1 :
名前は開発中のものです。 :
2010/09/18(土) 01:51:32 ID:piI2s6zM
はえーよ
>978 :Unityのフリー版って商業利用は大丈夫なの? ↑これ前のスレにあった質問だけど、実際の所どうなんでしょうか。 いくら機能制限が有るとは言え、商用は無理?
だから売り上げが10万ドル超えるくらいの要するに株式会社みたいなところはちゃんと 買って下さいって事でしょ。
10万円ぽっちも出せない貧乏人って
とりあえず挨拶代わりに
>>1 乙
複雑な形のgameObjectを作りたい場合、どこからできるでしょうか?
iPhone版を使っている方に質問です。 Javascriptで構築している場合基本的にはWindows版と同じですか? 普通に構築してトングルだけでパッケージ化してくれます? まぁその最適化等の話は抜きでお答えください。
FPS基準過ぎてとっつきにくい
11 :
名前は開発中のものです。 :2010/09/28(火) 01:49:03 ID:PGxIZ7mV
キター!!
U3 のアクティベーションに失敗するなぁ... 混んでるのかな
>>13 ProとPro Trialしかまともに認証できない…
夏に販売っていって冬(今年は秋が無いらしい)になったな。 まぁ下期の売り上げ高が会社の業績に繋がるから選択としては正しいのかも。
もしかしてMonoDevelopって単独で使うことができない? Mac版Unity3のMonoDevelopを起動させてコンソールアプリを作ってみて、コンパイルは通るのだけど、実行できない……。
19 :
名前は開発中のものです。 :2010/10/01(金) 00:13:50 ID:/oEgiOjw
なんてこった! UNITY3でアイランドデモが動かない…
3になって何か向上した?
>>19 mjk
基本機能しかつかってないはずのデモでそうなるとは・・・
22 :
名前は開発中のものです。 :2010/10/03(日) 19:45:11 ID:AtLI4HE6
>>21 ちょっと大げさに言い過ぎたかも
編集とかはできるけどゲームを始めると「はじめる前にエラーを修正しろ」
ってメッセージが出てくるだけだからデバックすれば動くと思う
>>22 補足乙
まだ3試してない、つーか最近うにってないなぁ
まだunity謹製の同人ゲームって、あずにゃんのジャンプゲーくらいしかないのか。
unityやudkってどんな人達がやってんの? プロのゲームクリエイタ―もやってんのかな
#unityjみてると、同人プログラマーからプロまで様々いる。でも、興味はあるけど使いこなすのめんどい、自分で作るみたいな流れを感じる
全スレまだ929なのに、次スレは早くね?
>>27 お前どこ見てるんだ?
このスレが立ったのは前スレ987の時だぞ?
wiki、ShipControlsの前後進がカックカク こんな時、修正するか1から作るか悩んじゃうな・・・
メニューの日本語化パッチあるの?
ネットワークサンプルでチャット開くと落ちるバグが治ってねぇw 多分Win7の64bit限定の現象なんだろうけど これのためだけに他のOSいれるとかめんどくさすぎる。
バグリポート送った?
Win7 x64だが落ちない
自分もWin7 x64だけど落ちてないよ
>>33 unuty2の時に2回送った。
インストールしなおしても駄目だったわ。
入れてるソフトとの相性?
Unity自体が結構不安定だから(俺だけ?) 今まで100本位ソフトを使ったけどまぁ許せる範囲の不安定さなのかね? 突然クラッシュしてセーブもできないで消える事が多々あるけどメモリー周り がカツカツなんだなぁ~と触ってみた感じで想像できるエラーだからなんていうのか 『わかる』感じで使えみたいなソフトだよね。
UnityってFPSいがいにもTPSや、日本が大好きなトップビューの 2D表現なのに空間は3Dを使っているようなものまで作れるかんじ?
余裕
>>37 今まで100回位2chでレスしてきたけど、おまえの日本語がわからない。
>>38 3からTPS用の標準アセットが入ってるよ
画面遷移とオブジェクトの扱い方で結構混同しているのだが・・・ 例えば ボスを倒した後次の面に移行したい場合は、 ボスのオブジェクトに条件式を含むスクリプトを書いてトリガーにするんだよな? その場合はトランジェクションの取り方とかはどう遷移するん?
>>32 自己解決。
googleIME入れてるとだめっぽい。
試しにアンインストールしたら
笑ってしまうくらいあっさり直った。
ほかのIME系のソフトも
もしかしたら同じような不具合が出るかも。
45 :
名前は開発中のものです。 :2010/10/10(日) 17:47:37 ID:6V143C6X
>>42 GameMasterってな名前の空のGameObjectにステージ遷移したりするスクリプト貼りつけて、ボスからはそれを呼んでやるだけ、とかのほうが良くない?どの道位置情報とか必要のないゲームのグローバルな処理でも、GameObjectは必要。
>>45 なるほどぉ~。
こういうの考えるのって一種の才能じゃねー?
>>37 >今まで100本位ソフトを使ったけど
そのフレーズはなかなか斬新だわw
>>48 いやマジな話だよ。
フリー系のツール等で100以上はタッチしているんじゃないかな・・・
IT関連で例えばFLASHを造る時に3D空間を構築してくれるツールなんてハッカー同士が
トップダウンという形で下げてくれるんだけど造りが凄いものとそうでない物があり
安定性を求める前に感覚的になんで落ちるのか(こうすると重い処理になって落ちるなぁ?)
みたいな。
例の方か 相変わらず読んでると脳が活性化しそうなカキコだなぁ 今回のは二つの文章を一つにまとめたからカオスになってるみたい
>>47 才能というかデザインパターンの応用じゃないの?
>>47 つか、サンプルとかチュートリアルが全部そうなってたw
UnityではGameObject以外にゲーム中にユーザーのスクリプト実行する
手段がなさげ…なんだと思う
53 :
名前は開発中のものです。 :2010/10/11(月) 17:25:14 ID:4WUDnIJ2
ゲームロフトのNOVAはこれで作っているのでしょうか?
お手本が有るってのは楽だな
携帯ゲーみたいにユーザー囲いこみすれネットでで悪評も広がらなくてウマーだな
どうしてもゲームが作りたくてUnityに辿りつきました バイオ4っぽいTPSって作れますかね?
いや俺はやれると思うね。賭けるかい?
賭けない
TPSのアセットあるんだし、多少スクリプトの組み方分かればバイオ4ライクなゲームは出来るよね。そこまで頑張るなら...
GUIでボタン作って、マウスの右クリックか左クリックかで処理変えたいんだけど 下の書き方だとうまく動かないんだよね。 function OnGUI () { if (GUI.Button (Rect(0,0,100,50), "test")) { if (Input.GetMouseButton(0)) Debug.Log("Pressed left click."); if (Input.GetMouseButton(1)) Debug.Log("Pressed right click."); } } なんかいいアイデアある?
タブとんだ function OnGUI () { if (GUI.Button (Rect(0,0,100,50), "test")) { if (Input.GetMouseButton(0)) Debug.Log("Pressed left click."); if (Input.GetMouseButton(1)) Debug.Log("Pressed right click."); } }
>>63 マニュアルでInputクラスを見てみると
Note also that the Input flags are not reset until "Update()",
so its suggested you make all the Input Calls in the Update Loop.
って書いてある。よく分からんがInput系ってUpdate()内のみ有効なんかな。
2.6のマニュアルね。
キューブにスポットライトで光を当てても全然光ってくれないのですが、 Unityを開いたときに出るエラーと関係あるのでしょうか? ShaderLab error: Shader 'Particles/Multiply (Double)' : no subshaders can run on this graphics card
>>65 答え書いてあるじゃんw
コードが間違ってるかグラボかビチ糞かどっちか
>>65 光ってくれないってのは、キューブがスポットライトの光を反射しないって事かい?
だとすると、スポットライトのCullingMaskがEverythingになっていないとかかなぁ
DirectionalLightだとどうなの?
>>64 そうなんだよね。
でも、OnGUIの中でも「左ボタンを押しつつ右クリック」すると
左クリックとして認識したり、ワケワカラン。
フラグ使って何とかできないか考えてみます。
サンクス
テクスチャーやGUIスキンをInspectorで割り当てるのではなく スクリプト内で指定する方法を教えてください。
70 :
65 :2010/10/13(水) 23:05:55 ID:MSLkdVRV
(0,0,0)の位置にスケール(1,1,1)のキューブを置いて (0,1,0)の位置にPointlightを置くと キューブの上面が真っ白に照らされるんですが、 そのキューブのスケールを(10,1,10)に平べったくすると 真っ黒になります。Spotでも同じ感じ。 Diresitionalだとスケールを変えても白く照らされます そういうものなんでしょうか
ガッ
グラボだよ。ヌルポじゃないよ。
74 :
65 :2010/10/14(木) 22:05:17 ID:UAAUhMH/
>>71 ありがとうございます
やっと疑問が解消されました
パソコンを新調することにします
FBXで出力したモデル1、モデル2、モーション。 モデル1とモデル2とでモーションを共有したいのですが可能でしょうか? モデル1とモデル2はスケールを変えて出力しただけなので構造は同じです。 3Dソフトは3ds maxで、モーションはCATで作成しています。
>>75 一回Unity自体に触れようよ・・・
俺何言ってたんだだ・・・っていう感じになると思うよ。
>>76 何度も試しているのですが解決できなくて・・・
例えば下記のようにFBXを出力します。
model1.fbx
model1@idle.fbx
model2.fbx
model1とmodel2はスキンは別物(例えば男性と女性)です。
ボーン構造はおなじでリグのスケールが異なります。
unityで全て読み込み配置します。
model2はmodel1@idleを使用します。
プレイを実行するとアニメーションはしますがmodel1のスケールになってしまいスキンが変形してしまいます。
ボーン構造は回転情報だけをもっているのかと思ったのですが、位置情報ももっているためこのような状態になるのかと?
curSource->m_Channel != NULL このエラーの意味がわからん・・・ 3に変えたらモノビヘバー要求されるし・・・
ガッ
NULLだよ。ヌルポじゃないよ。
ガッ
82 :
名前は開発中のものです。 :2010/10/16(土) 16:29:53 ID:/FOoKG15
>>77 スケールだけいじった別キャラにモーション割り当てるって
やったこと無いから役に立たないかもだけど、
Projectペインのモーションデータを選択するとInspectorで
データ読み込みの設定をいじれるから、それで
Animations->Generation->Store to Rootとなってるのを
Store in Orginal Rootに変えてみたり、
AnimationComprssionがKeyframe Reductionになっているのを
Offに変えてみたりしても上手くいかないかな?
javascriptが扱えるのとこのゲームをスクリプトが使えるのって別個の話だな・・・ 結構コピペの天才で色々こなして来たオイラはマジ戸惑っているぜ・・・
何言ってんだオレw このゲームのスクリプトをjavascriptで組む行為ってのは別物だね。
単体のjavascriptとは、少し違うのかな??理解しないといけない部分が多々あるから、 戸惑うのはあると思うけど、ネットのリポジトリってか、恩恵は同じように受けれてるけどね
>>82 返答ありがとうございました。
設定はいろいろ試したのですが希望通りにはなりませんでした。
人型や雑魚キャラなどはモーションを使いまわしするかと思うのですが
何か方法はないのかと模索中です。
ボス(対象)が倒された後次の面に移行とうスクリプトを組みたいのですが 単純に組む事ができませんので知っている方いましたら助力してください。 方法論としてはオブジェクトを調べてそのオブジェクトが無い場合はレベルロード という形ですかね?
>>87 Objectのあるなしを、Boolean形の変数で指定するようにして
true(生存)からfalse(死亡)になった場合のみ、レベルロードでいいと思うです^^
>>86 モーション作ってる3Dソフトのほうでコピペして、
Unity上ではあくまで別のモーション、っていう扱いするしか無いかもね
>>89 3Dソフト側では共通で使えるのですが、Unity側で一体ごとにアニメーションを持ってしまうとデータが多すぎてしまうのではないかと。
例えばレッドライジング2のようなゾンビがワラワラ出てくるようなゲームですが、見た目は違えど歩く、襲うなど共通で使用しているように見えます。
>>90 自己解決しました。
FBXをテキストで出力して、移動とスケール部分を削除すれば共通で使えました。
94 :
名前は開発中のものです。 :2010/10/20(水) 20:59:05 ID:BLMWQUtn
>90 デッドラとRDRが混ざってないか?w まあどっちもゾンビ出てくるが・・・w
>>91 おめっとさん!
でもそれ毎回やるのしんどいね…フィルタするプログラム書いちゃえばいいんだろうけど
FBXって初期状態の指定を第一フレームにトランスとかをキーフレームで持つことでやってるんだと思うから、
案外読み込み設定のSplit Animationsで1フレーム飛ばしたところから切り出すようにするだけでいいのかも
これってGIF動画をインポートできるの? スプライトマネージャー2を購入するのがめんどいのと簡易的なものはフラッシュを 作成するみたいにgif動画をそのままインポートしたいのだが・・・
↑thx :) 外人風
スクリプトマスターした。 ヒントやるとすると『超オブジェクト指向』っていう感覚。 30言語近く使えるけどこんなに役に立たないリファレンスガイドはめずらしいと思う。
>>99 役に立たないってのはどういう意味で?
JavascriptかC#を使える前提で文法のサンプルが皆無に等しいから?
>>100 凄い難しい質問だけどなんていうか、
例えばどの言語でもいいけどスクリプトを造る時に頭を使ってこんな感じで
こうみたいなイメージするじゃん。
オブジェクトの接触はレイを飛ばして当り判定の有無を造るけどそのプログラムの
造り方みたいなものが頭の中で流れてくるよね。
でもそういった面倒な部分をUnity側が用意してくれているんでコードを一個書くだけじゃん。
そんでオイラみたいなオブジェクト指向のプログラマーだとワンコードで流れを掴むという感じでは
なくて全体の処理の流れの中で取っ掛かりを見出してきたから露骨にワンコードで
やられるとイメージが湧かないんだよね。
変な話
これから男を倒しに行くんだけど玄関の前にハンマーを置かれちゃった様な感じ。
日本語でおk つまり今までフレームワーク使わないでゴリゴリ書いてきたの? ていうかなんでUnity使おうと思ったの? 楽するためなんじゃないの?
AS3.0でゲーム造ったけどフレームワークねーしw フレームワーク使う仕事は通信系でシンフォニーとエクリプスかな・・・ でもここまで簡単じゃねーよw
なんというか 露骨に沢山挫折してきたニワカ感が滲み出てるなw
>>104 Unityは特殊じゃねー?
xnaでも造ったが結構というかかなりめんどくさいぜ。
>>101 要するに仕様が簡単過ぎてほとんどリファレンスを見る必要が無いって意味?
>>106 プログラムをするっていう感じではなくなって暗記科目みたいになったって事。
既成事実だけを追っていけばサルでも組めるよぉ~って話。
>>107 いわゆるツクール的な開発環境だから当然じゃないの?
やりづらいってんならまだ慣れきってないか、性に合わないんだろう
機能としてパッケージ化されてる物にどんなものがあるか分からないって事じゃない? 逆引きリファレンス形式なら使いやすいって事だろう。 てか一度サンプルか何か読めばいい話だし、OOもあんまり関係ない気がするけど。
アプリに付属してるスクリプトってそんなものじゃないの? 言語を使うと言うのではなく、道具を使う感覚。
111 :
名前は開発中のものです。 :2010/10/25(月) 08:40:19 ID:ASnCuKHC
>>111 こっちが正統進化だな
4はデモやったけど単なる懐古ゲーだと思う
音楽が2のリミックスとは外人さんセンスいいねw
ウゲェ~けどトライアル版って事は売ろうとしている事が怖いな。 セガが版権問題で裁判起こすだろうし・・・ それかトライアル版というジョークなのかね?
マルチプラットのツールだから重いと書いてあるのが気になる。 前にあったストライクウッチーズの同人(未完成)はどうだったっけ。 Unityのデモはダウンロードはダウンロードしてから無料版かプロ版の体験版 かを選択するようになってるみたいですが、無料版を使いつつ、途中で プロ版の体験版を使ったり、また無料版にもどって使ったりできますか?
>>114 重いってUnity自体が認めてるジャン・・・何を今更・・・
抜き身のJavascriptに比べて20倍早くてC++の50倍遅いんだってよ。
unity3になってから大量のオブジェクト出しても以前に比べるとマシな気がする
Mac版を使っている人に質問で~す。 ゲームを造った時にWindows用に普通にパブリッシュできますか?
できま
すん
わろたw
>>118 Mac版使ってるけど大丈夫、普通にパブリッシュできる
俺からも質問
Mac版に付いてくるmonoDevelopでunityじゃない、ただのC#でアプリ作ることできる?
俺の環境だとBuild successfulと表示されるのだけど
System.Exception: Error ScriptError:
at OSXIntegration.Framework.AppleScript.Run (Boolean compile, OSXIntegration.Framework.AEDesc& scriptData) [0x00012] in
以下略
とダイアログが出て走ってくれない
mono Hello.exe
も駄目
何か知ってたら教えてください
UnityでビルドしたEXEがNortonのSONAR機能で検疫されちゃうんだけど みんなもそう?
Norton使ってないからなぁ・・、知らなかったよ
署名されていないコードは全て検知するんじゃないかな?
update() fixupdate() の昇降性が分からんのだけど・・・Awake()は初期化だよね? 毎フレームに呼び出すという感じなんだろうけど誰かヒントプリーズゥ~
updateは前フレームの処理が終わった直後、fixupdateは指定した秒数ごと(デフォルト0.02秒=50fps)に更新を行う
おぉ~なるほどぉ~ 弾丸とかがfixupdateが多いのはそういう事だったのか・・・ Awake()を敢えて宣言するのはどうしてなの?
インポートした大量のオブジェクトに名前で判別して タグをつけるってのをスクリプトでやりたいんだけど、 シーンにあるオブジェクト全部の参照ってどう書いたらいいの? タグのついてないオブジェクトの参照ができるかなって思ったらできなかった。 var go = GameObject.FindWithTag ("Untagged");
>>128 "Untagged"はFindWithTagでは使えないけど、CompareTagだと使える。
何でなのかはわからんのだが。
130 :
129 :2010/10/27(水) 20:34:46 ID:0Rz9hxEU
スマソ。いまいち解決案になっていなかったな。 GameObjectを片っ端から、でよければ var go : GameObject[] = FindObjectsOfType(GameObject) as GameObject[]; とかどうかな?
Unity上からはモデルデータは編集できるけど スクリプトだけは弄られないように暗号化とか したいんだけどそういうことって出来る? あとネットワーク対戦でサーバーに置いたMODとか追加ステージみたいな ものをクラインとにダウンロードさせて遊ぶが一応出来るらしい けど、資料が見つからんので知ってる人がいたら教えてほしい。 今サンプルを少しづつ見てる仕組みを学んでるけど 普通のプログラムの感覚で見ると何やってるのか全くわからん
>>131 外部ファイルをローカルやネットから動的に取り込む事ができる。マニュアルにサンプル付きで記載されている
暗号化は自分で実装すればいいだけ。これこそ普通のプログラム感覚で思いつくはず
>>131 フォーラムにちょこちょこ載っているから読んでみては?
ニュアンス的に分からない事をここで質問するという形の方がいいと思うよ。
ライセンスについて プロライセンスを1つ購入した場合 自宅と会社と2台のPCで使用することは可能でしょうか? 使用時は常に1台です。
横レスだけど >暗号化 意味あんの? 暗号化されてない復号処理のコードやキーが、使える形でどこかに必ずあるわけでしょ 割りきって難読化で済ませられないようなものなら解決できないんじゃない? …と書いたところで、 ブラウザ上じゃなければP/Invokeでネイティブの復号処理呼べて解決?なんて思った それはそれで敷居高いなw
>>129 >>130 無事できました、ありがとうございます。
ちなみに、Unityを停止したら変更したタグが元に戻っちゃうんだけど
保存しておく方法はある?
AssetDatabase.SaveAssetsではないみたい・・・・
英語の壁が・・・・
>>136 プレイした状態で停止って事?
そういう仕様だから実装する時にはプレイしない事。
>>137 ・・・・超初歩的質問で恐縮ですが
もしかしてプレイしてない状態でスクリプトの実行ってできるの?
>>138 ソースを書いて実行(プレイ)そんで変数の大小を弄くって調整って感じじゃないの?
実行環境上でオンタイムでソース書く奴って巨大ロボットに乗りつつ「OSを書き換えた・・・」とか行っちゃう
位何も知らない人なんだが・・・
>>136 チュートリアルぐらいやれよ。どこまで教えて君なんだよ
>>139 あの、ええと、タグ変更スクリプトを書いて「プレイ」 → シーン内オブジェクトのタグ変更
「ストップ」したらオブジェクトのタグが元に戻っちゃうから、どうにかできんかな~ って事だったんです。
わかりずらくてスマン。
>>140 チュートリアルにあったっけ?
見直してみる。
>>142 UnityはEditor用のスクリプトが簡単に書けるんだぜ
>>141 君もしかして(馬鹿にする分けではないよ)パソコンがプログラムを処理する
という意味が理解できていない?
広義的な解釈という話では無くて根本的にどう工程を処理していくみたいな話だけど・・・
145 :
名前は開発中のものです。 :2010/10/28(木) 22:46:39 ID:rX9tZApe
プログラム初心者で悪戦苦闘しながら挑んでるんだか
Unityでライフゲーム作る時に、セル自体に周りのセルを認識させたいんだけど、
一つのセルだけじゃなくて、セルが何個自分の周りにあるかどうか認識させたいんだ。
たとえば
■□□
■あ■
□□□
こういう時に、「『あ』の周りには何個『■』があるか」
みたいなのを書くにはどうすればいいんだろう。
なにせ英語もできない軟弱者でな…。エキサイト翻訳でつっかえつっかえやってるんだ。
優しい人、誰か教えてくれ。
因みにライフゲームっていうのは
ttp://club.pep.ne.jp/~k.sindou/myprog/life/life.htm こういうの。
まあUnityでやるなっていう話かもしれんが、最初にやると決めた手前あんまり諦めたくないんだ。
誰か頼む!
すまんあげちまった。 ちょっと混乱しすぎた。申し訳ない。
>>145 のリンクにソースがあるんだから、それを参考にして作ればいいのでわ・・・
とりあえず、内部的な演算はそのソースを模倣する形で作って、
その演算結果をUnityのビューの上でどんな手法で表示させるかってところで頑張ってみたら?
プログラムて突き詰めて考えると、どうやって電子の流れを制御するんだろう?とか、 電子の流れで何で色々できるんだろう、とかまで逝ってしまいそう
なら向いてないな。発明家にでもなればいいよ
151 :
145 :2010/10/29(金) 03:06:14 ID:bgusSGEF
>>151 考えようなんだよね。
例えばUnityのスクリプトがどうなっているのか分かる様になっても、
プログラマーとしては初級クラスだと思う。
だけどゲームのプログラムって意外と一過性だから応用は利くと思うのよ。
それで配列の使い方とかこうやって使っているのね・・・みたいな感覚で
自分もそれをぱくっていけばいいと俺は思う。
でも職業でプログラマーやるとなると基本バネが無いとできないからそれはもう
なんていうか産まれついてのものだと思う。
俺の知っている子で15歳でアセンブラを理解し16歳17歳の時期をCEROという
ゲーム用のスクリプトでツールとかバンバン組んでいたガキが居たけどそいつは
高専に入ってエース級の成績を残しているしな。
>>139 スクリプトでロジックを書くって言うのは、オンタイムで更新できるから便利なんじゃないかね?
一々コンパイルして立ち上げなおしてとかもう耐えられねえよw
ゲーム開発でスクリプトを利用するのには大まかに2つの理由があるだろ。
特化命令を作ってやってプログラマーでなくてもある程度の作りこみを可能にする事。
もう一つは開発サイクルにおいてリトライをすばやく行えるようにすることだよ。
そのくらいは理解しとけ。
長文書くよりプログラムの例出した方が早くないか
>>153 オンタイムで更新できないよ・・・
変数いじる程度はできるが長いコードだとリブート求められてコンパイルしろ
という趣旨が出るんだよ。
>>153 しかもそんな基本的な事は大半の人間が分かっているよ・・・
Unityのスレなんだよココ・・・
>>148 いや、それだったらunity使う意味ないでしょ。
>>145 のやつみたいなboolの配列で管理するよりも、各セルをオブジェクトとして上下左右のセルの参照を持つみたいな方法とかRay飛ばすとかの方がunityに合ったやり形な気がする。
完全コピーを狙ってるんでなく、3Dでやるならそっちのほうが面白いものができそう ただ、元レスの質問内容から考えると、現状のスキル的にハードな気がする。
>>160 他のブラウザ組み込みJavaScriptは中間コードのままだけど、Unityのは
JITでネイティブコードにまで落ちてるから、他より格段に早いのは
特に不思議ではないかと。そのかわり各プラットホームごとに
ウェブプラグインが必要だったりビルドが必要だったりするわけで
>>159 そうなんだ・・・乙。
ソニックのゲームを遊んでみて思ったけど50倍遅い割には6年前のノーパソで
低解像度でサクサク動くから不思議に思ってたよ。
>>161 こりゃ良いサンプルだな
ただUnity3のせいかexp1がエラー出ちゃうな
>>162 ブラウザもIE8以外は皆JIT使ってるから、Unityと比べてどうなのかなと
とくにGoogleのV8はJavascriptエンジン単独で配布してるくらいだし
165 :
161 :2010/10/31(日) 23:30:24 ID:PekyrrUs
>>164 ありゃ、なんでだろ>エラー
こっちもUnity3(3.0.0f5)です
ま、exp1/2はそもそもライフゲームとしてまともに実装できてないんだけどw
エラーでたint neiborNum;のスコープをひとつ上にしたら通った
『C++の5割遅い』と言い換えられるけど造っていて遅延を感じる程造り込んでいないのだが 実際皆は体感的にどうなの? 素晴らしいグローバル変数が沢山あるから得てしてトントンだと思うんだよね・・・
>>97 これ無くなったね。なんか問題でもあったの?
>>168 それ使わなくても普通に配列使ってGIF動画みたいな事が出来るんだよな。
170 :
名前は開発中のものです。 :2010/11/11(木) 14:24:55 ID:3QIbyVUj
3.1でてるよ
何が変わったんだろ・・・落としたけど再び410mbのファイルを強いられたのは 参ったな・・・。
次のバージョンは95らしい
>>172 うわぁ~何その親父ギャグ・・・寒い・・・
UnityNTて、言いにくいです
tynTN
PS3がパブリッシュできるって事はPSP(PSN)でもパブリッシュというのかゲームを 提供するROMを造れるって事なのかね? PS3のOSでエミュレーションする形でPSのゲームができるのは分かるがここらへんの 相関性とかはどうなんだろう・・・
PSN → PS3 → PSP PSPコンテンツの取得経路にPS3があるだけ。 UnityでPSPコンテンツが作れるわけじゃない。 PS3でエミュレートとか発想が間違ってるから忘れろ。
>>177 いや発想っていうのか
カーネルの問題等は下位互換しているのかなぁ~っていう話。
PS3のシステムでPSのゲームを遊ぶ時にエミュするんで仕様に準拠がアレバ
いけるのでは?と思ったまでよ・・・
PS2のEEは浮動演算処理が足りないのでダメだけどPSPだったら活きそうな淡い
幻影を感じるみたいな・・・
淡い幻影てカコイイな つーか、俺もPSPで作りたいな HDは敷居が高い、PSP辺りがちょうどいい感じ
>>178 マニュアルの日本語化ありがたいな
ちょっと読みづらいが、崇城大学版と併せて読めばいけるな
UnityってAnti-Piracy使ってるのか…その内ドングルになっちゃうのかな
>>176 >>180 CPUとメモリのスペックを考えよう、無理にも程がある
とてもだけど.NETFramework動かせられるもんじゃない
だから業界人はC++使ってるじゃないか
>>183 中間バイナリという言葉を検索した方がYESなのでは?
フレームワークからコンパイラ通して中間バイナリにして実行環境を造り出しているだけで
メモリー上のフレームワークをそのまま並行利用している訳ではないよ・・・
>>183 そこ自体は問題じゃないな
ドトネト自体は旧世代zuneでさえもかなり軽快に動作していた
そもそもソニーがPSPまで開国するかどうかの問題だな
海外の開発事務所とか案件がコケテ資本が流れなく成った時に 腐れ縁というのか只で働ける古参を引っ張ってきてPSNで当てるとか公表しちゃうけど 日本の開発会社には敷居が高いのかね? 携帯のアプリの開発会社をやろうと思った時にドコモの査定が入るのと機種変更に 伴ってハードウェアの互換性が上手く取れない等の問題で話が流れたけど共通のOS や仮想環境という形なら間口は広くなると思うんだよな。
そろそろ個人製作なunityゲー出てこんかな
俺がこれから作るから後一年待たれよ
個人で作ったUnityゲーをAppStoreに申請中です。
俺の同人ソフトが火を噴くぜ
作ってるゲームがやっと遊べる程度にはなった
お前ら凄いな。 俺は完全な素人から入ったから、 頭を掻き毟りながらチュートリアルをノロノロ進めていくので精一杯だよ。
公開したけど10pvもまだない
アドレス晒してくれたら見にいくよ
なんか予想以上に盛り上がらないな、このエンジン・・・
有料ゲームエンジンがもうすぐ無償化から1年経つのに Unity:公式サイトは日本語だが本体とドキュメントは英語 UDK:ドキュメントは日本語だが本体とサイトが英語 と日本人に盛り上がって欲しくないかのような展開だからな
2chへの書き込みが少ないから盛り上がっていないってこと?
>>198 日本の同人開発はDXライブラリが一番人気のようなものだよね
あ、UDKはいつの間にか本体も日本語化されてるな Unityはどれも日本語化されてないから他人に勧めることが出来ないのがどうにもならん んでDXライブラリとかで二昔前のグラフィックのゲーム作ってる奴が多数
触ってみるとかなり使いやすいんだがな、 プログラムもゲーム作りたくて少し勉強してた程度でも作れなくはないし UDKは触ってみたけど素人には難しいと思う
開発環境は面白いんだけど、3D空間自体の扱いが難しい チュートリアルのレーザー配置がどうやってもずれる もうちょっとシンプルなトップビューのゲームを作りたいけど道は遠そう
>>201 Lunaライブラリとか?
UDKとかUnityとかも解説本が出れば流行るのかもしれないな。
>>204 どんなに日本語化と解説本頑張っても流行ったり盛り上がったりしそうに無い気がする
優れた開発環境とはいえ外国製だからね、日本人は国産じゃないと嫌がる人がなぜかしら多い
>>205 DirectXやVSだって外国製じゃん。
dxライブラリって日本製だっけ?
ともかく純国産の開発環境ってHSP、ひまわり、ツクールくらいしかなくね?
国産というより、日本語のサンプルがいっぱいあるって事が重要なのでは。
一人で3dのゲーム作るのはすごい難しいからなあ。
208 :
名前は開発中のものです。 :2010/11/21(日) 01:42:58 ID:j2aJ25Ye
UDKは一人でコツコツ作る人にはまるで向いてないよ 時間の無駄が極大になる
すごいな。どんなの作ってるの?
>>210 アーマード・コア的なものを作ろうとしてるんだけど、
サンプルのゲームがキャラクターが手持ち武器は一つっていう原則を元に作ってあるから、右手と左手で違う武器を持たせようとするとソース全体に渡って書き換えなきゃいけなくて苦戦してる。
こんなんあった
UNITY3D フリーイントロダクションクラス
http://www.borndigital.co.jp/seminar/detail.php?id=167 UNITY3DとはPC、Mac、iPhone、iPod、iPad、任天堂Wii、XBox360、およびプレイステーション3など多様なプラットホームへのゲームとシミュレータを作成できる革命的な新しいツールです。
今回のUnity3Dクラスはデザイナーやプログラマーではない方のためのゲームおよび3Dシミュレーションの入門セミナーです。
ゲームデモやiPhoneアプリの作成を希望する方向けの内容です。
11月22日と29日の2日間で計4回開催予定です。
ご興味のある方は、お早めにお申し込みください。
>>211 逆に考えるんだ
いっそ右手と左手武器合わせて一つの武器ってことにしてしまうんだ
高々5種類くらいしか武器なんて作ってられないとすると
全部で25パターン造ればおk
214 :
211 :2010/11/22(月) 15:38:15 ID:iC0xtuUr
>>213 その方法についても考えたんだけど、武器クラスに武器クラスのインスタンスを2つ持たせればn^2パターン作る必要はないっぽい。
でも俺の変なこだわりで、ACっぽいゲームだけどACとはちょっと違って武器を拾ったり捨てたり切り替えたりさせたいんだよね。
そうすると武器を捨てたり切り替えたりの辺りの処理が複雑になるっぽいのと、結局、武器を撃つ時「右手で攻撃」「左手で攻撃」「両手で攻撃」の3パターンを武器に伝えなきゃならないからコードを書き換える量は変わらないっぽいなと。
まぁこだわるのが悪いんだけど、やっぱり自作ゲームである以上こだわりたい!
UDKでもUnityでもこのバージョンで作っときゃ間違いないってバージョンが出てくれればコツコツ作っていきやすいんだけどな。
UDKなんて毎月更新されるから困る。
UDKはまだβだからな それに比べたらUnityは最新バージョンでリビルドするだから良い方だろ
Unity3.1 editor落ちますね。OSごと落ちる。
俺のゲームで世界をアッと言わせてやる
俺もUDKβとれたら本気出す
UnityってグラフィックとかはAssetsに置かなきゃだめなの?
>>219 どこにでも置ける。ネット上にも置ける。でもAssets下に置く方が手間が少ない
自宅が核攻撃されるケースを想定するとネット上にしたほうが良いな
ネットがサイバー攻撃受けたらどうすんのよ?
当然オフラインのバックアップも併用 盗難のリスク回避を考慮して、 データ入れたマイクロUSBを飼い犬の餌に混ぜて食べさせる>糞から回収>食べさせる、の繰り返し、これで完璧
Hadoopでマップなどあらゆるデータを共有化することにした
MODデータをHadoopからget(もしくはput)するってのは面白そう
Texture2Dに文字とか書き込みたいんだけど、関数はないみたいだから、 bitmapクラスか何かに読み込ませて、LoadImageってすればいいのかな。 bitbltみたいに好きな場所には書き込めないのだろうか?
227 :
名前は開発中のものです。 :2010/11/27(土) 03:15:48 ID:4IRahsEG
こんにちは、UNITY初心者です。 UNITYを使用してiPhoneアプリの3Dゲーム開発を行っているのですが、 3Dゲーム画面自体はUNITYからコードを出力できるものの、 その他画面、例えばアプリ立ち上げ時のメニュー画面や、ランキング画面など、 そういった別ページはどのように実装すればいいのでしょうか? UNITYからiPhoneアプリ用に出力されたソースコードを、そのまま追記修正するという形でしょうか? かなり複雑に見えるため、それが効率的な気がしないのですが、、、 お答えいただけましたら幸いです。 どうぞよろしくお願いいたします。
なにしたいのかさっぱり判らんが、画面遷移を実装したいってこと? iPhone版買っておいて、チュートリアルすらやってないの? 私もしかして釣られた?
229 :
227 :2010/11/27(土) 16:48:06 ID:4IRahsEG
>>228 お返事ありがとうございます。
画面遷移も含めてですが、
Objective-Cで実装する各種機能(サーバーと通信してのユーザー登録、アイテム購入、ランキング表示、など)を実装したいと思っています。
UNITYは最新のバージョンではiPhone版という形で区別されていないかと思いますが、いかがでしょうか?
一つのエンジンで、iPhoneを含めた各種プラットフォームに対応するようになっているかと思うのですが、、、
iPhoneのチュートリアルも探したのですが、求めているような内容のものはありませんでした。
もしご存知でしたら、ご教授願えると幸いです。
アイテム購入って iTune とのやりとりが知りたいってこと? 自前のサーバーと通信しての登録やランキング表示なら、それはもうクライアントの プラットフォームとは無関係な話のような気が。 TCPやUDPによる接続方法が知りたいってこと? いずれにしてもスレ違いの様相を呈しているわけだが。
Unity内で完結しないアプリってことなんだろう。 俺もやり方は知らんけど。 AdMob組み込みたいよ…
232 :
名前は開発中のものです。 :2010/11/27(土) 23:03:57 ID:0BRIhlkJ
>>232 エスパーするに、iOSのUIが使いたいってことじゃね?
234 :
227 :2010/11/28(日) 05:25:53 ID:5B9ymJnz
すみません、書き方が大変分かりにくかったようですね、、、
>>231 さんが仰ることが一番近いかと思います。
ちょっとまた分かりにくいかもしれませんが、
例えば
>>231 さんの記述にもあるような、AdMob(iPhone用に提供されている広告プラットフォーム)の組み込みなどは、
UNITYじゃ実装できないと思うのです。
そういう場合は、UNITYから書き出されたiPhone用のプロジェクトファイルを、直接いじるということになるのでしょうか?
触ってしまうと色々と崩れてしまいそうで、少々怖いのですが、、、
初心者丸出しのご質問で申し訳ありません。
235 :
227 :2010/11/28(日) 05:29:00 ID:5B9ymJnz
>>230 丁寧なご回答ありがとうございます。
いえ、UNITYで実装されていない機能について、実装の方法を知りたいというわけではなく、
UNITYで実装されていない機能については、直接書き出されたファイルをいじる形になるのでしょうか、という質問になります。
分かりにくいですね、、、同じような文章を何度も書いてしまっていますが、なんと表現すれば良いのかも分からない感じでして、、、
いまいちまともに説明がされているように思えないんだか。 >いえ、UNITYで実装されていない機能について、実装の方法を知りたいというわけではなく、 >UNITYで実装されていない機能については、直接書き出されたファイルをいじる形になるのでしょうか、という質問になります。 実行形式のバイナリファイルを編集する、という手法はありえないと思うんだが、その発想はどこから来たの。 公式が指定する方法なのだと仮定して考えてみたら、リバースエンジニアリングやウィルス埋め込みと変わらない方法なわけで 公式が推奨するわけない。 そもそも、UNITYで実装されていない機能ってなによ? 通信も実装されてるし、UnityのGuiも実装されてる。 ちょっと前(スレ内の過去)で言えば、PSPでの実行は実装されてないね。 実装されていない機能って言うとこの辺りの話になるぞ
238 :
227 :2010/11/29(月) 04:05:37 ID:BEHHg9s+
>>236 ありがとうございます、参考になります。この後の
>>237 での説明に合わせ、理解が深まりました。
>>237 的を得ないご説明で申し訳ありません、丁寧なご回答をありがとうございます。
>実行形式のバイナリファイルを編集する、という手法はありえないと思うんだが、その発想はどこから来たの。
いえ、バイナリファイルというわけではございません。iOS用にビルドを行うと、いったんXcodeで開くプロジェクトファイル一式が書き出されるかと思いますが、
それらのソースコードのことを指しておりました。このプロジェクトファイル一式をビルドするとバイナリファイルになりますが、その一歩手前の段階です。
iOSで実装されており、UNITYで実装されていない機能を埋め込むためには、
このプロジェクトファイルの状態でObjective-Cを編集する必要があるかと思いましたので。
ただ、今回
>>237 の説明で一つ理解できたのは、そもそもアプリケーション全体を、UNITYで作り切る前提なのですね?通信・GUI・その他諸々、UNITYで基本的なiOSのアプリケーション開発は出来てしまうということなのですね。
例えば、サーバーサイドから出力されたXMLを解析&利用するといった機能も付いているということなのですね。(例えばです)
当方、こういった外部のエンジン?を使用してアプリ開発を行ったことが無かったため、最終的には既存のiOSの開発環境であるXcodeで編集するものなのかと思っておりました。
>ちょっと前(スレ内の過去)で言えば、PSPでの実行は実装されてないね。
>実装されていない機能って言うとこの辺りの話になるぞ
ありがとうございます、理解が深まりました。例えば、大抵の場合、iPhoneで開発したいアプリは、UNITYで作りきれるということなのですね。例外として、上に話のあったAdMobの実装、等がたまにある、ということなのですね。
しかしそう考えると、UNITYで全ての機能を実装しきるということで、改めてプログラム言語を一つ覚えるぐらいの気合いが必要になるということでしょうか、、、
外部のエンジン?等を使用するときは、そういうものなのでしょうか。余談のご質問ですみません。
諸々ご丁寧にありがとうございました。
237だが、俺の発言を100%信用するなと言いたい。 マックユーザーじゃないのでXCodeのプロジェクトファイルが出来上がる事は知らないし、 このプロジェクトファイルを編集する事でしか実装出来ない事柄がどのくらいの範囲を占めているかもわからん。 しかしながら、マルチプラットフォームをうたっているのなら、 マックの場合だけのローカルな機能の実装を推奨するとは思えない。 あと、「スクリプト」という単語を優しい言語と思っていないか? unityではオブジェクトにロジックをくっつけることが出来、それをスクリプトと言っているだけで、 実装する作業は根本的にプログラム言語の理解が必要。 (いろいろわからずに)いきなり規模の大きいことしようとしてるなぁ。 カジュアルゲームの規模でunityは良いレスポンスが得られると思うが。
Unity for PSP欲しいな
android搭載のps phoneに期待だな。 unity androidはまだリリースされないんだろうか
個人で Unity Pro 版を購入しました。 自宅PCメインで作業を行っていて、会社PCでも作業を行いたいのですが 1ライセンスで自宅PCと会社PCで使用することはで可能でしょうか? もしくはライセンスを自宅PCと会社PCとで転送することは可能でしょうか?
http://unity.murakumo.net/faq PCを新調した場合、元のPCからのライセンスの移行は可能ですか?
可能です。
新たなPCにセットアップしたUnityに、ライセンスコードを入力することで認証できます。
ただし、頻繁にライセンスの認証をしていると、サポートへの連絡が必要になる場合があります。
wiki管理者乙。 国内にこういうUnityに関する個人wikiがいくつか点在していて どこもほぼ一人で運営してるようだけど、まとまってやる気はないのかね。 今の状態だと、管理者が飽きてwikiが放置されるのが目に見えてるし そもそもwikiの形式を採る意味すらない。 日本人は本当こういうのをチームでやるのが下手くそだな。
>244 個人でしか書けないようにしてるとこは、CMSとしてwiki使ってるだけなんじゃないかな 各wikiみたいに記法が単純化されてて更新しやすいWebサイト用のプログラムって 他に思い浮かばないよ。自分が知らないだけかもだけど サイトの名前に「wiki」って入れると、本来のwikiの概念を思い浮かべてしまうってことなら同意できるかな
wiki運営なんてしたら扶助暴行罪でインターポールに追われてしまうジャマイカ
無料で広告が入ってないレンタルwikiがあれば使ってもいい。
>>243 PCを新調した場合というのは元のPCの状態が分かりません。故障したのか、古いから新しくしたのかなど考えられます。
ということは元PCの状態に関係なく、他のPCにインストールして使えるということになりそうですが・・・
自宅PCにインストール認証後、会社PCインストールして認証確認へ、既に認証済みという状態です。
自宅PCはアンインストールして試しましたが、これも認証確認で認証済みになりました。
英語はサッパリですが翻訳サイトを活用してサポートへコンタクトしてみます。
あるだけいいだろw もっとunity3dユーザーのサイト更新情報とか頻繁に書いてくれるサイトは欲しいが...
なぜ突然wikiの話に…と思ったら俺が
>>243 で貼ったサイトがwikiだったのか
ライセンス関係でググって、ソース元として貼っただけなんだけどな
まぁあれはパッと見で(誰もが編集していい)wikiとはわからんかったし、
いちいちログインさせるようなとこはちょっと候補にならんわな
で、しっかり編集者集めてやるなら2ch発が手っ取り早いと思う
…と思ってググったら2chのもあるのな
atwikiだけど
んで他のwiki達は見つからん
URLくれ
_人人人人人人人人人人人人人人人_ > わりとどうでもいい <  ̄^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^^Y^ ̄ ヘ(^o^)ヘ |∧ /
そこの人、わりと叩かれるな
>250 皆で書いていくwikiを作りたいって人が出てきたわけじゃないから、 こうあるべきって話は意味無くない?候補って何の話だろう
暗いと不平を言うよりも、なんとかかんとか
>>253 意味ない。完全に読み違えてたわ。
候補も「みんなで使うwikiの候補」って意味。
>255 何か読み飛ばしてたかと思ったわー了解!
<RI.Hid> Failed to get value caps (0xc0110004). ってエラー出ない?unity3.1起動時に
IPod今更購入記念バピコ Unionとか言うサポートサービスがはじまた?のか
興味はあるがインストール自体が失敗する エディターまではインスコできるけど、デモとかそれ以降はなぜか失敗する。
既に3.1.0f4(55865)なんだ。
Console->Clearで表示は消えるし、とりあえずこのまま使ってみるよ。
>>259 unity本体はC:\Program Files\Unity\にインストールされて
Island DemoはC:\Documents and Settings\All Users\Documents\Unity Projectsにインストールされる。(WindowsXP)
このpathの違いがエラーの原因かな。
Assets(C:\Program Files\Unity\Editor\Standard Packages)などがインストールされているならば
デモは無くてもチュートリアルなどは進められるんじゃない?
これってドットバイドットで表示できないのかな? テクスチャのUV範囲を指定して表示したいんだけど、やり方がわかんない
ドットバイドットとかできるの?
ドットバイドットって英語だとなんて言うんだろう ググれん
つ pixel perfect
これって、MonoDevelopだけでビルドできるの?
unity android使ってる人いる?
スクリプト(C#)でプリプロセッサは使用できますか?
インスペクタじゃなくてスクリプトで親子関係を設定するにはどうしたらいいですか
273 :
272 :2010/12/21(火) 04:49:49 ID:XhFc+Hn5
解決しました。
>>274 締切りは2月15日か
いっちょ頑張ってみるか
賞金ずいぶん気前良いな やっぱ3Dゲーだからか?
日本人で賞金取る人でたら面白いね
ちなみにそのサイトは週間、月間でもフラッシュゲームに賞金出してる
http://www.kongregate.com/contests Weekly
1st: $250
2nd: $150
3rd: $150
Monthly (during December 2010)
1st: $1500
2nd: $1000
3rd: $700
4th: $500
5th-9th: $250 each
もともとフラッシュゲームを扱うサイトだったのが UNITYゲームも扱いはじめると同時に、 作り手を集めるためにコンテスト開催って感じなのかな
1等で835600円(為替手数料・所得税抜き)か・・・ 年が開けたら本気出す
>>261 亀レスごめん。
そんな感じです。
エディターは起動できます。
>>274 情報乙だがその時期は無理だ
マンスリーの方狙ってみるか
>>276 Unityが賞金出すっぽいね。金の使い方が上手いな。
公式の2D Gameplay Tutorialの重力って、 別のprojectでscene作ってcubeを自由落下させるより速く落ちる気がするんだけど、何か違うの?
>>285 実際に動かしてないから想像だけど
Edit>ProjectSettings>physics>Gravity
の値が違っているのでは?
何も無い空間にResources.LoadでFBXのゲームオブジェクトを出したいのですが、 上手くいきません。C sharpなのですが、良いサンプルが無く困っています。 どなたかご存知ありませんでしょうか?
>>287 やってみてないけど、マニュアルにfbx読み込んでるの見つけた。Resources.LoadAssetAtPath
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class example : MonoBehaviour {
public GameObject prefab;
void Start() {
prefab = Resources.LoadAssetAtPath("Assets/Artwork/mymodel.fbx", typeof(GameObject));
}
}
>>288 ありがとうございます。ですが上手くいきません。
手順はEmptyのGame Objectを作ってそこに上記スクリプトを記述しました。
パスは"Assets/test_obj"で通ってると思います。
public GameObject xxx;
public Transform tran_;
public Mesh mesh_;
void Start() {
xxx = new GameObject("My OBJ");
tran_=xxx.transform;
xxx.AddComponent ("MeshFilter");
mesh_=((MeshFilter) xxx.GetComponent("MeshFilter")).mesh;
xxx = (GameObject)Resources.Load("Assets/test_obj");
}
こんな感じで書いてたのですが、全く表示されなくお手上げなのです。
AssetStoreの各アイテムをダウンロードするボタンが ずっとplease waitなんだけど これは何を待てばいいの?PROじゃないと駄目とかなの?
System.Drawingがないみたいだけど、 画像のロードや縦横サイズを知りたいときはどうすればいいの? リファレンスにあるTextAssetはロードの仕方がわかんないし System.IOで読ませようにもbytesはRead Onlyじゃん!
>>291 .netじゃないぞ。言語としてC#が使えるだけだぞ。
結局はLoad.Resourceは挫折したのですが、とりあえずの自己解決方法です。 Maya2011でFBXをメディア付きで出力します UnityのプロジェクトにMeshesフォルダを作ってそこにインポート(test_mesh) プロジェクトに新規でPrefabを作り、名前を変更(Cube) このPrefab(Cube)にFBX(test_mesh)をドラッグ(グレー→水色に変化) UnityのプロジェクトにScriptsフォルダを作って新規でC Sharpのスクリプトを作成(GenerateScript) using UnityEngine; using System.Collections; public class GenerateScript : MonoBehaviour { public GameObject myCube; public Vector3 pos = new Vector3(0,0,0); public Quaternion rot =Quaternion.identity; void Start () { Instantiate(myCube,pos,rot); } void Update () { } } GameObject→Create Emptyで作った空のGameObjectのInspector上に GenerateScriptドラッグします。 GenerateScriptのMy CubeにプロジェクトのPrefab(Cube)をドラッグします。 実行するとFBXのデータが表示されます。
㌧㌧
Unityって日本のRPGとかでよく使われるようなポリゴンエフェクト・パーティクルエフェクトなんかを作るときってどうするんでしょうか? 大体そういうのって内製のツールで作ってるところが多いと聞きましたが、さすがにエフェクト用にツールとか一から作ってられないので… でも洋ゲーってリアル指向だからそういうエフェクトあんまり使わないですし、Unityもあんまりそういうところは手が届いてないんじゃないかという気がして…
WebPlayerでフルサイズにするとGUIのマウスがズレるのはオレだけ?
>>297 >ポリゴンエフェクトってのが何かよく分からないが
ベタな例で言うと戦車の砲身先端から出る火花(火花という言い方は違うかもしれんけど)とか
ポリゴンで十字組作ってテクスチャアニメーションさせたりして作るじゃないですか。
ものによってはポリゴンのα値を少しずつ減衰させて消したりとか。
移動・拡縮・テクスチャアニメ・カラーアニメ、そういうのを駆使して作るエフェクトです。
でもなんかそのリンク先の方法駆使したらいろいろできそう。
見てます。ありがとう。
>>298 >ベタな例で言うと戦車の砲身先端から出る火花(火花という言い方は違うかもしれんけど)とか
マズルフラッシュのことだな
洋ゲー全然やったことないんじゃないか? FPSとか普通にエフェクト使ってるし
Halo、UT、Quakeも使ってるしね。 しかしそこは質問の本質じゃないよ。
UnityってBlendMagicみたいな機能が付いてるの?
SpriteManager使ってる人いませんか?
自分は簡単なアニメだけなのでスクリブト手書きだな。
>>302 そう、それそれ
そういうのが欲しいんだよねー。なぜかこの手のソフトは低価格でないんだよね
需要あると思うんだけど
Unity安いだろ。 売り上げ10万ドル以下はただでもいけるし。
>>306 いや、BlendMagic的なもののことを言ってるんだが
3で搭載されたオクルージョンカリングのUmbraは価格が500~700万円らしいから フォーラムで言えば300~500万円って言われてるBlendMagic(BISHAMON)を4で搭載してくれたりするかも?
>>308 オクルージョンカリングって描画エンジンに組み込まれているから
普通にオブジェクトを3D空間に乗っければ反映してくれるんだよな?
それともコードを書くの?
これって実は.NET→ネイティブ変換のとんでもないツールなんじゃね? しかもマルチプラットフォームってどんだけだよ。 GUIライブラリさえ揃えば、ゲームエンジンとしてだけの存在じゃない 気がする。(現状でチェックボックスやリストボックスなどは用意されてんの?)
>>311 末恐ろしいな。今はWCFやDBなんかは使えないだろうけど、
将来そういうのにも対応しちゃえば、UI以外はコピペ移植できるようになるから
非ゲーム.NETデベロッパの移民が大量にきてもおかしくない。
機能強化は普通にありがたいが FLASHみたいにあれこれ盛りすぎて 本分を見失うのは最悪以外の 何者でもないけどね
>>312 それでも3D、グラフィック、サウンドの壁がある。
ところでコンテスト応募された方はいるのかな?
>>316 え?それって、アセンブリ参照ができるってことなのでしょうか?
自作の.NET2.0ライブラリも使えたらすごく嬉しいんだけど。
この流れおかしいだろwww みんなunityのどこ見てるんだよwww
>>317 Windowsに依存性の無いクラスやMonoで動かせるクラスなら使えるようだ
駄目な例としてはFormクラスやControlsなどのGUIパーツ、C++/CLIでコンパイルしたdllとか
同時に2つのプロジェクトを開いて作業してるんだけど、 スクリプトエディタがMonoDeveloperだと、別のプロジェクト側のスクリプトを開いたときに、 タブ閉じてプロジェクトごと切り替わってる(?)けど、2つ以上のプロジェクトのスクリプトを同時に開く方法とかないのかな。 UniSciTeだと普通に開けるけど、日本語使えないし・・・
>>320 UniSciTEは
C:\Program Files\Unity\Editor\Data\Tools\UniSciTE\SciTEGlobal.properties
の、220行あたりに# Japanese input code page 932 and ShiftJIS character set 128って書いてあって
この辺りを編集すると日本語での記述が可能になった。
Monoは良く分からない。
>>320 OSXならアプリのパッケージファイルを別名でコピーしておけば
多重起動できるらしいけど、windowsはどうなんだろうな
造ったゲームの起動画面にフィルターを掛けて、 アーケードゲームの様にプレイ毎にクレジット制みたいにして 管理したいのだが似た様な形でゲームを作られた経験のある方は何かソースのヒントを ください。
オンラインで認証して管理すんの? ゲーム制作よりネットワーク関連で訊いた方がいいんじゃない?
ネットワークの事は分かっているだけどUnity側の橋渡しの仕方が今一ピンと来ないみたいな。 STSを受け取ったらクレジットをUnityで作ったゲームに与えてやってという算段だと思うんだよね。 で なんていうのかゲーセンのゲームの様に起動条件(ワンコイン)で1Playという 俗にいうインカム設定ができるソースを知りたいという感じです。
オブジェクトのモデルだけ変更したいんですけどできますか? テスト用としてキューブとかカプセルとかでキャラを動かしてたんだけど もしかして1から組み立てなおし?
>>328 楽勝だよ。
基本がそうやって使うソフトウェアだから簡単にオブジェクトだけを消したり
加えたりする事ができるよ。
タグ管理っていってそのオブジェクトが何に該当するのか(敵やアイテムなど)
を指定しながらゲームエンジンの優勢順位みたいな感じで開発を進めていくのよ。
Unityの日本語書籍まだー待ってるんですけど。 (・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン
あきらめて英語勉強しろ。捗るぞ
332 :
293 :2011/01/21(金) 11:11:05 ID:nX/PFrk5
やっとFBXをResourcesフォルダーから出せたので、報告。(C#) //外部FBXのスポーン private GameObject obj; string FBXFileName="Corn"; obj = Resources.Load(FBXFileName) as GameObject; Instantiate(obj, Vector3.zero, Quaternion.identity); obj.transform.localScale = new Vector3(100, 100, 100); obj.name = "HelloCorn"; あとは、おまけ 画像 private Texture2D ImageTex; string ImageFileName="title"; ImageTex = Resources.Load(ImageFileName, typeof(Texture2D)) as Texture2D; サウンド private AudioClip mySound; string SoundFileName="bgm"; mySound = Resources.Load(SoundFileName, typeof(AudioClip)) as AudioClip; シェーダ private Material newMat; string MaterialFileName="stone"; newMat = Resources.Load(MaterialFileName, typeof(Material)) as Material; renderer.material = newMat; お目汚し失礼しました。
>>332 すげぇ。おまけもすげぇ。
公開してくれてありがとう!
みんな頭いいねえ。 何のことかさっぱりわかんねーよ
GUIのTextFieldに文字入力中にエラーで堕ちることがあるんだけど俺だけ? Editorからだと問題ないんだが、Webplayerだと高確率でハングル
3DS用のコンテンツとか作れるようにならんかな
>>336 Gamesutraのインタビューで話してたけどまだアナウンスが出来るレベルじゃないらしいから開発中なんだろ
Wii版があるから任天堂との交渉自体は終わってると思うぜ
そういう話は既にあるのか 後は自作アプリが動かせれば3DSエロゲの時代がくるな
>>336 問題はCPUとメモリだよなぁ、C#を快適に動かせるだけのスペックがあるかどうかだ
リーク情報じゃ厳しいみたいだけど、所詮リーク情報は噂に過ぎないんだが
エピックはアンリアルエンジンは動かせないって不満ぼやいてたくらいだから、どうだろうか
任天堂はスペック公開してくれないのが気に入らん
>>339 いやいや、リーク情報だとディスク容量含めた全性能がWiiと同等以上だぜ
メモリ容量はあのリークだと余裕でWiiを超えてる
え?どこのリーク情報の話してるの? それだとPSP≧3DS>Wiiってことになりおかしくないか?
3DSの場合画面3つ分描画する力が必要だし、シェーダーはハード側で固定されてる 他のゲーム機はもちろん、PCと比較するのも難しいよ
上下で別コアって話もあったけど結局どうなったんだろう。 Nintendoも公開する気はないみたいだし発売されて分解する奴が現れるまで待つしかないか。 しかしUnrealEngineが動かないってとこを考えるとCPUが弱い気がするな。 UnrealEngineってVM上でスクリプトを動かすからCPUパワーが必要だし。
Unreal ScriptはUnityのJavascriptやC#より重いんだから当然だろう 参考にならない
というか3DSはピクセルシェーダーが無いから動かすメリットもあんまないんじゃないか
問題は任天堂がインディーに開襟するか否か棚 つか、正規流通じゃなくて割って自作アプリを動かす話なのか
いや、海外だと普通にインディーズにWiiWare開放してるし 日本だけだぞこんなにgdgdなの
>>347 マジで?開放しているの?
取り分とかの提示もしてある?
っていうか参加してーんだけどw
mjk 作りたいゲームも作れないこんな日本じゃポイズン・・・
海外では小さい独立系の開発会社もインディーって言うから。 海外でもやっぱ法人格いるんじゃないの?
そりゃ法人格ぐらいはいるだろ。
え、法人なら日本でも普通にライセンス取って出せるんじゃないの? 取れないの?
その気になりゃできるだろうけどな
>>353 少なくともパッケージなら実務経験や実績無いとライセンス取らせてくれない
あとフランド力や宣伝能力も無いところは任天堂にお断りされる場合が多い
ダウンロードはどうかわからんが
>>355 でも海外の会社にはメチャメチャ甘いよな・・・
欧米や北米はたまた韓国などソフトのラインナップが多すぎて同業者で芋洗い
状態ジャン。
まぁ基本が高学歴の勉強馬鹿集団の集まりになっちゃったから
観る目が無くて日本のサードを殺しまくっちゃったけど・・・
自分が個人で趣味でUNITY使ってるから、みんなもそうだと勝手に思いこんでたけど 流れを見た感じだと仕事で使ってる人が多そうね
仕事でunityって何に使ってるの? daiの中の人もそんな自己紹介書いてたな。
トップダウン型のシューティングゲームを造っているんだけど敵を順番に出現させたい場合は 列挙体を使えばおkなんですか?
unityもフリーになって1年ちょっと経って、日本語情報もちらほら出てきたけど unity3dでゲーム作り上げて公開してるって人なかなか出てこないな。 ニコ動でも2-3本紹介されてたけど、そんなもんだしなあ・・・
樹の葉にNature/Tree Soft Occlusion Leavesとか陰の明るさを 調整できるのマテリアルを設定するとちょっと古いグラボだと(Geforce6800) すごく明るく光っちゃうんだけど、うまく陰影を消して(できればテクスチャーの 色だけを100%で表示したい)表示する方法ないかな?
テクスチャに文字を書きたいんだけど、3D Textだと日本語文字化けしちゃうなー
>362 だけど自己解決したので報告。 アルファ関係のシェーダーサンプル見たら、ほしいシェーダーがモロにあった。 1日無駄にしてしまった・・・ Shader "Simple Alpha Test" { Properties { _MainTex ("Base (RGB) Transparency (A)", 2D) = "" {} } SubShader { Pass { // Only render pixels with an alpha larger than 50% AlphaTest Greater 0.5 SetTexture [_MainTex] { combine texture } } } } ちなみにもっと古いグラボでも、葉が光らず普通に表示できるのがあったから ただ単にイルミネーション関係はグラボとの相性があるのかも。
新型PSP(NGP)にUnity3Dは対応するのかね? コンソール的な要素はもう十二分に関数が用意できているから後は気持ちしだい という感じなのだが・・・
>>365 UnityはPS3とWiiに対応してるんだからNGP版と3DS版は時間の問題でしょ
購入にはそれぞれハードメーカーとのライセンス契約が必要だろうけど
>>359 列挙体をどう使おうと思ってるのかはわからないけど、
YieldInstructionのCoroutine使って何秒ごとに出現っていうメソッド作るのが多分一般的
アンリアルエンジンはデモが動いていたらしいね。 久々にワクワクするハードが出てきた。
>>367 あぁそうなんだ・・・
その方法が一般的なんだね。
>>370 fixedUpdate()にカウンタ放り込んで、カウンタの数で敵出現の方がいいかな、
こっちだとTime.timescaleの変化に耐えられるし
>>371 すいません
ソースをプリーズ。
そのカウンタの部分で良いんで宜しいでしょうか?
>>373 サンクス、メ~ン!!
そこ何気に素晴らしいサイトだね。
こんにちは、以前にここでご質問させていただいた者です。 当方、現在UnityでiPhoneアプリ開発をしているのですが、 iPhoneの処理能力の問題か、 オブジェクトが沢山出てきてぶつかり合うと、処理落ち(動きが非常にカクカクしてしまう)の状態になってしまいます。 これを解決するには、 ・オブジェクトごとにフレームを分けて処理する ・下に隠れたオブジェクトは衝突を無視する(Physics.IgnoreCollision) ・下に隠れたオブジェクトはスリープ状態にする(Rigidbody.Sleep ) 等の情報を聞いたのですが、具体的な実装方法が分かりません、、、 当方、スクリプトはjavascriptで記述しておりますが、 どなたかご教授願えませんでしょうか?
>>375 関数に対して対象のオブジェクトを指定するだけなんだけど・・・
スクリプトは記述できるんだよね?
・・・言っている意味がわからん・・・ 上記のまんまだけど・・・?
>オブジェクトごとにフレームを分けて処理する Update()の中でTime.timeで時間を取得し、適当な数値で割って余りを求めて あらかじめ指定しておいた余数と突合して自分の番か判断し 自分の番じゃ無かったらすぐにreturnするとか? >下に隠れたオブジェクトは衝突を無視する >下に隠れたオブジェクトはスリープ状態にする 下に隠れたって判断が難しいねぇ。 オブジェクトが画面内に描画されているか否かを知る関数でもあるのかな? 2Dならば配列などで自分で管理できるだろうが。。。
一般的なゲームだとcolliderを立方体にするとかで解決図るらしいけどな 多くのオブジェクトを扱わず、背景をプリレンダするのが一番楽だと思う OnBecameInvisibleはカメラがその物体を描画する必要がなくなったときに呼ばれるとか それかFogを深くすればいけるか
背景をプリレンダする方法を教えてください。
>379 イメージしてたのが隕石のぶつかりあうようなやつだったんだよ、 Blenderかなにかで、 遠い位置にある隕石をレンダリング> Unityのオブジェクトでレンダリングしたテクスチャにアニメーションさせる 遠くの隕石(Vector3.Distanceとか)を破棄して、それを動かす しかし、Blenderとか挟む以上あまり現実的じゃないかな カメラのSkyBoxに止まってる絵を貼りつけ・・ても動かないし unifycommunityあたりでそれらしいもの探すか、 英語ができるならUnityAnswerでiPhone optimizationとかで
>OnBecameInvisibleはカメラがその物体を描画する必要がなくなったときに呼ばれるとか 貴重な情報を頂いた。こんな便利な物があるとは。ありがとう
>>380 ほうほう物理的にプリレンダをするって事か・・・
SM2でも似たような事ができるって事で結構面白いかもね。
発想の転換だよねw
表層的にはあんまり変わらないのかね?
鉄拳2や3も同じ手法でプリレンダされてたのかな?
>382 SM2って何か教えてほしいな、何か知らない情報だし 鉄拳2のはSkyBoxだろうなって思う あとUnityのPC版で表示したゲーム動画を撮影してテクスチャにする方法もあるな、 カハマルカの瞳とかで動画をとって、 テクスチャにスクリプトで連続で張り替えてアニメーションとか 余談だけどBlenderなら水とか煙とか高品質でレンダリングできるから、 綺麗な背景作りたいならお勧め 後一枚絵で構わないならterragenもいいよ
>>383 Unityの掲示板から出元を負えるんだけど
SMというスプライトマネージャスクリプトをスクリプトを書かないで配置転換する形
でアニメーションを造ってくれるソフトを外人さんが自分のHPで5千円位で
売っているんだよね。
>>384 なるほど、ありがとう
確か2Dの格闘ゲームとか作りたいときのデモとかあったな
これを使ってあるのかわからないけど2Dの雪だるまのアクションゲームもあった
今やろうとしてるのは単純なアニメーションだから、
Texture2D.Apply かアニメーションテクスチャを扱えるソフトで十分かな、って思える
また余談だけれど、大学生ならAutodeskのソフトが無料で手に入るから、
今のうちにやっておくのも手かもしれない
すいません、質問です。 シーン1をクリアしたときのプレイヤーのステータスを シーン2でも引き続き使いたいのですが シーンが異なるとGameObjectとそれにくっつけたスクリプトも消えてしまうので どうすればいいのでしょうか?
質問です。 iPhone用の2DゲームにGUITextを使用して日本語表示を行いたいのですが、 iPhone4に出力して動かしてみると日本語が表示されません。 変わりに日本語用フォントを適当にDLして来たものを使用しましたが、 フォントのテクスチャファイルが1024x1024を越えるサイズでは正常に表示されません。 そこでFont側の設定でフォントサイズを6にした所丁度1024x1024のテクスチャになりました。 これで行けると思ったのですが、 信じられないほど文字が小さく読めたモノではありませんでした。 またFontのCharacterをUnicodeに設定した場合、 GUIText側のフォントサイズを弄っても効果はありません。 皆さんはどうやって日本語表示を行っているのでしょうか? フォーラムを覗いて見ても解答になりうるモノが無かったので教えてください。
>>388 JavaScriptです。
static private var instance : ScriptFile = null:
function Awake()
{
if (!instance) Setup();
else Destroy(gameObject);
}
private function Setup()
{
if (!instance) instance = this;
Application.LoadLevel(this);
// 以下その他のAwakeの初期化
}
static public function Delete()
{
Destroy(instance);
instance = null;
}
391 :
390 :2011/02/04(金) 04:17:20 ID:HYjSZ9LX
解説 シングルトンっぽくしてあるので注意。 これでSceneが遷移したところでオブジェクトは消えなくなります。 Awake() で Destroy(gameObject) としているのは、 このScriptが所属しているGameObjectごと消さないといけないからです。 thisはスクリプト自身だと思ってください。(詳しくは違うかも) Setup()として初期化を切り分けたのは保守性を保つため。 余りコピペを推薦する事はどうかと思うけど、Awakeはコピペした際に変更しなくてよい。 Delete()は要らなくなった時に外部から呼び出せるようにstaticにしてあります。 ほかにいい方法があるかしりません。独学です。
392 :
390 :2011/02/04(金) 04:19:29 ID:HYjSZ9LX
訂正 private function Setup() { if (!instance) instance = this; else return; // ←ココ忘れてた Application.LoadLevel(this); // 以下その他のAwakeの初期化 }
>>390 序にスコア表を造りたんだけどオフラインのスコア表の点数を次ステージに
持ち越すやり方(スクリプト)と得点表の造り方を伝授してくれ。
>>390 ごめん続けて書いたんで自分でも何言っているかわかんねーw
一応自分でそこそこ調べたんだけどPlayerPrefsという関数がレコードを
していてくれるみたいなのだがスコアを表示させるスクリプトが今一
分かっていない事と次面展開した時に前の面のスコアを踏襲する形のスクリプトを
教えてください。
>>395 ttp://xfs.jp/wnVb6 こんな感じ?
DontDestroy//を使ってGameobjectが破棄されないようにして、
OnGUIで点を表示するっていう
PlayerPrefsはゲームをセーブ・ロードするときに使うクラスだね、
点をセーブするにはSetIntすればセーブできるよ
>>396 早急なお返事有難うございます・・・拙者(ry
>>396 オブジェクトの破棄の概念が今一ピンと来ないんだけど、
自キャラの事?自キャラのオブジェクトに配点のスクリプトを噛ますって事で
おkでしょうか?
>>398 このスクリプトが適用されているオブジェクト全体(スクリプトとか、RigidBodyとか丸々含めて)
をDontDestroy//(gameobject)で指定してる
その気になったら当たり判定だけ削除・削除しないとかもできるよ
点数は
自キャラが点数覚えていてもいいし、審判が点数覚えててもいい
結構ファジーだし、ゲームの構造によって選ぶんだろうと思う
Unity使ったストパンのゲームが市販クオリティだったと思った。 URLは忘れた。
Monodevelopでブレークポイント設定できるって書いてあるけど、 どうすれば、いいんでしょう。ブレーク行を設定したあと、どうやって実行させるんでしょうか?
ごめん。訂正。 誤 4)自動でunity3Dが起動し、ゲームが実行されてBreakPointで止まる。 正 4)自動でunity3Dが起動し、ゲームのRunボタンを押すとBreakPointで止まる。
BreakPointって何に使うの?
角度とか
>>406 if文の中に入ったか見たいときとか、
public GameObject
のようにUnityからでは確認できないオブジェクトの要素を確かめたいときとか、
変数増やしてデバッグするのがめんどくさいときとか
後VSのようにBreakPoint切ってから実行して、またつけ直すみたいなこともできるから
結構幅が広いね
いずれにしろ>404GJ
つかステップ実行ってできるの?
動画みろや。つまんねぇ奴だな
ホモ動画?
ゲームのアルゴリズムってよくよく考えると物凄い単調だよね? アイテムを取って技の拡張とか攻撃力や防御力の拡張とか最初にロジックを 立てて先入れ後だしの論法をやるだけなんだよな。 フォーラムとか読んでいると規定の考え方(上記)を踏まえながら説明する人と ゼロから分からない人でスタートしてカキコする人で多様な考え方が産まれて羅列しているが 外人さんのクリーターの人とかちゃんとこのロジックを学んでから造っているんだと 関心してしまった。 ・・・でもそんな開けた形で学習内容として成立しているものなのかね?
413 :
名前は開発中のものです。 :2011/02/08(火) 02:42:01 ID:McIa6Ixr
それは単調なアルゴリズムで済むゲームだけ作ってるからだろ パックマンやゼビウス、ドルアーガの時代じゃないんだぞもう
>>412 そりゃ極限まで単純化すれば「入力→処理→描画」だけと言えるし
基本処理はシンプルに表わせるけど、単純化すれば何でも単純に
見えちゃうよ。
たとえば「ボクシングなんか相手を殴って倒すだけでしょ」と言えば
それは論理的には間違いでないけど、そこでは切り捨てている個々の
テクニックやトレーニングとかが実際は一番重要な問題だよね
…みたいな例では、逆に伝わりにくいか。
デザインパターンみたいな設計に関する問題もあるけど、
単純化する時には省いている具体的で個別のことが実際には
考えるべき問題なんでは…。
2Dスプライトゲーム作るチュートリアルってある?
unityのtutorialをさっき始めたばっかなんだが、 Inputにデフォで慣性が付いててワロタw 超洋ゲー仕様w 2D縦スクロールシューティングにまで慣性つけるからな洋ゲーはw
アルゴリズムというか敵AIとか作るの大変そう 単なる条件分岐だといかにもCPU的な動きになるし
420 :
403 :2011/02/08(火) 13:22:23 ID:ZpBl/cAI
>404 遅レスですが、ありがとうございました。 これでようやく、Debug.Logからちょっとだけ解放されます でもVisualC#で止められればもっといいのになぁ...
>>419 スクリプトでどんなロジックでも可能なんだから
何でもできるじゃん。
2本の足があるから世界中どこでも行けると同じくらいの暴言
お子様初心者から廃人玄人まで いたぶるのが趣味のドSからいたぶられるのが堪らないドMまで 相手の趣味趣向に合わせた接待と調教を実現しなければならんのにな
このエンジンで作ったゲームの最低動作スペックってどんな感じ? シェーダー◯◯以降とかってどこかに書いてある?
>>424 エンジンだから遣り様だよ。
人に言わせると重いと否定されているけど4年前のパソコンで
ちょろちょろ動くのでこんなもんじゃねーと踏んでる。
しかもUnityの ゲーム内関数がちゃんとしているから敵の大砲が見方に向かってくるを ワンコードでやってのけるからね。
それよりandroidを...
そこまで行くともう別にunityに拘らんでもいい気が…
ソースコード改変できないと商用では使い物にならんよ。
どういうこと?
Unityのソースコードごと貰って、コンポーネントやツールを 自由に改造できないと、って意味かと。 UDKはそういうライセンスをちゃんと用意してるね。
>>426 ありがとう。
シェーダなしの機種でも重いけど動くのかな。
Core2Duo1.4GHzの機種でもサンプルは動いてるから大丈夫だとは思うけど。
>>433 ソースコードライセンスってのあるみたいだけど、詳細は問合せてくれって
書いてあるだけみたいね。
>>421 文系なもので・・・
AIの論文読んだり、いわゆる抽象化?なんかが無理そう
>>425 リンクサンクス
ざっと見たけどFPSの敵の挙動とかは出来そうだね
そういったメンドクサイ事をUnityの本社でやって各ハードの対応したよ。 って遣っている訳じゃん。
>>431 あ ちなみに ちみに言ったわけだ。
確かにDirectX自体をチューンする教授並みの兵が居るけど、
ゲームの開発会社がそんな奴等を囲える程金が出せないと思うよ。
>>431 みたいな、わかっている風な極論を吐くやつはどこにでもいるよ
商用ゲームとひとくくりに言ってもいろいろあるのにね
どうせ数ヶ国語がしゃべれて、自作のゲームエンジン使ってたりするんだろ
そりゃエロゲとかなら必要ないだろ。 PS3やWiiは個々にチューニングしないと ハードの特性生かせなくて勿体無いよ。
だからそれは公式が対応してるだろと。 UnrealEngineがソースコード弄れるのはUnrealScriptで重い処理をネイティブコードに置き換えるためであってハードの特性云々の問題じゃないだろ。
公式がやってるのは汎用的なチューニング。 更にゲームごとにチューニングが必要だし、 ソースが分からないエンジンなんて怖くて使えん。
>>441 CS機のハードメーカー提供のミドルウェアもそこまでチューンできないよ?
大半のメーカーがCRIが提供するミドルウェアを使っているけど
タイトに絞ってもエラーがでるからソフト開発会社はそこから先は立ち入れない
だろうし・・・
カプコンとかは独自でミドルウェアを造ったりしているけどね。
そもそも折れ線グラフに速度が必要なのか疑問だし 互換性重視な開発キットでGLクラスが直接叩けることが既に問題でしょ。
だから互換性重視して欲しくないんだよね。 ゲームエンジンには。 Javaじゃないんだから。
なんというマルチプラットフォームを蔑ろにした発言。 そこが大きなウリの1つだというのにw
>>444 うーん。オブジェクトの数が少なければヌルヌル回転したり
フリックしたり出来るんですけど、ある程度いくと
iPhone3GSだと引っかかる感じです。
i(Padなら結構無理しても大丈夫)
まぁ、仰る通りマルチプラットフォームで
贅沢いうなっていう話なのですが、
iPhoneにもOpenGLES入ってるからそのうち
対応しそうな気もするんですけどね。。
skyboxのマテリアルにサンプルのテクスチャを6枚正しく貼りつけたのに ゲーム中でテクスチャの境目が線になって見えてしまうのはなぜでしょう?
>>445 ならSCEや任天堂の公式SDK使えよw
何でMacでも動くゲームを作らせることが開発動機だったUnityスレに居るんだ
>>448 テクスチャ設定のwrap modeをrepeatじゃなくてclampにする。
Terrain全体を半透明させる事は標準の機能でできますかね? 地形の下や山の反対側のキャラを一時的に見えるようにしたいんですが・・・ ゲーム中に透明度を自由に変更できれば最高です。
>>451 カメラのスクリプトで対象物がオブジェクト(木、建物など)に隠れるとその
オブジェクトを透過させて、自キャラだけを写すというのがあるけど・・・
ソレ?YOUがやりたのはソレ?
>>452 >自キャラだけを写す
自キャラではなくて特定のオブジェクト(人、目標物)ですね。
一時的に特定の壁や地表(Terrain)を半透明化して壁向こうにある目標物や地下に作成した通路等の
地下埋設物を見るような効果を作りたいのですね。
壁モデル等のオブジェクトは半透明化する事ができたのですが
Terrainだけ色々試したのですけどやる方法が見つかっていない状態です・・・。
>>453 写したいオブジェクトにタグを付けてタグ管理で自分でスクリプトを組めば?
>>450 ちゃんと表示されました。ありがとうございます
3.2来てた。
バージョンアップでサンプルが動かなくなるの どうにかし欲しい。
縦長のウインドウで縦スクロールシューティングを作ってるんですが、 フルスクリーン表示にすると、強制的にモニターのaspect ratioになって しまいます。フルスクリーンにした場合、左右に黒いスペースを設けて ゲーム画面の縦横比を変えないようにする事はできるでしょうか?
ストパンの同人ゲー作ってた人結局叩かれてやめたのか。
>>458 Update内でフルスクリーンに切り替わる瞬間を捕まえて、
カメラのビューポート(camera.rectだったかな?)を
自前で計算して上書きするしかない。
サンプルが動かなくなるのはどうでもいいが。作ってるものが動かなくなるのがウザイのでバージョンアップはしない
462 :
名前は開発中のものです。 :2011/02/11(金) 14:30:32 ID:G6PCpbL0
他のゲームエンジン使ってたときも バージョンアップには泣かされたな。 今まで使ってた手法がある日突然 否定されるから 作りこんでる側からするとたまったもんじゃない。 まぁそのゲームエンジンは随所が 糞の塊だったから見限ったけど。
>>462 そのエンジンの名を曝して見れば?
使い方が間違っているかもしれないし・・・
UDKだと予想。
クライシスだな
GUIってイベント設定できないでしょうか? ボタン押したときだけでなく、マウス重ねた時とかに関数呼びたいんだけど
ネットワークゲームでサーバーにアクセスするってどうやるんだ? NetworkクラスってP2Pしか想定されてないの?
これC++使える?
ネットワーク使う時って誰かがホストになってそのホストに介入するってのが パターンだけど王道FPSみたいに今稼動しているゲーム一覧をだしてその 一覧の中から一つ選択して介入とした時にはどうやるんだろうね?
それはブラウザ側で処理すればいいんじゃね。
474 :
名前は開発中のものです。 :2011/02/14(月) 00:59:27 ID:myHfA/fZ
弾の当たった箱にrigidbodyがつくようにしたいのですが、 script(java)がいまいちわかりません。助けて下さい。
>>474 何をしたいかもうちょっと詳しくお願い。
弾が目的物に当たってその目的物に剛体を適用したいの?
その場合はオブジェクトに対してメニューから剛体を入れてやればおk
じゃねー?
476 :
名前は開発中のものです。 :2011/02/14(月) 02:08:55 ID:myHfA/fZ
そういう書き込みは他の初心者の迷惑になるだろw
>>474 ブラウザ側ってウェブゲー?
スタンドアローン型で実装したいんだよね。 誰かヘルプ!!
ミサイルみたいに特定の位置に対して一定の角度回転させたりするには どうすればいいだろうか。 Vector3.Slerpとかつかえばいいのかわからん。
479だが自己解決しました。 スレ汚しスマソ
PS Suiteの開発環境がUnityになるらしいね。
そうなるとNGPの開発環境にもなるだろうね。 今あるPS3のパブリッシュはPSNまでカバーできると思うから あとはソニーとUnity3Dとの政治的な問題だろうな。
>>480 自己解決したら、その方法も記述すると、かっこいいぜ!
オブジェクトの回転とかアニメーションでやるからスクリプトとか関係ないよね?
回転の内容によるかな? 「自キャラの方向に回転後、撃って来る大砲」はスクリプト必要だけど、 「自キャラの周りを回転し続けるバリア」はアニメだけでイケる。
>>482 NGPは全く別物でしょ
公式SDKになるのはAndroid2.3のXperia Playの話
リアルタイムで乳揺らすゲームこれで作れる?
>>487 できない事はないが、お前は何か根本的に勘違いしている
リアルタイムって何を指しているのか分からんが
>>486 ARM Cortexとかいう基本的なCPUのアーキテクチャーが一緒だからsuiteができて
NGPが出来ないって事は無いよ。
ライセンシーの問題と雑魚排除の目的があると思うが・・・
PS Suiteは個人にアプリを作らせてくれるって話があるから、その関係で Unityなのかも。 NGPでも動作するらしいから、UnityでPS Suiteアプリ作ったら対象ユーザー数が 多くなりそうでうれしい。
psnがPS Suiteに統合されるのかね?
>>487 まずキネクトをつなげてUnityで縄を作って組み合わせ縄跳びゲームを作る
そんで乳のでかい女を連れてきてやらせる
Kinectを改良し、モデルの胸にもボーン仕込んで欲しい
最近ノータッチだけどアイテムオブジェクト取ったらパラメーター変化させるって Trigger なんたらっていう関数でおkだったよね?
495 :
名前は開発中のものです。 :2011/02/17(木) 23:52:45 ID:uO8+mwfr
LightwaveからのimportがLW8以降で萎えた。LW6な俺。
>>489 OS・GPUその他諸々の環境が全く違うから
iPhoneとAndroidを分けるUnityならPS SuiteとNGPを別々に売るでしょって意味
でもデンマーカーは意外と太っ腹だからPS3のパブリッシュのライセンシー だけ払えば意外と対応してくれるっぽくない? ソニーのクロスプラットフォーム構想の考え方然りPS3,NGP,PSNの融合を望んでいるんだから・・・
498 :
名前は開発中のものです。 :2011/02/18(金) 09:35:14 ID:PGSCNRjV
ゲハでやれ
PSsuiteはNGP/android2.3を対象とした仮想プラットフォームでしょ
これ、チームで開発するときどうすればいいんだろう?オブジェクト別?シーン別?
パートナーシップはあくまでXperia Playだけってことかー Unityカワイソス
>>501 はぶられるもなにも
まだ未対応だからじゃ?
むしろNGPがUnityからはぶられたのでは?
>>505 それ結構真面目な話になりつつあるから困るよな・・・
ソーシャルゲームじゃないがまたPCゲームに人が集まりつつあるからね。
Xperia Playはリファレンス機であって、PS Suiteはたくさんの機種から出る プラットフォームだろ。 つーか、PS Suite限定でも公式のゲームエンジンってのがすごいじゃないか。
つまり3DOって事?
Xperia Playが8万とか7万するらしいから商売としてはタイトだろうね。 但しソニー自体の展開は結局グズグズになって統合になると思われる。
つまりPSXてことですね
せっかく隔離されてるんだから、ゲハでやれ
513 :
名前は開発中のものです。 :2011/02/22(火) 22:33:21.31 ID:SqN/BU/e
Phyre Engineすげー楽しみだけどソニーだから使うの難しそうだな
514 :
名前は開発中のものです。 :2011/02/22(火) 22:46:15.91 ID:SqN/BU/e
と思ったけどライセンス契約してないともらえないのか。 そりゃそうだよな
Phyre Engineってマルチ対応してもらうためにPCと360にも対応してて そのせいでPS3用としては残念な仕様になってる評判の悪い公式SDKだろ 素人に扱えるのかね
>>516 Unity3Dがバリバリ使いこなせる人は楽勝でしょ。
スクリプトの概念が理解でき関数処理のプロセスが分かるなら
殆どのゲームエンジンはそういった形で対応しているからな。
>>503 9は複数UVs出力が不可だったけど10はどうですか、ジャニーさん
ステージ数(面)とlevel load の概念がいまいちピンとこないんだけど・・・ level loadってのは面の表面上の概念だよね? ボスを倒した後次の面に行くパターンだとlevel loadするのは理解できるけど 例えば小屋に入った時に小屋の内面に行こうさせる場合もlevel load?
Level=Stageと思って差し支えないよ シームレスに描画されているならともかく 小屋の中は普通別マップだろ?
>>520 別マップを表示したい場合のスクリプトは何で呼び出せば良いの?
3Dゲームの造りの概念は頭で理解できているんだけど、
カメラ外の場所で内装を構築してそこにポイントでカメラを向けるんだよね?
>>522 いやそれがステージを呼び出すスクリプトだよぉ~。(ありがとうね><)
チュートリアルぐらいやれよ
>>524 大体3つのチャートリアルやったけど意外と無いもんなんだよ。
キャラクターが建物に入る時に吸着する様な形で内装画面に移行する演出を
したいんだけど難しいぜ。
なんか公式サイトサイトのチュートリアルって、 用意されたシーンに用意されたprefabを置いて用意されたスクリプトを貼る、 って感じばっかりだよね。 ゼロからの作り方を教えて欲しいんだが・・・
ゼロから作るチュートリアルの作り方のチュートリアルが欲しい・・・!!
>>526 >>527 辛辣な意見だがゲームを造る事って嘘みたいに勉強しないといけないのよ。
そんでその知識とかゲームの構造自体が頭の中で描ける様になった形での
Unity3Dを使ってゲームを造っていくという感じが基本的なスタイルなんだよね。
ゼロからちょこちょこやっても結局は物量のある情報を頭に入れないといけないから
結局先に勉強した方が楽だと思うよ。
同意だけど取っ掛かりはある方がいいとは思う ひと通り勉強してても、書いてある通りにやれば何かができる解説があるかないかで ライブラリの学習曲線というか心理的抵抗を乗り越えるまでの期間が違うし
意味わかんないw
エンジン使ってる使ってないに関わらず、 ゲームジャンルごとのゲームシステムの構造や流れを理解してないと そもそもゲームを作るのは難しいだろうね そこでUnityを用いてジャンルごとのシステムの作り方のチュートリアルが 欲しいって話なんだろうけど
一方Torqueはジャンルごとのスターターキットを売った
planeのメッシュ、やたらポリゴンが多いのはなんで? 二枚でいいのに、すごい無駄使い。 しかも自由に変更できないし。
>>534 テクスチャーの大きさは32/64/128~とサイズ変更可能だけど・・・
536 :
名前は開発中のものです。 :2011/02/27(日) 09:05:37.55 ID:SYpetGqT
>>535 テクスチャじゃ無くて、メッシュのポリゴン数。
三角ポリゴン2枚あれば平面やビルボードは表現できるのに、
Unityのplaneオブジェクトは何故か200枚くらいポリゴン使ってる。
そこら辺変更してplane作成するスクリプトは 海外サイトで公開されてたぞ。ググってみ?
>>537 まぁメッシュ自作すればいいんだけど、
なんで標準装備じゃないのか不思議で。
>>536 地面とかを表すときに、テクスチャが荒くならないためじゃないかな。
540 :
537 :2011/02/27(日) 13:41:36.68 ID:hrUUncHx
>>536 一般的には極端に大きさの違うポリゴンを同時に存在させるべきではない。
ライティングの計算を頂点毎に行なっているなら見た目が不自然になる。
あと大きなポリゴンは一部でも視界に入っていたら全部計算しないといけないので無駄が多い。
それらを除いてもいろいろ不都合があるのでやるべきではない。
>>544 なるほど。言われてみれば、理にかなってるな。
まぁ、これを考慮した上でも、カスタマイズしたい時は、
自分で作れって事か。
>>544 そんなの適材適所でポリゴン数変えればいいだけ。
小さいビルボードにまでポリゴン200枚使う必要は無い。
もういいよ。ぽ
549 :
548 :2011/02/28(月) 12:50:20.85 ID:IEiqE9gi
誤爆ゴメン。
550 :
名前は開発中のものです。 :2011/03/01(火) 22:22:40.50 ID:frRYE9dC
flash出力対応するみたい?
最近バージョンアップのペース速いなw
あぁぁ。Androidoの試用版が付いてるじゃないか。 これってiOS試用版->最近iOS通常版購入した俺は、 お試し出来ないって事かしら。。
Texture Importerってまとめて設定できんのかね。 一つ二つくらいなら手で設定するけど、多くなってくるとめんどい
メッシュオブジェクトをシャッターというか、スプリットしたいのですが、 どうすれば良いのでしょうか? オブジェクトがぶつかるとガラスが割れるといった感じのイメージです。
>>555 一番基本的な方法はアニメーションに組み込んじゃうやり方。
飛び散るパターンを何個も用意しておけば見た目的にも飽きない。
個々の破片を物理演算で処理したいなら、
複数のオブジェクトを組み合わせた物を用意して、
砕ける時にその複合オブジェクトに置き換えてしまう。
個々の破片にvelocityだけ与えてあとは物理エンジンにお任せ。
>>556 お返事ありがとうございます。
置き換え作戦でチャレンジしてみます。
558 :
名前は開発中のものです。 :2011/03/02(水) 19:41:16.81 ID:0hArSUYC
試用版ついてるならアップデートしてみようかな 動かなくなったらこわいけど
559 :
553 :2011/03/02(水) 23:17:48.27 ID:vn05S/GJ
>>558 試したら、一言でもいいんでレポくれくれ。
。・゜・(ノД`)・゜・。
>>547 お前がそう思うんならそれでいいよ。
お前が愚かなことをするのはお前の自由だ。
マルチローエンドプラットフォームとして良くできてるってことだろ。 ローエンドとはいえ、今後はそこが収益の柱になりかねないし。
>>561 今時ミドルウェアを使わないでゲームを造る会社とかねーからな・・・
NGPもうそうだが仮想環境の上でゲームを動かすみたいな事ができる事や
編めどのミドルウェアが同じ様な感じだからコレが扱えて他が扱えないとう
感じじゃねーってことでしょ。
564 :
名前は開発中のものです。 :2011/03/03(木) 21:04:04.89 ID:I/TRrxu8
565 :
名前は開発中のものです。 :2011/03/03(木) 22:52:30.81 ID:fl+L/1LA
外人の造るゲームってグラ最高だけどゲーム性無視で糞つまらないという 黄金パターンだよな・・・
(笑)
ポジショントークだな ポジショントーク言いたかっただけだが
いや、ダブルスタンダードだな 全く意味無い所で、ダブルスタンダード言いたかっただけだが
Instantiateでprefabをインスタンス化したいんですけど、第一引数はprefab名じゃダメなの?
>>571 prefab名と言うより、変数名じゃない?
var prefab : Transform;
Instantiate (prefab, Vector3(0, 0, 0), Vector3(0, 0, 0));
iOSでTextFieldに日本語入力するとき 漢字変換はできないように制限することできる?
>>574 Unityでアプリ造った場合の話だよね?
文字列を使う時はフォントを指定するので日本語フォントいれなければ
変換もへったくれも無くなるけど・・・
API同士の兼ね合いも産まれると思うからここらへんはどうなの次の人?
>>573 それだとinspectorでprefabを指定する事になるけど、
全部をscriptだけで済ます事ってできないのかね?
GameObject.Find()はprefabにも使えるのかな?
マニュアルには書いてないんでダメっぽいが。
そうなると、GameObjectとかサウンドとかが大量にあるプロジェクトとかどうしてるんだろ? 事前に全部ドラッグ&ドロップするんじゃ、すんごい疲れると思うんだけど。。
音楽の場合はフォルダの中のファイルをランダムに自動再生するスクリプトを組めるけど、 オブジェクトの配置などはカリングの影響があるので自分で割り当てた方が 効率が高いんだろうね。 めんどくさい場合はものすごいデッカイプレハブを造ってそのままそのプレハブを ステージにする感じだろうな。
>>576 なるほど、スクリプトで動的にって事ね。私もスクリプトで出来たらと思ってるのよね。
めんどうだもんな、Inspectorで設定するのって、抜けも怖いし。ご存知の方教えて下さい。
Unity Game Development Essentials
Unity 3D Game Development by Example
この2冊を読んだんだが、どちらもprefabをInspectorで設定してInstantiate()している。
入門書なのでこの方法しか紹介されていないのかもしれない。
> GameObject.Find()はprefabにも使えるのかな?
Unity Game Development EssentialsのP115に
「The Find command selects an object in the current scene by its
name in the Hierarchy and can be used as an alternative to using tags.」
って書かれている。なのでprefab名をダイレクトに指定するのは無理そう。
Instantiateしてインスタンス名ならいけそう。
インスタンスの命名についてはUnity Game Development EssentialsのP163に書かれています。
「Resources」フォルダ作って、そこにprefab入れて Instantiate(Resources.Load("プレハブ名")); でいいんじゃないの?
581 :
名前は開発中のものです。 :2011/03/05(土) 22:55:09.47 ID:Rp2HsFyq
>>580 出来ました、ありがとうございました。
マニュアルのResources.Loadにサンプルも記述されていたんですね。
これで手間がずいぶん減ります。
iOSやAndroid向けに良いレベルエディタは無いですかね?
584 :
名前は開発中のものです。 :2011/03/06(日) 12:53:12.60 ID:EkeveQEP
Custom FontのPer Character Kerningで、Firstの値に10以上の数値が入らないんだけど、これは仕様なの? アルファベット全部の文字間を調整したいんだけど、この制限のせいでできない・・・
ネットを使ったユーザー認証を構築したいんだけど 似たような事をやったもしくはやっている人ヒントください。 トークン性でクレジット方式みたいな感じで構築したいです。
チュートリアルのプロジェクト読んだらいきなりハングアップした
ところで、tweetすればAndroid Proが当たるの?
GLクラスが全プラットフォーム対応したのはでかいなぁ。
かなりカスタマイズ出来るようになったわ。
>>585 認証サーバwebで作ってwwwで接続すればいいだけでは?
>>588 起動のアクティベーションのやり方というのか関数はあるのかに?
XMLファイルを受け取ったらゲームを起動させるとかそのスクリプトを
しりたいっす。
590 :
588 :2011/03/09(水) 23:19:33.16 ID:DstYQUtn
>>590 色々ありがとうございます。
ゲームの起動許可というのか『スタート』と『コンテニュー』などの
権限を認証という形で制御したいイメージとしてゲームセンターの様に
クレジット方式でゲームの起動や継続などのトークンを発行したいと思って
色々調べています。
アプリケーションサーバーの構築などの仕方は分かりましたがUnity側への実装の
仕方などがまだ不明なので知っている方が居たらと思いレス立てました。
少し脳みそがパンク状態というのかテンパリ気味なので・・・でもありがとうございます。
592 :
588 :2011/03/10(木) 01:39:52.70 ID:/53XaDgI
こちらこそ、嫌味な答え方をしてしまい申し訳ない。 unity側の実装も上記ページに書いてあるので、ご参考にしてみて。 簡単なweb鯖立てて、unityから接続するサンプル一度作ってみたら、 何を迷ってたんだ自分って思うぜ。 それでもハマるようなら、落ち着いてからまた質問するといいよ。 *レス不要です。
このスレもようやく技術系の質問とか交わされるようになってきて 10年前からUnityスレを見守ってきたおれとしてはうれしい限りだよ(´;ω;`)
10年前からUnityスレがあったの?
UNIXスレの誤爆だな
これインストール時にアクティベイトでメールアドレス登録してFree押したけど何のメールも来ない 俺、何か間違ってないよね・・・ しかし軽いな、このゲームエンジン
Unityを購入しようかと思ってるんですけど、これってカード支払いですか? ペイパルとかはいけるんでしょうか? 誰か購入手順を教えてください。 すでにFree版を入れてるんですけど、購入後に再インストールなのでしょうか? よろしくお願いします。
俺はカードで買った。ペイバルは無かった気がするな。 まぁ、購入フォーム進めて、無かったらキャンセルすりゃいいだろ? 決算が済むとメールでアカウント番号が届く。 再インストールは特に必要ない。 >誰か購入手順を教えてください。 こういう質問の書き方良くないよ。 YES/NOで答えられる形式にしないと、無視されちゃうぜ。 (でも、コレ以外の質問には答えやすかったです。)
>>598 教えてくださってありがとうございます。
アカウント番号が届いた後は再度アクティベートという流れでよろしいのでしょうか?
>>599 うん。その流れ。
うちの会社はヒビ入って入居不可になった。
皆は無事か?心配だわ。
東京が結構ヤバイんだよな・・・ これからM8クラスが東京に集中するから
流石にこういう時位は空気もうぜ? 確証も無い情報で、不安を招くのはやめようよ。
てかスレ違いだろ。
>>599 亀レスで悪いけど、
俺はPayPalで購入したよん
Unityやるかどうか迷ってたけど、今回の件でやっぱやろうと思った 後悔は残していかんな 公式のTPSサンプルゲームのチュートリアルを読む作業を再開するよ
>>605 おれは正直作業が手につかなかったが、そのレス読んでやろうと思えたよ。
確かに今やれることをやっておかないとな。
>>607 地震。人生いつまで続くかわかんねってこと
これでエロゲー作って売っていい?
売って確かめてみれば?
ここで聞かれてもな。英語読めないから。確認してくれってこと?
向こうの人にエロゲーという概念があるのかどうかが疑問だ。
R-18的なゲームはあるだろうけどエロゲという確立されたジャンルはなさそうww わからんけどな
型チェックする関数とかないんかな
>>615 UnityのC#がどういうのかよくしらんけどC#ならtypeofとかGetTypeメンバとかは?
つっても俺はC++使いだからC#自体もよく知らんけどww
アイテムとって時間差でデフォルトに戻るっていうスクリプトを誰か書いてくれ・・・
>>617 1.アイテム取得時の時間を保持しておいて、時間差分を取ってデフォルトに戻す。
2.アイテム取得時からカウンタを増やしていって、一定カウント経過後にデフォルトに戻す。
619 :
名前は開発中のものです。 :2011/03/16(水) 22:15:23.86 ID:c35pua6P
Android/iPhoneでアプリのパス取得するにはどうすればいいんだ? ファイルにセーブデータ的なものをxml形式で書き込みたいんだが、 Environment.GetFolderPath(Environment.SpecialFolder.Personal) を使うとエラーも出さずにスッと落ちる
チュートリアルの39ページで行方不明になりました 何の名前を「RespawnPoints」にしろって言ってるのでしょうか?
>>621 どのチュートリアルか定かではないが、3DPlatformTutorial.pdfだとすると
1.Emptyオブジェクトを作成(GameObject->CreateEmpty)
2.適当な場所に配置(原点(0,0,0)で良いと思う)
3.これをRespawnPointsに名前を変更する
で良いとかと。
Unityはほんとフォントに弱いな。色も変えられないのか
やり方わからないから教えてくださいって土下座しろよタコ助
どーか卑しいわたくしめに フォントの描画を教えて下さいませ(土下座)
なんで煽られてるのか良く解らんが、わかったからもういいよ。 マテリアルを別に作って適用するだけだった。
フォントに弱いは同意するわ iOSででかく表示しようと思うと テクスチャの解像度制限にひっかかるの何とかならないかなぁ
>>622 ありがとうございます。
ですが、色々いじってるうちによくわからないエラーが出てしまって
試すことができなくなってしまいました。
また1からチュートリアルを同じところまで進めますんでそのときにやってみようと思います。
ありがとうございました。
結局カスタムフォント使うことになるんだよな。 ただそれもカーニングが上手くいかなくてな。誰かいいスクリプト作ってくれないものか
マテリアル適用すると文字が四角になっちゃう
ASCII文字圏で作られたゲームエンジンはフォント関連が弱い気がする
海外のiアプリも日本語表示にするとおかしくなるな もうケイン・コスギのブログみたいにローマ字で良いんじゃね
文字の種類が多いうえにおれたちはフォントにうるさいからな フォントがダサいとかそういう話が普通に出てくるしな
Unityからは外れるがフォントに関して前から思っていたんだけども、 和文フォントってカワイイのとか手書き風とか、隷書、楷書、草書フォントはいっぱいあるけど サイバーな感じのフォントってあんまりなくない? てかフリーフォントだと全くない気がする。 ゴシックフォントだけだとなんていうかサイバーっぽい雰囲気が出ないんだよな。
ケイン・コスギのブログ検索してみたらほんとにローマ字で書かれてて笑ったw
>>635 エヴァっぽく極太明朝体とか。
英語圏は文字数少ないから気合入れれば自作できる数だよな。だから書体多いんだろうけど羨ましい。
>>635 サイバーっぽい雰囲気を出したいところは英語で書けばOK。
日本語は、シネキャプションあたりで、字幕風にだすとか。
ところでサイバーっぽい和文フォントって、どんなイメージなの?
思いつかないw
用語も重要かと PC>デッキ ネット>マトリクス イケてる>エッジな のように置き換えるとサイバーな雰囲気アップ
もう、チュートリアルの70ページまできてるのに何やってるんだかわからないよ・・・orz
>>640 ただ言われた事をやるんじゃなくて、
「どうしてこうやるんだろう?」って
考えながらやらなきゃダメだよ。
>>640 チャートリアルはマジわかんねーっていうか難しくできちゃっている。
ある一定の囲いがあってその囲いの範疇をまるで理解している人向けに
Unity3Dのスタッフが作ったので全然チャートリアルになっていないのよ。
ゲーム内関数の説明とかも一応ファイルにコメントしてあってソレも読まないと
いけないからいきなりスタートから躓くぜ・・・
俺自身は昨年くらいに一回英語版を目に通して大体こんなだけどもっと奥深く
しりたいと思って大学が翻訳してくれたものをよんでやっとこさ理解できたよ。
みんなが話してる「チュートリアル」ってまさか3rdPersonActionのことか? あれは三人称アクションのチュートリアルであって Unityのチュートリアルじゃないから意味不明で当たり前だぞ
>>643 ΩΩΩ<な、なんだってー?
Unityのチュートリアルはどれ?
普通にシーン作ってモデル表示させてアニメーションできて その他の機能をちゃちゃっと網羅してありゃいいのに 用意されてるもん配置するだけじゃなにやってるのかまったくわからないよね しかもチュートリアル進めるのかなり根性いるしw
646 :
名前は開発中のものです。 :2011/03/20(日) 22:59:58.26 ID:rW1UrjP+
エディタのパースビュー上で、プレハブをたくさんコピーして並べたいんだけど、 photoshopのalt押しながら移動でインスタンスコピーしながら移動、みたいなショートカットって無いですか?
>>646 あるある。どっかのチュートリアルで見た。
でも思い出せない・・・
日本語でわかりやすいチュートリアルってないんかなー
とりあえずチュートリアルでひっかかったところメモ書きしておくか Application.LoadLevelでシーンあるのにシーン呼ばれないってのでひっかかった メニュー→File→BuildSettings→ScenesInBuildにシーン突っ込まないと呼ばれないっぽい 63ページの 「最後に、StartMenuGUIコンポーネント中で、GSkinをLerpzTutorialSkinに追加、Backdropを StartSplashScreenに追加します。」 だけど どこのこと言ってるのか意味不明だった HierarchyのLevelオブジェクトのInspectorのことかよw チュートリアルなのに厳しいよーw
1.デンマーク人がゲームエンジンを真似て造る。 2.皆に配る形で配布した方が昨今のビジネスプランでは最高と踏んでフリー版を造る 3.ゲームエンジンを触る人間だから英語は勿論の事数学的知識やプログラミング各種知っているよね? という希望的観測が根底にある。 4.Unity3Dのチャートリアルを造ってみたよ・・・今回は簡単にシンプルに纏めてみただって 上記の人向けだしな・・・大丈夫基本ゲーム造ろうって人はスペック高い奴らだからwww 5.ビジネスプランが上手く言って皆の喝采を受けているな・・・フォーラム盛り上がっているし・・・ (イベントプレスを観た感じだとギークだらけw) そんな感じじゃねー?
実際、オンラインマニュアルだけで何とかなるし。
実際、ツクールじゃないんだから当たり前といえば当たり前。 日本にはツクールがあったから勘違いしている人が多いけど
XCode4でもUnityってちゃんと動く?新しいXCode使ってみたいんだけどUnityおかしくなったらやだからまだやってないんだけど。
チュートリアル110ページまでいった 記述不足っつーか、自分で考えろってのも難易度高いよー ここでも詰まったのでメモ書き ここまでくるとシーン切替的なことするけどチュートリアルどおりにやってると CutSceneCamera2が優先になってしまってゲームをはじめてもプレイヤーを見るカメラにならない なんかCameraのDepth的なパラメーターが同じ10の値でどうもアレな感じで下げてみたら治った (うーんでもなんか意図してるもんと違うもんな気が・・・) とりあえず110ページまでやった感じ このチュートリアル全部やってもモヤモヤはとれそうもないなw このチュートリアルやらないわけにもいかんだろうけど・・・ 引き続き目次の項目を1つ1つ理解する方向で進めてみる
初心者には、公式のよりも、ようつべにあるTornado Twinsのチュート動画とかの方が いい気がする。
つかあんまり真面目に全部やろうとせずに、うまく動かないところは放置して次へ行ったほうがいいよ。きっちりやってると時間かかるし、どうせ忘れたりして調べることになるし、大まかな流れがわかればいいんだと思うよ。
そもそも3DPlatformTutorialって2.x用だしな
>>654 一応リリースノートを見る限り3.3から対応してるみたいだけど
UnityCommunityではダメになったと言ってる人がいるな
>>654 >>659 Unity3.3ではいたプロジェクトをxcode4でコンパイル実行できた。
SDKを4.3に変更しても実行できた。
たいしたことはしていないから参考になるか分からない。
やばい・・・何のコツもつかめないままチュートリアルが終わってしまった(笑)・・・orz
>>661 まあ何かは残ってると思うよ。なんか簡単なの作ってみることを勧める
今からセーブロード作るんだけどUnityではどうやるんだろ。
>>661 そんで次のチャートリアルをやって・・・アレ理解できねー・・・となって
一通りのチャートリアルやっちゃうってパターン・・・
でもその最中にリファレンスを呼んで概略を勤めようと健気な姿が根底にあって
色々やって2週間位で一応マスターするって感じかな?
一応30言語位プログラミング言語が使える俺が2週間『も』掛かったから
デンマーク人は伝えるのが下手なのかもね・・・
>>663 前に書き込んでた30言語マスターしてる人か。
結局Unity使えるようになったんだ。よかったね。
俺はチュートリアルは面倒だから3Dのやつしかやってない。あとは自分でゲーム作りながら覚えてるな。 セーブロードはPlayerPrefs使うんだな。 あとiPhone傾けたら四角い黒い枠が傾くのなんとかならんのかね。OFFにしたいんだけど設定探しても見つからないんだが。
てかunityって言語じゃないじゃん だから30言語マスターしてるとかあんまり関係なさそう
>>663 多言語使えるとアルツの発症が遅れるらしいよ
使える言語が多ければ多いほど良いらしい
>>667 ぶちゃけると日本語が聞き取りにくくなった。
英語がバイリンガルに近い形なんだけど本当に日本語が聞き取りにくくなって
びっくりするよ。
英語だけしか喋らない環境に半年居て日本に戻ると速すぎて聞きとれないしな。
ところで先日から気になってるんだがチャートリアルってなんだ チュートリアルじゃないの?
英語とは限らないだろ、30言語マスターしてるらしいしw
そもそもプログラミング言語って30もある? いやマイナーな物も含めれば無数にあるんだろうけど、使えるってわざわざ言うようなものって30もあるかな。 C, C++ , C++/CLI, C#, Object-C, Pascal, delphi, BASIC, VisualBasic, VB.NET, F#, Java, Javascript, ActionScript, PHP, Perl, Python, Ruby, COBOL, Smalltalk, VHDL, Verilog HDL, Matlab, LISP, Tcl, Tcl/Tk, Erlang, Brainfuck, Unrealscript , アセンブラ あ、確かにあるな。
× Object-C ◯ Objective-C
>>672 Objectiveなのか。
Object Pascalと混同してた。
LISP, Javascript, ActionScript,lua,C#,VB,F#,Perl,Rubyもいれていいなら 30とはいかなくても20ぐらいは使える人多そう つうか3つぐらいマスターしてればあとは方言みたいなもんで 30もマスターしてても自慢にならんよね
htmlとlingoはカウントしないっていったじゃないですかー・・・してねぇ!?
言語マスターしてるからって、Unityバリバリ使えるわけじゃないのね。
>>676 全然別物だよ。
違うんだよ・・・30言語扱える位触っている人間が戸惑うって事。
言語っていうよりXNAみたいなFrameworkの方が近い気がする。
自分の感想だと、プログラムスキルが高くてデザインできない人よりも、むしろ、デザインが得意でプログラムスキルは高くないって人のほうが、Unity使ってゲーム作るのに向いてる気がする。 なんつーか、コーディングあまりしなくていいんだよな。1から組むことを考えればだけど、ほんとちょろっと書けば動くし。でも絵を用意しないとゲームとして成立しないし、プログラマにはそっちの方がネックだ。
言語なら、VBAも入れていいんじゃないか。 つか、C/C++と、C#やJavaあたりのオブジェクト指向バリバリの言語と、一つPerlあたりのスクリプトが使えればあとは大体似たようなもんだよな。アセンブラはちょっと違うが
>>680 つか大事なのは言語よりもフレームワークっしょ。
C#知ってても.NETの知識無いんじゃ意味ない。
いや、普通にUnity触って無理なら無理っしょ 別に他のものさし使う必要もない
>
>>666 unityをマスターしたってことだろ?
>>679 日本人は平等論に支配されているから何かが優れている人は何かが劣っている・・・
みたいに勘ぐる処が多分に多いけど
グラフィックできる人でもバリバリにコードを書き名作を残す人が大変だよ。
・グラディウス
・テトリス
とか見上げたものだと思う。
>>679 あと近代美術のグラフィックアートは数学の幾何学から類推されている様な
ものが多くてニューヨークにあるMoMA美術館とか行くと作者の説明に
数学の教授だったり準教授だったりデザインと数学的に知識っていうのは関連性が
あるらしいよね。
>>685 とある空間に存在するものを座標変換(脳内妄想)にて何かに(カンバスだったり)へしゅつりょくするのだから数学がからんで然るべき芸術だろうね。
色についても突き詰めれば電磁波だし。
数学や物理を知っていると良い場面も多々あるんだろうね。
Unityの話だけど、例えばダイアログのように画面上には普段は出ないオブジェクトをHierarchyに置いておくと、描画負荷とかの面でちょっと嫌な感じなんだが、やっぱり使う時にいちいちInitiateしたほうが良いのかな? それを突き詰めると、ほとんどのオブジェクトがPrefab行きになりそうでやなんだが・・・
>>687 うん。マップオブジェ以外はほとんどprefab。
むしろ全部prefabでもゲームは作れる。
セカンドライフのようなゲームって難しいなぁ… 骨格から大きさ、姿までアバターを自由に組み替えれるようにするにはどうにも知識が足りない
個人的にメタバは運営が肝だと思う
>>689 効果音やBGMをユーザーが差し替えられるようなMOD要素を実装したいんだけど
>>332 の方法をやってみたんだけど、ゲームをBuildして(StandAlone-Windows)、配布版にすると
Resourcesフォルダのファイルを変更しても再生される効果音は変化無い。どうすればいいんだろう
>>687 私もほとんどをprefab化してInstantiate()している。
ダイアログのようなGUI要素は非表示にしておけばOnGUI()がコールされないので
Hierarchyに置いておいてもパフォーマンスには大きく影響しないと思う。
iPhone用アプリで画面の回転アニメーションを無効化する方法フォーラムで見つけた。 iPhoneKeyboard.autorotateToPortrait = false; iPhoneKeyboard.autorotateToPortraitUpsideDown = false; iPhoneKeyboard.autorotateToLandscapeLeft = false; iPhoneKeyboard.autorotateToLandscapeRight = false;
Proじゃないほうなんだけど、試しにiPhone UnityのスプラッシュスクリーンをXcodeで置き換えたら、変えることは許可されてないよってメッセージが出て起動しなかった。ちゃんと対策してるんだな
シングルトンクラスってどういった場面で使用するの? いまいちピンとこないのだが・・・
>>689 あ、俺もCharacterCustomなんちゃらとか参考にして、アバターっぽいものつくれないかな~?
ってみてるんだけどマテリアルが*.matファイルになってて、どうやって出力されてんのかとか
アイドルモーション時に目玉動いたり、目パチしたり、口動いてるのどーやってんのかサッパリさ
ま、まずmatファイルの出力方法とかどなたか知りませぬか?
>>695 全てを司るアプリケーションクラスとか。
絶対一つしか必要ない物。
>>697 もっと具体的に言ってくだちぃ・・・
ゲームで使う場合はシナリオに組み込むみたいな事を書かれているけど
何がどうやら・・・
>>698 プログラムのデザインパターンってヤツで、絶対に2個以上存在してもらうと困るもの。 主にシステムワークとか
毎回実行時にConsoleをクリアするの地味に面倒なんだけど、 実行時にスクリプトかなんかでログクリアできないんですかね
あ、そうだ。 最近Unityのエディタが落ちまくるんですが、俺だけ? 3.3の問題?
Clear on Playみたいなの押すと消えなかったっけ
スクリプトのコンパイルでソースが公開されてないライブラリの中でのコンパイルエラーがでちゃって、 それをダブルクリックするとUnityがビルドされた環境でのライブラリのソースの場所を見に行くので、 当然俺の環境にそんなもん存在しないから無いファイルを見に行って、すっ飛ぶのはひじょーに腹立たしい。
>>698 例えば Ogre だと SceneManager やら MeshManager やら ResourceManager やら
C:/BuildAgent/work/6bc5f79e0a4296d6/Runtime/~ とか、ぼくにはわけがわからないよ
>>698 普通のソフトウェアだとシングルトンって概念あまり使わないし、俺も最初わからなかったから気持ちはわかる。
主に、ゲームの基礎部分に関わるものはほぼシングルトンでいいと思う。
ゲーム全体を管理するクラス、オブジェクト全体を管理するクラス、サウンドを管理するクラスとか、ゲームを通して一つしか必要なく、ゲーム中のあらゆる箇所から参照したい物はシングルトンがいい。
逆に、シングルトンにしないほうがいい(すると成り立たない)ものは、ゲーム中で複製するもの、例えば敵クラスとか、STGなら弾とか、アイテムとか、そういうやつ。
Unityチュートリアルだと、Cameraにシングルトンクラスくっつけてシーン全体の管理してたりするよな。
>>707 ホントはそんなことしねぇほうがうまくいくんだけどな
あんまり手間は変わらないけど構造体に突っ込んで引数で渡すだけでもかなりバグが減る
派遣で色々会社まわったけど
擬似タスク的つかってデータのやりとりをすべてグローバル変数orシングルトンにしちゃう系と
ちゃんと引数から渡す系
の大きく2つがあったけど前者のバグ数はハンパない
少なくとも後者の10倍は出る
シングルトンでマネージャークラス作って、データをsendmessage的に送れば、後者と一緒じゃない?
>>707 Singletonなんて使わない方がいい気がする。
てか自分一人で開発してる時はいらない気がする。
シングルトンというもの自体が他人に勝手に複数作らせないように縛りいれる為のもんだと思ってるが。他人を信用しない人向け?
>>714 いんや、だったらエラー出して止める仕様にするはず
現状だとグローバル変数の代わり
なるほど、ならば使う意味皆無ですな。
忘れた頃にソースを見たときにシングルトンだったら ひとつだけしか存在してはいけないということが分かる。 ソースで分かるようにしておくのも重要かと
>>715 シングルトンだからってグローバルである必要はないよ。
その辺はデザイン次第。
でもグローバルにしちゃうんでしょ?
>>718 いやSingletonならグローバル変数の代わりに使えちゃうじゃん。
名前空間定義しても外部からのアクセスを防げるわけじゃないし。
それともgetInstance()的なのをprivateにして使うクラスをfriendクラスとして登録するとか?
いやでもそれだとコンストラクタ呼べちゃうからだめか。
>>720 もう少し考えてから発言したほうがいいかも
>>720 が何言ってるのか、まったくわからん。
シングルトンとグローバル変数にどういう関わりがあるんだろう。
>>722 いやこっちが聞きたい。
てかSingletonをグローバルじゃなく定義するってどういう状況なの?
unityの話からハズレてきてんで、ほどほどに。オレが悪いんだけどさ。
>>723 SceneManager的なクラスに入れればいいんじゃないの?
グローバルに入れて当然と言われてもなあ。
本を嫁本を。ネットにもその辺の話は解説しているところもある
>>726 一通り造れちゃう様になると本とか意味ねーし・・・
だけど完璧を目指したくなるから聞いてみた。
俺も、当然Singletonはグローバルにするもんだと思ってる人だが、シングルトンがバグを増やすってのよく理解出来ないな。 自分が使ってるぶんには、何でもかんでも引数で渡すよりも、ゲーム全体から参照する部分をグローバルにしておくだけで、随分コーディングしやすいんだが。 現在のフレーム数とか、ゲームの状態とか。 GameManager->GetInstance()->GetFrame() みたいに変数に対するアクセサがあればそんなにバグ増える心配ない気がする。つかSingleton使わない作り方のイメージが湧かない。
GameManager::GetInstance()->GetFrame() の間違いだった。
俺の主張は「Singleton グローバル変数」でググって出てくるものと大体同意見なのでそれを参照してくれ。
知ったかが多いな 30言語マスター()笑も紛れてるのかな
>>731 プログラムの情報は癪そうするだろ・・・ 只でさえ英語の情報をヒントにゲームを造る分けだしな。
知ったか乙は2chのデフォ
すんません、ちょっと教えて欲しいんですが、 delegate void trig(int n); trig funcA; Hashtable ht = new Hashtable(); void Start () { funcA = trigA; ht.add(1,funcA); } void trigA(int n) {} > ht.add(1,funcA); ここの所で、CS1061のエラーが起きるんですが、 原因がわかりません。C#では通るので unityでは書き方がちがうのでしょうか?
>>730 はじめに出てくるリンクいいな
問題点をよく表現できてる
Proでなく400ドルのAndroidのヤツ契約したら、だいたいどのくらいでシリアルコード届くの?
Androidのトライアル版が出るかなり前にインスコしちゃったから、もう30日の期限切れてしまったんで。
すぐ届くよ!
返答ありがと 財布と検討してみる
>>730 なるほど勉強になる。まあ俺はSingleton好きなんで気をつけて使うようにする。
>>740 ちなみにどういった場面で使おうとしているの?
そこらへんでも勘違いが生まれてくるかもしらないから晒して意見を聞いた方が
良いと思う。
明示的にインスタンスが一個しか生成できないよってのは頭で理解できているけど
具体的にゲームの中でどうなのか説明して貰えば分かりやすいしな。
WWW以外で、指定したパスのProjectにいれてないAssetBundle読み込む方法ってないの?file:// とかはやりたくないんだが。
743 :
740 :2011/03/28(月) 23:18:11.58 ID:isVdWgbL
>>741 >>707 は俺なんだけど、そこに書いてるとおりだよ。
ゲーム全体の管理、オブジェクト全体の管理、サウンドの管理、入力管理とか。俺はSingleton使う場面には迷いはないよ。C/C++で普通に作った場合だけどね。
ただ、今のところUnityでは上手くコーディング出来てないな。慣れだと思うけど、やっぱり独特だと思うわ。
だれか迷惑序にタイマーが切れたら残機を減らすスクリプト書いてくれやぁ~ もう頭がクラッシュしてダメかもしれん・・・
>>745 それくらいは自力でできるようにもがかないと実力つかんで・・・
苦しいとは思うががんばれ・・・
blenderで作ったデータをUnityに移したいんですが、うまくいきません。 やり方を教えてください。
unity script editor 落として使ってみたけど、すぐ落ちるし日本語おかしな入力になるな ダメなのか これは
>>746 ヒントくれやぁ~
タイマーは構築できたけどリミット後残機から一匹引くって事ができんのじゃ。
トランジェクション組まないといけんのかのぉ~
>>750 チュートリアル(3D Platform Game)でプレイヤーがダメージ受けてライフが減ったり、アイテム取ってライフが増える部分のスクリプトを参考にしてみては?
752 :
747 :2011/03/29(火) 20:30:53.72 ID:MlVoB8mL
AndroidでAssetBundleを読み込む方法をどなたか教えてください・・・ WindowsだとWWWクラスつかってfile://AssetBundleファイル名でいけるけど、Androidはなぜだかうまくいかないのです。 フォーラムにもPermission errorでスレたてられないのです。 AssetBundleのフォーマットがわからないので .NETで強引にバイナリとして読み込んで上手くいくとは思えないのです。 おたすけくだせえ
>>752 「うまくいかない」ではなく、何が具体的に期待通りでないと書かないと伝わらないよ?
自分の環境では .blendのファイルのまま問題なく表示できている。
Unity Editorを開いた状態で
.blendのファイルとテクスチャを自分のプロジェクトのAssetsにコピーすると
勝手にプロジェクトの中に取り込まれる。(ときどきこれに時間がかかる)
取り込まれたら、オブジェクトをシーンにドロップするだけでprefabになるのだが。
756 :
740 :2011/03/30(水) 02:05:34.47 ID:VobAQT1r
>>747 俺も、.blendをそのままAssetフォルダに放り込めば、自動的にUnityが取り込んでくれたな。アニメーションとか特殊なものを取り込もうとしてるのか?
>>745 迷惑序ってなんだ?普通に
if( timer <= 0 ) zanki--;
じゃだめなのか?何に悩んでるのか意味がわからん
>>749 unity script editorってあるのか。
めいわくついで
>>756 アニメーション付きでも問題ない。アニメも再現される。
ちなみに Blender 2.56a で作成。
何がうまくいかないのかわからん。
>>747 tumblr見てたらランプとかカメラがついてるとうまくいかないとかあった
後座標軸が逆だったりするらしいけど真偽は定かでない
>>760 if( timer <= 0 && living){ zanki--; living=false; }
とか、timerを戻すとか
>>762 USTの勉強会動画で初めて知ったよorz
勉強会があったなんて全然知らなかった....orz
767 :
765 :2011/04/01(金) 23:59:59.13 ID:phXXH24a
LightBike2と日本側の技術者の話みられたよ 正直目から鱗だった 日本でも需要あるみたいだからフォーラム作ればいいのに 本家のフォーラム投稿しても見てくれる人すらいないよ・・・
UniyってFlash実行できたりしないの? ActionScript使わないんだったら 値段の面でも速度の面でもEZ GUI+SpriteManger2なんだろうけど、ちょっと聞いてみたかったり。
769 :
名前は開発中のものです。 :2011/04/02(土) 23:56:56.06 ID:M8dSvoEQ
チュートリアル(3DPlatform)のpdfだと最初は牢獄の中庭みたいなことが書いてあるけど、その画面を出すにはどうしたらよいの?チュートリアル用のファイルを開くと、空に浮かんでる感じの画面になってるのだけれど・・。
>>769 オブジェクト画面でなんか物体選択して
シーン画面のタブっぽいところクリックしてシーン画面を
アクティブにしてFキーを押すとそこにフォーカスがいく
はじめはカメラがアッチョンブリケな方向向いててスカイボックスしか見えてないんだ
>>768 Javascriptを使うから一緒じゃねー?
何を勘違いしているかわからんけど俺はASの方が可読性が高いと思うけど・・・
772 :
769 :2011/04/03(日) 10:37:08.84 ID:mkIK0FcT
>>770 どうやらAssetsの読み込み(?)の問題だったようで全部最初からやり直したら上手くいきました。ありがとう。
>>772 そういえば俺もチュートリアル読み込むときに1回目はなんか?な動作になって
何度も読み込みなおしてなんか?よくわからないけどうまくいったな
なんでうまくいくようになったかわかった?
スクリプトエディタってみんな何使ってる? 俺はMac版だとMono Developerのエディタは使いにくいから、標準のエディタ使ってるんだけど、もっといいのないのかな。 Win版のエディタはちょっと触った感じ、日本語入力できないし微妙な感じだったな。
visualstudio もっといいのあるかもしらんが、タダだし。
というか、各自好きなエディタ使ってる感じで、 どれでもいいんじゃね?っかんじだが。 スクリプトをC#に統一できそうもないしな。
日本語に不自由するが、MacならTextMate一択 Winはe Text Editorと言いたいが、結局eclipseになってる
MonoDevelop(Unity)を使っている。けっこう使いやすいと思う。windows版ね。 Debuggerも使えるし。
MonoDevelopも使いやすいと flying ninjaオススメのエディタが知りたいですね バージョン管理ツールはSVNなんですかね それっぽいドキュメントあるし
VisualStudioに近い感じで操作できるんですねー >MonoDevelop MacのMonoDevelopはどうなんでしょうね
個人的にはMac版はちょっと微妙かなー。日本語入力もおかしいし、Javascriptのインテリセンス(?)も効かないし。
782 :
名前は開発中のものです。 :2011/04/04(月) 06:09:16.49 ID:w/QtEaHG
Monoじゃないとステップ実行できないでしょ? これは大きいかと。
しかし、monodevelopをメインエディタとして使うのは、重くないか?
え?サックサクだけど。
うーん自分の環境だと、デバッグ実行とかすると落ちたり、クラス名書いてコンマ打つとメソッド探しに行って、しばらくまたされたり、動作が微妙なのです。
MonoDevelopのwin版が悪いのは私の環境の問題として、 Mac版の酷さは別問題ですね... 基本Windowsでつくって、iPhone出力したいときだけMacかな
>>786 WindowsとiPhoneってどのくらい差異があるんだろう。
入力周りは全然違うっぽいが。
>>786 同じく、基本windowsでつくりiosではmac
大きく変更したらiphoneで実行してみて動くか確認
>>787 マルチタッチとかwindowsで対応していないから、仮想マルチタッチするようなスクリプトが欲しい
有料版はどこかにで見た
セーブ周りも厄介
PlayerPrefs使うなら関係ないけど
789 :
名前は開発中のものです。 :2011/04/05(火) 08:59:37.53 ID:jClfpZ8f
>>788 Androidだが公式でunityRemoteなるアプリが提供されててUSB接続だけでタッチパネルがわりになる
iPhoneにもあると思う
Macでも、Unity上の実行環境ではマルチタッチ効かないんだよな。対応してくれればいいのにと思うが
>>789 なるほど
これwindowsとiphoneでも動くのだろうか?
自分でためしたけど、winからAndroidは出来たんですが、iPhoneはダメですね。
AndroidやiPhoneプレイヤー実行時の使用メモリ知りたいのですが、プロファイラで見られるのはPCのやつですよね。
>>790 マジで!?
ただのゴミに4万もだせって?
!busyっていうサブルーチン(クラス!?)みたいなのがチャートリアルにあるんだけど これは何をさしているの? booleanなのは分かるが・・・
チャートリアルの人かw コード見ないことには何とも言えんが、エスパーすると、 !はnotだから、busy変数(boolean)がfalseの時にif式が通ると推測
ひとつひとつのライセンスはビックリするほど高いわけじゃないけど、 大抵の人はマルチプラットフォーム狙ってるから、 合計するとバカにならない額になりますね。
jsの中に間違ってC#の書式で書いてしまう。 中途半端に似てるところがあって、区別しにくい。 なんかちゃんと一本完成してるゲームのサンプルでいいのないですかね。 ソースつきで。 なかなか綺麗にスクリプト書けなくて困ってます。 段々汚くなってもう嫌。
>>792 検証ありがとう。
macはiPhone、winはAndroidのようですね。
>>795 なんでチュートリアルって書けないの?
世の中ナメてんの?
そういや30言語の人もチャートリアル言ってたなw
発音がチャートリアルだから英語でチューなんて発音ねーんだよ・・・
chupa chupsっていう飴があるじゃん chu チュって発音するが tuは チャートリアル って発音すると英語圏の人は理解できるんだよ。
正確な発音は『チュア(口をおの形)~トリアル』にするんだけどこの子音のュは 殆ど聞き取れない位小さな音で吃音気味なんでここ辺を拘り居れるのはイギリス人でも クイーンイングリッシュっていうコテコテのイギリス英語を話す人じゃねーと つっこまれない分けよ。
でも日本人には突っ込まれるよなw チャートリアルw
ここは日本なのに頑なにチャに拘るあたり、軽く中二病かもな 『え、俺またネイティブ発音してた? まいったなー自然に出ちゃうんだー。これが正しい発音なんだよねー』的な まぁ本人も突っ込んで貰えて解説出来て満足だろうし、周りとしても面白いし、いいんじゃないかと思うぞ
ガーベジコレクトかガベージコレクトか並にどうでもいいな。
ガベッジコレクトとかもあるでよ!
GCと違って、チャートリアルでググってもまともなページが出てこないしなw
釣られすぎ
CMD Play文では一行ごとにガーベッジコレクションが発生し まで読んだ
ディスクトップって言っちゃう人も多い 特におっさん
シミュレーションを シュミレーショ。。。 もういいかw
趣味のレーションあつめか。
>>812 本来の発音だとディスクトップのほうが近くね?
もちろんdiskのiじゃなくてeに近い発音な
少なくともハッキリとエっていう発音じゃないと思う
>>813 それだってシではないよな?
シュミは完全にハズレだが
シュから小さいユを引いたような発音が近い
近いっていうか、どっちにしろカタカナ表記じゃ正確には表せないんだから 普通に書籍なんかで採用されてる一般的な方でいいんじゃね
発音記号上【si】や【de】なんだから頑張っても意味ないと思うんだけどな。 かつ日本語ではデスクトップやシミュレーションやチュートリアルで一般化されて辞書に記載してあるんだし。 てかそんなに気になるならそのまま英語表記で書けばいいんじゃね。
英語圏で育った俺が来ましたよ。
>>815 普通に「デスク」の方が近い。
ディスクだとニュージーランド訛り。
「si」は「スィ」が近い。
tutorialは、チュートかチャートで選ぶなら、断然チュート。
もっと正確にカナ表記するなら「テュート」かな。
ちなみに「null」は「ナル」でお願いします。
Windows7から「新しいフォルダ」が「新しいフォルダー」になったのも発音の問題?
どうでもいいな。 そんなにワーニングとウォーニングとか、 NULLをナルと読ませたいですか。 不毛だと皆知ってるじゃんよ。 そろそろ日本法人ちゃんとつくれよとか。 そんな建設的な議論を。
ワーニングは明らかに間違いじゃんw
「char」 【t??'?r】 チ、チャー
コーヒーというのは禁止か? 和製英語でイイじゃないか
ビールって言ったりビア樽だったり・・・
日立モートル 日立チェーンストール をなんとかしてください
828 :
名前は開発中のものです。 :2011/04/07(木) 14:25:24.39 ID:0bI9ar2E
なんのはなしやねん・・
おまいら将来の展望というのか 自分でゲーム造って売りたい人はプランを持っているの? 自分的には同業者で芋荒い状態を避けるためになるだけアップルとかは 避けたい方針なんだけど・・・(生意気いっちゃうけどw) 65000アプリ中の1とかってどんだけ多いんだよと思うのだが・・・
830 :
名前は開発中のものです。 :2011/04/07(木) 18:23:55.93 ID:0bI9ar2E
その辺はまあ様子見ながらというか だからマルチなunityなわけでして
そんなに本格的にやってるのか? 確かにUnityはかなりレベル高いんでプロが使っててもおかしくないが 俺の場合たださわってるだけで一般公開できるようなゲームは完成しそうにない
将来のテンボーとか、まずは1本作ってから言ってくれよ?
ハローワールドすらまだ表示できねーよorz
iPhoneよりアンドロイドのほうがマーケット的にはカオスだが。 東京電力使用量のCSV公開されたら、翌日の朝には5つ以上アプリがマーケットにあったぞ? 審査がゆるいんでアンドロイドは早い者勝ちかな。 アンドロイドはGREEとかサイバーエージェントとかSNSが専用のマーケット作ると思う。 少なく見積もってもキャリア+ベンダー+SNSの数だけ、マーケットはできるとおもうぞw そしてユーザーはどこに行けばいいかわからなくなる。 一つに集中するのがいいのか、分散させるのがいいのか。 まぁすぐに答えは出ないせよ、確実にアンドロイドの方がアプリは多くなる。 どっちにも偏れないからマルチなUnityという選択肢になるんだと思うがどうかな?
はじめてMacのMonoDevelop起動してみたんだけど、 いきなり、この文字化けどう直せというの? 軽く目眩がしたのだが。
AndroidはAmazonのマーケットがでかくなりそうだな。
androidのアプリにadmob表示したいんだけど、配布されてるサンプルとか英語でよくわからない 日本語で説明されてるサイトとか知らない?
>>835 とりあえずコマンド+,でIDEの言語設定を英語あたりに変えるのが吉
それかちゃんと表示されるようにappの中のgtk関係を手で直す(ひでぇ)
>838 ・・・正直なんだそりゃ・・・ってレベルだな でも、ありがとう。 あとでやってみる。
EZ GUI買ったら一部のサンプルがコンパイルエラーでとおらねえ UIRadioBtnが見つかりませんとかどういうことだ
iOS用のパフォーマンスTips読んでたら、加速度センサ使わないときはOFFにしろって書いてあってそのとおりにしたら明らかに早くなってわろた ところでC++で書かれたライブラリでもUnityで読めるよってドキュメントにあったんだけど、やってみたやついる?iOSだとやっぱりMacでビルドしたファイルじゃないと読めないのかな
メッシュ同士の当たりの判定って Rigidbodyのcollision Detection以外に関係してそうな所ってあります? ゆっくり動かしてると問題ないんだけど 早く動かすとあっさりと突き抜けてしまう・・・
845 :
835 :2011/04/09(土) 22:31:09.51 ID:tO3D+4s6
>>838 >>841 >>842 文字化け直りました
皆様ありがとうございます!!
しかし日本語が直接エディットできないのは・・・orz
結局Macオンリーでってわけにもいかないですね
デバッガの関係上ビルドするPCとMonoDevelop開くPCが一緒でないと無理だし、
逆にそんな対応いれるくらいなら日本語エディットできるようにするか、WindowsでiPhoneもビルドしたいところですね。
孫正義あたりにツイートすると、なんとか口利いてくれる・・・わけないか。
そりゃそうだ
>>844 わからない。ごめん。
2.6の頃、公式にあったFPSチュートリアルのロケット砲(RPG7的な物)を実装するところで
「飛翔体を速く動かすと障害物(RigidBody)をすり抜ける事がある」と記述されていて
そのチュートリアルでは飛翔体のBoxColliderを大きくする事で解決していたなぁ。
849 :
名前は開発中のものです。 :2011/04/10(日) 00:23:04.50 ID:M89ABoqx
>>848 根本解決になってないね・・それ。
普通は高速移動するような場合、線分で判定するよねえ。
どうせ根本解決なんてできやしねぇだろ 仮に2つの物体が直行するときを考えてみればわかるけど 線分だろうがなんだろうが根本解決なんてできやしねぇ って言ってる意味わかってくれる人あんまいないけどねw
レースゲーなんかでは昔からよくある問題
852 :
844 :2011/04/10(日) 02:15:07.03 ID:r3Ei2xzf
unity上の設定では難しそうですね・・・ とりあえずRaycastで長めに線分飛ばして 何回かにわけて対処してみようかと思います。 ありがとうございましたー
853 :
名前は開発中のものです。 :2011/04/10(日) 03:33:06.12 ID:18aAAvw/
コリジョンの処理だけの専門書出てるもんな。
こーゆーのって抜けること前提で解決するほうがいいぜ いっくら式をこねくりまわしても絶対に抜けないもんを作るのは不可能だと思う 仮に抜けたら~って形で
>>844 Edit > Project Settings > Time > Fixed Timestep 0.016666…
この値を小さくしてみる
試してないから定かではない
線分だったら抜けないだろ。
>>857 ?
線分の距離で判定するなら抜けはなさそうだが。逆に当たらない物まで当たりと
判定してしまうことはあると思うが。
>>858 そうだね
そっちだね
だから線分の方法はとってないっていうかとれないんだと思うよ
だって止まってるものと動いてるものの判断してるような設定値ねーじゃん
線分の長さが0なら止まってるって分かるだろ。 てかお互いの全頂点の移動を線分として相手側のポリゴンと交差判定すれば正確だけど、処理が重くなるから使わないだけだと思うんだけど。
>>860 そんな判定できないっしょ?
動いていても壁ズリ時は長さほぼ0になることも多いはず
まあ、自分で衝突判定とかしてみればわかるけどすっげ難しい
っていうか正確にやるのはほぼ無理って前提で組んだほうがいい
こうやってやりとりしてるだけでは見えないものがとてもたくさんある
862 :
名前は開発中のものです。 :2011/04/10(日) 19:55:44.85 ID:M89ABoqx
線分なら…と言い出した者ですが。 まあ、なんでもオールマイティに対応できるものなんてないわけで。 線分での判定も方法の一つだし。 結局無茶なことをしなければいいのですよ。 選択肢があるなら、状況で使い分けると。 私が3Dのゲーム作った時はそうでしたよ。 そこに否定的な言葉を浴びせても、結局解決法を示せてないわけで。 言葉は経験者ぽいけど、うまくいってないのは…ねえ。自分の能力のせいじゃね?
>>862 だから、抜ける前提で仕様から考えないとダメだな
ケースごとになるけどあるオブジェクトを取得したらゲームクリアってイベントで
そのオブジェクトが物理的挙動をするって仕様だとしたら
プレイヤーが取得可能な範囲からぬけて、そのオブジェクトがどこかへいっちゃう可能性があることを
仕様の段階から考慮して、もしそのオブジェクトがプレイヤーの取得可能範囲を越えてどこかへ
いってしまったら特定の位置に戻すって仕様から考えてガードしたほうがいい
どうやっても抜けることを防ぐのはこれまで組んできた経験上不可能だと思う
100回に1回ぐらいどうにもしようのない事態がおきてしまう可能性が高い
俺がこういうので悩んでたときにリーダーとかに相談しても
あんたみたいに線分で判定とか数学的ロジック的解決策を色々練ってもらったけど
これってやってもらわないとどんだけ難しいのかなかなか理解してもらえない
とにかく無理な要素がたくさんありすぎて作り手が考える理想な状態にもっていくには
すごくいろんなガードがいるんだ言葉でも表現できない
線分で判定とか悪いけど解決策の決め手にはならないと思う
俺がそんなところで苦労した覚えないから、実際は辺と辺が急な角度混じるところだったり
座標の移動前と移動後の更新タイミングで抜けるロジックがあるとか微妙なところが問題になると思う
さらに物体が複数になったときに補正を何度も繰り返すときとか
やっぱりオブジェクトの判定の優勢順位まで決めないと抜けちゃうと思う
864 :
名前は開発中のものです。 :2011/04/10(日) 20:30:05.79 ID:M89ABoqx
>>863 うん、気持ちはすっごいわかる。難しいよね。
>だから、抜ける前提で仕様から考えないとダメだな
これも同意。
企画の人にパラメータ色々セットさせると、ありえないことしてくる時もあるよねえ。
もう、仕様でこう決めたじゃん!って言っても読んでない忘れてた。
ただ、抜ける前提というより抜けると困るので抜けない企画仕様にするって
ことでおk?
865 :
名前は開発中のものです。 :2011/04/11(月) 01:33:57.68 ID:IQ/5IuJM
他のゲームエンジン系のスレが過疎ってるね…。 JavaScriptで書いたらデバッグでbreakポイント設定できないですよね。 止めたいならC#で書けってことなのかなぁ。もしかして、フリー版以外なら可能?
>>865 monodevelopと同期させてからデバッグするとjsでも停止するよ、booは使ってないから知らない
Asset->Sync Mono develop ->mono起動->Unity終了->monoでbreakpoint設定->monoでデバッグ開始->Unityが再起動
って長い手順がかかるけど
あと移動体の衝突判定は通常線分じゃなく操引体を使う、たとえば球体ならカプセル状に変形してからコリジョン判定する。
それでも微少時間処理単位でやらないと曲線運動がカクカクになる
867 :
名前は開発中のものです。 :2011/04/11(月) 09:27:44.37 ID:18D4Av2r
初歩的な質問で恐縮ですが、文字列をいくつかの数値に分割するには、どうすればいいのでしょうか? 例えば、"1234,-5678,9012"こういう文字を 1234 と -5678 と 9012 の3つの数値にしたいのですが・・・ あるいは、分割できなくても、半角数字だけが書かれた文字列を数値に変換する方法を知りたいのですが。
C# Split でggrks
869 :
867 :2011/04/11(月) 10:52:41.08 ID:18D4Av2r
C#、ですか・・・ やはりJavaScriptでは、無理なんでしょうか?
javascriptだとこう、区切りは文字列じゃなくて文字だけどリテラル指定がアレなので var source : Sting = "1234,-5679,9012"; var sparray: String []; sparray = source.Split(","[0]); 結果はこうなる sparray[0]->"1234" sparray[1]->"-5679" sparray[2]->"9012"
javascript split でggrks
>872 日本語でおk
>>873 そうは言うがunityが国産じゃないんだからしゃーねぇだろ
>>871 JavascriptのStringじゃねぇんだよUnityのString
どっちかっつーとc#のStringなのでそれでggってもダメなのだよ
875 :
867 :2011/04/11(月) 13:12:12.33 ID:18D4Av2r
>>870 おお、分割できました。ありがとうございます!
手持ちのJavaScriptの本を参考にやっていたのですが、どうしても出来なくて^^;
>>874 UnityのJavaScriptは、特殊な仕様ということでしょか?
Stringの機能(分割・検索・置換・文字→数値)ができないのですが、Unity用の文法であれば、実現できるのでしょうか?
>>875 Unityのjavascriptはjavascriptの顔したC#なんだよ。
>>872 のリンク先読めばわかることなんだけど、普通に書いた段階でMonoBehaviorを継承したクラスとして表現されてる
あと変数に型指定可能だったり(しないとObject)varナシで変数使ってもグローバルにならない(MonoBehaviorのサブクラスだから)とかPrototype継承しないとか結構特殊
877 :
867 :2011/04/11(月) 13:38:44.50 ID:18D4Av2r
>>876 解決できました。ありがとうございます!
・・・少し勘違いしていた部分もあったので、色々と参考になりましたです^^
まじかよC#勉強してくる
879 :
名前は開発中のものです。 :2011/04/11(月) 21:24:21.54 ID:OUy7e1Qu
これって VisualStudio で開発できるんですか?
>>847 AppController.mmで、#define kAccelerometerFrequency 0
にすればいいよ
>>879 できるよ。連携するからエディタとして使える
UnityでARって、ARToolKitを使って自分で開発しないと使えない? Androidのエクステンションはあったけど、それ以外はないのかな
883 :
名前は開発中のものです。 :2011/04/12(火) 00:31:55.59 ID:n1GJuqgn
>>881 ありがとうございます。
C#書くのに、インテリセンスなしの環境ではストレスがー。
FPSのチュートリアルでウェイポイントを態々設定するけど 何のために設定するの? 漠然とした意味がしりたいです。
>>884 ウェイポイント削除して実行してみたらわかるだろ
886 :
名前は開発中のものです。 :2011/04/12(火) 18:10:33.26 ID:n1GJuqgn
同人ソフトで有料頒布するものに使っても大丈夫かな
OK
売り上げが10万ドル以下ならおk
円高だと有利だな
いや、今のところ1ドル90円ぐらい換算で微妙だった気がするぞ?
>>890 個人ソフトで年900万も売り上げでたら来年度からで良いんだから問題なんかなかろう
#むしろ売れたことにびっくりだろうに
あ、いや買う時とかの話ね。 現在の為替レートでUnity買えるわけじゃないよーと。 そりゃ個人で900万も稼いだら、楽勝でPro買えるがね。 100万位でも買うだろ。 微妙に話噛み合ってなくてスマン。
StandardAssetsにあるCharacterControllersの3rdPersonControllerってどうやって使う物? 単純に追加しただけじゃリアルマリオみたいなおっさんがrunアニメーションを繰り返すだけだよね
895 :
名前は開発中のものです。 :2011/04/13(水) 12:30:08.82 ID:ngHAQ+DU
ロペスのチュートリアルやってるんだけど、Copperの部分でマニュアルでは ”EnemyDamageとEnemyPoliceGuyスクリプトをCharacter Controllerコンポーネント 上に、インスペクタでドラッグします。”って有るんだけど、Character Controller上 にはドラッグできず、Copperにスクリプトを追加する形になってしまう。 そのせいかどうか、Copper、Lopezを追いかけてくれずその場にとどまりながら攻撃 するだけに…。 コンポーネントにドラッグ、って良く意味が分からないんですがどなたかこの部分、 補足をお願いできませんか?
>>895 チュートリアル見てないので間違ってたらごめんね
hierarcyにあるゲームオブジェクトにスクリプトを追加していって、
Unityはゲームオブジェクトの動作を定義する感じ
youtubeとかだと見やすくてわかりやすいよ
接触判定の話で思い出したけど、Box2Dだと高速で動く物体の検知のために、
ContinuasCollisionDetectionってフラグがあって、それをたてれば計算は重くなるけど、
突き抜けを防止できるっていうのがあったね
最近できたPremium Supportってなに?なにがプレミアムなの? GREEとかゲームメーカーとかが契約してると受けられるサポートなのかな。 プロ買ってる人でも入れないのかねえ
>>895 Unityディスるわけじゃないけどチャートリアルを綺麗に組んでも
環境に寄って上手く発動してくれない。
例えば俺なんかだと2.5位から弄っているんだけど最初っからキャラクターの
残機が0から-1になって-で加算する形だったけどバージョンを上げたら何故か
そのバグが直ってたりポリスも最初は追尾してくれたけど最近はその場で固まった
ままだしスクリプトも弄っていないのでメモリー周りのバグが介在しているんだなと
思っているよ。
>>895 とりあえずそういうときは未来を見るんだ
95ページみたいな設定になってればいいと思うよ
901 :
895 :2011/04/14(木) 01:50:06.31 ID:j1p3bDES
>>896 ,898,900
皆さんありがとう。copperのAnimationコンポーネントのPlay Automaticallyチェック
ボックスを消したら追いかけてくれるようになりました!
今度はロペスがジャンプしなくなってしまって困ってるんですけどね…。
3edPersonCharacterControler.js開いてキー入力を受け付けているか、から
チェックしてみようと思っているんですけど、今までBasicやHSPしか触ったことが
無かったので、いまひとつコードが読み取れずどこにDebug.Log入れたものやら…。
インスペクタで知らずに何かにチェックを入れてしまったり、とかだと思うのですが。
>>901 Mono DevelopならJSもデバッグできるからそっちでおいかけれ
そろそろMac版のMonoDevelopの日本語対応ができても良い頃だと思うんだ
もしくはApple縛りをやめてくれ・・・
Unityで使えるUnitTestって無いの?
Asset serverって、バージョン管理システムだよね? .unityファイルのマージまでやってくれるならいいけど、 どのくらいやってくれるのかな? つかってる人いない?
メタセコで作った3Dモデルも取り込めるのか?
blender通せばいいよ
CharacterCustomizationがマジで解らん・・・難しい どうやったらネトゲみたいなキャラカスタマイズできるんだろう
AssetStoreのサーチ使うとUnity本体側にエラーがでるんだがどういうことだ?
同一オブジェクト内のスクリプトAで定義したメンバ変数をスクリプトBから参照する にはどのように記述したらよいのでしょうか? どなたか教えてください~!
>>911 // B.js
var anObject : A = gameObject.GetComponent(A);
var memberA : SomeClass = anObject.member;
じゃだめなのか?
そういうことを言ってるわけじゃない?
質問しておいてなんですが912のコードもちょっと良く分からないレベルです。 やりたいことはスクリプトAの中でたとえば var life=100; のようにfunctionの外側でメンバー変数として定義しておき、それを同じオブジェクト のなかの別のスクリプトBから参照してなにかのイベントに対して life-=5; とかやりたいのです。
rigidbodyに同じ値の力を与えても 毎回移動後の座標が異なるんですがこれはそういうものなんでしょうか?
>>913 // A.js
public var life = 100;
// B.js
function hoge() {
var anObject : A = gameObject.GetComponent(A); // 自分のオブジェクトからAのインスタンスをひっぱりだす
anObject.life = anObject.life - 5; // AのLifeから5を引く、もしAが組み込まれていないならここでnullpon!
}
>>914 毎回の処理に渡されているTime.deltaTimeが微妙に違う誤差含んでるからそうなる
見た目に欺されずに移動後の座標の誤差を計測してみそ
>>909 forumとかanswersにお仲間いっぱいいるよw
ポイントは、
・assetbundlesとPer Texture Materials(Male/female両方)は一度ディレクトリ丸ごと消してみる。
・CreateAssetbundles.cs GenerateMaterials.cs UpdateCharacterElementDatabase.cs だけ調べればいい。
・上の三つはどんなときにコールされる?
・BuildPipelineにターゲットのオプションがあるのはなぜだろうか?
これで理解できなかったら、もっと中をよく読むべし。そのうち理解できるから。
918 :
913 :2011/04/16(土) 12:10:47.74 ID:Ht9lrvEK
>>915 できました!ありがとう!
オブジェクト指向言語が初めてなので、どうもクラスとかメンバとかマニュアルを
読んでいても頭に入ってこなくって。
919 :
914 :2011/04/16(土) 13:55:45.06 ID:JDaPpTLM
なるほどTime.deltaTimeが絡んでくるのですね。 移動後の値を見る限り一定の範囲を繰り返しているようなのですが どのように修正したものか・・・ Time.deltaTimeの誤差を無くすような設定があるのでしょうか?
920 :
名前は開発中のものです。 :2011/04/16(土) 15:52:46.33 ID:1lib7PWE
.unityファイルをxmlみたく、テキストにして バージョン管理システムに登録。 使うときはテキストを.unityに戻す。 とかは出来ない?
俺もそれ知りたいな。 つーかunityで複数人開発するときは、どういう方法がベストなんだろう
asset serverなら純正のバージョン管理だから、やってくれるんじゃないの? っていう期待はあるが、試せてないし、お金が余計にかかる。 自分はテキスト形式のプロジェクトにしてくれるのが一番良い。 .unityのフォーマットがわかれば、独自フォーマットのテキストから.unity作成とかできるけど。 .unityの構成変わるような作業を行うときにはSVNでロックする。 終わったら解除してコミット。他の人は終わるまで待つ。 あとは根性でマージ。Macだと二つエディタ開けるからなんとかがんばれw というプログラマとしては終わってる判断をするのもあれなんで、 なるべく一つのシーンいじらないようにしたり、 シーン管理者をひとり専任にして、その人にインポートしたプロジェクト渡す とか まー、勿体ないわな。 人件費考えたらasset serverとかPerforceとかだよな。 どっちも.unityのマージしてくれるのか不明だが。 現時点では少人数プロジェクト専用のミドルウェアだよなー 360とかPS3はマジでこれでやれんの?と思うが。
何か上手い方法はないものですかね。
vssだって触ってるときはロックしちゃうんだしマージはあんまり問題にならんような・・・
同時に.unity弄らせないようにするの? うーむ。慣れなのかな。
そもそも1つの*.unityファイルってそんなに頻繁に触るのか? assetとかprefab、scriptのほうになるんじゃね?
偶々、.unityに変更する行為が被った時が厄介なだけではあるから、 ロックするだけで事足りるのではないか? という認識でOK? それならそれに併せてルールつくるだけですむかな。 .unity触る時は必ずロックするとか。 みんなに確認するとか。 ありがとう参考になった。 Asset Serverの実験もするけどねw
2Dアプリ作ってるんだけど、マップチップがジャギる。 Filter Mode が Pointでうまく綺麗に表示する手法がわからない…
>>930 ヒエラルキーウィンドウの中さわったりすると確実に.unityファイル修正されるからかなり面倒じゃないかな
プロジェクト設定とか修正するときは覚悟しておけばいいかもしれないけど
カメラ類と置物って結構頻繁に付け足しするっしょ?
933 :
930 :2011/04/17(日) 20:01:44.58 ID:UwUH/gcq
>>932 >>ヒエラルキーウィンドウの中さわったりすると確実に.unityファイル修正されるからかなり面倒じゃないかな
>>プロジェクト設定とか修正するときは覚悟しておけばいいかもしれないけど
>>カメラ類と置物って結構頻繁に付け足しするっしょ
シーン管理者がその辺全部管理するとなると、
シーン管理者が常駐してないと何も出来ない感じになるんだよね。
一度prefabにいれたら.unityは変更されないとか?
確実に複数で弄る.unityファイルは存在するとは思うから、
ロックがベストな方法ではないとおもうけど、現状では他に上手い方法は思いつかないよね。
HD機とか大プロジェクトでUnityで作られたゲームとかあれば聞きたいところ
flying ninjaにテキスト出力&テキストからインポートできる形にしろやボケ
もしくはソースコードライセンスじゃなくてもフォーマット公開しろや
って誰かデンマーク語でメールしてくれないか。
皆どうやって解決ししてるのか謎だねえ。聞きたいねえ。
フォーラムかAnswersに書け? うん、書いてるけどViewもレスもつかないのさ。
フォーラム観ていると定期的にUnityサポーターみたいな人がカキコしてくれるから そのうち返事があるんじゃないの?
935 :
名前は開発中のものです。 :2011/04/17(日) 20:47:46.11 ID:7qT0oe6t
書き出したスタンドアローンアプリが、 他人の環境で起動しないんだが、 書き出し時にしなきゃならない設定とかある?
>>933 テストシーン用意すればシーンでバッティングすることは正直稀だと思うけどな
いつまでも1つのシーン触り続けてるやつがいたらそいつの書くコードはちょっと要注意だと思う
937 :
933 :2011/04/17(日) 21:58:15.16 ID:UwUH/gcq
>>936 シーン分ければ大丈夫、そんなに1つのシーンを触らないように制作していけば大丈夫ということ?
参考までにどうやっているのか教えてほしい。
稀ではあるとおもうが、その稀が怖いというのがあるしね。
>>937 どうやるもこうやるも説明したとおりだけど
なにか質問があるなら具体的に頼む
とりあえず開発中はオブジェクトごと別に触ってる時間のがどうやっても長くなるんだから
それそれシーンに触る部分はそれぞれの開発者がテスト用のシーンを作って開発してればいいんじゃないの?
939 :
933 :2011/04/18(月) 00:37:41.26 ID:sqgUlrj4
>とりあえず開発中はオブジェクトごと別に触ってる時間のがどうやっても長くなるんだから >それそれシーンに触る部分はそれぞれの開発者がテスト用のシーンを作って開発してればいいんじゃないの? ・複数の人間が同一のシーンをさわることはない ・テストのシーンを用意する となると、最終的にまとめる人が必然的に必要になるし、まとめるタイミングとかが難しいきがするんだが、 メインの人がシーン管理してて、他の人はその人にシーンを渡して、 適当なタイミングでまとめるということ? ・シーンを管理する人は決まってる? ・まとめるタイミングはいつ? この2点を教えて欲しいかな。 Unity的にはシーンを管理を置けってのはどっかでみた。
940 :
933 :2011/04/18(月) 00:38:44.63 ID:sqgUlrj4
>Unity的にはシーンを管理を置けってのはどっかでみた。 Unity的にはシーンの管理者を置けってのはどっかでみた。 だった。
>>935 特には無いはずだが機種によって有無のある入力デバイスを触ったりするとチョロく落ちる
>>939 >・シーンを管理する人は決まってる?
決まってない
>・まとめるタイミングはいつ?
シーンに入れるオブジェクトがほぼ完成していて
タイミングは他の人とバッティングしなければよい
オブジェクトはテストシーンでほぼ完成までもっていってる状態で
みんながシーンに頻繁に触る状態はない
これでおk?
943 :
933 :2011/04/18(月) 21:02:49.63 ID:sqgUlrj4
>942 ありがとう。 非常に参考になった。 事情があってシーン管理者常駐させるわけにはいかなかったんだ。 皆好きな時間に作業したいしな。 ただ、おそらく >シーンに入れるオブジェクトがほぼ完成していて 自分は平気だが、この状態まで耐えられる人はなかなか難しい。 早くつなげて確認したい誘惑にはなかなか・・・ 馴れではあるんだろうけど。 あとは分業がしっかりしてればね。
個人的には少人数プロジェクトとか、 ホビーユース向けかなとは今でも思ってる。 自分で遊ぶ分には心地よい。 大人数は、やってるとこあるのか? 少なくとも国内は無さそう。
業務用で使おうと色々シミュレーションを重ねているけどプログラマーも Unityの仕様でプログラムを造らないとダメなのであんまり使い勝手が良い代物 では無いと感じているな。 確かに楽には楽だけどね。
947 :
名前は開発中のものです。 :2011/04/19(火) 01:08:59.37 ID:QQC6bcl0
プロジェクト中にどうしようもないUnityのバグに遭遇したら死ぬわ。
先日のIGDA日本のGDC報告会では「Unityの存在がミドルクラスのゲームを一掃するかも」的な事が言われてて印象に残った 超大作とインディーズゲームしか無くなるっていう
949 :
名前は開発中のものです。 :2011/04/19(火) 06:42:13.18 ID:c3Y6eju+
ないわ。ツクール大好き日本人には
>>949 お高いけどUnity上でツクールみたいなことするのもあるからなぁ
Antalesだったかな
ツクール作品ってインディーズゲームじゃないの?
unityでセーブファイルの様なテキストファイルを外部に作って読み書きする際 のIO関連のコマンドを探しているのですがリファレンスで見つけられません。 どなたかヒントいただけませんか?
>>952 無い
PlayerPrefsでUnity管理下のストレージへ入れるか
Networkへ書き込むしかないハズ
Pro版つかってないならNetworkもURLアクセスでWebサーバへアクセスしかない
>>953 なるほど、ちょっと制約があるんですね。でもPlayerPrefsでもとりあえずやりたいことは
やれそうなので助かりました。ありがとうございます。
Physics.SphereCastを使った場合なんですが、SphereColliderとの衝突の場合は 球の中に入ってしまっていてもtrueを返すのですが、BoxColliderの場合はボック スの面と接触していないとtrueを返しません。 (中に入ってしまうとfalseになる) これバグなんでしょうか? 仕様なんでしょうか? 自前でOBBと球の衝突判定を書くハメになりそう…
>>947 その時のためのプレミアムサポートなんだろうが、
こんなもん全然プレミアムじゃなくて普通のミドルウェアならデフォのサポートだろうと思うんだが。
Unityのサポートはサポートしてねえよ。こっちの要望に応えないのはサポートと云わねえ。
GREEみたいにガッツリ組んだら、まともに対応してくれんの?
同人レベルでいいやーって感じ。
>>957 Unity側の目論見がだんだん外れてきてアレ!?コイツ等あんま金落とさなくね?
みたいになってきたんたんだろうな・・・
だんだん課金がきつくなるかフリーになってオープンソースになるか二択なんだよな
この世界・・・まぁ最初は有料で無料だったらそうならないと思うけど・・・
>>930 Asset Server試したら、ぜひ感想を聞かせてくれ。
興味ある。
サポートに関して他の高価なゲームエンジンと比べるのは違うだろ 対応する顧客の想定数が違いすぎるし、せいぜい一人十数万しか落とさないのにその一人一人のサポートに数十万数百万の商品と同じだけの人件費を割けるはずない 代わりに利用者が多いために充実したコミュニティがあるんだし、改善・追加して欲しい要素があれば公式で投票すればいい Unityは民主的なゲームエンジンだ
どなたか、TextAssetの中身をデシリアライズする方法をご存じないでしょうか?
>>962 大前さんはUnityの日本法人のかたでしょうか??
>>960 厭々15万というソフトの値段は高いよ。
その金払ってサポートを蔑ろにされたら誰だってぶちギレルだろう。
var projectile : Rigidbody; function Update(){ if (Input.GetButtonDown("Fire1")){ var clone : Rigidbody; var rot : Vector3; rot.x = Random.value-0.5; rot.y = Random.value-0.5; rot.z = Random.value-0.5; clone = Instantiate(projectile, transform.position, transform.rotation); clone.velocity =transform.TransformDirection (rot * 10); clone.angularVelocity = rot*10; } } 上記のスクリプト"Generator.js"を組んでインスタンスを作成するテストを 行ってみたのですが、このスクリプトを空のオブジェクトGeneratorに付加し、 インスペクター上でprojectile(インスペクター上ではProjectile)にリジッド ボディーを指定。実際にRunしてみると予想通りの挙動をするのですが、Debugウィンドウ に”The variable projectile of 'Generator' has not been assigned.”と アラートが出続けてしまいます。何が問題なのでしょうか? どなたかアドバイスお願いできませんか?
可能性として考えられるのは、 Generator以外のオブジェクトにも間違えてGenerator.jsを設定してしまったとか。
なるほど!と思ってプロジェクトを見直してみたところ、Generatorオブジェクトに 複数のGenerator.js(バージョン違い)が付加されていました。うっかりミスですね。 ありがとうございます!
ミドルウェアは好きになれない・・・
970 :
968 :2011/04/20(水) 22:30:51.00 ID:rQVwA+f/
追加。 EditorHelper.csの先頭に多分 using UnityEditor; がいる。 面倒だな。
>>961 デシリアライズの意味がわからない
TextAsset.text で普通に中身は取得できるけど。
973 :
961 :2011/04/21(木) 18:03:49.34 ID:qooVRxFX
デシリアライズってセーブデータを読み込む時につかいますよね? こんなふうにするとXMLから、クラスにデータをロードできるはずですが、 System.Xml.Serialization.XmlSerializer serializer = new System.Xml.Serialization.XmlSerializer(typeof(クラス名)); System.IO.FileStream f = new System.IO.FileStream(fname, System.IO.FileMode.Open); クラス = (クラス名)serializer.Deserialize(f); fs.Close(); これをリソースからやりたいんです。
GameObjectにセットしたテクスチャって、 明示的に削除してやる必要あるのだろうか。 DeleteObjectでGameObjectを削除じて終了する事だけしかしてないんだが。
Selected U3D Japanese FontsをiOS用Unityに取り込んで表示しても、 日本語が「???」と表示されてしまいます。。。 どなたか使い方を知りませんか?
>>974 とりあえず、それを100万回くらい繰り返してメモリやハンドルをチェックしてみたら分かるんじゃね?
>>974 明示的に削除しようがそのうちガベージコレクションされるんじゃ?
むしろガベージコレクションを明示的にすることはできないのだろか?
シーン変えたときにしてくれているのだろか?
AssetServerのテストしてみたよ。 トライアル版入れてる人は多分簡単に実験できるから、 テキトーなマシンにクライアントとPostgresQL入れると良い。 使い安さとか速度はあんまりよくないし、機能的には不十分かな。 500ドルでこれなの?とは思う。 ただ、コレ使ってると、.assetとかの差分がとれるんだ。 WinMergeだけとかそんなオチはないと思うけど・・・ Unityのプロジェクトファイルって内部的には実はテキストで管理してそうな感じ。 Pro版に500ドル足して、FBXみたいにAsciiモード対応したほうがいいんじゃないの?と思う。 無論テキストで管理されたからって、 簡単にマージできるようになるかといったら、そんな簡単に行くとは思えないけどね。 差分とってみた感じでは、書式はUnityTextSceneプラグインで出力されるテキストファイルとほぼ同じだよ。 XMLのほうがいいんではとか個人的には思うけど、 Unityに文句言ってこの辺治してくれるのかな? この辺とかしっかり要望聞いてくれたら、極端にハイエンドなゲーム以外は全部Unityで行こうぜ~っていえるんだけどね。 なんかこうUnityはビジネスには向いてないな。 判断難しいわ俺には。 Mono使ってC#とかで全部つくれるように~という考えは悪くないのにな。 色々惜しいミドルウェアだな。 どっかが買って叩きなおせばいいんじゃねw
980 :
974 :2011/04/22(金) 22:57:29.00 ID:0y7VYBpu
繰り返しやってチェックが有効っすね。 明示的に、、、これかな? System.GC.Collect();
>>974 俺のテストした感じだとテスクチャは最終的に全部オンメモリになる
テクスチャの管理オブジェクトは増えたような気はしなかった(最小オブジェクト単位の増加も見られないのでGCされているっぽい)
VRAMに乗り切ったかどうかは不明
UnityRemote iPhoneの使い方が分かりません。 app storeからUnityRemote3をダウンロードしてインストール。 mac miniにiphoneをUSB接続しています。 お互いwifiをONにすると繋げることができるのですが非常に重く使い物にならなりません。 macのwifiをOFFにするとRemoteを起動してもmacを見つけることができず接続できません。 プロジェクトをダウンロードして何かするのでしょうか? その場合、プロジェクトはどこにあるのでしょうか?
>>978 なるほど結構微妙なんだな。
すぐ使う予定はないが今後改良が進むといいな
>>982 iphoneでUnityのプレイ画面のクローンを表示するだけだぞ
USBは全く関係無いから遅いのは回線が遅いせいじゃないの?無線LAN自体おもくなってない?
つかこのソフトなんの意味があるんだろう>>UnityRemote3
UnityのPro版のネットワーク環境つかうとこういうこともできるっていうTechPreview?
オブジェクトの中に親子関係を持つメッシュを作り、その親(Parentsphere)に付加した .jsからその子である(childsphere)のノーマルを操作したいと思い、子のメッシュに アクセスしたいのですが、うまくいきません。下記のように記述したのですが 何がいけないのでしょうか? var mesh : Mesh = Find.("childsphere").GetComponent(MeshFilter).mesh;
>983 >984 Androidの方だとUSBで接続してたら、画像はPCの転送で解像度も低いだけだが、 Androidでのタッチ入力とか加速度センサーなどの入力がPC側のゲームにリアルタイムで反映される。 インターフェース周りやってる人には重要じゃね? iPhoneは知らん。 本当はPCとデバイスを完全に繋ぎっぱなしにして、同時に起動して、リアルタイムで互いに情報のやり取りさせて欲しいがな。 DSとかでもできるレベルじゃんよ。 こんなのさ。 10年以上前からできてるじゃん。 レベル低い。
>>986 >リアルタイムで互いに情報のやり取り
iOS版は出来てるけど?
Android版はできないんだ?
>987 む、そうなの? これは大変失礼しました。 ということはPCで何か情報(パラメータ)送って、 デバイス側のアプリで受け取って、リアルタイムに反映とかもできるんですね。 iOSだけって可能性は低いから、Androidでもできるはず…と思う。 自分は全然Unityを使いこなせてないようだw 個人的には使いこなしている人の作業フローのデモムービーがほしい。 まだわかってなくて、うまくつかいこなせてなくて、間違ってる部分が多いとは自覚してます。 Remoteの件も例の勉強会のムービーでみてはじめて知った感じだし。 画像だけじゃなくてアプリ丸々デバイスに送ってくれよーとすっと思ってたw
>とすっと思ってたw とずっと思ってたw 駄目だ。 完全に疲れてるようだ。 休もう・・・orz
>>986 あう、デバイスの入力がつかえるのか、それはしらなかった。
見えるだけかとおもったもんでイミフだったのだ
>990 Unity勉強会の録画みるといいよ。 自分もいわれて気づくことが多いのだw 自分の理解能力、応用能力の無さというか・・・パワープログラマなとこが駄目駄目だ。 そろそろ引退かなあ。
2chWikiまともに運営するとか 新しいのどこかつくるとか 日本のforumほしいよねえ ただ日本語に訳された時点で時代遅れという意識はしないと駄目っぽいねー 英語英語英語・・・
英語はE語
次スレたててくる
998 :
982 :2011/04/24(日) 04:58:08.91 ID:IWQO8TAN
返答ありがとうございました。 Remote3は入力系のテストを行いたくて試験していました。 しかし、重すぎて使い物にならない状態です。
うめ
1001 :
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