【オープンソース】Construct【ゲーム作成ソフト】
2 :
karasu// ◆eJlUd9keO2 :2010/11/20(土) 11:24:38 ID:mn5KCRzh
)))
('ω')v
3 :
1:2010/11/20(土) 20:57:52 ID:HPVeZcO1
一日経ったけど書き込み1つか。
特徴とか書いたほうがいいんだろうけどまだほとんど把握できてない。
情報集めたいと思ってスレ立てたけど日本人ユーザーとかいないのかな。
一応特徴とか書いてみた。間違ってるかも。
・プログラミング知識なしでもゲーム作成が可能。
・SDKを使ってプラグイン作成可能
・描写エンジンはDirectX9使用
・豊富なエフェクト
・スクリプト(Python)機能
・たまに化けるけど一応日本語も通る
・利用は無料。商用利用も可。
・実行ファイル出力可能
他にもあるんだろうけど、とりあえず。
後公式動画かわからないけどYoutubeに紹介動画みたいなのがあった。
http://www.youtube.com/watch?v=N3VYSQZ28FI
思いっきりOfficialって書いて有るじゃねーかw
5 :
1:2010/11/20(土) 22:35:08 ID:pYxMvL8i
期待。
フリーでこれってすごいな
日本語化ができればすぐにでも使いたいが…
これメニューまわりはtextで提供されてるから
簡単に日本語に置き換えられるみたい?
mmf2スレから来たんだけど、似てる部分が多いからけっこう理解しやすいねこれ
処理の重さとか考えないで見た目で組むだけならmmfより簡単かもしれん・・
プリセットのエフェクトとか重ねれるから簡単に画面派手に出来るし
コリジョンも別に持たせられるし、物理演算もオブジェごとについてるし
索敵とか追尾とかデフォで備わってるみたいだし
なんか色々凄いね
適当にいじっただけでパーティクルが動いてちょっと感動した。
よくわからないけど、Pythonのライブラリとかも一応使えるみたいだね。
これ、俺のPCじゃ動かない
mmf2(日本語版)使っててConstruct使うとまず驚くのが
エフェクトの標準がやたら多いことと、動作にまだ違和感があるけど
一応2D物理エンジンがオブジェクト単位で実に簡単に利用できる点かな。
調べるとリソースがむき出しなので簡単にカスタマイズ可能な部分も多い。
MMFだとオブジェクトのグループは画像があらかじめ用意されていてそこから
なにかを選んでそれに当てはめるしかできないけど、Constructはそれが
Familyと名前は置き換えられてるけどたぶん概念は一緒でアイコンとかは差し替え可能。
いまやってみたけど簡単にインターフェースの日本語化もできるよ。
Languagesってフォルダに一式入ってるからほぼすべて日本語化できると思う。
出来ると見せかけてなんか部分的に足りなくない・・?
あと日本語化すると警告文や階層表示の一部が文字化けするねこれ
画面スクロールとか移動床に乗って移動とか簡単に設定出来すぎて
mmfと比べると目からうろこだな・・
ごめん、だめっぽい部分あるね、たしかに。
足りない部分は作業進めないと分からないけど
もうすでに階層表示部分とか文字化けしてるし、
そもそもオブジェクトの名前を日本語にしてもエラーがでるし化けてる。
>>10 使い方解らんからどんな具合か簡単に作って見せて欲しい
とりあえず、完全な日本語化は現状じゃ無理っぽいのかな。
後、自分は管理できないから作れないけど、
日本語の情報まとめるためにwikiとかあったほうがいいのかな。
今の状態だと作っても大して情報集まらないような気もするけど。
英語でも構わんけど見た目日本語だと取っ付き易いからなぁ
手軽に出来る範囲だけ日本語化とかしても良いかも知れん
3D機能使えるっぽいけどどの程度まで出来るのだろう
衝突判定3Dで取ってるのかこれ?
若干期待。
ってオープンソースなのか。
コード読んでみる。
日本語化しようと思ったけど、右側のProject窓のツリーが化けちゃうな
>>25に期待
英語解らないので少し触った程度だが後発だけあって標準で使える機能が多いな
まぁさすがに翻訳しながら使う精神的時間的余裕はとてもじゃないが無いので
結局自分には縁が無いものだが
MMF2の踏み込みが足りないところを補った感じだね
サブイベントとか他フレームのイベント呼び出しとかすげー良いじゃんこれ、本家でも実装してほしい
文字化けする所だけ抜かして日本語化パッチ作ってください
色々触ってて、mmf2でもやれることしか試してない自分に気付いたw
頭固いなぁ俺
文字まわりも文章を条件で読み込めたり文字送りとかもできるみたいだね
でもなんかサンプルが機能しない・・
配列データとかiniファイルとかはexeには含まれないみたいなんかな?
配列まるみえだな・・
別に作ったもの売り出すわけでもないし、そもそもツールがオープンソースなんだし
お前らのちんちんと一緒で、恥ずかしいけど隠すほどのものじゃない
おてぃんてぃんは作法として隠すもの
だがそれがヌーディストビーチ(-オープンソース界-)だったらどうだろうか
実際に売り出すかどうかは別として、
作った作品はソースの公開やクレジット表記不要で
販売も可能みたいなことは書いてあったよ。
イベントシート自体も単体で追加できるんだね
エンジン化できて作業効率良さそう
グループとは別に
オブジェクトをコンテナ化して組み合わせて動かせられるのか・・?
>>32 iniは暗号化できるみたい・・
本体に含まれてないPLUGINとかもけっこうあるんだね
mmfに不足してた、まさにその部分を攻めたんだな
wikiとか日本語化とか、その辺の情報まとまってきたら
俺も後追いで楽して移行させてもらおう…
製作途中で絵を下書きから完成品に丸ごと差し換えるってのはできないよね?
描き直す際に設定しなおすの面倒だし
>>38 言ってる意味がよくわからないけど、多分スプライトだよね。
ピクチャーエディタで完成品の絵をコピペで差し替えるとか、
完成ファイルを開いて差し替えるとかじゃ駄目なの?
それとも何か違うことやろうとしてるってことかな。
物理演算が楽すぎる
速く誰か日本語化してくれ
あーらくすぎるか・・ごめん
やっぱり日本語化は今の状態だと厳しそうだね。
インターフェース周り日本語化するだけでも抵抗は減るのかもしれないけど、
現状だとかなり中途半端な状態になるから微妙じゃないかと思う。
それでも現状で問題ない範囲だけでも日本語化されてほしいって人多いのかな。
個人的には、現状だと訳せない部分かなり多いし、中途半端に翻訳するくらいなら、
wikiとかアップローダ用意して日本語のドキュメントやチュートリアル、
サンプルファイルとかをたくさん用意したほうが良いと思ってる。
後は開発者側にちゃんと日本語化が可能な状態にしてほしい、
みたいな要望出すとか。自分は英語ほとんどできないから無理だけど。
>>41 プロパティも日本語化できないの!?
こりゃフォーラムに嘆願するか
ソース改変できる神を待つしかないな
違うPCだとshadowCaster使うと読み込みエラー吐くし
システム構成とかも関係するのかも。。。
あいかわらずTextManipulatorの基本サンプルが上手く動かない・・
Get current substringが機能してないのか
debugモードで動かしても配列に変化が無いんだけれど
根本的に使い方まちがってるのかな・・
どなたか分かる方がいらっしゃいましたらお願いします
ttp://www.box.net/shared/a3jq9kyzq4
無料なのは嬉しいがどうやって利益出してるんだろう
お前は何を言っているんだ
利益も何も営利目的じゃないっていうか
これ作ってる人達はほとんど趣味でやってるような物だよ。多分。
強いて言うならサイト上から寄付出来るから、
そこから寄付されればそれが利益と言えなくはないかもしれない。
ある日とつぜん有料になるって事 よくある
日本語対応してくれるならそれでも
51 :
名前は開発中のものです。:2010/11/26(金) 17:59:22 ID:G2rAdc5i
日本は携帯電話だけじゃなくpcゲームもエロゲしか売れないガラパゴスだからな。やらないと思うぞwww
仮に有料化するとしてもGPLライセンスだから
フリーソフトからの有料化とはまた話が違ってくると思うけどね。
後、日本語対応に関しては誰かフォーラムとかで
開発者側に要望出してみれば対応してくれる可能性はあるかもね。
確かにこれGPLって書いてあるね
使用してるライブラリがどんなんか知らないけど
Constructで作ったものにもGPL適用されるのかね。
ペイントソフトで書いた絵、と考えればわかりやすいかね
ビルドしたものにはdllとかくっついてこないんでしょ?
>>54 リンクありがとう
Pluginの作者ごとにライセンス違うかもだから
plugin使用の際にライセンス事項に気をつければ
あとはGPL気にしなくても良いみたいだね。
基本サンプルがなんとか機能するようになったけど
こんどはForEachSubstringの挙動がおかしい?
やっぱり2バイト文字の処理に対応してないからかな
文字まわりは諦めよう・・と思ったらスプライトフォントとかもあるんだね
58 :
名前は開発中のものです。:2010/11/27(土) 09:39:42 ID:sx1Ds7jF
ソース落として日本語化しようとビルドしたらGUI周りに有料のライブラリ使ってる?一応、そのライブラリのフリー版もあったからリンクしてみたが上手くいかない
とりあえず英語できる人が公式に打診するしかないんでないか
Unicode化が計画されてるようだからそのうち日本語版出るかもね
日本語表示ができるようになったとしても、日本語版は俺らで作るしかないだろw
それで十分だ
下手な会社に翻訳任せて進行状況が一切不明なまま放置されるより
ユーザーが自分で手を加えれる方が安心する
日本語化で気になったことがあるんだけど、仮にちゃんと
日本語化が可能な状態になったとして、プラグイン周りのパラメータとか説明文とか、
要するにLanguagesフォルダ内にテキストが無い部分は日本語化できないよね?多分。
現状で野良ビルド作るのもおもしろそうではあるけど、
たぶん言語仕様の壁がめんどくさいことになりそうだね。
自分は知識あまり無いから言語仕様がどうなってるかはわからないけど、
それ抜きでも色々と面倒臭そうな感じはする。それにそのうちUnicode対応されそうだし。
日本語化出来るようになれば確かに助かりはするけど。
後、languagesフォルダ内のプロパティの日本語化でエラー出る所、
とりあえず自分の環境だと、オブジェクトのCommonの所(OtherProperties.txtの76,86,88)
のNameとかWidthとかHeightは日本語に訳すとエラーは確かに出る。
それで、値を英語で別の文字に置き換えても試してみたんだけど、それでもエラーが出る。
ここに関しては日本語とか関係ないというか、変数名?とか
ここの値から取ってるみたいな感じになってるんじゃないかな。よくわからないけど。
layout-properties.txtの方もいじってみたけど、
こっちはwidthとheightのほうは値を日本語にしても問題なし。
>>65 要望は出さないよりは出したほうが可能性は上がるかもしれないね。
個人的にはマルチプラットフォーム対応も結構気にはなる。
登録しようとしたら文字認証ミスしまくって
You have exceeded the maximum number of registration attempts for this session. Please try again later.
(´・ω・`)
IE使ったら一発で通ったけど、よくよく見たら最後のレス8月だねそのトピ(´・ω・`)
Total votes : 358だしね
MMF2もそうだけどそれほど
アクティブな人は少ない印象
72 :
ねああ923:2010/11/28(日) 16:20:46 ID:Moe0Aa/Y
>>71 Construct自体向こうでもそんなに知名度あるわけじゃなさそうに見えるし、
全体的なユーザー数はそこまで多くないのかもしれない。わからないけど。
とりあえず、もし日本でユーザー増やそうとするなら日本語化は置いといて、
完成度の高いゲームを作るとか日本語講座とか増えないと厳しいかも。後画像素材とか。
それで気になったんだけどここ見てる人でもうこれ使って
ちゃんとしたゲーム作り始めてるって人とかっているのかな。
後、ちょっと話変わるけど、現在開発中でクローズドベータテスト中?らしい、
Stencylっていうゲーム作成ソフトにも結構期待してる。
Flashゲーム作成専用らしいけど、もし簡単に作れるなら需要は大きいと思う。
こっちも早く公開されて触れるようにならないかな。
http://www.stencyl.com/
海外はこういうのすっげー充実してんだな
英語真面目に勉強してりゃ良かった
>>75 今からでも遅くないというか
真面目に英語触ってりゃ1~2ヶ月で
喋れないし聞き取れないけど普通にスラスラ読める
くらいになると思うよ
毎日鍛えてればそのうちムキムキになりますよって言ってるのと同じだそれ
元から習慣になってる人には当たり前かもしれんが
専門外の人間に専門外の事をちゃんと続けろってそれは一番ハードル高い
わかんないとことか専門用語だけ機械翻訳しながら読めばいいよ
>>66 プロパティのattributesも書き換えると機能しなくなるね
エラー吐かないし、ファイル読み込むと表記が元に戻るので暫く気づかなかった
右枠にadd/editの出るのも全部エラー吐く
>>79 これ、全部試してないからわからないけど、多分不具合出るのは数値に対して文字入れてる所だけだよね。
OtherProperties.txtは数字に対して代入?してるけど、
layout-properties.txtとかは、width=とかみたいになってるからなんかそれが関係あるのかな。
>>77 「真面目に勉強してりゃ」ってそういう事だと思ったが…
何かを習得(たとえばConstruct自体の習得)する気なら、その事をちゃんと続けるのって一番最初に越えるトコだと思う
まぁなんだ、手遅れってこた全然ないし、むしろコレ通じて英語のドキュメントに触れるとか
目的意識も持ちやすいし案外いい機会じゃね?という事を伝えたかった
Constructだなtが抜けてたorz
ただでさえモチベーション維持に苦労するゲーム製作で
辞書片手に翻訳しつつ未知のツールを学習しろって
ハードルが極めて高い事をさも簡単に言うのは少し違和感がある
まぁ別にConstruct普及委員会でも何でもないんだし
各人が自分に合ったレベルのツールを選べばいいのさ
最近は選択肢も多いからな
英語が嫌ならツクールとか吉里吉里使えばいいじゃん
>>84 なんかズレてね?
彼は英語を真面目に勉強してこなかったから選択肢を狭めていたっていう後悔をしていて、
それに対して"後悔するほど興味があるなら、excite先生でも横に置いて海外のサイトに挑戦してみよう"っていうアドバイス
確かに字面だけだと誤解しそうだけどさ、エロサイト巡りにでも置き換えてみればホラ、そんなに苦じゃない
言い争いはいいから皆capファイルうpれよオラァァン
作ってるんだろー?(棒読み)
>>86 やってこなかったのを後悔するって事はその時点で今からやるのは難しいのを認識してるのに
できる人が難しくないよ!って言うのがそもそもズレてね?
まー本人が決める事を他人が話してても不毛だが
ゲーム製作が生産行動じゃなくエロサイト観賞みたいな消費行動なら本当に楽だったんだろうけどねぇ
んで結局誰も作ってないの?
なんか俺の発言がきっかけで荒れてるみたいですまん
検索用のエロ単語覚える要領で頑張ってみるわ
>>87,89
とりあえず、実際に作ってる人がいるかどうかはわからないけど、
専用のアップローダはあったほうが便利だから出来れば欲しい所。
>>90 荒れてるって言うほど荒れてるわけじゃないから気にすんなよ
>>93 ほんとに盛り上がってからのことだから今から心配するのもなんだか変な話だけど
専用ロダってことは保管庫的な利用方法になると思うんだ。
んで、そこだとちょっと容量的に不安かもしれないから
http://loda.jp/とかはどうかな。
そこが使いやすければ2個3個借りるってのもアリだけど。
そういや色々ツール貼られてる流れでふと思い出したけど、
3DエンジンのUnityでも2Dゲー作れるらしいけど、UDKや
>>91で出てるTorqueの3D版ってどうなんだろ。
平面四角(2ポリ)にドットのテクスチャ貼るってんじゃなくて、ガチの2D扱えるならUDKとかも触ってみたい。
俺も3Dはよくわからんけど、マッピング方法がうまく設定されてない感じなのかな?
>>96 自分の環境でもそっちのサンプルはちゃんと動いた。
テクスチャ自体の作りも自分が作った奴の左の奴は適当に無料のテクスチャ持ってきて
サイズ調整して特に何も設定せずそのまま使ってるだけだから、(右側は単色で塗りつぶしてるだけ。)
多分テクスチャ自体に問題あるんだろうけど3d objectのテクスチャとかの仕様?って
どこ見ればわかるんだろう。
とりあえず自分の所だとテクスチャのサイズは2の乗数?じゃないと
半透明になってちゃんと機能しないらしいことは弄ってて気付いた。
モデルデータの方でマッピング設定しとかないといけないんじゃないかなこれ
shipreduced.objは落書きテクスチャでさえ表示してくれる
>>97,99
ごめん、自分もちょっと調べてみたけど、
UV展開して書き出したら普通にテクスチャ機能したから、
モデル側の問題だったみたいだね。
Timerとかの使い方がよくわからんな
クリック毎に+100、とかにしてtextに代入してみたらとんでもない数字表示されっし
まずtimerがみつからない・・(・ω・)?
今思ったけど敵がプレイヤーに向かって弾撃つ処理って
BehaviorにTurret追加してやったほうがよかったのかな。
107 :
104:2010/12/01(水) 00:48:41 ID:ilOGnsmh
>>106 ああ、うん。でも一応自分も初心者で他のサンプルとか見ながらとりあえず組んでみただけだから、
挙動はちゃんとしてても、多分色々やり方とか間違えてたり効率が悪かったりするから、
もし参考にするつもりならあんまり参考にしすぎないほうがいいかも。
DC上がってるから他にもダウンロードしてる人いるんだろうけど、
感想くれとは言わないから、とりあえず日本語のコメントが
他の環境でも文字化けせずにちゃんと表示出来てるかどうかだけでも出来たら知りたい。
後、操作方法は標準だとやりにくかったからWASDで移動、マウスで攻撃、に変更してある。
多分わからないってことは無いし大したファイルじゃないから要らないと思ったけど
一応操作説明つけといたほうがよかったかな。
>>107 XPSP3 32bit
問題なく動いたよ、コメントも日本語で文字化けせず
Readme無かったからイベントから操作方法推測したけど
このEvent Sheet EditorはMMF2慣れてるとちょっと見難い・・
でもエフェクト楽でいいね、やっぱ見栄えがする
>>108 動いたなら良かった。コメントも日本語で文字化けしないなら、
今後他の人が上げたcapファイルとか見る時に日本語化が無理でも日本語の解説ついた
capファイルあるだけでも大分わかりやすくなるね。
イベントシートエディターは、仕方ない。多分慣れの問題。
エフェクトは、確かに楽。適当に設定してテクスチャ描いただけの
パーティクルでもそれなりに見れる物になる。
後は出来るなら他の人が作ったファイルも見てみたいな。
アップローダ出来てから自分以外ファイル上げてない。まだ二日しか経ってないけど。
MMFはKNP時代からだけど、オブジェクトに関係するイベントだけ表示ってのが便利なんだよね
俺じゃ弾の連射制限がどうなってるのかさっぱりわかんない…
ゲームオーバーになるとよくエラー起こる
まだツールが安定して無いだけなのか組み方の問題なのか知らんが
112 :
104:2010/12/01(水) 16:14:13 ID:ilOGnsmh
>>110 104で上げたファイルの敵の弾の連射制限?の事かな。
あれは10ミリ秒ごとに10個の乱数を作って、1が出たら発射してるだけ。
後、乱数はrandom(10)で10までってコメントで書いたけど、
乱数作る時は0も含まれるっぽいから、正確には0から9までの10個の乱数が生成されるみたいだね。
>>111 こっちも104の奴、ってことで多分いいのかな。
一応一通り軽く動作テストはしてるけどこっちだとエラーでない。
環境の問題なのか特定の条件でしか起こらないのか。
組み方の問題なら条件さえ整えば多分再現できるんだろうけど。
まぁ結構いい加減な作り方してるから組み方に問題がありそう。
というか今試してたら片方敵倒すと弾がホーミングしてきてた。意図してない動きだから一応バグ。
多分enemyが片方死んでもenemyの弾の角度調整処理が残ってたせいで発射後に角度が変更されてるせいか。
敵増やしたりすると他の弾にも角度調整が掛かっちゃってる・・・。
後で修正してみる。とりあえず前のファイルはコメントだけ変えといた。
ゲームオーバーエラーはわからないけど。
>>112 ああうん、
>>104のこと。だけど自機側の。
最初はgameswかと思ったけど、これは単にゲーム終了後に弾撃てなくしてるだけだよね。
んで改めて確認してみたらそもそも制限してないんだね…
連打ツールで試してみたら凄いことになったwww
>>103 動作の中にある、カウント機能をオブジェに付加するみたい
lengthごとに動作をさせるみたいな、リピートさせたり終了後破壊したり
>>113 turretを使用して組めばreloadで簡単に連射間隔を設定できるみたい
3Dデータは.objだけじゃなくて.xも認識するみたいけどアニメは無理っぽい
元々規格が同じなのかな?
エフェクト設定のoneshotチェックを外して違う場所に生成すると
最初に作ったエフェクトの中間距離にゴミパーティクルが表示されれるみたい、環境依存?
実際に組んでるとよく落ちるね・・
設計に余裕がないのか、想定外の指定をするとエラー吐く前に落ちるみたい
wintermute
ttp://dead-code.org/home/index.php/download/ 2.5DのバイオみたいなADVがつくれるみたい?
エフェクト設定じゃなくてパーティクル設定だなorz
>>115 turret便利そうではあるけどこれ、いまいち使い方がよくわからない。
一応色々試しては見ているけど。発射の処理はspawnのほうでいいのかな。
3dは3dsとかも対応していたような気はするけど、一応基本的には2dメインで
3d機能はおまけ程度だから仕方ないんだろうね。
もしかしたら自分が知らないだけで出来るのかもしれないけど。
oneshotチェックを外して違う場所に生成、ってのがよくわからないけど、
その現象が起こるcapファイルとか上げたほうが環境依存かどうかとか
は検証しやすいかもね。
>>117 それ修正版が別の場所にある。
http://www.scirra.com/forum/viewtopic.php?f=8&t=6459 一応これは多分最新版でもバグらないはず。
今から覚えるならMMFよりこっちのがよさげだなぁ
後発の方がいろいろ有利のような気がするし
言語の壁がでかすぎるからサンプルコード漁らないとわけわかめすぎる
122 :
104:2010/12/02(木) 22:28:26 ID:YDdmsBqf
123 :
104:2010/12/02(木) 22:31:02 ID:YDdmsBqf
書き忘れた。後一応Player側にアニメーションつけた。
ちょっと触ったけどクリック&クリエイトを思い出して懐かしい気分になったわw
125 :
名前は開発中のものです。:2010/12/02(木) 22:40:08 ID:s/Hvz6G+
これらGPLが関係してる製作ツールでプロトタイプ作って公開して、
そのときに得た意見を元にシェアウェア作った場合、
ライセンス的に問題にはならないのだろうか?
>>124 今ならswf書き出し限定、広告付き?でTGF2も無料らしい。
シェアウェア版のソースに、GPLのコードを含まれなければ問題ない。
>>128 一応、作ったシェアウエアもGPLになってもいいなら、
GPLのソースコード含まれてても問題ないはず。
>Yes. Construct is free, open-source software so there are no requirements that you pay royalties or even give credit to the tool,
>but obviously, we'd appreciate it if you did either! Also, the runtime is open source, but this does not require that you release your
>game open source, you can keep it closed if you wish.
はい、「Construct」はフリーのオープンソースソフトウェアです
あなたはロイヤリティを支払うあるいはクレジットにツールの使用を表示する必要はありませんが、そのようにして頂けれるなら幸いです
また、ランタイムはオープンソースですが、あなたが制作したゲームをオープンソースとして要求することはありません
あなたが望むなら非公開にすることが出来ます。
>Just to clarify: Construct itself is GPL, but this does not cover works made using Construct.
> If you make a game or application in Construct, it is not covered by the GPL, so feel free to keep it closed source, sell it, etc.
明言しておくと:「Construct」はGPLですが、「Construct」を使用して作られた作品についてはGPLは適用されません
あなたが「Construct」でゲームかアプリケーションを制作したならば、GPLに適用されません
したがって、ソースを非公開にすることや、販売することは自由です
>Yes, that is correct, but GPL allows for free use for commercial purposes.
> GPL basically states that any modifications or projects based on the code has to be released under GPL as well but
>that anything created using the GPL application is free to be licensed under any license including commercial licenses.
はい、正しいですが、GPLは商業目的での自由な使用も許可しています
原則、GPLはコードに基づくどんな変更やプロジェクトもまた、GPLの下でリリースされなければなりません
しかし、GPLアプリケーションを使用して作成されたものは全て、商業ライセンスを含むどんなライセンス下でも自由に利用できます
スレがGPLの話で埋まるのもあれなので・・
かなり意訳だけどたぶんこんな感じかな?間違ってたらごめん
インディーズ縛りとか販売数縛りっていうものあるけど、
大概のゲーム開発環境って、作ったゲームは自由にしていいよって言ってるよね
正直羅列だけされてもどれがどんなツールか解らんし
そもそもスレが違うんじゃ
じゃあなんか語れば?
>>131が気を使って話題がスレ違いにならないように修正したのに
即他のツールの話題持ち込むなよw
>>131は俺なんだけど今読み直したらヒドイ日本語だなw
このツールは本国でも(2Dゲー製作者に)注目されてるツールなの?
フォーラム見る限りそんなに盛んでもないみたいだけど?
海外ではこの手のツールは選択肢も多いし歴史も長いし
3Dエンジンやプログラミング言語の全体の選択肢も考えると
ジャンル自体がニッチな部類なのかもしれないけれど
あっちはプログラム講座が充実しまくってるから
何を持って注目と言うのかわからないけど、MMFやGameMaker触ってる人達なら当然Constructも触ってると思うよ。
製作者としては、まずどのプラットフォームで作りたいか(OS別、携帯電話、ブラウザゲー)、
ツールとしての操作性、あとは細かい仕様や拡張性、バグの有無等、総合的に見て自分に合ったものを選ぶ。
ところで「本国」ってのは何を指してるんだろうか。
ユーザーは日本含めて世界中にいるだろうし、開発者達が国籍明らかにしてるわけでもない。
普通に考えてConstruct開発者のお国だと思うんだが・・
いや英語圏かな?
日本語化マダー?
wiki作ってぼちぼちマニュアル作ってけばいいんじゃないかなぁ
レンタルwikiで垢作ってみたものの、俺には向いてないな。
冷静になってみたらそもそも俺がConstructの使い方把握できてないし…
>>145 言語ファイルのEnglishにわざわざ(UK)ってつけてるから、イギリスかもわからんね。
wikiwikiなら誰でも編集できる仕様じゃなかったかな
みんあで少しずつやればいいよ
間違ってたら修正すればいいし
>>148 なるほどー確かに
そういえば
>>82のConstructに似てるGame Developは
フォーラムが仏・英に別れてて覗いてみると仏勢しか書き込んでない
英Construct・仏Game Developみたいな図式でなんか関係してるのかな
FPSのMod制作は凄く盛んなところ見ると、そもそも2Dでゲームを作りたいという人が少ないんじゃね
さらに2DならFlashで作ればいいという考えもあるし
>>152 そういえば海外のFlash関係はonline_service系が多いね
あとはソース配布とか
機能の話題とか無いけど、まだあんまり弄ってる人いないんかな
function_objを軽く触ったけど地味に使い勝手がいいね
event_sheetだけかと思ってたんだけど
・add_parameterで引数指定してやって(複数可)
・call_functionで呼び出し
・on_function内で関数設定
他所のevent_sheetから呼び出しても使えるみたい?(たぶん)
>>152 2Dゲームっていうと、Game MakerとかMMF2辺りの
知名度とかユーザー数ってどうなんだろうね。
2Dゲーム制作需要が少ないならこの辺りも多くないってことになるんだろうけど。
この辺りのユーザー多くて活動盛んなら2Dがどうとかってより、
単にConstructの知名度低いだけのような気がする。
>>153 一応軽く弄ってるけど、英語だし自分も含めて
機能をちゃんと把握できてる人があんまりいないのかも。
日本語の情報が全くといっていいほどないし。
チュートリアルとまではいかなくても、色々機能使った日本語コメ付きの簡単なcapファイル
上がるだけでも大分違うかもね。一応公式行けばサンプル?自体は沢山あるけど
全部英語だしね。
知名度はMMF2>GameMaker>>>>>>Constructって感じだな。
まぁ2.5DとかだとUnityとかも入ってくるけど。
ただやっぱ、企業が作ってるのは携帯アプリ対応してたりマルチプラットフォームだったりするから、
そもそもConstructは同じ土俵ですらないんだよな。
Constructは音楽ファイルや一部のリソースをexeに纏められないから
商業で利用するにはちょっと向いていないかもね(そのうち改善されるかもしれないけど)
GameMakerのスレたったね、一応無料でも使えたんだ
>>156 マルチプラットフォーム対応、は大きいのかな。
だとしても、Constructはもう少し評価されて知名度上がっても良い気はするけどね。
>>157 よく知らないけど、他の開発ソフトとかだと
音楽ファイルとかも全部一つにまとめられるの?
159 :
104:2010/12/05(日) 19:03:30 ID:sw0QSl/j
上昇中は2段目ジャンプできないのね
>>160 そこは上手い実装が思いつかなかった。基本的に上から処理実行されるから、
今のままだと上昇中でもジャンプ可能にするとそのままジャンプした瞬間に
二段ジャンプの処理が実行されちゃう。一応二段目ジャンプを先にくるようにしとけば
そうならないけど、これだとまたどっかで不具合出そうだし何か上手いやり方ないかな。
後上で上げたファイル、やっぱりというかチェックが甘かったのか、
バグっぽいのが何個か見つかった。一応原因は検討ついてるから多分すぐ直せるだろうけど。
platform movementに左右壁判定が最初から付いてるのはいいな
MMFだとファーストループ使って判定処理組まないといけないのに
実際のとこやっぱり自機動作は自作したほうがいいのかな
自作の動作使ってるサンプルもいくつかあるみたいだけど
165 :
162:2010/12/07(火) 03:15:51 ID:QH01JUgZ
>>163 MMFはほとんど触ったことないけど、壁判定が標準で使えるのは便利だね。
>>164 自作、ってのがどの程度を指すのかはわからない。
やろうと思えば多分全部1から組むことも出来るんだろうけど、基本的には
(意図する動作に)近い動きのBehavior使いつつそこにイベントーシートで
機能・動作を足してく感じが一般的だと思う。
動作は標準のBehaviorだけでイベントシートとかで一切組まない、ってのも
出来るけどそれだと必要最低限の動きしか出来ない。それでいいなら有り・・・かもしれない。
結局何を作るかにもよると思う。
後、検索してたら日本語のConstructのwikiが作られてたんだけど、
これ、多分ここに来てる人が作ったんだと思うけどURL貼っても大丈夫かな。
>>148の人のじゃないかい?12/04だし
あんまりBehaviorまかせにすると複数敵OBJが集まった瞬間にポコンとプレイヤーキャラが
画面外にはじきだされたりするけど、1から組んだからといって回避されるとは限らないのが困りモノ
汎用性があるから暇なら組んでみるのもいいかもね・・
167 :
148:2010/12/07(火) 13:49:53 ID:idGuogBt
正解
中身空っぽだから無価値だぜ
>>166 その辺は上手く工夫して対策するしかないのかも。
結局は作ったゲームに合わせて変えてくのが望ましいはず。
>>167 wikiの利点って、誰でも編集出来ることだし、誰かが編集して
内容も増えてくと思うからwikiがあるだけでも意味はある。
中身空っぽでもし他人が編集できないなら意味はないけど。
Ribbon Objectってのがいまいち使い方分からないんだけど誰か知らないですか
たぶん画像をリボン状に繋げて光跡とかを表現出来るんだと思うけど(ポリラインってやつ?)
うおーまじだ!すいません
ribbon barばっかり引っかかるから途中であきらめてました
しかも思ったよりややこしいですねこれ
まずribbonオブジェクトの使い道が思いつかないorz
とりあえず、ribbonの使い方と仕組みがなんとなくわかってきたけど、
やっぱマニュアルとかドキュメントが無いのはちょっとやりにくいな。
なにこれすごい
ミサイルよりテキのほうがはやい!
178 :
176:2010/12/08(水) 23:36:18 ID:Eo2/SJDe
ミサイルが遅いのは仕様、というか一応わざとだよ。
敵はとりあえず適当にBehaviorつけただけだから適当に弄れば遅くなるよ。
後、挙動としては、missile2: Value 'target' Equal to - 1 はあるのとないのどっちがいいんだろう。
これってBGMを指定した時間からループさせるってのは出来る?
イントロ付きで再生→イントロ終わった位置からループってのをやりたいんだけど
MMFは再生の度に音楽ファイル読み込むらしく
そのたびに一瞬止まって自然な繋ぎが出来ないらしいので…
むりぽ
XAudio2にSetPositionってあんぜ
まだ試してないけど出来そうな気配がある
SetPositionは音を発する位置っぽくねーか?
Construct does not fully support translations,
so I would not recommend you attempt a translation at this time.
Thanks for your interest, though.
日本語化される可能性もなさげだね?
よくわからないけど、Unicode対応してくれればこっちで日本語化できるようになるんじゃないの?
対応でもしてくれない限り話すネタも無いなぁ
いや無いことも無いんだが・・
色々組んでると不思議な現象がけっこうある
すさまじい過疎っぷりに泣いた
頑張れコンストラクト
Unicodeになったら盛り上がるよ
やっぱ日本語化の有無って大きいのかな、
大きいですな。アマチュア向けなんだから。
Container内のオブジェクト同士ってほんとに一蓮托生だな
どれか一つでもDestroyしたら同じContainer内のオブジェクト全部無くなる\(^o^)/部位破壊出来ねえ
多関節キャラ作ろうと思ったらUniqueID使ってイベント上でくっつけたほうがいいのかな
どんなン作ってるかサッパリだが
破壊された部位だけ非表示にするなりアニメフレーム変えたりしたら
えーんちゃうん?
194 :
名前は開発中のものです。:2011/02/07(月) 01:43:09 ID:2rqDLU47
2バイト文字は使えるようになったの?
なってないならイラネ
unicode対応って書いてあるじゃん。
後、マルチプラットフォームに関しても要望が色々多かったからなのかな。
今は標準がhtml5になっててそれしか出力できないみたいだけど、
色んなプラットフォーム向けのエクスポーターを作れるような形になるみたいだね。
全部翻訳できるようになったの?
誰か日本語化頼む
乞食根性丸出しだなぁ
……俺も便乗しよう!
インターフェースの翻訳はまだ無理だけど、
オブジェクトの名前やらはすでに変えられるね
しかし肝心のテキストオブジェクトは日本語フォントを指定すると
拒否してくるから致命的にまだ使えない。まだまだ様子見。
でもいきなりレイアウト起動するとブラウザも起動するのは
なんかワクワクするな、ほんとにHTML5でやるきなのかな。
ちょっとプロジェクトが無謀じゃないかとも思えてきた。
あとconstruct 0.x系と2はファイルの互換性も途絶えた。
>>202 ちゃんと読んでないし英語力無いから間違ってるかもしれないけど、将来的にはexeへの
エクスポーターが出てるだろうって開発者が書いてた。上のほうでも書いたけど多分ユーザー
がエクスポーター作ることも可能になるはずだから、誰か作って配布する可能性だってあるわけだし。
後、html5が標準になったのは、マルチプラットフォーム系への要望が色々と多かったから、
かなり多くのプラットフォームで動く、って点で選ばれたっぽい。
持ってないからわからんけどipodとかipadとかでも動くみたいだし。
後、互換性に関しては作者もわかっていてあえて切り捨てたみたいだね。
将来的なことを見越して。
Construct 2はかなりの速度で開発進んでるみたいだし、とりあえずある程度機能(0.9x相当以上?)が揃って、
翻訳が可能になって日本語化されたらそれなりに人も増えて盛り上がる・・・と思いたい。
開発に専念するために費用を集める的なことはどこかに書いてあった気がする。
で、そのために何らかの形での課金?を検討している、みたいな。
どういう方式を取るかはまだ決まってないっぽい。
これは希望的観測だけど趣味や学習目的、つまり非商用での利用の場合は
普通に無料のまま使える形になるんじゃないかな。わからないけど。
>>208 この程度の英語も読めないのかよ…
30日デモ版
・フル機能
・期限が切れたら購入を促すダイアログが
ディスカウントライセンス
・インディーズ/個人向け(年間売り上げ2万ポンド未満)&非営利団体/教育機関向け
・公式の全てのエクスポータが使用可能(フリーアップデート)
・39ポンドで2年間フリーアップデート
・149ポンドで10年間フリーアップデート
商用ライセンス
・企業/商用向け(年間売り上げ2万ポンド以上)
・149ポンドで2年間フリーアップデート
・599ポンドで10年間フリーアップデート
共通
・エディタはクローズドソース、HTML5エクスポータはBSDライセンス
・スプラッシュスクリーン無し
アーリーアダプターライセンス
・ディスカウントライセンスの期間限定値下げ
・19ポンドで3年間フリーアップデート
・89ポンドで10年間フリーアップデート
211 :
208:2011/03/05(土) 22:21:05.45 ID:fJwbypPs
まぁとにかく頭悪いのも英語駄目なのも否定はしません。
209さんには不愉快な思いをさせてしまったようで非常に申し訳ない。
希望的観測って書いたのは初期での話はpay what you wantな方式か
あるいはエクスポーターのみ課金って話が出ていたけど今は大分変わっている、
現時点で出てる課金形態も確定事項じゃない、最終的にどうなるかわからない、
そう思い込んでいたからだよ。頭の悪い自分じゃ多分これも全部間違って認識しているんだと思う。
多分この書き込みでまた不愉快な思いをさせてしまうだろうから一応先に謝っておきます。
ごめんなさい。
>>210 いやまだアンケートとってるんじゃないかな・・?
6:4で賛成ぽいけど
39ポンドなら5千ちょいくらいだけど(たぶん
金額よりも払うのが面倒だな
あそびで弄るぶんには0.9で十分だし
2はまだまだ足りてないし・・
なんのこっちゃかわからんから原文読んできた
>>210のは
まだ提案してる段階だから全然確定してないよ
しかもtake2だからtake3も出るかもしれない
課金形態は流動的なんで、誰も確定したことは言えない
アンケート結果を見ても賛成30に対して反対16だしね
トータル100未満ってのも悲しいが
>>208 きにすんな、おしえてくれてありがとう
基本的に間違ってないよ、開発者は課金したい意向がある
でもそれもユーザーの意見取り入れながら決めるようだし
※お知らせ※
長期に渡って未使用及びUPLOADされていたDATAの
大半が削除されていた為、このたびロダを閉鎖しました。
Layout_objectをModalで使ってEnd_modal_layoutで終了させても
呼び出す度にvram_targets(デバッグモードで確認)が累積されてエラーを吐く(メモリーがオバーフローしてる?)
みたいなんですが、誰か回避方法しりませんか?
呼び出すLayoutサイズによっては100回くらいまで大丈夫なんだけど
やっぱり気持ち悪いです・・
本家サンプル
ttp://www.box.net/shared/m53if41ypb
一応いるにはいるけど力にはなれそうにない。申し訳ない。
同じく見てはいるが見てるだけという悲しさ
「翻訳版キタコレ」の報告が来ないか見てる。
やっぱUnicode化されないと人集まらないね…
2はUnicodeじゃなかったっけ‥
2はunicodeだけど開発途中でまだ翻訳が可能な状態になってないんじゃなかったっけ。
2はアニメ機能(画像の)がないんだけど
HTML5でGIFアニメが使えないのと関係あるのかな?未実装なだけだろうか
73だけど、一応いるよ。リリースは知ってるし、ダウンロードもした。
StencylはConstructの作者も何度か名前挙げてるしけど、
話題ないとはいえあんまり他のツールの話題だらけになるのも
どうかと思って書き込まなかった。一応ここConstructのスレだし。
35でプラットフォーム動作追加されてたんだね見落としてたわ
最近2のverUPはやいな
イベントグループの追加もいいけどコンテナはまだかな
2のコリジョン判定って同サイズのスプライト同士だと通り抜けちゃうね・・・?
他のイベントシートを読み込めるようになったけど微妙にタイムラグがでるね
細かく分けるより少なめに纏めたほうがいいのかな、環境のせいかもしれないが
>>233 スプライトの比率によっては左側が引っかかる・・なぜだろ
ついでに書いとくとoperaの方が動作は軽いけど音鳴らした時はfirefoxの方が安定してる気がする
43で動作が5つ追加されたけどほとんど以前のverのイベントで組める内容なんだな。。。
html5で出来る事の限界なのかな
ところで境界線でstopって何に使えばいいんだろう?
>>235 クロムだと長めの曲が途中で止まる・・メモリーとか関係するのだろか
Download Construct 2 release 45
http://www.scirra.com/construct2/releases/construct2-r45-setup.exe >- [Feature] Picture editor
>- [Add] 'Always save' option for the image editor in Preferences.
>- [Change] Sprite: hot spot now defaults to centered, but rounded to the nearest whole pixel in its texture.
> This should correct some pixel-perfectness issues.
そろそろファミリー搭載してくれないかな、見た目がだらだら長くなってしかたない、、、
次、大型アップデートがくるってさ
画像をフォルダーに纏められるようになったけど
利用してる鯖だと認識してくれない模様。。。
スプライトクローンしようとするとエラー吐くね・・使えねえ
書き出しでエラー吐くね・・使えねえ
機能が豊富に見えてもやっぱ歴史が浅い分
中身の練度はお察し下さいなのか
247はC2の話ね、アルファ版だしそんなに機能も充実してないよ
C1(クラシック)はそれなりに安定して使える
>Change Upgrade to jQuery 1.6.2 (was on 1.6.1)
今回jQuery 1.6.2が書き出されてないっぽいね?
>>250 今回のverからオンラインで読みにいく(?)みたい
>>233は重ならなくなったけど、まだ半分めり込む
こういう仕様なのかな
新機能の自動ミラーはツール上では大丈夫なんだけど書き出すと
FFとかクロムだと挙動がおかしい?オペラは大丈夫なのに
ローカルで読み込み再現できるようになったけど逆に不便
オプションで切れないのかな
プロパティにモード切換えオプションがあった、ごめん
自動ミラー直ってないし
なんでfileとhttpで挙動がかわるんだよorz
なんか前より酷くなってないか?
とりあえず50待つか・・・・・・
自動反転するとキャラが点滅するのはもうデフォなのかな、
オペラだと起きないからグラボの問題ではないと思うんだが
max_fall_speedのバグは直ってないね
Sencha Touch 1.1
http://www.extjs.co.jp/products/touch/ iPhoneおよびAndroidのようなタッチ端末で利用できるWebアプリ、
それもネイティブアプリのような操作性を持つWebアプリを開発するための世界初のHTML5対応JavaScriptフレームワーク、
Sencha Touchがリリースされました。
Sencha Touchは完全に無料でご利用いただけます
アニメとかサウンドとか設定しやすくなってるだけで
基本的にできる事は40の前半あたりからあんまし変わってないよね
ここらがツールとしての限界なのだろうか?
グローバル変数、グループ化、イベントシートのインクルードも1カウント・・
ファミリーやor条件もないし、せめて200くらいないと厳しいな
あとバグ増えてるね・・
シートでスプライト読み込めるようになったけど
書き出し時は分割して吐き出すんだな…
イベントの関数の告知というのか設定というのは無料版と有料版の差異はないの?
有料版になるとできる事が多くなるとか?
ちょっと教えてください。
あとスクロールゲームの簡単なチュートリアルを知ってたら教えてください。
背景がプレイヤーと共にオーバースライドするにはどうしたらできるんだろう?
サンプルなら本体に同梱されてたと思います
プレーヤーと共にオーバースライド?ちょっと意味が分からないけど
・ただの背景スクロールならプレイヤー側プロパティの「Behaviors」の「Scroll to」(プレイヤーを画面中央)で
もしくはイベント「system」の「scrolling」で
・背景の多重スクロールならレイヤー側プロパティの「Parallax」設定で
このエンジンは例えばバックグラウンドがスクロールする場合は
予めでっかい縦長のバックグラウンドにオブジェクトを配置して背景だけ
キャラクターに合わせてカメラの様な感覚でゲームは造れるのかな?
それとも逐一枠内の処理の仕方を書かないとダメ?
>>275 どうもありがとう。
昨日の夕方から探してたのでモンモンがとれたよ。
>>276 前者でできますよ
・「project settings」「Window size」で画面の見える大きさを決めて
・「layout properties」「Layout size」でフィールド全体のサイズを設定して
・スクロール設定をしたプレイヤーキャラをおいてあげれば
なるほど・・・
レイアウトでスクローリングできる可能領域の設定をするのか、
それでオブジェクトをそこに配置して意味合いを決めていくというスタイルなんだね。
1dot浮くのはBugだったんだ・・・・
ついでにgravity周り修正のせいかmax_fall_speed関係がおかしくなってる気がする?
zoomでボケなくなったのはいいけど、機能自体の使い道があんまりないのがな・・・・
何かイベントシート構築するのにも才能が問われない?
誰でもやさしく・・・じゃねーじゃん・・・みたいなw
まぁ一通りプログラムができるからアレだけどちょっと賢いプログラマーみたいな
事ができるんだね。
(繰り返し処理をグループに迂回させといて無駄を省く等)
ちょっと前にwaitが入ってだいぶ組みやすくなった気がする
久しぶりに公式覗いたんだがTOP絵がいい感じになってるなw
相変わらず落下で半分めり込むのは直ってないんだな…
image_pointがspawnだけでset_positionに対応してないっぽい?ぽい?ぽい?
半分めり込むのが治ったけど、また1dot浮くようになったな
あとobject_clickが旧データ引継ぎだと当たり判定が機能しなくなってるね、たぶん
collision polygons弄るか新規製作すれば大丈夫だけど
シューティングゲームとかの敵キャラのアニメーションとかってどうやってます?
例えばグラディウスの連結して襲ってくる敵キャラの動きの演出とか・・・。
グループアクティブとかで管理できるのかな?
グローバルオブジェクトという概念が加わった様だけどどうなんだろう?
ただ逐一ワンオブジェクトづつ動きを打点していかないといけないのかな?
>>292 C2にはpathmoveがまだないから敵キャラの複雑な動線は厳しいかもね…
classicなら簡単に出来そうですけど
DEMOのキャラクターの動きの数値を定める所で
5+(Player.8Direction.Speed / 300) * 100
と数値をセットしているんだけどこの意味合いを誰か教えてください。
この300は何を指しているの?どうして割るの?
単に本体のスピードに対応してアニメパターンの早さを微調整してるだけじゃないの
300は単に見栄えがいいからだと思うけど?
パッと見なので、たぶんで悪いけど
300はmax_speedからきてるのかな
基本アニメ速度+(本体スピード/最大スピード)*100
あぁもしかして物理エンジン下での状態の微調整って事か・・・
ってかてんてこ舞いw
*100
コレは乗算で100だよね?
括弧内を最初に計算して100を掛けて+5って事?
image_pointのバグがよけい酷くなってるやないか
ok一通りマスターした・・・
カリキュレートする事でオブジェクトの挙動を計算するので三角比や
三角関数が分かっていないと動作挙動が組めないのが辛いな。
パスファインドが色々使えそうだけど応用の仕方がいまいちわからねーや・・・
Overlapping使うと画面表示出来ないね…
あと前から思ってたんだけどcollision polygonsの
当たり判定が変な気がする???
Constructチームって凄いアグレッシブだよな・・・
24時間で次のバージョン出すなんて何か世界が広い事を認識させられる・・・
FireFoxの6週間毎にバージョンアップというのも日本だとどうなの?
って感じなのにw
アグレッシブつーか
「あ、ちょ、今のナシ!ナシだから!やっぱこっち本命だから」的な落ち着きのなさを感じてしまうw
何か入れ直したらHTML5EXPORTERがどうたらかんたらでAJAXに欠陥があるんじゃねー?
みたいな警告がでたけど俺だけかな?
そんで一回全部消してプログラムフォルダまでのカスも消して再インストールしたが
挙動がちょっとだけおかしいよ。
特に不都合な事は起こってないけど
挙動が不安定なのはいつもの事なのでなんとも・・
一度落ちるとガスガス落ちるよねw
ffとoperaとchromeでfpsを比べるとffだけ安定しないのな・・・
>>312 6週間毎にアップデートする方向だから今度のFF8はWebGLにも対応するらしいよね。
でもそんなに違うものなのか・・・
FireFoxをデフォにしてるとプレビューで落ちる確率が高い事に今頃気が付いた
>>312 実際俺が試したら、
OPERA 1
FiERFOX 0.9
Chrome 0.6
位の差だったChromeがうんこだったから何か得意不得意が起因しているんだろうな。
久しぶりにクラシック弄ったら配列が1からだったでござる
アメックス付きのライフカードでC2買おうとしたんだけど買えなかった・・・
ユーロの方が若干安いのでそっちの設定にして購入とかしたら
カードが落ちないから変えろとか言われて・・・
基本カード払いとかしない人なんだけどね・・・
20万まで使用できるカードで全然使用してなかったんだけどな。
デクシアの破綻でさらにユーロ安くるのかな?
IKとファミリーが付いたらマジ捗るな・・・
なんか配列使いにくいな
当たり判定が1dot浮かなくなったけどまた半分めり込むようになったな…
仕様変更でOverlappingの当たり判定もひと昔前の仕様に戻ってるし
アニメフレームの設定もevery_tickで書き換えがおいつかなくなってるっぽい…
おまけにアニメの再生で中心軸が左にずれるぞ、なんだこのver
もうバグなのか仕様変更なのかよくわからん状態だな
とりあえずver戻して次待つか
ちなみにスコアの面と面の集計ってどうやって出すの?
配列を使う?
リーダーボードとか検索して色々調べたけど漠然としたソースが出てこないので
誰か教えてください。
ゲームの終わりにスコア集計して表示するだけなんだけど・・・
>>324 書き換えはdeleteの前か後ろにwaitを0.01かましてやればなんとかなるね
バグ報告されてないしそもそも組み方がちがうのかもね?
>>325 配列に覚えさせてもいいし
単純にスコア変数、集計変数と変数を複数用意して面終了時に加算したらいいんじゃないの?
今回はボタンやテキストボックスやボール動作とか追加されて
地味に便利まverUPですね
変数の並び入れ替えとかいつの間にあったんだろう・・気が付かなかった
おぉ Add to スコアって感じか・・・
Construct 2 Release r63
ttp://www.scirra.com/construct2/releases/r63 >Publishing to the Chrome Web Store
これが目玉?
>Sprite: 'Auto-mirror' and 'auto-flip' could cause objects to flicker the first time
>each animation was played. Now there should be no flicker
地味に嬉しい
中心軸がずれるのは治ってるね
めり込みと書き換えはいかわらずだけど…
Chrome Web Storeって登録料に5$必要なのか・・
最近は課金体系が大流行だから自分で簡単に実装できるよね。
まぁ基本が自分のHPまで客を誘導できる手段んが無いと商売に繋がんないけど・・・
配列の長さでセーブ2回目以降の変更はセーブに反映されてない気がするのだが・・??
なんか当たり判定の仕様変わってる?Overlapの仕様かな?
281が直ってるっぽくて嬉しい
色々なビヘーバーが追加されたな・・・
ピンとか使い方がピンとこねぇ~。
フォトショ的にはビヘイビアな気がする
今更だけどSCIRRAってなんて読むんだろね
SIERRA(シエラ)だからサイラとかかな、脳内では寿司ララって読んでるけど^^
造語なのかな?
創業者のアルファベットを列べたとか?
今回のアップデートかなり熱いな!!
sineとかマジ捗るぜ・・・正弦波っていうのか日本語では?
波を打つように水平にオブを飛ばすのはどうやって設定するんだろう・・・
引数の設定とか説明が欲しいっす。
スキラって読んでたわ
>>337 「sine」のmovementをvirticalにして「bulett」をつけてやれば水平に飛ばせるよ
揺れ幅はmagnitudeで調整すれば問題ないかと
sineはかなり便利だねー
>>339 ありがとう~っす。
複合技か・・・
夢がひろがりんぐだなw
半めり込みも1dot浮きも解消されてるけど、こんどは互いに押し出すようになってるな・・
そのぶん以前と比べて処理が重くなって大量にスプライトがあると重くなる、以前は大丈夫だったのに
この仕様で決定なのだろうかorz
オフライン.アパッチの概要がいまいち掴めなんだけど・・・
このファイルと一緒にサーバーにアップロードするとユーザーのWebブラウザー
にアクセスしてオンラインかオフラインか見守ってくれるって言うこと?
オフラインじゃないとゲームが起動しないっていうのはネット対戦ゲームとかは
お先真っ暗ってことでなのかね?
アップロードする時に態々自分でアパッチを編集し直さないといけないんだよね?
何か面倒・・・
あとファイルをコピーされるのを保護するのにCRC32を導入するらしいが、
コレもいまいち概要が掴めんっす。
誰かご教授plz。
index.html等の名前を自分で変更したらoffline.appcache内の名前も自分で変えてねって話では?
CRC32はINIの書き換え防止にじゃなかったっけ?
できれば元のソースの場所を貼ってくれると助かりますm(_ _)m
CRC32とかで保護する方法があるけど非常にめんどくさいし公開したデータはいつか割られるものだから
対策しても労力の無駄だよね・・
でもデータ盗む奴は基本怠惰だからフォルダやファイル名を偽装したり隠すだけでも結構効果あるよ
覚えておくといいぜ!
って話かな・・よくわからなくててきとうでごめん^^
INIの書き換え防止はクラシックの話だったか・・ごっちゃになってた、重ねてごめん
あぁなるほど・・・
だからファイル名をどうたらかんたらって話なのか・・・
って全然安全じゃねーじゃんw
コンペけっこう集まってるね、
アクション系が少ないのが意外だったけど…
Construct 2 Release r65
http://www.scirra.com/construct2/releases/r65 >This allows you to build iOS, Android, Symbian, Blackberry and webOS apps online using the PhoneGap Build service.
>This saves you having to install lots of complicated development software on your computer.
>Please note this feature is a work in progress and is being made available for testing purposes only.
別途ツール必要って事なのかな??
>If you want to build iOS apps you'll also still need to sign up with Apple as an iOS developer, which requires a Mac and costs $99/yr.
>There's more information in How to become an iOS developer.
機材も??
>>351 ライバルには教えたくないけど色々ヒント貰ったんで教えちゃるよ。
『PhoneGap』っていうなんて言うか逆パブリッシングしてくれるwebサービスがあるんだよね。
例えばiPhoneアプリをAndroidアプリに変換するとか、(概要はもっと複雑)
あとそれはビルドしてもiPhone用に販売するときには査定費用としてアップルに$99一年毎に
取られまっせって話。
あぁ後機材ね。
ギャップで逆パブする時に機材が無いとパブできない仕様だから
強制的にマカーになっておくれやす!!って言われる。
なるほど、なるほど
けっこう敷居高いんだねー
自分はC1の頃から趣味で弄ってるだけだけど(基本絵描きだし)
販売も視野にいれてる人けっこういるのかなー
(このスレに居るのって3・4人くらいぽいけど…
マカーになるなら
GameSaladとか試してみたいなー
パブリッシュする時にPhoneGap用(金があるやつはマカーになれや!!)
というスタイルができてそこからブラックベリー(北米やユーロ圏のドコモみたいなもの)
とかアンドロイドとかiPhoneにこれからは投げられるって話なんだけど、
機種依存とかその機種のOS依存とかいう滅茶苦茶まんどくさいレベルで関わってくる
事が累積する筈だからここらへんが肝だろうね。
最適化なんてしてくれないだろうし・・・
でも俺が思うに独自で課金体制が構築できれば変な話
ウェブが閲覧できてHTML5が動くブラウザーならスマホだろうがiPhone、iPadなら
サービスが展開できるからここらへんはどうなんでしょう?
っていういまの現状だと思う。
まぁキャリア側は潰しに掛かるだろうけど時代はHTML5になびいているからね。
FamiliesとIKが乗ればマジヤバイな・・・
速く来い!!
functionとpathmoveも早く頼む
≠コレってどうやってイベントシートで出すの?
>>359 functionは名前付けて関数として呼び出せる
path_movementはパスに沿って動くビヘイビア
path_editでパスを設定してやれば
>>361 右クリックでinvertで(アイコンでるからすぐわかると思うよ
おぉそうなんだ・・・あり^^
パスファインドが無くなってしまったけどアレって敵に当ててやると
経路探索しながら味方に突っ込んでくる程度だよね?
他に使い方あったっけ?
>>365 なるぅ~
俺のAS1~AS3の知識が・・・
>>364 今のバージョンだと実装できないみたいだね・・・
過去バージョンだと実装できるのかな?
pathfinderの話ならr67で動くと思うけど・・
\exporters\html5\behaviorsにちゃんと放り込んでる?
>>368 パスファインドの実装の仕方をレクチャーしてくれない?
何かいまいちピンと来ないんだけど・・・
ジェネレーターでパスをみっけるみたいだけどゲームでどうやって実装するのか
具体例が知りたいれすっ!!
FireFoX8にしたらなんかガクガクなんだけど俺だけ?
クロームはそのままというのか良い滑り出しなんだが・・・
WebGL-accelerated renderer beta
だったw
>>377 あ どうもどうも。
なんていうか例えばArrayみたいな可逆性高くていまいち掴めないので、
ロボットに実装すると勝手に味方に突っ込んでくるみたいなやり方を
教えて欲しいな・・・
あと序になんですがLoopIndexは引値みたいなものがあるんですかね?
LoopIndexの概要がいまいち掴めないので教えてください。
380 :
pass:C2:2011/11/25(金) 08:04:10.09 ID:c6JckDae
>>379 LoopIndexの引値ってなんだろ?For文が入れ子になってる時の区別とか?
>>382 exampleとか観たんだけど(確かアイソメトリックスマップだか)
直近のCols(コラムス)は大文字だけど("")内はcolsって書いてあって小文字
なんだよね。
だから引値というのか確定されている文字列を入れるとそれに呼応してLoopIndx
の処理をしてくれるのかな?と勝手に妄想しているだけど、
そもそもLoop自体の定義がイベントシートに書いていないんだよね。
俺の知っている普通のプログラミングのロジックだとLoop処理のロジックが書かれて
その処理に対してIndexを付けるとその処理をIndexを通じて反復処理して
くれるのかな?と思っているだけどその概要自体(持論展開)が間違っているのかな?
と思ってね。
>>380 あ どうもすいません・・・でもなんかアンノウン ベヘーバIDとかで開けないっす・・・
ひらけないとあけないが同じだから速読すると一瞬違和感が起こるな・・・w
386 :
380:2011/11/25(金) 11:19:18.20 ID:qZ5ScWcf
>>383 もしかしてC2でのloop処理(for文)の仕方そのものがわからないという事なのかな?
LoopIndexの引値ってfor文の繰り返しの引数(i)とかの話でOK?
>>384 それはたぶんmoveto
>>381のプラグインが入ってないからだと
ごめんverupしてmovetoのIDがrex_movetoに変わってるね・・
388 :
pass:C2:2011/11/25(金) 11:42:00.98 ID:qZ5ScWcf
>>388 どうもどうも^^ありがとう。モニターが涙で視えない・・・位感謝してます。
390 :
名前は開発中のものです。:2011/11/25(金) 23:09:09.80 ID:0gaYB9Lm
MoveToってさ
英語の説明だと直線的に相手に向かって行くとしか書かれていないけど
パスファインドじゃなくて例えばシューティグゲームで敵が味方につっこでくる場合
は皆さんどの様な処理してます?
フォーラムでエネミーAIの事を読んだので概要は掴めているんですがこれだと
何か不自然だしな・・・
>>389 loopindexの方はもういいの?
>>390 STGはあんまり詳しくないんだけど
ミサイルの追尾とかとはまた挙動が違うのかな・・
単純に自機の座標追わせるだけじゃだめなの?それが不自然?
>>391 ああ そうか・・・Charactor.X Charactor.Yだっけ?自機座標
うお頭の中にいろんな情報が入りまくって整理がつかねーwww
loopIndexのexampleが欲しいな・・・メチャ欲しい・・・
ユニークIDってどうやって使うの?
最初固有の0から付随する番号を付けるとそれを拾ってくれるのかなぁ?
と思ったけど何か違ってたみたい誰か教えてくれ。
ジャンプスルーってマリオのイメージが強いよね。
自分もアクションゲーム造る時にずぅ~とこれを考えてたよ。
マリオは頭突きで壊すイメージ
>>394 UIDは自動的に番号ふられて変更はできない筈
pickで特定UIDに対しイベントを組めるけど使い道はあんまりないかも
>>397 やっぱそうなんだ・・・
オブジェクトに対してコイツはIDナンバーが幾つで・・・って確認取れねー
(取れる?)
から性質悪いよな・・・
まぁレイアウトにぶっ混んだ段階でUIDが発動するって事なのか・・・
出席番号みたいなもんだね・・・
今度の更新でファミリーズがやっとくるらしいけど、もっと先に出してくれよ・・・
って感じだな。
取れるよ
英語がスラスラ読めるわけでも無い身としては
日本語版をさっさと作って欲しいところだが
日本ってゲームが盛んな国の割に、この手のソフトの市場としての優先度ほんと低いよね
突き詰めると制作ツールなんかより、なにかしらの言語を勉強する方が賢明だから
>>401 ツール屋なんて職業未だかつて無かったからなw
っていうか、してやられたって感じだわw
収益の在り方が難しいから今後どうなるか分からないけど、
このチームのアグレッシブな処は凄いから(あとフォーラムのKyatricさんの的確なレスポンスの速さ)
とか凄いチームとバックアップ体制なんだな・・・と感心しているよ。
Kyatricさんって凄い尊敬するけどなんでこんなに頭良いんだろう・・・
元々がアセンブラ系のプログラマーか何かなのかね?
お 名前がカトリックでKyatricと崩し方がロシア風だからロシアの方かな?
ロシア人はメチャ賢いから納得・・・
チームはロンドンでバックアップがロシアとか・・・何か凄いな・・・
Kyatricさんは一般ユーザーさんじゃないの?
プロフだとフランス(在住?)の30歳
ホムペ行くとバンドのボーカルってことに一応なってるね。。。
閉じる時に出てくる写真はAshley Gullen、Thomas Gullenってあるから兄弟かなんかなのかな
クレジット見る限りではこじんまりとやってる気がする
まあ、よくわからんけど
独り善がりのツールだったContruct2にもマニュアルができたか・・・
プログラムの場合はソースを読んでいけば大体流れがつかめるけど
この場合はデモをよく観察しないと理解できな訳で・・・
まぁプログラミングより楽チンだから仕方が無いけど・・・
これってユーザーどれぐらいいるの?
たぶんあんまりいない
結構分かんないバグが多いから(例えばボタン押しっぱなしバグとか)
ちょっと辛いのかな?
HTML5でゲームを作るメリットが個人には希薄だからじゃないかな
プロテクトもロクにかけられないし
スマホ向けに商売するにしても他の先行ツールも変換対応しだしてるから
過去の資産や技術を捨ててわざわざ新しいツールに移行する必要も感じられないし
どうせなら3D扱えるUnityなんかの方が魅力的だし
大手ゲーム屋も続々参入してきてるから市場自体が個人にとってそろそろオワコンぽいし
良いツールだけどね
>>411 嘘ぉ~~~
30言語位使ってゲームを造れるけど
メリットありまくりなんだけど・・・
まあ、趣味のゲーム制作なら完全無料のC1で十分だからね・・
β版のC2を無理に使う理由あんまないし
少し前のウェブの懇談会で全てのゲームはウェブゲームになるって話があって、
嘘やろぉ~みたいな感じだったけど、Java最強論とかHTML5で復活してから更に
認識する様になったな。
ビジュアルで攻め手行くツールにProsessingってのがあるけど、
俺はゲームを造りたいんじゃい!!ってなっているからC2は俺に取ってガチ当て嵌まるな。
色々Flashでゲームを造るためにAS3.0とかメチャ勉強したんだけどね。
それでもなんかその気にならなかったんだよな。
ファミリーって難しいのかな?
俺に組ませろ!!っていうくらいトロ臭いよな・・・
ところで
The manual left の manual Left ってどういう意味?
これってイディオムかね?
ファミリー実装はやらなあかん次の大きな懸案やけど
やらなあかん説明書の残りがまだようけあるから、しばらく待ったってくれ!
でいいんじゃね?
勿論leave→leftな
あぁ それが塊って奴か・・・
イギリス英語はちょっと難しいな・・・
文法丸無視じゃねー?
過去分詞left(達成動詞)が名詞を修飾する場合、後置修飾になるぽ
but there's still a big chunk of the manual left to do.
しかし それらはまだ『(造られた)マニュアル』の大きな雑務をしなければ
ならない。
って感じでいいのかな?
there's(在る)sill(まだ)a big chunk(かなりの量の)of the manual(説明書)left(残された)to do(するべき)
やらなあかん説明書の残りがまだようけあるから。
にんじん(Families)をぶら下げて釣るような真似をしているよなw
これ導入しちゃうと100以上のイベントを組まなくなっちゃうから、
フリー版とどう差を造っていくか?
みたいな事を押し問答しているのかな?
本質的に仕事で使用すると考えている連中にそんな態度取っているとそっぽ
向かれる虞れがあるんだけどそういった事は考えていないのかな?(生意気にすまんw)
ん?考えすぎじゃね
なら最大ファミリー5個までとか制限いれればいいだけだし
単純なスプライトなら
纏めてアニメで管理すればめんどいけど似た事出来るし
>>424 保険の特約じゃねーんだからw
スプライトで制御する奴ってアニメーションのフレームを指定して
やってって結構めんどいやつだよね?
>>426 何かずっと観察していると行動が恐ろしいぜw
実は三ヶ月前の大型アップデートの時に今後のアップデートの目論見はファミリースだよ。
って明言して三ヶ月放置してそんでまたファミリースだよ・・・今回は絶対だよ!!
って明言して、やっぱ無理でした・・・とか無しに普通にシカトしてアップデートしているwww
今回は絶対だよ・・・って明言してからおぉ~と驚かして結局無くて、次のアップデートに
ファミリースが乗るよと更に明言する所が面白すぎるよねwww(4回位かな?)
>>429 動きがカクカクするようになっちゃったね。
6とか7ではスムーズだったのに・・・
UIDの配置されたスプライト上での確認方法を知っている方が居られたら
教えてくんさいままし・・・
一通りゲームが造れるように思ったのだがプログラミングは必要ないけど、
処理のロジックは自分で構築しないといけないので結局プログラミングはしている
ジャンって感じだよねw
ビヘーバーという考え方でゲーム関数を構築するというコンセプトモデルは
素晴らしいけどやっぱ基本的なロジックを頭に描ける人じゃないと、ゲームは造れない
ツールだよね。
まぁプロだと物凄い速さでゲームが造れるから素晴らしいけどw
一通りゲームが造れる様になって思ったのだがなw
プログラムのソースを睨めっこしなくて済むのが一番いいよね。
グラフィックの管理とプログラミングを同時にやらないといけない場合相当
ストレス掛かるから、開発のプロセスが短縮化に貢献できて素晴らしい考え方
だと思う。
来年は手軽に3Dゲームが作れるツールに移行したいな
そんなのあるの?
ロジックは余裕だけど文字の羅列見ると吐き気がする俺みたいな奴にはうってつけ
>>436 Unityで一通りゲームが造れる様になってからコッチに来たけど、
プログラムが回りくどくって脳みそが混乱しまくりだったな。
Unityはほとんど全て組打ちしていかないといけないからゲームのプログラムとして
結構抜き身で勉強にもなるんだけどね。
でも3Dゲームなんかやること決まっているんだからインスタンスとか値の設定だけを
して後はアニメーションを動かしていくっていうオーサリングツールの要素が
もっと必要だったかもね。
抜き身過ぎて素人には無理だと思う。
>arly Adopter Period to End Soon
>The early adopter period where you can buy a Construct 2 license for as little as $32 is going to be ending in 2 weeks.
>That means on the 19th January we will be raising the price of Construct 2 to reflect the more completed nature of Construct 2.
あと2週間
マジか・・・値上げ敢行か・・・いつまアーリーアダプターなの?とか思ってたけど・・・
いまマジ欲しいいんだけどカードが何故か落ちない・・・
ペイパルの認証ができてなんでカードが落ちないんだ・・・
おかしいな・・・全然安全なカードなのにね。
カード問題がクリアーしたけどFamiliesが来ないまま正規ユーザーになるのは忍びないな・・・
今はユーザー集めるのに必死って感じだな
中身は普通に凄いと思うけどな・・・
ただプログラムコードを書かないだけでやっている事はプログラムと一緒だからな。
アーケドに置いてあるゲームの読み込みが長すぎてロード中でやめるゲームが多いんだが
海外鯖だからおそいのか・・
外人の素材がデカイだけなのか・・
俺が短気なのか・・
一応光環境なんだけどな・・
>>449 それはJavaScriptの特性上の問題で中間バイナリとかにできないからね。
ここのスレ観ている方でライセンス買った人とか居ますか?
サブフォルダってのはどういった使い方をする時に必要なの?
無料版でそんなに不備を感じないとういうかそこまで作り込んでいないんだけどね。
有料版以前と変わってないのなら
オブジェやサウンドのツリー表示でサブフォルダを扱えるようになるだけだと思うけど?
あぁなるほどそれは便利そうだな・・・
有料版って改めてダウンロードするの?
ウェブ認証で開放する感じなのかな?
マシンが古いんで引継ぎはどうやるだろう・・・と心配。
そうなんだ・・・じゃあPC換えてもC2の方にログが残って認証するッテ感じなんだろうね。
わざわざありがとう^^
なんか説明に知っているかい?C2はポータブルなんだぜ!!って書いてあるなw
だけどテメーだけに対して使えよぉ~何せオメーの個人情報も刻んであるからな!!
なんていう注意書きもなるな。
注意書きもあるなだw
>>446 おそらく値上げと同時にβ版卒業&大型アップデートってシナリオじゃないだろうか、しらんけど
どうやら次families来るみたいだね
>>460 来る来る詐欺に近いからな・・・w
話半分で聞いておけって感じw
9月の大型アップデートでもそんな事言ってたしな。
しかも次のアップデートでファミリースが載るって言い切って載らないって事を
したしな・・・そんで取説の続きがあるのでとか誤魔化したしな。
どこにソレ載ってたの?ブログをちょっとチェックしたけどコンピレーションの
ことしかしか書いてなかったし・・・
ココ運営が凄い下手だと思う・・・。
マイペースでグダグダやるのもいいんだよ。
でも巻き込みながら煽ってグダグダやる行為が何かいじめっ子が虐められれる原因
みたいな煮え切らない態度が露呈するみたいなやり方がメチャ神経使っている人達に
取ったらムカツク以外何物でもないしな。
まだβなんだしそんなにカリカリするなよ
更新少なめなのはそんなに儲からない商売かもって気づいちゃったのかな?
こういったツール系は儲からなすぎてフリーツールみたいになっちゃうのが
世の中の流れだけど・・・
去年の暮れから(有料後)更新が多かったからそう感じるだけでは?
でもゲーム制作の機能も一通り搭載されてるしツールとしてはそろそろ頭打ちなんじゃないのかなと思う
>We have decided to make Families unavailable in the Free edition.
>We feel this is fair for our paying customers, since they deserve the most powerful
familiesは無料版では使用できない事に決まりました、
この機能は強力であるため、この判断は正規有料ユーザに対して公平であると感じます。
>We also think this is justified since Families are most useful when making large projects,
>and the Free edition has the 100 event limit which effectively prevents you from making large projects.
(C2で)大規模プロジェクトを制作する時にあたりfamiliesは非常に有効な機能ですから、これは至極当然の判断だと思われます、
そして更に無料版には大規模プロジェクトを制作出来ないように上限100のイベント制限が存在します。
>So hopefully it won't be missed too much in the Free edition anyway.
>If you're a Free edition user, don't forget you still have until January 19th to get an early-adopter license at less than half price
だから無料版が正規有料版を超えることは決してありえません。
もし君が無料版ユーザーなら、1月19日まで半額でライセンスを買えるぜ、
忘れんなよ!
>>471 この12年間位こういったツール群の成り立ちというのか生い立ちを
みているとやっぱおなじ様なアプローチでしかユーザーにコンタクトできねーんだよな。
まぁ平たく言うとその程度の頭しか無い(侮蔑じゃなくてなんていうかそれが必然的なアプローチって話)
俺もコンテンツプロバイダーとして色々考えてきているけど、
取り敢えずフリーにして販売する時に少額でもいいからお金をいただくみたいな
スタイルのほうが広がると思う。
まぁ日本人はっ2350円位で手に入っちゃうけどなw
出力先関係なかったら、PC用にC1でC2以上のモノがタダで制作できるから別に問題ないし
今の処理速度だとHTML5は大作向きのツールでもないしなぁ、と思うから別にいいやw
2300円だったけど
何か上手くいかねー・・・
ライセンスはあるけどエラーでロードに失敗しちゃったテヘッ!!とかなっている。
そんでフリー版に戻すは・・・ってお前フザクンナ・・・状態w
>>475 えー、それは困るなぁ 環境書いてサポートに連絡した?
constructでのみ開発するなら、familiesないと効率悪いよね
でも、html5はソース丸見えだし皆さんそこらへんどうお考えでしょう?
licensehelp@scirra.comに連絡だな
今コンタクト取っているけど今後の為に全部報告するよ。
環境はXP ペンティアムM1.6g ThinkPad T42
ちなみにUnity3Dもコレで造れるんだな。
OK
単純にハッシュコードの間違いというのか噛みあわせの問題だったみたい。
新しいライセンスが発行されて(その中にハッシュコードが書かれている)
スムーズに進んだよ。
でもFamiliesってワンフォルダだけなのかな?
ファイルを開くといつの間にかそこにちょこんと居るんだけど・・・
確か区分で分けれたよね?
1.アイテム 2.エネミー 3.エフェクト みたいな・・・
あぁ~自己解決・・・
フォルダの中に更にフォルダというのか区分を小分けする仕組みなのか・・・
+ホニャララ+ホニャララ2みたいな感じ。
サポ対応、早いね
unity3d??construct2のexport欄、確認したけど、その形式では吐き出せないでしょ?
あ、その環境でunity3dも開発してるって事か・・
そうそう開発もできるって話ですw
サポ速いな・・・9時間時差があるから昨日の深夜にメールしたから、
2時位か3時位にグダグダになって対応なんて事考えていたからな。
まぁ昼間寝て夜起きているタイプかもねw
駆け込み需要でサポートに追われてるんじゃね?
>>484 実は意外と少ないんだよね・・・
アクティブユーザーが150人とからしいし、メンバーが8人で
今までフォーラムでアクセスされた人数が一万件なんだけど思いの外少ない。
Construct 2 Release r76
ttp://www.scirra.com/construct2/releases/r76 >New this build is also the new Preview on LAN feature! This is a really cool way to test on phones and tablets,
>by instantly previewing on an iPad over your Wifi for example. See the tutorial for more information on how to set it up.
>This is also a license-only feature.
これからは有料版のみの新機能がどんどん増えそうだな
週に一度更新ってサラっと言っているがお前ら先週の更新10日以上
またしているじゃん・・・って感じだなw
でも更新の回転率はかなり高いからそれほどよく考えているんだろうね。
っていうか買った人俺以外で居るの?
なんでこう人気無いんだろwww
Familiesの固有のバリアブルの設定ってまだできないのかな?
取り敢えずデモもヤツにスコア付けて表示してやろうと思ったが、
固有のオブジェクト単体にスコア=10とか付けても拾ってくれないのだが・・・
>The Families system has involved one of the biggest overhauls of the Construct 2 codebase since the project started.
>It is also missing some further features we hope to be adding in the next few releases: Family Variables and Family Behaviors.
>We also expect it to take another few releases after that for all the issues to be ironed out and have everything working robustly and smoothly.
> So if you have important projects, you may want to hold off using Families until the feature has matured.
>We hope it won't be long! On the other hand, if you can't wait, give them a spin and let us know if you have any problems!
まだだよ、ビヘイビアもそのうち付けるって・・・
だからまだ本格的なプロジェクトには組み込まないでー的な事が書いてあると思う。
あぁ~ありがとう・・・
Family Variables and Family Behaviorsって書いてあるな。
っていうか基本がFamily Variablesだと思っていたから何か読み飛ばしていた・・・
ビヘイビアって何が付くんだろう・・・
インチキすんな!!って感じw
固有のインスタンスも読み込めないしファミリースのインスタス設定もできねーから
混乱しまくったw
でもいつの間にかスタンダードの値段が$79になってやがる・・・
高いなぁ~。
>>493 上で安いのは19日までって書いてたからね
>>489 最初さわった印象がよくてfamiliesが追加されたから自分も買っとこうと思ったけど、
結局、安くても買わなかったわ 試してて何の不満もなかったら買えばいいと思うけど
ここのユーザの少なさを見ても・・
ユーザー少ないというか作ってる人いるの?
自分はPZL作ってるけどarryとループ多用してたら
処理が重すぎてはなしにならん・・
アクティブユーザー120人だってwww
120人が多いのか少ないのかよくわからん、商売としては駄目っぽいのはわかるが
親に脛かじり状態じゃないと一年経ってこの人数しか集められなかったから
大変だろうな。50万円位だろうし・・・
この手のツール系はどこも苦戦しているんだよね。
趣味でやるにしては手間が掛かるし(まぁ更新の度合いから副職でやっているっぽいけど)
な。
本人は大学生だし、C2はどっかから個人融資うけてるみたいな事書いてなかった?
プログラム書けるやつは自分で書いたほうが安いし柔軟に作れるしなー
それ以外の層から120人も開発者に出家させたなら下手な専門学校より社会貢献してると思う
>>500 120人中多分110人位はプログラムできると思うw
そういうツールだしw
プログラミングができるけどまんどくさいことを省く為のツールなんだけど、
それだと顧客がキャッチできないので嘘ついて居るんだろうね。
Unityもそうw間口が広いように観えて実は狭いっていういやな宣伝の仕方だしな。
まぁ人の尺度に寄って解釈の度合いが違うからこんな事をいうと茶々いれてなんだ!!
って怒られるかもしれねーが、欧米人が一般ユーザーと考えている敷居がかなり
高いので多分売れないんだろうな。
コーカソイドって頭が小さいからそういう発想が可哀想なくらい産まれないんだと思う。
そもそも英語苦手な日本人にしてみれば敷居以前に門前払い状態だしな
アクティブユーザーって実際にフォーラムに定期的に参加してる正規ユーザー数じゃないの?
やっぱ運営はプロがやった方がこの手のツールは売れていくんだろうな・・・
っていうのが実感してくるぅ~~~。
Familiesだってこんな雑多なレベルでだそうと普通に思わないし。
C2がそこそこ使い物になるようになってからまだ半年もたってないからな
それも含めてのarly Adopterだったんだし・・・
一週間毎に更新っていっといてコレだもんな・・・
強迫観念症とかに掛かっているのかな?
まぁ独立独歩やるってのも大変だけど・・・
パーティクル、ブラウザーによってfps違いすぎるんだけど
10日経っても更新しねーのは何かあったかな?
あまり思った程儲からないので方向転換とか?
更新のマネージメントをちゃんとしないと人は付いて行かないって良い見本だな。
ぱーちくるやべぇ~な・・・
リーフが落ちてくる演出とか簡単に導入できちゃうし・・・
超やべぇ~な・・・
UIDのインスタンスの割り当てってどこで観るの?
インスタンス各毎に確認が取れるってココでチラミしたのだが・・・
なんか勢いが無くなって来た気がするな。。。
ぱーちくるも別段機能無くても似たような事はできたしね・・
プラットホームビヘイビアで早速バグが出てるな、使えねw
プラットホームMP使ったら回避できるぽいが・・
ゲームパットが認識しねー・・・
俺のパットだけ丸無視されているのかも・・・
クロームのさゲームパットのイナブルとかの設定ってどうやるんだろうね?
ん?Chromeの隠し機能で切り替えるんじゃないの
ジャンプスルーの当たり判定ってめり込むんだな・・
ゲームパットって認識するのかな?
ウィンドウズだと認識しているんだけどゲームパットデモだとマルムシ。
クロームだとイナブル。
JoyToKey使ったらいいんじゃね
気が付かんかったけど、書き出してクロームでプレビューするとフリーズするな
商売っ気出してからどんどん糞化してるな~(T T)
当たり判定も相変わらず安定してないってどういう事だよ?
マジでか・・・
型推論の概念が入ったエンジンのモズーラはどーずら?
っていうか環境に因って変わることだし、小まめにアップデートしてくれるから・・・
>>533 フリーズするのは書き出した後PC上での話だけどな、鯖に上げるぶんは問題なく動くよ
今後は安定版と最新版の2種になるみたいだね・・
ウェブストレージの仕様変わったん?変数のバグかと思ったわ
半額キャンペーン終わったのにまだβ扱いなんだな。。。
>Bug Fix Platform behavior: should no longer fall through floors made of tiled jump-thrus
これまだおかしくない?めり込むんだけど・・
またかよw
少し時間を空けて昨日ダウソしたのにw
その斜め上をいきやがる・・・
81書き出しダメじゃんwwwwwwwwwwwwwwwwww
>>545 index.htmlをメモ帳等で開いて
<!DOCTYPE html>
<html manifest="offline.appcache">
<head><script>function log(str) {}</script>
~~~~~~~~~~~~~~~
↑これを追加
Metroウゼェな・・・
この10年間30言語位マスターしたけどもう無理だわw
APIを投げて貰って弄っていく程度しか方法論がねーよw
ソース類丸見えなのはともかく
同じ画像は一つにまとめて書き出しできないモノなのかね?
>>549 c2runtime.jsを直で弄ってやれば色々できる・・
テキストツールで置換セット用意すると結構便利
png拡張子省略しても認識してくれるので、ちょっとしたリソース隠しも出来る(気休めレベルだが)
loadingとかxxxxxやxxxxも弄れてしまう…面倒だけど
言語ファイルは仮実装なのな、まともに表示すらされない(?
今回のverUPはなんだったんだ…
>>554 パーティクルが面白いな・・・
色々なツールを寄せ集めた感じがする。
俺の持っているパーティクルのツールも似た様な感じだし・・・
っていうかこれってフリーなのか?
プレビュー中、青画面でてクラッシュしたらC2の起動画面が出なくなったでござる
アイコン前の方が良かった気がするね
あとoperaのfps上がってるんだけどなんでだろ?
zigzagプラグインを使ってoperaでプレビューすると高確率で止まる気がする
R84はoperaだけ爆速(約2倍)だったのにR85で他と同じ処理速度になってる、なんでだろ・・
sinビヘイビアのopacityが結構便利だね、flashがいまいち使いがってが悪いから
base64って画像ファイルのセキュリティに使えるのかな?
でもゲームスタート時に画像ファイルを逐一読み出してデコードするのは
何か重そうだけど・・・
もう中身丸見えなのは諦めた
キャッシュにキャラチップがずらっと並ぶのはかなり萎えるけど
>>566 そういえばスプライトフォントのopacityがなぜか共通で
一つ透過させるとインスタンスじゃなくても全部透過するw
個人制作のプラグインだから仕方ないか
>>553 この日本語化って全部適用出来る訳じゃないんだね、(右クリック・メニューとかポップアップとか
なんか中途半端だな、あまり差し替えるメリットないね
それにR85だと言語ファイル変えた後でツリー連打したら
なんか翻訳が足りないって言われてエラー吐くし、まあ普通連打する必要ないけど^^
>>568 エフェクトもぽいな
C2ってfpsを一定にする機能ないよね?dtとか使えってあるけど
これって販売目的のゲームを開発するなら致命的な気がするんだけど
html5の仕様上仕方ないのかな?
ブラウザー向けなら個々の環境に左右されるし、スマフォ向けなら今のところくにfps出ないから気にしたら負けっぽい
デルタタイム使うとタイリングしてあるスプライトをスクロールさせると隙間が気になったりもするし
まだがっつり作るには実用性が足らんかもしれんね。
なんか衝突判定関係が時々おかしかったりするんだけど、気のせい?
たぶん気のせいじゃないよ、なんか補正かかってるのか密集してると変な動きしたりもする
久しぶりにC1使ったら快適だな、なぜあまり使われないんだろ…
ORの出し方が難しすぎw
>>571 pixel_roundingをチェックすると隙間は回避できる(それでも出るときは出るけど)
もしくは、少し重ねるか(当たり判定とか模様があるときは厳しいが)
>>575 C1はインスタンスの変数挙動がおかしかったり
削除の仕方によって衝突判定が残ってたりと
少し規模が大きくなるとすぐボロが出てくるのが難^^;
ステマ乙
久々にverUPしたらインスタンスの変数の扱いが少し変更されてるんだな
for_each(object)が追加されたぶんc1に近い動きになってるんだろうか
なんか中途半端なんだけど!?
あと微妙にoverlap(offset)がc1仕様と違って悩んだ・・一回り当たりを小さくするんだな
1£ が96円として
59£で約5664円くらいか・・
定価で買おうと思うと何故か高く感じるから困る・・・
まぁアーリーアダプターの特権で安くかったから別に俺は良いけどな!!
キャラ纏めて書き出せるようになったんだなーなんかスゲー
でもレスポンスはあんま変わらん希ガス
ちょっと頭が混乱してきたから教えてください。
時間制限のあるゲームを造っているんだけど、
時間内にキャラクターをタッチすると判定されて、ダメなら減点(HPなど)
と単純なゲームなんですがfalse/ture判定でtureの場合次の面に飛ぶのは
判るのですが、タイマー自体のon/offは丸無視していいですかね?
例えば5秒以内にその行動をして5秒過ぎたら減点される訳で、
ここらへんのロジックがいまいちわからないです。
自分がわからない事が人に上手く伝わる訳が無い、プログラム以前の問題かと思う
次の面に飛んだ時タイマーをリセットすりゃいいんじゃない
あぁ~なるほど・・・
ロジックシートの使い方ってそうやるのか・・・
よく0打ちというのか最初にクリアーして画面表示とかを消すけど
時系列的な流れが読めんので何でこんな事やっているんだろうと思ったよ。
r100でたら値上げするみたいだから欲しい奴はいまのうちに買っとけよ
ttp://www.scirra.com/blog >Given Construct 2's increasing capabilities, including publishing to a diverse range of platforms,
>we feel it's an appropriate time to announce changes to the price of Construct 2 licenses.
>When r100 is released we will be increasing the cost of a Personal license to $119 / ?99 / £79,
>and a Business license will cost $399 / ?329 / £259.
79㌦→119㌦
6262円→9433円
値上げするほど機能増えたの?
いや、別に…
何か方向性が明らかにおかしくなってきているなw
なんだろうこのコレじゃない感・・・
これ無料じゃなかったの?
グ○ーとかモ○ゲーみたいなあくどい商法なのか?
あくどくはねーと思うけど商売が下手で主に開発している人(二人)より
サポートの人ドイツ系イギリス人や中華の人の方がハッカーとしての腕が凄い。
って感じかな。
たぶんドイツ系イギリス人の人は学校の先生か何かだと思われる。
物凄い頭良いしな・・・
7月12日からマルムシ状態で更新ストップなのは何か理由があるのかな?
上記の値上げうんたらかんたら?
オリンピックで忙しいんじゃないか
exe書き出しもfree版だと試せないんだな
鯖落ちてるね
いつのまにか円安で1万越えになってるな
>接続の安全性を確認できません
>www.scirra.com に安全に接続するように求められましたが、接続の安全性が確認できませんでした。
>安全に接続する場合は通常、あなたが適切な相手と通信することを確認できるように、信頼できる証明書を提供してきます。
>しかし、このサイトの証明書は信頼性を検証できません。
>どうすればよいのか?
>これまでこのサイトに問題なく接続できていた場合、このエラーが表示されるのは
>誰かがこのサイトになりすましている可能性があるということであり、
>接続すべきではありません。
あの影響?それとも俺だけ?
これhtml5書き出しで噂のWiiUインディーズに使えたりするかな
あぁそれってC2製なんだ
662 :
名前は開発中のものです。:2013/04/12(金) 06:51:46.84 ID:yRUaxkkH
age
ageられても・・・・
海外だととっくにインディーズでWiiUネイティブソフト出せてるんでしょ?
Construct2がNintendo Web Frameworkの方に対応しても何らおかしくないと思う
現状だと、別にC2に固執する必要はないと思うんだが
Platformでプレイヤーのレイヤーを変えるとカクつくのは仕様ですか?
仕様ではないよ
バグということですか?ありがとうございました
どんな環境で組んでるのか知らないけどfps=60前後でキャラがカクついてるならバグだろうね
まともなゲーム作るには現状況だとhtml5べースでは処理に限界があると思う、残念ながら
691 :
名前は開発中のものです。:2013/09/18(水) 13:54:18.07 ID:j9TlLCIe
Construct 2 Release r155
Construct 2 Release r156
705 :
名前は開発中のものです。:2014/01/08(水) 21:42:37.35 ID:BPh9w5yu
いいツールなのにユーザー少ないね
どの辺がいいソフトなの?
馬鹿なユーザーが少ないところかなー
過疎ってるというのが良いことか…
別に公式あるから過疎ってても困らんけどな
>>706 その台詞は こんなソフトのどこがいいんだよ っていう解釈でいいの?
>>710 違うよ何が優れてるのか知りたいだけだったのに、バカな返答が返ってきたからさ
・ビヘイビアを追加するだけでオブジェクトに色々な属性や操作を追加できる
・オブジェクト指向なプロパティへのアクセスができる
・タイルマップとかxmlとかAjaxとかブラウザアクセスとか色々つかえる
・JSができれば自分で好きにプラグインを作れる
とか諸々高機能、詳しくは公式参照
おお、なかなか高機能だな
プラグイン自作は魅力的だ!
英語読めて、JS出来て、高機能目的ならUnityの方がいいんじゃないすかね?
2Dの基本的な機能はコンストラクトのほうが揃ってるしずっと簡単だよ
キャラクターを動かすだけならビヘイビア追加すればいいだけだしプログラミングする必要ない
Unityだとそこらへんのことも自作しなきゃいけない
プログラミングしたくないなら
Playmakerでも突っ込めばいいんじゃないすかね?
アセット使えば自作部分もかなり軽減されると思うけど
2Dだけならかなり優秀そうなんだけど
マイナーな所が気になるけど、躓いた時に途方に暮れるかもな
>>705 上の方にも誰かが書いてた気もするけど
ツールを代表するゲームタイトルが無いのが辛いね
Constructの兄弟ソフトGameDevelopがいつのまにかHTML5に対応しててびっくりだわ
モバイル書き出しとか必要ないならこっちでもいいかもね無料だし(全体的にもっさりだけど)
Game Develop
http://compilgames.net/
海外は使ってみたいと思わせるツールが大量にあるよね
ゲーム大国の日本にまともな次世代ツール的な物が無いのが昔から不思議なんだわー
あるけど他者には使わせてない。サポートが面倒、技術流出、時差、言語が壁になってると思う
シリコンスタジオはレベルの高いエンジンライセンスやってるよ
まともなオーサリングツールはやっぱり無いよね
RPGツクールくらいかな、それでもジャンル縛りが強いし
あとSmileboomはまじ勘弁、作りっぱなしの代表例みたいな企業だから…
流行り物大好きで移り気な日本人に
ソフトウェアの継続開発は難しいんじゃないかな
と個人的に思う
はいはいワロスワロス
そんな民族だったらここまで製造業で成功してないだろ
いったいどこをどう解釈したらそうなっちまうんだ!
早く目をさませよ!
需要の問題なんじゃないの?
日本製のRPGや紙芝居ツールは沢山あるじゃないですか
プログラム出来ないけど自分の絵や文章をゲームという媒体で発表したいって層には
結局それで十分なんだと思う
日本にその手のツールが少ない理由
・Windows(パソコン)でゲームを創る文化がもう数十年前に死滅している
・Windows(パソコン)でがっつりゲームを楽しむ層が全体的に少ない
・上記ののパソコンゲーム氷河期のせいでツールがまったく発達しなかった。
・ゲーム創ってる層が高齢のためSFCレベルで十分
・日本でゲームって言うとほぼRPGを指す。
・ツールが出来るのを待っているだけの層が多い。(結局、プログラムの出来る人だのみ)
逆に海外では
・Windows(パソコン)でゲームを創る文化が脈々と続いていたmodなどもその例
・Windows(パソコン)でがっつりゲームを楽しむ層が全体的に多い(商売が成立する)
・modレベルから始めるがそれをもってゲームを作っているなんて大口をたたく人はいない。
・深くゲームを作りたい人はそれらツールを卒業し最終的にはプログラムの方向に行く。自分でツールを作り始める。
ツール欲しい人 → プログラミングできない
プログラミングできる人 → ツールの要件がわからない
>>729 俺もそう思う、ツール使っても結局はプログラム組むからなー、ベースの部分だけ用意してもらってるだけで
この理論だとデジタルで絵を描いたり3D作ったりも全て自分でアプリ開発からしてない奴は論外みたいなおかしな話になる
そこまで言い切れるなら、あぁそうですか…としか言えないけどw
絵描きは絵のスキルで食っていけるけど、ツクラーはツールでは食ってけないじゃん、職種が違うんだからその理論はおかしい
ゲーム製作者としては別に問題ないが、プログラマーとして論外なのは仕方ないだろ
ゲーム制作が何故かプログラムだけで終わると思ってるその感覚変だよ
あとどんな行程を経ても結果的に面白いゲームが完成したなら、ゲームを売れば食っていける
複雑なプログラムを組んだ方がプレイヤーが満足する訳ではないからね、あくまで完成した物がどうかだろ
その考えはプログラマーが陥りがちな間違った感覚だ
ツクールゲーで食っていけるとかどこの夢見る中学生だよ…
>>733 ツクールだけがゲーム制作ツールじゃないだろw
それにツクールゲームで数千万の利益だしてる場合もあるし、それをあんたが知らないだけだろーw なぁ坊や
わざと矮小化するバカな書き込みはやめろよ
735 :
724:2014/01/14(火) 08:21:36.26 ID:PJ2xTq94
>>726 ごめんよ
なんか最近、そういう悪いシーンばっかり目に付いて
嫌な気分になってたんだ
どいつもこいつも消費者気質というか
>プログラミングできる人 → ツールの要件がわからない
ダウトすぎる
プログラマがツール作ってるんだとなんど言ったら
プログラミングできる人 → (プログラムできない人が求める)ツールの要件がわからない
って事じゃないの・・・知らんけど
「顧客が本当に必要だったもの」みたいな話だろう
なるほど、そんな感じだろうね・・・
でも、なんでそこから
>>730に飛躍するのかわからんが
ずーんってなってバーンってなってぼぼーんて感じの
ぼっくんの考えたすごいゲームを作ってくれるツールを早く作ってください。
Construct 2 Release r160
Construct 2 Release r160.2
Construct 2 Release r161
Construct 2 Release r162
俺みたいな挫折してしまうものでも作れるのだろうか
気になり始めた
stencyl 3.0でてたのか
stencylは/yearじゃなければなぁ
freeをインストールしてとりあえずサンプルのビヘイビアってのをいじって動かしてってのをやってみた。
日本語で最初からとりあえずゲームっぽいものを作るまでの手引きが無いと何していいのかわからん。
英語出来ないなら大人しくアクツクかMMF2にしとけ。
Chromeなら問題ないさ
FireFoxだとフリーズする
Chromiumだと普通に最後までプレイできる
FireFoxの問題なのか
普段FireFox使ってる身としては残念
いまのとこクロムが一番fps安定してるしな
同じ種類のもの同士の衝突ってどうやって判定するの?
for each SpriteX
SpriteX is overlapping SpriteX
SpriteX set X to 0
SpriteX set Y to 0
などすると全部SpriteXだから見分けつかない
自分が自分と衝突して自分が(0,0)へ移動?
なかなか難しいのう
どんな結果が欲しいのかわからんけど
SpriteX is overlapping SpriteX
SpriteX set position (0,0)
で重なってるSpriteXは全部(0,0)へ移動するけど?
明日もう少し足掻いてみる
763の記述だと判定元も判定相手も同一のSpriteXになって、移動すらしないと思うのだが
うまくいきそうだ
解決するかもしれない
壁などの障害物と通路と移動体が同じ大きさだとギリギリ通れるかと思ったが通れないので
サイトにあったパックマンの方法を利用してみたんだがそれではだめだということが分かった
ファミリーっていうやつ便利そうだね
free版なので作成しようとすると拒否されるので使えないけど
>>767 スプライトエディターで当たり判定ひと回り小さくしたら?
そうだね
当たり判定を小さくするのがうまくいくね
■★◆が落下して下に■★◆床があったら積み上がっていくようにしようと
イベント条件:
System Entry tick
入れ子条件:
■ Not is overlapping ■
■ Not is overlapping ★
■ Not is overlapping ◆
■ Not is overlapping 床
アクション:
■ Set Y to 下い移動
でうまくいった。
でも
イベント条件:
System Entry tick
入れ子条件:
■ Not is overlapping ◆
■ Not is overlapping ★
■ Not is overlapping ■
■ Not is overlapping 床
アクション:
■ Set Y to 下い移動
だと■の上に■が積み重ならないことが分かった
◆★■床を同じスプライトにしてアニメーションを使って見た目を変えたほうがよかったのかな
イベントリストにはincludeで共通のものを利用できるようですが
レイアウトでは
点数表示などの固定部分を共通にしてマップ部分を複数作るみたいなことってどうするんでしょうか
A案:レイアウトをだだっぴろくしてマップを複数配置、ステージ開始時にカメラを移動
B案:レイアウトをマップ数ぶん複数準備、点数表示はグローバル変数で持ち越し
C案:レイヤーごとにマップを製作、ステージ開始時にレイヤーの表示切替(但しFREE版はレイヤー4枚)
B案が妥当かと
ありがとう
capxがダウンロードできるものを探して理解を進めているんだが
そう都合よく参考になるcapxが見つけられず捗らなくなってきた
C1のサンプルも基本的にやってる事はC2同じなので覗いてみたらいいんじゃない
単なる報告だけど
>>773 でいろいろ試しているところ
Go to layout1
Scroll to (600,600)
を実行するとスクロールが無視されるね。
それだと永遠にGo to layout1じゃね?
<event sheet1>
Go to layout2
<event sheet2>
on start of layout
Scroll to (600,600)
layout2である画像をクリックするとlayout1のScroll to (600,600)へ移動するみたいにしようとしたんだ。
もう別の方法にすることにしたからどうでもよくなったが。
そうじゃなくてGo to layout1するとevent sheetの先頭に飛ぶから
以降のScroll to (600,600)は無視されて当たり前って事なんだが
>>778の動作ならフラグを立てて
画像クリック
↓
フラグon
↓
レイアウト1へ移動
↓
レイアウト1スタート時
フラグonなら
↓
(600,600)へ移動
でも、それよりはカメラを作って
座標をグローバル変数で管理する方がいいと思うので
画像クリック
↓
カメラ座標(600,600)
↓
レイアウト1へ移動
みたいな感じでいいんじゃない
重なっているspriteで背後のクリックを無効にできないのでしょうか。
フラグ使って行うしかないのかなあ。
イベントが複雑になってミスしやすくなるのは避けたいので簡単な方法がないものかと。
on left button clicked A
actionA
on left button clicked B
actionB
だとBがAの背後に完全にかくてていてもBがある位置をクリックすると
actionAとactionBが実行されてしまった。
Aは例えば武器選択やアイテムの説明みたいなもの。
on left button clicked A
actionA
on left button clicked B
× is overlapping A
actionB
でいいんじゃね
いろいろやってたらイベント100個になってしまった
この制限は厳しい
オブジェクトを反転させて逆を向かせるのって、いちいちアニメーションとか反転したの用意しなきゃだめなのか?
PlatformのAutoMirrorとかアングル変更とかじゃどう頑張っても上下逆さになってしまうと思うんだが・・・
PlatformにAutoMirror項目なんてあった?
普通にSpriteのsetMirrorで反転出来る筈だけど…
8directionのset Angleの事かな?…上下逆さ
windowsアプリなどでポーリングするとアプリが応答なしになったりCPU負荷が上がるからダメってことだったが
サブルーチンコールの代用で
set グローバル変数 to 1
system グローバル変数 = 1
何かアクション
set グローバル変数 to 0
というやり方ってありなの?
>>787 >ダメってことだったが
しらんがな
>というやり方ってありなの?
したかったらすればいいけど関数あるやろ
Functionっていうやつか。
ありがとう。
791 :
名前は開発中のものです。:2014/03/03(月) 23:43:48.18 ID:sNHyPX6H
悔しいな。
4年前に日本語化がすんなり出来ていれば今頃ツクールと肩を並べるほどの
日本でのゲーム制作ツール代表になりかねないポテンシャル持っていたのに
どっかの糞サイトがConstruct1はGPLなので配布時注意って長年宣伝してくれたおかげです
ありがとうございますm(__)m
>>131
firefoxもchromeも最新バージョンに更新したら、
途中でフリーズするサンプルがあるね。
上の方でも誰か書いてるけど。
上の方でも誰か書いてるけど
HTML5で本格的にゲーム作るのはやはり無理がある
それに半年前に作ったデータですら
本体更新で読み込めなくなってる場合も多々あるから気にすんな
WiiU対応あたりから、なんか力入れる方向がおかしくなってきた気がする
Construct 2 Release r175
7月の更新はr175だけだったね…
Construct 2 Release r178
いつの間にかYEN対応になったな
ドル→13528円
円→14199円
MMF2.5が1000円で投売りされてた時代に…
14399円
Construct 2 Release r179
最近、更新少ないね
Construct 2 Release r181
r182
r183
r184
ドル→13892円
円→13999円
円→14,999円
r187
r188
円→15,199円
r189
r190
円→15,599円
r191
円→15,199円
r192