SB】Shooting Game Builder ver11【シューティング】
前スレ落ちたっぽいので立てた
前スレは、なぜ落ちたのだ??
4 :
名前は開発中のものです。:2010/12/04(土) 11:20:14 ID:8qtfW5sn
諸君らが愛してくれた前スレは死んだ、何故だ!
あれ、一気に1000まで行ったの?埋められたの?
950超えてから24時間以内に書き込みがないと落ちるらしい
それと
>>1乙
しかし、アク禁されて書き込めなかったわ
広範囲アク禁しておいて、その間にスレ落とさせるとは、なんと卑怯な!
>>1乙
書き込みにムラがあるからタイミング悪いと落ちるよな
俺金曜日は飲みすぎて気持ち悪くてチェックできなかったんだよな
>>SB】Shooting Game Builder ver11【シューティング】
今、気が付いたけど、
スレタイの【SB】の「【」が抜けてない??
SBのSが抜けていたら問題だが・・・括弧なんて飾りです!
質問させてくだしゃい
アイテムキャラクタを作って、それを自機が回収、ってところまで
出来たんだけれども、
なぜかアイテムを回収するときにデフォルト指定の爆発が発生してしまう
ちなみに、破壊時スクリプトは「サウンド効果音」「制御消滅」としてるんだが、
効果音も再生されないんだ…
一体何がいけないのさ?
破壊時タスクのゲート作成した?
スクリプトを登録してない
そういえばフラッシュの対称になったキャラクターって
どのタスクも動かないのでしょうか?
敵弾をアイテムにするときなど弾別に設定している破壊エフェクト出せなさそうなので
ちょっと気になったです
フラッシュでやるんじゃなく攻撃側の属性をボンバーにすれば破壊時タスクが起動する
微妙なバグを発見
キャラ内のユーザータスク1で「一定時間ごとに攻撃ショットパネルを複数置いて同時発射(各ショットパネルは1回だけ発射)」
を行っていて、ユーザータスク2で「一定時間ごとに攻撃ショットパネル1枚で発射(発射回数を複数回に設定)」を行った時
タスク2のショットは発射回数をいくつに設定しても1回しか出ない
一応、タスク2のショットパネルを発射したい回数分制御ループパネルで囲むことで回避には成功したけど
出来れば直して欲しいかな・・・
バグじゃなくて仕様だよ。
そういう制限があるって言ってた。
>>19 え、マジで?
でもループパネルで囲ったら目的の動きは出来たんだけどそれはOKなのか?
もうちょっとその制限についてkwsk
?スクリプト、攻撃・ショットを即時実行するように修正
?パネル実行と同一フレーム内で初弾が発射されるのは今まで通りですが
?ウエイト無しで次の攻撃・ショットパネルを置いても弾が発射されるようになりました
?制限として、次弾以降は最後に実行した攻撃・ショットパネルのみ有効になります
ver 0.99.36からそういう仕様になった。
ちなみにそれ以前は攻撃ショットパネルが同一フレーム中に複数あっても
同時に発射することさえできなかった。
>>17 コレはどういうことでしょうか?
ボンバー弾の中にフラッシュ入れても破壊タスク動く様子ないし
ボンバーの攻撃判定自体にフラッシュの効果あるようにはみえないです
なにか見落としてるかな・・・
ボンバーキャラは敵弾を破壊出来るってことだよ
正確には敵弾の破壊時タスクを起動出来る
フラッシュは使っちゃ駄目だ
でも例えばフラッシュで変化するアイテム側の方で
最初にエフェクト出すとかすれば解決しそうだけどね
>>23 なるほど、やっぱ共通エフェクト用意してアイテム側で出すしかないですね
今のところ敵の弾で数種類破壊エフェクト作ってたんで
アイテム変化のときもちゃんとでるといいなあ思ったわけでした
ボンバー属性を持ち攻撃判定だけがある透明キャラを作って
ボンバー発射と同時にそいつも発射
そいつは拡大して画面いっぱいに攻撃判定を広げ、指定フレーム後に消滅
こうすればボンバー属性を持つ疑似フラッシュが出来る
それは画面中の敵弾破壊するボンバーであってフラッシュじゃないんじゃあないか
でも
>>16がやりたかったことはそういうことなんじゃない?
16で敵弾をアイテムにするっていってるじゃないの
アイテムに変化させるときに一緒に破壊エフェクトもだしたいってことだろう
破壊タスクでエフェクト出してアイテム射出すりゃ終わりじゃん
>>29 大体あってるけど、
>>16はフラッシュでそれをやりたいようだから破壊タスクは使えないかな
フラッシュで破壊エフェクトに変えて、その破壊エフェクトにアイテムを出させればいいんじゃないかな
弾幕ゲーだと画面中の敵弾が点数アイテムになるのはよくあるシステムよね
ボンバー、ボス破壊などがありがちな発生条件かな
でも現状だと処理落ちがうまく実装出来ないから
激しい弾幕&アイテムじゃらじゃら系は調整が難しいんじゃないか?
処理落ちを実装?
そんなん実装するもんじゃないだろ
特定状況で意図的にスロー処理をかける事を言ったつもりだけど
説明が必要な事かな
知った上で言っている
製作ツールに必要な機能かね?
今時スローになるSTGもあんまり見ない気がするぜ・・・
Wiiのグラディウスリバースなんかはキャラが一定数でると露骨に遅くなったけど(周回でなくなる)
虫ふたなんかは処理落ち前提で避けるゲームだけどな。
超高密度弾幕ゲーならそうなる
>>35 理解できてるなら「実装するもんじゃない」って言い回しはしないだろ
初めから「必要ないだろ」って言ったならともかく…
自分でおかしいと思わないのか?
あと俺は別に要望を出した覚えは無い
そりゃすんませんでした
ろだに上がってるAZ改ってのやったけどまさに
>>32の言う激しい弾幕&アイテムじゃらじゃら系だったな
あれにもし処理落ちがつけば楽になるんだろうけどオートボムとかあるし何となくいらない気がする
マウス操作はホイールは使えないのか
>40
処理オチなくても、なんとかできるように調整は可能だしな
>41
ホイールクリックはできたはず
STGってボタン数も悩ましいよね・・・3超えるとややこしいかなあって心配になる
>43
精密操作が必要な弾幕STGだったらシステムは簡略でボタン数も少ない方が良いだろうね
弾除けに集中できるだろうしさ
話のつながりもほとんど無いのに
突然東方の名前を出してくる奴ってなんなの
>46
超高密度弾幕ゲーの東方は処理オチ無しが前提だよ
って話のじゃないのか?
まあ、どっちの高密度も楽しいかどうかは好みによると思うがね
物凄い量の弾幕がボス破壊と同時に一気に処理落ちしながら得点アイテムになる時はかなり気持ち良い
知らんがな
アイテム出しまくり系の気持ち良さも弾幕並みに好き嫌いが分かれるね
お手軽で見栄えが良いのを良しとするかどうかかな
アイテム出しまくり自体を批判してる人はいないと思うよ
敵だしまくりだと編隊があるとはいえ配置が面倒だな・・・
弾幕で敵出すのもありなのかな
それとスターソルジャーみたいに地面にパネル一杯なゲームあるけど
あれって全部手作業でおいてるの?
SBで半透明のグラデーション画像って作成&使用可能?
つまり例えば上側は透けてないけど徐々に透明度が高くなって下側は完全に透明、みたいな画像
pngでおk
PNGだとできるんだ。
そのやりかたで参考になるサイトとかあります?
うーん、つまりpngで半透明な画像を作ってSBで取り込み、
使う時に描画パネルで半透明を指定するってことか・・・大変だね結構
αチャンネルPNGなら描画パネル使わなくても半透明になったと思ったけど、記憶違いかな?
ドットツールの都合で背景色半透明PNGで作ってるけど
普通に色指定しなくても半透明チェックしなくても背景色抜けてたな
解像度512×384で作ってたんだが、もしかして、
640×480で作らないとフルスクリーンって起動できないのかな?
せっかく完成してビルド→起動→ENTER押してみる→処理停止のコンボで
涙が出そうなんだけど……。
>>61 俺も前にスレでそれを知った時、黒縁の領域足して640×480にして
いちから全部判定と動きを指定し直したw
二度は繰り返したくない系の失敗だったけど得る物はあった…かな
グラ素材の並べ方のコツとか
あと、あえてそのままにしておいてプレイヤー側で窓いじり等の
拡大ツールを使ってもらうという手も一応ある
>>62 やっぱりそうだったのかあ。
しかし、画面比率が4:3じゃないならまだしも
ゲーム設定か何かで「フルスクリーンで起動する」かどうか設定できたらいいんだけどねえ……
フルスクリーンで起動は可能
仕様から外れて出来ませんってのは、おまいのミスに過ぎないよね?
前にファミコン解像度で作ってみたときに
ENTER押したらうまく表示されない上に
デスクトップの表示もおかしくなったな・・・(閉じたら戻った)
作例の中には低解像度でちゃんとしてるのあるし何か注意点あるのかな
>65
低解像度に見えるけど、解像度は640*480なだけだと思うよ
低解像度でドット打ってから、倍角にしてSBで登録ってパターン
>>64 まあ、そのとおり。
>>61じゃないけど、失敗をバネにしてやらにゃならんな……
でも要望にもあったけど、テストプレイ中は全画面表示できない、
ってのが結構問題だと思うんだよね。
一応解像度は「自由に」変更できるわけだし。
ver 0.99.39
キャラクタ・多関節のIKでターゲットを指定できるようにした
キャラクタ・多関節のジョイントのパターン番号にアニメーションを指定できるようにした
レイアウトのスプライト、及びゲージのパターン番号にアニメーションを指定できるようにした
キャラクタのフラグに「スクリプトの誘導」「多関節の誘導」のターゲットにならないフラグを追加
http://maglog.jp/sb/
乙です!
多関節大幅強化ですな。
乙!
>66
なるほど・・・地味なテクですね
>68
おつです!
レイアウトアニメ待ってました
ゲージ明滅とかさせたくなりますね
ステージ登録のところ、順番入れ替えられるようになって欲しいな
どうでもいいだろって言われそうだけど
>>73 普通は登録数が少ないからどうでもよさそうだけど
特殊な使い方してるのかな
俺の場合何故かステージ単体デバッグだと始めの40〜50フレームくらい配置したキャラが出ないんだよね
なのでテストしたいステージ1個だけをメインステージで配置して通しデバッグでテストしてる
だから何となく
>>73の言いたいことも分かる
ステージ単体デバッグがちゃんと機能してればいらないんだけどね
親と完全に位置同期する子を別の階層に出すってできないでしょうか?
ショットだと微妙に遅れた感じになってしまうのです・・・
別の階層ってのがよく分からんが・・・子生成とは違うのか?
>77
子生成だとZ値オフセット内での優先順位になるじゃないですか
それを超えた子を出しておきたいんです
親元のX・Y座標をどっかのシステム変数に入れてショットで出されたキャラがそれを参照するようにすれば
Z値を変えつつ親の動きに同期するキャラが作れるんじゃないか?
親の死亡判定もシステム変数を介せば可能だろう
別キャラの座標をシステム変数で取得するやり方は、キャラクタの動きが速かった場合、
取得が遅れて微妙なズレが出るよね。
>ショットだと微妙に遅れた感じになってしまうのです・・・
これって多分そういうことだよね?
透明なキャラXを用意して、ショットAとショットBを発射。
AとBは、システム変数でXの座標を取得。
Aは、本来の親キャラのグラフィック
Bは、本来の子キャラのグラフィック
こんな感じだと、AとBの座標の取得タイミングにズレが生じにくいかもしれん。
まあでも、その場対応的な方法ではあるし、ズレがきれいになくならないかもな。
キャラクタのフラグに向き・座標・色を親に同期しないってのがあるんだからZ値も同期しないフラグがあればいいかもな
でも新しいフラグ増やすのもアレだし「色を同期しない」でついでにZ値の同期も切れればいいかも
・・・つーか改めて見るとフラグめっちゃ増えたなw
子生成以外でいろいろやってみたのですが
やっぱり間に何か挟むほど親より遅れてついてくるようにみえちゃいますね
>81
いいですね、子キャラ自体で設定しているZ値で出せるようになればありがたいです
期待しながらのんびり待ってみます
話は変わるけど移動速度のスクリプト動いてる弾って壁に当たると反射するんですね
既出でしょうか?
>>81 ついでに拡大率を親に同期しないっていうフラグも欲しいな。
全体を拡大縮小するために一つの親からすべてキャラを子として出してたんだが
座標ごと拡大縮小してしまうのでターゲット座標計算がすごい大変だった。
すまん自分で書いてて意味不明だ。
親が中心の座標と画面左上が中心の座標と二つあると思うんだが
それぞれ別々に座標値を取得したいって意味です。
使いどころとしては
親から出した子に対して親のいない子からターゲットしたいときとか
その二つの座標系が現在だと同期できない?気がする。
親子関係のフラグは何かこう、一つにまとめられないもんかね
そうすればキャラクタのフラグも大分すっきりすると思うんだけど・・・
あと、「無敵」と「防御判定オフ」に区別が無いなら一つにして欲しい
無敵にすると防御判定自体なくなるんだよな・・・差はどこにあるんだろ
防御判定オフが別にある以上は、無敵っていったら「全部の攻撃を受け止める」ってイメージになるよな
しかも防御力のフラグは存在しないからなおさらそっちの仕様にしてほしい
でも全部受け止めたいなら体力を-1にしたり防御力を9999とかにすればいいだけだしな・・・
無敵フラグはいらない予感
受け止めるといえば通過不能判定を持つキャラクターって作れないのかな
動く壁作りたいんだけどざっと見た感じ背景でつくったキャラと
それを操作する透明キャラ用意しないとダメっぽい・・・
壁に当たっても死なないルールって面倒なこと多いぜ・・・
前スレに出てたヘルシンカーみたいなSTGで敵と当たると弾かれる仕様やってたな
報告させてくらさい
最新ver99.39でゲージが消える不具合あり
一個前のver99.38で同じデータを読み込むとゲージが表示される状況です。
あとマウスの使用のチェックを外してもマウス座標を取得しつづけるのは
仕様なのでしょうか?
>>88 フラグに無敵があってなおかつ
>>87の仕様だったら、
出現直後しばらく無敵の敵とか設定するの簡単じゃん?
そういうのっていろんなゲームにあるし
東方以外にそんなのあったか?
あれは東方の駄目な部分だと思ってる
ワイドショットで出現前に死なないように画面はしで雑魚が無敵
ボスキャラの体力出るまで無敵
みたいなのはわりとあるんじゃないかな
無敵のようでこっそりダメージうけててゲージが伸びないのもあるけどね
>>91 ゲージのパターン番号は正しく読み込めてますか?
そういえば76500点や57300点みたいなのりでスコア決めておきたいんですが
スコアランキングの初期ハイスコア点数ってどこかで設定できないのでしょうか?
>>93 あちこちにある
虫姫さまふたりブラックレーベルではそれを利用して打ち込みまくる稼ぎもあるし、
彩京シューでも接近攻撃実装のガンバード2以降は瞬殺を防ぐ為にそういう仕様になってる。
大復活だと敵の無敵時間にハイパー炙りで連続ハイパーとかあるな
究極的にはハイパーループゲーと化す
もうSTGじゃねえな
>>96 あらかじめ自分でランクインさせて、
配布する時、score.binを一緒に配布するしかないかもね。
調整がめちゃ大変そうw
>>95 遅レスすいません。
パターン番号は問題ありません。また、ゲージの枠は問題なくでるようです。
他に同様の症状の方がいなさそうなので私のチェック不足の可能性が高いですね。
もう少しよく見てみます。解消したら報告します。
キャラクタの文字列で文字をだすとキャラクタの中心より180ドットほど右のほうに
文字が出ちゃう・・・これはどういう仕組みだろう
といか倍率変動するアイテムの点数を文字列で出そうと思ったけどアイディアでなかった・・・
104 :
103:2010/12/16(木) 02:15:08 ID:/Ie3izPf
変動する点数はアイテム自体のスクリプトで計算すれば簡単じゃないかと
投稿してから気づいてしまった・・・すみませんうっかりしてました
>>102 スプライト登録してないゲージは表示されなくなってたけど関係あるかな
106 :
102:2010/12/16(木) 23:51:34 ID:8Va5xUSI
>>105 スプライト登録せずにゲージを表示させる方法がわからないのでなんとも・・・
それとも常駐スプライトのことですかね?
もしやと思って常駐に登録してみましたが変わらずです。
体力最大みたいに他のゲージも最大値増減できないものでしょうか?
ゲージの最大値は増減出来ないけど
あらかじめ多めのゲージ値にしておけばいい
>108
なるほど、数値によって切り替えるキャラクターでゲージつくるなら何とかなりそうですね
滑らかなゲージはあきらめます・・・
>>106 レイアウトのゲージ、ゲージ用スプライトのことです。
確か前のバージョンだとここが空欄でも白いゲージが表示されてたが、
いつの間にか見えなくなってた・・けどまあ関係ないかな
テストプレイで一画面分のマップリピートしてるんですが
どうも二週目以降からの背景の当たり判定が微妙にずれている気がする・・・
背景の当たり判定は出す方法ないですよね?
背景編集画面でHITって書いてあるタブをクリックしてみ
>112
いやそれは当たり判定設定したからわかってますよ
テストプレイのときに見れる方法、ですね
手間をかければできなくは無いけど
通常の方法だと無理
画面中に壁ダメージある無敵キャラを規則正しく配置してダメージフラッシュで確認するとか?
俺も横地形シュー作ってる時、若干の背景の当たり判定のずれは感じたな。
あれ?ゲージについてなんだけど俺もボスのHPゲージが表示されなくなった
なんだろう・・・キャラはちゃんとHP表示にチェックしてるし確か前のバージョンまでは表示された気がする
ゲージが出ない件
スプライトを登録していない場合
ゲージが出なくなるバグが起きています
とりあえずゲージ用のスプライトを作って
登録してください
>>110 登録しなくても白いのが出るんですね。知らんかった・・・
>>117 自分はボスHP用ゲージもABCゲージも表示されずです。
ゲージの枠は表示されるのですが・・・
>>118 乙です。
ゲージ用スプライトを作ってレイアウトで登録してますが
その場合でも出ないようです。
登録の仕方が悪いんだろうか?枠はでるんだけどなー
メニューキャラって強制的に最前列表示になるんでしょうか?
表示優先などいろいろいじっても上に背景もキャラクタかぶせることができませんでした
ゲージは俺の場合「外枠無し中身のみ」っていうタイプが表示されなくなってるみたいだ
外枠ありだとちゃんと表示されてる
>>120も合わせて考えるとどうも中身の表示に問題があるみたいね
>>121 メニューの親キャラが最前列なんじゃない?
試しに出してみた枠を中身のスプライトで登録してたから
重なって気付かなかったけど
枠アリにすれば問題ないのね。当面それでいくかな。
>122
いえ、親は地上キャラですね
いろんな高さのキャラや背景上に載せてみたけど見事にメニューグラフィックが貫通してきた
フェードインの時めっちゃ浮いてしまうのよね・・・あきらめちゃうかな
125 :
名前は開発中のものです。:2010/12/18(土) 14:55:00 ID:JkWh5+aQ
ようやく、アク禁とれたww
しかし、3プロバイダ全滅とは・・・
>>68 遅ればせながら乙です!!
誘導の対象除外と、IKの対象選択可能はかなり便利です
>>124 Z値変更でもダメ?
久々すぎてsage忘れスマソ・・・
テストプレイ時のHIT背景の可視化ボタンをキボンヌしておく・・・
要望スレあるじゃん
ところで気のせいかもしれないけどなんか前より負荷が増えた気がする
調子乗っていろいろ数値に対応させてたら
プレイヤーのローカル変数不足が深刻になってきた・・・
プレイヤーのローカル変数足りなくなるよね
やっぱりループした背景は1マス分HIT判定ずれてる・・・はず
二週目以降スクロール方向に1マス分ずれる・・・斜めだと両方
チップサイズ変えたら変えた分ずれてスクロール速度は関係ないっぽい
あんまり使うシチュエーションはなさそうだけど一応気になったので報告しときます
サンプル上げてくれよ
別にいらねぇだろw
それとも
>>133が検証して直してくれんの?
その通りだが?
俺だけじゃなくて住人で色々な環境で検証して見る必要があると思うが何か?
直せるかはともかくサンプルを有志でいじるのは前向きで良いな
やる気勢だな
言いだしっぺなのでサンプルプロジェクトファイル作ってみたよ
stg0762
138 :
名前は開発中のものです。:2010/12/20(月) 13:08:04 ID:kHYbnWD2
>133に期待
>>137 やってみたけど別に問題ないよ?
ところでR−TYPE風のサンプルうpされてるけど、プロジェクト同梱じゃないと意味なくね?
ひとマス上にずれるね
いきなり割れた!
>>139 出来たものをとりあえず他人に見せたいだけなら別にそれでいんじゃないですかね
RTYPEっぽい東方の、ちゃんとフォースっぽくなってるね
プロジェクトないから予想だけど
対置レーザーは背景に同期したほうが食い込みづらいんじゃないかな
>>137 俺もやってみた
解決になるかどうか分からないけど、とりあえずスクロール開始位置を3600とかにすれば
そこから0までの間は当たり判定が正常に動作するね
スクロール位置がマイナスになるとそれ以降は判定が上に一つずれるようだ
まあバグだろうなこれは
ふう・・・AZ改が4面まで出来たのでstg763にうp
ちょこちょこと小出しにしてごめんねごめんね
なるほど、スクロールマイナスになるところがポイントだったか・・・
テストマップじゃ頭に無かったよ
アイテムってキャラ変化せずに取れない時間つくれないんだろうか
防御とか無敵とかいじっても取れてしまう気がするぜ
できるよ!
>スクロール位置がマイナスになるとそれ以降は判定が上に一つずれるようだ
これってゲーム作る時はありえないよね
特に問題ないって解釈でおk?
グラディウスみたいな場合困るんでね
ボス戦でHIT判定付き背景をループさせる場合とかも困りそうだな
>>139 了解、アップロードしてきました。
>>142 アドバイスありがたいです。でもスクリプト側の問題だと思う。
自機のスピードが200の倍数以外、その場復活、フォースのスピードを増やす。
などのことを行うとフォースの上下動がなぜかうまくいかないので注意
乙
>>150 You、システムのクローンで満足してないで東方R-TYPE、作っちゃいなYO!
攻撃や防御力もスクリプトで変化させたいぜ・・・
今やりたいことやるとキャラ数増えすぎてしまう・・・
マジで防御力のフラグは欲しいよね
これで作って売ってる人っているん?
今の俺には一生無理レベルだろうけど
スタートレーダーとな?
>>156 ありがとう
一応売ってる人もいるんだなぁ
ここまで作れる人が羨ましい
俺も売れるレベルまで持っていきたいな…
>>156 ボス曲のフンフ〜ンわろたw
ラジオとか色々と実験的でいいな。
ある一定以上の硬さの敵のみ貫通することのできる武器って作れますか?
作れますん
拡大縮小使えるみたいだけど
縦横別々に拡大できるの?
あったらやり方を適当でいいので…
ラスターでおk
…さんくす
本当に適当だな…なんとなくわかるようなわからんような…
ボス倒した後の演出とかリザルトっぽいのとか
そういうイベント起こすキャラ作ってショットさせたほうがらくだと
いまさら気づいてきた・・・
>>161 体力の高い障害物を発射してカタイ敵の攻撃力をカタくない敵に比べてメチャクチャ高くする事で
理論上は可能
>>161 すまんある一定以下のカタさの敵のみ貫通する武器と間違えたorz
そういう時はもう貫通しない敵を作って敵ごとにその設定いれるしかないんじゃないか
その敵の防御タスクなどでシグナルだしてそいつに当たる弾の攻撃タスクで分岐
コレがちゃんと順番どおり動くようにすればできるはず
スクリプトの条件分岐で条件を満たした時に右にいくか下にいくか
選べるようにしてほしいな。
間違えて逆方向でガッチリ作ってしまってから気づいて涙目になることがある。
逆にややこしくなるからだめかな
それは自分が気をつければ済むだけの話だろ・・・
そうだよなーだめだよなー
せめてSHIFTとかで範囲選択できれば修正が楽なんだが…
ctrlでクリックして選択は正直しんどいです…
自分も作ろうと思ってSBwiki見たらチュートリアルが無くて涙目な俺
何処かにチュートリアル無いかな?
現状一番解りやすいのは
>>1のニコ動にあるチュートリアルなので
まずそれを見ると良いと思う
チュートリアル01とかはソフトのフォルダに入ってるだろ
>>176 それは見たんだけど多関節とかちょっとよくわからなくて
>>177 マジか?マジだ!!
すまん気付かなかった
マジすまん有り難う!
多間接はwikiのほうにのってるし
サンプルソフトを参考にするのがやはり早道
181 :
名前は開発中のものです。:2010/12/25(土) 19:55:53 ID:+onPuFlL
EDの分岐とかって出来ますか?
どうしてもできなくて・・・
>181
EDっぽいステージ作って
制御の面クリアを分岐させる、じゃだめ?
正直言ってニコ動のあれ、いらないよな・・・
触れるな
じゃあ消すか
え、ニコニコのチュートリアルはいるだろ…
あれってなんだ?
動画の事か
いるだろ
初心者には必要不可欠だよ
俺も最初はお世話になったし
ニコ動のチュートリアルは結構わかりやすいと思ったがなー
なんだかんだ言っても動画で過程を見られるのはでかいよ。
ゲージが表示されないバグと背景のヒットが
ずれるバグを修正してみた
stg0766.zip に上げてみたのでテストして欲しい
>190
乙です!
ゲージの件ですが、試したところ枠なし中身表示のみでも正常に表示されました。
早速ご対応ありがとうございました。
192 :
名前は開発中のものです。:2010/12/27(月) 09:26:22 ID:r4GgaAMM
>>182 ありがとうございます。
自己解決してしまいました。
真ボス戦の時に透明なアイテム拾わせて分岐するようにしました。
バグといえば
ダライアスでアームあっても自機が死ぬことがある
ハイパーで背景にはじかれた時と分裂弾貫通かな
Sぷ氏の偽ダライアスだろJK
違ったらスマソ
バグ発見した人は検証用にプロジェクト上げてもらうとテストしやすいと思うんだ
>>190の件とか協力したくてもできないっていう
SB氏の指示があったらでいいんじゃね?
開発中のプロジェクトって上げにくい気がする。
公開前提に作ってないと中身見られるのが恥ずかしいっつーか
背景のhitちゃんと当たるようになってますね
クォータービュー視点でつくってみるのはどうだろう
とちょっとだけ実験的につくってみたけど・・・
敵の前後が混じる・・・これは同じキャラって出た順番に上になるってことでしょうか
そこは自分で検証して見るだろJK
じょしこーせー
Y座標をZに入れたらちゃんとなりそうだけどできたっけか
203 :
199:2010/12/29(水) 16:50:07 ID:6cNAlLPA
stg0767.zip
こんなかんじでした
Y座標の数で分岐させて優先順位切り替えれば
ある程度はできそうですね
大雑把に敵キャラに優先順位変動要素つけて見ました
このやり方だとまじめにやると縦解像度ぶん分岐が必要になり大変かも・・・
あと、他のキャラにも継承スクリプトでつけようとしたけど
うまいこと動いてくれませんでした
(ローカル変数などは継承しないほうがいいのかな)
stg0768.zip
基本的に同じ高さのキャラは出現キャラ順に
どんどん上になるってことでいいんだろうか
みなさん良いお年を
来年はちゃんとサボらず作るんだぞ!おにいさんとの約束だ!
あけおめ
あけおめです
年賀状代わりに小物UPしました
stg0771.zipです
あけおめ〜
今年こそはゲーム完成させる
テストプレイでは問題ないのですが
ビルドしてプレイすると背景の一つが消えてしまいます
バグでしょうか?
シーラカンスめっちゃかたいよ
スプラッシュ用画像ってロードが間に合っていれば表示されないのかな
任意に一秒必ず出す、みたいなテクないものでしょうか?
自分のゲームを友達にやらせてみたら物凄い難易度高かったことが判明した
これが作者補正ってやつか・・・難しいね難易度調整って
作ってるほうは各種要素全部理解した上で同じ場所何度も何度もやってるからね・・・
テストプレイ不足のゲームは酷いゲームになるけど、
テストプレイしすぎても作者の想定したパターンでしか攻略できないゲームになりがちだよね
自分は敵の配置からパターンから、全部把握してるんだもんねw
数年寝かせるしかない。
文字列の表示ってキャラクターの中心に表示されず
右のほうに大分離れて表示されてしまうのですが
これってどういう仕組みなんでしょうか?
それともそういう表示されるのはおかしいでしょうか?
文字列の中心を基準にする、みたいなチェックボックスがあったはず
>>219 レイアウトでの事を言ってるんじゃないか?
レイアウトで枠が表示されるけど左上が中心っぽいので
位置が合わせ辛いッたらありゃしないよ。
そうか?
むしろいちいち「中心の位置は大体これくらい」とか考えなくていいから楽なんだが
222 :
218:2011/01/05(水) 20:59:15 ID:lbu/u7qw
すいません、原因がわかりました
メイン背景を左右にフリースクロールするようにしていると
マップの余分幅の分表示位置がずれるようです・・・これはバグ報告でいいのかな
>>220 同意だなあ
俺もあれ中心基準になればいいのにってずっと思ってた
俺は221に同意だな
はじっこの方があわせやすい
スコア表示を変数にしたら桁表示自由になってすっきりしたYO
しかしレイアウトの変数ってプレイヤーのローカル変数なのね・・・
スコアもあれだね、printfスタイルを使って桁数や表示方法を指定出来るといいね
今だと8桁でカンストしちゃうからなぁ
まあ取得出来るスコアをそれ以内に収めればいいだけではあるんだけどね
面ごとのハイスコアを残したくなったんだけど難しいなこれ
アイテムごとにシステム変数習得→点数分足す→システム変数に送る仕組みいれてみたけど
アイテム同時に取ったときにひとつ分しか足されなくてこの手段ダメっぽい・・・
>>226 カンストしなくない?
試しに10000000点の敵作って倒してったら8桁越えても、
もりもりスコア増えてくぞ
>>227 面ごとにシステム変数を1個ずつ用意して面クリア時にその面用変数に現在スコアを代入し、
その前の面の変数を全て足して引けばいいんじゃないか?
コンティニューとかでスコアを0クリアしてるならもうちょっと考えなきゃいけないけど
>>228 ああそうなのか、カンストしないんだあれ
知らなかった・・・
そういやカンストするような稼ぎまくりSTGを作ったこと無いんだったw
俺は8桁もいらないので初期表示の桁減らしたよ
けどハイスコア集計は1位1万から固定なので悩みどころだ・・・
>229
なるほど、結構力技・・・!(実はまだ仮一面しかできてなかったりします汗)
力技っていうより結構普通のやり方だと思う
削除したり保存しないで終了を繰り返してたらIDがカンストしちゃうよ
エフェクトに凝ろうと思うとどんどんキャラ数が・・・
散らすようなオブジェクトはできる限り1キャラにまとめてスクリプトで切り替えるようにしたほうが得策だね
ショットでパラメータ指定出来るようになって以来キャラ節約がやりやすくなったな
まったくだぜ。地味に使いやすくなってきてる。
そのせいか最近要望が少ない気が・・・
>>235 実際要望として欲しいものでもやりようでどうにかなってしまう事が多々あるので
減ってくるのは当然だと思う。
個人的にあったら嬉しいのは
・キャラクター、スクリプト項目で既にウィンドウを出している時に
リストの項目をクリックorダブルクリックした際にそのウィンドウをアクティブにする
・リストの項目の移動をする時に、移動ボタンを押しっぱなしで連続移動できるように
この辺が是非とも欲しい。
動作の軽さが欲しい
今でも軽いよ
今週末こそリザルト画面つくるぞー
と思いつつなかなかムツカシイネ・・・まずボスにタイマーつけないと・・・
要望出すとするとあれかな、攻撃や防御の当たり判定(範囲や位置)設定の一括コピーペーストが欲しいかな。
あとはみんなに以前「いらねーよ」と言われたけど、子作成の時に座標位置を確認したい。パーツが多いボス作るのが面倒。
どうせ自称玄人が「そんな機能つけなくてもこれこれこうすればできる。マヌケ」と言い出すからここでは言わない。
自称玄人さんはSBが不便なままがいいんだろう。
言える時点で少なくとも自称ではないな
いまさらなんだけど武器設定のパラメーターは
射出キャラのスクリプトの最初に割り込む、ような考えでいいんでしょうか
>>241 どんだけひねくれ者なんだよw
罵られてもスマートな改善策を教えてくれてるんなら超プラスじゃん
縦スクロールのステージつくるときにステージ開始位置を調整するのが面倒
なんで皆そんな簡単に作れるんだ…
やりたい事はあってもどうすればそれが再現できるのか全くわからん
もう半年触ってるんだけど
理解力が無いと苦労するわ…ほんと
キャラとキャラのぶつかる場所にエフェクトだしたいと
何度か思ったけど未だにうまい方法思いつかないぜ・・・
>248
1キャラを6分割くらいの子パーツで作れば良いんじゃないかな
(土台を親)
それぞれの子に衝突でエフェクト発生
分割しなくても当たり判定用の透明キャラ配置すればいけそうですね
しかしキャラ数はねあがりそうだ・・・
ぶつかった方向はどうでもいいのね
ぶつかるのが自機と他キャラなら、ぶつかったときに他キャラを自機の方向向かせて
そのキャラの前方(自キャラと他キャラの間)にショットでエフェクトだすみたいなことはやってたけどな。
そのあたりをうまくやれば、ぶつかったキャラ同士が相反する方向へはじかれる、モトスみたいなことも一応出来ると思う。
だんだんプレイヤー設定使わずにスクリプトで指定するようになってきたうちのゲーム・・・
切換ボタン押すだけで音が出たりしてべんりなものよ
逆にだんだんスクリプト以外の所で出来ることはなるべくそっちにまかせようとするようになってきた俺
ボタン判定イイよね
全部のキーに対応しないかなあ
やっぱ処理重くなったりするのだろうか?
ボタン判定は入力待ちウェイトがタスク終了の
スプリクトで終了させられないのが地味に辛い。
この仕様のせいで使えない機能になってる・・・
それはバグ報告してもいいんジャマイカ
立派にバグじゃね
>>256 やっぱりそうなの?
いやなんかボムを撃つ処理をボタン判定でやってるんだけど
自機が死んだ直後にボム撃てちゃうのが何でなのか気になってたんだ
もしかするとタスク停止してもコントロール外してもボタン判定だけは生きてるのかもしれんね
バグというか仕様です
あきらめろ
いやです
さすがにこれを仕様として片付けるには・・・ッ!
タスク終了させてもキー判定は残る事によるメリットとその逆をリストアップしてみるんだ!
二機目を作り始めたが通しプレイにしないと選べなくて武器製作手間かかる・・・
自機タイプ変数もいろいろ使ってるので
プレイヤーの機体設定消しておけばいいってわけにもいかないしで・・・
皆さんは二機目以降の作成のときどうしてます?
それは通しデバッグしかないなやっぱり
>>263 ゲーム設定のプレイヤー機登録する所で1機目消して2機目だけにすればいいよ
おっと、よく読んでなかった
それじゃだめか。
なるほど・・・!ないならキャラセレまではしょる面作るしかないですね・・・
>>263 >自機タイプ変数もいろいろ使ってるので
>プレイヤーの機体設定消しておけばいいってわけにもいかないしで・・・
どういうこと?
>>265でダメな理由をkwsk
プレイヤー設定の機体順番入れ替えると自機タイプ番号もずれちゃうからね
テストプレイででてくるプレイヤーは0番固定になるわけで
テストプレイ項目にプレイヤー単体があってもいいとおもうんだ
それによってどういう不都合が起こるのか
よく分からんから何ともいえないけど、変数で困るんだったら任意の数値を入れられるような処置をするとかさ
1機に全機体ぶん詰め込んで手元でいつでも切り替えられるようにしておいて
後で削ったらどうだろう
プレイヤーキャラにキャラクター選択仕込むようなことってできたかな
と思いメニューの本体をショットできるようにして実験してみたが
これだとローカルキャラ変数は変わるが機体自体は変わんないのね・・・
いまさら変数いじりはじめたんだけど
ローカルデータって読み取り専用と思っていいんですよね?
矢印の向きを変えれば代入も出来るよ
まじですか、なんか代入してもゲージなどが回復する気がしなかったので・・・
いろいろいじってみますわ
ちなみにローカル変数でゲージに代入する時は
オプション0→ゲージA
オプション1→ゲージB
オプション2→ゲージC
だから注意
ゲージとかはプレイヤーのスクリプトのタスクじゃないとダメだった気がする。
違ったっけ。
そんなことはない
どっからでもいける
>>278 昔のバージョンはそうだった気がする
今は違う
ゲージも3つといわずいくつでもできればいいと思わないか?
かすりとかやり始めるとゲージ一杯欲しくなるよね・・・
滑らかなゲージ演出いらないならたいてい変数で間に合うけどね
>>28-282 そうだなゲージがいっぱいあればゲージを利用してあんな事やこんな事ができそうだ
あと親を拡大しても子が拡大しない方法が欲しいな
それは「座標を同期しない」で可能
二次関数的に拡大縮小をするオプションが欲しい
あと、フリップ機能が見当たらないのだが実装されてないのか?
286 :
名前は開発中のものです。:2011/01/15(土) 19:46:37 ID:z5x/ZqQr
拡大率マイナスにすれば180度回転ならできるね
縦横別拡大縮小つけば上下、左右反転もできそう
皆効果音はどうやって調達してるのか知りたい
音ノイズ出さないようにするにはやっぱオール自作?
それとも素材サイトのものを何かしらのツールで加工しているのだろうか
生音系は手持ちの効果音CDを編集
あとはシンセとかFM音源機で作る
>286
結構前にサンプルあがってたし、ゲームにも使われてた
サウンドエンジンを使ってサンプリング周波数を16に修正
www
>>285 左右反転は、ラスターのUVスクロール(ミラー)で可能
180度回転は、回転パネルまたは、拡大縮小のマイナス拡大で可能
上下反転は、左右反転+180度回転で可能
個人的には、左右と上下を独立させた拡大縮小は欲しい
処理時間を考えてアニメーションさせないことを前提に、バイキュービック補間も欲しい
相対offだと線形的に(等差数列的に)、相対onだと等比数列的に拡大できるけど、
2次関数的にはなかなか難しいだろうね
レイアウト編集でのプレビュー枠は、左上を基準とした座標で配置されるけど、
実際は配置されるキャラクタのX中心,Y中心を基準とした座標で配置されるから紛らわしい
レイアウト編集での座標指定時に、個々のパーツで、枠の左上基準と枠の中心基準を選択できると良いのに
メインとかスクリーンとかは、さすがに左上基準がやりやすいので・・・
キャラクタ毎に大きさが異なるから、パーツの中心位置を推定しながらレイアウトパーツ配置するのは大変だし、
せっかく枠がプレビュー表示されている意味がなくなってしまう・・・
プレビュー時のレイアウト枠が、左上でなく中心を基準に配置できるだけで、だいぶ違うと思う
>>294 あまり根本的な解決にはならないが
レイアウトでの枠のサイズを実際の画像の半分にしておくと
右下が実際の画像の右下になるはず。
パッと思いつく音ってたいてい何かのゲームの音でこまる・・・
レイアウトのプレビューは、各パーツの枠の大きさや位置で、
レイアウトのバランスをリアルタイムに把握できるのが利点のはずなのだけど・・・
一応、キャラクタの中心座標を左上(0,0)に修正して対応しているけど、なかなか面倒
パーツ毎に、左上を基準に配置するか、中心を基準に配置するかを、
子生成パネル(直交座標と極座標を選択できる)みたいに選択できれば良いのに・・・
SBはバージョンアップしてもいままで作ってたのが影響なくそのまま動くのがいい所なのに、
座標系の扱いを変えるとなると全部修正しなくてはいけなくなるから今のままでいい。
これまで通り機能追加の方向で進化していけばいい。
レイアウトに関してはガイドの見え方の問題だから修正とかは発生するとは思えんぜ
自分は区画アテにならないのでサイズを点のように小さくしちゃってるよ
レイアウト枠の左上がスプライトの中心点
ってのを分かっちゃえば問題無いんだが説明されないと分からないのが問題だな
レイアウト枠とスプライトを一致させて欲しい気はする
だがその更新が来ると現状のスプライトは配置し直しになるな
説明書を読まんのが悪いよ
>>256-259 なんだこんなもん
ボタン判定の処理をタスク1あたりにでも任せておいて破壊時タスクでタスク1終了させりゃ済む事じゃないか
何に苦戦してんだか
だからタスクを終了してもボタン判定が”残る”って言ってるんじゃない?
>破壊時タスクでタスク1終了させりゃ済む事じゃないか
終了させても済まないんだよ
何を話しているのかすらわからないのか?
溜め撃ち武器のレベルって設定してあると最大パワーアップレベル設定関係ないのね
(つくってあれば隠れていても適用される)
>>303-304 じゃあ無理だ
っていうかそもそも押されるまでウェイトってどういうときつかうんだろ
>>296 人間誰しも、作り出すものには、必ずモチーフがある
そのモチーフは、その人間がこれまでに経験してきた何かであるから、
すべての創造物は、これまでの作品から何らかの影響を受けた、一種の模倣物であると言える
人間が生み出す物に、100%のオリジナルなど存在しない
全ては名も知らぬ何かの二次・三次創作・・・
素直にボタン判定のタスクの中で回しておけばいいんじゃないのかな
うちはそうしてるぜ
格ゲーのコマンドみたいなのでも要求しなきゃウエイトいらないと思うんだけどね
>307
そうなのよね…けど全然関係ない音当てはめてなんとなくOKってこともあるよね
タスク停止パネルに「このタスク以外全て」とかいうチェックボックスがあったら
破壊時タスクとかでいちいちタスク停止パネルをずらっと並べなくてもよくなって
見やすくなるなぁという妄想
>>309 それは俺も思ったことがあるな
それがあると継承スクリプト使うときに手間を一気に減らせるんだ
そこでタスク停止専用タスクの出番ですよ
分岐で右に行かずに下に行って欲しい時あるなあ
>>309 いや俺は普通に停止するタスクの範囲指定できるだけでも
大分違うとかは思った。
通常パネルは、右へ行くか、下へ行くかを選択できるけど、
条件分岐パネルも、満たす場合に右へ行く(満たさない場合に下へ)か、下へ行く(満たさない場合に右へ)かをチェンジできればよいのに
>>313 その要望は俺もこの前書き込んだけど
条件分岐パネルに限っては固定したほうが
後々デバックの時とかに混乱せずに済みそうな気がしてきた。
スプライト編集拡大したときにガイド線が微妙にズレてるのが気になる…
困るってほどではないんですが
いじっていてバグっぽい部分が気になったので検証ファイルアップしました
レイアウト上での奇数サイズのフォントが1ドット下にずれて表示される件と
テキスト表示が左右フリースクロールで中心が移動する件です
stg0774.zip になります
実用的な最小フォントは縦5横3ぐらいになるのかな
「無敵」は「防御判定オフ」と全く一緒なの?
ただ防御判定がなくなるだけ??
「体力-1」で、防御判定を残したまま、破壊されないようにとかできるから、
「無敵」は、現在のキャラクタの種類に関わらず、他のキャラクタに対して防御判定を起こさせるとか、何か違いが欲しいな・・・
無敵の話は上の方でも出てるね
防御はあっても体力が減らない、になると差別化できるんだろうけど
個人的には攻撃も防御もスクリプトで数値替えさせてほしいわ…
>>319 確かに、攻撃力はスクリプトで変更したい時があるね
でも、キャラクタ編集とかプレイヤー編集の武器設定とかの攻撃力が優先される仕様だから、変更は厳しいんだろうな
プロジェクトファイルが3MB超え始めた…
よくみると使ってるのか使ってないのかよくわからないスクリプトがちらほらある…
SBベクターから消した?
おいSBのスクリプトが正常に動作しない音がならない
最近のSBおかしい
お前だけじゃねーの
負荷かかりはじめるとちゃんとスローになるのね…けどこれPCによって個体差激しいかな
うっかりループの中に子生成入れたりするとジワジワ負荷が増えていって泣けるね
ver 0.99.40
レイアウトのゲージにスプライトを登録してないときや、外枠のパターン番号が0のときにゲージが描画されないバグを修正
多関節のIK時にスキンニングがうまく描画されないバグを修正
多関節の制御方法にFKを追加
スクリプトコマンド「移動・多関節FK」を追加。FKの制御に使用
http://maglog.jp/sb/
>>316 フォントが奇数の場合フィルターをONにしないと
綺麗にでないと思います
フリースクロールで位置がずれるのは
バグですね
>327
更新 乙です!
>328
お疲れ様です!
フォントの方は仕様ってことでいいんですね
あまりに発言が漠然とし過ぎてどうもこうも
>>327 FKの操作は方法をもっとkwsk!
どのキャラクタにスクリプトを搭載するの?
動かしたい節に搭載するの??
伝達係数と収束係数の違いもよくわからんww
そういえばビルド後のソフトってリセットボタンはないのでしょうか
色々いじってみたけど見つからないです…見落としだったらすみません
強制コンテニュー
>>335 1:リセットしたいボタンを決める
2:何も表示されない即終了するステージを作りそこでスコアを0にするスプリクトを組んでおく
3:2で作ったステージをシーン登録で一番最後に登録しておく
4:1で決めたボタン設定でステージクリアさせて2のステージへ飛ばす
多分これでおk
それに加えて「変化している可能性のあるシステム変数を0で初期化する」
という作業も必要になるから結構めんどくさいよ
仕様の段階で決めとけばどってことはないケドね☆
>>338 スプリクトの変数チップにプレイ中とクリア後保存の変数の
オールクリアのチップがあると便利かもしれませんね。
これがあればセーブデータ消去も一発で出来そうだし。
リセット機能はデフォで欲しいかも!
ステージクリアで最終面に飛ばすのはもういやだお!
>337
なんていうか、人のをプレイするときに気になったのですよね…
スクリプトで実装したら実装したで操作ボタンにリセットあるの怖そうではありますね
リセットっつーか「タイトルに戻る」って機能は欲しいかもしれん
んでタイトルからメニューでゲームの終了を選択出来れば最高
面セレや武装選択などキャラ選択と一緒に組み込めるものでしょうか?
キャラ選択の後にそういうステージ入れると簡単なんだけど
ステージ増えちゃってすわりわるいぜ・・・
リセットとゲーム終了がESCしか無いのはゲームの評価を確実に下げるから
なんとか組み込んでおきたいなぁ
終了については今の所タイトルにでかく「ESCで終了!」って書いておく位しかないね
面クリアパネルで「タイトル」も選べて、それを選んだ場合全ての変数が初期化される
っていう機能があれば便利かもしれない
ゲーム中のみの変数を全部初期化する昨日は確かに便利だが、
ゲーム後保存の変数を初期化したらまずくないか??
せめて、ゲーム後保存の変数は、ゲーム開始時の状態に戻すくらいじゃないと・・・
初期化したら、保存してある設定も全部消えてしまうから、ゲーム後保存の変数は手作業で初期化したほうがよさそう
>>347 ゲーム後保存は自分で使わない限りデフォルトは全部0じゃないか?
まさか表示されてない領域まで0にしろって言ってる訳じゃないんだし
半透明エフェクトの下のキャラがくり抜かれちゃう・・・
半透明pngオヌヌメ
アルファの重ね合わせ限界はビデオチップ依存じゃないかい
Z値同じにしてればたいてい問題ないけど
やっぱ半透明って上に被せたいよね、描画の順番が影響するんだっけか
353 :
名前は開発中のものです。:2011/01/28(金) 21:30:12 ID:RCyVRbGc
もういいさ、何せ俺にはMMF2があるから関係ないしね。あのソフトを買ってからまる1年経つな。
1年間で何かできたかね?
そのソフトで・・・?
355 :
名前は開発中のものです。:2011/01/28(金) 21:54:34 ID:RCyVRbGc
>>354 まだ勉強中、何しろ試行錯誤するばかりだからね。MMF2のエクステンション(機能の追加)のおかげでさ。
正直一長一短だから好きにしろとしか言い様が無い
俺もMMF2買って一年くらい経つけどあっちはもうずっと前から触れてない
SB初心者としての感想だけど、
SBはサンプル作って動かすだけなら、要領を覚えればすごく簡単
動作も軽いし、テストプレイでのトライ&エラーが楽しい
でも、簡単でもいいからゲームとしてビルドしようとすると
とたんに難易度が高くなる印象がある
なぜなんだろう・・・?
ゲームとして完成させるノウハウみたいのが掴めてないから??
完成させるのは難しいですよホント…
最初はこれぐらいのやつって低い目標つくっておかないと
いくらでも足しはじめてきりがなくなるというのがツクール系のよくある現象
一から全部作っていくと大変だと思うよ
プロトタイプ型の開発手法使ってるけど
基本部分を作ってすこしずつ肉付けしていく感じ
>>538 あと把握していないと機能しない仕様が多いので
サンプルをコピーするのはすごく簡単だけど
そこから様々な機能に手を出そうとすると
途端に情報不足で何をしていいのか解らなくなる
あとチュートリアルに殆どサポートされていないので
恐らく自機セレクトとレイアウトを弄るのは不可能だと思う
じわじわつくってきたがいまだにリザルトボーナス画面が作れないぜ・・・
サンプルないかな
最大体力が変わるようにしたいのだけど、ローカル変数の最大体力に数値いれても、アイテムで体力増やすと戻ってしまう。
体力をゲージで代理して管理するしかない?
こだわりたいなら手間は掛かるけどゲージ関連変数で作ったほうがいいと思うよ
たとえばサブウエポンの種類で消費量変えたい、なんてのもゲージ+プレイヤー編集じゃできないしね
365 :
名前は開発中のものです。:2011/01/30(日) 11:49:33 ID:lIroypmP
すいません、ここでの質問は初になります。
現在SBでゲームを製作しておりまして、ビルドで出力テストをしたところなのですが、
フルスクリーンに出来ずに困っております。
今作はスクリーンサイズを940×540で作ってしまったことが原因だと思うのですが、
480×640以外のサイズで、このサイズでならフルスクリーンに出来た
という方いらっしゃいましたら、教えていただきたいのですが
よろしくお願いします。
フルスクリーンに出来るかどうかは、ビデオカード・ドライバ・モニタに依存します。
対応外の解像度でフルスクリーンにはできません。
市販のソフト等は変更できる解像度を取得して変更可能にしますが、SBは無理です。
一般的にサポートされるサイズは 640*480 800*600 1024*768 等だと思います。
367 :
名前は開発中のものです。:2011/01/30(日) 12:54:01 ID:lIroypmP
1280x720で出力したものはダメでしたが、1024*768はいけました。
なるほど、SBの仕様ではなくOSやビデオカードなほうなのですね。
製作中の940×540を内包可能な一般的なサイズにあたる、1024*768で調整することにします。
フレームとかつけてゲージを画面外に配置すれば問題ありませんしね。
お早い回答感謝です。
ありがとうございました。
コントロールパネルの「画面の大きさ」の項目で選択できる解像度が、
そのPCでフルスクリーンにできるサイズのようですよ。
upロダにpassつけてあげてるのはなんなんだ。
見せる気ないなら他所に上げろと思う。
なんか最近移動パネルの進行方向が知らない間に
下から右に変わってる事がたまにあるんだけど俺だけ?
wikiの方でも質問したのですが、反応が無いのでこちらでも質問させていただきます。
プレイヤー選択で、2種類の自機から選べるようにしたいのですが
どちらを選んでも同じ自機になってしまいます。
ゲーム設定で2機ともプレイヤー登録してあるし、
メニューのスプリクトもサンプルのものをコピーしています。
どこが悪いのかわからないので、教えていただけませんでしょうか?
>>369 passを付けられるうpロダでpassつけるなとか・・・(笑)
つかどうせクソゲーだろうからスルーでよくね
>>371 プロジェクトファイル観ないとなんとも言えないけど
ちゃんと選択画面で選択できて反応もしてるなら
プレイヤー自体が二機とも同じになってる落ちとかないですか
前パターン設定わすれてて似たようなこと悩んだことあるのよね
後は
ゲーム設定>シーン>プレイヤー選択 に ステージ登録していない
メニュー処理で子を生成してるときに子IDが同じ
>>370 画面にウィンドウをたくさん出していて
目的のものをアクティブにした際に間違って
進行方向の位置をクリックしのではないかと予想
そういう事がないように左のリストをダブルクリックしたら
もう既に表示させている場合はそのウィンドウを
アクティブにするようにして欲しいもんだ・・・
最近はツイッターで情報流出とか多いから・・・
公式アカじゃないからそんなに出せないんだろうね
地道に待つさぁ
マウスのホイールでいつの間にか設定ずらしちゃってたことはあるな
stg0782.zip
製作中の横スクSTGうpってみました
>>358 製作の前半9割は自分のやりたい事をやりたいように出来るから
いくらでもモチベーションが湧くけど、
最後の1割はゲームとしての体裁を整える
実務作業みたいなもんだからね。
何本作っても一番つらいのはそこ。
数をこなせとしか。
381 :
371:2011/02/01(火) 00:01:30 ID:vQR44iqS
>>373 >>374 レス有難うございます。
確認してみたら、どれもやってありますね。
ファイルうpしましたので、どうかお願いします。
stg0783
>>381 問題は2箇所
セレクト出来ないのは消滅じゃなくて面クリアしてるから
プレイヤーのパターン設定も忘れずに
383 :
381:2011/02/01(火) 01:31:54 ID:vQR44iqS
>>382 ありがとうございます、おかげで解決出来ました。
プレイヤーのパターンはすっかり忘れてましたw
ロダにあがってる横いいね。
撃てない時間が長い上に逃げるのかよ
絵はきれいだけどやっててストレスが溜まりまくり
>>386 こっちは右にしか撃てないのに左にばっかり寄ってくるせいじゃないだろうか?
俺はこれでイライラした
さすがにあれは・・・動作テスト的なものではないの?
先見てないからわからないけど
個人的にはありかなぁと思って左に来るようにしたんですが駄目ですか…
次の更新までには直します、ありがとうございます
>>389 良かったとことしては
レーザー周りの挙動ですかね
力入ってますよね
(綺麗だから作業ファイルが見たいぐらい)
敵レーザーと干渉した時とかかなり良いのに
テスト部分ではあんまやる必要もなくてもったいないですな
いろいろ選べるメニューいいな
複数の項目って子生成でさらにメニュー本体飛ばすような感じなのかな
いまだにメニューの仕組が理解できないぜ・・・
選択の後出動演出入れたいのに決定後1秒ぐらいで終わってスタートしちゃったりする・・・
キャラ選択面の全体時間をいじるんだな
>>389 せっかく武装選択式なんだから後方特化武器とか入れればいいと思うけど
もしくは前後だけとかでいいから自機の攻撃方向変更か
自分が攻撃できない状態でよけるだけってのは、斑鳩の最終面みたいな極一部の演出とかなら我慢できるけど常時やられたらストレスがたまるな
ネタはすっごく良いんで頑張ってほしい。
作者の好きにすればええねん!
作者の好きにすればええねん!
(大事なことなので以下略)
全方位攻撃武器がきちんと用意されてるんだけど・・・
たいしてやりこみもしないで文句だけは一人前だな
>>400 逆方向に撃てるやつかい、それでどの位壊せた?
>>401 それだけでクリア可能ですが?
それにそれ以外にも全方向にレーザー撃ってくれるオプションだってある
>>402 作者でもないのにそんなにムキになってどうする
誰もがそんなにシステム熟考して遊ぶわけじゃないんだぞ
とりあえず触りだけで判断されたくなかったら
そういう意見を言われた要因をを少しは考えてみるべきだろ
不当な意見言われて気に入らないとか甘ったれにも程があるわ
気に入らないなら意見なんか聞くんじゃねえよ!!
一人でシコシコ「ぼくのつくったさいきょうシューティング」でも作ってろよ
お前みたいなやつすげえむかつくわ!!!!
問題なのはシステム評価版なのに敵の攻撃がきつすぎる
評価する前に死んじゃう事かなぁ
自分のできる事は他人もできる そう思わない方がいい
>>378 スピード感あって爆発演出もハデハデでよいと思う。
ただいきなり強ボスというのは・・・いろいろ試せなくてもったいない。
そういう俺も作者補正入りまくりで人のことは言えんがね
自分で作ってると難しさいくらでも上がっていくからむつかしいよね
このゲームの場合は残機多いけど倒すまでちゃんとプレイするモチベーションもたせづらいと思う
ずっとタイトな攻撃してくる硬い敵ってのがね…
というか、このバージョンのままゲームとして評価していいのかどうか判断に困る
というのが正直な感想かな
ちなみに適切な装備を選べば全破壊できるとの事だそうだが
それって終始撃ちこみっぱなしでやっとじゃないのかね
他の装備が用意されている意味も不明になるし、やっぱこれで評価はできんよ
なんというか作者のプレゼンを聞きたいところだな
理由があってこの仕様ならしようがない
メニューとか基本システムとかは丁寧にできてると思うので
この先期待したいところだ
しかしラスターに手をつけてみたけど難しいな・・・
昔のゲームによくあった地面の奥のほうほどゆっくり流れる、ですらうまいこといかねえ・・・
俺も背景をぐにゃぐにゃさせる事しかできない…
ラスターはすぐに使えるようなサンプルがあった気がするが・・・
トリフィド氏のラスターサンプル(ぐにゃぐにゃではなく3D背景)のことであれば
この前うpローダー探したけどなかったな。
wikiの一覧にも無かったから実は結構前に消えてたのかもしれない。
ゆり戻らないラスタースクロールって出来るのかな…
Xしか使わなさそうだけどそれっぽくならん…
アクスレイみたいなのはできた
ver 0.99.42
多関節IKの関節角度の初期値を「最小角度」から「最小角度と最大角度の中央値」に修正
多関節の節オプションキャラが座標を同期しない、向きを同期しない、色を同期しないフラグに対応
多関節サンプルを追加
http://maglog.jp/sb/
>>415 お疲れ様です!
タイプD見るとテトランみたいなの作りたくなってきますね
いいなあ…触手に挑戦したいな…
ところで質問なのですが、点数倍率コンボまわりってどこでいじればいいのでしょうか?
倍率の上限きめたいんですが変数など見てもそれっぽいの見つからなくて…
スクリプトの回転使って回転させる時の軸って何依存なんだろう?
正方形のスプライトでも変な所が軸になって、綺麗に回転しないときがあるんだけど。
16x16だと綺麗に回転して、32x32だと変な所に軸が・・
>>415 お疲れ様です!
小まめなupdate感謝です。マジで
>>415 乙です!!
確かにワイパー往復させたい時に中心から始められなくて困っていたんですよね。
中央スタートの方が使用頻度は高そう。
でも、初期位置の角度も設定できたらもっと良かった。
>>419 回転の中心は、スプライト編集での画像の中心座標じゃないの??
コンボとカウンターは、一応の実装はされているけど、詳細設定はまだ用意されていないはず・・・
カウンターは、カウンター枠の設定とか、カウンター発動時タスクとかも設定できたらいいのになあ
例)キャラクタの画像よりも大きめのかすり判定を作成したり、カウンター発動時にスコア入れたりとかできる
コンボも、コンボがつながる時間制限とか、ゲージ設定を介さないでコンボ数の上限設定とその際のタスク発動とかできれば・・・
なるほど、コンボは仮実装だったのですね
そうなると変数で撃破スコア切り替えるようにするのが得策かもですね
暫定処置として、
カウンター:
かすり判定用の透明キャラクタもしくは結界型キャラクタ(自機よりも大きめ)を自機に重ねておいて、
体力-1にして死なないようにして、防御時タスクで反撃用のスクリプト処理を行ったり、システム変数を経由してかすり数をカウントしたり・・・
コンボ:
自機弾の攻撃時タスクで、消滅の前にシステム変数でコンボ数をカウント
コンボ数で条件分岐して、一定コンボ数以上で無敵化(またはハイパーモード)→一定時間でコンボ数を初期化して無敵も解除
自機のタスクで、一定時間毎にコンボ数を初期化するのを忘れずに・・・
正直、SB側で実装されたら便利だと思う
カウンターなんて位置分岐のターゲットが距離以下にいるとき分岐をを使えば自由に処理できるだろ。
カウンターって言葉を使ってないとそんな発想も思いつかないかね
位置分岐はプレイヤーと親と子しか選択できないから、スクリプトは敵側に搭載して、それをプレイヤーに送って処理しないといけないから、複数の敵が同時にかするとプレイヤー側で混線しない?
同時処理がどんだけ難しいか・・・
そんな発想もできないかね
429 :
名前は開発中のものです。:2011/02/07(月) 00:27:31 ID:oepID115
ロダの広告なんとかしろよ
横から除かれたらHなもんダウソしてるって思われるだろ
>>420 たとえば32x32のキャラを回転させると、左上を軸にした変な回転をするんだが・・
なんか設定間違えてるのかなあ。
中心が間違ってんじゃないのかな
>>431 スプライトの中心指定の項目の存在を2年以上いじってたのに今知ったよ・・
ありがとう・・
申し訳ない・・
敵側のカウンターは、かすりなら位置分岐で良いし、撃ち返しであれば破壊時タスクで良い
自機側のカウンターは、カウンターウエポンを武器編集で設定するか、かすり判定用子機を使用した方が楽
こちらでもお世話になっているので・・。
一日だけの期間限定品。
stg0784.zip
中身狂ってる上に相当重くなると思われますので、
手を出す人はお覚悟を・・。
過激な表現が含まれます
とか注意だした方がいいと思った。
借り物のグラでよくこんなんやれるな
436、437
そういう視点が抜け落ちてました・・。
今後、気をつけます(この方向ではもう作りません)。
全データを削除しました。
お付き合いくださった方、ありがとうございました。
かわいいキャラを大量に殺すって方向の楽しさをやろうとしてるのは解るけど
もっと閉じた所でやったほうがいいかもね
リョナゲー製作所とか
ここもわりと閉じた所だよw
そうは言うがな大佐、STGって基本殺し合いだぞ?
殺伐としたのがいいんじゃないか
この程度の文意も読めんかね
まぁ一人で笑ってろよ
>>441 考えてみれば、それもそうだ
STGが一番リアルな殺し合いだ
戦闘機にしろ、ガンシューティングにしろ・・・
RPG → 戦略
SLG → 戦略〜戦術
STG(FPS含む) → 戦闘(基本的に武器もしくは兵器)
格闘 → 戦闘(主に素手、あっても武器レベル)
アリスクローンがアップを始めました
むうっ、ランキングレイアウトで変数だすことできないのね…
変数表示するキャラだといけるみたいだけど
やりたい事のためには30ぐらいキャラクタ作らないといけなくなるぜ…
よし、がんばれ!
本来女子供はすっこんでろの世界だよな
戦場では幼女だろうが等しく死が訪れるのさあ
落とせんかったが
>>438を支持する!
>>445 おれはそれに加え、システム変数も大量に使ったけどなw
とはいっても、変数の残りはたっぷりと残ってたけどね。
「戦争で女・子供を避けて爆弾が落ちてくるとでも言うのか?」と某蟹座の人が、20年くらい前に言っていました
ましてや自らしゃしゃり出てくる女子供なんて殺すのが当然とフレイザードは言っていた
何気にサンプルのゲームが進化しているのね
ゲージがアニメするようになってて気づいた
しばらく見ないうちにスレが二つも進んでいたのか
ウィンドウサイズが640*480に(制約上)ほぼ固定されてしまうのが残念なんだけど
ウィンドウ内の画面引き伸ばし機能付いてほしいな。
技術的には、裏画面のバッファをさらにもう一つ別に取って
最終的に描画するバッファに、拡大したものを保存して
そのバッファをメイン画面に描画するだけなんだが・・・分かりづらいな
固定されてないやん?
ああ、説明不足だな
640*480以外、動作速度を抑えつつフルスクリーンにすることが出来ないって意味で
ウィンドウサイズを1920*1080にするって荒業もあるけど
SB自体結構重いから、できれば320*240とかの小さいサイズで
作るのが理想なんだけど、それだとフルスクリーンが出来ないもんだから
320*240の画面を640*480に引きのばせればなあ、って思ってね
ゲーム画面の本サイズを決めておいて、640*480の解像度のウィンドウ内で
どういうサイズに引き伸ばして描画するかとか
設定できたらいいなあ
最近の新搭載機能に関してのまとまった解説が欲しいな・・・
ああ、フルスクリーンのための引き伸ばしが欲しいってことか
ウィンドウモードなら任意のサイズに引き伸ばしできるし、
ウィンドウモードで遊んでるから、全然気にしてなかったわ
フルスクリーン派の人のための機能ってことね
最近は320x240のモード持ってないドライバ多いね
>>458 いまどき、その解像度は・・・
CDでもDVDでもBDでもなく、オーディオカセットを聞いている人くらいレアでしょ・・・
10年前のヘボPCでも320x240なんて使った事無いわ
そう?
エミュ使うときとか15kHzで出すこともあるけど・・・
それウィンドウを最大化してるだけじゃないのか
みんな・・・どうした・・・
OCN規制
asahi規制なし
ADSLは遅いのう・・・
ラスターで背景の地面を奥がゆっくり、手前になるほど早く動かしたいんだけど
どういう数値にしたらいいか全然解らないっす
もうバラして個別にスクロールさせようかな…大変だな
>>466 ばらして個別にスクロールさせるしかありません。
レイヤーとか利用して下さい。
奥の方がゆっくり、手間になるほどはやくスクロールする、非リニアUVスクロールとかあったら面白いよね。
でも、それって画像が歪む(手前になるほど引き延ばされる)ことになるけどね・・・
以前、全員が規制されている間に、スレが落ちたことあったな
懐かしいのぉ・・・
ブロック崩しつくってみた
stg0785.zip
ブロック崩しならもっと簡単に出来るかと思ったが
そうでもなかった
>>467 あ、そういう使い道じゃないんですね
おとなしくバラで動かします
どうもです
>>469 かなりの作りこみを感じる…!
通常動作が緩慢でダッシュの連続入力でボールを追えるかどうかが
こだわりのポイントだと思うんですけど現状ではきつすぎる気がします
きっ切り返せねぇー
471 :
729:2011/02/17(木) 02:51:34 ID:06+cs8aW
没ネタup
ゲームセンターあらし世代にしか受けないだろう・・
>>469 ブロック崩し雰囲気がサイバーで格好いいですね
自分も昔作ったけどupロダにまだ残ってるかな?
472 :
名前は開発中のものです。:2011/02/21(月) 12:46:22.60 ID:BSaIC52P
前スレが不本意な落ち方(みんな規制されて書き込めないうちにdrop)をしたことや、
このスレのタイトルで" 【 "を付け忘れてあったりと、いろいろ重なりましたからね・・。
OCNの人多いんだな
たしか20レス付かないと落ちるんだっけ?
と、思ったけどもう一週間以上たってしまったのか
DIONなんか、しょっちゅう全サバdeアク禁なんだけど、一体何なの?!
477 :
名前は開発中のものです。:2011/02/23(水) 13:40:26.49 ID:NJYyXuet
ヘリのローターのアニメーション表示しながら
砲門開いて弾吐き出すってのは砲門かローターを子にしないと無理かな?
なんで子を避けたいのか理由から知りたい
グラディウスみたいに編隊倒したらアイテム出すってのが難しいですね…
1隊限定ならなんとかなるけど同じ集団何個も出して行ける構造は無理かな
へ?
>>479 1機破壊するごとに編隊ごとに決められた変数に加算していって
それが全機破壊した数値になった時にだけアイテムを吐かせるようにすればいい。
これなら編隊のどこから破壊しても全滅させた時にだけアイテムが出る。
変数をいくつも使いたくない場合、例えば5機編隊として
編隊Aは1〜5編隊Bは6〜10みたいな感じで範囲を決めてやればいい。
編隊用スクリプトとかあまり使ったことない&試してないからよく分からんけど、
全滅管理用親→編隊を1つだけ発射。
編隊を構成するザコがやられたら、死にましたシグナルを親に送るなどして、
(-1を送るなら5匹編隊なら全滅で-5になる、画面外なら-100を送るなど)
(あるいは、11111の2進数で編隊のどこが死んだか管理するのは出来るだろうか?)
親は、全滅か画面外消滅かを監視して、それぞれの処理を行ってから消滅。
シグナルだと、ザコが同時破壊されたときなどの混線があるかもしれんけど、
システム変数は使わないんで、編隊を出す数は制限なくやれそうだな。
それともこの手のことって、編隊用スクリプト内でやれるんだろうか?
まあ、できなかったらスマン。
編隊を配置してからアイテム設定するじゃ駄目なんだろうか
発想の転換で「編隊を倒したらアイテム」じゃなくて「変態を倒したらアイテム」にすれば速攻解決するのに。
p
___l___ /、`二//-‐''"´::l|::l l! ';!u ';/:::l ', ';::::::l ';:::::i:::::
ノ l Jヽ レ/::/ /:イ:\/l:l l::l u !. l / ';:::l ', ';:::::l. ';::::l:::::
ノヌ レ /:l l:::::lヽ|l l:l し !/ ';:l,、-‐、::::l ';::::l::::
/ ヽ、_ /::l l:::::l l\l ヽ-' / ';!-ー 、';::ト、';::::l:::
ム ヒ /::::l/l::::lニ‐-、`` / /;;;;;;;;;;;;;ヽ! i::::l:::
月 ヒ /i::/ l::l;;;;;ヽ \ i;;;;;;;;;;;;;;;;;;;l l::l:::
ノ l ヽヽノ /:::l/:l /;;l:!;;;;;;;;;', ';;;;;;;;;;;;;;;;;ノ l:l::
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__|_ ヽヽ /イ//l::l ヽ、;;;;;;;ノ.... し :::::::::::::::::::::ヽ /!リ l
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| ヽー /イ';::l ’ し u. i l l
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| /,、-'´/ し / ヽ、 u し ,' ,' l
| /l し _,.ノ `フ" ,' ,' ,ィ::/:
| /::::::ヽ ヽ / し ,' ,' / l::
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| | | |
最後の敵がアイテム吐くってのが思いのほか難しいのよね・・・
脳みそがフットーしそうだよぉ
ステージ編集の中でのキャラ配置時に(編隊でも可)
アイテムキャラを設定できるのを知らないってオチじゃないよね?
なん・・・だと・・・
終〜了〜
口元がいいね
>>484 >「変態を倒したらアイテム」
つまり前にあがってたイカ娘のSTGに当てはめるのなら、
早苗やシンディを倒すとアイテムが出てくるんだな
>>488-490 ちょw
マジでそういうオチだったのかw
何を悩んでいるのかがわからなくて必死に読み取ろうとしていたのにw
495 :
482:2011/02/25(金) 00:44:17.92 ID:y8bV/NO2
>>488 それ知らなかったわw
ひとつ知識が増えたってことでよしとするかw
スクリプトばかりいじってるとスクリプト以外でできてしまうことに気づけないことあるよね・・・
これからは質問する前にリファレンス100回音読しよう
初心者「リファンレスってどこにあるんですか><???わかりません!!!11」
みんなの心の片隅にありますよ・・・
まあリファレンス途中で終わってるし…
後はみんなで作るんだよきっと(wikiがそうか)
とにかく作るんだ
必死で作るんだ
3D-SB
FC版グラディウスのステージ1のクローンは作った事あるから
同じような事は出来るね
戻り復活も再現できたの?
戻り復活実装キボンヌ
要望する奴はその機能の具体的な実装仕様を言えよ
スクリプトにパネルを設けて、とか
設定画面はこう、とか
値はどれこれをこう設定する、とか
>>505 ごめん、肝心なところだよね。それは実装出来なかったよ。
擬似的なモノなら出来そうな気がするから、時間が取れたら試してみるよー。
でも期待はしないでね。
グラディウスクローンが出来たという事は、
画面上に弾が2-3発までしか表示されないってのも実装できたの?
遠くから敵を狙ってると、連射が出来ないけど、近づくと連射できるって仕様のもの
それは武器設定の最大発射数で出来るでしょう。
後、戻り復活は、死亡時にステージクリアで出来るでしょう。
戻り復活は今までも何回か話に上がってるけど
そう簡単にはいかないと思う
ステージ設定で「戻り復活範囲」みたいな項目が追加されないと無理だろうな
513 :
名前は開発中のものです。:2011/02/27(日) 11:36:11.19 ID:gkVwQdng
簡単にいくよ
ステージを作ったら復活場所の数ほどコピーする
それぞれのステージ開始位置を復活場所にする
あとは、復活場所を通過したらカウントするキャラなり何なりおいて
死んだ時にそのカウントに応じたステージに飛ばせばいい
簡単だろ。な?
514 :
名前は開発中のものです。:2011/02/27(日) 11:41:20.91 ID:gkVwQdng
カウントって言い方はまずかったな
この範囲までは1、この範囲までは2、といった固定の数字を持たせておいてそれで分岐だ
>>510 自分が昔やったときはうまくいかなかったので聞いてみたものの、
同梱されてるチュートリアルの中で普通に実装されてて泣いた。
レスありがとうございます。
>>513 出来わするけど実用的じゃないっすねえ
無限こんてぃにゅーだと無理とか
戻り復活の自由度を広げるためにも、ステージ構成を詳細設定できるようにしたい
現状では、1→2→3→4と上から順にしか流れないので、1→3→4とかジャンプするくらいしかできない
面選択ならば選択面までジャンプ(先のステージにしか行けない)、戻り復活ならば同じステージの特定部分から開始したステージへジャンプするしかない
上から下の縦の流れだけでなくて、分岐セレクト用の横の並びや、戻り復活用の逆への流れ、無限コンティニュー用のループとか、
オプション画面(ショップ画面や装備画面)用のコール&バックとかも設定できるようにして欲しい
いや、面クリアでのステージ選択先を拡張して、一度クリアした面にも戻れればそれで解決できる
@タイトル画面
Aステージ1(ポイントA)
自機破壊時→Aへ
Bステージ1(ポイントB)
自機破壊時→Bへ
Cステージ1(ポイントC)
自機破壊時→Cへ
Dステージ1(面クリア)
ボス敵破壊時→スコアによってEorFへ
Eステージ2(Aコース)
ボス敵破壊時→Gへ
Fステージ2(Bコース)
ボス敵破壊時→Gへ
Gステージ3
現状だと、上のD-Gは問題なく実装できるけど、A-Cを実装するには、下記のように改良する必要あり
Aステージ1(ポイントA)
自機破壊時→Dへ
Bステージ1(ポイントB)
自機破壊時→Eへ
Cステージ1(ポイントC)
自機破壊時→Fへ
Dステージ1(ポイントA)
ボス敵破壊時→Gへ
Eステージ1(ポイントB)
ボス敵破壊時→Gへ
Fステージ1(ポイントC)
ボス敵破壊時→Gへ
Gステージ2
・・・でも、戻り復活後にまた同じ道中で死んだ場合は、さらに次の段に同じステージを並べなくてはいけないから、無駄が多い
前のステージにも戻れるようにすれば、同じステージをいくつも重ねて並べなくても良くなるのになあ
パンがないならもやしを食べればいいじゃない
もやし復活
>>471乙
こういうレトロなふいんき、嫌いじゃないぜ
ステージ編集にも、IN・OUTや、ループ開始・終了、条件分岐とかを使えたら良いのに
もうスクリプト書かせろ、でいいんじゃないの
まあ、スクリプトパネルみたいにしてステージを配置したい
ステージ編集に関しては現状では登録順に割り振られるステージ数を
ステージ編集でこのステージは何ステージにするか設定できるようにして欲しい。
ついでに言えばランキングに表示されるステージ数も全クリでALLが表示できるのなら
設定で数字だけでなく文字列も設定できるといい。
イベント的な面挟むとクリアステージにカウントされちゃうの難儀よね
あれって回避方法ないのかな
528 :
名前は開発中のものです。:2011/03/01(火) 17:56:03.86 ID:raM8lwML
流れ無視して、ちょっとしたテスト行ったのでご報告。
SBでゲーム作ってて「なんか最近重くなってきたな」って感じる人
ここの書き込み見ててもたまにいるなと思ってて・・・、自分もそうなんだけど・・・
どうもSBはスクリプトの数が増えると動作が重くなるみたいです。
自分の場合1面を作り始めた頃は全然処理落ちとかなく快適に動いてたんですけど
2面・3面・・・と作ってくうちに動作が重くなってきて、
問題なく動いてたはずの1面も結構な処理落ちが発生するようになってきてました。
あとから追加要素を入れてるとはいえ1面にそんなに影響ある変更はないはず
なのにおかしいと思って色々試してみても原因がわからないので、
まさかと思いゲームの基本部分やシステム面のスクリプトは残して
2面以降の敵等のスクリプトを全て削除してみました。(もちろんバックアップ取って)
そうしたら最初の頃と同じ位のゲームスピードに戻りました。
もちろん削除したスクリプトは1面にはまったく関連のないスクリプト。
・・・ということは結構な大作つくろうと、どんどん容量が増えれば
増えるほどまともに動かないゲームになってしまうという事に・・・
容量が増えて読み込みが長くなるのは仕方ないとして、これはちょっと辛いかも。
長文失礼しました。
>>529 抽象的も何もステージ設定のメインに登録されたステージは
スプリクトでメニューを呼び出さない限り、登録された上から順番に
ステージ数が割り振られるぞ。
だからクリア後デモステージなんかは通常ステージを全部登録した後に登録しないと
ランキングでステージの数値が1つ飛びになってしまう。
532 :
729:2011/03/02(水) 01:55:41.76 ID:Gwz3c0B1
>>522 プレイしていただきありがとうございます
感謝の気持ちを込めて裏技公開
炎のコマ・・・自機を左右交互に激しく動かす
カラフルグラ・・・タイトルで上とL同時押しでスタート
>>528>>531 なるほど、メインステージを並べた後に他のステージを入れて
その上でちゃんとクリア後に行くステージ指定すればよかったわけですね
>>530 SBは小作品は作れるけど超大作は作れないってことになるのか。
わりと大きな問題な気がするんだけど、これは直るんだろうか?
729氏乙
何気にキー判定ですごいことしてない?
カラフルとか言ってどうせカラーセロファンだろと思ったら予想を超えたカラフルさだった
これはカラフルグラをスクリプトで白黒にしてるってことでいいのかな?
>>530 スクリプト・キャラをたくさん登録
↓
起動する
↓
メモリ256MB!?
↓
スクリプトとキャラを全消し(プロジェクトファイル自体は残しておく)
↓
起動する
↓
メモリ256MBのまま・・・
そこらへん謎仕様だな
>>537 昔の仕様とそんなに変わってなければ、
メモリを食うのは、スクリプトのほか、背景のデータではないでしょうか?
背景で、やたらとチップ数を大きいものを使ってたりする場合
そちらの影響で、メモリを大量に消費するケースがあります。
BGMデータなんかは直前に読み込む?っぽいけど
おかげでボスの前に一瞬ロードっぽい間が出来ちゃうのが困る
弾幕で○WAY作るときってどうすればWAYの中心が自機に向くの?
こんな感じにしたいんだけど、
←/↓\→
自機
こんな感じになってしまう。
←/↓\→ 自機
角度補正入れるしかない
射出数が奇数の時: 360- ( 射出数/2[小数点切捨て] * 加算角度 )
射出数が偶数の時: 360- ( 射出数/2[小数点切捨て] * 加算角度 ) + (加算角度/2)
任意の↑を弾幕の角度に設定
これでうまく行くかも
>>541 それが角度はリニアで弾幕の形状形成に既に使用してるから使えないんだ・・・
透明な子に回転 ターゲット:プレイヤーで向かせるとかは?
・・・タイミングずれるかー
最近重いというか、エラー吐き始めたな・・・
テストプレイ中に不正終了とか。
こわいわ・・
>>530の問題が解消されないと、作っていくうちに重くなっていくもんね。
助けてS.B!!!
その重い状態のプロジェクトをうpでもしない限りは
スルーされると思う
>>545 無駄に1タスクしか使ってないようなものは
paramA・B使って一つにまとめるとかしないのかい?
敵弾なんか1キャラ、1スプリクトで5種類くらい作れるぞ
>>547 それはもちろんやってる。
そのうえで重くなるほど量が増えてきてるんだよね。
しかも、かえってマルチタスク多く使ったり変数で分岐させるのは負荷的
にどうなんだろうと思うところもあるんだよね。
まあ自分はそろそろスペック高いパソコンに買い換える予定だからある程度重くても別に
いいんだけど配布目的だから自分の環境だけ良ければいいってわけじゃないしね。
ほんの0.5秒、長くて数秒しか存在しない雑魚敵をやたら時間をかけて細部まで作り込む快感
うちのセカンドマシンはCPU2.2G・Memory1Gくらいのへぼマシンだが、
ALLTYNEX Secondくらいは普通に動くけどSBの公開されてるゲームの
8割は動きガタガタなんだ。
3DのALLTYNEXよりただの2Dゲームのほうが重いと、得に「遊ぶ側」は
重いって印象持ちそう。
SBの方が重いのは
VB製のソフトがC製のものより遅い理由とだいたい一緒
簡単に作れる=細かいところが省かれる
ツクール系は処理が一段遅いのは仕方がない
でも、バニとか快適に動くよ
ストパンですら全然重いとは感じなかったが
それともあれより作りこんでんの?
たぶんそうじゃないと思うけどな
>>530の状態を本人しか把握できない以上何とも言えん
問題になってるのは本当にスクリプト量の問題なのか?
2面部分だけ残して(スクリプト量を1面だけのものと同じ位にして)試すとか
使ってる素材を全部簡略化してみるとか
色々やってみては
>>554 ストパンはまだSBが軽かった頃のバージョンで作ってると思うぞ
ウィンドウモードだと右上に×があるでしょ?あれ旧バージョンの証。
あの頃のSBは読み込みが長い代わりに動作が速かった。
現行バージョンでビルドし直したら結構重くなることが予想される。
作者さんはそれを分かってるからSBのバージョンを上げなかったんだと思う。
>
>>555 案外画面外に飛んでいった弾が消滅しないでそのまま残ってるとか
そんなオチだったりしてw
StgBuilder 規制でかけないからこっちにポストするけど、容量増加であからさまに重くなるのは解せないなあ。多少であればしょうがない気もするけど
about 10 hours ago Twitter for iPhoneから
SBスレ5はもう二年も前のスレなのか・・・
あのころは「去年に比べたらずいぶんスレの中身が落ちぶれたな」と思ったもんだが・・・
今思うとあの時がピークだったのか
なんでそんなネガティブ思考なんだw
>>555のとおりだな
敷居が低くなるとそういう人も増えてくるって事だと思うよ
しょうがないよね
544だけどすごく落ちやすくなってたの改善できたので一応報告。
直前に組んだスクリプト改善したら直った。
無茶なスクリプト組むと大抵はその場で落ちるから、関係ないと思っていたけど、
その場では落ちなくてもSBが不安定になるって病状もあるのね。
スクリプトの組み方って大事だなと改めて思った。
ちなみにスプライトファイル番号を連続で変更し続けるスクリプトが原因でした。
おまいら定期的にバックアップ取ってる?
デバッグするときとか便利だよ
急に遅くなって困ったら、前バージョンとの違いを徹底的に洗うとかね
何かトラブルがあったとき、その原因を素早く知ることができたりするね
さすがにバージョン管理システムを導入するとこまでやるかどうかは人それぞれか
t
プロジェクトファイルだけ時々コピーしてる
でかい要素変更する場合は全体バックアップしておく
チマチマ作成している人は、フォルダをコピー→フォルダ名を製作日に変更でOK
ある意味、復元ポイント的な使い方ができるよ
何が変わったかをメモ帳に書いて保存して、同じフォルダへ入れておくと混乱しない
SBが製作ツールとして機能拡張されていくほど、作成される実行ファイルの処理負担が増えていくのかな?
ファイル実行にランタイムを使用しない構造だから、実行ファイルの処理速度の安定性が確保されていない?
実行ファイル作成時に、使用していない機能をoffにしてコンパイルすることで軽量化を図れるような仕組みが必要か・・・
機能をoffにして軽量化できるものとできないものがあるので、
ほんとに提案したいならもっと具体的に書いたほうがいいと思う
そのためには具体的に調査する必要があるのはもちろんのこと
スクリプトが減ると処理落ちがなくなるのかテストしてみました。
テストに使うのは、とりあえずちゃんと動く事が確認できてる自分が2年前位に
完成させたゲームでテスト。
スペックの高いPCではそもそも処理落ちを感じる事ができないので、
そこそこスペックの低い2Ghz位のPCを使います。
そのゲームだと3面に総キャラ数600位表示されるシーンがあってそこが一番処理がきつそうだったので、
このプロジェクトの3面以外の最低限必要なスクリプト以外を削除した版と、
そのまま版を今回改めて配布ビルドし直してテスト開始。
すると確かに削除した版のほうが速い。
削除してない版は元々分かってましたが「もうそのまま火噴いて止まってしまうのでは」という位まで
速度が落ちていたのが「カ・・・カ・・・」位で処理落ちがまったく無くなったわけではないけど、
少しコマ送りになる位に大分軽減された。
さらにその減らした状態から中身が「時間待ち動作完了まで」だけのスクリプトを、
減らした数と同じ数複製して再テストしたら今度は元の重さ位に戻ってしまった。
(ただ若干こっちのほうが削除してない版よりは速いような気も?)
ここまでだと確かにスクリプトが少ないほうが処理落ちは少ないという事でいいのかもと思いましたが
「容量が減ればスクリプトでなくても良いのかもしれない」、と思ったので「キャラクター」「スプライト」
「BGM」「背景」「ステージ」を3面の分以外削除してスクリプトは全部残した状態にしてみた。
(こっちのほうがGAME.DATの容量は小さくて約半分になった、スクリプトだけを減らしたものは1割位しか小さくならない)
自分は「速くなるのか、それとも変わらないのか」と起動してみたが・・・そのまま版より処理落ちが増えてる!?
そのまま版でも処理落ちがなかったような他のシーンまで、全体的に常に負荷がかかってるような状態になりました。
1度だけだとたまたま遅かっただけという事もあるので各バージョン3回以上はテストしてます。
自分なりの個人的な感想だと
・確かにスクリプトが減ると処理落ちは軽減された。
・その場面に関わらない(今回の場合3面)以外の部分に何か問題や処理のきついスクリプトがあるとゲーム全体に影響を及ぼす?
・スクリプト以外を削除版は、キャラクター等を削除しているので例えばBGMの指定や攻撃キャラの指定で相手先が消えている為、
選択先が空白になっている状態なので実際には必要のない無駄なスクリプトになっている。もしかすると実際には必要とされない
スクリプトやキャラクター等をプロジェクト内に抱えた状態だとそれらがゴミのようになって全体的に重くなったりする?
・だとすると3面以外のスクリプトを削除した際、元々自分のスクリプトに無駄になってる部分があったとして、
それらが無くなったから軽くなり、その後「時間待ち動作完了まで」を複製した際、無駄なスクリプトが増えたから重くなった?
・もし必要ではないスクリプト等がゴミになるということだとしたら継承スクリプトは汎用性を持たせる為に、
例えば敵キャラ用の破壊タスクには、(色んなキャラを想定してタスク0〜8のタスク停止を入れたりすると思うんだけど)、
キャラによってはタスク0しか使わない場合もあるので1〜8のタスク停止命令が無駄になってしまうので、
そういうのも良くないのかもしれない?
・・・というわけで結論は出ませんでした。
無駄になってる物を削除するという事で思ったんですけど、スプライトの設定で普通はバンク0を使うけどバンク1も使っていたとして、
やっぱり後になって必要ないからとバンク1の画像ファイルを未選択の状態に戻したくても一度選択すると空白にする事はできないんだけど、
これのやり方がわかりません。
あ、あと書きわすれてしまったけど
SB上でのテストプレイを何度も繰り返して行っていると普段は処理落ちが
発生する場面なのに処理落ちが発生しなくなる「場合」がある。
なので今回は実際にビルドしたデータで検証を行ってます。
573 :
名前は開発中のものです。:2011/03/06(日) 22:41:58.02 ID:i4xS471/
かきこみてすつ
>>570 詳細な検証ありがとうございます
アプロダの stg0787.zip にテスト版をアップしました
このバージョンで負荷が軽くなったか試してもらえますか?
>>574 >>570ではありませんが
試してみました
ソフト一つ起動するだけでは全く処理落ちが見当たらなかったので
三つ同時に起動してテストです
stg0787でビルド
結果:一つのプロセスでメモリ164MBほど使用
三つのプロセスでCPU負荷率は30%〜60%程度。大体40%で動作
旧型(正式なもので一番新しい)でビルド
結果:一つのプロセスでメモリ168MBほど使用(4MBほど増加?)
三つのプロセスでCPU負荷率は20%〜40%程度。大体25%ぐらいで動作
あれ?旧型の方が処理が軽いような・・・
一応、新旧とでビルドしたSB.EXEをコマンドプロンプトで
バイナリチェックしましたが、サイズは同じですがちゃんと別物になっているようです
自分はこんな感じでした
ちなみにゲーム自体は1年前に作成しました
スクリプトは75個、スプライトは47個、キャラクタはおそらく100個程度かと
スクリプトの中はけっこう無茶してるものが多いです
スクリプトは原則「時間(フレーム数)指定」にして、「時間待ち動作完了まで」を使用しない方が、全体的に動作が軽い気がする・・・
577 :
570:2011/03/07(月) 19:39:07.40 ID:DTTPUAOq
すいません、遅くなりました。
で、テストバージョンでやってみた結果ですが、
「圧倒的」に速くなりました。もう別ものです。
昨日試した4バージョン共、厳密には違いがあるのかもしれませんが
体感できるような差は無く全て処理落ちはなかったです。
この程度のスペックのPCで処理落ちが全くないということは
今後だいぶ無茶したゲームが出てくるんではないかと今からwktkですw
またざっとプレイした感じではこれといった不具合もなさそうです。
もう少しいじってみて何か見つけたら報告します。
とにかく乙でした。
stg0787.zipは謎の技術
誰か説明 kwsk・・・
stg0775.lzhは、東方への愛を感じるな
左側の道中の縮小表示とかどうやってるの?
まさかZUNさんが、SBで製作したの?!
ついに、Sぷ氏も書籍デビューですね・・・
Win100%のMMD講座が終了したら、SB講座とかやって欲しいな
775のパスを教えてクレヨン!
>>575 >>577 検証ありがとうございます
重い環境だと効果があるようですね
新しい方がメモリ量が減ってるのに
負荷が高くなるのは謎
>578
0787:なんかひらかね エラーでる
0775:パスとかわかんね 終了
>>581 stg0775.lzhのパスは、ヒントに書いてあったよ
東方したことあればわかる(ヒントつ 「バーカ」のこと)
stg0787.zipに関しての不具合はSB氏へ直接お願いします
>581
それならガチでわからんわ
残念
ミスった
>582ね
俺もガチでわからん。
最近のシューターは東方やってるのが前提なのかね・・。
通りすがりだけど拗ねてないで 東方 バーカ でググってみたら?
「まあ一般人はやるなってこった」
ってことだろ
皆にプレイさせたいなら
パスなんてつけないだろうし
東方知らないひとはやるなって事だね
stg0775は内容は置いとくとして、左側のCAVE風?の自機周り拡大表示+
画面全体の縮小表示をどうやってるのかだけ知りたいな
あと自分のPCで初めてSB作品の処理がカクついたので少し感動した
775は見てないけど、レイアウトでメイン画面を複数表示できるけどそれとは違うの?
大きさも小さくしたら自動的に縮小されて表示されるんだけど。
>>586 グーグル先生で検索すると、最初の2個にパスの答えあるな・・・
>>588 以前に東方ものをうpしたら、みんなに東方はSTGじゃねえとかひどく叩かれたから、
東方したい人だけダウソしてくれってことでしょ
>>590 レイアウトの指定でそんな事も出来たのか…知らなんだ
594 :
729:2011/03/08(火) 22:03:29.32 ID:LWXY7Fq+
名前抜けてた・
やっぱりこの方法で合ってたのかな?
レイアウトにある項目はどれも複数置けるのが面白い所
例えばスコアなどの文字表示に影付けたい時フォント用意しなくてもずらして色変えれば簡単に出来たりね
729先生をお前呼ばわりしてしまったよ・・・ (or2 <サーセン!!
許し難し!
切腹を申し付ける!
>>586 たぶんHの人の名前が正解なんだろうが
文字種が間違っているのかkeyが合わないと言われる・・・
その1文字じゃねw
きになるよう…きになるよう…
通りすがりなのに気になってしょうがないようw
どうか親切な方教えてくださいなm(_ _)m
いやH自体だよ
ありがっとー!
あーすっきりしたぁ。特殊文字とは…
ずっとチルノであれこれ試してたw
これで安眠できるよ。超サンクス。
ぐぐってもわかんねーはずだ・・・
疲れた
俺も寝よ
答えはHですよ……と書こうとしたらもう先に他の方が書いてましたか……無念
様々な方のSB作品に感化されて、最近SBに触れ始めました。
初歩的な質問で申し訳ありませんが、カットイン方法と道中での会話スクリプトの組み方を教えて頂けませんか
検索を掛けても、wikiのQ&Aでも見つからなかったので……何卒お願いします。
制御フラグで自機コントロールオフにしてその間にカットイン用の
画像出したりボタン判定でメッセージ表示切替たりして
ちまちま組むしかないんじゃないかね。
ある程度SBになれないとキツイかもしれん。
あー。カットインてあれか?東方とかで女の子の絵がサッて出る奴か?
よくわからんが用意しといた一枚絵を任意のタイミングで出せばいいだけじゃないの?
会話やろうとするとセリフごとにキャラクター作らないとダメなはずだから
キャラ増えすぎになりそうでなんとなく諦めているなあ
と、書きながら思ったけどボタン押すごとにキャラ番号変えていくようにすれば
それはなんとかなるかもしれないな、ビットマップで用意するのが面倒なぐらいか
>>589 このカクつきが今回高速化されたSBでどれ位
改善されるかが興味深い。
stg0775.lzhをやっての感想
東方自体はやったこと無いからよく解らんが、初っ端の雑魚からガチで殺しに来る様なゲームなのか?
東方好き以外のプレイも感想も多分求めてないでしょ
何の為のパスだと思ってんの
東方の話題は荒れるからここまで
ところで数字入力ボックスに
任意の変数と数式を入力できる機能まだですか><
611 :
名前は開発中のものです。:2011/03/09(水) 15:18:24.77 ID:C5YcCyml
>>604-606 ご丁寧な回答有難うございます。
やはり何事も慣れなのでしょうか……
教えていただいた事を参考にして頑張ってみますね。
会話イベント作るのは中級者以上って感じだけど、
東方でたとえばスペルカード使ったときに出るようなのをやりたいのなら、
初級者でも簡単にできる
つーか画像出すだけだ
>>608 東方童貞か?
弾幕ゲーって、そういうもんだぞ
あまり、理想を追い求めるものじゃない
>>610 さりげに、すごい機能を出してきたな
各スレで1回くらい見かけてたけど、これまでスルーされてきた理由を考えるんだ
STGで数値入力するゲームがあったなんて思い出せないぜ
これ、STGつくるソフトだよな・・・
数値といえば変数の数だけショットするような作りって作れるでしょうか?
リザルトのスコアをトゥルルルルルと100点ぐらいずつゲットさせたいんだけど
どうにもいい案が浮かばない…
>>614 OUT
変数分岐:変数1 > 10 → タスク停止
ショット:スコア
IN
>>614 やっぱり、スコア可変式のこっちで・・・
どこかのタスクで、
ローカル:変数2=10(倒した敵のスコアに応じた数値を代入)
システム:変数2→システム変数2
ローカル:変数1=1(カウンタ用の初期値)
システム:変数2←システム変数2
OUT
変数分岐:変数1 > 変数2 → タスク停止
ショット:スコア
変数1=変数1+1
IN
>>610 座標計算に三角関数とかを使いたいってやつかな?
確か、小数点以下が切り捨てられるから 云々とかでボツになったはず・・・
移動パネルの速度や角度に、数値の代わりに変数を入れたいって要望なら、賛成だったけどまだ実現はされていない
特に、描画系パネルのカラー(8bitα+24bit RGB)を変数で指定できたらいんだけどね
>>617 三角関数もほしいけど
やっぱり入力ボックスに[$変数1 + 5]みたいな
直接的に扱えるようなのが欲しい
中のプログラム的に厳しそうだから
SB2を待つとしよう
たとえば弾速の設定なんかで変数+数値を直接入力できれば、ガレッガくらい激しくランク変動するゲームも簡単に作れるようになる
vistaなのですが、ステージの敵配置でスクロールする際、残像らしき物が残って上手く配置出来ません…
直す方法はありますか。
>616
なるほど、一回ごとに変数を減らしてそれをなくなるまでぐるぐる回すわけですね、ありがとう
どうも数字を直接入れようと考えてしまうのがいかんかった…
やっぱり東方系は注目されるなー
俺もキャラを東方に入れ替えようかな
ループを使えば変数の代入もそれっぽいことができるんだな
ループ使えばアナログタコメーターも作れなくはないかな・・・(前に作ろうとして挫折した)
レイアウトって難しいね…ありものの参考にしようと市販のをみてみると
たいてい二人同時プレイ前提になってるのね…
あと、怒首領蜂とか上数字だらけで出てくる敵見えないんじゃねーのとか思うけど
実際やってたらあんまり気にならないようでそういうところでも悩ましい
確かに。ものを作っていて、市販品を参考にしようとしてみると
普段プレイしていて気付かない様な
さりげない配慮に気づいて改めて驚いたりするよね。
>>618,619
僕もランク変動で敵弾の速度に変数入れたいけど無理だったんで、
キャラの速度数値ボックスには最低の速度入れて、スクリプトで加速させてる。
でもスクリプトでも変数を直接スピードに代入できないので、
「変数1が50以上なら分岐→速度50追加」
みたいな段階的な調整になっちゃうけど……
テスト版SBサクサクだな。
なんか読み込みも速くなったような。
>>627 アーケードは画面外に余白なんて無いからどうしたって上と下にぎっしり自機の情報詰め込むしかないんだけど、
でも家庭用に移植した際にもあえてそのまま移植することが多いね
実際そこ変えられると困る
なんでかっていうとスコアの桁の位置とかまでパターンに組み込まれてることが多いから
だから俺もあえて画面外ではなく画面内に入れるようにして作ってる
現在のスクリプトパネルは、数値しか代入することしかできないのが難点
固定値じゃなくて任意値を代入したい時に、変数も指定できればなあと思う
特に、移動、角度、速度、拡大縮小など
新しいテスト版で制作やっても大丈夫なのかな
大丈夫!
なんとかなるって!
とくになにもなければ正式版として
公開してしまいます
お知らせ
今日の昼から明日までロダの鯖が節電の為に停止する模様
来週一週間は断続的に節電に協力するらしいです
繋がらない場合は回線そのものが死んだか、鯖を停止させてるかです
ご協力お願いします。
りょーかい!
とりあえずできることをがんばっていこうZE!
そしてSB氏無事でなにより
ver 0.99.43
キャラクタにスプライトを登録していないと落ちることがあったのを修正
キャラクタに文字列を表示している際に、フリースクロール時に座標がずれるのを修正
スクリプト周りを最適化。低スペック機での処理落ちを軽減
Spチュートリアルを同梱(Spチュートリアルフォルダの「00.はじめに.txt」を参照)
http://maglog.jp/sb/
>>638 乙です!
被災しましたが、電気と通信網が復旧しました!!
SBで復興を目指したいと思います。
うちも電気復旧した
何かあっ時のためにSBで作ってる作品とかは
小まめにメディアに保存してたほうが良いぞー
隣の県で原発が2機爆発してるんだが・・・
日本と韓国のどちらから原発を買うか悩んでるトルコよ、原発自体を考え直した方がいいぞ
メルトダウンが怖くて、東方でお空をみるのも嫌になった
SBでボム系の武器を作るのはやめた
東方厨はまとめて福島へGO
うんこなどによる喩え:
放射性物質:うんこ
放射線:うんこのにおい
原子炉格納容器:ケツ
水素:おなら
建屋:パンツ
今回の爆発(推測):おならがパンツの中にたまってて引火して爆発したらパンツ破れてふっとんだ
ケツは大丈夫、うんこも漏れてない
待て、おならとうんこのにおいは同じじゃないのか
他でやれ
ワロタ
新しいバージョン、パネルサイズ更新するとパネル全部消えるのは仕様ですか?
うちでも同じ現象おこりますね>パネルサイズ変更すると全部消える
StgBuilder 最新版はバグがあるので使用しないでください
約3時間前 TwitBirdから
ver 0.99.44をアップしたけど
blogにまだ反映されていません
しばらくまってからアクセスしてみてください
・スクリプト編集ウインドウでサイズ更新をするとパネルがクリアされるバグを修正
http://maglog.jp/sb/
乙です。
乙です。バグ直ってますね。
SB@wiki見て分かったけど
一枚絵を背景画像に使う時に
「背景」で登録するより「キャラクタ」で擬似的に
背景として扱ったほうが圧倒的に効率がいいんだな
まあ一枚絵を背景に使う人はそう居ないか
パーツ組まない奴はたいてい背景でやってるな
背景もラスター出来れば嬉しいかもと思えるときもたまにありますね
シェーダ扱えるようになれば・・・
2Dゲーでシェーダーあるとどうなるんだ
画面ぼかしたりできるかな
2Dゲーじゃあ画面にブラーやぼかしをかけるのがいいところ
シェーダ記述する手間>>>得られる恩恵
2DっていってもD3Dみたいだし
フレーム全体にしかかけられないってアホな仕様にはならないと思うんだけどなぁ
D3Dつっても3Dポリゴン表示しない限りは出来ることが限られすぎて
2Dにおいてじゃあ足かせにしかならないでしょ
全く同時に攻撃食らうと無敵になる前に一気にダメージ減ってしまうのスマートに回避する方法ないでしょうか
ロックマン2の高速連射でボスを即撃破できるのと同じ仕様?
全然違うよ、それは被弾硬直中に次の攻撃を重ねてるだけでしょ
SBの方は、重なって出現した攻撃などが同一フレーム時に複数ヒットした場合に
優先処理等がされず全部の攻撃をまとめて受け付けてしまう現象の事かと
前にも同じやりとりをここで読んだ気がする
「スマートに回避」というのがポイントか
じゃあスマートにオール一撃死にしようず
ボスが神回避を見せてくれるゲームか
死ぬか死なないかといえばゼビウスですね
一撃死でもいいんですがその場復活はあんまり好きじゃないので悩ましいのだ…
その場復活で、復活直後の自機無敵ありだったら、
特攻アタックで残機と引き換えで、ボスを必中で仕留められるな
ずいぶんと軟らかいボスだな
ファミコンのエグゼドエグゼス思い出す話やな
>>670 オール一撃死(ボスも)だからね
>>663 1フレーム=1/60秒に数発叩き込む技術が素晴らしいな
ボスの弱点小さくして自機の弾も制限すれば結構いけそう
そういやスペースインベーダーインフィニティジーンでそういう武器あったな
自機の話だよね、多方向から弾食らうとか敵が重なってたりすると自機が無敵になる前にHPが一気に減るっていう
2年前くらいにも同じ質問みたけど
自機の防御スクリプトで
制御すればなんとかなりそう
ただ敵弾の攻撃力は一つに固定されるけど
敵弾を画面内1個に固定する
自機周囲50pix以内に入れる敵を1機に制限する
敵ボスが元気玉の準備を始めたようです
自機も敵も弾もすべてあたり判定を1pixドットにする
一発のダメージを少なく、一緒に無敵時間も少なくすれば
いきなりの大ダメージでビックリすることはない…
武器設定の最大発射数と最小発射数って発射ショットごとには設定できないのね…
>>680 画面内に存在するショットの総数だから、ショットの種類毎に設定するべきで良いんじゃないの?
それとも、ショットを構成する弾の種類毎に設定したいということかな?
>>681 ショットを構成する弾の種類毎に設定したいほうですね
メインショットに弾速違う弾混ぜたくてもうまくいかなくて…
プレイヤーの設定使わず全部スクリプト組んで射出すれば問題ないと思うんだけど
そういう話ではなく?
最大発射数と最小発射数ってスクリプトでやるの面倒じゃないですか
面倒ならあきらめろ
>>684 面倒くさいだけでやろうと思えば出来るんだな?
じゃあ問題なしだ
面倒くさがらずやれ
編隊のキャラクタに設定するスプライトって常駐スプライトに設定しておかないと
編隊でキャラクタが表示されないのか?
キャラが真っ白四角になってしまう
普通に表示される時もあるんだけど白四角になる時多いね
常駐スプライト登録で回避出来るから困らないけど
なる条件自体はよく解らんな
細かい所をメンド臭がってちゃ面白いゲームは出来ないんだぜ
これ豆な
>>686 最大発射数は弾ごとに射出時にシステム変数に足していって消えるときに引く
一定数以上だと弾でない、ような親構造作ればいいかな
最小発射数はどうするかイメージできない…
変数じゃ!
変数を使うんじゃあああああああああああああああああああああああああああ!!!!!!!!!!!!!!!
というかそこまでのこだわりが必要がゲームデザインを考え直せ
R-TYPEのミサイルみたいなちょこちょこ出るやつを
通常ショットにしようとするとやっぱ悩むぜ
サブウエポンあつかいで済ましちゃうのも手だけどさ
>サブウエポンあつかいで済ましちゃうのも手だけどさ
それ以外に何があるのかも分からんし、通常ショットにしたい理由も分からん
目的と手段が逆転してる奴多くないか?
技術的な事を調査してるならわからんでもないが
罠武器は1種類くらいあってもいいけどね
スクリプト以外に任せられる部分は極力そっちに任せた方が良いよな
スクリプト増えると重くなるのは分かってるんだし
>694
そりゃ例にしているR-TYPEならサブウエポンは溜めうちに使いたいだろうし
ここはボンバーやオプション武器も活用するべきか
>>694 >目的と手段が逆転してる奴多くないか?
多いと思います!
なんでSBの仕様を無視するん?
メインウエポンとサブウエポンを同じボタンに設定すれば、2種類の武器を同時に使えるし、弾数制限を使い分けれるよ。
オプションがないシステムなら、オプションウエポンもサブウエポン代わりに使えるし。
サブウエポンが複数系統あればなあ・・・
同じボタンで複数系統の武器を管理できるし、別々にレベルアップさせられるし、溜め打ちとサブウエポンを併用できるし
サブウエポン枠三つぐらい欲しいよね
と波動砲溜めエフェクトの出し方悩みながら思ったことある
>>703 同感
メインウエポン:通常弾
サブウエポンA:ためうち→レベルアップで波動砲のサイズを拡大
サブウエポンB:拡散ショット→レベルアップで拡散方向を増加
サブウエポンC:ホーミングミサイル→レベルアップでミサイル数を増加
とかで、それぞれ個別にボタン設定やレベルアップ設定できたらいいな
メインとオプションでもチャージ出来ればいいのになー
さらにはレベルとチャージを別の枠にしてもらえれば色々出来るのに
>>705 具体的には?
具体案が良ければ採用されるかもね
ラスターって難しいな・・・透過した部分見てると折り返して裏に入り込んだりするのねこれ
スクリプト増やしたくないのは判らんでもないが
自機周りなんて一番重要な部分だしそこは多少贅沢してもいいだろう
削るなら他で工夫した方がまだ建設的
>>706 スクリプトでも可能だろうけど
たくさんの武器を切り替えつつ、向きも変えつつ
そのうちいくつかチャージ武器にして、
パワーアップもさせたいとなれば、そっちのほうが楽に設定できるかと
そんな複雑な自機を作る設計自体が間違ってる
作者のオナニーにならんようにな
複雑なゲームは大抵クソゲーになる
食わず嫌いのSTGオタにやらせるならいいが
初心者とか一般人にはせめて斑鳩グラディウスぐらいシンプルなのがいい
そこで斑鳩を挙げたら絶対話こじれるだろw
と言っても斑鳩も2ボタンなんだぜ
そこはゼビウス、ツインビーくらいに簡単なシステムで
溜め打ち設定を独立させるのはいいアイデアのように思うけど・・・
>>715 作りたいよ。ためしにちょっと作ってみたらアインハンダーをグラディウス外伝のパワーアップでやる感じになった
シンプルな方が俺も好きだけどそれは置いといて
皆自分が好きなように作ってるんだろうし
そこは尊重すべきじゃないか?
たとえ8ボタンでショットが108式まであったとしても
>>713 マーズマトリックスとか無駄に1ボタンに詰め込んでて逆に解りづらかったね
アインハンダーをSBで再現はすごいな〜
ぜひともやってみたいわ
やっぱりデフォルト設定の魅力は、武器パワーアップや武器チェンジが簡単にできることが大きい
実質、メインウエポンとサブウエポンの2系統だけなのがキツイ・・・
(やっぱり、ボムやオプション用ウエポンは別物だから)
サブは3系統欲しいな
A:メイン+サブ@(波動砲:押し溜め)
B:サブA(通常)
とか
A:メイン+サブ@(通常)
B:サブA(通常)
とか
A:メイン+サブ@(波動砲:押し溜め)
B:サブA+サブB(波動砲:離し溜め)
とか、ボタン設定の自由度が増える
溜め打ちがサブウエポン限定なのと、発射数制限が各弾倉毎じゃなくて各弾倉セット毎なのが、結構制約を大きくしてる
スクリプトのボタン判定やショット命令や変数等、デフォルトで補えない人のために手段は用意されている
文句はいくらでも浮かぶのに解決方法は浮かばないのがなんだかね。
関係ないけど、スクリプト編集画面で「制御」のパネルが多すぎて、下の3パネルほど画面外に埋もれてしまって選択できない
パネル選択欄の横に、垂直スクロールバーが欲しいな・・・
今すぐウィンドウを縦に伸ばすんだ!
>>725 乙!
グラも頑張ってるね!
でも、システム(ボタン操作)が説明見ても、よくわかんね〜
>>724 画面下がもう限界だ・・・
>>725 これは…どの道スクリプトで1武器ずつ細かく制御するしかないと思うな
もし作り込むんなら…
スクリプトパネルのハーフサイズモードみたいなのは
欲しいと思ってるけど贅沢言うなって感じだな
ラスターいじりまくってもあのアクスレイみたいな
ドラム状の背景スクロールが真似できないわ…
729 :
138:2011/03/24(木) 17:01:00.66 ID:XpUa85o9
SBの武器設定を使用しないで、スクリプトで溜め撃ちを再現したサンプル「ショット研究会(stg0790.zip)」を作成しました。
----
あえてプレイヤー編集の武器設定を使用せず、自機ののスクリプトで再現しています。
プレイヤー編集のボタン設定とゲージ設定だけは使用しています。
「離して撃つ溜め撃ち」と「押して撃つ溜め撃ち」の2種類の溜め撃ちを同時に実装しています。
@Aボタンは、押してゲージを溜めて、離して溜め撃ちショットします。
メインウエポン ボタンを押す → ゲージAを+1
メインウエポン ボタンを離す → ゲージAを-1
ABボタンは、離してゲージを溜めて、押して溜め撃ちショットします。
サブウエポン ボタンを離す → ゲージBを+1
サブウエポン ボタンを押す → ゲージBを-1
A(Z)ボタン:
押し続けると、1直線上に21フレーム毎に自動連射します。
連打すると、1直線上に最短1フレーム毎に連射可能です。
押し続けるとゲージAが溜まり、100%で離すと1直線上に溜め撃ちを発射して、ゲージAを0にします。
溜め撃ち後は100フレームのショット不能時間ができます。
B(X)ボタン:
押し続けると、2直線上に11フレーム毎に自動連射します。
押し続けている間は、高速移動が可能です。
離しているとゲージBが溜まり、100%で押すと3方向に溜め撃ちを発射して、ゲージBを0にします。
溜め撃ち後は100フレームのショット不能時間ができます。
ショット1つずつにパラメータ設定できればほとんど解決できる気がしてきた
その場合「ショット設定がめんどくさすぎ」になる罠
人って基本無いものねだりなのよね
けど今でもショット設定はショットごとに数値入れるようなものだし
最大最小発射だけが統一される仕様
細かい設定をしたければスクリプトも併用すればいいよね
注意点はキャラクタ設定の攻撃力よりショット設定の攻撃力が優先されることくらいか
734 :
名前は開発中のものです。:2011/03/25(金) 15:30:56.23 ID:8GX1wH3O
PCの電源きって長期放置していたらIDの番号が飛びまくっていたでござる
735 :
名前は開発中のものです。:2011/03/25(金) 15:33:53.03 ID:8GX1wH3O
アップローダにアクセスできないでござる
ろだ落ちてるね
横スクロールでもゲームの作り的には下に自機がでてから左にワープするようなかんじなのかな
スタートボタン押したときにその押した反応でなのか
時々下から弾が出る時がある…
めんどくさいから最初の出現を背景で隠した
>>737 出現完了するまで自機コントロール外しとけよ
>>729(138氏)
138氏なのにアンカが729になってるので笑った。
サンプルを試してみました。
ゲージを利用すれば、溜め系ショットはいくらでもスクリプトで実装できるものなのですね。
でも、ショットのレベルアップとか、切替とかが絡んでくると、すごくスパゲッティなスクリプトになりそうです・・・。
横シューを作りたいんだが、戻り復活はできないのか?
割と手間がかかる
でも愛があれば大丈夫
>>743 愛かw
やる気があればできるのか
サンクス
745 :
名前は開発中のものです。:2011/03/28(月) 03:40:30.00 ID:/LAfUGLC
いや溜め撃ちはゲージ使わなくても変数で作れるよ
変数だと、ゲージを表示するのに結局ゲージを使用しない?
確かに、ゲージ設定でできないようなゲージ変化イベントは、変数で作った方が良いかも
半透明(加算合成)のキャラを、
@不透明のキャラを生成→半透明キャラを生成
A透明のキャラを生成→不透明キャラを生成
すると、
@ではきちんと描画されるのに
Aだと、半透明キャラのところだけマスクがかかったように
不透明キャラが描画されないのですが、
これは仕様ですか?
回避方法があれば教えてください
使用しているSBのバージョンは最新のものです
二年ぐらい前にはこのような現象は起きなかった気がするのですが・・・
半透明のキャラより優先順位下のキャラはたいてい描画されないよね…(背景はでる)
Zバッファか何かが関係あるんだっけ
>>746 ゲージを表示しない溜め撃ちにすればいいだけだ
そのやり方は
ボタン判定と変数の条件分岐をうまく組み合わせるだけだ
z軸オフセットを使うとなる現象か。
z軸オフセットで表示優先順位を変えると透明キャラが
不透明キャラをくり抜いたような表示になるんだよな。
>>747 半透明の後で不透明の描画を行った場合の結果は2通り
○Zバッファが有効でなおかつ、半透明の下に不透明のキャラを描画しようとした時
結果は半透明の部分が繰り抜かれて描画される(このケース)
○Zバッファが無効または半透明の上に不透明のキャラを描画しようとした時
結果は半透明の上に不透明が「そのまま」描画される
どちらにしろ、半透明の下に潜り込んだ不透明を正しく描画することはできません
これはリアルタイムに3D描画するDirect3Dの仕様なのでSBに関わらず起きる問題です
解決策は奥にあるものから先に描画するように表示優先を調整することです
(つまり不透明のキャラの表示優先を「低く」する)
それでもダメなら半透明の代わりに網状キャラにする昔ながらの手法しかありません
752 :
751:2011/03/29(火) 01:52:52.31 ID:8JXn4+Hg
訂正 SBの仕様を勘違いしてた
今実際に試して確認したところSBでは表示優先を変えても
描画順そのものは変わってなくて
ステンシルバッファでマスクして表示優先の低いキャラを描画してると思われます
(だから高い低いという表現なのか)
なので、不透明の子を先に生成するしかないですね
詳しい解説乙です
網状と点滅は俺も半分ネタで書こうか迷ってたw
…あと最近弾幕をテストすると右上の開始位置のタブに関わらず
画面中央やや左上ぐらいの変な位置で生成されるのなんでかなぁと思ったら
俺が横シューのレイアウトでやってたせいだった…
縦シュー用のデフォレイアウトなら中央上部の丁度使い易い位置なのね
しかしやはり半透明っていったら上に被せたいよね…
自分はZ値ほとんど一緒にしておいて敵弾やプレイヤーなどは前に出るようにしているけど
遠くのほうでなんかやってる演出やるとなると半透明の爆風は困りものなんだろうな
Z値をいじるのではなく表示優先ならなんとかなるかも
半透明にしたいキャラを上空にもってく
SBでゲーム作ってて
雑誌掲載依頼きたことある人っている?
何人もいるよ
何人もいるのかー
じゃあいつか自分のところにもくるかなあ・・・
版権ものだったらこないよ
そのうちうっとおしくなる。
どうせ返事しなくても勝手に載せるくせに。
つかマジコン等違法コピー推奨な編集態度にムカついて
掲載依頼断わったのに知らん顔で載せたり、あいつら滅茶苦茶だよ。
あの手の雑誌って、基本的に編集のレベルが低いような気がするお
>マジコン等違法コピー推奨な編集態度
何の雑誌?ゲームラボ?
Wind○ws100%の出版社からはよく来るなあ
メールの文が似てるから掲載する本が違ってもよく分かる
>>766 前のより少し良くなったかも、ちょっと期待。
個人的にはUntitled軽量版が凄く軽くなってて嬉しかった。
前のは2面のミサイル撃ってくるあたりがとてつもなく重かったから。
やっぱnewSB速いね。
>>766 やっと通しで2面クリアできました道中もボスも面白いです
へたれプレイヤーから見ると溜め攻撃の見返りが少ない気はします
テストプレイ中に突然PC落ちる経験した人って俺以外にいる?
発生するときとしないときの差は不明
いったいなんなんだろう・・・
>>769 ブレはあるけど重くなるとよく落ちてたな
軽くなってからはなくなった
無限ループ(キャラ生成)の時以外に落ちた事無いな
負荷30000ぐらい行ってもなんとか動くし
ステージをクリアした際、演出として自機の攻撃を停止。強制移動させたいのですが…
どの様なスクリプトを組めば良いのでしょうか?
自機のスクリプトをいじる
・システム変数で分岐
・↑監視用のタスク一つ使う
・↑のタスクの起動は自機登場時、[13:プレイヤー]タスクから起動する
考えるの面倒だからヒントだけ
変数を使えるなら出来るはず
親が親吐くようにするとおかしいなあと思ってるうちに強制終了するね
不可が一定以上行くとソフト的に停止してくれると嬉しいなあ
音楽鳴らす時にフェード使うと一瞬でかいままの音楽が鳴った後に
フェードしない?ウチだけなのかな
766の初めの画面も同じようになってる
プレイヤータグと自機のコントロールの使い方が今一分かりません。
自機コントロールにチェックを入れなければキー入力を受け付けないと考えているのですが…
リファレンスではプレイヤータグに使うと書いてありますが、やはり思う様に出来ません。
キー入力を一切受け付けない様にする方法はありますか?
スクリプトの制御パネルの自機コントロールを選んで
アトリビュートをチェックなしにするとうまくいくと思う
プレイヤータブとキャラの設定はあくまで基本的な設定に使って
色々いじりたい場合はスクリプト上でやる感じです
なる程…完全には理解出来ませんが、何となく分かった様な気がします。
教えて下さり有難うございました。
試行錯誤して頑張ってみます。
すまん抜けてた
正しくは制御の項目の「フラグ」パネルの中の「自機コントロール」だった
例えばSB付属のGSだと「自機本体」っていうスクリプトの
メインタスクに「アウト0」ってあるよね
下にとりあえずそのパネルを置いてみるとキャラ選択の後自機が動かなくなるはず
誰かオラに会話イベントの詳しい作り方を教えてくれー!
会話用画像を全部スプライトに読み込ませたまではいいものの、会話がテンポ良くいかないのです
ボタン判定で画像切り替えしたくても、会話を進める度に自機弾が発射されてしまうorz
今は指定フレーム待たせてから画像切り替えしてるけど、やっぱりボタンを押してすすめたいのです
どなたか自機弾を発射せず、ボタンを押して会話を進める方法を教えて下さい!
それこそ自機コントロール切るだけの話
>>781 現状のプロジェクトとか素材をまとめてうpれば
それぐらいなら誰かが組んでくれるかもしれんね
SB@wiki読んで自力でも何とかなるレベルだとは思うけど
ボスで時間停止にすると背景も止まっちゃう…
そういう時ってもともとメイン背景を透明のダミーで作っておけばいいんでしょうか
時間停止でも背景スクロールするチェックあるだろ
>>782 えっと、どうやって切ればいいのかな?
wikiと
>>780さんのを参考にしたら、GSの方では実装出来たけど自分の作品では自分出来ません・・・
敵のスクリプトに自機のコントロールを切るフラグ入れても動いてしまう・・・
wikiのどこらへんを参考にすれば良いかご教示をお願いします!
>>784 背景かステージの所に時間停止中でも背景スクロールするというチェックボックスがあるので、そこにチェック入れれば大丈夫ですよー
既に他の人が背景について答えてた…orz
システム変数でも使って「会話フラグ」を作り、オンになったら自機タスクでコントロールを切るだけ
789 :
名前は開発中のものです。:2011/04/05(火) 11:47:24.12 ID:0EhLZOfZ
>>766 初見殺し多いな
てか二面ボスのレーザーが避けられません
>785
ほんとだ!深く考えすぎてました…
>>786 自機コントロール切るフラグは自機のスクリプトにいれないとダメだよ。
変数使ったりしてある特定条件で自機のスクリプト内の自機コントロールを
切り替えるスクリプト組んでみな。
792 :
名前は開発中のものです。:2011/04/05(火) 13:40:07.75 ID:CRkhTuHE
会話キャラ:システム変数=1→会話処理→システム変数=0→消滅
自機キャラ:タスクn番:システム変数=1なら制御:コントロール=OFF
システム変数=0なら制御:コントロール=ON
簡単に書くとこんな感じでしょうか。細かい制御は自分で考えて見て下さい。
794 :
名前は開発中のものです。:2011/04/05(火) 15:15:42.24 ID:CRkhTuHE
>>793 おお…ありがたい…
とても分かりやすい説明本当にありがとうございます!
風はまだ良かった
いや良くはねぇけど別に普通だった
でも新しいエンジン作ったの良いことに風から色んなもの流用しまくり&奇抜すぎ&ネタ切れすぎの地は最悪だった
星は知らん
796 :
名前は開発中のものです。:2011/04/06(水) 12:44:30.05 ID:SrR1CeTb
はいはい
ようするにとうほうがつくりたいのね
あはははは
メンヘラは巣にお帰りください
むしろ東方系はもっと人数居るだろうに、よく自重してくれてる方だと思うよ
90年代後半のSTGはよく会話シーンがあった印象あるな
ガンバードとか逆鱗弾とか
逆鱗弾出すくらいならバツグン出してあげてください
逆鱗弾のアレは断じて会話ではない
最初にボス前のカットイン会話やったのってガンバード?
ゴーファー様はカットインしてないから駄目?
上の方で話題のあった半透明で切り抜かれる奴
階層変えれば綺麗に重なるね、Z値が罠なのかな
ゲームオーバーの文字をババーンと出したいのですが
最後の一機がやられると2秒ほどで停止してシステム的にゲームオーバーの文字がでてしまいます
死んでからその停止までの時間を稼ぐことってできないでしょうか
自機の破壊タスクいじってもかわりないあたり
最後の一機の破壊タスク始まった瞬間からゲームオーバー処理にはいるのかな?
>>804 残機やその他システムを自作するのがいいんじゃね。
>>804 自機の防御力上げて防御時タスクで処理すればいいんじゃね
807 :
729:2011/04/07(木) 20:59:10.89 ID:Zzvd2wLN
>>804 ゲーム設定のデフォルト指定でゲームオーバーの文字を空白にして、
最後の1機の時点でゲームオーバーとし、
ババーンとゲームオーバーの文字を出したり、コントロールを切るなど諸々の処理をし、
その後スクリプトの制御いろいろで自機を殺しシステムのゲームオーバー処理を発動させる。
これでいけそう
残機を表示するなら変数などを使えば問題ないしな
ちなみにこの間上げた没ゲーはゲームオーバーの発動するまでの2秒の間に涙ぐましい努力をしたなぁ・・・
808 :
804:2011/04/08(金) 05:30:23.29 ID:gzvZC17k
なるほど、一撃で死なないようにしておいた上で防御判定で死ぬようにして
最後の一機の時だけは分岐で何とかなりそうですね
あれ?
ランキング画面で、1面でゲームオーバーになった時の面数を
表示する数値が1じゃなくて0って表示される。
前からこうだったかな?
フォントのほうがズレてるって事ないか?
811 :
809:2011/04/09(土) 13:46:10.49 ID:aASNviUB
全て同じフォントつかってて、ランキングだけフォント
変えてるわけじゃないからスコアなんかは正常に表示されてるんだけどな。
>>810は正常に表示されてるの?
812 :
名前は開発中のものです。:2011/04/09(土) 14:44:19.20 ID:w6p/ucZr
最近のSBって軽いって本当?
たぶん本当
多重スクロールしながらの画面シェイクってなかなか自然な感じにならなくて難しいなこれ…
敵とかのダメージ表現の奴?
というか画面全体って揺らせたんだ
ランキングデフォルト文字列を書き換えても反映されない・・・
前のバージョンでは問題なかったのに
皆さんはどうですか?
シェイクは背景スクロールで行って戻ってを数回繰り返せばできる
多重スクロールだと背景速度ごとに別々に揺らさないと不自然になるから難しいね…
ランキングの面数使ってなかったから気にしてなかったけど
たしかに一面で終わると0面表記になるね
新しい文字フォント作って0の場所に1、1の場所に2…9の場所に10ってやれば10面までは
親の移動速度を上乗せして子キャラを発射ってできるでしょうか?
ショットの弾速度に相対設定があればきっと一発なのに・・・(妄想)
スクリプトを工夫すればきっと一発なのに…
なんで自分でやってみないのかねえ
無理じゃね
pramに現在の移動速度代入できるならできそうだけど
システム変数介してじゃないと多分無理
実質
>>820は不可能って思っていい
使えばいいじゃん変数
なんで縛ってんの?
つーかシステム変数使っても10発程度しか管理できないだろうに
たくさん湧いてくる敵ごとにワインダー弾撃たせるとなるとほぼ無理かな
ボスだけ、みたいな使用法ならそんな難しくないと思う
できんことはするな
以上
子ミサイルが、親との座標同期を切って、且つ親の座標をシグナルで取得してみるとか。
まあ子だから、ショットパネルで撃つわけじゃないけど。
まぁどういう場面でどんな挙動が欲しいのか正確に解らん以上は言い争っても無駄か
>>827じゃないが、自分で現状出来ない事はとりあえず後回しで他やりながら考えるのがいんじゃね
830 :
820:2011/04/12(火) 08:12:37.57 ID:6FL38ypK
言いだしっぺですが敵弾をフラッシュでアイテムに変化させるときに
そのままの勢いでアイテム飛ばしたかったのですよね…
苦労に対しての見返り少なそうなので別の手段考えます
子生成すれば普通に親の動きに上乗せされるだろ
……。
フラッシュ使わずに、敵弾の破壊時タスク(11番)で消滅させず、判定と表示だけ消して
同時に子でアイテム重ねて出せばそのまま飛ぶんじゃね
アイテムの方は「親に色を同期しない」にチェックかな
あと皆は
>>820の時点では「縦横無尽に速度、方向を変えつつ撃ちまくる敵」とかを想定してた気がする
長めに書こうとしたら被ってたァァ!
834 :
820:2011/04/12(火) 09:48:33.59 ID:6FL38ypK
おおうなるほど…そういう工夫があった!
ありがとうございます
簡単にできる機能あるのに気づかず
知ってる要素で再現しようとがんばるときってあるよね・・・
あるあるw
いまさらだけど
IKARUGAエディター作った人すごいね
うpろだのsb0137
色を親と同期しない、にしていると親の描画OFFになってもまだ残るのね…
親だけ消して子だけを表示したい場合
制御フラグパネルの「描画しない」オンだと、子を「色同期しない」にチェックしなくても親の描画だけを消せる
カラーパネルで親の頂点カラーを0x00000000にして消す場合は子のほうの「色同期しない」にチェックが必要
継承スクリプトって使うスクリプトのパネルサイズ足りないと
足りないところでぶった切れちゃうのね…
簡単なことなのに原因分かるまで手間取っちゃった…
そう。俺も以前それが原因のバグに遭遇して原因特定にかなり悩んだことがある。
なまじスクリプトそのものには原因が無いだけに、これを知ってないと気付くのが凄く難しいんだよな。
前よりロダ重くないか?
バグ取れない時ってすごい悩むけど解決するとすっきりするよね
うんそうだね
奥歯に挟まったニラのような感じ
起こるときと起こらないときがある動作が悩ましい・・・
初歩的な質問でしたらすみません
敵を倒した後に出現する幽霊キャラを作りたいのですが、表示されるスプライトを半透明にする事は出来ますか?
幽霊を出す所までは自力で出来たのですが、半透明にする作業で詰まってしまいまして…
幽霊キャラのスクリプトの最初に
描画:描画方式:半透明
描画:カラー:頂点カラー0x88FFFFFF
を入れればたぶんいける
描画方式加算の頂点カラー0xFF888888
でも違う質感でいいかも
般若心経を甘めに唱える事で半透明に
南無阿弥陀仏
>>816 自己解決
テストプレイなどでscore.binが生成された状態だとランキングデフォルト文字列を書き換えても反映されない
score.binを消して再び実行すれば反映されます。
ミニノート対応はもうお蔵入りなのね・・・
OUT
↓
変数ローカル座標
↓
変数条件分岐→分岐後の行動(消滅など)
↓
通過
↓
IN
となっている弾が条件を満たすと
その弾を撃っている自機にも条件分岐後が適用される現象見受けられたので報告です
自機のほうが条件満たしても親子共々条件分岐後が適用されるようです
検証ファイルもつくってみました
stg0792.zip
あれ、アイコン適用されなくなってる?
以前はアイコン適用されてたのですか?私の場合は前から適用されなかったけど
ところでアイコンといえばレイアウトの武器アイコンが8個までしか設定できないのと
オプション以外の武器が表示されなくて困る
もうGUIはほとんどキャラクターで作るようになっちゃったな
おかげでハイスコアなども表示しておけて便利
なめらかに上下するゲージだけはいいアイディアでなくて
レイアウトのゲージ使ってる
それすげぇ重そう
キャラでスコア作っておくとたとえば
ハイスコア超えたら光らせるなんてこともできて便利よ
>>860 拡縮、半透明合成、回転をマルチタスクで同時に行うキャラが
1000体でもいなければ重くならないだろ
よっぽどレイアウトが凝ってないと重くならないだろ。cpuがatomなら分からないけど
システム周りの表示はいじりたいけどつい後回しになっちゃうなー
出来る事出来ない事から調べねば
それなりに新しいマシンで作ってると
調子にのっていろいろ好き放題処理食うことやっちゃうけど
ほどほどにしとかないと人にやってもらう時困ることなるんだよなあ…
いまどきの弾幕シューでみかける弾の周りに半透明は
まねしてみるとホント処理食うのでオススメできない
弾の周りに半透明ってどのゲームのこと?
いまどきの弾幕シューって書いてあるじゃん
具体的に上げるとすると某方とかじゃね。俺はそれしか知らないけど
それにしても丸い弾を進行方向に向かせる奴は未だに理解できない
画像の回転の計算量しってんのかあああああああああ!!!!!って言いたくなる
>丸い弾を進行方向に向かせる奴
/ ̄ ̄ヽ ┏┓
/ (●) ..(● ┏┛
| 'ー=‐' i ・
> く
_/ ,/⌒)、,ヽ_
ヽ、_/~ヽ、__) \
回転させてもほぼ無意味な丸型の弾を大量に出して、
いちいち全部進行方向に向かせるようなスクリプトを組んでる奴はセンスを疑う、って話かな
俺は他人のSTGについてはどうでもいいが
回転てそこまで重かったのか…
ぐるぐるまわるのと発射で角度決めてそれっきりだとまた変わるよね?
弾の周りに半透明付いてるといえばデススマ2とかストラニアとかパッと浮かぶな
弾幕シューで画像検索すればそれっぽい画像もよくでてくるよ
>>868,871
>>869の説明で事足りると思うが・・・
360度どの方向に回転しても模様のまったく替わらない
テクスチャが中心点に収束するような円の画像(たとえば、白1色の真円)
なんかは進行方向に向かせることをしても、どんな向きであれ模様は全く替わらず
回転描画するぶんCPUに負荷がかかって完全にムダな行為になる
すこしぐらい負荷を考慮できる人なら(まあゲーム作る人なら当たり前だろうけど)
こんな意味の無いことはしない
>>870 回転した画像をテーブル化してるとかなら別だろうけど
内部では毎フレーム回転処理行ってるから1フレームごとに回るのと
角度固定(デフォルトの向きは除く)とではどっちも変わらない
あらかじめ32方向とかにパターン化した画像を用意しておいて
向きにあわせてそれを描画する、というのが理想なんだがねえ・・・
SBの場合だとスクリプトの圧迫、作業の非効率、タスクの常駐とかでいろいろと壁がある
やれる限り軽く構成しないと気が済まないっていう職人肌の人も居るだろうけど
最近はPCスペックが上がって制限が超ゆるくなったんだから
多少甘えた作りにしても良いんじゃないかな
…前者の作るSTGのほうが面白くなりそうではあるが
確かに回転に関してそこまで深く考えてる人も少なそうだしな
まあ結局のところ、要所要所に使うには特に問題ないわけだろ?
えっ、SBってCPUで画像回転してるの
D3Dに丸投げだと思ってた
そういえばスプライトの当たり判定などのガイド線
表示拡大すると全然絵にあわなくなっているのが気になるな
そもそも拡大することめったにないしそのせいでわからないことないんですが
気になったもので…
>>873 どうでもいいと思ってる事を一々したり顔で書いているお前の方がどうでもいいわ
そう思うなら黙っとけよクソうぜえやつだな
このスレ民
平均年齢低そう
881 :
729:2011/04/20(水) 18:25:35.90 ID:WSC6vjjr
平均年齢はまあまあ高いんじゃないの
昔からおかしなのが一人いるだけ
荒らしすらいなくなってしまったな
あのときが黎明期だったな・・・
無駄なHDDアクセスでPCが痛む君とかどこいったんだろうな・・・
かなり長い間疑問だったんですが、移動パスパネルで移動させる場合には
次の点まで等速でしか移動できませんよね?
(他のタスクで移動速度パネル等を使ってもパスの速度ほうが優先されるっぽいので)
だんだん加速させたりする方法って無いもんですかねぇ
現在は速度変えたい場合はパス使わずに直交座標で細かく移動させつつ速度変えてしのいでます
制御点置きまくって擬似的に加速させるでござるの巻
次までの時間は?
急に早くなるので細かく区切らないと不自然になりがちだけど…
890 :
名前は開発中のものです。:2011/04/21(木) 08:24:32.38 ID:h6+/Fv57
移動パネル置きまくって擬似的にしてるで御座る
待ちフレームを20に統一して、移動のY値を小さくしていくみたいな感じで
5つ位を上手く並べれば滑って徐々に停止していく様に見えるよ
そういえば、デフォルトで残機とかボムとか置いてある所に絵を表示する方法はどうするのだろうか…
スクリプト表示で補ってるけど、それだとゲージが消えてしまう…
レイアウトのスプライトorゲーム外キャラで十分でしょ
ゲージ消えるのは単に優先順位の問題ではないのかな
すごく贅沢な話かもしれないが子を配置する時に
親に対する相対じゃなくてスクリーンに対する絶対座標で置けるようにもならないかな?
ちょっとでかいキャラ作ってしまって座標割り出しがえらい面倒になってしまった・・・
親との座標同期を切るがよい
しかし640*480って思ったよりもドット絵大きく描かないとキャラ小さくなるもんだな
昔のゲームは画面のサイズが大体半分ぐらいが普通だったのでそのイメージ引きずっちゃうわ・・・
好みもあるだろうけど倍角ドットぐらいが丁度良いと思う
640*480に合わせて1ドット単位で描くのは労力もやばいし仕上がりもゴチャゴチャしがちになる
あくまで個人的には、ですけど
>>888-889 そのやり方ってガクッガクッって感じに動くようになりません?俺の指定方法がおかしいのかな
全キャラ2倍サイズにしてしまうってのもありか
1.5倍とか端数でやるとなんかずれたような絵になっちゃうんだな・・・
1.5倍でずれるのは当たり前
ここ一連の流れは
きっと新人さんがいっぱいは言ってきてるんだと好意的に解釈。
スクリプトで編隊を出現させると、編隊で設定した座標が反映されないのって仕様かしらん
>>899 俺はそれを防ぐ為に、攻撃-編隊を使わずに攻撃-敵発射を編隊の数だけやってるよ・・・
けど編隊にしないと隊列倒したときに点数出せないし…
隊列設定で全滅アイテム設定できたらいいのにな
だから実装するためのアルゴリズム、システムを大体でいいから書いておけよ。要望するなら。
抽象的過ぎるだろう。「〜できたらいいな」とかは
アイテムキャラはステージの配置の時に個別に設定するんですよね…
動作報告見ると、
そろそろシステムがラーメンプログラム化してきてると見た
そしてそのその先にあるものは
数十人はいるだろうと思われるSBユーザーもろともの破滅
・・・アーメン
って、安定バージョンを使い続ければいいだけか
もう機能は十分なんだし
>>899 バグですね。修正します
その他
回転に関しては0度、1倍のときのみ
当たり判定がほんの少し軽くなります
鳥った
おお、久々の出現
908 :
名前は開発中のものです。:2011/04/24(日) 11:00:34.67 ID:sp3G9sTP
そしてユーザー全員HSPに移行する、と
Cで挫折する人がいる
HSPで断念する人もいる
SBで断念する人はどこへ向かうんだろうか
多関節の練習さっきはじめてみたが…なんか絵が縦に潰れたのがぐるぐるしたりしてるよ(いかにも初心者)
Xマルチプライの触手みたいなパーツ作るのがとりあえず目標さ…
今時のゲーム機ってデザエモンはおろかツクールみたいなの出る様子ないな
>GW中に3D関連をなんとかした
きたか…!!
( ゚д゚ ) ガタッ
.r ヾ
__|_| / ̄ ̄ ̄/_
\/ /
SBはどこまで進化するというのだ…
お前らも進化しろよ
よーし、おじさんMSペイントでSTG作っちゃうぞー
俺、GW中に一本作るんだ
変数の使い方が今一分からん…
会話スクリプトの組み立てに使用したのだけれど、上手く作動しない
変数の条件分岐で変数0と等しくなった時に自機コントロールを切る様にしているのだけれど、何処か間違ってるのかな?
即値を使用する方がいいのだろうか…
システム変数とローカル変数の違いは分かるのか?
ようやく空中の敵機を撃墜できて、撃墜されたら復活ってまで覚えられた。
先長いわ。
あと戦車や砲台作るのとアイテムとパワーアップ関係覚えたら制作に入るつもりなんだがいつ完成するやら。
第一印象は「無理、理解できない」って感じだったけど、やってたらゆっくりは進めるもんだな
ゆっくり進んでいってね!
変数なれないうちは色が変わるとかショットされるとか見た目にわかりやすいやつで試すといい
>>922 うん、そうする。ありがとう。
スクリプトがややこしくて一歩ごとに詰まってるがなかなか楽しいわこれ。
924 :
名前は開発中のものです。:2011/04/26(火) 11:58:43.72 ID:N3Pwe2gP
>>919 システムとローカルはwiki見て勉強したよ
上の人が言ってる様に目に見える形でやってみよう…
変数わからないと言われても、変数の何がわからないのかわからないと何も言いようがないw
軽い処理の流れでも書いてくれればアドバイスの一つもできるけど
フラグ(判断する内容)が固定なら即値がいいね
変数1 = 即値 0
変数0と比べるならその前に初期化処理(変数0に値をセット)が必要かな
なれないうちは必要な変数が変わったときに
ちゃんとその変数を参照できているのかを見逃しがちだと思う
たとえばスクリプト内での変数を検出する仕組みをループ構造にしておくと楽よ
そういう時って全部1フレで回すと重くなりそうだから
なんとなく10フレぐらい(可能ならもっと)制御通過挟んで回してるけど効果あるかな? ないかな
929 :
名前は開発中のものです。:2011/04/26(火) 18:59:56.44 ID:clRkzFLd
弾とか点数アイテムとかみたいにばらまくようなのじゃなけりゃ1フレームで回してもいいと思うけどね
自機とかキャラで作ったスコアとかで変数習得してるけど1フレームで回してる
条件分岐で次々に判定するだけなら、1フレームでループ待機しても大丈夫
ただ、ループ待機のルートには、重い処理を入れないようにしないと・・・
(あくまで特定条件で分岐した場合にだけ、重い処理をするようにして)
敵の弾を公転させる方法ってないかな?
射出した後、敵機の周りを回りながら徐々に広がっていく弾を作りたいんだけど…
透明な親を作り、その周りに敵弾を子生成し、親はその場で回転、敵弾は親から離れる動きをさせれば出来る
なる程…ありがとう!
でも子って16個までしか作れないんじゃなかったっけ?
親を増やせばいくらでも増える
子はいくらでも作れる。子IDは16個までだけど
親子間でシグナルを送受信すればいくらでも判別できるし
IDの上限超えて作っても問題ないのか
上限超えたことで動作がおかしくなったりはしない?
自分で実験してみればいいやん
敵機に追従しないなら移動極座標でパラメーター調整した弾とばせばいいかな
せっかく公転あるんだから、敵機を中心にして弾を公転させたらいいじゃない
距離を相対にすれば公転半径がだんだん大きくなって飛んでいくよ
いろんなキャラをたくさん飛ばす凝った爆発作ってみたが
敵倒すごとに瞬間的に処理オチしてこれはいかん…
大型機のみに留めるべし
atom搭載してるぐらい貧弱なPCで開発しているか
画面内のキャラが2000以上行ってるか
普通のPCではよっぽど無茶をしない限り処理オチしないはずだが・・・
同時に大量に効果音出すと一瞬止まるって報告なかったっけ
レイフォみたいな感じで演出的に画面暗転させずに次の面に移行したり
曲を流したまま次の面って無理だよね?
いや全面繋げて作成すればあるいは…ゴクリ
一つのステージに全部詰め込むしかない
グラとかを全ステージぶん読み込むからメモリ負荷、CPU負荷は相当なものになるかと
面と面の間はどうしても一瞬黒挟まっちゃうよね
白でフェードやりたかったけど諦めたことある
継ぎ目なしでやるには
>>947のやり方しかないのか
キャラは消滅させればCPU負荷はなくなるだろうが
確かにグラとかを一挙に読み込まなければならないのがきついな・・・
レイフォースはどの時点でロードしてるのだろうか
なんとなく面の継ぎ目でCDをギコギコ読んでた気がするが
サターン版はボス倒した後の余韻がアケよりかなり長かったので
そこがロードだろうね
>>946-949 透明なキャラを使って敵を吐かせたり背景をチェンジさせたりして1ステージ分処理すればいけるんじゃね?
>>951 SBでは(SBに限らず、多くのSTGでは)ステージごとに
そのステージに必要なキャラクタ情報(スクリプト、スプライトなど。常駐スプライトは除く)
を読み込んでいます
たとえば1ステージ50MBのメモリを消費していたとします
5ステージ分読み込むとなるとどうなるでしょう
もちろん、「ステージ」の「背景」を6つも7つも設定していたとして、
それぞれを透明にして可視・不可視に・・・などということをしていたら、
CPUの処理負荷も馬鹿になりません(背景はキャラクタと違って、消滅させることは出来ないのです)
よって、ステージを間を挟まずにつなげるには、シンプルな背景、シンプルなステージ構成に
する、などとするしか道は無いのです
私の推測によるものも一部含んではいますが、やはり
完全にシステムをいじることのではないSBでは、現実問題として、厳しいといっていいでしょう
(負荷、PCの性能差、容量を無視すれば出来ないわけではありません)
とりあえず試作品うpしてみれ
背景にぶつからないようなのなら背景はキャラでいいとして
敵配置などがめんどくさそうだな
あと切り替え時の演出もネタひり出すのが大変そう
>>952が真実だろうな。
普通のSTGでは面分けが一般的で、
ロードとメモリの解放を効率よくやるために自然に出来上がったものという気がする。
レフォースが逆に特殊だよな。あの演出はやばい。
最近ではエスカトスが使ってたな
あれステージの合間に一瞬止まるけど本当は完全に繋がるようにしたかったんだろうなぁ
SBでそういうのやる場合はシルバーソードぐらいのグラに抑えれば出来そうだね
>>956 銀銃て相当グラ凝ってた気が…
ロードのタイミング指定はなにげにほしい機能だよね
男なら一度は継ぎ目なしのステージ移行に憧れるはず
でか目のBGM流れる時も読み込みが起こる気がする
再プレイしたときに読み込み起こらないのでキャッシュにでもなってるのだろうか
>957
銃じゃないよ、ソードだよ、たしかワンダースワンのゲームだね
>>955 最初にシームレスに面を繋げたのって何だろう
昔はそこそこあったよねドラスピとか
ROMだとメモリ開放とか関係ないし
>>959 ドラスピ出た頃はあんましSTG嵌ってなかったからわかんないけど
昔はQVGAとか専用音源でデータが少なかったらやりやすかったのかな?
逆にリザルト画面はさむとちょっと気が休んでメリハリが生まれるから
どうしても作りやすくてプレイもしやすい方を選んじゃうよな。
80年代のSTGはシームレスなのも多いと思うけどね
それこそゼビウスとかグラディウスとかツインビーなどもシームレスといえるはず
シーン切り替えが複雑になりすぎる、ロードが必要になった
などの理由で廃れて行ったのかなあ…
あとその場復活もいつの間にか主流になってるね、二人同時プレイとかインカムとか考えると
そっちのほうがいいのかな
SBでやるとすれば
宇宙→隕石地帯→宇宙基地
ぐらいが限界か
(俺は戻り復活の実装を待ち望んでいるんだぜ……)
※ステージのキャラクタは座標配置で設定
死亡したらステージクリアして同じ面に飛ぶ
@真っ黒画像で画面を隠す(Z座標を-99とかにする)
Aメイン背景(ラップアラウンド系のだと無理かも)のスクロールスピードを任意の値に、数フレームだけして戻す
B敵はシステム変数で、戻り復活中に登場したら消滅させる(タスク0開始時に変数の条件分岐)
C戻り復活が終了したら真っ黒画像を消す
サンプル作れたら作ってみるお
理論上はいけるはず(きりっ)
stg0793.zip
戻り復活サンプル
綺麗な戻り復活じゃないけど、一応は出来るよってことで
※戻るときの背景スピードとフレーム数を調整の必要あり。それさえどうにかなれば、他は簡単(たぶん)
966 :
名前は開発中のものです。:2011/04/30(土) 22:27:03.30 ID:g7QCIJGX
八百長はもうしょうがないとして
フジ解説がキモすぎる
ごめん誤爆
背景の数を増やすのに問題があるなら
縦スクロールの場合横にステージを全部つなげて
1画面分づつ横にずらしていけばいいじゃない
>>968 それ応用すれば背景のアニメーション化が
ちょっと無理があるが
うちのはもう背景パーツは雲とか星なんで
キャラで作ってランダム射出してる
ブログにてSBで3Dキャラがぁ!
本当に連休中に実装してしまうのか?
ならばこちらも連休中にモデリングツールの学習をせねば!
俺の腕じゃ頑張ってバキュラが限界だよ兄者!
shade12への対応を希望
3D対応版は、SB-3Dとかで別ナンバリングになりそう
3D対応したらとりあえずアイテムぐるぐる回してみたいけど
処理的にどれぐらい食うんだろうな…いっぱいばらまくとしんどいかな
テクスチャ解像度64*64
ポリゴン数20ぐらいで100個表示なら余裕じゃね
たぶん
どこまで進化すると言うのだ…wktk
面の3D回転変形できるとなるとエフェクトの幅が広がりそう
斜めに広がる衝撃波とかもできるのかな
SBさん。透視投影でお願いします。せっかくの3D機能なんで立体的に見せたほうが良いと思うので
もしかして、3D化したら縦横の独立拡大縮小もできちゃうの??
選べるに決まってる・・・と思いたい
平行投影も捨てがたいけど3Dのゲームで平行投影ってそういえばないな
そろそろ次スレ
3D化のメリット
@X,Y座標に加えて、Z座標が「単なる重ね合わせ順」以上の意味を持つ
(X,Y,Zが独立・対等の関係になる)
A疑似3Dではない、本当の透視3Dビューが可能となる
B並行投影なら、縦STG,横STG,斜めSTGも、ビュー角度の変更だけで可能
C自機の左右へのロールが、ドット絵アニメーションでなく、実際のロール運動で実現
3D化のデメリット
@キャラクタの作成に、3Dモデリングの知識と技術が必要になる
(3Dモデリングソフトが必要になる)
AZ座標を加えた、3次元での移動速度を計算しなければならなくなる
(スクリプトで、平方や平方根などの対角線計算が不可欠になる)
Bレイヤーの層構造と、Z値の階層に乖離が生じる
(Z値がスクリーンの重ね順ではなく、X,Yと対等な座標になってしまう)
3Dアフィン変換に対応するので、異方性のある変形も可能です。
@x,y,z軸方向への平行移動
Ax,y,z軸まわりの回転移動
B原点中心、軸中心、平面中心での対称移動
Cx,y,z軸方向へ同比率・別比率での拡大縮小
Dx,y,z軸または平面への平行投影(射影)
など
なお、MikuMikuDanceのモデルやアニメーション、カメラワークも流用可能です。
さらに、MikuMikuEffectを利用することで、リアルな炎や閃光のエフェクト、ホーミングミサイルの煙の軌跡なども再現可能です。
最初は簡単な実装らしいからキャラだけ3Dになる程度じゃないの?
完全に3D空間になるなら縦シューとか横シューとかの根幹もなくなり
それこそFPSだって作れちゃう事に・・・
それはそれで楽しみですがね
とりあえずは読み込んで表示させるだけじゃないのかな
いきなりそんなに実装したらわけわからなくなりそうだわw
StgBuilder 3D で出してくださいw
3Dならunityあたりで自分でやった方がよくね?
おそらく、3Dモデルを表示するコンテナが用意されるということかな?
多分、視点を制御するスクリプトが付くだろうから、3Dモデルの自機を特定のボタンで回転させたりできるのでは?
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埋めるならスレ立ててからにしてくれないかなぁ・・・
うわ、もう1000かよ。
1000ならマップエディタが神進化する
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。