DXライブラリ 総合スレッド その10

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1名前は開発中のものです。
Cを習得した程度のスキルでも、
GUIのゲームを比較的容易に作成する事を可能にする、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。

【公式】
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/

【過去スレ】
DXライブラリ 総合スレッド
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/
DXライブラリ 総合スレッド 2008
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/
DXライブラリ 総合スレッド その3
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238429676/
DXライブラリ 総合スレッド その4
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/
DXライブラリ 総合スレッド その5
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1259912953/
DXライブラリ 総合スレッド その6
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1267108154/
DXライブラリ 総合スレッド その7
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/
DXライブラリ 総合スレッド その8
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1301818631/
DXライブラリ 総合スレッド その9
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1310904069/
2名前は開発中のものです。:2011/08/18(木) 17:21:06.79 ID:vXmrN4yD
某所に盛大に誤爆してしまったのは内緒
3名前は開発中のものです。:2011/08/18(木) 17:30:20.73 ID:lTYK9XGB
乙!
4名前は開発中のものです。:2011/08/18(木) 18:13:09.85 ID:r7mxqdXO
>>1
5名前は開発中のものです。:2011/08/18(木) 18:13:17.85 ID:Sqk2Us00
乙であります!
6名前は開発中のものです。:2011/08/18(木) 18:20:13.48 ID:Sqk2Us00
ビット演算知ってるけど、取っつきにくくて、やったことなかった!
ビット演算楽しすぎwwwww

つか、DXライブラリって知らない間に3D機能ついてたのね
2Dの頃、触ってたけど、まったく分からんかったわ!
今は、普通にわかる様になって少し感動
7名前は開発中のものです。:2011/08/18(木) 23:25:50.89 ID:u3BI6g6f
公式掲示板荒らされてる・・・
8名前は開発中のものです。:2011/08/18(木) 23:33:00.08 ID:4aKesB7l
こわっ!
9名前は開発中のものです。:2011/08/18(木) 23:44:43.29 ID:Zv4usykQ
うわ……
10名前は開発中のものです。:2011/08/19(金) 00:21:18.17 ID:PrvHn11R
うわー
ここで暴れてた基地害かな
11名前は開発中のものです。:2011/08/19(金) 00:21:20.16 ID:h2Awk5XP
クラスが一つのファイルに1つ存在するものなら、ヘッダーファイルとソースファイルのセットと
同じような役割果たしてんじゃないか?

C++では構造体の中に関数も入れられるし、プログラミングの本質的なところは
Cと何も変わらないし、つまりCとC++の差はほとんどなかったということになる

クラスを使うか使わないか、ただそれだけだった
12名前は開発中のものです。:2011/08/19(金) 00:24:36.95 ID:wwTupYVn
ほんの入口に立っただけで何ドヤ顔してるんだ
13名前は開発中のものです。:2011/08/19(金) 00:26:09.88 ID:rDmtPIBZ
ヘッダーファイルとソースファイルのセットをモジュールとして考えられない人のためにクラスが作られた
14aaaa:2011/08/19(金) 00:32:07.76 ID:Jfggb3xO
aaaa
15名前は開発中のものです。:2011/08/19(金) 00:34:02.94 ID:Jfggb3xO
ようやく規制解除されたわ
16名前は開発中のものです。:2011/08/19(金) 01:04:29.00 ID:reYTSSed
巧さんも大変だな
17名前は開発中のものです。:2011/08/19(金) 02:10:44.12 ID:nATmrh4o
管理人さんが動いたのか。ほんと大変だ
18名前は開発中のものです。:2011/08/19(金) 08:08:28.94 ID:nuvBwKmK
現行ログ全滅か
19名前は開発中のものです。:2011/08/19(金) 08:45:43.31 ID:FZp/hH4l
なにがあったんだ?
20名前は開発中のものです。:2011/08/19(金) 09:49:50.23 ID:INMF53vv
過去ログってとこクリックしたら見れるみたいだけど、
そこにはないスレもあったのかな
21名前は開発中のものです。:2011/08/19(金) 10:08:04.80 ID:nuvBwKmK
というか過去ログも減ってないか?
調整中なのかな
22名前は開発中のものです。:2011/08/19(金) 10:35:05.62 ID:SLLB2mC5
つかわざわざあんな分かり辛い書き方するの意味あんの
23名前は開発中のものです。:2011/08/19(金) 12:08:10.58 ID:ARB/pWx3
自分でも質問、回答保存しとかないとな、何が起こるかわからんね
24名前は開発中のものです。:2011/08/19(金) 12:58:14.87 ID:h2Awk5XP
そもそもの存在を知らなかった
25名前は開発中のものです。:2011/08/19(金) 13:05:53.40 ID:VH+p9wYA
存在も知らないってのは流石にもったいない
流し読みするだけでも有用な情報がかなり転がってるぞ。あの掲示板
26名前は開発中のものです。:2011/08/19(金) 13:07:17.82 ID:76p5YYCn
管理人が組んでくれた独自関数とか乗ってたりするしな
27名前は開発中のものです。:2011/08/19(金) 15:08:51.16 ID:wvZ3KZ0d
DXライブラリは2Dゲームに使うのにかなり評判いいけど3Dはどうなんだろう。
DXライブラリで作られたフル3Dのゲームを見たことがないんだけども制作してる方いるかな?
それともやっぱり他ライブラリが優勢ですかね。
28名前は開発中のものです。:2011/08/19(金) 15:15:33.69 ID:RYsoyjXa
ニコニコとかなら、いくつか
29名前は開発中のものです。:2011/08/19(金) 15:15:54.96 ID:J0/DuTv2
その話題秋田
30名前は開発中のものです。:2011/08/19(金) 15:20:59.08 ID:76p5YYCn
3Dゲーム作るのにもかなり使いやすいよ
他のライブラリは余計な機能がゴタゴタついてたり、数値の指定がライブラリの独自仕様になってたりするけど、
DXライブラリは余計な機能がないし、座標がイメージしやすいから、2Dの機能を使いこなせてるレベルなら同じ感覚で3Dもいける
31名前は開発中のものです。:2011/08/19(金) 20:39:45.07 ID:Jfggb3xO
糞機能しかないけど
制限の大きさがそれはそれで楽しめる
RPGツクールでアクションつくるようなもん
32名前は開発中のものです。:2011/08/20(土) 00:56:46.71 ID:h5rqwIfp
荒らしが本家アク禁されて戻ってきたのか
33名前は開発中のものです。:2011/08/20(土) 01:40:57.24 ID:hsXN7A7n
もう少し3Dに興味がわく関数追加してほしいと思う
今のままなら3D使わなくても2Dだけでいいやってなる
34名前は開発中のものです。:2011/08/20(土) 01:44:03.83 ID:Fwzk+EjB
メタセコイアーーーーーーーーー
35名前は開発中のものです。:2011/08/20(土) 01:44:56.97 ID:ZoKw5/8i
Seleneだっけ?あっちを使えばいいんじゃね
君には選ぶ自由がある
36名前は開発中のものです。:2011/08/20(土) 02:40:16.77 ID:v7MhS9L7
>>33
CryEngineでも使っとけよ
37名前は開発中のものです。:2011/08/20(土) 16:18:31.76 ID:hqQNNz9L
DrawBoxで描いた四角を透過したいんだけど、
SetDrawBlendModeを使うと描いた四角以外の部分も色が変わってしまう。
DrawBoxで描いた四角の部分だけを透過する方法はないですか?
38名前は開発中のものです。:2011/08/20(土) 16:22:13.65 ID:MeXvMRT5
DrawBoxで描く前にSetDrawBlendModeで透過させて、描いたあとに同じくSetDrawBlendModeで透過解除させる。
39名前は開発中のものです。:2011/08/20(土) 16:38:32.07 ID:hqQNNz9L
>>38
使い方の問題だけでしたか。
ありがとう。
40名前は開発中のものです。:2011/08/20(土) 16:42:51.24 ID:IWWDN6QR
描画モード変更系は永続だからな
41名前は開発中のものです。:2011/08/20(土) 17:21:48.78 ID:qSqU0IZR
仕様として標準値を決めておいて、もし変えたら終わったあとに戻すのがよいよ
42名前は開発中のものです。:2011/08/20(土) 18:25:38.16 ID:3ivERayN
画像クラスに透明度も突っ込んじゃうと楽よね。
43名前は開発中のものです。:2011/08/20(土) 18:33:43.27 ID:IWWDN6QR
透明度というか、描画関連情報を全部突っ込むと便利だな
44名前は開発中のものです。:2011/08/20(土) 18:41:03.64 ID:CTodmPom
DrawBoxをラッピングしてalphaを引数で与えればいい
オーバーロードで引数無しの場合は0xffを与えればいい
45名前は開発中のものです。:2011/08/21(日) 00:29:39.73 ID:gki3mA7k
皆マスク関数とか使ってるの?

俺たまにマスク使いたくなるけど、リファレンツに出力がどうのこうの
って書いてあるから躊躇してしまう
46名前は開発中のものです。:2011/08/21(日) 01:09:33.97 ID:P45TjjLU
>>45
画面四分割する時に使ったことある
47名前は開発中のものです。:2011/08/21(日) 03:28:33.00 ID:RxfZEi1R
便利なのかもしれないが使う機会はないな。
画面分割はやったことあるけど、矩形だったからSetDrawAreaで充分だったし。
48名前は開発中のものです。:2011/08/21(日) 04:25:39.46 ID:rjN5MHyA
http://d.hatena.ne.jp/thk/20110530

あるんじゃないかとは思ってたけど
商業でDXライブラリ使ってるという話は始めて聞いた。
しかもこの人によると、割と使ってるところあるみたいね。
尤も、典型的な紙芝居ノベルっぽいから、それ専門のソフトとスクリプトで十分だとも思うが…
49名前は開発中のものです。:2011/08/21(日) 10:22:04.14 ID:M759TBPA
RPGで敵をEnemyクラスとして扱おうとしています。
初期化処理において、
龍神録プログラミングのその11,エクセルを使って敵の出現データを作ってみよう、
を参考にして敵のIDに応じた各データメンバをcsvファイルから読み込ませようとしています。
他にもっと便利で修正しやすいよ、という方法ありましたらお教えください。
50名前は開発中のものです。:2011/08/21(日) 11:22:50.61 ID:7gHE4yq/
それ以上を求めるなら自分で専用のツール作るしかないよ
51名前は開発中のものです。:2011/08/21(日) 12:13:03.89 ID:fmNEKtpE
最近見つけてあんまり試してないけどSQLite+PupSQLiteとか面白そうだよ
52名前は開発中のものです。:2011/08/21(日) 12:23:39.50 ID:WE805obR
RapidXMLとか?
53名前は開発中のものです。:2011/08/21(日) 18:42:31.11 ID:IUtyM1fd
敵にID振るのもいいけど敵PTのIDも作ったほうがいいんじゃ
敵が常に1体ならそれでいいだろうけど
54名前は開発中のものです。:2011/08/21(日) 18:45:45.02 ID:3Sq6cAOc
俺の場合は、敵編隊は、敵を発射する透明な敵オブジェクトでやってるなー
これなら敵として設置するだけで編隊を出してくれるから、同じようにステージに配置しやすい
55名前は開発中のものです。:2011/08/21(日) 18:55:02.65 ID:IUtyM1fd
それってSTGの話?
56名前は開発中のものです。:2011/08/21(日) 18:59:49.70 ID:KFmwB8iQ
>>54はSTGの話だな。見た感じ

>>53
敵データと敵パーティーデータって普通は別扱いでやらね?
57名前は開発中のものです。:2011/08/21(日) 19:39:22.49 ID:2utXiE9Y
>>52
「原理原則」や「机上の空論」を正論と思って賞賛してよいのは中学二年生まで
58名前は開発中のものです。:2011/08/21(日) 19:54:12.43 ID:8VJ3fpLQ
普通がどうかは知らんが敵も敵編隊も弾も自機もエフェクトも全部同じ扱い、IDだけ変えてる
ファクトリメソッド使えるのならこのほうが楽
59名前は開発中のものです。:2011/08/21(日) 20:00:10.45 ID:KFmwB8iQ
RPGの話なのに何でSTGの話持ち出すのかイミフなんだが
60名前は開発中のものです。:2011/08/21(日) 20:02:57.51 ID:TJFAx+2m
いつの間にかSTGの話にw
61名前は開発中のものです。:2011/08/21(日) 20:07:40.03 ID:8VJ3fpLQ
おーすまない、けどRPGでも基本変わらん
エンカウントもイベント戦闘もその中での敵配置も同じ扱いでやったほうが楽
62名前は開発中のものです。:2011/08/21(日) 20:13:03.58 ID:IUtyM1fd
>>56
敵が複数登場するようなゲームなら、
いくつかの敵IDの情報を持った敵パーティIDで抽選を行って、
その後、敵IDに応じたデータを読みこんでいけばいいんじゃないかなー
って思ったんだ
63名前は開発中のものです。:2011/08/21(日) 20:20:26.97 ID:3Sq6cAOc
ああ、RPGってのを見落としてたw
64名前は開発中のものです。:2011/08/21(日) 20:23:32.72 ID:KFmwB8iQ
>>62
ああ、俺が言いたかったのもそういうことw
65名前は開発中のものです。:2011/08/23(火) 01:09:17.09 ID:5Swg8Sk+
なんか俺素人すぎてif文が大量にあるから嫌になるな

多分完成した頃には重くて、容量でかいのができあがるんだろうな
66名前は開発中のものです。:2011/08/23(火) 01:13:57.54 ID:5BpZmfJs
if文のコストは実は大したことない
乗算除算やループの方がずっと重い

実行ファイルの容量なんか気にする必要ないだろw
67名前は開発中のものです。:2011/08/23(火) 03:47:11.27 ID:XYlgGojw
スレどころか板違いだけど、if文を自動生成するプログラムを見たときは衝撃が走ったぜ…
68名前は開発中のものです。:2011/08/23(火) 11:18:25.33 ID:Js7ixgY8
じゃあソースにあるループ文を全てアンロールするプログラムを
69名前は開発中のものです。:2011/08/23(火) 11:55:39.56 ID:5Swg8Sk+
前なんかこのスレの風潮でif文は糞みたいな流れがあったぞ

if文の条件を多くするってのは、条件一つにつきif文+1って感じなのか?
70名前は開発中のものです。:2011/08/23(火) 12:16:04.94 ID:m6CHMGJ4
当たり判定のやつ?
あれも実際は効果あるか怪しそうだけど
71名前は開発中のものです。:2011/08/23(火) 12:33:19.39 ID:Js7ixgY8
>>69
このスレで糞糞言う奴の言葉とか全くあてにならんよ

if文の問題点はコードの見通しが悪くなることと仕様変更時に面倒くさいこと
利点は言うまでもないけど早く組めること

利点と問題点を理解して自分にあったスタイルで組めばいいと思う
72名前は開発中のものです。:2011/08/23(火) 14:39:43.09 ID:LpKAIWaD
DrawGraphでの描画速度に限界を感じてきました。
そこでDrawPrimitive2D及びDrawPrimitiveIndexed2Dを使えば
速くなるのでは無いかと考えたのですが、使い方が探しても
見つからなくて困っています。

これらの関数でテクスチャを表示する方法をどなたかご教授
いただけないでしょうか。
73名前は開発中のものです。:2011/08/23(火) 14:44:21.90 ID:EuwgydXA
俺知ってるけどスレ違いだから教えない
74名前は開発中のものです。:2011/08/23(火) 14:58:04.31 ID:gBJyAplF
ライブラリ変えるかDirectX直接叩いた方がいいような気がしないでもない
75名前は開発中のものです。:2011/08/23(火) 15:06:37.37 ID:Jx4cybJH
スレ違いでもないけど、教えるのは難しいな
昔は公式なリファレンスがあったんだっけ?
とりあえず↓をDXライブラリの関数に置き換えて読めば概要はわかるはず これで理解できなかったら使う事自体おすすめしない
http://www.c3.club.kyutech.ac.jp/gamewiki/index.php?DrawPrimitive
7672:2011/08/23(火) 15:11:36.26 ID:LpKAIWaD
>>74
DXライブラリは概ね使いやすくて非常に気に入ってるので、あと描画速度を
もう少し何とかできればという感じなのですよね。

>>75
ありがとうございます。
構造体のメンバも同じですし、DirectXの情報を追えばなんとかなりそうですね。
頑張ってみます!
77名前は開発中のものです。:2011/08/23(火) 15:18:11.27 ID:Jx4cybJH
てかDrawGraphで重いって一体どういう状況なんだろう
弾幕STGで、弾毎に頂点カラーで色を決めてるとかそういう感じ……?
ブレンドカラーの変更処理ってデフォだとエラーチェックが入るからフレーム毎に1000回くらいで重くなるし
78名前は開発中のものです。:2011/08/23(火) 15:29:08.46 ID:LpKAIWaD
>>77
マップチップの描画処理です。
640*480に16*16のチップを3レイヤー分敷き詰めるとチップ無し
のマスもあるので平均して1500くらいの回数に。
で、内蔵グラフィックボードだと60fpsを割ったり割らなかったり。

一応透過pngをLoadDivGraphで読み込んだものを描画してるので
SetDrawBlendModeとかはしてないです。
79名前は開発中のものです。:2011/08/23(火) 15:32:07.66 ID:GFTNdbU8
マップチップ画像のサイズは?
80名前は開発中のものです。:2011/08/23(火) 15:34:41.23 ID:LpKAIWaD
>>79
4096*768でARGB32の2.52MBのpngファイルです。
81名前は開発中のものです。:2011/08/23(火) 15:36:09.16 ID:gBJyAplF
1500ねぇ。オンボだと確かに微妙な数字だな
82名前は開発中のものです。:2011/08/23(火) 15:37:05.17 ID:GFTNdbU8
試しに256*256とかにしてみたら高速にならんかね
83名前は開発中のものです。:2011/08/23(火) 15:38:11.89 ID:Jx4cybJH
マップチップだったのか
マップチップの最適な描画法ってある気がするんだけどなー
84名前は開発中のものです。:2011/08/23(火) 15:46:29.02 ID:gBJyAplF
全部16*16でやるんじゃなくて、形が決まってるものは大きいサイズで描画するとか
あとバッファをうまく利用するとか

何とか描画回数を減らすように工夫するのがまず必要だと思う
全部16*16ってのはかなり非効率的だし
85名前は開発中のものです。:2011/08/23(火) 16:03:28.86 ID:5Swg8Sk+
俺は全然描画に対して不便感じたことないけどな
重かったのは俺が、ミスって毎ゲームループごとにLoadGraphしてた時だった
86名前は開発中のものです。:2011/08/23(火) 16:04:12.77 ID:gBJyAplF
例えば、草原や床のようなフィルする機会の多いチップは2*2,4*4のような大きいサイズを作っておく
ソースから2*2のような形をそのまま持ってくる場合はその都度Derivationする
カリングする(上のレイヤによって完全に塗りつぶされる場合は描画しない)

など
87名前は開発中のものです。:2011/08/23(火) 16:05:11.97 ID:LpKAIWaD
>>82
LoadDivGraphの速度は遅くなるけど、ハンドル取得後の描画には
影響しないんじゃないかと思ってましたがどうなんでしょう。

>>84
ですよね。大きな画像を作ってそれに最初にマップチップを全部
描画しておいて、その大きな画像を描画するというのも考えたの
ですが、なにぶんゲーム中に一部のチップだけ差し替えたりという
要素があるのでできれば全チップ舐めて描画したいなと。
でもよく考えるとチップ差し替え時に大きな画像の方にそのチップ
だけ上描ききすれば良いですね。
88名前は開発中のものです。:2011/08/23(火) 16:06:07.50 ID:iSTnkg73
俺も同じ事やった事あるな。
640*480で16*16のマップチップを3枚重ねるやつ。
透過pngじゃなかったけど結構負荷がかかった記憶がある。

んで、諦めて一番裏の背景は諦めて一枚絵にしてしまったり、
オプションで二枚目の背景も消せるようにしたりしたなぁ。

まだDXライブラリ使い始めの頃だったけど。

描画の前に重なり具合を調べて、見えなくなる部分は描画しないとかいう手もありかもしれない。
89名前は開発中のものです。:2011/08/23(火) 16:09:10.07 ID:gBJyAplF
>>87
画像サイズはVRAMとメインメモリでスワップが発生してるかどうかが問題かな
計算してみたら4096*768の32bitカラーで12MBの消費だから、それだけではスワップはしないと思うけど
90名前は開発中のものです。:2011/08/23(火) 16:13:36.75 ID:BZMGrITN
DXライブラリは内部的に同じテクスチャならある程度まとめ書きしてくれなかったっけ?
最大テクスチャサイズは2048x2048だっけな、オンボなら1024x1024ぐらいに抑えたほうがいいだろうけど
元画像を幾つかに分割してソート掛けときゃ気持ちぐらいは速くなるかもね
91名前は開発中のものです。:2011/08/23(火) 16:16:13.66 ID:gBJyAplF
>>90
そういえばそうだっけ
大きい画像は内部的に分割されるからまとめ描きがきかなくなる(と思う)ことを忘れてた
9272:2011/08/23(火) 16:17:17.68 ID:LpKAIWaD
なるほど、元画像の大きさが影響する可能性もあるんですね。
ちょっと1024*1024あたりに抑えたので試してみます。
あとやはり画像をまとめて1枚にしてしまおうかとも。
幸いにもアニメーションするマップチップは無いので。
93名前は開発中のものです。:2011/08/23(火) 16:20:53.24 ID:GFTNdbU8
1024でもでかいと思うけどな
94名前は開発中のものです。:2011/08/23(火) 16:29:41.37 ID:Jx4cybJH
でっかい描画可能テクスチャを用意して、シーン切替時にマップ全部描画して、
マップ移動時はその中から描画したいとこだけを描画するってどうだろう
アニメーションするチップがあるなら工夫必要だけど、これが最速な気がする
95名前は開発中のものです。:2011/08/23(火) 16:31:44.49 ID:GFTNdbU8
低スペックPCなんか切り捨てればええんや
96名前は開発中のものです。:2011/08/23(火) 16:42:31.81 ID:gBJyAplF
>>94
フィールドみたいにサイズがでかすぎるとVRAMから溢れそう

描画可能テクスチャに1画面分描画して、スクロールが発生する時に
スクロール先の部分を描画可能テクスチャに1ライン描画するとかどうだろう
プライマリサーフェスに転送する場合はxオフセットとyオフセットを設定すれば、
描画可能テクスチャ1枚で足りるし、描画時に4転送で済む
97名前は開発中のものです。:2011/08/23(火) 17:04:15.97 ID:zNqX2lyT
それスクロールするときに描画可能テクスチャ?を全描画しなおさないといけないんじゃないの?
オフセットだけだとはみ出すよね俺間違ってる?
98名前は開発中のものです。:2011/08/23(火) 17:10:08.05 ID:gBJyAplF
>>97
うーん、説明しづらいから分かりにくくてすまんw
スクロールするときにスクロールアウトする部分に1ライン描画するって言う意味
そうすると描画可能テクスチャは頂点がスクロールした方向に1ラインずれる
つまり、最初の状態で0〜100を1回描画だとすると、5ラインスクロールしたら5〜100+0〜4の2回描画になるって具合
この場合オフセットは5ライン目
スクロールによるずれがx方向とy方向で生じるから、通常は都合4回の描画になる

実際にはスクロールする時のために上下左右に1ライン分のマージンが必要だけど
99名前は開発中のものです。:2011/08/23(火) 17:16:54.74 ID:gBJyAplF
つまり、描画可能テクスチャの初期状態が
00,01,02,03,04,05
10,11,12,13,14,15
20,21,22,23,24,25
30,31,32,33,34,35
40,41,42,43,44,45
50,51,52,53,54,55
で右にスクロールすると、描画可能テクスチャは左1ラインがスクロールアウトするから上書きして
06,01,02,03,04,05
16,11,12,13,14,15
26,21,22,23,24,25
36,31,32,33,34,35
46,41,42,43,44,45
56,51,52,53,54,55
って形になる。バックバッファに転送するときは最初に01~55を左詰めで転送し、次に06~56を転送
100名前は開発中のものです。:2011/08/23(火) 17:24:53.71 ID:zNqX2lyT
へえ。勉強になったわサンクソ
101名前は開発中のものです。:2011/08/23(火) 17:26:09.22 ID:m6CHMGJ4
なんかファミコンっぽいw
バグると移動中に描画オフセットが効かなくてそのままマップが変わって行くのが見えちゃうみたいなw
102名前は開発中のものです。:2011/08/23(火) 17:30:00.21 ID:gBJyAplF
ファミコン言うなwwwww

ただ難点は、描画可能テクスチャを使うってことなんだよね
3.00になって公開関数になった(っけ?)から前よりは安定してるんだろうけど、
2.xx系列だと隠し関数扱いだったからなー
動作の安定性が問題
103名前は開発中のものです。:2011/08/23(火) 19:59:00.13 ID:VwHWQmS1
レイヤーが3つあるってことは画面サイズ*3枚分のバッファが必要で、画面3枚分の画面描画をするんだよな
16*16で描画する場合は描画回数は増えるだろうけど全体では1画面分くらいしか描画しなくていいわけだからどっちの方がいいんだろ
一番手前のレイヤーとかほとんど透過色でほとんど描画しないんじゃないのか
てかMakeScreenで作ったバッファに透過色設定とかできたっけ
104名前は開発中のものです。:2011/08/23(火) 20:24:26.48 ID:XYlgGojw
α付きPNGは、必要な箇所のみに絞って使ったほうが良いような気がする
105名前は開発中のものです。:2011/08/23(火) 23:30:59.29 ID:5Swg8Sk+
話題は変わってしまうけど質問

DrawGraphとかの座標の設定は、int x, int y ってなってるけど、
doubleの値を代入したりするとやっぱりバグるのか?

三角関数とか使って座標の計算とかしてるとどうしてもdoubleの値がでてきてしまうんだが
106名前は開発中のものです。:2011/08/23(火) 23:35:10.20 ID:lNTJHKH0
>>105
自動的にintにキャストされる

float値を使いたい場合はDrawGraphFでおk
使い分けはまぁ色々試してみるといいかと
107名前は開発中のものです。:2011/08/23(火) 23:57:38.50 ID:lNTJHKH0
少し説明が不親切だったか

描画モードがBILINEARの時にfloatでDrawすると各描画点の座標をfloatで計算してくれる
1pixel未満の単位で描画できるけど、描画画像がボケるから使い分けが必要

NEARESTの時にfloatでのDrawはやったことないから分からない
108名前は開発中のものです。:2011/08/24(水) 00:01:48.23 ID:ZKHBuIyW
今の2Dゲームってスクロールした時に描画してるんじゃないと思うけどなあ
技術的には挑戦してみたいけど
109名前は開発中のものです。:2011/08/24(水) 00:08:03.99 ID:sfkaW6xv
>>108
まぁ性能が低い場合の工夫だからね
ユーザー環境にばらつきがあって下限が低いPCゲーだとファミコンみたいな工夫も必要なのかと
110名前は開発中のものです。:2011/08/24(水) 11:46:00.65 ID:AJ4GFjC0
>>106
そうだったか
doubleからint型に変換されるとバグる時あるけど、バグるときとバグらない時の
違いってなんなのかね
111名前は開発中のものです。:2011/08/24(水) 12:03:34.50 ID:L/387cHC
>>110
全然関係ないところでバグってるって可能性が一番高い
あとint型は+20億〜-20億程度が保持できる値の範囲だから、キャスト前の値がそれを外れてるとバグる

他に良くある誤りとしては、printfで%d指定してるのにdoubleやfloat突っ込むと変な値が出るとか
112名前は開発中のものです。:2011/08/24(水) 12:08:51.65 ID:Y83dP7s9
reinterpret_castしてるとか……は、流石に無いな。
113名前は開発中のものです。:2011/08/24(水) 12:37:25.60 ID:wddftNdY
int型やdouble型をまぜこぜに計算した結果、なんか想定とズレた事になることはたまにある……。
114名前は開発中のものです。:2011/08/24(水) 12:55:33.53 ID:L/387cHC
そりゃ浮動小数点って近似値でしかないからな
丸め誤差が蓄積してintにしたときに大きくずれることはよくある
115名前は開発中のものです。:2011/08/24(水) 13:35:52.82 ID:/WAoNVeM
ある数を別のある数で割って、同じ値で掛けると思いもよらない所で別の数値が出る、っていう例がなんかあったな
116名前は開発中のものです。:2011/08/24(水) 14:39:56.73 ID:h8WNvxsh
少し高度だけど、浮動小数点周りの挙動はこれが参考になるかも

ttp://0xcc.net/blog/archives/000164.html
117名前は開発中のものです。:2011/08/24(水) 14:53:30.67 ID:/Zu3vBbU
ゲームなら普通浮動小数点モデルをfastに設定するだろうから80bitは使われないしまた違ってくるな
最近偶数丸めの四捨五入とか負の値の切り上げ切捨ては
理解してないと整数にしたときに違ってくるのはある
118名前は開発中のものです。:2011/08/24(水) 15:18:28.07 ID:rcSq7hqB
fastは不安すぎて使えない
119名前は開発中のものです。:2011/08/24(水) 15:30:40.78 ID:h8WNvxsh
ゲームの場合、浮動小数点演算は速度よりも精度の方が重要な気がする
高度な物理演算でもさせるのなら別だけど、物理演算なら何か物理エンジン持ってきた方が手っ取り早いだろうし
120名前は開発中のものです。:2011/08/25(木) 00:25:28.37 ID:5/LIEyCj
構造体のメンバがめっさ増えてしまったよ
心が痛むけど便利だから仕方ない
121名前は開発中のものです。:2011/08/25(木) 00:28:02.81 ID:b/ivvO9j
>>119
フリーでシェアウェアにも使える3Dの物理エンジンってあるかな
122名前は開発中のものです。:2011/08/25(木) 00:31:33.05 ID:u5dPaIVB
ODEとか?
123名前は開発中のものです。:2011/08/25(木) 00:58:40.19 ID:6F5H+2xZ
Windows版ならPhysXも普通に商用無料だけど
124名前は開発中のものです。:2011/08/25(木) 01:18:03.52 ID:v0OE4j5b
Havok?
125名前は開発中のものです。:2011/08/25(木) 19:31:31.34 ID:r39pEB59
3Dのポリゴンはfloatじゃないと怒ってくるよねw
126名前は開発中のものです。:2011/08/25(木) 19:43:51.78 ID:+TzycFNm
>>122
調べてみるサンクス

>>123
PhysXってゲフォ使ってないとダメとかそういう制限ないの?

>>124
Havokはシェアウェアに制限があったと思う
127名前は開発中のものです。:2011/08/25(木) 19:46:15.26 ID:0LquE4lj
bullet physicsでいんじゃね
かなり重いが
128名前は開発中のものです。:2011/08/25(木) 19:51:22.21 ID:+TzycFNm
>>127
GTA4なんかにも使われてるんだな
これももうちょい調べてみる
129名前は開発中のものです。:2011/08/25(木) 20:36:10.22 ID:x7GzGK8k
Newton Game Dynamics
130名前は開発中のものです。:2011/08/25(木) 20:36:41.74 ID:6F5H+2xZ
>>126
そんな制限あったら誰も使わねえよw
131名前は開発中のものです。:2011/08/25(木) 20:55:20.29 ID:+TzycFNm
>>130
そうなんだ
数年前にnVidia以外のGPUを検知するとPhysXの機能が停止されるようになったとか見た記憶があったから
自動的に選択肢から外してたけど、いつの間にか解消されてたのね
132名前は開発中のものです。:2011/08/25(木) 21:11:09.88 ID:6F5H+2xZ
>>131
何か勘違いしてるみたいだけどPhysXはGPU限定じゃないぞ?
GeForceならCPUより速くなるだけで
普通にCPUのみで常用出来るしUnityやUDKはPhysXがデフォ
133名前は開発中のものです。:2011/08/25(木) 21:16:10.43 ID:+TzycFNm
>>132
なるほど、勉強になった
思ってる通り完全に勘違いしてたわ恥ずかしい限りで・・・
134名前は開発中のものです。:2011/08/26(金) 03:17:13.81 ID:V5GLTgJY
DXlibで作ったゲームをより多くの人にプレイしてもらう一番の方法って何だろう
135名前は開発中のものです。:2011/08/26(金) 13:41:24.01 ID:fnRCOkx6
どうやって宣伝するかの話になるから一筋縄ではいかない問題だな
136名前は開発中のものです。:2011/08/26(金) 13:55:01.38 ID:zU9uahDS
>>134
テレビCM
137名前は開発中のものです。:2011/08/26(金) 16:54:57.79 ID:Er6UBVi7
公式ページに宣伝する場所あるけど、そこの数見るとやはりグラフィックじゃないか
・・・あそこ東方多いなー
138名前は開発中のものです。:2011/08/26(金) 22:58:00.36 ID:4m9giPLQ
>>110
doubleとintじゃメモリ長違うからな(double-8バイト、int-4バイト)
代入の時に(int)のようなキャスト文を記述するのがプログラムの基本だと思うけど
自動キャストにあまり期待しないほうがいいのでは
139名前は開発中のものです。:2011/08/27(土) 05:50:17.26 ID:btZbEZqZ
久しぶりにライブラリ更新したら、フォントサイズがのきなみデカくなってしまった。
3.05aの時にフォントが小さくなる不具合が修正されたとあったので、
この不具合を受けていたんだろうな。
140名前は開発中のものです。:2011/08/28(日) 01:38:40.08 ID:AIw4LN7/
画像の透明度が上手く反映されない
マジ糞
141名前は開発中のものです。:2011/08/28(日) 01:50:59.35 ID:uYFEtNkY
お前の技術が糞なだけ
142名前は開発中のものです。:2011/08/30(火) 00:57:40.02 ID:dYGP1w70
DXいじり始めて少したった今、始めたばかりの頃のコードが糞すぎることに
気付いて直したいんだけど、これを直すとかなりの部分を直さなければならなくなる

どうしようか悩みどころだ
143名前は開発中のものです。:2011/08/30(火) 01:06:28.73 ID:bp0SD/cw
何か完成目標があるのなら必要な部分だけ直しつつ進めることを勧める
そんなに大作志向のものでは無いのなら、適当に区切りをつけて終了するのがいいかもしれない
144名前は開発中のものです。:2011/08/30(火) 01:55:16.10 ID:tq3YpvUy
進めば進むほど直したくなる部分が増えるから問題が起こらないのであれば触らないほうがいい
糞すぎてもいいからそのまま完成させ、その答えは次回作る時に回す
145名前は開発中のものです。:2011/08/30(火) 01:58:10.42 ID:xRSeBrvk
ネームスペースを分けて併用する
古いコードは触らず、新しく書く部分は新しいライブラリを使う
146名前は開発中のものです。:2011/08/30(火) 04:01:10.54 ID:9FnnhPv8
そういうことに走り出したら完成しない
147名前は開発中のものです。:2011/08/30(火) 15:15:28.85 ID:dYGP1w70
結構根本的なところが適当に作っちゃってたからな、本当に反省ものだわ〜
そもそも一つ実装するのに複数同じコード書かなきゃいけないのは、エレガントじゃなかった
始めた頃は、同じの書くだけか、とか思ってたんだが

意気込んで色々作ったから、結構大作にする予定だったけど
今回は、ある程度区切りがついたら終了しないにしても、次の作品に取りかかろうと思う
148名前は開発中のものです。:2011/08/30(火) 15:23:57.82 ID:heBciR2p
>>146に同意だが、根本となると後々不便になること多いからねぇ
149名前は開発中のものです。:2011/08/30(火) 15:26:34.28 ID:d7imXqz6
>>147
素材を流用して次を大作にすればいいのさ
150名前は開発中のものです。:2011/08/30(火) 15:29:14.00 ID:YRKVbKQ0
俺も同じようなケースに陥ったが新しくフレームワーク書いてその上に全部移植したよ
151名前は開発中のものです。:2011/08/30(火) 20:57:25.09 ID:uDbZ2MEH
綺麗なブラー(リニア&放射)かけてみたいんだけど、シェーダを勉強するしかないかな。
2Dゲーム前提で、今作ってるゲームが完成するまでは、あんまり勉強に時間を割けられない。
152名前は開発中のものです。:2011/08/30(火) 21:01:51.66 ID:YRKVbKQ0
シェーダよりは重くなるが、描画可能画像に全ての画像を書き込んだ後、
その画像を半透明にずらしながら数枚置けばそういうことが出来る
軽くやりたいならシェーダを学べばいい
153名前は開発中のものです。:2011/08/30(火) 21:15:37.01 ID:gvz6W4Cu
加算合成のブラーならシェーダ使わず軽めに綺麗にできるんだけどなー
別の描画可能テクスチャにブラー掛けたいものを加算描画して、毎フレームクリアせずに減算で少しだけ全体を暗くする
そのテクスチャを画面に加算で合成すればおk
154名前は開発中のものです。:2011/08/30(火) 22:09:15.00 ID:bDw8yGHB
>>142
オレは最初の勉強しながら書いた糞コードは途中で全部書き直した。
コードも短くなって綺麗になり、バグも直ったよ。
直しとけ
155名前は開発中のものです。:2011/08/30(火) 22:10:19.14 ID:2nPfiAyT
そしてコード直しの無限ループに陥っていつまでたっても完成しないんですね
分かります
156名前は開発中のものです。:2011/08/30(火) 23:48:45.32 ID:uDbZ2MEH
ありがとう。

>>152
ピンポイントで使う分には力技もアリっちゃありか

>>153
それ面白いな
157名前は開発中のものです。:2011/09/01(木) 00:19:30.76 ID:d4ENLr57
素材作りが面倒くさすぎる
特に選択画面とかメニュー周りのレイアウト考えて作るの嫌だわ
158名前は開発中のものです。:2011/09/01(木) 00:20:51.61 ID:4jMoOptS
慣れだ
159名前は開発中のものです。:2011/09/01(木) 00:43:11.59 ID:m+HtDpTs
どっかのニュースでGoogle+風のアイコンやUIのフリー素材とかあったからそういうの使えばいいんじゃね
160名前は開発中のものです。:2011/09/01(木) 01:14:25.00 ID:n1HPhJGE
スクロールとかめんどいよね
161名前は開発中のものです。:2011/09/01(木) 01:52:07.28 ID:f0r0b674
レイアウトは色んなゲームからパクればいいよ
どうせどれも似たようなもんだ
162名前は開発中のものです。:2011/09/02(金) 21:26:41.41 ID:iRfojymH
編成画面、一発でビルド成功した
夢精しちゃった
163名前は開発中のものです。:2011/09/02(金) 21:29:21.25 ID:S5AdhhfU
夢落ちかw
164名前は開発中のものです。:2011/09/02(金) 21:51:54.23 ID:TqRuKmu/
夢精吹いたwww
165名前は開発中のものです。:2011/09/04(日) 17:57:58.28 ID:CLWIhWsZ
初心者的質問ですまないがMV1LoadModelFromMemってどういう使い方すればいいんだ?
メモリに読み込んでも展開する時のロード時間がMV1LoadModelとほとんど変わらない
マルチスレッドによるローディングのお供かと思ったがやっぱり他と競合するからなぁ
166名前は開発中のものです。:2011/09/04(日) 18:23:24.33 ID:R9jedfSL
使ったことないから適当抜かすけど、
メモリ上に読み込んで編集したものを読み込んで使ったりするんじゃないの。
167名前は開発中のものです。:2011/09/04(日) 18:28:01.69 ID:VYFDdoqV
メタセコのモデルデータとかテキスト形式だしなー
でも実際はメモリからファイルとして読み込む関数はただひと通り用意してあるだけなんじゃないの?
独自アーカイブとか使いたい人居るでしょ
168名前は開発中のものです。:2011/09/04(日) 18:34:14.15 ID:zZOKw97r
暗号化とか考えだすとまずファイル名指定系は使えなくなる
169名前は開発中のものです。:2011/09/04(日) 19:10:16.22 ID:Qw7jUkGk
データを予め圧縮しておいてそれをメモリに展開してから読み込む
〜FromMem関係はだいたいそんな使い方をしてる
170名前は開発中のものです。:2011/09/04(日) 20:53:06.84 ID:CLWIhWsZ
ありがとう、自分には当分縁がない機能だということは分かった
メモリをいじくって管理できる人はすごいなぁ
171名前は開発中のものです。:2011/09/04(日) 20:54:20.65 ID:EQP0Z6gU
DXライブラリとは関係ない話題ですみませんが、
皆さんはバージョン管理ってどうされてますか?
自分はバージョン管理ツールとか使えないので、テキストにコピーして日付とコメント入れてますw
172名前は開発中のものです。:2011/09/04(日) 21:11:47.14 ID:ZY2yQa2r
世の中には、雑談スレとか質問スレってのがあるんだけどな。

自分は最近Dropboxを導入したので、そっちに任せてる。
勝手に履歴も取ってくれるし。
173名前は開発中のものです。:2011/09/05(月) 00:30:50.09 ID:fAUkDatV
Dropbox転送速度おせぇ…容量2GBしかないじゃん
174名前は開発中のものです。:2011/09/05(月) 00:41:25.19 ID:fLF3yH4J
バックアップ目的なら、最低限ソースファイルのディレクトリだけ同期すればいいじゃない
175名前は開発中のものです。:2011/09/05(月) 00:45:10.79 ID:fAUkDatV
>>174
ごめん、訂正します
すげぇ便利、うんこ漏れた
176名前は開発中のものです。:2011/09/05(月) 07:52:02.52 ID:fLF3yH4J
別の物dropすんなw
177名前は開発中のものです。:2011/09/05(月) 11:38:05.84 ID:4jVVMGID
夏休み終わったら驚くほど平和なスレになったなぁ
178名前は開発中のものです。:2011/09/05(月) 11:49:13.37 ID:DmS7yr3b
ほんと、びっくりだよ
179名前は開発中のものです。:2011/09/05(月) 11:59:09.99 ID:8uz1Lmc0
夏休みって勢いだけで開発したくなるもんだからな
夏休み終わったら開発メンバーが夢から覚めていなくなっていくもんだ
180名前は開発中のものです。:2011/09/05(月) 13:22:53.50 ID:DmS7yr3b
あるあるw

というか夏休み中盤あたり(と思われる時期)から荒らしの勢いが弱くなったよな
つまり、その頃から避けがたい現実の壁に直面し始めたってことかw
181名前は開発中のものです。:2011/09/06(火) 01:55:20.57 ID:X8PlHriw
まだ夏休みなんだけど
182名前は開発中のものです。:2011/09/06(火) 02:02:51.64 ID:HZS2vrcD
大学生は夏休みだろうな

夏厨の大半はリア厨リア工だろ
厨工は既に夏休み終わってる
183名前は開発中のものです。:2011/09/06(火) 04:23:35.05 ID:2fFA1rLA
俺数年間夏休みのまんまなんだけど
184名前は開発中のものです。:2011/09/06(火) 04:42:24.88 ID:B5zPYdVD
四季ないの?
185名前は開発中のものです。:2011/09/06(火) 11:56:12.00 ID:X8PlHriw
確かに俺は大学生だが、就活する気ないしそもそも間違えた大学いってしまった
卒業した後何しようか
186名前は開発中のものです。:2011/09/06(火) 12:24:46.00 ID:qrSbSQ+b
>>185
上海アリスに対抗してムンバイアリスプロジェクトでも立ち上げろ!
187名前は開発中のものです。:2011/09/06(火) 13:51:54.57 ID:slT4WD5J
>>185
別の大学に入学
188名前は開発中のものです。:2011/09/06(火) 15:28:17.00 ID:t7+cugkd
>>170
何が凄いの?当たり前の事じゃないのか?
C/C++言語をやる以上メモリ管理とかメモリの仕組みを理解するのは常識でしょ
ファイルアクセスはテキストだけか、バイナリデータをどう扱うんだよ
何のためにポインタを勉強するのだかレベル低すぎだ
189名前は開発中のものです。:2011/09/06(火) 15:46:37.61 ID:0biVE3lT
差詰め、ポスト夏厨ってところか
190名前は開発中のものです。:2011/09/06(火) 16:26:20.59 ID:XcCeAR+W
テキスト扱えたらいろいろできますけど
191名前は開発中のものです。:2011/09/06(火) 23:54:33.43 ID:ZuzK3VMO
>>188がレベル高すぎて吹いた、俺の常識では理解できん
192名前は開発中のものです。:2011/09/07(水) 00:56:03.87 ID:BQag29pv
>>191
確かに常識を大きく逸脱してるよなw
193名前は開発中のものです。:2011/09/07(水) 01:23:14.46 ID:vb1z8o7v
ポインタで勉強したことは、関数でも変数でもなんでもメモリに値が割り振られるってことだけだった
ポインタはそのアドレスの番号ってだけだった

そして、それ以上でもそれ以下でもなかった
194名前は開発中のものです。:2011/09/07(水) 01:24:57.54 ID:c/3+nxnP
>>191-192
>>188の言い方は悪いが言ってることは事実だよ。
なんとなく抵抗あるんだろうけど、諦めずに挑戦してみれば捗るぞって言いたいだけだと思う。
195名前は開発中のものです。:2011/09/07(水) 03:14:49.53 ID:BQag29pv
>>194
いや、事実がどうとかそんな難しい話が出てるわけじゃないから・・・
プログラム言語の最低限の常識は持ってるみたいだけど、日本語の常識は無いみたいね、ってこと
196名前は開発中のものです。:2011/09/07(水) 06:27:51.95 ID:s2aSkpi1
メモリという言葉に過剰反応して
墓穴を掘った人がいると聞いて
飛んできました
197名前は開発中のものです。:2011/09/07(水) 06:30:17.27 ID:eKhAKT8o
夏に湧いてた語りたがりや子供と同じ匂いがする
198名前は開発中のものです。:2011/09/07(水) 12:25:42.42 ID:zy+rpXSE
>>188
残暑お悔やみ申し上げます
199名前は開発中のものです。:2011/09/07(水) 19:30:19.42 ID:vJmg/j4c
なんだろう、こうして全体を眺めていると>193が光って見える
200名前は開発中のものです。:2011/09/07(水) 20:30:19.23 ID:hL5E/old
コンパイル時までは型情報もあるから正しくは無いな
201名前は開発中のものです。:2011/09/07(水) 21:13:45.85 ID:zy+rpXSE
(ドヤッ
202名前は開発中のものです。:2011/09/07(水) 21:14:54.16 ID:DhZ0fzDh
フフーフ
203名前は開発中のものです。:2011/09/07(水) 23:06:44.02 ID:xPoemCkm
>>193が最もハゲってことだろ・・・
204名前は開発中のものです。:2011/09/08(木) 00:24:36.95 ID:AWvxx1rh
実際ポインタなんて関数ポインタと構造体配列にしか使わなくね?
しかも構造体の構造体にはポインタ使えないから、ゲーム制作でそこまで重要とは思えない

実際にメモリのアドレスとか意識して使う場面なんてないでしょ
205名前は開発中のものです。:2011/09/08(木) 00:34:57.58 ID:SRigVOB4
メモリのアドレスを意識して使う場面は無いがポインタを使う場面なら腐るほどあるぞ
ユニット同士の参照持たせたり、シーンやアクターへの参照持たせたり
スマポならアクターや敵・弾・エフェクトの実体をスマポのコンテナに入れる(ポリモーフィズム)
シーンもシーンのスーパークラス継承して実装するだろうし
206名前は開発中のものです。:2011/09/08(木) 00:42:06.59 ID:n04TG+5l
正直俺のコードはポインタまみれ

可読性は悪いのかも知らんが、自分一人で作る場合にはポインタ上手く使った方が保守性が高まるのよね
207名前は開発中のものです。:2011/09/08(木) 00:44:07.74 ID:ZN1xKuWx
というか一つ一つを切り離した保守性の高いコードを書こうと思ったらポインタ使うしか無いだけだろ
208名前は開発中のものです。:2011/09/08(木) 00:53:24.77 ID:O8ZONPcy
ポインタやC++の機能は、使うと便利で効率的だけど、使わなくてもそこそこの物が作れる。
同人STGサークルで最高峰の一つと言っていいBLUE&WHITEの作品なんて、
旧来のBASICとほぼ同じ仕様の言語(構造体すら無い)で作られてるんだぜ・・・

メモリ管理やポインタやクラスの活用が重要なのは確か。
でも、「それを知らなきゃ駄目、何もできない」みたいに言ってしまうと反感を買うんだろうな。
209名前は開発中のものです。:2011/09/08(木) 01:04:59.02 ID:Ov0oDZDi
動的確保禁止の仕事もあるからな
210名前は開発中のものです。:2011/09/08(木) 01:13:35.04 ID:dEoLRrf6
fortranはfortran90までポインタ無かったが
アポロ11号の月着陸船を制御したらしい。
211名前は開発中のものです。:2011/09/08(木) 02:09:21.00 ID:4M9G4VOj
LTCG有効にしてライブラリ作り直したらリンクに10分以上かかるようになったというチラ裏
212名前は開発中のものです。:2011/09/08(木) 02:45:10.55 ID:doHxDHsJ
俺は可読性こそ命だと思うな
おかげで半年以上開いてないプロジェクトすぐ理解できたわ
213名前は開発中のものです。:2011/09/08(木) 02:50:51.27 ID:XrYAZCzA
本人が読むなら、普通に組んでりゃ時間たっても普通に理解できると思うけど・・・
214名前は開発中のものです。:2011/09/08(木) 02:53:35.18 ID:AWvxx1rh
ポインタは可読性はあまり良くないな
やたらカッコ増えるし、正直使うべきだとは分かっていても少し気が引けてしまう
215名前は開発中のものです。:2011/09/08(木) 02:57:15.18 ID:XrYAZCzA
ポインタで括弧が増える状況がいまいち想像つかん
値をインクリメントする場合くらいしか思いつかないんだが
216名前は開発中のものです。:2011/09/08(木) 03:11:23.54 ID:n04TG+5l
カッコってまさか
*(hogehoge->hoge)
みたいな書き方してるとか?
217名前は開発中のものです。:2011/09/08(木) 05:26:21.46 ID:doHxDHsJ
久しぶりに掲示板みたらこんなスレ立ってた

ttp://hpcgi2.nifty.com/natupaji/bbs/patio.cgi?mode=view&no=2389
218名前は開発中のものです。:2011/09/08(木) 06:47:16.66 ID:ER2QaU5m
DXライブラリのすごい所は、普通のライブラリにある「ポインタを使わされる」場面がほとんどないことだよな
他のライブラリ見てるとポインタだらけだ

おかげで自作プログラムじゃ>>204の用途にしか使ってない
219名前は開発中のものです。:2011/09/08(木) 10:06:14.26 ID:WTgUh+ln
>>214
ポインタ使った方が可読性良くなると思うが
関数間での二つ以上の値の受け渡しどうしてんの?いちいち構造体の値渡し使ってるの?
220名前は開発中のものです。:2011/09/08(木) 10:10:45.57 ID:SFhUhwei
全部グローバル変数なんだろう
221名前は開発中のものです。:2011/09/08(木) 10:14:14.91 ID:lrhJNF88
クラス化してるから、各関数の引数としては出てこないとか
222名前は開発中のものです。:2011/09/08(木) 11:02:29.93 ID:WTgUh+ln
>>220
可読性低下してんじゃん
それとも全てのグローバル変数の用途を一年別のコード弄ってても忘れないくらい記憶力いいのか

>>221
クラス使うならクラス使うでポインタ使わずにインスタンスの受け渡しどうすんの
223名前は開発中のものです。:2011/09/08(木) 11:44:46.65 ID:oQa+3H/M
ポインタ使った方が可読性は高まると思う

あとC++の場合、クラス使ってカプセル化するならむしろポインタ必須だろ
>>222も書いてるけど
224名前は開発中のものです。:2011/09/08(木) 11:58:51.52 ID:AWvxx1rh
>>219
時と場合によるけど、俺はその関数で何回も使う場合は普通にポインタ使ってるよ
ちょっと使いたいだけの場合は、構造体の型で関数作る。関数の引数増やすとちょっときたないし

>>216
いや、配列でhogehoge[n].hogeを(hogehoge+n)->hogeって書くとなんか見にくくなった気がする
2次元配列ならなおさら


225名前は開発中のものです。:2011/09/08(木) 12:07:13.55 ID:WTgUh+ln
>>224
いやわざわざ配列をポインタに直す必要なんて全く無いだろ……
226名前は開発中のものです。:2011/09/08(木) 12:16:11.24 ID:oQa+3H/M
仮に必要がある場合でも、俺はローカルで
HOGE *hage = &(hogehoge+n)->hoge;
で置き換えてしまうかな
まあコードの内容にもよるけど、見にくくなるくらい登場頻度が高いならね
227名前は開発中のものです。:2011/09/08(木) 15:14:48.19 ID:95fOK7F6
どうせポインタの使い方が分かってないのなら先にjavaやC#でのポインタレスプログラミングを勉強した方が
CやC++で組むときにもきれいで安全なコードに落ち着く気がする
まぁリファレンス使うのにポインタ使うのと同じ知識は必要だけどね
228名前は開発中のものです。:2011/09/08(木) 16:20:53.63 ID:qZ9zRe2f
どう学習するのがいいんだろうねー
ポインタレスでメモリ空間の感覚が身に付くかなあ

まあいきなりポインタ使おうとしたら危険があるってのは間違いないけど
229名前は開発中のものです。:2011/09/08(木) 16:48:34.53 ID:ER2QaU5m
メモリ操作の感覚が掴めてから本当にポインタが理解できるようになるんだろ
それに、ポインタとかは勉強しようと思って学んでも全然わからない

普通にプログラム組んでれば、いつかどうしてもポインタが必要な状況がくる
そうしたら電球ぴっかんこしてすんなり理解できるようになるから、それまでは無理に身につけようとしなくてもいいよ
230名前は開発中のものです。:2011/09/08(木) 17:03:04.88 ID:Zn0gmw5p
メモリ空間とか意識すべきじゃないってのが昨今の考え方だからな
メモリ管理なんてほとんどの言語ではガベコレ任せでOKだし
C++では低レベル層以外では生ポインタもnewも禁止って規約作ってるところもある
231名前は開発中のものです。:2011/09/08(木) 17:57:56.34 ID:qZ9zRe2f
ゲーム作るならガベコレ任せじゃなあ
ガベコレのタイミングと割り当てる時間まで全部制御できるならいいけど
232名前は開発中のものです。:2011/09/08(木) 18:48:46.19 ID:AWvxx1rh
ゲームプログラミングの館で紹介されてるようなポインタの使い方以外に
どんな使い方が主流だったりするの?
233名前は開発中のものです。:2011/09/08(木) 18:52:34.06 ID:BQSrwOkb
自分の無能をドヤ顔で語られてもな
234名前は開発中のものです。:2011/09/08(木) 18:56:46.84 ID:ER2QaU5m
ゲームプログラミングの館は最近みてないからわからないが、
俺の場合は頻繁にソートしなくちゃいけない構造体の配列とかをポインタにすることでメモリコピー量を軽減して高速にソートできたり、
オブジェクトから別オブジェクトの状態を監視するために使ったりする

例えば、STGで敵が倒したらその敵が出した弾だけ消したい場合、
弾に自分を出した敵オブジェクトへのポインタを持たせといて、HPが0になったりしたのをチェックさせたりとかできる
235名前は開発中のものです。:2011/09/08(木) 18:57:34.76 ID:ER2QaU5m
STGで敵が、じゃない
STGで敵を ね
236名前は開発中のものです。:2011/09/08(木) 19:29:18.17 ID:qZ9zRe2f
ゲームデータを利用するときなんかポインタをよく使うな
STGだったら敵の耐久値や得点を格納した構造体やクラスとか
敵インスタンスのそれぞれには値を持たせないでゲームデータを指させる

用途は色々だけど、スマートに組もうと思ったらポインタが出てくることが多い気がする
237名前は開発中のものです。:2011/09/08(木) 20:05:29.41 ID:lrhJNF88
>>222-223
失敬、あらかじめ別の場所で指定してるから、
実際の昨日呼び出しとしての関数にはポインタが出てこないのかも、というジョークのつもりだった
238名前は開発中のものです。:2011/09/08(木) 23:40:01.91 ID:iztd+bJu
ポインタくらいさくっと勉強すればいいのに・・・
239名前は開発中のものです。:2011/09/08(木) 23:59:50.88 ID:9xOrhu1g
ポインタを無駄に難しく感じる人が多いのはCの教本が悪いんだよな
>>224みたいな発想ってポインタを配列の添字替わりに使うっていうお決まりのサンプルが原因だろうし
C++みたいにクラスのインスタンスアドレスの格納用ってところから入ったほうが実用的で分かりやすい
240名前は開発中のものです。:2011/09/09(金) 00:32:33.59 ID:3xnCMl6b
>>239
あれじゃ使い道分からんよなあ
俺も最初は「で?っていう」状態だったぞ
241名前は開発中のものです。:2011/09/09(金) 00:40:25.04 ID:WMxbyvxF
俺は、「ある構造体を別の関数から手軽に変更できる」から入ったから、
むしろ配列アクセスがポインタ演算の省略記法だって知った時驚いたよ。そして確かにそうだなとも思った
242名前は開発中のものです。:2011/09/09(金) 00:50:17.52 ID:n/GIxaX2
メモリの番地じゃないのか
243名前は開発中のものです。:2011/09/09(金) 01:11:39.93 ID:ao0aDTdP
配列とか構造体を関数の引数にしたときに
Call by referenceにしかできないとか、
二次元配列を、ポインタをインクリメントするだけで
舐めてしまえるとか、

Cをアセンブリにいかに簡単に落とし込みやすくできるか。
アセンブリの性質がもろに出てるんですよね。
244名前は開発中のものです。:2011/09/09(金) 01:36:03.31 ID:8Qyc1Xec
>>241
何それ、kwsk
俺も同じ道を辿りたい
245名前は開発中のものです。:2011/09/09(金) 03:05:21.84 ID:jsjA4VTZ
win7にしたんだけどvc++6.0しか持ってなくて

dxライブラリを使うとdirectxをインストールしなくても
directxで開発できてしまうんだな
ありがたい
簡単にサンプルをビルド実行できた
246名前は開発中のものです。:2011/09/09(金) 04:03:49.72 ID:YyzrgMlk
DirectXはすでにインストールされている

DirectX SDKのこと言ってるのかな
247名前は開発中のものです。:2011/09/09(金) 06:29:13.86 ID:2WBzxpbS
vc6は古すぎるんでできれば新しいコンパイラに替えたほうがいいよ
express editionでよければ無料で使える
248名前は開発中のものです。:2011/09/09(金) 06:45:53.59 ID:ik422DJI
自分もかなり長期間VC6を使ってたから愛着はあるぜ。

より高機能で複雑化してるから、道具に使われてる感はしちゃうけど、
IntelliSenseがかなり賢くなってるから、それだけでも導入の価値はあるぜ。
249名前は開発中のものです。:2011/09/09(金) 08:02:12.33 ID:GccrOwfB
ポインタの何が難しいのか、そっちのが分からん
250名前は開発中のものです。:2011/09/09(金) 08:26:26.37 ID:YyzrgMlk
>>249
ググれ
ポインタの難しさから勉強してこい
そこまで面倒みきれん
251名前は開発中のものです。:2011/09/09(金) 08:44:10.52 ID:HI1B7qUa
ポインタなんて簡単だと言ってるんじゃないの。
252名前は開発中のものです。:2011/09/09(金) 12:29:00.96 ID:zjvixVHU
だな
ポインタなんて難しいことは全くない

難しく感じるのは、教本が悪くて用途が分からないからってだけ
253名前は開発中のものです。:2011/09/09(金) 12:38:14.70 ID:WMxbyvxF
確かに「ポインタなんて何に使えばいいの?」って言われてもこっちが理解できなかったりする
そんな立場に立ったことないし
必要そうな事(俺の場合ゲームに)を順次覚えていったらこんな感じ
254名前は開発中のものです。:2011/09/09(金) 13:19:42.75 ID:HI1B7qUa
そういうところが齟齬の原因なんだろうね。
これはどうしようもない事だと思うよ。

その「理解できない」事が解ってるのに、理解しないまま
そういう人達に対して教えようとするからおかしな事になる。
255名前は開発中のものです。:2011/09/09(金) 13:27:32.18 ID:zjvixVHU
プログラミングって論理思考のセンスが問われるからな
センスが無いと「なんで分からないんだ」ってようなところで躓く
256名前は開発中のものです。:2011/09/09(金) 15:34:40.02 ID:ll9kyqlZ
ポインタ理解出来ない=センスがない ってことじゃないと思うがなー
257名前は開発中のものです。:2011/09/09(金) 15:51:48.77 ID:zjvixVHU
誰もそんなこと言ってねえよ・・・
別の人間が書いてる内容を無理矢理繋げんな
258名前は開発中のものです。:2011/09/09(金) 16:28:33.88 ID:ll9kyqlZ
おっとそれはごめんね
259名前は開発中のものです。:2011/09/09(金) 16:49:44.31 ID:ik422DJI
自分の場合。


セーブ実装したいな…
   ↓
となるとファイル読み書きが必要だよな。
   ↓
難しいと評判のポインタを使うのか!
   ↓
あれ、難しくなかったぞ。拍子抜け。
260名前は開発中のものです。:2011/09/09(金) 17:45:21.82 ID:Qt804ejg
Cで1年ゲーム作ってる人よりもjavaを1週間だけ勉強した人の方が簡単にポインタを理解できたりするからな
結局教え方がマズイというか学び方がマズイというか
ポインタそのものの難度とは別のところに問題があるのは確実
261名前は開発中のものです。:2011/09/09(金) 18:12:25.06 ID:zFZi5GgL
リソースの管理とか言語に依存しない抽象的な概念は他の高級言語やった人の方が理解してそうだな
262名前は開発中のものです。:2011/09/09(金) 18:42:01.46 ID:aPTDe6Zj
頻繁にデータ(構造体)を受け渡ししたり、速度を気にしないうちは
ポインタを使うメリットがよく分からないからなんじゃないかな

俺もゲームの速度を気にするようになり、関数ポインタや
ローカルのポインタ変数を使うようになって、ようやくポインタの
便利さが分かったよ

必要な人だけ使えばいいと思う
ポインタ使わずゲームが作れるならそれで問題ないだろうし
263名前は開発中のものです。:2011/09/09(金) 19:57:45.63 ID:YyzrgMlk
全部スマポでやればいいよ
264名前は開発中のものです。:2011/09/09(金) 20:01:15.86 ID:n/GIxaX2
スマポよりナマポ欲しい
265名前は開発中のものです。:2011/09/09(金) 20:34:44.80 ID:4cbcubR5
スマタでいいからしてほしい
266名前は開発中のものです。:2011/09/09(金) 21:14:05.39 ID:neVttkqH
龍神ryの講座のソースを見て「ポインタなくても困らない」と大声で言う人の気持ちがわかった気がした
何もかもグローバルの配列を使うような世界で育てば確かに困ったことないだろうなぁ
267名前は開発中のものです。:2011/09/09(金) 21:36:07.47 ID:2lDIiM72
グローバルかどうかはあまり関係ないような・・・
268名前は開発中のものです。:2011/09/09(金) 21:49:01.18 ID:jsjA4VTZ
ポインタって要するにアセンブラのインデックスレジスタなんだよね
269名前は開発中のものです。:2011/09/09(金) 21:56:20.07 ID:escQ9bl0
あそこは初心者というよりHSPとかBASICを経由してきた人と相性が良さそう
はじめてゲームプログラミングをするって人には正直見せたくない
270名前は開発中のものです。:2011/09/09(金) 22:11:09.16 ID:4cbcubR5
メモリ消去したのにアドレスを消さないぷろぐらまに価値はないんだよ
271名前は開発中のものです。:2011/09/09(金) 22:18:52.71 ID:Awb5KSju
>>268
は?
272名前は開発中のものです。:2011/09/10(土) 00:33:45.55 ID:4dPBw220
俺初心者だけど龍神は参考にしてないよ、ゲームプログラミングの館の方だけ見た
それに龍神は筆者自身オススメしてない

特にゲームプログラミング設計の項は、あ〜こうやって作っていくのか、ってのが良くわかった
それにポインタの使い方も書いてあるしね
273名前は開発中のものです。:2011/09/10(土) 01:21:34.30 ID:GJxxESPR
ゲームならではの考え方ってやつね
274名前は開発中のものです。:2011/09/10(土) 18:28:24.58 ID:eGTSCqLO
機械語やっているとポインタの概念理解しやすいよ。
275名前は開発中のものです。:2011/09/10(土) 19:19:17.27 ID:MGdXiHFj
概念は理解できるけど、記述とかややこしいわ。
BCと(BC)でいいじゃん。
あと、+1したはずなのに変数のサイズによって+される幅が違ったってのもむかついたw
276名前は開発中のものです。:2011/09/10(土) 19:34:59.80 ID:zOyF7TIh
それにむかつく理由がわからん
ポインタとポインタの間のバイトを指したい場合とかないだろw
277名前は開発中のものです。:2011/09/10(土) 19:40:04.90 ID:QrJCPGkp
なくはないだろうけど、現行の仕様の方がずっと便利
278名前は開発中のものです。:2011/09/10(土) 20:13:22.32 ID:F5SubAJr
変数のサイズによって+される幅が違うから、ありがたいんじゃないか。

でも共用体で
union A {
  int x;
  struct B{
    char y[4];
  } xx;
} *a;
とかすれば
a->x
a->xx.y[2]

てなかんじで間のバイトをいじれる。
確かめて無いので構文が正しいかは怪しいけど大意はわかってくれw
通信のプロトコルスタックいじるときなんか、数値として見たいか
バイト列として見たいか変わることがあるので、たまにやる。
リトルエンディアンが煩いが。
279名前は開発中のものです。:2011/09/10(土) 20:16:02.72 ID:fBLcOXkm
char*にキャストで良いだろエンディアン問題はそのままだけど
逆に利用する事で共通コードが書けるとも言う
280名前は開発中のものです。:2011/09/10(土) 20:37:55.01 ID:/FKNx6jp
テンプレートと相性がいい
281名前は開発中のものです。:2011/09/10(土) 20:40:28.09 ID:F5SubAJr
仰る通り。char*のほうが、いろいろできるのは確か。
でもまあ、趣味の問題かな。
個人的には、char*にキャストは安全ではないという信仰があるので。
282名前は開発中のものです。:2011/09/10(土) 21:10:23.76 ID:XtGI1mln
安全じゃないっていうか基本やるべきじゃない技法だね
voidポインタとかと同じで、取れない(気付けない)バグの温床になりうる
283名前は開発中のものです。:2011/09/10(土) 21:33:12.87 ID:MGdXiHFj
>>276

もちろん現行の方が便利なのはわかる。
ただ、アセンブラはバイト単位で全部自分が管理するというところが
面倒でもあり面白くもある部分だ、という意識があったから
その意識をそのままポインタにあてはめようとして、勝手にいじられたからイラっときただけw
284名前は開発中のものです。:2011/09/10(土) 21:35:14.83 ID:QrJCPGkp
標準仕様がお前の感覚に合ってなかったからって一々イラッときてんじゃねえよ
言語変える度に脳卒中でも起こしてんじゃねーの?
285名前は開発中のものです。:2011/09/10(土) 21:51:29.70 ID:ic0nYScw
あーなんかモチベの浮き沈みが大きい
安定してコツコツ作り続けられる人はすげーっす
286名前は開発中のものです。:2011/09/10(土) 21:57:10.55 ID:KKMngnNA
モチベねぇ
日常の一部になってるからモチベもへったくれも無いからなーw
それでも作ってて楽しい部分とめんどくさい部分はあるけど

まずは頑張ってユーザーの声が聞けるくらいのものを作ることかな
287名前は開発中のものです。:2011/09/10(土) 22:00:28.85 ID:ic0nYScw
いや、そういうのはいいです
288名前は開発中のものです。:2011/09/10(土) 22:03:09.44 ID:QrJCPGkp
>>287がモチベを保てない理由が何となく分かった気がする
289名前は開発中のものです。:2011/09/10(土) 22:08:47.05 ID:pfrQrGXG
作業項目を細かく分けて紙に列挙する
実装完了したら横線で項目を消す
横線を引く度にささやかな達成感が味わえる
290名前は開発中のものです。:2011/09/10(土) 22:11:11.70 ID:QrJCPGkp
100項目のうち10項目を消化したら、なぜか残りが105項目になっているんですね

とってもよく分かります
291名前は開発中のものです。:2011/09/11(日) 00:10:35.03 ID:Jns83V08
俺はそういう時は、ゲーム内のいい感じのシーンを思い浮かべてみるんだが
3Dで作ったほうが明らかに見栄えがいいということはわかりきっているから、
結局は、今時2Dゲームとか作ってる自分が馬鹿らしくなって、気が滅入るネガティブスパイラル
292名前は開発中のものです。:2011/09/11(日) 00:30:36.20 ID:UQtA1ngm
下手な3Dよりも良くできた2Dの方がずっと見映えがいいけどな

あと3Dだと余計な制約のせいでゲーム性が劣る場合が非常に多い
293名前は開発中のものです。:2011/09/11(日) 01:00:27.84 ID:D+XyvAIq
明らかに見栄えがいい3Dモデルが作れでもしない限り、分かりきった結果にしかならないかと
イラストとフィギュア比べるように別ジャンルを比較しても意味が無いのでは?
294名前は開発中のものです。:2011/09/11(日) 01:02:34.58 ID:UQtA1ngm
言葉足らずだったけど、ゲーム性の話は3Dの利点を活かせない場合ってことな
295名前は開発中のものです。:2011/09/11(日) 01:18:16.55 ID:UjtObP0j
デフォルメされた非現実の世界に浸りたいのに現実を忠実に再現した3Dの世界なんか疲れるだけ
物理エンジンを使用した時点でそれはゲームではなくシミュレーター
296名前は開発中のものです。:2011/09/11(日) 01:29:21.29 ID:3840X25e
そういうのはそれなりの物を作りつくしてから言った方がかっこいいぞ
297名前は開発中のものです。:2011/09/11(日) 01:40:10.67 ID:UQtA1ngm
ユーザー視点の話なのに、何で製作者視点の話になるんだ
298名前は開発中のものです。:2011/09/11(日) 01:46:12.88 ID:3840X25e
ここがゲーム作製者の板だからだけどなにか?
299名前は開発中のものです。:2011/09/11(日) 01:47:40.40 ID:UQtA1ngm
いや、ユーザー視点での話をしてるのにいきなり製作者視点とか空気読めないなってことなんだが
しかも理屈もよく分からんし
300名前は開発中のものです。:2011/09/11(日) 01:52:04.88 ID:3840X25e
ふーん、理屈がわからんとな。それは失礼したな。文章そのままなので特にひねりは何もないぞ。
意味が分からないならそれはそれでよいんじゃないの?


301名前は開発中のものです。:2011/09/11(日) 02:29:28.62 ID:QuyqQZQ4
>>295
1行目と2行目って、別の話に見えるんだが
302名前は開発中のものです。:2011/09/11(日) 07:51:58.33 ID:M6j64qxo
絶対に3D(2D)でないといけないという理由が無い限り
製作が楽だと思う方で作ったらいいじゃない

アイデア出し、画像素材作成、デバッグ、作曲(音楽選択)、
バランス調整など、やることは山ほどあるんだ
手を抜ける所は手を抜いて別の所に力を入れた方がいい

新しいことにチャレンジするのは良いことだと思うけど
製作が苦手な方で作ろうとして時間がかかって挫折するのが
一番もったいないからさ
303名前は開発中のものです。:2011/09/11(日) 11:48:38.17 ID:JWPvpnfC
楽とかそういう話じゃなくね。目的の為に手段を選んでるだけ。
3Dでしか表現できないことも、2Dでしか表現できないこともたくさんあるじゃない。
304名前は開発中のものです。:2011/09/11(日) 11:52:35.31 ID:fDflnlmG
つーか人のゲームにあれこれ言う前に自分のゲーム作った方がよくね?
305名前は開発中のものです。:2011/09/11(日) 12:15:03.80 ID:KX6WCA9o
○○じゃないと出来ないからとか○○のが楽だからとか・・・
大事なのは○○でやりたいからって気持ちだろ
306名前は開発中のものです。:2011/09/11(日) 12:35:12.26 ID:Uj6Hzgrf
気持ちでゲームが完成するなら苦労しない
307名前は開発中のものです。:2011/09/11(日) 12:38:45.37 ID:KX6WCA9o
やりたいことが定まってない状態でゲームが完成するなら苦労しない
308名前は開発中のものです。:2011/09/11(日) 12:43:20.22 ID:Uj6Hzgrf
誰もやりたいことが定まってないなんて言ってないけど?
309名前は開発中のものです。:2011/09/11(日) 12:43:40.65 ID:RMeHaA50
ゲーム制作始めたばかりの頃は、ゲームを作ること自体が楽しくて、
作りたいものがなくても完成できてたのにな……
310名前は開発中のものです。:2011/09/11(日) 12:44:30.75 ID:KX6WCA9o
誰も気持ちでゲームが完成するなんて言ってないけど?
311名前は開発中のものです。:2011/09/11(日) 12:48:05.88 ID:Uj6Hzgrf
>>310
気持ちが大事とか言ってんじゃん
気持ちばかりで現実見てないといつまでも完成しませんよ、って意味だけど?
312名前は開発中のものです。:2011/09/11(日) 12:48:18.56 ID:Uj6Hzgrf
っていうか、鸚鵡返ししか脳が無いの?
313名前は開発中のものです。:2011/09/11(日) 13:04:42.60 ID:KX6WCA9o
話の流れ読めてないうえに勝手に読み違えて極論展開させてるんだからもういいよw
2Dにするか3Dにするかの判断をするのにどっちでやりたいかで決めろって話なのに
314名前は開発中のものです。:2011/09/11(日) 13:09:41.63 ID:yZDtPOk6
>>311
なんでお前はそんなに喧嘩腰になってんの?
つーか気持ちが大事=気持ちが全てって意味だと思ってんの?
315名前は開発中のものです。:2011/09/11(日) 13:12:58.03 ID:3RRD63Se
うわあ、何か自演始めちゃってる人いるよ
夏はもう終わったのに
316名前は開発中のものです。:2011/09/11(日) 13:12:59.68 ID:Uj6Hzgrf
極論も何も、>>305はそれ以外に解釈できない
お前が言いたいのは「気持ちが大事」ただそれだけだからな

やりたいことを気持ちで決めてりゃ自分の手に余って大概エターナる

ま、実際に完成に漕ぎ着けたことが無い人間の意見なんだろうけどな
317名前は開発中のものです。:2011/09/11(日) 13:16:39.03 ID:Zi/LFjam
馬鹿晒してないでゲームの技術的な話題しようぜ!
318名前は開発中のものです。:2011/09/11(日) 13:19:08.27 ID:3RRD63Se
精神論ほど救えないものはないな
319名前は開発中のものです。:2011/09/11(日) 13:21:21.42 ID:wrpODlJt
利用する、便利じゃん
320名前は開発中のものです。:2011/09/11(日) 13:47:35.60 ID:Jns83V08
今自分が作ってるゲームが面白いと思えないんだけど
まじ終わってる
321名前は開発中のものです。:2011/09/11(日) 13:54:15.54 ID:+CByEq1T
>>318
いや。
最後は自分との戦いになるぞ。なんだってそうだ。
322名前は開発中のものです。:2011/09/11(日) 13:55:54.82 ID:K1QSswX4
どっかで晒してみれ
面白いのか面白くないのか分からんのだと製作も手に付かないだろ

それで面白くないって反応が返ってきたら適当に完成させて次を作り始めればいい
323名前は開発中のものです。:2011/09/11(日) 13:57:59.76 ID:3RRD63Se
>>321
何という分かりやすい精神論者
324名前は開発中のものです。:2011/09/11(日) 14:36:09.41 ID:KX6WCA9o
>>316
そりゃ読解力ないから変な解釈しか出来ないんだろ
>やりたいことを気持ちで決めてりゃ
こんな矛盾した文章書いちゃうくらいだし
325名前は開発中のものです。:2011/09/11(日) 14:37:07.20 ID:K1QSswX4
夏だなぁ・・・って言いたくなるなw
もう残暑も過ぎたのに
326名前は開発中のものです。:2011/09/11(日) 14:49:16.73 ID:3RRD63Se
夏が許されるのは8月いっぱいだろ
327名前は開発中のものです。:2011/09/11(日) 14:51:22.14 ID:KX6WCA9o
3Dで作りたいなら3Dで作るべきだし、2Dで作りたいなら2Dで作るべき
どっちもDXライブラリで扱うのは大して難しいことじゃないんだから
自分がイメージしてる完成形(やりたいと思った方)でやればいい

なんでこうも煽られてるのかよく分からんけど
これってそんなに噛み付きたくなる内容だったのかな
328名前は開発中のものです。:2011/09/11(日) 14:52:35.62 ID:K1QSswX4
分からないならそれでいいんじゃね?
お前以外の誰も困らん
329名前は開発中のものです。:2011/09/11(日) 14:54:44.07 ID:3RRD63Se
夏の荒らしが過ぎればそれでよし
330名前は開発中のものです。:2011/09/11(日) 14:57:20.24 ID:Y82wnKhS
単に、こんな所で「ゲーム制作論」的考えを押し付けられても意味ないんだから勝手にやるべきってだけだろ?
331名前は開発中のものです。:2011/09/11(日) 15:00:25.96 ID:KX6WCA9o
>>330
そうそう、まさにそんな感じ
やりたい方でやれってだけなのになあ
332名前は開発中のものです。:2011/09/11(日) 15:01:27.14 ID:K1QSswX4
>>331
お前が言われてんだよ、アホ
333名前は開発中のものです。:2011/09/11(日) 15:03:20.10 ID:3RRD63Se
〜べき、とか言っちゃう奴が何を言ってるのやら
334名前は開発中のものです。:2011/09/11(日) 15:10:55.24 ID:KX6WCA9o
ID:K1QSswX4
ID:3RRD63Se
この二人の連携はすごいな
自演って発想が最初に浮かぶのは自分が自演してるからなんだろうか

最初のレスの意図はまさに>>330だったんだけど
勝手に変な解釈されて、噛み付かれて、それは違うよって返したらお前は荒らしだって言われて・・・
踏んだり蹴ったりすぎて笑えてきたよ、もう退いとくから煽って荒らさないでね
335名前は開発中のものです。:2011/09/11(日) 16:48:46.18 ID:Jns83V08
>>322
それがいいんだろうけどな
ここで晒す気は全く起きないのはなぜだろう

普通にHP作ったりしたほうがいいのかな?
336名前は開発中のものです。:2011/09/11(日) 17:09:09.02 ID:onAWPlTW
個人的には、途中で公開するのは一時的にモチベーションが下がるからお勧めしない。
評判が良ければ、ある程度満足感得られちゃうし、その評判がプレッシャーになって手が進まなくなる。
評判が悪ければ、言うまでもない。

矛盾するようだが「○○まで出来たら公開しよう」と決めて、
「ここはもっとこうしよう。いや折角公開するならここももっと改良しよう」
とやってる時が一番モチベーション高くなるな。

無責任な事を言うなら、ほんとに晒してくれて、言いたい放題言わせてくれたら嬉しいけどね。
337名前は開発中のものです。:2011/09/11(日) 17:15:20.39 ID:RMeHaA50
精神論馬鹿にしてるような人がいるけど、最終的にはやっぱ精神論だぞ
趣味でゲーム作ってて頓挫する理由で一番よく聞くのって「飽きた」じゃん
338名前は開発中のものです。:2011/09/11(日) 17:33:27.05 ID:Twdi+UtA
や、趣味だから飽きて頓挫するも自由、ってことかも
339名前は開発中のものです。:2011/09/11(日) 17:35:10.28 ID:onAWPlTW
>>337

その「飽きた」って状態にしないための方法論が大切なのであって、
「飽きなければいい」なんて精神論は意味ないよ。
340名前は開発中のものです。:2011/09/11(日) 17:36:09.21 ID:wZxi/DZc
完成までやるとなると必ず単調な作業的な仕事が出てくるからな
仕事だったら面倒な部分は下請け丸投げとかできるんだろうけど
341名前は開発中のものです。:2011/09/11(日) 19:29:30.76 ID:U0jJ/Sy/
飽きたら止めればいいじゃん
342名前は開発中のものです。:2011/09/11(日) 19:55:29.22 ID:6aDP1y2G
選んでるんじゃなくて3Dなんてハードル高くて作れないからだよ。言わせんな恥ずかしい。
343名前は開発中のものです。:2011/09/11(日) 19:57:05.78 ID:aRQCz1+3
精神論をバカにしている奴は、
今まで何かにつけ集中して挑戦したことが無い奴なんだろうな。
技術も重要だが、結局最後はどこまで粘れるかの精神論だぜ。
344名前は開発中のものです。:2011/09/11(日) 20:02:35.53 ID:iII2b8W2
やればできるなんて、実際やったことの無い奴の妄想か実力のあるやつの詭弁だよ。
345名前は開発中のものです。:2011/09/11(日) 20:10:36.79 ID:aRQCz1+3
あげやがったなw
俺が言いたいのは、
野郎としてもなかなか出来ないが、
少なくともやろうとし続けないと出来ないってことなんだ
346名前は開発中のものです。:2011/09/11(日) 20:29:25.89 ID:AfaV987n
精神論や方法論よりも成功体験の積み重ねの方が重要と感じる
小さいゲームでいいからまず一つ完成させろってよく言われるのはそういうのも含んでのことだし
製作途中の辛さとかは完成時の快感を知ってないと耐えるのが厳しい気がする
347名前は開発中のものです。:2011/09/11(日) 20:34:16.79 ID:0ryKV0kz
DXライブラリに関係する話をしようぜ・・・

それかさ、「DXライブラリ使用者のゲーム製作論スレ」を立てるとか・・・
348名前は開発中のものです。:2011/09/11(日) 20:38:37.49 ID:Jag2NMx9
うだうだ言ってないでゲーム作ればいいのに
349名前は開発中のものです。:2011/09/11(日) 20:38:38.68 ID:Twdi+UtA
DXライブラリそっちのけでなに言ってんだとは思うが、
精神力で云々ってのは、やっぱり無理してるわけで、
仕事でそれをやってしまうと俺みたいに鬱で何年も苦しむことになる。

理想は、楽しい気分でアウトプット。
>>346のいうように成功体験ってのは大きい人には大きいと思う。
後は、自分へのご褒美()とか、個々人で探すしかないと思うが。
ストイックに精神力でやって楽しくなれる人はある程度はいると思うが、
皆が皆じゃない。まあ、そういうやり方は押し付けるな、ってコトだな。

付け加えれば、本当の最後には逃げるのも必要。
趣味で鬱になったら目も当てられない。
350名前は開発中のものです。:2011/09/11(日) 20:39:33.70 ID:Twdi+UtA
ごめん、リロードせず長々書いて>>347が見えなかった。
351名前は開発中のものです。:2011/09/11(日) 20:48:37.34 ID:IqD5YbHV
自分は何を作りたいのか?
ビジョンがはっきりしていれば後は手段を選ぶだけだと思う。
352名前は開発中のものです。:2011/09/12(月) 00:11:57.48 ID:vD+nXBeQ
俺はこのままだと膨大な時間を無駄にしたことになってしまう
そうならないためにも最後まで完成させて、評価してもらえるように頑張るしかない
353名前は開発中のものです。:2011/09/12(月) 00:13:06.91 ID:q+yDgLif
作品がなかなか完成しないせいで素材制作の腕だけ上がってしまった
354名前は開発中のものです。:2011/09/13(火) 02:21:19.63 ID:jsN6zFFE
やっぱりお前らあれか?
ゲームにキャラクターいないとやっていけない感じか?
355名前は開発中のものです。:2011/09/13(火) 03:35:35.91 ID:u7/9QieR
トークンという意味でなら必須と考える。
広義のアブストラクトゲームではないもの、という意味なら確かにその傾向はあるかも。
356名前は開発中のものです。:2011/09/13(火) 22:07:47.59 ID:FZup9jhL
難しい単語をうんたら
これしきも知らないレベルが多いからDXLibはうんたら
そんな知識あってもゲームがうんたら
夏がうんたら

あらかじめやっておきました。
357名前は開発中のものです。:2011/09/14(水) 02:08:32.46 ID:GCh9c1bb
>>356
それは思ったけど日本語に訳したら余計に分からなくなった
358名前は開発中のものです。:2011/09/14(水) 03:11:54.21 ID:6KAOLRjf
tes
359名前は開発中のものです。:2011/09/17(土) 03:25:32.82 ID:6oTnEU6N
なんか作るの飽きてしまった
Unity行ってくる
360名前は開発中のものです。:2011/09/17(土) 23:36:25.61 ID:qOn1u84m
α付きPNGをLoadGraphしたものに対して、指定された座標の透明度を
取得したい場合はどうやるべきですか?
GetColorでいけないかと思ったけどRGBしか取れないし……
361名前は開発中のものです。:2011/09/17(土) 23:38:32.04 ID:iaQDYx20
そういう時のソフトイメージ
362360:2011/09/17(土) 23:47:58.06 ID:qOn1u84m
>>361
GetPixelSoftImage_Unsafe_ARGB8 ってやつですか!
速攻で回答ありがとう。やってみます。
363名前は開発中のものです。:2011/09/19(月) 12:05:38.10 ID:UprzlB4Q
3.06a来てる

画像同士のブレンドと、画像へのフィルタ処理の追加か
ガウスフィルタあたりは使いどころが多そう
364名前は開発中のものです。:2011/09/19(月) 16:13:44.19 ID:yhlmksAb
あとはモノトーンあたりも良さそうだな。
まだdxlib.hしか見てないけど
365名前は開発中のものです。:2011/09/19(月) 23:12:41.72 ID:3xof7FwU
オーバーライドって処理速度遅いんですか?
結局switchで分岐した方がゲームプログラミングでは良いんですかね
366名前は開発中のものです。:2011/09/19(月) 23:18:39.11 ID:Hj9aGvec
そんな変わらんだろ
367名前は開発中のものです。:2011/09/20(火) 00:04:13.34 ID:YVZIu0k0
基本的に画像描画より遅い処理は無いと思え
毎フレーム数百数千newするなら別だが
368名前は開発中のものです。:2011/09/20(火) 00:08:30.31 ID:eop8gN5D
ディスクアクセス>描画処理>メモリコピー・確保>演算
こんな感じか
369名前は開発中のものです。:2011/09/22(木) 00:44:29.35 ID:oNJlPsgN
例えば全部のステージで共通して使う変数はグローバルにした方が余計なメモリ消費しなくて済むのか?
毎回同じ用途の変数使うのに宣言してたら、ステージが2ケタにもなると無駄が多いような気がするんだが・・・
370名前は開発中のものです。:2011/09/22(木) 00:51:01.27 ID:Gb81PGK7
メモリがもったいないって複数のステージで同時に遊ぶの?
それとも短いコード作りたいの?
371名前は開発中のものです。:2011/09/22(木) 01:29:51.18 ID:QgAJCcfo
変数のメモリはスコープ抜けると解放されるから同じ用途とか気にする必要ない
更に言えばPCゲームで今時変数の百個や千個気にする必要は全く無い
int型1000個で4kbyteだぞ お前のPCメモリ幾つだ
372名前は開発中のものです。:2011/09/22(木) 01:49:07.19 ID:oNJlPsgN
同時に遊ぶわけじゃないけど、もったいないと思うのは
変数を使い捨てにしたくないという節約心かもしれない

変数の宣言は、DX初期化前に行ってるんだけど、これってスコープとかあるのか?
グローバルにstatic付けてる
373名前は開発中のものです。:2011/09/22(木) 01:52:47.69 ID:zdL/cHx8
なんか根本的なところを理解してないんじゃないか?
374名前は開発中のものです。:2011/09/22(木) 03:28:12.57 ID:Q0nBgZIO
言語とかゲーム製作入門の話は別のスレでやろうぜ・・・・
375名前は開発中のものです。:2011/09/22(木) 08:45:40.71 ID:Gb81PGK7
for()とか使い捨てもいいところ
376名前は開発中のものです。:2011/09/22(木) 09:39:01.91 ID:SNcRrTg+
>二つのグラフィックを特殊効果付きで合成する GraphBlend 系の関数を追加。
>グラフィックに対して特殊効果を与える GraphFilter 系の関数を追加。

ではこのあたりについて語ってくれい!
377名前は開発中のものです。:2011/09/22(木) 23:48:55.68 ID:ZNCGNTOq
正直ライブラリそのものについては語ることがない。
仕様に関する質問なら公式に投げるし。
378名前は開発中のものです。:2011/09/22(木) 23:59:36.87 ID:yGAEUblL
それをいっちゃおしまいよ
379名前は開発中のものです。:2011/09/23(金) 00:01:02.96 ID:lGwo/k10
GraphBlend系関数、作者さん文章で説明するの諦めてるよねこれ
サンプル実行してみると、確かに文で説明するのは面倒そうではあるけど
380名前は開発中のものです。:2011/09/23(金) 01:08:35.25 ID:SbkZlyvM
俺のゲーム設計は間違っているのかもしれない
しかし、実行した時は目的の挙動をしてくれるから問題ない
381名前は開発中のものです。:2011/09/23(金) 01:46:03.47 ID:00nwAMnR
atan2()の引数のxとyを
yとxにしてしまった。
気づいたのはトライandエラーで
その返り値で正常な動作をするような関数を大量に作ったあとだった。
382名前は開発中のものです。:2011/09/23(金) 02:44:25.14 ID:uC6dDDr9
このスレは全員DXライブラリユーザーなので助かる
383名前は開発中のものです。:2011/09/23(金) 04:45:31.77 ID:Mjhg78Cy
GraphBlendの感覚を何となくつかむツール
dotnet 2.0位
ぶっ壊れてもいいなら

ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/498.zip
384名前は開発中のものです。:2011/09/23(金) 11:03:16.28 ID:Ivu9H+lh
最新のDXライブラリはすごいなぁ
385名前は開発中のものです。:2011/09/24(土) 12:22:07.70 ID:JyuAsgsA
関数呼び出すのと、for文の繰り返しが多くなるのは、どっちが処理速度遅くなる?
386名前は開発中のものです。:2011/09/24(土) 12:35:23.87 ID:3ZLlUfYZ
中身によるとしか言えない
基本的にどっちもコスト自体は無視していいくらい小さい 問題は中に書いている処理
387名前は開発中のものです。:2011/09/24(土) 18:53:33.22 ID:3ZLlUfYZ
>>383見て驚いた
ライブラリの描画とwinapiの両立ってどうやってるんだ?
388名前は開発中のものです。:2011/09/25(日) 23:57:53.11 ID:zhkUxK2c
今までの不細工なコードをほとんど書きなおした
まじ疲れたぜ
389名前は開発中のものです。:2011/09/26(月) 01:16:38.26 ID:1rLi+PNr
変数の中身が違うと関連処理もかわるので
「探して判断して書き直す」のが特にだるい
390名前は開発中のものです。:2011/09/26(月) 13:50:33.49 ID:kGbsAGnR
デバッグでwarningを非表示にしてerrorだけ表示することってできるの?
391名前は開発中のものです。:2011/09/26(月) 14:42:49.97 ID:37x3zgEQ
それはビルド時の話なのか
392名前は開発中のものです。:2011/09/26(月) 14:50:43.24 ID:kGbsAGnR
そうです
警告が多すぎてエラーが見にくいです
393名前は開発中のものです。:2011/09/26(月) 14:54:56.36 ID:BxADadIW
VSならプロパティの警告レベルをoffにすればいい
もっとも警告を大量に出すようなプログラムを組むこと自体が間違いなのだが
394名前は開発中のものです。:2011/09/26(月) 14:55:25.23 ID:8SqAvoOx
>>392
そういうのはコンパイラのオプションで無効化するものじゃないの?
395名前は開発中のものです。:2011/09/26(月) 15:09:09.00 ID:2eP//Z1j
warningは本来0であるべき
どうしても無理なものは逐一消す
396名前は開発中のものです。:2011/09/26(月) 15:10:32.22 ID:IOBV20+P
でも古いライブラリを組み込んだりとかどうしようもない時もあるからな……
397名前は開発中のものです。:2011/09/26(月) 15:17:37.52 ID:s/zDdeSY
#pragma使えば特定の警告消せるよ
398名前は開発中のものです。:2011/09/26(月) 15:58:52.86 ID:kGbsAGnR
ありがとう

ほとんどの警告がdoubleからintへの変換と、指定されたストレージクラスはこのコンテキストでは使えません
とかいうやつだけど
399名前は開発中のものです。:2011/09/26(月) 16:04:27.77 ID:37x3zgEQ
registerとか使うときに出る警告なのか、はじめて見た
400名前は開発中のものです。:2011/09/26(月) 16:25:04.23 ID:TxHEjPqS
registerなんてレジスタ数の少ないx86系じゃ、どうせコンパイラは
良きに計らってはくれないんだろうな、とおもって使わんからなー。

でもx64だとレジスタ数も少しは増えるから、
将来的には意識していく意味もあるのかも。
401名前は開発中のものです。:2011/09/26(月) 17:43:31.84 ID:IQ09PIh4
>>398
YourFuncIntArg( (int)your_double );
402名前は開発中のものです。:2011/09/26(月) 21:40:49.03 ID:fSXX0CEo
キャストしろよ
403名前は開発中のものです。:2011/09/27(火) 02:06:25.51 ID:XL8JCksP
シェーダー関係かな
404名前は開発中のものです。:2011/09/28(水) 00:09:41.73 ID:eH53l4a6
バグ直してたら、知らないうちに直ってしまった箇所があった
こういうの怖い
405名前は開発中のものです。:2011/09/28(水) 01:32:25.81 ID:xOWhSu4B
半月くらい寝かせておくと直るよね
406名前は開発中のものです。:2011/09/28(水) 11:23:07.51 ID:vNTPmcUH
バグだから、寿命が来ると死ぬのかもね。
407名前は開発中のものです。:2011/09/28(水) 11:27:19.80 ID:ijeK3HQt
バグは放置すると作者環境だけで発生しなくなるから困る
バグ報告は来るのに直せNEEEE
408名前は開発中のものです。:2011/09/28(水) 11:29:07.90 ID:sBi+x6bM
世にあるいろいろな環境の対応は、個人レベルでは大変すぎて死ねる。
409名前は開発中のものです。:2011/09/29(木) 02:22:12.05 ID:jdeGRX1Y
値渡しに、値からポインタを使ったりすると直ったりもする

それより爆発エフェクトとかで大量の画像を描画したらすぐにパンクしそう
それが怖くてパラパラ使えないから、回転とか拡大縮小とかでごまかしてる
410名前は開発中のものです。:2011/09/29(木) 07:53:50.16 ID:sYhPs7jg
お前らjava使えよ
411名前は開発中のものです。:2011/09/29(木) 07:55:02.95 ID:rf56/uCo
javaとか……
412名前は開発中のものです。:2011/09/29(木) 14:27:22.53 ID:7jD/EXX/
javaでDXライブラリ使えるのなら
別にjavaでもいんだけどねん
413名前は開発中のものです。:2011/09/29(木) 15:42:55.96 ID:xD3rCZBd
Javaは止めろ、クラス化の大合唱がおこるぞ。
そんなの作者にメンテさせられん。
414名前は開発中のものです。:2011/09/29(木) 15:55:16.34 ID:IaMjBSvc
DXライブラリでやれることって、大体Javaが元から実装していることのような?
415名前は開発中のものです。:2011/09/29(木) 16:17:19.04 ID:fnWSU9Yw
Javaの画像描画機能がこんなに多機能だった覚えはないが
どの辺りのことを言っている?
416名前は開発中のものです。:2011/09/29(木) 17:24:57.51 ID:vmlhrIjS
Javaって画像の透過色指定描画もできなくね
透過させたい人はpngに透過情報持たせて描画してねみたいな
417名前は開発中のものです。:2011/09/29(木) 20:47:08.77 ID:52MH4gJH
VMとかinterprinterじゃなければJAVAでもいい。
418名前は開発中のものです。:2011/09/29(木) 21:05:49.68 ID:7jD/EXX/
それじゃjavaの意味ないw
だったらC++でいいじゃんね
てかC#もjavaとおんなじようなもんなんじゃなかったっけ?
419名前は開発中のものです。:2011/09/29(木) 21:22:34.34 ID:YHH4/5b1
LLVMつかえばおk
420名前は開発中のものです。:2011/09/29(木) 21:30:40.69 ID:Pq8RCP6P
C#、javaはJITですね。実行時コンパイル。
とはいえjavaは(C#は知らん)、もともとがスタック志向のVMなので、
たとえばx86とか個々のCPU最適化とかには向いてなさそう。

JIT出来るんだったら、せめてできたネイティブコードをキャッシュして
二回目以降のコンパイルを無しにしてくれりゃいいのにね。
起動が遅いのは結構イラつく。
421名前は開発中のものです。:2011/09/29(木) 21:51:00.20 ID:9ewkcBWW
ttp://sakotsu.jp/blog/?p=507
JavaScriptゲームエンジン『enchant.js』『mario.js』について調べてみました
422名前は開発中のものです。:2011/09/29(木) 22:34:44.54 ID:Yt9qgte6
C#にはngenがあるじゃん
423名前は開発中のものです。:2011/09/30(金) 00:44:59.28 ID:VQ5Eu/KQ
javaってフラッシュゲーのためにあるようなもん
424名前は開発中のものです。:2011/09/30(金) 01:08:02.69 ID:+HCnCGKf
javaとjavascっておんなじものだよね
きっとo(^▽^)o
425名前は開発中のものです。:2011/10/01(土) 00:40:43.63 ID:g8jOebqX
結構ゲームいいとこまで出来てきたんだけど、音楽と効果音が全く駄目
だから今のところ全部無音だわ

効果音はまだいいとして、音楽ってフリー素材も限られてるしどうすれば?
自分で作れるようになるには時間がかなり必要になりそう
426名前は開発中のものです。:2011/10/01(土) 00:50:11.61 ID:mQ13247+
音楽が限られてるとかどうせ探してる範囲が無料素材だろ
少しくらい金出せ 腐るほどある
427名前は開発中のものです。:2011/10/01(土) 03:40:13.42 ID:WuE9nBYo
無料素材すら探し足りてないだろどうせw
428名前は開発中のものです。:2011/10/01(土) 03:49:18.39 ID:gUfg3bx8
DXライブラリ製のゲームのBGMって、ほどんどが煉獄庭園だよな……
他にもSHWとかSLOSとかFuttaとかPurplePlanetとかトランキトキシン氷晶とかいろいろあるだろうに
SAM Free Musicは閉鎖しちゃったぽいなー
429名前は開発中のものです。:2011/10/01(土) 08:20:20.16 ID:gz7iPU14
さりげなく色々紹介してくれてありがとうw

煉獄庭園は曲多いし、色々パターン揃ってて望みの曲が必ずと言っていいほど見つかるしで
ゲーム内でのBGMの雰囲気を統一しやすいし、なにより規約がゆるいしで使いやすいんだよな。
(俺のゲームの為に作られたんじゃねーかってくらい雰囲気ばっちりのが何曲かあったしw)

今製作中のはフリー曲使えないけど、次に使える作品作る時はまた煉獄庭園と考えてる。
430名前は開発中のものです。:2011/10/01(土) 14:20:59.20 ID:650sRgFk
ペイするならnashでも使うとか
431名前は開発中のものです。:2011/10/02(日) 01:21:03.69 ID:YGXnx4XN
最終的には自分で作れるようになりたいけどな
432名前は開発中のものです。:2011/10/02(日) 01:43:53.59 ID:v/mcIKLS
子供用の安いキーボード買って、よく使うコードを覚えて
鼻歌で思いついたメロディーつけたら、ある程度は聞ける音楽になった
433名前は開発中のものです。:2011/10/02(日) 13:35:40.70 ID:eDXjnqt6
クラシック曲も悪くないぞ
434名前は開発中のものです。:2011/10/03(月) 02:05:01.09 ID:tJo2ag0o
本当だ、煉獄庭園使える曲かなりあった
ありがとう
435名前は開発中のものです。:2011/10/03(月) 03:23:55.04 ID:MCkBwP7R
他のゲームとよくかぶるのが欠点
436名前は開発中のものです。:2011/10/03(月) 05:27:56.85 ID:Jo/LgQzu
有料の素材も結構被るけどな。
音辞典とか。
いいな!と思う音って大体被る。
437名前は開発中のものです。:2011/10/03(月) 05:33:42.47 ID:T6cLFMMe
かぶるの恐れてちゃフリー素材なんて使えないよ。
むしろ、「ボクが一番この素材を上手く使えるんだ……」くらいのつもりじゃなきゃ。
438名前は開発中のものです。:2011/10/04(火) 01:13:39.87 ID:HNZvzShI
やっぱりゲームを最初から一人で全部作るのは難しいんだな
さすがに音楽作りまでやろうと思わない

いや、できればしたいけどさすがにそこまで時間を割けない
439名前は開発中のものです。:2011/10/04(火) 01:20:10.53 ID:PQEWyypp
みんなどういうゲーム作ってんの?
平面全方位シューティングならできた。
ロックオン、誘導ミサイル、味方機、感知ボム、ボスはできた

外部テキストファイルから読み込む進行設定のファイル操作関数がよく分からないけど
440名前は開発中のものです。:2011/10/04(火) 11:25:42.63 ID:ip8A/Uk9
ちょっと前は4人対戦の出来るTPS作ってた
441名前は開発中のものです。:2011/10/04(火) 13:05:55.17 ID:znAGCXQ9
シムシティ系の作ろうかなと思って勉強中
442名前は開発中のものです。:2011/10/05(水) 00:56:34.83 ID:qQTQ0VRK
>>439
俺とめっちゃかぶってるやん
443名前は開発中のものです。:2011/10/05(水) 01:00:27.56 ID:eJggz0N8
てか敵味方のAIがクソすぎて
機体の後ろ取られて即死ぬか、無限ループするかのどっちかなんだけど
444名前は開発中のものです。:2011/10/05(水) 01:01:55.05 ID:eJggz0N8
あ439のことね
特にシューティング系はAIがどれくらいの精度で照準を合わせてくるか考えるのが難しい
445名前は開発中のものです。:2011/10/05(水) 01:27:33.72 ID:qQTQ0VRK
俺のも糞だけど・・・
普通に正面で撃ちあうようにすれば、自然と強いほうが勝つからそれでいいのかなって
弾を避けるとか、そういう人間味のあるAIは作ってない

てか無限ループってどんな組み方してんだよ
446名前は開発中のものです。:2011/10/05(水) 01:34:50.14 ID:B8J4vrc4
自機と敵機の旋回速度が同じで、ぐるぐる追いかけっこするって意味じゃないの。
447名前は開発中のものです。:2011/10/05(水) 11:58:04.58 ID:2xJUnPRI
一騎当千型のシューティングじゃなくて、ドッグファイト的なシューティングなのか。

ある程度以上のAIは正直どうにもならないから、
戦力のバランスを崩したり、地形等を決め打ちで利用したり、勝利条件を変えてしまうのも良いと思うよ。
448名前は開発中のものです。:2011/10/05(水) 12:11:29.88 ID:jish8lVx
自機と敵機の旋回性能に差を付ければいいんじゃねえの
449名前は開発中のものです。:2011/10/05(水) 12:19:42.83 ID:QRSScb+f
それやるとただの理不尽ゲーに見えると思うけど
450名前は開発中のものです。:2011/10/05(水) 13:26:12.47 ID:dtuD7mOx
同じ考えしてるから同じ動作なんだろう
「理由がないなら左を選ぶ」「アクセルon/offだけでブレーキ踏まない」などの癖をバラバラに付けてみるとか
451名前は開発中のものです。:2011/10/05(水) 13:51:03.16 ID:XQc3S4RG
つーか最適化するだけでクソゲーになるならそもそも対戦ゲーとしてもクソゲー
まずゲームシステムを見直すべき
452名前は開発中のものです。:2011/10/05(水) 14:04:37.47 ID:snghN+1e
>>451
トランプのスピードってゲームみたいなもんだ
適当に弱くしないとゲームにならない
453名前は開発中のものです。:2011/10/05(水) 14:15:35.27 ID:QRSScb+f
まあCPUにTASさん並の動きされると困るのはわかるが
454名前は開発中のものです。:2011/10/05(水) 16:01:40.08 ID:qQTQ0VRK
>>439
ちょっとやらせてくれよ
URLとか貼ってくれ
455名前は開発中のものです。:2011/10/05(水) 16:13:55.76 ID:W5lXVPHd
1回でいいからやらしてほんと1回やらしてくれたらもう言わないからこの通りお願い
456名前は開発中のものです。:2011/10/05(水) 18:15:10.40 ID:eJggz0N8
ごめんね
実をいうとボスと感知ボムはないんだ
457名前は開発中のものです。:2011/10/05(水) 18:16:50.04 ID:eJggz0N8
あたり判定と描画する画像と各種ステータスが違うだけでAIは同じ
458名前は開発中のものです。:2011/10/05(水) 18:59:59.14 ID:XXc7u1Rt
BGMも効果音もPlaySoundMemで多重再生させてるけど
「敵にhit」的な効果音とかを連続でドコドコ鳴らすと、
その間のBGMがしょんぼりになるます。

オンボサウンドだからか・・・。
しかしサウンドカード挿してる人とかあんま居ないよなー。うー。
459名前は開発中のものです。:2011/10/05(水) 19:02:40.90 ID:gpE2szES
単純に全体の波形が限界だから
東方とか有名所のゲームでも、同じ効果音が重なって再生される場合は、
一度先に鳴らしてたのを停止してから新しい音を鳴らしてるし、そっちの方がいいと思うんだけどな
460名前は開発中のものです。:2011/10/05(水) 19:21:57.75 ID:XXc7u1Rt
>>459
なるほど!
やってみます。ありがとうございます。
461名前は開発中のものです。:2011/10/05(水) 19:22:12.08 ID:TYkrNn07
>しかしサウンドカード挿してる人とかあんま居ないよなー。うー

そうなのか。
サウンドカードなんて挿して当たり前だと思ってた。
慣れとは恐ろしい……。

全方位STGは、次に作ろうと思ってたジャンルだけど
おっかけっこでグルグルとかのシミュレーター系は考えてなかったわぁ。
それはそれでおもしろそうだな。
462名前は開発中のものです。:2011/10/05(水) 19:34:37.91 ID:Kq8mV6lH
今日初めてDXライブラリ使ってみたのですが
ウィンドウに画像1個表示するだけのテストプラグラムを書いてみたら
exeのサイズが1.4MBもある…サイズを減らす方法は無いのでしょうか?

DxLib.hを覗いてみると DX_NON_PNGREAD 等のような
ライブラリリンクを避ける用と思われる記述が見られたので
試しにdefineしてみたらLNK2001が発生してしまいダメでした
これらを有効にしてダイエットさせるにはDXライブラリ自体をビルドする必要があるのでしょうか?
463名前は開発中のものです。:2011/10/05(水) 20:11:35.78 ID:yp2LYYa7
UPXとか使うといいよ
リンクエラーを自己解決できないならそれ以上は無理
464名前は開発中のものです。:2011/10/05(水) 20:18:54.37 ID:gpE2szES
UPX試したけどエラーでダメだったな 俺は
465名前は開発中のものです。:2011/10/05(水) 21:25:50.99 ID:xM3X54sk
>>462
軽量版は試したの?
466名前は開発中のものです。:2011/10/05(水) 21:30:01.80 ID:gK0FAe4+
画像のサイズが1.4MBくらいあったりして
467名前は開発中のものです。:2011/10/05(水) 21:50:16.61 ID:gpE2szES
俺のゲームが2MBちょうどだから軽量版で1.4MBなんじゃないの?
468名前は開発中のものです。:2011/10/05(水) 21:54:58.96 ID:NLaE/LdC
1.4MBで、何の問題があるんだろう?
DxLibで組込は無いだろ。
469名前は開発中のものです。:2011/10/05(水) 21:56:41.61 ID:c15qVkyp
うちのDxライブラリを使ったゲームライブラリ単体で
Releaseで1.4MBぐらいだった。
今の時代にexeサイズなんて気にする必要あるのか疑問

>>439
AIとか考えるの面倒なら、
その場で学習していくタイプにすればいい。
ある程度曖昧さを残す必要もあるけど。
470名前は開発中のものです。:2011/10/05(水) 22:03:27.25 ID:2xJUnPRI
#defineによる機能切り替えは、構チェックしにくい箇所だと思うんよ。
自分も一度だけ報告したことがあるとは言え、全体的な使用報告の数も少なそうだしさ。
471名前は開発中のものです。:2011/10/06(木) 01:20:57.31 ID:pjodfZs8
>>469
その場で学習して行くタイプ??
それぞれのAIをフラグ処理すればいいってこと?
472名前は開発中のものです。:2011/10/06(木) 04:39:42.86 ID:Wl/SPM2s
初歩的な質問なんだけど、画像ハンドルを代入した側でDeleteGraph使ったら
代入もとの方のハンドルも消去されるもんなの?

構造的にはこんな感じなんだけど・・・
int Playerimg = LoadGraph("Player.png");
int handle;
handle = Playerimg;
DeleteGraph(handle);

これでPlayerimgの方まで消えてしまう
473名前は開発中のものです。:2011/10/06(木) 04:54:00.59 ID:ImoSkX4Z
ハンドルはあくまで番号だからな。ハンドルに画像データが入ってるわけじゃない。

Player.pngを扱うためのグラフィックハンドルがたとえば5で返ってきたとして
DleteGraphで5を削除すれば、Player.pngは消えるだろう。
474462:2011/10/06(木) 10:03:05.51 ID:KU5aw30Y
FDに入らない!とかいう時代でもないので
Win32APIで同等の物を作ると100〜500KB程度で済むのでなんか気持ち悪い
というだけで別に問題があるというわけではないですが…

できれば長らく眠っているWin98デスクトップ上でも動作させたいのですが
それはそれとして軽量版の使用も考慮にいれてみようと思います
475名前は開発中のものです。:2011/10/06(木) 11:44:34.12 ID:pjodfZs8
ポインタって引数に渡す時はそれもポインタじゃないとだめ?
void main(){
int status=1;
kansu(&status);
printf("%d"status);
}

void kansu(*status){
*status++;
}

これで正常な出力2を得られる?
mainループはポインタとか使わないで綺麗にしたい
476名前は開発中のものです。:2011/10/06(木) 11:53:21.54 ID:4RWBiIql
*status++;
が優先順位的問題で、
(*status)++;
だけど、それとこまかいtypo以外はOK。
477名前は開発中のものです。:2011/10/06(木) 11:58:03.76 ID:LkhTEeZ4
こんだけ短いコードならコンパイラに怒られないコードに修正して自分で実行してみなよ
478名前は開発中のものです。:2011/10/06(木) 12:04:14.42 ID:zZxOVHv8
void mainに誰か突っ込めよ…
479名前は開発中のものです。:2011/10/06(木) 12:37:34.34 ID:pjodfZs8
>>478
リターンしてないもん
480名前は開発中のものです。:2011/10/06(木) 12:38:24.61 ID:pjodfZs8
>>476
次のアドレスを参照するの?
481名前は開発中のものです。:2011/10/06(木) 12:48:17.62 ID:zZxOVHv8
>>479
mainはOSにエラーコード返すのが原則
return使わないならexit(0)等が必要
というか一から勉強しなおせ
482名前は開発中のものです。:2011/10/06(木) 12:54:15.78 ID:GcutJv06
別に不具合になるわけでもないのに余計なタイピングする必要ないだろ馬鹿か
483名前は開発中のものです。:2011/10/06(木) 13:05:20.93 ID:n6NSdfKW
*status++;
*(status++);
次のアドレスの値。>>475の場合何の値が入るかわからん。
(*status)++;
アドレスがさしている値を+1する。
簡単にいうとこうかな。
優先度がわからなかったら括弧を多用していけばいい。
484名前は開発中のものです。:2011/10/06(木) 13:07:41.25 ID:pjodfZs8
>>483
あとひとつ、確認なんだけどインクリメントだと、int分ズレるんだよね?
485名前は開発中のものです。:2011/10/06(木) 13:13:21.62 ID:nYeSSMEY
>>481
初心者向けの教本でも、void mainになってるのがチラホラあるという…
486名前は開発中のものです。:2011/10/06(木) 13:14:24.65 ID:lmfF2KCT
コンソールアプリでもないのにエラーコード返せとかw
487名前は開発中のものです。:2011/10/06(木) 13:17:30.99 ID:n6NSdfKW
>>484
そうだよ。
printfつかってアドレス表示できたと思うから
それで確認していけばいい。

void mainは、
むかし学校で習ったときこれで教わったわw
int mainにしたらreturn 0;書いてても怒られた記憶がある
488名前は開発中のものです。:2011/10/06(木) 13:20:17.12 ID:pjodfZs8
本なんて買ったことないお。ゆるちて(´・ω・`)
489名前は開発中のものです。:2011/10/06(木) 13:21:44.72 ID:nYeSSMEY
決められた解答じゃないと怒られるのは、せいぜい小学生までにしてほしいなあ。
あと社会人(´・ω・`)
490名前は開発中のものです。:2011/10/06(木) 13:45:27.91 ID:pjodfZs8
中学高校大学はァァァ
491名前は開発中のものです。:2011/10/06(木) 14:23:27.95 ID:zZxOVHv8
別にvoid mainでも動くだろうよ
でもプログラミングは真面目に長くやってれば一つ一つのコードの整合性を気にするようになる
意味をちゃんと考えずにいつまでも書いてる奴は阿呆
少なくともvoid mainから始まってまともなコード書く奴とか見たこと無い
言っておくが宗教以前の話な
492名前は開発中のものです。:2011/10/06(木) 14:25:37.43 ID:HwYNhQOo
C#は普通にvoidだな
493名前は開発中のものです。:2011/10/06(木) 15:24:12.73 ID:pjodfZs8
>>491
(´・ω・`)後半は完全に個人的な話やん
494名前は開発中のものです。:2011/10/06(木) 15:53:33.24 ID:SrZ9K8i9
ポインタの動作確認の為の仮コードというのは分かっていても
int kansu(int status){return status+1;}
じゃいかんのかと言いたくなるコードだなw
ここからどうやってポインタを渡さなきゃいけない関数に発展するのかさっぱり想像がつかん
495名前は開発中のものです。:2011/10/06(木) 16:02:14.31 ID:ZmOo0kG7
>>491

煽るわけじゃないけど、voidじゃダメな理由、その意味や整合性を簡単でいいので説明してくれないかな。
496名前は開発中のものです。:2011/10/06(木) 16:07:29.80 ID:zZxOVHv8
497名前は開発中のものです。:2011/10/06(木) 16:13:58.27 ID:usc0LArN
要は現在ではコンパイラによっては対応しているが、本来はエラーがでるってことか。
それだけのことなのに何必死になってんのだか。
498名前は開発中のものです。:2011/10/06(木) 16:20:49.50 ID:5WJmKnUC
明確な規格違反を
「要は現在ではコンパイラによっては対応しているが、本来はエラーがでるってことか。」
とか言っちゃうあたり確かに阿呆だ
499名前は開発中のものです。:2011/10/06(木) 17:13:35.30 ID:usc0LArN
違ってた?

じゃあ、これのベストアンサーであってる?
ttp://oshiete.goo.ne.jp/qa/5512544.html
500名前は開発中のものです。:2011/10/06(木) 17:38:18.24 ID:lmfF2KCT
DXライブラリ使っててmainの戻り値が実用的になる場面なんて一瞬足りとも無いと思うナー
501名前は開発中のものです。:2011/10/06(木) 17:48:22.01 ID:GcutJv06
こういう奴が社内の変な慣習とかルールを頑なに強制して社内環境を悪くするんだ
502名前は開発中のものです。:2011/10/06(木) 17:49:29.86 ID://3fSaMT
>474
Windows98用のDirectX 9.0a は何処にもないと思うぞ。
もう持ってるならいいが、持ってないならDxLibは動かないぞ。
503名前は開発中のものです。:2011/10/06(木) 17:50:47.23 ID://3fSaMT
というか、有っても動くのかな? 疑問だが調べる気はないw
504名前は開発中のものです。:2011/10/06(木) 17:55:57.49 ID:HNnNZKAZ
Windows98で動かすために
DXライブラリの旧版をつかう。Ver 2.xx
DirectX7を使う。
505名前は開発中のものです。:2011/10/06(木) 17:57:21.08 ID://3fSaMT
>>504
98の標準インストールは?Windows 98 (4.10.1998) + DirectX 5.1 (4.05.01.1998)
だよ、7もないぜw
506名前は開発中のものです。:2011/10/06(木) 18:23:34.93 ID:pjodfZs8
>>496
死ねワロン
507名前は開発中のものです。:2011/10/07(金) 01:35:02.17 ID:avIOnGCb
俺の今制作中のゲーム糞ゲーすぎて萎えたから、次のゲームはじめる
次は育成ゲームだ
508名前は開発中のものです。:2011/10/07(金) 22:33:23.09 ID:MVIdcevG
DXライブラリで半透明な部分のあるモデルを描画したい時、

× メタセコイヤのマテリアルのテクスチャ画像指定項目の「透明」
○ 「_a」のついた画像
○ 透過情報付きpng

でおk?
509名前は開発中のものです。:2011/10/07(金) 22:33:57.52 ID:+r6XM04R
おk
510名前は開発中のものです。:2011/10/07(金) 22:46:35.81 ID:MVIdcevG
サンクス。

ところで、柄は無いが部分透明にしたいマテリアルを実現するのに
真っ白い画像「tekusucha.png」と透過色情報「tekusucha_a.png」を使うのはスマートじゃないっすよね

愛用のEDGEさんでは透過情報付きpngが出せないもので。
511名前は開発中のものです。:2011/10/07(金) 22:50:02.53 ID:+r6XM04R
>>510
pngはセットにして_aつけても透過情報として扱われない(最新版はどうなのかわからんが)
それに、そんなことするならPictbearとかのほかのソフトでその画像を使って透過pngを作るほうがいい
512名前は開発中のものです。:2011/10/07(金) 22:59:09.79 ID:+ZG/nvzx
edge2なら出せるんじゃね?
513名前は開発中のものです。:2011/10/07(金) 23:00:31.78 ID:MVIdcevG
少なくとも俺が使ってるのは確かまだ最新版で、それではpngで実際できた。
しかし、やはりスマートじゃないからやめたいと思っていた。
pictbearなら透過色付きのpngが使えるんすね?
やってみます。
514名前は開発中のものです。:2011/10/07(金) 23:00:47.40 ID:MVIdcevG
edge2って有料っすよね
515名前は開発中のものです。:2011/10/07(金) 23:16:52.22 ID:MVIdcevG
あ、png自体パレットでα値付きってできないんだ。やだなぁ……
516名前は開発中のものです。:2011/10/07(金) 23:45:56.46 ID:AhVHYDiM
パレットpngってもう使い道もあんまりないような・・
517名前は開発中のものです。:2011/10/08(土) 00:45:14.30 ID:zLldlMcC
ああー俺はパレット依存症なのよねぇ……
つーかあらゆるグラフィックをドット絵でやってたからな。
手先が不器用で普通の絵が描けないっていうかドット絵は手先関係なく思考の通りにできるから好きっていうか。
518名前は開発中のものです。:2011/10/08(土) 00:51:45.47 ID:epE6GgVW
別にフルカラーでもドット絵できるよ?
519名前は開発中のものです。:2011/10/08(土) 00:53:53.99 ID:HJE1tDuI
素人なのに48*48で描いたらものすごく時間がかかったでござる
どのくらいのサイズで描いてる?
520名前は開発中のものです。:2011/10/08(土) 00:54:52.28 ID:zLldlMcC
あ、まぁ確かにそうではあるが……
1点1点色決めるのも俺には無理な話っていうか
めんどくさがりだからか256色ですらほとんど使わないっていうか。
521名前は開発中のものです。:2011/10/08(土) 00:56:38.36 ID:zLldlMcC
戦闘画面のキャラ絵は256×256。
フィールド画面のキャラ絵は32×32也
522名前は開発中のものです。:2011/10/08(土) 00:58:33.09 ID:epE6GgVW
パレット画像ってのはパレットの色をゲーム中で動的に変えて色違いを楽に作る以外の使い道は無いんじゃないかな
523名前は開発中のものです。:2011/10/08(土) 01:00:12.44 ID:zLldlMcC
いやぁ、フルカラーよりはファイルサイズサイズ小さいっしょ?
結局色がたくさんあっても使いこなせない人にとって、フルカラーにメリットはないのです、すみません
524名前は開発中のものです。:2011/10/08(土) 01:00:21.31 ID:+4pr4uQs
動的にってのも無理があるけど、
まあ格ゲーの色違い作るくらいだな
525名前は開発中のものです。:2011/10/08(土) 01:00:48.16 ID:HJE1tDuI
256*256・・・でけぇーwww
もはやドットじゃなくてもいいのでは
526名前は開発中のものです。:2011/10/08(土) 01:01:38.52 ID:+4pr4uQs
>>523
大は小を兼ねるってことだよ
ドットで描いたものをフルカラーに変換すれば見た目は変わらずアルファだけ指定できるようになるでしょ
527名前は開発中のものです。:2011/10/08(土) 01:02:01.91 ID:zLldlMcC
いや、だからドット絵以外描けないので苦肉の策でして申し訳ない
528名前は開発中のものです。:2011/10/08(土) 01:08:04.79 ID:epE6GgVW
ドット絵=256色みたいな固定観念でもあるの?まあ別に問題なければいいんだけど
529名前は開発中のものです。:2011/10/08(土) 01:13:34.18 ID:zLldlMcC
いやだから拘りでも何でもなくて能力的に無理なものは無理なので。
しかしフルカラーでしかαできないのならやっぱ「_a」でやった方がファイルサイズの合計で言えば少なくなるしそっちの方が良いみたい。
お騒がせしました。
530名前は開発中のものです。:2011/10/08(土) 01:15:59.70 ID:+4pr4uQs
何か勘違いしてたっぽいけど本人が納得したならまあいいか
531名前は開発中のものです。:2011/10/08(土) 01:18:29.29 ID:4Zb0MNzL
色数が少ない方が楽だと思っている人と、多いほうが楽だと思っている人、
その両方がいるってことかな

画像サイズにしてもそう。
532名前は開発中のものです。:2011/10/08(土) 01:22:46.17 ID:zLldlMcC
何がどういう風に勘違いなのかわからない。
>>508の疑問も解決し
PNGはパレット式かつα付きの形式は存在せず
>>518の言う通りドット絵とは自動変換ピクセル単位で操作し描く物でありパレットであるか否かは定義に非ず
どこら辺が間違ってるのか教えてほしいんですが。
533名前は開発中のものです。:2011/10/08(土) 01:27:32.23 ID:zLldlMcC
「自動変換」のあとに「を除き」が抜けてました。揚げ足とられる気がしたので
534名前は開発中のものです。:2011/10/08(土) 01:31:22.16 ID:+4pr4uQs
面倒じゃなかったら.bmp+_a.bmpでいいんだけどさ
なんで透過pngにしないのかな、そんな難しいだと思ってるのかな、ってこと
535名前は開発中のものです。:2011/10/08(土) 01:32:12.76 ID:epE6GgVW
フルカラーアルファチャンネル付き32bitPNGありますよん
536名前は開発中のものです。:2011/10/08(土) 01:34:35.08 ID:epE6GgVW
読み間違えた。>>535は忘れてください
537名前は開発中のものです。:2011/10/08(土) 01:34:46.71 ID:OrkB/M9e
パレット式=インデックスカラーだろ
フォトショにでも取り込んでRGBにして24bit+αで保存すれば良し
538名前は開発中のものです。:2011/10/08(土) 01:36:22.58 ID:OrkB/M9e
あとメモリ上にロードした時に画像は全て展開されるので、インデックスだろうがRGBだろうがメモリ上のサイズは同じ
それどころかインデックスだと拡大縮小した時何故か存在しないはずの背景色が境界線に滲み出ることがあるので良くない
539名前は開発中のものです。:2011/10/08(土) 01:40:39.50 ID:YtUYSLDA
EDGE使ってるみたいだから256で描いてからフルカラーに変換するのが一手間かかるからやりたくないってだけのことじゃないのかな
ちなみに無圧縮でなければフルカラーでも256と同じ色しか使ってないならファイルサイズあまり変わらないし
最近のグラボはインデックス付きテクスチャ使えなかったりするので結局ロード時にフルカラーか16bitに変換されてしまう
540名前は開発中のものです。:2011/10/08(土) 01:41:15.03 ID:zLldlMcC
結局全てをedgeで済ませたかった。
しかしある表現のためにそれ自体に意味のない真っ白い画像を用意するのが非効率的であるとして、透過pngで実装したいと思った。
パレット式且つ透過pngなる形式は存在しない事がわかったので、フルカラーの性能をほとんど生かせない自分にとっては
ファイルサイズを優先し「_a」でやろうと思った。

これが勘違いだというのならそうなのでしょうね。

個人的には現段階では>>538
>それどころかインデックスだと拡大縮小した時何故か存在しないはずの背景色が境界線に滲み出ることがあるので良くない
のみフルカラーのメリットだと思う。これは知らなかった。
541名前は開発中のものです。:2011/10/08(土) 01:45:27.32 ID:epE6GgVW
非効率とか言いながらファイルサイズ優先しちゃってるところが勘違いかな
542名前は開発中のものです。:2011/10/08(土) 01:48:39.99 ID:zLldlMcC
展開時に同じになるから何って話。
それはメリットをひとつ否定しているだけであってデメリットを指摘しているわけではないです。
展開前のファイルサイズは展開時のサイズつまりメモリ容量に比べて重要度は著しく低いとはいえ
やはり小さいに越した事は無し。
とにかくそのわずかなメリットであっても、自分にとっては唯一の比較要素であって、
0.00001>0であるが如くインデックスカラーが勝るのです。俺の中では。
543名前は開発中のものです。:2011/10/08(土) 01:49:37.18 ID:+4pr4uQs
だから_aはpngだと出来なくてbmpになるからファイルサイズは大きくなるって
544名前は開発中のものです。:2011/10/08(土) 01:50:56.09 ID:zLldlMcC
個人的には効率とはまさににファイルサイズと作業時間であり、
インデックスカラーはその両者において勝ると言いたいわけです。
とにかく俺にとっては使える色の多さというものは限りなく0に近いメリットしかないのです。
545名前は開発中のものです。:2011/10/08(土) 01:54:27.92 ID:+4pr4uQs
あと、特定の色を透明にする作業は一枚につき5秒くらいで終わる
546名前は開発中のものです。:2011/10/08(土) 01:57:42.52 ID:zLldlMcC
いやだから>>513で言ってる通り実際pngでできたんだって。
DXライブラリのバージョンの問題でなくユーザーのDirectXのバージョン問題だというのならそれじゃあダメだけど。

そして言うまでもなく透過色の設定でなくグラデーションが目的。最初(>>508)に「半透明」と言いました。
547名前は開発中のものです。:2011/10/08(土) 01:59:31.09 ID:+4pr4uQs
>>546
できたのか
グラデーションとかでもできるけどな 10秒くらいになるけど
まあできるなら結局は自分が楽な方法が一番か
548名前は開発中のものです。:2011/10/08(土) 02:07:00.79 ID:ynyzigiH
ID:zLldlMcCは支離滅裂すぎるんだよ。
結局俺らがなんて言っても何かと理由つけて拒否してるだけじゃん。
最終的にはドット絵レベルでファイルサイズとかみみっちいこと言い出すし、一体何様だよ。

>>543
アルファチャンネル付のpng画像使っといてできないとか言ってるんだろ。
ちょっとは考えろよ。
549名前は開発中のものです。:2011/10/08(土) 02:08:14.80 ID:+4pr4uQs
>>548
すまん、それは俺の落ち度だった
550名前は開発中のものです。:2011/10/08(土) 02:16:58.53 ID:zLldlMcC
「特定の色を透明にする」という文章をどう好意的に解釈しても
「指定した色の部分の透過率をα1、それ以外の透過率をα2とする」という2種の透過率を扱うに留まるとしか思えない。
少なくとも俺は指定した色の部分の透過率を0、それ以外の透過率を任意のα(SetDrawBlendMode( int BlendMode , int Pal )によって指定)とする方法しか知らない。

それと、拒否も何も>>538の二行目以外ほんとメリット無いんだからしょうがないでしょ。
PNGのデータ構造を調べたところ自分が想定していたα値付きパレットができないとはっきり分かってしまったわけだし。
結局自己解決できたのに質問してしまった事についてはほんと申し訳ないです。
しかしその結論を理由と共に述べたにも関わらず勘違いしている等と言われ尚フルカラーpngにせよと言われた事に、
「いやだからそれは調査の結果個人的にはメリットが無かったのだ」と言う事すら許されず「何様」と言われるのは納得できない。
551名前は開発中のものです。:2011/10/08(土) 02:19:28.20 ID:epE6GgVW
なんでPNGの仕様にアルファ値付きインデックスカラーが無いと思う?
必要ないからだよ
552名前は開発中のものです。:2011/10/08(土) 02:28:55.64 ID:+4pr4uQs
煽りじゃないんだが、文章が支離滅裂で、何を言いたいのかわからないから、それは何か勘違いしてるんだと思った
自分の得意な方法に拘るのはいいんだが、自分がその作業が楽だと思ってても、他の方法の方が一般的には効率がいい場合だってある
その認識の違いで自分の拘りと非効率的だと言われてイラっと来てもそれは仕方ないんじゃないか
553名前は開発中のものです。:2011/10/08(土) 02:41:18.45 ID:zLldlMcC
他に比較すべきメリットがあるのならファイルサイズ「みみっちい」というのは確かですが
他に比較すべきメリットが無い場合はそれこそが最大の比較要素であり、逆にそれを否定する理由は無いと思うんですけど。
何か間違ってる事言ってます? どこら辺が支離滅裂なんです?
質問者は質問と関係ない指摘に対しても反論する権利が無いのですか?

>>551 そんなことは、アルファ値付きインデックスカラーのPNGが存在しない事を知った時点で分かってます。
逆に何を以て俺がそれを分かっていないと思ったのかが疑問です。
はっきり言ってそのように判断されるような発言はどこにも無いと思っています。

>>552 
だから拘りじゃなくて、できないものはできないって何度も言ってますよね?
「本当はできるのにできないと判断してしまっている」可能性もあるますが、
「過去に絵を描こうとしたができなかった」等の情報を元に判断した結果、
存在する可能性のある方法の所要時間の最小値の期待値+模索する時間が現状の方法より少ないと判断しました。
その判断が間違っていると思ったのならそれについての反論はありえると思います。

ここで自分が分かっていなかったのは>>508>>510についてだけなのに、なぜ何もかも知らない愚か者のように言うのですか。
それが本当に心外なんです。

文章が間違っているというのなら具体例を挙げてください。でなければ本当に煽りでしか無いわけですが。
はっきり言って勝手に勘違いしてあーだこーだ言い始めたのはそっちだろと言いたいです。

繰り返しますが、最初の質問の必要性については本当に申し訳ないと思ってます。
554名前は開発中のものです。:2011/10/08(土) 02:45:31.61 ID:WWxWu/0Y
落ち着け
文章云々以前に>>532で噛み付いてる時点で誰もID:zLldlMcCを正しいとは思わない
多少納得のいかない書き込みがあっても自分の質問の仕方が悪かったかも、と自省するぐらいが調度いいよ
555名前は開発中のものです。:2011/10/08(土) 02:53:27.78 ID:zLldlMcC
ここまで全ての勘違い認定に対して、それはそちら側がこちらの言い分を誤解しているだけであると説明したと記憶してます。
そしてその際、訂正を行ったり情報の追加等は行わず、ただ文章を変えて反復してばかりだったとも記憶しています。
つまり元々の文章からも文面通りに受け取っていただければ誤解はありえなかったと思っています。
はっきり言って、こっちの発言を勝手に曲解されているような印象を持っています。
それでもこちらが悪いというのなら謝りますが。

ほんと、どの発言が間違っていると具体的に言ってくださいよ。
突然思ってもいなかった事に対する反論がなされていて実に不快です。
556名前は開発中のものです。:2011/10/08(土) 03:02:15.90 ID:+4pr4uQs
思っても居なかったどうでもいい事で食い下がられてこっちもびっくりだよ
わかりやすく文章が書けなかったから勘違いが起きた、それだけでいいでしょ
557名前は開発中のものです。:2011/10/08(土) 03:04:51.35 ID:ow9GHtK/
とりあえず長文うざいから落ち着け
558名前は開発中のものです。:2011/10/08(土) 03:14:04.07 ID:zLldlMcC
pngでもアルファチャンネルの読み込みができると言う事を知らなかった上に>>513を読み飛ばして勝手に勘違い認定しても相手の文章が分かりにくいのが原因ですか。
ほんと理解に苦しみます。
個人的には、レスが多い中で>>513を読み飛ばしてしまう事は仕方ないとはいえ、少なくとも相手のせいにするのはおかしいとしか思えないのですがね。
さっきから連投規制ばっかり出てるんでもうやめにしましょう。

支離滅裂だから勘違いしていると思った等という論理性も欠片も無い言い分で他人を否定するのが正しいと本当に思っているのでしょうか。
せめてそれだけもう一度考えてほしいと、最後に言わせていただきます。
559名前は開発中のものです。:2011/10/08(土) 03:19:18.25 ID:ow9GHtK/
お前の文章が支離滅裂で勘違いしたのはお前じゃないと思う
560名前は開発中のものです。:2011/10/08(土) 03:24:33.14 ID:1nXPLltP
>ID:zLldlMcC
喧嘩やりたいなら他へいけよ
話の内容はともかく行動に関してはお前が完全に間違ってる
561名前は開発中のものです。:2011/10/08(土) 03:38:58.29 ID:4c9NfyN3
くだらなすぎてワロスw
562名前は開発中のものです。:2011/10/08(土) 10:07:47.32 ID:p+U3uqQG
>>532
PNGには32bitパレットてのが公式テスト画像にあった気がする
DXライブラリ側が対応してないだけじゃないか?
563名前は開発中のものです。:2011/10/08(土) 12:32:59.94 ID:Ss657IgE
32bitパレットは無いが、パレットの色毎に透明度の指定は可能だよ。
564名前は開発中のものです。:2011/10/08(土) 15:02:06.57 ID:ynyzigiH
ID:zLldlMcCは何が言いたいのかまったくわからん。
普通の人は与えられた選択肢の中からどれでもいいから選ぶだろ。
それをパレットに拘ったり、ファイルサイズに拘ったりするなら自分で考えて勝手にやってろって話だよ。
1.透過度付きパレット式png使う → そんなんできないし〜
2.描き終わったドット絵に、アルファチャンネル追加して透過度設定、フルカラーpngで保存しなおす → できないものはできないから〜
3.マスク用画像使う → ファイルサイズが〜
否定したいだけちゃうんかと。
んで最終的に「仕方ねーからファイルサイズでかくなるけど3でやるわー妥協だわー」って言ってれば
助言した人たちに何言われても仕方ないだろ。
565名前は開発中のものです。:2011/10/08(土) 15:40:01.29 ID:zLldlMcC
あのさぁ、百歩譲って文章が分かりにくかったとしても
>「仕方ねーからファイルサイズでかくなるけど3でやるわー妥協だわー」
なんて、言ってる事と正反対に受け取られるのは意味わからないんですけど。

結局のところ3が一番小さい(というより1は存在せず2は3より大きくなる)とわかったから3にすると言ったのに。

http://homepage2.nifty.com/sophia0/png.html#IHDR
このページの

カラー・タイプ:
0 = グレイスケール
2 = RGB
3 = パレット
4 = グレイスケール+アルファ
6 = RGB+アルファ

このイメージヘッダの構造の説明を見てもわかるとおり、
パレットビット(1)が1でアルファビット(4)が1なる
1+4=5 も 1+2+4=7 も存在しないの。だから1は無理なものは無理なんだっての。


そして2と3では3のほうがファイルサイズが小さいのだから、3を選んだ。

この選択のどこに問題があるの?
566名前は開発中のものです。:2011/10/08(土) 15:47:31.75 ID:OrkB/M9e
何が言いたいのかさっぱり分からん
用が済んだならさっさと出て行け
567名前は開発中のものです。:2011/10/08(土) 15:49:00.52 ID:e4x8jEwD
変なのが暴れてて邪魔すぎる
568名前は開発中のものです。:2011/10/08(土) 15:50:44.73 ID:zLldlMcC
用が済んだのにグチグチと主張してもいない主張まで作りあげられて批判されて黙ってろっていう方が無理だろ。
だって情報の欠落が原因でそれを埋める際に誤解が発生するならまだしも
はっきり明言している事について正反対に誤解するとかさすがにあり得なすぎるでしょ。
569名前は開発中のものです。:2011/10/08(土) 15:54:19.63 ID:e4x8jEwD
うざい消えろ
570名前は開発中のものです。:2011/10/08(土) 15:54:22.37 ID:ksiA8UFA
なんでそこまでファイルサイズにこだわるんだろ
全然意味のないところを最重視してるから、他の人とズレてしまうんだと思う
571名前は開発中のものです。:2011/10/08(土) 15:56:14.36 ID:zLldlMcC
どんなに小さい比較要素でも他に比較要素が無ければ最優先事項になるって何度言えばわかるんですか?
いい加減にしてよ。
俺だって消えたいのになんでいちいち回答済みの事を蒸し返すわけ?
572名前は開発中のものです。:2011/10/08(土) 15:56:35.43 ID:4c9NfyN3
顔真っ赤ワロスw
573名前は開発中のものです。:2011/10/08(土) 15:57:55.95 ID:zLldlMcC
そりゃ真っ赤にもなるよ。
なんで極当然の事を言ってるだけのにいちいち批判されるかわからないんだけど。
574名前は開発中のものです。:2011/10/08(土) 16:07:07.25 ID:MrDO/gaO
終わったら消えろよ
575名前は開発中のものです。:2011/10/08(土) 16:25:15.05 ID:p+U3uqQG
>>565
そのページのtRNSチャンクの説明と原文含めてよく読め
576名前は開発中のものです。:2011/10/08(土) 16:35:45.10 ID:gd2QlUUE
その文章がどんな気持ちで書かれたかわからない、文面通りにしか受け取れないアスペなんだろ
自分の中だけのルールを当然だと思い込んで話すのは高機能自閉症の典型例だよ
自分の文章が支離滅裂だってことは、答えようとしてくれた人は一生懸命考えてくれたってことなのに、そこに感謝できないんだから
577名前は開発中のものです。:2011/10/08(土) 16:57:24.86 ID:zLldlMcC
文面無視して言ってる事と正反対に受け取る人よりマシでしょ。
そんな人相手じゃあまともな会話なんてできっこない。
それとも「行間からこっちの感情を読み取ってよ><」なんてわがまま言うの?
ルールも何も無いでしょ。例の結論を導く過程に間違いがあるのならじゃあそこを指摘すれば良いのに、
あらかじめこちらの背景事情を述べても無視してフルカラーにしろフルカラーにしろって押しつけてるのはどっちだよ。
それに、一生懸命考えてくれたとは到底思えないね。
勝手に誤解して的外れな事を言ったのを指摘されてこっちが悪い事にしようと努めているようにしか見えない。
578名前は開発中のものです。:2011/10/08(土) 17:01:29.62 ID:zLldlMcC
親しい仲の人と何となく過ごしてる時は空気を読む事も必要だろうが、
物事の是非を話し合ってる時はむしろそういうのは排除して話すべきじゃないの?
だからこそ俺は積極的にそうしたんだけど?
あいまいな部分を無くして、相手の発言は文脈通りに受け取るように。
579名前は開発中のものです。:2011/10/08(土) 17:02:56.88 ID:gd2QlUUE
>>577
自分が誤解されるような言い方をしたのに対して反省はないの?
実際のお前のやり方が一般的には非効率的なのには変わりないんだ
自分では説明したつもりだろうけど、その背景事情もロクに説明できてないよ?
こっちが文面以外のこと想像してあげないと何がいいたいのかわからないレベルで言葉が足りてないよ?
580名前は開発中のものです。:2011/10/08(土) 17:06:45.53 ID:4c9NfyN3
必死すぎワロスw
581名前は開発中のものです。:2011/10/08(土) 17:11:22.41 ID:zLldlMcC
だから具体的にど発言をどのように受け取って誤解したのか具体的に言えよ。
支離滅裂だからわかってないと思った、なんてお茶を濁したような言い方してる時点で
雰囲気だけで物事を見てたんだろ。

はっきり言ってそんな奴の思考をコントロールしろなんて無理。
予想の斜め上すぎる読解してくる奴に「誤解のないように話せよ」なんて言われても
トリップからトリップキーを割り出せって言われてるようなもんだろ。
582名前は開発中のものです。:2011/10/08(土) 17:17:11.97 ID:xh32k8mr
>>581
誰をお前をフォローしてない時点で自分の正当性に疑問を持てよ…
とにかくこのスレを荒らすのをやめろ、関係ない人間を巻き込んで迷惑を掛けているということを自覚しろ
583名前は開発中のものです。:2011/10/08(土) 17:17:53.09 ID:+FUSEH/b
久しぶりに新着レス大量だと思ったら変なの湧いてたのか
584名前は開発中のものです。:2011/10/08(土) 17:21:06.46 ID:gd2QlUUE
>>581
お前がアスペだからわかんないんだろ
お前以外はみんなどこに問題があったのかわかってると思うぞ?
ID:zLldlMcCの肩を持ってる人が居ないのがその証拠


アスペの人って何人か見たことあるけど、どいつもこんな感じなんだよなぁ……
気を遣って言ったことでも「そうじゃねぇ!お前頭おかしいだろ!」って怒り出すし
アドバイス求めてくる癖に、人のアドバイスを否定するばっかりなんだよな
585名前は開発中のものです。:2011/10/08(土) 17:22:11.25 ID:zLldlMcC
ちゃんと論理的に話してくれるか、それができないのなら自分が勝手に誤解したという事を認めればここまで執着しねぇよ。
認めない癖に、かといって論理的な反論をしないからダメだって言ってんだろ
586名前は開発中のものです。:2011/10/08(土) 17:24:36.53 ID:zLldlMcC
だからまず俺の認識のうちどれが間違ってるか言えよ。
言えもしないのに今度は人格否定とかするかわ意味わkんねぇんだよ。
そりゃ短気で、事実ならざる指摘をされたら言い返さずに居られないところは悪いところだと思ってるが
かといってそうすること自体を、相手方は批判する権利は無い。
間違ってたのはそっちなのだから。

間違っていないというのなら再度、どの認識が間違ってたか具体的に言えよ。
587名前は開発中のものです。:2011/10/08(土) 17:25:12.75 ID:gd2QlUUE
もうまるっきり自分ルールの押し付けになってるな
自分の中だけで世界が閉じてる だから自閉症
588名前は開発中のものです。:2011/10/08(土) 17:28:24.06 ID:OrkB/M9e
>>586
アスペ死ねよ
スレチにも程がある
589名前は開発中のものです。:2011/10/08(土) 17:31:40.43 ID:zLldlMcC
どこがどういう風にアスペなんだよ。
議論が紛糾した時はむしろ一般的にアスペと呼ばれるような方向性に近づいた方が良いからそうしてるんだろうが。
こういうときに文脈通りに受け取り話す事を徹底しない方がおかしいんだっての。
でなければそれこそお前らのように相手の主張を勝手に捻じ曲げて反論しやすいようにして反論するという自己満足に発展するんだろうが。
そのような議論に正当性があると本当に思ってんのかよ。
590名前は開発中のものです。:2011/10/08(土) 17:40:54.97 ID:gd2QlUUE
議論の前の書き込み見てもわかるってば
591名前は開発中のものです。:2011/10/08(土) 17:43:02.63 ID:KXu01pKJ
とりあえず>>584がアスペルガー障害者というレッテルを貼り付けたいだけという事は理解できた
592名前は開発中のものです。:2011/10/08(土) 17:49:43.92 ID:ow9GHtK/
結局フルカラー画像を作る技術が無いってことでこの話終わったんじゃなかったの?
593名前は開発中のものです。:2011/10/08(土) 17:56:02.65 ID:xh32k8mr
フルカラー使う技術がないって言ってるのにやたらフルカラーを勧められ
アドバイス側の「勘違いしてるみたい」発言に遂にブチ切れ、以後粘着
たったこれだけの話、普通なら余計なお世話の一言で済むだけの話なのに
594名前は開発中のものです。:2011/10/08(土) 19:04:25.08 ID:jgky/x9Z
アドバイスをもらいに来たんじゃなくて自分のやり方を肯定してもらいに来たんだな
595名前は開発中のものです。:2011/10/08(土) 21:53:44.38 ID:+FUSEH/b
じゃあ俺がアスペってことでいいから終わりな
いい加減スレチ
596名前は開発中のものです。:2011/10/08(土) 22:23:04.19 ID:4c9NfyN3
いや、俺がアスペだ
597名前は開発中のものです。:2011/10/08(土) 22:24:54.70 ID:VnmKTjad
なんか新着レスが大量にあるな?と思ったら何だこの流れw
トピック自体は興味深いんだが
598名前は開発中のものです。:2011/10/09(日) 01:30:55.94 ID:0y5UhekY
このスレで煽りあいとか久しくなかった気がするんだが・・・
結構くだらなかったり、初歩的な質問でも答えてくれる人がいたのにな

荒らしとか勘弁してほしい
599名前は開発中のものです。:2011/10/09(日) 01:32:25.87 ID:6jhmFOd1
×煽り合い
○アホが一人暴れて叱られてただけ
600名前は開発中のものです。:2011/10/09(日) 02:39:32.42 ID:5xCytJlB
>>598
くだらない初歩的な質問に答えてあげた結果がこれだからな。
もう笑うしかないわな。

自分で考えろって冷たく突きつけるのも大事かも知れんわ。
601名前は開発中のものです。:2011/10/09(日) 05:29:04.43 ID:JtK1u5CZ
>>599

そういうのを煽りというんだろ。
スルーしろよ。
602名前は開発中のものです。:2011/10/09(日) 13:03:48.31 ID:iabkOQY6
>>434
煉獄庭園ずいぶん前から繋がらないんだけど
実は閉鎖はしていない?
>サーバが見つかりませんでした
>www.rengoku-teien.com という名前のサーバが見つかりませんでした。

Googleのキャッシュやスクリーンショットは見られるけど
IPアドレスで弾かれてるんだろうか
プロキシを試してみてもダメだった
603名前は開発中のものです。:2011/10/09(日) 14:00:38.51 ID:5xCytJlB
個人サーバーで不安定だったりするんじゃないのかな。
604名前は開発中のものです。:2011/10/09(日) 15:22:19.13 ID:/SCfHI5w
そもそもIPアドレスひけないし実質上の閉鎖だろうな
605名前は開発中のものです。:2011/10/09(日) 15:36:38.28 ID:f64aCqCu
フツーに繋がるけど
モバイルで大元が圧縮鯖挟んでるとかじゃなくて?
606602:2011/10/09(日) 15:59:28.37 ID:iabkOQY6
>>603-605
やっぱ繋がる人と繋がらない人がいるのか…
ちなみにうちは関東でOCNのADSLです
607名前は開発中のものです。:2011/10/09(日) 16:02:32.50 ID:wJ5gnv1U
俺も繋がらない。なんかDNSが解決できないとかいうHTTP105エラー出してくるね
608名前は開発中のものです。:2011/10/09(日) 16:04:14.52 ID:wJ5gnv1U
HTTPにそんなエラーコードなかったわ 適当に言ってすまん
とりあえずDNSがどうとかは言われた
609名前は開発中のものです。:2011/10/09(日) 16:09:07.28 ID:3WgCK0CV
サーバ移転中なんじゃないの?
繋がるヤツがいるならドメイン名の解決ができないだけっぽい
610名前は開発中のものです。:2011/10/09(日) 16:11:52.79 ID:o/WjGEMG
Server: nv-tf541.ocn.ad.jp
Address: 222.146.35.138

*** nv-tf541.ocn.ad.jp can't find www.rengoku-teien.com: Non-existent domain

Server: nv-kf541.ocn.ad.jp
Address: 221.184.25.26

Non-authoritative answer:
Name: rengoku-teien.com
Address: 121.83.238.36
Aliases: www.rengoku-teien.com

DNSがおかしいな
611名前は開発中のものです。:2011/10/09(日) 16:14:04.84 ID:/SCfHI5w
>>605
すまん。ろくに調べずに早とちりしてた。
www.rengoku-teien.com のネームサーバに問い合わせれば正常にIPアドレス引けるし、DNS周りが変な状態だな。
利用しているISPによって繋がる人と繋がらない人がいそう。

繋がらない人は C:\Windows\System32\drivers\etc\hosts に下の1行追加すれば見られるようになる。
121.83.238.36 www.rengoku-teien.com
612名前は開発中のものです。:2011/10/09(日) 16:16:15.92 ID:o/WjGEMG
Record expires on 07-Oct-2011.

whoisしたらドメインが失効しているようだ
613名前は開発中のものです。:2011/10/09(日) 16:38:34.89 ID:hefpVuFX
ついったによるとレンタルサーバー代金未納が原因らしいw
614名前は開発中のものです。:2011/10/09(日) 20:19:56.38 ID:yzO0J5M1
いつものことだな
615名前は開発中のものです。:2011/10/10(月) 21:25:20.48 ID:uNFC/ZaR
煉獄庭園 繋がらん
でググッたらここ出たがなんか妙なことなってんのな
久しぶりに聞こうと思ったら俺もサイト繋がんねえわ。

まあいい
今日聞くのは諦めよう
616名前は開発中のものです。:2011/10/10(月) 21:45:19.43 ID:uNFC/ZaR
ふざけんなよ
フリーゲームのサウンドモードにあるのだけ聞こうと思ったらBGMが流れない
ゲーム自体何故か効果音しか出なくなってる
なんだこれ呪いか
617名前は開発中のものです。:2011/10/10(月) 22:10:27.39 ID:CJj7o6u0
SWシンセのミュート解除しろ
618名前は開発中のものです。:2011/10/10(月) 22:20:08.02 ID:n5vI3v4h
>>616
おまえは呪われている。 呪いを解くには、いますぐPCを窓から投げるんだ。
619名前は開発中のものです。:2011/10/10(月) 23:12:34.27 ID:uNFC/ZaR
SWシンセが何か分からん
つかググってXリッパーってので抽出出来たから
これで満足する

じゃあさらばだ。これがなきゃ一生来なかっただろうゲーム制作板の住人達よ
620名前は開発中のものです。:2011/10/11(火) 01:15:27.03 ID:gR1+ymmu
全角文字が何故か3バイトになってるんだけど、なんでだろ?おかしい
621名前は開発中のものです。:2011/10/11(火) 01:17:02.40 ID:8LCmbLE0
マルチバイトなら全角3バイトはよくあるよ
622名前は開発中のものです。:2011/10/11(火) 02:21:42.36 ID:gR1+ymmu
そうなんだ、ありがと
てっきり2バイトだけかと思ってたから焦ってしまった
623名前は開発中のものです。:2011/10/11(火) 09:47:59.44 ID:dFFtAoQx
3バイトとかますますわけわからなくなるな
624名前は開発中のものです。:2011/10/11(火) 10:01:36.85 ID:Oz+kLSak
UTF16使えば普段使うだいたいの文字は全部2バイトになってちょっと楽だよ!
625名前は開発中のものです。:2011/10/11(火) 23:11:55.15 ID:OUKnkWAP
早くもビシャモンを組み込んだ猛者が出たらしいね。ちょっと期待。
626名前は開発中のものです。:2011/10/12(水) 00:29:15.04 ID:oK447QQd
UTF-8なら3バイト
627名前は開発中のものです。:2011/10/14(金) 03:00:58.84 ID:WoqJzT+P
最初にCをやったんだけど、今ホームページ作ろうかと思い
HTMLとかscriptとかやってるんだが、Cよりも簡易的というかやさしいな
628名前は開発中のものです。:2011/10/14(金) 03:30:09.00 ID:m+bVbPgH
少なくともこの時世では、Cは難しい言語の1つとしてカウントされるからなー。
しゃーない。
629名前は開発中のものです。:2011/10/14(金) 09:54:32.34 ID:WEm34+HJ
つーかCはプログラミング言語、HTMLはマークアップ言語、Javascriptはスクリプト言語
全部性質が違う
630名前は開発中のものです。:2011/10/14(金) 09:56:35.35 ID:p2O8qJym
まあまあ、そんなつんけんしなさんな
631名前は開発中のものです。:2011/10/14(金) 19:57:24.16 ID:/mpOfyAB
べっ別につんけんなんかしてないわよッ
632名前は開発中のものです。:2011/10/15(土) 01:22:02.50 ID:dlfXjDRo
だが、やっぱり根本にあるのはCだな
633名前は開発中のものです。:2011/10/15(土) 01:30:10.09 ID:2DfdVaYz
stlがないのとポリモーフィズムがやりにくいのがなあ
やっぱりC++がなんでもできて最強だと思うわ
634名前は開発中のものです。:2011/10/15(土) 10:03:54.29 ID:EidpFo/a
いや、他の言語にもArrayとかあるし
635名前は開発中のものです。:2011/10/16(日) 22:51:01.71 ID:pqHWn5bE
工業高校2年生です
DXライブラリでイライラ棒作りたいんですけど、
サンプルをつくっていただけないでしょうか?
636名前は開発中のものです。:2011/10/16(日) 22:53:41.75 ID:E19sDFZa
どういう作り方をすればいいんでしょうかとかじゃないんだね()笑
637名前は開発中のものです。:2011/10/16(日) 22:59:08.75 ID:9Qp4Xdmv
わらた
638名前は開発中のものです。:2011/10/16(日) 23:02:57.05 ID:WItEr2hg
>>633
JavaScriptは多重継承(多段階継承はもちろん)も実装できるぞ。
ハードウェア制御、実行速度、数理ライブラリ蓄積の面を除けばJavaScriptがガチで最強。
639名前は開発中のものです。:2011/10/16(日) 23:46:23.36 ID:0bN49aTa
最近実装速度とかも大分強化されてるけどね
セキュリティに関わる所は永遠に無理だが
640名前は開発中のものです。:2011/10/16(日) 23:52:00.07 ID:z7X5YhBs
>>635
小学生や中学生でも本買ったり、ネットで調べりゃ作れるだろ。
工業高校2年生なら自分で考えて作れるレベルじゃないんか。
向いてないからやめろとしか…。
641名前は開発中のものです。:2011/10/17(月) 00:29:47.31 ID:RiXZ7Nn3
いらいら棒とか楽しいか?
どうせ作るならもっと面白いの作れよ
642名前は開発中のものです。:2011/10/17(月) 01:10:17.37 ID:pL5K6yvw
おもしろいイライラ棒もあるぞ
15分くらいは夢中で遊べる
643名前は開発中のものです。:2011/10/17(月) 07:43:28.78 ID:03JVvM3+
何故だろう。いっそ清々しい気持ちになった。
644名前は開発中のものです。:2011/10/17(月) 11:48:22.54 ID:2kbuTWVm
今の子でもイライラ棒を知ってることにびっくりした
高2だと流石に炎のチャレンジャー見てた世代ってわけでもないだろ
645名前は開発中のものです。:2011/10/17(月) 11:54:19.67 ID:zXL3ialn
最近だとブラウザゲームでたまに見かけるな
646名前は開発中のものです。:2011/10/17(月) 12:00:16.19 ID:64iG5q5j
ウッチャンヘアピン→ギザギザ道→ナンチャンカーブ
647名前は開発中のものです。:2011/10/18(火) 01:16:25.81 ID:rIclnRoi
炎のチャレンジャー懐かしいな
大学生だけど、すげー昔見てた覚えがある

今の子供(っていっても小学生)はDS一筋だよな、マンションの子供全員持ってるわ
高校生はわかりません
648名前は開発中のものです。:2011/10/18(火) 01:34:55.76 ID:3L2FUcFR
ゲームに詳しい子供であれば、実際のTVを見たことが無くても、
ゲームジャンルの1つとして普通に認識されてるのかもしれん。
649名前は開発中のものです。:2011/10/18(火) 22:52:34.06 ID:zwBRya3b
カラスを操作するブラウザゲームがイライラ棒って感じだったな
壁に接触したら死ぬ上に、岩とか落ちてくるトラップあったりした
650名前は開発中のものです。:2011/10/19(水) 11:35:33.93 ID:qlF5Bx3a
遅い弾を避けるだけの弾幕シューティングよく蔑称としてイライラ棒っていうけど、
弾幕シューティングって、弾が来ない位置とタイミングを見計らって位置取りしていくだけだから全く違うんだよな……
狭い地形のある非弾幕横シューの方がよっぽどイライラ棒だった
651名前は開発中のものです。:2011/10/19(水) 11:46:37.69 ID:x+ZOhh2V
そりゃまあ(地形−背景)=当たり判定の壁≒遅い弾幕だからね
手間を掛けずに地形作るにはいいやり方だよ
652名前は開発中のものです。:2011/10/19(水) 11:48:19.14 ID:qlF5Bx3a
ごめんちょっとわけわかんない
653名前は開発中のものです。:2011/10/19(水) 11:53:28.30 ID:4AW144Ed
「避けなくてはいけない」という意味で「弾幕」も「地形」も同じ。
もちろんプログラム的にも同じ。

だが、ゲーム製作で地形を用意しようとするとグラフィックからなにから全部用意しないといけないのに
弾幕なら弾を並べるだけ。

というのは昔からよく言われてる事。
654名前は開発中のものです。:2011/10/19(水) 11:56:18.56 ID:qlF5Bx3a
俺が言いたいのは、
「イライラ棒」とは自分で能動的に道を進んで行かないと、イライラ棒じゃないよねってことだった
弾幕は目の前に来たものを避けるだけで済むから違うよね、ってこと
655名前は開発中のものです。:2011/10/19(水) 12:11:59.42 ID:UDZ/W7Mw
イリイラ棒も壁が動いたり回ったりしなかったか
656名前は開発中のものです。:2011/10/19(水) 12:28:40.63 ID:LLQVT12s
見た目じゃなくてプレイ中の気分の問題だと思う
大量の低速弾が画面を埋め尽くしてそれにしばらく耐えるような弾幕は
凄くイライラ棒っぽい気分になる
657名前は開発中のものです。:2011/10/19(水) 20:00:46.88 ID:SKQ+CrPd
DXライブラリってゲフォ向けに最適化されてるの?
HD5770が8600GTより遅くなることってあるのかな・・・
658名前は開発中のものです。:2011/10/19(水) 20:19:23.17 ID:z004bzQF
DirectX7で描画してるならあり得る
659635:2011/10/19(水) 21:18:16.65 ID:vvTal2Rb
作れよ
660名前は開発中のものです。:2011/10/20(木) 01:42:57.57 ID:3O0M+/At
とはいっても弾膜シューは作りやすいから、個人制作の場合
多くの人がまず最初に取り組むと思われるジャンル
661名前は開発中のものです。:2011/10/20(木) 02:58:24.04 ID:zLMaRgSJ
弾幕の2文字が付かなければ、同意してもいい
662名前は開発中のものです。:2011/10/20(木) 18:41:25.44 ID:SRNe6M/n
>>635
明日ヤングガンガン読み終わってから作ります
663名前は開発中のものです。:2011/10/21(金) 01:50:10.06 ID:wVgcNoB4
敵とその敵が撃つ弾があるとしたら、敵という構造体の中に本体と弾をいれるべきか?

俺がやってしまったのは、敵の配列と敵の弾の配列を全くの別物にしてしまった。
Enemy[10], EnemyShot[10][100]みたいな感じ
だから弾の計算するときに必ず、敵の情報を引っ張ってこなければならなくなった

これはやっぱりまずいか?
664名前は開発中のものです。:2011/10/21(金) 02:06:38.93 ID:t8hNPMG7
>>663
弾を区別しなきゃいけない理由が分からない
665名前は開発中のものです。:2011/10/21(金) 02:17:01.36 ID:kupStwzR
>>663
まずくはないけど結構気持ち悪いかも
俺なら紐付けが必要な場合、弾に敵オブジェクトへのポインタを持たせて、配列はEnemy[100]、Tama[1000]みたいにする
666名前は開発中のものです。:2011/10/21(金) 02:28:32.01 ID:t8hNPMG7
>>663
もしかしてシューティングじゃなくて誰が誰を撃ったという個別の情報が必要なゲーム?
667名前は開発中のものです。:2011/10/21(金) 03:18:32.28 ID:MUfO00Uh
敵の情報ってのはどんな情報か知らんけど、弾→敵を参照→敵側で弾を操作って感じにしてるってこと?
弾側で予め、まっすぐ飛ぶとか追尾型にするとか書いとけば敵の情報なんてなくても大丈夫じゃないかね。
668名前は開発中のものです。:2011/10/21(金) 03:24:33.18 ID:ulHEmmjD
敵を倒したら、その敵が撃った弾を消したいとかしたいんじゃない?
669名前は開発中のものです。:2011/10/21(金) 04:22:14.95 ID:wVgcNoB4
関連付けが薄すぎて、>>665の言うように気持ち悪いというか
別に区別しなくても出来てはいるんだが、設計上気になってしまって

敵が弾を持っている、という感じの設計の方がしっくりくると思った
670名前は開発中のものです。:2011/10/21(金) 05:24:20.61 ID:tO6m+30s
俺は、「キャラ一体が撃てる弾は4発まで」という縛りのあるゲームを作った時は同じやり方したな。
今はキャラも弾もいっしょくたに扱ってる。
ぶつかればミスなのはどっちも同じだし。
671名前は開発中のものです。:2011/10/21(金) 05:36:24.16 ID:MUfO00Uh
>>669
>>663と話が違うぞ。区別しなくてもできてるならどっちでもいいじゃん。
気持ち悪いから変えたいと思うなら、勝手に変えればいいだけで…。

まあ普通は敵の中に弾を入れとくと思うよ。
でも基本は当たり判定のときくらいしか外部で使わないし、
使用中の弾のポインタ配列でも作ってまとめるんだろうから結局変わらん。
672名前は開発中のものです。:2011/10/21(金) 07:51:58.35 ID:t8hNPMG7
>>671
敵が破壊された時に一緒に弾も消えるなら敵の中に弾を入れてもいいと思うが
破壊されても弾が残るなら別にした方がいいだろ

無効になった敵が有効な弾を持つのは気持ち悪い
673名前は開発中のものです。:2011/10/21(金) 11:09:06.52 ID:uHW2SoLC
>>663

class Enemy;

class EnemyShot {
 Enemy *Parent;
};

これでOK
674名前は開発中のものです。:2011/10/21(金) 14:50:23.43 ID:vWzbzG0Q
俺の場合、敵(親)→弾(子)にしたいのなら配列ではなくリストで繋ぐ
メモリ効率優先なら>>665のように弾(子)→敵(親)にする
675名前は開発中のものです。:2011/10/21(金) 15:38:35.67 ID:9n5gcIHL
>>674
敵1に、敵2および弾1-1へのポインタを持たせておき、
弾1-1には弾1-2を、弾1-2には1-3のポインタを持たせる感じ?

で、その親の分の弾が最後まで行ったら、敵2に移動すると。
676662:2011/10/21(金) 21:13:43.58 ID:vqRrJukR
「魍魎の揺りかご」が面白かったです。
>>635
できました。
http://gmdev.xrea.jp/st/up/508.zip
677名前は開発中のものです。:2011/10/21(金) 21:19:49.24 ID:K7LT8F/V
ぷれすぼたんとぅすたーとのボタンが何か分からなくて行き詰ったんでゴミ箱にポイした
678名前は開発中のものです。:2011/10/22(土) 02:04:27.01 ID:mPz1vwEs
>>675
そんな感じ
実際は判別用のIDを持たせて敵も弾も一緒くたにして木構造にしちゃう
敵同士の親子関係とかもまとめて制御できて楽
679名前は開発中のものです。:2011/10/22(土) 02:12:44.51 ID:qkOP/vfv
>>677
ひでぇw
680名前は開発中のものです。:2011/10/22(土) 02:53:49.60 ID:/atD1jTo
>>673
これもリストってやつ?
このポインタからEnemyの情報が得られるのか

リストとか使い所あるのか?とか思ってたけど案外使うのか
681名前は開発中のものです。:2011/10/22(土) 02:58:06.91 ID:qkOP/vfv
異種リストつかってないのん?
便利なのに
682名前は開発中のものです。:2011/10/22(土) 02:59:13.24 ID:SGpgUhL1
リストって解説だけ読むと何の役に立つのかさっぱりわからんのだよな。
数字並べてどうするのかと。
683名前は開発中のものです。:2011/10/22(土) 03:00:20.79 ID:IYWntjWl
そういうのは必要になった時理解できるのさ
ポインタとかもだけど
684名前は開発中のものです。:2011/10/22(土) 03:15:14.51 ID:F2lqPL1Y
概念の勉強1 → 概念の勉強2 → 概念の勉強3 → (しばらく放置) → 実際に使う現場

ポインタが分かりにくいと言われるのは、
この乖離によるものじゃないかなあと。
685名前は開発中のものです。:2011/10/22(土) 03:17:27.67 ID:qFvgq351
副作用のある、でもグローバル干渉をしない関数つくろうとすればいくらでもポインタ使うんだけどなあ
この2つを同時に行う場面はそう少なくない
686名前は開発中のものです。:2011/10/22(土) 03:26:59.12 ID:SGpgUhL1
>>683

いや普通、ソートとかってさ、データベースで、データ本体があってキー項目があってキーにしたがってソートする、
って時に使うと思うんだが(それなら初見でも使い方が解る)
listの解説って、そういうとこの説明がすっぱり無いからさぁ……w
687名前は開発中のものです。:2011/10/22(土) 03:47:17.91 ID:qkOP/vfv
まぁ、使わなくとも力業で何とかなるからなぁ。

listは付けたり外したりが容易で、何でもくっつけられるぐらいに思ってたらいつか使い道が閃くんじゃね?
ソートが分かり易いなら2分木について調べてみるといーよ。
688名前は開発中のものです。:2011/10/22(土) 03:52:29.84 ID:IYWntjWl
listは、配列の途中への要素の追加・削除を高速にしたい場合に使うんじゃないかな……使ったことないけど
それ以外だとlist使えば便利だっていうシーンは浮かぶけど、普通の配列でもゴリ押しできちゃうんだよなぁ
689名前は開発中のものです。:2011/10/22(土) 04:20:16.27 ID:SGpgUhL1
一応listはソート目的で使ってる。それこそ力技だけどw

キャラIDの上限を65535と限定した上で
ソートキー*65536 + キャラID の数値をlistに登録してソート後、順読みしてキャラIDを取り出すというやり方。
690名前は開発中のものです。:2011/10/22(土) 04:51:53.25 ID:+oARSexF
listを知らなかった頃に自分がどうやってSTG作ってたのか思い出せない…。
#define TAMA_MAX 500
Tama tama[TAMA_MAX];
とかにして、死んだ弾の配列番号に新しい発射弾を割り当ててたんだったかな…
691名前は開発中のものです。:2011/10/22(土) 06:08:14.19 ID:DgF9JFPy
使い出したら便利すぎて使わないで書くことが出来なくなるよな
692名前は開発中のものです。:2011/10/22(土) 06:46:30.52 ID:qFvgq351
最初はみんなソフトウェア原始人
693名前は開発中のものです。:2011/10/22(土) 09:52:00.31 ID:ikh+dn5n
>>680
リストじゃなくてただの参照保持だよ

というか連結リストのことだよね?皆std::listについて言ってるようだが
694名前は開発中のものです。:2011/10/22(土) 18:17:17.68 ID:ZKX5/niH
言い出しっぺとしては言語依存しない話をしてたつもりだがw
まぁlistは名前の通りリストなんだからいいんじゃね?
これがきっかけでSTLに興味が湧く人がいればそれはそれで良い事だし
一部ゲームプログラマがSTLに否定的なおかげで意味も理解せずにSTL拒否してる人が多いからねぇ
695名前は開発中のものです。:2011/10/22(土) 18:28:35.70 ID:HVfE8HRX
>>690
list知らなくて毎回頭から生死を判別して探してた
このスレ勉強になります
696名前は開発中のものです。:2011/10/22(土) 19:16:02.25 ID:qkOP/vfv
>>694
逆よ逆。
理解できないからSTL拒否してるだけ。
理解してしまったら涙がちょちょぎれるようになるって。
俺含めて周りでもそうだったし。
697名前は開発中のものです。:2011/10/22(土) 19:17:22.45 ID:qkOP/vfv
てか俺も別にstd::listに限った話は無いんだけど、ま、いっか
698名前は開発中のものです。:2011/10/22(土) 19:44:08.28 ID:bZhHqe5W
できるやつは自前でマップ作るけどな
STLなんか使うより高速に動作する
STL使うやつは甘え
699名前は開発中のものです。:2011/10/22(土) 19:58:47.02 ID:ZKX5/niH
そもそもの考え方が違う
STLってのは誰がどのアルゴリズムを使っても同じようなコードになることを目指してる
STLなんかよりも自作でそれ以上のモノを用意できる、じゃなくて
STLで書けるものを自作で用意しちゃいけないって思想なの
だからSTLはパフォーマンス第一の一部ゲームプログラマとは相性が悪い
ただコンシューマ機ならともかくPC上のプログラムでは基礎ルーチンのパフォーマンスなんて
STLの生産性や可読性に比べたら大したアドバンテージにはならんのよ
700名前は開発中のものです。:2011/10/22(土) 19:59:30.01 ID:3iUmeXi8
すみませんSTL理解できてません。すみません。
701名前は開発中のものです。:2011/10/22(土) 20:07:21.03 ID:hsUqQCic
STLでたたき台を作ってから同じようなインターフェースの最適化されたやつをつくるもんさー
702名前は開発中のものです。:2011/10/22(土) 20:17:51.04 ID:yNhAUSuW
STLコンテナはアルゴリズムも含めないともったいないし
カスタムアロケーターで効率あげることも出来る
703名前は開発中のものです。:2011/10/23(日) 02:11:48.85 ID:aDG/82X0
で、実際STL使ってる人ってどのくらいいるの?
704名前は開発中のものです。:2011/10/23(日) 02:15:05.20 ID:EpLSs4MY
オブジェクトポインタの配列にVECTOR使ってます
固定長で使ってるからコンテナ特有のメリットは、クラスのソートが楽ってのしかないけど
705名前は開発中のものです。:2011/10/23(日) 02:34:10.84 ID:q0rLq02H
vector list string くらいかな
for_eachはstd::for_eachではなくマクロfor_each使ってる
706名前は開発中のものです。:2011/10/23(日) 02:58:41.99 ID:pz6422oS
mapとsetもよく使う
707名前は開発中のものです。:2011/10/23(日) 04:55:16.52 ID:H16uvnRo
>>695
最大数が決まってるなら、ぶっちゃけ配列+空席を探す方法でも全く問題ないと思うんだ
708名前は開発中のものです。:2011/10/23(日) 05:24:26.86 ID:HxRN3u3c
TamaList.push_back(tama);
で済む処理をわざわざ
for(i=0;i<TAMA_MAX;i++){
if(flase==TamaArray[i].alive()){
TamaArray[i]=tama;
break;
}
}
みたいに書くのを問題ないと思える感覚が理解できん
709名前は開発中のものです。:2011/10/23(日) 05:34:45.00 ID:Iq8X7k2C
その2つは等価じゃないと思うんだが
710名前は開発中のものです。:2011/10/23(日) 05:50:40.06 ID:HxRN3u3c
何をもって等価と判断するかの基準をまず示してくれ
そもそもarrayとlistの比較なんだから処理内容が等価じゃないのは当たり前の話だぞ
(条件的にはlistの方がはるかに効率的、だからこそ>>695はlistを知って勉強になったと書いたのだろう)
あとタブ入れ忘れてスマン
711名前は開発中のものです。:2011/10/23(日) 06:29:11.65 ID:HxRN3u3c
あ〜、「みたいに書くのを」ってところだけ見てコーディングレベルの話をしていると勘違いしたってところか
list使えば単純に要素を追加するだけで済む処理と
要素をプールしてある配列から空き要素を探して割り当てる必要がある処理(最大でMAX弾数分のループを回すことになる)
を比較して後者が全く問題がないと思える感覚が理解できない
これで納得行くかな?>>709
712名前は開発中のものです。:2011/10/23(日) 06:59:14.61 ID:yvtRntYM
まぁlistも割り当て時に内部で同じような事やってるわけだからそこまで噛み付く必要もないな
あとCしか触ってない人には後者の方が分かりやすいのかもしれん
713名前は開発中のものです。:2011/10/23(日) 08:18:12.36 ID:0FCuyesW
>>695
C++は覚えた方が楽な記述が山ほどあるけど、それがキリがないほどあるから
適当なところで見切りをつけたらいいと思うよ。
714名前は開発中のものです。:2011/10/23(日) 09:02:08.96 ID:H16uvnRo
>>708
個人的には、自分で使うならlist、初心者に教えるなら配列の方が楽かなー?くらいの感覚ではあるんだが、
ちゃんとしたライブラリがあるならコード量はあんまり変わらん気がするw
715名前は開発中のものです。:2011/10/23(日) 16:38:44.18 ID:SnONx3Qb
Cと、C++は、前者の拡張が後者という気がするけど、
C++と、C++ + SLTはある意味別言語、という気がするんだよね。
理解できなくは無いんだけど。

boostにいたっては宇宙語かと。
716名前は開発中のものです。:2011/10/23(日) 16:42:47.09 ID:pz6422oS
>>715
boostは楽なんだけど、
両方ともテンプレート知らなかったらとっつきにくいかもね。
717名前は開発中のものです。:2011/10/24(月) 01:16:59.60 ID:IlPzsgZC
listか……
ソース見てないから、オブジェクトを削除した場合に削除されたオブジェクトが何処に行くのかが分からないから、
なかなか使う気になれないんだよな。というか、メモリーの虫食い現象が怖い。
718名前は開発中のものです。:2011/10/24(月) 01:23:31.15 ID:VB5f9hdJ
デフォでは単にdeleteされてるだけだよ。
アロケータをカスタマイズするといいよ。
719名前は開発中のものです。:2011/10/24(月) 01:24:21.91 ID:qTM7J/mG
listっていうか動的配置全般の問題だわな
気になる人はアロケータ自作するんだろうけど
720名前は開発中のものです。:2011/10/24(月) 01:28:02.40 ID:hYGIuJD+
アロケータ自作したほうが不具合多いけどね
よっぽどの理由がない限りSTL使った方がいい
721名前は開発中のものです。:2011/10/24(月) 01:29:35.42 ID:n26WoNnL
オブジェクトの実態は固定の配列に
オブジェクトへのポインタをSTLのコンテナに
722名前は開発中のものです。:2011/10/24(月) 01:39:52.58 ID:qTM7J/mG
ちょっと自分のやり方晒してみる
要求されるコンテナサイズの統計取って大きい方から1割を除外したときの最大サイズが収まる64の最小の倍数を基礎サイズにする
このサイズ以下については予めプールしたものから固定サイズ分割り当てる
実体がすべて同じサイズになるので再配置しなくても未使用領域が発生しない
それ以上については普通に割当

>>720
え??????
723名前は開発中のものです。:2011/10/24(月) 02:03:14.01 ID:W9q8gtOV
そういや自作アロケータって使ったことねーなあ。
724名前は開発中のものです。:2011/10/24(月) 02:19:13.48 ID:VB5f9hdJ
自作アロケータははいろいろ考え始めると割と大変なのよ・・・
725名前は開発中のものです。:2011/10/24(月) 02:21:01.73 ID:IlPzsgZC
自分の場合はvectorでクラスを大量取得しておいてインデックスで管理してる。
で、削除したオブジェクトはインデックスリスト(vector形式)から除外して、
再取得した場合に削除リストからインデックスを取得して再利用してる。

昔はもっと面倒なやり方をしていたけどな。
GlobalAllocのGHNDフラグを多用してWindowsに処理を任せたり、
自前でガーベージコレクションを自作したりと、色々試した。
まあ、この辺りの処理は別の事に役立ててるけどな。
726名前は開発中のものです。:2011/10/24(月) 02:35:16.81 ID:IlPzsgZC
STLだけで別スレ立てた方が良くないかい?DXライブラリの話から随分外れてる気がするんだが。
727名前は開発中のものです。:2011/10/24(月) 03:11:42.90 ID:W9q8gtOV
独立スレというほどではないにしても、総合スレかデータ構造スレで話すべき話題だったな。確かに。
728名前は開発中のものです。:2011/10/24(月) 07:29:09.21 ID:RSO5kvKZ
個人的には
ゲーム作る為にプログラムやっていて且つDXライブラリを使っている人間
の観点で語って貰えることが多いのでここだと助かる。
729名前は開発中のものです。:2011/10/24(月) 10:22:31.38 ID:hYGIuJD+
>>722
そうやってドヤ顔で自作アロケータ自慢してくる奴腐るほどいるけど劣化STL劣化boost以外見たことないわ
バグ多いし
730名前は開発中のものです。:2011/10/24(月) 10:31:41.63 ID:yux8u5hn
不具合が多いかどうかは、本人の能力次第なんであって
自作する事自体が悪いわけじゃないんじゃ。
731名前は開発中のものです。:2011/10/24(月) 12:44:11.11 ID:TYu8v8IB
>>730
その「本人の能力」と不釣り合いなアピールしている人が多い
という意味でしょ。

しゃーないっちゃしゃーない。
作ったものを見てもらいたいって気持ちは誰にでもあるからな。
732名前は開発中のものです。:2011/10/24(月) 13:31:08.18 ID:/vq0MG0p
実装もだけどカスタムアロケータが必要な規模のゲームてどういうのか参考までに知りたい
733名前は開発中のものです。:2011/10/24(月) 13:46:04.12 ID:VB5f9hdJ
弾幕系は自前でやったほうが気持ち的にはいい。
しかし、new、deleteでもタイム計ると遅いけど
操作に支障が出るようなことは無い。

昔は自前で作ってたけど、いろいろと面倒なのでいまはそのまま使ってる。
734名前は開発中のものです。:2011/10/24(月) 13:56:10.25 ID:yux8u5hn
>>731
>その「本人の能力」と不釣り合いなアピールしている人が多い
>という意味でしょ。

それは>>729の意味だろう。
730は元々の>>720について言っている。
それとも>>720も不釣合いなアピールについて言っているのか?
俺には720自身が以前自作したけどバグ多くて使い物になりませんでした、と言ってるようにしか読めなかったが。
735名前は開発中のものです。:2011/10/24(月) 14:26:43.45 ID:hYGIuJD+
>>720の補足で>>729を言ったつもりだが
なんで>>729の補足を無視して>>720について言及する>>730>>729の後に書いてんの?
736名前は開発中のものです。:2011/10/24(月) 14:47:19.52 ID:yux8u5hn
俺は722じゃないが、722の720に対する「え???」と同じ感想を持った。理由は730の通り。
が、722が既に書いていたので俺は書かなかった。
で、729は720の補足だなんて言ってるが、とてもそうは読めない。単に後出しで722をけなしてるだけ。
だから改めて720の内容がおかしいんだよ。と730で言っている。
737名前は開発中のものです。:2011/10/24(月) 15:08:01.73 ID:7cQfiH3Z
もういいですよ
そんなこと明らかになってもだれもどうでもいい
738名前は開発中のものです。:2011/10/24(月) 17:56:21.08 ID:xi0yLIbX
通常レベルの思考を持ってれば、え???の後の思考をするから、え???で終わらないんですよ
739722:2011/10/24(月) 19:56:44.20 ID:niSNoLvS
技術晒すのはそれについて正負両面から評価してもらいたいのと
他の人がどうやってるのか知りたいから
具体的な数字出すのはより具体的な話をしたいから
概念的な話はゲーム作ってない人でも語れるからね、俺は実際に作ってる人の話が聞きたい

>>720
思いっきり言葉足らずだったかな
STLってアロケータの自作許容されてると思ってたんだけど俺の思い違い?
いや、STL含めたアロケータ自作について語ってるつもりだったのにSTL使えって書かれてたんで??????ってなった次第
デフォルトアロケータのこといってるのかと思ったら今度はboost持ち出してるしちょっと考えの軸が分からない
740名前は開発中のものです。:2011/10/24(月) 20:22:01.23 ID:niSNoLvS
>>732
弾幕亜流
128〜4Mbyteまでのオブジェクトを最大同時10000程度制御する必要があり、且つ処理落ちしないように瞬間的な処理の集中を防ぐ必要がある
一応簡単に差し替え出来るようにしてあるんだけど、なぜかグラフィックがボトルネックになるはずのノートの方が処理が軽くなったように感じるらしい
まぁ実際プラシボでもいいんじゃないかと思ってる。所詮自己満足の世界だから
741名前は開発中のものです。:2011/10/24(月) 22:09:59.73 ID:5ZMwlQz5
DxライブラリにLGPLライセンスを適用して配布することは可能でしょうか?

素朴な疑問でごめんなさい
742名前は開発中のものです。:2011/10/24(月) 22:21:35.19 ID:W9q8gtOV
>>741
どういう状況?
743741:2011/10/24(月) 23:08:52.32 ID:5ZMwlQz5
>>742
LGPLでライセンスされたコードを再利用しているので・・・
配布する際にはLGPLでライセンスしなければいけないのかなと。
744名前は開発中のものです。:2011/10/25(火) 00:08:26.56 ID:dsEM5TFd
何を言わんとしてるのかおぼろげながら分かったが、エスパーしたくないわこれ
745名前は開発中のものです。:2011/10/25(火) 00:16:36.14 ID:NwOANeBB
エスパー以前にLGPLをまったく理解できてないから論外だろう
746名前は開発中のものです。:2011/10/25(火) 00:17:28.04 ID:9iYuBzfA
他人の著作物に対して、著作権及びその他もろもろを主張できるわけないだろ…
747741:2011/10/25(火) 00:39:42.23 ID:iip0S10K
LGPLについて勉強してきます。
スレ汚ししてすいませんでした。
748名前は開発中のものです。:2011/10/26(水) 02:12:07.14 ID:FLzDEymi
なんか皆色々作ってるようだけど、そのゲーム(完成品)ってどこにいけばプレイできるんだ?
やらせてくれよ
749名前は開発中のものです。:2011/10/26(水) 02:16:24.67 ID:5duE8WUU
身バレするからやだ。
DLsiteで売ってるどれかだから頑張って探してね
750名前は開発中のものです。:2011/10/26(水) 02:18:10.32 ID:AXUv7/2Y
DXライブラリ公式の作品ページにあるよ
751名前は開発中のものです。:2011/10/26(水) 02:25:43.26 ID:ACOPkdjG
Vectorに載ってるよ
752名前は開発中のものです。:2011/10/26(水) 02:26:04.82 ID:W3KhGi2V
自分は、この板のどこかのスレに
753名前は開発中のものです。:2011/10/26(水) 05:14:38.72 ID:vqE7eW/U
うちもDLsiteにあるよ。
754名前は開発中のものです。:2011/10/26(水) 07:42:57.59 ID:QnNhHmLc
SetWindowSizeExtendRate()を使って画面を拡大表示させるときに環境によっては拡大された画面がぼやけてしまうのだが、皆はどのような対策を取ってる?
755名前は開発中のものです。:2011/10/26(水) 07:45:15.68 ID:4gveLsHh
そもそもその機能を使わない
全部テクスチャに描いてそれを画面としてウィンドウのサイズで描画する
756名前は開発中のものです。:2011/10/26(水) 07:56:49.51 ID:vqE7eW/U
>>754

気にしない。

環境によってはって、それディスプレイの画素数とゲーム画面の解像度の食い違いによるぼやけじゃないの?
だとしたらどうしようもないのでは。
757名前は開発中のものです。:2011/10/26(水) 07:58:42.44 ID:4gveLsHh
いや、画面拡大をした時、ニアレストネイバーで拡大されるかバイリニアで拡大されるかって環境依存なんよ
758名前は開発中のものです。:2011/10/26(水) 10:23:22.23 ID:VfSTw45f
あれ?SetWindowSizeExtendRateってニアレスト固定じゃないのか
759名前は開発中のものです。:2011/10/26(水) 10:31:50.54 ID:vqE7eW/U
俺、SetWindowSizeExtendRateは倍々拡大しかできないのかと思い込んでたわw
これ引数doubleだな……。
760名前は開発中のものです。:2011/10/26(水) 11:00:43.97 ID:VfSTw45f
ああ、ニアレスト固定なのはSetEmulation320x240だったわ
761754:2011/10/26(水) 12:29:33.24 ID:QnNhHmLc
>>755-760
とても勉強になります 皆さまありがとうございました

762754:2011/10/26(水) 12:31:22.57 ID:QnNhHmLc
>>755-760
とても勉強になりました、ありがとうございます
763名前は開発中のものです。:2011/10/26(水) 12:32:40.30 ID:4gveLsHh
二度もお礼ありがとうございます
764名前は開発中のものです。:2011/10/26(水) 12:33:18.45 ID:QnNhHmLc
重複カキコしちゃったorz
765名前は開発中のものです。:2011/10/26(水) 16:16:58.80 ID:W3KhGi2V
ここしばらく、最近話題のUnity3Dで遊んでたんだけど、
やっぱり2Dゲームが作りたくなって、DXライブラリに戻ってきたよ(`・ω・´)

>>764
スカイハーイ! とでも言っておけば二重のお礼でも大丈夫。たぶん。
766名前は開発中のものです。:2011/10/28(金) 03:25:20.05 ID:WrlHo/lq
どうしてもゲームが静的な感じになってしまうの
もっと動的なシーン取り入れたい
767名前は開発中のものです。:2011/10/28(金) 04:07:52.27 ID:ztklhM63
>>766
自分が今まで聞いた中で、いいなあと思ったのは、
メニューだとか、ゲージだとか、スコアだとかを動きのある物にするだけで、雰囲気が変わるよって話だった。
768名前は開発中のものです。:2011/10/28(金) 05:04:44.43 ID:vuljGtKr
それは確かに豪華っぽくなる。
けど上手くやらないとウザくなる。
769名前は開発中のものです。:2011/10/28(金) 14:09:49.15 ID:WrlHo/lq
動きあるものって、AEみたいなの使わなくても上手くできるのかね
AEは高いからないとして、NiVEとかJavieとかのフリーソフト使ったりするってこと?
770名前は開発中のものです。:2011/10/28(金) 14:17:23.18 ID:DhqcmQcq
ハードコーディングで十分
まあ絵作りでフォトショは必要だが
771名前は開発中のものです。:2011/10/28(金) 14:39:39.38 ID:lk0YYGWS
ゲームのタイトル画面だったのだが
マウスカーソルから多数の小さいパーティクルが吹き出してくる効果は
死ぬほどうざかった。おまけに重かった。
772名前は開発中のものです。:2011/10/28(金) 15:24:41.79 ID:7lvWgrNC
ウザさはともかくアニメーションで十分な事だな、
ゲーム本編で使えない小手先のテクニックとかメガデモぽいのは
海外製でエンディングだとか普通のアプリケーションのAbout画面でよく見るな
あとFlash製ゲームは基本的に無駄なアニメーションが多い気もする
773名前は開発中のものです。:2011/10/29(土) 01:38:44.73 ID:+NMmfBcd
爆発のエフェクト作ると重くなる

32*32pxのヘボい爆発なのに、処理速度遅くってどうしようもなかった
おかげで敵倒したら、消滅して終わりの虚しいゲームになってる
774名前は開発中のものです。:2011/10/29(土) 01:52:23.51 ID:iu3a5oMQ
毎回ループ内で画像の読み込みやってるんじゃないだろうね?
775名前は開発中のものです。:2011/10/29(土) 02:53:17.78 ID:+NMmfBcd
その失敗は既に経験して克服したんだよ
776名前は開発中のものです。:2011/10/29(土) 03:05:25.75 ID:BKNzHF9R
普通に考えて、爆発エフェクト作ったくらいで遅くてゲームにならないんだったらDXライブラリ使うヤツなんていないだろ。
ならお前さんのプログラムになにか変なとこがあるんだよ。
「消滅して終わり」というように諦めてしまわず、自分でとことん調べるか、
それが行き詰ってどうしようもないなら、最小単位のサンプルプログラム組んでソースを晒して他人に教えを請うしかないだろ。
777名前は開発中のものです。:2011/10/29(土) 06:20:19.65 ID:aJFL6xQv
32x32とは言ってるが、それがパラパラ漫画とは限らないよな? 動画再生とか。
778名前は開発中のものです。:2011/10/29(土) 15:09:39.38 ID:RerVmQL7
毎回ループ内でブレンドモード変更やってるんじゃないだろうね?
779名前は開発中のものです。:2011/10/29(土) 15:47:11.16 ID:jFwD9oOl
ブレンドモード変更ってそんな負荷かかるか?
780名前は開発中のものです。:2011/10/29(土) 15:53:15.33 ID:u4fSHYzP
SetDrawBlendModeのことなら全く掛からん
781名前は開発中のものです。:2011/10/29(土) 15:56:03.12 ID:Yh0WNL8x
内部のエラーチェックのそれなりに重い
数百回呼ぶなら処理落ちの可能性になるくらいのレベル
782名前は開発中のものです。:2011/10/29(土) 17:13:53.99 ID:Ak0HjO8T
ちょうど相談したいと思ってた事に近い話題が出てるw

SetDrawBrightで輝度を変更する時、DXlib内部で「今現在の輝度」と「変更しようとしている輝度」を比較して
同じなら何もしない、みたいな処理をしているって感じの話を前に見た記憶があるんだけど、
それはつまり、画像表示情報1つ1つに輝度情報を持たせて、DrawGraph等で表示させる直前に
毎回SetDrawBrightを実行しても、処理的に大した負荷にはならないって事だよね?

SetDrawBlendModeとかでも同じような事をやってるんだろうか?

783名前は開発中のものです。:2011/10/29(土) 18:13:15.64 ID:u4fSHYzP
やってる
ソースコード版持ってきてSetDrawBlendModeの「定義へ移動」で一目瞭然
784名前は開発中のものです。:2011/10/30(日) 03:43:00.23 ID:gf2AaIwh
なんていうかFFみたいな、カッコいいオープニング作りたいわ

だけどムビーメーカーとか使ったことないしね
ゲームがまだ未完成なのにオープニング作るとか舐めてるしね
785名前は開発中のものです。:2011/10/30(日) 04:15:22.42 ID:6aiFUmtn
>>783

ありがとう。

てことは、画像情報データに輝度とブレンド情報を持たせて、毎回実行するのもアリって事かぁ。
尤も、滅多に使わないのならやらない方が結局いいんだろうけど。


>>784

動画編集ならVideoPadオススメ。
俺も最近知ったばかりだけど、超簡単にPVができて面白かった。FFみたいなのができるかどうかは知らん。
786名前は開発中のものです。:2011/10/31(月) 22:52:58.10 ID:G4shxwJe
RPG作ってる。
当たり前のようにコントローラかキーボードで操作するものだと仮定して作ってきたが
実はマウスの方がいいかもしれんと思うようになった。
どうしようかな
787名前は開発中のものです。:2011/10/31(月) 22:57:24.97 ID:MbwJjshP
両方対応しろ
788名前は開発中のものです。:2011/10/31(月) 23:21:50.51 ID:ChtyV5Zz
システム次第だろうけど、マウスで全て操作だと逆に疲れるから
結局キーボードも対応しないといけなくなると思う。
789名前は開発中のものです。:2011/11/01(火) 00:02:48.22 ID:i3OInM22
エロゲーの話で悪いがランスクエストはターン制コマンドRPGだけどマウスだけでプレイしやすいなかなか良いUIだと思う
内容はともかく
790名前は開発中のものです。:2011/11/01(火) 01:11:55.06 ID:R8PgUa+R
どういうRPGか知らないけど、それだとアクション性がなくなっちゃうよ
RPGの中にも少しはアクション性があると楽しい
791名前は開発中のものです。:2011/11/01(火) 01:37:49.67 ID:4C+UyjU7
いらねーよ
792名前は開発中のものです。:2011/11/01(火) 01:47:42.86 ID:R8PgUa+R
いつまでもドラクエ引きずってんなよ
793名前は開発中のものです。:2011/11/01(火) 06:04:20.01 ID:lqU8Y6zU
自分の嗜好を押しつけんなや
794名前は開発中のものです。:2011/11/01(火) 06:12:39.59 ID:rnj9R32u
DSウィザードリィがアクション要素入れたせいでクソ呼ばわりされたの知らんのか
「中途半端」が一番いけない
795名前は開発中のものです。:2011/11/01(火) 08:31:42.97 ID:2NBJAAGS
どんなゲームの作者にもアクション性入れろってメッセージ送りつけてそうだな
796名前は開発中のものです。:2011/11/01(火) 12:58:19.28 ID:EzgjVPsn
アクション性の苦手な人は、RPGはシミュ系を好む傾向がある。
当然、それらにまでアクション性を加味すると、そういう人達が避けるようになる。
逆にアクション好きだけどRPGみたいにだらだら続くのは嫌いな人もいるが、
RPGにアクション性加えた程度じゃ、そういう人達の興味を引く事はまず無理。
一つのゲームに色々詰め込むのは、結局デメリットしかない。
797名前は開発中のものです。:2011/11/01(火) 13:02:05.55 ID:4C+UyjU7
大体RPGって言っても見下ろし2DかWiz系かFalloutみたいなアクションRPGかで全然違うのに
一概にアクションとか言ってる時点で阿呆
798名前は開発中のものです。:2011/11/01(火) 13:06:24.42 ID:w5XuhXmu
やたら動きまくるシンボルエンカウントとかウザイだけにしか思えない
シームレスなアクションとか3D物なら許す
799名前は開発中のものです。:2011/11/01(火) 13:39:54.91 ID:R8PgUa+R
FFのATBはRPGなのに緊張感のある戦闘が面白かった
クロノトリガーもな
テイルズシリーズのアクションRPGは言わずもがな、面白かった

まあ、マウスの話題とは何も関係なくなったけど

800名前は開発中のものです。:2011/11/01(火) 13:41:57.47 ID:rnj9R32u
アクション要素を含めてのゲームデザインのゲームならいいんだよ
そうでないゲームに動的要素入れても……という話
801名前は開発中のものです。:2011/11/01(火) 14:33:28.64 ID:4C+UyjU7
>>799
それはお前の主観だろ
FFはATBが来てから操作が忙しくなって楽しめなくなったって人も居る
802名前は開発中のものです。:2011/11/01(火) 15:48:06.53 ID:lGLcLD6P
そもそもRPGってゲームとは思えない
わざわざレベル上げしてあれゲームじゃなくて単なる作業じゃんw
コマンドを選択するだけの簡単なお仕事ですじゃんw
803名前は開発中のものです。:2011/11/01(火) 16:09:43.30 ID:pZeID9Co
それだけならまだしもイベントは攻略サイトみてクリアする品
804名前は開発中のものです。:2011/11/01(火) 16:12:20.79 ID:rnj9R32u
お前らノベルゲーはゲームじゃない!とか言っちゃうのと同じ連中か
ゲームを作るならゲームというものをイチから考えなおしてみることをオススメする
805名前は開発中のものです。:2011/11/01(火) 18:05:51.76 ID:liz6ZAlX
ここは開発板。
宗教とかイデオロギーは他所でやれ。
806名前は開発中のものです。:2011/11/02(水) 00:54:01.03 ID:yn3u2Iar
まあ、まったりゲーにするならマウスでいいんでないかい?
807名前は開発中のものです。:2011/11/03(木) 14:07:21.53 ID:9GlSFm56
当たり判定難しすぎワロタ
だが頑張る
808名前は開発中のものです。:2011/11/03(木) 14:17:09.66 ID:2YFSMiG3
画像の見た目まんまで衝突判定するプログラムが書きたい
ソフトウェア画像を使うって方法だと衝突先のオブジェクトが特定できないという問題が……

画像読み込むだけで当たり判定として認識されるゲーム制作ツールがあるけど、どうやってたんだろうなぁ
809名前は開発中のものです。:2011/11/03(木) 15:33:47.01 ID:B8iV9Am1
>>808
自分もあれと同じ事を実現しようと考えたけど、難しいな。
遅くてもいいなら比較的簡単だけど、実用的な速度でどうやって実装してるんだろう。
810名前は開発中のものです。:2011/11/03(木) 15:57:19.29 ID:9GlSFm56
while文の前に自機の座標を更新するようにしていた…
おかげで5時間ぐらい悩んでた…
どうしてこうなった\(^o^)/
811名前は開発中のものです。:2011/11/03(木) 16:38:17.79 ID:EtpelWwS
>>808
3Dなら簡単じゃね?
2Dでもそう難しくなくね?
812名前は開発中のものです。:2011/11/03(木) 17:12:27.14 ID:apmT/FtN
画像を透過色除いて白黒にして中身塗りつぶしてbitmapで保存してごにょごにょしてcsvにする
32x32ならその範囲に入るかどうかまず判定して、さらに細かく当たってるか判定すれば良い
813名前は開発中のものです。:2011/11/03(木) 17:18:53.04 ID:apmT/FtN
画像と画像の判定でも中心点か左上で2つの物体の距離をx,yとって
その分ずらして論理演算していけばいい
814名前は開発中のものです。:2011/11/03(木) 21:14:45.24 ID:B8iV9Am1
矩形でまず普通に判定して、判定用に2値化した画像を使ってビット演算か何かでスマートに…
と思っていたが
>>812-813が大体同じことを言わんとしてくれている予感
815名前は開発中のものです。:2011/11/03(木) 21:30:28.99 ID:xN4Szvmj
DxLibにProccessMessageがtrueになるようなメッセージを送る関数はありますか?
DxLibEndで送るの時点で送ってくれるように予約する関数はあるみたいですが、
任意のタイミングで送りたいのです
816名前は開発中のものです。:2011/11/03(木) 21:41:49.58 ID:HAYfNYND
メインウィンドウのハンドルを持ってきてWM_CLOSEを投げてやればいいだろ
817名前は開発中のものです。:2011/11/03(木) 21:48:25.99 ID:xN4Szvmj
わかりました
検討します
818名前は開発中のものです。:2011/11/06(日) 16:14:00.15 ID:eMKENUpO
ScreenFlip()を呼ぶと画面が書き換わるまで処理が止まると聞いて、
「ScreenFlip()を使えば自動的に60fps(モニタのリフレッシュレート)に制御されるんじゃね?」
と思い、下記のコードを実行してみたのですが、FPSが44前後しか出ません。
なぜこうなってしまうのか、どなたかご教示願えないでしょうか?



#include "DxLib.h"
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
int stime;
int cnt;
ChangeWindowMode(TRUE);
SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK);
if(DxLib_Init() == -1) return -1;
stime = GetNowCount();
for(cnt = 0; ProcessMessage()==0; cnt++){
ClearDrawScreen();
DrawFormatString(0, 0, 0xffffff, "FPS:%.1f", (1000.0*cnt/(GetNowCount()-stime)) );
ScreenFlip();
}
DxLib_End();
return 0;
}
819名前は開発中のものです。:2011/11/06(日) 16:21:14.72 ID:Vg47qpti
FPSの計算方法がおかしいと思う
ScreenFlipのウェイトが無視されてるし
820名前は開発中のものです。:2011/11/06(日) 17:02:21.43 ID:KN7EQJ01
>>818
SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK);
if(DxLib_Init() == -1) return -1;
これが逆と思われ
821818:2011/11/06(日) 17:36:13.26 ID:eMKENUpO
>>820
修正したら60fps出るようになりました。
ありがとうございます。
822名前は開発中のものです。:2011/11/07(月) 17:37:26.23 ID:isLfYFM8
ゲームプログラミングの館のベジェ曲線の使い方がちょっと変わってね?
媒介変数を時間とするとカーブが緩いところは速く、
カーブがキツいところは遅くなるんだけど意図してやってんのかな
823名前は開発中のものです。:2011/11/08(火) 17:44:15.60 ID:LvnDYYLn
あそこはかなり作る助けになる良い館
824名前は開発中のものです。:2011/11/08(火) 18:48:49.39 ID:40fsLHNk
もう常連さんが初心者にお勧めしてるみたいだし、
あれはあれでいいということにしておくわ
825名前は開発中のものです。:2011/11/09(水) 02:51:00.07 ID:6cMg/q7V
問題があると思うならそこをはっきり言わないと難癖と変わらんぞ
826名前は開発中のものです。:2011/11/09(水) 11:08:15.17 ID:6nuVwSJa
1. グローバル変数使い放題
2. C言語に拘るあまり汚いソースになっている

ってのはあると思うが、それを考えても初心者にはあそこ一択だと思うけどね。
何よりゼロから始めてSTG一本作れるのが強い。
他にゼロから実用レベルのゲームが作れるまで説明してる所あるのか?
ソースコードの効率化なんてその後に考えればいいし。
827名前は開発中のものです。:2011/11/09(水) 11:24:58.33 ID:LwV8h9/S
あそこは本当に初心者向けなんだよな。
すでに作れる人には色々と違和感があるだろうけど。

誰もが最初期に通ってきた道だと思うよ。
828名前は開発中のものです。:2011/11/09(水) 11:35:13.40 ID:x8xr6zn9
>>825
>>822に理由書いてあるじゃんw
829名前は開発中のものです。:2011/11/09(水) 14:05:43.18 ID:S0hF1kff
そんなに立派な技術を持ってるなら効率がよく洗練されたゲーム製作の解説サイトでも作ってくれよ
公式とあそこぐらいしか情報量のある解説サイトないし
830名前は開発中のものです。:2011/11/09(水) 14:07:36.71 ID:YAhE0RpO
それはない
831名前は開発中のものです。:2011/11/09(水) 18:23:14.88 ID:Tj84qc8d
DXライブラリ界隈はちっともノウハウが蓄積しないよな

>>830
もっとましな解説サイト知ってるなら教えてくれよ
832名前は開発中のものです。:2011/11/09(水) 19:08:22.25 ID:0mO+B9z8
それはあるな
このスレみても本当に浅い部分での話題しかない
深い技術的な話題がない
833名前は開発中のものです。:2011/11/09(水) 19:18:51.41 ID:NartzqgO
そもそもプログラミングの話題自体ほとんど出ないじゃないかこのスレ
834名前は開発中のものです。:2011/11/09(水) 19:43:00.03 ID:GKNT7Tvh
少し前まではプログラムの話自体スレ違いって止められてたし実践的な話題になりにくいのは当たり前
835名前は開発中のものです。:2011/11/09(水) 19:50:54.25 ID:6nuVwSJa
DxLibFanと公式BBSの過去ログあればほとんど事足りるからな
所詮描画ライブラリなので後はどちらかというとC++のノウハウだし
836名前は開発中のものです。:2011/11/09(水) 21:10:42.12 ID:hlCHSTSe
>>831
解説サイト作っても>>824みたいに言われるんだろうしな
実際にサイト作ってる人は偉いわ
837名前は開発中のものです。:2011/11/10(木) 00:03:09.56 ID:fygmWcBb
wikiもないテンプレもないまとめサイトもない
知ったかが偉そうに否定だけしていく、それだけ
838名前は開発中のものです。:2011/11/10(木) 00:14:02.99 ID:m2MTWY2i
>>836
ゲーム作りだってそうだろ?
それなりのクオリティの物をつくる奴は淡々としているけど。
何も作らない奴は口だけ五月蠅い。

同じだよ。
839名前は開発中のものです。:2011/11/10(木) 00:28:08.06 ID:qfxfByep
よくある「漫画の描き方」とかのハウツー本を実際の漫画家が執筆する事はまずない。
840名前は開発中のものです。:2011/11/10(木) 00:38:35.54 ID:AKmYMyEo
Dxlibの関数については公式で事足りるからな。
わからないことがあれば公式掲示板で管理人さんや常連さんが的確な回答くれるし…。
ここで話すことって言ったらアップデートで○○対応されたねーとか、○○って関数バグ持ちじゃね?とかくらいじゃん。
841名前は開発中のものです。:2011/11/10(木) 02:08:39.46 ID:lLBYcWeU
イラストの描き方の本を出した絵描きは、メンヘラだったな……
842名前は開発中のものです。:2011/11/10(木) 15:20:00.48 ID:X8OQdNx0
DxLibで動画取り込みたいんだけど、アルファ情報がうまく反映されてない気がする
まあ、動画側がアルファ情報持ってるかどうかが実はまだ怪しいんだが・・・

リファレンスにあるように_aもつけてみたけど、どんまいだった(そもそもそこは自動らしいし)
DxLibってアルファ情報扱えるよな?
843名前は開発中のものです。:2011/11/10(木) 15:27:36.25 ID:9ARI0/qO
動画撮影に何使ってる?
自分の場合、グラッフィックドライバか何かがおかしいのか、
録画した動画ファイルを開こうとすると、Windowsが止まる…。
844名前は開発中のものです。:2011/11/10(木) 21:29:49.76 ID:XA6nG28a
あれ?
アルファ付き動画ってもう対応したの?
845名前は開発中のものです。:2011/11/11(金) 01:18:48.65 ID:myaTZalR
俺は、NiVEで簡単な動画作って使えるかなと思って、UtVideoコーデック
で.aviで出力したからおそらく動画はアルファ持ってると思うけど
実際にPlayMovieToGraphとDrawGraphで動画再生すると、背景は黒くなってる

つかやっぱり動画だとアルファに対応してないの?
846名前は開発中のものです。:2011/11/11(金) 23:51:55.52 ID:kTo/VyVB
アルファ付き動画には対応依頼が来てて、「対応考えます」ってのは掲示板で見た気がするけど、「対応しました!」ってのは見てないな
だからまだなんだと思うよ
847名前は開発中のものです。:2011/11/12(土) 14:04:06.62 ID:7bdxdQ/6
>>846
やっぱりか、ここ1週間くらいの努力が泡になりました
でも仕方ないね

さて、どうしようかな


848名前は開発中のものです。:2011/11/12(土) 14:10:02.28 ID:bexUnWRY
アルファ付き動画って何やりたいの?
849名前は開発中のものです。:2011/11/12(土) 14:11:01.10 ID:yKKt4n4m
エフェクトに使えそうではあるんだよな。
NiVEは画像出力も出来たと思うけど、ちょっと面倒くさい
850名前は開発中のものです。:2011/11/12(土) 14:16:45.50 ID:bexUnWRY
ゲームのエフェクトには重すぎるよ
連番画像でもメモリ占有するから避けられてるのに
851名前は開発中のものです。:2011/11/12(土) 16:31:24.39 ID:0bFrYxS8
まあマスク用の白黒の動画を用意すれば擬似的には出来るんじゃないの?

マスク用の白い画像を用意して、先にマスク用画像を減算で描画。
その後に描画したい所以外を黒く塗りつぶした描画したい画像を加算で描画すればそれっぽく描画できる
これを応用すれば動画を2つ重ねて出来るはず

アルファ画像が使えないツールでゲーム作ってた頃よくやってた方法
852名前は開発中のものです。:2011/11/12(土) 17:33:46.73 ID:dK9G4kbD
俺もα付き画像なんて何に使うんだろうと思ってた。
スパロボみたいなカットインいれるくらい?
でもあの程度なら動画より普通に画像アニメさせたほうが楽だし早いしなぁ。

>>851

そういう工夫は大好きだw
使う機会ないけど。
853名前は開発中のものです。:2011/11/12(土) 18:00:47.33 ID:7GY6HiCU
文字のフェードインって可能?
色の指定でRGBA入りませんよね?
854名前は開発中のものです。:2011/11/12(土) 18:06:32.18 ID:bexUnWRY
blendmode
855名前は開発中のものです。:2011/11/12(土) 18:09:48.73 ID:vx/VZdrV
>>853-854
SetDrawBlendMode()の解説によると DrawString も入ってるね
856名前は開発中のものです。:2011/11/13(日) 01:12:34.16 ID:BCspkxt4
>>848
ステージの最初と最後に、Stage StartとかStage Clearとかのロゴをエフェクト付きで
入れたかった。
完全な動画としてなら動画再生でいいんだけど、ゲーム進行中にそのロゴ入れたかったから
アルファが必要だった

色々考えるとDXlibでは、アルファ付き動画再生が無理となると、エフェクトは基本連番になるわけだから
あまり複雑だったり、大きいサイズや時間的長さだと無理なんだな
みんなどうやってるの?
857名前は開発中のものです。:2011/11/13(日) 01:16:13.65 ID:e5uRPtOd
DxLibに限らずエフェクトは一枚絵を拡大縮小したり大量にばら撒いたりして作るのがセオリー 連番でも精々4〜5枚程度
ただしハードコーディングでやると大変なのでツールとかを作ったほうが良い
この間DXLibに対応したBishamonとかはそのツール。出来たファイルをプログラム側で読み込んで動的に再生する
858名前は開発中のものです。:2011/11/13(日) 02:07:39.87 ID:wLtLlkEY
フツーに連結画像として扱えばいいんでないの?
DXlibはかなり大きな画像サイズでも問題なく読み込めるぞ
ムービー→連番画像→画像連結のソフトならいくらでもあるし
もしソフトがαに対応してなくても透明色を予め決めておけばいいだけのこと
859名前は開発中のものです。:2011/11/13(日) 02:16:49.05 ID:etxKEEUe
ムービーのほうがよっぽど作るの時間かかるし実行するのにも時間もかかりそうなもんだが。
860名前は開発中のものです。:2011/11/13(日) 12:18:40.19 ID:dd8ySnST
専用ツールとしてのアドバンテージ以外は、
ゲーム用エフェクト生成ツールとやってることは大して変わらない気がするよ。
861名前は開発中のものです。:2011/11/13(日) 15:45:50.31 ID:xsW88Wld
LoadMovieGraphで読んだ動画をDrawGraphする時って
内部でWindowsのスレッド1本作ってた気がする
うろ覚えだけど
862名前は開発中のものです。:2011/11/13(日) 17:16:53.10 ID:BCspkxt4
Bishamonとか高いな、手が届かない
でもこいつがあれば俺のゲームもカッコよくなるだろうな

>ムービー→連番画像→画像連結のソフト
あるのか、だったらそれ探してまたパラパラでまた挑戦してみるわ
863名前は開発中のものです。:2011/11/13(日) 17:24:04.31 ID:dd8ySnST
>>862
単純に3万からだしねー。
864名前は開発中のものです。:2011/11/13(日) 17:27:44.67 ID:Ttq42r1r
>>862
いい名前を聞いた
これで3万なら買おう
865名前は開発中のものです。:2011/11/13(日) 17:38:51.07 ID:2+R+DPF3
よくわからんがMMEやアフターエフェクトとは違うのか?
866名前は開発中のものです。:2011/11/13(日) 17:44:56.69 ID:e5uRPtOd
>>864
補足すると
一年間のライセンスが1万弱
SDK(買い切り)が2万弱
合わせて3万

>>865
>>857
867名前は開発中のものです。:2011/11/13(日) 19:27:47.07 ID:dd8ySnST
>>866
DirectX系以外でも使おうとすると、その分だけSDKを買わなきゃならないから、
いろんな環境で開発してる人は、ターゲットを絞った方が良さそうだけどねー。

>>864
元は数百万の業務用を、10万くらいで個人用に販売できないか調整してたみたいね。
で、蓋を開けたら3万〜とw
868名前は開発中のものです。:2011/11/13(日) 22:18:23.21 ID:c46xJnZd
MMEとか言ってるのはどのこ住人だw

MMEてMMD用のHLSLそのものだろw
869名前は開発中のものです。:2011/11/13(日) 23:12:59.02 ID:v+WgiRfi
こういうソフト買っても結局使いこなせずいつも平凡に作る俺
870名前は開発中のものです。:2011/11/14(月) 01:22:23.70 ID:QxEaDdNW
俺はGIMP卒業してフォトショ買ったからもう無理だな、ツールにそこまでつぎ込めない
次に買うのはAEかParticleIllusionのつもりなんだけどな、何年先になるやら

俺はフリーソフトで生きていくわ
871名前は開発中のものです。:2011/11/14(月) 01:24:03.87 ID:vey8LKUY
金がないから自分で代用ツール作るわ
そして安価で売って儲けたい
872名前は開発中のものです。:2011/11/14(月) 02:04:07.40 ID:odOcsdY8
便利そうなのに類似ソフトはないのか
873名前は開発中のものです。:2011/11/14(月) 02:20:32.87 ID:8EhiSIXC
ツクールシリーズに非常に簡易なものならあるよ
874名前は開発中のものです。:2011/11/14(月) 05:30:03.10 ID:Rpz+kmG6
BISHAMONに比べるとまだまだだけど、Effekseerなんてのもあるね。
少し前にDXライブラリに対応したって話を聞いた。
875名前は開発中のものです。:2011/11/14(月) 12:33:10.41 ID:hrZl6RzT
Sleneの作者もBISHAMONのパチモンらしきものを開発してたな
876名前は開発中のものです。:2011/11/15(火) 04:46:42.24 ID:V0o+21Uh
>>858
連番画像を連結できるソフトは結構あったんだけど、pngに対応してなかったり
対応しててもアルファに対応してなかったりと、結局のところいいのがなかった

仕方なくNiVEから連番をjpgで出して、jpgで連結した後、PSでUnMultiplyとかいうプラグインで
背景の黒取り除いたらなんとかなった

でもどんだけ遠回りしてんだ・・・
877名前は開発中のものです。:2011/11/15(火) 04:58:38.32 ID:SxUfWT7o
aviutlの拡張編集を使って動画から直接連番RGBAビットマップまでなら楽に落とし込めそう
878名前は開発中のものです。:2011/11/15(火) 05:27:15.30 ID:VctR7VN8
>>876
俺はAzJoinImageってソフト使ってる
α付きpng対応してる
879878:2011/11/15(火) 05:49:49.54 ID:VctR7VN8
悪い、出力ファイル見たらα情報欠落してた
カラーキーで抜いてたから気づかんかった
880名前は開発中のものです。:2011/11/16(水) 02:20:04.24 ID:UpHEAMBO
ゲーム作るの飽きたんで、絵のトレーニング積んできます
881名前は開発中のものです。:2011/11/18(金) 17:43:32.89 ID:xGsbmWsY
横スクロールアクション作るときに物理エンジン使ったりする?
Box2DとかBulletとかあるみたいだが
882名前は開発中のものです。:2011/11/18(金) 17:50:00.42 ID:AoBJeac2
2D横スクアクション程度作るのになんで物理エンジンが必要なのかわからんが、
そういうコンセプトのゲーム作りたいならいいんじゃね。
883名前は開発中のものです。:2011/11/18(金) 17:50:28.94 ID:dHElg5ki
横スクロールアクションでは使ったこと無いなあ
884名前は開発中のものです。:2011/11/18(金) 19:03:00.19 ID:kdqmHHCX
Box2Dならそんな重くねーし使ってたが
大半の処理をKinematicでやったりセンサーとしてしか使ってなかったりで
結局はリアルさまったくないものになったな
885名前は開発中のものです。:2011/11/18(金) 19:26:59.17 ID:dHElg5ki
>>804
面倒くさい処理を全部ぶん投げられるから楽ではあるんだけどなw
886名前は開発中のものです。:2011/11/20(日) 02:30:05.84 ID:ebcOYj+U
オープニングで動画再生したら、めっちゃ重いんですけど・・・

これじゃ始まっていきなりドン引きされるじゃねーか
887名前は開発中のものです。:2011/11/20(日) 06:15:25.82 ID:KupbTPbD
エンディングで再生すればいいんだよ
888名前は開発中のものです。:2011/11/20(日) 11:53:55.09 ID:UCBFcllZ
天才あらわる
889名前は開発中のものです。:2011/11/20(日) 11:56:09.69 ID:JrRqMQLe
動画が高解像度だったり60fpsだったりとかしないよな……?
890名前は開発中のものです。:2011/11/21(月) 02:22:51.56 ID:M/VyhTLV
30fpsだし、解像度うんこだし、10秒くらいの動画なのに・・・

連番に切り替えるのもありかもしれない
891名前は開発中のものです。:2011/11/21(月) 03:43:28.96 ID:uAwZ4Qj7
思いってカクつくって意味か?単にCPUフルに使うだけとかじゃないよな
892名前は開発中のものです。:2011/11/21(月) 11:14:47.59 ID:ntZtxrso
連番画像じゃ余計無理だろ
1コマ当たり640*480*32bit = 1.2MByte
1.2MByte * 300 = 360MB分の画像をメモリ上にロードする気か?
893名前は開発中のものです。:2011/11/21(月) 13:11:32.25 ID:GoSLz0t5
オンラインのスコアランキングやりたいけど、自分でサーバー用意したりしなきゃできないのかな?
そういうことは都合上できないんだけど。
894名前は開発中のものです。:2011/11/21(月) 13:29:24.77 ID:ntZtxrso
別にVPSでも借りりゃいいじゃん
895名前は開発中のものです。:2011/11/21(月) 15:12:00.36 ID:gbe2kYbP
別にcgiでも置けばいいじゃん
896名前は開発中のものです。:2011/11/25(金) 17:16:42.26 ID:BAy23hAg
頻繁に使う変数はグローバル変数にし、常にメモリを確保しておいたほうがいいのでしょうか?
それとも必要な時ごとにメモリを開放したほうがいいのでしょうか
具体的には
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/function/dxfunc_input.html#R5N28
というページの以下のコードです
char Buf[ 256 ] ;はグローバル変数にするか、場面によっては使わないようにするかで迷っています。
グローバル変数のほうが絶対にいいとは思うのですが、
HPによってはグローバル変数は絶対悪だ、みたいなこともかいてあります
それそもとれは大規模な開発の場面であって、個人では問題ないのでしょうか
どちらがよいでしょうか

char Buf[ 256 ] ;
GetHitKeyStateAll( Buf ) ;
if( Buf[ KEY_INPUT_Z ] == 1 )
{
// Zキーが押されている
}
else
{
// Zキーは押されていない
}
897名前は開発中のものです。:2011/11/25(金) 17:36:20.43 ID:iXddPxkH
グローバル変数は絶対悪だってのは一部の職業プログラマの宗教みたいなもんだから無視していいよ
自分の管理しやすい方でやればいい
898名前は開発中のものです。:2011/11/25(金) 17:39:12.68 ID:BAy23hAg
>>897
やったー
ありがとうございます
899名前は開発中のものです。:2011/11/25(金) 17:44:22.70 ID:1SzTAqNb
Bufの内容をいろんな関数で参照したいならグローバルや静的変数でいいよ
1関数内で収まるなら256バイト位ならスタック上のローカル変数で十分
その変数が必要ないソースから見えなきゃグローバル変数は絶対悪でもない
900名前は開発中のものです。:2011/11/25(金) 18:14:44.87 ID:GB5t8CRi
>>896
出来る限り変数のスコープは小さく保つべき。
同じ変数を使いまわすと今その変数に何の値が入ってるのか把握するのが難しくなり、思わぬバグを引き起こす。
特に初期化し忘れを防ぐために可能ならば宣言と同時に初期化値を代入するのが望ましい。

ちなみにメモリの確保と解放は確かに多少重くなるかもしれんが、
最近のコンパイラは最適化が優秀でそういうのは勝手にやってくれるため気にする必要は全く無い
901名前は開発中のものです。:2011/11/25(金) 18:17:36.24 ID:9+8knjT5
将来的にキーコンフィグ(入力キー設定、キーバインド)の変更をしないならそれでもいいかもね
色々変更するかもしれないなら、コマンドクラスを作ったほうが保守性が高いんじゃないか?
902名前は開発中のものです。:2011/11/25(金) 18:48:39.04 ID:X/JXm5DV
グローバル変数作り過ぎると後で痛い目みるからほどほどにな…

ソースは俺
903名前は開発中のものです。:2011/11/25(金) 19:50:24.03 ID:girb6CSA
頻繁に使うから〜というのは確かに正しいけど、
全体の何%だよ!って部分を少しだけ速くしたところで、見た目に変わることがないというのも、やっぱり正しいと思うよ。
904名前は開発中のものです。:2011/11/25(金) 20:07:31.31 ID:iXddPxkH
グローバル変数管理ツールを作ればいいのさ
905名前は開発中のものです。:2011/11/25(金) 20:16:08.85 ID:0IE6eIFl
グローバル変数使うなってのは幾多のプログラマが痛い目にあった上で生まれた教訓
自分で問題点が分からないのなら実際にやってみた上で判断すればいいと思う
歴史に学ぶか経験に学ぶか、だな
906名前は開発中のものです。:2011/11/25(金) 20:27:54.71 ID:D4NDQSDv
>>896 キー入力の状態ならグローバルでいいと思う。
907名前は開発中のものです。:2011/11/25(金) 20:31:32.79 ID:Aue2OhIn
プログラム初心者だからこういう話すごい参考になる

配列に値を一括で入れたい場合って宣言のときしか無理だよね
こういうのはグローバルにしてもいい?
それともコンストラクタか何かでループで入れていった方がいい?
908名前は開発中のものです。:2011/11/25(金) 20:39:02.38 ID:YLcAYCYj
>>896
calss KeyStatus {
private:char Buf[ 256 ] ;
public:getHitKeyStateAll(){GetHitKeyStateAll( Buf ) ;} ;
public:char getKeyBuf(int key_input){return Buf[ key_input]; }
};
とりあえずこうしとけ、クラスはグローバルにしていいから
909名前は開発中のものです。:2011/11/25(金) 21:53:03.64 ID:8iac4M0d
ちょっとテストさせてください
910名前は開発中のものです。:2011/11/25(金) 22:04:45.85 ID:OU9WDBg2
3つ教えてください。
よろしくお願いします。

(1)
ウィンドウの右上の「×」や「Ctrl+Alt+Del」で強制終了した際に、「DxLib_End();」を実行するにはどうすればいいのでしょうか?
このような場合は、「DxLib_End();」をしなくても良かったりしますか?
今のところは異常を見たことがありませんが。

(2)
ウィンドウモードで起動して、ウィンドウを動かせるようにしたいのですが、どうすればいいですか?
「玉当てゲーム」のソースコードを読んでみているのですが、そういう設定を行う関数を呼んでいるところを見つけられないです。
関数か、ソースコードの行番号か、教えていただけませんか。

(3)
「SetWindowSize」という関数がヘッダにありました。
リファレンスには載っていません。使ってほしくない関数なのでしょうか?
911910:2011/11/25(金) 22:06:08.08 ID:OU9WDBg2
(2)の質問は、「ウィンドウを動かせるようにしたい」が訊ねたいところです。
言葉足らずですみません。
912名前は開発中のものです。:2011/11/25(金) 22:21:40.39 ID:hjCazteI
普通はBufは外部に公開せずに
is_push_key();
みたいな関数経由で中でBufを見るかな
913名前は開発中のものです。:2011/11/25(金) 22:32:39.23 ID:RwVxSi+4
>>903
>見た目に変わることがないというのも、やっぱり正しいと思うよ。

見た目変わらないというのはそうかもしれないが、見た目以外は変わるのも正しい
以前にも言ったかもしれないが「そんな事しなくてもいまどきのPC性能なら問題ねーよ」と
よく言われるような事を実装したところ、確かに見た目は変わらなかったが
それまでうるさかったCPUファンが急に静かになった、ということがあった。
だから俺は「たとえ0.01%だろうと軽くするほうが正しい」と確信を持って主張する。
むしろ「やらなくても一緒だ」と主張する人達は実際に試して比較してもいないんだろうと思ってる。
(前述の件とは別件でそういう主張する人達に、実際に計測した結果を示して
 それぞれの環境でも計測してくれるよう頼んだところ急に黙り込んだという事があった)
914名前は開発中のものです。:2011/11/25(金) 22:36:50.46 ID:b5Tmlmkb
>>907
用途に因るがテーブルとして持ちたいならconst付ければOK

>>910
1. 終了時に何か特殊な動作をさせたいならそういう関数はあるがDxLib_End()を呼びたいだけなら気にする必要は無い

2. ウインドウを動かすって何?
ウインドウの位置を決める関数なら

// ウインドウモードのウインドウの位置を設定する( 枠も含めた左上座標 )
int SetWindowPosition( int x, int y ) ;

3. 説明省いてるだけで普通に使って良し
915名前は開発中のものです。:2011/11/25(金) 22:41:14.57 ID:5Y0bAE1t
(1)このあたり?
SetWindowUserCloseEnableFlag
SetDxLibEndPostQuitMessageFlag
916名前は開発中のものです。:2011/11/25(金) 22:42:19.50 ID:b5Tmlmkb
>>913
>だから俺は「たとえ0.01%だろうと軽くするほうが正しい」と確信を持って主張する。
その主張が出来るのはコンパイラ毎の最適化の内容を熟知してアセンブラ叩ける奴だけ
組み込みには正義だろうよ
普通の開発ではソースコードがやたら難読化して要らぬバグを引き起こす事がほとんど
917名前は開発中のものです。:2011/11/25(金) 22:44:21.25 ID:8iac4M0d
>>910
>ウィンドウの右上の「×」や「Ctrl+Alt+Del」で強制終了した際に、「DxLib_End();」を実行するにはどうすればいいのでしょうか?
「×」を押すなどして強制終了されるときはProcessMessage()が-1を返すので、そこで分岐すればOKだった気がする。


>ウィンドウモードで起動して、ウィンドウを動かせるようにしたいのですが、どうすればいいですか?
DxLib_Init()を呼ぶ前にChangeWindowMode( TRUE );を追加すればOK

ウィンドウサイズはここを読んでみるといいかもしれません。
ttp://www.play21.jp/board/formz.cgi?action=quote&resno=57924&id=dixq&lognum=177

私の見当違いだったら申し訳ない・・・。
918917:2011/11/25(金) 22:45:13.87 ID:8iac4M0d
うわああ
リロードすればよかったorz
919910:2011/11/26(土) 01:00:02.64 ID:OK82FRmW
皆さんレスありがとうございます。910です。
>1. 終了時に何か特殊な動作をさせたいならそういう関数はあるがDxLib_End()を呼びたいだけなら気にする必要は無い
そうでしたか。呼ばずに終了すると、何かとてつもないことになる、とどこかで見た気がしたのですが、妄想だったようです。

>SetWindowUserCloseEnableFlag
>「×」を押すなどして強制終了されるときはProcessMessage()が-1を返すので、そこで分岐すればOKだった気がする。
おぉぉ!勉強になります。

>3. 説明省いてるだけで普通に使って良し
ありがとうございます。リファレンスだけではなく、ヘッダも読むようにします。

(2)についてなのですが、私が作ったプログラムでは、タイトルバーをつかむことも、×を押すことも出来ない、というか、ウィンドウ内にマウスアイコンが入るとマウスアイコン表示が消えてしまいます。
何を言っているかわからないと指摘を受けたので、「DrawTriangle3D」のサンプルに対して、「ChangeWindowMode(TRUE);」を追記して試したところ、普通にウィンドウバーをつかむことができ、移動も×も出来ました。
どうも、おかしなことになっているようです。チェックしてみます。

ここはとても暖かいスレッドですね。また、どうぞよろしくお願いします。

920名前は開発中のものです。:2011/11/26(土) 01:14:20.19 ID:hoqn6g74
>>913
そりゃ速度を改善する行為なんだから正しいさw
「やるだけ無駄」って言うやつや、実測値を見て黙るやつなんて、元からPG以外の人間なんじゃないの?

0,1%の改善を狙うよりも *先に* 他のところを高速化したほうが良いんじゃないの?とか、
ソースを難読化、定番から外れるような作り方をするだけのメリットがあるの?とかさ。


ただ、特に悪意があるわけじゃないんだけど、
冷静にツッコミを入れたり、事実のみを言ったりすると、敵対してると思われることはあるよね…。
921名前は開発中のものです。:2011/11/26(土) 01:31:44.66 ID:jFrD62uW
CPUファンの回転が変わるレベルの負荷の違いが出るなら、効率に激しい違いがあったはずで
ここで「たとえ0.01%だろうと軽くするほうが正しい」と結論が出るのは変だろw
922名前は開発中のものです。:2011/11/26(土) 01:37:10.00 ID:hoqn6g74
>>921
それもそうだw
誰もが見逃してたけど、致命的な部分がその0.1%から見つかることもある、くらいか?
923名前は開発中のものです。:2011/11/26(土) 02:27:57.61 ID:DhGX758L
関係ないけどメーカー品のノートでCPU負荷が1桁%なのに常時60度近いのはどこかおかしいと思っていいんだろうか
924名前は開発中のものです。:2011/11/26(土) 10:13:58.10 ID:OEZEPVDp
埃詰まってんじゃね
二年くらい使うとよくあること
925名前は開発中のものです。:2011/11/26(土) 23:17:39.27 ID:QH0bOgq0
ウィンドウサイズ変更したらそれにバックバッファのサイズを合わせるような挙動させたいんだけど

GetWindowCRect( &Rect ) ;
if( Rect.bottom - Rect.top != WinY | Rect.right - Rect.left != WinX )
{
WinX = Rect.right - Rect.left;
WinY = Rect.bottom - Rect.top;
SetGraphMode(WinX,WinY,32);
}

このコードだとウィンドウサイズが次々変化してしまうんだが
何がおかしいのか分からん
926名前は開発中のものです。:2011/11/26(土) 23:44:57.27 ID:2yTQNpig
とりあえず、SetGraphModeはせずに
それぞれの数値表示させてみればわかるんじゃないかな?

知らんからわからんが、GetWindowCRectのright,bottomって「右下の座標」を返すんだよな?
だとしたら640*480なら639,479だったりするんじゃないのかな。
927名前は開発中のものです。:2011/11/26(土) 23:59:51.82 ID:OK82FRmW
DXライブラリの関数は、「DxLib」という名前空間に入っているじゃないですか?
「namespace DxLib{}」

でも、「DxLib::」と書かなくても使えますよね?
ヘッダのどの部分がそのようにしているのですか?

と、ここまで書いてみて、ヘッダを眺めていたのですが、ファイルの最後の方に書いてある「using namespace DxLib ;」ですよね?
おぉ、納得。
これは初心者がとっつきやすくするためでしょうか?
確かにc言語しか知らなかった私が、「DxLib::DxLib_Init()」とか書かれたら、盛大に挫折したと思います。
他に何か良い点があれば、せっかくなので教えて欲しいです。
928名前は開発中のものです。:2011/11/27(日) 00:47:50.41 ID:hpd7z3rf
>>927
ヘッダファイル読むと、結構世界が変わるんだよねー。
向こうでは、ちょっと厳しい言い方になってしまってすまない。

ご想像通り、DXライブラリは基本的にC++用のライブラリだが、
C言語だけの知識だけでも使えるような設計になっている。これは昔から変わっていないはず。

そういった設計思想に従い、最初は名前空間なんかも用意してなかったと思うんだけど、
作者さん自身も、VisualStudioのクラスビューが使い物にならないと感じていたらしい。
たぶん規模が大きくなると追加しにくくなるし、他にやりたい機能もあるだろうし、ということで後回しになってたんだろうね。

しかし、そこは仕事の早いことで有名なDXライブラリ作者さん。
BBSで名前空間の要望が出された直後、テスト版ライブラリにて実装してしまったという。

で、確か2.25cあたりから、名前空間が設定されるようになった。
using〜 がセットで記述されているのは、ライブラリとしての互換性を維持するためというのもある。
929名前は開発中のものです。:2011/11/27(日) 04:02:26.21 ID:ebscUfh5
どうしよう

FFTとかタクティクスオウガみたいな2.5Dのゲームのシステムを
DXLibで作るのってとてつもなく難しそうなんだけど・・・
930名前は開発中のものです。:2011/11/27(日) 04:08:43.98 ID:OmS8bxuY
そうでもない
だってFFTのアレは奥行きを考慮せずに3Dで描画してるだけだもの
931名前は開発中のものです。:2011/11/27(日) 04:11:28.82 ID:ILIUqM7T
素材を用意するのが大変なだけでコーディングは簡単だろうが
ちょっとググればいろんな言語でサンプルコードまで出てくるのにDxLibに責任転嫁するとかもうね
932名前は開発中のものです。:2011/11/27(日) 04:13:24.75 ID:OmS8bxuY
いやそこまで言わんでもいいだろw
多分補助ライブラリなしでクォータビューをやるのが大変そうって意味だと思う
933名前は開発中のものです。:2011/11/27(日) 05:01:37.89 ID:Dmi7YjZ+
クォータービューってただの2Dじゃん。
2.5Dなんて考えるから難しそうに思えるだけ。
発想の転換ができてない。
ファミコンですらできてた事なんだからできないはずがない、と思って頭をひねればいい。
934名前は開発中のものです。:2011/11/27(日) 05:07:42.13 ID:Dmi7YjZ+
ついでに言うと、素材的にもクォータービューは易しい部類。
トップビューだと、上下横の3種の素材が必要だが
クォータービューだと、斜め奥向き、斜め手前向きの2種だけで済む。
(無論8方向方式だと話は別だが)
935名前は開発中のものです。:2011/11/27(日) 06:04:04.91 ID:OmS8bxuY
斜め向きのドットって正面や真横と違って絵心ないと打てないけどな
936名前は開発中のものです。:2011/11/27(日) 06:10:34.11 ID:Dmi7YjZ+
ああ、それは確かに。
でもパース考えなくていい(というより考えちゃいけない)分
普通の絵よりは難易度下がるよね。
937名前は開発中のものです。:2011/11/27(日) 12:04:59.96 ID:ebscUfh5
FFTは3D使ってるの?
そういえばマップが回転できるし

クオタービューだと思ってた

938名前は開発中のものです。:2011/11/27(日) 12:08:36.95 ID:rzpnQ2GY
3D技術とか言っても結局は画面上のドット列に全部変換されちゃうんだから、
内部がどうなってるとかあんまり考える必要はないと思うよ
939名前は開発中のものです。:2011/11/27(日) 12:09:49.04 ID:bWgxc/Sq
FFTはマップ(地形)だけがポリゴンで、後は全部2Dじゃないの?
940名前は開発中のものです。:2011/11/27(日) 12:43:33.32 ID:ebscUfh5
>>939
ああ、複合してるのか
それは俺には無理っぽい

とりあえず、ポリゴンなしで作ってみるとしよう
サンクス
941名前は開発中のものです。:2011/11/27(日) 13:19:06.73 ID:uvGu1O5g
まあどうせ半端なサンプル作ってエタるだけだろうから
難しさを心配してもしゃーないだろ
942名前は開発中のものです。:2011/11/27(日) 14:39:58.77 ID:riAOuRuW
ラクガキショータイムくらい割り切って作る手もある
943名前は開発中のものです。:2011/11/28(月) 06:37:15.23 ID:9qyN3uEA
ProcessMessageの使い方なのですが、
例えば、専用のスレッドを起動して、他のスレッドが通常継続中である限り、秒間60回程度動かす、といった使い方でもよいのですか?
これからメッセージループについて資料を漁ろうと思いますが、いまいち意味がわからないです。
944名前は開発中のものです。:2011/11/28(月) 09:45:53.84 ID:9PA9AeWa
今のバージョンでやったことあるけど
描画でおかしい動作が見受けられたため
私は諦めました
945名前は開発中のものです。:2011/11/28(月) 10:46:40.94 ID:SQA41oy8
ウィンドウメッセージをディスパッチするために使うだけだから
好きなようにしたらいい、メッセージが無けりゃたんに戻ってくるだけだし。
946名前は開発中のものです。:2011/11/28(月) 10:50:40.44 ID:F666hCcs
DXライブラリのProcessMessageは中でいろいろやってそうなイメージなのであんまりそういうふうには使いたくないなあ
中身ソース見てないから知らないけど
947名前は開発中のものです。:2011/11/28(月) 11:04:54.17 ID:9PA9AeWa
マルチスレッドで他の関数との連携がおかしいみたいだから本番ではやらない方がいいです
ただし、一度やってみる価値はあります
948943=910:2011/11/28(月) 21:12:59.17 ID:9qyN3uEA
>>943です。>>910でもあります。
皆さんレスありがとうございます。
とりあえず試しで、スレッドを追加して、秒間60回程度ProcessMessageしてみましたが、
Windowのタイトルをつかむことすら出来なかったりな状況は変わりませんでした。
画面の更新は出来るし、CPU使用率もほとんど上がってないのですが…。
画面更新してない停止状態のときは、別のウィンドウが上にくると、その色に塗りつぶされちゃいます。わけわかめ。
スレッド自体は10位起動しているが、描画をするしてるのは主に描画用の1スレッドだけなんだがなぁ…。
つд`)
マルチスレッドはだめだ!
いや、そんなばかな。あばばばば。
949名前は開発中のものです。:2011/11/28(月) 21:42:37.86 ID:uCsl9daM
メッセージキューは各スレッドごとに作成される
=ウィンドウを作成したスレッドでメッセージ処理をしないとならない

Windowsの基本な
950943=910:2011/11/28(月) 21:51:22.62 ID:9qyN3uEA
でけたーよ!
当たり前なのかも知れないですけど、後進の役に立てばとおもい、スレ汚ししていきます。
@DxLib_Init() は、描画を行うスレッドでおこなう。DXライブラリのウィンドウはそのスレのもの。
 (これは、Win32APIに詳しい人なら当たり前にわかることなのかも?)
AProcessMessage() は、ウィンドウの持ち主=描画を行うスレ=DxLib_Init()をしたスレが行う必要がある。
 (他のスレにやらせても、意味ないくさかった。)
B描画を行う内容がなくても、最新の内容orすっからかん で描画(ScreenFlip()とか)しないと画面更新されないのね。
 (そういうものだと言われれば納得だけど、自動で最新を維持してくれるのかと妄想してた。)
C描画スレが管理している裏画面へ別スレッドに書き込みを委譲するのは試していない。
 (けど、気になるからそのうちやるかも。)

サーセンでした。ありがとうございました。
951943=910:2011/11/28(月) 22:05:25.03 ID:9qyN3uEA
>>949
どもです。

ということは、もしかして、
DxLib_Init()したスレで何とかしてMessageProcess()できれば、
描画スレとは別でもいいってことですかね。今度試してみよう、今日は疲れた。
952名前は開発中のものです。:2011/11/28(月) 22:19:27.20 ID:A9iTiZ3A
>>951
うろ覚えだけど、それって公式の掲示板の過去ログになかった?
「スレッド」で検索して、、、わしも昔マルチスレッド+DX ライブラリのわなにはまった。
953名前は開発中のものです。:2011/11/29(火) 00:31:56.08 ID:c68IVOZB
3dゲーム作りたくてUnityのjavascriptのコード勉強してたんだが
なんか見たことないオブジェクトとプロパティが多すぎて、使いこなせるわけがない

DXlibでも3dできるからこっちにしようか迷ってる
954名前は開発中のものです。:2011/11/29(火) 00:45:59.99 ID:W1qfXSqu
unityとDXライブラリじゃ大分違うぞ
前者はゲームエンジンだし
955名前は開発中のものです。:2011/11/29(火) 02:00:50.86 ID:1OufULBQ
OpenGLでもDirectXでもBlenderでもPhysiXでもODEでもいいから
迷わずインスコして手を動かしてなんか作れ
言語を選ぶのはそれからだ
956名前は開発中のものです。:2011/11/29(火) 10:27:01.33 ID:6DNMifKq
3dゲームはモデル自作するのが難易度高すぎる
それさえ出来れば後はなんとかなるんだが
957名前は開発中のものです。:2011/11/29(火) 10:31:22.65 ID:E9cixHcQ
フリーでこれといった定番ツールがないのがつらいね
そもそも選択肢がメタセコイアかブレンダーぐらいしかない
有料でも使えそうなのは高いのばかり
958名前は開発中のものです。:2011/11/29(火) 12:08:06.95 ID:9GvbSTd1
メタセコにはモーション生成機能がないから外部ツールが必要になるしな
959名前は開発中のものです。:2011/11/29(火) 12:12:42.35 ID:c68IVOZB
まじか、俺と逆じゃないか

メタセコで遊び半分で龍とか妖怪とか色々作れて、モデリングとか楽しいわとか思ってたのに
いざこれをUnityで使うとなると、2Dゲームの様には行かなかった

まあ、でもなんとなく分かってきた感じはあるからもう少し頑張ってみるわ
つかUnityはスクリプトでクラス継承しすぎなんだよ、ボケ
960名前は開発中のものです。:2011/11/29(火) 12:16:25.82 ID:6xrRYLVJ
メタセコでもプラグインを使ってFBX形式のファイルの編集・入出力はできるそうだよ。
961名前は開発中のものです。:2011/11/29(火) 12:16:45.40 ID:AQofl8BG
モデリングとアニメーションぐらいならBlenderで十分すぎるけどな
ちょっとしたゲームエンジンとか物理演算いれると難易度上がるし
DXライブラリで利用しずらいけど
962名前は開発中のものです。:2011/11/29(火) 15:23:27.75 ID:Pe8/Zu5M
ウィンドウがアクティブじゃない状態でも画面の更新を行うようにするにはどうすればよいでしょうか?
という質問をしようとして、ヘッダファイルを覗いたところ、SetAlwaysRunFlag()をみつけました。
本当にありがとうございました。

関数の戻り値なんですが、Get系じゃないものは、
正常:0
異常:0じゃない
というくらいでOKですか?
これもヘッダをかなり覚える必要があるのでしょうか?
963名前は開発中のものです。:2011/11/29(火) 16:10:23.93 ID:oCb3GT8y
覚える必要はない。調べる癖をつけよう。
大体は公式サイトにあるだろうし。
964名前は開発中のものです。:2011/11/29(火) 17:50:44.24 ID:woc2O05s
そういえばDXライブラリって関数名から直接解説ページに飛べるようなものがないよね
あってもよさそうなんだが
965名前は開発中のものです。:2011/11/29(火) 18:02:57.53 ID:OYPVNw+c
公式サイトに関数リファレンスがあるじゃないか
966名前は開発中のものです。:2011/11/30(水) 00:49:23.03 ID:e5eHbRnz
DXlib使って得たノウハウというかスキルっていうのは、他のゲーム制作ライブラリとか
エンジンとかで活かせるものなのかね?

967名前は開発中のものです。:2011/11/30(水) 00:53:09.43 ID:siAw3bpN
なんで活かせないと思うんだ
DXライブラリは描画だけしかしないし、他の環境に移ったときにも身につけた技術を活かせるのをウリにしてる
関数一つで描画できるからライブラリ色が薄い

むしろ他ライブラリで身につけた技術ほど他に活かせない
なぜならガッチガチに独自仕様で固めてるから。
描画するならこのクラスに命令飛ばせーだの角度は256が最大の独自形式で指定してな!だの
968名前は開発中のものです。:2011/11/30(水) 12:09:31.75 ID:KoxRdVm8
描画しかしないのはいいところだと思うけどたまに描画以外もして欲しくなる
セーブデータ作りとか
自前だと破損調べるのとか面倒で
969名前は開発中のものです。:2011/11/30(水) 12:39:30.09 ID:4B3OKb0l
そんなの一度作ったら使い回せばええやん
970名前は開発中のものです。:2011/11/30(水) 12:52:41.70 ID:3oPNQCX+
セーブの破損チェックってなんのためにするの?
971名前は開発中のものです。:2011/11/30(水) 13:27:53.54 ID:NhGul0e7
改変の検出なら簡単に実装できるチェックサムとかCRCでチェックでいいし
拡張子変えただけのZIPにして処理を丸投げでも十分すぎる
972名前は開発中のものです。:2011/11/30(水) 15:07:01.63 ID:DDM/+rbC
そういうのって必要なんだろうけど
まず「俺のゲームのデータ改変してまで遊んでくれるやついねーだろうな」
という気持ちが先立つわ。
973名前は開発中のものです。:2011/11/30(水) 17:09:20.30 ID:rIlC0MtK
チェックサムの実装なんて超簡単だろーが。ちょっとは勉強しようず
974名前は開発中のものです。:2011/11/30(水) 17:12:03.42 ID:OwyyYVWt
某有名アクションゲームサークルでさえセーブデータはメモ帳で適当に値弄っただけで改変できるのに
975名前は開発中のものです。:2011/11/30(水) 17:16:03.46 ID:DDM/+rbC
別にチェックサムが難しいとは言ってねーべ。
チェックサムと聞くと昔雑誌のマシン語プログラムを
バイナリエディタでせこせこ入れては暴走させて
ちまちまチェックサム確認してた思い出が頭をよぎるだけで。
976名前は開発中のものです。:2011/11/30(水) 17:16:42.06 ID:3oPNQCX+
「セーブデータが簡単にいじれちゃうゲームは萎える」っていう人がもしいるなら必要かもしれないけど
そういう人っているのかな?
977名前は開発中のものです。:2011/11/30(水) 18:04:50.04 ID:rLIwVb2D
「むしろ弄ってくれ」がスタンスなオイラはiniファイルにセーブ。
まあ、ハイスコアと隠しステージ出現フラグくらいしか無いけどな。

[Game]
HighScore=10000
SecretLevel=1
Debug=0

こんな感じで。
978名前は開発中のものです。:2011/11/30(水) 18:18:16.55 ID:shPTgyIh
>>976
自分がプレイ中のゲームで厨房が改造の話を始めたりすると俺は萎えるけど
そもそも起動中プロセスのメモリいじくれば何でもできちゃうからなー
979名前は開発中のものです。:2011/11/30(水) 19:32:48.28 ID:1kartXUk
四角をランダムに傾けたいのですが、どんな方法がありますか?
GetRand(360)と<math.h>をランダムに傾けたいのですがインクルードし、三角関数で頂点を求め・・・
というのは思いつきますが、かなり面倒です。

具体的には↓の動画(素人の実況なので、苦手な方はお手数ですがミュートをお願いします)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13480051
の6:17秒の標的をロックオンした時のエフェクトを作りたいと思っています。
980名前は開発中のものです。:2011/11/30(水) 19:47:24.87 ID:rLIwVb2D
>>979
面倒なら、画像として用意しておいて DrawRotaGraph しちゃえば?
981名前は開発中のものです。:2011/11/30(水) 20:05:21.03 ID:1kartXUk
>>980
あ、なるほど。こういう使い方ができるのですね
ありがとうございます
982名前は開発中のものです。:2011/11/30(水) 20:30:44.91 ID:7fBGf6TY
>>979
ランダムと言うよりは、四角形を回転させながら縮小させている気がする。
位置とタイミングがずれてるのが重なってるからそう見えてるだけで。
983名前は開発中のものです。:2011/11/30(水) 20:38:21.81 ID:1kartXUk
>>982
あ、ホントですね。こういうののほうがカッコイイのかなぁ
エフェクトは難しいですね
984名前は開発中のものです。:2011/11/30(水) 20:45:46.65 ID:QKMdxPPN
>>979
四角のグラフィックを用意して、DrawRotaGraphで回転させれば良い感じになりそう。
985名前は開発中のものです。:2011/11/30(水) 20:53:00.87 ID:OwyyYVWt
面倒って、一度関数化すればいいだけじゃ……?
986名前は開発中のものです。:2011/11/30(水) 23:25:41.92 ID:F64/yx6U
>>979
正方形なんだからかなり面倒どころか一番単純じゃない?
現在三角関数がわからないから三角関数の理解が面倒臭いという意味かな?
ぶっちゃけ中心点からランダムなx方向、y方向の距離を取ってやって、
符号変えたりx方向とy方向を入れ替えてやったりすりゃ計算すらしないで正方形の頂点4つ作れるじゃん。

後エフェクトがかっこいいかどうかは少し突っ込みどころ。
987名前は開発中のものです。:2011/12/01(木) 14:08:24.04 ID:Yep5bMoD
キーがどれか押されていると関数を実行ということをしたいのですが、
コードが冗長になって困っています
現在は↓のような感じです。

/*キー押下状態の配列*/
char Buf[ 256 ] ;
/*F8キーを押下 処理1*/
if( Buf[ KEY_INPUT_F8 ] == 1 )
{
syori1();
}
/*F7キーを押下 処理2*/
if( Buf[ KEY_INPUT_F7 ] == 1 )
{
syori2();
}
/*F6キーを・・・

これらをまとめたいのですが、何かいい方法はありますか?

/*理想*/
if(・・・ Buf[ KEY_INPUT_F7 ] == 1 || Buf[ KEY_INPUT_F8 ] == 1 || Buf[ KEY_INPUT_F9 ] == 1 ・・・ )
{
syorix();
}

・・・ Buf[ KEY_INPUT_F7 ] == 1 || Buf[ KEY_INPUT_F8 ] == 1 || Buf[ KEY_INPUT_F9 ] == 1 ・・・
の部分をまとめたいのです
それとも
syorix(Buf);
と言う風に配列を渡し、関数を毎回実行するものなのでしょうか
988名前は開発中のものです。:2011/12/01(木) 14:15:29.74 ID:cOSg0SVs
関数ポインタ使えばなんとかなりそうじゃね?
989名前は開発中のものです。:2011/12/01(木) 14:26:41.93 ID:Yep5bMoD
>>988
ありがとうございます
関数ポインタ挑戦してまみす
990名前は開発中のものです。:2011/12/01(木) 15:32:29.24 ID:3DnzThw0
理想とする処理だとsyori1とsyori2の優先順位や両方とも実行させるのかが曖昧じゃね?
syorix(Buf)は最初の処理が関数化されただけかもしれないが結局は細かく分けると一番いい気がする
同じ優先度のキーコードと関数ポインタの構造体配列を作りループで回すと
斜めとか同時押し処理は面倒だけど綺麗にはなるのかも
991名前は開発中のものです。:2011/12/01(木) 22:52:49.54 ID:8OKTnJs1
別ファイルにおいてあるキー取得関数がうまく反応しません。
どうしたらいいでしょうか?

Key[256];
int keyclip(){
char tkey[256];
GetHitKeyStateAll(tkey);
for(int i=0;i<256;i++){
if(tkey[i]!=0){
Key[i]++;
}else{
Key[i]=0;
}
}
}

int inputkey(char input){
return Key[input];
}

↑別ファイル
呼び出し
if(inputkey(KEY_INPUT_W)%=2){}

エラーで左側のオペランドが左辺値になってませんといわれます

KEY_INPUT_Wの定義がD_DIK_Wとかいう文字列?なんですが、これは一体どうしたら
992名前は開発中のものです。:2011/12/01(木) 22:57:41.66 ID:b3NpsyN8
C言語の本を購入し、ファイル分割の項目を読み込む
993名前は開発中のものです。:2011/12/01(木) 22:58:44.68 ID:AzCz4IDe
何がしたいのかはよくわかんないけど
エラーメッセージは %= の演算子は変数に対して使うものって言ってる
994名前は開発中のものです。:2011/12/01(木) 23:00:07.89 ID:g6g3WWlu
=消せ
995名前は開発中のものです。:2011/12/01(木) 23:57:31.59 ID:8OKTnJs1
イコール消したら治りました恥ずかしい

>>992
それはどういう・・・?
996992
>>995
ごめん、= 見てなかっただから気にしないで