ノベルゲームエンジンRen'Pyで日本人向けゲームを
1 :
名前は開発中のものです。 :
2010/10/08(金) 19:21:46 ID:AkPhMdd6
Ren'PyにはMITライセンスが適用されています。 そのため、ライセンスまわりであまり悩みません。
ずばり吉里吉里やNScripterとかに比べて何が優れているのですか?
>>3 とりあえずはクロスプラットフォームですかねえ。
ゲームを作り直すことなく、各OS用のパッケージを作成できます。
各OSってiphoneとかandroidとか? もしそれがmacやlinuxなら商売にならないから意味がない
7 :
名前は開発中のものです。 :2010/10/18(月) 10:45:18 ID:U8pHrv3l
>>3 言語がpythonなんで、eclipseのpydevとか優れたIDEを使った開発が可能。
>>2 本体はMITライセンスだけどLGPLたくさん使われているよね
PC以外のときにどうなるか気になる。
基本機能だけでノベルじゃなくてアイテム手に入れて使ったりなどのアドベンチャーゲームは可能ですか?
>>9 公式サイトのゲームリストをみると、RPGなんかもある。
ただし、基本機能ではできないと思う。Pythonで作るんじゃないか?
チュートリアルのコードにピンポンゲームの部分があるはず。
#作り込むとPythonがネックになってしまうのか
なるほど。でも面白そう。
ミス?
フォーラムとかすごい活発ですね。 現在も世界的に人気のあるソフトなの?
世界的には需要あるんじゃね? 海外でエロゲやアドベンチャゲームが一部で需要があったら、そのうち自分たちでも作りたいという人は出てくるのは自然な流れだな だけど、本場の日本製のソフトは海外の事情に合いにくいのだろう 例えば、ドキュメントが日本語、開発環境が日本語、 日本語のOSで動くことが前提、 だっせえ自作のオナニー組み込み言語浸かってんじゃねーよタコとか、やっぱり世界的に見たらPythonだろJK、 とか詳しくはしらんが。 逆に日本の事情には対応してないことが考えられるから、日本人が作るには大変そうだが ちょっtだけ仕組みを見たら、吉里吉里みたいに、Pythonの組み込み言語の層とシナリオ部分とはわかれているみたいだね。 今考えるとかなり以前から存在した吉里吉里すごいな
18 :
名前は開発中のものです。 :2010/10/21(木) 01:07:59 ID:Xgl2A8el
プログラム板のPythonスレの人に紹介してみるとか。 「Pythonチュートリアル」などの本を片手に、 Pythonの文法などでわからないところはそっちでも聞いてみましょう。
保守
フォルトゥナクリアしました。 ゲームを完成させるのって大変そうですね。
かたわ少女やっているんだけど大作杉て個人制作にはあんまし参考にならなさそうな気がしてます。 参考にするのはもう少しこじんまりしたのがいいのかもしれませんね。 ゲーム自体はおもしろいです>かたわ少女
雪を降らせるってできるかどうか心配だったけどスクリプトがありました。よかった。
保守
25 :
名前は開発中のものです。 :2010/12/17(金) 21:47:51 ID:o45lTxsv
公式サイトが新しくなってるぞ
hosyu
27 :
名前は開発中のものです。 :2010/12/28(火) 00:59:40 ID:kHryZ+M/
ノベルモードのウィンドウって画像に変えられないのかな? option.rpyの style.window.background = Frame("hoge.png", 12, 12) をいじっても変化無かったんだけど… (もちろん#は外した)
style.nvl_window.backgroundにしてみてはどうか
29 :
名前は開発中のものです。 :2010/12/29(水) 17:50:25 ID:sOco/ofR
>>28 おお、出来た!
ありがとうございます
もしかしてしなくてもノベルモードにはこういう細かい変更が
必要だったりするのかな
翻訳ソフトのATLAS V14の体験版でRenPyのHP訳してみたけどかなり使えるなコレ 一ヶ月制限無しで使えるから試してみるべき
ほしゅ
32 :
名前は開発中のものです。 :2011/02/12(土) 15:01:19 ID:FcsDY88Y
uiファンクションで表示させたものを 次の台詞の後も表示させつづけるにはどうしたらいいの?
renpyのNewversionはどうですか?
34 :
名前は開発中のものです。 :2011/02/20(日) 16:22:40.23 ID:3ouYiytH
それやったことある。
32だけど自己解決した。 表示させつづけるには、 $config.overlay_functions.append(関数名) とすればOK 自分の環境では何度も処理していくとなぜか重くなっていくので $config.framerate = 60 として予めフレームレートを設定しておくと使えるようになった
演出とかに凝ってるRenpyゲーム知ってたら教えて。
38 :
名前は開発中のものです。 :2011/04/02(土) 21:54:27.51 ID:6Vslwt8x
>>34 Internal Server Errorになってた
>>38 日本語でおk
質問スレなのかな?違くても誰か答えてくれ 取り敢えず俺は超初心者だ。 会話ウインドウ以外のウインドウを作るにはどうすればいい?
41 :
名前は開発中のものです。 :2011/04/09(土) 22:25:03.49 ID:FFxnX2xU
42 :
名前は開発中のものです。 :2011/04/09(土) 22:32:43.07 ID:FFxnX2xU
チュートリアルも英語だからやっぱ難しいのかな?
>>40 ui.frame
もしくはscreens.rpyを編集して呼び出す
宗主国が土人同士を対立させるときは、必ず知能の低い側の肩を持つ そして知能の高い側が損をし続けるように統治する いつか耐えかねて手を出すのを待ち、一挙に投資を回収する
45 :
名前は開発中のものです。 :2011/05/11(水) 20:21:58.22 ID:7Y01xr1a
やっとマウスホイールで読み進める方法が分かった 需要あるかもしれんで一応書いとく init: $ config.keymap['dismiss'].append('mousedown_5')
47 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/11(月) 21:50:02.81 ID:dp1IKBQh
最近Ren'Pyを扱ってる日本語サイトちょっと増えたような
48 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/22(金) 15:32:35.91 ID:71UssCW8
こちらで設定したボリューム音やメッセージの速度をゲームを受け取った側にも初期設定として適用されるようにはできますか?
49 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/24(日) 03:23:59.68 ID:tG9TBIjY
ノー知識ではじめてみた。 キャラクター一人しか配置できないがなんとかってレベル。 キャラクター二人以上配置したり音楽鳴らしたりするには英語のマニュアルみなきゃいけないんだけど。英語わからん……
つい一時間くらい前にRen'Pyについて知ったのですが 質問なのですがこのツールで作ったものはpythonでは実行できないのでしょうか? あくまでpythonベースという話ですか?
Pythonでは実行できないって何いっているの? 頭でも打ったの?
そういう嫌な言い方やめようぜ
これってキャラクターを二人以上配置するときはどうすればいいんですか?
最新の6.13に更新したら色々細かい機能増えてる クイックセーブや自動送りなどへのUIボタン CG閲覧と音楽鑑賞モード等 まだUIが用意されてないから自分でデザインしなきゃならないけど こういう追加は嬉しい
56 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/30(金) 15:41:19.48 ID:zoT2VuTb
>>56 2年前くらいに触ってたバージョンの6.10程度でも
キャラクターは複数を自在に配置できてるから心配無い
イメージファイル読み込んでshowでなんぼでも増やせる
>>56 最新のDirectX対応やイメージキャッシュの先読み機能など
見えない変更ならいくらでもあるぞ
>>57 その配置のしかたがわからないのですが……。
>>60 ありがとうございます。
MacユーザーなのでWindowsでも読めるのを作ろうと思うとこれしかないみたいで……。
英語は中学生の落ちこぼれレベルですががんばります。
悪い間違えたw image hoge tachi = "hoge,png" image fuga tachi = "fuga.png" show hoge tachi at right show fuga tachi at left
色々いじってみたけど、日本語文字の入力ができないみたいだね。 公式も認めてるみたいで、ローマ字入力でひらがなやカタカナに変換する方法が載ってた。 快適な名前入力画面は作れないんだろうか… Pythonができれば解決できる?
66 :
名前は開発中のものです。 :2011/11/08(火) 05:17:30.79 ID:jPIkdT9z
>>65 まぁpythonでtkのテキストボックス呼び出すとかそういう荒業ならできるわな
Ren'Py、最新版だとルビ対応してるんだ! 日本語の禁則もできるっぽいし、ちょっと勉強して 使ってみるわ。
これ、Android用アプリとしてパッケージ化するのって、 なにげに情報があまりない? どうやるのかさっぱりわからん。
「かたわ少女」1月4日に完全版リリースだってね。 エフェクトきれいだし多言語対応だし、Ren'Pyのキラーアプリ登場の予感。 いろんなとこに散らばってるスクリプトの断片を集積したサイトを作ろうと 思ってるんだけど、だれか手伝ってくれる人いないかしら? 上にあがってるような細かい機能の実現方法を並べとくだけでも、ちょっとした 悩みがすぐ解決できて、ゲームが作りやすくなると思うんだけど…。
>>70 >いろんなとこに散らばってるスクリプトの断片を集積したサイトを作ろうと
手伝えるほどRen'Pyのこと知らない。
でも、サイトが出来たら見に行く。
>>70 wikiとか誰でも編集できるような形式にしておけばいいんでね?
上に出てるのを並べるくらいは匿名で更新できるなら手伝うよ
73 :
70 :2012/01/03(火) 23:12:53.95 ID:Qzso9UEo
>>72 お察しの通り、すでに自鯖にMediaWikiインストールした、が。
公式サイトにすでに似たようなのがあるの初めて気づいた (Cookbook, Frameworks)。
いまは新しく作るより、それの翻訳に貢献した方がいいか、という気になってる。
でも日本人で集まるコミュニティがいっこもないってのもなあ……
反応してくれた人には申し訳ないけど、もうちょっと考えさして。
Cookbook, Frameworksの翻訳、ぜひ!
フォーラムもあると嬉しいなぁ…… Wikiだとユーザ同士の交流があまりできないから 翻訳はそこで相談しながらみんなでできるし 期待してます
77 :
70 :2012/01/23(月) 01:20:25.26 ID:5vAYbuul
Ren'Py Snippets
ttp://www.windproject.sakura.ne.jp/renpy/ まだ予定コンテンツの1/3くらいしかできてないけど、方向性が定まってきたので
ここで仮公開します。結局、まとめ用のウィキと議論・質問用のフォーラムを
ふたつ相互に回しながらやっていくよ。
フォーラムは現状登録なしでも書き込めるので、疑問点とかこんなの知りたい
とかがあれば、気軽にフォーラムにトピックを作ってください。もちろん、
ユーザー登録してもらえれば嬉しい。
>>77 乙。
とりあえず見てみた。が…。
スニペットがメインなのに、
>「クリエイティブ・コモンズ 表示-継承 (CC BY-SA)」
この縛りはキツすぎる気が…。
ちょっとしたコードを拝借しただけなのに、
GPLみたくこのライセンスが感染するってことでしょ?
怖くて使えないよ…。
大規模なコードにこのライセンス使うならまだわかるけど、
スニペット程度ならもっと気軽に扱えるものにしてくれないと。
>ウィキおよびフォーラムに掲載されるすべてのコードとドキュメントは、 >(中略)その著作権は Ren'Py Snippets に帰属します。 これもキツイ…。 フォーラムで返信する時に他サイトから引用したコードを 貼ることも出来ないし、自分で書いたコードの著作権も 持ってかれることになる。 あと、このスレに書かれたコードがRen'Py Snippetsに 転載されると、そのコードもRen'Py Snippetsに帰属しちゃいかねない…。 内容はすごくいい感じなのに、ライセンスが厳しいせいで 利用しづらいのはもったいないと思う…。 せめて、誰が書いても同じようなコードになるスニペットは 自由に使わせてほしいなぁ。
いまのままではちょっと感じ悪いね。 100行に満たない断片にいちいち感染条項入るのもなんだかなって気がするし 逆に断片だからって著作権奪われるのもイヤだw コピペで例示することもできなくなるし Wikipediaのシステムそのまま(?)な感じだけど、ここらは修正されたほうがよろしいのでは
81 :
70 :2012/01/23(月) 15:46:08.12 ID:5Ky7NAM/
ライセンスをCC-SA-BYにしたのは「見ました」という表明をしてほしいという こと、フォーラムまで含めるのはフォーラム→ウィキの転載をしやすくするため。 CCならプログラム以外ではメジャーだし、「あとから緩くすることもできる」し。 と思ってたんだけど、確かに継承はそこまで重要じゃないね。SAははずしましょう。 というかSA外すなら、Ren'Py と同じくMITでもいいか。コードじゃないけど。 あと著作権については、できればこのままでいきたい。サイト内転載のことも あるし、サイトでまとめればかえって投稿者の権利が守りやすいということも あるし。一度権利を帰属したうえで、投稿者には自由な使用を認めるというので どうかしら。雑誌に記事を投稿するのだと思ってもらえれば。 hmm, けっこう難しいな……。
>>81 乙!
だが、ここが2chじゃなくSNSとかならそのままで良いと思うが
スレからサイトへの転載分の権利の帰属は勘弁してくれ
自分がそこらで適当に調べてスレ投下したコードまで権利云々言われても困る
スレのコードが既に公式やフォーラムや個人サイトからの転載の場合もあるし
2chによくある権利とか明言しない無料wiki使ったスレまとめみたいな方が平和かもな
管理人は完全ボランディアになってしまうが……
>>82 >2chによくある権利とか明言しない無料wiki使ったスレまとめみたいな方が平和かもな
あー、こういうゆるーい感じのほうが気軽に参加できていいなぁ。
使う側としても、著作権表記必須だと、
「それだけの価値がある情報か?」
なんて構えた感じの見方をしちゃいそうだし。
ちょっとした関数ひとつのために
BSDライセンスの表記しなきゃいけないなら、
「自分でイチからコード書くぜ」ってなることもある。
84 :
70 :2012/01/24(火) 00:32:48.09 ID:dnzBVg9d
個人的には、将来の大きなトラブルを避けるために、必要最小限の制約を設けるのが
ライセンスだと思ってるんだけど……。別に自分やサイトが使用者に対して著作権を
事細かに主張するつもりはまったくないです。信用ないかもしれないけど。
>>82 フォーラムはともかく、ウィキはスレまとめよりはもう少しちゃんと管理したい
なあ……現状自分で書いたものがほとんどだし、という本音もある。
>>83 MITならそもそもRen'Py配布時に必要だからいいんじゃね?とか思った。
あと自分で書けるなら自分で書けばいいんじゃね?とも思った。
でも時間がもったいないから、自分だったら一文書いて引用する。
あと、そろそろスレの本題から離れてきてるので、自分のとこでもトピック立てて
連絡することにします(あれ、でもライセンスの問題が解決してないから、返信
つかないかも?)。何かあったらそっちでも受け付けるよ。
「わしが作った」という主張をおさえたいだけなら MITかzlibライセンス扱いがいいと思うの。 期待はしてるし、協力もしたいとは思うがCCはsnippetと相性が悪いと思うの。
86 :
70 :2012/01/25(水) 19:14:41.69 ID:NwFcnw9f
2日ばかり考えたけど、結局次のようにしようと思う。 ・フォーラム上の記事にはライセンスを規定せず、著作権は投稿者が持つ。 ただし投稿者は、サイトによる無条件の複製・再頒布を認める。 ・ウィキ上のコードについては、権利はサイトが持ち、MITで公開する。 コード以外の部分は従来通り、CC-BY-SAとする。 ウィキはサイトのもの、フォーラムはパブリックと明確に分けることにしたよ。 みんなにフォーラムに書き込んでもらって、自分がそれを見て適当にウィキに まとめる、という流れにしたい。 しばらくはそんな感じで、どうでしょうか?
>ただし投稿者は、サイトによる無条件の複製・再頒布を認める。 投稿された記事のうち、すごく内容のいいものは、 ウィキへ転載させていただく場合があります。 あらかじめご了承下さい。 >ウィキ上のコードについては、権利はサイトが持ち、MITで公開する。 ウィキ上のコード(スニペット)については、自由にお使いいただいて構いません。 ただ、このサイトの記事を参考にしてゲームを作られた場合は、 ReadMeなどにサイトへのリンクを記載していただけるとありがたいです。 また、一部のライブラリ(複雑なコードを含むもの)については MITライセンスとなっておりますので、 ご利用の際はMITライセンスに準じた表記をお願いします。 …みたいに、もう少し穏やかな表現になるといいと思うけどなぁ。 ようするに、やりたいのはこういうことでしょ?
88 :
70 :2012/01/26(木) 02:23:54.82 ID:BQlG/Osx
>>87 もちろん実際に書くときは言葉は選ぶよ、とりあえず確認したかっただけ。thnx
……や、単に自分が白黒はっきりつけないと気が済まないだけか。性格が出るな。
ライセンス関係の流れが小難しくてよく解らんのだが
>フォーラム上の記事にはライセンスを規定せず、著作権は投稿者が持つ。
>ただし投稿者は、サイトによる無条件の複製・再頒布を認める。
>ウィキおよびフォーラムに掲載されるすべてのコードとドキュメントは、
>(中略)その著作権は Ren'Py Snippets に帰属する。
っておかしくないか?
>>70 は、投稿者の権利が守りやすいと言っているがこれだと逆に
投稿者の著作権を軽んじてるようにしか思えないぞ
フォーラムの記事の著作権を投稿者が持っているなら、たとえば
「この記事の内容を参考、使用する場合はクレジット表記必須」とか
「クレジット表記は不要。サイトに転載された場合もイラネ」など
投稿者が各自で自由に決められるものじゃないのか?
>>70 の現在の方針は、最初から投稿者に「著作権の放棄、サイトへの譲渡」
を強制しているだけのような
それと現在の状態でいくなら、フォーラムの記事がサイトに転載される
前にその記事の内容を使用してゲームを作った(公開した)場合の著作権
表記はどうなるんだ?
長くなったので分けた
連投スマン
それで、
>>70 自身で書いたものの著作権を守りたい気持ちとサイト運営の
労力は解るし、一箇所にまとめた方がren'pyユーザーも便利なのは確かだから
いっそサイトに転載・まとめた各項目の内容の最後にでもカッコ書きかなんかで
(投稿者○○。フォーラムより転載。クックブックの翻訳)
(投稿者○○。フォーラムより転載。この記事はクレジット表記不要)
などと一行加えておくというのはどうだろう
もしくは各項目の文字の色を、クレジット表記必須のものは○色、
不要は○色というように色分けして、ページの最初に説明を一文入れておくとか
この方が一目で解りやすいかもしれない
つまりサイトで一括してまとめてはいるが、著作権は各項目によって別々にする
ということなんだが
これなら
>>70 の著作権も投稿者の著作権も守られるし気軽に投稿しやすい、
利用者も解りやすいと思うのだが
91 :
70 :2012/01/27(金) 01:29:34.96 ID:1b4TbgDg
>>81 で権利が守りやすいと言ったことは
>>86 で意味なくなったけど、一応説明するぞ。
たとえば第三者がフォーラムの内容を勝手に本にして収益を得たとする。当然一部で
「なんだよそれ」となるが、権利が保障されているとはいえ個人対出版社では立場が
違いすぎるし、権利者間の調整も必要。もし権利がまとめて管理されていれば
より対等に近い立場で話ができるし、個別に話をしなくても済む。つまり、
第三者が絡む場合はサイトが本来の権利者の代理人になって話し合いを進めると
何かと都合がいい、ということ。もちろん、そこには「サイトと投稿者の
信頼関係」がないといけないんだけどね。
>>90 の方法も当然アリなんだけど、読み手はいちいちページごとに権利を確認しないと
いけなくなるよね。だから、使ったら使った分だけ、ずらずらと表記を書くことになる。
とくにウィキは書き込み頻度<<使われる頻度だと思うので、読み手にとっての
面倒は極力避けたい、という気持ちがある。
投稿者があらかじめサイトに一部の権利の使用を認めるのも、サイト-投稿者間の
個別折衝を避けるため。これは権利を譲渡しているわけではなくて、サイトに
「使ってもいいよ」という許諾を与えているということ。
そんなわけで、自分の中ではまだ
>>86 かな。とにかく、意見ありがとう。
# 小難しくてすまん。まさかこのスレで権利の話をするとは思ってなかったぜ……
92 :
70 :2012/01/27(金) 01:35:47.04 ID:1b4TbgDg
あ、あと
>>89 の最後の質問なんだが
表記なくてもこっちからとやかく言うつもりはないし、万が一言ったとしても
「フォーラム見ました」といわれれば、こっちはそれ以上は突っ込めないよ。
よってセーフ。
>>93 の参考ページ
ああ、自分はまさにこういう感じがいいな
サイトの本文が「表示-継承(CC-BY-SA)」だと、 ・サイトの内容をまるごとコピーして別サイトに転載 (しかも、アフィリエイト貼りまくって小遣い稼ぎ) ・サイトの内容を本にして出版 これを無断でやってOKってことになるんじゃないのかな。 著作権表記をちゃんとして、さらにコピーした内容をCC-BY-SAにしてればね。 コード部分はちゃんとMITライセンスに従った表記すれば商用OKだし。
97 :
70 :2012/01/27(金) 16:09:20.45 ID:a66rMAj2
>>93 ほんとうは既存のライセンスを使うのが一番いいと思ってるけど、こういう特殊な
件に関しては、独自のライセンスを定義するしかないのかな。ウデタのスクリプト集は
知らなかったけど、これを参考にちょっと考えてみる。
>>95 もちろん、商用利用は可。まあだから、
>>91 の例は起こりえない、ということに
なるが……。
>>96 概要にはそう書いてあるけど、実際は第4条があるから、表記は必要。たぶんこれは
第5条i.のことを言ってるんだと思う。
ライセンスの取り消しについては、すでに出回っているものに対して変更を強制
できないと言ってるだけじゃないかな。自分で自分のコードにつけたライセンスを
変えてはいけない、というわけじゃないはず。
98 :
70 :2012/01/27(金) 18:41:37.79 ID:a66rMAj2
早くかたわ少女の日本語版FULL出ないかなー
{w}でクリック待ちして表示した部分をロールバックで見ると、 ロールバック中にも関わらずクリック待ちになっちゃうのね。 マウスホイールでざーっとロールバックしてると、 {w}より先の部分が表示されないまま通り過ぎちゃったりする。 ロールバック中は{w}を無視するとかって可能なのかな。 ちなみにADVモード。
呼ばれた気がして
>>101 Cookbookはサイト立ち上げ前に書いてた分で、自分ではもう続けないつもり。
Snippetsはすぐ書ける持ちネタを放出したところなので、コードの検証作業とかで
ペースは落ちるけど、ちゃんと更新していくよ。
>>102 本体に手を入れれば数行で実現できると思う。というか、この手の問題は
シンプルなテキストのバックログさえあれば解決するんだよな。
あとRen'Py使用ゲームみつけたので報告
ttp://www.nasska.net/
>本体に手を入れれば数行で実現できると思う。 その数行をどこに入れればいいのかがわからない (´・ω・`)
安直にやってみたができてると思う。ロールバック中にpとwが無視される。 編集箇所: (Ren'Pyルート)/renpy/character.py 73行目付近 - if tag == "p" or tag == "w": + if (tag == "p" or tag == "w") and not renpy.exports.in_rollback():
かたわ少女やって、renpyを使い始めた初心者です。 他の出来のいいゲームやってみて思ったんですが、 カスタムなしであのレベルのゲームは作れます? やっぱりある程度、自分でカスタマイズするんでしょうか。
かたわ少女をちゃんとやったわけじゃないのでアレだけど… システム面を使いやすくしたければ、それなりのカスタムは必要。 変数を使って、条件によって表示メニューを変えたりとかそういうの。 Screen Actionなんかを使って、screens.rpyの中身を書き換える形になる。 ちなみに、ウインドウ周りのシステム画像を 自前のものに置き換えるくらいなら、それほど難しくはないと思う。 その気になれば、ボタンをアニメーションさせたりもできる。 演出面は、標準でかなりの機能が付いているから、 それを使いこなせればカスタムなしで商業作品レベルのものが作れるはず。 ただ、ATL(Animation and Transformation Language)を 使った演出を「カスタム」と感じてしまうレベルなら、きついと思う。 (ATLは、画像1を画面左上から右下に拡大しつつ移動、なんて時に使う) そして今のところ、日本語の情報が少ないので、 自分で英語のリファレンス読みつつ試行錯誤を繰り返す根性が必要…。
なるほど!ありがとうございます。 ソースコードはあまりいじらないでも大丈夫そうですね あと全部は読んでないので、あれなんですが 公式のcookbookやFrameworkに書いてない機能たくさんありますよね・・・
古いリファレンスには書いてあるけど、新しいリファレンスには載ってない、 みたいな命令はあるね…。 既存の命令を、ATLとかScreen Languageとか、 新しい文法体系に整理し直したりしてるみたいで、 だいたいがその関係だと思う。 commonフォルダに入ってる.rpyファイルをいろいろ開いて読むと、 内部では過去の命令を実行してることが多かったりする。 ちなみに、renpyフォルダに入ってるPythonファイルは ほとんどいじらなくて大丈夫なはず。 commonフォルダの中身は、システムをカスタマイズ するならちょこちょこいじることになると思う。 リファレンスにない命令が見つかったりすることもあるので、 commonフォルダのファイルには一度くらいは目を通してみるといいかも。 「ああ、こう書けばいいのか」みたいなのもわかるし。
質問です。 Ren'Pyでノベルゲームを作りたいと思っているのですが、 一周目をクリアし、二週目で別要素がでる(新規キャラクターを攻略できる) ようになるような仕様は可能でしょうか?
>>112 可能だけど、その程度のことを自分で調べられないなら、
別のノベルエンジンにしたほうがいいと思う…
>>113 ありがとうございます、もう一度自分で調べてみます!
コードスニペットいいですね ド素人ですがお手伝いしますよー
>>116 興味があったのでメールしてみました。
怪しいメールが来たかもしれませんが、あやしくないです。
>>115 公式日本語wikiで日本語翻訳ボランティア常時募集中!
>>119 すいません(´・ω・`)
公式日本語wikiってどこでしょう?
英語しか見当たらないですorz
renpyの公式サイトに置いてあるRenpy.el(emacs用ファイル) だけどsym-comp使ってるよね。 ちょっと変えたけど需要なさそうな情報・・・ みんなはエディタは何使って書いてるのかしら。 やっぱり付属のやつ?
ちなみに俺は文章もpythonもemacs書いてるんだけど 誰かrenpyelをしこしこ書いてる仲間はいないかな...
いろいろ悩んだ結果、吉里吉里かNスクで手応えが得られたら、 有料の変換エンジン(アルテミスとかブルームーンとか)利用した マルチプラットフォームに変換するのがいま一番コスパ高いと気付いた。
125 :
名前は開発中のものです。 :2012/06/17(日) 22:36:23.71 ID:6Vf7Ct64
>>116 日本語サイト中の人です。
日本語版公式サイトでも、ボランティアしてくれる方がいれば
大募集してます!
ちょっと質問なんだが、Ren'PyではAndroidで音楽鑑賞モードが動作してるゲームはある? パッと調べた範囲では立ち絵込みで読み進めるのとセーブロードとリセットくらいの動作な洋ゲーしか見つからなかったんだが…それが現状の限界なんだろうか?
Spline Editorが新しくなってた。あとで使ってみよう
129 :
名前は開発中のものです。 :2012/06/22(金) 21:51:47.13 ID:RKeVnSnK
130 :
126 :2012/06/22(金) 22:27:39.89 ID:1V7DnrmR
>>127 ありがとう。Ren'Py自体には、そこを真似すれば実装出来ると思う。
Androidアプリの制作は全く無知だから、動作してる作品が見当たらないのは、実装の際に複雑な問題があったりするのか気になってる。
他にもロールバックとか、オート、スキップ…そういえば日本語のゲーム自体もだが、Androidアプリで作品になった物を見かけないのは、単にまだ作った人がいないだけだろうか?
ところで、snippetsのオープンソースで表記必須というのは厳しすぎるのではないかと これはオープンソースにするなというのに近い表記なので 編集自体にも著作権は認められるのですから ここは編集したもののみに権利を主張して 個々のコードはあえて曖昧にするべきかと思うのですが
133 :
126 :2012/06/24(日) 11:11:44.72 ID:l318YOgh
>>131 GALAXY S II WiMAX ISW11SCにて動作確認した。PC版とあまり遜色もなく、書き込んでた機能は動作した。
ただ、安定しきっていない部分も多く、頻繁にトランジションに失敗して動作中の画面がブレたり、本編からタイトルに戻ろうとしたら音が消えて、その後再起動するまで一切読み込まなくなったりした。
…とは言え、オートではばっちり綺麗に読み進められたので、個人的にはクリック待ちしてないのが大きな一因の気はするが。
ともあれ、ひとまず動作している物が見れてかなり安心した。すごく助かった、ありがとう。
日本語のAndroidアプリをまだ見かけないのは少々不安だが…ひとまず色々勉強したいと思う。
Androoidは現在のバージョンではテストケースみたいな感じだから次回で大幅な修正あるかも 次のren'py6.14はtwitterを見た感じ、1~2ヶ月くらいで出そうだから それまで待つという手も
136 :
名前は開発中のものです。 :2012/08/20(月) 14:59:24.56 ID:ixjKCziX
何が変わったんだい
Ren'Py 6.14の変更点をざっと見てみた。
ttp://www.renpy.org/doc/html/changelog.html 大きな変更点。
・ランチャーが一新された
(ただし既存のランチャー日本語化ファイルは使えない)
・新しい開発用エディタ「Editra」が追加された。
(ただし日本語サポートは怪しいので、 今まで通りjEditも継続してサポートするみたい)
その他細かい部分の変更。
・Web経由でのアップデート機能が充実?
・xzoom や yzoomなどのTransform命令の挙動が変わった
・ボタンやViewportにちょっと機能が追加された
・ロールバック時に選択肢を選び直せないような設定が追加?
・動画のプレイバックがちょっと改善?
・読み込んだ画像のログを参照できる機能が追加(開発モード時)
・セーブ画面で使う命令をいくつか追加
・よくわからないけど、Multiple Storeとかいうのをサポート
・Linuxの動作環境変更、Pythonライブラリが新しく
・あとはWebサイトを開く OpenURL() 命令が追加されたりとか色々
解釈が間違っている部分とかあったら、修正お願いします。
・グラデーションを使ったデフォルト GUI が追加 ・ゲームをパッケージ化する情報が option に記載されるようになり、又フィルダが勝手に弄られなくなった ・ランチャーが label や screen などのスクリプトをスキャンして一覧表示してくれるようになった ・Editra は英語のスペルチェックが優秀だが、日本語だと IME が画面外に表示されるのでウザい ・よくわからないがグラフィックカードの対応を強化 ・Linux 64bit に対応 メインだとこんなところかな
あとアンドロイド用ツールも 6.14 用に書き換えられているようだ
140 :
名前は開発中のものです。 :2012/10/19(金) 11:41:15.32 ID:mclV7asZ
アンドロイドについての日本語情報全くないけど、 アプリ内広告や、アプリ内課金できるのかな?
ツイッターでren'py検索したら ゲームブックとか言う懐かし用語があって 笑ってしまった 一般人から見るとゲームブックになるのか
142 :
名前は開発中のものです。 :2013/03/06(水) 20:27:52.33 ID:w2LIn7+V
6.15が出ても全く書き込みがないなぁ。 回想モードやキャラごとのボイスみたいな、 エロゲによくありがちなシステムが簡単に作れるようになったのは良いね。 テキストの縦書きにも対応して日本語でゲーム作るのにも、ほぼ十分なものになったと思う。 だけど、日本語文字入力の問題がけっこう痛いんだよなぁ。
縦書きGJ 日本人の協力者がやってくれたみたいだね。
144 :
名前は開発中のものです。 :2013/03/19(火) 10:25:22.98 ID:IiIEl4nv
Ren'Py最大の欠点は文字がテキストウィンドウに収まりきらなくなっても 勝手に次のページに送ってくれないことだと思う。 何とかならないかな。
使ってみたいけどライセンスとかよくわからない
吉里吉里とほとんど同じ 成果物に関しては報告義務もなければ表示義務もなし
147 :
名前は開発中のものです。 :2013/07/22(月) NY:AN:NY.AN ID:CCoKDUKL
148 :
名前は開発中のものです。 :2013/08/30(金) NY:AN:NY.AN ID:wU6VXqoo
あげ 興味ある
149 :
名前は開発中のものです。 :2013/09/19(木) 22:46:40.01 ID:HZ15DaFs
Android 関連は本家が改造中だから後回しにされているけれど、マニュアルの翻訳がほぼ完成したみたい。
マウスクリックした部分にキャラを歩かせたいけど 難しいかな。 ノベルゲームだから必要ないけど 夕闇通り探検隊みたいに、ちょっとキャラ操作もしてみたい。
>>150 本家フォーラムにBattle Engineってフレームワーク作ってる人がいるから参考にしてみ?
タクティクスオウガのような移動ロジック実装してる
>>151 ありがとう。
早速中身じっくり見てみる!
153 :
名前は開発中のものです。 :2013/10/02(水) 18:12:31.76 ID:UIC/fLZ0
wikiにドキュメントの翻訳が上がってた。
154 :
名前は開発中のものです。 :2013/11/01(金) 22:40:04.93 ID:+Ge1pQVt
翻訳チームGJ
6.16、日本語を含むディレクトリの中に解凍したら起動しなくなったのね
6.16でなくても日本語含んでるのはダメってどっかのサイトにあったな Program Filesもダメだとか
6.15.7は日本語フォルダでも大丈夫だな ユーザー名に日本語を使ってるとかなら知らん
>>156 フォーラムのバグレポート見てきたら既に報告されてたぞ良かったなw
160 :
名前は開発中のものです。 :2013/11/04(月) 02:27:51.00 ID:KkTWYycl
高速スキップがかなり便利だね。次の選択肢または未読まで一気に跳べる。 けど、これが真価を発揮するのは長くて選択肢の多いゲームだからアマチュアゲームじゃ宝の持ち腐れな気がする。
162 :
名前は開発中のものです。 :2013/11/11(月) 08:22:58.72 ID:iU7e0fIE
しばらく見てない間にだいぶ進化したなあ 公式に日本語化したしもっとユーザー増えてもいいと思うんだよね 演出やシステムなんかに手間をかけずに作りたいなら 一番楽にそれなりのものが作れると思うし
これって口パク簡単にできるの?
164 :
名前は開発中のものです。 :2013/11/14(木) 16:22:40.81 ID:YHZavbGj
>163 規制かなにかでリンクは貼れないけど Ren'Py snippetの「話しているキャラクターの口を動かす」というところに書かれてる。 オートモード時のボイス待ちとか、次のページでも再生を継続するかとかがテンプレートの設定画面に用意されているし、台本まで出力出来るからボイス関連の機能は多分一番豊富なんじゃない?
>>164 ありがとう。何気に高機能なんですね。
使いこなしてみたい。
マニュアルの不備とGPU関係の問題を除けば 性能的には十分以上だと思う 上記の問題もいつかは解決されるだろうし ただ実績を保証するようなキラーソフトが出るまでは 普及は難しいだろうな
GPUの問題ってなんですか?
GPUというかOpenGLの問題みたいだが 大量にメモリーを消費してクラッシュすることがあるらしい
169 :
名前は開発中のものです。 :2013/12/06(金) 16:21:02.78 ID:YvE7gMCn
6.13でメモリリーク問題は解決されたみたい。
170 :
名前は開発中のものです。 :2013/12/06(金) 16:22:03.82 ID:YvE7gMCn
あっ 6.16.3だった。
日本語で質問できるフォーラムって公式サイトのは今使えなくなってる? あとスニペットwikiの方も見たけどスパムだらけだね
172 :
名前は開発中のものです。 :2014/01/26(日) 18:02:23.76 ID:XElaoSfC
日本語フォーラムはかなり前から使えなくなっているよ。 サーバーが不安定なのか日本語サイト自体しょっちゅう落ちているし、質問するならここが一番じゃない?
>>172 やっぱりそうか
もし聞きたい事ができた時はよろしくお願いします
フォント用意してinit:で宣言して UTF-8で保存したら日本語使えるっていうので試そうとしたんだけど 保存時に文字コードを変更するボタンがありません。 メモ帳などでは普通に文字コード変更できるのに…… どうすればいいんでしょうか?
>>174 すいません UTF-8に変更できなかったのはエディターの右下を見落としていただけです。
ただそれでも日本語化できません。どうやらノベルモードにしたときだけ日本語が文字化けして[]になるみたいです。
Pythonを使っているからダメなのかと思ってdefineでナレーター作ってもノベルモードにはなるけど同じく[][]です。
コードは↓のような感じです。
init:
$ style.default.font = "VL-PGothic-Regular.ttf"
$ style.default.language = "eastasian" # 改行・禁則処理を日本語対応に
define narrator = Character(None, kind=nvl)
label start:
"テスト 日本語"
return
テーマ側でstyle.nvl_dialogue.fontを設定してるとか
そのスクリプトを突っ込んでみたが、ちゃんと文字化けせず動作した optionsもデフォルトだから文字コードがちゃんと変換できてないとかその辺が原因じゃないかと思われる どうでもいいがeastasianは古いと思う 今は日本語用の禁則処理が3つも出てるからそのうちのどれかを使ったほうが日本人向け
A White Tulip をテーマにしてると日本語が□□□□と表示されるな
文字が□□□に化けるって ツールというよりもOSが原因じゃないの?
180 :
名前は開発中のものです。 :2014/02/03(月) 18:06:38.54 ID:+ul5QlvA
それはA White Tulip自体にフォントが指定されているから。 フォントもデザインなんだけど英語フォントで指定されると日本語で使えないという
181 :
名前は開発中のものです。 :2014/02/21(金) 23:35:31.10 ID:Brsa5vKs
日本語入力はよ
183 :
名前は開発中のものです。 :2014/02/23(日) 10:44:17.39 ID:QnuM1o6l
>182 今年の内にSDL2とpython3に対応したいらしいから多分もうすぐ出来るんじゃない ? それよりだれかセンスのある人にモバイル用テンプレート作ってほしい。 PC用のをそのまま使うと使いにくい。 後はジェスチャー機能
3年位前に自分が作ったゲームやってみたけど恥ずかしくなってしにそう 日本語化きたしまたはじめようかな
androidのパッケージビルドしてもロード画面直後にエラー画面が出るなあ。 何が悪いんだろ? しかしandroid sdkって日刊っていってもいいぐらいコロコロ更新してるな。
renpy とkirikiri どっちがいいの?
>>186 ユーザーが今までに積み上げてった使い方ノウハウの分量だと吉里吉里だろうね
Ren'pyは日本語訳されてないチュートリアルとか一杯あるみたいだし
英語とプログラムのどっちかにアレルギーあるなら吉里吉里 少なくとも英語読んで目眩がするようじゃRen'py無理だわ
189 :
名前は開発中のものです。 :2014/03/28(金) 16:56:46.94 ID:58lVth2V
亀レスだけどA White Tulipでフォントが化ける人はoptions.rpyで次のフォントを指定すればいい。 しかしやはり外人はセンスが違うのかね?そのままで使えるテーマは正直ない。 style.large_button_text.font = "tl/None/MTLc3m.ttf" style.button_text.font = "tl/None/MTLc3m.ttf" style.say_dialogue.font = "tl/None/MTLc3m.ttf" style.say_label.font = "tl/None/MTLc3m.ttf"
いくらなんでも吉里吉里はないわ ティラノスクリプトあたりでいいだろ HTML5対応してなくていいならLight.vn一択だぞ リアルタイムプレビュー(スクリプト書いたらエディタのプレビュー画面に即反映)が最高に便利 いちいちビルドしてゲーム起動する必要がない ティラノビルダーはタグ不要で日本語だけで作れる(例えば台詞で、タグを付けなくてもビルダー上で改行すればゲーム画面上でも改行される) しかし開発中なのでまだ機能が不完全
つーかRen'py普通にチュートリアルやドキュメント日本語訳されてるじゃん。
192 :
名前は開発中のものです。 :2014/04/06(日) 10:07:45.28 ID:X1VQsLI0
GUIが5年前にサポート終了した「らのべえ」を未だに超えられない件 ゲーム画面を直接編集出来アニメーションも自由自在 Wordのような感覚でドラッグドロップで画像を放り込める マウスで画像の動き始める始点と、動きの止まる終点を指定することで動きのある演出が簡単にできる 例えば「遠くにいた立ち絵が、大きくなりながら画面に近づいてくる」という、 「動き」と「画像の拡大縮小」を同時に加えた演出がマウスだけで数秒で出来る 紙芝居クリエーターは超えていたがゲームは作れない 最低でもらのべえレベルのGUIを搭載しないとユーザーは増えないだろうな
194 :
名前は開発中のものです。 :2014/04/06(日) 16:31:51.09 ID:b++ek60a
いつの間にかずいぶんツールが増えたんだな。 最近はGUIから開発するのが主流なのかね? GUIの方が視覚的な演出はしやすそうだし覚えるのも楽そうなんだが、慣れればエディタでスクリプト打ち込む方が楽な気がする。 GUIのないエンジンしか使ったことないのだが、実際使ってみた感想はどんなもんなの?
195 :
名前は開発中のものです。 :2014/04/06(日) 16:38:58.25 ID:b++ek60a
しかし無償でライセンス緩くて Win,Mac,Linux,android,iphone に全対応のゲームエンジンはまだないのかね? HTML5で動くモノ以外で ブラウザ上で動作ってバージョン変わるとすぐ動かなくなったり、不具合不便が多そうな感じがする。
>>194 スクリプトの開発が終了したからGUIエディタの開発にシフトした感じ
数週間前にティラノビルダーが公開されたばっかだよ
だから全てのスクリプトに対応していない
別にスクリプトでも記述できるからGUIでしか作れないという分けじゃない
画期的なのはLight.vn これも今年出来たばかりだが
リアルタイムプレビューに対応していて書いたスクリプトが即時プレビュー画面に反映される
カーソルのある行がプレビューされるのでキーボードの上下で何度も同じ動作をチェックできる
windowsムービーメーカーみたいな感じだな
つまりいちいちビルドして最初からプレイして動きがおかしかったら書きなおしてまたビルドなんてする必要がない
アニメーションでも座標を調節→確認→微調節→確認がスムーズにできるのはよかった
要するにアニメーション等はGUIで作りつつ打ち込んだ方が早いことは打ち込みで作ることになりそう
文章に関しては、今まで語尾に改行や改ページのタグを付ける必要があったが
改行すると自動的にゲーム画面でも改行されるなど全角・半角の切り替えが不要になるようだ
>>195 いやティラノスクリプトやAlmightならプラウザ上以外でも、
windowsやアンドロイド用の独立したソフトとしてパッケージできる機能があるぞ
確かにプラウザ上でもプレイできるけど、アプリにして今までのフリーソフトのように配布することも出来る
それならプラウザに依存しない
ノベルツール選考スレより
AVG&ノベルゲームエンジンまとめ
HTML5 専用エディタ GUIを使った編集 リアルタイムプレビュー スクリプト記述
light.vn × ○ △(対応予定) ○ ○
らのべえ × ○ ○ ○ ×
ティラノビルダー ○ ○ △ × ○
吉里吉里 × △ × × ○
Almight ○ × × × ○
Live maker × ○ △(座標指定必要) × ×
Visual Novel Toolkit ×(Unity) ○(英語) ○ ○ ○
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1329043965/l150
200 :
名前は開発中のものです。 :2014/04/06(日) 18:48:40.22 ID:b++ek60a
リアルタイムプレビューは効率以前に使っていて楽しそうだな。
201 :
名前は開発中のものです。 :2014/04/19(土) 12:25:05.41 ID:twVU5sGu
別に light.vn を意識したわけではないだろうがなにやら git の方でオートリロードなるモノが実装されていた。 リロードする手間ぐらいは省けるのかね?
202 :
名前は開発中のものです。 :2014/04/22(火) 09:34:47.70 ID:hVYVI5Di
Mac も iPhone も持ってないので使えないのだが、Ren'iOS 試してみた人いる? 実際どこまで動くのかしら?
203 :
名前は開発中のものです。 :2014/04/23(水) 22:18:52.86 ID:1pjEH37n
日本語翻訳についての相談です。 現在 transform を変換と訳していますが after effect ではほぼ同じ概念をトランスフォームと呼んでいます。 数学、図形処理の分野では変換、Gimpでは変形を使うそうです。 どの訳を採用するべきか意見をお願いします
訳さずトランスフォーム そうでないと日本語訳見た時に また原文で検索する単語を調べ直さなきゃならなくなって混乱するので ラベル、イメージ、デファイン みたいな基本命令文は訳してないカタカナのほうが使いやすい
そうだね、用語についてはtransformとそのままの表記がいいかも。 カタカナにすらしないほうがいいかと。
>>203 翻訳は常用的な日本語訳だと助かるんだけどな
チュートリアルでゲーム内の選択肢のことをメニューと翻訳・説明されてるのに
違和感がある
実際の命令文は「menu」表記だからそれで良いんだろうが、日本のゲーム製作で
メニューっていうとタイトルメニューや環境設定を想像してしまうんだよなあ
だからtransform(変形)、menu(選択肢)のように日本語で分かりやすい意味の方を
括弧で追加表記してもらえるか、もしくは
トランスフォーム(transform)、メニュー(menu)とカタカナの後に原文を括弧で
追加表記してもらえると助かる。その分文字数が多くなって手間がかかるかもしれないが…
これは曖昧なところだね メニューはノベルゲーでは選択肢になるけど シミュレーションではメニュー ロープレではコマンド 同じ命令なのにゲームジャンルによって変わるから
208 :
名前は開発中のものです。 :2014/07/25(金) 13:26:38.69 ID:720GarQt
Wikiのチュートリアルにあるサンプルスクリプトの内容がちょっと痛い感じw
レンピーじゃなくてレンパイだったのか
210 :
名前は開発中のものです。 :2014/09/06(土) 01:45:27.09 ID:KBubTiHH
6.18では何が変わるの?
211 :
名前は開発中のものです。 :2014/10/09(木) 23:00:11.54 ID:29n+3338
書き込みなさすぎワロタw
212 :
名前は開発中のものです。 :2014/10/13(月) 23:20:45.61 ID:Npw/uEgJ
v6.18 リファクタリングが中心で新機能はあまりない。 スクリーン部分書き換えによる高速化 スクリーン言語のifステートメントでプロパティーを渡せるようになった 視覚障害者向けにスピーチシンセサイザーへの対応 キャラクター毎のボイス音量変更 ボイス再生中にBGM音量を下げる アプリ内課金対応 その他諸々
リファクタリングの結果それだけ改善できたんだな。 新機能よりバグ減らしたり、より使いやすくした方がユーザー的にはうれしいと思うよ。
次に大きな変更をのせる準備とみた(クワッ
215 :
名前は開発中のものです。 :2014/10/16(木) 16:25:37.09 ID:XsO43F+m
はじめて書き込みます。 現在Ren'Pyを使って乙女ゲームをつくっているのですが、主人公の名前変換をするところまではできたのですが、 サイドイメージ(顔グラ)を表示させることができず困っています。 最低でもテキストボックより上に画像を配置できるといいのですが…。 Ren'Pyのドキュメント等に書いてあるサイドイメージの表示方法以外になにか方法はあるでしょうか?
今日入れてみたらjeditが動かなくて困ったw
217 :
名前は開発中のものです。 :2014/10/16(木) 23:44:54.44 ID:0+KO4Tcn
>215 サイドイメージの位置は screen.rpy 65 行目のyalignから変更できる。 if side_image: add side_image else: add SideImage() xalign 0.0 yalign 1.0 # ココ サイドイメージを表示出来ないというのはマニュアルが理解できないのか、マニュアル道理にやったのに動作しないのかどちら?
218 :
名前は開発中のものです。 :2014/10/17(金) 14:44:32.62 ID:JQGJkhXK
>217 返信ありがとうございます。 いえ、表示できないという言い方は悪かったです。 サイドイメージは $ s = Character('なまえ', color="#dc143c" , window_left_padding = 220 , window_right_padding = 50 ,show_side_image = Image ( "chara/ファイル名.png" , xalign = 0.02 , yalign = 1.0 )) こんなかんじで表示させているのですが、 $ name ←この名前変換にも使っているもので定義しようとすると途端にサイドイメージが表示できなくなります。 こういう設定は無茶なのでしょうか。
219 :
名前は開発中のものです。 :2014/10/17(金) 19:27:35.87 ID:tyCEssVf
>218 名前変換って何のこと?
220 :
名前は開発中のものです。 :2014/10/18(土) 14:53:44.76 ID:wROWER7o
需要に負けたのか、Ren'Py の作者あれほど嫌がっていた ios developer program に参加したみたい。 iOSで動くようになるのはこちらとしてはありがたいけれど年会費7,800円はフリーソフトの作者にはつらいだろうね。
221 :
名前は開発中のものです。 :2014/10/18(土) 16:14:53.19 ID:lHVO0twL
iosは野良アプリ認めてないからアップルの表現規制の影響を必ず受ける 他にもライブラリやライセンスの制約で出来ないことがたくさんある
222 :
名前は開発中のものです。 :2014/10/20(月) 01:40:54.96 ID:wUDraUqW
>219
218です。
説明不足でした。
ゲーム内で登場する主人公の名前を、プレイヤーに入力してもらってその名前をゲームに反映できるように
$ brew =“”
(
http://renpy.org/wiki/renpy/doc/cookbook/Kana_Converter )
これを使っているのですが、
$ brew = Character(“”,show_side_image = Image ( "chara/ファイル名.png" , xalign = 0.02 , yalign = 1.0 ))
このような設定でサイドイメージを表示させることは可能でしょうか。
それもと、もっと別の方法があるのでしょうか。
223 :
名前は開発中のものです。 :2014/10/20(月) 18:01:47.88 ID:PBt43Ut9
そういうことがしたいのなら brew 変数に主人公の名前を保存した後 $ brew以外の変数 = Character(name="brew", python=True, show_side_image = Image ( "chara/ファイル名.png" , xalign = 0.02 , yalign = 1.0 )) とする。 python引数がTrueだとnameを式としてそのつど評価してくれる。
224 :
名前は開発中のものです。 :2014/10/25(土) 02:34:05.24 ID:krEMIqyw
>223 ありがとうございます。 試してみたのですがどうしても名前表示が「brew」のままで表示されてしまいます。 「brew 変数に主人公の名前を保存した後」と書かれていますが、それは名前を変更した後に 教えてもらったコードをかくという認識で間違いないでしょうか。
lemma soft forums 読んだり 向こうのノベルゲームをプレイしたりすると、 自分も英語でノベル書きたくなってくる そんな力ないけど
あちらのノベル書きの人を知り合いにすればプロットレベルで機械翻訳の 簡易な表現をましな表現に書き換えてくれるかもな。
227 :
名前は開発中のものです。 :2014/10/25(土) 13:00:38.38 ID:a1v2nwlV
>224 ごめん間違えた。引数はpythonじゃなくてdynamicだわ。後キャラクターの定義はdefineステートメント使った方が良いと思う。 defineだと起動時に自動的に優先度 0 で実行してくれる。忘れたけど他にもなんかあったはず。 define brew以外の変数 = Character(name="brew", dynamic=True, show_side_image = Image ( "chara/ファイル名.png" , xalign = 0.02 , yalign = 1.0 ))
228 :
名前は開発中のものです。 :2014/10/25(土) 13:40:55.04 ID:krEMIqyw
>224 ありがとうございます。表示できました!
jeditがしょっちゅう関連付け不可能な自体になるから困る かと言ってeditraは日本語変換がウィンドウの外に飛ぶのでウザい
諦めて関連付けさせた外部エディタにしている
231 :
名前は開発中のものです。 :2014/10/29(水) 17:39:22.48 ID:KlOTma8V
ヘルプボタンの設定をしているのですが、 スタート画面のヘルプボタンを押す→readme.htmlに飛ぶという処理を行いたいのですが、 ボタンが反応してくれません。この処理をするのに必要な手順を教えていただけないでしょうか。
232 :
名前は開発中のものです。 :2014/10/29(水) 21:52:02.57 ID:5UvG0X6a
config.help = "README.html"で使用するファイルを指定出来る。 デフォルトでこうなっているはずなんだけど、readme.htmlはそもそも存在する?
233 :
【東電 79.0 %】 :2014/10/30(木) 11:17:33.47 ID:4h/TI5yV
234 :
名前は開発中のものです。 :2014/11/03(月) 23:28:49.36 ID:DSwfWN/b
こんばんは。最近質問ばかりで申し訳ないのですが、 最新のバージョンRen'Pyで作成したゲームの動作環境でmac10.5は対応しているのでしょうか?
235 :
名前は開発中のものです。 :2014/11/05(水) 08:25:11.10 ID:OeOcVDDn
>>234 公式でサポートしているのは10.6からみたい
Windows XP+ (x86)
Mac OS X 10.6+ (x86_64)
Linux (x86, x86_64)
10.5で動くかどうかは試してみないと分からない。
236 :
名前は開発中のものです。 :2014/11/05(水) 09:26:14.03 ID:iGN0a/2K
>>235 なるほど!10.6からなのですね。
ありがとうございます。
237 :
名前は開発中のものです。 :2014/11/14(金) 04:11:24.73 ID:1WjP04vk
Ren'pyのmenu文ってかなり凄くないか? 吉里吉里系で選択肢作ると絶対ラベル作らなきゃいけないんでしょ? 選択肢たくさん作るとものすごく読みにくそうだし、ちょっと反応が変わるくらいの選択肢を作る気にならない 吉里吉里系でも良い方法あるのか?
どなたか、vn-canvasやbelleの人柱になった方は居ませんか?
どっちも触ってみたけど 現段階では海外産のエンジンはren'pyかlight.vnかunityの三択で充分な気がする 他のはまだ機能が全然足りない上に 将来的な展望がいまいち期待できない
241 :
名前は開発中のものです。 :2015/01/03(土) 12:24:03.45 ID:RrfsaVdP
ロールバック機能は実際のユーザーより開発者にメリットがあるね。わざわざロードしなくてもすぐ前のシーンに戻れる。 オートリロードと組み合わせるとかなり楽。
242 :
名前は開発中のものです。 :2015/03/02(月) 13:55:43.01 ID:iHhsqAY+
日本語の文章入力とios対応来るじゃん
243 :
名前は開発中のものです。 :
2015/03/02(月) 15:30:47.13 ID:8WZhz5YU