unity android 買ったんだけど、これってカメラ使える? 一昔前のtwitterで流行ったエヴァカメラみたいの作りたいんだけど
behaviourってタイポかとおもた
iOS版(not pro版)でadmobを表示する分かりやすいサンプルって無いですかね?
>>1 > 個人向けバージョンは商用含め完全に無償です
誤解を生みそうなので補足。
Win, Mac向けは無償。ただしiOS, Android版はライセンスの購入が必要。
>>6 さらに追記、それで10万ドルの売り上げ出たらPro版へ移行することが条件になってる,Free版
重い処理でカクついたり、止まったりするのを防ぐために別スレッドで処理させることは可能?
>>9 できるよ、javascriptでもつかえてびっくり
積み木みたいなアプリ作りたいんだけど、 画面内のオブジェクトをドラッグ&ドロップする方法が分からない どんな風にすればできるんだろう?
>>11 透視変換された座標でマウスと当たり判定したらできなくない?
>>12 すいません、よくわかりましぇん・・・
というかスタンダードアセットのDragRigidbodyってのでできました
ありがとです。
Asset Storeをさっきから開こうとしてるんだけど接続中に Unityが落ちるんですが 自分だけですかね・・・? 先週までは問題なかったんですが。
>>14 ですが解決しました。
すみませんあれからなんどもやっていたら無事接続できました。
なにかタイミングが悪かったみたいです。
C#だとcheck { }で回避するようなintのオーバーフローを意図的に無視する事をjavascriptでするにはどうやったらいい?
会社にブロックされてて、エディタからAssetStoreいけない。 エディタに串さすところあるの? 家からじゃないとAssetStoreを見にすらいけないなんて、なんて糞会社。
バグ利用したエディタの同時複数起動がライセンス違反なんて、なんて糞ミドルウェア。 4,5個同時に立ち上げたいわ。 それは大げさだが、2つくらい立ち上げたいときはあるよ。 ヒエラルキー見比べたいときとか。
>>16 javascriptだったら try catchじゃだめか?
>>19 アルゴリズムの記述でintの演算結果上のビットへ抜けた分はそのまま消えて欲しい時なのでtry catchじゃダメ歩なのだ
long指定して毎回0xffffffffLで論理積とるのがタルイ
unityでゲーム作ろうとおもったけど、なによりも3Dモデル作るのが俺には無理ぽいでござるの巻
>>21 国内・海外で版権フリーのモデルデータ配布してるサイトは結構あるよ。
Android Proで実機をWiFiで繋いで、プロファイラー使えてる人っている?
>>21 3Dモデルは3年位で技術を学んで7年位でセンスを学ぶっていう世界だからな。
で
しかもそれができてもレベルデザインができないという人が大半だと思う。
レベルデザインはマジ難しいよね。
欧米の会社だと建築学んだ人がレベルデザインに携っていると聴いたけどどうなんだろう?
日本でちゃんとレベルデザイナおいて機能してるとこってあんのかな? 実際はただのスクリプト組むプログラマ上がりだったり、 微妙に遊びの作りにくい使い勝手の悪い背景作るモデラーじゃないの? 日本だと理論ばかり先走りで導入して、失敗してるとこばっかな気がするよ。 泥臭い昔ながらの手法がいいんだ!って人は、このスレにはこない気がするのできいてみたかった。 昔ながらのよさもあるけどねー。
>>25 セガのジェットセットラジオのレベルデザインは凄いと思うよ。
あらゆる局面で構成されたものがはまりこんでいて凄いなぁ〜と思ったもんだ。
なるほど、あれは確かにレベルデザインちゃんとやらないと面白くないしなー。 そう考えれば、ちゃんとやれてるとこもあったな。 若干近視眼的思考でした>日本でちゃんとレベルデザイナしてるとこない
3Dになると人間の幅というのか力押しでは拭えない部分が出てくるから余計金がかかるんだろうね。
テクスチャがキャッシュされていく為に、メモリオーバーを起こす。 破棄する方法が無いと、ゲームにならない。
Application.LoadLevelで別レベルをロードするとき、変数の受け渡しとかどうやるん? あと、前レベルはGCされるの?
WindowsでOpenImageIOのビルドエラーでまくりksg
32 :
30 :2011/04/29(金) 02:25:40.05 ID:qI+eZUwx
>>33 アンブレイクさせるやり方を探しているんじゃないの?
自腹で買うにも、会社の決済的にも15万(実質12万くらい?)って、微妙な値段だな。 各98000くらいでなんとかならんかとはおもうなぁ。 学校で使うところとかは安く買えたりすんのかね? 昔のネットやろうぜが12万だったことを考えるとそんなもんなのかーだが。
37 :
29 :2011/04/29(金) 18:49:04.81 ID:maPmUddR
38 :
名前は開発中のものです。 :2011/04/29(金) 19:43:17.85 ID:fy8yXuRt
このソフトすごいな・・・マジで個人で3Dアクションゲーム作れちゃうよ・・・ 細かい設定なんかもプログラム覚えればいじれるんだろ? できないことがない。 でもネタが無い。
.NET完全準拠ならルートから辿って強制的にクリアとか出来そうな気もするが、その辺も怪しいしなー。 この手のメモリ管理問題とかって必ず海外製ミドルウェアではつきまとうよね。 連中がメモリなんて無限に使えるもんだぜHAHAHA!と思ってるからだと思ってたけど・・・ 国籍関係なく、普通プログラマなら気にするよね。 なんとかならないものかねえ。
>>38 >細かい設定なんかもプログラム覚えればいじれるんだろ?
軽く弄るだけなら、そうだ。
ただしミドルウェアは使いこなすには単なるプログラムではなくて、
ミドルウェア自体への深い知識(この場合Unityな)と各ハードへの深い理解が必要になる。
>できないことがない。
ここが要注意だが、「ミドルウェア的にできないことはなるべくやらない」
という工夫をしないと上に書いたような
「結局ミドルウェアは余計な手間がかかるだけじゃないか」
「ミドルウェアなんて使えないよ。自分で作ったほうがいい」
という風潮になり、今の日本のゲーム業界の現状があるわけだ。
その辺わかってる人にあったことないな。
個人的にはUnrealEngineでレースゲーム作った奴はバカか神かのどっちかだと思ってるw
>という工夫をしないと上に書いたような という工夫をしないと上に書いたような余計な手間がかかる だった。 まぁ、日本でUnityみたいなのつくれるか?というと多分無理だろなわけだが。 Unity勉強会みたいなの定期的に開けないかなあー? とか思うが、 現状の窓口のグダグダみてると無理だなーって思うよw ムリムリw(挑発)
42 :
名前は開発中のものです。 :2011/04/29(金) 20:36:07.94 ID:fy8yXuRt
勉強会開くようなややこしいもんでもないと思うのだが・・
ま、勉強会開かれても自分は面倒なんで絶対行かないけど
Asset Serverの話をした人間ですけど、 Asset Serverだと根性でシーンのマージが可能なら買おうかなって話に一旦なったんですが・・・ 結局買わないことになりそうです 説得材料として弱かった 工夫してシーンを分けて作業になりそうな感じです ぐぬぬ・・・無念・・・ 複数シーンにまたがるシステム的な作業を行う人は最初のシーンにDontDestroyOnLoadつかって消えないようにとか 各作業者の作業シーンをわけて、起動時に一通りロードするとか、 そのシーンのゲームオブジェクトがある程度確定したらまとめるとか そんな感じになりそうですね。
3DConnexionのSpaceNavigatorプラグインを作ったのだが、Unityから3DCのコールバック関数を設定するとボタンのイベントは呼ばれるのにノブのイベントだけ呼び出されないのだけど何が原因かわからんので困ってる OSはOSX10.6
でも今度のUbuntuのUIはUnityで作られてるらしいから これからUnity需要が爆発しそう。今から習得しておけば大きい顔ができる。
おいw
unityとunreal engineのどっちかを使おうか迷っている初心者なんですが、iphone開発にはどちらがいいんですかね?クオリティ的にはunrealの方が高くて、パフォーマンス的にはunityだと思ってます 夏に公開されるcryengineってiosのサポート予定の噂はなさげですよね、、、 詳しい人教えてください
49 :
名前は開発中のものです。 :2011/04/30(土) 11:36:31.14 ID:jWG5DIjx
Unity一択 でもUnityスレで聞いたら偏るぞ。
>>48 出力クオリティもパフォーマンスもUDKだけど、つくりやすさや自由度はUnity、
だとおれは思う。UnityはつくるゲームをUDKほど選ばない。
>48 初心者ならUnityをお勧めする UDKは高度すぎて挫折するよ
アンリアルはFPSやTPSでハイクオリティなゲーム作りたいなら。 Unityはちょっとした単純なもの作りたい時。 ガリガリにチューンナップした凄いもの作りたいなら、 他の手段考えるほうがいいかな。 個人的には他所できいたほうがいいんじゃないかな。 ここはunityで困ってる人の集まるスレかと思ってるので偏りはあるね。
いきなりミドルウェア使って作ろうとしてる時点で、 30fpsしかでないよーと嘆く姿が想像できる。 まずはiosの知識を得る為にSDKで自力で簡単な2DSTGとか作る。 それからミドルウェア選んでみるのがオススメ。 問題が起きた時にiosのせいか、 ミドルウェアのせいかわからなくなるから。
unityでiPhoneがデフォが30fpsになってるのは、 ちゃんと理解して使いなさいという警告なのかもね。 好意的に捉えればだけどさw
すまない。ちょっと偏りすぎました。 こういう偏ったオレみたいなのがいるので、 話半分に聞くぐらいで、あとは他所でも聞いてみてください。 決めるのは自分で。
スマホ用でって限定だけど2Dならcorona,3Dならunityじゃないかな今のところ
CryEngineも忘れないでください
unityみたいな半オーサリング環境も あくまでライブラリレベルのイカツイ環境も ひっくるめてエンジンって言ってるからわずらわしいな どっちにしても他のエンジンと共存不能なことは変わらないが・・・
Unityがクラッシュしたときのバグリポート送るやつって、プロジェクト全部圧縮してまとめて送ってるの? 勘弁して欲しいんだが・・・
ミドルウェアのおすすめを聞いた者ですが、みなさん丁寧に答えていただきありがとうございました。 しばらくはunityを勉強しつつ、iphone開発の基礎も固めて行こうと思います。 いやー、でも最近の個人向けゲーム開発環境は充実してますね。でも、日本ではそれに関わる書籍が少ないのがもったいない気がします。日本人にとって英語は少しハードルが高いですし。もしかしてゲームメーカーからの圧力がかかってたりして、、、 、、、unityに関係ない話でゴメンなさいorz
圧力は想像力逞しいなw 日本語少ないのは単に日本が遅れてるからじゃないかな。 でも日本語の情報が徐々に増えるのは確実ではある。 ただメーカーさんはしがらみで情報を流せないだろうから、 趣味プログラムでやってる人とか 教育機関からの情報しか期待出来ないがね。 最初が英語なのはもう避けようがないから、 覚えといて損はないよ。 めげずに頑張って下さいな。
65 :
名前は開発中のものです。 :2011/05/01(日) 14:03:12.81 ID:ZgsTl7Mw
英語くらいはもう当たり前の世の中が来ている。 こんなにのんびりしてるのは日本だけだよ。
以前から二極化してるよ 大半のできない奴が英語使えない
慣れれば技術系のチュートリアルは英語の法が読み易いよ
英語は日本語より簡単だよ。 英語圏社会は日本人の様に偉い事ちょっといって格好付けたいみたいな感じの 難しい表現を使いたかがる風潮が根底にあるけど 英語の場合そんな事より多くの人に伝えたいという思想が根底にあるので一見 馬鹿っぽく感じるけどそれの意思が組める様になるとなんか良いなぁ英語は・・・ と思えてくる。
ごめん日本語でおkって感じだったw 日本は移民的要素が少ない土着言語だから古い慣習等で言語が難しいけど 英語自体は英語圏の広がり等の考慮で簡単になり難しい言葉を比較的使わない様に 構成されているのよ。 そんで多くの人に伝えたいというのが第一義に強く根付くので使用単語が極めて 少ないという話だね。
>>67 確かに読みやすい。特に米語は多民族間で意思疎通が出来るように意識してシンプルに書かれることが多い。
だけどできない奴は読もうとさえしない、慣れようとしない。
>>68 英語云々の前にまともな日本語を学んだ方が良いと思います。
読めるけど長文がかけん>>英文 しょうがないので質問はいつも列挙形式 orz >だけどできない奴は読もうとさえしない、慣れようとしない。 っていうか一昔前のおっさんのキーボードアレルギーに近い、なぜか読む事自体を拒否するんだもの もうね、第一声が「だって英語でしょう?」ってなんだそれってかんじ、きっと難しい表現だったら日本語の本も読まないんじゃなかろうかと思う
ただフォーラムとかでネットスラングバリバリで書かれると駄目な人もいると思うがどう? ときどき海外から公演で来る技術者があんまり喋りがうまくなくて 英語の達者な人でも理解できねーってのもあると思うが。
フォーラムは意外とスラング使ってないよね? 俺が読んだ感じだと至極丁寧に分かりやすく書いてくれている人と 活字中毒の人でよく外人さんがブラブラブラっていう部分を書いてなんか 目を向けるのもウザイっていう人に二極化されていると思う。 基本が丁寧だよ。
マウスオーバー辞書があればWebのマニュアルはかなりの人が読めると思うんだ。 大学受験で英語学習やめちゃったって人でもかなりら読めると思う。
外国語を嫌う日本人が多い一番の問題は小さい頃から英語と触れる機会が全く無い事だと思うよ 小さい頃から全く他国語に触れる機会が用意されて無いんだから、いざやれといわれても本能的な拒否がある
そろそろスレチ。そういうのは英語の板ででもやってくれ
>>73 Unityのフォーラムは読みやすいので自分と同じ問題にぶち当たった人とかのログは参考になるよ
自分の問題が解決したとき
>>1 のまとめサイトとかにjoinして書き込んだ方がいいのかな?
>>78 どっかに各自の情報を集積して盛り上げたいという野望はあるんで書き込んでくれるとうれしい。
js内で文字列つかってプロパティ参照(transform.position.x等)とかできますか?
オチを想像するとファイルのエンコードがsjis?
あ、MonoDevelopはsjis選べないか。 一応まずファイルがちゃんとUTF−8になってるか確認する。 エンコードの問題でなければそのコメントの末尾に半角スペースとかいれると、 回避できるとか誰かがいってた記憶があるな。 私の環境では発生しませんが、そのサイトを観にいくと文字化けするのが不安材料の一つです。
>>81 Unityのinspector画面でそのスクリプトの日本語ちゃんと表示されてる?
されていないならUTF8になってないと思う
あとUniSciTeで開いて文字が見えるようなUTF16(UniSciTeで直接入れると化ける)でも通るはず
MonoDevelopの日本語入力周りは怪しすぎるからなあ・・・ WindowsもMacも。Macは論外だが。 ちなみに自分がsjisじゃないかと疑ってるのは、 特定の全角文字がエスケープシーケンスと誤認識されてるのかな? と考えてるわけです。 「能力」とかも駄目だったりしません? 憶測なんで間違ってたらごめんなさい。
あ、被った。 あとは任せたw
>>83 ありがとうございます。コメント末尾に半角ピリオドを挿入する事で解決しました。
ファイルはTaraPadを使って文字コード指定UTF-8で正しく開けたので大丈夫なのかなと。
サイトの文字化け申し訳ない。geocitiesのエディタで文字コードの指定を行わずに書き込んでしまったので。
そしてご指摘通り「能力」駄目でした。「ねこ」も駄目でした。UTF-8になってないって事なのかなぁ
とまれ半角文字挿入で進めていきます。
>>84 Inspectorパネルできちんと日本語表示されています。
半角文字挿入で回避できたので、UniSciTeでの動作は調べませんでした。。。
ありがとうございました。
monodevelopでファイル名指定してセーブする時に、 エンコード指定できるから、全部utf8にして上書きじゃあダメかな?
>>88 UTF-8を指定して上書きしてもエラーは消えませんでした。レスありがとう。
どうやらこの問題は自分だけのようですね。適当なところで再インストールしてみようと思います。
みなさまありがとうございました。
>>87 Radiumソフトからの引用
tp://radiumsoftware.tumblr.com/post/4107015526
>あ、そうだ。最後に一言。Unityのスクリプト内でUnicodeを使うにはエンコーディングにUTF-16を指定する必要がある。普段UTF-8を使っている人は注意が必要だ。
だそうな、最初からUTF16で行っちゃえばよくね?
あー この記事読んだ記憶があるが、最後の一文だけすっかり頭から抜けていた。 惑わせてすまん、俺のアドバイスが間違ってたかも。 もしUTF16で回避できたら教えておくれ。
お詫びに古い資料をあさった 内部で文字化けすることがあり、そのときコンパイルエラーになるみたい。 こっちは条件は不明で特定の文字だけとかではないねえ。 ・既に書かれているコメントとかをエンコードを変えてコンパイルしても古い文字コードと認識するので、 もう一度他のエディタからコピペしなおすこと。 ・日本語の文章の最後に半角スペースをいれることで、エラーが回避されることがある。 print("日本語");のような場合は、print("日本語 "); // コメントだよ ←半角スペース ・エディタがUniSciTEの場合は「UCS-2 Big Endian」だとコンパイルエラーがない このことから考えるとUTF8でもエラー出ることがあるかもしんないので、はじめからUTF16でやるしかない? ということになっちゃうかな。 ちなみに俺はUTF8でエラーが出ないので検証できないが、何かの拍子にでるのかも。 もし細かく条件がわかったら書き込むよ。 Unityの問題ではなくMono(多分GTK+)の問題だと思うから、Mono単体だと解決してたり・・・とかはないな。
ちなみにJavascriptの方はUTF8で日本語のボタンも作れたりとわりとエンコードに対してコンパイラ設計者はあんまり配慮してないよね
おはようございます。
>>87 です。
UTF-16(CP1200)で解決しました。これで半角文字挿入が不要になりました。ありがとうございます。
ただ、MonoDevelop(Unity)Windows版でUTF-16でスクリプトファイルを上書き保存するとファイルが壊れてしまったので
VisualStudioでスクリプトファイルをUTF-16で保存する手法を採りました。
いちどVSで保存してしまえば、あとはMonoDevelopで編集/保存しても問題ないみたい。いまのところは。。。
MonoDevelopでファイルが壊れるのは当方の環境に問題があるのかなと思っているので、そのうち再インストしてみます。
いやmonoが悪いので再現したらバグレポートのがいいね。 アンインストールしてインストールしてももとの環境に戻るだけだし。 まあ直ってよかった。
wikiはちゃんとまとめる人がいないと、 だんだん読みにくい感じになって、読まなくなる。 んで、読まれないから、書かない。 利用されなくなって更新停止する。 よく起こる問題だよなー。 解決策は知らん。 管理人不在なんでしょ?よく知らないけどさ。 ゲーム、プログラム以外でも大抵管理人居るしね。 誰でも書き込めるのがwikiのメリットだが、 デメリットでもあるよ。 と好き勝手いってるけど、自分で解決策提示出来ない口だけ男だなと自虐的。
wiki見る限りではUTF16でやっとけって感じなのね〜了解ありがとう。 自分はUTF8のBOMつきでやってたから起こらなかったと。 そういえばVisualStudioでエディットしてたときは、わざわざBOMつきになおしてたな。 ミドルウェア嫌いの俺のミドルウェア嫌い度が益々うpって感じ。 俺が前のことを覚えてないのも問題だが。 健忘症気味だな。
macもmonodevelop上だと表示はされないけど、コンパイルは出来たから utf8BOMつきOKでいいかもね。
とりあえずまともに日本で商売する気なら、 エンコード配慮しろといったほうがいいな。
>>100 商売する気はサラサラ無いんじゃない?
確かに先進国の日本、アメリカ、ユーロを取りに行くスタンスは大事だけど
メチャ金掛かるからな。
自分も日本法人の設立が年末予定ってところとか、 本気度はちょっと微妙だな〜と思ってます。 トライアルで遊び半分でテキトーに使うかなぁ。買う気失せつつあるので。 エディターだけ使うならFREEでいいしー
日本に迎合するゲームエンジンが出てくるまで本気出さないとか思ってるなら 一生何もつくれないよ。何かをつくらないための言い訳ができてよかったね。
EpicとかCrytekとか代理店あったような・・・
なんか気にさわることいったならあやまるよ。 ただ、なぜそこまで思考を飛躍させるのかわからないな。 技術者である以上、英語でないと世界と戦うのはムリだろとおもってるし、 ここでも何度も言ってるつもりなんだけどね。 買う気うせてるのは自腹で趣味で買う気が失せてるってことですが・・・そこを勘違いさせてしまった? Unityエディター使ってデータコンバートして自前で描画とか 色々試すといいかもしれませんとかはUnityの中の人から聞いたわけだが。 その場合はFreeでいいしね。 プレイヤーいらないから。 んで皆もうちょっとUnityに日本側の意見も聞いてくれってのが普通なはずじゃない? よそは代理店あるのにUnityは日本側は担当一人で、しかもUnityとは別会社の人だしさ。 何かでかい問題発生したときに対応しきれるのか? と不安にはなるのが普通じゃないか? いまのとこは、そのためのプレミアムサポートですって感じだけどね。 GREEとかUnity Plugin for GREEつくってるわけだけど、 AndroidアプリをUnity使ってGREEで出すということになると、細やかなサポートがうけられるのだろうか? ウチはGREEさん一本で行きますよと宣言したりすると、ソース読めたりするの? って話はここでできるはずもないな。 GREEの人こっそり誰か教えてくれw
>>105 GREE for スマートフォンデベロッパ向け勉強会も大前さんがやってたくらいだし
GREEですらソースどころかまともなドキュメントすら貰ってないと思うぞ
>>106 それはあんまりな気がするんだが。そういうものなのか。
ではUnity Plugin for GREEは誰が作った?という疑問が。
>>107 誰がも何もAsset Storeに売ってる他のプラグインのように
C++でDLL作ってるだけだろ
ふむ、なるほど。 返答ありがとうございます。 技術提携といっても、なにか優遇があるとかそういうものでもない。 今後他のSNSが同様のプラグイン用意することもありえると。 中身は知らないし、自分がSNSに絡めてどうこうする事もないけどね。
DLL読み込ませるにはPro版つかわないといけないんだけど、AndroidとiOSだけは安い方のライセンスでいいんだよな、俺はEditor拡張で使いたいからプロ版かったけど ちなみに夏にCryEngineが出てきたら結構厳しいんじゃなかろうかとは思う(あっちはコマーシャルライセンス料はんぱなさそうだけど) なんでかっつーとUnityは2Dサポートが弱いからスマホでcoronaあたりが対抗馬に居るだろうし,3Dのフリー版だと他のエンジンメーカが出そろうから
iOS SDK4.3でビルドすると、Appleの審査課程でクラッシュして審査が通らない現象が発生中で、全力で調査中だけど解決するまではSDK4.2使えってメールが来てるな。
>>110 つかモバイル版はdll読み込ませられるのか。Pro版だけだと思ってた。。。
CryEngineとかUnrealって、 皆さんスマフォでそんなハイエンドなゲーム作る予算あるの・・・? 海外が頑張っちゃってるけど、日本は低予算指向でUnityだと思ってた。 それにその2つにも問題ありまくりだし、 まともだったら日本のHD機市場こんなに死んでねえよって思ってるのだが。 いやコレは偏見だな。 完全にUnity関係のない話題ですまん。 Unityのスマフォ対応もまだ微妙みたいだね。 自分もiOSでビルドするとクラッシュするのは その辺の問題だったりするのだろうか? 時々AndroidSDKの場所を見失って、再インストールとかも勘弁してほしい。 ついでにProでないスマフォ版使ってる人に質問 Unityのロゴって消せる・・・? 消せるならとか思っちゃうので。
いろんなアイデアで雑なゲームを大量に出して、 ウケたのをグラフィック上げてけばいいのに。
理想的にそういう感じで段階を踏んで進めてたプロジェクトが頓挫して、 無計画でど根性で進めたプロジェクトが大成功したので、 俺は今混乱している。
まあそれは冗談で114さんの意見に賛成。
114の方式はいいな。ありだな
でも、エンジンごとにいろいろ違うから、ノウハウ貯めるためにどれか一本に絞ったほうが良くて、 そうなるとスケーラビリティーの高いやつ覚えたほうがいいよね、ってのはあるかな Unityは中規模以上になったとき未知数
>>113 消せない、前スレだかこのスレだかでリソース書き換えたらプログラムから怒られたって書き込みあったきガス
それ以前に堂々とライセンス破るぜって書き込みはどうかとおもう
めちゃくちゃ卑猥なエロゲのロゴでUnityって出してもいいの?
いちいち動作チェック時にロゴだすのが無駄に時間がかかって嫌だ なんとか回避できませんか? と駄目元で聞いたことがあるんですが、そのときは 「Pro版だとチェックボックスで消せるはずです」 という返答が帰ってきたのですよ。 自分はProだと消せて、Freeだと消せないという認識でした。 そんなわけがないという人もいるかもしれませんが、 自分が得ている情報ではそういう返答があったということです。 なぜにライセンス破るという書き込みにみえるのかさっぱりわからない。 ライセンス破るつもりはありませんよ。考え過ぎです。 AndroidやPC版ならエロゲだせるの? どこまでエログロ表現OKなのか知りたいけど、 自分がそういう表現好まないので、知っても意味はないな。 宗教ネタがどこまで許されるかか個人的には知りたいけど、 それをチャレンジすると命がヤバいか。
ロゴが出る代わりに無料なんだよ 馬鹿か?
本当に成功すればどこかの大手が「私たちがPS3&XBOXに移植しましょう」と言ってくるかもと妄想
>>121 >>122 が書いているように無料版はロゴを表示することでUnityの宣伝をしてもらうかわりにっていう含みがある
だからロゴ変更の為のInspectorウィンドウの表示にPro用だけよって書いてあるわけ
他にもInspectorのUIから変更可能でかつPro版専用のは全部そういう作りになっている
それをあえて変えたいと言うのだからライセンス違反したいわけ?って聞き返したくなったのだよ
Free+Android、Free+iOS だとロゴが消せるのか?が知りたかったわけで。 Pro+AndroidPro、Pro+iOSPro との差が知りたいだけです。 もうかってる会社ならライセンスの問題でProなのでしょうが、 儲かってない会社やベンチャー、個人でスマフォ考えてる人にとっては 切実な差ではないか?と思っただけです。 3〜40万くらい差がでるのに、 DLL作れてロゴまで消せたらあんまり優位点ないなと。 知らないで馬鹿にされるよりは聞いて馬鹿にされる方がマシですが、 スマフォ時の非同期読み込みの対応とか その辺まで聞ける感じじゃなさそうですね。 聞ける良いチャンスかなと思ったのですが、残念ですね。
>>123 それは大手に取り込まれて無くなる死亡フラグなので、
生かさず殺さず微妙な感じで。
>>123 そもそもどっちもUnity対応じゃねえかw
>>125 前スレにも書いたけど、普通にロゴのPNGを入れ替えただけだと、変えたらアカンよと警告されてビルドが通らなくなる。
まあライセンス違反だろうから、出来てもやっちゃだめだろうな。
GameObjectのScriptに自前のclassだけのスクリプトをはっつけた場合、 他のGameObjectからこれを参照するにはどうしたらいいでしょう?
>>125 Unity公式サイトにかいてあるじゃんかよー
ttp://unity3d.com/unity/licenses >>129 JavaScriptだとこう
事前条件:自前のスクリプトを貼り付けただけのGameObjectの階層表示での名前がユニーク(例だと"SomeObject")
スクリプトの名前をSomeScriptとして
var scriptRef: SomeScript;
function Awake() {
var gameObject : GameObject;
gameObject = GameObject.find("SomeObject"); // オブジェクトのツリーからご本尊ひっぱりだす
scriptRef = go.GetComponent("SomeScript"); // それにはっついてるスクリプト名のC#インスタンスを引き出す
}
こんなの
>scriptRef = go.GetComponent("SomeScript"); scriptRef = gameObject.GetComponent("SomeScript"); だった、別にvar go:GameObject以下略と読み替えても良いけど
海外はとか、海外が、とか見てきたようなことをいうやつにろくなやつはいない件
>>130 ありがとうございます。
これはTerrainsがAndroidでも動くようになったのはまだ反映されてないけど、
一先ずこれで動くのは大体何か確認できるわけですね。
その辺は細かいとこだし、バージョン変わる度に自分でチェックしかないですね。
凄く誤解を生む書き込みした自分が悪いので、それは謝ります。
まあこんなところで許してください。
134 :
129 :2011/05/04(水) 22:30:36.26 ID:NYJerY4q
>>130 ありがとうございます。その流れはなんとなく分かっていたので
MonoBehaviourじゃないClassへの参照を知りたかったんですが、
そもそもMonoBehaviour派生じゃないと貼っつけられないですね
後からMonoBehaviour派生をやめたので、Uniityが騙されてたみたいです
>>134 C#の基底クラスのObjectから作った奴を貼りたかったのか
MonoBehavior継承した奴にアクセサつけるしかないんでないの?
スクリプトをvimのタブで開きたいんだけど複数起動しちゃう
>>136 emacsで試してみたけどそんなことにならないからvimの設定じゃないの?
vi系はリモートでしか使わないからWin,Macとかの挙動はよくしらないけど
138 :
136 :2011/05/07(土) 10:45:30.22 ID:kPCYholc
>>137 bat ファイルでいけますた。
フルパス?gvim.exe --remote-tab-silent ”%1”
レジストリいじくっても駄目でした
139 :
名前は開発中のものです。 :2011/05/07(土) 13:14:40.65 ID:giDSKERz
今ってAsset Store使えてますか? Topページ開くとエラーダイアログが出るし、 目当てのAssetはPlease Waitって出てDL出来ないし。
おお、俺も使えん GW最後なのに残念すぐる
>>140 Asset Storeウィンドウ開くと
TypeError
Result of expression 'this.results[d].keyimage'
[undefined] is not an object.
ってメッセージが表示されるね。その後Topページが表示されるけどそこから先に進めない。
下記アドレスの様にWEBブラウザでasettsの詳細ページを開いて「Open Asset Store」ボタンを押して
直接コンテンツページを開けばAssetをDownloadできるようにはなるんだけど、不便だわ。
そのうち直るのかね。それともリポート送らんとダメかね。
http://u3d.as/content/david-koontz/i-tween-visual-editor/1tM うちでは上記アドレスのiTween Visual EditorはDownload&Importできたよ。これしか試してないけど。
143 :
140 :2011/05/08(日) 12:46:07.57 ID:nyHHwCVO
>>142 個別ページからのDLが出来るようになっていました。
情報ありがとう。
AssetStore直ったっぽいね
unityって最初から色々アセットがあるわけだけど、あれって unity以外の用途で使ってもいいんでしょうか? 他のエンジンで使ったりWebサイトに流用してみたりだとか。 ライセンスがどうなってるのか さっぱりわからん。
>>146 何いってんのかわからんプリミティブの事?
アセットってのは素材を指すので最初から素材なんてねーし・・・
最近、周りで話題になって3.3を落としていじって見てるんだけど ネット見る限り、デフォルトで孤島のセットが読み込まれてるらしいけどそれは古いverなのか? 一応、Tropical Paradiseってのは会ったんで落としてみたがそれも古いverのものと言われてコンパイルできないし 平面に玉転がしたりはしてみたが、ちょっとさみしいので最新版でそういうものってない?
最新版ならIlandsじゃなくPlayすると兵士をTPSでコントロールする物になってるハズだよ 2.xを入れた環境に3.xをインストールしちゃってない?
151 :
名前は開発中のものです。 :2011/05/09(月) 22:50:23.70 ID:5F9urqpr
ボタンにTexture2Dの画像使いたいんだけど、GUI.Button(rect,texture)ってしても画像が中央に表示されるだけで広がってくれない 画像はインポートするときにTextureじゃなくてGUIにしてるんだけど、 どうも元の画像のサイズぴったりに描写されてるみたい rectで指定したサイズ通りに拡大して描写する方法ってないでしょうか?
>>151 こんな感じでいけた。GUILayout.Button()を使った。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class testGUI : MonoBehaviour {
public GUIStyle gStyle;
void OnGUI() {
GUI.skin.button = gStyle;
if (GUILayout.Button(""))
Debug.Log("Clicked the image");
}
}
そして、InspectorパネルでgStyelの設定を行う。
Fixed Width:400
Fixed Height:400
Stretch Width:true
Stretch Height:true
ごめん、InspectorパネルのgStyelの設定で抜けてた。追加。 Normal->Background:画像ファイルを指定する。
149だけど返信ありがとう でもその二行だけじゃなくてUnknown identifier: 'toPlayer'.とか、 70行くらいエラー吐くんだ 一応、特に過去インストールしてないPCで3.3いれて、上記のdemoで試したんだが そんな感じだ……んー、.unityを実行してビルドするだけだよね?
>>155 うちのは70もエラーは出ないなぁ。152で書いた2箇所と、あとはwarningが9箇所。warningは放置。
うちの環境は、windowsXP、unity3D ver3.3.0f4(windows版)
ビルドはゲームが完成して配布用のexeを生成する時に行う処理で、単にゲームを実行するだけなら
Playボタンを押す(もしくはメニューからEdit->Playを選択)で実行される。ビルドは不要。
IslandDemoはあきらめて、
>>150 さん提言の3rd Person Shooterを動かしてみるのはどうだろう。
unity起動して、メニューからWindow->Asset Storeを実行。AssetStore画面が起動するので
AssetStore画面の右上のSearchで検索すれば出てくるからそれをDownloadしImportして実行してみるとか。
unityでは、スクリプトで物理演算の状態(剛体が衝突したときの 接触している点、接触時間、速度)を取得したり、実行時にパラメータを 変更することができますか? また、物理演算に限らず、自分で一から作る場合に比べて、 細かいところに手が届かない、〜ができない、処理が重いなどと感じた 例はありますか?
>>158 ありがとうございます。後者について例を挙げていただけないでしょうか?
今はSlimDXでやってるのですが、Unityに変えることで
できなくなることが思い浮かばないので。また、OpenGLなので
処理が重いのではないかということが気になります。
.NET互換スクリプトということですが、リフレクションの利用や
WinForm連携はまったく不可能でしょうか?PropertyGridで設定変更できれば
よいのですが。
>>156 丁寧にありがとう
おかげで3rd Person Shooter、動かせたよ
というよりもAssetStoreってそういうものだったのね、勉強不足だったわ
FPSWalkで玉動かしてみたり、他のサンプルも見てみるよ
そしてついでにどっかに分かりやすい2Dのサンプルってない?
画像使って簡単なインターフェースつくってみたいんだ
なんか聞いてばかりだが……どうもネットさがしてもぴんとくるものがなくて
Unityやってて困ったことといえば、 ・Blender2.57がまだ仮対応(しかもこれがstableになっちゃった) ・ClearForce、GetForceみたいな、Forceにアクセスするメソッドがないこと(Bulletにはあるみたい) ・妙なことすると警告なしで落ちる ・Linux対応してない とかかな、特にubuntuの軽さが好きな人間にとって一番下が致命的だし、 後ボーンにアクセスする方法が微妙だから、 JMonkeyEngineとかも試してみようかと思ってる
Unityってandroidの認証ライブラリー?は使えないんですか?
>>164 演算精度を考えないで作った場合とかが顕著、たとえば向いている方向を対象に向けようとしてクォータニオンを生成するさい外積演算をしたときに与える2つのベクトルがほぼ同じ方向を向いているときとかにおきやすい
回避方法や別アルゴリズムや破綻しない式もあるがぱっと見の実装でもなんとかなってしまうので特異状況のときだけバグる
>>164 ポリキャラが何でそこに存在できて周りの環境に溶け込んでいるかを計算式で
解けないと基本的に問題解決に至らないゲーム製作の基礎の基礎だよ。
そんで値に対して干渉を起こすとこういった一連の現象になる。
計算ができない人は物理干渉を敢て造ったり色々工夫するもんだ。
見てないけどIKのジンバルロックあたりだろ
>>161 マジ丁寧にありがとう。遅れたけど、参考にさせてもらったよ。
そして何か質問してばっかだが……AssetStoreのC#のExampleから3DBreakOut弄ってて気になったんだけど
ボールのプレハブがBreakoutGameクラスで
public Transform ballPrefab;
Instantiate(ballPrefab, new Vector3(1.81f, 1.0f , 9.75f), Quaternion.identity);
をの2行を消して、一度、起動(もちろんボール生成されない)したあと
コメントを外して以前の状態で起動させると
UnassignedReferenceException: The variable ballPrefab of 'BreakoutGame' has not been assigned.
You probably need to assign the ballPrefab variable of the BreakoutGame script in the inspector
というエラーがでます。
読む限りはBreakoutGameスクリプトにボールプレハブが登録されてないとかそんな感じみたいだけど
どうすれば解消するのかわからないんです。
ちょっと弄ってパドルからボールを発射する形にしようと思ったらみつけたもので。
もし何かわかれば教えてくださると助かります
>>168 エラーが出ている状態で、HierarchyパネルのMainCameraを選択し、Inspectorパネルをみると
BreakoutGame(Script)
Script BreakoutGame
BallPrefab None(Transform)
こんな感じになっていると思う。このBallPrefabが未設定だというエラーだな。
ここにProjectパネルのBallPrefabをドラッグ&ドロップしてやればエラーは解消する。
public変数はInspectorパネルに表示され、エディタ上で値を設定する事ができる。
コメントアウトした事によってエディタで設定していた値がなくなり、再びpublic変数に戻ったときに未設定となった。
スクリプトの変数の扱いについては、公式のドキュメントが参考になる。(英文)
http://unity3d.com/support/documentation/Manual/Scripting.html
blender 2.57でオブジェクト造っているだけどインポートする時はファイル形式を 何にしてインポートしています? 今のところFBXだと失敗するのでobjや時々失敗するdaeとかでやっているんですが テクスチャと一緒に読み込ませるにはどうしたらいいだろう?
お早いお返事ありがとうさぎぃ〜
173 :
名前は開発中のものです。 :2011/05/13(金) 00:16:16.24 ID:f26OyO93
メッシュコライダの角度編集なんてできないよね? なんかインポートするとオブジェクトと逆の方向にメッシュコライダが形成 されるのだが・・・
>>174 角度の編集は出来ないっぽいね。
問題のオブジェクトのColliderを RemoveComponentして
再度Colliderを付与してみるのはどうだろう。(オブジェクトを選択してComponent->Physics->BoxCollider)
でも、3Dモデルの出力設定か、unityでのimport設定を見直して根本的な解決を図った方がいいかも
あり^-^ ファイル全体をインポートし直すとデフォルトという形でメッシュコライダが 形成されるっぽいな。
177 :
名前は開発中のものです。 :2011/05/13(金) 10:31:05.78 ID:O4akCT4r
>>153 遅くなりましたが無事にうまくできました
ありがとうございます
金コイン一枚、無限に深い奈落に落ちていくシーン作って 実行ファイルを作成したら20MByteあった・・・。
CharacterCustomizationを見てたんですが、 assetbundleと言う拡張子のファイルを読み込んでるみたいなんですが このファイルの作り方がわかりません。 どこで作るんですか?
>>181 iTweenのスクリプトcompressed javascriptになってない?
ぱっと見で読む気失せたんだけど、unityのjavascriptってコンパイラだから圧縮する必要ないよね、むしろ綺麗に書いた方がいいはずなのに
読まれたくないだけかもしれないけど。
>>182 難読化してあるのはポリシーじゃないの?
こればっかりは人それぞれかと。
難読化に入らないだろw ソースにビット演算のコードからませて難読化させるとかなら別だけど・・・
>>180 上のメニューになんか追加されてるのがわかるでしょうか?
その中にズバリCreateAssetBundleってのがあります。
一回そのフォルダ消しておいて、MaleかFemale選択した状態でプラグイン実行する作成されます。
そのファイルのフォーマット自体は謎というか公開されてないようですが、各プラットフォームごとに設定して作り直す必要があるので・・・ってな感じです。
同じ質問してる人いっぱい居るんで、フォーラムかアンサーズみるといいかもしれません。
サンプルの中ではちゃんと細かくコメントあるほうなので、C#のファイルとか細かくチェックすることをお勧めします。
186 :
180 :2011/05/15(日) 21:16:36.43 ID:8KNVhyvL
>185 ありがとうございます。 解決出来ました。 てっきり標準機能なのかと思い、マニュアルとエディターの中ばかり探していました。
javascript と C# はどっち使った方がよいの?
>>187 Unity 3D Game Development by Example のP81に下記の記述がある。
-------------------------
Stay sharp
JavaScript may be the best learning language for Unity beginners, but if you
end up getting serious about developing games with this software, consider
learning C#. It's much closer to a "real" programming environment, and it gives
you certain organizational advantages that you won't get with JavaScript.
---------------------------
この本の著者はC#をすすめているっぽい。(本のコードはjavascriptだけど)
>>187 VS使ったりすると.Net環境の補完とかの恩恵うけられたりするんでClass階層の中のユーティリティを沢山つかうならC#の方が便利だと思う。
あとアノテーション使えるのでエディタ用のクラス作るのには C#の方がいい。
ただゲームの仕掛けとかはjavascriptの方が記述量が圧倒的にすくないので便利と覚えておけば良いと思う。
ちなみにちゃんと型指定しておけばjavascriptも.Netのバイトコードに落ちるので実行効率はあんまりきにしなくていいのがうれしいのだがjavascript過ぎるコード(プロトタイプ継承とか)は実は通らなかったりするのでjavascriptになれすぎてるとムカっとするかもしれない。
EZ GUIを使ってる人いたら教えて欲しいのだけど、 テキスト入力フィールドは日本語入力を受け付けてくれる?
Unity 3Dのバグで設定が反映されないというバグはありますか? 通常オブジェクトを移動させれてプレイすればその移行した状態から再生される んだけどなんか突然反映されなくなってしまった・・・ オブジェクトを移動して、再生しても昔のままみたいな原因が分らないので 何か同じ様な現象に見舞われた方がございましたら教えてくだちい。
ちなみにプレイした状態で試しにオブジェクトを移動してもそれは反映されない というロジックは分ってます。
アニメーションについてご教授願います。 CGソフトでモデルを90度回転させるアニメーションを作成→FBX2010で出力→unityで読込→何かボタンが押されたら再生する 再生するとCGソフト通りに回転しますが、もう一度再生すると元の状態に戻ってから回転します。 ボタンを押す度に90度づつ回転させたいのですが、アニメーション(FBX)が原因でしょうか? unity側のスクリプトでなにか処理するのでしょうか?
>>193 その目的なら回転はスクリプトをやりましょう
というかCGソフトでも同様の現象になるはずでは?
失礼ながらもっと3DCGの基礎理解を深めた方がよろしいかと
>>194 簡単な具体例を挙げてみまたつもりでしたが誤解する内容で失礼いたしました。
目的は90度回転させることではなく、ゲームオブジェクトの姿勢を継続してアニメーションを再生したいのです。
相対値で出力できれば可能なのかと考えています。
時計の秒針(分針でも可)みたいな感じでその都度斜角を取れる様なアニメーションに したいって事でしょ?
最近メールの返答が全くこないぜ。 このテキトーさが凄いな。
私もスーパー初心者なので何か違和感があれば無視してください。 相対値で出力と書いてあるので、恐らくアニメーションのデータを 0度=>10度=>20度のように値で出力するのではなく +10度=>+10度 のように差分値で出力したいという 事じゃんじゃないのでしょうか。 でもFBX形式でなければ、横を向くアニメーションを一回再生して 再生後にUnityのスクリプトなどで横に回転させてアニメーションを 初期状態にして待機みたいにするのではないでしょうか
200 :
193 :2011/05/17(火) 18:25:13.87 ID:G8RrJQgx
返答ありがとうございます。
>>196 時計の例はおそらく同じようなことだと思われます。
>>197 姿勢はモデルの向きです。
サイコロで例えてみます。
上の面が1のサイコロを90度回転さるアニメーションを再生して横にくる。さらに再生して下にくる。
というように同じアニメーションを使いたいのです。
201 :
193 :2011/05/17(火) 18:33:01.28 ID:G8RrJQgx
返答ありがとうございます。
>>199 絶対座標で出力されているようなので?
ルートからの相対座標で出力できれば可能なのかといろいろと調べています。
現状ではアニメーション後に回転制御してもアニメーション再生で元の姿勢からに戻ってしまう状態です。
ある人工知能ような実験をしておりまして、
1辺の長さが一定の無数の正六面体オブジェクトが平面上を上下左右に90度回転しながら移動と行動しています。
移動は必ず90度回転して1辺の長さ進みます。
面にはそれぞれ行動を表すテクスチャが貼られており、行動別に移動アニメーションをビジュアル化したいのです。
その移動で拡縮したりねじれたりなどのアニメーションを付けたいのですが、アニメーションが共通化できれば1方向だけ用意すれば済むのではないかと考えています。
説明下手で申し訳ないです。
たぶん無理じゃないのかな? 3Dソフトから出力は絶対座標だと思うよ。
203 :
193 :2011/05/17(火) 19:11:39.03 ID:G8RrJQgx
>>202 原点をルートと見立ててアニメーションしたFBXを用意すれば、相対座標と変わりないと思ったのですが・・・
unityのアニメーション再生時にマトリクスを積算できないのでしょうか?
Androidで開発してて、シェーダーを自前のをつくって、 (といってもProjectの中でCreate→Shaderしただけ) MaterialにそのShaderセットしたんだけど、スタンドアローン時はちゃんとシェーダーセットされるんだけど、 Android時は上手くいかない(fallbackのシェーダーが設定されてるのでシェーダーが多分正しくコンパイルされてない) のでなんでかな?とおもって GraphicsEmulationの設定みたら、OpenGLES2.0になってなかったから2.0にセットするとうまくいったわけですが、 このGraphicsEmulationの設定って保存されないわけですよ。 毎回Unity起動するたびにこの設定しなければならないっぽいんですが、 シェーダーを変更してる皆さんどうしてます? 文句いって保存してもらうようにした方がいいのかな?
>>203 ちょっと自分のやりたいこと整理してみたらどうよ?
一回転作って0〜n(1回転分)で動かしたほうが楽なんとちゃう?
>>204 なにげに貴重な情報。ありがたい
文句と言うか要望と言うか、unity側に出しておいて損はない。
と言うか、お願い。出してください。
207 :
204 :2011/05/17(火) 23:49:59.51 ID:a2xAZz9p
多分皆今同じとこで嵌ってるんだろうなー というのは想像できます。 メールしても最近反応なくてムカついてるのですが、 一応メールと要望はします。でも期待しないでね。
monoスレに居たけど、資金集めて独立会社作ったんでは? 余計な不安煽るのもなんだなーと考えて 書かなかったのですよ。 日本人が一人だけ居て、今はまだ合流してないで、 ニート状態らしかったので、macのmonodevelopの日本語対応なんとかしてもらいたいなー とか思ってた。 オレが楽観し過ぎなくらいヤバイ状況?
monoって平たくいうとwindowsの開発者がマイクロソフトの芳醇な開発費を注いで 造ったライブラリ郡をOSがプログラムを起動させる一歩手前の中間バイナリの状態 では著作権が無いとかいう斜め上を行く考え方で丸々パクリでスタートした プロジェクトでしょ? 自業自得の様な・・・ 確かにマイクロソフトの開発者もGNUのソースを参考にしてライブラリを造っているけど Monoはそういった類をすべて掠め取っちゃっているんだよな?
.Netだったっけ? そのライブラリー郡をマイクロソフトにお金を払わないで使ちゃおうぜ!! みたいな感じで立ち上がったのがMonoだよね? 全然どちら寄りでもない普通のリベラルな話としてだよ。 そんで法令順守的に中間バイナリには著作権がねーとかいう話だよな? 違ったっけ?
>>213 .NETはフレームワークなんだから使用してアプリ作るのは自由では?
>>210 いや、お前さんの言う通り大して問題はなくて、
monoのMLは単に買おうと思った人が現在は買えなくてグチってたり、
既存購入者が再購入するハメになるのかよと不安がってるだけ
>>217 2.5次元みたいなことでもしないのであれば使うメリットないと思うな
最近は2Dライブラリも物理演算とか充実してるしね
私もスーパー初心者なのでその件をググっていたのですが、どうやら 2D関係はさっぱりのようです。ただし、2Dの作品は普通にあり スプライト機能をアドオンする「SpriteManager2」(有料)を使って いるようです。 ようは、3D空間の板を並べて、板を動かしたり、板の模様を 変えて2Dっぽく作るというようです。何の根拠もありませんが 東方のような弾幕は処理がキツいのではないでしょうか。 ただ、iPhoneやアンドロイド向けに作成する場合はこれと言った ライブラリってないくないですか?、
あるよ。 名前が出てこない・・・
Coronaとか?
あ そうそう。 ソレw
>>217 3DやらないんだったらCoronaの方がいいよ
2Dだと衝突判定も自前でやらないといけないからかえって面倒な思いする。
3Dオブジェクトで2DシューティングとかならUnityの方が楽に扱える、あと画的に2Dになってればいいのであればカメラの設定を正投影にするっていう手もあるけど
純粋にファミコン系のスプライトを扱いたいならCoronaをおすすめしておく
coronaは初めて知ったけど、Luaベースなのか、珍しいな
Luaを組み込み言語として使用するのは最近のゲームではデフォだとおもってた。 軽量で高速が売りで書籍がここ2年くらいで結構でたし。 本当に軽量で高速なのかは不明だけどさ。 MonoつかってるUnityが特殊なイメージ。 多分Luaのが実行早いんじゃないの? そして明日GREEの忍者養成セミナーらしいですけど、自分は誘いがないのでいかないけど行く人居るの? Unityのエライ外人の人の日本進出戦略とか差し支えない程度にどんな感じか教えておくれ。
スクリプト組み込むとデバッガが使えなくてな 今だったらみんなでVS2010で開発できたほうがよっぽど楽だな
corona 無料じゃないみたいだけど、個人使用なら無料なの? ほかにも Titanium というのも出て来た。こっちは、無料みたい。
>>228 ざっと見、個人だろうが商用だろうが、配布するにはライセンス買えって話みたいよ
補足、AppStoreやAndroidMarketで配布するにはライセンス買え
231 :
225 :2011/05/18(水) 23:35:12.78 ID:Fsz5mhIB
>>226 なるほど完全に私の早とちりだね ごめんなさい
たしかにメインがLuaなのは少ないかも
スクエ二がsquirrelでメインループつくってたって記事があったかな FFCCかな
どっちみちこれもレアケースか squirrelじゃなくてLuaが人気なのはなぜかも知らなかったり。
単に書籍の数とか日本語文献多いせいか。
速度もLuaよりC#のが早い場合もあるのね。
Monoの高速化は現状じゃ期待薄かな・・・
確かにVSで全部できたら幸せですな 無論Macもね!
Luaのデバッガもあるみたいだけど、VSで出来たらいいね。
あと気晴らしでiPhone4で動かしたんだが Galaxyだと楽々60FPSなのに、
iPhone4だと40FPSくらい 劣化iPhoneのが速いとか、ハード的にありえないとかおもってるのだが。
Debugでビルドしてるからかとおもったけど、Releaseで最適化レベルあげても変わらんな・・・原因不明。
iOSSDK&ObjectiveCよりAndroid NDK&C++のが優れてる?
そういえばAndroid時はDebugとかReleaseの概念すらないな。
よし、マルチやめるか
232 :
225 :2011/05/18(水) 23:40:27.73 ID:Fsz5mhIB
酔った勢いで書き込んだけど Unityでのマルチ対応もなかなかうまくいかないもんだね。 ふー 皆どうしてるんだろ? 全部で40万円くらいだし、よーし買っちゃえ!って判断できる? Freeはちょっと微妙だし、Proはなかなか手が出ない。 そしてそろそろトライアルがきれる・・・
CoronaSDKも試してみるかな 優柔不断なもので・・・
Cocos2Dも揺れるねえ・・・ いや色々試すのは好きなんでいいですけどね。
>>226 そのデータだとC#の方が殆どの場合でLuaより早いっしょ。
>>235 知識を吸収したり、色々試して新しい発見をしていくのは楽しいよね
でも個人的には試してばかりで成果物が完成しない自身に嫌気が差したので
Unity+node.js、Flexに身を固めてる
>>236 間違いないね、ケースバイケースとしたのはあくまで一例としてあげただけなので勘弁してくだしあ
>>226 V8めちゃくちゃ速いね
C++の4倍しか差が無いならエンジン駆動用スクリプトでの使用は十分考慮に値すると思える
あとjava のサーバVMがめちゃはやいのに驚いた
>>238 動的型付けでここまで速いってのはちょっと感動だよね、mono/jsがどうだか気になるが
Java勢はVM上の言語実装が多くてライブラリ資産豊富な上に速度も速いとか羨ましすぐる
Unityに限っていえば、C#もjsも同じ感じに変換してるから、 速度に差はないんだっけか。 特定条件時にjsのが簡略化してコールできる分速いかもって話だったね。 ただ各ターゲットでの速度を計測したわけじゃないから、 正確なトコはわかんないねえ。
処理速度の話題のところ申し訳ないんだがちょっと質問が。 だいたいはパーティクル機能使ってビルボード描画するけど、 単品でビルボード描画するような機能って無い?
unreal UDKより明らかにユーザーが多そうだ。
>>241 あるんかどうか知らないけどカメラの行列の位置以外の部分を
そのまま姿勢行列に入れちまえばいいんじゃねぇか?
あるかないかは不明なので、 カメラ行列の上2要素コピーしてるはず。 3までコピーすると、Z軸回転が出来ないから。
ただ、コレはシェーダーがない時代の対応だけどね。 ビルボードシェーダー作る人がいてもいい。
スーパー初心者的には下のスクリプトをGameObjectに貼って targetにカメラを指定したら、GOの中身ごとカメラの方を向きました。 var target : Transform; function Update() { transform.LookAt(target); }
なるほど、数にもよるけど、 わかりやすいからそれでいいかもしれない。 ただカメラとビルボードの更新タイミングで、ズレることがあるかもね。 気にしないでいいレベルだと思うけど。
やはり本家のwikiは細かい情報をフォローしてますなあ
250 :
名前は開発中のものです。 :2011/05/21(土) 10:43:02.80 ID:/eb+gzKM
ちょっとプログラム的な質問 自キャラを球体のフィールド上にて動かしたい場合はどうすればいい? マリオギャラクシーみたいな感じでキャラクターの移動をするとフィールド オブジェクトが動いて視点移動でその上を歩かせている演出を考えたけど (過去のゲームの造り方の方法) 実際三次元空間の中でカメラ移動とかなっちゃうと急に混乱するのだが・・・
>>251 なにがわからんの?
中心から距離だして一発じゃね?
進行方向は中心から伸びる線に対して球の接点引いてやって
好きなほうへ移動しろよ
移動するたびに球判定して地面にくっつける必要はあるかもね
ぐらいの説明でわからなかったら数学勉強すればよくね?
>>252 あぁなるほどね・・・
cosを求めるのか・・・でもさぁUnity上で組む場合何かゲーム内関数みたいなのは
無いものなの?
>>253 マリオギャラクシー知らないんで良く分からんが
Quaternion使うとかどうですかね
>>252 いちいち距離計算するとか、ヴァカすぎワロタw
おまえこそ、もう少し数学勉強した方がいい。
球状なら回転一発
>>254
スーパー初心者さんすげぇな。locomotionシステムのPhysicsCharacterMotor.csなんて見ないだろ普通 AdjustToGravity()か、面白そうだ。塊魂的な事ができるのか!
スーパー初心者さんとは良い酒が飲めそうだな。
先生、質問です。 OSがWindowsである開発機でも、iOS用にパブリッシュできますか? 実際に触ってみてはいますので、普通にやってダメなのは分かります。 ちょっと工夫すると、できたりするものなのでしょうか、という質問になります。
>>260 ありがとうございます。
結構そげな事考えると頭がパンクして何がなんだかわがんねーってなりますばい。
>>259 出来たとしても明確なライセンス違反。
ついでにいうと、iOS SDK for Windowsがない、だから無理。
iOS向けのTargetPlatformの設定って、iPhone/iPod touch向けアプリの場合はarm6を選んでおけばいいの? arm6+arm7でビルドするとライトがちゃんと動作しないみたいなんだよね。
>263 それUstで説明してた奴じゃない? 機種によってOpenGLのバージョン違いって言う…
アセットストアを流行らせたいのかな? アセットストアが盛り上がんないとUnityの台所事情が危ういとか?
>>265 コミュニティを生かすのは今時の定石だからでない?
あとはUnity自身が汎用部分を充実させるから
ジャンル特化とか細かい機能はコミュニティでよろしくって考えなのかもしれない
しかし、WEB上からも見れるようにして欲しいわ
267 :
名前は開発中のものです。 :2011/05/22(日) 22:28:52.42 ID:acxGlYsS
windowsで作ってたプロジェクトをmacで読んだらinternal compiler error.って出て たくさんエラーが表示されるんだけど、普通にwin/mac間で共有できないもんですか?
公式で配布されてるサンプルがwinでもMacでも開くのだから winで動いてたなら、ファイルエンコードとか? とりま、Windowsで文字エンコードをUTF-8、改行コードをLFに 変えてからmacで開くというのはどうでしょうか
http://unity3d.com/unity/engine/networking 公式で紹介されているゲームサーバは
Electrotank Universe Platform => 高い
Photon Socket Server => Windows専用
Smartfox Server => 接続の機能しかない? UnityPRO晩じゃないと動かない?
他にも uLink というのも見つけたのですが有料版のみ。
非商用なら無料で使えるサーバってなにか他にないでしょうか。
上のほうのビルボードの件だけども カメラが複数ある場合うまくいかないね 指定したカメラだけに板が向くから、他のカメラからの描画は考慮されないし あと確かにカメラの更新とビルボードオブジェクトの更新の順番で1F?ずれる
271 :
名前は開発中のものです。 :2011/05/24(火) 15:13:10.67 ID:w6Qs560w
ビルボードってのは、レンダリング時に向けるもんであって(ry
>>270 スコアとかキャラの顔面静止画を画面に固定表示したいというのであれば
GUI.Labelとかそれ専用の機能が用意されているのでこちらの方が良いかも。
さて、ビルボードですが・・・
カメラの個数と同じだけまったく同じビルボードを用意して、それぞれ別のカメラを
向くようにする。個々のカメラ別にタグを用意(cam1、cam2・・・)して、
各ビルボード毎に向いているカメラのタグを設定して、カメラの設定で自分の
タグが付いているのだけ描画するようにすれば他のカメラを向いている
ボードは写り込まないかなぁ。
向きの修正がズレるのがあれだとすればカメラの位置を修正した直後に
ボードの向きも変更するようにするとかでしょうか。それとも手を抜かずに
3Dのオブジェクトをちゃんと置くとかでしょうか。
Unityのgameobjectのupdateとか 描画順番の制御ってどうするの? というか出来るの?
UnityでUpdate()の呼出し順番を操作できるのかは知らないので・・・ 例えばスクリプトでカメラの移動させていたなら、そのスクリプトを修正して カメラの位置を変更した後に続けてビルボードの向きも変更する処理もやる ということです。ビルボードのUpdate()では何もしません。
たしかにレンダリング直前に変更しないとおかしくなるじゃんな レンダリング毎に呼び出されるイベントってないのかな?
LateUpdate()じゃだめなの?
無いと思ってたけど、OnPreRenderとかOnPostRenderもあんのね。 インテリセンスで候補に表示されないから、ないかと思ってた・・・ OnRenderObjectとかOnWillRenderObjectとか駆使して、描画直前にゴニョゴニョとか。 スケーリングして二度描画とかOKなんだろうか〜? まぁ、もっとリファレンスよく読みなさい・・・ってことなんだろうね。 ビルボードはLateUpdateでもいいかもだけど、 カメラ内に入ったときだけにカメラに向ける処理をするほうが軽いから、 レンダリング直前のほうがいい気はするな。 いやちゃんとカメラの入ったときのみコールされるやつがどれだかは俺にはわからないがw
MonoBehaviourからVisualStudioで辿っていっても、どこに定義があるのか謎だ・・・ これからはちゃんとリファレンス読むしかないのか。
Unityでは、コリジョンマスクみたいな機能はあるんでしょうか スクリプトで接触時の挙動を書く時は、OnCollision〜内でTagやLayerで判定すれば大丈夫と思いますが、 物理シミュレート任せのときに設定する方法が見つけられなくて困っています ある玉は、地面に当たってバウンドしたり転がったりするけどキャラクタ等には当たらずすり抜ける…といった マスク?設定はUnityでできるんでしょうか
>>279 過去ログに確か載っていた様な・・・
キャラクターじゃなくて背景オブジェクトにはできるけど
それの応用でキャラクターにできなかったけっけ?
いまモデリングをしているので頭がスイッチしないので思い出せないwww
>>279 あるよ、ビットパターンで衝突判定の有無をマスキング制御できる
ただしレイヤー間なので相互作用を意図した名前つけて新しいのを定義しないと279の目的は達せられないかも
Edit->Project Settings -> PhysicsとメニューをたどってからInspectorに表示されるのでそこで定義して
LaterUpdateを書いても、コールされない。 Behavierがenableになってると呼ばれる とか書いてあるけど、Monobehavierとは異なるみたい。 具体的にどうすればいいのでしょうか?
関数名が違ってるじゃないかな 正しくは:LateUpdate まさかな・・・
Behaviourのスペルを間違えてるあたり正解かもw 色々書き換えてたら謎のコンパイルエラーが起きてどうしようもなくなったので、 ファイルごと書き直したら今度は想定どおりに動きました。 ありがとうございますー。
キャラクターの攻撃とかはアニメーションで賄っているけどアニメーションの 一連の動きの中でコリジョン判定を出しているんだよね? だったら変な話ミサイルの拡散弾みたいなのも予めモデリングソフトのアニメーション 機能で造らないといけないんだよね? ちょっと混同しがちなので同意をください。 前にXNAでゲームを造った時に弾の照射なんかはスクリプトを組んでそこで弾道気道 みたいなのを一々調整した様な気がするのだがここらへんはUnity的にはどうなの?
>>286 何いってるのかちょっとわかんないけど、後者だよ
>>286 どんな弾にするかによってやり方を変える感じじゃないでしょか。
サンプルのBootCampを見たところでは
1)マシンガンの弾
パーティクルを飛ばして、Raycastで当たり判定。弾と当たり判定が
合致しない。高速に飛んでいくし、射程短いし、同一方向にばらばらと
飛んでいくからゲームとしては問題なしか。
試しに射程を伸ばすとパーティクルが届く前に着弾エフェクトが
出てるのが見えてしまう。
2)グレネード
弾オブジェクトを作って、初速を付けて飛ばす。あとはUnity内蔵の
物理エンジンにより重力に従って落ちて着弾する。コリジョンのトリガが
発生して爆発処理を行なう。
リアルな動作だけど、一発毎にrigidbodyとして扱うので重い処理のかも。
>>288 分かり易い説明ありがとうございます。
アニメーションの一連の動作でrigidbodyの計算をしなくても良いと思うので
そこら辺がUnityの扱い方なのかなぁ〜と頭の中で考えあぐねていました。
shiva3D と Unity3D どっちがいいだろ・・・
>>290 shiva3Dのほうがいい。なのでshiva3Dスレに行ってくれ
まぁしっかり両者を検証して比較スレでも立ててくれ 絶対盛り上がらないから
基本的な質問ですみません。 assetBundleでAssetsを書き出すところまでは出来たのですが、 assetBundleで書き出したファイルを除いてビルドするにはどうすればいいのでしょうか? そもそも、assetBundleの使い方が間違っているのでしょうか? assetBundle = プロジェクトのmaterialファイルなどをビルド時に外部化するための仕組み だと認識しているんですが。。。
ソースみているとよく最後の方に『@〜』という他のスクリプトの指示文みたいなのが あるけどアレは書いても書かなくても良いの? 普通のJavascriptではこんな書き方しないけどクラスの継承はスコープの設定等で行っているしな。 ちょっと教えてクリ。
>>295 書かなくても良い。使い方がわからないなら書かない方が良い。
OSはWindowsです。ジョイスティックのXY軸で質問なんですが デバイスのプロパティで確認したところ 値の範囲は-32768〜32767でニュートラルは0であることを確認しました Input.GetAxisの値から察するに0〜32767 → -1〜1と返ってくるようなのですが 現状(-32768〜32767)で使用できるようにするにはどうすればいいのでしょうか
32768で乗算したらいいんじゃね
>>298 多分勘違いされてます、というか分かりにくかったですね
ニュートラル→ -1、左に傾ける→ 1、右に傾ける→ -1〜1といった状況なので
まともに使用することができないんです
AppStoreの審査に二回落ちたんで、いろいろ調べてたんだが、 どうもXCode4でビルドすると必然的にiOS SDK4.3を使うことになって Appleの審査に落ちてるんじゃないかって気がしてきた。 一応Unityの設定では4.2を選んでるんだが、XCode側で Missing SDKのワーニングも出てるし、見つからないから SDK4.3を使ってビルドしてるってことなのかもしれん。 誰か詳しこと知らないか?
301 :
名前は開発中のものです。 :2011/05/29(日) 23:06:24.50 ID:iS+bUj7H
unityの操作ってmayaに似てるな〜UDKから浮気しよう。
unityは剣で攻撃するゲームを簡単に作れますか?
>>303 そうなのか。
なぜどのゲームエンジンもFPSは簡単でチャンバラ苦手なんだろう。
何となく日本人がゲームエンジンつくると、 チャンバラが得意になる気がするなw
ちなみにここで話されているところのチャンバラとはTPSの?
307 :
名前は開発中のものです。 :2011/05/30(月) 12:57:40.56 ID:GbOLeCk3
>>306 どっちでもいいよ。
でも剣を振り回す絵が見たいのでサードパーソンのほうがやりたい。
洋ゲーでもちゃんばらしてるゲームは結構あるのにね
>>307 >>308 バトルフィールド1942で刀とかあったね
でも県を受けたり流したりする本格的な動きはFPSだとよくわからんことになるかも
javascriptとc#のどっち覚えりゃいいの?
どっちらもで同じように開発できます。
書ける方でいいと思うけど、覚えた後に楽できるのはC#かもな
チュートは全部javascriptな件
c#はまだ発展途上だからかな?
>>313 それは単にjavascriptを読める人のほうが多いからじゃないか
>>314 プログラム自体あまりやったことないならC#でいいと思うよ
JavaScriptにはクラスや構造体の概念もないし、いきなりこれでオブジェクト指向ってのは苦しいよ
>>315 ところがどっこい、UnityのJavaScriptはclassの概念あったりする(っていうかC#と同じCLRに落ちるし)
逆にprototype継承がなかったりするし
>>316 そうなのか〜
ってそれじゃ余計にJavaScriptを勉強しつつってのは無理になるんじゃw
JavascriptをウェブだけのスクリプトjQueryなど関数だけの集合体だと思っているんだろうねw 基本がClassの概念だってw 一番最初にJavascriptを学べばかなり捗ると思うけどね。 逆にC#だとクラスライブラリーの関数が強すぎるから何がどうなっているのか 理解できないかも。 まぁUnity3D上のJavascriptもJqueryと同じ様なゆとり仕様だけど、 結構カツカツに造られていて変に長いコードを書こうものならゲームが ガタガタ変な動きをするんだよね。
>>318 何が言いたいのかイマイチくみ取れないが
UnityのJavascriptは何も考えずに書けばMonoBehaviorの導出クラスとして機能するようにデザインされている
これはUnityのC#でスクリプトを書くときに標準的に用いられるクラスだし、基底クラスを指定して記述することでC#側と同じように自由に型システムを使える。
あと、Unityのjavascriptは変数や引数に型指定が使えるので型をちゃんと指定しておけばC#と遜色ないバイナリにコンパイルされる。
後段の"変に長いコード〜"の部分はたぶん君の技量が追いついていないか、あるいはUnityの思惑とは別の事を実装しようとしていると思う。
背景に映像流す事ってできたっけ? シューティングゲームとかプリレンダでそういった使い方して居るんだろうなと 思ったんでちょっと質問。
321 :
名前は開発中のものです。 :2011/05/31(火) 22:39:41.76 ID:RFSxovPt
>>300 unityのバグ。公式でもどこかに載ってたはず
javascriptの言語自体は普通のクラスのある言語となにも変わらないけど Webアプリの場合は挙動がヤバイってだけだと思うw
Quaternionの使い方がよくわからないです 用途別の計算の仕方など解説してるサイトとかありませんか? とりあえず今はtransform.rotationからXYZの特定の角度だけ得る方法が知りたいです
>>324 もうちょっと上の階層でやりたいことを聞いたほうがよくない?
具体的にさ
例:主人公の腕をおっぱいおっぱい元気よく振付けたいのですがどうしたらよいでしょうか?
的感じで
俺、くおたん意識して使ったことねーよ
勝手に変換して補間する関数走らせてまたこっちに都合のいい形に直したらジンバルたん怒らないや
ってだけしか使ったことねーし
web playerでセーブ・ロードをするときに playerprefsだとデータが格納されたところみたら書き換えできてしまうんだけど、 書き換え出来ない・見えないようにできないのかな。 なにか良いサンプルとかサイトあったら教えてください
簡単な暗号化をしてから保存するとか、cgiでサーバに保存するとかしかないんじゃないかな flashだとブラウザのjs経由してブラウザクッキーに突っ込むとか最新のブラウザならローカルストレージに突っ込むってのもあるけど、後者はブラウザ依存があるから面倒だし
ちなみにクッキーに突っ込んでも見える事には変わりないので平文でいれたら一緒かもね
CharacterControllerに自前で重力つけて動かそうとしたんだけど 坂を下るときにポンポン跳ねちゃうからMoveする前に目標地点から下向きにRaycastして 地面との距離が一定以内ならへばり付くようにしたいんだけど上手くいかない // Vector3 moveDirectionには移動距離が入ってる if (Physics.Raycast(transform.position + moveDirection, Vector3.down, 10)) { moveDirection.y = -10; } // 中略 controller.Move(moveDirection * Time.deltaTime); なんかいい方法ないですか
よくわかんねーけど 進行方向(XZ平面)へ進むから悪いんじゃねぇか? 進行方向先の着地地点の高度(Y)を求めて 進行方向先(高度込み)−現在地で傾斜を考慮したベクトルだせば跳ねないんじゃね? とかやってもみないのにテキトーに言ってみるウンコ
単に進行方向が間違ってるだけだろ。 数学も物理も分かってないだけの、バカらしい間違いだ。
332 :
329 :2011/06/04(土) 09:18:12.44 ID:nidvudEy
>>330 仰ってる通りなのは分かってはいるんですけど
着地地点の高度のちゃんとした求め方が理解できてない状況です
Raycast使うこと自体は間違ってないんでしょうか
333 :
329 :2011/06/04(土) 11:00:59.79 ID:nidvudEy
色々試してたら思い通りの動作になりました 今までcontroller.isGround==trueなら進行方向の高さを見るようにしてたのですが、これが駄目だったようで 直前のMoveの結果にCollisionFlags.Belowが含まれていたらRaycastするようにすると上手くいきました
>300の件は解決したのだろうか、ちょっと気になる
326とは逆に、androidやwindowsでセーブロード作りたいんだけど、暗号化ってどういうふうに作るの?
光と光(光源と光源)が重なりあう部分の表示がおかしいんですが、 うまく処理する方法ないですかね…?詳しく解説のあるサイトとかない?
光と光(光源と光源)が重なりあう部分の表示がおかしいんですが、 うまく処理する方法ないですかね…?詳しく解説のあるサイトとかない?
ブラウザ複数立ち上げて誤爆、すいません
実際のプログラムもそんなことになってんだろ? スレッド複数立ち上げてデッドロック お前は所詮その程度だ
まともに答える気が無いくせに適当なこと言ってるやつがいるな
>>335 一番簡単なのならROT5からシーザー暗号とかいくらでもある
ただクライアント側のデータとして保存してしまうからコードみられればいくらでも解析可能でもあるけど
カジュアルに見られたくない程度ならヒューマンリーダブルでないって言う上記のやりかたで十分だよ
本気で隠蔽したいならどうやってもサーバで暗号化と複合化をして暗号鍵そのものを隠蔽するしかない
xor さえ知らないような奴に暗号化おしえるなんて 二次方程式も出来ない奴に微積を教えるほどばかばかしい
どうしたの?
346 :
335 :2011/06/05(日) 17:31:11.18 ID:3VG+fx65
Unity の javascript って class 定義できるんですね。 そんで不思議なのが new 演算子なんですけど、どう扱うべき? スクリプト言語での代入って参照と値のコピーってあると思うんですけど、 var vc : Vector3 = new Vector3(0,0,0); みたいな場合、これ new 意味あるのでしょうか?? javascript 自体の知識もだいぶあやふやなんで、ちょっと調べはしましたが、 よくわからんかったです。
ほんとの javascript だと、Prototype で設定した雛形みたいやつは new で作成してないオブジェクトからは呼べないみたいなことがかいてありましたけど、 class A { function abc(){ Debug.Log("aaa"); } }; var a : A = A(); a.abc(); で機能してたんで、new って意味あるのかな?と思いまして…。
アニメーションまわりで二つほど質問があります。 アニメーション含んだモデルのFBXファイルをアセット追加すると、 勝手にベジェ(スプライン)曲線扱いになっていて、動きがゆらゆらしてしまうので、 これを線形アニメーションにするような方法は無いでしょうか。元データは線形です。 (アニメ編集しようとしてもReadOnlyになっているので。) もう一つは、 ボーンウェイトを含んだモデルとアニメーションデータを個別に扱うことはできないのでしょうか。 上記とも関連しますが、個別に扱ったり編集したりできないのはFBXImporterの制限だったりするのでしょうか。
インポートで設定を変えるか、 アニメーションソフトで1フレームごとにキーに変換してしまうってのは?
Instantiateで生成したプレハブが持っているスクリプトAで定義した変数に、 同じくInstantiateで生成したプレハブの持つスクリプトAから参照したいのですが、 個別に参照するにはどうすれば良いでしょうか? やりたいことは、無数に生成されるプレハブにIDを振り、個別に管理したいのです。
>>351 あんまりオススメしないけどInstaniateする所でマネジメントするしかないんじゃないのかな
InstantiateしたオブジェクトにID書き込むときにHashMapでid->Objectなマップも一緒に渡すか
生成もとに取り出しメソッド定義しておいて、thisを渡すか
353 :
351 :2011/06/06(月) 22:12:23.07 ID:OlYPRpsx
>>352 生成先でIDを使いたかったのですが、
生成もとでないと難しいですかね…
>>353 要するに生成したオブジェクトを管理する大本が必要ってだけなんでIDからオブジェクトを一意に取り出すメソッドがどこかに必要なのでどうしようもないよ
毎回Findするのいやでしょ?
355 :
351 :2011/06/06(月) 23:48:12.31 ID:OlYPRpsx
>>354 なるほど。
IDを割り振る管理元で演算もさせてしまえば手間がかからなさそうですね。
生成先からOnCollisionEnterで通知してやれば良いかな…
やってみます。レスありがとうございました。
>>ボーンウェイトを含んだモデルとアニメーションデータを個別に扱うことはできないのでしょうか。 前スレの75-91辺りでアニメーションデータの共通化について成功したと書かれている。
トライアルでUnityVer3.3Pro使ってます。 Texture2D.PackTexturesで複数のテクスチャを一枚にまとめているのですがうまくいきません。 Texture Atlasのどこかに良いサンプルはないでしょうか? EzGUIとかのお金のかかるAsset購入は財布的につらいので、それ以外でお願いします。
349です。 ご回答ありがとうございます。 >350 インポートで設定を変える、というのがよくわかりませんでした。 Unityでインポートするときに設定できる項目があるのでしょうか。 1フレームごとにキーに変換はいい方法ですね。 ただ、データ量が増えてしまうのでできれば最終手段にしたいです。 >356 ありがとうございます。 今のところ元のFBXファイルを直接いじる方法しか無いということですね…
>>359 その動画ってiPad2やTegra2の高クロック機種のデモだからでしょ。
現行機種全部切り捨ての勢いでやらないとそのグラフィックは出せないと思うよ
361 :
300 :2011/06/09(木) 00:54:36.30 ID:ULCOM6I5
>>321 その通りだった。XCode4でコンパイルするのをやめて、XCode3.2.5を使うと一発で審査通ったわ。
早く直してほしいもんだ。
一応IPad2なら60FPSでるらしいですね。 自分はiphoneだと全然スピードでなくて困ってます。 色々無理なのは承知。 コスト的にあんなの作れるわけないし。 アレには及ばないが自分の出来る事をしようと、 drawcall減らそうとして四苦八苦な段階です。 頑張ってるヤツもいるんだなと。 くらべられると正直迷惑ですがw
そろそろ次のバージョンでないかなー。
>>359 目をゴシゴシやってギアースと見間違えたよw
>>359 これくらいのつくるのにPCスペックとか時間ってどれくらいなんだろうあ
>>359 どう考えてもHD機なみの時間とお金がかかる
と思わないとやってられないですなw
「InfinityBladeみたいなのつくってよ」
と簡単に言う人がへって良かったのになあ
「ローエンド向けミドルウェアですから、それに合った仕様でお願いします」とか言いにくくなった
ま、いまどきコスト的に日本でこんなもの作れないか
>>366 > 「ローエンド向けミドルウェアですから、それに合った仕様でお願いします」とか言いにくくなった
> ま、いまどきコスト的に日本でこんなもの作れないか
言いたかないけどいっちゃうけど
その昔「ドラクエみたいなの作ってください」って企画(じゃねぇ、妄想だ!)を持ちかけられて
○○(役職名を伏せ字)が「店で買えばいいじゃないか!」って断ったのを目の当たりにした俺に隙はないぜ!
368 :
名前は開発中のものです。 :2011/06/09(木) 21:01:06.15 ID:7qcOyKAH
>>359 これ、デザインが低スペックグラ向けだな。
それが気にならないように上手く作ってある。
去年ぐらいImaginationTechnologiesの社長が 3年でPS3に追いつくと言っていたけどもっとはやそうだよね〜 そろそろ、2ch以外でも日本のUnityコミュニティとか、 Unity使っている人のネットワークというか繋がりをもって、 というか皆同じような状態で同じような悩みを抱えてるっぽいので、 互いの意見を交わす場があってもいいと思うのですよ。 裏CEDECじゃないけど、酒飲みながらでも、ホビーユース、ビジネスユース関係なく。 いや、単に俺がUnity使ってる友達居なくて色々面倒だなと思ってるだけですが。
PS3自体がグラフィック弱い機種だからな ちょうど統合シェーダ移行期だったのにnVidiaに足元を見られて7600相当品を押し付けられた
最近Asset StoreのPlay Makerがずっと有料トップで 評判いいんだけど買った人います?気になるなあ。
372 :
名前は開発中のものです。 :2011/06/10(金) 19:16:50.53 ID:j4XU/Jjw
adMobの実装ができたんですが、WEBへのリンクがあるバナーから飛んでいきません。
373 :
名前は開発中のものです。 :2011/06/10(金) 19:17:40.46 ID:j4XU/Jjw
Appストアリンクには飛ぶんですけどねぇ。。。。
トロステで紹介されてたぞ
それ親指
Texture2Dにリソースからロードしてるんだけど、Textureが2のべき乗に丸められちゃう。 Texture TypeをGUIにすればいいんだけど、リソースがたくさんあるので、 何かスクリプトの出来る方法知ってる方いませんか?
>>378 SpriteManager2かEZGUI(SM2の一部を内包)を使うとBuild Atlasって機能で複数2Dテクスチャを1枚のべき乗サイズテクスチャにまとめてくれる
でも有料プロダクトなんでそこが敷居になるかも
javascript からC♯の静的メンバにアクセスする方法ってありますか? 同種間だと、普通に script名.menber で取得できるんですけど…。
>>359 このゲームにはUnity3.5あたりで搭載予定の新技術が使われてるはず。
たしか「Light probe」とかいうものを使って光をあらかじめ計算しておく技術。
これで光の計算の負荷を下げながら、ある程度のクオリティ保っているみたい。
今携帯しか無いから確認できないけど、Unityの公式サイトのブログに記事が載ってるはず。
「使いこなす」とかの次元の話では無いと思う。
ソースをいじるとかなら出来ると思うけど。
もうUDKなんていらねーなw!とか 俺、3.5まで裸で正座して待つよ!とか、 よくこれでフィルレートおさえられるなあとか もう絶賛されまくってますなー DrawCallの抑え方とか、テクスチャの数の抑え方とか、色々フィードバックしてほしいとこです。 個人的にはやっぱり主人公ハゲじゃないと負荷おさえられないのかなー・・・というところが色々考えます。
あ、AssetStoreでパッケージごと売って欲しい!ってのは同意。 さすがにありえないでしょうけどね。
387 :
380 :2011/06/11(土) 23:41:08.39 ID:bCFt0jXH
>>383 Standard Assets の中に移動させたら無事見れました!
ありがとうございます!!
なるほど、コンパイルの順番だったんですね…。
でも自分のコードを Standard Assets フォルダに含めるのは多少抵抗ありますね…。
依存関係解消する方法もさがしてみます。
調べてもぜんぜん分からなくて、時間潰してました。大変助かりました!
>>380 Unityのよくわからない仕様なので・・・
サンプルコード落としてもコンパイルできないときには
Pluginsとかの中にいれてみてください
とか書いてあるのはそのためだとおもいます
でもPluginsに入れるよりも、Standard Assetsのがマシと思うのは私だけですか?
サンプルはPluginsの中が多いですね。
シェーダーモデルってどのくらいまで対応しているの? テッセレーションというのを最近小耳に挟んだのだが・・・ OPENGL4.0から標準装備ですこぶるゲームに使われそうなシェーダーなんだけど・・・
390 :
380 :2011/06/12(日) 00:25:29.90 ID:uMLscZ79
>>388 c#/javascript 混在コード書く時困りますね…。
修正(変更?)されるとありがたいんですけど。
リファレンスのどこかに書いてあるけど、Unityはフォルダ単位でコンパイル順序があるんだよね だから参照元のファイルが参照先より先にコンパイルされちゃって存在しない参照先エラーが出ちゃう
>>382 LightProbeてUDKでサポートされてる奴だよね
Unityでも出来るのか、すごいな
iPhoneのUnity Remort3がPCを検出してくれないんだけど もしかしてMacじゃないと繋がらないですか?
うん
orz
いえ、全く失礼ではなく、私の言葉が足りないだけです。 情報有難うございます。 非常に参考になります。 Unityの可能性とかモバイルの表現の幅が広がりますなー。 もっと勉強しないとなー。
398 :
335 :2011/06/12(日) 13:33:28.23 ID:yYpySR9q
unity 4っていつ頃出るんだろうな。もう3.5の話出てるし、そろそろ金貯め始めないと...
>>396 lightprobeて設置とレンダーが大変なんじゃなかったけ?
utilityを作るかも?とか言ってるからその辺もサポートされるのかな
楽しみだ〜、でも俺に使いこなせるかどうかは疑問w
>>398 Unity3.6が出たらUnity4β開始だろうね。
Unityってメジャーバージョンアップはガッツリ変えるから早くて来年中期くらいだろう
401 :
335 :2011/06/12(日) 18:26:31.60 ID:yYpySR9q
2年で更新とかなったら、本気で学生ライセンスがうらやましくなるな。 unity って安価なアップデート版あったっけか
>>401 どういう意味?Unityのメジャーバージョンアップは無料だぞ
発表からリリースまでに20%オフセールやるくらいで
そこでunrealUDKですよ。
>>402 無料じゃないよ差額更新になってる
iPhone対応の2.6から3.xのiPhone版は結構もがれた
>>404 マジかよ、サイトに全然載ってないから無料かと思ってた
そういえばWindows Phone版って出るのかね。
フルセット更に高くなるのかな…
MS税、Apple税、Adobe税、Unity税とどんどん税金が増えていくじゃねーか。 国家ではなく企業の時代というのは本当なんだな。
回収できそうもないしな。 もっと良い手はないのか
まずインターネット税を導入します
409 :
335 :2011/06/13(月) 12:25:38.14 ID:qSI53gn8
放送大学で学割したいが、アドベみたいに商用不可とかあったっけか
>>409 たまにadobe名指しでアカデミックが商用不可とか書く人いるけど
それどこ情報よ?
>>410 terms and conditions情報
>商用利用できますか? >アプリケーションは基本的に商用利用が可能です。マテリアルや一部機能で使用が制限されている場合があります。 >詳細は製品に同梱されているエンドユーザー使用許諾書をご確認ください。
>>412 質問に質問で返すなと言いたいんだけど?
>>416 意味不明
前提になってる”アドベみたいに商用不可”が間違ってると言ってるだけ
adobeのアカデミックは永久ライセンスの商用利用可の譲渡不可
ところであんたは有益な情報ないの?
418 :
136 :2011/06/14(火) 23:43:51.08 ID:7Fo6ZYEN
gameobjectのメモリ解放とかまだなおってない?guiは3.2でなおったらしいけど
Editor++買ったのはいいんだが、デフォルト引数使いまくりなので MonoDevelopやVisualStudio2008ではビルドとおらないのだが。 VisualStudio2010やUnity本体ではビルドできるんだけどさ。
3.3だけど、最近ブルースクリーンで落ちるようになった(ここ一ヶ月で3回くらいか?
Hinge Jointに関して質問させてください。 ゲーム中で、武器の鎖や髪の毛のボーンに仕込もうと、 Hinge Jointを使って鎖状のジョイントを作っているのですが、 根元はどうやってキャラクタに接続すればうまく挙動するのでしょうか。 鎖の根元はRigid Bodyを持ったオブジェクトじゃないといけないので、 Character Controllerでは接続できません。 キャラクタに適当なRigid Bodyオブジェクトをくっつけてもキャラクタとは別に動いてしまいますし、 Is Kinematic指定すると鎖全体もまとめて動いてしまいます。
WiFiつないでProfier動かして負荷みてるんですが、Androidは上手く取得できてるんですが、 iPhoneはActiveProfileの項目にはあっても、選ぶとしばらく読み込みにいって、そのうち接続が切れちゃいます。 iOSSDKやXCODEのバージョンとかでうまく取れなかったりとかあるんでしょうか?
423 :
名前は開発中のものです。 :2011/06/17(金) 00:10:35.66 ID:RIh2dYH5
無償版じゃPS3って無理なんですか?? すごいアホな事聞いてすいません・・・
無理ですお帰りください
基本的にゲーム機向けには要ソースコードライセンスっぽいですね。 そうじゃないとパフォーマンス出せないでしょ?というスタンスな模様。 PCとかスマフォは安くして普及。 ゲーム以外にも使われてるので、まぁまずは広く使って欲しいんだと思います。 PS3でまともに動いてるミドルウェアなんてあるのか?とかいってみたり。
426 :
名前は開発中のものです。 :2011/06/17(金) 00:38:56.38 ID:RIh2dYH5
javascriptは簡単に書けるというのは理解できるが、
Unityのは環境でコンパイルできなかったりするし、 C#と混ぜるとカオス。 そのファイルのみで完結するの以外、C#にするのが無難な気がするんだが、 どうなんだろう?
あー、禁止されてなけりゃあ、 PS3Linuxで頑張るとかあるな。 PS2の時はよくぞあの癖のあるマシンをここまで頑張った。 ってライブラリ公開してた人いたな。 LinuxのUnityはエディタがないんだっけか。 需要はありそうだけどね。 Unity Feedbackの殿堂入りしろよ状態を見る限り。
AdobeもAIRのLinuxサポートやめる言うとるし(全ユーザーの0.5%だったとか) Unityの規模では辛いかもね。
>>428 コンパイル順序の関係でコンパイルできないときのことかな?
Standard Asset内にC#プロダクト移してしまえばいいので気にしてないんだけど、それ以外に何か問題ってあった?
ミドルウェアの世界ってUnityが初めてだけどあらゆるゲームのソースとかが 意外とネットで網羅されているだな・・・ 開発というより雛形に照らし合わせてオリジナリティを網羅するって感じかな? 何ヶ月もうんうん唸りながら構築するっていう感じではもう無いのかもね・・・
>>432 ミドルウェアのおかげで低次のことがやりやすくなったことで、
より高次のことに開発を集中できるようになった、とは考えられないわけ?
うんうん唸りながら構築する「場所」が変わっただけだと思うんだけど。
Unity3で複数枚のテクスチャを頭部、胴体、手足みたいにわけて貼ることできる? 3dsmaxでいうマルチ/サブ マテリアルみたいな感じに。 これができないと一枚テクスチャに全身描かないといけないから、 2048くらいのサイズ用意しないとズームアップ時の顔のディテールが足りなくなりそう
>>434 出来るよ、チュートリアルの3rdPersonShooterのキャラを
みたらいいよ
顔、体が別のテクスチャーになってるよ。
>435 サンクス。やってみる
大人数開発のときに発生するシーン書き換えの競合問題とソースとデザインリソースのバージョン管理問題と C#とJavaScriptを混在させるときに起きるフォルダ分けではコンパイル順番だけでは解決できない問題をなんとかしないとねえ。 システムはC#で、1ファイルで完結する他からコールされることのないアプリ部分だけ JavaScriptというルール分けでなんとかなるかもしれないけど、他はなあ。 AssetServerでもどうにもならないし・・・これが解決しないことには人に勧められない・・・
unityのデザパタをだれか。
iPhoneビルド時に負荷がかかってるStackTraceってXCodeの設定で消すの? どこに設定があるのかわからない。 リリースビルドなら消えそうだけど。 あ、ついでにXCodeのバージョンは、3.2.6とか入れ直さないとダメ? iPhoneで書き込むのは辛い。
Unity 3.4はもうRC1なんだね。 PS3にリリースできるようになって、SONYの2ndステージは通ってるみたいだけど、 TRC周りでパスできるのかが気になるね
お、じゃあ次はもうすぐですかね。 何か3.5の方が待ち望まれてる感じもしますが。
>>437 大人数開発するようなところで、小〜中規模ゲーム向けのUnityを採用したがるところってあるのかなあ
仮に競合の問題が解決されたとしてもね
>>442 大規模開発っていうけれど今までの感覚だとエンジンを造ってグラフィッカーに
投げてアニメーションなんていう世界だと50人〜80人規模だった分けで
エンジン造る手間とかそのエンジンに特化したプロセスで構築する手筈のめんどくささ
とかを考慮すると・・・という感じでUnity越しで造るとその手間も省けるよ・・・
ってのが売りでしょ?
444 :
名前は開発中のものです。 :2011/06/19(日) 09:16:41.60 ID:9JjVLpGH
ゲームニンジンってのは、 「そもそもまったくの無から作ることができるやtつ」が 「無から生み出すのはめんどくせーから」使うものだと思っている。 作れないやつがいきなりゲームエrニジン触っても何して良いか分からないだろう アセンブラ知らないやつがCやっても意味はないのと同じだ
>>443 売りとしてはそうなんだけど、
大人数開発ならもっとハイエンドなゲームエンジンが選択肢に入っていて、
予算規模的にもそっちを選べるのではないかなあと思った次第
androidでplayerprefsの保存されている場所って、どこになるの? PlayerPrefsのReference見てもwindowsやmacのことしか書いてないんだが・・
>>445 ハイエンドっていうのはフロップス換算でタイトに弄れるタイプのやつだと
思うがDirectXを改変するクラスの奴等の集まりみたいな。
大学の研究所くらいの世界だと思うよ。(一応ヤレと言われればできるけどね。)
449 :
名前は開発中のものです。 :2011/06/19(日) 14:25:50.76 ID:hOkIZWSf
Linuxを手厚くサポートしろとは言わんから、エディタだけLinuxに対応してくれ 何でもそうだがネイティブコードこそ正統であり、 WINE使ったら負けな気がしている
>>444 偉そうな事言ってる割には「ゲーム人参」になってるのが笑えるw
フィードバックの投票の所で7000近い得票してて、 新たにスレ立てるのが嫌になるから、 殿堂入りさせてほしいんだが>Linux対応 あの独走状態でやらないって事は、 やる気がないか、やれないかだと思うが。
健気にプロプライエタリなのに社内でLinuxにも完全対応して FirefoxやChromeの開発スピードに追われてるOperaみたいな例もあるから Linux対応には絶対反対だな Linux厨以外のユーザーとUnityにメリット無いじゃん LinuxとOpenGL2/DirectX9が動くってことはMacかWindowsが動くハードウェアって事なんだからさ
Linux版が欲しいとか言う人ってなんでLinuxコミュニティでこういうものつくらんの? Windowsが嫌いでUnixShellが好きでエディタがemacsやviじゃなきゃやだってだけならMacでいいじゃんよ アプリ買わなきゃLinuxやBSDとかわらんぞ(ターミナルウィンドウ開いてMac Ports使うならまんまUnixだぞ)
Ubuntuが好きでこの軽さが好きでUnityも軽いのでUbuntuで動いてくれたらいいなーとかいう意見とか、 サーバーマシンでUnix上で処理したほうがいいことをUnityでやれると楽できるって意見は聞いたな。 前者は好きにしろwで、後者は構成的にWindowsやMacを間に入れるのは余りよくないよなあとは思うが、 EditorまでLinux版である必要はあるか?と言われると無くてもいいんじゃね?って思ってしまうね。 ポリシー的にLinuxコミュニティの人が「俺たちで作る!」って言ったら喜んで手を貸してくれそうなイメージはあるな。 Unityのコミュニティを活性化させたいという思いは最近感じるしねえ。
Unityで作ったソフトをWiiで動くって本当ですか?Wiiが改造済み前提の話ですよね?
>>455 Wiiのソフトをパブリッシュ(ソフトを造る)できるよ。
ただパブリッシュさせるにはUnityの営業にコンタクトって感じ。
>>456 ちゃうちゃう
Wiiに限らず家庭用ゲーム機のソフトはハードメーカーのライセンスが必要だからそっち取ってから連絡してねって話
458 :
名前は開発中のものです。 :2011/06/19(日) 22:40:16.79 ID:bs1/MdIg
Mac is Fuck Fuck OS X
>>457 え!?そうなん・・・Unityに一本につき幾らとか取られない分け?
>>458 Fuckってお下品なw
何かのスローガンかしらw
>>453 一昔のMacユーザーは「コンソール? 馬鹿じゃねーのwww」って感じだったんだけど、
こういう人も増えてきたんだなあ。
>>457 つかそもそも各コンソールの開発機が必要だし。
法人じゃないと買えない。
463 :
名前は開発中のものです。 :2011/06/20(月) 08:23:55.91 ID:M20TvgDf
FirefoxだってLinux対応してるじゃねえかよ
>>461 増えてきたというよりもMacOSXをBSDの亜種として使うユーザが増えたんだよ
SunがOracleに買われて、SGIが自然消滅して、HPがハイエンドだけになったためにね。
LinuxとかFreeBSDから流れてきた人より、SunやSGIのWSから流れた個人が増えた(プログラムが好きって人だけね)んだ
自分もSunからの流れ組だもの(PC使うならPC UnixよりWindowsの方がサポート厚いからね)
今時Unix採用のメーカーサポート付きマシン他にねぇんだよ!
Ubuntu って、monoを徹底廃止とかいってなかったけ、 なんでmonoで動くUnityをって思うのかな
467 :
名前は開発中のものです。 :2011/06/20(月) 20:37:44.14 ID:niPPyu/L
これって、無料とか言っておきながら30日試用版しかダウンロードできんやんけ それがおのれらの考える無料か。
また性懲りもなく、情弱が一匹現れたか...
早く3.5のFlash出力試したいなあ
>>467 よく読めよ。
試用版からFree版にする方法のってるだろ。
>>461 パス付きZIPを開くだけなのにコンソールが必要なのがOSX。
また性懲りもなく、情弱が一匹現れたか...
>>463 Firefoxはオープンソースじゃん
プログラマらしからぬ発言だな
474 :
名前は開発中のものです。 :2011/06/21(火) 01:13:40.32 ID:Bnstg7ca
InstantiateしたPrefabの中のスクリプトのUpdate()が動かないけど仕様? 今は、毎フレーム他のオブジェクトからSendMessageしてるんだけど、他にもっと効率的な 方法ありませんか?
>>474 そんなこと一度もないんだが綴り間違ってたりしないよね?
yieldってよく使い方がわかんないんだけど、ダイアログ待ちとかにも使えるんだろうか?
>>475 頭文字が小文字になってました・・・お恥ずかしい。
ありがとうございました。
478 :
名前は開発中のものです。 :2011/06/21(火) 09:28:06.94 ID:vHOCXCPv
Linux=開発遅れ ならオープンソース云々関係ないだろ
>>471 いくら何でもそれは本当に情弱だよお前。
MonoBehaviorのAwake Start Update FixedUpdate LateUpdate(ry 何をどうして、何処から呼ばれてるのかさっぱりわかりません 返値IEnumerableでもvoidでもOKだったりよくわかりません 深く考えないで使うのがいい気もする
>>479 標準だとダブルクリックで開けないんで、コマンドラインからunzipじゃないの?
誰でも知ってる方法があるなら教えて。
私のMac環境だとデフォルトがアーカイブユーティリティーなってますね。 10.6って書いてあるから10.6以降ならデフォルトがコレなんじゃないかと思いますが。 一応クリックしてると解凍始まるし、ZIPはXP以降のWindowsみたいに普通に右クリックからZIPにしたやつ。 iPhoneアプリ用にMac買ったばっかなんでMacに関しては情弱ですよ。 誰でも知ってるというかWindowsと同じやり方でできちゃう感じです。 まぁ自分が昔見たMacとは別物ですなあ。
Sync MonoProjectで出来る*.csprojファイルの <DefineConstants>の定義をカスタマイズできないかな?と思ってるんですが やり方ご存知の方いらっしゃいますか? 具体的に云うと MonoDevelopやVisualStudioでのビルド時にはコメントアウト、 Unity本体でのコンパイル時には有効になる という処理をしたいのです。 単にMonoDevelopのC#がデフォルト引数に対応してないのが問題なんですが、 しばらく対応されなさそうなのでうまい抜け道がないかと探しています。
Sync MonoDevelop Projectでした。 出力された後に書き換えるのではなくて、 csprojファイルが出力された時点でカスタマイズしたいのです。 実は一度書き換えたら、Sync MonoDevelop ProjectしてもDefineConstantsは書き換えたまま とかでもいいんですけど、たまに元に戻ってコンパイルエラーとかは避けたいな。 と思ってます。
GUITextのMaterialって何に使うんでしょう 自前での数字画像や文字画像の表示に使うと思ったのですが、 フォントサイズを変えると割り当ても変るので… どういう使い方を想定されているんでしょうか
>>484 bashのスクリプトでファイル監視しておいてsedで書き換えちゃえば?
>>482 パスワードが付いてないのだとダブルクリックで開くけど、
10.5、10.6とも、パスワード付きは開けないよ。
サードアプリ入れれば済むだけの話を引っ張るな。
>>456 >>457 ありがとうございます。
未改造のWIIで自作のゲームが動くなんておかしいなと思っていたんですよ。
みんなPCのスペックどれくらいでやってるのかね? 足りない気がしまくるから新しいの買おうかと思ってるんだけど
>>490 シェーダーモデル3まで対応しているからそこらへんで十二分だと思うよ。
自分は5年前のノーパソでノーマルマップとか付けられるからな。
ただ先のことを見通してせめてSM.4位まで対応しときたいから買い替え考え中
だけどね。
新しいのがいいのは間違いないでしょうが、 ハイエンドなのつくるのでなければそんなにスペック要求しないはずです。 逆にWindows64bitでの不具合もいくつか報告されているのがあります。 ただこれはOSの問題なので。 今はだいぶ改善されたはずです。 作るものがPCでDirectX10や11で動くような〜とかじゃなければそんなに新しくなくても良いです。 UnityのWebPlayerのサンプル動かしてみるとか、Free版おとして動かすのが一番早いかと。 自分はどちらかというと解像度が高いほうがいいですよというアドバイスはしておきます。
見た目はUDKほど作り込むソフトじゃないから グラフィックカードはそこそこでもいいと思うけど コンパイルやビルドのスピードとか考えると、CPUは速いほうが開発は快適かと
494 :
名前は開発中のものです。 :2011/06/26(日) 02:17:52.11 ID:arc2h4gJ
UnityでもUDKかどうかわからんほどの作り込みはできますよ。
あなたが”UDKかどうかわからん”だけでしょ
hexagonのマウスでの視点変更は割当変更できなかったので、とりあえずblender側を合わせる
497 :
496 :2011/06/26(日) 08:51:57.79 ID:i840suQU
498 :
名前は開発中のものです。 :2011/06/26(日) 11:56:55.74 ID:arc2h4gJ
Unity3Dでグラフィックのアクセレーターを独自で改良して構築している人とかは 変な話UDKで造っている単純な人より綺麗な物を造る事が可能だろうね。
>>499 でもその人がUDKを改良したら更に綺麗になるよ。
501 :
名前は開発中のものです。 :2011/06/26(日) 13:38:44.69 ID:arc2h4gJ
>>499-500 それはまた別の話だと思う。
俺が言いたいのは価値観の問題だよ。
何をキレイと思うかだな。
>>501 価値観w
そんなコトをゲームエンジンで言われてもwww
確かに何を綺麗とおもうかはそれぞれの価値観だけどさ、そういうコトしか言えないならこのスレに書き込む必要ないよ
>>501 さすがに引くわ
Unity使ってる多くの人は劣っているところは劣っていると認めた上で使ってるのに
何が綺麗かは価値観の問題、UDKと同等とか言い始めたらもう宗教だ
まがいなりにも技術者だろうがと
>>503 Unityにはマカーが多いから宗教問題は仕方ない。
>>504 そういう理由でUnityを一括りにするなら、君の相当カルトだと思うよ
Make us whole again
UDKってサンプルが凄いから、しょぼいグラのを作ったらUDK使ってる意味ないじゃん。 みたいな感じでとられそうだよな。 Unityはその辺サンプルがあれだから、気楽でいいよ
その気楽な奴、見せてみ?
509 :
名前は開発中のものです。 :2011/06/27(月) 13:44:16.78 ID:pIw5UZS4
自分のを見せろよw
>>510 どうしてそんなに居丈高なのかわからないがw
Unityに興味があるならフリー版落として自分の手を動かしてみたら?
>509 それ商品だろ 3rd Person Shooterとかが公式サンプルかね
この前話題になってたチソコFPSじゃないかw
mikumikudanceをunityに持っていくには何がお勧め? blenderは自分でマテリアルとテクスチャ設定しなきゃいけないのがうざい Unityではpmdから頂点データとか自分でロードして、レンダリングは出来ないよね
別にできなくはないぞ
リファレンス軽く見てみたら WWWとGL Graphics.DrawMesh Mesh とか使えばいけそうな気がするようなしないような(自分の実力と時間的に) filestreamクラス見たいのがないのが不安 やるべきかやらざるべきか
モデル読み込みのスクリプト無かったっけ?
過疎てる 終わったか
日本は終わっている? 世界は凄いよねw
はじまりもしてねえよって感じ イグニッションの中の人はどんな顔してGTMFで講演するんだろ 外資もキツイねえ〜 もう日本はあきらめよーぜ
Unity3.4もまだなのに3.5のメールがくるわけですが、 バグフィックスしただけの3.6が年内ぎりぎりでるかどうかってとこでしょうかね 3.4でスキニングが軽くなってくれればいいか
ポリゴンの両面表示は可能でしょうか 髪の毛のモデル読み込んだけど 片面のレンダリングだと向こうが透けるので
出来るよ
ゲームのロジック的なプログラムって基本は一緒なのかね? 変な話Unityで殆どのゲームが造れる様に成ったんだけど・・・ まぁ自分の作りたいゲームが意外とロジック的に難易度高くって散々フォーラムに いっては情報収集みたいな日々を過ごしたらアラ不思議大体おkだお。 みたいな状態なんだが・・・
ぶっちゃけそんなもん。 データ作成に関しては、特定のジャンルでやりやすさとか違うかもしれないが。
ぶっちゃけるなよ (´・ω・`)
特定のゲーム内関数とかはあるけど全体の配列の処理とか アイテム回収のシステムとか大体同じなんだよな・・・ でもリファレンスガイドから到底俺なんかじゃあたどり着けない様なロジックが 転がっているから外人さんは凄いよね。 昔Flashでゲームを造ってた時に外人さんのサイトでその人本人の趣味でライブラリ を配ってたけどあんたなんでこのライブラリ使ってゲームをつくらねーんだろう・・・ と思ったな。
529 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/01(金) 16:07:45.26 ID:Ljo1ou88
ライブラリやエンジンを作る方が面白いからでしょ。
プログラムに精通してる闇プログラムマーといえど、デザインとか絵描けないとゲームにはならないから、そっちに流れるんだよね
絵がかけないのでプログラマになった。 今はプログラマが居なくてもゲームが作れる方法を模索している。 プログラマやることなくなったプロジェクトにめぐりあえたことはないな。
プログラムの勉強してたら絵が下手になった どうしてくれよう
535 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/03(日) 10:42:23.00 ID:5Vb+fnhj
ライブラリとエンジンは違うんです。ライブラリ使ってる方が偉いんです(キリッ してるプリグラマの呟き発見。こいつ馬鹿だ。
そういう奴に限ってDirextXとかOpenGLは使わないよな。
>>535 一回Actionscriptでゲームを造ってみたら?
Applescriptでも良いですか
AngelScriptでも良いですか
何使おうが完成させた奴がエライ
> 完成させた奴がエライ ほんとそうだよな。だれでもはじめはゲームをつくりたいというのが目的なのに ツールや情報に惑わされて目的を見失うケースが多すぎる。 完成しないゲームには何の価値もないし、完成させることが出来ないやつにも 何の価値もない。
542 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/04(月) 12:39:32.31 ID:7fbRadz2
偉くはないだろ。言葉が間違っている。完成できて一人前。
1本作って半人前 2本作って一人前 三本作って秋田
四本作って青森
子供作って出来婚
ショボゲー量産したって遊んでくんないんですけどね。 コミケごとに100本も売れないゲーム作ってる程度で 他人とは違うステージにいるつもりになってる手合いなどいますけれども
Unityってロイヤリティ結構高かった気がしてたんだけど、今見たらロイヤリティとか無いのね 支払いが昨年の売り上げが10万ドル以上ならプロ版を買うってだけなのは分かりやすいな
>>548 ロイヤリティ高いのはUnreal Developers Kit。
Unまでしか合ってないぞw
550 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/05(火) 20:20:32.87 ID:iR/fsfof
unityなどゴミ。DXライブラリこそ至高
つりとは関係なく、 ライブラリとエンジンはそもそも土俵が違うということを認識できてないんだろうなあ。 まぁUnityはエディタとしては優秀だが、パフォーマンス面で色々問題がある。 エディタとして割り切って使って、プレイヤー自作って会社も出てきて良いと思うんだけどね。 制御順とかメモリ管理とか自前でしないと怖いというのは未だにあるよ。 時間さえとお金さえ許せば・・・ まぁアップデート順番の制御はもうじき出来るようになるんだっけ。 AssetStoreの最近の充実振りには、50万人総開発者もネタじゃないなーと思うようになってきたよ。
552 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/05(火) 21:01:39.65 ID:yRbm6eBV
>>552 デモみたいな動画だった
フランスの学生はいい感じの部屋に住んでるな
フランスって言えば若者の就職率最悪だからな 全体でも失業率10%越えとか意味不明な数字出しててとにかく夢も希望もない 学生なんてもはや就職あきらめてるのばっかだろ 時間ばかりが余ってるんだろうな
妄想乙
>>554 日本でも、正社員以外を失業者としてカウントしたら
10%でおさまらないよ。
格ゲー作ってるやついる?
558 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/06(水) 06:25:00.72 ID:E/v2d4R0
いません。お帰りください。
格ゲー造ろうと思えば簡単に造れる状態だけど・・・ 何か質問?
いえ、特には。
>>554 中華系やアフリカ系の移民の問題で国内の経済がおかしくなっているらしいよな。
イタリアもそんな感じらしいし・・・
ドイツとフランスがコケたらEUなんて終わるからな・・・
カナダもそうらしいよね。 何か中華系の安物の商品(インポートもの)が出回って 国内の内需がおかしくなって経済的破綻を促しているらしい。
UnityでなくEuropean Unionの話になっとる
564 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/06(水) 10:47:17.97 ID:BlY7NOcg
簡単?大量のアニメーションとモデルは買うのか?
パンチとやられがあれば最低限足りるだろ
>>557 格調高いゲームという意味なら、作っている
>>568 まさかのマジレスありがとう
例のキネクト対応のゲーム作ったフランス人学生に対抗して、
キネクト対応格ゲー作ると良いかもしんない
Unityで格ゲーつくる利点って、ちょっとでもあるの? Unityのいいとこ全部消しちゃうと思うんだが。 エンジンとかミドルウェアって所詮道具だからさ、あってないものムリに使っても苦労するだけだと思う。
勢いで書き込んでしまった、忘れてスルーしてくれ。
573 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/06(水) 21:52:41.45 ID:IB7iZQup
Unityのいいとこってなんです? ちょっと使っただけだけど。俺は良いソフトだと思うけど、ひょっとしてバグがものすごく多いのかな?
ひょっとしたらひょっとするかも
自分は明らかなバグとかには直面したことはないです。 仕様的に対応してなくて、バグに見えることはあるかも。 あ、コンパイルエラーがUnity自体でビルドされた場所で表示されてて、 それをダブルクリックしたら、ファイルが存在しなくて落ちるとかはありましたね。 今はあまり起きないので、なおったのかな? いいところはすぐ表示されるとこ。トライ&エラーが速い事。 エディタが優秀でパラメータ変更して、即チェックが楽ですね。 あとは50万人の開発者が居て、英語圏ではコミュニティが盛んです。 質問投稿したら、半日で3,4レスくらいつくことも普通にあります。 格ゲーとかだとモーションとかボーンを補正とかする必要でてきそうなんですが、 その辺やるにはちょっと向いてないっぽいです。 自分はやってないですけど、その辺は苦労するようです。 バインドポーズにしてても、常にスキニングしてて負荷がかかってたりね。 ダルシムみたいに手を伸ばして攻撃しようとしたりしても、 モーションデータにスケールが混ざってて、リセットされたりとか? あ、想像なんで、私が嵌ってるわけではないですよ。 後オブジェクトの処理順番の制御が今のバージョンでは出来ないので、 1フレームの遅延がゲームに影響しそうな格ゲーには厳しいのかな?と想像。 次のバージョンには期待してます。 格ゲーは汎用的なエンジンで作れるジャンルかというとそうではない気がするので、 Unity以外でもきついのではないかと思われます。 あくまで一意見として聞き流してくださいw
576 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/06(水) 23:07:02.99 ID:IB7iZQup
577 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/07(木) 00:03:23.04 ID:B62n6DtF
Unityで使えるC#ってC#3.0なんでしょうか?
578 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/07(木) 13:03:43.46 ID:B62n6DtF
誰かの翻訳したUnity2のチュートリアルをやってるが、説明が端折られててうまく機能しないところもあるわ。 でもコリジョンとトリガの意味がわかれば、あとはプレハブ化して量産できるってことと、C#を使いこなすって事で行けそうだな。 GUIの表示も多分、その内に上手くできるだろう。やっと企画に入れるわ。UnrealUDKで苦労したこの2ヶ月はなんだったのか。 さっさとこっち来ればよかったな。
>>578 翻訳版のunity2のチュートリアルてどこですか?
580 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/07(木) 13:28:17.07 ID:B62n6DtF
>>580 早速のレスありがとう!
あと翻訳者GJ
582 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/07(木) 15:59:54.67 ID:B62n6DtF
検索したらすぐ出るだろw
>>580 公式の翻訳するする詐欺のせいで更新が止まってるんだよなぁ
英語ができない人ってマジ俺もそうだけど辛いよね。 馬鹿じゃないんだよ。 英語に対しての親和性が少ないんだよね。 俺も19歳から海外に出て英語を学んだ口なんだけど口語は簡単だと思うけど 英語に関しては識字率が悪いというのか失読症気味だった。 日本の受験勉強のやり方が単語帳等で単発的にアルファベットを記憶させる とう形だったので文章になると俄然混乱してくるんだよ。
585 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/08(金) 10:45:26.44 ID:YAwAdH2W
日本語は表意文字。英語は表音文字だから日本語が読みやすいのは仕方ない。 パッと見も日本語の方が形のバリエーションが多い。
俺は会話は無理だな 読むのは努力でなんとかなるんじゃないかと アメリカの学習障害がある人でも努力で読めるようになったりするくらいだし (トム・クルーズとか)
ゲーム内でユーザーが自由にファイルのインポートできるようにならんかなぁ 具体的にいうと、キャラモデルを任意のタイミングでゲームにインポートして 好きな風にキャラチェンジさせたいんだけど
それってダイアログかドラッグアンドドロップで、ユーザー任意のモデルを利用って事?
アセットストアで3Dモデルを売りたいんだけどどしたらいいの?
590 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/09(土) 00:43:14.49 ID:jy6zxO4f
モデル買うとついてくる青基調の虹色っぽいテクスチャってなんのためにあるの?
>>590 ノーマルマップかな、
凹凸を表現するための画像。
>>588 そんな感じ。セカンドライフに似てるような事をしたい
ただあっちは作ったモデルを特殊なテクスチャに変換してからゲーム内でアップロードして
それからまたスカルプテッドプリムとかいうのに変換してって二度手間やっててめんどいから
BlenderとかMayaとかメタセコで作ったモデルをゲーム内で直接アップロードしてユーザーのアバターとして利用できるようにならないかなぁって考えてる
セカンドライフ内で3Dモデリングやってる人の一番の不満点って確かこれのはずだし
>>591 バンプマップじゃなくてノーマルなんですね。
モノクロでもない。
ゲーム用の擬似バンプかな?
ありがとうございます!
もう15年くらいmayaやXSIでモデリング、マッピング、スキニング、アニメーション、 エフェクト、レンダリングを一通りやってきた。てか業界人なので毎日仕事でやってんだけど。 そろそろ自宅環境でゲーム作れる時代だからUnityで何か作ろうかな。
ゲーム業界にいてunityで使う程度のスクリプトも書けないってことはないんじゃねえの
デザイナーでスクリプト書けるのは10人に1人もいないな それもテキストファイルで数kb程度がせいぜいで100kb越えるもの組めるのは100人に1人 書かない人は全く書かない
598 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/09(土) 10:30:23.36 ID:jy6zxO4f
>>596 C#でバリバリ書けるってことだろ?
それならそっちの仕事をやるんじゃね。
デザイナーはやすいし。
600 :
594 :2011/07/09(土) 11:21:40.42 ID:CzhSh/8/
>>595 たしかにプログラマーじゃないけどデザイナーもVC++使ってコード書いてる。
その他、C、C#、VB、python、mel、actionScriptなども仕事では使ってる。あとシェーダー言語も。
といってもゲーム業界のプログラマーに比べたらゴミレベルなので正直プログラマーを尊敬している。
Unityがどの程度のプログラミング力を要求しているのか全くわからないけど。
ただキャラデザ、モデリング、背景とかそっちはなんでもできるので素材はすぐに作れると思う。
ゲームに因るだろ・・・ アクションゲーム何かだとレベルデザインが命だからここら辺で挫折する。 大手のゲームでもキャラや背景やエフェクトなど秀逸だけどレベルデザイン (ゲームをゲームとして面白くするポイント)がダメな糞ゲーが乱発している 分けでモデリングができるからゲームができますって人はマジ少ないだろうね。
603 :
594 :2011/07/09(土) 11:37:12.44 ID:CzhSh/8/
>>601 ありがとう。流し読みした感じ、かなりわかりやすそうだね。
通勤時間使って読んでみるよ。
以前はフリーで使える前にUnrealEditorをいじってたときがあった。
Epicの日本語サポートも会社で契約してたから覚えるのラクだったけど
今ではあっちは日本語の情報が豊富だよね。
604 :
599 :2011/07/09(土) 12:44:48.85 ID:RDKgF7Dr
お、速いね。 Unityでまどマギのゲーム作ろうと頑張ってる人も居るし、 MMDのノリはUnityのゲーム制作の民主化と相性いいかもしれんから、応援するよw #ストパンのゲームは完成したのか?
>>606 まだ制作中だよ
あの人のUnityチュートリアルも凄い
>>607 そうなんだ。
そのUnityチュートリアルがみたいな。
ググれといわれるの承知の上で、URL教えてw
androidのゲームアプリ開発をしたくてUnityを紹介されたんだけれど、 サンプルとか、チュートリアルでバウンドするボールとかつくっても、 キー入力とかを受け付けてくれなくて困ってる。 自宅のWin7 64bitと会社の32bit、仮想マシンのWinXPとかで試したんだけど、 どうもキーもマウスも反応してないっぽい。 フォーラムとかも検索してみたんだけど、それっぽいのが見つからない(見付けられない) そんな症状になった人っているかな?
610 :
608 :2011/07/09(土) 13:19:41.64 ID:kz//LsPM
見つかったんでURLいいです。
611 :
608 :2011/07/09(土) 13:25:06.06 ID:kz//LsPM
a
613 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/09(土) 13:57:35.17 ID:jy6zxO4f
>>611 すげー。
C#知らないところから2ヶ月で形にしてるのはホントスゲー!
c#とJAVAって両方必要?
C#でJavaScriptのスクリプトって呼び出して使える?
つ、使えなさそうです。 二つとも覚えるか…
>>615 問題ない
よく言語の話になるけど、これから勉強してくんなら元の言語仕様のまま扱えるC#以外ないと思う
JavaScriptは元から解ってる人じゃないと混乱するだろ、解ってても混乱するけど
あと5年もしたらゲームのプログラムとか知らなくてもゲームが造れる様に なると思うけどな。
ツクールとかわりと昔からあるじゃない
OROCHIなんかはフローチャートだけである程度スクリプト書かずに作れるみたいね さすがにプログラム知らんでもゲーム作れるようになるとは思わんが
>>620 UDKもそうだぞ
むしろUnityが珍しい
622 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/09(土) 18:22:59.66 ID:tZ899w7E
プログラム知らなくてもゲームは作れるよ。作れるゲームがお前の望む通りにできあがるかどうかは知らん。
つまらんレス
624 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/09(土) 19:17:13.65 ID:jy6zxO4f
unityはフローチャートないのか。 UDKと一長一短だな。 UDKは触ったがほとんどなにもできなかった。 さっさとunityに来ればよかったわ。
625 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/09(土) 19:20:38.73 ID:EgqIUSO1
ゲーム完成できた人いなそうなスレ
HD機クオリティだと少ないだろうけど、 ミニゲームとかスマフォアプリなら、いくらでも居ると思う。 これから作りたいって人が増えるのは好ましいよ。 古参ばかりだと入り口狭いしね。 本気で詳しいこと聞きたいなら英語てアンサーズで投稿がオススメ。 そこまでじゃないならGoogle先生がいい。 ただ、時々間違いが有るのが難点。
>624 標準ではないけど、ビジュアルスクリプティングは3種類あるよね。
628 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/09(土) 21:02:49.88 ID:jy6zxO4f
なんだ。あるのか。 まあ、あってもなくてもunityしか選択肢に入らないけどな。
お前は何を言ってるんだ
>>627 ANTARESの事?
これ日本で誰か使ってみた感想書いた所ないのかな?
631 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/10(日) 08:15:23.99 ID:fiGIovAR
これってC#3.0には対応してるの?
632 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/10(日) 08:17:25.97 ID:qcE6p1oG
え?いくらでもいるのかこのスレ。一人もいないの間違いだろ。
C#はデフォルト引数でつくると、 Unity自体はビルド出来たが、 MonoDevelopではエラー。 デバッグ出来ないから、使うには工夫が要る。 これで大体伝わりますか?
uScriptはβ版だけど、違うの?
635 :
599 :2011/07/10(日) 12:06:10.99 ID:1D7Bju/l
637 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/10(日) 12:21:08.41 ID:fiGIovAR
>>635 お願いだからトゥーンレンダリングにしてくれ。これではキモすぎる。
トゥーンよりもライトOFFのがよさそうだな
マテリアルでアニメ調に塗って,光源は無視して描画かな? こういうところ,どうすればしっくりくるのか興味
>>637 シェーダなんてあとから差し替えできるから法線あってるか見る意味でも開発中はこれでもいいと思う
シェーダーやライトは別の話になるんじゃね?MMDよく知らんが
642 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/10(日) 13:23:04.00 ID:fiGIovAR
unityのトゥーン連打は汚くね? 輪郭線がすごく荒いんだけども・・
644 :
599 :2011/07/10(日) 13:49:47.52 ID:1D7Bju/l
ガラリとかわってわろた
646 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/10(日) 13:57:26.57 ID:fiGIovAR
>>644 正解だ。ってかうめえええええ。プロだな。
647 :
599 :2011/07/10(日) 14:19:21.06 ID:1D7Bju/l
648 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/10(日) 14:20:48.84 ID:fiGIovAR
ガッカリだよ!
649 :
599 :2011/07/10(日) 14:26:49.09 ID:1D7Bju/l
AnimationClipもスクリプトから作れるみたいだけど さすがにめんどくさそうだな
そろそろ日記帳
651 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/10(日) 14:54:08.77 ID:ULF51s2W
なぜ、pmdデータを使うのか不明ですけど。配布モデルが沢山あるから使っちゃおな意識なら。お勧めしない。クオリティ高いモデルはほとんどが再配布禁止している。モデルの作者に許可を受けてるならいいが。
652 :
599 :2011/07/10(日) 15:04:23.40 ID:1D7Bju/l
>>651 まぁ、ただの技術的興味ですよ
>>514 >>515 の流れでやってみようかなと思っただけ
需要があるならAssetStoreで公開も考えるけど
スゲーはえーな。 デフォルトのシェーダーは微妙なんで、 Unlit系のUnlit/texture、Unlit/transparent、Unlit/transparent cuttoff あたりが無難 半透明はcutoffのほうが良いかな。 Unityでシェーダー作るのはスゲー簡単だから、あとでチャンレンジしてみればいい。 公開いいんじゃない? ただAssetStoreは二次配布OKなのか?ってくらいゆるいみたいだから、 変な有料DLサイトに再アップロードされちゃうことがある。 きをつけてね。 Androidアプリのリパッケージみたいなもんだ。 …皆変なトコからDLしないようにね、ウィルス怖いから。 MMDのモーションはどーなってるのかしらないけど、FBXのモーションデータにコンバートする羽目に・・・ とかならないように祈る。 なんとなく難度は高そうだ。
Asset Storeで公開して欲しいな PMDインポータはDXライブラリに付いてるし騒ぐ奴も居ないだろ
655 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/10(日) 18:05:38.84 ID:fiGIovAR
Uniy3.0はC#4.0にはまだ対応してないみたいだけど、今後、1、2ヶ月で3.5くらいが出そうだね。 ちょい微妙だね。
>>655 3.5でC#4.0対応するなんて話あったか?
Monoの問題だから5.0が出てもC#4.0対応してるか怪しいぞ
Mono死んだし
657 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/10(日) 18:14:23.44 ID:fiGIovAR
ダメなのか。 じゃあ、3.0か・・・
658 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/10(日) 18:35:54.63 ID:fiGIovAR
でもいつまでもC#3.0とかないだろう。javascriptはもっとないし。
Unityが対応してもMonoDevelopが対応してないんじゃない? VisualStudio2010でデバッグできればいいんですけどね。 どこまで対応したらC#4.0対応になるかわかりませんが。
Microsoftから見ればunityのような成長有望市場でも切り捨てる対象なんだなあ。 チャンスではないのか?
Unityは元々Macでゲームつくろうぜってのがスタートらしいですからねえ。 C#をMicrosoftが使えなくしたらどうなるんでしょうねえ? まーもともとC#自体別OSでも使えるように、って理念があった気もするけどよくわからないですな。 今のトコは別に切り捨ててない気がします。 フォーラム見てるとWindows7の64bitで色々酷い目にあった人はいるみたいですけどね。 別に意図的にUnity狙ったバグじゃないはずです。 SP1からはちゃんと動いてますよ。 C#4.0問題は完全にmonoの問題かと。 monoスレ行って現状確認か、日本人スタッフ一人いるんでそのひとにメールくらいしか出来ないですね。 独立したばっかだし。
俺も7の64bitなんだけどunityとの相性が悪かったのか。 確かに妙な事が起こっていたな。
ライトなんてつけたって薄気味悪いだけだよ なんの意図も出せないならきっぱりOFFにしたほうがなんか「商品」って感じがする ライト入れるとなんか素人の同人作品臭がすごくなる
まあ、意外とライティングしたくないモデラーはいる。 気持ちはわかるし、中途半端なライティングは逆効果。 ただ、ライティングがキチンとされてると存在感でる。 平行光源、環境光、関節光、シャドウとかシェードも含めてね。 MMDのキャラはアイドルの顔には影なんて落ちないんだよ理論で良いと思う。 雑誌のグラビアなんざレフ板あてまくりでシワ飛ばしてるしな。 なんていうと人に笑われるんだけどね。 HD機はちゃんと反射光や環境光、GIを意識してアルベドテクスチャ描いてるんだっけ? オレはunlit系で法線考えなくてもいいけど、 ワンパラメータで夜の表現くらいはしたいなーくらい。 頂点カラーでいいけどね。 unlit系はテクスチャの色しかみてなかったっけ? 忘れたな。ねるか。
665 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/11(月) 11:04:39.73 ID:OZUF6q3x
unityで作ったゲームを販売するには4万払うって事でいいんですかね?
667 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/11(月) 11:58:54.51 ID:OZUF6q3x
>>666 oh,,,,,,,
ios向けなら4万ですね。
なんともトンチキなライセンスです。
あとMac本体も必要です>ios
669 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/11(月) 15:29:30.19 ID:OZUF6q3x
気軽に副収入!毎日1時間だけで月100万円の高収入! ※当社指定のガイドブックの購入が必須です。 みたいだな。ってか、みたいじゃなくて、そのものなのか・・・orz
>>669 たかが数万を惜しんで人様のビジネスを詐欺まがい、ネズミ講扱い?
プログラマとしてその発言はどうなのよ?
金だしたく無いなら自前で実装すれば良い
その手間を考えればUnityやその他のライブラリに対してそんな事は言えないだろうよ
>>667 WIn,Macもタダなのは年缶売り上げが10万ドルまでだよ、10万ドル超えるならPro版買うっていう規定がライセンスにある
672 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/11(月) 17:16:23.87 ID:vnh95kiy
バカな相手にしない方がいいよ。バカがうつるよ?
中国の農村部にでも住んでる人なんじゃないか ipad2欲しくて肝臓売った奴いたよな あのレベル
自分で調べよう調べようって思ってて、つい忘れちゃうから 思い切って聞いちゃうんだけど、Androidの半透明時の圧縮テクスチャってどうなってるんですかね? iPhoneはPVRになってるみたいだからいいけど、 Androidは不透明時はETCに統一できるけど、半透明はそれぞれ違いますよね? 全種類持ってるんでしょうか? 現地スタッフに聞くべき?
郷に入っては郷に従え
じゃあしかるべきとこで質問しておきます。 google翻訳でも大抵何かレスつけてくれるから、 多分明日の朝には誰か答えてくれる筈。 ただそれが本当に正解かどうかはわからないけどね。 まぁ変なスレの流れ変えたかっただけですよーと。
>>677 何この画面全体から迸る理解しがたいセンス!
久々に衝撃を受けたよw
unityで扱う前提で、c#を学ぶ上で参考になる書籍を教えてください。
じゃぱーん!
すまん
よく知らないけど、オブジェクト指向な参考書やゲーム製作本が言語を問わず参考になるんでは 言語間の制限こそあれど考え方は同じだし C#は入門向けのから見ていけばいいんじゃない。ちなみに俺は言語の勉強はネットで済ませる
>>682 俺もネットで事足りるかと悩んだけど、
内容の信頼性を考えて独習c#買ったわ。
でも、もうネットに充分な情報があると思う。
>>684 前者は読みたいが、
後者のクソっぽさはすごいな。
表紙のおっさんがBlenderで作れそうなレベルなのがちょっと
>>685 どちらも発売されてないけどどこで判断したのか聞かせて?
前者は出るの今年年末なのがね。 もっと早く出してほしい。 後者はプログラマじゃない人というか、MAYA使いに これであなたにもゲーム作れますよってノリっぽいね。
みんな後者の本ボロクソ言うねw 表紙のオッサンの顔拡大してみると萎えるけどね。
釣られて見に行ってしまった>後者 表紙のおっさん、pv稼いだなw どうでもいいけどプログラムの本てkindleで少ないね 本でまとめて読みたいけど紙の本重いしかさばるからデジタルが良いのに
>>690 むしろKindle対応の本は日本のリアル技術書より多いくらいだが
日本リージョンから買えないから検索に出ていない物が多い
>>691 なんですと〜
リージョン分けとか知らんかった
>>692 Gems8とかかなり美味しい所が日本から買えないんだよな…買ってもページ多すぎて電子だと逆に積むが
>>685 タイトルから伺える情報に基づいて、
曖昧さ、できるようになりそうな事、
などから判断した。
前者も食わせ物かもしれない。
世の中には良い本より悪い本のほうが多いと言う主観による。
>>682 ちょっと微妙に違っている。
例えばゲームのプログラミングをしたいと思ったら
基本XNAやFLASHからスタートすると思うんだけどここで培ったノウハウは
Unityにスライドできない事ばっかだよ。
コンテンツパイプラインの概念やASのライブラリー群の扱い方などざっくばらん
にいっても細かい制約などゴテゴテと吸収しないとダメな訳よ。
そんでこういった繋がりのない事はじゃあ無意味なのか?と思うとプログラマー
という職業で喰っていく人達には感覚やセンスが身に付く場だと思うから必要だと
思うけどUnityとかUDKとか限定でソフト造る事と相反する考え方にもなる訳よ。
どっちかっていうと無駄を省いた形のコーディングの作業の連続だから編めど
記憶ゲーみたいなプログラミングだしな。
そんでどういったゲームを造りたいか? とか造らないといけないか?という枷が生じた時に二通りの考え方で対処できるか それともUnityのみの考え方で対処するのか? というプログラマーとしての『質』ってのが問われるんだよね。 基本昔のプログラマーだと前者のタイプだけど趣味等でアプリを造る人は後者でも 構わないし後者でも大変な作業だからね。
>>693 kindleはページ送りとかとろいからね
日本から買えないのは何処かの出版社が日本版版権取得してるのかな
英語版くらい良いじゃんて感じだが(´・ω・`)
698 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/12(火) 23:50:08.33 ID:8qn7umSy
>ゲームのプログラミングをしたいと思ったら >基本XNAやFLASHからスタートすると思うんだけどここで いや、普通はC++やるよ。
何年前の普通だよ
まあ、Unityのサンプル弄りながらミニゲーム作るとこからでいい。 自分は雑誌投稿のBASICから入ったオッサン。 コーティングよりドット打つのが大変だった。 折角のFREEの素材が落ちてるんだから、 それ組み合わせて作る楽しみから覚えていいんじゃないか? これからはプログラマ抜きでゲーム作る時代かもしれないしさ。 そんな時代が来るといいな。
プログラマが使う前提のエンジンじゃないだろ? FLASHでゲーム作るノリでいいとおもう。 ま、プログラマ名乗るなら、もっと深いところから勉強だけど。
ないない。 プログラミングがもっと直感的に組めるようになれば別だが、不可能だ。 可能でも差別化にはプログラミングが必要だよ。
Unityでやるプログラミングを言語の独習書買って一から勉強って、違和感あるな。 リファレンスを読んでチョコチョコ作って見る、サンプルソースを読む、で充分だろ。
それがお前の限界だ。
705 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/13(水) 03:54:32.37 ID:kaZHn/Te
>>703 C#の文法は結構特殊な部分もあるから、
一冊は読んどいた方がいいぞ。
ゲームのプログラムって実は下手したら4パターンもしくは6パターン位しか ねーからプログラミングの本を買ってまで熟読しなくても良いだろうね。 逆にこういった場面でこうやってプログラムするのかってのが多いよ。 コロンブスの卵的な発想みたな。
RPG.アクション.シューティング、格闘ゲーム、アドベンチャー、パズル これくらいだな。この分け方は大雑把すぎるが。
アクション系で参考になるC#の本って凄く限定されてると思うんだけど 条件に一致した本なんてあるんだろうか…
LuaInterfaceを取り入れてみようと思うんだけど、 これって、iphone版やAndroid版でもうごくのでしょうか? 手元にはFree版のUnityしかないから、知っている人がいたら教えて!
c#3.0的なパラダイムは使いこなしたいなあと思いつつ、2.0的な使い方しかしてないや
C#入門書でイイのありますか?
猫は本を買ったはいいがGoogle先生に頼りまくりで読まないままだったり。 あとは上でも出てた独習C#とかが定番かな。 個人的にはC#ショートプログラミングに惹かれたが入門書ではないねw
そろそろ3.4が出てもいい頃だと思うんだが、来ないね。
独習C#が書名とは気づかなかったニャ てっきり一般名詞かと 4版も重版しててすごいのニャ、チェックするニャ しかしイニシャルコストフリーエンジンなのに、意外と導入が高くつきそうだニャ
むぅ…独習しらんとか… C#初心者ではなくプログラミング初心者か
719 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/13(水) 21:06:05.69 ID:xxOQzvE1
独習は確かに良テキストだがそこまで有名なのか。
C#にはEffectiveC++とか K&RのC本とか そういうレベルの鉄板きかないから 独習シリーズは絶対ではないが安定なイメージ EffectiveC#は 微妙みたいだし
C#の本は.NETの入門本になりがち C++/CLIの本なんて・・・
>>719 プログラムやってて独習シリーズの名前しらんのはありえないべ
実際に読んでるかは別にしてもどこかで名前くらい見かける
学校で先生に見つかると面倒な本 はじめてのC
古いネタだな
>>722 すまん、シランかった
プログラムなんざ基礎ができてりゃ言語リファレンスとライブラリのドキュメントがあればどの言語でも書けると思うんだ。
今から始める純粋な諸学者だと覚える事が多すぎて敷居高いのはしょうがないのだけど、自分くらい古い人だと(東芝の12bitCPU時代の人なので)当時は今より覚える事が少なくて、その敷居を超えると世の中に発表された新しい事を順次覚えていけば良かったんだ。
>>725 別にケチ付ける気もないけどね
同僚、部下、友人との情報のやり取り、勉強会、普通に本屋の棚、ネットの紹介…
それら全部で一度も引っかからなかったというのは少数派だと思うよ
>>726 できるようになっちゃうと入門書に見向きもしないというだけの話しじゃなかろか
>>725 オブジェクト指向に移ってからの方が明らかに情報掌握能力が問われるよ。
変な話師匠が居て師匠が来た道を全て手取り足取り教えてくれるみたいな環境が
あったら物凄い捗るけどリファレンス一つとっても関数の使い方を引数のみで
把握するなんてできないからね。
ある意味ココがおっさんと若者のボーダーなんだけどw
オブジェクト指向の設計は独学の人がやると とんでもない事になるんだよな。 ある程度デザインパターンは学んで欲しい。
>>730 詳しくって、デザインパターンについて・・・?
知らないの・・・?
しりませんなぁ 欲望の赴くままにコーディング
デキる人なら自然にデザパタのような設計をしてると思うけど、732のコードやいかに
ここって本当にUnityのスレなのかw ム板に引越したほうがよくない?
>732 ネットにいくらでも情報がある。 書籍もあるから読むがよろし。 733のいう出来る人というのはウソ。 普通の人間の普通の設計の公約数に過ぎない。 天才のコーディングなど理解できる人はむしろ少数。
>>732 流石にそれはGoF読んで欲しいと思うぞ
>>735 出来る人ほど公約数に近い設計をするもんだよ。
それが最も汎用性があるわけだから。
他人が理解できない独りよがりなコードは
自己満足でしかない。
738 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/14(木) 15:55:41.97 ID:h6ytokoC
工場制手工業と職人技を同列に語るからこうなる。
まあなあ大昔ならともかく現代において本でもネットでも勉強していないって人は
ほぼ10割地雷プログラマだわな
集団戦で使えないし個人技量でも確実に知識に大穴持ってる
リアルで
>>725 や
>>732 のような発言したらあー残念な人なのね…だよ
そろそろプログラマーの必要ない工場制機械工業に変わりつつあるけどな
>>740 www
だれが産業革命を起こしてくれるのかね。
そしたらプログラマは一部を除いて全員解雇だわなw
ゲーム作成にもファクトリーオートメーションができるなら
胸熱だな
unityがストアでやってるのはそれに近いだろ。 凡百の仕事は対価がゼロに近づく。
>>739 よくお分かりで
最近マネージメントチームに飛ばされました
>>741 ミドルウェアをチームを造って組んでいく会社だと大体50人前後のプログラマー
が何だかんだで関わっていたけどミドルウェアを使ったゲームの構築だと大体
5人位に減るよね。
スクリプト組むとかシナリオを打ち込むみたいな流れ作業の工員を入れたら少し
出る位だけどもうかなりの数の雇用を失うよねwww
別にプログラマなんて探せば他に色々やることあるだろう。 エンジン利用で今までやれなかったとこまでやれるかもしれんし。 一部の人の役職がプログラマじゃなくなるかもってだけの話。 役割が変わるだけ。 それならそれでいいじゃん。 ただUnityなんて5人以上プログラマ居たら逆にキツくない? どうやっていいか正直わからん。 シーンで担当わけるにも限界を感じるよ。 何度もこのネタ書いたな・・・
UNITYってそもそも、個人やインディーズ向けに売ってなかったっけ? 共同開発の機能よりも、 型にハメて早く簡単に作れる機能がゴテゴテ付いていくんだろうなぁとは予想してる。
747 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/14(木) 20:56:43.95 ID:ZKIvpDxw
どこにでもあるようなゲームなら、よっぽどデザインが良かったりしない限りは売れないだろうな。 やはりプログラムと企画だな。
荒れてるな Unityが終わる兆候か
この板じゃこんなの荒れてるうちに入らねえよ
うちの会社はUDK使ってるけど、プログラマ12人体制だよ。 マルチプラットフォームって言っても所詮最大公約数になってるから、 それぞれのプラットフォームに最適化されるようにレンダラーを 書き換えたりする作業が必要だし。商業ベースのゲームだと そのくらい差別化の努力しないとパブリッシャーの了解取れないよ。
UNITYの仕様にそったゲーム企画じゃないなら、 1から自前エンジンの方が開発効率いいだろ? なんでわざわざ・・ っておもったら、UDKの話かw
つかUnityつかってるところて750のところみたいな中小が多いのか イメージと違うな
>>752 750はUDK
Unityでコンソール用はちょっと無理がある。
Unityの場合一人でもおkだけど3人常勤して貰えば人並みなソフトは造れるよね。 システム、スクリプト、補間調整みたいな。 三人でシステム考えても良いし、スクリプトを書いてアニメーションの補間作業が 大変だからそれを3人で補い合っても良いだろうしな。
756 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/15(金) 18:13:42.99 ID:qXxkBsjG
で?完成したゲームはどこにあるの?
夢に向かい交差点渡る「途中」の人はいいね! ってB'Zが言ってた。
>>756 ちょっと上に変なアニキなゲームがあったじゃん
ちなみに俺のはアンドロイドで売ってるけど盛大に宣伝していいなら貼ってみるけどどうだろうか?
あのアニキのゲームはUnityで作るほうがむしろ難しいと思うんだがどうだろうかw Flashでいいじゃんと。 別に貼っていいんじゃ 何気にUnity使ってる知り合い多いけど どこもAndroidは諸事情で様子見で、完成までいったとこないんだよね 皆参考になるんじゃね AssetStoreでパッケージで売ってくれよってなったら高評価ってことで
って2chって宣伝するとアク禁なるじゃん(しかもかなり迅速に) そもそも俺unityのunityらしい機能全部放棄してるし(面倒くせぇから) 単にスキニングとライティングやってくれるライブラリとしてしか使ってねぇやw
えー そうなの? そんなルールしらなんだ。 つまんないな。
スレ活性化のためだしよくないか、とは思うがね
763 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/15(金) 21:40:43.54 ID:WwnEmywl
宣伝でアク禁ってのは大量投下するからだろ。
>>757 よくサビ前のフレーズ覚えてるね
UnityユーザーはBz好きメモメモ
要らない何も捨ててしまおぉ〜
767 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/16(土) 09:52:08.11 ID:9BwKTYDL
アク禁うんぬんは出さないいいわけなんですけどねw
つぎ〜はどん〜なひとぉ〜
Minecraftのキャラクターのスキン変更ってあるじゃない? ああいうのってどういうプログラムなんだろ。Unityでできるかな
物理パズル作り始めたところなんですが・・・ unity標準のcube等なら大丈夫なんですが、blenderなんかで作ったオブジェ(Mesh Collider)同士だと接触したときに素通りしてしまって、衝突判定とかどうやってすればいいんでしょうか? convexて項目をチェックすると干渉するんだけど、 コ の形した物体なのに □ みたいになってしまいます。
>>770 convexってのは良く分からないけど、FBX ImporterのGenerate Collidersにチェックを付けると当たり判定生成されない?
>>770 blenderが今一信用できないCGソフトの造りをしているんだよね。
例えば自分とかだと一枚のプレインかグリッドから立体を起こしたオブジェクトだと
レンダリングするとエッジが反映されていなくて本来テクスチャーが張られていないと
いけい部分が透明の空洞化になってたりね。
>>772 ポリゴンの裏表の状態がインポートされないせいじゃないかと思ってるんだが違うのか?(
裏表ナシとかにするとレンダリング遅いんでイヤなんだけどさ)
想像だけど最初のベース(プレイン)でもうコライダの型が決まってそこから 頂点の変化で形成しても基本のコライダの型のまま愛のままに我侭にって感じらしい。
このスレはいつからB'z縛りになったんだよ。 ドウセスグニアキチャウクセニ
776 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/17(日) 23:18:46.04 ID:dEONN4kB
Unityでゲームを作るためにC#の入門書を覚えてるんだが、ゲームには必要無い機能が多い気がしている。
それはC#でWindowsフォームアプリ作る入門書だったりしないか・・・?
778 :
770 :2011/07/17(日) 23:41:41.53 ID:5EZS6+Sw
779 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/18(月) 00:05:16.84 ID:GPqR6qXB
>>777 独習C#だ。
読み応えがありすぎてなかなか進まないが面白い概念や仕組みがたくさん出てくる。
>>778 それは普通に高度な問題だぞー
計算幾何学関連の記事や本読むと良いよ
失礼。独習C#でしたか。 純粋に量が多いから確かにいらないのも多いかもしれませんが、 必要なものも多いはずなので。
>>778 いくつかのプリミティブなコライダーを組み合わせてみるのはどうでしょうか?
独習の英語版読んでるけどすごい読みやすい 頭良い人て読みやすい文章書くんだな まさにイジーカム、イージーゴー♪
>>783 いくらだった?
安いから英語で読みたいんだけどそこまで英語ができない。
>>783 >イジーカム、イージーゴー
^^^^^^^^^^^^
入ってきて、すぐに出ていくのか
わかる、俺もそうだよ(笑)
ハッカーだけどあんまりC#の独習読むのは意味が無いよ。
あ 忘れてた・・・ 松本に相談しよう・・・
>>789 日本版は4000円だ…
俺らはボられてる…
いやいや、翻訳は、本書くのに匹敵する労力がかかるんだから ちょっと高めでも・・・。
そんなわけねえだろ。
そんなもんだろ。お前には高すぎるかもしれないが。
自力で訳してもボラれてる! と思えるなら、自分で訳して儲ければいい。 映画の字幕じゃあるまいし、 翻訳読んでた側の人間が翻訳にまわることはありえるでしょ。
Unityの本のKindle版も結構有るのね。 紙より早く発売されてたりするね。 個人的にPDFがいいなあ。 本は厚いから持ち歩けないし、 PDFだとコピペ出来るし。
>>790 英語版も定価は39.99ドルだぞ
アメリカは日本と違って再販価格維持制度が無いから売れない本や古くなった本は普通に値崩れするだけ
日本の出版社は値段以前にそもそも翻訳してくれないのが一番の問題だわ
未だにUnityやUDKの本が一冊も無いって何なのよ
797 :
790 :2011/07/19(火) 14:53:02.14 ID:3ERBCYlq
すべったじゃないか。
あおああああ!!もう!!
暑い。疲れた。
ウザイからやめろや
802 :
790 :2011/07/19(火) 18:32:20.42 ID:3ERBCYlq
はい
803 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/19(火) 21:19:52.68 ID:3ERBCYlq
Unityって剣のオブジェクトを作って、コライダつけてダメージ与える設定にしたら あとはそれをキャラにセットアップするだけで剣が当たったら敵にダメージを与えるようにできるのかな? UDKだとかなり苦労したけど、Unityだと簡単だね。
>>803 できるんだけどキャラ毎の相互間系をスクリプトを使って補完しつつそれを明示
しないといけないんだよね。
慣れると簡単に思えてくるからがんばんな。
805 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/19(火) 22:04:59.99 ID:3ERBCYlq
>>804 ふむふむ。
武器を手に持たせるのは武器にボーンを仕込んで持たせる方法とかあるのかな?
武器入れ替えもできる?
>>805 なにがふむふむだ
なめてんのか
人にモノを聞く態度かよ
もう答えてやんね
自分でがんばんな
807 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/19(火) 22:46:20.93 ID:3ERBCYlq
モノにもよるが、ゲームのコードって単純なものが大量にある感じだね。
そういう書き方の方が速いし、いわばセオリーだったんだけど 最近のCPUだとどうなんだろうね
流れぶったぎって悪いですけど、iOS用のアプリ作るのにMBでも良いの?MBPじゃないとダメとかあったり?
MacBookとMacBook Pro?
ぶちゃけ一年毎にスペックが変わるハードにパソコンは何を使ってソフト造る? とか言われてもな・・・ 簡単な事はいえねーよw
そういうレスはイランから
>>814 いや違うってどのMBだよって話。
まぁ現行の一番良いMBP買っとけば2〜3年位は大丈夫だと思うけどね。
>簡単な事はいえねーよw >まぁ現行の一番良いMBP買っとけば2〜3年位は大丈夫だと思うけどね。 言えるじゃねーか
818 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/20(水) 12:06:15.09 ID:9iURx6RM
MBでも大丈夫、今使ってる でも余裕があるならAirかMBPの方がunity以外でも捗るぞきっと ユニボディの見た目好きじゃない
>>811-818 レスありがとう
マクブクかAirで検討します
つか、MBだとわかりにくかったですか、スマソ
スレ的にマカー多そうな気がしたんですが、MBというとMotion Builderの方が有名だったり?
ProとAirに挟まれてて完全に存在を忘れてたよ Lionに合わせて新Mac Book Airが期待されて性能リークも出てるけどMac Bookの話題は全然無いから…
ユーザーが多いかどうかはともかく、質問するんだったら伝わりやすい書き方のほうがレス貰える率あがるんじゃね?ってことでしょ
MBと言えばマッドボックスだろ。 mayaの拡張子でもある。
>>817 お前脳みそ薄いな・・・
今までにいろんなバリエーションのMBが出ているからそのスペックを
逐一調べてやってコレでいける!!
なんて事やってそれが急激にiPhoneのスペックが挙がって対応できなくなる恐れがあるから
簡単な事いえねーって断っているんだよ。
あ 身を切り血を流しても沈まないペインだよ。
秋にはios周りの大幅な変更が来るな。
モバイルの開発環境なんてエミュレータ動けば上等だろ UNITY動くならスペックは十分なはず
グラフィックチップがオンボードだとOpenGLES2.0のエミュレートすらうまく動かぬ場合もある。 というかあった。 1.1しか選べなかったりね。 ノートは自業自得だがデスクトップで起きたときは相性問題だったな。 そのときは別のグラボ挿した。 だから最低限のスペックは要るよ。
で、3.4はまだかい?
monoはどうなるのか。
MONOスレに
プログラマが多すぎてデザインとか作れる奴全然いなくね?
俺デザイナーだけど、 Unity使えばプログラマなしでゲーム作れんじゃね? と思って最近弄ってる 全然わかんね
PlayMaker買うとスクリプト組まなくてもある程度ゲーム作れるから スクリプト難しいならそういうのもありかと思われます。 個人的にはデザイナでもゲーム作れるようになるツールと思ってる。
ツクール位わかりやすくなればプログラマは要らなくなるな 出来る事もかなり限定される様になってしまうけど パラメータいじるだけのテンプレートみたいなのがあればいいんだが
837 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/20(水) 23:57:09.16 ID:bucbt8VD
一番足りてないのは企画だろうな。 プログラムできても、何していいかわからんのが多数。 デザイナはもっと余ってる。 まあ、デザイナは仕事の上限がないからいいけど。
デザイナはエロ本でも描いてろよ
絵もモデルも半端には作れる企画参上。 一人でどこまでできるもんかなーとちくちくいじり始めたところ。 結局のところ、どこかの段階でプログラマーさんと組んだ方が良さそうな予感はしているけれども。
>>839 やだよ
プログラム組めない奴が仕事以外でゲームなんて作ろうとするな
>>839 何かよい企画の作り方を教えてくれ。
参考書籍なんかも教えてくれ。
>>841 企画については書籍よりも、方々のサイトでディレクターやプログラマーのインタビューを読む方が実入りがある気がする。
今だとモバイル系のところが元気に勉強会やってることも多いし。
美辞麗句の分は差し引いて読んでるけどね。
レベルデザインに限っても、本らしい本は読まないで、既存のゲームで評判のいいものを研究するぐらいかな。
こんなのは参考にならんだろうなー
>>842 一応、参考にさせてもらうわ。
俺は方々の企画屋のネタ本を読んだりしている。
844 :
778 :2011/07/21(木) 01:51:30.12 ID:P5QYRjfv
>>780 >>782 ありがとうございます、キューブをいくつか配置して子にして試してみました。
しかし、動いている他のオブジェクトと接触したときに、子が変な動きしてしまうことがあります。
物理パズルなかなかむずかしいですね。
過去スレに、オンゲー作るなら素直にUNREAL使えって書き込みがあったのですが、 今もUNITYで作ってる人はあまりいなそうですね。 大規模なものを実際に作ってみた人っていますか?
>>842 >方々のサイトでディレクターやプログラマーのインタビューを読む方が実入りがある
うわ、死ね、マジで死ね
企画なんて思いつきに肉付けしてけば出来るんじゃない 仕事でやるなら裏付け必要になるかもしれんが てかここみてる人はプロフェッショナルなの?
企画書ってテンプレ(書籍)化されてないよな。 会社でまちまち。 ってか人によってまちまち。 会社に勤めて学ぶしかないよな〜
850 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/21(木) 11:59:30.86 ID:8gol+CcE
勤めて学べるなら潰れる会社はねーよ。 ほとんど運だし。
>>841 これ冗談抜きの話だけど3歳位からやらないとダメだよ。
ウィル・ライト(代表作:バンゲリングベイ・シムシティなど)
幼年期の情操教育から特別な視野や感覚を身に付けて来たから面白いゲームが
構成できる訳でここらへん人間は良く出来ていると思う。
レゴ・ブロックで想像力膨らませている奴とかもちょっと怪しいけど
企画物に囲まれて育った人間は産まれながらにして洗脳教育みたいなフィルターが
掛かっているのでクリエーターに向いてないと思った。
別にそんな革新的なもんじゃなくて、ある程度テンプレ化されてる感じでいいだろ 世の中二番煎じで溢れてるってーの
企画書ではゲームの面白さが伝わらないから、Unityができたんだけどね。
>>853 FPSなんて基本同じシステムなのにどれも馬鹿売れしてるじゃん
企画そのものより認知される事の方が大切だと思うよ
いわゆるマーケティングがうまく行けば売れる
>>855 あれはお国柄とデバッガーのテストを大量にやって成立させてるんだよ。
個人が対抗出来るものじゃないよ。
日本メーカーですら対応できないのに。
みんなFPSに行ってるって事は、反動で逆に多様な需要が育っているはずだ。
angrybirdみたいなものを目指すしか勝ち目はないよ。
誰にも遊ばれないショボいFPSを作りたいなら作れば良いと思うけどね。
高尚なゲーム論争中すまんけど、 Unityてマルチコアに対応してる? ノーパソでやろうと思うんだけど、2コアと4コアなら2コアの方が良いかな?
858 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/21(木) 15:37:59.16 ID:8gol+CcE
playmakerの機能が標準装備になりますように。
>>855 例えば平たく考えてみて。
自分の置かれている状況は同業者の芋洗い状態で左も右もミドルウェアを使って
ゲームを造ってるガレージデベロッパーという状態なわけよ。
そんで宣伝するのにも資本力が必要で同じ様な訳で他人と似たようなゲームを
造ってもクリックすらされないというのが五万といるだろうね。
大手が力技を使えるのは資本力の現われでもあるからね。
860 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/21(木) 18:02:15.48 ID:8gol+CcE
チュートリアルやっててGUIが表示されません。以下のエラーが出ます。 NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object GameHUD.OnGUI () (at Assets/Scripts/GUI/GameHUD.js:40) GUIはLEVELに付加されています。 なぜ表示されないのでしょうか?
861 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/21(木) 19:54:35.74 ID:8gol+CcE
一冊・・一冊でいいから日本語版のunity本出てくれえええ
早くて年末。 現在著者募集中だからね。 大体決まってるみたいだけど。 日本の解説サイトも3ヶ月くらいでかなり増えたと思うから、Webだけでもそこそこいける。
864 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/21(木) 21:35:22.07 ID:8gol+CcE
UnityではC#使ってる奴って珍しいの? チュートリアルはJavascriptだよね?
IDEの恩恵が受けられるC#でおk 小物はJavascriptのが早く書けそう
Extention買ったら大抵C# JSは自動的にMonoBehavior継承されてしまうのが良し悪しある システムはC# 気楽にかけるのはJS 両方混在させるとカオスになるね 自分はコンパイル順番とかあって連携面倒だからC#しか書かない
867 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/21(木) 22:20:21.66 ID:8gol+CcE
>>865-866 でもmonoがどうなるかわからんから、将来はわからんねえ。
おお、やっとテキストでGUIが出た。
スキン使えるまであとちょっとだ。
JavaScriptって凄い使いやすいじゃん(どっちもできるけどね。) っていうかC#で態々長いコード書いていくよりJavaで単純に纏めた方が 楽だろ・・・
869 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/21(木) 23:15:52.83 ID:8gol+CcE
C#vsJavaScript
ここはひとつ、
>>860 の問題を解決した方の言語が勝ちということで・・・
870 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/21(木) 23:52:44.09 ID:eMGKGAMl
>>860 すまないが、それはC#だかjsだかの知識不足
OnGUI関数内でnull参照してる。変数初期化してる?
チュートリアルやってないから分からないけど、
パースペクティブ(だっけ)から何かオブジェクト指定するかプログラム側で初期化しないとだめだぞ
871 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/22(金) 00:08:17.81 ID:grNpbW8x
>>870 そうですか・・・ありがとう。
参照しているデータの初期値が無いのが原因っぽい。
でもキャラのステータスを保持しているコンポーネントがみあたらない。
チュートリアルには追加する項目が無いから、間違って消したか、チュートリアルが古すぎるかのどちらかだな。
Lerpzの奴なんだが・・・
872 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/22(金) 00:08:47.37 ID:grNpbW8x
3rdPersonStatusってのが見当たらん。 スクリプト内で初期化すればいいのかな。
873 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/22(金) 00:10:58.72 ID:grNpbW8x
他にやってる人いませんか? こんなところで躓くのはおれだけか?
874 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/22(金) 00:21:21.80 ID:grNpbW8x
できたああああああ3rdpersonstatusを単純に検索して追加したらできたあああああああ チュートリアルめ・・・これは罠だ。
>>874 単純なミスだよ、P41に書いてあるじゃん。
Add the ThirdPersonStatus script to the Player GameObject. The script can be found in: Scripts-->Player-->ThirdPersonStatus.
(ThirdPersonStatusスクリプトをPlayerゲームオブジェクトに追加します。スクリプトはScripts->Player->ThirdPersonStatusにあります。)
>>866 明示すれば任意のクラスを継承できるからあんまり関係ないんじゃね?
Unityのjsの利点は型指定しなくてもcliのautoboxingを適用してお手軽にコードが組める事にあるんで
自分はプロトタイプとかOnXXX系の制御だけの時は好んで使う、もちろんチューニングの必要があったら引数から戻り値から型指定入れる
C#の出番は最初から堅いユーティリティ書くときとIDE用のツールつくるときが多い。
3rd Person Controllerのwalkとrunって,どうちがう? 歩く操作って無いように思う
>>863 出資しても見込んだ利益が出ないと倒産する場合あるぞ
VITAやWiiUは単純にこれからオーバースライドしてくるんだよね? 開発者向けを謡っているなら発売前にアップデートしねーと意味ねーよなw
UNITYって、利用する開発団体が増えてるうちは良いけど、 増えきったら収入が無くなると思うんだが。
増え切ったらunityの開発とサポート打ち切って そっくりのソフトをリリースすればいいだけ。 そっちをクラウドにすれば食いっぱぐれない。
アセットストアで儲けたいみたいな願望はある様だけどそれも微妙だよね。 カジュアルに皆糞ゲー連発してFlashゲーの全盛期みたいに猫も杓子も皆ゲーム 開発ってなりそうだしな。
飽和するスピードより新陳代謝のスピードの方が速いとみた
人災みたいなもんで才能のある人が資本の力によって今までは踏みにじられてきたけど (ファミコンが出て26年だからそんなにはいねーとおもうがw) ミドルウェアがオープンになって足がかりが観てくるからそこそこ力のある人は 資本力とかぶっとばす位の勢いはあるんだろうね。
メジャーバージョンアップは有料だし、 アセットストアの収入もあるでしょ
886 :
885 :2011/07/22(金) 16:47:12.78 ID:6jj2GznA
武器を入れ替えるシステムってどうしたらいいの?
889 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/22(金) 18:17:23.49 ID:grNpbW8x
ここってなにするスレなの?
UnityTecnologyの行く末を見守るスレ。 いつ、何処に買われるかな?
まあ、夏休みだから。
893 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/22(金) 21:57:13.36 ID:grNpbW8x
UnityのAPIってどこや
894 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/22(金) 22:00:29.10 ID:grNpbW8x
895 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/23(土) 01:32:12.83 ID:3sVoQpuH
公式日本語マニュアルとか出してほしいよな。
>>880 Tak MatumotoモデルのUnityを出せばおk
>>880 Adobeがどれだけ成長したと思ってるのだね。
ゴールドラッシュにスコップ売るような商売だから大丈夫だろ。ていうか現時点で超儲かってるらしいし。
まあ俺らは2年に1回とかUnity税を払うはめになるんだけどな
今のアドビの企業体質はイビツだよ 使いにくさ・動作の重さ・バグの多さ・修正の遅さで開発者はどんどん逃げ出してるのに、その一方でど派手なイベント打って活気づいてるようにみせ、投資家からカネを集めてる バブリーなマネーゲームをしているようにしか見えないけどね
フォトショのバージョンアップもガラケーみたいになってきたし、 クラック率60%超えてるらしいからな。 クラウドに以降してもユーザーがついてきそうにない。 それがハッキリしたら終わりだ。
10年位しかこの業界に携わってないけど、 俺が観た感じの業界の流れだといづれ普通にフリーツールいまでいう Blender(Blenderもゲームエンジンを積んでいる)の方向性だよね。 ただ割かしデンマーク人は賢そうだから任天堂とかソニーに本体ごと売っちゃう と思うんだよね。 MSは独自に造っているからいらねーと思うけど開発人口が50万人規模のミドルウェア なんかどこ探してもねーからwここらへんがUnity3Dの落ちだろうね。
ソフトウェアって基本技術を固めたらある程度流れにそったら 足し算引き算のパワープレイの連続だから似た様な流れになるのは仕方が無いだろう。 100円の物を10万人に売って一千万円手にする人間を幾人輩出できるのか分からんけど 遊べるくらいのゲームを少人数でも造れるメリットは凄いよね。
>>898 つい先日CS5.5買っちゃった俺は情弱か
つか代替アプリが無いんだよな〜
アドビ商法は嫌いだしPhotoshopの代わりで何かあるならすぐにでも乗り換えたい
俺はGIMPでまにあってるなぁ。大したことしないし…
>>903 ポスターみたいな解像度必要じゃなきゃGimpで足りるよな
そもそも5.5のPhotoshopってiPad対応しただけで5.1のままじゃんw Adobe商法とかそれ以前の問題で情弱だな…
代替できるアプリがないから殿様商売してるってことなんだろうな。
907 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/23(土) 22:05:54.85 ID:3sVoQpuH
何もしてないはずなのにオブジェクトが消えてしまいました。 ヒエラルキーで選択すると灰色で幽霊のように表示されます。 これはhideされてるのでしょうか?
>>907 Inspectorの左上のチェックが外れていませんか?
909 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/24(日) 00:01:19.02 ID:3DPxGZNB
端末の向きによってゲーム画面を自動回転ってどうすればできますか?
それは端末しだい
>>909 チェックも入っているようなので、ちょっと原因が分からないです。
見た目はワイヤフレームのようですが、
スクリーンショットを見る限りワイヤフレーム設定になってしまっているわけでもなさそうです。
お役に立てなくてすいません。
>>898 Adobeはきっちり利益上げ続けてるよ。去年あたりちょっと不調だったが持ち直してる。
http://www.google.com/finance?q=NASDAQ:ADBE&fstype=ii あと実はエンタープライズ寄りの会社。CSがメインじゃないのだよ。
まあ、趣味の悪いブルジョワ勘違いイベントはどうにかならんかと俺も思うし、
Adobe税高すぎるから崩壊して欲しいが、そんなヤワじゃねえかと。むしろ以前より強固になってると思う。
>>900 UnityのカウンターとしてBlender Game Engineあたりこっそり推しとくのはありかもねー
とにかく競合がないといかんわ。現状でもProにAndroidにiPhoneと揃えたらバカ高だし。
あとAutodeskさんも問題ですなあ。 考えてみると相当まずい事態になっている気がしなくもない。
てかUnityがBlender寄りってのは大きな間違い。 潰れたらそうなるかも知れんけど今の方向性だとAdobe、Autodeskに続く第3の納税先になる Autodesk2012製品の発表イベントでUnityのセッションがあったくらい
まあ、でもいまは既存のエンジンの納税が高いからUnity推そうかなと UDKもあんまり同人から金巻き上げるなよ どうせそんなに売れないんだから 売れたら採る仕組みでいいよ
917 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/24(日) 10:41:50.88 ID:+1XV7Us/
>>909 右上のLayersの中の「Default」のチェックが外れてないですか?
ShiVa3Dじゃ競合にならないの? 俺はアイコンがプログラマがペイントツールでつくりましたって感じで、UIがこなれてなさそうだったので、 すぐに弄るのやめたが。
Unityより資料が少ないって点でキツイか
>>916 何言ってんの?どう見てもUDKの方が安いだろ…
インスペクタやコリジョンってイベントハンドラで作られてるのかな?
>>920 UDKって契約金+売り上げの30%じゃなかったけ
詳しく調べて無いから間違ってるかもしれんが。
GUIskinってどうやって作るの?
>>922 50万以上の売り上げがあったら
契約金+30%。
それ以下なら一万円で済む。
>>922 ,924
商用利用に99ドル+ロイヤリティ3割(売上5万ドル以上の場合)
もしくは2500ドル買い切りでロイヤリティフリー
iPhone版のライセンスも含んでるからUnity Pro+for iOS Proより明らかに安い
>>915 夢見がちだけどそんなUnity3Dはミドルウェアとして凄くないってwww
素人集団の集まりが立ち上げた様な感じだからまぁまぁな造りって感じで
ソニーとかが配っているプロ用のミドルウェアとかの方が只だしな。
でもUnityは同人で使うならただだし、良いと思う 同人も金とってるから実質は商業と変わらんし 商業で費用発生するのは同人で使いにくい
Adobeの支配力も3Dに関しては薄れてきてるよなー 3Dペイントが急速に普及してフォトショの出番が激減 ゲームは色バリエーションやGUIの素材作りでまだ必要だけど 映像は数年後にはテクスチャ作業をフォトショでやるのは5割切るな
>>927 売り上げ100万超えたらプロ版買ってねって言うライセンスだよ、売れる同人なら夏だけで達成するんじゃないの?
いまだと78万だし
10万ドルだな それ位儲かるなら1500ドルの支払いなんてないようなもんだし 売れないならそもそもただだし
10万ドルのはずー そんなに儲かるサークルならプロかえよというか自前で用意してるだろ Free使って10万ドル儲けそうなところがあるなら教えて欲しい ストパンw?
個人的にもう何万か足しても良いからFlash対応をしてほしい。 UI面倒。 EzGUIはパフォーマンスはともかく作業負担がでかい。 Flash使える人なら大勢居るが、EzGUIはUnityだけだからなあ・・・
モデリングツールでアニメーションまで作ってUnity側ではアニメーション指定だけすればいいじゃない
そういう手もあるよね。Flash以前はその方法を使ってたところもあるよね。MAYAとかで。 平行投影のUI用のカメラに表示すればいいだけだし。 なるべくメッシュもマージするようにして、 テクスチャもアトラスツール使ってマテリアル一個にすればいいしね。 ・・・実は皆その方法を使ってるというオチ? 所詮200ドル程度のものに期待してた俺が間違ってたのかもねえ。
ダメだ。ノウハウがおっつかねえ。
プレイメーカーやezguiは標準装備にして欲しいわ。 小さな会社に求め過ぎかな?
EzGUIはAssetStoreを活性化させたいのかなと思ってる。 基本的に別会社だし、Unity社以外で盛り上がって欲しいとか。 しかしPlayMakerはずっとトップだな。 買ってみるか。
unityはどこかに買収されるまではロクに日本語サポートもバージョンアップもされなさそうな気がしてきたな。
941 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/24(日) 20:10:31.68 ID:3DPxGZNB
EZGUIもオブジェクトを貼ってるだけみたいだな。 44MBのデータに2万か・・・・
943 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/24(日) 20:18:08.30 ID:3DPxGZNB
FRBのQE3が来たらplaymakerもezguiもunityproもグンとお安くなります。 ほぼ間違いなく来るので素材製作をしながらお待ちください。
944 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/24(日) 20:50:42.75 ID:3DPxGZNB
UnityのGUIってアルファで抜いた画像をカメラに貼り付けて、上からボタンの画像を被せてるのか? アルファ抜きしてる所を押したらボタンとして反応してしまうの?
>>940 >unityはどこかに買収されるまでは
アドベ様「呼んだ?」
947 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/25(月) 01:15:26.64 ID:hf7UOYMZ
買うなら早くしてくれ。
948 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/25(月) 01:16:22.95 ID:hf7UOYMZ
Unityをインストールしなおしても操作画面にオブジェクトが表示されない病気が治らない。
ポリゴン屋がゲーム開発環境買ってどうするつもりだろう?? モデリングとゲーム開発を統合した環境とかつくるんかな?
さすがにautodeskをポリゴン屋とかもの知らな過ぎ ゲームコンテンツの大部分のオーサリングに関わって ランタイムにも物凄い勢いで浸食かけて来てるのに
やだよーautodeskは。 買えなくなっちゃうよ。
すでにautodesk製のレンダラ積んでるのに今さら何言ってるの
Unityもサブスクリプション制になるのか オートデスクにお布施できてうれしいな〜(棒)
有料化してもトレントがある。 どうせゲームは完成しないし!
完成しないなら評価版でいいんじゃないの
商売が下手だよねw 最初有料だったのも肯けるけど普通にはここまでパブリッシュの権限をぶったぎらないだろうw スマートフォン向けという枠でiPhone/Androidでいいものをw
957 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/25(月) 16:39:05.98 ID:hf7UOYMZ
どうやら3rdpersoncontrollerが要求する全てのアニメーションを指定していないとひとつも動かないこともあるようだ。
monobehaviourが書いてある ↓ javascriptってことでok?
既に過去のモノ扱いかー 俺は年内はコレ使わないといけないんだが さっさと3.5だせ バイナリコンフリクトなんとかしてくれ
961 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/25(月) 22:09:01.84 ID:hf7UOYMZ
>>959 すいません。間違っておりました。
正しくはmonobehaviorはC#の場合に必須となります。
unity公式のC#の標準クラスの説明が日本語にならねーかなああ。
>>957 つか、3rdpersoncontrollerってただのスクリプトだろ?
読んでみりゃいいじゃん
って普通に読めるじゃん
10分ぐらい?w
963 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/25(月) 22:42:29.20 ID:hf7UOYMZ
>>962 でもJSだし。C#もまだ入門書の途中だし・・・
964 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/25(月) 22:58:07.50 ID:hf7UOYMZ
ひょっとしてUnityでC#って失敗だったかも知れんな。 チュートリアルはJSが多いし。
JSだろうとMonoベースなんだから大体の意味は掴めるだろ そんな事を理由にJSやり始めると今後本物のJavaScriptを触るときに後悔すんぞ
966 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/25(月) 23:13:41.03 ID:hf7UOYMZ
967 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/25(月) 23:22:38.48 ID:hf7UOYMZ
Unity3.5は夏の終わりらしい。
この業界の季節ってあてにならんから Uniteが9月28日からだからその前には出すのかなー って話はあるけど、BLOGの更新もないし、現地の温度間がさっぱりわからん
970 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/25(月) 23:38:23.66 ID:hf7UOYMZ
>>968 うおおおおおお
その内に独自namespaceが使えるようになったらプログラマーが天下取るんだろうなあ。
>>969 8末と予想している。
かなり使いやすくなるとか言うウワサが。
プレハブに置く順番にスクリプトが動いてくれるとか。
しかし、Monoを手っ取り早く学ぼうと思ったけど書籍が無いな。ネットの方が情報が多い。
しかし英語だな。う〜む。
>>969 一時期のMacOSよりマシ
デベロッパーカンファレンスで、
「冬にリリースってずっと言い続けているが、結局いつのことだ!」
って詰め寄られて
「クパチーノに雪が降ったときだ!」
ってかえすとかありえん
972 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/25(月) 23:40:00.08 ID:hf7UOYMZ
973 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/25(月) 23:58:40.58 ID:hf7UOYMZ
英文読みながらトライ&エラーでやってくしかねえのか。 playmakerやezGUIが売れるはずだわ。
assetsotreなんかおかしくない? サーバーエラーが出て買い物ができない
975 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/26(火) 00:27:53.38 ID:gYFf0rLU
ユーザーが増えてるんだろう。
976 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/26(火) 01:09:25.09 ID:gYFf0rLU
UnityのFBXの読み込みってMayaからプログラムを借りてきてるのか? どんだけ親和性高いんだよ。
なんか特殊なの? FBX SDK使ってるだけじゃなくて?
android版が欲しいのですが、 お金が無いので4万の奴をかおうとおもってます。 あとで15万のPro版が欲しくなった時って、+11万で購入できるのでしょうか?
>>978 pro買うときにbasicのシリアルを入力すると$1100ドルになったはず
980 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/26(火) 02:53:02.55 ID:gYFf0rLU
>>980 インポートするとき、unityが裏でmaya起動してfbxで取り込むようだけど、
mayaはコマンドラインモードがあってスクリプトで制御できるから、
それで自動的にファイル吐いて取り込んでるみたいだね
LINQは使えるの?
mbファイルはインポートする時たしかにmaya起動してるみたいだけど fbxはそんなことない maya入ってないPCでもインポートできてるし
これからunity使ってみたいんだけどオススメの本とかある?
987 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/26(火) 13:10:18.56 ID:gYFf0rLU
正直な話チャートリアルが一番混乱しない? また余計なチャチャを・・・みたいに思われるかも知れないがオイラはそうだったw ゲームを造る事を知っている人前提で構成されているのかもしれないが 事前情報が無い状態だと更に混乱を招くというかなりいやな仕様だったよ。
定期的に出現するチャートリアル
Blueprintsオススメ
>>963 そんなの覚えながらで十分だろ
変な構造はないから気をつけて読んでくだけで大丈夫だぞ
プロパティになるものだけ注意か?
>>987 それunityの解説あったのね
まぁ、チュートリアルやってから色々考えてみるよ
>>988 他に正確で詳細な情報があればそっちのが良いよ。
色々情報集約して集めてみたものの、速度でGoogle先生に負けるという事実。 Unityのサイトの検索よりもGoogleのが精度いいしなあ・・・
998 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/26(火) 23:27:54.02 ID:gYFf0rLU
海外版の書籍がウェブに落ちてるな。 恐ろしい時代だ。
英語読めないよー
1000 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/26(火) 23:55:57.92 ID:gYFf0rLU
読めないと置いていかれる確率が高い。
1001 :
1001 :
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