ブログに関しては、製作したいのかブログ書きたいのか分からないようなやつはダメなんだろうなw
細けぇ事はいい。動いて完成させればいい ↓ 規模が大きくなると破綻するから駄目 ↓ その割に口ばかりで完成品が無いよな ↓ ミニゲーム公開スレ見て来いよ (^ω^;)
学生の頃みたいに制作に対してアツくなれないんだよなぁ
>>1 乙
理論と実践の両方が必要なのは当然だから
どちらかに絞るというのは考えない方向で
あまりにもアホっぽくて悲しくなります・・・
>>6 最低限の理論を理解しなければそもそも動かないと思うけど
その最低限の理論だけですぐ様実践に取り掛かるを是とするのか
もう少し踏み込んだ所まで覚えてから実践に取り掛かるべきか
どちらに絞る?
その人の能力、気質、やるべき事の難易度によるんじゃね?
>>8 で、それらを匿名掲示板でどうやって見極めるんだ?
実践に取りかかればたとえ挫折しても経験値はしっかり入る
勉強だけで実践する前に冷めると経験値もろくに入らない
どっちが後々都合が良さそうだと思う?
完成させればいい、って答えは無しね
そもそもそんな段階から完成に漕ぎ着けられる可能性は限りなく低いから
オブジェクト指向は難しいかもしれないけどオブジェクト指向言語を使うのは初心者でも問題ないよ! とC#からはじめて一応C++でゲームを完成させるくらいまではできるようになった俺が今更言ってみる こだわらずになんでも使えばいいのにね クラスなんてオブジェクト指向理解してなくても便利に使えると思うし
>>9 各個人に聞くなり、場合分けすればいいじゃんw
つか言ってること滅茶苦茶だぜ
>>11 各個人に聞いたら能力も気質も分かるって?
一体お前は何を言ってるんだ
なんとかの考え休むに似たり。
そもそも
>>6 の時点で脈絡ないわけで、一体こいつ何が言いたいんだ?っていう。
アホなことも何回も言えば納得してもらえるとでも思ってるのかねぇ・・・ 勉強することと実践することはトレードオフの関係にあんのか?
>>14 ?
お前は一体何と戦ってるんだ?
何かよく分からないけど、誰かと誰かと同一視でもしてんのか?
ん?何の話?
>10 宗教的な理由でC++コンパイラをCコンパイラとしてしか使えないんだろ 関数の途中で変数宣言とか構造体の変数宣言のstruct省略とかが出来ないとか
ほっときなよ。ID:zMFg0NUJはどうせ「まあ」の人なんでしょ 活気が出たのはいいけど、何か変なのも居着いちゃったみたいだねw
まあOOP出来なくても死ぬ訳じゃないんだからいいじゃんw
つーか、作ってりゃわからないこと出てきて勉強して実装の繰り返しが普通じゃね そういう意味ではとりあえず作れってなる 初心者が開き直って暴れてる流れが前スレ終盤
OOPが標準になると職業プログラマで死ぬ人間は出そう
何だよ、また「まあ」さんなのかよ
そもそもC++プログラミングなんて 初心者→分かりません! 中級者→分かりません! 上級者→分かりません! だからなw 分かろうとする時点で無謀。使えるものを使うってのが正解
だなw
アホ前提だと何をどうやってもダメという可能性もあるよね
「C++バッチリです!」なんて言う奴がいたら思いっきり胡散臭い目で見てしまうわなw
27 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/17(日) 23:49:54.48 ID:9R7sKILt
C++とCどっちから始めるべきかとかオブジェクト指向とか以前に、 本当の初心者は関数の中身の制御構文とか、ポインタとか基本的なC言語に対する理解がないんだぞ C++のサイトみると基本的にクラスとか継承とかの説明しかかいてないわけだな そこでCのサイトにいって制御構文とかの使い方を学んで、その成り行きで実際にゲームを作り始めてしまう 至極自然なながれなんだが、この段階でC++に切り替えられる奴とかいるの?
そもそもC++に切り替えるって考え方自体がおかしいだろ なんでC++で使えるものだけ適当につまみ食いするって発想が出ないんだ? 使う内容をCに「限定する」って意図が意味不明すぎるよ >C++のサイトみると基本的にクラスとか継承とかの説明しかかいてないわけだな そんなものはサイトによる、としか
スレチ過ぎてマ板かム板でやってほしい
>>23 C++のプログラミングなんて興味はないけど
ゲームプログラミングとしては
初心者→1面作った
中級者→FCレベルの作品をちゃんと完成させた
上級者→SFCレベルの作品をちゃんと完成させた
俺の中ではこのぐらいハードルが低い(内心では高い)
いつも『完成』という壁に押し潰される
1面(最初大陸)ができればプログラミングの枠組みは大方終わり、残りの作業計画は立てやすいけど
そこからのゲームデータの用意、バランス調整、拡張、細々としたアレンジetc
これができるゲームプログラマーがどれ程いるのやら
ゲームなんて大量にあるし、できる人はできてるはず
FCレベルとSFCレベルてプログラミング的に大して違いはないと思うが
みんなゲームデータファイルどうやってる? XercesでXMLとか、ライブラリ使ってる人、 自分でバイナリファイル作ってる人、 自作CSV読み書きクラスとか作ってる人、 どういう人が多い?
ソース直書き
直書きで十分対応できるレベルなんでねえ それで追い付けないようになったらその時に考えるだろうが そのレベルにまで達することもなさそうだしなあw
ゲーム作成に話を絞ると 初級者 とりあえす動くサンプル作れた 中級者 ゲームの体裁保った作品が出来た 上級者 オレの作りたいゲームが作れた って感じじゃないかな? 初級者と中級者の間に富士山よりも高い壁があって 中級者と上級者の間にはマリアナ海溝より深い堀があるけどな
>>33 一度に読み込めばいいときはXML、それ以外はSqliteを使ってる
パーサーを自作するのは避けたいw
ここまでDXライブラリの話題無し。
>// キーボード >char keybuf[256]; >int flag = GetHitKeyStateAll( keybuf ) ; > >// キーボードのEnterキーが押されたらシーンが遷移する例 >int keyEnter = keybuf[KEY_INPUT_RETURN]; >int statEnter = CheckHitKey( keyEnter ) ; >if( statEnter == 1 ) >{ キー入力判定の部分が色々とおかしい。 if( CheckHitKey(KEY_INPUT_RETURN) ) とか if( keybuf[KEY_INPUT_RETURN] ) とするべき ECSしか効かないのは、KEY_INPUT_ESCAPEの値がたまたま1だから。
44 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/18(月) 03:38:56.78 ID:B35aRr/g
>>33 基本、ソースに直書き。たまにCSV。
セーブデータとかは、データをそのまんま吐き出し。
そのロダjpg以外は消されるっぽいな
しかもダウソできねー 404 Not Found@nifty
またまたスマソ。どうやら最新版はバグってるようだね。3.05に戻したわ。
Sceneの読み方知らんでスクリーンと書いたなんていう落ちなんじゃ ところでDXlibでサッカーゲーム方面てどうなの? 女子優勝を見てふと気になったんだが
またまたまたスマソ。 DxLib_VC3_05d.exe も落とせたので試してみたがバグってたわ。 で、DxLib_VC3_05.exe(俺としては安定版) が落とせない模様。 ローカルに保存してるから問題ないけどね。 現象はウィンドウを非アクティブにしただけで落ちる。 ちゃんと原因追ってないし俺の環境だけかもしれんからとりあえず放置するw
54 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/18(月) 09:19:35.15 ID:B35aRr/g
>>53 >現象はウィンドウを非アクティブにしただけで落ちる。
とりあえず今俺が作ってるプログラムでもやってみたけど、別に落ちなかったよ。
ただ、昨日も(前スレに)書き込んだように、
今まで出来てた事ができなくなってるせいで落ちた可能性はあるんじゃないかな。
このスレでDXライブラリの話題が流れてる・・・だと!?
winXP,VC++2008,3.05e軽量版の組み合わせだが今のところ問題なし
>>55 のも落ちないよ
58 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/18(月) 15:34:52.58 ID:8Mxjg/u/
俺も55の試してみたけど別に落ちないね。 XPで、BCC。
>>33 boostのシリアライズ使ってる
xmlで入出力やってるけど最終的にはバイナリかな
tset
>>52 別のスレで何年かサッカーゲーム作ってる人はいるよ
俺がもっとも尊敬する個人製作ゲームプログラマの一人
63 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/19(火) 02:01:03.43 ID:GHPcOYFF
やっぱ何年も続けることはすごいことなのか 今作ってるの諦めてしまいそうだな
何年かかっても完成してない、とも言えるけど、本当に趣味でやってるんだろうなぁ 仕事帰りにちまちま進めてたり 楽しそう
SQLiteか、それいいな データ作る方のコードも楽そうだし このスレ見る利点の一つはこういう知らない部分の世界の一部がチラチラ見えることだな
3年目に突入した俺が通りますよっと 早々に挫折するか長期戦になるかはほんの微妙な匙加減なんだと思った
構想3年、中抜け2年10ヶ月! とかは普通にある
69 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/19(火) 07:20:12.70 ID:BGzT95YL
諦めるのでも続けるのでもなく、さっさと完成させてしまえばいい。 俺もDXライブラリ使い始めて最初のゲームは2年かかったけど、 実際はもっと作りこみたかったのを、切りのいいところで完成とした。 そして次のゲームに取り掛かったら今度は10ヶ月で完成した。 今製作中のは8ヶ月で完成が目標。 ドット絵の作成とか、どうしても時間を短縮できない部分はあるけど、 プログラム部分に関しては蓄積されていくから、完成させればさせるほど楽になってくる。
つパイロットプログラム
>>69 そういう所まですら行ってないで飽きちゃう人が多いと思う
・RPGならDQ3基準でアリアハンとレーベとアリアハン大陸まで作った。ダンジョンは未実装
・ACTならスーパーマリオを作った。1−1は出来た。完成。
・シューティングゲームを作った。道中で敵がちょろちょろでる。ボスが出る。1面で完成
・某ソースを丸コピして弾幕シューティングを作った。一部アレンジした。ゲームを完成させた
マップ作りやら敵の出現配置の段階で投げる人が爆増しそう
行動パターンを決めたりするプログラミングまでは頑張るが
その後のデータ入力とバランス調整で飽きるという
正直ここでプログラミングを語っている人なら、絵とBGMの工数は度外視という前提条件(ネットで入手可能な素材で済ませる)なら
2〜3ヶ月で作れるだろ。本当に語っている通りの技術力や経験があるのなら・・・
PS2やPS3クラスの市販品レベルを目指しているのなら話は別だけど
RPGやSLGは中盤からUIやレイアウトと言った道筋ははっきりして バグも出にくいがひたすら作業な部分で萎える ACTはステージ作成 プログラマーがSTGを好むのがよく分かるw
システムとツール用意するから誰かゲーム作ってよ!って症状は割と見かけるなw
既製素材を使うなら、STGだったら半月で1面くらいは作れるね
けど、面白いSTGを作ろうと思ったら・・・お察しw
誤魔化しきかないだけに製作センスが非常に問われるジャンルだと思う
>>73 ゲーム部分作るからシステムとツールと素材作ってよ!って方が多いと思うw
某STGを作った時の話だが、スプライト管理とかの基礎から作り始めて、タイトル、1面、ボスという基本的な流れまで作るのに1日、 そこから完成させるまで5年かかった かなり中抜けはあるけどそれでも実質2年以上は確実にかかってる 最初の一行をゲーム作りだと思ってるプログラマが多いのが完成まで持っていけない原因じゃないかな ゲームの内容にもよるけど、敵配置や調整はその数倍〜数百倍手間が掛かる あと機能を実装しているときは周りからスゲースゲー言ってもらえるけど、 調整段階になると今度は不満ばかりを聞くことになるのでモチベーションが落ちがちになりやすい
76 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/19(火) 13:36:07.23 ID:GHPcOYFF
デバッグ中にいきなり透明度30%くらいのひびの入ったブルースクリーンが出るんだが これはいったい何なんだ ある時間になると発生し、ある敵を倒すと直る
せめてSS位だせよ
俺ならその「ある敵」とやらの描画コード周りを確認する。
BSODってわけじゃないよね? なんで画面が青みがかることをわざわざブルースクリーンなんて表現するの?
>>74 俺、内部用ツールとかだけずっと作ってたいw
顧客に出るような処理は正直やりたくない
ひびの入ったブルースクリーンってどんなのだ
STGの敵や弾ごとの挙動の管理がゴチャゴチャしてめんどくさすぎて、 C++のソースを書きだすGUIツールを開発してしまっている
>>82 そして次にGUIツールを自動で操作するためのソフトを作るんですね
分かります
>GUIツールを開発してしまっている その画面をうp ソースでもないし、開発ツールなんだから作りが質素でも恥ずかしく無いと思うの 本当に存在するならだけどwww
うpさせてどうするのさ。 当人には何のメリットもないと思うんだが。
>>84 なぜ疑われてるんだw
ただテキストを書きだすだけのツールじゃないかw
ちなみに開発したんじゃなくて開発中って意味だよ
>>83 それに近いことは一回やったことあるな
手順が決まってるGUI操作を特定座標の色の変化で分岐してマウス移動とクリックをするだけの単純なやつだけど
ある程度パターンが決まってるから、変えたいとこだけ事前に数値入れとけば開始ボタン1クリックで終わるからかなり楽になった
>>87 はわかりやすいなマクロ操作プログラムみたいなもんか
>>86 はどういうツールか俺も見てみたい
テキストを書き出すというがどういう処理をさせるツールなのか
>>86 じゃないけど、スクリプトだと自由度低いから直接コードを吐かせるってだけなんじゃないかなと想像
考えてみたら俺もエクセルのVBAで似たようなことやってたわw
>>89 イマイチわからん
敵の名前
絵
弾絵
弾幕パターン
HP
みたいなRPGのモンスター設定をGUIで設定
CSV等のリストに追加みたいなツールってのは想像しやすいが
ソースで吐き出すとなるとデータじゃない別のなにかって事だよな
>>90 例えばGUIで「弾速4.0pixel/frame、自機狙い、角度間隔20度の3way」って指定すると
Speed = 4.0;
BaseAngle = AimPlayer;
for( int i = -20 ; i <= 20 ; i += 20 )
{
Angle = BaseAngle + i;
CreateBullet( Speed, Angle );
}
みたいなコードを吐いてくれるってことじゃない?
俺もエクセルVBAで列挙体とか出力できるようにしてあるわ RPGとか作ってるとこういうのはシャレにならないくらい面倒だからなw
おっと、2行目は BaseAngle = AimPlayer(); かな 実際にはもっと色々と引数が必要だろうけど
>>90 書きだす先がCSVじゃなくてCPPってだけ
プログラム自体が、弾や敵の挙動はそれぞれ関数ポインタで、配列になった関数を呼んでるだけなんで、
その中身を記述するだけ だいたい
>>91 であってる
数値の設定やコマンドだけじゃなく、ソースの直書きも間に挟めるようにする予定
で、整理しやすいようにグループ分けとかできるようになってる
>>91 実際にそういうのを1キャラずつソースとして出力&個別設定するの?
STGはあまり興味ないから勝手がわからないけど
パラメーター 弾パラメーター
敵A 123456789 0(自機狙い等の種別),40,20,,3
って処理しているもんだと思っていた
SetWindowSizeChangeEnableFlag に true を渡して画面サイズを途中で変更したり SetWindowSizeExtendRate に 1 以外の値を渡して画面サイズを変更すると アンチエイリアスが利かなくなってしまいます。 何とかきかせる方法はないでしょうか? 環境はwin7です。XPの時は大丈夫だったと思うのですが…
汎用性ばかり高めるとソースコードは減るが処理は重くなる 自機狙いなの? 弾速は? 角度は? 発射数は? の値で弾パターンを生成するのではなく 計算後の物を弾幕1として登録 そして弾幕1で呼び出すという処理が必要になってくると理解してみた だからソースとして吐き出すと
>>95 >>97 も言ってるんだけど、スクリプト処理って上手くやらないと結構処理が重くなる
STGはジャンルの特性上「低性能なPCでもいかにフレームレートをキープするか」ってのが重要になるから、
処理速度に関しては結構カツカツに組まなきゃならなかったりするw
そして汎用性を高めると柔軟性(特殊性)に乏しくなるってのもあるしね
スクリプトを併用するにしても、コード直書きできるようにはしたいところ
ドライバ依存のようでした。流れ読まずにサーセン
100 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/20(水) 00:01:27.30 ID:zx/NMNX+
でもシューティングでも弾によって色々な動きが欲しいし(火炎放射気、ミサイル、レーザーとか) 単純に一つの関数で済まそうとすることはなかなかできないんじゃないか? 俺は基本的な要素のデータベースみたいなのは作っておいて あとは一つずつ関数を作っちゃうな
俺の場合、関数化するのは「よく使うパターン」くらいかなあ nWAYとか反射弾とか 基本的には敵の動きから攻撃パターンまで全部コード直接書いてるw 行数で言ったら数万だけど、手間的には案外大したこと無かったりするし 書くよりも、あとで手直しするときに解読する方が大変w
>>100 火炎放射、ミサイル、レーザー、単発
まずはその種別毎に分岐
同時に何発撃つか、またその角度。弾即。
全て1つの関数で処理するか
末端の攻撃方法を1として攻撃方法1〜1000で関数として扱うのか
前者は1つの関数で何種類のも微妙な違いの弾を用意可能
後者は弾毎に関数を用意しないと駄目
どこまで処理に汎用性を持たせるかだな
弾という時点で分岐をさせるのか
火炎放射から分岐させるのか
火炎放射の発射数から分岐させるのか
角度弾速まで固定化された末端で関数として扱うのか
割と真面目な話をすると、ここら辺はコーディングじゃなくてSTGの腕前の影響をまともに受けると思う STGの腕があればどこを共通化してどこを差別化するかってのが容易に見当つくから
理想は種類で細分化された関数用意して最上位で関数ポインタで同一インターフェースに纏めるのかな C++活かすなら関数ポインタ部分を継承やテンプレート関数になるんだろうけど。 外部入力でコード自動生成はテンプレート処理と同等。
素直にクラスで継承使おうぜ、というと前スレ後半みたいに荒れるのかなぁ
継承でいいんじゃなかろうか。まぁ継承使わなくてもちょっとコードが汚くなるだけで組めるは組めると思うけど MoveとAttackをそれぞれ関数ポインタとして持たせて、クラス毎にオーバーライドしてる
>>105 そうはならないと思う
そうやって作っている>問題ない>そのうち問題があるから今すぐ改善しろ!
で荒れたが
理想論で〜しようぜ!いや〜のが良い!は
机上の空論の議論だから好き勝手にどうぞってなる
>>107 荒れたのは、そんな小利口なやり方必要ねーだろ→いや必要だろ→ループ、って感じに見えたが
それにOOPは難しいよ派と誰でも分かる派とC++はC前提派が混ざって大混乱に陥った
俺はこうやってるぜ自慢ならいいと思う 人それぞれなのに人の方法にケチつけるから荒れる
机上の空論と言う事で・・・ 振る舞いを機能で細分化してオブジェクトとしておく で、弾を実装するときにそれらのオブジェクトをお好みで利用する こんな感じにすると楽 C#ならActionだけでできちゃうからC#使いにお勧め
>>109 が全てだな。
そもそも「ゲームが作りたくて(半ば仕方なく)プログラムをしてる」人に対して、
「プログラムの題材としてゲームを選んでる」人が作法()とか言ってたからなw
113 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/20(水) 02:07:15.20 ID:zx/NMNX+
ショットに四角とか三角の判定を持ったショットも作りたいけど こうなると、完全に別物を作らないといけなくなるよな 敵や味方との判定の関数も新たに作らないといけなくなるしな
>>113 当たり判定クラスor構造体を作っておいて、判定はひとつの関数でやるのおすすめ
敵味方判定はビットマスクだろ。 当たり判定はビットマップでやれば同じ扱いで 数ピクセル分の並列判定も可能。
>>115 何言ってるか全然わかんないけど興味あるので詳しく教えてくださいませんか?
無名クラスがnewできないからjava C#みたいに関数ポインタの代わりが できないんだよな
ラムダ式でええやん
関数ポインタでええやん
>>116 ビットマスクは種類ごとに1ビットだけ立てたのを用意するよくある手法。
すべての攻撃が敵だけに当たる等で完全に分離できるならオブジェクトリストを増やしたほうがいい。
ビットマップは当たり判定用の2値画像を用意して読み込み時に
バウンディングボックスの設定と水平線のスキャンライン毎に横の最小最大値を記録。
バウンディングボックスでの大まかな判定の後に重なるラインだけで当たり判定。
でも高速で移動してる物体や弾だと間の補完も必要だし
出来るなら円や矩形だけに固定したほうが速いわな。
>>117 ファンクタとしてなら関数内で名前適当でクラス宣言すりゃ十分だろ
>>117 そんなあなたにC++0xのラムダ式。
Visual C++ 2010 ならExpressでも使えます。
個人的にはboost::lambdaとC++0xラムダ式とfunction<>の組み合わせが
最高にカオスで素敵。
積極的に使いたいとは思わないけどな!
>>120 何を言っているかさっぱりだが、この発言が理解不能な俺でもそれっぽいSTGが作れるのを見ると
ゲーム作製ってプログラミング知識は要らないんだな〜と痛感するw
先人のアイディアを模倣(インスパイア)したパクリゲームだからだけどww
面白いゲームの第一人者になるは必要なのかもしれないな
つか当たり判定でそんな面倒くさいことをする必要なんてあんのか? プログラム書くためにゲーム作るんじゃないんだから
ゲーム製作は料理と同じ プログラミング用語=料理用語 コードの書き方にケチをつける=包丁の使い方にケチをつける 完成品が出来ない=材料だけ買って飽きる ツクール=レトルト食品 料理用語なんて知らず包丁の使い方も素人でも美味しい料理は作れる 但し最低限の知識は必要。包丁の使い方に慣れていれば効率やレパートリーが増える カレー(RPG)でいいならレトルト(ツクール)でもそれなりな物が作れる 下手に1から作るより美味しい
>>123 俺はそれこそ円と矩形だけで全て判定させてるけど、まぁ120の言ってる事は大体解る。細かくは解らん。
120の内容を理解しようと思ったら、まず二進数と論理演算を知る必要がある。
そんなに難しい事じゃないから、覚えるのに20分もかからないと思う。
プログラム知識として、知ってて得はあっても損はないから興味あるなら調べてみては。
俺も円と矩形(回転可能)だけ 正直円と回転矩形ですら登場頻度は凄く低いわけで、点と矩形だけで大抵は事足りると思う
>>124 すこし、外れてるかもしれんが
その言い方だと「ゲームにクイックソートなどいらぬ、バブルソートで十分だ」
って感じに聞き取れるぞ。
早く、正確な処理にはそれなりに面倒な処理が必要なんだよ
速さだけを追求するなら、短冊で判定すればいい、
距離を正確にだして、判定したいというなら、円での判定もある
より正確に、回転した長方形等を判定し、ある程度の速さを
全ての物体との当たり判定をしなくてもよい方法
当たり判定の質、量に応じて処理は選んで使うものだよ
例えば、画面上ある全ての弾が互いに干渉する弾幕ゲームなんてものを考えると
弾の数を制限するか、より早いロジックを考えるかって話になる
弾幕ゲームで100個以下の弾とか、2^nオーダー処理でやるほうが馬鹿だろ
>>128 ああ、言いたいのはそういう意味じゃない
「そんな面倒な処理をやって、そこまでの利点あるのか?」
って言いたかったんだ
俺は一般的な方法でやってるけど、数百対数百のオーダーの処理でも1msもかからないわけで
一応、多少の判定間引き処理は入れてるけどね
>>126 あまり興味ないかな
二進数やら論理演算はわかるが
むしろなぜそういう用語でしか語れなくなるのか不思議でしょうがない
>ビットマップは当たり判定用の2値画像を用意して読み込み時に
>バウンディングボックスの設定と水平線のスキャンライン毎に横の最小最大値を記録。
こういう所をもっと分かりやすく語る事ができないのかな〜っと
仕様と実装、戦略と戦術。
>>130 同感
何かオナニーを見せられてる感じがした
業界人か業界かぶれの病気みたいなもんなんだよ 調理場でダスター使えよwwと言っちゃうようなもん ダスターと言わず雑巾で良いだろw クァンタ?関数オブジェクトでいいだろw 本人は通じて当たり前と思って使っちゃう表現 ゲーム業界は知らんがプログラマーから客先で打ち合わせするようなSEになると 専門用語癖は超NG 技術力が生半可かあるプログラマー程この癖が抜けにくい というか「システム部の人間なんだから通じて当然」みたいに思うらしいw
というか用語自体はそんなに難しくもないのに、全体が繋がるとサッパリ意味不明になるから余計にタチが悪いと思ったw (バウンディングボックスは他分野でも使われるから曖昧でピンと来なかったが)
二行以上のイミフ長文は勘弁して欲しい もちろんコード例がずらずらっと綴られるのは一向に構わん
なんか、当たり判定と聞くと PCエンジン版の R-TYPE を思い出す 自機は中央1ドットしか当たり判定がなく、その代わり敵弾とかは、 やや大きめの(丸い弾がピッタリ収まる)矩形とみなして、判定していた
式神の城なんかもその系統じゃなかったっけな<自機1ドット 弾幕系だと弾がドットってのが多いけど じゃあ弾は全部ドットでいいじゃん、って思われそうなもんだけど、 それでも見た目の弾の大きさがダイレクトに難易度を左右するから面白い
>>129 手間がかかる分、利点はあるよ
敵の撃った弾が、自機にしか当たらないような状況ならあまり意味がないけどね
全部が全部に当たるなら、nLog2nぐらいに抑えることはできる。
n^2で計算するより、より多くの当たり判定を16msで可能になるわけだ。
ただ、イニシャルコストというべきものは、コードの煩雑さだけでなく
準備するデータにも多くかかるので、処理の対象が少ないときに
逆転することも当然ある。
まぁ、使うとするなら、弾幕シューティングとかではなくて
リアルタイム物理演算とかになるわけだが
画面の外を含めて、設定したフィールドに千数百のオブジェクトがあって
互いに干渉するような場面を想定するなら非常に有効な手段になる。
逆に画面に数千の弾があっても主人公にしか当たらないというなら
導入する意味はまったくない。
別に千以上のオブジェクトがあったところで、領域を適当に縦横各10分割くらいして大ざっぱに調べてから判定取ればいいだけなんじゃ 千対千程度の衝突判定なら1msもかからないよ
>>138 は典型的な「理屈ばかりで実物を作れない」タイプに見える
空間分割実装して色々追加してたら劣化物理エンジンになった 今は素直に物理エンジンや物理エンジンの当たり判定だけ利用してる
ぶっちゃけ、複雑なものを複雑に解くのはそんなに難しくないんだよな 複雑なものをいかに簡単に解くかってのが開発、特に個人や同人で要求される能力だと思う
143 :
126 :2011/07/21(木) 17:36:45.31 ID:mndgCBlg
>>130 君の気持ちも解るけど用語なしで説明しようと思ったら、超長文になるから、無理。
でも二進数と論理演算わかるならビットマスクはわかるでしょ?
00000001 ← 敵の弾に当たるフラグ
00000010 ← 味方の弾に当たるフラグ
00000011 ← 両方の弾に当たるフラグ
「味方の弾に当たるかどうか調べたい」って時には次のようにマスクで論理演算する。
00000011
&00000010 ← これがマスク
----------
00000010 ← 答えが0でなければフラグが立ってる。
>>139 1,000対1,000だと1,000,000回の判定が必要だよ
俺の環境だと
if (a < g & c > e & b < h & d > f)
{
// 何もしない
}
っていう処理を1,000,000回に平均6.1msかかるのだが
n~2オーダーの処理を馬鹿にしすぎてないか?
a += 1;
って処理でも1,000,000回だと平均3.5ms必要だ。
平均値なのはCPUの状態で1ms以下のときもあるから
そこはわかってるぽいし別に書かなくても
単純なものを複雑に考えるのは一番良くないと思った木曜日の日暮れ前
>>144 だからまず大まかに調べてから、って書いてんじゃん
空間分解するだけで平均試行回数はせいぜい千オブジェクトで数千オーダーになるぞ
密度が滅茶苦茶高かったりオブジェクトがやたら大きかったりすれば話は別だか、その場合はどうやっても試行回数は増える
あんた説明も下手だけど理解力も無いんだな
方法に固執する人間ってのは頭固いんだな だから「理論に拘る人間ほど完成させられない」法則が成立する訳か ちゃんと理屈があるんだな
難しく説明する人は自分の知識を自慢したいだけの人
密度が高い場合はその部分だけ空間を再分割すれば解決。
密度が高いと大質量超高速弾を撃ち込みたくなるんだよな。
152 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/21(木) 18:35:40.59 ID:kxcBXdBO
コリジョンについて 順番 @なにかに衝突した。 Aある特定のグループに衝突した。 Bある特定のオブジェクトに衝突した。
>「理論に拘る人間ほど完成させられない」法則が成立 クソワラタ なんかこのスレのレベル落ちたな。HSPスレ並
偉いのは完成させられる人間であって、完成させられなきゃいくら御託を並べたところでなぁw
完成させられないのは可哀相だね。俺としては頑張れとしか言えないw
一つ断言できるのは、単純なやり方で間に合うものをわざわざ複雑に考えていたら確実に完成は遠ざかるな。
結論 実現したいことによって、それぞれ最適な方法があるよ 最適な方法を知りたいなら、何を実現したいのかをはっきりさせないとダメだよ
完成するのが当たり前に人間は、 いちいち他人が完成させられる人間かどうかなんて 気にしないと思うんだけどなぁ。
あと空気や文脈を読む力って大切だよね それと分かりやすく説明する力も
おそらく完成しないことをスタンダードにして己の出来なさを慰めようとしているのだろう
ってかID:mndgCBlgとID:aFVdxxKmって同一人物でしょ。 すごく特徴的な文章の書き方してて、しかもそれが共通してる。 空気が読めないって点まで共通w
同じレス内ですら句読点を付けたり付けなかったりしてる時点で、ちょっと何かがおかしい人だよね。
>>143 落ち着こうぜ
だからビットマスクの部分には触れてないでしょ?
>ビットマップは当たり判定用の2値画像を用意して読み込み時に
>バウンディングボックスの設定と水平線のスキャンライン毎に横の最小最大値を記録。
なんでこういう人達って相手の事を理解しようとしないんだろ
二進数と論理算が分かると伝え、ビットマスクの部分には触れてなく
意味不の部分をクローズアップしている引用しているのに
ビットマスクが〜っとドヤ説明
正直その2行で使われてるのってそんなに専門的な用語ってほどでもない気が・・・ たとえ知らなくても全部検索すればすぐ出てくる程度のことだと思うの
>>165 教えて欲しいなら、そう言えばいいのにw
最近は軽く煽りを入れるのが礼儀なんだな
>>165 をどう読んだら「教えて欲しい」ように見えるのか不思議でならない
というか「興味ない」とまで言い切ってるのに
さっきからピントのズレたレスが多いし、何か変なのが一人スレに粘着してる?
ビットマスクさんはお呼びでないのでお引き取り下さい。
170 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/21(木) 20:24:31.62 ID:kxcBXdBO
むかしむかし、そう30年ほど前 MS-DOSのCPU-10MHzで動作していた。GPU無くてVRAMに直接書き込むだけ。 それでも2Dシューティングが正しく動作していた。
知識ばかりで応用力や表現力が乏しいからでしょ
だからこそ
>>148 な法則が成り立つ
実際にゲームを完成させているゲーム製作解説サイトと
完成品が存在しない解説サイトの違いは
前者「ゲーム製作って超簡単だよ。では紐解いていきましょう」
後者「物理演算が〜。この部分はさらにあーしてこうした方が良い(無論口だけ)」
特に完成には程遠い序盤からコードの最適化発言しまくるのは製作中止フラグw
SQLite便利だ 他にこれ便利ってライブラリあったら教えてつかーさい
173 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/21(木) 20:29:12.80 ID:kxcBXdBO
DirectX9の流儀で、 2Dゲームは3Dポリゴンで作るべし。 処理速度は3Dポリゴンの方が速い。
経験則で言わせてもらえば、それなりにOOP出来てれば後からでもいくらでもコードの適正化はできるからなぁ。 序盤は可能なら保守性にだけ気を配って、処理速度なんか二の次でおk。
>>174 まあ組み合わさってよく分からなくなってるってのはあるかもね
でも別にこんな延々と煽るような話題だとは思わないが
177 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/21(木) 20:35:54.01 ID:kxcBXdBO
普通の処理速度なら、かまわんよ だが、しかし、 極端に遅いのは。 「コードの中に重大な欠陥がある」 未熟と欠陥は、修理可能だとおもうんだな
>>176 それは文体の特徴的な誰かさんに言ってくれ
>>165 何を言ってるかさっぱりだ、と言ってたから全部わかってないのかと思ったのに、その言い方は酷いなw
ていうか、
>>116 は君だったんじゃないのか?
理屈ばかりで実践ができてないと無駄にプライドだけ肥大するんだよな だから延々空気の読めない語りを引っ張ったりする
>>179 興味ないって言ってる奴にドヤ顔で的外れな説明しようとたりして、お前は一体何を言ってるんだっていう
>>178 長文は流し読みしただけだから今ひとつそれが誰を指してるのか把握しきれてないんだけど、
俺が言いたかったのは
>あんた説明も下手だけど理解力も無いんだな
とか
>なんでこういう人達って相手の事を理解しようとしないんだろ
みたいにやたらと喧嘩腰になって煽るのはやめとけってこと
どっちがじゃなく、どっちも
別ID(そのIDは固定)で、116と宣言してないのに116と決めつけ コード(話の流れは) 123→126→130→143→165 A:さっぱり B:二進数や論理算は知る必要が A:二進数等はわかるが変な語りする思考回路がわからない B:君の気持ちはわかる。だからビットマスクは〜 A:いや、だからビットマスクの部分でなくて・・ B:さっぱりと言うからビットマスクの説明をしたのに酷い!君はCなんでしょ? バグが発生している
>>182 最低限のコミュニケーションが取れているんならまだ分かるけどね
キャッチボールしようとボール投げたらいきなり白線引き始めたりするような斜め上のレスばかりなわけで
(具体的には、興味ない人に説明したり教えて欲しいのかとか言い出したり)
そのどっちも俺が書いた言葉じゃないけど、似たようなことは多分書いてるし、気持ちも分からんでもない
>>183 バグ吹いたw
int型の返値を指定してるはずなのに、なぜかLPCTSTR型で返ってきてしまうようなものか しかも中身はNULL
もっとも、OOPや有名な技法の話をしただけで「完成しない理論だけ」とか決めつけるのもなんか変だよ それはそれで歪んだ劣等感のような物を感じる
そろそろDXライブラリの話にしてね 初心者を装った煽りもウザくなってきたわ
>>147 空間分割を取り入れてる時点で趣旨が変わってるよ
空間分割が総当りと比較して面倒じゃないとはいわんよな
面倒な方法を取り入れる利点があるじゃないか?
189 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/21(木) 21:14:50.11 ID:kxcBXdBO
DXライブラリにも、2Dパーフェクトコリジョンを実装して欲しいものだ
>>187 言い出しっぺの法則ぐらい覚えようぜ
2ch初心者かい
興味ある関数の話や組み方の話なら乗るぜ
言語でなくライブラリだから、自分が使わない関数の話は
他言語の話をしているぐらいスルーネタだからな
ヒント:プライドだけが高い人間は、否定的意見を嫉妬とか劣等感から来てると思いこみたがる
どう見ても、上級者(笑)を装った煽りでした。本当にありがとうございました。またのお越しをお待ちしておりません。
なんとなく骨が完成したらそのまま放置 あると思いますあると思います
194 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/21(木) 21:19:49.69 ID:kxcBXdBO
骨が折れた」ってこと?
そもそもドヤッと論理演算みたいな超初歩的なことを語り出すあたり、実はこいつもの凄く初心者なんじゃね?っていう悪寒。
196 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/21(木) 21:35:15.40 ID:kxcBXdBO
相手が、14歳だと思ったんだろ
ID:mndgCBlgの精神年齢なら14歳くらいかもしれないが…
>>143 >00000001 ← 敵の弾に当たるフラグ
>00000010 ← 味方の弾に当たるフラグ
>00000011 ← 両方の弾に当たるフラグ
ビットの位が、弾の種類に対応しているんだよな。
2値画像やスキャンラインや最小最大の話とどう結び付くんだ。
2値画像というよりは1チャンネル画像ということか。
全て2値といえば2値なんだが(笑)
例えば、当たり判定の矩形A(隕石)と矩形B(自機弾、もしくは敵弾など)があり、
それぞれの矩形にはチャンネル数が1の当たり判定用画像が割り当てられており、
その矩形同士が二次元平面上で重なっている時、
当たり判定用画像の重なり部分について、ビットマスクで判定するってことか?
結局、重なっているピクセル分のビット演算するわけだから、処理重くないか。
64ビットCPUで、数ピクセル分まとめれば、速くなるのか。
まあザクッとした矩形判定よりは、プレイヤーにとって納得のいく判定だな。
>>185 NULLほど!
>>198 見てたら
斑鳩の当たり判定とか弾の白黒制御プログラムとか面白そうだ
200 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/21(木) 22:14:52.59 ID:Z/Dq5aLM
DXライブラリ使いってこんなのばっかりなのかw
201 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/21(木) 22:17:55.39 ID:kxcBXdBO
14歳ですから
上級者()が粘着荒らしにクラスチェンジ!
DXライブラリ使いってなんかいいなあw
>>115 の時点で既に空気嫁てないんだなw
徹頭徹尾空気嫁ないわけか。筋金入りだな
前スレのわかった気になってた初心者がまた暴れたのか
わかった気になってた初心者=ID:mndgCBlg=ID:aFVdxxKm か
必死すぎ 単発しすぎ
わかった気になった初心者だろうが、初心者だろうがゲームは作れる! が何故こうもプログラミングを語る人は表現や言葉選びが下手なんだ DXライブラリでゲーム製作してんのかな? 別にゲーム製作以外の利用用途でも DXライブラリ使ってればスレ違いじゃないけどさ
最近すげー加速してるな
210 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/22(金) 03:05:22.95 ID:wak0huJ5
static ってゲームプログラミングの館にはそのファイル内でのみ使用できる グローバルってことになってるけど、実際少し意味違くないか? まいちゃうぜ
211 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/22(金) 06:31:36.57 ID:QzKnWXHv
たかが当たり判定(それも簡単な2D)で8ビットの頃の古くさいオッサンと今時のOOP野郎が罵倒しあってる流れですねわかりますwww
混乱するもとの単語はビットマップという言葉だな。多分イメージしているものが双方違うのだろうな。8ビットな人はその頃のVRAM、OOP野郎は今で言うビットマップファイル。面白いな。
ていうか。仮想VRAM的なもので当たり判定なんて未だにとなえる人がいるのだなぁ。懐かしすぎてフイタわw
>>212 198の説明でなんとなく言っている意味が理解できたな
そういう当たり判定って今も使われているものなの?
>>214 しらんな。アマなら実装方法なんてバラバラだろうし。いるかもしれん。
じゃあ、プロは?と言われても機械語のような組み方をしなければならない現場ならありそうだが。わからんな。
コンプ丸出しの単発が荒らしまくるスレになっちゃったなぁ
何が原因だろうね。
>>189 それはDxLibの守備範囲から外れるだろ
俺が知らないだけでDirectXって当たり判定処理とか持ってるの?
リファレンスに載ってる以外に色々関数あるそうだけど、全部知らないなぁs
だれか前スレでwikiだかまとめだか作るって言ってなかった? 話流れちゃったのかな。 DxLibはバグが多めでドキュメントも整備されずにガンガンAPI追加してるからなあ。 初心者向けだからドキュメント増やさないって理由だったと思うけど その方針でこれからも開発続けていくっていうなら このへんはユーザー同士で情報共有するしかないと思うんだけどなあ。
>>221 まとめるのは良いと思うけど、みんな管理なんかやりたくないんだよ
まとめの話題は毎回荒れるよね、変なこと言ってごめんなさい
追加されてもそんなに使わないな というかどんな時に使えば便利なのかあれじゃよく分からない
wikiやるならとりあえず前準備として最初に公式関数リファレンス全部書きこむくらいしないとね それくらいやってたら使おうと思えるだろうし手伝いたいとも思うと思う
wikiを作るにしても DXLibライブラリの使い方にするのか ゲーム製作でDXLibの活用方法なのか ぜんぜん意味が違ってくるぞ
どっちもありゃいいじゃん
こうして何もせずに終わるんだよなw
そうそうw
230 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/23(土) 01:53:46.56 ID:3eXL8dyi
最近全然はかどらないな バグに悩んで何も実装しないで終わる日々が続いている そろそろモチベーションが切れる
最近制作の合間に作ってもいないゲームのモンスター絵描いてる 目指せ151匹
いいなあ絵が描けるって 俺とか拾い物かDXLibの図形描画だぜ・・・
>>221 作らない? → 作らない
作ったけどどう? → 使うかもしれない
世の中そういうもんだ
ちなみにwikiとか海外ゲ日本語化はほぼ完成すると(すでに必要もない)参加者が一気に増える たぶん、「俺が参加して作った」ってことにしたくなるんだろうね
どういう形式のwikiにするかってのもあるからなぁ 個人的には非公開関数に対して本家リファレンスみたいなのを記述する感じだといいな でもそれなら自分用のメモサイト作る
じゃあ作ってみせて
今週もバグの修正が行われました 管理人さん乙
カメラ関数をあれこれいじくってたんですが、 DrawPolygon3Dで描画されたポリゴンはグリグリ動きますが DrawGraphで描画された画像は関係無いんですね
240 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/24(日) 02:04:01.14 ID:jzb7L1ht
>>232 俺も充実してしまった素材のやりどころに困っている
>>238 マジだ、printfDx問題解決してる!
ほんと凄い人だな。
242 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/24(日) 10:20:21.56 ID:rt0uPS6m
めり込むね。
弾がめり込んだ時に一旦壁から出してから向き変えてないのかね
STL程度しか使えないしそれでグローバル使うよりは性的メンバのがいいだろってstatic で list 使おうとしたらえらいことなったわ
246 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/24(日) 12:38:33.82 ID:rt0uPS6m
>>242 これは壁よりマレットを動かしたときにパックがマレットを通過するのが重大です
ちゅっちゅ
>>239 カメラによって動く2D絵を使いたければ
DrawPolygon3DかDrawPolygonIndexed3Dで板ポリゴン作ってテクスチャとして張るか
DrawBillboard3DかDrawModiBillboard3Dでビルボードとして扱えばよい
DrawGraphはカメラの位置に依存しない処理のときに使えばよい
250 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/24(日) 23:09:20.24 ID:jzb7L1ht
結構長いプログラム書いて一発で成功したときの達成感がはんぱない
>>250 俺のプログラムが一発で通るわけがない と
疑ってしまう自分がいる(´・ω・`)
オナ禁とかわらない 定期的にコンパイルした(抜いた)方が良い
でも溜めてから抜いた方が気持ちいいよね
でも毎日抜かずには居られない俺ガイル
なんて卑猥なスレだ、俺も抜くぞ!
DXライブラリ以外にどんなライブラリ併用されてますか?
258 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/26(火) 01:52:54.79 ID:l1fksTYx
アーマードコアみたいな3Dゲーム作りたいな いけるかな〜
いけるよ 技術と才能と情熱と有り余る時間があれば
PCゲーム開発ならコンシューマ機よりずっと簡単だし 10年間、仕事や学校にも行かずにぶっ通しで開発し続ける時間があったら それっぽいものを作りきることができるかもしれんな
DXライブラリportable面白いです キッチンタイマーとか作って活用してる
プログラミングの部分だけなら数年と掛からず作れるだろう 情熱と向上心だけで十分 情熱と向上心を維持できればの話だけど
問題はプログラミングの部分よりも素材やデータ作りの方が時間がかかるってこったな
そして入り口が出来たところでエターナる、と
情熱があればなんとかなるな 問題は一人で グラフィック サウンド 演出 ストーリー etc をやるなら数十年の月日と才能に満ち溢れて無いと無理 ゲーム製作をすると一般人は誰も評価しないであろう 何気無いSEやインターフェースのデザインが凄く重要と気がつく Dxlibみたいのがあるしプログラミングは 製作を続けていればそのうち完成する
朝から熱のこもった演説ごくろうさまです そんなもんぱくってごにょりゃいいんすよ、時間ないんだし
SEやUIは後から調整出来る部分だから
パクってごにょるのにもセンスがいるよな 丸コピーなら大丈夫だけど SEやUIやらデータ入力は後から調整出来る。 後から調整・・・。後から・・・。あとで・・・。あ・・・。 気が付けばゲームのジャンルが変わって別の作品に取りかかっているというwwwww
それこそ後回しにしてよかったじゃんって例ですな。
後から調整できると思って後回しにしてると、その後になったときに嫌になるんだよなw
個人やサークルじゃ量が大変だから必要素材の比較的少ないパズルやシューティングがほとんどだよね フリー素材に頼るにもそんないないしな
>>269 ゲームのジャンル変わる前に決めなくて良かったね!という意味に聞こえてしまったようだけど
それが面倒になる&飽きて別ジャンルにしてしまった駄目な例として言ったつもりw
チーム製作や他人の依頼で製作している場合は前者の可能性があるけど
個人製作の途中でジャンルを変える=飽きたor面倒になったが殆どだと思うのw
継続は難しいよw
自分なりに本気出してシナリオを書くと意外と固執癖が付いて飽きにくい
275 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/26(火) 23:33:33.21 ID:l1fksTYx
俺はあきらめないで、100エピソードくらいある大作を作り上げるぞ そのためにコードを一生懸命一般化してるわけだしな 1エピソードでいいならこんな作り方しないわ
何事も段階を追うってことが大事だと思うんだ 別に止めはしないけどね
DXライブラリとはあまり関係ないことなんだけど 描画関係で浮動小数点は基本的にdoubleが使われるけど floatじゃ精度不足で位置ズレなんてことはよくあるの?
どんなプログラムを作るか次第 ゲーム程度ならfloat精度で大抵の場合問題ないよ ただ最近のFPUはdoubleで処理するようになってるから、 floatだとFPUの内部処理的にdouble→float→doubleの変換が行われるから効率悪い、とは聞いた よっぽど消費メモリを圧縮したい場合以外、floatのメリットってほとんど無いんじゃないかな
>>278 x86でならコンパイルオプションでSSE使用可能にしておけば
floatでもSSE使われるから効率は良い。
ベクトル演算でdoubleの2倍に効率化される部分もあるし。
>>278 今はもうfloat型の方が早かったと思うが…。
正直、今の時代にメモリが足りないやら、演算能力が足りないやらってあんまりないからねぇ。
わざわざfloat型とdouble型を混在させるよりも(精度的に)大は小を兼ねるって感じで使ってるだけだと思うよ。
CPUはdoubleに最適化されてるからdoubleの方が早い DirectXはfloatで演算してるからfloatの方が早い でも基本的にはdoubleでいいと思うよ
聞きかじりだった俺も参考になった。ありがとう
floatはfp:fastオプション使わないとdoubleより遅い 使うとdoubleと同じ速度だが精度が悪くなる。 Direct3Dはfloatで計算しているし 描画するときはfloatのバッファになるから floatがdoubleと比べてメモリサイズが半分ってのは バッファコピーやVRAMに転送とか考えたらfloatの方が良い long long(64bit int)とdouble(64bit real)は 桁数や精度が必要な特殊な箇所以外は使わないのが俺の方針
DXLibが優秀過ぎてDirectXの勉強が手に付かないんだけど?
Direct3Dわかるやつからすれば DXLibは変なAPI設計のせいで C++ラッパーしにくいところがある (主にハンドルがないAPIが致命的) 作者的には互換性第一っぽいけど 一度APIを見直して欲しい
DXライブラリって私的に改造した奴を作って公開するのは自由だったはずだが
綺麗なC++に改造したDxlibを公開してくれ
だな D3D分かるくらいなら文句付けるよりも自分で改造しろと
クローズな部分を改造して公開乱立するのは互換性がよくないだろ できれば追加機能モジュールつくりやすいように整備してほしい Direct3DDeviceを取得する関数とか レンダリングの流れを仕様化して公表してほしい じゃないとDxLibのバージョンアップの変更に合わせられなくなる
自分で整備しろよ・・・
文句付けるなら自分で勝手にやってろ。本気で こういうライブラリってのは大勢が手軽に機能を利用するためのもので、特定の個人のニーズに応えるものじゃねーんだよ
DxLibがバージョンアップしても 変更されない部分、変更されたら告知する部分(API)が一部あれば それを基準にして互換性を保つことができるだろ 勝手にやってもマイナーバージョンアップで全部駄目になる そうすれば正式なDxLibの上にいろんな人が追加機能作って公開・共有できる
作者さんにパッチ送れば? きっと当てたものくらい公開してくれるさ
そういう互換性保ったものを自分で作って作者さんに見せればいいじゃないの
だからいちいち作者にすがらないでてめえでやれって言ってんの ソースコード公開されてんだから自分で解析して自分でやれや
たまにこうしたほうがいい!DXライブラリはこう改良して配布すべき!ってのがあるけど、 なんで自分で公開しないんだろうって思う…… 広い人に使われないと意味ないーとか言うけど、それを望んでる人はググってたどり着くだろうし、 普及を他所に頼るのはいろいろと間違ってると思うんだが
というか、自分は何でもわかっているというスタンスを取りながら 負担は作者さんに全部乗せという要望の仕方は筋が悪いんでないの 特に、ほとんどのユーザーが必要としてもいない変な負担を作者さんにかけさせたいって話は どうも賛同する気になれないな Direct3Dが何でも分かってるなら改良の必要がないようなライブラリを自分で作ればいいよ
>>295 今のソースの中で「ここの部分だけ互換性保ってくれる?」
って頼んでみようと思ってたんだけど
大胆に枠組みを作ったから採用してくれっていうのもありかもね
見せても採用するかどうかは作者さんの自由だからね 採用されなくても暴れないでね
宗教家がここで暴れてるだけだろ?
自分で作れないからだろ。恥ずかしいな言わせんな。
何か勘違い君が意味不明なことを言い出したな
まあ採用断わられたら粘着アンチになりそうな匂いはするねw
何が気に入らなかったのかしらないが 突然怒り出して人格批判を始める方がおかしいだろ
個人的にはそういうパッチは通って欲しいな 応援はする
作者さんの負担になるのが心配ではあるね 他人が書いたソースを読む手間は確実にかかってしまうわけでな 大多数の人にとってどうでもいいことである点も大きい そういうのは個人的に改造して完結するのが理想的な話に見える 公開したければ個人的に勝手に公開すればいいかと
何が気に入らなかったのかしらない? お前完璧にコミュ不全だろ 日頃世話になってる作者へのお礼もなく無茶な要求ばかり突きつけてりゃ良く思う奴なんていねえよ お前の下らない要求で他の優先されるべき作業が遅れたりしたら実害すら被るしな あまりに空気読めなさすぎ
いや、わかりやすいアスペルガー障害じゃないかw
以前スレにちょくちょく書き込んでたDXライブラリは関数名を変えずにDLLのみ配布すべき! みんなに使ってもらわないと意味ないから自分では作らない!! って人を思い出した
いくらなんでも叩きすぎじゃないか? 最近おかしいぞここ
今回に関してはおかしくないね どう考えても頭のおかしいモンスター気質のが一匹涌いたからな
それって自分のことか? 気に入らないからってわめき散らしてるのはお前だけのような気がするが
節穴さんか? 俺はきつい言い方で書いてるだけで、似たような書き込みをしてる奴なんざ他にいっぱいいるだろ そもそも最初はやんわり自重しろって言われてたのにそれを無視し続けたんだから自業自得だ
aqなんとかのことか?
僕夏休みー
過疎板の過疎スレで単発IDとか言われてもねぇ
俺も過去に似たようなのが荒らしで居たから、過剰反応してしまった ごめんね
気にすることないさ 作者に迷惑がかかるわ間接的に俺らも迷惑するわのとんでもない奴だったのは疑いないし
あ、自分自身のことに関してはID:a9BT1A1jはじめ宥めようとしてた人たちには謝る 本気ですまなかった
>本気ですまなかった そういうからには 変なつぶやきはそのへんにしておけよ 全くもって内容がないからな
>>323 誰もお前に関して謝ってないから
作者と他ユーザーに迷惑かけるようなキチガイは本気で死んどけ
>本気ですまなかった 謝ったと思ったらもうこれか
>>325 はいはい、内容のない煽りお疲れさん
お前アスペみたいだから丁寧に書いてやるけど、謝ったのはやんわりと「お前を」宥めようとしてた他の人に対してだよ
スレが荒れたって意味でな
そして荒れた元凶は「お前自身」だから
DxLib保守してるの一人だけだからなあ。 いまも週末くらいしか対応できない感じなのに、これからもっとよくない状態がくるかもしれないよ。 一人の能力にも限界あるし、いつまでも甘えるわけにもいかないんじゃないかと思うこともある。 まあそのときは自分で改造すればいいとか思うかもしれないけど。 それとC++的に組みたいっていうレスあったけど フレームワーク的なものがあればそういうの満たせると思うんだけど。
作者さんにパッチ送るほどの情熱があるならありじゃないかなぁ 公式板にソースごとのが他の人もみれてより良いと思う
たった1人しかいない作者さんが 他の多くの皆にはどうでもいい改善コードとやらを読まなきゃならんとか 基本的にはほとんどのユーザーにとって損失の方が多いと思うよ コード寄稿されてもバグチェックなどの工程でマンパワーをかなり食うのが分かってないんだろうけど 誰の時間も浪費せずに、個人的に改良版を作って公開しよっかなって話なら、俺は興味ないが頑張れ
ちゅっちゅ
仮に俺が作者だとして、そんなパッチ送られてもありがた迷惑なだけだけどな。 本業の合間、週末に色々対応してくれるだけでも正直すげーと思うけど、 それは本人が好きでやってる事、かつ、無理の無い程度でやってるから 続いてるんだろうし、そこに他人の手を介入させるなんて、なんの利も無いだろう。
DXライブラリで金儲けしてるんじゃないの?確かDXライブラリの本とか出てたよねお前らは他人の金儲けに無償で協力してる馬鹿な奴隷なんだよ
本は作者の知らぬ間に勝手に出されてたんだよ。バカかお前
奴隷なら働けよ
作者の頑張りは本の収入でも足りないくらいだよなぁ
足りるわけがないな DXライブラリで平均年収大きく超えるくらい稼いだとしても不相応だとは思わない
他人の金儲けに無償で協力、って、あまりにも頭悪すぎ吹いたw 俺らがDXライブラリで受け取ってる恩恵って計り知れないのに あの作者はカンパも募集しなければアフィも貼らない。面倒事を避けるためなのかもしれないとは思うけど DXライブラリを作るのが本当に楽しくて、ライブラリで作られた作品を見るのが嬉しいんだろうな ただあまりに人が良すぎて、これが単なるフリーソフト作者だったら間違いなくクレーマーに潰されてるな ライブラリって性質上、使い手がまた製作者ってのが救いだ
あんなゴミ本の分け前少しもらえても何の足しにもならねえ
なんとか巧さんだっけ
そういえばあの本評判悪いんだっけ あんな黙って勝手に出されたような糞本宣伝したり、 最近だとSG箱庭鉄道とかいうしょーもないボッタ作者の宣伝書き込みに律儀に返信したり、 人が良すぎて見てて不安になってくるよ これで内心舌を出してたりしてたら安心なんだけど、そんな風にも見えないしなあ だからやっぱさっきわいてた変な奴みたいなのは作者の目に届かないようにした方がいいなと思った 普通の作者だったら無視するんだろうけど、あの作者なら本気で真面目に受け取りかねない
公式板にでもソース晒して、これどう?ってして議論と修正とかなると思ったんだが なるほど・・・ DXライブラリは開発やバグ取り作者オンリーなのか・・・ 悪かった、そういうことなら俺も反対しとくわ
>>341 非公式にやるのはいいと思うんだけど、見てる限りだと作者って相当に能力高いから
中途半端な気持ちや技術でやったら絶対に邪魔になるだけだと思う
時間があったら速攻で修正返信機能実装まで片付ける恐ろしい人だよ
みんな巧ちゃん大好き!
344 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/28(木) 00:12:54.31 ID:NzhHMwlL
シューティングの弾の当たり判定に、三角とか四角とか作りたいんだけど ぶっちゃけ、x座標、y座標、半径だけで何とかしたいわ 半径の異なる円を沢山作って三角とか四角を表現すればいいのかなっていうのは 安易な考えなのか?
外積取ったらどうだろ 凸n角形の頂点を時計/反時計回りに調べて、その頂点と調べたい点の外積が常に符号一定だったら内側にある、とか 検証もしてない思いつきだから正しいかどうかは保証できないけど そんなような数学的な方法って探してみたら色々見つかるんじゃないかな
実は作者はアンドロイドなんじゃないかと疑ってるんだが…どうだ?
実は四身の拳が使えるとか
かなり前の話だし微々たる量なんだけど、 自分もソース修正を提案したことが2回ほどあるから、流れ的に口出しにくいぜw
微々たる量なら別に気にすることは無いんじゃない? 言い方次第ではあるけど、それくらいなら参考ってことで別に邪魔にはならなそう
ざっと昨日の流れを読んで 俺たちができるライブラリ作者への感謝の気持ちの伝え方って、立派なソフトを完成させることなのかなと思った
bullet physics使ってる部分あるけど 今後は組み込まれるんやろか?
HTTP FTP機能とかはずっと放置状態だな bulletは組み込むとしても時間かかりそう
HTTPとFTPはDirectX関係ないから個人個人で実装すればいいんじゃ そんなに難しいもんでもないし
DXライブラリにHTTP, FTPがあっても使い道ないからな 妥当な扱いかもしれん
それこそ癒着させず別ライブラリを用意するべき
通信系は他に使い勝手のいいライブラリがあるから それらを併用すればええがな
2dと3dを分けてくれた方が実用的
また訳の分からんことを
定期的に涌くな。意味不明のキチガイ
ぼくはキティ
>>357 Direct3D9以降は2Dを3Dで描画するから分けるとむしろまずい
むしろ頂点フォーマットとか2Dと3D統一すべきだと思うが
今からあそこを変えるのは難しいからこのままでいい
3Dはノータッチだったんだけど、そっちの方で物理演算使ってるのか。 フレームワークにわざわざ2D用の物理エンジン組み込む必要なかったかな…?
今後どうなるかわからないけど いまのところは必要あると思うよ
昨年、授業でC/C++を履修していたので、ゲームを作りたいと思い立ちました そこで何時間かこのライブラリでの開発についてググりはしたのですが、やはり実践でゲームを作っている皆さんのお薦めも伺ってみたいなと思いました お手数ですが、よろしければ皆さんのブックマークからこのライブラリでの開発を始めるにあたって役立つサイトを列挙していただけないでしょうか
>>363 それもそうか。さんきゅ。
>>364 学校でどの程度やったかは分からんけど、
言語そのものの勉強と、アプリケーションの作り方って別の概念だからなあ。
日本語の文字を書けるだけじゃ、面白い小説は書けないよねって感じで。
しかも普通のアプリケーションとゲームとでは全く別物だったりするしさ。
とりあえず、公式と龍神録あたりを参考にするのでいいんでねー?
龍神録って変なクセが付きそうでいまいちお勧めしにくいんだよなぁ
>>367 変な癖ってどんな癖?
もしかして俺その癖ついちゃってるかも?
ちょっと待ってね、少し斜め読みしてくる 大分前に思いっきり斜め読みしたときの印象だから間違ってるかもしれないけど、そん時ゃごめんね
りゅうじんろくの講座って そこの管理人さんが発展途上時にかいたものだろ? たしか、いまなら別の書き方をするとか掲示板でみたことある気がする。
そうそう
今ざっと眺めてるんだけど、コードがとにかく汚い
構造化の概念が全くといっていいほど出来てない
見てて頭がクラクラしてくる
条件式の左辺に定数のゼロってww
初心者にはそれくらいが分かりやすくていいのかもしれない、とも思う
でもあれを後々自力で改善できないと良くない気がする
だから勧め辛い
個人的な意見としてはそんなところ
あとは諸氏の意見を参考にしてちょーだい
>>368 あんまり具体的なこと書けなくてゴメン
あの「汚さ」を実感できるように、他のサイトか何かで作法をちょっと勉強するといいかもしれない
綺麗に書けると能率も上がるよ!
今ぱっと見た感じループのネスト多いとか グローバル変数無駄に使いすぎとか マジックナンバーがところどころに出現が気になるな。 switchはCベタ書きだとあんなものなのか?
否定するだけじゃ何だから俺も少しお勧めサイトをお気に入りから探してみるわw
DXライブラリって何でソースコードをSubversionとかのバージョン管理システムに置かないの? バグ修正のコードを受け取ろうにも、こういうのを使っていないとかなり不便 ソースコードの同じファイルを書き換えていたらどうすんの OggVorbisのソースコードを取得するのにSubversion使っているから、知らないはずはないのだが
また文句野郎が涌いたか
作者はパッチをすぐに適用できるようになる。適用したくないのはしなくても良い。 使用者側がマイナーチェンジ版作ればいいから。 Git、Mercurialのような分散型VCSなら マイナーチェンジ版を作るときも、本家からの最新版の変更を適用しつつ作ることがやりやすくなり、 作者側も本家のソースに反映することが出来る いい事ばかりじゃないか、なぁ?
全体の利益よりも個の利益を重視していることの証拠だろう
公開してないだけで使ってる可能性はあるけどな
気になるなら直接きいてみたら? 掲示板とかHPでも特に言及されてないような気がする
しかしバザール方式で上手く行くと強弁する奴を見ていると こういう我が強い人間が成功したプロジェクトに割り込んで引っ掻き回す危険性を まさしく認識させられるという皮肉だね
>>381 本当だね
>>380 直接聞いてみたら、とかやめなよ。こういう基地害が作者に迷惑かけるとか冗談じゃない
エゴじゃないよ、エコだよ!みんなの作業時間が減って、地球温暖化防止にもなるんだよ!(多分) バグ修正以外のパッチは投稿するなって方針でもいい! 利用者がバグ修正パッチを作ってくれれば、作者を含む他の開発者は他の機能を作る時間が増える! バグトラッカーとの連携によって、 開発状態がわからなくて、既に修正されたバグをまた他の人が自分で修正or報告するとかもなくなる!
まるで自分が作者か作者の代理人かのような態度の奴が多いな
なんかわからんけど、多分俺の作業時間は変わらないだろうな。
そもそも仕様を知らないからバグかどうか分からないw
>>362 3D物理エンジンで2D物理エンジン賄うことはあまりしないし
そのままでいんじゃないかな
後、bulletは重い
>>383 それ本家巻き込まなくてもできるじゃん。
現状ソースコードが公開されているんだから自分でバージョン管理ツールにでもインポートすればいい。
で、本家がバージョンアップしたら本家の前のバージョンのやつと差分とってパッチを作って
自分のとマージすればいいんだろ?
ひとりでやれるんだからひとりでやってみれば?
すぐれていると判断されれば協力者もでてくるかもしれんよ
>>390 なんか本家に割り込んで乗っ取らないと気が済まないような勢いだから叩かれてるわけでな
なんで自分一人で完結してる分には誰にも文句は言われないのに執拗に本家で対応させたいんだw
>>391 390はそれをやんわりと諭してるように見える
まあ
>>383 がこの前のアスペ野郎だったら多分通じないだろうけど
なんかここってDXライブラリに対しての不満とか文句を言うことは一切許さないよね 2chではすごい珍しい感じ
おかしなこと言っても受け入れられないのは当然じゃん
作者に世話になってるという気持ち的なものと、作者に対する不満や文句が跳ね返って自分らの不都合になると言う利己的な面 その両方があるからな
>>394 ほんとにちょっとした事でもよってたかって叩き始めるから、
もうちょっとスルーすればいいのにと思っただけ
DXライブラリ使ってるからスレは専ブラで開いてるけど
スレが伸びてるなーと思って見ると大抵糾弾なんだよね
ちょっとした事じゃないから叩かれるわけだが
ちょっとした事と言っているが、おそらく同じ奴が同じような内容の要求を何回も書いているんだよね なんかオープンソース運動にかぶれた変な人が書くような内容を
399 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/29(金) 02:31:13.81 ID:TiovWYCX
DXで簡易オンラインゲーム作りたいわ
DXライブラリはいつ更新(もしくは公開)やめるかわからないほどに作者が頑張りまくってるから 下手に要望とかつついてやめられちゃったら俺が困るから徹底的に叩くよ
全く同感だね
作者が腹黒かったりしたら少しは安心なんだけどな
>>372 他の自称良いコードより兎に角分かりやすくて一番初心者向きと思った
(STGしかも弾幕ゲーなんて興味無いから殆ど参考にしてないけどw)
汚いと思っている人は初心者(ゲームが作りたい)の目線を理解して無いと思う
ゲームを作りたいのか
プログラミングを覚えたいのか
前者と後者は別物といい加減理解した方が良いんだよな
>>403 372は汚いと言いつつ初心者目線で見てるぞ
お前はまず人の言いたいことを汲み取る努力をした方が良い
汚いって言っている時点で初心者意識が足りない気がする ゲーム製作が出来ないプログラミング好きに多いけど 代替案も出せず否定しか出来ないプログラマーの意見だけは 絶対に耳を傾けては駄目!(理想論しか語ってないから) 特にゲーム製作を始めようとする初心者さんは
またその流れかよ・・・ 粘着すぎるだろ・・・
>>405 ああもういいよ
お前がそう思うんならそうなんだろ。お前ん中では
チラ裏にでも書いとけ
>>404 >今ざっと眺めてるんだけど、コードがとにかく汚い
↓
>あんまり具体的なこと書けなくてゴメン
>あの「汚さ」を実感できるように、他のサイトか何かで作法をちょっと勉強するといいかもしれない
具体的な事も書けずとりあえず相手を否定。
初心者向きこれ駄目だけど、君向きだよなんて薦める奴いるか?
例:PCを初心者に薦める時
372みたいな人:
「このPC糞スペックだけど、初心者の君には丁度いいね」
普通:
「このPCは(糞スペックだけど)わかりやすい、初心者の君には丁度いいね」
目線は下がって無い。見下しているだけ
DXIibの機能不足を愚痴るだけの他力本願の次は 初心者向けサイトにケチをつける 本当、他人の成果物に文句を言うだけだよな お前等wwwwwww
とりあえず、どの言葉が誰に宛てられたものかも把握できないような知的障害者は黙っとけ 妄想でスレを汚すな
作者様に感謝とか、作者のために戦う(叩く)とか
変な妄想レスばかりで気持ち悪い
結局スキルがないから雑魚同士の馴れ合いになってるのだろう
>バージョン管理システムなぜ使わないか
掲示板が子供の質問でいっぱいになるだけだろ
>>373 その辺が気になりだしたら初級者サイトから中級者サイトへ
移行するんじゃない?マルペケとか
また何か妄想で訳の分からないことを言い出した奴がいるよ まぁ例のアスペ君だろうけど
お前がアスペでも強迫観念をもった人格障害者でも 別にしったことじゃないけど妄想で訳の分からないことばかり書くなよ
やっぱりアスペ君だったのか こりゃとんでもない粘着に居着かれたもんだな
どうみても粘着はお前だが? 嫉妬して逆恨みするなよ
キチガイって必ず「嫉妬されてる」って痛い勘違いするよね 不思議なもんだ
ほんとお前らどうでもいい
DXライブラリの改造って、普通に中身書き換えたりするもんじゃないだろ 書き換えるのはヘッダだけで、それ以外はファイルを追加するだけ バージョン管理しにくくなるように改造する方が悪い
ヘッダも書き換えないで追加だけで済ませられる
>>375 使えないだけでしょ
そーいうの長年自分で管理してると逆に移行がめんどいんだよね
421 :
364 :2011/07/29(金) 09:55:42.18 ID:V6vYxNHQ
皆さま、レスありがとうございました 取り敢えず龍神録を読み込んで改造で馴らしをしようと思います
Dxlibは描画とか音楽鳴らしたりが楽にできるだけであって、 動作部分は全然関係ないし、9割は履修した内容で作れるはず。 後は単純に習った関数をどう使っていくかってだけだから、 シューティングなら龍神録に拘らず「シューティング 製作」でググれば有用な資料いっぱいでてくるよ。 落ち物系を作りたいなら「シューティング」を「テトリス」「ぷよぷよ」とかに変えればいいだけ。 考え方だけだからC言語である必要もない。 龍神録がC言語+Dxlibであるばっかり、コピペしまくってSTGしか作れない人にはならないでね。
423 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/29(金) 12:45:56.82 ID:TiovWYCX
個人制作でシューティング以外を完成させるには、素材の量が多すぎる
パズル・2DACTとかなら必須素材量はSTGとそれほど変わらないはず
>>424 弾幕シューの場合、大雑把に言って用意する素材は敵と自分と弾と背景の4種類で済む
2Dアクションの場合、そこに地面や障害物のオブジェクトやキャラクターのアニメーションが加わる
あとはパズルもアクションもステージやAI作成で躓くことが多い
やっぱり敷居の低さはシューティングがダントツだよ
だな しかも背景はループ素材、キャラクタはDOGAっていう強力な手段がある しかしゲームとして見た場合、根幹がシンプルなだけに誤魔化しが効かないのもまたシューティング 数が多いから競争相手もたくさん 人から評価されることがまた難しいジャンルでもある 作るからにはやっぱり人から評価されたいと思うもんだろうしな 個人的には、次点として3DダンジョンRPGを推しておく あれならモングラだけフリー素材使えば必要素材の少なさはSTG並だ パズルはルール作成で躓くな もう掘り尽くされ気味な感があるし、ルールのアイデア出すのは本当に難しい
>>425-426 なぜシューティングにはオブジェクトやアニメーションが必要ない、アイデアが必要ないみたいな物言いなのか。
面白いステージを考えたり、AIを導入したりするものではないと決め付けるのか。
手抜きの汎用シューティングしか作ろうとしないのは君らの勝手だけど
真面目に面白いシューティングを作ってる人を馬鹿にするような言い方はいかがなものか。
フリー素材使ってもいいなら、素材用意できなくて困るジャンルなんてなくなるんじゃ…… 切り詰めればなんだって最小限の素材だけで作れちゃう 文字だけで表現されたゲームもあるしね
>>427 最小労力の話をしてるのに、お前はいったい何を言ってるんだって話だが
>>428 素材はジャンルによって偏りがあるし、規約の縛りがうるさいものも多いぞ
>>429 最小労力なら文字でいいじゃんって話になるだろ。
そもそも2Dアクションがアニメーションないと成り立たないかって言われるとそんなことないって話。
俺はグラデーションかかった凸凹の画像だけ描いて 戦略ゲーム作ったことあるけど面白くなかった
文字シューでも別にいいじゃん )敵( @ 。 @ )敵( 。 。 。 。 。 @ 。 。 @ 。 @ - 自 - Λ機Λ
極端なことを言い出したらきりがないだろう、と
STGの最低限と他ジャンルの最低限で、なぜか他ジャンルの最低限ラインが若干上めな人が多いから噛み合わないんだと思う
>>435 ASCII FORCEというSTG(開発中だっけな)があってだな
437 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/29(金) 15:01:30.47 ID:TiovWYCX
DXでテイルズみたいなゲーム作ったことある人いるか?
>>430 最小労力ってか、初心者がある程度の見栄えとか体裁を保ちつつオーソドックスな作りのゲームを目指した場合に
まず必要だと考えるものが
>>425 じゃねえのってこと
なくても作れるよ!とか言い出したらキリがないわけで
>>431 軍人将棋やその他ボードゲームがキャラが立たないから面白くないとは思わないけどな。
原因は対人の面白さを再現できてないとかの難しい部分だろうけど。
>>432 漢字じゃなくてキャラクターベースだけど昔のベーマガに横シューでそういうのあった気がする。
「作るのが」面白くなかった、って意味もあるんじゃないの?
撃破伝というゲームがだな
ローグっていうのもあるぞ
文字使うのはゲーム製作系の学生の初歩だと思うのだが
そんな学生の初歩なんて誰も聞いてません
全く聞いてないな
446 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/30(土) 00:04:24.47 ID:Bh0AOIi0
どうでもいいんだけど、今俺こういうゲーム作ってるぜみたいな近況報告はないのか? 不毛な話にはうんざりだ
作ってるけどこんなクソな流れで報告できるわけが無いだろう
今ゲーム業界が驚くようなゲーム作ってるぜ
奇遇だな、俺もだよ
>今俺こういうゲーム作ってるぜみたいな近況報告はないのか? マホトーン、サイレスを唱えるな!
上下左右のキー入力でマップを移動させてて、 右キーを押して右側に移動中に、左キーを押すと左側に移動し始めて、 マップにズレが生じてしまいます。 一度キーを入力したら一定時間入力を受け付けなくすることって どうやったら出来るんだろう
他言語での説明になるけど、キー入力があったら30って数値を入れて、 その数値が1以上ならその数値を-1して戻り、 その数値が0以下でキー入力ができるというのはどうなの?
他言語ではなく他ツールやね どのみち伝わればいいけど
>>452 ,453
伝わりました、ありがとうございます
読んで思ったことを書いてみる。 >右キーを押して右側に移動中に、左キーを押すと左側に移動し始めて、 >マップにズレが生じてしまいます。 左右キー同時入力だと左キーが優先されるってだけの話じゃないのね? なにがどうなってどういう風にマップがズレるのか想像できないんだけど。 >一度キーを入力したら一定時間入力を受け付けなくすることって 前述の問題はそれで解決するような話なの? そうだという前提で話を進めると、キー入力の時間を測って 一定時間は入力されても無視するようプログラムを組めばいいだけだと思う。
そもそも人に評価する為に作るのか初心者が学習の為に作るのかって前提で違ってくると思うのだが 大体初心者が最初から人の評価気にして作るかね まあある程度気にしたとしても売り物作る前提じゃないだろ少なくとも 議論見てて違和感感じた物でつい
で初心者前提ってことで考えて実際にシューティングとアクション作るとなるとシューティングの場合は誰でも自分でそれらしき戦闘機が描けるっていうのがあるんだよね まあ旋回時のアニメーション作ればもっと必要だけど端折ってもそんなに見栄えは悪くないよね あくまで初学者が作ったとするとね アクションだとどうしてもアニメーションの分考えないと見栄えが悪くなってしまう まあそういうの妥協してさせないってのもありだけどシューティングで戦闘機の一枚絵でそれなりに見えるのと比べてね・・・ まあ別に妥協すれば△とか□とかでもOKだろうが ここで言う見栄えって言うのは人に評価されるかどうかっていうよりも 自分で作って達成感得られるかどうかっていう見栄えね 以上のような事から素材の点から見ればシューティングの方が楽に見えるんだがなあ
アクションもシューティングもやること大してかわらんぞ 勝手にハードル上げて素材だ妥協だ達成感だで言い逃れするそのつまらん感性をどうにかしろ
何を実装するかが明確って意味なら、ショットボムのオーソドックスなフォーマットに沿うなら作りやすいんじゃない? 新機軸や映像効果をモリモリぶち込むなら作成難度が上がってくだろうけど、平凡なシューティングの実装なら 何を作りたいのか良く分かってない人や、本当に作れるのか半信半疑な人の習作には適してるんじゃないかな 作りたい物がある人なら、最初から目標のプロトタイプを作るのがいいと思うけど つーか日本製のシューティングってアクションの様式化した1ジャンルだよね
入力処理に関しては技術があるのならガチガチにクラス化しておいた方が良いよ
本当の初心者ならインベーダーを作るのからはじめりゃいいのに 作り方が書いてあるページがあるとは言え弾幕シューティングはやること多すぎなんじゃないのか? 俺が最初に作ったゲームは単純なブロック崩しだった。 そしてアルカノイドを模倣して実装してたら基本はシューティングも大差ないと考えれるようになった。
俺はインベーダーゲームもブロック崩しも速攻投げ出したな いきなり作りたいものから力技でぶち当たりながら覚えた だけど、1から順に覚えさせるなら絶対そういう教え方をするよな。それが普通。 でも独学だったから モチベ>>>>(三日坊主の壁)>>>>>>基本の優先度にして大正解だと思った 基本通り覚えるか、モチベ重視で行くか。こればかりはその人の性格の問題だから 本当の初心者相手でもこれが正しい!ってのは無いな でもプログラミングを覚えたい初心者ならブロック崩しやインベーダーから作ったほうがいい。 ゲーム製作を覚えたい奴はそれだと投げ出す可能性が高そう
夏だなw
また不毛な俺理論のぶつけ合いが始まるのか
465 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/30(土) 11:29:46.49 ID:Bh0AOIi0
>>457 戦闘機描くにしても、上手い奴と下手な奴じゃカッコよさには天地の差があるけどな
>>465 不毛な話にはうんざりだって言ってた割にはとてつもなく不毛な話するじゃねえの
460で俺理論している奴が不毛とか言っちゃうぐらいですから!
>>467 入力処理に困ってる人がいたみたいだから軽く一行書いただけの内容に突っかかるとか、お前どんだけゆとりないんだよ
頭の中は思いっきりゆとってるのに
入力処理については正しいこと言ってるだろ リプレイ出力とかを後々実装するにしても、クラスにまとめた方がいい 一度作ればずっと他のゲームに使いまわせるし
>>469 間違い正しいなんて言って無いだろ
俺理論を語る奴が不毛と言い出す事が滑稽と
実に夏だな DXライブラリって結構低年齢層も使ってるわけだし、仕方ないか
常識としてクラス化は定石だから別にそれは俺理論じゃないだろ、ってのを言ったんだが……
部屋の片付けはしたほうが快適ですよ、ってのを俺理論だと言ってるようなもんだな。 クラス化なんてした事ない俺がいうのも何だが。
流用しやすいプログラムを作ることとクラス化は関係ない
そして始まる不毛な議論
クラス化=パーツ化、別ファイルにしないにしろプログラムと癒着しないようにすること プログラムの流用といっても、意味合いが幾つかあるからね 改変しやすいわかりやすいコードも流用しやすいコードだし、コピペして追加するだけで使える部品化されたコードも流用しやすいコード 言葉は一般の定義のまま取らないと、自分の中だけの狭い定義で語ると噛み合わなくて不毛になる
477 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/30(土) 12:57:05.28 ID:Bh0AOIi0
お前らは一体何の話をしているのか、教えてくれ
C++の入り口を少し丁寧に勉強したら分かると思うよ クラス化ってのは、基本的には目的とする機能をそのクラスで簡潔簡潔させること
二重になってしかも字が違うってどういうことだ・・・OTL
移植性とか汎用性とか一切関係なく、 うまくまとめられるとヒャッホォォォゥ!!って気分になるからやってるだけなオイラ。
そんな事よりDXライブラリのラッピングの仕方を語ってみてくれよ。
んなこと言われても範囲が広すぎて語れないよw
2D限定だと使用する関数の数が知れてるから、簡単にポートして終りだな。
ますます流れが下らなくなっていくな
ハンドル周りをクラス化するのが定石だろう。
int grp = LoadGraph("hoge.png");
DrawGraph(x, y, grp);
↓
Graph* grp = new Graph("hoge.png");
grp->Draw(x, y);
こんな感じで。
>>484 悪いことは言わん。あんまり気を張り詰めない方が良いぞ。
夏とはそういうものだ。諦めるしかない。
>>484 俺理論とか抽象的な言葉の言い出しっぺが不毛な議論やら夏だな〜って・・・
俺はこうだった〜と発言しただけでそう噛み付いたら、何も喋れないぞw
そうだな。愚痴ってすまなかった
ハンドルは全部スマートポインタにする キャラは基本クラス作って派生クラスでOnUpdateとかOnDrawオーバーロードして メインループでforeachで呼ぶだけにしてシンプルに メインループもシーンクラスで分けてタイトルとゲームで違うもオブジェクト。 最低限TR1ライブラリかboost無いと何にも作れない状態だな
>485を見て思ったんだけど、 grp->Draw(x,y) と Draw(grp) って、どっちがいいんだろう
難しいな 俺はDraw(grp)派だけど、必要な情報を全部grpクラスに突っ込めばgrp->Draw()の方がOOPには適ってるし ま、好みってことで良いような気もするw
俺の場合、リソース管理を行う管理クラスと動作とデータを纏めた制御クラスを作って 制御クラスを管理クラスに渡すことで実行させてる 邪道な気もするけど、このやり方だとスクリプトとかを組み込むときに楽できる DXLibWrapper DxlWp;//DXライブラリ管理用ラッパークラス DX3dResourceInitializer c3dLoad(0,"d3model\\pro.mqo");//3dモデル初期化クラス DX3dResourceGenerater c3dDraw(0,Pos(0,0,500),Rotate(0,0,0));//3dモデル表示クラス DxlWp.execute(c3dLoad);//ロードする DxlWp.execute(c3dDraw);//表示する
で出来上がるのはクソゲーか、客は設計の良し悪しなんか見えないんだよ
設計のよしあしとゲームのよしあしは関係ないが設計は良いに越した事はない。 OOPの事を何にも理解してない俺がいうのもなんだが。
>>494 設計語りは口だけだからな
完成したゲームのソース
↓
コードが汚い。酷い。
じゃあ完成した実際にゲームで綺麗なコードとは?
ここで挙げる馬鹿は居ない
ネットに沢山ある→どこ?→そのぐらい探せよ
正しいのなんて中学生でもわかるが
なぜ汚いコードと言われる人達はゲーム完成させ、コードも公開しているのに
素晴らしいと言われる(?)人のゲーム(コード)は公開されないのか
この因果関係が興味深い
汚いと言われる人は気にしないからコード公開出来る?
サクサク進む?設計ばかり意識するのは駄目?
コードは不要だけど製作者本人が完成したゲームと一緒に
そういう発言し(設計重視)ているサイトが目に付けば、説得力が増すと思う
結局自分の書いたソースが一番見やすいの 汚くたってね
自分の机のまわりは乱雑でもどこに何が置いてあるか把握してるみたいな もんですか
そうそう そして机の上もデスクトップのアイコンも汚いのが俺
実際にプログラム組んでりゃ少しでも綺麗なコードを書けたほうがいいに決まってることぐらい分かるでしょ そのコードを何回も見直すことになるのは自分自身なんだから 別に汚いプログラム書く人間を否定する流れでもなんでもなかったのに 何を噛み付いてるのかさっぱり分からん
語りたがりやなんだと思うよ
せっかく良い流れだったのにまた一人浮いて語っちゃってるよ
違うことを語っているのになぜスルーしないのか
語りたがり屋は困るよね 自分の書いたソースで、少し時間が経ったくらいのが見やすいな 書いた直後のは今ひとつ把握しきれない事が多いw
>なぜ汚いコードと言われる人達はゲーム完成させ、コードも公開しているのに >素晴らしいと言われる(?)人のゲーム(コード)は公開されないのか 絶対そうだというわけじゃないけど、ひとつ理由を思い当たる。 世の中、ヘタなやつほど自分がヘタである事を知らないから、 恥かしげもなくヘタな自分をさらけだせる。 へったくそな絵を自信満々で晒してる人、よく見るでしょ? 同じだよ。 勘違いしないで欲しいんだけど、俺自身がヘタ側の人間なんで けなしてるわけじゃなくて自嘲してるだけと思ってね。
へたくそほど人に晒したりしたくなる。うん、真理だ まさに俺の黒歴史。プログラムの話とは別にな
汚いコードで完成させられる人がきれいなコードで書ける人を適材適所で使ったらいい
綺麗なコードを書く人は得てして全体の中の一部品を作るのが得意だ
ABA Gamesはフリゲ製作で有名だがソース同梱もしてるじゃないか 前にさらっと見たときは汚いと言われるようなコーディングではなかった記憶があるわけだが しかし、OOPや設計などの話題に執拗に噛みついて口だけ扱いしたい特定人物は なんかそのへん絡みで学校の単位でも落としたか、2ちゃんで晒されたりしたのかね 不気味な執念深さを感じるw
単位落とし吹いたw あまり連呼したくないんだが、やっぱり夏って荒らしの根源が多い気がするよ 綺麗なソース見たければ、ソースコード同梱してる作者を探せばいいわけか ゲーム内のインターフェースがすっきりしてたらソースコードも綺麗そうな印象(思いこみ)があるな
みんなもソースコードデザイナー目指そうぜ!!
プログラムって大学で習うものなのかw
大学によるんじゃない? 何の気無しにシラバスとか眺めてると、科目によってこれこれのアルゴリズムを実装して提出せよみたいな課題あるよ 俺がやったのは選択科目で迷路自動生成アルゴリズムを作って提出とか
513 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/30(土) 20:00:45.04 ID:Bh0AOIi0
ここの人たちはゲーム作りたくてDX使ってるんじゃなくて プログラムしたくてDX使ってんの?
単に具体的な内容の方が話題にしやすいってだけでしょ ゲーム作成でもネタ振りされれば応じるけどな
例えば絵を描く人たちが画材の使い方について語ってたらそれをおかしいと感じるか? プログラム言語はDXライブラリを使う為のツールなんだから、その話題が出たところでおかしくもなんともない
最近のこのスレの進み方が異常なんだが。
絵を描く人たちが実際に描いた絵が見たいわ その絵を見ながらその絵に使った画材の話をしてくれると具体的で分かりやすい
絵を描く人も、粘着される危険があるところでは自分の絵を晒して画材の話はしないと思うよ
設計が良いほど完成しないしクソゲーになる
>>518 全くもってその通りでございます
特に最近クソスレ化が著しいし
流れがおかしいと思ったら自分から話題用意するのもいいんだぜ こんなところにいれるか、俺は寝るからな
話題用意したって一匹変なのが居たらかき回されるからな 話題が無い状況ならともかく、現状だとあんま意味無い
素材って技術も大事だがツール揃えるのも大事だよな SAIがあれば簡単に絵が描ける、フォトショがあれば簡単にロゴ作れる
>>516 以前はプログラミングの話をすると「ここはDXライブラリのスレだから、スレ違いだ」と怒られてたけど
なぜか最近は言われないからね。
個人的には助かるんだけど。
(DXライブラリなしにゲーム作れないからDXライブラリを使う事とプログラミングがほとんど同じ意味を持つ)
ツールと見た目のクオリティは結構比例するな。習熟前提だが フォトショが使えるだけで雲泥の差になる気がする
効果音も曲も楽に作れる音楽ツール欲しい
ゲーム作ってると自分のゲームがしょぼいなあと思うけど 絵と音つけると見違えるようにかっこよくなるな そんでうれしくなる 基本音は借り物で絵はGimpとかだな でもなんか動かないこともあってフォトショとかほしくなる
Gimpの不安定さってまだ直ってないんだ
529 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/30(土) 23:19:48.12 ID:Bh0AOIi0
ぎんぷの起動の遅さは異常
学生のうちにフォトショは買っておくべき
同意 フォトショは一生ものだぞ
ペンタブよりもフォトショ買う方が良いの?
ペンタブは彩色くらいには役に立つけど、あったからといって絵が上手く描けるわけじゃない 結局はその人の絵心次第 フォトショは強力な編集機能で簡単に見栄えのするものを作れる まあ、当然ある程度の勉強は必要だけど クオリティ上げるのならフォトショはほぼ必須 ペンタブはオプション
書き忘れたけど、値段の差もそれなりw だから学生のうちに買っておけって言われるわけでね ペンタブとスキャナ併せて2万もしないから、買ってしまってもいいとは思う フォトショはアカデミックでも4〜5万したと思うし
さらに学校によってばフォトショとかそういったものを安く買わせて貰えるらしいね
今日はフォトショスレか
中の人乙です、とか言われちゃうよ
3/30だか3/31だか、学生ギリギリの時期にアカデミック版を幾つも購入した記憶が蘇るぜ
ID:3U15cvMO がこのスレの癌
日付が変わっても粘着とか、相当腹に据えかねたんだなw
夏だからな AfterEffectとかLightWaveとかはどうなん? 使ってる人いる? 役に立つものなのかどうか聞いてみたい
543 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/31(日) 13:07:57.40 ID:R1uTRgMO
そんなにいっぱいは買えない ParticlueIllusionも欲しかったけど、俺はフォトショ購入した時点で 財布は冬を迎えた 結果、Particlinになった
ParticlueIllusionなんてものがあるのか 初めて知ったw
AEとか貴族(もしくは海賊)のツールだろ
あんなお高いツール持ってる人がDXライブラリってイメージに合わない。
手軽って理由で技術結構ある人がDXライブラリ使ってるの見たことあるぞ それに、映像系の出身の人がプログラム始めたりってことも考えられるだろうし イメージに合わないってのは別に否定しないけどさw
ゲーム用途に限定すればBISHAMONも気になるところだが…
確かにそんな金持ちならゲームエンジンとか買いそうなイメージはあるな。 10万とか1万とか手頃なのあるし。
Unityは?
ゲームエンジンは金よりも技術のある人間向けじゃね?
絵なんて書けるわけねーだろ と思ってたけど、3Dを弄ってたら何かに覚醒した。 というか、人物モデルにポーズ取らせて、それに色々画像処理かませて 最後に仕上げに手動で手を加えると、割と見れるものができる。 3Dを弄るようになったきっかけはゲームプログラミングであり、DCライブラリ。 やっぱり多少は3Dが使えた方がいいよね、と思って始めたわけだが 思わぬ能力の突破口を開いた気がする。
DXライブラリが無ければゲーム作ろうなんて思わなかったな
554 :
名前は開発中のものです。 :2011/08/01(月) 00:01:12.67 ID:qApx+nvj
俺はゲームを作ろうと思ったらDXLibに出会った 同時にC言語にも出会ったけどな
ラモス
夏だなー
夏だな厨が湧いてきたな
え?
図星だったんでしょw
今年の夏厨は夏だな厨って言葉を覚えたっぽい どこいっても夏だなの返しはこれだよ
つまり夏厨厨厨ってことか んじゃ来年あたりには夏厨厨厨厨がでてくるかな
563 :
名前は開発中のものです。 :2011/08/02(火) 01:32:12.38 ID:W2NmxqAQ
ワールドマップ作ったら小学生の塗り絵みたいになった
そうですか 夏休みの絵日記にでも書いておいたらいかがですか
DXライブラリスレじゃなければ、それっぽい地図を書くコツという話題を広げられただろうに
スルーされなかっただけ良かったじゃん このスレの優しさに感謝しろよ
ゲ製作ってゲームデザインに関するスレあんまりないよね 他に板あんのかね?
ゲームデザインに関するスレが少ない理由はこのスレの上の流れ見ればわかると思うよ
ゲームデザインってアバウト過ぎて…… ゲームデザインスレはど何について語ればいいの?状態 ジャンル限定ならまだ需要あるかもだけど、 今度は乱立すんなと言われそう&主張したいだけ奴らのたまり場になりそうって問題が 第一語ったところで、制作者本人のこだわりが一番だから意味ない気もする
だな。漠然としすぎてる そして語りたがりホイホイになって機能しなくなると 隔離スレとしては存在していた方がいいかもしれんがw
紹介しなくてもそういう人このスレにもいますから
毎日粘着安価してる人だなw
デームデザインに銀の弾丸はない。 仕様によって最適も変わるので、自己の中の独断仕様で言い合いになるだけ。
なにこれそうさ判らんどう進めばいいのムズすぎクソゲー!って思うゲームほど、やり方を理解すればかなり面白く感じたりするからな…… 最近とあるゲームで再度実感した そんな紙一重なものを文字列だけで語れるとは思えない
こんなところでプログラムテクニックについて語る人間は 実際はゲームの一つも作れていない素人だ、という見方に懐疑的な俺でも こんなところでゲームデザインについて語る人間は 実際はゲームの一つも作れていない素人だ、という見方をするな。
別にただの持論でいいんじゃないの 主張したいだけの人が目立つだけで、他人の意見を 聞いてみたいってのがいないわけでもないでしょ 多分
そうそう。余計なおせっかいしなくても、そういう意見に 完全に染まるようなバカはいないだろうし、 おいしいとこだけちょっと貰っていくくらいのROMはいるとおもう
しかし、デザイン論はプログラミングなんかできない、ゲーム遊んでるだけの人間でも語れる分 質が低い長文を連投する基地外の発生率は高いよね
このスレでだって初心者レベルの話しかできないんだからさ、 非プログラマの語りでもいいじゃんw
dxlibでこんなの作ったーとか こんなの作ってるーとかないのかね スレチ?
スレチじゃないけど、こんな夏厨涌きまくりの場所で晒す気にゃなれんw
>>582 そう思うならなぜ率先してやらないのか、という話。
若いうちはゲームを作りたいって強く思う事があるんだよ 彼らの熱意は本物だけど、若さ故周囲とのレベル差がわからず結果迷惑をかけてしまう 某所で実際にあったがHPの割合を計算するという簡単な物を出品し利用規約を色々書いてしまったという人すら居た
言いだしっぺの法則
588 :
名前は開発中のものです。 :2011/08/03(水) 22:55:40.85 ID:TSlgYUS5
あれだろ 結局ほとんど誰も公開できるほどの完成度に至ってないんだろ 作りかけでもいいからせっかく作ったんだから公開すればいいのにな
公開はしてるよ こんなスレで公開する気は無いだけでw
俺に関して言えば、拙作ではあるが同人ゲームとして有償頒布してる。 だからこそ晒せない。 これがもし手遊びや習作として作ってるものなら、作りかけだろうとなんだろうと晒して問題はないんだろうけど。 多分他の人も似たようなもんだと思うよ。
それは作品が晒せないんじゃなくて2ch見てるのを隠したいだけだろ?
グループで作ってる人はフリーでも自分の一存で晒せないんじゃない? どちらにしろ今の2ちゃんで作品を晒してメリットがある状況なんか、ほとんどないからなー ゲ製なんかはスレ当たりの閲覧者数で言えば過疎サイト並だし、 製作系のスレにはだいたい粘着が住み着いているから、変なのに粘着される原因になりかねないという
>>591 別にそうとってもらっても構わん。
2chに晒した上で立派な同人サークルやってる剛の者もいるけど、
俺はそこまで立派なもの作れてないしな。
一時期、適当に作って適当に土日スレに投げてたな…
596 :
名前は開発中のものです。 :2011/08/04(木) 01:00:04.03 ID:l/74NS4S
有償配布されても、俺は多分買う気にはなれないな それよりもより多くの人にプレイしてもらいたいから 色々なところで配布したい
DL件数が余裕で5桁とか超えるようになってくるとそんな気持ちは吹っ飛ぶぜ 金取った方がフリゲー厨とかを減らせるから色々と都合がいいし
>>595 土日スレは俺も最近知って、見てみたが
あそこで投稿されてるゲームはプログラムうんぬんよりもアイデアが秀逸すぎて
とても俺では太刀打ちできんと思った。
>>584 C#版で2DMMOもどき制作中
ニコで晒して外部からの接続は確認
二次創作ものなんでここで晒すのは勘弁
>>598 そういうことを気にする場所じゃないんじゃないか?
俺も適当に作ったのを投下したことあるが、好意的な反応が返ってきたぞw
あそこは過疎ってるうちは好意的。人が集まると嫉妬厨やらがわく。
602 :
名前は開発中のものです。 :2011/08/06(土) 01:33:08.90 ID:598W0Hux
自分で作ってるゲームが楽しく思えなくなってきた 終わったな
603 :
名前は開発中のものです。 :2011/08/06(土) 03:26:54.21 ID:uavez+AL
ああ終わりだ何もかもな
自己完結してるとその状態に陥りやすいような気が 体験版とか公開して人に遊ばせてみた方がいいと思う 体験版公開できる段階まで行ってないんだったら時期尚早 公開してて人の反応が悪いってんならご愁傷様 誰も遊んでくれないってんならやっぱりご愁傷様 ま、楽しく思えないのなら適当なところで形にしてとっとと終わらせるのがいいと思うけどな
>>588 口だけだからな
技術力はあっても作れない
技術力が無いがとりあえず完成させる奴を
見下す事で満足してしまう
見下されてるとか被害妄想激しいなおい
>>605 を見たところ、開発手法やOOPの話が出る度に因縁を付けてたのは
自称「技術力が無いがとりあえず完成させる奴」とやらか
取り敢えず完成しちゃったクソゲーを技術がある人間に晒し上げられた過去でもあるのだろうな
>>605 の人気に嫉妬w
誰も完成させられてないと思いこんで自分を慰めてるんだろうなw
610 :
名前は開発中のものです。 :2011/08/07(日) 22:54:50.78 ID:sv0wjo10
画面左側に出撃する宇宙船の選択画面を作って、 右側にその宇宙船の詳細を図鑑みたいに表示させたら満足してしまった 図鑑増やしていくのが面白い ゲームはどうでもよくなった
しかしこのスレで完成品が公開される確率は限りなくゼロに近い その考えると、誰も完成できないという予想はまんざらでもない
そもそもこんなスレで公開する奴がいると思ってる時点で失笑ものよw
>>611 みたいな基地害がいるようなスレで誰が公開するかってのw
完成してもこのスレに公開するわけねーだろw
しかし話題が無くても皆結構見てるのなw
616 :
名前は開発中のものです。 :2011/08/08(月) 12:08:44.39 ID:8ezO1HNi
仮に俺が完成させたゲームをここで公開したら、お前らは俺を笑い物にするのか?
俺は笑いものにはしないよ でも笑いものにする頭の変な奴はいるだろうね
才能のあるやつを素直に賞賛できずに足を引っ張って肥溜めにぶち込もうとしてくるのが日本人
でも、「才能がある俺が足を引っ張られ潰された」って言う人間のほとんどが 公平に見て才能がなく、独り善がりで、かつ大口を叩いた為に自滅しただけなんだよね もっとも、そう主張する1%くらいは、本当に才能があった人もいるかもしれないけどね
まあ大概はそうだね 本当に才能のある人間は信者という名の防護壁に守られるから潰れはしない ・・・そして信者が外部に向かって暴れ出す
すごく…芳ばしい流れです・・・
ん? 誰かの自尊心でも刺激しちゃった?
最近ここでdxlibの技術的な話とか聞かんなwww
やたらと噛み付いて見下されたって暴れまわる奴がいるからね
ライブラリそのものはよくまとまってるからあまり技術的な話をするような余地は無いし かといってコーディング全般だと語りたがりが暴れ出したり宗教論争になるだけだし
>語りたがりが暴れ出したり 普通にスレ読んでると、どうみても技術的な話になると 見下され君が暴れるようにしか見えないんだがw
お前がそう思うのならそうなんだろう お前の中ではなw
あ、やはり見下され君、本人でしたかwwwww
だから触れちゃダメなんだって
このスレを見ている奴は口だけ君と見下し君ばかり このスレを見る時って煮詰まって駄目駄目な時だからな 調子が良ければ下らない見下しや口だけ発言をしないし 調子が良くなるとコイツらみたいにはならないと旅立つ ストレス発散&負の感情をぶつけ合うスレとして役に立つ 一週間以上常駐している奴はヤバいぞ〜
1時間に1回は煮詰まる俺ガイルw まあ概ね順調だからここでは適当に遊んでるだけだけどねw
リアルでも「見下された!」とか言ってたら面白いな
見下され君とかw そんな発想が出る時点でキチガイって次元を通り越してるわw こいつどんだけナルシストよwww
中身のない人間ほど自意識やプライドだけが異常に高い(謙虚な人間もいるが) これ豆な っつってもここって製作に携わる人間多いだろうし大体知ってる人間が多いかw
すぐに見下されたと思うのは自我が肥大してる証拠ではあるよね
というか見下されたって思ってる奴なんているわけないわなw 見下され君とか言ってる基地害は相手が『「見下されてる」って思ってる』と思いこもうとしてるみたいだけどw 日本語って難しいね
639 :
名前は開発中のものです。 :2011/08/08(月) 18:45:45.39 ID:NRuQXc/A
見下され君と言われるのが余程気に食わないらしく必死なんで、 今後、技術の話題に絡む彼のニックネームは見下され君でいいよ
まあまあ、キチガイ君は相手が劣等感を持ってるって思わないと自我が保てないんだよ 生温かい目で見守ってやろうぜ よっぽど現実が鬱屈してるんだろw
IDコロコロ変わるなこいつw どんだけ自演しまくっとんねんwww
642 :
名前は開発中のものです。 :2011/08/08(月) 18:47:50.54 ID:LbzmYJkN
>>605 みたいな特殊な短絡思考は珍しいのでどうせバレるけどなぁ
相手の事を必死と言うとき、実はそいつが必死になってる。これも豆な
お前らDXライブラリの話しろよな
>>644 話題がない
というかそもそもこのスレの存在意義が無いw
>>646 言ってることは確かに香ばしいが、こいつ自身が見下されてると読み取ることはできないんだが
日本語大丈夫?
それとも思いこみの激しい人?
つーか、コーディング技法の話になると口だけ扱いしようとする特徴的な人間がいるのは、 前からみんな気付いてるよね ゲ製のスレでそういう話にイチャモンがつけられるのは奇妙としか言いようがない
まあ、俺たちは見下されてるってことにしておけばいいんじゃないか? そういうことにしておくだけで基地害の溜飲が下りて仮初めとはいえ平和が訪れるわけだし んで、基地害が何かを言い出してもスルーすると 見下してるつもりで見下されてる 気付かぬは本人ばかりなり いいじゃないかw
>>649 なぜ俺たちとか、一緒にしようとするのかな
君が基地外と決めつけてる人に叩かれてるのは
>>605 だったよね
むしろ
>>605 みたいな思考の人に共感できないので、
>>605 を叩くのは悪、みたいな方向に話をまとめようと
(普通に見て自演にしか見えない)君には、全く共感できませんよ
>>648 技法の話は別にいいんだが、語りたがりのアホが毒にも薬にもならん頭の悪い持論を垂れ流すから困る
そういう奴に限って他人の持論にケチをつけるし
「語りたがり」が嫌われる理由だ
頭のいい奴は1行2行でサクッと他人の質問に答えてる印象があるな
>>650 とりあえず、お前一体何と戦ってんの?
端から見ると滅茶苦茶気持ち悪いんだが
653 :
名前は開発中のものです。 :2011/08/08(月) 19:04:56.49 ID:t0EG0pqT
>端から見ると滅茶苦茶気持ち悪いんだが
いや、
>>605 自演しまくってるだろw
なるほど、居もしない敵を作り上げて戦い続けるのか
統合失調症に見られる症状だな
ほとんど誰も
>>605 なんて擁護してないのに一体何を言ってんだ?こいつ
一応、「
>>605 が自演なんてしてない体」で話を合わせてるだけじゃないの?
前提にしだすとまたうるさそうだし?いや知らんけど
だな、
>>605 は最低のクズ
今後こいつはスルーでいいよ
じゃないとまともに話が進まないw
まさか「見下され君」を連呼してるキチガイって相手が
>>605 の自演とか思いこんでんの?
何をどう考えたらそんな結論に至るんだろう
いや、多分俺のその理解が間違ってるだけだよな
いくらなんでもそんなバカな思考をする人間がいるはずがない
>>605 も半端無いキチガイだが、見下され連呼君はそれ以上のマジキチってだけなのに
ホントだ、ちょっと違う気がしてきた。 でも単芝の人は全部同一人物でいいよな
ゲ製のプログラミング系スレで技法の話がちょくちょく出るのは当たり前だと思うので それにいちいち絡む人の方が邪魔くさく見えるんだよね 俺個人は新しめの技法は積極的に探しには行かないけど 例えばboost便利とか言う人がいれば、そんなに便利ならそのうち触ってみようかなとか思うし そういう刺激になる話題を抑制されるのは単純に有り難くない
660 :
名前は開発中のものです。 :2011/08/08(月) 19:14:45.25 ID:t0EG0pqT
じゃ、
>>605 みたいな思考で技術の話題が出ると文句言うのは
頭が変な人っていう前提はOKってことかな
なんかよーわからんけど、
>>605 もキチガイだし見下され連呼厨もキチガイ
他の奴らはそれに振り回されてただけ
それでおしまい
俺が言えた口じゃないってのは分かるけどよ
>>659 まあ問題なのは、他人の持論に絡む人間だ
そいつが特徴を絡められて「語りたがり」って呼ばれてるんだろう
そもそも自演前提で話をするとか、どんだけ頭茹だっとんねん…
しかし
>>605 っぽい発言てここしばらく目立ってたよなー
お前がそう思うのならそうなんじゃないの? 俺は気にしたことなかったけど どうでもいい寝言は脳内あぼーんしてるし
夏だなぁ
脳内あぼーんしたらこのスレの中身ほぼ全部消えるな
学校か
>>666 違いねぇw
ま、荒らしとキチガイは2chの華というじゃないか
公式が充実してるだけにこのスレの必要性自体も無いしな
お前が言うなとw
ああ、荒らしちまってすまんね 元々話題のないスレだったんだし多めに見てくれやw
何かよく分からんけど、池沼
>>605 の自演だと思いこんだ見下され連呼のキチガイが暴れまくったってことでFA?
>>605 は自演してるんじゃないかな
そうじゃなかったら申し訳ないけど、複数IDを使える環境なだけなんじゃない?
見下され連呼とか、ちょっと特徴があるフレーズだよね
見下され連呼が
>>605 の自演?
なんかもうわけわからんわ。とにかくキチガイが最低一匹いるってことだけは分かった
一匹か二匹かわからんけどまあ誤差の範囲って事でいいだろう
いいのか?
誤差でいいんじゃね?w
「見下され連呼」「キチガイ」というフレーズを好んで使うのは特徴的だよね、って話ですよん
てか見下され君とか言いまくってるキチガイがいるのは紛れもない事実なんだし、 それに対して連呼厨って呼ぶのは別に不思議じゃないんじゃ? やっぱり自演認定する人間ってどっか頭おかしいみたいだな
さすがに幾らIDを使い分けても別人とするのは無理があるんじゃね 2chでもそこまでキチガイキチガイと相手を貶したりしないもの
普通は「みんながキチガイと呼ぶほどのキチガイなのか」って考えるもんだと思うが 実際キチガイにしか見えないし 自演説の方が万倍無理があるぞ
>>605 がIDを複数使って自演説の方がしっくりくるんだけど
>>605 に対する、あの程度のおちょくりに、何回もキチガイと呼ぶほどに過剰反応する動機を持った人間が
同一時間帯に数人もいるというのは、無理じゃないにしろ不自然なんじゃないか
自演じゃない人もいるだろうけどね
やべぇ俺いつの間に自演してたんだwww
ちなみに俺は
>>605 をおちょくった人間の一人ですはい
でも見下されーの見下されーの言ってる奴はどう贔屓目に見てもキチガイにしか見えないもの
キチガイって呼ばれる奴にはそれなりの理由があるのさ
682 :
名前は開発中のものです。 :2011/08/08(月) 20:17:58.77 ID:YhTuIESU
ID使い分けてまで自演するって発想がそもそも異常すぎる 二つや三つならできるのかもしれないが、そんな数じゃねえだろとも思うし
頭の悪い奴に対して煽る意味で自演乙って言うことはあるが 本気で自演だと思うことなんてねーだろ普通
685 :
名前は開発中のものです。 :2011/08/08(月) 20:23:42.67 ID:YhTuIESU
わざわざ大学やネカフェで自演ねぇ どんだけ暇な粘着さんなのやら というか、自演を疑うのなら不自然な単発の方が圧倒的に臭いわけで
脳内あぼーんとか言ってる奴がこの話題をあぼーんしないことが一番の驚きだわ
確かに、自演を最初に疑うならまずはそっちだな ああそうか、自分が自演やってるから自演自演うるさいのか まずそういう考えに行き着くわけな
スレを検索してみればわかるんだけど
「見下されてる」という
>>605 のフレーズをからかってるレスの数は、
そのからかいをキチガイ扱いしてるレスの数より遙かに少なく、
その内容もキチガイ扱いするほどでないのがほとんどなのよね
>>633 だけは感心しないが
既に書かれてるけど、あれくらいのからかいをそこまで執着して
キチガイという単一のフレーズで罵倒する理由があるのは一体誰なんだろうと、
普通に疑問を感じると思うよ
>>688 そもそもからかいに執着してるって決めつけるお前の思考が異常すぎるんだけど?
お前はキチガイってフレーズにやたら執着してるみたいだけどな
あと「見下され」に関してはざっと見ただけで
>>626 、
>>628 、
>>633 、
>>637 、
>>638 と連発なんだが
同一人物とは敢えて言わないが、この一連の流れはどう見てもキチガイの所行にしか見えん
>>605 とかぶっちゃけどうでもいい
からかった本人が言うな、ではあるが
まーだ
>>605 とかいうありもしない敵と戦ってんのか
あるいはでっち上げないとプライドが保てないのかね
寧ろ
>>689 に書いてある程度のことでキチガイの所行扱いって凄えな
まぁ叩かれてた>605の自演っぽいと言われればそうかもなって思うよ
692 :
名前は開発中のものです。 :2011/08/08(月) 20:42:11.48 ID:YhTuIESU
これがキチガイに見えないって正気か・・・? これに関しては本気で自演を疑いたくなるぞ また単発だし
>>605 はこんだけ構ってもらえて嬉ションしてそうだなw
確かに、自演自演言ってる奴こそ自演臭い
普通は他人があの程度イジられたくらいでキチガイとか思わのじゃない? 本人なら激怒する人もいるかもしれんけどw
キチガイって言葉にやたら拘ってるみたいだけど
そいつ自身が異常に自演に拘ってるんだよな
自分が見えてないのかな、こいつ
>>696 そもそもイジられたからキチガイ連呼してるって思いこむお前の頭がオカシイっていい加減気付け
そいつがイジられたことと見下されを連呼してた奴がキチガイだってのは全く別の問題だ
>>605 みたいなキチガイもどうでもいいわ。単発IDさんよ
って連呼してる奴は最初から見下されだとか決めつけてるし、やっぱこいつが延々と粘着してるだけなのか
日本語でおk
まあ要するに、
>>625 を
>>605 だと思いこんだ見下し君が延々粘着してるって事になるのか?
あまり自演とか本気で言いたくないんだが
しかし何でもかんでも
>>605 と、
>>605 がからかわれたから怒ってると結びつける思考があまりに特徴的すぎるからな
自演にやたらこだわるあたりとかも
700 :
名前は開発中のものです。 :2011/08/08(月) 20:54:30.61 ID:YhTuIESU
単発はさすがに自演くさすぎる そう思わせるのが戦略なのか?
>>698 やだ。めんどくさい
省略しまくりで分かりづらくなってるのは承知の上
一言で言うなら、自演自演言ってた奴が実は一番自演臭かったでござるの巻
うん、ID:KzkCeqChの懸命さは凄かったね
分かりやすいくらい単発IDが涌くなここw まああからさまな自演をしてでも相手が自演してるってことにしとかなきゃ気が済まないのか
704 :
名前は開発中のものです。 :2011/08/08(月) 21:03:51.58 ID:YhTuIESU
また単発・・・
むしろ複ID使ってる子はマジで他人に見えると思ってるんだろうか
と、単発IDが仰ってます
707 :
名前は開発中のものです。 :2011/08/08(月) 21:11:46.59 ID:YhTuIESU
奥義、単発乱舞!
こんな過疎板の過疎スレで単発単発言ってる方がアレだと思うんだが
過疎板の過疎スレだから単発がこんなに出るのが一層不自然だと考えるもんだと思うが 人の出入りがほとんど無いはずだからな 尚更単発が自演臭いってことになるぞ
何が何でも自演ってことにしたいんだな。はぁ ここまで頑固なイカレポンチ(死語)は見たことが・・・ 結構あるか アスペ君みたいな変なのもいたし
世の中の全てが自演に見える病気にでもかかってんのかね
過疎スレ大人気
杉並ってヤツより下の人間に見えるww
>>605 にここまで絡む事がそもそも不思議なんだが?
実際そういう奴もいるわけだし、逆に完成させている奴もいる
あと完成させている人って根本的に他人には興味なかったり
または「どーでもいい」ってスタンスの奴が多くね?
遡ってみると本格的に
>>605 が絡まれ出したのは
>>650 あたりからみたいだけど、
なんでこいつ
>>605 にこんなに執着するんだ?とは思うな
話題にすらほとんど上がってなかったのにいきなり自演自演言い出すのが不思議でならない
ま、確かにどーでもいいんですけどねw
フレームワークとライブラリって何が違うの? なんでDirectXはフレームワークって呼ばれててDirectX使ったDXライブラリはライブラリなん? 安眠させて!
>>716 基本的に大体同じものと考えていいんじゃね?
利用する分にそう捉えて困ることは全く無いと思う
宿題とかで問われてるのなら、まあ、頑張れw
非常に概念的だから説明するの難しいんだよなあ プログラマの書いたコードを呼び出すのがフレームワーク プログラマ自身が呼び出して利用するのがライブラリ 要するに制御する向きというか、主従関係が逆 それなりのスキルを身につけるまで放置した方がいい問題だと思う
フレームワークとライブラリの違い? なにそれおいしいの(^q^)あうあうあー
>>718 主従関係が逆?
バカ言え。俺らはいつだってコンピュータに使われる側だw
>>258 や
>>437 のような投稿に対してまともな回答やレスが無いようだけど
本当のところどうなんだ?DXライブラリの機能は
殆どのユーザーが2Dしか出来なくて、作る目標がテトリスやパックマンとかファミコンレベルやコピペ弾幕シューティング
>>258 や
>>437 のような人にとって機能不足で満足のいくような答えが無いようなら、このライブラリ自体しょぼいよって思いたくなる
何か一気に進んでるから見てみればなんぞこれ 複数のIDが全部605の自演って、こいつ本気で言ってるのか 2chで背筋が寒くなったのは久しぶりかもしれん 病気だよ
>>721 そう思いたいのなら別に思ってていいんじゃね?
誰も使うことを強制なんてしてないんだし
というか何が言いたいのか意味不明すぎる
>>721 お前は他人に良し悪しの判断を全てゆだねるのか
変な奴
725 :
名前は開発中のものです。 :2011/08/09(火) 00:09:13.67 ID:tVSJCHo3
なんでこんな糞みたいな話題で一気にスレ進んでんだよ・・・ いい加減にしろよチンカス共 もっとゲームを作る話しろ
言い出しっぺがやれの法則
晒せ晒せいうよりは、DXライブラリ製ゲームでいいの見かけたらスレにURL貼るとかどうよ こっそり他人の振りして自分の作品を貼ったりもできるぞ
おつむの少々残念な御方がいなければそれもいいと思うんだがなあ… キ○○イと書くと発狂する人がいるみたいなので表現をぼかしてみました
次スレは10月ぐらいまで立てなくて良さそう
別に基地外が沸いても気にしないので どうぞお好きにゲーム制作の話をしてください
ゲームクリエイターになりたい人は世の中に溢れていて、自由に自分の好きな作品を作りたいから同人ゲーム製作な訳だけど 趣味とは言え、市販の人気作品に近いものを作りたい人は少なくないでしょう、 モンハン、DMC、バイオハザード、エースコンバット、テイルズ、地球防衛軍、イース、キングダムハーツみないなの・・・ でもDXライブラリでこういう作品に挑戦しても殆どの人が機能の限界で行き詰まるよね それに対して不満や要望を言えばすぐに炎上するし、<<393も言っているように 実際には質問しても無理だという否定的な答えが多いし 趣味でゲーム作りたいって人に素晴らしいツールだと勧める人が多いけど 結局のところ他の開発環境(E3D,Selene,XNA,DarkGDKなど)と比べて大した機能もない格下のツールだよな
お前が気にしなくても俺は気にする 少なくともあと半月くらいはまともな話はできんだろうな
超遠投のすっげぇ粘着だなオイ 書いてる内容も鼻糞ほじりながらふーんレベルだし
○○ガ○さんはほっときましょ チラ裏やってる分には実害ないし
行き詰まるのはライブラリの機能の限界が原因じゃないですよ だってDXライブラリはDirectXのラッパライブラリであってゲームライブラリじゃないもん
キ○○イにマジレスしてどーすんだ
ここまで読んだ。1/4くらいまともなレスだった。
うそこけ。1/4もあるわけねーだろw
2DSTGは割と多い印象、 エデンズエイジス、クリムゾンクローバー、サタゼウス、ステラバニティーはDXライブラリ使ってるよね。
Galshell2もだしディアドラエンプティもそうだよね。 同人で2Dゲー作ってるとこは大抵DXライブラリ使ってるという印象。 最近のDXライブラリは3Dも使えるし、 作ってる人もいるんだろうけど、そっちは寡聞にして聞かないなぁ。
同人ゲーは2年3年かけることも少なくないし、3D機能が追加された時期を考えると そういうソフトが出てくるのはこれからじゃない?
DXライブラリと別のライブラリ組み合わせて3Dやってるのなら見かけた
ニコ動にDXライブラリ使った3Dゲームがいくつか上がってるけど。
745 :
名前は開発中のものです。 :2011/08/10(水) 22:56:11.15 ID:1vEWL49/
いきなりレスがなくなった、ワロス
単に話題が無いだけやん 割とよくある
ニコ動みたけど完成した3Dソフトってある?
あと最近ではDixq氏が作ってるね MMDというかミク系の素材を使ったゲームプログラミングって 一時期結構出てきたけど、どれもキャラ動かしたぐらいで頓挫してるね
今はウディコンっていう小規模だけど自作ゲーム祭りやってるし、そっちを覗きに行ってるって可能性もある
>>750 俺もそれを挙げようと思ってたw
まだ作りこむみたいだけど、一通りは完成してるし、出来もかなりのもの。
ゲームとしてどうなのよw という感じではあるが実験的な作品だしなぁ。
一発ネタとしては面白いと思ったw 3Dが難しいのは技術よりもレベルデザインなのかな
3D手出してるけどNPCをどう動かせばいいのか AI構築が難しすぎて停滞中
755 :
名前は開発中のものです。 :2011/08/11(木) 13:10:29.92 ID:oxpuwUt/
聖剣みたいなゲームでも作れたらいいのにな
unityスレはここと違って ちゃんとunityの話題ではなしてるよねw
中学生はUnity知らないからな
3Dになるとゲームの文法がかなり変わってしまうことが多いからな
>>753 >>754 そのためには、補助ツールやエディタ作りが必要になるだけどな
3Dや市販モノに近い作品作るなら尚更
DXLibの機能だとそれが貧弱で向いていない、だから機能不足で行き詰まる人が多いのかも
ゲームライブラリの他にもMFCやBoost等扱えるくらいのスキルでないと上には行けないで
C#/XNAもそうだけどXNAの使い方だけ覚えてもろくなゲーム作れないし、.NETの標準クラスライブラリをある程度知らないと駄目
>>760 3Dの経路探索で躓いてたレベルだからなあ
NPCが一体もいない4人までのLAN対戦が出来るTPSを作ったところでストップした
2Dは高校数学で大体事足りるが、3Dは大学レベルの数学が必要になってくるからな
高校数学ディスってんの?
>>630 DXライブラリはゲームエンジンじゃないんだから当たり前だろ。
何度も同じレスしてるよな。
3Dも高校レベルで十分です まぁ行列ってのは高校では習わないけど、計算してくれる関数が用意されてるから、計算順さえ調べれば使えるし、 それは数学じゃなくてDirectXの範疇の知識だからね 高校どころか中学の知識でいけそう ver2.XXの頃に頂点自前管理でダンジョンRPGのベースっぽいのを組んだけど、数学使ったのはxyz軸に対して回転させた点の位置を求めるときだけだった
>>766 流石にベクトルの概念も分からないんじゃ無理じゃねーか?w
正直ベクトルなんて自分で学べば小6とかでもいけるだろ やってることはサインコサインと四則演算だけなんだし
いや話の流れくらいは読もうぜ
ニコ動みててもやっぱり3Dは相当ハードル高い印象だな
771 :
名前は開発中のものです。 :2011/08/11(木) 21:43:46.60 ID:Nqch105p
> 3Dは相当ハードル高い印象だな 初期状態が特別に低ければ、その人にとってハードルが高いでしょう。 しかしですよ、2Dゲームを完成させた事がある人であれば、 それは、3Dゲーム製作が可能だと思うでしょう。 見下ろし2Dと サイドビュー2Dのゲームを作れるのなら それが 3Dゲームだからです。
ハードルが高い原因は3Dのモデリングが2Dで絵を描くようにはいかないってことだと思う
タクティクスオウガみたいなゲームは2Dで表現するより3D空間にポリゴン張ったほうが楽かもしれない 要は適材適所で、2Dゲーム作りたい人にとってはDXライブラリはすごい楽だということ
3Dゲームなんかどうせつまんないんだから2Dドット絵ゲームだけ作ってればいいじゃん
2Dも3Dもただの表現の手段だろ ミスマッチだったり調整不足だとつまらなくなるかもしれないが3Dだからつまらないなんてことはない
3Dになった途端につまらなくなる バーチャルボーイも売れなかったし3DSもすぐ値下げしたし 3Dテレビも流行ってると思えないしリアルも糞ゲーすぎる
スレで語られてる3Dはポリゴン技術のことで、立体視の話はしてないよ
立体視は別の話だろうw
そっちの3Dかよwww
いきなり立体視吹いたwww コミュニケーション色々と苦労してそうだなw
ポリゴンで魅力的なキャラを描くのは難しい
ポリゴンキャラはネコミミ付けると可愛くなる
783 :
名前は開発中のものです。 :2011/08/11(木) 23:03:31.17 ID:+dy0Kr6n
はいはい、おっほいスレ乙www
つまり3DSを買え!って事だ 3Dとか正直どうでもいいから、面白いゲームやりたい(作りたい)ぜ
デュープリズムは良かった
立体視でほのぼのしたな(*´∀`*)
787 :
名前は開発中のものです。 :2011/08/12(金) 00:54:23.74 ID:B4G7LVZW
正直今の時代、完全2Dゲームってのはヘボすぎるかもしれないな 今作ってんのが2Dなんだけど、一つの個体に1枚の画像とか手抜きもいいとこだろと感じないか? せめて8方向なのかもしれないけど、そんなことするくらいなら3Dの方がよかったのかもしれん Unityは全然使ったことないから勉強しますかね
>>787 んなこたない
描き込めば下手な3Dよりも2Dの方がよっぽど見映えが良くなる
どっちにするにせよ、見映え∝手間×技術、ですよ
かっこ良い回転させたり残像付けたりいろいろやることはあるはずさ!
2Dと3Dどちらかだけより適材適所で両方使えばいいじゃん
素人でも簡単に3Dに手を出せる事自体に感謝するわ
昔に比べたら随分と手軽に高機能を使える時代になったよね
それとともに人の目は肥えてくから、いつになっても制作は楽にならないけどね 7年前に遊んで演出派手で神ゲだと思ってたフリーSTGを、今やってみたらショボくてつまんなかったとかよくある でもいろんなことが手軽にできるのはいいことだ
3Dやってるけど、逆説的に2Dの良さが分かってきた感じ。 3Dは極端な拡大に弱く、画面いっぱいにキャラを表示させるには向かない。 視点を変更したりモーションを付加できることも、ベストアングルをベストな瞬間で 表示させるには意味がない(というより障害にすらなる。アニメと漫画の比較にも同じことが言えそう) なんでエロゲが紙芝居のまま進化しないのかが分かった気がする。
紙芝居ゲーもラブプラスとかドリームクラブみたいに3Dになってきてんじゃん 進化はしてる
2Dはウソをつきやすいという点では有利だと思う。 距離感のデフォルメとでも言えばいいか。 ただ3Dでやるだけじゃ、リアルなだけだもんな。 でも今後そういう研究が進めばまた変わってくるんじゃないかとも思う。
>>795 2Dだって全身とバストアップで別絵なように表示の大きさで別モデルを用意するだけ
のっぺりとしたアニメ調の顔を表現するにはアングル別でも用意しなきゃいけないし
手間が2Dと変わらないどころか余計に掛かる部分はあるけど
昔の2Dアクション、シューティングを作るんだったら、 素材作成は、3Dの方が断然楽じゃないか? 3Dだと適当にモデリングしても、レンダリングすれば見た目はそれっぽくなる。 さらにシェーディングで誤魔化せる。 2D絵はセンスが無いと、どれだけ時間かけても大した素材ができず、魅力ががた落ちになる。 しかしR-TYPEは、2Dの方が表現豊かで、想像力を掻き立てられて良かったな。
800 :
名前は開発中のものです。 :2011/08/12(金) 11:40:46.48 ID:B4G7LVZW
3Dやってる人はモデリング、テクスチャ、レンダリング、アニメーションも全部できるの?
ゼビウスにしろR-TYPEにしろアサルトにしろ、 良いゲームは最高の素材を使ってるな。
>3Dやってる人はモデリング、テクスチャ、レンダリング、アニメーションも全部できるの? ツールやプラグインが描画エンジンに対応している限り、大した手間じゃないだろう。
今作ってるやつは3Dでやってる。 絵描きの技術が壊滅的だから、四角とかの幾何学図形キャラしか作れない。 そうなると、2Dの四角よりも3Dの立方体の方が断トツで見栄えが良い。 モーションなんか全然触ったことないけど、割と今のところどうにかなってる。
俺はまさにその壊滅的な絵描きの技術でドット絵描いてるとこだよw (描きながら息抜きで巡回) どう贔屓目に見ても小学生の落書きレベルだけど、動かせばなんとかなると信じて。
アニメ絵に関してはここ数年でフィギュアのクオリティがやたら高くなってるように、
あれはあれでまた別の方向で技術を培っていってるような気がする
シューティングなんかは3Dでモデリングしてレンダリングで2Dに落とし込む手法は一般的だと思う
>>802 その四つは近い領域のスキルだから全部できる人が多いと思う
ドット絵のアニメーションとモデルのアニメーションはなれれば手間は変わらない。
多分、3Dから2Dへのプロセスは色々なところでやってる。 試しにモデリングしてポーズ取らせた3Dモデルをトレスしてみたら 予想以上に見れるものができちまって、絵師の勉強をしようかと思ってるくらい。 ドット絵でも、確かROのドットは3Dを元に作られてるんだったはず。 プログラム的には完全2Dでも、間接的に3Dを使ってる感じだね。 最終的に2Dにするなら、3D状態の別視点から違和感を無視できるし アニメーションに関しては完全無視できて、3D技術と2D絵師の能力は割と親和性があるのかもしれん。
ここまで独り言
>>807 でも3Dに忠実な2Dイラストって魅力が損なわれるのも現実
素材レベルならいいんだけどね
一枚絵としてはちょっと使いづらい
一枚絵は2Dイラストにすればいいだけじゃん
とりあえずお前は人の言ってることを理解することから始めた方がいいと思うんだ
>>809 そんな事はないと思うよ。
本当に上手い、魅力的な絵を描くプロの人だって、可能な限り正確にパースとってやってるんだし、
それが手でやるかPCでやるかの違いになるだけ。
>>812 いや、魅力的な絵と正確な絵ってのは全く別物
上手い人ほど時として極端にデッサン崩すと聞いたことがあるな。 というか正確=魅力的ならそもそもデフォルメなんて概念が生まれないはず。
俺はそれなりに絵描けるし3Dモデルでのポージングを利用したこともあるけど、 あれをトレスしたら死んだ絵にしかならないよ せいぜい頭の中でのイメージングの助け程度にしか役立たない チビキャラレベルなら使えるかもしれないけど
別な物なのは判るが、決して相反するものでもないでしょ。 共存は可能。 いやまぁデッサンのひとつもできない俺が言うのもなんだけどさ。
スタジオジブリ製作『耳をすませば』 の全員での演奏部分が 実写をトレースして2Dアニメを作った事は有名。
まあ補助的なツールとしてはそこそこ有用 絵が上手い漫画家ばかりでもないしな。それこそ福本伸行みたいにw
普通に絵も描けるけど、640*480くらいの解像度でゲーム作る時とか、3Dプリレンダで素材作るのはよくやる STGで敵の落とすコインとか、回転アニメーションさせたいものとか そのままだと安っぽくなるから、大きめにレンダリングしておいて、画像編集ソフトで手を加えたりしてそれっぽく たまに3DCGソフトをドローツールみたいに図形描くのにも使ってる まぁなんだって使いよう
821 :
名前は開発中のものです。 :2011/08/12(金) 22:47:42.73 ID:B4G7LVZW
3Dレンダリングしただけの絵は見るに堪えないだろ 違和感ありすぎる でも素材レベルならまったく問題はないと思う
それはただのスキル不足
機械とか自然物のことを言ってるのなら間違いなくスキル不足
教えてください! DXライブラリでゲーム作りはじめたんですが、あたり判定で悩んでます! CMyShipとCBulletとCEnemyのクラス作ったんですが、それぞれがお互いを知らなくてもあたり判定できるようにしたいんですが、あたり判定用にクラス作るのがいいでしょうか??
>>824 抽象的すぎてどう答えたらいいのか分からん
てかやり方に正解はない
自分が組みやすいように組めばよろしい
当り判定の方法が共通ならそれらのクラスの親クラスに持たせたりはできる ただ、ゲームの場合はデータと処理を分けて書いた方が柔軟性があっていいかも その辺りは好みで
当たり判定共通クラスを作るのがエレガントだとは思わないか? hitCheck->set(_bullet,_enemy); hitCheck->execute();
>>826 とりあえず、共通部分はCMoverクラスにまとめようと思ってます。
それぞれ種類毎に派生クラス作って、Factoryパターンで、データからインスタンス作ろうかなぁと漠然と考えてる次第であります。
>>827 やっぱり、そうなんですかね
今のところ、その線で考えてたのですが、具体的にどう書くかで悩んでます
ってよくよく考えたら、データにしようとしてるの、ステージ構成だけだったけど、敵とか弾とかもデータにした方がいいのね
>>822 ,823
レンダラにも依ると思うよ
メタセコの簡易レンダラなんかじゃ素材に使うまでならいけるけどそれ以上はムリ
>>828 いろいろ気になるところはあるけど、一度自力でやってみることをお薦めする
作るゲームが複雑になっていく過程で自然と課題が見つかると思う
832 :
名前は開発中のものです。 :2011/08/13(土) 01:56:54.88 ID:wwJJ5ZO9
俺もそう思う 俺はがち初心者だけど、ツクールとかウディタの基本システム使うよりも DXでオリジナル作ってる方がよっぽど勉強になった気がする まあ、バグには悩まされ続けてるけどね
勉強することが目的になってるやつは完成させられないんだよな 途中で満足するから
おまえ懲りないなw
今日もしこしこ作りますわ
素人考えだがわざわざああするより hitCheck->execute(_bullet,_enemy); とした方が手っ取り早く思えてしまう
当たり判定ならわざわざクラスにしないで単純に hitCheck(&bullet, &enemy); だけで十分な気がする 力を入れるならもっと別の所だと思う
ちょwwwまwww hitCheck ってwwwww 変数名は collisionDetective エレガントさに雲泥の差 XDwwwwwwwwwww
全体を通して名前に一貫性があればどんな名前でもいいよ
長すぎなければいいと思う 短くてぱっと見で意味が分かるのが最良
みなさま色々ありがとうございます!
>>837 クラスにすることが、あまり力いれてる感じもないですお!
>>838 今は、名前のエレガントさの問題ではないので、実装のエレガントさアピールお願いします!
個人制作であれば、自分でコーディングする時にわかりやすい名前をつけるべきだとは思います
複数人で作るなら、命名規則なり作るべきだとは思いますが
当たり判定でAtahan ダサいけど打ちやすい
>名前のエレガントさの問題ではないので、実装のエレガントさ やばい、ちょっと感動した
エレガントさにこだわるのはあまり良くないと思うぞ
>>833 みたいなのはどうしようもないけど、大事なのは無理なく製作できることなわけで
当たり判定みたいにどう組んでも大して影響出ないようなところにこだわるより、
サクサク先に進めるかプログラム全体の流れを工夫するかした方がいいと思う
ま、個人の勝手だけどね
これ、どうかな? と思ったとき、とりあえず聞くって言うのは有りだと思うぞ。 しかし、見てると逆ギレするやつは多いがなw
>>846 が本気で言ってるのかただ荒らしたいだけなのか実に興味深い
どっちにしても真性だが
>>845 エレガント云々言い出したら本末転倒だと思うぞ
意見の押し付け合いになるだろうからこれ以上は言わないが
動きゃあいいんだよ
>>837 2Dならそれでいいけど、オブジェクトの組み合わせにより当たり判定の処理が変わったりする3Dでは
仮想関数やテンプレを使ってインターフェイスと処理実体を分離しておかないとクッソ汚いプログラムになる
>>849 質問者の質問内容から、そこまでのレベルじゃないと判断したんだが
作り始めで内容が2DSTGっぽいし
ジャガイモの皮を剥くのに牛刀は使わないだろ
みなさま、
>>846 は、エレガントにスルーでお願いします!
>>849 ,
>>850 仕事で社内の簡単なツールを作ったりするレベルでゲーム作りたいなと思ったのです、2DSTGから始めようという次第です!
エレガントにスルーは流石に吹いたw 経験談にしか過ぎないけど、まずは小物でも一つ完成させてみるといいよ 一回作ってみれば、次はどこをどう整理して組めばいいかはっきり分かるようになるから 案ずるより産むが易し 理屈先行が別に悪いとは言わんが、実際に作ってみるのが理解するための一番の近道だよ その過程で使い回しのきく関数が二つ三つ作れれば儲けもの
初心者が最初から完璧なもの作れるわけないだろ
当たり判定にhitCheckって命名している男の人って・・・ collisionDetectiveが圧倒的エレガント! 外国人のタトゥーかってのXDwwww
>>851 ミニゲームレベルでいいんでまず動くものを最初にひとつ完成させてその経験からソースコードをオブジェクト化していくのがいいと思うよ
俺ははじめての分野ではまず基礎プログラムを一度組んで問題点や改善点を見出してから再設計して作り直してる
車輪の再設計みたいに言われることもあるけど、経験的にこの方が確実に完成まで持ち込め且つ完成度が上がる
>>657 後はそれを2DSTGに応用するだけかと
とりあえず基本的な機能を盛り込んだ1面を作って、その後考える
十分見通しが良ければそのまま続ければいいし、上手くなければ反省点を踏まえてもう一回作る
2DSTGの基本骨格なんて休みの一日二日あれば十分できあがるだろうし、それが一番早いと思う
逆に言えば、土日潰しても2DSTGの基本的な動作部分が作れないのならそれは時間をかけすぎ
名人様ふかしすぎだろJK
861 :
名前は開発中のものです。 :2011/08/13(土) 16:50:39.98 ID:lAUnLe9I
何が名人なのかわからんが、859のことならだいたい合ってると思う 土日スレ見てると制作時間5時間10時間でも結構なものが出てくるし 少なくともエレガントがどうとか考えるのはその後だろう
>>858 -
>>861 とりあえずぼちぼちやってみます〜
確かにエレガントさなんて二の次三の次ですね!
確かにどこまでを基本的な部分とするかにもよるけど、 ・動いて避ける ・撃って壊す ・くらってやられる ・ランダムに敵が出る ・ランダムに弾を撃たせる これくらいはあっさり組み込めないととてもじゃないけど完成までが遠すぎると思う 感覚的には基本的な部分を作って進捗1%未満、1面完成させて進捗5%って感じだし
製作した素材ファイルから自分の製作ペースが大体分かったから晒してみる 製作開始から撃って避けたりの基本的な部分ができるまで約3日 爆発やパーティクル、得点アイテムなどの組み込みができるまでに1週間程度(3日ほど触らなかった日を含む) 道中がほぼできるまで約10日 ボスを作って1面完成、リトライなど基本的な部分を付け足して15日 タイトル画面からステージ終了まで作って、ゲームを一通り完結させるのに18日 そこからゲーム全体の完成に至るまでに大体1年半
2DSTGだと、完成まで持っていけたら、次からリファクタリングしつつ、作ると早く作れそうなイメージがあります 素材に時間がかかりそう 当方弾幕シューが好きなので、自炊できると嬉しいのです
>>866 それは結構あるね。そして、プログラムに限らず素材の使い回しなんかも大きい
特に公開に至らなかった部分の素材なんかは確実に貯まっていくわけだし
昔に作った未熟な素材でも、手直しすれば案外使えたりするものだしね
作ったのが自分だからトレスしようが何しようがOKだしw
てか、4lBR77Gyさんはプログラミング結構慣れてないか? いちいち細かいアドバイスいらないような気がするんだけど。
>>868 社内ツールはガシガシ作ってますぜ!
C++かC#のどっちかをよく使ってますが、ゲーム作る経験値はあまりない感じです
なら尚更、考えるよりも色々作った方がいいと思う プログラム自体の経験値がそれなりにあるのなら、習作を二つ三つ作ればコツは大体つかめるだろうし プログラムよりもゲームのレベルデザインの方がずっと重要だし大変だからね
釈迦に説法してるんでなければいいけど……w
まぁ氏が嘘ついてたりしない限り釈迦ってことは無いかと
>>871 プログラム経験もまだ一年程度なので、そんなにです
他の業務の片手間で業務負荷軽減するの作ってる感じなので、ちょっとしたの作ってる程度ですし
考えてコード書くのは好きですぜ!
orz ひとこと言わせてもらおう。 この板はツッコミ力が弱い。
>>874 お前の釣りがあまりに寒くてつまらないだけ
と、最後に釣られてあげるよ
876 :
名前は開発中のものです。 :2011/08/13(土) 23:36:54.14 ID:wwJJ5ZO9
ウディコンのゲームってクオリティ高くね? 君達はあのくらいは作ったことあるのかね?
>>877 笑ってる顔を左に倒したもの。
グローバルチャットでよく使われる。
w連発だけだと印象悪くてね。
>>878 おぉ!ほんまや!
DXライブラリに関係あるのかと思いましたが、全く関係ないんですねXD
外人さんがよく使う顔文字だね。 あと :) ってのもある。半角じゃよくわかんないかな :) 全角だとこう。 これも横倒しになった笑顔だね。
>>879 >DXライブラリに関係あるのかと
確かに。それは気付かなかった。センシティブになるべきだった。
882 :
名前は開発中のものです。 :2011/08/14(日) 13:39:14.52 ID:u/8Ww+79
効果音つくるオススメソフト教えてください
コップと皿と空き缶とフライパン
おたまで奏でるラプソディー
885 :
名前は開発中のものです。 :2011/08/15(月) 00:19:29.63 ID:1F9eRj46
効果音とか自動生成されるソフトあるけどあれって作ってる感じまったくしないよな
布巾が奏でるセレナーデ
キュッキュッキュッ キュッキュッキュキュッ
クエスチョ〜ン クエスチョ〜ン ボク・・・スマン
似たような(同年代の)奴らばかりだな
結局、あたり判定は、Collisionクラス作って、BulletManagerクラスとEnemyManagerクラスとShipクラスのポインタをCollisionクラスに登録してあたり判定する様にしてみまみた! けど、総当たりだと結構重たくて、どうすれば〜と悩み中です
4分木でggれ
単純に手に余ることをやろうとしてるだけなんじゃ あまり汎用性を意識すると処理が遅くなったり高度な技術要求されたりするぞ 手習いで2DSTG作るのなら、オブジェクトの種類で決め打ちしてしまった方が良い
ベタに組んでもそれなりの速度は出ると思うんだが…… まさか総当りで全部をしっかり判定してたりとかしてないよな? 普通は円形の当たり判定なら、まず正方形で簡易的な判定をしてから、 衝突してる可能性がある場合だけ、半径計算してー、とか詳しい判定をする 俺はこれで3000発までは60fpsで動かせてるぞ
うちのPCが遅すぎるってのは、ある? Pen3 500Mとメモリ256のノートなんだが
想像以上に低スペックで吹いたw
>>893 今のところ、全て正方形で総当たりしておりまする
ブロック崩しで試してるので、ブロック100個と弾1000個の総当たりですが……
>>892 >>895 そこまで高度なことはしてないと思いますが……
複数種の弾と複数種の敵をそれぞれ一元管理してあたり判定を一括で処理したいと考えるとそうなったのです
オブジェクトの種類ってなんでしょう?
しくった!
>>895 低スペックでしょ(笑)
どこかで買い換えたいのですが(笑)
格子状に空間分割して隣接空間に対してだけ当たり判定取ればよろし 格子のサイズは最も大きな当たり判定のサイズ以上ならどんなサイズでも良い
>>899 なるほど。
隣接空間がどこかっていうのと、対象が隣接空間に属してるかは、総当たりになるんですかい?
Pentium3って。今時ヤフオクの中古でも一万も出せばそれより高スペックだぞ。
>>900 ちょっと、それの スクリーンショットを見せてみろ
>>902 今は、PC使えないので、無理でですわ。すみません。。
それのスクリーンショットのそれは、どれですか??
>>900 大雑把にいうと座標に対応した2次元配列リストを用意しておいて登録または座標更新の度に座標に対応した要素のリストに繋いでいく感じ
ShipCollision.CollisionMap(x/?,y/?).add(ShipObject)、BulletCollision.CollisionMap(x/?,y/?).add(BulletObject)みたいな感じ(?は格子のサイズ)
この2つの当たり判定を取るときは、ShipCollision.CollisionMap(i,j)に対してBulletCollision.CollisionMap.CollisionMap(i-1〜i+1,j-1〜j+1)とだけ当たり判定をとればいい
ただ、自分もセレ300Aの時代から弾幕シューティング作ってるけど、こんな処理が必要になったのは敵弾同士の相互干渉やった時ぐらいだよ
>>904 なるほど!わかりやすい!あざまーす!
たぶん、非効率なことしてるところもありそうなので、見直しますが……
弾幕シューって、弾の瞬間最高数ってどのぐらいなんでしょうか?
自分のだと高難度モードで1000ぐらい、通常なら400ぐらい 弾の大きさにもよるけど2000ぐらいで画面が埋まりきるのでそこらを上限に考えばいいんじゃないかと ただレーザー系の繋ぎ弾とかを多用するのならもっと余裕を持たせたほうがいいかも
>>906 あ、画面埋まるの基準に考えれば良いのですね!
繋ぎ弾ってそんなに弾使ってるんですね。
空間分割は基本的な方法だから考慮に入れておくと楽だな
>>907 繋ぎ系の弾は見映えを良くしようと思えばその分だけ数が増えるからな
当たり判定を取るだけなら間引けばいいけど、描画の負荷は結構深刻な問題
ってどうでもいいかw
弾幕シューっても、弾の速さで結構変わるぞ
弾を速めにすると相対的に弾の数は減る。遅くすると逆
もう一つマジレスすると、それなりの性能のPC用意するところから製作開始だと思うw 2万程度のデスクトップPCに5000円くらいのグラボでも積んでおくだけでもずっとマシだ
911 :
名前は開発中のものです。 :2011/08/15(月) 23:46:40.14 ID:1F9eRj46
いや、まずは仕様書の作成だろ
念のため書いておくけど、個人製作で仕様書なんて無駄なこと極まりないからな
規模にもよるんじゃね? 一方の作業に注力していたら何作るかを忘れてたりするし 大抵はメモ程度で十分だけど
画面イメージのラフ 構造体(クラス)のメンバ一覧 それぞれの相互作用 くらいはノートに書いておいた方が楽
>>913 >>914 一応、そういうのは仕様書には含めないって意味で書いてみた
メモ書きというか、製作に関する情報を平行して何かにまとめるのは有効だと思う
メンバ一覧や相互作用は開発環境を使いこなすようにした方がいいのでは(VisualStudioの話だけど)
916 :
名前は開発中のものです。 :2011/08/16(火) 02:42:09.01 ID:kQdnJr7K
メモ書きでも、実際に書きなぐりしているだけだと結局わからなくなる しっかりとどういう設計をしていくのかというのはあらかじめ 順序立てて書いた方がいい 後から足そうと思ってもなかなか難しいときもある
そりゃお前のまとめる力が足りないだけ
今は、習作なので仕様書は不要かと 習作で、考えながらゲーム特有のコーディングを学んでるので 本ちゃん作るなら、 ゲームの内容・設定 簡単なクラス図 画面ラフ ぐらいは、あった方が楽だと思いますが 実際に社内ツール作成の時とかは、サクッと仕様書書いてからコーディングしてます
まぁ、あったほうがスムースに作業は進むだろうな。 いちいち考えながら素材とか作ってたら結構ひっかかるし。 俺は作ってないが。
迷ったら紙にかけ、ともいうね
「勉強の計画」とかそういうものを立てても何の役にも立たないのと同じ 逆に、そういう計画が必要な人は仕様書作ればいいんじゃない? 俺は仕様書の必要性を感じたことは無いが
最後の行の必要性を感じません
仕様書を夏休みの計画みたいに扱われると困ります 計画書ではなくて仕様書なのですから・・・
説明書を自分で作るプラモデルみたいもん アドリブで組める部分はアドリブでいいけど、「あれ、ここどうすんだっけ」、と迷ったら整理して手順を箇条書きにしてみたり
>>923 素人の書く仕様書なんか夏休みの計画と何も変わらんよ
いちいち他人の仕様書の不必要性を力説する必要があるのか。 「プログラム知識はあってもどうせゲーム完成できないんだろ」と同じ臭いを感じるぞ。
力説してるように見えるのなら、お前が仕様書って存在にやたら拘ってるってだけじゃね?
いや、お前が使用書の必要なさに拘ってるように見えるから突っ込みたいんだよw
いつもこの流れになるのなw 仕様書って具体的に何の仕様書かはっきりさせろよ
プログラムコードの中に コメントを書く奴、書かない奴、 いるよね。 俺は、コメントの重要性を知ってる、流用できる関数にも説明をつける。
俺は自分の忘却力の高さを知ってるからコメントは書く方だなw 極端な話、「さーて今から○○のコード書くぞ……はて、これはどうするんだっけ」って事もあるから コード組む前にコメントで仕様をざっくり書いておいたりもする。
933 :
名前は開発中のものです。 :2011/08/16(火) 16:37:02.30 ID:kQdnJr7K
少なくともストーリー(クエストとかエピソードとか)、出てくる敵のステータスあれこれ、アイテム ワールドマップ、武器などを決めておくは必要はあると思われる。 とくにストーリーなんかはゲームの根本に関わってくるわけだから、それこそ頭の中であやふやな状態で残しておくのは危ない 逆にこれらを決めないでどうやってゲーム作り始められるのか?
複雑な初期化手順の実装や、 複雑な親子関係、兄弟関係のデータを更新処理する実装の場合、 コメント書いておかないと、後から確実に泣くな。 しかし後から見てワケワカメになっているソースは、 書き直した方が結果的に良い場合が多い。ソースは俺の経験。 人と共有する必要があるコードについては、コメントは義務。
コメントを書かないと自分でも分からないような作りはヤバい
関数の中にコメントだらだら書かなきゃならないような長いものは極力作らない その代わり、関数の説明はきちっと書く それさえ守ればクラス図も仕様書も必要だと思ったことはないな ゲームの内容部分に関しては覚え書きを作ったりはするが
>>935 例えば、最大値にもいろんなニュアンスがある。
複数のニュアンスの最大値を保持する変数が出てくると、
コード可読性を維持しつつ、変数名だけで自明にすることには限界がある。
またクラス化すると速度が失われるスカラ値につき、
値の取り方の局所ルールを遵守させることが必要になってくる場合、
そのルールを記載しておくと、あとからいじりやすくなる。
>複数のニュアンスの最大値を保持する変数が出てくると 微妙に異なるニュアンスごとに最大値を保持する変数を用意すると
あとキャラの状態を表す定数の説明にもコメントあった方がいいよね。
まあでも、原則、コメント無しで済むのが最良という点には同意。
みなさまお疲れ様です! 仕様書あったら、いちいちソースとかコメント読まなくてもいいから、いいんじゃないの? 書面で一目瞭然になってたら、全体を捉えやすいし
仕様書に書かれてることとソースコードに書かれてることに矛盾が生じてきて逆に混乱するだけ
それって、結構行き当たりばったりでコーディングしてるんじゃあ……
それはチームで作る場合だろう チームだったら仕様書は必須だろうさ
おにいちゃん!しようしょってなーにー
行き当たりばったりでやってるね うまくいかなくなったらばっさりきって丸ごと作り直す それでうまくいってるし問題ない
>>944 >>945 確かにチームなら必須だけど、個人で作る時もあった方がラクじゃない?
>>946 よーし!おにいちゃんと一緒にしようしょしよっか!
さぁさぁ、今からおにいちゃんのお家に行きましょうね〜
>>947 コーディングする前にクラス図書いて設計しないのん??
ばっさり作り直したくないから、私はそうしておりますぜ!
クラス図書いて設計したら絶対に作り直す羽目にならないの?
一人で作る分には、仕様書はメモ程度でいいんだよ。 一人で作る分にはね。
基本的にヘッダに書く部分は途中であまり書き換えずにすむようにするもんだよ ひとそれぞれだけど
>>948 個人だと必要だと感じたことが無いなあ
ソースやコメントを読むってこと自体意識したことないし
5万行程度のプログラムだけど、何か仕様変更しようと思ってもどこに何が書いてあるかくらいは全部頭の中で把握してるし
コメントは蛍光ペン的な意味で使ってるw
>>949 絶対かどうかは、クラス図(設計)の完成度による
設計がきっちりできてたら、その通りに文字打つだけになるから、コーディングであまり考える必要がなくなる
>>952 どこに何があるか把握できるのはわかるが、久々にみた時にありゃりゃ?ってなるのは、私が年寄りやからか!!
コメントは、ある方が助かるね
区切りとか分かりやすくなるし
>>954 ヘボだった頃に書いたプログラムは無理だけど、ある程度力が付いてから書いたコードは時間置いても大丈夫かなあ
気晴らしにメインとは別のプログラムとか不定期に書いたりしてるけど、結構順調に進んでるし
コメントは区切りにダブルスラッシュ入れておくだけでもかなり分かりやすくなるw
>>955 確かにヘボかった頃のは、読まないと分からないし、なんでこんなことしてるんだwwwwって自分の成長を感じるwww
そか、最近、ヘボかった頃の作り直したりしてたから、ありゃりゃりゃってなるのか!
区切りがあるだけで結構変わるね!
>>955 ソースコードに紛れ込んだ、日本語の違和感って結構バカに出来ないよなー。
VisualStudioを含め、高機能エディタにはコメント部分の色変えをしてくれるものが多いと思うが、
//Comment ←色変え
よりも
//日本語コメント ←他と同じ色
のほうが判別しやすかったり刷るw
ヘボかった頃のコードは使えそうなパーツだけ取って捨てようぜw 把握しきれないようなヘボコード取っておくより、ざっくり作り直した方が後々の役にも立つだろうし
959 :
名前は開発中のものです。 :2011/08/16(火) 21:38:13.39 ID:kQdnJr7K
俺の場合はひとつのゲームの中で進化したから一つのゲームに ヘボいコードと見やすいコードが混在してる
あるある
ゲーム製作なんてそんなもんだw
だれか次スレ おれは規制で無理だた
だめだろ
DXライブラリに関係ない話はそっちでやれって言ってるだけだろう。 次スレの問題はあるが。
雑談スレって複数あるのか、この板
967 :
名前は開発中のものです。 :2011/08/17(水) 15:37:55.20 ID:M/LUjcVB
ぶっちゃけDXで話すことはそんなにないけどな ウディコンみたいにDXのコンテストもあればいいのにな
そう書いて誰かが主催してくれるのを待つだけとか
俺が開催してもいいけど弱小サークルだから作品もプレイヤーも集まらんわ
そこはコロンブスの卵ですよ
DXのコンテストだと範囲が広すぎて結局自作ゲームコンテストと何ら変わらなくなりそうな気が
>>890 重たいの解決したので、一応。
ウェイト処理しくってました(笑)
あとPCの処理速度も影響ありました。
家のPCだと40*1,000の総当たりが限界で会社のPCだと40*100,000の総当たりでも問題なかったです(笑)
いくらスペック低いとはいえたかだか1000個のバブルソートでも余裕ぽいんだけど もっと計算量少ない40*1000がそこまで重くなる理由がわからんな 矩形の当たり判定はif文なしでもいけるからもっと減らせるかも
同感 いくらpen3とはいえ40000回の試行で限界ってのは何かがおかしい
スワップに片足つっこんでるんだろ
なる 最近はメモリが足りない環境ってのを考えたことが無かったわ
>>973 矩形の当たり判定if文なしでできるの?
三項演算子じゃね
bool CollisionBox::IsHit(const CollisionBox& o) { int h=( rect_.left - o.rect_.right ) & ( o.rect_.left - rect_.right ); int v=( rect_.top - o.rect_.bottom ) & ( o.rect_.top - rect_.bottom ); return (h & v & 0x80000000U)!=0; }
結局bool型という・・・
981 :
名前は開発中のものです。 :2011/08/18(木) 10:49:32.84 ID:j44aL9lF
ループに入ってる関数の中で変数宣言すると、変数めっちゃ増えて行かないの?
またまたご冗談を
>>978 >>979 勉強になるなぁ。
>>979 これ、多分符号をとってるんだよね……。
え〜と、重なってると全てマイナスになるんだよね……だから&をとって……ややこしいw
最終的にTRUEが返ればヒットかな。
>>979 0x80000000Uってなんのためにあるの?
return h & v;
と結果変わらないように見えるけど
フゥ〜↑
いい加減次スレ立てようとしたらスレ立て規制されてた 誰か早めに頼む
>>986 0x80000000Uが何を指すのかわかってないけど
流れ的に符号の部分を抜き出すマスクのはず。
これしないと、符号だけじゃなく数値の部分も残ってて、0かどうかの判断できないはず。
おぉーほんとだ! 当たり判定できた! けど、座標値int型しか無理なの??
>0x80000000Uが何を指すのかわかってないけど トップビットは符号ビット
って、このスレの上の方で同じ話してるwwww
プログラムキャッシュも予測分岐も発展途上だった頃のテクだよ 今は条件分岐使っても速度は大して変わらないし、場合によっては条件分岐にした方が速くなる
994 :
名前は開発中のものです。 :2011/08/18(木) 16:48:15.85 ID:Nr+mIh/h
DXライブラリ使いって本当にプログラム初心者なんだな
初心者と人を嘲る奴が大抵ロクなコード書けないってな 最適解は複数あるのに いいから誰か次スレ
997 :
名前は開発中のものです。 :2011/08/18(木) 17:21:18.12 ID:Nr+mIh/h
いや、びっくりしただけだよ。ビット演算もしらないんだなと。
>>996 めんどくさがりながらも立ててくれてありがとう
乙
999 :
名前は開発中のものです。 :2011/08/18(木) 17:24:59.93 ID:Nr+mIh/h
うめるか
1000 :
名前は開発中のものです。 :2011/08/18(木) 17:25:19.36 ID:Nr+mIh/h
うめめ
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。