【XNA】1がアクションSTGを作るスレ【コントラ】2
1 :
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 66.9 %】 :
現在、2本のゲームを開発中です。(両方ともXNAインディーズゲームです。)
1本目は、年末予定でしたが、現時点で影も形もなしww
2本目は、来年3月発売予定です。(うまくいけば、年始早々にでも発売できればと。)
こちらは、デザイナーの友人と一緒に2人で作っています。
立体的なマップで、剣でザコを倒して最後にいるボスを倒すのが目的の3DアクションRPGです。
経験値を貯めると、レベルが上がります。
お金を貯めると、新たな武器を購入できます。
全9ステージ、ザコ5種類、ボス2種類、武器5種類程度の予定。
(続編が出せるなら、次はもっとボリュームアップします。)
基本的に朝(深夜)2時ごろ起きて、コツコツと朝まで作業します。
日によっては夕方ごろまでがんがります。
息抜きに、FF11や家庭用ゲームを遊びます。
もはようw
もう次スレかぁ〜♪
この板が終わるまでには主ゲーも完成かな>
がんばれ〜!
>>5 もはようございますw
応援ありがとう。
0時起きだったので、ちょっとお昼寝してましたw
7 :
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 64.3 %】 :2011/11/03(木) 04:55:03.80 ID:sazL8nRn
おはようございます。
マリオ3DLAND発送キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
楽しみ♪
ただちょっと仕事をしないといけないかも?
遊びたかったのにwww
〇マップアイコン(クリア時)のアニメーションが停止していなかった不具合を対処。
〇ステージ4のBGMを差し替え。
〇緊急回避で、緩い坂道を上れるように。
〇剣を振っている時もTPが溜まるように。
〇ゴブリン(レッド含む)が、急な坂道ですべる処理を改良。
→プルプルする問題が軽減したはず。(完全ではないですが。)
新スレおめ
>>9 ありがとう。
マリオまだ届かないヽ(;´Д`)ノ
手が震えてきたwwww
マリオキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
お昼寝してたw
郵便受けみてくるw
とりあえず、2−2まで遊んでみた。
3Dなんだけど、2Dマリオっぽい雰囲気が懐かしくていい。
クリア後の追加ステージも多いらしいので、期待。
ゆっくり遊んでいきたい。
13 :
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 63.1 %】 :2011/11/04(金) 03:09:47.44 ID:+p4eGW/p
おはようございます。
今日もコツコツマリオ3DLAND....。
じゃなくて、ゲーム作りますw
ここ2日ほどがっつりやったので、
仕様を消化しきっている状態。
自分だけの方のゲームの仕様を考える!
マリオちょっとやってからw
もはようw
>>14 もはようございますw
〇主人公、ゴブリン(レッド含む)、ボスの地面との高さの判定を中心点1点にしました。
→またゴブリン(レッド含む)のコリジョン判定が、4点→5点になりました。(中心点が追加されました。)
〇岩、箱のアニメーションがおかしかった不具合を対処。
〇カメラの視点の位置を少し上に修正。(壁に近づいたときの挙動が多少改善されたはず。)
→また、ステージ5の中央の崖にカメラがめり込まないように。
〇タイトル画面が出るまでの「Loading...」が、操作説明とかぶっていたので位置を調整しました。(XBOX360版のみ。)
〇ステージ1の特定の木のコリジョンにはまることがある不具合を修正。
〇ショップで、武器名と値段が重なって表示されていた不具合を対処。(XBOX360版のみ。)
19 :
名前は開発中のものです。:2011/11/04(金) 13:44:28.35 ID:pn79SdTl
新スレおめでとうございます
>>19 ありがとうございます。
ちょっと眠いので、早めの週末休みにw
みなさん、よい週末をw
Softimage上での、物理シミュレーションをXNAに持っていく方法の研究中。
1.壊れるモデルを作る(部品ごとに別モデル)
2.物理シミュレーションで破壊する。
3.1で作ったモデルごとにNULLを用意する。
4.3で作ったNULLに2の物理シミュレーションの結果をプロット。
5.1で作ったモデルを1つにマージし、3で作ったNULLでエンベロープ設定する。
6.1スキンの壊れるモデルの完成!
リアルな動きのアニメーションが作れるようになった。
これをメインにしたひたすら壊すゲーでも作るか?w
22 :
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 63.2 %】 :2011/11/06(日) 03:52:52.44 ID:1tF3bprY
おはようございます!
週末なので、まったりとw
〇横溜めショットの攻撃力を4倍、縦溜めショットの攻撃力を8倍にしました。
〇岩と箱のアニメーションが最後まで再生されていなかった不具合を対処。
〇ステージ6のデータが入った。
→テクスチャのUVが壊れる不具合が発生中。(クラスタ使用が原因。)
修正データ待ち。
もはようw
25 :
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 79.3 %】 :2011/11/07(月) 10:37:21.73 ID:2Lkxd27r
おはようございます!
>>24 もはようございますw
週末ぐっすり寝てましたw
ちょっと遊び足りないwww
26 :
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 62.4 %】 :2011/11/08(火) 02:08:30.65 ID:1xc8Ol3r
おはようございます!
昨日もぐっすり寝てましたw
うーん、疲れてるかも?
今日はゲームを作っていきたい。
とりあえず、溜まっている仕様もないし、
自分だけの方を作るw
>>28 もはようございますw
お昼は油そばにします。
グラフィック関係ないwww
30 :
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 63.3 %】 :2011/11/09(水) 02:07:54.93 ID:LGWFCkjn
おはようございます!
ステージ6の差し替え版データキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
56MByteもあるんだが。(差し替え前の3倍w)
今日もコツコツがんがりますw
〇ステージ6のデータを差し替えました。
〇起動時に全てのデータを読み込んでいたのですが、XBOX360版でメモリが足りなくなったので、 いったん中止。(ステージ6がでかい。)
→必要になったときに読み込むようにしました。(XBOX360版では、ステージを順番にやっていると途中でメモリ不足で止まります。)
オンメモリと逐一読み込みのリソースの整理、逐一リソースの破棄を近い将来いれます。
Windows版は、メモリが十分ですので問題ありません。
〇草木の影表示をやめました。(パフォーマンスを稼ぐ為。)
ステージ6ですが、XBOX360では、7〜30FPS出ています。(15〜30FPSが交互にくることが多いです。)
15FPS出ていますので、遊べないことはないです。(少々荒いですが。)
草木を30〜50%程度カットしたほうがいいかもですね。(おまかせします。)
また、木と木の葉を1モデルにまとめるとパフォーマンスが稼げると思います。(これだけだと足りないですが。)
〇起動時にステージデータ以外のものを全て読み込むようにしました。
〇ステージデータは、ステージ開始時に読み込むようにしました。
→同じステージに連続して入った場合はキャッシュが効くので高速です。
違うステージに入った場合は、前回のステージデータのキャッシュを破棄します。
〇ステージ6で、コリジョン判定がおかしくなっていた不具合を対処。
→エリア分けの単位を40→60にしました。
〇ステージ6で、草木が表示されなくなることがあった不具合を対処。
→表示距離(範囲)を大きくしました。
もはようw
>>34 もはようございますw
〇ステージ6で、コリジョン判定がおかしくなっていた不具合を対処。
→エリア分けの単位を40→60にしました。
〇ステージ6で、草木が表示されなくなることがあった不具合を対処。
→表示距離(範囲)を大きくしました。
>>35の修正項目は間違いwww
〇木や葉などのモデルが常に表示されていた問題を対処。
→本来、遠距離のものは表示されなくなるべきでした。(見た目の変化はなし。)
これにより、パフォーマンスがかなり改善されました。
敵がいない箇所では、XBOX360でも30FPSでます。
しかし、敵がいると、前回報告したようなFPSのままです。
(かなり軽くなったのですが、コリジョンのエリアサイズを大きくしたので相殺されました。)
〇処理落ち時に、カメラの移動が追いついていなかった問題を対処。
〇地形とのコリジョン判定のプログラムを見直し、最適化しました。
→25%程度高速化しました。
しかし、依然として、ステージ6のアーチ付近は重いです。(少し改善されましたが。)
ゲームのデバッグしてたら、いつの間にか「アンノウン」という映画をレンタルしていた。
何をいっているのか.....(AA 略
800円近く損したヽ(;´Д`)ノ
orz
これからは気をつけますw
(Windowsの方のコントローラーだと思ってAボタン連打してたw)
コリジョン判定のプログラムをさらに最適化しました。
30%近くさらに軽くなりました。
代わりに、ステージに入るときの前処理が重くなりました。
ステージに入る前に実行時コンバートのようなことをしてます。
コンバート済みのデータを読み込むようにすれば、軽くなるのですが、
やっかいなので、対応は未定ということで。
ステージ6のアーチ近くでも、15〜30FPSで交互に切り替わる程度までFPSが出るようになりました。
(草木を全て表示した状態で。最低でも10FPS出ています。それも一瞬だけです。3FPSまで落ちることはなくなりました。)
これなら許せないこともないレベル。
でも、コリジョンの最適化をしてもらい、安定して30FPS出るようにする予定w
なにげに地形のコリジョン判定が、ラッシングパンチとくらべて、
8倍以上速くなっている罠www
XBOX360もがんがれば、けっこうな性能が出るなぁと。
シューティングゲーム作りたいなぁ。
これだけポリゴンモデルだせるならwww
〇草木の影を復活させました。
連打してたらレンタルしてたとかどんな罠だよw
43 :
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 64.3 %】 :2011/11/10(木) 02:01:08.79 ID:4X3h7SJK
おはようございます!
>>42 ヽ(;´Д`)ノ
今日も元気だおなかがすいた♪
コツコツがんがりますw
〇ステージ6のコリジョンデータがおかしくなっていた不具合を対処。
文章に書くと1行だけど、すごく苦労したヽ(;´Д`)ノ
>>45 もはようございますw
手違いで借りた映画がそれなりに面白かった件www
48 :
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=1,xxxP】 【東電 66.5 %】 :2011/11/11(金) 07:59:28.32 ID:dBa4mGpn
おはようございます!
>>47 ある男が交通事故にあって、目が覚めると
奥さんに知らない人だといわれる。
しかも、奥さんには自分と同じ名前の別人の夫まで....。
自分はいったいだれなのか?
交通事故による記憶の混乱?それとも....。
自分の正体が徐々にあきらかになっていきます。
〇ステージ6のコリジョンを差し替え。
→2倍速に。
XBOX360でほぼ30FPS出るように。
〇ステージ6の草木を差し替え。
→アニメーションするように。
〇ボスがジャンプ中はコリジョンがなくなるように。
〇移動時にキャラが重なっていたときは、キャラ同士の当たり判定を行わないように。
(ボス、ザコ敵、主人公。)
〇ステージ開始時に、カメラ位置がおかしい画像が一瞬表示されていた不具合を対処。
52 :
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=5,xxxP】 【東電 67.1 %】 :2011/11/12(土) 02:54:49.22 ID:OKu6AEKl
おはようございます!
週末なのでまったりとw
とりあえず、FF11いってきますw
53 :
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=5,xxxP】 【東電 65.9 %】 :2011/11/12(土) 07:44:19.28 ID:OKu6AEKl
3D-Coatの大型アップデートキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
UVの共有化とAppLinkがかなり使いやすそう。
可能性が大幅に広がった。
実は昨日、ZBrush、Softimage、3D-Coatの連携関係を実験しました。
ZBrushで、超ハイポリ&カラーでリアルなモデルを作って、
3D-Coat、Softimageで、ゲーム用のローポリ&カラーテクスチャ&ノーマルマップを作る(変換する)ことに成功しました。
いきなり絵がうまくなるわけではないが、夢は広がったw
何かモデリングしたいwww
55 :
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=6,xxxP】 【東電 79.2 %】 :2011/11/14(月) 10:42:56.65 ID:S4D/VzTv
>>54 もはようございますw
ぐっすり寝てましたw
今日からコツコツとがんがらないとですが、
もうちょっとゆっくりしたいという気持ちもw
〇光源をシャドウマップ生成用の光源の位置と同じに。
57 :
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=6,xxxP】 【東電 60.2 %】 :2011/11/15(火) 04:33:24.02 ID:3Fk3jK0E
おはようございます!
とりあえずやることないので、FF11やってましたw
自分1人でやる方のゲームを作ります。(毎回言ってますがw)
今日もコツコツがんがります。
もはようw
60 :
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=8,xxxP】 【東電 80.8 %】 :2011/11/15(火) 21:50:21.94 ID:3Fk3jK0E
おはようございます!
お昼寝したせいか、こんな時間に目が覚めたw
やれるとこまでやってみるw
途中、お昼寝必要w
〇アニメーションモデルのTangentとBiNormalを頂点カラーで上書きしていたのを中止。
それぞれの値を使用するように。
→これにより、光源が正常に反映されるようになりました。
ノーマルマップのつなぎ目が見えるようになる可能性があります。(いまのところ大丈夫のようですが。)
1行追加w
〇アニメーションモデルのTangentとBiNormalを頂点カラーで上書きしていたのを中止。
それぞれの値を使用するように。
また、Normalの計算に掛けていたWorldMatrixに移動が含まれていたのを削除。
→これにより、光源が正常に反映されるようになりました。
ノーマルマップのつなぎ目が見えるようになる可能性があります。(いまのところ大丈夫のようですが。)
〇ステージ7を追加。
→ステージ7のみザコが常に主人公を発見した状態に。
XBOX360でも、余裕で30FPS出ています。
コロシアムなステージw
〇ステージ6で、見えない壁が発生していた問題を対処。
→コリジョンのエリア分けの単位を45→50に変更。
一部、47サイズのポリゴンがありました。
パフォーマンスにほぼ影響を与えていないので、コリジョンモデルは
このままで大丈夫です。
もはようw
萌主書き込むたびにレベルアップw
レベル7がない不思議w
>>65 もはようございますw
モリモリレベルあげ!w
まだ40%程度しかデータが入ってないのに、
130MByte超えてきた不具合www
2048x2048テクスチャ使ってるからなんですが。
もったいないけど、1024x1024に最終的には縮小かなぁ。
コンテンツパイプライン出力ファイルの圧縮を有効にする
がチェックされていないとか?
>>68 すでに圧縮されているんです。
フルカラー32bit 2048x2048だと16MByteかかるのを
8bitカラーにして、4MByte......。
それをDXTで圧縮して、2MByteになっています。
それが、1つのステージで14枚とかあるので....。
14枚x2MBytex9ステージ= 252MByte!w
1024x1024に変更することにしましたので、
4分の1のサイズになります。
〇ステージ7の遠景のアルファフォグをなしに。
→ステージ6でも試しましたが、中央のアーチが突然現れるのが気になるので、
アルファフォグをいれたままに。(アーチが距離でカリングされています。)
〇敵のノーマルマップやスペキュラマップなどの一部に圧縮テクスチャが使われていなかったので使うように。
→全部で、4MByte近く小さくなりました。
71 :
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=13,xxxPT】 【東電 61.6 %】 :2011/11/17(木) 02:54:32.97 ID:DWDpdl+X
おはようございます!
とりあえず、現時点の仕様は全部入っている状態。
めんどくさそうな予告仕様はあるがw
今日は1人だけの方のゲームやります。
コツコツがんがるお!w
いよいよ本日、CoD4:MW3ですね。
私は吹き替え版なのであと1ヶ月ありますが。
久しぶりに楽しみなソフトの1つ。
英語のヒアリングができれば英語版でもいいのだが。
やっぱり、日本語音声の方が感情移入できるし。
しかたがないので、ブラックオプスはじめからやってます。
まだ2週目(3週目?)なので、新鮮で面白い。
もはようw
〇ポイントライトの設定をいじれるように。
→メインゲーム中にバックボタンを押すと、切り替わります。
(4ポイントライト→3ポイントライト→1ポイントライト)
利便性を考えて、リリースバージョンで使えるようになっています。(最終的にはデバッグ版のみにします。)
頂点アルファの実験&プログラム調整。
頂点アルファが使えるように。
77 :
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=17,xxxPT】 【東電 62.5 %】 :2011/11/18(金) 03:35:11.78 ID:o0DjMmyX
おはようございます!
今日もコツコツがんがります。
昼過ぎから、定期通院いかないとですが。
とりあえず、たまってる仕様はないのでまったりと
自分だけの方のゲーム製作を。
もはようw
79 :
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=18,xxxPT】 【東電 65.0 %】 :2011/11/19(土) 07:14:53.50 ID:6Xv80IoB
おはようございます。
>>78 もはようございますw
ぐっすり寝てましたw
〇ライトの設定を3種類追加。(リムライトOFF)
81 :
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=18,xxxPT】 【東電 62.2 %】 :2011/11/20(日) 03:34:23.52 ID:2uvY8alx
おはようございます!
ぐっすり寝すぎて、何がなんだか。
疲れがたまっていたようですw
金曜日の定期通院もキャンセルしちゃったので、
来週のどこかでいかないと....。
来週、月と火あたりまでお休みにするかもしれません。
といいつつ、今日もコツコツゲームをつくるお!w
デプスシャドウで、光源とジオメトリが垂直に近いと、
シャドウが縞模様になってしまっていたのが、
プログラムのバグじゃなく、デプスシャドウのアルゴリズム的
仕様だとわかった。
もやもやのようなものは消えたけど、なんだかなぁとw
DirectX10以降だと解消できるらしい。
お休みしてないwwwww
もはようw
85 :
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=20,xxxPT】 【東電 64.4 %】 :2011/11/21(月) 08:32:45.14 ID:BXhtF+TR
おはようございます。
>>83 www
>>84 もはようございますw
またまたぐっすり寝てましたw
〇ノーマルマップを使用していないスキンモデルの色が化けていた問題を対処。
→専用のシェーダーを用意しました。
主人公の肌の色化けがなおったはず。
〇ステージ7のデータをアルファ対応のものに。
〇ジャンプを追加。
→Aボタンをジャンプに。
Yボタンを回避に。
RBをSWORD ON/OFFに。
〇ジャンプ中に方向転換できるように。
〇アイテムが壊れる岩(箱)に乗っているときに岩(箱)を壊すと地面に落ちるように。
〇敵(ゴブ、赤ゴブ、ボス)がやられモーション中に壊れる岩(箱)に乗っているときに岩(箱)を壊すと地面に落ちるように。
〇敵(ゴブ、赤ゴブ、ボス)が探索中に壊れる岩(箱)に乗っているときに岩(箱)を壊すと地面に落ちるように。
〇デバッグ用にステージ1に壊れる岩を9個まとめて配置しました。
〇背景のシャドウモデルを廃止しました。
〇コリジョンの頂点カラーを各モデルのアンビエントに乗算するようにしました。
→ステージ1に影を頂点カラーで作成しました。(テストデータ)
ステージ1のコリジョンに影を頂点カラーで作成しました。(テストデータ)
92 :
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=20,xxxPT】 【東電 72.4 %】 :2011/11/22(火) 01:27:51.83 ID:w7gmwgBA
おはようございます!
いつもより遅くまで仕事していたので、
まだ寝てないwww
でも、このまま朝までがんがりますw
FF11して、自分だけの方のゲーム作って....。
明日は祭日で、休みにする予定だしw
夜明けごろ新仕様や新モデルデータがきそうな予感www
〇壊れる岩(箱)のアンビエントカラーに、コリジョンの頂点カラーを代入するように。
これだけ忘れてたw
>テストプレイしていて気が付いたのですが、
>薄めの厚みとある程度の高さがある背景オブジェクトの裏側に
>主人公などの影が貫通して2重に出てしまうという不具合が出てしまいますね。(背景のリアルタイム影を消したので。)
>
>デビルメイクライはどうしているのかと調べてみたところ、高さのあるオブジェクトには影を落とさないという
>実装になっていました。(通りで60FPS出るわけだ(笑) 高さのあるオブジェクトの影をやめたらフィルレートが非常に上がります。)
>
>こちらの実装はどうしましょうか?
>プリレンダ影とリアルタイム影が重なって目立たなくなるようであれば無視?
>それとも前の縞模様に戻すか.....。
>
>おまかせします。
>
>以上、よろしくお願いします。
深夜にテストプレイして不具合を見つけてしまったヽ(;´Д`)ノ
>> 主人公などの影が貫通して2重に出てしまうという不具合が出てしまいますね。(背景のリアルタイム影を消したので。)
>さらに、CoDブラックオプスを調べてみたのですが.....。
>二重の影が出ないようにライティングが計算されています。(かなり緻密に計算されています。)
>どうしても二重影が出てしまうところでは、影そのものを表示しない設定になっています。(トロッコの半分だけ影を表示しないとか。)
>やはり大作ソフトだけあって、コストをかけていますね。
>私たちの場合、全てプリレンダ影にして、さらに二重影が出て欲しくないところは影なしの別モデルにするとかですかね?
>ちなみに背景のモデル名を「const_」から「const_noshadow」に変更すれば、モデル別に影を投影しないという設定になります。
>モデル数が2倍近くになり、表示負荷が上がりますが、影表示をしないことによりコストは相殺できると思います。
>あとは、製作コストだと思うのですが....。
>ここまでやりますか?
>(これが実現できれば、デビルメイクライの方法よりは良い印象になりそうですが。)
>私としては、最初の縦縞に戻してもいいかもとも思うのですが、いかがでしょうか?
決して、ブラックオプスを楽しんでプレイしてるだけじゃないぞwww
〇二重影を消すことができました。(光源に対して裏を向いているポリゴンには影を落とさないようにしました。)
もはようw
>>97 もはようございますw
徹夜明けでハイになってますΨ(`∇´)Ψ......(´Д`;)ヾ
〇ステージ6のトンネル岩に天井判定を追加。
→主人公のジャンプ時。
ボスの移動時。
主人公をジャンプさせたら、天井に刺さったのはワロタwww
バグヽ(;´Д`)ノ
100 :
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=22,xxxPT】 【東電 72.8 %】 :2011/11/23(水) 01:17:49.25 ID:KfGDHQAi
おはようございます。
結局、お昼寝しました。
でも疲れがちょっと残ってるw
休みだしまったりゲームしたり作ったりw
101 :
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=23,xxxPT】 【東電 59.4 %】 :2011/11/24(木) 04:02:20.86 ID:EkZh9Q4M
おはようございます。
祝日は寝てすごしてましたヽ(;´Д`)ノ
あと2日で週末だし、まったりコツコツとw
自分の方のゲーム作ります。
共同の方は、グラフィック上がってこないと動けないw
もはようw
>>102 もはようございますw
先週いけなかった定期通院を昼からいってきます。
これで、あしたはまったりできるw
新仕様とグラフィックが上がってきたので、
病院は明日にするw
〇ジャンプ時の敵との当たり判定の高さ判定に不具合があった問題を対処。
→敵の身長より高くとばないと飛び越えられないように。
〇高台から落ちようとすると自動的に小ジャンプするように。(ゼルダ仕様。)
〇敵の頭を踏めるように。
→タイミングよくジャンプボタンを押すとジャンプできるように。
一定時間がたつと、前方へ小ジャンプするように。
上記2つのタイミングで、敵がひるむように。
仕様では、小ジャンプのときだけでしたが、こういった実装に。
問題あればご連絡くださいませ。
〇カメラの注視点を下げました。
新仕様がきたので、病院は明日に延期w
〇敵にヘルメットの追加。
→下突き3回で壊せるように。(高さによるダメージ変化はまだ対応していません。)
縦溜め切りではダメージを与えられません。(ボスの背の高さのことを考えて。いかがでしょうか?)
破壊するか本体を倒すことにより、ヘルメットが地面に落ちるように。
ヘルメットを拾えるように。(高額のお金がもらえます。)
今から定期通院いってきます。
仕様もほぼ入ったので。
帰ったら、ROMを送る予定。
明日は完全休みにするwww
〇ボスがひるみ中でも、下突き攻撃が当たるように。
その他、本日の追加で増えたバグの対処。
今日はここまでw
ほんとうに疲れた。
おやすみなさい♪
109 :
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=23,xxxPT】 【東電 67.8 %】 :2011/11/25(金) 02:27:19.05 ID:7KrwugwB
おはようございます!
数時間で目が覚めた不具合www
週末だし、お昼寝しつつがんがりますw
とりあえず、FF11からw
スーパーマリオ3Dランドがちょっときつくなってきた。
達成率はまだ60%ぐらい。
とりあえずのエンディングは見ました。
これ以上は、面白いというよりつらいだけwww
悟空的にいうなら、「そんなの修行(ゲーム)じゃねぇ。体を痛めつけるだけだ。」みたいな感じw
そこそこ面白かったけど、マリオ64やマリオギャラクシーと比べるとイマイチ。
できは悪くないんだけど、もっと上を求めてた。
次のゲームが欲しいな(ボソw
もはようw
>>111 もはようございますw
〇草木、壊れる岩、箱の描画命令発行の高速化。(単体で30%程度、システム全体で5%程度。)
〇主人公、ボス、ザコの描画命令発行の高速化。(単体で5%程度、システム全体で0.5%程度。)
30%程度ってすごい。何をしたの?
114 :
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=25,xxxPT】 【東電 64.9 %】 :2011/11/27(日) 06:37:44.09 ID:2kyRyvw/
おはようございます!
木曜日にがんがり過ぎたのか、ぐっすり寝てました。
仕様が増えたので今日も作業する予定。
まったりとだけどw
来週半ばのどこかを代休にしますwww
>>113 ノーマルマップ、シャドウ付きモデルを
ただのコンスタントモデル(シャドウなし)にしたのに
エフェクトへのパラメータ渡しを削除していませんでした。
具体的には、光源の色、位置、デプスシャドウのテクスチャ(3つ)、
デプスシャドウのプロジェクション(3つ)、イメージベースドライティング用のテクスチャ、
ノーマルマップ、スペキュラマップを必要ないのに設定していました。
これで、70%程度のパラメータ設定が減りました。
実際には、パラメータをシェーダーにまとめて送るところが重いので、
30%ぐらいの削減かなぁと。(いいすぎたかも?)
でも、体感できるぐらいの高速化はされました。
〇踏み付けジャンプのジャンプ力を1.5倍に。
〇壊れる岩(箱)、敵を下突きで攻撃したときに、少し主人公が跳ねるように。
〇ボスの踏みつけられアニメーションが入りました。(踏まれたときと下突き攻撃を受けたときに再生。)
〇ボスの踏みつけ判定を頭(const_head)に。
〇ボスの頭を攻撃、もしくは頭に着地したときに、主人公の座標に補正をかけるように。
〇敵の頭に乗って一定時間入力がないときの小ジャンプのジャンプ力を増加。
→ボスの頭で小ジャンプしたときに補正によりさらにボスの頭に乗ってしまうのを避ける為。
完全には対処できていません。
〇縦切り、横切り中に地面との当たり判定を追加。(地面がないと落ちるように。)
→ステージ4の箱の上で縦切りで箱を壊したときに箱からすぐに落ちるように。
〇ザコがリポップしたときに、ヘルメットをかぶるように。(一定の確率で。)
〇ボスの頭に乗れていないにもかかわらず、乗ったことになる状況があった不具合を対処。
〇カメラの注視点を主人公の地面の高さに。
カメラの距離を主人公の位置が高くなるのに合わせて、大きくするように。
→これにより、ジャンプ下突き攻撃が見やすくなったかと。
〇ジャンプ時に異常な高さの場所にワープする不具合を対処。(地面コリジョンの壁際。)
なるほどー。シャドウをなくす基準は頻繁に動かない
やつ(動く奴は接地感をだすためにいる?)ってことでしょうか?
パフォについては、時間を厳密に測ってるわけではないんでしょうか?
〇ステージ4で、ジャンプ中に着地せずに地面をすり抜けて落ちていくことがある不具合を対処。
〇敵を踏みつけてのジャンプ時のAボタンの判定を押したままでもジャンプするように。
〇カメラの主人公の高さによって距離を大きくしていたのをさらに大きく。
〇カメラの主人公の高さによって距離を大きくしていたのを絶対値基準ではなく、地面との距離を基準に。
〇ボスのジャンプ攻撃中も踏めるように。
〇ボスがジャンプ中に踏んだときは、ひるみアニメを表示しないように。
>>120 影をなくす基準は、気まぐれだったりw
本当は草木の影も表示したいのですが、XBOX360だと厳しいですね。
パフォーマンスの厳密な計測までは行っていないです。
ソースを見た感じと体感ですw
公式のパフォーマンスメーターは実装してありますが、
デバッグ版でしか表示しないようにしてあるのと
デバッグ版は、いろいろと重い処理が入っているのであまり使っていません。
日曜なのに仕事しすぎwww
金曜寝てたのもあるが。
週明け少し休みたい予感w
動画が見たいなー
〇ボスがジャンプ攻撃中に異常な高さの場所まで移動してしまうことがある不具合の対処。
〇ボスを踏んだときに、主人公が異常な高さの場所まで移動してしまうことがある不具合の対処。
>>124 早くお見せしたいです。
年末年始にうpしようかどうか相談中w
〇ボスのジャンプ攻撃スタート時に、主人公が高い位置まで飛んでいるとボスが消えてしまうことがある不具合を修正。
→Y軸方向への移動はやめました。
〇一定以上の高さから下突き攻撃をするとボスの頭に当たらずに着地してしまうことがある不具合を対処。
→下突き攻撃のコリジョンの高さを1.5倍に。
〇下突きの攻撃力を2倍にしました。(横切りの32倍になります。)
しかし、バグバグだなぁ。
だいぶ落ち着いてきたがw
ジャンプを追加したのでそれ関係の不具合が多数www
今日はそろそろ終わりにしたいwww
〇一定以上離れているヘルメットを表示しないようにしました。
128 :
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=25,xxxPT】 【東電 81.5 %】 :2011/11/28(月) 00:32:13.64 ID:JHDLjBAp
おはようございます!
3時間半睡眠!
ずっと仕事していたせいか興奮しているwww
お昼寝したりしなかったり、まったり進行予定w
気が付いたら、バックアップファイルが、500GByte超えw
CVS使わずにまるごとバックアップのせいもあるのだが。
ROMメイクにかかわるデータが圧縮して、1.2GByte.
グラフィックデータが圧縮して、1.5GByte.
1回2分ちょいで圧縮バックアップとれるからお手軽だけど。(1日8回ぐらいバックアップとってる。)
前回HDDが壊れた時に買ったバックアップ用HDDに移動中。(400GByte分)
最新の10バージョンぐらい残ってれば、月1でDVDに焼いているので飛んでも怖くないw
プログラマ1人だから、CVS使わない力業の運用w
いや、そういう問題じゃなくてちゃんとsubversion使おうよ。
使わないことのデメリットはないでしょ。
>>130 使ったほうがいいですかねぇ。やっぱり。
グラフィックデータの差分を作れない(?)からリポジトリの肥大化が心配ですが。
>>131 subversionだとバイナリも差分がとれるのか!
あとは定期的にリポジトリのバックアップをとって.....。
リポジトリが大きくなるとDVD-Rに入らなくなりそうですが。
その場合は、古い履歴を消せばいいのか。
複数人でやるときには必須のツールだとはわかっているのですが、
1人なのでお手軽な丸ごとバックアップになってしまっています。
使い慣れていれば、1人でもsubversionがいいと思うのですが。
実は経験が浅いんです。
時間をみて勉強しなくちゃなぁ。
もはようw
135 :
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=26,xxxPT】 【東電 79.9 %】 :2011/11/28(月) 23:30:33.90 ID:JHDLjBAp
おはようございます。
昨日はやっぱりぐっすり寝てましたw
今日からまたコツコツがんがります。
仕様を消化しきったので、自分の方のゲームから。
〇ボスの頭同士がXZ平面上で重なっているときに、低いほうの頭の当たり判定が
なくなってしまっていた不具合を対処。
→主人公のY座標をみて、近いほうの当たりをとるようにしました。
〇ボスのヘルメットモデルを差し替えました。
→壊れるアニメーションの追加。
落ちてきて拾えるという要素は、とりあえず切りました。(素材モデルができたら落とすようにします。)
アメフト選手なヘルメット♪
〇ステージ7でジャンプすると空中でひっかかる不具合を対処。
〇縦切りのエフェクト(コリジョン)の位置に地面の高さを反映するように。
〇敵の上でジャンプしたときは、真上に飛ぶように。(前方にジャンプしていました。)
〇一定以上の高さから下突き攻撃をするとボスの頭に当たらずにボスの頭に着地してしまうことがある不具合を対処。
→さらに下突き攻撃のコリジョンの高さを大きくしました。
〇踏み付け時の頭のコリジョンサイズを1.5倍にしました。
〇下突き攻撃のコリジョンサイズを28%アップ。(XZ平面)
よし、仕様も消化したし不具合も対処したし、
友人はこれから出社だし.....。
自分だけのゲームを作るなら今のうちwww
〇ヘルメットを被っているいる敵の防御力を5倍にしました。(現時点で2500倍になっています。)
もはようw
>>142 もはようございますw
昨夜、23時起きなので少し眠たくなってきたw
〇ステージ7で、ザコを踏めなくなっている不具合を対処。
〇「const_weapon」「const_head」「null_head」のノード番号をリアルタイムに検索していたのを廃止。
→1回だけ検索するように。
システム全体で、5%程度軽量化。
あくまで体感だけどw
〇マップのコリジョンデータ初期化の高速化。(5%程度。)
初めてのステージだと10秒、2回目以降だと6秒程度の読み込み(&初期化)時間がかかる。
うーむw
〇ボスのヘルメットにスペキュラマップを適用。
〇ボスのヘルメットにノーマルマップが適用されていなかった不具合を対処。
→ヘルメットが分解される時のラインが見えてしまいますね。
気になるようであれば、壊れていない状態のアニメーションなしの部品をマージしたモデルを用意してください。
〇ボスの頭に連続で乗ったまま、壁に当たると壁にめりこんでしまう不具合を対処。
→地面との当たり判定がされず、落ち続ける状態になります。
ボスの頭への主人公座標の補正時に、壁の中に入っていないかのチェックを入れました。
一番下の不具合、再現性が非常に低くて修正が難航してたヽ(;´Д`)ノ
〇ボスの頭同士がXZ平面上で重なっているときに、低いほうの頭の当たり判定が
なくなってしまっていた不具合を対処。
→前回の対応では不十分でした。
さすがに疲れたw
〇ステージ4などの壁際で、ボスに下突きを当てると、主人公のY座標に異常値が入ってしまっていた不具合を対処。
またまた難度の高いバグだったヽ(;´Д`)ノ
ようやく終わったw
昨日、ハードディスクのバックアップを別HDDに退避したおかげか、
HDDの速度が3倍速に。
これは快適w
〇一定以上の速度で落下したときに、ボスの頭をすり抜ける不具合を対処。
〇下突き攻撃が当たらずにボスの頭に着地してしまうことがある不具合を対処。
→下突きコリジョンの発生位置を少し下にしました。
〇下突きの攻撃力を半分にしました。(横切りの16倍です。)
〇ボスのひるみ中に、攻撃2が当たるようにしました。
→連続で当てればハメれます。
もやすみw
153 :
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=27,xxxPT】 【東電 74.5 %】 :2011/11/29(火) 23:55:43.73 ID:cWq4t6qN
おはようございます!
>>152 もやすみなさいw
といいつつ、今、起きたところだったりw
今日もコツコツがんがるお!w
とりあえずは、FF11からw
〇ザコの上でジャンプし、下突き攻撃をすると当たらないことがある不具合を修正。
→下突きの攻撃コリジョンを調整しました。
〇ヘルメットを破壊したときに、鉄を落とすように。
→ヘルメットを付けた状態のまま敵を倒した場合は、アイテムを落とさないように。(かわりに鉄を落とします。)
鉄を拾うと5000G手に入ります。
よし!今日のお仕事終了!w
グラフィック素材はもうこないらしい。
あとは、ROMの不具合や感想、新仕様がこなければ自由時間!
(くるかもだがw)
自分だけの方のゲームを作るお!w
と思ったら、感想と不具合報告きたw
〇ステージ7、ステージ5にて、ジャンプして壁と床の隣接面に着地しようとするとPCがコリジョンを突き抜けてしまう不具合を対処。
〇ボスのヘルメットのスペキュラを弱め、アンビエントライトを少し暗くしました。
→ノーマルマップの切れ目が見えてしまっていますね。(Softimage上でもつなぎ目が見えてしまっています。)
アニメーションなし、部品がマージされた状態のモデルを作り、さらにノーマルマップを作り直してください。
ノーマルマップは、アニメーション付きと共有にしてください。(容量削減の為。)
アニメーションなし(部品を結合した)のモデルとノーマルマップを送ってください。(必要であれば、アニメーションモデルも。)
〇ボスの踏まれアニメーションが再生されていなかった不具合を対処。
〇壊れる岩(箱)に下突き攻撃をしたときに、見た目よりも主人公が上にいる状態でヒットしていた問題を対処。
→下突き攻撃のコリジョンサイズを調整しました。
もはようw
>>160 もはようございますw
一区切りついて、まったりしてますw
マリオ3Dランドに飽きたので、メタルマックス3を再開。
発売日に買って、1時間ぐらいで放置してました。
メタルマックスなのに1度も乗り物乗ってなかったwww
今やっと最初のマシンを手に入れた!!!
よくできてるなぁ。面白い。
年末年始で欲しいソフトもあるけど、積みゲー消化もしないとw
163 :
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=28,xxxPT】 【東電 69.2 %】 :2011/12/01(木) 01:23:46.23 ID:evD3HAsH
おはようございます。
今日もコツコツがんがりますw
もはようw
3Dゲーは難易度高いバグ多いよね。
コントローラのログとって再現できるようにした方が結果的に楽かもね。
〇ヘルメットにダメージを与えたときのエフェクトを追加。
→ヘルメットサイズによって大きさが変わります。
〇素材鉄の大きさをヘルメットサイズによって変えるように。
>>166 コントローラーのログとるのはいいアイデアですね。
今まで、そこまで凶悪なバグにはあっていませんが。
〇攻撃がヒットしたときに、剣の先からエフェクトを出すように。
→攻撃がヒットすると、30フレームの間、毎フレームエフェクトを出すようにしています。(サイズを0.3倍しています。)
ヒットした瞬間だけ表示すると、位置的におかしく感じるので中止。
1個のエフェクトを剣の先にコンストさせると地味なので中止。
問題あるようであれば、ご連絡ください。
下突き攻撃のエフェクトと同じ色なので、青系にするなど差別化が欲しいです。
〇ザコに下突き攻撃をしたときに、少し遅れて2回目の当たりが発生することがある不具合を修正。
→下突きコリジョンの持続時間を短くしました。
〇素材鉄の大きさを2倍にしました。
→標準サイズのゴブリンで、ちょうど1.0倍のサイズ表示になります。
〇アイテムの落ちる速度を等速度ではなく加速度運動にしました。
〇素材鉄が出現するタイミングを壊れアニメーション終了後ではなく、スタート時にしました。
〇ボスの血エフェクトを大きくしました。(サイズによっても可変します。)
〇ボスに下突き攻撃をしたときの血エフェクトの位置を頭に合わせるようにしました。
〇主人公の防御力を2倍にしました。
→ボスの頭を下突きするのが楽しいので、必要攻撃回数を増やす為。
〇下突き攻撃の攻撃力を下げました。(横切り攻撃の6倍になりました。)
→ボスの頭を下突きするのが楽しいので、必要攻撃回数を増やす為。
〇ボスのレベルを、
level = 15 + (MainGame.stage_num - 1) * 10;
だったのを
level = 15 + (MainGame.stage_num - 1) * 7;
に変更しました。
ザコは、
level = 1 + (MainGame.stage_num - 1) * 7;
となっています。
→ステージ後半でボスの適正レベルまであげると、ザコが弱くなりすぎるので修正しました。
〇ゴブリンのレベルを、
level = 3 + (MainGame.stage_num - 1) * 8;
に変更しました。
〇レッドゴブリンのレベルを、
level = 5 + (MainGame.stage_num - 1) * 8;
に変更しました。
〇ボスのヘルメットが壊れるまでの回数を4回に変更。
〇ザコのヘルメットが壊れるまでの回数を2回に変更。
〇ボスのヘルメットが壊れるまでの回数を4回に変更。
〇ザコのヘルメットが壊れるまでの回数を2回に変更。
〇剣のランクによる攻撃力と防御力の倍率を「1.0f + Sword.kind * 0.5f」から「1.0f + Sword.kind * 1.5f」に変更しました。
→より強くなったことが感じれるように。
〇ヘルメットの種類に毎に値段を変更しました。
〇剣の値段を上げました。
〇ボスを踏んだとき(下突き攻撃を当てたとき)に、一定の確率でジャンプ攻撃をしてくるようになりました。
→単調になるのを避ける為。
〇ジャンプ時のXZ平面の初速が減衰しづらくなりました。
→副作用で小ジャンプでボスの頭から落ちるようになりました。
ゲーム性を考えるとこちらの方がいいかもですね。
〇タイトル画面で、バックボタンを押すことによりフルスクリーンに切りかえれるように。(トグル、Windows版のみ。)
〇ステージのモデルをアルファフォグではなく、普通のフォグに変更。
→ステージモデルの名前に「nofogalpha」をつけるという話がありましたが、それはなしで。(プログラム側でステージデータは区別できる為。)
ステージ3とかに不自然さが残りますね。
どう調整しましょうか?
175 :
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=29,xxxPT】 【東電 62.3 %】 :2011/12/02(金) 03:28:15.92 ID:MBGxfCrJ
おはようございます。
週末休みキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
あとちょっとw
今日もコツコツがんがりますw
もはようw
〇ボスの通常時のヘルメットのモデルを差し替え。
→ちゃんとノーマルマップが表示されているようです。
〇剣の先から出る火花を青色に。
ちょっと早いが、今日のお仕事終了!
週末休みキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
さてと、まったり1人だけの方のゲームを作るかw
みなさんも良い週末を。
〇ジャンプ攻撃中のボスも、下突き攻撃が当たるように。
〇下突き攻撃が当たると下突き攻撃モードから抜けるように。(連続で当たらないように。)
〇ボスのジャンプ攻撃中に、主人公を障害物として判定しないように。(重なるように攻撃してくるように。)
〇ボスを踏んだ(下突き攻撃を当てる)ときの一定の確率でジャンプ攻撃してくるときに、
真上ジャンプだけでなく、後ろジャンプもしてくるように。
→単調になるのを避ける為。
敵の動きをみて下突き攻撃の軌道を調整すれば連続で当てることもできます。(テクニカルになったかと。)
結局、仕事してたw
それでは、今度こそみなさん良い週末をw
〇下突き攻撃の攻撃力を上げました。(横切りの5倍になりました。)
→下突き攻撃を当てづらくする修正(上記)を入れた為。
下突き攻撃をもっと狙って欲しいので。
〇ボスのジャンプ攻撃中は、他の敵との当たり判定を取らないように。
→敵が密集しているときに、真上ジャンプばかりにならないようにする為。
183 :
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=36,xxxPT】 【東電 72.6 %】 :2011/12/03(土) 01:15:06.71 ID:5OJ1Sarm
おはようございます!
ここ数日、0時前後に起床する不具合www
週末なのでまったり (´ー`)y━~~
夜明け頃、新グラフィックが来たら仕事するかもだが。
〇ゼルダジャンプ時に、下突き攻撃が出せることがあった問題を修正。
→事前に1度ジャンプして下突き攻撃をせずに着地し、ゼルダジャンプをすると出せました。
もはようw
〇影生成の光源位置を真上に設定。
→丸影とほぼ同じ機能になったかと。
〇敵同士の障害物判定時に、ボスのサイズを2倍として判定するように。
→ボス同士が重なりづらくなったかと。
〇カメラの注視点を、地面と主人公の高さの中点にしました。
〇敵を踏んだとき、下突き攻撃を当てた時にコントローラーを振動させるように。
〇ザコを踏んだとき、下突き攻撃を当てた時に、主人公の座標を合わせるように。
〇敵同士の障害物判定時に、ボスのサイズを3倍として判定するように。
>XBOX360で実行中に、ごく稀にメモリ不足になることがありました。
>(また、ROM容量の限界も近いです。)
>つきましては、テクスチャの解像度の変更をお願いします。
>1.ヘルメットのテクスチャサイズを2048x2048→512x512に。
> →大写しになることも少ないので、512x512で十分かと。
> また、全部で10個必要になるので、小さくしておかないと。
>2.ステージ7のテクスチャサイズを2048x2048→1024x1024(もしくは、512x512)に。
> →テクスチャ数も多いですし、このペースで作っていくと9ステージ入りません。
> ステージ5のように1テクスチャでいくなら、2048x2048もありです。
>テクスチャサイズを小さくすると、レンダーマップやアルティマッパーの高速化にもつながります。
>また、実行時の読み込みの高速化にもなります。
>ご検討くださいませ。
まさかの150MByte超え!
190 :
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=38,xxxPT】 【東電 72.1 %】 :2011/12/06(火) 00:46:48.12 ID:2T6/n3lF
おはようございます!
今日も元気だ!ご飯がうまい!w
新データがきたので、ゲーム製作からw
〇ヘルメットにダメージを与えたときのエフェクトを差し替えました。
〇ボスのつぶれアニメーションの差し替え。
〇主人公のモデル(アニメーション)を差し替えました。
〇主人公の敵の上に着地したときのアニメーションを差し替えました。
〇主人公の下突き攻撃がヒットしたときの小ジャンプを大きくしました。
→下突き攻撃ヒットのアニメーション時間を稼ぐ為。
〇下突き攻撃がヒットしたアニメーションの後、下降アニメに移行していたのを中止。
〇敵の上に着地したときに下突き攻撃をしていたときは、着地アニメを再生しないように。
〇敵を踏んだときのふまれアニメーションの再生タイミングを小ジャンプ時ではなく着地時に。
〇ボスを踏んだときに反撃してくるタイミングを踏んだ直後ではなく、つぶれアニメーション再生中にしました。(つぶれアニメをキャンセルします。)
→無条件で、少しはつぶれます。
〇ボスを踏んだときに反撃してくる確率を下げました。
もはようw
〇敵に攻撃がヒットしたときに、敵にヒットエフェクトを表示するように。(仮に火花2を表示しています。)
→ヘルメットをかぶっている敵の場合は、効果がなかったことを表すエフェクトが欲しいかも?
〇エフェクトが加算合成されていなかった不具合を修正。
→モデル名の「addblend」と「alpha」の検索順序を逆にしました。
「addblend_alpha」と指定した場合は、「addblend」が優先されるように。(一気に輝きだしましたね(笑))
〇攻撃を当てたときに一定時間、剣先からエフェクトが出るように。(仮に火花2を表示しています。)
→ガーベジコレクションに引っかからないように作りました。
線形補間だと角が目立つので、ペジェ曲線で補間しています。
かなりの量を出している為、XBOX360だと6FPS程度まで落ち込みます。
1ノードのモデルをいただけたら、それと差し替えて、量を調整します。
197 :
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 77.5 %】 :2011/12/07(水) 00:20:23.95 ID:jCbEQ79N
おはようございます!
まだ寝ぼけてるw
とりあえず、FF11いってくるw
もはようw
〇ボスを下突き攻撃(踏んだ)時の挙動を調整。
→ボスのつぶれアニメの補間を2フレームに。
ボスを踏んだとき、下突き攻撃をしたときに、ボスの頭に主人公の座標をコンストさせるように。
かなり印象がよくなったw
〇縦切り溜め攻撃が、ボスに連続で当たっていた問題を対処。
〇横切り溜め攻撃のショットが当たると、剣先にエフェクトが出ていた問題を対処。
〇攻撃ヒット時に剣先から出るエフェクト量、計算方法を調整しました。
→ちょっと少なめですが、XBOX360でギリギリ30FPSを切るぐらいの調整です。
〇ボスを踏んだとき下突き攻撃をしたときに、ボスがジャンプ攻撃を行っていたときは、
つぶれアニメの再生の補間を2フレームではなく、通常補間の10フレームに。
→地面にいきなりワープ(着地)してしまうのを避ける為。
〇縦切りを当てたときに剣先からエフェクトが出ない不具合を対処。
〇ボスを踏んだとき(下突き攻撃をしたとき)に反撃ジャンプ攻撃をしてくる確率を上げました。
〇ボスに下突き攻撃を当てたときに、絶対に反撃してこなかった問題を対処。
〇ボスを下突きで倒したときに、倒したことにならず、くらい判定のないまま徘徊し続ける不具合を修正。
〇ステージ6で、ジャンプして天井付近で下突き攻撃をすると、天井に張り付く不具合を対処。
〇剣先から出るエフェクトをパーティクルでの表示を廃止。
→帯モデルを元に描画するように。
ブルーム効果を出すように。
ある程度、軽くなりました。
ステージ1やステージ6だとやはり重いです。(10〜15FPS程度まで落ちます。ステージ5などは30FPS安定して出ます。)
XBOX360、もう一台買ってきたw
前からRRoDして怪しかったんだが、
ようやくそれが直ったと思ったら、
DVDドライブがご臨終。
17800円の同じ機械(初代エリート)を17800円(中古)で買ってきた。
壊れた方は、DVDドライブが使えないだけなので、開発機としては使えるのだが。
ネットワークゲームの開発が実機x実機でできる環境が揃った(ボソw
年末のCoD4MW3やりたいし、修理には出さなかった。
(あとゲーム開発を止めたくないのも。 おまけかwww)
〇草木などの地形配置物の描画命令発行の速度を高速化。(1%程度。システム全体で、0.5%程度)
〇ヘルメットの描画命令発行の速度を高速化。(2%程度。システム全体で、1%程度)
〇ザコとボスの描画命令発行の速度を高速化。(5%程度。システム全体で、3%程度)
ダメだ、まだ重いwww
ステージデータの見直しが必要そう。
特定の1ステージだけが異様に重い。
草木が生い茂っているせいなのだがw
草木って同じモデルだよね。インスタンシング使ってないの?
パフォーマンス測定やソース管理のくだりでも思ったけど、
失礼かもだけど
>>1って上級者に見えて意外にそうでもないような。
上から目線ですまんね。すごく応援したいんだけど。
草木のことなんだけど、インスタンシングかビルボード使おう。
212 :
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 72.1 %】 :2011/12/08(木) 01:35:04.87 ID:JAgKFQwY
おはようございます!
今日も早起きちょっとねもいw
>>210 インスタンシングは使っていません。
できれば、使いたいのですが、ちょっと手間がかかりそうなので....。
そういうふうに、システムを組んでなかったので今更と躊躇しています。
(XNA3.1で作り始めたので、インスタンシングの仕方がWindowsとXBOX360で違ったので
大変そうだと思って、やめてしまいました。)
現時点では、地形との当たり判定が80%、モデルの表示が20%程度の負荷です。
コリジョン関係を軽くしたいけど、そろそろ限界。
30FPSで、1フレ140箇所チェックぐらいできてます。(表示や他のプログラムも動いて。)
こちらも、エリア分けのプログラムを修正すれば高速化できるのはわかっているのですが、
少し難易度が高いのとせっかく動いているのを壊すのに躊躇しています。
ちなみに完全な上級者ではないですよw
得意な分野もあれば、苦手な分野もある。
2Dゲーム機でしか仕事したことがないので。
ラッシングパンチが人生初の3Dゲームですw
ご意見ありがとうございます。
ちなみに、ステージ5の草木の描画は、約27モデルに分けて行っています。
現在、木の幹と木の葉が別モデルになっているので、
マージすれば、18モデルまで減らせます。
ただステージ1の草木モデルは、3モデルでできているのに少々重いです。
草木が大写しになったときに処理落ちするので、
GPUがボトルネックになっているような気がしてきました。
(GPUの負荷は測れないので正確にはわからないですが。)
今回は時間的にも厳しいので、草木を減らす方向でいくことになりそうです。
もうちょいねばりたいところですが。
インスタンシングのサンプルをある程度解析したことがあるのですが、
スキンアニメーションのインスタンシングのサンプルが見当たらないんですよね。
(メッシュ単位のアニメーション対応版は見つけたのですが。)
自分で作れということだと思いますがw
それが大変ヽ(;´Д`)ノ
ちなみに、草木もスキンアニメーションしています。
本当はモデル単位のアニメーションにしたいのですが、
そういうサンプルが見当たらないのでこういう実装になっています。(インスタンシング版ならあるんですが。)
フィルレートを上げる為に、手前から描画とか、
したらと思うんですが、少々手間がかかるので、躊躇しています。
Zバッファを先に描画してとも思うのですが、
シェーダー自体がただのコンスタントと非常に軽いので
意味がなさそうだと思ったり。
いろいろやりたいことはあるんですが、
手が回らない状態です。
会社組織なら分業でもうちょっと1つ1つに時間をかけられるのですが。
1人なので、どうにもならない。(それはそれで楽しいのですが。)
もはようw
>>216 もはようございますw
二度寝してましたw
〇剣先のエフェクト表示時間を3秒にしました。
〇レッドゴブリンの飛び道具の攻撃属性を大攻撃にしました。
→当たると主人公が吹っ飛ばされます。
連続で当たって、空中に浮く状況は回避されたはずです。
〇ヘルメットをかぶっている敵に攻撃をヒットさせたときのエフェクトを差し替え。
→そのときのSEも差し替え。
〇ゴブリンの頭の位置の判定を、null_headに。
〇下突き攻撃構え時に、一番近くの頭の位置に吸い込まれるように。(補正するように。)
220 :
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 59.5 %】 :2011/12/09(金) 05:48:51.76 ID:eHo4Vhl5
おはようございます。
今日も二度寝してしまったw
今日は歯医者いけばあとは自由にできそう。
(新仕様、新データ上がってきてない。)
自分だけの方のゲームを作るか!w
しかも、週末w
もはようw
〇ボスを倒したときに点滅するタイミングを調整しました。
〇下突き中の頭への吸い込み処理を、頭と主人公の位置の角度が45度以下、もしくは、頭より低い位置
にいた場合は、実行しないように。
〇下突き攻撃のコリジョンサイズを小さくしました。
→頭が水平位置に近いときに攻撃が当たってワープすることがなくなりました。
PCと頭の位置で角度を判定してというのは、実装を見送りました。
コリジョンサイズを小さくしましたが、吸い込みによって、当てやすさは確保されていると思います。
〇下突き攻撃と頭との当たり判定をゆるく。(当たりやすく)
→一番大きなボスで頭を攻撃したときに反応がないことがあった問題が解消されたはずです。
〇下突きの吸い込みを頭より一定以上上にいるときのみに限定。
〇ボスを倒したときに、カメラとコントローラーが振動するように。
〇ヘルメットがある敵とない敵を同時に攻撃したときに、ヘルメットがない敵にダメージを与えられない
ことがある不具合を修正。
〇ザコが小ダメージ中に下の壊れる岩(箱)が破壊されてもザコが落ちてこない不具合を修正。
〇ボスやザコの下の中空を攻撃するとダメージを与えられていた不具合を修正。
227 :
名前は開発中のものです。:2011/12/10(土) 00:35:38.02 ID:Z/TBk9CX
あげ
すかさず
MW3の吹き替え版まで、マリオ3Dランドでつなぐ予定が
思ったより早く飽きてしまったので、ゼルダSS買ってきた。
評判いいみたいだし楽しみ♪
230 :
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 57.6 %】 :2011/12/12(月) 06:14:25.93 ID:bsms69x6
おはようございます。
週のはじまり月曜日。
今日からまたがんがりますw
ゼルダは、RPGはみんなそうなんだけど、
最初の2時間がつらい。
フラグ立てやチュートリアルなど。
今はそれも越えて、面白くなってきた!w
〇下突き攻撃ボタンを押すと同時に、敵の頭に着地すると下突きアニメが見えない不具合を修正。
→再生自体はされていたのですが、途中で他のアニメに上書きされていました。
補間なしで、即時再生されるようにしました。
もはようw
>>232 もはようございますw
〇はじかれモーションを入れました。
→横切り、縦切り時。
ヘルメットをかぶったボスに攻撃を当てたとき。
壁に向かって切り付けた時。(剣先と地形の当たりをとっています。)
〇ヘルメットをつけたままのボスを倒したときに、ヘルメットの壊れるタイミングを修正。
→倒れた後にヘルメットが壊れていたために、破片が横方向に落ちてしまっていました。
倒れる前に壊れるようにしました。
〇背景配置オブジェクト(スキンアニメーション)のインスタンス化。
ステージ6が5FPSまで落ちてたのが、ほぼ安定して30FPS出るようになった。
これはでかいwww
草木がボウボウwww
難しそうだからやめていたが、意外とすんなりいけたw
次の課題は、IK関係だが....。
今回は見送り予定w
スキンアニメ対応のインスタンス化できたんだ。煽ってから3日で。
主って負けず嫌いなんだねw ちょっと尊敬。
そんで、僕はスキンアニメ対応のインスタンシングつくりきれなかったんだけど
参考までに頂点構造体どんなのになったか教えてもらえませんか?
スキニング行列はテクスチャで渡してる?
238 :
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 63.4 %】 :2011/12/13(火) 03:02:26.03 ID:NqG4nXKW
おはようございます。
とりあえずのインスタンス化ができて興奮しているのか、
あまり寝てないwお昼寝必要w
>>236 思い立ってから2時間ぐらいで実装できました。
構想自体はもう半年以上前からあったんですがw
負けず嫌いは当たってますw
>>237 期待させといてあれなんですが、
複数のモデルで共有のアニメーション再生位置しか指定できません。
(種類の違うモデル(インスタンス群)なら、個別でアニメーション再生位置を指定できます。)
。
>>237 つづき
GamefestJapan2008Demo.zipに、アニメーション付き(個別アニメーション)のインスタンス化の
サンプルが付いていますね。
スキンアニメじゃないですが。
これは、あらかじめアニメーションを全てテクスチャで与えておいて、
頂点ストリームで、再生位置を渡していますね。
これを改造すれば、スキンアニメーションも対応できそうですが....。
(スキニング行列はテクスチャで全てもっておく。)
これだと、アニメーションの補間とかIKとかできなくなりますが。
やるなら、スキニング行列をCPUで用意して、テクスチャ経由でインスタンス分の個数を
渡す感じでの実装になるでしょうか?(これだと、補間もIKもできる。)
実際にやったことないので、想像でしかありませんが。
今回の私たちのゲームでは、アニメーションの再生位置が共有で問題ないので、
このままの実装でいくことになると思います。
(主に草木と木の葉につかいますので。)
参考にならなくてごめんなさい。
>>237 (補足)
アニメーション再生位置が共有なので、
通常のスキンアニメーションと同様にHLSLのレジスタ渡しになっています。
>>237 とここまで書いて、いいわけばっかりだなぁと。我ながらw
個別アニメーションにもそのうち対応したいですね。
>やるなら、スキニング行列をCPUで用意して、テクスチャ経由でインスタンス分の個数を
>渡す感じでの実装になるでしょうか?(これだと、補間もIKもできる。)
上の方法で実装になると思います。
少し難易度があがるので、とりあえずは、GamefestJapan2008Demo.zipのスキンじゃない
アニメーションの移植からかな?
これで、敵や弾が山ほど出るシューティングゲームが作りたい。
スキニングの方が出来ると、無双シリーズのようなことができますね。
時間かけすぎると、次世代機のloopが発売されて、
インスタンスなしでも余裕で動く時代になってそうですがw
とりあえずは、インスタンス化ができて興奮していますwww
夢が広がった!w
やたらモデルが出るゲームを作ってみたいですねw
朝8時ごろまでは、新仕様とデータがこないのでフリーだ!
1人で作る方のゲームを作るお!w
おはようw
開発状況はどんくらい進んだんです?
>>243 おはようございますw
1人で作ってる方は、まだ完全な白紙状態ですw
(2人で作ってる方のシステムがバージョンアップしてきてるので、完全な0じゃないですが。)
2人で作っている方は、メインのゲーム部分はかなりブラッシュアップされてきてます。
全9ステージなんですが、まだ実質2ステージしかありません。
またボスを2体用意する予定なのですが、まだ1体です。
ザコはこのまま2種類でいくかも?
ここまでは、グラフィックリソースですね。
プログラムの方は、新ボス1体。
セーブ関係。
この辺りでしょうか?
やはり、来年3月ギリギリまでかかりそう?
(プログラムは手すきになりそうですが。)
来年早々にも動画をうpしたいですねw
スキンアニメーション(個別)のインスタンスのアルゴリズムを考えてた。
4ノード程度までなら、頂点テクスチャ使わずに頂点ストリームを使えばいけそう。
煙などのエフェクトなら、これで必要十分。
実装してしまいたい衝動にかられるが、ちょっとおあずけ。
とここまで書いて気づきましたが、煙とかならスキンアニメーションである必要すらないですね。
サンプル丸写しでいけそう。
やはり頂点テクスチャか。
難しいことばっかりやると疲れるのでまた今度でw
もはようw
>>246 もはようございますw
やっぱり二度寝してたw
248 :
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 79.8 %】 :2011/12/13(火) 23:04:51.56 ID:zjj4lnpT
おはようございます。
すでに早起きではなくて、深夜起きな件についてw
今日もお昼寝必要w
今日もがんがるお!w
もはようw
とりあえず、絵待ち、仕様待ちの状態が続きそうなかんじ。
3日に1度データが来て、ROM製作なイメージ。
ちょうどいいし、年末休みということにするかw
自分だけの方のゲームを作るのもいいが。
でも、明日からFF11が2週間ほど大忙しな不具合www
しかし、プログラマが暇になるというのは珍しかったり。
たいていのプロジェクトでは、プログラマは最初から最後まで大忙しということが多い。
ラッシングパンチで作った基本システムがあったのと、
デザイナーの友人が片手間というのもあるが。
たまにはまったりというのもいいなぁw
自分だけの方のゲーム考えますw
バイトすらしてなさそうだけど、そうとう貯金あるってことか。
年齢や家族構成は聞いて良いかな?
>>254 あと2年ぐらいはやっていける貯金があります。
その後、実家に帰れば、30年以上やっていける。
年齢は過去ログ参照ということで。
家族構成は、バツ1、子供なし。
バイトやるぐらいなら就職しますおw
インディーズで売れてくれれば、今の生活を維持できるんだが....。
まぁどうなるかはわからないw
あと2〜3本作ったら、次はloop(XBOX360の次世代機)かなぁ?
あきらめて、就職するかもだがwww
>>257 半年以上伸びてますね。
節約効果とゲーム製作が順調なのでもうちょっと試してみたいなと。
あとかなりアバウトだったりw
セイクレストに手を出してなかったら、もっと長いこと出来たのになwww
貯金、一千万くらい?
モチベどうやって保ってる?
264 :
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 63.1 %】 :2011/12/15(木) 07:30:41.09 ID:5LZ8bqaB
おはようございます。
FF11バージョンアップだというのに寝坊したw
>>262 【ひみつ】w
>>263 よく寝て、
無理をしないことでしょうか。
もはようw
>>265 もはようございますw
来週予定の通院を今日いくことにしました。
これで年内は最後。
来週、FF11がっつりやりたいしw
もはようw
268 :
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 79.6 %】 :2011/12/16(金) 12:03:02.41 ID:qqV+7iP1
おはようございます!
>>267 もはようございますw
FF11で大忙しwww
でも、新データが来た不具合。
ちょっと仕事するかwww
〇フチで横切り、横切り2をしたときに専用のモーションに。
→コリジョンの発生位置も調整。
〇箱(壊れる岩)の上で横切りしたときに、壊れないように調整。
あとは、セーブ関係とステージ選択関係か。
あとボス2。
友人の方のApphubのアカウントが取れてないので、
セーブはまだできないし、ボス2はデータが上がってない。
ステージ選択関係はできるけど、来週にw
FF11いってきますw
今週もお疲れ様でした。
みなさん良い週末をw
271 :
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 58.4 %】 :2011/12/19(月) 02:46:10.08 ID:a7gjZ+FU
おはようございます。
実は寝てなかったりw
FF11がんがりすぎwww
夜明けまで日本人集まりづらいので、仕事します。
新仕様とバグ報告きてるwww
今週もよろしくお願いします。
(お昼頃寝ます。)
〇一番小さいゴブリンに横斬りが当たらない不具合を修正。
〇壊れ岩(箱)に下突きをしたとき、HITしたときに浮いている不具合を修正。
〇ジャンプ中の頭への吸い込み判定範囲を狭くしました。(33%減)
〇下突きがヒットしたときの剣を刺している時間を長くしました。
→またゴブリンは、下突き攻撃で吹っ飛ばないようにしました。
〇BGMのON/OFFを出来るように。(ステージ選択にて。)
〇壊れ岩や壊れる箱に乗れる範囲が広すぎる不具合を対処。
〇ジャンプして高さがちょっと足りない壁に乗っかるときの挙動がおかしい(ステージ4の坂つき壁)のを対処。
〇剣のはじかれチェックを緩めにしました。
→momo_tatekiri_shortの剣先が地面にめり込んでいる為。
〇momo_tatekiri_shortを入れました。
→コリジョンを調整しました。
攻撃3(縦(振りかぶり)からつながるように、momo_tatekiri_shortの途中から使っています。
〇フチでの縦切りを入れました。
→コリジョンを調整しました。
溜めることはできません。
攻撃3(縦(振りかぶり)からつながるように、momo_heri_attack_tatekiriの途中から使っています。
〇敵のコリジョンチェック位置に、キャラクターサイズが反映されていなかった不具合を対処。
とりあえず、今日の分は終了。
セーブやらステージ選択はまた後日。
FF11いってくるwww
もはようw
>>278 もはようございますw
意識がなくなりそう。
少し寝るwww
もはようw
281 :
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 76.8 %】 :2011/12/20(火) 15:13:52.66 ID:EpNXfUVk
おはようございます。
>>280 もはようございますw
FF11がっつりやってたら、気を失うように
今まで寝てましたw
がんがったので、全世界第7位で、レベルマックスに到着!
約20万人中。
現在同率1位が、21人くらい。
今後半年で、400人ぐらいが到達する予定。
これでしばらくはまったりできるw
〇ボスを下突き攻撃したときの刺さり時間を長くしました。
〇踏み付けジャンプ時のモーションを変更しました。
〇ステージ9の曲を差し替えました。
回転ジャンプが気持ちいいw
284 :
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 59.0 %】 :2011/12/21(水) 06:07:26.10 ID:U/UBqWco
おはようございます。
またぐっすり寝てた。
どうも疲れが溜まっていたらしいw
今日からまた平常営業w
とりあえず、FF11いってくるw
おはよ
マップ作成やキャラ配置、コリジョン調整はどのようにやっていますか?
パラメータ調整して動作させて確認ですか?
それともエディタありますか?
もはようw
>>286 もはようございますw
>>285 マップ作成は、Softimageで直接製作したモデルを使用しています。
キャラの配置は、マップモデルに、キャラ位置に2ポリゴンのビルボードモデルを配置することで実現しています。
背景コリジョンは、Softimageでモデルを作っています。
キャラのコリジョンは、プログラムに直接記述しています。(コリジョンを表示させるデバッグモードあり。)
作るゲームによっては、マップエディタを作ることも考えるのですが、
今回のゲームはそこまではいらないだろうとこういう実装になっています。
もっと本格的なデータ量の多いゲームを作るなら、マップエディタ、コリジョンエディタを作ることになると思います。
(XNA+C#で作るので、比較的簡単に作れます。)
〇ゲーム開始時に自動的に抜刀するようにしました。
〇ゲームクリア時に自動的に納刀するようにしました。(操作を一切受け付けないようにしました。)
〇下突き攻撃を連続で当てると徐々に威力が増すように。(1回毎に倍率が0.5増加。最大30。倍率8倍で、輝きがMAXになります。)
〇剣のはじかれを剣先が前方にあるときに限定。
〇敵のリンク距離を180→360に。
〇ステージクリア時に、ザコが逃げ出すように。
〇ザコが走り中にひっかかっていた時は、強制的に一定時間サーチモードになるように。
もはようw
291 :
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 78.3 %】 :2011/12/22(木) 09:19:01.69 ID:i8RdPDp7
>>290 もはようございますw
ぐっすり寝すぎた。
新仕様とグラフィックデータ来てる....w
でも、とりあえずFF11いってくるw
〇ダメージを与えたときに「123Damage!」と表示されるように。
→「Damage!」の角度が微妙にずれていますが、対応を検討中です。
演出としてありかも?
〇ボスがジャンプ中に下突き攻撃を当てたときに地面に着地するまでのアニメーションを高速化。
〇ボスがジャンプ中に下突き攻撃を当てたときにボスのジャンプ攻撃が発動するように。
〇PCの「着地モーション」を補間なしで即時発動するように。
ちょっと早いですが、今週はここまで。
みなさん良いクリスマスをw
FF11いってくるw
もってらw
〇「Damage!」の表示位置がずれている問題を対処。
→「Damage!」を1つ1つ分解して表示するように。
気になってたので、仕事してしまった不具合www
今度こそ休みへw
CoD MW3が届かなくて、ワクテカしてるw
早くこないかなぁ(*´Д`*)
アマゾンからキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
けど、激しく眠い不具合www
インストールして、20分ぐらいやったら寝るwww
299 :
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 65.1 %】 :2011/12/25(日) 03:24:36.95 ID:Vk+GhfBy
メリークリスマス!
ケーキも食べて、まったりとw
FF11やってるw
萌主メリークリスマス
302 :
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 57.5 %】 :2011/12/26(月) 03:44:50.19 ID:m3oiyG++
おはようございます!
週末はぐっすり寝てましたw
今週で今年も終わりですね。
今週もよろしくお願いします。
とりあえずたまってる仕事はないので、FF11からw
〇「Damage!」のモデルを1スキンモデルに。(ノード8)
→表示が7倍速に。(9999Damage!換算で、2.2倍速に。)
304 :
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 79.6 %】 :2011/12/26(月) 23:44:49.05 ID:m3oiyG++
おはようございます!
まだ日付も変わっていない不具合www
とりあえず、やることもないし、FF11から。
今日は何か絵を描きたいなぁ。もしくは、自分だけの方のゲームをw
もはようw
>>305 もはようございますw
「変更点」
〇壊れるゲートが入りました。
→柱部分に通り抜けれないコリジョン設定。
ゲートの下をくぐれるように。(身長チェックがあります。)
ゲートの上に上れるように。
柱部分を攻撃すると壊れるように。
下突きで、柱およびつなぎ部分を攻撃すると壊れるように。
ゲートの上でジャンプできるように。
ゲートの下でジャンプすると天井に頭がぶつかるように。
溜め撃ちショットがゲートをくぐれるように。
いろいろ書きましたが、見た目どおりの処理になっているかと思います。
(今のところローテーションやスケールには対応していません。)
不具合があれば個別に対応します。
〇壊れるゲートのローテーション配置に対応。
308 :
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 78.4 %】 :2011/12/27(火) 23:50:17.45 ID:9owt6N2b
おはようございます!
今日も日付が変わっていない不具合www
またFF11やって、自作ゲームうんぬん。
(省略してしまったw)
今日もがんがりますw
もはようw
>>309 もはようございますw
ちょっと寝てたw
>>310 前から思ってたんだけど、それって普通に夜寝てるってことのでわ?
もはようw
313 :
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 70.8 %】 :2011/12/29(木) 08:44:14.63 ID:iAL+PPV/
おはようございます。
>>312 もはようございますw
>>311 1時間ほど追加で寝てるだけなので.....。
本当はもうちょっとまとめて寝たほうがいいんでしょうけどw
今日は、忘年会いってきますw
〇ステージ2を追加。
→こちらで、適切に編集しました。(ブロックになっているパーツをマージ。COLLADAに出入力など。)
まだ一部おかしなところがありますが、本番のときに調整します。
実機で3FPSまで落ち込むことがあります。
コリジョン関係の最適化がうまくいっていません。
最適化をして、コリジョンサイズを指定してください。
忘年会から帰ってきました。
2人だけの忘年会だけどwww
今作ってるゲームの発売日がほぼ確定。
2012年3月15日ごろ発売!
240MSP。
XBOX360 インディーズゲーム。
というわけで、2月下旬マスターアップ予定です。
ロットチェック(ピアレビュー)の具合によって、1ヶ月ほど発売日がずれ込むかもしれませんw
また動画うpの許可がでました。
近日中にうpしますw
240MSPですが、このスレで無料コード配布します。
最大50コードあるのですが、
友人と分けるので私の取り分が25+α。
あとニコ動にもうpするので....。
10〜15名様ぐらいまでは確保できると思います。
需要があれば、30ぐらいまで確保できると思います。
そこまで需要があるかだがwww
318 :
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 67.4 %】 :2011/12/30(金) 01:18:05.01 ID:zJB8bF2W
おはようございます。
興奮して寝れない不具合www
>>317 ありがとうございます。
受け取っていただけるまで、何回もうpしますw
年末休みだし、今日は仕事はなしにしたいところだが、
眠れないしどうしたものかw
とりあえず、FF11!
そして、動画うp!w
そして、お昼寝にする予定w
おーやっとか
もはようw
>>319 おかげさまで、ようやく発売できそうです。
>>320 もはようございますw
気を失うように寝てましたw
落ち着いたら動画うpしますw
wktk
録画完了!
エンコード中!
退屈なところもあるかと思いますが、
編集はなしでw
適当に早送りしてくださいw
動画の長さが、15分11秒だったwww
少し切って、15分に収めますw
うp開始!
1.2GBあるから時間かかりそうw
326 :
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 67.2 %】 :2011/12/30(金) 17:35:09.10 ID:zJB8bF2W
楽しみだ
おおすげぇ!ラッシングパンチからかなり進歩したね。
面白そうですね
俺が見るまで再生回数0なんだけど
>>331 なぜか0回のままですね。
不具合かな?w
ワンダと巨像のように敵によっていろんな倒し方があったらいいな
334 :
名前は開発中のものです。:2011/12/30(金) 21:22:29.55 ID:2kdctOO1
>>326 見た目は大事だなw
動画の場合は特にw
>>326 すげえええ 前のラッシングビートみたいなやつからめちゃくちゃ進歩してるな!
地形もあるし普通に面白そう
というか音が聞いたことあるのばっかなんだがw
ゴブリンの断末魔はプギル?チンチチで笑ったわw
336 :
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 66.4 %】 :2011/12/31(土) 02:36:57.77 ID:YPB+PsLY
おはようございます!
2時間しか寝てない不具合www
お昼寝必要w
年末年始なので、仕事は休みの予定。
>>333 ワンダ好きです。
変形コリジョンは対応できそうですが、
IKがまだ対応できていないんですよね。
でも、240MSPのゲームなので、あまり凝ったことはできなかったり。
続編で考えます。
>>335 ありがとう。
サウンドは、仮データばっかりです。(某ゲームのですねw)
最終的には差し替えます。
338 :
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 72.6 %】 :2012/01/01(日) 00:00:56.35 ID:/pZZmZyo
あけまして、おはようございます!
今年もよろしくお願いします!
>>337 ありがとう。
あけおめ?
もけおめ?
あけおめw
良い年になりますように!
あけましておめでとうございます
344 :
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 60.6 %】 :2012/01/02(月) 03:08:53.14 ID:pNUW5C0d
おはようございます!
お正月なのでまったりとw
深夜でも番組やってて、正月はいいなぁw
345 :
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 56.8 %】 :2012/01/03(火) 07:55:27.65 ID:CMRNVkro
おはようございます。
ぐっすり寝てましたw
おはよう!
XNAを僕も始めたんだけど質問していい?
DualTextureEffectって、最初からひとつのテクスチャを作っておいて
BasicEffectに設定するのと何が違うの?
AlphaTestEffectも使い所がわからない。
>>346 おはようございます。
Reachプロファイル(WindowsPhoneとかZune)で、スキンアニメーションや
デュアルテクスチャを使うためのものではないのでしょうか?
WindowsやXBOX360とかだとあまり意味がないかも?
見当はずれのことをいってたらごめんなさいw
348 :
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 71.3 %】 :2012/01/04(水) 00:10:18.82 ID:XsXtuBua
おはようございます!
今日から仕事初めにします。
まったりスタートだけどw
とりあえず、FF11から。
今年もよろしくお願いします。
〇ステージ名の表示が入りました。(仮データ)
〇ステージ選択時のデバッグモードはデバッグ版のみになりました。
〇セーブ関係が入りました。
→セーブファイルがないときの初期化。
セーブファイルがあったときは、読み込み。
ステージクリア時にセーブ。
めんどくさかったw
GBの時みたいに、メモリだけ用意してあとは自分で作ってくださいの方が楽だw
でも、やり方がわかったので、次からは楽w
「変更点」
〇クリアしないと次のステージにいけなくなりました。
〇ライトのデバッグをデバッグモードのみに。
〇ステージ選択に、「ステージクリア状態」のデバッグモードを追加。
〇ステージ選択に、「コリジョン&シャドウマップなどの表示」の設定を追加。
〇ステージ選択のデバッグモードをデバッグ版のみに。
〇セーブファイルのセーブとロードが入りました。(セーブなしバージョンを除く。)
〇リリース版から、FPSとライト設定の表示を削除しました。
〇ステージ選択で、Bボタンを押すとタイトルに戻れるように。
〇お試し版は、ステージ1しか選択できないように。
もはようw
>>353 もはようございますw
〇溜め撃ち攻撃が表示されなくなっていた不具合を対処。
〇XBOX360版で、セーブ時にエラーがでることがあった不具合を対処。
〇ステージ7などの壊れる岩のコリジョンと攻撃がすり抜ける問題を対処。
→壊れる岩の配置位置のY座標が0以外の場合に起きていました。
〇壊れる岩(箱)、コリジョン付きロケーターに対して、ジャンプ下降中に吸い込まれるように。
〇コリジョン付きロケーターに対応。
→ステージ2に試しに、円柱を数本配置してみました。
locate_encyu_50_60_2のようにモデルを設定してください。(高さ50、直径60を表します。また円柱モデルに置き換えます。)
乗れない場合は、高さを1000など十分に大きい値を入れてください。
友人が今晩までお休みな不具合www
私もそろそろ上がりますw
今日もよくがんがった俺www
0時起きだったせいか激しくねもいwww
1時間ほど寝てきます。
起きたら、Vita買ってくるかも?www
今の時代にソニーの初期ロットを信じるプロがいるとわ!
359 :
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 59.6 %】 :2012/01/05(木) 02:19:54.19 ID:7+4PzPOq
おはようございます!
>>358 初期ロットはやばいですかねぇw
今のところ欲しいソフトがないのと
割高なので、そこまで欲しくはないんですが。
そのうち勢いで買いそうw
今日もコツコツがんがります。
まずは、FF11からw
もはようw
>>360 もはようございますw
FF11をがっつりやってましたw
今日はひまw
午後はMW3やるw
363 :
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 65.5 %】 :2012/01/06(金) 02:06:04.79 ID:JhsgSqb4
おはようございます。
>>362 おお、これは嬉しい。
500MByteというのと20タイトルというのがいいですね。
いい感じw
もはようw
>>364 もはようございますw
ぐっすり寝てました。
土曜日だけどちょっと仕事w
〇75度以上の急なコリジョンは地面として判定しないように。
→ステージ2の垂直に近い壁でひっかからなくなりました。
〇ステージクリア時に、ゴブリンが攻撃モーションをキャンセルして、逃走するように。
PS Vita 触ってきた。(2回目)
〇最初はボタンが小さいと思ったけど、慣れれば適度な気がしてきた。
〇液晶がちょっと暗い感じがしたけど、保護シートのせいだと思う。
〇読み込みが長いゲームがある。(メモリ512Mだししかたがないか。)
〇メモカ32GB欲しいけど9500円は高い。
〇とりあえず、欲しいゲームがない。
〇3Gモデルにするか迷う。
iPad2が事実上、親の専用機になってしまったので、
動画再生用に欲しいのだが。
ちょっと割高な気がする。
3DSのように1万円ぐらい値下げしないかなぁと。
売れてないみたいだしw
4万出すなら、年末年始の買ってないゲーム買ったほうがいいかなと思ったり。
マリカ7やFF13-2とか。
3DSのときは割高だといって躊躇してたら値下げ来ましたね。
今回はどうなるか?w
主ゲー売れまくるようなら買っちゃうのですがw
そういえば、ヨドバシのポイントが28000ほどあった。
ボソw
368 :
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 80.1 %】 :2012/01/07(土) 23:53:32.12 ID:xlk+qG5M
おはようございます。
まだ0時回ってない不具合www
明け方までにステージデータが来るのでそれ待ち。
それまで、FF11やってくるw
〇ゲートを壊そうとするとフリーズする不具合を修正。
〇ステージ2を更新しました。
〇リリース版でも、FPSを表示するようにしました。(最終的には切ります。)
371 :
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 57.9 %】 :2012/01/10(火) 04:11:59.86 ID:VM8O47Y2
おはようございます。
寝すぎて腰が痛いwww
今週もよろしくお願いします。
〇ステージ2のuekomiが表示されない不具合を修正しました。
〇ステージのメッシュが、「locate」かどうかの文字列判定を毎フレーム行っていたのを廃止。
→フラグで記録するように。
高速化されました。
〇敵がヘルメットを被っているときの防御力の上昇を2500倍→25倍に変更しました。
→ヘルメットがあっても、通常攻撃で倒しやすくなったと思います。
〇敵がリンクする範囲を360→720に拡大しました。
〇敵が追いかけモード時に、一定以上距離が離れても索敵状態にならなくなりました。
→どこまでも追ってくるようになりました。
〇フォグを切りました。
→フィルレートが上がりました。
〇ステージ2の壊れる岩と箱の数を減らしました。
→重すぎる為。
〇PCがオーガより攻撃の当たらない高い位置にいる場合は、後退して一定距離をとるように。
〇ボスにダメージを与えたときにダメージがオーバーフローしていた不具合を修正。
もはようw
>>375 もはようございますw
〇ステージクリア時に、レッドゴブリンが連続で飛び道具を投げてしまっていた不具合を修正。
〇ステージクリアフラグ(旗)がセーブされていなかった不具合を修正。
〇武器を購入したことがあるかどうかフラグがセーブされていなかった不具合を修正。
〇ショップから抜けるときに、セーブするように。
〇ザコの地面とのコリジョンチェックを4点→3点に変更。
〇ステージ2のヘリが、うまくアルファブレンディングされていなかった不具合を対処。
→「const_stage2_heri_alpha」を「const_stage2_heri_alpha_noclip」に変更してください。
こうすることにより、アルファ0.1fによるクリッピングをしないようになります。
〇ゲーム中にブラックアウトする不具合への対応。
→ジャンプ中に死亡すると起こることが多いようです。
カメラの座標に異常値が入ることが原因です。
ステージに入るときにカメラ座標を初期化するようにしました。
(ブラックアウトしても、ステージに入り直せば元に戻ります。)
ブラックアウトする原因の特定はまだできていません。
情報をお待ちしています。
ゲームオーバー時にブラックアウトする状況しか確認できていないので、
今回の対処で、ゲームの進行には支障が出なくなったと思います。
XNAの質問をさせてください
頂点バッファの大きさは実行速度に影響するのか
それとも頂点宣言の大きさだけが影響するのですか
381 :
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 59.2 %】 :2012/01/11(水) 04:04:36.80 ID:jyqv1ISH
おはようございます!
今日も元気だ!FF11から!w
>>380 頂点バッファは、VRAMに置きっ放しになるので、
転送には時間がかかりません。(頂点バッファが大きくても速度に影響しない。)
実際に描画するポリゴン数に比例して処理時間がかかるかと。
(頂点バッファが大きいということは、表示するポリゴン数も増えそうですが。)
この辺りは、あまり触ったことがないので、間違っていたらごめんなさい。
もはようw
>>382 もはようございますw
新仕様がきたけどまだ素材が揃ってないのでできない。
なので、まったりw
〇ボスの地形とのコリジョンチェックを9点→5点に。
385 :
名前は開発中のものです。:2012/01/11(水) 23:13:30.94 ID:trnB7SG6
もはようw
387 :
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 84.8 %】 :2012/01/12(木) 09:59:47.56 ID:Fjc4BIez
おはようございます。
完全に寝坊したwww
寝すぎで疲れたw
>>386 もはようございますw
>>385 (*´Д`*)
388 :
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 63.6 %】 :2012/01/13(金) 04:17:00.65 ID:mcXp5LIq
おはようございます。
ちょっと疲れてたのか寝続けてますw
おとといから、敵のアルゴリズムを4スレッド化に挑戦しているのですが....。
ほぼ95%ぐらいは動いていますが、
残りの5%が...。
並列処理は2Dハードの割り込み処理並にやっかいですねw
とりあえずは、元に戻しました。
〇ステージ2を差し替えました。
→UVの切れ目がかなり改善されましたが、完全ではないようです。
〇ステージ8が入りました。
→毒の沼地の処理は、エフェクトが入ってからいれます。
〇剣を振ったときのエフェクトが入りました。
→なぜか縦切りがうまくつながりません。
調査中です。
もはようw
〇剣の残像を調整しました。
→縦切り関係がつながるようになりました。
フチでの攻撃2の残像がなぜかつながりません。
〇ボスの影を、一番近いシャドウマップにも書き込むようにしました。
→ボスの影のちらつきがなくなったはず。
〇ステージ4まで遊べる状態で、ステージ2をクリアするとステージ3までしか遊べなくなる不具合を修正。
396 :
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 73.0 %】 :2012/01/14(土) 01:28:12.62 ID:s0I3b3e+
おはようございます!
3時間しか寝てないwww
でも、週末なのでまったりと。
VITAまた見てきた。
買おうかまだ迷ってるw
Marvel VS Capcom3の旧バージョンが1480円。(中古)
みんなのゴルフ5が2680円。(新品)
がちょっと気になってたり。
でも積みゲーが多いのでとりあえずは帰ってきました。
MW3とゼルダSSクリアしないとw
描画を4スレッドに分けて行おうとしたら、謎のエラーが。
どうやら、スレッドセーフではないようですねw
とりあえず、敵の処理を3スレッドに分けることに成功。
10分に1度ぐらいフリーズするがw
原因はわかっていて、ゲーム中のコンテンツロードがバッティングしたときにフリーズする。
直すにはコンテンツロードを排他的に処理すればいいのだが、めんどいので先送り。
これで、敵の処理が3倍速になったはずなのだが、
体感はほとんどかわらず。
敵の処理が全体の50%として、32%ぐらい高速化されてるはずなのだが。
うーむw
まだ何かまずいのかもしれないw
とりあえず、マルチスレッドの使い方がわかったのでよしとするwww
ステージ開始時の20秒待ちとかをマルチスレッド化すれば高速化できそうですが、
仕事を3分割するのがめんどいなぁw
Windowsのツールでもマルチスレッド化すれば高速化できるから夢は広がる。
とりあえず、シングルスレッドに戻しますw
なんでXNA+XBOXなん?いまはUnityとandroidiPhoneが一般的で金になりそうだのに
>>399 前にも話したかもしれないけど....。
1.コンシューマーの据え置き機の最新機種をやりたい。
2.ちゃんとしたコントローラーがついていること。
3.販売できる方法があり十分市場が広いこと。
4.将来、開発に役に立つ知識がみにつくこと。
この辺から、XNA+XBOX360しか選択肢がない状態ですね。
>1.コンシューマーの据え置き機の最新機種をやりたい。
→ちゃんと必要十分なポリゴンが出ること。
iPad2を見る限り性能が足りない。
>2.ちゃんとしたコントローラーがついていること。
→27年近くコントローラーになれている為。
アンドロイドやiPhoneにはついてない。
>3.販売できる方法があり十分市場が広いこと。
→これは、Unityでも十分そうだが、
XBOX Liveの3400万人も十分大きい。
>4.将来、開発に役に立つ知識がみにつくこと。
→Unityは触ったこととがないので見た目で語るしかないが、
高級なツクールのようにしか見えない。
細部がブラックボックス化しすぎていて、自分の力にならなそう。
XNAだとある程度は自分で作らないといけないので、
いざXNAが使えないWiiやPS3の開発にいってもやりやすそう。(XNAに慣れていたおかげで、DSの開発はすんなりできた。)
Unityにどっぷりだとつぶしが気かなそう。
あとUnity覚えるなら、アンリアルエンジン覚えたほうが有意義だと思ったり。
アンドロイドとiPhoneのマルチ開発なら、Unityもありだとは思うんですけどね。
でも、携帯やるならWindos7Phoneやりたい。
XNAが動くので。
市場が狭すぎでまだダメダメですがw
今のところこんな感じですね。
今は、XBOX360の次世代機loopに期待している。
今と同じくらいの市場をとれるだろうし、
もしかすると日本でも普及するかもしれない。
軽い手直しで、XNAも動くだろうし。
〇コンテンツロードの排他的処理を追加。
→これで、マルチスレッドに対応できたはずだが。
同時性のバグが潜んでいる予感www
萌主意外と考えてるんだ
DSソフトつくったことあるんだ
ラッシングパンチのあと?
405 :
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 60.1 %】 :2012/01/15(日) 06:49:06.54 ID:t/FeZMPR
おはようございます。
日曜日なのになぜかお仕事。
〇マルチコア対応の一部で、排他的処理が不十分でフリーズすることがある不具合を修正。
マルチコアやはり大変だwww
やめようかな(ボソ
>>404 1.XNAでの研究期間。
2.DSソフトの開発。
3.ラッシングパンチ。
4.今のゲーム。
の順番ですね。
〇マルチコアに対する安定性の強化。
完全に安定させられるか不安w
〇Windows版でゲームを終了させてもタスクが残ってサウンドが止まらない不具合を修正。
スレッドって止めてあげないと残り続けるのかw
〇ボスの武器、ヘルメット、ステージのテクスチャのサイズを小さくしました。
→ほとんどのテクスチャを512x512にしました。
読み込みが速くなりました。
処理速度が上がりました。(異様に重くなったり、15FPSを切ることがほぼなくなりました。)
メモリ不足で止まらなくなりました。
とりあえずはこちらで、小さくさせていただきました。
気になるテクスチャだけサイズを大きくするという方式でお願いできないでしょうか?
大きくするテクスチャを指定してください。
〇オブジェクトの移動をシングルスレッドに戻しました。
→ごく稀に停止してしまうため。
もともとパフォーマンスは上がっていなかったので影響はないかと。
休日に仕事しすぎw
代休が必要www
明日は休むかもwww
テクスチャは大きすぎても重いわ汚くなるわでいいことないからな
レンダリング時に等倍になるのが理想。
動画見たけど、ヘルメットとか512も必要なの?
410 :
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 61.2 %】 :2012/01/16(月) 02:22:37.40 ID:8xkBCRW2
おはようございます!
今週もよろしくお願いします!
>>409 ヘルメットは、カラーとノーマルがそれぞれ2048x2048でした。
今は512x512にしています。
明らかに大きすぎましたね。
256x256でもいいかもしれません。
あとから、高解像度にするのは無理なので、とりあえずは2048x2048でガンガン入れていました。(友人の方針。)
適正サイズにする必要がありますね。
> あとから、高解像度にするのは無理なので、とりあえずは2048x2048でガンガン入れていました。(友人の方針。)
そういうことなら納得。
プロのはずなのになぁ、、、とか思ってしまった。ごめん。
もはようw
>>412 もはようございますw
二度寝してましたw
〇剣の残像を更新しました。
→一意のスケールが入っていないので、一時的にチェックを外し、スケールXを使用するようにしました。
修正版をお待ちしています。
縦切りのときになぜか90度のローテートを入れないとうまく再生されないようです。(ローテート入れました。)
415 :
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 57.7 %】 :2012/01/17(火) 06:27:56.91 ID:3R6ZPJko
おはようございます!
こんな時間までぐっすり寝てました。
週末がんがりすぎたかも?w
〇剣の残像を更新しました。
→縦切りも横切りもローテートを主人公と同じにしました。
意図通りの表示になっていると思います。
もはようw
〇ゲーム起動時に先読みするファイルを追加。
〇エンディング前にセーブするように。
〇泥で沈む処理を追加。
→0.1f以下の高さの地面を泥として判定します。(ステージ8のみ。)
アイテムは沈むと見えなくなるので沈みません。
〇タイトルのメニューに、「購入する」の項目を追加しました。
どこにも出かけてないのに、3DSですれ違い通信がされている件についてw
同じ階のマンションの住人とすれ違ってるっぽいwww
夕方、定期通院いってきます。
俺もゲームつくろうかなーとしてるんだけど、寝て一日が終わりになる
今日も今まで寝 主はゲームをプレイもしてるみたいだけどよく時間あるね
>>423 仕事の時間が8時間。
睡眠時間が5〜6時間。
ですので、1日10時間は遊べる時間があります。
実際には3時間ぐらいしか遊んでないですが。
何で時間がつぶれてるんだろう?w
>>424 おれも寝てる以外の時間があるんだけどゲームは作ってないや 他の時間なにしてるんだろ(´・ω・`)
出すとしたらxbox indiesだよね?アーケードは秘密保持契約とかあるみたいだし、パブリッシャーと契約いるみたいだし。
おれもxnaやろうとしたら、スプライトの表示ができるとこまでしか行けなかった。
ゲームエンジン的なものって作ってるの?スプライトの表示から始めて、どういうステップを踏む必要があるかおせーて
いまはげーむを完成させる必要あるかなと思って、unityで製作中
>>425 xbox indiesで出す予定です。(2012年3月15日ごろ)
ゲーム製作は初めてですか?
まずは、2Dゲームからやるのが簡単かと。
スプライト1個表示できれば、
あとは、タイル上に沢山ならべれば、いわゆるBG(背景)が表示できます。
主人公や敵キャラは、そのままスプライトをスプライトとして使用すればできますね。
まずは、これでファミコン時代の簡単なゲームから作るのがよいかと。
1.15並べのようなパズルゲーム。
2.スクロールしないアクションゲーム。(バブルボブルとか。)
3.スクロールするアクションゲーム。(スーパーマリオとか。)
これでなれてきたら、3Dに移行するのがいいかと。
1.Softimage Mod Toolで、モデリング&アニメーションモデルを作る。
2.1で作ったモデルとアニメーションの表示。
3.3Dでの当たり判定を覚える。(「3D コリジョン」で検索すればいろいろヒットします。)
もっと具体的にアルゴリズムでわからないところがあれば、
お返事できると思います。
>>426 うぅマジ詳しくありがとう
ゲームというか、プログラミングとか絵とか一切が初心者レベルというw
ゲームエンジンというか、なんでも楽チンにできるシステムあるのかと思ってたけど、ゴリゴリ実装してく感じなのか
とりあえず環境不問、対象プラットフォームも不問で作ってみて、面白かったらxnaに移植するつもり
xnaいくなら、言われた通りにしてみるわ
428 :
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 68.5 %】 :2012/01/18(水) 01:53:56.38 ID:Wtzb2YxD
おはようございます!
今日も元気だ!
まったりコツコツw
>>427 ヾ(゜ー゜ゞ)( 尸ー゜)尸
〇勢いよく沼地に着地したときは、深く潜るようにしました。
〇ボス2(鹿)を追加しました。(ステージ1に配置しました。)
〇縦切りの残像の表示タイミングを調整しました。
〇剣の残像が5種類になりました。
もはようw
頂点テクスチャーによるスキンアニメーションの勉強中!
インスタンスと組み合わせれば、独自アニメーションを持つスキンアニメーションモデルの
インスタンス表示ができそうだ。
これができれば、無双並みに敵キャラを出すことができるが....。
とりあえずは、今は安定して30FPSで動いているので次回作の課題でwww
MW3がどうして60FPSで動くのか気になっていたら、アニメモデルのインスタンスにいきつきました。
もはようw
〇オーガの着地エフェクト(土煙2)の表示位置がおかしかった問題を修正。
〇水しぶきと波紋エフェクトが入りました。
〇沼に沈んでいるときに、ザコの攻撃が主人公に当たらない不具合を修正。
〇沼に沈んでいるときに、剣の先から出るエフェクト位置がずれていた問題を修正。
〇沼の上に乗ったときに、一定量すぐに沈むように。
コントラっぽい2Dシューティング?もすごい修正あるんだなー
一個も完成させたことないけど大変さが伝わってくる
437 :
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 71.4 %】 :2012/01/20(金) 00:50:30.84 ID:LsQWWxtq
おはようございます!
今日も元気だ!ごはんがうまい!w
今日を乗り切れば週末だ!w
コツコツがんがりますw
>>436 コントラはかなり初期になくなりました。
今は3Dのジャンプアクション作ってます。
>>326 の動画が開発中のもの。
もはようw
〇攻撃が中断されたときに、剣の残像アニメを消すように。
〇ザコが追跡モード中に沼に沈まない&波紋が出ない不具合を修正。
〇波紋の表示位置にある程度ランダム要素を入れました。
〇オーガが主人公の位置が高いときに一定上距離をとった後に、斧攻撃を必ずしてくるように。
ちょっと早いけど、今週はここまで。
がっつり休み(遊び)ますw
みなさん良い週末をw
〇壊れゲートの頂点カラーが化けていたのを対処。
追加でお仕事。
これで終わりにしますw
今更ながら、
みんゴル5とマブカプ3を買ってきた。
2本で3660円とお得w
これで、しばらくはVitaはいらないw
447 :
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 73.1 %】 :2012/01/23(月) 01:08:23.28 ID:K2XkC+6l
おはようございます!
週末はほとんど寝てた不具合www
今日もちょっとまったりするかも?
仕様もたまってないし。
夜明け頃、新仕様くるかもだがw
今週もよろしくお願いします!
ボス2のデータキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
いろいろと面倒な仕様。
今日だけじゃ終わらないなこれはwww
まったりいきますw
もはようw
>>449 もはようございますw
〇ボス2のダッシュ攻撃が入った。
いろいろバグバグで調整中w
〇鹿の走りモーションのフレームを修正。
〇鹿の走り時の攻撃コリジョンを小さくしました。
〇鹿の振動攻撃の前に主人公の方へ向くようにしました。
〇鹿がその場で足踏みをする不具合を修正。
〇下突き攻撃したときに敵の頭にコンストしないときがある不具合を修正。
鹿(ボス2)がそれっぽく動くようになってきた。
やられモーションがまだないのでもう少し。
それが入ったら、うpしますw
454 :
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 80.9 %】 :2012/01/23(月) 23:38:49.03 ID:K2XkC+6l
おはようございます!
3時間しか寝てない不具合w
コンビニにお買い物にいってきたら、
雪が降ってた。ちょっと積もってる。
お昼寝したり、FF11したりまったり進行w
もはようw
>>455 もはようございますw
やっぱり寝てたwww
今からがんがりますw
〇鹿のモデルを差し替えました。(テクスチャ、ウェイト調整版)
〇鹿のダッシュ速度を6→9に。(1フレーム)
〇鹿の振動攻撃の位置を前足着地地点までずらしました。
〇縦切り攻撃のヒット地点を地形に合わせないようにしました。
〇鹿の振動攻撃をダッシュが停止した後、振り返ってから実行するようにしました。
〇鹿の振動攻撃の攻撃位置を鹿のサイズを考慮するように。
〇鹿のダッシュ攻撃の高さを鹿のサイズを考慮するように。
どういう陣営で開発してるか教えてくれない?
デザイナーの方と共同のと、一人でのプロジェクトがあるみたいだけど。
陣営って、どういうメンバー構成かってことなので。
前作を評価ポチッといた
すまん 思いっきり
>>2にかいてたね 腹筋してくる
464 :
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 63.5 %】 :2012/01/25(水) 03:30:07.41 ID:oJxtHfCx
おはようございます。
ZBrush4.2Rbキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
またしても無料アップデート。
どこがかわったのか見てる時間がなかったりw
>>461 1本目はいまだに影も形もなし。
2本目は、
>>326に動画が。
たった2人だけのチームです。
>>462 ありがとう。
>>463 ヾ(゜ー゜ゞ)( 尸ー゜)尸
3月15日発売を目指してますが、
2週間ぐらい遅れそうな予感w
〇鹿のダメージモーションを入れました。
〇縦斬りの際に前方が空中の場合は「煙エフェクト」を表示させないように。
鹿の死亡モーションが入れば、うpしたいw
〇ステージ2、8に鹿を追加しました。
今日の仕事はとりあえず終わりかな?
FF11も今日の分は終わったし、
自分だけの方のゲームを少し作ろうかな。
でも、マブカプ3とみんゴル5とゼルダSSをやろうかw
もはようw
470 :
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 66.5 %】 :2012/01/26(木) 02:16:27.51 ID:EgVD0vHH
おはようございます。
今日も明け方ごろデータくるかなぁ?
それまでは、まったりw
〇鹿のダッシュ速度を鹿のサイズによって変えるように。
>>471 やっぱりやめw
小さい鹿の移動が遅くなりすぎる。
もはようw
〇鹿がダッシュ中とダメージ時に、煙(短)を表示するように。
〇鹿がダッシュ中に障害物をよけるように。
〇鹿に下突き攻撃をしたときに、攻撃した部位以外の部位にワープすることがある不具合を修正。
下2つが、かなりやっかいだったw
〇鹿の頭以外の部位を下突き攻撃したときに、角へダメージがいくことがあった不具合を対処。
〇下突き攻撃のコリジョンを大きく、敵の頭の上に着地するときの判定を厳しくしました。
→下突き攻撃が当たりやすくなったかと。
〇下突き攻撃がヒットした瞬間に死亡すると、背景がブラックアウトする問題を対処できたかも?
〇回避行動中に沼に沈まなかった問題を対処。
〇敵の頭の上に着地するときの判定をさらに厳しくしました。
→さらに下突き攻撃が当たりやすくなったかと。
〇鹿に下突き攻撃をしたときに、土煙エフェクトが出ていた不具合を対処。
〇鹿が振動攻撃中に下突き攻撃を当て中断させたときに、振動攻撃が即時発動になっていない不具合を修正。
疲れたので今日はここまでw
481 :
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 74.4 %】 :2012/01/27(金) 08:01:27.72 ID:yjgJi6A6
おはようございます!
かなり寝坊した。
昨日、がんがりすぎたwww
今日も新仕様がきてるのでがんがります。
これが終われば週末だw
もはようw
>>482 もはようございますw
〇鹿が電撃攻撃をしてくるようになりました。
書くと1行なのがかなしいwww
〇次のレベルに必要な経験値を3倍にしました。
今週はここまでかな?w
おつかれさまでしたー。
良い週末を。
〇鹿の死亡モーションが入りました。
休日出勤してる不具合www
明日代休かもwww
〇鹿の電撃攻撃を差し替えました。
→スケールアニメ、上昇アニメを入れました。
等速度移動するようにしました。
〇鹿が電撃攻撃を使用する条件に距離が250以上を追加しました。
〇鹿が距離150以内、プレイヤーの位置が高いときに、逆方向にダッシュするようにしました。
〇鹿の電撃アニメーションを差し替えました。
〇下突き攻撃が当たってから一定時間、下突き攻撃が当たらないようにしました。
→>オーガ(小)にかすった後に強制ワープで下のゴブリンの頭にワープする現象を確認しています。
への対策となります。
〇一度、下突き攻撃を当てると二度と当たらなくなる不具合を修正(リリース版のみ)
〇オーガのヘルメットと斧のテクスチャサイズ(ノーマルマップ含む)を小さくしました。
→メモリ不足の為。
〇ステージ1の壊れ岩と壊れゲートの一部を削除しました。
→負荷軽減の為。
〇ステージ7の壊れ岩とボスとザコの一部を削除しました。
→負荷軽減の為。
〇鹿の名前表示を「Inoshika」にしました。
〇鹿の移動処理を遠距離時にやめていたのを廃止。常に処理するように。
今日はここまでw
明日はゆっくりめの開始でw
489 :
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 56.1 %】 :2012/01/30(月) 05:33:58.66 ID:GjQDXFXC
おはようございます!
まったりスタート。
昨日、LV1から通しプレイしたらクリアまでに1時間10分。
最強装備を揃えるのに、さらに30分追加の1時間40分。
慣れていてこれなので、初めての人は3時間ぐらいかかるかと。
240MSPのゲームとしては適度なボシュームな予感。
今週もよろしくお願いします。
コツコツやってきたMW3が終わってしまった。
前作に比べると、あまり盛り上がらずに終わった感じ。
倍ぐらいのストーリーは欲しかったところ。
次のゲームが欲しいなぁw
〇タイトル画面、クレジット画面、遊び方画面、ステージセレクト、ショップ画面のグラフィックをキャッシュせずに開放するようにしました。
→メモリ不足の為。
もはようw
〇エンディング直前にキャッシュをクリアするようにしました。
→メモリ不足の為。
〇エンディング直後に全キャッシュをクリアするようにしました。
→メモリ不足の為。
〇パーティクルシステムを削除しました。
→未使用の為。
メモリ&パフォーマンス向上の為。
〇ステージ1と9のテクスチャサイズを小さくしました。
→前回の一斉縮小のし忘れ分(1枚)。
2048x2048→512x512。
メモリ不足の為。
〇シャドウターゲット1を削除しました。
→メモリ不足の為。
〇バックターゲット2を削除しました。(水面描画用。)
→メモリ不足の為。
削りまくってるようだけど何があったんすか。
これまでメモリ不足ではなかったの?
パーティクルは土煙っぽいのに使ってなかったっけ?
497 :
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 80.9 %】 :2012/01/30(月) 23:35:29.35 ID:GjQDXFXC
おはようございます!
ちょっと早起きしすぎw
お昼寝必要w
>>496 エフェクトやステージデータが大きすぎて、メモリ不足で止まることがまれにあります。
(1〜9ステージを連続してクリアして、エンディングを見るなど。)
おかげさまで、メモリ不足で止まることはなくなりました。(あまり余裕はないですが。)
煙などのエフェクトは、パーティクルシステムとは別のシステムで動かしています。
もはようw
〇下突き攻撃を与えたときに、敵の頭が壁の中にあったときにコンストさせていなかった
(壁の中に主人公がうまるのを避ける為)のをY座標だけコンストさせるように。
→>PCがダメージを受けたとき、PCが空中に異様に高く不自然に浮かび上がることが稀にある。
への対策になります。
〇緊急回避でTPが減らないように。
〇回避行動の最後をキャンセルしてキー入力を受け付けるように。
〇縦切りの後半をキャンセルしてキー入力を受け付けるように。
〇壊れオブジェクトから、アイテムが出るようになりました。
→それに伴い、一定時間で壊れオブジェクトが消えるようになりました。(アイテムが見えない為。)
〇主人公が吹っ飛び中はアイテムを拾えないようになりました。
〇アイテム出現時に少し跳ねるようになりました。
〇主人公がダメージを受けると、お金を落とすようになりました。
〇ボスの攻撃でザコが死亡したときは、経験値が入らないように。
〇ステージ1の鹿とオーガを1匹ずつ削除しました。
〇ステージ9のオーガのみ振動攻撃の実行距離を115→315にしました。
〇壊れゲートのみ2つアイテムが出るように。
〇アイテムを拾える条件を歩いているときに限定。
→空中にあるヘルメットの素材を拾えないようにする為。
〇ステージ9の敵の配置を変更しました。
→難易度上げるには、やはり鹿かなと。
〇お金が空中に浮いたままになることがある不具合を修正。
505 :
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 66.2 %】 :2012/02/01(水) 02:40:45.99 ID:WmwDpRsx
おはようございます!
今日も元気だ!お腹がすいた!w
コツコツがんがります。
とりあえずは、FF11からw
〇ステージ1に「kiri」を複数個配置。
〇ステージ1に「kiri_long」を1つ配置。
→カメラとの角度によって、透明度が上がります。
とりあえずは、一段落。
9時ごろまでに、昨日のバージョンのフィードバック(新修正追加依頼)がくるかもだが。
ようやく時間ができた!
土日に仕事したし、まったりいきたいところw
自分だけの方のゲームを作るか、ゲームで遊ぶかw
昨日、アマゾンにタイムホロウというDSのゲームを注文しました。(中古401円。新品900円。)
発売日に欲しかったんだけど買わずに放置してました。
こんなに安くなってるとはw
評価が微妙だけど、値段分は楽しめそう?w
もはようw
タイムホロウ届いたが、「ニューゲーム」ではじめたのに
いきなり真エンディングを見てしまった不具合w
2週目をニューゲームではじめると、分岐によってみれてしまうようだ。
うーむ。
新品買うべきだったかも?www
511 :
名前は開発中のものです。:2012/02/01(水) 22:18:28.89 ID:yaXBrBO1
もはようw
513 :
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 85.3 %】 :2012/02/02(木) 11:57:11.10 ID:g1UHGmNT
おはようございます!
完全に寝坊した。
11時起き。
>>511 (*´Д`*)
>>512 もはようございますw
〇ステージ1から、霧を削除しました。
〇ステージ3,4,7,8,9に霧(long)を設置しました。
〇ステージ3を差し替えました。
〇沼(毒)のステージで、高台の淵に立っていると沈んでいく不具合を修正。
515 :
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 70.6 %】 :2012/02/03(金) 01:49:18.15 ID:DCgYeYL0
おはようございます!
・⌒ヾ(*´_`) 鬼は外。
・⌒ヾ(*´_`) 福は内。
今日が終われば、週末だw
〇シャドウバッファ1を表示させようとするとフリーズする不具合を修正。
〇シャドウバッファ1を表示させようとするとフリーズする不具合を修正。
〇オーガの斧攻撃の時、煙柱がオーガの真下から出ている不具合を修正。
〇波紋エフェクトの表示位置をワールドY=0近くに高さ固定表示するように。(実際にはY=0.1fです。地面と重ならないように。)
〇毒の沼地に入っているときは、HPの色を紫に。
ちょっと早いけど、週末休みへ。
先週は、土日出勤だったし。
みなさん、良い週末をw
さて、何かゲーム買おうかなw
もはようw
>>518 もはようございますw
地形とのコリジョンチェックを高速化。
→Normalize()を1行カット。
1フレに600回近く呼ばれるが効果は微々たるもの?w
〇タイトルで、ザコ3、4のデータを読み込んでいた不具合を修正。(ラッシングパンチの名残)
〇未使用のモデルやテクスチャデータを削除。(ROM容量に影響。RAMや速度には影響なし。)
〇敵キャラのアニメーションを2度初期化していた不具合を修正。
→キャッシュが効いているので、読み込み時間にはほぼ影響ありません。
初期化がほんの少し速くなったかも?
〇UVアニメの1モデルのセットを100→10個までに縮小。
→640kByteほどメモリの節約になります。
今日の修正で、実機版がだいぶ軽くなったような気がするw
〇UVアニメ用のメモリを全モデルで共有化。
→100kByteほどのメモリ節約と初期化が速くなりました。
525 :
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 62.9 %】 :2012/02/05(日) 05:00:26.36 ID:m187zpxx
おはようございます!
データ来てるので、仕事するw
代休必要www
あいかわらずがんばってんなー
〇ステージ3が入りました。
>>526 ありがとう。
ROMが出来上がったので、今日はここまで。
〇ステージ1、9の草が、ステージ3のものと置き換わっていた不具合を修正。
〇波紋の出現頻度を半分にしました。
→負荷軽減の為。
やめるといいつつ、まだ仕事してるw
何かゲームが欲しいところwww
もはようw
>>530 もはようございますw
完全に寝坊した。
週末がんがりすぎw
〇霧(long)がカメラ角度によって透明度が上がる処理に不具合があったのを修正。
〇下突き攻撃のコリジョンが主人公がジャンプ中でないと有効にならないように。
また下突き攻撃のコリジョンサイズを対ザコのときのみ小さくしました。
→「ステージ3にて、岩棚に着地した瞬間に下方のゴブリンへワープします。」への対策となります。
〇ステージ5を差し替えました。
535 :
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 84.7 %】 :2012/02/06(月) 22:19:00.34 ID:/1vhWdWa
おはようございます!
今度は早く起きすぎたwww
お昼寝必要。
明け方まではデータも新仕様もこないのでひまそうw
予想通りというか、寝落ちしてましたw
不具合報告がガンガンきていますので、
コツコツ対応していきますw
もはようw
>>537 もはようございますw
〇オーガの移動時の穴チェックを厳しくしました。
→落ちづらくなったと思います。
〇オーガの表示Y座標(高さ)を、足元1点を参考にして決めるように。
〇オーガが一定の確率で、主人公の距離を無視して、斧攻撃をしてくるように。
→>ステージ3のオーガで確認したのですが、壊れゲートにひっかかって前に進まない現象を確認しました。
への対策となります。
書くとたった3項目だけど、8項目ほど調整しましたw
〇ステージ5のテクスチャ全てを、高解像度に戻しました。
〇ステージ6のアーチのテクスチャを高解像度に戻しました。
→通しプレイをしてメモリ不足にならないことを確認しましたが、
将来、ヘルメットの追加などでメモリ不足になったら、解像度を下げます。
〇ジャンプ中にジャンプボタンを1回押しておくと、敵の頭の上に乗っかったときに
大ジャンプするように。
〇ステージ5の敵の配置を変更。
→一番大きなオーガを一番奥に配置。
〇以前行ったステージテクスチャ2048x2048→512x512を見直し。
→1024x1024にしました。
今のところパフォーマンスの低下やメモリ不足は起きていません。
これで、様子を見させてください。
1ステージ1024x1024テクスチャが14枚程度まででしょうか。
〇壊れゲートのテクスチャ解像度を上げました。
542 :
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 75.4 %】 :2012/02/08(水) 00:13:36.93 ID:4qErlpZ6
おはようございます!
今日も早起きできた!
お昼寝必要かも?
でも、朝になるとデータが来て忙しくなりそうなので、
それまでがっつり遊びたいwww
また寝落ちしそうだがw
〇ゴブリンのヘルメットを差し替えました。
〇ヘルメットが壊れた時は、必ず上を向くように。(ヘルメットを被っていたキャラのヘッドの傾きに依存しないように。)
〇ステージが選択された後の読み込み中に「Loading...」の表示を追加。
かなり早いですが、今日のお仕事はいったん終わり。
週末遊べなかった分、遊ぼうwww
自分だけの方のゲームやら次回作やら考えつつw
こんちくわw
ラッシングパンチの売り上げが振り込まれた。
たいした金額じゃないけどw
手数料が6000円も取られてる不具合www
銀行にちゃんと振り込まれることがわかっただけでもよしw
最大8000円の税金がもっていかれるらしいwww
6000円以上儲かったのかすげーなw
それくらいが儲けだと思ってたのにw
お金も振り込まれたし、VITAでも買ってくるか!w
〇ステージ5のオーガの大きさの並びがおかしかったのを修正。
→一番奥のオーガを一番大きく。
〇ステージ5などで、オーガに下突き攻撃をしたときに、オーガの頭が地面に潜っている
時は、コンストを地面までで止めて、主人公が地面に潜らないように。
売り上げいくら??
>>554 ないしょw
ごめんなさい。
今作ってるのは売れたら発表するかも?
ラッシングパンチは、やばいくらい売れてないwww
売れてないと言いつつ6000円以上売れてるやんけw
逆に聞きたいんだが新作はどんだけ売れる期待をしてる?
生活を維持できる見込みがないと判断すればいつ制作をやめる?
野暮なこと聞くなよ。
もはようw
>>558 もはようございますw
>>556 6000円じゃ生活できない不具合www
新作は、とりあえず1000本。
ちょっと波に乗れれば10000本。
何かの間違いで、50万本www
売れてるゲームは、50万本売れてるらしいw
1000本だとがっかり。
10000本だとこんなものかとかちょっとうれしいレベル。
ゲーム製作はそう簡単にはやめません。
2年は無収入で生活維持できるし、
実家に帰れば永遠にできるので。
ただ1000本レベルが続くと気持ちが折れるかもwww
〇ジャンプボタンの先行入力を、下突き攻撃をした時は無効に。
〇鹿の角が折れたときは、電撃攻撃をしないように。
〇鹿の旋回速度を半分にしました。
〇奥に移動するときに、カメラの注視点を上げるように。
〇「下突き攻撃のコリジョンが主人公がジャンプ中でないと有効にならないように。」
→上記の変更により、下突きが刺さりにくくなっていた問題を対処。
下突きコリジョンの大きさを大きく。
〇鹿が横を向いたままダッシュすることがある不具合を修正。
〇クレジットに「サウンド:魔王魂」を追加しました。
〇ステージ7,8,9、死亡BGM、レベルアップBGM、ステージ選択BGM、ショップBGMを差し替えました。
→これで、著作権的に問題あるBGMはなくなりました。
〇ステージ9などで、鹿の頭に下突きを当てたときに頭が壁の中に移動すると、主人公が高さ1000までワープする不具合を修正。
〇奥に移動してカメラの注視点が上がっているときに、カメラを壁の中に入るようにすると、カメラが上空に向く不具合を修正。
〇毒の沼地に入っているとライフ0になって顔アイコンに×が付く不具合を修正。
→ライフ1で止まるように。
もはようw
570 :
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 75.2 %】 :2012/02/10(金) 07:39:35.82 ID:W/XmIMc+
おはようございます!
今日はまったり起床w
>>569 もはようございますw
〇奥に移動するときにカメラの注視点を上げる処理を廃止。
〇カメラの位置をより低くできるように。(上の方が見えるように。)
かなり早いけど、お仕事終了。
みなさん、よい週末を。
どうせ、休日出勤になるだろうけどwww
〇オーガのヘルメットを2種追加。
→後半のステージにいくほど、グレードの高いヘルメットを装備する確率が上がります。
グレードの高いヘルメットほど高価な素材を落とします。
予想通り、休日出勤。
ちょっとだけだけどwww
〇オーガと鹿のヘルメット(角)の破壊アニメーションを追加。
〇PCがジャンプをしたとき、カメラが一定の高さより低い場合は自動的に一定の高さまで上がり、ジャンプアクションしやすいようにするように。
〇主人公が空中にいるときに、赤ゴブの飛び道具をくらうと、上に上がっていってしまう不具合を修正。
576 :
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 58.1 %】 :2012/02/13(月) 02:51:50.69 ID:6ReGzexK
おはようございます。
寝てない不具合www
お昼寝必要w
メールサーバーがメンテナンスみたいで、新仕様も受け取れない状況。
これは、神様が自分だけの方のゲームを作りなさいといっているのか?w
今週もよろしくお願いします。
もはようw
>>577 もはようございますw
やっぱり寝てたw
もはようw
質問いい?プログラミング経験がほぼない人がxnaしたいならなにからすべかな?
俺のことなんだが、何したらいいかわからない
パズル作りたくて、アルゴリズムマニアックス買ったけど、サンプルが擬似言語っぽく書いてるのも加えて書き直せない。
c#のフォームアプリでも使ってつくったほうがいいかな?
〇横溜め攻撃の弾の速度を2倍に。
〇鹿の振動攻撃とエフェクトがずれる不具合を修正。
→振動攻撃中は、ローテートさせないように。
〇鹿のダッシュ開始15フレームは、攻撃コリジョンを発生させないように。
>>581 まずは、XNAで1つずつやるのがよいのでは?
1.spriteBatch()で、1つのスプライトを表示。
2.コントローラーで、1のスプライトを上下左右に移動できるようにする。
3.1のスプライトを4つ表示してテトリスブロックにする。
4.Aボタンを押すと、ブロックが回転するようにする。
5.ブロックとステージの当たり判定をして、着地したらステージに配置する。
6.1ライン揃っていたら、ブロックを消す。
ここまでやれれば、テトリス作れます。
(ちょっと変えれば、ぷよぷよやドクターマリオにもなります。)
何か具体的にわからないことがあれば、質問していただければ、個別に対応できると思います。
1つずつコツコツやるのがコツかと。
>>581 簡単なゲームといえば、
ナムコのモトスとか、
スターフォースとか.....。
シューティングとかがいいかもですね。
当たり判定、敵の管理、弾の管理や移動などアルゴリズムの基本がいろいろ入っていますので。
すみません
何がわからないか自分でもわからないくらいわからない
おすすめの簡単なゲームをyoutubeで見てみます
ありがとうございます
>>585 ヾ(゜ー゜ゞ)( 尸ー゜)尸
がんがってー!
587 :
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 58.5 %】 :2012/02/15(水) 03:36:41.14 ID:1Fwy0qiW
おはようございます。
まったり作業中!
〇起動時のチームロゴを変更しました。
〇タイトルのチーム名を変更しました。
〇剣3を差し替えました。
〇ライフが、0.9fなど1未満の時に生きているにもかかわらず、顔グラに×マークがつく不具合を修正。
→LV38で、ステージ3で毒ダメージでライフを1にして、敵からダメージを受けると再現しました。
ライフが0にならないと×マークが付かないようにしました。
〇横溜めショットのグラフィックを鹿の電撃攻撃で仮実装しました。
もはようw
〇敵の頭の上でジャンプしたときに、煙エフェクトを出すように。
→頭の位置にまとめて出すとか、もっとジャンプの高さに合わせて高くまで煙を表示するとか、
要望をお待ちしております。
〇オーガ、ゴブ、赤ゴブのチ〇コを削除しました。
〇オーガ、ゴブ、赤ゴブの布部分を両面化しました。
もはようw
〇ゴブ、赤ゴブ、オーガ、鹿、主人公の顔グラを32x32→128x128に。
64x64の間違いwww
〇レベルアップ時に、「LEVEL UP!」と表示するように。
〇起動時のチーム名表示の動画を調整しました。
→ぼかしありからなしに変位するように。
〇ステージ5にレッドゴブリンを配置しました。(4体)
〇デバッグモードの「防御力200倍」を「防御力2000倍」に。
微調整ばかりになっているから、もうほぼ完成みたいな感じ?
おめでとうございます!売れるといいね。
〇下突き攻撃のコリジョン発生を速く。(今までは3フレーム遅れでした。)
→着地直前に下突きしたときに刺さりやすくなったかと。
〇鹿の3部位のうち、頭への吸い込み&攻撃を少し優先するように。
>>603 応援ありがとうございます。
あとは、ステージを3つほど差し替え。
遊び方、購入画面、クレジット、エンディング、SE、ステータス表示の差し替え。
ラスボスの追加。(テクスチャ違い。)
このぐらいでしょうか?
本当はあとボス1追加したいですが、続編かな?(売れればw)
現時点で、2月下旬にマスターアップはあきらめました。
2週間ほど遅れる予定です。
〇ジャンプ上昇中に空中で赤ゴブの飛び道具をくらうと異常な高さまで浮き上がる不具合を修正。
→小ダメージ中の重力が異常に小さくなっていたのを標準のものと同じにしました。
また、空中で攻撃を受けた場合は、かならず吹っ飛ぶようにしました。
〇ステージ9のオーガのテクスチャ差し替えをしました。
→正式版がきたら、差し替えます。
〇ステージ9のオーガを専用で用意しました。(テクスチャ差し替えは不具合が出る為、全部別に用意しました。)
→正式版がきたら、差し替えます。(テクスチャのみ送っていただければけっこうです。)
〇ステージデータのデータを必要なくなったときに破棄していなかった不具合を対処。
→管理番号が間違っていました。
メモリ関係にかなり余裕ができたと思われます。
以前行った、ステージテクスチャ2048x2048→1024x1024を廃止。オリジナルサイズに。
いまさら、メモリ関係に重大なバグがみつかったwww
608 :
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 74.1 %】 :2012/02/17(金) 01:17:44.08 ID:klmkpM1M
〇ステージ9のオーガのテクスチャを差し替えました。
〇剣2を差し替えました。
もはようw
今週もおつかれさまでしたー。
よい週末を。
休日出勤の予定だけどw
>>581だけど、2時間くらいで
>>583の Bまでできたが、マジックナンバー多すぎw
loadcontentとupdateに積み込みすぎでわけわからん といっても120行くらいだがww
きちんとクラスを定義して設計したほうがいいのかな?
綺麗なコードの書き方でお勧めの本かサイトない?
614 :
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 64.0 %】 :2012/02/18(土) 04:55:35.35 ID:ULsOwBxs
おはようございます!
>>613 キャラを動かせるようになりましたか!
楽しくなってくるところですね。
120行は長すぎだと思いますが、
力技で簡単なゲームを無理やり完成させるのもありですね。
1本作ったという満足感も得られるでしょうし。
もしくは、クラスの設計やゲームシステムの設計をしっかりして、
見やすいプログラムにするのもありかも?
google「ゲーム タスクシステム」で検索すると幸せになれるかも?
>>614 もはよう!力技でブロック数種類追加してってのはかなりめんどそう
ってかオブジェクト指向ってなにみたいなソースだ
クラス設計からやってみます だめならまた来ます。
>>615 もはようございます!
ヾ(゜ー゜ゞ)( 尸ー゜)尸
もはようございます!
データきたので仕事しないとw
もはようございます!
一昨日質問したものですが、ブロック崩しが完成しました ものすごい完成度低いですが、まあいいかと
次はモトスか、スターフォース作ってみます
すごいゲームループ内にコードを書きまくってて、外部のクラスに移転させないと保守がしにくそうなのが課題ですね
では
>>618 おお!
おめでとうございます。
ヾ(゜ー゜ゞ)( 尸ー゜)尸
〇ステージセレクト、死亡時のBGMを差し替えました。
〇剣4、5を差し替えました。
〇壊れゲートのテクスチャを差し替えました。
〇黒オーガは、常に追いかけてくるようにしました。
〇黒オーガの斧攻撃を前方2箇所攻撃するようにしました。
また、どんなにLVが上がっても、吹っ飛ぶようにしました。
〇黒オーガの振動攻撃を、どんなにLVが上がっても、吹っ飛ぶようにしました。
〇黒オーガのレベルを10上げました。
〇ステージ5、6に黒オーガを配置しました。
〇「セーブ中!」「ゲーマータグがサインアウトされました!」のメッセージを日本語と英語で個別に用意。
621 :
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 85.1 %】 :2012/02/19(日) 22:19:44.76 ID:XnVIOuzf
おはようございます!
お昼寝しすぎて眠れない不具合www
今日もお昼寝必要w
今週もよろしくお願いします!
データもきてないし、ちょっと暇www
もはようw
>>622 もはようございますw
結局寝てないw
昼夜が逆転した予感www
〇死亡時のBGMの音量を大きくしました。
→これ以上大きくすると音が割れるので、気になるようであれば、
差し替え版を送ってください。
〇横切りボタンを押したままでもタメ撃ちを撃てるように。
〇ステージ9に、黒鹿を追加しました。
→差し替え用のテクスチャ(角含む)を送ってください。
通常の鹿とはモデル、プログラムともに独立させました。(ステージ9以外にも配置できます。)
〇黒鹿をステージ7に配置しました。
〇剣のスペキュラの強さを下げました。
625 :
618:2012/02/20(月) 23:37:03.89 ID:ngBr1J7q
ここで主に対して「もはよう!」というのは一緒にやってるデザイナーの方?
今日はスターフォースをつくろうとした。画像パクってやろうとしたが一部しか実装できながった
draw,updateメソッドの整理の仕方わかっただけでも儲けもの。
今作ったのを望みの通り動くようにすればたぶん敵機とか自機とかの要素は作れる。
俺も自分のスレが持てるように技術力つけてプロジェクト動かしたいな
626 :
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 72.0 %】 :2012/02/21(火) 01:24:49.01 ID:hHCssBz8
おはようございます。
昼夜逆転戻って、早起きできた。
>>625 もはようといっているのは、
>>1にある
セイクレスト時代にお世話になった方です。
もうスターフォースが動きそうですか。
すごい。
これが動けば、2Dゲームの基本要素がほぼ理解できたのと同じ。
たいていの、2Dゲームは作れることになります。
私が最初に作ったときは、中学生だったけど、
自機の弾の移動をfor(int y = 0; y < 10; y++)とかで作って、
弾の移動中は自機と敵が動けないものだったwww
ちょいまて中学生でBASICでないということは萌主って実は若いのか?
てっきり40近いオッサンとばかり。
〇剣のスペキュラの強さを剣毎に設定できるように。
→剣1〜4のスペキュラを元にもどしました。
剣5のスペキュラを0にしました。
それでも、剣5はまだ白いようです。
必要であれば、テクスチャで調整してください。
>>627 中学でベーシックですよ。
もうBASICでの書き方は忘れてCっぽく書いてしまいました。
もうすぐ40ですw
〇エンディング後にタイトルに戻るときに、消去するキャッシュを最適化。
→必要最低限のみ消すように。
再起動時の読み込みが高速化されました。
〇黒鹿のテクスチャを差し替えました。
〇黒鹿の電撃確率と弾の数を増やしました。
〇死亡BGMを差し替えました。
もはようw
634 :
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 62.7 %】 :2012/02/22(水) 02:09:50.19 ID:SlUTy8H1
おはようございます!
とりあえず、FF11からw
夜明け頃から仕事しますw
〇ステージ4を差し替え。
もはようw
638 :
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 62.1 %】 :2012/02/23(木) 02:03:09.59 ID:8L8KVk+k
おはようございます。
夜明けまで自由時間w
何やろう?w
もはようw
>>639 もはようございます。
〇ステージ4に専用壊れゲートを8つ配置。
〇黒オーガは、どんなに離れても移動&表示処理されるように。
〇壊れオブジェは、どんなに離れても移動処理されるように。
〇ステージ3の水を半透明にしてみました。
→問題があるようであればおっしゃってください。
元に戻します。
642 :
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 74.6 %】 :2012/02/23(木) 23:20:14.29 ID:8L8KVk+k
おはようございます。
22時起きっていったいw
お昼寝必要www
昨日、2週間ぶりぐらいに通しプレイしてみたのですが、
ちょっと難易度高めで、良い意味で荒々しさや緩急(緩は少ない感じ?w)がある感じ。
慣れた人がプレイして、クリアまで2時間。
初めての人なら3〜4時間ぐらい?
〇ステージ3が旧モデルになっていた不具合を修正。
〇敵にダメージを与えるときに最低でも1ダメージを保障。
〇下突き攻撃が刺さったときは、連続で敵にダメージを与えるように。
〇ステージ3が旧モデルになっていた不具合を修正。
→水(泥)を半透明に。
〇敵にダメージを与えるときに最低でも1ダメージを保障。
〇下突き攻撃が刺さっているときは、連続で敵にダメージを与えるように。(コントローラーが振動します。)
〇ステージ4のゲートのコリジョンを調整しました。
ちょっと早いけど、今週はここまで。
みなさん、よい週末を。
休日出勤予定だけどwww
と思ったら、データと修正項目が送られてきた不具合www
あと30分、FF11やったら再開しますww
〇ステージ3のテクスチャを差し替えました。
〇ステージ4の遠景を追加しました。
〇ステージ4の壊れゲートを主人公の攻撃では壊れないようにしました。(攻撃すると、はじかれ状態になります。)
→溜め切りショットでは壊せます。
〇ステージ4の壊れゲート破壊時に、鹿の足元「煙エフェクト」を表示するようにしました。
〇ステージ4の壊れゲートが消えるまで(点滅するまで)の時間を長くしました。
〇ステージ4の壊れゲートから出る2つのアイテムの位置を調整しました。
〇ステージ4で、地面にある壊れる箱に対して横切りをしたときに当たらないことがある不具合を修正しました。
→箱のコリジョンの高さを少し高くしました。
FF11中断して作業してたw
FF11に戻りますwww
もはようw
〇高い位置から勢いよく地面に着地すると地面をすり抜けることがある不具合を対処。
xboxがメトロUIになってかなりインディーズが見つけにくくなったけど、主はどう思う?
おれは近々updateくるんじゃとは思う が最近マイナーupdateはきてるのにどうなってんのって感じ。
失礼かもしれないが、主って生活には困ってないの?アーリーリタイアですか?
久しぶりに来てみたら主ゲーがめちゃくちゃ進化してた不具合www
がんばってるなぁ 昔は大根畑だったのにw
>>651 みにくくなりましたね。
特にインディーズを選択するまでが大変。(目立たない。)
カテゴリ別検索がなくなったので、一度ランキングから落ちると二度と這い上がれない。(ランキング外のゲームを検索するのは困難。)
私も問題ありだと思っています。
貯金があるので、2年間は余裕。
その後も実家に帰れば、永遠にゲームを作っていられる。
収入なしだから、質素な生活ですけどね。
チャンスがあれば、復職するかも?w
>>652 ありがとう。
大根畑なつかしすw
メトロUIに、カテゴリ検索が欲しいところ。
ところで、円安に少しなってきましたね。
売り上げうpにつながるので、いい傾向。
海外ソフトが高くなるけど。
3D-Coatのアップグレード早めにしたほうがいいかも?w
今日も時間があったので、通しプレイ。
1.最初ちょっときつめ。
2.ステージ9(最終ステージ)まで、ちょいきつめなので、経験値稼ぎが必要。
(アクションゲームなので、ばっさばっさなぎ倒してればレベル上がるので、けっこう楽しい。)
3.剣をアップグレード(購入)すると強くなるのが感じられる。
4.ステージ毎の個性がでてきた。(マンネリ感がだいぶ薄くなってきた。)
240MSPなら十分すぎる内容だと思う。自画自賛w(ユーザーなめたらいかんがw)
ステージ4とか一部のステージが異様に重くなることがある。
プログラムである程度なんとかなる部分もあるがとテクスチャサイズを2048x2048基本にしたのがきつい。
デザイナーの友人は、ぜひ高画質でというが......。
なんとか許せるレベルなので、このままいくかもしれない。
あとステージ入るときの読み込みがキャッシュなしで、30秒。(一番データが重いステージで。軽いステージだと20秒。)
キャッシュありで15秒。(一番データが重いステージで。軽いステージだと10秒。)
これもテクスチャサイズを1024x1024にすれば、3倍速近くになるんだが....。
最近のゲームは、動画再生しながら読み込んだり、読み込みメーターを表示されたりと工夫されているが....。
そこまで作る余裕はあるのか?w
とりあえず、「Loading....」とは表示させてる。
いろいろあるけど最終調整段階w
やるなぁ完成までがんばってね!
好みは色々あるだろうけど
個人的にはグラ少々粗くても軽快なほうがいいなあ・・・
FXで400万オーバーなくしてしまったので、私もXBLIG仲間になります!
私は樹海行きを視野に入れなきゃなので、頑張ってる1さん見習いたいです。
黙々と作業をひとりでやるのはつらいのではないかと思うのですが、
モチベーション維持のために気をつけていることはありますか?
907 名前:名無しさん必死だな [sage] 投稿日:2012/02/22(水) 18:24:59.64 ID:ckd5oKuO0
Xbox LIVEとPSNからインディゲーム開発者たちが大量に脱出?
インディ系のゲームが集うプラットフォームとしても認知されているXbox LIVE。
ところが最近は、開発者たちが大量に別のプラットフォームに移りはじめているという。
大量移住の主な理由としては、
不利な契約を一方的に押しつけられる、
交渉に長い時間がかかる、
アップデートに面倒な手続きが必要、
ソフトが守るべき約束が厳しすぎる、
などが挙げられている。
また、Xbox LIVEへのソフト提供は「非常にしんどい」と開発者が感じる一方で、
デジタル配信サービスの“Steam”や、フェイスブック、アップルのApp Storeへの
ソフト提供はやりやすいと感じていることも示されている。
http://www.gpara.com/article/cms_show.php?c_id=29390&c_num=27
終わりのほうに
「『Geometry Wars』や『Limbo』『Castle Crashers』といった」とあるからXBLAの話?
661 :
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 79.0 %】 :2012/02/25(土) 18:06:20.30 ID:E5/Xtgpw
おはようございます。
疲れていたのか、16時起きwww
>>657 私も軽快の方が好きです。
>>658 ヾ(゜ー゜ゞ)( 尸ー゜)尸
疲れすぎないように気をつけています。
あとは、このスレに書き込んで、ちゃんとやってると主張することかなw
>>659 XBLAの話では?
>不利な契約を一方的に押しつけられる、
>交渉に長い時間がかかる、
>アップデートに面倒な手続きが必要、
>ソフトが守るべき約束が厳しすぎる、
インディーズに限っては、上のようなことは一切ないです。
〇SEを差し替えました。
〇下突き攻撃が刺さったときの連続攻撃の際、SEを鳴らさないようにしました。
〇ステージ4の壊れるゲートの上から、アーチ内にいるゴブリンを下突き攻撃で攻撃できないように。
〇ステージや壊れオブジェのテクスチャを2048x2048→1024x1024に変更。
663 :
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 58.2 %】 :2012/02/26(日) 06:22:36.71 ID:FmznFwRo
おはようございます。
4時起き。
今日はまったりw
おは羊羹
666 :
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 55.1 %】 :2012/02/27(月) 05:50:43.72 ID:+4Um3uC2
おはようございます。
今日は2時起き。
ガンガン作業してますw
〇ヘルメットを破壊した時に落とすアイテムを「鉄素材」→「宝石1」に変更。
〇ステージや壊れゲートなどのテクスチャを2048x2048に戻しました。
〇ヘルメットを被っているザコには、下突き攻撃の連続攻撃は当たらないように。
〇ステージ4のアーチ内で、ジャンプ、敵の頭でジャンプ、敵の頭で小ジャンプ(ジャンプボタンを押さない)時
のジャンプ力を下げました。
〇カメラの見える範囲を10000→15000へ拡大しました。(ステージ9の遠景に対応する為。)
→Zバッファの精度が落ちるため他への影響があるかもしれません。
おはよう
初めて主と起床かぶった記念カキコ
>>669 おはようございます。
早起きは3文の得www
もはようw
おは揚子江
雑魚なら通常攻撃でも効くんだな。前の動画見て全部の敵にジャンプアタックのみだけかと思ってたわw
雑魚は通常攻撃と魔法?で倒して、ボスはジャンプアタックのみならアクセントきいていいかもね。
グラもいいし、おれからの評価はたかめ。
話は変わるけど、オリジナルゲーム作りたいんだけど、どう考えてる?主はしないのかな?
この前スターフォースの出来損ないを作り損なったってかいたものだが、
2Dでできるのでって考えてるけど難しい。
また2Dつっても絵がかけないからフリーかなんだけどね。
まあ最悪、勉強進めて3Dでもいいか。
>>676 高めの評価ありがとうございます。
私はオリジナルゲームは、今作っているので手がいっぱいです。
ちょっと前までは2本平行してと思っていましたが無理w
いきなり3Dは難しいかと。
覚えることが多いのと数学の知識が必要になるので。
まずは、2Dで基礎をやってからがよいかと。
でも、最近の若い方は、アセンブラをやらずにいきなりC(++)だったりするので、
いきなり3Dでもいけるかもしれませんが....。
3Dできれば、あとは視点を固定するだけで2Dゲームになるので、
いきなり3Dでもいいのかもしれません。
今日の作業は終わりなので、
明日に備えてもう寝ます。
修正項目がいろいろくる予感www
678 :
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 60.3 %】 :2012/02/28(火) 05:45:41.28 ID:01A8dUol
おはようございます。
完全に寝坊した不具合www
それでも早いけどw
これから、作業に入ります!
いろいろ来てるw
〇横切りの戻り中に横切りを出せないようにしました。
〇ステージ9のコリジョンデータを差し替えました。
〇ステージ9の頂点カラー化けを対処。
〇ヘルメット破壊SEを大きくしました。
〇SEをいろいろ差し替えました。
→「えい」「とう」「は」「や」「くらえ」「うう」「く」、跳ね返され音、ゴブリンヘルメットHIT音、大剣を振る音。
〇ステージ9のテクスチャを2048x2048に。
〇SEをいろいろ差し替えました。
→「えい」「とう」「は」「や」「くらえ」「うう」「く」、跳ね返され音、ゴブリンヘルメットHIT音、大剣を振る音。
〇SE、BGMの圧縮率を下げました。(音質重視。)
150MByteに収まらないので、音質をあげた。
いっきに200MByte超えへwww
もはようw
>>682 もはようございますw
〇タイトルに「プレイ動画」を追加しました。
300MByte超えwww
〇タイトルの「プレイ動画」と「Play movie」が逆になっていた問題を修正。
〇XBOX360版で、タイトルで購入後、カーソル位置が初期化されない不具合を対処。
686 :
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 61.7 %】 :2012/02/29(水) 02:46:27.09 ID:BRyQU2LV
おはようございます。
今日もがんがりますw
〇XBOX360版で、サインインしていないコントローラーで、タイトル画面の購入コマンドを
実行しようとするとフリーズする不具合を修正。
→購入コマンドが選択されたときに、サインインしていなければ、させるように。
〇ステージ9のコリジョンデータを差し替えました。
〇エンディングが入りました。
〇下突きをヒットさせたときに、地面にメリこまない処理をザコにはしないように。
〇ボスがヘルメット付きのザコを攻撃したときは、「カキーン」SEを鳴らさないように。
規制にひっかかった不具合www
〇鹿が高台から降りてくるように修正。
>ステージ9の左側の壁ですが、狭い登り口があるかと思うのですが、
>鹿がその細い登り口に体を乗り上げてしまって引っかかるみたいです。
>登りあがらないように調整することはかのうでしょうか
への対策となります。
もはようw
695 :
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 63.8 %】 :2012/03/01(木) 05:48:58.42 ID:9/642BEK
おはようございます。
少し遅めの起床w
〇無敵時間中にボスの攻撃が当たらないように。
〇SEをいろいろ差し替え(追加)しました。
→死亡BGM、池ポチャ、沼、鹿チャージ&ショット、ボスやられ。
〇ステージ9、エンディングのBGMを差し替えました。
〇エンディングのスクリーン2が表示される時間を長くしました。(BGM変更に合わせて。)
→また、Aボタンで飛ばせるようにしました。
もはようw
>>697 もはようございますw
〇ステージ1のコリジョンデータを差し替え。
〇壊れる岩(箱)に下突きをしたときに中空で当たる不具合を修正。
→コリジョンの調整をしました。
〇「遊び方」を選択するとエンディングが始まる不具合を修正。
699 :
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 72.2 %】 :2012/03/02(金) 01:28:16.92 ID:cH/Dm3Hg
おはようございます!
今日も元気だお腹がいたい!
(もう大丈夫w)
データきてるけど、とりあえずFF11からw
〇ステージ7,9のコリジョンデータを差し替えました。
〇オープニングを追加。(1枚目は仮絵。)
→ゲームの初回開始時のみ表示されます。(見たことをセーブします。)
もはようw
>>702 もはようございますw
まったりしてますw
こんにちは、xnaで2Dゲーム作ってるものです
集大成に何か作りたいと思って、知り合いに企画話したらいい返事。
棒人間が立ちまわるひどいグラのゲームになるかも
完成したらここか「迷ったらここで質問スレ」ででも告知して反応見て自スレ建てたい。いつになるかわからないけど。
当面は自分で進められるけど、困ったらよろしくお願いします。
705 :
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 68.3 %】 :2012/03/03(土) 03:52:23.38 ID:+sgY0C9m
おはようございます。
12時間ぐらぐっすり寝てました。
疲れがたまってたかも?
>>704 ヾ(゜ー゜ゞ)( 尸ー゜)尸
応援してます。
〇SEを差し替えました。
→gobyarare、kakin2、zakkuri、potion_get。
〇タイトルの「CREDIT」を「CREDITS」に修正。
ぐっもーにん
>>708 ぐっどもーにんぐでございます。
やることなくて、まったりw
〇リリース版から、FPSの表示を削除。
711 :
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 73.7 %】 :2012/03/04(日) 01:11:59.84 ID:zMm3u2cP
おはようございます。
調整項目が大量にきてる!w
でもとりあえずは、FF11からw
あと1時間ちょっとしたら、がんがりますw
〇ショップでの剣の名前を変更。
→日本語名はこちらで付けました。(問題あればご連絡ください。)
ソード1の英語名を「Replica white sword」にしました。(入りきらない為。)
〇ソード1のモデルを差し替えました。
〇沼SEが鳴る頻度を半分にしました。
→また、移動中にしか鳴らないようにしました。
〇カメラの初期位置を低くしました。
〇ステージ開始時にステージ毎のロード画面を入れました。(仮グラフィック)
〇ショップ画面に剣のステータス表示を追加しました。
〇敵に通常ダメージを与えたときのSE(zakkuri.wav)と下突き攻撃を当てたときのSE(shitatsuki_zakkuri.wav)を分けました。
〇タイトルの「Play Movie」を「PLAY MOVIE」に変更。
〇タイトルの「Purchase」を「PURCHASE」に変更。
〇ステージ7のコリジョンサイズを50→70に変更。
→見えないアタリがあるのを修正する為。
〇ステイージ1、2、3、6、7、9の敵、主人公の配置を修正しました。
〇オープニング紙芝居の1枚目を差し替え。
〇下突き攻撃を当てたときに、shitatuki_zakkuri.wavではなくzakkuri.wavが再生されることがあった不具合を修正。
〇ステージ選択の所持金表示の単位に「GOLD」を付けました。
〇デバッグ版(とリリース版のセーブデータなし)の初期のステージクリア状態を1〜5はクリア状態にしました。(動画撮影用。)
〇オープングの2枚目を差し替えました。
717 :
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 62.9 %】 :2012/03/05(月) 02:10:14.34 ID:PK/nL9Gt
おはようございます。
今日はなんだか冷えますねw
今週もがんがっていきます!
よろしくお願いします!
というわけで、FF11からw
今日のFF11は終わったけど、
修正項目やデータがこない不具合www
(月曜の朝だからしかたがないが。)
休日出勤必要なかったw
油断してたらデータキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
休日出勤してよかったw
〇ブラックオーガとブラックイノシカの顔グラを差し替えました。
〇ステージ1のデータを差し替えました。
→kusaがうまく表示されていないようです。(ご確認ください。)
〇ステージ2の鹿の位置を調整しました。
〇オーガの坂道上り判定を厳しくしました。(急な坂道は上ってこなくなりました。また振動攻撃時も同様にしました。)
また規制にひっかかった不具合www
もはようw
>>724 もはようございますw
また暇になりまったりw
〇ステージ3の草がステージ1のものに差し替えられていた不具合を修正。
〇ステージ選択でステージを選択したときに、ロード画面が表示されずにロードが開始されることがある不具合を修正。
〇ステージ1の草を元のモデルに戻しました。
→プログラムのアニメーションのループの値を調整しましたので、このままいけそうです。(ご確認くださいませ。)
もはようw
728 :
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 56.1 %】 :2012/03/07(水) 05:34:36.40 ID:LCYaEp7N
おはようございます。
ぐっすり寝てましたw
>>727 もはようございますw
〇ロード画面(ステージ1〜6)を差し替えました。
〇SEを差し替えました。
→success.wav、ike.wav、shika_charge.wav、shika_shot2.wav、umeki_1.wav、umeki_2.wav。
〇ステージ4のゲート上の着地判定を元に戻しました。
→ゲート上で下突きをした時に、ゲートの下にワープすることはなくなりました。
〇穴落ちバグを回避するための処理を入れました。
→高さが-350以下になったときに、縦の移動速度を0、高さを200にする処理を入れました。
〇ステージ2の鹿の位置を調整しました。
〇ステージ1と2の遠景、ステージ8のテクスチャを差し替えました。
もはようw
〇ゴブリンの頭に下突きしたときにコンストさせるときに、
障害物にめり込んでいないかのチェックを追加。
→ステージ4のアーチ付近で下突きしたときに、落下し続けるバグが修正されたかもしれません。
〇ステージ選択でのロード画面が表示されないことがある不具合の修正。
→前回の修正では不十分でした。
〇つかみ(つかまれ)処理を削除。(ラッシングパンチの名残。)
→処理速度がわずかに高速化しました。
〇プレイヤー名の表記を「1P Momo」→「Momo」へ変更。
→複数プレイヤー対応ゲームと勘違いされるのを避ける為。
〇アイテムの地形との当たり判定を16フレームに1回に。(処理を分散させました。)
→高速化されました。
〇ステージ4の開始右側の壊れる箱が2個重なっている不具合を修正。
絵がかけない人はドット絵なんて無理、と思ってた方がいいですよね?
ドット絵はペイント系のアプリケーションであれば、ほとんどアプリケーションの制約を受けずにドット絵が描けます。
windowsに標準でついてくるペイントで十分。
もう一つ、ドット絵はプロとアマチュアのクオリティの差がでにくく誰にでも描きやすいと思うのです。
本棚で寝てる、「ドット絵職人」より
おれはとりあえずマッチ棒みたいなので仮実装してから、職人に頼むかロイヤリティフリーのを探すつもり。
741 :
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 71.1 %】 :2012/03/08(木) 00:10:09.28 ID:ioZlIBt2
おはようございます。
ちょっと早起きしすぎ。
お昼寝必要w
>>739 絵が描けるからといって、ドット絵がかけるとはいきません。
ドット絵というのは、ある意味、職人芸です。
絵がかけるとドット絵を描くのに有利ですが、
絵が下手なドット絵職人(ドット絵はうまい。)もいます。
>>740 ヾ(゜ー゜ゞ)( 尸ー゜)尸
プロのドット絵は、もう職人芸だと思います。
応援してます!
〇イノシカの踏まれモーションが再生されていなかった不具合を修正。
〇イノシカが電撃を撃つときに電撃モーションにならないことがある不具合を修正。
〇ステージ名を変更しました。(ステージ選択時のテキストデータ。)
〇スタートインフォ、ゲームオーバー、ゲームクリアUIを差し替えました。
〇プレイ動画の「Demo movie」の表示を点滅するようにしました。
〇プレイ動画を差し替えました。
もはようw
iPadの新型発表されましたね。
フルHDよりも解像度が高いっていったいwww
このゲームが売れたら購入するかも?w
749 :
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 61.1 %】 :2012/03/09(金) 02:23:19.86 ID:Yye1GsbX
おはようございます。
今日もがんがりますw
週末キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
〇振動エフェクト2土煙を差し替えました。
〇縦切りの破片エフェクトがおかしな位置に表示されていた不具合を修正。
〇剣の残像エフェクトを差し替えました。
〇剣の名前を変更しました。(日本語名の3つほど「ソード」を削除しました。)
〇ステージ7、8のロード画面を差し替えました。
〇プレイ動画を差し替えました。(剣名の変更に対応する為。)
〇ショップの価格表示位置を調整しました。(XBOX360版で剣名と重なっていた為。)
もはようw
754 :
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 71.0 %】 :2012/03/10(土) 01:42:55.50 ID:Gx8CrN0C
おはようございます。
円安がいい感じ♪
とりあえずやることないので、FF11からw
〇ロード画面(ステージ9)を差し替えました。
〇剣の残像を差し替えました。
普通に休日出勤www
〇ステージ9の壊れゲートを専用で用意。
〇ステージ7の遠景を差し替えました。
〇オーガ(ノーマルのみ)が、下突き攻撃をされたときに踏みつけられアニメが再生されない不具合を修正。
〇エンディング後にタイトルへ戻るときに、メインのキャッシュはクリアしないように。
→タイトルまでの起動が速くなりました。
〇同じステージを連続して選んだ時に、コリジョンデータの読み込みと初期化を行わないように。
読み込み時間20〜30秒(キャッシュなし)→10〜20秒(キャッシュあり)が、
読み込み時間20〜30秒(キャッシュなし)→1秒(キャッシュあり)に。
〇ステージ9の壊れるゲートからアイテムが1個しかでない不具合を修正。
→2個出るようにしました。
760 :
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 72.2 %】 :2012/03/11(日) 01:04:10.98 ID:wASGmA5E
おはようございます!
今日はさすがにデータこないかな?
こなければ、お休み♪
とにもかくにも、FF11から!w
データキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
仕事しますw
〇ステージ1のモデルを差し替えました。
〇主人公モデルを差し替えました。
〇bom_eff_ybillboardとbom_eff_hahenを差し替えました。
〇毒の沼地の毒ダメージを3倍にしました。
〇ステージ8の泥沼でも毒ダメージを受けるように。
〇ステージ8のスタート地点を変更しました。(毒ダメージ追加の為。)
〇鹿の電撃コリジョンサイズを60→30に変更。
>>744 消えてるじゃん!せっかく興味もったのに!
>>765 動画に修正が入ったので差し替え中です。
もうしばらくお待ちください。
〇プレイ動画を更新。
「Get money for new swrods!」を
「Get money for new swords!」に修正。
ステージ名が正式版?になってますね。
期待しています。頑張ってください。
769 :
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 58.3 %】 :2012/03/12(月) 02:52:24.13 ID:9SWbCfoi
おはようございます。
今週もがんがります。
うまくいけば、今週末にはロットチェックに提出です。
>>768 はい。正式版になっています。
応援ありがとうございます。
〇起動時の読み込み画面で、チュートリアルを3画面切り替えで表示するようにしました。
〇遊び方を差し替えました。
〇ステージ1、5、9のザコを増やしました。
もはようw
思ったよりもはるかにすげえこのスレwww
776 :
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 62.9 %】 :2012/03/13(火) 03:51:57.17 ID:mYaHAAr+
おはようございます。
今日はちょっと遅い起床。
昨日、定期通院で外出したので疲れたかも?
今日もがんがりますw
>>775 ゲームに対するお褒めの言葉でしょうか?
もし、そうならありがとうございます。
がんがりますw
もはようw
>>777 777おめでとう!w
もはようございますw
〇RBによるソートON/OFFの機能を削除しました。
ソードの間違いw
〇「遊び方」を差し替えました。
782 :
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 78.6 %】 :2012/03/14(水) 00:27:32.17 ID:WRPWyvRH
おはようございます。
昨日は仕事が軽かったので、
あまり疲れず、超早起きwww
あと3日ぐらいで、ロットチェック(ピアレビュー)に出せそうな予感。
とりあえず、FF11いってきますw
〇「遊び方」を差し替えました。
〇エンディングを更新しました。
グラフィックの更新待ちばっかりで、
プログラムできないので、さびしかったりw
このタイミングでプログラムをいじるのも怖いですがw
〇ステージ5のザコを少し減らしました。(処理落ちが激しい為。)
もはようw
>>785 もはようございます。
昨日、歯医者いいったばかりなのに、
詰め物が取れた不具合w
しかも今日休みだしwww
明日いってきます。
〇ステージ1のザコを少し減らしました。(処理落ちが激しい為。)
〇ステージ1の頂点カラーが化けていたのを修正しました。
〇ダメージ数字が起動時にキャッシュされていない不具合を対処。
〇宝石が起動時にキャッシュされていない不具合を対処。
〇ゲームクリア時にザコが連続して攻撃してきて、主人公に連続してヒットすることがある不具合を修正。
〇ステージ4のスタート地点にいるゴブリンを1匹削除。
→ステージ開始後の数秒間攻撃が当たらない不具合を回避する為。
〇エンディングのクレジット1の表示時間を5秒→15秒に。
〇ショップの「ChargeBomb」の表記を「ChargeBombs」に修正。
すげえ、前のらっ寝具なんたらよりはるかにクオリティたけえ
791 :
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 61.8 %】 :2012/03/15(木) 05:30:48.11 ID:dE9st95+
おはようございます。
寝坊しましたw
FF11からいきたいところですが、
歯医者もいかなきゃいけないので、
仕事からw
>>790 お褒めのお言葉ありがとうございます。
〇サムネイルを差し替え。(実機でしか確認できません。)
〇クレジット画面1を差し替えました。
〇チュートリアルの2ページ目(日本語版)を差し替えました。
〇購入画面を差し替えました。
〇ステージ3,5,6,8のBGMを差し替えました。
もはようw
あとは、購入画面の微調整したら完成!
デバッグの通しプレイも3回やった!
今週末の土曜日の昼過ぎにはピアレビュー(ロットチェック)に出す予定。
ピアレビューは2〜3週間ほどかかる予定。
3月中にピアレビュー終わっても、発売は4月2日0:00(日本時間)の予定。(入金の関係で全世界で4月にしたい。)
売れるかどうか?それが問題だwww
いよいよか・・・っ!
つか、作るのもう辞めたら?
センスないよ
んなこたあぁない
799 :
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 69.4 %】 :2012/03/16(金) 02:48:47.56 ID:sam1yVzi
おはようございます。
最終ROM作成中!
本日、夕方頃、ピアレビュー提出予定!
〇購入画面を差し替えました。(実機でしか確認できません。)
〇オープニングの2枚目3枚目を差し替えました。
>>796 いよいよですね。
終わってみたらあっというまの9ヶ月でしたw
>>797 やめませんwww
>>798 ありがとう。
これで、16本目ぐらいのROM出し(マスターアップ)になるけど、
いまだに緊張する。
任天堂に出すのと違って、アップデートが出来る分、こちらは少しお気楽だが。
プログラマとしての能力は高いし、相方のデザイナーの方もうまい
必要なのは面白いステージ作れるレベルデザイナーと企画考えるプランナーでは?(失礼か
ということでおれを雇わないか?w
ひどい事いうなら、ゲームとしては完成してるけどコアのどこが面白いかが伝わらないか?
実際プレイしてないからなんとも言えないが。
すみません適当なこといいました。
ポテンシャルはかなり高いみたい どう挑戦しがいを産み出すかが大事みたいな。
剣を変えたらカンストしたのと、出てたステージの短さが気になったけど、それ以外はいいかもしれない
商業的な成功するかはわからないけど、技術的な成功は収めてると思う
とりあえず乙!売れるとイイね
ただ敵の倒し方が同じでただ作業を繰り返してるだけのような感じが残念な気が…
自作はワンダっぽいのを期待!
>>802 >>803 一緒にやりますか?w
アドバイスありがとうございます。
プログラマとデザイナー(グラフィック)の2人だけでやっているので、
レベルデザイナーやプランナーの専門の人がいない状態なんです。
(2人で相談しながら決めてます。)
お褒めの言葉ありがとうございます。
>>804 応援ありがとうございます。
ワンダは、技術的に難しかったり。
あとバリエーションも時間的に厳しかったり。
もし続編を作るなら、ボス6体追加して
いろいろな倒し方があるものを作る予定です。
まだ未定。
今作の評判しだい。(売れ行きもだけど。)
完成おめでとうございます!
すばらしい出来ですね。
キャシャな娘が重そうな剣を重そうに扱って
数的不利な状況で戦うという設定に若干心が痛みます。
彼女はいったい何の為に戦うのか?
この戦いの先にハッピーエンドはあるのか?
とつい思ってしまうのは、
感情移入出来る十分なクオリティーがあるからですね。
宣伝用のHP、プレスリリースとか用意するんですか?
>>806 ありがとうございます。
ストーリーは簡易なものしかありません。
オープニングとエンディングで少しだけストーリーを語ります。
宣伝用のHPの予定はありません。
Youtubeとニコニコ動画に予告動画を配信中です。
売れ行きによっては、Youtubeとニコニコ動画に有料広告を出す予定です。
〇ゴブ、赤ゴブのノーマルマップを差し替え。
〇赤ゴブのスペキュラマップが、ラッシングパンチの敵キャラのものになっていた不具合を修正。
〇ステージ1の背景テクスチャを修正。
〇エンディングのクレジット1をAボタンで飛ばせるように。
またデバッグからやりなおしヽ(;´Д`)ノ
どんまい!
こんちくわw
〇ノーマルマップシェーダーのタンジェント使用をやめて頂点カラーに。
>>810 (´ー`)y━~~
>>811 こんちくわでございますw
>>812 の変更はなかったことに。
通しプレイが約40%まできた。
これが終わったらピアレビュー提出だ!w
814 :
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 79.0 %】 :2012/03/16(金) 14:25:58.83 ID:sam1yVzi
ピアレビュー提出キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
1発で通るかどうか?
それより、どんな評価になるか?www
しばらく暇になりそうw
みなさんのおかげで、ピアレビューまでいけました。
ありがとうございます。
で、本来の目的の株損失分を取り返すまで行けそうですかな?
>>815 開発費さえ出るかどうか?www
万が一にバカ売れすれば、取り戻せるかもですが.....。
まずむりwww
以外に早かったw
ゆっくり休んでください。
※ロード画面はマルチスレッドにして、Drawループは回しておけ。
ロード中にしいたけボタン押してガイド画面が出ないと、外人によってはレビュ落ちにする。
※タイトル画面にゲーム終了つけとけ。ホントはレビュ落ちの項目じゃないんだが、のぼせた外人がたまにレビュ落ちにしたりする。
・敵の攻撃判定がわかりづらい。剣の軌跡とかあったら視覚的にもオッケーだったのでは
・俺の腕じゃ2面が限界。レベル上げりゃいいのか?
レビューPASSさせといたからな!もし修正やアップデートあるなら、上の点、見直しなさいよねっ!
ポイント0じゃん他の人のレビューもしないとダメだよお客さんじゃないんだから
レビューはギブアンドテイク
おはようございます。
>>819 レビューありがとうございます。
アップデート版で検討させていただきます。
レベルを上げないと、先のステージはクリアできないようになっています。
>>820 11ヶ月ほど前に(ラッシングパンチの時に)レビューしまくって、
ポイントがかなりあがっていたのですが、なぜか0になっています。
(有効期限がある?)
今日からは、レビュー待ちの間は時間があるので、他の方のレビューをさせていただきます。
おはよう
売れるといいね!
やっぱターゲットのメイン層は外人なのかな?
>>822 おはようございます。
応援ありがとうございます。
英語圏の人をメインターゲットにしています。
デザインを外国人向けにしたり、完全英語版にしたり(英語モードでは一切日本語を見せないように。)。
XBOX360のLIVEユーザーが3000万人(?)いて、うち日本人は130万人程度しかいないからです。
でも、日本人なので、日本語モードも入れています。
XBOX360の次世代機が、日本人にも売れて欲しいなぁ。
>>823 なんか外人はかよわい女の子がでっかい剣振り回したりとか
リアリティの薄い物を好まないって昔聞いたんだけど
最近はそうでも無いのかな?ゲーム業界詳しくないんであれだけど
洋ゲーは女も皆ゴツくて強そうだしw
なんかネガティブな事書いてごめんね 応援してます
なんかスレが伸びてると思ったらとうとう完成したんだ
おめ&お疲れー
動画見たけど、ラッシングパンチからの進化がすごくてワロタw
>>824 ラッシングパンチを発売した時に、
いわゆる萌え要素があるとランキングが上がりやすい傾向があると感じたんです。
そこで、主人公は女の子でいこうと強く希望しました。
でも、外国では、ゴツい女性の方が受ける傾向があると思います。
また、外国人向けということで、外国人には日本語は一切見せないということに気をつけました。
英語は苦手なので、できるだけ文章を少なくということで、アクションゲームになりました。
応援ありがとうございます。
>>825 ありがとう。
進化はデザイナーの友人のおかげです。
感謝。
ピアレビュー進行度が56%!
うpして、18時間しかたってないのにw
ラッシングパンチの20倍近くの速度!w
もしかしたら、4月2日をまたずに、発売するかもです。
完成おめでとうございます お休みのところすみません。ちょっと質問いいですか?
xna creators clubに入ったら、proの方のsoftimage mod tool使えるって本当でしょうか?
autodeskのサイト行ったら、無償版はnon commercial useだけ、pro版高いからって敬遠してたんですが。
探したら、xnaのプレミアム会員ならproが無償で利用可とのことだったんで食指を動かそうか悩んでるんですが。
>>828 です。無料について書かれてるブログやソースがいまいち信頼性にかけるかなとここで聞いてみましたが、
これなら信じて会員登録してもいいかなと思いました。お手数かけたならすみません><
登録してレビューしてきます
レビューしてきた。
敵が多くて障害物が崩壊中だったりして重くなると、コンマ数秒くらい画面が更新されない時があるんだが
俺の箱○が初期型で非力だからかな?
ともかくお疲れ様。
>>830 おそらくガベージコレクションがかかってるせい
頻繁に起きるので改善して欲しい
剣を振る前に衝突判定が発生して敵が吹っ飛ぶのがおかしいので直したほうがいいかな
問題は起きなかったのでパスしといた
832 :
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 75.3 %】 :2012/03/18(日) 00:17:23.43 ID:N398Sb9m
おはようございます。
ゲーム提出したので、ちょっと貯まっていた疲れがどっと出てきてます。
月曜からは、次の仕事に向けて準備したり、ピアレビューを何本ずつか少しずつ参加できればなぁと思っています。
>>828 応援ありがとうございます。
昔はmod toolのxna版を無償ダウンロードできましたね。
今はどうなんでしょう?
なくなったというような話をフォーラムで聞いたような。
詳しいことはわからないです。
お役に立てなくてごめんなさい。
>>830 レビューありがとうございます。
>>831さんが書かれている通り、ガーベージコレクションです。
コリジョンの発生などnewが頻繁にされるものについては、
メモリ確保しないように専用で設計してあるのですが、
エフェクトやアイテムなどが、ガーベージコレクション対策ができていません。(メモリを少量確保してる。)
あと全体が重くなるのは、テクスチャデータが重すぎる為、GPUの処理が追いついていません。
2048x2048テクスチャを大量に使用している為です。
デザイナーの友人との相談の結果、画質重視でいくことになりました。
重いという意見が多いようであれば、テクスチャ解像度を落としたもの、
ガーベージコレクション対策をしたアップデート版を用意するかもしれません。
>>831 レビューありがとうございます。
剣を振る前に吹っ飛ぶことがありましたか....。
こちらのデバッグで見逃していたようです。
修正を検討させていただきます。
ピアレビューが、もう93%!
まだうpしてから、35時間弱しか立っていないのに!
ラッシングパンチの20倍近くの勢いがある。(3倍程度はあってほしいですが、これは異常w)
あと1〜2人の方がパスしてくれれば、発売できそうです。
合格後、即発売することにしました。
このスレとかニコニコ動画で無料チケット配布予定です。
今日か明日あたりでしょうか?
いかん。箱○持ってないのに緊張してきたw
ほかのインディーズや同人もリリース実況やればおもろいのにw
ツイッターでやってるよ
コミケ前なんかカオス
>>828 もう今はないよ。2年前、XNA4になるときにmodToolsが対応打ち切った。
アップデート版を作るかどうか相談中!
致命的な不具合はないので、とりあえずは発売します。
処理落ちしますが、対応には、テクスチャサイズの縮小が必須で
画質を落としてまで軽くするのが本当に正しいのか検討中。
画質を落としても完全に処理落ちをなくすのは無理ですし。
今程度の処理落ちなら許容範囲ではないかと思っています。
とりあえずは、しばらくプロジェクト休暇にする予定です。
売れ行きや評判によっては、アップデート版を作るかもです。
ピアレビューは、ギブアンドテイクなので、何本かレビューします。
今日は日曜日だし、プロジェクト休暇ですが、
だいぶ疲れもとれたのでw
ピアレビュー通過しました。
今から発売申請します。
しかし、ピアレビュー依頼をされたのでしてきます。
フリーチケットはその後に配布します。(1時間以内にできるはず。)
ようやくキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
しかし、29時間でピアレビュー41時間でピアレビュー突破とは、
すごい速さだwww
おめ〜
今日はヌシの為にワインでも開けるか!
>>841 ありがとうございます。
「販売開始!」のコマンドがまだでない。
もう少し時間がかかりそうw
おいよいよ発売か
唖然とするくらい大量に売れるといいなw
>>843 いよいよですね。
売れるかなぁ?w
こんなときに規制にひっかかったwww
まずはピアレビュー通過おめ。
ただ、>>1自身も
>>838で触れてるから自覚してるだろうけど、ギブアンドテイクだから?他のゲームもちゃんとレビューしてやれよ?
あのポイントは、半年何もしてないと消えるんだよ。前のゲームの時にレビューしたのだろうけど、「自分のゲームしか興味ない」 やつは、 ホント邪魔だから。
ポイントゼロのままだったら、次はレビューしないよ?少なくとも俺は。
>>845 ありがとうございます。
半年で消えるんですね。
なるほど。
ポイント貯めるように努力します。
今回はレビューありがとうございました。
配信可能になるまでに最大24時間かかるらしいです。
ラッシングパンチのときは数時間でいけたような気がするのですが。
まったりいきましょうw
アクションゲームだし、遊ぶ側からしたらテクスチャの解像度なんかよりも
短いロード時間や快適な動作の方が比べ物にならんくらいありがたい
デザイナーは当然良く見せたがるけど、非情になって切るのも大事だよ
>>848 アドバイスありがとうございます。
そうですね。
売れるけど評価が低いようなら、低解像度版を出します。
(ステージ1は処理落ちないので....。購入者しか遊べないステージ2以降で、処理落ちが起きています。)
評価が低いようなら、処理落ちが原因の1つと考えられるので。
もうすぐ友人にも実機プレイしてもらえるので、考えてもらいます。
ところで、レビュー続けてます。
2Dゲームで面白いのを見つけたw
(ついつい意地になって、がんばってた自分がいるw)
うちのゲームはまだ配信できず
>>836 レスサンクス apphubのfaqで公式がxna3.6までしか対応してない旨書いてあるのを確認しました
お騒がせすみません
買ってみたかったけど無料チケット配るのか。速攻で落としたる!
>>850 ぜひ落としてください。
100%になって、レビュー終了になったのに承認済みにならない。
私より後から100%になったゲーム(私のピアレビューが終わってから、
私がピアレビューしてあげたゲーム)は、承認済みになってるのに。
何かの不具合かな?
明日の8時になっても承認されないようなら、
フォーラムで聞いてみます。
ですので、今日の発売はできなそう。
あと処理落ちですが、許容範囲かと。
(人によって感じ方はあると思いますが。)
実際にプレイしてみてください。(無料チケット配ります。)
テクスチャ解像度下げると読み込み時間が20〜30秒→10〜20秒になるけど、
同じステージに入ったときは、読み込み1秒なのでなんとか許してほしかったりw
しかし、承認されないのが謎ヽ(;´Д`)ノ
承認されない件、フォーラムに質問しちゃったw
早く発売したくてがまんができなかった。
今は反省しているw
落ちつけw
>>853 ドキがムネムネして落ち着かないwww
もう寝て明日また様子を見ようと思います。
こんなに早くピアレビュー終了したから
怪しまれて調査してるんだろう
>>855 ヽ(;´Д`)ノ
承認キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
発売開始しました!
まもなくチケット配布いたします。
と思ったら、XBOX360上でまだ見れない。
20分程度時間がかかるかも?
もしかすると数時間?www
寝たんじゃなかったのかw
販売開始おめ!
>>858 睡眠薬飲んで寝てたのですが、興奮して眠れなかったwww
ありがとう。
承認されたら配信開始じゃなくて承認されてから48時間以内だよ
実際1日もかからないから落ち着いて待ってればいいよ
萌主おめw
>>860 1日もかかるのかぁ。
ラッシングパンチのときは、申請して30分程度で配信されたんですが。
お待たせするのも悪いので、チケットはタイミングがあった人だけで。
たった240MSPだしw
>>861 ありがとう。
あと1時間ぐらい待ってみようと思います。
こないので寝ます。
ごめんなさい。
とりあえず、体験版でお手並み拝見させていただきます。
ポッチといた!
正直な感想 ちょっと難しすぎないか?といってもステージ1なんだけど。
おれがへたれゲーマーなのもあるんだけど、stage1でジャンプ力が足りないのはlv1だから?
岩をつかって距離稼ぐんだろうけど、そういう工夫ができるのはプレイ動画を見たからであって初見の人には「オーガ強すぎ」でプレイやめるかも
剣の価格帯も性能が3倍、4倍と直線的に上がるから値段も同じような設定にしてるのかもしれないけど一面で詰まるなりして
活路を見出そうとショップ見てもどれも買えずに諦めるって人多そう
もう少し緩急の緩をつけて欲しかったか。
867 :
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=4,xxxP】 【東電 77.4 %】 :2012/03/18(日) 22:40:47.28 ID:RhGXJ2Sm
おはようございます。
配信開始キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
>>865 お買い上げありがとうございます。
1.岩をつかって高さを稼ぐ。
2.ゴブリン(ザコ)の頭の上でジャンプして高さを稼ぐ。
3.地形を利用して高さを稼ぐ。
の3通りの方法があります。
チケット準備中です。
ご利用コードです。
よかったらもらってやってください。
(もらったら、使用宣言してください。)
1番 QHCFC-6PB4D-2H33X-T488B-RRJXQ
2番 H9VHQ-QWPQY-B3WH9-PCXTT-FGF9T
3番 MTCFB-KKXH8-BQD9P-9F7C3-VH8XW
4番 KMFYP-QPJVJ-VRYYH-3XY37-FYBQM
5番 DR42Q-KKCX2-KBY3J-8YP96-RC4DQ
コードの1番ありがたく頂戴いたしやすw
872 :
385:2012/03/18(日) 23:06:14.70 ID:MZGDba+s
2番ゴチになります!
4番目いただきました
まりがとう
ダウンロードに30分ぐらいかかりそう
まだ23%
なんか売れそう?
このスレにはこんなに人がいたんだw
少なくともパッケージの絵は、他のインディーズの数百倍いいね。
紹介の動画良さもほかのインディーズをかなり圧倒してる
これは売れる予感
む、むずい…
2面のトナカイ一撃くらったら死ぬる
動画で無双系の3Dアクションかと思っていたのですが、
ジャンプ+下突き必須のおかげでジャンプアクションの面白さもありますね
1番コードを貰いましたが、240MSPなら購入していたかもw
アップデート予定なら、お金や回復アイテムを引き寄せて拾えるようにして欲しいですね
戦闘中にわざわざ拾いに走るのはテンポ悪いかな、と
さらに好みを言わせて貰えば、吹き飛び→ダウンを緊急回避でキャンセルできるようにしてほしいです
ニンジャガや、最近だとお姉チャンバラZみたいな、思い通りにサクサク動けるアクションが好みなのでw
5番もらいました、やってみます
最後の3番いただきました
プレイしたら何かしら感想書きますね
もはようw
>>870 みんなもらうの早すぎwwwwww
884 :
名前は開発中のものです。:2012/03/19(月) 08:10:12.26 ID:tAKFFOdL
もう売切れた?
>>883 もはようございますw
>>884 >>870に書いたので最後です。
45枚売り切れです。ありがたや。
あと5枚あることはあるのですが、いざというときの為にとってあります。
886 :
名前は開発中のものです。:2012/03/19(月) 09:06:12.51 ID:3fJxiz1f
主ゲー2発売記念出張カキコ
スレ主、おはよう
>>886 おはようございます。
出張ありがとうございます。
アップデート版を明日の夜までに作ることにしました。
友人が泊まり込みで今夜からくる予定。
ここからが大変だ。
処理落ち対策をする予定w
あと読み込み中のしいたけボタンとタイトルの終了コマンド。
〇タイトル画面にVer 1.01の表記を追加。
〇タイトル画面に「終了する」コマンドの追加。
〇ステージ読み込み時に、ガイドボタンが効くように。
〇ステージのテクスチャサイズを概ね1/4に。
>>890 動作が安定しないので中止。
許してください m(__)m
893 :
882:2012/03/20(火) 06:45:54.62 ID:ktP0O2ce
やってみました
ちょっと厳しい出来ですね…この手のACTとしてはまず何より
攻撃を入れた時の気持ち良さが要ると思います
操作系や各動作の繋がり、攻撃を当てた際のリアクションやエフェクト等
既存の他作品から学ぶ事もあるんじゃないでしょうか
あとは巨人の踏みつけだったり牛の突進だったり
プレイヤー側はこれを食らっても理不尽に思わず
ちゃんとミスしたなと思ってもう一回やってくれるかな?とか
そういう心配りも要るんじゃないですかね…
おはようございます。
ありえないほど疲れて寝てました。
>>893 ご感想ありがとうございます。
これから、処理落ち関係に対策を入れた新バージョンを作成します。
〇連続下突きをした時の最大倍率を30→90倍に。
また1回での倍率上昇を0.5f→1.0fに。
規制解除まだかなぁw
規制解除されてる。
V1.01ができました。
もうじきピアレビューに提出します。
(処理落ちが軽減されました。)
もしよかったら、再レビューをお願いいたします。
ロード中のガイドボタンとタイトルでのゲーム終了は、
今回は見送らせていただきました。
申し訳ありません。
ごめんなさい。
ピアレビューの再提出が25日までできないことが
わかりました。(1週間しばり。)
しばらくは、ご不便をおかけしますがお許しください。
トップダウンロード1番になれました。
みなさんのおかげです。
ありがとうございました。
できれば、これからも応援お願いします。
じつは、今回のゲームをいわゆるエロゲーにしようプロジェクトの計画があるのですが、
どうしよう?www
少女が頭を踏みつけるエロゲーか。。。それは興味深い
てかエロゲーって箱○で売れるの?
ともあれトップダウンロード1番おめ
どの辺りをエロく?
ニーズはありそうだが。
個人的にエロゲより普通のゲーム展開の中でできるギリギリのエロを狙ってほしい
触手モンスにまきつかれたりな!
グラフィッカーの方の腕なら相応のものができそうですが・・・
ダウンロードしたクライアントの国と地域わかんないの?日本がメインなら意外といいいかもしれないが他の国もあったらどうなんだろう?
個人的にはゲーム性を高めて欲しい ところだけど、いろいろモーション等追加より絵の差し替えのほうが楽なのかなー
>>900 ありがとう。
箱〇だとエロは無理ですね。
>>903 3日後に、ダウンロードした地域までわかります。
明後日ぐらいから、売れ行きがわかるはず。
エロゲーにするなら、Windows版で日本限定の予定です。
ただまだ何も決まってないです。
まだ冗談半分の状態w
会社作るかも?w
もはようw
>>905 もはようございますw
寝坊しましたw
また規制中(´Д`;)ヾ
907 :
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=7,xxxP】 【東電 69.3 %】 :2012/03/22(木) 03:09:51.07 ID:7E+Hr+y8
おはようございます。
じつは、まだ寝てなかったりwww
昼夜逆転してるw
お昼寝必要w
昨日は、友人用にWindows版の最終ROMを作りました。
まだ規制中(´Д`;)ヾ
個人的にラッシングパンチから色々進歩してると思うので
エロに走るよりまた新しい物にチャレンジして欲しい
1アイデアの簡素な物とかも作っていいと思う
>>908 お褒めのお言葉とアドバイスありがとうございます。
参考にさせていただきます。
もはようw
>>910 もはようございますw
やはり、寝落ちしてました。
でも、すっきりw
規制解除いつだろう?(´_ゝ`)
解除キターーーーーーー!
○ステージ1のゴブリン(赤含む)のみ、HPと攻撃力を1/3に。
敵の移動&攻撃なしの練習ステージがあってもいいかもしれん
>>915 チュートリアルあったほうがいいですね。
最初の面が、ゴブリンの攻撃避けてたらオーガの攻撃で雑魚が散る→金拾う がいける割には、
オーガの攻撃まともに受けるとダメージ9わりは減る、ゴブリンの投擲で死ぬの連鎖でやる気無くすかなー 下手な人からしたら。
ゴブリンをなん匹か自分の腕で倒し終わってからオーガの出現にしたほうがいいかもね
ゲームのアルゴリズム 思考ルーチンと物理シミュレーションって本を読んでたら、システムはプレイヤーが楽しむ為のものだって書いてあって参考になった
もはようw
シールド系魔法か装備かコマンドか、があれば戦略に幅でるし、
敵強すぎ問題回避になるのでは?
電撃を周囲にはりめぐらせる程度なら、実装的にもすぐできそうなもんだけど。
で、で、売上わかった?すでに星評価35もされてるぞ、すげー。
920 :
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=8,xxxP】 【東電 82.6 %】 :2012/03/23(金) 11:13:36.39 ID:/tIcKYEX
おはようございます。
寝坊したのと歯医者いってたのでこんな時間にw
>>918 もはようございますw
>>917 >>919 今後の参考にさせていただきます。
売り上げの方ですが、
3日で、ラッシングパンチの1年分を売り上げました。
約100倍の速度です。
ただ、売れているとはいえない状況です。
こちらの期待としては、1000〜10000倍いって欲しいと思っていました。
10000倍でも開発費考えると赤字ですが。
まだ1位を維持していますのでこれからも注視していきます。
>>920 最終売り上げが10000倍なら、もちろん黒字です。
トントンぐらいですが。
でも、勢いはだんだん落ちていくものでして...。
うーむw
>>921 10000倍ならトントンじゃないや。
家が10以上建つwww
1000倍でトントンwww
いろいろ計算おかしくない?
とりあえず おめ!
ん?つまり1000倍で家が一個たつ&トントン?
家を*000万とすれば、ラッシングパンチは*万の売上か。
100倍ペースならいまのとこ*00万円の収入でいいのかな。
いまのところ*00万円見込み、の間違えね。
いまのところは*万円の収入か。あとはユーザ母数の多さに期待だな。
>>923 ありがとうございます。
>>924 100倍ペースが維持できればいいのですが、
実際には失速しますので。
よくて、最終10倍くらいではないでしょうか?
つまり、大赤字ですwww
発売3日のものと、
発売1年の失速したものを比べること自体変ですね。
忘れてくださいw
*0万円でも手応えは感じることができるんじゃないかな。
とりあえず、機能追加などのアップデートをして評価高めようぜ。
星2.5/5だから今後萎ませる原因になりかねん。
>>928 とりあえず、25日にアップデート版をピアレビューに提出します。
3〜21日程度で更新される予定です。
その後の方針については、
25日に打ち上げ&反省会をしてくるので
そのときに話し合ってくる予定です。
私としては、現時点では、続編はとりあえずはなし。
アップデートで追加要素を入れたいと思っています。
ランキングが1位なのと購入比率が低いので。
ランキングが下がってくるとアップデートも見てもらえなくなるので、
早いうちに対処したいところですが、追加要素は3〜9週間はかかりそうです。
Youtubeに広告入れるなどして対応したいところですが。
Youtubeに広告入れる準備が完了!
ランキングが落ちてきたら、広告いれます。
広告費は私個人持ちなのとゲームの単価が安いので、
出せば出すほど赤字ですがw
流石元投資家。
そういう攻めの姿勢は好きだよ。
がんばってね!
>>931 応援ありがとうございます。
がんがりますw (´ー`)y━~~
933 :
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=8,xxxP】 【東電 82.7 %】 :2012/03/23(金) 20:47:00.36 ID:/tIcKYEX
ついに4位に落ちました。
72時間ほど1位を維持できたことになります。
復活できるか?w
私は操作性など改善して欲しいと思ってますが
ふと、「今のorgeがいい」という人がいたら
updateは残念な結果になる可能性もあるのか。
と、思ってしまった。なかなかムズイですな。
追加要素も大事ですが
このスレにもちらほら上がってるレビューを汲み上げて反映する事も大事だと思うんです。
真摯で悪意ないレビューなんてホント得難く有り難いもんですね 作る側にとっては。
クソゲーには無くて、名作と呼ばれるゲームには有るもの… それはプレイする側目線での配慮だと思うんです。
ここまでスレ読んで 快適さよりもビジュアル等を重視するような傾向を感じてしまいましたので…
ビジュアルなんかも大事ですがそのせいでゲームの楽しさを損なうのは本末転倒 まるで昨今のスクエニですw
コアが魅力的で無いとモノは評価されません 次に繋がりません ゲームのコアは間違いなくプレイで得られる楽しさです。
でもまだまだ二作目だし 余裕が出来たらでいいんで上の文章も気にしてもらえたら うれしいなと思います。
だらだら長い文章で偉そうな書いたのですが、ヌシが頑張ってるんで応援してるつもりなんです これでもw
このスレ読んでたら また自分もゲーム作りたくなってくるんで ヌシがちょっと羨ましかったりする不具合ww
>快適さよりもビジュアル等を重視するような傾向を感じてしまいましたので…
自分も同感です。
個人的にはゲームは操作性・UIが快適じゃないと最初でやる気が失せてしまいます。
その部分が犠牲にならないのであればビジュアル重視でも構わないのですが、
orgeに関してはもっとサクサク動いてくれた方が楽しめるかなと思いました。
>>934 >>935 >>936 みなさん、アドバイスありがとうございます。
私、個人としては、過剰なグラフィックよりは、操作性だと思っています。
ただデザイナーの友人はグラフィックを作っているので、画質重視でいきたいと思っています。
私としては、友人の意見も痛いほどよくわかるので.....。
そういうことで、あまり強くはいえなかったんです。
また友人の方には実機でデバッグをしてもらう環境がなかった関係で、
処理落ちについては、発売後の確認となってしまいました。
実機での処理落ちを見てもらった結果、画質を落としてでも処理落ちを軽減する必要があることに
納得してもらいました。
ですので、次のアップデート(25日提出、実際の配信は3〜21日遅れ。)では、
テクスチャサイズを1/4にして、FPSと読み込み時間が改善されます。
また、ステージ1のゴブリンを弱くして、オーガのホッピングをすぐに楽しめるようにします。
(いきなり投げ出す人を減らす目的があります。)
まだいろいろとご意見をいただいていますが、発売後1週間(完成後の休みもいれると実質3日程度)で
現実的に入れられるのはここまでです。
これ以降のアップデートにつきましては、明日、打ち上げ&反省会をしてきますので、
そのときに話し合えたらと思っています。
私としては、時間の許す限りアップデートしたいと思っていますが、
友人がどう思っているかはなんともいえないので....。
(今のところ、お金になっていないのであまり強いこともいえない。)
今後の予定。
「直近」
1.25日にアップデート版を提出。
2.3〜21日で承認。配信開始。
3.Youtubeで広告を開始。(3000〜10000円程度。)
「来月以降」
4.さらに処理落ちを軽減できないか検討。
5.コスチュームを増やせないか検討。
4〜5については、まだ未定です。
明日、友人と話し合ってきます。
私としては、これが売れるまでアップデートして、
続編を出したいところですが....。
まだ大半の人が購入していない状況なので、
売れるようになるアップデートが急務ですね。
コスチュームの前に、剣を振るモーションを考えてほしい。
腰をひねってる様にしかみえなくて、チープっぽさが気になる。
よー頑張った。
多分みんな1面を繰り返し解いて
レベル上げて金を貯める事を知らないんじゃないだろうか。
そうすれば結構遊べるのに。
1面解いていきなり2面挑戦してもトナカイに瞬殺されるだけだからねぇ。
作者が七氏になってプレイヤーに文句か
いや、文句じゃなくてさ、
そういう道標がないから気付かないよねって事で。
普通のプレイヤーはドラクエみたく最初は地道なレベル上げをしましょう!的な。
未来を感じて楽しそうに思ったら地道にやると思う。
そう思わないから購入に至らない。
購入してしまったら地道に遊ぶもやるだろうけど。
いきなり1面を繰り返す必要があるデザインに問題があるとは思わないのか?
>>945 この手のゲームで同じ面を繰り返す事は無いよね。だから気付かない。
下手ならそういう逃げ道があるよって事で、上級者はそんな必要も無いんだろうね。
上級者は少しやったら作りの甘さに気付いて他に行くと思うよ
個人の嗜好はまた違う話なんだけどな。
死んで覚えるとか 何度も繰り返して少しずつ物資を貯めるとか
ゲームとしては全然有りだと自分的には思うんですけど 結構意見の分かれる所ですよね…
自分は難易度でそれらの強弱に大きく変化を付ける事を提案してみます
>>937 昨日グラフィック云々を書きましたが 別にグラフィックを軽視しろと言う訳ではありませんので あしからず
今のorgeの綺麗なグラフィックも大きな武器だと思いますので、友人の方と仲良く相談しながら落とし所を決めればいいと思います
頑張ってください
>>940 ご意見ありがとうございます。
絵的なことは私はわからないですが、
友人に報告しておきます。
>>941 お褒めのお言葉ありがとうございます。
成長要素入れようと言い出したのは私なんですが....。
入れようと思ったのは、
1.難易度調整がしやすくなるから。
2.ザコを倒す意味が出てくるから。
3.プレイ時間が増えるから。
3はあまり前向きな考えではないですが.....。
ステージを大幅に増やしたりとかいうことは、
時間の関係上、非常に難しいので....。
>>950 主様
レベル上げ僕は嫌いじゃ無いですよ。
上じゃ上手く書けなかったけど、
難しかったら、成長させてクリアするってのが気付きにくいかなぁ。
って思っただけですので。
自分は2面で10回以上死んだ後、気分転換に1面をやった時、金が貯まる事に気付いて、んなら100000貯めたるわ!って繰り返してたら妙に強くなって判った。
ひょっとして俺が鈍いだけ?
そもそも2面にいけなかった。
あの作りでは「死んだら全てリセットされる」ように誤解されても仕方ないと思う
>>951 わかりにくかったかもしれないですね。
>>953 課金してwww
>>954 なるほど。
参考にさせていただきます。
Youtubeとgoogleに広告を始めました。
とりあえずお試しなので、1日300円から5日ほどやる予定。
効果が見えてきたら10000〜30000円ほどやるかも?
売れてくるようなら、最大10万まで出す準備があります。
アップデートしないとネガティブキャンペーンにもなりかねないので、
アップデート版が配信されたら、広告に本気出しますw
>>955 同じステージを繰り返し遊んで欲しいなら
ステージクリア以外にミッションを設ける
ザコ何匹とかコイン何個とか個別にステージ毎に色々作って繰り返し同じステージをやれるようにする
褒美は特別なアイテム(ゲーム攻略には無意味なのも可)とかお金とか経験値
クリアにクリアタイムとかでランクを付けてトロフィー獲得とか
この辺か
>>956 そのような要素があったほうがよかったですね。
参考にさせていただきます。
Youtubeの広告を1日600円にアップ。
いまのところ全くアクセス数が増えない。
1クリックの値段を自動にしてみた。
1クリック20円とかだとどう考えても赤字なんですが、
設定がよくわからない。
もうちょっと様子をみてみます。
958 :
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 64.8 %】 :2012/03/25(日) 05:09:45.05 ID:/TyA4xko
全然関係無くなってるのに次スレもコントラって入れてるのかよw
>>959 それもそうですねw
でも、オーガのプロジェクト名は、Contraです。
プログラム名とかいろいろ使われてますw
Youtubeの方は広告が開始されたみたい。
1回見てもらうのに1円。
上限を1日1000円に設定しました。
今のところ2人しかきてないwww
どんな広告だろうと思ってつべ行ってogre indieで検索してみたら、いくつかプレイ動画や紹介動画が上がってた
これはファンの人が勝手に作った動画なのかな?
コメントもいい感じだしなかなか評判よさそうやね
しかし広告はどうやっても見つからなかった不具合w
広告見当たらないぞw
>>963 見てくれた人6人。
請求額8円www
設定がまずいのかなぁw
明日、グーグルに電話してみますw
アップデート版をピアレビューに出しました。
もしよかったら、レビューをお願いいたします。m(_ _)m
私も明日から他の方のレビューをさせていただきます。
○毎フレーム32バイトのメモリを確保していた不具合を修正。
→ガーベージコレクションが少し減りました。
でも、根本的な解決にはならない。
エフェクトとアイテムでメモリ確保しないようにしないと。
明日からの作業で対応するかどうかは今のところ未定。
>>1 ピアレビュのファイル、なぜか404になってる。
いちおー、日付変わったらもう一回DLしてみるが、日付変わってもこのままだったら、MSに問い合わせしたほうがいいぞ。
こんなことは初めて見たがな・・
主様でなくてグラフィッカーの方について聞きたいんですけど、3d modeling ソフトは何使ってるの?
もはようw
970 :
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 68.8 %】 :2012/03/26(月) 07:51:44.77 ID:PUPO1r7d
おはようございます。
>>967 ピアレビューありがとうございます。
フォーラムの方に問い合わせをしてみました。
自分では確認する方法がわからないので、
日付がかわったらまたチェックしただけますでしょうか?
>>968 Softimage(XSI Foundation)を使っています。
>>969 もはようございますw
前作もモーションが気になりましたが今作も気になるw
この辺りはコストと労力がかかるのかな?
結構おもしろかったので星4つけときましたw
これからもゲーム制作がんばって!
>>971 お褒めのお言葉ありがとうございます。
これからもがんがりますw
>>967 電話連絡でもどうにもなりませんでした。
フォーラムに投稿して回答を待てとのこと。
ダウンロードできたり、まだダウンロードできなかったりと
ご報告をいただけるとありがたいです。
googleの宣伝に電話したら、
開設してまもないから、電話対応できないだと。
1週間以上たつのに。
しかたがないので、メールで問い合わせ。
うーむw
新しいAppHub用のアカウント作りました。
(15000円もの余計な出費。AppHub代とゴールド用)
調べてみたら、確かにファイルがダウンロードできませんね。
電話で確認したらフォーラムでなんとかしろといわれるし、
フォーラムは返信ないしで、こまったもんだ。
Apphubのアカウントが2つになったし、
通信ゲームを作れという流れ?www
マイクロソフトに電話したけど、
いろいろたらいまわしにされたあげく解決せず。
1.WindowsPhone窓口だと、XBOX360については全くわからない。
2.XBOX360窓口だと、AppHub自体を知らない。
結局、フォーラムに書き込んでねとなったが、
フォーラムへの返信もなし。
うーむ。
XBOX360インディーズゲーム専用の電話窓口が欲しいところ。
Googleの広告について問い合わせてみた。
何度かけても、新規申し込みの場所につながって大変だった。
(転送が壊れていたらしい。)
ようやくたどり着いたんだが、キーワードをもっと広範囲にしてみてください。
とか、1Viewの値段を上げてみてくださいという回答だった。
1Viewの値段を調べてみたら、XBOX360だと1View200〜500円とか。
XBOX360インディーズゲームだと、196円とか。
いったい誰がこんな値段を払うんだかw
1本240円のゲームにそんな広告費は払えません。
とりあえず、1VIEWの限度額を1円→8円に変えてみました。
効果がわかるのはまた明日。
今日は朝から電話掛けまくり、トラブル解決せずで疲れた。
完全なクレーマーだwww
Apphubの英語窓口を教えてもらった。
英語でクレームつけてきました。
向こうは、今から月曜がはじまるし、日本時間の深夜でも対応してくれそう?
クレーマー、世界を駆けるwww
アカウント作るとかお金持ちだねえ。
ゴールドは無くてもいいと思うけど
次作は通信ゲームか
超期待w
980 :
萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 70.6 %】 :2012/03/27(火) 01:43:11.21 ID:cbCZrYcf
おはようございます。
>>978 正直痛いですw
ゴールドなくてもよかったんです?
(通信ゲーム作るなら必要そうですが。)
>>979 今のところ未定www
404エラーですが、英語のフォーラムでは以前に同じことがあった模様。
英語力が足りなくてあまり読めていませんが、
英語ができる方、ヘルプをお願いできないでしょうか?
あー通信するならいるな。
でも通信するテストでもするまでしなくても。まあ確認のためにアカウント作るほどだから余裕ありそうだな。
ダウンロードの時、Webがありませんて前にもなんかで見たけど
少ししたら直ってダウンロード出来たよ。
いつだったかどのゲームだったかも覚えてないけど
あれと同じでそのうちダウンロードできるようになるんじゃないかと思ったけど
時間かかりすぎだな
オーガの続編を検討中。
まだどうなるかわかりませんがw
FF11がメンテナンス(バージョンアップ)で入れない。
手が震えてきたwww
続編作るなら、2つ目のアカウント必要なくなるなぁ。
15000円損した。(ネチネチとごめんなさい。悔しくてw)
ところで、AppHubって、
エーピーピーハブって読んでました。
アップハブて読むのが正式みたいですね。
続編に向けて、ガーベージコレクションが起こらないようにする対策を検討中。
システムの大幅改造が必要。
うまくいけば、オーガ1もさらなるアップデートをするかもしれません。
難しそう?w
プログラムシステムの大幅な改造計画を検討中!
なんとかなりそうな予感。
ただ大掛かりになるので、実際の作業は明日から。
今日はFF11をやらなきゃwww
○ダメージ数字表示時にメモリを確保しないように。
FF11いってきますw
FF11、もう少し人が集まらないと進まないやw
仕事するwww
○アイテムを出現させるときにメモリを確保しないように。
○エフェクトを表示させるときにメモリを確保しないように。
ガーベージコレクションがほぼ完全になくなった。
かなり快適に。
硬直は完全になくなりました。
あとはスローモーション(処理落ち)がありますが、
グラフィックを軽くしてもらわないと無理そう。
しかし、これをVer1.0で出せていれば評価もだいぶかわっただろうに。
(まぁ、時間がなかったわけですが。)
すぐにでも差し替えたいところですが、1つ前のバージョンがトラブルに
あっているので、だいぶ先になりそうw
Ver1.01(1〜2週間後)
処理落ち軽減版。
完全に処理落ちがなくなるわけではないですが、FPSが改善します。(時々起こる硬直はそのまま。)
Ver1.02(3〜4週間後)
時々起こる硬直が完全になくなります。
処理落ち自体は重くなると起こるのですが。(スローモーション)
Ver1.02まで完成しています。(ピアレビュー通さないといけないので時間がかかります。)
最初からこのバージョンを出せればよかったのですが、
時間的な問題もありまして....。
これからも応援よろしくお願いします。
もはようw
>>992 もはようございますw
事務局から「調査中!」とのメールが日本語できました。
英語で質問したのにwww
ver1.02まで完成してるんだったら今レビューにあるの取り下げて最新の出した方がいいんじゃない?
レビュアーも同じゲーム何度もやりたくないし出す度に通過にかかる時間は増えていくよ
できるの?
>>995 そのとおりだと思い、取り下げました。
1週間後に、Ver1.02で再挑戦します。
ただ1週間のペナルティがなくならないか交渉してみます。
スローモーションはまだいい
コマ飛ぶとキツイ