【SB】Shooting Game Builder ver13【シューティング】
>>1 乙
だが
ShootingGameBuilder公式サイト
URLが古いまま・・・
5 :
名前は開発中のものです。:2011/11/03(木) 14:34:43.25 ID:iyaTfcAz
1乙〜次スレは半年かかるなぁ
1乙
前スレ987さんパスわからないです。
おいおい前スレの最後で出し逃げした2人…クヲリティ高ーな。
わるいことは言わんから再度貼り直したまえ。
パスかける場合は通常あそこに書いて一緒に投稿しますよね。
もTが明滅を繰り返して開始できない。
推奨解像度じゃないから全画面はできないっぽいね
環境によるのかもしれないけどウチじゃできなかった
もSTG道中なしボス戦オンリーとはいえやたら敵が固いのは仕様?
全体的にいまいち合わなかったな
キャラバンスターUは結構楽しめたな。難易度もわるくない。
真ゲッター2号で吹いたわw何故に2号だけ…
もっさんは主にグラフィックがカッチリ作りこんであってわるくない。
惜しむらくはボスオンリーてとこだな。道中あればかなり印象変わるよな。
もっさんstgはBGMをフリー素材にすれば版権どうのはOKになるんじゃないの?
キャラつかうだけでもまずいのか
お疲れ様です!
0割は地味に助かるな。
>>14 大丈夫だと思うけど・・・
もしだめだと取りふぃ度の人が前に作ったのもアウトになるんじゃ
グレーは自重するにこしたこたあないんだZE☆
>>15 ( ^ω^)おっおっ
>>15 神更新お疲れ様です!
今回の更新は個人的に最も欲しかった機能が追加されてて
ものすごく感謝です!!
>>14 正直、金取ってバカ売れでもしなければ99.9%問題ない
前スレ992で体験版うpと書き込んだんですがうpしてみました
前作は版権的にアウトな素材を使ってしまいましたが今回はここ以外でも公開できたらと思ってます
すいませんシステムに癖があるんでプレイしてくれる方はリードミーよんでください
>>21 ドットの粒状感を上手く活かしてていいと思う。
システムは確かにわかりにくい。
というか明智が信長に変身するほうが気になった…原作がそうなのか?
弾幕モードになるとゲージ確認するのが大変
キャラの↑か↓に状況とか出るなり確認できると嬉しいかな
大剣はエフェクトバリバリで攻撃できると楽しそうだw
3連続うpってすげえな。
連鎖するものなのか
たぶんあげられる物はあるけど自分から言い出すのは無理って人が普段ここ見てる人の中にも結構いるんだろうと推測
>>21 cure smilesの作者さんかー
ウインドウのタイトルで分かったw
まだ調整中だからなんだろうけど、敵の防御判定が大きいのが気になった。
敵グラフィックより結構離れた場所で自機弾がhitしてたりとか。
前作は自分的にはsbゲーの中でもわりとお気にいりなんで
今回もぜひ完成させてほしい。
>>12 基本的にオプションの特殊攻撃はストックを自機の特殊攻撃はゲージを消費して発動します
出し惜しみをしないでガンガン使ってみてください、効率がかなり変わります
>>13 予定として考えていなかったわけではありませんが
現状で全ステージ通しで遊ぶとおよそ45分くらいかかりますので
もしそこに通常ザコ道中を加えるとプレイ時間がものすごい事になりそうです
ザコ戦ッぽい感じを堪能したい場合はたからものの【手紙】を装備して
サバイバルモードで遊んでみてください
サバイバルモードはボスとエンドレスで連戦するとかではなく完全に別物として
作成してあります
・戦国
面白かった
でも赤い刀真をやってないと、直感的に何やったらいいのか解り辛いだろうね
ゲーム内かreadmeに「基本的な流れは両ゲージを溜めて変身→硬い敵or敵の多い所で刀、
刀を使用すると明智に戻ります」って書いておいた方がいいと思う
…話変わるけどタイトル放置でデモプレイみたいなのはSBじゃ難しいのかなー(俺がやりたいだけ)
・User'smanual
全体的に動きがスゲー速くて何がなんだか全然解らなかったっす
(もしかして環境によってゲーム速度が変わるんだろうか?)
キャラは正直好みです
あとキーコンフィグで設定した低速ボタンでショットが出てる気がする
・CSU
順当に進化してる!
以前キャラ差があるかもって書いたけど、今はもうバランス取れてるっすね
気になったのは、爆弾や花が育った時の炸裂弾かな
全体の難易度に比べてそこだけ不親切な印象がある(炸裂前に明滅&もっと弾を遅めか少なくしては?)
全体的に明るい色遣いだから小さめの点滅弾が見づらいのも一因かも…
爽快感ある作りだから尚更惜しく感じる
勿論今のままでも十分面白いとは思うけどね
デモプレイはやろうと思ったらきついにもほどがあるなー
製作側で用意したリプレイをデモプレイに見せかけて再生させることとかできればガラリと変わるけど・・・
21です
一応最後までプレイできるようにざっと作って指摘されたエフェクト、ゲージ、判定、チュートリアルなどは後回しになってまして
体験版とはいえプレイしてもらうには見切り発車だったかもしれませんが感想励みになりました
ちなみに収録されてたのは2面道中と1面ボスです。1面やってみたら全然おもしろくなかったんです
>>30 CSII 感想ありがとうございます!
2分モードは爆弾・通常敵弾出さないように修正しました。
それと敵弾に黒枠つけて視認性をアップしてみました。
調整版を上げましたので、またよろしくお願い致します。
Foret更新停止から今までSTG製作から離れてたんだけど
SBすっごい進化してるんだな
35 :
名前は開発中のものです。:2011/11/08(火) 18:47:23.43 ID:dgrE0IXk
このあと高額請求
36 :
名前は開発中のものです。:2011/11/08(火) 18:47:39.95 ID:dgrE0IXk
誤爆すいません
>>21 和風テイストは好きなので是非完成させてほしい。
BGMってやっぱり自分で作らないとダメなのかな?
フリーのやつじゃ安っぽくなるだろうし
フリーのでも探せばオーケストラ調の豪華なものもあるぞ
被ったらやだから教えられない
苦労して自分のイメージ通りの素材を探すのも製作の醍醐味だよ
>>被ったらやだから
そりゃごもっとも
何も言えんw
自分で作ったほうがすげえ出来になるのか
そんな気合入ったSBシューやってみたいぜ
スクリプトで特定の位置に画像を表示とかできないの?
キャラで作れば?
背景でって方法もあるけど
47 :
名前は開発中のものです。:2011/11/11(金) 07:21:47.05 ID:BZvivoml
>>45 できるよ。 変数パネルのローカルX座標Y座標に座標を代入すればいい。
48 :
名前は開発中のものです。:2011/11/11(金) 08:49:34.49 ID:duODvuQa
テキストや顔アイコンを表示してストーリー調にしたら一気にしょぼくなった
でっていう
ストーリー調やめたらどうです?
頑張ってください!
・・・とでも言って欲しいのか
ズレたレスするやつ多いな
何を言いたいのかさっぱり分からん
>>48 自分でしょぼくなった事に気づいただけいいんじゃない
ゲーム自体はそこそこだけど謎の会話シーンが痛々しいゲームとかあるし
53 :
名前は開発中のものです。:2011/11/11(金) 20:18:35.54 ID:BZvivoml
>>48 過去にもそういう作品はいっぱいあるから参考にしてみるといい。
ウルフファングとか質素で簡単
54 :
名前は開発中のものです。:2011/11/11(金) 20:27:10.21 ID:BZvivoml
>>48 あと、画面に文字出すのがダサいとおもったら顔のアニメだけやって喋らせるのもいいよ。
文字入れるだけで喋るサイトここ
http://voicetext.jp/ SoundEngine Freeで音声をキャプって使えばタダ。
まぁ試行錯誤していろいろやってみたらー
55 :
名前は開発中のものです。:2011/11/11(金) 20:32:31.89 ID:BZvivoml
たしかに東方はしょぼいもんな
会話は、口語体で簡潔に、やってほしいかなー。
某魔法石はキャラが喋ってるというか、作者の説教を聞かされてる感が強かった^^;
喋ってる間は完全に進行がそがれてテンポが悪くなる問題。
シルバーガンなんか会話とかストーリーの説明とか工夫してあったと思う。
・ステージをクソ長くして少しぐらいテンポが削がれてもむしろ休憩になるような構成にしよう
・説明台詞は簡単目なエリアのBGM代わりに流してテンポ削がないようにしよう
みたいな?
ボス前とかにパカパカっと出る分にはアクセントがあっていいと思うんだけど
あんまり多いと萎えるよなー会話
AVGがメインでSTGがおまけってことならわかるんだけどね
作者の好きにすればええねん
プレイするのはユーザーやねん
個人だけで楽しむんならいいんやけど
和風STG作ってたものなんだけど、前作参照しようとしてSB二つ開いたのが悪かったのか
なぜかデータが初期化されてしまったよ
>>62 あー、、、まあ、気を落とすな。
俺も古いverのSBで開いて上書きというのをやったことがある。
スクリプトが全て消えたw
どうせだからとシステムを一新して作り直したよ。
下手ながらもなんとかシューティングっぽい形になってきたけど
今だに変数の使い方が分からん…
バージョンごとにバックアップフォルダ用意してそこに退避しとき
自分はWEB上にも保存してる
変数はフラグ立てるところからやるといいかもね
>>64 無理に変数使わなくてもSBなら完成できる。
必要に迫られたらwikiにいくらでも使い方は書いてあるし
それでもわからなければここの兄貴達に尻を差し出せばOKだ。
優しく色々と教えてくれるだろう。
言っとくが俺は
>>64が男の娘じゃなきゃ受け付けないからな
女の子でもだめなのか…厳しいなSB民
あーだめだめ。自称女の子の中身は大抵オッサンだから。
おっぱい見せてくれたら信じるよ。
オッサンがおっぱいうpしたらどうすんだよ
SBさんは幼女じゃなかったかw
弾幕考えるの楽しい
これってパス使って弾幕の軌道に変化つけたりできるの?
消える魔球でも何でも出来るよ
SB氏のおっぱいなら見たい気もする。
多少の乳毛は許す。
おっ、完成おめでとう!
でもダウンロードのページがダンロードになってるにゃん
ダンロード…男らしいじゃねえか。
弾スジってことかい?
そういうSTG箱○にあった
ザコはどれもおもしろいデザインだけどスプーだけなんか今さら感がある
まあ、あれに限っては模倣で描き手の狂気は伝わらんよ。
俺はボスには合ってると思うがね。
ダンロード(゚A゚;)ゴクリ
証拠隠滅完了!
>>80 昔に作ったSSSSってのから移植したんで手抜き感g
古いキャラも多いのでご愛嬌って事で・・・
CGかよ!
すみません誤爆です
SBだよ!
イインダヨ!
年末SB杯はNS氏含め3名が先陣を切ったようだが
他に続く者はいないのか?
完成未完成は問わないのがルールなので存分にうpしてくれよな!
プレイヤーの自機が破壊されたら、別な自機で戻ってくるってできるんだっけ?
SBのプレイヤー機能を使わず自機をいちからスクリプトで組めば出来るよ
なんだと…
結構大変そうだけど、頑張ってみるわありがとう
絵の表示だけプレイヤー機能使わないで自前で組む
キャラ別の武器とかはINDEX切り替えで対応とかかねぇ
制限は結構ありそうだけど^^;
別の自機で戻ってくるって新しいな。
脱出して違うの乗ってくるって感じか。
バトライダーみたいな感じなんじゃないか
それは言わないお約束
BGMの依頼を他所にすると
後々問題になるのかな?
プレイ動画とか
フリーの音源だともっとヤバい?
日本語でおk
素材の利用規約読んでそれに則った使い方しなさい
>>94 別段おかしくはないと思うが…
あえていえばワキシミとかあったほうが俺は萌えるが。
位置おかしいよ
デッサンスレ持ってったら赤ペン返ってくるよ
スリーブの穴がちょっと縦長だから肩が下付きに見えるだけ。
人体構造上ありえないポーズではない。
スプーの腕の位置はあれでいいんだよ
スプーに赤ペンつけられるのは画伯本人くらいだろうな。
俺の作ってるゲームからクソゲーのにほひがするんだけど
作り続けるべきかな?
作って公開して色々意見もらって修正調整して
って繰り返すとイイモノになったりするぜ
駄目だと思ったら製作中止するのも勇気
2011年11月18日23:40
シューティングゲームビルダー ver 0.99.55
ver 0.99.54
3Dモデル編集でスケールがリセットされるバグを修正
ビルド済みゲームを実行中はスクリーンセーバー無効化(アプリが前面にあるとき)
ゲーム設定に解像度変換でフルスクリーンにするオプションを追加
シューティングゲームビルダー ver 0.99.55
3Dモデル編集でスケールがリセットされるバグを修正
ビルド済みゲームを実行中はスクリーンセーバー無効化(アプリが前面にあるとき)
ゲーム設定に解像度変換でフルスクリーンにするオプションを追加
GJ!
(*´ -`)(´- `*)
照
敵をそのまま回転させるのってどうやるんだっけ?
ちょっと情報が少なすぎて何をしたいのかわからないが
回転したいなら回転パネルを使う
念レスだが極座標使えば良いと思う
あとはローカル変数の移動方向
>>107 これで心置きなく低解像度のゲームが作れるって事?
早速低解像度で作ってたやつをビルドし直したら全画面できた!
これは嬉しい。更新乙です!
>>113-114 分かった! out→移動回転90度→inでその場回転できた
ありがとう!!
>>117 outとinなくても相対設定にチェック入れれば回転するよ
スクリプトパネルって無限ループしてなくても
あんまりに長い間ウェイトがないと(100パネルくらい?)
無限ループが検出されてしまうんだっけか?
120 :
名前は開発中のものです。:2011/11/22(火) 21:51:11.58 ID:DFGa6GiZ
>>119 ウェイトがない状態で長くつなげると先頭にもどっちゃうみたいね
戻った時点で無限ループ検出になるっぽい
SBwikiにスクリプトパネル実行数の上限を書き足して欲しい
タスク内には最低1フレームの実行時間が必要だから、ウエイト0でタスクが終わると、無限ループ検出になるよ
(特に条件分岐時に注意)
一番下のラインまでくると、自動的にタスク終了だよ
(それまでの間にウエイト1以上を入れておかないと)
122 :
名前は開発中のものです。:2011/11/23(水) 01:23:49.11 ID:ICIGYY/3
>>121 スクリプトの一番最後にウエイト▲をセットしたとする。
▲いくまでに100個ぐらいのパネルがある状態だと最後の▲まで行かないんだなw
途中で先頭にもどるよ、やってごらん
123 :
名前は開発中のものです。:2011/11/23(水) 12:58:10.54 ID:ICIGYY/3
パネル100枚ならべて検証してみた。
パネル98枚目まではエラーなし。
パネル99枚目で「無限ループを検出しました」とでる。
エラーは出るものの、パネル100枚をすべて正常に実行しているのを確認。
>>120>>122は訂正
v9955で、パネル98枚超えでスクリプトを最初からやり直す事はない。
さらに10枚追加してみたけど、エラーは出てもすべて正常に実行してた。
少々ウザイけど、パネル98枚無限ループ検出エラーは無視していいかも。
検証乙
125 :
名前は開発中のものです。:2011/11/23(水) 13:54:19.17 ID:ICIGYY/3
更に検証
[制御ループ開始:96回] > [制御ループ終了] >▲ だと正常
[制御ループ開始:97回] > [制御ループ終了] >▲ だと無限ループを検出
[制御ループ開始:48回] > [(待ち無しパネル)] > [制御ループ終了] >▲ だと正常
[制御ループ開始:49回] > [(待ち無しパネル)] > [制御ループ終了] >▲ だと無限ループを検出
いろいろ考えた結論、
「無限ループを検出しました」っていうのはエラーでも何でもなく、
「時間待ちがない状態で実行してるけど、スクリプトには間違いないかい?」
という、STGBからの「お知らせ」なんじゃないかとw
ただ、パネル98枚超えスクリプトで正常に動作しない可能性があるから、
警告は守ったほうがいいかもしれない。
更に乙
確かに無限ループが悪いって訳じゃない
スクリプト停止しなきゃあれもループってるしな
おまいら、すごすぎ
「無限ループです」じゃなくて、「ウエイトなしが99パネル目です」の警告なんだな、きっと
バグかな?
親と子の関係で
信号送信[送信先:子 ID:全て] にすると
子が信号を受信しないっぽい
だけど、子IDを0とか特定のものに指定すると
ちゃんと受信するみたい
子が一つでも二つでも症状は変わらなかった
ロダにサンプル上げるのでどなたか確認をお願いします
スクリプトは、子が 親の信号を受信して、自信の変数に保存する、という
簡単なものです
同一フレーム内で99枚以上のスクリプトが実行された時に
無限ループ検出の警告が出る仕組みになってるんだね
無限ループを検出する上での仕様上の問題だから気にしなくていいんでないかね
もう99枚目だぞ、これは無限ループだ!って誤認識してるだけだろうから
131 :
名前は開発中のものです。:2011/11/24(木) 01:37:05.35 ID:JIIIsGiM
SBで本体設定の最大パワーアップレベルは、いったいどこに反映されるの??
(最大スピードアップレベルは、下の移動速度設定に反映されてる)
武器設定の最大パワーアップレベルだと、下のレベルタブの数が変化するけど・・・
>>119 このレス見た時そんな状況ねーよって思ったばかりなのに今日その状況が発生した
本来は機体別のMAXパワーレベルだけど機能してないかもね
MAX:1 武器MAX:5に設定してもパワーアップしちゃう
134 :
名前は開発中のものです。:2011/11/24(木) 09:21:07.59 ID:nk22hxkn
>>129 バグかもしれないし使い手の方が無知なのかもしれない。
全く同じ現象でスクリプトを作り直すはめになったw
信号送信[送信先:子 ID:全て] のときは子生成のIDを全部別にすればうまくいくけど、
同じIDでかぶってると送信されない。
信号送信受信、ローカルからの送信数値抽出は難しいね。
ローカルからの抽出は、送信受信タイミングもうまく合わせないといけないし結構悩むw
135 :
名前は開発中のものです。:2011/11/24(木) 09:38:03.84 ID:nk22hxkn
>>131 プレイヤー編集の最大パワーアップレベルは信用しないほうがいいw
今のバージョンはわからないけど、パワーダウンアイテム作ってパワーダウンさせたら、
自機弾が出なくなった事があったしw
[ローカル]の中の下のほうに、インデックスやらレベルやらあるんで、そっちで制御したほうが確実。
>>129 色々検証した結果を報告
子ID:全て を選択した場合は 即値の値 が送信される
送信データーの変数は送られない模様
チェックボックス関係の不具合だと思われます。
修正されるまでの対応としてはID別にデーターを送信する。
137 :
名前は開発中のものです。:2011/11/24(木) 10:16:23.28 ID:nk22hxkn
無限ループエラーの事で、やはりウェイトなしループのスクリプトはまずいw
おそらく、60fpsとか30fpsとかの このfpsを制御していない状態になってるんだと思う。
SBどころかPC全体に負加を与えて、PCが勝手に再起動とかになったら鬱w
ループのときは必ずどこかに「時間待ち1」は入れといたほうが無難。
138 :
名前は開発中のものです。:2011/11/24(木) 10:30:04.16 ID:nk22hxkn
>>136 [子生成 I:D0]>[子生成 ID:0]>[子生成 ID:0]>[送信子全]>[▲] で検証
三番目に生成した子だけ即値が入ってたけど、一番目二番目は0が入っていた。
即値もだめっぽい。
「仕様です。」かもw
139 :
SB:2011/11/24(木) 12:17:15.40 ID:1GI+gBGJ
1.IDが同一の場合、2つ目以降に送信されないのは仕様
2.変数でなく即値が送られてしまうのはバグ
2は次で修正しまっする
>>138 子IDは0 1 2で検証した結果ね
ID同じだと判別付かなくなるから別IDに汁
>>139 お疲れ様です
141 :
名前は開発中のものです。:2011/11/24(木) 14:45:55.83 ID:nk22hxkn
米134の時、IDを0 1 2でやって送信出来てたのは即値を送信してたからか...
子に一つ一つ送信すれば問題ないから、気がついててもスルーしたひと多いだろうな
>>139 お忙しいところ、すみません
そういえばウェポンインデックスはローカル変数で読み書きできるのに
なんでスピードインデックスは読み書きできないんだろう?
>>143 それいったら全てのパラメータ読みかきしたいわ
とりあえず、重要そうなのから読み書き可能にしてるって感じじゃね?
話が変わって悪いんだが
俺としては誘導の対称を無限に増やしてほしいな。
ちょっと凝ったの作ろうとするとターゲッティングが問題になってくる。
ターゲットの座標を取得して子を飛ばして誘導してもいいんだけど
16個の限界があったりとかで使い勝手が悪い
任意にターゲットを変えるのって何かいい方法あったりする?
変数だったら、俺の中では「攻撃力」の読み書きが第一候補だな
でも、武器設定との絡みで難しそうだ
第二候補が「オプションの位置(自機を起点としたX,Y座標)」かな
「自機の移動量」も自由変更は実装が難しそうだけど、「スピードインデックス」は変数で変更できた方が便利かも
パス編集で、周回移動するタイプが作りやすいように、円軌道のプリミティブを用意して欲しいな・・・
officeの円ツールみたいに、楕円(shift押しで正円)を作成できるツール
(通常は矩形の対角線を指定して作成で、alt押しで円の中心を指定して作成)
それで、円の作成後にクリックした円周上の点に、始点と終点を自動で設定してくれるみたいな・・・
(円の上下左右に自動でコントロールポイントが作成されて)
147 :
名前は開発中のものです。:2011/11/26(土) 02:18:33.86 ID:zthNslXg
>>SB
ウィンドウに閉じるボタンが無いのは仕様ですか?
東方なんかで敵が攻撃するとき
敵の絵が動くけど(腕を上げたり武器を振ったり)
ああいうのってアニメみたいに何枚か絵を描いて
それを流しているの?
そうだよ
>>147 仕様だったはず。
普通にEscで終了するかどうかのメッセージボックスが出てくるからそんなに問題ないかと。
某STGは終了の仕方がマニュアルを見ても理解できないんだぜ…
グリーですかww
ゲームが終了させられないww
マニュアルに ESCで終了 って記載されてるから問題無いと思うけど
俺も問題ないとは思うが…
プレイヤー側となるとESC=終了がすぐに頭に浮かばない人もいるだろう。
スクリプトパネルにゲーム終了を追加してくれれば勝手にEXITボタンを作るんだけど…
その点自作タイトル画面作ってたストパンの人はやっぱりそこらへん見事に解消されていたな
時代はオリジナルタイトル画面
確かにウィンドウに×があるな。どうやってんだろ。
SB_COREを起動する前に何か噛ませてるのかな?
ログにその辺の話題あったはず
もう1つ2つ理由があって、あえて×のある頃の古いVer使ってるんじゃない?って話だったかな
157 :
名前は開発中のものです。:2011/11/27(日) 06:48:01.42 ID:RiNpJ8A+
昔は「×」あったの??
Xで終了するとリプレイとかスコアの保存処理がめんどくさいのかねぇ
alt+f4
罰はいらないのでタイトルメニューからEXITできるだけでも
だいぶちがうと思うんだが
乱数使うと毎回同じ結果になるんだけど
種変えるのってどうやるんだっけ?
時間をカウントする方法で自己解決した。
連投すまない。
>>157 昔のSBは×あったよ。
アップローダの古いSBゲームはみんな×あり
故參は語る
古参て1番長い人で5年か
…5年生って今何人くらい生き残ってんだろ
HP表示のキャラクタが複数いたらどのキャラクタのHPが優先されるの?
>>165 作品一度も完成させてなくても生き残ってるにカウントしてもらえますか?
>>167 L変数計算でフレーむごとに+1で数をカウント
「余り」計算で1桁目を抜き出して判定させればいい感じに0〜9がばらつく
それを分岐判定に使う。乱数パネルは使ってませんけど…
>>168 あ、先輩おひさしぶり。
完成させると卒業しちゃう人多いから段々少なくなっていくよね。
SBスレになる前からの先代ですか?
先代スレはまだ生きてますか??
確か、シューティングツクールXpスレだったはずじゃ・・・
画面のある程度上部にいったら場に出ているアイテム全回収ってできる?
アドバイスキボンヌ
自機のy座標を常に監視して、画面上へいったら、アイテムキャラの移動方法をプレイヤー方向へ誘導
とかで出来ないかな?
もうしばらくSBを触ってないんで、これで出来るかはよくわからん。
ありがとう!ためしてみる!
ゲーム設定内の解像度変換にチェックを入れて全画面にすると
マウス座標取得がおかしくなりました。
可能なら修正お願いします。
推奨解像度で解像度変換チェックなしなら問題なかったです。
画面をフルスク対応のものに引き伸ばす、というから
仕様なのかと
SBってXInputに対応してますか?
デフォルトスクリプトのメニュータスクの最後に制御面クリア入れたらステージセレクトにできると思ってたんだができない
どうしたらいいんだろう
>>175 レスどもです。
やはり仕様なのですか
マウスゲーはおとなしく推奨解像度で作るとします
>>177 デフォルトスクリプトはいじらない方がいいよ
ステージセレクトとかメニューとかは他にキャラクターを使って作った方がいい
>>176 Xinputデバイスは対応してるようだが
Xinput自体がどうなってるのかは分からん
かすり回数ってどうやったらカウント表示できる?
ゲージ使ってかすり時の増加を1にすればそのゲージ値がかすり回数になる。
それを変数に入れて文字列表示でいいんじゃね?
ゲージ1本分つかうことになるけど。
ろだにマイナーアップデート版のSTG入れときました。
自機強めの無双仕様にしたのでストレス発散用です^^;
何かありましたらご意見頂けると助かります。
新作はなかなか来ないなあ
今年中にはと思ってたが11月が思ったより早く終わってしまったからなぁ
制作途中でもいいんじゃないか?
製作者公開版とかでもいいと思う
評価出来るし、テスターしてくれるぜ
黙々と作ってるとテンションが下がr
誰か1人うpれば俺も俺も!ってなる可能性高いよな。
まずは
>>187 テンション上げてこうか!
俺、ステージ2が完成したらうpるんだ・・・
>>188 とりあえずちょいちょい修正して再度アップ!
ろだの880番でs
>>190 881でいいのかな?
敵を枠で囲んで見やすくしてるのはユーザーライクで良い。
技術は申し分ない。
気になるのは背景が単調なことかな。作風かもしれないが。
BGMとかも連動させて背景を大胆に動かしたりして
動的な演出をすると化けるかもね。
ちょっと〜
881すらないんですけど!
数時間単位で更新を繰り返しているんだろう
>>190…恐ろしい子…
再うpたのむ
けど2度3度と未完成版upする度に反応薄くなるから注意だ
一度目二度目をみた奴が極めて少ないから大丈夫
前にも要望出てたと思うんだけど
システム変数を直編集できるようにしてもらいたいな〜
ローカル変数を介さないで編集できるようにすると何か問題あるのだろうか?
直接編集の方が面倒なことになりそうだが…
>>198 その口ぶりだと何か問題ありそうなのを知ってそうだな。
ローカルを介さない分だけシンプルだしローカル変数を節約できるから
いいことづくめじゃん?と単純に思ってたんだが…
システム変数に ローカル・固定値 を選択してセット
って事ですかね
システム→固定値とかの判断めんどくさそうだな
>>200 システム→固定値の判断というのがすぐに思いつかないのですが…
変数の計算パネルがあるじゃないですか。
あれのプルダウンにシステム変数が追加されると凄い楽になりそうじゃありません?
@ システム変数→ローカル変数
A ローカル変数を計算
B ローカル変数→システム変数
↓
@ システム変数を計算
3手間が1手間になって、かつローカル変数も節約できるのでは?
と単純に考えてたんですが…
そうか…計算が完了したものを固定値だとすると
そのタイミング判断が難しい
ローカルで計算させた固定値をやりとりするようにしているってことね。
それなら諦めざるを得ないな。
今現在、ローカル変数は16個だけど、システム変数の計算などに用いるプレイヤーが編集出来ない
隠しローカル変数みたいなのをいくつか用意することはできないのかな。
変数計算パネルのプルダウンに、システム変数を追加した場合、
@ システム変数→隠しローカル変数・・・ウェイトなし
A 隠しローカル変数を計算・・・ウェイトなし
B 隠しローカル変数→システム変数・・・ウェイト1
のような手順で、システム変数の計算をしてくれるみたいな。
これだと、今までのシステム変数の計算手順とほとんど変わりなくいけそうな気はするけどなあ。
>>203 16個制限が外れたらデメリット多い気がするな。
際限なく作りこもうとする人が出てくる。
簡単に作れるが制限があってシンプルにせざる得ないのがSBのいいとこじゃない?
一応、抜け道として、子に計算させれば疑似的にローカル変数は増やせる。
信号かぶらないようにできれば結構やりくりできるよ。
一つのオブジェクトに複数の用途を詰め込みすぎると
不具合が出た時に後追いがこの上なく困難になると
敵弾を一つのキャラで8種類くらい詰め込んだ俺が言ってみる。
話はちょっとずれるが
変数よりもシグナルで親(子)のシグナルを操作(計算)はできるのに
自分のシグナルを親(子)に直接送信できないのはちょっと不便だなと思った。
>>203 ああ、すまない。かんちがいした。
システム変数の直編集に特化したやつか。
でもそれもややこしそうだな…もっとシンプルなのを提案してくれ
お疲れ様です!
×復活祭りじゃー!
×復活ッッ! ×復活ッッ!
乙です。
×が復活したか・・・
これはたいへんなことになるなこれは・・・
最新版DLしてみたら
起動時に下のタスクバーの表示が出てないね…
シグナル受信値を送信するのって、ローカル変数パネルでローカル変数に一旦入れて、
その後、シグナルの変数送信を使うしかないね、今のところ。
まあそれでも手間ではあるけど。
システム変数の件も含めて、一手間で出来る簡易さは欲しいね。
変数の個数を大幅に増やしたアドバンスドモードを追加してくれないかな。
デフォルトはビギナーモードで初心者がわかりやすいように変数に制限あり。
秘密のコマンドで制限を解放するみたいな。
ん?…もしかしてver1.0で課金するために機能制限してる?
変数より足りないのは作品数だろ
創意工夫も足りないぜ!
おまえら…俺はその言葉が聞きたかった…
ローカル、システム変数に名前付けれるといいのにね
システム0~255番に名称付ける別管理テーブルみたいのがあってさ
ローカル0~15番はメモみたくスクリプト毎に名前つけれる
パネルでは番号でも名称一覧からでも選べる
確かにそれがあれば格段に使いやすくなる気はする
ぜいたく機能だと思うけどね
220 :
名前は開発中のものです。:2011/12/06(火) 00:56:46.50 ID:cfUb19I2
システム変数を0〜255番をセッティングするスクリプトが地獄w
パネルを512枚ならべたぜ!w辛すぎるw
スプライト設定みたいにデータ設定する方法がほしいなとw
いや、やっぱりわがままですねw
221 :
名前は開発中のものです。:2011/12/06(火) 01:28:52.49 ID:cfUb19I2
今のところ、変数0〜15、システム変数0〜255は、コメントに名前付け書いておくしかないかな。
ついでに内容も書いておくと、忘れたころに役に立つ。
同じ内容をテキストファイルに書いておくと更にいい。
>>220 いったい何にシステム変数255個も使ったの!?
検証用だろ多分
ちょっと興味あるんだがうpしてもらえんだろうか?
範囲指定できる今はそんなに辛くないだろ
値だってテンキー使えば500枚打つのに10分くらいだべ
226 :
名前は開発中のものです。:2011/12/06(火) 09:53:43.73 ID:cfUb19I2
>>222 >>223 あたり! いろいろ複雑なことやってるんだなぁこれがw
>>224 勝手に移植なんでUPできませぬ
>>225 範囲指定前から試行錯誤してて、データ出し入れもスクリプトでやってるから;;
システム変数の0〜255番の指定が変数でできたらなぁ〜
227 :
名前は開発中のものです。:2011/12/06(火) 09:56:12.20 ID:cfUb19I2
>>224 スクリプトパネルの狂気映像ならUPできるかなw
228 :
名前は開発中のものです。:2011/12/06(火) 10:14:33.30 ID:cfUb19I2
ここに書くだけならいいかな....
スコアランキング50人分のスコア、名前、ステージ選択 で150データ
7種類最終面 5ランクづつ スコア、名前、ステージ選択 で105データ
合計255...余り1w
圧縮可能ならやってみたいなと思う今日この頃
またあんたか
w打つの少し自重してくれ
パネル 移動:一時停止 が欲しい。
移動・パス・弾幕等の動きを一時的に停止できる
停止時間が過ぎると再開される。
具体的にどんな場合にメリットが?
どんな使い方が考えられますか?
そろそろ冬休み
>>228 それを自前でしようと思うと順位を更新する度全てのデータを1つづつずらして
記録しないといけないから途方も無い量になってタスクが間違いなく足りなく
なるぞ。
234 :
名前は開発中のものです。:2011/12/06(火) 16:11:04.73 ID:cfUb19I2
>>233 その途方もない50ランクの並び替えはもう出来た。 自前でやっちゃった
あとは 最終面7面の5ランクごとのところと、スクリプトの改良と検証かな
SBデフォのGameOverはボタン押さないとタイトル行かないのが嫌
Rankingはやりたい事が出来なかったから自前にした
>>229 自重する (-_-)m9n
超高速弾を作ったら判定飛びするなぁ当たり前だけどw
高速弾は縦長の判定にした方がいいのかな
敵弾の判定を小さく、自機の判定を大きめにすることで大体解決した
これで弾速1500程度なら静止しててもすり抜けるなんてことはないぜ!
弾に突っ込んだらまれに抜けちゃうけど気にしない
>>234 ゲームオーバーをデフォに頼らないで好きに作りたい場合は
残機表示を実際より1つすくなくしたスプライトで表示して
残り機数が1になった所で自作したゲームオーバー面に飛ばせばいいんだよ。
それだと、ゲームオーバー面を一番ラストにステージ登録するようになるかな?
ランキング時のクリア面表示が違ってこないかな?
239 :
名前は開発中のものです。:2011/12/06(火) 23:44:58.17 ID:cfUb19I2
>>237 そんな感じ。
うちのは敵が動いてるところでGameOver出して、タイトル面に飛ばす仕組み。
>>238 開始時にタイトルが実行されればいいから、一番上以外は順番は無くっていいかな
面クリア時に次のステージ実行はスクリプトで指定できるから、順番いらないかも。
敵の移動・パス・関係の速度が半分になるパネルもあるといいな
>>240 そういうピンポイントな要望は
どういう場合に使うのか書いた方が採用されやすいかもね。
242 :
名前は開発中のものです。:2011/12/07(水) 00:47:33.68 ID:qgM9NGdi
>>240 移動の速度パネルじゃだめなん?
方向ベクトルを維持したままの減速加速停止に使ってるよ。
パスは出来るかどうか、わかんないなぁ。
なるほど、逆転の発想だな素晴らしい。
>>237 パクってよろしいか?
礼はいずれ体で払わせてもらう。
パクるもなにもその方法がスレで出たの初めてじゃないし
245 :
名前は開発中のものです。:2011/12/07(水) 11:10:18.85 ID:zs6ITQeT
>>229 またおまえか
>>50だろ
しょうもないコメする前にいいかげんSBおぼえろ。
少しは役に立つコメ書け。
日付と時間の取得したいな。ハイスコアとかデータセーブ時間に使う
>>245 おい
上げてるのお前しか居ないから自演がばれるぞ
>>239 ああ、確かに順番はスクリプトで飛ばせばいいから、問題ないか。
でも、ランキングで、ゲームオーバー面もひとつのステージとしてカウントされてしまわないかな?
249 :
名前は開発中のものです。:2011/12/08(木) 10:15:05.03 ID:W7gxerXV
250 :
名前は開発中のものです。:2011/12/08(木) 10:21:58.55 ID:W7gxerXV
>>246 欲しいねそれ。
時間とかタイマーつかえたら、ちょっとしたベンチマークソフトも作れそう。
1000〜10000キャラ表示してFPSどれぐらいになるかとかね。
>>247 急に自演とか何? 米245が図星で動揺してるのかな?
wうざいって言う奴が
>>50みたく更にうざい行間空ける訳ねーべ
アホかお前
252 :
SB:2011/12/08(木) 14:56:48.01 ID:lmLElDFw
スプライト編集で要望を募集中
実現できるできないは関係なし
不満点や不具合でもなんでもOK
グリッド表示
カラーキーは画像からスポイトでもってこれるように
判定枠を四角・円で設定可能に
判定はマウスで移動・大きさを変更できるように
判定をコピー・上下左右反転
アニメーション編集でコピペ可能に
アニメーション編集でプレビュー表示
数値のコピペがそのウィンドウ内でしかできないので
スクリプトコピペみたく別窓からも持って来れるようにできると地味にありがたいかも
一部半透明に出来たら嬉しい!
256 :
SB:2011/12/08(木) 17:50:07.08 ID:lmLElDFw
一部半透明とは?
αチャンネル付きのテクスチャなら
その部分が半透明になるけど
当たり判定は、マウスドラッグで、移動、拡大縮小出来るように。
アニメーション作成は、必要画像をドラッグ&ドロップでもってこれるように。且つプレビュー表示。
願わくばアニメのプレビューがあれば助かります…
アニメーションプレビューが人気だな
もっとぶっとんだ要望とかないのかね
>>255 横から悪いが一部半透明ならパーツで十分じゃね?
>>259 マウス指定は鉄板。
ぶっとんだ要望・・・
これは俺達に対する宿題だなw
製作半年目くらいだけど攻撃防御判定付けは1日で終わったし正直そんな力入れる箇所じゃないよね
プレビューもあればいいけどテストプレイですぐチェックできるし
ファイルを読み込んだら自動で分割・任意の判定枠になる
パターンリストをツリー表示で管理(アニメーション等)
パターンリストに名称を付けて管理(キャラクタ等から名称で参照可能に)
スプライト編集でドットを打って画像を作成・修正
スプライト編集の内容をインポート・エクスポート
珍しくSBがやる気出してるな
大地震でも来なければいいが
>>259 3Dモデル編集と統合してほしいなー
今は当たり判定スプライトを別で作ってるんだけど
デバッグウィンドじゃないと3Dモデルとの重なりを確認できないので…
3Dは仮実装というのはわかってるんだけどね…
画像ファイルによる当たり判定の指定ができるようにしてほしい
>>259 じゃあコリジョン設定を登録した画像に対してクリック&ドラッグして塗り潰すような感じで決めて
反映するボタンか何かで今までの登録に反映されるようなのが欲しいかも
あと回転させた時の変形歪みに対処するために登録した当り判定を
全て1ドット登録に置き換える設定とかあるといいかも
人気のアニメーションプレビューもパターン確認だけではなく
回転させた時のコリジョン判定の変形も確認できると便利そう
スプライトだけじゃないけど
ツリー表示とかして関連付けを見やすくして欲しいわ
・キャラ:自機ースプライト:自機絵
└スクリプト:自機動作
スプライトのパネルみたく各値をセットしたり
マウスで快適に操作できるように
あ、ショートカットキーでガシガシ操作できるのもいいね
268 :
名前は開発中のものです。:2011/12/09(金) 01:17:49.62 ID:BI2nuYFo
Z値と拡大縮小を変数で指定できるようにならないでしょうか。
それが可能になると、スペースハリアーのような擬似3Dシューティングが作りやすくなります。
現状でも不可能ではないのですが、巨大なスクリプトが必要になります。
スプライト編集についての要望ですが、マウスドラッグでの大雑把な範囲指定と、
範囲開始点、範囲終了点を、カーソルキーで移動して微調整ができる機能があると、範囲指定が楽になるかとおもいます。
数値を見ながらカーソルキーをカチカチ動かす感じですね。
269 :
名前は開発中のものです。:2011/12/09(金) 01:38:58.95 ID:BI2nuYFo
各種編集ウィンドがSBにタブ表示されたり、Windowsタスクバーに表示されないため、
ウィンドの上下関係がわからず誤編集してしまい、
しかもどこを誤編集してしまったのかもわからない状態になったことがあります。
ウィンドが別々になっていて散らかってしまうのは利点でもありますので、このままでもいいと思いますが、
たとえば、スクリプトパネルやスプライトの数値などに、編集ロック機能などはいかがでしょうか。
スプライト編集もマウスでの並び替えが可能になって使いやすくなった分、誤操作での事故が起きやすくなっています。
操作のアンドゥ機能がSBにはありませんので、こういった事故防止機能は欲しいです。
270 :
名前は開発中のものです。:2011/12/09(金) 01:50:36.07 ID:BI2nuYFo
これは実現可能かどうかわからないのですが、背景と背景当たり判定の拡大縮小回転機能があればいいなと...
難しいでしょうか..
271 :
名前は開発中のものです。:2011/12/09(金) 02:11:02.65 ID:BI2nuYFo
スクリプトパネルのボタン判定で扱えるキーの種類を増やすのは可能でしょうか?
272 :
名前は開発中のものです。:2011/12/09(金) 02:22:45.96 ID:BI2nuYFo
今、スクリプト編集では、パネルを指定するとウィンド上方にパラメータが表示されますが、
これをマウスカーソル上に表示されるというのはどうでしょうか?
Windowsのマウス右クリックメニューのような感じです。
スクリプトパネルの並びがより広く見渡せますし、
なによりマウス操作の移動距離が短くなって編集が楽になります。
いろいろ要望ばかりですみません。 ご検討お願いします。
確かにUNDOが無いのは厳しいね
同時起動できるので知らずに両方編集しちゃう事あるので、同時起動の許可もあればいい
スプライト編集は判定枠の設定が面倒なんでそこを何とかしてほしい
ファイル読み込みする時に画像からカラーキー設定出来て、
カラーキーじゃない画像を判断して自動で防御・攻撃枠を設定してくれると助かる
よし、昼はUDONだ!
iPhoneや箱に対応してくれると死ぬほどうれしい
アニメパターンが1 2 3 4 5 6とあると6まで表示したあと1に戻らず4 5 6をループし続ける
みたいなアニメーションの途中ループ機能と
福笑いのごとくキャンバスにスプライトを配置していってそれを一枚の絵として扱う機能
そしてそれをアニメーションさせて似非他間接機能とかどうでしょう。
278 :
SB:2011/12/09(金) 17:17:24.58 ID:B8S8pIcK
結構集まってきたね
当たり判定付けるのは共通して
まんどくさいということか
機能的な要望だけじゃなくて
GUI的なものでもいいぞ
ゲーム開発が進んで大量の
スプライトが登録された時に
便利な管理機能は?
アニメーションプレビューは
どんな操作が便利?
へたくそな絵をきれいに
見せる機能は無いか?
279 :
名前は開発中のものです。:2011/12/09(金) 20:29:58.52 ID:BI2nuYFo
アニメパターンの中途ループに関しては、スクリプト制御で何とかなりそうですが
それだと何かまずいとかありますか?
280 :
名前は開発中のものです。:2011/12/09(金) 20:42:02.16 ID:BI2nuYFo
テキストの文字列を画面に表示する スクリプト が欲しいです。
いまはレイアウト編集やコンティニューやゲームオーバー表示のみ可能な機能です。
281 :
名前は開発中のものです。:2011/12/09(金) 20:58:22.76 ID:BI2nuYFo
>>275 それがあると将来性とか楽しみなんですが、
ライセンスの問題が発生したり、作業が煩雑化したりしそうです。
特にアップルはうるさいですよ。
端末自体の性能も低いので、弾幕をさせるのも厳しくなります。
282 :
名前は開発中のものです。:2011/12/09(金) 21:01:34.16 ID:eAWhYbcI
BGMのループ位置指定が欲しいです
>>277 例えば右翼、左翼、本体とパーツ別に登録しておいてそれをSB側で一つのスプライトにまとめる機能。
で、翼が広がるようにスライドして本体との隙間からワインダー弾をばら撒くみたいな演出をやりたい時とかに
少しづつ広がっていく絵を何枚か登録してアニメーションさせればぱっと見多間接で動いたように見えると思うんだけど。
SB側で管理してくれれば、実際に開く絵を何枚かいて同じことをするより、調整が楽かなあと。
284 :
名前は開発中のものです。:2011/12/09(金) 21:50:15.05 ID:BI2nuYFo
>>282 同じく欲しい。
だけどwuvorbis.dllが対応してるかどうかわからない。
加えて、音声波形のレベルがうまく合わないと、ブチッとノイズが入っちゃいそう。
音声波形を見ながらループ場所を作る機能じゃなければ難しそう。
285 :
名前は開発中のものです。:2011/12/09(金) 21:58:57.90 ID:BI2nuYFo
>>283 アニメーション機能に子を制御する機能を足したような感じかな?
確かに、ボスのパーツを子で表現する場合、ボス本体と子パーツの位置のすり合わせに時間かかるよね。
「隙間からワインダー弾をばら撒く」あたりがイメージできないんで、
なんか似たような例のゲーム動画かなんか無いかな?
アニメーションっていうのは、各キャラクタで表示されるものなので、
アニメーションや判定の作成は、各キャラクタ上で作成編集出来てもいいかなと思った。
キャラクタでスプライト登録の代わりに、アニメーション作成登録に変更。
まず、どのスプライトを使うか選択。
アニメーションのコマ数を決める。
該当スプライトから、使いたい画像をドラッグ&ドロップで各コマに配置。
各コマの表示フレーム数を決めて、プレビュー。よければ登録。
判定編集で、当たり判定の作成。判定は、ドラッグで移動、拡大縮小可能で(既存の座標表示もありで)。
アニメーションは、もちろん複数登録可能。スクリプトで変更可能。
・・・デザエモンっぽいかな?
まったくの別ものになってしまうので、こういう更新は無理かもしれないけど、
部分的にでも取り上げてもらえるとうれしいっす。
287 :
名前は開発中のものです。:2011/12/09(金) 22:36:23.26 ID:BI2nuYFo
機能追加は良いけど、機能変更になっちゃうと要望するのも難しいね。
自分の我を通して他の人が使いにくい物になったらまずいし。
でも、今回SB氏がこういう話を聞いてくれる機会を作ってもらったことは本当にありがたい。
話は変わるけど、そろそろ日テレで「バルス!!」の時間
サーバーが落ちないといいんだけど...
289 :
名前は開発中のものです。:2011/12/09(金) 23:06:52.22 ID:BI2nuYFo
290 :
名前は開発中のものです。:2011/12/09(金) 23:50:46.75 ID:8rkAlKqR
バルスで鯖落ちてるし、やれやれ
前にも出てるけどキャラクタのツリー機能が最も欲しいです。
「敵機A本体」
「敵機Aエンジン」
「敵機A砲台」
「敵機A子」
「敵機A腕左」
「敵機A腕右」
って分けるのはいいけど、どうせステージに合わせたり耐久力調整する時には
本体しか用がないから、パーツはキャラ選択の邪魔でしかないんだよなぁ・・・
カテゴリ分けである程度対処できるけどそのキャラ専用の部品を
わざわざ分けるのはあんま利点ないんだよね。
292 :
名前は開発中のものです。:2011/12/10(土) 10:41:46.48 ID:BcBY08J7
背景の当たり判定を、背景ループに対応してください。
キャラクタ座標と同様に、背景の座標をスクリプトで直接代入できるようにできればおねがいします。
293 :
名前は開発中のものです。:2011/12/10(土) 10:51:37.99 ID:BcBY08J7
>>288 ブラックハートのあれは現行SBのスクリプトで完全再現できる。
超高速4方向弾を連射するあれでしょ?
ワインダーしてないし特に難しいことないと思うよ。
手間がかかったり難しいそうなことを実現すれば、それが売りになるから頑張れ
294 :
名前は開発中のものです。:2011/12/10(土) 11:20:54.43 ID:BcBY08J7
データ管理に階層ツリー構造を利用するのは方法のひとつだと思いますが、
見た目が悪いと「初心者殺し」になりかねません。
操作感や見た目がWindowsのフォルダに近いものであれば、誰でも理解しやすく使いやすいと思います。
オープニングやエンディングにmp4の動画を読み込ませたいです
296 :
名前は開発中のものです。:2011/12/10(土) 12:03:02.56 ID:BcBY08J7
ぶっちゃけスコアに機能さくなら製作の方に回してもらった方が良い
同意
同期スクロールをレイヤー表示にしてほしい
有志による新・サンプルゲーム
300 :
名前は開発中のものです。:2011/12/10(土) 13:23:49.45 ID:BcBY08J7
>>297 そうかもね、ブラックハートのこともそうだけど、
自分が出来ないことでスクリプトでやれば出来ることをSB氏に
「便利な機能作れ」って押し付けるの悪いよね。
他に解決策あるならそれでいいかも。
スプライト関係以外の意見もでてるどさくさにまぎれて
同じ効果音を重ねて再生できるようにして欲しいとかフラッシュにA、B2種くらい欲しいとかいってみる
アニメ連番機能がほしいです。
パターンの追加ボタンを押すとパターン番号が1,2,3…となってくれるとありがたい。
>>276 グラディウスの機体ローリング的なあれかな?
方向ボタン離すと0度に戻るやつ
あともう一個すまん。
スプライトの読み込みのタイミングを指定したい。
ステージ間をシームレスに繋げたくて(レイフォースみたいなの)
この場合1ステージで作るしかないんだけど
一挙に画像とか読み込むだろうからロードがすごく長くなってしまうのを回避したい。
スプライトはドローソフトみたいな感じで枠とかアニメーションを設定
スプライトで絵を複数登録した場合、色によっては
どこが選択されてるかわからない事があるので選択枠の色を指定できるようにするか
選択されてる絵がわかるように枠を点滅させるとかしてほしい
プレビューは再生停止コマ送り倍速くらいあればいいか
プレイヤーが複数あるときに指定プレイヤーの動きをチェックしたい
306 :
名前は開発中のものです。:2011/12/10(土) 20:49:09.42 ID:28c92udd
やたらアニメーションプレビューを望む人が多いけど、普通グラフィック描いた時点で確認しないの?
SBに取り込んでから初めて見るの?
絵と絵の間にフレームいれるよね?
どのくらいの速度で動いてるのか確認したいじゃん
絵の確認じゃなくて動いてる絵の確認をしたいだけ
だよなー
>>307 SBという実機で試さないとどのくらいの速さで動くかわからんからね。
デバッグウィンドウって方法もあるんだけど、やっぱ不便だよ。
カラーキーは画像からスポイトでもってこれるように
→背景色がわかなくて クロマキーが抜けない時に 画像から直接選択できたらありがたい
アニメーション編集でプレビュー表示
→各画像の表示フレーム数の適正値は やっぱり実際にアニメさせなきゃわからんので
プレビューはかなり欲しい
キャラクタのツリー表示というよりも フォルダにまとめる機能が欲しい
パーツをまとめてグループ化できれば 可視性も操作性も扱いやすくなる
カラーキー指定だと1色だけの透明or半透明だけど αチャネル対応PNGなら全色を半透明〜完全透明にできるよ
メールのフォルダ別けとかそんな感じか
数が増えてくると管理がめんどくさくなるから是非お願いしたい
スプライト登録は画像をD&Dで登録できると楽
アンチエイリアシングのある画像をカラーキーで抜くと、ゲームの背景色によっては逆にギザギザが目立っちゃう
回避法としては、
@アンチエイリアシングを使用しない
Aキャラクタ作成時に背景色を、ゲームの背景色と同色にすれば、カラーキーで抜いてもあまり目立たない
B色によるアンチエイリアシングではなく、αチャネルマップの輪郭をグラデーション化する
が良いみたい
みんなドット打ちに何使ってる?
うちはalfar
うちはEDGEだな・・フリーなので何となく機能が足りない気がする
スプライト関係以外でいいのなら戻り復活が欲しいです。
可能なら是非検討を・・
316 :
名前は開発中のものです。:2011/12/11(日) 09:32:03.26 ID:RRRkoOFv
Photoshop
>>312 C低解像度でゲームを作ればそんな些細なことは気にならなくなる
やべぇ…3番のやり方が分からん
どういう事だろう?
画像をαチャンネル付きのグラデーションで縁どればOK。
キャラの浮いた感じが無くなるので自然な仕上がりになる。
確かGIMPで出来たような…
スプライト
登録時:
テンプレート用意してそのパターンで読み込み・枠等設定
例)雑魚キャラ:画像32x32 攻撃12x12 防御24x24
管理時:
当たり判定を○△□で自由に設置・拡大縮小・変形・反転
数値・枠のロック・アンロック
キャラクタ→ステージへD&D出来るなら
スプライト・スクリプトをキャラにD&Dで登録もお願いします
誰かまとめろよ
ステージ選択やオープニングを登録する事の利点や欠点って何かあるかな?
>>319 ありがとー
実際にやってみたら理解出来たよ
αチャネルマップはPNGに採用されてます。
有料ですが、Paint Shop Pro使ってます。
複数の色を透明化する時や、半透明度を箇所によって変えたい時は便利です。
当たり判定の矩形を、プレビュー画面でマウスで描画して、直接指定できたら便利でしょうか。
当たり判定は、矩形枠□と、丸枠○があったら、良いかもしれません。
当たり判定の処理が、かなり煩雑になっちゃうかもしれませんが・・・
デバッグウインドウみたいな感じで、各キャラクタの一覧と、それに登録されているスプライト、スクリプトをリスト表示できれば、とても助かるかもです。
あるいは、スプライトが登録されたキャラクタは右肩に青○、スクリプトが登録されたキャラクタは右下に赤○が付くとか・・・。
パス編集で、楕円軌道(正円軌道も)をデフォルトで作成できる機能も欲しいです。
(公転移動では中心点の設定が必要なのと、楕円公転ができないので)
始点と終点は角度指定で設定して、始点と終点を同じ角度にすれば、同じパスを繰り返すことで周回運動させられると思います。
edgeの簡易版みたいな使い心地だったら最高なんだが…
>当たり判定描画
拡大してマス目をポチポチクリックで判定on/offというのを妄想しているが
それだったらすげえ楽だと思う。
>へたくそな絵をきれいに
>見せる機能は無いか?
なるほど、上手く見せるのは難しいがきれいに見せるのはできるかもね。
下手でもモーションがキマッてればカッコよく見える。
自動3D変換、自動アニメーション(簡単なローリングとか)はどうかな?
単純な2D絵だとペラペラになるから
レゴライクに簡単に厚みをつけられるとかね。
edgeの3D版みたいなレゴっぽいモデラーを実装できたらすごいかも。
STGとの親和性はベラボーに高いと思う。
2Dのドット絵で陰影を描きこむのはすごい大変だから
最初から立体ならシェーダーが自動で影を落としてくれるし
楽だと思った。
はい、妄想です。
デザエモンみたいにこれ一本でドット絵から作れますよくらいならいいけど
別にお絵かきソフトじゃねえからそこまでこのソフトでやらんでも
画像形式はdirectXで読めるなら何でもいけなかったっけ
あ、ごめんリロードしてなかった
なんだかんだで一番大変なのはドット絵の情報量を埋めることなんだよな。
密度の高い絵がアニメーションするだけでかなり見栄えが違う。
上手い下手は多分二の次で丁寧にそこらへんが描写できてるかが
ユーザーが敏感に感じるところだと思う。
敵弾って一発一発の軌道を入れる必要があるの?
それとも1つ入れればそれに付随した弾まで出せるようになってる?
334 :
SB:2011/12/12(月) 18:22:42.34 ID:sr/+jFMJ
3Dドットエディター欲しいよね
マインクラフトみたいな地形作って
STGの背景として使いたい
エフェクトエディターもおながいしまつ
>>332 高解像度でそれを埋めるなんて2Dのゲームじゃほとんど不可能だと思うんだよねえ。
東方みたいに高解像度を弾で埋め尽くすなんて逆転の発想はすげえと思ったけど
やっぱり2Dは320×240ぐらいの解像度が一番扱いやすくて見栄えもいいと思う。
320×240でつくるにもSBが倍角表示とかに対応してくれないと辛いね
キャラを全部倍角ドットにするというてもあるけど…二度手間感
>>338 あのですね、過去ログを見ることを進めますよ
(説明面倒なので)
あ、けど640*480のなかに縦画面でそれに近いサイズ取ってるゲームは多いか…
>>334 今のcolladaでも個人的には十分なんですが
正直言って敷居が高いというか…
初心者の人が扱うには簡易エディタの実装がてっとりばやいかと…
デフォルト機能とスクリプトの違いみたいなもんですよね。
作りこみたい人はcollada使ってねみたいな。
>>337 わかるわかる。320×240はベストだと思う
だが俺の場合その解像度でも情報埋めるのつらいんすよね
三度の飯よりドット絵が好きな人になりたかったよ…
東方はその発想だったのか!確かに弾幕系なら背景はシンプルのが映えるね。
320*240で全部描いて全部2倍に拡大して作ったけどそれじゃ駄目なんかい?
>>343 ありじゃね?根気さえあれば手書きが1番いいだよ。
おれは640*480で作ってる。
大型の雑魚でも200くらいいるから打つの大変。
346 :
名前は開発中のものです。:2011/12/13(火) 01:36:04.16 ID:EeSPXNSS
3DCGをレンダリングして解像度下げる方法もある。
アーケードだとパルスター、ブレイジングスター、ネビュラスレイとかある。
3Dデータさえあればパースや角度のついた絵も楽に大量につくれるよ。
フリー素材探してる時間があったら下手でも自分で描いた方が楽しいね
自分はゆるいって言葉で手抜きも未熟さもごまかしてるけど
そんな和風横シューの体験版うpしたんでプレイしてみてください。ステージ3だけできます
348 :
名前は開発中のものです。:2011/12/13(火) 01:43:12.96 ID:EeSPXNSS
そういえば、最近のCAVEシューティングは3Dレンダリング取り込みだったっけ
349 :
名前は開発中のものです。:2011/12/13(火) 02:23:46.70 ID:EeSPXNSS
>>347 蛇つええw 中に入らないとむずかしいですね
>>346 ビューポイントもプリレンダの上に手書き修正かと思いきや
ワイヤーフレームをプリントアウトしてそれ見ながら手打ちだったそうな・・・
351 :
名前は開発中のものです。:2011/12/13(火) 06:03:47.68 ID:EeSPXNSS
>>350 そんな大変なことを....
当時は3DCGソフトは100万超えてるからお金かけられなかったんだろうなぁ
ビューポイントでプリレンダらしい角がなかったのってそれが理由なのか。
パルスターも背景以外なんか手描きかもなーって思う部分あるし。
353 :
名前は開発中のものです。:2011/12/13(火) 07:58:31.31 ID:EeSPXNSS
絵を描くのがめんどくさい人は、フリーのアイコンがお勧め。
そのまま使えるよ。
音楽のループ位置指定は本気で欲しい
演出面にかなり関わるけど、こればかりはスクリプトじゃどうしようもないしなあ
スクリプト制御にあるステージクリアで行き先のステージを指定してもとんでくれない…
ちゃんと登録もしてあるんだけど…
分岐のあるシューティングを作りたいけど無理なのかしら
356 :
名前は開発中のものです。:2011/12/14(水) 06:01:50.13 ID:feo/KdAB
ステージ分岐のあるシューティングはできます。
ステージが登録してあるとすると、
ありがちなのが制御面クリアパネルに来てないとか、ステージ名が違うとかありそう。
制御面クリアパネルの前に効果音置いてみたりして、スクリプトを確認してみて。
ゲーム設定>シーンに登録されてないステージを指定している
メインステージ以外(プレイヤー選択等)で実行している
今すぐクリアする をチェックしていない
>>347 雰囲気がいいねぇ。弾幕きちーw
ゲージがたまった時に効果音か数字や点滅マークとかお知らせがあるといいな
ゲーム解説は説明と動きが両方あるとわかりやすいかも
あんまいじってないんであれなんだけど
バトルシティみたいな固定画面のゲームは作れたっけ?
固定画面は作れる
障害物の壁とか作ると移動と判定が難しいかも
横スクロールのゲームとか壁のあるのも多いし
汎用的な障害物が作りやすいと便利でないかねえ
とにかく接触判定をなんとかしたい
攻撃、防御だけじゃなくてフレキシブルに使える第三の判定が欲しい
背景:制御
フリースクロールのON/OFF
フリースクロールできる範囲
の指定が出来るとシーン別に動的に動かせていいなぁ
要望を少しでも通したいと思ってるなら誰かまとめるなりしろよ
まとめるとSB氏がやる気だすの?
こんなの作ってますがってサンプルでもupしたほうがツール開発者の励みになるんじゃないかな
イチイチうざい事言うならお前がまとめたら?w
まとめなくてもちゃんと意見汲んでくれてるよ
367 :
名前は開発中のものです。:2011/12/16(金) 00:56:46.45 ID:EJ2XNsdI
>>229 前もって言っとくが、米366は米234とは別人だからな。
368 :
名前は開発中のものです。:2011/12/16(金) 01:13:16.80 ID:EJ2XNsdI
>>365 同意
口を出すより、手を使う手を貸すほうがいい。
StgBuilderを使って精通している人の的を得た要望なら確実じゃないかな。
意見をいろいろ置いといたら、SB氏が気に入ったものを使ってくれるでしょ。
アケシューみたいにタイトル→ほっておくとデモプレイ→ハイスコア表示→戻るのループって出来るのかな
できなくはなさそう
ランキング表示を全部自前で作ればできなくはないかな?
ランキングの処理が特殊だから、簡単にはできなさそう
というか
>>252のSB氏って本物なの?
トリップ忘れた、とか前に言ってたっけ?
偽物なら本物が放置しないだろ。
でも確かにテンションがちょっと違うんだよな…
最初は酒でも飲んで気分がいいんかなーとか思ってたけど
ツイッターで言ってもらうのが一番わかりやすいねw
ま、どうでもいいんだけど
375 :
名前は開発中のものです。:2011/12/16(金) 12:02:55.27 ID:EJ2XNsdI
>>369 いまそれでやってるんだけど、結構大変だよ。
ゲーム設定のシーンで、タイトル、プレイヤー選択、オープニング、エンディング、
ランキングを空白にして、メインステージの一番上にタイトルを持ってくる。
そして、ネームエントリー、ハイスコアランキング、ゲームオーバー、コンティニューを自作。
スクリプトも巨大になりやすいから、かなりハード。
376 :
名前は開発中のものです。:2011/12/16(金) 12:04:49.03 ID:EJ2XNsdI
あとデモプレイは難しいからカットした。
確かにデモプレイはリプレイの任意再生か
外部からデータ引っ張って来ないとキツイな・・・
全部パスで作るとか?気が遠くなるw
一挙一動を再現しようとするとむずいよな
ランダムを上手く使えばいけそうだが
幼児がプレイしたようなデモがアーケードとかでたまにあるが
あれはランダム的なことをやってそうな気がする
379 :
名前は開発中のものです。:2011/12/16(金) 12:56:53.24 ID:EJ2XNsdI
パスで動かすこと自体はできます。
でも、攻撃を効果的に当てたり、攻撃を避けて見せたりするのが難しいんですよね。
目をつぶってプレイしたようなリプレイになってしまって、結局、諦めてしまいました。
リプレイデータの読み込み保存再生が任意に出来ると良いんですけどね。
だれかデモプレイ保存スクリプト作って公開してくんねーかなー
面倒なだけで理論的には可能なはず
381 :
名前は開発中のものです。:2011/12/16(金) 13:14:46.53 ID:EJ2XNsdI
その保存できる場所が、「システム:ゲーム終了後に保存される」しかないんです。
0〜255保存可能でそれぞれ9〜10桁までなので、
覚えさせるデータが 8方向+停止 の9データとすると
一つの保存できる場所に 10コマ分ということになって、
全体だとだいたい2560コマ分、60fpsだと42秒ぐらいのリプレイで限界になると思います。
ん〜なんとか圧縮できないもんかな
変化点だけ検知するようにすれば使い物になりそうだけど
操作信号保存だから膨大なデータが必要なわけで…
座標値と攻撃ボタンを一定間隔で保存するようにすればよさそうだな。
リプレイと違ってデモはそれっぽくゲーム内容が紹介できればいいから
十分だと思う。
任意リプレイ再生するなら
ゲーム設定:リプレイ でリプレイファイルを登録する
スクリプト 制御:リプレイ開始 で上記登録済リプレイを指定
リプレイ開始位置を指定できる
スクリプト 制御:リプレイ停止 で終了
リプレイ中は攻撃:ショットとかでキャラを表示したり出来る。
多分そういうことしてなんとか操作再現するよりパスで1から作って微調整を繰り返しまくった方が結果的には早いと思う
要望の流れがある時だけ活性化する乞食スレ
パスってあんまり使ったことないんだよな。
円弧できれいに動かそうと思うとパスが1番効率的なんだろうか。
388 :
名前は開発中のものです。:2011/12/17(土) 02:04:53.27 ID:El94bVXN
390 :
名前は開発中のものです。:2011/12/17(土) 17:11:35.91 ID:El94bVXN
>>389 ハエふぇちってなにw メタルブラックなら好きだが。
391 :
名前は開発中のものです。:2011/12/17(土) 17:16:13.84 ID:El94bVXN
>>387 パスで正確な円が作れないので、
[ローカル:移動方向] をいじってみてはどうでしょう
流れが止まってると思ってたら
板移転しててワロス
252は本物です
スレを伸ばしてやろうとか魂胆が見え見えですね
忙しくてtwitterにポストするネタすらないお
ゆっくりと前に進む…
それがいいんだ。
とりあえずタスクバーに挿入するのおながいしまs
変数計算に代入ってあった?
ん?板移転してたのか。
俺も人多杉で一時期見れなかったけど・・・
>>386 でも前は前で誰か要望出すと
ボタン押したらゲーム完成しろと言ってきそうだなw
とか
SB様に楯突くな
とか
萎える事言うクズいたからな
要望言えるようになっただけマシ
やっぱ作者本人が要望アル?って聞いてきてくれたことがでかいな
>>397 ツールの仕様に合わせて企画を立てるのが当たり前で
俺の企画が出来るようにツールを改良しろっていうのは甘ったれたクズだろ
ただそういった奴らのおかげでSBが改良されていく事自体は良いことだけどな
397がいうようなクズは甘えるのはいいが甘えすぎるな。お前のお母さんじゃないんだから。
っていう抑止力コメとしては有りだろ
今の仕様でどうするか、出来るか出来ないかを話して
どうあっても無理そうって手順を踏んでから要望するのはいいと思うけど
そうじゃない奴が多すぎた
ひどいのになるとその要望でやりたい事すら不明だったり、少しの手間で十分出来たりな
他人を批判する暇あったら要望でも出せば?
それこそ(゚听)イラネ
402 :
名前は開発中のものです。:2011/12/18(日) 09:51:23.15 ID:jn51qGD/
ビルダーユーザーに要望を見てもらって、
それがスクリプトだけではどうしようもないなら、SB氏に頼めばいい。
そのためにも、思いついた要望を出す必要がある。
自分でできないと思い込んでいたことが、誰かは可能かもしれないし、
技の蓄積にもなる。
スレが伸びるには人が多くないとなー
今のSBは機能的に質実剛健でグッドなんだがハッタリが足りないというか…
おっこういうの作れちゃうんだっていう作例を示せない俺たちもふがいないが
404 :
名前は開発中のものです。:2011/12/18(日) 13:43:42.60 ID:jn51qGD/
スクリプト編集でパネルサイズをサイズ更新する際、
記述されたパネルを消さないために、
記述されたパネル以上のサイズになるような仕組みをください。
>>405 確かにアレはSBの可能性を広げたよな。
SBのスクリプトならなんでも作れる気がしてくるよ。
動的ゲームビルダーに名前を変えてもいいんじゃないだろうか。
ただ変数の数が増えると大変だって話だから
そこら辺はRPGツクール系には負けるんじゃないかな
どうしてもボリュームが増える管理が大変になってくる
というマンセー意見を言ってみたものの、やっぱ見栄えが足りないっていうか…
スプライト編集をテコ入れしようとしている理由はなんとなくわかる。
>>407 変数の数はどこかで大幅に増やしてほしいよな。
ver1.0の課金時でもいい。
全方向スクロールに必要な機能はなにか?
RPGで思い出したけど、現状スプライトに日本語を登録して
文章流すのが凄い大変なんだよな
(スプライトで1画面分ずつ作って順番に表示するぐらいが限界)
STGだとあんま要らないけど、SB使ったACTとかちょっとしたRPGとか
別ジャンル系になると途端に欲しくなる
ぶっとんだ要望としてはそういうノベルツール風の文章表示機能がほしい
使い方難しすぎやで
お疲れ様です。
使い込まないと要望も出せないな・・・。
来年こそは!
お疲れ様です。
アニメーションプレビュー問題なく動作しました。
ぬるぬる動きました!
いやん!
387 391
だから、パス編集に楕円ツールをと・・・
362
攻撃時 防御時 破壊時に加えて
背景との衝突判定用タスクが欲しい
363
フリースクロールを 左右 上下 上下+左右 にスクリプトでフラグ変更できたら良いなあ
334
キューブを組み合わせてモデリングを行う3D-CGソフトなら、 「Cube Kingdom」や「Block Designer」が良いよ
障害物に当たると押し返されるの何とかして下さい
接触判定?
422 :
名前は開発中のものです。:2011/12/19(月) 18:36:43.64 ID:dgil5XQK
衝突は難しいよな。
当たり判定がめりこんでから衝突判定になるから押し戻されるんだろ。
キーを押した瞬間に押した方向に障害物がないか判定させて
なければ進むというスクリプトを組むしかない。
424 :
名前は開発中のものです。:2011/12/20(火) 00:50:00.78 ID:US6kZmQj
>>423 それだけだと、キーがニュートラル時にスクロールしてきた壁にめり込む。
さらに、仕掛けが必要。
DLしようと思うんだけど全方向スクロールゲームって出来る?
基本なんでも作れる(と思う)
427 :
名前は開発中のものです。:2011/12/20(火) 07:49:54.25 ID:US6kZmQj
みんな全方向スクロールがすきだなぁ
全方向ループゲームは厳しいかもしれん
ボスコニアンくらいなら自分で位置管理すればなんとかならんかな
430 :
名前は開発中のものです。:2011/12/20(火) 09:34:00.79 ID:US6kZmQj
変数システムに擬似座標(X,Y)を置いて、背景の位置を管理すればいけるはず。
月一回は全方向スクロールの話出るけど、はやってるのかな?
無いから作りたいんだ
全方向スクロールって具体的にはどんなの作りたいのか既存のタイトルで例えて
全方位ってTF2とかタイムパイロットか
ボスコニアン ヴァンガード(II) グラナダ
人間のキャラならけっこうたくさんあるな
ぼくちんはボスコニアンみたいなシンプルなのが。
アステロイドでもいいんだけど。
アステロイドは固定画面じゃないの?
戦場の狼とかみたいな任意スクロールが作りたい
昔、全方向スクロールですごい気合入ったの作ってた人がいたけど
結局完成したんだろうか・・・個人的にライバル視してたんだが
SBでスコアの100の位を判断する方法ある?
例)スコアの100の位が1だったら
AND とか XOR とか使ったこと無くて・・・
100で割って10で余り取れば出来ました
m(。_。)m
余りは使えるよな。
俺も特定桁数の抽出に使ってる。
最初、左シフト右シフトで同じことやろうと思ったんだけど
うまくいかなかったんだよな。
オープニングをアニメ風にする為に絵を沢山書いてるが疲れたぜ…
aviでもmp4でも何でもいいから動画を表示させたいな
不要に一票
エンジンに負担をかけないならその限りではないが
もし動画表示できればデモプレイ表示もそれで可能になるだろな
ちょっと汎用性に欠けるな
スプライトにパターン登録してアニメーションさせれば
動画になるんでねーの?
それをする為に沢山書いている訳だが…
ア-ナルほどね。パターン登録って枚数多いとかなり面倒だから
動画編集ソフトでAVIとかにしたのを読めたほうが楽かもな
448 :
名前は開発中のものです。:2011/12/23(金) 03:01:02.62 ID:gyGkhdMU
スクショしか見てないが、ファランクスだな。
450 :
名前は開発中のものです。:2011/12/23(金) 04:01:44.41 ID:gyGkhdMU
ファランクスだな。
1.4Mフロッピー1枚のデータだった。
当時「デモごときに一枚か」と思ったのだが...
451 :
名前は開発中のものです。:2011/12/23(金) 05:22:10.17 ID:gyGkhdMU
ブロークンサンダーを作ってみたいと思った事はあるがもちろんそんな技術はない。
Yはシリーズファンの期待を裏切った岡野フォースではあるが
はっきり言ってSTGとしては別に糞ゲーではないな。
くわしくはクソゲーwikiを参照してほしいがシリーズファンでないなら凡ゲームとして
それなりに楽しめる。
この話散々聞き飽きてるから他でやってくんねぇかな
スマンかったw…orz
456 :
名前は開発中のものです。:2011/12/23(金) 17:58:57.60 ID:gyGkhdMU
例が悪かった。
ゲームは中身が大事でストーリーや設定なんかどうでもいいって事が言いたかった。
ただし、ビルダーでできる事が増えるのはいいことと思う。
STGのストーリーや設定はやり込んだ後から気になるものだと思ってる
ゲーム内容が面白くて初めて映えるというか、まーそれはいいとして
武器設定のワインダーを使わずにショットをワインダーさせるのってえらく大変だなw
子生成使えば簡単だけど如何せん弾の数が多いから全部子生成でやると重くなり過ぎるのが
結局ボタン判定を駆使してスクリプト組んだけど、ここで労力使うとは思わなんだ
まぁスクリプトで操作系作ったようなもんだし他で応用できそうだからいいんだけど
>ワインダー
ローカル変す…ごほんごほん
最初は変数使おうと思ったのよ、でも難しいことが分かって諦めた
正面にレーザー撃つとかならX座標を毎F代入し続ければいいんだけどね・・・
XY方向両方にワインダーさせるとなると話が違う、やってみれば分かる
460 :
名前は開発中のものです。:2011/12/23(金) 19:02:55.40 ID:gyGkhdMU
子生成を使うって方法もあるよ。
子も配置した後から座標変更移動できるから。
子生成されたキャラってそうでないものより何倍も負荷がかかるから
画面内に最大500発くらいあるようなショットに使いたくないのよね
自分のノートパソコンだとそれだけで処理落ち寸前まで行っちゃうから
特に自分は弾幕作ってるから敵弾出せなくなるのは困るし
弾数が少なければ子生成使うんだけどねー
462 :
名前は開発中のものです。:2011/12/23(金) 19:39:55.92 ID:gyGkhdMU
う〜ん。 自機なのかなぁ500発、多いなぁ〜 敵弾ならありそうだけど。
あとは米458さんが言うように、
ローカルのシグナルにでも仮想座標作って、そこで移動させて、
表示のときだけ自機座標+仮想座標を
ローカルXY座標に代入するしかないかな。
今はプレイヤー編集を使わないスクリプトで動く自機を使ってるって事なら
それにプレイヤー編集で作った透明の自機を重ねて
そこから武器設定のワインダー使って出すのでは駄目なん?
やりたい事が詳しく解らんから全然違うことを言ってたらすまんが
464 :
名前は開発中のものです。:2011/12/23(金) 19:58:55.49 ID:gyGkhdMU
怒首領蜂の火蜂みたいな攻撃でワインダーを想像している所。
あれがたしか256発だったきがする。
あーいや、自機自体はプレイヤー編集から動かしてるんだけど
武器設定のショットは1F連射ができない(最大2F間隔)上に
ワインダーonにしても微妙にずれるんで仕方なくスクリプト使ってるの
あとボタン離しても1つのまとまりの分は全部撃たせるとかできないから
自機の座標をシステム変数から取得して色々やってみたけど
ショットがYX両方の速度を持ってるのがネックすぎて代入からやるのはやっぱりムリっぽ
>>464 正確には違うけどまさにそんな感じw
まぁボタン判定使ってなんとかなったから問題はないけどね
ただ子生成使わずに正確なXY両方のワインダーを手軽に作れたらなぁと
今日一日ワインダーのスクリプトで潰れたからねw
467 :
名前は開発中のものです。:2011/12/23(金) 20:19:39.45 ID:gyGkhdMU
自機に死角なしか.....
敵の出現パターンとかバランスとかがどうなるのか見てみたいな。
ショットの殆どが斜め方向に放たれるから死角はあるんだけどね
真後ろは無防備、真正面には50発も飛んでいかない、要は接近戦推奨
とか言いつつようやく本腰入れだしたばかりだから完成は遠い・・・
クリスマスはぼっちでSB弄ることになりそうだ
お前一人でぼっちにさせるかよ
470 :
名前は開発中のものです。:2011/12/23(金) 21:15:47.75 ID:gyGkhdMU
う〜んw 絵はGSのでも流用かな。
自機のサンプルでもできたらアップローダーにでもあげてみてね。
俺もクリスマスはSBSEXするわ
移動とショットだけだけど自機をろだにあげてみた
ショットのワインダーだけどボタンの入力判定を元に作ってるから
キーボードで方向キー3つ4つ同時押しとかやると思いっきり崩れる
パッドでのプレイ前提のスクリプトなのが少々難点かねぇ
474 :
名前は開発中のものです。:2011/12/24(土) 08:00:09.33 ID:m1lMd65L
しぬがよい
申請したので、鬼神戦記・番外編のプロジェクトファイルを上げました。
stg0886.zip です。
参考にはならないかもですが、よければどうぞ〜。
クリスマスプレゼントになるかな・・?
・・何か、自分のが作例にあげられてる!?
変なのつくるなとか色々怒られたけど、
わずかでも評価得られてたのかな・・。
う〜ん、やってて良かった!
ありがとう…サンタさん…
変数の条件分岐
不等号が上手く機能しないんだけど…
何が原因なんだろう
たぶんどっかミスしてるのを見落としてんだろ
チェックボックスとかを見直したまえ
レイアウトとかキャラクターに変数が表示できるからそれを活用すれば
どこでミスってんのか判別しやすくなる。
子生成を行うキャラクタが沢山あるとすごく重くなるけど
1つのキャラクタから子生成を沢山行っても別に重くならないのか/(^o^)\
結局ワインダーする場合は子生成でよかったのね、先日の苦労は・・・無駄じゃなかったと思いたい
まぁ数百発分のショットを全部子生成で出すのもそれなりに骨は折れるけどもw
もしや終了後初期化される変数も終了後保存される変数も共通?
2つ合わせて510個あると思ってた…
共通じゃないと思うけど
保存するほうが要らない人は
ゲーム開始時に0を代入するスクリプトを組めば
2倍使えるってことだ
484 :
名前は開発中のものです。:2011/12/26(月) 12:01:56.93 ID:NZl0dzAp
ゲーム開始時に0を代入するスクリプトを、256個は大変だった。
変数パネルの範囲ってのがよくわからない
STGでよく使う機能なんだろうか?
クリップするのと補完とか謎
例えば、変数1が 最小-256〜最大128の間を動く数だったとする。
そこに、変数1に範囲 最小ー128〜最大256 を適用すると、
変数1の動く範囲は 最小-128〜最大128まで となる。
キャラの動く範囲から動作から、なにからなにまで使い道あるよ。
クリップが何のことなのかわかんないけど、さらに正規化のことかな。
まぁ判らなくても問題ないから、使わなくてもいいかも。
さらに補完ていうのが昔からわからなくてね…
たぶん同じ数値を入れると更にはみ出さなくなるんじゃないかと想像してるんだが
違う数値が入れられるということは何か違う使い方のような気もするし…
度々スレの流れ無視ですいませんが和風横シューの暫定完成版をupさせてもらいました
アドバイスがいかされてない点もありますが不具合がなければこれで予定通り年内完成とします
作中で以前upされていたはなびらを真似て使わせてもらいました、ありがとうございます
おお、以前プロジェクトファイル真っ白になったと言ってたから
心配してたけど完成したんだ。
はやいなー。
あとで遊ばせてもらうよ。
>>488 完成おめでとうと言っておきたい。
正月休みに遊ばせてもらおう。
491 :
名前は開発中のものです。:2011/12/27(火) 21:17:40.78 ID:ZREavvTz
------ いまごろですみません 要望をひとつお願いします ------
スプライト編集で、パターンリストに登録された絵をクリックすると、
パターンリストのその絵のナンバーまでスクロールして何か色が付いて
絵のナンバーがわかるような仕組みをください。
>>488 一通りやってみたけど、面白いね。
自分がやってみた感じだとバグはなかったと思う。
個人的には、交代してる間は勾玉アイテムの得点が増えてるから
アイテムの大きさを大きくしたりして「今、稼いでる!」感を出してもいいかもと思った。
あと大剣で敵弾消したらそれも得点小判に変るといいかもって思った。
いや、個人的にはなんで参考までに。
冬休みにちょっとやりこんでみるよ。
>>491 それは地味にほしいなあハイライト機能
ハイライトではないんだけど
スクリプトパネルに色分けマークを置けるようにしてもらうと助かるなあ
(メモの赤い点のあたりに色わけマークを入れられる感じ)
ちょっと時間があくとスクリプトの流れを思い出すのに何時間もかかるのでw
>>488 いいね!ついつい稼ぎを狙いたくなっちゃう
1つだけ、ラスボス前座のレーザーに当たり判定がなかった気がする
普通に通過できたからあれ?wっと思った
あとコンテニューしてもスコアがリセットされないのは仕様、かな?
自分も頑張らなくっちゃあ
ダメージ食らったり死ぬとゲージが0になるのが厳しかった
自分下にゲージが出てるけど、MAXになったら色変わるとかあるといいね
WIN7x64だとkeyconfigが起動出来なくてエラー吐き出してた
あ、忘れてた。keyconfigのエラーは自分もなった(Win7×32)
勾玉のストック消えるのは確かに厳しかったけどバランスがどうなるかだね
プレイありがとうございます
>>492敵弾小判になりますので画面に溜めてみてください、勾玉大きくしてみます
>>494レーザー完成少し前にショットから子に変えたらこのざまだし一人で作ってると穴あるね
キーコンフィグはうちだけで動いてたみたいですねこれも変更しときます
勾玉は0にならないと不具合があるのでこのままにさせてください
ここまでは今夜中になおしておきますのでもしもう1度プレイしてくれるのであればお手数ですがDLしなおしてください
>>488 前にうpしてたお試し版と違って低速時に当たり判定が出るようになっててかなりやりやすくなってたな。
キーコンフィグでエラーが出るのは旧verを使っているからだと思われ
(当方vistaでエラー発生)
あとはお試し版の時もそうだったけど、何故かsengoku.EXEのアイコンが
フォルダを開くたびに変わったり変わらなかったりという妙なバグがあるみたい
>>494 スコアリセットされないけどスコアの下一桁がコンテニューした回数になってる
なんか最初からそうなってたからこれってSBの仕様なのかと思ってそのままにした
あたらしいのうpしましたけどゲージ満タンで色かえるのわすれてたけどまあいいか
うん、勾玉大きいほうが視覚的に得点が多いって説得力があっていい感じ。
とりあえず完成おめ。
以前、自分の信号が子にダイレクトで転送できないって書き込みあったけど。
いま理解した。送信データは即値か変数なんだな。
送信データの所に自分のSIGNALも選べるようにしてもらえるとありがたいな。
よくよく考え方たら条件分岐で受信○○→送信○○
みたいに一個かませればいいだけですね。
あんまり不便ではないです。失礼しました。
子IDって1キャラ固有だったんだな。
同じIDで子を4つ出したら最後に出した奴しか受信できなくて
ID別々にしたら受信できた。
ID同じでも数は出せるから一斉に受信できてるものと思ってた…
主語が抜けてた…信号の話ね
連投すまん。
Win100%にクリスマディウスが掲載されてるww
次は『雄翔蛾II大賀正』の番だ!
誰か作りたまえ。今からなら再来年の正月に間に合うぞ。
背中に美少女が乗ってる虫が自機なんだな?
声は俺が当ててやろうか?「ナンカデテキタゾー」みたいなの
今年もまた鏡餅にみかんを乗せるSTGの製作が始まるお・・・
>>334 3Dドットエディターを作るなら、cube kingdumを改良した形が理想的かな
あれに、色の入替え機能(パレット編集)と、レイヤー機能(X,Y,Zのどれかを指定してその層だけ編集)あれば最高!
3Dドットエディターで作成したモデルを、キャラクタ編集や背景編集でそのまま取り込めたらGood
ドットのような体積(ボクセル)モデリングって
面を張るポリゴンモデラーよりも扱いやすいんだよな。
まずは既存のツールとの連携を模索すべきだけどファイルのやり取りがネックなんだよね
あと問題なのはポリゴン数だよな。
分割面が多くなりそうだから描画時にどのくらい負荷がかかるか…
助けて。
地上戦車なんだけどキャラ単体で出した時は普通に攻撃当たるのに
ポッドから子として出させると当たりすらしなくなる。
wikiの項目全部確認したし・・・
ポッドに判定無いんじゃないの
子は親の判定や空中/地上物設定を受け継ぐよ
>>512 完全に忘れてた、どうもありがと。
しかしどんなキャラにせよ増えれば増えるほど探すの面倒になるな。
カテゴリ分けにも限界があるし。みんなどんなふうにカテゴリ分けてる?
514 :
名前は開発中のものです。:2011/12/29(木) 23:06:36.20 ID:yIO4Vdg9
SB KeyConfigでググれば出てくると思う
517 :
名前は開発中のものです。:2011/12/30(金) 00:01:01.69 ID:3TlI3wAI
mochiSTG ver 0.5
うpろだにアップしました。
>>508 半日で作りました。508氏に捧ぐwww
>>ALL
良いお年を!
便乗うpでstg0893あげます。
ラッシュktkr?
>>519 スピード感とか、いいね。
爽快感と相まってなかなかのものだね。
>>518 季節感ありすぎわろたw
でかいお餅が背景かと思って意味不明のミスを繰り返してしまった…
もち14950点。
はい俺、暫定一位ね。
へえすごいね
あけおめー
餅ももう一つの方もいいね。
stg0893は自作BGM(?)が熱くて好き
自分も今年は完成させるぞ
今年こそは完成させます
あけましておめでとうございます
今の最新版には致命的な不具合が出ているので
早くver 0.99.58に更新されて欲しいな。
528 :
名前は開発中のものです。:2012/01/01(日) 11:38:09.46 ID:lpHVpx21
そしていつか ver 0.99.99.01
そこまで行くと気持ち悪いな
もうSB2xの開発しちゃえばいいと思うよw
あけおめこ
今年は2本完成させる予定
>>518 まさにGJw
つか日が暮れ、夜が更け、再び朝が来る中
延々鏡餅にみかんを乗せる作業を繰り返す展開と
「もーいくつ寝るとお正月ー。早く来い来いお正月ー♪」の曲が
ベストマッチ&哀愁溢れまくりでわろたww
534 :
名前は開発中のものです。:2012/01/01(日) 16:56:13.11 ID:lpHVpx21
スルーしてた
致命的な不具合 kwsk
あけおめ〜
あけおめです
mochiSTG2 ver 0.3
うpろだにアップしました。
元旦って事でガンシューティング(?)です。
あけましておめでとうございます。
リハビリかねてミニゲーム作ってみました。
よければどうぞ〜。
stg0897.zip です。
年寄りだから、プレイヤー設定とかよく忘れる・・。
大佐あけおめ〜
あけましておめでとうございます。
今年はよろしくお願いします。
>>533-534 必要ない人にはあまり関係ないけどゲーム外キャラフラグをONにすると
今までは強制的にZ値が一番手前に来るようになってたものが
逆に一番奥に表示されるようになってる
現状だとZ値を変更できる手段はこれぐらいしかないので意外と重宝してて
アイテムキャラみたいに取る時は自機より下に重なって
取ったらスコアは自機の上に表示したい時とかに使ってた
ゲーム外なのに一番手前じゃ目立って困るから変更したのでは?
元々不可視にしてて変数表示だけ活用してたとか?
そもそもZ値って任意に変更できると思うけど
ゲーム外キャラだとできないんだっけ?
>>542 Z値オフセットに1以上の数値を入れているのでは・・?
0以下だと普通に一番手前に表示されるはず・・。
ちょっと前のバージョンから変わったみたい?
545 :
729:2012/01/02(月) 12:42:36.33 ID:1YU0HLL6
おめ
去年はあまり作れなかったなぁ
またSBを一風変わった使い方したゲームを作っていきたいです
あけおめ〜
ことよろ〜
あげぽよ〜
ぐだぽよ〜
しばらくつないでないうちにスプライト編集の要望募集なんてあったのだな…
演出用背景のために背景パーツ組み合わせてスプライト作れたら便利かもしれない
…と時々思うな
それ用の画像で用意すると結構サイズでかいことになるんですよね…
今年はスコア周り、リザルト周り自作したいところであります
実績機能みたいなのもつけてみたい…(そして完成しないゲーム)
当たったら止まる壁の実装の為の機能が欲しい…
皆さんはどんな機能が必要になると思いますか?
ぶつかれる壁は壁判定と停止をうまくすればそれなりにできるけど
スクロールしてくる壁に潰されて死ぬことが多くて途中で挫折したなあ…
(横からぶつかるのはいいけど上からやってくる壁が難しいんだ)
729の兄貴に迷路ゲームを作ってほしい!
SBでパックマンを作るには
あけおめー
俺は3末完成目指してがんばるぞ!
3末と言わず3月9日に間に合わせるんだ。
557 :
名前は開発中のものです。:2012/01/05(木) 23:17:23.94 ID:pdRp9DCv
初心者は2台を起動させてチュトリアルを見ながら作業したほうが良い?
好きにしろ
559 :
名前は開発中のものです。:2012/01/06(金) 00:42:25.49 ID:Ypgo7aG5
2台を起動させてやってたら、どっちがどっちの編集ウィンドか判らなくなるから、
練習ならいいけど作品作成にはすすめない。
練習しながら作ってるけど全然チュートリアル見てないや
あんまり難しいこともしようとしてないし
最初はそれで十分だぜ
562 :
名前は開発中のものです。:2012/01/06(金) 21:52:32.56 ID:Ypgo7aG5
つまんねえネタ上げなくて良いから
チュートリアルは一度通してやってほうがいいかもね。
後々の理解度が違う。作者謹製?だったよね。
リファレンス読むのは詰まったらでいいと思うが。
縦スクロールの左右に枠つけるか全画面にするかで
半日悩むとか何してんだ俺…
けど全画面だと左右遠いよね…
一瞬『絆スクロール』と読んでしまった
>566
640*480だったら敵の配置と自機の武装デザインで何とかなる
まあそこは時間使うべきところではある
ゲーム設計の根本に関わるところは作った後からではいじるのはかなり難しくなる
一つの親から全部のキャラを出すようにしたら
画面全体で拡大縮小とか移動ができるようになる。
ただし全部子生成でショットは使えないようになるけど
全部親子でつくろうとしたことがあるが優先順位がめんどくさかったり
孫が不思議な動きし始めたりして挫折したことあるな…
おー
たしかに孫より世代が若くなってくると変な動きすることあるな
大体は信号の取り違えとかだろうけど
全親子の場合ショットを座標同期外した子で生成するんだけど
その場合拡大縮小率も同期されなくなるから結局断念したんだった。
座標同期と拡大縮小率の同期はフラグを別にしてほしいなあ…
ショットも簡単な信号持たせられればなぁ
ガルーダみたいな弾消しも楽にできるんだろうけど
>>574 ショットじゃなくて子生成して座標同期を外せばいいんじゃないかと思うんだが…
そういえば複数の子へ信号を一斉送信てできないんだっけ?
一斉送信できない点もあるし
何より親との直接の情報伝達が子生成しかないから(ショット・弾幕不可)
弾幕生成が非常に難しい。
システム変数をうまく使えばできんこともないだろうけど
最高に手間かかりそう。
てか結構前に似た話題出てたね
ガルーダみたいな弾消しだったら
自機との位置分岐でいけそうだけど…
ショットに信号を一斉送信したいってのは気持はわかる
SBでスーマリみたいなジャンプの挙動って難しいかな
なかなか自然に跳ねさせられない…
マリオの動画をコマ送りにして
どういう処理をしてるか想像しつつ
移動関係の数値を詰めればできる。
アクション的なのはだいぶ前に挑戦してみたけど
地面の当たり判定で挫折したな…
ジャンプバグみたいな挙動でイッパイイッパイだった
地面の当たり判定は範囲でクリッピングすればよさそう。
自機のY座標を常に取得して判定する。
階段みたいなところは高さの変化点で分岐判定させて同じように衝突判定させる。
最初に一定の高さごとにブロックを区切っておいて対応した信号を自分に送る
>>577 ガルーダの弾消しと位置がどう関わってくるのか興味あるから教えて欲しい
>>582 すまん勘違いしてた位置分岐は関係ないな
システム変数で一掃フラグを管理して弾丸のスクリプトで常時取得するしかないのかな
ロダの保存件数を増やした
管理乙
otu
そういえば年末の戦国STGおもろかったな。
結構やりごたえあった。次回作は何か構想あるんだろうか。
スプラッシュ用画像設定してみたけど表示されないのですが
これってロードが短い場合はさっさとタイトル画面に飛んでるってかんじなのかな?
ロードが短い場合は一瞬だね
スプラッシュ画面の最低表示時間設定あるといいね
タイトルクレジット画面の作り方って分かる?
スプラッシュ→クレジット→タイトル画面→クレジット→タイトル・・・
って言うのをやりたいんだけども
「クレジット画面でボタンを押す→タイトル画面に飛ぶ」
って処理の方法が分からない
クレジット用ステージを作って
普通にタイトル画面から飛べばいいのかな?
タイトルとかはもうメインステージの枠に入れてる
>>590 そんなめんどくさい事しなくても
タイトル画面のステージの一番上の優先表示にクレジット画面貼れば
いいんじゃないか?
デフォのタイトルステージ使いたいならクレジット画面のステージを
ステージ登録メインステージの一番最後に登録して
一定時間でタイトル画面からそのステージに飛ばせばいいよ
>>589 なるほどー、起動の時に見せたい絵があったら
タイトルで工夫しないと駄目なわけですね
スクリプトのタスク名を変えたい…
キャラごとに書けれたらわかりやすいよね。
今はメモ帳開いて内容メモしてる
変数分岐にシステム変数分岐っていうのできないもんかな?
常時監視したいパラメーターがあるとその分だけ変数の枠食われるから
これができたらカツカツの変数に大分余裕ができそう
つっても一パネル分か
数が増えてくるとジワジワきいてくるんだよねー
1パネルでも節約できると違うぜ
変数カツカツだから信号を上手く使おうとするんだけど
あれも直にシステム変数とやりとりできないからなー
雰囲気的に変数を増やすのは難しそうだから
初期設計の段階で16個の割あてをしとかないと後で詰む
変数16個って多いようで凝り始めるとあっという間に足りなくなるよね…
順番に読めるぶんは一つの番号で回したり変数監視キャラを別につくるってのも手かな
普通にシューティング作ろうとしたら
どのくらい時間かかるものなの?(6面くらいの)
背景や立ち絵の製作も含めて
普通がどんなのかよく分からないけど天災で8ヶ月かかった
慣れた人でも日曜作業で1〜2年てとこかな。
悪いことはいわないから最初は簡単なのをいくつか作ったほうがいい。
>>603 チームプロジェクトはとりまとめ大変だったんじゃない?
>>604 初めは別ジャンルで作ってたけど、チームがまとまらなくて企画が頓挫したからSTGで作り直した
STGにしてからほぼ一人での製作で自由にできたから完成させられたと思う。チーム製作は個人製作より色々大変ね
自分みたいな素人でもなんとか形にはできたから、好きな物作ろうって気合いがあれば時間はかかっても完成はさせられると思う
>>605 そんな裏話が…
素材ストックを活用した個人作業だったのか
チーム制作は難しいよな
で、次作は?
>603
SGB使わないで
東方みたいなの作ろうとしたら、ってこと
>>607 いつでもSGBにもどってこいよ
色々と捗るぜ
じゃこのスレで聞かず他に行ってもらえませんかね
面倒な人そうなんで
確かに、面倒そうだ
んだんだ
単にどのくらい労力が違うか
知りたいだけなんだけど?
>>612 プログラミングで作るのだったら
知識と経験があれば作るのは早い
素材作りが一番手間どる
素材がすでに用意されてあるなら速攻だと思う
SBだったら3ヶ月あれば十分なモノが作れるんじゃないか
そもそも立ち絵や素材作りの労力にSBはほとんど関係ないんじゃねの
作り始めてから2年たってるけど
98%くらい素材製作だわ
習作で作ったのが一年と八ヶ月で、次のが十ヶ月だったかな
慣れると全然違う
1年ごとに作り直してそろそろ5年目になる俺が通りますよ。
もちろんいまだに何も完成してませんが?
素材自作してやろうと思ってたけどあまりにも途方も無く感じてきた
フリー素材で組み立てて、素材として要求されるモノを理解してからの方がいいのかな
デフォルトスプライトだけでも十分面白いものは作れるだろう
素材はただの演出。
もちろんあった方がいいが
自分の描いたキャラが動いてこその自分のゲームだと思うがね
そら自分で描いた絵が動くのならそうだろうな
素材感丸出しのゲームとかどこか好きになれないし
たしかに自分で描いたほうがオリジナリティはあるが
絵は別に興味ないけど面白いゲームを作りたい人もいるからね
だがそれはそれでその人の作品なわけで…目的は人それぞれなのだよ
でも自分で描いてたほうが好感もてるのは同意だな
拙くてもクソ面白いゲームでガキどもを喜ばすのが俺たちの本分だしな
恥ずかしいセリフ禁止^^
まあ面白かったらそれで良いんだよ
いつか動くかと思うと地味な素材作りが楽しくなるんだよ。
目的というか、先に何かあるという希望があるとね。
ぷいぷいにゅ
会話シーンやるとして会話テキストはひとつのスプライトにズラズラっと並べて
変数でパターン切り替え、みたいなほうがスマートなのかな…
629 :
名前は開発中のものです。:2012/01/17(火) 12:30:31.94 ID:WrQte4e9
まったくネット上には縁起の悪い書き込みを平気でする奴等が後を絶たないから
俺のHDDが呪われそうだよ
これを人は強迫性障害と呼ぶ
>>628 サイバリオンぐらい文字が多いのは別として、
会話内容が決まってるならそれがいい。
HDDの寿命が気になるなら呪い気にするよりも韓国製かどうかを気にするほうがよほど重要だ
HDDの寿命で思い出したけど
作業データのバックアップってどんぐらい取ってる?
心配性の俺はSDカード・外付け・USBメモリ・サブPCの4つで取ってるけど
作業した終了時に外付けにバックアップ
一週間1回さらに別の外付けにバックアップ
完全消えたら立ち直れないしな
一つも取ってない
消えたためしがないから
消えたところでまた作ればいいし
俺は何か大きな変更入れる前はsbdのコピー
変更が一段落ついたら一式バックアップ
そんな感じだな
ところでステージの途中からスタートって出きます?
脇道ボーナス面に入ったあとまた戻るってことをしたいのですが
やり方が思いつかない…途中から同じ作りの別ステージを用意するしかないのかな
>>632 外付けHDDに一つだけで十分だと思ってる
どうせ片方すら消えたことは無いし
両方同時に消えることがあるとしたら大規模な事故だろうから何個あっても全滅だしな
メインHDDにバックアップフォルダを作ってバージョン毎に保存
外付けHDDに保存
SKYDRIVEにZIPして保存
ネット上に保存も便利だよ。どこのPCからでも持ってこれるしね
大作やなぁ
失ってからじゃ遅いんだよ…おまえの大事な時間は戻ってこないんだ
StgBuilder 最近どこかでかいとこでStgBuilderが紹介されたんだろうか
約7時間前
ヴァルヘリオのグラフィックを見て、SBのサンプルを思い出した。
中の人ハムコロの人かもなあ…
調子に乗って背景の雲を半透明多重スクロールにしたら糞重くなってしまった…
そもそもPCは再生環境が一定しないからどれぐらいの重さをめどにしたらいいものか悩ましいね
うちは三年前に買ったノパソで動かしてみて処理落ちの目安にしている
下のスペックをみてもきりが無いしなー
7-8年くらい前の古いPCで頑張ってる奴もいるし…
>>635 途中から同じ作りの別ステージを用意するほうが楽でいい。
背景スクロールと敵出現パターンをスクリプトで全部管理していたら、
同ステージ巻き戻しは可能。
>>645 やはりそうなりますか〜
この際スコア画面のステージ表記は諦めたほうがいいか…
>>646 あきらめずに頑張ってみては?
スコア画面のステージ表記は、スコア表示をステージとして自作すれば作れる。
この方法だとリプレイは切り捨てになっちゃいそうだけど..
ハイスコアのデータ残すぐらいならそんなに難しくもないよね
ただランキングやるとなると大変そう・・・
>>648 そう....つらかった...でも必ず出来る
ランキング入れ替えの動作検証で、これがまた時間とられて..
その入れ替えスクリプト作成中に、
スクリプトパネルを100枚並べたらエラーになって、
123氏と呼ばれることになってしまった。
んでは5位ぐらいまででちょっと考えてみるかな…
予想するだけで知恵熱出そうだけど…
左の欄から選んだオブジェクトってすでに窓開いているとダブルクリックでも無反応だけど
ここで最前列に出てきてくれたら便利なのになあ…と窓たくさん開いてて思ったりします
NEONLGNSいいなぁ
雰囲気と効果音とBGMがマッチしててニヤリとする
| ○ | r‐‐、
_,;ト - イ、 ∧l☆│∧ 良い子の諸君!
(⌒` ⌒ヽ /,、,,ト.-イ/,、 l
|ヽ ~~⌒γ ⌒ ) r'⌒ `!´ `⌒) よく○のおかしいライターやクリエイター気取りの○○が
│ ヽー―'^ー-' ( ⌒γ ⌒~~ / 「誰もやらなかった事をした」とほざくが
│ 〉 |│ |`ー^ー― r' | 大抵それは「先人が思いついたけどあえてやらなかった」ことだ。
│ /───| | |/ | l ト、 | 王道が何故面白いか理解できない人間に面白い話は作れないぞ!
| irー-、 ー ,} | / i
| / `X´ ヽ / 入 |
653 :
トリフィド:2012/01/21(土) 17:38:20.19 ID:US2ED2pR
ロダのstgdu0904に防衛STG(プロトタイプ)をアップしました
ロダの調子が悪いのかわかりまんせんがリンク先のURLから .html を削るとDLできます
ポリゴン使っての習作もかねて…バランス未調整 ムズイw
Core2 Duo・GeForce 8600GT メモリ2Gで動作確認(6年くらい前のPC)
すげえ
こんなのも作れるのかSB
>>653 乙です!
去年買ったノートだと動作問題なし。
5年前のノート1ghz duo オンボード mem2.5Gだとプレイはできるけど
テクスチャが読めない感じ。
SBの実行ウィンドウの「負荷」って
PCの性能に依存しない値?
FPSは依存するけども、「負荷」って何の値を取ってるのか分からない
>654
SB最高
>655
オンボだとやっぱり無理っぽそうですねえ
3D盛り込むと表現の幅広がって良い感じですな
テストプレイ以外でもFPS表示したいな
レイストームも夢ではなくなってきた
そこまでいくとSB上で作ることが目標になってきそうだな
うpろだ
エラーで落とせないやー
zipの後ろにhtmlがつく謎の症状なのでアドレス削ればいけたはず
自分は3Dの前に多関節使いこなしたい
Xマルチプライの触手やラグタイムショーのウインチみたいなの付けたいぜ…
>663
Xマルチプライみたいな
慣性が働くような多関節は難しそうだなあ
自分はその前に完成させたいぜ
しかしこの世には誘惑がいっぱいだ
ゲージ設定のゲージの増減の敵破壊って
HPをなくして倒さないとだめなんですね・・・(防御タスクで殺してもだめだった)
SBがバグる
エフェクトを使ったキャラだと起きるけど使ってなければ起きない
法則が分からん・・・
バグってどうなるの?
http://up3.viploader.net/ippan/src/vlippan256961.png バグ画面はこんな感じ
キャラのスプライト画像が不思議な形で出る
キャラクタのエフェクトタブの設定は
分割数1*1
パラメータ 上から 0,0,0,0
スクリプト内では、エフェクトパネルを使用
キャラクタ単体でデバッグの時、(バグるのはどんな場面でもだけど)
初めに出たキャラを破壊→バグった画像出現(なぜか上下の位置はそのキャラと同じ)
次に出たキャラを破壊→最初のキャラのバグった画像消滅、このキャラのバグ画像出現・・・
分かりづらいけど、まとめると
・次のキャラが出ると同時に前回のバグ画像は消滅
・キャラ破壊すると出る。画面外に消滅すると出ない
・「エフェクト」を使うと出る
こんな感じ
670 :
名前は開発中のものです。:2012/01/24(火) 20:56:52.59 ID:imtCNmfC
むしろそのバグを利用した痛快なゲームを作ってみてはいかがだろうか
マジで困ってるからムリポ…
画像だけ狂うわけだし
キャラが体力0になって破壊処理される前に画面外に強制移動させるとかでなんとかならんかね?
キャラが居た場所には爆発キャラ置いて
キャラにエフェクト指定して有効にしてパネルでもエフェクト使ってるん?
二重になっておかしくなってるとかじゃね?
エフェクトパネル使ったこと無いからわからんが^^;
やろうとしても出きない変形しちゃってるな…
XY別拡縮欲しかったの思い出す
そういえばプレイヤー武器攻撃って移動しながらショット撃つと座標ずれる?
動かない武器をワインダー上下左右で出すと移動の方向の方に移動力に応じて発射位置(?)が違うんだけど。
弾が出現するまでに通過でも入ってるんじゃないの
アフターバーナーのミサイルみたいな不透明なモクモクした煙を噴きながら飛んでいく
ミサイル表現してみようとおもったけど(3D視点じゃないですけど)
同じ優先順位のキャラどうしだと後から出現したオブジェクトほど前に出る
という仕様が壁になるな・・・
効率よくY座標or時間ごとに優先順位変えていく構造を考えないとだめか
>>676 発射位置0,0 移動速度0,0で通過とか関係あるの?
そういや出しっ放しビームソードがワインダーじゃうまくいかなくて
主人公の座標追従する作りにしたことあったな…
移動先にはみでるのよね
>>669 ロダにサンプルをアップしてもらえませんか?
OPってボタン押したら即ステージ1はじまっちゃうんだな…
タイトル周りが不自由なんだよね
凝ったことしようとすると今度はリプレイが機能しなくなるし
リプレイってそんなに重要じゃないし
凝ったタイトル作りたい人はOP使用しないでステージ前に挿入でいいんじゃね?
プレイヤー設定やOPEDなどは簡単に作れるようにある要素なんで
懲りたければスクリプトでなんとかするほうがいいよね
リプレイ機能は大きいと思うけど…、他の人の再生できないからいまいち
BGMループは無理なのかな?
ループ開始の秒数指定だけでもいいので
BGMループならすでに対応してるじゃまいか
なにもしなけりゃループするだろ
すいませんそういう意味では無く
ABとメロディがあって、Aの後Bだけ繰り返しループすると言うようなことがしたかったのです
それに普通にループさせても音が途切れるような不自然なループになってしまうので
>>689 AとBを別のBGMにしてAの後にB流せばいいんじゃなくて、不自然になるかもしれんけど
あとはBGM編集ツール使えばいいと思う
>>690 うーんそれもやって見たんですが環境によってずれたりするんです
なによりループした時のブツッを無くしたいんですよね
容量かなりかさばっちゃうけど、
もう曲自体を10分ぐらいの長いものにして
そのまんま再生すればどう
一曲あたり一ステージ10分も無いだろ多分・・・
>>692 いま3ループにしてるんですが、やっぱ容量がね...
でももうそれしか方法ないですよね、レスしてくれた方々ありがとうございました。
OGGのヘッダにループポイント入れといてもできなかったな
>>694 そうなんですか...出来れば対応して欲しいですね
ver 0.99.58
スプライト編集で値を確定せずにウインドウを閉じると反映されていなかったのを修正
スクリプト編集、描画カラーを3Dモデルにもある程度反映されるようにした
ビルド済みゲーム実行時にアイコンがロードされていなかったのを修正
3Dモデル編集にタイムライン上のアニメーションを時間でクリップ化する機能を追加
指定する単位は開始フレーム番号+フレーム長(秒間60フレーム換算)となります
アニメーション番号はスプライトと同様に-1から減っていきます。指定方法も同じです
ループ値は、ループする場合1、しない場合は0
http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
>696
更新乙です
3D関係も充実してきて
STG開発ツール最強がゆるぎなくなってきた
>>696 お疲れ様です!
3Dの更新キタコレ!ありがてえ機能ばかりですわ。
>>691 曲の出だしは拘りたいよね。
SBのループ機能自体は綺麗につながるので
スクリプトでAパートBパートをクロスフェードにすればいいと思う。
つまりAをフェードアウト、Bをフェードイン
つなぎ目にしたいところを1フレームづつ調整すればブツ音せずに上手くいくはず
通常ループのブツ音はOGG変換時のツールが問題っぽい。
最初ダメだったけど変換をsoundengineに変えたら完全に上手く繋がった経験がある。
cubaseの拍子単位で抜き出しているので、おそらくズレはないと思います。
問題は前の余韻を残したままループしたいということで、スクリプトで組むと性能の違いによりずれてしまうので難しいです。
もしループ位置が指定出来たら、曲をABと分けてABAの状態で切り出し、Bのところからループするようにすれば綺麗に行くかなと考えています。
通常ループの話なら
残響音ごとループさせる機能のあるDAWを使うしかないな。
尻の残響音を頭に重ねるやつ。CUBASEにあるかはわからない。
AのイントロからBのループに滑らかに移行したいのであれば
確かに
>>700の方法だと環境によりずれる。
AのBGMが完了時になんらかの信号を出すなりの処理があればいけるんだが
今のところ無理だな。
>>703 うーん、やっぱり無理ですか...
ありがとうございました。
AイントロからBループの機能は俺もほしいので
便乗で要望しておこう…と思ったけど
ループのチェックボックス外せばふつうに次のBGMに繋がるじゃねーか!
ちょっと検証してやるから待ってろ!
BGMといえばステージ編集のメインBGMにループアリなしチェック欲しいと思うことあるなあ
一周で終わらしたいのでステージ開始の時にBGM開始キャラ飛ばしているんだ
検証してみたけど…結論から言うと無理だな。
BGMパネルで「ループなし」と「動作完了まで」で
曲が終わった時点で次の曲に移行するかと思ったけどしなかった。
あくまで曲の開始を指定するものであるらしい。
やはり要望させてもらおう。
BGMパネルで曲が終了時に次の曲に移行できる機能がほしいです!
OGGに変換する際の設定はどれぐらいにしてる?
9957からやたら音とびやノイズが入るようになった。
さらに、再生中にランダムで一定の部分を一秒間ほど「ダダダダダ」と繰り返すことがある。
OGG変換時の設定を変えると状況がかわるから設定が悪いのかな。
曲については
>>692 のいうような波形編集で繋げた長い曲をつかってる。
>>707 秒数分ウェイトさせればいいんじゃないの?
>>708 まさかPCスペックが低すぎるとかはないよな?
このスレって古いノートPC使ってる人もいたし…
ずれんだわ。PCによってかなり。
AイントロからBループってしたいじゃない?容量かなり節約できるよ?
もし上手くいってる人がいたら教えてほしいわ。
それに曲の終了を検知できれば場面によって曲を変えたりする演出がやりやすくなる。
>>710 CPU Core2Quad Q9400S メモリ 8GB
Windows7Enterprise 64Bit版をつかってる。
ゲーム完成させるぞ
>>707 まずイントロ部分とループ部分のBGMを二つに分けて一曲づつ作り
BGM再生専用のキャラクタを使ってイントロ部分のBGMを流して
イントロBGMと同じ長さ分のフレーム設定する
それからループ部分の曲を再生する
簡単な事だ
PCスペックによってずれちゃったりしない?
10分もBGM流し続ける状況が特殊すぎると思う。どうでもいいだろ…イントロ抜けよ
>>715 まあ、それで大体は上手くいくんだけど
5年前のノートとかでやってる奴はズレまくりんぐ
>>717 とりあえず今はそうしてる。
でもBGMの部分て結構容量食うからループ機能が充実すればありがたいと思ってる。
10分の曲がイントロ×1、Aメロ×2、Bメロ×2、サビ×2 Bメロ〜とかであれば
パートごとにばらして20メガの容量を10メガ以下にもできる。
こだわるところは人それぞれだから難しいけどな
昔のSTGは簡単なパターンのループだったりするし
最近の演出重視のSTGを作りたいって人も多いだろうから
BGM制御の充実はありだと思うけどな。
ショット回数と通過待ち時間に変数が欲しい…
とおもったので変数カウンターが0になるまで回転する仕組み作ってみた
工夫でなんとかなるもんだな
wikiの要望投票がちょっと見ない間に様変わりしてるな。
組織票でもあったんか?
まえはどういう要望が多かったんだろ
ハイスコア表示なんかはそういうキャラ簡単に作れるとおもうけど
ゲーム制作ツール的にはレイアウトであればもっと簡単ではあるな
もしかして要望が叶ったものから消されるから変わったように感じたのか。
SB氏が自分で消してるんだとしたら萌えるなw
個人的にはココ一年で一番ありがたかったのはアニメ確認だわ…
プレイヤーって破壊されたら破壊タスクの処理関係なく残機減ってゲームオーバーになる?
オートボム的な処理方法が思いつかない
>725
死ぬと破壊タスク中でも1秒ほどでゲームオーバーあつかいで止まっちゃうね
なのでオートボムなどをしたければ
体力をたとえば1001にしておいて
防御タスクでそれより減ったら以後の処理に移行する仕組み作っておけばいいよ
ボンバーの残量がなくなれば破壊タスクなりいろいろ死亡なりがはじまるようにすればいい
SBでレイフォース、神威みたいな半3D表現て難しいかねやっぱり?
自機座標をもとに半3Dのキャラのx,y座標をいじってるんだけど問題がいろいろと…
なかなかいい方法が見つからない
キャラの座標はあくまでメインBG合わせですからのう…
左右スクロールなしで明度やサイズで何とかするしかないのかも
あとロックオンレーザーがつくるの難しい…
ロックオンレーザーとかはちょっと再現難易度高すぎるから
背景の半立体(ビルとか)ぐらいできたらいいな
変数使う方法だとどうしても移動パネルを使ってのキャラの移動が
できない(変数による座標が優先される)から
やっぱり複雑なものは厳しいか…
多重スクロールでキッチリ位置合わせるのって地味に難しいよね
731 :
名前は開発中のものです。:2012/02/05(日) 01:34:24.64 ID:RcZTufSI
>>727 背景だけ透視図法みたいなやつ?
それともパースに沿って自機の挙動も変えようとしてる?
後者であれば自機のY座標で分岐させて速度とか行動範囲を制限すればOK
どのくらい細かく境界を分けるかにもよるけど3分割くらいでも結構いい感じにはなった。
最近流行の背景だけパースかかってるのは
SBでは実装するのが大変みたいだね。
背景自体を透視図に見えるように動かす手もあるから工夫していきたいところ。
ラスターつかってアクスレイみたいな拡大するか
細かい雲などのパーツ集団を拡大しながら流すのが手かな
すまねえレイストームと勘違いしてた。
透視図の話じゃねえんだな…
自機を強化した分はゲームを途中でやめても引き継げるけど
ミスしたら0に戻るという風来のシレンSTGみたいの作りたいんだが
score.binをコピーすればいくらでもセーブ可能で困った。
セーブデータを複製できないようにするにはどうすればいいだろう?
コピペしたら元と違う文字列を表示したいって言ってる様なもんだが…
さすがにPCゲーでセーブデータコピー禁止させたいってのも無理じゃないか
ところでセーブってどういうタイミングでされているんだろう
途中で終了してもそこまでデータ残るですよね?
>>736 そこまで規制するのは返って厳しいと思う
PCの市販ゲームでもバックアップとか可能だし、それはもうビルダーレベルじゃ無理かも
セーブのタイミングはSB氏の2011年09月08日の記事
シューティングゲームビルダーの初期化フローって所を見れば分かるかと
ドラゴンがいっぱい出るシューティング作りたいなあ
つくればええやん
せやな。
トライゴンクローンを作ってドラゴンレーザー撃ちまくればいいじゃん!
首が10本くらい生えるドラゴンスピリット作ればええやん
どらごんれいじゃー
>>741 ありがとう
スコアとリプレイはプレイ中も保存されて行っているということかな
ドラゴンと言うか生物系はキャラパターンの用意がネックよね
滑空ってことにすれば一枚でもいいのかな
ドラゴン一個500円で作ろうか?
金取るんなら市販ゲーム並みのクオリティで頼むぞ
半分機械だけど、サイヴァーンなんかは静止時羽ばたきしてなかったと思う
ドラゴンブリードや天聖竜みたいなのも手かもしれぬ
>>739 なるほど。プレイヤーがそれを望んでいないか。
何度もやりたくなるような中毒性のあるSTGを
作ってから悩むべきかもな俺は…
>>752 [システム:ゲーム終了後に保存される]にパワーアップデータを保存すれば?
それじゃだめかね?
>>753 それscore.binに保存されてるんじゃね
>>753 その場合score.binを複製すればいくらでもやり直し可能なんですよ。
カセットROMのWIZみたいなヒリつく恐怖を味わえない。
>>754 そのはず。
ゲーム本編を仕上げてから悩もう
ゲームの出来が良かったら、SB氏が考えてくれるサ!
まずたまにしかゲームオーバーにならない上に成長要素まであるSTGってのがイメージしづらいな…
天井知らずの難易度上昇と撤退ボタンでもあるのかしら
魔法オンリーのイース
弓矢オンリーのゼルダ
>>755 保存領域がscore.binにしか無いんだったら、お手上げです。
勉強になりました。
カプコンのウォーザードとかナムコのイシターとか、
あんな感じならできそうなんだけどなぁ
>>757 ステージクリアの度に基地に帰還してミッション選択型のゲームにすればそういうのありそう
>>755 正直なぜそこまでして保存データ複製を嫌うのかよくわからない
普通プレイヤーは面倒でまずそこまで至らないのに
まずプレイヤーにデータの複製を考えさせてしまうような内容のほうに問題がないかそれ?
ローグライクSTGとかじゃない?
俺も作ってるがRPG要素ってSBだとムズイぜ
そういや曲の内容に合わせて敵が出てくるビブリボンみたいなシューティングあったよね
あれのバランス取り版みたいなイメージ?
>>761 嫌うっていうか。データ複製を禁じられればスリルが増えると見込んでいるだけ。
複製禁止が無理なのは薄々気づいているんだけどね。
だが初期化されないスクリプトを使うだけでも十分エグいシステムを作れると踏んでいる。
>>762 まさにそれ。同志がいるとはね。
だが俺の場合ローグライクってのはあくまでエッセンスだ。
STGBuilderでRPGを作るつもりはないよ。
>>757 死ぬ時は数秒で死ぬようなゲーム内容です…
難易度天井知らずと撤退ボタンは鋭いかもね。
ランダム要素入れすぎてクソゲーの予感ぷんぷんですが鋭意制作中です。
PCゲームにおいて複製で困るのはMOでのDUPEだと思うけどそれ以外でバックアップされて困ることはまずない
メインショット+99とか作るわけですか
ちまちま育成したい人とシューター層がどの程度被っていることやら
真逆のような気もするが…
ここ何のスレだっけ
キングスナイトか、はたまた頭脳戦艦ガルか…胸が熱くなるな
あれだけ言われてまだ薄々しか分かってないのか…
こりゃ無理な訳だ
wizやってたおっさん層も多そうだし問題なくね?
おっさんなら土日の休みは貴重だろう。出来てないシステム語るよりは手を動かそうぜ。
他人のアイデア出しは参考になるからたまにはいいけどよ。
元々毎回Lv1からスタートのローグで保存データの複製などするやつなんていなかっただろうに
1プレイの範囲内での成長要素に押さえておけば問題なさそうなのに
>>764からは時間かけて育てた装備をちょっとしたミスで台無しにしたい悪意しか感じられないな
覆水盆に返らずってまんまローグライクの心構えじゃねーのっては野暮ですかね…
セーブデータ複製しかりチートしかりゲーム外の行動を抑制しようなんて割とナンセンスな話ではあるけど
スレの流れにまとまりがなくて
何を言ってるのかわからねぇ…
ドマイナーなゲームの例、
具体性の無い抽象的な指摘、、、
俺には理解するためのおつむがちょっと足りなかったようだな
RPGの育成要素を入れようとすると変数が少なすぎて無理だよ。
ちょっと興味はあるけど変数増えるまで様子見しといたほうがいい。
ドマイナーって…
STGから少し脇道にそれても許容できるSBはすげえぜ
だが変数が少ないからもったいない…論理演算使えば増やせたりするんだろうか
製作練習のために作ったstgをうpしました
難易度調整が難しいです…
自分だと敵機のパターン分かってるから難しくしちゃうんだよな
STGに興味がある友人も居ないし難易度調整には何時も四苦八苦する
やったー3700万点取れたよー\(^o^)/
システム把握すんのに手間取ったわ サイヴァリア+ギガウィングみたいな感じ?
難易度を抑えたいなら
スピード感を緩やかに(敵出現ペースを遅く、弾を少なく、弾を遅く) または
バリア周りを楽に(必要EXPを下げる、自然回復量を上げる、フルで無くても再使用可能になど)
辺りかな
今みたいにちょこちょこ1up与えながら矯正させても良いだろうけど、
というか純粋に面白かったよ 好みのセンスしてるなぁ
おお、爽快なかんじですね
解像度のワリにキャラでかくて敵が出るたびにビクッとしてしまいます
そういえばテストプレイの窓は引っ張ってサイズ変えれるけど
ビルドした奴ってフル画面にするしかないのかな?
うちの環境だと640*480以下はフル画面にできない…
>>780 テンポよくていいね。キャラがあとほんの少し小さければ画面が狭く感じずに済むと思う。
あと点数リセットでいいのでコンティニューを付けてほしいw
著作権に問題のあるファイルの消し忘れがあったので修正verをうpしました
内容に関してはコンティニュー周りのみ改良されています
>>782 死に特攻で非常に稼げる場所を見つけたのでシステム面で修正予定です
それをせずに出来たのならすごい
背景宇宙でずっと作ってたのだが
明るい背景になると加算エフェクトが全然違って見えるのだな…
確か背面のメイドに加算されるんだっけ?
俺もそれで悩んだ口だ
背景が黄色になったら加算で透明感出してた爆発がまるで見えなくなっちまった
背景が白くて加算が使えないなら
減算を有効活用すればいいさ
減算てなんのためにあるのかと思ってたがそういうことか!
加算と減算重ねて出せばどこでもクッキリエフェクトだせるんだけど
複数重ねて大きな光にしたりはできなくなってくるからネックね
子だけ下の方の階層にできたらいいんだけど…
減算使うとどうやっても真っ黒にしかならんのだけど
これってどんな描画処理がされてるの?
最初は減算処理をした画像の数値だけ下の画像からRGB値を引くんだと思ってたけど
それで合ってる
真っ黒になるのはグラボの相性とかかも
思ったより黒くなるから303030ぐらいに薄くしてみるといいとおもうけど
どうやってもって話なら他の原因かな
000にしても真っ黒になるからやっぱりグラボの相性なのかな
なんとか改善する方法は無いかねぇ
とりあえずグラボのドライバ更新してみれば?
加算が出来て減算ができないっていうのは変な気がする…
俺の場合もそうだが
なぜか知らんけど
カラーを0xFEFFFFFF
とかにするときちんと使える
アルファ値がFFだといけないのかも
参考までに グラボは三世代ぐらい前のRADEON 4870
キャッシュに入れたら治るオチってのはなさそう?
エフェクト作ってると優先順位を親に同期しない設定が地味に欲しくなる
光だけ別レイヤーで追従させたいみたいなの複数出るキャラで解決方法が思いつかないんだ
>>799 俺は当り判定の種類を同期しない設定が欲しいな
親子って折角ワインダーするレーザーを作れるお手軽なシステムなのにこれのせいで台無し
あと”座標を親に同期しない”チェックってON/OFFすると座標が0,0にリセットされるせいで
まともに使えた試しがありゃしない
最初からONにしておけば信号のやり取りとかで使い道ありそうだけどあれっててっきり
普段は親と一緒に動いてて指定した時だけ勝手に動かせるとかそういうものかと思ってたので
かなりガッカリ機能だったな
>>800 座標同期に関しては子でいろいろ制御しないといけないからねえ。
子を親の特定場所に残したいときは変数咬ませないといけないから慣れるまで時間かかる。
同期に関しては柔軟性が広がるとうれしい
変数で「キャラクタ編集で設定した敵機の得点」の取得ってできないよね?
スクリプトの得点・変数パネル見てください
>>803 できません
変数で新たに設定してください
>>804 得点・変数パネル?
スコアパネルのこと?セットや加算はできても変数に代入できないような
ローカル変数で拾えるのは全体スコアだけだし
説明不足だった。敵を倒した瞬間のある変数に応じてキャラの得点(素点)に倍率かけたいんだ。
スクリプトであらかじめ1キャラ1キャラ変数使って素点を設定すれば出来るけどめんどくさいもんで
どうにかしてキャラクタ編集の設定値を変数で拾えないかなって。
同じ理由で射程で攻撃力が変化する弾とかも
システム変数でかなり手間かかる方法でやりくりするしかないよね
>>805 うおぁ更新気付かなかった
やっぱり無理だよね。がんばります
>806
>射程で攻撃力が変化する弾
何段階の攻撃力でわけるかわからないけど
5段階くらいだったら射程距離分の攻撃力の弾を5種類新たに設定した方が早いかも。
1近距離(攻撃力100)〜5遠距離(10) 弾は表示しないで。
表示するのはメインショットのみ
>>808 発射されてからの時間を変数で取得しそれをparamに代入して
ヒットチェックで条件分岐をつけて弾の真下に1発分の攻撃力の弾を必要数吐き出すとかどうだろ?
時間で減っていくローカル変数を組んで
ヒットタスク時の残り変数で見えない弾を必要個数出すようにするのが
設定しやすくてキャラ数も無駄に増えなくていいよ
>809 >810 が良さそうだね
処理も軽そうだし
>>806 自分は敵を倒した瞬間、素点をpalam値に代入した得点キャラを出して
得点処理を一括してもらった後にスコアへ加算する方法を取ってる
これならキャラクタ編集で点数を入力する部分をpalam値に変えれば良いだけだし
得点キャラ方式はスコア倍率対応なども楽でいいよね
814 :
名前は開発中のものです。:2012/02/18(土) 09:27:19.10 ID:GiE7j0KN
初心者で、今例のニコニコの動画を見ながら作っているんですが質問です。
ミサイルが当たった時にそのミサイルも消滅させたいんですけど、
これはどうやればいいのでしょうか?
さっきからいろいろ試したりネット見たりしてもちょっと分からなかったので……。
ミサイルのスクリプト9:攻撃ヒット時のゲートを作成
制御「フラグ」で”攻撃判定を持つ”のチェックを外す
↓
攻撃「ショット」で爆風用キャラ発射
↓
制御「消滅」
基本はこんな感じ
最初に攻撃判定外さないと敵が死ぬまで
ヒット→攻撃ヒットタスク起動がループされるので注意
ミサイルが命中=タスク:9攻撃ヒット時 制御:消滅
解ってきたら消滅させる前に移動を停止したり攻撃で爆風キャラを出したりするといいかも。
817 :
名前は開発中のものです。:2012/02/18(土) 09:38:46.79 ID:GiE7j0KN
ありがとうございます。成功したようです。
いままで失敗していた理由はゲート設置を忘れていたっぽいです。
今後も迷惑をかけると思いますがよろしくお願いします。
タスクがちゃんと動いてるかのチェックに効果音パネル挟むの結構おすすめ
ふと思ったんけど攻撃ヒットチェックや防御ヒットチェックって
何フレームおきにチェックされてるのかな?
1フレームおきだと攻撃・防御タスクに置いたスプリクトが1個しか有効じゃなくなるし
よくわからないな・・・
>>819 > 1フレームおきだと攻撃・防御タスクに置いたスプリクトが1個しか有効じゃなくなるし
日本語でおk
1フレームにいくつ処理できるかは上限ないんじゃないか?
100パネルくらいでループ検出されるらしいから100個にとどめておいたほうがよさそうだが
>>821 時間待ちなしで並べたパネルは同フレームで処理されてるのか
てっきり表示がそうなだけで1フレーム使ってるかと思ったよ
1パネルごとに1フレームかかってたらゲームにならないぜ
でもどこかでそろそろウエイト置いたほうがいいかな・・・
って思ってしまう
フレーム待ちの挙動は体で覚えるしかないかな
ボタン制御で分岐とかさせてみると1〜数フレームの置き場が感覚的にわかるかも
なんだかんだでまずウエイト置かないとあとに続かないタイミングってあるよね
透明から始めたい場合とか出現位置設定した時とか
>>826 どちらもノーウェイトで続けられそうだけど
何か不具合でたんかい?
単に同じ処理は重ならないって事じゃないの
フレーム待ちの話題とはズレてるけど
やばい、稼ぎシステムにこだわりすぎて自分でも理解が難しいシステムにw
これじゃあ遊んでもらえん
とっつきやすさと手の込んだゲーム性の両立って難しいよね
とりあえず完成させようぜ
話はそれからだ
ショットの親子間違うとバイバインの恐ろしさを思い知るな…
うちのそれなりスペックPCが激しいファンの音を出しながらソフト強制終了しやがった
ショットのループで強制終了する事ならよくある
稼ぎは何でもかんでも入れるよりとんがった物一つ入れたほうが良いよね
作者の好きにすればええねん
まあ説明読んでもいみわかんないようなのとか
プレイヤーが誰も気付かない隠し要素とか
がんばって入れても多分無駄骨に終わる
ケイブの稼ぎも最初大体意味わかんねーけど稼がなくてもおもしろけりゃいいよね
稼ごうとしてもらえるくらい面白くしたいもんだ
837 :
SB:2012/02/21(火) 19:39:46.08 ID:0/kcy7Ep
乙
おつかれさまです。
いざ無くなるとさみしいもんだな…
やっぱり爆発エフェクトは大事だな…
爆発と音変えるだけで気持ちよさ1.5倍になったきがしてくる…
音は重要だよね
キャラの可愛さも大切だな
敵配置もね
ちょっとしたエロもね
Sぷ者さんいるのか
foretでいろいろやってた者だけど、SBに乗り換えようと思う。
今後よろしく
お、foret仲間!がんばろうぜ
>>846 よかったらなぜ乗り換えようと思ったのかkwsk
ふと思ったんだけど位置分岐で画面の中心より○○(上・下・左・右)で分岐とかあったら
それはそれで便利そうだと思うんだけどどうかな?
座標読み取ってメイン領域の半分以上なら右みたいに分岐すればええやん
>>850 日本語も理解できないようなやつは黙ってろ
したり顔で「○○すりゃできる」とかそう言う事言ってんじゃねえんだよ
バカかてめえ
現状いくらでも代理可能な要素をわざわざ追加する必要性は薄いと思うんだが
座標で見れば単純な上下左右だけじゃなく必要に応じて細かく画面を区切れるし
どうかな?とか言っといて対策貰ったらブチギレとかそれはねーわ
素直に「俺はこの機能が欲しいから早く追加しとけ」って書けば
>>849 座標の取得と変数計算で余裕なんで特に必要ないかなと
↑誤送信
こいつの前にその案で具体的に何が出来るか、何をしたいのかを聞きたかった
それによっては上の意見もちょっと変わるかも
パネル5枚もいらないような奴はさすがに簡単と言わざるを得ない
あと左右スクロール幅があったりメイン画面が画面全部とも限らないのに画面の中心ってのもアバウトだと思うな
それはそうと位置分岐って便利ね
ちゃんと仕込んだら円形の自機判定みたいにもできるし
++MZLdz4酷すぎワロタ
背景の当たり判定だけがループしてて見えない壁ができてしまう。
ステージの長さにあわせて背景作るか、敵キャラで障害物作るかしかないのか
できるかできないかの話じゃなくて便利かそうでないかの話だってのに
どいつもこいつも揃いも揃ってバカばっかりだな
意見出して損したわ・・・
そんなに意見がしたきゃこんな所で愚痴ってないで直接SB氏のサイトやtwitterにでも逝ってこい
どうなるか知らんけどな
パネル何枚以上使う処理でないと新たな要望をしてはいけない
みたいなボーダーあったのか、プロセスを少しでも簡略化出来るなら便利になったとは言える
他者がどう便利に使いこなせるかなんて
一々考えながら勢作してるなら殊勝な心構えだとは思うがな
俺が使わない機能なんて邪魔だから消えてなくなれー(^q^
862 :
名前は開発中のものです。:2012/02/25(土) 17:51:10.13 ID:y9+bJyKD
伸びてると思ったら馬鹿が出没していたのかw
ID:++MZLdz4晒し上げ
要望云々以前に物腰が酷すぎる
いやもうこれは簡略化というより…1÷2で0.5求めるのめんどくさいから
最初から0.5がでるボタン用意しててくれ位のいいようだよ…
そんなのでボタン増えてたら操作がややこしくなっちゃうよ
>>859 いやだからさ、どういうことができるようになるから便利だと思うわけ?
正直使い道が分らんのだが。
必要、要望、用途の多い機能ならできるできない抜きに一機能として追加するのは正しいと思う。
全方向スクロールとか。
>>865 わざわざ座標を変数で取得してそこから境界線の数値割り出して変数で分岐組む手数考えたら
チェック1つでできるようになればツールとして便利になるとか
そんな簡単なこともわからないのかよ
あと別に要望なんてしてないぞ
そう思ったから意見の一つとして書いてみただけだ
思いつきで一々要望出してたらきりが無いだろ馬鹿馬鹿しい
読み込んだ座標に数値を足し引きして使ったりしてるから一概には言えん
そもそも画面中心から上下左右って曖昧すぎて逆に不便な気が
あとお前みたいな脳味噌足りない奴の考えなんか
既に考えられてて必要無いから話題にならなかったんだよ
ぼくのかんがえたさいきょうのSB語りたきゃ余所行ってやれ
画像の中心ねぇ、俺のは上部に空間あけたレイアウトだから
メイン領域中心だと使えんなあ。
便利と簡単は別物であって作るもんが違う以上なんとも言えんな
>日本語も理解できないようなやつは黙ってろ
>したり顔で「○○すりゃできる」とかそう言う事言ってんじゃねえんだよ
>バカかてめえ
>どいつもこいつも揃いも揃ってバカばっかりだな
>そんな簡単なこともわからないのかよ
く、くま〜
グラディウス2の水晶面みたいに障害キャラをフワフワさせようとしてみたが
同キャラ集団の当たり判定って難しいな…
壁にあたって反射させるのはすごい簡単なんだな…
水晶キャラを何個も別に作って一つずつ出すのが一番早いかもしれない
20個ぐらいあればあとはそれぞれに接触方向を判定する用の子を配置して…他にいい方法あったら俺も知りたい
障害物キャラの防御判定で防御フラグ外して180度前後方向転換+速度も変化、防御フラグ戻す
で何となくそれっぽくなってきたけど判定が重なるとどうしても絡まっちゃうね…ココから工夫だな
移動速度を最初に入れておくと通行不可背景にぶつかっても
止まらずに反射するのって微妙に使えるテクだな
しまった防御フラグだと自機の攻撃でも方向転換しちゃう…
接触用の第三の判定が欲しいとは前々から言われているね
俺も欲しい
いや、今ある機能でどうするかを話してるのは
要望とは全然別の話だから一緒にされても困る
877 :
871:2012/02/26(日) 06:22:31.95 ID:QKykUB7P
言いだしっぺですが障害物キャラの防御タスクで方向転換じゃなく
攻撃タスクにすればほぼ問題は解決しました(細かい挙動はまだ適当ですけど)
グラディウスVのブロックが積まれていくようなこともできそうです…やらないけど
キューブラッシュだったらSぷ氏がやってたね
攻撃停止のパネルの使い方がいまいち良くわからないんだけど
例えばもう実行してしまった発射数10間隔6の攻撃を停止できるって事でいいのかな?
おk
OH攻撃停止パネルの存在にはじめて気づいたぞ…
>>882 障害物キャラは障害物キャラ同士でも攻撃判定や防御判定が発生するので
それらのタスクに移動停止や移動速度使えばいい
って感じかな
現在処理中の攻撃を停止できる
3間隔で12発攻撃とかの場合、自分のキャラが死んでもタイミングによっては攻撃だけが続行されるので
破壊タスクとかで 攻撃停止 を行うと攻撃も停止できる
>>884 今までもそれはやってたんだけどリピートかかっちゃってまた
実行してるパターンが結構あったので使うのなら
タスク停止(攻撃処理を行っているタスク)
↓
攻撃停止
の順にしないとダメだねこれ
これに気付くまで弾消し用のフラッシュで強引に消してたw
>>883 なるほど
つまりどういうことだってばよ
>>886 簡単に言うと
キャラを積もらせることができる
ってことかな
テトリスも作れるようになったか
胸熱
ぷよぷよも作れるの?
作れるよ!
だがSBで作る意味はなさそうだけどねw
テトリスは…多分出来ると思うよ
LBPぐらいのスイッチでも作ってる人いたなあ
>>882 Sぷ氏製作AAのラストがキューブラッシュ
まだロダにあるかもしれない
場所は知らん
ランダム分岐で33%づつ3択にしたい時
33%で→@
33%で→A
↓
B
ってパネル並べるとやっぱり2つ目は67%の内の33%になるような気がして
上手い事3つの選択肢に均等に確率振り分けるのは難しいのでしょうか?
気がしてじゃなくてそうなるわい
33%で→@
50%で→A
↓
B
これでどうや!
きっちり割りたい時は
ランダム分岐じゃなくて変数で数字とったほうがいいんじゃないかなやっぱり…
変数乱数0〜2
変数分岐で各数値で分岐
みたいな
どっちの乱数の方が精度が高いのか
編隊キャラは制御いろいろの死亡じゃアイテムを放出しないのか
そんでアイテム出して死なせようと思ったら体力0にして攻撃判定キャラ出さないと駄目なのね
バグかと思ったけど消滅じゃスクリプトが続かないし、こういう使い分けはありなのかも
タスクの開始で破壊タスクはじめるのと
制御いろいろの死亡って違う部分あるのかな
春の新作祭りはまだかね?
年末に結構でたから当分ないんジャマイカ?
まじで新作予定表ほしいな…
知らない間にwikiが充実してて吹いた。uploadサンプルのリスト便利すぎる。
俺があんまり見てなかっただけかもしれんが…
wikiのリストがまんま「新作予定」ジャマイカ?
新作予定の多いこと!
むしろ必要なのは「完成予定」だよなあ。
いじってる分には面白いが
かれこれ二年たっても一面ができないな…
盛り込みたい要素作って盛り込めたらしばらく満足してしまう
俺もSB始めて3、4年になるけどきちんと一面も完成できてない・・
今とりあえず形にするために鋭意製作中
恥ずかしいから発表しないかもしれないけど
ミニゲームでもいいから
とにかく1本完成させんせ
結果的に目標の4分の1くらいの完成度にしかならんよね
デザエモンですら完成させられねーと言う声はよく聞くな。
やっぱエネルギーいるよ。
エフェクト作ったり変数の受け渡しや計算がうまいこと行くだけで
結構楽しんでしまう…そして生まれる駄システム
理想を完成させるのではなく完成を理想とすべし
byトルストイ(嘘)
昨日Twitterでフォローさせて頂いてるSB関係者に有志を募ってお試しSB座談会を開催しました。
有意義な情報交換が出来たので、次回はIRCを利用して募集したいと思います。
開催時期は未定ですがその時はよろしくお願い致します。
今回のまとめをロダに上げときました。stgdu0912.txt
IRCにStgBuilderのチャンネルを作りました
現在テスト中です。ご自由に参加ください
よく分からない人は
http://www.geocities.jp/mar626jp/irc.html を見ながらLimeChatをイントースし、
ホスト名に:irc.livedoor.ne.jp
ポート:6667
ログイン名とかは適当でサーバーに接続します
続いてチャンネルに入ります
チャンネル名:#stgbuilder
(シャープも入力します)
こんなかんじで
乙です!
まずはlimeなんとかを入れないとな
バイリニア試したけれども敵キャラの場合異常なほど輪郭線が太くなるなあ
敵弾に試したら細長いのとかすごく良くなったけど
バイリニアにすると透過につかってる色まで拾ってくるから
前もって計画立ててないと変な色になるよね
編隊いっこたおす毎に総キャラ数がひとつずつ増えてることに気づいた
破壊タスクで消滅させてるかい?
アルファチャンネルでの切り取り結構いいね
もやっぽいのとか加算でやるより使いやすい
今まで全然使ってなかった編隊を使ってみてふと思ったんだけど
元々キャラクター自体にスプリクトが登録できるので
編隊で別でスプリクト登録できるよりかはparamABを指定できる方がいいなぁ
あと全滅でボーナススコアを指定できるのなら
全滅した時出現させるキャラクター指定みたいのもあると便利かも
全滅した時出現させるキャラは配置時に指定できなかったっけ
変数15に1,2,3…と番号が付けられるからそれで判別してけばいいでしょ
そういえば編隊にある変数15って何の変数15なのか
よくわかっていなかったのを思い出した…
なんか、溜め撃ち設定したらサブウェポンが発射されない
押したときに発射に設定しているのだが……。
自機設定の武器設定とケージ設定以外に何か必要なのかな?
溜め撃ちで押したときに発射ってどういう状態を指すんだ?
ドラゴンセイバー型のタメうちの時に使うんじゃないのかな
>>925 原因は分かりませんが何故か解決しました。
すみませんでした。
かすりいじってるんだけど、自機スプライトと敵や敵弾の攻撃判定接触時に
発生って認識でいいんだよね?
どうも結構離れた所でも発生するんだよなあ
>編隊にある変数15
変数15は編隊を利用した場合の出現順番が入る
たとえば編隊で複数の敵を出した時に、変数15を見て
偶数なら右、奇数なら左へ移動するとか
>>929 更新履歴みたら
>編隊から生成されたキャラクタの変数15番に編隊内のインデックスが格納されます
ってかいてましたね
変数15番開けておいたほうがいいのだろうか…
(自分で調べろですな)
SB座談会 for IRC 開催のお知らせ
日時 2012/03/30(金)31(土) 20時〜
途中参加OK
技術的な質問や情報交換にお使い下さい
IRCは
>>913 を参考に。
※主催者の判断によりチャンネル変更等の対応を行う場合があります。
IRC参加した人いますか?
ああまだやってないのか
昨夜やってたのかと思ってしまった
前はどんな雰囲気で話し合ったんだろ
935 :
SB:2012/03/21(水) 16:09:03.42 ID:yKzMHD+l
(屮゚Д゚)屮 カモーン
殺伐とした、隙あらば切り愛が始まるふいんき
話す内容のレベルが高すぎそうだから参加する気になれんな
IRCに常駐してる人とかいるんかな
技術的な話とかついていけないからromってていいんなら入室したい
それが許されるなら俺も参加したいな
まともな完成作のひとつも無いと入りづらい
ROMだけでもいいし、気軽に入ればいいと思うぜ
何か言っても「○○すればできる」とか横槍入れるやつとかいそうだから
意見する気にもなれんな
944 :
SB:2012/03/23(金) 15:14:38.56 ID:/1dVYfpf
少しでも興味がある人ならウエルカム
完成品があるとかないとかレベル0とか
細かいことは気にせずに有益な情報を
持ちかえることが重要
復習しておきたいぜ
過去ログってどこかにあったっけ?
>>943 ガチでトップレベルの人が集まってる場でそんなこと言う勇気ある奴いんのか?
色々な人がいるから、気に入らない発言する人も出てくると思うけど
スルーするのが吉
>>943 やり方教えてくれるのなら教えてもらうのがいいんではないのかと
そいつはもう完全に
自作の完成<プライドになってるから言っても無駄な気がする
完成云々じゃなくて技術向上、か
>>948 ツールとしてこうしたほうが便利じゃないか?という意見に対して
「○○すればできる」ってなんか違うとは思わないか?
だったらもう何も言わねえよって話
言わなきゃいいんじゃね?
最近追加された変数をパターンに代入する機能は
スレで度々話になってロダにも上がり、SB氏が採用してくれたものだよ
これだって変数見て代入すれば良いもんだけど便利そうなら賛同してくれる人もいるし
ちゃんと機能だって付けてくれるよ
>>951 ツールとしてこうしたほうが便利じゃないか?という意見に対して
「○○すればできる」って現状での解決法が示されて、
○○が簡単であれば提示された意見の否定材料になって
○○が複雑であれば提示された意見の肯定材料になって
話が進め易くなると思うのだが如何か?
何も言わねえよってのについては、好きにしろって感じ
955 :
名前は開発中のものです。:2012/03/24(土) 04:18:57.28 ID:YTjm9wdk
今まで全て人の要望に対して
そんなの要らない
こうやればできるから必要ない
そんなの追加するならこっちのが必要
ってやって来たスレで何奇麗事言ってんだよw
なんで人の要望に対して一々否定してから自分の要望出すのか不思議で仕方ない
何か悔しい事でも
あったのかい?
技術的な話がーとか話す内容のレベルがーとかって話がよく出てるけど、
前回の座談会は、実質、この機能どーやって使うのー!教えてよー!とかを、
SB氏に聞いてまわる講習会だったから、気軽に入ったらいいと思います。
ほとんどの参加者が、多関節の使い方わかってなかった程度にはアレ。
ROM専かもーん!
まずROMって様子を見てみるよ
俺でも発言出来そうだったら話の輪に入りたいな
>>958 詰まってるところとかがあるなら、ガンガン話を振っていきましょう!
「SB使ってこういう機能作りたいんだけど、どうやったらええの?おせーてよー!」とかって話をふって、
技術レベルの高い人に方法を考えてもらったり、SB氏からの回答を貰ったりって流れも結構ありました。
お気楽にー
>>959 そもそも初心者というのは
何ができるかわからないから質問自体が思いつかないという・・・
大ざっぱでもいいじゃん
○○みたいなシステムやショット、背景スクロール作るにはどうすれば良いですかーとか
>>960 や、別に質問が無ければ、この人えろいなーって見にくるだけで良いと思います。
ぱっと見、会話することを身構えている人が多そうだったので、
もし、実際に作ってみて、詰まっている部分があるとか、聞きたいことがあるとか、
SB触ったことないけど、自分が考えているゲームがSBで実現できるのかを聞きたいとかがあれば、
適当に聞いてまわれるような、ぬるい空気だってことを伝えたかっただけなんでー
全方位を!
全方位を!
何度目だ全方位!
現状方向キー入力に対してスクロール方向を制御できるから全方位は作れる。
全方位の人は具体的に何が必要なんだ?
ループさせようとするとえらい苦労しそうだけどな
ラップアラウンドにチェックすればループするけど、そういう意味じゃなくて?
全方位はザコ配置した時とかの座標がずれるんじゃなかったっけ?
全方位言いたいだけちゃうんかと
でなければ作りたい内容と欲しい仕様を明確にすべし
レバー入力で方向の変わる背景と
レバー入力で増減して一定値になると出現する敵を用意すれば
…敵の数だけスクリプトいりそうだな
昔ロダにあったサンダーフォース風の奴は移動範囲を壁をつけて制限していたね
SBの仕様を考えた解決策の一つだったと思う
至る数値に変数が使えるといいな
体力や攻撃力の部分に「&0」って入れるだけで変数0の値が使えるみたいな
ごめんなさい
出来てた
え?
スプリクトのいろいろに”終了ダイアログを出す”っての追加されないもんかな
Esc押せばいいのはわかってるけどやっぱり自作のメニューに【ゲームを終了する】を入れたい
終了でおもいだしたけどリターンで全画面機能をオフにすることってできないでしょうか?
人にプレイさせてみるととりあえず説明見ずにいじり始めて
全画面なってびっくりした言われたことが何度かあるんだ…
終了はメニューから選択できるといいよなぁ
全画面機能オフは無いと思う。追加されるといいね
フルスクリーンなんだけど、作品によって上手く対応してない場合があったりする?
ある作品のキーコンフィグでフルスクリーンにチェック入ってるのにウインドウで起動されてしまう上に
Enter押すと切り替わらずにデスクトップに並んでるアイコンが激しく点滅し始めたんだが・・・
古い作品は指定の解像度以外の奴はフルスクリーンにできないよ
>>978 環境によるんじゃねーかな。
ビルドした奴を作業パソコンで全画面化したらうまくいったが
サブパソコンでは画面が点滅するだけで動かなかった
ビデオボードかモニタが対応していない解像度だとフルにしたとき点滅する気がする
リターンはとりあえず押してみる場所だから押してしまいがちよね