>>923 使用するキーが多すぎて爽快感削いでるような気がする。
>>924 ページの先頭に<!DOCTYPE html>でHTML5のページとして認識されると思う
<title>が<head>からはみ出してるんだがw
ラジコンカー面白すぎワロタ
>>923 遊べば遊ぶほどコインの動きが速くなるなw
941 :
924 :2012/06/18(月) 13:07:25.37 ID:kSTInjUh
いやーお恥ずかしい
>>925 とりあえずブラウザの選別をはずしてみたぜ!
>>936 それやったらレイアウトが変になったぜ!
>>937 ヒャー
直したぜ!
〜感想〜
>>915 俺の腕じゃまっすぐ進めないぜ!
>>923 どれ押すか迷ってるうちに即死だったぜ!
942 :
923 :2012/06/18(月) 14:05:44.68 ID:fIGfHWIY
速度修正してかなり楽になったが、シューティング片手で6ボタンはカバーしきれん。 ホームポジションに当てて f← j→ a 500 s 100 d 50 k 10 l 5 ; 1 はどうだろう?両手使うと右手と左手で脳みそ別々に使うから面白いと思う。 格ゲーマーならa,dに移動当ててnumpad上二段に6ボタン当ててくれればイケるが。
【お題】 スーパーバラ曲線
945 :
923 :2012/06/19(火) 13:39:40.21 ID:tXk+K02e
>>945 ホームポジションとnumpadの操作形態の違いでプレイングが変わるのがいいね。
ホームなら的の軌道予測して一つずつ狙い撃ちがやりやすいし、
numpadなら両替でくずした分に弾幕張る方がやりやすい。
ここから色々発展できそうで面白いね。
操作の違いを自機選択にして自機ごとに性能差付けたりも出来る。
【お題】増殖
>>949 マウスプレイで、スコア3384だった
いいね、こういうゲーム好きだ
ってかBGMが壮大すぎてなんか笑えたw
952 :
949 :2012/06/26(火) 06:29:18.30 ID:ADFDGKuF
>>951 プレイありがとうございます!
なるべく爽快感のあるようにしたかったので、
そんなBGMを選んだつもりでしたw
おもしれーw とりあえずマウスで13172点行った! 終盤ほとんど連打してるからゲームオーバー画面が一瞬で終わるのがちょっとやだw
954 :
949 :2012/06/26(火) 20:49:38.80 ID:ADFDGKuF
>>953 ありがとうございます!
一万以上点数を取るなんて凄いですね!
自分のハイスコアは7000点ぐらいでした・・・
そうですね、タイムオーバーになったら、タイトルに戻るだけなので、
誤押しし易いですねw
来週のお題マダー?
来週のお題【murder】
むるでら?
お題【ガチャ】
【お題】pack
お題:謎の宇宙フルーツを取ると得点がもらえる
お題【ベッド上のフルーツ】
【お題】スーパーバラ曲線
【タイトル】スーパーバラ大戦
【ジャンル】陣取り系ボードゲーム
【URL】
http://gmdev.xrea.jp/st/up/789.zip 【製作時間】 一週間
【開発環境】C++
【備考/DL容量】240kb
【概要】 バラを植えて土地を取り合う
【操作】 マウス
【コメント】
独特なルールなのでRead Meは必読です
ルールムズすぎワロタ これ形からバラ曲線の式がわかってないとつらいね
角度方向の線の密度が攻撃力っぽくて 中心←→外側の線の密度が防御力っぽいことはやってるうちになんかわかった
965 :
名前は開発中のものです。 :2012/07/02(月) 11:24:09.93 ID:K03iOpp/
924だけど勝てなかったぜ!
感想ありがとうございます
>963、964
曲線とパラメーターの対応はWikipediaに画像がある
ttp://ja.wikipedia.org/wiki/バラ曲線 r = sin(θ×n/d)の画像の横軸が攻撃、縦軸が防御
最強と最弱はどちらもn=dだから同じ絵になるというのが
実はこのゲームの肝だったりする
>>965 作者だけどあんまり勝てないぜ
はっきりいって「うわっ…敵のAI、強すぎ…?」状態です
適度に弱くするというのも難しいもので
>>967 面白い!しかもD言語。マイナー言語好きだよ!
プレイングによっては途中で確実に詰むね。
パーティlvが500くらいになったとき敵のlvが1000越えだらけになって倒せる相手が居ないから引退させて
新しいパーティー組もうとするとリーダーの統率が21に対してメンバーが13~15ばかりで数増やせなくて
仕方なく組んだパーティじゃそのころの敵を倒せない。倒せない→全滅→新パーティー→倒せない。でループする。
それをさらに繰り返すと全員の統率の差が埋まってリーダーと仲間の二人パーティーしか作れなくなる。
敵が強くて詰むんじゃなくてリーダー以外の勇者の統率が高すぎると思う。
勇者枠10人中リーダー、統率高め、統率低めがそれぞれa、b、cとしたら
a = num of grid
b = floor(sqrt(a) * 2) + α
c = floor(sqrt(a)) + α
α = 0〜2
くらいにするとバランスよく組んで1パーティ=リーダー含む4人orリーダー除く4人、
10人中の出現比率を b >= c > a or c >= b > aくらいにしてパーティー組むときに詰まないようにするといいと思う。
それと序盤以外はゲームスピード上げてクエストを増やしてlv高いのと低いのを両方欲しい感じ。クエスト待ち時間が結構ある。
あとパーティ組んでる最中は時間止めてほしい。
久しぶり
>>970 実際には無いけどこういうシミュ系だと良くある
"全部集まるまでガチャ回し続ける"ってボタンがあるといいなーと思った
あと、ランキング見る限りノーマルの確率の絞り方がなんだか露骨だねw
特定のカードだけを絞るより
"残りx枚になったら確率が低くなる"ほうがガチャっぽい感じが出ると思う
973 :
967 :2012/07/09(月) 11:52:18.77 ID:nPoBGeJx
>>968 能力の高さで統率が決まるようになってたんですがこれがダメだったみたいですね
どうせ統率低いの取っておいても弱いからいいことなにもないし、はじめから終盤の統率でもよかったかも
メンバーの出現率のことは全く考えてなかったので参考になります!
クエスト待ちは一番つまらんところですね。これは確かになんとかしないとダメですね
RTS好きで時間止める発想が全くなくなっていたことに気付きましたごめんなさい
いろいろと改良案まで本当にありがとうございます!
>>969 ちまちまするの楽しいですよね
スマホ持ってないのであんまりわかんないですが
HTML5とかに移植するのは簡単そうかも?やったこと無いんですが
>>973 >能力の高さで統率が決まるようry
いや、ダメじゃないと思う。TCGはやったことあるかな?あれの性能の決定パターンとして
1)レアリティが低くて性能も低いけどバランスよくて使いやすい(器用貧乏)
2)レアリティが低くても効果or数値は少し良くて使いやすい(長所を伸ばすけどダイアグラムによっては圧倒不利)
3)数値が良いから高レアでも効果は抑えめor効果が良いから高レアだけど数値抑えめ(とくに長所を伸ばしてダイアグラム差小さめ)
4)とくに○○に強い(対策用)
5)上記の上位互換でレア度アップ
だいたいこんな感じになっててコレで言う2)が少ないんだと思う。それと、鎖付いた時のペナルティを下方修正してボーナスの
特殊効果もゲームに対する影響力を上方修正すると、数値が高いだけのやつと効果が良いだけのやつが住み分けできて腐らなくなるとおもうよ。
効果のゲームに対する影響力っていうのは、やってて再生と祈りが重要なのは気付くんだけど他はメリットが実感しにくい。
とくにテレポと応援は中盤以降あんまり役に立たない感じする。応援の効果を変えてテレポは帰還速度大幅上昇か瞬時帰還でもいいとおもう。
>HTML5とかに移植するのは簡単そうかも?
html5でゲームだと描画はwebglだからGL/ES2.0だよ。固定機能外してシェーダー付けたopengl2.0だと思っていい。
お絵かきするならCanvas2Dてのがあるけど。ストレージアクセスはDBとファイルシステム叩くAPIがある。
俺もスマホにあったら買うとおもう。
975 :
970 :2012/07/09(月) 22:57:36.39 ID:FWi0Iyq6
>>971 ,972
プレイ&レス、ありがとう!
おひさです
ちょっと内容が素っ気なさすぎでした…
972さんのを参考に、また要素を追加してみます
確率的には大体30%、2%、34%、34%、0.1%なのですが、9人でコンプまで4,000DC〜220,700DCと結構差が出てますね
やっぱり本物のガチャは、一定額以上使わないとレアが出ないとかの仕組みが入っているのかな
>>973 HTML5に移植はそんなに難しくないよ。
今まで作ってみた経験では、
ゲーム作るのもよほど凝ったことしなければ、表示もCanvasで充分だし。
チーン
>>975 うわさレベルではそうだなw
しかしさすがに"絶対にでない"をやると景品法だかで
確実にアウトだからやってないと思うよw
まあで確率をかなり落とすぐらいならしてるだろうねw
プライズゲームなんかは見逃されてるけどアレは真っ黒もいいとこ
コンプガチャは
普通の状態なら全部30%
あと2枚になったら、その残り二枚の確率が10%
あと1枚ならその当たりの確率を5%(ホントはもっとエグい数値だと思う)
っていうふうになってるみたい
だからあと一枚がかなり遠く(確率を下げてるんだから当然だけど)
感じるんだってさ。
結構差がでてるのはMOTHER2のおうじゃのつるぎみたいで面白いなw
あれは128分の1だっけ?
RPGのドロップは、出る人は出るんだけど、出ない人はとことんでないから
気をつけろ見たいなことを、ゲームデザインの本で書いてあったな・・・
1/128なら結構出るじゃん とか思う俺ははネトゲのレアの出にくさに訓練されてしまったんだなぁ…
ドロップ率がn分の1だったらn回試しても1つ以上手に入る確率は 6割程度(e分の1)なんだっけ? 4割近くの人は128回引いても一個ゲットできないとか
失敗、e分の1は4割(正確には37%)のほうだね しかもnが無限大のとき
パチンコの話かと思った
983 :
967 :2012/07/11(水) 01:56:21.24 ID:Ud29ucd3
>>974 何度も読み返したのですが性能決定のところがまだよくわかってません
「レアリティ」を統率にそのまま読み替えていいのかな?
だとしたらなるほど。
統率の決定法則は『(ランダム生成で)能力の合計が平均以上ならリーダー格、さもなくばランダムで通常か低統率』だったので、
正直盲点でした。きちんと考えて能力値出せばよかったw
特殊効果は最後1時間その場で全部決めちゃったのでほとんどバランス調整(やエフェクト表示)不足だと思います。
テストプレイでも連撃と応援は全く使わなかったし・・・
(そのときは『意味のない選択肢があることに意味がある』とかわけのわからんこと考えてましたが)
いろいろ調整してみます。本当にありがとうございます!
>>974 ,976
調べたらAndroidのエミュレータとかあるみたいですね
WebGLのライブラリとかもいっぱいあるみたいですし
ちょっとそれで試してみようかとか思ってます
984 :
974 :2012/07/11(水) 05:05:24.92 ID:P3gY7nWG
>>983 例えなんでそこまで深く考えてなかったけど大方「レアリティ」を統率にそのまま読み替えていいかと。
ただ、TCGの例を当てはめるなら先に言ったように特殊効果の影響力を強化しないと成り立たないとおもう。その上で、
統率の出現率を性能決定に依存させないように考えればメンバーが組めなくなるのを回避するという目的ではたぶんベターだとおもう。
考えてみた。たとえばこの例をそのまま落としこむと以下の様なロジック
1.先にリーダー・統率低・統率高の出現率を決定(10枠をa,b,c人に区切る)
2.それぞれの空き枠(リ・低・高)に応じた統率値決定
2b.空きがない場合は別に考える
3.それ以外の数値を決定
4.特殊効果の有無を決定
5.空き枠に生成した勇者を埋めていく
*このとき各種決定プロセスで複数のストラテジーを持つ
だとか、特定の条件下をオラクルとして扱って特殊なことするとか・・・。
これだと統率値はパラメタに依存しないから組めなくなるのを防止しつつそれ以外の数値と能力の決定はそれぞれ独立するから
個性を持たせることが出来る=「どうせ統率低いの取っておいても弱い」を防げる、はず。
ほかには
1.数値と効果を決定してランク付け。ランク付け時、統率値の高さに重さを置く
2.そのランクを出現率比a:b:cに紐付
2b.比a:b:cはaがb,cより小さくなる。b,cはどちらかが大きくなるか等しくなる
3.乱数によってa,b,cどれかを決定
4.(3)の決定に紐付された勇者を取り出して勇者を待機
とか。前者との違いは前者が(リ・低・高)の出現人数が常に固定なのに対して後者は確率で決定するので人数可変。
かつ出現率の決定は数値と能力の決定に依存しない。
ただし、ランクが強さに依存するのと統率値の決定をヒューリスティックに調整する必要がある。とか、こんな感じ?
>『意味のない選択肢があることに意味がある』とか
普段のデメリットを大きく設定して特定の条件下のみ圧倒的に有利になるようにすればいいんじゃない?
985 :
967 :
2012/07/11(水) 09:19:53.16 ID:Ud29ucd3 ありがとうございます!やってみます