神のゲームバランスを実現するには神になるしかあるまい。
お前せっかく前スレでテンプレで張る必要ないねって結論に達したからはずしたもんを……
>>1乙。いつdat落ちするかとヒヤヒヤしてたぜ。
前スレ最後の流れを見てて思ったこと。
エリクサーのような、不利な体勢を立て直したり、一気に逆転できる可能性を持った有限リソースについて、
多くのプレイヤーにとってクリアに必要なものと捉えるか、あくまで保険や救済措置として捉えるか、
はたまた特定の戦略や戦術における勝利の要になるものとして捉えるかで、
随分と考え方が変わるなあと。
そのへんは作る側の設計次第だね。
あと、有限アイテムでもFFのポーションのように大量に持てて
無くなる前に簡単に補充できて、無限とほぼ変わらないってバランスはどうかと思う。
だったら戦闘終了後に自動で全回復でもいいわけで。
>>1乙
無限に使えるけど白魔法と比べて糞の役にも立たないよね
アイテム1枠99個持てるっていうのは製作者も
序盤以外でアイテム使わせる気がないんじゃないかな
でもFF1のポーションだけは99と言わず100個以上持てるようにしてください
つかハイポーション売ってくれええええええええええええ
アイテムは所持数を適度に制限した方がいい
99個持てるとしても、9999個持てるとしても、そこにゲーム的な意味は作れない
仮に1個しか持てないとするならば、2個めを拾った時に、1つをその場で使うはず
「アイテムを使ってほしい」という作り手の願いは自然と叶うわけだな
人は数が少ないとき、それにありがたみを感じるものだ
給料日が来ると贅沢な暮らしをして、残金が少なくなると急に慎ましい生活になる
食べるために乱獲していた生き物が、絶滅寸前になると急に保護の対象になる
ありがたみとは有り難みと書く。数が少ないから価値があるという意味そのものだな
アイテムの話じゃないけど、
メラミを覚えたらメラは使わなくなるよ問題とかにも通じるよね。
ダメージ効率を調整して、弱い魔法と使い分けられるようにするとか、
個々の魔法ごと、ないし何らかのカテゴリごとにMPや使用回数を設けるとか、
色々と回避手段はあるだろうけど、どれも一長一短かな?
アイテムで妥当なのはやっぱ重量制限みたいなのかな
あるいはビンのように総数制限
ターン製とかじゃなければ、隙の大小とか対象の距離とかでいくらでも差別化できるけど
ドラクエやFFは戦略性から見たバランスよりも、「あまり深く考えずに
万人がどうにかクリアまでたどりつける」バランスのほうが問われてる
感じだからなあ
作品によっては戦略性から見てもいいバランスが取れていたり、
逆に万人がクリアできるバランスすら破綻してたりするけど
>>7 コマンド一つで自動全回復って別に珍しくなくね?
>>9 TRPGの原点に戻るとアイテムごとに「もちやすさ」のパラメータがあるべきだよな
ただ、そんなことしてもおもしろさに繋がらないし、ディアブロみたいなパズル要素がせいぜいだと思う
飢えや時間経過に着目するとRTS的なゲームになるね
それはそれでおもしろいと思うけど
>>10 MP節約の意味でけっこう使うけどね
威力調整するなら○○%のメラを唱える!なんて方式もありだな
>>11 輸送をテーマにした場合、遠くに移動する事が不可能になっちゃうので異世界とかラストダンジョンの扱いが難しいんじゃね
>>12 初期RPGは戦闘ミニゲーム+育成SLGって感じだったね
今でこそシナリオを楽しんだりG見本市みたいになってるけどな
数十時間プレイするのが当然で、しかも初心者救済必須なので
バランスのとれたゲームにしてしまうと初心者がプレイできなくなると思う
>>13 DQで言う「まんたん」コマンドの事を言っているのでは無いと思うが
大したデメリットも無しに楽々全回復出来ちゃうならコマンド一つすら不要、
自動で全回復したって良いじゃんって事ざね
戦闘終了時に自動で全快はあまり見ない気もするが、これは単に俺が知らないだけやも
所持量制限して
上限を上回ったら自動で倉庫行き
パチンコ
プレイヤーが納得できる仕様であるかどうかも大切だな
バイオハザードでアイテムを6個とか8個しか持てないのは、リアルさの追求であり、難易度を上げるための調整なわけだけど
アイテムボックスにいくらでも物が入って、どこで空けても全てのアイテムが取り出せるのは
上の仕様でクソゲーにならないようにするための救済措置だと言える
アイテムボックスがなかったら重要アイテムが取りづらいし、取るために要らないアイテムを捨てなければならない
これでは戦いも探索も謎解きもままならないから、クソゲーになるのは明らか
つまり俺たちはそういうことをやればいい
バランスを取るために必要な措置(例、アイテム所持数の制限)をやりながら、クソゲーにならないための措置(例、ボックスは使い勝手が良い)を用意する
バイオハザードなんて捨てたアイテムは回収可能で十分だろ。
よく元ネタに近いと言われるアローンインザダークはそうだし
重量制限もあり、ある程度の重さがあるのは敵に投げつけられる。
RPGでもダンジョンマスターが同じで一箇所に纏めたコレクション場所作るのが楽しい。
手紙とか鍵は限りなく軽く設定するか大事なものとして別枠扱いでいい。
そっちの方が作る側のシステム的には面倒なんだが、何が「~で充分」なんだ?
いや、そのやり方が面白いのは分かるよ?
作る側はめちゃめちゃ大変だし
プレイする側も面倒くさいわ! つって怒る方が多数と思われ
今時だと捨てたものを全てレーダーで表示可能にして
さらにDBでも検索できるようにしないとダメなんじゃね?w
ピコーン!
そういう機能のついたエンジンを売ればいいんだ!
>>18 バイオ0でそれやったらマップ増えた時にまとめて移動させる時間がどんどん増えたので諦めた
アイテムを捨てたり売ったりする時に、「二度と手に入らない」と知らずにやってしまうことがあるじゃん
これが非常に嫌なんだよね。俺は大嫌いだ
でも捨てたり売ったりしないと、アイテムが多すぎてごちゃごちゃする
じゃあどうしようかと。これは非常に難しい問題だと思うな
もうひとつ
アイテムの数を減らせばわかりやすく遊びやすいゲームになるが、持ち物のパターンは少なくなる
アイテムの数を増やせば複雑なパターンの行動ができるが、わかりにくく遊びにくいゲームになる
じゃあどうしようかと。これも難しい問題だな
前者は「それをすてるなんてとんでもない!」で解決してないか。それと倉庫。
後者はもう割りきってもらうしか。
倉庫システムは確かにアイテム整理には役立つし、悪くないと思うんだけど
複雑なゲームであることには違いない
ユーザーが親しみやすいシンプルさはアイテム10個くらいまでだと思うんだよな
ゲームデザインやると何とかうまくやってそれくらいに減らせないかなーと思う
もちろんたったの10個じゃゲームにならないから
ゼルダみたいな普通の剣がマスターソードになるように、つまりアイテムの系統はそのまま強さだけ変えるようにして
アイテム系統10種類程度に収めればシンプルさと面白さを両立できるんじゃないかと考えてる
>>12 ドラクエってレベルを上げずに直進してギリギリでクリア出来るように調整されてない?
少なくとも5くらいまでのチュンソフトが作ってた頃はそんな感じだな
6以降は曖昧になったけど
FFは覚えゲーだから初見殺しが多すぎてやってらんないけど
ドラクエは「にげる」で次の街にいって強い敵と戦うのが一番効率よかったりするけどなw
直進しつつ2度3度は帰還してボス倒すぐらいが平均かな
もう少しでいける!的な調整でうまかったと思う
じりじりと雑魚に削られる感じと経験値やゴールドを得るこのバランス
リソース管理によるゲーム性のお手本だよね
リレミトを使うかどうかのジレンマはなかなか再現するのが難しい
FFは初代は別として2以降はどうハックするかって感じのゲームだからね
ドラクエでいうとメタルスライムに聖水かけるぐらいしかないけど、FFは全編がそんな感じ
良く言えばTRPGの香りが残ってる
>>25 そういう感想は初めて聞いた。
自分はむしろ稼がないと進めないというか、
強くなって自分の進むべき道を切り開いてくイメージだった。
>>26 相手の弱点を突く攻撃が優秀だったり、敵の状態異常攻撃が嫌らしかったり、
確かにそんな印象はあるかも?
>>27 >>25じゃないけど俺もそんなイメージ
レベルよりも装備の影響のほうが大きいから、宝箱漁ってればいい具合に進めるよ
アイテムには旬があるからプレーヤに与えるタイミングこそが重要だね
新しい雑魚敵、ボス等とサイコロゲームをするときに
勝率を80%(パチンコの還元率)に整える作業が必要ってことだな
洞窟内の雑魚との勝率が8割、そのままボスと戦えば5割をきるんだが
洞窟内でアイテムや助っ人やスキルを覚えて効率的に使ったら8割りになるとか
>>29 そもそも「褒める」のはゲームなのか人なのかを考えるべき
ゲームが人を褒めるなら、それはゲームクリアやレベルアップであるし
人が人を褒めるなら、それはランキング上位やチーム戦の勝利になる
逆にゲームや人がプレイヤーを貶める場合も多々ある
無駄に長い敗北シーンや降格エフェクトを流す屈辱的なゲームは多いし
プレイヤー同士の煽り、晒し、FFは日常茶飯事だ
これらはかなり厳しく抑制しないと初心者の心を折ることに繋がるだろうな
32 :
名前は開発中のものです。:2011/06/28(火) 03:06:21.57 ID:WQh8lUxK
プレイヤー同士の煽り、晒しは日常茶飯事のLoLは大ヒットしてるがな
塊魂は、その敗北したプレイヤーいじめ?を徹底的にして逆に面白くしてたな。
(ゲームオーバーになると、変な画面で王様にネチネチと罵られてしまう。)
まあ、これはバカゲーだから許されてるようなもんだがw
今まで個人的に知った事を纏めてみると
・モンハンみたくスタミナなどの [制限] で難易度を上げるのではないこと※
・難しくても少し慣れればそれなりに動かせること ex)AC,格ゲー
・自由度が高すぎて何をしていいか解らなくないようにすること ex)グラセフ初めて
・プレイヤーを難易度以外でイライラさせないこと ex)初代ポケモン序盤もっさり移動,モンハン炭鉱夫
みたいなのが結構多い
※モンハンは良ゲーだと思うけれど
カプンコはシューティングゲームでも
自機を一回転させたりアニメーションに拘るメーカーだからな
微妙なゲームやパクリゲーも良ゲーと錯覚しやすいけど
むしろそこにテレビゲームの本質があるのでは
神バランスのゲームならボードゲームでもいいわけだし
GTAは自由度の高いゲームだけど、ちゃんとマップに行き先が出るんだぞ
そこに向かって車で走れば勝手にイベントが進む。意外と迷わない
何をしていいかわからない、というのはゲームとしてダメだ
何をするべきかユーザーが自然と把握できるようにシステムは作られるべき
最近の経験だとこんなのがあった
Wiiのゼルダ、トワイライトプリンセスを遊んだときの話
道をまっすぐ進むだけのはずなのに、序盤から迷ってしまった。どこに行けばいいのかわからず、一時間くらいさまよった
道の左側にトンネルがあって、そこを通れば先に進めると後で知った。何でこんなことがわからなかったのか?
──地面にわだちがなかった。マップに道を描いてなかった。
たったこれだけで、トンネルを道ではなく、暗い背景と認識してしまったのだ
これには流石に頭にきて、天下の宮本も幼稚なミスをするんだなと感心してしまったよ
DQ1の城から始まる理論か
理想:グラの中にさりげなくヒントを与えたり、
日常の経験に基づく誘導を入れたりする
アホ:背景の中で意味のあるものと意味の無い飾りで見分けがつかなくさせる
100万本級でも後者のアホばっかり
ファミ通編集長のハマムラでも、蜘蛛の巣を通り抜けるためにアイテム探し回ったっていうし
ゲーム慣れしてる、ゲームの方程式みたいなのがしみついてるとかえって罠にハマる恐れもある
数十人~百人に一人気がつけばいい謎を作れたのが昔のゲーム
抜けた人が身近なコミュで伝えていって、学校単位で誰か一人クリアできるぐらいの難度が良ゲー
今そんなに頑張ってもネットの攻略wikiなんかで一瞬でネタバレ、詰まること無く一直線に進んで終わり
難しいことほとんど考えさせず、アニメDVD見るように淡々と時間潰させるのが今のゲーム
今のゲーマーにザナドゥシナリオ2やらせたらクソゲーで終わりか
昔と今じゃ価値観が違いすぎるからな
セーブ機能がなかった時代は隠しルート、隠しアイテムが非常にありがたくて、見つけること自体に価値があった
セーブできなければゲーム自体が難しくなることもあって、多少のバランスブレイクは許容された
今はセーブ機能が当たり前なのでゲームをぶっこわす程の隠しルート、隠しアイテムは仕込みづらくなっている
だもんで今は攻略本に依存しなければクリアできないようなバランスにしない方がいい
あまり難しくすると攻略サイトが充実しすぎて、かえってネタバレが酷くなるし
昔みたいに攻略本を買わせるための高難易度という商法は成立しないんで
ザナドゥってスーパーマリオが出るか出ないかのころだな
発売が2~3年遅れてたらクソゲーで終わっただろ
ギルティの対戦見てて思った
設置技と重ねができる飛び道具は強くしちゃいかんな
あと攻撃の発生が早すぎるのもいかんな
クソゲーになるわw
ざなどぅを今売れば普通ゲーだろ
問題なのは攻略本や口コミで攻略することが前提のゲームを
廃れた後にやれっていうことだな
しかしそれは単に
>>43が対応策を思いつかないだけの可能性もあるので一概に言えない
ある強い要素があるとして
その対応が簡単にできないものは、すごく強い要素と言っていいと思う
魔法が強いゲームがあるとして、魔法の対策ができるアイテムなり魔法があれば、魔法一強にはなりにくいが
魔法の対策ができないか、魔法対策に多大な労力を強いるゲームであれば、魔法一強になる
こんな感じで
敵の防御を魔法防御と物理防御に分けるか
両方同じ値にしてただの防御力にするか迷ってます。
どっちにすればいいでしょうか。
ここはどっちがいいでしょうか じゃなくて「俺は○○と思うから××にした」とか
「○○だから××にするか、△△だから□□にするか、どちらも甲乙付けがたい」
とかいうスレだよ
>>47 物理的な攻撃には強いけど魔法で攻撃されると弱い、もしくはその逆、
という敵がある程度多く存在するか、そういう敵と戦うシチュエーションを期待するか否かを判断基準にしてはどうだろう?
例えば雑魚敵Aと雑魚敵Bが出たとして、
Aには物理攻撃、Bには魔法攻撃と切り替えて戦って欲しいなら、物理防御と魔法防御は別々であるべきだし、
そこまで攻撃タイプの切り替えを重視しないゲームなら、統一してしまった方が良いかもしれない。
特定の敵と戦うときだけ攻撃タイプを切り替えたり、片方のみで攻撃して欲しい場合は、
特殊能力で「○○攻撃無効」「○○攻撃ダメージ半減」と設定したほうがスマートだと思う。
>>49 レスありがとうございます。
魔法と物理に差のある敵が多すぎたら切替がめんどくなりそうなので
特殊能力を設定してみようと思います。
俺の経験だと防御力をゼロにすると調整が簡単になる
それか防御力の概念を割合にする。ダメージ10%低下とか
【ダメージ=攻撃力-防御力÷2】のようなテンプレRPG公式は、かなり調整が面倒になるな
魔法ゲーなら物理防御0、物理ゲーなら魔法防御0
魔法と物理の頻度が半々なら別々にする必要なし
>>52 やはりプレイ内容からの逆算が一番なのかね。
世界設定(原作)の中に、どうしても再現したい要素があるなら別だけど。
魔法属性付きの通常攻撃、とかが無いなら攻撃距離や範囲が違うだけの通常攻撃扱いで十分かと
属性の概念も5つくらいならいいけど10とか20になったらあかんよ
あまりに増えるようなら設計考え直さないとな
俺の場合は属性の概念はなるべく簡略化して、あくまで純粋な効果だけいじってる
炎→威力中
冷気→威力小、相手の移動力を下げる
雷→威力大、ただし手前に攻撃できない
爆発→威力中、相手の防御力を無視する。ただし射程が短い
水→威力小、相手の動きの一部を封じる
風→威力小、相手を吹き飛ばす
光→威力小、超遠距離まで攻撃できる
闇→威力小、相手の命中率を下げる
こんな感じで。防具使っても「特定の属性のダメージを減らす」とかは「しない」。
ダメージが減る場合は「魔法のダメージを減らす」と統一してる。
どの魔法を食らっても威力が減るのは同じ。そうしないと属性8つも出してる以上ややこしい。
たくさん属性を出すほど概念は分かりやすくしないといけない。
ポケモンは属性が大量にあって成功したじゃん
内部的には、たくさん用意してたほうが便利なこともありそうだけどね
使い方によるだろうね
ポケモンの場合はそれぞれのポケモンと密接に結びついているから
直感的にわかりやすい
ゲームバランスとは離れちゃうけど、複雑なシステムを理解しやすく
仕上げるってのも「バランスがいい」ゲームの手法の1つと言えるかも
ポケモンは属性の関係がかなり単純化されてる
弱点ならダメージ二倍、耐性ならダメージ半分かゼロ
あれがダメージ20%低下とか細かくなってたら分かりづらかったと思うよ
バランス的には極端な相性ゲーで基本クソゲーなんだが
好きなポケモンを6体まで持てること、わざマシンでスキルのバリエーションを増やせることで上手く対応してるな
あれが1対1なら相手見た瞬間に負け確定だろう。ポケモン入れ替えができるから勝負のしようがある
コレクションや対人要素もあるしね
特に属性ゲーは対人だとジャンケンのような読み合いが生まれる
ゲームバランスの根底にあるのはイタチごっこなんだよね
矛を強くしたら盾も強くしなきゃいけない的な
その中でどうやってゲームの世界観を表現するかが問われているんだと思う
二人の男女を出すとする。男が剣を使って攻撃するキャラクターだとする。
女はどういう設定であるべきか? ということをシナリオ的には考えるわけだけど
仲良しな設定を強調するなら、女を回復や強化魔法を使うサポート役にする
ライバル同士な設定を強調するなら、女を一人でも戦える戦士タイプや、攻撃魔法タイプにしてみる
つまりはゲーム内の設定はシナリオと密接に結びつかねばならないということ
これが男の出番がないとか、女の出番がないとかでパーティーから外されたら困るわけだ
シナリオ的には2人は仲睦まじく一緒に戦ってもらいたいと思う
もしそういう状況にバランスが向いてしまったならば、どうにかして強くしなければならない、が
キャラクターの個性を潰さないようにステータスを再配分しなければならない
男戦士より女魔法使いのHPを高くして、問題が解決したとか思ってるようじゃ困る
単純に強くすればいい、弱くすればいいという結論にならないのがゲームバランスの難しいところだ
ゲームバランスを正当化する過程でキャラクターの性格が変わる可能性は否定できない
とはいえMTGとかだと「なんでこいつとこいつのパワーが同じ?」でも成り立ったりするからね
バランスとり重視のゲームと、シナリオというか設定重視のゲームでパラメータの振り方が
変わってくることはあると思う
男女で性能差を付けたら、謎の団体にビルを囲まれたって話は都市伝説?
自分の例だと
味方をかばう技を使うキャラクターを、シナリオで瀕死にさせてみたり
病気がちなキャラクターをバトルで徐々にHPが減るようにして、そのぶん強いキャラにしてみたり
傭兵キャラクターは金を積まないと本気出さないようにしたりしてみた
そうするとゲーム的にもシナリオ的にも一体感があって面白くなるんだよね
逆に回復魔法の使い手をヤンデレやエリートにして、ちょっと近寄りがたい雰囲気にしたりもしたな
きっかけは回復魔法と光の魔法を使う設定があって、光の魔法が強すぎて修正しなきゃいけないほどぶっ壊れたこと
光の魔法のポテンシャルを考えて、怒ったら強いキャラ→ヤンデレやエリートって感じでキャラクターデザインを作った
ゲームを遊んでる内にプレイヤーが性格とゲームバランスの一致に気がつく、という方針でさ
いわゆる「たたかう」コマンドが使えないキャラがいるゲーム……なんだっけな
アイテム投げゲーなのに物持てないキャラとか
STGなのにホッピングに乗るキャラとか
プレイヤーなのにクリーチャーとか
>>61 矛にプラス属性付けたら矛にマイナス属性を付ければいい。
魔法が存在する時点で、現実世界と乖離しているわけだから
男女の強さといった現実世界の常識も、魔法世界では非常識であるべきなのに、
そこは現実世界と同じにしようと無理するから、おかしな話になるわけだ。
いや別におかしくはない
ある程度リアリティがなきゃプレイヤーには納得されないわけで
基本的に物事はステレオタイプな型にはまらないと理解してもらえない
奇をてらった設定はむしろ寒いと言われがち。王道は大事だ
もちろん、テンプレなキャラクター設定だけではつまらない訳で
そこに少し新しいエッセンスを加えるって感じでやると面白くなると思う
そういうことが言いたかったわけじゃないんだが
オカシイことを前提にバランス調整をすることが必要だと言いたかったんだよ
>>68で言っていることは理解できるし、当然だし、そうじゃなければ単なるバーチャルリアリティであって
シミュレーションゲームだ。
いやまあ俺も女の子が凄い攻撃力で無双するような設定作ることはあるよ
これは面白いからそういうバランスを作る
でも、それは必ずHPや守備力が低い、やられやすいというような欠点をつける
そうしないと男の出番がなくなって、ただの萌え豚ゲームになっちまうからな
非現実とリアリティのバランスを取るのはその通りだし、そこには販売戦略も絡んでくるから慎重にやらんといけないね
女なのに男以上に攻撃力が高いってのは現実とのギャップがあるから面白いんだよね
逆に女性キャラは人気が出るから意図的に弱めに調整するというやり方もある
似たような手法は見たことがある。
ギャルゲー+SLGで、出撃画面で「ポイント」を分配すると、その分だけ強くなるんだけど、
その「ポイント」が、女性キャラの好感度に直結するというシステム。
都合上、「ポイント」は女性ユニットに振り分けられることが多い(男性ユニットにも割り振れる)ので、
素の状態では男性キャラの方が明らかに強いバランスになっていた。
もちろん、やり込むなら女性ユニットは無視(笑)
これでしょ?
「女なのに男まさり、でも華奢」
この矛盾設定が好きな奴多すぎるから、作り手は困る。
そこに矛盾を感じるんじゃなくて、いかに自然にやるかを意識するんだよ
ファンタジーは矛盾の正当化から始まる
このキャラクターの攻撃力を高くしたい、どうする? って良く考えてみるんだ
武器を使うなら、魔法剣にしてみる
武器のデザインを強そうな外見にしてみる
武器ではなく素手にしてみる。武器に頼らない姿勢を見せて強そうに見せる
防具を軽装にする。身軽なイメージを攻撃面の強調に使う
髪を短くする。上に同じ。
他にも色々あるっしょ
どっかのゲームのドワーフは女は全員ロリだけど筋肉の質が違うから人間の男よりつおいぉ
どっかの漫画(非ファンタジーのバトル物)のロリは生まれつき筋肉の質がry
幼女無双に飽きたら「そうは言っても体重≒地面との摩擦がばかでかい奴には敵わない」
とか何とか言ってムキムキのおっさんか同じ体質で体の大きい魔神出して調整
「塩と砂糖を書き分けろ」とかいうのを思い出した。
ロリ怪力は流石に厨だな
あれはちょっと想像力が足りないよね
あまりに違和感がありすぎる
想像力があるから、ああいうキャラが生まれるんじゃないかw
いやアレはユーザーが引くことを想像したら出さないから
想像力があるってのはそういうことだよ
ユーザーが寒いと思うようなキャラは自重するし、このキャラを出したら評価はどうなるってのをあらかじめ読んでおく
だいたいエロゲですらロリ怪力はたいてい滑ってるじゃん
ドワ子にも一定の需要はあると信じてる
そうか?
萌えキャラなんて記号のようなもんだし、記号化されてるってことは一定の需要が存在するってことだろ。
それで萌える人、引く人、気にしない人の割合がどうなるかまでは知らんけど。
そもそも筋力無いのに巨大武器振り回すキャラが居ようと
ありえない程のジャンプ力を持つキャラが居ようと
ゲームバランススレで語る事では無かろうて
いやそうでもない
デザインや設定を越える調整はできないって制約があるから
ゲームバランスの調整をしたことによりデザインや設定を変えざるを得なくなったり
デザインや設定を変えたことでゲームバランスの調整を変えざるを得なくなったりする
このへん適当にやってしまうと、後で取り返しのつかない詰みが発生してしまうよ
設定では超最強なのにゲームではパッとしない性能てのはよくあるけど
それでゲームバランスが良くなるならそうした方がいいと思う
>>84 それって最初から、パワー系の少女キャラが存在できる世界なら問題ないってこと?
特殊な改造を受けたとかも含めて。
ゲーム的なデータと、世界設定とのバランスと言えば、
個人的にちょっと気になるのが、特定キャラ専用の特殊装備が、街の武器屋で普通に売られていること。
RPGでは、各キャラの装備可能な武器が、系統で縛られていることってあるよね。
このキャラは剣しか装備できない、このキャラは弓しか装備できない……みたいなやつ。
そういうシステムのあるRPGで、たまに、一般的に武器として認識されないようなものを
武器として扱えるキャラがパーティに居たりする。
紐(リボン)とか、バトンとか、けん玉とか。
別に武器が変なのはいいんだけど、武器屋で扱ってるってことは、
パーティ以外にも、それらを武器として扱っている人がそれなりに存在するってことなわけで…。
あまり無理のない設定にした方が受け入れやすいからね
自分の場合、パワー系少女キャラ設定をビジュアルで表現したら、巨乳で太ももむちむちになってしまったが
貧乳ガリ細の幼女よりは説得力があって「これでいいや」ってなった
例えるなら春麗やキャミイみたいなアレ。肉感を減らして萌え絵風にしたがムチムチだ。むちむち厨歓喜
「あるバランスを作って」「それをビジュアルやシナリオで正当化する」って流れができると、ゲームはとても面白くできるんじゃないかなあ
成程
Dr.スランプがDisられてると聞いて
アラレちゃんは人間じゃないからああいう設定にできるんじゃね?
前提は大事よ
ドワーフだって人間じゃないよ
そもそもアラレちゃんだって物理法則を無視したパワーを出してるよw
ギャグマンガの世界律みたいなものはちゃんとあるんじゃない?
「ギャグマンガだからってなめんな」とツッコミが入ることはあるw
ギャグと思えばロリ怪力も納得できるな
アレがドラゴンボールばりの真面目ストーリーだったら台無しだなw
この辺はシナリオやキャラクターの作り方に通じる物があるね
ギャグ展開なら怪力幼女はネタとして使いやすい。ギャグはベタベタなキャラには務まらん。とにかく変な奴を出すべき
シリアス展開なら変なキャラは控えた方がいい。滑った時に修正が利かない。ありがちなキャラの方がまだ使いやすい
ここまで書いて思ったが
ギャグゲーならバランスを意図的に壊してもいいのだろうか?
ゲーム性度外視でとにかく笑わせたり楽しませたりする目的なら、永久ハメや瞬殺もアリになるのかな?
俺はそういうゲームの成功例をいくつか知ってる
アクションゲームならワナビ系、アドベンチャーならマルチバッドエンドシステムとか、
そのあたりに置き換えられるんだろうか。
ニコニコのプレイ動画で大人気! ってのが狙いならいいんじゃね?
あるいはゲームのメイン部分を壊さないように工夫した上で
演出の範囲内で仕込む・・・場所限定or時間限定とか
個人的にその場限りのワンオフならバランス壊していいと思う
例えば適切に混ぜられたカードゲームで、ある日偶然生まれたコンボ、なら良し
それはカオステックな面白さを作り出した結果だと思うしな
逆に再現性が高いのはダメかなと。
カード1枚出すだけで理不尽なゲームが作れる、とかはアウト。それはいつでも誰でもできてしまうじゃん。
ある壊れた現象を作るのに、使うカード(要素)が1つになるのか、多数になるのかの違いなんだが
1枚や2枚だと寒く感じるけど、3枚や4枚になるとすんなり受け入れられる場合が多いと思う
ロマンコンボなら壊れてもいいと言うか。たくさんカード使ったんだから強くて当然だ、とユーザーは思ってくれる
こういう「再現性の低いワンオフの壊れ」ってのは、ある程度意識して積まないとユーザーがやってくれないんだよね
つまりエクゾディアか
ぷよぷよなんかでも、牽制用の3~5連鎖と、本命の大連鎖の2ラインを用意する戦法とかあったな。
ロマンは確かに強いけど、簡単に潰されちゃう。
>>97が真理だと思う
ロックマンエグゼのP.Aとかは偶発性もあるがフォルダの作りによっては狙う事も出来る
ある程度狙えるなら理不尽さを少し減らせば良い
ほとんどのザコ敵は一発、ボスクラスならHPを半分以下に
こんくらいが丁度良いんじゃないかな
101 :
名前は開発中のものです。:2011/09/27(火) 15:29:59.20 ID:yPbCj//h
パチンコのように確立を変動させるのは?
各マップで難しいと簡単の2パターンを用意しておいて
7割り程度の確立で簡単のパターンが出る
難しいパターンの場合はジャンプしたプレイヤーを飛び道具で落として即死させたりする
風来のシレンなんかはアイテムの出現する場所と確率がプレイごとに色々変わっていって
その場その場で色々な難易度に変わるようになっている
死んだらアイテムを全て失うってのは、このシステムを生かすための措置なわけだ
もしアイテムを失うことがなければ、いかにカオスな難易度を作ったとしても緊張感を失ってしまう
ただそれだけだとクリアが極めて困難になるので、アイテムを持ち帰れるようにもしている
あのゲームはかなり計算高く作ってあると思うよ
シレンはやったことないけど、ローグのパクリだという事は知っている。
ローグもやったことないけど。
ローグはそれこそパソコンゲーム黎明期の作品であって、未だにそのバランスが賞賛されているという事は
いかに後続がふがいないかを表してるのではなかろうか。
バランス…というかなんというか。
おもっくそ記号化を進めてもオモロイ、
ってことの証明と思う。
飾らなくていい、グラも最小限、
音楽無し、シンプルなルール、
それでも夢中になっちゃうという不思議。
105 :
名前は開発中のものです。:2011/09/28(水) 09:42:28.92 ID:v0SJYNYq
ローグはテンプレ的な確立ギャンブルゲームだよな
死ぬ事が前提になっていて、運がよければ勝てるようになってる
クリエーター側は大まかな勝率(50回プレイに1回クリアさせる)を決め
各モンスターやアイテムの配置を調整すれば良い
カードゲームやスロットゲームを作るのと同じ手法が使える
死ぬ事が前提になってないシステムでこれらをどう生かすかが問題になってると思う
主人公はライフという掛け金を持っていて、動かす度に賭ける
アクションなら、1マップ、1ギミックごとに高難度と低難度のパターンを用意しておいて
高難度なら掛け金のライフを減らしながら進むか技術で乗り切る
低難度なら難なく進んだり回復アイテムを用意する
元祖Rogueはやったことないから分からんけど、ギャンブルゲーというより死にゲー
死んで経験積んで運営方法や最適解が分かれば、ある程度自力で突破することが出来るようになる
それでも運の要素が強いからどうにもならないことが結構あるけどね
どこまで上げてもいつでも死ねるwizみたいな感じ?
自分の強化自体も運で決まるからね。
あんまり自分で強さを成長させるって感じじゃないかな。
あまりに乱数に頼っているゲームはつまらない
rogueは局面局面でみると、パズルのようだね。
手持ちアイテムと、階段への距離、敵への距離、
自分のパラメータを考慮して、最善の手をさがす。
んでもってよく知られているように、そこにドラマが生まれる。
乱数によって生じるブレ・リスクをどうやってコントロールするかっていう
ゲームじゃないかなあ
あんまり強くない敵相手でも「あと一撃で死ぬ」って時には万が一攻撃ミスの
可能性を考慮してアイテムを使わざるを得ない、でもあんまり安全策とりすぎると
それはそれで息が続かなくなるとか
>クリエーター側は大まかな勝率(50回プレイに1回クリアさせる)を決め
>各モンスターやアイテムの配置を調整すれば良い
ってのはちょっと乱暴な意見
「ローグが未だに称賛される=後続がふがいない」ってイミフなんだが、
例えば「万有引力や相対性理論が未だに覆らない、従って
ホーキングもディラックも南部もペンローズも物理学者としてks」ってこと?
もしそうならお前アホだろ。
違うなら教えてくれ。どういう意味?
「後続」がローグの後に出てきた、様々なローグ系じゃないRPG(あるいはRPGに限らずゲーム全般) って意味なら
一応通るかな
いつまでローグ風ゲームなんて作ってもてはやしてるんだよ っていう
システムに関しては後続のローグが焼き直しっていうより
黎明期のローグの完成度が高すぎて、
進化する余地があるのに停滞してる他のJRPGと比較されるかな
ローグ ≒ トランプ
みたいな感じじゃね?
スロットとかトランプとか例えたくなるよねw
ローグやシヴィライゼーションとかは勝つことを目指さなくても楽しめる所が良い
運による劣悪な引きに絶望しながらゲームオーバーとか気持ちいい
ゲームバランス的には負け方も考えなくちゃいけないと思う
ギリギリまで頑張って負けたのか、圧倒的にぶちのめされて負けたのかの違い。勝ち方もこれに似る
前者の比率が多い方がゲームは楽しくなる気がするな
最近のソーシャルゲームのセオリーは、課金によって圧倒的勝利を約束させて儲ける手法なんだけど
この方法は決して誉められたものじゃないし、長続きしないと思うよ
ある意味ゲームバランスをわざと破壊するような設計が正しい設計とされてるからな
それもまたゲームバランスの1つと考えることはできるが
>>118 負け方を考えるのは重要だな
何で失敗したか理解できて解決策を実践できるようにしないと
わかりやすいのはロックマンみたいな覚えゲー
頭で解決策が分かってるのに実践できないようなゲームはそれは別な需要が出るかもしれないけど一般的にはウケない
ただRPGの場合、どこに楽しさを置くかにもよると思う
ハクスラや育成が楽しいRPGだと戦闘自体を楽しむというよりキャラクターが強くなっていくことに快感を覚えさせる方針のゲームもある
そういうのは圧倒的に勝つことも負けることも必要だとは思う
ドラクエ:成長による快感重視
FF:場合によっては失敗→改善の要素あり
みたいな昔は印象があった
セーブポイントをボスの前に置くようになったのはFFだしね
FFはは殆どのシリーズで全滅=ゲームオーバーでセーブからやり直し
即死に近い敵や罠もあったが時代で消えてった
DQは所持金のみ半減でLVや装備は全滅時のままなので強くなってる
初心者でも安心のシステム
プレイヤーは、開発者が思っている以上に失敗や敗北に寛容ではない……なんて話も聞くんだよねー。
日本のゲーム会社
「こういうシステムなんだからこうやってプレイヤーは攻略するだろ」
Blizzardとvalve
「このシステムによりプレイヤーはこう攻略すると考えたが、実際にテストを行ったら
プレイヤーはあまりシステムを活用しない事がわかった。そのため、現在の形になった。」
>>123 ファイアエンブレムとかファイナルファンタジータクティクスとかの死亡ゼロクリアは目指してしまうな
適度なストレスが何かの意味になってるのは否定できないと思うが、
それでも、完全にストレスにしかなっていないと思われるものって無いか?
例えば、モンハンのアイテム盗んでいくやつ。
あれに小突かれながら大事なもん盗まれながら、
龍にシッポでビーンと弾かれて死んでストレスMAXだろ。
これ完全にいらんやろ、というストレスってある。
>>124 俺としてはゲームを攻略するにもさらにワンアクセント加えたいってのがある
ゲームのルールに対する引き出しを増やしていきたいというか
基本的なルールだけじゃなくて、応用的な技をゲーム内で使わせる流れに持っていきたいよね
>>126 とあるACTフリゲで通常攻撃がモーション中硬直&強制1秒ディレイという謎仕様だったのを思い出した
>>124 日本に関してはこういう点はフリーゲームの方が強いよね
FFは即死に近いっつーか、即死の罠が3まであったもんなーそういえば
即死を認めるなら機数制にするべきだよな
一度きりしか死ねないのに即死ってのは厳しすぎるよ
あと味方が死ぬなら復活が使えなければ困る。復活が使えないのに即死攻撃をされると理不尽さを感じやすい
例えばFPSでは即死武器の存在をリスポン制によって正当化してるな
それは事前に回避行動が取れるかどうかで評価が変わる
プリンスオブペルシャは累積ダメージ+即死ダメージだった
そんなこと言ったらロックマンとかの頃からそうだろw
マリオだって落下で即死ですし
アクションの即死とRPGの即死じゃプレイヤーへの負担がぜんぜん違うだろ
DQのザラキとかwizのヴォーパルバニーとか即死は結構ある
ただ両方とも教会で蘇生できるから理不尽とまではいかないかも
ローグライクやハクスラ系は即死級の攻撃や罠が結構あるが、
これは死んで覚えたり倒せる敵を選んで進むゲームだったりで元々そういうコンセプト
即死してからプレイヤーが戻される距離(時間/手間/苦労)が大切。
一人用なのか対人ゲームなのかによっても扱い変わるしな
よく敵が仲間になったとたん急に弱くなるじゃん
ああいうバランスのとりかたって簡単なんだろうけど萎えるわ
メダロットはラスボスのパーツが性能そのままで使えて対戦で凄まじい事になってたな
敵1体=仲間全員でバランス取ってるから
そのまま仲間にして戦力比2倍になる方が問題なのでは
敵のうちはMP無限にして味方になると燃費がやたら悪いという方向でいけばいいんだろうか
通常攻撃が痛い敵ややたら硬い敵は倒した時に壊れて能力値低下するような表現するとか
敵4体とかにすればいいんじゃね?
>>141 そうそう、暗黒の力を失ったから~とか、味方になったときの弱体化の理由が
わずかでも説明されてればだいぶ印象が良くなるのに、
そういうのはあんまり見ないかも。
部位が分かれてるボス(右手、左手、本体とか)って
それぞれの役割とか分担してて、設定上単体を相手にしながら
パーティvsパーティの戦いを表現する妙案だよね。
無限に湧く敵と少数精鋭の主人公じゃバランスとるのは難しいよね
バカだが数が多い/強い敵を人間が知恵で倒すってのは
プレイヤーに快感を与える伝統的手法だしなー
味方になったら弱いってのはRPGでよくあるな
一番いいのはイベントだけで戦わせる。普通の戦いに組み込まない
それが嫌なら力を抜かれるとか、弱くなったキャラを正当化するようなイベントを作るしかない
その辺は、ディスガイア2が上手かったな。
中盤で、何度か敵対したキャラ(前作の仲間キャラでもある)が味方につくんだけど、
コメディタッチで理由付けされていて、勢いで仕方ないかと思わされちゃう。
で、実は、そのネタが物語全体の伏線になっているという。
148 :
名前は開発中のものです。:2011/10/12(水) 23:06:13.91 ID:FavPsqbz
糞みたいな演出論なら他所でやれよ
ディスガイア?クソゲーのスレちがいな話題を嬉々として語ってんじゃねぇキモヲタ
やはり運補正でバレない程度にごまかすしかないのかね
それとも次の敵やダンジョンと相性悪くするとか
>>150 それなら、仲間になる前の戦いで、敵側有利な構成にすればいいんじゃね。
支援用の雑魚が沢山いるとか、一方的に攻撃される地形とか、特定の地形で能力UPとか。
SLG作った経験から言えば、敵を味方化するのは基本的に難しい。味方を敵化するのはもっとダメ。
敵を味方化する場合は、何らかのシナリオで正当化しなければならないんだが、これが実にご都合的で寒い。
寒くしないためにはツンデレ展開をやる必要がある。お前らのためじゃない的な
SLGならそれは簡単にできた。メインのパーティーから切り離して、一人で勝手に戦うステージを作るとか
自分で動かせないNPCの同盟軍みたいな役割にして、敵が味方になる違和感はかなり誤魔化せた
ぶっちゃけ敵を味方にするなら、モンスターボールを投げるレベルの洗脳をしないとプレイヤーには納得されない
シナリオでこれだけの困難を抱えてるのに、バランスでも配慮しろってなると難易度はますます跳ねあがっていくよ
耐性ないと敵も味方も数発で死ぬ属性ゲーにするか、
戦術や地形が重要な一戦闘が濃いTCG的なシステムにすれば違和感は減らせる
戦闘システムで補おうとするとどうしても偏るね
ポケモンみたいなシステムに組み込まれてるのはともかく
敵が仲間になるってのがまず魅力的なキャラクターたりえるシナリオがないと別に嬉しいもんでもないし
そっちの方がシステム以上に用意するの難しい
155 :
名前は開発中のものです。:2011/10/14(金) 09:35:42.67 ID:dM8UbmFD
光栄の三國志シリーズなんかは敵を味方にしたり逆に寝返えられたりしても面白かった。
キャラやシナリオ作ってこじつけようとするからかえって変になるんじゃない?
将棋で相手の駒とって味方に出来るのも「ルールだから」なわけだし
まずは面白さを確立させるのを最優先とし、それから考えても遅くないと思う。
DQみたいに「仲間になりたそうにこちらを見ている」でいいじゃん
問題なのは仲間になる理由じゃなくて仲間になると弱体化すること
仲間になった後、ストーリーの都合で離脱 → レベルが上がった頃に復帰
うれしくない
めちゃくちゃ強いが病気で少しずつ体力が減っていく
という設定のキャラを仲間になる展開にしてみたら割とうまくいった
リスク系のキャラと言うか
リスク系か。
特定の力を使うには、回復手段の乏しいリソース(寿命、狂気など)を消費する……ってシステムと組み合わせるのもいいな。
イベントで仲間瀕死 → 蘇生させるために力を分け与えて弱体化
パーティに加わるとイイ者たちの光の波動を浴びてしまうので、
持って生まれた暗黒パワーが抑えられてしまう。
自らの脅威になるやもしれぬ主人公たちと旅をともにする暗黒王子の真意は一体?
もともと暗黒面に属していなかった
キャラクターの立ち位置を明確に決めれば、仲間になる問題は解決すると思うんだよ
HPと攻撃力が高い戦士タイプを2人仲間に加えたら、ステータスの弱い方が外れてしまう
→HPが高く攻撃力が平凡な戦士と、HPが平凡で攻撃力が高い戦士に分ける。ポジションが違うので適切な方を選択できる。
魔法が得意なマジシャンを2人仲間に加えたら、魔法の弱い方が外れてしまう
→攻撃魔法が得意なタイプ、回復魔法が得意なタイプ、支援魔法が得意なタイプに分ける
ポジションが明確に定まっていれば、そこに争いは起こらない。
サッカーでMFとGKのポジション争いが有り得ないのと同じ
前述の「敵が仲間になるのはおかしい」ってのは、そう思う建前的な理由とは別に
今まで仲間にしてきた味方とポジションが被って、どっちかを捨てなければならない葛藤もあるんだと思うよ
(1回の戦闘で有効な技の種類数 ÷ パーティ一人ひとりが1回の戦闘で使える技の種類数)が大きく、かつ
1回の戦闘で有効な技の種類数 ≒ パーティ全員が1回の戦闘で使える技の種類数 なゲームが良いゲーム。
意味が良く解らんが、戦闘が画一的になるんじゃないかそれ。
つまり将棋か
ゲームバランス的には間違ってないな
>>165 1人の使える技の数を小さくして
技の数とパーティーの人数を多くしろってこと?
技の数は増やさない方がいい、というかあまり覚えすぎない方がいい
技を30とか40とか覚えても使いきれない。シンプルにまとめるなら2つ、多くても10までに留めたい
一時的に外せるシステムは有効だが、納得を得られるように工夫した方がいい
例えばマテリアを装備しないと魔法が使えない、とか言えば納得される
あと味方を必要以上に増やすのは誉められたものじゃない
何故ならメインメンバーしか使わないのが常だから。ろくすっぽ使われもしないサブメンバーを出すのは作業量の無駄だと思う
一度に5人しか使えないと決めたら、その5人で最後まで戦ってもらいたい
ただしTCGのように誰がいつ出るかわからないゲームは除く
>あと味方を必要以上に増やすのは誉められたものじゃない
クロノクロスはさすがに・・・だったが、
FF6はなんか良かったな。
FF5の焼き直しも結構だが、FF6の追加ダンジョン+追加強ボス(その他の要素はそのまま)やってみてー。
>>170 ピグミンのようにキャラ付けせず兵種のみを表示して
数場面もすれば総取替えしてるような戦闘にすればいいんじゃね?
>>ピグミン
>>ピグミン
>>ピグミン
>>171 仲間に関してはFF5と6で対極にある感じだな
メンバー固定で最初から最後まで行くのと、多くのキャラを交代しながら使うのと
FF6はキャラが多くても、それぞれのキャラがメインになる場面やパーティ分割が何度もあって
出番が上手く全員に回ってた
4だと、仲間は多いんだけど、ストーリー進行により固定って感じなのか。
ここだけ抜き出してみても結構変わるんだな。
FC→SFC時代にたくさんの味方出すゲームが受けたから
後の時代にも味方はたくさん出そうって風潮ができた
でも、それは味方がたくさんいること自体が受けたわけじゃなかったんだよね
キャラクターの一人一人に特徴と役割と出番を適切に与えていたから成功したんだ
それさえできていれば4人や5人の味方でゲームはきちんと成り立つ
実際、前述の味方多いゲームでもよく使う味方以外はお留守番になるのが常だった
>>176 馬車にいるなら戦えよ、と突っ込んだプレイヤーは多そうだしなw
ユーザに負担を掛けさせず、テンポも悪くならず、技術的にも困難でなく、
多くの仲間と戦っていることを感じさせる上手い方法、となるとなかなか難しいね。
これは控えキャラクターの問題だけでなく、
例えば戦争などに巻き込まれ、主人公パーティが戦線に出るような場合にも通じるかな?
戦争と言っても、普段の戦闘とやってることは同じ(せいぜい連戦になるくらいか?)だったり、
かと言って、そこだけ別ゲーっぽくするのもどうかと思うし。
働かざる者食うべからず、じゃないけど、働く者は食わないといけない。
待機してる兵と、戦闘に参加して激しく運動をする兵とでは消耗量が違う。
当然、資金状態によって戦闘に動員できる人数というのは限られる。
仲間になったからといって無尽蔵に戦えるわけではない。
まあゲームシステムにもよるわけだよ
TCGなら60枚のデッキに60体までキャラクターを入れられる
味方が死んだら次の新しい味方が出るので、無駄にならない。しかし一度に出す数は数体に絞られる
SLGなら広いマップを動くので10体20体味方を出せる
どんなに弱い味方でも予備戦力として戦場に出るので、無駄にならない
だがポジションが被るのは避けられない。名もなき一般兵を出すことも珍しくない
RPGはコマンドを素早く入力して、敵のターンを早く回したい関係上、味方が増えると無駄になる
アクションゲームは一度に1体しか動かせない。人間が動かさないキャラクターは無駄、邪魔そのもの。
ADV、パズル等は画面に出しきれないキャラ数を用意できない。敵はともかく味方は限りなく絞られる
ARPGでの仲間は役に立つけどな。
ヘボ腕のプレイヤーの操作以上に無双してくれる事すらあるし。
ちと古いがドラキュラX月下の夜想曲の剣魔の便利さは異常
回復アイテム浪費する妖精さんの足引っぱも異常
わざと一人旅したり主人公のレベル次第でどうとでもなるけど>程よいバランス
失敗例を言うならSFCというゲーセンのオンラインRPGで、妖精が仲間になってサポートしてくれるんだが
いっそ役に立たねえ
回復するよ!とボイスが流れるんだけど、HPは回復しない。
ダメージを受けると、一定時間内なら回復できる赤ゲージが出るんだけど、これをちょっぴり回復するだけ。
しかも回復をいつやるのか全くのランダム。赤ゲージが消えてから回復するよ!回復するよ!としつこく言う。腹が立つ。
他には支援するよ!攻撃するよ!と言って頑張るんだが攻撃が当たらず、全くダメージを与えてくれない。命中してもカスダメ
妖精にはHPがあるのでボス敵がいるとブチ殺されて消える。しかしプレイヤーが悲しむことは全くない。
これじゃ味方と言えないんじゃないかなあと思うんです。
天下のセガ様がこんなことをやってるんですよ。
どう直すべきだと考えますか?
>>182 信じられるのは自分だけってことだろうw
妖精ってのは気まぐれでイタズラ好きなものですよ。
モンハンのランゴスタはゲーム性にとってマイナスでしかない。
だれがいちいち無限に沸く蚊に邪魔されることを望む?
邪魔された、としか思わない要素はマイナスにしかならない。
>>182 ・影響範囲を広域化する
・支援ボタンの合図でタイミングを指定できる
・妖精から近距離には常時特殊効果
・妖精を食べたら回復や補助効果がある
・直接的な攻撃/回復ではなくマップ上にアイテムやトラップを出す
・自機と同じ行動を取るオプション化
・MPのように消費して特殊な行動を行える
・致死ダメージに対して盾になる
・妖精を2P側コントローラで操作できる
>>186 件のゲームはやったこともない別人だが、アイテムやトラップによる支援ってのは面白いな
ままならない動きだけど、アイテムが出現さえしてしまえばプレイヤーの任意のタイミングで発動にできるし、
トラップの種類によっては、プレイヤーキャラクターのアクションが増えてコンボも狙える。
そうやって「つまらないものをどうするか」ってアイディアを出すのは重要だと思うんだ
ゲームシステムを増やして対処する方法と、ゲームバランスを調整して対処する方法の2つが出せる
あるゲームを面白くすることは、あるゲームのつまらなさを解決することと同じだと思う
後はそのシステム自体を削って簡略化する、かな
上の例だと支援NPC→単なるアイテムボックス化というような
いや妖精は必要だろ
なぜゲームの売りになる可愛い妖精を削ってしまうんだい
妖精がゲームの売りなら、少しくらい複雑の方が存在感は出せるかもな。
役に立たないのなら、役に立たないところがイイ! と思われるようにしないとな。
ゲームバランスとは関係ないかもしれんがw
クリエイターが思ってるよりプレイヤーの評価は厳しいからな
ゲームで役に立たないってのはすぐに殺意とか怨念とかに変わるから注意しなきゃいかん
妖精は気まぐれだから!とか言ってもそりゃ言い訳にしかならんのよ
プレイヤーは妖精を含めてゲーム展開を作りたいと思っている
気まぐれなら気まぐれで役に立つ時はしっかり仕事をしてもらわないと困る
これはゲーム内の要素一般に言えることだな
いらねーアイテムや武器やキャラクターを作るのにも時間と予算と人手がかかってる
そんなものは最初から作らなければ工数の削減になるんだ
どうしても作るなら役に立つものを作ってほしい
遊び心は大事だよ
役に立たないアイテムや足手まといこみで面白いってゲームもある……
あったような気もするし
ゲーム内の雰囲気作りだな
クリフトのことかー
細部のバランスどうこうとかいう話からは外れてるけど、
そういう要素をうまく配しているかどうかでゲームの印象も変わるし、
作る側のセンスが問われるね。
そういうのはよくネタ技とかネタキャラって言われるが
ネタはネタである程度ガチに戦えなきゃネタとは言えなくなる
デカオのことか
基本的に下位互換の死にアイテムや死にスキルはない方がいいとは思うけど
皆それなりに使える調整よりわざと一部を強くして希少価値を上げることで
入手することの喜びを増す方法もあると思う
「伝説の~シリーズ」みたいな感じでやると雰囲気が出ていい
ロックマンエグゼはドリームオーラとかフォルテ関係は浪漫あったな
希少価値に関しては、そこに課金を絡める業者がいてややこしい議論になる
個人的に課金商法はクリエイターとしてどうかなと思う
ゲームにまで資本主義の格差を持ち込む必要なんかないよね
虚栄心や功名心を満たしたいのが欲とすれば、
それを満たしてあげるのもサービスなのかもね。
作品としてのゲームと、サービスとしてのゲーム(ソーシャル系)はもうかなり別物に分かれつつあるし、
ゲームバランスを語るって場合は基本的に作品としてのゲームじゃないと難しそうだ
いかに不快感を与えずに課金絡めたプレイに引き込むのか、ってのも一種のゲームバランス論と言えば
そうなんだろうけど、死にかけたときに「今ここで○○円払えば失わずに済みますよ!」とか「そろそろ
ログインしないと友達に迷惑掛けますよ!」的な話のほうが重要みたいだし
そこらへんは心理学や行動学の範疇かと
ここで語るのって実際に反映されるのはアマチュアちゃうの?
課金とか関係ないだろ
なんか変な日本語ね
いやいやプロも貪欲ですよ
場末のアイディアしれっとパクったりしてる
おいしいネタをうまくいただくのもクリエイターの手腕の一つだろ
明らかに他人のネタなのに自分が考えましたみたいに言うのはアレだけど
どこそこのネタをパクりました、なんて言えねーし、言わせてもらえねーだろ。
俺は議論するだけで有意義だと思うけど
以前2chで某ゲームがあまりにつまんなくて、○○をこうすれば絶対に面白くなる!根拠はこうだ!と熱く愚痴ったら
次のバージョンアップで本当にその通りになった。同じことが2回もあった
ゲームクリエイターは企業内ではなかなか面白いゲームに辿り着けなくて、普段から意見に飢えてるんだなと感じたよ
俺(ら)もゲーム作る技術やノウハウをいちいち製本して売り出す暇なんてないし
結局そういうのを言えるのは2chでしかないんだ
誰かの役に立ったならそれでいいんじゃないの
いや…自意識過剰になっちゃいけない。
おまいが思いつくようなことはみんなが(ry
とはいえ、みんなが集まれば確実に上がるような話題であってもとりあえず出すのは有効かと
・みんなのうちの誰か、であって全員が思いつく訳ではない
・思い付いた直後にアイデア練らずに破棄したまま忘れてる場合も多い
・それを使わなかった理由を今なら除去できるかもしれない
バランスを取る作業ってすべからく「研ぐ」作業だよ
面白くない要素を磨いて面白く変える
いま現在、個性がなくて出番もない微妙なキャラクターを、いかに強くするか、いかに面白く使ってもらえるか考えるんだ
既存のアイディアをパワーアップさせたり、新しいアイディアを取り入れて独自色を出す
例
魔法剣が得意な女性キャラクターを作る
└→HPは十分だが攻撃力が足りない
└→剣士なら攻撃力があってもいいだろう。攻撃力を上げた
└→まだダメ、魔法剣の威力が足りない
└→単体攻撃の魔法剣は、全体攻撃の魔法よりダメージを大きく稼げないと不利と気付く
└→魔法剣の威力を大幅にアップした
こんな感じの思考を延々とやるわけだな
多人数で意見を出しても同じ、こういうプロセスが作れるかどうかが大事だよね
214 :
名前は開発中のものです。:2011/10/28(金) 17:44:08.95 ID:r/YYky0N
アマチュアは
>>213みたいな思考しかできないから
結局パワークリープ現象に陥る
ま、アマチュアでそこまで行けば充分だな
パワークリープって何?
たぶんこう言いたいんじゃねーか
弱いものを強くすることを繰り返すと、力関係が均一化して、同じようなキャラクターやステータスになる
俺はこの手の意見を何度か聞いた
でもこれは本質を突いているとは言いがたいよね
キャラクターの特性や立ち位置を明確にしておけば防げるじゃないか
キャラクターの特性を出すために高いステータスや低いステータスを決めること自体は悪くないんだから
それ以外の要素で強さを積み増してバランスを取っていけばいい
例えば『痩せた魔法使い』が弱かったとして、HPや攻撃力をものすごく上げることが問題の解決策になるとは言えない
MPや魔力や魔法の威力を上げることが問題の解決策としては相応しい
これは世界観を守った調整をするということ。
男女の違いや性格、身分や姿、実績や過去などはステータスに反映されなければならず、調整もそれに則るのが基本だろう
桝田さんの本にもあったな。
正確な内容は忘れたが、
「中ボスとして、二刀流の戦士キャラを用意した。テストプレイをした結果、強すぎて勝てなかった、さてどうするか」
というような問題。
確か、絶対にやってはいけない調整として、
この中ボスの攻撃力をダウンさせたり、(二刀流キャラなのに)二回攻撃を削除したり使用頻度を減らすこと
が挙げられていた。
このスレは、RPGはSLGの話限定?
俺は今STG作ってるけど、ゲームバランスの調整に四苦八苦してるとこ。
各ボスの攻撃に個性を持たせようとすると、奇抜な攻撃をしてくるようになって
パターンを見切らない限りまったく避けられない。見切ってもミスる頻度高い。
といって攻撃頻度や弾速を下げると今度は簡単になりすぎし、なにより個性がなくなってしまう。
自機のパワーアップ要素は無しなゲームだから、プレイヤー側の強さで調整するわけにもいかず、どうにも難しい。
>>217 俺なら戦いの終盤から刀が折れるようにする
最初は強いが、頑張ってダメージを与えると武器1本で戦うようになるので楽になる
これは戦いの終盤に味方がボロボロになってることを予期した調整
もう1つの案は、最初は刀1本で戦いを始めて、ダメージを与えると本気を出して二刀流に変わる方法
これは戦いの終盤までプレイヤーに楽をさせて、終わり際に一気に辛い展開にさせて盛り上げる調整
この場合はビジュアルで最初から二刀流にせず、隠しておくのが上策だ
別に攻撃力や攻撃回数を下げていけないわけじゃない
刀が折れたら攻撃力が下がる。本気を出すと攻撃回数が上がる。きちんと理由をつければプレイヤーも納得がいく
攻撃頻度を下げる→1ターン休みというイベントも、力を溜めるだの、奥義を使って反動がきただの、病気で血を吐いただのと説明すれば納得される
大事なのはプレイヤーとの対話だよ
>>218 死ぬごとに自機の当たり判定が下がるって方法もある
死ぬってことは技量が足りないんだから、死ぬプレイヤーに対しては難度下げる
当たり判定は最大で1ドット四方まで下げてしまう。まずクリアできるだろう
例。コンティニューする時に当たり判定下げるかどうか聞く。当たり判定下げると自機の見た目がしょぼくなる
「難易度の高い豪華なマシンでクリアしたぞ! 下手クソはボール機で頑張ってろ」っていうやりこみ要素を作る
実際の空軍でもエースは最新鋭の機体に乗せてもらえるが、下級兵は旧式機、新兵は練習機に乗るのが常だ
例。ストック制にして、自機が死ぬたびにボロボロなグラフィックに変える。翼を折ったりして当たり判定下げる
「一回も被弾せず新品でクリアしたぞ! 下手クソはコクピットだけで飛んでろ」っていうやりこみ要素を作る
実際の戦場でも被弾と修理を重ねた機体は見た目が酷くなって原型を留めなくなる。
>>218 観測射撃→本命とかそれっぽい形態に変形するとか
理不尽な即死ではなく前兆などから理屈で納得できる死に方になるようにする
STG上手い人がスローでそのゲームやったらまったくの初回プレイでも1コインクリア出来るような感じで
>>218 特徴的な攻撃を失うわけでも、弾数が減るわけでもなく、何故か当たらない攻撃が作れたら理想だね。
極太レーザーなどで一定範囲を掃射するなら、その直前に得点アイテムなどを巻いて安全地帯に誘導するとか。
>>219 中ボスの見た目とかに変化を持たせるのか、それも面白いな。
いずれにせよ、安易に個性を削る修正だけは良くないってことには変わらないみたいね。
>>220 上にも通じるけど、システムに意味付けを持たせるの得意だったりする?
>>217 ・疲れてだんだん攻撃速度が遅くなる
・片方強くて当たりにくい、片方軽くて当たりやすい、など2回の攻撃を別のステータスとして判定する
・片方の刀は攻撃のみに使い、もう片方は防御か攻撃かどちらかを選んで行動する
・2回攻撃を行う前のターンは回避力が増加する
・2回攻撃を行った次のターンは回避力が低下する
・2回攻撃は2回を別々のキャラに攻撃→後半1回攻撃になって1.6倍くらいの攻撃力に増加
ゲームを作るのは
数字をいじるのが好きな文系
ってやつかね
二刀流ができるということは、単純に片手でそれを一本ふり回すよりもっと多い相当な筋力が必要なため
その分他の能力が下がることになる(例えば素早さというパラメータがあるならそれを下げる)
両立できるとなると、それはその中ボスのレベル自体が高いために両方のパラメータが高いのであって
ココまで書いて疲れた。あとはわかるな
>>223 単純に弱くするわけにも行かないってのが、まあ面倒なところではあるよね。
開発者の想定よりキャラのレベルが低かったなんて場合だと、下手に弱体化させると後で詰まるだけだし。
かと言ってキャラのパラメータを底上げするような修正だと、それまでのテストプレイをドブに捨てることになるという。
>>225 一番言いたいことを省略すんなw
実際の剣道とかで二刀流て必ず二回攻撃するものなのか?
受け流して反撃するイメージのが強いんだけど
実際はとか関係なくただの記号だろ
>>227 剣道の二刀は片方が小太刀で半分程度の大きさで主に回避や防御のために使われる
普通の竹刀が振り辛いほど近い間合いの場合は攻守が逆転して
メイン竹刀で相手の竹刀押さえて小太刀で攻撃したりもするらしい
実際竹刀ですら片手で振り/受け続けるのは大変だから二刀やる人滅多に居ないし
同程度の腕なら結局両手持ちの方が振る速度が速いのでロマン性が高い装備といえる
んで同時攻撃は基本的に隙にしかならないのでやらない
あとレイピアの二刀は片方がマインゴーシュやダガーなどの短剣類だったらしいけどフェンシング競技には無いっぽい
>>227-229 実際にどうかよりも、エンターテインメントとしてのリアリティってのはアリそう。
最初に二刀流のネタを振ったのは自分だけど、あくまでゲームの話であって
現実に左右で攻撃するかって言われたら、さすがにそんなイメージは無い。
剣道だけじゃなく、マインゴーシュとかもそうだよね確か。
ただ、そのフィクションにおける「イメージ」が、人によって大きく違うのは考慮しなきゃならないんだけど、
これって独りでは絶対に直せない類のものだと思う。
231 :
名前は開発中のものです。:2011/10/29(土) 23:48:34.75 ID:Pxmvj9vp
>>215 アッパーな調整ばっかして、みんな強くなりすぎる現象
232 :
名前は開発中のものです。:2011/10/29(土) 23:51:56.35 ID:Pxmvj9vp
そもそも、シナリオを想定してパッチあててくだけのような
>>223的意見がこのスレでは大半だけど
俺から見るとそれはバランス調整ではなく、単なる演出アイデアにしか見えない
演出=バランスって考え方は俺にはちょっと理解出来ないなー
バランスってのは統一的に運用される仕組みがどれだけ安定的に
目的に対して機能するか って意味だと俺は考える
翻って言えば、演出を多用するゲームはバランスが悪いんだよ
(基本システムが面白く無い とほぼ同じ)
といって人気が出るゲームがバランス悪いことも多々あるわけで
234 :
名前は開発中のものです。:2011/10/30(日) 02:02:26.23 ID:C25SR/YI
そう
それくらい演出(だけにしかほとんど)興味がない人は多いということ
ソーシャルゲーの開発者が「ゲームバランスとか考える必要無いです」っつーのも真実なわけ
演出重視のゲームってのはもちろんアリ
ただ、このスレが演出の話するスレだとすると、俺の居場所がなくなるなぁ
演出の話するスレなんて腐るほどあるんだから、そっちでやってもらえないかね
いや、ゲームバランスは重要だと思う
ただし、バランスがいいことがゲームの面白さに繋がるかというと違うと思う
破綻したバランスこそプレイ快感や魅力になることもありうる、というか
画面演出と設定だけなのはスレチだと思うがな
演出で誤魔化すことができる=いいバランス(懐が深い)
破綻したバランスも結果的に快感や魅力になったのなら、
それは良いバランスと言えるのでは
>>232 レベルデザインという広い枠で捉えるなら、ある程度の演出も必要だとは思うけどなー。
光る! 回る! 音が鳴る! …って意味ではなく、システムや数値に対する意味付けね。
内部的には全く同じなんだろうけど、属性Aを持つ敵に対して属性Bの攻撃が有効ってよりも
火属性の敵(炎を纏っているグラフィック)に対して、氷の魔法が有効、みたいなの。
>>235>>237 ストレスとカタルシスの関係にも似てるよな。
ゲームの進行具合を横軸、難易度を縦軸とした場合、
一次関数のように上昇するんじゃなくて、階段状(たまに下がることもある)くらいの方が結果として楽しかったりするって話。
>>218 面白いと思った過去のゲームのアクタの仕様を整理してみるといいよ。
例:イメージファイト
1面ボス
・当たり判定:矩形?
・動き:画面上部で左右に動くだけ。
・護衛:無し
・攻撃:巨大リングレーザー。破壊不能。弾貫通しない。
2面ボス
・当たり判定:矩形
・動き:縦横無尽に画面を跳ね返って移動。
・護衛:前面に破壊不能砲台、側面と背面に破壊可能だが復活する砲台。
・攻撃:大きめで速度が遅い弾。
3面ボス
・当たり判定:矩形
・動き:出現・退却時以外動きなし。
・護衛:破壊不能な曲折レーザー砲台。
・攻撃:曲折レーザー。弾貫通しない。
:
面白いゲームはプリミティブな次元で仕様の異なるアクタが多数存在する。つまり実装量が半端ない。
弾幕の飛来パターンを変えるだけとか、安直な方向に逃げていない。
最近のSTGときたら「アドリブ性排除&弾幕パラダイム」の中で進化する一方だな。
「どれも瞬殺」
とか突っ込みは無しな
破綻したバランスを納得させられるやり方が重要だと思う
苦労したら破綻してもいい、苦労しなかったら破綻してはいけない
相手の苦労を水の泡にさせることで、バランスが破綻しないように戦う選択肢が常になければならない
しかしあまりにも水の泡にされ過ぎると、妨害側が強すぎてバランスが破綻する
242 :
名前は開発中のものです。:2011/10/30(日) 21:30:39.27 ID:C25SR/YI
STGはかなり「ほぼ演出だけのゲーム」だと思う
反射神経、操作の正確さ、暗記力
を考慮しないならそうだな
二刀流じゃなくて二丁拳銃だと、あれ左手(非利き手)に持ってる方は予備ってことらしいな。
弾込めの手間がなく、すぐに次が撃てる、みたいな。
リボルバー式だとリロード大変だもんな。
で、二刀流も実際はそんな感じなんじゃね。
足利義輝とか、二刀どころかもっと何本も使ったって話もあるしな。
刀の予備といえば、七人の侍だっけ? あのシステムはちょっと面白そうではある
長文失礼します。
調整(内面)と演出(外面)の比較は得るものが少ないと思います。
それは演出がゲーム内容と違ってほとんどがマストだからです。
演出とは内面を強調・緩和する事で、
内面の難易度によって効果と範囲が揺れ動きますが、
演出の相手は予算と期間、演出自身との衝突です。
内面への干渉は、理解のための演出が(足り)ない場合に
削ってもらう要素を提示するぐらいだと思います。
が、察するに制作リソースにおける内面と外面の
配分比率の話ではありませんよね?
ところで、
このスレはどうしてこんなにレベルが高いんでしょうか?
どういう経緯でこんなにガチなゲ制作技術スレに……。
正直、「アイテム倉庫ぐらい理解して当たり前」と思っていた
自分が恥ずかしすぎました……。
>>246が何を言ってるか理解できない俺のようなのもいるよ
アイテム倉庫って何?
なんだろう。俺も想像つかん。
>>247 すいません、国語力がなさすぎて…
つまり演出、というかデザインというのは動物で人間で
視覚聴覚言語野を使った場合の印象操作と図解・説明なので
2D・3D・映像デザインの学習から培えない結論以外は伝統に頼るべきかなと。
もちろん理屈コミで。そうするとあんまり話すことってないんじゃないかと。
>>248 >>249 すいません、勘違いでした。
>>24 が倉庫システムという解法を軽はずみに使うべきじゃないと読み間違いました。
倉庫システムを使った所で難解なゲームになることは避けられないって意味でしたね。
ちょっとお聞きしてみたい問題があります。
ゲームデザインには間接的な話題になっちゃいますが、
ライトとヘビーのユーザーの両方に興味を持ってもらえるアピールについて。
その内容・割合・種類などを経験談から是非教えていただきたい。
長くなりますが例を。例えば
「このゲームは属性がある」
→「属性は○つである」
→「属性は(魔法だけor+キャラor+装備or+地形)に存在する」
→「属性同士は(一対一で対立or循環対抗or複数の要素で絡みあう)もの」
→「属性の対抗は(回復してしまうor無効化or効果激減or微差)である」
どの部分を、どこから、どうアピールされた時、どう感じるか。
ライトだと要素数が多すぎるとうざがったり、逆に深く考えず物怖じしなかったり…
ヘビーなら話からシナジーを空想しやすいかどうか、システムから上位互換や壊れを想像しやすいかしにくいか
スレの過去ログに「プレイ開始30分間」の大事さについてありましたけど、
そもそもプレイする前に興味を持ってもらう&うざがられない ために
どういった事例があるか、お聞かせいただきたい。
アイテムや武器などの種類(要素)が増えるのが問題じゃなくて
一度に認識する数が増えすぎるのが問題
要素が増えるなら案内になるものをつければいい
これは検索のアルゴリズムの最適化問題に近いものがある
例えば武器とアイテムを同じ画面で管理するとごちゃごちゃするが
武器管理画面とアイテム管理画面に分けるとすんなり整理できるかもしれない
数学的に「整理できた」ことを示す言葉にはオーダーがある。人間が何かを探すオーダーを可能な限り低くすればわかりやすいゲームになる
ディテールデータをプロシージャルにめっちゃ作って、
要素を全体的に捕らえたほうが理解が容易なゲームを今作ってる
セーブデータ(リソースデータではない)が12GBくらいになるw
人(日本人)は同時に7つまでしか認識できないって脳科学であったな
フラッシュ数列暗記も訓練してない人は8桁から正答率が急落するらしい
要素は少しずつ出すに限るな
>>250 序盤の敵を属性のチュートリアルになるように配置すりゃいいんじゃね
属性を理解していないと難敵、理解すると雑魚になるようにして、徐々に複雑にする
FF10はビサイド島の戦闘がチュートリアルになってて感心した
ただ、チュートリアルが必要なほど複雑なシステムではないし、
2週目以降も解説が入るのがウザいね
理解しないと止まる、理解すればスルーできるようにしてもらえると
初心者も上級者もストレスたまらないと思う
小学校低学年レベルで、複雑な話を理解できなくてもゴリ押し ができるのがドラクエバランス
小学校高学年~中学生くらいの理解力がないと詰まることも がFFバランス
そんなイメージ
半年以上とか別のゲームに浮気だとか放っておいて再開するとシステムすっかり忘れてたりする
便利なショートカットとか操作方法とかより快適な方を無意識にしようとしてたり
X-BOX360と他のゲーム機で決定ボタンの位置違ったりとかはイライラする
>>252 セーブデータ12GBって何を保存してるんだよw
最適化理論とか圧縮理論がわからん人なんでしょ
真面目に言ってるならそうとしか
>>258 固体の遺伝子のデータ
>>259 君の遺伝データはおよそ140万*2bit(塩基は4種類あるので1単位2bit)
つまり、175メガバイト
俺のゲームの固体はそれよりもかなり情報は少ないが、
そのログが数百万固体単位で蓄積されていく
ちなみに遺伝データは圧縮かけると適応的な動作ができなくなる
お前みたいなゲーム業界底辺の浅い発想で小ばかにされると腹が立つなぁ
>>260 いや、必要な時に必要な部分をデコードする仕様にしとけよそれはw
>>261 画像データとか、特定のフォーマット向けデータじゃないから
圧縮が殆どできない上に、速度も落ちるからその選択はないな
ちなみに
>>260では不可逆圧縮の意味で
>>262では可逆圧縮の意味で
「圧縮」って言ってるから無粋なツッコミすんなよ
圧縮とかそういう次元の問題じゃないだろ
すんごいですね~~としか言いようがない
>>251 ありがとう。そして申し訳ないです。
頂いた意見を元に友人と議論して解を出してしまい、
お返事することが出来ない所まで飛躍してしまいました。
ユーザーへの提示の仕方における結論として
1 提示は同ジャンルでなくジャンルバリエーションを優先して行う。
2 要素提示(初登場)は少しでもタイミングをずらし同時に行わない。
3 構造的(出来れば実質的)選択肢以外を表示から排除する。
操作時における利便性についてはおそらくアイコン分けし、
縦一列なら橫を押すとジャンルのみのリストに変化して解決かなと。
簡単に例を。
1はMTGならカード・カウンター・トークン→パーマネントとそれ以外→土地呪文。
2は宝箱・ドロップで同時複数提示せず、取得タイミングを増やす。
→コモン取得が煩わしくなるのでコモンは店販売のみとし、宝箱・ドロップはレア(非売品)のみ。
3はダンジョンマスターのように、常に様々な条件下で必ず使える仕様か、
「投げる」コマンドの際投げられないものを表示から排除する仕様。
FF4の「投げる」を始めとするアイテム欄選択は
面倒すぎて使わない、という意見が元です。
装備したものや装備品はアイテムとして使えないのに
アイテム表示にあると邪魔です。
しかし表示されないと持っていないのかと思います。
私はこの問題を解決するよりも、ほとんどすべての条件下において
効果を発揮するシステムのほうが好みです。
「まほでんわーるど」のシステムなどが参考になります。
それってシミュレータであってゲームじゃないんじゃないか
しかもバランスとは何も関係ないよね
リアルなアルゴリズムを作ったら面白いゲームができると勘違いしてないか
少なくとも12GBのセーブデータを現実的なコストで活用する技術は現代にないし
時代がそれに追い付いたとしても、その頃にはとっくに時代遅れのアルゴリズムになってるだろう
>>255 書き方が分かりづらくてすいませんでした。
ゲームバランスに直結しないんですが、ゲームプレイ前の
ユーザーへのアピールについてを話題として提示しました。
ついつい結論を最後に書いちゃう癖が…申し訳ない。
例えば属性の話ですが、パッケージが赤緑(遅れて青)、
パッケージポケモンがヒトカゲ・ゼニガメ・フシギダネでした。
連想から提示している属性はたった3つで、ピカチュウを入れても
4つだと思います。実際の属性数は段階的に提示されていきますが
この最初に提示されるべきジャンルの数がいくつまでだとどうか。
例えばパーティー最大人数、総キャラ数、etc
多いとうざく感じると思いますが、同ポケモンで
150種のポケモンを捕まえて図鑑を完成するのがクリアと聞いて
煩わしく思ったかどうか。
ゲーム内提示については、FF6がなかなか印象に残っています。
魔導アーマーを使って、使えるツリーを単一にして、
攻撃のみ、属性を感じさせる内容3つに絞って戦闘から入らせる
というのはだるいムービーも、移動の手間も、会話やお使いもなく
一番やりたい+見せたいものに直結していて。
必死すぎワロタw
>>267 ゲームプレイ前のアピールで数字はあんまり意味ないんじゃね?
ゲームの面白さは完全にシステム依存だから、デモやプレイ動画で判断するまでは結論だせないなぁ
続編とかで、前作のシステムを踏襲してさらに属性などのボリュームが増えるっていうアピールならwktkするけど
>>269 確かにすごい影響があるわけじゃないんですが…属性を例とした図式としては
宣伝時 初期プレイ時 中期プレイ時 出揃った後 とあってゲーム内では
初期x期間長割合、中期x期間長割合、出揃いx期間長割合の平均が
付き合う属性の量だと思うんですが 宣伝時とのギャップによって多少
印象が変化するんじゃないかと それに動画や人づての話にも関わるかと
例えばポケモン初代発売当時、150種はやってる友達から聞けた話で
「ちょっとめんどそう」と思いましたが、まあまだプレイできるかなと。
これが「600種」とか言われたら確実にプレイしていなかったな、とか。
>>270 どこの学者様だよww
それ真剣に考えるよりかチュートリアルの品質あげたほうがゲーム売れると思うぞ
>>266 前提として、シミュレータがゲームに内包されていることは間違いない
次に、このゲームはGAが自動的にバランス調整をする
ちょうど、現実の生態系のバランスが適度に良いようになっているのを
想像してみるとわかりやすいだろう
>>少なくとも12GBのセーブデータを現実的なコストで活用する技術は現代にないし
ちょっとこの部分がポエム過ぎてよくわからない
例えばオンラインゲームのアカウントデータのDBなんて12GBなんか余裕で越える
>>272 GAのバランス調整って具体的にどうやってんの?
バランスが良いとする評価関数の作り方が想像つかない
>>271 学者様なら、ゲーム内だけの調整で話が完結するんじゃないですか?
中身にそれほど詳しくない、学者でないから、見てもらえる機会側から
期待できる中身にしようとするのはおかしいでしょうか。
チュートリアルは演出と同じ、というか演出で、可能な限り
1 短くある べき
2 任意にスキップできる べき
3 気づける べき
4 直感的である べき
5 楽しみを伝える べき
6 制限や不満を感じさせない べき etc
で特に議論する余地が存在する要因ではないと思います。
どれだけ多く気づいてどれだけ細かくデザインできるかで。
トレードオフとなる部分は消費する時間とゲームの進行が停滞
あるいは遅延する割合ぐらいじゃないでしょうか。それこそ
停滞や遅延を気にするより上記のマストを理論値に近づける努力をすべきで。
でも要素数やジャンル数、深さや広さについては一概にどうある べき
と言えないから周囲の皆さんの意見を聞いてみる必要があると考えます。
自然なチュートリアルっていうと、なんだかんだでマリオが取り上げられるよな。
>>275 > 一概にどうある べき
と言えないなら意見きくだけ無駄じゃね?
まだゲーム完成させてユーザーにアンケート取ったほうがぜんぜんまし
>>276 スーパーマリオブラザーズ1-1の最初のきのこ周りの配置は
全てに意味があって恐ろしいですね。
私もゲームで喋れるようになりたいです。
>>278 ゲーゲムゲー ゲーゲー、ムムムゲム ゲムゲームゲ。
ゲゲム、ゲゲゲーゲーゲーゲ ゲーゲゲムゲ、
ムムゲーゲムムゲ。ゲーゲーゲムゲーゲ ゲゲムゲゲーム、
ムムゲム ムゲムゲーム ゲーゲゲー。
280 :
名前は開発中のものです。:2011/11/01(火) 20:59:27.42 ID:+KCTzGLV
>>274 質問自体が
「バランスが良いという定義は?」っていう根源的な質問と同義になってるな。
俺の場合は各個体の染色体1つ1つにトレース用のマーキングと、
先祖-子関係のログをとれるようにして
ある環境において各個体の適応度の平均がほとんど変化せず
同祖の染色体群の染色体プール内で占める割合も変化しなくなった段階において、
「バランスが良くなった(適応した)」としている
281 :
名前は開発中のものです。:2011/11/01(火) 21:01:39.50 ID:+KCTzGLV
「バランスが良すぎてつまらない」という意見がしばしばあるように、
面白さ・快適さ と バランスは 実はさほど相関性が高くない
ここに注意しながらバランスの議論をするべきで、
チュートリアルがマリオのキノコがって話は
俺にはバランスと全然関係ない話に思える
バランスということばをあらためて考えると、
シーソーみたいなものを思い浮かべる。
重すぎず、軽すぎず。
また、同様に短すぎず長すぎず、大きすぎず小さすぎず、
キツすぎずヌルすぎず、速すぎず遅すぎず…。
>>275 たとえば、
1 本編の大部分がチュートリアルで
2 学習しない限り進めず
3 要素は全て教えられるもので
4 考えることを強制され
5 楽しいかは関係なく
6 制限だらけのステージ
でかなりの評価を受けたPoralというゲームがあるので議論する余地は十分あると思う
演出というならゲームの根幹以外は全て演出であるので美術デザインなどの点でも考えるべきだし
チュートリアルでも上記6ヶ条が当てはまるのはそれこそムービー解説とか
取扱説明書抜粋した表示が出てくるような練習用ステージくらいしか思いつかない
>>281には同意するけど、このスレは以前からレベルデザインなんかの話もしていたし、
ゲームなのかどうかすら判然としない自作のプログラムについて語ってばかりの奴よりは余程有意義だから許してやってくれよ。
>>283 kwsk、綺麗にまとめられてるサイトでもいい。
あと、「かなりの評価」が良いのか悪いのか分からんぞw (リストを観る限り悪いほうか?)
287 :
名前は開発中のものです。:2011/11/01(火) 22:24:12.15 ID:+KCTzGLV
>>284 なにを刺激されたのかわからないけど、
ヒトをコバカにする質問にただ答えていたのを
「語ってばかり」とは脳の出来が悪いのかな?
279のレスを見ても俺の脳の出来が悪いか判断できなかったのかい?
まぁ冗談はさておき、折角だからちょっと寝るまで付き合ってくれよ。
>>280で言っているバランスが良いとは何か?というテーマに興味があるんだが、もう少し平易に説明してくれないか?
要はジャンケンのように各勢力が拮抗した状態が「バランスが良い」ってことなんだろうか?
いやそもそもそのプログラムが何なのかもよくわかってないから、随分的外れなことを言っているのかもしれないが。
遅レスだが
>>252 >プロシージャル
であれば、むしろセーブデータは小さくならないか?
手続きの最初のシードだけ保存すればいいだろ。
>>288 染色体云々は自分も分からないのだが、さておき。
RPGで言うと、自分の強さと敵の強さをグラフにしたとき、直線になるような状態を
ここでは完全にバランスが取れていると見なすのではないか。
で、これは完全に好みの問題だと思うんだけど、
時々苦労したり、時々TUEEEEしたりとメリハリがある方が、ゲームとしては面白くなる場合もあるんじゃない?と。
292 :
名前は開発中のものです。:2011/11/01(火) 23:46:25.81 ID:+KCTzGLV
>>288 ゲームシステムによってバランスが良い悪いには多少の変化はあるだろうが、
自分のゲームの場合は
「特定のパラメータの影響が支配的でないこと」
「特定の戦略が支配的でないこと」
にかなり気を使っている
>>290 データを作る方法はプロシージャルなので実行ファイルは小さいが
作られるデータは膨大なのでデータは大きい
シードを保存するという考えは、この場合「新しくゲームを始める」時のことになってしまう。
数百万固体のヒストリーを計算するのにかなりの時間がかかる・・・
というか、そのヒストリーがゲームそのものなので、
途中経過のセーブはその手法ではできない
(シードとプレイヤーの操作を全部保存しておけば可能だが、イチイチ再開するたびに
膨大な時間をかけて再計算するのは明らかにナンセンス)
293 :
名前は開発中のものです。:2011/11/01(火) 23:56:33.71 ID:+KCTzGLV
さて、
「特定のパラメータの影響が支配的でないこと」
「特定の戦略が支配的でないこと」
を証明するのは非常に難しい
集団遺伝学においてはESS(進化的に安定な戦略)という概念が知られており、
ESSが存在する場合、(結果的に)集団はそこに向かって進化することが
数学的に証明されている。
ESSがない場合、集団の戦略的な偏りはヒストリーにおいて一定しない
ゲームとしては後者のほうが魅力的である
>>292 シミュレーションゲームなのかな。
数百万個程度なら、最近のPCのスペックのネイティブ実行なら一瞬という気がせんでもないが。
スナップショットの次元数が大きいのだろうか。
確かに10GB超のHDD書き込みは時間かかるだろうなw
>>291 そのグラフは縦軸が自分の強さで横軸が敵の強さで、その比率が一定だということで良い?軸は逆でもいいけど。
面白さがどうこうというのはちょっと語れる気がしない。
主観的なものであるし、そもそも「時々苦労したり、時々TUEEEEしたり」ってのは
自分と敵の強さの比率が一定というのを破るってことだよね?
それで面白くなるということは、バランスと面白さには負の相関があるという解釈でOK?
>>292-293 その「支配的でないこと」の定義についてもうちょっと具体的に教えてほしい。
とりあえず戦略AとBがあったとして、Aを採用してもBを採用しても結果がほぼ同じになるってこと?
それともAの方が強いけど、戦略Aが増えてくると逆にBが有利になるように何かシステム的な圧力、調整がかかるようになっているとか?
296 :
名前は開発中のものです。:2011/11/02(水) 00:13:01.82 ID:OKeK5X2R
>>295 君の言い方を借りると
戦略は最低3つ(ABC)必要で、
Aが多くなりすぎるとBが有利になって、Bが多くなりすぎるとCが有利になり、
Cが多くなりすぎるとAが有利 というイメージに近い
実際には戦略を決定する各個体のNN(ニューラルネットワーク)の
ニューロンとリンクの各パラメータが遺伝子で定義されているので、
「戦略Aをこういう状況で選択する」
「戦略Bをこういう状況で選択する」
のような判断が行われるため、
NNにおいてメタ戦略が定義されている と言える
297 :
名前は開発中のものです。:2011/11/02(水) 00:15:23.46 ID:OKeK5X2R
で、
>>295のように戦略が2つしかないと、
メタ戦略がある均衡点で固定されてしまうため(数学的に証明されている)、
これもゲーム自体が死んでいる(最善手が決まっている)ため
よろしくない
なんとなく理解できた、気がする。
この言い方でいくと、環境中の戦略ABCの採用量によって戦略ABCそれぞれの強さ(敢えて強さと表現してしまおう)が変化するようになっていて
あなたが調整しているのは戦略間の相関パラメータのような部分で、
それによって特定のメタ戦略以外が全滅することがないようにしている、ってことだね?
これは興味本位だけど、結果って常に収束する?振動するケースってあるかな?
299 :
名前は開発中のものです。:2011/11/02(水) 00:34:45.86 ID:OKeK5X2R
>>298 振動するような環境設定になるよう何度も設定を変えてシミュレーションする
これがこのゲームの調整方法
本当は環境設定のほうもGAでいじって共進化させようと思ったんだけど、
これやると直感的に理解出来ない環境設定になってしまうので諦めた
300 :
名前は開発中のものです。:2011/11/02(水) 00:36:50.64 ID:OKeK5X2R
例えば、この手法で「じゃんけん」の戦略を思考するような固体群を育てると
いつまでも戦略が振動し続ける
ご存知のように、じゃんけんは非常にバランスが良いゲームだ
机上の空論を実際にあるもののように語られてもな
まさか戦略の振動の例でじゃんけんを出してくるとはw
本当は実物が見てみたいところだけど、一向にディテールに触れないところを見ると何かしら事情があるようだから諦めておこう。
最後に。結局のところ、そうやって調整を続けてあなたが求めているものは何だい?
何かを模した特定モデル下で振動を起こさせるようなパラメータ?
それともジャンケン以外のバランスが良い構造の追求?
あぁすまん、もう眠いから答えは明日の朝見るよ。
303 :
名前は開発中のものです。:2011/11/02(水) 01:00:22.86 ID:OKeK5X2R
アクマで実行する環境やゲームの主題は俺の好みだからなぁ
この理屈はSLG RPGに限らず アクションやシューティングでもつかえるけど
まぁ、あんまり面白いゲームにはならないだろうな
マリオに踏まれ続けるとそのうちマリオに踏まれないような知恵をつけるクリボーとかが出てくるわけで
>>283 PORTALは最近感動した作品の一つです。4週ほどしましたがまだやってます。コメンタリーもすべて聞きました。
1
平均クリア時間4時間のうち、本編となるべきLv13~16までは30分も使わないはずです。しかもLv6から解決方法が分化します。
2
ステップを0にはできませんが、学習するために行う動作が
1分未満で解決するのならそこまで目くじらを立てる必要は
ないと考えます。そもそも、PORTALは説明を行なっている
サインボードや音声によってゲーム進行がストップしていません。
理解の有無に関わらず説明書はスルーできています。
これは周回をしたときにどれだけ素早く進めるかで実感できます。
3
「気づけるべき」とは、発見されずに過ぎ去られないことで、
自分から理解するべきという意味ではありませんでした。
チュートリアルはスルーできる べき ですが
必ずその存在に気づき、スルーした事が明確である べき です。
それで迷ったり理解出来なくてもエクスキューズは終わっています。
4
「考える必要がない」≠「直感的」です。
例えば1番スロットは武器、2番スロットは防具と教えるより、
武器アイコンと防具アイコンを、スロットとアイテムにつけたほうが
説明なくどういう機構かはほとんど直感的に理解を得られます。
マリオやポータルのチュートリアルはそういったボディランゲージの
ような機構あるいはゲームランゲージとでも言うもので出来ています。
確かこれをレベルデザインというのでしたっけ?
5
ポータルのコメンタリーでは無限落ちや自分の姿が見えたりできる
場所を提示してその面白さを自由に伝えようとしています。
ただ楽しいというものは他人から強要されないことも条件のため
あくまで配置されるだけで、促されすらしていません。
例として、合わせ鏡のできる狭い通路などがあります。
開発者の解説wikiに詳しくあるので是非。
6
制限についてはいかに「感じさせないか」が勝負です。
存在そのものを否定していません。当然ですがゲームはハードルを
超える事にその意義があるはずで、ハードルとは必ず障害のはずです。
つまり制限を可能な限り少なくする努力と、それを隠す努力が必要。
例えばポータルでは、ポータルが開けないブロックは止む終えず設定
されました。
ですが、昨今のRPGにおいて、装備スロットが武器や防具に限定して
存在している理由はあるでしょうか。
夢をみる島ではAとBは自由に変更でき、ゼルダ初代と神トラでは
Aについては操作をさせていません。
スロットに入れる者が制限されている ではなく
そもそもスロットではなく剣の強さの表示である、としたほうが
制限と感じさせる要素を減らせていると思います。
PORTALははじめ2のように色々な物を配置して飾付けしたそうですが、
余計な物にプレイヤーが眼を引かれてしまったり、機構を隠すことを
避けるためにシンプルな見た目にしたそうです。
「余計な物を入れない」というルールを守ることのほうが
チュートリアルを飛ばせることよりも重要なのかも知れません。
>>292 バランス以前に12GBもHDD占領するゲームなんて大半の人が嫌がると思うんだが
しかもプレイ時間に比例してTSファイル並みに増加し続けるときた
308 :
名前は開発中のものです。:2011/11/02(水) 11:36:32.70 ID:OKeK5X2R
>>306 軽いに越したことはないけど、
色々やってみて最低必要な情報量だったからね
6GBくらいのゲームもゴロゴロしてるし、絶対ダメってわけじゃないだろう
>>307 データを軽くするため、染色体のIDを共有する方法にした結果、
有効な染色体の総数が約12GBで安定することがわかった。
どの個体も持っていない染色体のデータは逐次消去される
12GBのファイルをロードするには12GBのメモリが必要なんですが
12GBのファイルの任意部にランダムアクセスするような変態探索プログラムでも作らない限りゲームにならないと思う
……つーかファイル1つじゃないよね?1200くらいに分割されてると信じたい
310 :
名前は開発中のものです。:2011/11/02(水) 12:52:08.88 ID:OKeK5X2R
>>309 12GBの大半はDBファイルの容量で、
ロードとかはデータベースのほうが勝手にやってくれます
311 :
名前は開発中のものです。:2011/11/02(水) 13:04:30.74 ID:OKeK5X2R
と、いうか、
>>12GBのファイルの任意部にランダムアクセスするような変態探索プログラムでも作らない限りゲームにならないと思う
こういう間抜けな発想がどうやったら思いつけるのか、ぜひお伺いしたい
数万人規模のネットゲームのDBなんてもっと巨大なんですけど
スレ違い。真っ赤になってないで巣に帰れ
313 :
名前は開発中のものです。:2011/11/02(水) 13:21:56.38 ID:OKeK5X2R
ID:OKeK5X2Rはヒトをコバカにするレスを語ってばかりなので脳の出来が悪いのだな
315 :
名前は開発中のものです。:2011/11/02(水) 13:27:24.11 ID:OKeK5X2R
コバカじゃなくて、完全に論拠を示した上で「バカ」にしてるんだよ
OK、脳の出来が悪いのは確定な
317 :
名前は開発中のものです。:2011/11/02(水) 14:19:27.87 ID:OKeK5X2R
おまえがなw
>>313 ちょっとこの部分がポエム過ぎてよくわからない
319 :
名前は開発中のものです。:2011/11/02(水) 17:44:03.81 ID:OKeK5X2R
そうですか
>>315 ちょっとこの部分がポエム過ぎてよくわからない
>>315 こういう間抜けな発想がどうやったら思いつけるのか、ぜひお伺いしたい
322 :
名前は開発中のものです。:2011/11/02(水) 18:48:28.21 ID:OKeK5X2R
ははは、そうですか
何を刺激されたんだか
なんだよ盛り上がってるのかと思ったらただの粘着かw
とりあえず、自分の基準が絶対だと思ってるような阿呆にバランスのいいものが作れる気がしないのは確か
消費リソースの話で数万人規模のオンラインゲームだとか言い出すのなら、
条件揃えるためにプレイヤー数で割って数万分の一で比較しないとフェアじゃないね。
なのにわざわざ引き合いに出すってことは、要は12GBのナントカは同時多人数プレイ可能な代物ってこった。
だったら俺らにもヤらせてくれてもいいんじゃね?
325 :
名前は開発中のものです。:2011/11/02(水) 21:07:57.69 ID:OKeK5X2R
フェアじゃないって何の話だ?
とにかく何を刺激されたかしらんけど
お前程度の低レベルのゲーム・プログラム知識で俺にイチイチケチつけてくんなよ
うっとおしいなぁ
>>325 お前のゲームがそんなに凄いんならプレイさせてくれよ
327 :
名前は開発中のものです。:2011/11/02(水) 21:25:23.86 ID:OKeK5X2R
まだNNテスト用のプロトタイプ(ゲームルールがかなり平易)しかできてないから無理
そのうち公開するからまっとけ
まとめ:全部妄想でした
329 :
名前は開発中のものです。:2011/11/03(木) 14:09:30.09 ID:ZoUgUURY
俺の気に入らないモンは全部嘘にしないと気が済まない
よくわからないところを刺激されたクソガキが多いことはよーわかった
>>329 俺の気に入らないモンは全部コバカ()にしないと気が済まない
よくわからないところを刺激されたポエマーなことはよーわかった
331 :
名前は開発中のものです。:2011/11/03(木) 16:39:11.50 ID:ZoUgUURY
このオウム返しバカはよっぽど劣等感煽られたんだろうな
332 :
名前は開発中のものです。:2011/11/03(木) 16:58:19.79 ID:Utmu7Htz
ぼくのかんがえたさいきょうのシステムはもういいから
妄想でしたと早いうちに謝罪しておいた方が後々楽だぞ
最近活気あるみたいだと覗いてみたら不毛な口論で活性化してただけだったのか
できればsage進行でお願いしたい
恐ろしく低レベルな煽り合いだな
もう黙ってセーブデータシコシコ肥大化させてろよ
335 :
名前は開発中のものです。:2011/11/03(木) 17:24:10.24 ID:ZoUgUURY
低レベルなのはIDイチイチ変えながらオウム返ししてる
どうしようもないクズ君
高尚なゲームデザイナーさんが低俗な喧嘩に付き合ってくれるスレときいて
この手の阿呆って発言の一つ一つにいちいち根拠がないのが面白いよな
ストレスの発散を自己解決できないからって
このスレで暴れるな
339 :
名前は開発中のものです。:2011/11/03(木) 19:57:42.01 ID:ZoUgUURY
ほんと、そう思うわ
えっ
えっ
社会適応能力に乏しく、空気が読めない(読まない)ので
常に問題の中心にいるトラブルメーカー。
大抵、このタイプの人には友達がいない(できない)。
ひとりでいる時間が長いため、ストレスを溜め込みやすく
ネットの書き込み等で、憂さ晴らしするケースが多い。
書き込みや電話などでは怒鳴り散らす勢いで文句言うわりに
面と向かうと蚊の鳴くような声しか出ないのが特徴。
343 :
名前は開発中のものです。:2011/11/03(木) 21:15:39.58 ID:ZoUgUURY
あー、たしかにそういうのに粘着されてたっぽいな
えっ
ええっ
長文での持論展開は、スレ的には何の問題もないんだぜ。一応。
ゲームバランスについての持論ならいくらでも長文お待ちしております。
>>347 別に妄想システムでも、思考実験でも、既存ゲームのレビューでも
スレの内容に合致してる限りは長文大歓迎ってことで。
349 :
名前は開発中のものです。:2011/11/03(木) 22:13:58.98 ID:ZoUgUURY
そうそう
よくわからん嫉妬と無知から
『じゃあそれで作ったゲーム出せ!』
『そんなのできない!無理!』
とかいうのがいらんわけです
文が長いことに文句言ってるやつなんていなくね?
嫉妬てw
ID:ZoUgUURYの方言を聞いていると次第に国会答弁に聞こえてくる
とりあえず、そのゲームの遺伝データは、一種類あたりどのくらいのサイズなのか知りたいな。
遺伝データだけだと
(10^14)*64bitが最大値
間違い
(2^14)*64bitが最大値
ただし、これは染色体が全てオリジナルな固体に限った話で、
大抵の個体は多くの染色体を他の個体とも共有しているため
実際のデータは平均的にもっと少ない
スレチだから消えろ
358 :
名前は開発中のものです。:2011/11/04(金) 00:47:36.00 ID:4BLaqPaf
質問してる奴に言え池沼
361 :
名前は開発中のものです。:2011/11/04(金) 01:24:27.89 ID:4BLaqPaf
それは君らの意見であって、俺に質問してくれる人の意見じゃないし。
だいたい、俺に噛み付いてきたキチガイに最初にそのレスしろよドアホ
まとめ:僕は悪くない!他人が悪い!スレ違いと分かってるけど止めない!荒らす!
363 :
名前は開発中のものです。:2011/11/04(金) 02:30:20.13 ID:4BLaqPaf
そうだな
多分あの粘着はそんな感じのやつだろう
一点訂正すると「僕の頭は悪くない!」 かなw
まとめ:自覚なし
365 :
名前は開発中のものです。:2011/11/04(金) 02:39:43.35 ID:4BLaqPaf
イチイチID変えてるキチガイ君には自覚があって何より
まとめ:自覚なし&妄想あり
質問したの俺だ。すまんかった。
とりあえず回答聞いて妄想だと確認出来たのでもういいです。
・頭でっかちで、なんだかんだと持論を展開するが、口だけで実際には何もやってない。
・他人に反論されてもなんやかんやと屁理屈を言って、絶対に折れない。
・いずれ結果を出して見せてやる、と言うがやはり口だけで、結局以後音沙汰無し。
こういう人間は今まで何度も見てきたから、正直「またか」と思うだけだ。
今後予想できる展開としては
1)しばらくしたら飽きてフェードアウト。
2)その上で、別の事を始めて、また別の場所で別人を装って同じように大暴れ。
というところだろうか。
3)完遂して、他人を納得させる事に成功する。
ってパターンは今まで見た事ないな。
>・頭でっかちで、なんだかんだと持論を展開するが、口だけで実際には何もやってない。
>・他人に反論されてもなんやかんやと屁理屈を言って、絶対に折れない。
ゲームバランスの話題ならOK、相手の人格否定するだけなら帰れ、くらいにしとこうぜ
370 :
名前は開発中のものです。:2011/11/04(金) 12:59:14.88 ID:4BLaqPaf
そうそう
「そんなのできるわけない」
「なら作品見せろ!おら!」
とかいうアホはこのスレにいらないんだよね
371 :
名前は開発中のものです。:2011/11/04(金) 13:01:16.75 ID:4BLaqPaf
・自分の知らない知識に対しては異常に反応する
・自分で調べられもしないので知識に対して「証拠を出せ」などと意味不明な発狂をする
・自己肯定のプライドだけは異常に高いのでそれがすぐに目的化する
こういう人間は今まで何度も見てきたから、正直「またか」と思うだけだw
372 :
名前は開発中のものです。:2011/11/04(金) 13:04:50.44 ID:4BLaqPaf
373 :
名前は開発中のものです。:2011/11/04(金) 13:09:30.60 ID:4BLaqPaf
つーか、冷静に考えたら
議論に関して「じゃあ証拠にその理屈作ったゲーム出せよ」
とか異常じゃんw
バランスの議論するたびに自作のゲーム出さなきゃいけないキチガイルール作るなよ
自演キモ豚w
必死おつw
375 :
名前は開発中のものです。:2011/11/04(金) 13:44:52.46 ID:4BLaqPaf
IDイチイチ変える人は自覚があって何より
>>372 製作途中でも証拠としてテスト版やスクリーンショットくらいうpできるはずなのに
それすら行えないってことは妄想だと判断されても仕方ないんだが。
俺の場合、途中段階だとネットで適当に拾ってきた画像を使いまくってるんで
とても公に見せられない。そういう人多いんじゃないか
「見せなきゃ妄想」みたいな話は俺も12G先生と同じくこのスレにはいらないと思う
それに過剰反応して子供の喧嘩化するのはさらに悪手だとも思うが
まぁこのスレのレベルはこの程度なんで、12G先生はこんなとこでグズグズしてないで
12G先生に相応しいステージでご高説賜っていただければよろしいんじゃないかと
378 :
名前は開発中のものです。:2011/11/04(金) 15:02:44.02 ID:4BLaqPaf
>>376 質問の内容と一切関係ないね
知的障害者か?
379 :
名前は開発中のものです。:2011/11/04(金) 15:03:26.42 ID:4BLaqPaf
>>377 はーい
よーくわかりました
ようはゲームあるあるネタで慣れ合いしてるところにマジレスすんなってことなわけね
あーあw
このまま居着いても全員が不幸にしかならないこんなスレの書き込みなんて無視して
さっさと論文にまとめて権威ある雑誌にでも投稿すればいいのに
とりあえず彼は分かってくれたみたいだから
以後は元の流れに戻ろうさ
382 :
名前は開発中のものです。:2011/11/04(金) 15:39:34.10 ID:4BLaqPaf
威ある雑誌に投稿されてる論文をゲームにおうようしているだけであって
特に俺のやってることは論文云々という話ではないからなぁ
いい年こいていつまでも粘着とか恥ずかしい奴だ。
中学生かっつーの。
いや、マジで中学生の可能性あるでこれ。
385 :
名前は開発中のものです。:2011/11/04(金) 18:03:44.61 ID:4BLaqPaf
たしかにここまで粘着しちゃうのは中学生だろうな
ここまで引っ張るってことはさすがに釣りだろ
発言のピントの外れ方がわざとらしすぎる
真性だったらこんなにつまらなくもないだろうしな
あ、
>>385みたいな見え見えのレスができないように一応言っておいてあげると
ID:ZoUgUURY=ID:4BLaqPafのことね
387 :
名前は開発中のものです。:2011/11/04(金) 18:09:59.14 ID:4BLaqPaf
イチイチID変えて新しい話の1つもできない ID:lPPZByTeみたいのを真性粘着っていうんだよw
ええと、面白いと感じさせるゲームバランスを作るには
まず面白いとは何か、がわかってないとできないと思うんだが
>385
他人事みたいに言ってんじゃねぇよ、アンタもだよ。
2ちゃんははじめてか? 少し肩の力抜けよ。
こんなところに張り付いて自分の正しさを証明することに何の意味があるの?
その時間をもっと有意義に使いなさいよ。
アンタがいちいち目一杯レスするから面白がって粘着されてるだけで
アンタが黙れば向こうも居なくなるんだからさー。
逆にアンタが答え続ける限り、いつまでも粘着され続けるよ。
向こうはアンタで遊んでるだけだし。
あと12GBがどうとか、ハッキリ言って誰も興味ないから。スレ違いだ。
390 :
名前は開発中のものです。:2011/11/04(金) 18:24:34.06 ID:4BLaqPaf
>>389 >>あと12GBがどうとか、ハッキリ言って誰も興味ないから。スレ違いだ。
ありえないでしょ
アホみたいに「そんなのありえない!」「どうやんだ!」「どうなんだ!」って質問レスされたんだが?
何、池沼の頭に変換すると興味ないってことになんの?
391 :
名前は開発中のものです。:2011/11/04(金) 18:25:09.25 ID:4BLaqPaf
俺も遊んでるだけだからお気になさらずw
>>387 12GB先生の作品は楽しみにしてるから
完成したら是非うpして下さい。
ちなみに完成はいつごろになりそうですか?
393 :
名前は開発中のものです。:2011/11/04(金) 18:31:13.60 ID:4BLaqPaf
さぁねぇいつ頃になるかなぁ
>390
お前が退きやすいように優しく言ってやったのにまだ解らないかなー。
名無しで「俺はこんなもん作った」とか言う発言が痛いんだよ。
そんな発言したら煽られるの当たり前だろ。場所を考えろよ。
キモいんだよ、ハッキリ言って。
>ありえないでしょ
なんだリアル中学生か。
議題を提示して見つつフラれてしまって悲しみにくれました。
また話題を振ってみます。
サイコロの目を当てる(確率)、クイズ(トレースとマスト)、ジャンケン(駆け引き)の
1 バランスの良い配合について。どのぐらいがいいと思いますか?
また、完全に均衡がとれたと仮定した場合のリスクリターンのレイヤーは
2 何層ほどでプレイヤーにバレにくくなるでしょうか。
1
はゲームの核がこの3要素以外存在しないであろうという想定の元で。
2
は確率10%で90ダメージ~確率90%で10ダメージ が2レイヤーとする時、
リソースの配分を分解し合うレイヤーの数です。
例として90%で90ダメージの技でも、3つめのレイヤーで極端に弱い場合、
均衡を保つことができる事が想定できます。
>>395 文章力を上げてくれ
何を言いたいのかさっぱり
397 :
名前は開発中のものです。:2011/11/04(金) 18:52:39.45 ID:4BLaqPaf
>>394 >>名無しで「俺はこんなもん作った」とか言う発言が痛いんだよ。
はぁ?
ゲ製作板はお前からしたら痛い奴らの集まりか??
ま、そうかもしれんがw
頭おかしすぎるだろお前
398 :
名前は開発中のものです。:2011/11/04(金) 18:53:26.28 ID:4BLaqPaf
>>バランスの良い配合について
サンデーサイレンスなんかがいいんじゃないですかね
>>397 作品を出さないと妄想にしか聞こえないから叩かれてるのが分からないの?
自慢したいなら早く作品を完成させるべき
>397
お前のいじめられっこオーラはハンパねぇな。
なんだか可愛そうになってきたわ…
401 :
名前は開発中のものです。:2011/11/04(金) 19:05:06.14 ID:4BLaqPaf
>>399 なーにお前の不気味な妄執を一般化してんだよ
作品作ってる人間がそれを他人に見せるか見せないかなんか
完全に作者の自由な上に
自己の体験として話題を振っているところに
「信じられない!」
「証拠出せ!」
とか無知無能を明らかにしつつ嫉妬に基づいて自己肯定のために発狂するとか
お前じゃなきゃ発想できない異常思考だっつの
402 :
名前は開発中のものです。:2011/11/04(金) 19:05:42.18 ID:4BLaqPaf
403 :
名前は開発中のものです。:2011/11/04(金) 19:06:27.11 ID:4BLaqPaf
>>自慢したいなら早く作品を完成させるべき
自慢に聞こえたんだwww
どんだけ嫉妬深いんだコイツwww
>>396 1は勝負とかでの運要素、プレーヤー依存の経験や技術の要素、駆け引き(頭脳系?)要素
それぞれの占める割合の話だと思う
2は1の理想的な割合、バランスが決まったとして
その内訳が簡単にばれないようにする工夫のような仕組み
麻雀のように確率論、駆け引き、点数、何局目とかがうまく噛み合って
最善手が見えにくいみたいな事を言っているのではないかと思う
違ってたらゴメン
405 :
名前は開発中のものです。:2011/11/04(金) 19:22:45.25 ID:4BLaqPaf
最善手が見えにくい、見えやすいは、見せ方(演出)の問題だろ
俺の理想としては
お互いのプレイヤーはクソゲーを作れる余地を常に持っていて
しかもそれが色々に変わるのが望ましい
ここでいう「クソゲー」とは、予想できない展開のこと。予測できない事態に直面するとプレイヤーはクソゲーを感じる
最善手を選ばせるのはゲームとして大事なことだが、実はそれだけじゃない
最悪手をうっかりやってしまった時にこそゲームの面白さを引き出すチャンスが生まれる
つまりは最悪手をやらせる。プレイヤーが全く予想しないように
そして落ちきったところから逆転が狙えるゲーム的余地を残しておくわけだが
これもプレイヤーの予測から外さなければならない。難しい課題だな
些細なきっかけから粘着が生まれるまでの過程をまた見てしまった。
408 :
名前は開発中のものです。:2011/11/04(金) 20:19:14.50 ID:4BLaqPaf
まぁ、この手の頭のオカシイ中学生なら
どっかほかのとこでも粘着になっていることだろう
>>396 わかりにくくてすいません。
・ゲームには3要素しかない
・それはルーレット・必須動作・駆け引きである。
・その3つはゲーム中にどのぐらいの割合で登場するといいかという問い
正確に言えばゲームはプレイする以上このどれかに必ず関わらなくてはならず、
関わらなくてはならない要素、あるいは自然とか変わってしまう要素として
これらの配分で良いと思うバランスをお聞きしたいのです。
>>404 そのとおりです。が、幾つか要素が抜けているかもしれません。
例えばマストにはお使い、データベースの暗記(アイテムやステータスの種類の把握)
特定の敵への対処が択一であることの発見と実施、パズルやクイズ、選択肢のない成長要素。
コレクション要素、分岐のないシナリオの進行です。
これは主に「人間にも出せる答え」と「人間に出しにくい答え」に分かれ、
「出しにくい」方は大抵、コントローラーを扱う技術と思います。
2はちょっと違います。上と完全に別です。
例をもうちょっと細かくすると、
攻撃力<---+--->命中率 というステータスは2レイヤーです。
攻撃力が上がれば命中率が下がり、逆なら逆の結果になります。
両方とも上昇出来る場合は、両方上げればいいだけの話で終わってしまいます。
ここにMP消費というレイヤーを足すとすると
攻撃力 弱+低消費<---+--->強+高消費
命中率 低+低消費<---+--->高+高消費
で、消費の量が10と90でも、攻撃力と命中率の配分があるため
2種では終わりませんし、1層増えたため、差分の量が膨大となり、
1層の時と比べ、プレイヤーにはこの技の間に優劣があるのかないのか
少しわかりづらくなっていると思います。
レイヤーが増えれば増えるほどプレイヤーにはそれが均一のバランスで
造られていても気づかれにくくなりますが、代償として難易度が上がります。
逆に言えば、技に攻撃力・命中率・発生速度・消費・再使用時までのラグ・魔力依存率・精神依存率・自然回復量減少・防御無視率…
と大量のレイヤーを付加した場合、プレイヤーがどこまで好意的に受け取ってくれるか、
という部分についてお話できればと思いました。
>>405 上記の要素を幾つ隠すかが演出というならそのとおりです。
技や武器の名前まですべて隠せば経験以外からは見えないでしょうから、
バランスが均一である事が発覚するために限りなく長い時間が必要になるでしょう。
その向きの話であれば、何レイヤーにおいて隠蔽要素幾つまでがプレイヤーにとって
魅力的になると思いますか?
また、1のランダム・マスト・駆け引きの力が強まれば技や武器などの数字は
わかりにくくなりますが、同時に数字そのものの意味が薄れ、最悪消滅します。
例えばランダムや駆け引きによって数字をどの程度無意味化できると思いますか?
あるいは最低どのぐらいランダムや駆け引きの割合があればごまかせると思いますか?
>>406 興味深いご意見が伺えました。
一番簡単に言うと、シムシティの「災害」ですね。
私はシステムの構築ばかり考えていましたが、
選択肢の中にわかりづらい災害を配置して、その対処と
従来のRPGの要素の2つの間で選択肢の均衡を探る とすると
かなり広くなって面白いかもしれませんね。
しかしランダムでは納得を生みづらく、
NPCやシナリオでは理不尽に思えますよね。
シムシティのシナリオのように、提示をはっきりとする以外に
このプレイヤーの不信感を拭えるいい手はあるでしょうか。
私も考えてみます。ありがとうございます。
413 :
名前は開発中のものです。:2011/11/04(金) 20:31:04.35 ID:4BLaqPaf
>>411 >>その向きの話であれば、何レイヤーにおいて隠蔽要素幾つまでがプレイヤーにとって
>>魅力的になると思いますか?
だからそれは演出の話だって
プレイヤーが駆け引きを真剣にやればやるほどプレイヤーはどんどん演出を無視する
>>413 演出とは作り手の意図どおりの理解をさせる手段です。
隠蔽は「このゲームには目に見えない要素がある」事を演出している以外、
ユーザーに何も理解させることができていません。
ある剣に隠蔽された効果があった場合、
まず、それを解明していないユーザーに何が提示できていますか?
解明された時、隠蔽されていた事は何を示していますか?
理解を助けていない内容を「演出」とは言いません。
仮に「この剣は強力すぎるため、その効果が代々隠蔽されてきた」事を演出しているとします。
でもそれは数値や効果に関連していません。
隠蔽によって演出できるのは、それ以外のユーザーに観測されている事象であり、
隠蔽されたものを隠蔽という手段によって演出することはできません。
なぜなら隠蔽されている間それは観測されないため、ユーザーにとって存在していないからです。
仮に隠蔽を演出とし、ゲームバランスには一切関係がないとします。
あなたが素晴らしいと思うバランスを持ったゲームが仮にコンピューターゲームであり、
画面に一切何も表示されず、音もならず、外部からはその変化が観測できないとします。
それでもそのゲームのバランスは良い、といえますか?
もしも、そう言えなかった場合、どのぐらいまで情報を開示することで
良いバランス、もしくはその近似になると思いますか?
415 :
名前は開発中のものです。:2011/11/04(金) 20:54:36.58 ID:4BLaqPaf
>>414 >>ある剣に隠蔽された効果があった場合、
>>まず、それを解明していないユーザーに何が提示できていますか?
ユーザーが真剣に駆け引きする段階においては、
「隠蔽された効果」は既に隠蔽されていらず
どのような効果があるのか把握した上で駆け引きに使う。
>>理解を助けていない内容を「演出」とは言いません。
俺は君のレスの>>演出とは作り手の意図どおりの理解をさせる手段です。
には半ば同意していたが、
この部分で君とは決定的に意見がわかれた
俺は演出とは作り手の意図どおりの誤解をさせる手段だと考えている
隠蔽は「理解させない」という演出手法だ
416 :
名前は開発中のものです。:2011/11/04(金) 20:56:46.54 ID:4BLaqPaf
つーか
>>414みたいなレスがバランスの文脈で出てくるのは
日本の特にRPG・SLGに独特な「計算式がブラックボックス」っていう
妙な文脈があるからなんだろうな
はっきり言って弊害と呼んで差し支えないレベル
>>415 >どのような効果があるのか把握した上で駆け引きに使う。
では繰り返しますが、
解明された時隠蔽されていた事は何を示していますか?
>俺は演出とは作り手の意図どおりの誤解をさせる手段だと考えている
作り手の意図どおりの理解 は 誤解 を含んでいます。
作り手の理解どおりの理解 ではありません。
作り手が意図した事柄をユーザーが受け取っています。
作り手の意図が事実である という条件はありません。
隠蔽には提示がありません。よって騙す事も教える事もできません。
例えば剣があり、数値では弱いのに、敵に大ダメージを与えられる場合、隠蔽はされていません。
数値での推測と実際が異なるので、「数値だけで強さは決まらない」、「数値の推測よりもこの剣は強い」を提示しています。数値や言葉ではなくゲームによって提示を行います。これもレベルデザインの一端と言えると思います。
別の剣が5本あり、それらが数値からの推測通りの威力を出す場合、最初の1本の剣自体に隠蔽された要素が存在する可能性が高い事を示唆します。
しかしこれらは、「騙す」のではなく、「間違いの例」を提示することによってユーザーに対して問いを投げかけているだけに過ぎません。
つまり数学の変数を持つ式において
変数は幾つまでが適切か、そのうち幾つが変数で、そのうち幾つが実際の数値である事がいいかを伺っています。
最後にご面倒かとは思いますが、よろしければ分かる限り
質問への回答をいただければ幸いです。
>>416 強く同意します。
ただ、幸い時間稼ぎのための隠蔽は有志の手によってネット上では
wikiなどによって簡単に引き剥がされてその神秘性を失うので、
今後、ゲームのシステムは、以下の2つが必要と考えます。
・導入のためシステムを明示、かつ理解を得るため簡素化し演出する。
・寿命延長のため、明かされた後もその魅力を失わない式を備える。
これをゲームバランスの解とするなら、
常に理解出来るか出来ないかのレベルの式を提示し、
難しく見えてしまう事を避けるために最低限隠蔽する。
が当面の目標と思いますが、いかがでしょう。
419 :
名前は開発中のものです。:2011/11/04(金) 21:39:25.61 ID:4BLaqPaf
>>417 >>解明された時隠蔽されていた事は何を示していますか?
そうではなくて
好意的に解釈すれば
「この部分の理解に拘泥するとプレイのテンポを失うなどの弊害があるからなれるまで隠す」
という演出意図に利用できる
これで他の質問にも全て答えられているよね
>>418 >>これをゲームバランスの解とするなら、
日本語が変すぎて理解できません
いかにもな名前で無い限り
効果が明記されていない特殊効果に気づくのは難しいって話?
>>404>>409 なるほどわかった。
つか読み解ける
>>404がすげえ
レイヤーとか専門用語?
ゲームバランス論で使われてるのは初めて見た
で、回答は
1,はその企画の対象にしているユーザーに合わせて配分する。
人はいろんな人がいる。感性も
棋士と麻雀命の人ではあきらかにランダム性とパズル性に対する感性が違ってる
だからその感性が好む方のゲームをより長時間プレイすることに至る
対象ユーザーに合った戦略・パズル・ランダムの配分をすることが
「その企画」にとってもっとも適切なバランスだと思う
2,は手法のひとつだけど、まず総合ポイントを決めて
レイヤーごとに配分する、という方法があるんじゃないかな
ちょっと伝わるか自信ないけど
均衡は取れてなくても、やって面白ければそれが神のバランスだと思うけど
バランスを取る基準は欲しいよね・・・と思って考えたことでした
>>420 隠蔽されてるパラメータは
ゲームになってないという話じゃね
>>419 最初に質問である
・3種の要素のバランス
・レイヤー数のバランス
についてはそんなに答えづらいですか?
これらの割合が演出であるとするなら
ゲームの魅力の一つであるゲームシステムは
3種の割合やレイヤー数と一切の関係を持っておらず
たとえこれらの割合をアトランダムとしても
ゲームシステムの出来に変化はないということですか?
もしそうであるならば、ゲームシステムはこれらを取り除いた
どのような要素から構成されていますか?
>日本語が変すぎて理解できません
ゲームバランスにはいろいろな意味があると思いますが
バランスとは釣り合いを取る点あるいは範囲で
解はそれを最も単純に示す形あるいは解法(解決法)ですが、
意味がわかりませんか?
>>421 わかりづらくて申し訳ないです。
レイヤーって専門用語とは思っていませんでした…
もちろん対象ユーザーによって違いますよね。
だので、良ければ「これはわかりやすいし面白い」と思った
事例なんかがあればそこからパターンが読み解けないかと…
例えば対象年齢が上がるとどの配分が上がってどこが下がるとか。
実は単純に、全体のサイズが上下しているだけで配分は
ほとんど変わっていないんじゃないかとか。
例えばRPGジャンルならほとんど同じ配分じゃないだろうか とか。
何か拾い物でもあればという乞食根性で!
スコアを決めて、要素ごとにゲームにおける価値を算出し
それを元にバランスのとれた式を作るっていうのは比較的
標準的なやり方ですよね。アクションだと検証が面倒だけど…
単純な物ならステータス割り振りが総合で100になるように
分配する方法がありますよね。
ゲームシステムの均衡なんですが、
例えば格闘ゲームで同じキャラ、同じ条件で対戦する時、
バランスが均一=面白くない なら
両者の腕が近いほど面白くなく、遠いほど面白い事になりますよね。
でも実際は、両者の腕が同じぐらいの対戦が一番面白くありませんか?
逆に片方が弱すぎる、強すぎると白ける結果になりますよね。
もちろん主観の話なのでアレですが…
つまり結果がまだ勝敗どちらもあり得るという状態が
最後まで続くことが重要なんじゃないかと
425 :
名前は開発中のものです。:2011/11/04(金) 22:22:59.70 ID:4BLaqPaf
>>423 レイヤー数とやらに限れば確実にゲームシステムの完成度に影響は全くない
>>420 >>422 隠蔽された要素が重要→わからないままプレイ
隠蔽された要素が軽い→別にどうでもいい
フレイバーに留まる要素ならシステム考案には不必要だし
留まらない要素なら、その目隠しプレイは楽しさを上げてるの?
っていう話です。
仮に 楽しくなる~うざったくなる として目隠しの大きさが
どこまでが楽しくどこまでがうざくないか を導き出せたらいいなと。
>>424 >バランスが均一=面白くない なら
>両者の腕が近いほど面白くなく、遠いほど面白い事になりますよね。
あくまでこの文脈の場合に限るけど、
バランスが均一 = 強さの差が一定で勝負が覆らない という意味なんじゃないかなあ。
人間がプレイする以上、攻守の割合が上下することもあるわけで、
同程度の強さの人ほど、この些細な上下が最終的な勝敗に関わってくると。
>>425 レイヤー数にこだわりすぎて、そもそもゲームが「完成しない」ことはありそうだw
>>424 一レスに複数論点があるとやりづらいんでひとつずつ
ここにいる人間にアンケートはあまり効果的でない気がする
それこそ板の性質上あらゆるジャンルのゲームの良さを理解してるだろうし
個人的にもゼロサムゲームもスロットも面白くプレイ出来る
各要素比はサイズの問題じゃなくて
あきらかに配分自体が違う
将棋のルールにはランダム性は皆無だけど
サイコロ賭博のルールにはランダム性しか存在しない、とか(イカサマの技術を除けば)
の例からもあきらか
この感覚の配分比に対する研究は今のところ公開されて無いよね?
なら結局のところ、自分の感覚に従って配分するしか無いと思う
自分がそのジャンルをプレイしたときに一番面白かったバランスに。
そうだな。
対人の場合、全く同じ性能でも個々人のプレイ傾向が異なるから均一にはなりにくい。
とはいっても、それは格ゲーみたいにプレイヤーの制御できるアクションが多いからであって
例えば「たたかう」しかないターン制RPGでステータスが全く同じだったら誰がどうみたって面白くないな。
>>425 ということは、レイヤー数0(あるいは1)で
魅力的なゲームを作るには十分ということですよね。
コンピューターRPGにおいてレイヤーが
1以下の有名なゲームがあれば是非教えていただけませんか?
レイヤーは増えるたびに難解になり、導入が遅れるので
その値が何でもいいのなら、0あるいは1で済ますはずですよね。
好みというものはそれぞれならアトランダムですから
0あるいは1の例が好みの1つとして存在していますよね。
>>424 格闘ゲーム同キャラ戦の場合だと
観点がちょっとずれてると思う
同キャラ戦の場合は「同キャラ戦というルール」の中での話、というか
その単一キャラの中で既に配分があるというか。
全技が強パンチだけのバランスだったら面白くないよね
弱が振りが速く威力弱い、強が遅く重い、とか技に配分があるから・・・という「同キャラ戦」の中で完結したデザイン論で見れば
各技のパラメータに、既に不均衡な配分要素が入っている
「あるキャラというルール内でのデザイン論」?
まあ対戦ゲームでは白熱するかどうか、
つまり緊迫した戦況が続くかどうかが面白さに繋がっているのは間違いない
ただし、RPGでのレベル上げやオレつえーの面白さが
同じ観点で語れるバランスかと云うと違うでしょ
対人戦ゲーム、とスタンドアロンには違った観点が必要と思うんだよね
最後ちょっとまとまらなかった
ところで「レイヤー」ってのは、
意志決定の際に、絡んでくる要素の数、考慮しなければならない要素の数ってことでいいのかい?
RPGで多いのは
1.武器の攻撃力
2.ランダムな揺らぎ
でレイヤーは2つということになるのかな?
>>427 はい、もちろん「そうでない」と思っています。
ただ、プレイヤー能力のうちアナログ要素(時間と空間)はいいんですがRPGがこれに変わる要素を持っていないかと…
人間の能力によって勝敗が揺れ動くのが面白さとするなら、
ゲームの設定は、可能な限りこの人間の能力を近似に寄せるための
システムづくりが重要ってことになるでしょうか?
つまり下手な人は救済され、上手い人は圧迫されるシステム。
そこに納得を生むための下層と上層の圧縮幅は、全体の要素の
何割ほどなのか を求めるための方法って思い当たりますか?
>>426 またなんとなくしか書いてあることわからないけど
意味のないパラメータはたしかに無駄だけど
プレイに影響がないなら開発者の自己満パラメータでいいと思うけどね
ただ、ロマサガの戦闘計算式が長い理由とかで、
プレイヤーがゲーム中に考慮・管理すべき要素が多すぎるシステムの場合、
パラメータが多ければ多いほど
結果数値のゆらぎが収束しやすく、バランスを取るのが楽という話は見たことがある
>>428 なるほど…そういう統計はユーザーに取るべき かな?
STGならランダム要素は鬼のように嫌われますね。スコアラーに。
サイコロ賭博に賭けられるお金と、イカサマ要素や
ヒューマンエラーその他が全部なくなってたった一人で
プレイするものになった時って楽しいといえるでしょうか?
私には少なくとも一本道で成長が1パターンでもCRPGのほうが
まだ面白い気がします。絵が動くし、音楽があるし、物語も。
あと例えばドラクエならヒューマンエラーはないものとしても
大丈夫そうだし、お金も賭けられないし一人でバグや裏技なしでも
子供に人気があったわけですよね。絵なし音なしのローグとしても
その面白さは残っている気がしますがいかがでしょう。
>>429 まさにそうですよね。
えっと、「戦う」だけの同ステータス対戦と
MTGの同デッキ対戦が違うところは「選択肢の量」で
あってますか? とするとゲームの面白さとは選択肢の量ですかね?
>>436 それを言うならRPGにだって金は賭けられるわけで・・・
ルール外のデザインについては語っても意味ないと思う
もちろん、イカサマ込みのチンチロリンゲームのデザインてのはありだと思うけど
ドラクエの例は何を言いたいのかちょっと分からない
>>433 その揺らぎをプレイヤーが選択できるなら、多分そうなんじゃない?
クリティカル狙いの武器か、安定したダメージを与えることが目的の武器か、みたいな。
>>434 例えばACTってさ、同じプレイヤーが同じようにプレイしたとしても、
操作が1フレーム遅れたとか、1ドットずれたとか、若干の違いが出たりするわけじゃん。
RPGの命中率やダメージ幅って、これらの置き換えとしての意味もあるんじゃない?
で、実際そのゆらぎを、どの程度にするか……ってのは、
みんなも言ってる通り、ゲームのジャンルや、その行動の試行回数、その人の好みやプレイスタイルが関係してきそう。
例えばスーパーヒーローを演じるゲームなら、ゆらぎを強めにしてドラマチックにした方が良いかもしれない。
>>439 そういう演出的要素での話なら
ゆらぎを強めるんじゃなくて、ゆらぎを補正するんじゃない?
ゆらぎが強いとドラマチックな場面でしょぼい負け方したりするんじゃ
>>432 「能力的に違うことを示す要素」あるいは
「比べることができる要素」です。うーん伝わるか不安。
意思決定は状況で変化すると思うので単一になることもあれば
複数の場合もありますよね。
種族名とか名前、出生地などは能力的な比較の対象になりませんよね。
>>433 説明マジで下手です。すいません。
武器の強さ は レイヤー で 比較するのに使います。
比較は ランダムなゆらぎ をいかに自分の有利なものに出来るかで。
お互いの武器の強さの差が揺らぎの最大幅を超えるともう結果が確定しますよね。勝負全体を捕らえるならここに HP が加わると
強い武器を持っていてもHPが少ない場合結果は確定ではないですよね。
でも、ある程度勝敗の行方は限定的そうですよね。
でも一瞬で把握できるかどうかは数学力によってきましたよね。
これをどれだけ少なく抑えたままどのぐらい多いと紛れるのかと。
>>435 あ、もちろん存在していても邪魔じゃなければいいと思います。
ただ、ゲームバランスをシステムから考えていく際はないものとして
扱えますよね。後で暇があったら足せばいいわけで。そんで
このステータスが重要じゃない事を演出さえすれば。
ゆらぎというより、要素と要素が数直線の両端にあれば
どっちを選ぶかというアナログ式な選択になるわけで
要素同士が同じ重さなら迷いやプレイスタイルの差が出ますよね。
それはつまり結果が分かれる訳だから予測はできても
「見なくてもわかってる」ものではないから「見て触って操る」
理由は生まれてるんじゃないかなと。
>>437 私…意思決定の意味がわかってなかったかも…
例えばボスによって弱点属性があり、それによって使わなくてはいけない武器が分かれてるとすると意志決定は属性ですよね。
でも武器には攻撃力・命中率が属性と別に存在していると、これは意思決定には影響しないレイヤーとなります…よね?
>>438 あ、つまりそういうことです。
ルール外のデザインはゲームそのものの面白さと無関係なので
チンチロが演出やプレイ環境と切り離されてやっても面白ければ○、
そうでなければ単なる数字の出力でありそもそもそこに面白さが
あるわけではない、ということになりますよね。
>>439 ゆらぎの幅を選択する、ならそうですね。
アクションはすごくその揺らぎがあって楽そうに見えますけど
結局下手な人はアクションの時点でやってくれなくなるわけで
例えば家の両親はドラクエはやりましたが、マリオには手をださず。
女性ユーザーに敬遠されるのも軒並みこのアクション生だったり
しませんかね。
>>440 強めると大味に、補正するとストイックになっていきますよね。
私は神の手はいつかユーザーにバレた時がとても怖いので
文章化できる例外のない均一なルールで補正がかけられれば一番いい
と思ってますがいかがでしょう。
>>440 確かにそうかも。
まあ、そこは他のシステムとも相談かな。
それこそ「ピンチをチャンスに!」的なシステムが乗ってそうだし。
>>441 ちょっと気になった。
アナログってどういう意味で使ってる? コンピュータ外の要素?
>>442 >意志決定
特に理由がない限り、
コスティキャンが言うところの「意志決定」の定義に沿うものとでもしておけばいいんじゃね
>>443 すごい大雑把ですけど、
「回答と結果の数が極端に違うもの」の事です。
それが多くのヒューマンエラーを内包するかどうかは言及していません。
マリオが死ぬ崖がx=300に存在していたら、0~299まで生存、300~は死亡。
もちろんジャンプとかありますけども。
447 :
名前は開発中のものです。:2011/11/05(土) 00:18:22.98 ID:rKKQe2Gw
>>430 >>魅力的なゲームを作るには十分ということですよね。
俺にとってはYESだが、100万人にとってはYESではない
JRPGやADVなど、演出しか存在しないゲーム(のようなもの)が
売れていることからも明らかですね
448 :
名前は開発中のものです。:2011/11/05(土) 00:23:51.75 ID:rKKQe2Gw
>>445 それはただ単に量子化の精度、要素の解像度の問題で
デジタル・アナログと呼ぶのは一般的ではないな
>補正
TRPGでよくあるルールでは「何面のサイコロ」を「何個」投げるか、でランダム性を出し
出た値をパッシブスキルやステータスで底上げやマイナス補正した最終値を使うってのがあるけれど、
ゲームによっては値が確定した後でも、色々消費することでそれを他人や敵が干渉して失敗/成功に変えたり
即死ダメージを適用前に軽減してギリギリ生存できるレベルまで下げたりトドメをミスしたのを命中に変えたりという行動が可能だったりする。
簡単に言えばSTGの食らいボム(ダメージ確定後にボム消費して無効化)のようなシステム。
これ使うと不利益なゆらぎを能動的に補正でき、ドラマを自分で演出できるような感じでけっこう楽しい。
もちろんデメリットも発生するのでそう頻繁には使えない、ということでバランスを取っている
(そのターン防御不能になる、行動不能になる、MPを数倍消費する、ゴキブリを食べる、自国が滅ぶ、など)
450 :
名前は開発中のものです。:2011/11/05(土) 00:28:10.08 ID:rKKQe2Gw
>>449 第二世代のTRPGによくあったタイプで、どっちかっつーと古い手法だな
ラックシステム
451 :
名前は開発中のものです。:2011/11/05(土) 00:31:17.99 ID:rKKQe2Gw
ラックシステム の問題点は
「話がいつまでつづくのかをプレイヤーが予測しづらいので、
結局ポイントを出し惜しみしてしまう(近似例:ラスボス戦でも使われないラストエリクサー)」
というところだった
新しい世代のカットドリブンなTRPGとかだと
今シナリオがどこらへんにあるかがプレイヤーに明示されるから
割と良い使い方されてるようだけど
>>447 ちょっとこの部分がポエム過ぎてよくわからない
自分から頭ごなしに否定しておいて詳細訊かれたら俺のは一般論じゃないから知らんて
>>451 いや話の本筋はそっちよりMtGでフルタップしなければ相手ターンにも対抗カード使えるよ、レベルの話であってですね
454 :
名前は開発中のものです。:2011/11/05(土) 01:08:43.23 ID:rKKQe2Gw
>>452 >>自分から頭ごなしに否定しておいて
は?なんのこと言ってんだ?
ID:i4IpfI//だとしたら脳を疑う
455 :
名前は開発中のものです。:2011/11/05(土) 01:10:02.77 ID:rKKQe2Gw
>>453 MtGは相手とこちらのリソース状況が明示されてる
非公開なのは手札とデッキの中身だけだ
TRPGとはゲームの性質が全く違う
アイテムを使ってくれない問題は、「強制的に使わせる」と解決できる
例えば拾った瞬間に効果が出るだけにする。そうするとアイテムを必ず拾ってくれる
他の例は、例えばアイテムをストックするが、一定の条件を満たすと勝手に使うようなシステムにする
アイテムの使用回数が無限なら使いやすくなるだろう
有限アイテムを持ってしまうと、日本人は貯めこむのが大好きなので中々使わない
使わないもんだからクリエイターが思った通りの挙動をやってくれない
こういうのはシステム的に使わざるを得ないような仕組みに追い込んでいいと思う
非売品はおいそれと使えない性分だな
458 :
名前は開発中のものです。:2011/11/05(土) 01:22:43.77 ID:rKKQe2Gw
単に先が見えないからよっぽど詰まらないと使わないだけだと思うけどなー
RTAとか、先をきちんと把握してる状態ならバシバシ有効に使える時に使うでしょ
>>458 >先が見えないから使わない
ごめん、そんなことない(´・ω・`)
これは俺の経験によるけど
アイテムが無限にストックできる前提だとアイテムはほとんど使わない
何百個、何千個アイテムを集めようが全く使おうとしない
しかしアイテムをストックできる個数に限りがあると、ガンガン使う
これは「持ち切れなかったアイテムがもったいない」と思うので
それなら今使ってしまおうという心理の現れだと思う
言うまでもなくアイテムを使ってもらった方がゲームは面白く回る
そのためのアイテムだもんな
回復魔法を覚えるまでだったらガンガン使ってたけど回復魔法覚えた途端に使わなくなったりする
>>460 確かに
「宝箱から薬草を見つけた!
しかし既に薬草を9個持っているので持ちきれない! 薬草を捨てた!」
とか出ると(´・ω・`)ショボーンとなるね。
最近は、宝箱に戻すってのも多いけど、
戦闘のドロップでなんかで出てくる場合は、そのまま捨てることになる。
463 :
名前は開発中のものです。:2011/11/05(土) 01:38:34.41 ID:rKKQe2Gw
>>459 じゃあなんで使わないの?
なんとなく ってのはシステムでどうこうできる課題じゃないからなしでお願いね
464 :
名前は開発中のものです。:2011/11/05(土) 01:40:15.36 ID:rKKQe2Gw
>>456も
>>460も
アイテムを使わないことによるアンベネフィットが生まれるんだから
そりゃ使うだろう。
>>461 MPは簡単に回復できるが、道具は補充が面倒ってのがある
回復魔法を覚えると薬草やポーションはほとんど使われないね
>>462 そういう時には捨てるんじゃなくて
その場で食べたり投げつけたりできるようにすると面白くなると思うんだよな
あるいはアプローチの方法を変えて
滅茶苦茶強力な武器が拾える。が、ストックできないし使ってるうちに壊れる
というような考え方でもいい。マリオのスターみたいな
466 :
名前は開発中のものです。:2011/11/05(土) 01:46:19.17 ID:rKKQe2Gw
あと、単純にアイテム使う必要が無いから使わないと言うのが大きいか
>新しい世代のカットドリブンなTRPGとかだと
これいくつかタイトル教えてもらえませんか
>>463 あくまで1つの事実、1つの感想だと思ってくれ。
だから根拠は全く無い。あるとしたら単なる貧乏性か。
まあ、使わなくても別に進めるって言うのは大きいと思うけど。
469 :
名前は開発中のものです。:2011/11/05(土) 01:57:25.06 ID:rKKQe2Gw
>>467 TokyoN◎VAの3rd以降とか、アルシャードとかかな
ちょっと意味は違うけど D&Dの4thもあるシーンの中で有限回使えるリソースが多く設定されてて
例えば1回の戦闘で全部使いきっちゃうのがお得ですよ なんて形になってたりする
470 :
名前は開発中のものです。:2011/11/05(土) 02:02:19.20 ID:rKKQe2Gw
>>468 例えば3時間でクリアしなきゃ真のエンディングがみられません!
ってなったら使うでしょ、さすがに
アイテムと魔法でポジションかぶってるのが問題
アイテムが即回復で、魔法がリジェネ回復だとしたら、使い分けできるだろうな
両方とも即回復なら魔法の利点の方が大きくなる
>>470 うん。
先がわかってるかどうかより、早解きやプレイ実況などの目的がある場合なのかもね。
473 :
名前は開発中のものです。:2011/11/05(土) 02:08:39.56 ID:rKKQe2Gw
早解き と 先がわかってる ってのはほとんど同じだよ
先がわかってないのに早解きを上手くやるのは無理だからね。
前者には「時間を短縮する」っていう明確な目的があるのがちがいだけど、
そもそも早解きは目的論であって、先がわかっているは状況論だから
474 :
名前は開発中のものです。:2011/11/05(土) 02:11:48.75 ID:rKKQe2Gw
その他にも
・このアイテムは後で(クリア後など)役に立つのでは
・売れば金になる
・アイテムコンプすると何か実績があるかもしれないから
などなど、
プレイヤーがアイテムを使わない事による予想利得が多すぎるので
アイテムが使われないのだろう
任天堂のゲームは出てきたアイテムがどこかに飛んでいくように作ってあることが多いんだが
ああいうのって大事だよね。取りに行く楽しさっていうかさ
アイテムが奈落の底に落ちていくとか、そういう失敗をさせるのにも効果的だね
>>455 あーもう最初からゲームの性質とか全然関係無い話なんですがね
比較的簡単に回復するリソースの例として毎ターン全回復するマナを出しただけで
プレイヤーが失敗したと感じてから、本線に戻るまでの時間バランスが非常に大切
>>444 コスティキャンのゲーム論は狭義で、非常に好きですが、
意思決定とインタラクティブ性は別物ですよね。
電灯のONOFFで面白いか、と言われてるけど、非常に幼い概念では
面白いですよね。子供がやりそうです。
アクションゲームでクリアタイム以外は結果が同じ場合は多い。
ではそれは電灯のスイッチに手を伸ばし、その摘みをONにするまでの
タイムが人それぞれで微妙に変化する事と何が違うんでしょうね。
「過程に失敗が存在する」と言えそうですが、電灯ONの速さを競い、
うっかりスイッチから手が滑って失敗することもあるわけで。
理屈を置いておくと、画面上のキャラへの移入感を高めるために
入力に対する反応というものは非常に強い力を持っていて、
類似点がなくても映画の主人公よりも感情移入できる例もあります。
>>446 アナログスティックが実際にはデジタルの結果を出力しても
要素はアナログです。比喩表現例には多値とされていますが、
これには毎秒20~30回の入力があるという時間軸に対するアナログ要素がまだ残っています。マリオは時間軸で座標という多値を扱うアナログです。
防御力が120では死亡、121なら生き残っていたとすると、
防御力への干渉~戦闘による死亡機会までの長期的時間軸により、
0~120、121~という選択肢がありました。しかし、
死亡したことはランダムなダメージ値のゆらぎのため、元々
わかっていたことではありません。このことから、防御力による
生存のための選択は多値を扱ったアナログ的選択肢と言えます。
別の言い方をすれば、その時が訪れるまで
永続的に投げかけられる選択肢、とも言えそうです。
コンピューターで扱うかどうかはwikiの通り誤用です。
麻雀ではランダムを含めた計算不能の値や精神的要素(抽象)を
アナログと言うこともあります。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A2%E3%83%8A%E3%83%AD%E3%82%B0_(%E9%BA%BB%E9%9B%80)
>>449 ちなみに喰らいボムはどんな消費だとしても
STGの敗北条件上、マストで出来ることが前提の要素になりますけどね。
でも成功の難易度が高いと出来るようになった時達成感ありますね。
>>456 あまり難しい事言えないんですが
バイオハザードシリーズのルールから得られるものが沢山あります。
弾は有限だし、消費のないナイフもあります。初見なら先は
見えないし、道行く先で手に入ったり、入らなかったりします。
例えば「たたかう」に比べてアイテムの効果が100倍、1000倍で
さらに敵とたたかう場合、「たたかう」だと1回で瀕死近くまでいくと
どうでしょう。
アイテムを使わなくても問題がない事が使わない本当の理由では?
>>458 まさにそのとおりですね。
ただ、用途が分かれてない事が問題でもあると思うんです。
ダメージの生成が無限と有限の二つの要素から出せるなら
無限を選択しようと試みるのは当然ですよね。
でも回復が有限リソースから生み出されなければ使いますよね。
つまりエリクサーは以下の条件が多すぎるため使われないのでは?
1 MPを回復する要素が必要ない時
2 ポーションで代価出来る時
HPとMPを全快にするため、その両方が極限まで低下していないと
損失を出す事になる事が理解されているからこそ使わない訳ですよね。
ゲームデザイナーとしてはむしろ計算高いプレイヤーなら
とても付き合いやすいような気がします。
>>461 使わなくても良い条件を満たしてしまったからですね。
>>462 面白いか面白くないかだと言えませんが
それってつまり自動的に処理して欲しい要素(マスト)で
選択肢にはなっていませんよね。薬草をバケツに、バケツが空ならプレイヤーの体力に入れる、って処理で。
>>465 食べるか投げつけるか選べると面白いですね。
ただ、プレイヤーの多くは損耗する装備に対し寛容でないと思います。
もちろん例外もあると思うんですが、成長要素+損耗の場合、
最悪「装備がなくても大丈夫な状態まで成長する」という
プレイスタイルを取られる可能性もあります。
バイオハザードがそうならないのは成長要素がないからでしょうね。
>>466 あ、もう言われてましたね。すいません。
>>470 使うと思いますけど、制限からプレイヤーに提示するのは
リスクが高いと思いますけどいかがですか?
バイオハザードなら「3時間以内にクリアすれば、アイテムもらえる」
で、失敗ではなくボーナスを与えていますよね。
>>474 FF6のラグナロク→ライトブリンガーorラグナロック
ご存知でしょうか?例えばラグナロクが2本になると
1本は使ってもらえたりしませんか?ついでに
ライトブリンガー2本かラグナロック2つか両方1つか
選択肢にもなっているし。
バイオハザード5では得た宝物が売り払ってもスロットに表示が
残り、獲得経験が表示されますね。こうなっていると
売り払うことに対するストレスが緩和されていますね。
>>470 >制限からプレイヤーに提示する
よく言われることだけど、
ゲームは、基本的にプラスを積み重ねる方向でデザインしとけ、ってやつだよね。
例えばスーパーマリオで、400カウント以内にクリアせよというステージがあったとする。
100カウントかかってクリアしたとして、経過時間分だけスコアにペナルティ(-100×50点)とするよりは、
残り時間を得点に加算(300×50点)にした方が良いよねっていう。
それと同じで、制限はスリルやストレスになる。
そのストレス量に見合っただけの、カタルシス(ストレスを脱出したときの達成感)を提供しなければならないんだろう。
STGのボム使わない例が良いんじゃね?
あれ使わせるにはどんなデザインがいい?
またえらい伸びてんなと思ったら、みなさん昨夜はお楽しみだったようで。
今読み返しているけど、難解すぎて解読に苦労しそう。
>>395でゲームの3要素として駆け引きが挙げられているけど、これがうまく消化できない。
例としてジャンケンが出ているけど、本当にジャンケンだったらどの手を選んでも変わらないよね。
そこに駆け引きがあるように感じられるのは、「連続グーであいこだったから次もグーか?」とか
「こいついっつも最初はパーなんだよな」といった感じで、プレイヤーの主観でリスク/リターンに差異が出てくるからだよね。
対人戦だとどうか判らないけど、そうでなかったらリスク/リターンってある程度の定量化ができてしまって、
そうすると結局は最適解だの最適メタ戦略だのの話になってしまわない?
その場合、最適うんぬんは2番目の要素に含まれるんだよね?
>>484 ・特定の条件下で自動的、もしくは半強制的に使わせる(所持制限や喰らいボム等)
・アイテムを惜しみなく使ったプレイの快感、どんどん先へ進めることへの達成感をプレイヤーに刷り込ませる
STGに限らない、というか既に何度も出てる話だけど、
やっぱりこのあたりが定番なのかねー。
あとSTGの場合は、何度もプレイして攻略方法を探し出すこともゲームの1つらしいし、
そういうプレイを前提にしてあれば、決め打ちボムという形で使用されるんじゃないだろうか。
初心者の場合は、決め打ちボムの概念(緊急回避としてでは無く)を知らないことも多いけれど…。
>>484 ボムで敵を破壊するとスコア上メリットがあるよにするのが一番安直かな
あとあるタイミングで使うとご褒美(スコアや強力な攻撃)がもらえるとか(例:メタルブラックの干渉ビーム)
ただSTGのボムは基本緊急回避手段だから使わないでクリアするとスコア上メリットがある場合もある
個人的にボムシステムは無くてもいいと思う
代わりにダッシュつけてくれ
つまりライザンバーか。
ボムは雷電方式のが良いな。
最近のは緊急回避にしか使わないもんな。
あくまで弾消しって用途なら、もう「ボム」じゃなくてそういう表現に変えてほしいわ。
バリアーとか、イレイザーとかさ。
ラストエリクサー問題かw
ボム抱えたまま死ぬことへの対策…… 弾薬庫誘爆(キリッ
ゲームバランスって考えれば考えるほど
内容がヌルく、無個性になっていくような・・・
昔のゲームは、そりゃクソゲーと言われて然るべきなほど酷いものがあったが
逆に言えば、個性のあるゲームが多かったよね。
ネットで情報が共有化されたことで、人の考え方が同じものに集約されて個性が減る。
これはこれで、ゲーム離れの原因として後々問題になると思うな。
>>485 単純にいうと、
1はあみだくじの結果、2はあみだくじに貼られた横棒です。
ジャンケンやルーレットでしか無いゲームを、解くための要素を
増やすことで面白い物にしています。あみだくじは結果が決まっていて別になぞらなくても例えばコンピュータには答えが書いてあるのと
同じに見えます。
対人戦でも定量化は存在しますが、機能選択が大きく見えます。
「1ゲーム中に打つ昇龍拳の最適量」を割り出したとしても、
全体で幾つかは未定(昇龍拳を打つタイミングの数は変動)です。
タイミングに4回恵まれた場合はこう、5回目が来たらこう…
と考えてみると、ゲームを始める前から「こうしておけばいい」
という解は出ていないことになります。
>494を意訳してみた。
----------------------------------------
アミダクジは、その全体が見えている限り、ランダム性は一切存在しない。
線をなぞるまでもなく、コンピュータから見れば最初から 1番アタリ 2番ハズレ と書かれているようなものだ。
しかし、ある程度よりも複雑になったアミダクジは、
一般的な人間にとっては、十分にランダムで、駆け引き(推測する要素)があり、面白いものとなるだろう。
さて、対人の対戦ゲームの場合、確かに定石は存在するし、
コストなどを考慮すると、一番効率のよい行動配分、例えば昇竜拳を何回打つか等も決まってくる。
これは先のアミダクジでいうところの、最初から決まっている結果のようなもの。
けれど、実際には、そんな理論通りいかないよね。
>>493 そーいうことってゲームに限らないよなー。
いろんなものが平均的になってきちゃってる。
「ゲームバランス無茶苦茶やな!
でもなんかこれクソ面白い!」
みたいなものって出来るもんだろうか…。
>>496 クセのある食べ物とか、まさにそーじゃね?
納豆とかチーズとかさ。
ゲームバランスってのは単純な『平均化』じゃ『ない』
まずこの前提を考えようや
学生にテストを受けさせるとする。100点~40点まで成績がバラついた。
このときに先生がやれることは、40点の学生を80点取れるように勉強させる方法と
100点の学生が80点しか取れないようにテストを難しくする方法がある
前者のケースを「アッパー調整」と言って、弱いものを強くする戦略
後者のケースを「弱体化調整」と言って、強いものを弱くする戦略になる
しかし全員が80点を取ってしまったらテストの意味がなくなる=競争の価値を損なうので
95~80点に分散させるのが個人的に望ましい
>>498 一口に「ゲームバランス」と言っても色んな要素があるわけだしな。
プレイヤーの強さ(熟練度)と難易度のバランス、ストレスとカタルシスのバランス、
対戦ゲームやマルチゲームにおけるトークンごとの強さのバランス、テクニックと運のバランス。
……他にも色々とありそうだけど、パッと思い付くのはこれくらい。
具体的にどの要素について、平均化するべきか崩すべきかは考えなきゃならないのかな。
論旨に沿ってるかどうかわかんないけど、
Wizardlyのシナリオ1で、始めたばかりの時、
地下一階に出てくる敵は、どれも始めたばかりでもなんとか勝てるレベルなんだけど
一種類だけキツいやつがいた。(どいつだったか忘れたが)
だからいつも「出るな~出るな~」と緊張感のあるプレイができていた。
このバランスのとり方って絶妙だな、と当時も思っていた。
これがもし、きちんと勝てるように計算された相手だけしか出なかったら、あそこまで面白くなかっただろう。
>>499 一般的な傾向としては競う対象の差が小さくなるほど面白い
例えば相手の戦力ゲージを削るゲームなら、その差が小さくなるほど面白い
格闘ゲームならHPがお互いにギリギリになるほど面白い
1点足りた!とか1点足りなかった!ってところで人間は感情を露わにする
そういうのはきちんと練り込んでやっていくと意図的に作りだせる
例えばキャラクターごとに微妙にゲージの減り方が違うとかやる
この『微妙な調整』ってのは本当に重要なところで
画一的な調整や、大まかな調整をするだけでは作れない面白さを提供できるんだ
戦力100%と戦力101%とでは1%の差で後者が有利だが、その1%にゲーマーは命を賭けている
ギリギリで勝つのが最高の快感。
ジャンル問わずそうじゃないかな。
ギリギリの勝負が面白いのは確かだけど、お互いの差を小さくするって調整はちょっと違う気がするな
むしろアナーキーな方が面白くなるように個人的には感じる
どんな状況からでも逆転したりされたりする可能性がある
俺が面白いと思うゲームはそう思わせるのがうまい
それやりすぎると最後の数秒だけで勝負が決まるクソゲーになるだろ。
下位の車ほどスピード速くなるレースゲーとか。
極端なのがモトローダーだな。
序盤中盤でリードするメリットも壮快感も何もない。
戦略シミュレーションでどんだけ勢力強化してもギリギリ勝利とかウザすぎるw
考えなければギリギリ負けるorけっこう消耗するけれど
考えて戦えば時間やコストを減らす余裕が出てくるような難易度設定がいいな
アプローチとしては序盤を拮抗させて、終盤を大味にする手がある
試合の序盤から荒れ狂った内容にならないようにするが
ある程度戦いが進んだらカオステックな要素を取り出して、予測のできない展開に持ち込ませる
参考としては将棋がある。
序盤は同じ布陣で拮抗している展開、終盤は張り駒と成り駒でカオステックな展開になる、が
将棋のバランスは決して良くないと思う。システムは面白いんだけどね
まあ1つの方法としては使えるな
>>504 リッジ対戦のブーストでゲンナリしたのを今でも思い出すわ。
なにもかもが台無しになったような気がして一気に冷めた。
スローカーブーストは実力が拮抗するような場面で使うべきじゃないよね
よほど離された時にしかかかっちゃいけない
ちょっと離されたくらいでブーストがかかったらクソゲーになる
こういうのはリアル系レースゲームの趣旨がわかってないから起こるんじゃないか
スリップストリームだけ実装してくれればいい
>>505 終盤でもダれないように、
自勢力が拡大すると、他の勢力が
急速に拡大した勢力に対して反抗同盟する戦略シミュレーションは多いぞ
自分が最大勢力になったら相手がそれに対抗策を取ってくる展開になるのは
戦略のシミュレートとしては正しい思考ではないだろうか
FEとかやってて思うのは、
何で敵さんは降伏してこないの? ってことだな。
基本的にこっちは被害ゼロで敵は全滅がデフォみたいなゲーム展開だろ?
この戦力差でどうして最後の一人まで抵抗できるんだよ、って。
1/3くらいやられたとこでもう降参しろよ。
sRPGだからな
1/3って全滅クラスだっけ?
師団レベルだと戦闘能力持った兵員は全体の1/3程度だから、
1/3が損耗したら、戦闘能力が著しく減衰するか兵站・通信・医療等後方活動に
深刻な問題がでるだろうな
損耗20%で退却はガンパレでやってた
>>513 降伏してしまうと本来降伏した敵キャラを倒す事で得られる物が得られなくなるからじゃないの
アイテムは没収とかで取り繕うことができるけど経験値はどうするの?
って話になりかねないような
つくづくSRPGって過去の遺物だなぁって思うね
フロントミッション3というゲームでそういうシステムがあった
ロボットの腕や脚を破壊したり、味方で包囲するなど圧倒的に不利な状況に追い込むと、敵のパイロットが投降する
他に強制排出させたり、貫通ダメージで中身を直接殺したりするとパイロットがいなくなる
パイロットのいなくなったロボットや乗り物には、別のパイロットが乗り移って奪い取れる
奪い取ったロボットはそのまま自分のものにできる。これでしか手に入らない貴重なロボットもいる
という斬新なシステムだった。12年くらい昔の話だが
非常に傑作なので1プレーしてみるのを勧める
というか、そういうのを増援とかで全体の戦力をマップ内だけで見せないようにしてたりはしてるじゃん
増援は、たまにならいいけど毎回やられたらうんざりする。
最初に敵の布陣を見て作戦を立てて行動してるのに、それをひっくり返されるわけだから。
増援の出てくるタイミングと配置を覚えてしまえばもう意味ないし。
確かに
マップのギミックとして前情報として与えられてるならともかく
突然の増援はリアリティがあったとしても面白いもんじゃない
524 :
名前は開発中のものです。:2011/11/09(水) 14:47:50.32 ID:Jrk3sJoy
RPGで最低限必要なパラメータって何?
どういうテーマによるかだと思うよ。
例えばHPも所持金も存在しないゲームだってあるわけで。
という前提はあるにしても、何か1つ挙げろと言われたら、自分なら経験値かな。
体力
SRPGの増援が面白くないのは、自分が増援できないからだと思う
敵ばっか増援してきたらつまんねーやな
駒じゃね?
531 :
名前は開発中のものです。:2011/11/09(水) 21:42:06.78 ID:+s6CZ3Ot
>>528 古来より現代の戦術まで常識であり決め手である予備兵力の投入の機微を生かした
新しいゲームを作るチャンスだな すぐ作れ
だれも一騎当千のSRPGにそんなもの望んでない
いらないものは省く。
シンプルイズベスト。
これって物作りの鉄則だと思う。
シンプルイズベストは確かにその通りだと思うけど、
ただ単にシンプルにすれば良いってわけじゃないのが、難しいところ。
戦闘が売りのゲームで、「戦う」のコマンドを選ぶと (50+自分のLv-相手のLv)% の確率で勝利します。終わり。
……ではそもそもゲームにはならないようなもの。
いまさらそんな話をするのか。。。
>>534に対してどれだけ複雑にすればいいかを聴いてたのがレイヤーうんぬんなんじゃねえの
>>531 すでにその手のは製作中だよ
簡単に話すと1ターンに1部隊だけ好きな味方に兵士を増援できるシステム
HPが兵士の数を表していて、増援すると最大HPが上がる
他にも色々要素があるけど、これ以上は勘弁
生産要素のある戦略ゲーと何が違うの?
ゲーム作るなら大雑把に全ジャンル舐める程度して欲しいよな
それも無理ならせめてFPSとRTSを1作以上づつちゃんとやれっていいたい
>>535 え、そんな話だったの?
ベースとなる単純なゲームがあって、そこにどの程度の要素を組み合わせれば、
面白いゲームとして成立するかって話だと思ってた。
同じことを言ってるように聞こえるけど
んー、説明が苦手なのは自覚してるつもりなんだけど、どう表現すれば良いものやら。
>>540 自分もちゃんと理解してるかどうか怪しいのだが、レイヤー云々の話(>395の2番)は、
ジャンケン等の単純なゲームをベースに、色んな要素を摘み上げることで、複雑なゲームにしていく手法についての話。
対して俺(>534)は、どこを複雑にして、どこをシンプルにするかというブラッシュアップの話。
いくらシンプルイズベストと言っても、戦闘が売りのゲームで肝心の戦闘部分まで単純化するのは一考の余地があるよね、と。
542 :
名前は開発中のものです。:2011/11/10(木) 16:47:15.60 ID:Q5dLVsa7
>>536 え、アンタが作ってんのか??
はよやらせい
読んでて笑いがとまらんw
>>541 >1はゲームの核(戦闘が売り)がこの3要素以外存在しないであろうという想定の元で。
>1 バランスの良い配合について。どのぐらいがいいと思いますか?
これ以外は曲解しか出来ないんだがどういう理解の仕方をしたのか教えてくれ
せっかく平和だったのにまた馬鹿にしたいだけの馬鹿が
日本語不自由さんがファビョりだしたぞ
546 :
395:2011/11/10(木) 20:15:00.03 ID:27tJFGg8
また答えが帰ってこなくなったので意気消沈していました。
無意識的にでも同じ内容に興味をもつ方がいて嬉しいです。
RPGの戦闘とは1のロジックに、2の要素同士の絡んだ
キャラや装備などを入れて結果を出すというものですよね。
その許容と難解の幅を考えたときに、単純なスタートから
どこまで遠ざかると成立と出来るかを話題にしたつもりでした。
実質的に難易度無限は許容されず作る手間も多いとなれば無駄で。
私としてはその回答に点が沢山あればカーブが読み取れるかも知れず、
カーブそのものについての話題も上がるだろうかと期待したのですが…
疑問に思ったんですが、ここは不確かな空想を含め神ゲームバランスの
実現に対する答えを出し合ってみようっていうスレであってますか?
ずっと答えなどを見ていましたが、何を話題にしても結論が、
「それは誰にもわからない」としているように見えるんですが違います?
「神のゲームバランスを実現する方法は誰にもわからない」けど
探してみよう というスレだと思ったのは誤解でした?
>>537 生産は主にRTSのシステムで、ターン制のSRPGには取り入れにくかったんだ
ターン制で生産なんかやると1ターンに時間かけまくる奴が出てくる。対人戦だと死ぬほどつまらない
個人的に1ターン長くても3~5分以内で回さないと対人戦は厳しい
先の作品も熱戦になると平気で1試合2時間飛んだりして
楽しいのはいいんだが手軽さが無い、と思って色々修正を入れた
プレー時間の把握はかなり重要だな
548 :
名前は開発中のものです。:2011/11/10(木) 21:45:38.55 ID:Q5dLVsa7
>>ターン制で生産なんかやると1ターンに時間かけまくる奴が出てくる。対人戦だと死ぬほどつまらない
ファミコンウォーズ
うーん、たしかに対戦が面白かったかといわれれば微妙かも
>>547 悠久の車輪っていうゲームがあってだな。。。
RTSでも生産が簡素化されてるものはあるし
取り入れにくいって言い訳はいいからどうやって素早く簡単に生産するか考えなよ
というかそういうことこそここで聞いてみればいいんじゃないの
RTSとかちゃんとやりなよ
550 :
名前は開発中のものです。:2011/11/10(木) 21:57:14.28 ID:Q5dLVsa7
いいかげんあの妙なカードゲームをRTSっていうのはやめたほうがいい
RTだがSじゃない あきらかに
戦術クラスのばっかだもんな。
戦略が無い。
552 :
名前は開発中のものです。:2011/11/10(木) 22:06:45.96 ID:Q5dLVsa7
戦術・・・というか戦闘だな
リアルタイムコンバット
>>550 スマン俺もそこまで詳しくはないんだ。。。数度プレイしたぐらいで
ただアレがRTSを簡単にして出したものだということは分かるんだ
三国志大戦が生産と素材を超シンプル化して出したRTSであったように
別にそれらが正統だというつもりはないんだ
ただSRPGはSRPGの事だけ知っててその中で考えればいいのか?
ゲーム作ってて、しかも戦略が関係してきそうなら
普通最近出てるRTSっぽいのぐらいちょろっと知ってるべきじゃないの?って
大昔からあるものとかCivを今更知れってのが手に入らないとかでむずいならさ
俺詳しくないから聞くんだけど、戦略を持つシミュレーションRPGの
傑作とか金字塔である作品ってどんなのがある?
554 :
名前は開発中のものです。:2011/11/10(木) 22:16:50.35 ID:Q5dLVsa7
シミュレーションRPGで戦略・戦術要素がよかった作品などひとつもない
単に変わった(J)RPGだあれは
SRPGにかぎらず、戦略要素がよかったゲームって何かある?
何かヒントになるようなものあるかな。
タクティクスオーガが好きだった
558 :
名前は開発中のものです。:2011/11/10(木) 22:43:26.82 ID:Q5dLVsa7
戦略要素ならHoIやEU等Paradoxのゲームは素晴らしい
SRPGとかだと戦略はシナリオの階層がやってることであって、
プレイヤーが関われるのはせいぜいが戦術クラスまでだろ。
殆どのRTSも同じ。ストラテジーなんて存在してない。
560 :
名前は開発中のものです。:2011/11/10(木) 22:55:37.28 ID:Q5dLVsa7
RTSのストラテジーってのはリソースの確保と配分があるからそう呼ばれているんだよ
ストラテジーがないRTSなんてあったとしても極少数だろう
RTSは作業ゲー色が強くてな
クリック(コマンドレスポンス)が早い奴が一方的に強くなりがち
ターン制SRPGだとそこがかなり緩和されて、良い戦術を思いつくプレイヤーが優位になる
作業ゲーというとMMORPGのような、結果の決まりきった戦闘のために
クリックを繰り返すようなゲームのことをいうんじゃないの
RTSは状況を見ながら最善の行動を最速で入力していくゲームで
そこが大きな戦略性(戦術性?どっちでもいい)でありゲーム性になってるんだと思うが
>>546 同じ内容の話題って具体的にどれさ。
もしかして>541の解釈が間違ってる?
あと、最後の段落はただの荒らしに見える。
564 :
名前は開発中のものです。:2011/11/10(木) 23:41:47.75 ID:Q5dLVsa7
まぁ、カンにさわるとこはあるかもしれないが
>>561は単に好みの話を言っているんじゃないだろうか
やりこんだ時にあまりにもプレイヤースキルの差がつきすぎると、かえってプレイヤー人口が減ってしまうんだよ
対戦ゲームでは特に顕著だ
この辺は設計段階である程度緩和できると長続きすると思う
>>561 えっ作業じゃないRTSでいいんすかぁ!?
じゃあギルティギア2やってください!
マップ移動中はドライブゲーム、ゲーム内容はRTSで、対戦相手の親とはコンボ格闘ゲームですよ!
是非やってくださいね!私はマウスコントロールのRTSを遊ぶゲームだけでも精一杯!
いやあそんなにレベルの高いゲーマーさんとあい見えられるとは。。。
568 :
名前は開発中のものです。:2011/11/11(金) 01:11:12.59 ID:b8WBIjf+
おそらく、
>>561がいいたいのは、ターン制は考える時間があるうえ、技や計略などの
コマンドが充実しているのに対して、RTSはじゃんけんのように、相性の有利なユニットを
ぶつけるだけの単純なゲームといいたいのだと思います。
前者は行動が複雑だけれども、後者は行動が単純という比較になります。
ただ、RTSはシンプルなデザインがいいと思います。
シンプルなゲームの典型例は、囲碁と将棋ですが、戦術は無数に広がります。
加えて昔、キングダムアンダーファイアというRTSで、高コストで強力ユニットだが、
攻撃が手動のリッチ、ヴァンパイアだけの部隊に、オート攻撃する敵の戦士が
1人入って、プレイヤーが気付かないでいるとry)
>>565 やりこんでも差がつかないゲームはやりこむプレイヤーすらいなくてもっと短命になるんじゃ。
何に使えるわけでもない宝石の種類が増えるだけでも
コンプ目指してやり込んだりする人、結構いるよね
>>569 そういう意味じゃないだろ
100時間遊んだら2倍の戦力になりますとかそういうのやめればって話だよ
駆け引きも何もあったもんじゃない、金稼ぐためだけのシステム
ドラクエで全キャラレベル99にしました。は、やり続けただけ。
マリオを目をつぶっても全クリアできる。が、やり込み。
WIZで目をつぶってもワードナのとこまで行ける
目をつぶって全クリアとかって、ゲームバランスに何の関係もないじゃんw
ただ、そういう無駄な能力は好きだけどね
>>571 それはプレイヤースキルって言わんだろ。
アイテム量やプレイ時間に対するやりこみ
ナイフクリアなどのプレイ習熟に対するやりこみ
プレイヤースキルも良いのと悪いのがあるからな
物凄いショートカットや圧倒的なコンボ技を知らないとゲームにすらならない、みたいのは良くない
良い方のプレイヤースキルは反応の良さとかあるけど、あまりに反応ゲーになるとかえって敷居が高くなるな
とかく言えるのは『廃人の意見は聞くな』
廃人なんてのはどんな調整にしようがついてくるんだから
579 :
名前は開発中のものです。:2011/11/11(金) 15:37:21.61 ID:vxEOkvHy
でも将棋が初心者の「俺らでもプロに勝てるようにしろよ!」って意見聞き入れたらただのゴミになるだろう
RTSって細かい指示まで一々一々操作させられて、無駄に操作量が増えてるだけっつーかさ。
基本的な部分はいつもやること同じなんだから、じゃあ、そういう部分はオートであるべきで、
スタートして基本放置でも、概ねは進行していくような、
要はロードモナークみたいな感じにするのが良いんじゃないかな。
・初心者は最初にN手動かせる
・途中で一回立場をチェンジできる
・初心者の歩は二歩動ける
・初心者の香はバックできる
ロードモナークの割り切り方は良いよね。
ならロードモナークやってればいいんじゃね?
やたら手が忙しくなる方向にばっか行くのはどうよって話だよ。
そこは大元の条件が違うでしょ
まったり遊ぶソロゲー(ロードモナーク)としての作りと
対戦が前提のRTSとではデザインが違って当たり前
>>581の言ってることは、忙しい対戦よりまったり一人用ゲームが好きです、
という趣味の話でしかない
いや、対戦前提でも競う部分がさ、RTSの上位プレイヤーの手元とか見ると
そりゃもうストラテジーの勝負じゃないだろってなるわけよ。
ぷよぷよとか格ゲーとか、そういうのと変わらんだろ、って。
いやむしろ格ゲーより操作量多いな。あれマジ凄いわ。
なんというか、指揮官の技能を競うゲームじゃなくて
ライン工の技能を競うゲームになってるんだよな。
RTSはストラテジー+リアルタイム処理能力を競うというジャンルなんじゃないの
リアルタイム性をなくしましょうっていうのは簡単だけど
その分失われた競技性はどうやって埋めるんだって考えると難しいよ
一人用ゲームならロードモナークでいいんだけどさ
情報量の多いライン工なんかいないだろ
前線に兵を送りたい、新しい砦も作りたい、ところで自分ちが燃えてる、
みたいな複雑な状況の中で優先度を即決してコマンドを入れてくわけで
ストラテジーとしても相当に高度だと思うんだが
連打ゲームにしか見えないわけか
591 :
名前は開発中のものです。:2011/11/11(金) 19:33:02.33 ID:vxEOkvHy
ただのゲーム性に対する好みを
「ライン工」とかいうワード使って
何か絶対的な判断基準でもあるかのように
非難する手法は
頭の弱い人の特徴かも
どこを読んだらそう見えたんだ?
選択肢を実現するために必要とされる操作量が多すぎて、
操作の早さを競うゲームになってるんじゃないかと言ってるんだよ。
RTSみたいに短時間で次々取捨選択するゲームは
じっくり考えるのとは違う頭の使い方をする
けど、あれってオフラインで試行錯誤しながら定石練るのが楽しいんだぜ
ステータスから大体の数式出して効率を調べて実際に使ってみる
それで積み重ねた定石の集大成で対戦する
リアルタイムですべてに対応しようとしても普通の人には無理があるから
こうきたらこうするってのをある程度予め決めておくのは必須
ただ定石をなぞるだけのプレイだと面白くないと思う
一例になるかどうか、俺は未だにとある超マイナーなRTSをたまにやってるんだけどさ、もうホント勝てないわけよ。
対戦相手の行動を先読みする能力は人並みにあるから、
「よし、完全に相手の裏をかいた!」って状況にはたびたびなるんだが、
戦力は同数だけど兵科の相性と配置は圧倒的にこちらが有利、って状況でも、
相手の巧みな操作でこっちが全滅させられたりするわけよ。
こんな実力差じゃ、当然相手より多くの兵力をそろえるなんてできるわけもなく、勝つとしたら奇襲しかなかったり。
もちろんオフラインで練習しまくれば少しはマシにはなるんだが、
操作の早さってのは個人個人で限界に差があって埋めようがない。
一定時間でやれる操作を限定させないと、たくさん操作ができるプレイヤーが優位になる
別にシステムとして悪いわけじゃないんだが、プレイヤーの技に非常に依存するから初心者は苦しくなる
これは格闘ゲームで硬直時間がなかったらどうなるかって話に近い。AC北斗の拳みたいな状況になる
AC北斗の拳では敵に完璧なコンボを決められると体力ゲージが100%吹き飛び、割り込みで防衛することもできない
相手がミスらなければまず負けるので『コンボを食らったらプレー中でも飲み物を買いに行って、タバコを吸って携帯でメールを打つ』ことが珍しくない
これくらいの極端な例を知っておくと設計の役に立つと思う
>>595 硬直時間とチャンスxダメージは違う
北斗より時間比で行動が圧縮されてるゲームはセイヴァーとか沢山ある
よく分かっていないのに例に出さないでほしい
いやそういうこと言ってんじゃなくて
次の行動を受け付けるまで何フレーム待つ、何回コンボしたらコンボ切れる
ってのをよく考えないと大雑把になりすぎるって話
リアルタイム系だからって無分別に無限のコマンド受け付けるのが正しいわけじゃない
格ゲーに限った話じゃなくて人間の認知の問題で
画面表示を何Fやらないと何が起こったかわからない
何F以上画面表示をやると長すぎてくどく感じるってのがあるんだよ
RTSでは、操作の速さの要求はほどほどにした方がいいと思う
戦略のうまさが操作の早さで打ち消されてしまうほどだと、
ジャンルが変わってアクションゲームになってしまっている気がする
>>597 コンボは切れたら1コンボだぞ
何チャンスで殺しきるかはコマンド入力とも時間軸とも無関係
リアルタイムはフレーム差認識のゆらぎのためでコマンド入らないなら試合にならない
別にスマブラみたくワンボタンでも試合は成立する
人間の認識の問題ではリアルタイムを長年扱ってきたジャンルの方が優れてる
体感ではRTS>STG>格闘>ACT。それがないと思ってるのは非リアルタイムだけ
っていうか結局どこの話をしたいんだ。体感だったりチャンスだったりでまとまりがない
>>598 RPG慣れてくると早く入力したいのにいちいち決定にメニューアニメとウェイトがあってかなりむかついてだるくなる
RTSは特により素早くさばける人の世界なんだからウェイトなんか入れたらそっぽ向かれる
RTSにある問題は観戦者が理解出来ないことでプレイしてる人たちにはそんな低次元と言うか前段階からの不満が存在してないと思う。
>>598 操作の早さ も 競うゲーム で何が問題なんだよ
お前が勝手に[RTSとは操作の早さを競うゲームではない!!]
って決めつけてるだけだろ
間抜けな反論に予め答えておくが、
RTSは[操作の早さだけを競うゲーム]にはなっていない
世界最高のプレイヤーが世界で最高にAPMの高いプレイヤーではないことからも明らかだ
リアルタイムシミュレーション?
寿司タワーディフェンスなんかとは違うのかな?
あれはタワーディフェンスっていう個別のジャンルとしてあるのかな?
最後はただひたすら忙しいだけだけどw
>>599 >観戦者が理解出来ない
あー、これは確かにデカい問題かもしれん。
それは対戦両者が同じ画面を見ていない、って問題点もあるだろ。
一つの画面だけで完結していない。
横格ゲーの観戦は楽しいけど、FPSやRTSの観戦はイマイチってのはこれだろ。
対戦のバランスが取れればいいという話なら
10秒以内にN回のコマンド入力に対して少額コスト
広視野のマップ表示5秒に対して少額コスト
こういうので調整できるんじゃないかな
>>605 面白いかどうかは予測つかないけど理にかなってるとこもあるし試してみる価値はあるんじゃないか
ただ、情報集めるよりも兵力ましたほうがTUEEE ゲームになんないように、
内政に消費するリソースとは別のリソースにしたほうがいいかもな
指示にコストがかかるようになると、
序盤の細かいハラスはあまり有効じゃなくなるゲームになるのかもね
>>603 RTSの対戦動画なんか見ると実況者が一時停止を交えて解説してるね
あんなふうに盛り上げる努力をしてくれるプレイヤーに対して
作り手はそれをしやすいように真摯に敬意をもって付き合うべきと思う
例えば重要なサインは大きく端的にして見た目で何が起こっているか分かるとか
細かいところは解説必須でもさ
三国志大戦が成功したのは何が起こっているかわかりやすかったからだと個人的に思う
例えば武将がやられて撤退すると、どちらの所属の誰が、どの場所でやられたのかまでわかる
自分が触っているカードはどれかも、緑色のエフェクトかけたりして直感的にわかる
しかも完全にリアルタイムじゃなくて、必要なところでゲームを止めて思考時間を与えている
自分はあのゲームに相当感銘を受けたな。200万円は使ったな
まあ、ゲームバランス的には酷い出来なんだけどね
改善してはいるが未だに相当ひどい。セガは全般的にバランス取りが苦手だ
プレイ体験の心地よさ、納得感には気をつかっているんだけど
知的遊戯としてのバランスを整えるのはニガテなのはいかにも
日本のゲームって感じ
まー経験上そこにコスト割いてもリターンが薄いってのがわかってるんだろう
営業的にはバランス取りましたってのはメリット全くないね
こんなグラフィックで世界観でシステムですって言うのが営業的に大事なこと
短期的な売上を見るならバランス取りなんて何の意味もない
バランス取ってメリットがあるのは買った後の話だ
買った後でクソバランスだと気付くと全然遊んでもらえない
長期的な売上は伸びなくなるし、最悪の場合『次』がなくなる
ゲームを手放されたら中古に溢れるわけだから、なるべくユーザーには売らずに抱えてもらいたい
と考えればバランス取りには多くのメリットがある。任天堂はそういうところまで考えてやってると思う
ゲーム作ったことあるやつならわかるが、
一体何が楽しいのか面白さとは何なのか、
いっさいわからなくなる瞬間がある。
>>612 自分の感覚が信じられなくなる時はある。
ぼっちはつらいなあ
価値を作るのは孤独なものだな
と、へうげものを観てかぶれてしまいました
>>612 それはよくある。だから設定の正当化は常に大事
俺はシナリオをゲームの中で再現することを意識してやってる
ゲームシステム的に相性の良いキャラクターはシナリオでも仲良し
そうでなければシナリオでも仲が悪いとかやる
そうでもしないとモチベーションが続かない
俺はプリセットのシナリオというものをいかにゲームから排除するかがテーマだから真逆だな・・・
面白さって価値観の問題だと思うんだよね
価値観を常に磨いてるかどうか
とにかくゲームに対して贅沢になれるかどうかだと思うよ
どんなゲームでも何となく楽しんでしまうタイプ
自分が面白いと思うゲームしか遊ばないタイプの2種類がいるわけだが
技術畑の人は前者が多い気がする。こだわりが別な方向に行きがち
>>618 今更 主観という単語の説明をされても。
前者と後者間違えてないんだったら気のせい。
技術畑でも高位の人はゲームの造りの甘さにゲームそのものに手を出さない。
技術畑でまとめられないと思うけど、俺はゲームになってなきゃやらない。
つまり大抵のRPGはやらない。映画を見るよりもいいと思うものじゃなきゃ。
すごくシンプルなコアが単にあるゲームも少なくないな。
収集! とか。ガチャガチャと一緒のゲーム性。
出るまでやりたい、レア出したい、逆鱗取りたい。
シンプルなコード進行であっても名曲が生まれることと似てる。
>>616 それだと逆じゃん。
ゲームシステムをシナリオで再現しようとしてる。
シナリオが後になってる。
>>616 配管工のおっさんがお姫様を助けるために亀の怪物王と戦う成功例があってなお
設定の正当性が大事ってのは笑うしかないな 魅力の大勢に影響ないし
いいかげんゲーム要素の抽出とその精製を考えたほうがいい
ありゃー家庭用ゲームの黎明期に大ヒット飛ばしたことによる
ノスタルジーとかブランドによるもんだろ
>>623 あのね(^^;火付け役っていうのよ
まさかブランドって最初に出した時から存在してると思ったの?すごいね
じゃあPONGにどんな設定があって流行ったのか言ってみて
サッカーやバスケ、トランプのスピードやポーカー、麻雀は
時代背景とか象徴する対象がわからないと面白くないの?
ふざけたこと言ってないで勉強してね
>じゃあPONGにどんな設定があって流行ったのか言ってみて
PONGとかマリオの頃は設定に頼らない(というか機器の性能的に頼れない)
時代だからああいうのでも受けたし、その時代にブランドを確立できたマリオは
その方向性でも売れてるんだろ
>サッカーやバスケ、トランプのスピードやポーカー、麻雀は
これらは比較対象にならん
コンピューターゲームとは楽しみ方も金の払い方も違うだろ
設定にしろ演出にしろシナリオにしろ、
具体的に何なのか、どこからどこまでを指す言葉なのか十人十色だからなあ。
有名すぎて説明するまでもないけど、「ドンキーコング」のオープニング演出とか、
チュートリアルという、ゲームに不可欠な要素になってるわけじゃない?
あと、カイヨウの分類で言うところの「ミミクリ」なんかは、まさに設定による遊びだと思うんだ。
>>625 じゃあ今の時代に出てるものでルミネスとかでもいいよ。メテオスでもいいし。
脳トレとか。もじぴったんとか?ぷよぷよとかもあるね。
例えばぷよぷよはキャラがいないとつまらんの?対戦もあるけど。
っていうか対戦だと毎回キャラ変わってるけど。
コンピューターゲームとは違うっていうか
コンシューマとアーケードで金の払い方違うんですけど。
ボードゲームとコンシューマーは売り場で定価で購入するんだから同じじゃないか。
楽しみ方がコンピューターゲームは全部一緒なの?とらえ方狭くない?
ゲームをコンピューター上で扱った物がコンピューターゲームでしょ。
独自の概念がそこに存在することはあってもなんで大元と比較できないの?
っていうかサッカーゲームってコンピュータにあるんだけど。
本物のサッカーとは違うけど、シナリオやチーム間の関係とかなくたって
遊べるでしょ。いつまで言い訳すんの?
>例えばぷよぷよはキャラがいないとつまらんの?対戦もあるけど。
>っていうか対戦だと毎回キャラ変わってるけど。
>本物のサッカーとは違うけど、シナリオやチーム間の関係とかなくたって
>遊べるでしょ。いつまで言い訳すんの?
「なくても遊べる」と「なくても沢山の人にプレーしてもらえるのか?」
「なくても商売として成り立つのか?」は全然違うだろ
>>622 土管に入るアクションを説明するために配管工って設定が作られたわけじゃん
ドット絵の制限をかわすためにマリオの髭が作られ、さらに年齢やオーバーオール姿も決まったという経緯もある
対抗図も茸vs亀で勢力分けして非常に分かりやすくしてあった
マリオはシステムの都合でシナリオを変える典型的な例だよ。シナリオの都合でシステムは縛られない
>>629 原作ゲーのように、シナリオにシステムを合わせる場合もあれば、
技術的な制約などから、それに設定が合わせられる場合の両方があるってことだろうねー。
どっちが優れてるかは知らんけど。
まあとりあえず俺は、
rogue システムの不自然さを
「不思議の」なんて言葉で誤魔化すような真似は
したくないな。
普通に倒された時点で死んだことにすれば別に不自然でもなんでもないよ
トルネコだのシレンだのキャラを固定してローグやろうとするから不自然になるだけで
そーいう観点で言えばローグライクにキャラクタ性持ち込むのは愚かな行為だといわざるをえないけど
キャラ絵ついてるだけでブヒブヒ言う豚で商売になっちゃうからなぁ
誤魔化したんじゃなくて、簡潔に表現したんだと思うがw
>>632 落ちてるものとか不自然すぎるだろ。
あと、何の準備もせずにあんな危険地帯に飛び込むとか。
せめて食料くらいは拾い食いしなくてもいいくらい持ってけよ。
>>634 ああ、そういうことか
ゲームだから でいいんじゃないか
別にマリオだって充分な用意はしてないしな
ドラキュラだってサブウェポン現地調達だしな。
ムチいっちょでドラキュラ城へ殴り込みに行くかね?
リアルさってのはゲームシステムの正当化の手段に過ぎないんじゃないの
別に必須なわけじゃない
腹が減ったら気絶するってのはリアルさを追い求めたシステムじゃなくて
時間制限を課すことの正当化のために、食事しないと倒れますってシステムにしただけだと思うよ
実際、このシステムがなかったら同じフロア延々と回ってレベル上げできてしまう
時間制限なら酸素ボンベとかでも表現できるね
でも、腹が減って死にそうだと言われた方が
身近な表現な分だけ切羽詰ってるってのが伝わりやすいかもしれない
なるべく常識として元々ある知識を流用した方が楽だからね
銃や剣などで対象を直接攻撃するよりも
銃で穴掘って落としたり道の真ん中にに爆弾置いて時限発火したりといった
まわりくどい倒し方をするほうが、ゲーム的には洗練されてるように思える。
それらの用法を誤れば自滅する仕様だと尚良し。
>>622 あの独特の楽しい雰囲気は偶然の産物なのか。
ディグダグでもそうだが、ビジュアルとサウンドの独特の楽しい雰囲気が魅力じゃないか。
言葉では言い表せない「設定」センスを感じる。
ディグダグといえば、動いているあいだだけBGMが流れるよね。
あれは斬新。
おそらくディズニー作品を意識した結果だと思うが。
ドラゴンスレイヤー1だってそうだろ。
ドラスレよりディグダグのほうが先だったような・・・
でも昔のゲームなら1歩につき1音ずつBEEPで鳴らすとか
よくあったのかもしれん。
個人的にはディグダグが最初の印象。音も単音じゃないし。
>>628 商売はパッケと広報です。中身は関係ありませーん
無関係でなくても「沢山の人」と「商売」は広報の力です
ゲームの中身の話できないの?
ゲームの存在意義はシナリオの不在ごときで消失しない
言い訳好きだねー
>>629 クリボーどうした というのは置いといて
つまりゲームデザイン中には別に無視して構わないってことだよね
当時配管工に魅力的なスポットが当たっていたわけでもなく
敵味方としてキノコと亀の価値が高かったわけでもないんだから
別に完成しても裸にしとけとは言ってないんだよ
でもゲームのバランスに必要ないでしょ
>>630 さすがに原作のあるゲームでシナリオの方が軽視されてるような
FC時代に大量にあった映画や漫画のクソゲーは誠意がないと思います
>>631 俺、ゲームの中身が楽しみたいから
そんなのどーーーーでもいいわ
別に全部読めなくてもいいわ
結果だけ分かるように表で出してくれれば
>>634 現実をプレイすれば?
>>641 勝手に偶然にしてるwwwウケるww
トレジャーハンターで地底を探検する設定様のスペランカーが
どうしてマリオと同様に売れなかったんだろうねえ?
マリオの容姿や設定が好きか嫌いかは主観なんだよ
でもゲームのマリオが好きな人の気に入ってるのは
動き、仕組みや音のレスポンス、難易度、操作性、つまり
ゲームデザインでしょ
ゲーマーは荒いドットの配管工しか好きになれませんって
特殊な奴ばっかりだと思ってるの?
っていうか、アーケード筐体のスーパーマリオを喫茶店で
プレイしていた沢山の人間のうち、マリオが配管工だってことを
どれだけの人が知らずにプレイしてたと思ってんだろね
マリオブラザーズのインストには「亀を倒せ!」ぐらいしか
書いてないよ そもそもインストない台の方が多いし
なんでこの人喧嘩しか出来ないんだろう
>>639 あくまでプレイヤーが考えるリアリティであって、必ずしも現実をシミュレートするわけじゃないってのが難しいところだなw
現実の挙動に似せるってのは、最大公約数的なリアリティではあるんだけれど。
>>640 攻撃が2段階になるのがミソか?
マリオブラザーズの突き上げ+キックとか、パックマンの攻守逆転にも通じる気がする。
>>645 ゲームを魅力的にする要素の1つであることは間違いないだろうけどね。
設定や演出がゲームバランスに影響する例も探せばありそうな気はするけど、パッとは出てこないな。
パックマンのコーヒーブレイクは、単調なゲーム内容を紛らわしていたと思う。
もっと先を見たいっていう動機付けになってたし。
あと、定期的にボーナスステージが存在するデザイン。
これも単調なステージに飽きさせない演出といえる気がする。
>>646 上げ足をとるようだが、
>スペランカー
これはこれで根付いよい人気があったぞw
当時のファミコンのTVコマーシャルでも「スぺランカーのアイレムから」
なんて文句を前面に出してたくらいじゃん。
周りの友達もハマってたしな。
今だってシリーズものとして健在だぞwww
http://www.irem.co.jp/official/minnade_spelunker/ 俺が言いたいのは、
>動き、仕組みや音のレスポンス、難易度、操作性、つまり
>ゲームデザインでしょ
これだけではワクッとくるなんとも言えない妙な楽しい魅力は醸し出せないってことさ。
初期のMacなんかで出ていた洋ゲーなんて大してはやらなかっただろ。
ゲームデザインでない、その外部の題材や設定のチョイスのセンスが不可欠ってことさ。
もう一つ補足すると、
なぜSMBでカニやハエや氷柱は残らなかったのか?
その答えが独特の雰囲気と関係しているような気がするぜ。
どうしても設定にこだわりたいやつも居るさ。
俺なんかだとどーでもいいけどな。
出来のよいゲーム、創作物は『同じ方向』を向いているんだよな
色々な要素が作品の中に出てくるんだけど、それら全てが作品の目指す面白さに向かっているのが良い物
マリオが面白いのは、クリボーが潰されるものであり、ノコノコが甲羅を蹴ってあわよくば自滅するためのものであり
パックンが対空迎撃をして、トゲゾーが踏めないものである
というようにマリオを適切に動かせるよう全ての要素が仕組まれているから。
そこにクリボーって何やねんって疑念を抱くことはまずない
ゲームに限らず、「どこを目指してたんだろう?」って思うものはあるな。
そう言えばハエを消して
羽根付きのカメなんて異質なものをわざわざ入れたのは
謎だな
パタパタは踏むと羽とれて、ノコノコとして生き残るから、ハエとは別ものだよ。
個人でアクションゲームを作って煮詰めたこあるんだけど
続編に登場する画像って前作の画像や動きをそのまま使用してプロトタイプ作ることが多い。
プロトタイプでしっくりくれば、そのまま生かすし、駄目なら新しいキャラを適宜考える。
その練り直しを繰り返して、よいものができる。
おそらくスーパーマリオもそうだっただろうよ
FC以前だと、仮で乗せるようなことも難しかったのかもしれないけどなー
あ、ショートカットは10個です
まあ100メートルを10秒以内で走るのと同じくらい簡単だよな
666 :
名前は開発中のものです。:2011/11/16(水) 02:20:41.95 ID:4AqkFMJz
>>665 アホ ヨーロッパのコンピュータ基地外が集まるイベントでその場でプログラムしたもので、
4096byte(以下)というのも本当だ
ムービーを作ったわけじゃないんだよね?
音楽やモデリングもその場でやったの?
一見ちゃんとした山に見えるものも、ランダムかある程度の規則性をもたせたもので
計算で描いてるって事なのかな。
まぁ、現代のPCの処理速度あっての荒業なんだろうけど。
そもそも>660が、何を意図してレスしたのかが分からない
最近の人は過去にできたことができないんだなあって思う
過去のゲームと同じことすらできない
新しいゲームは過去のゲームの完全上位であるべきだと思うけど、現代でそれができてない
なぜ過去のゲームよりつまらなくなるのか?
そういう課題をクリアするために、過去のゲームに触れることは必要だと思う
>>669 うん、まあ、「温故知新」「歴史に学ぶ」 というのは正しいと思うけどな。うん。
>>660 40KBを別の表現で言い換えなくていいです^^
Cもアセンブラもやったことないやつは、ここにはいないだろう?
>>662 開く前にそれだとわかったw
やっぱみんなあれ覚えてるんだな。
不毛な優越感ゲームが始まったな
まあ、一つだけ気になった。
>>660 40kBに組み込まれるコードはマシン語だろ。
アセンブラとか関係ねえよ。
ゲームバランスと無関係な話題 ここまで
基板に直接組んでた頃は、どうやって調整したんだろう。
アイスとか使ってたんじゃね。
ROM時代の家庭用機だってそうだったし。
最終的な調整、って意味かな?
ならロケテストとかあるからそれじゃね。
達人王とかそれで難易度ハネ上がった。
>>676 基盤作るのは製造段階だから
設計段階はパソコンで打ちこむ
テスト用ROMにデータ送って実機でテストするか専用のエミュレータ使う
当時のコンパイラではかなり苦戦したと思う
なんでゲームバランススレで40KBとか容量の話が出てきたのかわからん
なんでハエ入れなかったノコノコ増やした言うから理由を説明しただけだろ。
スレの主旨に拘るならバランスの問題を世界観にすり替えた時点でアウトか少なくともファール。
今さらあそこまで遡って軌道修正するならどうぞ頑張って。
パタパタとノコノコで絵を使いまわせるからってのは、大前提の話じゃなかったの?
だね。
ファミコンなんて、ゴミ性能なのを騙し騙し作ってただけだもんな。
単純な拡張だけで長期に渡って戦えてたPCエンジンとは対称的だよ。
>>679 あの時代でも、ちゃんとエミュレーション出来てたのか
ICEとかのカートリッジ側でしょ
くだらなすぎて読むのやめてた
だが
>>651が狂気すぎてレスせざるをえなかった
>>651 >上げ足をとるようだが、
とれてない
>これはこれで根付いよい人気があったぞw
わざわざ言うまでもないんだけど興行成績、知名度、開発元ブランド、シリーズ化度合い、ゲームの息、グラフィック、快適度、爽快感、理解度、操作性
どこで比べても僅差にすらなってない
>これだけではワクッとくるなんとも言えない妙な楽しい魅力は醸し出せないってことさ。
じゃあなんで設定のないテトリスが全世界でプレイされてんだ話を聞け
対戦ができるゲームでワクッともせず惰性や義務感だけでプレイされてるゲームなんかない
>初期のMacなんかで出ていた洋ゲーなんて大してはやらなかっただろ。
だからなんだ。ATARIのゲームに名作あるだろうが。
ちなみにAppleで覚えてる最も古いゲームはプリンスオブペルシャ原作だ
>ゲームデザインでない、その外部の題材や設定のチョイスのセンスが不可欠ってことさ。
もう帰れよ。スレタイ見えるだろ?
自分でゲームの話してないと明言するとか狂気すぎるだろ マジで
>もう一つ補足すると、
胸がいっぱいで返す言葉が見つからなかった
あまりに狂気過ぎたので逆にゲームバランスにも関連して
この設定に乗った話をしたい
格闘ゲームなんかは投げが中核で、決めるor防ぐために
駆け引きができてるけど、わかりづらいよね 地味だし
対してスマブラはスマッシュが中核で、その回りに駆け引きがあった(デザイン上は)
見た目がド派手になってこれを狙うんだって分かる外見は置いといて、
攻撃力として見せる中核の存在としてどのぐらい強いといいかな
1回当てれば勝てる、2回当てれば。。。10回当てれば
侍魂なんてヒドイのもあったな
中核ってことはゲージ消費みたいな制限なしのイメージか
4~6回くらいなら
「その技ばかりアホみたいに繰り返す」ってのは避けられるかな
残りHPの30%みたいにすれば
逆転の芽を残せるか
>>686 レスに時間がかかったようだがw、なんつーか、なんか色々と大切なもん忘れてるという気がするぞww
まあ頑張って、テトリスのブロックだけでビジュアル固めたゲームでも作っていてくれやw
マインクラフトのような独特の視覚的センスは期待していないがなwww
設定センスは、ゲームバランスとは完全に無関係なんだろ?www
俺はプレイヤーの内面では、設定こそゲーミング営みの土台になっていると思うがな。
テトリスでさえ、プレイヤーの内面では「この営みの背景には、どんな事情があるのだろう?」と物語を模索しているはずさ。
>>690 > テトリスでさえ、プレイヤーの内面では「この営みの背景には、どんな事情があるのだろう?」と物語を模索しているはずさ。
(ヾノ・∀・`)ナイナイ
お前がそう思いこんでるのはもう十分に伝わったからしばらくだまっていたほうがいいのではないか。
設定によって行動に価値を付加できるだろ。
スペースインベーダーだってそうだったろ。
>>669 同じモノを作れるだけの技術力があるかどうか?ただそれだけの話じゃね?
ハードの性能は確かに上がった。けど、ソフトを作る側の性能は上がってるか?
という問題がある。
っつーか、スーパーマリオ3作った人って凄いよな。DS版のスーマリより面白い。
>>687 格闘ゲームは弱中強って繋ぐのが常識だったんだが
スマブラは繋ぎをむしろ否定してた。最たるものがふっ飛ばし
格闘ゲームで面白いのはコンボを繋ぐ流れなんだが
やられてつまらないのもコンボを繋がれること
片方のプレイヤーが俺TUEEEE気分になると、もう片側は俺YOEEEE気分になる
ふっ飛ばしがそうした流れを早めにリセットするための要素として機能してたんだな
>>693 同じ人だよ
マリオDSは難易度下げ過ぎたって反省してた
マリオ3はワールド1がチュートリアルになってるからよく観察するといい
ステージ1の最初のクリボーはジャンプしないと死ぬ→ジャンプを覚える
ジャンプを覚えるとブロックを叩ける→キノコが出てくる
ノコノコを踏んで蹴ると地面のブロックを叩ける→亀蹴りと、3初登場の『持つ』アクションを覚える
地面のブロックを叩くと葉っぱが出てくる→3初登場の『しっぽマリオ』を覚える
長い道のクリボーを蹴散らすと、空にコインの道がある→しっぽマリオの飛行を覚える
というように全部計算づくでやってる
マリオワールドのマントマリオは、チュートリアルとしては微妙だったな。
あれはあれで面白かったんで良いのだけど。
巧妙なチュートリアルを持ち上げすぎるのはよくない。
なぜなら、それすらも不要なデザインこそがよりとっつきやすいからだ。
シンプル操作シンプルルールで面白いにこしたことはない。
テトリス最強論者?
>>688 侍魂をヒドイとは酷いなw
個人的にあれは廃れかかった格闘ゲームを再燃させた作品だと思ってるのに。
チュートリアルも何も、できることを配置しただけだろ。
(踏める)敵キャラを作ったなら、出すだろそりゃ。
敵キャラを作りました。でも出しません出てきません。そんなの意味不明だわ。
食べやすい大きさに切って口の前まで運ぶのが大事だろ
チュートリアルなんて、今の時代なら音声ガイド付きの動画で十分だよ
実際にやって体で覚えるのは大事だぞ。見ただけじゃ覚えきれないことも多いし、
「やってみた、できた」は1回目のその瞬間からある程度の達成感を与えられる。
何より動画見せられてるだけの時間はプレイしてる内に入らないと感じる人は多いだろ。
RPGの話するたびそういうレス山盛りじゃねーか。
動画で知るべき範囲は、あくまでも基本的な操作方法とゲームの目的。
実際にやってみて体で覚える以前の話。
いまどき、そんな部分に開発工数掛ける意味がわからん。
チュートリアルを最初の部分に組み込むと、
必要ないとする人や周回プレイの時にも避けられないのが問題となる。
チュートリアルは本編の内部に組み込むべきではない。
メニューで分けてるのもあるね。
・チュートリアル
・スタート
・オプション
>>706 チュートリアルをチュートリアルとして認識すると、途端にウザくなるってのはあるかもねー。
ゲームの進行と共に難易度が上がっていく場合、
例えば直前のレベルが実質的にチュートリアルを兼ねている、なんて作りは理想の1つだと思うし。
だからそもそも例に挙がったマリオがその
「自然に難易度上がる→実質チュートリアルも兼ねる」
っていう理想のパターンだろがよ。
何が気に入らないんだ。
ドラクエ1の、宝箱を開けて鍵を手に入れて扉を開けて部屋を出る、だってチュートリアルだしな。
704の言うように実際にやってみるのは大事、なのは確かだが、
言われるままにやったところで覚えない俺みたいなのもいる。
「なぜそれをやらなくてはいけないのか」を明確にされないまま説明されても覚えられんのだ。
そういうチュートリアルは結構多い。
「やってみせ、言って聞かせて、させてみて、ほめてやらねば人は動かじ」
割と通ずる部分がある気がする。
そもそも「必要性がわからない操作・アクション」が
最初からできるのがおかしい
それが必要になった時点で逐次、習得・開放という形にすればいい
1.ストーリー・チュートリアルモード
2.フリー・やり込みモード
こんなのがいい
>>713 順次開放はいいね!
でも気を付けないと
たたかう
>ぼうぎょ
どうぐ
↓
たたかう
>じゅもん
ぼうぎょ
どうぐ
のように、途中でコマンドが増える場合、
コマンドやアクションの少ない状態で指が覚えてたりして、操作ミスの温床になるから注意しなきゃな。
RPGに限らず、波動拳を最初に習得して、後から昇竜拳を覚えるような場合とかさ。
『A』って書かれた看板があったらAボタン押すだろ
『風』って書かれた看板があったら、風を出すアイテムや魔法を使うだろ
こういうやり方はチュートリアルの説明を省くのに効果的
機能紹介・システム説明の話と
習得・実践・応用の話が
ごっちゃになって噛み合わなくなってるな
動画で説明できるのとか初心者の館は前者
マリオからの流れは後者
つまり任天堂えらい
>>715 MHPの右下に△と□のアイコンがしつこく出てるよな。
一度やり方覚えりゃ画面には不要な面積だ。
でも、そういうのって結局好ましいと思う。
「モンハンの操作を覚えようチュートリアル!」みたいなもんをやらされるよりは。
>>717 ゼルダみたいな付け替え系と相性がいいよな
このボタンを押せ表示は画面がすごくダサく感じるんだけど
気にしてる人は少数なのかね
まるでそこにしかイベントが無い
みたいな感じで萎える
レーザーディスクビデオゲームを彷彿させる。
QTEか…
でもボタン押下表示がないと
連打クリックゲーになる
>>691 お前がツマラン奴なのは十分にわかった。
日付変わってから書き込んで別人アピールとかかっこ悪いです
>>719 最初はいいと思うけど、何度もやられるとしつこく感じるかもな
中盤からはボタンを押す指示を省いていいと思う
>>719 >このボタンを押せ表示
人に近づくと 「(A) 話す」とか、扉に近づくと「(A)叩く」という表示が出たりするやつ?
途中で飽きて他のゲームに浮気したりするじゃない
するとキー割り当てがころころ変わって分からなくなるのさ
そういう時のために
「お帰りなさいませご主人様」ボタンを
標準でつけてくださいおながいします
オサレぶったメニュー表示とかクソですからね。
エネミーゼロはいろいろクソだったが、
説明文の一部がオサレぶった小さなフォントだったため、
俺の14インチじゃ字が潰れて読めなくてウンザリした。
HD時代になってフォントサイズを考えないアホが増えたと思う
読めないサイズにするなと
高解像度化するとテキスト表示を大きくする必要があって、テキストを画像で用意するとそれだけでかなりのメモリを食うハメになる
>>729 >テキストを画像で用意するとそれだけでかなりのメモリを食うハメになる
マヂか
スケーラブルにすると遅くなるな
解像度固定のレイヤを1つ増やすとかできるかな
PS3辺りは漢字ROMを搭載するべきなんだよ。
いまさらみたいに思えるけど、実際性能足りてないんだもんよ。
解決策として生のフォントをデータに入れる手もあるんだけど
今度はライセンスの問題が出てくる
買ったフォントを画像化した物は再頒布できるが、フォントそのものの再頒布は余計な金を積まねばならない
だからフォントを大きな画像にしてゲームデータにするしかなく、それだけでメモリを消費する
解像度アップって良さそうだけど単純に考えちゃいけない
>>731 できるけどそれでも解決にならないと思う
解像度に比例してフォントやインターフェイスのデータ負担は大きくなる
当然ながらフォント小さくするとか論外だよ。読めない
こういう下らないことでゲームの自由度下げたくないのにさー
そこで小塚明朝とか小塚ゴシックですよ
って何のスレだよここ
いろんな要素入れたローグライクつくろうとしてるんだけど、
RPGのバランス調整って、どう考えていけばいいんだろう
魔法とかトラップとかテイミングとか入れたい要素が多すぎて、関連パラメータが増えすぎて、
すごい難しい
>>733 いやライセンスじゃなく単純にメモリーの問題だろ。
>>735 根本過ぎてアドバイスどころじゃねえよアホ
>>736 フォントを再配布してるのと同じだから
フォントの埋め込みはNGばかりだよ
フリーフォントには埋め込んでもおっけーと書いてあるのもあるけどね
・漢字ROM搭載
・漢字は諦めてカタカナひらがなで妥協
しょしんに かえれば いいんだよ。
KOREDE IKEBA MOTTO SUKUNAIZO
どうせ8ビットはあるんだろうから、
JIS8単位符号 + 余った所に平仮名
これでいいだろ。
なんというか、まだ HD 化は時期尚早だったんだよな。
文字の問題もそうだし、ロードもくそ長いしな。
漢字ROM搭載はいいんだけどさ、
どのゲームも同じフォント表示とかなったら
みんなガックリするんじゃないの。実際のとこ。
もちろん、飾り文字とかUIの文字とかは画像で持てばいい。
RPGとかアドベンチャーとか、文字メッセージ読むのが主体のゲームなのに、
読みにくい小さい文字だなんて、ストレス貯まるだけじゃん。
フォントに限らず、認知ができないのはゲームバランスを崩壊させるからな
大事なアイテムや道が見えなかったらゲームが進まない
手に入れると楽なアイテムがあまりにも隠されすぎると、作り手の思ったようなバランスにならない
重大な会話のテキストが読みにくかったら以下略
認知は基本的に100%わかる形を前提にした方がいいね
>>745 漢字の入ってる一書体1万円以上するのは大体よさげだけど
日本語のかな文字だけの安いフォントは埋め込みダメぽ
でもこれってどっちにしてもリソースとして組み込むのはだめなんじゃね?
小塚はOKだって
最近このスレ本来の趣旨から脱線しすぎ。
まあ本線に乗ってたって大したこと話してるわけでもないけど。
749 :
名前は開発中のものです。:2011/11/20(日) 03:35:12.39 ID:B+t+J0a+
>>735 基本は食料じゃないかね
歩数(満腹度減少値):食料入手率、の比
歩きまわって餓死する前に食料探すってのは、それだけでも最小のゲーム性にはなってるし
そこを基準に消費アイテム、装備、とか各ファクター相を付け加えてく
餓死する確率が定まったら、次は各フロアでのアイテム入手数を決めて
個々のアイテムのレア度と有用性を配分して、
フロアが進むごとの平均的な戦力強化幅を決める
後はその戦力を削る敵の配置。
パラメータと特殊能力の配分、フロアごとの初期配置数や沸きの頻度。
ローグは作ろうと思ったこと無いから、浅い考えかも知らんけど。
>>751 非常に参考になりました。ありがとうございます!
やっぱり基本は、要素を全部出して手作業で計算なんですね…。
ダンジョン出ても継続するスキルを入れようかと思ってるんだけど、
誰でも思いつきそうな割に前例があまり無いのは、調整大変だからかやっぱ
・バランスに響く要素 → 極限まで削る
・バランスに響かないけどうれしい に振り替える
ドラクエのカジノは派手にする代わりに換金できなくした みたいな
>>748 バランスを語るためにはシステム設計論から議論しないと納得が得られないんだよ
システムの上にバランスが乗ってるんだから
システムがちょっと変わったらバランス調整のやり方はまるで変わってしまうよ
>>753 ゲームを考えるにあたってバランスの取り方から仕様を詰めると、
要素を削るって話になるんだろうなぁとは思ってた
障害(敵)の排除にバリエーションを持たせたいってのが主旨なので、
振替も難しい…
まあでも、特別便利な手法なんて無いってことがわかりました。どもです。
757 :
名前は開発中のものです。:2011/11/20(日) 14:38:14.15 ID:B+t+J0a+
桝田はオワコン
期待せず読んでみたが、なるほどと納得できる事ばかりだった。
(個人的にこういう記事を読んでここまで納得する事は少ない)
俺、俺屍も含めてこの人の手がけたゲームひとつもやってないけどさ。
どんなゲームかすら知らん。
数式こそ出てこないものの、理論によるバランス取りをしてる印象があるな
難易度、障害ではなく迷わせるための選択肢ってのは納得いくけど、
でも、それってゲームとしてはどうなのよ、って。
まあ、一人プレイのゲームなら、そっち方向が良いのかもねぇ……
>>754も言ってるけどどういう前提かによって最善は変わって来るだろうね
その前提を絞り込まない限りバランスの話はできないってことだわな
でも革新的ゲームデザインをする話だとスレから離れすぎてるし
既存デザイン前提でもまだ追求することはあるのでは
>>756 なんだかちょっと、正直やってみたくなったw
>>762 じゃあ別の話するか
物のステータスを決める時に「何%強くなったか」ということを考えるとゲームバランスは調整しやすい
例えば攻撃力100に対して、攻撃力110は10%強くなったと言える
アクションゲームでバランスを取るなら%指標は非常に役立つ
この辺は現代のゲームだとあやふやになる
特に機動力の調整は本当にあやふやになりやすい
速度が2倍速になったら200%、2倍は強いだろうって、こんな簡単なことがわからない場合もあるほど
もうひとつの指標として、「何回ぶん強くなったか」ということを考えるとゲームバランスの調整に良い
例えば20ダメージ与える攻撃があるとすれば、それは10ダメージ与える攻撃の2回分である
30ダメージ与える攻撃は、20ダメージ攻撃の1.5回ぶんであり、10ダメージ攻撃の3回分である
といったように、ターン制のゲームではこの指標が非常に役に立つ。
回数をターンに置き換えれば、何ターンでこの敵を倒せるかの目安が計算で分かるわけだ
ターン数が分かれば戦闘時間や戦闘展開までコントロールできるようになる
速度が二倍になったら強さも二倍ってのはちょっと納得いかないけどな。
状況次第でもっといきそうだ。
単純に2回行動できるとすれば2乗くらいの有利さはありそうだ
将棋で相手が二回攻撃してきたら、受け手は脳が簡単に破綻すると思う。
2倍速で2回行動ができるような設計のゲームであれば、強さは4倍になる
このゲームにおいて2倍の強さを体現するなら速度は1.4倍、1.4回行動可能。つまり、それぞれ√2倍であればいい
この時の強さPを示す式は、元の強さをp、速度の倍率をVとして
P=pV^2
になる。
速度が2倍のときでも行動が1回に絞られるならば、強さは2倍になる
この時の強さPを示す式は
P=pV
になる。
このようにゲームの中の優位性はなるべく数式化して、ゲームバランスの調整に役立てると良い
特に昨今のゲームは機動力関係でバランス崩壊を起こす傾向が大きいので
片方が強くなりすぎたら
相手も強くしたらいい。
>>768 タイマンだったとして相手を一撃で倒せるのと二撃で倒せるのでは全然違う
相手の体力が 100 のとき
50~99 までは一緒
100~ なら 1000 だろうが 10000 だろうが一緒
そういうことはどんなゲームなのか想定せずに話しても無意味
交互に殴るターン制が前提になってるだけだな。
ボコスカウォーズみたいのだったら全く違ってくる。
アリババならOKか
>>764 それはRPGやSLGの場合で
ACT,STGの場合だとまた別の感じがするけどね
STGだとスピードアップ=自滅リスクでもあるし
RPGだけで考えても、例えばランスクエストだと素早さが早くなるとスキルをあっという間に使い果たしてしまい戦力にならなくなってしまうから、素早さを闇雲に上げても単純によいというわけではないようになっているよ
RPG前提の話題みたいだからRPGだけで考えると
やっぱり成長システム自体が違うとバランスとりの方法も全然違ってくると思う
ドラクエみたいだと1レベルアップで1段階バランスが変わる感じだし
サガだと毎戦闘ごとに少しずつパラメータが上がっていく(これが一番典型的な成長曲線によるバランス取りだと思う)
メガテンだと1レベル上がっても主人公のパラメータ的にはほとんど影響がなく、
召喚できる仲魔が増えることがパワーアップの中心だったり
ドラクエで感じることなんだけど、これは成長曲線でバランスを考えているんじゃなくて
シナリオのその時点でレベルがどれだけあって、敵の攻撃に何発耐えられるか
というのを基準に考えているんじゃないか、ということ
全然見当違いかも知れないけど。
ドラクエは攻撃ダメージがかなり固定されているから意識してやってると思う
「ゲームデザイナーの仕事」は必読
ゲームバランスは演出のための一手段である、というのが桝田省治の考え方
特定の場面だけのために特定の計算式を使うこともひとつの手
ターン制のRPGだと
戦闘あたりの被ダメ何回に集約されてしまう
攻撃力=敵の攻撃回数を奪う強さ
素早さ=敵の攻撃回数を奪う強さ
あるいは、勝ち負けにとどまらず
敵の逃亡を防ぐとかオーバーキルみたいな要素を入れれば
眉間にシワを寄せて計算式をいじるみたいなのも減らせる
レベルアップがデメリットになってしまうのは避けたい
戦略(術)と煩わしさを履き違えた要素だと思う
781 :
名前は開発中のものです。:2011/11/22(火) 00:32:42.49 ID:Hq2aOuH8
>>774 ジャンルじゃなくてゲームシステムの持つ評価関数がそのパラメータをどう評価するかが問題で
パラメータ調整というのは、経験的にその評価関数の近似を人間様が直感でやっている事が多いわけだな
782 :
名前は開発中のものです。:2011/11/22(火) 00:33:40.49 ID:Hq2aOuH8
あー評価関数とか入力ベクトルとか言ってもお前らわかんねーか
うーんうーん、わかりやすくしようとすると正確さに欠くし難しいね
783 :
名前は開発中のものです。:2011/11/22(火) 00:34:56.28 ID:Hq2aOuH8
>>778 全滅しそうになるとボスキャラの攻撃がミスりはじめるRPG作った奴の考えそうなことだ
システムによって変わる、パラメータの優位性を考えるのが最初にやることなんだよ
ターン制における素早さは、単に行動順番の違いでしかないが
ATBにおける素早さは、行動回数を上げるので優位に働く
俺の作ったゲームであった例
攻撃力-守備力=ダメージとする。ダメージは最低1点は入る。
キャラクターの攻撃力は1~4点、守備力は0~2点、HPは4~12点とした
最大で5人のキャラクターを味方とし、相手のキャラクターを倒していくゲーム。つまり基本はタコ殴りだ
ここで、守備力が1点上がると耐久力が大幅に上がることが問題になった
守備力1点の相手を攻撃力2点で攻撃すると、ダメージが半分になってしまう。タコ殴りする攻撃回数が増えて非常に手間取ることが分かった
つまり、このゲームは守備力が優位なゲームなのだ。後の調整では守備力の上がる技は慎重に調整することになった
785 :
名前は開発中のものです。:2011/11/22(火) 01:08:15.17 ID:Hq2aOuH8
コンピュータなんだから実数で設計してケタにゲタはかせるのを基本にしたら
そんな問題起こらないよ
どうもゲーム業界(RPGやSLGは特に)は線形関数扱うのが苦手みたいだね
787 :
名前は開発中のものです。:2011/11/22(火) 01:10:17.14 ID:Hq2aOuH8
まーた何か刺激された馬鹿が絡んできたよ
なんだこれ
また人を馬鹿にしたいだけの馬鹿が
790 :
名前は開発中のものです。:2011/11/22(火) 01:21:46.79 ID:Hq2aOuH8
例えばダメージ式なんてのは、
攻撃側の攻撃力をA 防御側の防御力をDとして
P=A/A+D+1
で、このP (定義よりP>0) をシグモイド関数のパラメータとして渡して
0<Value<1 である値を求め、ダメージ定数(またはAに依存した関数)にかけてやればよい
こうすれば容易にバランス調整可能で滑らかな出力が得られる
791 :
名前は開発中のものです。:2011/11/22(火) 01:22:25.96 ID:Hq2aOuH8
ああ、P=(A+1)/(A+D+1) な
792 :
名前は開発中のものです。:2011/11/22(火) 01:26:41.77 ID:Hq2aOuH8
相対性理論の速度合成式見て「あっ、これゲームに使えそう」って思うのが
ゲームを設計する人間に必要な感で
お前らの場合
・まず、アカデミックなものに何1つ触れないアホ
・触れても記憶するだけで応用できないアホ
っていう2つのハードル超えられる奴はまぁ、まずいない
変化を抑える事が
バランスと履き違えるのであった
794 :
名前は開発中のものです。:2011/11/22(火) 01:35:57.52 ID:Hq2aOuH8
無い頭馬鹿にされてようやっと言い返せるのがそれかよ
俺「こういう容易な手法がある」
馬鹿のお前「その手法では~という点が不満足だ!お前はバランスというものを履き違っている!!」
俺「だれがそれだけ使うと言ったの?」
795 :
名前は開発中のものです。:2011/11/22(火) 01:38:30.13 ID:Hq2aOuH8
お前らはさ、頭がわるいけど、
「頭がわるいと他人から思われたくない」んだよな
その点では向上心の萌芽があると前向きに捉えることができるが
自己を分析して何が足りないのか
その足りないものをどうやって解決するべきか
っていう段階になると急に
「俺が足りないんじゃない!あいつが間違ってるんだ!」っていう安易な方向に進んじゃうんだよ
根本的な部分で馬鹿だからさ。
そのままでいいの?
いいんだろうな
というか、どうしようもないのか?
ツクールですらその数式あったしなw
797 :
名前は開発中のものです。:2011/11/22(火) 01:43:47.64 ID:Hq2aOuH8
申し訳ないがツクールとやらは知らないが、
まぁ99%の確率で
>>796はP求めるところまでしか脳が理解できずに
その部分に対してだけ反応したんだろうな。
お前らはさ、
信じたくないかもしれないけど、
20になっても30になっても40になっても しぬまで馬鹿なんだよ
ソクラテス的な意味での「無知の知」じゃなくて、
人類の中での相対的な順位としてどうしようもないくらい馬鹿なの
それ、自覚したほうがいいと思うぞ?
プレイヤーにその計算やらせるの?
製作者サイドで考え過ぎw
799 :
名前は開発中のものです。:2011/11/22(火) 01:48:26.62 ID:Hq2aOuH8
>>プレイヤーにその計算やらせるの?
もはや基地外過ぎて理解不能な領域
800 :
名前は開発中のものです。:2011/11/22(火) 01:50:05.67 ID:Hq2aOuH8
いや、悪かった
普段考えるふりだけして、その実、なーんも考えないで
せいぜい足し算引き算しかしてないお前らにはゲーム設計はは難しすぎるんだよなやっぱ
攻撃-防御 とかいうプリミティブなシステムなのに、
アナログゲームみたいなシステムコンフリクトすら考えられないゴミしかいないんだったな
すまん
ログ読んでるんだけど、何があったのか分からない
一つのスレの中で複数の議論を並行処理する実験
神の声を聞いた選ばれし精神異常者が演説を始めたところ
製作者が楽できると
バランス調整に時間を割け、
結果として神バランスにッ!!
>>797 バカの話をしたいようだから言うが
俺たちはそのバカを相手に商売やってんだ
それくらい分からないと大人になれないぞ
なんつーか1.5~2流の大学を院までやって卒業したはいいが
その後恵まれることなく誰も認めてくれずってタイプのアスペだな
寂しいのは分からんでもないけどこんなとこで暴れてもお前自身が傷つくだけだぞ
>>719 思う。でも一瞬ならいいと思ったりする。というか
今のパンピーはバカすぎてこうでもしないと伝わらない。
空気読めないとか、空気は読んでもゲームや脚本の意図は読まない
人間が相手の商売になりつつあるから。
あ。でもキングダムハーツで、ボタン押せ表示はエフェクトにしてあって
ちょっと工夫してると思った。どうですか?
ってか見てないうちに他の人がサラッと設定厨様をポイ捨てしててワラタ
テトリスに設定……きょ、狂気……
複雑にするために複雑にしてるだけだな。
バランスの何たるかを全く理解ってない。
小理屈こねまわしてゴミでも作ってろよ。
>>807 ライト向け作品ならいいだろうけど
そうでない作品でまでやる必要はないよな
どっちにしろ深く考えないで手を抜いた部分は気に障る、というだけの話かも
オプションで表示のON/OFFが設定できればいい気がする
UIに関しては視認性は、100.000%にしておきたい。
読みにくいフォントとかは、他にどんな理由があろうとも却下だ。
画面の面積をいくら取ろうとも、デッカク、ハッキリ、必要なアイコンは目立たせる。
そうじゃないと話にならない。そんなとこでイライラさせるような出来でどうする。
そうなると、ケータイは「らくらくホン」で良いって話になるよ
視認性だけじゃなく、ゲームの世界観を損なわないデザインセンスは非常に重要
俺も視認性や利便性に対して100%の注力を注ぐのは賛成です
つーか、俺だけなのかも知れませんが 最近自分の趣味を見回すと
ライトとかヘビーとか、難易度の上下とか そんなのどうでもいいと言うか
それぞれに楽しみがあるし、生まれた頃からゲームがある自分としては
もう下地ができてしまってる以上入り込みにくい世界もないし
それよりも、見れる絵、聞ける音、出来る操作、分かる仕組み
ってほうがよっぽど大事で これさえちゃんとできていれば
結構余裕な気がします
例えば魂斗羅なんですけど、視点が色々変わったりしましたよね
でもちゃんとわからせてるから別段気にならなかったというか
難易度も高かったけどどうでもよかったと言うか死ぬほどやってたし
そのゲームから「たかがゲームって舐めてる」とか
「自分の趣味を押し付けてるだけでわかってもらおうという誠意がない」と
速攻でゴミ箱行きになる気がする
ちなみに理由があって止む終えず不便になっちゃったのは許容できる
例えばバイオのラジコンコントロールとか
PSPやPS2のロゴはギリギリ。
ああいう、ロゴ的なものに限ってはデザインを入れて、
視認性を下げたとしても許されるケースだと思ってる。
一枚のマークとして働くからね。車のエンブレムみたいな働き。
そうじゃなくて、数文字以上のメッセージを載せるための、
通常の用途としてのフォントは視認性を最優先してもらわないと腹立つ。
ワイプアウトとか糞だと思った。ゲームや世界観はいい、
だがメニューのフォントにまでそれを持ち込むべきではなかった。
>>790-791 それだと攻撃力をどんなに上げても1に達しないんだが
攻撃力を極めたい人にとって萎えること間違いなし
817 :
名前は開発中のものです。:2011/11/22(火) 13:14:33.34 ID:Hq2aOuH8
くだらねーレスしてる間に養ってくれてる親御さんに何かしてあげたらどうだ。
>>790>>791 分母に守備力を置くってことはダメージを割合で減衰させたいんでしょ
こんなのは守備力をダメージ○%カットって書けばいいじゃん
計算式複雑にすると作り手の制御がきかねーぞ
計算なんてしなくても
この敵は○○レベルなら××発で倒せる、
とか全部テーブルにしたらいいじゃん。
>>810 なんでもかんでもコンフィグで設定できるようにすることが、必ずしも最適解かどうかは怪しいんだよなあ。
無難な答えではあるだろうけど。
>>820 詰め将棋的なゲームならありかなあと思った。
テーブルを作るのは自動化したいところではあるが。
822 :
名前は開発中のものです。:2011/11/22(火) 18:39:39.96 ID:Hq2aOuH8
>>819 >>こんなのは守備力をダメージ○%カットって書けばいいじゃん
だから馬鹿はすこしは勉強しろよ
お前、レスとかそういうレベルに達してないから
ダメージ計算なんてベースに過ぎない
後から易々と変更できない部分を語られても…
ID:Hq2aOuH8が中学卒業するまではもうほっとこうぜw
そんなことより HEBI QUEST(フリゲ)について語ろうぜ
ID:Hq2aOuH8は明らかにこの間のと同一人物だろ
相手する奴が悪い
827 :
名前は開発中のものです。:2011/11/22(火) 20:46:40.58 ID:Hq2aOuH8
頭の悪い馬鹿を馬鹿って言うと
やっぱこういう反応しか出ないよなー
>>817 図星を突かれて起こったの?w
攻撃力が上がれば上がるほど
ダメージの上がり具合が減ってくゲームなんてつまんねーんだよ
>>821 >なんでもかんでもコンフィグで設定できるようにすることが、必ずしも最適解かどうかは怪しいんだよなあ。
これはどういう理由でそう思うの?
人のことを殴りつければ殴り返される
いい話をすればいい話が転がる
頭のイイ御方でなくとも普通は分かることなんじゃないんですの
>>827 馬鹿に対して「お前は馬鹿だ」ということは実に無益だと思いませんか?
馬鹿から有意義な情報など得られないし、
向こうもあなたの言うことを理解できず斜め上の返答しか返さない
どうせやるならもっと意義のあることに時間を割くことをお勧めします
本当に頭のいい奴は、他人を馬鹿にしないし
「自分は馬鹿とは違う」と主張したりしない
>>829 突き詰めると
デバッグモードと変わらなくなったりとか?
はじめの方の書き込み見てて思い出したけど、
PSにグローランサーっていう戦闘がかなり難しいRPGあったの思い出した。
エンカウントのコマンド戦闘なんだけど2画面くらいの広いフィールドで立ち位置の概念があって、
コマンド入れるとRTSみたいに場所移動しつつ戦う。
俺がヌルいだけだと思うけど、ボス戦で勝てなくて投げ出したRPGはあれだけ。
今思えば、あれは結構バランス調整してたんだろうなぁ。
>>833 デバッグモードの何が悪いのか。
チュートリアル的な補助が必要なのは、プレイ始めた最初だけなんだから
任意で消す事ができるならそれが最適だと俺は思うんだがな。
だから
>>821の主張には首肯しかねる。
>>833 極端な話ではあるけど、そんな感じ。
>>829>>835 それぞれ、どういうものを想定してるか分からないので、ホント「状況次第」としか言えないんだ。
申し訳ない。だからコンフィグで切り替えるのが最適解という要素もあると思う。
たとえば、あるRPGのフィールド画面を想像して欲しい。
街のシンボルに接触すると、画面上部にその街の名前が表示されるという、よくある機能だ。
ここを拠点として経験値稼ぎをしてたり、2周目のプレイなんかだと、この表示は必要ない。
でも、この表示/非表示をコンフィグで切り替えられるようにする必要はあるだろうか?
詳細な街の情報も出るのでマップが隠れるとかならともかく、たかが街の名前程度だ。
コンフィグ画面には、このような些細な項目がびっしりあったとする。
はたして、この切り替えは必要だろうか?
>>835 あ~チュートリアルの話だったのね…
それなら
開始前にチュートリアルしますか?
はい/いいえ
みたいな感じでもいい気もする
838 :
名前は開発中のものです。:2011/11/23(水) 00:07:06.77 ID:hr76CHAM
839 :
名前は開発中のものです。:2011/11/23(水) 00:08:36.19 ID:hr76CHAM
>>832 それは頭の悪いヤツの希望的観測だな
そういえば「俺は頭の良い奴にバカとは言われない」という状況を作り出せるからなw
実際にはお前は馬鹿で
俺はお前よりはるかに頭がいい
840 :
名前は開発中のものです。:2011/11/23(水) 00:12:34.59 ID:hr76CHAM
なぜなら、
「俺より頭の良い人は、わざわざ俺にレスしないから」
お前がどれだけ愚かかわかっただろうw
久々の逸材だな。
こういうキチガイのふりをしてるつもりのキチガイが一番たちが悪い
早く自ゲーのDBを自己増殖させる作業に戻るんだ
>>836 >コンフィグ画面には、このような些細な項目がびっしりあったとする。
実際には全部網羅したところでびっしりにはならないと思うけどね。
とあるMMORPGをやっていて、永くやってると色々改良されて
初心者に優しい補助機能が追加されたりしていくのだが、
慣れた俺たちが、まず最初にやる事はコンフィグ画面で
その機能を殺す事ができるかどうかの確認だ。
ダメージの式を攻撃力で2階微分する。
その式に十分高い攻撃力を代入した時マイナスになるのは糞。
何故なら攻撃力が上がれば上がるほどダメージの増え方が減り
攻撃力を上げた達成感が無くなってしまうからだ。
ダメージの2階微分が0以上になるかがバランス調整のポイントだ。
845 :
名前は開発中のものです。:2011/11/23(水) 00:48:35.10 ID:hr76CHAM
攻撃力が上がれば上がるほどダメージの増え方が増える糞みたいなRPGってあるのかな?
下らん議論するくらいなら足し算と引き算と倍数だけで計算式作った方がマシ
847 :
名前は開発中のものです。:2011/11/23(水) 01:00:27.71 ID:hr76CHAM
ゲーム作る前に少しは勉強したほうが一番マシかと
キーボードクラッシャー「倍数wwww」
何もできないし作ったことも無いのに態度だけはでかい方ですね
>>845 攻撃力だけ上げてダメージの増え方が増えるRPGはないかもしれないが、
ダメージ=攻撃力*武器の威力などのRPGは
攻撃力と武器の威力を同時に上げれば2次関数的にダメージが増える。
武器の威力=レベル*α
攻撃力=レベル*β
(α、β:適当な数)
だとしたら
ダメージ=武器の威力*攻撃力=レベル*レベル*α*β
このようにダメージをレベルで2階微分したものが正になるゲームは面白いゲームだ。
851 :
名前は開発中のものです。:2011/11/23(水) 01:18:01.20 ID:hr76CHAM
どこが微分解析なのかまったくわからんが、
レベル*レベル*α*β とかい4次式なんて簡単に値が発散しちゃうと思うんだけど
レベル30でαが5 βが4だったら18000だぞ?
>>845 ダメージという数字に現れるわけではないんだが、
パラメータの数値が、実際のスケールの対数(たぶん常用対数)を取るというゲームは見たことがある。
一般人の戦闘力が0.7だとすると、フリーザの戦闘力が5.7くらいか。
実際には小数点は適当に処理されるだろうけど。
853 :
名前は開発中のものです。:2011/11/23(水) 01:35:44.51 ID:hr76CHAM
それだと実際のスケールをダメージの算出に単純に使っているとすると、
表示上の数字が大きくなるほど、加速度的にダメージは大きくなるね
まーでもそのためにフリーザと一般人の表示上の差が絶対値で5比率で8倍程度しか無いって問題もあるし、
結局実際のスケールを単純に使ってることにはかわりないので、
攻撃力が上がれば上がるほどダメージの増え方が増える とは言えないのではないだろうか
格ゲーでいうコンボダメージ補正
>>853 まあ、そうかも。
素手の攻撃でクリティカルすると、宇宙戦艦でも破壊できるというネタがあるらしいがw
>>845 力パラメータの二桁目以上が2乗されて攻撃力に加算される仕様のネトゲならあった
50なら50+25の75 100なら100+100の200
パラメータで戦略を建てない内容のゲームなら
DPS(DPT?)が高ければどうでもいい印象がある
>>836 たかが街の名前で、マップを隠さないなら、そもそもコンフィグの項目としていらないのでは??
確かに、親切心のつもりで不要な設定項目まで用意してあるケースもあるよね。
でも、重要度によって階層表示するコンフィグであれば、問題ないと思うんだよね。
いわゆる「詳細設定」ボタン付のコンフィグ。
対数使うのはいいけど、作り手は現在パラメータと難易度との相関を把握できるのかね?
俺は絶対に無理だと思う
こういうの勘で調整しようとしてたら時間がいくらあっても足りないよ
バランス崩壊するゲームって謎の計算式がセットになってることが多いと思う
シンプルな計算式なら電卓叩いてすぐアレはダメだってわかるが
複雑な計算式だと計算するだけで膨大な手間になるし間違いも出る
プレイヤーが知りたい情報
・敵を倒せるのか?
・何回攻撃すれば倒せるのか?
・倒す事のリスク、効率の良さ
なんか、ものすごく単純なことを、無理やり複雑に解析しようとしてない?
あと、これは俺が無知で理解できないんだが
強くなれば、なっただけ攻撃力がUPしてしまうことの問題点って何ですか?
相応の強い敵が出てくればいいだけな気がするんだけど・・・
>>861 攻撃力の上げに関しては特に問題ないと思う
あまりに上げすぎて対人ゲームが成り立たないほどインフレしたら問題だが
その場合でも体力を上げれば簡単に調整が利く
一方で守備力の上げに関しては問題がある。上げすぎると攻撃が全く通らない
最低ダメージが少ないか0のゲームだとそれだけで詰む
敵と戦う場合でもダメージを全く食らわないと緊張感がなくなる
なんで守備力を上げるより攻撃力や体力を上げましょうとか
最低ダメージを高くして一定の緊張感を保ちましょうとか
そういう調整の方針はある
>>861 バランスが大味になることじゃね
魔法使いが攻撃する、という選択肢に意味が無かったり
インフレゲーだと固定ダメージや敵は使い捨てで、
昔の雑魚を出すことにゲーム的意味がなくなる
コスティキャンの言うように、選択肢の幅がゲームの面白さなら
選択肢が次々意味を失っていくようなシステムはゲーム的面白さに欠けることになる
なるほど、対人のとき無双化したプレイヤーにも長く楽しく遊んでもらう仕組みと
防御力と攻撃力のバランスってことか。
たしかに、盾や鎧が出てこなかったら、物足りない。
でも無双化したなら、このゲームから卒業してもらえばいいと思うんだよな。
1つのゲームに対してプレイ時間を何時間に設定するかって話だと思う。
あとは賛否あると思うけど、年齢と寿命を入れる。
育てたキャラが死んで、また1からプレイしたくないって話になりそうだけど
集めたお金や道具、あと遺伝的要素として何かの能力が残れば、それなりの動機になりそうな気もする。
考えが甘いかな
>>858 正確には街の名前ではないんだが、実際に見たことあるよ。
テイルズのどれかだったと思うけど、ちょっと自信ない。
>>859 例の対数ゲーは、作る分には何とかなってたみたい。
が、そのゲームの典型的な評価の1つに「遊ぶ側はそこまで頭が良くない」というのがあった。
>>861 PKが有るゲームだと初心者狩りに繋がっちゃうからなぁ
レベルじゃなくて頭打ちのスキル制なら、PKKが機能するから面白い世界になるんだけどな
俺もその嗜好には同意だが、
頭打ちスキル制だと、上げ切っちゃうと何もする事がなくなるのがいつも問題になるな。
それこそPK、PKKのような対人戦をする人以外は退屈する。
ネトゲのPKってデザイン的に何の意図もないのでは
意図がないからコントロールが利かずに野放しの殺戮が行われる
闘技場とか限られた場所でやるならともかく、日常からPKやるようなゲームってお国柄が出てるよね
煽りでは決して無いんだけど、初期UOやってるかどうかでその感覚かなり変わると思うよ。
対抗しうるレベルの無差別PKとか詐欺があると、防衛意識として?自治が生まれる。
今やったらどうなるかわからんけどね。
プレイヤーに自治させるようなゲームって根本から終わってると思うけど
カルマとかってないの?
初心者殺したら、カルマが増えて、店に立ち入れなくなるとか
色んな手法でPK側にペナルティつけるゲームがあるけど
基本カルマ的なステ増えたらPK身内で殺しあって下げるからあんまり機能してるゲームは無いな
>>872 根本的な考え方が逆だな。
天からの指示(運営)に従うだけのMMORPGなんてやる価値もない。
全て自分たちの意思と工夫で左右できるから面白い。
もちろん初期UOプレイヤーです。
セカンドライフみたいのが理想なのか?
自治=厨房大暴れだから終わってるのは間違っちゃ居ない
自治が出来るほど自由度が高い⇔自治をしなければいけないほど治安が悪い
自治が発生するからこそ面白いんじゃないか。
プレイヤー間の揉め事のひとつも起こらなきゃ、
オンラインでやる意味なんてねーよ。
今現代の揉め事とかだと2ch晒しスレで罵詈雑言並べ立てる、くらいしかできてないよなw
自治せずに、システム的に制限かけさせる事を優先した結果がこれ。
例えばPKできるシステムならBOTなんて存在できないのに。
BOTって要は多垢の自動アイテム拾いマシーンだろ
一度にアイテム持てる数制限するとか、BOTが居られないほど激しい戦場にするとか、強い敵を倒さなきゃレアもらえないとかやりゃいい
>>881 BOTはゲーム内マネーを調達するものが多くて
ダメージを受けないor無視できる狩場で敵を狩り続けるのが多い
アイテムがたまったらNPC売りに行くか倉庫にいれてまた狩場へGO!
アイテム受け渡し無くせばいいのに
UOで特異だったのは、むしろ自治がある上で、それが絶対じゃなかった点かと。
同レベルで喧嘩(殺し合い)したくないから横殴りとか無くなるのが普通なんだけど、
その上でなおPKとか盗みとかやる奴がいるのが面白かった。
世界がカオスに動いてたというか。
業者が一番有利になるゲームデザインならPK無くしてもイタチごっこで無駄かな
根本的なデザインが、カネ・ヒト・時間突っ込める奴ほど有利というバランスなんだから
まあ、仕事でやるなら
稼げるというのは極めて重要ではあるがw
業者もプレイヤーの一種とみなしていいんだろうか
業者って運営会社って意味じゃなくかw
BOT使ってゲーム内で金稼いで、それをリアルマネーで売るやつの事だな。
正体を知る由もないが、とても個人でやってるとは思えない数のキャラを同時に使ってたりするからな。
しかしそういう輩がはびこるって事はそれを必要としてる連中がいるって事でもある。
運営に金が入らない
ゲームってのは適度に止めるべきものなんだよ
ネトゲのダメなとこは正常な生活を破壊するような仕様を押し付けてるところ
廃人が仕事をしなくなれば経済成長が止まり、最終的に自分の首を締める
面白いからじゃなく、金のためにやる業者と廃人以外はいないゲーム
そういうバランスでええんかな
こーいうこというのもあれだが、廃人になるまで依存しちゃうというのは、
あるしゅゲームデザインの究極の成果じゃないのか。
猿がオナニーをやめないのはなぜかって、快楽で勝るかは主観としても
少なくともじっくり愛撫するスローセックスより「優れたデザインだから」ではない。
ゲームデザインではなくコミュニティだろ。
ゲームじゃなく人間関係で縛り付けてるだけ。
コミュニティを形成しやすいデザイン、くらいでどうだろうか
人間関係って言うがそんなのはチャットに過ぎない
チャットだけで廃人になるわけじゃない
『平日の昼間(および夜間)にあるイベントに』『友達と一緒に出ないと』『レアアイテムが手に入らない』
こういう追いつめられ方をすると人間関係がどうのって話になるんじゃないの
少なくともこんなレギュレーションは社会人が作るような代物じゃないが、企業は平然とやる
運営側の、ユーザーを見下してる態度も特徴的だよな。
こないだグリーだかモバゲーだかの発言も記事になってたし。
これは何だろうな? 罪悪感が形を変えて表れてるのかな。
ゲーム性、コミュニティ、射幸心のバランスだよね。
とはいえ射幸心を煽るやり方って、
競争/自慢相手である他人がいるから成り立つんだとは思うけど。
ゲーム性だけに特化すれば麻雀になるだろうし、
コミュニティーだけならセカンドライフだし、
射幸心だけだとモバゲーになる気が。
最近のMMOはコミュニティーと射幸心が高くて、ゲーム性はマンネリ化してると思う。
UOはコミュニティーとゲーム性だった。
>>898 あれはどっちかっていうと、
ソーシャルゲーに不満を持ってる人間(自分含めて、この板には多いと思うが)が
悪意を持って解釈しただけな感じがするぜ
そりゃ、射幸心と虚栄心を煽るだけの糞ゲーで
馬鹿から搾取してる、って自覚的にやってる商売だからな
どうしても本音が態度から滲み出る
RPGとFPSではまた話が違うんだろうな。
FPSネット対戦の話になるが:
覚えなきゃいけないことが多いから、
経験を積んで「体で覚える」ためにみんな時間をつぎ込む。
1作品でプレイ時間1000時間超なんてそこらじゅうにいるぜ。
射幸心を煽るだけだと必ずしっぺ返しが来る
パチンコの出玉規制とかな。社会問題を起こすような業態は長持ちしないよ
ソーシャル規制で
課金してた奴発狂する日も近いか・・・
ゲームの快感と射幸心はそんなに別なモンじゃないと思うけどな。
虚栄心もそんなに珍しいもんじゃない。人より秀でたいなんて人の常。
だけじゃ駄目って言われただけでなくていいとは誰も言っとらんのに何をどう庇いたいの。
パチンコ屋にでもお勤めですか。
庇いたい? お勤め?
キミの想像力には付き合ってられんな。
>>905 端的に、ゲーム上の射幸心にリアルマネーが絡んでるのがソーシャルでありMMOが叩かれる所以なんでは。
だからプレイヤーも必死になるのかもしれないけどね
既得権益に漬かってビジネスモデルを考えない殿様商売なんて長く続かないもんだ
換金できない分、パチンコよりは健全なのかもしれんが
RMTというものが
つかそろそろよそでやれ
ゲームバランスじゃなくて搾取バランスだしなw
>>908 単に「金払いたくないからただで俺を満足させろ」ってプレイヤーが
なんのかんのと理屈つけてたたいてるだけだと俺は思ってるがな。
子供を騙すようなビジネスを堂々とやってるのは企業として間違ってる
915 :
名前は開発中のものです。:2011/11/26(土) 20:06:46.22 ID:VANEzmhA
騙される子供が悪い。
というか、企業が売る玩具なんて99%子供騙すためのものなんだから
玩具というものが成立しなくなる
親の目を離れて課金できる仕組みを作ったキャリアがおかしい
ところで埋め立てにはまだ早いんだが
MMOやダウンロード商法が叩かれるのは、
他のどんな理由でもなくて本当はただの嫉妬。
進化か切り売りか
920 :
名前は開発中のものです。:2011/11/26(土) 23:21:25.83 ID:VANEzmhA
子供に“保護者”がいるのが何のためで、保護者がいるような相手に
商売人の倫理としてどう接するべきか知らないふりってのは
独居老人狙った詐欺や押し売りする連中の言ってることと何も変わらないわけだが。
やっぱり「射幸心」って単語に釣られてやって来た、
ブラック企業で自覚的に詐欺まがいやってる手合いが火病ってるだけじゃねぇか。
無審査でクレジットカード作らせるようなもんだからな
なんでキャリアに法規制入らないの?
>>921はすぐに見えない敵を設定して戦い始めるタイプw
スレに沿った見方をすれば、ヒットしている携帯ゲーム(全体の1桁%)は
ガラパゴス化した格ゲーのような上手い下手を作らない事で分母を減らさないようにして
MMOのようなピラミッド型客層にならないようにゲームバランスを調整しているらしいよ?
ちなみに
>>909はコンシューマ業界についての感想だったりする
コンシューマの方だけど
RPG本編のクリア時間はどのくらいを目安にしてる?
どことは言わないが本編よりおまけの方が長いけど(どうでも良い)
そういうのって計算すれば出せるだろ
対象ユーザーの年齢層から、一日に遊べる時間を大まかに考える
小中学生→2時間以上
高校大学→1時間~2時間
社会人→30分~1時間
例えば1時間を1区切りとするならば、その時間でイベントが進むように区切る
50イベントなら50時間のプレー時間を想定できることになる
もっとシビアなのはゲーセン
アーケードのゲームは5分100円で最高で毎時1200円の売上を見込むように作る
日の営業時間が14時間で稼働率50%なら毎日の売上は84000円。稼働率25%なら42000円、10%なら8400円だ。
これで筐体の費用と人件費を払わなければいけない。計算は非常に重要
>>920 >というか、企業が売る玩具なんて99%子供騙すためのものなんだから
>玩具というものが成立しなくなる
99%って、トミカやプラレールも子供を騙していることになるよ。
子供は騙されてトミカを欲しいと言う訳ではない。
>>923 文脈読む知能もないのか皮肉理解する知能もないのか、どっちだね。
>>926 アーケードの方は参考にしますが
質問に対しての回答になっていません
それと、一区切りの時間とかは全体規模を想定した上での話…
長編ならどれくらいかなとそういう回答を求めてます
長編って言われても何をもって長編と言うのかわからんよ
プレー時間は10時間から100時間越えまである
ロードやムービーやイベントが長ければプレー時間はどんどん増えていくし
子供や女がプレーしたら難易度ちょっと上げるだけで相当苦戦するよ
ここで『クリアまで50時間が想定です』とか言うことはできるけど
その通りにプレイヤーが遊ぶことは決してないし
現実的にその時間になるように製作をコントロールすることも不可能に近い
>>924 >スレに沿った見方をすれば、ヒットしている携帯ゲーム(全体の1桁%)は
>ガラパゴス化した格ゲーのような上手い下手を作らない事で分母を減らさないようにして
>MMOのようなピラミッド型客層にならないようにゲームバランスを調整しているらしいよ?
具体的にどうやっているんだろう?
モバイルゲーとかやらんから想像つかん。
プレイ・スキルの「伸びしろ」が無いとすぐ飽きられると思うんだが。
分母を減らさないって重要だが、
ネット対戦FPSの様に、廃人と初心者が混在する野良では、gg(good game)が稀になって、過疎化が進む。
ゲームバランスでなく、プレイヤーバランスで過疎化するって、すごくもったいない。
チーム対戦するFPSでは、味方のnoobに足引っ張られて、憎いあいつらに負ける。
チーム対戦に参加するプレイヤー・スキルの配分で、勝ち負けが決まる。
プレイヤーバランスが勝ち負けを決める。
ストレスがたまる。
934 :
名前は開発中のものです。:2011/11/27(日) 15:47:07.97 ID:13VP0bny
>>927 子供は騙されてドリランドのカードを欲しいと言うわけではない
935 :
名前は開発中のものです。:2011/11/27(日) 15:48:59.06 ID:13VP0bny
>>932 >>ネット対戦FPSの様に、廃人と初心者が混在する野良では、
何時の時代のはなしだそれ
FPSに限らずネット対戦はレーティングによるマッチングが今じゃ当たり前だろ
>>935 実際にネトゲやっていないだろw
どんだけカオスな世界か知らないのか。
938 :
名前は開発中のものです。:2011/11/27(日) 17:30:42.89 ID:13VP0bny
939 :
名前は開発中のものです。:2011/11/27(日) 17:31:23.36 ID:13VP0bny
>>937 不出来なゴミだけやって「知ったか」してる間抜けはなんでレスするわけ?
当たり前って言う割には、例として挙がるのはひとつだけ?
>>939 >レーティングによるマッチング
これが実際にマルチ対戦gg率上昇に貢献しているという証拠が見当たらんなあ。
つーかそもそもレーティングに基づいてマッチングしているゲームってそんなにあるのか?
そんなことしてたら、そもそもマッチメイクできないから、レーティングシステム導入していないゲームが殆どだと思うが。
>当たり前
妄想じゃねえのかww
942 :
名前は開発中のものです。:2011/11/27(日) 19:15:15.39 ID:13VP0bny
>>940 ストリートファイター4
>>941 >>これが実際にマルチ対戦gg率上昇に貢献しているという証拠が見当たらんなあ。
お前「俺の知らないものは全て信用しない!!」
オメーみてーなクズを馬鹿っつーんだよw
943 :
名前は開発中のものです。:2011/11/27(日) 19:17:12.16 ID:13VP0bny
ID:VQaP5xYx
「俺が知ったかだということがばれた・・・そうだ、何を言われても永遠に証拠証拠と言い続けよう」」
無知というジャンルにおいて最もクズなタイプだな
こういうのが何時の時代も他人の足を引っ張り続ける
>13VP0bny
「当たり前」の証拠まだー?ww
ちょっと突っ込んだだけで足引っ張ってるとか、どんだけ豆腐メンタルなんだよw
そもそも対戦gg率に実際に効果があるシステムが問題なんだが、肝心なところはスルーしてるな。
無能乙w
ID:13VP0bnyが中学卒業するまでは暖かく見守ってやろうやw
どう考えてもこの間からの奴だろ
sageられない時点で明らか
いちいち相手するなよ
誰もが通ってきた道だ
生暖かい目で見守ってやろうぜ
>>946 言いたいことは分かるけど別人な気がするw
949 :
名前は開発中のものです。:2011/11/27(日) 21:07:42.65 ID:13VP0bny
>>944 >>そもそも対戦gg率に実際に効果があるシステムが問題なんだが
では、まず、「gg(good game)が稀になって」とか言い始めたお前が、
具体的な確率について述べてみ?
データもないくせに適当なこと言ってんジャネーぞあほがw
レーティングでユーザーセグメント分ければ同レベルの対戦の確率が上がるのは当たり前
頭の悪いカスがいきがってんじゃねーぞ厨房
950 :
名前は開発中のものです。:2011/11/27(日) 21:08:59.98 ID:13VP0bny
>>945-948 ID変えてお疲れ様
ID:VQaP5xYx
↑
あまりにもアホだからいい逃げしちゃったかなw
952 :
名前は開発中のものです。:2011/11/27(日) 22:14:25.17 ID:13VP0bny
>>944 gg(good game)が稀になっている証拠まだー?
「俺は何も知らないから馬鹿な俺を納得させられないお前も馬鹿!!」
レベルの恥ずかしいことしかできないゴミは一生逃げ続けてろよw
953 :
名前は開発中のものです。:2011/11/27(日) 22:15:51.66 ID:13VP0bny
>>949 >レーティングでユーザーセグメント分ければ同レベルの対戦の確率が上がるのは当たり前
ほほう。
実際に対戦gg率上昇につながった、レーティング・システムの仕様と統計を出せるんだろうな?
それともありもしない脳内レーティング・システムを仮定して、机上の原理・空論を振りかざしているだけなのかww
お前が程度の低い無能じゃ無いなら出せるよな?www
対戦、特にチーム戦やっている人だったら分かるけど、比較的プレイヤー数が多いタイトルでも、野良ggなんて非常にまれ。100回に1回もない。
そもそもレーティングなんて不可能だしな。プレー時間長くても足引っ張る奴は足引っ張る。勝率も当てにならない。
どうやらレーティングによるマッチングが当たり前の池沼13VP0bnyとは、住んでいる世界が違うようだなwww
>>950 妄想乙。
その方たちは別人だ。
誰でも彼でも成りすましやってるって妄想するとか、精神が病んでるぞw
お前みたいな程度の低い、路面にこびりついた鳥の糞と一緒にスンナよww
955 :
名前は開発中のものです。:2011/11/27(日) 22:58:46.22 ID:13VP0bny
>>954 >>ほほう。
>>実際に対戦gg率上昇につながった、レーティング・システムの仕様と統計を出せるんだろうな?
あれ、その話をするには
>>949>>952に答えてもらわないとね??
意図的に逃げたよねw
だってお前は知ったか糞野郎だから
議論の前提となる知識すら持ち合わせていないw
他人に証拠出せと永久に言い逃れることしかできない糞野郎だもんな?ww
3時間ググった結論がスルーして発狂
お前頭おかしーよw
956 :
名前は開発中のものです。:2011/11/27(日) 22:59:28.52 ID:13VP0bny
>>954 >>対戦、特にチーム戦やっている人だったら分かるけど、比較的プレイヤー数が多いタイトルでも、野良ggなんて非常にまれ。
お前のやってるクソゲーのタイトルあげてみ?ん?
www
957 :
名前は開発中のものです。:2011/11/27(日) 23:01:50.17 ID:13VP0bny
ID:VQaP5xYx(馬鹿)の意見
「野良ではggなんて100回に1回もない」
俺「証拠は?」
GGw
958 :
名前は開発中のものです。:2011/11/27(日) 23:07:17.57 ID:13VP0bny
俺の意見
「近年のオンライン対戦ゲームではレーティング分けなどにより同レベルプレイヤー同士が対戦できるように
システム面も進化している」
ID:VQaP5xYx(馬鹿)の意見
「嘘つけ嘘つけ!!!!むきー!!」
俺
「スト4 スタークラフト2」
ID:VQaP5xYx(馬鹿)の意見
「どれぐらい改善したか具体的で完全なデータを出せ!!!!カスが!!」
完全にキチガイやん
で、こういうキチガイ擁護するアホばっかなのねこのスレ
お前らゲーム作るのに一番向いてないよ
アカンw マジで変わっとるやないか…。
961 :
名前は開発中のものです。:2011/11/27(日) 23:10:26.53 ID:13VP0bny
いやーマジで他人ならききたいんだけど、
ID:EI8M8z/gの頭の中ではID:VQaP5xYx(馬鹿)のほうが俺より正しい意見言ってるって考えなの?
具体的にどこらへんが??
せっかくだから答えるが、読んでないよw
おまいの長文を途中からは読んでない。言わせんな。
>ID:13VP0bny
はあ、何話すり替えてんだよ!?
お前が
>>935で、現状を知らないマヌケな発言したのが発端だろうが?
>(廃人と初心者が混在する野良->)何時の時代のはなしだそれ
>FPSに限らずネット対戦はレーティングによるマッチングが今じゃ当たり前だろ
「当たり前」の証拠出すのが先だろがwww
当然納得のいく答えが出せるんだろうなwwww
ほれ、お前は頭がいいんだろwww
>野良ggなんて非常にまれ。100回に1回もない。
ガンダム2vs2でもいいから、対戦(特にチーム戦)やっている人、どう思う?
俺は普通の感覚、常識だと思うんだが。gg=勝ち負け関係なしにいいゲームだったって思えるゲームな。
製作サイドが、ID:13VP0bnyみたいな感覚だったら、オワコンだわwww
964 :
名前は開発中のものです。:2011/11/27(日) 23:27:14.32 ID:13VP0bny
>>962 なんだ、やはりただのゴミか
>>963 >>お前が
>>935で、現状を知らないマヌケな発言したのが発端だろうが?
だから、お前が現状だと思っていることが本当かどうか突っ込んだらお前が「ぐぬぬ・・・」
したんだよね?
>>「当たり前」の証拠出すのが先だろがwww
お前が
>>932で言っている>>ネット対戦FPSの様に、廃人と初心者が混在する野良では、gg(good game)が稀になって、過疎化が進む。
これが本当かどうかの証拠を出すのが当然先だが?
965 :
名前は開発中のものです。:2011/11/27(日) 23:28:53.18 ID:13VP0bny
>>963 >>俺は普通の感覚、常識だと思うんだが
お前の常識はクソゲーの常識で非常識
SC2のマルチ、LoLなどをやっていればレーティングのセグメントが重要なのは世界の常識
「お前がクソゲーの常識」を一般化した時点でお前の詰み
だって、俺は沢山のゲームを知ってるけど、お前は知ったかのゲームヲタにすぎなくて何も知らないからな
967 :
名前は開発中のものです。:2011/11/27(日) 23:32:36.13 ID:13VP0bny
>>966 ID:VQaP5xYxと同レベルのゴミが複数人いるとは思わなかったけど、
予想が外れてたみたいだね
968 :
名前は開発中のものです。:2011/11/27(日) 23:33:32.15 ID:13VP0bny
何故ゲームの事を対して知りもしないのに、制作系スレで知ったかできるのか?
コレガワカラナイ
お前は生まれてから一度も鏡を見たことが無いのかもなw
>>965 >SC2のマルチ、LoLなどをやっていればレーティングのセグメントが重要なのは世界の常識
そんな一つのタイトルだけの話だけされてもなww
まあ限定された事例だけでそれが「当たり前」「常識」なんて風に考えるのは、
お前だけじゃないからそんなに落ち込むなよww
ただお前がちょっと残念な奴だったてことさw
お前があまりにも無知すぎて社会に害毒を垂れ流しているから、一ついいことを教えてやろう。
「萎え落ち」もしくは「rage quit」でググレカス
いかにggが稀か理解しろ。
探せばアンケート結果も見つかるぞ。
その上で、
>俺は沢山のゲームを知ってる
と無知蒙昧を垂れ流している真の自分の病気と向き合う時だなwwwww
精神病患者には。ネット書き込みさせない方がいい。早く規制しろよなww
971 :
名前は開発中のものです。:2011/11/28(月) 00:15:31.65 ID:TsbZBbcv
>>970 >>そんな一つのタイトルだけの話だけされてもなww
2つですが??
どうやら発狂しちゃったみたいだね
雑魚過ぎて相手にならないので、以降も発狂するだろうからNGしとこw
972 :
名前は開発中のものです。:2011/11/28(月) 00:16:39.52 ID:TsbZBbcv
>>まあ限定された事例だけでそれが「当たり前」「常識」なんて風に考えるのは、
ガンダム2vs2だけで「俺は普通の感覚、常識だと思うんだが」とか言ってるお前のことだよねそれ
自己分析ができないのは精神年齢が低い証拠だなw
ブーメランw
973 :
名前は開発中のものです。:2011/11/28(月) 00:22:55.49 ID:TsbZBbcv
クソゲーしかやったことないのに
>>932を発言www
もうね、ギャグでしょwww
ゲームくらいしか知識持ってないのに、そのゲームすらなんにも知らない豚が
なんでこういう場所で発言できるのかwww
はらいてーわw
結局逃げるのかwww
どうでも良い些細なところで意味不明な上げ足とるポーズだけしやがってw
卑屈な人格がにじみ出すぎていて、返ってあっ晴れだなw
975 :
名前は開発中のものです。:2011/11/28(月) 00:45:41.30 ID:TsbZBbcv
>>ID:TsbZBbcv
これ以上無駄にNGファイルの中身増やしたくないんで消え失せてくれない?
977 :
名前は開発中のものです。:2011/11/28(月) 01:04:18.02 ID:TsbZBbcv
お前ら責任もってスレ立てろ
979 :
名前は開発中のものです。:2011/11/28(月) 01:18:43.71 ID:TsbZBbcv
お前らみたいなゲームも知らない、ゲームも作れないクズどもにはこんなスレいらねーだろ
ゲハとかで好きなだけ低レベルな嫉妬してろ
だな
スレ住人の質も落ちたもんだ
くせえのしかいなくなったし、終了ですね
横槍だけど…今更?
一行目に設問されてるのに読めてなくて
無駄な「一概に言えません」レスしか出来ない人の方が多い
ゲームの前に国語の勉強の必要のある感のあるスレなのに
>>982 安価が無いので良く分からんが、>932の「具体的にどうやってるんだろう」って話しかい?
>>983 ああ、すいません曖昧でしたね
特にどっかを限定したわけではなくて
例えば長編RPG何時間を想定する?とか
過去レス読んでると「知ったかぶって答え(考え)は出さない、しかも設問への回答でもない」
っていうレスがすごく沢山あるように思えて
長編RPGの想定プレイ時間を例に取れば
設問は「何時間か」なんだから枕詞に「個人的には」がついてもいいから
「○時間」と少なくとも入ってるべきじゃないかなと
というより、製作者ごと、プレイヤーごとに想定クリアタイムが違うなんて
そんなサルでも分かるようなことをわざわざ言い直さなくてもいいわけで
もちろんこれも勝手に意図を汲み取るわけですが、
このスレで聞くことで製作に興味のある人、あるいは2chを徘徊する人が
RPGとは普通何時間ぐらいでクリアできるもの、という感覚があるかどうか
知りたい、というか試しに聞いてみたいんじゃないですか?
少なくとも千差万別とか作品次第という4文字で済むような回答を求めていたわけではないと
思うんですが
言ってる事は解るが、個人の主観でいいならそれこそ自分の主観で済ませればいい。
それでも他人の主観に興味があるのなら、
「自分は○○時間くらいが長編だと思うのですが、
皆さんはどれくらいの時間だと長編だと思いますか?
戦闘シーンやムービーシーンも含めて」
と事細かに説明した上で訊けば、たいてい望みの答えがもらえるだろう。
おおざっぱな質問にはおおざっぱな答えが返ってくるのは当たり前。
もう次スレの時期か。過去スレと比較にならないくらい早かったな。
>>984 単純に、答えられる人が居ないってのもありそうだけどw
あとは、「所詮は2ch」ってことじゃねーかな。
質問スレなんかはあるにしても、相互扶助の域を出ることはないだろうし、
そういったスレでも、質問はあくまで話題のタネでしかないと思ってる人は多いはず。
結局のところ、「嘘を嘘と見抜けない~」ってのもそうだけど、
自分に必要な情報のみをピックアップする能力が必要ってことなんだろう。
だなぁ
勢いあってもほぼスルー対象ばかりというのは哀しい
2周目に新要素付けたり、
周回前提要素があると
1周目に全部やらせろよって思う
次スレ立てれたら立ててこよう。
>>989 1周で50時間とかかかるようなRPGで、2周目以降に解禁される要素とかは辛いな。
初回プレイ10時間、それ以降は2~3時間とかなら、まあ。
その辺の需要はDLCでカバーしたりするのかね。
50時間のプレー時間で5000円で売ったとすると毎時100円の価値を持つが
商売としては辛いと思う。このゲーム終わるまで次のゲーム買ってもらえない
SFC時代は1本1万したから十分回収できたんだが、この値段では回収が大変だ
だから最近、みんな課金ゲーに手を出してるんだと思う
商売として儲かるのはソーシャルが証明しちゃったからな
ゲーム業界のモラルはこれからどんどん無くなっていくだろうし
ゲームバランスも課金優位の糞ゲーになっていくだろうね
課金はごまかされるの法則。これがデカイ。
昔こち亀で両津が豪語してたが、
「一日コーヒー一杯分の出費で」なんて言い替えで、
高い買物させるのは誤魔化しだと。
でも、そうやって小さい出費に小分けにすると、サイフが開くのがコツだろうな。
そりゃそうだ。
ゲームを割れたりコピーしたり中古で買ったりと、プレイヤーの方のマナーが無いんだから
確実な入金が期待できる課金性に移行するのは理の当然。
儲け第一なら投資をやればいい
なんでわざわざゲームを作るのん?
根本的にやることを見失ってる
>>992 >商売として儲かるのはソーシャルが証明しちゃったからな
特に今まで開発中心だったところは、運用や宣伝まで自前でやらなきゃならなくて
それでもやはり利益という面では厳しいみたいね。
グリーやらモバゲーやらの元締めに配分されるお金もバカにならないって聞くし。
ただ、今までゲーム会社って、
会社の規模に比べてプロジェクトが大きすぎるって指摘もされてたから、
小回りが効くというのは極めて有効だと思う。
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