1 :
sage :
2011/05/21(土) 18:19:29.53 ID:5/Lggs2Y
とうとうEasy3D、Rokdebone今後のバージョンは有料化か キネクトもってないから作成キットにはあまり関心が向かなかったけど 重いモデルのロード時間が大幅短縮されるのは魅力的だなー
うわあああああああ
有料化かー・・・ MMDに取って代わられそうだなあ
もうRokdebone2はeasy3dユーザーにしか使われなくなるし。 新参もすくなくなるとおもう。
ブログ読んでたら、改めて 組織が儲かってなくても高給貰えるサラリーマンとかは、凄い身分なんだなと感じました・・・
有料版の買い方がわからぬ
色々とコケそう RokDeBone CSはどこへ行った・・・ ゲーム作成キットとして考えるなら、 ユーザーが、作った作品を簡単に 配布、公開、販売できるような仕組みを構築してくれると 魅力的じゃないかなーなんて。
>CS 作者に「締め切りを守らないから困ってる」って言ったら 「そんなのおんぶにだっこですよ。責任転嫁です。」 って言われて猛烈にサポートする気が失せました。 「申し訳なく思ってる。」 っていう言葉も一応あったんですが 一人でやってもらおうと思います。 「おんぶにだっこ」を取り下げないと新しいライブラリも使わせないかも(マジギレ)
>配布、公開、販売できるような仕組みを構築 今回も26℃さんのツールを代理販売する予定です。 あんまり数が増えたら出来なくなるかもしれないけど 出来るだけその辺もサポートする予定です。
>>9 「おんぶにだっこ」ってのはRokDeBone2のGUIが使いにくいと言われている部分の
改善分までいつの間にか背負わされてるって意味でのこと?
そもそもCSってどういう経緯で誕生したんだろうか
いっしょにゲームを作ることになったんだけど RDB2は使いにくくて仕事に使えないから新たに作るっていうのが始まりです。 改善をいつの間にか背負わされたんじゃなくて、改善するために始めたのです。 更に使った上で不便って言ってるのかと思ってたんですが、全然使ってないそうです。
有料は良くないだろ。 有料でも使うやつは相当限定される。 別のツールへ移行して行って衰退する。 HSPは小学生、中学生でも使える利点があるがツールに金出さないし。 本格的にゲーム開発する人も使わないだろうし。 ターゲットはどういった人たちだろう。
現バージョンのでも、ゲーム作ろうとすればちゃんとできるだろ? バグは直す必要があるとおもうけど。
今後のバージョン(シェア版)で、ネットワークやら高速読み込み、物理演算とか おいしい機能が付いて、現バージョンとの差がついていけば 超少数だろうけど、俺みたいな技術的な問題でC++とかに移行できない層は 有料版の方に向かうんじゃないだろうか。
>>12 なるほど、そういうことなのね
まあ使いにくいって判断したらほとんど手を付けないってのは
人それぞれだけどわからんことでもないし
個人的には影響度3のボーン選択窓がなぜあんなに狭いまま固定されてるのか
不思議でしょうがないけど、仕方ないんでここ数年間ごりごり使ってるよ
>>13 良くないっつーてもそういうもんだからね
そうやって存続できなくなって消えていったフリーソフトもたくさんあるだろうし
それにしても、HSP使ってる限りはRDB2以外に代替手段って無い気がするんだけど
そもそもそんな簡単にC++とかの別環境に移行できちゃってるのかね?
3Dゲーム・クックブックの中古本高いよ〜 7000円近くするやんけ〜
>17 作成キットが買えちゃうじゃないかw ブックオフではたまに見かけるなー
シェアウェア化は以前から宣言してた事だから納得もするけど キネコの記事で数が大して出ないことを想定してるのに生活費の為に価格上げてます、売れないと終了です みたいな主張はユーザーからすればだったらもっと売れそうな物作れよってなるよ ぶっちゃけライブラリ自体の売り上げよりライブラリ使って作った同人ソフトとかの方が売上げが上になると思う
作成キットはあれから売れたのだろうか
カンパウェアとか、商用利用に金取るとか、 教育機関一括購入とか、アフィリエイトとか 宣伝に利用してソフト開発請負とか フリー同等で続けるのもあると思うが。
面倒そうだということはよくわかりました マジメな話、宣伝じゃなくて使い方説明にしか見えなかったんだけど キネコデラックスは初心者を取り込むつもりはないの?
たしかに、説明の動画であって。 宣伝としては物足りないね。
ここは宣伝力のある、ミクや東方に媚びようw
>>25 せっかく「ぼんにゃ」とかいうイメージキャラクターもいることだし
アレをもう少し魅力的に改良したうえで宣伝バージョンの動画を作るんだ
HSP+Easy3Dとかで作った簡単なゲーム上でぼんにゃの可愛らしい動き満載の
プレイ動画とか作ればそれなりにウケが良くなるような気がするぞ
で、解説編の動画でモーションの作り方の説明とともにぼんにゃの中の人が
実はおちゃっこ氏であったという衝撃の事実を明かすんだ
でもこれだとむしろおちゃっこ氏自身の宣伝動画になってしまうか
いいねそれw ねこみみ娘をぴょんぴょんさせるゲームを作ってみた ・・・みたいなかんじかw
RDBCSは絶対買おうと思っていたのに頓挫していたとは! 突然ですがRDBの要望です。 この前のアップデート以降、バーが二つに増えて 更に画面が圧迫されてしまったように感じます。 一つアイデアがあるのですが ・フレームバーの何もない所を摘んで左右にドラッグすると 開始位置に当たる部分が前後される。 ・フレームバーの何もない所を摘んで上下に一定量ドラッグすると 表示幅が増減される(フレームバーの拡大縮小になる) なんてのはどうでしょうか? もしここまでスムーズにフレームバーを拡大縮小移動できるのならば モーション長のデフォルトを設定できるようになると良いのですが、 さらに欲を言えば一番最後にあるキーフレを最大フレームにする なんて機能があればよいのですが。
イメージ画像がアレのまがい物なんだから アニメ版のED映像をキネコで作って実演:おちゃっこにすれば話題沸騰間違いなし!
シェアウェアやめてカンパウェアにした!!
うれしい!うれしいんだけど 最初に開発キット買った人は(´・ω・`)だろうなw
おちゃっこさん、もう少し色々落ち着こうよ キネコ作り始めたくらいからどうも冷静さを欠いてる気がしてしょうがないんだが・・・
33 :
ワダ シゲル :2011/05/28(土) 12:15:42.40 ID:W757g9Nr
カンパウェア化キターーーーー!!!
ブレすぎだな。 まあ、無料厨は大喜びだろうけど。 カンパウェアなんてパトロンがいないと成立しないものに手を出してしまうとは
35 :
ワダ シゲル :2011/05/28(土) 12:37:10.37 ID:W757g9Nr
魔女オイラはおちゃっこ先生に寄付すべき
成立って言っても実質フリーに戻るだけでしょ カンパされたらラッキーてなだけで
商品化するなら、企業からオファがあったらがしたらいい。 本を出版するにしても、自費出版と、出版社が宣伝や販売してくれるのでは違う。
おにたまさんたちは、本で利益だしてんのかな・・・
>>38 HSPを宣伝に使って会社の本職で回収するのでは?
Google製のフリーウェアなども。
有限会社ツェナワークスは、東京都目黒区大岡山にある、家庭用ゲーム機向けソフトの企画・開発などを行う日本の企業である。
HSPを開発したおにたま(武田寧・技術開発責任者)が主催している、毎年行われている「HSPプログラムコンテスト」の後援をしている。
また、その中に「総合最優秀・ツェナワークス賞」という賞がある。
ツェナワークス - Wikipedia
Google には、20% の時間は自分の好きなことを自由にやっていてもよい、という「20%ルール」があります。
Google News や AdSense などの製品はこの 20%ルールが元となって生まれています。
Google 日本語入力は、ソフトウェアエンジニアの工藤と小松の 20% プロジェクトからスタートしました。
41 :
ワダ シゲル :2011/05/28(土) 19:31:33.36 ID:W757g9Nr
26℃のE-aniがなかったことになってんじゃんwww おちゃっこ先生は自分だけが儲かればいいと思ってんのwww
42 :
名前は開発中のものです。 :2011/05/28(土) 20:59:36.64 ID:AJe3WAs5
個人的に おちゃっこツールの有料化は間違いだろう。 時代は無料化で裕福をめざす、 ツールとして無料で入手できることが唯一の利点であるから、 それを除くと意味ない。 無料で進めるなら、スポンサーを探す、 マイクロソフトなんか金を出してくれるよ、他にも大手から金を引き出せば良い。 大きい企業からみれば、宣伝用に安い費用ですよ(一人前なんて)
屁理屈こねてるけど結局無料がいいだけでしょ
44 :
名前は開発中のものです。 :2011/05/29(日) 19:39:17.76 ID:VNYKc2qn
Easy3Dも、そろそろ、新しい本を、作ったほうが、いいと思う。 ゲームのサンプルを、いくつか収録して。その上で、戦略的な、有料化 を行えば、少しは、商品も、売れるんではないかと思う。 まあ、私はHGIMG使うから、有料化しても、あまり困り はしないけどね。おちゃっこさんが、Easy3Dを続けてくれるよう、 お祈りします。
もうHSPで3Dの時代は終わった 今時10年近く前の水準の3Dグラフィックにわざわざ手を出す輩はいない
趣味なら十分でしょw
10年前でもFF9くらいの水準なら十分にイケると思う
>>45 定期的にこういうこと言う人出てくるよねw
hgimgはともかく e3dは結構ポテンシャル高いよ ただ使いこなせてる人が少ないだけ
まぁでもわざわざE3D使いこなすなんて奇特な人が居るかどうかは疑問だけどね コンシューマ以上のグラ作れる大手製のゲームエンジンなんて 最近は転がってるし、将来性も十分。 E3D、HSPは基本学生が大半でしょ? 本気でゲーム作る奴も居ないし金払う奴も居ない
51 :
名前は開発中のものです。 :2011/05/30(月) 18:04:53.15 ID:eucfJD6P
C言語にくらべて、わかりやすさ、理解のしやすさが、HSPの利点。 おちゃこさんも、電子書籍作るといってるけど、ちゃんと書店でも、 売ってくれたら、私なら買うと思うな。Easy3D本を。
そんなの人によるよ。BASICモドキじゃ分かりづらいという人もいるしな。
そんなことより、おっぱいモジュール使っておっぱい揺らそうぜ。
俗にいうおちゃっこ文法
文節ごとに区切るとか誰得
ここに実際にゲーム作ってる人いるの?
58 :
名前は開発中のものです。 :2011/05/31(火) 22:43:22.89 ID:tOTxMJ0M
私は、去年、3DゲームをHSPで、作って公開しましたが。
スレ立ってたのか とりあえず>1乙 作ってはいるよ 完成するか分からんけど
easy3Dの代表的な機能使ったデモがほしい。 HSPデモみたいな感じの。 現状e3dで何ができるのかイマイチ伝わってない気がする。 骨、キネコだけじゃそれくらいMMDでもできるじゃんってなるから、 e3dの強みをもっと見せてほしい。 最近のHDRやグロー、スフィアマップとかフル活用してグラの凄さ、e3d+hspの自由度の高さアピールするべきだと思う。 そのデモを動画として流せば結構宣伝になるでしょ。
61 :
名前は開発中のものです。 :2011/06/01(水) 18:09:39.14 ID:Bp5t3p4l
宣伝もう必要なくね?
宣伝をないがしろにしちゃ駄目だよ カンパ増やすにしてもユーザー増やすにしても 凄いもの作って終わりじゃなくてその後の宣伝が大事なんだから
しかしグロー、スフィアマップとか簡単じゃないからねえ。 HLSLの説明とか無いし。
64 :
名前は開発中のものです。 :2011/06/01(水) 19:38:05.94 ID:6kivhKOX
おちゃっこ以外のライターが解説本を執筆して欲しい。
>>63 簡単じゃないからこそデモとしてやって欲しかったりする
頑張ればここまでできるよ!っていうのは必要じゃないかな
今のサンプル群だけじゃショボッとしか思えない
そんなことに時間を割ける人間がいるのか
アマソンで中古の3Dゲーム・クックブックが1000円近く安くなってる・・・ とはいえ、6000円も出してそれに見合う成果が得られるんだろうか・・・
6千もするんか・・・だったらサンプルやらE3D関連のサイト巡った方が良くないか? 本が発売してからのE3D,RDB2のバージョンアップも激しいから、本の内容だと逆に混乱しそうだし
69 :
名前は開発中のものです。 :2011/06/01(水) 20:29:00.47 ID:rYcYzx9E
Easy3Dは、これから電子書籍がでるみたいなので、 それに期待しよう。古い本は、じょじょに、価格が下がって きているので、お求めやすくなる。 まあ、失敗しても、Easylinkライブラリみたいな、 終わり方するんではないかと、予想。ELは、サンプルの 2500円のCD−ROMで、稼いでいたようだし。 10年前のライブラリだけどね。 HGIMGは、3.21と、2.61で、本がでていて、 ゲームサンプルもあっていい。
>>71 OpenNIの内部についてはまだ調べてないので
チンプンカンプンだけど
moggさんのをパクルだけなら可能ww
オープンソースだし。
HSPでKinectゲームを作れるようにするよ! 目標はコンテスト開始までに。
>>73 MMDとはりあっても負けるだけなんで
HSP+Kinect路線はいいんじゃね
>>74 モーションキャプってコントーラもたずにアクションとかできるんじゃね?
>>73 Kinectのポテンシャルが低そうなので
E3Dの方に力を入れて欲しいです
低スペックPCの常連さんに足を引っ張られてそうですが
そうえいばDX11ベースの次期e3dってどうなったんですか? ちょっと期待してたりするんですけど
新規ハード、新機能対応いらねえ。既存のやつで十分。
基本機能に絞った早くて軽いDLLと 豪華詰め合わせDLLが選べると嬉しいんだけどね 最近のE3Dは多機能すぎておいらにゃ覚えられないし使いこなせない 付属ヘルプに載ってない命令もいっぱいあるし
RokDeBone2がKinectに対応したよー。
リアルタイムモーションキャプチャだよ。
>>77 その開発資金が欲しくてバタバタしている訳だが、、、
easy3Dって複数のビルボードを一括で移動させたりすることってできるんでしょうか? ボードゲームみたいなので盤はビルボード、駒はsigの3Dモデルでやりたいんですが 毎フレームビルボードをひとつずつ移動させるしかないんでしょうか カメラのほうを動かすことも考えたんですが、そうすると上下左右が繋げないし 何とかならないかなーと
ビルボード一括で動かす命令は今の所ないね。 盤のマス単位でビルボード並べて、カメラ移動でもいいと思うけど 上下左右が繋げないって意味がよくわからない。 個々のマスの上下左右? それとも画面端のマスとマスを繋げたいって事なのかな
カメラ移動でいいと思うんだがなんかだめなんかえ?
84 :
82 :2011/06/09(木) 15:00:49.02 ID:l621+NUA
そうか、ビルボードは常にカメラの方に回転するんだった・・ ビルボードの向き固定って出来なかったよね? 俺なら、盤のマスがランダムで変わるとかなら、ビルボードのかわりに板ポリを並べる。 マスが変わらないなら、1枚のテクスチャで済ませる。
85 :
名前は開発中のものです。 :2011/06/09(木) 15:29:51.57 ID:NJpMf4Xr
>>82 、
>>84 上下左右を繋げるというのは画面端のほうです
ドラクエとかと同じような無限ループするタイプですね
マスはステージや条件で置き換えたいので1枚のテクスチャだと
不都合が出ちゃうんですよ
>>83 カメラの範囲から出たビルボードだけを反対側に移動させれば
カメラ移動で対応できるなとは書いた後で気づきましたが
そうするとどんどん座標が変動しちゃうので駒の処理とかがちょっと厄介かなと
Easy3Dの質問です。 HSPの描画画面をスプライトにするには、E3DCreateSpriteFromBMSCR で出来ますが。HSPの描画画面をテクスチャに(もしくはスプライトをテクスチャに変換)する 方法ってありますでしょうか?
E3DRenderBatch実行時に移動量を加算できればまとめて動かせるか? でもビルボードではどっちみちできんか
そんなことの為にわざわざE3D側で関数を用意させる意味がわからん・・・ 自分でRepeatして移動量変更すれば済む話じゃない? その程度のことで面倒がっていたらゲームなんてとても作れないよ
>>88 うん?まあ思いつきで言ってみただけだが
例えばドラクエみたいな画面構成だとRepeatを毎フレ200回以上やることになるんじゃないか?
HSPではあんまり現実的とは思わんのだが
ドラクエってなに? マップのタイルみたいなもののことかな。 ビルボードじゃなく、板のポリゴンに変えてマップを自分で生成させるほうがいいよ。
重いかどうか、実際に試してから聞けばいいのに 俺は優しいから教えてやるが、200回ぐらい余裕
92 :
86 :2011/06/09(木) 21:56:54.63 ID:2OY57nAs
すみません自己解決しました。 HSP描画画面を映したいテクスチャを E3DCreateRenderTargetTextureで作ったテクスチャに変えて、 その際作られるスワップチェインIDに、E3DCreateSpriteFromBMSCR で作ったスプライトを描画すれば、間接的に表示できました。
最近のマシンなら毎フレーム repeat 4〜500 でも余裕 fps30くらいに抑えればもっと行ける。時代は変わった つかビルボードは2000枚使えるんだからバンバン使っちゃえばいいよ で、要らなくなったのは破棄処理して再利用
自分は>81さんではないですが、少し疑問に思ったので質問します
ビルボードをマップチップに使うと、
ビルボードは必ずカメラの方に向いてしまうため
視点によって、こんな風に隙間が出来てしまうと思うんですが
http://gmdev.xrea.jp/st/up/332.jpg 変わりに板ポリゴンを使った方が無難でしょうか。
それともビルボードの向きを固定する方法等あるんでしょうか?
ビルボードの向きを固定はできないよ、出来たら便利だとおもうけど。
E3DSetTextureMinMagFilterでD3DTEXF_POINTを指定してもビルボードがくっきり表示されない スプライトのほうはちゃんと反映されるんだが
>96 kwsk
カメラの方に向くからビルボードなんでしょ。根本的に間違ってる。
あ、ちゃんと読んでなかった
チップマップがわりにビルボード使うって独創的だな
>>90 の言うように板ポリモデルを敷き詰めて
テクスチャ貼り替えるなどして使った方が目的には合いそうだけど
>>94 あなたが欲しいのはビルボードなんかじゃないよ
>>99 モデルの向きは固定なのが普通
常にカメラの方を向かせる処理を追加してるのをビルボードっていうの
もしかして板ポリが解らないからビルボード使ってみたとか そういうことだろうか
>>99 環境によって反映されたりされなかったりするのかな?
ウチではぼやけたままでそこまでくっきり表示されないよ
>>101 そうですね、ありがとうございます。素直に板ポリゴンを使うことにします
>>102 ありがとうございます。 よく考えたら常に向きが変わってくれるのがビルボードの利点ですよね。
>>104 E3DSetTextureMinMagFilterの結果が環境に依存するか、
こればかりはおちゃっこさんに聞いてみるしかありませんね。
106 :
499 :2011/06/11(土) 18:57:50.18 ID:VcJp8SdK
迷走が続くなしばらく
>E3DSetTextureMinMagFilterでD3DTEXF_POINTを指定してもビルボードがくっきり表示されない 色々試してたらビルボードだけならくっきり表示されてた ビルボード描いた後にsigファイル表示したらビルボードもぼやけてしまった なんだかわけがわからなくなってきたorz
>>107 問題が起こる部分だけ抽出したサンプルうp
そりゃテクスチャステージかえてないんじゃね?
hgimg3もいいぞ。RokDeBornでモーション付のxファイル出せるし objactでちゃんと切り替えもできて感動してる Flower Talesの完成度みてhgimg3使いたくなった人いないかな? 不具合多発のメタセコでモデルつくるのは苦労するけどね
>>110 E3Dに足りないのは機能ではなく、こういうのを作ったって事だと思う
Kinectとか機能追加じゃなく3Dモデラと手を組んでなんかやればいいのに
112 :
名前は開発中のものです。 :2011/06/15(水) 19:27:13.56 ID:eFpehJYA
>>111 E3Dにも、あんだわとか、プラネットキラーライオンマンとか、
ネコロイドなど、いい作品は、多かったと思う。
hgimg3のFlower Talesは、本だけでは、作れないレベルなので、
講座でも、開いてほしいぐらい高レベルだ。今年は、hgimg3
作品が増えてくれればいいな。初心者でも、マジカルクライシス
くらい作れれば、入賞できるみたいだし、みなさんも、挑戦して
みる?コンテストに。
113 :
499 :2011/06/15(水) 21:47:03.18 ID:vfb+vFE1
本人様ですね サンプルをコピペすると賞品がもらえます
>>110 E3Dはモデルをひとつ読み込んで複数使い回しができないので
機能的にある程度同じことができるんなら乗り換えたい気もする
>>114 知ってるかもしれんが、E3Dで一つのモデルを位置、大きさ、向きを
変えて何度も描画して、複数に見せる先人の技があるぞ
モーションの管理と当たり判定は自前でやらなきゃいけなるなるし
MOAが使えなくなるけど、同時に100体の敵と戦う場合でも、敵モデルのロードは1回だけで済む。
ってっかメモリは不足してないんじゃね? キャッシュもきくんで作りやすさを優先したほうがいいとおもうぜ
メモリはいいんだが、ロード時間がかかるのがな ぼんにゃたん程のモデルを10体ロードしただけで 俺の糞PCだと結構な時間がかかる。sigじゃなくmqoだとさらにかかる。 たまにおちゃっこタンが、ブログで読み込み高速化について触れているので、これに期待
Easy3DのKinectモーションキャプチャ対応版、リリース!!
そうですか。宣伝乙です。
120 :
名前は開発中のものです。 :2011/06/17(金) 18:44:23.92 ID:72G94xGL
>>112 Flower Talesやってみたけどフルスクリーンにしてもティアリング出て残念だった
hgimg3の方でフルスクリーン化しないでHSPの命令でフルスクリーンにしてるんだろうか・・・
>>120 いいCPUと、性能のよいグラフィックボードがあれば、そういった
現象はおきなくなると思われます。お使いのPCが古いのかもしれませんね。
hgimg3では、Arueさんは、弟子入りしたいぐらい、実力のある方なん
ですがね。
122 :
名前は開発中のものです。 :2011/06/17(金) 21:17:04.42 ID:72G94xGL
いや CPU使用率20%も使ってないしグラボはHD5670でGPU使用率20%も行ってないよ 重いならティアリングはばらつきあるはずだけど Flower Tales場合綺麗に下から上にずれてる所が上がってく フルスクリーンで他タスクに移してみれば分かるけど hgimg3の場合タスク外れたら解像度が戻ってデスクトップが表示されるけど Flower Talesは解像度も画面も戻らない
hgimg3使用の入賞作品をありさんのテキストから、コピペ 他の、Hgimg3作品でも、起こりますか? Cogni + インスタレーション美術館とか、 マジカルクライシスとかは、マシンパワー要求しなくても、 動くと思うが。 Flower Talesで、そのような現象が起きるとは、残念ですね。 2010年 NO.279:Flower tales 儚き勇者と夜の爪痕 NO.115:Cogni + インスタレーション美術館 NO.68:マジカルクライシス 2009年 NO.194:将棋王(確証なし) NO.236:MotorSportsCity NO.43:TAR -タイムアタックレーシング- NO.192:KAMOCHESS NO.255:White While NO.216:CUBLASTER NO.222:ファイナルクエスト
キネクト公式sdk出たけど7限定 xp厨ざまぁwwwwww
125 :
名前は開発中のものです。 :2011/06/18(土) 00:53:02.92 ID:/cRIBird
>>123 Cogni + インスタレーション美術館
マジカルクライシス
両方フルスクリーンモード無いじゃんw
だからマシンパワーは関係ないってw
MotorSportsCityもフルスクリーン無し
TAR -タイムアタックレーシング-もhgimg3でのフルスクリーンはやってない感じ
whiteもフルスクリーン無し
もうめんどくせ
自分の作った奴で800*600垂直同期付フルスクリーンしたのはティアリング無し
だから元々Flower Talesはhgsetreq SYSREQ_DXMODE,1にして無いんでしょ
多分タスク移した時にデバイスロストするのを嫌って・・・
そこまでわかってるならドライバで強制同期させればいいじゃん 俺はパフォーマンス優先で同期させないよ
easy3dの結構前に追加されたHDR機能って、使ってる人見た事ないんだけど 具体的にどんな時に使う機能なの? 「HDR写真」で画像検索して出るような画像の効果が出せるって事? それとも明るい所から、暗いトンネルに入った時、 徐々に目が慣れてくるような効果が出せるって事なのかな
128 :
名前は開発中のものです。 :2011/06/18(土) 04:08:45.83 ID:/cRIBird
>>126 常に垂直同期オンでも効果なし
当然だけど・・・
Vista以降なら関係ないんだろうな
>>127 トンネルの効果も一つだけど、
一番メジャーなのは高輝度部分をぼかして眩しく見せるような機能かな
easy3Dのやつは、そこを実装しただけで実際に使える程度の機能が備わってないから
まだ使おうと思う人が少ないんじゃないかな
>>127 >>129 HDRは簡単化を止めて、自由度を上げていろんなことが出来るようにしてあります。
サンプルはシンプルだけど。
トーンマップも出来るから全体の明るさに応じてぼけ方を変化させることも可能です。
つまりトンネルの効果も出来ますよ。
>128 最新のグラフィックドライバーをネットで、ダウンロードして、入れてみては? あとは、Flower Talesのサイトで、メール連絡して、状況改善なかったら、 無理かもしれない。当方vistaで、Flower Tales快適に動いております。
132 :
名前は開発中のものです。 :2011/06/18(土) 08:10:11.73 ID:/cRIBird
>>131 Vista以降はウィンドウモードでティアリング起きないから
Flower Talesのフルスクリーンは解像度変更して縁の無いウィンドウを
最全面に貼り付けてるだけだから問題起きないと推測
DX側でフルスクリーンにするとグラボやドライバによって垂直同期取れない場合があるが
今回の事とは違うと思う
一回テクスチャに描画して、明るいところだけ 重ねで描画するとそれなりにみえるから ブラーと同じでマルチパスでいけばいいのでは
Arueみたいな人は日本で一人ぐらいだろうな この人は女らしいけど
どゆこと? 言いたいことがよくわからん
どこが分からんの?
本人乙 井の中の蛙だな
E3Dの影の品質が改善されますように…
影のテクスチャサイズ上げてマニュアルモードにして、ぼかした影付き画面を、 影なし画面に加算合成すると、結構綺麗に見えるよ!
なるほど参考にしよう
142 :
名前は開発中のものです。 :2011/06/25(土) 08:46:07.26 ID:21Z1LEU4
おちゃっこたんと瀬戸さんがどんな関係かは知らないけど、 このスレやブログに、名指しで内輪の不満を書くなんて、よっぽどの事があったんだなー でも、CSのUIの簡潔さや使い易さは見習って欲しいw偉そうな事言うけど
わざわざ内情のゴタゴタをこことブログの2箇所に書き込むぐらいだから 余程腹が立ったのはわかるがそんなもんユーザーにはどうでもいい話で 内輪話を公にした時点で自分の器の小ささを露呈してるようなもんだし キネコ有料化のゴタゴタにしても思ってたよりその場の感情に流され易い人だって感じたから もう少し落ち着いてくれる事を願う
内情はぶっちゃけどうでもいいんだよね それよりも新しいRDB2はDX11版なのかね? もしDX11版だったらタダでも使うことは無いと思う
>>145 今、とあるところ(まだ秘密)に企画書を提出中です。
これが通るようだと、ユーザーの数の観点から
DX9やDX10のツールを作ることになると思う。
通らないようだと2年後3年後を目標に作ることになるので
DX11になると思う。
とりあえず今DX11の勉強をしている。
DX9DX10DX11ってちがうものなの?
全然違うし、DX10ですらそんなに浸透してない世の中でDX11に手を出すのはやめたほうがいい まあおしっこさんの勝手だけどさ
尿先生は金が欲しいなら貧乏なHSPユーザーなんて相手しないほうがいいんじゃね? 学生と趣味(無料)でゲーム作ってる人間が金払うわけないじゃんよ
その風潮をかえるのがおちゃっこ先生だろ
おしっことか尿とか言ってる乞食は市ねよ
どうした、頻尿か?
喧嘩するなら、勝手に、すれば、いいと、思うが 表だって、書くことでは、なかったと、思う 実際、RDBは、ひどく、使いにくい、から 瀬戸さんの、ツールは、とても、楽しみだった。
瀬戸さんの、言い分を、聞かなきゃ、わからないけど 少なくとも、あんなことを、書いていい印象を、持つ人は、いないと、思います。 腹が、立ったら、ブログと、2chで、名指しで、貶すなんて、良くない。
そ、う、だ、ね。
という話を名指しで2chでしている住人たちであった まる。
158 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/02(土) 15:05:53.75 ID:9gnJiQzp
RDB2において、ユーザーインターフェイスが致命的に悪いのが 定説である。 したらば、どのようなユーザーインターフェイスが好まれるのだろうか? 実際に使って、使いやすいモデルアニメーションツールの品名を紹介してほしい。 それは、各人の好みがあるだろうが、多くの人が推薦するなら良いものだろう。 多くの人に好まれるユーザーインターフェイスに似せれば、良い方向になるだろう。 また、ユーザーがカスタマイズ出来る手段を提供すれば可能性が広がる。
E3Dってミップマップついてないの? テクスチャのジャギーが目立って困っとるだす
そういうのは自力で実装するもの
自分のスキルじゃ無理なので テクスチャサイズ大きくして頑張ってみまふ
テクスチャがでかいから遠くに見えるものにジャギーが目立つんだよ。 テクスチャちいさくしないと。
>>148 最先端のやつはC++だろうから
HSPユーザーとDX11は真逆な希ガス
おちゃっこは、ユーザー層と自分のやりたいこと、金銭事情が
かみあってないわ
>>163 C++は、昔からあるけど、VisualC++は、大人には、
値段が高い。HSPユーザーも、DX11&win7環境に、3年後
ぐらいには、そこそこ移行していると思う。今は、vistaとxp
ユーザーが多いからね。
おちゃっこさんは、どうなんだろうねw。でも、HGIMGとは、
住み分けができるから、いいんじゃない?お金を稼ぐのは、もっと
生活可能なやりかたじゃないと、無理だろうけど。
VC++はExpressなら無料で その機能だけで十分つかえる
HSPユーザーがDX11環境に移行することでは解決しないよ 作られたソフトを使う側に普及していなければ意味がない 自分で作って自分で使うだけならPC買い替えろよで済むけどね
DX11は Win7の普及=DX11の普及(まぁ、オンボード込みだが) だから分かりやすい ま、俺は2014年で更新サポート終了するまでXP使うけどw
>>165 VC++は無料版もあるけど、機能制限があるから、製品版買わないと、
本のサンプルを、動作・作成できない事もある。
>>166 HSPユーザーが、DX11環境に、移行するのは、将来の話だから、
今のうちから、作っているんだろう。PC買いかえたくなければ、
HGIMGを使えば、いいので、私は、それで、いいと思ってる。
>>168 本のサンプルを、動作・作成できないって一回もないけど
リソースならResEditでも動くし
逆にうごかんのってなによ?
>>168 Easy3Dのsig読み込みまわりの高速化とか
RDB2の使いやすさの向上がDX11をターゲットにしてるならば
非DX11環境のHSPユーザーも一般の方々も恩恵どころか関係すら無い話だからね
HGIMGで作りやすい環境が整備されれば
ロースペック向けに魅力は出てくるかもしれないとは思う
>>169 動くなら、happyだと思った。私は、シューティングゲームプログラミング
の本のサンプルを、VC++無料版では、動かせられなかった。
あと、アクションゲームプログラミングと、猫でもわかる第2版
ゲームプログラミングも、だめだった。動いたら、寿司が襲ってくる
ゲーム(3Dゲーム)を、改良できたんだが。
で、どうやったら、VC++無料版で、動くのだろうか?逆に聞きたい。
それとも、最新のVC++2010の無料版から、動くようになったとか?
無料で、VC++使えるなら、HSP使わなくても、いい話だ。
ただし、HSPコンテストは、HSPで、作るものだから、VC++だと、
EASY3Dとセットでないと、だめみたいだが。
>>171 VCのバージョンがちがうだけじゃね?
ちがうとしてもエラー警告つぶせば動くだろう
コンパイルエラーに製品版でないとできないっていうの一回もないが
>>172 リソースで、ResEditていうフリーソフトと、セットにしないと、
VC++無料版では、動かないのね。私は、そう解釈しました。
単に使い方わかってないんじゃねえの?w 文体見ても馬鹿丸出しじゃんw
>>173 リソース編集しないなら、なにもしなくともコンパイルは通る
編集するときだけフリーのをつかえばいい
機能重視で行くなら C++いじるならSeleneに行っちゃうだろう エンジン系ならUnityかUDKに行っちゃうだろう しかもそれら全てが基本無料なんで そっち方面で金銭を取るのは難しいと思う 結局、E3Dは現状ユーザー向けに何かをした方が喜ばれる気がする
って一番XNA版に期待していた人間が言ってみる
178 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/03(日) 10:16:44.22 ID:zShMzFMO
何もしなくてもってのは嘘だな。少なくとも最低限そのソースとバージョンの合うDirectXのSDKは入れないとコンパイル通らないよ。HSP使いじゃ知らなそうだ。
>>171 寿司の本なら俺も持ってるが、expessの設定方法もちゃんと載ってたぞ
バカなのかお前は?
プログラムよりまず句点の打ち方を覚えろ
>>178 んなあたりまえのことで上あげ足とんなよ
うえあげあし。。。
そんなことよりゲーム作れよッ!
183 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/03(日) 11:46:22.02 ID:9qw8G1g3
夏キタル
ppp
で、ロックデボーンCSはでるの?
ロックデボーンCSは、出ても、おちゃっこさんが、名前変えさせるといってるね。 HSPは、インストールしたら、すぐソースをコンパイルできるが、 VC++無償版は、reseditがいるのと、ソースと、バージョンのあう DirectXSDKと、パスの設定などの各種設定をしないと、コンパイルが、 うまく通らないみたいなので、HSPは、簡単で、便利だ。
187 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/03(日) 19:43:54.22 ID:mmqBJ+rq
wwwwwうける
Direct3Dのゲームだったらリソースエディタなんかなくても十分だし SDKはUltimate版でも必要だぞw VC++をディスるんだったらせめてもう少し使ってからにしようぜ・・・w
今は、少しは、まともだけど、なんで昔の、おちゃっこは、 あんなだったの?いい年いってる、くせに。
192 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/04(月) 16:55:24.54 ID:3YkylkRL
無能にも使えるだけある。
PSN7月6日復旧キター。これで、playstationstoreで、お詫びの ゲームをダウンロードできるや。wipoutやりたかったんだよね。 PS3や、PSPユーザーには朗報だぞ。 HSPで、また、3Dの本、だれかださないかな?最近でたばかりだけど、 本ほしいよ。 今年は、ネット審査員やるかな?コンテスト。あったら、審査員としては、 参加できそうだが。
194 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/04(月) 17:20:12.26 ID:oYSdKTV1
痛いw
>>193 たまに現われるんだよな
振った話題に反応さえあれば自分が相手されてると勘違いしてる奴
お前に投げられてるのはボールじゃなくて石なんだよ、もう黙ってろ
荒らしに、反応する人も、荒らしです
expressなんて使うのは情弱だけ 学生ならdreamspark 社会人なら買えよ ニーと無職はシラネ
ゲーム製作ならexpressで十分ことたりるだろw
やるおのおすすめは、ゲーム制作いうたら、HSPだお。 無職や、ニート、障害者、25歳以上で、学生でない人の味方。 それはHSPだお。
ちくしょう!
202 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/05(火) 21:05:13.62 ID:X6wIenVQ
HSPディスってんのか?
DX11は、まだ使うには早いということが勉強してやっと分かった。 方針変更。 DX9でシェーダ4でWin7でKinectSDKでbulletを使うことに!
それはどういうこと? 最大のパフォーマンスを引き出すにはシェーダ4がひつようってこと? それともシェーダー3以下は切り捨て?
ああ、win7って書いてる。おわた
どんどんメインユーザーからはなれていくな
KinectSDKがWin7専用だからねー。 あ、DirectX9はシェーダ3までらしいので 今日のところはとりあえずシェーダ3で行きます。 ぼくも意地悪してるわけじゃなくて 時代の流れに付いていってるだけなんだよ!
キネクトのためだけにvista,xpを切り捨てるのはきついんじゃないかな。
そもそもキネクトなんて持ってる奴あんまりいないしな
下位互換性を保ったまま機能追加していくのって難しいのかな? 普及させるにはできるだけ多くの環境で動いたほうが良いと思うんだが…
今よりハイスペックなパソコンに動作限定して 今よりも機能減らすことでサクサク動作を実現! (´・ω・`)?
212 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/06(水) 15:46:14.95 ID:4ayyPcVy
どうせ、あと三年したらXPサポート切れるし。未来をみるならいまから7で問題ない。
213 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/06(水) 16:44:16.45 ID:Ya4+pF21
7ユーザーまだ少ないけど8もでるからね。 ps3のwipoutdownloadしながらだけど、 easy3dも7,vista,xpか8,7,vistaで動くほうが、 コンテストで有利になると思うんだが。
シェーダーって最終的にはどのぐらいのバージョンまでいくんだろ。 どういうことができるかも想像がつかない。
RDB2の頂点単位影響度設定ダイアログのボーン選択ツリー枠は どうしてあんなに狭い状態で固定されてるの? (´・ω・`)イライライライラミラライラ
>>215 影3の頂点ペイント時のボーンの選択ウインドウは
大きな階層構造エディタと同期しています。
つまり階層エディタでボーンを選択できます。
>>216 fx無いってのを読んだけど、ただ単純にHLSLって拡張子になっただけじゃないの?
9世代と比べてテクニック内の記述は増えてるけどNULLで通るし
基本的な部分はあまり変わってないよ
>>217 effectってD3DXですよね。
DX11じゃD3DXのエフェクトはてっきり使えないんだと思ってました。
んー、でもとりあえずDX9で始めて
次のDirectXのSDKを見てからまた考えようと思います。
なんか変わりそうな気がするんですよ。
心配しすぎかな?
219 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/07(木) 08:09:54.13 ID:AH59Fn6B
DirectX9は、途中で大きく拡張されている。 SDKが何度も新しくなったでしょ。 E3DはDirctX9の拡張部分を使ってない。DirectX81程度ですよね。 実際にユーザーは、WindowsXp未満の人が多い。 そして、ノートパソコンが多い、GPUは実装されてない。 古いノートパソコンで遊んでもらえるような、環境で作らないといけない。 E3Dを使って「つくーる」を作る事を考えると、E3Dコマンドが不足していると 感じるだろう。もし、ツクールを作れるのならば E3Dは製品として販売できるだろう。 つまり、現状ではE3Dのコマンド不足で もっと補充が必要。
220 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/07(木) 08:37:42.08 ID:ziZS/Cq4
くれくれは黙ってろよ。ぐだぐだ言うなら自分で作れ
HSPな時点でクレクレしか居ない件。
dll作れるわけないし用意されたものでしか何もできない品
e3dの本より、e3dのライブラリの作り方の本とか読んでみたいな
XP未満はないだろ・・・XP多いよ E3Dは常連達のPCスペックが低くて 時代を追った機能追加出来なかった気がする
機能追加なら、低いPCスペックは機能を制限させるとかして機能追加していけばいいのに。
>>223 やる気が無いってことだけはひしひしと伝わってきた
今e3dにある機能を使いこなせてる人が どれだけいるか疑問なんだけど
新ハード、新OS対応いらん。 便利する方向がいい。
>>227 すでにみんなが使いこなしまくってて表現力が頭打ち状態だっていうなら
XPとか切り捨ててクオリティ向上を目指すのもわかるんだけどね
目指している方向性がちょっとわかんないなぁ
ちょっと前だとピクセルシェーダ2.0未満が切り捨てられたわけだけど
その恩恵を受けたEasy3Dユーザーはどれぐらいいるんだろう?
230 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/08(金) 17:04:40.25 ID:gDsDa6aD
うざいうざい。ほんとクレクレ。クレーマーばかりだな。
多数の人間の意見を代弁してるが如くに書いてあるが。自分のパソが高スぺなら何もいわないんだろうねwww
今日日、グラボ5000円もだしゃとピクセルシェーダ2.0はついとるけど、 5000円あったらゲーム買うのに小遣いつかいたいって中高生ターゲットだろうしな 無料でそこそこつかえるが狙い目だと思うわ
自分ハード関係ないだろ。主に遊ぶのは、どんなハードか不明な多数だ。
高スペだとしても、それに見合ったゲームつくれないけどな。
ばかばっかHSPスレらしくて微笑ましい
236 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/08(金) 17:57:52.06 ID:pax33t5Q
中高生なんだから仕方がない
遊ぶ側遊ぶ側って遊んでもらえるゲームなんて作れない輩が何言ってんだか^^
古いバージョンも残してくれてるんだから 貧乏人はそっち使ってればいいじゃんw
中高生?中高年のおっさんの間違い。
>>233 不明な多数は上にも下にもたくさんいるよ。
今のHSPユーザーは下を見る人が圧倒的に多い気がする。
諸事情でこれからは真ん中くらい
(5年に一度PCに7万円くらい使う人)
をターゲットにしようかと思っているが
まだ確定ではない。
今はほとんどノートPCでしょ。グラボ買う買わない以前の問題。
242 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/08(金) 21:01:30.78 ID:Li3OogxZ
hsp使ってる奴って情弱が多いことがよくわかるスレ
ソフトウェアに置き換える機能を搭載すれば範囲広がる。スルーするというソフトでもよし。
ソフトウェアに置き換えて動くわけねーだろ 動くならGPUなんかいらねぇ
ハードウェアが必要な計算をばっさりと省くか、簡易計算で済ます。
vistaまで非対応になったら残念かなぁ、kinect買う予定もないし まあ古いバージョンで遊ぶからいいや ところで以前話題になってた3Dゲームツクールって話進んでるの? わりと興味あったんだけど
3Dゲームツクールとなったら、言語をHSPに限定する必要もないな。 よりメジャーな言語にしたら普及するよ。たとえばJavascript、PHPなど。
あれ、HSPとe3dのユーザー増やすためにツクール的なものを作るって話じゃなかったのか
そんなはなしいつあったんだ
KinectSDKを使ったWin7専用バージョンと Kinect使わないXPでも動くバージョンと 両方作ることにしましたよー。 シェーダーは3! スクリーンショットはブログにて。
ようやくメインユーザーの実体に則したものをつくることにしたのか
>>251 おお助かる
と言う事は必要なランタイムも違うのかな?
255 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/12(火) 06:39:15.73 ID:0DpPkT/b
>252 奴隷は俺の言う通りにゴミを作れよ(キリ ですねわかります
>>252 完成予定時期を3年後から半年、1年後に変更したのが大きいかな。
>>253 ありがとん
>>254 August2009のままです。いまのところ。
>>255 奴隷とか冗談でもやめてくれー、やる気がなくなるよー。
ところで質問。メタセコはウインドウシステムに何かライブラリを 使ってるって聞いたんだけど、なんていうライブラリか教えてー。 ブログをさかのぼって調べたんだけど見つからんかったんです。 出来れば真似しようと思ってます。
これがスレチである
fbx対応嬉しい ありがとう、おちゃっこ氏
C++ Builder
>>259 まだ分からんのですよ。
今のところfbxはやめにしてColladaになりそうな感じですー。
Colladaに対応するとbullet対応も付いてくるんです。
>>260 それはウインドウ関連ライブラリっていうよりコンパイラですよね?
おちゃっこさんころころ変わりすぎだよ。
おおう、なんかよさげ。 ぐぐって見たら製品化は早ければ1年以内、価格は1〜2万円程度 ですって、まあ2009年の記事だけど。
>>263 結構キネクトでいいじゃん的な書き込みも多かったな。
でも、キネクトって足周りとか交差とかが不得手で
グチャグチャになってるので、素直にコレのほうが良いと思う。
KinectとQUMAじゃ得意分野が違うと思うんだけどな。 そもそもQUMAじゃキーフレームは作れても、モーションのキャプチャはできないし。 ・自然でリアルなモーションのキャプチャ・・・Kinect ・漫画やアニメ風のデフォルメされた動きのキーフレーム、(格闘技の技など訓練が必要な)かっこいいポーズ・・・QUMA まぁ理想的には両方買って、用途に応じて使い分ければいいんだろうけどねー。
どっちでもいいじゃん 金にならんからつくらねーっておちゃっこ氏がいってんだから
>>261 fbxフォーマットは評判悪いんで、Collada一択で良いと思いまふ
なるほどこうやって結局何も決まらずいつまで経っても開発が始まらないのか
>>269 いや準備段階で、採用する技術について吟味・精査する作業はすごく重要なんだって。
後の開発効率と成果物の品質にダイレクトにかかわるからね。
見切り発車で作り始めてから右往左往するよりかは、全然マシです。
段取り八割現場は二割と言うからな
HPSな時点で段取り間違えてるぜ
HotPupepoSoup?
モンスターユーザーのせいで開発中止とかになりませんように
HSPは終わったコンテンツ
と言われ続けてかれこれ10年
e3dwikiがカンペキにお通や状態だもんな。加えて音アニメ対応キネクト対応など、hspの中ですら ニッチに力入れて盛り下がった。衰退の一途。 誰かさんが暴れに暴れた結果なんだけどな。 e3dを始まらせて終わらせた、唯一神の 光臨こそが今こそ求められている
いや、別に
まともに活動してる奴なんていんの? ニートの26℃とbt 学生の魔女オイラ以外で
まともに活動とはどういう事か基準がさっぱりわからんが
>>279 がまともに使いこなせてなさそうな事は分かった
HSPはBASICに近いせいでオワコン臭がしてるだけなんじゃないかな
hspでselene扱えるようになるのが楽しみなんだけど。 皆はどうおもってるのかな。
.netってのが心配だわ これ使ってるアプリって起動が糞遅いんだよな…
そのままseleneたたいたほうがいい DirectXのラッパーのseleneのラッパーたたくとか本末転倒
HSP から selene 叩く方法をkwsk
seleneはバリバリのオブジェクト指向だから そのままではHSPからはたたけません。 それにただのseleneのラッパーじゃなくて seleneにMOAとかKinectとか物理対応モーションファイルなどを実装しようと 思ってます。 ライブラリの名前は何がいいかな? EasySelene?? SeleneTurbo?? HyperSelene?? www
EasySelene
eNeLeS
SelecoDX
大立ち回り
セレコデラックスわろたw
292 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/30(土) 19:43:14.68 ID:4iS7PXm2
最近のおちゃっこは金儲けの事しか頭にないらしい。ならライブラリやツールなんか作ってないで18禁のゲームでも作ればいいのに。
エロに特化した機能なら是非作って欲しい。
>>292 それオレもおもたw東方とかで同人のゲーム作れればキネコより収入アップじゃない?
東方とか同人のゲームをなめるなw そんなには簡単に稼げんw コミケいって5本うれりゃいいほうだぞw エロ本のほうがまだましだわ
まあおちゃっこの場合はしょうがないんじゃない 中年の無職のおっさんが親と同居 収入がないと親が心配すんだろ?金儲けに走ったっていいじゃない
悲惨なニートだな 働けよ
何かの病気で1日3分しか働けないんじゃなかったっけ
面倒くせえおっさんやね
プログラマなら在宅で出来る仕事もあるだろうに・・・ ソフト販売にこだわってたら儲けるなんて無理だって
2chはこわいのう。
ハローワーク見てるけど フルタイムじゃないプログラマって全然無いよ。 新ライブラリ作成-->ユーザーさんと組んでゲーム制作請負 ってビジョンで行こうかなぁ。
体悪いならお金よりも健康に気をきにかけろよ 役場で申請したら難病や障害を補助してもらえたと思うが
病気が再発しなければ幸せってわけじゃないんだYO! QOL(生活の質)が問題なのだ。 もう貧乏は嫌だ。 病気になる前2年間年金を払ってなかったから 行政からの援助は受けられないのだ。orz 自力でがんばるしかーー!! とりあえず今は新ライブラリを作る!!
305 :
名前は開発中のものです。 :2011/08/01(月) 10:36:05.59 ID:gKoRcL1P
> 病気になる前2年間年金を払ってなかったから > 行政からの援助は受けられないのだ。orz そんなことは 無い
306 :
名前は開発中のものです。 :2011/08/01(月) 10:40:34.43 ID:gKoRcL1P
仕事に関して、選んでわがまま言うなら 貧乏当然 金が欲しければ、発注元の指示に全部従う。 プログラムなら、言語は相手指定、内容は相手指定 「お客様は神様」です。
財産がある内はもらえないけど、障害が、福祉の年金をもらえるレベルなら、 資産が8万をきったぐらいの所で、生活保護を申請すれば、病気で、働けない のであれば、普通の人よりは、審査が通り、保護が受けられます。 仮に働けたとしても、資産がなくなってくれば、それを理由にして、就労できない 期間は、生活保護が受けれます。ただし、財産がある内は、原則、生活保護はもらえません。 くわしくは、生活保護の本を買ってくればよいでしょう。申請書つきの本などもあります。
新しいライブラリつくってからゲーム作るって、どんだけだよw 年単位で先の話だろどう考えてもw E3Dよりさらにユーザー減るだろうし、ゲームを売って食っていくのはライブラリ売っていくより無理だろ。 E3Dのサポートとかよりも、まじ働いた方がいいって。印刷がどうのって言ってなかったっけ?
成果主義ならパートタイムでも並みのフルタイムプログラマを超えると思うけど 時間単価の人売りしかできないところにとってはおいしくないだろうね
なんだ?仕事の話になるとこのスレは加速するのか?
>>308 はたらけ〜、と人は簡単に言うけどさ、体調悪かったり、事情がある人もいるってことで……
でも個人サークルでゲームを作って売っていくビジョンっていうのは確かにヤバいな。
HSPコンテストで毎年優勝、商品を売り払って換金!だって安定して出来るかわからないのに。
エロゲーメーカーとか、ZUNとかじゃないんだから。仮に奇跡的に超素晴らしいクオリティを出せたとして
実際金になるのは次回作とかだろう。その間はやっぱり無職ということに
>>310 E3Dユーザーがおっさんだけになったという如実な証明
>>304 年金はらってなかったから援助うけられないっていうの大問題なんだが
特定障害者に対する特別障害者給付金の支給に関する法律 (いわゆる無年金障害者救済法)というものもあり、こずかい 程度の金額が、支給される制度もあるようなので、福祉で、ある程度 生活できますが、おちゃっこさんは、自立心が強いようなので、 生活を福祉以外で、なりたてようとしているようです。 えらいとは思いますが、病気の再発には、くれぐれも、お気をつけて。
生活保護にはなりたくない。 自立したい!! 最終的には別の仕事をするかもしれないが 出来そうなのが見つかるまで とりあえずライブラリ作ってゲーム作る。 いい仕事が見つかるまでは お小遣い程度でもいいから、とにかくちょっとでも稼ぐ。 そしてちょっとずつでもスキルアップする!! ちょっとだけよー(by かとちゃん)
>>312 ワロタw
俺もいつの間にかおっさんになってたわ
317 :
名前は開発中のものです。 :2011/08/01(月) 12:19:42.27 ID:gKoRcL1P
本を書くくらいだろうね。 自宅で出来るし時間の制約も無い。 専門分野のノウハウ本なら、供給が少ないから内容が悪くても多少は売れる。 雑誌の記事を書くのも良い。
一日4,5時間のプログラマなんてねーよって嘆いてたんだけど 今日検索したら、1件あった!!! 昼食べたらハローワークいってくる!!ww 無職障害者を卒業する日が来たかっっ!!!
Twitterでやれ
これで、おちゃっこさんがハローワークで、仕事見つけて働きだしたら、 Easy3Dを作らなくなるかもしれないので、HGIMGが、全盛時代 を築くかもしれないな。最近HGIMGは本とかも、出ているしね。 Easy3Dのユーザーは、これからも、ゲーム作っていくだろうけど、 ライブラリも、更新しなかったら、10年もしない内に、すたれてしまうからね。 今年は、どんな3Dゲームがコンテストに出るか、今から、楽しみだな。
>>318 1時間前まではライブラリをつくってといっておきながら
ハロワで仕事みつかったらそっちいくって
優柔不断すぎるw
まあサークルでこんなことしたら終わりだが
一人で開発しとるならそれでいいんだけどなw
無職脱出できるなら素直に祝うべき
>>319 知りませんでした。これはすごい!
やっぱ障害をオープンにして働けたほうがいいから
web sanaに応募します!!
情報感謝!!
このスレはおちゃっこ氏を応援しています
まあ、がんばれよ。なんか知らんけど。
おちゃっこすれ
webサナトリウムの略ですか
>>328 そんな不景気なこと言わんでくれ。
web さなぎマン の略です(きっぱり)!!
>>307 句点がおかしい人も生活保護でしたか
たぶん頭の病気だなw
コンテストは、まだ、3D作品きてないね。 最初に来るのは、Easy3D作品か、それとも、 HGIMG作品か、どっちだろうか? 障害者は、障害年金+生活保護が、最強です。 作業所とか、最低賃金以下で、働かせる現場もあり、 障害者も、大変です。 就職情報サイトで、おまかせにすると、人材会社とか、 派遣会社とかが、誘ってくると思います。ノーマルな、 転職サイトなら、そうなります。
この不況に普通のものでも就職しづらいのに 就労時間少ない所かあまりないだろうな
Easy3D ホリディメッシュマップツアーズが、最初の3D作品でした。 飛行機で、空を飛ぶゲームです。
今回更新ペースが早いな
331はミラージュとかいうガイキチだろ
ダートトライアルミニって3Dぽくない? 瞬 - matatakiも、e3dhsp3.dll使ってるみたい 画面は2Dだけど。
ModToolのモーションも再生できるようになったんだけど ModTool, XSI専用のRokDeBoneとEasy3Dって 需要あるかな?? あれば調整がんばるけど。
ところで、MikuMikuDanceの各種データを読み込む事が出来るのですか?
>>340 専用の必要はないと思う。入力出力できるだけで十分なのでは。
で、ModTool, XSI専用ってseleneはどうなったの?
>>341 読み込めません。
>>342 読み込んだ後の諸機能が専用じゃないと駄目なんですよ。
IKとかKinectとか。
selene改造版を作る前に
やってみようかなと思って。
需要は無いだろうなぁ。片手以下。
ここで聞くよりModToll使ってる人たちに聞いた方が
ModToolつかう層とHSP使う層はかぶってないだろw ちょっと考えたらわかりそうなもんだが
ModToolは商用利用不可だし 今時使ってる人なんていないと思うけど
Easy3D VESTIGE2 3DのRPG 戦闘シーンがよくできている
おもしろいよねアレ
最高だよね
>>348 ダウンロードすらしてないけど、面白いのならみてみるかな。
Easy3Dがオープンソース化したら おちゃっこさんは開発から手を引くのだろうか
ほかの仕事しても、片手間に開発進めるんだと思ってたけど 手をひいちゃうのかな
正直現状のe3dはもう限界でしょ 1から書き直すにしろ、seleneベースにするにしろ、作り直さないとどうしようもない。
今のEasy3D公開して欲しい
オープンソースを見るためにC勉強したら わざわざdll作ってHSP利用することがなくなりそう
解説するために文章力がどんだけ必要か分かって書いてるのだろうか
オープンソースにしてもしばらくはサポートします。 どの変更をマージするかとか まとめる人がいないと駄目だと思うから。 作り直してシンプルにするから今のE3Dと互換性はなくなります。 本は紙じゃないかもしれないけど なんらかの形で有料ドキュメントを用意する予定。 プログラムソースは無料。
今のE3Dに余計な機能が満載ってのは具体的にはどんなものを指してるんでしょ? あと、シンプルなものになって今まで使ってた機能まで無くなっちゃってたら、結局今までの人は使わないだろうし。 今までの人向けでは無くて新しい人向けだよっていうのなら、そもそもそういう人(需要)いるの?って思っちゃう。 自分の考え方がずれてるかな?
外野のいうこと聞いてると前に進まないからほどほどにスルーするべき ダジャレのつもりは無いので審議不要
余計な機能って言うので真っ先に思いつくのが頂点マテリアルですね。 OpenRDB2, OpenE3Dはそれだけで完全を目指すものではありません。 自分でモーションツールを作ったり、それをゲームに使いたい っていう人が自分のプログラムに組み込みやすいような シンプルなものにします。 使いたい人向けというより作りたい人向け。 儲からないかもしれないが、日本で情報が少ない部分もあるので 無意味ではないと確信する。
頂点テクスチャ対応はお流れになるのかな?
さっき書いたのはぼくがする部分の話。 それの上に頂点テクスチャを実装したりとかは オープンソース開発の参加者の考え次第。 全てをコントロールするつもりはないです。
ああ、オープンソース化した後の話でなく 今あるE3Dの今後の話が聞きたかったのですけど なんとなく雰囲気わかりました
常識的に考えて需要はないだろう
そんな言葉ではめげない。 今度のぼくの決心は硬い。
オープンソースが公開されるのっていつごろになるんです? そのソースは今のe3dの機能が削られたものらしいですが 現在のe3dがおちゃっこ氏、ほかのユーザーの手によってバージョンアップするとこは もうないのですか?
オープンソースの公開は、コアメンバー養成が済んだころになるかもしれません。 まだ分からないけど最初のバージョンは半年後くらいかな。 半年後って結構いい加減に言ってます。 早くなるかもしれないし遅くなるかも。 現在のe3dはしばらくサポートを続けます。 ですが積極的に大きな変更をすることはないでしょう。
おっぱいぷるんぷるん技術を修得したければ、コアメンバー養成講座へ
まじで!?
終わったな
そして、あらたなはじまりへ
絶望の始まりだ
おいお前、もっと楽しく生きようぜ。 不安は不安を呼び、愛は愛を呼ぶって YUKIも歌ってるでw
コアメンバー養成講座を受講すると おっぱいの揺れ具合をカスタマイズできるようになる!! カスタムおっぱい。
コアメンバーて費用いくらいるんだろう 学生じゃなかったとして計算すると Visualstudio2010が5万以内として 6ヶ月1万円でだいたい11万円!? 安いのか高いのか? まず何ヶ月受講期間があるのかわからないや
11万って高いように思うかもしれないけど おれの10年間が詰まってるんだぜ。 それが半年で自分のものに出来るんだから おれは安いと思う。
11万あったらUnity3DのPro買うわ
普通の講習とかだと2週間で30万オーバーとか普通 けどお金を落としそうに無い客層だから覚悟がいる 貧乏人を相手にすると利益は減って手間は増えるのが一般的
UnityのProを買っても 自分でゼロからツール作れるようにはならない。
ほう、お前の講座を受講すればそれを保障してくれるんだな。 こりゃびっくりだ。 これは楽しみだなUnityレベルのツールを作れる人間が量産されるわけだ。
ほら、こんな感じ
お前は誘わないw
385 :
名前は開発中のものです。 :2011/08/28(日) 18:38:45.53 ID:N6dAhwnQ
結局、うそか。 つまらんやつ。
なんか最近、嫌なことを言うやつが居ついたな。 きっと私生活で嫌なことが多いんだろう。 目をつむろう。
お前のやってることがちぐはぐだからじゃねーの? Seleneやるとか言ってみたり。 ツールを売るとか言ってみたり 言ってることがころころ変わり過ぎなんだよ。 最近のお前は、金の亡者にしか見えんわ
おれは最終決定事項だけをブログに書いているわけではない。 そのときそのとき思ったことをリアルタイムで記事にしているのだ。 お金で苦労の無いやつにおれの状況は理解できんかもしれん。
どや顔ですんなこと言ってる時点で恥ずかしいと思わないの? そこがおかしいと言ってるんだがな。
お前は文句を言って おれをみじめにしたいだけなんだろ? お前は全然生産的じゃないな!
論点ずらしですか? ほんと情けないやつ。 お前のフィールドであったHSPも競合相手が居なかっただけだ。 故にEASY3Dがそれなりに使われただけ。 他のフィールドを見てみろ現実はそんなに甘くない。 まあ、儲かるといいな。貧乏なんだろ?自分だけ不幸自慢がお得意のようだが。 みんながボランティアで買ってくれるよきっと。
Visualstudio2010新規で買ったら 価格.comでも10万ちょっとかかるな 学生のアカデミックは1万円台であったけどね それに受講料が6ヶ月6万円なら 16万数千円だね さああなたはそれだけ支払えるかな?
おれはお前に言うことはもう何も無い。 今後はスルーさせてもらう。
思い付きで宣伝。思い付きで金を取る。詐欺かw
いつからここはおちゃっこの日記スレになったのだ?
まず、喧嘩すんなヴォケ
まあまあみんなおちけつ ここはHSPで3DスレなんだからVS2010とUnityとおちゃっこの講習の話題は別スレでどうぞw
ビックマウスなホラ吹きならこの板に沢山いるだろ気にすんな
なんだトリップ割れたのか?
一人の無職固定に構ってちやほやしてあげるスレじゃないからな 持ち上げてもらいたいなら別の板に自スレ立てるかおちゃっこ板開設するか消えろ
>>400 それがいいね、このスレ過疎るけど
hgimg3使う人ほとんどいないじゃん
これは酷い。おちゃっこがこんなキャラだなんて
ダイエーに4,5時間のパートがあったよ おちゃっこさんには向いているかな? 私は、HGIMG3使った事あるけど 本もでてるのにどうしてコンテストには HGIMG3作品が少ないのかわからないよ HGIMG3でない作品も作ってるけどね エラーメッセージとかEASY3Dの ほうがわかりやすいのかな?
お金が無いのならまずバイトとかをしてまず落ち着こうぜ 俺的にHSP+Easy3Dのクックブックの第2段を書いてほしい 普通に本にした方が売れそうな気がするけど? 俺は書店で見つけて気になって購入してHSPとEasy3Dを始めた人です なんだかんだで3Dゲーム制作に重宝しているから Easy3Dをなげださないでほしい…
ちょっとショック 一連のカキコはホントにホントのおちゃっこさんだったのかな? いや、おちゃっこさんっておっぱいとかには興味無さそうだと思ってたんだ もっとこう崇高というか孤高というか・・・
けんかしてすまんかった。 誰かと会話がしたくて2chに来たら たまたまアンチさんがいただけ。 もっとスルー力を付ける! ぼくはおっぱいに興味がないほどカタブツじゃないよw 有料講義はぼくなりのバイトってことで。 Easy3Dは、ぼくが開発できなくなっても続くように オープンソースにしてみんなのものにする。
あれがアンチにみえるようならお前の目はフシアナ。
yesマンだけの取り巻きに囲まれているお山の大将らしい意見さすがです。
409 :
名前は開発中のものです。 :2011/08/29(月) 06:51:39.78 ID:B22UI0Ux
>406 偽物乙
ATLを使うのをやめて VisualStudioExpressEditionでも使えるようにしようと思います。
ほんとカメレオンだなぁ。11万円の壺の売れ行きはどうですか?
ブログかツイッターでやれカス
おちゃっこさんよ 前にも言ったが金が絡んだ途端目の色が変わってるから反発する奴が出て来るんだよ つい先日きねこで失敗したの忘れたか?
スレをざっくり読んで思ったこと お金がないところに高性能のMMDがでて嫉妬をし焦りすぎて、 もうかるもの、やりやすいものを模索してるんだろうけれど、 DX11→bullet→FBX→Collada→seleneときて オープンソースにしたらやめるかもと ころころぶれすぎて、ユーザーの不信感が募ってる。 焦りすぎでお金を追うあまりマーケットから完全にはなれてる。 HSP使う層は中高生。11万円はこの層はだせない。 会場代金、1日の講習時間にもよるけど半年で11万は安いとは思うけどね。 でも自分の10年が11万は安いかもしれないけれど MMD作者なら半年かもしれないような主観的判断だし、 スキンメッシュ、モーションブレンドの本1冊あればできるから そのあたりを考えると結果高いってことになると思う。
方針は変わってきたが どれも迷惑が掛かるような変わり方はしていない。 (キネコのときも買ってくれた人には全額返金した。) つまり講座をはじめたら途中で投げ出すことはない。 E3Dを使いこなす層はサラリーマンが多い。 VisualStudioEEを使えるようにするから11万じゃなくて6万円。 ぼくの講座はDirectXプログラム以外でも使える スキンメッシュの作り方、モーションコントローラの作り方も教える。 こんな本はまだない。
あるよ
日本語で?
金取るとか金額がどうとかは別にいいんだが 本人の意思とは裏腹にどうにも冷静さを欠いてるようにしか見えない様な 文体になってきてるのが凄い気になるんよ 正直2chで意見を求めるとますます迷走する一方だと思うから HPのトップとかにアンケートフォームかなんかつけて金払ってくれる意志のあるユーザーが どういう方向性を求めてるのか冷静に分析した方がいいと思う
>>415 うろおぼえでぐぐったんで違う本かもしれないけど
「3D Character Animation Manual ローポリアニメーションのすべて」だったかもしれない
本屋で見た内容はDirectXのsampleについてあるskinmeshを噛み砕いて
説明してある本だった。知らないだけでは?
RDB2かkeynoteで吐いたアニメーションXfileは読み込めると思う
お金返せば迷惑かけてないとか、お金に執着しすぎなところが不満をつのらせてる。
お金払ってなくても方針がぶれすぎれば、使ってるユーザーは迷惑がかかる
Dxlibみたいに無料で着実に改良していけばユーザーもついてくるはず
その本はDirectX以外で使えるスキンメッシュやモーションコントローラの説明はしていないのでは? Xファイルを読むなんて、SDKで隠蔽されてるでしょ? データ構造決定も自分で出来るように教えるんです。 講座を受ける人は1人決まっていてブログであと2人反応がありました。 HSPの今後にも関わると思ってこちらにも宣伝に来たんですが なぜかすごいディスられてしまって今に至るわけです。 具体的にどう迷惑がかかったのか教えて欲しい。 反省材料にしたいので。
みんな誤解してるかもしれないけど お金が必要なのはコアメンバー3人だけだよ。 あとはオープンソースにして無料でやって行こうって話です。 ユーザーにはうれしい知らせだと思ったんだけどなぁ。
Mesh Guruてのもあったような。何冊か出版されてるよ。
>>420 DX11とかbulletとかFBXとかColladaとかseleneとか
ファイルフォーマットがぶれるとユーザーは迷惑するよ
FBXとColladaっくらいエキスポーターでなんとかしろよって認識かもしれないけど。
んで、DX11はやめたとかいてあるし、bullet使うことにってかいてるのにつかわないんだよな?
結局、seleneとかもどうなってるのかわからんし
思いつくまま、気の向くままに見えて振り回されるユーザーは迷惑かかるとおもわない?
思ったことをリアルタイムで記事にしてるのはわかったけど、
また来週になったら、オープンソースやめにしましたっていうかもしれないってことでしょ?
DXLIBもSeleneも他の洋ものライブラリもオープンソースだよ?そもそもHSPのユーザにそれが必要か考えた?
金返したんだから文句ねえだろってヤクザか詐欺師のセリフw
もれはHSPからdxライブラリ使ってるからいらね。
つか、いつまでやるんだこの話題
本、あるんだ! じゃあ本を読んだだけで分かる人はそうすればいいでしょ。 講座は好きなときにインターネットで質問できるけどね。 振舞わされるってアルファ版も出てない調査段階の話だよ。 公開してからだったらそりゃ悪いと思うけど。 一人も受講者が現れなかったらやめたかもしれない。 でも1人決まったわけだから途中で止めるわけがない。 CSがこけそうなのはぼくとは無関係です。 ぼくはちゃんとサポートしました。 オープンソースの理由はぼくがいなくなっても HSPユーザーが困らなくなるという意味で有用だ。 無理に使ってもらわなくて結構。
これが本性なんだな傲慢であきれたわ
CSが仮にできても、そのときにはe3dの開発が終わってるって言うのが かなしいね
>>430 だからここで話すると迷走するって言ってるでしょ
匿名掲示板の発言を大真面目に受け取りなさんな
>>433 いや、ぼくは話がしたかったんだ。
たまにはためになることもあったよ。
EE導入とか。
おちゃっこさんは状況をはたからみているとパートをしながら 足りない部分を生活保護で補ってE3Dの開発を続けるという 発想をすればE3Dユーザーをこれからもひっぱっていけるし オープンソースのコアメンバーがE3Dを引き継げるように 教えればHSPでE3Dを継続できそうですね 1日4,5時間しか働けないじてんで生活保護以下しか稼ぐ事 はできないからアンチ生活保護がいるのは承知だが生活保護相当 の障害と思われるので生活保護を受けてE3Dの開発を継続すれば いいと私は思いましたもちろん生活保護に抵抗があるのはわかります でも命にはかえられませんからね
利益もとめるのは別に問題ないんだけどさ 商品、対象者、宣伝や対応が全部かみ合ってないように思う。 10年プログラムしてきたかもしれないが、自分で金を取るということを何年やった? 同人だってあまくない。そう簡単に儲かってたまるかよ。 悪いこといわんからそういう経験のある人に師事すべき
パソコンの家庭教師をすると思ってやればいいと思います
簡単に言うと甘いんだよ考えが。
おちゃっこさんにひとつ聞きたいのは、 3Dゲームクックブックは何冊売れたのだろうか? それだけの人数のユーザーがいて、続編を待ってる。 そういったユーザー達は紙の本とCDでないといけない。
今後講座だけで食べて行こうとは思っていません。 外でバイトする予定。 でもそうなるとE3Dがおろそかになりかねないから オープンソースにして跡継ぎ候補も育てようってことです。 バイトするまでの間の経費だけコアメンバからもらえればいいです。 っていう設定の受講料です。 ぼくは病気になってからも時給1800円のプログラマとして働いた実績があります。 生活保護の必要はありません。 オープンソースにして色んな人が見に来てくれるようになったら HPでも仕事を募集しようかと淡い期待をしています。 本は約3000冊売れた。 まだ発表できないが色々計画はある。
正社員で時給1500〜1800円派遣で1600円ぐらいもらえても 再就職時には時給1000円とか将来の待遇いいけど850円スタートとか ブランクの後にはありがちな時もありますね 本の売れ行きを見ると1冊1000円利益がでたとすれば 2〜3年は生活できるくらい稼いだのかなと思います EASY3Dの本作るのは大変でしょうがまた発売されたなら 買いたいなと思います オープンソースでEASY3DがHSPで継続できる事を祈っています EEで半年6万円の講義ならやりたい人もいるのでは?
1冊1000円利益って1冊10000円の本になってしまう
EASY3Dクックブック 2200円+税 だから1冊いくら印税が入ってくるかな?
普通は10%なんで220円
445 :
名前は開発中のものです。 :2011/08/29(月) 14:16:06.94 ID:RGPOuwvj
オープンソース宣伝あげ
ユーザーユーザーって上から目線の何様だって奴がいるね。 てめーはどういう貢献をE3Dに対してしたの? 金が関わっていない以上ギブアンドテイクが基本だっつーのに、口だけグダグダ言いやがって。 タダが当然ってゆーガキばっかだからな。 フリゲ界を破壊しといてなんも反省してない。
オプソにするんだったらOpenGLのほうがいいんでないの
____ / \ / _ノ ヽ、_ \ / o゚⌒ ⌒゚o \ ミラージュさんは反省してるんだお | (__人__) | HSPがどうしたら盛り上がるか \ ` ⌒´ / 皆さん考えようよ
449 :
名前は開発中のものです。 :2011/08/29(月) 16:49:01.69 ID:CnRMaCSI
変なのわいてるwww。フリゲ界ってなんぞw
同人ゲーム板にいるガキ親父どもだろ相手すんな。
pupepo神の一喝でおちゃっこの方針が決まります ↓
フリゲ界でググったらワロタ
ヲチスレでやれ
お糞のお陰であれ放題。
技術も年齢も限界にきたマが足掻いているようにしかみえん。
おまえらおちゃっこ大好きなんだなww たまにはhgimg3の事も思い出してあげてください
OSSで開発のコアメンバーからお金集めるのって逆じゃない? 逆に給料払ってでも力量ある人集めて開発してカスタマイズ・サポート・プロプラ版販売なんかで資金集めるっていうののほうが一般的だと思う。 フレームワーク層の設計開発やれる人を1から育てようとすると6万じゃやってられないくらい手間も時間もかかるでしょ。 既に運営モデル考えた上でなら余計なお世話かもしれませんが。
先立つものを無担保で貸して上げて
>>459 それじゃあまずいでしょう、彼は今生活が苦しいから何が何でもお金が欲しいんだよ
>給料払ってでも力量ある人集めて開発してカスタマイズ・サポート・プロプラ版販売
ゲーム製作ツール・ライブラリのプロプラ販売なんてとてもだけど売れるような代物じゃないし
DXLib,Selene,MMD,ウディタ,Unity,UDK等…無料なのがゴロゴロある
シェア販売でお金稼ぎたいならゲームアプリが一番だけど、おちゃっこさん全然やろうとしないよね
何でやらないんだろうって思うんだ、作ればEasy3DやRBD2の宣伝にもなる訳だし
やっぱ厳しいのかな、純粋なプログラマーには絵やデザインをやるっていうのは
>やっぱ厳しいのかな、純粋なプログラマーには絵やデザインをやるっていうのは なんでそういう発想になるの そういうのは分担していいところでしょう
>>462 ゲームのシェア販売やるのに絵師使うのは損すると思うけど、分け前減るし高いギャラ要求されたりもするかもしれないし
出来るだけ一人でやった方がいいってよ、利益の面から考えても
コンテストの作品も1人でやったのが殆どでしょう、優勝したArueさんも音以外全部自分でこなしてたし、やる気になれば出来ないこともないでしょう
それに絵師見つけるのって想像以上に困難だよね(コネがあれば話は別だけど)、同人界にもいろんな人が居るが前金だけ貰って放棄して音信不通になるイカサマ絵師も少なくない
>>463 いや、それは自分がゲーム作りたいって場合の話でしょ
おちゃっこさんが絵もデザインもひとりで担当すればいいのにやらないねーっていうのは
ものすごく無責任なこと言ってるだけだと思うよ
本人がやる気まんまんだっていうのなら話別だけど
おちゃっこの態度が気に入らなくて文句言っている奴もいるが的確なアドバイスを与えてる奴もいる 自分の信じた道を行くのは結構だが結局また同じ問題にぶち当たることになるだろう 本当に残念だ・・・
てか、ゲーム作製にありがちな話じゃない。 ライブラリは作れるけどゲーム作れないとか。 作ってもちっとも面白くもないものになるとか。 よくある話だよ。
プログラムできても絵はダメとか むしろ何でもできる方が珍しいよね やる気になればできるとか言う人は よっぽど才能に恵まれてるのか 本気で何かに取り組んだことがないのか どっちかだな
>>461 そっか生活出来なきゃどうにもならないな。
有料の講座もOSS化もそれぞれはいいことなんだろうけど混ぜるとちぐはぐな印象がある。習いたい人はいるみたいだから講座は講座で独立にやればいいのに。
みんなアドバイスありがと。 ゲームを作る仕事は今年もやりました。 ナゾビさんと協力して 3Dデザインとプログラム部分だけ作りました。 2Dデザインは来年度の予算で外注するということで やり遂げたけど詳細はまだ発表できません。 ぼくが音楽CDを買える理由は こう見えてもときどき単発仕事のプログラマとして働いているからです。 講座の間は働けないので有料化は避けられません。 それとなんか仕事を紹介してくれる人が現れました。 オープンソース後の仕事もなんとかなるかも。 外で働くのが主目的なので講座は今しか出来ません。
終わりの始まり
windowsはオワコン 時代はios
だからさっさとOpenGL対応してね★ミ
>>472 OpenGLはまだ習得出来ていないんだとさ、今のところDirectX9くらいでしょう使いこなせるのは
Androidやりたいって言ってたしこれから勉強するところだよ
今更ながらim2boxを使わせてもらいました ちょっと幸せな気分になりました これでモデル修正や差分キャラの制作がはかどる・・・
匿名制とID制とゲーム理論の話
http://blogpal.seesaa.net/article/15727016.html 匿名制の2ちゃんねるみたいなシステムは、
協調して獲る利得よりも
裏切りをすることによって獲る利得のが多くなる。
裏切っても匿名制によって守られているので、裏切り返しようがない。
一方で、ID制やSNSみたいな、長期的に関係が続くシステムとなると、
報復される危険性が飛躍的に高くなる。相手を認識できるようになるからだ。
つまり、裏切ったら相手に裏切り返される危険性が高いシステム。
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2chでユーザーと意見を交わすのは止したほうがいいかと。
面白いですね。 でもあれは 「他の誰かに勝つためにプレイする」っていう前提があるからじゃないですか? ただ話をする目的には2chは手軽でいい面もあるんですよ。
2chには情報や会話を求めて書き込みがあるんでしょうけど、 協調的になるよりあえて釣ってみたり、誹謗中傷したりするような 裏切りをするほうが、反応があって勝ちやすい(情報や会話を得やすい) システムなんだと思います。 ID制だと協調しないとブロックされて情報や会話を得られ無くなる。 手軽でいい面があるのはわかります。 ただ悲しい気持ちになる割合が多すぎるのです。 子供もここを読んでいるでしょう、 匿名空間に長く浸ると、礼儀を失わせてしまうと思います。
ついこの前、けんかみたいなやり取りをしてしまったのを見て そういうことを書いているのでしょう? あれは反省してますよ。今後あーゆーことは無いようにします。 でも2chに顔を出すのはやめないと思います。 だって公式ページだけだとみんなの反応が薄くてつまんないんだもん。
今度は自分のサイトの公式ページの住人批判を始めたようです。
ほら、こんな感じ
おちゃっこのスルー力がアップしたw これからは真面目に反応する話題を選ぶよ。 できると思うよ。たぶん。
スルーできてないじゃないww
>>479 「お金に困ってる」「生活が苦しい」って言動をすると
大半は「我慢しろ」「働け」という言葉しか帰ってこない
商売に関しては十分に御注意ですよ
2chの住人は何故かしらニートには容赦なく敵意が強いかと思われます
いつから障害者もニートと呼ぶようになったのだ?
障害はともかく定職に就いていないから十分ニートと呼べるのでは、家に篭り気味だし 私にとっては憧れなのですが、サラリーマン生活は苦痛が多いので ニート生活を手に入れるために同人ゲーム製作やってるってところかな、そのために3Dも必死こいて勉強して今ではツールを幾つか作ってる 目指すはマインクラフト、フォーチュンサモナーズでしょう こんな事言ったらヤジ飛んだり笑われちゃったりするんだけどね
正確に言うと家事手伝いをしていればニートじゃないんだけどね 無職で家事手伝いもしていない人がニート 定職についていなくてもバイトなり同人ゲームで稼いでいればニートじゃない バイトで収入を得ている人はフリーター、家事手伝いをしている無職の人は専業主婦 同人ゲームで稼いでいる人は自営業ってところじゃね
そんな話はどうでもいいが、公式の反応が薄いとか知るかよ、反応があるようなことしてねーんだからあたりまえだろと言いたい
こうやってなにかしら反応が返ってくるから2chはやめられなくなるんだよね
これは予想できてた
また考えがかわることも予測できる
俺は楽しみにしている
案の定
かまってちゃんだな
OpenRDBだけで1年かかるから OpenE3Dはぼくの手では出来ないかもしれない。 OpenE3DはOpenRDBのコアをDLL化して当たり判定をつければ 使えるでしょう。 誰かやってくれる人は現れるかな??
すべてpupepo神の予定通り
pupepoってこのスレだとよく聞くけど一体何をやったんだ?
あまりに予想通りの展開でマジで呆れた 金が絡む事でのむやみな方針転換はお金を出すと言ってくれた人の覚悟を 無駄にするって事をどうして理解できないんだろう? こんな短期間でコロコロ方針変えてばかりなのを見せられて誰が貴方の計画を信じられるというのか?
無料だから講座途中でやめてもいいよね(^^ とか言い出したらさすがに無責任すぎる
シャレのつもりでリンクしたのが違法UP動画とかもう目も当てられない・・・
ただのかまってちゃんだったということだ。
私の環境では動いた でももっとおもしろいプログラムを動かしたい VC2010ランタイムいれなくても動いた
507 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/05(月) 17:28:44.56 ID:irdEZhni
ワロタ
なにこの説明的な報告。本人?
ここからはおちゃっこさん別スレたててしてくれ、hspとは違う感じだと思う。
E3Dがcolladaかfbx対応したら他のアプリからアニメ付きでデータ持ってこれるのに… 何でRDBのオープンソース化なんて回りくどいことするのか理解不能
>>510 最近の環境に対応した新しいRDB,E3Dをみんなで作ろうってこと。
もう時間的、経済的に一人じゃ無理!!
ここは、HSPインタプリタのスレだから、C言語を読める人がいません。 ユーザーとしての要求書は書き出せますが、手伝いをする事が出来ません。
OpenRDB OpenE3Dだが 私はC言語がわかります しかし手伝いをする時間はありません だから皆さんでやるもよし 放置するもよし 好きにすればいいのではないか?
>>513 知ってるユーザにも時々C分かる人いるし、プラグイン作者やHSPのオープンソースの人とかいるでしょ。
外から呼び込めるかもしれないし。
よそのスレでやったらC++用のライブラリを作りましょうってことに
なると思うんだけど。
自演が分かりやすすぎて萎える
ライセンス的に問題なければgithub.comとcode.google.comにアカウント作ってあげてみたら? BSDライセンスでよくてHSP本体と歩調あわすなら、OpenHSPでも。
たぶん何らかの反応がないとやる気が出なくて いつのまにか話題を作ることが目的になってしまう典型的なパターン 周囲が引いて脱落する人が増えるのでさらに大きな話題を作ろうとして悪循環に落ちいる
そうですね。ライセンスも考えないと。 みんなが編集できるような形態にするのは 講座が終わった後にしようかと思ってます。 それまではおちゃっこLABで普通にzipで公開になりそうです。
講座途中でのソース改変提案はメールで受け付けます。
分かったから別にスレを立てろ
痛い人がいるスレはここですか
>>523 26℃さんはシェーダー3のマシンを持ってますよ。
でもシェーダー2にこだわりたいということも言っていました。
なので新しいのを使うのも古いのを使うのも
別のライブラリを使うのも彼の自由ということです。
関数化、汎用化されていたら、中身まで解説いらなくないですか。 たとえばWinAPI、DirectXの関数の内部構造を知らなくてもプログラムできるじゃ無いですか。
使えるだけじゃなくて 自分でメンテナンスや追加開発出来る人を育てたい。 といっても時間の都合上、とても詳しく説明できるわけでもない。 自発的に勉強しようと思ってる人なら付いてこれる位の詳細度にしよう。
回答なんだか独り言なんだか
d3module 「稲妻」スクリーンセーバー その名のとおり稲妻の設定を変えられる3Dのスクリーンセーバー
Easy3D DarkSummoner I 魔女オイラさんが作られた3Dアクションゲーム とても秀逸でよくできています
Easy3D DarkSummoner I 女の子の声がトラウマものでした。
音が意外と凝っていた 怖い
すばらしいね
533 :
黒崎憲明 :2011/09/19(月) 12:50:39.23 ID:ld+ZQK4q
DarkSummoner I 作りこんでるよねwww
534 :
黒崎憲明 :2011/09/19(月) 13:06:55.92 ID:ld+ZQK4q
っていか26℃が作った骸骨モデルの著作権は表示しなくていいの???
>>535 26℃さんのホームページの素材の骸骨ですが著作権は26℃さんにありますが、
26℃さんのホームページで表示を促してはいないので表示義務はないと思われます。
もちろん使用していた場合表示したほうがよい事はいうまでもありませんが。
>>534 また骸骨の圧縮ファイルの中でも表示は促されていませんでした。
詳しくは26℃さんに聞いたほうがよいですが表示義務はないと思われます。
ただし私個人の考えでいうと表示したほうが望ましいといえるでしょう。
よしよし増えてきたな
今HSPでE3D使ってミニゲーム作ってるんですが、 モデルを移動させると微妙にガタつくときがあるんですよ。 それで色々調べてたら、ちょっとモノは違うんですけど サンプルの e3dhsp3_scrollBG.hsp でも同じようなガタつきが発生してるんです。 何だろうこれ?皆さんのところは問題なく動いてます?
>>539 同期命令のE3DWaitByFPSの誤差が大きいのが原因だと思われます。
同期のところを
await 0
E3DPCWait 60, retpfs
に変えて試してみてください。
>>540 ありがとうございます!
自分の作っているものは元々ちょっと処理が重いのでまだ若干ガタつきはありますが、
教えていただいた方法で確かに改善が見られました。
Easy3D Mogr@ 3Dのもぐらたたき Easy3D Black Hornet 3Dレースゲーム 動作が重い人は 画面解像度の設定で16bitに落とすと スムーズに動きます
環境によるだろうけどそれぐらいじゃ全然動かない 影のクオリティLowにしてバンプマップもオフ、アンチエイリアスもオフ これでやっと30fps
544 :
黒崎憲明 :2011/10/02(日) 09:48:12.10 ID:oDHMVTOK
3Dゲーやるためのパソコンじゃねーじゃんwww
そうだが、それがどうかしたか
rokdeboneCSでなかったね
あったなそんなの
残念だな。Easy3Dに関する他のどんなニュースよりも期待してたんだが
F5実行すると、E3DChangeMoaIdlingとE3DSetBillboardSizeが「文法が間違っています」エラーになります。 easy3dのバージョンが古いのかと思いましたが、e3dhsp3_CustomShader.hspは正常にF5実行できます。 ……どういう問題なのでしょうか?
↑バージョンは、HSP 3.21 Easy3D 5507 RokDeBone2 5517 です。
その関数の引数をよく見直したら解決するんじゃないかな。 ビルボードのIDとかモデルのIDがちがうのかも。
549,550です。 申し訳ありません。解決しました。 ソースのあるフォルダにe3dhsp3.asを置いてませんでした。
すみません、ソースのあるフォルダにe3dhsp3.asを置いていなかったのではなく、 ソースのあるフォルダに古いe3dhsp3.asがありました。 それを消したら正常動作しました。 以前にインストール方法を間違えて余計にコピーしていたようです。 恥ずかし!
Easy3D HEROIC DARK - ヒロイックダーク - デモ版 3Dの剣術アクションゲーム コンテストの途中ですが私からの3Dゲームの 報告はこれで最後とさせていただきます
>>554 モード選択してゲームが始まろうとした瞬間に
内部エラーが発生しました(38) でとまるんだけど・・
グロいのはやらない
>>555 VC2010のランタイム入ってる?でなきゃメモリが足りてないかもしれん
あとdbg.txtが出来てるはずだからそれ見れば大体の原因は分かるはず
SBFP-01 フライトシューティング系 フルボイスとか…
559 :
名前は開発中のものです。 :2011/10/20(木) 21:50:13.96 ID:K0mAf43O
>>558 あれはすごい
操作がよくわからなかったのが残念
これは…ラブ+系ということで良いのか…?
前スレぶりに来てみたら、おちゃっこさんの人格が豹変してて哀しくなった••• 純真無垢とさえ言えた彼も、時の流れと 2chの荒波の揉まれては擦り切れるほかなかったのだろうか
562 :
名前は開発中のものです。 :2011/10/25(火) 18:57:51.96 ID:nRKxsTs0
魔女オイラさんがE3Dの本を執筆されました。 「HSP 3D 本」でググって下さい。 昨日発売です!
おっ! ホントだ 今度買ってみよう HSP+Easy3Dで作る3Dアクションゲーム
>>561 誰でもお金に困ると人が見境がなくなったりすることもあるんだよ
彼は今定職に就いてないし、アルバイトもなかなか見つからなくて生活苦しんだよ
あまり長時間働けないって言ってたから尚更採用してくれないとか
本出てたのか、なにも前触れがなかったから知らなかった。
566 :
黒崎憲明 :2011/10/25(火) 22:19:12.85 ID:lyadEAvl
でおちゃっこはいくらもらえるの???
567 :
名前は開発中のものです。 :2011/10/28(金) 07:51:28.56 ID:IYb4wiOW
それを宣伝しろよw>おちゃこ
確かにw どうせ何も話題ないんだしどんどん宣伝してくれ というかどんな内容なのか気になる
CSのほう開発進んでてワロタ 本とかもでたけど、easy3d、RokDeBone2の開発は後退気味だからこれからどうなるのかね
「HSP+Easy3Dで作る3Dアクションゲーム」魔女オイラ著 本ではHSPの使い方から説明している。 かといって全くの初心者向けの退屈な内容ではない。 各章の解説事項はシンプルにしてあるが 最終的に組み立てると860行くらいになるサンプルを解説。 初級者を中級者に導く本と言えるでしょう。 この本をマスターすると3DアクションRPGが作れる!!
紙面にはプログラミングの説明しかないが 付録のCDROMにはお絵かき編として メタセコイアやRokDeBone2の使い方を説明したpdfが収録されている。
572 :
名前は開発中のものです。 :2011/10/28(金) 20:35:59.97 ID:3h2drxN1
HGIMG3ってもうやる気ないんかね?
おにたまさん忙しいし今はHSP3Dishの方にご執心だしな
HGIMG3って何か未実装の部分があるの?
Another Boundの軌跡に着目するべきだな
HGIMG3って、リファレンス削除された2.6版の劣化焼き直し本が出ていらい動きがないな。
578 :
名前は開発中のものです。 :2011/10/31(月) 20:24:44.36 ID:rQV5j1qH
>>578 俺も買ったんだよw
リファレンス無くなっててズコッとなった
半分それ目当てだったのにさ
DARK SUMMONER(魔女オイラさん) タイトル画像みてゲームのほうもピクセルシェーダしてるのかと思ったw ゲームで動いてるときはしてないよね タイトル画像はプリレンダリングでしたか 赤光があたっているときには特別な処理はしてるみたいだけど
環境をwin7(64bit)に移行したら、RDB、E3D共に「MSVCR100.dll」が見つからないエラーを吐くようになった。 もちろん、64bit版のVC2010ランタイムはインストール済みだし、 他の、64bit版VC2010ランタイムが必要なアプリ(例えばLhazなど)は普通に動くんだが、 RDBとE3Dだけ動かない・・・。 誰か原因が分かる人、もしくは同様のトラブルで解決できた人いますか?
>>581 32bit版のVC2010ランタイムも入れてみて報告くださいー。
RDB,E3Dは32bitでコンパイルしているので
両方インストールしないと駄目なのかな??
>>582 アドバイスありがとうございます!
32bit版のランタイムを入れたら動きました。
試しに、64bit版のランタイムをアンインストールしても動きました(その場合Lhazは起動しなくなったがw)
64bitのOS環境でも、32bit版のランタイムさえあれば、RDB、E3D共に動くんですね。
>>583 なんと!!32ビットランタイムだけでOKでしたか。
情報ありがとうございます。
これでzipを小さくできるにゃ。
ブログ見てるといろいろ進行あるみたいで結構なんだけど OpenRDBの講座がちゃんと続くのか心配になってくる
HGIMG3で1ファイルで複数アニメに対応してくれないかなぁ
グーローシェーディングとピクセルシェーダーは同じ意味ですよね?
違います
589 :
名前は開発中のものです。 :2011/11/15(火) 17:27:02.66 ID:MunQjmWC
ダークサモナー 容量がでかいな。orz 162MBも本当に必要なのかどうか? ArueさんのAnother Boundでも57MBほどなんですけどね…。 これほど大きいと落とすのためらうんですよね。 しかもeasy3dはDLLがないとの表示がでて動かないケースが多いし。 ヒロイックダークも結局動かない…
>>590 ネット回線を50M以上にして、
ダウンロード高速化ソフトのflashget入れていたら、
落とすのにためらうほどの、スピードにはならないと思う。
ただ50Mでも、一部のネットゲームは光回線でないと話に
ならないほどのスピードにはなるが。
最新のDirectXとEasy3Dと、vc2010ランタイム
入れてたら、動かない事はないと思うが・・・
DLLは・・・誰か教えてちょうだい。
ネットゲーなんてやらないし、低速回線ですけどねw ダークサモナーはプリレンダムービーでも入っているのかな? それならこの容量の大きさも頷けるんだけどね それとeasy3dのDLLはパックにしたらダメでしょう 開発者への敬意で表示するのが礼儀だと思う
E3DのDLLはパックできないよ それと開始時にDLLが無いという警告がでるのはDirectX9.1cがインストールされていないか VC++2010ランタイムがインストールされていないせいだな というかそのくらいReadmeに書いてあると思うんだけど・・・ それにしてもダークサモナーのファイルサイズは異常だな プリレンダムービーなんて入って無かったよ たぶん波形ファイルをそのまま圧縮せずに全部Wavで入れてるんじゃないかなw そしてテクスチャもオールBMPで異常に大きかったりしそう
失礼 Media/fileにちゃんとありましたw Media/musicが124MBもあるからwavがかなり容量とってますねえ
それなりのスペック無いPCじゃないなら ダウンロードするだけ無駄だよ つーかanother boundは容量食うデータほとんど無いじゃん あれで50Mもあるほうが不思議
162Mで大きいって今時どんな回線使ってんだよw
それなりというか、5,6年前のミドルレンジ程度のスペックがあれば十分だけどね 今時ダークサモナーが動かないくらいのPC使ってる奴は買い変えた方がいいよ ゲームしないとかの問題じゃなくハードが寿命を迎えるから 今だったら1万切るマザボでもオンボードのグラフィックチップでE3Dくらい余裕で動くしね
>>597 ダークサモナ、VESTIGE2はちゃんと動くよ
動かないのはヒロイックダーク
ダークサモナのdllのバージョンが3.0.3.4で古いから動くんじゃないかな。 新しいバージョンだと動作水準があがってる。
古いバージョン使うほうが多くの環境で動きやすいから これはメリットなんだよね
>>598 ヒロイックダークは処理能力よりメモリが重要
最新版DLしてディスプレイの色数16ビットに落としてそれでも動かなかったら諦めろ
動作中に落ちるならともかく、起動時にDLLが無いって言われるんだからビデオメモリの問題じゃなくね・・・? というか本当に対応したDirectXインストールしたの? 古いE3Dと最新版のE3Dでは必要なDirectXのバージョンが違うよ
ごめんごめん。上のほうででてるけど MSVCR100.dllが問題なのはわかってるよ 面倒だから対処しないだけ
それはVC++2010ランタイムが入ってないのが原因だな 最新版のE3Dを使っている作品は全部これをインストールしておかないと動かないよ ちなみに古いE3DでもVC++2008ランタイムってのが必要だよ DLLに内包すればいいのに何でしないんだろうね まあでもグラフィック能力とは全く関係ない話だから これを理由に動かない環境が云々っていうのもちょっと違うと思うけどな
>>604 VCランタイムを内包しないのにはわけがあるんです。
スタティックリンクするとXAudio関係のxapobase.libがエラーを吐くので
しょうがなく動的リンクしています。
ネットで調べたんですが回避方法は無いようなのです。
これはマイクロソフトにしか解決できないと思われ、、、
そうなのか 解決方法が見つかるといいね
MSVCR100.dll載っけるだけでいいんやないの? 再配布可能だろアレ
>>607 え?そうだったの??
dllを1個同梱するだけでいいのん!?
ちょっと配布方法を考え直してみます。
情報ありがとうございます。
>>608 >>607 のいうことなんて聞いちゃダメだよ
再配布可能するときはパッケージの内容を弄ったらだめよって書いてある
どこ見てもそんなこと書いてないけどな・・
XAudioってサウンド関係の王道みたいなライブラリらしいけど 世に出ているフリゲの大半はランタイムのインストールなんてしなくても動くよね 何かしら方法があるんじゃないかとは思う
音出すだけならWin32のAPIでもできるよ。 DirectXなんて不要
流石にそれは無理だろ Beep音じゃあるまいし・・・ 多重再生とかストリーム再生とか サウンドカードを使って高速化したりAPIだけで出来たっけ? HSPでもWinAPIとかMCIとかいじれるけど 3Dゲームでは全然使いものにならないレベルだった気がする
いちいちランタイム必要ですって言われる時点でユーザーからはお断りされるよな普通は 何々を入れてくれってのは開発者の甘え
当然だと思うが
VB、RPGツクールも否定するのかお前は
ランタイム必要ですって言われたらお断りするユーザーも多いって言ってるだけでしょ 無論、VB、RPGツクールも然り なんで否定とか、そんな話になってるの?馬鹿なの?
dllなんて撒き散らせばいいんだよ
実行するにはアレが必要これが必要って言われたら よっぽどやりたいソフトでないと 「めんどくせー」ってなるのは当然だわな
実行するにはWindowsがインストールされたパソコンが必要です めんどくせー
>613 できるけど?
多い根拠を示してみろ。普通の根拠もな印象だけものを言われても妄想にしかおもえん。
625 :
名前は開発中のものです。 :2011/11/22(火) 22:40:10.60 ID:5shUcVgE
インストーラー作りゃいいだけの問題じゃないw
少ない根拠を示してみろ。印象だけでものを言われても妄想にしか思えん。 とか言い返されるとは思わなかったのかおバカちゃん。
wwww 無能はどこでも同じこと言ってるのなw 底辺乙
>613 HSPだけじゃ無理だろうな。 HSPってスレッド起せないだろそもそも。 ストリーム再生するならスレッド起すか割り込みでなんとかするんだろうな。
>625 ここの連中ならインストーラーが必用なゲームなど敬遠されるとか言いだすぞ(キリ
>>628 HSPだけといっていいのかどうか分からないが
waveOut* 系列のWin32APIを使えばループ再生でも同時再生でも出来るよ
>630 ほう、それはしらなかったな。
>>630 フリーゲームでインストーラー起動したらとりあえずキャンセルする
めずらしく伸びていると思ったら・・・w VC10のランタイムならexeと同じフォルダに msvcp100.dllとmsvcr100.dllを入れるだけでおkだよ
>>634 あれ?msvcr100.dllだけじゃ駄目ですか?
msvcp100.dllも入れないと動かないですかね?
誰か試してみてもらえますか?
msvcr100.dllはさっきリリースしたバージョンに同梱しました!
636 :
名前は開発中のものです。 :2011/11/24(木) 03:01:05.37 ID:775PC0lB
msvcr100.DLLがインストールされてる環境の場合 msvcr100.DLLをHSPフォルダに入れてサンプル実行すると --------------------------- hsp3.exe - 正しくないイメージ --------------------------- アプリケーションまたは DLL D:\Program Files\hsp33\MSVCR100.dll は正しい Windows イメージではありません。これをインストール ディスクのファイルと照合してください。 --------------------------- OK --------------------------- WINDOWS\system32に入れてるのは10.00.30319.415 上とは関係なくe3dhsp3_3Dsound.hspを実行するとHSP3.3に付属されてるバージョンでも --------------------------- Error --------------------------- #Error 38 in line 40 (e3dhsp3_3Dsound.hsp) -->外部DLLの呼び出しに失敗しました --------------------------- OK --------------------------- e3dhsp3_3Dsound_XAudio2.hspは正常に再生される WinXPSP3
midファイルが読み込めないらしい wavファイルにしたらエラーでない
>>636 msvcr100.dll、昨日は64ビット版を同梱してたかも??
バージョンも新しくして32ビット版を確認して
今アップしなおしました。
e3dhsp3_3DSound.hspはXAudio2になる前の古いやつです。
今は同梱していませんし、それはもう使えませんです。
>>637 XAudio2はmidを切り捨てたみいです。
なのでぼくも対応できませんです。
>>640 情報ありがとうございます。
両方入れてリリースし直しました。
642 :
名前は開発中のものです。 :2011/11/24(木) 23:11:09.53 ID:775PC0lB
>>638 あぁ64ビット版でしたか
バージョン情報見ただけじゃ分からないのはやっかいだな
とりあえず問題出ませんでした
サンプルの件
バージョンアップさせたとき基本的に全部上書きしてるから無くなっただけだと古いのがそのまま残ると言う・・・
qumaが2012年5月頃発売ですって 価格は6万円前後になる予定。 1〜2万円程度って言ってたじゃないですかー
質問 1.今後のeasy3dはseleneベースになるの? 2.seleneはオープンソースだけど、easy3dもオープンソースになるの? 3.開発状況は?
なんか静かだな? こっちはがんばってるよ!! OpenRDB、第2回目のソースを公開しました!
見てるよ 影ながら応援してる それより前前スレくらいで3Dエンジン作ると宣言していた人は今どうしているのだろうか・・・ スクショ見る限りかなりクオリティー高そうで期待していたんだが
Easy3Dにデスクトップマスコット表示サンプルを追加!! こういうの好きでしょ??
おちゃっこさん RDBの事ですが、IKTが付いた(表示されている)状態でプレビューすると FPSが著しく低下してしまうみたいです。 オプションでIKTを表示しないにするとFPSは低下しないようです。 IKTを一括で消すコマンドもなくなってしまったので プレビュー時には自動的にIKTが表示されなくなるようにして頂くと ありがたいのですが。
>>650 ではIKTの有効無効の切り替えとは別に
表示非表示を変えるボタンを付けますね。
明日やります。
しばらくお待ちください。
横からだけどありがとう その機能は俺も欲しいと思ってた あの円マーク大きすぎて少し邪魔だったんだよね
IKTの件 今、リリースしました!
確認しました。 どうもありがとうございました。
OpenRDBの2回目のソースの解説をおちゃっこLABで公開しました!
池袋の書店で本見かけたから買ったぞ。読まないけどw
>>656 おおー、買ってくれてありがとうございます!!
CDROMにゲームも付いてるから遊んでください。
いやだ、読まない!けどCDROMのゲームはひと通り解凍してみた nekoroidだけ Failed: XAudio::XAudio2Create DirectXのバージョンが古い可能性があります。November 2008以降のバージョンのDirectXをインストールして下さい。 ていうエラーが出て動きません。 意を決してreadmeにあるurlのランタイムとかを入れてみてもやっぱり動かない dbg.txtを見るとoggファイルを読み込もうとしている所でエラーが出ているらしい oggふぉーまっとの存在は知っているけど再生したことありません ひょっとしてそれ関連で必要ななにかがあったりするんじゃないでしょうか? あるいはこっちもDirectXSDKの微妙に古いバージョンが入っているので かち合っているのかもしれない。 ここ最近この板を覗くようになったにわかなんだけど ちょっと上でも話題に出てるヒロイックダークも同じ症状だった。 その他はわりと遊べる感じで動きます。 ちなみに試した環境はeeepc1005HA OSはXP hsp+Easy3Dが多くの人の環境で動作するようにお祈りしております。 どれもごく短時間ずつしか見てないけれどライオンが黒い枕をたたくやつなんかは 3Dゲームを作ろうとしたときにやりたくなることが大体可能であることを実証している うん、遊んでてモチベーションが上がったら本読んでみることもあるかもしれないw
>>659 November 2008以降を入れてくださいって出たそうですが
それでは駄目です。
August 2009以降でないと駄目です。
DirectX9の一番新しいランタイムをインストールすればOKです。
一番新しいランタイムをインストールすると
古いランタイムもインストールされます。
DX9のバージョンが複数インストールされていても
それがかち合って動かないことはありません。
複数バージョンを入れても大丈夫です。
考えられるのはインストールが完了していないこと。
インストール用のexeは実行しても解凍されるだけです。
解凍されて出来たsetup.exeをさらに実行しないと駄目です。
それでも駄目だとサウンドカードのドライバが古いとかなにか音が出ない設定をしているとかかな?
659です うーん、せっかくなので出せる情報を出しておきます。 CDについていたソフト9タイトルのうち、8個は動いていて、音声も出ています。 (例プラネットキラーのBGM、効果音など) MSのサイトのDirectX エンド ユーザー ランタイム Web インストーラのページで websetup.exeを落としてきて走らせると 最新のバージョンが入ってるので中止します。で終了します。 オーディオドライバも一応ASUSのページで落としてきてみた。 ヒロイックダークとnekoroidで以下のメッセージが出て終了します Failed: XAudio::XAudio2Create DirectXのバージョンが古い可能性があります。November 2008以降のバージョンのDirectXをインストールして下さい。 nekoroidはbgm1.ogg ヒロイックダークはok.wav を読み込もうとしたところ(?)でエラーが出ます ヒロイックダークのok.wavをメディアプレイヤーで再生するのは問題なし。 これくらいですね。 hsp関連のSDKみたいなものはインストールしていないので(スマン) ひょっとしたらそのへんに原因があるのかも? ハードの問題かもしれないので、多くの人の環境で問題が出なければOKだとは思いますが、 まあこういう事例もありましたということで。
659です やってみました。動いた。 普段使ってるのは2006augなんですがアンインストールして 2009augをインストールしたらとりあえずnekoroidの起動とBGMの再生を確認しました。 まあ、今更2006augのSDKが入ってるというのがレアケースだと思うので 同様の問題が多発することはなさそうですね。 お手数おかけしました。ありがとうございました。 こんなこともあるんだなあ。
ご報告ありがとうございます。 動いてよかったです。 そうなんですか。昔のSDKが入っていると トラブルになることがあるんですか。知りませんでした。 今後、同様のケースがあるかもしれないので 覚えておきます。
サンプルのデスクトップマスコットだけど、あれはなんちゃってな出来だから サンプルとして入れとくのはどうかなあと思う。
>>665 あははははは。
え?まじめな話ですか?
使い方に制限のあるサンプルだけど
あれはあれで別にいいと思うよー。
667 :
665 :2011/12/19(月) 20:02:15.09 ID:SRpKYdrA
不定型リージョンだとよかったのですが、あれだと後ろの画面の変化に対応できないので あんまりよくはないですね。
>>666 折角の意見をその様な茶化した言葉で返すのは如何なものかと。
>>668 いやー、まじな意見だったのですか。
ごめんごめん。
だってあまりにも突拍子がなかったもんで。
他のサンプルも出来なんていえるほど練られてないし。
てっきりおしりふりふりが嫌なだけの人かと思っちゃった。
あのサンプルについて。
ゲーム系は業務系と違って、いんちきな表現方法があっていいと思うよ。
671 :
名前は開発中のものです。 :2011/12/22(木) 13:55:17.57 ID:K1wsE8ew
ぜんぜんイージーじゃないな
そんな簡単に理解できるようなものなら おちゃっこの存在価値が無いじゃないか
673 :
名前は開発中のものです。 :2011/12/23(金) 10:31:17.72 ID:dz/ZAIYZ
いまのモニターの解像度は1440×900で8:5の比率になっているな easy3dはフルスクリーンのときワイドに対応しているかな
ぶっちゃけ、現状でOpenRDBが何をどうすれば盛り上がるのか全くわからんです むしろ現状のE3Dがこれ以上性能向上しないんだなーというガッカリ感のが強くて
MMDとのインターフェイス出来たら、盛り上がると思われる。 確実に人が増える。
RDB2をこのまま淘汰させずに、おちゃっこサンの無理無い範囲でアップデートして欲しいっていうのは有るよね。mqoの読み込み高速化とか、mikotoファイルのインポートとか。ここ改善されるだけでかなり熱くなる。 折角の良アプリで、ユーザーも居るからアップデートも無駄にはならないんじゃないかな。本当にeasyなe3dも存続できるし。オープンの開発に関与しない(できない)人にとってはオープンが完成するまでに離れるかもで更に厳しくなるかと思います。利用者あってのツールですし。 長文申し訳ない。
むしろオープンにより多数のユーザーによる開発ができるので ・mqo高速化 ・MMD連携 ・軽量化&高速化 ・エフェクト とかユーザーが欲しい機能を実装できるようになるから OpenRDBの方に開発を集中すべきだと思う
>>677 オープンにすれば多数のユーザーによる開発ができるってのは幻想
開発間の連携が取れないし破綻しちゃう
綺麗で、すっきりしたソースコードにしないと未来が無い。
幻想というか、まずそのスタート地点まで作成するのが大変なんだよな
OpenRDBは、まず骨組みはぼくが作るけど その後はOpenHSPと合体出来たらいいなぁみたいに考えています。 まだおにたまさんに言ってないけど。
ライブラリの開発だけでいいと思うんだけど データは他の完成度の高いアプリからインポート それじゃだめなの?
Easy3DがHSP界である程度の幅を利かせているのは RokDeBone2のサポートがあるからだと思っています。 HSPやってる人で高いモーションツールを買う人はめったにいません。 でもOpenRDBはCollada(*.dae)のインポーターなら作れるんじゃないかな? MMDはどういう計算しているのか分からないので 対応しないと思います。
あけおめ!!
RokDeBoneをオープンソースで開発するプロジェクトOpenRDBの第4章の解説を公開しました!
http://ochakkolab.moo.jp/OpenProject/index.htm 目次は変更しました。
00、ライセンス、開発環境
01、mqoを表示する
02、mikotoデータを読み込んで影響度を設定する
03、mikotoデータを読み込んでFKでポーズをつける
04、線とスプライト表示
05、モーションウインドウ
06、キャラクタ選択、階層エディタ(複数キャラ対応)
07、IK(R,T,T2)
08、Xファイル出力
09、Collada(*.dae)ファイル出力
10、kinect
11、頂点テクスチャによるボーン変形
12、頂点単位影響度設定
13、モーフィング
14、オリジナルファイル入出力
15、抽出読み込み
16、ナゾビーフさん製物理エンジンの組み込み
RokDeBone専用でなく、3D用汎用ライブラリとして公開したほうがいいんじゃないか。 そのほうが保守の人員が増えるので。
いきなり汎用を作ろうとすると 機能の必要性がみえなかったりして難しいです。 モーションツールをまず作って 同じコアでゲームライブラリを作るのが、ぼくのやり方です。
モーションツールで使った機能を分離して 別用途に使えるように整備して RokDeBoneはこれで作ったとしたらいいのではと思いました。
ちょっと意味が分かりませんね・・・
E3Dの関数の重さ評価みたいのが欲しいですなー こちらは素人なので軽いのに引数いっぱいあって重そうだから 敬遠している奴とかその真逆とか結構ありそうです。 テキスト表示が重いというのにはびっくりしました。
そんなもん自分でやれよ
>>689 ツール作りを順に説明するのではなく、ツール作りで使った機能を説明すれば
別用途でも使いやすいと言うこと。
>>690 ボトルネックになる部分は環境によっても違ってくるから
自分の環境で評価を作っても誤解の元かもですよ。
>>692 あれ?ぼくの解説読んでくれてますか?
ツールを作るのに必要な背景の技術の説明も結構してると思うんですけど。
どの辺が足りませんですか??
rokdeboneがオープンになるらしいけど easy3dもオープンになるの?
>>694 OpenRDBがある程度出来たら
同じコアを使ってオープンで新しいEasy3Dを作る予定です。
製作中のOpenRDBを使い込んでみようという人は少ない気がするなあ 少なくとも今の段階では「HSPで3Dゲーム」製作というスレの趣旨とも合ってないし
>>697 RDBはXファイル出力があるからHGIMGにも関係するし
HSPで作っていないからと言って関係ないとは言えないのでは?
それはさておき
Easy3Dのデスクトップマスコットをバージョンアップしました。
今度のはちゃんとした不定形リージョンのやつです。
新命令を追加したので簡単にデスクトップを歩き回る3Dキャラを作れます。
どうもRDBと聞くとデータベースしか思い浮かばない
すみません。既出かも知れませんが…… sigを左右反転する方法はありますか? E3DSetScale hsid, -1, 1, -1, 1, 0 を試した所、光源方向とモデルの明暗が逆になったので、 形状だけ左右反転して、光源方向とモデルの明暗を合わせるようにできませんでしょうか?
>>700 RokDeBone2で左右対称の形状とモーションを作れます。
メインウインドウの「編集」メニューにあります。
ボーンの名前が左右対称規則に従っていないと駄目です。
朝早くからありがとうございます。 今までメタセコイアで左右対称のデータを作ってRokDeBone2でsig変換していたので助かります。 ですが、左右対称のsigは保存する必要があるという事ですね。 腕・足装備の武器や防具が大量にあるゲームを妄想していて 左右対称データを用意すると容量が二倍になるので、それを回避できるか疑問になり質問させて頂きました。 妄想だけなので、そんなゲーム作る予定は全くありませんが……
惜しいな〜 もう少し早ければおちゃっこ氏にお仕事を依頼したというのに・・・
>>702 需要が少ないからどうしましょ。
しかも作る予定もないとなれば、
こちらも限られた時間で作業しているもので、、、
>>703 まじで!!うぉおお、もっと早く行動していれば!!
>>699 RDBでググるとリレーショナルじゃなくて
ラーメンデータベースが最初にヒットするのが笑える。
RokDeBone2はラーメンには遠く及ばないww
>>704 うん
結構量が多いんで2か月で終わるかはわかんないけど
60ほど用意して年末から某所で募集してました
E3Dを使ったものなのでおちゃっこ氏にお願いできるならそれが一番だったんだけど
既に別の方から打診もらっちゃってたので
OpenRDBがついに複数モデル対応になったよー。 プロレス技とか作れるかも??ww
瀬戸さんがマジでかわいそう
まるのこ怖いな
それはそうなんだけどここで語ることじゃないな
3Dモーション作成ツールをオープンソースで作るOpenRDBの第8章を公開しました。
プログラムソースと解説を公開しました。
今回はプロジェクトファイルの入出力機能追加です。
複数のモデルデータとモーションデータを一発で読み込み、書き出し出来ます。
ファイルはXML形式です。
プログラムが分からない人のためにexeも入れておいたので
ぜひいじってみて要望やバグ報告などをください。
http://ochakkolab.moo.jp/OpenProject/index.htm
ロゴのデザインがいいね。
OpenRDBにXファイル出力が付いた 3Dモーション作成ツールをオープンソースで作るOpenRDBの 第9章のプログラムソースと解説を公開しました。 Xファイル出力機能が付きました。 これでX主体でやっている人(HGIMG3派の人)はRokDeBone2から乗り換えられますね! OpenRDBの方が基本的な機能が使いやすいですよ。 ぜひ使ってみてください。
モーションステップ使ってモーションNo習得すると計算が合わなくなるver50402 RDBのバージョンは2020
モーションステップはフレーム番号が最終フレームを超えると 強制的に最終フレームを再生します。 つまり割り切れないステップ数だとずれていきます。 ちゃんと同期したい場合は、ステップは1のままで HSP側で処理時間などを計測し、間に合わない場合に描画をスキップする などの処理を作るのがベターでしょう。
openRDBですが、従来読めていたmikoto形式のmqoがボーン数多過ぎとして読めなくなってますね。既存の環境で製作中の人は移行が難しいかも。 あと、easy3dのmqo高速読み込みはopenから予定ですか?もし可能ならば既存のeasy3dも対応して頂ければ嬉しいです。
ボーンの数について 現在少なくなっていますが、12章で頂点テクスチャを導入することにより 従来よりも多い256個のボーンに対応できると思います。 新しい読み込みはデータ構造を変えないと無理です。 そうするとあたり判定やプロパティ編集など さまざまなソースに手を入れないといけなくなります。 はやく新しい環境を構築したいので、そのような余力はたぶんないです。
mqoは何回も同じIDで読み込むとメモリーリークでエラー落ちするね tgaファイルを使ったモデルデータで毎回エラー落ちする 地味にヤバイと思う sigはデストロイがあるけど大丈夫なんだろうか 一括読み込み以外は辞めたほうが無難?
それはメモリリークじゃなくてメモリ不足だと思われます。 メインメモリかビデオメモリが足りないのでは? 同じhsidを読み込み命令に渡しても 古いデータを壊すわけではありません。 新しいデータを読み込んで新しいIDをhsidに代入するだけです。 壊すにはE3DDestroyHandlerSetを呼ぶ必要があります。 これはsigにもmqoにも使えます。 テクスチャ読み込みはDirectXが対応していない形式だとエラーになります。
なるほど、関数説明だとsig用にみえたのです
あのーすごく初歩的な質問よろしいでしょうか もしかしたらですけどモデリングに使ってるテクスチャのファイルサイズは小さいほうが処理は軽いですか?
テクスチャは小さいほうが軽いです。 ビデオメモリにも影響するので あまり大きいと動かない環境もあるでしょう。 E3Dの人は256x256を使う人が多いです。 アップになるキャラとかは 256x256を2から3枚使うこともよくあります。
そうですか・・・ ちょっと縮小してみます 回答感謝です
dllはフォルダに格納できんのかな やろうと思えばできそうだけど
できちゃった 自己解決しました
モデリングする身からしたら 初期姿勢にせんだみつおポーズを採用したのは 擁護できない失敗だな。 解剖学的肢位にするべきだ。
なるほど、そこがネックになりますか。 その辺を改良してみようと思います。 うまくいけば、どんな姿勢のモデルでも kinect開始前にIKでせんだみつおにすればキャプチャーできるように なるかもしれません。 ちょっとやってみます。 意見、ありがとうです。
MMDはニコ厨ぽくて嫌い RDBには期待している
ゲームで使えりゃどっちでもいい。 残念ながらHSPでMMDのデータは使えない。 それだけ。
コンテストの作品でeasy3D使ったやつで フィールド内をバイクで走るだけのやつがよくできてた ただやったあと目がチカチカするが
コンテストで説教された挙句スルーされたから2度とあんなのに出品したくない 常連の馴れ合いみたいなのもあまり好きになれない てかあの人達表向きいい顔して裏で悪口言うような腹黒い連中しかいなさそうだし怖い
>>727 どんな姿勢でモデリングしても
kinectでモーションキャプチャできるようにして
OpenRDBをリリースしました。
キャプチャ前にIKでせんだみつおにして
kinectメニューの初期姿勢設定を実行すればOKです。
おちゃっこさんはフットワーク軽いなー
735 :
名前は開発中のものです。 :2012/03/14(水) 14:39:40.18 ID:03lByiZw
あそこで説教されるようならよっぽど酷かったんだな
まあ2、3人妙に偉そうな人はいるね 上から目線の駄目だしコメントは誰にでも付いてるし きつく言われるのが嫌なら紹介文に批評禁止って書いておけばいいんじゃね?
駄サイクルってやつか・・・
昔のバージョンの関数出来れば残しておいて欲しい ついでに説明色々いい加減すぎる気がする 丁寧に書けとは言わないがggrksみたいなのが多すぎる
OpenRDBの事? 確かにHSPしか触ったことの無い人からすれば意味不明だろうけど D3DのSDKに付いてるサンプルのチュートリアルは目を通した? その程度の基盤くらいは参加者に求めてもいいんじゃないかなぁ まあ俺は分からんけど
e3dでスプライトテクスチャーを暗号化したものをbuf上で複合させて使うのってできますか? sigやmqoはexistでチェックして色々とやった後にbuf上で作成する命令を使って出来ました
>>740 可能です。
まずダミーの画像でE3DCreateSpriteします。
そしてE3DCreateTextureFromBufでバッファの画像をテクスチャにします。
それをE3DSetTextureToDispObjでスプライトに貼り付けます。
連投で質問いいですか 800*600の画面に同じサイズの画像を表示すると画質がぼやけた状態で表示されます 1600*1200の画像を圧縮して表示しているのですがファイルサイズが結構重たくなります できれば同じサイズの画像で綺麗に表示したいのですが無理でしょうか? ちなみにこの画像はフォトビューアーなどで見るとぼやけたりはしません
>>743 テクスチャのサイズ制限とフィルターの問題です。
画像のサイズが2のべき乗でない場合
読み込み時に拡大縮小フィルターがかかります。
これが第一の原因。
そして第2の原因は読み込み時の大きさと表示時の大きさが違う時に
拡大縮小フィルターがかかります。
これらを軽減するには
画像サイズを2のべき乗にして読み込みフィルターを回避します。
そして表示フィルターはE3DSetTextureMinMagFilterでD3DTEXF_POINTを指定します。
これがDirectXで一番ボケないやり方です。これ以上は無理だと思われます。
800*600の画像に余白を付けてキャンパスサイズを1024*1024にする ファイルサイズを抑えたいなら画像サイズを2のべき乗なるように分割して余白を少なくする Hspのbufferに読み込んで2のべき乗サズのbufferにgcopyしてE3DCreateSpriteFromBMSCR が楽そうだが Pngは読み込めない モジュールあるけど環境依存がある Gifは256色(これが一番サイズ抑えられるが) 圧縮BMPは256色だし1024*1024のPNGファイルより小さくなるか分からない(多分ならない) 楽じゃないな・・・
>>744 >>745 saIのjpgで1024*1024(300kb)に画像を加工したらうまく表示出来ました
加工後E3DCreateSpriteFromBMSCRを使わなくても画像がぼやけることはありませんでした
処理がかなり速くなりました感謝です
あぁ、非可逆圧縮でもよかったのね
Easy3DのHDR命令をつかうとき、平行光源で真上から当てても、向きによって画面の明るさが変わってしまうのはなぜでしょうか? いうなれば向きを変えると同じ場所でも曇りみたいになったり晴れになったりするかんじです。
>>748 CGの多くの場合、光源自体が明るくなるのではなくて
光源によって照らされた物体が明るくなるのです。
つまりシーン中にどれだけ明るく反射する物体があるかによって
見え方が変わります。
easy3dって名前変えない? 簡単に使えるってのはわかるけどこれヘタレ専用モジュールですって意味だから 使っててあまりいい気分ではないな
>>749 ありがとうございます。なるほど考えてみれば当然のことですね!ありがとうございます。
質問なんですが、E3DCreateRenderTargetTextureで作ったテクスチャに不透明を先に、後に透明オブジェクトを
レンダリングすると、透明部分が透けて後ろのオブジェクトが映ってほしいのに、
映ることは映っていますが、その部分がアルファをもったようになって、背景の青色まで透けてしまいました。
不透明部分は透けてほしくないのですが、できますか?連続しての質問すいません。
テクスチャ容量がビデオメモリに影響して処理が重くなるのはわかったけど 音楽はどうなの?wavだけどファイル容量増やすとこれもゲーム処理に影響してるのかな それとも独立しててゲーム動作に関係ない?
>>751 ちょっとよく分からないけどRenderTargetTextureを作る時に
A8R8G8B8じゃなくてX8R8G8B8にすると通常の描画と同じ具合になります。
>>752 それは環境にもよると思うけど
普通は短い効果音以外は圧縮しますよ。
今のEasy3Dはoggが使えるので長い音楽はoggにするのがいいと思います。
ver古いからなぁ、移植は骨が折れそう midが読み込めるしこれでやってみるか
mid読み込めないって書いてあるのに読み込める、なんだこれ
>>753 ありがとうございます。おかげさまで治りました。
バグなのかよくわからないけどmidでそこそこいい感じにできた あとは効果音入れたら総合優勝くらい10回くらいできそうな完成度なんだが… 効果音はコレどうすればいいんだろ midi再生中は効果音が聞こえないという
>>757 midが読めるということはバージョンアップできていないということです。
たぶん*.hspの拡張子の関連付けが昔のスクリプトエディタになっているままなんだと思います。
昔のHSPフォルダをリネームしてパスを殺してから
*.hspファイルの関連付けをやり直すといいかも。
ちなみに昔のバージョンならmidをプライマリで、効果音をセカンダリで鳴らすと
同時に音が出ます。
>>717 ボーンの最大数を倍の86個にしました。
e3dpackfileなるべく実装して欲しいです 暗号化ってゲームを作る基本的な流れで一番大事な気がします、そして大変…
Oggのループ再生はどうすればできますか?ループタグの埋め込み以外に必要なことがあるのでしょうか
>>761 E3DPlaySoundのnumloops引数に255を指定します。
>>762 ありがとうございます
その場合、最初からのループになってしまうのですが、A→B→C→B→C→B・・・のような途中からのループの場合どうすればいいのでしょうか?
>>763 そういうリピートは標準ではサポートしていません。
途中から再生することが出来るので
リピート再生設定を切って
再生が止まったら、B部分から再生開始
というようなプログラムを組めば行けると思います。
Easy3Dに動画再生機能を追加してリリースしました。 *.wmvとかをゲーム中に再生できるようになりました。
今まで再生出来なかったのか
MAPの地図を表示するときに拡大表示とかするじゃん あれどうやってんだろ? マップスプライト普通に拡大すると全部表示しちゃって地図で画面埋まっちゃうよね
思いつくとこだと透明テクスチャでレイヤ重ねて潰すくらいだけどこれなんか重そうでイヤンだよなぁ
>>768 E3DSetSpriteUVでスプライトの一部だけ表示できますよ。
できた doubleだと画像がピクピク動いてて気になってしまう
RDBの要望と言うか提案なのですが、、 複数モデル、アクセサリ、小道具、手、表情、等々やっているとバーが1本だけだとかなり大変です。 バーをもう何本か増やして頂きたいところですがインターファイス的にもきつきつそうですので ジョイントのレイヤー化とかは出来ないでしょうか? 自分が妄想しているのは ・新しくジョイント名に○○_X+_L1もしくはL1_○○_Xとか命名規則を作る。 ・バーの横ちょに小さいリストボックスを置いておく。 ・リストボックスからxを選択するとLxと命名されているジョイントのキーフレームのみ表示される ・リストボックスから0を選択すると命名されていないジョイントのキーフレームのみ表示される ・リストボックスから全てを選択すると全てのジョイントのキーフレームのみ表示される とかならsigやquaをいじらなくて済みそう?なのでどうでしょうか。 OpenRDBでもジョイントをレイヤー、グループにまとめる機能は有功かと思われますので 検討して頂ければと思います。
なんか活気出てきたなぁ
e3dsetposongroundとe3dsetposどっちが処理軽い?
>>772 アイデアをありがとうございます。
RDB2のほうは無理かもしれませんが
OpenRDBへの実装を検討してみます。
>>774 E3DSetPosの方が大幅に軽いです。
e3ddestroyHandlerSet これはテクスチャの種類拡張子サイズとかも関係なくまるごと破棄してる?
>>776 テクスチャは1モデルずつじゃなくて
全モデル共通のTexBankっていうところに保存しています。
モデルを削除したときは
該当するテクスチャがどのモデルからも参照されなくなったかをチェックし
参照されていなかった場合は削除します。
削除する場合は拡張子など関係ありませんが
メモリの場所が異なる場合があります。
sigのテクスチャはManagedプールに作成されるのに対し
D3DPOOL_DEFAULT指定でユーザーが作成したtextureは
ビデオメモリに作成されます。
Managedプールのメモリは開放がすぐに反映されないような
現象がときどき起こるようです。(こちらのバグでなければ)
UVで一部を切り出したときのスプライトの大きさを取得することはできますか?
>>778 UVで切り出しても、テクスチャの表示範囲が変わるだけで
スプライトの大きさ自体は変わりませんです。
もしかして
透過部分を無視した大きさを知りたいという意味でしょうか??
それは重いので実装しても実用的じゃないです。
>>779 すみません、言葉が足りませんでした。
例えば256*256のスプライトに対してu:05-1.0,v:0.0-0.25で切り出したとき
その切り出し部分は128*64ですが、その大きさ(128*64のこと)を取得できないのかなと思いまして
>>780 そういうことでしたら
E3DGetSpriteSizeでスプライト全体の大きさが取得できるので
それに自分でUVの差分を掛ければ計算できますよ。
動画の再生機能試してみたけど 停止機能がまだないのね、残念…
停止させる意味がない
アーマードコア
hspのランダム発生ておかしくない? 同じ数字が2回連続で出る確率が異常に高い アルゴリズムあやしいな これだからうすあじとおにたまは信用出来ない
神採りに使われてたランダム命令と同じか S&Lができない計算結果がおなじになるやつ 確かにこれは凄い
マニュアルもろくに読まず ここまで居丈高になっちゃう人って…
とりあえず gradf のマニュアルは直して欲しい p3=0〜 : 矩形の右下X座標 p4=0〜 : 矩形の右下Y座標 じゃなくて p3=0〜 : 矩形の幅 p4=0〜 : 矩形の高さ だ
e3drendersprite内でe3ddrawtextbyfont使うと文字が変になるからラベルを *renderspriteと*textにわけて処理してますがコレだと同じ判定2回繰り返さないといけないので複雑になってくると苦しいです 何か解決策はないでしょうか
おちゃっこが引き抜きだと…闇の住人としては嫉妬MAXで苦しい ダープパワーに身をまかして圧倒的作品を作るわ
MAYAがただでもらえる うらやましい
急にお茶っこが敵に見えてきた 左遷されるまでこのスレには戻ってくるなよ 勝ち組君
別に元々、敵でも味方でもないと思うけどw MAYAかこれでEasy 3Dはリッチ環境に移行だなw
30万もらってメタセコでつくってFBXではいたほうがいな」
ブログ見たけどついに仕事見つかったんだな 皆いつもお世話になってるんだからこういう時ぐらい素直に祝ってやれよ・・・ おちゃっこおめでとう 影ながらだけど応援してるわ
商用ゲームにおちゃっこの名前載せなくてもいい? できれば売り上げの何割か払うてので手を打ちたい 名前載せることによってこのスレに変なを召喚したりしたくないしね
hsファイルが新サイトに対応してないのは 誰に言えばよろしくて?
>>759 ありがとうございますー。
>>796 すごい大もうけしたんだったら、おすそ分けを欲しいけど
基本的にぼくにお金を払う必要はありません。
おちゃっこLABにカンパのページがあるので、気が向いたらカンパしてくださいな。
特に手伝っていないので、名前を書くかもそちらにおまかせします。
>>797 yutoさんですにょ。
arno = 0 repeat 49 befno = 48 - arno aftno = 49 - arno arfps.aftno = arfps.befno arno++ loop arfps.0 = chkfps1 これ何してるの
>>800 あ、これまだHSP始めたばかりのころのソースですね。
50の長さの配列に数値が入ってるんですが
中身を全部1個ずつ後ろの要素に移動して
先頭に現在の値を入れています。
常に最新の50個の値が格納されるようにするわけです。
普通はこのやり方じゃなくてリングバッファを使うことが多いです。
これは悪い見本ですねー。
書き換えなきゃ。
国籍チェックって何で判定すればいいかな?
E3DCheckCountryComputer とかあれば便利だなぁ
これがゆとりである
サクラエディタでE3D使える?
リングバッファがうまく作れれば 格闘ゲームのコマンド実装が楽になるかな
サクラエディタでE3D使える? つかなんでE3DスレがないのHSPスレに書き込むの 不快なんですけど
ゲーム作った人が親切にソース公開してくれないかと いつも思う そしたらグラフィックのほうに集中できるのに
公開されたソースを丹念に解析・理解して発展させる人が多ければそうする人も多いんだろうけど 現実はコピペで済ませる人間が殆どだから小手先の変更しただけのソフトが乱発されるだろうな HSPじゃないが龍神録が良い例だよ もう東方風のSTGが出ても「どうせ元は龍神録だろ」としか思えなくなった
龍神録なんてあったんだ。 参考にしよう。
髪の毛なびかせたいんだけど 手でつけていくしかない? あと乳揺らしたいんだけど
Easy3Dがデータの暗号化に対応したよー。
>>811 ローポリのちちだったら
ボーンモーションでプログラム組む方法でいけると思うけど
そうじゃないんだったら自動では出来ません。
E3DPndEncrypt コレ?
絶対パス指定って何故
>>813 E3DPndで始まる10個の命令がそうです。
使い方はサンプルを見てね。
>>814 .\\とか..\\とか使われるとテクスチャを探すときに面倒なので。
あと統一したほうがいいかな?と。
>>815 乙
久々にバージョン乗り換える気になった
マジ感謝
ヒロイックダークはお乳ぽよんぽよんだったけど どうしてたのかな
素朴な疑問なんだけど RDBでモデル読み込むときデフォルトが8倍なのは なんでだ
>>816 喜んでもらえてうれしいです。
>>817 詳しくは知りませんが
ボーンを入れておいて、ボーンをプログラムで揺らしてたと思います。
>>818 昔のHSPは実数がなかったために座標は整数値でした。
ですので座標値をちょっと大きくしないとうまくいかなかったのです。
そのなごりです。
E3DRenderSpriteとEndSpriteって1フレームに何回も使ってもそんなに重くない命令ですか? サンプルとかだと1回しか使われてないけどこの1回でやる方法はウィンドウのレイヤーを作るときにかなり大変になりそうです
E3DBeginSpriteがちょっと重めです。 ですが必要に応じて回数を増やすのがいいです。 例えば透過モードの違うスプライト同士を同じBegin, Endの中に入れても 正常に描画されません。 透過モードごとにBegin, Endでくくる必要があります。 あとは実際にfpsなどを計測しながらコーディングし 妥協点を見つけていくのがいいと思います。
C版はVC2008以降では動かせないかE3D あとモジュールをフォルダに入れる方法があれば知りたい
>>822 VC2010で開いてソリューションを自動変換すれば使えますよー。
変換したものを配布したほうがいいですかね??
そうすると古いVCで使えなくなるんですが。
モジュールってE3D_EXTのことですか?
コピーのbatファイルを作って欲しいということでしょうか??
E3DSetLinearFogParams これ毎回使うような命令?色々と気になる
>>824 毎フレーム呼ぶ命令ではありませんよ。
変更があったときだけ呼べばいいです。
壁とカメラの当たり判定精密すぎ パーツごとに大雑把に当たり判定みたいな計算にしたほうが軽く出来ないかな
当たり判定は基本大雑把で複雑にするにはモデルを刻んでバラバラのパーツに分割しないといけないのに カメラはどのみち精密だからどうも仕様が噛み合わない感じ 透明のモデルで判定やればいいといえばそれまでだが2度手間というか無駄が多くなる気がして
ちょっと意味がわかりませんね
カメラに当たり判定なんてないはずだが。 wikiかどっかのサンプル動かしただけで勘違いしてるんじゃあるまいか
カメラと壁の交点を求める奴
荒い判定でいいなら当たり判定用のモデルなりなんなり作って 自分で実装すればいいじょのい
関節そっちに曲げちゃらめえええええ
E3Dver5.0^5.1に新暗号化の実装してほしい 今のE3DEXTとか邪魔なだけだったりするし midも軽くていいし再生が楽昔のシンプルなやつでほぼ満足してる
>>832 ジョイントを右クリックしてボーンプロパティを出すと
制限角度を設定できるよー。
>>833 そんな昔のソースはもうないのですー。
まずはマニュアルを完成させてくれないと
小学生程度の数学知識があれば作れるのはいいけど内部でなに計算してるのかわからないからいまいちパフォーマンス効率いい組み方ができないっす 1000ポリのモデル同士の衝突判定とか8ポリのモデルを別に2つ用意してgetpos→setposで置き換えしたほうがいいですかね?
>>836 そういうのは円同士のあたり判定とか簡単なのがあるよ。
それだと複雑なモデルとシンプルなモデルの判定で使えない場合もあるんじゃないっすかね 平面な壁と複雑なキャラモデルの衝突は円判定では不可能になったりするべ
>>839 ども、その辺は大方見てるっす
自分が気になるのはこのモデルを囲む箱の作り方の方です
この箱は頂点数が影響してるのかということっす
コリジョンを好きな形にするのは技術的に難しいのかな
>>840 箱を作るときの処理の重さにモデルの頂点数は関係しますが
箱の頂点数は一定です。
箱を一から作るのは読み込み時だけで
ChkInViewで箱をボーン変形して当たり判定用の形状とします。
>>841 他の形というと、球とかカプセルとかですかね?
球は簡単です(技術的には簡単だけど、ボーンごとの球を公開するとなると手間は結構かかります)。
カプセルは最小のカプセルを作るのはちょっと分からないです。
大き目のカプセルを作るのなら出来ますけど。
ユーザー定義の形状を適用する方法もありますね。
頂点数をこちらで決めてもいいのなら
それほど複雑にならないので可能かもしれません。
おちゃっこさんはだいぶ前からこんな過疎スレにいるのかすげえな DirectXスレとかにもいるの?
RDB2なのですが、ボーン移動で動かしたデータをE3D上で読むと移動されていないのは標準仕様です?
今モーフを手がけられてるそうなので質問です。 喋るアニメーションを作りたい時 頭部全体をモーフさせると重たいからと口の部分だけモーフしようとすると 口の周りがドロボーの髭みたいにエッジが目立ちますよね。 これを解消する事って技術的に難しいのでしょうか?
>>844 DirectXスレは書き込んだことないです。
コテハン以外で書き込むことはほとんどないです。
>>845 今テストしてみましたが、ちゃんとE3Dでも表示されました。
quaを保存し忘れたとか、違う場所のファイルを読み込んでいるとかのケアレスミスでは??
>>846 動かす場所を別パーツにするとそうなります。
顔全体のデータを複数用意して
口だけを動かしたもの、目だけ動かしたもの
などのターゲット形状を作るといいです。
モーフはベース形状とターゲット形状の差分を見て計算するので
ベースと違うところだけが変形するのです。
なのでこの方法で
口だけ動かしたモーフと目だけ動かしたモーフを組み合わせることが出来ます。
ぼくもおちゃっこさんみたいにdirectxの達人になりたいけど正直何からしていいのかわからない 英語の勉強?
>>847 >顔全体のデータを複数用意して
これって、単につなぎ目の場所が移動しただけで
どこかしらで「エッジが目立つ」という問題の解決にはなってないような・・・。
勿論、なるべく目立たない箇所でパーツを区切るというテクは有効だと思うが
キャラの服装によってはごまかしきれないケースも多々ある。
少なくとも「顔全体のデータ」単位に区切ったところで、
今度は顔の輪郭に沿ってエッジが目立つだけで、お面を被ったようなキャラになるだけだと思うけど。
>>849 普通は髪の毛以外の首から上をモーフしますよ。
顔の輪郭でパーツ分けとかはしないです。
>>848 英語も数学もある程度必要だけど
こういう勉強はつらくてあきる。
だからDirectXの日本語のドキュメントを読みながら
分からない部分の数学なりを勉強する
っていう方針がいいんじゃないかなぁ??
とにかくDirectXをやるんだったら
基本はDirectXに付いているドキュメントですよ。
>>850 >普通は髪の毛以外の首から上をモーフしますよ。
んー、結局は首周りでつなぎ目ができちゃいますよね。
ローポリのアニメ調キャラなら許容できる問題かも知れませんが、
ある程度ポリゴン数を割いたリアル寄りのモデルの場合、
絵的にかなり残念な感じになっちゃうんですよね。
以前モデリングした際は多少の無駄は覚悟で、
服に隠れる部分で分割していましたが(鎖骨の下辺り)、
上半身裸の格闘系キャラ(プロレスラーやボクサーなど)や
ビキニやチューブトップの女の子なんかはかなり難儀なことになる予感。
最近の洋ゲーによくある、顔を弄ったり体系を変えるキャラメイクのシステムって、 Easy3Dでも可能なの?
>>851 ローポリ以外やったことないから分からなかったです。
RokDeBone2とEasy3Dはメタセコイアでモデリングするのを前提にしています。
つなぎめをなくすにはモデラーで法線を設定するのが一番いいのですが
mqoファイルは法線を保存できないのです。編集も出来ません。
モーフのつなぎ目を目立たなくするのは理論的にはそんなに難しくないんです。
法線を共有させればいいだけだから。
でもそのためにはモデラー的な機能を作らないといけないんですよ。
使いやすいGUIをつくるのは苦手だからにゃー。
メタセコ開発者のMizunoさんに法線編集と保存の要望を出したほうが
みんなのためだと思いますよ。
>>852 パーツ選択やモーフブレンド率編集くらいなら可能だと思いますが
任意軸の拡大縮小での太ったりやせたりは、RokDeBone2のボーン拡大が不完全なので難しいでしょう。
メタセコのMQOであれMAYAのFBXであれ、 最終的にはDirectXの三角ポリゴン形式でわたされるので メタセコで法線が保存できたとしても 顔と首のつながりはのこる。 これ解決しようとおもうと顔と首をワンスキンでいくか つなぎ目の法線をブレンドすればいい
>>854 むむ??ちょっと理解できてません。
ぼくが思うに四角でモデリングしたとしても
境界部分の四角の状態の法線をモデラーで同一にすれば
三角にして読み込んでも法線は連続すると思うのですが。
三角で法線を再計算するとまだらになるけど
モデラーでの設定値をそのまま使えば境界線問題は起きないと思いますよ。
最初に作るウィンドウサイズってFPSに影響したりする? 800*600と1200*700とで
>>856 めちゃめちゃ影響します。
当然、解像度は小さいほうが速いです。
>>855 すでに答えでてるじゃん
つなぎめの法線再計算するだけ
>>858 つなぎ目の頂点番号が分かれば安いコストで簡単に出来るんですが
現状では全パーツ、全頂点総当りで調べることになって
コストが高すぎます。
つなぎ目の頂点の対応をするメタセコプラグインを作ればいいのかもーー!!
どうしようかな。
やってみようかなぁ。
>>853 読み込み時に総当たりで調べるだけで
ロードがながくなるだけじゃね?
法線再計算するとこだけブレンドすればいい
>>860 総当りはやったことありますが
ちょっとポリゴンが増えただけで分単位でロードが長くなります。
10万ポリとかになると何十分単位です。
頂点番号が分からないと同じ位置の頂点を総当りしないと駄目です。
メタセコのプラグインで境界部分の頂点番号の対応付けをするやつを
作ることを前向きに検討中です。
頂点番号の対応表ファイルを吐き出せば、コストも安く解決できるでしょう。
エロゲってコンテスト出していいのかな?
HSPで10万ポリゴンも使うやつの気がしれない
関数処理はC++だから関係無い
>>863 そもそも10万ポリなんざうごかんやん
せいぜいメインキャラで1万前後
まあ首と頭はワンスキンでいったほうがいいとおもうけどな
C++でもゲームで10万は動かない アサシンクリードの主人公で3000ポリだぜ
この際処理速度をキにせずに究極に重たい作品を作ってやろう タイトルは未来のpcで動く未来のゲーム
1体だけ読み込むなら問題ないけど複数のキャラクターを読み込むとなるとロード時間増えるな。 1000ポリのキャラを10体読み込んだだけで1万ポリ分の頂点を総当りするんでしょ? しかもそれを100回デバックしただけで計100万ポリの分の頂点総当り時間が必要と考えると嫌だな。
1000万ポリロードして動くように仕様 FPSなんてものは気にしない
E3DChkInView ↑これキャラの表示とかで毎回呼び出すものではない?
>>869 E3Dはハイポリのロードが超遅いからロードだけで1日かかると思いますよww
ゲームが始まらないと思います。
>>870 ChkInViewは毎フレーム呼び出すものです。
E3Dでテクスチャスプラッティングを開発してる人がいるみたいで E3Dでも野外のロケーションも作りやすくなりそう。 広いマップで木や岩なんか置くと膨大な数になりそうだけど 描画するかどうかの判断で全部にChkInViewするのかな。 どこかでE3DChkInViewって重たい命令だって書き込みを見たんですけど。
自分の勘ではなんだけど 装備変更と初期読み込み以外なら移動する速度から移動範囲を逆算して数フレームに一度使えばいいと思うんだけどどうだろうか
知恵と工夫のローポリ技術は まだまだ現役のようだな
ChkInViewでやっていることは 視野内にパーツが入っているかの判定と 当たり判定情報の更新です。 これらが更新されなくてもいい条件があるのなら そのときは省略してもいいと思います。 でもそんなに重くないと思いますよ。 たくさんのモデルで呼ぶとちりつもだけど。
スキンメッシュのボーン数が増えるとn^2のような感じで処理が遅くなってる気がする 大体1000ポリを50体 当たり判定は壁は形が変形しない陰影モデルで正確かつ高速に判定して攻撃の判定は距離求めてやってたり 最近のPCだと全く重くないけど自分はMEとかでも動くように作りたくて無理に軽量化してるからおちゃっこさんの感覚とずれてるかも
OpenRDBってRDB2のsigファイルって読み込めないの?
>>887 OpenRDBは
いまのところmikoto形式(keynote形式もほぼ同じ)の
mqo入力になっておりますー。
onclickの返り値iparmやwparmって押された状態を表すものだけど onclickボタンが押されて無い場合の値を習得は不可能?
…もう3Dスレでもなんでもないな 初質も落ちたままじゃしょうがないか ヒント : HSP oncmd WM_MOUSEMOVE まさか mousex mousey 知らないほどの初心者じゃあるまい?
いやその時点で押してるかの判定じゃなくてそれ以前のルーチンでonclickが押されたかどうかが知りたい
徐々にキャラの向きをターゲットに向けるのってどういう計算? Directxで自分で実装したいのでヒントください
>>883 Quaternion Slerp でググって出てきた数式どおりにプログラムを書く
>>884 できました感謝
Easy3Dの当たり判定は有向境界ボックスはないですよね
軸平行境界と境界球だけで
OpenRDBでモーション作ってもまだEasy3Dで動かせるのは当分先?
>>887 当分先ですね、たぶん。
OpenE3DはOpenRDBの原型が完成したら有志に任せるかも?
有志がいればの話だけど。
仕事で作るツールとライブラリを公開できることになりました。 OpenRDBのデータも使えるようにします。 たぶん来年の前半にはver1001がリリースできるかと。 その前にOpenRDBのデータをUnityで再生可能なFBXに変換するツールを 公開する予定です。
そういえばDXライブラリのxファイルとしても使えるのかな 一段落したら試してみよう あとvre5.0くらいをつかってるけど自分でファイルをbsaveやbloadつかってファイルアーカイブ化して それをbufferデータとして読み込むことは可能?
>>890 DXライブラリは分かりませんですー。
自分で暗号化してバッファから読み込むには
命令の最後にFromBufと名前の付いている命令を使います。
でも新しいEasy3Dには最近ちゃんとした暗号化と複合化の機能が付きましたよ。
この機能はテクスチャ付きのsigにも対応しています。
立体的な建物にposongroundで配置する場合地面のパーツを無効化するのと高さ制限するのどっちがいいだろうか それとも他にもっといい方法がある?
PosOnGroundのmapminyとmapmaxyに値を設定して 目的の場所に置くのがいいと思います。 キャラのY座標を取得してそれをある程度プラスマイナスすれば いいmapminyとmapmaxyになると思います。
>>891 midi復活してほしい
ver50使い続けてる理由の大半はそれ
>>894 midiは嫌いじゃないんだけど
マイクロソフトに切り捨てられた形です。
midiが使えるライブラリを選ぶと
wavとかoggがハードウェアアクセラレータが効いた状態では
再生できなくなるんですよ。
>>895 ライブラリは仕様がわかんないからあれだけど任意に選択できるようにはできない?
新バージョンちょっと触てみたらRDB2020も使えなくてモーション全部やり直し(;´Д`)
…それは数日あれば余裕そうだけどユーザービリティ重視するとどうしてもXPで動くようにもしたいけどXP持ってないからちょっと新機能使うのが怖い
両方ともXAUDIO使うのではなく、midiは別の機能で再生させればいいのでは?
midの3dサウンドがすごく好き 軽さと音質がヤバイ
移行するにあたってイロイロわかんないことが出てきました 暗号化したファイルで読み込めるのってsigとmoa…mqoやquaはなしですか? 昔みたいにexist〜e3dbufみたいな感じでプロパティ習得つかって復号化でしょうか pndidは破棄する必要があるみたいだけど解析した時点でpndファイルを全部読み込んでるのでしょうか? pndidのdestroyを使うタイミングやpndファイルを一括、もしくは分割したほうがいいのかアドバイスお願いします 自分のファイルで実装したらコンパイルで動いたけどサンプルは実行ファイル作成しないと動きませんでした
>>899 mqo, quaはサンプルのwavの読み方と同じようにしてください。
pndファイル全部を読み込んでます。
ですがこれは暗号化圧縮化の状態での読み込みです。
こちらではコンパイルでも動いてますよ。
コンパイルで動かないのは新しいE3D_EXTをhsp3フォルダにコピーしていないからかな?
それとhspのバージョンが混在しているとか?
midiの件は手が回りそうもないです。
それよりもテクスチャスプラッティングの件もしなくちゃだし。
仕事が忙しくてなかなか、、、
おつかれっす 暗号化はなんとなく分かった 間違ってたらあれだけど見た感じサンプルのやつはsdimの開放してないから繰り返し読み込むとエラー吐きそう midiのほうは3dサウンドを出力して適当にてoggにすればいいか
ver変えたらposongroundが機能しなくて全部座標が0,0,0で固定される 何故だろう
初期化 地面データ読み込み ChkInView モデルデータ読み込み Posonground これが今までできてたけどどうもサンプル使ってもこのやり方だとうまくいかない SetPosは機能しててその後にOnGroundつかっても数値が変わらない…全く機能しないみたいな
>>901 HSPの変数のスコープは全部グローバルです。
なので繰り返し同じ変数名でsdimしたときの動作は
C言語でのreallocに似た動作だと思います。
なのでメモリが蓄積していくわけではないです。
>>903 e3dhsp3_ground.hspは動きますか?
そこに使用方法が出ています。
mapminyとmapmaxyの値は適切ですか?
ビルボードは機能してるっぽいですがモロ(hsid4)のsetposをchkinview→setposongroundに置き換えて使うとやはりエラーが出ます この機能自体が全く動かないみたい なんだろう
エラー自体はposongroundが機能してないのが原因でline433あたりの別の命令のエラーですが
今公開されてるバージョンを全部試したけど全部ダメっぽいでした dllを5042に上書きしてみると上手く機能しました hspは3.3を使ってますPCの不具合? e3dhsp3_ground.hspのソースの変更した部分は E3DSetPos hsid4, posx4, posy4, posz4 ↓ E3DChkInView scid1, hsid0 E3DSetPosOnGround hsid4, hsid0, mapheight, -100.0, posx4, posz4
>>908 うまくいきました感謝
ゲームの方もちゃんと配置されてて良い感じです
おつかれっす
BGMが仕様違って謎ですが他は完全に移植&暗号化も出来ました 気になったのはRDB2のver2020で作った化石モデルが普通に表示できて動いてることでしょうか 新RDB2でも普通に読み込めてるし(;´Д`) 作りなおすべき?
>>910 これから作るやつだけ
新しいので作ればいいと思いますよー。
E3DSetTextureToDispObjで貼り付けるってやり方はこれ毎フレームやる場合かなり重くなったりしない? 10個のウィンドウに30以上のボタンがあるとして大体100回くらい一フレームにこの命令を使う必要があると思うし bufから直接スプライト作れるようにできませんかね
…と思ったらpndファイルからの復号は E3DCreateSpriteでも作れるんですねorz すいません勘違いしてました
E3DPndLoadSigFileとaddmotinbufでバグなのか仕様なのか分かりませんがE3DCreateBGを使ってるとsigが読み込めなくなります 他にも色んな条件が重なると読み込めなくなるっぽいです
E3DLoadMQOFileAsGround を上で呼び出していた場合も E3DPndLoadSigFileとaddmotinbufはエラーを吐くみたいです
E3DLoadMQOFileAsGroundFromBufも読み込めないかも
E3DPndLoadSigFile addmotinbuf E3DLoadMQOFileAsGroundFromBuf 上手く読み込めるようになりました、修正お疲れ様ですー
E3DLoadMQOFileAsGroundFromBufのテクスチャはpndから読み込みは不可? dirnameにアドレスを入れても元のフォルダにあるテクスチャだけを参照してpndの中にあるテクスチャはスルーしてるっぽい
>>919 報告ありがとうございます。
mqoは読み込みがすごい遅いので、sigにして読み込むことをお勧めします。
mqo読み込みを残しているのは、ツール開発に対する配慮です。
出来ればsigでやって欲しいですが、どうしてもと言うのなら対応します。
その場合、ちょっと後回しかもですが、、、
pickfaceにsigファイルって使えますかね? とりあえず気になるのはそのくらいです 地面ファイルと壁や当たり判定系は全部mqoでsigに変換するのには時間掛かりそうです なので今の時点ではやってみないとわかんないです
やっぱsigだとpickfaceや倍率の問題とかあってバグも出てきて色々きついかもしれない 自分としてはmqo対応はして欲しいです
sigファイルを地面として使った場合posongroundとpickfaceが機能しません
E3DLoadSigFileAsGroundこれもbufはテクスチャーがpndからはできないみたいです とりあえずメインの地面データだけはsig変換&旧復号化とテクスチャの偽装化をして 他はpndsigloadでなんとかできそうな目処が立ちました おちゃっこさんも多忙みたいだし、今ある機能で何とかやってみようと思います
ああ、そうか!! SigAsGroundのpnd版が無いんですね! これは読み込み時にフラグを1個セットすれば 後はうまくいくように出来ているので 対応は簡単です。 明日はOpenRDBのアンドゥーをやる予定なので たぶん明後日に出来ると思います。
>>927 早速試してみました、素早い対応感謝です
テクスチャの読み込み、pickface、カメラと壁の衝突、posonground上手くいきました
ただバグっぽいものはありました
PndLoadSigFileAsGround
↓
pndsigloadでモデルデータの読み込み
ここまでは問題なかったのですが
PndLoadSigFileAsGroundで地面読み込み
↓
pndsigloadでモデルデータの読み込み
↓
PndLoadSigFileAsGround(カメラ衝突用)
を読み込むとpndsigloadで読み込んだキャラモデルの30体の内2体のキャラの一分のパーツのテクスチャが読み込まれなくなって真っ白にました
texturebankにある他のモデルと共有しているテクスチャが表示されているだけみたいでした
原因がわかりました ファイル名が[Clothes]だったのを[clothes]にしたら読み込めるようになりました ↑の前者はpndsigload命令では読み込めるのですがその後にPndLoadSigFileAsGroundを使うと 一度読み込んだテクスチャが行方不明になってる可能性があるみたいです 後者にすれば問題ないみたいですが
E3DCreateTextureFromBufで作成したデータ廃棄はE3DDestroyTextureですか? E3DDestroyTextureでもE3DDestroySpriteでも物理メモリが減らないです…
>>930 は自分のミスでしたE3DDestroyTextureで良かったです
//猫データ読み込み pathbuf.0 = mediadir + "\\poo\\poo.sig" E3DSigLoad pathbuf.0, hsid1 E3DSetPos hsid1, 0.0, 0.0, 0.0 nameid="hsid1"←ここ E3DChkInView scid1, nameid 共通処理をまとめてやりたいのですが こんなかんじでやるとエラーが出ます ポインタみたいな使い方がしたいのですが改良とかするのは難しでしょうか?
どうして変数名をダブルクォートで囲む…
クライアント・サーバー式の対戦ゲーム作りたくて色々調べたけどいまいちわかんない サーバーで実行ファイルは常に起動しているということはサーバーは仮想化OSってことなのか サーバー側の仕様については深く書いてあるものがなかったり抜いてあったりでさっぱりなのだ
ムービー再生を途中で止められるようにして 音量設定できるようにしてリリースしましたー!!
Easy3Dに テクスチャスプラッティングを実装してリリースしました! 地面がかっこよくなるよ!!
directx9切り捨てたのは失敗だったのでは・・・現状実装しているものは9ベースのDXライブラリでも可能なものがほとんどだしvista以前で動かないっていうのはコレ使ってる人少ないんじゃないかと。 8でdirectxがどう変わるか見守ってから乗り換えても良かったんじゃ11のメリットがわかんない。
>>937 なにこれ?誤爆??
Easy3DもOpenRDBもDX9だよ。
HGIMG3もDX11じゃないよ。
あれ9なのか、すまそ。 でもxpでもvistaでも動かないっていう・・・・・・。 できれば細かい動作環境をライブラリダウンロードする場所に書いてほしい。
>>939 XP sp3, Vista sp2, Win 7で
DirectX最新エンドユーザランタム(昔のも全部インストールされるから)
が必要。
Easy3Dはビデオカードにシェーダー2必須。
OpenRDBはシェーダ3必須。
今度DLページにも書いときます。
Easy3Dサポート終了のお知らせ
############################################################ 2012/09/24 Easy3D For Win32, Easy3D For HSPのサポートを終了します。 これから新しいライブラリChatCats3D(茶っときゃっつ3D)の開発 がメインになります。 ############################################################
>>おちゃっこ 長い間Easy3Dの制作とサポートありがとう! 新しいライブラリの制作頑張ってくれ〜
HSP+Easy3Dで作る3Dアクションゲーム 魔女オイラ 今まで読んだIT本の中で最悪の本 絶対買うな
どのあたりが最悪か聞かせてほしい
あれ??「Dゲーム」になってるww 「3Dゲーム」の間違いですorz
値段にもよるが 有料ならdxlib.dll使った方が良くね?
dxlibは趣味でやってるんでしょ? ぼくの新しいのは仕事でやってるんです。 本来なら会社保有のライブラリになってしまうところを お願いしてみんなが使えるように、おちゃっこLABで公開できるようにしたのです。 その交換条件が会社にライセンス料を払うこと。 そのための有料化です。 どのライブラリを使うかはあなたの自由ですが わざわざdxlib使用宣言するあなたは性格が悪いですねーww
>>949 >わざわざdxlib使用宣言するあなたは性格が悪いですねーww
最後の一行が蛇足過ぎてクソワロタw
このブーメラン技術は次スレのテンプレとして残しておくべきだわ
まあまあおちけつ
948は別にdxlib使用宣言してないでしょ ただのひやかしだ
953 :
名前は開発中のものです。 :2012/10/21(日) 07:37:36.44 ID:SjpNTlHt
おこちゃま晒しage
954 :
名前は開発中のものです。 :2012/10/21(日) 11:08:31.10 ID:u68ooJ+C
おちゃっこってこんな奴だったのか
なんか興ざめだな
>>949 ここは専用スレじゃないだろが
個々のライブラリとの比較をして何が悪いのよ
宣伝したいだけなら専用スレたててそっちでやって下さい
955 :
名前は開発中のものです。 :2012/10/21(日) 13:33:25.74 ID:smvmEgiA
趣味でゲーム作ってるやつdisってんの? たかが、趣味でしょ(ドヤ
>>954 だいぶ前からこいつの専用スレ化してるからなw
そういえば949で有料にしなければならない事情は分かったけど "有料ならdxlib.dll使った方が良くね?" の反論にはなってないね そこはお金を払う意味がある程の差を示さないと
>>957 方針を説明したいけど
それは販売前にすべてをばらすことになってしまうからなぁ。
興味のある人は今後も更新するベータ版を試してみて
納得したら買ってよ、としか今は言えない。
HSPからdxlibの3D機能を使うって時点でHSPユーザーからすればハードルが相当に高いんだから HSP対応のマニュアル付で気軽に3Dが使えるってだけでも十分有料ライブラリたる理由になるんだがなぁ・・・ まぁとにかくちゃんと使えて魅力あるものと判断すれば金は出すから キネコの時みたいに他人の意見に惑わされすぎて方針ブレまくるのはやめてくれよ つーか今までの書き込み見てると正直おちゃっこさん2chに向いてないと思うわ 宣伝するならHSP公式掲示板だけに絞った方がいろんな意味で良いと俺は思う
ばらす・・・? 売りになる点はむしろ積極的に宣伝するべきだと思うんだけど
>>949 性格の話ならお前の方がよっぽど悪く見えるけど?
わかったから落ち着けよおまえら!
964 :
名前は開発中のものです。 :2012/10/22(月) 01:01:23.76 ID:YkKNCg3R
hsp3用のdxlib合ったのね 知ってたら初めからこっち使ってたわww
みんな性格悪いですねー
そうかーぼくは2chに向いてないかもにゃー。 すぐマジレスしちゃうしなぁーーww からかいやすいんだろうな、きっと。 今後2chでは告知だけすることにします。 サポートとか説明はちゃんとしたところでってことで。
>>966 他人の意見に「性格悪いですねーww」なんてからかい調で絡んできたのに
何故か被害者ぶってる…
ちょっとイタめのピュァキャラ気取った俗物ってのがまた香ばしいねー
性格悪い奴は基本自覚ないからな
>>967 その発言でたぶん誰だか分かったww
あいかわらずだなー。
近寄らんとこ。
身ばれワロス
971 :
名前は開発中のものです。 :2012/10/22(月) 14:37:35.24 ID:uF3e8thG
自演失敗と聞いて
972 :
名前は開発中のものです。 :2012/10/22(月) 14:45:09.95 ID:bIR2c2RS
性格悪くて結構 そうやって必死に突っかかって 不特定多数の人間を不愉快に思わせると アンチ増やすだけだぞ
>>972 お前こそ敵だらけじゃないかww
お前の行動、さらそうか??
なんか場外乱闘が起こってるっぽい? そもそも無料だからHSPでdxlib使うという考え方は簡単だからEasy3D使ってたって HSPユーザー向きの話じゃないな それにHSPからdxlibの全命令って使えるのか? 以前試した時は3D系の命令でHSPの仕様的に無理っぽい命令が かなり多かった記憶があるが…
とりあえず
>>967 の名前と過去のさまざまな行いを
仲間10人ほどに教えといた。
これ以上そっちが何もしなければ、こっちも何もしない。
関わりあいたくないから。
これで身を引くことにする。
自演ヘタにも程がある。発想がガキそのもの
場外乱闘ワロタw
きめえ
979 :
名前は開発中のものです。 :2012/10/25(木) 07:03:43.24 ID:OtDI6Yj7
今更だがE3Dサポート終了乙です。 何だか流れがよく分からんが、個人的にはE3DもDXLibもそんな大差無い。 今後はライセンスが絡んでくるだろうし分からんけど。 …そもそも一個人が無料で制作しているもの何だから。 出来ないことに難癖つけてもしょうがない。自分でやれる範囲を探すしかない。
FBXのエクスポートじゃなくてインポート付けろよ 他のソフトからデータ持ってこれないじゃん
まあまあみなさん、箸休めにあんま意味ない小ネタでもどうぞ・・・
hsp3cnvでいろいろ試してたんだけど幾つか直せば一応dxlib.asも使える様になる
dxlibは↓を利用して最新版をつかった
http://codetter.com/?p=627 まず3.31に入っているhsp3rtestは若干ソースが古い(?)っぽいのでSVNから
hspvar_util.cpp
hspvar_util.h
をもってきて上書き
んでc++のプロジェクト開いて(自分が使ったのはVisualSutudioExpress2012)
hsp3code.cppのcode_execcmd関数の2箇所を↓の様に改造
int i;
↓
int i = 0;
while(1) {
TaskExec();
}
↓
while(hspctx->runmode != RUNMODE_END) {
TaskExec();
}
次にHSPでtest.hspの名前でコード作成
↓のコードをコピペ
http://codetter.com/?p=601 んでメニューからCソースに変換を実行(UNICODEのオプションは外す)すると
test.cppが出来上がるのでc++のプロジェクトに突っ込んで上書き
んでリリースでコンパイルするとwin32ネイティブなexe(hsp3rtest.exe)が出来上がる
実行するときはDxLib.dllが無いとエラーになるから注意ね
まあ実行速度が2〜5倍にしかならん見たいだし
dxlibなんだから最初からC言語で作ろうぜって落ちでヨロ
windows8でやるとhspがエラー出てE3Dもサウンド読み込みもエラー出る。
dxlibのマニュアルとか需要ある?
スレチ
スレチじゃねーしw HSPでdxlib使うんだろ。 ここはEasy3Dだけのスレだと勘違いしてねーか? スレタイ嫁
dxlib for hspを作るのか! じゃあ別にいいんじゃない。 なんか動機は不純みたいだけどww、盛り上がるかもねー。 がんばってー。 ただひとつ注文がある。 足の引っ張り合いじゃなくて、高めあうような競争をしてくれ!!
はいはい、おちゃっこさん出張乙です。 こないんじゃなかったの?
そうそうdxlib for hspの需要があるかを知りたい ChatCats3Dの足を引っ張ろうなんて少しも考えていない。むしろ頑張ってほしい。 動機はEasy3Dのサポートの終了だね。やっぱり無料のライブラリでもサポートは必要だと思う。
おちゃっこってこんな奴だったのか。 有償化で競合ソフトがあると儲からないからな。 動機が不純なのはどっちだよ
不純・・・ねぇ
さて終わるか
今更専用スレも必要ないよね
どうせ見る人も少ないからhgimgスレの流用でいいよね
5
hgimgスレを流用でいいと思うよ
なら、最後まで面倒見ろや。
では
さようなら
The End
1001 :
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Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。