>>935 変数わかんなかったらツクールでも無理だろ
見てわかることをわからんという奴には じゃあ無理だよといってやる以外何もできんわ
まーウディタ講座見て、 いや見るだけじゃなくてちゃんと指示通りにこなせば 普通は何となくわかると思うよ あとは適当にやってりゃ大体身についてるはず
ネタや荒し煽り抜きでまず変数がわからんってレベルの人は マジでウディタはきついしはじめはツクールやった方がいいってのは正しいと思う 流れ的にもツクール理解ありきなところあるし ツクール作者ですら頭おかしくなるツールだからなウディタは 変数わからん人がウディタとかキングスフィールド初見で死なずに全クリするくらい無理
>>945 PS2版の新ツクールは自由度が少なすぎてクソゲー言われまくってるけど、逆に初心者向きだと思うわ
あれで変数理解したつもりになって、ツクール5見たら爆発した
作るなとは言わないけど、頼むから質問乞食やコモン乞食にはならないでくれよ ましてや公式でバグ報告スレにこういうコモン組んだけど まともに動かないのはバグじゃないかとか 要望スレにこういうコモンがあればきっとみんなが幸せになるとか 馬鹿丸出なことはしないでくれ
変数で 左辺=A+Bができるのはわかるがそれで何ができるの?って人ならたくさんいる気がする
多分数学で習う変数とごっちゃになって訳分かんなくなるんだと思う
>>949 俺は、数学の変数も理解してないんだとエスパー。
たぶん、分数あたりで算数をあきらめたタイプだろ。
とりあえずサンプルいじってみたらいいと思う。 道具屋の商品を法外な値段にしたり、ボスのグラフィックを変えてみたり。
コモンの中身は大体ひたすら算数やってるだけ だから算数諦めた奴はもう一度小学生のお勉強からやり直した方が結果的には早く理解できる
質問スレ池で済む話を変数が扱えるごときで初心者叩きしてるヤツなんて ほとんどがたいしたコモンも作れないレベルばっかなんだろうな… ちなみに俺は超上級者様^^
はいはい一人釣れたよよかったね
語尾にorz付ける奴は屑の法則がまた一つ証明されてしまった
以上を要約すると ・講座を見ながらさわって覚えろ だな。
変数と変数を指す数値を入れた変数とDBのデータと3種類あるが それをちゃんと説明できてないとこはあるかもな 空データから初めるこんにちはウディタみたいのがありゃいいんじゃね? 誰か作れば
よし、作ってくる
変数が分からいかー そこまでひどくないけど結構つまずくのは簡単な所だな俺 思惑通り動かない→きっと致命的なミスしてるんじゃ・・・ 探してみたらほんの些細なミスってのばっかり。
>>960 ここで叩かれてるアフォの場合
思惑通り動かない→ツールのバグだ!
だからな
>>960 ハマったらなかなか気づけないんだよね・・
既存のマッブチップを拡大して使おうとしたら 当たり前だけどなんとなくボヤけたり変な色が出たりでアレだったから 800x600のマッブチップを今イラスタのグリッドを頼りにのんびり作ってる だけどドット絵って難しいな 改めてマッブチップ作ってた人すげえ ツール何使ってんだろ
マブダチならぬマブチップか
>>963 普通にドット絵用のペイントソフトじゃないの?
俺はフリーウェアのEDGE使ってるけど
レイヤー、グリッド、編集単位、スポイトくらいあれば十分まともなの作れる
まあ多機能に越した事はないけど、個人の相性も大事だと思うよ
966 :
名前は開発中のものです。 :2012/01/20(金) 19:40:52.13 ID:fNanKwXg
ZombieVital
ゾンビヴァイタルは、迷宮の経営者となってモンスターやトラップ、
アイテムを配置し、迷宮の 「総合的な管理運営」 を行うゲームです。
特別なグラフィックはほとんど用意されていませんが、文字や記号が高級感を
漂わせる演出と共に表示されているため、まったく陳腐な感覚はありません。
余計なグラフィックがないことがこんなにも綺麗で見やすいとわと思わせる。
驚くべき革新性と懐の深さをもったゲームです。
http://www.youtube.com/watch?v=3YJphM9GhF4
>>963 基本的な事できればツールの差なんて殆どないだろ
経験や慣れを度外視したら理論やノウハウの問題でしょ
メガアップロード死亡で第一回ウディコン作品の置き場を探す事に
コンテストが年に一回だから そこに出さない作品はウディタ作品アップローダーに登録するだけ ウディタ作品アップローダーには有象無象が多すぎるし 名作も時間で強制的に埋もれてく 公式って作る人のためのページであって 出来上がった作品には優しくないんだよな
簡単なタイルなら塗りつぶしたところに少し違う色を塗るか 模様つけて 乱数で並べ替えorJPEG保存 後は切り取って形にするとか
地面系ならデジカメで写真撮って超縮小って手もあるかも 安い3Dゲームみたいな質感になっちゃうかもだが
テクスチャサイトから落とせばえぇんちゃうん
というかゲームを作り出してから様々な素材が改めて素晴らしく見える 音楽然り、ドット絵然り、立ち絵も全部すごいよな、素材を作る人を尊敬しないとな
そういえば、2.01からこっちのバグ報告スレの内容全部消えてるけどバグリスト作ってあるのかな 公式の掲示板で一番重要なスレだと思うんだけど
ウェイト1フレームと並列イベントの違いってこれであってる? ※フレーム間の壁→| イベント→EV ■ウェイト1フレーム EV| |EV ■並列イベント EV|EV|EV
公式Wikiにコメントしようとしたら以下の英文が出て出来なかった
fopen() failed: diff/A5C8A5C3A5D7A5DAA1BCA5B8.txt
Maybe permission is not writable or filename is too long
それで本家の連絡BBSに書き込もうとしたら以下の英文が出て出来なかった
The server encountered an internal error or misconfiguration and was unable to complete your request.
Please contact the server administrator,
[email protected] and inform them of the time the error occurred, and anything you might have done that may have caused the error.
More information about this error may be available in the server error log
本人がこんな便所の落書き見てるわけないじゃん!!
979 :
名前は開発中のものです。 :2012/01/22(日) 04:21:45.00 ID:JSKH/N28
やっぱv1.31のしょぼい感じの方がいいな
情報量が少ないほうが見易いのはあるな カラーよりモノクロの漫画が読みやすい的な 何の話だ
最初期と比べると格段に見やすいとは思うけどなー
今が良いとは決して言えんけどさ
>>980 それはそうと次スレ頼んだ
ERROR:新このホストでは、しばらくスレッドが立てられません。
またの機会にどうぞ。。。
oh...ごめんなさい
>>985 よろしくです
コモン131のキャンセルキーのとこ削除 これテンプレ入れるべきじゃね? 酷いだろ
何が言いたいのかわかりません。バグなら公式行け
やられたらゲムオバ処理をロードにするじゃん? そこでキャンセルキー押したら最悪じゃん? って話よ 作者は単に忘れてたのか、ゲムオバ時は別マップに飛べってさせたかったのか でも別マップに飛ぶだとイベント作りが時々面倒になるじゃん? って話よ
ステータスとかメリポとかそういう数字遊び的なゲーム性は皆無な 雰囲気アドベンチャーゲームを目指してるけどどうもウディタ界隈ではウケ悪いので なんかRPG的もしくはRTS的なゲームを盛り込むべきかと仕様見直し案が浮上中
987 :
名前は開発中のものです。 :2012/01/23(月) 02:02:10.66 ID:DHvCVBun
>>985 とりあえずお前が脳の中身を相手に伝わる日本語にできないことは分かった
すまんsage忘れた
は?何まじぎれしてんの?
何を言ってるのか理解出来ないので、こんな時間に俺にウディタを起動してコモン131を確認させるくらいには理解不能な文章 キャンセルキーの場合→ループ中断だから、キャンセルできてしまう ゲームオーバー後の処理でロード処理を入れたいのですが、どうしたら良いでしょうか くらい書け
次スレ立ててきます
?いや質問じゃないよ 誰もが最初に当たるゲムオバ処理でロード画面表示ってすると やばいじゃんって話。今さっき知ったから書いた
つまりゲームオーバーの後のロード処理で キャンセルできたら遺憾でしょって話 これは作者の意図的なものなのか、単に忘れてただけなのか
ゲームオーバー後の処理は基本システムには含まれていない 含まれていないものをどう実装するかは基本システムの作者には分かるはずもなく、そこで起こりうる問題なんて考えるはずもない ゲームオーバー後にロード処理を入れるとして、キャンセルできたらいけない理由が分からない キャンセルされたらタイトル画面にでも飛ばせばいいじゃない どうしてもキャンセルさせたくないなら自分で勝手にそういう処理を作ればいいし、何で文句言ってるのか分からない
基本システム2にはまだまだ放置されてる不具合が多いので公式で言え
ID:DwMvIpUOは単なるアホだが、俺にコモンを見直させ メニューでサブキー押しながらセーブを呼び出すと、 ロード画面を開けると言うことを気付かせてくれた偉い奴 キャンセルされて困るならゲームオーバーイベントにループ処理ぐらい入れておけと
>>995 テンプレ補完さんくす
途中から重くて繋がらなかった…
1000 :
名前は開発中のものです。 :2012/01/23(月) 03:02:00.38 ID:DHvCVBun
うめ
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。