1 :
名前は開発中のものです。 :
2010/11/08(月) 00:01:46 ID:G7pD7wjh /  ̄ ̄  ̄ヽ、 / 一、 ヽ、 / ///_,ィ'| .ヽ | | | | | // | | ヽ.)==、 ,.-ヽ | |ヽ、Y.(;)> <(;)>フ | | |~ !._,! (_/| スパロボみたいのを | |、 === /| | | | \ / | | | ! | ` 一 ' | | |
AndroidGMOスレかと思ったら違った
じゃあGMOスレって事で
GMOでスパロボ出そうぜ 俺はプログラム書くわ
じゃあ俺はグラやるわ 1次元絵なら任せろ
iPhoneでいいじゃん。 あれれ、もしかして、貧乏とか? こりゃまた失礼しますた。
>7 釣り乙
9 :
名前は開発中のものです。 :2010/12/19(日) 15:54:29 ID:OTvz3Nkj
age
10 :
名前は開発中のものです。 :2010/12/30(木) 23:39:53 ID:nt65Oy70
age
test
test
スパロボさま、しんでしまうとはなさけない。
誰もAndroidでゲームを作る気がないようなので 自分が作るお。 おっおっお。
とはいえ、Androidでのゲーム作成は経験ないから、 今すぐサッとつくるのはむりだお。おっおっお。
うるせぇ、はやくしろ
sage
19 :
名前は開発中のものです。 :2011/01/22(土) 05:55:21 ID:tPKO8LCC
age
期待
awt系列のグラフィック関連クラスって どんだけ使えるんだろう? BufferStrategyは、さすがにないかな?
なんだよ
重複だな。 でも、過疎ってるほうが書き込みやすい。 1つは作った。2つ目が作れん。 まあ、有りがちだよね。
25 :
名前は開発中のものです。 :2012/11/05(月) 22:19:46.24 ID:GHTtANjQ
作ってマーケットにUPしたら売れるもんなの? クソみたいなカジュアルゲーに埋もれて誰の目にも留まらなくないか?
人居ないなー 俺のスレにするか 今から環境構築するわ
おう一緒にがんばろうぜ
おお居るのかびっくり 頑張ろうな でも俺はまずはMacの使い方からだw
くそ、すべてのプログラムとかドロワーとか的なやつはどこだw マックううううwwww
マウス・キーボード共用アプリ(synergy)入れたけどまともに動かねぇ だめだ 今日はここまで Macってデフォのアプリインスコ方法って dmgファイルを手作業コピー=インスコ dmgファイルを手作業削除=アンインスコ あとは設定ファイルls|grepで探してrm なんか納得いかんなあ ググるとツールはあるみたいだけど
あーもうMacうううう ダウンロードしたZIPが勝手に解凍された状態で保存されてるし USBでつないだキーボードはスリープから帰ってきたら文字化けするし やりにくううううい
リファクタリングで名前変更やるとハマるね実行デキネー 1IDEって何それ美味しいの?モサリエディタとかいらんわ 2あら、色々手伝ってくれるのね 3なにこれバグ取りも手伝ってくれるじゃん 4もうこれ無しでは生きていけないかも 5色々やってくれる分余計なとこいじると死ぬる←いまここ
あるあるwww エクリプス結構怪しい動きしやがる
よし、やっとこさハローワールドできたぜ 続きはまた
エクリプスは環境が色々ありすぎて困る 検索して引っかかったノウハウを試してもエラー出まくりとか多くて……
36 :
名前は開発中のものです。 :2012/11/17(土) 01:23:23.22 ID:/TLpu5s8
そんなことないから大丈夫だよ
メーカーごとに独自実装するから端末によって動かないソフトが出るのが問題だとか。 当たり前といえばそれまでだがかなーり昔からあるような
問題が起こるのはEclipseの環境じゃなくてAndroid SDKのバージョンじゃねーの?
ドコモとか囲い込みに来てるからな 親方日の丸で囲い込みなんてされたら溜まらんわ google偉い
最近のSDKってやつ最初から設定とファイルのダウンロード済みのeclipse 入っているのね。日本語化はされてないけど。面倒なくて良いわ。
42 :
名前は開発中のものです。 :2013/01/14(月) 21:58:13.09 ID:wcXE5aK3
iOSとAndroidはどっちが勝つんだろう?
43 :
名前は開発中のものです。 :2013/01/14(月) 22:18:49.47 ID:wcXE5aK3
みんなどんな環境でやってるんだろ? Androidのスマホをテレビに接続しキーボードも接続してやってる?
確かに、タイトルみたらそういうスレかw 2年以上勘違いしてたわw
>2年以上勘違いしてたわw 長いな
46 :
名前は開発中のものです。 :2013/02/06(水) 10:55:03.39 ID:LF/T2bn5
とりあえずCanvasにビットマップ貼り付けて2Dゲームってノリでソフト組んでみたらアルファ付きPNG貼るだけでスプライトっぽいこと簡単にできてワロタ
47 :
名前は開発中のものです。 :2013/02/07(木) 15:05:05.03 ID:5W3w34NC
インストール、エミュ起動動作確認 サンプルのビルド、 snake動作確認○ lunar月面着陸、、、×、エミュが遅すぎて動作しているのかどうかわからない サンプルすら動作できない状況 開発してる人は本体必須?
エミュもIA64なら速く動くらしいけどどの程度かは知らん。ネクサス7でも買っとけば。
中国製激安デュアルコアタブレットを買ってきて動作保障の最低ラインの環境としてデバッグ環境に使ってる Android4.0系が動いて1万円以内で買えちゃうんだよなあ・・・
メーカー製でも火事で燃えたらやだから焼き物の皿探してるのに中国ねぇ。
51 :
名前は開発中のものです。 :2013/02/11(月) 13:30:28.00 ID:Xmgbcn+m
いいからネタを出せオラ。 2D用のゲームエンジンなら今作ってっから。 ぬるぬる動かしたいけど2.3だから時々カクっとなる;;
すまん、ちょっと助けてくれ ガラケーからAndroidスマホに乗り換えたから、PCでやってたフリーソフト開発をスマホにも広げてみたいと思ってる でも、amazonで入門書を調べたら上位ランキングに入ってる本の幾つかは、書評がどう見ても著者(グループ)の自演なんだ 皆さんは信頼できる本をどうやって探し当てた? 良かったら、良書を紹介していただけないだろうか
英語が可なら developer.android.com だけでわりと事足りる 俺が1冊だけ買った本はあんまり良くなかった
54 :
名前は開発中のものです。 :2013/02/17(日) 23:25:30.22 ID:K5TrtixO
和書にはロクなもんがないっす。
>>53 今そのdeveloper.android.com見ながらプログラム組んでるけどMSDNより見やすいような気がするな
ゲームエンジン作ってる人はたくさんいるけどダメなのばっかだね。 AndEngineとか外人製じゃないと安心して使えない。
57 :
名前は開発中のものです。 :2013/02/22(金) 02:08:04.73 ID:vMkXNGe1
ゲームエンジンくらい自分で作れよw
58 :
333 :2013/02/22(金) 11:45:21.55 ID:t9uXP2Ml
>>58 誤爆かなんか知らんけど法人でそんないたずら書きみたいなゲームはありえんし
おまけにエロはアカウント消されるぞ
アプリ開発会社の無料ゲーの方が圧倒的にクオリティ高いだろう エロなのにレーティングが全ユーザー対象だし、うーん
61 :
名前は開発中のものです。 :2013/02/23(土) 13:49:18.00 ID:8IHuATQk
>>アプリ開発会社が無料配布してるゲーム って具体的にはドレ
ん、適当な煽り文句でDLさせて個人情報ブッコ抜きとかマルウェア潜伏とかじゃないのそれ?
誤爆に見せかけた単なる宣伝だろ
宣伝ならそれ専用のスレが他の板にあるのでそこを使ったほうがいいですよ。
これはつまらなそう
66 :
名前は開発中のものです。 :2013/03/02(土) 17:51:55.06 ID:sBcfpf5H
スマホゲーだからといって粗末なモノでもいいってことにはならんのぜ
67 :
名前は開発中のものです。 :2013/03/16(土) 21:11:52.92 ID:IL06Z3CU
盛り上がりませんなぁ、 Androidって敷居が高いのかね?
マとムにもスレあるしあっちは繁盛しているよ ゲーム的話題だと青葉ゲームパッド急に安くなった
69 :
名前は開発中のものです。 :2013/03/17(日) 12:22:57.99 ID:dAvkN/hS
マとムってナニ?
2chのプログラ「マ」板とプログラ「ム」板
71 :
名前は開発中のものです。 :2013/03/17(日) 13:08:44.90 ID:dAvkN/hS
どっちもゲームからは外れてるしなぁw
草はやして何か面白かったか?
73 :
名前は開発中のものです。 :2013/03/17(日) 16:04:33.84 ID:dAvkN/hS
wに過剰反応しすぎじゃね?www
まあそういわれればそうかマジレスに草生やすのは喧嘩売ってるのと同 じだボケェ氏にさらせとか思っちゃったよ
75 :
名前は開発中のものです。 :2013/03/17(日) 17:51:23.40 ID:dAvkN/hS
wなんてもう日常語?だと思ってん。 そもそもどこに喧嘩売ってる要素があるんだよ ↑ここでw付けたいい〜
そう感じる人もいるってこと認識してくだされ
77 :
名前は開発中のものです。 :2013/03/17(日) 19:32:51.83 ID:dAvkN/hS
わかった! キモいね!
>>70 ム板はともかくマ板にもあるのかw
…と思ったが、考えてみりゃ完成させる工程まで含めると
純粋に技術のみを語る気風が強いム板だけでは話が終わらないわなぁ
79 :
名前は開発中のものです。 :2013/03/18(月) 20:50:53.90 ID:YwUR9yBJ
アッチでいいならコッチはそもそも要らねぇだろっつーね
80 :
名前は開発中のものです。 :2013/03/19(火) 06:15:04.15 ID:hNO6vwb0
このスレってPCでandroidアプリ作るスレなんだろうが AIDE - Android Java IDEってandroidアプリで、androidアプリ作れるし android板にAIDEスレ立てた方がandroidユーザーも参加しやすいだろ
ここはゲ制作技術板です お引き取りください
82 :
名前は開発中のものです。 :2013/03/19(火) 16:32:16.29 ID:RJ4mvAC+
Androidでゲーム作るのにJavaとか素人まるだし。 UnityかC/C++かの2択だろっつー。 百歩譲ってAIR。
>>82 まさかC/C++って、NDKの事言ってないよな?
84 :
名前は開発中のものです。 :2013/03/19(火) 20:22:23.08 ID:RJ4mvAC+
NativeActivity or Javaの普通のActivityからJNIでGpenGL デスヨ? もうNativeActivityでいいと思うけどね〜
85 :
名前は開発中のものです。 :2013/03/19(火) 20:23:33.08 ID:RJ4mvAC+
なんだGpenGLって
まず、Google PlayのURLを晒すんだ
言語なんて好きなの使え面白いもの作れとしか
88 :
名前は開発中のものです。 :2013/03/19(火) 20:49:10.95 ID:RJ4mvAC+
まぁまて、そのうちコテつけてサイト作って云々 クレジットカードの審査待ち←いまここ!
こいつは3日でいなくなるパターンだな
90 :
名前は開発中のものです。 :2013/03/19(火) 21:47:19.28 ID:RJ4mvAC+
コテにするまでは24時間の命デスヨw
91 :
名前は開発中のものです。 :2013/03/20(水) 02:02:37.14 ID:H4kgEe3H
ゲームのネタ考えなきゃ。 「フラワーアレンジメント」で何か出来ないかな、と考えている。
92 :
名前は開発中のものです。 :2013/03/21(木) 23:09:38.26 ID:JHOHkwLC
>>82 馬鹿まるだし。
Androidゲーム開発はHTML5だろ、情交
93 :
名前は開発中のものです。 :2013/03/21(木) 23:33:13.17 ID:6Cou8NXO
>>92 どこのデベロッパが今現在HTML5を採用してんだよwww
言ってみろよwww
94 :
名前は開発中のものです。 :2013/03/22(金) 17:53:41.76 ID:7uDI1c1K
クレカ返事コネー
95 :
名前は開発中のものです。 :2013/03/24(日) 19:10:34.47 ID:cFYDzMb9
アメックスキタ━(゚∀゚)━! じゃー仕事場の手配をしますかね…
92じゃないけどいくつかの商用サイトではHTML5で製作、 課金できてコードが見えないようにしているところも出始めてる。 カードゲームとか速度が関係ないアプリが多いけど。
97 :
名前は開発中のものです。 :2013/03/24(日) 22:03:41.83 ID:cFYDzMb9
>>92 それをもって「Androidゲーム開発はHTML5」って言うんならスゲーわwww
スマホモバイル全体での話ならHTML5って主張もわかるけどな〜
98 :
名前は開発中のものです。 :2013/03/24(日) 22:04:12.62 ID:cFYDzMb9
標準ブラウザのCanvas描画が遅すぎ
100 :
名前は開発中のものです。 :2013/03/24(日) 23:02:16.12 ID:cFYDzMb9
光回線引くところからスタートらしいですよ? まーじーでー
まあ、今はJavaでしょうね。 3D必要ならUnityで。 HTML5の速度問題はいずれ解消されるでしょう。 数年はかかるとは思うけど。 仮にJavaで問題なく組めるんなら余力でHTML5習得した方が良いですよ。
102 :
名前は開発中のものです。 :2013/03/24(日) 23:20:58.58 ID:cFYDzMb9
Javaはネーヨw 実際使ってから言えよwww そもそも世の中まだ2.2〜2.3ですよ? トリプルバッファじゃないんですよ? 弾幕シューティングでも作ってみりゃすぐわかるぞ。
ゲームが全部弾幕シューティングではないので。 というか一昨年から発表してますが特に速度面の問題はないですよ。 OpenGLは使いますけどね。 OpenGL使わない物も速度面の問題はなかったですね〜。 基本2.2以上対応です。
104 :
名前は開発中のものです。 :2013/03/24(日) 23:33:46.69 ID:cFYDzMb9
差しつかなければそのURL等を是非! OpenGLはJavaから?それともJNI経由? 処理不可の軽いゲームならJavaでもいける、なら否定はしないよ〜 でもこっちは仕事でやってるんで、ゲームの内容は選べないんだ。
105 :
名前は開発中のものです。 :2013/03/24(日) 23:36:58.14 ID:cFYDzMb9
誤字だらけェ・・・
URLを2chで晒す勇気はないですね〜。 残念ですけど。 OpenGL ESはJavaからです。 Javaから使うのはあまり特殊なことすると Androidは機種間の問題が大きいのですぐ影響でたりするからですね。 例えば身近でNDK使ったりして原因不明のバグに苦しんだ人もいますし。
107 :
名前は開発中のものです。 :2013/03/24(日) 23:54:16.69 ID:cFYDzMb9
俺がやった時はGC頻発しちゃって、特に背景のスクロールがカクッとなって処理落ちがバレて QC通せませんでしたよ。Java版の時。 やり方が下手だったのかなぁ… 質問で恐縮なんですけど、Java書きで例えば怒首領蜂位のものでもいけるもんです? (Android版出てますよね)
特殊なことしないようにといった組み方でも、 GPUの違いによりテクスチャーの向きが違ったり、 色々問題出てくるので楽しいですよ〜(T_T)。
109 :
名前は開発中のものです。 :2013/03/24(日) 23:59:43.47 ID:cFYDzMb9
GPU5種への個別対応はヤルシカナイネ。 圧縮フォーマットを捨ててしまうというのもアリなんでしょうか・・・?
110 :
名前は開発中のものです。 :2013/03/25(月) 00:08:04.44 ID:Nu+kqgXq
なんでETCには透明色がナイノー!
>GPUの違いによりテクスチャーの向きが違ったり 派手なトラブルすな欠陥GPUって何処のメーカーですか? ドライバの問題かも知れんが困ったもんだ
Java(一部JNI)+OpenGLESで処理落ちするってのはやり方がおかしいんだろう GooglePlayで公開されているゲームでいくらでも実績あるしね さすがに弾幕ゲーで処理落ちしないかまではわからないけどね 一般に普及してるPCですら処理落ちが多発するジャンルだからなぁ GPUの違いによりテクスチャーの向きが違うってのはちょっと聞いたことない
仕事でやってるってのとGC頻発で〜ってのが整合性取れてない感じなんだけどw それは本当にJAVAのせいかなって思っちゃうよね
114 :
名前は開発中のものです。 :2013/03/25(月) 14:25:02.44 ID:Nu+kqgXq
>>113 全部が全部オブジェクトプーリングで賄えるもんでもないじゃない。OpenGLES関連は。
Cの書き方が悪くてGC発生してるとでも言うんかい?www
GooglePlayで公開されてるタイトルでも、スクロールにガタつきがあるのの方が多いですよね?
他所のもこんなもんだから〜、で納得してくれる相手ばっかじゃないのよ。
>>112 ゲーム開発にJavaが使える使えない、なんて話はしてないのぜ?
Javaでも十分イケるゲームもそりゃあるだろう。
ちな怒首領蜂はC/C++の様です。
とりあえず怒首領蜂Lite(怒首領蜂の無料版)ってのインストールしてくれよぉ、
んでそのレベルのでもJavaで十分イケルのかどうかを教えておくれよぉ。
ちなみにコレは既に結構古いタイトルだから、コレ以上のスペック出さなきゃなんないんですよぅ、こっちわぁ…
怒首領蜂Liteなんて見る気もねーよステマかよ、って言うんなら、もう大人しくなります。
あ、機種も書いてくれると有難いです。
115 :
名前は開発中のものです。 :2013/03/25(月) 14:40:06.10 ID:Nu+kqgXq
>>112 JNIアリならそりゃ回避ってかGC軽減できるだろw
あ、GCを0に出来る、と思ってる訳ではナイヨ?
ネイティブのコードに問題あってもgc頻発するけどね
117 :
名前は開発中のものです。 :2013/03/25(月) 14:43:59.99 ID:Nu+kqgXq
118 :
名前は開発中のものです。 :2013/03/25(月) 14:44:54.04 ID:Nu+kqgXq
>>116 まじで!!
ちょっと例えばでいいから教えてくださいお願いします。
とりあえず ID:Nu+kqgXqはウザいから消えて欲しいかな プロだという割に有益な情報はなくて失敗した話と教えてクレクレだけだよね おまけに口調がウザいという
こいつあちこちのスレで暴れてる池沼だよ。 「仕事でやってる。君たちとは違うんです」とあちこちで連呼しているが、 OpenGLの基礎を理解していないから描画落ちしてるのを根拠も無くGCのせいにしてるだけのアホ。 最近始めた初心者の学生ってのが本性だろう。
まあ、すごくレベルが低いプロも世の中にはいるし 引き籠もりがアプリ作って人生を逆転とか無茶な夢を見てる場合は彼にとってはそれが業務かもしれないしで 一概に嘘と決めつけるのも可哀想な気がしなくなくもない気はしない
この文体どっかで見たと思ったらDXライブラリスレで無知晒してるやつと一緒か
連続して3回も
>>112 に返信してるところを見ると、何かの病気じゃないのか
123 :
名前は開発中のものです。 :2013/03/27(水) 16:15:04.20 ID:LCArk/xr
いや、自称プロの基地外が連投してるよりはスレ止まってた方がいいよ 他の人間にとっては少なくともゴミレス読まなくて済む 本人はまた別の意見だろうがw
126 :
名前は開発中のものです。 :2013/04/06(土) 19:29:22.88 ID:x1dhzq0Y
掲示板で"スレ止まってた方がいいよ"なんて初めて聞いたかも(笑)
キチガイが暴れてるよりは過疎ってた方がマシって普通の意見だと思うが まあキチガイ本人はそうは思わないとしてもな
128 :
名前は開発中のものです。 :2013/04/07(日) 09:44:08.06 ID:Am3JbXqW
レッテル貼ってるだけにしか見えませんな。 傍から見てるとどっちも同レベルかと。
全然違うだろ
スレの雰囲気が悪くなるから
>>124 の言うとおりだと思う
130 :
名前は開発中のものです。 :2013/04/07(日) 20:28:45.73 ID:Am3JbXqW
レッテル貼ってるだけにしか見えませんな ↓ どこの小学生ですか うーん…なんだろうこの…
叩かれてた本人だろ
133 :
名前は開発中のものです。 :2013/04/08(月) 01:39:33.88 ID:yw8z0C/m
このスレってそもそも今は何を語るとこなの? スパロボ?
スパロボみたいなゲーム作ろうぜで始まってるけど頓挫してるっぽいからな 「こんなプログラム書いたけど、誰かグラフィックつけて」とか 「こんなグラフィック用意してみたけど、誰かプログラム書けない?」とか 適当にゲーム案提示+人員募集+成果報告とかしたらいいと思うよ
135 :
名前は開発中のものです。 :2013/04/08(月) 04:24:58.84 ID:yw8z0C/m
なんか集中砲火されそうだからやだw
136 :
名前は開発中のものです。 :2013/04/17(水) 11:01:38.79 ID:vJkUNOEa
取り敢えず、凡人な俺から言えるのは、ゲームってのは作る迄の工程が非常に長ったらしい。 次に先ず、流行に便乗せんと其処からは剰りの事が無い限り人気は然程上がらない。 二度言うが凡人な俺が、だから、故に戯れ言程度だと思って流してくれ。
いや、お前は凡人より少し下くらいだと思う
Androidのスレってないのな。 AndroidSDKで開発してる人は少ないのかねぇ。
140 :
名前は開発中のものです。 :2013/05/20(月) 14:51:27.04 ID:CFjlwO77
ってスパロボみたいなってスレだったのか。
ティラノスクリプトとかKASみたいなものがもっと欲しい
142 :
名前は開発中のものです。 :2013/06/22(土) 19:13:32.89 ID:grq+h+00
HTML5で十分
はじめてきました。 アプリってどの言語で作れるんですか? 自分、C言語を見たことある程度なんですが、その程度でも、 本読んで作ればできますか?
理論的には誰でも作れる。 実際には入門書を2,3ページ読んだあたりで9割脱落する。
今まで何か自分の役に立つアプリかミニゲームをプログラミング言語で作れた人間になら何か作れると保証できるけど 今まで本読んだけど何も作れなかった人間はたぶん今後の一生もまず何も作れない 言語自体はJavaなのでCを高水準で習得している人間なら学習は容易 Cをかじった程度なら一からやり直しに近い
146 :
名前は開発中のものです。 :2013/07/08(月) NY:AN:NY.AN ID:4knBpc+X
SurfaceViewでアラートダイアログ出すにはどうしたらいいのだろう? いつも.show();の所で強制終了してしまうのだけれど……
スレッドが違うんでは? いっそダイアログも Canvas に描いちゃえば
148 :
名前は開発中のものです。 :2013/07/12(金) NY:AN:NY.AN ID:iQwyzlnj
Androidゲーム開発興味あるで〜 まずどうすればええの
始める前から他人に聞く時点で無理。 できるようになる人間だったら、アホな質問などせずに本屋に行って入門書を買って勉強を始めてるよ。
>>151 HSPでAndroidアプリ作れるんか?
153 :
名前は開発中のものです。 :2013/07/17(水) NY:AN:NY.AN ID:pfJ08QEw
>>152 HSP3Dishって言うHSP命令をスマートフォン向けに機能や仕様を絞って作れるようにしたランタム上で動くなら
HSPで作ったものがそのままアプリに出来る
HSPスクリプト>C++にコンバート>androidアプリに
環境を整えるのは面倒だけど出来てしまえば上の流れをHSP3Dish Helperってソフトで簡単に出来る
iOS用にもできるがMacが必要
近いうちにHSPTVアプリってのを配信して
配信ソフトを募集してMac無い人でもiPhone/iPad用のアプリにしてくれるらしい(有料には出来ないだろうけど)
http://hsp.tv/play/hsptv_app.html
AndEngineじゃダメなんけ?
156 :
名前は開発中のものです。 :2013/08/15(木) NY:AN:NY.AN ID:HktWtVmh
OpenGLのDraw Texture Extensionで、glDrawTexiOESのZ座標ってなんのためにあるんだ? ココ変えても別に前面に表示されたりとかはしないよな
普通にZテスト (有効になってれば) とZバッファへの書き込み (有効になってれば) に使われるんでは?
158 :
名前は開発中のものです。 :2013/08/15(木) NY:AN:NY.AN ID:HktWtVmh
※有効になってれば
159 :
名前は開発中のものです。 :2013/08/15(木) NY:AN:NY.AN ID:HktWtVmh
途中で送ってしまった なるほど。ちょっと確認してみる。
>>154 LINEとか業者は殆どこれだよな
AndroidとiPhone両方出すならこれしかない
3DならUnityもあるけど
なんでこんなに伸びてないの? 他にandroid開発スレあんの?
すごい過疎ってるな。 いままでいろんなプラットフォームで作ってきたけど、 Androidがいちばん楽だな。 機種依存関係を除けばな。
1にスパロボとか書いちゃってるから伸びにくいよね NDK関連の日本語情報が少なくて困る 何冊か書籍でてるけど、書籍だと情報遅いし
Ecripsのエミュが頼りないから テスト機用にもう一台スマホ買おうと思うんだけど Android2.3だと何がいいのかな?っていうかテスト機何してんの?
もう使ってない初代XperiaとAcroHDをテスト機にしてますですしおすし
>>166 2DでiPhone/Androidだと上にもあるけどcocos(C++)しかないから
C#使えるこれはいいな
C#まだプロトタイプだけど期待大だよね ブログにそのうち解説のせるらしいけど俺に分かるレベルで書いてくれるかなぁ・・・
へー、エンジン自体の使い勝手はわからないけど 気持ち悪いコピーレフトライセンスじゃないとか、珍しいね 自分で改修できて、しかも改修部分を公開する必要がないっていいな
>>164 ぐぐ・・・!?なんだその綴りは!!
これは突っ込まずにはいられない・・・eclipseだろ!!!!!
C#使えるとは言うけれどもMono for Androidは299ドル/年のインディーライセンスが最低限必要じゃないのか 貧乏なんでそれすら躊躇う かといってC++で全てゲームを書いたりとかしたくないし LuaやJavaScriptは言語仕様がちょっとビミョー
172 :
名前は開発中のものです。 :2013/09/30(月) 02:33:08.89 ID:LYXQj51K
初心者向けの地元の本屋で漁ったけどないし、Amazon見ても☆1つばっかだし、大きな本屋出向いてとりあえず適当に買ってみっか。
173 :
名前は開発中のものです。 :2013/09/30(月) 16:34:12.38 ID:LYXQj51K
本買ってその環境と同じになるように手順を完璧に追っても何か問題が起きるなぁ。
本は全体の流れをおさえるために読むもの 個々の手順はネットでなるべく新しい記事を探す
175 :
名前は開発中のものです。 :2013/10/01(火) 18:12:54.39 ID:F9WOurwO
とりあえず、本のサンプル通りに電卓作ってるわ。 メソッドとかコード見れば、こういうことが起きるとかなんとなく分かるけと、こういうことをしたいって時にどのメソッドを使えばいいのか自分で適切なのを選ぶ自信がないなぁ。
そのへんは色んなサンプル眺めて回ってリファレンス見て回って おおよそどんなメソッドが用意されていて何ができるのかを把握するところから始めるしかない 本に飽きたら Android SDK にもサンプルついてるから (ショボイけどゲームもある) 適当に動かしてみてコード眺めてみて気が向くままに改造してみるのもいいかもしれない
177 :
名前は開発中のものです。 :2013/10/02(水) 13:51:19.81 ID:00Zi08Jq
初心者向けっぽい本見てJava使ったアプリ作ってるけど、ゲーム製作向けの本ではprocessingって言語使ってるなぁ。 2つの言語が交わることはないのか?
processingはとっくの昔にAndroidに対応してるだろ
開発言語は、プレイヤーから見たらどうでもいいので 早く開発してください。
180 :
名前は開発中のものです。 :2013/10/03(木) 15:28:11.01 ID:dcQo64pm
overrideとかsuperで頭がパンクしてるので当分無理だー てか、processing使うならjava勉強するの結構無駄骨?
とりあえずsageを覚えてみようか
processingはどーしょもない糞言語 普通にjava書いたほうが楽
「C++でゲームなんて書きたくないし」 みたいな言い方するヤツって、大半が書きたくないんじゃなくて書けない。書く能力が無い。 これ豆な
お前が書けないからですね。わかります。
や、昔は選択肢がなかったからあれだが今のモダンな言語に慣れたらめんどくさいだろjk
ゲーム作ったけど誰もやってくれない。 続きを作る気がなくなった。
187 :
名前は開発中のものです。 :2013/10/29(火) 15:57:46.02 ID:Z236CCbV
>>186 アプリ製作発表スレ知ってる?
ついでに上げ
189 :
名前は開発中のものです。 :2013/11/12(火) 18:52:06.17 ID:/Zs9kY5k
ちまちまとAndroidSDKで普通に製作中。 c#で作れるのあるらしいけど、個人制作でも3万て高いよなー
190 :
名前は開発中のものです。 :2013/11/21(木) 07:41:59.73 ID:zfoDBKi6
androidでツクールや Shooting Game Builderみたいな制作アプリってないの?
いま俺がつくってる
>>189 C#が使えるならUnity使う手もあるんじゃないか?
2DもAndroid用も、無料版で作れるようになってるぞ
193 :
名前は開発中のものです。 :2013/11/24(日) 14:10:41.81 ID:UioJQfQv
androidで青鬼みたいなタイルマップ系ホラゲーが作りたいんですけど、何を勉強すればいいんでしょうか。 javaとandroidの基礎はできます。ああいうのってコード上でマップ作ってるんですか? それともタイルマップ書いてるんですか?
GLES 2.0 + GLSL ES 1.0 では、変数の個数に制限があると思いますが、 attribute 変数の個数はいくつくらいまで使えるものでしょうか? とくに気にしないでシェーダ書いてしまって大丈夫でしょうか?
スクラッチで書いて余計にトラぶってはまるのは無駄だから サンプル改変してデモで負荷かけてテストするね俺なら
環境によって値は違うけど、ビルトイン定数で const mediump int gl_MaxVertexAttribs = ?; const mediump int gl_MaxVertexUniformVectors = ???; const mediump int gl_MaxVaryingVectors = ?; というのが参照できるっぽいね
>>193 あなたがわからない所を自分でよく分析して、それを勉強するの。煽りじゃなくマジで。
「私は何を勉強したらいいでしょうか」なんて、正解は自分しかしらないでしょ、論理的に考えて。
で、マップはコードで書いてるか云々てのはどういう意味?
何か魔法のような専用エディタでGUI使って作成してるか(つまりマップデータを固定で持ってるか)、
あるいは計算して生成してるか、どっちですかって聞いてるの?
つまり手段の事を聞いてるなら、そんなの自分の設計によるよ。意味わかれ。
>>197 そこまで複雑な質問じゃないと思うよ
単純にフリーのマップエディタを見つけて、それで吐き出されたマップファイルを
プログラムで読み込めるようにして、それを元に画面を描画してみなさい。
そこでまた壁にぶつかると思うから。
意地悪なこと言わず、単に、これでいいと思う。
>>193 青鬼みたいなゲームなら
1枚絵の上にキャラクターを動かすだけでいいんじゃないですかね
壁に辺り判定を付けて、そっちには移動出来ないようにする
タイルマップってのはツクールみたいなものだと思います
16x16サイズの床素材やら壁素材やらを用意して
それをプログラムで繋ぎ合わせてマップを表現
そういうシステムを構築すれば
組み合わせ次第でいくらでもマップが表現できますが
最近のPCは性能がいいので
画像編集ソフトで1枚絵のマップを作ってそれを表示させた方が楽だと思う
確かに楽だが、その代償として表現力を削ることになるだろうね 地形が変形するケースが多発する場合、それらすべてのパターンを 画像で用意しなければならなくなるから、そこを捨てる覚悟が必要。
画像編集ソフトで1枚絵のマップを作成する用に 16x16サイズの床素材やら壁素材やらを作成して 画像編集ソフト上で1枚絵のマップを作るってのはどうでしょう 青鬼なら1度プレイしかことがあるが 小さなマップ内で、階段上ったり扉を調べたりすると また小さなマップに移動するわけじゃないですか どんなに大きなマップでも640x480サイズ以内のマップでしょう
タイルマップより手作業生成の方が楽っていう前提で話進んでるのが意味不明 タイルマップで生成するのはリソースの削減もあるが、作業が楽なのが第一だろ
どっちが楽かは作業者本人の主観なので
204 :
名前は開発中のものです。 :2013/12/28(土) 15:07:17.23 ID:pVL8eU5/
結局cocos2d-xが一番楽なのかな
キャラクターの基礎パラメータを定義しておきたいんだけどどうやってすればいい? res/xmlの中にprefelenceとかいう種類xmlファイルを一つづつ定義してもいいんだけど ユーザーがルート取ると簡単に書き換えられちゃうよな? コードに直書きすればチート防げそうだけど、保守的には??
drawableってフォルダ分け出来ないの? パラパラ漫画みたいにアニメーションさせるから 大量の画像使うんだけど、eclipseだとフォルダを認識してくれない
チート対策の質問はたまに出るけど 結局のところサーバー側で管理する以外に確実な方法な無い 本当にチート対策が必要なレベルのアプリなのかを費用対効果の面から よく考えて、サーバー設置の検討することを勧めるよ。
セーブデータとかもか? preferenceで弄られたくないデータを保存するのもアウトかな?
暗号化して保存するんじゃダメ?
その保護強度をどのレベルにしたいかって話だよ 暗号するのがクライアントのアプリ側だとアプリ解析されたら終わりでしょ。 でも利用者も少なくて、そこまでする価値のアプリじゃなければ、なんちゃって暗号で十分。 万単位のユーザーを持つ商用ならサーバー必須。
アプリ難読化かけたらでもソースまで戻せるならデバッグ実行されるし そこら辺の事情は判らんな
じゃあパズドラなんかはどこかのタイミングでキャラクターのパラメータをサーバーから持ってきてるのか オーバーヘッドでトラフィックがやばそう
アホすぎて吹いた
もう一回ちゃんと読め
初めてのAndroid開発で、エミュの重さに脱落しかかってる 直接実行とか出来ないの??
直接って、どんな想像してるのかわからないが、本体環境の(AndroidOSとDalvikVM)の「エミュレータ」 が重いんだからどうにもならない。 耐えられなかったら Intel のAndroidエミュレータにすればかなり快適にはなるが、注意も必要。
>>218 実機にどの拡張子のファイルを移せばよいのかがわからないのよ
今の所、まだ本に書いてないし
SDカードで実機からファイルエクスプローラで起動すれば良いのかな?
apk
Thanx!
222 :
名前は開発中のものです。 :2014/11/21(金) 08:57:42.55 ID:JqD6xVMq
GLSurfaceViewで、ゲーム中にデータをロードする場合はどうしたらいいのでしょうか? 最初はonSurfaceCreate()でやればいいのはわかるけど。
やったこと無いが多分使ってるGLviewを破棄して新しいの作るのかな うちはテクスチャに全載せしてるからやってないけど。 view生成処理を独立メソッドにまとめとくとやり易いかもね
224 :
名前は開発中のものです。 :2014/11/21(金) 09:33:15.39 ID:JqD6xVMq
>>223 View破棄は思いつきませんでした。
SurfaceViewからマルチスレッド出してロード処理させたりじゃないんでしょうか?
ちょっと調べてきたがそれでいいんじゃないやりやすい方で
226 :
名前は開発中のものです。 :2014/11/21(金) 22:21:04.97 ID:JqD6xVMq
GLSurfaceView Rendererの onSurfaceCreate()って最初の作成時と、あとはどのタイミングで呼ばれるのでしょうか?
http://developer.android.com/reference/android/opengl/GLSurfaceView.Renderer.html > public abstract void onSurfaceCreated (GL10 gl, EGLConfig config)
> Called when the surface is created or recreated.
> Called when the rendering thread starts and whenever the EGL context is lost. The EGL context will typically be lost when the Android device awakes after going to sleep.
訳)
サーフェイスが作成された時や再作成された時に呼ばれる。
レンダリングスレッドの開始時とEGLコンテキストが失われた時に呼ばれる。EGLコンテキストは一般的にAndroid機器がスリープしたあと起きた時に失われる。
作成場所のライフサイクルに因るんでないの
あと俺の経験上、ホームに行って戻ってきたら呼ばれる。 データのロードはonDrawFrameの中でしても別に問題ないけど、 フレームレートが落ちるのが嫌なら別スレッドで読み込んでglTexImage2Dとかだけレンダリングスレッドで呼ぶとか、 あるいは面倒だけど別スレッド用にもういっこEGLContext作ればそこでglTexImage2Dでもなんでも呼ぶことができる
230 :
名前は開発中のものです。 :2014/11/22(土) 14:41:03.08 ID:aL15bj77
EGLContextって複数作っても排他で共有できないとかだったような気がする
じゃあeglCreateContextの第3引数に指定できるのは一体何なのよ
232 :
名前は開発中のものです。 :2014/11/22(土) 15:59:43.94 ID:aL15bj77
頭で色々考えて実際に形になったらしょぼすぎて萎えるわ これの繰り返しで全然進まない
234 :
名前は開発中のものです。 :2014/11/27(木) 14:48:08.14 ID:/OwzlrdG
opengl es2.0でテクスチャオブジェクトは一つで、テクスチャ画像を張り替えたいんだけど、張り替えると真っ黒で表示されてしまいます。
235 :
名前は開発中のものです。 :2014/11/28(金) 15:31:21.04 ID:68ixqv60
>>229 >別スレッド用にもういっこEGLContext作れば
具体的にはどう実装するの?
>>235 俺が使ってるやり方は GLSurfaceView じゃなく Window#takeSurface して EGL 全部自分で初期化してるんだけど大体こんな感じ
http://ideone.com/Jm3UOT エラーチェックとか省いてるからそのへん気をつけてくれ
GLSurfaceView 使いたい場合は EGLContextFactory 実装するんだろうなとか想像は付くけど実際やったことはない
GL じゃない普通の SurfaceView なら takeSurface の代わりに getHolder().addCallback すれば後は一緒でいける
>>236 そんなやり方もあるんですか〜。また新技術が・・・・。
参考にさせていただきます。ありがとうございます。
238 :
名前は開発中のものです。 :2014/11/29(土) 21:43:56.03 ID:01qVm+Ye
>>236 EGLの初期化関係が素人には何やってるのかピンときませんが・・・
EGL10ってのはGLES1.0のことですか?
GLES2.0でやりたい場合も同じでいいんでしょうか?
EGLのバージョンとGLESのバージョンは別 コンテキスト作るときにGLESのバージョンを指定する int[] contextAttrs = { EGL14.EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 2, EGL10.EGL_NONE };
240 :
名前は開発中のものです。 :2014/11/30(日) 08:51:19.49 ID:5u4I91iX
>>239 やっぱそうですか。なんか似てたんで・・・。
EGLの作り方のわかりやすいサイトってないですね・・・。知ってる人はなんで知ってるんだろう。
242 :
名前は開発中のものです。 :2014/11/30(日) 18:29:52.01 ID:5u4I91iX
>>241 英語はちょっと・・・・
>>236 のソースですが、以下のところがわからないのですが・・・
//サーフェスの取得(レンダリング)
int[] windowSurfaceAttrs = { EGL10.EGL_NONE };
mRendererSurface = mEGL.eglCreateWindowSurface(
mDisplay, config, holder.getSurface(), windowSurfaceAttrs);
//サーフェスの取得(ワーカー)
int[] pbufferSurfaceAttrs = { EGL10.EGL_NONE };
mWorkerSurface = mEGL.eglCreatePbufferSurface(
mDisplay, config, pbufferSurfaceAttrs);
サーフェスって、レンダリング用(View用スレッド?)とワーカー用(バックグラウンド処理)で、
このように変えて書かないといけないのでしょうか?
何も考えず、おまじないでこの形式でいいのでしょうか?
ピクセルバッファサーフェイスってなんですか?
ウィンドウサーフェイスは、名前の通りウィンドウを対象とするサーフェイスで、描画すればそのウィンドウに表示される 同じウィンドウを対象にサーフェイス2個作れるのかな・・・俺は無理なんじゃないかと思ってるが、やったことないから、何ならやってみてくれ ピクセルバッファサーフェイスは画面に表示されないメモリ上のオフスクリーンビットマップ的なもの 今回はデータ読み込んだりする専用で描画するつもりないからデフォルトのサイズ(0x0)だけど、サイズ指定して作ればそこに描画できる 描画してもどこにも表示されないが、例えばそれをテクスチャとして取り込んだり・・・まぁ今時はFBO使えばいいんだけど、ともかくそういったものだよ
あと、個人の自由ではあるけれども、英語を毛嫌いするのは技術者として不利だよ GoogleにしろAppleにしろMSにしろみんな米国企業だから、情報は基本的に英語で発信される 日本語に翻訳されるものもあるけど、されないものもある なぜ知っている人は知っているのか、答えは簡単、彼らは英語を読めるってことだ
245 :
名前は開発中のものです。 :2014/12/01(月) 01:16:16.35 ID:O0ifDPx+
プログラム入門者で失礼します。 現在eclipse でサンプルアプリを作っています(割り勘計算機)。 その詳細設定用の切り替え画面(切り捨て端数を変えられるもの)は、視覚的に作れるでしょうか?
246 :
名前は開発中のものです。 :2014/12/01(月) 12:11:46.21 ID:38cXvJcv
>>243 ,
>>244 ありがとうございます。
確かにウィンドウ描画するものがマルチスレッドで2つもあったらどう描画するんだって話になりますね。
テクスチャidとかはこのソースでいうとActivityのグローバルとかで管理しておけばThreadクラスで扱えるってことですよね。
英語は嫌いではないですが、技術書を訳していくのは日が暮れる感じで
スラスラ訳せるレベルじゃないとなんだかな〜という気持ちになります。
まあでも向こうの方が情報は多いし早いですよね。
確かに、日本語の翻訳を待ってられない英語の技術書ってのもあるんですよね。翻訳版は高いし。
247 :
0245 :2014/12/01(月) 17:23:53.52 ID:O0ifDPx+
すみません、解決しました
248 :
246 :2014/12/02(火) 19:38:43.16 ID:/j5iG9vE
>>236 おかげさまで、うまく実装できました。
ありがとうございました!!
249 :
ばびお :2014/12/03(水) 15:07:03.03 ID:Eg0opVN6
250 :
名前は開発中のものです。 :2014/12/03(水) 16:15:36.96 ID:dv14Qxfm
シェーダでuniform mat4型の配列をいくつ持てるか試してみたら58だった。 256 / 4 で 64 はいけると思ってたのに・・・。 これってAndroidの端末によって数変わるの?
glGetIntegervのGL_MAX_VERTEX_UNIFORM_VECTORSだね GLES2の仕様によれば最低128だから4で割ると32かな
252 :
名前は開発中のものです。 :2014/12/04(木) 07:41:43.41 ID:3GxkPRLC
エラーは256にフィットしてないと出ながらも58までだったんで128を4で割るのも怪しいような。どんな端末でも最低128/4は保証されてると考えていいのでしょうか・・・
シェーダのリンク部分でエラーが出て、 GLES20.glGetProgramInfoLog(program)); としても From fargment shader From vertex shader としか出ません。もっとわかるようにする方法はないでしょうか?
254 :
253 :2014/12/04(木) 14:12:45.63 ID:3GxkPRLC
シェーダーのコンパイルは成功するのにリンクでエラーってなんなんでしょう。 しかも、別の端末ではリンクも成功するし。 失敗する方では can't open file for reading って出ます
can't open file for readingって出てるんだから can't open file for reading何だろ 他に理由があるのか
can't open file for readingって他のプログラムでも出るんで、 多分、シェーダファイルのことだと思うんだけど、(他は画像ファイルだけなので) リンクエラーにはならないんですよね。
例えばuniformが256個使えるとして 頂点シェーダで200個フラグメントシェーダで200個使うとリンクしたら合計400個で足りないだろ リンクしてみるまで全部で何個か分からないんだからリンク時のエラーっていうのは自然だと思うけど 何かおかしい?
uniformの256 って、vertexshaderのある1つのuniform変数に対してでは? GL_MAX_VERTEX_UNIFORM_VECTORS って名前からして まさか vertex, fragmentの全uniform変数で足した合計?
すまん、勘違いだ フラグメントシェーダにはGL_MAX_FRAGMENT_UNIFORM_VECTORSっていうのがあったわ でも変数1個あたりじゃなくて頂点シェーダで使える全部の数だよ VECTORSっていう名前なのは、vec4で1個の扱いだから
>>259 確かに、配列の数を更に減らしたらリンクエラーも出なくなったので、
vertexShaderの全uniformの合計が多かったのかも知れません。
uniform vec4 が1つとして、
uniform mat4 は4つなのでしょうか?
uniform mat4[] は 4 * 配列数らしいですが。
それらの合計が、GL_MAX_VERTEX_UNIFORM_VECTORS を超えたらリンクに失敗するのでしょうか?
mat4[] の定義配列数ではなく、そこに渡した実際の配列数でカウントするのでしょうか?
シェーダでdrawElementsを呼んだら エラーで libc Fatal signal 7 (SIGBUS) at ○○○ , thread ○○○ とか出て描画できません スタッフオーバーフローらしいんですが、わかる方いますか?
×スタッフ ○スタック
モーフィングのように、毎フレーム頂点が変わっていくような場合、 頂点データはシェーダにどのようにわたして書き換えればいいのでしょうか?
264 :
名前は開発中のものです。 :2014/12/17(水) 11:48:44.47 ID:lTz5nMg/
NDKで作ったアプリってGooglePlay で公開しても、 どの端末でもインストールして遊べる?
自分がターゲットにした端末でしか動かないに決まってるだろ。 いったい何を言ってるんだ?
266 :
名前は開発中のものです。 :2014/12/17(水) 14:01:41.82 ID:lTz5nMg/
え、じゃあアプリをNDKで作って高速だぜーって言っても万人にリリースできなのか。ダメじゃん!
NDKって(お客様の環境で動作しなくて)ねぇどんな気持ち?の略語だからな
NDK(なんだこいつ)
CPUの種類って4種類ぐらいでしょ?しかも主流は1つだし。 それに絞れば大抵の端末で動く。
NDKの質問はどこですればいいの?
NDKで作って公開した有料アプリが、CPU合わなくて動かないから返金しろと言われたらどうすればいい? 購入前にユーザーにどうやってわからせるの?
購入して何時間だか以内は普通に返金可能なはずじゃなかったか CPU合わなくて動かないなんてことは試せばすぐわかるんだからそれで返金処理しないならユーザの責任ってことでいいじゃない
まあ返金してやれてもしてやれなくても「最低のアプリです!!」とかの評価はどうせ付けられるから 返金しない方が得なんじゃねという気もするなw
>>272 インストール前には適合するかどうかはGooglePlayは教えてくれないってことですか。
数時間以内返金可能ってのは知らなかったので、トラブルの元になりそうですね。
>>273 有料でちゃんと遊んだ人も、そんな評価するんですか〜。
全CPU対応しとけば 全CPUぶんのエミュレータがあるわけだし遅いとはいえ一応の動作確認はできる
276 :
名前は開発中のものです。 :2014/12/24(水) 12:11:08.87 ID:c8wrzmqr
>>261 それなんだっけな。
メイン以外のスレッド(コールバックなど)でスプライトのテクスチャ切り替え、表示/非表示
物理演算オブジェクトのON/OFF、解放とかすると出た記憶がある。
フラグを立てるだけにしておいてメインスレッド(OnUpdate)でやることで回避した。
NDKでマルチスレッドってどうやるの? NativeActivityでバックグラウンド処理とか。
pthread
279 :
名前は開発中のものです。 :
2014/12/25(木) 08:16:23.08 ID:Nyexk/4i >>278 有り難うございます!
こちぃもそういう結論にたどり着いたんですが、正解なようで安心しました。
pthreadがまだよくわかってないので調べます!