1 :
名前は開発中のものです。:
というかティッピング・ポイントくらい現代の常識として読め
クソバカども
>>1乙
前スレのあいつが現れないことを祈る
一概には言えないっていうのは大前提でみんなそれを踏まえて議論してるっていうのに
ゲームの設定やパラメータはデジタルで表現されるが
ゲームバランス調整はアナログな感覚に頼らんといかん
アナログというのは特に物理式を使うアクションゲームで顕著になる
Double変数に速度や加速度をブチこんだ状態で、それをデジタルに管理することは不可能だ。その場その場で任意の速度に変わってしまう
ロボゲーの世界では最速で動くために色々なキャンセル技が開発されて、動かし方が世界観を損なう場合が珍しくない
ブーストダッシュした後に硬直するのが嫌だから、最後に小さくジャンプして硬直消すとかな
奴等は本当に何でもやる
・何に対してアナログ/デジタルと表現しているのか不明
・アクションで硬直するのは誰だって嫌
でもそれが「テク」としてゲーム性にもなっているわけだろ。
ロボットゲーの皮をかぶった別の何か
であることを許せるかどうかっていう話だな
硬直こそは憎むべき。
硬直してる間のユーザのイラツキはハンパ無い。
逃げたいのに硬直してる、チャンスなのに棒立ち、
必死でボタン叩いてるのに棒立ち。気持ちがグッと離れる。
そもそもACみたいなのが好きなのはロボット好きじゃなくて単に超人アクションが好きなだけだろ
あんな機動したら中の人はGで死ぬわ。
メックウォーリアの続編きてくれー
と思ったら5が発表されてたのか
まだ出てないけど
というかつい勢いで言っちまったけど、
ロボットごときがいちいちチョコマカ動くことを
「機動」っていうのは本来おかしいよな
この意味不明な言い回しはいったいいつごろ生まれたんだろう
硬直を狙って弾撃つだけのガンダム
硬直が全くなくFCSと弾速が全てなAC
硬直だらけでマウスエイム依存が圧倒的なのがBB
どれも飽きる
硬直もそうだけど慣性についてはどう?
ノーブレーキだと作者を殴りたくなるほど滑るゲームって意外とあるよね
やたらと滑るゲーム、重力が大きすぎたり小さすぎたりするゲームは
Windowsのフリーアクションゲームに多い印象
ジャンプの軌道も物理的なのか非物理的なのか。
マリオが受けたからマリオのジャンプもついでに褒められてるが、
魔界村、ドラキュラのような飛んだらあとは着地するだけってのも、
実は悪くないと思う。自然の法則に従ってるからというだけだろうか。
個人的には妙にスッと入ってくる。空中の不自由って、気にならない。
ジャンプの高さ調節はしたいけど、
ジャンプの後に高さが変えられるのは変だよな。
>>16 スーパーマリオの場合は、
幅跳びだけでなく、頭上のブロックに乗ったり、敵を踏んだりと活用範囲が広いから、
ある程度ジャンプに遊びを持たせてるんじゃない?
古いゲームだからというのもあるだろうけど、ドンキーコングのマリオは固定ジャンプだったよね?
軌跡が短い、1秒未満ってのはあると思う
それ以上になると、着地するまでの時間で移りゆく状況に対して予測しきれない
イコール、跳んでから状況変化を悟ってそれに対してなにもできないことにストレスが出る
リアルはストレスだらけだもんなぁ
>>15 うん、まあ、そういうのを念頭においてた
>>16 一長一短だよね
修正利かないから狙いすましてジャンプするか、修正も含めジャンプのテクニックとするか
マリオなんかは程よく物理法則を無視してるのが面白さにつながってる気はする
>>17 そこで2段ジャンプですよ
二段ジャンプの爽快感って何だろうな。
二段ジャンプ発明した奴はえらいよ。
シナリオが進むと2段ジャンプが可能になって
行けなかった所へ…
というのは良くある感じ
ジャンプの挙動で難易度を変えてるゲームを見たことがあるな。
易 ← 2段ジャンプ可能 ― 可変ジャンプ ― 固定幅ジャンプ → 難
だったか。
自分は横で見てただけなので、タイトルまでは覚えてない。
>>23 有名所だと月下の夜想曲が最初なんだろうか?
メトロイドの二段ジャンプはボムを使う変則のだし
ドラキュラなら血のロンドもじゃね?
源平討魔伝のジャンプは、ランダムに最高位がばらついていてイライラしたな。
ランダム性にこだわる作風は嫌いじゃないんだけど、あれはね。
超魔界村の空中操作ができない+2段ジャンプはなかなか良かった
>>28 それはなんか分かる
よくミスったけどねww
組み合わせると意外と自由度出るもんな。
一面中盤の足場とかも、チャチャっとタイミング合わせるとピタリと距離が合う。
あと、二段目のジャンプで垂直に飛んで飛来物をやり過ごしたり、
逆に飛んでブーメランみたいな軌道になったり、不思議と快感だった。
なんとなくゴルフゲームのアクションを思い出す
アクションゲームで、アイテムを取ると2段ジャンプになって
ダメージを受けると1段ジャンプに戻るデザインってあるけど
これってどうなのかな?
ダメージを受けて、さらにジャンプの自由まで奪われる
「泣きっ面に蜂」というのは、やっぱダメなデザインになるのか。
もしそうなら、いったん2段ジャンプになったら、死ぬまでパワーダウンさせないほうがいいのかね?
それかアイテム無くして最初っから2段ジャンプが使えるようにしたほうがよいのか。
マリオの場合はチビマリオになったら当たり判定が小さくなって難易度が下がるようになっている
堅いブロック壊せないとか、ファイアやマントが使えないとかで多少は不便になるが
基本のジャンプやダッシュは変わらないように作ってある
そうしないとマップ設計によっては詰むから
もっと言うとマリオはでかい時に1回当たっても小さくなるだけで死なないっていう
救済の側面がある。助かったことで良しとする、そういう設計つか意図なんだと思う。
死なないまでも不自由になると分かってるからスリル・緊張感も完全には消失しないし、
一時的な不自由がもう一度パワーアップした時のカタルシスにもなってる。
なるほど
>>1乙
>>4 ?どっちを批難してるの?
大前提だけをわざわざ言う奴に来て欲しくないってこと?
でもあいつって特定してるってことは逆?
スーパーマリオのジャンプはアナログ感
魔界村のはデジタル感
魔界村やドラキュラのジャンプは
ぷろぐらまが手抜きしてる感バリバリで好かん
やがてそれが快感に
スペランカーは快感だった
魔界村のジャンプはわりと快感じゃん。
「チャッ」っていう感じの空中姿勢の絵も、地味に快感の一因かもしれない。
やられたときのバックジャンプのせいで印象悪化してるのに気づいた
ノックバックを何処まで表現するかの問題だな。
ジャンプは余計でも後ろに下がるぐらいは入れた方がそれっぽくはなるからな。
だだ、敵にしても自キャラにしてもノックバックを入れると難易度は大きく変わってくるな。
自キャラのノックバックに攻撃判定を付けると、
マッピーのドアみたいな謎の攻防が
プレイ時間算出に便利なのは
トロフィー/アチーブメント システム
この作業やるのに何時間 って計算して
全コンプまで合計何時間 ってやればいいからね
>>33 スト2vsマーブルの、
二段ジャンプできるチュンリー(ヒットアンドアウェイ)
一段ジャンプ限定のハルク(一撃が重く、ハイパーアーマーで非ダメの硬直も短い)
みたいにまるで性能が変わるのがいいんじゃないかな
と思ったらロックマンXの乗り物にあった事を思い出した。なんだっけ?パンチしか出せない機械。
あれは二段ジャンプできなるけど爽快だったよ
>>44 ノックバックに無的をつけると、ノックバックを利用してゴリ押しに夏ちゃうのがなぁ
それもプレイヤーの腕といえばソレまでだし、ノーダメージボーナスを多くしてもいいんだけどね
本編は超短くして、全ステージノーダメージで高難易度の裏面突入、でもいいかもしれない
あえてどちらにもせず、仮面ライダー倶楽部やVPみたいにRPG形式の戦闘に突入とか
ワギャンランドみたいなみにげーむでもいいかもな
昔やったドンキーコング2面(ゲーセンの方)のジャンプがドキドキだったな。
超魔界村コンティニューしまくって、真ボスクリアしたぜ。
次やる時は、立居振舞い方法忘れてたけど。
スーファミで無限コンティニューするようになってから、内面的な印象がなんか変ったよな。
1回1回のドキドキ感が薄れたというか。
自分が良い動きで反応できるようになるのを待ちながら、惰性で繰り返すというか。
ノックバックは設計思想の違いでしょ
マリオのチビ化は救済措置だけど
アーケードは殺すのが仕事だもの
ソニックのリングは当時の子供の頃は意味が理解できなかったな。
スコアラーの思考が全く無くて、完全にクリアラー指向だったからかな。
ちょっとわかるw
ロックマン1の●とか最初にランダムで決まるボス撃破スコアとかも
「そんなんどうでもいいわ 必要ないだろ」って思ってたな
知らないでクリアしか見てないと割と簡単
稼ぎを意識するといきなり世界が変わるようなゲームはおおむねプレミア級の高評価だな
そういうプレイの幅、懐の広さのあるゲーム作りたいなー
スコアラーこそがゲーマーのイメージだな。のぶ代しかり。
>>53 ロックマンは2からスコア廃止されたよね。
もともと1でも時間制限が無かったし、往復で稼げたからスコアに価値は無かったけど。
ゴルフみたいに小さい数を狙うって方向なら攻略要素はあるけど。
個人的には、目的を達成すること=高スコア であって欲しいなあ。
シューティングならエクステンドが点数で発生するとか、
通常プレイとの関係性が欲しい
自爆時間ギリギリまで
ボスをあぶり続けるSTG
作ってないのかよ
他人事の要望で萎えた
スコア関係無く味方以外の画面上の取れるモノ、動くモノ、壊せるモノ、
のすべてを無くしてからでないと先に進まないという遊び方は、
ある意味では本能的なモノかな?と思う。
ちなみに自分の作ってるゲームでは、スコアは無いけどな。
偏執性、パラノイアだな
完璧に整えないと落ち着かない
日本人はその傾向が強いから職人が生まれやすい
倉庫に制限は必要?
無尽蔵に溜め込められても
ソート使っても
プレイヤーが管理仕切れない様な気がする
ゲームによるだろうけど、本当の意味の「無尽蔵」は存在しないだろうなw
実質無限って感じか
種類ごとに個数を持つなら
全種コンプ可能が要求されるだろうけど
そうじゃない前提?
倉庫管理もゲームにしたら?
土地買って建てるか、レンタルで済ますか、みたいな。
面白いところで、図鑑システム+図鑑にあるものはいつでも購入や生成可能 ってのもあるな。
ここからは自分の仮説だけど、コンプリート病を2つに分けるとすると、
図鑑さえ埋まればOK派と、最低1つずつは持っておきたい派が居るんじゃないかなーと。
で、倉庫のキャパが絡んでくるのは後者の性格だと思うんだけど、
そんなタイプでも、いつでも再入手が可能であれば別に残しておかなくてもいいって人は結構いるはず。
コンプ出来ない様な感じに作ってたけど
やっぱりコンプできた方がいいみたいだね
倉庫の次は図鑑のページがヤバい量にw
倉庫と図鑑は別の概念なのか これはうっかり
属性武器を使い分けるとか職業ごとの装備品が分かれてる場合だと
そういう傾向になるな
用途別にフィルタかけてランク別にソートする
だけでいいと思う
※でも実際は最近入手したアイテム数種類を使いまわすだけだったり
「図鑑」って図鑑の用途じゃなくて単なるコレクションチェックシートだよな。
新しい敵に出会う前に調べて対策、とかできないじゃん。
図鑑を作る側ばかりなのはどうかと。
地図もそうだな。どれもこれも後から出来上がる。
地図なら、出来てるものを買う、って使い方だってアリなはずだろう。
そりゃ先人未踏地なら売ってないだろうけどな。
>>71 地図にしても図鑑にしても、中世風ファンタジーとかだと難しそうだけどなー。
特にプレイヤーが冒険するような作品なら。
地図に関しては、「◯◯の洞窟の地図」的なものは結構多いと思う。
あとは「宝島」みたいに、たまたま手にした謎の地図から始まる冒険とかは男心をくすぐるものがある。
俺も昔それ考えたんだが、例えば図書館作って調べたら判定して図鑑追加、
調べるのに失敗しても倒したら追加、一定条件で戦わなくても調べ直し可…ってやってくと
既知/未知以外にも調べたことある/ない/調べてから何時間経過(あるいは
何回宿屋に泊まったとか何回レベルアップしたとか、究極的にはソードワールドみたいに
前回失敗した時の基準値からレベルと能力値と補助アイテムの種類全てに対して
上がったかどうかとか)膨大または複雑なフラグ管理が必要で、
こりゃ管理しきれないなぁと思って諦めた。開拓する喜び的なものも薄れるしな。
図鑑というか、モンスターでも武器でも何でもいいけど、
「プレイヤーが知ってるかどうか」と
「キャラが知ってるかどうか」と
違いを明確に表現するにはどんな方法がいいかな。
武器なら熟練度とか専用の経験値付けるのは時々見るね
これもソードワールドの例で信者かと言われそうだけど、
弱点知ってるかどうかの判定に失敗すると弱点ついてもダメージ増えないってのがある。
TRPGだからできる(納得してもらえる)手法って気がするけど。
>>76 ちょっとバランス間違えると「レベルを上げて物理で殴れ」になりかねないけどなw
オブジイヤー?
>>77 それは救済策として良いデザインなんじゃね
レベル上げて殴る、しか選択肢がない場合だけが問題であって
倒し方を知らないと倒せないけど情報もらえるところからはるか遠くに来てしまった場合とか?
「○○以外の攻撃は無効」と「硬いけれど弱点で大ダメージ」の違いか
せめて倒し方(の上手さ)によって手に入る宝が違ってくるとか
そういう方向にだな・・・
その手のシステムの問題点は
上手ければ上手いほどゲームの難度、手応えが下がって物足りなくなること
その「知ってること」が、ゲーム内で得られる情報だけで完結して
数回の最初からやりなおしを経由して効率・精度がよくなっていくならいいが
初回から攻略Wikiなんかに頼って試行錯誤を捨てて最短通路を選ぶより他が無いなら、なんか悲しいね
そんなことより bubble estate やろうぜ
キャラクタごとに知識パラメータを持たせて
知識を利用するごとにポイントを消費するようにする
xxの弱点 ・・・10ポイント
xxの土地鑑・・・ 5ポイント
原則として回復手段なし
エリクサーみたいな希少アイテムとしてたまに手に入るのがいいかも
ああ、覚える魔法も能力値も選べるゲームあるんだから
キャラが何をどこまで知ってるかもプレイヤーが決めれるのもアリだな。
その発想はなかった。
でも「このモンスターに火に弱いということをプレイヤーがネットで調べてきて使ってしまう」とかの
状況はそれじゃ防げないよな
>>74の問題は基本的にはそういうことだろ
ファミコンのDQ4みたいに、細かい命令を出せないシステムにする?
>>74 とりあえずどういうパターンがあるかを列挙してみると
1. 「プレイヤーが知ってるかどうか」=「キャラが知ってるかどうか」
1.1. プレイヤーの知識を初期化する
※ローグ系のように使用するまで効果が不明なアイテムなど
1.2. プレイヤーに強制的に知識を与える
※ストーリー中で新しい敵の弱点を教えてもらえるなど
1.2.1. 最初からすべての情報が開示されている
※といっても知識にはノウハウのようなものもあるからこのパターンは無いか
1.3. プレイヤーは知っていても知らない振りをする
※ロールプレイングだと本来はこうなるハズ
2. 「プレイヤーが知ってるかどうか」≠「キャラが知ってるかどうか」
2.1. 専用のフラグや数値でキャラの知識を表現する
※既に出ているけど熟練度など
3. 知識に意味は無い
※レベルを上げて物理で殴れ!
2.のパターンはまだ種類がありそうだけど思いつかないや
>>88 基本仲間キャラはAI操作だが、「命令させろ」で何回も弱点を突かせると
次第にそのモンスターの弱点を覚えて、
デフォルトで弱点突いてくれるようになるとか。
選択肢に確率を割り振って、選択の結果(敵へのダメージ度合)によって、
各選択肢の確率を上下させる、AIは確率の最も高い選択をする、
みたいなアルゴリズムになるのか。
って、これぐらいどこかやってそうだな。
そういえばDQ4のAIは、「プレイヤーは知らないがキャラは知ってる」みたいになってなかったか。
あれはあれで良かったんだが。
>>90 「めいれいさせろ」が存在したら
>>88の問題解決には全くならないじゃん
>>92 >>76も言ってるけど、TRPGだから許される手法じゃねーか
多分コンピュータにそれやられると、ズルされてる感が
>>91 >「プレイヤーが知ってるかどうか」と
>「キャラが知ってるかどうか」と
>違いを明確に表現するにはどんな方法がいいかな。
に答えたつもりだったんだが。
キャラをAIにしてプレイヤー同様の擬似的意思を持たせて、
プレイヤーがコマンド入力する手間が省けるようになるっていう効果で
キャラAIの知識を表現すればいい。
ユニークなボス敵は、sagaみたいにスペックのランダム要素強くするとか?
ただ「便利でいいねー 雰囲気でてるねー」だけじゃゲームバランス論として微妙な気がする
「ひらめき」で弱点を習得して
それ以降、その攻撃が赤文字になる
あるいは
弱点を知らずに攻撃: ダメージ10%増し、ひるむ
弱点の知識を得た上で攻撃:ダメージ50%増し
みたいなやり方もある
>>96 「首が弱点だ」「頭が弱点だ」とかならそれでもいいんだけどさ、
「炎が弱点だ」とかいうときにそのやり方だとなんか違和感あるよな
大風呂敷だなw
限られた一部の要素だけ見て調整して、バランスは取れんだろ。
俺のは、
>>74の設問の趣旨に限定している。
某エロRPGでは勝手に既知の弱点属性で攻撃するパッシブスキルとかあったな
>>98 「戦闘におけるバランス」とか「戦闘における属性攻撃のバランス」とか
細かいバランス論はいくらでもありうるだろ
それに
>>74の「趣旨」って勝手に言っちゃってるけど、ほんとにそれが
>>74の「趣旨」だったのか?
>>93 ならwizのように敵の名前を不確定名にしておいて別の敵として処理するとか
>>101 おい落ちつけよw
別に議論のための議論をしに来たんじゃないだろ。
各自が出してきたアイデアをつなげていく努力しようぜ。
最初にアンカーを
>>74にするべきだったなあと反省w
個人的にが弱点です、が無効ですってのはあまり面白味がない気がする
自分がテストした中でも調整が難しかった
それよりはが得意武器です、を使うと威力が上がります的な概念を重視した方が面白かった
キャラクターは基本的に何でも使えるが、得意な物を使った時に恩恵を得られるようにする
>>105 不得意な武器を使うことのメリットを用意しておかないと
結局専用装備しか使わなくなりそうだが、そのあたりの調整はどうしたの?
敵によって戦術変える要素が少しはないと「レベルを上げて物理」と
コマンド名しか違わなくなるからなー
それで良いんじゃねーの?
戦闘なんて、始まった時にはもう勝負は決まってる、だろ。
そのための、勝つためのリソース運用こそがゲーム性じゃん。
戦闘が始まってから、じゃあどうするか、なんてのは遅いんだよ。
>>108 戦闘中にすることが少ないことを指して、「ノベルゲー(笑)」とか言っちゃう奴もいるけどな
まあそれもアリだが、
ボタン一発&一瞬でケリがつくみたいにしてほしい
一瞬で全滅してゲームオーバーになるのは問題があるのでは
>>108 戦闘感については個人的には同意だが、
始まってからどうするか、っていうスリリングさも少し世間は求めてる。
>>112 主人公が設定されているなら、その「視点」をはっきりさせておくことで
ある程度はその辺のストレスを緩和させられないかなあとは思うんだけどねぇ。
兵士個人なのか、指揮官なのかで操作できる対象は違うだろうし。
でも、DQのAIシステムとか見てると、そうもいかないってことなのかなあ
>>108 俺が言ってるのは
>>105ではそのリソース管理すら「●●が強いです」
→「じゃあそれで」の一択で、あとは計算したらいつ尽きるか決まっちゃってるっていう点なんだが。
何も選択しないなら「勝ったでいいですか?」だべ。歩きながら戦利品だけ表示すればいい。
よほどの雑魚はそうしてるゲームもあるけど、適正レベル帯でまでされるとなぁ…。
書いた後で気付いたがいつの間にかコマンド式RPGを大前提にしてしまってた。
今さらだが、もしアクションとかの話してるなら話は別な。
>>115 ARPGは縛りプレイとかやる物好きがわりといるからなぁ……
そのゲームを知り尽くし、最善手を選び続ける快感を追求した「勇者30」は名作
レースゲームのように何十回も繰り返し、コンマ数秒縮める快感は体験版で遊べる2話だけでも十分
土日スレからあそこまで成長するとはビックリだYO
>>106 手法としては逆なんだよな
最初は剣持った歩兵で、それが強い槍を拾うと射程が伸びます的なシステムなんだが
最初から槍兵なキャラが、後から強い槍を拾った時にメリットが少ないことを解決するために得意武器の概念を作ったわけ
具体的には得意武器を持つと威力が上がる
これは後から拾う武器がランダムで決まり、回数制限などで壊れる場合には有効な手法だと思った。
得意武器の方にデメリットというかリスクがある訳か。
みんな色々考えるなぁ。
>>105とは違う事例だけど
ネトゲで廃人と一般人の差を少しでも縮めるためにどうするべきかっていう問題を解決するのに
長時間プレイしてると取得経験値にマイナス補正がかかるようにした場合と
基本経験値は下げて次のログインまで時間が開いた場合経験値にボーナスがかかるようにした場合だと
どっちも大体同じくらいのレベルアップ速度だけど後者の方が満足度が高かったと聞いた
バランスに関して最終的に同じような結果にするにしてもアプローチの仕方は重要だな
差を付けたくないなら
そもそもの経験値制を止めりゃいいのにな。
本末転倒だわ。
形骸の成れの果てってやつなのかな。
まぁ金稼ぎの点から言えば
プレイ時間によって結果に差をつけて廃人様の顕示欲を誘うのはセオリーだからな
同時にそれだけだとライトな人や新規が入ってこないというという欠点があるから
表面だけでも廃人にはその差が大きいように、一般人には差がそれほどないように感じさせる必要はある
ほっといたらすぐ自己顕示欲に走るのが人間。
ではどうすればいいかというと、
それを満たしてやればいい。
そこに商機を見出だしたのが
アイテム課金やらグリーモバゲーってことだな。
ゲーム性じゃないよな。見習いたくないわ。
ゲーム性にも多様性を認めなよ
グリーモバゲー嫌いのやつって狭量だね
>>126 召喚呪文は控えめに頼む、って会社から帰ったら言おうと思ってたが遅かった。
お客様に送還が得意な方はいらっしゃいませんか。
図鑑コンプは空しさいっぱいになるな。
時間をドブに捨てるのはどのゲームでもある種一緒だけど、
とりわけひどい気持ちになってしまうな図鑑コンプリートは。
鑑賞できる<使える<思い出と密接 みたいに、
図鑑項目、切手、宝石<道具、武器、アイテム<必死で作ったおかげであの敵を倒せた武器 という関係が見えてくる。
埋めた図鑑は空しいが、必死で作った武器はいとおしい。
集めてる途中は楽しいけど、集めきったら無価値になる。
あのガチャガチャ全種コンプリートした時のような虚しさ。
そりゃものによるだろ。
できの良いミニフィギュアとか、気に入れば大事に飾っとける。
>>130 でも図鑑がないとかのクレームを書く奴も居るんだよね
クレームを書く人は図鑑がないと不満という話だろう
プレイした人全員の感想がわからない限り一部の抽出意見にすぎない
サイレントマジョリティの意見とは同一視できない
そんなことは分かり切っているが
一部の変な奴しか好きじゃない要素を切ってもクレームが来る世の中という話な
装備のパラメータにバラつきがあったとして、
図鑑はパラメータのハイスコアみたいに更新されていくとか
あ~結局MAX値はあるね・・・
図鑑システム自体は嫌いじゃないんだけど
自然とやり込みたくなるようなシステマチックなRPGより
一回プレイすれば十分な一本道のRPGに搭載されてることが多いのが好きじゃない
後者の場合元々やり込ませる要素が少ないから自然と皆同じようなパターンになるのかもしれんが
別にシステムともリンクしてないしどうしても延命処理に見えてしまう
ポケモンや俺屍(厳密には図鑑じゃないけど)みたいなのならむしろないと困るけどね
あ、自分の中で分かった気がする。
図鑑がイヤなんじゃなくて、図鑑を埋めるためにただ捨てまくっただけの時間がイヤなんだ。
図鑑があると埋めないと気がすまないような心理を突かれるてるのもイヤなんだ。
図鑑システム作る手間だって馬鹿にならん
どうせドロップアイテムが知りたいだけなのに
らんだむダンジョンみたいにコンテンツのひとつとして成立してりゃ面白いんだけど
Diablo3のベータにようやく当たったからやってみたけど素晴らしいね
こりゃまた10年はこのシステムが基礎になってしまうかもしれない
>>125-127 このスレ向けっぽいのがニュースになってた。
モバゲー「怪盗ロワイヤル」、飽きさせないための工夫は"1日3回ゲーム調整"
http://news.nicovideo.jp/watch/nw158895 >「mobage」の人気ゲーム「怪盗ロワイヤル」では、プレイヤーを飽きさせないため、
>プレイヤーが「ゲーム内容に苦戦している」といった情報が開発担当者のもとに届くと、
>敵を弱くしたり、プレイヤーを一定時間強くする、といったチューニングを1日平均約3回行っていることが明かされた。
これはもうバランス調整って言うより顧客サービスのレベルだと思うw
バージョンアップの10回に9回は下方修正なスクエニとはえらい違いだな
>>143 TRPGのゲームマスターに近いのかもしれない
遊ぶ人がプレイヤー側とマスター側に別れて
互いのギリギリを見極めてストーリーを盛り上げるゲームか?
>プレイヤーを一定時間強くする
やってらんねー・・・
リアル側のカードゲーム系も、後付調整多いね
手の付けられない組み合わせ極悪コンボが見つかったりしたら
そのカード自体公式で使用不可にされたり
そんな後からコロコロと変えられたら
工夫したり攻略する意味が無くなるな。
最低だわ。
カードゲームのシステムは本質的に破綻が約束されてるようなもんだからな
よく粘るわ
カードゲームでも、モンスターメーカーやらウノみたいのなら良いんだけどな。
カードゲームで破綻するのは以下の場合
・テキストが変えられない
リアルのカードを作る場合、印刷の都合上簡単にテキストが変えられず、調整が詰む場合がある
例「マジックカード『無慈悲な死』! 相手は死ぬ!」「どうすんのこれ……」
・基本システムのミス
ゲームの基本システムで破綻してしまった場合に詰む
例「守備力を永久に10000上げます。あなたの攻撃力は2000です。よって永久にダメージを受けません」「なんで永続やねん……」
・ループした場合
カードゲームではよくあるが、ドローカードと回収系カードで1ターンが永遠に終わらない場合がある
例「墓荒らし! 墓場からカード3枚山札に戻す! 墓荒らしと天使の贈り物と何かを戻す!」「はいはい」
「天使の贈り物! 山札から好きなカード3枚引く! 墓荒らしと天使の贈り物と何かを引く!」「えっ」
「墓荒らし! 天使の贈り物! 墓荒らし! 天使の贈り物!」「いつ俺のターンになるんじゃい」
アニメ化した時にドヤ顔展開にする為のルール
遊戯王はMTGやデュエマとかに比べてコストの概念がユルいから最初から壊れやすいんだよな
ちなみに
>>152の例は俺が実際にやった失敗もある
1つは守備力が高すぎると全くダメージが通らずクソゲーになる。戦いは必ず攻撃優位にするべき。
1つは論理を間違えるとループが発生して延々と片側の都合のいい展開が続く。コンボやターンは適度に終わらせるべき。
1つは機動力や射程距離の高いキャラクターの攻撃力を上げすぎるとクソゲーになる。いわばハイスピードゲーとロングレンジゲー
後で考えればかなり基本的なミスなんだけどな。作ってる時はテンションが上がっててイメージが先行しがち
>>155 3つ目のは良いじゃないか。
何か問題あるのか?
攻撃力に差がないのに攻撃回数が増えすぎてそれ以外のタイプが空気と化す。
普通は鈍くて短い奴ほど一撃を極端に重くする。
極端にするのは心理的な問題として厳密な期待値を同じにするよりも
感覚的な不満の低減を重視した方が不平が出にくいから。
それはそれでやりすぎると重い奴無双になって壊れるけど。
結局南極バランスというか程度の問題。
例えば攻撃回数。攻撃力100で2回攻撃すると200ダメージになるとする
この状態で攻撃力100上げると、攻撃力200で2回攻撃して400ダメージになるわけだが
これは「攻撃力100上げる」効果の意図と外れてしまう。効果が想定の2倍になってしまう。故に調整を困難にする
例えば移動力。マス目移動ゲームにおいて、基本移動力を2とする。
移動力1は基本移動力の半分。移動力3は基本移動力の1.5倍になる。この時点でパワーバランス取るの難しいんだが
相手に隣接しないと攻撃できない場合、移動力3は移動力2の近接攻撃を逃げて永遠に食らわないことができる
もちろん移動力3は近接攻撃を当てるのが容易だ
例えば射程距離。これはかなり顕著で、相手が近づく前に打撃を与えることができるし
前述の逃げを加えると相手の近接攻撃を食らわない前提のまま、射撃を延々と食らわすことができる
もちろん相手の逃げを許さないのでカウンターにも強い
この前提で攻撃力をやたらと高くしてしまったらゲームはどうなる?って話
それで良いんじゃないの?
飛び道具ってそういうものだろう。
2倍の武器と2倍の落下速度と2倍の回転で8倍の攻撃力。
システム的に許される限り、敵も味方も使うのは当然。何も問題ない
移動距離が長ければ有利なのは当然。ただし将棋やチェスを見れば分かるように絶対的な有利不利を意味しない。
例でも常に3移動で隣接される位置取りすれば次ターンで殴れる。何も問題ない
ヤリ→弓矢→鉄砲、と射程距離がある方が一方的に攻撃できるのは物理的にも歴史的にも当然で、大抵は交戦時点で勝敗が決する。
しかし大抵は単体攻撃しかできないので攻撃速度×攻撃回数が少なければゾンビ映画のように物量で対応可能。何も問題ない
>>161に概ね同意かな
ユニット間の差異を丸めてなくしてしまうよりは
極端な差別化をした方が面白いような気がする
FFTの算術士はバランスブレイカーだったな
即発動で効果範囲がマップ全体とか
先攻後攻で先攻が常に即死コンボを狙って出せるって意味でなら
そのシステムはうんこだろ
しかし、現実ってむしろそんなんだよな
神ってぶっちゃけゲームバランス最悪だよな。
ほ乳類の中で猫だけかわいすぎるよね
攻撃回数分、防御力判定もあるとかさ
俺なら森に入れば飛び道具無効とかにするかな?
>>159-160 自分や相手が動いてると、まず当たらないというのはあるな。
相手(集団)が十分に大きいなら、きっとどこかに当たるだろうけど。
むしろ森は飛び道具が強そうなイメージ。
ロビンフッドのせいで。
森は振り回す系の武器は使えないよね。
TRPGだとそんな感じ。
飛び道具は強いけど、実際は弾数に制限があったり、技術の習得が難しかったり、故障しやすかったりと、運用面での課題が山積だった。
>>170 森のギリギリのところから、平地を射撃すると強いとかはありそう。
森側から攻撃すると命中ペナルティがゼロか低めで、
相手からの射撃は、ちょっとペナルティが高めにかかるから、相対的に強いとかいう。
複雑な地形は一人用ならいいが
対人戦で使うとむしろ寒くなる傾向がある。地形依存がでかくなって技術で純粋に競えないから
実際、対戦ゲームではシンプルなマップほど人気が高い
ポジション取りとかある程度長いスパンの戦略も効いてくるゲームなら面白そうだけどね
対戦ゲームってそれなりに短い時間で決着つかないといけないからムリかな
古典的な、バカなCPUを知識と技術ではっ倒す一人用ゲームのほうが向いてそうだ
単純にアンチ要素をつけるとか
飛び道具なら二指真空把みたいなのとか
敵の技術を全てラーニングする北斗神拳はクソバランスを生み出すクソスキル
ラーニングで第三波動まで覚える超人ロック最強と思いきや
クローン200体と戦わされてピンチモード発動ですねわかります
MPの最大値を消費してラーニング
HPの最大値を消費してラーニング(The Binding Of Isaac)
>>117 タイトルは最悪だが、よく考えられている。感心した。
RPGの面白さのエッセンスが凝縮されている様に思える。
プレイヤーがRPGに求めているものって、結局これなのかな。
しかし・・・
ヽ(`Д´)ノ俺の貴重な時間を返せ
特にどの作品っていうわけじゃないけどさ、
移動が常に小走りってのはどうなのよ?
街、フィールド、環境などを縮尺なしで表現するようになってきてから
そういうのが当たり前になりつつあるように見える。
自分は操作性や機能性はけっこう重要視してる
多少リアリティを損ねてももっさり動作よりはマシ
リアリティっても今の時代それこそ最低でもPS3くらいのグラフィックでやらなきゃ相手にされないしな
マリオRPGのマップ移動はよくできてた
最近のはグラフィックが凄いんだけど、それを楽しんでる時間がないのも事実で
作り手のこだわりの10%もプレイヤーに伝わってないと思う
なんで単なる静止グラフィックよりエフェクトの方が大事なんだよな
リアリティってグラフィックで決まるんだ…知らなかった
グラフィックで決まるんじゃなくてグラフィックがないと話にならないってことだろ
オブリはあのグラフィックがなきゃ成立しないしな。
あんなもん表現できないからとことん記号化したのが、昔あったルナティックドーンとかだろうし。
>>184 近代的なゲームに要素数あれど何が必須なのかよく考える。
静止画やムービー、BGMより、最低限でかつ効果の高いものは、
適切なタイミングと分量のエフェクトとサウンドエフェクトだと思う。
漫画とアメコミのアートワークの話題とかでも見た話なんだけど、
国産といわゆる洋物の表現の違いって、デフォルメにあると思う
海外のは全体をできる限りリアルにする
日本のはとにかく演出する
キャラが死んで悲しいイベントで、悲しい音楽が流れるのはJRPGって感じ。
洋ゲーはあくまで画面内でキャラが悲しむだけで、世界に演出は入らない。
どっちがいいとか悪いとかではなく。
絵画に通じるものがあるな。
リアル志向に行く写実派洋画と、見た印象を重視した江戸時代の日本画。
素直な感想だけど、クロスプラットフォームのライブラリを作って、
結局あれだけのソフトを作り上げてしまうDimpsスゲーな…。
でもあそこ
4作開発したら3作はクソゲーだよね
194 :
184:2011/12/11(日) 17:26:39.71 ID:9hjU53so
グラフィックはしょせん広告でしかないからね~
初動の売れ行きはグラフィックでかなり作れると思うけど、後の売れ行きは中々伸びないと思う
初動で売れたぶんが中古に送られたら、新品が売れない。売ったゲームはなるべくユーザーに抱えてもらいたいんだよ
だから中身はしっかり作らなければならない
俺の古い知人はそういう話が理解できなかったけどな
バランスを壊してでも金を作ろう、儲けようって言う。短期的な視点しかなくて呆れた
196 :
185:2011/12/11(日) 20:36:20.19 ID:9hjU53so
皮肉になってない件
リアリティよりはビリーバブルだ、なんて話を何処かで聞いたな
個人的には整合性を最重視だな。
リアリティなんていらんだろ
美女はうんこもしないし屁もこかない
そのための動力原等の設定等がされてたらね。
リアリティはゲームが面白くなるものだけ抽出すればいい
ゲームをつまんなくするリアリティは捨て去ってアンリアルにするべき
つまらん現実より魅力的な嘘がほしい
グラとモーションのリアルさは真っ先に捨てるべき
館ものでリアルサイズのスカスカな建物をノロノロと移動されて
血管ぶちきれそうになったのが最近の思い出
そろそろゲームバランスの話しろよ
グラとモーションとリアリティは立派にゲームバランスの話だと思うが
俺はそこにかける労力も才能も無いんで
極端に記号に特化したベーマガプログラムしかしないんだけど
ジャンルによらないか?
たとえばサッカーや野球といった現実世界のシミュレーションはどうよ
アニメや漫画みたいな記号に特化した絵に慣れ親しんだ日本人ならではのゲームを作るのが日本人の王道だろ
イナズマイレブン
昔学生だった頃に妄想した、DDRのマットとコントローラ使った
ほんとに歩いて移動する超リアルで疲れるRPGを一回やってみたい
ファミトレか
こっちの肉体で歩く、というのは構造としては逆におかしいんじゃないかな。
あっちにはあっちの肉体があって、あくまでそれを通して行動するようにしないと
向こう側の物理現象として破綻しちゃうよ。
お遍路のゲーム(?)はあったよね。
Wiiだったかな?
>>212 ポイントとしては、モンスターからリアルに走って逃げたかった。それだけw
まあバランスとは全く関係ない話だな
お遍路さんは当時ちょっと話題になったぞw
初週2000ちょいだったか
エロゲ並の売れ行きだなw
ぶっちゃけ、ヒットしてるのはOblivionやSkyrimみたいな映像が凄いゲームだよな
昔ながらのよくできたシステムのゲームもEschalonやAbadonみたいなのが作られてるけど
安いにもかかわらずそう売れてない
言語の壁がない英語圏ですら
TESシリーズが綺麗な画面だけどゲーム自体は大して面白いもんではないのは割と一般的な評価なんだけど
にもかかわらず爆発的に売れている
つまり、ゲームバランスなんか、よほど酷くない限りは消費者にとって大して重要じゃないのだろうね
実際に走るからリアルかっていうと全然違う気がするな…
こないだ出たキネクトのホラーゲーもパーティゲーとしては価値があるけど
体を使って操作するって部分はリアルさにもゲーム的な面白さにも結びついてない
シヴィライゼーションだってヒットしてるぜ?
一般欧米人にヒットするのは昔からグラと暴力でしょ
ウィザードリィだって主な人気は日本でだし
そしていい加減、グラと演出はゲームバランスとは何の関係もないな
Civiは大体、歴代作品が出たときのSLGの中ではグラがトップ水準だけどな
あほか
グラが売上にとって一番重要なら
シヴィライゼーションなんて売れるわけがない、という話の流れじゃないか
しつこくグラの話しかしないのは、もう内心荒らし認定してる
いやだから、シミュレーションの中では綺麗な方のシヴィライゼーションを例として出すのはアホだよねって流れでしょ
>しつこくグラの話しかしないのは、もう内心荒らし認定してる
これとか糖質くさいねw
グラと演出だけが問題なら映画のほうがよくてそもそもゲームなんて売れるわけないだろアホ、って話をしたんだよ糖質。
現実にはPS3よりWii、モバゲーじゃないか
>>そしていい加減、グラと演出はゲームバランスとは何の関係もないな
目をえぐり出してからモノ言ってくれ
まあ無関係ってことはないな
グラフィックやムービーに時間をかけすぎると、システムやバランスを練り込む時間と人員を確保できない
実際、ハードに制約があるほどゲームは良く練り込まれる傾向ある
ちょっと話はズレるが
参加人員が少ないほど意志疎通がよくできて面白くなるという傾向もある
スタッフが100人いるから100倍の速度と容量でゲームが作れるわけじゃないということ
例えばプログラマーなら人数が多いほど致命的なバグを作るリスクが増す
SFCの名作「新桃太郎伝説」が開発期間四ヶ月だったことから
そういう規模を詠った宣伝文句は信用してないなぁ
むしろ構想6年とかだと一回りして古臭いクソゲーの匂いすらしてくる
>>226 CPUのコア多くしてもクロックが足し算でじょうしょうするわけじゃないのと何か似ている
ロードとかムービーを眺めてる時間はいい感じに上昇するんじゃないか
世界樹の迷宮が無駄を省いたRPGとして話題になったけど
今じゃコストやハード的な問題で製作者側が自ずと悩むというより
商品のコンセプトや売りになってしまう位無駄に詰めこんだ作品が多いな
近年うなぎ登りなレベルファイブとか代表例
>>226 それは屁理屈。
映画撮影でセットに予算を回したら役者雇う金無くなったという問題と同じ、開発論
ゲームバランスの話をさせたくなくて必死にしか見えない
>>231 良いバランスを作るにはゲームをプレーする時間を長く取らなければならない
机上で「こうなるだろう」って決めたステータスの類は間違いなくその通りにならない
そのゲームの経験豊富なベテランにならないとステータスを正確に決められないもんだ
バランス崩壊してつまんねーゲームって、大概は「遊んでない」のが諸悪の根源だよ
素材作りの手間がかかれば遊ぶ時間も減っていくのが自明
明らかに細かく調整してないなってバランス(一部の武器が強すぎるとか)だけど
面白いってこともあるしなー
>>233 その点に何度かこのスレもアプローチしたが、
だいたいさしたる収穫も無く流れてしまうのである。
FF2とかほとんどテストプレイされていないって話を聞いた覚えがある
それぞれの部署がどういうゲームになるのかさっぱり把握しないまま、これ遊べんの?という状態が続き
ディレクターが組み立てちゃうとかいう河津神の逸話
>>234 入手や使用の条件が厳しければ面白さとしてぶっ壊れはアリだが
誰もかも群がってぶっ壊れを使うと厨二のゲームと化すな
>>234 ・ゲームの進展-難易度を階段状にする、少しボコボコしてても良い
・特定のボスなどにのみ通用する壊れ武器とかは、ハマリ防止にもなる
くらいは言われてたけど、それ以上となるとねー。
その武器だけありゃいいって位強すぎると選択の楽しみが損なわれるが
レアな強い武器を集めるって楽しみも否定しがたい
個人的には時間や手間によって緩和できるくらいの差がいいかと思う
現時点では明らかに他より強いけど橋一つ渡ったら標準レベルの武器とか
「最強のものほし竿」みたいなネーミングで厨武器を入れる
使うか使わないかはプレイヤーにゆだねるw
モンハンで性能重視でチグハグデザインにするか性能犠牲にしてデザイン重視にするかっていう
ジレンマがあったからそういうのもいいと思う
デザインよくて強いのがあったら皆それ使っちゃうからな、P3のシルソルみたいな
>現時点では明らかに他より強いけど橋一つ渡ったら標準レベルの武器とか
これ、すごく嫌いだな。
買い替え、持ち替えが面倒臭くて嫌になる。
あと、何となく気に入ってる物でも、すぐに旧式化されて使い物にならなくされるしな。
無駄に消費させる十項目、のコピペみたいだわ。
てか、まさにそれか。
金銭システムがあるから消費させないわけにはいかないから。
でも、これなら武器防具に耐久値でも持たせて消耗品扱いにしてくれたほうがマシ。
そりゃRPGの装備なら旧式化しないシステムの方が稀だろ
むしろ鋼装備に喜びを覚える人間がいることから望まれてるすらいる
それが嫌ならバランス以前にオールドのRPGとは違う専用のシステム作った方が早い
旧式化を避けるならパッと合成強化やカスタムが思いつくけど
基本性能の低い武器はカスタムによる伸び白がでかく高い武器は小さくみたいな
最高までカスタムした結果前者が後者より性能高くなったら駄目だけど
はがねのつるぎが、くさりがま、てつのやりをゴミ屑に変える。
ドラクエ1だと新しいのを手に入れたらその場で処分だったんだぜ
その方がよかった
よし、ここでバイキルトの巻物だ。
そういや、Wizの戦闘の計算方法が謎だったな
いっそ武器には種類と特性くらいしか設定しなくて
ダメージ関係はキャラクター依存強くするとか
>>248 Wiiのアークライズファンタジアが、武器そのものに強弱がないタイプだったな。
違いは確か、特殊能力(2回攻撃や属性特攻など)と、カスタマイズのしやすさ、武器の種類(装備できる人)の3つくらい。
武器自体の差は無いとは言え、特殊能力の関係で最強武器はある程度決まってたみたいだけど。
250 :
名前は開発中のものです。:2011/12/15(木) 03:39:36.92 ID:wqOiCLrt
>>247 D&Dのルール知ってりゃ謎でも何でもない
武器については熟練度ってシステムがあるじゃないか。
武器ごとに経験値があるあれ。
武器ごとではなく、系統ごとにまとめられてるのもあるよね。
これだとなかなか武器を変えられなくなる。
あとは古くからあるボーナスポイントシステム。
+1とか-3とかあるあれ。
+のついた武器を手に入れたら、これもなかなか変えられない。
逆に、疲労度システムというのもある。
使っていると壊れるあれね。
端から消耗品なのなら、強力だったり貴重だったりする武器は温存し
経験値稼ぎや探索時は強さより入手しやすい武器をメインに使うことになる。
武器に熟練度があれば、手馴れた武器を使い続けたいと思うように、
ゲーム自体にも熟練度のような要素があれば、そのゲームを遊び続けたいと思うってことかね。
>>252 自分で書き込んでおいて「何あたりまえのこと言ってんだ」って突っ込みいれたくなった…
はずかしす
熟練度制はよく金稼ぎに使われる
熟練度高いプレイヤーが低いプレイヤーを一方的にボコボコにできる場合が多いため
プレイヤーは必死になって熟練度を上げようとし、結果として金稼ぎがやりやすくなる
言うまでもなくこの手のゲームは廃れるのが早い
召還呪文禁止な
熟練度屋でございます。
なんと? 剣の熟練度を斧の熟練度に変換したい?
では1000Gいただきます。
ファイヤーエムブレムが呼ばれた気がした
アレ高難易度だと育成ヘマすると余裕で詰めるから
ある意味架空歴史のシミュレーションゲームでもあるな
>>257 FE厨ってこういうキモイのしかいないよな
FEは特定キャラ死ぬとゲームオーバーってのがうざいな。
そのまま続けさせろよ。
気に入らないキャラを殺したまま進むのが楽しいのにな
重要キャラが死んだまま話が進むと、ストーリーがプレイヤーごとに変わってしまう。
プレイヤー間で話をしたときに、ゲームを終えた者同士なのに話があわないことになる。
特にメインストーリーとなる部分に関しては、重要キャラが抜けて先に進んでしまっては
完全な話をみるための戻り作業がゲームの冒頭から、というひどい状況になる。
ゲームオーバーならば、すぐにそのステージからの再開で済む。
それに、製作者側が伝えたかった事が伝わらないまま評価を受けることになるのは理不尽なんだとも思うよ。
まぁ、こういう間抜けな発想だからスカイリムみたいな作品は死ぬまで作れないのが
日本のゲーム業界
そういうスレじゃねーからここ!
ベセスダゲーって重要キャラは不死身wなんだろ?
そりゃそんなインチキすりゃなんとでもなるわな。
あと、主人公が死んだら終わりなのは変わらんし。
そのまま続けさせろよw
和ゲー基地外が火病りだした
最初に噛み付いたのは
>>262の方だと思うが・・・ゲームバランスの話しようぜ
RPGとかは戦闘時のダメージ計算式が結構キモの部分だと思うんだが、どうやって作ってるんだろうな?
最近は著名ゲームの計算式を調査した人がネットで公開してるんで、それを
適当にアレンジして作っちゃうな
最初にどう考えたのかってのは興味があるけど
実際にプレイする際は前に出てこない計算式より
キャラのステータスや装備の数値の方が重要でない?
DQの防御半分計算みたいなのは良くないとは思うけど
あれはあれで見えている数字の半分にしたらそれなりにバランスよく
納得される数字になっていることの妙にも注目すべきじゃない?
270 :
名前は開発中のものです。:2011/12/16(金) 20:47:24.19 ID:Jjvb33qT
なってねーよw
ドラクエだからバランスが良いっていう原理主義的錯覚に陥ってるだけ
もう攻撃力-守備力でいいよ
それかリメイクサガのように能力値×技倍率もわかりやすい
色々考えた時あるけど、結局は大きな流れからどんどん分割していって
「何ターンの戦闘で何回戦えるか?」って感じまで細かく砕いていくような
分割方式なんじゃないかな?
例えば、全体のストーリーでクリア時の平均レベルを決めておく
その時の最大HPや防御力を決め、攻撃力などの値も決めておく。
まぁ設定可能値の半分ぐらいで後で調整できるようにしとくとか?
次にシナリオでここから次の目標までの間は何レベルぐらいというのを決める。
ここでシナリオ途中でのだいたいのステータスが設定できる。
目標から移動距離が決まるので、そこまで何回戦闘して何%残しでたどり着くかを決める。
例えばHP60%削られての到着で戦闘20回なら1回戦闘で平均3%削られると予想。
ただし最大HPではなく薬草や回復魔法も含めた総合HPで計算する。
その時点に着用が予想される防具で軽減されるダメージも計算に入れる。
1回の戦闘で平均何ターン戦うかを決めれば、敵のHPが決まり
減少HPが決まってるので、敵が1回の攻撃で減らしてくる攻撃力も決まる。
倒す敵の数も計算でき、目標レベルも決まっているので得られる経験値も決まる。
ガチガチに作るならこんな感じだろうけど、シナリオに変更があったら辛いかなー?
ま、HPが戦闘後に回復するゲームだとどうか、とか
ゲームによって色々変わってはくるだろうけどね
要するにRPGの戦闘なんてほとんど作り手に想定された茶番ってことだよなぁ
ストーリー的にもシステム的にも既定のレールを走らされてる感
その退屈さがJRPG衰退の大きな一因になってんじゃないのと思わないでもない
それ言ったらJRPGも含めたほとんどのゲームが
作り手に想定された茶番になってしまう…
バランス取りってのは多くの場合うまいレールを敷くことだよ
洋ゲーだってそうでしょ
作り手の想定を超えるバランスって
そっちの方がロクな思い出ないぞ、カンストバグとか
>>271 > もう攻撃力-守備力でいいよ
なにそのポケコン少年がBASICで打ち込んで作る戦闘の舞台裏(実話)
引き算は使える
計算を単純にする必要のあるゲームなら特に。例えばTCG
今日もゲーセンで新作のアケゲーやってきて思ったが
パラメータって数字だけ並べてもダメなんだよな。分かりにくい
昨今ヒットした面白いゲームは必ずその辺が単純化されてる
デフォルトの数値は1~10点しか使わないとか、あるいは評価A~Eの5段階にするとかさ
たとえば町とかダンジョンとか、ポイントを決めて一次元的なスケジュールを作るといんじゃないか?
最終レベルを50として、ポイント数が25なら、ポイント間でレベルが2づつあがるようにする。
そのポイント間では、エンカウントなしで何秒かかるかを出す。
そしてエンカウント確率を決めて、ポイント間の時間600秒/エンカウント率10%=60秒に一回エンカウントとし
敵の経験値を想定レベル2まであげるのに必要な経験値1500で割ると敵パーティに平均150の経験値を持たせることになる。
同様に攻撃力や防御力、武器防具も設定。
これらはシナリオ部門やシステム部門とは関係のない部門が、上がってきた一次元的スケジュールをみながら機械的に設定する。ツールでも良いね。
それで自動設定されたところから、人間がチェックしてバランスに波を持たせる。
もうそれ戦闘とかやらなくてもいいんじゃないの
その前に日本のコンシューマソフトはテストプレイにかける時間を軽視してるからなぁ
企画どうこうの話じゃないと思う
アマチュアの話ならそれこそ納得いくまで調整あるいはVerアップしてくれって感じだが
奴らは作るだけで精一杯なんだから許してやれよ
作る時間を減らせばいいのに
プログラムもデータももっと使いまわすべき
いや、むしろツクールで
>>283 製作陣より上の問題だろうね
まぁアメリカはアメリカで凝り過ぎて作品が数百万の大ヒットなのに会社傾くとかあるし
経営を理解してないゲーム会社って珍しくないよな
好きなものを作るってことを意識的に優先してるんでしょ
おばかじゃないんだから考えないはずがない
コーエー商法を見習うべき
SLG一本15000円…っていつの時代だよ
>>286 会社の規模に対して、プロジェクトが大きすぎる印象はあるな
ゲーム制作なんて興行と似たようなもんだから
1作ごとにスポンサーを募るくらいでちょうどいいのかも知れない
>>287 考えたくない、っていう人間は多いんじゃね?
例えば身内にそういう天才がいて、もしか俺が支えたらコイツ凄いもの作るんじゃねーか、で起業、
規模がでかくなっても経理の数字しか見ない奴は入れたくないとか言ってる内にズルズルと素人経営。
みたいなパターンはありそう。
規模を大きくしようと考えた時点で失敗と判定します
>>291 万が一大ヒットしたら版権で後々まで揉めるから厳しいんじゃないか。
TVアニメのシリーズ物で1作目だけ音盤の権利元が違うから主題歌全集からハブられたり
全曲収録されたのは最終作の10年後だったりした物とかあるし。
いまのゲーム商品制作って、ほぼ使い捨てだもんな。
発売から一週間が勝負。あとはワゴン。みたいになっちゃってる。
中古裁判で負けたのが響いてるよな。
これがバランスデザインに対しても影響が大きい。
とにかく中古行きを遅らせるための要素満載。
こんな基本的なことをいちいち書きたくないけどさ
面白いゲームなら中古に行かないだろ
つまんねーゲーム出すから中古に溢れるんだよ
メーカーはそういうの分からずに中古が中古がって言ってきたんじゃないか
確かに評判がよくて後々ジワ売れする良作も
その頃じゃ中古主体で企業にはあんまり旨みなかったりな
企業自体が商品の成否を判断するのにそう待ってくれないだろうし
そうなると広告料にシフトさせて初動狙いにもなるな
>>296 「面白いゲーム作り続ければいいじゃん」って、
ものすごい暴論だと思うぞ
中古問題ってのは業界のあり方の話であって、
そういう机上の空論はなんの意味もない
暴論ではなくて正論だな
正論すぎて空しく響くだけ
サッカーなんて1点とって点を取られなきゃいいだけじゃん
みたいな
正論だけど空論だよな
それができりゃ苦労ねえんだよってやつ
>279
相手モンスターの数値だが
各能力5段階かける戦闘レベル倍率で
管理したら楽なのでは?とふと思った。
アメリカとかだとエンジンだけ売ってそれでみんな開発したりするよね。
日本の場合、FFXがFFX-2を作ったのは同一エンジンなんだろう。
今回のXIII-2もそうなんじゃないかな。
ライブラリ化して開発、てのはPSやPS2でも多くあったけど、こういうのって解析されてしまうと
横並びでみな解析されてしまうという危険性を孕んでいるかもね。
304 :
名前は開発中のものです。:2011/12/18(日) 03:01:41.03 ID:24qmJlFo
解析されると危険
って発想がそもそも日本的
>>301 苦労して何かを作らなきゃ成果にはならんだろ
ゲームバランスだって苦労して調整すれば結果が出るもんだ
適当にやったらすぐ飽きられて(呆れられて)しまうよ
その苦労を会社やスポンサー様が必要経費として計上してくれるならね
商品として見れば「調整されたゲームバランス」というのは構成要素の1つでしかないし
ゲームを深くやり込むようなコアゲーマーも購買層全体から見れば少数派であって
短期的には売上に対してジワ売れ程度の貢献にしかならない
レベルファイブみたいな広告料かけまくってる会社が成功してるからな
第一ジワ売れするっても任天堂クラスじゃないと初動50%切ることないし
つまりアレだ
ゲームバランスの高さを数値化(=GB)して
パフォーマンスを計算して示せばよい
SPB = SALES / (100-GB)
ゲームバランスは売り上げに貢献しないキリッ
って意見は良く聞くんだけど
マリオやゼルダのゲームバランスを崩壊させたらあの売れ行きになっただろうか?
ブランドを作るって発想があれば出すゲームを適当な出来になんか絶対しないと思うけどな
お客様の信頼を失わないのが商売だぞ
スレが進むにつれて空論ばかりになっていくな
もうちょっと具体的な話をしないとな
>>310 当たり前だろ
大半の会社はゲームの開発費と広告費がゼロサムになってるけど
両立できる資本のある任天堂は強いに決まってる
勿論それだけ力入れても見返りがあるブランドが育ってるからだが
ゲーム中に常時難易度選択できるのってどうよ?
洋ゲーに多い手法だが。
ここはバランス屋です。
ご注文は?
>敵を一段階強くする
敵を一段階弱くする
海外メーカーは技術力が低いから
ミドルウェアやエンジンに頼らないとマトモなもの作れないんだよね。
それは日本も同じな気が…
メーカーによるってんなら海外だって同じだし
再利用について割り切ってる合理的な姿勢だと思うが。
319 :
名前は開発中のものです。:2011/12/18(日) 19:02:28.39 ID:24qmJlFo
>>312 >>開発費と広告費がゼロサムになってるけど
開発費と広告費足してゼロとか、ゲーム開発できねーだろ
言葉を適当に使うな
320 :
名前は開発中のものです。:2011/12/18(日) 19:04:22.79 ID:24qmJlFo
というか日本だとパブリックなエンジンやライブラリ使いまわしてるだけでも
「ふふん、これはぼくちんのスキルだものね」とかいうツラする奴が多いんだろ
言語の壁という便利なものがあるから
向こうじゃそれは通用しないからみんなあけっぴろげなだけで
エンジン使いまわしでも何ら問題ない
もしもしゲー作ってる奴らより技術はあるだろう
>>313-315 その点で言うとARPGはうまく出来てるな。
経験値をためればレベルが上がって難易度が下がるわけだし。
ただ、開発の工数が難点だが。
経験点レベル制って難易度のためのものじゃないんじゃね。
悪く言えば足止め、良く言えば動機付け、じゃないかな。
そうか?
あんましレベル上げずに低レベルでのゲームクリアを目指す奴とかいるだろ?
ゲーム途中で難易度が変更、っていうと、STGのランク制が浮かぶな。
ローグライクも似たような仕組みか。
これ、個人的には好きじゃないんだが、
プレイがダレないようにするには効果的ではある。
でもやっぱり何か嫌なんだよな。
が、言葉では言い表しづらいな。
八百長ぽい。ってのも違うか。
何だろうこの感情。
なんとなく分かる
俺屍もゲーム中難易度変更できて
easy→敵が弱くてアイテム落としやすい・フィールドで流れる時間が早い(ダンジョンで時間切れしやすい)
hard→敵が強くてアイテム落としにくい・フィールドで流れる時間が遅い(ダンジョンを長く探索できる)
って感じでゲーム中切り替えるのをテクニックとしてすら推奨する仕様だったが
hardだと子供のステータスがショボくなりやすいのだけは納得いかなかった
>>324 それなら最初に難易度を選べる形式の方がいいわ。
ロールプレイとしては、勝てるかどうか判らないのに突撃するわけにはいかないしな。
時間制限的なものが設けられてる、とかなら分かるが。
軽くまとめてみた。ご意見募集。
(1)リソースとしての経験値
ゲーム内で得られる経験値の総量が概ね固定されている。如何に効率よく経験値を割り振るか(成長プラン)が大切。
有限のステータス割り振りやスキル修得もこっち系。SLGに多そう。
(2)スコアとしての経験値
素晴らしいプレイや、ゲームの目的に合致したプレイをすることで、より高い経験値が得られる。
戦闘ゲーなら強い敵と戦うほど、財宝探索ゲーなら持ち帰った財宝が多いほど、経験値が高くなる。
D&Dがそうであったように、TRPGに多い気がする。あと(1)との相性も良い。
(3)障害や時間稼ぎとしての経験値
意図的に経験値稼ぎをさせることで、ゲームのボリュームを上げる開発テクニック。
ボリュームを盛りすぎても苦痛だし、落としすぎても薄っぺらなゲームになる。
多くのRPGで見られる。
(4)縛りや難易度調整としての経験値
プレイがあまり上手いとは言えない人(戦術を考えるのが苦手な人など)に対する救済策。
いわゆる「レベルを上げて物理で殴れ」。あえて経験値を稼がずに挑む低レベル攻略なども出来る。
多くのRPGに見られ、(3)との相性も良い。プレイの上手さを判断して難易度を変えるシステムは色んなゲームにある。
ようやく内容の話になったか
でもまだバランスじゃなくてゲームデザインの話だけどな
1,2,は「成長の面白さ」を表現するために作られたデザイン
といっても日本のはそこまで考えてなくて、本家のTRPGや米CRPGを真似ただけという設計思想も多い
バランスを取るとすれば、いかに成長の面白さを引き出せるバランスになるか、というのが基本になるんじゃね
3,4は商業的要求からくるデザイン。
3,はアドベンチャー要素(探索やシナリオ読書)だけだと2,3時間で終わってしまうため
経験値稼ぎをしなければ先にすすめなくして、プレイ時間を引き伸ばし客を誤魔化した例
バランスを取るとすれば、客がキレない引き伸ばしの限度の見極め、とかかね
4,はまだしもRPGを作ろうとしてるけど
根本的なデザインは「クリアさせること」
このデザインの問題と言ったら、
・上手い人は縛らないと簡単過ぎる=初見プレイの印象が弱くて、そもそも縛った2周目のプレイをされない
・上手い用、ヘタッピ用を両方調整しなくちゃならんので、バランス取りの労力が倍増すること
かね
フリーゲームなら開き直って上級者向けの難易度調整が出来るんだけどな・・・
誰にでも受け入れられるようにしなければいけないから商業は難しいね
初心者と上級者に同じことやらせようとすればそりゃ失敗する
上級者の満足するような目標を別に設定できるようにする
タイムアタックとかスコアアタックとかアホみたいに強い敵とかさ
強い敵と戦うのと、条件が課せられた弱い敵と戦うのとは似ているようで全然違うからなぁ。
隠しボスとかか
>>332 例えば主人公の能力が半分になるステージがあったとして、
それをやるなら、敵の強さが2倍になるステージを作るべきってこと?
難易度を左右する要素って、いろいろありそうだね。
①操作技術(プレイヤー自身の器用さや反射神経)
②パズル要素や謎解き(プレイヤー自身のIQ)
③自キャラ敵キャラの能力値
④アイテム
⑤時間制限
あと何かある?
ランダム性
「失敗」後のリトライ方法(ホラー系はセーブポイント少ない方がいい)
マップの広さ
画面の見にくさ
変化の幅(アクションゲームだと足場が動くとか)
選択の結果の見えにくさ(アドベンチャー系のフラグ立て)
操作難易度(初心者じゃ全然思い通りに動いてくれない)というのもある
わざと動きにくくしてるタイトルもあるが基本的にこれが高いのはクソゲー扱いされる
コンティニュ、セーブポイント、は確かに難易度を左右しそうだ。
マップの広さ、変化の幅は②のパズル、謎解き要素かな。
操作難易度は①の操作技術に集約されると思う。
ランダム性って難易度コントロールできるもの?
賽子の目を見せないなら八百長してもバレないな。
>難易度
マルチならランダムは重要じゃない?
カメラやレーダーの表示範囲
入力に対する反応の遅延時間
操作ボタンやコマンドの数
同時に注意する要素の数
対応に使える時間
画面サイズ
入力機器の種類
>>340 エルミナージュに戦闘中の乱数判定の内容を表示するアイテムがあるんだけど
失敗しても納得できるし絶対に成功しないパターンもすぐ判って良かったわ
つーか、ダイスの目を見せたところで、
それが意図的に操作されてないとの証明にはならないな。
プレイヤー有利ならダイス低めに出して、
プレイヤーピンチならダイス目を良くすればいい。
ダイスさえ表示すればプレイヤーも納得と。
345 :
名前は開発中のものです。:2011/12/19(月) 19:06:08.94 ID:ludk5y4F
ダイス表示されてもテンポ悪いだけだから飛ばせるようにしたいわ
どうせ全部操作があるんだし
いや、ダイス表示って言っても、目を表示するだけならテンポには一切の影響ないだろ。
コロコローって転がすアニメーションは無駄だと思うが。
>>344 何度か和了って流れを掴んだと思った途端必ず配牌が悪くなる麻雀ゲームが面白いと思うか?
演出としてじゃなく内約表示してるだけだから
ダメージメッセージに判定数に応じて1~数行追加されるだけだよ
テンポ変化は勿論ない
>>347 負けてる側から見たらどうよ?
つか、任天堂の対戦ゲーって大体そんな感じだろ。
マリカとか。
あからさまに気付くほどにはやってないだろうけど。
サンダーがビリとか遅れてる人間に出やすいんだっけ?
流石にそれを引く為に順位下げるほどの価値はないからいいけど
マリカはスローカーブーストがないからな。アイテムで差をつける
レースだけならあからさまなインチキは絶対しない
まあショートカットバグはかなり出してるが
マリカは劣勢な時ほどサンダーやスターとかの強力なアイテムが出やすくなってる
んで1位とかだとバナナとかの後続を巻くためのアイテムがよく出る
アイテムがあるタイプのレースゲーならではの調整だね
レースゲーにありがちな下位加速の代わりかな。
単純な速度調整じゃ無くてアイテムで調整して盛り上がりやすくしてるんだろうね
マリカはパーティーゲーでもあるからな
下位の加速ってあからさまだから、もうちょっと何かいい方法ないかな?
案1
車両間の引力ビームみたいなものを表示させ
上位はブレーキに下位は加速に説得力を持たせる。
案2
ルート上に破壊しないと進めない障壁を設置し
1位は必ずぶつかって減速する事になる。
案3
全員揃ったら次に進めるチェックポイント。
引き離した距離に比例してザ・ワールドゲージが溜まる。
抜き返されるとゲージはクリア。
ゲージ溜まると溜まった分だけ時間を止められる。
後ろの奴はその分走り放題。
かけひきとしては、前の奴はギリギリで頭出す勝ち方を選ぶか、
ぶっちぎって時間を止められても届かない距離を得るか。
トップをかっ飛ばす爽快感を損なわないことが第一
バックミラーを常時気にするスリルをゲーム性にいかせるかな
後ろから妨害手段があるけど後方の動向が普段見えなくて
俯瞰に切り替えるとゲージ消費する、みたいな
トップがパトカーに追われるとかすればいいんじゃね
359 :
356:2011/12/20(火) 12:30:55.78 ID:CYwkPnIz
ザ・ワールド使用中は後続車は、
「ミスれ!おいつくな!」という先行車プレイヤーのプレッシャーの中、
止まった世界を一人突っ走る。これなかなかいいんじゃないか。
お前ら作って俺にあそばせてくれ。
この流れ見るだけでマリカがいかに完成されてたか分かる
順位が前の方ほどコースが狭くなるってのは
単純にできそう
下位有利にするにしても、マリカみたいに
偶然を装われるのは萎えるんだよな。
そもそもアイテムみたいな運要素のないレースゲームでも面白いのあるんだから
そういう下位救済がない分には支障ないんだよな
度の過ぎた運要素だと誰も得しないけど
結局は、対戦で負け始めるとすぐ投げる奴をどうするかだよね。
やる気を削ぐ要素を削るしかない。
その場に集まってプレイするなら、紳士協定で何とかなったりはするけどねー。
ある程度以上の差がついたら強制退場するようにして
なんとか完走するだけでも「それなりの満足感」が得られるようにするという手も
>>364 すごろくは運しか要素が無いよ?
桃鉄みたいに行く方向を決められるなら話は別だが。
>361
両開きの扉がだんだん開いていく感じかな?後者ほど隙間が広くなる状況。
ヘアピンカーブでだんだん内側に通っていい範囲が広くなるとか
ジャンプ台の角度が変わっていって、トップはそれほど飛べないとか
地形変化での下位救済で、上位はテクニックがあれば順位を落とさない
とするなら、強制停止での不満は無くせそう。
>>369 すごろくのジャンルはレースじゃないですよ
>>370 土煙や火花でがりがり削るイフェクトがあれば
上位も楽しめそう
でも追い抜きしやすくはならない・・・
ここをなんとかしなければ
こういうことは複雑に考えないほうがいい
そもそもガチンコ勝負なら、順位によって不自然な加減速は不要。
初心者と上級者がきわどい勝負になるようにしたいなら
初心者向けマシンを用意してハンデ制にすればいい。
ハンデのつけ方はいろいろありそうだけどね。
たしかにそれはあるな。
ハンデを設定するのと、逆転要素を設けるのとでは、完全にイコールではないけれど。
むしろ、下位になるほどエロくなればモチベーション維持されるんじゃないか?
ドライバーのチューブトップが下がっていく仕様にしてさ。
「ふぇえ~おっぱいポロリしちゃうよぉ~」
これなら性能に関係ない。
エロってすげぇな。
下位ブーストは初心者対策ではないんじゃないか?
上級者は当然ブースト織り込み済みの戦術やテクで戦うから、結局勝敗は実力
初心者対策はハンデか、もしくは勝敗に運の要素を大きくするかのどちからしかないんじゃないの
最下位の位置を基準に、前に行くほどダメージ食うとか。
戦闘つっぱしるやつは燃え尽きる覚悟でゴールを目指す。
ズルイ奴は逆走戦法に出る。
ただし、逆走にも何らかのリスクがあるような。
一度かかると無くなるタイプのトラップがステージ上に設置されていて、
結果的に最前列が一番障害物が多くなるとか
むしろ競艇みたいに
下位がどんどん逆転できなくなるようにすればいい
技術が一番高い人間が一位になることは何の問題もないしそうじゃなかったらレースとして成立しないしな
初心者でも楽しめるとしたら
マリカの赤甲羅みたいに後続がおいしい要素入れるとかか
この流れで上がったような「いくつもの」ハンデ方式をラインナップして、
いろいろ選びながら楽しめるようにしたらいいかも。
俺ならちょっと遊んでみたい気がするが。ハンデ一種類である必要なんてない。
俺、下位ブーストは1位と最下位の差が開きすぎて白けないのを目標に考えてたよ。
そうだよな。普通は逆転要素がメインだよな。
どちらがメインというより、
ゲームデザインの方針に関係するんじゃないかな。
逆転しない程度の下位ブーストは、
「可能な限り速く走ればいい(ずっとトップキープできればいい)」
ような、技術を競わせるゲームデザインと相性がよくて、
逆転できるほどの下位ブーストは、
「どのタイミングでトップを取るか」といった
戦術を考えさせるゲームデザインになるとか。
後者はまさに、ツールドフランスや(たぶん)競輪のような
プレイスタイルになるのかと思う。
単純に、周回ごとに復活しない障害物が出るとかはどうだろう。
トップほど当たる可能性が高く、トップが掃除してくれるので二位以下はスムーズに走れる。
こういうのもうあるのかな
後者はモトローダーだな。
1画面で5人プレイのゲームで、
1画面に入らないところまで遅れると中央辺りまで跳ばされる。
少しだけダメージは受けるけど。
だから車体が破壊されない限りは、
本当に最後の最後だけで勝負が決まる。
>>383 後者でも「トップにずっといる必要がない」というだけで
戦術面の技量が必要なら別に初心者に優しいというわけではないよな
なるほど、たしかにその通り。
前者なら10の差が1~2まで縮まったり、
後者なら抜きつ抜かれつの接戦ができたりするけど、
結局初心者は1位になれない。
けどそれがゲームとして正しい状態で、
後は、そこに少しだけ運の要素を入れることで、
たまに初心者も勝てるくらいが丁度いいのかも。
長時間やってる上級者が安定して勝てないんだったら
そもそもそんなゲーム誰もやりたがらないからな
初心者でも楽しめる要素が必ずしも勝敗に関係ある必要はないな
マリオカートか。スーファミでやったな。
対戦では、キノコ+ジャンプ台でコース外上空を飛んでゴールに一直線っていう逆転が気持ち良かったな。
された方はたまったもんじゃないw、絶叫モンww
成功すれば一発逆転っていうのは爽快感につながるよなw
そういう隠し技的なのを見つけるのもやりこみとかに繋がるし。
アイテム(運)+知識(やりこみ)+ある程度の技術(上手い下手)
ってな感じで条件が揃わなければできないってのは良さそう。
いつでも簡単に逆転できるようになったら、もう面白くないんだろうなー。
>384
上手い奴はとことん上手いから、当たる可能性が高いぐらいじゃよけられる。
そうなると今度は上手い奴に当たらず下手な奴が引っかかる逆ハンデになるぞ。
392 :
名前は開発中のものです。:2011/12/22(木) 01:09:23.47 ID:HmGBK7Lu
下位との差が広がれば広がるほど上位が高速になってゲームがとっとと終わるような仕組みにすればいい
もしくは、ある程度差がついたら下位はリタイア
負けてる人が長時間付き合わされるのが、負けてる人が面白く無い原因
腕を競うゲームなら戦略性の伴わない逆転要素は駄ゲーになるだけ
常に2位をキープし続ける
ゴール以外1位にメリットがねぇ
モトローダーなつかしすw
個人的にはマリカよりもやりこんだわw
友達と四人プレイやると無限に遊べた。
ボンバーマンと同じくらい遊べた。
>>392 街道バトルなんかはある程度引き離すと勝負が強制的に付くシステムになってるな。
あれ地味にいいのかもね。「心が折れたメーター」みたいなのがついててなかなかよい。
コーナー抜けたあとに引き離されてるようなときに勝負が決するバランスにちゃんとなってた。
野球のコールド負け、だな。
終わった勝負が続くのは観客にとっても寒いからな。
ボードゲームだが、面白い手法を見たことがある。
詳細は忘れた。川上リだか川下りだかのレースゲームだったと思う。
スタート時点でコースの見える範囲が狭くて、先に進まないとコースが分からないというもの。
周回要素はなし。コースの障害物等は多め。
1つのコースは複数のエリアに分かれていて、トップが今のエリアを抜けた瞬間に、次のエリアが公開される。
より正確には、そのタイミングで次エリアのコースが生成される。
トップは当然スピードが速いので、小回りが効きにくい。
なのでわざと遅くして他プレイヤーに次エリアのコースを出現させる戦術もあるが、
次エリアが十分に回避可能なコースだった場合、トップとの差が広がってしまうだけという。
先頭は未知に突っ込まなきゃならないから、
そこでミスってロスする危険があるってことか。
例えば公道を走るゲームで、その時点での上位のみパトカーに追いかけられるとか
パトカーに追いかけられるデメリットは?
それはこれまでの会話の流れどおりというか、
結果的に速度が遅くなるような何か。
停車させられて切符切られる…とハンデになりすぎるから、
追っかけてきたパトカーと接触すると法定速度に戻されるとか?
まあまず考えるべきはどれくらいのバランスでTOPを不利にするかで、
そこにつける演出はどうとでもなるというか
勝ってる人間が不利になるようなバランス取りはたぶんうまくないんじゃないかな
メリットとデメリットがあってメリットの方が上回る、ならありだと思うけど
どこに落とすかがデザイナーのセンスだよな
技術経験重視なら初期のわずかなリードを終盤まで覆せないし
ハンデが大きければ、後続が見える範囲でコントロールしてしまうし。
後続が圧倒的有利なら最終コーナーまで2位キープして最後の直線で差し切るような。
競馬で、馬自身が「勝つ」ということを正確に理解してて
ナリタブライアンが後続見ながらゆっくり走ってゴール板前でアタマひとつ差を絶対ゆずらないような正確なゲームコントロール
簡単に逆転するほど運が強ければ、そのゲームに切磋琢磨するとか技術向上するような理解精通する努力をすべて否定してしまう
桃鉄のキングボンビーみたいなのは、場は盛り上がってもやられた本人は本気で腐る
兄「おれ、遅い車でも勝てるから一番速いの選べよ」
弟「やだよ、勝負する前に負けを認めるみたいじゃんかよ!」
兄「じゃあ同じ車で勝負するか?」
弟「やだよ、絶対まけるもん」
兄「じゃあどうすんだよ!」
弟「兄ちゃんとはやらない」
マシンガンが撃てれば問題ないだろ。
前に出たら的にされるわけ。
後方にも撃てるが、当然狙いにくい。
つうか、後ろ走ってれば前行く車のライン取りが学べるから結局はためになるよね。
ナビられてるようなもん。
んでナビのいらない直線ではスリップストリームという合法下位ブーストがある。
>>405 つまりマッハライダーは神ゲーなのか?w
オフロードとか何かで、1位だと道を作りながら進まないといけないとか。
>>406 テテテ テテテ テテテテテッテ テテテテテテーン
オイル投げてスピンさせなきゃダメよ。
別にレースゲームだからって全員がゴールできる必要はないんだ
皆が武器持ってて最後の生き残った一人がゴールできるとか
そうだそうだ「いっせーのーせ!」でみんななかよくゴールしようぜ!
ゴールが複数個あることにして
誰かがゴールしたら別の場所に新しいゴールが出現して
そのまま続行できるようにしようぜ
>>408 ドラクエ3と抱き合わせだったんだぜ・・・
2ラウンド制
ラウンド1:1位がゴールするまで通常通り
ラウンド2:位置はそのままで逆走、スタートへ戻る
自然にハンデを付けられるのがポイント
順位が真ん中になるほど損するシステムですね
誰かが2ラウンド勝利するまでシャトルランみたいに往復する訳か・・・悪くはないように思えてきた
>>416 ラウンド1で手抜きをすると戻りが楽勝になるのが懸念
・・・と思ったが、それぞれのラップタイムを見比べればバレるw
パリダカ
>>418 なるほど。
例えば第1Rでスタートライン上で停止してるセコいプレイヤーが居たとしても、
第2Rは確かに即ゴールになるが、続く第3Rでは、第1Rの勝者がゴールすることになるから結局勝てないと。
あ、でもプレイヤー3人以上だとダメか。
ワカンネ
1周目はビリがゴールするまでレースが続くわけだろ
どうやって2周目のスタート位置を決めるんだ?
先着してもビリがゴールするまでレース継続するのか?
普通に F1 みたいなポイント制なら
1位じゃなくても続ける意味があるけどな。
でも、友達同士の馴れ合い対戦だと刹那的な勝負しかしないもんな。
カードゲームの Uno なんかもそう。
あれ、きっちりとポイント計算して遊んでる奴は少ないだろ。
そのせいでルールの一部が台無し。
>411
ベーゴマ系の短距離ループでぶつけ合い競争か、いいね。
複数でちらばってスタート、後ろからの攻撃に弱いから追いつかれないように速く走る。
わざと遅く走って追い越させてもいいけど、相手も同じく減速する
そうしてるうちに第3者から攻撃されるし
一周ごとの体力回復ボーナスがもらいにくくなる、って感じか?
425 :
名前は開発中のものです。:2011/12/22(木) 21:57:58.39 ID:HmGBK7Lu
というかUnoはちゃんとしたルールで遊んでる人が皆無
みんな適当なルールでやってる
>>425 確かに、チャレンジと成績は使ってるのを見たことがない
つまり、それが大衆のニーズだということだ。
作り手が「理想」と考えたルールが、一般人にとって煩雑すぎて面倒って、よくあるよね。
これもチュートリアルで段階を踏んでプレイヤーに苦無く学ばせることが重要なのかもしれない。
真の面白さを知るには「学習」が必要なのだ、と。
ロックマンも1にはスコアあったのに2以降で排除されてたな
そこら辺は正直プレイヤーの反応見てから、って感じでも十分間に合うと思うけど
マリオとかも正直スコアいらないよね
マリオ3だとボーナスステージの出現条件になってたけど
ナムコが妖怪道中記でスコアを廃止したのもそんな感じだったんだろうね。
あの辺りからゲームのアリヨウってのが変わったんだと思う。
メタ的な価値観での評価基準しか作れなかったが、
ゲーム内世界においての価値観での評価基準を
表現できるようになった。
ファミコン以前のゲームはスコアくらいしか楽しみなかったからな
今となってはSTGですらスコアの意味が薄くなってる
あえて古臭さを出したいときにスコア制にするといいかもね
「ハイスコア」とか「ボーナスステージ」って時代を感じる
例えば経験値やお金(ファイトマネー等)みたいな、別の何かに使える「ポイント」としての需要ならありそう。
単純にクリアする・ハードルを超えて終わりという行為に、それ以上のものプレイヤーの技術なんかを顕示するには
スコアとかタイムアタックのタイムなんかとランキングはあって当然と思うんだけど
俺が古いゲーマー感覚なのかね
>>434 凄くざっくりだけど、それを見て、
「自分はまだまだだな!でもやってやるぜ!」とか「思えば遠くへ来たもんだ」とか「ヒャッハー!俺TUEEEEEE!」って
言える要素が必要なのかも?
ゲームによってはそれがスコアであったり、クリアタイムであったり、対戦成績だったり、最大ダメージだったりすると。
雰囲気ゲーで
タイムアタック報酬や2週目追加要素は無い方がいいよね
スコアはハイスコアとランキング表示がセットで意味があるんだと思う。
ゲーセンや喫茶店で競う居あうというコミュニティもセットだろうな。
ゲセンでSTGやってるやつなら今も感じてるはず。
「ぐぬぬ」「やったよーTODAYの一位トッタヨー」
競い合う、なw
寒くて手がかじかんでる…。
でもさ、STGでハイスコア目指すような奴って、基本的にキモい少数派じゃん
仕様を決める際のターゲットとして想定するとキモオタにしか楽しくないものになってしまうという・・・
点数稼ぎってのは普遍的な楽しみ方だと思うけどね。
少なくとも弾幕よりはキモくない
>>435が言ってるように達成感はいろいろ表現できるが、
古典的なスコア一つでも、意外と楽しめるもんだと思う。
数字を眺めるのって、わりとみんな好きなことじゃね?
スペック見比べたり、値段を見比べたり、テストの点、
給料の額、土地の広さ、身長、体重、わりと数値化を挟んで価値を判断してる。
スコアはゲームとしての一般への希求力は低いんではない?
もし万人が熱狂するなら、スコア稼ぎが最も充実してるジャンルのシューティングが商業で死に体の状況は起こらない筈だし
ハイスコアを詰めるような方向は
格ゲーのリフレクトや空中コンボなんかと同じで、狭い範囲のマニアだけが喜んで
一般人は全然おいてけぼりで、彼らのジャンル離れを進行させるような感じ
マニアが熱狂する物と、多くの人が楽しめる物は違うよね
>>433 スコア=ライフでダメージを受けると減少し、0になると死亡する。
ランキングにはゲーム中の最大値が記録される(エドワードランディ)
444 :
名前は開発中のものです。:2011/12/23(金) 10:48:08.26 ID:9ccYKC53
マリカーの良いところ
操作技術が簡易(初級者でも、すぐに上級者になれる)
ビリでもアイテム次第で4位には上がれる。(下位争いでもデッドヒートを楽しめる)
対人戦だろうとCPUも参加するので、なんかこう負けた感がない。
マリカーのタイムアタックは、もはや別の遊び
タイムレコードがある程度になると、レース場のトップレコードを保持しているゴーストでてきたりして面白い。
でも違う遊びなんだよね~
より上手く操作し、より効率的にクリア、そしてより楽しくプレイすることと、
スコアを伸ばす方法とに乖離があると、ちょっとだけ(´・ω・`)ってなるな。
なんで最近のSTGって得点の桁数が異常に多いの?
あの良さを知っている人いたら、教えてチョンマゲ。
>>447 倍率ボーナスによるスコアの膨張
点数多い=上手い
倍率ボーナスって、よく知らないんだけど、点が倍々になることって爽快なの?
プレイヤー間の点差が開きすぎて、1点を争う接戦感覚がまるでなさそうなんだけど。
単純に桁落としたほうがいいと思うんだけどなあ。
連鎖ボーナスでデカい数字を表示して達成感を煽るという風潮が一時期あって
なんとなく後戻りできなくなってるアホな状態だからしょうがない
ギガウィングなんか兆はおろか続編では京まで行ったからな
そもそも最初から下2桁くらい無意味だったりな
ギガウイングと蒼穹愚連隊がなぜかカブる。世界観だろうか。
桁が多すぎると、あとどれくらい努力したら1ランクUPできるか認識しにくいよね
プレイヤーの目標設定を難しくさせる=モチベダウン
だと思うんだよな
でも下何桁が全部00とかならあんま関係ないよな
とは言ったが、昔のゲームでも最低点が1点って少ないよね
最低でも10点以上で下一桁は必ずゼロってのが多いかな?
これも見栄えの問題なんだろうね。
あと「ミリオン」って響き良いから、極めた人のトータルが100万点ってバランスは美しい気がする。
そのため下駄履かせるってのはアリとは思う。
古い考え方かもしれないけど
最近のは画面も派手だし、さんざん撃ちまくってハイスコア329点とかなっても違和感あるしなw
ゲーム以外のスコアはみんな大好きなのにな。
年収がどうの~偏差値がどうの~エンジンの出力がどうの~。
一方、ゆとり教育にあるように、
ハッキリ比べられたくないという心理もあるのも理解できる。
MTGとかみたいに自分で計算が必要な非電源系ゲームだと
1点を基準にするのが多いな
違うのもあるけど……
アンプラグドゲームだと計算しやすい方がいいからなー
デュエマは最小単位が500だけどライフ計算の代わりにシールドだった
遊戯王は公式セットのライフカウンターが電卓だっけ
>>459 前に非電源ゲーを作ったときは、「足し算のみ」「桁の繰り上がりはしない」をなるべく守るようにしてた。
単純なゲームだったし、本格的なゲームならそこまで徹底する必要は無いかもしれないけど。
スト2がスコアの下2桁かなんかがコンティニューの回数になってたな。
点数の単位が小さくなるほど精密にバランス調整ができるが、数値の扱いが面倒になる
点数の単位が大きくなるほど簡単にバランス調整ができるが、大雑把になる。僅かな点差が凄まじい戦力差になってしまう
HPを1000とするとき
桁4つ使ってHPを表すならば、最小単位は1となる。最小ダメージを1000回食らわなければ死なない
桁1つ使ってHPを表すならば、最小単位は1000となる。最小ダメージを1回食らったら死ぬ
話の流れがスコアに行っているのか。
一人ゲーの場合、プレイヤーの関心ごとは、クリアしたか否かのゲームが多いから、
ライトユーザにはスコアいらないよな。
昔から得点競うって、一部のマニアだけじゃないか。
Extend(残機追加)絡んでくると、目標として認識されてはいたが。
初代スト2のCPU戦ハイスコア争いに参加していたのって、何人いるんだ?
もしくは個人で腕前の上達度を測る目安にする程度。
対戦ゲーの場合、スコアで勝ち負け競うゲームなら、当然得点システムが重要になる。
スーファミのマリオカート然り。
確かに初代スト2のCPUハイスコアは狙ってダブルKOしたり
点数高くてダメージの低い空中投げを狙ったりしないといけなかったりで
無駄に敷居が高いなぁw
さておき、点数競わせたいなら何かしらのわかりやすい指標が必要だね。
脳トレなんかは点数競わせる方向でうまく言った例だと思う。
だれでもクリアできるようなゲームバランス → 最終状態の良し悪し(つまりスコア)が競われる
クリアするのが難しいゲームバランス → スコアよりも、どこまで進めたかが競われる
と、むりやりゲームバランスに結びつけてみるw
>>466 どこまで進めたかがスコアに繋がると良さそうではあるな
ハイスコアを追求するまでのゲームは、
たんにクリアするだけに飽き足らない、
その人にとって中身が面白いゲームなんだと思う。
のぶよにとってのアルカノイドしかり。
スコアを求めると同時に、狂ったように回数を重ねて遊んでる。
>>465 ダブルKOなついなーww
スト2の場合はクリアできて当たり前で、
その次の遊びがハイスコアだったよね。
対戦が本格的に流行る前だった。
俺はダルシムがクリア不可と言われてた時代から悟りを開いていた
メストで1回だけだけどダルで全一やった
懐かしいなー激しくスレチだけど
ハイスコアが苦労に報いてくれるならいいけどね。
やたらボーナスが多いと雑にプレイしても大差なかったりする。
縛りプレイの要素がボーナスになるのは苦労に報いてくれた感があっていいね。
ナイストはそういう視点での愉しみ方も提供してくれていた。
まあガレッガの自機潰しみたいなとこまでいくと一般人いなくなって
キモくて臭い人間ばっかになるのは想像できるよな
戻り復活STGはその風潮があったような
むしろガレッガは、うまい人のプレイを見ることで
逆にどういうゲームか勘違いされてしまう例だね。
単にクリアするだけなら別に残機潰さなくても難易度上昇さえ抑えれば
クリア可能なのだけど、結構STGやってる人にさえも
「稼いでは残機潰し、難易度下げながら進むゲーム」だと
勘違いされたままだと言う始末。
いや、ガレッガをクリアするまで遊ぶ時点でもう変な種類の人間だからそれw
最後までクリア出来ないゲームを遊ぶ人は滅多に居ないわな
その意味では、アクションゲームが衰退したのは必然だったのかも……
スーパーマリオを最後までクリアしたことある人って全体の何パーセントくらいなのだろう
最新のマリオって時間をかければ誰でもクリアできる仕様なのかね?
最近のはかなりヌルいらしいぞ
SMBだってプレイ人口考えると無限1アップやワープ知らない人間も相応にいただろうし
案外クリアできてない人も多そう
順位を付けると可哀想でしょという風潮で大人になると
全員クリアできないゲームは不公平だみたいなモンスタークレーマーに育つのも頷ける
・・・とは言う物の、その理屈では10代のガキより40-70のジジババの方が遙かに我が儘でアタマ狂ってることを説明できねえんだがw
10~20%くらいじゃね?
腕前以上にまとまった時間がとれることが絶対条件だしな
まあクリアできなくても楽しかったから充分だ
>>477-478 「クリアしたことのある」の前提に「全て自力で」を含むと少なくなる
でもその当時でもソーシャルチーティングはあった
ファミマガの裏技特集の事か?
よく考えたら当時のソフトでクリアできたのマリオくらいのもんだった。
他のはほとんどが途中で挫折してる。ツインビー、じゃじゃ丸くん、ハットリくん、コンボイの謎。
チャレンジャー、スペランカー、R-TYPEあたりは自力でクリアできた
だいたいツインビーエンディングないだろw
じゃじゃ丸ってクリアあるのか?
スペランカーはビジュアル的にインパクトあるから話題になるけど
あの時代の中ではまだぬるい方だな
「誰でもクリアできるやさしいゲーム」って公言したのって、イースが最初?
それでもコウモリのボスが倒せない人が多発したらしいけど。
>>488 まあザナドゥに比べたら一本道で迷うところがないよな
クリアできたらすごい、英雄扱いだったあの頃。
誰もが英雄にあこがれていたね。
ラスボスを倒せる、ということがどれだけステータスになっていたことか。
で、戦場がRPGに移っていくと
イースだって「簡単」ではなかったよな。
ただ、理不尽な意地悪な謎解き等が無かったってだけで。
銀の剣だっけ?なんか取らなきゃ倒せないボスがあったが、
それを倒せず必死でレベル上げて結局ゴリ押しで倒したような記憶も。
ゴリ押せるバランスではあったかと。
後半はレベルMAXで
それでも攻撃力が足らないとノーダメージじゃなかったか
そう。初代はダームの塔が後付けで入れられたから
ダームの塔到着時にレベルカンストして以降は上がらない
Ys以後はARPGが大量に出現したな
ハイドライドの頃はそうでも無かったような……
ゲームバランスの構築について一考。
TCGのスレで以前議論になったんだが、MTGには敵の攻撃を代わりに受けるブロックという概念があるらしい
そこで、ブロック役がものすごい硬度になってどうしようもなくなったらどうするの?と尋ねたら
敵を一撃で消せる除去系のカードを使いますという回答が返ってきた
これはゲームバランスの構築として正しい選択になるだろうか?
498 :
名前は開発中のものです。:2011/12/28(水) 03:44:06.11 ID:ZHLTWzG4
>>497 コストで考えれば、
強いブロック役をカード1枚で消せば、
どちらもカードを1枚づつ消費したのだから
おあいこということになる。
MTGではこれをカードアドバンテージと言うな
強いブロック役の召喚を考慮し、予めその為のカードを入れる事になるのでは
故に強いブロック役+αを失い、完全な御相子ではなさそうだが
除去するカードに対してそれを打ち消すカードを使えばブロック役は残せる
相手が除去カード引き当てるまでブロック無双が数ターン程度生じるかもしれない
確率つか期待値とバーターと考えたらまぁ概ねおあいこと言っていいんじゃね。
俺もそれについては色々考えたが
壁役が堅すぎるのはどうかと思うし、それを解決するために安易に除去を用意するのも良くないと思った
というか語るなら実際にルールを調べてくれよ・・・
そんな堅いクリーチャーを出すには、それ相当のコストがかかる
基本的なデザインが、カードの強さと設置コストが比例するようになってるんだから
最初から最低限のバランスは自動的に取れるようになってる
除去に対して回避能力ないのは採用されなかったりで勝手に淘汰されるしな
蘇生みたいな抜け道があるとはいえ
強すぎるブロック役ってのがまず存在しない
今の細かいルールはわからないけど、MTGで硬いブロック役が出た時の対処法は
・ブロック役にブロックされないキャラを使う
・ブロック役をブロックに参加できないようにする
・ブロック役を相手の手札に返す
・ブロック役を自分用キャラに寝返らせる
・物量で襲ってブロックしきれなくする
・そもそも攻撃しない
…まぁ早い話が好きにしろという感じ。
対戦ゲームでは問題にならないと思うけど、
RPGなんかで、パーティにブロック役が居るゲームの場合、敵の攻撃力をどこに合わせるかって話もあるな。
攻撃力が低いとブロック役が無敵になるし、
ブロック役にダメージが通る攻撃力だと、なんらかの事故でブロック出来なかった時に他が即死するっていう。
「ブロック出来ない」パターンがあるのなら
基本、ブロック出来れば無敵に近くていいんじゃね
一人用のRPGはプレイヤーが気持ちよく勝てるようなバランスにすべきだと思う
それは俺tueeできるゲームにするか
たまには死んでパーティ編成を見直すゲームにするかによらないかな
でも、難しめにするにしても盾役の装備を全く考えないとちょっと苦戦
よく練ればサクサク進行
……くらいにしないと、考えずに進行する人間が理不尽を連呼する世の中だがw
ものすごい硬度のブロック役って前提がDQで言うなら初期装備のひのきの棒が攻撃力+99だったらどうするレベルの暴論だけどな
ルール上は存在できても実装されるわけがないという
装備とかで1体のクリーチャーを延々強化するのなら逆にその間に相手に殴り殺されるし
>>506 それに近いがメダロットの光学火薬重力に対する無効や
ロマサガ2のソードバリア・炎の壁みたいな対策しないと危険だけど対策すると全くの無力みたいなのもどうかと思うな
入手するまでの過程が対価とはいえ戦闘バランス自体としては極端だと思う
>>497 TCGはそんなに詳しくないんだけど、実際のデュエル以前からゲームは始まってると考える場合がある。
「情報戦」とか「メタゲーム」とか呼ばれてるやつ。
TCGの性格上、デュエル前に自分のカードセット(デッキ)を用意するわけだが、
例えば対戦相手の性格を考慮したり、デッキ変更制限のある大会などでは、流行の構成を予想したりする。
つまり、ブロック役を入れるか? それに対抗しうる除去カードを入れるか? というのが
既にゲームとして成立している。
まあ、そこまでガチに考える人は少ないと思うけどね。
エキスパートモードとノーマルモードをわけろってことね
個人的な主観なんだけど、戦いは基本的にユニットの殴り合いで決着してほしいんだよね
それが不可能になるような展開にはなるべくしたくない。何故かというとフェアじゃないから
殴りで倒せないような無理ゲーなユニットを出すこと自体を抑制するべきだし
そういうのが出たら除去使えばいいやって考えも安易で世界観構築に役立たないと思う
つまりこの例は、除去を出して堅い敵を消し去るんじゃなくて、敵の堅い防御を打ち破るようなユニットや、ユニット強化のスペルを出せばよかった
カード一枚出してさよならwって展開よりは、ユニットがきちんと殴って倒した方が面白いと思うんだよね
戦略負け→仕切り直し(デッキ再構築含む)→再戦
ここまでがスムーズに出来れば問題ない
コストが小さく弱いコマを1ダースくらい並べてタコ殴りにする戦法があったような
515 :
名前は開発中のものです。:2011/12/28(水) 16:50:01.97 ID:ZHLTWzG4
>>512 >>つまりこの例は、除去を出して堅い敵を消し去るんじゃなくて、敵の堅い防御を打ち破るようなユニットや、ユニット強化のスペルを出せばよかった
>>カード一枚出してさよならwって展開よりは、ユニットがきちんと殴って倒した方が面白いと思うんだよね
これはパワークリーピングになっちゃうから良くないな
結局最強に重くて強いカードが勝ってしまうゲームになる
除去の概念で重要なのは、
クリーチャーはほぼ必ず役に立つのにくらべ、
クリーチャー除去はクリーチャーにしか役に立たない
という機会の問題もある
クリーチャー除去がある程度使いやすくないとゴミカードになって
結局はクリーチャー同士のパワークリーピングを招いてしまう
516 :
名前は開発中のものです。:2011/12/28(水) 16:52:59.10 ID:ZHLTWzG4
また、勝ち手段がクリーチャー同士の殴り合いしかない場合は、
即ち「クリーチャーは必ず入るカード」なので、
「クリーチャー除去もかならず役に立つ」となんてしまうため、
これもよろしくない
MtGはだいぶやったけど、よくできてると思うわ
MTGはクリーチャー破壊にしても
ダイレクトなクリーチャー破壊や火力によるダメージによる死亡、
マイナス補正でタフネス0以外するとか
それぞれ結果的に相性が出来上がるのが面白い
破壊できない相手にはバウンスもあるしな
ID:Xzsjtf49 は少なくともMTGに対する批判としては的外れだったな
まあMTGって元々他のカードに比べてモンスター(呼び名は作品による)への依存がかなり低いしな
その勝ち筋への多彩さが奥深さの要因だと思うがカードゲーム=モンスターの殴り合いと思ってる人間には違和感あるのかも
製作者のガーフィールド自身クリーチャーが花形とは言ってた気もするが
>>519 「世界設定」と「視点」みたいなものを考えると良いのかも?
M:tGは、あくまでも魔術師同士の戦い。
たまたま召喚魔法が得意だったっていうだけで、直接攻撃でも何でもする。
戦いの指揮をとるリーダーであると同時に、戦士でもある。
ポケモン(ポケモンカード)は、対戦スポーツ。
主人公はチームを率いる監督であり、戦闘行動は基本的に「仲間への指示」となる。
521 :
名前は開発中のものです。:2011/12/29(木) 00:57:42.64 ID:N99dmoYB
ポケモンみたいな血なまぐさいスポーツを子供がやるとか
あいかわらず任天堂作品は狂ってるな
血なまぐさいスポーツかどうかはともかく、1対1のドラクエ1型バトルスタイルでは
ひとつの完成形、神のゲームバランスに最も近いところまで行ってるとは思う
19属性は多すぎる一歩手前、相関関係を把握できるギリギリのところ
これを2つ組み合わせて出来上がる複雑さが、本質を見失うほどのものじゃない
持てる技が4つというのも、3キャラではすべてをカバーしきれない範囲
これが6技だと、おそらく誰が来ても勝てる万能キャラに仕立て上げることができる
このへんのことが、最初の赤緑の時点で完成されている
最新事情はあまりわからないけど、伝説系エスパー最強になりがちなのは仕方ないところなのか。
対人では口約束で使えないようにしても、ゲーム内では何も考えず俺Tueeeしたい部分はわかるし。
ポケモンに限らず対戦ゲームはどういうバランスを正解にするかが難しいからなー
受けが成立する位防御を強くすると活躍できるポケモンの数は多くなるが
戦闘は長くなるので好まない人もいる(というか大会運営上会社が好まないか)
攻め手市場だと一部の尖ったポケモンしか使われなくなるが
戦闘がスムーズになりまた一手一手の重みも増す
個人的に面白くなるって点で対戦ゲームのバランスの良さ=勝ち方が多彩でプレイヤーごとにばらけるだと思ってるが
>>522 考えられる範囲でよく作り込まれていて、ハードの売り上げを牽引するほどの超ヒットという2点で
ポケモンまじで凄いんだよな
バランスバランス言ってるゲーマーが子供向けだったせいであれを遊んでないことも多そう
ポケモンは属性の相性を覚えるまでがキツイ
属性の相性って結局神経衰弱みたいなもんで、
何度も繰り返す必要がある戦闘にそれを強いられると、
緊張感というより単に記憶の負担になってる気がする。
ただ、量の問題で調整してあればそこまで負担じゃないが、
結局、質的、本質的にはやっぱり負担でしかない気がする。
>>524 >バランスバランス言ってるゲーマーが子供向けだったせいであれを遊んでないことも多そう
一言でいえば「子供向け」なんだが、
受け付けられないのは「高尚さ」が感じられない所為なんだよな。
任天堂しかり。ゼルダは許せるが。
昔のナムコはディズニーが意識されていたせいもあり、「高尚志向」が感じられた。
極論かもしれんが、何でも「初めて」(笑)ってのが進化に影響を及ぼしている気がする。
スレチだな。忘れてくれ。
>>526 ポケモンの場合属性がチーム構築から交換の読みまで
プレイヤーの選択の余地を生んでるからなぁ
ソロRPGのそれとは別物だと思う
ポケモンもソーシャルゲーも同じようなもんだろ
ノンゲーム
初代に限ればポケモンのバランスは全体的に良かった
一人用のバランスは特に優れていたと思う。レベル上げてモンス捕まえれば順当に進むし無理ゲーも少ない
驚くべきは対人戦のバランスが考慮されてた点。何も考えずに100%即死技とか入れてたら盛り上がらなかったと思う
細かい話をすると色々あるが
例えばエスパーは弱点が少なくて強い属性だが
フーディンは防御が低いので破壊光線や大爆発で一撃で沈むことが多い
スリーパーは防御が高くて堅牢だが、素早さが低いので相手に先制されるリスクが高い
完全に無理ゲーなステータスを持ってたのはミュウツーだけで、レベル50レギュだと出られない
というように、エスパー単強にならないように良く仕上がってた
>>530 むしろジャンケンだろな。ルール覚えるのに記憶力が必要な。
カードがどんどん増える遊戯王系か?
過去のカードと増えたカードでルールが
かち合った場合のQ&Aが覚えられなくて諦めたよ。
遊戯王はカードがルールを作っていってるレベルだからなぁ
原作に忠実ったら忠実ではあるんだが元がシンプルで分かりやすいルールなのに
総合的に見て
MtGより遊戯王のほうがはるかに複雑だからな現状は
マジックはシーズンで使えるカードが変わるんだっけ?
2010年 A1・A2・A3
2011年 B1・B2・B3
2012年 C1・C2・C3
とカードが出た場合、
●2011年にB1が出た時点で「A1・A2・A3・B1」が使える
●B2が出れば「A1・A2・A3・B1・B2」が使える
●B3が出れば「A1・A2・A3・B1・B2・B3」が使える
●2012年にC1が出ると、「B1・B2・B3・C1」が使える(A1~A3は使えなくなる)
これが基本だな
つまりカードの寿命は長くても2年ってことか・・・
それはスタンダードの場合だけだな
つーか、MtGはカードが2年で使えなくなる!!!とか、
完全にコナミとかのステマだと思う
なぜだろうか。ここ二~三日で「ステマ」っていう単語を急に見るようになった。
しかも、横断的に。いろんな板で唐突に見るようになった。
>>538 過去数年のカードが使えるのや
全てのシリーズが使えるレギュレーションは別にある
まぁカードプールが狭い&新しいお陰で
カード集めやすくてプレイ人口の多いスタンダードに人集まるけど
結果的に遊戯王とかの「インフレさせて新しいカードを買ってもらう」手法よりは強い弱い関係なしに移り変わっていくのでバランスが崩壊しにくい
勿論それでも壊れたカードやシリーズは生まれるが最高で2年最短1年耐えれば嫌いなカードもスタンダード落ちする
>>542 なるほど、詳しくありがとう!
MTGにしても遊戯王にしても商売としてやっている以上
カードを買い換えて貰わないといけないわけだし、
2年で買い換えろ!と明示しているのが欧米的なのに対し、
使ってもいいけどもっと強いカードあるよ!と買い替えを暗に迫ってくるのが、良くも悪くも日本的だなw
>>541 しかも、本来の意味とか関係なくやたら連呼されてるよね。
なんでだろね
たべろぐ
>>541 「関係ない場所でも無駄に連呼することで陳腐化させようとするステマ」という説がある
547 :
名前は開発中のものです。:2012/01/07(土) 19:13:17.45 ID:pXbp6Tjf
>>543 >>2年で買い換えろ!と明示しているのが
だからしてねーよアホ
なにコナミのステマに乗っかってんだ
>>544 覚えたての言葉やたらと使いたがる幼稚園児とかいるじゃん
流行りのアニメキャラのセリフみたいなもんだろ
使われ方だけでいうと、オワコン、ってのも一時期乱用されたな。
まあ気に入らない相手や反対意見にたいして効いてる効いてるwとか言えば一方的に相手を煽れるから使い勝手が良いんだろうね
反ステマって大義名分を背負って相手を煽れるから流行ってるのかな
スレ違いの話題は控えて欲しいもんだわ、俺もだけど振れる話題が無い
ところで、ゲームに「捨てマップ」って重要?
ステマをゲームに組み込むとしたらどうなるか
ペルソナ2の噂システムとかあんな感じか
すばらしきこのせかいってゲームで相手の思考を読み取ってそれに特定のワードを刷り込むってシステム無かったっけ?それが結構近そう
勘違いだったらすまん
捨てマップってなんじゃらす?
>>552 よほどMtGは2年でカードがゴミになるという嘘を広めないと都合がわるいようだな
>>554 マルチエージェントシミュレーションのルールの一種の
「文化タグ」のシステムが応用できるかもしれない
例えば、ガンパレみたいなゲームを想像して欲しい(もっと人数(=エージェント数)は多いのが一般的だが)
登場する人々は、何らかの行動の判断に
自身の判断基準・・・価値観や好みなどの総称を使うことになる
すごく単純なんだけど、
あるエージェントの判断基準は以下のような1次元のbit配列で定義される これをカルチャータグという
あるエージェントの判断基準には、1になっているbitの数を使う
【文化タグの例】
好奇心(4bit)+好戦性(4bit)+道徳心(4bit)+正義感(4bit) ・・・エージェントは4種類の判断基準をもつ
ex; 0110 1100 1110 0100→好奇心(2) 好戦性(2) 道徳心(3) 正義感(1)
特定の状況で判断を行う場合、対象となる判断基準/4の確率で、判断基準に即した行動を選択し、それ以外の場合は逆の行動を取る
というルールにしてみると、
例えば、誰かと戦いになりそうなときに、好戦性/4で戦いを選択し、 1-好戦性/4で 戦わないことを選択する ようになる。
エージェントは他のエージェントと会話を行ったときに、お互いの文化タグのハミング距離を計算することで、
自分と相手の相性を計算する。
【ハミング距離】
お互いの文化タグT(1) T(2)を NOT(T(1)xorT(2))演算して得られた結果の1になっているbitの合計数
この演算は簡単に言うと、お互いの文化タグの各bitが同じ数をカウントしている
そのため、上記の例のような16bitの文化タグにおいては、0~16の値を取り、多いほど
同じような文化タグを持っている=同じ考え方を持っている ことになる。
ここで、会話をするたびに 好奇心/4の確率で、自身のランダムな文化タグのbitが相手と同じ値になるというルールを加えると、
文化の伝搬、即ちステマ、口コミが再現できる
ゲームの他のルールにとって有利な文化(bitの値)の伝搬はエージェントの中に残り続け
不利な文化の伝搬は、そのような伝搬を受け取ったエージェントにペナルティが与えられやすくなるため(不利になるからだ)
エージェント集団から取り除かれる傾向にある
ただし、一般に、好奇心の4bitに関しては、高くなればなるほどそれらの文化が伝播しやすくなるという
正のフィードバックがあるため、各bitとも1の値を保持し続けやすいことは明らかである
これがステマの正体だ ゲームに使えるかどうかは知らん
ステルスでないマーケティングと区別がつかない気がする
>>558-559 なんか面白いなぁ
ステマはともかく、こういうゲームアルゴリズム的な知識って自主勉強?
なんか本とかあるの?
本で読んだ
『人工社会構築指南』 山影進 著
『人工社会『』 服部昇大 木村香代子 共著
など
ステマ
ちゃんとIDを変えているな。よくできました
>>559 こういう仕組みって作り手の想定を越えた進化をしそうでロマンだな
人工生命みたいで面白そう
ところで、アトラスの「世界樹の迷宮」って発売前から期待を煽るスレが数十スレも続いてたんだけど
あのように期待を煽り続ける情熱が、本当に期待してるファンの物だって思ってる人、どれくらい居るんだろうね
なんか発売後にみんなコレジャナイ感を感じつつ、でもこれが分からないと恥ずかしいんじゃないかといった雰囲気で
「昔のテイストを残した良ゲー」としてブログ日記書いてたりして
『はだかの王様』って本当に成立するのなと冷や汗が出た
高二病ってやつだな
あそこは世界樹1発売当初「自称コアゲーマー」みたいな過激派が集まっててやばかったな
2で新納が離れてセブンスでコケた頃には鎮火してたから新納信者なんじゃないかとは思うが
かくいう自分も1の序盤はお世辞抜きで面白かったんだけど中盤以降のバランスが雑で退屈に感じた
Wizが好きだった人、コシロが好きだった人は
呪縛のように好きになってしまうのだよ
バランス云々を超えた、そういうものもあるって話だ
まあ後半のグデグデ感は、やはりブルーリボンがあれば・・・ね。
ステマに限らず過度の広告や煽りはコンテンツの寿命を縮める
ゲームバランスにも同じことが言えるな
散々伝説の武器とか煽って、厳しいイベントをいくつもやらせておいて、ゴミアイテム渡されたらプレイヤーは残念な気持ちになる。有料ならブチ切れものだろう
作り手のやった悪行は必ず自分に返ってくるもんだよ
荒らしばっか
エルシャダイのは煽りすぎたなー
煽ると人は期待しすぎてしまうからな。期待外れになった時の反発も大きい
なんでユーザーにはゲームの中身以上の宣伝をしてはいけない
スゴイスゴイ言うだけなら馬鹿でもできる。スゴくないじゃんと突っ込まれた時のことも考えて宣伝するのが常道
レストラン等の食いモンの見本もなー。
あの落差って絶妙だな。
客も少しは夢見たいというのも織り込み済みであって。
>>573 まぁ当時の世界樹はつまんない言っても「そっかー今時の子には判んないかー」みたいな
上から目線であしらう所あったから販促としての良し悪しはともかくそういう視点はあったと思われる
その辺も含めてまさしく「はだかの王様マーケティング」だったな
宣伝の煽り文句ほど面白くないという感想を、「ガキじゃなくマニアックな大人なら楽しめるよね^^」みたいな前置きで封じてしまうという・・・
なんか息苦しく感じてた人もけっこういるんじゃないか
世界樹1の中盤以降のバランスはどういじったら面白かったのかなと、今でも時々考えるわ
自分がまず面白いと感じたのはスキルシステムと難易度だな
序盤スキルを割り振ってできることでグングン増えていくのが良かった
敵もかなり手ごたえがあってスキルシステムと併せて打開するのが楽しい
中盤以降はスキルツリーが振ってあるものの積み重ねみたいな
新しいことができるというより既にできることを強化する感じになって
普通のレベルで技覚えるRPGと感覚的に大差なくなっちゃったと思う
それと単純に敵が弱くて適当にやっても進めたのがグダった
クリア後は別格だけど
高レベルアンロックのスキルと、それを戦術に組み込まないと倒すのが難しい強敵が欲しいってところ?
モンスターに関してはそのまま強化しても支障ないと思う、実際序盤は強かったんだし
高レベルアンロックはどうかな、最初から開けててポイントの方が追いつかないだけでもいいかもしれないし
前者に比べるとこっちの方がバランスに関しては繊細なんで実際に調整しないとわかんない
世界樹1は職業バランス偏り過ぎなのもアレだったな
序盤は気にならないけど
普通のRPGに比べて一部が強すぎる
ゲームバランスなんてさほど重視されていなかった時代の超不親切なゲームを必死に解いた世代は
良くも悪くも、許容範囲が広いのだろう。
世界樹ってソロでクリアできるバランスになってるんだろうか。
ソロでいけるんならやってみたいが…。
>>581 昔はデータ量が少ないからガキんちょでも隠し要素を見つけやすかった
今のゲームではとてもやってられない
数千本しか売れなくても商売できてた時代の話だべ
>>582 ネトゲかなにかと勘違いしてるっぽい
>>581 俺は寝ててもクリアできるゲームより、数十時間が詰んで1からやり直しになるぐらいのほうが好き
もしかして:ドラゴンクォーター
あれ新規タイトルなら受け入れてもらえたんかなぁ
WAやアークザラッド、幻水なんかの衰退に比べてBOFはまだまだ余力ありそうなんだが
>585
ラムラーナやってねじられて来い
>>589 ネトゲはいいね
ふらっと入ってゲーム覚えて、新鯖で全員リセット再スタートには心底燃える
基本リセット不可の、戦争起こした時点で勝敗決まってるようなもんだから
胃が痛くなるような全滅敗北を味わえる
PK推奨の殺伐ゲーあんまり無いけど
ネトゲのやりたてのワクワク感はオフじゃ味わえないな
すぐ運営に失望するんだけどね……
ネトゲ好きな人はネトゲのどんなシステムを好きになってハマるの?
馴れ合い
自分がトップからどれぐらいの距離走ってるかのライブ感
家ゲーでも攻略Wiki編集するぐらいにはやりこむんだけど
睡眠時間削って関わり続けなきゃいけない義務感みたいなのはネトゲならではだな
他人が存在しているということが面白い
いまでこそ当たり前になっちゃったけど、根本はやっぱりそれだと思う
慣れ合いとか無くても、ただ他人がいるというだけでぜんぜん違う
>>595 俺もそれだな
映像面やシステム的な意味で現実に近いオフゲのリアリティよりも
ただ人がそこにいるってだけでよっぽど現実感がある
めぐりあい
誰も一人では生きられない・・・
RO出始めの頃。
・迷子を町まで連れて行ってあげると感謝された
・崖の上からモンスターを矢で射るという崖打ちを見知らぬ人に注意されケンカになった
・ポタ屋という商売で小銭を稼いでいた
今となってはおぼろげな記憶。RO止めてだいぶたつな。
UO出始めの頃
・街のNPCの会話は英語。「where is?」で現在の町の名前が聞けたりとか。何がどこまでできるのかわからないワクワク感を感じる
・乞食NPCがどこまでもどこまでも粘着して金をせがんでくる。あまりにしつこいので初のNPC殺しに手を染めることに。
・初心者用の狩場で羊に惨殺される。
・初心者用の狩場でPKに惨殺され持ち物を全部奪われる。
・日本用の鯖なのにマルチバイト文字非対応。[konnichiwa-]とかで必死に会話をする。笑=[w]もここで覚えた。
・オクなど有るはずもなく、[kawa urimasu- zaiko 30mai]とか叫んで必死に行商。外人に英語で話しかけられて片言で返答。
もうこんな世界無理だろうなぁ…
ネトゲはゲームとしては面白くないと思うけどな
あれはプレイヤーの会話に任せてユーザーを繋ぎ止める姑息な戦略だよ
というか俺なら24時間プレーさせるような廃人仕様にはしない。プレイヤーが働かなかったら経済がダメになる
社会を壊すようなゲームは害悪でしかないよ。最近のソーシャルも倫理がない
ネットゲームの中で実社会の経済とリンクする仕組みがあるといいかも
っていうか、すでにある?
たとえば、有名プレイヤーにスポンサーが付いて広告塔になれるとか
お菓子のオマケに隠しアイテム(コード)がついてくるとか
制作会社だけではなく他企業がゲームを介して経済活動できる仕組み
>>600が言ってるのはプレイヤー自身が物理的に労働しなくなるって話なんだが通じてるか。
まぁ倫理がないのは同意でも、ネトゲにはまって人生捨てる程度の奴の
経済効果や生産能力のポテンシャルなんぞたかが知れてるんじゃないのかって気はするが。
遊び続けること自体が社会貢献や経済活動に繋がるゲームが作れれば理想だね。
そういや以前にアミノ酸の鎖を操作して、効率のいいたたみ方を競うゲームがあったっけ。
>>601 それはすでに零落したセカンドライフじゃん
実のところ、ネトゲにどっぷり漬かっている人間と、その可処分所得には、おそらく反比例的な関係があるので
そんな物の中での広告にはあまり意味がなかった。
携帯機のモンハンやPSPoみたいなスタイルのMOなら
普通のゲームの節度でなおかつ優越感を得る為のネトゲ要素も加えられると思う
っていうかだから成功してんのか
ゲームテスターの会社に入ればいいんじゃね
>>581 ルール無用ヤオイ上等のラノベを許容してる
現代っ子のほうが許容範囲は無限大でしょ。
>>605 時間をただ投入すれば他人より優位に立てるMMO仕様だと、まともな職に就いている人間は最初から参加を諦める傾向があるんだろうな
>>607 安価先で言ってるのは難易度や理不尽さについての許容範囲の話だな
それにしても最近のラノベや同人の守備範囲の広さはすげえな・・・
広いようで狭いと思うけどな
いくら大量に物が出たって面白いのは一部の作品でしかない
面白い作品の数で言えば、むしろ減ってる気さえする
なんか大概のアイデアは出ちゃってていい作品を模倣したりでクオリティは安定したけど
衝撃な意欲作が出にくくなってる気がする
ゲームバブル時代に比べれば信用の維持に慎重にならざるをえないんだろうけど
結局いい作品って費用対効果とか考えずにムチャなほど
労力をつぎ込んだ結果できてることも多いよねえ
その考えだと良い作品を出せば出すほど会社が苦しくなって行く事に・・・悲しいな
悲しいけど、それって真理なのよね。
オマエら頭硬いんだよ。
いいか?お椀に生卵を投入し、箸で溶く感覚だ。
すみません、生卵はサルモネラ菌が怖いので、山芋で説明してくれませんか?
>>616生卵が怖くて食生活が成り立つかヽ(`Д´)ノ
いいか?自然薯を折らずに少しずつ堀、丁寧に洗浄する感覚だ。途中で折れるって事は、妥協がある緩みだ。
すみません、自然薯はかぶれるので、やっぱ納豆でお願いします
生卵は単純にかき混ぜるだけでは白身が分離したままであり一旦持ち方を換えて切る工程が必要になる
山芋といっても色々な種類がありたとえば自然薯と長芋には別物と言えるほどの大きな差がある
だから無理に同じ食べ方をせず別の調理法で別の食べ方をすればどちらも飽きずに美味しく食べられる
納豆は混ぜすぎると独特の風味が減って納豆ファンには物足りない味と食感になる
労力というより情熱だな。いいゲームには必ず熱がある。
>>620さんから昭和の匂い・・・加齢臭っていうのかな・・・漂ってきてます・・・・
・・・の使い方から・・・誰かの・・・匂いが・・・
ラry
>>618納豆だと:(;゙゚'ω゚'):。。。
お椀にひ・き・わ・り納豆を投入し鶉の生卵を投入し優しく混ぜたら、刻みワケギか長ネギの青い部分を投入。さらにゆっくりかき混ぜ付属のタレとカラシを投入だ。
ふんわり納豆の美味そうな香りが漂ったら完璧!!
つまりそう言うこった。
>>624 旨そうだな。
ご飯にかけたいから、ネギ・ワケギ抜きカラシ抜き納豆抜きで貰えまいか。
誰がカラミのバランスを実現しろと言った
神のゲルバランスを実現するには
>>626絡みじゃない、一人で仕事すんな!って意味だ。
お前は一人じゃない、俺達は一つだ! ですねわかります
だがちょっと待ってほしい。
>>626は、
「辛味だけでバランスを取ってはいけない。
甘み、苦味、全てのバランスが重要だ」
という意味かもしれない。
>>631-633オマエら気が違うな(゜ω゜` )これじゃバランスどころか、すべてが破綻している例えだよ。納豆だけ主張して他はのけ者扱い。
しかし、外国人から見るとうんこで遊んでるようにしか見えないだろねこれ
うんこが糸引くかね?w
ゲームバランスの話してる時にうんこの話するのやめろ
ピンボールを作ろうかと思っているのだが
ピンボールって、どうやってバランス取ってるんだろう?
何度もプレイして試行錯誤するしかないのか?
ピンボールって中学の時学校で実物作ったなあ
まずそれっぽい嘘物理モデルとステージエディタを作ってから
嘘物理モデルの係数をいじくったり、ピンの位置をいじくってみないと話にならないんじゃね
台を揺らせるように作るかどうかでも変わってくるな
基本はフリッパーでの操作だけになるから、フリッパーからの打ち込みでどこを狙えばボーナスが取れるか考えれば難易度はかなり調整はできるはず
玉の運ばれ方が芸術的に面白いのとかは、初めてピンボール作るなら後回しにしたら?
そういうのは嘘物理モデルがほどほどまともに出来てれば、ステージエディットの試行錯誤だけで成立するはずなんで
ピンボールのゲームバランス、っていうものが具体的に何を指すのかピンとこないなw
脚についてるアジャスターでバランス調整してるのでは?
台の重心バランスかよw
STGの神バランスとは何だろ?
弾丸か覚えかの2局化だが双方、神バランスとはとても言えない。
爽快にスコア出しつつ攻略次第でスコアが格段に違うタイプも面白いが、幾多の困難を覚え攻略するタイプも捨て難い。どう思う?
要はプレイヤーをゲームに夢中にさせるのが神のバランス
どういうバランスが夢中にさせるか、というのはあっても、
あのシステムは神で、このシステムは駄目、というのはないと思う
ゲームデザインが百あれば、夢中になるバランスもその数だけあって
ストレスバランスはそれになれなかったバランス、ってことなんじゃないの
つまり弾幕系には弾幕系の、覚え系には覚え系の神バランスがあって、どっちは不可、ってことはないと思うが
一部の人間を熱狂させられるバランスならそれはそれで完成系だよな
>>645ありがとう参考になったよ。
今制作中のSTGの方向性をどちらにしようか悩んでいたが、スコア系にする事にした。
スコア系か。倍率問題が気になるな。
差を出すには上手いほど倍率を上げていくのが良いんだろうけど
やりすぎると序盤の稼ぎが無意味になってしまう。
いや、序盤失敗をリセットして何度もやり直すプレイスタイルよりはいいかな?
そういうスコア稼ぎする人は背比べじゃなくて
理論値から何点マイナスみたいになる(偏見
算出方法が素直で理論値をはじき易くなってれば
充分じゃないかな
素直にノーミスノーボムの蓄積でベース点溜まって、それが桁違いの点差につながるならそれでいいと思う
累乗的に難易度上がって人智を超えてもそれはそれでいい
ボムを使ったほうがスコアが上がるのか、使わないほうが上がるのか迷うところだなw
ボムで倒したらザコで1点、大ザコで5点とかに減点すればいい。
普段は10点~で、1の位が0じゃなかったらボムに頼った証w
何ならさらに超絶当てにくいサブウェポンも付けてその弾だけ撃墜点2倍とかすれば
偶然も加味した得点爆発が…上級者は嫌うかな。
ボム使わない方が点数取れるより
使う方が高くなる時低くなる時を用意してジレンマ起こさせた方が楽しそうだな
654 :
名前は開発中のものです。:2012/01/17(火) 23:59:58.88 ID:Lwbyoqx8
一回のボムで多く倒すとそのボム内での得点倍率は上がってくけど
通常時の倍率が下がるとか考えた
あんまり複雑にしたら気が散ってしまう罠。
ボムやパワーアップアイテムを使わずにクリアしたというのが評価されるのか、
手持ちの武器を効率よく使ってクリアしたというのが評価されるのか。
スーパーマリオできのこを取ると加点されるように、
ボムが楽しいゲームデザインなら、ボムで加点したほうがいいかもしれないな、と思った。
ボムに二種類の使い道があればいいだけじゃね
緊急回避か高得点攻撃か
回避に使うと得点で不利
得点狙いだと緊急回避ができない
初心者は温存、スコアラは積極的に使う
点が入らない上に威力も低いオートボム装備で解決としよう
>>658 喰らいボムはともかく、
緊急回避と、苦手な局面を決め打ちで乗り切るのと、高得点狙いで打つのとを、どう区別すればいいんだろう。
>>659 初心者救済策として使うなら、威力を抑える必要もないんじゃない?
ボムを溜め撃ち出来るようにするとか。
緊急避難ボムは溜めがないので通常得点。
うまい人は溜めて撃てば2倍3倍だけど、溜めてる間通常攻撃もできないからリスクがある、とか。
いいね。Rタイプのチャージ砲と同じ爽快感がありそうだ。
スーパーマリオってバランス良いゲームの好例だとは思うけど
ハイスコアを狙って他者と1点を争うゲームでは、なくない?
>>663 それはそうなんだけど、
開発者が想定している望ましいプレイに対して、きちんとスコアが付けられている例として挙げてみただけ。
もちろん他にもあるにはあるんだけど、例として出すのに、マリオ以上にメジャーなゲームは無いkなと。
ゴールのスコアが段階別になってるのも、屋根の上からワープするのも、
パックランドのパクリとしか思えなかったが
>>665 タイムがゼロになってグイッと動いているところが見所だな。
プレイ内容じゃなくてゲームデザイン。
タイム表示とちょっとズレて死に判定が発生してるという謎の職人芸。
たぶん1秒を10とか100とかゲタ履かせてるんだと思う。
0.9~0.0秒が画面では0と表示されて、実際は0.0でタイムオーバー判定。
昔のマリオブラザーズのボーナスステージは、タイムが小数点あったからね。
その名残からか知らんけど、最初はタイムを小数点以下まで表示していたが
あまり意味がないことに気づいて後からバッサリ、って気が。
間に合わない、マリオ!Bダッシュだ!
いそげぇ!! あっ3…2…1…ゼロ!
まさかのギリギリセーフ!
俺天才! 残りゼロ秒でクリア!!!
>>669 いや、実は0.8秒です
とかだったら萎えるわなw
高いスコアを取得する方法 = ゲーム攻略
になっているゲームはプレイしていて気が楽だ
変態プレイを要求されるのは簡便だなぁ
そのへんは裏技とかチートというくくりで
縛りをかけるしかないべ
ハメ技禁止 みたいのと同列
STGのボムって使うと画面上得点アイテムだらけになるの多いよね。
溜め撃ちボムっていうとロックオンレーザー系がまるで同じ。
ロックオン待つより連射した方が早いのがほとんど。
画面に得点アイテムがザクザク出るのももうお腹一杯だなぁ。
じゃあ食べきれない分をしっぽみたいにぶら下げて
ぶん回せるようにしよう
一般的ユーザーからすればまさかインベーダーでお腹いっぱいなのか
一般かどうかは知らんが萌えシューティングはそれなりに人気じゃろ
シューティング部分に人気はないと思う
つまりシューティング部分に人気のある萌えシューを出せば馬鹿売れということだな
今時はモバイルを考えないと商売にならんとして、
思い切ってオート連射(ショット操作なし)にするとした上で、
アイテムを拾うと連射量が増えたり減ったりとか面白いかもしれない
連射量が減って、スカスカになった攻撃をくぐり抜けた敵が自機に衝突したら
どうにもできなかった歯がゆさから、やるせない気持ちになると思うよ
待った、同人シューティングゲームで人気の萌え要素と、
常に大きな需要があるエロを組み合わせて、
変人しか好きじゃないシューティング要素を削除すれば、最強コンテンツできね?
いきなり裸絵見せたらゲームがすぐ終わるから、1枚ずつ脱ぐようにしようぜ。
後は小さい子には出来ないように難しいゲームで・・・そうだな、麻雀なんてどうだ?
え、俺はポーカーを推すけど……
それより、脱衣アニメの発注先はともかく、声優のチョイスでチームが割れちゃうよな……
こらこら皆さん、授業中ですよー!!
>>683解っちゃいねぇーな脱衣系は裸が見たいのではなく、脱がす過程に興奮するんだ。さらにただの裸でもダメでコスチュームも必須!
STGにするならプロギアの様にサブキャラにし、活躍次第でときめかせる演出が面白いのでは?ときめき×萌度=攻撃力20%upとか。
>>686 お前、ぜってえ許さねえわ
忘れてたのによ・・・俺のリベットさんが不倫で子宮まで使用済みの
ビチビチビッチだったことをようやっと忘れて、楽しく暮らしてたのによ・・・
そろそろつまらないです
トラブルウィッチーズなんかはXBLAで人気だけど、やってみるとあまり良いゲームとは思えなかった
STGにおいて敵弾が見やすいことがとても重要だとわかる
大多数の顧客にとって重要ではない要素(シューティング)は適当に作り、
顧客獲得に重要な要素(萌えキャラ)を作り込む……
まさしく王道ではないか
このように顧客視点を重要視する誠実な制作者には好感を持てるな
萌えキャラって、そんなに需要あるのかね?
いや、局所的に大人気なんだろうけど・・・
大ヒット作っていうのは、普段ゲームをあまりしない(けど興味ある)層もプレイしたくなる
稀な作品だと思うんだよね。マリオとかテトリスとか。
萌えがある時点で拒絶する人の数と、萌え命の人、どっちの人口が多いのか。
萌えとまではいかなくとも、「カワイイ」キャラは必要だと思う。
例えば、豆しばみたいなキャラが活躍するゲームと、妙にリアルな洋ゲーだと、
日本では前者の方がウケが良いでしょ。
×顧客視点
○素人の言いなり
ゲームバランススレで語る内容かっていうとイマイチ
ゲームバランスを極限まで突き詰めた硬派なゲームを、
ユーザーに投げ出さずやってもらうにはどうすればいいか?
ってとこに絞って論ずるくらいか
>>694 むしろ高難度に作り込んだゲームを公開すると、寄ってくる客が
ネット中の気持ち悪い奴を煮しめたような状態になってしまうのをなんとか出来ないかと考えている
マニア方向で面白い物を作っても、制作者にとってはバッドエンド直行なのがな
それならまさに、ドラクエ的な「時間さえ掛ければ誰にでもクリアできるし
求められる戦略のレベルも低い、でも万人が投げ出さずにクリアする
調整って結構難しいんだよ」とかのところを語ればいいんじゃね
時代が変わったから今やドラクエ3のバランスでも投げる人はいそうだけど
といって最近のドラクエが3より簡単かというと、むしろ難しいと思う
「最近の人」がプレイしてるかは微妙だが
しかもコンシューマ全般に言えるから携帯ゲが流行るというか
据え置き機のメジャータイトルを遊び込むようなのはほとんど変人、みたいな時代になりつつあるのかもな
今のドラクエの難しさって「スキルアップ」だとか
「合成」だとか「テンションアップ」だとかそういう
ルールを覚えることの難しさであって、レベルを
上げたりカネを溜めたりとかの大変さじゃないよなあ
ゲームのルールについてはユーザーがなんか
ここ20年で色々なゲームプレイしてきた結果
鍛え上げられたみたいな感じがする
変人つーか世代間での学力や常識価値観の違いというか
昔のユーザはもうプレイに割く時間が少なくなってるだろうし
消費者の中心層がどこにいるかという違い
とはいえコアユーザはそれなりにやるだろうから
出来が良ければ固定客として掴めるでしょ
説明書ってのは「基本、読まないもの」と考えて設計すべきなのだろうね。
新しいゲームを作るために、新しいルールを設定して、それをユーザに強要する流れは
本能的な面白さではなく、ある程度の知恵知識を前提とした面白さってことになる。
ターゲットを絞って、コア向けのゲームを作るなら、それでいいけど
テトリスのような万人ウケするゲームには、なりえない気がする。
俺はよく、「グラディウス」や「R-TYPE」を例にあげるけど
1面はそのゲームのシステムを知らなくて初見でもなんとかなる
2面は過去ゲーの経験値のみだと壁、システムを知れば余裕
3面はそのゲーム特有のシステムを理解して使いこなせなければ超えられない
カプコンの2ボスのような、殺しにくる強さハードルの高さは俺は大好きなんだけど
最近の人にはウケが悪いよね
>702
斑鳩がちょうどそんなんだな。
普段あまり使わない脳の部分を使って脳汁出るような感じが良いんだけど
確かに最近はそんなゲームが少ないよな。
面白いゲーム探すためにiPad買っちゃったぐらい。
>カプコンの2ボスのような、殺しにくる強さハードルの高さは俺は大好きなんだけど
それはプレイ体験を考えてではなく、インカムの為の殺しだからなぁ
普通の人が台に座ると何回やっても2面で死ぬのはなんかパチンコみたいで嫌な気分になる
面白いゲームをどうやって探すか。
ゲームだけじゃなくてこれから溢れ返ってくるアプリの山でどうやって良いの見つけるか…。
目立つだけのゲームが売れてるんじゃ悲しいよな。
週刊スマゲ通信
プレイ面数限定、ミスしても残機が減らない、初心者モードってのがよくあるよね
>705
見つからなければ自分好みのゲームを自分で作ればいい。
そうだねそういう板だもんね
ディレクターの無理難題に涙しながら応えるPGの姿が見えるようなアイデアファクトリーが大好きだし
自分の想像の斜め前を走ってくれるようなワナビー大好きで企画スレに飛び込んでしまうよ
待て待て
アイデアファクトリーは製品を見る限りでは企画もプログラマーも無能という印象しかないんだが、
企画が駄目なだけでプログラマーは優秀という世間的評価なの?
プログラマは職業プログラマだろ
論文100点求められて100点目指して、だいたい合格点80点出せれば上出来
出来たもの見て企画書の字面まで想像できる
200点とか300点まで勝手に突っ走るようなタイプ、それができるような社風じゃない
それだけディレクターのチカラが強いと見てるけど
普通に見ればあそこの製品が駄目なのは企画もプログラマーも渾然一体で駄目なんだろとしか思えなくね?w
絵師ひとりで頑張ってるわけでもないんだけど
なんかゲーム自体にハマる
すげー時間無駄にしてる感じが強くてイライラするんだけど、ただただ楽しい
それはお前が単純にメーカーのファンなのか社員なのかどっちかに過ぎないんじゃねえか?w
否めない
あと一歩の至らなさがもどかしくて、IFに入社したかったと本気で妄想してた時期はある
あんなクソゲーメーカーにも熱心なファンがいるんだな
あれか、AKBのぶっさいくなメンバーに「微妙な顔立ちのあの子を俺が支えてやらなきゃ」みたいなキモい心理でファンになるみたいな
いや、やっぱ良く分かりません
アクションゲームとかで
ある程度の操作テクニックがないと取ることができないアイテムってよくあるけど
そのアイテムがパワーアップとかプレイヤーを手助けするアイテムだと、やっぱ矛盾するかな?
本来はテクニックの無い人に使ってもらいたいアイテムなんだよなあ・・・
そういう位置にあるアイテムって「勲章」みたいなものしか許されないってことになるのかね?
上級者しか見つけられない隠しアイテムって、もしかしてカスしか設定できないってこと?
それは客層をどこに設定するかで変わるんじゃないかね
試行錯誤したり隅々まで探さないと進行できないように作るか、
気持ちいい操作感のカジュアルゲーにするかで、全く話が違ってくる
そしてカジュアルゲーの場合はどうせプレイヤーが腕を磨かずとも進めるように作るので、お前の問いにはあんまり意味がねえかな
そのアイテムを取ると新しいアクションが可能になるとか
熟練者は新しいアクションを含めた立ち回りが出来て、
初心者は基本的な操作のみでプレイが出来る
難易度調整は別の部分でやれば良い
まぁ操作テクニックを覚えて欲しいからここにアイテムを置く、って意図も分かるので
そのあたりはケースバイケースで判断するしかないんじゃない?
新しいアクションを覚えると敵の攻撃力もUPするのってよく見たことあるけど、あんな感じかな?
高スコアが目的なら、難しくなる分、得点率UPして調整すればいいけど
ラスボス倒してクリアすることが目的な場合、どう調整すべきなのだろう
メトロイドは探さずに進めると小~中程度のステータス増加と大部分のパワーアップ(追加システム)が手に入るバランスだった
マップ構造や敵の強さで詰まった場合、周囲を探すと分かりやすい見た目で置いてある追加システムで進めるようになったり
それでも(操作が未熟なせいで)駄目なら更に探すと分かりにくい場所にあるステータス増加が手に入ってごり押し可能になっていた
金稼ぎの概念があれば上級者向けのご褒美を作りやすい
洋フリゲにあったのが
お金そのものをあげたり
アイテムで金入手量をプラス補正にしたりとか
パワーアップが中心のSTGだとわかりやすいんだけどね
上手いとパワーアップし続けてさらに先に進める、点を稼げる。シンプル。
メトロイドば良かったなぁ
できるアクションが増えた後と前じゃ同じ障害物でも意味合いが違ってくるし
難易度的な変化を加えなくても強くなっていく感じが実感できる
グラディウスやドラスピって好きなゲームだったけど
パワーアップしすぎると難易度高くなるのだけは嫌だったなあ。
なんつーか、せっかくのパワーアップ要素を積極的に使えないっていうもどかしさ。
>>717 救済のみを目的としたアイテムが設定されてて、それを置くだけなら矛盾すると思う。
なので、他の人ともかぶってるけどパッと思いついたものを幾つか。
【1】あくまで別のアイテムがメイン
ここまで来るのに受けてしまったダメージを回復するアイテムが一緒に置かれてるとかならアリ。
「一度だけなら失敗しても大丈夫!」と挑戦してみようという気持ちになるから。
【2】救済が不要な状態で取得するとボーナス
ライフ満タンの状態で回復アイテムを取ったり、ステージクリア時の残機に応じてとスコアが入るなど
【3】隠しステージなどで必要
隠しステージが超難しいので、あらかじめライフ回復や1UPなどを可能なかぎり集めないと厳しい。
もちろん、隠しステージをもサクッとクリアできる超上級者なら不要。
調整が大変なので、隠しステージを出すのに必要な鍵とかでもいいと思う。
【4】そのステージのクリアには必要ないパワーアップ
水属性に強く火属性に弱い敵ばかりのステージで、水属性攻撃が出来るようになるアイテムなど。
はっきり言って不要だが、どこかで使い道があるのかもしれない。
>>725 RPGだと、戦闘回数や味方のレベルによって敵がパワーアップしたりする感じ?
>>726 >RPGだと、戦闘回数や味方のレベルによって敵がパワーアップしたりする感じ?
そうじゃなくて単純に言えばスピード上げすぎるとかえって回避時の事故の危険性が上がるとかそういうことだと思うよ
いや、グラディウスは自機のパワーアップ状態に応じて敵の攻撃も激しくなるから
おおむね間違ってない。
敵が強くなるのがダメなんじゃなくて
クリア済みのステージに戻って俺TUEEE できれば満足なんじゃないの?
自分の状態に合わせて敵が強化されると
クリア済みのステージに戻っても俺TUEEE出来ないんだよ
oh...
難易度は階段状になる方がいい、みたいな話にも通じるのかな
バランスが取れているからこそ俺TUEEEできなくなってるんだしな
神の爽快感を実現スレを立てなければ
上級者が無双になるのを抑制すること自体、間違っている気がする。
どんなに上手なプレイヤーでも自分で勝ち得た無双状態に爽快感を感じないわけがない。
↑は、オフラインの話ね。
オンラインには、やっぱり「老化」とか「殿堂入り」とか「レベルわけ」が必要かと。
バランスが取れすぎていると、逆にいくら進んでも似た展開になるからな。
あえて場面ごとにバランスを崩す、ってことも大事だと思う。
例えばアクションなら高難易度ステージの次に、難易度低めのステージで休憩とかそんな感じで。
昔から良作と呼ばれるゲームはそういう構成になっている気がする。
テトリスで一回遅くなるやつか。
>>735 ノーミスが続く限り得点に倍率付いたりパワーアップしたり、というボーナスはあるね
だから大元のゲームデザインコンセプトによって、適した調整が変わるのがバランスなんだって
やりこませて上達の快感を得るゲームなら無双出来たほうがいいし
パーティーゲームなら腕前差があっても楽しい勝負になったほうが喜ばれる
コンセプトによって、それぞれ別々にバランス取りの極意があるに決まってる
ストリートファイターシリーズの制作者も面白いバランスと荒のないバランスとは別物と考えてるとか
ちょっと強いキャラがいた方がマイノリティで微妙なキャラ使いたい人にはいいだろうしな
>>742 それはバランス取り切れない言い訳めいて聞こえてしまうけどなw
>>737 昔の名作ゲームなんかも有名な初見殺しや難所なんかはファンの語り草になってそのゲームの魅力の一つになってるよな
そういう山場も結構大事だと思う
まあきつ過ぎてみんな詰む様なのはやり過ぎだがw
格ゲーでいえば
選べるキャラの豊富さ > 各キャラ間のバランス
両立なんてできん
>>725 パワーアップして撃墜されると
ほぼ復帰できないような感じだからなぁ
それは単に土下座コマンドを実装し忘れたのが悪い
グラディウスは1機目を撃墜されないように進まないといけないゲームだったじゃないか。
バランス取れてなくていいだろ
そっちのほうが面白いなら
ゲーセンで1機やられた時点で、残機あっても放置したなあ
グラディウスってフルパワー前提の調整なんだっけ?
初代グラディウスはオプション3つ以上つけたり
シールドやレーザー装備したとたん、ザコが弾をたくさん吐き出すんだよね。
あと中盤から後半で死ぬと、そこから続行することが難しケース多々あり。
ミスったときのリカバーが厳しいゲームは、緊張感を生むよね。
逆にリカバーしやすいゲームは、爽快感を維持しやすく、初心者でもゴリ押しでプレイできる……ってところ?
あとはその良いとこ取りで、パワーアップはしやすいけど、スコアなどが途切れるパターンか。
アケ版グラディウス3では、2面どころか1面でも微妙なところでミスっただけで
立て直し不可な理不尽さはあったけどね
俺が小中学生頃(トモダチの家で)ハマってたMSX版パロディウスやグラ2(Ⅱ?)は
最初からやりなおさなくても鬼コンでなんとかなる難易度だった気がする
そのへんが原体験にあるんで、その場復活ボムゴリ押しできるゲームは一歩下に見てしまうかな
シューティングが廃れるわけだ
ゲームが高級品だった時代の考え方とでもゆーか
今やゲームは「0円でできるのが当たり前、有料ゲームなら
それ以上をどこに求める?」の時代だからな
>>756 消費者にとってはいいことかもな。
殿様商売を淘汰できるってのは。
やはり時代はパチか
通常ショットで残弾ゲージが減り
プリペイドカードで補充するシューティング
連鎖みたいな高度なテクニックを使えば
補充アイテムも出るよ☆
>>757 どうだろうな
消費者が消費するのは金だけじゃなくて時間がある
どうでもいいゲームは金を貰ってもやりたくない
全体の質が低下することは結局ジャンル自体を淘汰することかも知れない
シューティングが廃れる理由に関しては
手取り足取り教えてくれる人がいないってのもあると思う
・敵が出てきたら攻撃される前に殲滅、余裕があれば出現地点で待ち構える
・致死量の弾丸を射出したら破壊を見届けることなく次の敵にあたる
・硬い敵には近接して連射
みたいな基本を
「教えてもらっていない」奴はたくさんいるはず
最近、ゲーセンいってないけど
都心部のゲーセンなら、今でもプレイ中に後ろに人だかりできる?
こういった文化は、みな家庭用ゲーム機に落ちたのか・・・
>>762 昔ゲーセンのゲームがある種の憧れの的だったのは、アーケード基盤とコンシューマー機に圧倒的な性能差があったからこそって事があるからなー
今はどの家庭でも滲みがない大画面液晶で、高性能な据え置き機で遊ぶことができてしまうのだし
初期投資ほぼ0円で
いろんなゲームをつまみ食いできるってのは優位なはずなんだがな
それでも無料体験版に負けるか
>>762 新作の対戦ゲー&音ゲーなら、結構見かける。
シューティングは全然見ないなあ。
ゲーマー向けばっかで入門用のゲームがないからスマホに客取られたんだよ
グリーだのは出会い目的だろ
小中学生のメインストリームはDS
DSの脳トレのようにスマホ向けゲームは基本的にゲーマー層を客と考えていない
なのでゲーマー向けゲームの売り上げは変わらない
スマホはMOやるには最適な環境のはずだが
出会いゲーの方が話題になるのは儲かるからなのか
出会い用にしか使われてないだけ
ゲーム中に通話が出来ないとダメじゃろ
前スレのdatくれください
何に使うの?
えっ
こんな時間に言わせんなよ恥ずかしい
ランダムエンカウントを少しひねった
ゲージエンカウントRPGというのを思いついた
敵出現~ゲージ増加~戦闘開始って流れで
敵をためてためて、まとめて戦う
※まもものパクリって言われないように
ゲージ制にしとくぞ、いいな、ここだけは譲れないぞ
そのゲージ貯まるまでの間に何の意味が…逃げたり戦う準備整えたりするのだろうか
まももプレイしたことないからわからぬぅ
サガのチェインとff13-2の時間制限エンカウントの組み合わせですね
そういや他所じゃ、ランダムよりシンボルがよい、シンボルよりシームレスがよいとよく言われるけど、本当にそうなのかって疑問がある。
今はドラクエすらシンボルエンカウントになる時代だけど、だからこそ逆に聞きたい。ランダムエンカウントは本当に糞なのか?
シンボルだと任意で避けられるからバランスが糞でも誤魔化せる安牌
しかし優れたランダムはいつ出るか、というドキドキ感を与えてくれる
ランダムとは名ばかりで実際は一定歩数エンカウントだから応用が効かないのでは
敵の追尾パターンや察知能力、擬態や発光などの個性分け
ステルス技や戦闘の選り好み、敵を防ぐ仕掛けなどの戦術の多様化
他には最速プレイやレア敵の捕捉のしやすさとか
シンボルエンカウントはシステム面以外にも応用が効く
なるほどなぁ。両方とも納得できる。
とりあえずシンボルの表現力がランダムを凌駕してるのは確かだな。
かなり遠くのシンボルが見えてると主人公たちに
「お前はどんだけ目が良いんだよ!」
とツッコミを入れたくなる。
ランダムは作るのが楽
シンボルだと手間は倍以上になる
小規模作やバランス取りに自信があるならランダムも全然あり
ランダムって、例えばMPを基準に考えると
平均レベルでのMP = 平均消費MP×平均エンカウント回数になるように難易度設計とか
そんな感じになるんだろか。
要は、そのダンジョン抜けるまでにMPが尽きるか尽きないか、みたいな。
シンボルとか狩りゲーじゃないとバランス取れない
>>781 それやると結局シームレスのほうが良いんじゃないかって話になると思う
どうデフォルメするかって話で、
移動中に余計な要素を入れないものがランダムエンカウント
個人的にはシンボルエンカウントのゲームで「戦いたくなかったら敵を避けられる」とか言われると
トヘロスなりエストマなり使うほうがよっぽど楽だよ、と思ってしまう
シンボルエンカウントのエフェクト中に他の影が集まってきて数種類のパーティーになるのは
マザー2だったっけか
逃げるレアシンボルを背後からそろりと近づき仕留めるペルソナ3とかも面白いし
シンボルとの駆け引きもゲームのアクセントにはなり得るんだよな
相応の労力を払っても対価はあると思う
まあシンボルエンカウントこそ新世代 みたいな時代が結構長かったから
反動もあったのかもしれん
シンボルとの駆け引きがゲームの骨子になるほど作り込むのは
フリーDL想定の個人プログラマには荷が重いとか苦労の割に上がりが少ないと思う
シンボルそのものと戦うのは
不思議のダンジョンとかローグ系でもあるのかな
ローグライクはまた別枠で捉えるべきじゃないか
ある意味ランダム/シンボルエンカウントの差より大きい
俺自身はローグライクか日本一ディスガイア系SRPGに『俺の』神バラをぶち込めるんじゃないかと
2本柱(他TD系ブラゲとかいろいろ並列作業中)で遊んでる
プレイヤ(パーティ)の能力の半分ぐらいの勢力で、最初は余裕
あとは前状況から1.2倍とか1.5倍とかプレイヤーの成長を上回る勢いで敵の能力を上げていく
一撃死じゃなく、叩き合いの消耗戦になるようには心掛けてる
この方面だとMPを回復系に傾倒すれば有利なんで、回復系はかなりハンデ負わせてしまうけど
ランダムとシンボルを組み合わせる方法も多いよな。
一番多いのは「ランダム+固定エンカウントのみシンボル」だろうか。
ランダム方式でも、これをやってるゲームの方が多いかも。
逆に固定エンカウントでもシンボル表示させない例としては、FC版DQ1における「悪魔の騎士」戦など。
固定ではないが強力な雑魚敵のみシンボルで、他はランダムという手法もあったな。
自分はプレイしたことがないんだけど、世界樹の迷宮なんかがそのパターンだと聞く。
シンボル敵のみ他の戦闘中に乱入される、などのシステム的な違いもあるようだ。
個人的に面白いと思ったのが、状況によってランダムとシンボルを切り替える方法。
これはDQ9が有名だろうか。普段はシンボルエンカウントだが、船に乗ると水中の敵の姿が見えないためかランダムになる。
世界樹はランダムでも
床1マスごとに出現敵グループとゲージ蓄積量(多少のばらつきはある)みたいなのがあって
ゲージが一定値に達した時
その時歩いているマスに設定された幾つかの敵グループの中の一つとエンカウントする
そんな感じだった
上に書かれている強力なシンボル敵付近はゲージ上昇量少なめだし(意図的に高い床もある)
宝箱のある隠し部屋では一気に上昇するし敵も強敵が一度にたくさんでてきてバランス取りをしている
珍しい敵のでるマスが決まっているというのがネックだが
蓄積方式は、次のエンカウントまでの歩数なりゲージなりが表示できるのが大きいな。
ただ、地形によってエンカウント率を変えたい場合、
単純に1マスあたりの蓄積量を上下させるだけだと、おかしなことになりそうだ。
セブドラの理不尽エンカウントですね
昔エンカウントをON/OFFできるRPGがあったな・・・
開始ボタンを押すまで戦闘モードに入らず、移動を続けることができて
★印で表される参加予定者数がだんだん増えていくエンカウント方式
・・・・・・・・★★ ← こんな感じ
ちなみに予定者の数は一匹ずつじゃなくて2~4匹ずつ増えていき
ちょっと見誤ると10匹以上を相手にするハメに
リミット(10匹くらい)を超えると奇襲扱いで強制的にバトル開始
ってやるとスリリングかもw
エンカウントはシンボルが一番いいと思う
ランダムは現代の感覚ではつまらん。レベル上がった時にダレる。
ランダム+シンボルなら、シンボルが空から降ってくるか、地面から姿を現すようにするのが良いかと
ON/OFF面白そうだな。移動にコストかかるゲームとかあったけど、それと組み合わせて、ONなら低コスト、OFFなら高コスト移動で、バトルはスピード感ありつつレベル上げてもキツめとかだったら俺得。
ローグライクのように互いに一歩ずつ動くようなゲームは除いて、
シンボルエンカウントはアクション要素を含むことになるから、苦手な人はとことん苦手だと聞く。
>>798 敵の数が増えると不利になりやすい戦闘バランスにすると良さそうだな。
>>800 スゴロク風+時間制限ありのゲームで、普通にサイコロを振って進む先を決めるモードと、
時間は多めにかかるが、サイコロを2回振って移動先を選べるモードを切り替えて進むゲームを見たことがある。
後者でもエンカウントが100%回避できるわけじゃないし、宝箱狙いなどの他のメリットもあるんだけども。
>>796 ああ、表示させる意味あんのかよ!ってくらい急激に上昇するエンカウントゲージかw
エンカウント率の調整スキルなり無効化スキルなりを使わないと確かに厳しかったな。次作では改善されてたみたいだが。
ちなみに自分が>795で想定してた「おかしなこと」ってのは、
エンカウント率の高い地形(森など)を抜けた後も、そのまま敵に出会いやすい状態が続いてしまうこと。
ルートA: START→ □□□□□□□□□☆ →GOAL
ルートB: START→ □□■□□☆□□□□ →GOAL
上のような直線のマップがあると想像して欲しい。
白マス(□☆)ではエンカウント値が+10ポイント、黒マス(■)では+50ポントされる。
エンカウント値が100ポイント以上になったときにエンカウント処理が発生するとする。
STARTからGOALへ進むと、☆のマスで戦闘が起こる計算になるわけだけど、
上記のようなマップの場合、エンカウント率の高い■のマスで戦闘が発生せずに、
そのマスを通った影響が後から現れるという、ちぐはぐな状況になってしまっている。
これの改善案としては、エンカウント蓄積量の地形ごとの差をなくす、もしくは狭くして、
白マスなら100ポイントで敵が出現、黒マスなら80ポイントで敵が出現するような仕組みにしておくとかだろうか。
ただ、残り歩数表示などはしにくくなるかもね。
あとは、世界設定などでカバーすることは出来るかもしれない。
それはきっと愉快な森の動物たちのような何かが森から臭いをたどってついて来ちゃったんだろ?
なんかマップ移動を簡略化するのに使えそうだなそれ
勇者30ではエンカウントタイミングを完璧に把握して誘導する技術が必要になる
そこまでやりこむには、商品化に向けてのマップ数肥大が大きな障害になってしまったけどな
体験版の2話だけで満足してれば良かった、わかってても買って後悔
デイトナUSAの3コースで十分、以降タイトルのコース数増えてやり込みどころが無くなってぼんやりする感じ
806 :
800:2012/02/11(土) 11:11:01.22 ID:o1UYuyvV
>>801 気になったので分かるなら作品名教えて頂きたい…!
>>806 記憶がかなり曖昧だった上、そこへさらに説明用に嘘を入れてしまったために、
全体として>801が真実度50%くらいにまで目減りしてる。なんかごめん。
一応、自分はエロゲの「ランス5D」を想定して書いた。
エロだし、続きものだし、クセが強いシステムだし、薄っぺらなゲームだし、面白いかと言われても微妙ではあるんだけど、
移動(探索)から戦闘に到るまで、ほとんどが乱数で決まるというゲームシステムは一度見ておくといいかもしれない。
フリゲだと第三回ウディコンの双六英雄記が近いかな。
色分けで敵か店か程度は見えてるけど詳細はランダムなマップで
2度振りはないけど常にルートが2つ以上あるかループ含むので選択の余地あり、
ただし一定ターン内にボスまで辿り着かないとゲームオーバーな上
まっすぐ急ぎすぎるとレベル足りなくて詰む。
謎解きとランダムエンカウトの相性は最悪だと黄金の太陽で思った
それはガチ
812 :
800:2012/02/12(日) 11:05:10.42 ID:xcQ0I6rm
>>807 親切に答えてくれてありがとう。動画ちょっと見ただけだが、自分の予想を思いっきり蹴飛ばしてくれる変なゲームに出会えて嬉しいよww
こういう場合のゲームバランスって、問題は「ボリューム感」なんだろうなと思ってみたり。プレイするのが苦痛になるより前に、これはこれでって笑える楽しみを入れつつ、クリアポイントに到達する難易度に対するカタルシス。
…まー、ランス5Dは、それを厳密に考えてるとは思えない印象だったけどもwwww
>>812 その一方で、同じゲーム会社が運の要素が一切ないガチなダンジョンRPGも製作していたという
4人プレイで、得点稼ぎと妨害の割合を選択できるとする。
1位が有利で攻撃されないと追いつけないようなバランスだが
2~4位は妨害していると得点稼ぎが鈍って他のプレイヤーに追いつかれる
というバランスの場合、どういう展開になるだろうか?
1位は、得点稼ぎに徹してクリア近くでの2位攻撃が優位と思われる。
2位は、1位になるよりは終盤ギリギリで巻き返した方がいいから、そこそこ攻撃はする。
3位は、1位よりは2位を攻撃して順位争奪した方が得。
4位は、狙われる心配は無く追いつかなければいけないから得点稼ぎに徹する。
結果、1位はほとんど狙われずにクリアしてしまう・・・・バランス取り失敗だ・・・
ボドゲ的に考えると、
1位:稼ぎや攻撃がしにくくなるようにゲームを設計する。
2位:3~4位を扇動して1位を攻撃するように仕向ける。
3位:2位が1位を攻撃している間に漁夫の利を狙う。
4位:上位からはまず狙われない立ち位置を利用して、一発逆転の準備をする。
とか?
麻雀的に考えると
2位は1位の得点を奪って逆転
妨害=攻撃=稼ぎ
817 :
815:2012/02/13(月) 21:26:53.00 ID:NCHgy/or
失敬、ちょっと分かりにくいので修正。
まず、ゲームデザインの時点で、
上位のプレイヤーほど得点稼ぎや他人の妨害がしにくくなるように設計する。
その上で、1位の人は、
ゲームの速度を調整(トップを維持したままさっさと終わらせる、もしくは時間制限があるなら終了まで時間を稼ぐ)したり、
相手からの妨害をキャンセルするようなアクションを取れるように予め仕込んでおく。
1位でありながら、1位じゃないように錯覚させるというのも面白いかもしれない。
相手への攻撃が主な稼ぎ手段、というのがシステムの定石
一位以外は負け、というルールなら攻撃が集中するから
一位をキープすること自体が難しくなるから自然にバランスが取れる
一位を攻撃するのがスコア的な意味で一番効率よかったら自然と攻めるようになるんじゃない
しかし1位が苦しすぎると1位を得る快感も無いし
誰も1位を狙わなくなるからゲームとして本末転倒になってしまうな。
1位が強くて2~4位が組んで1位を倒す、というようなバランスが作りたい。
例えば所持金の多さを順位として、攻撃成功で相手所持額の10分の1を奪える、というルールなら
所持金の一番多い1位が自然に狙われる事になる。
UNOとかだったら上がりに近づけば付くほど手札枚数が少なくなり
それによって選択肢が減ったり防御が薄くなったりするバランスになってるね。
一発逆転とか稼ぎのバランス定めるなら勝利条件を明示してくれなきゃ
一定ターン過ぎた時にトップを走っている奴が勝者なのか
先に特定条件を満たした奴が勝者なのか
そもそも麻雀のように総合二位でもプラスなら結果としては勝者なのか
一位を避けてセコセコ立ち回るぐらいなら
キングボンビーから必死で逃げ回るほうがたのしい
俺ボンビーついても構わないの精神で、
農林物件とカードをかき集めつつ、
必死で目的地へ急ぐ戦法だったな。
ほぼ負けてたけどw
嘘食い vs カイジ の桃鉄勝負見てみたいな…
嘘食いとかあれ系ではネタ弱すぎるだろ
普通のバトル漫画じゃん
1位が狙われるのは当然だけど、それを差し引いても一番有利でなきゃならない。
例えばマリオカートで1位のキャラを確実に狙ってきて、しかもそれが回避不能なとか、あまり良いとは言えないだろう。
じゃあカイジvsレイトン教授で
ここまで来るともうそれぞれ個々のゲームコンセプトの話になってる
ビリのなすりつけ合いか協力して一位を落とすかとにかく順位を上げるのか
作者のやりたいことによって違うとしか
アーケードで稼働してるドラゴンボールの奴は4人対戦のバトルロイヤル何だけど勝利条件は体力上位二位になることなんだよな
ところが反撃されて4位スタートになることを恐れて最初の一撃を誰も加えようとせずに硬直状態になったり一位になった途端ひたすら逃げまくってそもそも攻撃するのがキツくなったり、一位と二位が共戦して逆転が困難になったりとお世辞にもよく出来たルールとは思えなかった
稼働開始後にちょっと遊んだくらいだから今どうなってるかわかんないけど
アレはなぜ2人が勝者になるのか意味不明なルールだった
4人がバラバラにマッチングするのに何故か2人が勝つ
最初から2人チームにしてしまえば良かったのにな
>824
嘘喰いだったらゲームはプーヤン選ぶだろ
1位が俺TUEEEEでそれを2~4位で一生懸命にボコって
1位がやられると4位に落とされる・・・・・
ってそれだと大富豪か
一試合にかかる時間が少ない方がいざこざも少ない気がするね
今各技が回数制のRPG考えてるんだけど
回数を回復させるアイテムはどうしたらいい?
なんか戦闘中とかに[誰誰のこの技を回復]とか選択するのは違和感があるというか
技の数が多くなると更に不自然さが滲み出てくる感じがして
全技回復とかにすると一日一回しか使えない大技とかが割をくうんだよなぁ
835 :
名前は開発中のものです。:2012/02/18(土) 23:31:49.32 ID:DO1psX9V
技をいくつかのカテゴリーに分ける。
(大技=スペード、防御=クローバー、回復=ハート、とか)
んで、アイテムを「スペード回復」、「ハート様回復」とかにする・・・とか。
なぜトランプにしたのかは、自分でもわからん。。。
そもそも俺としては回数制の方が違和感ある
>>834は回数制にするために何かゲーム内で理由づけした?
理由は後からなんとでもなるが
回数制にした理由は
超強い技を拾得しても他の回復技などをを圧迫せずに制限できる
上位の技を覚えても下位の技を雑魚戦で活用でき、MPを極力使わない単調な戦闘を回避
技術と魔法の明確な差別化ができる
幽白の霊ガンやスクライドのシェルブリットのような技も表現可能
残り回数で威力変化のような特殊な技も可能
連続でだせば威力が上がっていく技も回数制だと回数ギリギリまで粘ってくれる上バランスもとりやすい
あと割合回復については考えてみたのだが
そもそも技回数自体一桁二桁の整数だから二割回復のような小さな割合の回復はいろいろ不都合
かといって五割回復といったら強力になりすぎてバランス崩壊や使い渋りを招く
需要が高そうな序盤に登場させにくくなるのも辛い
システム面から考えて回数制にしたのか
MP方式→体力があればパンチもキックもできる
回数制→パンチ専用やキック専用の体力がある
って感じるから違和感があると思った
>>834は[誰々のこの技を回復]と選択する事のどこに違和感がある?
>>839 割合の端数切り上げで特に問題を感じないんだが
システム優先で回数制にしたけど結局技を分けた事が
局所的なパンチ体力のみ回復違和感の正体だと思う、技別回復以外の回復法を考えなきゃな
その点でハート様式は違和感逓減かつ回数制の両立が図れるかもしれんな
あと違和感じゃ無いけど技が多くなると回復する技を探すのがダルい
FFとかの大量のアイテムの中からフェニックスの尾を探すのに似てる
>>841 全技対象での割合回復の話で
任意の技を回復させるならむしろ割合回復は合理的だと思っている
違和感絡みでいろいろわかりにくくてすまん
色々考えてみたが、下位の技が切れて使えないのに上位の技は使えるという
不自然な状態がどうしてもできるんだよな。
で、そういう状況ってなんかあったなと思い出したのが
ハンドガン弾切れでロケットランチャーしかないけど相手は雑魚ゾンビで
使うのがもったいないというバイオハザード状態w
技というより拳銃と弾って考え方だね。
力の種やエリクサーを最後まで使わなかった的な
力の種を使わないのはキチガイだろw
参考になるかわからんが、アルトネリコの詩魔法は実際回数制やってるね。回復アイテムはないけど
1は回数増やせる代わりに休憩しないと回復しない、2は増やせないが1戦闘ごとに回復だった
ちなみにどっちも基礎魔法1つは回数無限
回数制限ならWizを忘れちゃダメだな
回復は無しにしてキャラクタ数でカバー
控え要員から分けてもらうという手も
個別の回数制限、もしくはカテゴリごとの回数制限は、
死にスキルでも有効活用したくなるというメリットはあるな。
回数マネジメントがコンセプトなら
ダンジョン途中で回復させる必要がそもそも無いほうがいい
0回になってもペナルティつきで後1回だけ使えるとしておくと
工夫のしがいがある
ペナルティはこんな感じ
・他のすべての魔法回数が0になる
・高ランク魔法が使用不能になり、高額の治療費がかかる
あたらしいまほうをおぼえた! でも使用回数0回! 燃えるw
MP回復に複雑なルールを導入してもプレイヤーの負担を増やすだけという気も
魔法使うために触媒を消費するというのもあったけどただ面倒だった
ツールとクヴェルのことか---
Sagaの魔法の書くらいまで簡略化してくれないと通常攻撃オンリーになってしまう
回復とか考えてるあたり
リソース管理要素は無視っぽいデザインだな
スパロボよろしく回数制とMP制の併用じゃいかんの?
回数回復させたいなら宿屋が一番無難だと思う。
それか回復一切無しの消耗アイテム扱い。
しかしアンタらRPGにからむと雄弁になるなw
技を出すアイテムに宝玉が数個埋め込まれてて
宝玉の数だけ技を出せるってのを想像。
もちろん宝玉にチャージすれば再使用可能。
でかい技を出すアイテムは宝玉が数個で一つの塊になってて
1回使用の回復にも数個分のチャージが必要とか
・・・管理がめんどいだけだなぁ。やっぱり一部のみの回復を考えたらダメだな。
>>860 そりゃ、RPGを自分で作るぐらいに酔狂な連中がそろってるからでしょ。
俺はさいきょうだぜ
数値をいじるだけなら、ある程度想像できるからな
数学的センスなんて言わない、これぐらいできなきゃまともなゲームにならない
総当りで一度すべて試してみないとわからないほど馬鹿でもあるまい
wizの魔法は前もって途中まで儀式しておいて最後の1フレーズだけで発動するようにしてるらしいから
回数切れても使えるけれど技が出るまでの準備(詠唱)時間が数倍に増える、というのはどうだろう
詠唱開始見てからマホカンタ余裕でした
まずマホカンタなんて都合のいい魔法が存在しているかどうか
回数が回復できたら回数いらなくねって思ってしまう
ティルトウェイト(wizの最強攻撃魔法)を無制限に連打できるアイテムが簡単に手に入るwizってなんだろうと思う。
単に、縛りがあるほど価値が出るという話。
一生に一回しか使えないのか?
4年に一度なのか?
宿屋に泊まるまでに一回なのか?
三国無双とかやってると
俺TSUEEEE が次第に 草刈り の作業に変わる
強い≠気持ちいい
「ありがたい」=「有り難い」
たまに無敵になるから気持ちいいんだよな
お偉いさんがプレイヤーの思考を休ませる時間が必要だとかなんとか
最初の話に戻ると、結局のところ
アイテムで回数を回復するのは筋悪
長いダンジョンの途中に回復施設を置くとか
ボス戦で副作用つきのドーピングできるようにするとか
そういうコントロールがいいんじゃないかな
復活魔法自体の回数を回復させない(あるいは復活が無い)という前提で、
仲間が死んだら一定量回復するとか。
ラスボス戦で全員くたばってヒョロい魔法使い一人でギリギリ勝利するのは熱い。
そういや、MP回復アイテムって意外と扱いづらいんだよな。
なぜならMPを回復させた後でHPを回復させるという二段階の回復が必要になるから。
あるゲームではHPとMPの両方を一定量回復させるアイテムがあったな、そういや。
あと、HPと特殊効果を回復させるアイテムなんてのもあったかと。全快では無い所がポイントかな?
MP=HPにすればいいんじゃね?
コンボで敵を倒すとMPが回復するシステムもあったな
上手く狙えば強ダメージ撃ち放題
・・・バランスとれん気がする
コンボを決めるのが爽快ならそれだけでゲームとしてはアリじゃね
一般的なRPGと同じ土俵で語れないけど
もうMPの概念が時代遅れなのかもね
確かにリソース管理が別にあるなら、MPである必要はないよね
スタミナのように自動回復するゲージでもいいかもね
戦闘終了するごとに全回復するけど、疲労としてHPMPの最大値がそれぞれ1減っていって
寝ないと本来の最大値まで回復しないとか
>>884 瞬発力と持続力の両方を表現できるのは良いな
>>884 ダンジョンの奥とかに遠出するときイライラする予感w
つ「コテージ」
RPGで疲労要素ってクソゲーになりやすいよね
疲労しまくってペナルティ食らいまくるのに報酬が見合わないことが多くて低難度ひたすらまわしたり
回復アイテム簡単に手に入るからこの要素意味あんのかってぐらい空気だったり
890 :
名前は開発中のものです。:2012/02/22(水) 08:27:02.40 ID:xy1YzhDI
フィールドで移動するたびMPが減る。
フィールドでMPを消費してHP回復できる。
MPは宿屋で回復できる。
成長するたび消耗するHPが減るので、
MPを維持でき、遠出しやすい。
それって、低レベルでの遠出が確実にできなくなるよね。
いままでなら、運さえ良ければ遠出できたのに。
自由度が減ってしまうと思うのだが
>888
全く疲労や消費をさせないで魔法の上位下位に差を出すなら
上位魔法は詠唱に時間がかかるぐらいしか無いかな?
自分のレベルが上がれば発動時間が短くなるようにして。
体力やばくて回復させるのに、完全回復魔法だと間に合わないから
一人だけとか少しだけ回復する下位の魔法を使う、という方法で
序盤で使えるようになった魔法も有効活用できる。
>上位魔法は詠唱に時間がかかる
世界樹だと強力な魔法は行動順に強いマイナス補正がかかったな
>>891 運とか言われたら
どうしようもないわw
なら、可能性って言えばいい?
>>891 お客さん、うちの馬はどれも速くてタフだよ
1週間100Gでどうだい?
お、いいねぇ、ダンジョン最奥で乗り捨てても、ちゃんと帰ってくかい?
昔、ウィザードリィで、レベル10そこそこでワードナアタックしたのを思い出したw
偶然にもKATINOがワードナにヒットして、倒せちゃったんだよね。
え?MALOR? ・・・当然覚えてないよ・・・orz
初めてあえたワードナーの首をはねちゃったのを思い出した
そういや自分がワードナーになって襲いかかるパーティーを倒すというのもあったような。
しかしスタート地点の最奥のダンジョンに出てくるパーティーが一番弱いという矛盾がw
クリアーされた後のダンジョンの見張りだからなあ
フクシマ50はホームレス、みたいに名誉閑職なんじゃないか
少し前に話題になった疲労度システムを採用してるんだよ
だから冒険者はダンジョンの奥に進むほど弱くなる
疲労システムは結局
HPや成長度合いでまかなえちゃうからなぁ
結局疲労度をどうゲームに反映させるかという問題に
長旅で進むか引くかの戦略の幅を持たせたいのか?
強くなりすぎて無双を防ぎたいのか?
多人数パーティでのメンバー交代を活用させたいのか?
リアルにしたいというだけなら弱い
シレンの満腹度くらいしか有効利用できてるゲームが思いつかん
あれは1フロアで粘れば粘るほど楽になるシステムの補完って感じだけど
目安と取るか、制限と取るか
>>904 プレイヤーに不利なシステムって最初から搭載を検討するより
ゲームシステムの穴を埋める形で入れないと形骸化しちゃうんじゃね
もしくは最初から、「そういうゲーム」だと考えて作るか。
例えば砂漠やジャングルなどの過酷な環境を踏破するサバイバルをテーマにしたゲームなら、
疲労や食料はゲームの根幹だよねっていう。
満腹度だって補給手段があるから成り立ってる
ぴーたんを狩る、おにぎりを買う、にぎり変化に頼む、とりあえず草食べとく
疲労に関してはロボットアクションによくあるブーストゲージがあるじゃん
ブースト使いすぎるとゲージが切れて歩きしかできなくなるってアレ
あの手のはバランス調整が非常にめんどい
リアル再現のペナルティ系のシステムってクソゲーになりやすいんだよな
りょうがえきの悪口はやめろ
>908
あれは
相手の攻撃を回避できない→ストレスが溜まる
相手の攻撃を回避しまくれる→ゲームにならない
なので、回数制限付きの回避手段だと思ってる。
STGのボムみたいなモノか
リアルタイムでリソース管理しないといけないのはしんどい
消費量とかキッチリ分かればいいんだけど
>>911 ACのブーストやモンハンのスタミナはルールの補完型だな
上級者はデメリットにならん立ち回りができるからあまり否定意見は聞かない
ネクサスの熱暴走は駄目だったけど
ブーストゲージを切らさない動きが確立されると、ゲームのイメージが変わることがある
ACはブーストゲージが切れないようこまめにブーストボタンを離し、さらにジャンプを混ぜる
戦場の絆はダッシュ後に硬直するのを小ジャンプをすることで消す。地面にいると的なのでフワフワ空をホバリングする
BBは一番マズくて、ブースト回復を早めるためにしゃがみ動作を入れる
自分の体でやればわかるが、ジャンプやしゃがみをした方が疲労や硬直が大きいんで、このようなテクは違和感があるんだよね
特にしゃがみがマズイ。リアルでダッシュとスクワット繰り返したら膝が壊れますよ
逆に飛行はロボットらしくて面白いと思うんだよね
そりゃバグというかプログラムのスキが見つかって、それを使ってしまうのが問題だ。
バーチャファイターでガードのために屈伸しまくるとかあったなぁ。
そういうスキを見逃した開発側も使ってしまうプレイヤー側も問題。
想定外でゲーム性が変わってしまってゲームが面白くなるケースは少ないしな。
AC北斗・・・
あれのバグの有効活用っぷりは5年から10年に一度あるかないかのレベルだと思う。
UOのプレキャストはどうだったんだろうなぁ
呪文唱えてから発動させずに移動してどうのこうのっていうディレイ技。後に修正されてなくなった。
でもあれがあったせいで、対人ものすごいテクニカルになって盛り上がってたんだよな
初期町周辺でエンカ率半分ってはじめて知ったわ
歩数と地形でエンカ率変わるみたいだね
問題は、これはSFC版って事だ
FC版はどうなってたんだろ?
>>922 平地では通常、森はやや出やすい、山ではすごく出やすいって説明書かなんかに書いてあったはず。
おっさん世代なら空気レベルで常識過ぎて話題に出ないレベルだと思う
中世くらいだと、森や山は人間の領域では無かったそうだしな。
ただでさえ道に迷いやすかったりする上に、オオカミを始めとした危険な動物(および想像上の魔物)の住処だったわけで。
>>921 同じくー
リムルダールに行くあたりのマップが、あからさまに近道=山、遠回り=森になってた記憶が。
TVゲームが、そういう単純な世界だったってこともあるだろうけど
今でも森とか山はやべぇよ
エンカウント率半分って不親切な仕様に思える
最初は町の周辺でレベル上げするのが普通じゃないか
だからシンボルエンカウントにしろと何度
>>927 初心者を意識してたんじゃね?
エンカウント率が高いと死亡しやすくなるから
シンボルエンカウントだと初心者がレベル上げずにどんどん進んでしまって詰む
そういや、英雄伝説(ドラスレ)では前半シンボルが見えなくなってたな
途中で何かアイテム手に入れると見れるようになった
最初の街の周辺でレベル上げとかRPGリテラシーが豊富な人の発想です。
>>927 ヒント
・最初は素手
・素手だとスライム2匹倒す頃には瀕死
・スタート地点は城で武器売ってるのは街
城と街を分けたのがそもそも不親切と思うかもしれないが
当時まだ馴染みの薄かった世界観を感じさせるために早めにフィールドを見せる意図があったろうし、
当時まだ馴染みの薄かったRPGでゲームやってます感を感じさせるのに
いつまでもエンカウントのない街を彷徨かせるのは得策でないって考えもあったかもね。
その辺はDQへの道を読めって言いたいところだけど……今でも手に入るんだろうか。
>>934 一応、Amazonなら手に入るね
単行本と新書版とがある
どっちが良いんだろ?
自分よりレベルが低い敵は敵のシンボル可視状態。
自分よりレベルが高い敵は敵のシンボル不可視状態。あるいはランダムエンカウント。
世界樹はボス級の敵のシンボルが画面上をうろうろしてたな
リアルタイムで動くわけじゃないけど
ドラゴンやゴジラは見えません
見えない敵で全滅したら
ストレス溜まりそうだな
完全に見えないんじゃなくて点滅というか、
幽霊みたいにたまにちらりと姿を見せたりすると
盛り上がるかもしれない
942 :
名前は開発中のものです。:2012/03/05(月) 12:31:45.44 ID:lugDl4hb
一秒立ち止まれば画面内に限り見えるようになるとか
943 :
名前は開発中のものです。:2012/03/05(月) 19:03:53.56 ID:wp5XqcID
ステータス表示に隠れるわけですね?
だんだん話が、木をみて森をみず状態になってる気が。
何か新しいルールを作ったとき、そこから受けるプレイヤーのストレスは
作り手の想像をはるかに上回るケースが多いので注意が必要だとおもう。
945 :
名前は開発中のものです。:2012/03/06(火) 16:41:10.35 ID:5ChKXDQ8
モンスターが出るのは森とか洞窟の危険地帯限定にしちまえ。
んで画面のスミにデンジャーセンサーでもつけて
安全地帯は緑、雑魚しか出ないなら青、そこそこ強いと黄、やばいと赤+警告音
とでもしておけばランダムエンカウントでも納得できるだろ。
エンカウントするエリアが可視化されてえうゲームと言ったらポケモンだな、ダンジョンは例外だけど
移動したいだけだからエンカする草むらは避けたり、逆に目当てのポケモンを捕まえるために草むらの中をうろついたり
>>944 ルールはゲーム作ってく中で結構削るタイプだな
最初にどわっと色々アイディア出して、その中で複雑で使えない奴を殺していく感じ
ここに出ている案は大抵サガシリーズのルールでクリアーできるな
特にシンボルがどうこうとか リソース管理は
プレイヤーがリソース管理し難いと、どうしようもないしなぁ
何とかして戦わせたい製作者側の思惑と、
何としても戦わずに進めたいプレイヤー側の思惑
戦闘自体が時間かかりすぎたり面白くなかったりすると
こういう対立図に陥るわけだな。
J-POPのエンカウント率の低さは異常
未だにシナリオ重視のRPGで従来のRPG的なシステム回りやってる作品がおかしいだけなんじゃと思うけどねぇ
ドラクエはドラクエだから売れるんだし
ストレスフリーなエンカウントにするなら最初から戦闘目的でダンジョン潜るハクスラにすりゃいい
そう考えると、「自分の行動範囲を広げる」に終始してるDQ1って凄いんだな…
ありゃ別に狙ってそうしたわけでもないような気が……
軌道に乗る前の金欠状態が楽しい
いつも何かがちょっと足りない状態を維持できるのがクリエイターの腕
スーパーチャイニーズワールドというゲームだと
ランダムエンカウントして、バトルが始まる前に戦うか逃げるか選択できた
これは非常に良いシステムだと今でも思ってる
くっそー、数学学び直すかな。
必要なのは確率計算かい?
微積分じゃまいか
三角関数覚えれば敵の動きをトリッキーにしたり弾幕STG作ったり出来るよ。
三角関数わからんのに作れるゲームって一体…
アクション系でなければ、三角関数は最悪無くても出来るべ
三角関数どころか小数すらいらない
アクション性皆無のゲームでも
見た目ちょっと凝ろうとすると三角関数ガンガン使わね?
ガンガン使う、っていう言い方の微笑ましさ。
知りあいが放物線運動の計算式知らないのにアクションゲーム作ってたな。
上下の移動量をテーブルデーターで動かしてたよ。
数学知らなくても出来るけど知ってると楽ができる事って多いよね。
計算式で途中の経過を勝手に補完してくれるからな
RPGにいたってはLvアップの必要経験値や成長のピークを設定したりできる
もちろん過度なインフレを抑える為のダメージ関連の計算にも応用できる
>>970 数学的センスが無いヤツ(例:オイラ)は
方程式だけ知ってても、それをゲーム用に変換できないんだ。
変化をプレイヤーが認知できるかが問題か
むしろ処理速度向上目的の為、三角関数使わず敢えてテーブルデータでやるってのもある。
処理速度向上なら、割り算使わない計算式の構築とかも有用だね。
高校数学で挫折する人の多くは三角関数らしい。
C言語で挫折する人の多くがポインタのように。
どちらも理屈を知ってしまえ簡単なんだがね。
ゲームバランスというか、理不尽な当たり判定を無くすために
長方形の回転体の当たり判定方法を、試行錯誤して出た結論は
普通にサインコサイン使ったほうがよっぽど速い、だった。
>>976 長方形の回転の当たり判定って普通に外積使って法線ベクトル求めた方が早くね?
>>977 外積の符号だけ使うだろ
法泉ベクトルの使い道は分からん
意外と文系が多いのかね
そういうのいいから
理系だけどおまえらが何を言ってるのか全然わからんぞ
というか外積なんてコスト高いのにゲームで使えるのか?
長方形(もしくは立方体)の組み合わせで表現したほうが速くないか?
外積・内積はコスト低いだろ。掛け算と足し算と引き算だけだろ。
理系と文系じゃなくて理数工とそれ以外って感じだよね実際
諦めが肝心
外積なんて理屈なんか知らないでも、使い方知ってれば
小学生でも使えるよ
点と長方形なら楽だが、円と長方形の当たり判定になると
角の処理が面倒になるんだよな
円の中心が長方形の内部に含まれるかどうか
+円の中心と4辺の線分の距離だな
線分のチェックは面倒くさいな
>>985 理屈だけ知ってても、使い方を知らなきゃ大学生でも使えないけどなw
円の場合は、正方形の当たり判定を用意するのが手っ取り早くて楽。
緻密なシミュレータを作るのならともかく、ゲームバランススレ的にはこれで十分。
四角形だとグラディウス3の悲劇が起こりかねないからなぁ。
まあ内接円の形じゃなく外接円の形にすれば問題なさそうだが。
理不尽な当たり判定を無くすのもバランスの一つってわけか。
敵弾:
お前は俺の射程範囲内をかすめた
本気だったら今頃お前の首は飛んでいたぞ
運が良かったな
死角の判定二つくらいで良いような
格ゲーなんてかなりいい加減だな
45度回転させた正方形+円で扇形の判定作ろうと思ったけど
重そうだし幅を変えた矩形を複数並べて近似することで妥協することにした
図形が大きいほど当たり判定を正確にやらないとだよね。
>994
それこそ円と外積で十分なのでは?
っていうかそろそろ次スレだ。