汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 7
>>1 乙です。
すべて1レス内にまとめてくれたのね
なるべく動作を重くしないようにするため、 コレの多用は避けたほうがいいとかそういうのはありますか? とりあえず画面いっぱいのアルファチャンネル画像を多量に重ねるのは 非常によろしく無いことはわかりました。
>>6 ・高速ループとそれによって実行されるイベント
1瞬だけ指定回数回すというのならまだいいけど、
常に回すとなると重くなります。
なお、これはCPUが処理することなのでHWA版であってもどうしようもない部分。
・回転・拡大縮小
オブジェクトのプロパティで自動回転をやるよりは、全方向に画像登録したほうが軽い。
イベントで回転・拡大縮小をする時には品質を1にしない(補間が掛かって綺麗になるけど重い)。
こちらはグラフィック関係の処理なのでHWAでの高速化が見込めます。
2Dゼルダのコピー系作ってる人いないかな GameMakerだとけっこういたんだけど 参考にしたい
ゲームボーイのだったらどこかで見たような
ありがとうございます 自分の探しようが足りなかったみたいですね すみません 教えていただいた資料をもとに精進します
13 :
6 :2010/10/09(土) 07:39:11 ID:O9jaufoj
>>7 高速ループは言われてみればもっともですね。
単に等差数列の和を求めたいとかなら、ループさせずに公式あてはめて使うとかで
対処する方向でいきます。
回転・拡大縮小はなにかと楽で使いやすいだけに、気が付いたら陥りやすそう。
動作に不満が出てきたら、まずこのへんを優先に見直しを図ってみます。
あと当然とはいえ、意味もなく解像度高くしすぎたりするのも重くなる元ですね。
>>13 これも当たり前だけど、不要になったオブジェクトはきっちり破壊して、
常にフレーム内のオブジェクト数を少なくするようにすることも重要ですね。
すいませんベクターの使い方がわからないです キー押した時に方向変わるようにしても右しか向かないし自力で調べようとしたけどぐぐってもベクターの使い方出てこない ヘルプはくれまじで
>>15 ヘルプばあったかどうか分からないけど、\Examples\Clickteam Movements
にサンプルがあります
それはともかく、ヘルプは作ってないんじゃないのか
今英語版(製品版)みたらヘルプあったわ。 でも本家から提供されたヘルプファイル群(wikiにあるやつ)には含まれてなかったので、 現在本家に問い合わせ中。
19 :
6 :2010/10/09(土) 22:00:17 ID:O9jaufoj
>>14 不要オブジェクトといえば画面外に行ったオブジェクトって
破壊命令きかないんですかね?
デバッガのオブジェクト数見る限り、破壊命令受け付けて無い感じが…
もっとも、見えない場所で確認しにくいだけに、別のところに要因があるかもしれないけど。
>>19 条件の「位置を判定」でオブジェクトが動作領域外に在る時を判定できます。
最近Win7にしたんだけど ヘルプファイルってもしかして一つ一つブロック解除しないと見れないの…か…?
22 :
6 :2010/10/09(土) 22:18:58 ID:O9jaufoj
>>19 位置判定は出来てたのですが、それで即破壊は出来ず
どうも「一度画面内に座標を戻してから破壊」するとうまくいくようなのです。
でもこれで一応破壊は出来るようになったので、コレで対処していってみます。
ありがとうございました。
>>8-12 MMF2関係ないけど、Zelda Classicってのは?
日本だとマイナーだけど、10年くらい前から開発続いてるっぽい。
ただ、あまり凝ったことはできないかもしれないし、日本語対応してない可能性が高い。
今ウイルススキャン掛けたら、エクステンションフォルダのkcmouse.mfxがトロイとして削除されたんだが このテの情報が集積されてる所は無いかな
>>25 MMF2って結構誤検出が多いのよね。
ちなみに何のソフト?本家が報告できてないやつだったのかも。
>>26 Nortonインターネットセキュリティ2011
以前に誤検出云々の噂はどこかで小耳に挟んでたので、そのあたりの情報が纏まってる場所がどこかにあるのかなと思って。
「コレとコレがよく誤検出されるファイルですよ〜」みたいな
エクステンションファイルが多いような気がするけど、 以前は英語版で\Data\Runtime\inst.exeが誤検出されたことがあったし、何がヒットするか分かりませんね。 まとめページはないけど、報告に関しては本家のフォーラムで検索すると見つかります。
Norton先生のSONARが作ったゲームを食っちまうのをなんとかして欲しい。
それはノートン先生に頼む事じゃないかい?
256色のパレットで作って ゲーム中にアクティブオブジェクトの色を変えるとかできる?? cncの頃はできたような・・
MMF2でコントローラーの振動って出来ます?
>>31 フレームのパレットを変更するならフレームのプロパティでできるけど?
実行中に任意に変更するならイベントの「アニメーション」→「色を入れ替え」かな。
ただしこっちは一度に大量の色変更をすると止まっちゃうこともある。
>>32 エクステンションのJoystick 2でできます。
動くオブジェクトが影の中に入ったら色を暗くしたいときに レイヤに半透明の影用テクスチャを用意して乗算で重ねたらできるかなと思ったんですが もしかして乗算できないですか?
本家のこのエクステンションリストすごいわ
javaとflashの対応表も兼ねてるし比較的新しいextensionも網羅されてる
>>35 Overlay Reduxかその後継のextensionの
Surfaceというextensionでできると思います。
いまならSurfaceの方がお薦めかな
>>37 ありがとうございます。お手数ですが、ヒントを教えていただけますか?
Surface、OverlayReduxヘルプを見てみたのですが
ブレンドモードに乗算らしきものが見当たらないです…
そういう使い方じゃなかったりします?
0 - None
1 - Semi-transparency
2 - Invert
3 - Bitwise XOR
4 - Bitwise AND
5 - Bitwise OR
9 - Additive blending
10 - Monochrome
11 - Subtractive blending
どうしても乗算じゃなきゃ嫌なの? エクステ使わなくても 影表現ならレイヤーで透過を重ねればいいと思うんだが それか減算で(色相がかわるから調整せなあかんけど)
一般的なCGデータの持ち方だと 通常半透明は下のディテールを覆い隠して弱めるので フォグには使いますが影表現には使いません 減算ではデータ作成が非常に難しいです自分だと無理です もちろんデザイナーの立場しては、ということなので MMF2の仕様上乗算を使う方法がない、あるいは負荷が爆発的に増大するのであれば 通常半透明で妥協するか、そもそもの影の中に入るシチュエーションを排除するつもりです ただできれば乗算を使いたいですね…
PMO使ってジャンプの長さで強弱つけようとしてるけど調整がおかしいのかどうしてもジャンプするか最大までジャンプしてしまう PMO使って同じことしてる方がいたら良ければサンプルあげてもらえないでしょうか?
>>40 Multiplyはノーマル版にはありませんが、HWA版ではエフェクトを追加できるようになっていて
サード製のものでMultiplyが出来るものが公開されていました。
やっとMMF2日本語版を入手できたんで、 10年以上も前にさわったCNCのリハビリをはじめたのですが \Lib\Objects\Games\Miscellaneous 2 このフォルダにあるのは素材だけで、実ゲームになっている サンプルは存在していないという認識でよろしいでしょうか? 自分では探したつもりなのですが、見つからなかったため 念のため確認させていただければと思います。 G.I. Jane.mfaの素材可愛かったんで、横スクロールアクションの練習してました。
>>43 Libフォルダにあるのはグラフィック素材です。
サンプルゲームはディスク2に収録されています。
>>42 ありがとうございます。そちらもチェックしてみます。
>>44 ありがとうございました、助かりました。
Libフォルダの素材利用したサンプルも充実してたら良かったのになぁ。
どなたかwikiのテクニック集にある「セーブファイルを作る」のIni++版をお願いします! 暗号化が標準で出来るということで導入してみたんですが英語&項目が増えててサッパリで…
>>40 本格的なエフェクトはHWA待たないと厳しいと思うけど
とりあえずSurfaceとOverlay Reduxを使った影の表現のサンプルです
multiplyにこだわって無かったのでどちらかというと移動する光源のサンプルなんですが
http://ux.getuploader.com/mmf/download/164/sample_shadow.zip どちらも自作ではありません。
[email protected] このサンプルは英語版本家に上がってたサンプルをちょっと
改造したものだけど、基本的には最初に描画する範囲を決め、光源を
アウトラインを描画しないタイプの円で描画することを設定してから
「常に実行」でClear>光源をプレイヤーの位置にDraw>Blit
こんな感じでイベントつくり、ついでにSurface Objectのプロパティから
透過>インクエフェクト>係数20としてあります。
これは光源が移動するタイプだけど、考え方を変えて光源を固定にすれば
プレイヤーが光源に近づけば明るく、遠ざかれば暗くとかできます。
さらに障害物などを交えた描画だとOverlay Redux のサンプルに
ShadowEngineというのがあるのでそれが参考になるかと思います。
ありがとうございます そうですね 影要素を足せないなら光要素を足すしかないです 描き方が変わるのでこの方法でアセット制作が可能か確認してみます 昔はどうしていたのかと思って調べてみると キャラが影範囲に入ると暗くなるという 表現を行うようになったのはPS2以降のようですね… 現状、影表現は賑やかしの中の一要素で ゲームシステムに絡んでいないので 他の要素で画面を豊かにできるかも含めて 検討してみます 皆さんありがとうございました
>>41 イマイチやりたいことが分からないけど、ボタンの押下時間で高さを変えるのは
ボタン1を押した時:Jump
ボタン1を押している間繰り返す:User is holding jump in the air
この2行で出来ます。
クリック判定のあるオブジェクトが重なっている時に 手前にあるオブジェクトのみを判定させたいのですが 何かいい方法はありませんでしょうか?
>>51 「レイヤーオブジェクト」を使えばオブジェクトの重ね順を調べたり、細かく弄ったりできるよ
イベントの発生条件で「AがBの前面(or背面)にある時〜」みたいな設定も容易
>>51 エクステ使っていいなら
selectobjectのデモみたらいいと思うよ
いろいろ手段はあると思うけど
54 :
51 :2010/10/14(木) 00:25:38 ID:w3JEw+Qb
レイヤーオブジェクト試してします ありがとうございます!
1フレームの中で、「フレームイベント→グローバルイベント→オブジェクトイベント」と一通り動作終わってその後 先頭に戻る前、一番最後に任意のイベント入れたい時ってどうすればいいんでしょう オブジェクトイベントが多数同時に存在する場合、どうすればいいのか悩んでます 各々の実行順決定の法則が判れば、最後に処理されるオブジェクトイベントの末尾に書けば何とかなりそうな気がするんですが どうにも状況によってマチマチなようで…特定できませんでした
一番最後に任意のイベントが実行されるようにしたいなら 逆に一番最初にその任意のイベントが実行されるようにもってくるとか 1フレーム目 1:変数Aに1を足す 2:変数Bに2を足す ←グローバルイベント 3:変数Cに3を足す ←オブジェクトイベント 4:変数Dに4を足す ←これを最後に実行したいなら 1フレーム目(フラグ0は初期設定でFalse) 4:(フラグ0がTrueの場合)変数Dに4を足す 1:変数Aに1を足す 2:変数Bに2を足す ←グローバルイベント 3:変数Cに3を足す:フラグ0がfalseの場合True ←オブジェクトイベント ただし衝突判定が絡むとこの組み方では問題でるかもね
すみません、かなり初歩的な質問なんですが、 シューティングを製作する際の画面のスクロールの仕方って どうやるのでしょうか?
重なった敵に同時に攻撃受けたときにどちらか一方だけの攻撃だけ受け付ける方法ないかな? 敵全部に通し番号降って同時に当たった場合小さい方の影響を受けるってのを考えたけどうまいコマンドが思いつかない
>>58 ありがとうございます。この動画は一通り見ましたが、なぜかこの回の動画だけ
途中から再生がとまってしまって見れない状況だったんです。
なんで前半の動きに合わせてスクロールはできたんですけど
強制スクロールのやり方はわからないままなんです。
>>56 まさしくそういった問題に引っかかってマス
画面更新直前に処理しておきたい類のイベントがある場合、
オブジェクトの行動制御はフレームイベントに内包した方が無難なのかも知れないですね…
>>59 あまりスマートなやり方じゃないとは思うけど一応思いついたので
攻撃を食らうと同時に、画面外とかの適当な場所アクティブオブジェクトを生成、それぞれ変数Aにダメージ値を書き込む
出揃ったオブジェクトの中から、変数Aの値が一番低いオブジェクトをSelectObjectとかで適当にピックアップして値を受け取る
残骸は1フレーム毎に破棄する感じで
でどうでしょう
>>60 俺も止まるんだけどうp主の編集ミスじゃないの?
>>55 オブジェクトイベントの実行順は、同時に実行される場合は、フレームエディタで挿入された順番となるようです。
変更は不可能のようです。
連投失礼
>>64 情報ありがとうございます
そういう仕様となると製作時に管理するのは難しそうですね…
>>66 補足すると、フレームエディタでの挿入順、というのはオブジェクト自体の挿入順のことです。
オブジェクトAとオブジェクトBの両方に、同じ条件のオブジェクトイベントを書いた場合、
先に実行されるのは先に新規オブジェクトとしてフレームに挿入したAの方になります。
>>67 それじゃ、いちいちメモしておくか、番号つけておかないとあとあとわからなくなるってこと?
それは厳しい・・
>>68 オブジェクトが同時に存在していて、それぞれに同じ条件のオブジェクトイベントが書かれていて、
更にそれぞれのオブジェクトイベントの実行順が重要、という内容ならそうでしょうね。
自分にはこれが必要なシチュエーションはよく分かりませんけど。
>>61 の目的なら、すべてのオブジェクトイベントが終わったらオブジェクトを作成。
そのオブジェクトのオブジェクトイベントを実行して画面更新、というはどうでしょうか。
実際にやってないから出来るかどうか分からないけど。
>>61 せっかく教えてもらったのに全くわからねえ・・・
73 :
sage :2010/10/14(木) 23:54:39 ID:Lij+xCpR
>>64-68 ダブルクリックすればイベントリストエディタみたいになって順番変えられるよん
74 :
73 :2010/10/15(金) 00:00:42 ID:ZFzu9Iai
勘違いした!スルーでお願いします!
多量のオブジェクトをどんどん生成して、それらに通し番号振って各々に動作を与えていくと オブジェクト数がある閾値を越えた時点(しっかり調べてはいないので条件は不明瞭ですが)で 命令を端折るようになる現象について、詳しい解説がなされてる資料とかありませんか? ごちゃキャラ系や弾幕系のゲームを作ってる方なら「うお!画面内全部の弾が急に同一方向に方向転換してすっ飛んでった!」 みたいな感じで一度は引っかかる現象だと思うんですが、どうもうまく回避出来ず困っています。
通し番号と高速ループで関連付けてはいかがですか そうすれば同種のオブジェクトが複数存在してもお互いに干渉せずにイベントを実行できます。 ただし、高速ループ使っているオブジェクトが多量にあるとそれだけループを回す回数が増えることになって重くなるので注意してください。
>>77 >多量のオブジェクトをどんどん生成して〜オブジェクト数がある閾値を越えた時点
それってもしかしたら単にオブジェクト数が限界に達しただけなのかもしれません。
その時のオブジェクト数を確認してみてください。
>>77 シンプルな形のコードだと、確かにオブジェクト数限界を超えた辺りで似たような挙動をするんですが
各ビヘイビアが高速ループ同士で絡まったような(上手く説明出来なくてすみません)複雑なコードの場合、
オブジェクト数上限1000個に設定しているのに300個強あたりで同様の現象が起こったりするので
恐らくオブジェクト数だけが原因じゃないのではないかと思います。
明確に特定出来れば確実な回避も容易になるでしょうし、範例があればと思ったんですが
自分の方でも頑張って検証進めてみます。
キーを何秒間か押し続けたらこのアニメーションにする っていう設定は出来ますか? タイマーとか使ってみたけどこれは起動時間を返り値にしてるみたいで 望みの結果は得られませんでした。 もの凄く低レベルな質問ですが、本当に困っているのでやり方・ヒントをお願いします。
>>79 一例だけど、あるキーを押している間はある変数を1増加させ続けて
一定以上の変数になったら、このアニメーションにするってのは?
時間は、正確かどうかわからないけど、fpsに合わせてすれば
それなりにはなるかと
>>79 >>80 に付け加えてだけど「特別」の条件「アクションを制限」をつかえば時間ごとに変数を増やせそう
>>82 昨日モロに引っかかって気付いた
そういう大事な事は公式に書いておいてくれよ!と思わなくもない
他にも色々、wikiが有って本当に助かってるわ……
横スクロールゲーム多いな 皆そんなに好きなのか…
これが横スクロールACTが一番作りやすいからじゃないの?
>>82 横から失礼な上関係ないけど、知りたかったことが色々書いてある。すげーや。
というより、それだけ説明書が説明不足なんだよな。
先人の模索にはホント感謝します。
>>85 MMFで一番作り安いのはトップビューのゼルダ型だってこのスレで言ってなかったっけ?
ブロック崩しの間違いだろ?
>>87 いや、
>>85 の言ってるのは、横スクロールアクションを作ろうと思ったら、
MMF2が一番作りやすいっていうことだろう
実際他の横スクロールアクションのツールといったら、アクツクとかそんなのしかないわけで
そうすると皆横スクロールアクションを 作りたくてMMFを選ぶということか
91 :
名前は開発中のものです。 :2010/10/16(土) 22:38:50 ID:EByjD4p8
俺は横スクロールアクションが作りたくてMMF2を買ったが結局ブロック崩ししか 作れず、アクツクに戻った。
またしてもkcmouse.mfxがトロイ扱い食らいましたinノートン2011 しかも全世界的に危険度高認定って…除外設定も華麗にくぐり抜けるし手の付けようが無いわー
なんか変わった組み方ですね イベントの3と4をいれかえてちょ
>>94 ありがとうございます。
どのオブジェクトからも弾が発射されるようになりましたが、
その代わり弾の飛距離がバラバラになってしまいました。
弾の飛距離を統一させるにはどうしたらいいのでしょう……。
それから、変わった組み方というのは、どういう意味でしょうか?
>>96 ありがとうございます。
が、読んであれこれ試してみたのですが、解決方法がいっこうにわかりません……。
この場合、弾に飛距離を持たせるにはどうしたらいいのでしょうか。
そもそも発射する弾に飛距離を持たせるというのは、よくある処理だと思うのですが、
みなさんはどのようにして処理しているのでしょう。
根本的なやり方がマズイのでしょうか。
そもそも
>>94 で指摘された、イベント3と4を入れ替えたら処理結果が変わるという、
この理由すらよくわかっておらず、いまだ初心者すぎてすみません……。
>>97 >>96 でアップしたファイルで弾の飛距離を同じにしたのですが、これではだめですか?
>>98 すみません、せっかく作っていただいたのに、下のリンクを見ていませんでした。
これを見ると、理屈はやはりよくわからないのですが、確かに希望通りに動いています。
この方法であれこれ試していこうと思います。ありがとうございました。
100 :
94 :2010/10/17(日) 12:57:08 ID:rTE9M1+f
>>100 ありがとうございます。
これなら変数も使わず、フレームレートにも左右されず、通し番号も使わずに実行できるわけですね。
勉強になりました。
ただこの方法だと、アニメさせることが出来なくなってしまいますが、
「現在のフレーム」以外にも時間を判定させる方法はあるのでしょうか。
もしご存じでしたら参考までに教えていただけると助かります。
>>101 >>100 の方法で良いなら高速ループはいらないかもね。
弾は常に実行で変数を増加させて一定値以上で破壊でもいけると思います。
103 :
94 :2010/10/17(日) 14:38:55 ID:rTE9M1+f
>>102 弾の発射をタイマーで制御して、弾の破壊は変数で制御、という感じが一番スムーズということでしょうか。
この方法でも試してみようと思います。
>>103 でもよく考えると、アニメで制御するとあとあとイベントで細かい変更がききませんし、
>>104 にあるようにバグもあるようですので、アニメはさせない方向で検討してみようと思います。
移動中は停止が認識されないのは最初の辺りでつまづくよね まず仕様との戦いなのはどのツールでも同じだから根気よく頑張ってくれ
発売してからもうすこしで1周年なのに 翻訳作業は口先だけでヘルプも出さ無いし 公式サービス放置とか 既知バグ満載でverupも一度もないとか 終わってるな
日本にテンプレートは一つもない 海外はどうか知らん
>>108 坂道なんて基礎中の基礎だと思うが…
まぁ転用利くサンプルなら、ここのろだやwikiから飛べる製作者リンクの先にポツポツあるよ
あと今でも置いてるかどうか分からないが、海外にロックマンXエンジンとか有った
中身見たらわりとゴチャゴチャで「解読するより自分で組んだ方が速ぇ!」とか思ったんで
実際使い勝手いいかどうかは知らない
>>108 言語できるなら別のゲームライブラリ使ったほうがいんじゃね
レスサンクス 自前でやったほうが早そうだ
PMOを使って敵の動作を管理してるんですがPMO一つで同じ敵なら動作を一度に制御することは可能でしょうか?
初歩的な質問なんですが これでEXEにしたゲームを人にあげる場合は相手のPCにDLLとかをインストールしてもらわないとプレイできないですか?
>>114 基本的には必要ありません。
しかし、使用するエクステンションによっては、DirextXや.NET Framework、Visual C等の
ランタイムを必要とする場合があるかもしれません。
久々にMMF2が落ちて、1時間ほどセーブしてなかったらしく、データ消えて大ショック・・ 実行するたびに自動セーブ機能がほしい・・
>>115 そうですか!ありがとうございます
初心者なんでエクステンション使わないで作ってみます。
>>116 絵描くときみたいに事有るごとにCTRLの癖付けた方がいいんじゃないか
あと10個くらいオート連番バックアップ用意しておけばハングアップしても大抵安心
CTRL→CTRL+S
1時間で作ったデータが消えてショックもありがちだが その後組みなおしたら10分で出来たりすることもしばしば。
>>118-119 ところがそのCTRL+Sも忘れてて……デバグに夢中だった
>>120 なんとか元に戻したけど、なんか前と違う気がする……
それは前より良くなったんだよ
オブジェクトは移動してると停止アニメしか用意して無くても”歩く”のアニメを 実行してると判別されるので、その辺考えてイベント作るか 停止アニメを作らず”歩く”のみに絵を描くとかでもOK
おかしなバグ発見 フレームを複製するとき、いままで「クローン」コマンドを使わず、 CTRL+Cのあと、CTRL+Vで貼り付けてたんだけど、この後セーブしようとすると必ず落ちる PCを再起動してもダメ で、初めて「クローン」コマンド使ってフレームを複製したら、問題なく複製できた 結論、よくわからないけど、フレームを複製するときはちゃんと「クローン」コマンドを使いましょう
俺んとこの環境だと大丈夫っぽいけど
>>125 いや、うちもいままでは大丈夫だったんだけど、とあるフレームに関してだけ、そういう現象が起こって
理由がいまだにまったくわからない
ショートカットキーが別のアプリに反応しちゃってるとか
128 :
124 :2010/10/20(水) 17:18:13 ID:RTMFYbCf
理由が判明した! イベントにいつのまにかオブジェクトの関連づけショートカットが入ってて、これを削除したら、暴走しなくなった 安心した・・
>>124 クローンはそのアプリ内で完結するけど、コピーは別のアプリにも貼り付けられるから
ロジックが異なると思うんでその関係かと思ってた。
>>116 自動セーブ機能ってMMF1にはあったらしいけど、問題があったのでMMF2では削除したらしいです。
MMF3のウィッシュリストには入ってるからもしかしたら3には搭載されるかも。
このありさまでMMF3が出せるとは到底・・・
代理店のサポートの悪さとクリックチームは無関係だから心配無いな 少し前からいる単に叩きたいだけの子には区別が付かないのだろうけど
海外版持ってる奴や代理店から貰ってる奴には関係ない話だしな
そもそもMMF3は最初からUnicode前提だ とは言え当分先の話だから今はゲーム製作だけを考えよう
Extensionの製作者もunicode意識して作ってくれる人が増えるといいんだけどね。 Surfaceの文字表示バグは作者にPMかなんかで報告した方がいいんだろうか
>>135 結構対応してくれることも多いから、報告したらいいと思う。
敵キャラクターに動きをつけたのですが、 ゲームを開始したと同時に動き出すので 主人公が敵のいる地点に行ったときには動作を終えてしまいます。 表示領域に入ったときに敵が動き出すようにするのには どの様にすればよいのでしょうか?
位置→"○○"が表示領域の端に近づいている を使って動作を開始させるとか
フレームには敵作成用オブジェクトを配置して、 それが画面内に入る(または入る直前)とその位置に敵作成とか。
画像をインポートすると黒色(R:0 G:0 B:0)が少し赤みのかかった色(R:8 G:0 B:0)になるんだけどなんとかならないかな? 一々画像を編集するしかない?
そんな事はない気がするんだけど、はて?
うちも大丈夫みたいだよ 真っ暗な画像をインポートしても、0,0,0になる
透明色が黒(R:0 G:0 B:0)の場合、ピクチャーエディタのパレットの左上の色は 透明色の黒と区別するために(R:8 G:0 B:0)になるんだけど、それのことじゃない? 別の色を透明色に指定してみたらどうですかね。
>>143 まさにそれでした。ありがとうございます!
>>141 ,142もわざわざ確認してくれて感謝!
そんな所にも細かい仕様があるんだな 覚えておこう
販売開始してもうすぐ1年になるというのに 未だにヘルプが完成していない事に絶望した。 もう見切りつけているとしか思えん。 ヘルプがなきゃ仕様が理解できないので、凄いゲームどころか、 作る意欲自体が湧かないので、誰も単純なゲームすら作らない。 作らないから話題にならず、話題にならないから売れないという 見事な暗黒スパイラルに陥ってしまっている。 ニコゲーを見習うべきだな。 ゴミみたいな単純ゲームしか作れない糞ツールなのにあの繁盛ぶり。 MMFは本来あのポジションにいてもおかしくなかったはずなのに。 この代理店は本当にMMF2を売る気があるのか甚だ疑問だ。
あっそ
出してみたもののそんなに爆発的に売れないもんだから、ヘルプとかやってられないって感じなんでしょ ゲームツールっていうのは地道にアップデートとか重ねて、次第に盛り上がっていくものだけど、 そういうのが代理店にはよくわからないんだと思う だからネット上でユーザーがちびちび盛り上げていくしかない こんないいツールなんだから、時間かければ向こうみたいに少しずつ広まっていくよ そしたら代理店も重い腰をあげるでしょ
ぶっちゃけ2ヶ月くらい弄ってたらヘルプ無くてもなんとかなるけどな ゲームで基本的に使う機能とかだいたい限られてるし 有難い事にそこら辺は講座とかサンプルでだいたいカバー出来てるし 今の環境で、作れないって人はヘルプあっても駄目だと思うよ まーこの時期翻訳出来てないのは擁護できんけど
いやぁ2ヶ月弄り続けるだけの忍耐力があるならそうなのかもしれないけど、 購入当初は3日弄った挙句何もわからなくて挫折したよ。その後半年放置で再復帰。
ブロック崩しから普通のアクションゲームまでの敷居が異様に高いよね グロちゃんの動画見て、その後あちこちのサイトでサンプル拾って、 わからないことはこのスレで聞いて、ようやく概要が掴めた感じ グロちゃんの動画とPEPOSOFTのサンプルがなかったら挫折してたかも
ゲームのジャンルにもよるだろうけど、第一の挫折の関門はスクロールではなかろうか。
代理店はゲーム公開&販売のポータルサイトを作ろうとして絶賛放置中というのが泣ける ノウハウ無かったんだろうなぁ…
すみませんお助けを
ロックマンやI WANNA BE THE GUYのような画面移動のスクロールを作ろうとしたのですが
スクロールが上手く行かずに困っています。
手法としては場面の中央にスクロール用のオブジェクトを設置し、
主人公の座標に応じてオブジェクトの位置を変えるというものです。
http://ux.getuploader.com/mmf/download/173/scrolltest.mfa 問題点ですが、場面2から3に移動する際、スクロール用オブジェクトの位置が変わらず、
主人公が座標に到達してからジャンプするとなぜか切り替わるというよくわからない現象が発生します。
原因解明のご助力をお願いします
>>154 プレイヤー下判定のY座標を表示するようにして確認してみたところ、
場面2で一番下に着地した状態ではは927となっていました。
しかし、場面3に移動するイベントの条件はY<920となっているため、
ジャンプしてY座標が920より下にならないと移動しないことになってしまっているのだと思います。
>>155 うぐわーーーー!!!恥ずかしい単なる数字ミス!
ご指摘ありがとうございます
くだらない事で質問してしまった申し訳ありませんでした…
でもとりあえずこの手法で問題ないようでよかったです
今度はもっとちゃんとチェックします
>>146 ニコゲーは逆に単純なものしか作れないから盛り上がれるんだろ?
モバゲーみたいなノリだと思えばいいんじゃない?
仮にヘルプが充足していたとしても、MMFが大ヒットする土壌が日本にあるとは思えん
かといって本気を出せば中ヒット程度なら充分に望めると思うんだ
だから代理店はMMF2ヘルプに関してはもう英語でも文句言わないから、
続編が出ても継続的にサポートしてくれることを望む でもそのときは翻訳しろ
擁護できる状況じゃないのは分かるけど、アンチ→じゃあもうやめるが一番怖い
俺が今からヘルプファイルを日本語化してくる。 完成した暁に、もし良ければ ゲーム作成を始めようとしている俺に力を貸してくれ! 英語だけは堪能だから問題ない。最速で今日中・遅くても水曜までには ヘルプファイルが日本語になってるだろう。 楽しみにしててくれ!
>代理店はMMF2ヘルプに関してはもう英語でも文句言わないから 君は良くても世間的に駄目だろ、詐欺じゃん
プログラムのいらないと謳っている割にサンプルが英語のものしかないのが一番の問題じゃないかなぁと思ったり 簡単なものでいいから日本語サンプルを充実させればそれなりにヒットすると思うんだけど 個人的には通常版からDevへクロスアップグレードも早いとこやってほしいかな
簡単な日本語サンプルがググってすぐ見つかるwikiに超充実してる現状でこれだぜ 片っ端から落としていじれば容易に使えるようになるだろうに…と、ここの「ワカンナイ!」な人たち見てるとちょっと感じる あとヘルプは初心者の導入チュートリアルではなくて、現利用者向けの内容だから ヘルプが無いから全然手が出せませんって人には、アレが和訳されても状況変わらないかと ヒット云々は代理店サマの宣伝不足の方が遥かにウェイトでかいと思うんだ それなりの事情があるんだろうけど、ネームバリューでアクションゲームツクールにすら負けてるという状況 あちらが手際良く宣伝する能力に欠けてる以上、ユーザー側が魅力的なゲームや チュートリアルの様な物を作って浸透させていくしか(代理店、それを当て込んでたんじゃないかと邪推したくなるけど) 代理店へ定期的に声掛けするのも暖簾に腕押し過ぎてもう疲れたお……
>>158 楽しみにしてるし応援する!
>>161 なんというか、ユーザーはまず最初に安心感を求めてると思うんだ
これを使えば、いずれすごいゲームが作れる、実際にみんな作ってる!っていう
ウディタを使ったときは、公式HPとウディコン作品見て、こんなゲーム作れるなら、俺も頑張ってみよう!と張り切った
MMF2はそれがないんだよね……。
俺がそうだったんだけど、MMF2で作成された日本人のゲームがあまりに少ないので、ユーザーは最初不安になるんだ
それを払拭するためにも、作品作りに頑張るさー
ところでMMF2日本語版って何本くらい売れたんだろう?
Wikiのアンケート見る限りでは少なくとも76人が買ってるね MMF2Dev版と通常版ばかりでTGF2がぜんぜん買われてないようだ
>>158 おぉ、それは頼もしいっ!俺は英語はダメだからうらやましい。
ついでにヘルプ日本版完成の暁には捨てアドで良いからメルアド乗っけてくれないか、ゲーム制作相談にも細かく協力するよ
こう言うやり取りが素敵だな、このスレは 荒んだ俺の心に優しく響く MMFは挫折して放置だけど
マウスカーソルの位置を画面の任意の位置に動かすのってどうやればいいんでしょう? ウィンドウコントロールとマウスコントロール併用でやってみたら、ウィンドウスキン次第で位置がバラついちゃってちょっと厄介な事に 何かいい方法ないでしょうか
>166 Mouse objectのSet Actual Mouse X , Y
一日一行翻訳の方ですよね? 毎度釣お疲れ様です!
>>167 レスありがとうございます
しかしこちらの手違いで誤解を招いてしまったようです
ウィンドウコントロールとMouse objectを利用して、SetActualMouseX,Yで
ウィンドウのX位置 + (ウィンドウのX幅-アクティブ描画領域のX幅)*0.5 + カーソルを移動したい先のX座標
とすると、X座標はおおむね狙い通りの位置に来てくれるんですが、
Y座標の方はウィンドウズの視覚効果設定(クラシックとかエアロとか)に影響されて、しっかりと確定できないのです……
……と、ここまで書いて気がつきました。ウィンドウ下側の枠の幅は大抵横枠と同じ幅ですね
ウィンドウのY位置 + ((ウィンドウのY幅-アクティブ描画領域のY幅)-(ウィンドウのX幅-アクティブ描画領域のX幅)*0.5) + カーソルを移動したい先のY座標
で行ける事に気がつきました!
特殊なスキン使われているとこれでもやっぱりズレちゃいそうですが、ひとまず解決という事にさせて頂きます
ありがとうございました
後学までに聞きたいんだけど、それってどんな目的の時に必要なの?
敵の発射する弾にパス動作をつけたのですが 敵が発射をしたときに設定したパス上を飛んでいくには どういう風にしたらいいのでしょうか? オブジェクトを発射ではそのまま真っ直ぐに飛んでいってしまうので ちゃんとしたやり方があると思うのですが・・・・・。
>>173 発射では設定した動作は無視されてしまうので、オブジェクト作成を使います。
その際「関連」を選択すると作成位置を特定のオブジェクトを基点にすることが出来ます。
オブジェクトを作成で弾を出現させる
クロスアップグレードとHWA版のリリースまだー?
179 :
158 :2010/10/26(火) 22:27:31 ID:7lX5HB0p
やべぇ流石に水曜には無理でした
情報量が思ったよりも多かったw
土日までには確実です。もう半分以上終わりました。
>>162 ありがとう!
>>164 マジですか!嬉しいです、完成した時にヘルプファイルにアドレス載っけておきますので
よろしくお願いします!
ん?wikiじゃなくてヘルプファイル自体を日本語化してるのか。 何にしても激しく乙!
>>179 それが完成したらwikiでやってる方はどうするかね
ここまで代理店の目論み通り
>>179 あんたみたいな人が来るのをワシはずっと待っておった
頑張ってね!
>>179 おお〜楽しみ! 頑張って!
でも、MMF2の質問とかのやりとりは、個別でやるよりこのスレでやってくれた方が見てて助かるな〜
毎度すごく勉強させてもらってるので
>>179 あなたは日本語版MMF2の歴史に名を残すだろう・・・!!
前から思ってたが代理店の社員がここの連中に翻訳させようとしてる気がするんだよな…
別にそれでもいいけどな ヘルプ翻訳が丸一年かかっても終わらない挙句 有志に先を越される無能代理店として残るわけだから
国内でMMFを手軽に手に入れる環境ができたしそれでいいや
ヘルプが来ると聞いてとんできました
マジで
>>179 に期待
>>186 >>77 の人?俺もあの時少し調べたけど、症状発生のタイミングがバラついてて原因特定まで至らなかった
どうも「破壊」があんまり何度も(俺の方の検証だと何十万回というレベル)行われると、
高速ループ内の命令が一部無視される感じだった
あなたのサンプルも今ちょっといじったけど、「背景オブジェクトの数」に影響されてるんじゃなくて
「背景オブジェクトが領域内において占める面積(≒ランダム配置オブジェクトの破壊が行われる割合)」で正常or暴走が分かれてるみたい
背景オブジェクトを半分画面外にハミ出る形で6個配置(実質画面内には3個分の面積)した場合、正常に動く
だから多分 『オブジェクトの破壊が高速ループ内とかの短時間に多数繰り返されると動作に不具合を起こす』 んじゃないかな
俺は普通のゲームプログラミングとかやらないのでメモリのフラグメンテーションとかよく分からないんだけど、
ごく短い時間に、オブジェクトに使用したメモリを一気に開放しようとして失敗してるんじゃないかなーと思う
MMFの夜明けは近いぜよ
ループしてるな、前スレでも同じ質問あったけど
>>959 最近ご新規さんが増えてるんだろうか?
ためになるから
>>5 の過去ログとか見るのお勧め
過去ログっつっても全部見るのはキツいからな 質問応対だけどこかに纏めれたらいいんだけど
>>195 の方が手段としてはスマートだね
背景と重なっていないときは新規オブジェクトを作らないので、
まず作って重なっていたら破壊という処理自体をスキップできてる。
みなさんありがとうございました。
>>191 いえ、
>>77 ではありません
高速ループの中でオブジェクト破壊を繰り返しすぎると、そういう現象が起きてしまうのでしたか。
今後こういう処理は控えようと思います。
>>195 >>193 の方法だと、背景をさらに増やすと負担がかかるようでしたが、
この方法ならスムーズに動作しました。今後はこの方法でオブジェクトを配置していこうと思います。
>>196 まさにその前スレ
>>959 の者です
高速ループ内でオブジェクト破壊は認識されないということはわかったのですが、
まさか破壊そのものがダメだったとは思いませんでした……
これは実際の破壊はイベントループの最後に行われるということが関係してるんでしょうか
表示領域のサイズと、現在のフレームの動作領域サイズを調べるにはどうしたらいいんでしょうか
>>202 そういうことか、ありがとうございます〜
俺、体験版が終了する前にローグっぽいもの作るんだ・・・
ローグなら別にMMF2じゃなくてもいいような気がするんだが。。。
ちなみにみんなは今は何のジャンルのゲーム作ってる? 自分はマリオ系横スクロールアクション リフトに乗るのや敵を踏むアクションだけでもまだまだ大変だけど・・・
「っぽいもの」だからシレンとかみたいなグラフィカルで簡略化したタイプじゃないの? まさかガチのローグライク作るわけじゃ…
ローグっぽいゲームって言えばディアボロの冒険って何で作ったんだろう ああいう面白いゲームをMMF2で作ってみたい
たしかHSPじゃなかったっけ?
ありがとう やっぱりHSPなんだ HSPは昔に挫折したからMMFで頑張ってみます
文字列オブジェクトってアクティブオブジェクトより手前に重ねて表示できないんでしょうか? 上のレイヤーに重ねても、最前面に順序変更しても、常にアクティブオブジェクトの背面に隠れてしまう… お陰で半透明なメッセージウィンドウに文章表示が出来ません メッセージウィンドウを背景オブジェクトとして配置すると静的な見た目は整うんですが 今度は表示・非表示切り替えや移動などが出来ず困ってしまいます 何か解決方法は無いでしょうか
>>211 俺のMMFだとアクティブより前にできてるけどな
静的テキストオブジェクトも使ってみたらどうだろう
>>211 文字列オブジェクトの
表示オプションで背景として表示のチェックをはずすではだめなん?
>>213 >>214 お、お騒がせしました……背景として表示のチェックを見落としてました!
実現出来ないハズがない、と思って別のエクステンションばかり探しておりました
エクステすげえ・・・ 頭ひねって考えてた処理が一発や・・・
Java書き出せるなら アンドロイドアプリ作れるようにならんかなぁ
>>217 照明系エクステ
この仕様でどーすんだこれと思って頭ひねってそれっぽいもの作ったらそのものずばりなものがあったという
>>220 具体名を出してくれると助かるんですが…
照明のことなら以前Surface objectだったかで光源を作るサンプルがうpされてたね
動作でのパス移動で、パス作成の際、基本速度が50に設定されてしまっているのですが、 これを変更する方法はないのでしょうか? パスを多く作ってしまったあと、いちいち数値を変更していくと、膨大な手間になってしまうのですが・・
パス全体をドラッグ選択(点滅)してからの数値変更とかじゃだめなん? 複数パスを一括変更ってこと?
>>223 できました!ありがとうございます
ところで、たまにマウスクリックで、ぽんぽんぽん……とパス線を引けるようになるときがあるのですが、
どうやればあのモードに切り替えれられるのでしょう?
いまは、毎回パスを引くごとに、右クリックでメニューを出して・・とやっています
ちなみに、いまその方法探っていたら、なぜかMMF2が落ちました・・
うーんとたしかマウスの右ででぽんぽんぽんと引けたと思うけど? 落ちるって?
なんか日本語変だな・・ 左クリックで確定→単発 右クリックで確定→連続 みたいな感じです
>>226 ありがとうございます、ようやく使い方がわかりました
マウスを記録のときは、左クリックのドラッグで線を引く
新しい線のときは、右クリックで線を引いていく・・というわけでしたか
一時停止もドラッグ選択でまとめて設定できるんですね・・たったこれだけのことなのに、結構悩んでしまいました
パス設定中にMMF2が落ちたのは1回きりでした。理由は不明です・・
>>224 パス動作のウインドウにマウスを記録のボタンがあるけど?
くにおくんタイプ作ってる人いないの? 作ろうとしてるんだけど案外難しくないかこのタイプ?
FF系の移動とジャンプだけなら過去にサンプルがあがってたような。。。
やっべーMMF2解ると面白い!!!ピタゴラスイッチみたいな感じだな
>>229 実際のくにおくんがどういう処理で動いてるか考えるんだ
縦にズレると攻撃が当たらない、じゃなくて
どういう条件が揃ったら攻撃が当たるか、だ
照明系エクステってどれのこと?
>>235 なるほど、こんなのもあったのね。
でも開発中止?されたエクステンションは更新される可能性が低いから使わない方がいいかもなぁ。
特にグラフィカル系のエクステンションはHWAではエクステンションもHWAに最適化されないと効果を発揮しないようなので
対応してもらえないかもしれない。
Surfaceは一部のアクション使うと強制終了になるバグあるのがなあ
>>234 当たり判定を足元に置くって言われてるけど
それだとジャンプ攻撃とかおかしくなるしな
だから俺はキャラグラに被せた判定への衝突+Y軸でやってみてる
誰にも言うなよ
それよりふっとんだアクションから地面への衝突の判定を影のグラフィックで読ませてるんだけど
複数の雑魚キャラがいる場合のそれぞれのキャラと影の親子の設定がよくわかりません…
あと攻撃が当たった時のリアクションをコピーで増殖させた複数の敵を個別に反応させる仕組みとか
できてるけど理解ができないという…
雛形みたいの教えて欲しい;;
>>230 このゲームのタイトルはなんていうんでしょう?
ぜひ作者さんのHPなど見てみたいので・・
>>242 ありがとうございます
MMF2界では有名な方なのでしょうか
まだこのゲームはダウンロードできないようですが、ブログがためになります
FF系アクションのテンプレートがあればいいのに!!あればいいのにい!!
>>244 FF系アクションってどんなだ?
ファンファーレに合わせてポーズ決める映像しか脳裏にわかねえ
そうそう、ててててーれーてってれ〜〜♪って、ちゃうわ。 ファイナルファイトでんがな。
>>240 通し番号&高速ループ使えばいいとおもいます
解像度に変更にチェックを入れて、フルスクリーンで表示すると、変なノイズが出る〜 これはなんなんでしょう
トランプゲームでも作ろうかと思ったのですが 配列をシャッフルする方法ってなにか楽なものってありますか?
>>249 Random Poolなら被らない乱数が出せるから
それで1〜53の数値を53回生成して配列に入れるというのはどうでしょう
>>252 どうやら「ウィンドウサイズを全体に表示」と「解像度に変更」の両方にチェックを入れるとなるようです
ウィンドウサイズを可変すれば、好きなようにサイズを変更できるわけですから、
いちいちフルスクリーンにする必要ないので、いっそフルスクリーンのことは諦めたほうがよいのでしょうか
でも、フルスクリーンだと動作が速くなるとか聞いた記憶が・・
>>253 解像度と引き伸ばされたゲーム画面が合っていないとかではなくて?
キャラが動いたり背景がスクロールしたりするときの波はフルスクリーン関係なく出ると思いますが。
>>254 スクロールとか関係なしに、画像を表示すると、その画像にヘンな黒いノイズ線がはいるのですが・・
新規でアプリケーションを作って、上記の2カ所にチェック入れて、何か画像を表示させるだけでなります
>>255 ああ、わかった。
メニューバー表示してたらそうなるんだ。
でもウインドウモードだと最大化して引き伸ばされたところにメニューバーが表示されてても大丈夫。
なんでしょうね。
>>256 なるほど、メニューを消すことによって解決しました!
ありがとうございます〜
>>257 ウインドウモードでも、ウインドウサイズ縮小すると同じようにノイズが出ました。
これはメニューバー非表示でも縮小具合によっては出るようです。
>>247 通し番号はやってみた
よく聞く高速ループは意味がよく分からず&標準装備(仕様)ってどっかで見たんで使ってません
それでも今んとこは動いてはくれてるから結局高速ループとは??な状態でして…
てか雑魚キャラを複製すると体力の値とかも共有になっちゃうのかな
なんて言えばいいのか、雑魚1とか雑魚2みたいにプロパティも別個に持たせなきゃならないのか
ほんとFF系のサンプルが欲しい;;
>>259 要するにイベントの条件で、「複数ある同じオブジェクトの中のどれがアクションを起こすのか」
ということを指定できていればいいってことなんですけどね。
高速ループを使えば、通常のイベントループより速い間隔でチェックするから、その特定がし易いってことなんじゃないかと。
>>259 敵を複製して出す場合、通し番号と高速ループは必須になると思います。
実際は、最初に通し番号をふって、あとは条件文を出すたびに高速ループもいっしょにすればいいだけのことなので、すごく簡単です。
>>96 の下にあるサンプルを見れば、使い方はすぐにわかると思います。
というか、そこで教えてもらって覚えました!
>>230 レベル高けぇ!自分のと比べると悲しくなるが、多分英語版からMMF2やってる人だと思う。
日本語版からやってる俺にはまだここまでは無理
レベル高い人って大抵Click&Create時代からじゃね?
あれってほら、まだネットも普及しきって無くてあんまり作品も発表されなかったじゃない。 割とすぐにCnC出たし。 という俺はKnPからやってるくせに一つも作品完成させたことがない低レベルな人。
KnPの時はゲームコレクションがあったじゃないか 今もベーマガ存在してたらなあ・・
そういえば今日は
>>179 の翻訳が完成する日だったな
>>266 ゲームコレクションがあった分、
CnCよりも量は少なくても質の高いゲームで遊べた(&サンプルが見れた)から、
その頃からどっぷりのめり込んでた人は結構ノウハウ持ってるかと
逆に古い手法に縛られてる人間もいるけど 俺みたいに
270 :
179 :2010/10/31(日) 16:14:49 ID:UjQoQtW8
>>268 もうちょっとだーっ!
期待しないで待っててくれ
最後項目多すぎるw
まさかここまでとはw
かなり急いでるつもりだけどもうちょっとかかりそう。
本当にもうちょっと。待っててほしい。頼みます。
>>270 1年以上待っている人間が、今更1週間1日じゃさわがんよ
翻訳してくれるなら素直に喜ぶだけで、感謝はせど怒りはしない
>>270 本当乙。
無理しない程度にがんばって!
>>230 の人ってMMF2日本語版からじゃなかったっけ?
アクツクがダメだったんでMMF2に変えたとか、ブログで読んだ気がする。
曖昧記憶なんで間違ってたらゴメン。
クリック&プレイの時はまだ高校生だったよ 科学同好会ってのやってたので学校にPCで皆でゲーム作ってたなぁ それをいじってベーマガで募集してたコンテストに応募したら見事入選したよ クリック&クリエイトのときもコンテストに応募したけど そっちは駄目だったので一緒に作った奴のアイデアが優れてたってことだったのか
>>274 俺なんて当時小学生だったよ…
学校にあるPCなんてDOSからWinにようやく移行って状態
リアルでPCの話なんてできたのは大学入ってからだったな
隠れオタク仲間見つけて一緒に製作なんて出来たら楽しかったろうな…
部活でゲーム作りとか見る度ほんとに浦山
276 :
名前は開発中のものです。 :2010/11/02(火) 08:35:20 ID:V/1zArIg
規制?
いや
話題が無いだけ
つい先日イベントエディタでも、CTRL+HomeやCTRL+Endが使えるとわかって驚愕しました
PageUpやPageDownでガーッとスクロールさせるとフリーズすることがあるから注意
ポーズメニュー機能の上手い実装ってないですかね wikiのサブアプリケーション使う方法だと、「右クリックでポーズメニュー閉じてゲームへ復帰」って機能が 上手く出来なかった(メニュー領域外での右クリックを拾えない…当たり前ですな)んで自作メニュールーチンを組んだんだけど… ポーズ状態をフラグで管理して、ポーズ掛けたらゲーム画面側のオブジェクトがそれぞれ全部止まるようにするという力技 もっとスマートな実装法があるんだろうと思いながらも辿り着けない
>>282 たとえば
イベントで「A」キーを押したときに、「ストーリーボードコントロールのアプリケーションを一時停止」を実行
とかじゃダメですか?
・・・・・。
>>283 レスありがとうございます
そのコマンド使うと、フレーム内でメニュー構成してる場合はメニューも動作しなくなってしまうし、
サブアプリでメニュー組んでる場合には相互制御が出来なくなっちゃうっぽいんですよね(他フレームからの再開コマンドを受け付けて貰えない)
あとサブアプリ利用時の右クリック復帰に関しても解決出来ないです
キーボードやパッドと違って、マウスはクリックした瞬間にアクティブなフレームが切り替わるから厄介ですね…
>>285 領域内でならクリックできるから、そうするように作るしかないのでは。
別フレームから解除命令送るには、そのフレームではグローバル変数を変更して、
そのグローバル変数を受けてサプアプリの置いてるフレームで解除を行えばいいかと思います。
windows7とかだとハイスコアデータってどこに保存されるんだろう? ネカフェのマシンがたまたま7だったから自分のゲームを入れて試したけど iniファイルをみつけられなかった。 スコアは残っていたからどっかにはあるんだろうけど…
ーと思ったらwikiにあったスマン。 ってか駄目元で適当にテスト書き込みしたら数ヶ月振りに規制が解けていて歓喜
>>287 C:\Users\ユーザー名\AppData\Roaming\Clickteam
じゃなかったかな
UACが有効の場合は同じかわからないけど
>>289 嗚呼、ワザワザ回答有難うございます。スミマセンホント。
>>282 サブアプリケーションを二つ使うとうまくいくと思いますよー
1つのフレーム内に
@ゲームのメイン画面サブアプリ
Aメニュー画面用アプリ
を置いて、メニュー用は普段非表示にしておき
メニューを読み込んだときに@を停止させAを表示。
また、画面外の右クリックは 右が押されている間中+ループ時1回実行 だと
うまくいったようなきがします。
>>291 ありがとうございます、停止・右クリ解除共に上手くいきました!
しかし右クリックの件、何故これで上手く動いているのかが分からなくてちょっと怖いですね
判定のタイミングどうなってるんだろう……
音楽ファイルを再生する際に数式を使用した場合、 ビルドしてexeファイル作るときにそのファイルを含めることってできますか? やっぱりデータエレメンツに表示されないファイルは含めるのは無理でしょうか
>>293 数式を使用せずに指定すれば自動的に含まれると思いますが。
バイナリファイルに追加するという方法もありますが、
再生する際には一時的に抽出してそのファイルを参照することになります。
>>294 "効果音01.wav""効果音02.wav"・・というようにある効果音を、変数で数式によって読み込めば、
イベントがひとつだけで済むと思ったのですが、他にいい方法はあるのでしょうか
サウンドにインデックスがつけられて、数値だけで呼び出せる方法とかあればいいのですが・・
でも、バイナリファイルに追加すればexeに含まれて、
実行時にそのファイルを作成して、参照するということになるわけですか
こちらも試してみます。ありがとうございました
>>295 余談ですが、チャンネル指定の効果音再生では同じチャンネルの音は同時には1つしか再生できません。
マリオワールドでヨッシーに乗る前→乗った後みたいにBGMを変化させるのって あらかじめ二曲鳴らしておいて片方をボリューム0にして それを状況に応じて切り替えるのが現実的だろうか
「サウンドを再生」で一度でもファイルを入れると、どんどんリストが増えていきますが、 これってあとあと削除したり名前変更したりすることは出来ないんでしょうか? うっかりわかりにくいファイル名でいろいろ入れてたら、ごちゃごちゃして大変なことになってきました
>>298 そうですね。
乗ったときに再生を開始する方法だとラグが発生してスムーズではないと思います。
翻訳する言ってた人はどこに行ったの
ごめん
>>299 のレスは
>>297 へのものです。
>>298 サウンドを削除するには、イベントで設定されているその音を再生するアクションを全部消すしかありません。
名前の変更という機能は無いけど、データエレメンツの入れ替えを使って同じ音でファイル名を変更したものに変えれば似たような事が可能かと。
>>298 再生アクションだけじゃなくて、その音に関係している条件・その他のアクションも消さないとだめでした
>>301 イベントを消しても、一度登録されたサウンドは残ってしまっているようですが・・
データエレメンツのサウンドの項目を見ても、削除というのはありませんし・・
いまアプリケーションを新規で作って試してみたのですが、やはり残ったままになってしまいます
何か削除する方法があるのでしょうか?
>>303 イベントを消した後、保存して一旦閉じて開き直すと消えます。
305 :
179 :2010/11/06(土) 21:48:01 ID:Bv8tpfRD
>>300 もうすぐ完成なんだけど、オブジェクトページのインベントリ項目が
もうそれはそれは多すぎてね…完成に近いけど遠いんだ…
長引かせちゃってすいません。
明日か明後日には今回こそ確実にアップできますが
誤解釈とかかなりあると思うんでその辺の指摘ホントよろしくお願い致します。
>>305 六割で投げてくれれば、みんなで勝手に直したりできるので、
てけとーでいいっすよ。それでも神だから
>>304 そういうことでしたか
ありがとうございます
>>305 途中で力尽きても、そこまでのぶんをうpしてもらえれば充分助かります
無理をしない程度に頑張ってください
MMF2を起動すると Cannot create file in tenporay Windows directory. という表示が出て終了してしまうのですが・・・ 何が原因で突然使えなくなったのでしょう・・
規約違反ですね
>>310 直った!直ったよぉおお!
うれしいよぉ
リンク先見てTempフォルダの設定直したら直ったよー
ダメ元で書いてみたのですが本当に感謝です!
シューティング製作で質問なんですが、 キーを押して弾を発射する場合、 そのままだと押した瞬間に出るので 連打するとものすごい玉が出てしまって これを連打していても0.2秒間隔とかで 発射される感じにしたいんですけど どんなふうに組めばいいのでしょうか?
よく解らんけど具体的にどんな違いが?
基本的にはバグフィックス。あとちょこっと機能追加とか。 今になってまた新しい動作が追加されるとはなぁ。 オブジェクトが自動で加速・減速しながらフレームイン・フレームアウトするっていう動作。 イベントで速度変更させて加速・減速させたのが要らないってくらいでそれほど目新しいものではないかな。
windowsXPsp3でdeveloperのデモ版を使っているのですが、 ウィンドウサイズを1024x768にしたのに実行すると640x480になってしまいます。 実行時に1024x768で起動させるにはどこを設定すればいいのでしょうか。
>>317 ウィンドウサイズは、ワークスペースツールバーのアプリケーションを選択して、
そこのプロパティのウィンドウを選ぶと「サイズ」っていうのがあるから、これを変更すればおk
>>317 もしかして「フレームサイズ(動作領域)」と「ウインドウサイズ(表示領域)」を間違えていませんか?
ウインドウサイズはアプリケーションプロパティで設定します。
320 :
179 :2010/11/08(月) 20:17:40 ID:Yf4mHNcR
>>318-319 ご指摘通り勘違いしておりました。
おかげさまで解決することができました。
どうもありがとうございます。
>>320 超乙!!
まだ流し読みした程度だけど、かなり良い感じに訳せていると思います!
インベントリも出来ている分だけでも載せてくれるといいと思うんだけど、どうですかね。
とりあえず2つ、共通のプロパティ>ランタイムオプションの
「Create before Frame fade-in transition.」は「フレームのフェードインの前に作成」です。
あと、同じ場所の「Create at start(開始時に作成)」の訳が抜けています。
この項目はバグかなんかで日本語版の体験版には存在しないので注意してください。
>>320 ありがとう、すばらしい!
いまちょっと時間ないんで、あとでじっくり見せてもらうけど、MMF2史に残る偉業だ!
これを広めれば挫折した人も帰ってくるんじゃ・・
ゲーム天国続編も期待してるよ〜!
>>320 乙
↑これは乱数調整のきついバウンスボールの軌跡なんだから勘違いしないでよね!
インベントリをWikiで支援していい?
>>320 乙です
たぶんで悪いけど・・
・和名→作成オプション
・属性をハイライト→変更可能なプロパティを太字表示
・行終端記号を表示→フォーマットテキストオブジェクトを使用時文字列の終端に#を表示(文字化?)
・選択されたオブジェクトのインデックスを表示→フレームエディタ上で選択枠左上にインデックス表示
・1つのフォルダのみ開く→タブ表示を使用してないときに同時にプロパティフォルダを開かないようにする
・作成した項目を表示→イベントエディタでオブジェクト作成で作った(る)ものをフレームエディタ上に表示します
ショートカット時に警告メッセージは
たぶんそのまま警告がでるんじゃないかな?確認してないからよくわかんない
あと詳しい人よろしく
PosControlって日本語版だと動かない?
RPG作ろうとしたらデータ管理って何使うのがスタンダードなんでしょうか?
ini++でごりごり設定していくんでしょうか?
>>320 おおありがとうございます!
あとでじっくり読ませていただきます!
>>332 どんなRPGかにもよるけれども、
データ管理が煩雑になりすぎるからMMF単体だとややこしいかもしれない
手間を厭わないならLuaを使って構造的に管理してもいいし、
手間をかけたくないのならRPGツクールという選択肢もある
RPGというだけじゃなんとも言い難いな
>>332 ここの過去スレにあった配列エディタ使ってデータ管理してるよ
あの配列エディタに、ショートカットで列&行追加、複数の行&列のコピペが出来たら最強なんだけど、
やり方がよくわからない・・
>>333 luaは本買ってきて勉強中であります
>>335 それ立ち読みしてたら分厚くて入り込みにくかったので、「入門luaプログラミング」って本買って、
読み物感覚でちょくちょく読んでる感じ
本格的に使い始めたら、それも買う予定〜
>>336 多分選択肢としては正解
分厚い方はある程度プログラミングができることを想定して書いてあるから、入門〜の方が丁度いいなら多分難しすぎる内容
実際にはコルーチンの使い方とか分からなくても、MMFで使う限りでは何の問題もないけどね
>>333 レスありがとうございます。
なるほどLua使えるとなにかと都合よさそうですね。
ツクールも検討したんですが、自由度が高そうなところと
他のジャンルも作れるようになりたいのでMMFでチャレンジしてます。
>>334 見つけました。これだと便利ですね!ありがとうございます。
このツール見るとデータグリッドオブジェクトというのがそもそもあるんですね。
これをそのまま使ってもいいかも。
>あの配列エディタに、ショートカットで列&行追加、複数の行&列のコピペが出来たら最強なんだけど、
追加はわからないけどコピペなら複数行も普通にできましたよ。
>>337 とりあえずいまのところは、条件文の入れ子と、配列データの扱いと、テキストファイルの読み込みができれば充分なので、
それが出来るように頑張ってみる!
>>338 うおおお!知らなかった!ありがと!
いままでちまちまコピペしていたのはいったい・・orz
ひょっとして、追加もなんらかの方法で簡単に出来るのかな
>>313 お〜、これです!ありがとうございます!
変数やフラグをあまり理解してないんで
勉強させていただきます!
神がいるときいて
ヘルプの指摘や追加はwikiやスレでバラバラにやられても拾い難いだろうから どこかで一元的にやれれば良いんでしょうけど。
このソフト初心者には敷居が高すぎる 簡単に作れると謳ってるせいで余計酷く感じる アクションとシューティングに限定してたらまだ許せたかもしれない それ以外は別のソフトかプログラムを使った方が良い
>>343 煽りとかじゃなくて、普通に参考までに聞きたいんだけど、
343が初心者向けだと思うゲーム製作ソフトって何?
>>343 とりあえずRPG作りたいってことなら、RPGツクールかウディタの方がいいかも
でも、戦闘を作り込みたいとか、ACTRPGなら、MMF2の方が万能だと思うよ
ウディタもいろいろ出来るけど、基本システム以外をいじろうとすると、MMF2より複雑になるしね
敷居が高いっていうのは、ツールの操作が独特だからだと思う
1ヶ月も使ってみると、さくさくゲームを作るにはすごく便利なツールだとわかるんじゃないかと〜
ただ、解説書や初心者〜中級者用のHPがないのはキツイね
RPGツクールやウディタはその辺が豊富だし
すいません。いくつか質問させてください。 ・変数を使って外部ファイルを読み込みたいのですが、どのようにすれば良いのかヒントを頂きたいです。 例えば変数が2だったとき、画像、picture0002.jpg、音声、sound0002.wavを読み込みたいと考えています。 ・起動時に日付を取得してそれを条件にイベントを分岐させたいです。 どのように取得すれば良いのでしょうか。 ・キーボードの左右でオブジェクトのフォーカスを順送りしたいのですが、どうすればいいのやらさっぱりわかりません。 ボタンが複数あって、右で次のボタン、左で一つ前のボタンに移っていくような感じです。 質問ばかりですいません。 おわかりになる方いらっしゃいましたらよろしくお願い致します。
>>346 ファイルを読み込むときに「数式」を使って、
ファイル名を"picture000"+str$(変数)+".jpg"とかすればいいんじゃないかと・・
日付はよく知らない・・
例としては、ボタンをいくつか配置して、カーソルの役目のオブジェクトをまた別個に用意する。
カーソルの変数Aを最初に0にしておいて、右が押されたら変数Aを1増加、左なら1減少させる
で、「常に実行」で、カーソルのX座標を「左端のボタンのX座標+変数A*ボタンの間隔」としておけば、
左右を押すごとに、カーソルが移動することになる
ボタンを押されたら、変数Aの値によって分岐させればおk
>>346 >・変数を使って外部ファイルを〜
Right$(FloatToString$(変数/10000.0, 1, 4), Len(FloatToString$(変数/10000.0, 1, 4))-2)
って式で変数が 2 のとき "0002" を返すはず。
Right$(文字列,数値)は文字列の右側から数値個の文字列を取り出す関数。
FloatToString$(浮動小数値,桁数,少数以下の桁数)は浮動小数値を文字列に変換する関数。(真ん中の引数の桁数はよくわかんない)
変数/10000.0で変数を浮動小数にする。2 なら 0.0002 になる。
Len(文字列)は文字列の長さを返す関数
つまり、変数を浮動小数の文字列にして頭の 0. を取り去っちゃえって式。
>・起動時に日付を取得して〜
日付&時間オブジェクトを使ってください。
>・キーボードの左右でオブジェクトのフォーカスを順送りしたい〜
どういう状況かがわかり辛いけど、通し番号使うといいんじゃないかな。
ログ探せばサンプルあったっけ?
初心者向けっても ベーシックくらいは経験してないと ロジックの組み立て方とかちとわからんでしょ
>>349 当時小学生の自分がKnPで、試行錯誤しながらも自力で自動作成型3Dダンジョンまでは作れたぞ
機能が複雑になってるから一概には言えないけど、ロジックなんて自力で考え出すこともできるし、
今は検索エンジンだってだいぶ便利になったから調べるのも容易になってる
どんなに易しくしてもできない人はいるんだから、そこにケチつけても詮無いだろ
使い回し兼勉強用のプリセットが多数あればいいのかな
使いまわしの部分はいらないと思う 操作と「組み立て方」を理解するための勉強用ファイルとかなら需要あると思うよ
>>352 でもウディタも、基本システムっていう使い回し可能な汎用システムが加えられてから
爆発的に広まったそうだから、そういうのがあってもいいし、個人的にも参考にするので見てみたい!
チュートリアルがブロック崩しだけってのが敷居高い原因のひとつじゃないかなぁ 本気で作りたいと思う人はそんなもん気にしないし、ググるなりしてこのスレ見つけるなり解説してるサイト探して 自分でなんとかするけど、ちょっと気になったって人だと試用版落としてブロック崩しだけしか解説されてないのは厳しいと思う
RPGツクールが簡単と言われるけど あれだって最初は理解するのが大変だったよな 町から外に出る事すら困難だった時期が誰にもあったはずだ だが色々なサンプルに触れたからどう作ればいいかを把握できた訳で 結局どんなツールでも導入は大事だ
海外じゃ色々と解説本が出ているみたいだから 代理店かどこかの出版社が翻訳して出してくれないかなぁ
ヘルプさえ実装できない代理店にそれは… と言うかここの住民はいいけど公式で実装されない限り普通の購入者はヘルプ無しのままだな
なんかこの所「誰かに教えてもらうまで自分からは頑張らない子」増えすぎだろ… まぁ売りたかったらその辺りの層にこそ合わせてリリースしてやるべきなんだろうけど ちょっと心配
気のせいだよ 話題がないからループしてるだけ
せっかく新規で入ってきてる子増えてるのに初心者排斥するような事言ってどうするんだ 自称上級者以外お断りのスレにしたいのか?
>>358 ぶっちゃけ、頑張る子は無駄に高い金払ってまでMMF2を選ばないと思う
ああなんだいつもの荒らしか
ゲームつくったこともなければ プログラミングもやったことないけど 無駄に高い金払って頑張ってますよ
ああなんだいつもの代理店か
ヘルプを見ていて突如気がついたのですが、スコアやライフ等は、 一段上のレイヤーを作って、そこにすべて入れておけばよかったんですね…。 レイヤーは多重スクロール用のものとばかり思いこんでいて、 いままでずっと、順序を最前面にというイベントで一番上にしていました ピクチャオブジェクトのような順序をイベントで変更できないものも、レイヤーを使っていれば、 すべて解決だったわけで……目から鱗が落ちています なんにせよ、その他いろいろな操作法等、ヘルプの和訳のおかげで効率が飛躍的にアップしそうです。 ありがとうございました。
ユーザーマニュアルすら目を通さない奴とか多そうだな
☆ チン マチクタビレタ〜 マチクタビレタ〜 ☆ チン 〃 ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ヽ ___\(\・∀・) < MMF2解説書ま〜だ〜? \_/⊂ ⊂_ ) \_____________ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /| | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| | | 愛媛みかん |/
☆ チン マチクタビレタ〜 マチクタビレタ〜 ☆ チン 〃 ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ヽ ___\(\・∀・) < クロスアップグレードま〜だ〜? \_/⊂ ⊂_ ) \_____________ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /| | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| | | 愛媛みかん |/
そういや日本盤出てそろそろ二年になるのかな
370 :
346 :2010/11/11(木) 23:39:18 ID:k+gZ6b+I
>>347-348 数式、例まで挙げていただいて、ありがとうございます。
すいません、日付&時間オブジェクト、見落としてました…
フォーカス送りはボタンでなんとかなりそうです。
また何かありましたらよろしくお願い致します。
>>369 去年の12月に発売されたから、まだ1年経ってないよ。
英語版はもう4年近く経ってるけど。
そういや俺が円高に乗じて英語版を買ってからそろそろ二年になるのかな
発売一周年を迎える1ヵ月後にはみんな幸せになってるはずさ・・・
普及しないのは ツクール系と違って超有名作品少ないのが原因か(ゆめにっきだとかシルフェイドとか アンブレード戦記とかもっとしられていい
でもまだ1年も経ってないんだから仕方ないと思う・・
Dev阪使ってすでに販売してるような同人サークルは居るんじゃないかな? うちはまだ成果物が出来てないけど・・・
MMF2作ってことが書かれていない作品も多いからなあ
グロ殿の動画やPEPOSOFT様の基本詰め合わせサンプルのおかげで 毎日楽しくゼルダ系のゲームを作っているのですが、 次のマップを作成する時の手順についてどなたかよろしければアドバイスを頂けませんでしょうか? @ 基本システムは最初のうちに固められるだけガッチリ固め 思い浮かんだ内容は今のうちに全部作っておく (マップを沢山作った後に変更があると大変 ?) A 基本システムにオブジェクトイベントは多用しないでフレームイベントの内になるべく収める (参照する変数名がA〜Zになって何の変数か分からなくなるため) B 基本システムが出来上がったフレームをクローンで複製 C マップを作成 (ctrl+マウスドラッグで背景オブジェクトを配置) D [指定のフレームに移動]等でプレイヤのフレーム間移動を作成 (移動時に移動先に合わせてプレイヤのXY座標と向きを変更) でやってみようと思っております。 やりたいことが大概できるのでガンガン作ってしまうと後で大変な目にあいそうで すみませんが@〜Dについてよろしければアドバイスの程お願い致します。
>>379 2と3で行くとすると、同じ内容でも別個のイベントが各フレームに存在することになりますよね。
1で懸念されているように、後で変更するとなると大変な手間になってしまいます。
個人的には変数がどうとかいうデメリットはあるにしても、グローバル化できるところはグローバル化した方が良いような気がします。
1で書かれているように後から変更する余地が無いくらいガチガチに組んでしまえば別かもしれませんが…。
例えば、武器の威力を調整したいと思っただけでも、グローバルで無かったら面倒くさいと思います。
>>380 379です。アドバイスありがとうございます。
なるほど、やっぱり聞いてみてよかったです。
プレイヤ歩行・停止・攻撃やら敵のノックバック処理やら色々とフレームイベントの中にある状態なので
それらを個々のオブジェクトの中に入れ、更にグローバルオブジェクトのチェックを入れることで
どのフレームにも一括変更がかけられるように準備してみます。
変数名については各オブジェクトの変数A〜Zの名前をノートに書き写しておいたほうが後の作業が楽になりそうですね。
iniオブジェクトってもしかして浮動小数点使えない?
>>377 わりと本格気合い入れてMMF2やってる人って、デベロッパ版使ってる人多いんだよね
そのためのデベロッパ版でもあることは解るけど、
MMF2の普及の為にあえて表示とかしてくれないかなあ…
無理だろうけど
>>384 というか、HPあたりに「MMF2を使って制作しました!」って書かないと広まってくれない気が
readmeファイルに書いてあっても、誰も見ないからね〜
>>383 d
アクセス時に毎回0.0001掛けて解決しちまったい
デ版=有料配布時にロゴ表示義務が無い=同人用途って事だし その場合当然中身見せる訳なんて無く そうなるとツール明記してもあんまり意味無いんだよね… ツクールや他ツールの普及は他人の作品除いて参考に出来たからだし 名前表記した程度で興味持つ人間ならもうMMF2最初から知ってるだろうし
オープンソースなMMF2のゲームが増えて欲しい。 一体どうやってまとめあげてるのか参考にしたい。
プレイする側にとっちゃ何で作られたかなんてどうでもいいだろ
ニコ動で結構流行ったマゾゲー"I wanna be the guy"とかも確かMMF2製だよね
ニコ動w
オリジナルを作りたいとかそういうのどうでもいいんなら東方とかボカロとかの 二次創作ゲーでも作れば知名度向上に繋がるんじゃないかねえ
>>377 呼ばれた気がした。
もう何本も同人で出しているけど表示していない。
ロゴ消す為だけにdevにした。
ちょっと質問なんだけど・・ F7で、フレームを実行すると、「別のフレームへ」っていうイベントのところで、普通なら終了するじゃない? これが、ときたま終了せずにそこで止まったままになっちゃうフレームが出来ちゃうときがある F8でアプリケーションを実行したときは、普通にちゃんと別のフレームに移動するからいいんだけど、 この現象って他にも経験した人っていない? というのも、F8でプレイしてるときは問題なかったんだけど、ビルドしてexeファイルを実行してみたら、 なぜか音楽がならないアプリケーションが出来上がっちゃって、原因を追及していたら、 その上に書いたおかしなフレームを削除した場合にのみ、そういうことが起きるってことが判明したんだ つまり、何か不具合があってこういうフレームが出来ちゃってるっわけで・・理由がわかる人っているかな
>>396 いや、移動は問題なくするんだ
そうじゃなくて、F7でそのフレームだけ実行した場合に、終了するべきところでなぜか止まるっていう現象で
こちらは数式も何も使ってないし・・
とりあえず「指定のフレームへ移動」じゃなくて、「次のフレームへ移動」を使えば問題ないので、それで対処してるんだけど、
あんまりよく起きる現象じゃないのかな
フレームをしょっちゅうクローンしてると、そういうことがときたま起きるので、結構起きる現象かと思ったんだけど、
俺が何かどこかおかしな作り方しちゃってるんだろうか・・
>>397 たとえば
・クローン乱射してるせいでフレーム番号指定がいつのまにかズレてた
1 2 3 4
A B C D
と並んでるフレームのBとCの間にEってフレーム挿入すると
1 2 3 4 5
A B E C D
って感じでフレーム番号が改めて割り振られ直すから、
既成の指定フレーム番号へ飛ばすコマンドが全部ズレるため指定しなおさないといけない
ぶっちゃけ俺自身、シンプルな解決法知りたいですコレ
フレーム指定も変数で管理しないと駄目かなぁ
あとは
・サブアプリの中で別フレームに飛ばしてるだけなので親アプリが終了してくれない
とか?
サブアプリケーションオブジェクトが破壊されただけで親アプリや他のサブアプリは残りっぱなしで
アプリ全体は終了しないってパターン
何かの役に立つかもと思い当たったの書いたけど、なんだか両方とも違う気がするね
399 :
名前は開発中のものです。 :2010/11/14(日) 11:42:54 ID:A4tNvkR9
>>358 みんなが君みたいに暇を持て余してて他にやることのない人種じゃないんだしさw
それネタですか?
忙しいのに趣味でゲーム製作をしようとしている人は、まあ頑張ってくれとしか言いようがないなw
ありがとう。頑張るよ。 趣味としては長く楽しめるし、金のかからない趣味だと思う。
>>404 フレームを計算で求める場合は問題なく終了するような気がしますね。
MFArepositoryとMultimedia Fusion2アップローダの両方から
ファイル落として試してみましたが、Expression Editorから
直接「2」と指定すれば普通の動作をしました。
ということはフレームナンバーを取得してそれに1を足せば良いので
frame+1
これでも正常に動作しました。
>>405 一応、MFArepositoryに上げたのは
>>404 とは別人です。
本家に報告するために上げました。
>>405 フレーム番号を数式で指定すると、あとあとフレームを追加して番号がずれるとやっかいなので、
あんまり使いたくないんだよね〜
でもこの現象の回避にはいまのところそれしかないっぽいね
>>406 了解しました。いつもありがとうございます
>>407 明らかにバグっぽいので数式で指定する方が信頼性高いですね。
例えばアクティブオブジェクトなどのFixed IDみたいに、各フレームが
他と重複しない固有値をもっていて、それが参照できてしかも
固有値からフレームの指定ができるのならいいんだろうけど
そういう機能は無さそうだし、現状の仕様だとソフトの設計段階で
フレームの数があらかじめどの程度になるのかカウントして
事に望んだ方が良さそうです、このバグは参考になりました。
ありがとう。
インベーダーみたいな一画面のシューティングを 試しに作っては見たけど、スクロールシューティングは どうやって作るんだろう 自機の移動範囲を画面内に決めて広いマップを 徐々に移動させていき、マップ内に敵配置、 自機との距離を条件に動き出す条件付ければ やれそうな気がするけど 誰かシューティング作ってる人がいたら 大まかに土台がどんな感じか教えてほしいです ↑が合っていればやれそうな気がする 細かいところでまた死ぬ気がするけど
自分の場合は早回し方式だったこともあって 画面上の敵が全滅したら次の敵オブジェクト達を 画面外に配置したジェネレーターから新規で作っていたよ。
>>409 早回しって背景が高速で移動しているようにループする奴?
スピード感が出るからやってみたかったけど、
そう言う方法でできるんだ。
色々聞けるのはありたいです。
>>411 いや、
>>411 が言ってるのはビデオの早送りみたいなことですよね。
早回しというのは、敵を早く全滅させればその分早く次の敵が現れるという方式のこと。
早回しじゃない方式は、全滅させてもスクロールや時間が一定まで進まないと次の敵が現れない。
・・・ということですよね?
確かにザナックなんかも早回し方式とランク調整を同時採用しつつ高速スクロールしてるけど 早回し方式ってのは、主に短時間でのスコアアタックで使われる方式で 画面内の敵を倒したら(もしくは敵が画面外に出て行ったら)次の敵が出現してくるタイプのSTGね。 別に高速スクロール自体はしてもしなくてもいいよ。 具体的にはスターフォースをはじめ、ハドソンのキャラバン系STGやナグザットのサマーカーニバル系STG ゲーム天国や弾銃フィーバロンのタイムアタックモードなど。 「中ボスを早く倒したらその分ザコ敵が多目に出現」といった部分的使い方なら ケイブのプロギアの嵐3面とか東方妖々夢4面とかでもやってる。 ちなみに早回しでなく、必ず一定時間で現れるオブジェ(地上物とかボスとか)は 内部カウンタが一定に達したら画面外のジェネレーターから出現させるってな感じでやってた。
タイマー系だとタイミングずれる事が多いから使えないんだよね カウンタ使うと言うとはよく聞くけど具体的にみんなどうやってるのだろう
>>409 SHTは背景のスクロールに合わせて敵が出てくるデザエモンタイプ(シルバーガンでもいいけど)と、
時間の経過とともに敵が出てくるタイプと、
画面内の敵がいなくなったら次の敵が出てくる「早回し」タイプといろいろあって、
たぶんMMF2ならどの手法も問題なく作れると思うよ
とりあえず自分で組みやすいタイプから挑戦していくのがいいんじゃないかと〜
416 :
sage :2010/11/15(月) 14:32:42 ID:vT1EqTKg
>>412 そう、早送りのような速度で背景が動く事と思ってた。
個人的に作りたいものとしては一定時間orスクロールまで次の敵が出ないタイプです。
>>413 全ての敵を倒すor画面外行きで次の敵が出るというのは中ボスで条件入れようかと
考えてた。
そういえば東方も中ボスで使ってたね。紅魔郷の5面がそんな感じだったと思う。
>>415 まずは早回しじゃないタイプ(マップに設置)のシューティングを作ってみようと
思います。
次に早回し(特にタイマー)に手をつけていこうかと・・・
初心者ですが色々いじくって覚えてみます。
>>414 タイマーベース動作を無効化した上で
フレーム数をカウントして使えばズレっこないよ
タイマーベース有効にしてるとガンガンズレる
実際にどうなるか比較するためにサンプル組んでみて、あまりの挙動差に笑った
バグ発見 オブジェクトの動作を8方向移動にして、常に実行で、「動作を選択」 すると、左と上の移動速度に大して、右と下は移動速度が半減してしまう
>>418 加速減速の値を最大(つまり慣性無し)にすると症状ほぼ出ず。
50に設定すると右や下にはウンともスンとも動かない。
おそらくデフォルト動作「8方向」の仕様として、動作を切り替えたその瞬間のフレームでは
プラス側(右と下)とマイナス側(左と上)への加速の仕方に差があるんでしょう
ワンテンポ遅れて加速してるというか、プラス側は1px控えめに加速してるというか……
普段は「イベント連続時に一回のみ実行」とか条件制限するし、問題はなかなか表面化しなかったんだろうけど面白い情報だね
>>419 うん、たまたまイベントをミスって、常に実行になってたんだ
最初何が起こったのかとあたふたしたよ・・
421 :
179 :2010/11/15(月) 23:40:55 ID:iyZNIRxR
こんばんは。ヘルプを翻訳した者です。 この度正式に代理店の方で翻訳ファイルを取り扱ってもらうことになりました。 全ての項目が完成次第、代理店の方が公開処理を行ってくれると思います。 よって、私のサイトでの配布は停止とします。代理店の方に迷惑がかかるのもよくないので 再配布も止めてもらいたいです。 なるべく急いで翻訳し、皆さんの手に渡るように尽力しますのでご協力よろしくお願いします。
>>421 おお、それはすごい。というか代理店ェ……。
ということは、他のユーザーからの訳出しや指摘は要らないということですか?
公式になるということで、ますます内容の正確性は重要になると思いますが……。
乙です ・・ということはいままで代理店は翻訳作業を完全に放棄してたって事なのかな。。
え じゃあ日本語ヘルプが欲しかったら日本語版買わないといけないのか サポート良くないみたいだし英語版で行きたかったんだけど仕方ないか…
>>424 ヘルプ単体で見れる形態で公開されるのかどうか。
インストーラーで本体チェックされてたら無理でしょうね。
>>421 乙でした
ってか、代理店おつすぎるwwwwwwwwww
代理店ひどすぎるだろw
・代理店の脳内予定 掲示板で協力し合って作り上げられたヘルプファイルが公式に採用される →代理店GJ!と称えられる→美談として語り継がれる ・現実 1年近く放ったらかし→渋々ユーザーが翻訳する→手柄横取り→代理店ェ…
これはひどい
かくしてMMF2制神ゲーが大量生産されるのであった
とりあえず代理店が無能なのは理解した
433 :
179 :2010/11/16(火) 05:42:13 ID:BRYIU/Hs
>>422 はい、その点は重々理解しております。
一通り完成次第、公開して皆さんに見てもらって
問題点を指摘してもらおうと考えています。
>>423 代理店が翻訳丸投げっていうのは間違った認識のようです。
実際、私のを全部丸ごと使う訳じゃないみたいですし、
メインヘルプ以外のものは既に結構出来てるみたいですよ。
なのでヘルプの実装完了はそう遠くないと思います。
>>424 自分も英語版ユーザーなので同意見ですw
代理店にどうにかしてもらえないか聞いてみます!
まぁヘルプ問題はもう忘れよう その代わり他の作業何とかしようよ代理店 特に準備中のサイトとかさ…
代理店の他力本願体質はβの時から変わらないよ テスターにエクステ翻訳とかさせてたし
エクステじゃねーやオブジェクト丸ごとだった
代理店には今更ヘルプの翻訳するより エクステンションの日本語化を順次頑張ってほしいな 翻訳自体は自分でやっちゃってるけど、日本語で表示してくれてた方が イベントリスト眺めてて眠くならないし まぁそんな勝手は通らんかw
>>437 有志の手でつくられた改造パッチを、代理店が正式採用します^^
>メインヘルプ以外のものは既に結構出来てるみたいですよ。 1年もかかってメインヘルプに着手してない時点でどう考えてもおかしい ここの製品ってどれもこんな感じなのかね
ふざけんな代理店wwwwwwwww 後出しじゃんけんで実はある程度できてますとか 一年間途中経過いっさい出さずにそんなもの信じるかバカ
代理店「今出ました!」
なんか予想通りの展開でワロタ
んまあ、コレで公式にヘルプが実装されるわけだから良いっちゃ良いんだけど
当然
>>179 氏に報酬出るんだよな?
>>442 謝礼として、3000円のクオカードを送付しましたので、ご査収下さい^^
さすがに何十万かは出るだろ。
179の作業速度>>>>>>>>>>>>>>代理店の作業速度って酷いなw 実際は放置しててユーザーの誰かがやるまで待ってたとしか
代理店って副業としてやってるんじゃないの?
意味がわかんないけど、 副業なら未完成の商品を売って1年も放置していいということですか?
>>447 実は社内の翻訳チームでの作業がもう一歩で完成というところでしたが、
有志の方のサポートの出来が素晴らしかったのでそちらを採用させていただきました。
私どもは、この素晴らしいソフトウェアを、国内にお届けし、
ファンの皆様とともに大きなムーブメントを起こしたいと思っています。
今度とも、MMF2のサポートをよろしくお願い致します。
>株式会社コジェンメディア(CoGen Media )。 >何とここ吉祥寺にあるベンチャー企業である。設立は2年前の2005年夏。 >ちょうど今、改築工事中の焼鳥屋・いせや本店ビルのすぐ隣というべきビルにある。 >社長はカナダで生まれ育ったジャック・レオンチェン氏。母言語は中国語であるが、英語はもちろんのこと、日本語がほぼ完璧に近い。 >もちろん、日本語を学ぼうとする本人の努力もあろうが、クウォーターの日本人であるからだとのことで、発音面でほんの少しネイティブ >日本人とは違うと思われる面があるが、意思疎通面では何の問題もない。顔立ち、話し方、表情、話の内容などから見ても一発で十分 >に信用できる優れた人物だとわかる。 翻訳チームってもしや社長本人というオチでは・・・
普通に対応がおかしいから人数の問題じゃない。 まともな会社じゃないと断言していいwww
叩くのはいいけど、叩きすぎて続編出してもらえなかったってのだけは勘弁な…… まあでも叩かれても仕方ないんだが
とりあえずヘルプの問題は片付いたようなので、 次はクロスアップグレードとエクステ翻訳をですね… 英語全く読めないことはないけど日本語訳があったほうが良いに決まってる 代理店ホント頼むよ
>>450 翻訳なんぞ内製する必要はないだろ。外注すればいい。
放置してたってことは、これまで費用を計上すらしていないってことだ。
「製品ヘルプファイルを現在準備中です。ご迷惑をおかけいたしますが、今しばらくお待ちくださいますようお願い申し上げます。」
サポートページに書かれているこの文章が真っ赤な嘘だったのが不愉快で仕方が無い。
ユーザーを舐めすぎだろ。
>>452 つ 本家
続編て3.0か? ぶっちゃけ現時点で2.xxのアップデートに一切対応してくれてないの見る限り、既に絶望的に思えてならないわ つーかPatchMakerだのInstallCreatorだの、あの辺いい加減なんとかしてくれ wdiffあるからイラネって感じかも知れんが「今冬提供予定」のまま二度目の冬迎えてるんですけど! 個人的にはもう英語でもそこまで困らん程度には慣れたから、もし3リリース来たら素直に輸入代行で英語版買っちゃいそうだ…w
俺も英語ドキュメントだと1/10もスピード出ないんで訳は欲しいわあ でもまあ利益が予定より出てないんだと思うよ 今海外取引マジ難易度高いし… 今までの体たらくから見てもあんま期待しないほうがいいと思うわ
>>456 それに尽きるね
お金にならないから、放置してるんだと思う
もっと体力のある代理店なら良かったんだけど・・まあでも、そんなこと言ってても仕方ないから、
いまは日本語版が出たことを感謝するとしよう
>>455 ん?そのwdiffってのを使うとMMFでもパッチ作れるんです?
ここまで素敵な仕事ぶり見せてもらったらMMF3は迷わず本家で買うよ 他の商品でもコージェン取り扱いなら普通に避けるわ。負の実績が高すぎるんだよ E風呂もひどいものだったがコージェンも同じかそれ以下だよ 私家版の翻訳マニュアル横取りするとかArtrage2でもそんなことしなかったわw
まあそこまでDISる程のことでもないだろ。 儲かってて怠慢なら腹もたつが、 コージェン普通に儲かってないっぽいしw
MMF2は知名度ないからね〜 いまだにアクツクとか入ってく人みると、やっぱ知名度はツクールなんだなと思うよ
さすがに業界の癌細胞イーフロと同じするのはやめれ あれは他とレベルが違う
そうだなぁ、冷静になるとe風呂はもっとえげつないんだよな でも情報が無かったのでMMF2買う前にコージェンには期待してたんだけどな やっぱだめでしたってだけで、今後は面倒くさがらずに常に本家で買うわ。。
つっこむならIDにも触れてやったら
文句言ってても何も改善しない いまはヘルプ日本語版が完成することを喜ぼう あとは地道にゲーム作って、MMF2が広まることに貢献していくしかない 芽を絶やしてはいけない
企業が丸一年掛けて完成しないものが個人の手であっさり完成間近まで漕ぎ付けれる
なんて事はありえないので口だけで放置してたのは確定だろうな
>>452 MMF3は最初から日本語対応にするんじゃなかったっけ?
意味不明なSP版とか出してる暇と金があるのに翻訳は放置状態だったからな 同情の余地なんぞまったくない
MMF3は日本語対応というかユニコード対応が前提らしいね 一番良いのは言語パッチ当てられるように最初から作ってくれれば それこそユーザー有志でメニュー等の日本語化もできる。 ユーザーが言語パッチ作ったら本家に報告すれば認めてくれるだろうし 今回のMMF2の日本語訳のヘルプファイルについても代理店じゃなくて 本家のYvesとかに言えばすくなくとも転載禁止とは言わないと思うんだけどな 代理店がヘルプファイルすぐ作るって言ったのは約一年前。 素人が二週間以内である程度のものを出せると実証した上で 金取るプロはあと何週間でなにが出せるんでしょうね
>>467 >>469 おお、それは朗報! 日本語表示できないものは使い物にならないので・・
言語パッチも考えてほしいわ〜
ヘルプ翻訳の公式採用ってどっちから申し出たの? 代理店側からだったら何か切ないな、てかビックリするわ
472 :
179 :2010/11/17(水) 21:18:15 ID:IHoWbrzc
>>471 それはもちろん私からですよw
ここで入手できた人は良いけど〜って書き込みを見たら
確かにここを知らないユーザーさんも居る訳で、
そういう人達の手にも渡るようにするにはどうしたらいいかってなると
公式から配布してもらうのが一番なんでこちらから使ってもらえないか、とお願いしました。
荒れるからヘルプの話題はそろそろやめませんか?
>>472 あー良かった、安心しましたw
それよりほんと乙でした、感謝します
473の意見に同意だけど、472のおかで救われた感もあるw
で、いつアップされるんだ?乗り遅れたのでほすい
なんかよくわかんないけど貼っておく >forum.gamespara.com に安全に接続するように求められましたが、接続の安全性が確認できませんでした。 >安全に接続する場合は通常、あなたが適切な相手と通信することを確認できるように、信頼できる証明書を提供してきます。 >しかし、このサイトの証明書は信頼性を検証できません。 >どうすればよいのか? >これまでこのサイトに問題なく接続できていた場合、このエラーが表示されるのは誰かがこのサイトになりすましている可能性 >があるということであり、接続すべきではありません。
大方、証明書の期限切れとかじゃないかね。
なにそれこわい 今行ってみたけど、ちゃんとアクセスできたよ
>>481 今なら2つの言葉で質問に答えるゲームがホットよ
SS見るとほんとそっくりだな んでレイヤー式になってんのか ちょっと触ってみようかな
なにこれしかも無料じゃないか 凄いな
Noitu Love 2の作者が自分のサイトにツールを こっち(Construct)に変えたみたいなこと書いてたね。
The Games Factory 2って奴安かったから買ってみたんだがキャラをなぜかジャンプさせることが出来ない・・・教えてください(´;ω;`)
>>490 おお!わざわざありがとうございます・・・(´;ω;`)
自分はMMF2の方が積み重ねがあるなーとは思うけど、レイヤー周りとかはいいな 協力して一緒に作ってくれんものかね 類似品が複数あるより、ひとつの素晴らしいものがほしい
>>485 どうでもいいけどガンガン敵の銃撃に当たってる大味さに吹いたw
と言うか向こうは銃好きだなやっぱ
日本人とは根本的にセンスが違うんだなと思った良くも悪くも
Constructすごいけど確かにまだ荒削りだね。 PictureEditorの機能までMMF2にそっくりだったのは思わず笑ってしまったけど テンプレート使って作れるレベルまでのものならMMF2よりも楽かもしれない。 しかもパーティクルやエフェクト系が簡単なんで見た目が良いものが作れる。 標準でObjectのActionにPhysicsが付いてるんでBehaviorの設定ひとつで MMF2だとExtensionでBOX2D使って細かく設定しないといけないものが ワンクリックでそれっぽく作れる。String Objectはちゃんと日本語表示できる。 しかしイベントエディター周りはMMF2の方が圧倒的に優れてるんじゃないかな。
レポ乙
MMF2使える人間なら問題なく応用利くねぇ こりゃいいわ
「ジャンプとはしご」のジャンプ時のアニメーションの フレーム速度(低速・高速)の切り替えタイミングが全くわかりません。 速度に関係無しにアニメを再生させたいのですがどうも上手く行かないのです。 どなたかご教授お願いします。
498 :
名前は開発中のものです。 :2010/11/22(月) 07:18:54 ID:JxgOjyJN
JAVAに対応してるみたいですが、iアプリは作れるのでしょうか?
代理店がダラダラしてるから対抗馬がどんどん出てくるな
>>499 煽りたい気持ちは分かるが、それは代理店ほとんど関係ないだろw
それよりも本国Clickteamが変に刺激されて、MMF3が見切り発車になったりしたらヤだなぁ
ダラダラしすぎで日本ユーザーの囲い込みに失敗してるってことでは
>501 そだね 荒れるといかんし撤回しとくよ
きっと12月3日に代理店が度肝を抜くようなサプライズ発表をバンバンやってくれるさ!\(^o^)/ verUPとかクロスアップグレードとかインストラーとかパッチメーカーとか海外エクステのインスコ対応とか正式版ヘルプ翻訳とかとか あと 11 日
>>498 同じJavaでも、MMF2がビルドするのはMIDP2.0で、iアプリはDoJaプロファイルとStarプロファイルだから
規格が違うので動かないと思う。
>>500 >それよりも本国Clickteamが変に刺激されて、MMF3が見切り発車になったりしたらヤだなぁ
同感。
その上、エクステ作者がConstructに流れちゃったとかいったら、最悪だよね。
エクステあってのMMF2であって、基本機能だけじゃ正直厳しいもんなぁ。
Clickteamの頑張りに期待!
>>505 俺はClickteamにそこまで思い入れはないな
無料で使えるConstructに流れてくれたほうが嬉しい
orの使い方なんですけど 変数の値1か2の場合条件をみたしたとみなす場合 計算式に 1 or 2 とやっても条件が満たされた事になりません 書き方が間違えているのでしょうか?
使いやすいツールがあればそれに越したことはないけど、 俺は英語さっぱりだから、日本語化してくれないとどうしようもないし、そもそも大半の日本人がそんな感じだと思う フリーのコンストラクトを日本語化してくれるような人がいるのかどうか・・
よーわからんけど 条件式じゃなく計算式って書いてるからたぶんbit-wise or(ビット演算)使ってるんじゃないか?と予想してみる 0or0=0 0or1=1 1or0=1 1or1=1
>>509 >>510 ありがとうございます、根本的に勘違いしてました
ビット演算してました失礼(ノω`)
キャラクターの動作をアニメで管理してたんですが
自分が想定外の動きで誤作動起きたので修正するのに変数でガチガチに管理しようとしました
or 使えば見た目コンパクトになるかなって思ったんですけど
素直に
・変数A=1
OR(論理輪)
・変数A=2
で行くことにします、ありがとうございました。
>>506 あからさまな対抗馬(しかも無料)が出て来た事で
クリックチームがどんな意地を見せ付けるかが興味ある
刺激を受けて進化してくれれば一番いいんだけどね
プレイヤー動作とか別設計にして全フレーム使いまわせる仕様とか付けてくれないかね グローバルイベントじゃ使い物にならん
そういやMMF2はグローバルイベントでグループ使えないから苦労するけど コンストラクトってその辺はどうなんだろう
グローバルイベントというか 他所のレイアウト(フレーム)のイベントシート(イベント)を関数みたいに呼び出せるみたいだね 一応専用スレがあるからそっちで聞いた方がいいんじゃなイカ?
あーつまり
>>513 みたいな事が可能って事で(たぶん)
MMFは2だと根本から弄らなきゃいけないので無理って言われちゃったしなぁ 個人的には別にそれで互換性無くなっても構わないんだけど
卒業制作FLASHで作るのめんどいからMMF2でつくるお
>>518 そういう使い方だと、MMF2神だよね
FLASHは使いにくすぎる。
そうかなぁ? パッケージまでする手間考えたらこっちのほうがいいかと思うけど ゲーム作る作業自体はActionScriptのほうが直感的で楽だと思うぞー
MMF2で作って卒業後につながるならなんでもよくね なんの学科かしらんが
ポテンシャルは別として、目的がある作業の場合はその時点で手が慣れているツールが一番だからな 関係ないけど仕事でindesignを覚えてから、資料作りでパブリッシャーとかイラレ使わなくなってしまった
本当に何の関係もないな
細かい不具合というか 仕様かもしれないけど ドラッグアンドドロップオブジェクトは一番上のレイヤーじゃないと機能しない事が判明 なんで動かないんだろーと小一時間悩んじまった
>>524 それって動作のことよね?
英語版の最新バージョンでは動くから、日本語版も更新されたら直ると思う
そう、動作の事 紛らわしい言い方してすまん しかし日本語版が更新される事はあるのかどうか・・・
>>526 本家は英語版であらかたバグフィックスできたら日本語版も出すと言っていました。
その後は代理店次第だけど。
今回も有志の方と手をとりあって作業を進めたいと思います
代理店次第とか不安にさせる言葉禁止!
一周年まであと1週間だね、代理店のサプライズ発表に期待!\(^o^)/
日本の代理店にしちゃよくやった方だよ 国内販売してくれただけで十分 だからもう何もしないでくれ…
同意だけど三行目は要らないよ…
本来商品に付属してなければならないヘルプファイルを1年放置してたと言う時点でどうしようもない… 不完全な物を売りつけたのと同義だぞ
国内販売してくれただけで十分って連呼する人がいるけど 発売の経緯を知らない人からみればそんな言い分は全く通用しない 一般商品として宣伝販売してる以上最低限のサポート等の責任はある
>>535 たぶんだけど
フレームの横幅を2000にしてください
それが実際にキャラが動きまわれる範囲らしいです
>>534 そりゃそうなんだけどさ…
日本の代理店って、簡易日本語マニュアルだけ付けました、とか
アップデートできません、拡張できません、開発元怒らせて日本と取引してもらえません、とか
そういう世界だからさ、輝いて見えちゃうんだよ…
ダメ過ぎな子と比べて良い子に見えるって言われてもな・・・
そんなのブリザードとカプコンくらいじゃないか
いや、契約がガチガチでどこも結構大変らしいよ?
そんな何一つ具体性の無い事言われましても
全画面表示したときに縦横比(アスペクト比)を維持したいんだけど 「画面の縦横比を保持」にチェック入れてもそうならなくない? 誤差を0とかにするとゲーム画面が拡大しないまま真ん中に出て余白だけでっかくなるし・・・
>>543 解像度変更しないならいけるんだけど、画面が荒いw
何体もの敵をプラットフォームムーブメントで動かしたい場合、
プラットフォームムーブメントを敵の数だけ作るしかないのかな?
やったー! セーブファイルが作れたー!
その前に中身作れよw
セーブファイルを作るゲームです
出来たセーブファイルの中身を見て楽しむ「おみくじゲー」はアリかも
>>547 おれのつくったフリーセルがそんな感じだったんでワラタ
乱数でシャッフルして実際クリアできるかできないかは
やってみるまで分からないので、すべての手順変数に保持して
クリアできたらその時、手順をセーブファイルとして保存するんだ
明日は一周年だね、盛り上がってきましたよ!\(^o^)/
>>550 一年も経つのに
振り返ってみるとまだ二本しか完成させてないお…
公式エクステも翻訳されたら落とすかと思い待ち続けはや1年… ヘルプファイルも来ないし動きも無いしミニゲーム2本作った程度だわ それでも勉強になったが
はやくゲームパラダイスで俺様の作ったゲームの販売をさせろよ
1周年オメ
静かだな・・・w
燃料がなければ火は燈らんのですよ
何か動きがあるかなと待ってはいるけど 動きが無ければ結局いつもの愚痴しか無いし特に話す事も無いのよね…
信じられねぇ 本当に何も無し
問い合わせあったのに、Dev版じゃないとSWF File Exporterで プリローダーがインポートできない事が書かれてないままだな
いいツールだったと思うよ。ゲームも2,3本これで作ったし。
とりあえずフリーで商業利用できるというのは解った 翻訳されたら一気に広まりそうだなこれ
ごめん誤爆orz
Constructスレの予感
ひとが少ないのは規制も大きいかな。 自分はこの1年間で半分以上の期間書き込めなくて難儀した。
公式にも人居ないけどな。
最初から誰もいなかった
ヘルプファイルまだ? 前に落としてなかったから普通に待ってるんだけど… ユーザーが数週間でそれなりに翻訳できたのを 一年以上放ったらかしておいた上に翻訳中のファイルを受け取ってそこから更にどれだけ待たす気だ
MMF制の良ゲーをどんどん挙げていくというのはどうか 公式が何もせずMMF周囲への親しみも益々薄まっていく中 それこそが今一番がんばっている人に報いる方法なのじゃーないか
いやテンプレだよテンプレ アクションのテンプレはあるけどRPGとかシミュレーションが無い
簡単なゲーム内容でいいから各ジャンルのmfaファイルもあればうれしい。
はやくゲームパラダイスで俺様の作ったゲームの販売をさせろよ
RPGやSLGは仕様上面倒臭いからなぁ ACTやSTGなら結構良いツールだと思うんだけど
RPGに関しては、コマンドをたくさん量産できるようなシステムを作っておかないとしんどいよね もしくは戦闘をアクションにするか
>571 頑張って自力で習得したテクニックのネタ晒しとかやってくれる人は流石に少ないだろう それだけだと本人にほとんど直接的なメリット無いし…… 基本的に自分とこのゲームの宣伝兼ねて、って形になるだろうから ただ口開けて待っててもなかなか投下して貰えないんじゃないかなぁ テクを学びたいなら、自分なりに組んだ敲き台を質問と共に投下したりすると 「俺ならこうする」「その処理はこうした方がいい」とか、いい感じで手を入れてくれてる気がする
だね。 まったくどうやるのか見当もつかないといわれると流石に困る。 ブロック崩しのチュートリアルが終われば効率は兎も角、基本的にはなんでも出来ると思う。 どこら辺がわからなくて詰まっているかがわかればなんかアドバイス出来るかも。
MMFがはやらないのは知名度がないからです。
いい加減翻訳する気がないなら無いとハッキリさせて欲しいな 代理店に預けた時点で後は任せるのが礼儀だから勝手に手出しできんし
また新しいパッケージ作って在庫消化しうとしてんじゃね 新パッケージにしかヘルプはついてません、とか言って
新しいパッケージ作るってことは在庫が生じるって事なわけだが
MMF2教本を売るためにヘルプが出回らないようにしてるのさ と言える位流行ってたらいいのう・・・・・
代理店のヘルプファイル公開の様子も無いな… 結局ココで翻訳ヘルプファイルを落とした人が勝ち組か… 代理店の動きがあるまでもう一回アップロードして欲しいなぁ
訳者さんにちょっと気が引けるが、勝ち組ってほど役に立つ情報入ってないぞあのヘルプ 代理店に長々と気を揉まされたせいで、ヘルプに対して夢見すぎだと思う wikiに本国側に許可取った翻訳ページあるし、そっちを進めておこうか……?
584 :
179 :2010/12/06(月) 19:49:40 ID:FZO5zdP4
>>582 未完成なんでもうちょっと待っていただきたいです。
インベントリの量がね…それはもう凄いんですよ
>>583 いや、数々のショートカットと、各種ツールの使い方だけで目から鱗状態だった俺みたいなのもいるから
いままでの使い方が拙かったんだろうけど、日本語訳のおかげで、飛躍的に効率が上がったよ
完全版待ち遠しい
>>584 頑張ってください、マジで感謝しております
587 :
179 :2010/12/06(月) 19:57:05 ID:FZO5zdP4
>>583 おお、それはまったくの同意見。
動かしてればわかるだろって程度のことが事細かに書かれてるだけです、実際は。
このことはかなり最初から気付いていたので代理店さんにも、他にしっかりとしたチュートリアルやサンプルを公開すべきだと
話しておきました。コンテストとかもどうでしょう、って話もしました。
ただ返答は無いんでどうなるかわかりませんね…
暗闇で一歩先が見えるのと見えないのでは大違いなんだ 特に初めて入る場所はね それも踏まえて179には感謝してもしきれないな
おいおいおいおいおい 返答がない?無償で協力した人間の提案に対して返答がないってどういうことだよ 普通の企業なら型通りの返答にしろすぐに返すだろ なんか根本的な所でおかしくないか…
いや、この代理店も普通じゃない会社ってのはこの一年を通して じっくり学んだだろう。あんまり蒸し返さない方がいい、不毛だから・・・ 本家ではいよいよMac、LinuxへのExporterもTester募集始めたし R250 Finalが本家ではBETA#4まで行ったから本家がR250完成させたら いろんな意味で代理店も動くだろうと思うよ。逆に言うと本家がR250 完成させるまで代理店は何もしないとも思ってる。 私家版のヘルプは要る人にはすぐ要る代物だろうし、179は代理店への配慮 無しで、もしも完成できたら欲しがってる人にはすぐ分けてあげてほしいです。 このままだとあまりにも不憫で・・・
>>590 本家のフォーラムで見たけどいまいち要領が掴めなかった。
Linuxは今でもWine使えば動くみたいだけど、hardware-acceleratedって書かれてたから
それよりも良い感じに動くようになるってことなのかな。
>>591 VMPlayerとか仮想環境でも良いらしいんで
テスター応募したかったけど英語版の子じゃないから
実際どんなもんなのかは自分もまだちょっとよく分からないです。
でもHardwareはOpenGLじゃないかなーとか勝手に想像してます。
mmfで将棋やチェスのサンプルってありますか?
リッチテキスト関係のサンプルないかな。 フォントの装飾をどう弄っていいか分からない
リッチテキストはエディタ用で文字表示にはイマイチ使えない 普通の文字列オブジェクトでも縁取りとかの装飾が欲しい
>>596 装飾よりも、取り纏めしやすい形のテキストデータを扱えるエクステンションとか欲しいね
現状xluaに頼ってウンコみたいなスクリプトエンジン作って誤魔化してる状態なうえに、たまに日本語化けるんだよね
無いものねだりと分かっていても、あったらええのう……とか思っちゃう
>>599 本家のフォーラムでリクエストしたら、
もしかしたら乗ってくれる開発者がいるかもしれません。
>>599 化ける日本語ってある?
同じくスクリプトエンジン作ってメッセージ表示処理全般XLuaでやってるんだけど
(気がついてないだけかもしれないけど)化けたことが無いんだけど
ファイアーエンブレムのようなSRPG作ろうと思っています。 ユニットをクリックしたら移動範囲が出るようにしたいのですが 上手い方法が見つかりません。こういった処理の得意な方や サンプルがありましたらご教授願いたいです。 □□□□□□□ □□□■□□□ □□■■■□□ □■■●■■□ □□■■■□□ □□□■□□□ □□□□□□□
>>602 昔、MMF1.5でそういうマップ画面のあるゲームを作ってた人が居たんだけど・・・。
やるならWargame Mapオブジェクトかなぁ。
移動範囲の大きさのオブジェクト作ちゃえばいんじゃね そのオブジェクト内でのみ動かせるカーソルオブジェクト作って クリックした座標/32+32の位置にキャラを動かせばいい 実装が簡単なだけで上手い方法じゃないかもしれんが
>forum.gamespara.com に安全に接続するように求められましたが、接続の安全性が確認できませんでした。 >安全に接続する場合は通常、あなたが適切な相手と通信することを確認できるように、信頼できる証明書を提供してきます。 >しかし、このサイトの証明書は信頼性を検証できません。 > >どうすればよいのか? >これまでこのサイトに問題なく接続できていた場合、このエラーが表示されるのは誰かが >このサイトになりすましている可能性があるということであり、接続すべきではありません。
はやくゲームパラダイスで俺様の作ったゲームの販売をさせろよ
パスで製作した動作を反転させることってできますか? 反対の動きをする対になるオブジェクトを作っているのですが やり方が見つからなくて・・・ 同じような動きを元の軌道を見ながら逆に描いているんですが 反転できるのであれば教えてほしいです。説明下手でごめんなさい。
>>607 出来たら便利ですよね〜・・・。出来ないと思います。
自分はそういうことをしたい場合は、バウンスボールかベクター動作にしてイベントで制御してます。
反対のオブジェクトはそのイベントの対応する部分を逆にしたものを設定すればいいので。
>>608 できませんか〜。
自由曲面の動きなんでちまちま作ることにします。
ありがとうございました。
>>609 下地に軌跡描いた画像重ねてパス描けば多少マシなんじゃないか
アナログ過ぎて吹くが
>>609 対象となるオブジェクトの毎回の移動量を取得すれば反転できる。
フレーム開始>位置を取得>原点となるX値Y値を変数A、Bに保持
こんな具合に下ごしらえして移動前の位置を変数に保持させておいて、
「常に実行」イベントで現在位置と前回位置との差分を移動量として毎回求めるようにする。
ex.変数A-現在X値=移動量
ex.変数B-現在Y値=移動量
つまりパスで動くオブジェクトのX値、Y値の移動量を計算で取得して、
次に反対動作させたいオブジェクトはこの移動量にマイナスを
かけて当てはめてやればできるはず。
時間あったらサンプル作ってみます
613 :
611 :2010/12/09(木) 19:44:39 ID:1F4FNPuZ
頑張ったらスパロボも夢じゃないのかな ちょっと欲しくなった
移動力5あるキャラが5歩進めるけど 途中に山があるから3歩(山の移動でコストが3取られる)しか進めない ってのをしたいですね
>>616 あれ、もう消しちゃった…?
よかったら再アップしてください。
テキストオブジェクトで、行間の縦幅を調整する方法ってありませんか? デフォルトでは狭すぎて読みづらいんですが、そういったパラメータは無いんでしょうか
>622 適当にいじったら十字移動? 602のような移動範囲の描写できた
624 :
名前は開発中のものです。 :2010/12/12(日) 09:22:48 ID:Ic7B1ZvZ
いやな子供だなぁw
誤爆
ゲーパラの証明書切れはいつ直るのやら
はやくゲームパラダイスで俺様の作ったゲームの販売をさせろよ
ゲーパラはリニューアル改装中なんだよね?
DigiCertの証明書が一年契約だったんだね。 で、次の72,870円を払うのが嫌になったのでSSL辞めたでござるの巻 なんだろうけど、切れたまま放置するというのが斬新だなって思う。 アクティベート気をつけないと本格的にやばいなこれ 会社自体が飛びそう
>アクティベート 飛ぶ前に本家かパッケージ版を発売した会社に移管してくれればまだ・・・
翻訳もしてないんだろうな 受け取った後テンプレ回答しただけで放置してそのまま逃げる気だ多分
会社倒産したらアクティベートも終了なの?
そもそもアクチどこに委託してんのかな
来年の夏ごろにはe風呂でバンドル販売かな。。。
shade12は重篤バグを放置中だけどな。
最近Xluaを覚えようとしてるけど Xluaのサンプルを起動しても全然動作しない lua.dllとかランタイム的なものがいるのかな?
俺なんかサンプルは動作するのに自分で組んだイベントは動作しない
638 :
636 :2010/12/13(月) 20:43:45 ID:idSPPbEj
自己解決 FusionUpdaterでインストールしたXluaエクステンションが古かったみたい 公式ページからDLしたらいけたよ >637 激しく同意orz
失敗して動かないXluaの自作イベントでも アップロードしてくれたら 手を入れられる範囲で手をいれるよ
>>637 XLuaの吐き出すエラーコメントを要チェックだよ。
Luaの文法エラーで動かないんじゃなくて、
XLuaの使用方法を間違って動かないってこともあるけんね。というか最初は主にそっちかも。
前に手順細かく説明した記憶があるけど、ここでだったかな?
もしかしたら過去ログにあるかもしれん。
Lua勉強しないとさっぱり分からない
いまさらっとLuaのコードみたけどこれはたぶん MMFI使ったときの書式を自分流にさらに超解釈しちゃった 結果みたいだね。。。 結論から言うとこれだと動く要素が一個も無いです。(ごめん) 手直しするにしても基礎の理解から間違えてるので・・・ Lua functionのcallと値のpushは使い方がなぜか合ってるんだけど それ以外のMF function は全滅、そもそもmmfi.dllを読み込んでない。 あと例えば if f == 0 thenといきなり書いてあるけどこのfは どこから出てきたんだとかLuaのコードとして見ても破綻してます。 スクリプトの経験がまったく無い場合、いきなりXluaじゃなくて Luaコンソール使ってまず電卓として使って見るとかしたほうがいいです。 エラーコメントについてはOn print、On Errorってのがあるんだけど いまの状況だと先にLuaで次にXluaって順番の方がいいと思います。 本来di <> 1、こういう使い方もLuaのコンソール使えば一発でエラーなんで 絶対まちがえることはないんです。
>>641 既に出てるけど簡単に自分もLuaを勉強してからの方がいいと思う
この解説ページはDelphiで書かれてるみたいだから、そのままコピペしてもLuaじゃ動くはずもないんだ
だからDelphiを読めるようになった上でLuaに移植……ということが必要になるんだけど、
それも大変だろうから、この解説ページは縁がなかったと思った方がいいかも
ぶっちゃけちゃうと、SRPGはかなりプログラム組むのが難しいです
移動範囲くらいならなんとかなるかもしれないけど、それ以上になるとまず無理だと思う
最初は「別にLuaを使う必要もない」ような簡単なことから始めるのを勧めておく
どうしてもというのならある程度は解説できるけど、
専門用語まで丁寧に説明してたら、スレ使い切っちゃうよ
サブアプリ使ったときにトランジションさせたいけど 上手い方法ってありますか?
>>646 キャプチャオブジェクトでSS撮って瞬間的に表示差し替えてトランジション実行
スレ住民皆で一つのゲーム作りませんか? コンビニ運営ゲームとか
自分のでいっぱいっぱいだわ〜 あと、もし作るなら、簡単でいいからテンプレにできるようなRPGかアクションRPGの方がいい気が コンビニ運営ゲームなら、吉里吉里とかでも作れちゃうし
俺は重大な関心をもって極めて注意深く見守るよ
RPGならウルフエディターでもつくれちゃいますよ?
>>644 >だからDelphiを読めるようになった上でLuaに移植……ということが必要になるんだけど、
>それも大変だろうから、この解説ページは縁がなかったと思った方がいいかも
アルゴリズムの解説だけでなく、癖の少ない言語で簡潔にコードが書かれてから
参考にするのにふさわしいページであると言っていい。
まあ、luaは多重配列が少々扱いづらいから、そこは気をつける必要はあるけど、移植は
難しいというほどではない。MSX-BASICをかじった程度の小学生でも問題無くできる。
>>652 Cで書かれてたりした方が、Luaに移植するなら相性いいでしょ。
自分が使うかどうかじゃなくて、プログラム慣れしてない人が使うかどうかなんだから。
>>648 みんなで作るならメイドインワリオみたいなミニゲーム集が面白いかもよ
各自でフレーム単位でつくったものを寄せ集めていくだけでいいから、気軽にできそう
というかどっから出てきたんだろうな、コンビニ運営ゲームw 「〜とか」で出す例えの割に具体的過ぎてちょっとウケた
それいいね、一定のルールあれば素材とか統一感なくても問題ないし ミニゲーム集なら完成までこぎつけなくてもある程度でゲームとして成り立つし
タントアール系みたいなミニゲームを何度もクリアしていくタイプのゲームならある程度は自由に作れそうだし、そういう手軽なゲーム集ならちょっとは協力できるかもな
ソースにはわかりやすいコメント付でよろ
これでケチは参加しなくなりました
まず言いだしっぺからって言葉があってな
>ミニゲーム 書き忘れてた。一応アップしときました。
つーかまず大まかな枠組みを決めてくれないと 作ろうにも作れないよ
LUAが使えるって聞いて興味津々。 ちまたのLUA参考書は役に立ちますか? また、C&Cのファイルって読み込めますか? あともう一つ、iアプリが作れないとのことですが 携帯アプリ出力機能は形骸化してるってことでおk? 教えて厨のおっさんに教えてください。
>>663 C&Cのファイルは読み込めるけどあとはワカンネ。
携帯アプリは進化が速すぎてすぐ形骸化するからあてにしないほうがいいと思う。
メイドインワリオ的な企画は面白そうだけど、なにぶんMMF2買って日が浅いからきっとひどく見劣りするのしか作れないだろうなぁ。
>>663 MMF用ライブラリはあるけど、基本的には普通のLuaなので問題ないす
iアプリはそもそもDoJaとかよく分からない言語で書かれてるから仕方ないんだ
ミニゲーム集だが VitalizeかSWFFEで出力したのをうpしてwikiから直リン、ってのじゃ駄目なのかな スタンドアローンのアプリ型だとまとめ役の人が継続的に管理続けない限り成立しないし大変だと思う もちろん「ヒマでヒマで仕方ないぜ!」って人がちゃんとやってくれるなら万々歳だけど……自分は無理っす
ろだにうpして直リンじゃ駄目なのかなぁ(棒)
そもそもミニゲームだったら共同で作業する必要性が あまり感じられないんだが。
枯れ木も山の賑わい
みんなでゲーム作ろうぜ!の末路が悲惨な事になるのは ここにいるような連中なら嫌ほど見てきてると思うがそれでもやるのか?
コンテスト開くほど人も競争心もないし 単独で公開するのはそれなりの量と質がないと(特に外部からは)見向きもされない せっかく作るなら少しは反応がほしい mmfのサンプル集めとしても一々ダウンロードするよりゲームして決めたほうが 作業くさくならない でも言うは易しだな
共同作業ができないからMMFでソロ活動してる人が結構多いんじゃないだろうか? 出来ない理由は様々だと思うけど・・・
あまりMMFって共同作業に向いてない気がするんだが
2ch系の共同作業型で成功した例ではRPGツクール2000の駅(たしか)ってのがあったな
一人で何も形にできないのが混じってると足引っ張られるよな…
本格的なゲーム作成は各自やってるんだろうから、 そっちで詰まったときの息抜きや技術交換用としての意味では良さげとおもうな メイドイン俺の時もサンプル見たり、人の投稿作品を見たりして結構勉強になったからなー
ゲームパラダイスって入って大丈夫なの? というか入れるの?
>>677 安全かどうかは分からないけど入れるし書き込みも出来るよ。
MMFがもっと有名になればねえ
もう無理だよ Constructとか出てきちゃったし 代理店はやる気ないし
これからMMF2ユーザーが増えたとしても お膳立てしないと自分じゃ何もしない・出来ない層が大半だろうから 日本語資料や先人も居ないConstructに流れるとも思えんけどな
大半ってのは何を根拠に?
Constructは英語オンリーなので無理です
流れも何も自分で何でも出来る層は質問に答えるくらいでそもそも書き込まないだろ スレを必要としてるのは初心者が多いし書き込むのも初心者
ほぼ固定メンバーになってそうなこのスレだけを見て何で全体の傾向がわかるんだよアホかw 視野が狭すぎるわ と言うかここだけ見てても他力本願な奴が大勢いるようには見えんが ヘルプ問題は代理店の責任だし
ここで他力本願な俺が颯爽と登場 Luaのコードは拙いながらも徐々に理解出来るようになってきたんだが XLuaを介したMMFとの連携が全く分かりません だれか概念を説明してくれ!
MMFの知名度を上げるにはどうすればいいのか!!
スレ民が簡単に作れるようなゲームを作りまくって、 ロダに上げて、それを纏めたのをニコニコで宣伝すれば いいんじゃない? あ、スタンドアローンだったら、 画面サイズ :320*240 グローバル変数:使用しない その他 : その他 : とか簡単な決まりごとがあるとキレイになるかも知れない。
まずその為には代理店がヘルプファイルを公開して 商品として完全な状態にする必要があるけどね 説明書に書いてあるパーツが全部入ってません→間に合いませんでした後で用意します そんな不完全な状態の物を初心者には薦められないからな 1年前から言ってるけど
まずは知ってもらうからスタートすれば良いと思うよ。 ヘルプが無いのは大きくマイナスだけど、こんなの作れますってので 多くの人に興味を持ってもらいたい。
グロちゃんが作った宣伝動画の再生数を伸ばせば…
ユーザーが頑張って知名度上げたとして 一番に美味しい思いするのが あ の 代理店ってのが微妙に釈然としないw まぁそんな事言ってたら始まらないけども
スーパー呪いの館でもつくるか
>>695 誰が得しようが賑わえばユーザーに還元されるし別にいいんだけどね
しかし「とりあえず準備が整うまで待とう」の状態が1年続くとは…
ヘルプ訳してくれた人 年明けても動きなかったら再アップしてくれないか
699 :
名前は開発中のものです。 :2010/12/17(金) 21:45:52 ID:fhFE6pov
まあ、それはいいとして、AVGNも魔帝もこのソフトを買えばいいのにな・・・
>>688 MMFさんにはまずアクティブオブジェクトをExportしてもらう。その後
MMFさんにはクリックとかボタン押しとかコリジョンの検出だけやってもらって
XLuaさんには条件分岐とか変数操作とか配列とか関数処理とか全部やってもらう。
あとは標準出力使ってファイル出力したりiniの代わりに設定ファイル読み込ませたり
CSV形式のデータを取り込んでみたり、それを編集してみたり、上書きさせちゃったり
特定のファイルが存在するか探らせてみたり。
こんな感じで連携する。
メリットはXLuaひとつあれば殆ど他のExtension触らなくても済む。
デメリットは自分でアルゴリズム組まないといけないので、
自分自身のプログラムレベルの低さがそのまま壁になる点。
主人公の動いた道筋を追うホーミングミサイル作る場合って どうやってつくります?
あくまで自機の位置じゃなくて通った軌跡を追うミサイルを作りたいの?
作ったゲームをそれなりの人数にプレイしてはもらっているはずなんだが ネットを鑑みるにmmf普及に少しでも効果を与えられたとは 正直言いにくいのが悲しいところだ
>>703 そのゲームはMMF製だとちゃんと分かるようになってるの?
気づかない人もいるんじゃないかと。
日本語ヘルプが実装されて、どこかのサイトでMMF2とか作れば、次第にユーザーは増えていくと思う 体験版やって、日本語ヘルプないってことでやめたユーザーは結構いると思うからね 英語わかる人にはピンとこないと思うけど、たとえばマニュアルが中国語の商品なんてやっぱ買う気しないでしょう いざ何かあったとき、調べようがない不安ってのは大きいよ
>>704 ダウンロードページとreadmeに明記してるのでよっぽどのせっかちじゃなければ
名前は見てると思う
だがユーザーには「ツクールじゃない何か」程度の
朧気な記憶しか残ってないかもしれないな
>>701 主人公の座標を配列に放り込んでずらして読み出せばいいんでない
>>700 ご返答ありがたいです!
luaスクリプト側でMMFIを利用して、エクスポートしたブジェクトの状態(衝突とか破壊とか)を受け取ってトリガに出来ますよ、みたいな事なのでしょうか。
認識合ってるか間違ってるかはともかく、それを念頭に置いて読むと
ちょっとXluaヘルプの理解(というか日本語として意味の通る翻訳)が出来るようになった気がします。
>>706 ジャンプした主人公が床に沈むのを見て「ああMMF2で作ったな」と判ったぜ
まぁ興味がある人はもう知ってるだろうし
興味が無い人までが手を出すのはある程度講座とかが充実してからだろうし
現状では仕方あるめぇ
ん?Pの人?
>>713 ありがとうございます!まさにこれです。
勉強させてもらいます。
配達でハンバーガーが注文できる様になりましたね。 ロダにあげました。
>>717 なんでわざわざluaスクリプトを外に置いてるの?
自己解決しました・・単にキーボード入力だと、押されたままでループするということを理解していなかっただけでしたorz
luaのことはよくわからないままですが、とりあえずこれで使いずらいパラグラフからは解放されそうです!
>>718 え? どういう意味なのでしょうか・・すみません
>>719 いえ、こちらこそすみません
この処理ならxluaに直接コード埋めた方がコンパクトだなーと思ったんだけど
もしかすると俺の知らない部分で何か定石みたいな物とかあるのかもと気になったんです
何せ俺もxlua触って日が浅いので…
>>720 直接コードに埋めるというのは、最終的にexeファイルにした際、luaファイルをexe含められるということでしょうか?
そういう方法があるなら、ぜひ教えてほしいです
あと、このテキストデータを、exeファイルに含めるのはやっぱり無理ですよね・・
>721 テキストビルダー使ったら行ける…と思ったけど日本語対応してなかった。
>>721 Xluaオブジェクトのプロパティ「EmbeddedScript」の項目から、オブジェクト内に直接コード埋められるんで
単純な関数1つをペロっと実装するだけなら、たぶんその方が煩雑にならなくて良いんじゃないかと
とはいえ間違ってるかもしれないのでヘルプとかでも確認してくださいな
Multimedia Fusion 2で作ったファイルをデベもってる友達に送って 保存してもらったら、ロゴは出ないんですかね? それができるなら買おうかと。金がないもので。
>>725 ロゴは強制的に表示されるものではないのでスタンダード版でもロゴは出ません。
フリーなら無くてもいいのですが、売り物のゲームを作るときは自分でロゴを表示させなければいけません。
Devはロゴ表示しなくても販売できます。
ちなみに、スタンダード版でビルドしたexeのプロパティにはMultimedia Fusionの文字が入るので判別できます。
>>725 質問の内容はプログラムの仕様としては可能です。
728 :
名前は開発中のものです。 :2010/12/23(木) 03:04:15 ID:5jk7gJD6
>>726 そうやってロゴなしで売ったゲームでお金を稼いでDev版を買おうって寸法だな!
販売できるくらいのゲームを作れる技術が欲しい…
販売目的の人ってロゴ出したくないもんなの?
ギャンワランドのしりとり作ってみた。 画像の用意が面倒だったんで未完成だけど 中身を皆に見てほしい。
>731 裏読み機能はまだ付けてないですが、簡単に付けれそうです。
>>730 1から10まできっちり自分の作品として完成させたのにそこに
余計なものが割り込んでくるのは生理的に嫌さ
ちょっと違うが、昔からリアルでもネットでも広告を消す手段が山ほど溢れてるし
必要無い物が横から自己主張してくるってのはそれだけ人にとって不快なんだろうな
>>730 コンシューマゲームのプレイ開始前に出るミドルウェア表示でかなりゲンナリしてるだけに
販売目的云々は関係なく、自ら作るものくらいはそれを避けたい。
おまえら創作に関わってるくせに、ホント権利意識が薄いよな。
それは全く別問題だから
737 :
名前は開発中のものです。 :2010/12/23(木) 11:46:43 ID:YXIpzl/8
余計なものだと思うのなら、その部分も自力で作ればいいだけなのに。 自分じゃ作れなくて他人のものを利用しておきながら、全部自力で 作ったかのような顔をしたいってのは、ちょっと虫が良すぎるんじゃない?
それは言いすぎ
極端から極端にしか話を振れない奴は頭が未熟だから仕方無い
>>724 コードを埋め込むというのは、どういうことなのでしょうか
ヘルプを和訳して読んでみたのですが、全然わかりません・・具体的な方法を教えていただけるとありがたいです
というか、
>>717 にあった「LuaFunction$」というのが、どの項目を選ぶと出るのか、いまだにわからないままなのです
どなたかその方法も教えてもらえないでしょうか
luaの仕組みはちょっとずつわかってきましたが、Xluaの仕組みがまるでわからないのです
>>740 Scriptの内包はXLuaプロパティから設定する場合と、
String ObjectにScriptをコピペする二種類がある。
比較的最近のXLuaのパッケージに付属するサンプルの
basic usage.mfaならXLuaプロパティ画面見れば
下の方にScriptって項目があるしそのEditってボタン押すと
内包されてるスクリプトのエディット画面が出る。
interfaces.mfaの方はString Objectにスクリプトが
貼ってあるタイプで、用途に合ってればどっちでも構わない。
基本的に外にスクリプト出した方がメンテナンス性は良いです。
あとテキスト処理を急いでやりたいんだろうけど
急いで基礎をすっ飛ばすよりbasic usage.mfaに三種類のサンプルがある
これを研究して自分でこの程度の動作をまず作れるようになった方が
結果的に早道になると思うよ。
今日はクリスマスですね。 さてクリスマスに関連したゲームでも作るか… 皆さんはMMFでどんなジャンルのゲーム作ってますか? スレ見る限りじゃSRPGとノベルが多そうだけど、後しりとり? 良かったら教えてください。
今はSTG。 将来的には将棋に近いSLGを作りたいが、何年先になるかわからん。
マイクを使って声をだすとオブジェクトを表示するシステムを MMF2で表現したいのですが、可能でしょうか? 具体的に言うと、息を吹きかけると玉が発射されるものを作りたいのです
>>745 私もこのエクステンションを見つけたのですが
ダウンロードができなかったので
どこかで再配布若しくはそれに代わるものがないかと探しています
マイクと連動させるというのはなかなか難しそうですね
749 :
名前は開発中のものです。 :2010/12/25(土) 01:48:22 ID:vqUD6fB/
>>742 俺は基本的にSTGが好きだな、MMF2が発売するまではStgBuilderやZGEを弄ってみて、
満足しなかったことに気付いたorz....
でもMMF2を買ったからハイレベルのゲームを作れるからまったく文句なしだ。
毎回作っては諦め作っては諦めになってるんで 一個、目標を立てようと何かのクローンを作ろうと思ってるんですが 何が良いですかね? シンプルなもので
>>750 テトリスや倉庫番あたりが王道かな
他にはボンバーマンとかインベーダーとかパックマンとか。
スクロールがあると画面外の事象も想定しなきゃいけない場合があったりするし
画面外で何が起こってるか確認しにくいしで、あまりシンプルにならない。
>>747-748 ありがとうございます
C言語、windowsAPI共にわからないのですが
少しでも理解できるように頑張りたいと思います
サンプルも上げていただいてありがとうございます
>751 ありがとう。まずはパックマン作ってみます。
>751 >753 敵AIの作成が難しいですね。それ以外は出来ました。
おまけ >・オイカケアカベイ > 追跡中はパックマンを最短距離で追跡し休息中は画面右上付近を動き回る。 >・マチブセピンキー > 追跡中はパックマンの目の向いている3つ先のマスに向い待伏せをし,休息中は画面左上付近を動き回る。 >・キマグレアオスケ > 追跡中は(i)とパックマンを中心とする点対称のマスを目指し,休息中は画面右下付近を動き回る。 >・オトボケグズタ > 追跡中はパックマンから半径約130ドットの外ては(i)の性格をもってパックマンを追跡し,右半径内ではパックマンの移動と無関係に動く。
>>741 ありがとうございます
「embedded script」のボタンを押して、ここにluaスクリプトを貼り付ければよかったわけですね
luaスクリプトを内包することができました
>basic usage.mfaならXLuaプロパティ画面見れば
>下の方にScriptって項目があるしそのEditってボタン押すと
>内包されてるスクリプトのエディット画面が出る。
が、この意味がわかりません。
XLuaプロパティを見てもeditというボタンがどこにもないのですが・・
「embedded script」のボタンを押しても真っ白になってます
なので、このサンプルのluaスクリプトを見ることができないので、研究のしようがない状態です
「embedded script」のボタン上にEditってかいてあるし、普通にそこにでるけど? function distance(x1, y1, x2, y2) delta_x = x2 - x1 delta_y = y2 - y1 return math.sqrt(delta_x*delta_x + delta_y*delta_y) end
>755 756 コメントありがとう。こんな処理方法があるんですね。 処理方法は違うけど私も作ってみた。ロダにあげてます。 かなり強引だけどアドバイスがあれば教えてほしい。 赤敵:自機を常に追跡 桃敵:自機の2マス先に移動 パクパクモードに入ると敵は 巣へ逃げます。 ちなみに休憩モードは無いです。常に追跡。 パックマンをあなどってました…
760 :
759 :2010/12/25(土) 23:46:30 ID:WG7eupT0
ついでに見た目は格闘ゲームもロダにあげました。 やってくれる人大募集です。
見た目格闘ゲー、結構おもしろかった なぜか勝てなかったけど・・・
762 :
759 :2010/12/26(日) 01:33:05 ID:N44j+Bub
>761 ありがとう。そう言って頂けると励みになります。 体力5は多すぎたかもしれない。3にすると引き分けの確立が グッと下がるから決着がつきやすくなると思います。
画像が見えません?
>>764 すみません、どうやら専ブラだと見られないっぽいです
urlをブラウザにコピペすると見られるようなのですが、他に画像ロダを知らないので・・
なんか最近の会話見てると結局高度な知識が無いと マトモなゲーム作れない気がしてくる
>767 複雑な処理のジャンル(RPG・SLG等)じゃなかったら 簡単に出来ると思うよ。凝り過ぎなければだけど。 お題さえくれれば何か作るよ。
))) ω')あの 弾や武器の種類を切り替えながら戦う 初代ゼルダのようなアクションゲームは 難しいでしょうか?
>769 ロダにあげたよ。突貫で作ったんで色々おかしいけど。 イグザンポゥ。参考になるかならんかは分からないけどね。 移動 十字キー 攻撃 シフト メニュー コントロール
))) ('ω')!こんなにはやくできてしまうとは驚きました すぐにダウンロードします!
))) ('ω')770 まさにゼルダですね ))) ('ω')771 蜂さん?がリアルで驚きました 自分体験版をインスコしましたので本日よりマルチニストとして精進いたします 巣に引っ込みます たいへんありがとうございました。 参考になりました。
マルチニストってなんか言いにくいな 昔はクリッカーとか言ってたんだっけ?
フュージョナーというのが今浮かんだ 自分はCnCからだから今でもクリッカーって言っちゃうな
クリック&プレイヤー
あふん
>773 そう言ってくれると嬉しいです。 でも中身が激荒でしたよね…ゴメン (メニュー展開中に敵が動いたり武器の挙動がおかしかったり) あと、スレ人口どれだけ居るか分からないけど何か イベントみたいなのやってMMFを活性化させたいな〜とか 思ってます。例えば決まった曜日にゲームをアップして 他の人にテストしてもらう&テクニック披露等。 中身見せたくない人はビルドしてあげて、こんなの作りましたとか という夢を見た。
よく考えたらそういうのはまず真っ先に公式がやるべ…ゲフンゲフン
さくっと双六作りました。 独りジャンケンみたいな内容。 誰か思いつきレベルでもOKなんでアイデア下さい…
んじゃ、サッカー双六みたいなので 盤がコートになってて、自駒がボールで 上りがゴールで規定回数以内に 自ゴールに沢山上がったら勝ちみたいなの てきとう
>781 OK,ありがとう。 自分なりに解釈して作ってみる。 JUST DO IT.
>781 サッカー版できました。 781 が思ってたのと違う出来だと思うけど。
>>766 ありがとうございます、さっそく最新版にしておきます
なるほど、ライブラリは基本的なものはあらかじめ読み込んでくれてたわけですね
しかしこんな高機能なものがどんどんバージョンアップされてるなんて、英語圏がうらやましい・・
785 :
179 :2010/12/28(火) 15:05:18 ID:KimAXvx4
だ、誰かインベントリの翻訳を手伝ってください… 流石に力尽きた… どっかにやった部分までの翻訳をアップロードしますんで、やってくれる方いましたら、お返事ください。
>>785 お疲れさまです!出来てる部分だけでもうpしてもらえるとすごい助かります!
787 :
179 :2010/12/28(火) 15:47:26 ID:KimAXvx4
>>787 お疲れ様です。
wikiの日本語訳ページの内容を反映してもらうという形では駄目でしょうか?
789 :
179 :2010/12/28(火) 16:14:17 ID:KimAXvx4
>>788 おお、結構いい具合に自分が出来てない部分がWikiで完成してる…
788さんはwikiの管理人さんでしょうか?
よろしいのでしたら是非とも使わせてもらいたいです。
>>789 どうぞ使ってください。
皆でヘルプの完成度を上げましょう
手伝おうと思ったが中身が見れない・・のはどうやら俺だけのようだなorz
いや俺も見れない
793 :
179 :2010/12/28(火) 21:17:14 ID:RCQTyaVz
>>790 ありがとうございます
>>791-792 おそらくVistaか7をお使いだと思うのですが
その場合は右クリックのプロパティでファイルのセキュリティだったか何かを切らないと
開けないと思います。
全般タブにある”ブロックの解除”ボタンだな
ネットワークエクステってどう使うのかわかりますか? PC同士をLANケーブルで繋いで同じソフトを起動した状態にするんだろうけど 命令に送信しかない。相手から贈られてきたデータを表示させるには どうするんだろう? ヘルプがないのは痛すぎるなあ。。
>>795 使ったことはないけど、計算式で取得して表示させるんじゃないかな?
>>787 GJ!とにかく大変な作業でした
乙です、そして良いお年を。
できるところを探してWikiに追記してみます。
>>795 いまさらっとヘルプ読んで実際触ってみたけど
チャンネルを開くとそのチャンネルに向けて送信(受信)可能になるから
受信側はテキストオブジェクトなどテキストを表示できる
オブジェクトを配置してから、イベントで可変文字列を変更>
オブジェクトからデータを抽出>ネットワークオブジェクトを
選択。これで文字列とか数字を受け取るらしい。至極簡単だけど
できることもかなり限られてるように感じた。
ちなみに実際ネットワーク使って試してはいない。
ようやくゲットしたので1スレぶりに見にきたら、
こんな神がかり的な展開になっていようとは!
これからゲームを作り始めようとしている
自分のような超初心者にとってとてつもない大偉業ですね。
>>179 氏、それにスレの先輩諸氏、お疲れ様、ありがとう!
ポーズ制作で行き詰りました・・・・・ スタートボタン押した瞬間すべてのオブジェクトが止まるように するにはどうしたらいいのでしょうか??
あ、素材ふえてたw
>>802 time Xのエクステンションが必要らしいのですが、
公式HPにあるエクステンションパックに入っているので
大丈夫なのですか?
昨日、大掃除してたら押入れから伝説の巨人のビデオが出てきて 見てみたら発作的に作りたくなった。 何を言っているか分からないと思いますがロダにアップしました。 midi再生が重く感じる。Waveの方が容量食うけど使いやすい…気がしました。 (技量不足)
>>808 懐かしい…。これを発展させればRTSっぽいものが作れそうな気がする。
MIDIは再生時に初期化で待たされるし、低スペックマシンだとテンポが遅れ気味になる。
BGMならWAVEじゃなくてOGGでもいいですしね。
今年もよろしくー
よろしくー
マリオカートつくってください
任天堂に頼んでください
普通に買えばいいじゃん
サウンドの音量を徐々に小さくしたい場合 どのようにすればよいのでしょうか?
>>816 「主音量を変更」「サウンドの音量を変更」「チャンネルの音量を変更」で
式ではデータを抽出で対応する音量を取得して−1
例として主音量を下げる場合は
SampleMainVolume-1
これで実行されるたびに主音量が1ずつ下がります。
>>817 ごめんなさい
サウンドの音量を変更の次のデータ抽出で
SampleVlume(ここにサウンド名を入力)
とでるのですが、サウンドの場合どう書き換えたらいいのですか?
>>818 そこには直前に指定したサウンド名を入れます。
例:変更したいサウンド名が「Laser」の場合
SampleVlume("Laser")-1
なお、サウンドの音量を変更では、同じ音が連続して鳴って重なった場合、後から鳴った音は変更の対象にならないようです。
アクティブオブジェクトaがbにモーフィング(画像)するような エクステってないですかね。。なめらかに変身、みたいな。
820の続きです。固定ならアニメーションに仕込めばいいんだけど 複数のオブジェをランダムに組み合わせる場合が悩みで。
>>821 モーフィングじゃないですけど半透明使えば入れ替わってるようには
見えると思いますよ。
ちゃんとしたモーフィングも面白そうなんで探してみます。
そういえば何日か前にあったコミケにMMFに関するもの出したところってあったんだろうか
ゲームなら出してるところがあったような
フォーマットテキストが文字化けするのはずっとこのままなの? 直す予定はないの?
PEPOさんの所でゲーム公開してますね。 パド神が面白かった。すもうキャラが使いやすい。
>>826 PEPOさんあけおめ
去年はお世話になりました
グラフィック素材って大切だな〜って思います。 アクションが豊富な素材サイトって誰かご存知ですか? (ジャンプ・しゃがむ・逆立ち・匍匐等等)
自分で作れ
>大切だな〜って思います。 大切と思うなら人を頼らず自作しようよ(苦
素材なんてプリミティブな図形でもいいんだよ 70年代のゲームを見てみろ あんなんでもゲームとして十分楽しめるだろう
いや、でも、作る身としては、素材はあった方が便利だよ
それで見た目のいいゲームが出来るとすごいテンション上がる
それにやっぱ素材だろうがなんだろうが、見た目の良いゲームは、プレイしてみよう!って気になるもんだよ
フリーゲーム作る際にグラフィッカーなんて雇えないから、素材は必須だと思うなあ
>>828 人物アクションの素材はなかなかないので、いっそカスタム少女とか使うのはどうでしょ
お前は俺か
なんかムカツクのは俺がおっさんだからに違いない、うむ
>800 のポーズのやり方で、あるレイヤーだけを止めることってできますか?
自分で作るのが一番楽だよ 大切だな〜って思ってるんだから、自分だけのグラフィックじゃないと満足しないだろうし それだと素材提供者と連絡取りながら連携して作ってく必要があるし そうなるとその為の労力や完成のプレッシャー、瓦解したときの信頼の損失とかある そういうの総合的に考えれば結局ヘタでも自分で作るのが楽 大丈夫、いやいや作ってるうちにそういう作業も好きになってくる そもそも、そのくらいの労力惜しまないと言わずとも取り掛かれる程度の情熱がなければ ツクールはともかくMMFはできない思う
>>835 自分なりに解釈したポーズの仕方を作りました。
ロダにあげてます。
サブアプリを使っての方法は思いつかなかったので
希望にそぐわないかも知れません。
また、何かリクエストがあれば出来る範囲で作ってみたいと思います。
出来合いの、しかも誰もがつかえるようなもので作って自分のゲームって言えるの? 正直BGMや効果音でさえ「またこの音か、別のゲームでも聴いたな」と思ってうんざりするのに それを一番目に付くグラフィックでやろうとするなんて
まぁ絵や音なんて所詮飾りだし、遊んだ感じが「コレ、○○の曲と音と敵配置を変えただけじゃん」 な内容にならなければいいんでない?
自己満足ですしおすし 売るゲーム作るなら別だが
自己満足ならブッコ抜き画像でも使ってシコシコやってればいいし 楽に他人のモノ組み合わせて公開してチヤホヤされたいだけの馬鹿はニコニコにでも逝けばいい
843 :
名前は開発中のものです。 :2011/01/04(火) 13:39:11 ID:lvXvtI/7
まあ描けない人間にはどう頑張っても描けないだろうな。 俺はアプリ程度の背景ドットなら1ステージ2時間で描けるけど、プログラム書 ける人間は魔法使いに思えるし。
>>843 じゃあお前はそれが出来るようになるまでどう頑張ったんだよという
最初から出来たわけでもなかろうて
まぁでも面倒ごとを省略出来る部分なら、出来る限りラクしたいのは確かだなw
さっき勢いで注文してしまった まだMMF3とかでないよな。大丈夫だよな
勿論、英語版を購入したんだよね? じゃあ大丈夫だよ、何も問題はない
うん、日本語版なんだ。すまない。
>>847 ごめん改めて読んでみたけど何の指摘なのかイマイチわからんw
「どう頑張っても」ってのが、継続的な努力とかは含まない…みたいな話なのかな?
どこをどう読み違えてるのか、出来れば解説してほしいにゃー
850 :
名前は開発中のものです。 :2011/01/04(火) 16:05:23 ID:lvXvtI/7
>>844 得意分野なら努力も苦にならないから自然とスキルアップしてるが、苦手分野は
努力だけではどうにも越えられない壁がある、ぶっちゃけ脳みその構造が違う
としか思えん。
>>850 おお、そんな突き詰めたレベルの話だったか
そりゃ確かに読めてなかったわスマン
>>852 認証とかがまずいわけですか?
ヘルプなしなのはここ見てて知ってるけれど・・
というか、アマゾンよりベクターのが2千円安くてまずそれにショックだけど
>>853 日本語版はどうしてもアップデートが後回しになっちゃうとか(英語版は正式版までに何個かベータ版が出ます)
一部のインストーラーで配布されているエクステンションが、インストーラーが日本語版を認識しないので導入できないとか
ですか
厨な質問でスマソ 動画(quicktime)を使っているんだが、これを本体ファイル内に含めてしまうことって できないんだろうか? 配布の際に動画ファイルを直下に置いて配るしか ないのかなあって。exeだけだと動画が呼び出せなくて表示されないし。 ご指導お願いします。
>>856 バイナリデータとしてexeに含めて、必要なときに抽出してそれを再生、
という方法はいかがですか
バイナリエクステンションみたいなものがあるのでしょうか? やってみます。ありがとうございました。
>>856 ビルドする時に『外部ファイルを含める』に
チェックを入れると出来ますよ。
多関節のキャラクター(蛇とか触手のような物)を作りたいのですが 思うようにできません。どのようにすればよいのでしょうか?
つ【三角関数】
>>861-862 ありがとうございます。862さんの所でサンプル見させて頂きました。
私には敷居が高いようですね。分解しながら調べてみます。
ソフト届いた。俺も仲間に入れておくれ ベルトアクションをつくります FCのカワバンガみたいな
おう、頑張ってくれ!
英語できりゃ適当に海外フォーラム漁ってブラックボックス状態で欲しい機能ぶちこんでいけるけどな
wikiに載ったテレポー塔プラス面白い! これで500面くらいあったら最高だわ カワバンガ応援するよ サワキちゃん使えるようにしてね
>>868 全くだ
特に三角関数周りはエクステンションが神過ぎて、算数レベルの知識でもゴリ押しで結構クリアできてしまうという恐ろしさよ
なかでどんなけいさんしてるかはしらない!大丈夫か俺/(^o^)\
ビルドしたゲームを起動したら ノートン先生大激怒だぜ・・・・・・・どうすりゃいいんだ
なにその危険なゲームw
ノートン先生は入れてないから分からないけど、 「ランタイムを圧縮」を外してビルドすると変わるかも?とダメ元で言ってみる
複数オブジェクトの移動で親子関係を楽に設定する方法ないかな? A,B,Cの3つのアクティブオブジェクトをつくって A ← B ← C ってな具合に BはAに追従、CはBに追従するようにイベント組んで Aを動かせばBもCも付いてくることを期待したんだが Cの追従性が悪いんだ・・・ワンテンポ遅れるというか CをAに追従するようにすればいいだけなんだが それだとBの動きにCが付いてきてくれない なにかうまい解決法ないですか?
>>873 お、できました!助かった〜
感謝です!
どう追従させるかとかどれくらいで精度悪いとか示さんとサッパリだろ 独り言ならチラ裏にでも書いとけ
877 :
874 :2011/01/08(土) 04:02:06 ID:++SyWD4r
すいません。
高速ループで解決しました
>>876 ほんとすいません
>>878 PSPKVM動かしてみたけど、モバイルアプリケーションで出力すればいけるかも
Dev版持ってないから確認できないけど…
適当にビルドしてみようか? 解像度はPSPと同じでいいのかな
>>880 お願いしたい!
解像度は240x320で頼みます
縦長なのか・・・480x240じゃないの?
おお、動くのは動くんですね。 しかしこの程度で40FPSとは結構厳しいですね。 それにPMOも動かないとは。標準のジャンプとはじこなら動きそうですが、あれは使う気にはなれませんしね。 文字化けはPSPにフォントが無いのか、Unicodeであっても関係ないのか。
PSPってSWFFEでは駄目なん? FLASH動かないんだっけか
動くよ、一昔前は重いのはいまいち実用性なかったみたいだったけど今は知らない
1MBまでという制限で動作もモッサリ
ビルドしたアプリケーションのアイコンって 変えられないのですか?
アイコン変えるツールなんて探せばフリーのがいらくでもあるよ
>>889 アプリケーションのプロパティで、バージョン情報にある「アイコン」を変更すれば出来るけど、そのことじゃなくて?
ゲームのネタをくれないか? 粗筋でも何でもいいから
>>892 敵を直接撃ったり叩いたりして倒すのではなく、
火計なり落石なり爆弾なりといった罠のある場所におびきよせて間接的手法で倒すゲーム。
罠の用法を誤ると自分がその罠にひっかかる仕様だと尚良し。
>>892 俯瞰視点の雪合戦ゲーム
5vs5くらいのチーム戦で。
うち放題ではなく、ゆきだまつくるのにも時間かかったりするかんじ
総大将視点で、"大まかな"指示出して眺めるだけの歩兵戦術ゲーを作りたい 部隊長毎に性格があったり、入ってくる情報がたまに間違ってたり、反対意見が多いと思うように指示通らなかったり… …まずRTS的なAIってどう作ったらいいんだろう
どうせそういう方向性のゲームなら味方の誰かが敵を視界に収めてない限り 俯瞰マップに敵が表示されないゲームとかやってみたい
3年くらい温めてるネタだからもちろんそういうこと考えてる しかし技術が伴わなすぎて死にたい
作りたいゲーム考えてるうちに これなら他のアプリで作ったほうがよくね?ってなって 困ることがよくある
戦国時代に領地開発任されて愚民と脳筋武将の板ばさみにあってイラつきながら領地を開発していくゲームとかたまに妄想する
アプリケーション化したゲームのアイコンをicon resetで自作のに変えたんですが、 デスクトップ以外(ファイルの中とかプロパティ)だと変更したアイコンになるのに デスクトップにもっていくとあの稲妻のアイコンになってしまう・・・。 mmf内でアイコンを変えてみても同じ現象が起こるんですが原因わかりますか?
>901 ワークスペースツールバーにあるアプリケーションのプロパティに バージョン情報というタグがあります。その中にアイコンの項目が あります。クリックすると編集できますので試してみて下さい。
>>902 だめでした・・・・。編集でとりあえず9つのアイコンをすべて黒で塗りつぶしてみたのですが、
やはりデスクトップ上ではデフォルトのアイコンになっています。
XP上のDev日本語版(SWFFE適用済み)ではちゃんと変更できましたよ。 exe自体、作成したショートカット共に問題なし。 バージョンとOSは何ですか?
>>903 最大サイズ216*192だったか(虚覚え)のVista以降から採用された大イメージアイコンだっけか
あれをMMF側から変更する事は出来なかったと思う
おとなしくフリーのアイコン変更ソフト使うのが楽だよ
というか俺はそうしたんだが、もっと楽な方法があれば知りたくはある
>>905 あれって設定できないけど、48x48のが拡大されて表示されなかったっけ?
違ったらすみません。
訂正 「Vista以降のセットに対応したアイコン変更ソフト」で
>>906 そこら辺俺もよく判ってないんですが…
以前ビルドしたアプリケーションが、大表示で例のイナズマアイコンになる現象にひっかかって
それ以来ずっと上記解決法で概ね問題なくクリアしてしまってるんで、何か過ちに気付かぬままになっているのかも
俺としても、ちゃんとした仕様が知れるのなら知りたいところです
>>904 OSは windows7でmmf2 dev日本語版をつかっています。
>>905 icon resetというフリーソフトを使ってやってはいるんですが
やはりデスクトップだと変更がされてないんですよね・・・
>>909 使ってるソフト名書いてなかった
IcoFXってソフト使ってます
ただ当方Vistaなので、7でどうなるかは不明
いきなり戦闘で怪音トラップが・・
かいおん!
これオフライン登録できないんだね。 公式のQ&Aみなきゃ、わからないじゃん!不親切だよ! まぁいいけど。
PDF マニュアルより詳しいものは用意されていますか? 製品ヘルプファイルを現在準備中です。 ご迷惑をおかけいたしますが、今しばらくお待ちくださいますようお願い申し上げます。 この情報はお役に立ちましたか? | (最終更新日: 2010年06月27日) PDF マニュアルより詳しいものは用意されていますか? 製品ヘルプファイルを現在準備中です。 ご迷惑をおかけいたしますが、今しばらくお待ちくださいますようお願い申し上げます。 この情報はお役に立ちましたか? | (最終更新日: 2010年08月27日) PDF マニュアルより詳しいものは用意されていますか? 製品ヘルプファイルを現在準備中です。 ご迷惑をおかけいたしますが、今しばらくお待ちくださいますようお願い申し上げます。 この情報はお役に立ちましたか? | (最終更新日: 2010年09月27日)
俺だけかも知れないけどクイズオブジェクト使うと ハングしてしまう。問題数が少ない時(2,3問)は問題無しだったけど 5問過ぎた位から回答後ハング…どうにかしてくれ
もう少しでこのスレも使い切るな
>>903 今更かも知れないけど以下の方法を試して欲しい。
・ビルドする(イナズマのアイコンになる)
・ビルドしたファイルの名前を変更する。
(もしくは同じデータを別の名前でビルドする)
これで私は直りました。私もイナズマ現象に陥ったので
ポチポチ試行錯誤してたら偶然発見しました。
複数行の外部テキストファイルから一行だけ取得したいと考えています。 どのオブジェクトを使うのが良いでしょうか。エディットボックス?
>>926 コンボボックス初めて使いました。面白い機能ですね。
>>924 試しに作ったのをロダに上げました。
本当に1行表示しているだけですが…
>>926 リストオブジェクトやコンボボックスオブジェクトって、テキストデータも読み込めるのですか!
テキストデータを読み込むという使い方なら、どちらを使っても機能は同じっぽいですね
で、使ってみたのですが……
「現在の行番号を取得」……いま選択してる行の番号を取得出来る
「現在の行を取得」……いま選択してる行を取得出来る
「現在の行を取得(ディレクトリ)」……よくわからない
「現在の行を取得(ドライブ)」……よくわからない
「行を取得」……行の番号を指定すれば、その行を取得出来る
「行数を取得」……テキストファイルの全行数を取得
「行数を取得(ディレクトリ)」……なんか2文字目〜数文字のテキストを取得してるような?
「行数を取得(ドライブ)」……なんか3文字目〜数文字のテキストを取得してるような?
「最後に挿入された行のインデックスを取得」……よくわからない
「行データを取得」……よくわからない
「文字列を検索」……使い方が不明。フラグってなんでしょう?
「正確な文字列を検索」……使い方が不明。フラグってなんでしょう?
「文字列を検索」が便利っぽいのですが、使い方がいまいちよくわかりません
あと「行データ」の意味もわかりません…
どなたか使い方がわかる人いましたら、教えてもらえないでしょうか
「文字列を検索」の使い方がわかりました 英語版ヘルプを見ると、2番目のパラメータ=「フラグ」のようなので、「-1」を入れれば最初から検索してくれます 「正確な文字列を検索」は行をまるごと検索する際に使うようです いちおう訳を載せておきます 「文字列を検索」 この機能は特定のテキストで始まる行を捜し求めます。 行が全く本稿で始まらないなら、機能は-1を返します。 さもなければ、それは行のインデックスを返します。 2番目のパラメタはスタートインデックスです: 検索は次のインデックスから始めるでしょう。 リストの始まりから探すのに-1を使用してください。 検索がリストの端に達するなら、それは始めからスタートインデックスに続きます。 「正確な文字列を検索」 この機能は特定のテキストに合っている行を捜し求めます。 「文字列を検索」がパラメタに関する詳しい情報のために上で機能するのを見てください。
930 :
924 :2011/01/23(日) 22:24:59 ID:TT5jQn+q
皆々様ありがとうございます。 コンボボックス使ってみました。超便利。
爆発アニメのオブジェクトを発生させて、アニメーション終了時にそれを破壊するというイベントをさせたいと思っていたのですが アニメーションの終了を検出できないというバグがあるのを知って今どう対処するか悩んでます 爆発のオブジェクトは発生源から飛び散るようにアニメさせたいので移動速度を0にするわけにもいかず。 何か別の回避方法があれば教えて欲しいです
>>931 何フレームで終了するアニメなのかさえハッキリしているなら
ビヘイビアでフレーム数をカウントして各々自己破壊でいいんでないの
オンラインゲームのサンプルはありますか?
無料RPG製作ツール「ロープレジェネレーター」 直感的操作で簡単なゲームが作れます。 簡単に配布可能な状態に出力することができます。 (HSP製のソースコード付きで、スクリプトの知識があれば自由度の非常に高いカスタマイズ ができます) 他にも仲間預かり機能(100人も)や、仲間の状態/状態異常を細かく設定できたり、 乗り物が作れたりゲーム中に画像を差し込んだり、回転やフラッシュなどのエフェクト なんかも簡単に作れる様です。戦闘はデフォだとドラクエ系。 移動は矢印キーの他に、キャラがマウスを追っかけたりするとのこと。 他にはオートアクションというのがあってオリジナルシステムの製作に役に立つかも しれない機能です。これは、マップエディタで設定することで、「マップに入った時・ 出た時・一歩歩いた時・戦闘開始前」に自動的に実行されるアクションを設定できる 機能です。 ■分からないことや要望は掲示板へどうぞ。他にもいろいろ進化中みたい。
楽しそう〜 MMFはRPG作りには向いてないからなぁ やっぱりあのパッケージは変えるべきだよな
スレタイが読めないのか。
パッケージに使ってるRPG風ゲームはサンプルゲームとかねーのかな ゲームとしてあるなら配布して欲しいもんだ まあ、ああ見えてアクションゲームかもしれんが
あれはジグソーパズルです。
あれは情弱釣りゲーです。
マウスでオブジェクトをクリックした時に破壊するという命令を出した時、 クリックしたら対象が破壊されます。 クリックを押しても破壊されず、クリックを離した時に破壊させる方法や エクステンションはありますか?
-条件 -X 条件 ←条件の反転 +アクション として -ユーザーがオブジェクトをクリック +オブジェクトの内部フラグを有効 -X マウスボタンを押している間繰り返す -オブジェクトの内部フラグが有効 +オブジェクト破壊 あとは自分の好みで手を加えて
よく出る質問だろうし TIPSとしてwikiに載せた方がいんじゃね
>>942 ありがとうございます。
バッチリ出来ました。
アニメーションを「停止」に入れずに「発生」だけに入れておけば アニメーションが終わった瞬間に破壊されるよ 俺英語版だからアニメーション名があってるかわからないけど
ごめん、規制中だと思ったら書けちゃった 今のは>931へのレス
タブを押す度、フォーカスが順に複数配置したボタンを移っていくようにしたいのですが、 何か良い方法ありませんでしょうか。
外部ファイルを読み込む際、ファイルが存在しなかったときにエラーを返す方法はありますか?
macでゲームできるようになるといいなぁ
オブジェクトの破壊方法をいろいろと教えていただき、ありがとうございます。
>>932 オブジェクトイベントがあったのをすっかり忘れてました。 オブジェクトイベントからだと現在のフレーム数が動いても取れるみたいですね。
>>934 わざわざデータをありがとうございます。 いろいろな手段があって参考になりました。
>>945 確かに"現れる"だけにアニメを入れてテストしたら確かにオブジェ数が増え続けることなくイベント無しで破壊され続けていました
こんな方法があっただなんて。全然知りませんでした。
>>934 じゃなく
>>933 だった
>>949 昔K&Pはmac版あったみたいだけど、今どうなんだろうね?
Flash出力したものならゲームだけならできそうだけど
cnc以降、mac版は存在しないよ。
ウィキのアプリ紹介って、自分で紹介する趣旨なんだよね? 勝手に紹介したらまずいのかな 本人に確認いるのかな? 著作権的に、引用に値すれば問題はないか。ってか考えすぎか
>>954 考えうる限り誠実にすべきだろ
一旦ヒモ緩めたら際限なく非常識に落ちていくぞ
>>
>>957 ありがとうございます
なるほど、既存の「歩く」「走る」などは使わず、すべてオリジナルのシーケンスを作成して、
そこに処理を任せたほうがかえって自由に作れる、ということなのですね
また、このサンプルだと確かにアニメはフレーム0から毎回再生されています
が、こちらであらたにいろいろ作ってみると、やはりフレーム0が表示されないというバグがすぐ発生してしまいます
仕方がないので、フレーム0と1を同じにして、対処しています
ところで、このサンプルですと、フレーム0から始まって、最後のフレームまで表示されたあと、フレーム5に戻っていますが、
このまままたフレーム0からアニメを開始する方法はあるのでしょうか?
「フレームを変更」でフレームを0に変更すると、ずっとフレーム0のままになってしまいます
「シーケンスを変更」だと、同じシーケンスのままなので何も起きません
「アニメを開始」でも何も起きません
現在のアニメシーケンスのまま、フレームを最初からアニメさせる方法はないものでしょうか?
「復元」を使うのかもしれませんが、いまのところ使い方がよくわかりません・・
>>959 すみません、長文を書いてる間にちょうどかぶってしまっていたようです
いまから確認してみます
962 :
959 :2011/01/30(日) 01:19:25 ID:9eiahTHq
>>959 の方法では再生はされますが1フレーム目の速度が速いですね。
どうしたもんか
最近購入した初心者ですが 敵爆発時にでる爆風の輪の表現はどう作るのか教えて下さい 拡大して徐々に消えていく輪です 何度試しても輪が拡大していくのではなく一気に拡大して表示が消えなくて… そんな状態です タイマー付けたら徐々に消えていったけど…消えてるだけで破壊されてませんよねアレ…
>966 おおお これです!有り難うございます! しかも細かい説明まであってまだなんとなくですが意味も理解できました 凄く助かります 本当に有り難うございますーorz こういうゲームで良く見るの基本的(? な効果って 作り方がネットで見つけられなくて困ってました 動画見たりサイト見たりwiki見たり… …やっぱりタイマーは必要無かったのね…
>>966 蛇足ですが、そのイベントの逆パターンとして、透明な状態から徐々に姿が見えるような演出をする場合、
そのサンプルで、作成と同時にオブジェクトの初期のスケールを設定したように、初期の透明度を指定しないと
作成時に一瞬透明度の無い状態の絵が表示されてしまいます。
プロパティで透明度を最大に設定しておいてもいいのですが、そうするとフレームエディタ上で見えなくなってしまうので不便です。
>>966 横からですが、これを見るまでスケールという機能の存在を知りませんでした
これを使えば拡大縮小も出来るわけですね!
各オブジェクトのイベントは、いまだにわからない機能がいろいろあります
いつか上にうpしてある日本語ヘルプのオブジェクトの項目が完成するといいのですが・・
>>969 ロダに上げた方もがんばっておられると思いますが、
ウィキのヘルプ日本語訳ページもかなり充実してきていますよ
過去すれででていたプロテクトとはどうやるのでしょうか? 項目を見たんですがみつからなくて・・ これしとかないとデータが見えてしまうのでしょうか?
>>971 アンカー無いからどれの事言っているのか分からないけど、外部ファイルの暗号化の事かな?
iniファイルの暗号化だったらini++にその機能が内包されてるよ
他種ファイルの暗号化なら、wikiのエクステンション一覧に暗号化エクステンションがいくつかあるのでソレを使えばいい
まぁどれだけ暗号化した所で直接開いて見えないってだけで、値が変動するようなデータの場合わりと簡単にチートされちゃうんだけどね……
敵キャラ配置ってどうやるのですか? 試しに敵キャラ配置してみたら、配置した場所までスクロールしてないのに 画面外から一斉に移動してくるんですが… 画面に入る前にオブジェ破壊して発生しか考えられなかったのでそれでやってますが 他に良い方法あるのでしょうか?
>>973 それで良いと思います。
敵本体を配置していると画面外に居るときは動作を止めないといけないので面倒です。
テレポー塔プラスが窓の杜で紹介されてるね
>>977 すみません自己解決しました
グロさんの動画で理解しました
お騒がせしました
MMF2を利用して追加要素を加えたFC版FF1、FF2、FF3もできるかな?
>>980 FC版なら可能だと思いますよ。
そろそろ次スレが必要ですね。
荒れるのを防ぐ為、販売元の話題はスルーの
一文があれば良いと思います。もちろん販売元が
何かしら動いたら話は別です。
販売元スルーのソフトってすごいスレだなww
代理店の人乙
代理店はウンチだ
代理店へのネガティブ発言は 建設的な話にならないので スルーでおk
代理店サイコーです
国内代理店から買っちゃダメだ。
>>988 パッチならフリーソフトでも作れるよ!
個人的にはクロスアップグレードを早く出して欲しい
>>972 ありがとうございます。
かけておかないと、動作範囲外に置いてある使ってない画像データとかも
見られてしまうのかなぁ、なんておもっていたのですが・・・やっぱり見られてしまうものなんですかね。
>>990 動作範囲外とうのが曖昧ですが、mfaファイルの事ではないですよね?
exe単体で動作するのでmfaを同梱する必要は無いですよ。
皆どういうゲーム作っとるの? 俺はSTG
面倒だからクロスアップグレードと共にFLASHプラグインを購入しようと思って早半年・・ このまま代理店フェードアウトしそうだな
>>995 2chが規制されてるときにでも思い出してあげてください。。。
1000ならアップグレード対応
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1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。