汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 8
>>1おつ
>>3 正直ココには日本語版提供とか言って欲しくないね。
すごい勘違いなこと言ってるかも知れないけど このソフトってtwitterに投稿できるようなシステム組めますか? 組めたらクライアントとか作ってみたいなあと
シューティングによくあるような、自機を追尾してくるオプションみたいな処理って、どうやって組めばいいのでしょう グラディウスのような、自機が移動したときのみ、追尾してくれるようなオプションです 自機の座標を常に格納して、それを代入するというような方法しか思いつきませんでしたし、かなり難しそうです 何か簡単な方法ってあるでしょうか?
>>13 別の人間ですが頂きました
有り難うございます
そのうち必要な時が来るかも知れないので…
自機のサイドに付いたオプション2機をボタンを押した時などで自機正面にスムーズに移動させたいのですができますか? こんな動きで 〇 〇 ↓ 自機 ↓ ↓ ↓ →→ ←←
自機に合体するような感じにしたかったので直角にしたかったのですが この際円運動でも良いかなとw どうも有り難うございます。 自分で作ると瞬間移動してしまうんでw
>>18 直角的に動かすならホッスポットの位置を徐々にズラしたアニメーションを用意して強引に動いているように見せるとかでしょうかね
>13 17 20 凄いわ。DLさせて頂きました。最近思ったけど、このスレの知識人の方が グロ氏よりテクニックあるんじゃね? あとグロ氏の掲示板がおかしくなってたわ。
比べられた方はやる気無くすだろ。 くだらない優位比較なんて心の中だけで思ってるだけにしとけ。
いやいや、グロさんはグロさんで私とは違う分野の知識がおありですよ。 グロさんは最近のツイートでネット復活と書かれてたのでしばらくの間ネットが絶たれてたんじゃないでしょうか。
まあ個人名出すと結局荒れる流れだよね
誰も得しないわな
俺はグロちゃんもここの人達も同じくらい尊敬してる どちらも返答が早いし詰まってたものも全部解決してるし 何の知識も無い俺でも少しづつそれらしい作品が出来上がりつつあるんでもう大感謝だよ
前スレ終盤辺りからちょっとしたパシリスレになって来てるもんな 自分で試行錯誤する前に尋ねればノーコストで答え返って来るという…… 存在意義としてはそれで良いような気もするが、ちょっと複雑だわw
>>13 目から鱗が落ちました
変数格納が面倒な代わりに、オブジェクトをどんどん作って、それを使っていけばよかったんですね
>>17 ,20も、今後シューティング系を作っていく上で役に立ちそうです
ありがとうございました
>>26 初心者にはハウツーサイトは生命線だからなぁ
まぁ初心者向けとか言いつつプログラムの専門用語羅列したり
基礎とか言いつついきなりXLua前提の話になってたりするのもたまにあるが
デザエモンしかやった事無い初心者すぎる俺には頂いたデーターを理解するだけで試行錯誤しとる 説明あるお陰で本当に少しずつ覚えてきてるって感じ チュートリアルがブロック崩しだけじゃプログラム知識もないような人間にはキツイっす… 一ヶ月前は弾撃って爆破すらしない敵消滅くらいしか出来なかったもんな…
>>20 あれ?できたんですか!
すげー!有り難う御座います!!
凄く・・・良い感じです
この機械的な動きが欲しかった・・・
かっこいい・・・感激しました!
本当に有り難う御座います!!
Flashアプリケーションで右クリックを検出したいんだけど、成功した人いますか?
感動した
シロウトですみません 縦画面シューティング作る時に 縦サイズにするには横幅を縮めて作るものなんですか?
>>37 MMF2はウィンドウサイズを自由に設定できるので、縦シューを作りたければ縦長のウィンドウを作ればOKです
アプリ実行すると横サイズでサイドが白でカットされたようになってしまってるのです 480×680にしたいんだけど480×480で表示されてる いじる所が違うのかな
>>39 それは表示する領域のサイズです
ウィンドウサイズは、アプリケーションのプロパティの「ウィンドウ」の項目で、「サイズ」を変更します
始めたばかりなら、
>>2 の講座やPEPOSOFTさんのサンプルから見るのがよいと思います
>>40 ご丁寧にありがとうございます
見てみます
>>39 関係ないけど、480x680だとネットブックじゃ縦がオーバーしちゃいますね。
そういうマシンでプレイすることを前提としてないなら別にいいんですけど。
MMF2でFC版FF1、FF2、FF3を作ろうと思う人はいないかな?
ファミコンとはいえFFレベルの内容作るくらいならオリジナル作って売るな俺は
MMF2作品ってオリジナルでも売っちゃだめなん?
は?dev版買えばいいっしょ
Devじゃなくてもロゴ入れれば販売おkだよ
多分
>>46 さんは間違えたのだと思いますよ。
・FFレベル作るならオリジナルを作って売る。
・FF(吸出)にオリジナル要素を足して売る。
誰にでもミスはあると思うので穏便に。
違ってたらすみません。
ただびっくりしただけさ 何の為にDev買ったんだー!と でもまず一人で作れるようにならなきゃならないけどね・・・
別に一人で作る必要はない。 仲間を集めて作業も売上も分配すればいいだけの話さ。 ま、関係者が多くなればなるほど、意見の対立も多くなってまとめるの大変だけどね。w
それだけでなく、ディスクシステムのファイヤーバム、ファミコンのマドゥーラの翼、スーパーファミコンのFEトラキア776、iアプリのアテナ フルスロットルなどにオリジナルの要素を加えてみてはどうかな?
周りにクリエイティブな人間いないんだよなーw 特にゲーム作りになるとねぇ・・・ ツール覚えてまで作りたくないみたいな人ばかりだよw とりあえずまず一本作り上げないと
>>54 全部まとめると凄いことになりそうですね。
RPG・SLG・ACT
>>55 土日スレに練習がてら作ったものを上げてみるのはどうでしょう?
ID:cZUxBa7+ そろそろスレチ
こいつnemesisfateとかいうキチガイだろ。 あちこちでこんなことばっか書いてる。
つーかガキしか残ってないのかこのスレは 過去スレとの温度差がヒデェな
と自己紹介はこれまでにして
いやいやホント、なんつーかYahoo知恵袋とか教えてgooみてーだよ それだけ購入者数が増えたって事かね
これほど上級者と初心者で壁があるやつはないから仕方ないだろう ここで上げられるサンプルをパクったりアレンジしながら自分なりにやってきてるけど たまにサンプルや説明見てもどうしてこうなるの?ってことが結構あるしな そもそもほとんど説明書ないようなもんだしな
>>61 こういう奴の作品が見てみたいわ俺
相当レベルが高い作品を作ってるんだろうな
羨ましいよ
※自演始めました
たぶん皮肉じゃね…
>土日スレに練習がてら作ったものを上げてみるのはどうでしょう? 頑張ってみます まあ今のレベルだと本当に地味なSTGしか出来ないと思いますが
>過去スレとの温度差がヒデェな ああ、お前みたいなのが来たからかなw
代理店の交代を頼み込みたい
どうも荒らしたくて仕方ない奴が居るらしいな 住民の方も煽り耐性低いから好き放題されちゃってるな 技術関連の話題とかで押し流せりゃいいけど、ネタが無いw
技術関連っていっても日本語版のverアップの見込みもなければ話す事もない
出先でも制作できるように安いノート買おうかと思うんだけど、オススメの快適性能ってどのくらいかな?
>>75 あ、話題あったわ…verアップで思い出した
標準ビルドのインストーラ画面の「○○インストールプログラムへようこそ」って表示される時の
左側に挿入される縦長画像って入れ替え出来ないのかな
デフォルトで我慢出来なくも無いけど味気なくてなぁ
>>76 作るだけなら推奨環境満たしてたら十分じゃない・・
(よっぽどの骨董品でない限り)
OS:Windows 95, 98, Me, NT4, 2000, XP
CPU:Pentium 200 MHz以上推奨
メモリ:32MB以上 (XP上で動作させるなら、256MB以上推奨)
画面:800x600 256色 (1024x768 32ビット色推奨)
HDD:20MB以上の空き容量 (サンプル素材もインストールするなら630MB以上の空き容量)
その他:CD-ROMドライブ (インストールディスクはCD-ROMです)マウスもしくはタブレット
でも、契約上1ライセンスで1台にしかインスコ使用できないよ、たしか
(アクチは基本3回だけど)
>>77 MMF2で作るインストーラーは出来ないみたいだけど、Install Creatorなら変更できた(英語版で確認)。
日本語版も来てほしいけど、まだUnicode版は出来てないって状態だったような。
>>79 サンクス、日本語版は対応待ちかぁ……代理店が関わるとなると望み薄だろうか
>>78 日本語版はまだ先かもしれないけど、HWAだとDirectX 9とPixel Shader 2.0に対応したグラボがほしいところです。
他のひとのMMF上でのコーディングスタイルを聞きたい。 習作とかじゃなくて作品としてリリースできるくらいの規模になってくると コードが縦に増えすぎて収集つかなくなってくると思うんだけど イベントグループとかどう分けているんだろう? 自分の場合、プレイヤーとかスライムとかオブジェクト単位でイベントグループを分けて、 それぞれに「開始時」とか「常に実行」とか「Aしたとき」を別々に付けている。 衝突したときの処理もそれぞれへの作用を別々に書いたり。 プログラム言語でいうクラスに近い感じ。 でも、この方針を推し進めると、MMFの利点をわざわざ殺しているようで悩んだり。
>>80 初めてIC入れてみたけど、どうやらレジストしなくても使えるみたい。
その場合はインストールの最後にClickteamのアドバタイズ画面が入る模様。
それ以外の制限はまだ分かりません。
あと、Unicodeじゃない(と思う)ということで、日本語表示がどうか気になったけど、
ウィザード画面は文字化けなく表示されました(Win2Kはダメかもしれないけど)。
インストールするファイルが日本語のファイル名だったりしたらどうなのか等は試していないので分かりません。
>>82 自分はイベントグループのアクティブ/非アクティブを多用しているから、アプリの状態ごとにグループ化してるな。
[タイトル表示][ゲーム本体][一時停止][結果表示]みたいに。
[ゲーム本体]と[一時停止]を切り替えることで一時停止/再開を実現。
それと
[一連の処理](開始時に非アクティブ)
・イベント1
・イベント2
…
・イベントn
・常に実行/グループ[一連の処理]を非アクティブ
って感じの組み方して、グループ外で[一連の処理]をアクティブにすることで
グループ中のイベントを1回だけ実行させる関数的な使い方もしてる。
その他のコーディングついては、ORは使用しないことかなぁ。
クリックシリーズでORを使うのに馴染みが無いってのもあるけど、
一度、おんなじアクションをする8個くらいのイベントを1行にまとめてみたらイベントセルが縦長になりすぎて不便不便。
イベントエディタのスクロールすら満足にできないのですぐ元に戻したよ。
それ以来ORは使ってない。
Platform Movement objectだと小さくて早いキャラがすり抜けてしまうのはどうしようもないんでしょうか?
>>85 もっと詳しいことを書かないとはっきりした事はいえませんが、
それは地形に対してですか?
速度が速いということはそれだけ移動するドット数が多いということなので
地形を飛び越えたような格好になっているのではないでしょうか。
地形は一応すり抜けないようになってると思ったけど勘違いだったかな 敵とか弾がすり抜けるなら、一度に10進ませるんじゃなくって 高速ループで1ドットづつとか進ませて衝突判定させればいいんじゃないかと
今日も四方向に当たり判定をつける作業がはじまる… 標準機能になってほしいよなあ
汎用的なのは簡単にプラグイン化できたらいいのにな GUIでとは言わんけど、せめてスクリプト使えるとかさ コンパイラ必要になるのは敷居高杉
それよりも日本語で導入出来ないエクステンション多過ぎて困る foreach突っ込めりゃだいぶ楽なのに…
今頃日本版使ってる情弱とか…
おっと日本語版の話はそこまでだ
今更英語版にまた金払うとかありえねえよ… ってか情弱とか久々に聞いたわ
そいつは無視しとけ。レス乞食だから
代理店乙
レジストリいじったりバイナリいじったりで導入できるようにならんのかね?
アテナみたいに破壊できる背景って作れますでしょうか? 壁全部アクティブになっちゃいます?
98 :
名前は開発中のものです。 :2011/02/12(土) 09:58:46 ID:UxDaLbU8
>>97 アクティブなら出来ますが、背景だと出来ませんよ。
ものによっちゃできんこともない
文字列オブジェクトで複数行に渡って文章表示する時に行間を広げたいんですが、そういった方法をどなたかご存知ないのでしょうか デフォルトの状態でMSゴシックやMS明朝を表示すると、一行目と二行目の隙間がほぼ無い状態なので、 長いテキストを読むときに見た目やや読みづらくて困っています
自宅の母艦にインスコして、更にノートで持ち出し用にインスコしたい場合 もう一個ライセンスが必要ですよね?
可能だけど、必要だね
一昨日に体験版をダウンロードしたけど楽しいなぁ ものづくりする楽しさが手軽に味わえていいね
訂正 手軽ではなかった
これで代理店がまともに機能していたらな・・
おっと代理店の話(ry いやマジでupdateだけでも頼むわ……
和訳ヘルプだけでも… というか有志が善意で途中まで翻訳したのを提供したんじゃなかったのどうなってるの
Iフォンとか対応したら最高なんだがなーと妄想
本家でその予定があってテスターも募集してなかったっけ?
プログラムかじってるような人間には手軽だろうけど… ブロックくずしとか単純ジャンプゲーしか作れないよ素人は 割とマジで 素人すぎる俺が言うんだから間違い無い ノートに書き込みながら作ってるわ俺
どうせならandoroidアプリに対応して欲しい おまえらマカーじゃないだろ?
Androidも予定されているらしい。 iPhoneって実機でテストするにはAppleの有料の開発者向け会員にならないといけないんだっけね。 Androidはそんなことしなくてもいいみたいだからこっちの方が敷居低そうだ。
いくら本家で予定されてても、代理店がこのザマではな
おっと(ry
>>110 素人だったけどこのスレざっと追うだけでかなり色々出来るようになったぞ
思ったより情報には事欠かないで済んでる
このスレには超感謝だ
あとヘルプは有志が完全に訳したじゃないか
インベントリの方も有志が速いペースで次々と訳してくれていっている
代理店がそれを上回るペースで作業できるとはとても思えないので
パッチメーカーとインストールクリエイターの日本語対応の方を先におながいしますマジで
あわよくばHWA版も
無理か
無理なんだな
発売してから1度もverup無しとか許されるの?
せめてMMF2の本が欲しいな 1万円でも買うから…
人数集まったらいけるんじゃない? もしくは本家に苦情出すか。
ただこの板、過疎とは言わないけど、どんだけ人が居るか…
個人的に次のスレはゲームサロン辺り立って欲しいとか思ってたりする。
目立たせて人口増やして行きたい。
たのみこむ
ttp://www.tanomi.com/ A案:代理店変更
B案:MMF2指南書
C案:クロスアップグレード
本音は日本語版出してもらっただけ有り難いと思え! みたいな感じなのかな
儲からないからヤーメタだろ
大きな会社だと売れなくても後々のイメージがあるから 撤退するまでにやることやって一応の体裁を整えてからごめんなさいするけど もうなりふり構ってられないくらい見込みをはるかに下回って全く洒落にならないほど売れなかったんだと思うよ だから本家に苦情を言っても「最初に投資した分も回収できていないんで、これ以上金かけられません」で終わるだろうし 本も採算立たないだろうから出版社からは出ないと思うよ
公式フォーラム作ってみたけど人が集まんない(´・ω・`)、じゃね あそこはツクールとかClick&Createとか無駄なフォーラムもあるし 本家のように開発者が答えてくれるんじゃないから初心者なんか集まりっこないんだけど。
複雑なツール覚えてまでゲーム作りしたくないって人が多いと思うし まあこういうのってあんまり売れんだろうね… もっと二コ動でオリジナルゲームのこんなの作れます動画でもうpしてみれば少しは増える……ように祈りたい
MMF2を利用して人気作(ロックマンやドラゴンクエストなど)を作ってオリジナルの要素を加えればさらに人気が集まるかも。
>>124 またこのアホか
代理店責任者の運転する車に轢かれて再起不能になーれ♪
>>124 ロックマンなら結構作ってる人いるけどコピー系作品だからあまり堂々と公開してない(できない)んだよな。
BGとしてAVI配置ってできる? アクティブオブジェより優先に表示されて困ってるお
なんで日本語版って発売されてしまったんだろうね
>>128 サブアプリで無理やり優先順位かえれるけど
透過色がきかなくなるな、他にいい方法が思いつかん
なんで日本語版買ってしまったんだろう
>>132 代理店はたしかにアレだが
制作経験0だった自分にも、ここの住人のおかげで
2Dアクション()笑 レベルなら作れるようになった。
背景のドット打ちがこんなにも楽しいものだとは思わなかったぜ
>>124 ロックマンやらドラクエやらFFやらグラディウスやら…
そんな元ネタあるもの作っても楽しくねーよ
アニメやらのキャラゲーなら許せるけど…
俺はその人のオリジナル作品を見たいんだけどな
オリジナルこそ至高
君には一生理解できんかもな
ズレたところで何か熱くなってる人はなんなの
背景ドットうちでハイになってんじゃね
キャラアニメでもハイになる
>>135 さっそく試してみた
サブアプリだと、そもそもアクティブオブジェよりサブフレーム領域が優先に。
AVIファイルは、順序(背面に移動など)が無効だし・・・。
動画の上にオブジェ配置は無理ですかの?
Active DirectShowというオブジェクトで可能なんだけどなぜか日本語版には未収録。 本家で聞いてみたら、Unicodeにportされてないから含めなかったというような説明をされました。 Unicodeでなくても2バイト文字に気をつければ使えるので今後公開してもらえるようお願いしました。
本家に要請までありがとうございます;; 公開されるまで、他のパートつくってwktkしてます
これでエロイラスト集でも作ってみるかな
動いてタッチできるやつ希望
もしFF12のアーシェがゲシュタルトドライブを使い、FF10のユウナがエース・オブ・ザ・ブリッツを使ったらどう思う?
全員がFFなんて作品を知ってると思うな 専用のスレに行って語って来い 作りたかったら他人に頼らず自分で作るもんだ
flashエクスポートでini含められないのかなあ apppathでエラーを吐いてしまう
>>146 過去スレより
701 名前:名前は開発中のものです。:2010/09/10(金) 00:13:54 ID:ZTVGyW+j
SWFファイル中でiniを使った場合で
プレイヤーローカルPCからセーブデータを参照したり出来る?
702 名前:名前は開発中のものです。:2010/09/10(金) 00:32:19 ID:87yCGdi7
>>701 Flash Playerのローカルストレージに保存される形で使えるようです
この場合はiniファイルのパスは指定しなくてもいいみたい。
>>146 ありがとう!助かりました。
あらかじめ作ってあるiniを同梱ってのはやっぱり無理ですよね。。
>>148 初回プレイかどうかをチェックする項目を作って、初回起動=項目無し なら0が返ってくるから
0の時はデフォルトのデータを書き込む、そしてチェック項目を1に。
1の時は2回目以降なので上記のデフォルトデータ書き込みはスキップ、という方法はいかがでしょうか?
>>149 ありがとう。クイズの問題文呼び出しみたいなのを想定していましたので
骨が折れるけどその方法で根気強くやってみます
スレの皆さんに感謝
出来る限りクライアント側のPCに手突っ込むような構造にはしないほうが良いんじゃないの? GetObjectで鯖側に置いた設問データにアクセスする方が問題起きにくいと思うんだけどどうだろう
画面スクロールアクションではなく画面切り替えでのマップ移動って作れますか?
>>153 スクロールは常にカメラが移動、
画面切り替えは特定のタイミングでカメラが指定位置に移動、
という考え方でいけるのではないでしょうか?
画面切り替えデーターすみません …つかたった一行かよ… 俺の苦労は一体
フタ開けてみりゃ大抵そんなもんさ だが今後の苦労はこれまでの苦労なんぞと比較にならないほど大変になっていくと予想 「横視点ジャンプアクションにおける味方NPCの行動アルゴリズムの教本」とかどっかに転がってませんかね……?
環境設定にアップデートの確認項目があるのに 確認する意味がない
今は飾りでしかない
おお!でも何が更新されたの?
頑張れ代理店!! かげながら応援するから…たのむよ… …ついでに本だして…1万でも買うから…
>>163 dクス!色々更新されてるみたいだね
代理店頑張ってくれ…!クロスアップグレードも待ってるよ!
体験版いじってみていい感じだったから、パッケージが萌え絵の限定版買おうと思うんだけど どうなの?
>163 一通り読んだぜGJ!個人的に痒い所に手が届く修正が6項……素晴らしい 超鈍足ながらもやるべき事はやってたのね代理店 社屋焼失しろとか言ってごめんなさい!
誰か修正リストの日本語化よろ!
>>169 そうなのか…
スレ見てもよろしくない感じの意見多いし、もう少し様子見してみようかな
ありがと
>>168 リストは代理店にも送られてると思うけど、期待できないと思ったらこっちで訳した方がいいのかねぇ…
HWA対応したら呼んでくれ・・
>>171 同時公開しない辺り、その方が良さそう
といっても俺は英語駄目なんで他力本願になってしまうがorz
フレームエディタ:MMF2を再開時、Insert Newオブジェクトのダイアログボックスの中で選択されたカテゴリが保存されてます。
フレームエディタ:グリッドの最小サイズ4から2ピクセルに。
誰かリスト訳そうとしてる人いますか? 被ったら無駄だと思うので聞いておこうかと
アップデータ公開されただけでこれだけ盛り上がるんだから、代理店ももっとキリキリ動けばいいのに。 クロスアップグレード始めれば、それだけで少しは儲かるんじゃない?
とりあえず訳せたところだけ追加しました。 間違ってたらごめんなさい。
web翻訳して少し手直しすれば普通に読めるでそ
>>179 乙乙
Animation object : the Go to frame action couldn't work if the new frame is before the current one.
・アニメーションオブジェクト:新しいフレームが現在のフレームの前にある場合、「フレームへ移動」は働かないかもしれません。
Animation Object : Previous Frame action now works.
・アニメーションオブジェクト:前のフレームが有効。
Animation Object : an error message was displayed if the filename was empty and the "display error messages" option selected in the properties.
・アニメーションオブジェクト:ファイル名が空白でプロパティーの「エラーを表示」オプションが有効な場合、エラーメッセージを表示。
Animation Object : wrong remapping in 256-color applications with .GIF files that contain local palettes.
・アニメーションオブジェクト:GIFファイルのローカルのパレットに256色アプリケーションにおいて間違ったリマッピング。
List Box / Combo Box objects : the edit box in the properties was limited to 32 Kb in size.
・リスト/コンボボックスオブジェクト:これらのエディットボックスのプロパティにおいて32KBサイズに制限されました。
Drag & drop movement : can't select active object anymore after you drop it onto a Screen Capture object in "automatic capture" mode.
・ドラッグ&ドロップ動作:「automatic capture」モードでScreen Captureオブジェクトにそれを下げた後、それ以上のアクティブオブジェクトを選択できません。
>>181 fixedの箇条書きなら「〜だった不具合を修正」って記述の方がいいんでないの
いくつか意味が180度違っちゃってるぞ
* String object : invisible strings could not be changed. 文字列オブジェクト:見えない文字列を変更する事ができませんでした。(を修正) * Text objects : setting a font bold or italic at runtime did not have any effect. テキストオブジェクト:ボールド・イタリック体字体設定において、少しの効果もありませんでした。(を修正)
1年待たせたわりにはたいしたverUPしてないね?
次期バージョンって開発してんの?
>>184 1年間っつーか、修正自体は本家の奴持ってきてるだけだぜ
日本語版に2.51パッチが適用出来るようになったよってだけだ
日本語版エクステンション増えてないのね…orz
Runtime:a bug in the collision detection routines could cause a problem with the automatic rotation option in the 8-direction movement (object direction not modified when it should be). 八方向動作の自動回転オプションで(オブジェクト方向が変更されるべきであるのに変更されなかった時)衝突判定ルーチンにバグ問題を引き起こす場合があった。(のを修正) Runtime:image size was not updated after automatic rotations. 自動回転後に画像サイズの更新をしませんでした。(のを修正) Runtime (PC & Java):click on strings displayed as background did not work in scrolling applications. スクロールするアプリケーションにおいて背景として表示された文字列をクリックできなかった。(のを修正) てきとうorz
新しく追加されたイン&アウトの動きがいまいち掴めない 画面外から滑らすように動くのは分かるんだが、そこからイベントで別の座標に持っていくことができないんだが
つイン&アウト動作コントローラー ベクター動作でも同じことが出来るし、正直使い道が…
あ、ごめんまちがえてる 191は無しで
この新しいイン&アウト動作って ClickTeam 動作コントローラー使っても 該当する項目が出ない気がするんだ・・・ 上のは間違えてEasing Objectで作ってたもので 新しい動作はサンプルが作れない 初期値しか設定できないので動作を複数作って 切り替えるくらいしかできなかった。
シューティングでよく使う処理をより簡単に使えるようにした動作って感じ? 動作切り替えだけでOK、みたいな
>>193 イン&アウト動作コントローラーってのが追加されてる
コントローラーってほどの機能も無かったけど…
>>195 思わず笑ってしまった
クリックチームも何を追加したのか書いてないんだもんなw
ありがとう、コントローラ見つけました。
ちょっと触ってみます
イン&アウト動作コントローラー使っても 初期位置と終点が途中から変更できないとしか思えない。 これで完成とも思えない仕様だけど、現状だと 画面内のオブジェクトを領域外に追い出し、 追い出したらまたボタン押しとかで初期位置に戻すことができる。 終点を弄れないので致命的に使えん 初期位置はオブジェクト破壊すればリセットできるのかもしれない 往復するサンプルは作れたけどアップするの止めました。 結論、見たことを忘れよう!
一つのイベント内で高速ループと衝突判定ってダメなのかな? "あああ"がループ実行中 ○と△が衝突 って組むと衝突が無視される気がする
RPGの地名表示とか、何らかのステータスパネルの表示とか ひょっこり出てきてひょっこり引っ込む演出を簡単に作れるよ 終点をフレームエディタで視覚的に設定できる点も解りやすい ただ、始点の絶対座標に0が使えない事がちょっと不満 (イン&アウト動作という名前からして領域内→領域内という移動は想定していないのかもしれないが) 始点の自動計算はプロパティにチェックボックスでもつけとくべきだと思う
自己解決 勘違いでした。すみません
なんかググってたら 立派なMMF2のサイトがあったんだけど ID:02lyyG3Fのかい?
>>201 「立派なMMF2のサイト」
たったそれだけの情報で相手にも
どこの事言ってるのか伝わると思ってんのかYo!
日本のMMF2関連のサイト数とかしれてるじゃない アドレス晒すのもアレだし レスの内容から中の人かなと思っただけだYo!
本人特定とか荒れる原因になるからMMF界隈のことを思うなら今度は控えとこうぜ
テクニックを紹介してるサイトならwikiのテクニック集にある関連サイトに追加してもらえるとありがたい
誰か一般的なSTGやらアクションのチュートリアル作製してくれないかなぁ データーだけだと意味がわからずどうも理解できなくて…
このスレでアップデートに気づいた。 ところでこれで作ったSWFってデコンパイルできちゃうんだろか
ツールにもよるかもしれんけどできるよ
なるほど。FLASHよくわからんから自分で作った奴が どうなってるのかちょっと見たい気もする
MMF2で作ると容量増えちゃうけど デコンパイルして余計な部分を削るとかすれば容量減らせそうだね
>>210 それできるんなら最初っからFLASHで作ったほうが早いと思う
>>211 確かに俺も思ったw
でもMMF2の方が楽だからなぁ
あ、でもFLASHでどう組めばいいかわかんない場合に MMF2で組んでみてコピペするって手は使えるか
214 :
名前は開発中のものです。 :2011/03/04(金) 19:06:56.17 ID:JBmn8aGX
あげ
さすがにコピペできるほど単純な仕組みになってるとは思えんが…
androidアプリ作れるようになったら欲しいんだけどまだか
英語版MMF2とAndroid端末持ってたら本家のベータテストに参加できるよ。 自分は英語版MMF2は持ってるけどAndroid端末が無いから参加できないけど。
>>218 聞いてみたらエミュでもOKでした。ソフトウェア処理だから実機よりかなり遅くなるとは言われたけど。
環境構築してみようかな……?
ベータテストに参加したらなんか特典あるの?
エミュ入れてみたけど重すぎてテストできたもんじゃなかった。
Android x86ってのも入れてみたけど、入れたマシン(Eee PC 4G-X)が悪かったのか
上手く行かなかったので諦めます。
>>220 確実なのはいち早く新機能を試せるってことで。まあ、言ってしまえばデバッグ要員なんですけど。
それ以上のことは分からないので本家に聞いてください。
音ゲー作ってみたいんですけど出来ますか
リズムゲーみたいなのは誰か作ってたよ 覚えがあるけどリンク忘れた
凄いなー、どうやって作ってんだろ
ここのは、よく出来てるよね。 操作感もすごくいい。
あれはもう一捻りあったら流行ったかもわからんね
使ってる曲なんだろうと思ってググったら本家で使ってる奴か… 作者消えたのこれが原因だったりして。 リターンオブエジプトとかも凄い出来だったし、国内最高峰のMMF使いだっただけに惜しいな。
>>228 検索して動画見たけど、すごいね
これがMMF2製なのかー
でも作者が消えたっていうののは悲しい・・
崩壊村の人くらいMMF使いこなせたらなぁ
>>231 サイト見たらCNC・MMF2歴は9年と書いてあった
日本語版から始めた人はまだ1年ちょっとなんだし、根気よく続ければ
同じくらいの技術は得られると思います
てかCNC製だなこれ
作れる人はたくさんいるのに皆ちょいゲーしか作ってない気がする 本気で作れよと言いたい 俺はマジだぞ! そこそこ凄いの作る自信はある ただ思ったように組めないだけで…
>>235 俺今結構長めのゲーム作ってるけどマジ大変だよ
素材とかも全部用意しないといけないしさ
一緒に作ってくれる友人がいたり、そんなの物ともしない体力があれば別だけど
何にしても完成させてる人は凄いと思う
きっとみんなせやねん…
縦スクロールのSTGを作っているのですが、敵の動きで使う曲線が描けません。 パスはぎこちなくて使えないし、数式なんかも色々調べたけど、上手いこといきませんでした。 初歩的な質問ですが、よろしくお願いします。
>>238 普通にパスで滑らかに動かせるし、計算で制御しても上手く実装出来るけど……本当に色々調べて試したの?
標準の動作で大体の曲線は描けるんだから調べてないだろ
聞くまでもない、工夫や調べが足りないという話ですかね。
今のところ曲線以外は、講座やサンプルに助けられて何とか進んでいるのですが。
>>239 パスで滑らかにできますか…やり方が悪いのかな。どうもきれいに曲がらず、ぎこちない感じがして。
MMF2関係やプログラミング関係調べて試したんですが、上手いこといきませんでした。数学の知識がなく、理解出来ていないのもあるかもしれません。
>>240 標準の動作というのは、円動作とかシンプル楕円動作を使って動作をつなげるってことですか?
>>241 具体的にどういう動きを実装したいかわからないので、答えようがないのよね・・
円から五芒星になめらかに軌道が変わっていくとか 不定形に変形するスクリーンセーバーみたいな曲線とかは計算で三角関数が必要 そういうのじゃないかぎり標準の円、楕円、多角形、正弦波動作で事足りる
バウンスボール+Direction Calculatorとか ベクター+Advanced Directionでもカーブはできます 自分の縦シューで敵が曲がる動作は後者でやりました パスで滑らかってのはセグメントが細かければそれだけ滑らかにはなるってことですね
基本的なことを飛ばして考えていたようです。 もっと工夫してやってみます。 お手数おかけしました、ありがとうございます。
アプリケーションのフレームレートが低くなってる可能性とかは?
むしろ俺はSTGでの直進してきて自機のいる方向に曲がる敵の作り方を知りたいわ 自機の周りに円運動でまとわり付いて逃げていく敵とかさ
>>247 そこまではっきり作りたい動き見えてるのに、どこで詰まるんだ?
それをちゃんと説明すればアドバイス…つーかモロ答え貰えるかもしれん
見えてるのに思ったように作れないが初心者さ
>>247 見当違いかもしれんが初心者で自機と敵の座標を常に管理できないなら
自機の周りに「特定の敵が触れたら反応させる」用の
アクティブオブジェクトを設置すると大分楽になるよ。
反応させたい敵のイベントに重なるか衝突したら敵側の動作を切り変えてやればいい
応用で発射系にしてやれば「間に障害物があると反応しない敵」も作れる
円運動とかは動作を停止でイベントの位置を変更で1フレーム毎に
座標を入れ替えてやれば中学レベルの算数でも結構動かせるよ
>>251 イベントグループ:基本設定の
+「スライムの部品」の数>「スライム本体」の数
のイベントでスライムの部品がよけいに作られていることが原因の一つかと
このイベントだと現在フレームに存在するするスライム本体の数だけ新しくスライムの部品が作られてる
結果、本体を持たないスライムが出来上がる
他にも問題がありそうだけども
ロクにコメントもつけずにソース渡されても読むのが非常に面倒なのでこれ以上は知らん
>>251 >>252 さんの言うとおり消滅時部品が余計に作られているね
カウンターで調べたら3333333、3444444、3444445
ID4以上を自爆させればぱっとみた感じでは不具合は消える
処理方法は人それぞれだから一連の流れを細かくコメントしておかないと
他人が見たときや、時間がたってから読み直すとき解読が困難になるよ。
255 :
251 :2011/03/08(火) 21:11:24.26 ID:ts/TWL53
>>252 ,253,254
皆さんありがとうございます
252さんの言うとうりコメントなど入れたほうがよかったですね
言われて気づきました すみませんでした
参考にして修正させていただきます
ありがとうございました
>>256 酷い流れだったな……まぁTorchLightなんぞ箱ユーザの大半はPC持ってるだろうし
やりたきゃsteamあるから騒ぎも少ないんだろうが…
あと代理店の話はそこまでだ
日本語版ヘルプファイルはそもそも製作されておらず、 最初から存在しなかった
steamユーザーは言う、忍耐が大切だ、と。
みんなきっと震災でやられちゃったんだ・・ ウチも大変だよ・・ でもHDは無事だったよ・・よかった・・
みんな無事か? 今はそれどころじゃないと思うけど、 落ち着いたら製作再開してやるという気概でがんばろう!
まさか代理店壊滅してないよな…
PC転がってたから絶望かと思ったら普通に動いてくれた… よかった
>>263 スプリンクラーが作動してPCが水没したことあるけど
それから6年経った今でも問題なく作動している。
通電していなければ、PCは水洗いできるぞ!!
データ自体は海外の鯖にバックアップサービス使ってるから多少は安心なんだよな… クラウド時代すげぇ
PCよりもデータ失われるショックのほうが大きいからね
友人に作業用データやムフフ画像を渡すのがバックアップになっている
マウスのポインタを変えたいんですけどどうやればいいですか?
>>269 A案 マウスポインタを隠してマウス位置に常にアクティブオブジェクトを移動させる
B案 カーソルオブジェクトを使う
>>270 ありがとうございますできました
A案でやったらなんかバグってマウス動かせなくなってあせったわ
図形描写みたいなことってできる?
横スクロールアクションを作ってますが 「プレイヤーが近づいた時に動作を開始する敵」 または 「表示領域に入ったら動作を開始する敵」 が作りたいのですが上手くいきません プレイヤーとの座標を比較させたら複数配置した敵の最初の一人の座標でみんな動き出しちゃったり・・・ 良い方法教えて下さい
>>273 プレイヤーよりもでっかい円形でも四角形でもいいけど、「敵が反応する領域」用のオブジェクトを作って、
それを非表示にして常にプレイヤーとともに動かす
で、そのオブジェクトと衝突したら敵が動き出す、というようにすればいいんじゃないかと
>>273 どういう比較の方法だったかは分からないけど、
(自機)と(敵) ではなく (敵)と(自機) のように
比較する順番を変えるとうまくいく場合もある。
衝突でもそうだけど(A)対(B)の判定では(A)の方はインスタンスの特定もされる仕様になってるんじゃないかと。
適当でゴメン。
「表示領域に入ったら動作を開始する敵」 に関しては、フレームに直接敵を配置するんじゃなくて、
配置するのは出現用オブジェクトにして、それが画面に近づいたらその位置に敵を作成するほうが
処理速度的には良いと思う。
こんな時こそちょっと息抜きできる娯楽が必要だよな
一本につき100円wwwwwwwwwwwwwwww
前作ったのが都市崩壊ゲームだったので遠慮しておきます
>>274 276
ありがとうございます
なんとか上手く実装できました
ニコゲー終了だって。やったことないけど。 なんだったんだ一体
思ったのとなんか違ったからな ニコ動とは別サイト扱いで誘導も少なかったし
あの衰退の早さを見ると、ゲームを作りたい人の数って意外と少ないのかなと思ったよ
すみません、質問させて下さい。 string tokenizer(もしくはstring parser)を使って文字を1文字づつ流しながら それぞれのパラグラフを指定したい場合どうすればいいのでしょうか。 例えば パラグラフ1と2は文字の表示速度が1 パラグラフ3は文字の表示速度が2 という風にしたいのですが。 ろだで拾ったエクステンションの要らない1文字づつ流すサンプルを参考に 色々やってみたのですがどうにも上手くいかず…。
288 :
285 :2011/03/25(金) 01:00:19.87 ID:0cIF67D4
>>286 丁寧な解説と修正ファイルありがとう御座います。
ファイルを調べながら、通し番号の使い方が理解できそうです。
ここ数日悩んでましたが、本当に助かりました!
このツール面白そうだし体験版落として初めてみようと思うんだけど 公式?サイトにはプログラムのいらないryって書いてあったけど、 ゲームの内容によってはある程度プログラミング知識って必要になってくる? 根気よく頑張ればSFCのヨッシーアイランドとかドンキーのような感じの2Dアクションゲーって作れるようになるのかしら
>>289 スーパーマリオなら比較的楽に作れるが
ヨッシーアイランドは卵投げとか赤ん坊マリオの処理とかが面倒そうではある
ドンキーは知らん
285のファイルを自分なりに修正してロダにうpしたのに規制で書き込めなかった
解決できたようでよかったです
で、便乗して質問したいのですが
オブジェクトが複数あった場合、高速ループはすべてのオブジェクトに影響する
高速ループを停止した場合すべてのオブジェクトに適用される
で、あってますでしょうか?
>>289 自分はプログラムはできませんがそこそこの物はできるという感触はありますよ
まずはいじってみるのがいいと思います
>>290-291 ありがとうございます。
とりあえずは体験版いじって基本的な使い方覚えてみます。
>>291 ループ実行中の条件オンリーだったら全部のオブジェクトが影響受けるでしょうけど、
一緒に設定しているほかの条件が特定のオブジェクトを指定する形になっていればそれだけが動くと思います。
>>296 の場合は、ループ回数と通し番号を素早くチェックして、両者が一致したものをピックするようになっています。
停止の場合は高速ループが条件になっているイベントは条件を満たさなくなるので当然実行されなくなりますよね?
294 :
293 :2011/03/25(金) 15:52:32.36 ID:LehiiFVK
>>293 どうも高速ループは使う場面が多いのに理解度が低くて・・・
>>285 のように接地判定で高速ループを使う場合、ループを停止しないほうがいいという事ですね
ありがとうございました
ビルド関係に関して質問です。 .exeを作った時にピクチャで配置した画像が消えてしまう (正確にはフォルダを移すと表示されなくなる?)のですが 解決策を教えて下さい。 背景やアクティブオブジェクトで取り込んだ物は消えませんでした。 ちなみに画像の大きさは640×480ですが、ピクチャ画像と背景ならドッチの方がデータが軽くできるでしょうか? 背景の方が軽いならピクチャ画像を全て背景に変換してみようとも思ってます。
>>296 パラグラフを指定したい時に「2つの一般値を比較」というのを使えばいいのですね!
ずっと悩んでいたので助かりました。
本当にありがとうございます。
>>297 ピクチャは取り込むのではなく外部のファイルを参照して表示するものなので、
指定している画像へのパスが合わなくなると表示されません。
アプリケーションプロパティの「外部ファイルを含める」にチェックを入れると参照している画像をexeに含めることが出来ます
(但し、画像の場所はexeと同じフォルダか同じフォルダにあるサブフォルダを指定しなければ含まれない)。
exeに含めた画像は実行時にテンポラリフォルダに抽出されてそれを参照するようになるのでパスがずれることはありません。
画像をexeに含めない場合は、イベントの「新しいピクチャ」で数式を使って、
Apppath$+"ファイル名" という感じで指定すると良いです(Apppath$はexeのあるフォルダまでのパスを取得する関数です)。
背景やアクティブオブジェクトに取り込んだ画像は元がPNGだろうがJPGだろうがBMP(厳密にはBMPではなく独自形式らしいのですが)に変換されるので、
元の画像形式が持っていた圧縮率は無視されてしまい、データ量は増えます。
ピクチャは画像を取り込まずに表示するので、元の画像形式のデータサイズを維持できます。
>>299 ありがとうございます
マニュアルには全然書いてなくて困っていました
私も外部画像に関して質問させてください たとえばApppath$+"ファイル名+変数"という感じで、ひとつのオブジェクトを利用して不特定多数の画像ファイルを表示したいときに 数式で指定した画像を、exe内に含んでビルドする方法が分かりません 外部ファイルのままビルドすると、フォルダを覗くと画像が丸見えになってしまい、ちょっと困っています 何かいい方法は無いでしょうか
データエレメンツのバイナリデータに画像ファイルを追加して、必要な時にバイナリファイルを抽出して利用されるといいと思います
>>301 「外部ファイルを含める」オプションは数式で指定したファイルは含むことが出来ません。
ですが、MMF2には「バイナリデータ」という方法でファイルをexeに含める方法があり、そちらを使うと実現できます。
データエレメンツのバイナリデータに含めたいファイルを追加します。
ファイルを置いておく場所はexeと同じフォルダが望ましいです。
「外部ファイルを含める」の場合は、ファイルの抽出は自動で行われますが(最初に全て抽出)、バイナリデータの場合は、
イベントで手動で抽出を行わなければならない(使いたい時に抽出/削除できる)のが違いです。
バイナリデータとして含めたファイルをピクチャオブジェクトなどで使用する場合は、
イベントエディタの「特別」の「バイナリデータを抽出」で抽出したいファイルを指定し、
「バイナリファイルのテンポラリファイル名」で抽出したファイルのパスを取得してピクチャに表示、という流れになります。
基本的には抽出したデータはアプリ終了後に削除されますが、使用するエクステンションによっては削除されない場合があり、削除イベントを実行しなければいけない場合もあるので注意してください。
詳しくはwikiのこの辺を参照。
http://wikiwiki.jp/mmf2/?%A5%D8%A5%EB%A5%D7%C6%FC%CB%DC%B8%EC%CC%F5%2FThe%20Special%20Object
配置した背景オブジェクトをアクティブに変更する事ってできますか?
>>302 >>303 ありがとうございます、非常に助かりました。
画像以外の場合でも広範に渡って使えそうですね!
>>304 フレームエディタのオブジェクト上で右クリック→作成
>>306 ああ本当にできるんだw 助かった…
ありがとうです
配置し直すの大変だったんで
すいません質問です。 横から見て木が育つゲームを作ってます。 文字列で 000100234000 といった感じでここらvalで読み出して育つような感じです。 例えば左から四番目の「1」の木が成長して「2」や「3」に変更したい場合、つまり、文字列の一部を指定して書き換えたい場合、どう命令すれば良いのでしょうか。一部文字列を読み出しはわかるのですが、書き換えの仕方がわかりません。 よろしくお教え下さい
>>309 元の文字列をstr、Index番目を操作するとすると(最初の文字のインデックスは1とする)
可変文字列を変更
Left$( str , Index - 1) + 変更後の文字 + Right$( str , Len(str) - Index )
要するに、文字列を"変更後の文字に左右の文字列を加えたもの"にしてしまえってこと
311 :
名前は開発中のものです。 :2011/03/30(水) 15:40:35.17 ID:dmfIGMJi
ありがとうございました!できました! あたまがこんがらがりそうでした(汗)
そういえばアクなんとかツクールのXNA出力ってどうだったんだろう
>>312 ククク……日本語版には縁の無さそうな話じゃけえのう……!
>>314 その下の#226471ではXNAはhardware acceleratedってことらしい。
だとしたら日本語版はUnicodeのHWAが出来てからじゃないと無理なのかと思って、Yves氏にPMで聞いてみたら、
UicodeのHWAが完成してなくても日本語版のXNAランタイムは出すつもりだとのことでした。
UicodeのHWAは本当にいつ来るか分からないけど、こっちは期待してもいいんじゃないでしょうか。
アクツクはどれもアクツク臭がする(悪い意味で
これ以上続けるならアクツクスレでやれ
アクツク最高!!!!!!!!!!
アクツクスゴス!!
アクツク、常識ジャン!
でもやっぱりMMF2
と思った時期もありました
しかし代理店もわかってねえよなあ。 ドコモのガラケーで動かせるIアプリでも作れりゃ バカ売れだろうに。ANDROIDまでいかなくてもさあ
というか俺は作れると思って掴んでしまった
androidアプリ作れるなら欲しい! 実現しそう?
Androidアプリ、問題は日本の端末で動くかどうかだけど。 心配しすぎですかね。
MMFの製作物としてのアプリケーションを「アプリ」と略すから誤解が生じるのだと思う
誰かAndroidアプリが作れるアプリを作って
ついこの間MMF2買ってきて、某講座動画や各所サンプルをみながら がんばっているんだけれど、これプレイヤーの追加ってどうやるんでしょうか。 対戦ゲームを作ろうとしてて、とりあえず片方の動きを作れたから いざもう片方も!って思ったらプレイヤーの追加方法がわからない。 超初歩的なことだと思うのですが、PDFのマニュアルとかみても 見つけられなかったので・・・
>>331 動作プロパティの「プレイヤー」にプレイヤー2以降を割り振るとMMFのほうで勝手に増やしてくれます
333 :
331 :2011/04/05(火) 20:54:36.43 ID:TPEtiYep
>>332 レスthx。
「動作プロパティ」 ってどこにあるのでしょうか・・・
「アプリケーション」 の 「プロパティ」 の 「プレイヤー」 には 「初期スコア」 と 「初期ライフ」 と 「規定のコントロール」
しかないと思うんですが、「規定のコントロール」 でキーを割り当ててあげてもダメでしたでした・・・
チュートリアルこなしたのならボールやバーをどうやって動かしたか思い出してほしいなあ オブジェクトのプロパティの動作タブです プレイヤーが操作するタイプの動作に「プレイヤー」の項目があります 説明不足でスマヌ
335 :
331 :2011/04/05(火) 23:28:25.34 ID:TPEtiYep
>>334 おおお、丁寧にありがとうございます!
言われたとおりにたどっていったら出来ました!
言い訳になっちゃいますが、チュートリアルで動作を指定したときはプレイヤーが1人しかいなかったのでそこを増やすっていうのを思いつきもしませんでした・・・
プレイヤーの数はゲーム全体にかかわるものなので、ずっと全体のプロパティなどを探していました、、お恥ずかしい・・・
これで続きが作れます!がんばってつくるぞーっ
応用力が試される
頼りない中途リアル
MMF2が急にビルドで不具合が出るようになってしまい困っています ビルドすると60Mあったデータが何故かexeでは23Mにまで落ち、途中からゲームが進まなくなりました。 MMF2自体は特に弄ってません 解決策知っている方、宜しくお願いします
以前はビルドして動いていたのなら、バックアップを遡って どこで動かなくなったのか原因を探すしかないような気がする。 アプリケーションのプロパティに圧縮レベル設定があるし 15MBが4MBとか、ビルドすると3分の1くらいにはなるよ ものによるとはおもうけど
>>339 340
ありがとうございます
データ量は変わって無いけどなんとか進むようになりました
1つ前のデータがビルドしても50Mくらい行ってたので
不具合かと疑ってました
なんで急に小さくなったのかは未だに分かってませんが
343 :
名前は開発中のものです。 :2011/04/10(日) 01:16:06.78 ID:OreqPiIP
そのうちXBOX360でも買おうか?それまでにゲームを完成させてみせる!
XNA対応かあ。本家はがんばってますね
ドラクエの世界地図みたいに地形をループさせることってできますか?
>>345 フレームのプロパティの「仮想の幅・高さ」をフレームのサイズより大きくして、
レイヤーのプロパティの「水平・垂直方向にループ」にチェック。
347 :
346 :2011/04/10(日) 16:29:42.02 ID:fYGpvwp6
仮想の幅・高さは-1に設定すると無限スクロールになります。 ただし右・下方向のみです。
便乗質問です SFC版ドラクエ3でラーミア乗った時や、FF6のフィールドマップのような 画面を奥向きに倒したような状態で上下左右へ自在にスクロールさせるにはどうすれば良いでしょうか parallaxerオブジェクトかなと試してみたんですが、これはどうやら 水平もしくは垂直にラスタースクロールのような効果を掛けるためのエクステンションのようで…
351 :
350 :2011/04/10(日) 20:39:20.53 ID:fYGpvwp6
使用している画像は適当にググって拾ったものなので注意してください。
>>350 回答ありがとうございます
サンプルだと奥行きがちょっとロールしている感じですが、
これはCustom arrayの項目でルールを決めればペタっとした感じに出来るっぽいですね
助かりました!
>>352 ロールするのは自分も気になっていましたが、Customで調整できますか?
Customの内容はよく分からないので、上手く調整できたら是非教えてください。
>>353 すいません行けるかと思いましたが調整は無理っぽいです
背景に格子を敷き詰めてバーチカル/パースペクティブの挙動を確認してみたところ、
奥へ行っても横幅が圧縮されるのみで、縦幅が全く変化しない変形であることが原因で起こっている違和感のようです
CustomArrayについては、変数や配列を使って、「始点からnピクセル目のズーム率をxとする」という感じで
凸凹を表現したりするのに使えるみたいです
白黒の帯状画像のRGB値を高速ループで端から拾ってきて、そのままCustomArrayに突っ込む、
みたいな形で使うとバンプマップ感覚で扱えると思います
MMFでスマフォ向けゲームが作りたい・・・
そういやマリオカートみたいなゲームも作れるのかな
>>354 そうですか。
Mode 7 Exなら奥行きの違和感は無さそうなのですがチルトの変化が出来なさそうなので
平面から立体に徐々に変化させるということが出来ないと思いました。
また、こちらはフィールドをエクステンションで制御するのでフィールド内に点在するオブジェクトは
イベントよにって置かなければならないなどなかなか面倒そうです。
なぜか急に発射イベント系の奴の画像がすべて消えてしまった 意味がわからない・・・
>>358 それはエディタ上でなのか、それとも実行中に消えるのかどっちですか。
もう少し詳しく。
>>359 エディタ上ですね
フレームエディタのコピーを作って片方のオブジェクトスマートにするためにいろいろ削除して
そのあとタイマースペースの動作をオフにして削除してないほうのフレームを実行したら発射と新規オブジェクト作成に指定したオブジェクトの
画像が見事に消えて透明オブジェクトになっていました
透明オブジェクトを戻そうとしたのですがなぜか画像を読み込まない
仕方なくすべて削除してさっき元通りにしましたが何が原因だったのか
>>360 それは初めてですね。
それに限らずMMF2たまに不可解な現象を起こすことはあるので
今度起きたとき差し支えなければソースを本家に提出して検証してもらえると良いと思いますが
>>361 同じようにさっきやってみたんですが今度はそうならなかったんですよね
なぞだ・・・
mmf2で作ったゲームをflash化したのですが遊んでもらえませんか
はい
なんかサイトが怖くて引き換えしてしまったすまない
精神有害
壁紙がちょっとひくな^^
>>365 どうやってプレイすればいいのかよくわからない・・
あと壁紙が怖すぎて集中できない・・
ご返答ありがとうございます。 対処したいと思います。 ありがとうございました。
シューティングで、直線のビームを回転させながら打ちたくて、回転する発射源と 同じ角度と方向に連続して打つという処理をしているんだけど、一つ一つがずれて上手くいかない。 ただ単に真下や真横に打つ場合は、ビームを発射源のX軸・Y軸に合わせればいけたんだけど… 根本的に発想が間違っているんでしょうか?
同じオブジェクトの別のインスタンスを区別するとき、 変数を持っているオブジェクトなら変数にユニーク番号を振っておけばいいけど、 変数を持っていないオブジェクトの場合ってどうやって区別すればいいんだろう。 配列オブジェクトを動的生成して使おうとしたら変数がないから区別できなくて詰んだ/^o^\
>>365 ヘクターっぽい方は移動もっさりしすぎ、フレームレート低すぎじゃね?
魔界村のほうも移動がぎこちないしジャンプがDECOジャンプすぎる
Platform Movement objectは使わんの?
それにしても背景がどんなんだったか気になる
>>372 配列オブジェクトに限っての話なら
生成した時点で配列内のどこかの要素にID振っとけばいいんじゃないの
>>374 ありがとうございます、上手いこといきました。
スケールを使えば良かったんですね。
今までレーザーのオブジェクトをつなげるように大量に作成していたので、
もう一つの問題だった処理の重さも解消しました。
>>376 なるほど!
今回に限ってはどこかにID用の要素を用意しておけばいいんですね、思いつかなかった・・・
ありがとうございます!
汎用的にインスタンスを判別する方法ってやっぱりないんですかね・・・
>>378 >汎用的にインスタンスを判別する方法
(恐らく)すべてのオブジェクトは「固定値」っていうインスタンス固有の値を持ってるから
固有値で指定する条件をうまいことつければ特定のインスタンスに対してアクションさせれるよ
381 :
名前は開発中のものです。 :2011/04/14(木) 18:27:33.61 ID:u1xMMPoO
規制で書き込みできない。 アップロダにサンプルアップした 〉〉380
>>381 ありがとうございます!
みてみました。
アアア、、、
「新規オブジェクト」 の中に固定値での選択があったのですね・・・
「条件で左辺にあるオブジェクトが選択される」 とだけ思い込んでいたので、見つけられませんでした・・・
なんか、思いもしないところにほしいものがあったりするMMF、侮れない・・・
アクティブオブジェクトの動作がドラッグ&ドロップの時 イベントでオブジェクトのY座標を変更しようとしても X座標が変更されてしまうんだけど、コレってバグ?
>>383 ドラッグアンドドロップ動作だとY座標の変更が出来ないバグは最新版で修正されています
アップデートしましょう
>384 ありがとうございます メニュー>ヘルプ>アップデート確認でアップデートしてたのがダメだったみたい 公式サイトからアップデートファイル落としてやったらちゃんと修正されました
>>385 アップデートは手動で行ったほうが確実ですね
SWFエクスポーターなどはそもそも自動アップデートでは流れてきませんし
んでヘルプファイルはいつなの代理店
クロスアップグレードはいつなの代理店
DEVにグレードアップしたいお
海外版に乗り換えたいお
ヘルプにしろ痺れを切らしたユーザーが自前でやってくれるのを待ってるから 何も動いて無いよこの詐欺会社
ハハハ何言ってんだよ2.51アップデート対応したじゃん ……正直目を疑ったよ んでHWA版はまだですかね
HWA版まだかなーまだかなー んでHWA版って具体的に何がどのくらい凄くなるもんなの?
現状の殆どソフトウェア処理からDirect 3D使ってグラフィック系の処理をグラボの力を使うようになるから 単純に今より沢山オブジェクト出しても落ちにくくなるのと拡大縮小・回転が軽くなります。
あとエフェクトもエクステのように開発したものを追加できます。 欠点はグラボの相性問題が結構あること。 エクステンションはそれ自体もHWAに対応しないと性能発揮できないこと(HWA用SDKが未公開?)。
と言うか今の状態じゃ拡大縮小も回転も実用レベルじゃないよね SFCレベルの表現ですらあっという間に処理落ちする…
397 :
名前は開発中のものです。 :2011/04/20(水) 16:16:56.82 ID:l1TartpZ
>>397 これは…。色々とおかしな状態になっていますね。
その敵のアクションポイントの位置がズレているわけではないのに発射位置が変。
「爆発」という名前のオブジェクトがイベントエディタではなぜか「アクティブ 2」になっている等…。
バグっぽい気もするので本家に提出して検証してもらいたいと思うのですがよろしいでしょうか?
ゲームは1から作り直されたほうが良いと思います。 新規アプリにオブジェクトコピーしても同じ症状だったので流用もしない方が良いかと。 こまめにバックアップを取って正常だった頃のデータからやり直せるようにすると良いです。
400 :
397 :2011/04/20(水) 20:04:22.20 ID:l1TartpZ
>>399 確認ありがとうございます。
特に作り方が悪かったっていうわけじゃなさそうですかね・・・?
検証はしてもらって全然構わないです。
バックアップ取りながら作り直してみます。
>>397 遅いかもしれませんが右から左のほうだけ作り直してみました
私も前同じことがあったのですが恐らく発射系はおかしいみたいです
なので発射ではなく玉をバウンスボールにして新規オブジェクト作成で作ることで改善できました
発射系は極力使わないほうがよさそうです
そういえば発射イベントって使ったことないなあ 最初に試したときにオブジェクト作成の方が断然使い勝手よかったので、以来すっかりスルーしてる機能になってる
このソフト欲しいけど5桁って躊躇する
安!こんな価格下がってたのか
スペシャルボックスって、あの使っちゃいけない声素材のヤツだっけ? デベロッパ盤とは違うんだよね?
スペシャル版の本体はDeveloper版ではありません
409 :
名前は開発中のものです。 :2011/04/22(金) 09:39:34.11 ID:PA96yN73
フレームベースで作り直し、今のところ変な動きには なっていません。ありがとうございました。 また初心者質問で申し訳ないのですが、 縦シューティングで画面両脇を動作対象外として、そこにスコア等を 置きたいのですがどんな感じで設定すればいいのでしょうか? (敵、弾はそこを越えると消える、プレイヤー機は止まる。 両脇を障害物として設定してみたのですが、「8方向」のプレイヤーは すり抜けてしまいます・・・) もう1つ、敵Aから円動作の弾Bをオブジェクト生成で敵Aの位置(0,0)に 生成しても、なぜか全然違う場所から生成されてしまいます。 (マウスで移動を描けば位置はずれないのですが、綺麗に円を描けないので 円動作で作りたい) 長文質問ですみませんが、ご教授よろしくお願いします。
410 :
397 :2011/04/22(金) 09:41:05.26 ID:PA96yN73
↑あ、またageてしまった・・・ (;´∀`)申し訳ないです・・・
>>409 背景の障害物は設定するだけではなく背景との衝突イベントも組まないと判定されません。
円動作はプロパティにもあるように座標を指定してその位置を中心に回るようになっています。
Clickteam動作コントローラーで座標を変更できます。
>>411 回答ありがとうございます。
円は座標の指定の仕方が悪かっただけっぽいですね。
家帰ったら試してみます。
背景の衝突は具体的にはどう設定するんでしょう・・・?
8方向移動のプレイヤーでは、衝突で「速度を0にする」だけではすり抜けてしまいました。
衝突したときに「停止」動作に変更し、またキーが押された時に「8方向」に戻す等で
対処できるのでしょうか?なんかそれだと上手くいかない気もしますが。
>
>>412 背景と衝突したときに「停止」。「停止動作」に変更ではなくて。
オブジェクトを実際に起動、表示するフレームに置くより別フレームから参照したら動作が軽くなったりするのかな? オブジェクトは開始時に作成せずに、動作する直前に作成するとして。 あと、背景自体を動かして擬似スクロールにしているんだけど、重くて処理落ちしやすくなる。 普通にスクロールしたほうが良いのか?作る時の画面が大きくなるので、出来れば擬似スクロールの方がいいんだけど、 少しでも動作が軽くなる方法とか無いものだろうか…
>>414 フレーム内にオブジェクト置いてても「開始時に作成」を外していれば同じでは?
フレームにオブジェクトが無い状態というのは、イベントを削除してもオブジェクトがフレーム内のリストに残ってしまう
いわゆる「幽霊オブジェクト」状態に陥ってしまう可能性があるので個人的にはお勧めできません(必ず起こるとは限りませんが)
>>414 擬似スクロールは、単純に考えれば解像度が大きいと大きなアクティブオブジェクトを動かすことになるから重くなるんでしょうけど
実際どうやっているか分からないのでなんとも
417 :
名前は開発中のものです。 :2011/04/23(土) 22:08:14.50 ID:Il9EbjPE
あと、ストアサの2面(モアイステージ)はどうやって上下に無限フリースクロール出来たんでしょうか? STORM PROJECTのHPでDLして実際にプレーしたので、そういう真似できなくて仕方がないんですよ。orz
特定のMMF2ゲーの名前が出ているなら作者に聞いてみては?
>>417 安易な推測だけど一定距離上下方向に移動すると
画面外で敵キャラが移動するようになってるのでは
弾も全て通し番号で管理して移動するようにしてるのかも
考えるだけで面倒そうだけど
420 :
397 :2011/04/24(日) 03:00:22.08 ID:s3HngMdN
>>420 ゲームの面白さはプログラムより演出だろうからね
特にシューティングは構造が単純な分
敵の配置や挙動にある種のセンスが必要なのかもしれない
シューティングの苦手な俺にはちょうどいい難易度だった
高速ループって何回まで可能なのかの指針どう立てたらいいんだろう 試しに単純なバブルソートのアルゴリズム組んで、10^6回ほど入れ替え処理を回したら返ってこなくなった 「アテにしてていざ組み込んでみたら使えませんでした」が怖いから詳しい仕様が知りたい
ループ実行中にカウンタ+1するだけのイベントでも100万回回すと2〜3秒かかった 返ってこないというのがフリーズに似た状態を言うのなら回数とループによるイベントの内容によるんじゃないかな あとCPUの性能とか?
>>420 1週間でこれだけのものができるのはすごい
ソース公開キボンヌ
ゲーム作れるお父さんっていいな
>>423 1000要素の配列を入れ子ループでソート(1000*1000=10^6回。既確定要素も省略せずに再チェック)したら4秒程度だった
やっぱりCPUパワーに依存してだいぶ変わるから、上手く匙加減を取るのが作り手側の仕事かね
ところでテスト中に配列オブジェクトの変なクセというか困った仕様に当たったんだが
配列の要素を外部の変数へ受け渡すタイミングが、イベントリストの記述順を無視して後回しで行われるらしいってのは既出かな
現象をうまく言葉で説明できないんで、言ってる事伝わらないかも知れないw
いままでレイヤー機能まったく使ってなかったんだけど、これ便利どころか必須だね なんでいままで使ってなかったのか・・馬鹿馬鹿!
日本語版の購入検討してたんだけど、スレ見る限り日本語版は 買わない方がいいのかな? 代理店の弊害はおま国以外にも色々あるんだな・・
英語が苦手じゃなければね
やったことは以下の5つ。 1.数値指定で値を代入 2.配列要素から未使用要素に代入 3.配列要素をひとつずつずらす 4.外部の変数を介して値を入れ替え 5.高速ループを用いて配列要素をひとつずつずらす そして規制とか泣いた。
434 :
名前は開発中のものです。 :2011/04/30(土) 03:19:27.44 ID:T0Rm+TI1
最近Multimedia Fusion製のフリゲやってると、 途中で効果音がループしだしてフリーズして、キー押してもカクカクとしか動かなくなるんだが どういう事だ? Click&Create製のでも同じこと起こるけど
いままでそんな事なかったけど・・どれでもですか?
MMF1.06? 1.5? 2?
438 :
434 :2011/04/30(土) 13:52:34.38 ID:T0Rm+TI1
特定のゲームてことはないな、ならんやつもあるしなるやつもある
共通してんのは説明のとこに「Multimedia Fusion Express Stand Alone Application」て書いてることぐらいだなぁ
特に「GIGADEEP」てのと「Legend of Princess」だとブルースクリーンでるから困ってるんよ
一応カクカクだが録ってみたんでよかったら見てくれ、10秒くらいからだ
ttp://www1.axfc.net/uploader/Li/so/96907.avi
>>438 なんだこの現象は・・最初からこんな挙動だった?
OSはなんなんだろう
うちはXPで、とりあえずGIGADEEPプレイしてみたけど問題なく動いたよ
しかし、GIGADEEPすごいわー、なにこの完成度
Legend of Princessでそんなんなった事ないから 9割方PC側の問題だと思う。。。
441 :
434 :2011/04/30(土) 14:36:32.48 ID:T0Rm+TI1
>>439 結構昔にやったことはあるがこんなふうになったことはないし、「Legend of Princess」も昔は普通にクリアまでいけた
OSはXPSP3…もしかしたら最近メモリを変えたからそのせいかもしれない
windows7 pro 64bit だけど GIGADEEPの最初のボスのメッセージ送りで2回ほど止まった readmeにあるけど多少バグが放置されてるみたいね
ほんとにClick&Createみたいな遅延だなぁ… 昔、メモリの一部が壊れて、ブルースクリーンになったことある。 青画面になるタイミングは、ランダムアクセスだから運が悪い時になるんだけど、 メモリを多く消費すればするほど、使うメモリが増えて、青画面の確立は上がっていく。
ラジオボタンをチェックした時という条件がわからず サンプル見ながらずっとボタンのところを探してたんだが まさか特別のところに2つの一般値を比較があるとは…
>>444 なんという俺
アレを発見するまでずーっと状態を変数に突っ込んで処理してたよ…
446 :
名前は開発中のものです。 :2011/05/01(日) 16:50:14.53 ID:HWYdosJk
今Game Maker
447 :
名前は開発中のものです。 :2011/05/01(日) 17:17:36.52 ID:HWYdosJk
↑ゴメン間違えた。 今までGame Makerでつくってたんだけどやっぱり日本語環境でつくりたいんでMMF2買おうか迷ってます。 2つのソフトをさわった事ある方がいたら比較した感じの感想とか聞かせてもらえませんか?
どっちにしろ独特な作り方を覚えなきゃならないのは同じだから 日本語がいいならMMF2 英語でもいいならGM
449 :
名前は開発中のものです。 :2011/05/02(月) 01:54:29.83 ID:lK0vAJWl
>>448 シンプルにその通りですね。
ご返答ありがとうございます。
Platform Movement objectってプレイヤーキャラにしか使えないのでしょうか? 敵キャラもジャンプしたり移動できるようにしたりできないんですか?
できるよ
452 :
名前は開発中のものです。 :2011/05/02(月) 19:11:24.44 ID:5sANnHtM
無理だよ
腕次第
>>450 できる。その場合ジャンプや移動のイベントを自分で組めばおk
以前C&Cを使っていて、購入を検討しているものです。 MF2では、Flashゲームの作成が可能ということは調べて分かったのですが オンラインオセロのようなゲームは作成可能でしょうか?
腕次第
>>456 レスありがとうございます。
Extensionなどを利用すれば可能ということでしょうか?
実際は腕次第だと私も思いますが…
こういうときは向いているかどうかを聞いたほうがいいのかもな
459 :
名前は開発中のものです。 :2011/05/03(火) 10:16:53.35 ID:qXG6LKWg
無理だよ
460 :
名前は開発中のものです。 :2011/05/03(火) 11:21:06.73 ID:FoXJTNIn
そういやXNA対応の話しはどうなったの? MMF2作品をXBoxで遊べるようにできるんだよね?
XNAに対応してもXbox360で遊べるようにするためには有料登録や審査とか必要だからなあ
>>461 何か素直に聞いちゃってるけど
ちゃんと詳しい人が具体的に答えてくれた時以外は適当言ってるだけだから
真に受けないでいいのよ…
>>455 wikiのエクステンションのページにある「Lacewing」を使えば可能なんじゃないかな?
しかし海外製で日本語の資料が無いっぽいので
サンプルとか見ながら気合いで学んで作ることになるけど
>>463 ,463
そうでしたか;
Lacewingについて調べてみたら外人さんがチュートリアル作っていました
それによると色々できそうなので、購入しようと思います。
貴重なお返事ありがとうございました。
何処で不都合が起こるか判らないエクステで オンラインゲーム作るのって遊ぶ側の人にとってリスキーじゃない? と、ちょっと思った
個人製作のゲームなんてどれもそんなもんだろ
商用じゃないだろうしPCが壊れるほどの問題を起こすとも思えないしな
フリゲのファンの外人が勝手にネット対戦ツール作っちゃったなんて例もあるし
もうヘルプいらないからLacewingみたいな英語のやつをどんどん日本語にして付け加えていってほしい
ヘルプすら翻訳出来ないんだからエクステなんて夢のまた夢
本家公式のフォーラムのLacewingのところにあるよ これってOINCの後継みたいな感じなのか
グローバル文字列の使いどころがいまいちわからない
ダメージを受けた場合のアニメーションを表示しているときに アニメーションが終わるまでは操作を無効にしたいのですが イベントエディタでコントロールを無効と設定しただけだと 十字キーでの移動操作は無効になるのですが、通常の アルファベットキーでの操作などは再生されてしまいます。 十字キーとは別にこれらのコントロールを無効にするにはどうするのでしょうか?
変数Aを状態にでもわりあてて 変数0のときは通常操作できるようにしといて ダメージ受けたときは変数を0から変えてコントロールできないようにするというのはどうでしょう?
>>477 レスありがとうございます。
それと似たようなことをやってはいるのですが、コントロールを無視という項目だけだと
十字キーの操作は無視してくれるのですが、それ以外のキーでの操作は反応
してしまうんです・・・・。
「アニメーション再生中は動作を実行しない」ようにすればいいんでない? つまりキーを無効にするのではなくイベント自体を無効にするという 各動作が発動する条件の頭に「アニメーションが再生中ではない時」の条件を付け加えるだけ アニメーションじゃなくても変数やフラグでもおk
フレームの位置の保存のバージョン番号って 何のための機能なんでしょうか?
>>479 できました!
キーを無効にすることばかり考えていたので
とても勉強になる方法でした。感謝です!
MMF2は通信対戦とか作れる? 二人同時に遊べるゲームつくってんだけど、 通信通じて一緒に遊べるようにってできないかな
ありがd これで二人同時ゲームつくる気になったよ。 離れた知り合いとゲームとか最高っす
ini++1.5の新しいやつ、暗号化するとファイルのロードでクラッシュするわ。
486 :
名前は開発中のものです。 :2011/05/09(月) 19:09:45.76 ID:fuga+7zR
まじ?俺もゲーム制作中に新しくしたけどテスト段階だから 暗号化試してなかった 恐すぎ
>>485 Ini++の暗号の文字列やLoad時の設定。MMF2を英語版、Unicode、HWA、日本語版などなど環境を変えてみたりもしたけど
駄目でした。
もしかしたら根本的に使い方が間違ってるのかもしれないので他の方の報告待ちかな。
今ゲームが大体完成して体験版作業まで進んでるんですが、 exeに含めた外部ファイルのフォルダ(及びその中のファイル)がインストールしたフォルダに丸見えで置かれちゃうんですが これを上手く隠す方法とか有れば教えて下さい アダルトゲームのCG部分なので丸見えでもそれはソレで喜ばれるかも知れませんが出来れば隠したいので
>>488 それだと現状で暗号化は無理っぽいね
>>489 データエレメンツを表示して、そこのバイナリデータの欄に、exeに含めたいファイルを追加していけばok
>>490 なんとか出来たっぽいです
ありがとうございます
完成したら是非アドレス貼ってくれ
音素材データを一括で取り込む方法ってある?
Platform Movement objectオブジェクトで2Dアクションを製作しているのですが 回転する床や上下左右に移動する床を作ろうと思うのですが 普通に壁判定のような方法でやると下や横から当たるだけでめり込んでしまったり 上から乗っても滑ってしまいうまく乗せた状態にできないのですが何か良い方法はないでしょうか?
wikiのテクニック集の動く床のページは見た?
>>495 すいません見逃していました次からはよく調べて質問します
横から衝突した場合はやっぱりめり込むようなのでまだ問題ありなのですが・・・
>>496 基本的な2DアクションゲーつくるならPeposoftさん所の講座見るとためになるよ
リンクは貼りづらいから自分でぐぐってください・・・
>>496 どういう風に組んでるのか分からないけど
横でめり込むならX座標変更して押し出す処理を追加すればいいんじゃない?
MMF2製のゲームって独特の床にめり込む挙動があるからすぐわかるな
スレをご覧のお客様の中に、PlatformMovementObject利用時における「下からすり抜けられる”坂道”」の安定した実装方法を編み出した方はいらっしゃいませんかー! 色々試してみたけど素で設定すると、坂のふもとへ横から進入したときにすり抜けて落ちてしまうし 触れた時だけ坂判定を入れ替える例の方法だと、結構な高確率で引っかかって妙な挙動を起こしてしまって困っています
ほんとだ 下からすり抜けられる坂道はデフォ動作のほうが優秀だった
無料RPG製作ツール「ロープレジェネレーター」
http://sekisekki.net/index.htm 直感的操作で簡単なゲームが作れます。 簡単に配布可能な状態に出力することができます。
(HSP製のソースコード付きで、スクリプトの知識があれば自由度の非常に高いカスタマイズ
ができます)
他にも仲間預かり機能(100人も)や、仲間の状態/状態異常を細かく設定できたり、
乗り物が作れたりゲーム中に画像を差し込んだり、回転やフラッシュなどのエフェクト
なんかも簡単に作れる様です。戦闘はデフォだとドラクエ系。
移動は矢印キーの他に、キャラがマウスを追っかけたりするとのこと。
他にはオートアクションというのがあってオリジナルシステムの製作に役に立つかも
しれない機能です。これは、マップエディタで設定することで、「マップに入った時・
出た時・一歩歩いた時・戦闘開始前」に自動的に実行されるアクションを設定できる
機能です。
■分からないことや要望は掲示板へどうぞ。他にもいろいろ進化中みたい。
dev日本語体験版を使っています リスト表示で列ヘッダをクリックするとソートするようにしたいのですが 並べ替えの切り替え方法がわかりません どなたかご教示願います
オブジェクト動作を8方向にした場合に壁にぶつかったときにおきる小刻みなバウンドは イベントなどで解決できるものなのでしょうか? やはり動きは一から自分で作らないと厳しいのでしょうか?
505 :
503 :2011/05/16(月) 00:47:19.96 ID:x4Iqumbf
読み直したら言葉足らずでした リスト表示の内容はランダムな数字で 列ヘッダを一回クリックすると昇順、もう一回クリックすると降順に並べ替えするように切り替えたいです この切り替えの部分がわからないのでご教示お願いします
>>504 自分の場合は上下左右に判定用のオブジェクトを付けて
判定用のオブジェクトが壁にぶつかったら「停止」、
壁が無い方向のキーを押したら「開始」という感じにしてる
スマン忘れてくれ 加速を26以下にすればバウンドしなくなる
破壊させたイベントってもどすことできないの?
具体的に何がしたいのかよくわかんないんだけど 破壊しないで画面外に一時的に移動させとけばいいんじゃないか
>>505 現在の状態を示すフラグを用意するんじゃあかんの
・順不同(≒他項目のフラグがonの時)でヘッダをクリック→昇順に並び替えて昇順フラグon
・昇順フラグonの時ヘッダをクリック→降順にソートして降順フラグon、昇順フラグoff
・降順フラグonの時ヘッダをクリック→昇順にソートして昇順フラグon、降順フラグoff
こんな感じで動作自体の実装は問題ないと思うが
511 :
503 :2011/05/17(火) 00:09:34.31 ID:CiurdwUt
オブジェクトの「ネットワ−ク」について教えて下さい。 例えば、ゲ-ムが終り、ハイスコアを表示したとして、「スコアをネットワ-クで送信」というボタンを押したら、 ロ−カルネットワ−クに繋がったPCの画面に、ハイスコアが表示される、という機能を実装したいと思います。 こういった場合、どうすればいいのでしょうか? 例によってユ-ザ-マニュアルに「ネットワ-ク」についての記述がなく、困っております。 教えてください、よろしくお願いします。
>>513 wikiで公開されているヘルプファイル(英語)にはネットワークオブジェクトの解説があります。
自分は使ったことは無いので詳しいことは分かりません
うおお規制解けてた
というわけで少し前の質問だけど
>>480 フレームの位置をロードではバージョン番号も一致しないと読み込まれないので
バージョンで管理しておけば過去のバージョンで保存した互換性の無いファイルがロードされてしまうことを防げます
516 :
503 :2011/05/17(火) 22:04:09.21 ID:m6G1lYId
>>507 506の方法でやっていたのですが、判定用のオブジェクトと壁がぶつかると、
主人公の動きが一瞬鈍くなっただけで、そのまま方向キーを押し続けると
壁をすり抜けて移動してしまいます。
主人公自体に判定をつけた場合は、ちゃんと停止してくれるのですが、
これだとバウンドが発生してしまいます。
スピードを26以下にしてもバウンドは小さくなりますがやはり発生してしまいます。
うーん、、やり方が悪いのか・・・。
>>518 製作中のものなのでうpは厳しいです。すみません。
イベントの組み方がおかしいのかもしれません。
もう一回見直します。
521 :
名前は開発中のものです。 :2011/05/20(金) 23:58:02.68 ID:BNK/8BgG
STGでの敵配置の参考になるようなデーターってありますか? パス移動に設定してるんですが 画面外で行動して止まってるんです どうも配置の仕方がわかりません データーはうpれないので参考(ヒント になるようなものがあったら教えて下さい
>>521 A案
フレームには敵本体ではなく敵作成用のオブジェクトを配置して、それが画面に近づいたらその位置に敵を作成。
B案
フレームには敵を配置せず
常に実行でカウンタを+1して、それが指定の値になった時を条件に敵を作成。。
「画面外で動いて止まってる」まで分かっててどうして対処が分からないのかが分からないぜ…
>>515 ありがとうございます。もやもやがとれました。
日本語版PachMakerが出ないので英語版をいじってたのだけど、日本語訳テキストを用意してインポートすれば、
普通に日本語表記のパッチが作れるっぽいね。
525 :
名前は開発中のものです。 :2011/05/21(土) 11:47:38.71 ID:d8PhzSIL
>>522 A案は試してみたんですが多分やり方が悪いせいで上手くいかなかったので
B案やってみます
ありがとうございます
>>523 そういう対処は思いつくんだけど
思いついてやってみても上手く組む事ができないんだ
でもB案は思いつかなかったな
データグリッドオブジェクトって320行ぐらい作ると中身が消えるんだけど仕様?
528 :
名前は開発中のものです。 :2011/05/21(土) 21:47:02.43 ID:pMLvdCnW
誤爆すまん
INI++の日本語化パッチもしくはWikiの解説ページの更新お願いします
こりゃまたストレートなクレクレだな… ちょっとくらい自分で努力したところ見せてから頼めばいいのに
そもそもユーザーが努力する状況がおかしいけどね…
そもそも日本語版がリリースされた経緯もユーザーの努力によるものなんだけどね…
ヘルプファイルに関してはお金を払って購入した時点でユーザーの努力は終わってるんだけどね… マニュアルにも書いてある通り同梱されているはずの商品の一部だからこのまま出ないと詐欺
まぁ代理店仕事しろ!はいつもながら納得のお話だなw
でもini++に関しては元からノータッチだから、少しお門違いと言えなくもない
海外で作られた数多のカスエクステンションも全部代理店がローカライズしろって話になるしな
そんな事よりHDR版を早くですね…
ところで
>>531 がini+1.0でなくini++1.5を使うのは何故だろう
暗号化なら1.0でも問題無いはずだけど、他に目立つ変更ってあったっけ
HDRってハードウェアアクセラレーション(HWA)版のこと?
これも本家が開発を進めてくれないとどうしようもないんだけどね。
INI++1.5はユニコード化されたと思う。暗号化は1.0からあったっけ?
http://goo.gl/Wo2Bx 現状はここで過去のバージョンを落とすしかないだろうけど、ユニコード化されたのは最近のバージョンからなので
このバージョンがそうなってるかは不明。
1.0で手軽に暗号化するにはAESとかサイファ辺りの別のエクステンションが要りますね 速度やフリーズに対する脆弱性も同程度っぽいし、1.5と比較してのデメリットは特にないと思います メリットは、突っ込んどけばini以外の暗号化にも使える事かな?わざわざそんな事する意味あんのかって話ですが…
540 :
名前は開発中のものです。 :2011/05/24(火) 18:20:41.37 ID:Hymbk2vY
アクティブオブジェクトの動作に8方向などを設定し、プレイヤーは4を選択する。 (このオブジェクトの動作を使用しないのであれば「開始時に動作」は外す。) これでイベントエディタに2〜4のプレイヤー入力が出現する。 これでも最大4人までなので、もっと増やそうと思ったらエクステンションを使えばよい。 「Joystick 2」は最大16本のパッドを認識するとされている。
4〜8人対戦できるならネット対戦対応にしてくれ。 というのが(そのゲームで遊ぶ)ユーザー目線。 そこまでしてたら完成しないよ。 というのがMMF2ユーザー目線。 そしたら儲かる? というのがメーカー目線。
543 :
名前は開発中のものです。 :2011/05/25(水) 18:36:37.58 ID:wUrQBCAI
みんなどこまでのもの作ってるの? 売りレベル?ちょい遊ぶレベル? 今まで作った作品のスクリーンショットとか見れるとこ無いの?
色々試せる人が羨ましいぜ 今までデザエモンでしか作品作った事無かったからMMF2ではまだ結構キツイなぁ デザ作品をリメイクしたかったんだけど完全に再現するには何年もかかりそう 慣れればあれ以上の事出来そうなんだけど…
アクティブオブジェクトで作成時にトランジションをかけて出現させているのだけど、 作成時の方向が選べず0固定になってしまいます。作成時トランジション前に方向を変える方法ってありませんか?
プロパティで静止動作に設定して初期方向を指定すればトランジション中もその方向を向くようです。 アニメーションエディタで方向に画像を登録している場合のみで自動回転はダメだったけど
>>548 ありがとうございます。上手くいきました。
しかし、全体的にオブジェクト作成関係が扱いづらくて泣ける。任意の方向やトランジションのON/OFFが作成時に選べたら
助かるんだけど、Create objectが座標だけでなくそういう部分も補ってくれることを願って止まないすわ
作成と同時にオブジェクトの方向やら変数を変更すると 作成したインスタンスのみに適用されますよ 本家フォーラムが使えるならリクエストしてみるのもいいかも……
Win7 x64使ってて 試用版だとたまにエラー落ちするんだけど製品版アプデしても変わらない?
たまにエラー落ちというのがどのくらいの頻度か知らないが Vista32bitでもたまにエラー落ちしてるよ
>>550 本家フォーラムは英語だし敷居が高い……。
>>551 Win7ult x64でbuild251を使ってて、MMF2自体がエラー落ちしたことはないよ。
ただ試用版は使ってないから改善されるかは分からないです。
Vista以降ならAeroを無効にしたほうがいいと思います。(加えて「たいまたん」も実行しておくこと) 特に64bitはこうしておかないと動作がガックガクになる。
>>552-554 トンクス! 優しいインターネッツですね。
今届いてる間に体験版で制作してるんですけど、エクステンションのBox2Dを導入してみようとおもったのですが
オブジェクトに属性決めをするタイミングというか設定方法が全く分からず・・・。
フレーム開始の時点でBox2DのイベントをUpdateとBody>Creation>BodyatoObject じゃダメなんですかね?
何か日本語で説明書きされてるような解説サイトや動画あればお願いします。
>>555 せめて英語のヘルプドキュメント付いてりゃねぇ
ヘルプ付いてる奴は今まで結構自分で訳してきてるけど、Box2Dは右下の注釈も適当だしやり辛い
>>556 >>557 うーん、なんとか読解して使い方手探りでやるしかなさそうですねー・・・ あんがとです。
wikiでのPlatformMovementの日本語パッチを当てようとしたんだけどCRCエラー吐いて当たらないんだ・・・。 海外から直接エクステンションを拾ってきたのが問題かな? もしJP化されたmfx若しくはJP化できるmfxあればエロい人ください!
>>559 海外のどこから拾ってきたか分からないけど、本家・代理店の両方のエクステンションパック
に入ってるものはパッチ当った。
当てるmfxは、Data\RuntimeじゃなくてExtensionsに入ってるほうですよ。
>>560 ありがとう。 Extensionsの中であててるんだけど無理です・・・。
今試用版使ってて海外に落ちてたのを拾ってきたからきっとバージョンがおかしいんだね・・・
製品版届くまで待つよ。
連投ごめんだけど 詰まっちゃったから分かる人教えてほしいです。 ウィンドウのタイトル無しメニュー無しでウィンドウの生成をした物をマウスでウィンドウの位置移動させようとしたらどうしたらいい? 標準機能で移動はさせれないのかな? イベント使って 現在のマウス位置を変数に飛ばしてウィンドウコントロールとかいうエクステンション使ってやろうと模索して上手くいかないんだけど。
ウィンドウシェイプでイメージ選択から背景透過色に指定して背景の透過されたウィンドウを作ってその上にキャラクターを表示とか考えたけど上手くいかない・・・ なんでだろ?
>>565 ウィンドウシェイプの背景透過した部分はウィンドウが無いことになってるから何も表示できないよ
フレームのプロパティのランタイムオプションの「開始時にデスクトップをキャプチャ」を有効にするとお望みの効果に近づくかもしれない
>>566 そうだったのか! 勉強になりました。
確かにデスクトップをキャプチャで望みの結果に近くはなったのですが、それをウィンドウ移動しても出来るようにしたいんです。
ウィンドウの中に日付と時間と画像を表示させているのですが、これらをデスクトップに表示させるようなアプリケーションを考えています。
見た目的にそれぞれの透過している部分を背景にしたいのですが、うーん悩みます。
思いついたのが同じフレームを二つ作ってそれぞれを1フレーム事に交互にフレームを移動させてデスクトップをキャプチャするって事を考えたんですけどスマートじゃない気がします・・・。
自己解決しました
>>569 ID違うから一応レスしときます
Window Transparencyというエクステンションでウィンドウ透過率が非常に簡単に変更できました。
>>571 おお、ありがとう!
Set Alpha Colorにフレームの背景色を指定すれば出来ました。
フレームが変わってもBGMが途切れないようにすることってできますか?
>>573 MCIオブジェクト。ただし要MCIの知識。
>>573 アプリケーションプロパティの「フレームをまたいでサウンドを再生」にチェックで良いんじゃない?
>>573 フレームをまたいでサウンドを再生にチェック
場所はプロパティにあります。
未だに高速ループって理解出来ずに色々やってるんだけど、分かりやすい例とか解説とかありませんか?
>>579 ほー。動画は自分のペースで見れないから避けてたけど見た方がいいかなぁ・・・。
>>580 高速ループ&通し番号は、ゲーム作る上では必須だから、よくわからなくても、それ見て使い方だけは覚えておいたほうがいいよ
>>579 携帯じゃ見辛いからPSPに全動画入れて見てた
最初は何の役に立つのか何のゲームに使うものか全くわからなかった
MMF2に少しづつ慣れてきて初めて役に立ったって感じだった
正直初心者には最初の動画以外何これ??って動画だった
>>581 582 なるほ、確かに知識として幅広く知っておく点でも無駄じゃないよね。 全部見るわ。
そういえば、他人の作ったイベントを読もうとするときに、どの値をひっぱてきたのかとかどのイベント使ってるのとか数式を見ても分からない時あるんだけどみんなどうしてるの?
>>584 それはあるある
作者が日本人なら質問できるだろうけど、海外から拾ってきたものだとつらいよなぁ
>>585 やっぱりあるのか・・・。 サンプル見て勉強してたんだけど限界ありそうだぬん・・・。
8方向動作(自作含む)でスクロールや障害物自体が動いて自機を押すような処理ってどうすればいいのかなぁ。 静止している背景となら自機の移動量だけ反対方向に押せばいいんだけど…
質問させていただきます 敵に対してAの弾を当てると一撃にて破壊 Bの弾を当て破壊するには複数弾が必要 このような耐久力を持たせるためにカウンターをつけていましたが 敵を大量に作るとカウンターも大量になり より良い方法がありましたらアドバイスお願いします
変数とオブジェクトグループ使うといいよ 敵にオブジェクトグループ設定して A弾が敵グループに当たると変数3増加 B弾が敵グループに当たると変数1増加 で、敵に変数3以上になると破壊ってイベント作ってあげる
カウンターではなく、敵となるオブジェクトの変数を使えば良いと思います
お二方ありがとうございます またひとつ賢くなれました
はいといいえのボタンがあるダイアログボックスを画像ベースで作りたいのですが 作れるエクステンションってありませんか? 付属のダイアログボックスエクステンションだと 画像ベースには出来なくて、Windowsのシステムのまんまになってしまうので。。。 その場合はサブアプリケーションで作るしかないのでしょうか?
>>592 ウィンドウの枠から出ないでいいならダイアログボックスをスクショ取ってフォトショップとかで加工して自分でイベント書いて作ればいいんじゃない?
>>593 ありがとうございます。
ちょっと説明不足でした。ダイアログボックスを開いたときに親アプリを一時停止
した上で、操作したかったので聞いてみました。グループ化して一個一個非アクティブにすれば
その方法でもいけそうです。ただ、かなり複雑にループさせているので命令一つで停止できるのは非常に手軽で
便利だったもので画像ベースで代替する物をご存じないかなと思いまして。
>>594 親アプリを止めるならサブアプリケーションでしょうね。
イベントを抑制して止まっているように見せるより、サブアプリで止めたほうが
止まっている間のCPU使用率は低くなるというメリットはあります
外部フォルダに入れた画像や音楽データを偽装隠蔽して、MMF2の実行ファイルとやりとりする方法ってないですか? EXE内部に入れるとアップデートパッチ配布の際に全ファイル丸投げになってしまうのでどうしたもんかと思ってるんですが。
>>596 アップデートパッチって何で作ってるの?
>>597 いやexe上書きを予定してるけど その為にも外部に画像とかを保存して置きたいんだよね。隠蔽した形で。
>>598 外部ファイルの偽装保持の方法自体は複数思いついたけど
PatchMaker使えば多分そんな事する必要無いんじゃないかな
前スレで日本語版でも使えるって話あったし
攻撃モーション作って入れようとしたら再生されなくて1日ずっと悩んでたんだけど 過去スレ見たら一瞬で解決した、これまでの時間は一体・・・ 最近買ったばかりなんだけどやっぱ過去スレは全部見といた方がいいな
ここで助かったなら、後者が同じ現象でつまった時のためにも、 何で詰まってどう解決したのか具体的に書いて欲しい。
過去スレ5にもあったけど横アクション作ってて攻撃とかするためのアニメーション使う時 各停止や移動の条件に「×攻撃アニメがされているとき」って入れないといけないってやつ アクションがジャンプくらいでは物足りないしやっぱこういうの入れてみたいしな にしても見るまで全然分からんかったよ、ここらへんwikiに一応書いておいてもいいかも
かくべきだ
>>599 おお!公式サイトで今冬予定ってあるからまだ無いと思ってたら英語版はもうあるのね。
使い方とか解説してるようなサイト無いかな・・・。
>>595 なるほど。CPU使用率が下がるのは魅力的なのでサブアプリで作ることにしました。
助言ありがとうございます
>>604 HELPが図入りで丁寧なので、まずそっちを参照してみるのもありかと
>>605 ヘルプ付属してるんですね。 参照してみます。 ありがとうございました。
>>605 話変わっちゃうけど サブアプリってどう動作させるの? exeでかきだしてからイベント処理でパスを指定して別exeを起動? それってDev版しか出来ない?
>>607 サブアプリは、同一アプリの別フレームか既にビルドした別アプリを実行可能。
設定はプロパティから。別アプリの場合は、.ccn(インターネットアプリケーション)ファイルを指定。
>>608 サブアプリケーションのドッキングが機能比較によるとDev版のみ対応と書いてあるのですが、これってどういうことなんでしょう。
同一アプリの別フレームを実行できるってのは知りませんでした。便利そうだったので色々調べてみます。
>>609 ドッキングはサブアプリケーションの位置をフレームの上下左右の端に固定する機能です。
MDIアプリケーションで独自のツールバーを作る場合などに便利…らしいです(MDIアプリケーションはDevのみ作成可能)。
>>609 なんだー!サブアプリケーションをexeの中に格納できて呼び出せるとかそういう事を勝手にイメージしてました・・・。 便利そうだけどDevにする理由にしては弱いかなぁ・・・。
MDIは作る予定ないけどガジェットとか作るなら便利そうですね?w ありがとうございました!
リストのシャッフルってどうすればいいんですか?
>>612 まず
random(>リストの行数<)
で行番号をランダムに指定できます(インデックスは0から開始にすること)
本題のシャッフル
シャッフル前のリストAと、空のリストBを用意しておいて、以下のアクションをシャッフル操作前のリストAの行数だけ繰り返す
-リストA:現在の行をrandom(>リストAの行数<)に変更
-リストB:行 リストAの現在の行 を追加
-リストA:行 リストAの現在の行番号 を削除
リストBにシャッフルしたリストが出来上がるます
>>613 できました!どうもありがとうございます
615 :
名前は開発中のものです。 :2011/06/06(月) 15:58:42.56 ID:T0CGsSaV
標準の乱数はその時その時の物なので前回と同じ値を生成することがあります Random PoolやRandom Multipoolなら重複しない乱数を生成できます
>>520 の方法でキャラクターの移動を組んでいるのですが、
斜め移動になるとスピードが若干速くなってしまいます。
どの方向でも同じスピードで移動させるにはどうしたらいいでしょうか。
>>616 斜め移動する場合だけ、x移動量とy移動量にそれぞれ0.707を掛けてやれば概ね正しい移動量になる
三平方の定理の基礎の基礎だけど、質問者が何歳か分からんのでまだ学んでない可能性あるかも知れん
なるほど、かけるっていうのは 横移動のイベントにたいしてx座標+1*0.707でいいんですか? それともx座標+0.707でいいんでしょうか?
>>618 数学的にはXのみに1移動するという処理と、Yに1のみ移動する処理という処理を、同時に行うと、三平方の定理より45度斜めに√2移動するって処理になるんだ。
この時、たとえば十字キーを斜めに押した時は、X座標の移動とY座標の移動を同時に行うというのが普通のプログラムの書き方なんだけど
この時の移動量を単純にX座標、Y座標1ずつ増加という処理にしてしまうと上にも書いたけど斜めの時だけ移動速度が上がってしまう。
これを防ぐためにXでの移動を1×0.707 Yでの移動を1×0.707 と下げることでおおよそ横や縦移動したときと同じ移動量になるって事。
今移動量を1としたけど、これが変わったとしても 縦1横1の時に斜めが√2になるという比率は変わらないから45度に斜め移動する時は縦と横の移動量にそれぞれ0.707を掛けた移動量を代入してやれば
斜めに移動速度が変わる問題はだいたい解決できるはず。
ただ横の移動速度と、縦の移動速度が異なる時はまた話が変わってくるからそうなったら三角比とか三角関数を勉強するといいよ。
お聞きしたいのですが、半透明率って、少しずつ増加とかって出来ないのでしょうか? 変数を入れ込んでみたり、SemiTrans( "オブジェクト" )+1とかしてみたりしたけど、反応してくれない。 何か初歩的な間違いをしているのかな?
ライフ0の時アニメーションを切り替えても最初のアニメーションしか再生されない・・・ 各アニメーション×にしたり色々試してみても動かず、どうすればいいのかな
昨日一日試して今日も試してもうまくいかずちょっと休憩してたら パッとひらめいて解決したよ、なんなのかなこれは ライフ0になったら上に乗せてるアニメを非表示にして短形オブジェクト表示させて その短形オブジェクトをゲームオーバー時のアニメーションにさせて解決した
>>621 過去スレ読んだ上で分からないって事だよね
プロジェクトをうpしてくれ
開発中のものをうpするのは都合が悪いのであれば
症状を再現したサンプルをうpしてくれれば分かるかも知れん
わーぉ タッチの差で自己解決…だと? まぁクリアできたなら何よりだな…
>>624 すみません、なんか解決しました
過去サンプル見ててゲームオーバー時は自機破壊してオブジェクト作成で表現してたのはよく見たんですが
自分の作ってるゲームだとそのまま地面に倒れる風にしたかったんですよね
これでしてしまうと空中に浮いたまま倒れてしまうので
拡大縮小するためのスケール機能についてですが、0の最高速度と、1の最高品質とでは、 PCにかかる負担はどれくらい差が出るのでしょうか? スペックの低いPCを持っていないので、比べることができず・・ 10くらいのオブジェクトを最高品質で拡大縮小する程度なら、差はそれほどないのでしょうか どれくらいスケール機能に頼ってよいものやら、悩んでいます
文字列についてなんですが、 "AAA,BB,CCCC,DDDDD" といような文字列を","で区切って、3番目の文字列"CCCC"だけを抜き出す方法ってないものでしょうか? もしくは、 "AAAAAAAAA'CCCCC" というような文字列で"'"以降の文字列を削除する、という方法だけでも、あれば助かるのですが
つ 「String Parser 2」
色々なエクステンションで関わってくるカラーピッカーについてお聞きしたいのですが 「計算を使う」でカラーを選択する場合、引数が一つしかないのですが、どのように色指定すればいいのでしょうか val(hex$(255))と入力したところ(255,0,0)の色を選択できたので、RGBをコンマで区切ればいいのかなと思い val(hex$(255)),val(hex$(255)),val(hex$(255))としてみたところ、これも(255,0,0)の色が選択されてしまいました どういった値を引数として渡せば意図通りの色が選択できるのでしょうか 分かる方いらっしゃいましたらよろしくお願いします
>>629 MMFで使われる「RGB値」というものを指定します
「特別」オブジェクトの数式「色 > RGB値を取得」でR,G,Bのそれぞれを入力するとRGB値が得られるよ
直接計算する場合は RGB値 = B*65536 + G*256 + R
ていうかval関数って16進数や2進数も変換できるのか
>>630 ありがとうございます。こんな関数があったんですね
直接計算の方は面白い仕様ですね。赤色にしかならなかったのも納得です
valの件は私も不思議発見な気分でした…
>>628 ありがとうございます
String Parser 2をWIKIを見ながら導入し、解決しました
いちおう手順をメモしておくと、
Set source string で文字列を読み込ませ、
Add delimiter で区切り文字を","に設定し、
List Tokenizing →Get element で、分割した文字列を自由に取り出せました
ValじゃなくてHexの効果じゃない?
>>633 hex$(255)で返してくれるのは文字列"0xff"なんです
という事はval(hex$(255))はval("0xff")なんですが
この文字列からご親切に255を返してくれてるんですね…
valがちゃんと0x付いてると16進に変換してくれて驚いたというお話です
あ、「16進数として扱い、10進数に変換してくれて」ですね。すいません
自分のX位置に、敵が寄ってくるようにしたいんだけど、 (「SGN(自分のX-敵のX)」のように) 位置から -1、0、+1 を返すSGNみなたいな命令は MMF2では何を使うの?
>>636 敵が自機に寄ってくる処理なら、敵をの動作を「バウンスボール」にして、常に実行で、自機の「方向を見る」で、寄ってきますが・・
>>636 そのものずばりの関数があるかどうかは知らないけど、
(自X - 敵X) / Abs(自X - 敵X) でいいみたい
0除算が気持ち悪いから (自X - 敵X) / Max(Abs(自X - 敵X) , 1) にした方が無難かも
複数のイベントで場合分けでもいいと思う
>>638 そんな方法があったのかぁ!ありがとう。
いろんな加算や-とか乗算しても+-がまとまらずに苦労してました。
やってみます。
SGNはゲーム製作では必須な気もしますがそんな命令がないとは・・
何のために生まれたんだマジ
ペイントソフトって作れると思います? フリーハンドでクリック押してる時絵がかけるみたいな。。 できそうな気がするのだけどなかなかうまくいかないので お知恵を拝借したいです。
ドローオブジェクト
ノーマルだと乗算できないからペイントツールとしては使い勝手悪そうな気がする・・
シューティングのようなゲームで、ゲーム部分をいったん止めて会話シーンを入れる場合、 ゲーム部分で使ってるオブジェクトをすべてグループオブジェクトで関連させて、イベントで「停止」させる さらに、ゲーム部分で使用してるイベントグループを一括して非アクティブにする ……というやり方で試しているのですが、これでOKなんでしょうか? あと、レイヤーの階層を無視して、オブジェクトの衝突判定を行うのは無理でしょうか
どんな方法でも実装できているならいいじゃない レイヤーは衝突判定を起こしたくない場合に使うものだから本末転倒 レイヤーを使わずに表示順の変更で対応して
647 :
アミ :2011/06/16(木) 14:37:46.39 ID:uBpr1zZH
初歩的な質問かもしれないですけど教えてください。 MMF2なんですけど、他サイトでお借りしているマップ・キャラチップを使っているんですが、例えば「主人公キャラが奥(上部)の壁に接触したときバウンス」にした場合、キャラチップの頭のてっぺん部分が壁に接触した段階でバウンスしてしまいます。 そうなると主人公キャラが移動できる範囲がすごく狭くなってしまいます。ですので主人公キャラの『上半身は通過可能、下半身で接触』という感じに設定したいのです。 MMF2のどこで設定できるのでしょうか?それともキャラチップ自体を何かのソフトで加工しなければいけないのでしょうか? 完全な初心者なので優しい方、お願いします
当たり判定用のオブジェクトを用意してそっちを動作させる。 主人公はそのオブジェクトに「常に実行」で座標を変更して重ねて表示させればおk
649 :
アミ :2011/06/16(木) 15:42:04.06 ID:uBpr1zZH
ご丁寧にありがとうございます。 ちょっとやってみます^^ またたびたび来るかもしれないけど、その時はよろしくお願いします
女の名前だから優しく教えてみたいなコテハンはいらないと思うよ^^
またたび!
>>642 実際お絵描きソフト作ってみたけど、描画部分一通りは滞り無く作れたが画像の保存で乙った
イメージマニュピュレータでpng出力しようとしたら白紙画像が保存されやがんの
エクステンションの動作サンプル見てもエラー吐くし、もしかしてこれxluaみたいに
日本語版だと微妙に引っ掛かる部分あったりするのかね…?
他の方法調べるのも面倒だったのでひとまずお蔵入り
まぁ個人的に既存のペイントソフトに対してあんまり不満無いしなw
653 :
アミ :2011/06/16(木) 16:46:34.27 ID:uBpr1zZH
当たり判定用のオブジェクトとは普通のなにもしてないチップとは別に、当たり判定用に加工されてあるチップということなんでしょうか? MMF2のソフトでの当たり判定(?)のやり方が分かりませんでした。 たびたびすみませんが、お願いします
女の名前だから優しく教えてみたいなコテハンはいらないと思うよ^^
655 :
アミ :2011/06/16(木) 17:29:49.27 ID:uBpr1zZH
コテハンて名前のことですか?
そうです。名前を入れないでください。鬱陶しいです。
657 :
匿名 :2011/06/16(木) 18:24:16.66 ID:uBpr1zZH
ここのルールなんですね、知りませんでした。
>>646 よかった、これでおかしいということはないんですね
何か面倒なことをやっているのかも……と思ってしまったので
いまのところ無事に動いているようなので、これで行こうと思います
レイヤーもひとまとめに一緒にして、表示順で対応しました
ありがとうございます
>>653 当たり判定オブジェクトには衝突イベントを設定して
キャラクターの画像のオブジェクトには衝突イベントを設定しない
あとは
>>648 の通り
>>660 それとは違うんでない?
>>594 はメインウィンドウの処理を停止させて別ウィンドウを出す為にサブアプリケーションで対処する。
>>645 は同じウィンドウ内でメインループを停止させて別イベントを割り込ませるような処理がしたいって話じゃない?
元の画面をプリスクして別ウィンドウに貼り付けて 一時停止してる様に見せる方法があると前に聞いた気がする
ポーズとかはゲームでは今や必須なんだから、標準装備にして簡単にして欲しいよなー どのプロパティにも「一時停止(PAUSE)に影響されない」的なチェックボックスとかつけて
>>664 簡単に実装できるしわざわざいらねぇと個人的には思うけど…
とりあえず本家フォーラムにその手の要望スレッドがあったはずだから
一応言うだけ言っといたらもしかするとMMF3に実装されたりするかも
解説本欲しいなこれ みんなどうやって勉強してるの?
絵とか音の量が多くなってくると起動が遅くなるのは何とかならんかね
>>666 グロちゃんの講座→ペポソフトさん等各所HPのサンプル→ちょっと作ってみる→wiki&日本語ヘルプがためになる→またちょっと作ってみる
雛形が欲しい。アクションRPGとか作りたい
>>666 ネットだけが頼みの綱とかきつい
隣に本とか置いて作りたいよ
アクションゲームのボスみたいに行動パターンをランダムにするよう組みたくて まず簡単な風に1秒間に右左上下どれかの方向にランダムで移動するように組んでみたんだけどうまくいかん どうすればいいのかな?誰かご教授お願いします
>>665 サブアプリケーション使うと画面サイズ変更できなくなるし、
アクティブオブジェクト全部に停止命令描くのも面倒…、
プログラムなら描画止めるだけなのになぁ…
いい方法あったら教えてポン
>>672 こんなかんじ?
◆は動かしたいオブジェクトで
1・ 01"-00 毎
◆:変数AをRandom(4)に変更
2・変数A:◆=0
◆:X座標をX("◆")+1に変更
3・変数A:◆=1
◆:X座標をX("◆")-1に変更
4・変数A:◆=2
◆:Y座標をY("◆")+1に変更
5・変数A:◆=3
◆:Y座標をY("◆")-1に変更
>>674 ありがとうございます、Random使うの初めてでよく使い方分からなかったので感謝です
これ応用して本題のものが作れそうです
>>673 自分は共通のポーズ用ルーチンとか先に仕様固めてから作ってるんで、概ねコピペしてるだけ
途中で方針の変更があっても基本的にはその仕様から外れない範囲でしか組まないって形なのであんまり苦労は無いっす
面倒に感じるのは、制作の途中から「あっそういえばポーズ時の挙動も織り込まなきゃ。やった事無いけどできるかなぁ」って感じだからじゃないかな?
ってかサブアプリで画面サイズ変更出来ないというのはどういう状況でしょう
差し障り無ければ教えてくだしあ!
>>676 おーなるほど。
いい組み方ですね、すばらしい。
サブアプリで読み込んだフレームは、プロパティで640x480 ,320x240とか拡大縮小できるけど、
ウィンドウをリサイズ時に合わせるってやつにチェックしても、
中身はそのままのサイズで変わらなかったり。
あと、320x240で作ってたせいで、320x240のフルスクリーンに対応してないモニタで、
フルスクリーンができなかったり…。
画面サイズ変えればいけるんじゃね?って思って、
サブアプリで拡大してない320x240と、サブアプリで拡大して表示してる640x480のフレームを2つ用意したけど。
ダメだった。
640x480フルスクリーンの実装にASDさんと同じ、
bigboxを使ってみようとおもったら、
デスクトップのアイコンずれるのはちょっと勘弁かな・・・
プログラムならゲームのループ止めるだけなのになぁ… 解決案がわからぬ・・・
話変わっちゃうけど、ゲーム内でステージ全体(キャラクターを含めて)拡大縮小するような処理ってどうやりますか? カメラの設定とかできないんですかね・・・? 2P対戦ゲームとかでその距離によって描画サイズ、というよりカメラを引いたり近づけたりする処理をしてみたいんですが・・・。 解決案お願いします。 すべての画像サイズ変更させるしかないんですかね・・・。
wikiのエクステンションのページにある「Viewport」とかどうだろう
>>681 SUGEEEEEEE!!
まさか、そっちにもサイズ適用されるとは思わなかったw
ほんとありがとう・・・!お出かけいってらー
>>680 大好き ありがとう。 ちょっと検証してきまーす!
>>676 ポーズ前提の仕様がすごい気になるんですけど、何かサンプル見たいんですけどダメですか?
グローバルに常にデータ格納させておく・・・。とかそういう処理ですか? うーんわかんない。
プリントスクリーンで上レイヤーに表示させるのがデフォなんですかねぇ・・・。 敵の動きの停止とかどうしたらいいんかな・・・。
>>684 >>645 の方法じゃマズイんでしょうか?
オブジェクトグループで一括させて停止、イベントグループをまとめておいて非アクティブ化、プレイヤーコントロールを無効
の3つだけでポーズできます
>>685 やっぱりグループはしっかり分けておけということですね・・・。 もっと簡単にできないかなと思ったけどそれが最善っぽいですね。
どなたか2つの音楽を同時に鳴らし初める方法ご存知ないですか? スーパーマリオワールドでヨッシーに乗り降りする時の様に、 一部のチャンネルをON/OFFすることで演奏する楽器を増減したいんですが、 単純にひとつのイベント内で「チャンネルで音楽再生開始」を複数行っても 微妙にずれてしまいます・・・
688 :
名前は開発中のものです。 :2011/06/19(日) 11:10:23.81 ID:1m/oMYiR
>>652 すごいなあ。。
何とかなるといいですけどね。
689 :
名前は開発中のものです。 :2011/06/19(日) 16:59:24.59 ID:xyXM7juJ
ドローオブジェ自体には画像データを他に渡す機能がなさそうだから、スクリーンキャプチャオブジェでキャプチャして保存すればどうだろう
フラグって変数の簡易版ってことでいいのかな フラグにできて変数にできないことってないよね?
>>690 まぁ間違ってないけど、役割は明確に分けたほうがいいよ
一般的にはフラグは0(TRUE)か1(FALSE)のどちらかのみを入れる
カギを持っている(1)か持ってない(0)の結果が二つしか無いような物のチェックに使う。
変数ってのは 数字を持たせるもので、結果のチェックにも使えるけどその変数自体が中身の変えることの出来る数字の扱いになる。
たとえばウィンドウのサイズを変数の中身によって変化させるような処理を描いたとき 変数を操作することでウィンドウのサイズが変更される訳。
そういうのはフラグじゃできないよね。
逆に変数をフラグのように使う場合、意図しない数字が入ってしまう事や、変数がフラグに比べて膨大なデータが入るから使えば使うほどメモリを食うって所かなぁ。
簡単なチェックならフラグを使ったほうがシンプルだし安全かな。
>>687 原始的な考えだけど、ヨッシーに乗ったときの音楽を予め合成して作ればいいんじゃないだろうか。
そうすれば音ズレなくBGMの切り替えのみで対処できるとおもうよ。
>>687 はイベントの処理順で再生タイミングに差が出て
音楽を並走させる最初の時点で躓いてる様な記述に読めるけど
その辺本人に聞かんと解らんな
ズレてしまうならズレる分を考えて曲を編集しておけばいいんじゃ!…なんて 環境によってズレ具合は変わるだろうから現実的じゃないよね
BGM1 てってーててれってー てってって
SE (デッテイウ!)
BGM2 っててーれー
>>692 の方法に加えて
みたいな感じで切り替え時にジングル鳴らして無音状態挟んで誤魔化せばいんじゃないか
これなら数フレーム程度ズレてようが、大半の人は気付くまい
頭よすぎだろ
天才かと思った
同じ曲を2つのチャンネルで同時に鳴らすと、デコードか読み込みの関係かでOGGだと微妙にズレる。 (スペックにもよるかもしれないけど) WAVだとほぼ同時に再生される。 このせいでループせるためにイントロとメインを分けて順番に鳴らすのもOGGだと間が開いてしまう。
699 :
687 :2011/06/20(月) 22:03:59.96 ID:9PuAp2+u
>>692 ,695さん。
なるほど!
音に合わせるんで無く、演出で違和感無く合わせる様にするとは・・・
「逆に考えるんだ」的発想、思いつかなかったなあ
ありがとうございました!ちょっといじってきます!
(※ちなみに、現状では、
>>698 さんの言うとおり、ループ再生したいんでOGGファイル使ってました。それで、
>>693 さんの指摘どおり、微妙に再生開始ずれが起きてました。)
仕様なのかわからないけど オブジェクトAと背景の衝突 OR オブジェクトAとオブジェクトBの衝突 で、アクションを「オブジェクトAの動作を変更」にすると背景のほうのアクションしか実行されない オブジェクトBとの衝突はスルーされる アクションの内容を変えれば実行される イベントを別の行にしてもアクションを同じにすると、 オブジェクト同士の衝突はスルーされる なんなんだこれは
それがOR(フィルタ)のバグかは分からないけど、アクションは同じで条件だけを分けたい場合は(論理和)を使います
なるほろ、ありがとう
論理和使ってもダメだね イベントを分けてアクションを変えるしかなさそうだ
実際にどういうイベントを組んでるのか分からないけど、自分のMMF2では動いた。 MMF2のバージョンはR251にしてますか?
705 :
700 :2011/06/21(火) 00:35:07.07 ID:d6Pa1jpe
>>705 衝突のイベントは問題ない
問題なのは下の非接触時に動作を戻すイベント
たとえばアクティブAとアクティブBが衝突した場合
上のイベントで動作が変更されるが
下のイベントの ×アクティブが背景に重なっている が真になるので動作が元に戻っている
下のイベントの条件は
+×アクティブと重なっている
+×背景と重なっている
+NMovement = 1
でいけるはず
707 :
700 :2011/06/21(火) 01:06:43.87 ID:d6Pa1jpe
単純なミスだったのか ありがとうごぜいますだ
スーファミのソフトって2Dゲーム作る際の教科書みたいなゲーム多くて参考になるな
Font Embed Objectって日本語フォントは使えないのかな? フォントを読み込んで文字列のフォント名を変更しても使えない 誰か使ってる人いない?
自分が試した限りでは使えたよ。 規制されてて携帯からなので貼れないけど、ロダにサンプル上げました。
>>710 ありがとう
JIS第二水準のフォントは表示できたけど
JIS2004のフォントは表示できなかった
なぜだろう…
JIS2004ってIPAフォントでいいのかな。 再度アップしたけどどうだろう
ありがとう なんかフォント名間違ってたみたい ミスが多いな自分
機能不全を疑う前に自分のミスをまず疑う事 MMF2みたいに枯れたツールの場合、大抵過去ログに全く情報の無い問題の原因は使用者側だからな
何かおかしな現象が起きたら、その現象が起きる最低限の部分だけのサンプルを作ってロダにうpするのがいい というのも、そうやって最低限の小さなサンプルを作る際、原因が別のところにあるってことが判明することがほとんどだから 最低限の状態でも同じ現象が起きるなら、他の人にも見てもらう価値があると思う
初歩的な質問かも知れないけどお願いします テストプレイで貯まっちゃったハイスコアの数字を消去したいんだけどどうすればいいでしょう? というかハイスコアのデータが本来ドコに保存されてるのかすら分かってないのですが セーブデータとかは使っていません
まだ、サンプルのブロック崩しを作っただけなんだが。 自作の画像を使うにはどうすればいいの?
デバッガで、アクティブオブジェクトを追加すればその変数も見られますが、実行のたびに毎回追加して確認しています
これ、最初からアクティブオブジェクトが追加されてるようには出来ないんでしょうか?
>>717 最初のうちはまず
>>2 を見ましょう
アプリケーションの立ち上がりが遅いので、ロード画面を作りたいんですけど どうやったら作れますか?
フレーム移動と同時に「Now loading」と描かれた画像を表示すれば、フレームがロードされて画面が変わるまでロード画面になる。 プログレスバーは無理だと思う。
なるほど。
>>719 アクティブオブジェクトの方に、イベントがあったんですか
目から鱗でした・・ありがとうございます
>>721 ありがとうございます
exeをクリックしてから起動するまでが遅いので、その間に何か表示させることはできませんか?
>>724 さすがにそれをする術はないと思います
起動が重いということは、1フレームから重い処理をしていませんか?
1フレーム目が軽ければ起動は早くなるのではないかと
もしくは、メインゲーム部分はCCN(インターネットアプリケーション)でビルドし、
EXEはサブアプリケーションを使いそれを起動する専用として、サブアプリケーションが起動するまでロード画面を表示するというのはどうですか?
MMF2ってなんでif else使えないんだろ 分かり易いし書くの楽だしで絶対あった方がいいと思うんだけどな バージョンアップで追加されないかね
エクステンションでIfElseNest objectというのがある 例によって携帯からなので貼れないけど、Wikiのリストに追加したので確認してみて下さい
ありがとう エクステンションで使えるようになるのね 試してみるわ
>>725 1フレーム目にボタンを押すと次のフレームに移動するだけのフレームを入れて見ましたが
変わりませんでした
起動時間はexeファイルの容量が大きいほど長くなるような気がします
サブアプリケーションのほうで試してみたのですが、
本体をccnにしてサブアプリで起動すると、mfxファイルやmvxファイルありませんと表示されて起動できませんでした
サブアプリの使い方が良く分かってないのかもしれませんが…
>>729 CCNで使われているエクステンションをEXEの方にも置いてください
やっぱりエクステも動作も一つ一つ同じのを入れるしかないんですね ありがとうございました
動作?オブジェクトを置くだけではダメでしたか?
オブジェクトに使っているすべての動作を設定しないとだめでした あと音も鳴らさないとだめなんですね 起動は早くなりました もっとも、ccnファイルにした時点で容量がかなり減ったのでそのせいかもしれませんが…
オブジェクトの動作と言うとプロパティや固有の設定ダイアログですよね? よければ何をどうしたか具体的に教えて貰えますか? サウンドは、アプリケーションプロパティのサウンドフィルタの自動を外して使用している音のフィルタを選択すれば鳴らす必要はありません。
いえ、動作を作ってバウンスボールやピンボールなどを選択しておかないとダメだったということです
>>735 ああ、分かりました。
円〜スベースシップの動作はエクステンションと同じで親アプリにその動作がないとダメなんですね。
mvxファイルって何なのかと思ったら動作のファイルなんですね。
>>737 スクロールしなくても徐々にズレていってますね。
バグか仕様かは微妙なところですが、
とりあえずX座標を不動にしたいということなら、常にオブジェクトの座標を補正してやればいいでしょう。
ロダにアップしました。
文字列って、文字しか表示できないの? 変数は無理?
Str$(数値)で数値を文字列に変換
ようは 「"%d"のダメージ!!」 みたいなテキストを表示させたいんだけど。
できるっていってるだろうに・・
文字列の数式では+演算子を使って文字列を結合することができるよ 可変文字列を変更:Str$(ダメージの値) + "のダメージ!!" って感じにすればいいんじゃない?
付属の日本語マニュアルが不親切なんだよな
そもそもマニュアルには詳しい事はヘルプを見てくださいって書いてるもの そのヘルプが入ってないのにな いい加減代理店のケツ叩くべきかJAROに相談するじゃろか
おまえら…一年前とはもう状況違うんだからググるかwikiちゃんと見るかくらいしろ 有志たちのお陰で既に代理店ヘルプなど用済みレベルで充実してるだろう というか例の本家サービスの影響で 本格可動し始めたらマジで代理店用済みになるなんじゃないかという気がw さよなら日本語版w
発売したときからスレいるけどそこまで充実してる気がしない そんなに状況変わったか?
>>747 もしかしてずっと旧wiki見てるんじゃないか?
もしくは「テクニック集とエクステンション解説と仕様雑多情報しか見てません」とか…
日本語訳関連は特に有志の方々(といっても恐らく積極的に牽引してくださってるのは御二人)が
去年の9月末から今年の5月上旬にかけてガンガン進めて下さったお陰で
もはや当時とは比較にならないほど充実しているから、今まで全く見ていないのなら
一通り目を通すだけでもかなり出来る事の幅が広がると思う
マジオヌヌメ
ちゃんと金払ってるんだからセット内容に入ってるものを いい加減渡してくれって話なんだが>ヘルプファイル このまま逃げたら詐欺だぞ
>>749 そっちに関しては俺も全然止めやしないよ…個人的には既にどうでもいいけど、
何か成果が上がるかもしれないからやる気あるなら頑張って訴えかけてみてくれw
ただ
>>739 からの流れで未だにヘルプガーヘルプガーって話が上がるのを見ると
質問者も回答者も有志の訳者さんも不憫でなぁ…
公式ヘルプが欠けていても、既に強力なリファレンスが存在するという事を知らしめ隊
現状だと日本語版出した意味が薄いよね ユーザーが作ったwikiや英語ヘルプ読まなきゃ使い方を理解できないなら 英語版買うのとあまり変わんなくね?って感じがする
・英語版を買うよりは安い ・日本語を開発したお陰でユニコード版が出来た(と思いたい)
>>748 wikiはすごい助かっております。
初心者の人が、まず
>>2 の動画とwikiを見るだけで、初歩的なことでつまずく人は大幅に減るんじゃないかと
質問です 以前 変数を用いて敵の体力と見立てる方々を教わりまして 快適に体力のある雑魚を沢山ばらまいたりできました しかし もう一種類の体力のある雑魚を配置しましたら Bを撃ちましたらAが破壊されてしまいました Aを撃ちましたらAが破壊されました これは変数AとBという敵の種類だけ変数が必要だと判断し Bを撃つと変数Bが増加 一定値を上回ると破壊としました しかしBが破壊されません 何かを間違えてるのだと見直しましたがわかりません アドバイスをお願いいたします
引越しで回線がまだないので ネカフェからでも 次回うpさせて頂きます 次からはうpして質問するようにします ありがとうございました
アクツクからこのツールに移行したら あまりの神性能に吹いた。
もう完全に住み分けも確立したのに 今更対立煽っても馬鹿にされるだけだぞ
沸点低すぎワロタ
アクツクは箱で販売出来るところがやっぱうらやましいな
箱で販売ってどういう意味?
アクティブオブジェクトの動作をマウスコントロールにした場合。 マウスをクリックする条件式とは両立できないんでしょうか? マウスを左クリックすると変数が一増加するようにしているのですが。 マウスコントロールで動くオブジェクトがあるとカウントされません。
>>761 Xbox360のネットサービスでゲームを販売できる
MMF2公式も今検討してるとか?
ありがとう、助かりました。
箱より携帯で動かせるようになるといいな
AndroidとiOS向けの機能も開発されているらしいよ
運良く日本語版に搭載されても遥か先の事だろうな・・
>>768 あっちのうにこーど版来たから実装された時点で日本語扱えるっしょ
まずANSI英語版向けが完全してからUnicode版だから、どうしても後回しになっちゃう。 更に日本語版は代理店によるインターフェースの翻訳もあるから一番最後ですね。
英語版に慣れちゃうのが一番いいな
772 :
名前は開発中のものです。 :2011/06/28(火) 14:18:32.19 ID:TmEaOqV3
スレ内検索しましたがシミュレーションの話がありませんでした 信長の野望みたいな物は作れるのでしょうか 買おうかどうか迷っているのですが・・・
やる気さえあれば2Dゲームはほぼ何でも作れるよ ただアクションやシューティングと比べるとSLGはやや大変かも
HWAマダー?
ネット対戦ゲームみたいなのは、作れるの? シンプルでよいのでテトリスとか、ポーカーとか。 一応、「Lacewing」というエクステンションがあるとの話なのですが、詳しくはのっていなかったので。 海外のエクステンションを使おうと思った場合、英語ができないと話しにならないんでしょうか?
翻訳サイト片手に調べ続ける忍耐が必要 Lacewingは動画見てもイマイチ使い方がわからないんだよね
英語版に付いてるヘルプが翻訳されてそこに入る予定なんだけど一向に公開されない状況。 Wikiに英語版のヘルプとそれを有志が翻訳しているページがあるのでそれを見てください。
日本語版の販売代理店がサボってて発売から一年以上たってもヘルプ実装されていないのですよ 苦情入れるなり何なりお好きにどうぞ
Lacewingは動画の通りにやるとサーバーが今なくなってるのかできない状況になってるな これって自分でどこかにサーバー借りなきゃもうできないのかな?
781 :
777 :2011/06/29(水) 09:35:02.35 ID:UniWj7AT
>>778 ありがとう。
とりあえず、wikiと体験版のPDFのマニュアルを取り出して使ってます。※アンインストールしていたから、再インストールがめんどくさかった。
体験版のマニュアルって、製品版の予定のマニュアルとは別物なんですかね。
ページ数60で、扉のページがドラクエ風画面をジグソーパズルみたいにしている画像になっているんですけど。
製品版の予定はヘルプじゃないかい??
ヘルプファイルとマニュアルは別物よ 詳しい機能解説はヘルプファイルに書いてあるけど放置されてる
アクティブオブジェクトに予め定義されている動作 歩く、走る、バウンス・・・以外の 例えば攻撃などの動作を登録するにはどうしたら良いのでしょうか? 新規には動作が作れそうにないのですが・・・
右クリックで追加できないか?
>>782-783 変なコメントに怒らず答えくれて、ありがとう。
質問なんですが、マルチマウスのゲームって作るのは難しい?
同時に複数のマウスを使ったゲームを作りたいのですが、マウスコントロールを複数のオブジェクトにつけても、同じ動きをしてしまう。
うまく、ジョイパッドみたいに操作を分ける方法ってないんでしょうか?
Windows自体が複数のマウスポインタを扱えないから難しいかと
Windows7では複数のポインタに対応してなかったっけ
Surface Objectで日本語文字を使うとすると文字化けしてしまいます 日本語は使えないんですか?
そういえば前に出てたロード画面のプログレスバー表示ってムリって事で結論でちゃってましたか? もし可能ならサンプル見たいんですけどやっぱりムリですかね・・。
swfなら可能ですがexeは無理っぽいです…
>>791 oh・・・。 エクステに期待しかないですな・・・。
>>789 フォント選択ダイアログで文字セットを日本語に設定すれば使えます
>>790 ロード中はアプリの動作は完全に止まるから、エクステをもってして可能になるかは怪しい
>>790 なるほど・・・ ただロードに時間が係るほど重いゲームが作れるかっていうと微妙だなぁ・・・。
まあロードはストレスにしかならんからな 自分は2Dアクション作ったんだが細かい修正の為に 全ステージ(8)1フレーム内にいれたら開始時に5〜10秒位読込はいるようなっちまった 仕様すら理解せず試行錯誤繰り返してたから、今見ると無駄多すぎなんで1から組み直している
アンチエイリアスはSurfaceの画像の色が基準になるので、 透過した下の色と似た色にして少しでも違和感を減らすくらいしかないんじゃないですか。
Luaのエクステンションについて解説しているサイトって無いでしょうか? サンプルを適当に読解しているのですが、 LuaValParam()など急に見当たらない関数がポっと出てきて独自仕様があるのか凄い気になってます。 パラメータの操作している事は検討が着くのですが・・・。 詳細分かる方お願いします。
>>798 自己解決してしまいました。
HELPの中にLuaの解説が入ってました。
LuaValParam()はDoCallで呼び出したときの引数の値を取ってくるだけでした。
第二引数は0,1,・・の順で参照する引数を指定しています。
そもそも今はXLuaを使う事が主流のようですね・・・。
すみません。初心者です。 追加したエクステンションはどこに表示されるのでしょうか? パックなどをインストしたのですが・・・どこで使うのかわかりません。
ハア?ふざけんなよ、ニコニコみたいな厨臭いとこに誰が行くかっての もっとちゃんとした権威あるとこ紹介しろやダボが 紹介できないならスレから消えろ、マジで臭くてかなわん
俺もニコニコは嫌いだがその講座は非常に役に立ったよ
>>802 申し訳無いけどお前みたいな奴が他の何より臭くて敵わん。どうせ使ってるのもデモ版だろ。
テンプレ読めない ひと通り自分で努力出来ない人間はゲームなんて作れないから諦めろ。
何様か知らないけど、お前がスレから消えてください。
ニコニコのMMF2講座見てると途中で動画が固まっちゃうんだけどこれはプレミアム登録で回避できるの?
俺もだわ 動画が止まって音声だけ流れる
すいません。今動画再生したら最後まで見れました 昼間はちゃんと見れるのかな
プレミアム登録したら普通に見れたよ
ピーク時は低速回線じゃなかったか だから色々と問題が出る
落として見ればいいんじゃないか?
落としたら見れた 少なくとも俺はこういう事してくれる人に感謝するわ
アクションゲームツクールから、mmf2に移行しようと思うのですが、 作りやすさとか、配布する手間とか色々考えてみて dev版と通常版とどっちがいいですか?
>>812 機能比較は公式サイトにて
補足すると、
・作ったゲームの販売はスタンダード版でも可能。ただし、プログラム内やパッケージにMMF2ロゴを表示する必要あり
・サード製エクステンにもDev専用あり
・機能比較に書かれていないが、SWFにビルドする場合、スタンダード版では最初のロード画面を独自の物にできない
普通のアクションやシューティングを作る分にはスタンダード版でもいい
もちろんDevが買えるならそっちに越したことはないです
>>812 日本語版だとクロスアップグレードがいつ実現するかわからんからdevのほうがいい
というかケチらずにdevにすればよかったorz
>>816 改修案をロダにアップしました。
例によって規制されてて詳しい解説ができませんがいかがでしょうか。
>>817 ありがとうございます!
通し番号がこんな便利なものだったとは
音楽や絵のデータを一つのファイルにパックして 使うときに取り出す方法ってありますか? exeには含めたくありません
>>819 Archive Objectで可能だと思います。
インストーラで配布されているので英語版を持っていないと導入できません。
>>820 ありがとうございます
どこからダウンロードできますか?
>>821 Wikiのエクステンション紹介ページに追加しました。
>>822 ありがとうございます
zip圧縮したファイルの中身をディスクに解凍して使用するんですね
使用するデータが多いですし、データを隠蔽したいので
使う時にパックから直接指定したいのですができますでしょうか
説明の仕方が悪くてすみません
日本語版ではサンプルのFileAccess.mfaがうまく動かなかったので報告しておきます
>>823 バイナリオブジェクトはパック(Zlib圧縮)、アンパック、暗号化、復号化と一通りできる。
どの程度の数と容量か分からないけど、ワークスペース使えば自己解決できる人なら可能です。
でもexeに収めた方が、絶対楽。
Archive Object以外だと似たようなのにDirectory packerというのがあってそっちも楽。
妥協できるなら楽できるし、妥協しないならたぶんそこそこ苦労はする。
でも苦労に見合う見返りがあるか分からないです。
>>823 日本語版でもそのサンプルは動きましたよ。コンボボックスから選択するとZIPから選択したファイルが抽出されて画面左に表示されます。
サンプルではコンボボックスから選択できるようにするためにアーカイブ内のリストを作成していますが、
直接ファイル名を指定すればいいと思います。
ArchiveObject日本語版で使えないかなぁ・・・。 普通に配布してくれないかな
日本語版も、海外版とまったく遜色なく使えるようにすべきだよな。
>>326 自分で海外版のmmf2買ってインスコした上でエクステンションファイル抜けば?
まぁそういうエクステンションって大抵unicode非対応で、日本語版だと全体or一部機能がエラー吐いて止まったりするんだよね…
結局やっつけで最低限の英語覚えて、本家使ったほうが無いものネダリするより手っ取り早いという…HWA版もあるし!
2バイト圏は色々ビハインド多くて悲しい
>>828 海外版MMF2使うべきなのかなぁ。 確かにUnicodeの壁は痛い。
ふと思ったけど、バイナリに含めないで外部に保存してある画像や音楽を参照して利用する場合ってどういうやり方がベストなんだろう。
>>828 一応言っておくと、英語版がインストールされていればインストーラは通るので、
インストール先に日本語版の場所を指定すれば入れられます。
>>830 さっきのArchive Objectを始めとして色々方法はあると思うけど、
一つだけ言えるのは、それらを表示するオブジェクトが生ファイルを指定しないと表示できないと言うこと。
バイナリファイルだって結局は使用時に生ファイル露出させますからね(ファイル名が変わっているだけ)。
>>831 だよね、結局はアクティブオブジェクトは相対パスでしか表示出来ないから生ファイルをリネームして全部どこかに展開する必要あるんだよねぇ・・・。
>>832 アクティブオブジェクトじゃなくてアクティブピクチャかな?念のため。
思ったけど、抽出してオブジェクトが読み込んだら即削除したらどうかな。
常に参照してるわけじゃなくをてメモリに格納されているようなので、
アクティブピクチャに表示した画像は表示後ファイル削除しても表示され続けました。
>>833 アクティブピクチャですねw
普通にプログラム組んでゲーム作る場合はメモリ上に展開してたんだけど、やっぱMMF2だとそういうステップが必要になるんですねぇ・・・。
逆にそれだとロードしたファイルの消滅タイミングはどうなるんだろう。 オブジェクトが全て消えたら自動的にメモリ上から削除されるのかな?
そうなるとオブジェクトをまた作りたい時に毎回展開>ロード>削除のステップ踏まなきゃいけないわけだよね。
アクティブピクチャってどういう時に使うといいんだろう? 普通に動かすならアクティブオブジェクトでいいし動かさないなら背景でいいし使いどころがわからない
>>835 自分もそれ知りたいです
アクティブピクチャの方が軽いんでしょうか
前に背景画像をアクティブオブジェクトに入れて切り替えていたら、スペックの低いマシンで起動したとき、
そのフレームに移動した際に結構な時間止まってしまったので、
アクティブオブジェクトは画像を入れまくると重い、という印象がありますが
>>835 自分は画像ビューア作るのに使った。
ゲーム用途だと内蔵するととてつもなくファイルサイズが巨大になってしまう場合に元の形式のまま扱いたい場合とか
あとはユーザーが画像を変えられるゲームを作るとか・・・
これくらいしか思いつかない。
>>836 読み込むとMMF2の内部形式に変換されるので、同じ画像なら結局メモリ使用量はあまり変わらないし、
最初から変換されているアクティブオブジェクトより読み込み時間は長いかもしれません。
サブアプリケーションのポーズを導入すると、通常時に重くなるのですが みなさんはどうですか?
>>839 どの程度重くなるのでしょうか?
自分は最初からサブアプリケーションのポーズを導入する前提で作ってるのでそれで快適に動いていますが、
後から導入した場合は、サブアプリケーションはアプリケーション内でアプリケーションを実行する形になるので
素で実行するよりは少し重くなると思うのでギリギリの処理速度だと処理落ちするかもしれませんね。
このツールで脱出ゲームや、落ちゲーなどの違うジャンルを作る事は可能?
SWF File Exporterをインストールしたんだけど。反映されないんだよね。 ファイル>ビルド で、項目が追加されるんだよね? それとも操作を誤っている?
>>841 >>1 のリンク先全部読め
>>831 体験版でサードのエクステンション使えたら良いのになぁ
本家体験版インスコしたら通った!YATTA!みたいな
ところで本家版のユニコードパッチ試した人居る?
日本語適用に問題ないのか尋ねたい
>>841 1つのアプリケーションに複数ジャンルのゲームを含めるということ?それならできます。
>>842 アプリケーションブロパティの「ビルドの種類」です。
どうも、お久しぶりです。以前翻訳したヘルプファイル公開してた輩です。 震災の影響で長らく活動できませんでしたよ…仕事もクビになるしw 久々にWiki覗いたらインベントリかなり更新されてて驚きました。仕事が速い… こんだけやってくれてたら、二日三日で完成したヘルプファイル公開できるんじゃね?とか思ってます。 とりあえず「今」から作業取り掛かりますw これ完成したら、また某STGの続編?パクりの制作も頑張りたいです…その時は協力してくれると助かります。 では、また追って書き込みします。 …なんか感無量です。またここに戻ってこれてよかった。
以前、代理店との兼ね合いで公開中止・再配布するなとか言ってなかった? それとも別の人なのかな・・
>>846 いや、多分同じ人です。再配布や公開に関しては特に言及していなかった筈です。
ただ、インベントリが終わってないから誰か続けてくれないか?って話はしました。
一応、今も代理店とは連絡を取っていますが特に問題は無いはずです。
>>838 アクティブピクチャでその都度CGを読み込んでいく方が、
全体のメモリ使用量は少なくなるということですよね
なので、いまはノベルゲーっぽいもので、背景やキャラの立ち絵なんかに使っています
>>845 震災で被害に遭ってましたか! ご健在で何よりです
例のSHTも、もうやめてしまったものと思ってました
再開されるなら、楽しみです
ヘルプの更新ともども楽しみにしています
>>845 お疲れー
プライベートが忙しいなら無理する事は無いからゆっくりでもいいよ
むしろ代理店の社員がクビになればいい
>>848 そうですね。
アクティブオブジェクトは再度使用することを考えてか、フレーム移動するまでメモリからは解放されませんからね。
>>847 言及してるけど別人?なりすまし?
421 名前:179[sage] 投稿日:2010/11/15(月) 23:40:55 ID:iyZNIRxR
こんばんは。ヘルプを翻訳した者です。
この度正式に代理店の方で翻訳ファイルを取り扱ってもらうことになりました。
全ての項目が完成次第、代理店の方が公開処理を行ってくれると思います。
よって、私のサイトでの配布は停止とします。代理店の方に迷惑がかかるのもよくないので
再配布も止めてもらいたいです。
なるべく急いで翻訳し、皆さんの手に渡るように尽力しますのでご協力よろしくお願いします。
そもそもイベントリ以外はHTML化して一括で機械翻訳にぶちこめるんだよな 訳す必要があるのはイベントリだけなのに(それでもコピペで機械翻訳可能) それだけの仕事すらしない代理店
当時からヘルプの翻訳の人はトリップ使ってたわけではないし 発言の誰が誰とかはもはやどうでもいいかも >>全ての項目が完成次第、代理店の方が公開処理 これは期待しても無駄だろうし、そもそも途中経過一切出してない >>代理店の方に迷惑がかかるのもよくない ずっとユーザーが迷惑してんるんだからこれは論外だと昔から思ってた そもそもヘルプの翻訳に代理店は口はさむ権利はない あれはClickTeamの著作で翻訳はWiki上ですでに公開されてる 本家もWikiの存在は知ってるし ClickTeam.jpはWiki関係無しに独自に訳すんだろ。 それも待ってるよ俺は、一応ね 極一部だけど自分も訳したわけだしWikiの非公式版ヘルプも ファイル化されるなら期待して待ってるよ。
それ以前に公式で正式に扱って貰おうと思う発想がおかしい
なんにせよヘルプが来るのはとてもうれしい
>>854 そもそも公式が一切仕事し無いからこうなったんだが
いい加減にしろあの詐欺会社
公式は独自でヘルプを製作する義務があるわけで
>>851 で一段とうやむやになったのも事実
ヘルプの問題だけじゃなくクロスアップグレードやパッチメーカーにも関係してくるのに
2Dアクションのスクロール方法で ロックマンみたいな特定の地点まで進んだら エリア切替でスクロール範囲が替わる場合 1)エリア全体を覆うオブジェクトを設置 2)変数ABCDにオブジェの上下左右の座標を格納 3)変数ABCD=画面スクロール許可範囲 上記の様な方法しか思いつかなかったんだけど 切替え用オブジェのサイズが最低でも640×480になるんで処理が心配になってきた 他に良い方法って無いでしょうか?
>>858 普通に640x480のオブジェクトとかばんばん使ってるんですが、
そんなに処理が変わるものなんですか?
>>858 多分640x480のオブジェクトの上下左右の端の座標を得ようということかと思うけど、
エリアの中心に置いたオブジェクトの
X座標+-320 Y座標+-240
の座標を得れば小さいサイズでも行けるのでは。
861 :
858 :2011/07/08(金) 18:23:26.11 ID:6Dlwm9qi
>>861 なるほど。この処理をする前提で処理落ちしないように作ればいいと思います。あまりに広大になるようならフレームを分けてもいいと思います。
初心者的な質問で申し訳ないのですが、 PlatoformMovementでジャンプした時や向きを買えたときに画像を切替えるにはどうしたらいいでしょうか
すみません
>>863 事故解決しました。
あと
>>861 のファイルのオブジェクトというか足場が上下移動するとブレる?といいますかグラデーションが汚く見えるのですが、これってどうにかならないんですかね。
865 :
858 :2011/07/08(金) 22:55:29.97 ID:6Dlwm9qi
>>862 ありがとうございます、この処理のままいってみます。
>>863 条件PlatoformMovement→Objectstatesで上から順に
・地面に立っている
・ジャンプ(上昇中)
・落下中
・移動している
この条件に合わせて画像を変えたいオブジェの
アニメーション→変更→シーンケースでいいんじゃないかな?
壁にぶつかって移動アニメ止まるのがいやなら
地面に立っている and 移動キーを押しているとかにすればいい。
向きはPlatoformMovementじゃなくてコントローラーあたりを条件のほうがいいきがする
>>863 ありがとうございました; なんとか実装できそうです!
続けてですみませんが、アニメーション速度(モーション速度)をプログラム側で変更させることって可能ですか? 攻撃モーションを10%速度上昇のような事をしたいのですが・・。 予め別アニメーションで設定しておくしか方法ないですかね?
イベントエディタにそのまんまの名称で入ってるよ アニメーション→変更→アニメーション速度
>>868 ほんとだ・・・見落としてましたありがとうございます;
すみません、例えば解像度が640×480で 表示を1280×960にするみたいな事はできますか? できれば、フラッシュでやりたいのですが。
>>870 エクステンションのFlashFxで可能です。
キーボードを押すと自機から三方向にオブジェクトを発射するようにしたくて イベントエディタのオブジェクトを発射で三方向を選択したら、選択した三方向の中から ランダムな一方向に発射されるようになってしまうのですが、 押したときに選択した全方向から発射させるにはどのようにしたらいいのでしょうか。
>>872 1つのイベントで複数方向指定は ”ランダムで1ヶ所から発射”
3WAY弾を作りたいなら
イベントを3つに分けてそれぞれ1方向ずつに発射させればいい
>>873 なるほど!その手がありましたか!!
勉強になりました、ありがとうございます!
イベントを3つに分けて じゃなくて アクションを3つに分けて の間違いじゃない?
ステージクリア型シューティングゲームを作っていて壁にあたりました 1面で体力を消耗して2面に突入 2面にてコンテニュー(フレームをリスタート)させると 体力が減った2面に突入した状態になります これをリスタートした時に体力を満タンにする良い方法はありませんでしょうか? よろしくお願いいたします
>>876 状況がよくわからないけど、「コンティニューした場合は、体力を満タンにする」というイベントを入れればよいんじゃ?
フレームをまたいでるとかなら、グローバル変数を使えばいいと思うし
>>876 ライフオブジェクトでライフを表示してるなら
イベントエディタで条件を「フレームが開始」にして「プレイヤー1」のイベントで ライフの数→ライフの変更
変数とかで管理してるならそれに置き換えて読んでくれい
お二方ありがとうございます これでなんとかステージクリア型ゲームを完成させることができます
iniオブジェクトって値を参照するたびにiniファイルにアクセスしてるんですかね? それとも一旦メモリに読み込んでそこから参照してるんでしょうか 頻繁に参照する場合、変数に入れてから参照したほうが早いのかなと思いまして
このツールって変数に任意の名前付けられる?
うん
883 :
873 :2011/07/12(火) 22:22:32.48 ID:Y0vvB7gg
>>875 すまん、イベントとアクションごちゃ混ぜになってた
>>880 標準のINIオブジェクトは毎回アクセスしてますね。
INI++1.5はメモリに読み込む設定もあるようです。
オブジェクトにぼかしの効果をつけることってできますか?
>>886 オブジェクトのアニメーションの中に予めぼかした画像入れておくというのは?
横スクロールアクションゲーム作ってる人に聞きたいのですが、 キャラの動作にはPlatformMovementObject使ってますか? それとも、自作のイベントで処理していますか?
>>887 アクティブオブジェクト以外もぼかしたいのです
>>886 HWAならブラーとかモザイクのエフェクトがあるんですけどねぇ・・・
>>888 自作できるならその方が自分の思う処理ができる。
シューティングの8方向移動を自作するよりはよほど敷居は高いと思いますが。そうでなければPMOですが、仕様上無理な動作も当然ありますが
駆使すれば結構色々な動作は組めます。
>>888 よほど難しいアクションを考えてないのならPMOでいいと思います
坂道は簡単にできるし回る床や動く床もwikiの通りに工夫すればできるので楽です
俺もPMO派だな wikiの床動作以外にも スライディング中は落下しないとか 三角とび(壁キック)の実装とかならちょっとした工夫で簡単だからな 個人的には雑魚敵へのPMO処理に手間取ったけど 通し番号と高速ループで克服できた
>>892 壁キックとかPMOでアクションするサンプル見てみたいです・・・。
>>893 キャラの左右に判定オブジェクト作って拝啓と判定が重なってるときにジャンプでいいんじゃないかな
895 :
892 :2011/07/14(木) 17:44:22.68 ID:gmn024G+
>>893 >>894 さんの言うとおり前方に判定用オブジェ置いて
ジャンプの許可管理しているだけなんだけど文章だとわかり難いかな
今から出かけてくるんで早朝頃までには
ご要望通りのものかわからないし単純すぎる気もするけど
PMOを利用したサンプル作ってみるよ
896 :
892 :2011/07/14(木) 21:37:19.30 ID:gmn024G+
>>890-892 PMOで結構十分そうなのでPMO使ってみようかと思います。
教えていただきありがとうございます。
>>896 おお!分かりやすいです! ありがとうございます。勉強になりました。
User is holding right input keyで強制的に反対方向に飛ばしてるんですね。
あと何かパッチャーが起動してアップデートされた気がするんですけど気のせいですかね・・・?
>>898 自動アップデート確認の日だったんじゃないですか?MMF2の環境設定を確認してみてください。
現在の最新バージョンであるR251は自動アップデートでながれていないようなので
もし適用していなければ公式サイトからダウンロードしてください。
>>899 なるほど。 自動確認してくれるんですねい。
>>898 User is holding right input key関係あるっけ?
中身見た感じ使ってないと思うんだけど
User is holding right input keyはボタン押した長さでジャンプ力が変わる設定だと思ってたんだけど勘違いだったらすまん
>>901 User is holding "jump in the air" がジャンプの高さを変える
User is holding "right input key"は右に移動
User is holding "left input key"は左に移動しろってアクションだよ
>>896 のサンプルでは9,10行目にプレイヤーの操作を受付けた場合と
18,19行目の強制移動条件を満たした時に使っている
14,16行目はjumpだけで良かった・・・すまん
>>902 ごめんPMO日本語化してたからUser is holding "jump in the air"と勘違いしてた
乱数を作成するときに Random(>基本数を入力<)で0〜じゃなくて2〜5みたいに指定するにはどうしたらいいでしょうか?
>>904 Random(4)+2
とする。
こうすれば0がでたときは0+2で2に、3がでたときは3+2で5になります。
リプレイ機能のあるアクションゲームを作りたいのですが、 MMF2で、そういった事は可能でしょうか。
>>907 キー入力を記録して再生時はそのファイルから読み出して自機を動かす、
というのが一般的な理屈ですが、自身ではまだ確立したことはありません。
>>908 ありがとうございました。気軽には出来ないということですね。
>>909 不可能とは言い切れませんが、標準機能で付いているものではありません。
ちなみにフレームブロパティにあるデモ録画機能は、開発者のプレイを記録するもので、
ユーザーが自由に記録できるものではありません。
また、使い方を誤るとフレームが壊れる恐れがあるので注意して下さい(詳細はwikiを参照)。
>>910 入力したキーを外部ファイルに記載して出力するみたいなの想定してるんですけど、どのエクステンション使うのが理想的ですかね。
標準の配列でいいんじゃないの
プロパティアドベンチャーの『Platform Movement object』で 条件に設定してる『一時停止を解除した時』がどうやれば 出せるのかまったく分かりませんorz アクションの中には『一時停止を解除』が有るんだけど・・・ ご存知の方が居ればご教示ください
条件指定の画面でPlatform Movement objectのアイコンをダブルクリックすれば出てくるよ?
ごめん勘違い。出てこないね…。 一応別のアプリにコピペはできたけど
『一時停止を解除』を使うんじゃなくて変数で制御してはどうでしょう? ・変数Aが0の時動作を一時停止 ・変数Aが1の時一時停止を解除 この状態にして『一時停止を解除した時』をやるなら ・変数Aが1 ・イベント連続時にアクションを一回のみ実行
>>914 >>916 回答有り難うございます。
自分だけがあの条件を出せないのかとも思ったのですが違うみたいですね。
どうやったんだろう・・
提案いただいた変数で制御してみようと思います。
重ねて有り難うございました。
>>913 サンプル見ましたがそんな条件あります?何行目にありますか?
もし×の付いてる条件のことだったら右クリックして反転を選べば良いんですが。
>>918 『すてーじ1』だと21行目の最初で『一時停止を解除した時』、
27行目も2番目で『一時停止を解除した時』が反転でそれぞれ入っています。
『動作を一時停止した時』という条件ならすぐ目に付くんですけど、
これの反転とはまた挙動が違うみたいで。
>>919 あ、ホントだ。PMO日本語化したらありました。
英語の状態と比べてみると、英語ではそこは「Object is moving」になっていました。
ということは?と思い条件の「オブジェクトが移動している時」を選択してみると・・・出ました。
これはパッチの訳が間違ってるぽいですね。
いただきましたGJ
>>922 ありがとうございます
これでできることが増えるよやったね
>>922 GJです!
しかしPMOのパッチをダブルクリックしたら
ファイルがオープンできません
パッチの場所\MMF2.exe
と出たのですが、パッチをExtensionsフォルダに移動してダブルクリックするというやり方は間違いなのでしょうか?
グローバルイベントを編集する際は、アプリケーション→グローバルイベントの編集ボタンを押していたのですが、 何かの拍子に、通常フレームでのイベントを編集していたら、いきなりグローバルイベントの編集に飛びました 何かを右クリックした際になったと思うのですが、どういう操作をしたら、こういうことになるんでしょうか?
>>926 グローバルイベントと似ていますが、オブジェクトイベントが表示されたのではないでしょうか。
イベントエディタのオブジェクトのアイコン上で右クリックするとメニューにあります。
>>927 無事パッチを当てることができました
ありがとうございます!
>>928 いえ、オブジェクトイベントは実は一切使っていないので、右クリックメニューからは飛びようがないと思いますし、
飛んだ先は間違いなくグローバルイベントだったのです
>>930 プロパティやワークスペースは外に分離できたのですが、wikiを見ても、イベントエディタの分離の仕方がわかりませんでした
イベントエディタのどの部分をドラッグドロップすればよいのでしょうか?
>>931 エディタ画面が最大で表示されているなら、wikiの画像のよう右上の部分をクリックすればウインドウモードになります。
>>932 そこまではわかりました。が、wikiにある、この説明の意味がわからないのです
>この状態で、Shiftを押しながらエディタを移動すると、新しいウィンドウが作成され、移動先のエディタはそちらに表示されるようになります。
Shiftを押しながらエディタを移動しても、領域からマウスカーソルは出てくれませんし、
新しいウィンドウも作成されないのです
>>933 移動というのは目的のエディタを表示させるという意味です。
例えば、Shiftを押しながらグローバルイベントを表示させてみてください。
>>934 なるほど、移動というのはそういう意味でしたか。これは便利ですね。ありがとうございます。
ところで、このウィンドウを切り替えるショートカットというものはないのでしょうか?
>※最上部メニューの「ウインドウ」で色々と表示を切り替えることが出来ます。
というのでも、便利は便利なのですが・・
>>935 Alt+Wでウインドウメニューを開いて切り替えたいウインドウの番号のキーを押す、でしょうかね。
10個以上ウインドウを開いた場合は、一番下の「ウインドウ(W)」から選択する必要があります。
>>927 神パッチきてるじゃん!
ちなみにkcdirectとtimeXってどのエクステンションでしょうか?
>>936 それでOKでしたか。基本的なショートカットを忘れていてすみません。
これで確実に作りやすくなりました。
>>937 readme入れ忘れたので
>>927 の詳細を書いておきます
・以下のエクステンションを日本語化するパッチです
Advanced Direction Object
Direction Calculator
Move Safely 2 Object
Platform Movement object
TimeX
Select Object
Joystick 2 object
Key Object
Instance Communicator
Perspective Object
Viewport
・使い方
MMF2をインストールした場所\Extensions\Unicode
に適用したいパッチを入れて実行してください。
>>939 エクステンションはまだほとんど使ったことがないのですが、ぜひいずれ活用させてもらいます
昔に翻訳したものなのでバージョンが古いのかもしれませんね Select Objectは今見たら0.10Betaでした まぁおまけなので許してください
>>942 パッチが適応できるverのエクステンションを上げて貰う事は出来ませんか?
>>943 Select Object0.10Betaはwikiのエクステンション解説経由で辿り着ける
>>939 色々使ってみたら凄い便利ですね、お疲れ様です
日本語化とは関係ないだろうけどMove Safely 2 Objectで強制終了する
>>944 Move Safely 2 Objectは8方向みたいな常に動き続けるやつには向かないのかな
サンプル見た感じ連続した動きに対応できないのかもしれない
私の使い方が間違ってたらすいません
そして日本語化したのにViewportの使い方がわからない
>>945 thx まあ自力で組み立てたからMove Safely 2 Objectはスルーします。
ぱっとやってみたけどViewportの使い方は最初にアクションで
・ズームする領域を設定(元の画面)
・幅or高さを設定(実際に拡大縮小される画面)
表示開始XY地点はViewportの設置場所から
947 :
946 :2011/07/18(月) 21:30:01.28 ID:l9hG3WiK
オブジェクトに動作もたせると表示されなかった。
>>948 ありがとうございます
すごくわかりやすかったです
英語版のユニコードモジュールとHWAの関係がいまいちよくわからないんだけど、 ユニコードモジュールはHWAみたいに別EXEになってるの? 日本語版ファイルは読み込めるけどHWAは使えないという認識でおk? それとも英語版をユニコード化すれば日本語版ファイルを読み込めてHWAも使えるの?
>>950 別EXEでHWAはまだ使えません
ユニコードのHWAがあるなら日本語版にも実装されてるだろうし
HWAのユニコード対応の予定はありますか?と聞いたら返ってきた返事の翻訳 前から変わってない?もう絶望的? 現時点ではHWAのUnicodeのための正確な予定は、ありません それは多くの作業です 我々は、エクスポーターとビルド252で非常に忙しいです。 だから私は、それが行われるときに言うことができない 申し訳ありません...
953 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/20(水) 22:50:12.43 ID:qKSGRgAv
RPGを作ってますが、 建物(背景)の影に隠れるといったような演出ができません 上手い方法はありますか・・・?
>>953 レイヤーを新しく上につくってそこに影にしたいオブジェクトを置けばいいんじゃないかな?
>>953 建物を二分割して、上部分は判定無しで表示順位をプレイヤーより上にするのはどうですか。
>>954 の言うように上のレイヤーに置いても良いですが。
956 :
sage :2011/07/20(水) 23:47:14.45 ID:qKSGRgAv
↑すいません やさしくみてください・・・
優しく見るwwwww
それよりもMMF2でRPGってかなりハードルが高いような・・
だね
MMFは凝ったRPG作るなら結構向いてると思うんだ 戦闘画面の配置はやりやすいし特殊な攻撃なんかも変数とフラグで自由にできるし 問題はメニュー画面や文字送りな基本的なことまで1から作らなきゃだめなんだけど
よく見かけるようなRPGを作るのは気が向かないんです
手間はかかるけど細かい事できたり違うアプローチのもの突っ込めたりすると考えれば楽しいよ ・・・と友人が死んだ魚の目で言ってたよ 俺は別ジャンル作っててよくわからないが、楽なツールじゃないっぽいから無理しないでがんばってくれー
そうですね 絵とか自作で手間かかるのは承知の上で作ってるんで、がんばります
文字送りのエクステンションとかありそうなんだけどどうなんだろう。
標準機能で特定のアニメーションのフレームを判定することってできます? アクティブオブジェクトAの特定アニメーション4枚目の時にキーを押されたら反応、とか
現在のフレームを指定値と比較ではだめなん?
>>969 12番目のオリジナル動作の3コマ目にだけ判定を持たせたかったのですが、
12番目のアニメーション中→現在のフレームが3
と2つ挟むことでいけました。ありがとうございました!
カウンターオブジェクトで、グラフィックの中に「+」というのが含まれていますが、 この「+」を表示するにはどうすればいいのでしょうか? マイナス値なら、「-」が表示されますが、プラス値だと数値しか表示されないのです あと、そのオブジェクトが何オブジェクトか調べるには、どこを見ればよいのでしょうか?
>>971 +は指数表記に使われるものです(例 12345 → 1.2345e+004)
オブジェクトが何かを調べるにはプロパティを見れば大体わかります(各オブジェクトがどんなものか知っておく必要がありますが)
特にエクステンションならばバージョン情報にエクステンション名が表示されます
Ultimate Fullscreenいいね これからもエクステの紹介よろしく
>>973 それに限らずエクステンションの紹介文はさわりだけ確認して書いているので
深く使ってみてもっと適切な文章が浮かんだらぜひ書き換えお願いします
975 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/23(土) 22:45:45.69 ID:LTefuEMH
このアニメーションプレビューと実際ゲーム中のアニメの 速度って何で違うの? 直してくれないかな…
>>972 そういうときだけ表示されるものでしたか、ありがとうございます
オブジェクトは、プロパティで覚えておくしかないんですね
ピクチャオブジェクトだったか、アクティブピクチャだったか、ついわからなくなってしまったので
アニメーションの速度は二つのオブジェクトの速度が同じでもゲーム中は同じように動かないくらい不安定だから 気になるなら変数使って安定させるほうがいいと思うわ
アクションやアドベンチャーゲームなどで、敵が攻撃を食らって ノックバックする場合、どのようにイベントを組めばよいでしょうか??
座標変更→現在座標-n(+n)のイベントを一定間隔で連続して実行されるように組めばおkかと
>>979 それと同じようなやり方でやっているのですが、壁にめり込んでしまって・・・。
壁に当たると同じだけの力で押し戻すようにしているのですが・・・。
5つ有るオブジェクトに対してオブジェクトグループを設定して キーを押した時にそのオブジェクトグループを破壊 としているのに、何故か2個しか壊れない・・・ オブジェクトグループって何か設定にコツがいるものなんでしょうか
>>980 障害物に触れてるかどうかの判定オブジェクトを用意して
それが接触してる時は座標変更させないようにするとか
>>981 それだけじゃ原因が特定できないから可能ならファイル上げた方が良いと思う
ただたんにグループ→破壊だと全て壊れるから
他が干渉して想定通りの動作させてないんだと思う
>>983 1から作り直してみたら解決しました
同じ様に作ったつもりですが、指摘の通り何かが干渉していたんでしょうね・・・
MMF2は色々弄ってみないと見えない仕様があって面白いというかなんというか
複製したオブジェクト(敵とか)は衝突判定が生きるけどCTRLキーでコピーするとすり抜けちゃうとか
上記で書き込みされていたアニメ速度の不安定とか
奥が深い
奥が深いというか、継ぎ足し継ぎ足しで機能追加していった結果 わけがわからなくなった感じ
継ぎ足し→失敗した→次は計画ねってやろう→やっぱこれじゃエラー→最初に戻る 何度やってもこのループから抜け出せない
そろそろ次スレ行きそうなので。
次に立てる人は
>>1 のリンクにwikiにあるスレ避難所を追加して下さい。
今スレでは大半が規制され携帯による不自由な書き込みを強いられました。
途中で向こうに書いたのですが、やはりなかなか気付いてもらえなかったので・・・。
おつでーす
おつでーす
おつでーす
おつでーす
おつどすえ
おつじゃい
おつの数でスレの住人の数測れそうだなw おつおつ
おつでーす
おつどえす
おつかれー
999
1000ならHWAがユニコード対応する
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。