【SB】Shooting Game Builder ver12【シューティング】
2 :
729:2011/05/04(水) 00:28:06.10 ID:ZydH82rE
新スレ乙!
3 :
名前は開発中のものです。:2011/05/04(水) 00:55:37.10 ID:7hvR6nxE
スクショをみる限り、やっぱりミクミクダンス対応なの?
はちゅねのモデルならmqo形式で普通に配布されてるやつじゃないのか。
5 :
名前は開発中のものです。:2011/05/04(水) 04:01:02.48 ID:KAVEjVlO
スレ立てお疲れ様です
敵が撃った弾はずっと親と同じ座標で移動するのでしょうか?
出来れば、撃ったその場で最後まで移動する弾を作りたいのですが…
6 :
名前は開発中のものです。:2011/05/04(水) 04:04:40.38 ID:KAVEjVlO
自己解決しました
無駄レスすみません
テストプレイを起動したまま一旦他のブラウザ等に移って、再度SBのテストプレイ画面に戻ると
音楽効果音のボリュームが設定したものより大きめに鳴る気がします
一応報告までに
作者HPを見る限り、3Dオブジェに関しては、X,Y,Z方向のオフセットとローテーションとスケーリングができそうだよね。
開始点と終了点の座標・角度・縮尺を設定して、その間を指定フレーム数でアニメーションさせる感じになるのかな?
ミクミクダンス?とかわけがわからないものが
入ってしまうのはやめてもらいたい
MMD用のモデルデータが使えるってだけでしょ
3Dは、モデリング、ライティング・シェーディング、カメラワークが命
MMEとかは対応できれば、エフェクトとして役立つと思うけどな
よくわからないで批判するのはやめてもらいたいw
3Dとかそんな急激に重くなりそうなもん実装するな
別に無理に新しいの使わなくてもいいんじゃよ
>>11 実装に対するコスト、時間を考えているのかね
どこから突っ込めばいいのか判らない
3D対応版は、
SB ver.1.00からラベリングし直しでスタートです。
1.00じゃ完成してるじゃん
すげぇ!
>>15 言うなら言ってくれよ
どうせポン付けで動作すると思ってそうだし
まともな言葉が出てくるとは思わんが
SB最新版(ver 0.99.44)のzipを落としてみたけど、ファイルが壊れていて解凍できない……。
初音ミク=MMDとかいう短絡的思考がいかにもだな
そろそろかな
裸で正座して待つとしよう。
>>19 それたぶんダウンロード途中で失敗してるだろう
もう一度落としなおしてみ
>>17 SB ver1.00を待つスレは終了だな。
でも、3D版はそこからがスタートだ。
BGMにノイズ入るのどうすればいいの
ver 0.99.45
3Dモデルお試し版
スクリプト編集で攻撃・編隊時に指定した編隊データのXY位置が反映されていなかったのを修正
プロジェクトのバックアップを取ってから試してください
http://maglog.jp/sb/
お疲れ様です!
スゲー本当にGW中に来たよ!
ファイル入れ忘れたんでもうちょいまって
うっかりミス!うっかりミスじゃないか!
うわーすげー
サンプルの飛行機を飛ばすだけで俄然ポリ使いたくなるなぁ
あと3Dモデル編集のウィンドウを開けたままだとテストプレイが重くなるっぽいですね
誰か迷うかもしれないんで書いときます(でもうちだけかも)
maglogに全然繋がらない
よくあるけどみんなもだろうか
このウェブページにアクセスできません
oh
つながらない上に結構短い期間で更新しないと垢丸ごと消される鬼鯖。
過去ログ嫁よ
>3Dモデリング
どう使えば良いのかサッパリだから様子見・・・
ActiveBasicが何故コケたのかについて考えてみよう
このスレにローマ字が分かるほど頭がいいやついるの?(作者は除く)
ローマ字は忘れちまったなぁ・・・
ローマって事は・・・イタリア語か?
こうしてSBユーザーはHSPに移行していくのだった
HSPなんて理解できそうに無いだろう
HSPは簡単だぞ
SBで一つゲーム完成させれるくらい知識があるなら問題なく使える
SBでできない範囲にまで手をだしたくなるレベルまで行ってれば大丈夫そう
でもそれぐらいまでSBでやり込んでたら愛着わいてSBから離れられないっていう
SBのインターフェイスはわかりにくいようで実は秀逸
特にスクリプトパネル。この視覚化は素晴らしい。
いきなりHSPやるより見やすいスクリプトでの制御
タスクでのイベント稼動を覚えるにはいいと思うよ
SSSのソース見てガクブルしたあの日・・・
>>45 ●敵配置のコツ
初心者の作るゲーム内容の事例と
真逆の事が書いてあってワロス
敵配置ってプロでも難しいとこじゃないの
敵配置なんか音ゲーと同じような感じでいいんだよ
プレーヤーに気持ち良くさせてやらなきゃだめだろ?
SBはうかつにも3Dにまで実装しようとした
その結果AciveBasicのようにコケル
切捨てが難しいな
今のSBに3D機能を試験的につけておいて
頃合を見てSBバージョン2を・・・
>>52 ver1もまだ出てないのにver2ですか・・・気が早い
普通の人ならバージョン分けするだろ
>>45 なんつーか全体的に非常に共感する考え方だわw
特にでかくしろ!のくだりとか。
火山の噴火で火の玉を放物線を描いて地面に落とす
ってのをパス使わないでやってるんですがうまくいかない
速度と回転じゃ無理かな
変数ひとつ(xかyの移動量を任意の間隔で加算させる)
つかえばおk
アイレム瀕死みたいね
・・・頑張ってみるかな。
59 :
名前は開発中のものです。:2011/05/15(日) 14:05:57.96 ID:UNaEcCam
♪ △ ♪
(゚ω゚)ノ ActiveBasic〜
~└( (♪
( ヽ ♪
△♪
ヽ(゚ω゚) ActiveBasic〜
♪) )┘♪
ノ > ♪
>>56 直線移動パネルの、「移動力を相対値で指定する」でX,Yのどちらかにだけ加速させることができるよ
相対値での速度指定は、毎フレーム繰り返して加算されることで、加速度の役割を担うから
ここも、すっかりレベルが落ちたなあ
半年で1スレぐらいのペースなんだしいいじゃないの
新規が増えるのはいいことだよ
作者太っ腹だな
余裕で売り物に出来るレベルじゃん
売り物にはできるが買う人いないでしょ。
それがわかった上で必要最低限のある意味突き放したつくりなんだと思う。
売り物だったら買ってた人はここにいるぞ
俺も買うけどさ。
使い込まないと良さがわからないのがネックなんだよな。
一番宣伝になるのは俺らが一人一本完成させることだなw
STGツクール以上の価値は既にある
>>67 stgbuilderの存在自体が、STGツクールに対するアンチテーゼ
なんか俺の作ったゲームが海外の掲示板で晒されて
内部の音楽データ抽出されてんだけど
そんな簡単に抽出できるもんなのかね
oggならヘッダサーチするだけで切り出せるんじゃないかなぁ・・・
ググッたりして見つけたの?
逆アクセスとかでわかるよね
youtubeから逆アクセスしたらスコアアタックで盛り上がってたわw
市販のDATから吸い出す人も居るくらいだから簡単なのかもね
まあね
市販のゲームからでも吸い出す人は吸い出しちゃうんだからもうどうしようもないでしょ
そういうこともありえると諦めるしかない
グラとサウンドは、抜かれるリスクはやむを得ないだろう
むしろ、人に抜かれるほどのものを作りたいわ
ボンバーでバリア作ってるんだが、ステージクリアしてもなくならないようにす
るのってできる?
日本語でおk
エスパーすると
できる。システム変数使うといいかも
自機の座標も逐一システム変数に入れとくと後々はかどる
移転&更新お疲れ様です!
なんという繋がりやすさ
わしもライブドアブログに乗り換えるかのう
つーかライブドアが快適というよりも今までのとこが異常だっただけだよw
otuotu
maglogの重さ異常だったよな、あれ何が原因だったんだろ
記事の反映に二日とか異常だろう
他の人はそんなことないのか?
ブログ使った事ないが
大抵FTPでサーバにデータ送れば即時反映されるのが普通と思う
よりスタイリッシュになったってことだな
2日間もデータがどこを彷徨っていたのかが気になる…
会話場面の作り方が分からない…というか自機のコントロールを切れないorz
何か参考になるスクリプトが組み込まれたのはあるかな?
>>92 自機コントロールオフのフラグは自機設定で登録した操作にしか適用されない
もしもスプリクトでショット等の操作を設定していた場合
変数や信号を使うなりしてそちらも停止させる必要がある
>>87 うちはライブドアもまぐろぶでもないけど、それは俺の中での常識ではありえないと思う
>>92 コントロールが切れないってことは、おそらく自機以外のスクリプトから切ろうとしていると予想
自機コントロールは自機のスクリプトでオフにしなければ意味が無い
コントロール切らなくても違和感ないと思うけど
切らずに会話させてるの多いよ
むしろ自機を動かせない状態で会話を見せられるだけとかイラッとするからいらない
作者のオナニーが大事なんよ
たまに気持ちいいことがないと完成までモチベがつづかない
縦横比の変更よりも3Dが先に来たか
やはり、あたり判定枠が問題なのかな・・・
偶数値の四角な当たり判定にしたら拡大してもずれにくいね
横長なら□□な感じにしてる
>>100 大きい□の判定は回転で狂う事が多いので
俺は1ドットの判定を自機の当り判定よりせまい間隔で並べてる
当たり判定の一括コピーとかできると物凄く助かる
3Dとかよりよっぽど欲しい
当たり判定をマウスで移動とか
DRAWツールみたくマウスで大きさ変更出来るといいね
スプライトの色によっては範囲の線が見づらいから色も変更できるといいな
>>102 まさにそれ。当たり判定の調整考えると自動分割の方が手間かかる。
あたり判定の枠設定の数値だけをコピーできたら、確かに便利だ
あれ、手作業で全部直すのツラいんだよね
特に、あたり判定枠が画像より一回り小さい場合とか
>>102は実際にゲームバリバリ作ってるからこそ思った悩みって感じだな
あそこの設定が大変なのは割と皆気付いてるような…
ただ頑張ればなんとかなる類なのであまり強く言うのもね
攻撃判定の指定の時に防御が空白の場合、自動で同じ値になったりしたら少し楽なんだけど
エクセルみたいに、隣のセルを複数選択して、右の列へまとめてコピーとか、
上のセルを選択して、その下の列にまとめてコピーとかしたくなっちゃうよね
もしも当たり判定枠の数値コピー機能が付くのであれば、
@同じパターン内での、攻撃判定の数値を防御判定の数値へコピー(逆も)
Aあるパターンの攻撃判定・防御判定の数値を、別のパターンへコピー
Bコピー時に、判定枠を外周から●ピクセルだけ縮小してコピー
があったら、めちゃくちゃ便利だけどね
自動分割で外周トリミングあるから、複製コマンドにのっければできそうだな
SB使ってる人で
プログラミング経験(もしくはコンピュータに関して一定以上の知識)が
ある人っている?
68kとz80のasmくらいしかできないけど一応経験ある
VBだけ・・・
作成スタッフ募集??
プログラミング経験ってゲーム系?業務系?
コンピュータに関して一定の知識ってのも
パーソナルと汎用とかで違ってくるで
スクリプトくらいはプログラミングの知識なくても行ける!
1枚絵を背景にして、背景の絵柄に沿ってスクロールさせる方法(ACTゲームツクールのようなスクロール形式)の作り方
32x32キャラクタで、10キャラクタ分の背景(320x320)を使用する場合
@1枚絵をスプライト登録時に、パターンを10x10枚に分割
A1枚絵を表示する背景用キャラクタを作成して、そのスプライトを登録
B背景用キャラクタには、UVスクロールパネルを配置したスクリプトを搭載
Cボタン判定でカーソルキー操作に合わせて、UVスクロールでスプライト内の表示画像を変更していく
(時間指定で順番に、強制スクロールも可能)
*リピートを使用すれば、上下方向や左右方向のループスクロールが可能!!
*背景画の画像スプライトは大きくても、そこから表示用に切り出す画像は背景枠と同サイズなので、省スペース
背景に大きな画像キャラクタを表示して、こまめにXY座標計算する必要なし!
スプライト内のUV座標で、切り出す画像範囲を変更可能
んなのアホでも分かるだろ
>>118 32×32のキー入力によって表示している絵が流れて見えるタイルを敷き詰めて
8方向自由スクロールを表現しているって事じゃない?
なるほど・・・大きなゲーム外キャラクタを背景代わりにして動かす方法とは別に、
UVスクロールを利用すれば小さな背景キャラクタで済むということか
しかも、ドラムスクロール的なループが可能だということかな
うーむ半透明の画像素材の作り方が解らない…ググってもADVの立ちグラの抜きばかりHITしてしまう
レーザーを光らせたいだけなのにこんなに詰まるとは
>>121 PhotoShopやGIMPのTIPS紹介してるサイト探せばいいんじゃないかな
123 :
121:2011/06/01(水) 09:17:10.59 ID:haUalvbF
stg0802.pngに透かそうとして作った画像をうpりました
普通に見る分には大丈夫なんですけどSB上で上手く行かないです…カラーキーの指定がおかしいかなぁ
サイト巡りは引き続きやってみます
>>121 SBで半透明化できるけどそれじゃ駄目なん?
125 :
121:2011/06/01(水) 11:40:51.59 ID:haUalvbF
確かに透けない中心部分に半透明にしたキャラを何重か重ねれば出来そうなんですが
今後他の部分でも同様の処理を使いそうなので
重くなるのを避けるためにも(あと手間の面でも)
なるべく画像の方で処理しておきたいという感じです
加算合成+半透明合成とかどうよ
処理の重さ
半透明画像使用>>>>SBで半透明使用
だと思うよ
変数の計算で小数点使うと強制終了するんだな…
今後は気をつける
SBでは変数に限らず、設定できるのはすべて整数です。
変数計算で小数点以下が出ても、切り落とされているみたい・・・
多分、整数型で宣言しているんだな。
130 :
hando:2011/06/03(金) 01:45:34.33 ID:OcR9NMJS
NOILA-TEM作者ですが、数年ぶりに来ました。
かなり進化しているみたいですね、3Dですとか。
未だにNOILA-TEM持っている方いますか?自分HDDぶっ飛んじゃって
持ってないんですよね、もし持っている方いましたらアップしていただけると嬉しいです。
>130
1のUPロダの最初の方にあるやつかな・・・2007年くらいにUPされてるの。
132 :
hando:2011/06/03(金) 03:43:12.07 ID:OcR9NMJS
>131
ありがとうございます。
久しぶりにプレイしてみたけど、ストーリー等全く忘れていましたw
そしてクリアすらできませんでした・・・。
ラスターの振幅の設定で、画像の縦横比を変えられるんだが、どうしても波状変形による歪みが出ちゃう
単純に、縦または横の比率を%で指定できるようになれば楽なのに・・・
作者よく更新を放棄しないな
いい評価の方が多いからか
たしかに、頭の悪い意見は無視できるほど少ないだろうな
まだ大丈夫か
スクリプトのラスター変形に加えて、アスペクト変形を導入してくれたら良いよね
指定フレーム数で、縦100%に対して横●%拡大・縮小とか、横100%に対して、縦○%拡大・縮小とか
STGを遊ぶのが好きな人
STGを作るのが好きな人
STGを愛してる人
愛は少しくらいの障害があった方が燃える
お久しぶりです。
以前『STAR ISLAND』『AVATRIDE体験版1』なるものをアップさせていただいた者です。
『AVATRIDE』、まだ2面途中までですが、2回目のアップをさせていただきました。
stg0803.zip
『AVATRIDE(アヴァトライド)体験版2』
楽しんでいただけると幸いです。
>>137 乙!!
StgBuilderって、画像側ではGIFみたいなカラーキーでの1色のみ透過しかできないよね?
スクリプトの半透明では、画像スプライト全体に半透明処理がかかってしまう。
PNGってαチャネルを保存したαPNGがあるけど、確かStgBuilderでは対応してないよね?
画像読み込みの段階でαチャネルに対応していれば、初めから指定して部分だけ色にかかわらずに半透過できるのだけど・・・
PNGって、画像内の全ピクセルに対して任意のα値をマップとして指定できる「αチャネル機能」、指定された指定色だけに任意のα値を直接指定できる「透過色機能」のどちらか一方を選択して保存できるから、
StgBuilderでPNGのαチャネル/透過色に対応すれば、画像を作成した段階で、その画像を半透明として描画できるんじゃないかな?
あと、PNGには「背景色機能」があって、使用色パレット内の1色だけカラーキーを指定できるから、それをStgBuilder側で読み込んでくれれば、スプライト編集での透過色用のクロマキー指定が不要になるかも。
>>138 たとえば透明じゃないキャラに半透明の羽根が付いてるような画像を想定してるのかな?
そういうのはやっぱり、半透明部分を別キャラで作って子供として持たせる事になるんじゃないかな。
>>138 いや対応してるだろpngのαチャンネル
じゃなきゃこういう処理はできん
stg0804.png
>>141 これはグラデ状の背景を透過にしてキャラより上に重ねてるだけでは?
無知多すぎワロタ
スクリプトで、スプライト全体に均一なα値を設定できるのは知ってるよ。
そうじゃなくて、PNG自体にαマップ機能があって、各ピクセルごとに異なるα値を設定できるという機能があるんだけど、
StgBuilderでスクリプト未使用で、そのαブレンディング機能が使えるのかどうか・・・という疑問だったのだけど。
そういえば、PNG自体に任意のアスペクト比を保存しておくチャネルもあったような気が。
ver 0.99.47
3Dモデル使用時にステージ開始時に落ちるバグを修正
スクリプト編集「背景・制御」を追加。表示のON/OFF、当たり判定のON/OFFを可能に
スクリプト編集「移動・速度」の速度が勝手に書き換わるバグを修正
スクリプト編集「攻撃・編隊」で指定フレーム数のウエイトが動作しないバグを修正
http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
>>144 141の画面下青部分はまさにその
>>StgBuilderでスクリプト未使用で、そのαブレンディング機能が使えるのかどうか・・・という疑問だったのだけど。
で置いてある訳なんだが・・・
>>145 お疲れ様です!
いつも頭が下がります。
乙で〜す
>>146 そうだったのか・・・
StgBuilder側でのカラーキー設定をしなくても、PNGのαマスク指定部分は半透過されているということ?
>>145 乙です!!
>スクリプト編集「背景・制御」を追加。表示のON/OFF、当たり判定のON/OFFを可能に
ついに背景の当たり判定のOn/Offが実装!!
>スクリプト編集「移動・速度」の速度が勝手に書き換わるバグを修正
そんなバグがあったとは・・・
うpろだの削除基準に
・著作権に抵触するようなもの
って書いてあるが、二次創作系はおもいっきり著作権に抵触するんだが置いてていいのか?
東方ものとかろだにあるんだが
ここで言う「抵触するもの」っていわゆる「ぶっこ抜き系」のものじゃないか?
おk、よかった
安心した
東方は二次創作なんでもおkじゃなかった?
東方ものなんてあったのか
何番?
R tohoって、名前からしてR-type+東方じゃないのか?
結局、SBで透過色を指定しなくても、スクリプトで半透明を選択しなくても、PNGは画像の作成時にα指定してれば、SB内では半透過として扱われるで良いの??
α付きPNGでも半透明指定しなければ不透明になる。
解像度限定で良いですから
画面回転モードが欲しいです
自分用に縦画面でプレイで配り様に横画面な事がしたいんです
スキャンライン入ったりサイズ変わるわけじゃないんだし
普通に横画面に縦配置で作ればいいじゃない
>>159 何の為に自分の時だけ環境を変えたいのかがまず解らない
>>159 画面を縦に90度回転できるモニタは、モニタ側に画面回転モードがついてるよ
案外それでいけちゃうよね
スクリプトで操作系も回転させる必要あるけど
今はスクリプトのボタン判定に←→↑↓もあるから、2系統作成しておいて、モニタ回転時に切替させればよいよね
そういうモニタって、専用ソフトでマウスとキーボードのカーソルキーの入力を90度回転させてくれる機能ついてあるけどね
>>137 亀レスですが開発お疲れ様です。
相変わらず連爆が気持ちよい。
開発は時間がかかると思いますが応援しております。
>>166 レスありがとう!
励みになります!
1面BGM作って、いざゲームに載せてみたら全然雰囲気合ってなくてショック。
なので近いうち1面BGM差し替え版をアップしたいです。
ロダ管理してる者だけど、ぶっこ抜き系は削除
何とかラックとか何かの吸出しとか素材持ち出しとか。
何とかラックってなんだ?
カスラック?
Cラック Kラック アフラック
/´・ヽ
ノ^'ァ,ハ
`Zア' /∧∧
,! 〈(・ω・`)
/ ⊂ )
l | /ヽ、
ヽ ∪ ヾツ
\ /
ヽ rーヽ ノ
__||、 __||、
オリオン
スターレイダーズ
スターラスター
スターファイア
オービット
シルフィード
ジャイラス
スカイデストロイヤー
アフターバーナー
変数計算に三角関数を取り込んで欲しいです。
SBの仕様により、小数点以下は使用できないので、
@角度θは、0-360度を100倍して0-3600度で指定
Asin,cosは、0-1を100倍して(半径100の円として)0-100で出力
Btanは、100倍して16bitで入る範囲(-32767〜+32767)で出力
あるいは、三角関数に任意の半径Rを積算した値を出力するような演算が欲しいです。
できれば平方根計算も100倍で返してくれる演算が欲しいです。
三角関数は欲しいね
ただ、角度は
0-3600度とかより
0-65536度のほうがいい(移動方向、画像方向の角度は65536度で扱ってるから都合がいい)
tanはあまり使わないんじゃないか?どちらかというとatanの方が・・・
ところで変数を入力ボックスにそのまま入れられる機能を
速度[x*x+200] みたいな(xは変数)
汎用性高そうジャン。思ってるの俺だけか
とりあえず。どういう場合に使のかとか
これがないとこういうデメリットがあるとかを
具体的に提示すればSB氏が要望の優先順位を上げやすいと思う。
>>177 0-65536度だと、直感的にわかりにくいのと、代入する際に0-360度を×65536/360で変換するのがつらいかなと思って・・・。
内部では0-65536度で扱ってもらっていいんだけど、
変数パネルでの入力上は0-360度(あるいは、小数が使用不可能なため、10倍または100倍値)で指定したいです。
確かに、tanよりもarctanの方が役に立ちそうです。
実際はX座標とY座標から角度を割り出すことの方が多いですね。
平方根と言わず、二乗平均平方根をいきなり計算してくれるパネルがあれば、距離がすぐに出せるのですが・・・
三角関数は、楕円状の動きや振り子状の動き、バネのような単振動の動き、リサージュ曲線など、応用範囲は無限大です。
とりあえず、楕円状に公転する動きを作成したいのです。
三角関数が使えれば、X=A*cosθ,Y=B*sinθで簡単に作成できるのに・・
レスの内容が理解出来なくて俺の自機が爆発した
>>179 楕円公転は子を二つ打ち出してXY方向にそれぞれ加減速ループ移動
親との座標同期を解除
それぞれの子とXY座標をスクリプトで同期させればいけそうな気が…
俺も振り子移動とか簡単にできるようになればいいなと思うけど
かなり噛み砕いて実装しないと埋もれた機能になりそう。
まあつきつめて言うと三角関数も
SBのスクリプト上でマクローリン展開すれば求められるしなあ
糞面倒だけど
初心者にはいらないけど上級者には必要な機能か
難しいところだ
同意。難しいすね。
裾野を広げるかさらに頂上を高くするかはお任せするしかない。
ほとんどのことができるようになった現在は
ターニングポイントなのかも知れませんね。
>>181 ???
本当は、パスでできれば済むんですけど、
パスだと座標は決められるけど曲率がうまく左右対称にできなかったり、
パス上を走行する速度がうまくいかなかったり・・・
パス編集の中に、ペイントソフトみたいに座標と半径を設定するだけで描ける、正円/楕円パスとか、
半円弧パスとか、1/4円弧パスとか、プリミティブな図形が欲しいです。
画像ファイルの扱われ方についての検証です。
使用したファイルは、@BMP、AJPEG、BPNG、C透過色を1色指定したPNG、Dαマップを指定したPNGです。
T)SB側で、カラーキー:未使用色を指定、描画オプション:不透明
@BMP:どこも透過しません、AJPEG:どこも透過しません、BPNG:どこも透過しません
C透過色を1色指定したPNG:透過色のみ透過します、Dαマップを指定したPNG:α=0のみ完全透過し、0<α<1は半透明化せず
U)SB側で、カラーキー:未使用色を指定、描画オプション:半透明
@BMP:どこも透過しません、AJPEG:どこも透過しません、BPNG:どこも透過しません
C透過色を1色指定したPNG:透過色のみ透過します、Dαマップを指定したPNG:αに応じて完全透明〜半透明化
V)SB側で、カラーキー:使用色を指定、描画オプション:不透明
@BMP:カラーキーで設定した色のみ透過します、AJPEG:カラーキーで設定した色のみ透過します、BPNG:カラーキーで設定した色のみ透過します
C透過色を1色指定したPNG:カラーキーで設定した色とPNGの透過色がどちらも透過します
Dαマップを指定したPNG:カラーキーで設定した色は完全透過します、α=0のみ完全透過し、0<α<1は半透明化せず
W)SB側で、カラーキー:使用色を指定、描画オプション:半透明
@BMP:カラーキーで設定した色のみ透過します、AJPEG:カラーキーで設定した色のみ透過します、BPNG:カラーキーで設定した色のみ透過します
C透過色を1色指定したPNG:カラーキーで設定した色とPNGの透過色がどちらも透過します
Dαマップを指定したPNG:カラーキーで設定した色は完全透過します、PNGのαに応じて完全透明〜半透明化
つまり、SBのカラーキー設定とは独立して、 描画オプションで半透明を指定せずとも(不透明のままで)、PNGの透過色は常に完全透過されます。
さらに、PNGの透過色とは別に、SBのカラーキーを他の色に設定した場合、どちらの色も完全透過します。
ただし、PNGのαチャネルは、描画オプションで半透明を指定しない(不透明のまま)場合、α=0のみ完全透過し、0<α<1は全く透過しません。
描画オプションで半透明を指定すると、PNGのαチャネルに応じて完全透過〜半透明まで再現されます。
乙!
けっこうあいまいだったので助かる。
スプライト編集のテクスチャ読み込み画面で、BMP以外では画像のプレビューや画像サイズが表示されいのは仕様なのでしょうか?
PNGファイルで透過色やαチャネルが設定されているかどうかの情報も表示されれば勝手が良いですね。
スプライト編集で透過用のカラーキーを設定する際、背景のピクセルの色をペイントソフトで開き直して調べるのが結構面倒ですね。
カラーキーを設定する際に、画像ファイルのプレビューから直接ピクセルを選択できたり、指定したピクセルの色情報(またはパレット情報)を参照できたら便利かも・・・と感じました。
使い始めて割と序盤の設定部分でコケましたので質問します。
長くなりそうな上に上手く説明出来そうにないのでstg0808.pngに参考になりそうな現状の画像を上げさせて頂いたのですが、
自機の壁接触判定や、スクリプト弾の発射などにおける「自機を狙う」の基準の位置を変える事は出来ますか?
自機画像が大きい(128x128)ことが問題でしょうか。
test
>>189 多分スプライト編集のx中心y中心いじれば直ると思う。
例えば128x128のキャラクタで真ん中を狙わせたいのなら
x中心 64 y中心 64 に
>>191 ありがとうございます!中心座標を設定し直したら無事動きました。
この項目にはそんな重要な意味があったのですね。
αマップを指定したPNGの件なんですけど、描画オプションで半透明を指定しても
ショットに使った場合は半透明処理はされない?みたいですね
(同じファイルを敵キャラや子生成で使用した場合は半透明になりました)
そこら辺ちょっと仕様がわからないんだよな
表示順をスクリプトで
「上空」とかに設定してやるとうまくいくはず
うろ覚えだけど
プレイヤー編集の武器編集を設定すると、キャラクタのパターン番号と攻撃力が上書きされます
確か、そちらが優先されるため、キャラクタ編集での設定値がキャンセルされるはず・・・
敵配置には座標配置と時間配置の二通りの方法がありますけど、
これって「こういうときは必ずこっちでやるべき」という分け方とかありますか?
個人的には時間配置の方が作りやすく感じられて、空中敵も地上敵も
全部時間配置でやってるんですけど・・・・
スクロールの速度が可変するとかの地上物は座標配置がいいんじゃないかな?
とりあえず現状の3D機能ってスーパーファミコンのドンキーコングみたいな
表現を3Dモデルから直接出来るってことかな?
親から子に直接変数の数値を送ることはできないのでしょうか?
シグナルだと分岐スイッチにしか使えないという考えでいいんですよね?見落としてるかな
雑魚敵にしこみたいのでシステム通すのは避けたいところです
システム変数・シグナル送受信・子生成時のPARAM
現状はこの3点じゃないかな
直接送れるのはシステム変数のみ
>200
やっぱりそうですか…
できないとわかれば他の方法模索します
制御のボタン判定で Y を判断してるんだけど
キーは F で反応、パッドで 7(実際は8ボタン)
CONFIG.INIがよくわからない・・・
バイリニアって透過色の色自体もとなりの色として中間値とっちゃうんですね…
逆にそれを利用してフチつくることはできるかな
処理負荷とか考えるとあんまり意味ないと思ふ
これって疑似処理落ちみたいなのってできないのかね?
条件に応じてCPU付加に関係なくゲームスピードを下げるとか
>>204 たしかに、描いたほうが早いかもね…
それなりに最近のマシンつかってると処理のことすっかり忘れちゃうよね
ためしに手持ちのノパソでやったら常時処理落ちかかりやがる…
>>205 今まで何回か同じ質問あったけど、出来ないって答えだったと思う
ただ、自機移動と敵弾の速度あたりをスクリプトで全て制御&変化させればそれっぽい事は出来るかもね
前にスローにして回避するシステムつくろうとしたけど
敵の挙動が狂ってしまってうまくできなかったこと思い出した
ボスの攻撃の一部とかに使う位なら現実的かな?
スイッチはいると敵の直進弾がゆっくりになる、ぐらいなら割と簡単に導入できるね
デバッグで総合キャラ数表示されるけどあれをもしもゲーム中で変数として参照できるようになればようやく現実的な処理落ち起こせるようになるかな
キャラが出現の時にシステム変数足して退場の時に減らすようにすれば
キャラ数カウントはできるんじゃないかな
キャラによって増減数値も変えれて便利かもしれない
わざと透明キャラを大量に出現させて処理オチを・・・
っての考えたけど環境によって速度変わるだろうから諦めた
ショット子で発射されたキャラをフラグで親との座標を同期しないにすると
その瞬間画面外左上のほうにすっ飛んでいってしまう…
で、色々触った感じこれは同期してる時は親との座標が本来の位置に足されていて
同期を外すと0.0を中心とする座標に戻るという仕組みなのかな…
>>207 >>208 どうも。やっぱり無理か―
そしてもう一つ問題が
一部の敵に対してショットが素通りしてダメージが入らないんだけども
一応敵の色が変わるからヒット判定はあるんだろうけど
もしかして2重子機(親機→子機→孫機)するとバグるとか?
原因がまったくつかめなくて困ってます
さすがにそれだけ言われても原因になりそうな事象があまりに多すぎて何もわからんな
ロックショトが完成したのでロダに上げました
bg1を画面中央で単体テストしてください
敵が2体ずつ出てきます
Marsh「ゴクリ…」
>>208 まじでケツイだ。
すげえ・・・こういう方が全体のレベルを上げる先駆者になるんですなぁ。
出来れば怒首領蜂レーザーもお願いします。文章だけでは理解できない池沼なもので。
221 :
220:2011/06/21(火) 08:21:39.33 ID:FdRjbT8K
ロックショットもレーザーも凄いけど
花びらが地味にSUGEEEEE
謎の技術満載だな…ゴクリ
参考にさせてもらいます
ところでメニュー画面なのですが
メニューキャラクターの優先順位って強制で一番手前にされるのでしょうか?
エフェクトがみんな後ろに行ってしまう…
これはすごい・・・
縦だけ伸びるレーザーとか舞い散る花びらとか謎技術満載やで
特に縦だけ伸びるって要望が多かった機能だよな
花びらはラスターの縦方向の拡大縮小じゃね
ロックショットって地上敵をマーカーにして変数を条件にして子として生成させて作るのかね
せっかくsbd+解説までつけてくれてるのに…
伸びるのって多関節でできるものなんだ…
節と節の間のグラフィック補完の応用じゃないっけ
多関節レーザーとかを凄い速さにすると補完されるしさ
230 :
216:2011/06/21(火) 22:52:53.81 ID:ahl6pnBC
自己解決しました。スクリプトのデータ自体が壊れてたとは
しかしケツイレーザーも花弁もすごいですね
制作練習に厳武発狂を適当に再現して喜んでた自分が恥ずかしくなるw
子キャラってローカルのXY座標修得できないのかな・・・
全方向はほしいぬ!
>>199 遅レスですまんがシグナルって、ローカル変数パネルで数値取り出せなかったっけ?
そうすれば、分岐にしか使えないってこともない気が。
うろ覚えなんで、違ったらスマン。
235 :
名前は開発中のものです。:2011/06/22(水) 16:55:45.55 ID:CJxWckt7
>>232-233 全方向STG作るいい方法教えてやろうか
@まずSBをゴミ箱に捨てる
Aゴミ箱を空にする
BVisualC++を入手する
CVisualC++で全方向STGを作る
おしまい
まあ、そうカリカリしないでw努力は嫌なんでしょ
縦横に加え全方向、さらには3Dまでできれば究極って話
VisualC++とかいってる奴は馬鹿すぎるw
>>232 SBでここまでできるんだな
すげぇなぁ
前に全方位を今の機能だけで作ってた人居たよね?
色々制約はあると思うけど安易に要望要望じゃなくその中で作る工夫を少しはしろっつーの
けどPCで全方向は操作がなあ・・・
スト魔女が3D対応と聞いて・・・
全方位はSTGの進化の幅を広げると思うのぜ
ボタン判定でカーソルキーを使用できるから、それぞれの方向のカーソルキーが押されたら、背景のスクロール方向を変えてやるだけじゃダメなの??
敵の時間配置が困るってことかな?
敵の配置方法に、スクロール方向や経過時間と無関係な、”マップ配置”なるものを、任意スクロール用に追加したらどうだろう??
マップ上のX,Y座標を指定して、敵を配置して、自機が近付く(指定座標がスクリーン内に入った)時点で、敵がアクティブ化するような・・・
普通の座標配置だと、スクロール方向が限定されるし、あくまで一定速度で背景がスクロールしているのを前提に配置されてしまうので。
スクロールの方向や速度を無視して、なおかつ時間経過とも無関係な座標配置ができれば良いのかも。
>>234 灯台下暗し!ローカル変数にありましたね
信号受信みてた…ローカル受信のディフォルトにみえてたというのに…
>>245 敵の出現は位置分岐のターゲットとの距離で
動き始めるようにしたらいけると思うよたぶん
もう実際の背景動かさず背景などもキャラで作って動かすのがいいのかもしれない
リピートした絵で動きに合わせて変化するUVスクロールにすればいけそう
>>243 なんでもかんでも特定のツールに求めるのは間違っている
SBは縦スクロールSTGか横STGを作るツールだ
全方位がやりたきゃフラクシーを使うんだな
>>247 なるほどシンプルな遠景を巨大な敵で作ればレイみたいなシームレス演出も不可能ではなさそうだ
縦横を極めてから、だな >全方位
250 :
名前は開発中のものです。:2011/06/23(木) 17:46:25.40 ID:zuNbTf5k
SBの出来ること出来ないことを把握してゲームデザインする!
出来ないことはやらない! っていうことしか言えない。
バグもあるけど、よく出来たツールだと思う。
3D対応はちょっと暴走気味ではあるけどw
いつも全方位の要望出してる人、SBでなにか作ってるんだろうか…。
需要薄い機能の実装を待つよりも、他のツールそれこそC+DXLibを学んだほうが早いと思う
>>250 俺も3D対応には面食らったわw
今後の展開が楽しみではある。
SB本体作ってる人も新しい事やっていかなきゃモチベーション維持できないだろ
だから今出来ないからって要望もしないのは違うんじゃねーの
それに文句言うのはもっと違うと思うな250みたいな奴
3D対応はすんげー嬉しいよ
SB更新に喜びの声をあげるわりにSB作品にお目にかかれないのは
製作に数年とかかけてるからなんだろうか
考えなしで作り始めるとどんどん脱線していっては作り直しの連続になる。
最初に計画書をぴっちり書くのをお勧めする。
それでも脱線していくw
一本作るのに10ヶ月くらいかかった。
正直もうSTGはこりごりだと思ったけど、新しい機能とかどんどん追加されてるみたいだし
またなんか作ってみたいな
需要のあるんだかないんだかわからない、しかも実装が手間かかりそうなものを実装するよりだったら、
当たり判定の一括コピペだとか、左の選択欄で↑↓移動だけじゃなく一瞬で目当ての位置に挿入できるとか、
そういう地味だけどあったら超便利なことを実装してもらいたいなあ
だから人の要望に対してどうこう言う事ないだろ
どれを実装するかは色々考えながらやってるんだろうしよ
必要なの分かってても作業的には面白く無いから後回しなんて事もあるだろうし
人の要望は却下して、それよりこっちにが必要って言う奴が多すぎる
260 :
250:2011/06/24(金) 03:16:15.46 ID:EIwT2lFt
仕事で3D使ってるんで、3D機能追加は正直うれしいけど、
SBが動作不安定になるのが目に見えるので、なんとも言えないw
初めて触ったバージョンが9944からなんで、いま勉強中です。
ステージ編集で敵を配置してます
スクロール速度を100以外にするとタイムラインとメイン背景がズレて
配置が出来ないんですが、何か設定等が足りないとかでしょうか
背景と合わせたければ座標配置にすればいいんじゃないですかね
そもそもダイエットしてるヤツがラーメンなんか食うんじゃねえよ!
ペケポン乙
使ってて分かったけど、孫機のバグ?が多い気がする
孫機は当たり判定が出ない上に表示優先度もおかしなことになるし
ここはできれば改善してほしいかなーと思ったり
数字の0を割るとハングアップしちゃうのね…
変数の受け渡しでハラハラするぜ…
「0を」でも駄目なのか・・・
結構、スキがあるんだな
0のときは回避する仕組み作ってなんとかなりました
思った結果出せるスクリプト組めるとヒャッホーって気分になりますね
しかし多段式メニューってどうやって作ればいいかよくわからん…(メニューさわりはじめ)
ゼロ除算も知らんのか
ゼロを除算
ゼロで除算
267は前者
普通は問題ない
何かSB側にバグが潜んでるんじゃね
使っているのかどうか分からないスクリプトが増えてきた…
ちゃんと分かる名前つけて整理しないとだめですなあ
親機で破壊時タスクを起動すると子機が消えなくなる・・・
信号や変数経由で無理矢理消そうとしてもダメ
時機のオプションを子機で設定するときにこれは困るなぁ
とりあえず子機の自然消滅しないのチェックを外した状態で
自機破壊時に超スピードで自機を画面外に移動させて戻すことで
子機を無理矢理消すことに成功。超強引だがw
へ?
子って親が消滅した瞬間に一緒に消えるだろ?
親の破壊タスクに消滅が記載されてないだけじゃないの?
自動消滅するっても書いてるし
俺は親の破壊タスク起動したら子が消えないなんて現象起きたことないんだけど
アルギ、バニの人、3作目、4作目まで作成してるね
なんか、プロの仕業っぽい
本人乙
Blaynixおもろい。SBの機能を使い尽くしている感がすごい。
破壊タスクは起動させると消滅判定は無くなってたのか
で、消滅タスクを入れて無事に自機破壊時に子機を消すことができました
が、消滅を使う時の自機再登場の方法が分からない・・・
消滅と同時にショットで自機を撃ちだしたら操作不能だったw
>>276 レイヤーレイリズム化してる気が・・・
安定ととるかマンネリととるかは任せる
自機は消滅させられないからやっぱりさっきの方法安定かねぇ
消滅後に再び操作可能な自機を出現させる方法ってありますかね?
デスレ厳武の発狂弾幕とAタイプL強化の自機を再現した奴をろだに上げました
ドット絵のクオリティにムラがありますがそこは気になさらず(
硬え!!!早えええ!!!死ぬあああぁぁ!!!
って思ったらトドメに説明書の
>厳武は無敵、ボム無し。
こういう怒蜂レーザーのグラ表現ってどういう仕組みなのかいまだによく解らない
もしかしてレーザーが前進しているように見えるのは
アニメーションなんじゃないかと疑ってしまうぜ
以前さmmプルがあったような?
287 :
282:2011/06/27(月) 22:02:48.36 ID:QADI/7rR
レーザー照射部分の炎の位置がぶれないように修正したものを上げました
蜂レーザーのスクリプトは物凄いフクザツです
レーザーの芯はループする範囲を一つのまとまりとして
発射速度に合わせてそれを分割して1fずれで子生成して繋げる
この時、「速度ドット/f=移動力/90」であることを頭に入れておく
このレーザーの場合、1ループ480ドット、20分割、移動速度2160
さらに細かく分割したい場合は射出位置をずらすことで繋げる
次に照射部分の炎だけどこれは描画しないにチェックを入れて
レーザーと重ねて子生成、同じ速度で射出、攻撃力0にしておく
攻撃判定タスクで描画しないを解除して移動力を停止
初期版は攻撃判定が縦24ドットの炎をレーザーに重ねてたけど
改良版は攻撃判定縦2ドットの炎をレーザーの1パーツに
12個ずつ重ねてるので炎の描画位置がぶれません
次にレーザーの頭部分の問題ですが撃ち始めはともかく
問題は敵を倒したり照射途中で敵の横にそれたりした場合
これも描画しない、判定なしのものを子生成で打ち出しておき
レーザーが当たった時にY座標の変数を使って命中部より少し手前
のやつの当たり判定をonにしその数f後に描画されるようにします
ここで描画前に敵に当たればそのまま消滅し、敵を倒したり
照準がずれた場合には敵に当たらないのでレーザー頭部が描画されます
288 :
282:2011/06/27(月) 22:05:05.99 ID:QADI/7rR
次に空中にレーザーを撃っている時にレーザーの中腹に敵が割り込んだ場合
レーザーは分割されているので敵に分断されてしまい
敵の後方に残留レーザーが飛んでいくことになります
これを防ぐためにはレーザーと炎それぞれ変数を使い
攻撃判定タスク起動時にそのY座標以降のレーザーと炎を消滅させるようにします
これで一応怒首領蜂仕様レーザーの完成
うーんやっぱかなり複雑な処理してるんだなぁ
わざわざ説明してくれてありがとう
なるほど…
つまりどういうことだってばよ!?
ネタじゃなくて…
ホラーSTGを作ってたらガチで心霊現象多発で断念…
素材を戦闘機等に差し替えた場合霊障は止むのかついでに調べてきてくれ
神は死に悪魔は去った
スマン、もうファイル事消してしまったよ
数日後 そこには元気に走り回る戦闘機霊の姿が
シンレイゲンショウ…クワシク…
最近の夏休みは早いんだな
>>282 解説乙
やっぱきついですなあ
STGでお約束的な表現はテンプレで欲しいですね
☆型に広がる段幕の制作方法はありますか?
それぞれの弾の速度を変更しても上手く表現出来ません…
あります
それぞれの弾の速度を変更すればできる筈なんですが…
どういう理論で速度を設定してます?
301 :
282:2011/06/29(水) 09:54:17.37 ID:G5Eb6GFc
星型というのは一定角度図形を回転させた時に元の図形に重なる例の一つ
星型は正五角形の頂点を結んだものだから72°回転させると元に戻る
ということは星型のどの辺上の点を取っても72°回転させれば別の辺上に来るということ
これは要するに星型を形成する点の集まりは全方位5way弾だということだよ
まず射出角度を36°ずらした速度の異なる2つの全方位5way弾を同時に撃ってみよう
そうすれば次にどうすればいいかが見えてくるはずだ
名前欄消し忘れてた。上のやり方で星型の頂点の速度が決まるから
あとはその頂点をを結んだ直線状に他の5way弾を撃ってやればいいんだけど
この時に角度を使って速度と位置を調整すると絶対うまくいかないから
頂点の弾の速度を一旦x軸方向とy軸方向のベクトルに分解すること
無理数が出てくるからその辺りは使いやすそうな整数の比に近似すること
後はその2つの速度から直線の関数を求めてやれば
頂点を結ぶ直線上に乗る時の弾の速度ベクトルxyの関係が出せるよ
中学レベルだろ・・・
ツクールに頼る奴=バカが多い
の証明になったな
実際中学生とか小学生なんじゃねえの?
高等数学レベルは扱えないと難しいよな
今から勉強頑張れ!
特に数学はなんにでも応用が利く
「大人になったら使わないよね〜」とか言ってんじゃねえぞ!
高等数学?
小学=算数 数の数え方と計算方法
中学=初等数学 関数とかグラフとか幾何とか
高校=中等数学 行列とかベクトルとか複素数とか
大学=高等数学 線形代数とかテンソルとか四元数とか
確かに、線形代数できないとアフィン変換とかできないし、四元数を知らないと3次元回転でジンバルロックしちゃうしね
関数はオイラーの公式とテイラー展開できれば、三角関数と双曲線関数を統合できるし、フーリエ解析あればパワースペクトルにも展開できちゃうよ
たいがいのCG技術は、高等数学を知ってれば自分で実装できちゃうよ〜
習ってもいないし名前は知らんけどやり方は知ってるってのはだめなん?
自動車はガソリンで走ってるんじゃない
緻密に組み立てられた物理演算で走っているんだ
自然のメカニズムを表記する言語、それが自然科学
あーあ変な奴のスイッチが入っちゃったな
頭いい人らはSBに頼らなくてもよさそうなのに
何でこんなにいるんだ
うpされたサンプルとか見ると頭いい人尊敬するんだけど、今は何か残念な気持ちだね
プログラミング初心者は難しく作ろうとする
上級者になるとシンプルに作る
テク自慢とかそういう事
手を動かして完成させるごとに自然に効率的に作れるようになる。
どんなに回りくどくてもいいから
まずは作りたいものを形にしてみるといいと思う。
とにかく勉強は大事って事ですよ
異論は認めない
別に習うより慣れろでいい気がするけどね
それを何かの基礎とするなら別だけど結果が出ればいいものは
理論後回しでも全く問題ないよ量子力学とかその最たるものだし
それで数学の人はいったいどんな素晴らしいゲームを作ったのでしょう
参考にしたいので是非教えていただけませんか
プログラム知識なしでそこそこ作れるのがSBのいいところ。
プレイヤーはゲーム自体が面白ければ手法が稚拙でも気にしないと思う。
とは言っても見た目がすごいのを作りたい気持ちは分かるw
拘るところは人それぞれでそこが面白いわけよ。
ある程度なれたあとスクリプト見直したら無駄が多いことに気づくよな
脳味噌ゆとりがちらほら・・・
中学レベルの数学すらわからない奴がいるから、だろうが
このスレにはメモリ1TBって答えるようなバカが何人いるんだろうなあ
鯖マザーだと載っちゃうのもあるから侮れん
その厨房に対して顔真っ赤にしてレスする人って…
普通は気に入らないならスルーする所だろうに
そんなに得意げに語るならCでも使ってシステム一から作りなよ
そっちの方が自在に作れるし、君位のレベルがあるなら簡単でしょ
99%がユトリじゃあスルーできないもんなぁ…
99%がゆとりって算数以前に数も数えられない奴が出てきたな
ゆとりはバカの代名詞って気付かないとはね
本当のバカだ
皆敵配置の時に気を使ってる所ある?
_....._
;⌒,,〜⌒)
ノノ )_)_ハ)_)∂
( ハ(i.゚ ヮ゚ノ))/ よんだ?
゚〈t,"i,父j(つ
,(ソ"n nヽ,
``i.ラi.ラ´´
敵配置といえばSBではじめて早回しの概念を知ったよ…
キャラバンシューみたいに敵の順番がずっとさきまで決まってて
とにかく全滅させれば次が出るような作りってできるかな
全部の敵に個別に早回し設定すればいいんじゃないか?
そういう場合は早回し機能じゃなくスクリプトで組む事になると思う
(
>>330だと多分敵の順番が飛んでしまう)
ステージの敵配置も使わず、敵を生成する透明なキャラクタを作って信号や変数で制御すればいけるはず
なるほど、全滅させると次が出るような信号が出るようにすればいけそうですね
自動消滅の時もそうするようにするのがちょっと工夫いるぐらいかな
>>329 透明キャラで早回し制御
編隊が画面中に存在するかどうかは早回し対象数で判断
0になれば破壊されたか自然消滅と判断
1. 変数カウント
2. 変数によって攻撃:編隊(出現するまでウェイト)を出す
(編隊に配置した敵キャラは 早回し対象 フラグをON)
3. システム変数:画面内の早回し対象キャラ数を判断
4. 0になるまでループ 0になったら1.に戻る
画面内に居る居ないの確認は、変数-システムの
「画面内の早回し対象キャラ数」で調べる方が良かったか…
>>331で要らないっぽく書いたけど間違ってたな
>>334 自分も最初は信号と変数で制御してました^^;
キャラ回し対応になったのでそれでやるのが簡単かもです
ロダにサンプル上げときました
キャラバン風といえば破壊できる地面マスって効率よく配置するのに工夫いりそうね
9*9とか6*2な隊列あらかじめ組んでおくと便利になるかな
337 :
名前は開発中のものです。:2011/07/02(土) 09:42:55.04 ID:Bvmx4b4x
SB氏のツイッター更新が止まっちゃってる。
v9948マダカナー
忙しいんだろうよ…
たまーに話しかけて生存確認してみればいいんじゃね?
339 :
名前は開発中のものです。:2011/07/02(土) 13:41:55.19 ID:W/9qmDme
r ‐、
| ○ | r‐‐、
,;ト - イ、 ∧l☆│∧ 良い子の諸君!
(⌒` ⌒ヽ /,、,,ト.-イ/,、 l
|ヽ ~~⌒γ ⌒ ) r'⌒ `!´ `⌒) よく頭のおかしいクリエイター気取りのバカが
│ ヽー―'^ー-' ( ⌒γ ⌒~~ / 「誰もやらなかった事に挑戦した」とほざくが
│ 〉 |│ |`ー^ー― r' | 大抵それは「先人が思いついたけどあえてやらなかった」ことだ。
│ /───| | |/ | l ト、 | 王道が何故面白いか理解できない人間に面白い話は作れないぞ!
| irー-、 ー ,} | / i
| / `X´ ヽ / 入
四角い車輪の再発明っていうんだっけか・・・?
でも、時代とともに技術は進歩するから、昔は論外と思われていた考え方が、イノベーションのきっかけになったりするんだよな。
挑戦して結果を出したこと自体に意義があると思うよ。
量産されては消えていったクソゲにも、何が悪かったかを考えさせるという役目があったと思う。
王道は王道だけに地力がないと埋もれちゃうからな。
個人製作ならある程度変わったやり方をするのも手だと思うね。
あまりに突拍子もないと見向きもされないけどw
奇抜なゲームを作った場合
実力の無い人→糞芸
実力のある人→神ゲー
凡庸なゲームを作った場合
実力の無い人→地味ゲー(糞)
実力のある人→良ゲー・凡ゲー
飽和されてる今ではセンスがあってかつ実力が無いと
皆に認められるようなSTGは作れないだろうね
自分のカラーとか奇抜なアイデアとかのバランスがうまくマッチすれば…
と思ってた時もあったけど
まぐれあたりを期待するより地道にやらないとだめだよな
もっと簡単なことだよ
面白いものが出来た→運がよかった
つまらないものが出来た→実力が無かった
確かに面白いものって意図的につくるのは難しいよな…
狙いすぎると逆に引かれるし
俺のゲームがパッとしないのは運がないからな!わかったか?
面白いものというか「ヒットするもの」に言い換えた方がいいか。
作り手は少なくとも面白くする努力をしなければならんだろうし。
支離滅裂になってきたが…
STG作ってもせいぜい「評価のいいもの」程度でヒットなんてまずないんじゃないかな
とりあえず、作りたいものを楽しんで作るのは大前提なんだが
プレイヤーのニーズ(操作の快適さとか話のわかりやすさとか)を
どれだけ取り入れるかなんだよな。
この二つは割と真逆のベクトルなので両立が難しい。
例えばSBの操作で我々は色々な要望を出すわけだが
作者は当然楽しんで作ってるわけだから面白そうな機能から実装したいと
思うんじゃない?
フリーソフトであんまり冗長なのはすぐ切られる印象あるな
ぱっと面白さがわからないとやめられやすいっつうか…
処理落ちするほど弾出してもメモリもCPUも占有率100%になってなかった
もしかしてSB自体の演算能力が追いつかなくて処理落ちしてるのかな
そうだとしたら一定以上の性能のPCならどのPCでも同じように処理落ちするはず
という訳でろだにテスト用のプロジェクトを上げておいたので
できればどの程度処理落ちするのか試してもらいたいです
ちなみに自分のPCの場合、自機が何も撃たない状態で
紫弾だけだと40fps程度、紫弾+ピンク弾のとき30fps程度まで処理落ち
レーザー時にはそれぞれ35fps弱、25fps程度まで処理落ちしました
ついでに負荷を大きくするには基本的に当たり判定を増やせばいいです
この場合敵弾の一つに防御判定を持たせて負荷をかけています
逆に言うと弾消し実装などで敵弾に防御判定まで持たせると
それだけで負荷が攻撃判定だけの時の倍になってしまうのがネックですね
個人的にはすぐ終わってしまって物足りないくらいが一番ちょうどいい
いつまで経っても先が見えないようなものはどうでもよくなった途端に
見るのも嫌になる
動作中のfpsって何処で見るんでしたっけ?
負荷(μ秒)のとこの四角形をクリックするとfps表示に切り替わりますよ
ΩΩΩ<な、なんだってーー!!
うちでは自機のショットorレーザーおしっぱで計測しても、どの攻撃も50〜60で安定してますね
2つ同時に起動してもfpsはほぼ変わりませんでした
メモリ使用率は1割程度から全然上がらず
CPU使用率は2割ぐらいから攻撃が一番激しい時だけ一気に上がって7割ってとこでした
…大往生レーザーのスクリプトは前に聞いたから入れてくれたのかな?
勉強になりやす
協力ありがとうございます。結局PCによって変わっちゃうんですね
ラーサみたいな処理落ち前提の作りにすると処理落ちしない場合に無理ゲーに(
大量に弾吐かせる場合はガチ避けよりパターン重視の作りにせざるを得ないかー
大往生レーザー入れたのはスクリプト公開のためもありますが
高負荷なレーザーをつかってfpsの変化の度合いから正確な結果を得たかったからですね
ついでにレーザーのドットとかはどうぞ自由に使っちゃってください
紫50fps 紫ピンク 40fps
+レーザー 45・35fps
AMD Athlon 64 x2 5400+ 3.0G
A7GM-S v1.0 780G/SB700
GeForce GTS 250
DDR2 PC2-6400 2Gx4
Windows VISTA SP2
>>208辺りの話の通り、自機の移動をプレイヤータブじゃなくスクリプトで組んで
特定状況で速度半分になるようにして
敵弾の速度も種類ごとに半分に1フレで変更、とかで
似たようなプレイ感は出せそうですけどね
ただかなりめんどいのは確か(次の攻撃時に前の攻撃が残ってるかチェックしないと重なるだろうし)
メモリは2G×2でもかなり余裕があったからCPUの動作周波数の影響かと思ったけど
自分のノーパソがインテルCeleronプロセッサーT3100だから1.90GHz
>>352のは2.80GHzだからあまり周波数自体は関係ないのかな
自分のPCも100%CPU占有されてたわけじゃなかったしCPUの性能の違い?
何にせよPCによって処理速度が変わってくることは間違いないですね
お二方とも協力感謝です
処理落ちのプレイ感も重要な要素なんですがそれ以上に
大量の敵や弾を展開する時のゲームバランスの調整が難しいんですよね
仮に速度を半分にしても処理速度が半減する人としない人では
結局ゲームスピードに差が出てしまいますし、軽くするしかないですね
>>360 1GHzも差があるじゃまいか
自分の作ったゲームを友人のノート(セロリン2.4GHz、C2D2.4GHz)で
やってみたけどどちらも処理落ちしたなあ
自分用(C2D,3GHz DDR2-800 4GB)だと
キャラ表示5000ぐらいまでいってもぬるぬるで動く
やっぱSTGだからCPU負荷が一番でかいのね
あーそうか、擬似処理落ちみたいなのを組む場合も
それ以外では大抵の環境で処理落ちせず動くぐらい軽く組まないと無駄なのか
で、限界を調べていると
うちのはIntel Core2Duo E8600 3.33G
GTX280 メモリ3G XPpro(SP3)でした
グラボの性能次第かな?
i7 930 @4.2G
MEM 6G
HD5670 512M
window7 64bit
SBのフレーム表示は57〜62をふらふらしてるけど、ATTのOSD表示だと60fps張り付き
CPU1コアの負荷が80%超えることがあるんで相当重いと思う
あとGPU使用率もかなり高いみたい
SSとってみた
stg0824.png
364 :
名前は開発中のものです。:2011/07/03(日) 13:52:33.56 ID:azaWAX2r
>>360 T3100ってデュアルコアなんだからSBで100%行く分けない
タスクマネージャのプロセスでSBのCPU使用率見てみ
FPS下がってる時には50%行ってるから
自機に弾が当たっても爆発しない。
という初歩の段階で詰まってます。
過去ログの見方さえ分からない私を誰か助けて。
>>365 それだけの情報だとエスパー回答すらできない
11:破壊時タスクに攻撃で爆発キャラを出してるかい?
とりあえずSBの中にあるSpチュートリアルを見とけ
SBはマルチコア併用での処理には対応してないのね
さっき確認したら思いっきり50%上限いっぱい酷使してたw
仮に併用しての処理ができるようになったら大分軽くなるのかな
>>365 ゲーム設定のデフォルト爆発から処理してるんだろうね
これはキャラが破壊された時に「破壊時タスクを起動しなかった場合」
にのみ爆発エフェクトが起こるもの
自機はおそらく復活処理とかのために破壊時タスク起動してるんだろうから
スクリプト編集から破壊時に爆発キャラを発射しないとだめだよ
攻撃判定と防御判定の両方を持たせる場合に処理を軽くする方法を一つ
自機の当たり判定周辺に攻撃力0のボンバーを常に出しておく
敵や敵弾の攻撃判定はoffにしておき防御タスク起動時にフラグでonにする
その1f後に再びoffにし時間を待たずに防御時タスクを停止
これで攻撃判定をプレイヤー周辺の敵と敵弾だけに持たせられるので
これだけでも結構軽くなります。少しでも軽くしたい場合には試してみて下さい
???
意味はよく分からなかったけど助言をありがとう。
なんとかしてみます。
解決しました。
とりあえず「お手本を全部見て確認する」ってことを肝に銘じておきます。
ありがとう。
接触系のタスクのトラブルの大半は
用意した次の処理に移る前に再度接触判定が行われて
攻撃or防御タスクが頭出しで繰り返されている
と適当に言ってみる
まずは繰り返さないようにフラグを切れ
372 :
名前は開発中のものです。:2011/07/04(月) 11:11:12.07 ID:bB1qfSql
全体を暗くして、自機の周りだけ明るくする方法はありますか?
ありますん
真ん中に穴開けた黒い画像用意して自機の子にするのが一番簡単だよ
以前その方法を試したのですが、とてつもなく重くなってしまいました・・・
こちらのスペックの問題でしょうか?
それぐらいで重くなるならよほど変なことしてない限りスペックの問題だと思うよ
半透明やめてメッシュ状にするのも手かもね
なる程…メッシュという手もありましたか
アドバイスありがとうございます
早速試してみます
スクリプトの組み方が一部おかしくて無限ループして重くなってるとかかもしれんな
SB付属のサンプルにその効果「だけ」を足して試したらどうかな
ソルディバイドみたいな「剣を振る」って言う動作はできますか?
>>379 すぐ消える太刀筋をショットとして発射すれば出来るんじゃね?
>>380 つまり剣で弾をはじき返したりはできない、と?
出来るけど、それを聞くほどSBに慣れてないうちは
もっと基礎的なものを作ってからのほうがいいと思うよ
簡単な斬撃でいいなら目の前に出る判定付きの三日月の光でもだしてりゃできると思うし
なめらかなアニメーションやスクリプトを使った振りモーションを作りたければ
それなりに力がいるね
跳ね返しとかはスクリプトある程度使いこなせないとむりっぽ
弾の跳ね返しは剣をボム判定にして弾の防御タスク起動時に
速度スクリプトで速度を瞬時にマイナスにしてやるだけで可能
敵に向かって跳ね返すとかなら誘導で一度だけ方向を変えてやればたぶん行ける
剣の当たった場所によって跳ね返る方向が変わるとかだとちょっと難しそう
防御判定後に弾を時期に誘導させて即速度反転させればそれっぽくはなるか
なんにせよ試行錯誤。目的の動きを頑張って再現してればだんだん慣れてくる
ご意見ありがとうございます。
チュートリアル作った程度じゃ難しいですね…
でも弄くるのは凄く楽しいッス。
色々試行錯誤してみます。
剣を振る質問してんのに弾を弾く算段してる時点でどうかと
敵味方、色々仕込もうと思うと16個じゃローカル変数足りないな…
脳みそふりしぼってできるだけ子キャラに任せるようにしないとな…
○○のような、じゃなくて
誰にでも分かるように仕様を書けば
自ずとどうすべきか見えてきそうなもんだがねえ
390 :
名前は開発中のものです。:2011/07/05(火) 14:02:55.56 ID:y6kKP/dO
まず
■
の画像がある
これをいきなり
■■■■■■
に変えると
一瞬で長く伸びたように見える
あとはわかるな?
先生分かりません
392 :
名前は開発中のものです。:2011/07/05(火) 19:12:26.19 ID:nbu4bH8k
方法は一個じゃないから作って考えることを楽しもう。
面白いスクリプトは公開してねー
ところで、公式サイトとツイッターの更新が止まっていて心配なんだが、大丈夫かな?
>337 :名前は開発中のものです。:2011/07/02(土) 09:42:55.04 ID:Bvmx4b4x
> SB氏のツイッター更新が止まっちゃってる。
> v9948マダカナー
>
>338 :名前は開発中のものです。:2011/07/02(土) 12:53:35.53 ID:0zxGzAY3
> 忙しいんだろうよ…
> たまーに話しかけて生存確認してみればいいんじゃね?
ちょっと前のレスぐらい見ようね
SB氏は仕事忙しくて趣味で購入したiPadもろくに使えないようだしね
オプション扱いでとりあえず剣を動かすことに成功…
が、スクリプトを組んで動かしたわけではないのでなーんか悔しい。
これだとアニメーション出来ないしな…
自機のスクリプトで剣のグラ出して、回転させる事で剣を振らせれたけども
397 :
名前は開発中のものです。:2011/07/05(火) 22:50:45.15 ID:nbu4bH8k
>393 ありがとよ見落とした。返事が返ってきてたのね。
>395 がんばれ〜スクリプト組めたら出来ること増えるよ
>>396 それだとグラディウスのオプションみたいになっちゃうんだよね…
「自機」を中心に「任意のタイミング」で「公転」させたいわけよ。
SBの付録ゲームにそれっぽいボスはいたんだけど、
それだと自機自体が回転しないといけないから、ちょっと違うんだよねー
出しっ放しの剣をボタンおすことで回したいってことなのかな
>>399 そうそう。
「角度を限定した状態で」も追加。
概念的にだけどこんな感じ?
二種類用意したというか俺の作ってるゲームからそのまま取ってきた
stg0825.zip
どうやって落とすの?
>>403 SUGEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE!!!
まんま欲しかったものそのもの
>>403 これはチュートリアルで作った「接触で爆発の」スクリプトは組み合わせられる?
接触する/されるキャラの攻撃/防御ヒット時のタスクいじれば
たぶん余裕でできる
ソード1とソード2の違いは?
ソード1はゼルダ方式
ソード2はシルバーガン方式(ちょっと違うけど)
ソード2はオプションでやるよりスクリプトで作ったほうが
汎用性的にも見栄え的にもいいと思う
ソード1はゼルダ方式→360度可能
ソード2はシルバーガン方式→限定した角度可能
ってことでおk?
お前はこれからも全部他人に聞くつもりか?
このタイプの奴にホイホイ教える方も教える方だが
銀銃ソードとか過去ログになかったっけ?
今まで実装してるゲームもあったし、そのときに見た気がする
多関節キャラが動き止めると頭に向かって縮んでいくのはなんとかなるんでしょうか
擬似追尾オプション作ろうと思ったんだけど変数とか駆使しないとできないのかな
>>401 なんで回転だけで公転してる!?
と思ったらソードの中心点をずらしてるのね
参考になりました。ありがとう!
重度の教えて君がわいてた
>>403 とりあえずキャラ表示して何とか剣振るまではこぎつけた(と思う)
動きがおかしいのはお互いのPC環境が違うからなのかな?
細かいところは色々弄くってみます。
こんな教えて君に色々ありがとうございました。
417 :
通りすがり:2011/07/09(土) 19:23:54.11 ID:RcwVGO0O
これはまた面倒なのが来たな
実力が無いのを人のせいにしても始まらないぜ
まずはプラス思考で常に前を向こう
420 :
名前は開発中のものです。:2011/07/09(土) 20:10:35.45 ID:mECPEXPE
ロックショット作った奴スゲーよ
俺もロックオンに挑戦してたけど先を越されちまった
421 :
通りすがり:2011/07/09(土) 20:23:54.53 ID:RcwVGO0O
小難しい事話してる人より、おしえて君の方がちゃんと新作1本作品作ってくれそうな気がする
教えて君はモチベを高く持てるからな
理論ばかり並べる人よりもちゃんとした作品を作れるのは確かだろ
二人が協力すればそれなりに楽しい作品が作れそうだけどそうもいかない現実
ああ・・しかしローカル変数が足りない…
>>424 透明な子を重ねて出して、一部の処理をそちらに任せてみては?
ローカル変数とタスク数の不足はそれでなんとかなった覚えが
ローカル変数足りないって言ってる人は一体どんなことをしているんだろうと思う
自分がそこまで複雑なことやってないからかなぁ
>>425に補足させてもらうと
子との数値のやりとりはグローバル変数を使わなくても信号でOK。
さあ!思う存分変数処理したまえ!無限に増やせるぞ!
>>426 常に読み込まなくてもいいパラメーターに変数の枠1つ完全に使っちゃってるんじゃないかと思う。
その場その場で読み込ませれば1個の変数だけでも色々できるのに。
429 :
424:2011/07/10(日) 00:09:08.17 ID:tfG4FpvK
そうですね、専用枠で変数使ってるのがもったいないんだと思います
と思いますが進行と共に足して行ったので整理するのに洗いなおしになるので
色々苦労しています…ちゃんとメモしてチェックしてバグ回避しながら合理化すすめます
うーん、どうもメインウェポン押しっぱ→サブウェポンでサブウェポン撃つと発射ディレイが機能しなくなる気がするなぁ……
サブウェポンボタンから直接撃てば何事も無く機能してくれるんだが
だがちょっと待って欲しい。
キーボード側の問題と言う事はないだろうか。
他の環境でのチェックをお願いしたい。
グンクツの音が聞こえる。
>変数不足
設計段階で問題ありってだけやん
覚えながら作ってると無駄が多くなるものだよ
しかしココで1からつくるとモチベーションが下がったりもするから難しい…
スクリプトも同じ効果部分はなるべく共用したほうがいじりやすいよね
いきなりデカブツ(凝ったゲーム)作ろうとしてないか?
段階的に作っていくのは何事においても基本だぜ
確かにな。
なるべくなら作り直しはやめたほうがいい…
ツールになれて結果的に効率化するのはいいけど
効率化を模索していつまで経っても完成しないのは本末転倒だよな。
>>434 基本をすっとばして痛い目見る>脱落者多数
じゃあ基本からやってみようかな>ごく少数
俺も長い間すっとばし続けている…
単にいじって思い通りに動かせたらそれで楽しいってのもあるから
好きにするといいと思うのよね
438 :
名前は開発中のものです。:2011/07/12(火) 08:21:33.42 ID:4n1kB172
ゲーム開発の失敗例はFF14を参考にするといいよw
「基本をすっとばして痛い目見る+じゃあ基本からやってみようかな」
を今、実際やってるw
439 :
名前は開発中のものです。:2011/07/12(火) 08:24:19.35 ID:4n1kB172
商品を作ってるんじゃないのなら、好きにするといいと思う。
当人が楽しいのが一番
ローカル・システムの変数管理表は作ると後が楽ですね
自機や敵が複数になる場合は共通の処理を継承で作るといいよ
キャラ毎に作ったり修正しなくても一発で出来る
継承マジ便利やでー
ただあれスクリプトごとなんだよな
タスクごとに個別の継承先が指定できれば最強なんだが…
「剣を振る」だけのテストプレイなのにメチャメチャ楽しいwww
流れるような攻撃モーション、本格的な斬劇エフェクト、弾幕を掻い潜ってド突き合い
ガルーダみたいな任意のゲームスピード変化、敵弾を弾き返しての撃墜、タメ攻撃…
うはwww夢がひろがりんぐwww
継承元は8*8サイズ以下で作っておかないと思いもしないバグの原因になったりするから覚えておくといいぞ!
それが地味に結構きついんだよな
せっかくいくらでもサイズ広げられるポテンシャルあるのに、8×8より大きくしたくないと思ってしまう
>>443 そうなんか!
それって継承先と元でサイズ同じにすれば回避できること?
32×32で継承元作ったりしたけど不具合出たことない…
>>445 つまりは継承先のほうが小さいとスクリプトが途中でぶった切れちゃうってことよ
全部スクリプト広げてるなら問題はないけど
知らないとバグでたときに戸惑うのよね
>>446 なるほどねー
バグって気づかないときは気づかないからな。
知ってればバグ潰しでピンとくる時もあるだろう。サンクス。
それでバグが出たときはほんと気付けずに丸二日くらいスクリプトと実際の挙動見比べて格闘してたっけなあ・・・
バグ取りにマゾい楽しみを見出せるようになってからが本番です
仮ステージや仮武装なはずなのになんでか作り込んじゃう罠あるよね…
話が逸れてしまって申し訳無いが
皆は斜めの当たり判定どうやって作ってる?
俺は以前まではゲーム中に画像を回転させて処理してたけど、今は地道に当たり判定を追加して斜めに繋ぎ合わせる感じ
俺は四角を一個だな。丸の当たり判定て作るの大変じゃね?
四角のカドを当たり判定表示の外周に合わせとけば問題ない。
俺も四角一個しか使わないけど
グラディウス3の泡の判定にはトラウマあるので丸くてでかい敵だすとなると
考えないといけなくなるな
大きい弾使ってるから頑張って丸くしたなぁ
>>453 あれは丸くてデカイから以前に判定の位置がズレまくって狂ってるだけだから…
拡大するとズレるね
偶数の正方形を重ねるとずれにくい
32x32 16x16 とかを複数
レーザー系の当り判定を細長い四角でやってたら
回転させた時にえらい事になったので
それ以来1ドットの□を自機の当り判定より狭い幅で並べる事にした
これならどんな角度にも対応できる
>>457 1ドットの当たり判定を並べるってのは盲点だった
お互い高速で移動して判定をすり抜ける事は無いのかな?
だったらそれがベストかもしれん
>>457 まさにドット絵だな。当たり判定有りでテストしたらものすごい画面になりそうだ
460 :
名前は開発中のものです。:2011/07/16(土) 15:51:57.08 ID:/GoTEBl1
不具合なのか判らないんで教えてください。
テストプレイ中にBGMが音とびして、短い間隔を一定数繰り返す現象があります。
エンコードの何らかの圧縮で相性が悪くて起きているのか、
不具合なのか、判断がつきません。
おなじ現象が起きた方いますか?
それだけだと判断するのは難しい
スクリプトの組み方でも同じ様な事を引き起こせるからね
完全に見た目通りの当たり判定ってのも面白そうではあるけど
1ドットの判定並べてたらキャラ数とんでもないことにならないかな、意外と大丈夫?
>>462 だから自機の当り判定がすり抜けられない幅で並べるんだよ
隙間無くギッシリは意味が無い
最小の敵弾当たり判定より1ドット小さいくらいの間隔で並べればいいのか
パチの釘設定のようだなw
グレーの画像データのRGBいじって加算爆風などをつくろうとしたけど
頂点カラーでやると色が薄くなってしまって難儀だな…
オフセットでやろうとすると薄い部分も濃くなっちゃうからこれまたつらい…
ということでちゃんと元データで色ぬるべき、か
ハイライト部分を加算、バックグラウンドを乗算にして、レイヤー別にキャラを分けて作って、出現時に位置を重ねたら・・・?
467 :
460:2011/07/17(日) 20:30:50.21 ID:5q4CuSu2
>>461 わかりました
とりあえず、同じ現象が起きるかどうか、簡単なスクリプトでやってみます。
現象が起きたら、プロジェクトファイルをアップします。
曲は版権消滅した曲ならアップローダーいれても怒られませんよねw
加減算はできるのわかるんだが
乗算てできたんだっけ?
加算、減算、半透明処理は重なると負荷が跳ね上がるな
常に背面のカラーを基に計算してるんだから当然といえば当然なんだけど
乗算は無理
できたとしても負荷が加算のそれと比較にならない
あーやっぱりねー
回答サンクス
スクリプトの頂点カラーは、αに応じた色の乗算処理をしてるよ
α=FFだと、指定色(RR GG BB)をそのまま乗算(×1)
α=88だと、指定色(RR GG BB)を乗算して半分に(×88/FF=×1/2)
α=00だと、指定色(RR GG BB)を乗算するけど0に(×00/FF=×0)
色はRR GG BBで、各チャネル00-FFだから、00/FF-FF/FF(0-1)として乗算されるので、
1以下の乗算になり、乗算されると値が小さくなります(暗くなります)
α=FF(α=1)で、FF FF FF(=白)を乗算した時は、各チャネルFF/FF(=1)が乗算されるので、色は変わりません
α=FF(α=1)で、00 00 00(=黒)を乗算した時は、各チャネル00/FF(=0)が乗算されるので、黒になります
α=00(α=0)で、FF FF FF(=白)を乗算した時も、最終的に00/FF(=0)が乗算されるので、黒になります
解説さんくす
頂点カラー =乗算
オフセットカラー =加減算 だったのね…
wikiに書いてあったけどそこまでは読みこんでなかった。
マジ勉強になったわ
>>466 暗くして色付けた時点で一番明るい場所も暗くなっちゃうんですよね
とりあえずエフェクトキャラを多く出すようにして解決してみたけど重くなるかな…
SBの性格ねじ曲がってるな
ああん?歪みないの間違いか…なら仕方ないよね。
2年位前に作ったのを基に新たに作り始めたんだが常駐にしないと表示されない事が多くなった気がする
表示されるのとされないのと何が違うのか未だに分からない
ロダにテスト版をアップしました。
よろしければご感想頂けると幸いです。
stg0826.zip
>>477 よく使うフォントとかは常駐系って話だけど全部ぶっこんでるな・・・
起動時のロードは長くなるけどステージ開始時に読み込まれないからいいかと思って。
表示される・されないの違いは確かにわかってないですね^^;
>>478 良い感じだね
敵に数字振ってあるから早回しが解り易いし
アクションリアクションも気持ちいい
気になったのはデフォ速度の意味があんま無い(ほぼ3速しか使わない)のと
左の機体が便利すぎる印象かな
右で指向性の特殊攻撃するより左で普通に撃ち続けた方が強いような…
あと真ん中の機体は全体的にかなり弱い?気がするかな
キャラの強さを揃える必要は無い、と言われればまぁそうなんだが
2分の方はループしたけど5分の方はボス倒したら終了なのはそういう仕様?
アイテムAを手に入れた際に変数Bを計算で1増やすという事が何故出来ない…
防御判定時に消滅を入れたら取得時にちゃんと動いているからその隙間に入れれば動くような気はするんだけどなぁ
オンデマンドでリアルタイムにメモリに読み込むか、ステージ開始時にメモリに読み込んでおくかの違い?
呼び出しが確実でかつ頻回なら、常駐であらかじめ先読みしておく方式の方が良いということ?
>>480 ありがとうございます。
確かに速度の意味はイマイチですね^^:
バックファイヤで攻撃できるんですけども仕様上イマイチになってます。
機体バランスは左機体で調整してるので、それの弊害でしょうか。
ちょっと左機体が強すぎるので調整してみます。
5分は地上物配置とか大変なので、現バージョンは2分で終了しています。
>>481 アイテム取得時は破壊時タスクが起動するのでそこでシステム変数増減させてます。
>>482 起動時に読み込み=常駐スクリプト
ステージ開始時に読み込み=そのステージで使用する常駐以外のスクリプト
って事で理解していました。
読み込まれないのに規則性があればいいんですが、どうなんでしょうかね。
IE9で公式サイトが表示できない
真っ白になる
あとウィンドウに閉じるボタンがないのは仕様?
夏だな
×ボタンは昔あったのに無くなったって事は、まぁ何らかの事情があるんだろう
ゲームがそのまま閉じるようなスクリプト機能は微妙にほしいね
ver 0.99.48
スクリプト編集「変数・ローカル」の最大体力を読み書きするとプレイヤーの最大体力が読み書きされていたのを修正。自分と同一のキャラクタ全ての最大体力が変更されるようになります
スクリプト編集「変数・ローカル」の壁の中にいるかは、背景の当たり判定のON/OFFを見るように修正
スプライト読み込み時の深度を変更してみた(白い豆腐になりにくくなるはず)
http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
お疲れ様
暑い日々が続くから体調を崩さない様にしてくれ
知り合いに相談したり、色々調べてもダメだったからここで質問する。
鳥竜の3面ボスのぴょんぴょん跳ぶあの弾幕をやってみたいんですけど、
どうしても上手く動かせません。
どなたか教えてください…
>「変数・ローカル」の最大体力を読み書きするとプレイヤーの最大体力が読み書きされていたのを修正
あーそういうことだったのかー
これやるといつも必ず数値が1になって敵を瞬殺で終了だったからこの機能って実装されてないんだと思ってたわ
そんな形のバグだったんだ
お疲れ様
最大体力実装されてないと勝手に判断してたから、出現した瞬間に体力読み取ってそれ変数に入れるようなスクリプト組まれてたw
タイトル画面の作り方が載っている所ってありますか?
サンプルを見ても良く分かりません…
過去ログにあった筈
ってか、普通にサンプルでも理解出来ると思うんだが…
キャラ選択とかならともかく
>>494 ニコニコ動画の『シューティングビルダー入門講座』の通りにやればできるとおもう。
自分は動画の通りにやったらできた
連日乙です!
早い修正お疲れ様だよー
ご苦労様!
24時間以内の更新とかかつてないスピード
(おそらく)バグの報告
スクリプトの[ランダム]パネルで、値を50%に設定しているのに
ぜんぜんランダムに分岐しない。下に分岐せず、右にのみ分岐する
30回ぐらいテストしてみたから確実なはず
PC再起動、前バージョンのSBと交換、別スクリプトで組む
これらをしても状況は変わらず
色々と値を変えてみた結果、
12%を境目にして分岐が決められているみたい
値が12%以下→下に分岐
値が12%以上→右に分岐
同じ症状の人がいたら報告よろしく。自分の環境だけかもしれない
これってエンディング画面が一つしかないけど、マルチエンディングとか作れる?
>>503 できます
キャラ選択画面作るより簡単
stg0830.zipにランダムバグのexeファイルうpしました
検証できる人がいたらお願いします
正常なら
・明るい海
・暗い海
の二種類に偏りなく分岐するはずです
(ついでによかったら、処理落ち具合の検証もお願いします)
506 :
名前は開発中のものです。:2011/07/26(火) 12:47:20.27 ID:jcQMu6xz
>>504 変数をきちんと使えば可能だったね
dクス
因みに、こちらでもランダムに関してはバグが起きた
質問スル―されたけどいいか…
いいなら書き込むなよ
どうせ同じ質問があがってるんだから過去ログ見ろ
なんかランダム元に戻ってるよね?
完全ランダムじゃなくて種を元にしたランダムに
種がないランダムなんてねーよアホ
511 :
507:2011/07/26(火) 16:04:59.73 ID:Nz4s0UUN
>>507 多分皆「知っているがお前の態度が気に入らない」って状態かと
もしくは指定の弾幕をいちいち見に行くのがたりぃ
迷惑だから同じ質問はするな
>>鳥竜の3面ボスのぴょんぴょん跳ぶあの弾幕をやってみたいんですけど、
これの動画リンクを貼っておかないと、教えたくても知らないから、教えれないって人もいるかもよ
514 :
507:2011/07/26(火) 23:35:36.91 ID:Nz4s0UUN
曲線と停止の動かし方を教えてくれって事か?
いや流石にふざけんなとしか言えんな俺は。
うちの環境だとベクターから落としたのに
ウィルス入りだぉ って言われてEXE消されるわw
動画見るに赤い弾かね?パスと停止で出来ると思う
キモムーブな弾やりたいの?
流石にこれは見て分かるレベルだと思うんだが…
試行錯誤も楽しみの一つだぜ
跳ねてる と思うから難しく考えるんだと思う
動きを線で書いて仕様を考える
それから弾幕・パスや移動パネルで組み合わせを考える
520 :
502:2011/07/27(水) 10:17:06.79 ID:F2b9SXwF
>>505 >>506 検証ありがとうございます
ランダム固定化バグは開発元以外のPCで試しても
同じように再現されたのでSB側のバグだと思います
521 :
502:2011/07/27(水) 11:19:12.91 ID:F2b9SXwF
すいません。自己解決しました
>>506さんが、乱数が初期化されていないと
書いていましたが、その通りでした
タイトル画面を適当に作って実行したら、乱数がリセットされたみたいで
ちゃんとランダムになっていました
お騒がせしました。申し訳ありません
乱数の初期化はタイトルでされるってことでいいのかな?
こっちも乱数が乱数じゃなくて苦労したんだけど
523 :
名前は開発中のものです。:2011/07/28(木) 20:31:33.23 ID:gip5pswZ
>>514 うねうね左右に同時に動く弾を作りたいのかな?
グローバル変数で弾の挙動を一括管理すればいいと思うよ。
あとは色々試行錯誤だね。
524 :
名前は開発中のものです。:2011/07/29(金) 08:24:56.56 ID:lDRdo9U3
破壊される瞬間、ボムを持っていればボムを犠牲にして自機が破壊されないスクリプトをタスク11で作ったんだけど上手く起動しない…
すみません質問です
フルスクリーンで起動するようにビルドしたいのですが、どうしたらいいでしょうか?
CONFIG.INI
[SCREEN]
FULL=1
>>524 破壊時タスクが起動してる時点で自機が破壊されとるがなw
オートボムを作りたいなら防御ヒット時タスクを使わないと
そ、そうだった…w
破壊される瞬間だから、ついつい破壊時のタスクに目が奪われてたw
もう一回作り直してみるよ
dd
529 :
525:2011/07/30(土) 15:17:57.81 ID:1VJFTLpL
上にくらいボムってあるけど、防御タスク使えば可能ですか?
出来るけど、できれば自分で色々試してどうにもならなかったらここで聞く、ぐらいの順番で頼む
前verでテストプレイや感想を頂いて感謝しています。
それを踏まえて調整したものをロダにアップしました。
相変わらず空中雑魚は数字のまま、5分モードは2分で終了します。
Caravan Star II ver 0.80
stg0832.zip
地上敵を配置しようとすると地面をしっかり描かなきゃいけないのがきつい
空とか宇宙なら1枚絵ループとかフリー素材でなんとでもなるんだが
草原や砂漠でどうとでもなるぜ
自機の周囲に子生成したキャラを公転させながら方向キーを一定方向に何度も入力すると位置がずれるみたいです
単純に子生成しただけなら位置はずれたりしなかったので、多分公転が問題なのかなあと
今のところは一定間隔で消滅と出現を繰り返させたりして見かけ上何とかさせてますが
公転は確実にずれる
そういうもんだと納得してるけど直るならなおって欲しいかな
謎の豆腐現象がますます謎に
キャラクタでテストプレイ→ずっと豆腐
ステージでテストプレイ→二回目から正常表示に
通しデバッグでテストプレイ→正常
ステージでテストプレイ後にキャラクタでテストプレイ→一部正常
常駐スプライトを設定してなかったとかいうオチは無しよ
「ますます」って言い方してるならその辺は知ってるんじゃね?
なんでもかんでも常駐させるってのもねえ…
まあテストするときだけ常駐に当てて
配布用にビルドするときは常駐から外す
とやれば解決できるんだけども
てゆーかそのあたりの詳細はいまだによくわからんこと多すぎる
常駐設定すればそりゃ正常に動くのはわかるけど、設定してない場合で描画されるときとされないときの違いはなんなんだろ
常駐にしてなくても、メモリにキャッシュされるから2回目以降は大丈夫でしょ
オープニングと、ステージの終了時(切替時)に次のステージのをメモリに読んでるんじゃない?
最近静かですな
これから嵐が来るのさ・・・。
俺はSMAPの方が好き
ローカル変数で画像方向の値を取り出すように
拡大縮小率を取り出す事はできないの?
こればっかしは不可能です
ローカル変数に
キャラのパターン番号追加されないかな…
というか追加してください。お願いします
>>548 それによって何がしたいか分からんが、
変数パネルとパターンパネルがあるんだからそれを自分の中でリンクさせればいいんじゃないか?
変数が1の時はパターン1を表示・・・みたいに
ローカル変数にキャラの防御力を追加してください
お願いします
貫通型の極太レーザーみたいな処理で表示優先がオフセット通りに行かないと思っていたら
地上敵設定がいけなかったとはとんだ不覚
>>550 なまじ名前のついた変数があるからこういう要望が出るんだろうが本来変数は色がついてないんだよ
故に自分の思ったように見立てられるわけ
件の場合SBの機能の体力、攻撃力、防御力を使わずに
変数1を体力、変数2を攻撃力、変数3を防御力と見立ててやれば自分で計算できるし、防御力も掌握出来るわけだ
>>549 ちょっとならいいけど
64パターンとなると面倒すぎる…
スクリプトの肥大化にもなるし
とりあえず暫定的に16パターンにしてるんだけど
粗が目立ちすぎてなんともねえ…
>>553 何回も同じ愚痴書く位なら
自分が困ってる事、やりたい事のサンプルや説明ぐらい上げろって…
>>549も言ってるけど他人には何がしたいのかすら解らん
>>554 たしかにあの文だけじゃわけが分からないな
というわけで具体的なサンプル
stg0841.zip
ああ、縦でCAVEみたいな立体感のある背景や敵やろうとしてて
戦車だか砲台だかをちゃんと自機に向かせたいのね
…他部分どれだけ描き込んでるか知らないけど、1雑魚に64枚もグラパターン用意するの?
自機狙い弾がちゃんと砲身から出てるように見せるためだけに?
それって労力的にもゲーム性的にも必要なのかな…
俺は使った事無いけどSBの3Dモデルの機能では回せないん?
>>556 縦横128pxぐらいのキャラで64パターンは使いたいなあ
ザコキャラで32パターン
3D機能は基本的な機能しかそろって無いから
ちょっと手が出しにくい
画像なら用意出来ない事は無いでしょ。3Dならなおさら
拘りたい部分は人それぞれなんだろうし
機能が理解出来てないから画像でカバー
画像表示するだけと回転機能で回すのと
どっちが処理的に軽いんですかねー
3Dで凝ったアニメーションさせる場合
まずblenderとかでアニメーションを付けてから
それをcolladaファイルとして出力してSBで読み込むと
繰り返しアニメするキャラクタが出来上がるので
それをスクリプトで場面に応じて消したり表示したりすればOK
今の3D機能でも大抵のことはできるよ。
モーションごとにキャラクタの数が増えて管理が面倒なのがネックだけど…
>>559 ゲームのビジュアルによっては、回転でヌルヌル動かすと違和感が生じるから
あえてアニメで動かしたいって人も居るんじゃないかね
まあ拘りは人ぞれぞれ
>>559 画像表示するだけの方が圧倒的に早いが
画像のバッファサイズ考えると難しいな
メモリをとるかCPUを取るか
負けてないもん!これからがんばるもん!
くっ、このスレのライバル登場…なのか?
GDPで抜かれてSBでも抜かれたら洒落にならんわな
今こそ立ち上がる時だべ
変数:範囲 が何をするものか全然わからない・・・
移動:直交座標の乱数で範囲指定にステップが欲しい
例)X1:0 X2:100 XSTEP:20 なら 0,20,40,60,80,100が入る
確か範囲を指定すると値をその範囲内に収めてくれたはず…
たとえば範囲3〜7を変数が次の値だった場合に指定すると
10の値の時には7になる
1の値の時には3になる
5の値のときにはそのまま5になるという感じ
「さらに最適化」みたいなチェックボックスがあるんだけどそれはよく
使い方がわからなかった。
@wikiには「さらに補完」て書いてあるけど…
>>569 >移動:直交座標の乱数で範囲指定にステップが欲しい
比較的簡単に実装できる
1.変数:乱数で、移動:X,Yランダム移動量(にあたる値)÷ステップ数 をX,Yぶん取得
2.取得した値をステップ数でかける
3.ローカル変数のX,Y移動量にそれぞれ代入
文章だと分かりづらいけど
やってみればわかると思う
>>570 何となく意味はわかるんですが、それを利用するシチュエーションが思いつかない
基本機能としてあるって事はSTGで使うと便利な事なのかもしれませんが
>>571 XY移動量に変数をセットする方法がありましたね、感謝です
1パネルで出来ると節約になるから、実装してくれるといいな
あんまりどうでもいい要望だが
ステージ設定の項目に【ステージ名】という項目を設けて
入力した文字列をランキングで表示できるようにならないものかな?
今までそれをランキングのステージ数表示を置き換えて代用してたんだけど
ステージが9を超えてしまいそれができなくなってしまった。
>>572 自分は例えば自機の移動範囲をX座標で○○から○○に制限したい!
とかいう時に使いましたね。
SB紳士の皆さまはどんな時に使っておられるのか気になるところですな。
通しデバッグでランキングのスコアをリセットするには
どうしたらいいのでしょうか?
>>575 プロジェクトファイルのあるフォルダにあるscore.binを削除
ありがとうございます
ランキングの演出チェックがしやすくなりました
スコア画面のステージ表記はなやみどころよね
分岐つくろうとしたけど2-Aみたいな表現できなかったので
表示自体諦めちゃったわ…
スコア集計システムや表示自体を自作すれば行けそうではあるか
いや、メイドインワリオみたいな1ステージ5秒で終わる脳汁出まくりSTGだったりして
一つのキャラクタに複数のスプライトやスクリプト追加できるのは何か意味あるの?
使い分けれるわけじゃないでしょ?
スプライトは普通に使い分けてるけどな
スクリプトは複数あっても継承的な使い方とかはできない
そのうちスプライトみたいに切り替えできるようになるのかもね
>>一つのキャラクタに複数のスプライトやスクリプト追加できるのは何か意味あるの?
>>使い分けれるわけじゃないでしょ?
つ「スプライト パネル」
スプライト番号で使い分けれるよ
スクリプトは使い分けられないけどな
ちょっと凝り始めるとキャラ数とかどんどん増えちゃうので
工夫して減らしたいよね
マスクもあるけどツリー状に収納できれば便利そうって思うけど
贅沢な要望か
かといってスクリプトを増やしても
動作速度&容量の肥大化に…
アイコンの縮小化がせめてものあがき
スクリプトの数は意外と容量に響くよね・・・
>>584 だがそうやって1つのスプリクトを多目的に使った場合こまめにメモを残しておかないと
不具合が出たとき辿るのがすごく困難になるぞ。
世にあるスパゲッティコードは多分こうやってできているんだなと実感できる。
>>587 うちの場合は大体同系統でまとめてます
武器のレベルごとの弾の変化は全部1キャラ1スクリプトにまとめちゃうかんじ
あんまり無理するとホントややこしいことになりそうですね
画面左上へ飛んでいくキャラクターの移動量をローカル変数で取得するのって無理
ですよね?
変数が負数使えないので、0になってしまう・・
申し訳ない。自己解決しました。
マウス操作に設定したゲームをSBのバージョン上げて読み込んだらマウス機能が切れなくなった。
やっぱこういうソフトは無警戒でバージョンあげちゃだめだな…。
>>584 確かに、キャラクタをグループ化とか、フォルダにまとめたいとか思ったことあるわww
ボム発射のマズルフラッシュ・飛翔軌跡煙・ボムの分裂前・分裂後・爆風
とかまとめたいわ。多目的に他の場所で使うわけじゃないし。
わざわざカテゴリ分けするものでもないしな。
D-Diverってどうなったのかなあ・・・
2面までのやつしか持ってないけど続きやりたい
頼むから完成さてくれって思うよなw
思う思う。
時間かかってもいいから形にしてもらいたい。
(正直あんまり面白くないよなアレ・・・)
(作者とその身内にとっては面白いんだよ!)
面白いかどうかは人それぞれ
そして作るかどうかは作者次第
ちょっと作って制約の多さにCやHSPに行く人も居るしね
キャラクタ欄をフォルダ付きツリー構造にしては?
軌跡とか残像とか、親キャラクタに付随する子キャラクタとしてグループ化したい
D&Dで並び替えできたら最高
共通で使用しているキャラクタは、現状のままでもカテゴリ設定でジャンル別に可視化できるし・・・
(複数のタグを付けておけば、エリア別、敵/味方/弾別とかもできる)
ツリー構造は賛成
うぜぇから既に書かれてる事、同じ事を何回も書くな
要望スレへ、といいたいところだが
要望スレは過疎すぎて機能して無いからねえ・・・
俺もツリーは賛成だな
格段に作りやすくなりそう
このまま、ゲームシステム自体もツリー型ウィザードへ
stg0843.zip
『AVATRIDE(アヴァトライド)』 体験版 Ver0.12
相変わらず未完成品ですが、2面ボスまでできたので
ロダにアップさせていただきました。
あと前回1面BGMがゲームの雰囲気に合ってなかったので、
差し替えました。
お試しいただけると幸いです。
>>532 Caravan Star II 遊ばせていただきました。
“撃ち込み感”がとてもいい!
(特に1番機のレーザーじゃない方の武器)
自弾の量と発射音・撃ち込み音が絶妙だからかな。
こういう感覚的な気持ちよさって、重要だけど難しいポイント
ですよね。
大量の弾をバラまいて壊しまくるのが爽快です。
ザコや地上物をたくさん配置するのは大変だと思いますが、
その効果は出てると思いますよ!
今その感想を書くかwww
別に、ろだにずっと上がってる分は
やった時に感想書けばいいと思うけど
ちょwww自演じゃねーかwww
611 :
610:2011/08/27(土) 23:16:18.24 ID:Bc0ObuU/
誤爆った
>>606 曲が雰囲気に合ってていいですな
思うようなBGMが作れるとモチベ上がるよね
613 :
607:2011/08/28(日) 00:37:40.64 ID:be2B08aA
>>608 自分のをロダに上げた時、ついでに目に付いたのを落として遊んだので……(^ ^;
614 :
606:2011/08/28(日) 00:41:54.66 ID:be2B08aA
>>612 コメントありがとうございます。
曲、合ってましたか! よかったー。
>>612さんもBGM自作派? 曲作るの面倒だけど
仕上がると達成感ありますよね。
615 :
612:2011/08/28(日) 00:53:52.04 ID:O9cel+cU
>>614 作曲はしてるけど思ったようなのがつくれないので
最近は曲を先に作って、それに合わせてステージを作ったほうが
早いような気がしてきたところです。
根気が要りますよねー。お互い頑張りましょう。
作者サイト落ちた?
618 :
606:2011/08/28(日) 09:48:02.25 ID:be2B08aA
>>615 > 作曲はしてるけど思ったようなのがつくれないので
同じくw
苦労して作った曲がゲームに合わせたら雰囲気全然合わなくて、
ためしに素材集の曲を入れてみたらはるかに良くなった時はショックでした。
素材集使いまくりたい誘惑と日々戦ってます。
>>615さんの作品ロダにあったら教えてください。
できれば作品拝見したいです。
619 :
612:2011/08/28(日) 23:47:12.30 ID:9pU+ctxW
>>618 確かに良い素材は良いですからね。
イメージにピッタリ合うなら使わないと損な気もします。
>できれば作品拝見したいです。
形になりそうなのは年末目途かな。
SB作品うpラッシュが来たら便乗するつもりなんですが…
620 :
606:2011/08/29(月) 07:49:04.30 ID:kskhfAjQ
アニメボイスみたいなのの素材集って売ってるorフリーあるかな
女の子の掛け声とか入れてみたいんだ…
答えになってないけど
ボイチェンとかどう?
本題だけど、
「ボイス フリー 素材」
とかで出てこないかね?
前探したことあったけど
結構見つかったような…アニメボイスかは分からないけど
まずヘリウムガスを用意します
フリーの声優さんていうか声優モドキに頼むとかは?
無料でやってくれる人とか結構いますよ
金払うのが視野に入ってるなら人を雇えばいいんじゃね?
単にキャラクターのX・Y座標を取り出したいだけなんだけど。
デバックウィンドウで確認したいからローカル変数をシステム変数のところに送って
いるんだが、スクリプト内から作り出した変数が全然定義されてないみたい、どうなってるんだろう。
スクリプト内からの由来でないマウス座標値なんかはローカル変数の中で使っても普通に定義されてるみたいなんだが・・・。
解決した。
ひょっとしてあまり子作成で階層にしすぎると曾孫あたりでローカル変数の動作がおかしくなるのだろうか。
代わりに親キャラクターに同じ処理をさせたら上手くいった。
多分俺のスクリプトに問題があっただけだろうと思うけど。
ボイチェンは俺もやったことあるんだが
かな〜り女っぽく(甲高いだけでなく気持ちも)しゃべって
その上で変換ソフト使えば「ハスキーボイスの女」くらいにはなれる。
後は演技力しだいなんだろうが、餅は餅屋だな。
声優に限らず、劇団員とかもいい仕事するのでいいと思う。
はしゅきぃぃ
質問即自己解決はここの名物
>>628 変数Aに入力→処理→Aから出力をウェイトかけずに繰り返し過ぎてるとおかしくなるのかもね
自分も使ってる変数をそれぞれ変えたら上手く動作した事があった
勝手に喋ってくれるソフトとかどうなん?
初音ミクとかどうなん?
634 :
621:2011/08/30(火) 11:08:28.59 ID:5Se6PZkP
ボイスチェンジというのはすっかり考えになかったです
マイクはあるし一度試してみますわ、確か最初の春麗は録音したのは男の声なんですよね…
Audacityってのがいいんだろうか(適当に検索してみた)
ミクやテキスト読み上げソフトは抑揚が独特すぎて掛け声とかには難しそうに思えるなあ
俺はMicrosoft maryとかで一回やろうとしたなあ。
結局使わなかったけど。
>>634 頑張れよ、少年。
身も心も女になることだ。
いい感じに録れたらうpしてくれ。
>>634 ならば登場する女の子をロボ娘にすれば問題無いw
そのままだといわゆるゆっくりボイスってやつになりそうだな
試しにテトだかだれかで、1つ2つ作ってみたことはあるなあ。
スピーダ!とか、ミッソー!くらいなら、十分いけそうな気がする。
首領蜂のおっさん風ならいけるんだが
マジだったら
本気で頼みたい
マスオさん風ならなんとか
昔のゲームなんか声優:社員がほとんどなんだからむしろドンドン棒読み入れようぜ。
ワイルドガンズみたいなのが作りたくてこのソフトに触り始めてるんだけどいやー凹むわ、もう色々と。
自由度高すぎてデザエモンで作った事がある程度だとスクリプトで躓くね。
ろだにとりあえず挙動だけ再現したグラディウスレーザーとフリーズオプションをあげときました
ワイルドガンズいいね。
俺はコントラタイプのゲーム、基礎部分作った所で放置してるわ・・
ジャンプの挙動とか上手く作れると嬉しいけど、スクリプトが複雑化してくると
色々めんどくさくなってくるね。
音まろみたいなツールが欲しい。
敵を破壊する際にそいつが吐いた弾のみをアイテム変換ってできる?
ショットにはパラメータしか持たせられんよな?
敵弾を子で撃てばシグナルでできるはずだけど
色々制限でてくるな、弾幕で打てなくなるし
>>646 その敵が死んだ際にフラッシュさせればそれっぽくなりそうだが
それじゃ、他の敵の弾もみんな変わってしまうか…
フラッシュもParamA・Bみたいなの持ってると便利そうなんだがな。
弾に変数を監視させ続けて……と思ったけどやたら重たくなりそうだな
一番良いのは
>>647の案だろう
俺もそれは思いついてた
ただし凝った弾の挙動を作るのがおそろしく面倒になるのでその覚悟があるのであれば
攻撃・弾幕に登場キャラ別のユニークIDを渡す
渡された弾はID別のシステム変数を監視
発射キャラが死亡すると該当のシステム変数のフラグON
弾はシステム変数のフラグがONになったら攻撃をアイテムで発射して消滅
現状ではこれで対応するしか無いかな^^;
ちょっくら子で作った弾というのをつくってみたけど
座標を親に同期せずに飛ばすのってどうすればいいんだろうか…
同期オフにすると座標X0Y0?に飛んでしまう…そういう仕様なのだろうか
653 :
646:2011/09/02(金) 01:10:22.05 ID:gPJ8YyQI
>>651 その場合同じ弾キャラクタを撃つ敵が画面上に複数いた場合マズいことになるよな?
そこんとこ被らないようにする調整が死ぬほどめんどそうだ。
いろいろ意見ありがと、ちょっと別アイデア考えてみる。
というか武器システム、ボムシステムが完成してから稼ぎ方考えてる俺って・・・
654 :
729:2011/09/02(金) 03:05:05.19 ID:4O/am5hv
つ[stg0847.zip]
stgビルダーなのにstgを作らないSBの無駄遣いシリーズ新作です
タイムアタックモードのみ
>>952 座標を親に同期させず、且つ親の座標をシグナルなりで受信するとかすれば、
発射位置に関しては親元から〜って弾は撃てるね。
>>653 キャラ別にIDを渡すんじゃなくて登場するキャラ別ね
パターンAが3機なら 1 2 3 パターンBが2機なら 4 5
後はループさせて全部のIDが被らないように出現させる
んー めんどくさいよなこれw
>>648 仮にフラッシュにParam設定出来たとしても、画面内の複数の同一キャラクタが別Paramに
なるような仕組みがないと、機能させるのは難しい気がするな。
個別に発射される弾に関しては、親子関係にすることで比較的簡単に対応は出来そうだけど、
発射元が死んだかどうか確認が難しい弾幕関連は、今の段階では作りづらいよね、やっぱ。
>>655 なるほど、すぐざま子に座標渡せばいいわけね
>>654 こういうの初期のファミコンにあったよな
なつかしいわ
タイムアタックは地味に嵌るなー
懐かしいノリだな一画面レースゲー
スピード出すとすぐ死んじゃう…
前にスーパーマリオみたいな移動できるようなのつくろうとしてみたけど
地面判定で挫折したの思いだす…
PCの処理速度で1フレーム内の処理回数が変わったりするんでしょうか?
ウェイト無しで1ドット移動を繰り返す場合爆速PCはキャラクタがかっとんで行き低速PCだとノロノロ動くみたいな。
そりゃそうだ
まあ普通はそれを防止するために
fpsを制御するんだが
だ、誰かキャラ選択画面の作り方を教えて下さい
オープニングとかは他のゲームを参考にすんなり作れたのに、キャラセレはかれこれ時間格闘も未だに進展が無い……
>>664 昔のスレに書いてあったやつ
@キャラセレクト用ステージの全体時間を10にしておく。
Aゲーム設定に使用したい数だけ自機を登録する
Bキャラセレ本体用と自機選択用のキャラを作成する
※キャラセレ本体用の出現中時間停止・描画しないにチェックを入れておく
C【キャラセレ本体用スプリクト】で自機選択用に使いたい数の子を発生させる。
※子IDは変えておく事(ID0から順番に登録した自機になる)
D必要な数の子を発生させたら【制御 メニュー】を置き、次に【消滅】を置いてこのスプリクトは終了。
E【自機選択項目用スプリクト】のタスク12にデフォルトスプリクトのタスク12をコピーして貼り付ける
※面倒ならそのままでも機能する。自分で好きなように変えたい場合は
4つある信号受信後の処理を変える。上から順に
・今選んでいる項目の処理
・選ばれていない項目の処理
・ボタンを押して決定した時の選んでいる項目の処理
・ボタンを押して決定した時の選んでいない項目の処理
Fキャラセレクト用ステージにキャラセレ本体用キャラを配置し
テストプレイで正しく機能するか確認する。
全体時間の10が過ぎるまでに「キャラセレ本体用」という親キャラが出現し、時間が停止する必要があるよね。
初めのうちは分からんと思うんだけど、どうせ時間は停止するんだから、ステージ時間はもっと余裕をもった値(適当に300とか?)にして、
時間内に「キャラセレ本体用」が画面内に出現したかどうかを目視できるように、適当なグラで描画はさせておいたほうがいいかもね。
俺の場合、キャラ選択までは出来るんだけどゲーム設定で入れた自機が1つしか反映されない…
どの選択を押しても先頭に設定したキャラが出撃してしまう
キャラクタ:種類を自機に設定
プレイヤー:上のキャラクタを登録
ゲーム設定>プレイヤー:上のプレイヤーを登録
ここまで設定してようやく複数プレイヤーとしてSBに認識される
これでも選択されないようなら
制御:メニューのシステム選択がプレイヤーになっていない
メニューを実行する前に攻撃:子でIDを別にした選択用キャラを出していない
このどっちかだと思うよ
アドバイスさんくす
ちょっと試してみるよ
>>666 以前そうやってステージ時間をめい一杯増やしてたら
キャラ決定したのにいつまで経ってもセレクト画面から抜けないという事になったので
あそこの時間はわざと短い時間を設定させてた。
まぁ普通にタスク12の決定後にステージクリア入れて行かせたいステージに飛ばせば
ステージの時間どんなに多くたって問題無いけどね。
ちなみに今だとローカルに自機タイプ書き込めるからSBのデフォシステム使わなくても
自分でカーソル移動作ってキャラセレ作れてしまうけど。
(その際自前キャラセレをステージ登録の最初に登録してしまうと1面になってしまうので注意)
>>670 ああ、そんなこともあるんか。
その部分に関しては、おれはスムーズにいってたから気づかなかったな。
なんでもそうだけど、うまくいかない部分を色々考えて克服していくって大事だな。
キャラ選択のあと出動シーンつくろうとしたらすぐに一面始まってしまい
解決策思いつかないまま放置してたこと思い出した…
うpろだの見ると出動してるのもあったと思うのでやり方はあるんだな
選択用キャラの12:メニューで出撃処理を行う
ステージにメニューキャラを置いてその後に出撃用キャラを置く
出現中時間停止にチェックしといてね
メニュー作るのは誰もがつまずくよなぁ
サンプルをコピーしていろいろいじって、おかしな挙動になってその原因を突き止めるまで3日ほどかかったりして、それがたいしたことないミスだったり…
うがー!ってなるよね
横シューの敵配置やってて画面下は画面外敵配置できるんだけど、画面上の画面外に配置できないんです
どこをいじったらいいのか教えていただけませんか
すいません配置できました、でも配置画面では少し見難いですね
>>670 なるほどなー。ステージクリアってそういう使い方もあったのか
公式ブログで起動から終了までのフロー公開してるな
保存と初期化のタイミングは知っといて損はなさそうだ
空中敵が子再生で地上敵出しても子が空中判定になってしまう
筒から敵を出すのに筒の表は空中、内側を地上にしたいんだが
681 :
名前は開発中のものです。:2011/09/09(金) 23:09:30.86 ID:dPlcoH78
単純に筒の中から敵を発射したいのかな?
それなら、筒と敵の表示優先のを同じ階層にして、
Z値オフセットで、表と発射する敵と内側を、上中下に設定すれば出来そう。
違ってたらごめんなさい。
>>681 ありがとうございます
やはり子が親と同じ階層Z値になってしまうのかうまくいきませんでした
子でなくショットで内側を打ち出した場合はちゃんと見えるんですが筒を破壊したい時に問題あり
親子で階層一緒にならない設定ほしいよね…
上下で別キャラ挟みたい時とか苦労するぜ…(座標検出追跡でなんとか解決した)
>>683 座標同期のチェックを外せば
階層も一緒にならなくなった気が…うろ覚えだけど
座標同期は欲しい
親子とはいうけれど、個別のキャラ同士の関係とどこがどう違うから親子なのか、
親子でどこが同期してるのか、細か〜いところまでは自分は漠然としていて、よく分からないなあ。
そのうち、シグナル送受信以外は別々のキャラクタ的に動かせますってくらい、個々の同期のチェック
をいじれるぐらいにしたら、より汎用性もでてよさそうな気はするけどね。
>>685 座標同期させるのはスクリプトで割と簡単にできる。
片方の座標取得してもう片方に代入すればOK
だが確かに、座標、階層、拡大率の同期はチェックボックスを分けてほしいな。
画面全体が拡大縮小するサンプル作ったんだが、座標取得した数値も拡大してしまって
誘導弾とか作るのにすごい骨が折れた記憶がある。
>>687 確かにそれで座標取得は出来るんだけど、数値を逐一シグナル受信して変数に代入していくって方式だから、
親がすばやく動いたりする場合、微妙なズレが生じるんじゃないかと思うんだけど、どうなんだろ?
とくにグラフィック的にパーツ同士の合いが重要な親子の場合だと、不向きな方式って気がしないでもない。
親とは完全に違う動きをするミサイルを子で作る場合なんかは、発射位置だけ親の座標取ればいいだけから、
その方式でうまくいくと思うんだけどね。
どうなんだろ?じゃなくてチェックすればええやん?
>>688 1フレームずつ取得すれば完全に追従する。実際ずれないし。
間に別の処理を入れて最後に待ちを1フレーム入れた場合は…わからない。
不安なら個別のタスクで管理するとよいと思う。
>>690 おお、ありがとう、そうなのか。
じゃあ、親子で座標を同期させつつZ値を変えるってのはいけそうなんだな。
あとは
>>680が表現したいものが出来たかどうかが気にかかるところ。
>>691 妥協はしたがこれでいいやという所に落ち着きました
今年中に完成品をここで紹介できればと思ってるんでそん時にコレかよって思ってください
>>691 基本的に子は親の判定に追従するので
俺の記憶が正しければ
孫を発生させればジジイの判定とは別にできるんじゃなかったかな?
(親)→(子)→孫
空中 地上 親の影響で地上
(実際は親の影響で空中)
こんな感じで
子にヒットチェックして欲しくなければグラフィック無しにすればいいだけだし
確かこれをショットで押し戻せるレーザーとかに使った記憶がある・・・
やっぱみんな年末公開目指してんだな。
俺も年末公開予定なんだけど絶対埋もれるわw
俺も今年度中には発表したいな。お互いがんばろうぜ
バッカてめーら
年末リリース予定の俺作品が目立たなくなるだろうが!少しずらせよ
年末と言ったがダークソウルのCMで心が揺らぐわ
買ったら製作ストップせざるをえないからなぁ
新作予定表というものがあってだな
ずらす為にも必要じゃないかね?
SBの新作予定表とか面白そうだな…
アイツまた落としたんかwとか
729氏いいセンスしてるわ
うらまやしい
凄く基本的な事で申し訳ないのだが…
SBも80フレーム=1秒なのかな?
なんで自分で確かめないんだ?
60フレーム毎秒です
ほとんどのゲームは60フレームです
>>700 やめてマジやめて
心が抉られる思いだw
>>702 「も」って80f=1秒のゲームなんて聞いたことねーぞ俺
普通は60fが1秒でたまに30fのがあるくらい
ここらへんは格ゲーやってりゃ常識だな
ディスプレイのリフレッシュレートに依存する仕様なら亦別になるだろうけど
タイマー使ってるのだとおかしなタイミングにならん?
fpsを30とかに固定すると遅延が改善されたりするのだろうか。
BGMとゲーム進行を合わせたいんだけど
PCによってかなりズレるんだよな
フレームスキップ
低フレームレート
を使う←まちがい
画像処理、CPU負荷に
ついて学ぶ←せいかい
711 :
名前は開発中のものです。:2011/09/17(土) 22:10:06.95 ID:D7mepj9S
BGMをゲーム内時間に合わせた進行にすればOK。
要するにレコードの回転速度の上げ下げをリアルタイムで行えるようにプルグラムすることで実現可能。
で、それはSBでできることなのかね?
>>710 なるほど、確かに処理を軽くすれば解決だわな
>>711 BGMをコマ切れにしてスクリプト制御ってのは思いついたんだが
逆に不自然になりそうだなw
714 :
名前は開発中のものです。:2011/09/20(火) 04:22:04.58 ID:0zMvWuh1
STGBを使ってる皆さんにお聞きします。
スクリプト編集をしていて、10x10マスに隙間無くびっしりパネルがあったとします。
これをまとめて、どこかにコピーペーストwするとしますw
スクリプトパネル上にカーソルを持っていって、
Ctrlキーを押しながらマウスのボタンをクリックしますよね?
チクチクチクチク.......100回もw
気が狂いそうになるときありませんか?w
それが他人に物を聞く態度か
^^;
(・´ω`・)
(笑)
が足りない
>10x10マスに隙間無くびっしりパネル
なんでこんなアフォな作りしてるん?w
気が狂う前にお前の作り方が狂ってるわw
タスク単位でのコピーや、ドラッグで囲めるコピーは欲しいぞ
>>714 俺は32×32のパネルを数十回くらいコピペしたけど
気が狂いそうにはならないな!
みっちりなマスをシコシコとクリックして別のマスを満たす…
快感じゃね?
スプライトのパターン設定の方がよっぽど辛い
数が多いものを調整しようとして、不要なものを発見して
ひとつ削除してテストしてみたら以後の番号が全部ずれてた失敗をしたのは
俺だけじゃないと思いたい
>>720 わかるわかる。数百単位のパターンとかだと泣けるよな。
ナンバリング済みのテンプレートは必須。
おかげさまで左手はだいぶ器用になったよ。
左手を右手並に使えるとボケないとかなんとか
我々のボケ防止まで・・・グスン
そこまで・・・考えてくれてたのか・・・
724 :
名前は開発中のものです。:2011/09/21(水) 14:38:28.29 ID:adXAwn+R
>718
そういう機能は欲しいですよね。
>720
スプライトにコピペ機能をつけて欲しいですよね。
スプライトはフォントみたいに自動設定で問題ないもの以外は、
あまり設定を増やさないようにしてます。
>719
完成したことある?w
>715 ブフッ∵(´ε(○=(゚∀゚ ) それが人に物を言う態度か
パネルサイズ半分、みたいなのは欲しいな
複数開いてると結構画面が狭い…
スプライトの当たり判定設定は地獄
727 :
名前は開発中のものです。:2011/09/21(水) 18:07:04.60 ID:adXAwn+R
当たり判定設定とアニメーション設定もコピペしたくなります。
ほぼみんな同じ所で苦しんでますね..
既出の要望でもたまにならいいんじゃねーの。
でも、昔からの要望で実現してないのはなんらかの障害があるはず。
見返りなしで貴重な時間をかけてユーザーがちょっと便利になるだけなら
俺ならまずやらない。
アプローチを変えてみたらどうよ。代替え案を考えるとか。
製作がステージ3まで進むと1、2面との違いを付けようとして5面くらいの難易度になってしまうな
どうしても作ってるうちに作者は超ベテラン状態になってしまうので
難易度調整難しいよな・・・
凝った物作ろうと思えば手間隙掛かるのは当然だ☆ゼ
スクリプトのコピペが不便と思った事はないが
敵配置で広範囲を少し後ろにずらそうとした時にどうしてくれようかと思うわ
>>727 >>当たり判定設定とアニメーション設定もコピペしたくなります。
同志よー
>>733 >>敵配置で広範囲を少し後ろにずらそうとした時にどうしてくれようかと思うわ
敵配置で、敵を囲んで複数選択して、全体として左右へドラッグできたらな・・・と夢想してみる
やめろ
作者が本気にするぞ
737 :
名前は開発中のものです。:2011/09/23(金) 20:56:46.59 ID:jn1xaHJK
いやいやw むしろ本気になって操作系を改善してくれたほうがいい。
スクリプトで出来ることは作り手が出来るが、
ツールそのものはSB氏しか出来ない。
今はcolladaさんを頑張ってるみたいだからな
colladaさんは調べた限り夢のようなフォーマットなんだけど。
実際使おうとしてみると敷居が高くて泣ける…
敵弾を巨大画像で200パターン以上数十キャラ使ってるせいか「描画を最適化」にチェック入れると
当たり判定は出るが描画されないという事態に。
最適化って同一スプライトなら複数のキャラクタの最適化も可能だよね?
それとも数に限りあるのかな?
741 :
名前は開発中のものです。:2011/09/24(土) 01:45:59.70 ID:A89oG/Xf
プレイヤーの横移動の時に壁に当たると振動するんだが、キャラの左右にRaycast設置して線分が当たったら止める処理するべきでしょうか?
>>740 Ex2Dとか使ってる?
742 :
729:2011/09/24(土) 09:56:24.22 ID:90XF9hOO
>>742 やりこんでないけど…たしかEASY60秒は切ったかなー
壁に掠っても爆発ってのがマゾいw
EASY、タイプDで9秒47だ。
これを超えるヤツはそうそういないだろう。
悪いな。easy、typeFで8秒33だ
ま、俺キーボードだしね。君パッドつかったんでしょ?
見苦しいやつ
意地でEASY、タイプDで8秒25。
遅レスだけど空中敵から地上敵を子生成するみたいな場合は
空中敵から地上敵の透明キャラをショットで出して毎F親の座標を取得し追随させる
その透明キャラから地上敵を子生成するといった方法もある
この方法は子生成を重ねる際の孫キャラバグを回避するのにも使える
いいえ、TASです。
通常状態とショットを撃っている状態のアニメーションパターンを切り替えたいんです。
また押しっぱなしレーザーのようにBボタンでもポーズが変わるようにするには
どうしればいいのでしょうか?
式神の城とかそんな感じです。
すごく簡単な処理でできそうなのですが、どこで設定するのかわからなくて
どなたかご教示のほどよろしくお願いいたします。
プレイヤーのタスクでスクリプト自前
攻撃ボタンや押しっぱなしの処理で制御:フラグ 自機自動アニメ禁止
描画:パターンでアニメ指定
>753
ご親切に、ありがとうございます。
ただ「スクリプト自前」というのがわからないのですが、どのように
組めばいいのでしょうか?
攻撃ボタンのくだりも押しっぱなしだとサブショットになるのはわかるんですが
そのサブショットをどこで設定するのか、わかりません。
不勉強でご迷惑をおかけいたしますが、できればもう少しかみ砕いて説明していただけると
助かります。
なにとぞよろしくお願いいたします。
SBのプレイヤー編集の機能は最低限の事を簡単に設定できる
それ以上凝った事をしたい場合は、それを使わず敵キャラ同様に
キャラクタ編集、スクリプト編集を使って細かく制御する
スクリプト自前っていうのはそういう事
不勉強って言うけど
>>1に全部目を通せば基本的な事は身につくと思うよ
今詰まってる所も全部何とかなるレベル
状況別のアニメの方は結構難しいから後回しにする事を勧めるけど
サブショぐらいは自力で辿りついて欲しい
言われてるように後回し推奨だな
やることは敵のスクリプト作成ともほぼ共通だから、敵どんどん作っていけばそのうち自然と作れるようになるよ
>>754 サンプルと見比べながら作るといいよ。さわりたてじゃどんなスクリプトパネルがあるかわからんだろうし。
ボムシステム構築だけに20*20のタスクのキャラ8枚と10個の変数をやり取りしたなぁ。
最近は複雑なスクリプトいじってないや。
基本のシステムができれば後は素材とステージ構成だけなんだけどね。
758 :
752:2011/10/01(土) 10:27:08.96 ID:IMVwnLtg
皆さんご親切にありがとうございます。
ゆくゆくはメタスラのような横スクロールで人間のキャラで射撃するタイプが
作りたいので、ショットでアニメを切り替えをマスターできるように、敵キャラを
いじってツールになれるところから始めていこうと思います。
ありがとうございました!
そういや横ACTっぽいジャンプは作ってる人見た事無いな
メタスラのような横スクロール作るにはジャンプと地面の判定作らないといけなくなるけど
大変そうだぜアレ…
だったら豆乳とか使った方が作りやすい希ガス
ver 0.99.50
オートセーブ時にバージョン情報が書き込まれていなかったのを修正
スプライト編集のカラーキーのRGBの入力ダイアログを追加
スプライト編集のパターン番号や当たり判定の順番を入れ替えれるように
スプライト編集のパターン番号や当たり判定を範囲選択してコピペ可能に
http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
なんという神所謂ゴッド
凄ぇ!S.B.!!
すげえ便利になった。ありがとう!
これは神調整。
お疲れ様ですそして感謝!
神調整きた!
これで勝つる!
スプライト編集アップデート超助かります!
うぎゃああああ
使いやすいぃぃ!
数値入力に+-が無くて全部手打ちでめんどくさい
当たり判定編集のリストがコピペ出来ない
攻撃防御判定リストの枠をドラッグで変更できない
>>770 数値入力に+-が無くて全部手打ちでめんどくさい
↓
全部の数値をマウスカチカチで設定しているのですか?
当たり判定編集のリストがコピペ出来ない
↓
便乗してこの機能を付与もらおうと画策しているわけですか
攻撃防御判定リストの枠をドラッグで変更できない
↓
数値調整の方が正確かつ楽なはずですが
結論:要望スレでやれ
プレイヤー編集の数値入力の所見てみれば?
中途半端に実装するくらいならこっちも出来るようにしろって話
正確で楽とかはあんたの主観。パスで似たような事してるから出来る筈
だから要望スレがあるじゃん
順番入れ替えはできたけどコピペができない・・・どうやるんだ?
コピペがわからん。範囲指定できるのはわかるんだが・・・
リストのコピーする起点をクリック
そっからマウスでドラッグ
CTRL+C
ペーストする起点をクリック
CTRL+V
>>776 おお、コピペできた。右クリックじゃなくてキー操作だけなんだね
ありがとう
地味にヘルプに書いてあるんだけどな
SBD2XML
シューティングゲームビルダーのプロジェクトファイルであるSBDファイルと
XMLファイルを相互に変換ツール
blog.livedoor.jp/stgbuilder/
まーた神更新しやがって…
圧倒的感謝…!
実行ファイルのアイコンが反映されないのは仕様かな?
背景に当たり判定つけて通過不可に設定したんですが
迷路の壁にぶつかるとガンガンって感じで引っかかるんです
右に壁があるとして右上を入力すると上に移動したいんですが
どう設定していいかわかりません
>781
壁判定は難しいよね
そういうことをしたければ例えば自機の上下左右に壁判定用の子を射出させて
右の子が壁に当たると自機に右行けなくするような信号だす工夫すればいいはず
自機の方向移動もスクリプトで作ったほうが自然になるかもしれないね
むしろ壁にぶつかる迷路ってやつを見てみたい
プロジェクトうpキボンヌ
まだ練習中ですがアップローダーにあげてみました
壁にそってスーって移動したいんですが^^;
785 :
名前は開発中のものです。:2011/10/04(火) 20:25:29.24 ID:9IXvMdKw
>>782 二人同時プレイのを作ってるんだが、地面判定でそれをやってる。
そのうちニコに動画をアップしたいけど、販売配布の予定なしw
786 :
名前は開発中のものです。:2011/10/04(火) 20:41:41.41 ID:9IXvMdKw
>>782 「行けなくする」だけだと、スクロールでめり込んだり挟まったりする。
地面と接触したら、スクロール速度にあわせて流れたり、
機体がバウンドしたりする必要がある。
>>784みたいな感じだと、壁にあたったら自機破壊みたいなのを想像するんだけど、
それじゃやっぱり作りたいのじゃないからダメなんかな〜。
あるいは、自機は画面中央に固定で、十字キーで迷路自体が動く(ドルアーガっぽい感じ)みたいなのも、
むずかしいのかな、やったことないからわからんけど。
歩行シュー作るとなるとちゃんと当たり判定考えないといけなくなりそうね
【呑んだよ】【ピコん!】
誤爆
飲兵衛すとーかー乙
このスレってわざとらしいほど誤爆多いよな
いくらドジっ子でも萌えねえよな…おっさんばかりだろうし
ver 0.99.51
スプライト編集でコピペを右クリックメニューからできるようにした
スクリプト編集でシフトクリックで範囲指定できるように
(シフト+コントロール+クリックでカーソルの移動のみ)
配布ビルド時にアイコンが反映されないことがあるバグを修正
プロジェクトファイルSBDをXMLと相互変換するSBD2XMLを添付
http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
>>794 更新お疲れ様です!
神対応krkr
これは便利だ!
お疲れ様です〜
やべ、鼻血でそう。
範囲指定キター
これで効率アップだな
799 :
名前は開発中のものです。:2011/10/11(火) 10:36:37.07 ID:8IIofZCf
>>771 要望スレってどこよw 案内してくれんかのぅ?w
今回の神改訂は、米714米720での要望が採用されたおかげでしょ。
もっともお前らその米714米720を叩いてるが。
要望も、たまにはいいんじゃない?
無駄に枚数多い敵弾も安心なんですね
802 :
名前は開発中のものです。:2011/10/11(火) 17:00:51.67 ID:8IIofZCf
>>801 そのスレはもう既に死んでいる。ばかなやっちゃ
803 :
名前は開発中のものです。:2011/10/11(火) 17:05:52.42 ID:8IIofZCf
>>801 書き込みが5人増えるのに10ヶ月かかるスレに誘導して偉そうな顔すんなボケw
>>799 まあ、きっかけにはなったかな。
でも頑張ったのはSB氏なんだからね!
仕方ないニャー
おつかれさまですにゃー
807 :
名前は開発中のものです。:2011/10/12(水) 00:10:03.20 ID:y4muRf/n
>>804 うむ!もちろんだ! SBを起動する時に感謝の気持ちは忘れたことはない!
お返しは良質の作品や作例で返していく所存!
808 :
名前は開発中のものです。:2011/10/12(水) 00:13:26.86 ID:y4muRf/n
神改定ありがとうございます。
これからも宜しくお願いします。
まぁ誘導してもゴチャゴチャ言うだろうなぁとは思ってた
実際あそこは実質死んでるスレだしな
スクリプトの攻撃[子生成]で編隊内の全てのキャラが消滅するまでウエイトってのを使ってたんだが
キャラが自然消滅すると処理上困るので自分から消滅するようにしたキャラで
制御[消滅]や制御[いろいろ](死亡)、破壊時タスクを起動させて消滅させた時は次のスクリプトに進まなかったのに
自殺用の高攻撃力のキャラを吐かせて殺したら次のスクリプトに進んだ
問題は解決したんだが一体何が原因だったんだろう
>>811 多分不具合
自分は雑魚キャラの早回し対象フラグONにして
システム変数の画面内のキャラ回し対象キャラ数が
0になったら次に進む処理をしてる
813 :
SB@鳥忘れた:2011/10/14(金) 15:31:08.41 ID:YR5+/t1W
>>811 一つのキャラクタが管理できるのは最後に出た編隊1つだけです
それでもおかしいのであればできるだけ簡単なサンプルを
ロダに上げるかメールで送ってもらえれば調べます
814 :
名前は開発中のものです。:2011/10/15(土) 14:19:41.43 ID:mi5t/ZaM
いつもSBで楽しく作らせてもらっています
wikiのほうにも似たような質問をした者ですが
レイアウトで変数を表示させたいのですが表示されない(変数の値に変動があるはずなのに変動しない)のです。
はじめはレイアウト側の問題と思ったのですが、どうやら変数スクリプト側に問題があるようです。
サンプルのスクリプトなどを見て参照にしても変化がないようです。
スクリプトに変数計算パネルを置いているだけなのですがなにか問題があるのでしょうか。
しょうもないですがお願いします。
ちゃんと、プレイヤーのスクリプトに変数おいてる??
816 :
814:2011/10/15(土) 16:03:35.80 ID:mi5t/ZaM
すみません置いてませんでした…
プレイヤーというのは自機キャラクタのスクリプトですか?
それとも変数計算を行うキャラクタのスクリプトのプレイヤータスクですか?
とりあえずどっちもやってみたのですがやり方が違うっぽいです…
ドがつくほどの初心者ですみません…
レイアウトに表示される変数は自機キャラクターで使ってる変数だよ
あと、レイアウトでメイン領域より変数が表示優先順位が下だと、メイン領域内に
置いても表示されないから注意ね
>>813 ろだに上げました。検証お願いします
>>812 その手があったか。画面外で行う処理とはいえ不用意に高攻撃力キャラを出すとなると不安があったけど
それなら何とかなりそうだ。処理も軽くなりそうだし
>>818 わかりやすいものをthx
抜けてる処理があるっぽいので修正します
>>816 レイアウトで出せる変数は自機キャラのローカル変数
だから16番までしか無いんだよ
ちなみに、ただ変数が動作してるか確認したいだけなら、
テストプレイのデバッグでシステム変数の動きがチェックできるからそれ見たら早いよ
821 :
名前は開発中のものです。:2011/10/15(土) 23:17:05.87 ID:mi5t/ZaM
>>815 >>817 >>820 ありがとうございます。
ちゃんと変数表示されました
「変数N」というのはそのキャラクタのスクリプト内だけで有効で、他キャラクタのスクリプトと共有した値ではないんですね。勘違いしていました。
レイアウトで表示される変数はアイテムを取ると増加するようにしていきたかったのですが、他スクリプトには干渉しないとなるとうーん…
823 :
名前は開発中のものです。:2011/10/16(日) 00:24:16.42 ID:uWW2/ujI
>>822 ごめんなさいわかんないです
実はSBのチュートリアルと、ななぽさんのチュートリアル動画を見ただけ
あとはGSのスクリプトを必要に応じて見るだけでスクリプトやシステム自体試行錯誤なので基本的なものが理解できていないことも多いです
ゲームらしきものは作れるのですが、凝ったシステムを作ろうとすると戸惑ってしまい…
みなさんもやりながら覚えてるんですかね…
ならまず覚えるべきはシステム変数についてだな
とりあえずツギハギだらけでもいいから一つちゃんとしたゲーム完成させること
そこで得た経験は次作にかならずいかせるはず
自分は昔、シューティングツクールを弄ったことがあるんだけど、システム変数、ローカル変数と同じようなものは
シューツクにもあったから、そこはあまり苦労せずに入れたかな。
SBの変数は、システム変数、ローカル変数、あと関連でシグナルってのもあるんだけどね。
SBにおいて肝となる部分だから、出来れば3つセットで違いをよく覚えたいところ。
ツクール系弄った事あると変数入りやすいかもね。
おお、ありがてえ。
830 :
名前は開発中のものです。:2011/10/16(日) 22:13:18.32 ID:uWW2/ujI
ローカル変数、シグナルの使い方はなんとなく把握しましたがシステム変数がどうも…
システム変数ちゃんはみんなで読み書きできるえらい子
ローカル変数ちゃんは自分の中だけで読み書きできる妄想ちゃん
システム変数ちゃんに書いた内容は別のキャラ子ちゃんが見る事ができる
システム変数をローカル変数に入れて自分で見る
自分のローカル変数をシステム変数に入れて他の人も見れるようにする
システム変数を使うのは自機キャラと別キャラでフラグや値を共有するときに
システム変数ちゃんは二種類居て、ゲーム開始時に初期化される人と
ゲームが終わっても記憶される子がいる
記憶されない子はキャラで共通で使われるフラグとか
記憶される子はハイスコアとかクリアして新機体を解放とかのフラグに使えます
システム変数→ゲーム全体で数値を出し入れできる箱
ローカル変数→個々のスクリプト内だけで数値を出し入れできる箱
システム変数使う時はローカル変数を経由するのがルールなのでややこしい
833 :
名前は開発中のものです。:2011/10/16(日) 23:20:37.62 ID:uWW2/ujI
わかりやすい説明ありがとうございます!!!
ヘルプ見てもわからんしググってもなかなかヒットしなかったのでありがたいです
早速試してみます
システム変数にどんな値が入っているか「読む」場合も、システム変数の値を書き換えたい「書く」場合も、
スクリプトでやるんだよね。
スクリプトって、各キャラクタ毎に存在するものでしょ?
だから、システム変数の「読み書き」する場合は、該当のキャラクタの適当なローカル変数に一旦読み込んで、
分岐なり計算なりして、必要なら、計算の値などをシステム変数に再び書き戻してねってこと。
そのあたりがちょっと難しいかもだけど、すぐになれるよ。
ver 0.99.52
レイアウト編集「変数」でシステム変数を追加
レイアウト編集「変数」で変数が何を指すのかわかりにくいので表記を自機変数に変更
スクリプト編集「攻撃・編隊」で対象が消滅するまでウエイトが動かないことがあったのを修正
(編隊内のキャラをスクリプトで消滅させるときは「制御・いろいろ→死亡」を使用してください、消滅では駄目です)
http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
慣れてくるとキャラクタ編集やプレイヤー編集で出来ることも
スクリプトでやろうとするようになったりね・・・。
いや実際スクリプトの方が応用効いたりするしね。
>>835 毎週々々疲れ様です!
このペースで0.01アップすれば来年の今頃には…
>>835 いつもながらも乙です
デフォのスクリプトは関数使った処理があんま無い(シンプルな造りだから必要無い)から
分かりにくいって言う人がいるのかもね。キャラクター設定やレイアウト、色の設定に信号送受信はすごい便利だけど
足りない部分はロダに上がってるサンプルを参考にしてやってる。作ってくれた人には感謝
SBってヒットライトの色や明滅は編集出来ない?
840 :
名前は開発中のものです。:2011/10/18(火) 10:47:57.06 ID:26w2jPBd
>>839 攻撃が当たったときのグリーンのフラッシュエフェクトかな?
それだったら出来る。
スクリプトのタスク10:防御ヒット時のところにフラッシュエフェクトを自作すればいい。
結構みんなそのままで使ってる人多いよね
あーSB製かぁ ってわかるもんねw
デフォルトスクリプトの10番を参考に自分で作るといいよ
この手のタスクは、設定してなければデフォルトのスクリプトが代わりに動くんだっけ?
デフォルトの防御タスクをコピーして、ヒットエフェクトの色の部分とか変えたい部分をちょこっと
いじればよさそう。
とはいっても、防御ヒットタスクは3つしかパネル使ってないな。
>>840 サンクスです。スクリプトで自作可能なんですね。
SBの作品を遊んでそこが気になっていたもので…。
スクリプトそのままとディフォルトで決められている見えないスクリプトが自動であてはめられる
ということに気づかない罠もあるよね
wikiのおかげで気づけたよ
防御ヒット時の点滅はデフォルトのままで作ってる人多いから替えられないと思ったのか
>841
他の色に変更してみたが
基本の緑が一番見やすい(ヒットしたと認識しやすい)から、そのままだなあ
初代達人を思い出して個人的に好きなのもあるがw
右上の_□×ボタンが無いのはなんでかなあ?
キャラクターにスプライトを複数登録して切り替えは出来るけど
スプライトを複数登録して切り替えたり処理飛ばしたりできる?
切り替えとか飛ばせるなら楽になるんだけどなぁ
俺は真っ白点滅が好きだな
懲りたければ火噴かしたり破片飛ばしたりもできるやね
>>849 んん〜〜〜?
一行目と二行目何が違うんだ?
具体的に何がしたいの?
緑点滅で困ることがないんだよね
赤だと目に付きすぎるし白だと眩しいし
デフォだとSBっぽさがあるから
俺は別の適当な色にしてる
何処々々で、SB製STGは期待できない、と書かれていたから
なるべく画面をSBっぽく見せなくしてる(レイアウトとかフォントとか)
俺の作品なんてSBっぽいというよりデザエモンっぽいぞ
デザエモンもSTGツクールも経験済みの俺って・・・
最近、神改訂ばかりだな
レイアウトにシステム変数も加わるとは!
>>854 俺の作品がリリースされれば期待できないとか言わせないのに!
くそっ頑張るしかないじゃないか!
スプライトじゃなくて スクリプト でしたorz
どっちも登録出来るからどうなのかなぁと思った。
レイアウトにシステム変数あるとデバッグ作業が
ものすごい快適になるな
なにげに待望の機能だった
861 :
名前は開発中のものです。:2011/10/20(木) 13:32:41.05 ID:4HGQwzPD
重箱の隅をつつくようなことなんですが....
零除算したらSBがアプリケーションエラーでプログラムが落ちます。
心臓に悪いwので、落ちる前に警告してSBが落ちるのを防ぐような仕組みがほしいです。
零除算なんかやっちゃった人が悪いのは承知していますし、データの消失も無い様なのでたいした事はないのですが、
やはり初心者殺しですし、安心して使えるというい意味でも何らかの対策は必要だと思います。
零乗算は大丈夫なの?
例外が発生するのは0除算だけ
864 :
名前は開発中のものです。:2011/10/20(木) 17:57:45.22 ID:4HGQwzPD
「0で割ってます!!」って警告出ても良いかもね
小数点以下が切り落とされるから、代入される変数が計算結果の場合に注意だね
866 :
名前は開発中のものです。:2011/10/21(金) 02:48:45.50 ID:w3p8pLVf
零除算で、即値が分母の場合は簡単に見つかるけど、変数(関数)が分母になってる場合は発見が難しい。
「○○の○○で無限ループを検出しました」みたいに「○○の○○で零除算を検出しました。」
こんな感じの報告があるといいな〜と。 いかがでしょうか。
ゲージの自作ってやっぱり画像用意して細かく変化させる位しか方法無いのかな
スマートな作り方がどうにも浮かばない。ステッガー1みたいなのは避けたいし
868 :
名前は開発中のものです。:2011/10/21(金) 03:46:17.07 ID:w3p8pLVf
>>867 描画パネルのエフェクトにUVスクロールがあるよ。
できないのはわかるけどそれで強制終了はビクッとするよね…
スコアとか自作し始めるとハイスコアやステージ別スコア集計などもできて便利だけど
スコアランキングつくろうと思うと大変だなこれ…
記録複数保持しつつスコア順に並べ替えとか頭フットーしそう…
870 :
名前は開発中のものです。:2011/10/21(金) 04:48:48.03 ID:w3p8pLVf
>>869 全く同じ事やってるひとがいたw
大変だけど、一度作ったスクリプトや経験は別作品でも使える。
レイアウトのランキング編集がもう少し応用利かせれればなぁ。
>>868 数値ごとにエフェクト設定するという発想が何故か抜けてた。ありがとう
UPLみたいに虹色にパレットアニメするスコア表示とか目にきつくていいよね…
そろそろ本気出す。
875 :
名前は開発中のものです。:2011/10/23(日) 16:55:22.51 ID:Y253dHAs
SB9952から、スプライト編集のパターンリストで順番を入れ替えると、攻撃防御判定リストのデータが狂う。
恐らく、パターンリストを組み替えても判定リストが組み替えられていないバグ?
検証よろしく。
876 :
名前は開発中のものです。:2011/10/23(日) 17:04:30.43 ID:Y253dHAs
検証前に注意
データがめちゃめちゃになって修正できなくなるかもしれないので、
コピーするか壊れてもいいデータで確認してください。
877 :
名前は開発中のものです。:2011/10/23(日) 17:10:37.54 ID:Y253dHAs
SB9950でも
「スプライト編集のパターン番号や当たり判定の順番を入れ替えれるように」
で当たり判定が狂うのを確認。
もしかして....おいらがわるいのかw
狂うっていうか何回も 保存して閉じる やんないとデータが反映されない。
XX:eの作者さんに物申す!もっと簡単にしてくれい!
いや、あれはあの難しさがいいんだって!
練習すれば、少しづつ進めるようにはなる。
簡単にするのも良いけどあれくらい難しいのもアクセントになる
おっさんになってくるとゲームにマジになるのもしんどくてねえ
かつてグラVとかクリアしてたけどもう無理だわ
そんなにブランク無いとオモたが、既に斑鳩が無理になってるw
あのパターン作り一からとかもう無理だわwww
XX:eは簡単、作った俺が言うんだから間違いない
何それ?はじめて聞いた。よくわかんないけどSB製だから期待できないだろうな
>>884 作者が言うなら間違いないな
…って、なんでやねん!
試作品UPしましたってのはよく見るけど、完成品は知らない間にできてるんだよな
作ってると同じシーン完全に覚えるまでやりなおしたりするから
難易度よくわからんようになるので
製作者が言う簡単は当てにならなさ過ぎる
製作者補正入るからね
テスターに頼まないでバランス調整したのは大抵難しい
バランス調整も何もない奴も多いけどw
892 :
名前は開発中のものです。:2011/10/27(木) 23:04:21.36 ID:M8XqBIC1
二面からがキチ
確かにアケの横STGを考えるとXX:eはかなり簡単な部類に入る
が、他が異常なだけでこれも十分に難しいっていうねw
エクステンドとかの仕様のおかげで「難易度は理不尽くそげー」とか書いているUntitledの方が簡単だよな。
ひとつのゲームとって、よくここまで話が続くな
よく出来ていて遊んだ人多いんじゃ。
俺には激ムズでどっちも三ボスが限界w
二ボスから本気で殺しにくるのはちょっとなあw
らじおぞんでみたいな、上手い人しかやりこめないプレイヤーを選ぶゲームと思った。
897 :
名前は開発中のものです。:2011/10/28(金) 20:51:48.97 ID:92Iv4Vtb
良くできてるから難しくても楽しい
体験版しかやってないけどコンテニュー数が9回だったら1回通してやって辞めてると思う
コンテニュー数が少ないから何度もトライしてクリアした覚えがある
自分のゲームもコンテニュー数少なくした方が何度もプレイしてもらえるんだろうかと悩む
なんだかんで丁寧に作られてるから好感はある。
演出とかで目を見張るとこがあって先に進みたいんだけど
ヌルゲーマーにはきつい…
>>882 そんな言い訳はききたくないぜ。
俺もおっさんだし。
ステージセレクトで練習できる時点で優しい作りだよ
真の恐怖は5面…
>888
更新乙です
怒涛の更新すげえ
なんで攻撃ショットの回数デフォ3回なんだろう
たぶんそこは深い意味なんて無いと思う
「回数がデフォルトで0なのは不親切!」
対策
年末の新作ラッシュそろそろかな。
はてさてどの猛者が先陣を切ることやら…
今冬そして来春へ
もう少しで一般公開できそうだけど、
追い込み以上に色々実装してたらキリが無い・・・w
当初の予想を超えて大変だー
3.9がSBの日だから年度末公開でもいいかもな
やめろよおまえら
912 :
名前は開発中のものです。:2011/11/01(火) 16:56:05.38 ID:awAqBHHz
>>911 「やめろよおまえら 」と言ってビルに神風アタック
914 :
名前は開発中のものです。:2011/11/01(火) 20:38:33.28 ID:F4RBJjYa
大阪府島本町の小学校や中学校は、暴力イジメ学校や。
島本町の学校で暴力やいじめを受け続けて、心も身体も
壊されて廃人同様になってしもうた僕が言うんやから、
まちがいないで。
教師も校長も、暴力やいじめがあっても見て見ぬフリ。
そればかりか、イジメに加担する教師もおった。
誰かがイジメを苦にして自殺しても、「本校にイジメは
なかった」と言うて逃げるんやろうなあ。
僕をイジメた生徒や教師の名前をここで書きたいけど、
そんなことしたら殺されて、天王山に埋められるかもしれ
へん。それで誰にも発見されへんかったら、永久に行方不明のままや。
upされる体験版ってやたら完成度高かったりするけど自分の場合肝心な部分を後回しにしてたり
ゴミデータ多くてやたら重かったりで出したくても出せないんだよな
酷評覚悟で早い時期から第三者の意見とか感触をつかんだほうがいいよ。
リスクよりリターンの方が絶対多い。
一人で作ってると見失うものが多すぎる。
これも使いなれれば
同人ゲームとして売れるレベルになるの
それともあくまで個人用
本格的にやりたいならDXで作らないといけない?
ツールとしては自由度が高くバグ対応も迅速で申し分ない。
同人でそれなりの数が売れるかどうかは正直言って使用者の腕次第だろうね。
>>917 売ろうと思ったら画面から漂うSBの雰囲気を消せないと無理だと思う
オリジナルでレイアウト組むくらいはして欲しい
たしかにそれはある>SB臭さ
でも逆に言えばそこさえ変えればほとんど障害は無くなると思う
たとえば
このツールで東方を再現しようと思えば可能?
マジレスすると最近の作品に関しては背景の再現が無理かと
素材さえあればできる
つまり基本はSBで、背景なんかは個別につくれば
プログラミングなんか覚えなくても
そこそこのゲームができる?
大抵のものは作れるが
PS2レベルとかのは作れない
まあ同人レベルまでってとこだね
スクリプトあるからプログラミングの基本がわからんと躓くと思う
変数とかマルチタスクとか鬼門ですな
言語覚えるよりは楽だけどね
東方の同人で東方キャラの縦シュー作るとか俺にはちょっとよく分からない
>プログラミングなんか覚えなくても
そういう心構えだと無理かもしれない
このツールって結構スペック要求するの?
プログラム覚える気があるんなら、初めからそっちに行っちゃった方がいいだろうし、
そうじゃないんなら、SBでのんびりやるか、他のツールを探すしかない。
まあ、SBでどこまで出来るのか自分で色々弄りながら作るのも、いいヒマつぶしになるけどね。
物による
ファミコンレベルは低スペックでもおk
PS3レベルになると環境もそれ相応のものが要求される
答えにくい質問かもだが、現時点でのSB作品の最高峰はなに?
俺の作った奴かな
俺の作った奴だよ
編隊で多関節キャラが死んでも次に進まない
最新verなんだけどなんか見落としてるかな
あんまり高解像度だと画面の密度を埋める自信が無いんでファミコンぐらいの低解像度で作りたいです。
過去ログを見たら低解像度だとフルスクリーンに出来ないとあったのですが今も変わらないのでしょうか?
ウィンドウサイズを既定のものに、ゲーム画面を拡大すれば問題ない
アホな質問しまくってる奴いい加減にしろよ
360方向だけでなく、3600方向とか36方向の狙いがつけられるとそれだけで面白くなるんじゃナイカナー
SBのいいところはプログラムの視覚化で敷居を下げたとこなんだけど
なまじ簡単だから皆一人で作ろうとするんだよな。
例えばシステムが面白くてもビジュアルが残念とかその逆とか結構あるわけで
好きな制作者にラブコールして一緒にヤらないか打診するのもアリだと思う。
ということでおまえら結婚してしまえ!
>>941 なんとなく罪と罰みたいなのを想像した。
マウスSTGならありかもしれない。
キャラクタのパターン番号を
ローカル変数で設定できる新機能は未だですか…><
>>942 苦労する俺カコイイという何か勘違いしてる基地外連中がウザいからどうせ仲間割れして終わりだ
>>945 まあ、相性がいいかどうかなんてオチンポ突っ込んでみないとわからないからな。
仮に病気持ちでも愛があればなんとかなる…ならないかw
947 :
名前は開発中のものです。:2011/11/03(木) 10:58:11.80 ID:iyaTfcAz
米945の言いたいことは痛いほどわかる。
絵にしろプログラムにしろ、技術がない人ほど「くち」を使ってくる。
文章や簡易絵で論理的に納得のいく説明ならまだわかるけど、
単純に自分の我を通すのに必死な場合がほとんどだから、ほぼケンカになる。
絵、曲、プログラムという風に分担を分けても罵り合いになるときはなる。
グループでやるなら、作品に口を出さない人事管理者が必要。
なるほど…確かにデメリットの方が大きいかもな。
クヲリティの話が出てたからグループ開発の話題を振ってみたんだが
やりたいようにやるには個人で気長に
短期間ですごいの作りたければストレス溜めながらグループでって感じか
949 :
名前は開発中のものです。:2011/11/03(木) 11:27:30.39 ID:iyaTfcAz
>>944 それ欲しいとおもったw
ついでにシステム変数の0〜255もローカル変数でなんとかw
「ゲ終後保フ」の255全部リセットして再設定するスクリプトがもうね....
テトリスがSBに見えるぐらいつらい。
950 :
名前は開発中のものです。:2011/11/03(木) 11:49:33.60 ID:iyaTfcAz
>>948 グループでやるときのコツは、管理者がメンバーに報酬を渡すのが一番。
「お金を前払い後払いするから言うこと聞け。」っていう。
年功序列でもお金でも先輩後輩でも兄弟でも何でもいいから
上下関係がはっきりしてないと、まとまるのは厳しい。
結局、お金がてっとりばやいかな.....シリアナでいいひとはいいかも?ww
ただし、管理者が我を通すだけだと、ただの「ワンマン経営者」になっちゃって崩壊。
951 :
名前は開発中のものです。:2011/11/03(木) 12:00:04.86 ID:iyaTfcAz
目がチカチカして「ゲ終後保フ」が「雑君保プ」にみえた....
やばい....誰か新スレつくって〜
行って来ます
>>950 上下関係というのは眼から鱗だな。
成功してそうなサークルってプロ意識の高そうな人多いから
リーダーがマネジメントをできているってことか。
相性の話は暗喩だから俺がシリアナに突っ込みたいわけではないw
プロジェクトマネージメントですな
後は信頼関係も必要
どっかの自称プロデューサー()のようにならない事が大事
プロデューサーの腕にかかってるということか。
そういうのはある程度人格者じゃないとみんなついてこないよな。
俺には無理だわw
個人制作が多い理由がわかってきたような気がする。
天災も一応グループ製作だったな
天災とかスペトラはそうだよな。
あれを見てるとグループ制作には憧れる。
こちとらテストプレイしてくれる人すらいないよ
求めよ、さらば与えられん
ツイッターにてSB関係者で興味ある方にテストお願いしたりしてます
後は限定公開して意見求めるのもありかもしれないですね
天災してると
フリーと製品の違いってどこなんだろうって思ってしまう
違いっていったら銭を取るかだけだろうな。
フリーで多くの人に遊んでもらうか
ガチでその作品をやりたい人に金払って買ってもらうか
天災は作者がキャラ動かしたかったって言ってたから
愛
だろうな。。。w
>>927 越えちゃうことも可能性としては無くも無い
弾幕の作り方が分からん…サイン?リニア?
とにかく数作ってみたほうがいいんだろうか
同人ゲームって同人漫画よりよっぽど手間かかるのに
フリーが多いんだよな
968 :
名前は開発中のものです。:2011/11/04(金) 17:09:38.75 ID:zxmJMDHS
同人マンガも18禁いがいだと無料なのもおおいよ。
作ることが目的なところが多いに存在するのが同人なんだとおもう。
現金化出来ればいいんだろうけど、どの業界もそこへふみだすには
それなりの覚悟が必要なわけでなかなか働きながらってわけにはいかないみたいだよ。
それとお金それより認知してもらいたいって欲求のほうが大きいのかもね。
フリーじゃない場合でも同人誌が500円くらいで同人ゲームが1500円くらいとして、
同人ゲームにかかる手間は同人誌の3倍程度じゃ到底すまないよな
製作側のコストパフォーマンスでいえば同人ゲームなんてひどいもんだよ
やりたいという強い思いが無ければ作ることもすすめられないし完成もできない
絵とかそっちのほうに気を取られて全然終わらん
一ヶ月を目標に作れば年末のお前らに合わせられるかな
でかいキャラを普通に配置するとスプライト中心くらいからパッと現れるのめんどくさいです
>>970 途中でもいーんじゃね?
っていうか合わせなくてもいい。俺のが目立たなくなるw
>>971 ノーウェイトで画面外に移動完了してから画面内に動かせばよし。
そうすれば画面の外から出てきたように見える。
発生源(親)自体を最初から画面外に置いてもいい。
>>971 キャラクタの出現位置修正
>>972 今まで一本に絞って頑張ってきたけど息抜きみたいな感じで
お互い目立たなくなるかもしれんがスレは華やかになるだろう
>>973 実際うpするのは俺とおまえだけだったりしてな…
骨は拾ってやるぞ
変数の論理演算で使い方がわからないのがあって教えてもらいたい。
例えばandなんだけど
変数1 and 変数2 =変数3 で指定した場合
変数1と変数2の共通部分が変数3になると理解しているんだが
そもそも変数の部分は一つの整数しか入らないわけだから
共通部分が抜き出されるのは等しい時ぐらいしかないと思うだが
どういう場合に使うんだろうか
>>976 論理演算は2進数(ビット)どうしの演算
and演算は
例
19 and 11
= 10011 and 01011
= 10011
01011
= 00011
になる
詳しくはwikiとかで
使い道は…ビットフラグぐらいしか思い付かないや
たしか10進数の変数の桁数を
抽出するのに遣ったような…
使うことは限られてるけど
知っておいて損は無い
>>977 THX!
ビットフラグか…
単純なフラグ判定だけだったらかなり変数を節約できそうだな。
10進数の変数の桁数は「余り」で抽出できた気がする。
セーブデータの初期化を自前で実装したら
70近くのパラメーター用変数に0を代入する羽目になった…。
なんかこうパパッと一気にプレイ後保存変数初期化できる方法ないもんかな?
セーブデータの初期化にはscore.binを削除してください。
とマニュアルに書く
そういや変数もscore.binに保存されてるんだっけ?
>>980が正解っぽいな
だが当然スコアも初期化されるw
スコアを保持したままであれば面倒でも
>>979の方法しかない。
でもデータ初期化システムは、一度作ってしまえば、70個に0を代入するのも一瞬で出来るしなあ・・・
おれは、自機選択画面で隠しコマンド入れれば、テト声で「ハイスコアリセット〜」ってしゃべらせてデータ初期化
するようにしてるけどね。
でもまあ、score.bin消すのが一番近道かも。
最近は近道を模索する時間があれば手を動かした方が早いと思うようになってきた。
SBに限らず一つの道具や楽器などを使い込む場合は特にそう。
基本的な動作が手になじんでくると自然に色々思いつくようになるよ。
>>984 数学に王道無し、だっけか
真理なんやな
何かのシステムの模索をしてるときに、「これこれこういった感じにすれば、実装できそうだ」って感じや、
「まてよ?ここにこれをプラスしたら、もっといい感じに仕上がりそうだ」みたいな感じが非常に楽しい。
>基本的な動作が手になじんでくると自然に色々思いつくようになるよ。
まずはこのくらいになるまで、色々といじって基本を覚えたいね。
>>986 それで気がついたらタイトルもキャラセレもリザルトもランキングも全部
SBの標準システム使わないで自作になってたよ
>>987 それってタイトルとかステージ間の移動を標準システム使用せずに
1面に全部詰め込んでスクリプトで処理したってこと?
それだとデータのロードが一挙に行われるから作り進むとロードがクソ長くなるかも…
見直せるところは直した方がいいかも知れんね。
さすがにロードのタイミングまではスクリプトで指定できんしな。
>>989 そこまでせんでも個別にステージ作成してそこに飛ばすだけでいいよ
自キャラは変数で表示オンオフするだけでいいし
ただこの手法使うとランキング表示で正しいステージ数を表示できなくなるので
結局ランキング自体を自分で作る必要ができてしまった
作り始めた頃は自機タイプの参照や書き換えができなったから
キャラセレ画面作るのには苦労したなぁ
>>990 ああ、なるほど。
タイトルとかリザルトなどを凝ったものにしたくて標準のを使わなかったら
ランキンが正しく表示されなくてランキンも作り直したと…
ランキングとかリプレイって再現むずいから標準の使えないと勿体ないよな。
そういえばロードのタイミングって最初の起動時とステージ間でよかったんだろうか
よくよく考えたら明らかになってなかった気がする…
次スレ行ったら体験版うpしようかと思います
マジか
いつものですみません
Caravan Star II ver0.99 ロダにあげました
タイトルで・・・するとEXになります
バランスとか苦言あったらお願いします
>>994 次スレで告知しなおした方がよいかも。
ここそろそろ消えちゃうし。
1000だったら来週中に完成!
998 :
987:2011/11/06(日) 13:08:19.08 ID:Lry4X8Rb
パス付きかい
1000だったらSB神対応kr
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。