【SB】Shooting Game Builder ver10【シューティング】
それは遅延でも作れると思う
遅延はぐんにょりする
もしかして、節の数が多い時(重なった時)の処理が違う??
遅延→曲がる(歪む)
直線→先端と根元を結ぶ線分からはみ出ない
試してないけど、こういう理解でOK?!
それが本当なら一大事やで!
だいたいあってる
あれ、もしかして「遅延」で先端が激しい動きをする場合
節はちょっと遅れて引っ張られるように動くのかな
んで「直線」の場合はそれが無いってことか
>>935 あんたやるじゃねえか。
SB氏をここまで問い詰める男はそうはいねえよ。
試してみた
「直線」:
「根元」と「先端」を結ぶ直線上に、「節」が等間隔に配置される
「根元」と「先端」がどのように動こうとも、常にその間を結ぶ直線上に「節」が均等に並ぶ
「遅延」:
「根元」または「先端」の動きに従い、1つ根元の「節」と1つ先端の「節」の間を補間するように、その間の「節」が配置される
「根元」と「先端」が別々に動くと、それぞれの方向に補完されるため、曲線上に「節」が対数的に並ぶ
「追尾」:
「根元」の動きに従い、1つ先端の「節」は指定フレームだけ遅れて、1つ根元の「節」の位置に移動する
「根元」がどのように動こうとも、常に先端の「節」は1つ根元の「節」を追いかける
だれかサンプル作るだろうから
寝て待ってる
なるほど、照射型のレーザーにもってこいなのね
確かに、自機の方が移動してもレーザーが曲がらなくなってる!
描画を最適化にバグ?
なんか描画を最適化するにチェックをいれると透明にならず、
最適化のチェックをはずすと透明になるから不思議に思っていたら、
どうも画面上に同じく描画を最適化した不透明なキャラがいるとそれに釣られて
不透明になって、その不透明キャラが消えると透明が効きはじめるような感じ。
でも何回かやってるとなぜか最適化した状態でも透明になったりする。
あと全ての描画を最適化したキャラがそうだとは限らないみたいで、同時に
透明・不透明キャラが一緒に画面上にいてもちゃんと描画できてるキャラもいる。
1枚のスプライトでやってるし多間接や親子階層は使ってないから
条件は満たしてる思うんだけどなあ。
あーだからかな。俺は描画を最適化した透明のボーナスアイテムがあって、
取ったら破壊タスクの中で不透明にして描画パターンを点数のグラフィックに
切り替えるというのを作った。(文字列を使ってるんじゃないよ)
そしたらアイテム取って点数が表示されたら他の画面上に残ってるアイテムが
透明だったのが不透明になって点数表示が消えたら透明に戻るって現象があって
なんだこりゃって思ってた。
「描画を最適化」は透明にするのに制限あるんだっけ?
>描画方式(ファンクションやフィルタ)が最適化オプション付きスプライト全般で一種類になります
>使用できるスプライトが最適化オプション付きスプライト全般で一種類になります
半透明、不透明の切り替えはできない
あうー、そういうことだったのね。
ニコ厨か・・・
時機の大きさを100ドット×50ドットとかにするとX中心とy中心を整えても
当たり判定や画面サイズがずれるんですけど時機は16×32とかにしないとダメなのですか?
レイアウトのスクリーンや使用領域やゲーム設定の解像度を変えてもズレがなおりません
時機を小さくするとズレが極小になります
当たり判定の各種設定した値
自機のスプライトサイズ、中心サイズ
とかを詳しく教えてくれればだれか答えてくれるかもしれない
一般のPCで十分遊んでもらえるキャラ数ってどんくらいが許容範囲だ?
フルパワーのメインウェポンだけで300くらいいくんだが・・・
キャラ数はあまり問題じゃないような・・・
描画解像度、色深度、描画方式が効いてくる気がする。
1×1ドットの2値色不透明スプライトなら数千個出してもあまり重くならないけど
128×128ドットのフルカラー透明スプライトを128コマアニメさせてたりすると数個でもロードだけで数十秒かかる。
データ節約か・・・プロはよくわかってるんだろうな。
10年くらい前によく蜂みたいな弾幕シュー作れたと思うわ
処理落ちしまくってた気がするが
雑魚の弾幕弾に半透明つけたら綺麗かなとつけてみたら
ものすごく重くなったもんだな・・・
敵弾に半透明は重くなるわ見づらくなるわで良いことないからやめた方がいいよ
誘導弾がホーミングする敵と、ホーミングしない敵を作り分けたいのだが、追尾する方では空中敵と地上敵くらいしか選択できない
地上敵とかにしてしまうと、対空攻撃が当たらなくなるので、通常攻撃を対空対地攻撃にしているわけだけど
そうすると、今度は地上的にした敵キャラクタが、自機への当たり判定がないために、スルーしてしまう・・・
ボスとか、当たり判定のある疑似背景(移動するギミックなどあり)へのホーミングをoffにできるように、
各キャラクタの属性フラグで、「誘導対象から除外」とかを追加してほしい・・・
そうそう
ぱっと見は綺麗だけど判定がわかりにくくてやってるとストレス溜まるんだよな
完全に作者のオナニーでしかない
フラグのオン・オフで誘導をオン・オフできれば、
「チャフ」で自機への誘導ミサイルを避けたり、一定時間だけ誘導されなくなる「ステルス」機能とかを実装できるかも・・・
追尾させたくないキャラの種類を色々変えてみたらどうなるかな
例えば「障害物」にしたり「敵弾特殊」にしたり
ホーミングさせたくない敵は、敵弾特殊とかで作ったらどうだろうか?
相互当たり判定がどんなだったか、ホーミングするかしないかなどは覚えてないけどね。
地上敵を自機に当てる場合は、地上敵が当たり判定用の空中敵を子で出しておくとかで出来るんかな?
やってないからわからんけど。
まあ、面倒くさいといえば、面倒くさいかも。
おっと、かぶった
みなさんレス サンクスです
>>962 障害物 →敵弾くらって死んでしまう敵になってしまうようです・・・(敵の同士討ち状態)
敵弾(特殊) →確かに、空中敵とあまり変わらないで、誘導対象外にできそうです
>>963 あたり判定用の空中敵にホーミングが飛んで行ってしまうのです・・・
とりあえず、途中で誘導を外すような動作をしないのであれば、はじめから敵弾(特殊)で作成するのがベストのようですね
画面端に行くと多少スライドする面を作っているのですが
かなり端まで行かないとスクロールしないので困ってます
何か良い方法はないでしょうか
>966
どういうつくりで端に行くとスライドするようにしてるかはわからないけど
自機のX座標みるようにすればいいんじゃないかな
968 :
966:2010/12/01(水) 18:42:54 ID:lz/M1yRE
>>967 現状はメイン背景のサイズをレイアウトより広めの幅をとって
「左右にフリースクロールする」にチェックを入れてスライドさせています
もしかしてスクリプト上で画面の制御が出来るんでしょうか?
普通のフリースクロールって端のほうに行かないとスクロールしないもんでしたっけ?
パラメータみたいなのあったかな・・・
普通のフリースクロールは普通にいつもスクロールするよ
全方位スクロールの解説を所望する!
フリースクロールは、画面端まで行かないとスクロールできないんだっけ?
オフサイドラインみたいのを設定(画面中央〜画面端までの間を指定)して、
そのラインを超えるとフリースクロールするみたいな設定が良いかも・・・
左右方向に加えて、上下方向もフリースクロールにしたら、四方位の任意スクロールになるよ
フリースクロール方向にラップアラウンドを組み合わせれば、ループスクロールでエンドレスエイト!
やったねタイムパイロットができるね!
まっすぐ進まないようなSTG作る場合って見かけの背景だけそういうことにして
敵などは時間で出るように配置すればいいんだろうか
作る予定は無いけど・・・
現状だと、フリースクロールは、基本スクロール方向と垂直方向だけでは
ラップアラウンドも、基本スクロール方向のみだったような・・・
フリースクロールって実装されたの!?
kwsk!
ステージ設定の表示優先タブにあるだろ
>>973 画面端まで行かなくてもスクロールは始まってるけど
量が少なすぎて一番端が見える頃には自機が画面端って感じだね
少しスライドする位ならいいけど地形シューとかだと割と困る
いや、それがスクロールってもんだよ
画面の中心にいる時は背景幅の中心、画面の端にいる時は背景幅の端になるようにスクロール量が調整される
グラディウス等の上下フリー状態の時みたいな特殊なスクロールは現状では出来ない
まぁ縦で雷電的な使い方を想定してる機能なんだろうなってのは解る
横で使う時は使いづらいねって言っただけで
あとグラUみたいな無限に繋がってるアレはまた別の話だ
981 :
名前は開発中のものです。:2010/12/02(木) 21:23:38 ID:0zrjHlGu