【UDK】Unreal Development kit ver.3【無料】
保守
○○○
○ ・ω・ ○ がおー
○○○
.c(,_uuノ
○。 ○
ミハックシュ ○ o ○
ミ `д´∵° 。 o ○
.c(,_uuノ ○ ○ ○
>>1 ○○○○
○
∧∧ ○
( ・ω・) ○ ○
.c(,_uuノ ○○○○○
恥ずかしながら// 2011/09/18 Sun サークル設立にあたって、他のサークルはどんな感じだろうと気になり少しのぞいてきました。 いや、すごいです。 すごいです。 私の作っているゲームがどれだけチャチなものかよく分かりました。 この程度でサークルを作ろうなんて考えが甘かったようです。 正直このレベルでサークルを設立したらいろんなとこから罵詈雑言を浴びせられるような気がしますw サークル設立は、もうちょっと時間をかけて、技術を磨いて、人を集めてから設立することになりそうです。 当分は一人、もしくは誰かに手伝ってもらいながらゲーム製作をして、他のサークルに負けないくらいの物が作れるようになったら設立の方は考えていきます。 技術の向上と社交的な性格を目指しつつ、今日はこのへんで ※ゲーム製作は、学校の作りを忘れていて、細部が思い出せないためこの連休もう作れません。 恥ずかしいことばかりの報告でしたw 諦めたらしいぞ 1000円儲かったな
5 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/19(月) 15:00:11.82 ID:2WiGeaa+
もう諦めてるんだから、次もすぐ諦めるだろwwwwwww お前の人生諦めの連続だなwwwwwww
UDKがあるのに連休にゲーム制作しないってどんなギャグだろう…
8 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/19(月) 20:46:44.85 ID:2WiGeaa+
>>7 書いてある通り学校を基準としてマップを創ってるんです。
それでその学校の詳しいところがあやふやでw
>>6 喧嘩はしたくないので叩かないでください
9 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/19(月) 20:47:32.95 ID:2WiGeaa+
>>7 書いてある通り学校を基準としてマップを創ってるんです。
それでその学校の詳しいところがあやふやでw
>>6 喧嘩はしたくないので叩かないでください
作ろうという意思があるのはすごいことだ。実際に作り始めたことも。 ただ、「絵が描けません音楽作れませんだから誰かよろしく」って投げた姿勢と、 その文章・常時age・MMOの延長かと錯覚するほどの語尾[w]がダメだったな。 まだやるなら、前スレの219を読むんだ。深い言葉が書いてある。 あ、Unityにするなんて考えは無しな。確かに今後UDKよりは参考書は増えるだろうけど、 1週間で折れるような奴にはUnityだろうがUDKだろうが一緒だから手出ししないほうがいいと思うぞ。
おっとURLだけで送ってしまった これの方が位相は低いだろうからこれ使え スレとウィキは自分で探しな
どんな位相の低いものに変えようと何もできない人間はどうやっても何もできないんだよ それに作ってるものは学校以前に既存するスタティックを並べただけのものじゃねーか せめて「作ってる」と自称するならスタティックやテクスチャくらい作ってから言え
本気で作りたいならすべて一人でやると固く心に誓って3年くらい勉強するとか、 周りで付き合ってくれそうな友達探して労力を分散して1年くらい勉強するとか、 同人系の人脈作って素材作りは金出してお願いするとかそういうところから始めようよ。 それか金が余ってるなら、会社作って求人でも出したら楽なんじゃないか。
後もう一つ言えるのは、レスする暇があったら勉強しろということ。 序盤から自分に言い訳して作業をサボってる時点で完成はかなり難しいと思うよ。 マップを作ったらゲーム完成って状況なのか? マップを作るためのツールの使い方はマスターしているのか? 今マップを弄れないからって作業をしない理由はないよね?
説教なんかしなくても消えるだろ。カスはカスだ。
17 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/20(火) 19:33:19.68 ID:yz7OTNZw
使い方はマスターした 後、いちいち喧嘩腰になられると腹が立つ めんどいからやめろ それはただの誹謗中傷にしかなってない 言うならもっとまともな事言え 具体的に言えよ 具体的に 人に言うくらいなら自分もそれ相応のことやってるか説明してみろや 人のことをぐちぐち言ってないで自分を見直せ もっと大人になれや
>>17 レス見直してみ、めちゃくちゃ具体的やんw
19 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/20(火) 19:53:26.70 ID:yz7OTNZw
一部は具体的かも知れんが、明らかに誹謗中傷してる厨坊が数名 16とかはその例 俺はそいつらの事を言ってる 第一誹謗中傷をしていない人はみんな喧嘩腰には見えない
だが言われていることは事実だ。 もし悔しいとおもうならせめて1つでも技能つけてからにしな。 それとあげんな
厨坊に何を言われたって悔しいとおもうガキじゃない ただその厨坊のせいで今後いろいろと迷惑がかかったら面倒だから
誹謗中傷される心当たりがあるのか? どうして周りの言うことを聞かないんだ? 喧嘩腰がどうとか言うならせめてみんなの言ってることよく聞けよ。 客観的に自分を見てみろよ、恥ずかしいぞ。
>>22 誹謗中傷=厨坊
もぅやめたげて
めんどいから
厨房いいたいだけちゃうんかと…。 とりあえず突っ込んどくとイコールの使い方からして間違ってる。 あと誹謗中傷は「いわれなき非難」のことであって、 いわれなき非難かどうかは外野が客観的に見て判断するものです。 君がカスかどうかは別として、カスにカスというのは誹謗中傷ではないのよ。
結局言ってることは同じ それも君の言う「いわれなき非難」にあたるかと めんどいの一言に尽きる 俺は素直に退くか
26 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/20(火) 21:01:20.80 ID:cohEiXGW
芳ばしいw
9月号出たでー
MMDモデルをUDKでも使えるようにコンバートできるツールは流石に誰も作ってないか… 俺ミジンコ以下だから作れないです
メタセコイアでKeynoteのボーンデータ含めたFBX→MayaのActorX→UDK
で手直しは必要だけどできた。
こないだのバージョンアップでメタセコイアでFBX出力→UDKってのができるかもしれんが試してない
>>25 日本語理解できるようになったら帰ってきな
MacでUDKとか胸熱
Mac版のダウンロードがなかったのだが、これはMac用にもビルドできますよってだけなの? MacでUDKが動くわけではない?
>>31 リリースノートに載ってるのをよく見たら、9月号でビルドしたゲームがMacでも動きますよってことみたいだった
よく見てなかったせいで混乱させてごめん
いや俺も勘違いしてた。 でもよくAppleそういうの認めるもんだね。 こっちのが楽でいいのかもね。 エディタ二ついらないから。
なんかもうさっぱり分からないんだけども 一面だけ斜めのブラシってのは一体どうやって・・・
>>33 appleというか、iOS用(たぶんiPhoneとかiPad向け)のエディターなら結構前に出てますよ。
11年8月号に、何に使うか知らないけどToolsの中にUnreal iOS ConfigrationっていうDOS窓出てくるやつと、
10年12月号に、UDK Mobile GameとUDK Mobile Editorがあります。エディタの中身はパッと見いつものやつと一緒です。
9月号はまだ入れてないのでわからないですが、Mac向けにビルドしたやつはiPhoneとかでも動くかも?
38 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/28(水) 14:43:03.04 ID:FV5JMt1n
キャラクター作成はMaxかMayaの解説しかなさそうだね どのような構成にすればいいかわかればblenderでもいけるのかな
sage忘れスマソ
BlenderはPSK/PSAのエクスポートのアドオンが標準でついてるようになってるくらいだから AutodeskのソフトがなければBlenderが一番無難かも
公式ヘルプの日本語だけ整ってないところあるよな 英語ページを経由しないと見れない日本語ページとかも多いぞ
前スレのUT3SimpleRig.blendを見るとボーンが全て正面方向を向いてるんだけど UDKではこのようにするのが作法なの?
それはねーだろ
つまりどういうことなんだってばよ?
TPS的なもの作りたいんだけど、スクリプトの参考になるページとかないですか 公式ヘルプ見てるだけだと組める気がしない
>>47 確か4gamerに載ってたはず
公式ヘルプにも載ってたような気がしたけども、わかりやすいほうはやっぱり4gamerの記事かもね
Landscapeの形状に沿った道路を楽に敷きたいんだが、 スプライン制御でデカルを自動で生成する機能とかないかね
UrbanPAD
>>48 4がめの記事ってひとつだけだよね?
レベルの構築とかkismetの基本はできたけどunreal scriptはどこから手を出していいか分からなくて
>>52 やっぱ公式読むしかないか、サンクス
とりあえずしばらく頑張ってみる
>>53 まぁTPSにするだけならデフォでbehindviewになるようにするだけでもOKだけどなー
9月版のUTGame.ucの212行目に WorldInfo.IsConsoleBuild(CONSOLE_WiiU) ってのが追加されてるぞ!
でも個人でWiiU向けゲーム作ってビルドしても実機で実行は無理じゃね?
Wiiウェアみたいので配信可能になるのかも。
58 :
名前は開発中のものです。 :2011/10/20(木) 03:12:13.43 ID:tH77vBMw
こねーなぁ10月号・・・
60 :
名前は開発中のものです。 :2011/10/27(木) 23:22:50.55 ID:CciuK+T4
10月号きたぞ
UDKでBOTを配置しようとして(UTPawn)、BOTの効果音と攻撃エフェクトだけは確認できるんだが キャラや武器が全く見えない・・・ 武器エフェクトとキャラ効果音があるから呼び出しの設定自体はできてるはず… 1年位前にやったときはできたんだが、BETA最新版はデフォでプレイヤーの武器もなくなったし仕様が変わったのかな・・・ だれか解決法わかる人いる? ちなみにWin 7 64bit、460GTX、スペックは問題ないはず。
コンテンツブラウザでマテリアルとか何かデータを弄ると そのファイルの全ての中身が見えなくなるバグがある 保存すると出現するようになるけどヒデエよ ほかにもエディタの挙動で細かいバグが先月から出るようになってる
なるほど・・・ もしやと思ったけどやっぱり今回の大型アップデートでかなり面倒なバグが増えてるのね… コンテンツブラウザは弄ってない筈だし再インストールしても変わらなかったから アップデート待ちます。 教えてくれてありがとう。
>>61 WorldInfo開いてゲームモードをDMとかにしないと有効にならないんじゃね
実行するとマウスを動かさなくても画面が回転しながら上を向いたままになる・・・ 何が原因なんですか?
ゲームパッドを引っこ抜け
>>64 WorldInfoのGametypeをUTGameにしたらいけました!
ありがとうございます!
>>66 上手く動作しました!ありがとうございます!
こういう情報って全然載ってないですね・・・
過去ログに載ってる。
動的配列中でNoneになったものって自動的に消去されるんだろうか。
はぁ、モデリングは高いツールじゃないと参考資料がちゃんとまとまってないから なかなか難しい感じがするのよねぇ。敷居がちょっと高いー。 スレチに近いか。ごめんね。
そんなことはない。 とだけ言っておこう。
そんな事あるだろ。 特にUDKではMaxの資料に偏ってるからな。 Blenderでも出来なくはないが敷居が高いことは確か。
ところで、
>>70 は自己解決した。
自動的に消去されない。
メタセコでも出来なくはないよ
メタセコモデリングでBlender経由でUDKに持っていくのが簡単じゃない?
>>76 メタセコしか使ったことないんだろ
哀れだな
そもそもメタセコじゃボーン入れられないでしょ。 FBXプラグインはバグあるしね。
たかだか数十万のソフトの導入をためらうような人は こういう分野に手を出すべきじゃないと思う
インターネット経由でLightmassの分散処理できねーかな
BOTがプレイヤーについて来させる様にしたいんだが、KismetでDestinationをPlayer 0にしても プレイヤーのスポーン地に行くだけなんだが、どういうことなんだ? Look AtをPlayer 0にしたらきちんとこっちを追ってくれるからPlayer 0自体は「プレイヤーのスポーンポイント」 にはなってないはずなんだが…
エミッタに自身の影はあるけど ほかの設置物に影落とさないんだな
オプション画面みたいなのGFxUDKFrontEnd_SettingsBaseを継承してを作ろうとしてるけど、 複雑過ぎてさっぱり分からない。 メニュー項目を作って選択肢を作るだけの事すら全然出来ない。 まずメニュー項目がUDKConfig.iniにあって選択肢がUTGameSettingsCommonやらUTOnlineConstants.uciに分かれてるってのが意味わからないし、 それを関連付ける方法も良くわからない。 内部設計が複雑ならせめて要素の追加くらい簡単にできるようにすればいいのに。
TPSでゲーム作りたいんだが、Kimstでしかできない。 ていうかUDKでアリスマッドネスリターンズみたいな感じのは作れるの? 教えて詳しい人!
あれUDK製だったはず
労力と必要スペックさえ惜しまなければ何でも出来る。
あとは金な
UDK起動しただけでCPU食うのはどうにかならねーかな
November来ないなー。 解像度とか音量とかキーバインドのコンフィグ画面を作るのが予想外に面倒。 どんなゲームでも必要なんだから初めから入ってればいいのに。
もう少し色々なサンプルというか、テンプレートは用意してくれてもいいよな
10月号がきたのが11月27日か
コンフィグ画面にGameSettingの画面を流用しようと思ったけど、全然うまくいかない。 てかFrontEnd全体でデータのやり取りにはUIDataStoreとかUIDataProviderとかを利用してるのに、 自前でそれらのクラスを作れないってどういうことだよ。 というか作れるのは作れるんだけどDataStoreClientクラスのFindDataStoreClassで見つからないから結局使えないし。
93 :
名前は開発中のものです。 :2011/11/30(水) 12:02:28.31 ID:CAv16nOv
11月号きたな
今UIってflashで作るらしいけど、昔のやり方で作ったら支障出るかな? 大人しくflash勉強するか・・・
これ使えばゾンビをバラバラにしたり木っ端微塵にするゲーム作れますか?
97 :
名前は開発中のものです。 :2011/12/22(木) 11:12:14.07 ID:f43n/7Xp
結局、個人でやるには少々オーバースペックな感じだよねぇ。 学習コストがバカにならない。 今までプログラムとか勉強してた人には、これまで通り自前でやっちゃったほうが早いっていう。 それでもエンジン使いたいって人はUnity辺りに行っちゃう。
ある程度スキルと知識のある人前提でしょ
99 :
名前は開発中のものです。 :2011/12/23(金) 22:11:38.93 ID:k61AMqWH
12月号きたぞ
100 :
名前は開発中のものです。 :2011/12/24(土) 00:13:28.90 ID:pzcqH9yH
よくこれできますか?お前次第だっていう問答があるけど ぶっちゃけると現場で使ってるUE3は原形をとどめてないほどカスタマイズされてるから おまえらが使ってるのと別物と考えたほうがいい
というかこの手のものは改造してなんぼだしな
よっぽど専門的な事をしようとしない限りは配布されてるUDKで大体できるだろ
UDKとUnityどうして差がついたか
サンプルプロジェクトじゃね?
どこか非公式でもいいからサンプルが充実してるとこないかな
iPhoneのゲームも作れるのか。こりゃいいな。
108 :
名前は開発中のものです。 :2012/02/14(火) 15:06:06.51 ID:jj83hR8V
109 :
名前は開発中のものです。 :2012/03/01(木) 15:43:38.44 ID:qPxCvgky
2月号きたな
Scaleformのバージョンが上がって以来Frontendのメニューがバグってない? なんかスクロール可能なメニューの場合アイテムの位置がズレるんだけど。
思いっきり過疎ってるな Unityスレと比べると勢いが違う どう見ても沈む船
Unityに比べて優れているところが全くと言っていいほど無いからな。
出た当初はこっちの方が賑わっていたけどな。
そもそも日本でUDK使って完成したゲームが一本もないしなー 完成しそうなのもアルフール小国物語だけだし
Unityよりいい機能沢山あるんだけどな 日本だけUnityが流行ってる感じじゃね
UDK入門とか日本語の本があればこっちで作りたいけど
Unityより優れている所って何処?
UnityとかUDKスレで出さなくていいから。
いいだろどうせ過疎スレだし
UDKの負けでもう勝負はついたんだ諦めな
UDKが負けたというより、お前らが勝手に撤退しただけだろ
人が居なくなった以上どう言おうが負けは負けだろ そもそも優れたツールなら人は撤退しない訳だしな
UDKが優れてないわけじゃなくて、お前らが優れてなかっただけだろ
UDKはお金を出さないとかゆい所に手が届かないからな フルスペックだとUDKのほうが全然いいだろうな
結局、英語と数学ができませんでした。 Unityは少なくとも日本語の入門書に恵まれた。 ただ、それだけ。
UDKの方が先に出たのに受けいられれず 後から出たUnityが受け入れられたんだから つまりそういう事だ
UDKもUnityも無償版が出てこの板にスレがたったのはほぼ同時期だっように思うが。 なんにしろお前らのレベルが低すぎた。大人しくツクールシリーズでも触っとけってこった。
でも
>>118 =
>>128 だってUDKがUnityより優れてるとこ分からないんだろ?
まぁ実際UDKは元が企業がAAAレベルのゲームを作るのに最適化したもんだからな。
iPhoneアプリやらandroidアプリやらブラウザゲーム全盛期な現在、元々軽量なゲームの製作を主眼に作られたUnityに太刀打ち出来る訳がなかった。
個人レベルだとScaleformやSimplygon、Speed tree、Steamへの接続が無料で使えるって事ぐらいしかメリットないだろ。
それらの実装もバグあるし、個人で作る分にはそんなミドルウェアさして必要ないしな。
本当に優れてるんならわざわざこんなところに宣伝しに来なくてもよかろうに
Unity信者ってカルト信者みたいな気持ち悪いところがあるね。 業者のステマの匂いもするし。
(´・ω・`) これで涙拭けよUDK厨 / , ヽ  ̄_|,..i'"':, ̄ ̄ ̄ ̄ |\`、: i'、 \ \`_',..-i スッ… \.!_,..-┘
ちゃんとしたものを作ろうとするとUDKはかえって高くつくからね
まぁ、UDKは触る意義は特にないと思うけどね。
比較対象として見ておく価値はあある 駄目な例としてだが...
unreal scriptにpsk、psa…独自規格が多すぎる。 覚えても全く今後に活かせないからな。 まぁUE使ってる海外デベロッパに就職するとか言うなら別だが。 開発コストも学習コストも高い上に今後に活かせず、個人でまともなゲームを開発したなんて話を世界中どこでも聞いた事がない。 使おうって奴がいたら情弱かただのマゾでしかないな。
引きこもりの唯一の攻撃文句 情弱www
フッ...甘いな、攻撃文句ならまだいろいろある。
まあぼちぼち作ってるから待っててくれよ ところで海外で参考書が出たらしいけど、買った人いる?スクリプトのやつが気になってる
>>139 スクリプト結構詳しそうだったら買うかな……
いやー、楽しいわー。いろいろ。
趣味で使うならいい感じだなUDK。
Unityでもいいけどwww
>>136 その前にこの程度でヒィヒィ言ってたらゲーム会社に就職なんて無理だわな。
それに、企業は意外とUDKとか触ってる人は評価するよ。
このエンジンでゲーム制作するという行為自体がチャレンジ精神豊富とみなされるからな。
おまえらゲーム会社に就職したかったのか
Unityってライセンスの仕組みが単純だから人気なんじゃないのか 法人化しなくても$1,500払えばPro版使えるし
まあ用途と需要だろうな UEの勉強用と割り切れば悪くない。
UEってなに?
アンリアルエンジン
まーた自称業界通様がいらっしゃったよ せいぜい完成しないゴミスクリプトを豊富なチャレンジ精神で弄り続けてくれ
日本のEpicGamesがヤル気なさ杉 ライセンスの簡単な説明や導入の仕方を1つ、サイトに載せるだけでいいのに 何もやってない
>>148 過疎ゲームエンジンスレって事でこのスレと一本化してもいいレベルだな。
スレはUnityとその他商用エンジンだけでいいな
調子に乗るなよUnity厨(#^ω^)ピキピキ
そもそも外製エンジン使う意味がないからな どこも自社エンジン使うよ 外製エンジン使うプロジェクトって結局は経費削減の一環だろ? あんま関わりたくねーわ
等とゲームエンジンのスレで負け惜しみを言うUDK厨。
で?
た?
の?
157 :
名前は開発中のものです。 :2012/03/14(水) 13:40:02.27 ID:aXFC3jvh
( ´・ω・`)ブリブリ―――!!
158 :
名前は開発中のものです。 :2012/03/14(水) 14:13:37.14 ID:YBEuc85O
ここまで酷いもの作っている人がいると聞いてまだまだ自分はいけるなと思った
下を見て大丈夫と思ってる内は、上にはいけないけどな
尾崎スレに帰れよ
64並の3Dゲーム作れるソフト無い?これは高スペック過ぎて重すぎなんだ・・・
CodeWarrior
ただUnityを使えば良い。 まぁUDKでも頑張れば軽くなるが。 iPhone用の設定を使ってPC用にクックするとか。 まぁ64みたいにシェーダ使わなかったら軽くなるって物でもないけどね。 そういやMetro worksってどうなったの? 潰れたのかな。
165 :
名前は開発中のものです。 :2012/03/18(日) 12:46:58.23 ID:Me1V5zMr
>164 Metrowerksは2005年あたりに合併吸収された。 日本法人もそのあたりで離散だったと思う。 CodeWarrior自体は組み込み向けにまだ生きてるらしい。
ナビゲーションメッシュが予想外に使えないぞ いい加減にしろEpic
了解しました。
誰かUDKでまともな作品完成させた奴いねーのか
海外にならpolycountにたくさんいるだろw 国内は知らん、つーかUE使ってる奴はあんまいないよ
170 :
名前は開発中のものです。 :2012/03/22(木) 06:00:19.63 ID:LKTh9ZDF
独自スクリプト仕様なのが面倒。 C#使えるUnityの方が取っ付き易いね。
完全にチョンゲーFPSクオリティで余計な機能を追加せずに、マップもディテール無視のハリボテで作るぞ! って固く心に決めて作れば半年くらいで完成しそうだけど、そんなゲーム作っても面白くないし、「自分の考えた神ゲー要素」ってのを追加したくなる欲求が思いの外強いせいで誰も完成しないんだな。
完成しないものはカス同然 クズの内容でも完成させれば次に繋がる よくいるだろ? 最後までモチベが続かず、オレが悪いんじゃないとか言い出すガキw
>>172 Unityスレ、ちょうどそんなガキっぽいやつが荒らしてるよ。
.up3開きたいんだけどどうすればいいの?
up3?そんな拡張子UDKでもUT3でも使われてないだろ。
もしかして.ut3のことじゃないかな? アンリアルトーナメント3のマップは.ut3という拡張子だよ。
ut3の間違い
>>176 いやUT3のマップじゃないんだ
別のUE使ったゲームのマップファイルなんだけれども
やっぱり専用のソフトじゃないと開けないのか?
そもそもUT3のマップですら読み込めない。 他のゲームも推して知るべし。 よしんば読み込めたとして他のUPKを読み込まなかったらBSPブラシしか表示されないし。
まぁでもそのゲームがUnreal Edに対応、もしくはオプション引数 editor を付けたらエディタが立ち上がるというような仕様ならば、t3dでエクスポートして適切に修正する事で読み込めるかもね。
MassEffect3もUEなのか 予想以上に採用タイトル多いんだよな ところで、1024x512とかのテクスチャはVRAM使用量は1024x1024の半分てことでいいの? まさか、縦横サイズが違っても大きいサイズに統一されたサイズになるっていうことはないよね?
見えない部分の処理を省くカリング処理は自動でやってくれるみたいだな それが一般的になってるのかもしれんけど
>>183 UDKはflashにもエクスポートできるんですか?
UDKGame\Config\にあるUDKEngine.iniの中から bEnableBranchingPCFShadows=False をTrueにするとPCF処理の影になるけど、これだけではフィルタっぽい処理がおかしい
UDKへのインポート作業がFBXオンリーになったのは楽だな。
マジで? もうアンリアル形式にコンバートしなくて良いのかw
まじで。PSA/PSKのインポートが無いみたい。 FBXで全て行うみたいだな。アニメーションの管理も
thx! またUDKダウンロードしてみようw
マジかよ 逆に不便だわー
Unityも事実上FBXが標準だしな やっとUnityに追いついたな!!
Unityに押されたんだろうな。
194 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/20(金) 19:25:37.53 ID:IY8c8JIi
Unityですらロクにプログラム組めないミジンコ以下がUnity宣伝してオナってると聞いて
Unityでイケるほど詳しいと思ってんのかw 2chで何を見てたんだ?
なんだよ、遅めのエイプリールフールか。 騙されたぜ。
UDKのFBXのほうがUnityより圧倒的に受け渡しできるデータ多いけどね そもそもかなり前からFBX対応してたし
何ムキになってるの? 鮭の切り身やるから落ち着けよ
ありがとう、ちょうど食べたかったんだ。
発 争 生 い .し は、 .な .い .! ! (´・ω・ `) / ..:.:./ ( ´・ω・`) / _、 ..:.:.:.{ .{.:.:. \ { ..:Y .ゝ、 {.:.:.:.:. ヽ |、 ..:/ 丿 .:〉 >.- ⌒ . ヽ / {. ..:./ ソ ..:./ .( ..:.:.:` ..:} ./..:.:}.:.:./ ヘ、 ..:./ .\ ..:.:r_,ノ、.:.:} ./..:.:/|.:/ {.:./ X.:.:}.} X X /..:.:/ .}.:| }:/ .Y丶ヽ Y.:Y . __/.:/ { } 《.〈、 _,,__>.:》丶 Y.:\ /.:.:.:.:.::/ !.:.:ゝ ゝ.:. ̄ヾ ´:.:.:.:.:.:.:.:.:ヾゝ \.:
なんという大人のスレ
UDKで作ったマップや武器等を、アンリアルトーナメント3用のMODとして作り変えることって比較的簡単にできますか? 俺はアンリアルトーナメント3のMODを集めることだけが生きる楽しみなのですが、 最近は公式フォーラムなんかを見ても、新たなMODのリリースが少なく退屈しています。 もし、製作途中で頓挫してしまったUDKでの製作物等があれば、 可能なら部分的にでも、アンリアルトーナメント3のMODとして公開してみてはどうでしょうか?
どうでしょうか?(キリッ)って なんで物乞いが最後だけ問いかけになるんだよwww
中国人?凄いアグレッシブだよなw
実際UDKやUnityでも中国人は活発 UDKは中国語版公式サイトはあるしね 色んなゲームのMODも中国人製のが結構多い 日本人は悲しいがドッドッwwwwドリランドwwww状態
欧米の中国への外注率が全てを物語ってる。 悔しいけど今の日本は価格・物量・品質面で足元にも及ばないのが現実。
中国、インドが将来の枢軸国だろw 日本だって日本語表記の方が短くて済むのに 和製英語カタカナ表現使って混乱して、 日本語文化を全力で投げているけど、 中国は何でも漢字にしてしまうw シナは自国語の文化もちゃんと守れてる
でっ ていう、お国談義をしに来てるのおまえら
,. - ─── - 、 / , `ヽ. /〃//,. ,ィl/|l ト、 !、 、 ヽ ー'´| | l |1 | !l. l| ! | l.|ヽ ! !、 ', YレV!ヒエ「! |l.「_ト!Ll」| l l l おじちゃんたち ! lハイJ | ´|_jヽ. リ,! ! l. l | お肉団子を食べに来てるの? |l |l.} ー , L _,ハl.lトl l. | l |l ilト、 n '' ,1l|ィ| |l l | _ 二,ニ^tュ--ェ_t1」l.|l !リ|_lノ r7´ f r┐| 〔/ミヽ>,-、 ̄´ Y ー个‐'t ハ-、_'ゝ、 ヽ ._・ rく ̄ヽト-'丿 ヽ l / (・__,)ゝi┬'´ハ` '`| |ヽ, イ ノ┴くヽヽ、 / `´ ゝ┬ヘ`ヽ | `ー‐1 ゝノ-‐^ー'一''丶 ヽ ヽ
>>202 かなり苦労すればできるけど
今のUDKはUT3よりかなり機能武装してるし
そんなことやりたがる人は居ない
普通逆でしょ
マジレスするとupkは下位互換がないから無理。
212 :
名前は開発中のものです。 :2012/05/01(火) 15:38:35.29 ID:1fSfk7oa
一番最初に 5月号キター!!!( ゚∀゚ ) できた奴が優勝
これで作ったものを製品として売る場合、最初から入ってるスーパークラスは利用しても大丈夫かな?
大丈夫。SkeletalMesh以外は使用しておk
初心者だがUnityよりずっとイイ 印象
どの辺が?
ぬるぽ
がっ
個人次第でしょうよ感想っていうのは
これ売り物の場合のライセンスの初期コストが死ねる
たった99ドルじゃないのか?
よく読め!
よほど売れない限りは初期の99ドル+売り上げの25%でいいと解釈してるんだけどもしかして間違ってる?
>>224 だけどそろそろ回答が欲しい、気になって眠れん
いや違うよ。 利益が$50,000に達するまでは25%のロイヤリティはかかりません。 初期$99は正しい。 ただし個人で利用する場合に限る。
>>227 99ドルもだせるかボケェ!って言いたかったんでしょ。
ロイヤリティーの25%だよ。 例えば、スマフォのゲームとして売り出した場合、 まず、そこでロイヤリティー取られて、更にUDKに25%ロイヤリティー取られるって... Unityは、売り上げに応じて製品版のアプリを買わないといけないけど、ロイヤリティー取らない。
ロイヤリティは仕方ないだろ 制作の手前考えると安すぎるくらいだと思うよ
231 :
368 :2012/05/14(月) 13:49:28.23 ID:5W4p/XVm
>230 いくらくらいなら適正価格だと思うの?
UDKは利益が$50,000に達するまでは25%のロイヤリティはかかりません。 15万もするUnityのPro版でも無料のUDKには叶わないし 他所で通用するノウハウが得られそうに無いと思う
ロイヤリティは儲けが発生してから考えろよ。 まずは何か作らないとな。
でも、UDKってFPSしか作れないんじゃないの? 画質も確かに大切だけど、その前にどんな形式のゲームも作れることの方が大切じゃないの? FPSのみって、足かせ大きすぎる
作れるわ
Unityは何も作れないだろ? FPSが作れるだけましじゃないか。
UnityファンはUnityサイトすら見てないのがデフォだからなw
メジャーな洋ゲーの5割くらいはUnrealEngineで作られてる
http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unreal_Engine_games それらの全フィードバックがUDKに集まってる
UDKがすげーのはデザイナーが全くコードとか覚えなくても大丈夫なところだな
イベントシーンのカメラ動かしたりドア動かしたり
アニメーションインポートさせて任意のタイミングで動かすとか
専用の機能がそろってるからノードで繋ぐだけで作れる
ありえんくらい楽よ
Unityは覚えても得しないし、やれることが少ない
CryEngineはカスタマイズ性が少ないという消去法でUDKになる
Unityはライトゲーム、UDKは本格ゲームと大体棲み分けされてるのに、何故いちいち張り合おうとする。
ゲーム板で「俺が作ればもっと面白いのが作れる」とか言って、 「じゃあUnityで作れば」と薦められたけど能力不足で作れなかったアホだろ。
なんか今の流行りは日系アメリカ
途中で投稿してしまった… 今のUnityスレの流行りは日系アメリカ人じゃなくてリトポ君らしいよ。 と言いたかった
>>238 Unityはどっちかつーとスクリプト覚えないと何もできないような気がする。
ステージ構築するのはできるだろうけど。
そのぶんUDKは基盤があるから入れ替えで遊べるものは作れるな。
まぁ、スクリプト覚えないと近接とかFPS以外作ろうとした場合は大変なんだが。
CryEngineはデザイナーがポートフォリオ作るときとかには便利かも。
海とか綺麗にでるし、海洋にある施設とかには向いてるよね。
住み分けが大事だな。
UDKもせめてc++ならいいのに。 なんでUsなんだよ。
Unreal scriptも少し触ってみたら結構使いやすくできてると思う Cとあまり変わらない気もするけど、便利な機能が最初からスーパークラスとして入ってるのは凄く助かる
>>244 速度的な意味で言ってるならUnrealEngine買ってやれ
文法の慣れ的な意味で言ってるならアホか
中身ないスレだな
そう思うなら話題提供しようぜ
静止画だけだとまだなんともいえないね、ポリゴンは高精細になったと思うけど スクリプトで質問なんだけど、UDNの資料に載ってる武器とかの共通プロパティって宣言しなくても使えるよね?宣言せずにdefaultproperties 内で設定するとエラー吐くものと吐かないものがあって困る 違いはなんだろう
世の中には継承ってもんがあるんだ。
で、結局CPUだけ2スレッドくらい食い続けるのは何のためなんだ?
>>250 だけど継承うんぬんじゃなく、単純にFireとAltFireを区別してなかったのが原因だったわ
段々操作感良くなってきて楽しい
UE4のネタのためにUDKの機能追加とか無さそうだな
UE4は全部C++でコード書くようになるらしい UnrealScript全部無くなる
それマジソース全力
>>257 >However, UnrealScript is being removed.
おおーい…
覚えた人御愁傷様
ついにUnreal scriptという苦役から解放されるのか。 しかしどうせならGCある言語にして欲しかったぜ。 UnityみたいにC#とか。
C#にすると今以上に馬鹿が沸くけどいいの?
まじかーーーーーーーこれは大事件だああああああ
何もかもU4版UDKが出ればの話だろおめーら!
とりあえず動かせるところまでは来たけど、アニメーション作るのがだるいな kinnectとか使えるのかな?
kinnectでやるUDKゲームがある
>>262 現行のUDKはUE3系の新機能のβテストも含む感じだったから
UE4が出たらUDKも4準拠になると思うよ
今やってるE3でも発表するんじゃなかったっけ? 俺の間違いか
UE4の動画やべぇーな インターフェイスも操作も大分使いやすそうに進化してたわ。 なによりライティングが異常だな。綺麗すぎ。
Lighting Channelの煩わしさからようやく開放されるのか・・・
UDKの更新が滞ってくるな
どうせUT4が出るまでUE4版UDKはオアズケなんでしょ?
人気のGoWに甘えるかUTシリーズを貫き通すか
余り前?
今ちまちまと時間を見つけながらUDKをいじっているんだけど、 プログラミングに関しての質問ってここでしておk? それとも別なとこでしてきたほうがいい?
どこで聞いても大した解答は得られない。
>>278 ありがとう
ここの過去ログとかも漁りながら試行錯誤してみるよ
豚、あくえりをつまらないと批判する
>>280 返信が帰ってくるのは日本語のページだと2日ぐらい。
英語のページだと1日ないし、当日で帰ってくる。
ただ、日本語のページだと大抵は質問内容に対応したページに飛ばされる。
まぁ、当たり前っちゃ当たり前なんだけど。
あたり前田のビスケット
ドキュメント充実してるんだな 3ヶ国語だし
4ヶ国語だけどな
格闘ゲームのコードて公式サイトとかに載ってますか?ちょっと格闘ゲームをUDKで作りたいと思いまして
>>287 ありがとうございます。古いバージョン落とせました。
変更ログも見てみます。
>>287 その動画の
「ジオメトリモード」は廃れていくロートル機能だから依存しないためにも
一つ目の動画だけで十分
「テレイン」もLandscapeっていう機能にシフトしていくから覚えなくていい
「フラクチャー静的メッシュ」と「物理」は、nVIDIAのAPEXっていうソフトでPhysXオブジェを作るのが将来性あるから覚えなくていいし
そもそも必ず居る機能でもない
あと古いバージョンのUDKで作るのは推奨しないメニューとかもそれほど変わってないと思う
敵にパンチしたりキックしたりするモーションのコードとかいるんじゃないのか
もちろん必要だよ
UDKでアクションゲームとか格闘ゲームの ソースコードが載ってる本を出してほしい。3980円でも買うぞ
>>290 ありがとうございます。動画自体はそんな長さでもないのですぐに全部見終わると思いますが、
機能が昔と比べてどんどん進化してるっぽいので、そこらへん考慮しながら勉強していきたいと思います。
>>294 それUDK関係なく単にプログラミング出来ないから格ゲーやらアクションゲームのソースが欲しいだけだろ
>>296 そういう格ゲーのソースコードて本に載ってるのか?
あんまり見たことないけど
ちょっとは見たことあるんだ?
ソースコードだけあっても格闘ゲームなんて完成しないけど?
「3D格闘ゲームプログラミング」ってタイトルの書籍しか見たことないなぁ
足蹴りのコードを打ち込めば勝手にキャラクターが反応して 同じ動作をすると思い込んでる。
見れ
>>302 書籍なんて人によって役にたったり立たなかったりするから
お前に役に立つかどうかはお前しか判断できない。
ある人に有用な参考書が必ずしも別の人に合っているかどうかなんて分るわけないだろ。
個々の主観による感想なら言えるがな。
例えば、俺の主観でものを言うなら。
Xファイルなどという過去の遺物を使っている時点であの本は古すぎる。
ただし、応用はきく。格闘ゲームの当たり前の初歩について学ぶなら読んでも損はない。
Direct3Dの知識C++の知識必須だがな。
UDKのサンプルゲーに格ゲーはないみたいだよ。 FPSが中心だしあそこ
格闘ゲームは欧米ではマイナーゲームなんだよ。 2Dならまだしも3Dなんて見たこともないわ。 ついでに言うなら他のゲームエンジンにもサンプルなどないぞ。 本当に作りたいなら自分で1から作るつもりがなければ無理だな。
オブジェクト選んでいくだけでゲームがそれなりに出来上がる分 unityよりは簡単て聞いた。果たして本当かどうかは定かではないが
格ゲーのコードなんか拾ってもカメラの位置とGUI表示で中身終わってそうじゃね?w
FPSゲーをTPS画面にすれば大体格闘ゲーぽくなるだろ
だいたい格ゲーで難しい(大変な)のってアニメーション作成くらいで他は簡単じゃね?
311 :
座敷わらし :2012/07/06(金) 09:16:56.31 ID:oi4ZJvHq
うはははいいねこのスレ いついちゃおうかな Unityはオワコンの気を感じたので移り住みました
313 :
座敷わらし :2012/07/06(金) 09:21:03.95 ID:oi4ZJvHq
UDKでできたゲームってアルフール物語だろ? しょぼいね でもUnityよりUDK使ってるやつがまともな脳みそしてるから たたかないでおくよ
UDKで敵と肉弾戦してるゲーム見たことないな。 だいたい銃ぶっ放してるだけだしw
また日系か
316 :
座敷わらし :2012/07/06(金) 12:21:07.30 ID:OSmP0ynX
>>314 どれもこれもありふれたようなミリタリー物ばっかりだな
5月までUnityやってたわ。 Unityはpro買うのが前提。グラフィック他多数制限される。 こっちはある程度(自己申告)売れるまでフル機能が無料。グラフィック全機能使える。
nVIDIA ApexToolのPhysXの機能がタダでフルに使える
使えてもロクにまともなもん作れないのは変わらないくせにな…
>>317 個人や小さい会社の場合、Unityよりもこっちの方が安く上がる場合が
あるんだよな。
UDKてCGまったく初心者でもゲームとか作れますか? プログラミング知識はまったく無いです。
作れる。 ただし思い通りのゲームは作れない。
横画面のアクションゲーム作りたいな〜
解説やガイドをまとめる立場の人間が、何もやってない 他人の記事をTumblrしてるだけ
>>324 epic games japanのこと?
>>321 作れるけど、その機能は有料版だけだよ。
ああ無料版はプログラミング覚えないとキツいのかスマなかった。
>>327 初歩的なこと聞いてスマん
無料版しかないとおもってたw
UDKは無料版しかない サンプルのコードとデフォルト機能とか使いまくれば浅いゲームは作れる プログラミング知識はどの道必須 有料版とか言ってる奴はインストールすらしたことない例の奴か、 ソースまでアクセスできるライセンシー版じゃないのか ライセンシー版使ってるけどUDKで作れたっていうメジャーなパッケージソフトは山ほどある
>>331 でもUDKてほとんどFPSゲーしかないよね
あれってデフォなの?TPSに設定変えてる製作中の動画とかある?
サンプルにTPS付いてくるのにそれすら確認しないんだからホビロン
ホビロン?
なこちprpr アクションゲーム自体は バットマンやコンビクション、エンスレイブドと、 多くはないけどコンスタントに出ている印象かな ただ、どれも一定以上の開発スケールであるところを見ると 遊べるものを作るのはそれなりに大変なのかもね。
UDKとUnrealEngine3の区別が付いてないのがいるな。
だいたい一緒だろ
ミニ四駆とタミヤモーターくらいは違う。
UDKってビルドにエディタも同梱させて 他のユーザにmapとかmod作ってもらって延命させることできるよな 一年くらい仕事休んでチーム君で作りたいわ
UDKにプロジェクトという概念はない。 1つのUDK-20yy-mmフォルダが1つのプロジェクトに相当する。 そして全く素の状態から始めるという方法もない。 基本的にMod。 一番自由度が高いのがUDKGame(フォルダに入ってくるクラス群)を継承する方法。 FPSを作るならUTgameを継承した方が楽。 プラットフォーマー スターターキットみたくEngineを継承してもいいけどお勧めできない。 Unreal FrontendはnFringeとかを使うならパッケージング時以外は不要。 テキストエディタで作るならUnreal Frontend使った方が便利だが。 基本的にUDKTIPSの方法でいいけど、間違ってる箇所もある。
>>342 ありがとうございます!
まだプログラムの方は全然見てないんですが、ちょっとイメージつかめたので、
スクリプト見ながらいじってみようと思います。
>>331 UDKでもうける場合売り上げの25%がロイヤリティだぞ
タダゲーならタダだけど
>>344 お前売り上げ50000ドルのゲーム作れるのかよ
5000ドルじゃなかったか?
>>342 マックスペイン3みたいなTPSゲームの場合どうしたらいいの?
海外ならまだしも 国内でAAAタイトルは自社エンジンが常識だしなw UDKなんて外様のエンジン使っても 自社の資産にならんから意味が無い
UDKも初心者にわかりやすく解説した本を出すべきだと思う。 たとえばステージとか敵AIの設定とかアクションゲームの作り方とか unityではある程度そろってるのに何でUDKだけ 外国の本しかないんだろ
>>349 認知度が低いからね
需要があると思えないんじゃないの
でも初心者にはunityよりUDKのほうがやりやすいと思うんだがな。
>>351 が書けばいいんじゃね。
351がそういう本が欲しいっていうなら、話は別だけどな。
頭が弱いのはUnity使ってる印象だな
UDK使ってる俺ってスゴイだろう、という勘違い野郎しか生まないぞ せめて使いこなしてるんだ!程度には増長してくれないと
epic games japanとか全然活動してないよね・・・
社員で仕事してんだろ
>>347 カメラの位置を帰るのと
バレットタイムを導入するのであれば、スクリプト打つしかない。
それも無料版でできるか分からんけど。
一番楽な格ゲー作りたいなら横画面だけでいいよ。
なんで格ゲーは需要ないの? 面白いじゃん
開発に手間がかかる癖に売れないから。
>>362 需要あるだろ
バーチャファイターとか鉄拳とかでてるだろ
ヴァンパイアとか
君の視野の狭い国内(日本)需要ならあるよ
まあ君の作るクソゲー(格ゲー)じゃ誰も買わないだろう
クズすぎてワロタ
マップとか素材データとか最小限にしたとして、パッケージはどれくらい小さくなるんでしょうか? サンプルを適当にUnreal Frontendでパッケージ化してみたんですが(結局動かなかった)、 そのインストール用のファイルが200Mくらいになってしまったんですが、最小限でもかなりの容量使うんでしょうか?
>>362 需要はある。
ただ、魅力ある個性的なキャラクタを数体考えなくてはいけない。
また、それぞれのキャラクタに個別のモーションや音声をつけないといけない。
さらに、キャラクタ毎にコマンド入力の調整をしないといけない。
そして、キャラクタの対戦の組み合せ毎に当り判定の調整やエフェクトの調整、ダメージの調整等、調整地獄が待っている。
1〜3人程の人員では、マトモなモノが出来る訳が無い。
格ゲー作ってる会社の需要はあるけど、君たち同人/独立の格ゲー需要はないよ
鉄拳、バーチャファイター、ストファイ
これが不動
依存のジャンルに参入とか何がしたいの
どうせ、差別化はかって「萌え、エロ、合気道」そんなのだろ
がんばれ
誰でも考え付くもの
「○○なら売れる」とか一生わめいとけ
>>368 >1〜3人程の人員では、マトモなモノが出来る訳が無い。
このいうとおり、天才なんて見受けられないしな
凄いゲーム作ってる天才がいるなら話題にもあがって俺でも知ってるぐらいだし
てか10人いても無理だろ・・・
マックスアナーキーですら売れてないし
格ゲー路線でもうれねーよ
プラチナゲームズ以下だろ、技術力とかもアイディアも
せいぜいがんばってくれよ
格ゲー作って売りたい。誰かがそう言ったのか?
こっちでも暴れてんのか日系 UDKも使えなかったのか
373 :
名前は開発中のものです。 :2012/07/10(火) 18:13:43.57 ID:U43mTfBq
日系でフィルタしとくいい ちらほら日系という単語でスレ汚ししてるUnity使いがいるからな 日系という単語の監視でもしてるのだろうか・・・w
マックスなんとかって格ゲーっていうか無双系じゃね? カケラも興味わかねー
ゲ製のスレで「格ゲー」もしくは「日系」って書いてる奴がいたら、まず間違いなくUnity民だしな
>>345 本気で売るやつが五万ドル以下とかありえんわ
経費全部込みで年収四〇〇万とかありえんだろ
売上1万ドルくらいのゲームを複数作れば良くね? 5万ドルを越えそうになったら販売中止で
年収? 何言ってんだこいつ
Unityスレの奴らはズレてるからな。
382 :
名前は開発中のものです。 :2012/07/11(水) 11:02:28.24 ID:u/ZrsH2o
割とどうでもいい
UDKはちょっとしたミニゲーム公開配布するには厳しいね。 作ったパッケージのサイズが結構馬鹿にならない。 エディタで動かすの前提で、本当に必要なデータだけ配布なら小さいけど、色々とハードル高くなるしな。
ゲームエンジン系のアプリは、殆どがサイズ大きいよね。 サイズにこだわるなら、プログラミングベースの開発になるんじゃないの?
体系もひょろっちいな オタク チビ多すぎ 大丈夫かぁぁぁぁぁああああああ!!?日本
7月版キター!
388 :
名前は開発中のものです。 :2012/07/11(水) 21:22:36.13 ID:S2lyB1JT
Unity4まだー
>>386 マッチョだったらなんなの?やりたいの?ホモ?
>>385 どういう動機で作ってるのかがよくわからんよな。。。
これだったら別にゲームジャンルでぐぐって遊べばいいようなっていう
うわぁ… 日系韓国連れてくんなよ… Unityスレに帰ってくれ…
393 :
名前は開発中のものです。 :2012/07/12(木) 09:35:20.98 ID://fD0WZd
Unity使っててミニゲームしか作れないような技術バカにありがちなこと 1、自分をもの凄い過信してる だけど凄いしょぼい 2、最後に笑うのは自分だと思ってる 3、けなされるほどバカにされるほど、アニメの展開 「ふふふ・・・最後に笑うのは俺だからな」とか思ってる 4、伸びしろがわるい 5、頭が弱い 6、必死に勉強会に参加する 7、自己啓発とかしちゃう 8、しょぼいゲームしか作れないから、勉強会の後片付け、発表、主催とかをして、社会的に手伝いでもいいからコミュニティに属してるとアイディンティティを保とうとする 9、やたらプログラマー最強説を唱える
394 :
名前は開発中のものです。 :2012/07/12(木) 09:36:06.68 ID://fD0WZd
10、ゲームクリエイター、ゲームデザイナーを見下す 「プログラミングできないんでしょ?」 11、バカだから必死に入門本を買う 12、ドキュメントを漁れとか通ぶるが、英語が読めないカス 13、やたらゲハやアフィブログを毛嫌いする 14、格ゲーやFPS,TPSの車輪の再発明をしようとする 15、○○だったら売れる! AKB48のゲームが出た売れる! シュワチャンを出したら売れる! 16、ガチムチマッチョ、ザンギエフみたいなキャラクターが とか言っちゃう 17、ゲームが好きだとホザいてるが、ほぼ和ゲーしかしらない、洋ゲーは大作しかしらない 18、やたらオンラインゲームを敵視する 19、上のやつらの言語、ツール、ゲームエンジン布教につられる
395 :
名前は開発中のものです。 :2012/07/12(木) 09:36:42.24 ID://fD0WZd
20、これに図星して悔しがる
396 :
名前は開発中のものです。 :2012/07/12(木) 09:47:08.18 ID://fD0WZd
21、日系アメリカ人の悪口を言う
お前は一生かかっても何も作り上げられないよ。
398 :
名前は開発中のものです。 :2012/07/12(木) 11:02:51.11 ID://fD0WZd
低脳UnityユーザーはUDKスレから出て行ってください
UnityもUDKも低脳の域
目糞鼻糞
>>394 >16、ガチムチマッチョ、ザンギエフみたいなキャラクターが とか言っちゃう
これのポイントが分からん。
マッチョキャラはダメなの?
本物は両刀使いってことじゃないの? アニメ調もマッチョもいけて、雰囲気にあわせて使い分けられるとか
アタッチメントつけたり服着せ替えるシステム簡単に作れるな そういやUEのゲームにはカスタマイズや装備の交換できるシステム多いな
UDKで無双風ゲームとか作れるのか?キャラはMMDからコンバートするとか
ロックとレヴィとベニーは許せるがダッチが不要だって言ってるようなものか
今のKismetってすべての処理がひとつのデータに集まってるけど UE4からはマップに設置したStaticMeshとかの中に個別に作れるらしい コピペしてインスタンスに処理させるのが楽になるな
こねこねって言うか、打って貼って伸ばす感じ
ネタになんとやら
>>409 まだdotaなんかやってるのかよ
diablo3やれよこの時代遅れが
>>413 まだdiablo3なんかやってるのかよ
仕事やれよこの時代遅れが
>>414 まだ仕事なんかやってるのかよ
占い師やれよこの時代遅れが
占いが仕事じゃないって言うのか。 占い師ディスってんじゃねーよ。
占い師って口から出まかせ野郎のことだろう?
私だ
今日からダウンロードしてはじめようと思うんだが 割と初心者にも優しい?このエンジンソフト
エンジンソフトとは何でしょうか
金払えば手厚いサポート。 それがEpic。
全部有料だぜ。
428 :
名前は開発中のものです。 :2012/07/22(日) 00:51:36.79 ID:RC//564F
違うだろ。
ソースコード付きのライセンス版は有料だよ。
430 :
名前は開発中のものです。 :2012/07/22(日) 11:04:48.01 ID:k9gIn8+Y
UISceneが廃止されたってことは
あろびぷろふぇっそなる買ってScaleform使えってことか?
金払えってことかwwww
あごびプロ10000円じゃねえーかwwww
せっかく厨学に年生なりに頑張って武器やらキャラ作ってたのにwwwww
てかなぜ先に武器とキャラ作りを始めたんだ俺は…
誰かアボビグロエッチョナル無くてもメニューとかHUDとか作る方法知らん?1
AdobeProfessionalURL↓
http://www.adobe.com/jp/products/flash.html それとも体験版でも作れるのか…?
431 :
名前は開発中のものです。 :2012/07/22(日) 11:14:39.71 ID:k9gIn8+Y
今調べたら体験版って機能に規制がなくて製品版は期間を延ばすってダケだったのか
432 :
名前は開発中のものです。 :2012/07/22(日) 11:24:38.14 ID:k9gIn8+Y
製品版80000円だった 絶望的
ちなみにCS5.1やCS6ではScaleform動かないらしいので、今からFlash Pro買おうとするならCS5を10万で買わなくてはいけない。
434 :
名前は開発中のものです。 :2012/07/22(日) 12:09:22.94 ID:k9gIn8+Y
オワタ\(^o^)/オワタ
ん?Flashは下位互換性あるだろ? 使ったことないけどScaleformってswfじゃなくてflaプロジェクトをそのまま読み込む感じなの?
436 :
名前は開発中のものです。 :2012/07/22(日) 14:56:06.07 ID:k9gIn8+Y
ScaleformインストールしたけどFlashじゃ駄目たったのぜ UDKのバージョン下げたいんだが誰か方法知らないか
フリーのソフト使えばいいじゃん
438 :
名前は開発中のものです。 :2012/07/22(日) 16:59:22.00 ID:k9gIn8+Y
どういう意味? Scaleformをフリーソフトで動かすってこと? あるなら教えてくれ!
そもそも何をどうしたいんだろ?
UDKてキャラクターの服装とか身体のサンプルてちゃんとあるんでしょうか モデリング苦手なんでそういうの試しに使いと思いまして
>>440 ロボットキャラがある。服装とかのサンプルは無いかな。
中の機能を確かめるだけなら、それを使えばいい。建物の素材もある。
ただ、フリーで公開している物も多くあるから、探してみるのもいいかもしれない。
組み合わせて頑張れ。
あと、苦手っていうのはやってないから苦手なわけで、やればできるようになるから頑張れ。
UDK-2011-04を使ってるんだけど、最新のにしないほうがいいの?
>>442 場合による。ケースケースバイケース。
更新したほうが機能とか追加されてて作業が楽だけど、
更新したUDKで編集したMAPは過去UDKでは編集できない。
あと、上でも書かれてる通り使えないものもあるのでその辺はアップデートとかを見ながら考えてくれ。
みんなこのソフト使うときどれぐらいのグラボ積んでる?
>>447 快適だよ
今なら3万くらいで買えるしおすすめ
>>449 8月ぐらいにGTX660が出るって噂だから、ちょっと待って660と670の価格を比べててコスパのいい方を買えばいいんじゃないかな
シェーダーで色々出来るDX11対応カードがあると捗るよ
>>440 MayaとMax形式なら公式ドキュメントにある
大きさの目安を把握するためにに見たほうがいいかも
ただジョイント構成に変な制限も無いから自由にできると思う
ルートを原点にしなくてもいいのが嬉しい
UDKの7月号出たけどPerforceってどんな機能なんだ? インストール中にもPerforce鯖の選択肢が出た
すごいバージョン管理
3dsmax持ってる人が羨ましいな。 アニメーション作りたい・・・。 boneも一緒に入ってるフリーの人間素材ものないかな・・・
過去にUnityスレで貼られたリンクからいろんな3Dモデルを探せるサイトを見かけたことがある。 フリーのもあるかもしれん。サイト名は・・・なんだったかな
Blender使えよ。
460 :
456 :2012/08/05(日) 17:10:33.45 ID:xO8Eg8kU
すまん、ふつーにturbosquidにあったわ。
Blenderのモジュールみたいなのを有効にせよ 骨格モデルはPSK、アニメーションはPSAでUDKに出せる
みんな作ってるのかな・・・
何を?
ゲームを。 Wiki Tipsとか更新とまってるし皆飽きたのかな
作ってるよ。
Wiki Tipsとかまじめにやると重労働
これって常時負荷が高いのはどっかでスイッチ切れないんですかね ちょっといじるだけPCのファンが結構な勢いで回ってしまって
まあ今のwikiはところどころ大分古い情報が混じってるし、できれば新しくしたいよね
「Betaが取れたら頑張る」が共通見解かと思ってたわ
>>468 ビューポートのリアルタイムを解除しておけばGPUは落ち着くけど
CPUは何かしらずっと謎の処理してるな
同期処理でもしてんのかな
あのwiki充実させるより公式ドキュメントでいいだろ
Unityとは逆で公式が充実しすぎなんだよな wikiは外部ツールの話題以外はノイズになるだけ
>>468 それ同じだわこれ何なんだろうな
ちょっと動かすだけで電源かグラボか知らないけど騒音がなるし
改善方法ないかな?
省電力タイプのCPUに買い替える
CPUは関係ないと思う。
UDK 25%払え AppleStore 30%払え 税務署 50%払え
消費税 10%払え
そんなに払うほど儲けるならライセンシー版買えって話だな
>>473 4コア8スレ以上のCPUにしとけ
ぜんぜん気にならんぞ
Deckをビルドするとき、LightmassでLANのPCに分散さして10秒くらいで終わらせる動画あったな
>>479 普通にsandy bridgeのcorei7 2600kとかcorei5 2500kつかっても音なるぞ
481 :
名前は開発中のものです。 :2012/08/13(月) 01:33:26.39 ID:4UWchTzR
サンプルのDeckを編集しようとすると、いきなり床のテクスチャの表示がバグって戻らなくなるの俺だけ? Deckのデータが古いだけなのかな。
UDKってハイパースレッディング対応してるの?
UDK勉強してたけどわりといいところに内定決まりやした UE使ってる実績もあるから話しも会った
>>483 おめでとう
この先仕事をしていく中で、UEやUDKの事で書けることがあったら書いてくれると嬉しい
守秘義務あるんじゃね?
>>483 デスマーチ職場じゃないといいね。おめ。
487 :
名前は開発中のものです。 :2012/08/14(火) 11:48:58.80 ID:5a3j6cPl
UE就職おめ UEの挙動に関する事項なら守秘義務も関係なかろうから
ゲーム会社か…
489 :
名前は開発中のものです。 :2012/08/14(火) 14:29:24.26 ID:IMvvYCTp
なにこの無職スレ
そういやUDKの授業がある専門と美大あったな
>>489 守秘義務のせいで日本のゲーム開発コミュニティが盛り上がらないのは前から指摘されてただろ
日本のゲーム開発コミュニティを支えてるのはおまえら無職なんだよ
サラリーマンの私も貢献してるよぉ・・・
493 :
名前は開発中のものです。 :2012/08/18(土) 02:52:28.72 ID:obcwtwu4
初心者カキコすまん 2012版インストしたがFPS画面にならん ふつうに動く事はできるが解説サイトみたいな銃が出てこないんだがどうすればいい?
ワールドプロパティからゲームタイプを 選べばなるよ
ちなみに質問する場合は何月版かも書くとよい。 あとGameTypeはUTGameな。
お断りだよ もうちょっと自分で調べる癖つけてからにしてくれ
>>496 下のは気にするな。
いつでも質問してくれ
499 :
名前は開発中のものです。 :2012/08/20(月) 06:08:04.80 ID:l7aAblsB
>>498 いや貴方は役に立たなさそうですし、
お気持ちはありがたいですが結構です。
まぁ今回の質問は過去ログに書いてあることだがな
それでもスレが潤うから大歓迎だ 過疎よりはずっといい
502 :
名前は開発中のものです。 :2012/08/20(月) 21:38:53.34 ID:+GPq32Co
WIKIがちゃんと機能してれば質問する必要性もなくなる気がする
そのwiki誰もアテにしてないから
日本人に不特定多数の良心により情報を整理・蓄積させることを望むことが間違いだ。
UDKが更新早いし、内容もガラガラ変わるから 情報をためてもWikiを修正しないとだめなんだよな
[0008.25] C:\UDK\UDK-2011-08\Development\Src\Engine\Classes\UIDynamicFieldProvider.uc(43) : Error, Unrecognized type 'UIProviderScriptFieldValue' [0008.25] C:\UDK\UDK-2011-08\Binaries\..\Development\Src\Engine\Classes\DebugCameraController.uc : Warning, Duplicate class name: DebugCameraController also exi sts in package GameFramework ってエラーでてコンパイルできんのだけど、該当の関数を同置き換えればいいの?
509 :
496 :2012/08/22(水) 00:04:44.03 ID:axKJ8VQ4
499は別人 過去ログにあったのか 読みなおしてくる
510 :
名前は開発中のものです。 :2012/08/22(水) 00:12:54.18 ID:MyRqVJGB
いちいちうるせーよクソムシ さっさと逝け
このソフト FPSじゃなくてTPSの画面に設定するって簡単? もちろんTPS視点ゲームを作りたいんで
簡単だよ マニュアルにそのまま書いてある
公式サイトだとどのへんだろ
この辺
>>508 なんかかなりバージョンの違うソースコードを上書きしたんじゃないか?
UIProviderScriptFieldValueなんて既に廃止された構造体だし、
DebugCameraControllerがEngineにあるのもおかしい。
518 :
名前は開発中のものです。 :2012/08/22(水) 15:54:14.78 ID:MyRqVJGB
そこも古いよ
UDKの独自言語ってオブジェクト指向なのかねぇ…?
オブジェクト指向だろ
>>521 作れるのは確かに作れるけど、
こういうのは膨大な数の作業員が、膨大な時間をかけて
分業して行なっているから作れるわけで
個人で作ろうとするなら、膨大な時間がかかるよ。
まず、完成まで持っていくのは難しい。
出来る人はできるだろうけど、時間と金が余ってる人だけだろうね。
個人で作らなきゃいんじゃね?
じゃあ100人くらい優秀な人を集めてくれ
お前リトポ厨か? iCloneはアニメーションソフトなんだから比べるのは最低MotionBuilderだろ 包丁で松阪牛焼けるの?って質問するレベル
>>530 まず、CGの基礎を勉強してから3年後においで
でもMotionBuilderでは顔写真を取り込んだりキャラ作成ができない。 基本はアニメーションソフトだし
zbrushやmudboxはアニメーション作れないけど? 統合環境をお望みならiCloneなんて言ってないで Entertainment Creation Suiteでも買っておけ。
言い忘れたが個人的な主観で物をいうなら mudboxは機能が糞。zbrushの方が数倍まし。 俺は両方持ってるが。mudboxは使わない。 zbrushのGoZで他のソフトに持っていく。 英語版でいいなら今なら本家で4万円台で買える。
udkって3Dの素材作ってる職人とかいないの? リリースから3年、wikiは整理されてない、スレは過疎って これはユーザーが少ないのか我城に籠ってる奴が多いのか?
後者 とくにEpic日本法人がマニュアル以外の日本語ページを作らないくらいUDKの普及を苦々しく思ってるっぽいし
せっかく調べたノウハウをわざわざ他人に教える理由もない
>>539 でも公開から3年目で未だにマニュアルしか訳してないんだぜ?
人的リソースが足りない訳じゃなくてUEの方のセミナーは度々開催してるし、UDKだけヤル気がないとしか思えない。
中国語版と韓国語版ページは初期からあるから、日本人はUEが買えるとでも勘違いしてんじゃねーのかw
>>538 もし仮にそういう考えで我城籠りしてる人が多いとしたら終わりだな
閉じた世界から生まれる物なんて何もない
スタンドアローンとネットワークのあるPCのようなもの
自分がせっかく調べたノウハウと、誰かがせっかく調べたノウハウを合わせた効率を考えれば充分な理由だと思われ
公式はゲーム会社の方しか興味ないんでしょ 裾野を広げるにも少子化で必要十分な見込みが無いと判断してそう とにかく日本公式のヤル気の無さにガッカリするわ
CryEngineはC++使えるしキットにBlender用のコンバーター付属してるしで環境はいいけど日本語化されてない それに対してUDKは一応日本語の資料はそこそこネット上にあるけどモデルコンバート関連は有料ツールなしじゃMMDのモデルをコンバートして組み込むことすら不可 まぁ日本語の資料が有るか無いかのほうが日本国内での需要差の影響あるわな
>>541 自分より知識のある奴がいるとは思えない。
すなわち教える意味がない。
現在分からないとこなんて、公式がライセンス購入者にしか公開してない部分だけだし、企業がノウハウ漏らす訳もないしな。
>>544 知識面もそうだけど、もまえさんはUDK使って何をするつもりなん?
ツールのノウハウトリビアを集めるのが趣味なら例外だけど
何かをする時には一人より二人、二人より三人、多い方がいいって事実は変わらないだろ
みんなでワイワイやればこそ生まれる発想もあるだろうに
少なくとも、漏れが見たUDKの状態は
技術勢は情報持って我城に籠り
職人勢は入りたくも情報なくて活動できず
発想勢はせっかくのツールの使いにくさに断念する
ビジネス機会どころか作品が出きるかどうかすら怪しい誰も得をしない状態
>>543 MMDとか言う時点でどっちも半端にしか知らなさそうだけど
BlenderだとUDKに対応するプラグインが入ってる
あとUDKはBlenderと大抵の有料ツールがエクスポートできるFBXに対応してる
CryEngineは全体的にバグだらけでフルソースでもないと弄れるところ少ないからダメだった
>>546 どんだけワガナナなんだよ
仮にお前が職人勢だったら簡単に飲み込めるだろ
特に何も調べない連中にビジネスチャンスを与えるために出してるわけじゃねーからUDKってのは
くそ無能どもがwゲームを遊ぶ感覚でゲーム作れると思うなよ
>>545-546 お前らがちょっと調べりゃ簡単に分かるようなことも調べないということは分かった。
強いてアドバイスするなら、モノを作るときは出来るだけ人が少ない方が良い、
ということと、何も調べない奴らはUnityスレに言った方が良いよって事だな。
>>546 公開したところで、ゲーム作る奴いんのかよ。
ただでさえ基本のことを聞きまくってくるのにさ。
あと、断念する奴は夢を見過ぎ。
基本が出来ていないのに、scriptいじりまくる内容を妄想して作ろうとするからだめになるんだよ。
まずは、公式で配布されてるキットを見ながらscriptを自分で打って構成してから
公式を見ながら中身を変えていくのが普通だろうが。
>>548 お前が何も知らない事はよくわかった
Unityスレに帰っていいよ
>>553 お前の理解力が絶望的に乏しいことは分かった
ツクールスレに帰ればいいよ
blenderからモデルを静的メッシュとして取り込んだら材質情報が失われるんだけど、正常に取り込めてる人いる?
マテリアル?確かBlenderのは直接読み込めんと思うよ。UDKから作りなおして貼り直さないとダメだったはず。
FBXなら簡単なのなら対応したんじゃなかったっけ? ASE使ってるから知らないけど。
UDK側からかー ありがとう、試してみるよ
マテリアル取り込むようにして、取り込まれた仮のマテリアルにテクスチャ入れてけばそのまんま貼られてく
UDKて最初のサンプルステージ(青い空と箱の地面しかないとこ)で自分の作ったキャラクターを導入して 動かすことてできる?なんかあそこいつもFPS画面にしかならないんだが
シンプルな縦シューティングくらいならコードかかなくてもKismetだけでできるな
コードを書かないという苦役を選択する理由は分からないけど確かにそうだ。
無理してコード書く必要はなくなるよこれからは MaterialEditorだってそうでそ
トゥームレイダーやミラーズエッジみたいに角につかまって上るアクションとかも 既存のノードでできるぽい やんねーけど アニメーションの制御もわけわからんくらい充実してる
>>521 そもそもスプセルって初作品からほとんどUE使ってたような・・・
mac版のUDKってないのか 完全に勘違いしとった… 時すでに遅し
>>569 macでwindows動かないと思ってるの?
Parallels使えばMac起動したままDX11以外は動くし捗るぞ
パラレルズは、実行速度とDX使えないのがよろしくないのでは?
>>573 えっ、最近のGPU付きMacなら普通に速いしSM3.0(DirectX9.0[c])のゲームが60fpsで動かせるけど
60w
電球?
575のレスがDX9世代のゲームで60fps以上出ないのかという意味なのか それともフレームリミッタというものを知らないのかで今後のこのスレの方向がヤバイ
>>571 実はブートキャンプも遅くなる。
>>574 > 60fpsで
最近のゲームの造りじゃないだろ
>>579 で、それで満足なのか?
俺はそれ以外でも不満だが。
Macって言っても色々種類あるだろ。 MacPro以外は碌なグラボ積んでない気がしたけど。
>>580 何が不満なのか分からない
GT650MのMBP Mid2012で普通に動いてるがどんだけ旧式なの?
ちょっと待って。この話題激しくどうでもいい。
別にお前の為に話してるわけじゃないからなぁ 当然だね
今売ってる普通のiMacでUDK動くよ mac miniでもサクサクっとコンパイルできる
>>581 intel HD4000は遅くないぞ。
なんでGPUの話に限定するんだ?
本当マカーってキチガイだらけだな。
モバイル用やらCPUにくっ付いてるGPUでゲーム開発しようとするって脳みそ湧いてるとしか言いようがない。 世界が見えてないんだな。 俺もMac使ってた時はそうだったわ。
むしろゲーム開発するんならユーザーのPCに載ってるGPU(Intel含む)ベースで作るのが当たり前でMacPro()とか論外なんだけど
>>588 あなたは自分のルールを他人に押し付けているだけ
>>588 最新のオンボードGPUに負けるdGPUを使ってる人って今結構いるんじゃないかな
マシン買い替え落ち込んでるし
触ってみないまま、それでもオンボードよりマシって思い込んでるという
宣伝の為に高性能高性能言われてるけど無いよりマシってだけでひと昔前のローエンドグラボ以下だよあれ
Radeonの500番台とかGeForceのGTシリーズより性能が低いものでUDK使おうってのが間違ってる。
この手のエンジンソフト使うと必ず電源がうるさくなるのは何で?
>>597 操作していない時は重い描画をしないオプションがあるよ
Ctrl+Rでレンダリングだけ止める 同期関係で一定のCPUは食うね
>>602 玄人思考使ってるぐらいの玄人ならわかるでしょ
多分グラボだと思うけどケース開けて確認してみて
俺も色々試したが駄目っぽい リアルタイム描画を切る、Unlit(alt+3)表示、後方クリッピング面をめっちゃ近くするとかやったけど そもそも立方体を一個ワイヤーフレーム表示にしただけで常時CPUを20%使用してたし… エピックはこの状態で毎日作業してんのかよ 誰か英語で本家に聞いてきてくれ
UDKは軽いように見せてバックグラウンドで重い処理してるからじゃないの
GTX680買え
>>606 ショボすぎる
560tiとか680を買え
>>589 開発マシンとユーザー環境を揃えるとかどんな冗談だよ。
>>604 リアルタイム描画もしないのにUDK立ち上げとく意味ってあるの?
今日GTX660が発売したのに…これが情弱か
高いから買えない
660買うなら670買うだろ
OCが出て1万くらい相場下がってくるまで560Tiの中古で十分だろ
結局しょぼいグラボ使ってるから音がうるさくなるの?
ライティングを特定のものに限定させて当てたいんだけど、 たとえばSkeletalMeshだけに影響するライトとかできない?
thx やっぱキャラクタのライティングは専用に作ったほうがいいね
UDKてそんなグラボに左右されるのかw じゃあグラボ外して起動したらうるさくならないんじゃない?
本当に悩んでる。立ち上げただけでパソコンがうるさくなるから 快適にできる環境が欲しい。べつに重くないんだけど音が気になってしょうがない 落ちるんじゃないかという心配もしてるし
だからいいグラボさせってw 性能が良ければそんなに熱くならないからうるさくもならない
冷却系が安物なんだろ 低い回転でも冷えるようなやつにかえればいいじゃん そんなに音でかくなるもんなの? どうせ本体をかなり近い場所に置いてるんだろ
>>625 いやそれは関係ないとおもう。やっぱりグラボが原因だろう
>>627 グラボに冷却系が無いとでも思ってんの?w
冷却系てグラボのことかw
CPUも常時20〜30%占有するからCPUのファンも回る ゲーム用のデスクトップならファンが加速する程度でよっぽど重いシーンじゃなければ フル回転にはならない感じ チョイ古いPCにいれるとUDKが起動してるだけで他のソフトも重くなる ノートに入れると爆熱とファンでエラいことになる 次PC買うならHPあたりの水冷にしちゃおうかな UE4版のUDKはもうちっと負荷を下げて欲しい UnityだとiOSとかはノートで開発してる人多いし まあおれはUDK信者だからぼったくりUnityは下に見てるけど
結論は、GTX660やHD7850のような、28nmプロセスで製造された 省電力かつある程度高性能なGPUを積み、ファンを交換できるようなグラボを買う。 ファンは静音のものに交換する。 CPUはIvy Bridge等の省電力・高性能なものに交換し、静音CPUクーラーを使用する。 電源は大容量・静音性の高いものを利用する。 という当たり前の結論になったな。
ミニタワーで机の上に置いてそうなPCはうるさそう フルタワーのケースで机の横の床に置いて、なおかつヘッドホンで何か聞きながらやってるから PCの出すファンの音なんかぜんぜん気にならん CPUやケースのファンは静音をうたってて、ヒートシンク共にでかくて低回転のファンだな
ファンがうるさいとかいうのはエアコン付けて冷やせばいいんじゃないの…?
>>635 いい奴ってか上についてるファンをもっと静音性の高いものに取り換えた方がいいのでは?
使ったこともないから分からんけど、Pen4にも対応してるってことは最近の省電力PCにとっては過冷却気味なんじゃね。
まぁ自分でCPU温度見ながら考えてくれ。
そうだよ
そうか
そうです
そうかな
申し訳ないがホモはNG
あのさぁ・・・イワナ、書かなかった?コメントォ!あの掲示板のとこ! ヴォー淫夢動画とそのMAD関連の話題はどぅわすなって! まったぐ・・・ 住人全員さあ、一回あのお知らせんとこ30回ぐらい読み直してこいもう・・・
ここってもうUDKの直接的な話題が出てないよなー、まともに使ってる日本人いるの? なんだかんだ言って個人ではUnityが良いみたいだね、スレもあるいみ活発だし書籍なんかの情報も多いし、少し残念だな
UDK関連スレはホモに乗っ取られる運命にあるからな。
>>645 じゃあ、Unityスレ行けばいいじゃない。
>>648 ひ、ひどいですー謝ってくだざいー
うがぁー
図星かよ…
ネタだろ
どうせ
>>645 はどっちもダウンロードしたことすらないだろう
>>651 ちょ、ちょっと待ってくれ!
UDK 王に俺はなると誓ったばかりなのにひぃ!
653 :
しんきょーし【プロペラ団】 ◆PROPJP0uWE :2012/09/26(水) 00:28:47.39 ID:L2jVSXKG
ここ数年はゲハ屑のレス多いね。 過疎は駄目、変なのでもいいから人が増えるべきと言ってた人達はどう思ってるんだか。
ここで聞くより英語で公式フォーラムに聞いた方が早いしな。
個人ではUnity を選ぶと思う UDK は海外の大規模開発の印象が強すぎる アセットストアーとか無いのも アンチでは無くて普通にそう感じるのだよ 実際ここでも本格的に作ってる雰囲気の人いないもんなぁ
そもそも本格的に作ってる雰囲気の奴は日本にいない
PERFORCE前提な時点でお察しください
本格的にやってるなら会社立ち上げるか大手ゲーム会社に入ってるだろうな
だからこのスレはこんな状況に かなり正確なプロファイルが完了してしまったな ザワザワー
おまえら作ったゲームてブルーレイドライブに焼いて遊んでるの? それともどこに保管してる?
UDKは世界でダントツに採用の多いエンジン使ってるから
学習材料として使ってるのが多い
アセットを作ること自体意味があって、アセットストア頼りとか真のクソ
あとグラフィックコンテンツ的な作品に使われるのも多い
世界でCEやUnityの10倍以上の使用者がいる つかUnityはゴミみたいな存在
スレッド数
http://www.polycount.com/forum/forumdisplay.php?f=38 UDK 1,330
Crytek Sandbox 134
Unity 67
日本でどうとかいってる低レベルのダニは駆逐されてほしい
必死だな日系 何わめいてもお前がUnityすら使いこなせない無能だってのは覆らない事実
↑UDKスレでUnityを馬鹿にされてキレる奴 こういう声のでかいエ作屋が多いだけなんだよね日本のUnityは
じゃあ書き込むな
プログラマーのみが使いやすいソフトより、デザイナーでも使えるソフトの方がよいよね Flashなんかはそれで普及した様なもんだし UDKもUnityも、もう少しとっつきやすなればなー まともに動かすにはスクリプト書きまくりな訳だし どちらのスレも見てるとプログラマーばっかりやね だからゲームの見た目がしょぼくなるのさ 素材をようい出来なくてー
>Flashなんかはそれで普及した様なもんだし ウソ乙 flashでまともなゲーム作ってるならあんたはもう立派なプログラマーだよ。 ノベルとかはなしなw
確かにFLASHでゲーム作るとなると、ある程度のプログラム知識無いと厳しいな。 もちろんDirectXの初期化とか、画像の読み込みの細かい実装とかはする必要ないんで、 1からゲーム作るのよりははるかに楽だが。
>>667 いやいや、今は取っ付きやすくなったもんでしょうよ。
UDKはゲーム作るってよりは、ゲーム用のモデルを作って
動かしてムービー撮るほうが楽しい気がする。
Action Script3.0がとっつきやすい奴はUnreal ScriptもUnity Scriptも取っ付きやすいだろうな
日本人はFlashでゲームすら作れてないじゃん。
いやいや皆さん、書き方が悪かったー 自分はゲーム作れるよ でもFlashなら素材は2Dなのでまだなんとかなるけど、UDKや Unity なら3Dデータ必須なわけで、素人がいきなり用意出来るとは思えない。 周りを見てるとデザイナーの人にはまだまだ手がだしにくいのが現状な様で、リッチなグラフィックの作品はなかなか難しいってだろうと思うのです。
>671 定期しったか乙
UDKも文字だけじゃなくて動画とかで使い方ぜんぶ解説したDVDだせばいいのに ぜったい売れるとおもうけどな初心者に優しいし
675 :
名前は開発中のものです。 :2012/10/07(日) 12:54:43.74 ID:MjsKOTra
イチイチそんなコストのかかる事をしなくていいよ YouTubeでいいじゃん
Youtubeは英語だから理解しにくくね
動画とか検索できない上に見るのに時間がかかる、見直すのも面倒で勘弁だわ。
グラボのファンがフル回転するのが普通 はっきり言ってPCにやさしいエンジンじゃないよ うるさいのが気になるなら金かけて静音化するしかない
新しいの買おうぜ
みんなは比較的無音で快適にやってる?
682 :
名前は開発中のものです。 :2012/10/08(月) 12:55:30.20 ID:7leUGOhs
sampleで付いてくるdeckその他がマトモにビルド出来ない。 少しでもエディットすると壊れたステージになって、しかも直らない。
CPUクーラーどうこうよりグラフィックボードがすべてだと思うけどね それがしょぼいと音もヤバくなる。
ファンレス買っとけ
UDK重いのが欠点だな。なんとか軽くしてほしい
UDK常時立ち上げっぱなしにするって、 どんな壮大なゲーム作ろうとしてるの? グラボも買わずに。
開発中に開発環境切っといて何か出来上がるの?
これ最初の操作方法変えられないの? Autodesk Mayaみたいにaltキー押しながら左マウスで 左右上下動かしたいんだが無理か?
>>687 UDKでモデリングからプログラミングまで全部やるの?
それで何か出来上がったらぜひ見せてよ。
>>689 一人で全部作るとは限らないでしょ?馬鹿?
仲良くやろうぜ
これって操作方法変えられないんでしょうか mayaと同じ操作にしたい。altと左マウスボタンで左右に動かすとか
>>690 お前は開発初期からUDKを立ち上げとくだけの役目なの?
一人で全部作らないとしても、少なくともお前は開発に何も寄与しない。
>>692 一部はコンフィグのキーバインド弄れば変更できるけど、視点関連は無理っぽい。
銃撃戦のゲームしか無理なのか?
ウルバリンとか思いっきり肉弾戦ゲームじゃん
初心的な書き方しますがunityのMeshCollider(メッシュにぶつかると透明人間みたいにすり抜ける)みたいな 機能てどこを選択すればいいんでしょうか?自分で作ったメッシュをUDKに読み込ませたらそんな感じになるんですが
このエンジンソフト快適に動かすにはどのグラボ買えばいいの?
>>702 GTX660ぐらいでいいと思う
安いし
GTX660て調べたが種類が多すぎてどれがオススメでしょうか?値段はあまり高いのは無理です。
>>704 俺ならgigabyteかasus、値段重視ならgalaxyかzotacから選ぶかな
もう少し安いのが良ければGTX650Tiのグラボもいいよ
GTX660と同じチップで性能が少し劣るぶん、消費電力が減って値段は半額くらいになってる
自分でハードすら選べないのにゲームなんて作れる訳ない
UDKてプレーヤーキャラのアニメーションて豊富? パンチとか蹴りとかそういうモーションたくさん入ってたら嬉しいんだが
FPSしか作れないって言ってんだろ
そういう嘘つくのはやめよう
ほらね。UDKの話じゃないだろ?
>>713 (お前らにはUDKを使って)FPSしか作れない
全くもってUDKの話だろう
はいはいワロスワロス
autodeskのソフトでアニメーションするのめんどくさいからここでやりたい。
>>716 無理だって言ってるじゃん。
わからん奴だな。
Unityやっとけ。
unrealの参考書って英語しか無いのかな 自分の探し方が悪いのかな
すごい見てみたいが見る気がしないっていう
UDKは世界でダントツに採用の多いエンジン使ってるから
学習材料として使ってるのが多い
アセットを作ること自体意味があって、アセットストア頼りとか真のクソ
あとグラフィックコンテンツ的な作品に使われるのも多い
世界でCEやUnityの10倍以上の使用者がいる つかUnityはゴミみたいな存在
スレッド数
http://www.polycount.com/forum/forumdisplay.php?f=38 UDK 1,330
Crytek Sandbox 134
Unity 67
日本でどうとかいってる低レベルのダニは駆逐されてほしい
>>719 そいつもうUDK使ってねーよ
前見たときはUnity使ってたし、いまはサイトも閉鎖して何やってるかわかんねー
もったいないな。分かりやすい解説だったのに ついでに自分の作ったキャラ導入方法とか敵のAI設定とかそういうの教えて欲しかった。
x-com:Enemy UnknownのMutatorとかModって現状では作ることって無理ですか? ちょっと前にKFでしょぼい武器作ったりオナニーして遊んでたことあるんですが、その時と同じようにできるのかなと思ってたら取っ掛かりが見つからなくて Unreal Engine3はuccがなくてUnrealScriptに展開できないために正規の方法ではModは作れないって認識であってます?
x-com:Enemy Unknownは知らないけどUE3でも.uをデコンパイルすることは出来る
フリーのマップ素材で3dsmax形式保存されたマップを UDKに読み込んで使うことは出来ますか?
>>726 maxのファイル形式は仕様が公開されていないので、maxで読んで書き出すしか方法がありません
なんでマップとかオブジェクトは3Dsmax形式が多いんですか? ふつうにOBJでもいいと思うんですけど?
アホかw なんで自分で作ろうとしないのか不思議すぎるw
UDKってすごいね!! 一番フリーでシェアがあるゲームエンジンだよね!! これからも使うよ!
/\___/\ / / ヽ ::: \ | (●), 、(●)、 | | ,,ノ(、_, )ヽ、,, | | ,;‐=‐ヽ .:::::| \ `ニニ´ .:::/ NO THANK YOU /`ー‐--‐‐―´´\ .n:n nn nf||| | | |^!n f|.| | ∩ ∩|..| |.| |: :: ! } {! ::: :| ヽ ,イ ヽ :イ
mayaとか他所で作ったオブジェクトをUDKで配置したらいざゲーム開始したときに 壁をすり抜けてしまうんだがどうやって固定させたらいいんでしょうか
コリジョンメッシュ作る
>>732 見えてるモデルと衝突用モデル(コリジョンメッシュ)の二つを作る。
すり抜けてしまうのは見えてるモデルしかないからだ。
735 :
名前は開発中のものです。 :2012/10/24(水) 17:05:29.32 ID:8lOWXC01
>>734 自分で作った階段とかそれでやると階段自体登れなくなってる。
メッシュごと全部固定されてたみたいだ。
>>735 ごめん何を言ってるかわからなくて回答できない。具体的に頼む
いや具体的なんだろうがよくわからぬ、誰か頼んだ
適切なレイヤー名にしてないからじゃね
他所から取ってきた素材より最初からUDKに付いてる奴貼り付けたほうが楽だと思う。
水ボリューム重い
静的メッシュを配置する座標情報をモデリングソフトからアンリアルエディターにインポートする方法ってどなたかご存知無いですか? たとえばある静的メッシュを (x,y,z)=(10,0,0);(-10,0,0) の二か所に配置したいとして、 直接エディター内で移動させるのではなく、配置座標をmayaやmax等モデリングソフトのシーンの中で調整したいと思ったのですが もしお分かりでしたら教えてください
.t3dインポータ/エクスポータを自前で書く。
>>741 やはり標準機能では出来ないのですか。。。
ありがとうございます
対象物をその座標においてそのままFBXで出せばいいじゃん グローバル座標のとおりにオフセットされたメッシュになる
>>743 ありがとうございます
ええ、見た目としてはそれで良いのですが、
たとえば同じ木のモデルを数十か所に配置したい時に
その座標に置いてからエクスポートするやり方だと座標ごとに数十種類の静的メッシュが必要になってしまいますよね。
そして木のモデルを編集した時も全て出しなおしになってしまうと思いますし、
配置位置を一部変えたい時もモデルごと出力しなおさないといけなくなると思います。
なので配置情報とモデルを別々に管理する方法が無いかと思っていたのですが。
何か自分が勘違いしていたら申し訳ありません
>>744 アクタ選択してCtrl+C後にテキストエディタでペーストしてみ
つーかUnrealEditorでいいじゃん
このエンジンソフトの最初のサンプルステージが重い件
新機能を駆使した遺跡の方じゃなくてUnreal Tournamentの方なら低スペ乙
ティアリングがやばいけど仕様ですか?
>>751 そういうのもそうだけどある程度グラボも最新の奴にしとかないと駄目じゃね
古い奴だとそれだけでファンうるさくなるし
PCが全力稼動した時点で違和感を覚える奴に違和感を感じる
私のPCはまだ実力の50%も出してないのだ… 的なことがやりたいんだろう。
>>753 他のソフトはそんなにうるさくないのにどうしてこのエンジンソフトだけファンがうるさくなるの?
そんなに重い作業してるのかな?
何で軽いと思ったのか知りたい
>>755 他のソフトって何?
ペイント?
そもそも重いゲーム画面相当の画を4枚も出してる時点で重いのは当然だろ。
758 :
751 :2012/11/02(金) 18:52:05.98 ID:jyNQt8HX
以下ループ
話ぶったぎるけどアニメーションを作るのに適したソフトってフリーだとなにがあるかな?やっぱblender使うのが鉄板なんだろうか NPCのためにアニメーションを量産するつもり
おとといからはじめましたゲームプレイボタン押したとき銃持ったFPSの画面が出てこないんですが何ででしょうか 銃持たせるにはなにか初期設定が必要とか?
>>760 表示→ワールドプロパティ→ゲームタイプからutgameを選ぶ
サンプルのEpic Citadelは地面に当たりがあるのに 静的メッシュエディタではコリジョンが表示されないのはなぜなのですか?
764 :
enpel :2012/11/03(土) 18:33:53.24 ID:bHLe96K0
Unityが世界一のシェア率をたたき出してるんだから UDKっていらなくね? 何のために使ってんの? 人気作やらない俺かっこいいとか意地張って泣きながらUDK使ってんの? 恥ずかしいよ? 流行に乗ろうとUnityにこないでね? お前らの席はねーからカス
元がFPSの主体だからクソだなこのエンジンソフト
なぜクズは大人しくUnity使ってのないかが疑問だ。 C#やJavaScriptすら組めないのだろうか。
Unityと違って専用スクリプト言語だからな 自分のところでゲーム作ってないUnityは2D GUI放置してNGUI任せだったりするけど Unrealはかなり前からScaleform内蔵して楽に作れるように配慮してるし
自分で組めないから叩きに来るんだろ、下等種族は
お前らそんなこと言ってる暇があったら質問に答えてやれよ
>>763 Set Camera TargetのCamTargetとTargetが逆じゃないか?
そもそも3人称にしようとするのにKismet使おうってのが完全に間違い。 Kismetだけでゲーム作りたいならUnrealEngine4を待つんだな。
敵のBOTのメッシュてどうやって変更したらいいんでしょうか
味方(プレイヤー)と敵のメッシュの変え方がイマイチわかりませんお願いします。
クズのシェアってことか
>>764 はクズが書いた対立煽りなんだろうなw
例の両方に手を出そうとして挫折した在日アメリカ人が書いたんじゃないか。
質問お願いします。とは質問しろという事なのだろうか。
とりあえず質問してみよう。
>>773 「イマイチわかりませんお願いします。 」
という文の意味が理解できないのですが、どういう意味なのでしょうか。
作りやすいのは分かるけど、異様なまでのシェア率
アニメーションセットエディタで自分の読み込んだマテリアルデータは全然メッシュに反映されないのに なぜudk cool materialsのサンプルマテリアルデータはすぐキャラのメッシュに反映されるんでしょうか? これは自分だけのバグですか?それとも自分のマテリアルに何か特別な設定でもしないといけないんでしょうか
このソフトよりcryengine 3のほうが顔グラも綺麗に表現してくれるぞ 多少使い方は難しいが
このエンジンソフト自分で作ったノーマルマップ適用しても変な位置に配置されるし なんかmudboxとかmayaで見た実物よりしょぼいし設定がおかしいのか?
>>783 設定がおかしいんだと思う
ちゃんと設定すればmudboxのプレビューよりは綺麗に表示されるよ
>>785 マテリアル、ポストエフェクト、各種Config、数え上げたらキリが無いくらい設定多いよ。
これらを適切に設定するためにはCGの知識とエンジンそのものの知識の両方が必要。
Autodesk製品はその辺が調整済みの状態で売られてるだけ。
意外とmudboxで見たのが一番綺麗なんだよなw それで他所に持っていくとあれこんなんじゃないと落胆する
cryengine 3のグラ適当すぎてワロタ
>>786 じゃあtexture sampleをdiffuseに繋いで
ノーマルマップをnormalのとこに繋いだだけじゃ
綺麗にできないんだね。意外と難しいな
菅野美穂(意味不明)
一つのキャラクターに20000ポリ使っても平気ですか?
平気
良い
合格
風呂からあがったらパンツが一枚も無いのですがこのままで大丈夫でしょうか?
ダメ
パンツを履いて開発するなんてUDKに対するとんでもない冒涜だぞ。
違う
いまいちカスタムキャラクターの説明がわかりづらいんだよな なんかキャラのスキン変えるの難しそう
モデルやテクスチャとかインポートするソースはどこに置いてもいい そこで言ってるパッケージはUDKで作成した*upkファイルだろ
UDKとCryEngineSDKとUnityスレでキャラのメッシュが変えられない、 という質問が(恐らく同一人物から)書かれていたけど、 どの開発環境でも難しくないし、単に質問者がバカなだけだと思う。
UDKも日本語訳で本出せば売れると思う。
カスタムキャラクターの設定はややこしいよ 動画見てもやり方わからん。
807 :
名前は開発中のものです。 :2012/11/14(水) 15:04:53.71 ID:QTbMVqMs
脳を使えよw できるのは猿真似だけかw
>>807 問題なのはUDKでキャラ読み込んで
defaultMesh=SkeletalMesh'yourpackage.meshes.yourcharacter'
ここのメッシュだけ変えたらちゃんとキャラがセットされるのか?て話
やっぱりanimesetとかphysicsも書き換えないといけないのか
いろんな外人の動画みてるけど操作が複雑すぎてわからん。
809 :
名前は開発中のものです。 :2012/11/14(水) 16:44:24.38 ID:QTbMVqMs
いや馬鹿にするのはかまらんけど教えてほしい 猿以下でも分かるように説明してくれ
811 :
名前は開発中のものです。 :2012/11/14(水) 16:59:33.17 ID:QTbMVqMs
>>808 まず、基本的なものの考え方がおかしい。
3Dデータとは一体なんなのか。ちゃんと表示するためには何が必要なのか。動かすためには何が必要なのか。
そういったことを全く踏まえようとすらしていない。できるかできないかという答えだけ知ろうとしている。
答えは「できない」だ。そして、答えだけ求めるから、一体どう対応すればいいのか。何をすればいいのか。
どのくらいすればいいのか。まったくわかっていない。脳がプラトン化していて、余裕がない。
だから発展もない。お前はこれからずっと、目先の問題を浅知恵で解決していくだろう。できあがるのは屁理屈で固められた歪なゴミの塊だ。
理解しようと必死なんだがファイルの書き換えの作業とか苦手なんで UDKの画面上でカスタムできたらいいなて思ってた。
813 :
名前は開発中のものです。 :2012/11/14(水) 17:24:58.73 ID:QTbMVqMs
まずメッシュちゃんと作れてるのか? UVはやったよね? じゃあ、ウェイト調整もやったよね? だったらこんな質問が出てくるわけがないよね?
MAYAでリグ組んでUDKで読み込ませた Physics assetは倒れた後かなりメッシュがねじれてる Socket Managerの作業は最低5つのボーンを付けた。 これぐらいしかやってない
データまんま出すか、出せるデータで再現してからうpれば?
817 :
名前は開発中のものです。 :2012/11/15(木) 01:50:40.51 ID:Vv6iieJ3
コレくらい自分で作れよw 顔だけ挿げ替えるにしてももっとマシなやりかたあるだろリトポ君ww
そもそもfbxが読み込めないじゃん。 出力設定間違ってるんじゃないの?
819 :
名前は開発中のものです。 :2012/11/15(木) 12:34:34.82 ID:Vv6iieJ3
読み込める。バインドもしてある。 でも顔のモデルが酷い。写真貼っただけなのがバレバレ。 そもそもこれ盗んできたモデルだろうシナ。
そこんとこよろしくお願いします。
821 :
名前は開発中のものです。 :2012/11/16(金) 13:18:48.99 ID:CQ7FGaym
米国Googleは11月13日、Android 4.2(開発コード名Jelly Bean)および開発者向けのAndroid 4.2 SDK
(ソフトウェア開発キット)をリリースしたが、それに伴いSDKの使用許諾の内容を拡大し、Android OSの
断片化につながるような行為を禁止する事項を盛り込んだ。
Android端末用のアプリを開発するためには、Google Android SDKの使用許諾条件に同意しなければ
ならない。2009年4月にリリースされていた旧バージョンのサービス利用規約には含まれていなかった、
今回追加された部分は以下の通りだ。
「Android の断片化を生じるような行為はしないことに同意する。これには、公式なSDKから派生する
ソフトウェア開発キットの作成や作成への参加および配布を含むが、これに限定するものではない」
この件についてGoogleに何度かコメントを求めたが、原稿執筆時点では回答は得られなかった。
(以下略)
http://www.computerworld.jp/topics/576/205538
>>821 いちいち貼らなくていいよ。
スレ違いだし、android系スレの住人はそんなの貼られなくても知ってるし、邪魔なだけ。
それに限らずニュース系の記事本文をいちいち貼る奴はウザい。
上のキャラクター誰かに顔似てるな
アニメセットてどっかからパクれないの?自分で動き作るのダルい
ああいうのはダンス用とかに凄い変な設定してあるからUDKにそのまま放り込んだら物凄いクリーチャーみたいな動きするよ
Mayaのバイザから取り込めるモーションキャプチャーをそのままUDKに取り込むはどうだろうか あれなんかコピーガードかかってんのかな?0の数値にしてもTスタンスにならない奴あるんだけど
何で普通にモーション作れないんだよw モーキャプは結局手直しが必要だから逆に面倒だぞ
モーションが作れないんじゃ。 まったく話にならないじゃない。 2Dゲームでキャラにアニメつけられないと同じレベル なら、動かないモデルでなんとかなるゲーム作れば?
>>828 バイザのモーションを0の位置にあわせてそこからTスタンスのポーズ取らせて
キャラと合体すれば出来そうじゃね?でもいざ再生してみたら手の位置がおかしいんだよな
常に肘とくっついてるw足はちゃんと動いてるんだが
めんどくさい人はiclone5かposerでアニメーションして取り込めばいいじゃん。
832 :
名前は開発中のものです。 :2012/11/18(日) 12:48:39.87 ID:J/0AqNEs
モーションキャプチャって流行ったけど結局手付けの方が動きが美しくなるんだよね。 それをパターン化した方が量も作れるし。
モーションキャプチャーで得たデータを手動で修正するに決まってるだろうが
834 :
名前は開発中のものです。 :2012/11/18(日) 13:05:15.27 ID:J/0AqNEs
じゃあがんばってねw
お前は全部手付で頑張れよ
>>832 それはない。歩くや走るのモーションはキネクトとかアニメーションソフトで
取り込んだほうが楽。ぜんぶ手動で作ってると時々歩き方がおかしくなるんだよね
左の足が速く前に出すぎるとか全然自然な動きにならないし
837 :
名前は開発中のものです。 :2012/11/18(日) 13:28:26.21 ID:J/0AqNEs
うんわかった!モーションは手付けNG!モーションキャプチャー一択だね!
クリーチャーとかは手付け。
UDKて最低なにを設定すれば動かせるんだっけ ウォーキングとランニングとアイドル(息してる時の動作)だけ?
モーションキャプチャーは手付けアニメが一定レベル付けれる人が使わないと意味がない 何故なら絶対に修正作業が入るから あと人型以外は手付け必須なので モーションキャプチャーの部分のクォリティーと手付け部分のクォリティーが違いすぎるのは無様なだけだろ
m9(^Д^)
すけるたるめっしゅえでぃた で ぷろぱてぃ を きぞん の ぶき と よく ひかく しろ
TPS視点だと武器拾ったときデフォルトの武器が表示されてるね FPSだとちゃんとエディットした奴持ってるのに このへんはアンリアルエンジン特有の仕様か
特有の仕様ってか武器変更スクリプトを書いてないだけだろ?
なんだかんだいって優しいなおめーら
半年かけてアンリア3勉強するからよろぴく
>>850 melee weaponの機能ってあったんか。
てっきり銃から拡張すればいいんじゃないかなって思ってたけど、
そんな素敵機能どこにあったん?
動画探しても、既存のファイルから拡張してる感じのやつしか情弱な俺にはわからなかった
>>852 BOTにたいしてのダメージ判定とかは?
そんなのゲームの目指す方向性によるでしょ。 見た目通りの判定が欲しいなら、アニメーション中は毎tickボーン座標取得してtraceすればいいし、 そうじゃないならキャラ前方の(円錐or直方体or円柱)に別Pawnが入ったらダメージ受けるようにすればいいだろうし。
やっぱ情報が少ないのがこのソフトの欠点だな 日本で使いこなせる人はごくわずかだろう
要するにMelee ueaponと同じやり方でちょっと工夫すればいいのか
まぁそうね。 Weaponとして実装するのが楽かな。 技が複数欲しかったらFireModeで対応すればいいし。 まぁ格ゲーみたいに3ボタン以上、攻撃ボタンがあるとやや面倒なんだけど。
銃撃戦が多いから手足で戦うモーションて難しいよね 武器のスクリプトそういうの最初から入れてくれたら良かったんだが
初めてUDKを見て、すげー感動してインスコしてみたはいいけど、 チュートリアルは全部英語だし、うどんも日本語あるけど実は英語みたいなもんだし、 プログラミングいらねえよ的なこと言ってたのにどうやってRPG作ればいいのかまったくわかんねー(笑)し、 Kismet使えばいいことはわかったけど、シート見てもパスタ(笑)状態で何やってんのかわかんねーし、 カメラわかんねー、アニメーションわかんねー、モデリングもしなきゃいけないん?って来て 最後にMatinee。何やってんのか正直わかんね状態だった 何度も投げ出しながら、プログラミングからはどうしても抜け出せないことに気づいて、 必死にJavaから(笑)勉強してようやくなんとかうどん(笑)がわかってきたような気がする今日この頃。 さて、今日も止まらない涙を拭いながら一人でUDNとYoutubeをポチリするのを始めるか
衝突音を作って取り込んでスクリプトで書き換えても上手く反映されない いつもエラー吐き出すしデフォルトで最初から付いてるBGMしか上手くいかない そういう仕様なのか?これ
バカには出来ない仕様。 仕様だから仕方がない。
UNK
>>860 エラーを見ればいいと思うけど、ただデフォのサウンドが呼び出されてるなら書き換える場所が間違ってるんじゃね
誰かえろい人助けてあげて!
>>864 モデリングはまだ手を出してないからわかんねーけど、データ作るときの位置がずれてるとか関係ないん?
あとは取り込んでからの情報を見てみるとか、えろい人が来るまでUDKのモデルと何が違うのかひたすらチェックするしかないんじゃないかな
>>864 その動画、合成映像のようだけど・・・?
ふと気になったけど、逆に妖精とか鳥のように常に浮かんだ状態を維持するにはどうすればいいんだろう
宙に浮くのはmayaでキーフレームしたアニメーション取り込んでるからもあるのか UDKサンプルキャラに入ってるアニメーションパクれないかな
>>868 俺は本当にモデリングとかやってないからわからないんだけど、TIPSにその手の情報に参考になる部分があったと思うよ。
アニメーションは全部任意のソフトで作らないとダメじゃなかったっけ サンプルはエクスポートできなかったはず
プログラミング出来るようになりたい
ダメージの処理ってどんなふうに行われてるのかまったくわかんねえ・・・ もう・・・ゴールしていいよね・・・?
>>874 なんていうか、UTの武器と弾頭のクラスを読んでみてもちんぷんかんぷん状態だったんだが、なんとか弾頭が持つDamageの量をヒットしたポーンに与えるんかなーっていうのはわかった気がするんだ。
ただ、それを受け取るポーン側の処理を探していたんだけど、迷子になった←いまここ
とりあえず、スターターキットの方になにか参考になるとこないか探してみる
876 :
名前は開発中のものです。 :2012/12/02(日) 02:47:52.83 ID:pRIV2Sc9
UDKは最低でも5人くらいの分業で使うような統合制作ツールであって 個人がRPGツクールの代わりに使うようなツールじゃないと思うんだよな もちろん5人分の能力と器用さがある人は例外ですがw
5人分の能力持つやつとかいねえよ…… ただでさえユーザー少ないし、日本語の情報少ないから初心者入ってこないし、そもそもなにも知らない初心者には敷居が高すぎるような気もしなくもない気がする 個人的にUDKはすげえんだぜって宣伝してくれるのは嬉しいんだけど、もうちょっと初めてのユーザーに対して入りやすいようにしてほしいかな スターターキット見る予定だったけど、疲れたから俺はねるよ
>>875 範囲ダメージ:
Projectile.HurtRadius()
↓
Actor.HurtRadius()
↓
Actor.TakeRadiusDamage()
↓
Actor.TakeRadiusDamage()
↓
UTPawn.TakeDamage()
↓
Pawn.TakeDamage()
直接ダメージ:
Projectile.Touch()
↓
Projectile.ProcessTouch()
↓
UTPawn.TakeDamage()
↓
Pawn.TakeDamage()
ああ、範囲ダメージ間違ってるわ。 Projectile.Explode() ↓ Projectile.ProjectileHurtRadius() ↓ Projectile.HurtRadius() ↓ Actor.HurtRadius() ↓ Actor.TakeRadiusDamage() ↓ UTPawn.TakeDamage() ↓ Pawn.TakeDamage() か。
で、PawnのTakeDamage()内で 色々ダメージ調整して Health -= actualDamage; でHealthに対してダメージを与える。 これは豆知識だが、MakeNoise(1.0)はBotに対して音が発生したことを知らせる関数な。 Botは実際のサウンドを受け取るかわにりに、MakeNoise()で発生するイベントを、 HearNoise()で受け取って何らかの行動を起こす。
>>850 もanimtreeで設定できたらいいのに
ダメージ与えるときにどういう動き(アニメーション)でやるかみたいな?
882 :
名前は開発中のものです。 :2012/12/02(日) 16:42:22.92 ID:AM6kVcz8
お前らもう無理しないでUnityにしろって。 UDKはノウハウがたまるのを待ってりゃいい。人柱になる事はないんだよ。
unityのほうが難しいだろ。
>>882 日本のepicがやる気ないだけで、UDKのノウハウは十分公開されてますよ
>>883 書籍の量とネット検索で引っ掛かる情報量を見ればそれは無いよ
困った時のヒントが多いと挫折しにくいからこれは重要
Unity では少なくとも上でちらほら聞かれてるような初期の問題はすぐに答えがネットでみつかるし
UDK はすぐに動かせる様になってるから勘違いしやすいけど、オリジナルに移行しようすると結構大変だろこれは
ただ上でも言われてるとおりデフォがFPSの銃撃戦だから マックスペインみたいな視点で肉弾と銃撃ができるゲームは作るの大変そう
まずブランクパッケージ(プロジェクト?)の作り方からして検索必須なのは問題だと思うね File > Newでブランク状態になるくらいじゃないと敷居が低いとは到底言えない
3d free modelから取って来たデータも一部の奴だけ読み込もうとしたら 固まって画面が真っ白になるときがある。あのデータだけ呪われてんのかwて思った
>>880 うおおおおおおおおお。゚(゚´Д`゚)゚。
めっちゃありがとう!頑張るようつД`)・゚・。・゚゚・*:.。..。.:*・゚
知らなくていいこと
>>890 MDL0はちょっとググったらWiiとかスマブラのデータみたいなのとして出てきた。
ダメージの処理についてだいぶわかってきた気がする。
とりあえずあとはRPGみたいに色々ロジック組めないか試行錯誤してみるぜー!
udkでときどきマテリアル当てるとき手とか服のところで ぜんぜん適用されないときあるんだが何でだろバグってんのかな いつも灰色になる。
UDK内で貼るしかなくね?
UV のインデックスが違うとかじゃね
灰色で「?」ぽい白い文字が何個も出てるエラー
897 :
名前は開発中のものです。 :2012/12/04(火) 04:08:47.50 ID:Yw2U/HST
UDK内のキャラクターをexportしてMAYAで読んでみたんだが、 rootから生えてるIK_Hand_rootとIK_Foot_rootは なにか意味があるのだろうか? handのほうはなんとなく銃が関係しているのは分かるのだがfootが謎。
UDK内のキャラクターて保存できるけど既存アニメーションは保存できないの?
mixamoでアニメーション買おうと思ったけど1個2000円とか高すぎ だったら最初からアニメーションぱくりたい。
MMDerなんか1分以上のモーションをリグなしでボーンにキー打って頑張ってるのにw 3秒ぐらいのモーションなら簡単だろ?小学生でも作れるぞ
まぁ安く済ませるには技術が必要ってことだ
>>900 キネクトが安ければ買うんだけど高いからな・・
MAYAもサンプルモーション100個ぐらい入れてくれたらいいのに
うおおおおおおおおおお 行方不明だった演算子の一覧見つけたつД`)・゚・。・゚゚・*:.。..。.:*・゚ うどんたん情報多いのいいけど多すぎて欲しいのが見つからん……。 もう少し見やすくしてほしいぜ。
デフォルトで入ってる緑のキャラクターのジャズのスクリプトてどこにあるの?走る音がどこから設定されてるか見たいんだが まさかanimtreeからやってるわけじゃないだろうし
この板でMMDerなんて単語を目にするとはな。 MikuMikuDanceもメジャーになってきたということか。
モーション・キャプチャてお金で買う価値あるの?
お金で買えない価値がある
UDKてmayaの基準で読み込むと必ずキャラが浮くから嫌だわ あれグリッドからだいぶ下のほうに配置しないと地面に付かないよね
スクリプトゴリゴリ書ける人うらやましいお(´・ω・`) 見よう見まねで書いて見てるけど、途中でなんでこうなるかわからなくなる おらもそうなってやるで
デバッガ使えよ
マテリアルがエラーで適用できない原因わかる人いる? 上でUVエラーとか言われてるけど例えばフリー素材サイトから取ってきた キャラの服だけパクってオリジナルキャラに合体させてUDKで読む込むとそんな感じになるんだが。
>>908 それはどっか間違ってるだろ
メッッシュもジョイントもグループ化とかしてねーよな
FBXでやってるけどルートのジョイントが原点に無くてもメッシュも原点位置じゃなくても
シーンの状態に忠実に読み込めてるし、Yが上の設定のままでもOK
>>912 なんとなくグループ化ぽい・・
でもなんで全部囲んでグループ化したらそうなるの?一部のマテリアルだけ
白い?マークで出来なかった。
maya側で作ったマテリアル構成 diffuse specular normal とかに指定したテクスチャも自動でインポートされて マテリアルもmayaで作ったのと同じ名前で構築されて すげーって思ったけど できれば空のマテリアルインスタンスで作ってほしい
PSKで吐き出せよボケナス
ゲーム作る上でストーリーとかムービー作るダルいな プロがなんで100人単位でゲーム作るか分かったよ。
やっぱ圧倒的な物量が要求される様な物はよした方が良いんじゃないかな 市販されてるような物をイメージして作り出すととんでもない事になる、いやなってる
918 :
名前は開発中のものです。 :2012/12/12(水) 05:46:04.84 ID:iAOFE8LT
FF7ですら個人で作ると70年かかるんだっけ 大作を個人でとか失敗フラグ以外のなにもんでもないよな
>個人の利用って、俺の考えた最強ゲーを自分は作ってるんだ!って >過程の充実感で満足してる人が触ってる程度だし別にいいんじゃないかと思うよ >作ってる内にどんどん水準上がるし、同レベル以上のクオリティのゲームがやりたいと思ったら >それこそ市販のゲームで十分、ってなるから >需要を考えたらアイディア頼みになるわけだけど、個人の頭からひねり出されるアイディアの質と >それを反映出来る能力は必ずしも両立しないんで、その辺ですら大抵出来合い利用なわけだしね 表向き愛想いいのに、SNSだとここまで気軽に言い切るんだよな彼。
誰?
キャラクターの足音てどうやって設定したらいいんでしょうか animtreeからじゃ無理ですか?
animtreeからキャラの足音が設定できると思った根拠が知りたい
>>922 サンプルキャラクターで入ってるjazzのanimtree開くと
walk_forwrdのところで「コトコトコトコト」足音が聞こえるから
だからそこで設定できるのかなて思った。
>>923 まぁ目の付け所は悪くないが、残念ながら違う。
因みにJAZZのサンプルはkismetでグチャグチャ動かしてるからオススメできない。
で、どこで設定してるかというと、KismetGame_Assets.Anims.SK_Jazz_Animsを開き、
アニメーションタブを選択、アニメーションシーケンスでWalk_Forwardとかを選択する。
次に下のタブでアニメーションシーケンスを開き、Notifiers以下の中を開いて行けばSound Cueという項目があるので、
そこで設定する。
>>924 おおこんなところで設定できたのかありがとうございます。
謎が解けました。
Warning, Invalid object 'Class Core.Class' specified for property ”〜” ワーニングが止まらん・・・ デフォルトポーンとプレイヤーコントローラーとHUDがこれで涙でそう 名前に_が入ってるんだけど、これがいけないのか? くにへかえりたいです
どうせ変な型のメンバでも作ったんだろ。
このソフトの事が分かってないんじゃなくて、英語とプログラミングがわかってないだけだろ。
サイトのコメント覧でそのエラーについて聞いてる人いないね
Macの64bit化ってそんなに手間なのかね? AASはEP-4以外も有料バージョンアップでしか対応しないつもりなら Mac版Modeling Collectionユーザーはセール価格UPGでも29ドル×6で174ドルも取られることになるのか No-brainer×2→Modeling Collectuon半額UPGより高いで
>>930 毎回error superclass game wapon of class not foundていうエラー出るんだが
これどこを修正すればいいんだろうか全然わからない
>>933 "Error, Superclass GameWeapon of class NmHWeapon not found"だよ。
中学レベルの英語だろ。
「クラスNmHWeaponのスーパークラスGameWeaponが見つかりません」だ。
GameWeaponから継承してるけど、GameWeaponってクラスはないよって言ってるんだよ。
UDKWeaponからでも継承しとけ。
最初からある奴だしとけよ。 上のサイトの管理人が作ったやつだろ
kismetで視点変えたほうが早いんじゃないか GTAみたいな感じになるか分からんけど
視点ぐらい自由に切り替えさせてほしい。
unityはMecanimアニメーションシステム導入してから楽になった。
それと同等以上の機能がスクリプトなしで作れるけど あんまいいチュートリアルないな
unityみたいに自由度高くないよね チュートリアル動画も少ないし日本人でやってる人が少ない
使い方が分からない≠自由度が低い UnityがUDKより自由度が高いというのは FFはスカイリムより自由度が低いと言うようなアホさ まぁUDKの開発者も13歳の甥にUnityを勧めたって言うしな 13歳に
いいからUnity使ってろって。
お前にはUnityがお似合いだったんだよ。
数百規模でリリースされたUE3のゲームがあるというのに 自由度とかいってる池沼って何なの?
>UDKでTPSの動かし方を調べている人って結構いるけど、relateve offsetでやってるなんちゃって >TPSの説明がほとんどで、なかなかちゃんとTPSで対応する方法が見つからなかったので助かりました。 >最初からワールドプロパティあたりの設定でUDKで対応してもらいたいものです。 >乗り物に乗ったときは普通にその挙動が実現出来ているわけですし。 たしかに対応して欲しかったな。こちら側が書き換えるのはだるい そのへんはUE4あたりで標準搭載くるかな?
明らかに現状の仕様の方が楽 ワールドプロパティの奥底とかにカメラという完全にワールド情報と関係ないものを設定されても迷惑極まりない
unityみたいに好きなゲーム作れないから糞だわ プログラミング一切できないやつでもわかりやすいようにしてほしい。
日本人はすぐクズにレベルを合わせようとするな 横並び教育の弊害か
外国のほうが優しいだろ
プログラミングわかる前提で作ってるのがタチ悪い
分かろうとしない前提で触ってるのがタチ悪い
ソースコードとかオブジェクト販売すればもっと楽になれるUDK
ソースコードが切り貼りで動くと思ってるクズ
外国のサイトとかでよくソースコード配布されてるけど あれをそのままコピーしてUDK立ち上げても必ずエラー起こすよね。 フォラームでもみんな苦悩してる
UDKのバージョンが違うと使えなくなるとかそういう感じ?
バージョンが古いと認識できない。
function 'getcursorposition' in 'class engine.uiroot' がそれか
GetCursorPosition()なんて関数はもうない。 代替敵るものとすればGameViewportClientのGetMousePosition()かな 使ってないから分からないけど
333 :名前は開発中のものです。:2012/12/22(土) 23:34:20.97 ID:twXpJUrw
>プログラムについて何の知識が無くても作れる
だからそれはUDKのほうだろ
334 :名前は開発中のものです。:2012/12/22(土) 23:49:11.32 ID:T1OFZpF8
>>333 UDKはちょっとこったことするとやはりc++さわらないと話にならないじゃないか。
あれはもっとプログラマよりだと思うが?
Unityの良いところってのはプログラムを極力無しにするためのAssetが公式にあるって事なんだわ
UDKだとこのあたりが非プログラマにはつらいんじゃないだろうか?(まぁ元のツールレベルでかなりな事できるんだけどさ)
UDKのほうが初心者に優しいから あと頭に描いた理想のゲームがすぐ出来る。
じゃあ、FF14を超えるグラフィックのMMORPGを1つ頼むわ
ゲーム性ならどんなバカでも超えれるけど グラフィックはどんだけ奴隷必要よ
奴隷≠バカってことか
UDKだとアタッチメントてどういう役割を果たすの? 武器に触れるとかそんな感じ?
あけおめ
あけおめ、さあ今月のアップデートは
質問の回答が全然来ないな
だれがお前の質問に回答なんかするかよ
人が提供してるソースコードてだいたいどっかバグってんだよな
×バグ ○仕様変更 同じバージョンに戻すかUDN見て最新版の仕様に合わせるしかない
仕様変更とか鬼畜だな。
そりゃ永遠のβ版だし4ベースになったらUnreal Script無くなるし今更勉強してる奴は馬鹿
その便利なUE4はいつ出るの?
UE4が無料で公開されるのはUE5が出るころだろ
UDKが糞だなて思うのはそういう書き換え作業のダルさなんだろうね
ひとつのバージョン内できっちり一作品完成させられない 個人プレーだけの自分を恨め
983 :
名前は開発中のものです。 :2013/01/04(金) 11:39:32.01 ID:qHJylQ7Y
興味持ったのが最近だったらどうするの? しかこれ過去のバージョンもうダウンロードできなくなってるし
UDKに興味持った自分を恨めって事じゃないの
コードじゃなくて選択ボタン一つで変更できるようにしてほしい。
これってゲームフレームワークから継承するのとUTゲームから継承して作るのってどっちがおすすめ? よく見てないからUTから継承して作るのはどことなく敗北感を感じる
unityよりは簡単だけどやれることは少ない
>>986 作るゲームによる。
特にストーリーもなく打ち合うだけのFPS:
UTGameを継承
それ以外:
Unityを使う
UDKてあの金色のロボットがドンパチやる FPS専ぽいから嫌だわ。普通にGTAみたいなアクションゲーム作らせろよ
あのロボット何なんだろうな 声も野太くてゲップみたいだし
>>985 コード書くのが面倒とか難しいとかいうレベルの人は逆立ちしたってゲーム完成させられないから、そんな要望は無意味
だいたいUDKの大変なところは
突如として変更される仕様
全く改善されないツールのバグ
毎回累積していくミドルウェアのバグ
酷い低信頼性のネットワーク
C++のスーパーセットのくせにC++より低機能のUnrealScript
公開されない内部使用
放置される2バイトコード関連バグ
更新毎に無駄に重くなっていくツールとゲーム
統一されてないコーディングルール
更新毎に動かなくなる自分のコード
やたら嵩むツール代
デバッグし辛い環境
全く公式からのサポートはない
といったところであってコードが書けるとか、書けないというレベルでは全く話にならない
サイドカメラとかトップダウン切り替えるだけでもダルい それをボタン一つでできないかな
>>988 ありがとう。
FPSじゃないけどUTで継承するよ。
ダメだったらUnity使うよ。
unityも位置から作らないといけないしダルいな ある程度基礎が出来上がってるUDKのほうが楽かも グラも綺麗だし
くそ!どうやって他のクラスの変数を呼び出しては返せばいいんだよ!
.
うめます
うめめ
.
1001 :
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