( ゚ω゚):;*.さくさく遊べるRPGを作ろうよ( ゚ω゚):;*.
◆どんなRPGを作るの?
さくさく遊べる。形態はだいたい妄想できてる。
◆何で動かすの?
iPhoneのアプリで!でもまずはα版をFlashで作るのを目指す!
◆iPhoneアプリって契約とか審査とかあるよ?
アプリ自体作って出したことあるので、持ってる。
◆どう進めるの?
まずはFlash版のバージョンを上げていく。スレに他の人がいたら意見/質問きく。
技術もネタもぶっちゃけて書いていく。荒らしは暖かくスルー。
◆本当にできるの?
まずはモチベーション。そのためココたてた。
◆アプリができたとしてそんなのでお金を取れると思ってるの?
完全確実無料で配信!
詳しくは
>>2以降で!
>>1です。
とりあえずswfをアップしようと思ったけど、携帯からなので後ほど…。
★製作期間は今年いっぱい。
来年頭にストアに出せるといいな。
★懸念点は…
グラフィックと音。
地形はTerragenを習得して作る予定。
キャラクターは、手描きドットかな。
ちなみに2Dです。
音は、とりあえず効果音だけでいいと思う。
効果音作成ツールとかってないかなぁ。。。
★ネットワーク通信は…
今のところ考えてない。
余裕があったらOpenFeintに登録できるようにするかも。
効果音作成ソフトって思い通りの音を作れるようになるまでが結構大変だし、作るのもサクサク行きたいならいっそサウンドは全部
>>1の肉声で良くね?
「ぼへーん」とか「ぺにょいーん」とか「ずみょみょみょみょ」とか叫んだやつ録音して流すの
別にKanaWaveとかでお手軽に済ませてもいいとは思うけどね
>>4 レスありがとう。
いいアイデアだと思う。
でも普通のマイクで録音するとノイズが気になるのでやっぱり加工は必要かな。
さすがにそのまま再生は自信がないのでピッチ変えたりエフェクトかけたり、と意外に手間がかかるかも。
できればフリーの効果音集から持ってきて入れ込むだけにしたいw
たぶん、萌えがあるゲームで女の子の肉声で効果音が!みたいなのは上手く嵌るんではないかと思った。
swfを見るとわかるんだけど、パッと見なんだこりゃ?
ヘックス?SRPGかな?みたいな感じだけど違う。(ちなみにSRPGは嫌い。さくさくとは対極)
ぶっちゃけた話、地形か、右下のコントローラーをクリックするとその場所に移動します。
(自分の位置は中心固定、地面が動くのね)
ズバリ、自分は前方or右前方or左前方にしか動きません。
インタラクティブな楽しさってのは
プレイヤーの働きかけによって、なんらかの楽しい反応があるってことだと思う。
で、そこにのっているデジタルのゲームっていうのはプレイヤーに選択(の積み重ね)をさせてその結果を楽しむってことだと思ってる。
なのでこのさくさくRPGでは、常に3択を仕掛ける形になっています。
いまどきの特にRPGなんかは3択よりも選択しが多かったり、いろいろ装飾してわかりづらくしていますが
(←悪い意味ではない。いろいろ載せればそれだけ愉しみが広がる傾向はあります)
そこから選択とレスポンスの部分を抽出して構築するのが当さくさくRPG(仮)になります。
3択しかないから、さくさく進むのは当たり前。
このお手軽ゲーム全盛(?)の時代にマッチしたコンテンツです。
でもちょっと待てよ。選択肢は3つしかないけど、この場合どっちを選んだらいいんだ?
あれ?1つ向こうになんか見えるけど、そっちに行ったほうがいいのか?
そこにいるモンスターと戦うのか避けるのか?
ここで街に入るのか? 誰と話すのか? 何を買うのか?
などなどRPGならではの状況の積み重ねを3択から選んでもらいつつキャラクターを強くしていこう。
>>5-10 は
>>1です。
(wimaxを併用してるのでid変わってるけど)
ちなみに、マップ/街/モンスターの出現/アイテム/イベントとかは、ランダム生成な。
1回のプレイ時間は最短10分〜。
上手くなるほど長く生き延びれるようなバランスにしたいです。
【←今日の覚え書きここまで】
お疲れ様
こっそりと応援します
12 :
名前は開発中のものです。:2011/09/22(木) 20:56:43.93 ID:hBjXKG90
あと、プレイ過程を加速させるため段階的に満足度の高いインセンティブを提供する仕組み。
⇒勝手にご褒美システム
・いわゆる実績のノルマが勝手に付加される。
・ノルマは3つ1セット。
・ノルマをこなすとすぐその場でボーナス付与。
・1セットこなすと次のセットがすぐ提示される。
例
Aを倒せ⇒経験値150%
Bを倒せ⇒経験値150%
Cを倒せ⇒経験値150%
次
薬をのめ⇒効果200%
Dを買え⇒安値50%
森に入れ⇒アイテム拾う
14 :
名前は開発中のものです。:2011/09/23(金) 02:05:00.61 ID:iduXG6Xe
サクサク進む+三択って聞くと里見の謎を連想してしまうなw
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%87%8C%E8%A6%8B%E3%81%AE%E8%AC%8E >PMLS(プログレッシヴマップリンクシステム)
>基本的に全てのマップが縦方向に連結されており、場面ごとの画面切り替えは現在いるマップの上端か下端で発生する。このため本作は縦スクロールRPGであり、常に上方向が「先に進む」となるため、次に何処へ向かえばよいか、迷い難いようになっている。
>DCBS(ダイレクトコマンドバトルシステム)
>戦闘時画面に出てくる3体の敵に対して左から「□・△・○」のマークが割り振られており、コントローラーの該当ボタンを押すだけで敵にダメージを与えることができる。
>FECS(フラッシュ・エンカウント・コントロール・システム)
とりあえず、このシステム採用してくれよw
>>14 里見の謎!
いわゆる伝説のくそげーだけど…持ってるwビーム釣り糸なつかしいw
でもさくさくとはほど遠かったようなw
たぶんある程度まで作って気が付いたんだろうな、その独自システムのさくさく感(間の持たなさ)にw
そのせいでバトルはきつくして足止め感があったw
バトルのせいでマップの行き来もつらかったw
おまけに話が電波w
教訓にしようwww
>>15 おちゃめでカッコイイ!!
このドットの打ち方、しかも透明色PNG…プロの領域ですね!
しかし実はこの熊、以下から(google画像検索で)もらって加工したものでした。。。
http://ameblo.jp/elbranco-date/entry-10633867271.html …でも問題ないかな、フリーって書いてあるし。
あと気づいちゃった。この角度かっこいいけどもしかして3方向(左斜め、正面、右斜め)作らないといけないかも…。
それはちょっときついかも。
★モンスターグラフィックは基本正面向きにしましょう。
└少し角度が付いているくらいはOKで。
└上下はちょっと俯瞰気味に付いてるか付いてないか程度の角度で。
とりあえずこのいただいたムキグマハム太郎は、開発バージョンではガンガン活躍してもらいます!w
★世界観
おまたせしました。設定厨の時間です。
☆世界は西洋ファンタジー(指輪物語的)
└つくりやすい→草原/砂地/森/沼/レンガ等の組み合わせで表現できる。
└モンスターも有名どころを使える。(スライム/オーク/各種動物/ドラゴン等)
└実は落とし穴があって、日本はファンタジー好きだけど、欧米では傷食気味で実は現代舞台のほうが受け入れられやすい(ハリウッド映画的世界観)
☆現代から迷い込んだ主人公
└プレイヤーは実はネクタイに背広姿。
└前述に出た欧米は実は現代舞台(ハリウッド映画的舞台)が好き。大きな市場として海外配信も考えてるので。
└iPhoneでプレイということで年齢層は20代に近い10代後半〜40代くらいまで、なので現代的な要素も必要との理由もあり。
└ウルティマ、ダンバイン的な設定だけど、深く考えずもうちょっとクールな感じで表現。
☆ゲームの目的は?
└1)現代に戻ること。
└2)悪の首領を倒すこと。
└3)伝説の宝物をゲットすること。
└4)でもやっぱり現代に戻ること。
└プレイが上手くなると1から4へと目的が移動していくような形にしたい。
└プレイヤーは死んだら復活はなし。いわゆるシレン風に何度もトライ&エラーを繰り返すタイプ。
└なぜ上記のようなタイプにしたのかというと、スマートフォンだからw 短い時間でさくさく遊ぶため。上手くなった人には更にその先を用意してあげるため。
>>18 ほめられた!わーい
>>1のやる気がちょっとでもアップしたなら幸い。
描きながら自分でも著作権どうかなーと思ってた。
作者ブログよく見ると自作素材じゃなくてツクールRPGのRTP改変みたいだから、
折角だけどやめといた方がいいね。
主人公は背広姿…性別選べるわけじゃないのか
舞台設定がハリウッド映画的舞台とか素敵
>>20 よくみたらそうですね。でもありがとん。
ただ絵の縦横サイズの仕様の問題とかもあるので
万が一その気があってもサンプルがある程度動くまで待っていたほうが吉です。
>>21 性別あり(キャラメイク)も考えました。
女性はえんじ色スーツのワーキングガール。
プレイヤー画像にどれだけパターンが必要かによって実装するかしないかを考えています。
★マップ
マップチップの組み合わせでできている。
ランダム生成。マップチップは各種類毎に数パターン欲しいかな。
・草原…モンスター率:小、一番フラットな地形。
・森林…モンスター率:中、アンノウン(正体不明モンスター)になりやすい。
・砂地…モンスター率:小、岩場系モンスターが出現。
・岩場…モンスター率:中、岩場系モンスターが出現。
・沼地…モンスター率:中、沼地系モンスターが出現。
・いばら…モンスター率:小、歩くと少し体力を奪われる。
・街道…モンスター率:小、道沿いに歩くとキャラバン遭遇率アップ。また街までの距離が縮まる。
・街…買い物できる、他未定。
・キャラバン…買い物できる、他未定。
・ダンジョン…ダンジョンマップへ移動。内部はモンスター率:大、宝箱、アイテムが置いてある。
・廃墟…廃墟マップへ移動。ダンジョンより小規模。
・聖堂…聖堂マップへ移動。内部はモンスター率:大、ステータスアップできる。
・泉…体力回復、他未定。
・果実の林…体力回復、他未定。
・大岩…通れない。単独でのみ出現。
岩場とか沼地は、移動するのに他になんらかのコストをかけさせようか検討中…。
いばらは完全に迂回してください的マップチップ。
(モンスター率低いのでやばい場合に強行突破あるかも、程度)
イメージとしては草原を基本に
その他のマップチップが横長に途切れ途切れ横断している感じで生成。
↓
…
森森草草草草草草草草草草草草岩岩岩岩岩岩岩草草草
森森森森森森森草草草草草岩岩岩岩岩岩岩岩岩岩草草
森森森森草草草草草草草草草草草草草草草草草草草草
草草草草草草森森森草草草草草草草草草草草砂砂砂砂
草草草草森森森森森森森森草草草草草草砂砂砂砂砂砂
…
一定の種類がもっこり固まっていると、そこに入り込んだ場合
ちょっと殺風景になりそうなので。
左右はループ。
街は街までの距離をカウントして0になったら出現。
街道は、一定の確率で自分のそばに上書き出現する仕組み。
大岩も似た感じで。
本当は家とか建てたい。冒険の本拠地みたいのが欲しいなぁって考えてるけど
このシステムだと通り過ぎた場所は戻れな
あと、自分はダンジョンとか隅々まで歩いてマップを完成させたり宝箱を取りつくしたりしたい派なんだけど
このゲームではそれが不可能だってのに気づいたwww
さくさくに特化したシステムなので、あまり良い所取りだけはできない、とは思うけど。
でも上記の2つって地味に楽しいところだよね…。
…まぁ地味な面なので、一般向けにはあまりアピールしない部分ではあるので切り捨て…かな…
★バトル
モンスターと戦闘しますが、このパートはまだ見えてないところが多いw
1)バトル形式
DQみたいな画面切り替えはしません。
(ゲームを通して極力画面切り替えはしない方針→工数を減らす/画面切り替えしないといけない量の情報を提示したくない≒さくさく)
そのまま画面上で殴りあう形です。
2)エンカウント
モンスターはMAP上で見えているので、近寄って、モンスターがいるエリアをクリックすればバトル開始です。
いま迷っているのは…
A.こちらからクリックしないとバトルは開始しない。モンスターの横を素通りできる。
→プレイヤーのペースで進めやすい。モンスターがストレスになりにくい。さくさく感は近い。
B.モンスターの隣にいるだけで攻撃を受ける。攻撃を受けつつ、横を通り過ぎることはできる。
→回避するけどコストもあるよタイプ、でもたぶん画面的にわかにくい。(通り過ぎるとすぐ相手は画面外なので)
C.モンスターの隣にいるだけで攻撃を受ける。攻撃を受けると移動できない。反撃して倒すか、何らかの手段でバトル自体から「逃げる」しないといけない。
→ちょっとシビアかもしれないけどわかりやすい。でも「逃げる」は付けたくないな…。できるなら画面上を移動で逃げたい(≒B?)それか金で解決。
この3パターンのどれがいいかな。。。といったところ。
Bは王道。成長もうながせる。Aは戦闘での成長が必須でもない形にしないといけないので逆に多様性が生まれるかも。
Cは戦闘を回避する方法次第では、その部分も面白くできる可能性あり。
3)バトルのターン
ここは何故か、セミオートリアルタイムがいいかなと思ってます。
バトルスタート
↓
両者、同時にどつきあう。
↓
プレイヤーのHP≦0? ⇒ゲームオーバー
↓
モンスターのHP≦0? ⇒バトル終了
↓
頭に戻る。
…って思ってたけど書いて行く内に、改案を考えた↓
「コマンド選択式の同時ターン制」
バトルスタート
↓
行動選択(アタックorガードor回復アイテム)
↓
アタックorガード選択の場合、両者同時にどつきあう。
→ガードは両者のダメージが半減します。
→アタックとガードはトグルしててどっちかを選択しなおすまでそのままの状態を維持。
↓
回復アイテムの場合、こちらからの攻撃は無し。
↓
(更に思いつき追加)
魔法使用の場合は、肉弾戦の後に発生。(プレイヤー、モンスター共)
↓
プレイヤーのHP≦0? ⇒ゲームオーバー
↓
モンスターのHP≦0? ⇒バトル終了
↓
頭に戻る。
変更点のみそは…
基本はアタックを連打で進行w、やばくなったら回復。だけど回復は1ターン消費。
もし回復の前にガード姿勢をしていたらその回復ターンでも相手からのダメージは半減。
・バトル中に回復アイテムを使うターン例
A.アタック:被10dmg/与10dmg → 回復:被10dmg/与0dmg → アタック:被10dmg/与10dmg ⇒合計:被30dmg/与20dmg
B.ガード:被5dmg/与5dmg → 回復:被5dmg/与0dmg → アタック:被10dmg/与10dmg ⇒合計:被20dmg/与15dmg
プレイヤーとしてはどっちがいいかしらん?みたいになっていい感じかも。って思った。
あと魔法を後ろに持ってきたのは、やべ魔法ぶっぱなされる→一撃で殺せるならアタック、そうでないならガードで。みたいな駆け引きができるので。
★ステータス
HP…体力。0になったらゲームオーバー。
MP…魔力。魔法を使うのに消費する。
BR…バイオリズム。周期的に変動。上がってるときはいろいろ上手くいく。下がってるときはいまいち。行動の参考にする。周期は未定。変動させるアイテムとかアリ。
EXP…経験値。主にモンスター倒すと獲得。他の行動でも獲得、できるかも →考え中。
LV…いわゆるレベル、を取り入れるかどうか →考え中。
ATTACK…攻撃力。武器による。
DEFENSE…防御力。防具による。
計算式は、いわゆるDQの式でいいかな。
ダメージ = ATTACK − (DEFENSE/2)
素早さ的なのは無し。(同時攻撃なので)
運的なのも無し。(微妙な運のよさがわかるほどプレイ時間ないので。またBRが目に見える似た役割)
上記ステータスの中で、上昇させる条件が必要なものはHPとMPなんだけど
これをレベルアップで上昇させるのか、それとも消費アイテムで上昇させるのか、悩み中。
A.レベルアップ:バトルしないといけないので、バトルの動機付けになる。おなじみ。成長感がある。
B.消費アイテム:MAP上に落ちてる木の実とかでちまちま上昇w MAP移動方向選択の動機付けになる。バトルを避けても成長できる→行動選択の幅が広くなる。
主旨的には、Bかな、とは思うけど。レベルアップ成長感も捨てがたい。併用かなー?
ちゃんと使用許可とれよ
お。ちゃんと見てる人がいた。ありがとう。
改変の改変だし、そういえばもしかしたらツクール素材は改変やツクール以外使用を認めてないかもですね。
後ほど差し替えたものをアップします。
あと結構おっかけてくれてるぽいので、よかったらオブジェクションしてくださいwww
もしかしたらではなくツクール以外使用は認めてません
>>34 了解っ( `◇´)ゞ (キラッ☆)
お時間あるなら
>>1から読んでみてね。面白いよー!
あ、ageてた…orz
>>36 情報提供ありがとん!(・∀・)
活用させてもらいます。
他にも気になった項目やどっちがいいかとか、ツッコミどころとか、あったらレス待ってます\(^o^)/
>>36 見てみた。sugeeeee!
みんなハイクオリティだ。ちょっと入れてみます。
でもクマ太郎も捨てがたいなぁ。。。
ちょっと入れてみたけど
ゲームに入る大きさにすると描きこみが細かい分
絵がつぶれてしまう・・・。
クマ太郎の大きさがちょうどよかったなぁ。。。
>>40 リンクありがとうございます。正直本番で使うならお金払ってもいいくらいのクオリティですよね。
まぁ最終段階までまだ期間があるので協力してくれる絵師が現れるかもしれないし、贅沢言えないのでとりあえず使える素材で進めたいと思います。
>>42 ありがとう!
もうちょっと目処がついたら声掛けてみます。
…いまのところ独自路線すぎて面白くまとめられるのか、まだ先が見えない部分があるので(^◇^;)
バトルのエンカウント&アタック部分のswfを作ってみました。
タイマンガチンコ風味が出てればいいな、と思います。
ちょっとした説明は↓リンク先にもあります。
http://gmdev.xrea.jp/swf/e/2.php (ゲムデヴのswf用あっぷろーだに置いてみたけど、iframe内なので直リンだと見づらい…)
>>40 モンスター画像探して取り込んでみました!
ちなみにタイマン勝負だとジリ貧になることがあるので、アイテム使用でターンは消費しない形を考えてます。
(1ターンに回復+攻撃が普通に可能な感じ)
すばらしい!あなたは天才だ!この調子で頑張って!
>>44を見て気になったとこだけ書く
敵をクリックした後に右下にカーソルを移動して
攻撃、というのはあんまさくさくって感じしないな
敵を選択→クリックで攻撃ならレスポンスいいと思う
後、プレイヤーが身体一つで敵に向かっていく動作が若干遅いような…
一動作しかないのでそう感じたのは自分だけかもしれんが
>>45 ありがとう!
でも知ってた。
>>46 実は移動とエンカウントはMAP上とコントロールパネルの両方で操作できます。
画面のいろんなところをタッチのはタッチパネルぽいけど
実は手元のパネルで操作したほうが楽だよね、ってところです。
1回しか動かないしって、アニメーションは比較的ゆっくりめにしてました。(←自己満)
要調整ですがゲームにした場合はもっとテンポが早まると思います。
>>46 補足です。
ダイレクトにアタックにも心惹かれますが、モンスターはMAP上を動かないのでシンプルすぎるかもと…もうちょっと状況判断と選択をさせたかったので。
何がしたいのか…っていうのは、このスレの ★バトル の項をみるといいかも。
さくさく遊べるってことはRPGとして時間をかけなくては達成できない要素が少ない(レベル上げとかお使い)んだろうけど
そうなるとローグみたいにプレイヤー自身の成長が肝になるようなシステムがいいんじゃない
別にプレイ中がさくさくならクリアするために何回プレイを要しようがストレスにもならないしね
>>49 まさに!そんな感じを目指してます。
(ローグ系+Diablo2+ドラゴンスレイヤー+サイバリオン+カジュアルゲーム)÷α、ですwww
週末は仕事(締め切りヤバス)のほうを優先させるため、こっちは進められないなぁ…。
とか言ってて、PCの前で仕事もせずネットサーフィンで土日を潰す、ぼくヤバいwww中毒かwww 中毒か…
★妖精さん
ふわふわ飛んでる風に出現。
「touch me!」とか言ってる。(妖精に限ってはマスの隣接とか関係なくどこでもタッチできる)
効果は、diablo2の祠系。出現は運だけど、発動タイミングにある程度幅を持たせるために上記の仕様。
53 :
1 ◆SairFHSx3Q :2011/10/03(月) 19:53:01.39 ID:KTETLWtg
★ツイッター対応
上のほうで通信系はしないって言ってたけど
本当はツイッター対応したい。(iphoneアプリなのでxAuthなのでメンドいけど)
・スコアのツイート
ゲームオーバーのときにハッシュタグをつけてスコアをツイート(任意)
例
@sakusaku SSRPG【YaRuo】120500pts #SSRPG_score
(改ざん投稿ができちゃうけど、まぁ仕方ない)
・村人ツイート:村人がツイート話すw
特定のハッシュタグを付けてツイートすると、ゲーム中のセリフに採用される。
例
@sakusaku ちょwww何も売ってやんねぇからwww #SSRPG-stg1-p1
ステージ1の村(stg1)の村人1(p1) の吹き出し内容が上記のツイートに切り替わります。
(そのとき選ばれるツイートはランダムで)
吹き出し内は「プロフ画像+ツイート内容」
吹き出し外にはツイートに影響されないフォロー気味な文言も用意予定。
※頭に@sakusakuを付けてるのは、公式アカウントに対する返信ってことにしてフォロワーのタイムラインに表示しないようにするため。
(フォロワーにも見せたい場合は取ってツイートすることも可)
親切にヒントを話してもいいし煽ってもよいw
生存確認。
この時間に帰宅とか・・・おかしいだろ・・・orz
★モンスターステータス(フィールド)
フィールド上でわかるモンスターの状態情報。
・寝てる(Zzマーク)
定番。向こうから仕掛けてくることはない。こっちから攻撃すると初めの1撃先制できる。
・謎のシルエット
種類が判別できないモンスター。主に森とか見通しの悪そうな地形で。
地形の見通しパラメータとモンスター自体の判別パラメータを合わせて決定。
・元気ないマーク
このマークが付いていると、体力値とか25%減。楽勝的フラグ。
・オーラ(色は色々)
いわゆるエンチャント状態。
各特定パラメータ増量中。魔法使えないのに使えてたりとか。
そのぶん見返りがいいのはお約束。
・索敵矢印
マスをまたがるようにして、左下/下/右下 に表示。
そのマスに足を踏み入れると、強制エンカウント。
(矢印だと、移動方向?みたいな誤解を受けそうなので別の表現がいいかも…?)
あと、常に見えるんじゃなくて特定のアイテムや魔法を使ったときに見える感じでもいいかも。
常にエンカウント場所とかハッキリ見えると、なんか、逃げ道を探せ的な展開になりそうなので。
57 :
名前は開発中のものです。:2011/10/07(金) 14:03:49.80 ID:PKWKMO7c
っていうか、ボタン小さ過ぎワロタ!www
今頃気づいた… ワロエナイ…
気に入ってたデザインを捨てるのはつらいよね…
まあ新しいスクショが出るののんびり待ってるよ
★開発用メールアドレス
sakusakuテンrpgアットgmailテンcom
開発用のデータとかを、このアカウントのgoogleドキュメントで共有予定。
http://gmdev.xrea.jp/st/up/504.png ためしに、画像の状態でiPhone(本当はiPod touch)で表示させてみた。
やっぱりすこーし、ボタンのパネルが小さいかなぁ・・・。
地形やモンスターを直タッチでもいいんだけど、そうすると画面の中央に
手がかぶさる頻度が多くなって、ちょっと把握しづらいかな・・・って思ったり。
あと、パネルを使わないと、どうしてもUIを中央部分にフローティングウィンドウ的に
出さないといけない感じなんだけど、そうするとすごいゲームっぽい感じになるかも。
それってゲーム慣れしてない人は敬遠するかもな〜って思ったり。
それと、移動したい地形をタッチする場合、実は地面の方が動くのって感覚的に微妙かな〜、とも。
もしiPhone持ってる人がいましたら、画像を表示させて
脳内でボタンパネルを操作してみて感想もらえるといいな ○(*´∀`*)○
ああ、好きなゲームだけ作って
暮らしたいなぁ…p(´⌒`q)
タダでゲームを作ろう! 〜無料で使えるRPG制作ツール16〜
http://d.hatena.ne.jp/ryoh1212/20090624/1243306857 「ゲームを作ってみたいけど、プログラミングが難しくて……」という人も
いるでしょう。
確かにプログラミング言語を使ってゲームを作るには、画像表示や
キー入力などのゲーム以外のことも覚えなければなりません。
そこで今回は、プログラミング言語をマスターしていなくてもゲームを
作れるフリーウェアを紹介します。
WOLF RPGエディター、Queek II、CardWirth、J-RPG CreatorDX、
Like A Quest Hyper、RPG Script System、ERPG、mRPG、
シミュレーションRPGエディター、WWWエディター(仮)、
−R− RPG制作ツール、Rmake、Desigeon、
ロープレジェネレーター、RPG_MT、MEIQAの16種類です。
65 :
名前は開発中のものです。:2011/10/13(木) 12:31:06.54 ID:YE+Rv0fW
66 :
名前は開発中のものです。:2011/10/13(木) 14:19:34.99 ID:DGPct8ny
>>64 ツール使って作ったゲームは総じて糞
プログラミング言語使わずに作ったゲームは総じて糞
これだけはガチ
>>66 そりゃツールでハードルが著しく下がるんだからクソゲー率も著しく上がるわな
でも全部がクソではない
画像見た限りだとボタン小さいね
製作のほうは今どうなってますか?
1です。
仕事でテンパってます…。
本日4泊目。
なのでしばしおまちを!
でもこのゲームは新しい体験をもたらすって感じじゃないよね…好きだけどw
日本的ゲーム伝統は、新規ゲーム性を求めて、洋ゲーは新規体験性を求めて進化?していってるって記事をみたからさ。
どっちがいいかって話しでもないけど、やっぱ体験性のほうが広がりあるよね。
具体的にどういう意味?>ゲーム性、体験性
主人公がビジネスマンなので
本当は、絵柄をビジネス文書で使われるような微妙なテンプレ画像みたくしたいと思ってる。
誤解を恐れずに言えば、パタポンみたいに、登場する要素自体は別に普通なんだけど、ビジュアル的な独自性を出したい。
雰囲気で、あ、あのゲームっぽい、みたいな感じが伝わるようなのね。
逆でもいいけど。あ、このゲーム、Wordっぽいwwwとかwww
パタポン風といえば、ファミ通でクリエイターたち()の注目ゲームみたいな記事で
他の人がゼルダとか大作を挙げているなかで、誰かがドラゴンリーグっていうあんまり聞いたことないGREEのゲームを推していた。
曰く、MMORPGのギルド戦をよく研究して反映している、みたいなことが書いてあった。
ふーん、って思ってググってみたけどそんなに情報は出てこなかったけど
一番上にファミ通の紹介記事がでてきた。ファミ通推しゲーなのか?w
ふう、やれやれだぜ。これは俗に言う缶詰だね。。。
更新できなくて申し訳ない(←誰に?www)
ゲームでは何分かに1度注目させる要素を組み込んで興味を持続させよう、って件があるよね
RPGなら、レベルアップの周期とか、宝箱とか、買い物とか、細かいとこいうとバトルそれぞれとか。
ツクールとか出回っててRPGがゲームとして成り立ちやすいのもそこらへんがテンプレで用意されているっていうのもあるよね。
このゲームでもそこらへんは守れるシステムでいこうとは思ってる。
こういうのゲームのワンポイントって以前からのゲーム制作者が職人的に習得してきたものだと思う。特に日本のゲーム制作者。
また日本と洋ゲーの話になるけど。前にNHKでやってたゲーム特集、海外開発ではテストプレイに専門会社で大規模なテストプレイヤーを使ってた。
デバッグプレイだけじゃなくて、データを取って面白さとかもフィードバックさせてたと思う。そうすると、前述したようなワンポイントも浮かび上がってくると思うんだよね。
近年、メジャーな洋ゲーがぐんぐん面白くなってるのは、こういう側面が大きいのかなって。
日本が職人的に行ってきたテイストを、ある意味人海戦術的にデータとして抽出して合理的に実現させる、みたいな感じ。
メジャーな洋ゲーって言ったけど、昔から面白い洋ゲーはあったけど、それは職人的開発者の洋ゲーだったはずで、メジャーゲームとはちょっと違ったと思うんだよね。
何が言いたいかというと、メジャー路線では、合理的に面白くなる洋ゲーに日本産は今後も押し切られていくんじゃないかなと。
同じやり方すればいいじゃんっていうと、なんかもう、国籍とか関係ないよね、的な。
75 :
名前は開発中のものです。:2011/10/28(金) 13:27:44.68 ID:l3XZqYg7
iPhoneのゲームといえば、国内限定だけど、カイロソフトの経営シムシリーズが強いよねー…。
それなりの値段するのにシリーズ化されててそれぞれ売れてるみたい。固定ファンも多そう。
特に舞台とシステムを少し変えてまた売れるというのが美味しそう。(←多分他のジャンルではそうもいかない)
シム系って日本ではニッチだと思ったけど、スマートホンと相性が良いのかな…?
ipod touch 落としちゃった…(;ω;)ウッ
久しぶりにカキコ。
開発用マシンのMacのメモリを2G->8Gにしたよ!
iphoneでurlからアプリを起動することができるんだね。
パラメータも付加できるから、Twitter連動するときに
ゲームから直で自分のデータ入りURLのツイートができると
同じゲームを持っている人がいたら、それを読み込めたりする
とかできるかもね。
80 :
trip8888:2012/03/28(水) 13:33:59.84 ID:jk5eNyNF
復活。
製作再開です…。まずは、
UI再考
↓
flashで再現
map生成
map上を移動
モンスターとエンカウント
おおざっぱなバトルシステム
みたいな感じですすめようと思うよ。
flashの部分をwonderflでやってみようと思ったけど、なんかくそ重かった。
おお再開したか
あっ。みてくれてる人がいた…(;ω;)
…トリップだだもれしたけどwww
待ってるよ
>>22のキャラメイク要素もあったらいいなと思ってる
>>83 ありがたぅ!
キャラメイクっていうほど細かく設定できなくて
職業選択のみってイメージです。(見かけ、初期パラメータが違う)
職業は、ビジネスマン、OL、学生、消防士、看護士 みたいに現代のものにする予定です。
age